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DURACIN: 30 HRS.
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EQUIPO TCNICO RESPONSABLE DE LA ELABORACIN:
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PROPSITO GENERAL
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TEMA I
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Introduccin
Es de esa accin cultural en la vida que trasciende al hombre, que surge lo que
ms tarde se denominar ARTE
Se pens que la ciencia solo podra existir si volva la espalda al mundo de los
sentidos, al mundo que vemos, olemos, saboreamos y percibimos. Que el mundo
sensorial era un mundo ilusorio frente al de las propiedades matemticas, que solo
pueden ser descubiertas por el intelecto (Levy Strauss, 1986)
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Aspectos Conceptuales
Qu es el Arte?
Bellas Artes
Arquitectura
ARTES MAYORES
ARTES Escultura y Pintura
PLSTICAS
B Dibujo, Grabado,
E Orfebrera,
L Cermica,
L Esmaltacin,
A ARTES MENORES Cestera, Vidriera,
S Textil, Arte
Plumario,
A Marquetera,
R Talabartera, Etc.
T
E ARTES Msica
S ACSTICAS Literatura
Teatro
ARTES Danza
COMPUESTAS Cine
T. V.
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Educacin Artstica
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CUENTO PARA MAESTROS(AS) DESANIMADOS(AS) Y TODOS(AS)
LOS(AS) DEMS
rase una vez un bosque, en un pas muy cerca de aqu, en donde viva un
pajarito. Acababa de nacer de un huevo verdoso y mocoso. Maravillado, se puso a
descubrir el mundo: tantas tonalidades de verde, azul y caf, un tantito de rojo,
amarillo, gris.
Pronto se dio cuenta de que el mundo se expanda por todos lados fuera del nido
y muy rpido le vencieron las ganas: quera conocer ms y ms. Poder subir al
cielo para ver todo el mundo, ese era su sueo.
Tras varios intentos infructuosos logr salir del nido y caer en pleno mundo. Se
recuper en un abrir y cerrar de ojos y se empez a mover y mover y mover, hasta
levantarse un tantito. Un salto insignificante pero estimulante.
... Para nios(as) con alas dbiles, los(as) maestros(as) podemos ser rboles con
ramas muy bajas
Swatenbroeck, Ren (Blgica); adaptacin y traduccin del holands: Limpens, Frans, La Zanahoria, SEP,
p. 4
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Este curso propone un espacio de reflexin sobre lo que ha sido la educacin en
Mxico.
La palabra Educacin proviene fontica y morfolgicamente de <educare>
(conducir, guiar, orientar), pero semnticamente recoge, desde el inicio tambin la
versin <educere> (hacer salir, extraer, dar a luz), lo que ha permitido, desde la
ms antigua tradicin, la existencia de 2 modelos conceptuales bsicos:
Los nios encuentran a veces en las aulas esa rama de la que buscan asirse.
Brindar ese apoyo y ensearlos a sostenerse con fuerza ante cualquier adversidad
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corresponde a los adultos, entre ellos al maestro quien tiene la suerte de estar tan
cerca de ellos.
(1 ) DICCIONARIO DE LAS CIENCIAS. 11. Edicin, Editorial Santillana, S.A. de C.V., Mxico, D.F., Nov-98,
p. 475
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La Educacin Artstica
Propsitos Generales:
Enfoque:
La Percepcin
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No es lo mismo por ejemplo pedir a los nios que modelen un animal con
plastilina, que invitarlos primero a observar o recordar las caractersticas de los
diferentes animales: sus colores, movimientos, actitudes; que elijan uno y que
decidan cul quieren modelar y por qu; que exploren el material y reconozcan su
textura, temperatura, maleabilidad y posibilidades de manipulacin; que puedan
experimentar realizando diferentes figuras y despus que seleccionen la que ms
les haya gustado.
Sensibilidad
Imaginacin
Cuando los nios juegan, combinan la informacin que poseen con nuevos
elementos que alteran la realidad y la transforman. As, si a un nio le gustan los
coches, inventa uno con 10 llantas y alas para que vuele; es capaz de elaborar
relatos fantsticos, de fabricar objetos extraos y de organizar un viaje a al luna.
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Es decir, la imaginacin funciona para romper los estrechos lmites de la
existencia y permite ampliar la propia experiencia humana.
A veces el hecho de imaginar sirve para que los nios enfrenten diferentes
situaciones, amenazadoras y extraas; en otras, permite elaborar fantasas,
deseos e ilusiones. La Educacin Artstica, promueve la expresin de sus alumnos
y se convierte en un cauce adecuado para trabajar estos aspectos.
Creatividad
El gran reto para la escuela es buscar las maneras para que ese potencial creativo
que los nios llevan en el momento de su ingreso encuentre puertas para la
expresin. Es importante desarrollar estrategias para que los alumnos exploren las
posibilidades de los medios o materiales que utilizarn en su expresin artstica;
invitarlos a manifestar los sentimientos y las ideas en sus trabajos; promover el
respeto por la expresin de los otros y fomentar el hecho de que cada uno puede
expresarse, actuar y crear de una manera diferente. Todo ello se orienta a la
construccin de un espacio para la creatividad que, muchas veces, implica
ampliar, trascender o redefinir los lmites comunes.
Para que la Educacin Artstica cumpla con sus propsitos es necesario que los
maestros y la escuela en su conjunto revaloren lo que hasta ahora han venido
promoviendo respecto a la expresin de los nios y la manera en que se les ha
relacionado con el arte; con la conciencia de que lo ms importante que ofrece la
msica, la pintura, la escultura, la danza o el teatro, es lo que tiene cada una en s
misma; una aportacin singular a la sensibilidad y a la inteligencia de los nios.
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Inteligencia
1. Tienen un propsito.
2. Poseen iniciativa.
3. Son constantes.
4. Tienen confianza en s mismos.
5. Hacen en el terreno laboral y personal lo que les satisface con
responsabilidad y tica.
6. Poseen una escala de valores que va de lo interno a lo externo.
7. Tienen vocacin de servicio.
8. Se muestran humildes para aceptar que nunca se tiene todo el
conocimiento.
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-Por qu no plantearnos la tarea de conjugar los elementos racionales y los
emotivos?, la lgica y la intuicin, el pensamiento convergente y el divergente, las
actividades receptoras y las productivas, para no seguir educando el hemisferio
izquierdo a costa del derecho, sino desarrollar todo el cerebro para no educar
medios nios, sino nios completos y preparados para la vida.
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Organizacin Temtica
Por otra parte, la apreciacin constituye la capacidad que tienen todas las
personas para observar, escuchar, percibir, disfrutar e identificarse y externar su
opinin sobre las diversas manifestaciones artsticas.
Si bien la Educacin Artstica tiene propsitos generales que cumplir, cada una de
las reas que la integran contribuye de distinta manera al logro de cada uno de
ellos.
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Propsitos particulares:
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papel que el juego ocupa en ellas. Lo incorpora a su cotidianeidad y corretea,
salta, explora, se esconde, aparece, se tira al suelo, se pone los zapatos de la
mam y se maquilla con los cosmticos... es evidente que encuentra un claro
placer en ejecutarlo y que lo hace por la satisfaccin que le produce.
Por ello el nio necesita disponer de un lugar para correr, brincar, trepar, gritar,
saltar, amasar, rayar, bailar, hablar, cantar, en pocas palabras sentirse libre.
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mdico. Muchos juguetes son un apoyo
para la realizacin de este tipo de juegos. El
nio ejercita los papeles sociales de las
actividades que le rodean: el maestro, el
mdico
De carcter social se realiza mediante
reglas que todos los jugadores deben
respetar. Esto hace necesaria la
JUEGO DE REGLAS cooperacin, pues sin la labor de todos no
hay juego, y la competencia, pues
De los 6 aos a la adolescencia generalmente un individuo o un equipo
gana. Esto obliga a situarse en el punto de
vista, muy importante para el desarrollo
social y para la superacin del egocentrismo
Delval, Juan, El Desarrollo Humano, Psicologa, 4. Edicin 1996, Espaa, Siglo XXI Editores, p.
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La funcin que cumple el maestro es clave para generar el ambiente propicio para
la imaginacin y la creatividad en la actividad artstica. El maestro se convierte en
un gua que motiva la curiosidad, la inventiva y la espontaneidad del alumno,
estimula su deseo de experimentacin y lo anima a descubrir e investigar sus
posibilidades expresivas.
Un aspecto importante es que los alumnos vean a su profesor disfrutar las obras
artsticas o las actividades que promueve; que lo observen practicando,
involucrndose en los ejercicios. Los nios no solo aprenden por lo que sus
profesores les dicen, sino tambin y sobre todo, por lo que hacen, de ah la
importancia de transmitir la emocin, el gusto por el quehacer artstico.
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Adems de la atmsfera de trabajo que se adopta en el aula, es necesario
considerar el ambiente fsico, el saln de clases o el sitio en el que se desarrolla la
actividad. Cuidar que el aula resulte, hasta donde sea posible, un lugar que facilite
y permita el trabajo. Por ejemplo, en las sesiones teatrales, es suficiente una lnea
que dibuje el contorno del escenario para marcar el espacio de trabajo, o bien
recorrer las bancas para crear un lugar amplio, libre de objetos, que permita la
realizacin de prcticas de expresin corporal o de audicin musical.
Muchas veces se ha mencionado el valor que tiene tomar en cuenta los intereses
de los nios; sin embargo, es importante recordar que nadie se interesa por
aquello que no conoce; por lo tanto y sobre todo en el terreno del arte, es
necesario que los maestros involucren a sus alumnos en experiencias que les
permitan descubrir aspectos desconocidos del mbito artstico y que resultan
novedosos para los nios, con lo cual se ampla su universo cultural y sus
posibilidades de desarrollar otras aficiones y disfrutes estticos.
Hay que tomar en cuenta que los gustos de los nios estn influidos tanto por el
medio familiar como por el medio cultural en el que se desenvuelven. Por ello es
muy probable que el profesor encuentre que ellos quieren bailar o cantar el ritmo y
las canciones de moda, o tal vez desean dibujar o participar en la dramatizacin
de alguno de sus programas televisivos preferidos.
Es importante que el maestro tenga siempre presente una idea global de los
contenidos que abordar durante el ao escolar y del tiempo con el que cuenta
para desarrollarlos, aprovechando stos como parte del proceso de aprendizaje
dentro de sus actividades diarias.
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En el caso de actividades que requiera de varios das para su realizacin; en
grupo se tomarn los acuerdos en relacin a la organizacin del tiempo y
desarrollo de la misma.
Contenidos y propsitos
Con respecto a las actividades que se proponen el maestro no debe ver en ellas
un esquema cerrado, sino un punto de partida para adaptarlas a las necesidades,
intereses y particularidades del grupo, considerando tambin aquellos casos en
los que se atiendan a nios con necesidades educativas especiales.
Por ello es importante que las actividades que se apliquen brinden una experiencia
lo ms rica posible en estmulos sensoperceptivos: ver, escuchar, degustar si es
posible, palpar a travs de la piel, permitir enviar una informacin ms completa
al cerebro de cada material fsico y abstracto, (objeto-sonido) as como una
variedad de sensaciones y emociones que necesariamente compartirn con los
dems, atendiendo las necesidades individuales de todos, lo que cubrir una
atencin equitativa, justa y hasta de empata y respeto por los dems.
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Recursos para la Educacin Artstica
Con frecuencia se piensa que para desarrollar una clase de Educacin Artstica es
necesario contar con una gran cantidad de materiales, o bien con cierto tipo de
recursos poco accesibles para la economa de los alumnos. Si bien el uso de
estos materiales puede resultar vistoso para el trabajo, lo cierto es que las
actividades que se plantean no dependen de papeles caros, disfraces sofisticados
o colores de cierta marca. Independientemente de las condiciones econmicas
que imperen, es importante que el profesor aproveche, en primer lugar, los
materiales que el medio ofrezca de manera natural y gratuita o a bajo costo.
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La evaluacin atender los diferentes momentos del proceso educativo: al inicio,
durante el desarrollo y al final de las propuestas, sean stas una actividad, sesin
o proyecto que se realice durante el ciclo escolar.
Al inicio del curso o de las sesiones de clase es til que el maestro efecte una
evaluacin diagnstica en donde considere los conocimientos y la preferencia de
los nios por alguna de las disciplinas artsticas, lo que repercutir en su
disposicin para realizar las actividades que se les propongan. Esta evaluacin
puede realizarse por medio de dilogo con los alumnos, con preguntas tales como
si les gusta o no dibujar, cantar, representar personajes; si en su ambiente familiar
escuchan msica, acuden al teatro, a espectculos culturales; a museos, de qu
tipo son; qu actividades artsticas han realizado anteriormente y toda aquella
informacin que el maestro considere necesaria para organizar y realizar las
actividades.
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capacidades especficos que muestra en sus trabajos. Finalmente, valorar el
conjunto de la experiencia artstica significa que el profesor identifique las
bsquedas y los descubrimientos de los alumnos que reconozca la exploracin de
las formas, el movimiento del cuerpo, el juego de las voces y los sonidos, es decir
que le otorgue valor al proceso y no al producto, llmese ste canto, baile,
modelado y otro.
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TEMA II
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Todos los seres humanos se expresan corporalmente de diferentes maneras,
durante toda su vida. El caminar, las actitudes al sentarse, los movimientos que
acompaan una carcajada, el llanto, el abrazo o un bostezo, son parte de la
expresin corporal cotidiana y la manifestacin del ser interior. Al observar cmo
se mueve una persona se intuye parte de su historia y, en este sentido, es factible
decir que el cuerpo no miente, siempre expresa y comunica algo verdadero.
El maestro debe permitirse experimentar las actividades junto con los nios,
ya que stas le servirn de incentivo a su creatividad, dejando claro que l
no es el modelo sino que tambin busca su propio estilo de movimiento.
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Si algunos no se interesan en participar, ser conveniente respetar su
decisin y sugerirles que observen el trabajo de sus compaeros, para que
luego comenten lo que vieron. Es posible que con el paso del tiempo y al
ver cmo disfrutan los dems se incorporen al trabajo y descubran las
satisfacciones que proporciona la danza y la expresin corporal.
Se agrupan segn el nivel en el espacio. Dichos niveles son: alto, medio y bajo.
.
Nivel alto
Caminar
Correr
Saltar
Galopar
Girar
Salticar
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Nivel medio
Gatear
Desplazamientos sobre manos y pies, boca abajo
Desplazamientos sobre manos y pies, boca arriba
Desplazamientos sobre glteos
En rodillas
Nivel bajo
Arrastrarse boca abajo
Arrastrarse boca arriba
Rodar
.
Posibilidades de movimientos:
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Lanzarse en lianas a travs de la selva
Caminar sobre hojas secas
Correr en un piso caliente
Caminar en un piso pegajoso
Desplazarse saltando charcos
Caminar como elefantes
Saltar como conejos
Galopar como caballos
Desplazarse como cangrejos
Girar como trompos o rehiletes
Arrastrarse como vboras
Rodar como troncos
Continuar el ejercicio con los ojos abiertos para obtener datos como color,
manchas, cicatrices, forma de las uas.
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- Cambiar de posicin para estar ms cmodos.
- Cambiar de posicin para estar todava ms cmodos.
- Hacerse chiquitos como una bolita
- Estirarse ms y ms hasta quedar boca arriba
- Respirar lentamente jalando el aire por la nariz y sacndolo por la
boca
- Poner el cuerpo muy tenso y luego relajarlo
- Repetir varias veces estos momentos
- Poner atencin en las partes del cuerpo que se apoyan en el piso, la
cabeza, el torso, la cadera, las piernas.
- Estas actividades pueden realizarse con otras posturas, por ejemplo:
de costado o boca abajo.
- Tambin haciendo combinaciones en parejas.
- Apoyndose en una mano y un pie.
- Apoyndose en tres puntos.
- Ejercicios en equipos: proponiendo una figura con la cantidad de
puntos de apoyo que los nios sugieran.
Columna vertebral
Al ser una parte delicada del cuerpo, se propone trabajar con movimientos suaves,
sin brusquedad y tratando de que los alumnos lo disfruten y los hagan
conscientes. Esto puede lograrse proponindoles posturas cmodas, con msica
tranquila y sin elementos que los distraigan. Se recomienda observar y corregir si
fuera necesario, el uso adecuado de la energa, es decir, que no hagan fuerza y
que sus movimientos sean lentos y ligados.
Con msica lenta y que propicie un clima relajado, el maestro solicita a los
alumnos que, sobre sus manos y rodillas, muevan libremente la columna de la
siguiente manera:
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- Despegando el brazo derecho. Volver a la posicin inicial
- Despegando el brazo izquierdo. Volver a la posicin inicial
- Despegando la pierna derecha. Volver a la posicin inicial
- Despegando la pierna izquierda. Volver a la posicin inicial
Cuello:
Cara:
Hombros:
Subir y bajar
Subir y bajar alternadamente
Girar los hombros hacia delante y hacia atrs
Con los hombros extendidos hacia arriba, subir y bajar los hombros
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Brazos:
Piernas:
Pies:
Manos:
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Ejercicios donde la imagen y la imaginacin son los principales ingredientes de la
actividad:
Calidades de movimiento:
Estn en un prado, sopla una brisa fresca que mece con suavidad las ramas de un
rbol, el sol brilla y la temperatura es agradable; de pronto, una rfaga de viento
sacude las hojas tiradas en el piso, vuelve la calma, se oye cantar un pjaro que
de repente levanta el vuelo y agita las hojas del rbol. Lentamente, una nube va
cubriendo el sol y a lo lejos se escucha el sonido de un trueno. Comienza a llover,
las primeras gotas caen con fuerza haciendo hoyitos sobre la tierra seca,
levantando una nube de polvo.
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del rbol se mecan con suavidad en todas direcciones, pero las gotas de lluvia
caan directas al piso y con fuerza.
Sugerencias:
Golpear con fuerza en todas direcciones y con diferentes partes del cuerpo
Acariciar el espacio que nos rodea, las paredes, el piso, una parte de
nuestro cuerpo.
Sacudir todo el cuerpo o por partes: las manos, los brazos, la cabeza, los
pies.
Empujar objetos imaginarios, la espalda de un compaero, la pared.
Flotar como un globo, como un astronauta en la luna, como si estuvieran en
el agua.
Moverse como el agua que fluye por un arroyo.
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Se acumul mucha pintura en las manos, hay que sacudirlas para quitar el
sobrante!, Se hace lo mismo con la cabeza, las piernas, la cadera los
hombros).
Todava hay mucha pintura en todo el cuerpo. Hay que retorcerlo como si
fuera una jerga!
Al final, se solicita que cada uno diga su color y luego que se agrupen segn
ste. Cada equipo preparar una estatua que represente colectivamente ese
color, para luego mostrarla al resto del grupo.
El maestro puede crear otras secuencias de trabajo con calidades de
movimiento a partir de fenmenos de la naturaleza o retomando situaciones de
la vida cotidiana, como:
- Son una prenda de vestir. Cada quien elige qu quiere ser: una
falda, un pantaln o una camiseta. Estn en el lavadero, les cae un
fuerte chorro de agua que los moja, comienzan a tallarlos, el jabn
hace mucha espuma. Luego los enjuagan y los retuercen para
quitarles el agua. Los ponen a secar en el tendedero, la brisa los
mueve suavemente, de pronto el viento sopla tan fuerte que los tira
al piso. Les sacuden el polvo y los planchan, los doblan y quedan
listos para guardar.
- Para danza, se puede trabajar con calidades de movimiento, a partir
de imgenes que faciliten la interpretacin de bailes relacionados
con actividades productivas: la agricultura, el corte de caa, el
lanzado de la red para pescar, o con danzas indgenas, sacudiendo y
golpeando con sonajas o bastones.
El espacio
Espacio parcial
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los lados. A partir de esta imagen, se puede jugar con diferentes
calidades de movimiento, por ejemplo:
o Acariciar el interior de la esfera con las manos abiertas.
o Picar varios puntos con un dedo: arriba, abajo, adelante atrs.
o Empujar hacia los lados como si la esfera se comprimiera.
o Pintar el interior de la esfera como si las manos fueran
brochas.
Espacio total
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ondas
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El espacio social:
A partir de la exploracin del espacio que hagan los alumnos, de la relacin con
los otros, de las variantes y combinaciones de desplazamientos, podrn
desarrollar actividades dentro y fuera del saln, improvisar y crear sus propios
diseos coreogrficos.
El ritmo y la msica:
Todas las personas tienen un ritmo propio, determinado por factores como el
medio social, cultural y ambiental, y es importante que los alumnos lo reconozcan
y disfruten. Para ello, se proponen actividades sin estmulos sonoros externos que
puedan alterar o modificar el ritmo personal de cada nio. Con consignas sencillas
como las siguientes es posible obtener resultados significativos:
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La prctica de actividades para reproducir y mantener un ritmo es algo atractivo
para los nios, les permite enriquecer su repertorio de movimiento y les facilita la
comprensin y la coordinacin de secuencias rtmicas, como:
Caminar a un ritmo (rpido-lento).
Caminar marcando el ritmo con las palmas de las manos en todos los
pasos.
Caminar marcando el ritmo con las palmas de las manos, alternando: cada
3 pasos una palmada, cada 2 pasos una palmada, etc.
Caminar 3 pasos y saltar al cuarto.
En crculo y todo el grupo de pie pasar una pelota al compaero de al lado
siguiendo un ritmo. Se puede proponer que la pelota es como un corazn que
late con un ritmo uniforme.
Jugar con todas las combinaciones posibles.
Las adivinanzas, los poemas y las rimas, son recursos atractivos y divertidos para
la elaboracin de esquemas rtmicos y de movimiento. Se sugiere tomar como
punto de partida los juegos de palmadas, ya que los nios los disfrutan mucho.
Es importante promover formas de compartir con los dems las etapas del
proceso creativo, es decir, que segn se desarrolla el juego, los equipos lo
muestran al resto del grupo y reciben sus comentarios, con los que podrn mejorar
algunos aspectos que no se hayan logrado o incorporar otros a sugerencia de sus
compaeros. De esta manera se puede aportar y recibir aportes, mirar y ser
mirado, criticar y ser criticado, fortaleciendo as el desarrollo personal y la unidad
del grupo. Esta forma de trabajo puede aplicarse al montaje de bailes y
enriquecer paulatinamente el resultado final.
Investigar todas las formas de aplaudir: palmas, dorso de las manos, dedos
sobre las palmas y dedos sobre el dorso de la mano.
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Producir sonidos: mano sobre diferentes partes del cuerpo, manos sobre
objetos, con los pies y con la boca.
La voz es un recurso ms en la expresin corporal y se incorpora como un
elemento que hace el movimiento ms expresivo e integral, por lo que es
conveniente su empleo en algunos ejercicios o actividades corporales. Para la
utilizacin de la voz se propone acompaar el movimiento con diferentes
sonidos, por ejemplo: animales, naturaleza, mquinas.
Los objetos:
Para las actividades de danza y expresin corporal, los objetos proporcionan a los
alumnos una variedad de estmulos sensoriales, la prctica de diferentes calidades
de movimiento, el enriquecimiento en ejercicios de reconocimiento corporal y
sobre todo, un incentivo para el desarrollo de la creatividad y la comunicacin.
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Nota: esta lista puede ampliarse dependiendo del presupuesto y de la creatividad
del maestro, pero no es necesario disponer de gran cantidad de materiales, lo ms
importante es el nivel de profundidad que se alcanza con cada uno de ellos a partir
de la sistematizacin.
Tacto: Es conveniente que primero se reconozca con los ojos cerrados para
obtener la mayor cantidad de informacin: textura (liso, rugoso), consistencia
(blando, duro), temperatura (fro, caliente), tamao (grande, pequeo), peso
(liviano, pesado).
Vista: se complementar la informacin obtenida con el tacto, al incluir el
color y la forma.
Odo: Bsqueda de los sonidos que produce al ser manipulado.
Olfato: Reconocer si tiene un olor caracterstico.
Gusto: No se recomienda la utilizacin de este sentido por razones de
higiene, pero es probable que algunos nios espontneamente investiguen el
sabor de algn objeto.
- Cmo les ayuda a moverse? Se busca que el objeto sea un auxiliar eficaz para
el movimiento corporal, por ejemplo: la cuerda sirve para saltar, los listones
acompaan movimientos de flexin lateral de la columna, los bastones se usan
para ejercicios de equilibrio y ritmo y con los aros se trabajan conceptos como
adentro y afuera.
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creatividad; as, una cuerda ser una vbora, el lmite entre la arena y
el mar o un camino sinuoso; un resorte ser una ventana, una puerta
o un lazo para el caballo; un aro ser una ventana, un hoyo en el
piso, una casa o la entrada a un tnel.
La improvisacin:
Es una prctica que permite a los nios incorporar creativamente los aspectos
explorados. Se improvisa desde el primer da de trabajo cuando se propone a los
alumnos que muevan libremente sus manos al ritmo de la msica y, en la medida
que van incorporando nuevos aspectos y que los alumnos acumulan experiencias,
la improvisacin se enriquece. Se proponen dos tipos de improvisacin: Orientada
y Libre.
Improvisacin Orientada:
Improvisacin Libre:
Los alumnos eligen el tema, la msica, el objeto o cualquier otro apoyo. Para
improvisar libremente es necesario que los nios tengan experiencias previas,
orientadas por el maestro; as encontrarn y definirn sus preferencias, mismas
que deben ser respetadas. Ejemplos:
A bailar con mechudos! El maestro estimula a los nios a que jueguen
libremente con la hoja de papel peridico. Luego observa las acciones que
realizan y, en determinados momentos sugiere que se tome la propuesta de
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alguno de ellos como modelo para que todo el grupo lo imite. Se indican las
siguientes consignas:
- Hagan un mechudo rasgando el papel en tiras y escuchen los
sonidos que produce. Agtenlo por diferentes lados. Pnganselo en
la cabeza, el hombro derecho, el izquierdo, la espalda, una pierna,
los glteos, etc. Caminen agitando los mechudos a diferentes ritmos.
Organizacin de la clase:
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Ejemplo de clase:
Cierre: Se propone a los alumnos que hagan algn movimiento en parejas, por
ejemplo, es posible incorporar algunas imgenes: parecer coches, imitar animales,
etc. Conviene dar el tiempo para probar y experimentar distintas opciones . Al final
se sientan en crculo y de dos en dos pasan a mostrar el trabajo logrado,
comentando en grupo cmo sintieron la experiencia y quiz alguna nueva
propuesta.
* * * A JUGAR ! * * *
Trabajar descalzos
Utilizar pelotas medianas (una para cada nio)
Cada nio selecciona una pelota, la que le haya gustado.
Puede hacer lo que desee con la pelota (reconocimiento del objeto).
La hace botar y la toma con las dos manos diciendo su nombre.
Ahora la arroja hacia arriba, muy alto, aunque despus no la alcance (varias
veces).
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Ahora la arroja hacia arriba, pero no muy alto, si no hasta donde pueda
tomarla sin que se le escape.
Cada nio con su pelota pasear por el saln, puede llevarla en la mano,
bajo el brazo sobre la cabeza o de cualquier otra forma. Cuando oigan
sonar el pandero una vez, se detienen y cambian la pelota con otro nio Al
orlo sonar 2 veces se pasean .
Escogen una pareja y aprenden cada uno su nombre, despus juntos
inventan un nombre gracioso para cada pelota.
Se sientan en circulo, con su pareja y las pelotas, poniendo un cesto o caja
en el centro. Cada pareja dir el nombre de sus pelotas.
Ahora cada nio dir el suyo propio y va a despedirse de sus pelota
dicindole algo, puede ser: gracias, adis, no me gustas,te quiero,
etc. Y la lanzar al cesto o caja.
En circulo, se acuestan y forman una gran pelota entre todos para
descansar. Utilizando alguna cancin infantil referente a la pelota. Invitar a
los nios a producir un sonido tenue como mmmmmmm..... para obtener
una relajacin ms profunda.
Sentarse y platicar sobre las vivencias. Cuestionar al nio sobre: te gust
la actividad?, Habas jugado as con tu pelota?, etc.
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Se reparten bolas de plastilina o masa para modelar, una por cada nio.
Observar la bola y decir al nio que es una esfera; encontrar en el espacio
esferas, y tambin en el cuerpo.
Hacer una tortilla aplanada contra el piso, encontrar en el espacio y en el
cuerpo formas circulares. Mostrar la diferencia entre circulo y esfera.
Formar otra esfera y llevarla rodando por el saln, con la mano, con un pie,
con la nariz, etc. Sentirla con las palmas de las manos, en las plantas de los
pies y en la cara, e ir nombrando las partes.
Buscar una pareja que tenga masa o plastilina del mismo color. Juntar las
masas en una bola ms grande y aplanarla sobre el piso a formar una
tortilla. En ella cada nio marcar partes de su cuerpo como: un dedo, la
punta de la nariz, las uas, etc.
Cuando la tortilla est llena de marcas, volver a hacer una esfera y partirla a
la mitad para que cada uno recupere su bola inicial.
Ahora cada nio busca en el saln algn objeto que se pueda grabar en la
plastilina ( la cerradura de la puerta, lo corrugado de la pared, una esquina,
etc.) Por parejas regresan a su lugar y adivinan qu es lo que su
compaero grab.
Formar una esfera corporal e irse relajando hasta quedar extendidos en el
piso como si cada nio fuese una tortilla.
Propiciar comentarios acerca del atributo particular de la plastilina y sobre la
dificultad de adivinar.
Quibole!
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Ahora vamos a caminar todos en la misma direccin siguiendo el ritmo que
propone un comodn.
Cuando diga jip, cambiamos y damos vuelta para el otro lado, cuando diga
jop cambiamos el nivel, caminamos inclinados o erguidos y cuando diga jup
levantamos o bajamos los brazos.
Si el comodn no dice nada en ms de 4 horas, entonces lo mejor es
cambiar de comodn.
En este juego se pueden sustitur las palabras claves jip, jop, jup por
otras que los nios sugieran o bien por instrumentos musicales.
Al final los nios pueden comentar sobre las dificultades presentadas en
este juego.
Marioneta, Marionetista!
Las marionetas son muecos que tienen hilos sujetos en distintas partes del
cuerpo, por ejemplo en el codo, la rodilla, la cabeza. El marionetista jala los hilos y
de esa manera mueve al mueco.
Cuatro Rincones
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El maestro puede dar la orden de cambio y los que estn en un rincn
pasarn al siguiente y as hasta recorrerlos todos.
En este juego es que todos comiencen simultneamente y que no se
queden viendo o escuchando a los dems
Otra variante sera que cada grupo elija un rincn y juegue ah mientras los
dems observan.
Al finalizar comentarn sobre las emociones experimentadas u observadas.
Espejito, Espejito...
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En este juego tambin hay que estar atento al compaero y adaptarse y
claro contar algo.
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Se propiciar la reflexin y la manifestacin de comentarios como en cada
actividad.
Es importante que la danza o baile a presentar se elija con los alumnos, ya que
con ello se reforzarn sus motivaciones y se involucrarn significativamente en el
proceso. Por ello la recomendacin de acercar a los nios a la mayor variedad de
gneros musicales: desde danzas prehispnicas, regionales, clsicas, baile de
saln, msica y rondas infantiles, de otros pases, etc., para evitar caer as en la
msica comercial que es parte del ambiente auditivo del nio. Adems de
considerar el espacio, el nmero de participantes y la edad, se sugiere que se
discuta con los nios acerca del tema o la pieza elegida y las imgenes y
sensaciones que les provoca, para despus plantear algunos puntos claramente
relacionados con la puesta del baile seleccionado. Pueden comentarse aspectos
como los siguientes: Cmo se imaginan las actitudes corporales de los
personajes que intervienen en el baile?, Bailan en parejas?, Bailan solo
hombres o tambin mujeres?, Qu usan para acompaar el baile?, Cmo es la
ropa?, Bailan en filas, crculos o en forma libre?.
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sugiere realizar previamente juegos de manipulacin con l, lo cual garantiza que
en el momento de utilizarlo durante la danza, su manejo sea natural y sin
accidentes.
Apreciacin de la danza:
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tribales, bailes populares, entre otras, e incorporar comentarios personales
de los alumnos.
Realizar tareas de investigacin que involucren a la familia: Qu bailaban
los abuelos, los paps y los hermanos mayores?.
Promover un Da de la Danza en la escuela: todos los grupos montarn
una danza creada por ellos que presentarn ante los dems grupos. A partir
de este estmulo y organizados en equipos, los nios pueden hacerse cargo
de diferentes tareas, como la realizacin de los programas y la preparacin
y decoracin del espacio o escenario.
Estas son solo algunas ideas que, seguramente, sern enriquecidas con el aporte
de maestros, alumnos, padres de familia y autoridades de la comunidad escolar.
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TEMA III
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El teatro es un acto de reunin. Asistir a una funcin significa entrar en un mundo
de ficcin, convenciones y , sobre todo de encuentros: el encuentro de las
personas con sus propios sentimientos y emociones y con la capacidad de un
grupo de artistas que con su voz y su cuerpo, recrean, dan vida a un personaje, en
una comunin teatral. As, el ejercicio de emociones y reflexiones que proporciona
el teatro al espectador, lo sensibiliza ante la realidad que reencuentra al salir de la
sala. Y es que es una sensibilizacin hacia las cosas de la vida, a situaciones en
las que como seres humanos podemos incurrir.
Al jugar a ser hroes, monstruos, fantasmas o personas adultas, los nios recrean
el mundo a su manera. El teatro les da ocasin de probar diversos trabajos,
edades, condiciones; de decidir ante posibles situaciones y responder a los
conflictos de asimilar la realidad de un mundo activo.
Por lo general se piensa que el teatro es una actividad para fechas especiales,
pero es posible recuperarlo como una experiencia cotidiana que, por supuesto, no
trata de formar actores, sino de enriquecer la formacin de los alumnos
El Juego Dramtico
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jugadores actores- juegan a ser e inventar acciones posibles de acuerdo con la
conviccin del momento, acordando reglas y convenciones en el corazn mismo
del suceso dramtico, sin pretender ir ms all del juego mismo.
As, el juego dramtico es aquel donde los nios asumen personajes y desarrollan
una historia a travs de la improvisacin ejercicio de ponerse de acuerdo en el
tema y los personajes que van a representarse, creando en el momento los
dilogos y las acciones- . En el teatro profesional, los actores se proponen
dramatizar para un pblico que pagar un boleto por ver su obra; as , el proceso
est en funcin de llegar al estreno artstico. Los nios, en cambio, solo quieren
pasarla bien y al jugar desarrollan capacidades y habilidades que enriquecen su
formacin. Es por eso que el juego dramtico es la herramienta fundamental del
teatro en la escuela.
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Los nios y el juego teatral
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Recomendaciones prcticas
Hay que lograr la motivacin entusiasta de los nios y las nias, de manera que se
establezca un proceso de comunicacin donde se superen las inhibiciones de
algunos y las energas desbordantes de otros. El ideal es que todos participen
activamente, y esto puede lograrse organizando al grupo de distintas maneras:
La ltima parte de la actividad puede ser algn juego o ejercicio relajante o bien
estimulante.
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Elementos de la Dramatizacin:
El Texto. Para hacer teatro se necesita una historia que contar. El maestro a
travs de actividades como la improvisacin de textos o cuentos a partir de
imgenes o narraciones seleccionadas por los nios, puede detectar los temas
que ms les interesan y de ah surgirn dilogos e historias espontneos.
Diseo del personaje. Para encontrar a los personajes, sean caracterizados por el
nio, tteres e incluso sombras, pueden hacerse varias cosas:
Si se cuenta con una grabadora, es til dedicar un tiempo para que los nios
graben y escuchen sus voces, de igual modo una videograbadora puede auxiliar a
los alumnos para verse como pblico y valorar su actuacin.
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recordar a los nios que la voz y el cuerpo son la base de una buena
caracterizacin.
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dilogo entre uno y otro. As utilizando casi cualquier cosa que tenga al alcance, el
nio a veces practica el juego dramtico.
La invencin de la historia que han de contar los tteres sigue el mismo proceso
que el de las improvisaciones actuadas con el propio cuerpo.
Las mscaras. Al igual que el ttere, la mscara permite esconderse tras un objeto
y darle vida. De hecho, se trabaja con tteres y mscaras de una manera muy
similar. Primero habr que elaborarlas y luego utilizarlas en ejercicios de
improvisacin con diferentes grados de dificultad.
Es importante que los nios elaboren su propia mscara a partir de la idea que
desarrollen su personaje: Qu es? Animal, criatura fantstica o persona?,
Cuntos aos tiene?, Cul es su actitud?, En qu conflicto se encuentra? Los
personajes pueden surgir despus de haber disfrutado la narracin de un cuento,
hojeado un libro o inventado por los nios. Tambin se pueden organizar equipos
e inventar una historia donde participen todos los personajes creados. Otra opcin
es jugar con una mscara hecha por otra persona, ya sea un compaero o un
artesano e imaginar qu tipo de personaje nos gustara que fuera.
La nariz sola
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La media mscara, que permite incluir el habla.
La mscara entera, con la que adems puede contarse una historia en
silencio, solo con los movimientos del cuerpo.
Cada una de ellas invita a realizar diferentes tipos de ejercicios, pues algunos
requieren de mayor expresin corporal, al eliminar el gesto, la mirada y la voz.
El maestro lleva tres mscaras muy sencillas hechas con platos de cartn. Pide a
los nios que se sienten como pblico a observar algo muy especial. Con el tono
misterioso de un mago, saca las mscaras y finalmente las coloca en un lugar
estratgico. Explica que el ejercicio es dejar que la mscara nos convierta en un
personaje. Para ello hay que mirar la mscara con toda concentracin, luego
cerrar los ojos hasta que llegue a la mente la imagen de c mo se mueve y qu
hace todos los das. Cuando sta se tenga con claridad, sin pensar, el nio se
pone la mscara de espaldas al pblico y al volverse ya es el personaje que
imagin. As se da a cada alumno un minuto para vivir la experiencia, mientras el
resto del grupo le observa y disfruta el efecto de la transformacin.
Cuando los nios hayan elaborado sus propias mscaras, el proceso de utilizarlas
puede ser el mismo para los tteres, o bien se puede comenzar por un ejercicio de
grupo: Supongamos que el escenario es un parque. Aqu hay una banca, all una
fuente, atrs un gran rbol. Cada mscara debe tener una razn de ser para estar
ah, quiz quiere buscar comida, pasear a su perro o hacerse de un amigo.
Primero pasar una parte del grupo y el resto ser el pblico, luego al revs.
Cuando el primer equipo escuche una palmada, comienza a participar. Cada quien
ir llegando al parque conforme se sienta listo.
Para estimular la creatividad y el inters por estos objetos, los nios pueden
conseguir ilustraciones de mscaras de distintas pocas y culturas, o adornarlas
como ms les guste.
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Las sombras. El juego de sombras ha acompaado desde siempre a los nios. Es
comn formar figuras con las manos a la luz de una vela sobre cualquier pared o
ver como crece y se deforma la propia sombra al contraponer el cuerpo en una
ventana, una fogata o una linterna. Las sombras tienen caractersticas singulares:
se relacionan con la magia y lo sobrenatural, son materia bsica de la literatura de
tradicin oral, de los cuentos de misterio y de ultratumba.
Disfrutar el teatro
Por otra parte es conveniente estar al tanto de las obras teatrales que se
programen en la localidad, para propiciar que los nios asistan a ellas. Se
recomienda que el maestro vea antes el espectculo y decida si tiene calidad y es
adecuado para la edad de sus alumnos. La experiencia de ver buen teatro
profesional cuando uno tambin est haciendo teatro en la escuela, es de las ms
regocijantes y benficas que pueda haber, sobre todo si se retoma para
comentarla en grupo en la siguiente clase de expresin y apreciacin teatral.
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Entre los aspectos que pueden comentarse se encuentran los siguientes:
Hay que tener cuidado de aprender a leer entre lneas y ser verdaderamente
crticos a fin de analizar la obra cabalmente. En este sentido el maestro debe estar
muy atento en el momento de la crtica, sobre todo en los primeros ejercicios de
apreciacin, pues es posible que los nios se diviertan a pesar de un contenido
tan cargado de prejuicios como el de la obra mencionada. Debe tomar en cuenta
que la educacin escnica de los alumnos ha estado en manos de la televisin, de
modo que es preciso darles nuevas herramientas. A la hora de comentar, habr de
preguntarles: Se fijaron como son las mujeres de la obra?, Ustedes creen que
as son en realidad?, As son las nias de este saln, sus mams, sus tas?, y
seguir con preguntas similares relacionadas con los indgenas, campesinos y
nios .
El teatro y las dems disciplinas artsticas. Todas las artes se dan la mano y el
teatro tiene la virtud de ser el punto de reunin de ellas. As, la msica resuena al
abrir el teln, acenta el dolor o la felicidad de los personajes y despierta las
emociones del espectador. La danza est presente en el conjunto de nias y nios
que bailan al sol, en las piruetas del diablo para convencer a los pastores en la
pastorela o cuando se realiza una batalla con arco y flecha; del mismo modo, la
plstica aparece en una mscara, un ttere, en los telones de fondo e incluso en el
maquillaje de los extraterrestres.
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Ningn arte engloba a otro, cada uno: el teatro, la msica, la danza y expresin
corporal y la plstica, mantienen propsitos, caractersticas y formas que los
hacen distintos. Sin embargo, se mezclan y se procuran riqueza unos a otros,
conservando su propio sitio.
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Indica que no est permitido hablar, que solo utilizarn el tacto para
registrar la mayor cantidad de datos posibles sobre su compaera o
compaero, restringiendo el rea de reconocimiento a cabeza, cara, brazos
y manos. As, podrn reconocer el largo y la textura de su cabello, la forma
de la barbilla, si tiene alguna cadena o reloj y la textura de su ropa.
Luego de unos minutos en los que cada pareja investiga sobre su
compaero, todos cambian de posicin, caminan por el saln a la vez
emiten algn suave sonido para no chocar con los dems.
Cada nio comienza a buscar entre sus compaeros con los que se topa, y
solo a travs del tacto, a quien fuera su pareja inicial.
El objeto imaginario
Variante: Un alumno pasa al centro del crculo con su objeto o animal a cuestas o
en los brazas; mientras, los dems compaeros tendrn que adivinar de qu
objeto se trata; es importante tener una idea y caractersticas claras del objeto o
animal para que las acciones tambin lo sean.
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tendrn a su cargo sonidos especficos, como gallinas, cerdos, cabras,
caballos, vacas, grillos, un tractor, etc.
Algn nio, puede narrar una historia mientras el resto del grupo realiza los
sonidos de sta. La historia tiene que manifestar los sonidos que lleva.
Ejemplo: un granjero camina pesadamente, iba a visitar a su caballo
favorito, ste al verlo relinch de felicidad; luego le dio de comer a las
gallinas, que hacan mucha alharaca; finalmente coloc en el sembrado un
espantapjaros y, al verlo, los zopilotes salieron volando con fuertes
graznidos.
-De qu te acuerdas?
En un lugar que todos los alumnos puedan ver, el maestro coloca diversos
objetos y los invita a observarlos cuidadosamente durante algunos minutos.
Posteriormente los cubre y pide que mencionen los que recuerden tratando
de dar detalles como forma, textura, color, etc.
Cuando lo considere conveniente, el maestro descubre los objetos para que
cada alumno observe sus aciertos.
Variante: Despus de que el maestro coloc los objetos, los alumnos observan
por algunos momentos, tratando de grabar en su mente todos los detalles de su
ubicacin en el espacio, se pide a un voluntario que pase y los mueva de su
posicin original, enseguida pasarn otros nios a tratar de ponerlos como
inicialmente se encontraban.
Para este juego podemos utilizar objetos de uso cotidiano: sillas, reglas,
cajas, etc. El maestro coloca un objeto al frente del grupo, digamos una
regla. Pregunta: Qu es esto? A la respuesta obvia de los nios, puede
aadir: muy bien, pero No podra ser otra cosa?, entonces toma la regla y
la utiliza como si fuera una espada, luego como un micrfono. Invita a los
nios a que, de manera individual, pasen al frente y transformen el objeto
en alguna otra cosa.
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Aqu se integran algunos ejercicios que promueven la expresin corporal de los
alumnos con la idea de crear caracterizaciones fsicas de personajes y situaciones
teatrales.
Simn dice...
Caras vemos
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Qu pegoteo
Uy me ca...!
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Sonidos de la selva
Primero el maestro pide a los alumnos que recreen los sonidos de la selva,
ya sea ambientales, de animales, o de humanos. Luego que agreguen una
postura corporal que corresponda al sonido recreado.
Aparte del sonido y la postura corporal, los animales pueden tener cierto
carcter o estado de nimo que se agregar a la improvisacin, ejemplo:
Pjaro enojado, Mono feliz, Pantera triste, Elefante contento, Vbora inquieta,
Loro excitado, Tigre llorn, etc.
Pueden armarse breves historias donde intervengan dos animales, un
humano con un animal, un animal con el medio ambiente. Es preferible no
incluir ms de 2 0 3 nios por improvisacin.
Una derivacin gozosa es agregar a lo anterior la hechura de mscaras y
continuar con ellas la secuencia del juego.
Actividades de representacin
La emocin escondida
- Qu da!...
- Quieres una nieve de limn?
- Te acuerdas de aquella fiesta?
- Hjoles!, Lo que pas en la escuela!
Variante: El juego puede complicarse con varias frases ligadas, es decir, con
algn parlamento donde a cada frase se le imprima una emocin. Luego se puede
jugar acompaando las palabras con el gesto contrario. Por ejemplo, decir: Me
muero de miedo!, con gesto de valenta.
De ida y vuelta
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Los alumnos siguen las consignas del maestro. Se trata de que cada
alumno camine de un lugar a otro con la actitud de un personaje
determinado y que al darse vuelta, regrese como otro personaje. Por
ejemplo: Va como militar y regresa como bailarn.
Despus puede rotarse el papel de quien da las indicaciones, cuidando que
las consignas de ida y regreso sean muy diferentes y delegando la tarea a
los alumnos. Algunos ejemplos:
Va como: Regresa como:
Nufrago Robot
Hombre flojo Deportista
Beb feliz Anciano cansado
Mujer Boxeador
embarazada
Qu haras si...
El maestro le pide a los nios que formen parejas y les asigna personajes
que se encuentren en una situacin como las siguientes:
Estira y afloja
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Lo vi en la radio
Con antelacin el maestro grabar un programa de radio para que los nios
lo escuchen en el saln e identifiquen al locutor o narrador, al entrevistado,
al cantante, la msica de fondo, las diversas caracterizaciones que pueden
lograrse exclusivamente a travs de la voz, as como los ruidos, sonidos y
efectos que crean ambientes y emociones.
El grupo se integra en equipos de 6 y se les indica que pongan su propio
estudio de radio en un lugar del saln,. Para su representacin pueden
utilizar todos los recursos que quieran (micrfono, grabadora, sillas, etc.)
Figuras y sombras
Corte y Queda!
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TEMA IV
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Todos los chicos desde muy pequeos dibujan, perciben cualidades visuales y
tctiles de los objetos que los rodean, experimentan calidades y posibilidades de
transformacin de la materia ( por ejemplo, mezclando tierra y agua, etc.). este
caudal se origina en el inters espontneo por conocer el entorno, propio de los
nios pequeos, y las experiencias seguramente diferirn de un individuo a otro de
acuerdo con las posibilidades que el medio (familiar, social) le hayan brindado a
cada uno.
Hay que estar conscientes de que las creaciones de los nios son distintas a las
de los adultos. Los nios son por naturaleza ms espontneos, aventureros,
saben lo que quieren y se arriesgan, mientras que los adultos somos rgidos,
temerosos, no siempre sabemos lo que queremos y copiamos lo preestablecido lo
convencional, lo que ha sido aceptado y experimentado por la sociedad.
Desde que nace, el ser humano puede percibir su entorno por medio de los
sentidos, entre los cuales la vista ocupa un lugar preponderante en la
formacin de imgenes mentales. Los ojos nos ayudan a tener conciencia
de nosotros mismos y de lo que nos rodea.
Cuando los nios pequeos en su exploracin del entorno descubren un
lpiz y rayonean sobre una superficie, su gesto motriz se traduce en un
trazo, una seal visible de la actividad. As empieza un largo proceso en el
cual los movimientos van adquiriendo mayor destreza y complejidad, y el
elemento psicomotriz se combina con la bsqueda de sensaciones
placenteras que el nio obtiene al experimentar con formas, texturas y
colores. Sin embargo, los primeros intentos del nio no tienen una intencin
representativa.
Ms tarde descubrirn que sus trazos y formas pueden representar algo:
una mesa, un lugar; a lo que poco a poco sumar una cualidad narrativa, es
decir, inventar historias, designar personajes y situaciones y los plasmar
75
mediante sus recursos plsticos. Las actividades que el nio emprende de
una manera espontnea y previa al proceso de escolarizacin, y que son
parte de sus juegos como dibujar, modelar y construir formas y figuras-
llegan a constituirse en un lenguaje autnomo y personal.
Entre los 4 y los 8 aos de edad, las actividades plsticas satisfacen sus
necesidades emocionales y son a la vez fuente de placer al explorar y
manipular diferentes materiales, elaborar formas y disfrutar el color.
De 9 a 12 aos, el proceso de produccin de imgenes sufre una baja
significativa. Algunos investigadores denominan esta fase como etapa literal
de la creatividad infantil o edad del realismo visual; y se explica de la
siguiente manera: el nio tiene la necesidad de que sus producciones
plsticas se parezcan cada vez ms a la realidad, pero al no sentirse
satisfecho con sus resultados se produce cierto desencanto. Por otro lado,
hay un cambio en sus intereses creativos, un abandono de formas
personales y originales por otras de mayor aceptacin social; todo ello se
combina con una suerte de disposicin para interesarse, c omprender y
aceptar manifestaciones estticas creadas por otras personas.
Probablemente el lenguaje plstico, que en determinado momento era
efectivo para manifestar su mundo interno, pierde eficacia frente a la
palabra escrita. A lo anterior se suma la importancia que cobran las
relaciones personales y los cambios de inters que se dan con la edad.
La plstica en la escuela
Muchos maestros han podido observar a algn nio absorto en su trabajo plstico,
concentrado en lo que hace. Las actividades plsticas conllevan para el que las
realiza un fin en s mismas, caracterstica que comparte con el juego.
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objeto dotado de caractersticas expresivas mediante el uso de distintos
materiales y herramientas y de la apropiacin de tcnicas y procedimientos
para que cada nio construya sus imgenes de manera personal.
La apreciacin de imgenes.- Es el desarrollo de una visin sensible y
estticamente significativa, tanto de sus propias producciones como del
entorno natural y cultural.
La contextualizacin de imgenes.- Permite situar a la produccin artstica
en una realidad y un entorno social determinados. (preguntarse acerca de
quin realiz la obra, dnde viva o vive su autor, indagar los
acontecimientos o las circunstancias que se relacionan con su creacin).
El plano y el volumen
Cuando el nio trata de representar algo sobre una superficie, por ejemplo, dibujar
un animal sobre una hoja de papel, efecta un ejercicio de sntesis; convierte un
objeto en imagen, pasa de ver una realidad en 3 dimensiones ( alto, ancho y
profundo) a representarlo en solo 2 (alto y ancho). En este proceso, l dice qu
partes del modelo se vern y desde qu punto de vista. Sus decisiones estn
influidas por una identificacin personal entre l y su modo de representacin, es
decir, qu elementos debe tener su dibujo para que lo reconozcan como una
bicicleta o un elefante. Es evidente que las maneras como el nio representa
grficamente un objeto y expresa una idea, van modificndose con los aos. Es
aqu donde se puede encontrar una explicacin sobre los trabajos infantiles que
parecen sin lgica a los ojos de los adultos.
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La figuracin y la abstraccin
Las manualidades
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alumno?. Las manualidades no deben centrarse en los objetos mismos sino en los
logros del aprendizaje del alumno.
El papel del maestro
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entre ellos se establecen. Para ello hay que renunciar a representarlo
completo, por lo que se han de adoptar decisiones acerca de cules sern
las partes representadas y desde qu punto de vista.
En los nios, prima la necesidad de dar identidad al objeto. El criterio
utilizado respecto a las partes seleccionadas es el de reunir la mayor
cantidad de caractersticas significativas del objeto a representar: por
ejemplo, la visin frontal para la figura humana y la visin lateral para los
animales.
En la tridimensin se consideran la totalidad del objeto que obliga a
establecer relaciones entre los distintos puntos de vista: la visin frontal, la
posterior, la lateral, la base y el interior-exterior. Las formas escultricas
tienen un cuerpo, una densidad y un peso que provienen de la materia con
que han sido realizadas. Y es por eso que la imagen tridimensional est
sujeta a las mismas leyes fsicas que operan para todos los objetos:
estabilidad, equilibrio, peso, resistencia, etc.
Se recomienda que en la planeacin de actividades exista un equilibrio
entre estas formas de expresin, ya que los ejercicios bidimensionales son
ms frecuentes. Cabe recordar la importancia del volumen para favorecer el
desarrollo de las destrezas psicomotoras de los alumnos y el sentido de
construccin en el espacio.
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- Lo que sugiere al espectador.
A buscar imgenes!
Es posible que aparezcan imgenes que siempre tuvieron ante sus ojos y en las
que no haban reparado.
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Preparacin de una visita:
- Visita previa. Conviene que el maestro asista al lugar seleccionado
unos das antes de llevar al grupo. Esto le permitir tomar en cuenta
condiciones, modo de acceso, tiempo del recorrido y puntos de
inters.
- Planeacin. Al conocer el lugar, el maestro delimitar los puntos a
observar. Es mejor que el nio realice una visita corta que lo motive
a regresar y ver ms, que un recorrido largo que abarque toda la
exposicin y se convierta en algo cansado y aburrido.
Tambin debe organizarse la parte operativa: permisos, transporte,
costos y tiempo. Estas salidas pretenden un acercamiento a la
apreciacin esttica, y no a la historia universal o a la historia del arte
que derivan en datos o informaciones poco significativas para los
alumnos.
- Realizacin. Es conveniente que la visita se sujete, en la medida de
lo posible, a la planeacin. Por lo tanto, contemplar un tiempo
adecuado y diferentes actividades, buscando que ambos factores
redunden en amenidad, inters y dinamismo. Una vez en el museo,
se forman equipos y se les pide que observen alguna pieza en
especial o bien que recorran el lugar y elijan la pieza o la obra que
ms les gusta, comentando el por qu y, si as lo deciden realicen
una actividad relacionada con la obra: un cuento, una cancin o un
dibujo. El maestro puede organizar un rally visual formulando una
ruta donde los nios encuentren pistas a travs de la observacin de
los cuadros. Por ejemplo: entra a la sala 2 y busca una escultura con
un borrego: Qu hace el personaje que lo sostiene?, Cmo est
vestido?, Es alto o chaparro?, o bien realizar juegos con consignas
que inciten a: descubrir, comparar, buscar las diferencias, buscar las
coincidencias, trabajos corporales como: observar las esculturas y
poner el cuerpo como si fuera..., dibujar lo observado para que el
nio se sienta interesado y atrado por el objeto al hacerlo suyo como
paso previo a la reflexin sobre l... (Garca Blanco, 1988)
- Recuperacin de la experiencia. Hablar de la experiencia personal,
compartir los detalles, las sensaciones y los sentimientos vividos en
comn, suponen siempre un grado de reorganizacin y
sistematizacin de lo aprendido, sirve para que la visita adquiera
sentido en el trabajo diario de la escuela. Lo importante, entonces,
no solo ser salir de la escuela, sino lo que el nio vive y
experimenta.
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presentaciones es importante que cada ejercicio vaya acompaado por
fichas que expliquen el propsito o la manera en que se hizo el trabajo, y
su carcter didctico, as como comentarios personales de los alumnos,
adems de sus nombres.
Tambin se recomienda que dicha actividad pueda realizarse en diferentes
momentos a lo largo del curso escolar, dependiendo de los procesos
particulares por los que atraviese el grupo.
El maestro y sus alumnos podrn determinar la organizacin de las visitas
en las que un grupo se convierta en gua que explique a sus compaeros,
maestros y familiares los diferentes aspectos.
Tcnicas bsicas
Son aquellas que permiten la libre experimentacin y el placer de innovar; las que
dejan huella en el material con que se trabaja, ya que esta huella es fotografiada
por el cerebro y el nio puede retomarlo como estmulo para facilitar su
introduccin en el mundo del arte.
Las tcnicas se aplican de forma independiente, sin la intervencin del adulto, por
cuanto permite la autoevaluacin y el control del error. En cierto sentido puede
afirmarse que las tcnicas deben representar un reto para el hemisferio cerebral
derecho. Este desafo, as como el dominio y la conquista de los materiales,
resultan esenciales en el proceso autodidctico del arte. Las tcnicas son las
siguientes:
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Recorte y pegado.- Ofrece la posibilidad de trabajar con gran variedad de
materiales, que pueden combinarse. Esta tcnica favorece la coordinacin
fina mediante el empleo de tijeras. En el caso de que el nio no est listo
para usarlas, se proponen actividades de rasgado. Para iniciar esta tcnica
se emplean papeles lisos con los colores bsicos, clasificados y
gradualmente se introducen ms colores, papeles con distintas texturas o
con algn diseo, para crear con ellos un collage original.
Enseguida se introduce el desperdicio industrial chico (botones, telas,
corcholatas, etc.) y por ltimo, materiales provenientes de la naturaleza:
semillas, ramas, hojas, flores, arena, conchas de mar, etc.
Pintura digital.- Permite la ejercitacin de las dos manos, los brazos y los
dedos. Para esto, se deben utilizar superficies de diferentes tamaos en el
caso del papel deber procurarse que sea fuerte y que le permita la mayor
amplitud en sus movimientos y flexibilidad en su trabajo.
Con esta tcnica los pequeos aprenden a combinar los colores. La
experimentacin se inicia con la combinacin de 2 colores bsicos, como
azul y amarillo; despus rojo y amarillo, luego azul y rojo. Cada
combinacin se repite a lo largo de varios das hasta comprobar que los
nios han captado al mezclar determinados colores. Posteriormente se
agrega el blanco y por ltimo el negro. Despus de experimentar cada uno
de los colores, se presentan los 5 colores para que el nio los combine
segn su deseo. A partir de este momento los nios pueden iniciarse en el
grabado.
Pintura con pinceles.- La pintura es el arte de representar por medio de
formas, colores, lneas, dibujos, etc., imgenes de la realidad o de la
imaginacin con intencin expresiva y comunicativa. Pueden realizarse
pinturas con diferentes instrumentos, se sugiere emplear pinceles de fcil
control para los pequeos. Estos pueden fabricarse con bamb, hojas de
palmera, palos, trozos de cartn, rollos de papel, o bien utilizar peines,
cuchillos, cepillos, etc.
En un principio se presentan los 3 colores bsicos y poco a poco se van
agregando ms colores; posteriormente se ofrece a los nios una charola
en donde ellos mismos pueden crear combinaciones nuevas.
Grabado.- Es la transferencia de imgenes de una superficie a otra por
medio de la presin. En los nios el deseo de imprimir o reproducir, parece
ser natural, esta tendencia inconsciente frecuentemente los lleva a
reproducir sus propios modelos.
Es recomendable, en un principio, que lo experimente con las diferentes
partes de su cuerpo, impregnndolas de pintura, sobre superficies amplias;
poco a poco se llevar al nio a descubrir la posibilidad de emplear los
materiales que le rodean para realizar diferentes tipos de impresiones.
Esta actividad incluye el tallado de sellos, fomentando la destreza manual y
la coordinacin, as como el sentido de distribucin espacial. Al mismo
tiempo le muestra al nio un mtodo sencillo de reproduccin mltiple
(grfica).
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A muchos nios les gusta tener sellos y usarlos. Con la elaboracin propia
de ellos pueden personalizar sus pertenencias, hacer dibujos, marcar
material maleable o decorarse el cuerpo.
Modelado.- Es la plataforma para ejercitar el dominio muscular y la
experimentacin de estructuras tridimensionales. Hay pastas que son muy
adecuadas para modelar; por ejemplo, el barro es un excelente material,
puesto que permite dejar huella y es reciclable, es recomendable introducir
paulatinamente masas de consistencia ms slida como: pulpa de papel
higinico, de papel peridico, de cartn, estopa con engrudo, etc., hasta
llegar al momento de utilizar la plastilina, que le permitir realizar objetos
que pueden integrar en una escena.
Una de las necesidades propias de los pequeos es la de sentir, tocar, oler;
en suma la de experimentar con materiales blandos. Esta actividad no solo
proporciona al nio placer, sino que favorecer el sentido de la proporcin,
cantidad y medida, as como la visualizacin. Al dar volumen a los objetos,
los alumnos ejercitan su capacidad de abstraccin y sntesis de la forma.
Para iniciar el trabajo es necesario permitir la libre experimentacin, y al
avanzar el proceso, el pequeo ir gradualmente descubriendo estructuras,
combinando y recombinando las formas.
Los instrumentos para trabajar con las diferentes tcnicas se ofrecen al nio
despus de que ha experimentado y manipulado el material libremente.
Construccin.- Otra de las actividades de gran valor educativo es la
construccin, que se puede realizar con material de reuso (envases, cajas,
botes, vasos, tubos, alambre, bloques, material hueco o macizo, etc.) que al
nio le da la posibilidad de actuar libre, vital y creativamente y se inicia con
un simple arrimar, separa, superponer, etc. Y evolucionar hacia una
experimentacin ms intensa con los objetos y el espacio circundante. Poco
a poco permite descubrir las relaciones entre espacio-objeto y entre
espacio-cuerpo-objeto; a travs de esta actividad el nio descubre que su
cuerpo ocupa un lugar en el espacio y que el descontrol de uno de sus
movimientos puede derribar todo su trabajo.
Esta actividad lleva a la libre expresin y permite al nio, usar los elementos
y equivocarse cuantas veces sea necesario. Es un valioso recurso para
elaborar conflictos, externar necesidades e intereses, canalizar impulsos y
agresiones. Es recomendable planear la realizacin de esta actividad en
espacios que le permitan el mayor desplazamiento posible, actuar con
volmenes y construir en tres dimensiones.
La construccin acenta los elementos tcnicos y funcionales de la escultu
ra, la pintura y la arquitectura, dando menor importancia a lo decorativo.
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Nota: para introducir las tcnicas se debe de tener en cuenta la edad de los nios,
su grado de desarrollo, maduracin, sus intereses, inquietudes y deseos.
* * * MANOS A LA OBRA * * *
Expresin bidimensional:
Manchas de colores
Materiales:
Pintura digital
Papel estraza, peridico, manila, etc.
Siluetas
Materiales:
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La actividad consiste en marcar la silueta de cada nio en un trozo de papel. Se
recomienda que trabajen en parejas o grupos pequeos y despus pinten el
interior de cada silueta.
Variantes:
1. Pintar un mural con gises de colores utilizando como gua las siluetas de
los alumnos en movimiento.
2. A partir de diferentes temas ( la amistad, la alimentacin, la familia ), invitar
a los alumnos a integrar en la silueta lo que les gusta y lo que no les gusta:
los sentimientos, las emociones o los rganos.
3. Incorporar otro tipo de materiales a la silueta, por ejemplo: hacer costillas
de plastilina, cerebros con estopa y mecates u ojos con mitades de pelota
o bolas de unicel o bien con materiales que los nios propongan.
Materiales:
Se trata que los nios realicen dibujos utilizando las figuras de los sellos como
elementos para formar otras figuras. Por ejemplo: un paisaje, un objeto, animal,
caminos, etc.
Frotado
Materiales:
Hojas de papel
Gises de colores
Crayolas
Lpices de diferentes graduaciones y colores
El frotado consiste en poner una hoja de papel sobre una superficie (hojas de
rboles, pisos, paredes, cartn corrugado, canastas, una grieta, etc.) para hacer
trabajos con diferentes texturas.
Sobre la hoja de papel se pasa el gis o el lpiz para marcarla, e incluso se pueden
combinar diferentes tipos de textura cambiando el color del gris o marcando con
distintas presiones para provocar diversos tonos.
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Materiales:
Antes y despus
Materiales:
Despus de que entre todos eligieron un tema, se pide a los alumnos que doblen
la hoja o cartulina a la mitad. En el lado izquierdo dibujarn una escena a partir del
tema, utilizando toda la superficie y combinando diferentes materiales. En el
derecho dibujarn la misma escena, pero mostrando el paso del tiempo y
enfatizando los cambios que produce. Se pueden dibujar temas como: el lugar
donde vive, el retrato de una familia, un autorretrato, el desarrollo y crecimiento de
una planta o animal, etc.
Expresin tridimensional:
Modelado
Materiales:
Plastilina o pasta de sal, masa de maz, barro, migajn, pasta de papel, etc.
Alambre
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Mecate
Pedazo de tabla
Palitos para paleta
Tenedores
Cepillos
Tiras de papel
Materiales:
Papel reciclado
Pegamento blanco o engrudo
El maestro sugerir diferentes maneras de utilizar las tiras de papel: doblarlas para
formar una silueta, hacerlas rollito, hacer ondas, los alumnos descubrirn otras. Al
final podrn pintarlas de colores.
Mscaras
Materiales:
Bolsas de papel
Platos de cartn
Vendas de yeso
Pinturas vinlicas o acuarelas
Papeles de colores
Hojas secas, flores, lentejuelas, plumas
Crema o vaselina
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1. Con bolsas de papel kraft, se hacen agujeros para los ojos y la boca
y se decoran con crayolas, pintura, recortes de tela o papel.
2. Con platos deshechables de cartn o recortando la forma de la
mscara sobre una cartulina, se decora igual que la anterior.
3. Con venda de yeso (que venden en farmacias). Para hacerlas los
nios se organizan en parejas y cortan la venda en pequeos trozos;
se unta la cara con crema y uno de ellos moja cada trozo y lo coloca
con cuidado sobre la cara del otro, dejando libres los ojos y las fosas
nasales; es importante sobreponer varias capas entrecruzadas para
que tenga mas consistencia. Una vez que el yeso fragua (ms o
menos 10 minutos) se retira la mscara con cuidado, ya que est
seca podrn decorarla con pintura y aplicaciones como lentejuelas,
plumas, hojas, o lo que quieran.
4. A partir de una caja. Habr que seleccionar una caja que sea
cmoda para el nio y donde, por supuesto, pueda caber su cara. A
la caja se le hacen los orificios de ojos y boca, con un trozo de
cartulina se confecciona una nariz, con bollos de papel peridico
construirle pmulos y mentn. Decorarla con pintura vinlica
aplicando al final una capa de laca en aerosol. Una vez seca
agregarle cabello con estambre, mecate, rafia, etc. Como paso
ltimo habr que perforar en la base un semicrculo con la medida
necesaria para que pueda usarse sin que moleste el cuello del nio
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TEMA V
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El nio y la msica
Son muy conocidas las opiniones de Platn acerca del valor que otorgaba a la
enseanza de la msica:
Platn.
Los nios sienten una especial atraccin por los sonidos. Cuando son pequeos,
una parte muy importante de la exploracin sensitiva que hacen de su entorno es
la imitacin, la reproduccin y la generacin de sonidos, ya sea por medio de su
cuerpo o por la manipulacin de objetos. Quin no ha visto a un nio golpear con
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fascinacin una cacerola, cantar y hablar con sus juguetes o divertirse con el
sonido que se produce al pisotear un charco? Los juegos infantiles estn llenos de
sonidos de toda clase.
Existen sonidos que nos remiten a un lugar o situacin particular (los de un tren o
una fbrica), otros nos colocan en un estado de nimo determinado (el sonido de
una explosin o un disparo), y algunos sirven como seales reconocibles (el
timbre para salir al recreo, las campanillas del carro de los helados o el silbato del
cartero).
Igualmente hay sonidos dbiles, sorprendentes, agitados, gratos o irritantes. Hay
sonidos que impresionan, atemorizan o tranquilizan. Al contrario de los ojos, los
odos no tienen prpados que nos protejan. Nuestros odos estn
permanentemente abiertos a recibir todo un mar de sonidos que realmente nos
interesa escuchar, haciendo odos sordos a otros sonidos.
La msica es parte del entorno sonoro. Hay msica en la calle, en los medios de
transporte, en las casas. Ahora con apretar un botn podemos seleccionar de
entre una amplia gama de msica de todo tipo, donde lo cultural y lo social
desempean un papel determinante para orientar el gusto musical de nios y
adultos. Es decir, las preferencias musicales dependen, en gran medida, de la
msica que se hace y escucha en el mbito ms cercano, familiar o comunitario,
aunque tambin la televisin y los medios de comunicacin influyen
poderosamente.
Las relaciones que establecemos con el entorno sonoro desde que somos nios
nos brindan elementos bsicos para entender el fenmeno musical. Cuando los
nios se incorporan al proceso escolar cuentan con una amplia gama de vivencias
sonoras. Algunas de estas experiencias son propias y las han desarrollado en sus
juegos y actividades, por ejemplo: cuando hacen caminar un carrito mientras
producen el sonido: rrruuum, rrruuum..., se mueven mientras cantan, estn
aprendiendo a hablar y balbucean jugando con la intensidad y la altura de su voz.
Otras experiencias se dan a partir de la interaccin con el mundo adulto: cuando
les hablan, les canta, los mecen para dormirlos o calmarlos, juegan con ellos.
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Aspectos de la Educacin Musical
La educacin musical debe partir del inters natural de los nios hacia los sonidos
para ampliar la sensibilidad, la curiosidad y el disfrute hacia lo sonoro y lo music al,
logrando con ello vivencias en los nios que no solo involucran al sentido del odo,
sino que se dirigen tambin a la emocin y al intelecto.
Un aspecto central para el acercamiento de los nios al mundo musical es la
exploracin de las cualidades de lo sonoro: timbre, intensidad, duracin, velocidad
y altura, de hecho realizan estas cualidades cuando distinguen entre diferentes
tipos de sonido (timbre), golpean fuerte o quedo una cacerola (intensidad);
producen sonidos largos y cortos (duracin); golpean con cierta pulsacin
constante acelerada o lenta algn objeto (velocidad), hacen voces graves y
agudas (altura). En la escuela se buscar la sistematizacin y ampliacin de estas
vivencias.
La voz es una de las herramientas inmediatas que tienen los nios para
introducirse en lo sonoro, pues desde pequeos producen una amplia gama de
vocalizaciones, tonos agudos y graves, deslizamientos y brincos de unos a otros y
muy diversas calidades vocales.
El hecho de que los nios vean a su profesor cantar, hacer sonidos y jugar con
ellos, les brinda confianza y seguridad, adems de enriquecer, seguramente la
enseanza musical.
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Recursos didcticos
Dicho espacio deber estar al alcance de los nios. La idea es que ellos mismos
sean quienes lo mantengan, enriquezcan, aportando cada da objetos y materiales
encontrados y presentndolos al grupo antes de integrarlos al rincn. De esta
manera, al realizar alguna actividad, los alumnos contarn con una serie de
materiales y objetos almacenados que les permitirn experimentar, descubrir y
crear libremente.
La grafa
La interaccin del nio con todos los elementos que constituyen la msica, es
fuente de constantes expresiones creadoras que lo introducen en el campo del
arte. Estas expresiones se manifiestan a travs de diversos lenguajes: corporal,
oral y grfico.
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apertura para que en un futuro descubra que as como el lenguaje escrito
representa lo que se habla, existe un lenguaje musical que tambin se escribe.
Orientaciones para Realizar Actividades Musicales en el Jardn de Nios, SEP, Mxico 1999, p. 26
El hecho de que las grafas puedan ser desarrolladas por los propios alumnos y
que sean ledas e interpretadas por el grupo como si fuese una partitura -, las
convierte en un elemento clave para el acercamiento, la familiarizacin y la
comprensin de lo sonoro y lo musical.
El registro sonoro:
El trabajo en el aula
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Es importante que el maestro organice sesiones en las que la msica tenga un
propsito definido, de manera tal que al final del ciclo escolar, los nios hayan
tenido la posibilidad de experimentar con el sonido utilizando su voz y su cuerpo,
as como experiencias con el ritmo, la audicin, el canto, la sensibilizacin
auditiva, la apreciacin musical.
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La idea es moverse sin producir ningn sonido. Es importante no dar
indicaciones como una orden a cumplir, sino ms bien plantearlas como un
reto: Creen que pueden o son capaces de levantarse de la silla y
acomodarla sin hacer absolutamente ningn sonido?. Los alumnos se darn
cuenta de lo difcil que resulta esto, ya que todo lo que se mueve hace
algn sonido por dbil que sea.
Se propone a los nios buscar qu partes del cuerpo son silenciosas. Las
orejas son silenciosas?, la boca?, el estmago?
Ejercicios de sonido
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Un nio propone un sonido y se van sumando aquellos sonidos que produzcan
cada uno de los compaeros. El nmero que se agregue depender de la edad y
la habilidad del grupo con que se trabaje.
Buscar objetos del saln que hacen sonido y experimentar todas sus
posibilidades sonoras, por ejemplo una silla Qu sonido hace si la
golpeamos, arrastramos, si se cae al suelo, cuado nos sentamos?, etc.
Se trata de que los nios pongan atencin a los sonidos que producen las
diferentes actividades que realzan al jugar, dibujar, cuando trabajan en
equipo, etc.
Existe una gran diferencia entre or y escuchar. Omos muchos sonidos a los
cuales no prestamos atencin; escuchar denota un inters consciente y una
disposicin. Si los nios se acostumbran a escuchar con atencin, podrn percibir
y entender muchas cosas del mundo que les rodea.
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Esta actividad se sugiere iniciarla con un trabajo de relajacin. sta puede servir
como preparacin para abordar diferentes ejercicios. El maestro puede hacer las
adecuaciones y variaciones que crea conveniente.
Se pide a los alumnos que se acuesten en el piso, con los ojos cerrados y se
mantengan en silencio.
Es importante que el tono de voz del maestro al dar las indicaciones sea calmado
y pausado, para que los nios se vayan relajando progresivamente.
Despus los nios realizan tres respiraciones profundas, tomando aire por la nariz,
suavemente, como si estuvieran aspirando el perfume de una flor, y sacando el
aire lentamente. En silencio seguirn respirando de forma regular, sin forzar la
respiracin, e irn relajando su cuerpo, como si estuvieran recostados sobre arena
tibia y agradable.
Despus imaginan que van dejando impresa su huella corporal en la arena, y que
sienten que su cuerpo pesa. Es importante seguir un orden en el recorrido
corporal: se puede empezar por los pies, piernas, glteos, espalda, brazos y
manos y acabar con cabeza.
Cuando los nios estn relajados el maestro puede realizar otra actividad o
dejarlos descansar. Si algn nio se queda dormido durante la relajacin no debe
ser esto un problema, continundose con la actividad el resto del grupo de manera
normal. Para finalizar es necesario pedir a los alumnos que poco a poco vayan
moviendo lentamente cada una de las partes de su cuerpo y, por ltimo, que abran
suavemente los ojos.
La importancia de esta sesin es que los nios logren concentrarse y percibir los
sonidos de su entorno.
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Los sonidos pueden ser clasificados por ellos, as estarn conscientes de que hay
sonidos agradables, ruidosos, lejanos o prximos, fuertes, dbiles, etc.
Dictado sonoro
Esta actividad tiene como propsito escuchar y registrar una secuencia de sonidos
y desarrollar la memoria auditiva.
Hurgando en el ropero
El maestro invita a los alumnos a platicar sobre la msica que escuchan en sus
casas. Las siguientes preguntas pueden servir de orientacin: Qu cantante les
gusta?, Cul es su cancin o msica favorita?, Han escuchado cantar a sus
paps?. Qu tipo de canciones cantan?, Se acuerdan sus paps o sus abuelos
cuando eran pequeos?
La idea es conocer lo que se cantaba antes y lo que se canta ahora. Cada nio
puede hacer estas preguntas a sus familiares o a gente cercana de la colonia o la
comunidad.
101
Posteriormente cada cancin ser escuchada en clase y se harn comentarios
sobre las caractersticas del material recopilado. Las siguientes preguntas pueden
orientar la actividad: Qu est cantando, es voz de hombre, de mujer o de
nio(a), Cmo canta?, Se acompaa de algn instrumento?, De qu trata la
cancin?, De dnde es esta cancin?, La conocan?, Todava se canta?, Es
triste o alegre?, etc.
Variante: El casete viajero.- Esta actividad consiste en que una sola cinta vaya
pasando de casa en casa. En cada una, el nio y sus familiares podrn incorporar
la msica o canciones que deseen, ya sea que las interpreten ellos mismos o que
las tomen de algn disco o cinta que prefieran.
psst, psst!
Aqu se sugiere que el maestro ponga nfasis en los sonidos que podemos hacer
con nuestra voz,. El maestro puede pedir por ejemplo:
Otra opcin podra ser una narracin o una lectura realizando sonidos
onomatopyicos, por ejemplo:
...Haba una vez un cua, cua, que viva en una hermosa granja, ah sus mejores
amigos eran el fiel guau!, la bondadosa mmmuuuu!, etc.
El maestro pedir al nio que produzca con su voz diversos sonidos, por
ejemplo:
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- Un sonido corto
- Un sonido largo
- Un sonido fuerte
- Un sonido dbil
- Un sonido agudo, etc.
- O bien pedirle que se imagine cmo sera un sonido divertido, aburrido,
de subida o de bajada, tambin hacer combinaciones como: un sonido
corto y suave, largo y de subida, etc.
Puede tambin pedirles que entre todos inventen una grafa para cada sonido
para despus leerlas en grupo, o bien crear una historia que integre estos
sonidos en su narracin, por ejemplo:
- El otro da fui a visitar a mi pap a su taller. El ruido del martillo era tan
(fuerte) que lastimaba mis odos. Haba tambin una mquina que no
conoca, dice mi pap que es muy vieja y por eso hace un sonido que a
me pareci muy (gracioso).
Juegos rtmicos
La vida del hombre est regulada por ritmos naturales como el cambio de las
estaciones o la sucesin del da y la noche. De la misma manera que existen
ritmos externos, cada persona tiene su ritmo interno, fisiolgico, asociado a su
naturaleza ntima y a su desarrollo psicomotor.
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En una primera ocasin se les propone a los nios que cierren los ojos y
que lo sientan en el cuello. Van a sentir un latido en las yemas de dos o tres
dedos. Ese latido es nuestro pulso corporal.
Todo a pulso
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Aprender un refrn o adivinanza y palmear la pulsacin. Despus decirlo
una vez sin palmear, palmeando sin decirlo, caminar dicindolo y caminar
sin decirlo, pensarlo sin decirlo (decirlo por dentro, sin sonido, con la boca
cerrada). Ejemplo:
Por pulso musical entendemos el latido que es posible percibir en la msica y cuya
caracterstica principal es que se sucede a intervalos regulares de tiempo y con la
misma intensidad.
El maestro escoge una pieza musical grabada y les pide a los alumnos que
la escuchen con detenimiento, traten de percibir el pulso y lo reproduzcan
con palmadas, movimientos, objetos, sonidos corporales, por equipos:
alternando a una indicacin del maestro, etc.
Largos y cortos
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Se entiende por ritmo musical las combinaciones de sonidos largos y cortos,
acentuados y no acentuados, que se dan en un lapso de tiempo.
Jugarn con los diferentes acentos (**), utilizando el lenguaje para ello.
Ejemplo: PE - dro Jo - se - FI - na Sa - ra - H
Ecos rtmicos
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Iniciar con secuencias sencillas e irlas complicando a medida que el nio las
domine.
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Lo mismo puede realizarse con la voz y con los sonidos que produzca el
cuerpo. El ejercicio se enriquece si se consideran las variaciones de
intensidad que puede tener un sonido: empieza siendo muy dbil y aumenta
paulatinamente de intensidad hasta ser fuerte, o a la inversa.
El grupo cantar una cancin previamente aprendida. El maestro les dir
que a una indicacin: subiendo la mano o las manos por encima de los
hombros (con palmas arriba tambin) se catar la cancin con voz fuerte, si
baja las manos ms o menos a la altura de la cintura (palmas hacia abajo)
cantarn con voz dbil, si las mantiene a una altura media, cantarn con
una intensidad media o normal, y si cierra las manos como cortando el
sonido, se quedarn callados o harn el silencio. Lo mismo se puede hacer
si los nios estn trabajando con instrumentos musicales.
Jugando con la altura
Debe definir primero a los nios lo que es un sonido agudo, grave o medio,
puede ser por medio de una narracin en donde se den esos parmetros.
Cuando el maestro considere que el nio los identifica y reproduce sin error,
entonces se puede jugar a hablar o cantar utilizando diferentes alturas,
ejemplo: podran improvisarse saludos diciendo cada slaba con una altura
diferente. Para ello se puede crear un cdigo acordado por todos, puede ser
un crculo o una X en la en la parte superior del pizarrn para indicar la voz
aguda, a la mitad del mismo para voz media y en la parte inferior para voz
grave (siguiendo la estructura de la escritura musical en el pentagrama). El
nio puede trabajarlo tambin en forma individual y mostrarlo a sus
compaeros y cantar en grupo.
d (voz media)
Se trabaja bajo la gua del maestro. Consiste en llenar botellas de vidrio con
distintos niveles de agua y luego se colocan en una mesa o se cuelgan de
un perchero.
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Despus de hacer esto, los nios golpean las botellas con un lpiz o una
baqueta de un tringulo, procurando no tomarlas con las manos. Conviene
hacer reflexionar a los nios en cuanto a la relacin que existe entre la
cantidad de agua de la botella y la altura del sonido que produce.
Ordenarn las botellas de grave a agudo y las marcarn asignndoles una
figura o nmero.
Posteriormente, los nios harn composiciones combinndolos nmeros.
Esto permite que las composiciones puedan ser interpretadas por ellos
mismos.
Variante: Las botellas tambin se pueden soplar para que produzcan sonidos
diferentes. Se sugiere que el maestro lo haga primero para que los nios vean
como hacerlo.
Crear canciones
Sern momentos que pueden destinarse a or msica nada ms. Crear espacios
es destinar cierto tiempo y cierto lugar a hacer algo en especial. Un espacio de
audicin musical es la oportunidad para or msica que normalmente no
hubiramos escuchado. Esos espacios, si se los practica con frecuencia, se
vuelven internos. Vale decir que la persona incorpora de modo natural la
posibilidad de juego, de silencio, de encuentro consigo mismo y con lo que le
gusta.
Pescetti, Luis Mara, Taller de Animacin Musical y Juegos Libros del Rincn, SEP, Biblioteca
escolar, Mxico, p. 94.
Apreciacin Musical
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historia y desenlace. En la siguiente narracin se utiliz un extracto de la
musicalizacin de la pelcula Titanic.
Pedir a los nios que lo ayuden a hacer un cuento, solo tienen que estar
atentos a la narracin que har de la historia, a los momentos que ofrece la
msica; y tendrn adems que realizar movimientos corporales de acuerdo
al personaje que interpreten.
Pedir la participacin de voluntarios para interpretara los personajes
principales: La Bruja, el Rey del Mar y un Pececito Valiente; un Pulpo, los
animales y seres del mundo marino sern el resto del grupo.
Prepararn el espacio, un cofre con diamantina, grabadora, y casete, al
escuchar: Silencio, Cmara, Accin!, nadie debe hacer ruido y la msica
prepara el odo para realizar la historia...
En algn lugar del mar nadaban tranquilos millones de especies marinas, dicen
que hace mucho tiempo existi una bruja, una bruja enorme y malvada que fue
castigada por el Rey del Mar por sus malas acciones, encerrada por ello dentro de
una cueva en el fondo del mar. Ah permaneci dormida durante 100 aos, pero
despus de ese tiempo... la bruja comenz a despertar, poco a poco empez a
mover sus aletas y su cuerpo que estaba
entumido por la falta de ejercicio. As que,
estirndose y empujando con fuerza la puerta
enmohecida que la tena prisionera, logr
romperla. La bruja estaba muy enojada por el
castigo recibido y solo pensaba en lo que hara
para calmar su enojo, por lo que decidi que
encerrara en su propia celda a todo ser que se
atravesara en su camino, y as, inici la
cacera, logrando atrapar algunos pececillos.
Los habitantes del mar hasta ese momento, no
se explicaban qu era lo que estaba
sucediendo, pero todos comenzaron a inquietarse. Un pequeo y valiente pececito
decidi ir a avisar al Gran Rey que entonces era el Guardin del Mar. El pequeo
pez nadaba tan rpido como poda y no par hasta llegar ante su Majestad, quien
al saber la noticia tom un cofre en el que guardaba unos polvos que 100 aos
antes haban servido para dormir a la bruja y fue tras ella para proteger a su reino.
El rey logr capturar a la bruja con la ayuda de un pulpo quien la cubri de tinta, y
aprovechando ese momento, verti sus polvos sobre la bruja. Inmediatamente
comenzaron a hacer efecto, por lo que la malvada se desvaneci cayendo
profundamente dormida. El rey condujo a la hechicera nuevamente hasta la cueva,
en donde liber a los animales capturados y ah, fue encerrada nuevamente por
100 largos aos ms, volviendo la tranquilidad al ocano.
Y colorn colorado...
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manera?, Qu otra cosa les hubiera gustado que ocurriera dentro de la
historia?, Podemos inventarle otro final?
Otras actividades:
Se pueden organizar veladas musicales en donde los mismo nios sean quienes
elijan las actividades que se presentarn, diseen su programa, invitaciones si se
desea compartirla con padres de familia otros grupos o escuela, elijan el lugar
escenografa etc.
Globalizacin
Los nios acordaron organizarse por equipos y salir a los patios y jardines
con el fin de capturar toda clase de bichos en frascos o cajitas.
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Una vez terminada la faena, compartieron la experiencia y observaron
todos los que pudieron capturar y decidieron clasificarlos y buscar en el
rea de biblioteca algn libro en el que pudieran investigar su nombre,
cmo vivan, qu coman, cmo nacan, etc. Observaron si tenan alas,
colores y caractersticas particulares para poderlos diferenciar, luego
hicieron la misma inspeccin pero con una lupa. Qu vimos?. Elaboraron
un registro con ls expresiones y datos que ms interesaron; como el saber
que ellos existen desde mucho tiempo antes de que existiera el hombre. Y
cmo era el paisaje en ese entonces a travs de unas fotografas impresas
en los libros.
Como este proyecto les tom varios das se organizaron para alimentarlos.
Se dieron cuenta que algunos de ellos pueden vivir un largo tiempo dentro
de los frascos. A otros fue conveniente soltarlos antes de que murieran,
para algunos colepteros tuvieron que conseguir tierra (caracoles,
hormigas,)
Al observarlos pudieron ver que algunos son rpidos, otros lentos, otros
ms que no son insectos y que encontraron en la tierra, (lombrices, el
ciempis y otros gusanos) se arrastran; unos tienen patas muy largas y
caminan; otros caminan y tambin vuelan. Cmo lo hacen? Y se
dispusieron a imitar corporalmente todos sus movimientos.
TANGO Y CIEMPIS
Mandate un firulete
Que quiero verte bien,
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Vos sos todo un artista
Cmo movs los pies!
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B I B L I O G R A F A
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