You are on page 1of 19

Elemen Multimedia

Menurut Hofstetter (2001, p16) komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu:

1. Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena
teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling
kecil. Teks
merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga
penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti
Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik
yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning
tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat /
meloncat ke topik tertentu.
2. Grafik (image)
Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi
yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar
yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar
monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke
komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya
saja dalam bentuk gambar.
3. Audio
Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik
atau efek suara.
Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis :
1. WAVE
Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi
WAV
2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave,
kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID.
4. Video
Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat
menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat
menggambarkan
emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.
5. Animasi
Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer.
Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi.
Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk membuat
sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi
animasi mencakup
semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap
waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan,
orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering.

Multimedia merupakan proses komunikasi interaktif berasaskan teknologi komputer yang menggabungkan
penggunaan pelbagai unsur media digital seperti teks, audio, grafik, animasi dan video untuk menyampaikan
maklumat. Multimedia adalah kata gabungan yang merujuk banyak dan kepelbagaian alat atau
perantara komunikasi. Multimedia juga boleh merujuk kepada penggunaan teknologi komputer untuk mencipta,
menyimpan dan menggunakan kandungan multimedia.
Kamus Dewan Bahasa dan Pustaka,
Multimedia (inggeris) = multi + media
Multi bermaksud banyak, berjenis-jenis, bermacam-macam
Media bemaksud alat yang digunakan sebagai saluran untuk berkomunikasi seperti radio, suratkhabar,
televisyen dan sebagainya.

Pendapat JacQuetta Megarry (1990)


Multimedia ialah hypermedia yang berkeupayaan hiperteks. Penekanan diberikan kepada cara pengguna
menggabungkan, menyunting, melaras bunyi, grafik, gambar bergerak, teks dan perisian computer
dengan penggunaan tetikus.

Mengikut Waterworth (1992)


Multimedia ialah pesepaduan bunyi, muzik, animasi, teks, suara, video dan grafik yang dihasilkan ileh
teknologi berasaskan computer.

ELEMEN ASAS REKA LETAK GRAFIK

1RUJUKAN IPIslam. (2011). Nota Prinsip Reka Letak. Diperoleh pada 17 Julai 2011 daripada
http://ipislam.edu.my/kplir/O2003/nota_prinsiprekalet ak.htm Noriati A. Rashid et. al. (2009). Teknologi dalam
Pengajaran dan Pembelajaran. Shah Alam: Oxford fajar Sdn. Bhd. PPDHL. (2010). Persembahan Elektronik.
Diperoleh pada 16 Julai 2011 daripada http://www.ppdhl.net/v2/images/fbfiles/files/topik4.p df
41. Terima Kasih

Penyediaan ilustrasi
Tentukan jenis visual yang akan dihasilkan berdasarkan:
a. Bahan yang sedia ada atau yang perlu disenaraikan seperti alat tulis.
b. Tentukan objektif visual dan jumlah audien bagi menentukan kesesuaian dan mengelakkan
pembaziran.
c. Perlu tahu bentuk visual sama ada untuk tayangan (lutsinar, slaid, filem,
video) bukan tayang (carta, buku, pena) atau pameran (poster, lukisan)

Warna
1. Memberi penegasan kepada visual-visual tertentu dan menolong menambah kesan penyatuan
di antara elemen dan objek.
2. Penggunaan warna-warna yang tertentu dalam sesuatu ahan visual akan dapat menimbulkan
perasaan mood dan minat tertentu. Walaupun begitu, penggunaan warna adalah tertakluk
kepada prinsip-prinsip dan bahasanya.
3. Tujuan penggunaan warna adalah untuk memudahkan atau meningkatkan kejelasan
visual. Lazimnya perbezaan warna antara latar dengan warna pada visual akan menimbulkan
kontras yang baik.

Panduan am mewarna
1. Gunakan warna untuk mengasingkan dan menegaskan sesuatu elemen tumpuan.
2. Gunakan warna yang berharmoni seperti warna monokromik, warna, berhampiran atau warna
penggenap.
3. Gunakan warna supaya visual kelihatan mudah dilihat dan difahami.
4. Rancangkan penggunaan warna untuk melahirkan kesan tertentu.
5. Permukaan hitam akan kelihatan lebih jelas jika warna putih digunakan sebagai warna latar. Ini
diikuti dengan warna merah, oren, hijau, biru, ungu dan kuning.
Skema warna
Warna diklasifikasikan ke dalam carta warna

1. Skim warna monokronomik


Warna monokromik berharmoni adalah sangat popular. Ia terdiri dari satu warna yang muda
membawa kepada warna tua. Cthnya: warna ungu muda hingga warna ungu tua.

2. Skim warna berhampiran


Warna berhampiran berharmoni terdiri daripada waran-warna yang berhampiran dalam carta
warna. Cthnya: warna hijau, hijau-biru dan biru; warna kuning, kuning oren.

3. Skim warna penggenap


Warna penggenap berharmoni terdiri dari warna-warna yang bertentangan dalam carta warna.
Cthnya: warna kuning-oren digunakan bersama warna biru-ungu.

Alat mewarna
1. Pena bermata felt.
2. Pensel warna,kapur warna, pastel dan krayon.
3. Cat air.
4. Cat sembur.
5. Kertas berwarna dan plastik berwarna

Huruf
Persembahan grafik huruf yang baik dan bermutu dapat menyampaikan mesej dengan lebih
berkesan. Prinsip penghasilan huruf ialah saiz huruf yang ditulis, jarak antara huruf dengan
huruf,perkataan dengan perkataan dan baris dengan baris, kontras di antara huruf dengan warna
latar; jenis atau bentuk huruf yang digunakan.

Saiz huruf
Huruf yang digunakan mestilah cukup besar (mengikut tahap) supaya dapat dibaca dengan baik.

Jarak huruf
1. Jarak antara huruf dengan huruf dan perkataan dengan perkataan mestilah sepadan dan sesuai
agar huruf dan perkataan itu dapat dikenali serta boleh dibaca dengan mudah.
2. Dekatkan huruf-huruf bulat (O.G,S,C).
3. Jauhkan huruf-huruf lurus (E, H,L,M,N).
4. Gabungkan jarak-jarak untuk huruf-huruf bercampur.
5. Tinggalkan jarak bersaiz M (besar) di antara perkataan dengan perkataan.
6. Jarak di antara baris dengan baris mestilah kurang satu huruf O kecil

Jenis huruf
Jenis huruf akan menentukan sama ada visual tersebut dapat dibaca dengan mudah atau
tidak. Secara amnya, gunakan jenis huruf yang ringkas dan mudah seperti san serif (huruf blok)
serif (times roman) dekoratif (huruf berbunga).
Cara menulis huruf / angka
1. Tulisan bebas.
2. Huruf yang dipotong
3. Huruf pindah kering (dry transfer lettering)
4. Huruf stensilan

Pengenalan Asas Grafik:


APAKAH ITU GRAFIK? Kombinasi gambar , lakaran , lukisan , huruf , angka , lambang , perkataan atau
citra yang menjadi satu media pengajaran untuk memberi dan menterjemahkan konsep atau idea
Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks atau gambar untuk menyampaikan informasi
atau mesej Pengenalan Asas Grafik

Slide3:
Definisi Grafik Grafik adalah bahan yang dilukis sebagai karangan visual. Ia dapat memberi satu atau
lebih keterangan visual. Perkataan grafik sebenarnya berasal dari perkataan Greek graphikos bererti
lukisan . Graphier pula ialah perbuatan dan ertinya menulis dengan perkataan . Grafik ialah kombinasi
gambar-gambar , lambang-lambang , simbol-simbol , huruf , angka , perkataan , lukisan , lakaran yang
dijadikan satu media untuk memberi konsep dan idea dari pengirim kepada sasarannya dalam proses
penyampaian maklumat .

1.Prinsip Grafik:
Kejayaan sesuatu media pengajaran bukan unjuran lazimnya bergantung kepada kualiti dan
keberkesanan hasil seni atau bahan grafik yang digunakan . Ia diperolehi melalui perancangan rapi yang
merangkumi idea-idea yang teliti serta penggunaan pelbagai jenis teknik Penghasilan grafik tertentu .
Visual yang banyak menggunakan grafik seperti carta , graf , gambarajah , poster,kartun , Lutsinar dan
lain-lain media pengajaran . 1.Prinsip Grafik
2.Reka bentuk visual:
- Visual : Sesuatu yang boleh diperhatikan - Alat komunikasi yang lebih konkrit Visual ( Realistik @
Kurang realistik ) Fotografik Elektronik Grafik 2.Reka bentuk visual

Video 1:
Video 1

Ciri-ciri visual yang baik:


Mudah dan jelas Mesej dapat ditafsir Mendorong interaksi yang aktif Membantu memfokuskan
perhatian Ciri-ciri visual yang baik

Elemen Reka Bentuk Visual:


1. Ruang / space 2. Garis 3. Permukaan 4. Bentuk tiga dimensi 5. Bentuk dua
dimensi Elemen Reka Bentuk Visual

Ruang /space:
Tujuan ruang digunakan ialah untuk menimbulkan rasa lapang atau selesa di antara elemen-elemen
visual yang dipaparkan , serta membuat grafik kelihatan kemas dan terancang . Ruang kosong yang
ditinggalkan di sekeliling perkataan dan elemen visual lain untuk mengelakkan perasaan sesak di
kalangan pemerhati . Ruang / space

Slide11:
Garisan Fungsi garisan dalam reka bentuk adalah untuk menghubungkan elemen visual dan untuk
mengarahkan pemerhatian supaya melihat visual dengan urutan tertentu . Permukaan Permukaan boleh
diubah dan diolah dengan memberi warna dan tekstur . Garis dan tekstur boleh memberi kesan yang
berbeza kepada visual. Boleh diolah untuk menjadikan visual lebih menarik .

Slide12:
Bentuk Dua Dimensi / shape Setiap pameran visual yang berkesan mengandungi bentuk keseluruhan
sama ada bentuk nyata atau tidak . Bentuk membuat visual kelihatan menarik dan istimewa serta
mengarahkan penonton dari satu elemen kepada satu elemen yang lain .

Slide13:
Contoh Bahan 2 dimensi adalah yang dilukis atau dicetak di atas permukaan rata atau kertas :
1. Gambar 5. Grafik 2. Carta 6. Peta 3. Graf 7. Poster 4. Kad
Imbasan 8. Kad Gambar

Slide14:
Bentuk Tiga Dimensi/ form Mempunyai dimensi panjang, lebar dan tinggi.

Video 2:
Video 2 Video 3

Prinsip Reka Bentuk Visual yang mengandungi 6 prinsip dalam reka bentuk visual supaya visual yang
dihasilkan menarik dan berkesan iaitu C.A.S.P.E.R. :
C - Contrast ( kontras ) 2 item tidak serupa , maka perbezaan itu hendaklah diperlihatkan dengan ketara .
Ideanya adalah untuk mengelakkan unsur di dalam suatu muka surat kelihatan hampir sama . Kontras
ada kaitan dengan imej , warna dan tipografi . Prinsip Reka Bentuk Visual yang mengandungi 6 prinsip
dalam reka bentuk visual supaya visual yang dihasilkan menarik dan berkesan iaitu C.A.S.P.E.R.

Slide17:
A - Alignment ( Seimbang ) Elemen grafik disusun supaya beratnya seimbang dalam setiap bahagian reka
bentuk . 2 jenis seimbang iaitu seimbang formal dan seimbang tidak formal. Penggunaan penglihatan
mata adalah cara untuk menentukan keseimbangan . S - Simplicity ( Simplisiti )
Rekaan haruslah memungkinkan kefahaman yang cepat dan jelas . Mengandungi sedikit elemen
kerana mudah dilihat . Hadkan 15 atau 20 patah perkataan dalam satu visual tayangan . Idea yang
banyak dalam satu visual akan mengelirukan .

Slide18:
P - Proximity ( Penyatuan ) Perhubungan yang lahir di antara elemen-elemen visual apabila elemen-
elemen tersebut berfungsi bersama sebagai satu kesuluruhan . Diperolehi dengan menggunakan anak
panah , kotak , garisan , bentuk-bentuk tertentu , warna dan sebagainya . E - Emphasis ( Dominan ) Pusat
penumpuan atau minat . Dalam sesuatu rekaan visual, objek atau
item utama mestilah ditonjolkan agar dapat dilihat dan dibaca maksudnya . R - Repetition Tekalkan
sesuatu aspek reka bentuk pada tempat tertentu

Prinsip Reka Bentuk Visual:


1 . Mudah 2. Dominan 3. Pola 4. Seimbang 5. Variasi 6. Harmoni Prinsip Reka Bentuk
Visual

Mudah / simplicity:
Hadkan jumlah perkataan yang ditayangkan kepada 15-20 patah perkataan sahaja dalam sesuatu visual
tayangan. Konsep yang hendak dipaparkan hendaklah mudah difahami oleh guru dan pelajar .
1. Lukisan hendaklah jelas dan terang. Garisan luar ( outline) hendaklah dibuat dengan garisan
tebal. Garisan yang tidak perlu harus ditinggalkan supaya tidak mengelirukan. 2. Pilih jenis
penghurufan yang mudah dibaca Mudah / simplicity

Dominan:
Tegaskan satu elemen atau idea sahaja yang boleh menjadi pusat minat dan pusat perhatian . Gunakan
warna , huruf tertentu , saiz , ruang untuk menegaskan idea tersebut Dominan

Pola:
Pola atau corak merupakan sususnan item-item dalam sesuatu rekaan visual. Antara tujuanya ialah
menarik perhatian. Ia menggerakkan penglihatan mata kepada keseluruhan visual dalam arah yang
betul. Ia juga mengekalkan penglihatan mata sehingga kepada titik akhir visual. Pola

Seimbang:
Kesemua elemen visual haruslah seimbang pada keseluruhannya dan tidak berat sebelah . Perimbangan
merupakan susun atur elemen-elemen visual dalam bentuk gubahan yang baik dan elok dipandang .
Perimbangan terdiri daripada perimbangan formal dan perimbangan tidak formal Seimbang

Variasi:
Elemen-elemen yang menimbulkan perasaan seolah-olah visual itu hidup dan bergerak . Variasi dapat
menyokong pola bagi menambahkan minat terhadap visual . Harmoni Dapat menteteramkan jiwa dan
perasaan . Variasi
3.Peralatan Penghasilan Grafik:
Ramai berpendapat , peralatan asas bagi pereka bentuk grafik ialah ; 1. Akal ( kreativiti ) 2. Mata 3.
Tangan , 4. Alat-alat tradisional ( seperti pensel atau dakwat ), dan 5. Komputer . Pada pertengahan
tahun 1980, kedatangan penerbitan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi grafik telah
melahirkan generasi pereka bentuk grafik yang mahir memanipulasikan imej dengan komputer dan imej
itu kelihatan seperti imej fotografi atau objek video yang sebenarnya . 3.Peralatan Penghasilan Grafik

Slide26:
Pada masa kini pereka grafik hanya memerlukan ; 1. Sebuah komputer 2. Pengimbas 3. Kamera digital
atau camcorder digital 4. Pencetak Perisian grafik juga kini terdapat dengan banyaknya di pasaran dan
boleh dipilih sesuai dengan keserasian anda sebagai pengguna . Bagaimanapun , alat yang paling
penting dan paling diperlukan dalam mencipta reka bentuk grafik ialah AKAL . Fikiran yang kritis ,
pemerhatian , kuantitatif dan analitis juga diperlukan untuk merancang dan meralisasikan idea tersebut
.

Prinsip penghasilan grafik:


1. Perancangan 2. Penyediaan ilustrasi 3. Warna 4. Huruf 5. Persembahan Prinsip
penghasilan grafik

Perancangan:
Sebelum sesuatu bahan visual dihasilkan , satu perancangan yang teliti perlu diadakan supaya visual
yang dibuat itu menepati objektif yang hendak dicapai . Mulakan dengan lakaran kasar mengenai idea
visual tersebut berdasarkan prinsip-prinsip reka bentuk . Perancangan

Penyediaan ilustrasi:
Tentukan jenis visual yang akan dihasilkan berdasarkan: a. Bahan yang sedia ada atau yang perlu
disenaraikan seperti alat tulis. b. Tentukan objektif visual dan jumlah audien bagi menentukan
kesesuaian dan mengelakkan pembaziran. c. Perlu tahu bentuk visual sama ada untuk tayangan
(lutsinar, slaid, filem, video) bukan tayang (carta, buku, pena) atau pameran (poster, lukisan)
Penyediaan ilustrasi

Warna:
1. Memberi penegasan kepada visual-visual tertentu dan menolong menambah kesan penyatuan di
antara elemen dan objek . 2. Penggunaan warna-warna yang tertentu dalam sesuatu ahan visual akan
dapat menimbulkan perasaan mood dan minat tertentu . Walaupun begitu , penggunaan warna adalah
tertakluk kepada prinsip-prinsip dan bahasanya . 3. Tujuan penggunaan warna adalah untuk
memudahkan atau meningkatkan kejelasan visual. Lazimnya perbezaan warna antara latar dengan
warna pada visual akan menimbulkan kontras yang baik . Warna

Panduan am mewarna:
1. Gunakan warna untuk mengasingkan dan menegaskan sesuatu elemen tumpuan. 2. Gunakan warna
yang berharmoni seperti warna monokromik, warna, berhampiran atau warna penggenap. 3. Gunakan
warna supaya visual kelihatan mudah dilihat dan difahami. 4. Rancangkan penggunaan warna untuk
melahirkan kesan tertentu. 5. Permukaan hitam akan kelihatan lebih jelas jika warna putih digunakan
sebagai warna latar. Ini diikuti dengan warna merah, oren, hijau, biru, ungu dan kuning. Panduan am
mewarna
Skema warna:
Warna diklasifikasikan ke dalam carta warna Skema warna

Slide33:
1. Skim warna monokronomik Warna monokromik berharmoni adalah sangat popular. Ia terdiri dari
satu warna yang muda membawa kepada warna tua. Cthnya: warna ungu muda hingga warna ungu tua.
2. Skim warna berhampiran Warna berhampiran berharmoni terdiri daripada waran-warna yang
berhampiran dalam carta warna. Cthnya: warna hijau, hijau-biru dan biru; warna kuning, kuning oren.
3. Skim warna penggenap Warna penggenap berharmoni terdiri dari warna-warna yang bertentangan
dalam carta warna. Cthnya: warna kuning-oren digunakan bersama warna biru-ungu .

Alat mewarna:
1 . Pena bermata felt. 2. Pensel warna,kapur warna, pastel dan krayon. 3. Cat air. 4. Cat
sembur. 5. Kertas berwarna dan plastik berwarna Alat mewarna

Huruf:
Persembahan grafik huruf yang baik dan bermutu dapat menyampaikan mesej dengan lebih
berkesan. Prinsip penghasilan huruf ialah saiz huruf yang ditulis , jarak antara huruf dengan
huruf,perkataan dengan perkataan dan baris dengan baris , kontras di antara huruf dengan warna latar ;
jenis atau bentuk huruf yang digunakan . Huruf

Saiz huruf:
Huruf yang digunakan mestilah cukup besar ( mengikut tahap ) supaya dapat dibaca dengan baik . Jarak
huruf 1. Jarak antara huruf dengan huruf dan perkataan dengan perkataan mestilah sepadan dan
sesuai agar huruf dan perkataan itu dapat dikenali serta boleh dibaca dengan mudah . 2. Dekatkan
huruf-huruf bulat (O.G,S,C). 3. Jauhkan huruf-huruf lurus (E, H,L,M,N). 4. Gabungkan jarak-jarak untuk
huruf-huruf bercampur . 5. Tinggalkan jarak bersaiz M ( besar ) di antara perkataan dengan perkataan .
6. Jarak di antara baris dengan baris mestilah kurang satu huruf O kecil Saiz huruf

Jenis huruf:
Jenis huruf akan menentukan sama ada visual tersebut dapat dibaca dengan mudah atau tidak . Secara
amnya , gunakan jenis huruf yang ringkas dan mudah seperti san serif ( huruf blok ) serif (times roman)
dekoratif ( huruf berbunga ). Jenis huruf 1 . Tulisan bebas . 2. Huruf yang dipotong 3. Huruf
pindah kering ( dry transfer lettering ) 4. Huruf stensilan Cara menulis huruf / angka

Persembahan Cara membuat gambar:


1 . Menekap (tracing) - karbon pensil - kapur atau pastel - kaedah tebuk 2. Petak grid
3. Pantograf 4. Episkop 5. Penyalin gambar ( fotostat ) 6. Kaedah pengunjuran (OHP, Slaid )
Persembahan Cara membuat gambar

Video 4:
Video 4

Menurut James A. Senn, multimedia terdiri dalam beberapa Komponen, berikut Komponen - komponen
/ Elemen - elemen Multimedia diantaranya adalah:
Teks
Teks merupakan komponen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks
merupakan jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil.

Hampir setiap orang yang bisa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks ialah dasar dari
pengelohan kata dan informasi yang berbasis multimedia. Pada kenyataannya, multimedia menyajikan
informasi untuk audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara mendalam dan teliti.

Suara / Audio
Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi, tanpa adanya audio / suara dalam
sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau audio di dalam multimedia biasanya berupa
suara musik, suara dari voice record maupun efekefek suara lain.

Baca Juga: Pengertian, Tujuan dan Ruang Lingkup Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Misalnya, narasi
adalah kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan
karakteristik suatu gambar, misalnya musik, sound effect, maupun suara asli (real sound).

Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan
playback. Terdapat berbagai macam format file audio, diantaranya MP3, AAC, AIFF, wav, ogg, wma.

Video
Video Terdiri atas life-video dan full-motion. Live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari
kamera, sedangkan Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip. Beberapa
authoring tool dapat menggunakan full-motion video, seperti hasil rekaman menggunakan VCR, yang
dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi.

Animasi
Animasi dibuat dengan menggambar secara manual frame tiap frame selama durasi animasi tersebut.
Untuk membuat ilusi gerakan. gambar ditampilkan pada layer komputer kemudian diganti secara terus
menerus dengan gambar baru yang menyerupai gambar sebelumnya, dengan sedikit perbedaan (misal
sedikit perbedaan pada gerakan kaki).
Pergantian frame terus menerus ini membutuhkan kira-kira 25 frame tiap-detik (untuk animasi dengan
kwalitas standar). Ketika frame-frame tersebut bergonti-ganti, persepsi audience akan melihatnya seperti
gambar bergerak. Selain dengan cara manual, pembuatan frame animasi juga dihasilkan dari drawing
(lukisan), fotografi dan dari komputer.

Baca Juga: Kenapa Air Laut Asin dan Berwarna Biru ?

Secara umum, proses membuat animasi merupakan sesuatu yang sulit, diperlukan kemahiran,
pengalaman, serta kepakaran yang tinggi. Animasi mampu menampilkan sesuatu yang imajinatif dan
mustahil atau sulit dilakukan dalam kehidupan di dunia nyata namun bisa divisualisasikan secara
meyakinkan dalam animasi.

Animasi bisa membantu mengilustrasikan metode, memperagakan sebuah model, menunjukkan sesuatu
yang aktif dan hidup pada media yang menampilkannya. Animasi belakangan ini sering dimanfaatkan
untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan baik untuk kegiatan yang bersifat rekreatif
maupun formal.

Grafik
Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti gambar dan foto. Manusia sangat berorientasi
pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan
informasi. Grafik merupakan komponen penting dalam multimedia.

Interaktive Link
Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna bisa menekan mouse atau objek pada
screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.

Interaktif link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai
hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypersound, hypergraphics dan hypertext (hotword)
menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan.

Baca juga: Heboh, Gambar Hujan Yang Ditangkap Oleh Kamera dari atas Pesawat
Interaktif link diperlukan guna menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi
yang terpadu. Cara pengaksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam yaitu non-linier
dan linier.

Informasi non-linier informasi dapat ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak pengguna. sedangkan
Informasi linier merupakan informasi yang ditampilkan secara sekuensial, yaitu dari halaman demi
halaman atau dari atas ke bawah.

Interaktif link juga diperlukan jika pengguna, menunjuk pada suatu button maupun objek agar bisa
mengakses program tertentu.

Sekian dulu artikel tentang komponen-komponen Multimedia. Semoga artikel dari kita dapat
memberikan manfaat bagi anda baik itu mengetahui komponen-komponen Multimedia maupun
Pengertian Multimedia. Jangan lupa untuk like dan membagi informasi ini pada teman-teman anda ya.

BAB II

PEMBAHASAN

A. Definisi

Ketika mendengar kata multimedia, pasti kita akan membayangkan sesuatu yang berkaitan

dengan komputer, dengan gambar diam atau bergerak, suara serta penggunaan yang dapat ikut serta

berinteraksi. Menurut Marshall(2001), sistem multimedia mempunyai empat karakteristik :

a. Merupakan sistem yang dikontrol komputer

b. Merupakan sebuah sistem yang terintegrasi

c. Informasi yang ditangai direpresentasikan secara digital

d. Antarmuka pada media tampilan akhir biasanya bersifat interaktif

Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi

dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan

atau dikontrol secara interaktif.


Sedangkan menurut Richard E.Mayer dalam buku Multi-media Learning, Multimedia merupakan

presentasi materi menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar.

Dari definisi-definisi tersebut kita dapat diambil sebuah definisi bahwa multimedia merupakan

suatu presentasi materi dengan mengkombinasikan grafik statis (ilustrasi,grafik, foto, peta) dan grafik

dinamis (animasi dan video) yang disampaikan dan dimanipulasi dengan komputer serta dapat

disampaikan/ dikontrol secar interaktif.

B. Jenis Multimedia

Multimedia merupakan gabungan dari beberap hal sebagaimana disebutkan di atas, karena itulah

multimedia juga mempunyai beberapa jenis atau tipe, yaitu :

1. Multimedia Interaktif

Adalah integrasi digital antara text, animasi, audio, gambar tak bergerak dan bergerak dimana

disediakan kontrol terhadap konten dan interaksi tingkat tinggi bagi pemakai individu dan aplikasi

multimedia. Pengguna dapat mengontrola apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan

atau ditampilkan.

Interaktif merupakan :

a) Feature / ciri kunci dari multimedia

b) Pengguna menentukan apa, kapan dan bagaimana konten disampaikan oleh pengguna.

c) Non-Linear

2. Multimedia Hiperaktif

Multimedia hiperaktif mempunyai struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang

dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link)

yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.

Multimedia Hiperaktif terbagi menjadi 2, yaitu :

a. Hierarchical : pengguna memiliki pilihan, tetapi topik-topik dapat dibagi dalam topik-topik yang lebih

spesifik. Karakteristiknya :

Menyediakan peng-index-an dari sebuah home page single

Mudah dimengerti

Sangat umum
b. Non-Linear, memungkinakan pengguna untuk bebas bergerak untuk melihat isi materi dengan cara

berinteraksi. Tidak ada hirarki yang dipaksakan, pengguna dapat bergerak bebas ke materi manapun.

Karakteristiknya:

Sangat fleksibel

Mirip dengan cara berpikir associative

Sulit mengembangkan model konseptual bagi pengguna

3. Multimedia Linear

Dimulai dari suatu posisi awal menuju ke suatu posisi akhir dengan sedikit atau tanpa interfensi

pengguna, begitulah cirri khas dari multimedia linear. Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati

produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir saja. Karakteristiknya :

Sederhana

Logikal

Ideal untuk produk yang kecil

C. Komponen Multimedia

1. Suara (Sound)

Dalam teknologi multimedia, sound card mempunyai peranan yang sangat penting dalam

pembuatan suatu apalikasi multimedia. Dengan menggunakan sound card komputer dapat mengolah data

suara dalam bentuk analog dan diubah ke dalam bentuk digital kemudian disimpan ke dalam file bertipe

data suara. Beberapa format standar suatu file ini antara lain: waveform (WAV), MIDI (Musical Instrument

Digital Interface), dsb.

Sumber suara diperoleh antara lain dengan peralatan: microphone, OpenReel Videotape, audio

cassette, CD, video cassette, MIDI instrument.

2. Gambar (Image)

Pada dasarnya sebuah format gambar dapat dipresentasikan ke dalam dua tipe, yaitu bitmap dan

vector. Perbedaan dari kedua format ini adalah file bitmap berisikan informasi warna RGB dalam setiap
pixelnya. Pada vector tidak berisikan informasi RGB. File bitmap dapat dilihat langsung keanekaragaman

warna yang dapat disimpannya. Tetapi dengan semakin banyaknya informasi warna yang disimpan akan

semakin banyak jumlah byte memori yang akan digunakan untuk menyimpan file bitmap tersebut.

Selain menggunakan memori yang cukup besar, file bitmap mempunyai kelemahan yaitu apabila

dilakukan pembesaran, gambar akan nampak pecah. Lain halnya dengan vector apabila dilakukan 4

pembesaran, gambar tidak terlihat pecah. Walapun dalam pembesaran gambar vector lebih baik

dibandingkan dengan bitmap, tetapi dalam banyak para pengembang program multimedia menggunakan

tipe bitmap dalam menyajikan gambar. Hal ini dikarenakan dalam konsep multimedia penyajian gambar

dibuat semenarik mungkin dan seindah mungkin dan hal ini dapat dilakukan oleh tipe bitmap yang

mempunyai keaneragaman warna.

Sumber gambar dapat diperoleh dengan peralatan scanner, camera still, dlsb. Banyak software

yang dapat digunakan untuk mengolah sumber gambar, antara lain: Corel Draw, Adobe Photoshop.

3. Animasi (Animation)

Animasi merupakan perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga dapat membentuk

suatu gerakan tertentu. Animasi menunjukkan sebuah seni dari gambar grafik yang menirukan gerakan

dan juga berisikan penyamaan suara. Animasi mempunyai dua tipe yang berbeda, yaitu cast based dan

frame based.

Animasi cast based disebut juga dengan animasi obyek, yaitu sebuah bentuk animasi dimana tiap-

tiap obyek obyek dalam tampilan merupakan elemen tersendiri yang mempunyai susunan gambar,

bentuk, ukuran, warna dan kecepatan. Sebuah naskah tampilan diawasi oleh penempatan dan pergerakan

obyek dalam tiap-tiap frame animasi.

Animasi frame based adalah sebuah layar atau frame yang ditunjukkan dalam kecepatan yang

berurutan. Perubahan layar dari frame satu ke frame yang lain akan menghasilkan animasi. Tiap-tiap

frame dapat dirubah menjadi entitas yang unik, sebab perubahan ini digambarkan dalam gambar yang

terlihat untuk periode waktu tertentu. Beberapa program yang dapat digunakan untuk mengolah animasi,

antara lain: Flash Macromedia, Swift 3D, Swish, Adobe After Effect.

4. Video
Dalam dunia komputer multimedia, video merupakan elemen yang menjadi syarat untuk

dihadirkan sebagai kelengkapan dalam sebuah aplikasi multimedia. Pemasukan data video analog akan

dimasukkan ke 5 dalam sebuah komputer harus dilengkapi dengan sebuah card tambahan dengan nama

video card.

Sumber video dapat diperoleh dengan peralatan, antara lain : video camera analog, video camera

digital, dlsb. Pengolahan sumber suara dapat dilakukan dengan beberapa software, antara lain: Movie

Capture, Movie Editor, MPEG Encoder, VCD Creator, Adobe Premiere. dlsb. Software Movie Capture

digunakan untuk mengambil data audio/video yang akan dibentuk video VCD. Software Movie Editor,

untuk memproses (pemotongan frame, perubahan unsure warna, terang gelapnya sajian video) data

audio/video yang akan dibentuk Vidoe CD. Software MPEG Encoder digunakan untuk menterjemahkan

format data file audio/video ke bentuk standar video CD dengan format MPEG (Motion Picture Experts

Group).

5. Teks (Text)

Selain elemen-elemen multimedia di atas, teks merupakan bagian dari multimedia yang tidak

boleh ditinggalkan, karena teks dapat membantu melengkapi informasi yang dibutuhkan oleh pengguna

yang tidak dapat disampaikan hanya dengan menggunakan tampilan-tampilan gambar yang menarik.

Sehingga untuk penyampaian informasi tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan teks. Dengan

penggabungan dari tampilan gambar, suara, video dan teks tersebut dapat dihasilkan suatu informasi

yang interaktif dan komunikatif.

6. Interaktivitas

Rob Phillips (1997:8) menjelaskan makna interaktif sebagai suatu proses pemberdayaan siswa

untuk mengendalikan sumber belajar. Dalam konteks ini sumber belajar yang dimaksud adalah belajar

dengan menggunakan bahan ajar berbasis komputer. Klasifikasi interaktif dalam lingkup multimedia

pembelajaran bukan terletak pada sistem hardware, tapi lebih mengacu pada karakteristik belajar siswa

dalam merespon stimulus yang ditampilkan layar monitor komputer. Kualitas interaksi siswa dengan

komputer sangat ditentukan oleh kecanggihan program komputer.

D. Prosedur Pengembangan Pembelajaran Multimedia


Multimedia meruapak sebuah produk teknologi dimasa sekarang ini. Semakin berkembangnya

teknologi akan berakibat pula pada perkembangan multimedia. Dalam bidang pendidikan, pembuatan

multimedia yang akan digunakan dalam proses pembelajaran juga tidak sembarangan. Ada beberapa hal

yang perlu diperhatikan pada saat akan membuatnya. Uraian prosedur pembuatan pembelajaran

multimedia dapat dijelaskan pada uraian tahapan berikut :

1. Analisis Kebutuhan

Efektivitas program yang dibuat bergantung pada sejauh mana program tersebut sesuai dengan

kebutuhan kurikulum,lembaga pendidikan,atau kebutuhan peserta didik ( mahasiswa ) dan apakah sesuai

dengan spesifikasi keilmuan dan ketepatan metodologi pembelajaran dengan substansi materi dan

kompetensi yang diharapkan atau tidak.

2. Identifikasi Materi

Materi yang akan dirancang diidentifikasi berdasarkan kurikulum terutama mencakup skop

dan squence materi. Identifikasi ini mencakup : tujuan pembelajaran umum dan khusus,pokok

materi,pokok bahasan dan sub pokok bahasan,sasaran dan waktu yang dibutuhkan untuk pembelajaran.

3. Menentukan Model Pembelajaran

Berdasarkan analisis karakteristik materi dan tujuan serta identifikasi materi, selanjutnya orang

yang akan membuat multimedia dapat menentukan model pemelajaran dalam multimedia yang akan

dibuat. Bukan hanya dalam proses pembelajaran saja, penentuan model juga diperlukan saat penyusunan

(pembuatan) multimedia yang akan digunakan untuk pengajaran. Dengan adanya model, guru dapat

memfokuskan dalam hal apa multimedia ini akan dimaksimalkan penggunaanya serta menjadikan

multimedia yang dibuat menjadi lebih terkonsep.

Bila seorang guru ingin peserta didiknya berlatih menyelesaikan soal-soal latihan sebagai bagian

dari penguasaan materi pelajaran, maka dapat menggunakan model drill dan practicesebagai pilhannya.

Apabila materi disajikan secara lebih lengkap melalui program dan diharapkan peserta didik

menyelesaikan setiap tahapan materi secara tuntas, maka sebaiknya menggunakan model tutorial. Model

simulasi lebih cocok untuk materi-materi yang banyak menampilkan proses, mekanisme, alur, sistem

kerja yang perlu divisualisasikan berupa simulasi dengan animasi/video yang mendekati kondisi yang

sebenarnya. Materi dapat juga dikemas dalam bentuk permainan (games). Dalam hal ini materi dikemas
dalam bentuk permaian-permainan yang menyajikan tantangan bermain kepada mahasiswa dengan

berbagai level yang sudah disediakan untuk sampai pada target akhir. Keempat model tersebut dapat

juga digabungkan menjadi model gabungan yang berisi drill, simulasi, tutorial dan permainan.

Tentu saja pertimbangan menggunakan model tersebut didasarkan pada analisis karakteristik

materi dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Multimedia pembelajaran hanyalah merupakan salah

satu sarana dalam penyampaian sebuah materi, sukses atau tidaknya suatu proses pembelajaran masih

tergantung oleh banyak faktor lainya.

Secara lebih terperinci pengembangan pembelajaran multimedia dapat dilihat pada bagan

berikut ini :

Bagan diatas menggambarkan secara terperinci mengenai alur pengembangan pembelajaran

multimedia. Alur tersebut sudah tetap, akan sulit jika posisi dalam pelaksanaanya diubah-ubah karena

tiap-tiap langkah mempunyai urgensi tersendiri dan tidak memungkinkan untuk dibolak-balik.

E. Konsep Level Interaktif

Rob Phillips (1997:8) menjelaskan makna interaktif sebagai suatu proses pemberdayaan

mahasiswa untuk mengendalikan lingkungan belajar. Dalam konteks ini lingkungan belajar yang dimaksud

adalah lingkungan belajar dengan menggunakan komputer. Klasifikasi interaktif dalam lingkup

multimedia pembelajaran bukan terletak pada sistem hardware, tapi lebih mengacu pada karakteristik

belajar mahasiswa dalam merespon stimulus yang ditampilkan layar monitor komputer. Kualitas interaksi

mahasiswa dengan komputer sangat ditentukan oleh kecanggihan dan struktur program computer.

Schweir dan Misanchuk (1993:11) menyatakan, sedikitnya ada tiga tingkatan

interaksiberdasarkan pada kualitas interaksi pembelajaran, seperti tabel berikut.

Tabel 2 Level Interaksi


Tingkatan Fungsi Transaksi

Reaktif Konfirmasi Space bar/Return

Proaktif Pacing key

Mutual Navigasi Touch Screeen

Inquiri Target
Elaborasi Touch Screeen Ray

Trace

Mouse Click

Mouse Drag

Barcode

Keyboard-Key

Response

Keyboard-

Construction

Voice Input

Virtual Reality

Interface

Interaksi reaktif merupakan suatu respon untuk menampilkan stimulus, misalnya mahasiswa

memberikan jawaban terhadap suatu pertanyaan. Mahasiswa dan komputer dipertautkan dalam suatu

responsive. Interaksi proaktif menekankan mahasiswa untuk mengkonstruksi dan melakukan aktivitas

generatif. Mahasiswa diminta memilih dan merespon struktur program (percabangan) yang ada dan

memunculkan konstruksi yang unik. Interaksi mutual dikarakterisasikan sebagai artificial

intelligence. Program komputer, mahasiswa dan sistem beradaptasi untuk menyatu, yang selanjutnya

mampu mengubah reaksi untuk bersatu dengan komponen yang lain. Namun demikian tingkatan interaksi

mutual dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif masih relatif baru, yang hingga kini

masih dalam upaya riset dan pengembangan. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif,

tingkatan interaksi tidak harus ekslusif, tapi dapat dikombinasikan dengan beberapa tingkatan interaksi

dalam satu program. Tingkatan interaksi tersebut bersifat hirarkhis, artinya kualitas interaksi

tertinggi mutual, dan kualitas interaksi terendah reactive. Dalam penelitian ini tingkatan interaksi yang

akan dikembangkan adalah proaktif.


Abd Wahid, Mohammad Faizal Naharuddin. (2010). Pembangunan Perisian Multimedia Interaktif Teknologi Automotif: Anti-
Lock Brake System (ABS). Skudai ,Johor: UTM.

Atan Long. (1980). Pedagogi Kaedah Am Mengajar. Kuala Lumpur: Fajar Bakti Sdn. Bhd.
Azhar Muhammad, Siti Maisarah Bahrun. (2010). Persediaan Guru Pelatih Pendidikan Islam Universiti Teknologi Malaysia (UTM)
Bagi Memenuhi Modal Insan. Skudai, Johor: UTM.

Baharuddin Aris, Rio Sumarni Shariffudin, Manimegalai Subramaniam. (2002). Rekabentuk Perisian Multimedia. Skudai, Johor:
UTM

Jamaluddin Harun, Baharuddin Aris, Zaidatun Tasir. (2003). Pembangunan Perisian Multimedia: Satu Pendekatan Sistematik. Batu
Caves, Selangor: Venton Publishing Sdn. Bhd.

Jamaludin Harun, Zaidatun Tasir. (2007). Asas Rekabentuk Laman Web. Batu Caves, Selangor: Venton Publishing (M) Sdn. Bhd.

Rozinah Jamaludin. (2007). Internet Dalam Pendidikan. Pulau Pinang: Universiti Sains Malaysia.

Shaharuddin Md Salleh, NorAfizah Aziz. (2007). Pembinaan Perisiaan Berbantukan Komputer (PBK) menggunakan Pendekatan
Pembelajaran Kontekstual Bagi Matapelajaran Matematik Tingkatan 1. Skudai, Johor: UTM.

Shaharuddin Md. Salleh, F. A. (2011). Modul Pembelajaran Kendiri (MPK) Bagi Perisian Adobe Photoshop CS3 Berasaskan Teori
Kognitif. Skudai, Johor: UTM.

Unit Perkembangan Kurikulum. (2007). Information and Communication Technology Literacy for Secondary School Guideline.
Kuala Lumpur: Perpustakaan Negara Malaysia.

Yusup Hashim. (1997). Media Pengajaran Untuk Pendidikan dan Latihan. Shah Alam, Selangor: Fajar Bakti Sdn. Bhd.

You might also like