You are on page 1of 128

Ministerul Educaiei Naionale

INFORMATIC Daniel Popa


Clasa a V-a i TIC

Editura INTUITEXT
Disciplina: Informatic i TIC
Clasa: a V-a
Numr de pagini: 128

ACEST MANUAL A FOST FOLOSIT DE


Starea manualului*
Anul Numele elevului Clasa coala An colar
la primire la returnare
1

4
*Starea manualului se nscrie folosind termenii: nou, bun, ngrijit, nesatisfctor, deteriorat.

Cadrele didactice vor controla dac numele elevului este scris corect. Elevii nu trebuie s fac niciun fel
de nsemnri pe manual.

Copyright 2017 Editura INTUITEXT


Toate drepturile rezervate Editurii INTUITEXT.
Nicio parte din acest volum nu poate fi copiat fr permisiunea scris a Editurii INTUITEXT.

Editura INTUITEXT
Bucureti, b-dul Dimitrie
Descrierea CIP a Bibliotecii Naionale a Romniei Pompeiu nr. 10A,
POPA, DANIEL Cldirea Conect 1, etaj 1,
Informatic i TIC : clasa a V-a / Daniel popa. - Bucureti : Intuitext,
2017 zona A, biroul nr. 2, sector 2
ISBN 978-606-8681-78-8
Departamentul vnzri:
51 Telefon: 0372.156.300
Fax: 021.233.07.63
vanzari@intuitext.ro
www.intuitext.ro

Refereni:
Lect. univ. dr. Ovidiu Doma Universitatea 1 Decembrie 1918 din Alba Iulia
Marilena Oprea, profesor gradul I Colegiul Naional Unirea din Focani
Manualul este mprit n ase uniti de nvare.
Observ
Observiidescoper!
descoper!
Unitile sunt mprite n lecii (de predare-nvare,
de recapitulare, de evaluare). Observ i descoper!
Din experiena ta

Descoper aplicaii a ceea ce nvei sau


sensuri noi ale unor lucruri deja tiute.

n prima pagin a unitii afli ce urmeaz s nvei.

Important
Aici i sunt prezentate informaiile
principale i sunt oferite exemple.

Exerseaz!
Realizeaz activitile propuse cu ajutorul
modelelor i al problemelor rezolvate.

Pregtete-te pentru evaluare,


rezolvnd exerciiile din Recapitulare.

Proba de evaluare i arat ct de


pregtit/pregtit eti la acea unitate.
Informatic i TIC

Imagine n manualul digital


Film sau animaie n manualul digital
Activitate interactiv n manualul digital


Acas - Cuprinsul
manualului
Cuprinsul
interactiv
Activiti de

nvare
Ajutor
Dicionar


Fi de
3 tiprit
Mergi la pagina

Cuprins
Navigare ntre paginile
manualului

Manual pentru clasa a V-a

Cuprins
1. Utilizarea responsabil i eficient a tehnologiei informaiei i comunicaiilor;
2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a informaiei;
3. Elaborarea creativ de mini proiecte care vizeaz aspecte sociale, culturale i personale, respectnd
creditarea informaiei i drepturile de autor.

1 Structura unui sistem de calcul 7


1.1 Utilizarea eficient i n condiii de siguran a Normele de securitate i protecie a muncii
dispozitivelor de calcul; nlaboratorul de informatic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.2 Utilizarea eficient a unor componente software. Noiuni de ergonomie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Sistemul de calcul. Istoric . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Structura unui sistem de calcul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Structura intern a unui procesor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Dispozitive de intrare. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Dispozitive de ieire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Dispozitive de intrare-ieire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Descrierea componentei Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Organizarea informaiei pe suport extern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Salvarea fiierelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Recapitulare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Evaluare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

2 Internet 41
1.2 Utilizarea eficient a unor componente software; Ce este Internetul? Serviciile oferite de Internet.
1.3 Utilizarea eficient i n siguran a Internetului ca surs de Cum avem acces la Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
documentare. Serviciul World Wide Web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Cutarea informaiilor pe Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Despre drepturile de autor.
ElementedesecuritatepeInternet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Despre corectitudinea informaiilor
gsite pe Internet. Dependena de Internet . . . . . . . . . . . . . 53
Recapitulare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Evaluare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

3 Editoare grafice 57
1.2 Utilizarea eficient a unor componente software; Rolul unui editor grafic. Elemente de interfa . . . . . . 58
1.3 Utilizarea eficient i n siguran a Internetului ca surs de documentare; Crearea, deschiderea i salvarea fiierelor grafice . . . 62
3.1 Aplicarea operaiilor specifice editoarelor grafice n vederea realizrii Trunchierea i rotirea unei imagini . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
unor produse informatice. Panoramarea unei imagini . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Instrumente de desenare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Inserarea i formatarea textului . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Recapitulare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Evaluarea portofoliului . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Evaluare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
5

Cuprins
Informatic i TIC

4 Algoritmi 81
1.3 Utilizarea eficient i n siguran a Internetului ca surs de Ce este un algoritm? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
documentare; Proprietile algoritmilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
2.1 Descrierea n limbaj natural a unor algoritmi pentru rezolvarea unor Clasificarea datelor cu care lucreaz algoritmii . . . . . . . . . . 90
situaii din viaa cotidian; Expresii aritmetice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
2.2 Identificarea datelor cu care lucreaz algoritmii n scopul utilizrii Expresii logice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
acestora n prelucrri;
2.3 Descrierea n limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvenelor Operatori relaionali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
de operaii i a deciziilor pentru rezolvarea unor probleme simple. Recapitulare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Evaluare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

5 Structura secvenial i alternativ 101


1.3 Utilizarea eficient i n siguran a Internetului ca surs de Structura liniar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
documentare; Prezentarea mediului grafic interactiv. . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
2.1 Descrierea n limbaj natural a unor algoritmi pentru rezolvarea Structura alternativ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
unor situaii din viaa cotidian;
2.2 Identificarea datelor cu care lucreaz algoritmii n scopul utilizrii Recapitulare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
acestora n prelucrri; Evaluare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
2.3 Descrierea n limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvenelor
de operaii i a deciziilor pentru rezolvarea unor probleme simple;
3.2 Implementarea unui algoritm care conine structura secvenial i/
sau alternativ ntr-un mediu grafic interactiv;
3.3 Manifestarea creativ prin utilizarea unor aplicaii simple de
construire a unor jocuri digitale.

6 Recapitulare final 117


1.3 Utilizarea eficient i n siguran a Internetului ca surs de Recapitulare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
documentare; Evaluare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
2.1 Descrierea n limbaj natural a unor algoritmi pentru rezolvarea unor Dicionar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
situaii din viaa cotidian;
2.2 Identificarea datelor cu care lucreaz algoritmii n scopul utilizrii
acestora n prelucrri;
2.3 Descrierea n limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvenelor
de operaii i a deciziilor pentru rezolvarea unor probleme simple;
3.2 Implementarea unui algoritm care conine structura secvenial i/
sau alternativ ntr-un mediu grafic interactiv;
3.3 Manifestarea creativ prin utilizarea unor aplicaii simple de
construire a unor jocuri digitale.

Cuprins
1
Vei utiliza eficient i n condiii de siguran componentele unui sistem de calcul:
vei identifica componentele hardware i software ale unui sistem de calcul;
vei descrie i aplica msurile de securitate n utilizarea tehnicii de calcul;
vei putea descrie funcionarea unui sistem de calcul;
vei nelege implicaiile utilizrii tehnicii de calcul asupra sntii.

Vei utiliza eficient componentele software:


vei utiliza sistemul de operare al computerului;
vei gestiona i organiza fiiere.

7
Informatic i TIC
1

Din experiena ta
1 Cum procedezi atunci cnd joci un joc n echip alturi de prietenii ti: stabilii regulile de la nceput, le
cunoatei deja sau le inventai pe parcursul jocului? Care este avantajul cunoaterii regulilor nainte de a
ncepe jocul?

2 Care sunt regulile de traversare a strzii? De ce trebuie s le respeci? Ce nseamn pentru tine o regul?

Important
n laboratorul de informatic, pentru sigurana ta, a colegilor ti i a echipamentelor din laborator, trebuie
respectate urmtoarele reguli:
Accesul elevilor i a altor persoane n laboratorul de informatic se va face dup instruirea
acestora conform normelor de protecie i securitate a muncii.
Accesul i activitile de laborator se vor desfura doar n prezena i sub supravegherea
profesorului.
La nceputul fiecrei ore de laborator elevii vor verifica starea calculatoarelor, aducnd la
cunotina profesorului eventualele schimbri, lipsuri sau defeciuni.
Este interzis utilizarea card-urilor, memory stick-urilor, sau CD/DVD-urilor (care nu aparin
laboratorului) fr avizul profesorului.
Este interzis consumul de alimente i lichide n laborator.
Elevii nu au voie s instaleze, dezinstaleze, copieze sau s tearg programe, directoare,
fiiere dect cu aprobarea profesorului.
Este interzis demontarea echipamentelor fr aprobarea i supravegherea profesorului.
Singurele activiti permise sunt cele indicate sau aprobate de cadrul didactic prezent.
La plecarea din laborator se opresc calculatoarele i se aranjeaz scaunele.

Exerseaz!
3 De ce crezi c este interzis demontarea echipamentelor fr aprobarea i
supravegherea profesorului? Ce crezi c se poate ntmpla?

4 Ce se poate ntmpla dac mnnci sau bei lichide n laborator?

5 Lucreaz n grup. Alturi de colegii ti realizeaz un poster prin care s


atragei atenia asupra respectrii normelor de securitate n laboratorul
de informatic. Amintete-i c un afi trebuie s conin un slogan, un
ndemn, una sau mai multe imagini, precum i scurte informaii.
8

Structura Unui Sistem De Calcul


1
Manual pentru clasa a V-a

Din experiena ta
1 Ai observat c scaunele au sptare diferite? Unele au sptarul drept, altele rotunjit. Care crezi c sunt mai
potrivite pentru coal sau birou i care pentru buctrie, sufragerie? Explic motivul.

2 Formuleaz o definiie pentru cuvntul ergonomie, tiind c acest termen vine din alturarea a dou
cuvnte greceti ergon (munc) i nomos (reguli, legi).

Important
O postur incorect pe scaun combinat cu poziionarea nepotrivit a monitorului poate duce la
oboseala ochilor, dureri musculare i articulare.

Dac trebuie s lucrezi la birou o perioad de


timp mai ndelungat, f pauze de 5-10 minute la
fiecare or. n timpul pauzei, ridic-te de pe scaun,
plimb-te, privete obiecte aflate la distan (mai
mult de 4-5 m), f mici exerciii cum sunt cele din
imaginea de alturi.
Atunci cnd eti concentrat s priveti ceva, vei clipi mai rar i ochii se vor usca. ncearc s clipeti mai des.
Poziia corpului este important i cnd utilizezi alte echipamente electronice, cum ar fi telefonul
mobil, tableta sau laptopul.
Este esenial ca poziia corpului tu s fie natural, s nu ii capul prea aplecat, coloana i membrele
s fie corect susinute.
Monitorul, ecranul laptopului, tabletei sau al telefonului mobil, trebuie astfel aezate nct lumina
natural i cea artificial s nu fie reflectate de acestea. Luminozitatea ecranului trebuie s fie la fel de
puternic ca i cea a ncperii.

tiai c...?

Un om clipete, n medie, de 20 de ori pe minut. Atunci cnd folosete un computer el clipete
de 7 ori pe minut. 9

Noiuni de ergonomie
Informatic i TIC
1
Exerseaz!
3 ntreab medicul colar ce se poate ntmpla dac stai prea mult nemicat pe un scaun.

4 De ce crezi c imaginile A, B i C reprezint poziii incorecte de utilizare a laptopului?

A B C

5 Care din cele dou persoane din imaginea alturat 6 Folosete o tablet sau un telefon stnd
folosete corect telefonul? De ce? cu spatele la soare, astfel nct s-i bat
soarele n ecran. Cum se vede ecranul?
Poi vedea ce e pe el? Schimb poziia
astfel nct soarele s fie n dreapta sau
stnga ta. Cum se vede acum ecranul?

7 Analizeaz cele 4 poziionri posibile ale biroului n camer. Care dintre ele i se par a fi corecte? De ce?

1 2 3 4

8 Lucrai n echipe. mprii-v n dou grupe. Toi elevii dintr-o grup vor mima o poziie incorect n faa
calculatorului. Colegii din cealalt grup vor mima poziia corect a acelei posturi din faa calculatorului.

JOC Calculatorul: prieten sau duman?


Colegul care ncepe jocul va trebui s spun ntr-o propoziie
de ce calculatorul i este prieten. n continuare, urmtorul
coleg va explica ntr-o propoziie scurt de ce calculatorul i
este duman. Jocul continu, iar voi va trebui s fii ateni
pentru a nu repeta ce a afirmat deja unul dintre voi.

Calculatorul este prieten, pentru c.... .

Calculatorul este duman, pentru c... .


10

Structura Unui Sistem De Calcul


1
Manual pentru clasa a V-a

Amintete-i!
1 Ce este istoria? Cum pot fi izvoarele istorice? Care este rolul lor? Care erau activitile oamenilor n epoca
antic? Dar n cea modern?

Scurt istoric al dispozitivelor


i sistemelor de calcul

Abacul este unul Primele maini de La nceputul secolului


din cele mai vechi calculat mecanice au al XIX-lea, Joseph
dispozitive de calcul, aprut n secolul XVII. Jacquard a creat o
are o vechime de mai Pentru a face calcule, main de esut care
bine de 4000 ani i se utiliza o roat ce putea fi programat
nc mai este folosit n aciona mai multe roi cu ajutorul unor
unele locuri din lume. dinate. cartele perforate.

n 1945, John von Neumann


UCP=UAL+UCC MC I/O
creeaz prima arhitectur
a unui calculator ca fiind
format din 4 module:
UAL (Unitatea Aritmetico-
MAGISTRALA
Logic), UCC (Unitatea de
Comand i Control), MC
(Memoria Calculatorului) i dispozitive I/O (de intrare/ieire). Aceste module comunicau
printr-o cale de comunicare numit magistral (de date). Prin integrarea UAL i UCC se
obine o alt unitate numit UCP prescurtarea de la Unitatea Central de Procesare. Cnd
spunem arhitectur, n informatic ne referim la modul n care elemente informatice sunt
construite, dar i mbinate unele cu altele. Cuvntul arhitectur a fost mprumutat din
construcii, unde este utilizat pentru a descrie prin desen o cldire, o cas etc.

tiai c...?
n timpul celui de-al Doilea Rzboi Mondial, Alan Turing a participat la spargerea codurilor uti-
lizate de armata german? mpreun cu ali specialiti a construit o mainrie, asemntoare
unui computer, care descifra mesajele criptate. Alan Turing a creat un test care, aplicat de o
persoan unei maini i unui om, nu poate discerne n urma rspunsurilor care este omul i care 11
este maina. Din test rezult c maina poate gndi.
Sistemul de calcul. Istoric
Informatic i TIC
1
Important
Un sistem de calcul (computer n englez) este un ansamblu de componente fizice (numite i hardware)
i programe (numite i software) ce permite stocarea i prelucrarea de informaii diverse.

2 Asociaz fiecrei prescurtri din coloana stng denumirea complet corespunztoare din coloana dreapt:
Prescurtare Denumire complet
a) UCP 1) Unitate Aritmetico-Logic
b) I/O 2) Unitate de Comand i Control
c) UAL 3) Unitate Central de Procesare
d) MC 4) Dispozitive de intrare/ieire
e) UCC 5) Memoria calculatorului

3 Lucrai n echipe. Alturi de un coleg construiete magistrala de date din materiale reciclabile sau alte ma-
teriale pe care le avei la ndemn. Pentru CPU, memoria intern, memoria extern i dispozitivele de
intrare/ieire ai putea folosi capace de la sticlele de plastic, mingiue din plastilin, buci de polistiren etc.
Pentru magistral ai putea folosi o sticl de plastic, o bucat de scndur, srm etc.

tiai c...?
A rhitectura calculatorului propus de John von Neumann este utilizat de toate calculatoarele utiliza-
te de noi astzi.
n 1842-1843 Augusta Ada King-Noel, contes de Lovelace, fiica poetului englez George Byron, scrie
primul algoritm de calcul, fiind considerat din acest motiv primul programator. n 1980 limbajul de
programare creat de Departamentul Aprrii SUA primete numele Ada.

4 Care dintre urmtoarele afirmaii sunt adevrate? 5 Care este numrul


a) Limbajul Ada a fost scris de poetul englez Lord George Byron. corect de module al
b) Alan Turing este creatorul Abac-ului. calculatorului creat de
c) John von Neumann este cel care a creat prima arhitectur a unui sistem de calcul. John von Neumann:
d) Cuvntul arhitectur este utilizat doar n informatic. a) 2; c) 5;
b) 4; d) 3.

Citete, caut, informeaz-te!


Cuvntul computer exist de aproape patru se-
cole. El apare pentru prima dat n 1631 sub
forma computer cu nelesul de a calcula.
n 1646 apare cuvntul computer cnd a fost
folosit pentru a desemna o persoan capabi-
l de a face calcule. Abia la nceputul secolului
XX cuvntul a nceput s fie asociat cu mainile
electronice de calcul.
12

Structura Unui Sistem De Calcul


1
Manual pentru clasa a V-a

Din experiena ta
1 ntreab-i bunicii sau prinii ce foloseau ei n coala primar pentru a nva s calculeze? Tu ce ai folosit?

Important
Orice sistem de calcul conine dou mari componente:
componenta hardware - este numele dat prii fizice a calculatorului, tot ceea ce putem vedea i
atinge: monitorul, tastatura, mouse-ul, cutia unitii centrale cu tot ceea ce conine ea.
componenta software - este numele dat tuturor programelor ce sunt incluse ntr-un sistem de cal-
cul. Acestea au rolul de a face legtura dintre aciunile utilizatorului cu componenta hardware pen-
tru a realiza diverse sarcini, cum ar fi: s desenm, s jucm un joc, s ascultm muzic.
Sistemul de calcul este controlat de software, adic de programe. Un program care ruleaz este ncrcat
n memoria intern de unde instruciunile sale sunt preluate i executate de Unitatea Central de
Procesare (n englez Central Processing Unit). Datele necesare rulrii programului, numite i date
de intrare, sunt preluate de la dispozitivele de intrare i/sau memoria extern, apoi sunt prelucrate
obinndu-se informaii, numite i date de ieire, care sunt fie salvate n memoria extern, fie livrate
mai departe prin intermediul dispozitivelor de ieire.

n schema de mai jos se observ traseul de circulaie a informaiilor i comenzilor, printr-o cale comun
de comunicare numit magistral (de date).

CPU Memorie Memorie Dispozitive de


(UCP) intern extern intrare/ieire

MAGISTRALA

Exerseaz!
2 Care dintre urmtoarele afirmaii sunt adevrate:
a) Software nseamn totalitatea programelor incluse ntr-un sistem de calcul.
b) Termenul de hardware se refer la Unitatea Central de Procesare.
c) Datele de intrare reprezint comenzile sau informaiile primite de calculator de la utilizator.
d) Datele de ieire reprezint acele date produse de ctre procesor i transmise apoi utilizatorului.

3 Dac am compara un om cu un sistem de calcul atunci hardware-ul ar fi , iar software-ul ar fi


Cum am putea mbunti un astfel de sistem de calcul?

4 De ce crezi c s-a ales ca UCP, Memoria intern, Memoria extern s fie legate printr-o magistral ? Imaginea-
z-i c cele 4 componente ar fi camere i ar trebui s poi circula ntre oricare dou dintre ele fr a trece prin
una din celelalte camere. Cum ar trebui s legi camerele ? Realizeaz un desen. 13

Structura unui sistem de calcul


Informatic i TIC
1
Important
Una dintre componentele principale ale unui sistem de calcul este componenta hardware, adic
echipamentele fizice ce alctuiesc un sistem de calcul.
n cadrul componentei hardware o pies foarte important este placa de baz. Ea este locul n care se
interconecteaz celelalte piese ale componentei hardware inclusiv procesorul.
Interconectarea este realizat cu ajutorul unor conectori (deseori numii i conectori electrici).

D
B C

A Procesorul peste care se afl un ventilator cu rol de rcire


B Conector pentru alimentarea cu energie a plcii de baz
C Memorie intern (plcu RAM)
D conectori

U
 CP are rolul de a executa operaii de comand i control prin instruciunile programelor i de a efectua
operaii aritmetice i logice. Majoritatea procesoarelor folosite acum sunt digitale, deoarece informaiile
primite i prelucrate de procesor sunt iruri de cifre de 0 i 1. O cifr 1 sau 0 formeaz un bit. 8 bii
formeaz un byte (octet, bait n romn). Bitul se prescurteaz b, iar byte-ul B (octetul se prescurteaz o).

tiai c...?
Termenul de BIT este o prescurtare pentru BInary digiT (expresia n limba englez pentru cifr
binar). Dar bit semnific n limba englez i puin sau un pic.

14

Structura Unui Sistem De Calcul


1
Manual pentru clasa a V-a

Multiplii bitului
Deoarece cantitatea de informaie ce circul printr-un sistem de calcul este foarte mare, pentru a putea
exprima aceast cantitate se utilizeaz multipli de bii (pluralul cuvntului bit).
Multipli zecimali Multipli binari
Valoare Notaie Valoare Notaie
A B C D
10 = 10 urmat de 2 zerouri
3
kb (kilobit) 210=1024 kib (kibibit)
10 = 10 urmat de 5 zerouri
6
Mb (megabit) 220=10242 Mib (megabibit)
10 = 10 urmat de 8 zerouri
9
Gb (gigabit) 230=10243 Gib (gigabibit)
10 = 10 urmat de 11 zerouri Tb (terabit)
12
240=10244 Tib (terabibit)
1015 = 10 urmat de 14 zerouri Pb (petabit) 250=10245 Pib (petabibit)
1018 = 10 urmat de 17 zerouri Eb (exabit) 260=10246 Eib (exabibit)
1021 = 10 urmat de 20 zerouri Zb (zettabit) 270=10247 Zib (zettabibit)
1024 = 10 urmat de 23 zerouri Yb (yottabit) 280=10248 Yib (yottabibit)

Exerseaz!
5 Determin care dintre cele dou valori reprezint un numr mai mare de bii:
a) 1 kb sau 1 kib; c) 200 Mb sau 1 Gb; e) 200 GiB sau 1 Tb;
b) 1000 kib sau 1 Mib; d) 7 Pb sau 1 Pib; f) 500 Mb sau 1 Gb.
6 Caut n dicionar ce nseamn cuvntul interconectare.

7 Interconectarea diverselor piese ale componentei hardware pe placa de baz este realizat cu ajutorul:
a) corectorilor;
b) conectorilor;
c) cltorilor;
d) prin lipire cu un lipici special pentru materiale plastice.

8 Care sunt operaiile efectuate de Unitatea Central de Procesare:


a) comand i control;
b) scrie iruri de cifre de 0 i 1;
c) aritmetice i logice;
d) nchide calculatorul.

JOC Clasa mea, laborator cu soluii multiple


Fiecare elev scrie un bileel pe care s se regseasc una din noiunile din aceast lecie. Punei
biletele ntr-un vas, apoi fiecare dintre voi va extrage cte unul i va trebui s descrie noiunea
folosind propoziii scurte sau un desen.

15

Structura unui sistem de calcul


Informatic i TIC
1

Observ i descoper!
1 Privete imaginea alturat i identific structura intern a unui procesor.
Unitate de Comand i Control se ocup cu aduce- CPU
rea instruciunilor din memorie i execuia acestora. Unitate Central Memorie cache
Unitate Aritmetic i Logic execut instruciuni de Procesare
aritmetice i logice.
Registre zone de memorie foarte rapid n care se

MAGISTRALE
stocheaz informaia ce se prelucreaz i instruciuni. UCC
Ceas intern procesorul execut instruciuni cu o vi- UAL
tez direct proporional cu viteza semnalului de ceas. Registre
Magistrale interne leag UCC de UAL i registre.
Memorie cache memorie de mare vitez destinat
accelerrii accesului la date.
Ceas
Important
Avem 2 tipuri de memorie intern:
a) RAM Random Access Memory memorie volatil (adic la ntreruperea alimentrii informaia din
ea se pierde);
b) ROM Read Only Memory memorie care poate fi doar citit. Este o memorie permanent.
n memoria RAM se ncarc programele care ruleaz.
Memoria ROM se utilizeaz pentru a memora informaii/programe ce nu se modific pe durata de
via a computerului.
De obicei n ROM se pun programe ce sunt utilizate pentru configurarea i testarea plcii de baz i a
componentelor ataate, unele din aceste programe fiind rulate la fiecare pornire a computerului. De-
oarece a aprut necesitatea mbuntirii acestor programe se folosesc, mai nou, memorii nevolatile
ce pot fi scrise n anumite condiii.
Memoria extern este o memorie de arhivare, ceea ce nseamn c asigur stocarea datelor pe o
perioad de timp nedeterminat i n volume semnificative.

Exerseaz!
2 Ce faci atunci cnd trebuie s memorezi un volum mare de date pentru o perioad mai lung de timp?

3 Care este rolul Unitii Centrale de Procesare?


4 Un cunoscut al tu spune c niciodat un computer nu va bate la ah un mare maestru. Cum crezi c este
afirmaia lui: adevrat sau fals? De ce?

16

Structura Unui Sistem De Calcul


1
Manual pentru clasa a V-a

Observ i descoper!
5 Privete imaginile de mai jos i descoper care sunt principalele dispozitive de memorare extern.
HDD Hard Disk Drive
Caracteristici:
Informaia se memoreaz pe discuri magnetice ce se rotesc cu vitez mare.
Pentru a mri viteza de acces la informaie se folosete o memorie cache.
Capacitatea de memorare a unui HDD depinde de densitatea informaiei
adic ci bii se pot scrie pe 1 cm2 i poate ajunge la 16 TB/unitate.

SSD Solid State Drive


Caracteristici:
Informaia este memorat folosind memorii nevolatile, construite cu
semiconductori.
Neavnd pri n micare, ca hard disk-urile, au o rezisten mecanic
bun, consum mic de energie, vitez mare.
Preul este destul de mare i durata de via a SSD-urilor e mai mic
dect cea a HDD-urilor.
CD
Caracteristici: Etichet
Memorarea informaiei se face optic. Acrilic
Aluminiu
125 nm

Are o capacitate de cca. 700MB.


Durata de via este de cca. 10 ani.

1,2 mm
Este sensibil la murdrie, zgrieturi, ocuri mecanice. Plastic policarbonat
Tipuri:
Inscripionate n fabric CD-ROM.
Inscripionate cu o unitate de scriere.
CD-R se pot scrie o singur dat.
CD-RW se poate scrie de mai multe ori (se pot refolosi).
Unitatea optic care citete CD-uri se numete CD-ROM, existnd i uniti capabile de a scrie CD-uri.
DVD
Caracteristici:
Memorarea informaiei se face optic. o singur fa
Capacitate de la 4.7 GB la 17 GB. single-layer
Tipurile de DVD sunt:
DVD-ROM inscripionat din fabric.
fa dubl
DVD-R, DVD-RW folosesc un tip de codare a informaiei pe disc. single-layer
DVD+R, DVD+RW, DVD-RAM folosesc alt tip de codare, mai performant (per-
mite scriere duble layer, corectare a erorilor).
Unitatea optic care citete DVD-uri se numete DVD-ROM i poate citi i CD-uri. O fa dubl
17
unitate DVD-RW este capabil s scrie i s citeasc att DVD-uri, ct i CD-uri.
double-layer

Structura intern a unui procesor


Informatic i TIC
1
Memory stick
Funcionare i memorare asemntoare cu SSD-ul.
Caracteristici:
Capacitatea de memorare, de ordinul GB.
Viteza de transfer se msoar n Mbps (megabit pe secund).
Conector USB suportat: USB 2.0, USB 3.0.

Exerseaz!
6 Trebuie s mui informaia de pe 2 DVD-uri pe CD.
De cte CD-uri ai avea nevoie pentru a putea face mutarea?

7 Caut pe Internet sau la magazinele din zon s afli preul unui DVD-R, al unui CD-R i al unui memory stick
de 16 GB, iar apoi rspunde la ntrebrile de mai jos:
Pentru a da cuiva 100 MB de poze, cu tot cu suportul pe care se afl memorate, care este cea mai ief-
tin variant?
Dar dac ar trebui s dai 4GB de poze?
Care dintre cele 3 tipuri de suport de memorare extern e cel mai potrivit pentru a muta de pe un cal-
culator pe altul 100 GB de date?

8 Ai achiziionat un nou HDD de 2TB i vrei s copiezi de pe vechiul HDD 200GB de date pe noul HDD folosind
un memory stick de 16 GB.
De cte ori va trebui s copiezi date de pe vechiul HDD pe stick pentru a termina operaia?

9 Gsete cea mai potrivit mperechere ntre elementele de pe prima coloan i cele de pe a doua coloan:
creier ROM

caiet SSD

carte RAM

tiai c...?
Spaiul de stocare a fost mereu o problem pentru computere. La nceputul anilor 50 o unitate
de stocare (un fel de hard-disk mai primitiv) avea dimensiunea a dou frigidere i putea memora
5 MB de date (adic cam ct o fotografie realizat cu un aparat foto) pe 50 de discuri ce aveau o
18
dimensiune de 24inch (1 inch = 2,54 cm). Unitatea de stocare cntrea aproape o ton.

Structura Unui Sistem De Calcul


1
Manual pentru clasa a V-a

Din experiena ta
1 Ce fel de dispozitive ai folosit tu pentru a primi informaii de la computer?
Important
Tastatura este numit i dispozitiv periferic de intrare, ce permite utilizatorului s introduc informaii
n calculator. Introducerea este realizat prin acionarea tastelor. La apsarea unei taste se genereaz
un cod numeric care este transmis computerului.
Clasificarea tastelor:
taste numerice: cifrele 0 9;
taste alfanumerice : literele a z, A Z, cifrele 0 9 i semnele speciale: ~`!@#$%^&* (){}[]:;,./<>?;
taste funcionale: F1, ...., F12;
taste de editare: Delete, Enter, TAB, Caps Lock, Insert, Num Lock, Shift;
taste de comenzi: Esc, Enter;
taste de deplasare: TAB, Page Up, Page Down, Home, End, tastele sgei;
O alt clasificare menioneaz faptul c exist taste calde i taste reci.
Tasta rece trebuie utilizat n combinaie cu tastele calde. Tastele reci sunt: Shift, Ctrl, Alt.
Structur intern a tastaturii conine un controler, care codific fiecare tast apsat n cod numeric.

Exerseaz!
2 Tastele principale sunt F i J. Poziionai degetele arttoare pe aceste taste. Ele au un marcaj de plastic pe
care l simii la atingerea tastei. Poziionai degetele minii stngi pe tastele A, S, D i F i degetele minii
drepte pe tastele J, K, L i ;. Aceast poziionare se numete poziie principal.
Dup fiecare tastare vei reveni la poziia principal. Aceasta v va ajuta s nu v mai uitai la tastatur.
3 ncercai s tastai fr s ridicai degetele de pe tastatur irurile de litere:
add add add add
kka kdsf
ksja sjff

4 Folosii http://www.typingstudy.com/ro/games/falling_blocks pentru a nva s tastai corect.


Comunicai scorul profesorului.
5 Informeaz-te i compar mouse-ul cu Touchpad-ul, completnd tabelul de mai jos:
Mouse Touchpad
Avantaje
Dezavantaje

6 Informeaz-te i decide care dintre urmtoarele dispozitive au un rol asemntor cu al unui mouse:
a) placa de baz; c) touchpad;
b) laptopul; d) trackball. 19

Dispozitive de intrare
Informatic i TIC
1
7 Descoper i scrie cuvintele care denumesc dispozitivele de memorare extern.
Atenie! Cuvintele sunt scrise doar pe orizontal i pe vertical. O liter poate fi folosit n mai multe cuvinte.

A C D R O M A K

L A V I S E S D

O H D D S M T V

S O R W D O Y S

M R O C A R C O

B A M W C Y K B

8 Cte taste care conin cifrele de la 0 la 9 sunt pe tastatura de computer? Dar pentru un laptop?

Citete, caut, informeaz-te!


Tastatura care este folosit cel mai des azi se numete QWERTY datorit modului de aezare a primu-
lui rnd de taste. Ea a fost conceput pentru mainile de scris. Literele au fost astfel aezate pentru a
permite scrierea cu uurin n limba englez, fr ca tastele s se blocheze. Dei este cea mai folosit
tastatur nu este i cea mai ergonomic sau confortabil.
Dr. Dvorak a studiat anatomia minii i modul de scriere la tastatur i a conceput o tastatur care-i
poart numele i pe care o poi vedea n imaginea de mai jos.
Dei este mai performat dect varianta QWERTY nu este foarte rspndit deoarece oamenii sunt
reticeni la schimbare.

20

Structura Unui Sistem De Calcul


1
Manual pentru clasa a V-a

Observ i descoper!
A. Scaner
Se utilizeaz pentru a transfera pe un computer imagini sau texte aflate pe un suport de hrtie. Pentru
a face scanarea, se aaz pagina cu partea de scanat n jos, se nchide capacul i se apas butonul de
scanare.
Caracteristici:
Rezoluia se msoar n dpi (dot per inch unitate de msur
englez, 1 inch este egal cu 2,54 cm). Specific n cte puncte
pe inch se face msurarea pentru copierea imaginii. Cu ct re-
zoluia este mai mare, cu att calitatea imaginii este mai bun.
Numrul de culori detectate pot fi alb-negru sau color.
Viteza de scanare se msoar n pagini pe minut.

B. Aparat foto/video digital


Utilizat pentru capturarea imaginilor i digitalizarea acestora.
Caracteristici:
Rezoluia se msoar n Mp (megapixeli). Ne arat din cte
puncte este format imaginea digital.
Zoom optic ct se poate mri imaginea optic.
Dimensiune senzor cu ct senzorul este mai mare cu att cap-
teaz mai mult lumin i calitatea imaginii este mai bun.

C. Tablet grafic
Tableta grafic este un dispozitiv periferic de intrare care este utilizat de graficieni pentru a desena direct
pe computer. Se poate utiliza i pentru semnturi electronice. Creionul sau pixul de desenare sau scriere
se numete stylus. Unele tablete accept ca dispozitiv de intrare, n loc de stylus, un dispozitiv-puc (numit
aa deoarece arat ca un puc).
Caracteristici:
Dimensiunea suprafeei active (a suprafeei de lucru).
Rezoluie numr de linii ce pot fi trasate per inch.
Viteza pen numrul de puncte ce pot fi trasate pe secund.
Presiune numrul de nivele de presiune pe care le poate de-
tecta tableta.

D. Microfonul
Este un dispozitiv periferic de intrare folosit pentru preluarea sunetului de
la utilizator de ctre computer.
21

Dispozitive de intrare
Informatic i TIC
1
E. Mouse-ul
Mouse-ul este numit tot dispozitiv periferic de intrare, ce permite
utilizatorului s introduc informaii n calculator prin acionarea
butoanelor de pe carcasa lui, dar i prin glisarea lui, pe o suprafa
plan (mouse pad). Glisarea i acionarea butoanelor sunt, ca i n
cazul tastaturii, transformate n coduri numerice.

Structura intern:
Emitori de lumin Lentil

Led
Fotoreceptori Butoane Roti Senzor optic

Exerseaz!
9 Alege dintre dispozitivele de intrare prezentate pe acelea fr de care nu ai putea folosi computerul.

10 Pentru a desena pe computer poi folosi un mouse sau poi folosi o tablet grafic. Graficienii prefer tableta
grafic. De ce?

11 Att scanerul, ct i aparatul fotografic pot captura imagini. D dou exemple de situaii n care e potrivit s
foloseti scannerul i alte dou situaii n care e mai potrivit s foloseti aparatul foto.

12 Asociaz numele fiecrei componente din prima coloan cu caracteristicile corespunztoare din a doua
coloan.

Denumirea Caracteristici

Dispozitiv periferic de intrare folosit pentru preluarea


Scaner
sunetului de la utilizator de ctre computer.

Aparat foto/video digital Numrul de culori detectate pot fi alb-negru sau color.

Rezoluia se msoar n Mp (megapixeli). Ne arat din


Tablet grafic
cte puncte este format imaginea digital.

Viteza pen numrul de puncte ce pot fi trasate pe


Microfonul
secund.
22

Structura Unui Sistem De Calcul


1
Manual pentru clasa a V-a

Observ i descoper!
1 Observ monitoarele de mai jos. Pentru generarea imaginii pe
monitor se folosesc n prezent 4 tehnologii:
CRT (Chatode Ray Tube) Monitor cu tub catodic, este tehnologie
veche, ofer calitate bun a imaginii, timp de rspuns bun, con-
sum mare de energie, iar monitorul emite radiaii duntoare
pentru organism.

TFT - LCD (Thin-Film-Transistor liquid-crystal display)


ofer o calitate bun a imaginii, cu un consum sczut
de energie, varianta sa mbuntit TFT - LED avnd
un consum i mai mic de energie.
OLED i varianta sa mai nou AMOLED ofer o cali-
tate mai bun a imaginii ca TFT LED, la un consum
un pic mai mare.

Important
Monitorul este un dispozitiv periferic de ieire utilizat pentru afiarea imaginilor i a textelor.

Caracteristici:
Rezoluia reprezint numrul de pixeli ce pot fi afiai pe ecran. Pixel-ul este cel mai mic element al
unei imagini electronice. O rezoluie de 1920 x 1080 (numit i Full HD) afieaz un dreptunghi care
are 1920 de pixeli pe orizontal i 1080 pixeli pe vertical.
Diagonala este dimensiunea msurat n inch ntre colurile opuse ale ecranului.
Aspect ratio este raportul dintre lungimea i nlimea unui ecran. Poate fi 4:3, 16:9 sau 16:10.
Timp de rspuns timpul necesar unui pixel de a trece de la culoarea alb la culoarea neagr i na-
poi la culoarea alb. Cu ct este mai mic, cu att imaginile n micare vor arta mai bine.
Contrast este raportul dintre strlucirea maxim i cea minim a imaginii pe ecran.
Dot pitch distana, n milimetri, ntre doi pixeli de aceeai culoare. Cu ct valoarea e mai mic cu
att imaginea e mai clar.
23

Dispozitive de ieire
Informatic i TIC
1
Exerseaz!
2 Msoar lungimea i nlimea ecranului monitorului. Determin ce aspect ratio are.

3 Ce afirmaii despre pixel sunt adevrate?


Pixel-ul este cel mai mic element al unei imagini electronice.
Pixel-ul este o imagine.
Pixel-ul este raportul dintre lungimea i nlimea unui ecran.
Pixel-ul este raportul dintre strlucirea maxim i cea minim a imaginii pe ecran.

Important
Placa video (numit i adaptor grafic sau plac grafic) are rolul de a genera i transmite imaginea
video ctre monitor. Poate fi inclus pe placa de baz sau poate fi separat.

Caracteristici:
Procesorul grafic realizeaz calculele necesare generrii
imaginii video.
Memoria n memoria plcii video se stocheaz imaginile
necesare pentru afiare.
Tip conectori specific modul de conectare la monitor, i
pot fi VGA, DVI, HDMI (poate transmite i sunet), Display
Port.
BUS magistrala pe care se face transferul de date de la
memorie la procesor. Este indicat s aib frecven mare i
o lime (msurat n bii) mare.

Videoproiectorul este un dispozitiv auxiliar ce preia imaginea de la o surs (calculator, smartphone,


laptop, aparat foto/video) i o proiecteaz pe un ecran.
Caracteristici:
Rezoluia nativ reprezint rezoluia imaginii ce va fi proiectat de vi-
deoproiector. Strlucirea (cantitatea de lumin emis) se msoar n
lumeni i reprezint intensitatea luminii emise de videoproiector.
Tehnologia de proiecie modul n care se genereaz imaginea ce va fi
proiectat, poate fi LCD sau DLP (folosesc ca surs de lumin o lamp),
LED, Laser (folosete ca surs de lumin un laser).

Exerseaz!
4 Ce crezi c este mai potrivit s fie folosit n camera de zi pentru vizionarea unor filme: un televizor sau un
videoproiector? Dar ntr-o sal mare cu 100 de locuri?

5 Ai un computer cu cel mai nou procesor aflat pe pia, cu mult memorie RAM, iar pentru stocare ai cel mai
24
performant SSD, totui unele jocuri funcioneaz greoi. Ce ar trebui s schimbi pentru a te putea juca?

Structura Unui Sistem De Calcul


1
Manual pentru clasa a V-a

Important
Imprimanta este un dispozitiv periferic de ieire destinat tipririi pe hrtie (de obicei) a informaiei de
pe un dispozitiv electronic. Exist imprimante color i imprimante alb-negru.

Imprimanta matricial
Se folosete de obicei n contabilitate datorit costului sczut per pagin i a posibilitii de a tipri
simultan 2 sau 3 pagini. Are un cap de scriere cu mai multe ace ce lovesc o band ce conine tu, impri-
mnd astfel hrtia. Este zgomotoas i lent.
Imprimanta cu jet de cerneal
Tehnologia utilizat presupune mprocarea cu cerneal a foii. Imprimantele sunt accesibile i pot
tipri color.
Imprimanta laser
Tehnologia presupune scrierea cu ajutorul unui laser pe un cilindru care preia tonerul (praf colorat)
n zonele atinse de raza laser, tonerul fiind apoi depus pe hrtie. Hrtia este apoi nclzit pentru a fixa
tonerul. Imprimanta laser este rapid, produce imagini de calitate i poate tipri color.
Imprimanta termic
Tehnologia utilizat presupune nclzirea hrtiei care i schimb culoarea, se folosete la imprimantele
portabile, de mici dimensiuni.
Imprimanta 3D
Tehnologia presupune crearea unui obiect 3D prin aezarea unor straturi subiri, succesive care formea-
z un obiect 3D. Cele mai ieftine imprimante de acest tip folosesc un polimer pentru crearea obiectelor,
dar sunt imprimante care pot folosi metal, ciment, zahr i chiar celule vii.

Boxele sunt un periferic de ieire destinat transmiterii sunetului de la computer la utilizator. Se


conecteaz la placa de sunet.

Exerseaz!
6 De ce foaia de hrtie care iese dintr-o imprimant laser este cald?
7 Dac Marcel a luat din imprimant foaia proaspt tiprit i s-a murdrit pe mn cu cerneal, ce fel de
imprimant crezi c a fost folosit pentru tiprire?
25

Dispozitive de ieire
Informatic i TIC
1

Important
Modemul este un dispozitiv de intrare-ieire ce permite unui
calculator sau unui alt echipament s comunice cu alte calculatoare
sau dispozitive prin intermediul unor linii de comunicaii care nu sunt
dedicate, cum ar fi liniile de telefon sau cablul de televiziune.

Placa de reea este o component care permite computerului s se conecteze la o reea de computere.
Mediul de transmisie poate fi: cu fir sau fr fir (wireless). Conexiunile cu fir putnd fi realizate prin
fibr optic sau fir de cupru (de obicei cablu UTP, care conine 8 fire de cupru).

Placa de sunet are rolul de a facilita intrarea i ieirea semnalelor audio


din computer. Are un numr de canale ce reprezint ieire audio i care
corespund unei anumite configuraii a boxelor, de exemplu: stereo (2.0),
stereo cu subwoofer (2.1), (5.1), (7.1). Procesorul de sunet are rolul de
a genera i procesa sunetul. Tot la placa de sunet se poate conecta i
microfonul.

Ecranul tactil (touchscreen) este un dispozitiv de intrare ieire ce const ntr-un ecran (monitor)
peste care este ataat o component sensibil la atingere.

Tehnologia pentru detecia atingerii poate fi:


Rezistiv sunt 2 straturi ntre care se afl aer. La ap-
sare cele 2 straturi fac contact i se determin poziia
apsrii. Tehnologia este ieftin, poate fi folosit cu
mnui, rezistent la ap, dar calitatea imaginii este
slab, iar necesitatea apsrii poate duce la distruge-
rea suprafeei de contact.
Capacitiv pe suprafaa ecranului se afl un conduc-
tor electric, la apropierea minii, care este un conduc-
tor al electricitii, se produce o mic descrcare elec-
tric care poate fi detectat. Imaginea e de calitate mai
bun, nu este necesar o apsare, suport mai multe
atingeri simultan (multitouch), dar nu e rezistent la
ap, nu poate fi folosit cu mnui.
26

Structura Unui Sistem De Calcul


1
Manual pentru clasa a V-a

Gamepad-ul i joystick-ul sunt dispozitive proiectate pentru jocurile video. Versiunile avansate ofer
i feedback (vibreaz), din acest motiv pot fi considerate dispozitive de intrare-ieire; versiunile fr
feedback sunt doar dispozitive de intrare.

Butoanele de pe gamepad i joystick sunt programabile, un buton putndu-i schimba funcionalitatea


n funcie de aplicaia/jocul n care este folosit.
Convenii pentru denumiri
Placa de baz, procesorul, memoria RAM, HDD-ul, SSD-ul, DVD-ROM-ul, placa video, placa de sunet,
placa de reea sunt montate ntr-o cutie care este denumit unitate central.
Pentru unitatea central se mai folosete denumirea de desktop.
Restul componentelor ce se ataeaz la unitatea central poart denumirea de periferice.
Unele sisteme de calcul au unitatea central incorporat n monitor i sunt cunoscute sub numele de
All-in-one PC.

Exerseaz!
1 Ce avantaj crezi c ar avea un sistem All-in-one fa de un sistem clasic monitor + desktop?

2 Analizeaz computerul pe care-l foloseti i determin:


a) Ce fel de dispozitive de intrare ai conectate la el. Prin ce fel de porturi sunt conectate?
b) Ce periferice de ieire sunt conectate la unitatea ta central?
c) Ce dispozitive de intrare/ieire poi identifica?

3 Analizeaz o tablet sau un smartphone i identific care sunt dispozitivele de ieire, care sunt dispozitivele
de intrare i care sunt dispozitivele de intrare-ieire.
tiai c...?
Un dispozitiv cu acelai rol cu al mouse-ului este trackball-ul. Acesta are o bil
n partea superioar i dou sau mai multe butoane. Avantajul principal este
c nu trebuie micat pe o suprafa.

Pentru echipamente portabile cum ar fi laptopul se folosete touchpad-ul, care


este o suprafa sensibil la atingere. Micarea degetului pe ea produce mi-
carea cursorului pe ecran. Unele versiuni de touchpad pot detecta mai multe
atingeri simultan (degete pe suprafa). 27

Dispozitive de intrare-ieire
Informatic i TIC
1

Din experiena ta
1 Ce nelegi prin software? La ce crezi c se refer acest termen?

Important
Software este un termen utilizat pentru definirea aplicaiilor i programelor informatice utilizate pentru
comanda i controlul sistemelor de calcul. Componenta software include sistemele de operare, aa
numitele programe driver i programele de aplicaie.

Sistemul de operare
Este un pachet de programe care trebuie s:
administreze i s controleze componentele hardware (procesor, memorie etc) i software (programele
care ruleaz, fiierele);
asigure o interfa de comunicare cu utilizatorul, interfa care s fie prietenoas.
Exemple de sisteme de operare
Sisteme de operare pentru desktop, laptop:
Windows produs de Microsoft;
MacOS produs de Apple;
Linux familie de sisteme de operare gratuite (Ubuntu, Debian, CentOS etc.).
Sisteme de operare pentru dispozitivele mobile cum ar fi tablet i smartphone:
Android gratuit, produs de Google;
iOS produs de Apple;
Windows Phone produs de Microsoft.

2 Observ modul n care este realizat interaciunea dintre utilizator i sistemul de calcul.
Om Hardware Software
Creier Simuri Periferice Unitatea central
Monitor
Boxe, cti
Joystick
Gamepad Computer Sistemul
Aplicaii
de operare
Tastatur i mouse
Gamepad i joystick

Microfon
28

Structura Unui Sistem De Calcul


1
Manual pentru clasa a V-a

Important

Interfaa sistemului de operare poate fi grafic atunci cnd utilizatorul folosete n comunicarea cu
calculatorul elemente grafice cum ar fi pictograme, meniuri i ferestre sau din linie de comand,
atunci cnd utilizatorul trebuie s scrie comenzile, iar calculatorul afieaz rspunsurile lui tot sub
form de text.

Interfa n linie de comand Interfa grafic

La pornirea sistemului de calcul, cunoscut i sub denumirea de boot, sistemul de operare este ncrcat
n memoria RAM.

Windows 10 Ubuntu

tiai c...?
Prima interfa grafic a aprut n 1960.

Din experiena ta
3 Calculatorul personal trebuie s aib o modalitate de autentificare? De ce? Dar tableta sau telefonul mobil?
29

Descrierea componentei software


Informatic i TIC
1
Observ i descoper!
Windows 10 elemente de interfa

D G F E

K I J A

A Bar de aplicaii (taskbar) pe aceasta se afl cte o pictogram pentru fiecare aplicaie care ruleaz(I).
Exist posibilitatea s fixm pe taskbar pictograme de tip scurttur (n limba englez shortcut-uri) pentru
aplicaiile mai des folosite (J). Pe taskbar exist un buton numit buton de Start (K) ce deschide un meniu prin
care putem accesa aplicaiile instalate n calculator, dar i opiunile de configurare ale sistemului de operare.
B Suprafaa de lucru (Desktop) este o fereastr invizibil aflat pe ecranul monitorului pe care se gsesc
pictograme ce corespund unor fiiere, foldere (numite i directoare) i scurtturi (shortcut-uri n englez)
ctre fiiere/directoare.
C Fereastra este o zon dreptunghiular (de obicei) care delimiteaz o aplicaie i dispune de elemente
specifice pentru executarea unor operaii i pentru manipularea ei. Orice fereastr trebuie s conin urm-
toarele elemente:
Bara de titlu (D) care i schimb culoarea atunci cnd fereastra este activ. Doar o fereastr poate fi
activ la un moment dat, nsemnnd c doar ea poate primi datele de la tastatur.
Buton pentru nchidere (E), pentru maximizare/restaurare dimensiune (F), pentru minimizare (G).

Exerseaz!
4 Dup pornirea calculatorului din meniul Start pornete aplicaia Paint.
Utilizeaz butoanele ferestrei Paint pentru a minimiza, maximiza, readucere la dimensiunea iniial a ferestrei.
Deplaseaz cursorul mouse-ului pe una din marginile ferestrei. n acest moment cursorul trebuie s i modifice
forma astfel nct s arate ca o sgeat cu vrf la ambele capete.
Cu cursorul cu aceast form apas butonul din stnga al mouse-ului i deplaseaz din nou cursorul pe ecran
spre stnga. Ce observi?
Deschide dou aplicaii. Apas combinaia de taste Alt+Tab (apei mai nti tasta Alt i ct timp aceasta e apsa-
t apei tasta Tab). Ce se ntmpl?
30
Dar dac avem mai mult de dou aplicaii deschise pe Desktop?

Structura Unui Sistem De Calcul


1
Manual pentru clasa a V-a

Observ i descoper!
n cazul sistemului de operare Ubuntu cu interfaa Unity, se observ c avem aceleai elemente de interfa
doar c sunt poziionate n alt mod.

K
G F D
E

C
J

I
B

Exerseaz!
5 Deschide meniul Start (butonul notat cu K) i parcurge-l s vezi ce aplicaii sunt instalate. Compar lista ta
de aplicaii cu a unui coleg. Sunt aceleai aplicaii instalate pe ambele computere?

6 Caut pe computer o aplicaie, dup nume, pentru a vedea dac exist sau nu. Spre exemplu caut Notepad
pe Windows, gpedit pe Linux.

7 Apas combinaia de taste + S (apei mai nti tasta i cu ea apsat apei tasta S de pe tastatur) n
Windows sau n Ubuntu. Ce se ntmpl?

8 Deschide o aplicaie. Apas combinaia de taste Alt + F4. Ce se ntmpl ? Pentru ce este util aceast com-
binaie de taste?

9 Deschide dou sau mai multe aplicaii, iar apoi apas combinaia de taste + M n Windows sau Ctrl +
+ D (apei tasta Ctrl, cu ea apsat apei tasta i fr a elibera cele 2 taste anterior apsate apei tasta D)
n Ubuntu. Ce se ntmpl? Pentru ce este util aceast combinaie de taste? 31

Descrierea componentei software


Informatic i TIC
1

Important
Pe suport extern informaiile sunt salvate n fiiere. n informatic un fiier este o colecie de date,
identificabile prin numele fiierului. Numele fiierului este compus din dou pri: numele propriu-zis
i o extensie, separate prin semnul punct.
Din extensia fiierului putem deduce ce conine acesta (dac este corect pus).
Tip fiier Extensii
Fiier ce conine imagine .jpg, .jpeg, .gif, .bmp, .tiff, .png
Document editabil .doc, .docx, .odt, .rtf
Program executabil .exe
Fiier sunet/muzic .mp3, .wav, .ogg, .flac, .aac, .wma
Film .avi, .mp4, .mkw, .wmv, .mov, .mpg
Pagin web .htm, .html

tiai c...?
Exist peste 90000 de extensii. Dac doreti s afli informaii despre un tip anume de extensie poi
accesa site-uri ca: www.file-extensions.org sau www.filext.com.

Din experiena ta
1 Ai de organizat mai multe foi ce conin diverse informaii: lucrri de control, lucrri de portofoliu, referate etc.
Cum procedezi pentru a le organiza mai uor?

Important
Pentru organizarea fiierelor se folosesc foldere (directoare, dosare). Folderele pot fi organizate
ierarhic, un director putnd conine unul sau mai multe directoare i/sau fiiere.
ntr-un sistem de calcul se pot afla unul sau mai multe discuri (HDD, SDD, DVD-ROM etc.). Pentru a
le putea identifica, acestea sunt notate cu litere (literele ncepnd de la C sunt atribuite HDD, SSD,
DVD, memory-stick-urilor etc.). Un HDD sau SSD poate fi partiionat sau mprit n dou sau mai
multe discuri numite i discuri logice. ntr-un director nu se pot afla dou fiiere sau directoare cu
acelai nume. Numele fiierelor i directoarelor pot avea o lungime de 255 caractere i nu pot conine
caracterele: \ : / * ? >< |.

Observ i descoper!
2 n imaginea de la pagina 33, avem n rdcina discului D directorul Scoala n care se afl directoarele Biologie,
Matematica, Informatica. n directorul Biologie se afl fiierul Referat.rtf. n directorul Matematica se afl
directoarele Portofoliu i Referat 1.
Calea complet ctre fiierul Referat Organele Plantei.txt este: D:\Scoala\Biologie\
32 Numele complet al fiierului Referat Organele Plantei.txt este D:\Scoala\Biologie\Referat Organele Plantei.txt

Structura Unui Sistem De Calcul


1
Manual pentru clasa a V-a

Exerseaz!
3 Privete imaginea alturat i rspunde la ntrebri.
Ce conine directorul Referat 1?
Ce conine directorul A?
Ce fel de fiier este cel din directorul
B?
Ce fel de fiier este cel din directorul
Biologie?
Ce director se mai afl n rdcina
discului D?
Care este calea complet a fiierului
Un text.txt?
Care este numele complet al fiierului
Un text.txt?

Crearea fiierelor se realizeaz din


programul special al fiecrui tip de fiier.
Spre exemplu, pentru a crea un
fiier text n Windows putem folosi
Notepad, iar n Linux gpedit.
Pentru managementul fiierelor se poate
folosi n Windows aplicaia File Explorer,
iar n Ubuntu numele aplicaiei este
Nautilus. Aceste aplicaii de administrare
a fiierelor i directoarelor sunt deja
incluse n sistemul de operare. Dar exist
aplicaii de acelai fel care pot fi instalate
n calculator suplimentar, cum ar fi Total
Commander sau Midnight Commander.

Exerseaz!
4 Plimb cursorul mouse-ului pe deasupra icoanelor de pe taskbar. Dac atepi 2 3 secunde deasupra unei
pictograme o s apar numele aplicaiei.
Identific File Explorer n Windows.
Lanseaz-l n execuie dnd clic pe el (o apsare pe butonul stng al mouse-ului).
Dac niciuna din pictograme nu corespunde aplicaiei File Explorer, atunci cuta denumirea aplicaiei
pentru a o gsi. Mai poi lansa aplicaia File Explorer apsnd combinaia de taste + E.

Aplicaia File Explorer conine dou panouri poziionate stnga-dreapta. Cu panoul din stnga putem vedea
toate directoarele i sub-directoarele existente n calculator. n momentul n care se alege unul dintre aces-
te directoare sau sub-directoare, prin operaia de clic a mouse-ului asupra acestuia, se afieaz n panoul
33
din dreapta coninutul acelui director sau sub-director.

Organizarea informaiei pe suport extern


Informatic i TIC
1
Exerseaz!
5 n imaginea de mai jos ce director este activat n panoul din stnga. Care este coninutul lui?

Tot n imaginea de mai sus n panoul din stnga este vizibil o opiune numit Acces rapid prin care putem
vedea i utiliza coninutul pentru urmtoarele foldere:
Desktop acest folder conine toate fiierele, folder-ele i shortcut-urile aflate pe ecranul utilizatorului;
Descrcri n acest director se descarc, implicit, fiierele de pe Internet;
Documente n acest dosar se salveaz implicit documentele utilizatorului;
Imagini folder destinat imaginilor.

Exerseaz!
6 Poziioneaz mouse-ul deasupra unei zone libere a desktopului i apas butonul drept al mouse-ului (clic
dreapta) i din meniul ce apare alege Nou > Folder.

34

Structura Unui Sistem De Calcul


1
Manual pentru clasa a V-a

7 Stabilete numele directorului nou creat, spre exemplu spune-i Test.

8 Intr n directorul nou creat fcnd dublu clic pe el (apas rapid, de dou ori butonul stng al mouse-ului),
iar apoi creeaz n acelai mod (clic dreapta) nc trei directoare numite Informatica, Romana, Matematica.

9 Intr n directorul Informatica i creeaz


directorul Portofoliu. Dup crearea directorului
apas butoanele din stnga sus pe care sunt
desenate sgeile ce indic spre stnga i spre
dreapta. Ce se ntmpl?
10 Intr n directorul Portofoliu. D clic pe Informa-
tica. Ce se ntmpl?
11 Revino n directorul Portofoliu apsnd butonul , apoi d clic pe Test. Apas pe Name. Ce se ntmpl dac
apei repetitiv?

Oare cum le poi ordona dup data crerii?


Caut Portofoliu folosind unealta de cutare din dreapta sus a ferestrei. 35

Organizarea informaiei pe suport extern


Informatic i TIC
1

Descoper!
1 Deschide aplicaia Notepad n Windows sau gpedit n Linux. Scrie un text.
2 Apas combinaia de taste Ctrl+S. Ce se ntmpl?
Prin apsarea combinaiei de taste Ctrl+S ai dat comanda de salvare a fiierului. La prima salvare i se va cere s
decizi locaia unde se salveaz i numele fiierului. Este indicat s fii atent unde salvezi i numele fiierului s fie
clar i sugestiv, ca s tii ce ai n el. n imaginile de mai jos se poate vedea c fiierul a primit numele Primul meu
fisier i a fost salvat pe Desktop n directorul Portofoliu care se afl n directorul Informatic, director care se afl
la rndul lui n folder-ul Test. Combinaia de taste Ctrl+S reprezint de fapt o scurttur a comenzii Save inclus n
meniul File al aplicaiei. Ele sunt valabile pentru multe alte aplicaii de calculator.

Important
Un director aflat ntr-un alt
director poate fi denumit
subdirector. n exemplul de
mai sus, Portofoliu este un
subdirector al directorului
Informatica, iar Informatica
este subdirector al directo-
rului Test.

Exerseaz!

3 Redenumirea, tergerea, copierea i mutarea fiierelor i directoarelor


Creeaz un fiier pe care s-l salvezi n directorul Portofoliu.
Pentru a redenumi un fiier sau director, dai clic dreapta pe el i din meniu alegi opiunea Rename.
Redenumete directorul Matematica n Tehnologie.
Pentru a terge un fiier sau director, dai clic dreapta pe el i alegi din meniu opiunea Delete sau selectezi
fiierul/directorul dnd clic pe el i apei tasta Delete.
Creeaz un director i apoi terge-l folosind una din cele dou metode prezentate.
Pentru a copia un fiier sau director va trebui s dai clic dreapta pe el, s alegi din meniu opiunea Copy, apoi
mergi n directorul destinaie i acolo dai clic dreapta i alegi din meniu opiunea Paste.
Copiaz un fiier din directorul Portofoliu n directorul Romana.
Mutarea se face la fel ca i copierea, doar c la prima operaie nu alegi opiunea Copy ci Cut.
Mut fiierul din directorul Romana n directorul Tehnologie.
Pentru a efectua operaiile de copiere, mutare sau tergere pentru mai multe fiiere sau directoare, acestea
trebuie selectate i apoi trebuie aplicat metoda specific operaiei dorite. Pentru a selecta dou sau mai
multe fiiere sau directoare se poate aplica una din urmtoarele metode:
36
Cu tasta Ctrl apsat se d clic rnd pe rnd pe fiierele i/sau directoarele dorite.

Structura Unui Sistem De Calcul


1
Manual pentru clasa a V-a

Dac sunt mai multe fiiere sau directoare niruite unele lng altele, atunci se d clic pe primul dintre
ele i, cu tasta Shift apsat, se d clic pe ultimul dintre ele.
Dai clic undeva cu mouse-ul i cu butonul apsat te miti. Va aprea un dreptunghi i tot ce se afl n el
va fi selectat.
Dac vrei s selectezi tot coninutul unui folder, atunci poi ncerca combinaia de taste Ctrl+A, ce sem-
nific selecteaz tot.

4 Creeaz directoarele Matematica i Geografie n directorul Test. Acum ar trebui s ai n directorul Test sub-
directoarele Geografie, Matematica, Romana i Tehnologie. Selecteaz 3 din ele, folosind una din metodele
mai sus prezentate i copiaz-le n directorul Portofoliu.
Crearea scurtturilor (shortcuturilor)
Pentru a crea o scurttur a unui fiier sau director pe ecran (desktop) deschide File Explorer sau Nautilus,
mergi la directorul sau fiierul dorit, apas n acelai timp tastele Ctrl+Shift, apoi apas butonul stng al mou-
se-ului i cu toate butoanele apsate mic mouse-ul spre desktop. Cnd ai ajuns n poziia dorit elibereaz
butonul mouse-ului. Metoda poate fi folosit i pentru a crea o scurttur oriunde se dorete. n Windows se
poate da clic dreapta pe fiier sau director i din meniu se alege Send to > Desktop (create shortcut).

5 Creeaz o scurttur pe ecran pentru fiierul aflat n directorul Portofoliu.

6 Scrie paii de salvare a unui fiier, apoi discut cu un coleg i vezi dac ai enumerat acelai numr de pai.

Citete, caut, informeaz-te!


n anul 1947, calculatoarele erau imense i foloseau pentru introducerea datelor i afiarea lor nite
cartele perforate. Fiecare model de perforare reprezenta o informaie. La Harvard, n cadrul unui
proiect ce avea ca scop dezvoltarea de limbaje de programare Grace Murray Hopper, considerat un
pionier al informaticii, a constatat erori n prelucrarea unor date. Verificnd situaia a constatat c pe
una din cartelele ce coninea datele de intrare era prins o molie. Astfel, ea a consemnat n jurnalul
proiectului c erorile de prelucrare au aprut din cauza unui bug.
Aadar, n 1947 apare noiunea de bug cnd o molie a blocat funcionarea unui calculator. De
atunci se folosete cuvntul bug pentru a desemna o problem, o eroare legat de programarea unui
calculator.

37

Salvarea fiierelo
Informatic i TIC
1
7 Copiaz tabelul. Completeaz primele dou coloane, rspunznd la ntrebrile:
a) Ce tii despre mouse?
b) Ce vrei s mai tii despre mouse?
c) Citete urmtorul text, apoi discut cu colegii despre:
informaiile pe care le tiai i le-ai descoperit i n text;
informaiile noi pe care le-ai aflat;
ceea ce i se pare neclar.
tiu Vreau s tiu Am nvat

n fapt, istoria mouse-ului ncepe n anii 1950 cnd marina canadian a lansat un proiect prin care s
se creeze o main capabil s transmit date radar i sunete n timp real. n acest proiect a fost creat
primul mouse. Acesta avea forma unei mingi de bowling, care se deplasa pe un dispozitiv.
Primul mouse a fost creat n anul 1963 i era construit din lemn. El era inut ntr-o mn, iar cu cea-
lalt mn era manevrat cu ajutorul a 5 taste montate pe el. Iniial a primit numele de ,,Indicator
de poziie x-y pentru un sistem de afiare, apoi numele de bug (gndac n englez). S-a renunat la
acest nume n favoarea lui mouse, pentru c semna mai mult cu un oarece dect cu un gndac.
Timp de civa ani, mouse-ul a fost considerat inutil. Compania Xerox este cea care a vndut primele
calculatoare ce aveau n componen i mouse ntre anii 1973-1981.

d) Completeaz coloana a treia a tabelului.

Portofoliu Autoevaluare

Realizeaz schema unui calculator per- Verific dac:


sonal. Pentru fiecare component re- Ai desenat corect componentele.
prezentat, scrie caracteristicile i rolul
Ai artat cum se conecteaz componentele.
acesteia. Prezint schema colegului tu,
iar el i va prezenta schema lui. Exist Ai scris caracteristicile i rolul fiecrei com-
asemnri i deosebiri ntre cele dou ponente.
scheme? Care sunt acestea? Aspectul este ngrijit.
38

Structura Unui Sistem De Calcul


1
Manual pentru clasa a V-a

1 Cum erau puse n funciune primele maini de calcul?

2 Ai un nou smartphone cu care te-ai jucat aproape 3 ore fr oprire i acum te doare spatele. De ce?

3 Completeaz punctele de suspensie din propoziia urmtoare:


Computerele de azi au o arhitectur proiectat de..............................................

4 Urmtoarele ntrebri se refer la dispozitivul din dreapta:


a) Este un dispozitiv de intrare sau de ieire?
b) Cum se numete?
c) La ce se folosete?
d) Ce dispozitive similare cunoti?

5 Computerul tu se mic bine cu un program deschis, dar ncepe s aib probleme dac deschizi mai multe
aplicaii. Ce ar trebui s schimbi n calculator pentru ca acesta s poat rula mai multe programe simultan?

6 Ai primit un desen frumos de la un coleg i doreti s ai imaginea desenului pe calculator. Cum procedezi?

7 Pentru a vorbi cu cineva prin intermediul computerului vei conecta .... la ....

8 Sistemul de operare trebuie s administreze i s controleze .... i s asigure .... cu .... .

9 Decide care din urmtoarele nume de fiiere sunt corecte:


a) Al 2-lea meu fisier.txt b) Fisierul 1*3.rtf c) al_4-lea_fisier.jpg d) scor 4/5.doc e) nume ? ion.txt

10 Creeaz pe desktop ierarhia din dreapta, iar apoi efectueaz pe ea


urmtoarele operaii:
Creeaz n directorul Scoala subdirectoarele Referate i Teme.
Copiaz Poza.bmp din Maria n directorul Teme.
Copiaz directorul Scrisori n directorul Referate.
Viziteaz directorul Scrisori din directorul Referate. Ce
observi?
Creeaz o scurttur pe ecran pentru directorul Articole ziar.
Mut Scrisoarea I.txt aflat n subdirectorul Scrisori a
directorului Referate, n directorul Teme.
terge Scrisoarea II.txt aflat n subdirectorul Scrisori a
directorului Referate.
Redenumete fiierul Scrisoarea I.txt n Prima scrisoare.txt
aflat n directorul Teme.
Determin care este dimensiunea directorului Documente.
Determin cte fiiere i directoare sunt n directorul Scoala.
Copiaz directoarele Personale i Scoala pe un memory stick. 39

Recapitulare
Informatic i TIC
1

10p Din oficiu


10p 1 Vlad st noaptea la calculator cu lumina stins n camer.
A doua zi el se plnge c-l dor ochii. Scrie de ce?
20p 2 Scrie n dreptul fiecrui dispozitiv tipul dispozitivului:
videoproiector tablet grafic
A. Dispozitiv de intrare
touchscreen mouse
B. Dispozitiv de ieire

tastatur scanner C. Dispozitiv de intrare-ieire

monitor plac de sunet

imprimant boxe

10p 3 Unitatea aritmetic-logic i unitatea de control au fost integrate, obinndu-se astfel ... .
10p 4 Scrie ntr-o propoziie care este rolul plcii de baz.
20p 5 Determin numrul maxim de DVD-uri de 4.7 GB de pe care poate fi copiat informaia pe un
memory stick de 32 GB.
20p 6 Creeaz pe desktop ierarhia de directoare de mai jos i execut urmtoarele operaii
a) Copiaz fiierul Creanga.txt n directorul
Referate.
b) Schimb denumirea fiierului copiat n
ReferatCreanga.txt.
c) Mut fiierul Buget.txt n directorul Ion.
d) terge directorul Portofolii.
e) Creeaz pe desktop o scurttur pentru
fiierul Buget.txt.
f) Redenumete fiierul Tema 1.txt cu
TemaNr.txt, unde Nr reprezint cte
fiiere i directoare sunt n directorul Test.

Pentru a progresa
Dac nu ai rspuns corect la exerciiul Citete informaiile
sau problema numrul: de la pagina ()
1. 10;
2. 19, 21, 24, 25;
3. 16;
4. 14;
5. 17;
40 6. 32.

Structura Unui Sistem De Calcul


2
Vei utiliza eficient componentele software:
vei utiliza sistemul de operare al computerului;
vei gestiona i organiza fiiere.

Vei utiliza eficient i n siguran Internetul ca surs de documentare:


vei nelege implicaiile utilizrii Internetului asupra vieii personale;
vei cuta informaii pe Internet i le vei salva;
vei nelege ce reprezint sigurana pe Internet;
vei nelege ce nseamn drepturile de autor;
vei utiliza n mod corect serviciul de navigare pe Internet;
vei nelege ce reprezint serviciul www.

41
Informatic i TIC
2

Din experiena ta
1 Dac te-ar ntreba cineva ce este Internetul, ce ai rspunde?

Important
Cuvntul Internet a aprut din mbinarea a dou cuvinte provenite din limba englez, interconnected
(interconectat) i network (reea). Cuvntul Internet descrie o reea de reele format din alte reele
de calculatoare, toate legate ntre ele.
O reea de calculatoare leag ntre ele mai multe calculatoare, astfel nct orice calculator din reea
poate accesa resursele oferite de celelalte calculatoare din reea.
Orice persoan care dorete s aib acces la Internet, trebuie s contacteze un Internet Service Provider
(prescurtat ISP). Acesta este un furnizor de servicii pentru Internet. De la acest furnizor este necesar s se
achiziioneze un abonament de servicii pentru Internet.

ISP Internet

Exerseaz!

2 Afl ce furnizori de servicii Internet activeaz n localitatea ta i descoper care sunt ofertele lor. Discut
despre furnizorii de Internet din zona n care locuieti cu familia ta sau cu alte persoane cunoscute i ncearc
s afli care ar fi cel mai bun furnizor de Internet. De ce?

JOC Reeaua de pe asfalt


Formai grupe de cte 8 colegi. Fiecare membru al unei grupe va desena n curtea colii, pe asfalt, cte
un cerc sau orice alt form geometric n care s-i scrie numele. Unii unele cercuri prin linii, ca n
imaginea de mai jos i jucai jocul dup indicaii.
Exemplu: Andrei are o minge. El vrea ca mingea s ajung la Maria. Mingea se va transmite doar copilului
care are cercul legat de cercul su.
Ce crezi, va ajunge mingea la Maria? De ce?
Dac mingea este la Bianca i dorete s o
Mihai Ioana
trimit lui Cosmin, va ajunge mingea la acesta?
Andrei
ntre timp a sosit Carmen. Vrea i ea s joace George

Reeaua de pe asfalt. Ce trebuie s fac? Ana

Ce prere ai despre acest joc? Se aseamn Bianca


el cu Internetul? De ce? Ce ar reprezenta
mingea n reeua de Internet real? Dar liniile Maria Cosmin

42
trasate cu cret? Carmen

Internet
2
Manual pentru clasa a V-a

Observ i descoper!

3 Observ pnza de pianjen din urmtoarea imagine. Ce avantaj


ofer pnza pianjenului? Ce poate face el datorit acestei pnze?

Important
Serviciile furnizate de Internet cuprind:
Word Wide Web (n traducere o pnz de pianjen ct lumea de mare) prescurtat www sau web
este un sistem de documente legate ntre ele, accesibil prin Internet. Documentele poart denumirea
de pagini web. Mai multe pagini web grupate poart denumirea de site web. Cu ajutorul unui browser
(Chrome, Mozzila Firefox, Internet Explorer, Opera etc.), utilizatorul poate avea acces la diverse
informaii n format text, imagini, filme, jocuri, muzic. Browserul este un program special creat pentru
a accesa informaiile din Internet.
e-mail (sau pot electronic) este asemntor serviciului de pot clasic, cnd oamenii comunicau prin
scrisori, adic mesaje scrise puse n plic ce erau depuse n cutiile de pot. Scrisorile erau preluate de
serviciul de pot i expediate ctre destinatarul al crui nume era scris pe plic. E-mail reprezint unul
dintre cele mai vechi servicii. E-mailul permite trimiterea i primirea de mesaje n format electronic
(text + fiiere ataate).
IM (Instant Messaging mesagerie instantanee) este o form de comunicare care permite transmiterea
n timp real (aproape imediat) a mesajelor ntre dispozitivele electronice (computere, telefoane
inteligente, tablete etc.) conectate la Internet.
VoIP (Voice over IP telefonie prin Internet) permite comunicarea prin voce utiliznd Internetul.
Voice Conference (Conferin video) permite comunicarea audio + video ntre dou sau mai multe
dispozitive electronice.

Exerseaz!

4 Informeaz-te i completeaz pe fiecare linie cuvntul dedus din propozitia asociat respectivei linii. Vei
descoperi pe coloana marcat cu albastru cuvntul .............................. ce reprezint ...................................
............................. .

A - program special folosit pentru a accesa A.


pagini web; B.
B - este cel ce furnizeaz servicii de Internet;
C - trebuie achiziionat de la ISP; C.
D - un nume ce reprezint o reea de reele
D.
de calculatoare;
E - poate fi primit i trimis prin e-mail; E.
F - denumirea n englez a cuvntului reea.
F.
43

Ce este Internetul? Serviciile oferite de Internet. Cum avem acces la Internet


Informatic i TIC
2
5 Din urmtoarea list selecteaz doar programele 6 Ce dispozitive electronice putem conecta
browser: la Internet?
a) Windows Explorer; a) tablet;
b) Chrome; b) placa de baz;
c) Opera; c) monitor;
d) E-mail; d) computer;
e) Web; e) telefon inteligent (smartphone).
f) Internet Explorer.

7 Lucrai n echipe. Formai grupe de cte patru elevi. Alegei un serviciu pe care l-ai folosi pentru a comunica
cu mai muli colegi care, plecai fiind n vacan, sunt mprtiai prin toat ara.

8 Vrei s vorbeti cu cineva aflat la mare distan, n alt ar. Ce serviciu crezi c ar fi bine s foloseti pentru
a reduce cheltuielile?

9 Lucrai n perechi. Ai mai multe echipamente pe care vrei s le conectezi, astfel nct s poat comunica toate
ntre ele. La un echipament poi s legi oricte fire doreti. Dou echipamente pot comunica dac pot ajunge
de la unul la cellalt mergnd pe fire. Deseneaz o posibil reea de fire care s permit comunicarea ntre
oricare dou echipamente. Cte fire ai desenat? Dar colegul tu?

tiai c...?

n 1965, la MIT (universitate din SUA) sunt conectate primele 2 calculatoare.


n 1969, ARPA (o agenie a guvernului Statelor Unite ale Americii) finaneaz i creeaz prima reea
de computere ARPAnet. n reea sunt conectate 4 computere.
n 1971 sunt 23 de computere conectate la reeaua ARPAnet i este trimis primul mesaj prin pota
electronic, primul e-mail.
n 1984 sunt deja 1 000 de computere conectate, iar n 1989 sunt 100 000 de computere.
n 2017 se estimeaz c sunt conectate la Internet aproximativ 20 miliarde de echipamente:
computere, telefoane inteligente, imprimante, echipamente de reea etc. i peste 3,4 miliarde de
oameni au acces la Internet.

44

Internet
2
Manual pentru clasa a V-a

Amintete-i!
1 Ce avantaje ofer www? La ce crezi c-l putem folosi?

Important
Serviciul World Wide Web se bazeaz pe:
HTML (Hypertext Markup Language) este un limbaj de descriere, structurare i formatare a paginilor web.
HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) reprezint un set de reguli (numite pe scurt protocol) ce trebuie
respectate astfel nct transferul datelor ntre un browser i serverul web (ce conine paginile web) s
se realizeze fr probleme.
HTTPS este versiune securizat de HTTP (transferul de date este criptat).
URL (Uniform Resource Locator) este un nume folosit pentru identificarea unei anumite resurse pe
Internet. Pagina web reprezint o resurs.
Un exemplu de URL este: http://oradenet.salvaticopiii.ro/docs/ne-jucam-si-invatam-navigarea-pe-in-
ternet.pdf, unde http este protocolul utilizat pentru transferul datelor, oradenet.salvaticopiii.ro este
numele domeniului, /docs/ este calea ctre fiierul cutat, iar ne-jucam-si-invatam-navigarea-pe-in-
ternet.pdf este numele fiierului.
Numele de domeniu este unic i corespunde unui server web conectat la Internet unde sunt stocate
informaii ce pot fi accesate.
Domeniile sunt organizate arborescent. De exemplu, oradenet.salvaticopiii.ro este un subdomeniu al
domeniului salvaticopiii.ro care este subdomeniu pentru .ro.
Ultima parte a numelui unui domeniu poart denumirea de domeniu de nivel superior (top level
domain n englez) i poate reprezenta:
a) domenii naionale (formate din dou b) domenii generice.
litere); Exemplu: com pentru organizaii comerciale, org pentru
Exemplu: ro pentru Romania, bg pentru organizaii neguvernamentale, edu pentru instituii
Bulgaria etc. educaionale etc.

Exerseaz!
2 Care dintre urmtoarele propoziii sunt adevrate? 3 Pentru urmtorul URL: https://oradenet.salvaticopiii.
a) Internetul face parte din World Wide Web. ro/viata-ta-online/prietenii/ce-este-bullying-ul.html,
b) Protocolul reprezint un set de reguli. identific:
c) Pagin web este o resurs Internet. a) protocolul utilizat;
d) org este un nume de domeniu naional. b) domeniul;
e) HTTP este acelai lucru cu HTML. c) calea ctre document;
d) numele documentului.
4 Pentru domeniul: informatica.tic.edu, completeaz fiecare spaiu punctat cu unul din cuvintele domeniu,
subdomeniu, astfel nct propoziiile s fie adevrate:
.........................informatica.tic.edu este .......................... pentru.................. tic.edu
........................tic.edu este ....................................... pentru ...................... .edu 45

Serviciul World Wide Web


Informatic i TIC
2
Observ i descoper!
5 Privete urmtoarele imagini n care sunt prezentate browsere de accesare a Internetului. Aceste browsere
conin elemente de interfa, care sunt asemntoare.
Chrome

A B C D E F

Firefox

A C D B E G F

Internet Explorer

A C D B E F

Edge

A B C D E G F

Opera

F A B C D E

A butoane de navigare prin istoricul paginilor vizitate: butonul < se folosete pentru a merge napoi prin
istoric, iar butonul > pentru a merge nainte;
B se folosete pentru a rencrca pagina deschis;
C adresa (URL-ul) paginii;
D bar de adrese. Aici se scrie/vede adresa paginii. Majoritatea browserelor moderne permite ca n
aceast zon s scriem ce vrem s cutm;
E se folosete pentru adugarea paginii curente la o list cu pagini favorite (bookmarks);
F deschide un meniu din care se poate configura browserul i se pot accesa opiunile acestuia;
46 G utilizat pentru accesarea listei cu pagini favorite.

Internet
2
Manual pentru clasa a V-a

Amintete-i!
1 De ce ai nevoie pentru accesarea serviciului www? Ce crezi c este un browser?

Important
Browserul este un program ce ruleaz pe calculatorul clientului (sau utilizatorului) care dorete s
vizioneze o pagin web. Browserul se conecteaz la serverul pe care se afl pagina web, copiaz
coninutul pe calculatorul clientului, l interpreteaz i l afieaz.
Cele mai folosite browsere sunt: Chrome, Mozilla Firefox, Internet Explorer, Opera, Edge.

Exerseaz!
2 Deschide un browser i scrie n bara de adrese www.google.ro, apoi ateapt s se ncarce pagina. Dup
ncrcarea paginii scrie o nou adres. De exemplu www.code.org. Ateapt s se ncarce pagina, apoi scrie
adresa www.edu.ro. Folosete butoanele de navigare prin istoricul paginilor vizitate. Ce observi?

3 Adaug una din paginile deschise n lista cu pagini favorite, apoi navigheaz la o alt pagin. Deschide lista
cu pagini favorite i alege pagina salvat. Bookmarks poate fi accesat fie din meniul browserului, fie din bara
de butoane.
4 Apas combinaia de taste Ctrl+D n browserul preferat. Ce se ntmpl?

5 Cum procedezi pentru a gsi o informaie pe Internet?

Observ i descoper!
6 Descoper cteva reguli pentru o cutare eficient a informaiilor:
Pentru a cuta dup o fraz exact, trebuie s o pui ntre ghilimele.
Dac vrei ca un anumit cuvnt s nu apar n rezultate, l pui cu
semnul minus n fa. De exemplu, cutarea dup rezultate meci
fotbal va gsi toate paginile n care apare textul rezultate meci,
dar nu apare cuvntul fotbal.
Pentru a cuta doar pe un anumit site, trebuie s foloseti site:
AdresSite. De exemplu, pentru a cuta cuvntul tiri pe site-ul
www.edu.ro, ar trebui s scrii: tiri site:www.edu.ro.
Dac vrei s caui un anumit tip de fiiere, trebuie s foloseti
filetype: TipFiier. De exemplu, pentru a cuta o prezentare
PowerPoint despre sigurana pe Internet ai putea scrie:
Pentru rafinarea cutrilor, poi folosi
diverse opiuni puse la dispoziie de motorul
de cutare. 47

Cutarea informaiilor pe Internet


Informatic i TIC
2
Important
Pentru cutarea informaiilor pe Internet se folosesc motoare de cutare.
Un motor de cutare este un software destinat cutrii de informaii pe World Wide Web.
Atunci cnd caui informaii pe Internet, poi alege s i afieze doar imagini legate de cuvintele
cutate, videoclipuri, tiri, locaii pe hart.
La apsarea butonului Instrumente, apar opiuni suplimentare cu ajutorul crora poi limita ara de
provenien a paginilor web dorite, limba n care sunt scrise sau vechimea informaiilor gsite.
Dac rezultatul cutrii nu te mulumete, poi ncerca s caui folosind sinonime pentru cuvintele
cutate anterior.
Exemple de motoare de cutare:
a) www.google.com sau www.google.ro susinut de Google;
b) www.bing.com susinut de Microsoft;
c) www.duckduckgo.com susinut de Duck Duck Go, Inc;
d) www.yahoo.com - deinut de Verizon.

Exerseaz!

7 Cu ce seamn URL-ul?

8 Caut folosind motorul de cutare preferat termenii despre:


a) siguranta pe internet;
b) siguranta pe internet + edu;
c) imagini despre siguranta pe internet;
d) informatica site:edu.ro.

9 Lucrai n perechi. mpreun cu un coleg, deschide ntr-un browser dou pagini. Folosind dou motoare
de cutare la alegere din cele prezentate mai sus (de exemplu www.bing.com i yahoo.com), cutai
fiecare informaii despre sigurana pe Internet. Listele cu rezultate cutrii sunt identice? Justificai n dou
propoziii rspunsul la ntrebare.

Observ i descoper!

10 Deschide motorul de cutare www.google.com i caut informaii


despre subiectul sigurana pe internet.
Filtreaz cutarile folosind opiunea Cutare avansat din Setri,
introducnd sau adugnd cuvinte noi utile acestui subiect.
Dup ce ai cutat o anumit informaie pe Internet sau n mediul
offline (cri, reviste, bibliotec) ce faci cu ea?

48

Internet
2
Manual pentru clasa a V-a

Important
Legturile ntre paginile web sunt fcute prin intermediul hyperlinkurilor. Atunci cnd mouse-ul este
poziionat deasupra unui hyperlink, forma cursorului se modific (de obicei devine o mnu) i la clic
se merge la pagina indicat de hyperlink.
Pentru a salva pagina web deschis n browser, poi apsa combinaia de taste Ctrl+S i s salvezi pagina
pe calculator sau poi s o tipreti apsnd combinaia de taste Ctrl+P.
Dac doreti s caui o imagine i s o salvezi, nu trebuie s descarci imaginea miniatural prezentat
de motorul de cutare ca rezultat, ci trebuie s dai clic pe ea i apoi pe imaginea mrit care apare. Dai
clic-dreapta pe aceast imagine, o salvezi ca n exemplul de mai jos.
Poi filtra imaginile dup dimensiune (mari, medii, pictograme), culoare (color, alb-negru, transparente),
tip (fotografie, chip, desen liniar) alegnd una din opiunile ce apar dac se apas butonul Instrumente.

Exerseaz!
11 Caut folosind motorul de cutare preferat informaii despre Cltorie spre centrul pmntului, de Jules Verne.
a) Alege un rezultat care i place i d clic pe el. Citete informaia. Este ceea ce ai cutat?
b) Revino n browser la pagina anterioar.
c) D clic pe acelai link, dar acum cu tasta Ctrl apsat. Ce se ntmpl? Alege un alt link i d clic tot cu
tasta Ctrl apsat. Ce s-a ntmplat?
d) D clic cu rotia mouse-ului pe un link. Ce se ntmpl?
12 Caut folosind motorul de cutare favorit informaii despre DNS. Deschide pagina care i se pare ca fiind
interesant, apoi salveaz pagina respectiv pe Desktop. Ce observi? Ce ai gsit pe lng fiierul salvat? Vei
observa c odat cu pagina web respectiv pe Desktop a fost salvat i un folder. Dac analizezi coninutul lui,
vei observa c acesta conine imagini i alte fiiere utilizate pentru scrierea paginii web salvate.

13 Lucrai n echipe. Caut folosind, dou-trei motoare de cutare, informaii despre localitatea ta. Ai obinut
aceleai rezultate precum colegul tu? Discutai ntre voi i analizai ce ai obinut.
14 Caut imagini cu structura unui calculator. Aplic filtre pentru a selecta imaginile dup dimensiune, dup 49
culoare, dup tip. Ce observi?
Cutarea informaiilor pe Internet
Informatic i TIC
2

Din experiena ta
1 Cum te-ai simi dac ai scrie un referat, iar un coleg l-ar copia, ar schimba numele autorului i l-ar prezenta
la coal ca fiind al lui?

Important
Nu toate documentele, muzica, filmele i imaginile gsite pe Internet pot fi copiate i folosite dup
dorin n mod legal.

Poi descrca legal:


a) Documentele postate pe site-urile oficiale ale autoritilor (guvern, primrie, instituii colare);
b) Programele i documentele marcate ca fiind freeware (ex. browserele Chrome i Firefox) sau GNU
General Public License (ex. Midnight Commander).

Nu poi descrca legal:


Opere de creaie (muzic, filme, cri, software etc.) care sunt protejate prin drepturile de autor (filme ce
apar la cinematograf, emisiuni TV, cri tiprite etc.).
Unele motoare de cutare permit s alegei pentru cutare doar informaii sau materiale care respect
anumite condiii referitoare la licena de redistribuire.
Exemplu: informaii etichetate c pot fi reutilizate sau reutilizate, dar care pot fi i modificate.

Exerseaz!
2 Caut cuvntul mouse, folosind motorul de cutare Google. Alege s afieze doar imagini, apoi modific
drepturile de utilizare. Ce observi? De ce se schimb imaginile afiate?

3 Lucrai n echipe. Caut informaii despre Legea nr. 8/1996, folosind motorul de cutare preferat. Parcurgnd
legea, vei observa c este mprit pe capitole. La capitolul al IX-lea sunt prezentate articolele referitoare la
50 Programele pentru calculator. mpreun cu un coleg citete articolul 73 i formulai o concluzie.

Internet
2
Manual pentru clasa a V-a

Din experiena ta
4 Ce nseamn securitate pentru tine?

5 Caut pe Internet informaii despre ingineria social. Ce este? O parol bine aleas te poate feri de efectele
ingineriei sociale? Cum te poi proteja?

Important
Pentru a fi n siguran pe Internet, ar fi bine s respeci cteva reguli simple:
a) Persoanele pe care nu le cunoti sunt persoane strine. Acestea pot fi altcineva dect spun.
b) Nu dezvlui niciodat numele, adresa, numrul de telefon, datele personale, parole.
c) Nu te ntlni cu o persoan cunoscut pe Internet, dect dac te nsoete un adult.
d) Atenie ce imagini postezi pe Internet! Odat postate, acestea pot fi folosite de ctre oricine, oricnd.
e) Nu deschide ataamentele mail-urilor primite de la necunoscui.
f) Nu rspunde la mesajele persoanelor necunoscute.

Exerseaz!
6 Ce crezi c se poate ntmpla dac dai datele tale personale unei persoane cunoscute pe Internet?

7 De ce crezi c nu e bine s te ntlneti cu persoane cunoscute pe Internet?

8 Care din activitile urmtoare sunt sigure pe Internet?


Comunici numai cu persoane pe care le cunoti;
Postezi poze n care i bai joc de cineva;
Nu intri n conflict cu alte persoane;
Dai parola de la mail unei persoane care spune
c lucreaz la poliie.
tiai c...?

n legislaia romneasc este sancionat pirateria digital prin Legea nr. 8/1996, cu nchisoare de
la 1 la 4 ani pentru instalare de software i cu nchisoare de la 3 la 12 ani pentru comercializare.
Pirateria digital presupune copierea i transmiterea neautorizat (fizic sau digital) a lucrrilor
protejate prin drepturile de autor sau a programelor software, cu sau fr scopuri comerciale.

Din experiena ta
9 Cum procedezi pentru a-i ine datele n siguran?

51

Despre drepturile de autor. ElementedesecuritatepeInternet


Informatic i TIC
2
Important
Pentru securitatea datelor tale ar trebui s respeci cteva reguli:
a) Creeaz parole greu de descifrat care s conin litere mici, litere mari, cifre i semne.
b) Pentru fiecare cont pe care l ai, folosete o alt parol.
c) Paroleaz telefonul sau tableta.
d) Atenie ce operaii faci pe internet, atunci cnd te-ai conectat la reele wi-fi fr parol (publice).
e) Dac foloseti un calculator public, deschide browserul n modul incognito, astfel la oprirea programului
se vor terge toate datele de navigare.

f) Cnd caui informaii pe internet folosind motorul de cutare Google, activeaz navigarea sigur i
atunci nu vei putea intra pe site-uri nepotrivite pentru tine.

Exerseaz!
10 De ce crezi c este important s ai o parol greu de ghicit? Care este motivul pentru care e bine s ai o alt
parol pentru fiecare cont pe care-l ai?

11 De ce este indicat s foloseti modul incognito, atunci cnd foloseti un calculator public?

12 Caut la coal, sub ndrumarea profesorului, informaii despre furtul de identitate, apoi dezbatei n clas
implicaiile acestuia asupra vieii voastre.

JOC Ghicete parola


Pe 5-6 buci de hrtie, elevii scriu posibile surse nepotrivite de alegere a parolei: numele animalului
preferat, numele echipei de fotbal preferate, numrul de telefon al mamei etc. Biletele sunt mpturite i
puse ntr-o cutie. Un elev vine, extrage un bilet, scrie pe el o parol care respect regula propus i pune
biletul cu faa n jos. Ceilali elevi ncearc s ghiceasc parola, elevul confirmnd sau infirmnd dac
52
parola este corect.

Internet
2
Manual pentru clasa a V-a

Din experiena ta
1 Ce faci dac gseti pe drum un sendvi. l consumi? De ce?

Important
Nu orice informaie gsit pe Internet este credibil. Oricine poate s scrie un articol, s fac o afirmaie
despre orice subiect, chiar dac nu este calificat s o fac.
nainte de a folosi o informaie gsit pe Internet, ncearc s rspunzi la urmtoarele ntrebri:
a) Informaiile sunt corecte? Documentul este corect gramatical?
b) Poate fi identificat autorul sursei? Este de ncredere/competent?
c) Este informaia actualizat? Care este vechimea ei?
d) Site-ul pe care ai gsit informaia este de ncredere?

Exerseaz!
2 Caut pe internet cuvintele tiri false. Ce ai gsit?

3 ntreab colegii ci dintre ei au cont pe o reea de socializare. Ce vrst au declarat c au? Poi fi sigur c
poza de profil a unei persoane pe o reea de socializare e chiar poza real?

4 Caut pe internet aurel vlaicu avion i alege


s afieze doar imaginile. Una din primele
imagini afiate este cea alturat, pe care
scrie clar n partea dreapta jos c este Traian
Vuia i avionul su. Cte din primele 20 de
imagini sunt legate de ceea ce ai cutat?

5 Lucrai n echipe. Alege 2-3 colegi alturi de care s caui informaii despre acelai subiect, folosind motoare
de cutare diferite. Ai gsit aceleai informaii? Sursele din care ai obinut informaiile sunt aceleai?
Discutai ntre voi i observai diferenele.

tiai c...?

n SUA i Europa este interzis copiilor sub 13 ani s dein un cont pe reelele de socializare
(Facebook, Twitter, LinkedIn, Instagram, Google+ etc.).
53

Despre corectitudinea informaiilor gsite pe Internet. Dependena de Internet


Informatic i TIC
2
Din experiena ta
6 Ce crezi c poi pi dac stai prea multe ore pe Internet?
Important
Utilizarea excesiv a Internetului poate provoca: obezitate, deformri ale coloanei vertebrale, dureri
de cap, tulburri de vedere, izolare social, absenteism colar etc.
Probleme ce pot aprea din cauza utilizrii necontrolate a Internetului:
a) Dependena de relaionare virtual adic dependena de reele sociale, jocuri, conversaii on-line ce
poate duce la deprtarea de prietenii reali i apropierea de prietenii virtuali.
b) Suprancrcarea informaional persoanele ajung s caute tot felul de informaii de pe Internet,
creierul nu poate procesa attea informaii i se ajunge la randament profesional sczut i izolare social.

Exerseaz!
7 Lucrai n echipe. Dezbate n clas cauzele ce pot duce la problemele anterior menionate i caut soluii
pentru evitarea lor.

8 Caut pe Internet i afl informaii despre problemele ce pot fi cauzate de utilizarea excesiv a Internetului.

9 Scrie un mic eseu de 10-15 propoziii, n care s descrii cum foloseti tu Internetul i cum te protejezi de
problemele ce pot s apar din cauza utilizrii excesive.

PROIECT Eroii mei preferai


Ce vei face?
Vei cuta pe internet i vei salva n bookmarks informaii despre eroii ti preferai.
De ce vei face ?
Vei nva s caui informaii relevante despre anumite subiecte importante pentru tine.
Cum vei face ?
a) Vei alege un numr de 2-4 eroi preferai.
b) Vei cuta pe Internet informaii despre eroi.
c) Vei selecta acele pagini care ofer informaii complete i interesante despre eroii ti.
d) Vei salva, pentru fiecare erou, una sau dou pagini care le consideri cele mai interesante.
Cum vei ti dac ai reuit ?
a) Prezint colegilor ti informaiile despre eroi. Cere-le s fac aprecieri, s spun ce li s-a prut interesant.
b) Discut cu colegii care au ales acelai erou ca tine i compar informaiile tale cu informaiile adunate de ei.

Autoevaluare

Ce se evalueaz?

1. Ct de noi i de interesante sunt informaiile.


2. Calitatea imaginilor gsite.
3. Prezentarea clar a eroilor preferai.
54

Internet
2
Manual pentru clasa a V-a

1 Ce serviciu ar fi potrivit pentru a transmite cuiva un text acompaniat de o imagine?

2 Caut pe Internet informaii despre obiectivele turistice ce se gsesc pe o raz de 50 km de localitatea


ta. Pentru fiecare obiectiv, caut imagini i informaii relevante. Alege cteva din obiectivele turistice i
programeaz un traseu de vizitare ale acestora mpreun cu familia.

3 Care din parolele de mai jos crezi c sunt cele mai sigure? De ce?
a) Parola123 b) Par0la_!@# c) LAS$%^vb d) 12345678

5
4 Cum tergi o pagin din lista cu pagini favorite? Cum procedezi dac vrei s salvezi adresa unei pagini web
pe care o consideri a fi interesant?

5 Ce reprezint uk din adresa amazon.com.uk? Dar de din adresa amazon.de?

6 Caut pe Internet o poz cu un personaj favorit, apoi folosete imaginea gsit pentru a vedea ce alte
imagini identice sau similare poi gsi.

7 Caut pe Internet internet addiction. Alege un link, d clic pe el, selecteaz cu mouse-ul textul pe care do-
reti s-l traduci, apas combinaia de taste Ctrl+C (vei copia textul), deschide translate.google.com, d clic
n csua din stnga, apas Ctrl+V (pui textul n csu), iar Google va face traducerea. ncearc!

JOC Caut informaia corect


Un elev joac rolul Povestitorului. Acesta scrie pe nite bileele o anumit informaie. Pe 3 bileele va scrie
informaia corect (2 cini, o pisic, un papagal), pe alte 4-5 informaia puin denaturat (un cine i o
pisic), iar pe alte 10 informaia total denaturat (1 crocodil, o barz etc.). Bileelele vor fi mprite unor
elevi din clas. Un elev care joac rolul Cuttorului a stat cu spatele la clas pe parcursul desfurrii
aciunii anterioare. Acesta trebuie s gseasc n cel mai scurt timp informaia corect. El are doar cteva
indicii despre ceea ce caut (tie c trebuie s afle ce fel de animale domestice are povestitorul) i ntreab
rnd pe rnd colegii dac dein informaia dorit sau nu. Acetia pot s spun c nu au informaia, dac
nu au primit bileel, sau s citeasc ce scrie pe biletul lor. Dup ce cuttorul crede c obine informaiile
corecte, le furnizeaz povestitorului care decide dac informaie este corect sau l trimite s mai caute.
55

Recapitulare
Informatic i TIC
2

10p Din oficiu


10p 1 Pentru a vorbi cu cineva prin Internet, vei folosi serviciul... .
10p 2 Dac cineva te-ar ntreba ce este un browser ce i-ai rspunde?
10p 3 Din ce ar este instituia care deine site-ul ceiti.md?
10p 4 Caut imagini i informaii pe Internet despre floarea de col.
10p 5 Caut pe Internet informaii despre cele mai bune browsere, filtrnd informaiile
astfel nct s nu fie mai vechi de 1 an.
10p 6 Caut pe site-ul www.edu.ro informaii despre concursurile de informatic.
10p 7 Pentru fiecare din parolele de mai jos, decide care dintre ele sunt uor de memorat i pe care
le consideri a fi sigure. Pentru a decide, folosete o tastatur.
a) pAr01a$%^
b) 5er91u=tare
c) FOe&1#}889
d) Maria
10 p 8 Ai deschis o pagin web n care sunt publicate rezultatele n timp real a unor meciuri.
Pagina este deschis de cteva ore i nu vezi nicio modificare.
Cum procedezi ca s verifici dac au mai aprut rezultate noi pe pagin?
10p 9 Primeti un mail de la o persoan care pretinde c este de la suportul tehnic al ISP-ului
i care i cere parola de la mail pentru a face nite configurri. Cum procedezi?

Pentru a progresa
Dac nu ai rspuns corect la exerciiul Citete informaiile
sau problema numrul: de la pagina ()
1. 45;
2. 47;
3. 45;
4. 48;
5. 49;
6. 48;
7. 54;
8. 47;
9. 53.

56

Internet
3
Vei aplica operaii specifice editoarelor grafice n vederea realizrii unor produse informatice:
vei crea desene cu ajutorul crora s ilustrezi produsele tale digitale;
vei modifica imagini pentru a se potrivi nevoilor tale;
vei realiza personaje grafice 2D sau 3D, utiliznd editoare specializate;
vei crea afie publicitare, felicitri, logo-uri.

Vei utiliza n mod eficient componente software:


vei exersa utilizarea elementelor de interfa ale editoarelor grafice.

Vei utiliza eficient i n siguran Internetul ca surs de documentare:


vei cuta imagini pe care s le foloseti n creaiile tale digitale;
vei cuta informaii despre editoarele grafice studiate, ca surs suplimentar de documentare.

57
Informatic i TIC
3

Din experiena ta
1 Cum i organizezi spaiul de lucru, atunci cnd doreti s realizezi un desen pe hrtie?

2 Lucrai n perechi. Alturi de un coleg, realizai fiecare o schi a biroului personal de lucru, gata pregtit
pentru crearea unui desen artistic cu tot ceea ce este necesar.
Cum arat schia ta?
Ce diferene i asemnri exist ntre schia ta i cea a colegului tu?
De ce crezi c exist aceste diferene i asemnri?

Descoper!
3 Fotografiaz cu telefonul mobil, cu tableta sau cu un aparat foto
schia biroului tu pe care tocmai ai realizat-o.
De ce crezi c fotografia ta nu poate fi direct publicat n revista
colii? Ce i lipsete?
Cum crezi c sunt prelucrate imaginile care apar n aceast revist?

Important
Editoarele grafice sunt aplicaii destinate crerii sau returii imaginilor digitale.
Editoarele au o suprafa pe care se pot prelucra imagini. Aceast suprafa este ca un birou sau o
mas de lucru. n jurul acestei suprafee se afl panourile cu instrumentele de lucru.
Exemple de editoare grafice:
a) Paint este instalat mpreun cu sistemul de operare Windows ca o aplicaie-accesoriu i ofer
posibilitatea de a crea desene simple.
b) LibreOffice Draw este un editor grafic gratuit, ce poate fi folosit n Windows, MacOS i Linux, avnd o
complexitate mai mare dect Paint.
c) Adobe Photoshop este un editor profesional pentru imagini digitale.
d) GIMP este un editor asemntor cu Adobe Photoshop, dar este gratuit.
e) Tinkercad este o aplicaie on-line gratuit, care permite realizarea de desene 3D. Toate desenele
realizate cu aceast aplicaie sunt salvate n contul tu. Ai posibilitatea s revii oricnd asupra lor.
Desenele realizate cu aplicaia Tinkercad pot fi apoi tiprite la o imprimant 3D.
f) Toontastic 3D este o aplicaie pentru tablet/smartphone pentru realizarea unor poveti animate.
Un editor grafic creeaz fiiere care pot fi salvate n diverse formate: BMP, JPG, GIF etc. Imaginile create
pot fi folosite independent pentru a fi tiprite, expuse pe un ecran sau pot fi integrate n referate, fie
de lucru, plane, prezentri etc.

Exerseaz!
4 Creeaz un director pe care s-l denumeti Portofoliu digital. Aici i vei salva imaginile realizate n editoarele
58 grafice preferate. Adaug n portofoliu imaginea obinut la exerciiul 3.

Editoare Grafice
3
Manual pentru clasa a V-a

5 Acceseaz aplicaia Tinkercad. Viziteaz site-ul: www.tinkercad.com, creeaz-i un cont, urmnd paii de mai jos.
Pasul 1. Pasul 2. Pasul 3.
Introduci ara i data naterii Stabileti numele de utilizator, parola i Printele aprob contul tu
introduci adresa de email a printelui

6 Observ interfaa editorului Tinkercad. Ce crezi c face fiecare din instrumentele indicate cu literele A, B, C, D?
Verific rspunsurile tale, citind explicaiile ce urmeaz dup imaginea de mai jos.

A
B C

A Instrumente pentru controlul vizualizrii lucrrii tale (unghi de vizualizare, posibilitatea de mrire/micorare).
B Aici este masa de lucru.
C Aici se afl un obiect i meniul de configurare al acestuia.
D Aici este lista de obiecte care pot fi folosite i ordonate pe categorii. 59

Rolul unui editor grafic. Elemente de interfa


Informatic i TIC
3
7 Creeaz n aplicaia Tinkercad un proiect care s conin un obiect 3D format din 5 obiecte existente n
galeria de obiecte. Pentru obiectele selectate, alege culori diferite. Prin clic pe butonul Share (Arat n limba
romn), se deschide fereastra Share this design i selecteaz Download locally (Descarc local n limba
romn). Vei observa c ceea ce ai realizat se salveaz sub forma unei imagini, avnd extensia png. Aceasta
nsemn c vei putea deschide fiierul cu aplicaia Paint, dac doreti s continui desenarea lui, ns doar n
format 2D.

8 Deschide Tinkercad i testeaz, rnd pe rnd, toate uneltele disponibile, desennd ceva ce doreti tu.
Salveaz desenul n Portofoliul digital. Realizeaz o list cu uneltele din interfaa editorului grafic, apoi
o list cu cele la care ai avut dificulti de utilizare. Discut cu un coleg i afl ce i s-a prut uor sau greu
de realizat.

9 Lucrai n echipe. Un rege dorete s construiasc un turn nalt nconjurat de un zid, de unde o straj va
supraveghea regatul. Realizeaz cu ajutorul editorului grafic Tinkercad un turn de aprare. Discut cu un
coleg i justificai alegerea modului de construire a turnului.

10 Observ interfaa editoarelor Paint (a picta n limba romn) i Draw (a desena n limba romn). Ce crezi
c face fiecare din instrumentele indicate cu literele A, B, ..., J? Verific rspunsurile tale, citind explicaiile
ce urmeaz dup imaginile care prezint interfaa celor dou editoare.
Interfaa editorului Paint

A B C D E F G H I

60

Editoare Grafice
3
Manual pentru clasa a V-a

Interfaa editorului Draw

A B D C

A Aici este meniul Fiier (File n limba englez) din care putem accesa operaiile cu fiiere: Creare
document nou (New n limba englez), Salvare fiier (Save n limba englez), Deschidere fiier (Open n
limba englez), Tiprire (Print n limba englez).
B Aici sunt butoanele pentru operarea cu obiectele selectate: Copiere n clipboard (Copy n limba
englez), Mutare n clipboard (Move n limba englez), Copiere din clipboard.
Clipboard este o zon de memorie temporar ce poate fi folosit pentru copierea i mutarea obiectelor
dintr-un loc n altul, dintr-o aplicaie n alta.
C Aici sunt butoanele pentru modificarea imaginilor sau a unor poriuni ale acestora prin rotire, tiere,
selecie, redimensionare (aplicaia Draw are mai multe opiuni).
D Aici sunt uneltele pentru desenare.
E Acest buton este folosit pentru alegerea i modificarea pensulei pentru desen. Aplicaia Draw permite
ca pentru fiecare element desenat, s modifici cu clic-dreapta proprietile acestuia.
F Aici sunt forme predefinite pentru desen, utile pentru a desena rapid diverse alte forme (stelue,
dreptunghiuri etc.).
G Aici stabileti grosimea liniilor trasate, att de creion ct i de pensul. Tot aici se afl i guma de ters.
H Acest buton stabilete culoarea liniei i a haurii.
I Aici deschide Paint 3D care permite desenarea n 3 dimensiuni. Aplicaia Draw are posibilitatea de a
insera obiecte 3D i de a face operaii cu ele. Paint 3D nu este disponibil pentru toate sistemele de
operare. Este inclus n Windows 10, versiunea lansat n luna aprilie 2017.
J Aici se afl scara de mrire a imaginii, util pentru a vedea mai bine detaliile atunci cnd desenezi.
Aceast scar este numit Mrete (Zoom In/Zoom Out n limba englez). Aceleai opiuni de mrire se
gsesc i n meniul Vezi (View n limba englez) al aplicaiei Paint. 61

Rolul unui editor grafic. Elemente de interfa


Informatic i TIC
3

Amintete-i!
1 Cnd ai realizat schia biroului tu de lucru, fiecare linie a fost bine trasat din prima ncercare? Ai simit
nevoia de a modifica ceva la desen?
Paint
2 Ce extensii cunoti pentru fiierele de tip imagine?

Important
Cu ajutorul urmtoarelor opiuni, poi crea, deschide i salva fiiere grafice.
A. Operaiile de creare, deschidere i salvare se fac din meniul Fiier (File n englez).
B. Opiunea Nou (New n englez) se folosete pentru a crea un fiier nou.
C. Cu opiunea Deschide (Open n englez) se poate deschide un fiier salvat anterior.
D. Alegerea opiunii Salveaz (Save n englez) va duce la salvarea imaginii aflate Draw
n lucru. Dac imaginea nu a mai fost salvat, atunci se va deschide o caset care
va permite stabilirea numelui i tipului fiierului, precum i locul din calculator n
care va fi salvat.
E. Cu opiunea Salveaz ca (Save as n limba englez) se salveaz imaginea ntr-un
fiier nou.
F. Folosind opiunea Imagini recente (Recent pictures n englez) n Paint sau
Documente recente (Recent Documents n limba englez) n Draw, poi deschide
fiierele recent folosite.

Exerseaz!
3 Creeaz un desen i salveaz-l n directorul Portofoliu digital. Creeaz un al doilea desen pe care s-l salvezi
n acelai director. Apoi, deschide primul desen creat. Realizeaz cteva modificri n el i salveaz-l cu un
alt nume. Ce opiune foloseti: Save sau Save as?
4 Lucrai n perechi. Adevrat sau fals? Discut cu un coleg i decidei dac editoarele grafice ofer posibilitatea
de a selecta o zon i de a o copia, terge sau muta.

5 Pentru activitatea urmtoare, ai nevoie de dou imagini asemntoare celor de


alturi, pe care le gseti pe Internet. Odat gsite, va trebui s le mbini.
Dup ce cuvnt-cheie trebuie s caui
cele dou imagini?
Dup ce le gseti, descarc cele dou
imagini n computerul tu.
Scrie paii pe care-i execui din momentul
n care ncepi cutarea imaginii dorite
pn cnd o salvezi n computerul tu.
Ci pai ai identificat? Discut cu un
62 coleg i vezi de ci pai a avut el nevoie.

Editoare Grafice
3
Manual pentru clasa a V-a

6 Folosind editoarele grafice Paint i Draw, realizeaz colajul de mai jos. Dac nu ai acces la Internet, realizeaz
dou desene pe care s le mbini ntr-un mod asemntor celui de mai jos.

Folosind Paint

A Deschizi cele 2 imagini. Poi utiliza opiunea Deschide (Open)


a meniului Fiier (File) din Paint sau clic-dreapta pe fiecare
imagine. Apoi, din meniul contextual, selectezi opiunea
Editeaz (Edit n limba englez).

B Mreti suprafaa de lucru, prinznd de punctele aflate pe


marginea foii i tragi de ele (clic-stnga pe punct i fr a ridica
degetul de pe buton, mic mouse-ul n direcia dorit).

C Selectezi imaginea ce conine capul hipopotamului, folosind


combinaia de taste Ctrl+A, o copiezi cu Ctrl+C, iar n imaginea
cu hipopotamul ntreg, apei Ctrl+V. Ct imaginea este nc
selectat (n jurul ei apare un dreptunghi cu linie ntrerupt),
o mui n partea dreapt (clic-stnga i fr a ridica degetul
de pe buton mic mouse-ul ducnd imaginea n poziia
dorit). Poi deplasa imaginea i cu ajutorul tastelor sgei.

D Redimensionezi imaginea ce conine capul, prinznd unul


din coluri, i mic mouse-ul astfel nct s fie cu aproximaie
la aceeai dimensiune cu capul hipopotamului ntreg.

E Dai clic pe Selecteaz (Select n englez) F Folosind butonul


i alegi din meniu Selectare Transparent, Curb (Curve n
apoi te mui cu mouse-ul n stnga-sus a englez) , trasezi
imaginii cu capul hipopotamului. Dai clic i, o linie pe care apoi
fr s ridici degetul de pe mouse, te miti o prinzi de mijloc i
i selectezi (desenezi un dreptunghi) n o transformi ntr-o
jurul capului. Tragi, apoi, capul peste corp, poriune de cerc
tergnd practic vechiul cap. (zmbet). 63

Crearea, deschiderea i salvarea fiierelor grafi


Informatic i TIC
3
Folosind Draw

A Deschizi aplicaia Draw i tragi imaginea B Tragi pe suprafaa de lucru i a doua imagine n
hipopotamului peste suprafaa de lucru (clic- acelai mod. Apoi, dai clic pe unul din punctele
stnga pe imaginea din directorul Portofoliul verzi din coluri i redimensionezi imaginea prin
digital i, fr a ridica degetul de pe mouse, tragi micarea mouse-ului.
imaginea pe suprafaa de lucru i acolo ridici
degetul de pe mouse).

C Poziionezi capul peste cel al hipopotamului, D Folosind butonul Curb (Curve n englez),
cel original este practic ters. desenezi o poriune de cerc (zmbet).

7 Pentru a terge o parte din imaginea hipopotamului trebuie s o colorezi, folosind culoarea de fundal
(ceea ce este n jurul zonei de ters).
innd cont de acest principiu, terge una din nrile hipopotamului.
Selecteaz nara rmas i copiaz-o n mai multe exemplare pe care le aezi unde doreti pe desen.
Prezint celorlali colegi ultima imagine pe care ai realizat-o, apoi observ amuzat opera fiecruia.

tiai c...?

Pixeluleste un element component, de obicei foarte mic, al imaginilor digitale. Cuvntul provine
din englez de laPICture ELements(elemente de imagine) i se prescurteaz prin px sau p.
Un multiplu al pixelului este 1 Mpx (1 megapixel) i reprezint 1 milion de pixeli.
64

Editoare Grafice
3
Manual pentru clasa a V-a

Din experiena ta
1 Cum ai procedat atunci cnd a trebuit s elimini ntr-un editor grafic marginile pentru o imagine la care
acestea nu te interesau?

Observ i descoper!
2 Lucrai n perechi. Alturi de un coleg, caut pe Internet o imagine precum cea de mai jos sau acceseaz
site-ul www.pixabay.com, cutnd dup cuvintele n englez cartoon cow. Fiecare va salva imaginea n
Portofoliul digital. Dac ar trebui s eliminai anumite poriuni din imagine, adic s pstrai doar vcua din
mijloc, ce posibilitate ai alege din cele de mai jos?
a) Selectai doar partea dorit i o copiai unde avei nevoie.
b) Trunchiai imaginea, eliminnd prile inutile.
c) Tu ce variant ai ales? Dar colegul tu? Justificai alegerea fcut.

Important
Editoarele grafice permit trunchierea unei imagini, adic eliminarea poriunilor nedorite dintr-o imagine.

Exerseaz!
3 Realizeaz n editoarele grafice Paint i Draw trunchierea imaginii cu vcua, respectnd paii de mai jos.
Trunchierea n Paint Trunchierea n Draw
A Deschizi imaginea i prinzi
ptrelul de pe marginea din A Deschizi imaginea i
dreapta imaginii pe ea dai clic-dreapta
(clic-stnga pe el). (apei butonul drept al
l tragi pn elimini ultima vcu (fr a ridica degetul mouse-ului).
de pe mouse, te miti cu mouse-ul n stnga).

B Selectezi a doua B Alegi opiunea


imagine i o tragi peste Taie (Crop n englez)
cea din stnga. din meniu.

C Prinzi marginea din C Prinzi de linia roie


dreapta a imaginii i o din stnga i o tragi
tragi spre stnga. ct este necesar spre
dreapta.

D Prinzi de linia roie


D Ai obinut imaginea n dreapta i o tragi
dorit. spre stnga, obinnd
imaginea dorit.
65

Trunchierea i rotirea unei imagini


Informatic i TIC
3
4 Alege o imagine creia doreti s-i elimini unele poriuni. Aplic operaiile necesare urmnd exemplul
trunchierii imaginii cu vcua. Dac doreti s foloseti chiar imaginea cu vcua, reamintete-i c poate fi
obinut de pe site-ul www.pixabay.com, cutnd cartoon cow.
5 Lucrai n echipe. Formai grupe de cte ase colegi. Fiecare va alege cte o imagine n care s se regseasc
un mamifer. Apoi, pe calculatorul vostru, aplicai ntocmai regulile de trunchiere a unei imagini, pentru a
elimina unele poriuni. Cnd ai terminat, salvai imaginile. Realizai mpreun o scurt povestire n care cele
ase mamifere s fie personajele unei ntmplri haioase.

Observ i descoper!
6 Privete cele trei imagini. Ce observi la fiecare din ele? Cum sunt
poziionate a doua i a treia imagine fa de prima imagine?

Important
Folosind un editor grafic, poi rsturna sau roti o imagine. Cele mai utilizate sensuri de rotire sunt:
Rotire la Stnga (Rotate Left n englez), adic n unghi drept spre partea stng;
Rotire la Dreapta (Rotate Right n englez), adic n unghi drept spre partea dreapt;
Rsturnare Orizontal (Flip Horizontal n englez), adic imaginea este pus n oglind pe orizontal;
Rsturnare Vertical (Flip Vertical n englez), adic imaginea este pus n oglind pe vertical.

Exerseaz!
7 Folosind editorul grafic Paint, realizeaz urmtoarele tipuri de rotiri. n meniul Rotete (Rotate n englez),
gseti toate modurile n care se poate roti imaginea sau zona selectat. Execut ntocmai tipurile de rotire
de mai jos.
Folosind Paint
Imaginea original Rotire n unghi drept spre dreapta

66

Editoare Grafice
3
Manual pentru clasa a V-a

Rotire n unghi drept spre stnga Rotire 180 grade

Rotire orizontal (Flip orizontal - imaginea Rotire vertical (Flip vertical - imaginea este pus
este pus n oglind pe orizontal) n oglind pe vertical)

8 Realizeaz un desen pe calculator sau descarc de pe Internet o imagine pe care s exersezi modurile de
rotire posibile.

9 Este ziua mamei tale i doreti s o surprinzi cu un cadou grafic: o felicitare. Deseneaz o petal de floare.
Multiplic de mai multe ori petala, iar pentru fiecare imagine multiplicat realizeaz operaii de rotire i flip,
astfel nct dup combinarea lor s desenezi o floare. Salveaz felicitarea n Portofoliul digital. 67

Trunchierea i rotirea unei imagini


Informatic i TIC
3
10 Folosind editorul grafic Draw, realizeaz urmtoarele tipuri de rotiri. Pentru a reui, respect fiecare explicaie
de mai jos.
Folosind Draw
Pentru rotire, se d clic pe punctele verzi ce delimiteaz Imagine rotit cu 45 grade n jurul centrului.
imaginea. Acestea devin roii i prinznd de unul
din punctele roii de pe coluri, se poate face rotirea
imaginii la orice unghi se dorete.

Punctul de rotire se poate modifica. Acesta se poate Pentru Flip, se d clic-dreapta pe imagine i se alege Flip
vedea n partea dreapta jos a imaginii. orizontal sau vertical.

JOC Pornii cronometrul


Formai dou grupe. Fiecare grup va
trebui s scrie asemnrile i deosebirile
dintre cele dou editoare grafice, ntr-un
timp limitat de 5 minute. Dup trecerea Paint Trsturi comune Draw
timpului, analizai lucrrile (diagramele),
discutai ntre voi, facei observaii i
completri unii altora.
68

Editoare Grafice
3
Manual pentru clasa a V-a

Din experiena ta
1 Cnd ai fcut poze, au fost momente n care nu ai reuit s ncadrezi tot ceea ce i-ai propus ntr-o singur
imagine? Cum ai procedat s reuneti imaginile ntr-una singur?

Important
Pentru a crea o panoram, vei face dou sau mai multe fotografii din aceeai poziie cu acelai aparat:
a) Creezi o suprafa de lucru care s cuprind imaginile.
b) Pentru a determina dimensiunile imaginii finale, trebuie s tii ct de mari sunt pozele de la care pleci.
Exemplu: Vrei s uneti dou imagini de dimensiune 4 608 x 3 456. Pe orizontal ar trebui ca imaginea final
s aib o lungime de aproximativ 5 000 6 000 de pixeli, iar nlimea s fie de aproximativ 2 600 3 200 de
pixeli. Imaginile se suprapun pe orizontal, iar pe vertical probabil nu se vor suprapune perfect, aa c vei
tia prile albe rmase.
Ca s afli ce dimensiune are o imagine, poziionezi cursorul mouse-ului pe imagine fr a da clic. n
dreptunghiul galben ce apare lng cursorul mouse-ului, vei gsi aceast informaie.

Exerseaz!
2 Folosind editorul grafic Draw, realizeaz pas cu pas ceea ce observi n urmtorul exemplu.
A Creezi o pagin de dimensiuni potrivite. Dac nu obii dimensiunile finale de prima dat, ncearc din nou.

69

Panoramarea unei imagini


Informatic i TIC
3
B Adaugi prima imagine i o poziionezi unde ar trebui s fie. n acest caz, n partea stng.

C Adaugi a doua imagine (o tragi cu mouse-ul de unde se afl pe suprafaa de lucru) i o aliniezi,
astfel nct s se suprapun perfect elementele comune celor dou imagini.

D Din meniul Fiier (File), alegi s expori imaginea rezultat n formatul dorit.

3 Realizeaz dou fotografii i aaz-le astfel nct s obii o panoram din ele. Dac nu reueti de prima dat,
70 mai ncearc! Adesea cele dou poze, nu se potrivesc perfect. Salveaz imaginea obinut n Portofoliul digital.

Editoare Grafice
3
Manual pentru clasa a V-a

Din experiena ta
1 Cnd ai desenat ceva pe hrtie, ai folosit un singur tip de instrument de scris sau mai multe? Ce instrumente
de scris sau ajuttoare ai fi dorit s ai ca s faci un desen reuit?

Observ i descoper!
2 Lucrai n perechi. Discut cu un coleg i analizai uneltele pentru desenare n Paint. Ce credei c face
fiecare din acestea? Verificai rspunsurile voastre, citind explicaiile ce urmeaz dup imaginea de mai jos.

Aceast unealt deseneaz asemntor unui creion, folosind culoarea Culoare 1 (Color 1) i grosimea
linei dat de Dimensiune (Size).
Dei poart denumirea de gum de ters, practic aceast unealt deseneaz cu Culoare 2 (Color 2).

Unealta aceasta se folosete pentru a copia culoarea de la poziia mouse-ului, la clic, n Culoare 1.

Aceasta se folosete pentru a hauraumple o zon de aceeai culoare cu Culoare 1.

Aceast unealt permite crearea unor culori personalizate. La selectarea acestei opiuni, se deschide
o fereastr asemntoare cu cea de mai jos n care poi crea ce culoare doreti.

n partea stnga-sus a ferestrei, se afl grupul culorilor de baz,


iar n dreapta o suprafa de pe care poi alege nuanele culorii
dorite i poi s i stabileti luminozitatea.

Caut, cerceteaz, informeaz-te!


De la Forme (Shapes), poi alege s desenezi linii sau forme predefinite. Dac alegi o form, atunci de
la Outline alegi cum s fie linia ce nconjoar forma (conturul formei), culoarea acesteia fiind dat de
Culoare 1. De la Umple (Fill) alegi cum s fie haurat forma, culoarea fiind dat de Color 2.
Pentru a desena una din formele din seciunea Forme (Shapes), trebuie s dai clic pe tipul de form
dorit, apoi s mergi cu mouse-ul pe suprafaa de desen. Acolo, dai clic i fr s ridici degetul de pe
mouse, l miti n direcia dorit pentru desenare. La ridicarea degetului de pe mouse, se finalizeaz
desenul. Ct timp desenul este nc selectat, poi modifica stilul liniei i poi haura.
71

Instrumente de desenare
Informatic i TIC
3
Important
Toate culorile sunt compuse dintr-o combinaie a culorilor Rou (Red), Verde (Green) i Albastru (Blue).
Culorile Rou, Verde i Albastru pot fi utilizate pentru o anumit culoare ntr-o cantitate cuprins ntre
0 (lips culoare) i 255 (cantitatea maxim posibil de culoare).
Dac toate culorile au valoarea 0, atunci obinem negru. Dac toate culorile au valoarea 255, obinem
culoarea alb.

Exerseaz!
3 Deschide aplicaia Paint, apoi realizeaz urmtoarele sarcini de lucru:
a) Alege creionul i o culoare pentru el. ncearc s desenezi un ptrat.
b) Alege de la Forme (Shapes) dreptunghiul i ncearc s desenezi un ptrat.
c) Alege din seciunea Forme (Shapes) dreptunghiul i atunci cnd l trasezi, apas tasta Shift.
Ce observi? Care din cele 3 metode a fost cea mai uoar pentru a desena un ptrat?

4 Avnd la dispoziie aplicaia Paint, deseneaz o csu care s aib: acoperi, horn, ferestre i u. Lng
csu, deseneaz nite plante i copaci. ncearc s foloseti ct mai multe obiecte din seciunea Forme
(Shapes) pentru a-i uura munca.

5 Lucrai n echip. mprii-v n dou grupe. Fiecare grup creeaz aceeai culoare i transmite celeilalte
grupe valorile pentru Rou, Verde, Albastru (Red, Green, Blue). Fiecare membru al grupei care a primit
valorile, trebuie s deschid fereastra de editare a culorilor i s introduc valorile. Au obinut toi aceeai
culoare? Dac rspunsul e pozitiv, facei schimb de roluri.

Observ i descoper!
6 Care crezi c este diferena dintre uneltele de desenare n Paint fa de uneltele de desenare n Draw?

7 Ce crezi c face fiecare din instrumentele indicate cu literele A, B, C, D din editorul Draw? Verific rspunsurile
tale, citind explicaiile ce urmeaz.
Pe partea dreapt a editorului, se afl bara cu
uneltele pentru desenare.
Primele dou sunt utilizate pentru schimbarea culorii
liniei i a haurii. La alegerea uneia dintre aceste
opiuni, se deschide o fereastr asemntoare cu cea
din dreapta de unde se poate alege culoarea dorit.
Dac niciuna dintre culori nu este potrivit, se alege
Culoare Personalizat (Custom Color...) care duce
la deschiderea unei ferestre asemntoare cu cea
alturat.
De pe coloana A din imaginea alturat se alege
culoarea, apoi din zona B intensitatea acesteia. n
zona C se poate vedea vechea culoare, iar n zona D D C B A
72 culoarea nou.

Editoare Grafice
3
Manual pentru clasa a V-a

Important
Spre deosebire de Paint, care trateaz imaginea ca fiind format din puncte, fiecare punct avnd culoarea
sa, Draw lucreaz cu obiecte.
n Draw, fiecare obiect (linie, cerc, dreptunghi, imagine etc.) are proprieti care se pot accesa i modifica
dnd clic-dreapta pe obiect.
La fel ca la Paint, se poate folosi combinaia RGB (Red, Green, Blue) pentru a defini o culoare. Totodat,
n Draw se mai poate folosi i combinaia CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black) care este un model de
culoare folosit n tipografie.

Exerseaz!
8 Privete urmtoarele cinci instrumente i descoper pentru ce sunt destinate. Deschide aplicaia Draw i
realizeaz desene simple cu acestea. Dac vrei s tergi un element din desen l selectezi (clic pe el) i apei
tasta terge (Delete n englez).

poate fi folosit pentru a desena elipse sau cercuri;

instrument pentru desenat sgei;

se folosete pentru a desena cu creionul, dar permite


i desenarea unor figuri geometrice complexe;

util pentru a desena linii ce conecteaz anumite obiecte;

instrument pentru introducerea obiectelor 3D n desen.

9 Deschide aplicaia Draw, observ urmtoarele instrumente i traseaz linii sau dreptunghiuri.
Acest instrument este
pentru trasarea liniilor.
Dup trasarea unei linii,
se acceseaz proprietile
acesteia, dnd clic-
dreapta pe linie i din
meniu se alege opiunea
Linie (Line) ce duce la
afiarea ferestrei vizibile n
imaginea din dreapta.
Din aceast fereastr,
se poate modifica stilul
liniei (continu, ntrerupt
etc.), culoarea, grosimea
liniei, ct de transparent
este, modul n care este
desenat etc.
73

Instrumente de desenare
Informatic i TIC
3
Urmtorul instrument per-
mite desenarea dreptun-
ghiurilor. Dac dai clic-dreap-
ta pe el, va aprea un meniu
din care dac alegi opiunea
Linie (Line). Astfel, vei putea
modifica linia ce nconjoar
dreptunghiul.
Dac alegi Zon (Area), apa-
re o fereastr asemntoare
cu cea din dreapta i din ea
poi schimba modul n care
dreptunghiul este haurat.
Poi alege culoare plin, gra-
dient sau imagine. n exem-
plul alturat este un gradient
de la galben la rou.

10 Deseneaz n Draw un ptrat folosind doar linii, apoi ncearc s-l desenezi folosind instrumentul ce deseneaz
dreptunghiuri. Ce se ntmpl dac la desenarea dreptunghiului, apei tasta Shift cnd miti mouse-ul?

11 Deseneaz toate figurile geometrice nvate la matematic.

12 Realizeaz un logo care s conin forme predefinite utiliznd o combinaie de culori format din cel puin
7 culori.

13 Deseneaz n Draw o cas cu acoperi, horn, ferestre, u i copaci lng cas. Folosete ct mai multe
obiecte predefinite pentru a-i uura munca. Coloreaz corespunztor desenul. La final, salveaz imaginea
n Portofoliul digital.

14 Realizeaz un desen care s conin steagurile a cel puin zece ri ale lumii poziionate circular (pe un cerc).
Salveaz imaginea n Portofoliul digital.

tiai c...?

Din cele 16 milioane de culori ce se obin prin combinaii RGB, ochiul uman poate percepe
aproximativ 10 milioane de culori.
Combinaia CMYK permite obinerea a 100 de milioane de culori.

74

Editoare Grafice
3
Manual pentru clasa a V-a

Din experiena ta
1 La desenele pe care le-ai realizat ai simit nevoia de a scrie un text? Alege cinci desene realizate de-a lungul
leciilor despre editoarele grafice i d-le un titlu.

Important
Editoarele grafice permit adugarea de text i modificarea modului n care acesta arat. Aceast operaie
se numete formatare.
Avantajul principal al aplicaiei Draw este c toate elementele sunt considerate obiecte i pot fi
modificate oricnd.

Exerseaz!
2 Cum crezi c poi insera un text n Paint? Ce avantaje ai descoperit?
Utilizarea textului n Paint
Pentru a insera un text, se apas butonul din Unelte (Tools). Dup apsarea butonului, cursorul i
schimb forma i poi alege locul n care se va scrie textul. Textul va fi scris cu Culoare 1 (Color 1), avnd
fundal Culoare 2 (Color 2), dac este aleas opiunea Opac (Opaque). Pe bara de titlu a ferestrei Paint,
apare i un meniu specific pentru texte prin care putem formata textul. Astfel, de la seciunea Font poate
fi modificat forma literelor i modul n care sunt scrise: Bold, Italic, Underline. n exemplul de mai jos,
fontul este Calibri de dimensiune 11.

Dup ce ai dat clic n alt parte, textul


rmne definitiv n locul n care a fost
scris. Nu se mai poate modifica, aa c
trebuie s fii atent s scrii corect de la
nceput ceea ce doreti.

75

Inserarea i formatarea textului


Informatic i TIC
3
3 Cum crezi c poi insera un text n Draw? Care este avantajul major pe care l-ai descoperit?
Utilizarea textului n Draw

Pentru a insera un text, apei butonul pentru text normal sau


butonul , dac doreti un text cu o form mai special.
Dac ai ales , atunci cursorul i schimb forma, iar textul dorit se
va scrie acolo unde vei da clic pe suprafaa de lucru. Pentru a modifica
proprietile textului, trebuie s dai clic-dreapta pe el i apare un
meniu ca cel din dreapta.
Din meniu vei putea modifica:
a) de la Linie... (Line...) stilul liniei ce va nconjura textul.
b) opiunea Zon... (Area...) i permite s stabileti o haur pentru
fundalul textului. Fereastra de haurare este identic cu cea de la
haurarea desenelor.
c) de la Text... vei putea stabili efecte pentru text.
Exemplu: Poi face textul s se roteasc ntr-una (animaie).
d) opiunea Caracter... (Character...) o vei folosi pentru a modifica
forma literelor i modul n care sunt scrise: Bold, Italic sau o combinaie
ntre ele.
e) dac ai ales , atunci se deschide o fereastr din care poi alege
cum vrei s fie aranjat textul. Dup selectarea modului de aranjare a
textului, poi s-l poziionezi i s modifici textul.
Dac dai clic-dreapta pe text, vei putea modifica haura acestuia i
forma liniilor ce nconjoar textul.

4 Deseneaz un dreptunghi pe laturile cruia s scrii care este lungimea i care este limea. Scrie lng el cum
se calculeaz perimetrul su. Salveaz imaginea n Portofoliul digital.

5 Caut pe Internet imagini cu flori, afl denumirea lor i creeaz un colaj de flori i numele lor.

6 Realizeaz un desen care s conin imagini din tundr, savan sau deert. D un titlu desenului tu. Salveaz
imaginea n Portofoliul digital.
U C R A I N A
7 Descarc harta Romniei de pe Internet, apoi Satu Mare
BOTOANI
RE
A

deschide-o n editorul tu preferat. MARAMURE Suceava


Botoani
PU

SATU MARE
I

Baia Mare SUCEAVA


BL
R

Realizeaz urmtoarele modificri: SLAJ


ICA

BISTRIA-NSUD IAI
A

Oradea
NEAM
Zalu Bistria Iai
G

MO

BIHOR CLUJ
Piatra Neam
N

Vaslui
LDO

Cluj-Napoca MURE Bacu

Deseneaz un cerc rou n jurul localitii n


U

HARGHITA VASLUI
Trgu Mure
BACU
VA

Arad ARAD Miercurea Ciuc


ALBA

care locuieti. Timioara


Deva Alba Iulia
Sibiu
SIBIU COVASNA
Sfntu VRANCEA IN
A
BRAOV Gheorghe GALAI
RA
UC
TIMI

Scrie pe un dreptunghi numele localitii tale


HUNEDOARA Focani
Braov Galai
Reia
Buzu

i populaia ei.
Brila
S

Rmnicu Tulcea
CARA-SEVERIN Trgu jiu Vlcea ARGE PRAHOVA BRILA
E

BUZU TULCEA
VLCEA Trgovite Ploieti
R

GORJ

Deseneaz o sgeat de la acest dreptunghi Drobeta


Turnu
Piteti
DMBOVIA ILFOV IALOMIA
B

Severin Slobozia
Buftea
MEHEDINI Slatina
I A

la oraul cel mai apropiat de localitatea ta.


Craiova
BUCURETICLRAI Constana MAREA
DOLJ OLT Clrai CONSTANA
Alexandria GIURGIU
NEAGR
76 Giurgiu

Salveaz imaginea n Portofoliul digital. TELEORMAN

B U L G A R I A

Editoare Grafice
3
Manual pentru clasa a V-a

Caut, cerceteaz, informeaz-te!


Dac i place s creezi poveti pe smartphone sau tablet, atunci aplicaia Toontastic 3D, produs de
Google, te va ajuta mult. Aplicaia se poate descrca din Google Play i necesit minim Android 6.

A La pornirea aplicaiei, ai posibilitatea de a


crea o nou poveste sau de a vedea povetile B Dac ai ales s creezi o nou poveste, poi
altora (Idea Lab). alege ntre 3 stiluri diferite de povestire.

C i se prezint cele cteva momente


importante ale povetii. Alegi unul dintre
momente i ncepi s-l creezi. D Alegi cadrul n care se petrece aciunea.

E Adaugi personaje, pe care le poi modifica. F Prin mbinarea scenelor se creeaz un film.

77

Inserarea i formatarea textului


Informatic i TIC
3

1 Lucrai n echipe. mprii clasa n patru grupe. Fiecare grup trebuie s creeze o povestire ilustrat cu
imagini realizate n:
a) Paint prima grup;
b) Draw a doua grup;
c) TinkerCAD a treia grup;
d) Toontastic 3D a patra grup.
Dup ce ai realizat povestirea, prezentai produsul obinut precum i problemele pe care le-ai ntmpinat.
Analizai mpreun care program a fost cel mai potrivit pentru atingerea scopului propus.

2 Creeaz o fi cu figurile geometrice nvate la matematic. Pe fi realizeaz un desen pentru fiecare figur
geometric lng care scrie denumirea acesteia. Pentru corpurile geometrice, realizeaz un desen cu forma
desfurat a acestora.

3 Deseneaz o schi a clasei tale pe care s reprezini poziiile geamurilor, a uii, a bncilor din sal.

4 Caut pe www.pixabay.com cuvintele cartoon heads. Vei


gsi imaginea din dreapta.
a) Schimb capul personajului cu unul din capetele
aflate n desen.
b) Pentru imaginea nou creat, schimb culoarea
hainelor personajului.

5 Realizeaz o diplom pentru un coleg. n diplom, vei pune un text de felicitare i imaginile potrivite pentru
a-i face o surpriz plcut.

6 Realizeaz dou-trei fotografii cu ajutorul crora s realizezi o panoram.

7 Alege dou imagini de pe Internet n care s fie un personaj plcut de tine. Mut personajul dintr-o imagine
n alta.

8 Realizeaz cu editorul Paint un desen care s conin cinci elemente grafice diferite. De exemplu: cerc, stea,
dreptunghi, triunghi, romb. Fiecare element trebuie s aib un contur i o umplere diferite. Salveaz fiierul cu
extensia bmp n Portofoliul digital. Repet operaia de salvare a fiierului, dar acum cu extensia png. Verific n
folder cum sunt pictogramele asociate acestor dou fiiere. Sunt identice? Prin clic-drepta pe fiecare fiier afl
ce dimensiuni au. Care din cele dou fiiere are dimensiunea mai mare? Care este prerea ta?

9 Lucrai n echipe. Formai dou grupe. Fiecare grup creeaz elementele unei comuniti, mprindu-v sarcini
individuale sau pe echipe mai mici: coala, primria, biserica, magazinele, casele, parcurile, oamenii. Tiprii
78 ceea ce ai realizat i apoi asamblai. Putei realiza o machet din materiale reciclabile pentru proiectul vostru.

Editoare Grafice
3
Manual pentru clasa a V-a

Portofoliu Imagini realizate folosind editoare grafice

Ce cuprinde portofoliul?
a) Lucrrile care sunt indicate n manual pentru portofoliul digital (directorul cu numele tu):
1. Imaginea creat folosind aplicaia Tinkercad, de la exerciiul 7, pagina 60;
2. Desenele create la exerciiul 3 de la pagina 62;
3. Imaginea cu floarea creat la exerciiul 9 de la pagina 67;
4. Imaginea panoram realizat la exerciiul 3, pagina 70;
5. Desenul realizat n Draw de la exerciiul 12, pagina 74.
b) Lucrri indicate de doamna profesoar sau de domnul profesor
c) Alte lucrri, la alegerea ta, realizate folosind editoarele grafice

De ce vei face un portofoliu?


Ca s observi:
cum ai progresat n realizarea imaginilor cu ajutorul editoarelor grafice;
ce ai reuit s faci foarte bine;
ce mai ai de mbuntit.

Cum vei ti dac ai reuit?


Portofoliul va fi evaluat de profesoara sau profesorul tu.
Prinii sau alte persoane vor vedea imaginile i vor aprecia ceea ce ai realizat.
Tu i vei evalua imaginile. Dac vei avea nevoie, vei cere sprijin unui coleg, profesoarei sau
profesorului tu.

Autoevaluare Gril de autoevaluare a portofoliului

Ce se evalueaz? n totalitate Parial Deloc


1 Portofoliul cuprinde lucrrile indicate?
2 Titlul lucrrilor este potrivit, clar?
3 Titlul lucrrilor este scris corect?
4 Imaginile respect cerinele i indicaiile date?
5 Aspectul imaginilor este atractiv i ngrijit?

79

Evaluarea portofoliului
Informatic i TIC
3

10p Din oficiu


10p 1 Deseneaz o schi a camerei tale. Nu uita s poziionezi corect ua, geamul, mobila.
20p 2 Creeaz o fi n care s prezini o grup de vieuitoare. Pentru fiecare grup (muchi, ferigi,
gimnosperme, angiosperme), adaug o poz sau realizeaz un desen reprezentativ.
20p 3 Realizeaz un desen n care s apar o strad cu case. Deseneaz o cas pe care apoi o
copiezi, o roteti (flip) i-i modifici dimensiunile, culorile pentru a realiza celelalte case. Pentru
vegetaia din jurul caselor, procedezi la fel.
10p 4 Deseneaz un portativ pe care s pui cteva note ale unui cntec la alegere.
20p 5 Caut o hart a Romniei i deseneaz pe ea drumul pe care l-ai parcurge pentru a ajunge la
cetatea Sarmizegetusa Regia pornind din localitatea ta.

10p 6 Deseneaz cercul cromatic.

Pentru a progresa
Dac nu ai rspuns corect la exerciiul Observ cum ai rezolvat exerciiul sau problema
sau problema numrul: de la pagina ()
1 3 pagina 78;
2 5, 6 pagina 76;
3 13 pagina 74; 4 pagina 72; pagina 67-68;
4 2 pagina 71;
5 7 pagina 76;
6 pagina 72-74.

80

Editoare Grafice
4
Vei descrie n limbaj natural algoritmi pentru rezolvarea unor situaii din viaa cotidian:
vei identifica paii pe care-i efectuezi n rezolvarea unor probleme curente;
vei descrie n limbaj natural modul de soluionare a unor situaii ce pot fi ntlnite n viaa cotidian.

Vei identifica datele cu care lucreaz algoritmii n scopul utilizrii acestora n prelucrri:
vei identifica de ce date/informaii ai nevoie pentru a rezolva o problem;
vei decide ce operatori aritmetici, relaionali i logici vei folosi n prelucrrile algoritmilor;
vei scrie i evalua expresii aritmetice i logice;
vei stabili ce informaii se obin n urma prelucrrilor efectuate de algoritm.

Vei construi algoritmi cu ajutorul structurii secveniale pentru rezolvarea unor probleme simple:
vei descrie soluii pentru diverse probleme;
vei descompune algoritmi n pai simpli, secveniali.

Vei utiliza eficient i n siguran Internetul ca surs de documentare:


vei cuta informaii despre algoritmi bine cunoscui;
vei aplica algoritmii pentru diverse valori de intrare pentru a nelege funcionarea acestora.

81
Informatic i TIC
4

Din experiena ta
1 Ce problem rezolvi atunci cnd te speli pe mini? Observ! Ai nevoie de 4 pai simpli pentru a te spla pe mini.
De ce instruciunile de mai jos sunt valabile n exact aceast ordine pentru tine, pentru prietenii ti sau
pentru orice alt persoan?

Pasul 4
Pasul 1 Pasul 2 Pasul 3 Usuci minile cu un prosop, ervet
Uzi minile cu ap. Speli minile cu spun i ap. Clteti minile. de hrtie, un usctor de mini.

2 Lucrai n perechi. Alturi de un coleg, scrie paii pe care-i execui atunci cnd te speli pe dini. Verific ce a
scris colegul tu i vezi dac ai stabilit acelai numr de pai, precum i aceeai ordine a acestora.
De ce este necesar s cunoti paii i ordinea lor cnd realizezi o activitate personal sau colar?
Descoper!
3 Urmrete schema de mai jos i realizeaz o broasc de hrtie prin tehnica origami. Apoi, ncearc s realizezi
aceeai jucrie, prin aceeai tehnic, fr utilizarea schemei. n ambele situaii, noteaz timpii de realizare.
Ce observi? n care dintre cele dou situaii, timpul de realizare a fost mai mic? De ce crezi c a influenat
utilizarea schemei acest timp de realizare?
1 2 3 4 5

6 7 8 9 10

4 Caut cuvntul algoritm n dicionar i descrie paii pe care i-ai parcurs ca s afli definiia acestuia. De cte
operaii ai avut nevoie, ca s descoperi sensul unui cuvnt cu ajutorul dicionarului?

tiai c...?

Cuvntul algoritm provine de la numele matematicianului i astronomului persan Al-Khwrizm


care a trit n secolul al IX-lea.
Unul dintre cei mai vechi algoritmi folosii n matematic a fost inventat de Eratostene (matema-
tician, astronom, filosof, geograf, muzician grec ce a trit ntre 276 - 195 .Hr.) i este cunoscut sub
denumirea de ciurul lui Eratostene.
82

Algoritmi
4
Manual pentru clasa a V-a

Important
Algoritmul reprezint o succesiune de pai ce trebuie parcuri pentru a rezolva un anumit tip de problem.
Tipul de problem pe care o rezolvi poate fi: asamblarea unei jucrii, prepararea ceaiului, a ngheatei,
cutarea unui cuvnt n dicionar, splatul pe mini etc.
Pentru rezolvarea unei probleme, foloseti un numr limitat de operaii care trebuie s fie clar exprimate.
Exemplu: Ai nevoie de patru operaii pentru a rezolva problema splatului pe mini:
1. Udarea minilor; 2. Spunirea; 3. Cltirea; 4. Uscarea.
n informatic, pentru cuvntul pas se mai utilizeaz termenii operaie sau instruciune.
n limbaj informatic, citete i scrie sunt dou instruciuni ce se regsesc n toi algoritmii.
Cnd ntr-un algoritm este specificat citete, nseamn
Rezolvarea Matematic Informatic
c urmeaz s comunicm algoritmului informaii. unei ce se d citete
Cnd ntr-un algoritm este specificat scrie, nseamn probleme
ce se cere scrie
c n urma parcurgerii algoritmului se vor obine alte
informaii.

Probleme rezolvate
a
A. Descompune n pai algoritmul de calcul a ariei unui ptrat.
Rezolvare: Pasul 1: Citeti latura a.
Pasul 2: Calculezi produsul celor dou valori.
Pasul 3: Scrii produsul obinut ca fiind aria ptratului. a

B. Descompune n pai algoritmul de calcul a ariei unui ptrat, tiind perimetrul.


Rezolvare: Pasul 1: Citeti perimetrul.
Pasul 2: Calculezi dimensiunea unei laturi prin mprirea perimetrului la 4.
Pasul 3: Foloseti algoritmul de la primul exemplu pentru calculul ariei.

Concluzie: Dup cum ai observat, exist probleme pentru care algoritmul de rezolvare este mai dificil. n
acest caz, unii pai n care ai descompus acel algoritm s-ar putea s nu fie suficient de simpli pentru cel care
execut algoritmul, de aceea acetia trebuie s fie la rndul lor descompui n ali pai.

Exerseaz!
5 Privete imaginile de mai jos i stabilete ordinea corect a pailor de preparare a ceaiului. Descrie, apoi, n
scris, fiecare pas ce trebuie efectuat.

CEAI

CEAI CEAI

a) b) c) d)

6 Care sunt paii pe care-i faci cnd te pregteti pentru o excursie de o zi, la munte, unde nu ai masa asigurat? 83

Ce este un algoritm?
Informatic i TIC
4
7 Descrie paii pe care-i faci pentru a scrie un referat la geografie despre zonele climatice ale Terrei. Pentru
documentare, poi accesa Internetul sau poi folosi manualul de geografie.
Alege din viaa ta de elev un alt exemplu de activitate care este format dintr-o succesiune de pai.

8 Lucrai n perechi. Alege un coleg care s devin robotul tu. Pe o foaie de hrtie, scrie un set de instruciuni,
pe care robotul s le execute pas cu pas pentru a ndeplini o sarcin aleas de tine. Nu preciza scopul
instruciunilor, doar tu l cunoti. Dac ai descris bine algoritmul, atunci sarcina aleas va fi ndeplinit cu
succes. Acum, e rndul tu s devii robotul colegului tu.
9 Scrie numrul 17 ca produs de dou numere. Apoi, scrie numrul 15 ca produs de dou numere, altele dect
1 i el nsui. Ce observi la cele dou produse scrise?
a) Din irul numerelor naturale de la 1 pn la 30, transcrie-le pe cele care nu pot fi scrise ca un produs de
alte numere naturale dect 1 i ele nsele.
b) Caut pe Internet i afl ce este ciurul lui Eratostene. De ce se poate aplica acest ciur i pentru numere
mai mari de 30?

JOC Microprocesorul i programul


Alege un coleg care s joace rolul microprocesorului, iar tu vei juca rolul programului care i d instruciuni.
Microprocesorul nu tie dect operaiile aritmetice de baz. Programul i descrie microprocesorului
algoritmul pentru descompunerea unui numr ca produs de dou numere prime. Pune microprocesorul
s execute instruciunile date de tine. Apoi, facei schimb de roluri.

Observ i descoper!
10 Descrie drumul tu de acas pn la coal n dou moduri, folosind cuvinte sau desene. Care este avantajul
desenului?
11 Descoper drumul pe care trebuie s-l parcurg
grdinarul pentru a ajunge la floare, fr s se
mpiedice de tufi.
Utiliznd tabelul de mai jos, rspunde la
urmtoarele ntrebri:
Ce tipuri de instruciuni ai descoperit?
Ce fel de cuvinte s-au folosit?
Cum sunt indicaiile de pe blocurile cu sgei?

Folosind desene,
Folosind cuvinte Folosind blocuri
imagini, scheme

N
1. Mergi nainte 7 pai.
LEGEND:
2. ntoarce-te la stnga. S E, N, S, V reprezint
3. Mergi nainte 3 pai. notaiile punctelor
4. ntoarce-te la dreapta. E cardinale Est, Nord,
5. Mergi nainte 3 pai. Sud, Vest.
V
84

Algoritmi
4
Manual pentru clasa a V-a

Important
Modurile prin care poate fi exprimat un algoritm sunt:
prin cuvinte simple; prin imagini; cu ajutorul blocurilor grafice.

Exerseaz!
12 Lucrai n echipe. Grupai-v cte trei colegi. Fiecare alege una din cele trei modaliti prin care s descrie
felul de realizare a genuflexiunilor. Ce modalitate ai ales? De ce? Ce au ales colegii ti? n dou-trei propoziii
scurte, motivai fiecare alegerile fcute.

13 Pentru desenul de alturi, descrie folosind cuvinte, apoi


blocuri cu sgei asemntoare celor de mai jos, cum poate
ajunge robotul rou la robotul albastru.

N S E V

14 Un prieten din copilrie va veni cu trenul n oraul tu. Ai hotrt s v ntlnii la cinema, ns acesta nu tie
cum s ajung. I-ai scris un e-mail n care ai descris drumul pe care trebuie s-l parcurg de la gar la cinema.
Cte instruciuni ai folosit pentru a descrie drumul ce trebuie parcurs de ctre prietenul tu?
Arat colegilor modalitatea prin care ai descris drumul de parcurs.

15 Citete afirmaiile de mai jos i stabilete dac sunt adevrate sau false:
Instruciunea citete n informatic nseamn
ce se cere pentru o problem matematic.
Numrul de pai al unui algoritm e cunoscut.

Paii unui algoritm sunt clar descrii.

Numrul de pai al unui


algoritm este limitat.
ADEVRAT FALS

JOC Harta-labirint
Pentru harta din partea dreapt, descrie modul n care poi ajunge cu o pies din P n S, fr a trece prin csuele
colorate. P este punctul de pornire i S punctul de sosire.
P
Pentru a descrie, poi folosi instruciuni de forma MERGI (direcie, numr
de csue). Care a fost numrul de instruciuni date?
S
Realizeaz o nou descriere, unde instruciunile s fie de forma MERGI
(direcie), mut piesa cu o poziie n direcia specificat: sus, jos, stnga,
dreapta. n acest caz, care a fost numrul de instruciuni necesare?
85

Ce este un algoritm?
Informatic i TIC
4

Din experiena ta
1 Citete urmtoarele afirmaii, apoi rspunde la ntrebri.
a) Maria: Mine, fie stau acas, fie merg n excursie. De ce nu poi spune unde va fi Maria mine?
b) Mama ctre Ioan: Dac afar sunt sub 5 grade, te mbraci cu pulover, pantaloni groi i
bocanci. Dac temperatura este peste 25 de grade i iei tricou, pantaloni scuri i sandale.
A doua zi, Ioan nu a tiut cum s se mbrace. De ce? Cu ce a greit mama n explicaii?
c) Andrei: Am scris toate numerele naturale pare. Spune el adevrul? De ce?
2 Pe care din cele dou reete de mai jos o foloseti, atunci cnd i pregteti cacao cu lapte? De ce? Cum este
descrierea primei reete fa de cea de-a doua reet?

Reeta 1 Reeta 2
Pui 200 ml de lapte ntr-un ibric. Iei nite lapte cald pe care-l pui ntr-o can.
nclzeti laptele pe aragaz timp de Pui cacao i amesteci, apoi guti amestecul.
3 minute. Dac e prea amar, mai pui zahr sau lapte,
ntr-o can pui 2 lingurie de cacao iar dac nu are gust, mai adaugi cacao.
i una de zahr. Dac gustul de cacao e prea intens mai
Torni laptele n can, amestecnd adaugi lapte.
uor cu o linguri.

3 Descrie paii necesari pentru a salva un desen realizat de tine ntr-un program de grafic. Amintete-i
ce este un algoritm i precizeaz caracteristicile pe care le poi deduce din paii descrii.

Important
Un algoritm are urmtoarele proprieti: finitudine, generalitate i claritate.
Finitudine Algoritmul trebuie s se termine dup un numr finit (limitat) de pai, indiferent ct de muli.
Dac un algoritm ar avea un numr infinit de pai, atunci nu ar putea da o rezolvare pentru problema
respectiv. Aadar, nu ai putea aplica algoritmul n viaa de zi cu zi, deoarece nu poi s-i citeti i s
execui toate instruciunile.
Generalitate Algoritmul trebuie s rezolve toate problemele de acelai tip. De exemplu, dac ai nvat
s prepari ceai, l poi prepara indiferent de ce plante foloseti, ce fel de ibric ai sau de sursa apei.
Claritate Algoritmul trebuie s fie clar descris, fr ambiguiti. La fiecare pas al algoritmului, trebuie
precizat exact ce trebuie fcut i care este urmtorul pas ce se va realiza.
Dac o descriere a unei metode de rezolvare a unei probleme ncalc una din aceste trei proprieti,
atunci acea descriere nu poate fi considerat algoritm.
Algoritmul poate fi aplicat de o persoan n realizarea unor activiti sau poate fi scris ntr-un limbaj
86 special numit limbaj de programare, care poate fi neles i executat de computer.

Algoritmi
4
Manual pentru clasa a V-a

Probleme rezolvate
A. Alege dou numere naturale, apoi descrie algoritmul pentru calcularea mediei lor.
Rezolvare: Observ urmtoarea soluie i verific rezolvarea problemei.
Pasul 1: Citeti cele dou numere a i b.
Pasul 2: Calculezi suma celor dou numere.
Pasul 3: mpari rezultatul la 2 i ai aflat media numerelor a i b.
Soluia de mai sus este un algoritm, pentru c respect cele trei criterii:
a) Finitudine: Ai descoperit rezolvarea problemei n trei pai, adic ntr-un numr finit de pai.
b) Generalitate: Soluia funcioneaz pentru orice pereche de numere.
c) Claritate: La fiecare pas este clar ce ai de fcut.
B. Descrie un algoritm care l afl pe x din expresiile:
a) x + 5 = 7; b) x + 3 = 9; c) x + 2 = 8.
Rezolvare: O descriere pentru expresia de la punctul a) ar putea fi:
Pasul 1: x + 5 = 7;
Pasul 2: x = 7 - 5;
Pasul 3: x = 2.
De ce nu poate fi considerat descrierea de mai sus un algoritm?
Un algoritm corect trebuie s descrie cum se pot rezolva toate problemele n care la x se adun un
numr, obinndu-se un al doilea numr. Astfel, pentru a descrie algoritmul, efectuezi urmtorii pai:
Pasul 1 (scrii forma generalizat a expresiei): x + primul numr = al doilea numr;
Pasul 2 (obii pe x): x = al doilea numr primul numr.
Dac descrii algoritmul ca o propoziie, aceasta este: x se obine scznd din al doilea numr pe primul numr.

Exerseaz!
4 Dac trebuie s aranjezi masa, pe care dintre cele dou descrieri ai alege-o? De ce? Care metod prezint
toate cele trei caracteristici ale unui algoritm?
Metoda 1 Metoda 2
1. Aezi farfuriile. 1. Aezi farfuria ntins la 2-3 cm de marginea mesei i pe ea
2. Pui tacmurile n stnga i n dreapta farfuriilor. pui farfuria adnc.
3. Paharul de ap se pune n dreptul tacmului 2. n stnga farfuriei aezi furculia, n dreapta cuitul i
pentru desert. lingura, iar tacmul pentru desert n faa farfuriei.
3. Paharul pentru ap se pune n faa farfuriei.

5 Privete indicatoarele de mai jos. Care dintre ele poate fi folosit ntr-un algoritm? De ce?

Galai
Tulcea
CENTRU

Insula
Toate Mare a
Direciile Brilei
87

Proprietile algoritmilor
Informatic i TIC
4
6 Identific pentru fiecare descriere de mai jos ce proprieti ale algoritmilor respect, apoi decide dac
poate reprezenta un algoritm.

A. Dac mine plou, fie citesc o carte, fie m uit la un film.


Generalitate
B. Pasul 1: Ia nisip n lopat.
Pasul 2: Arunc nisipul n groap. Finitudine
Pasul 3: Dac groapa nu s-a umplut, reia de la Pasul 1.
Claritate
C. Adun pe 5 cu 7 i afieaz rezultatul.

D. Pasul 1: Ia nisip n lopat. Este algoritm DA


Pasul 2: Arunc nisipul n groap.
Pasul 3: Reia de la Pasul 1.
Care sunt diferenele ntre descrierea
E. Pasul 1: Deschide ghiozdanul. de la punctul D i cea de la punctul B?
Pasul 2: Pune crile n el.
Pasul 3: nchide ghiozdanul. Ce efect a avut modificarea fcut la
punctul B?

Portofoliu Atelierul de informatic Autoevaluare

a) Descrie n pai algoritmul de scoatere a mainii din Cum i vei evalua portofoliul?
garaj sau din parcare de ctre un adult. a) Ai descris corect paii
b) Fotografiaz fiecare pas al algoritmului de scos maina algoritmului.
din garaj sau din parcare. Dac este cazul, prelucreaz b) Ai fotografiat fiecare pas al
fotografiile ntr-un editor grafic preferat. algoritmului.
c) Denumete fotografiile n ordinea corect a pailor c) Ai denumit fotografiile innd
algoritmului. cont de paii algoritmului.
Exemplu: Pasul 1 - fotografia n care se deschide portiera. d) Ai creat fiierul Album. Aces-
d) Creeaz un fiier cu denumirea Album i pune n el ta conine fotografiile cerute.
fotografiile. e) Ai identificat corect cele trei
e) Identific cele trei proprieti ale algoritmilor n proprieti ale algoritmilor din
problema scoaterii mainii din garaj sau din parcare. problema dat.

JOC Comand robotul


Alturi de colegii ti, mprii-v n dou grupe. Fiecare grup alege un coleg care s joace rolul unui
robot. Pe o banc, aezai mai multe obiecte cu ajutorul crora robotul trebuie s construiasc un turn.
Robotul, aflat n faa bncii, primete doar cteva instruciuni date de colegii din cealalt grup, fr ca
acestea s fie auzite de echipa lui.
Echipa robotului ncearc s descopere instruciunile i s-l determine pe acesta s construiasc un turn
cu obiectele de pe mas. Dac instruciunea dat nu exist, robotul are voie doar s dea din cap negativ.
Turnul trebuie construit ntr-o limit de timp. Dac prima grup nu reuete s construiasc turnul, atunci
cealalt grup d instruciunile necesare construciei. Dup terminarea unei runde, se schimb rolurile
88
ntre grupa 1 i grupa 2.

Algoritmi
4
Manual pentru clasa a V-a

7 Lucrai n echipe. mprii-v n dou grupe. Pe o foaie, o grup va desena i decupa forma desfurat a
unui cub. Scriei pe fiecare fa a cubului una din indicaiile: Co
Descrie Compar Asociaz Analizeaz Aplic Argumenteaz
Cealalt grup va trebui s asambleze cubul. Acum, toat clasa se va mpri n ase grupe. Un reprezentant
al fiecrei grupe va rostogoli cubul, urmnd ca grupa s rspund cerinelor de pe fiecare fa a cubului
pentru problema urmtoare:
Ce zi a sptmnii era 9 decembrie 2006?
Descrie Aso
Descrie paii algoritmului de aflare a zilei Compar
sptmnii pentru data de 09.12.2006.
Compar algoritmul de aflare a zilei
Ar
sptmnii pentru data de 09.12.2006 cu gu
cel de aflare a zilei sptmnii pentru data m
en
Anali
Descrie Asociaz te Aplic
de 15.03.2005. Ce observi? Ce proprietate a
az
algoritmului ai identificat?
Asociaz fiecare proprietate a unui algoritm
cu definiia corespunztoare.
Analizeaz
Compar
Proprietile algoritmului

Argume
Generalitate Claritate Finitudine
Asociaz

nteaz
a) Algoritmul trebuie s se termine dup un numr limitat de pai.
Compar
b) Algoritmul trebuie s rezolve toate problemele de acelai tip.
Argum

c) Algoritmul trebuie s fie clar descris.


Asociaz
entea

Analizeaz paii algoritmului de aflare a zilei sptmnii pentru data de 09.12.2006 i identific cele
z

trei proprieti ale algoritmilor.


Aplic algoritmul de aflare a zilei unei sptmni pentru data ta de natere.
Argumenteaz de ce este util s descompui un algoritm n pai.
8 Lucrai n echipe. Formai grupe de cte trei. Alegei unul dintre voi care s propun o problem pentru
care ceilali doi s creeze cte un algoritm. Pentru nceput, cei doi rezolvitori analizeaz problema i verific
dac se poate scrie un algoritm pentru ea. Dac rspunsul este afirmativ, atunci fiecare descrie un algoritm,
urmnd ca propuntorul s analizeze dac descrierea respect proprietile algoritmilor. Dup analiza celor
doi algoritmi descrii, decidei mpreun care este cel mai potrivit.

Citete, caut, informeaz-te!


Pe lng cele trei proprieti care definesc un algoritm, mai pot fi adugate urmtoarele:
Eficiena adic algoritmul se termin dup un numr minim de pai, folosind un minim de memorie.
Finitudinea nu e suficient dac timpul necesar obinerii unui rezultat este prea mare.
Exemplu: Preul unei ngheate este 2 lei. Dac vrei s calculezi ct cost 50 de ngheate, ai la dispoziie
dou variante:
a) nmuleti 2 cu 50; => P rima variant este mai eficient.
b) aduni 2+2+2+ ...... +2 de 50 de ori
Implementabil adic algoritmul trebuie s poat fi transcris n limbaj de programare. 89

Proprietile algoritmilor
Informatic i TIC
4

Din experiena ta
1 Ce pai trebuie s faci pentru a obine cacao cu lapte? Care sunt ingredientele de la care ai pornit? Cum ai
acionat asupra lor? Ce produs nou ai obinut n urma acestei aciuni?

Important
Algoritmii opereaz asupra unor date de intrare (adic ceea ce primesc din exterior), pe care le
prelucreaz i astfel se obin date de ieire (adic acele date pe care suntem interesai s le obinem).
Exemplu: Adun dou numere a i b. Datele de intrare sunt cele dou numere, iar datele de ieire sunt
reprezentate de suma pe care ai calculat-o.
Reprezentat grafic, modul de funcionare al unui algoritm cu datele de intrare i de ieire, arat astfel:
Date de intrare Date de ieire
Algoritm (date de manevr)
n cazul algoritmilor compleci, se utilizeaz i date intermediare numite date de manevr.
Aceste tipuri de date sunt date temporare, necesare algoritmului pentru a obine datele de ieire prin
prelucrarea datelor de intrare.

Problem rezolvat
Ai un pahar A cu suc i un pahar B cu ap. (date de intrare)
Trebuie s treci sucul din paharul A n paharul B i apa n paharul A. (date de ieire) Cum procedezi?
Rezolvare: Pentru rezolvarea problemei, foloseti urmtorul algoritm
n care ai nevoie de un pahar Cgol. (date de manevr)
Pasul 1: Torni apa din paharul B n paharul C;
Pasul 2: Torni sucul din paharul A n paharul B;
Pasul 3: Torni apa din paharul C n paharul A. A B C

Exerseaz!
2 Determin care sunt datele de intrare i care sunt datele de ieire pentru algoritmul de preparare a unui ceai.

3 Care sunt datele de intrare i datele de ieire pentru algoritmul de mai jos? Ce date de manevr ai descoperit?
Pasul 1: Amesteci 1 kg de fin cu 650 ml de ap i dou lingurie de sare.
Pasul 2: Pui apa peste fin treptat i frmni pentru a o ngloba.
Pasul 3: Lai aluatul obinut la pasul anterior la dospit pentru 30 minute, la o temperatur de 20-25 de grade.
Pasul 4: Aezi aluatul n form i-l pui n cuptorul nclzit la 170 de grade.
Pasul 5: Dup 40 de minute, poi scoate pinea din cuptor.

JOC Jocul secolelor


mprii-v n dou grupe egale i aezai-v fa n fa. Primul juctor dintr-o grup scrie un an pe un
bileel, apoi d biletul colegului din faa sa. Concurentul din cealalt echip care a primit biletul trebuie s
spun, ct mai repede, din ce secol face parte anul respectiv. Cnd se deschide biletul, pornii cronometrul.
Atenie! Pentru a fi rapizi n rspuns, identificai care sunt datele de intrare, ce operaie trebuie s efectuai
90 i care sunt datele de ieire. Pentru ca echipa ta s ctige, scriei un mic algoritm pe care s-l folosii.

Algoritmi
4
Manual pentru clasa a V-a

4 Calculeaz-i media semestrial la o disciplin la care nu ai dat tez. Ce pai ai fcut? Determin care sunt
datele de intrare, datele de manevr, datele de ieire. Procedeaz la fel n calculul mediei la o disciplin la
care ai dat tez. Ce este diferit n cel de-al doilea caz?

5 tiind c orice algoritm prelucreaz i 6 Observ cele dou ptrate alturate. De


furnizeaz informaii, cunoscute ca date ce date ai nevoie pentru a determina aria
de intrare i date de ieire, crezi c putem suprafeei albastre?
considera modul de funcionare al unui innd cont de datele de intrare, descrie
computer ca fiind un algoritm? De ce? un algoritm pentru calculul ariei.

Descoper!
7 Pentru aniversarea ta, pregteti invitailor un suc din fructe. Ai la dispoziie: mere, portocale, un cuit, o
rztoare, o linguri, un storctor de fructe, sare, pahar, detergent, burete, farfurie, ap, miere, piper.
Alege datele de intrare (ce vei folosi) pentru sucul tu. Apoi, descrie algoritmul folosit i datele de
manevr (ce produse intermediare obii), precum i datele de ieire (produsul final).
Care dintre datele de intrare i-au schimbat valoarea i care au rmas la fel?
Provoac un coleg s descrie i el cum face sucul i comparai cele dou metode, analiznd diferenele
i asemnrile dintre ele.

Important
Datele cu care opereaz algoritmii pot fi clasificate n funcie de posibilitatea de a-i schimba valoarea n:
Date variabile: Aceste date pot s i modifice valoarea pe parcursul execuiei algoritmului.
Exemplu: Poziiile pieselor de pe tabla de ah sunt date variabile, pentru c de-a lungul jocului acestea
se schimb.
Fiecare variabil are asociat o zon n memoria computerului n memoria RAM.
Date constante: Aceste date nu pot s i modifice valoarea pe parcursul execuiei algoritmului.
Exemplu: Dimensiunile tablei de ah sunt date constante, pentru c nu-i modific valoarea pe parcursul
jocului: l l = 8 8.

Exerseaz!
8 Privete tabelul de mai jos i gndete-te cum trebuie s mui un personaj de la poziia x, unde x este 1, la
poziia y, unde se afl o cas. Valoarea lui y este 6. Dac modifici valoarea lui x, atunci personajul se va muta
n csua corespunztoare valorii lui x.
Crezi c x este o variabil sau o constant? Ce valori poate s ia x?
Ce constante apar n aceast problem?

1 2 3 4 5 6 91

Clasificarea datelor cu care lucreaz algoritmi


Informatic i TIC
4
9 Lucrai n perechi. Alturi de un coleg, scrie n cteva propoziii scurte cum se produce uleiul de floarea-soarelui,
aa cum ai aflat la ora de Educaie Tehnologic. Considernd procesul de realizare al uleiului un algoritm,
determin datele de intrare i datele de ieire. Colegul tu trebuie s identifice datele variabile, adic datele
care i schimb valoarea i datele constante, adic cele care rmn la fel. Verificai-v reciproc rspunsurile.

10 Pentru fiecare dispozitiv de intrare i de ieire, scrie tipul de date pe care le-ar putea furniza:
a) film; b) text; c) sunet; d) imagine.
Dispozitive de intrare Dispozitive de ieire

Microfon Camer Tastatur Scaner Imprimant Monitor Boxe Videoproiector


web

11 Doreti s realizezi o vedere digital pentru un prieten. Mai nti, ai fcut o fotografie, apoi ai adugat un
text cu ajutorul calculatorului. La final, ai tiprit rezultatul obinut.
Care sunt datele de intrare de la care ai pornit? Cum le-ai obinut? Ai folosit date de manevr?
Ce date de ieire ai obinut? Ce dispozitive ai folosit pentru obinerea datelor de intrare? Dar pentru a
obine datele de ieire?

Portofoliu Atelierul de informatic


Autoevaluare
Caut informaii despre starea vremii din localitatea ta,
pentru urmtoarele cinci zile. Cum i vei evalua portofoliul?
a) Informeaz-te din cel puin 3 adrese web. Noteaz a) Ai gsit trei surse web
sursele de informare i colecteaz datele ntr-un tabel de informare i ai colectat
care s conin: data, temperatura aerului, starea cerului. informaiile necesare n tabel.
b) Descrie paii algoritmului de cutare a informaiilor b) Ai descris simplu i clar
dorite. algoritmul de cutare a
c) Scrie apoi care sunt datele de intrare i de ieire informaiilor.
pentru cercetarea ta. Identific datele variabile i c) Ai identificat corect toate
datele constante. tipurile de date cerute.

Citete, caut, informeaz-te!


Atunci cnd algoritmul este implementat i executat de un computer, datele de intrare i de ieire pot fi:
a) numerice (au ca valori numere): Pot reprezenta vrsta unei persoane, temperatura aerului, greutatea
unui obiect etc.
b) logice: Pot avea doar dou valori: fie adevrat, fie fals.
c) sub form de text (ir de caractere): Poate fi o propoziie, un nume de persoan, o adres.
d) imagine: Poate fi o imagine fix (o poz) sau n micare (un film, o animaie).
92 e) sunet (niruire de sunete): muzic, sunete din natur.

Algoritmi
4
Manual pentru clasa a V-a

Amintete-i!
1 Care sunt operaiile aritmetice de baz? Cum se numete rezultatul nmulirii? Dar al mpririi? Care este
ordinea efecturii operaiilor ntr-un exerciiu ce conine cele patru operaii aritmetice de baz?

Important
Un algoritm informatic poate conine expresii. Expresiile sunt combinaii de date i operaii. n acest
caz, datele se mai numesc i operanzi. ntre operanzi se afl nite simboluri numite operatori. Un ope-
rator este un semn care leag dou valori pentru a produce un rezultat.
Exemplu: n expresia x + 15 avem operatorul + i operanzii x i 15.
Un operand poate fi i o expresie, iar n acest caz ea va fi delimitat de paranteze rotunde.
Exemplu: n expresia (x-7)*y, avem operanzii x-7 i y, iar operatorul este *. ns, x-7 este la rndul ei tot
expresie.
Operator Semn Exemplu Rezultat Operatorii aritmetici din expresii se
Adunare + 5+7 12 calculeaz ca la matematic: mai nti
Scdere - 8-3 5 se efectueaz nmulirile, mpririle
nmulire * 3*4 12 i restul mpririi, adic operatorii
Ctul mpririi / 14/3 4 multiplicativi (*, /, %), apoi adunrile i
Restul mpririi % 14%3 2 scderile (+, -), adic operatorii aditivi.
La mprire, se consider ca rezultat doar partea ntreag. Exemplu: 16/5=3.
Ca i la matematic, parantezele rotunde sunt evaluate primele. n informatic, putem avea expresii
care s conin mai multe perechi de paranteze rotunde.
Mai nti se efectueaz operaiile din paranteza interioar spre cea exterioar, apoi rezultatul acesteia
este folosit mai departe n evaluarea expresiei. Exemplu: Expresia ((x-7)*y-2).

Probleme rezolvate
Evalueaz expresiile de mai jos:
A. 13/4 - 5%3 = ?
Rezolvare: 3 2 = 1 (Valoarea expresiei este 1.)
B. (9/4 + 9%4) * 5/2 = ?
Rezolvare: (2 + 1) * 5/2 = 3 * 5/2 = 15/2 = 7 (Valoarea expresiei este 7.)
C. ((2 + 4) * (5/2 + 1) 3)/2 = ?
Rezolvare: (6 * (2 + 1) - 3)/2 = (6 * 3 - 3)/2 = (18 - 3)/2 = 15/2 = 7 (Valoarea expresiei este 7.)
D. 125%10 + (125/10)%10 + (125/100) = ?
Rezolvare: 5 + 12%10 + 1 = 5 + 2 + 1 = 8 (Valoarea expresiei este 8, adic suma cifrelor numrului 125.)

Exerseaz!
2 Evalueaz expresiile de mai jos, transcrie-le i unete-le cu rezultatul potrivit: 22 21
a) ((7/2 - 5/3)*(7%4 + 9%3) - (2*3 - 9/2))/4;
3 14
b) 13 + 9; d) 4*5/7*7; f) 6 + 5*3;
c) 4*3%5; e) 3*5/4; g) 2 + 3*4/5. 2 4 1 93

Expresii aritmetice
Informatic i TIC
4
3 n figura alturat, avem un ptrat rou cu latura a i un dreptunghi albastru care are lungimea de dou mai
mare dect limea.
Rezolv urmtoarele cerine:
a) Determin o formul de calcul a ariei dreptunghiului format din ptratul
rou i dreptunghiul albastru n funcie de valoarea lui a.
b) Determin care sunt datele de intrare i care sunt datele de ieire.
a
c) Calculeaz aria dreptunghiului albastru pentru a = 5.
d) Calculeaz aria dreptunghiului mare, format din dreptunghiul albastru i ptratul rou, pentru a = 7.

JOC Purttorii de numere


Observ ce este scris pe tabl. mprii-v n dou grupe.
Pentru fiecare grup, alegei 5 colegi care au rolul de
Purttori de numere. Elevii din prima grup i trimit cei (__+__) * __/__ - __ = ?
5 reprezentani la tabl. Elevii din a doua grup dau rnd
pe rnd fiecruia din cei 5 una din cifrele de la 1 la 9, fr
a se repeta.
Imediat ce a primit o cifr, Purttorul de numere o poziioneaz pe o liniu liber de la tabl. Poziionarea
trebuie fcut n aa fel nct rezultatul evalurii expresiei s fie maxim.
Dup ce au fost puse cele 5 numere pe tabl, se evalueaz expresia i se acord un punct pentru fiecare
evaluare cu rezultat maxim. Inversai rolurile echipelor. Ctig echipa care a obinut cele mai multe puncte.

4 Scrie o expresie matematic care s calculeze cte 5 Calculeaz valoarea expresiei 3 * x 2 * y


numere naturale pare sunt mai mici ca un x dat. pentru urmtoarele perechi de valori:
Exemplu: Pentru x = 5, valoarea expresiei va fi 2, pentru a) x = 5, y = 6;
c sunt dou numere pare mai mici dect 5: 2 i 4. b) x = 7, y = 2;
c) x = 4, y = 6.
Portofoliu Atelierul de informatic

Descoper cuvintele din coloanele de la 1 la 7, conform definiiilor de mai jos. Cuvintele vor fi scrise
ncepnd de la linia i coloana ce apar n dreptul definiiei. Apoi, descoper cuvntul de pe linia E.

Completai
1 2 3 4 5 6 7 Definiie:
pornind de la
A E Linie Coloan
1. Ce rmne la mprirea ntreag? C 1
B D 2. Arat de cte ori se cuprinde un E 2
C R P numr n alt numr i are operatorul /.
3. Afirmaia Operatorul * arat o A 3
D A T operaie de nmulire. este . .
4. Ce se aseamn se .... . D 4
E C E
5. Cuprinde operanzi i operatori. A 5
F R A 6. n expresia 31/3, 31 este . . B 6
7. O expresie este o combinaie de . B 7
G T i operaii.
H E
94

Algoritmi
4
Manual pentru clasa a V-a

Din experiena ta
1 n viaa de zi cu zi trebuie s decizi care din afirmaiile pe care
le auzi sunt adevrate sau false.
Care din propoziiile de mai jos sunt adevrate i care sunt false?
a) Pmntul are atmosfer.
b) La coal primim note de la 1 la 15.
c) Soarele nclzete pmntul.
d) n imaginea alturat copacul din stnga e cel mai nalt.

Important
n descrierea algoritmilor pot s apar i expresii logice la care se evalueaz valoarea lor de adevr (dac
sunt adevrate sau false). Aceste expresii sunt formate din propoziii numite n informatic propoziii
logice.
Cuvintele i, sau, nu se numesc operatori logici.
Pentru i logic se mai poate folosi notaia: AND.
Pentru sau logic se mai poate folosi notaia: OR.
Pentru negaie logic nu (non) se mai poate folosi notaia: NOT.
Cnd avem expresii logice formate din alte expresii simple legate prin operatori logici, evaluarea
expresiei logice se realizeaz conform unor reguli. Aceste reguli sunt prezentate n tabelul urmtor,
numit i Tabelul de adevr.
Tabelul de adevr
Propoziia a i Propoziia a sau Propoziia nu propoziia
Propoziia a Propoziia b Propoziia b Propoziia a Propoziia b Propoziia b a non a (NOT a)
(a AND b) (a OR b) adevrat fals
adevrat adevrat adevrat adevrat adevrat adevrat fals adevrat
adevrat fals fals adevrat fals adevrat
fals adevrat fals fals adevrat adevrat
fals fals fals fals fals fals

Exerseaz!
2 Determin care din afirmaiile de mai jos 3 Unele din expresiile logice ce apar pot fi
este adevrat i care este fals. compuse din mai multe afirmaii legate ntre
a) Cea mai mare not este 10. ele. Care din afirmaiile despre imaginea din
b) Furnica este mai mare dect omul. dreapta sunt adevrate?
c) n clas sunt exact 1 000 table de scris. a) Biatul are tricou albastru i pantaloni roii.
d) n clas nu sunt 1 000 table de scris. b) Fata are prul galben sau nclminte roie.

4 Neag expresiile: 5 Determin care din afirmaiile urmtoare referitoare la


a) n pauz mnnc mere sau mnnc pere. imaginea de mai jos, sunt adevrate i care sunt false:
b) Maina este mare i roie. a) n imagine nu se afl un cine.
Ce observi legat de cei doi operatori? b) n imagine nu se afl o pisic. 95

Expresii logice
Informatic i TIC
4
6 Determin care din afirmaiile de mai jos sunt 7 Care din urmtoarele afirmaii referitoare la imaginea
adevrate: de mai jos sunt adevrate i care sunt false:
a) Copacul din stnga e mare i verde. a) Cinele are o pat maro sau pisica este albastr.
b) Copacul din dreapta este mic i rou. b) Iepurele este roz sau pisica este albastr.
c) Copacul din stnga este mic i verde. c) oarecele este verde sau pisica este albastr.
d) Copacul din dreapta este mare i albastru. d) Cinele este verde sau iepurele este albastru.

8 Observ imaginea din dreapta, apoi transcrie i completeaz enunurile cu operatorii logici potrivii pentru
a obine propoziii adevrate (A) sau false (F), dup cum este indicat n parantez.
a) Fata are bluz roie. biatul are bluz albastr. (A)
b) Biatul are bluz albastr . fata are bluz albastr. (A)
c) Fata are bluz roie. are pantofi roii. (A)
d) Biatul are pantaloni maro . are bluza maro. (F)
e) Fata . are bluza verde. (A)
f) Fata are bluz roie . biatul are pantaloni albatri. (F)

JOC Cea mai scurt potrivire


Alege 4 colegi i ncearc s gseti o regul care-i identific unic.
Exemplu: Pentru imaginea de mai jos, copiii ncercuii cu rou au urmtoarea regul ce i identific unic:
Toate fetele cu codie care nu sunt blonde.

9 Lucrai n perechi. O variant a jocului anterior este s dai unui coleg o descriere scurt i pe baza ei s
identifice persoana care se potrivete descrierii. Descrierea trebuie s fie format din expresii simple.
Exemplu: Este fat i are dou cozi mpletite.

Portofoliu Atelierul de informatic Autoevaluare

Deseneaz ntr-un editor grafic un ptrat, un triunghi, un Cum i vei evalua portofoliul?
dreptunghi i un cerc. Coloreaz-le aa cum doreti. a) Ai desenat n editorul grafic cele
a) Pune 4 puncte n interiorul cercului i al ptratului. 4 figuri geometrice i le-ai colorat.
b) Pune 3 puncte n interiorul ptratului sau al triunghiului. b) Ai pus corect punctele n
c) Pune 5 puncte n interiorul dreptunghiului sau al cercului. interiorul figurilor geometrice.
96

Algoritmi
4
Manual pentru clasa a V-a

Din experiena ta
1 Privete imaginea din dreapta i decide care din afirmaii este
adevrat i care nu:
a) Matei este mai nalt ca Rzvan i Matei este mai nalt ca Andrei.
b) Rzvan este mai nalt ca Matei, Andrei este mai scund ca
Rzvan i Matei este mai nalt ca Andrei.
c) Matei este mai nalt ca Rzvan sau Matei este mai nalt ca Matei Rzvan Andrei
Andrei. 140 cm 150 cm 120 cm
2 Ce operatori ai folosit cnd ai comparat dou numere? Ce valoare de adevr avea expresia obinut?

Important
Operatorii relaionali utilizai n scrierea algoritmilor sunt aceiai ca la matematic, avnd doar mici
modificri ale modului de scriere datorit faptului c limbajul de programare nu conine unele din
semnele matematice.
Operator Exemplu Operator Exemplu Explicaie
matematic matematic informatic informatic
Expresia este adevrat, dac valoarea lui x este mai mic
< (mai mic) x<y < x<y
dect valoarea lui y.
< (mai mic Expresia este adevrat, dac valoarea lui x este mai mic
x<y <= x <= y
sau egal) sau egal cu valoarea lui y.
Expresia este adevrat, dac valoarea lui x este mai mare
> (mai mare) x>y > x>y
dect valoarea lui y.
> (mai mare x>y >= x >= y
Expresia este adevrat, dac valoarea lui x este mai
sau egal) mare sau egal cu valoarea lui y.
Expresia este adevrat, dac valoarea lui x este egal cu
= (egal) x=y == x == y
valoarea lui y.
Expresia este adevrat, dac valoarea lui x este diferit
(diferit) xy != x != y
de valoarea lui y.
Unei expresii ce conine operatori relaionali creia i se aplic operatorul NOT are ca rezultat modificarea
operatorului, astfel: > devine <=, == devine !=. Exemplu: !(x==y) devine x!=y.

Exerseaz!
3 Pentru fiecare din expresiile de mai jos, determin care sunt adevrate i care sunt false, tiind c x are
valoarea 10, iar y valoarea 7:
a) x > 5; c) x <= 10; e) x < y; g) x >= y;
b) y != 10; d) x == 10; f) y>=7; h) y <= 7.
4 Scrie expresiile noi ce rezult din negarea fiecrei din expresiile de mai jos:
a) x > 7; b) x != y; c) y<=5; d) y < 9; e) x >= 8; f) x == 6.
5 tiind c Andrei are nlimea de a cm i Mihai de m cm, scrie o expresie care s fie adevrat dac Andrei
este cel puin la fel de nalt ca Mihai. 97

Operatori relaionali
Informatic i TIC
4
Descoper!
6 Care este ordinea operaiilor atunci cnd evaluezi o expresie aritmetic? De ce este important s respectm
ordinea operaiilor?

Important
Pentru evaluarea unei expresii se respect regulile nvate de la matematic.
Se evalueaz nti expresiile din parantezele rotunde, iar operaiile se execut n ordinea prioritii lor.
Dac n cadrul expresiei, exist operaii cu aceeai prioritate, ele se execut n ordine, n funcie de
asociativitatea lor (de regul de la stnga la dreapta).
Prioritate Operatori Simbol
1 Negaie logic NOT
n tabelul alturat avem o prezentare a 2 Aritmetici multiplicativi *, /, %
operatorilor nvai, organizai pe niveluri de 3 Aritmetici aditivi +, -
prioritate. Prioritatea cea mai mare este 1. 4 Relaionali <, <=, >, >=, !=, ==
5 i logic AND
6 sau logic OR

Problem rezolvat
Determin valoarea de adevr a expresiei: (9> 6) AND (6>=5).
Rezolvare: Expresia 9 > 6 este adevrat
Expresia 6>=5 este adevrat => adevrat AND adevrat = adevrat

Exerseaz!
7 Determin valoarea de adevr a expresiilor: 8 Determin pentru ce valori ale numrului natural
a) 3*2 > 9/2; b) 7>3 AND 5<9; c) (7<5) OR (9>8). x, expresia (x%3==0)AND(x<10) este adevrat.

9 Lucrai n echipe. mprii-v n ase grupe. Fiecare grup va evalua cte o expresie din cele de mai jos i
va decide care din ele sunt adevrate. Putei porni cronometrul cnd ncepei s efectuai acest exerciiu.
Ctig echipa care a rezolvat corect i ntr-un timp scurt, evaluarea expresiei date:
a) 2357/100%10 > 345/100; d) 37/10 > 72%10 OR 56/10 * 10 > 55;
b) 121 % 10 == 121/100; e) 1234/1000 + 1234%10 >= 5;
c) NOT (345/10 > 45 - 9); f) (47 47%10 > 39) AND (15/4 * 3 > 11).

Autoevaluare

Redacteaz pe calculator o fi de nsemnri n care s completezi urmtoarele enunuri:


a) Prin rezolvarea exerciiilor de la Clasificarea datelor cu care lucreaz algoritmii, am nvat . .
b) Cel mai mult mi-a plcut . .
c) Mi-a fost uor s . .
d) Am ntmpinat probleme la . . Pentru a depi aceste probleme e nevoie s . . Profesorul m poate
ajuta/sprijini cu . .
e) Am reuit s . .
98

Algoritmi
4
Manual pentru clasa a V-a

1 Scrie n ce ordine trebuie executate operaiile pentru a obine un avion.

7
1 2 3 4 5 6
2 Completeaz spaiile libere, astfel nct propoziiile de mai jos s fie adevrate.
a) Proprietatea unui algoritm de a rezolva toate problemele de acelai tip se numete . .
b) Un algoritm trebuie s precizeze n mod . fiecare pas care trebuie executat.
c) Un algoritm trebuie s aib un numr . de pai.
d) Datele de manevr sunt datele necesare algoritmului pentru a obine. prin prelucrarea . .
e) Datele . pot s i modifice valoarea pe parcursul execuiei algoritmului.

3 Pentru fiecare din desenele de mai jos, descrie folosind cuvinte, apoi blocuri cu sgei cum poate ajunge
robotul rou la cellalt robot.

4 n variabila x ai un numr cu exact 5 cifre. Scrie o expresie matematic, care s-l conin pe x, n urma
evalurii creia s se obin:
a) ultima cifr a numrului; c) antepenultima cifr a numrului;
b) penultima cifr a numrului; d) ultimele 2 cifre ale numrului.

5 Evalueaz expresiile aritmetice de mai jos: 6 Scrie o expresie logic care s fie adevrat, dac nlimea
a) 254/10%10*10 + 534/100 de x cm a Andreei este mai mic dect nlimea de y cm
b) 56%8*812 - 7/2*3 a lui Mihai i mai mare dect nlimea de z cm a lui Ionel.
c) 27/4/3 - 8%3

7 Pentru ce valori naturale ale lui x, expresia (x < 10) AND (x%2 == 1) este adevrat?

JOC Robotul i programatorul


Jocul presupune c robotul poate efectua doar un numr limitat de operaii. De exemplu se poate roti
doar spre dreapta n unghi drept, poate face doi pai nainte sau poate face un pas napoi. Deseneaz un
labirint pe o foaie de matematic i cere colegului s gseasc un set de comenzi care s duc robotul
dintr-o poziie iniial ntr-o poziie final. 99

Recapitulare
Informatic i TIC
4

10p Din oficiu


10p 1 Descrie, folosind instruciuni simple, cum procedezi ca s treci strada n siguran.
10p 2 Folosind blocuri cu sgei, traseaz pe caiet drumul de la robotul rou la cellalt robot.

10p 3 Scrie litera corespunztoare rspunsului corect. Pentru a verifica dac dou numere a i b
sunt dou numere naturale pare, putem folosi expresia logic:
a) a%2==b%2; c) a%2==0 AND b%2==0;
b) a%2==0 OR b%2==0; d) a==2 AND b==4.
30p 4 Scrie rezultatul obinut n urma evalurii urmtoarelor expresii:
a) 3452%100/10 + 34/10*10 - 27/6;
b) 6>5 OR 9<=10;
c) (3756/10%100 > 745/10) AND (37/5*5 >=37*5/5).
30p 5 n bradul de Crciun, Diana vrea s pun x globulee roii, y globulee albastre i globulee
verzi ntr-un numr egal cu de dou ori numrul total de globulee roii i albastre.
a) Calculeaz numrul total de globulee ce vor fi puse n pom, dac x=5 i y=3. Care sunt paii
de realizare a acestui algoritm?
b) Scrie expresia logic pentru a determina dac n brad sunt un numr par de globulee verzi.
c) Care sunt datele de intrare ntr-un algoritm care s calculeze numrul total de globulee cu
care va fi mpodobit bradul?

Pentru a progresa
Dac nu ai rspuns corect la exerciiul Observ cum ai rezolvat exerciiul sau problema
sau problema numrul: de la pagina ()
1 2 pagina 82; 5, 6 pagina 83; 11 pagina 84;
2 13 pagina 85;
3 3 pagina 94; 7 pagina 96;
4a); 4b); 4c). 7, 8, 9 pagina 98;
100 5a); 5b); 5c). 4 pagina 99.

Algoritmi
5
Vei descrie n limbaj natural algoritmi pentru rezolvarea unor situaii din viaa cotidian:
vei identifica paii pe care-i efectuezi n rezolvarea unor probleme curente;
vei descrie n limbaj natural modul de soluionare a unor situaii ce pot fi ntlnite n viaa cotidian.

Vei identifica datele cu care lucreaz algoritmii n scopul utilizrii acestora n prelucrri:
vei identifica de ce date/informaii ai nevoie pentru a rezolva o problem;
vei decide ce operatori aritmetici, relaionali i logici vei folosi n prelucrrile algoritmilor;
vei stabili ce informaii se obin n urma prelucrrilor efectuate de algoritm.

Vei construi algoritmi cu ajutorul structurii secveniale pentru rezolvarea unor probleme simple:
vei descrie soluii pentru diverse probleme;
vei descompune algoritmi n pai simpli, secveniali.

Vei utiliza eficient i n siguran Internetul ca surs de documentare:


vei cuta informaii despre algoritmi bine cunoscui.

Vei implementa un algoritm care conine structura secvenial i/sau alternativ ntr-un mediu grafic interactiv
vei crea i rula mici aplicaii ntr-un mediu grafic interactiv.

Vei manifesta propria creativitate prin utilizarea unor aplicaii simple de construire a unor jocuri digitale:
vei crea mici jocuri educative;
vei modifica jocuri/aplicaii create de alte persoane.

101
Informatic i TIC
5

Din experiena ta

1 Dac ar trebui s ajui pe cineva s rezolve o problem cum ai proceda?

2 Pentru a descrie un algoritm ce rezolv o anumit problem trebuie s execui urmtorii pai. ns, acetia
sunt n dezordine. Transcrie cei cinci pai n ordinea corect.
Pas 1: Rezolvi problema pe cteva cazuri particulare.
Pas 2: Identifici ce se d i ce se cere.
Pas 3: Detaliezi povestea, astfel nct s fie clar ce trebuie fcut la fiecare pas.
Pas 4: Citeti enunul problemei cu atenie.
Pas 5: Descrii soluia sub forma unei poveti.

Important
Un ir de instruciuni (numit n informatic secven de instruciuni) care se execut fiecare o singur
dat, de la prima pn la ultima instruciune din ir, poart denumirea de structur liniar.

Structura liniar citire (primire a datelor de intrare) Grafic, cu ajutorul blocurilor, o structur
poate s conin scriere (furnizare a datelor de ieire) liniar poate fi reprezentat astfel:
instruciuni de: Instruciune1
atribuire (prin care o variabil primete
ca valoare rezultatul obinut prin Instruciune2
evaluarea unei expresii, valoarea altei
Instruciune3
variabile sau valoarea unei constante)

Problem rezolvat
Calculeaz aria unui dreptunghi, dac tii lungimea i limea.
Pasul 1: n enun se cere s calculezi aria unui dreptunghi.
Pasul 2: Pentru a calcula aria unui dreptunghi trebuie s cunoti mrimea celor dou laturi: lungimea
i limea. Aadar, datele de intrare sunt mrimile celor dou laturi, iar datele de ieire reprezint aria
dreptunghiului.
Pasul 3: Dac limea este de 3 cm i lungimea de 4 cm, atunci aria este produsul lor: 12 cm2.
Pasul 4: Citeti mrimile celor dou laturi, calculezi produsul lor.
Pasul 5: Descrii algoritmul pas cu pas:
Pasul A: Citeti prima latur a.
Pasul B: Citeti a doua latur b.
Pasul C: Calculezi aria ca fiind egal cu a*b.
Pasul D: Afiezi aria.

Exerseaz!

3 Scrie un algoritm care calculeaz perimetrul unui dreptunghi, tiind c lungimea dreptunghiului este cu 10
102 metri mai mare dect limea lui.

Structura Secvenial i Alternativ


5
Manual pentru clasa a V-a

4 Determin pentru care din problemele de mai jos poi scrie un algoritm care este format doar din
structura liniar:
a) Calculul ariei unui dreptunghi pentru care se cunosc lungimile laturilor sale.
b) Transformarea unei fracii ordinare n fracie zecimal.
c) Amplificarea unei fracii cu un numr dat.
d) Cutarea unui numr prin care s simplificm o fracie.

5 Profesorul de matematic i d s calculezi media a trei numere. Descrie, pas cu pas, algoritmul pe care-l
aplici pentru a efectua aceast sarcin. Pentru citirea unei date de intrare folosete cuvntul (instruciunea)
Citete, iar pentru scrierea unei date de ieire poi folosi cuvntul (instruciunea) Scrie. Dac ai nevoie s
atribui unei variabile o valoare poi folosi semnul = (egal), n stnga punnd variabila, iar n dreapta semnului
egal expresia a crei valoare doreti s o pui n variabil.

6 ntr-o excursie, pleac elevi din clasele a V-a A, a V-a B i a V-a C. Ci elevi vor pleca n excursie, dac din
clasa a V-a A pleac x elevi, din clasa a V-a B pleac de trei ori mai muli, iar din clasa a V-a C cu patru mai
puin dect totalul elevilor din clasele a V-a A i a V-a B. Scrie un algoritm care s determine ci elevi pleac
n excursie. n ci pai ai descris algoritmul cerut?

7 n figura alturat este desenul unei grdini. Cunoti lungimea gardului negru.
Trebuie s descrii cum calculezi lungimea gardului necesar mprejmuirii grdinii,
dac lungimea gardului negru este jumtate din lungimea gardului maro, iar
gardul maro este de aceeai lungime cu gardul rou, verde i albastru.

8 De cte ori a fost executat fiecare pas la problemele anterioare? A existat vreun pas care s nu se execute?
Dup execuia unui pas ce se ntmpl?

9 Execut secvena de instruciuni de mai jos pentru datele de intrare 3, 4, 5. Rspunde apoi ntrebrilor ce o
succed.
Citete a, b, c
p = a + b + c
Scrie p

a) Care este valoarea lui a? Dar a lui b i a lui c?


b) Ce valoare se va scrie?
c) Scrie un enun de problem pentru secvena de instruciuni prezentat.

10 De ce crezi c instruciunile cu care descriem un algoritm trebuie s fie simple?

JOC Vecinii secrei


Mi i Ti joac un joc. Mi spune un numr i Ti trebuie s spun repede cei doi vecini din faa i doi din
spatele numrului spus de Mi. De exemplu dac Mi spune 18, Ti rspunde repede: 16, 17, 19, 20. ns,
cei doi prieteni nva s programeze i vor s scrie un algoritm care s-i ajute s rspund repede i bine.
103

Structura liniar
Informatic i TIC
5

Din experiena ta
1 Dac ai dori s aplici algoritmul cu ajutorul unui computer, cum ai dori s fie programul cu ajutorul cruia
vei descrie algoritmul?

Important
Pentru a scrie un algoritm care s fie executat de computer avem dou posibiliti: scrierea unui
program ntr-un limbaj de programare sau scrierea algoritmului folosind blocuri grafice.
Pentru scrierea algoritmilor folosind blocuri grafice avem la dispoziie mai multe medii grafice: Alice,
Scratch, Blockly, App Inventor etc.

Exerseaz!
2 Caut pe Internet informaii despre mediile enumerate anterior. Care din ele sunt accesibile on-line (doar pe
Internet) i care sunt accesibile i off-line (n acest caz mediul grafic se instaleaz pe computer)?

3 Viziteaz site-ul www.code.org. Urmrete secvena video de pe prima pagin. Care crezi c este scopul
site-ului? Pentru ce crezi c poate fi utilizat acest site?
4 Care crezi c este diferena dintre mediul nconjurtor i mediul grafic?

Observ i descoper!
Blockly
Este un mediu de programare dezvoltat de Google i oferit open-source, astfel nct oricine poate s l
foloseasc i s l modifice. Varianta prezentat aici este cea din manualul digital. Pe Internet vei putea gsi i
alte variante cu funcionaliti foarte asemntoare.

De aici poi alege limbajul de programare n care Buton pentru rularea


vrei s vezi tradus algoritmul tu. algoritmului scris de tine.
Meniu din care alegi blocurile.

Suprafaa de lucru. Aici vei


asambla blocurile grafice.

Coul de gunoi unde arunci


blocurile inutile.
104

Structura Secvenial i Alternativ


5
Manual pentru clasa a V-a

Utilizare
Pentru a rezolva problema: Calculeaz suma a dou numere. Vei crea urmtoarea structur de blocuri:

Deschizi Blockly:
a b

Alegi din meniul Variabile blocul Atribuie la Dai clic pe element i alegi crearea unei noi variabile
care se trage pe suprafaa de lucru. pe care o numeti cum doreti (n acest caz a).
c d

Dai clic pe text i alegi c vrei s citeti un numr,


Mergi n meniul Valori i alegi blocul pentru solicitarea apoi dai clic pe spaiul dintre ghilimele i stabileti
(citirea) unei valori pe care-l tragi pe suprafaa de lucru. textul ce se va afia la cererea datelor.
e f

Alegi din Variabile,


variabila a pentru a o
folosi
Faci similar pentru citirea variabilei b i alegi la operaia de adunare,
s se fac atribuire pentru variabila suma a similar pentru b.
unei operaii de adunare, din meniul Operaii.
g h

Blocul de operaie astfel obinut Se obine structura de mai sus la care trebuie
se introduce n blocul s adugm blocul pentru afiare.
i j

Din Instruciuni se Se adaug din Variabile blocul pentru


alege imprimare. sum. Pentru a rula algoritmul se apas
butonul de rulare. 105

Prezentarea mediului grafic interacti


Informatic i TIC
5
Exerseaz!
5 Pentru fiecare din problemele de mai jos, descrie o soluie n limbaj natural i una n Blockly.
Scrie un algoritm care calculeaz suma a trei numere a, b, c.
Exemplu: Date de intrare: a este 5, b este 8, c este 3. Date de ieire: 16.
Pe o mas se afl x creioane, de dou ori mai multe pixuri i 3 gume de ters. Scrie un algoritm care,
citind numrul de creioane, afieaz cte obiecte se afl pe mas.
Exemplu: Date de intrare: x este 5. Date de ieire: 18.
ntr-o clas, numrul bieilor este cu 7 mai mare dect numrul fetelor. Scrie un algoritm care, citind
numrul fetelor, afieaz numrul elevilor din clas.
Exemplu: Date de intrare: 3. Date de ieire: 13.
Scrie un algoritm care, citind o distan n metri, o afieaz n centimetri.
Exemplu: Date de intrare: 3. Date de ieire: 300.
La noi a venit n vizit un englez care povestete pe unde a umblat el. De fiecare dat, ne spune distana
parcurs n mile (o mil are 1 609 metri), iar noi am vrea s tim ci metri a parcurs, nu mile. Scrie un
algoritm care, citind o distan n mile, o afieaz n metri.
Exemplu: Date de intrare: 3. Date de ieire: 4 827.
n curtea lui Mihai, sunt x gini i y porci. Scrie un algoritm care, citind numrul de gini i cel de porci,
calculeaz cte capete i cte picioare sunt n grdin.
Exemplu: Date de intrare: 3 i 4. Date de ieire: 7 i 22.
Un fermier are o cresctorie de gini i porci. Pentru buna gestiune a fermei, acesta a cumprat un
robot care-i raporteaz cte capete i cte picioare a numrat n ferm. Pe fermier l intereseaz s
afle cte gini i ci porci are, aa c are nevoie de un algoritm care, citind numrul de capete i cel de
picioare, afieaz cte gini i ci porci sunt n ferm.
Exemplu: Date de intrare: 7 i 22. Date de ieire: 3 i 4.
Scrie un algoritm care pentru un numr citit a format din patru cifre s realizeze eliminarea ultimei sale cifre.
Exemplu: Date de intrare: 3 107. Date de ieire: 310.
Bianca a plecat n excursie. n prima zi a parcurs o distan, dat n kilometri i metri, iar n a doua zi
o alt distan, dat n metri. Scrie o aplicaie n Blockly care determin distana total parcurs de
Bianca.
Exemplu: Dac n prima zi a parcurs 5 km i 400 metri, iar n a doua zi 2 800 metri atunci ea a parcurs n total
8 km i 200 metri.
Descrie paii pe care-i faci pentru prepararea unui sandvici. Ilustreaz grafic paii folosind editorul
grafic preferat.
Observ i descoper!
Scratch
Scratch este o aplicaie cu ajutorul creia poi realiza poveti interactive, jocuri, animaii. Aplicaia a fost
dezvoltat de Massachusetts Institute of Technology (MIT), o universitate tehnic, particular, care se gsete
n localitatea Cambridge, Massachusetts, Statele Unite ale Americii i este oferit gratuit celor ce doresc s
nvee programare n mod distractiv.
Cu Scratch poi crea animaii (sau poveti) i jocuri, prin interaciunea unor actori sau personaje.
106 Pentru a accesa Scratch trebuie s vizitezi site-ul: scratch.mit.edu.

Structura Secvenial i Alternativ


5
Manual pentru clasa a V-a

A. Din dreapta sus, alegi Join Scratch. B. Stabileti numele de utilizator i parola, apoi apei
butonul Next.

C. Dai cteva date personale. D. Introduci adresa de e-mail a unui printe, care va
confirma contul tu.

E. Te conectezi. Pentru a crea o aplicaie trebuie s F. Apsnd pe globul pmntesc de lng Scratch, poi
apei butonul Create din partea stng-sus. schimba limba n romn.

Exerseaz!
6 Creeaz-i un cont pe scratch.mit.edu.

7 Schimb limba i exploreaz interfaa. 107

Prezentarea mediului grafic interacti


Informatic i TIC
5
Elementele de interfa ale mediului grafic Scratch

E
I

D
F

A Scena, locul unde are loc aciunea, unde povetile prind via.
B Zona pentru scripturi (un script este un algoritm care acioneaz un actor).
C Folosind cele patru butoane se poate alege un decor predefinit, se poate desena unul nou, se poate
ncrca din fiier sau se poate face o poz cu camera ataat.
D Cele patru butoane se utilizeaz pentru adugarea unui personaj nou din cele predefinite, se poate
desena un personaj nou, se poate ncrca de pe disc unul deja creat sau se poate face o poz care poate
fi folosit ca actor.
E Aici sunt categoriile de blocuri. Pentru a fi mai uor de gestionat, blocurile sunt organizate pe categorii.
Fiecare categorie are o culoare asociat, toate blocurile categoriei avnd aceeai culoare.
F Aici este lista blocurilor din categoria curent (cea selectat).
G Lista de TAB-uri (pagini):
Scripturi n aceast pagin sunt vizibile scripturile ce anim actorii;
Costume n aceast pagin poi modifica costumele personajului, adic poi modifica modul
n care arat (culoare, poziie, haine, mimic etc.).
Sunete din aceast pagin poi gestiona sunetele pe care le poate reproduce actorul.
H Aici este afiat poziia actorului curent (cel selectat).
I Aici este buton de ajutor, de unde poi nva cum s foloseti Scratch.
Pentru a crea un script, trebuie s tragem blocurile din zona F n zona de scripturi B, s le mbinm i s
stabilim modul n care scriptul va porni, adic s stabilim o condiie de pornire a scriptului (de regul un
eveniment)
108 Exemplu: un personaj ncepe s se roteasc, cnd dai click pe el.

Structura Secvenial i Alternativ


5
Manual pentru clasa a V-a

Animaie
Pentru a face o animaie simpl, n care Abby (este un personaj care este deja creat n Scratch) cheam
pisica, iar aceasta vine i spune Salut!, vom efectua urmtorii pai:
a) Crem un proiect nou.
b) Adugm ca personaj pe Abby: Dai clic pe i alegi personajul (e chiar primul).
c) O poziionm pe Abby n partea dreapt a ecranului.
d) Mutm pisica n poziia n care dorim s se opreasc i notm coordonatele ei (pentru exemplu nostru,
presupunem c aceste coordonate sunt x: 100, y:39).
e) Selectm pe Abby i scriem scriptul pentru ea.
f) Mutm pisica n poziia de start.
g) Scriem scriptul pentru pisic.
h) Am terminat i pentru rulare apsm.

Vom obine o animaie n care cadrele principale sunt:

Exerseaz!
8 Acum e rndul tu:
a) Recreeaz i tu animaia de mai sus, dar adaug i un decor.
b) Alege o scen care s conin un scurt dialog, dintr-o lectur de la limba romn pe care s o animi.
c) ncearc s creezi Fashion Game urmnd instruciunile din programul de ajutor.
d) Caut o hart a Romniei pe Internet, stabilete-o ca fundal i simuleaz pe ea zborul unui avion care
pleac din localitatea ta ctre o alt localitate la alegere (ct mai departe de localitatea de reedin).
e) Scrie o mic aplicaie n Scratch care rulat s duc la desenarea unui ptrat. Idee: folosete creionul i
deplaseaz personajul.

9 Imagineaz-i o poveste scurt pe care s o animi n Scratch. Scrie pentru nceput povestea pe caiet, detalia-
z dialogurile i modul n care se mic i reacioneaz personajele. Alege personajele potrivite din lista pe
care o ofer Scratch, sau deseneaz-le. Creeaz un fundal potrivit. Anim personajele. Succes!

10 Caut animaii realizate de alte persoane pe Scratch, urmrete cum au descris aciunile personajelor, cum
au fcut animaiile. ncearc s faci modificri pentru a duce ceva nou n animaia respectiv.

Citete, caut, informeaz-te!


Dac doreti s faci o animaie mai complex este indicat ca nainte de a ncepe s i creezi un scenariu.
n scenariu notezi ce face fiecare personaj, cum arat, ce l determin s fac o anumit aciune, cum
reacioneaz la evenimente, ce fundal foloseti. Apoi ncepi realizarea aplicaiei. 109

Prezentarea mediului grafic interacti


Informatic i TIC
5
11 De obicei n luna mai se organizeaz la nivel mondial Scratch Day. Vorbete cu profesorul sau profesoara ta
s organizai la nivelul colii o astfel de aciune n care s invitai elevi i profesori de la alte coli i facei,
mpreun, o sesiune de prezentri de proiecte. n acest mod putei nva unii de la alii nouti despre
cum poate fi utilizat Scratch n mod creativ. La adresa https://day.scratch.mit.edu/ putei afla cum s v
organizai evenimentul i cum s-l promovai.

Code.org
Din experiena ta
12 Aa-i c-i mai frumos s nvei jucndu-te?
Code.org este un site destinat celor ce doresc s nvee s scrie algoritmi jucndu-se. Dei site-ul poate fi folosit
fr a crea un cont este indicat s-l creezi pentru a putea urmri progresul n rezolvarea activitilor prezentate.

Pentru a te descurca mai uor pe site este indicat ca la prima vizit s alegi limba romn. Majoritatea
cerinelor i activitilor sunt traduse.
Exemplu:

Ai un labirint i o cerin. Folosind blocurile cu sgei din dreapta labirintului, descrii ce trebuie s fac
110 pasrea pentru a ajunge la porc.

Structura Secvenial i Alternativ


5
Manual pentru clasa a V-a

Din experiena ta
1 La magazin ai gsit dou produse care i plac la fel de mult. Pe care-l alegi? Cum ai luat aceast decizie?

Important
Structura alternativ este folosit pentru a face alegerea ntre dou operaii/instruciuni (sau secvene
de operaii/instruciuni) dup ce evaluezi o condiie. Condiia sau expresia evaluat poate fi adevrat
sau fals.

Exerseaz!
2 Fie expresia: Dac afar plou, atunci stau n cas, altfel 3 Fie expresia: Dac am mai mult de 20 lei,
merg la fotbal. atunci merg la film, altfel stau acas.
Care sunt aciunile pe care le pot face? Care sunt aciunile pe care le pot face?
n ce caz stau n cas? Ce se ntmpl dac expresia am mai
n ce caz merg la fotbal? mult de 20 lei este adevrat?
Care este condiia care decide dac stau n cas sau Ce se ntmpl dac expresia am mai
merg la fotbal? mult de 20 lei este fals?

Important
Forma structurii alternative:
Dac condiie atunci Dac condiie atunci
Instruciuni1 Instruciuni1
Altfel Altfel
Instruciuni2
Instruciuni2
Sfrit dac
Sfrit dac
Funcionare: Dac condiie este adevrat, atunci se execut Instruciuni1, altfel se execut Instruciuni2.

Probleme rezolvate
A. Mihai poate promova la nivelul urmtor al unui joc dac obine un scor mai mare ca 4. Scrie un
algoritm care, citind scorul lui Mihai, afieaz dac acesta promoveaz la nivelul urmtor sau nu.
Descriere n limbaj natural Descriere Blockly
Citesc scorul lui Mihai x
Dac x>4, atunci
scriu Promovat
altfel
scriu Nepromovat
Sfrit dac
111

Structura alternativ
Informatic i TIC
5
Probleme rezolvate
B. Fiind date dou numere, afieaz cel mai mare dintre ele. Scrie o variant a structurii alternative.
Varianta n care exist ramura de altfel.

Exerseaz!
4 Determin ce afieaz secvena de mai jos pentru:
a = 5, b = 7, c = 13; a = 5, b = 4, c = 9; a = 7, b =3 , c = 8;
a = 8, b = 9, c = 20; a = 1, b = 8, c = 19; a = 9, b = 3, c = 9.

5 Viziteaz scratch.mit.edu i caut Manual_Info_5. Vei gsi proiectul Tabla nmulirii. Analizeaz scriptul
fiecrui actor i modific-l, astfel nct s verifice tabla nmulirii ntre un numr de o cifr i un numr de
dou cifre.

6 Pornind de la ideea proiectului anterior, creeaz mpreun cu un coleg o nou aplicaie care s verifice
cunotinele pentru o materie la alegere.

Important
n unele cazuri, ramura Altfel poate s lipseasc,
Dac condiie atunci
forma structurii alternative devenind:
Instruciuni1
Dac condiie atunci
Instruciuni1
Sfrit dac Sfrit dac
Funcionare: Dac condiie este adevrat, se execut Instruciuni1, altfel nu se execut.
112

Structura Secvenial i Alternativ


5
Manual pentru clasa a V-a

Probleme rezolvate
Fiind date dou numere, afieaz cel mai mare dintre ele. Scrie o variant a structurii alternative.
Varianta n care nu exist ramur pentru structura alternativ.

Exerseaz!
7 Pentru fiecare din problemele de mai jos, descrie algoritmul de soluionare n limbaj natural, apoi folosind
Blockly.
a) Afieaz maximul dintre dou numere date x i y.
Exemplu: Date de intrare: x este 5, y este 8. Date de ieire: 8.
b) Eti la magazin i ai de ales ntre o pereche de sandale albastre care cost x lei, o pereche de sandale verzi
care cost y lei i o pereche de sandale maro care cost z lei. tiind costul fiecrei perechi de sandale, trebuie
s o alegi pe cea cu preul cel mai mic, preurile avnd valori distincte.
Exemplu: Date de intrare: 90, 87, 101. Date de ieire: sandale verzi.
c) Ana i Mircea au primit cte o not astzi la matematic. Afieaz care din ei a primit cea mai mare not
sau dac au primit amndoi aceeai not.
d) Irina a primit mai multe mere. Scrie un algoritm care s determine dac le poate mpri n dou grmezi
ce au acelai numr de mere, afind un mesaj Da sau Nu.

8 Scrie un algoritm care, citind trei numere naturale, nu neaprat distincte, afieaz pe cel mai mare dintre
ele. Scrie dou versiuni ale algoritmului, ca n exemplul de mai sus.

9 Scrie un algoritm care afieaz cte numere pare sunt mai mari ca o valoare a i mai mici ca o valoare b.

10 Scrie un algoritm care crete o valoare dat x cu 2 dac aceasta e mai mic ca 10 i afieaz valoarea lui x,
dup aceast operaie.

11 Scrie un algoritm care s determine dac dou numere A i B sunt de aceeai paritate sau au pariti diferite.
Algoritmul s afieze mesajul Au aceeai paritate! sau Au pariti diferite!.
Exemplu: Date de intrare: 7 i 22. Date de ieire: Au pariti diferite!. 113

Structura alternativ
Informatic i TIC
5
PROIECT Sceneta
Ce vei face?
Vei crea o scenet, folosind Scratch sau Toontastic, n care s apar dou sau trei personaje.
De ce vei face?
Vei nva s foloseti un editor grafic pentru a crea sau ilustra poveti.
Cum vei face?
Vei alege o ntmplare din viaa ta sau dintr-o lectur citit pe care s o prezini n scenet.
Vei crea scenariul scenetei i replicile personajelor.
Vei selecta din baza de personaje pe cele potrivite scenetei.
Vei realiza un fundal pentru aciune sau vei cuta o imagine sugestiv.
Vei sincroniza apariia dialogurilor dintre personaje respectnd ordinea ntmplrilor.
Cum vei ti dac ai reuit?
Prezint colegilor sceneta i roag-i s-i spun ce le-a plcut i ce nu le-a plcut.
Cere-le s i mprteasc diverse trucuri ce pot fi folosite pentru a obine o animaie de calitate.
Spune-le trucurile folosite de ctre tine.
Sugestie:
Dac doreti s vezi un proiect asemntor, poi s caui pe site-ul Scratch (scratch.mit.edu) Manual_
Info_5 i s alegi din lista de proiecte Sceneta.

Autoevaluare

Ce se evalueaz?
a) Fundalul i personajele se potrivesc ntmplrilor.
b) Scrierea corect a replicilor.
c) Personajele spun replicile potrivite la momentul potrivit.
d) Prezentarea clar a proiectului.

114

Structura Secvenial i Alternativ


5
Manual pentru clasa a V-a

1 Descrie n Blockly un algoritm care rezolv problema:


La un circ au fost n aduli i cu x mai muli copii. Cte persoane au fost la circ?

2 Creeaz n Blockly un algoritm care rezolv problema: Fie un numr natural n, el se mrete cu 11, se
mparte cu 2, la rezultat se adaug 5, apoi se scade 9, iar la final se obine valoarea x. tiind valoare lui x, afl
numrul iniial n.

3 Scrie n Scratch o mic aplicaie care s deseneze un dreptunghi de culoare roie.

4 Scrie un algoritm care citind patru numere naturale, nu neaprat distincte, afieaz pe cel mai mare dintre ele.

5 Determin ce operaie efectueaz secvena de program de mai jos. Indicaie: Ruleaz secvena pentru mai
multe valori ale lui a i b.

6 Fie secvena alturat. Pentru care din datele


de intrare de mai jos se va afia DA.
a) x = 34, y = 8;
b) x = 35, y = 7;
c) x = 49, y = 9;
d) x = 100, y = 8.
Care ar fi un posibil enun pentru problema aceasta?

7 Descrie n limbaj natural i apoi n Blockly algoritmul care rezolv problema: Vlad trebuie s umple un vas
de x litri, folosind o sticl de 3 litri. De cte ori trebuie el s pun ap n sticl, pentru a realiza ceea ce i
s-a cerut?

8 Descrie n Blockly algoritmul care soluioneaz problema: ntr-o cutie se afl 3 numere a cror sum se
cunoate. Din cutie se extrag 2 numere. tiind suma lor, determin ce numr a rmas n cutie. 115

Recapitulare
Informatic i TIC
5

10p Din oficiu


10p 1 Descrie n Blockly un algoritm care rezolv problema: La un concurs, Ana a obinut x puncte,
Mihai a obinut y puncte, iar Dan ct cei doi la un loc. Cte puncte au obinut cei 3 copii n
total?
10p 2 Scrie o mic aplicaie n Scratch care s mite dou personaje unul spre altul.
20p 3 Descrie n limbaj natural i apoi n Blockly algoritmul care soluioneaz problema: Cunoscnd
vrsta Mariei i a lui Vlad, afieaz numele copilului care e cel mai n vrst.
10p 4 Determin ce face secvena de program de mai jos:

10p 5 Realizeaz n Scratch un dialog ntre dou personaje dintr-o lectur studiat.
10p 6 Rezolv puzzle-ul de la adresa: https://studio.code.org/s/frozen/stage/1/puzzle/3
20p 7 Viziteaz scratch.mit.edu i caut Manual_Info_5. Vei gsi proiectul Tabla nmulirii. Analizeaz-l
i modific-l, astfel nct s verifice dac juctorul calculeaz corect diferena dintre dou numere.

Pentru a progresa
Dac nu ai rspuns corect la exerciiul Citete informaiile
sau problema numrul: de la pagina ()
1. 105;
2. 109;
3. 112;
4. 106;
5. 109;
6. 107;
7. 112.

116

Structura Secvenial i Alternativ


6
Vei descrie n limbaj natural algoritmi pentru rezolvarea unor situaii din viaa cotidian:
vei identifica paii pe care-i efectuezi n rezolvarea unor probleme curente;
vei descrie n limbaj natural modul de soluionare a unor situaii ce pot fi ntlnite n viaa cotidian.

Vei identifica datele cu care lucreaz algoritmii n scopul utilizrii acestora n prelucrri:
vei identifica de ce date/informaii ai nevoie pentru a rezolva o problem;
vei decide ce operatori aritmetici, relaionali i logici vei folosi n prelucrrile algoritmilor;
vei stabili ce informaii se obin n urma prelucrrilor efectuate de algoritm.

Vei construi algoritmi cu ajutorul structurii secveniale pentru rezolvarea unor probleme simple:
vei descrie soluii pentru diverse probleme;
vei descompune algoritmi n pai simpli, secveniali.

Vei utiliza eficient i n siguran Internetul ca surs de documentare:


vei cuta informaii despre componente ale computerului, despre anumite programe.

Vei implementa un algoritm care conine structura secvenial i/sau alternativ ntr-un mediu grafic
interactiv:
vei crea i rula mici aplicaii ntr-un mediu grafic interactiv.

i vei manifesta creativitatea prin utilizarea unor aplicaii simple de construire a unor jocuri digitale:
vei crea mici jocuri educative.

117
Informatic i TIC
6

1 Folosind motorul de cutare preferat, caut pe Internet care sunt cele mai populare motoare de cutare.

2 Caut aceleai cuvinte, folosind 3 motoare de cutare la alegere. Care dintre ele i-a afiat rezultatele care
te interesau pe tine?

3 n imaginea de mai jos, se afl rezultatul unei cutri.


a)Ce cuvinte crezi c au fost folosite n cutare?
b)Ce limitri de cutare au fost puse?

4 Trebuie s stochezi pentru 5 ani, 1TB de date. Vrei s alegi cea mai ieftin soluie. Ai cutat pe Internet
diverse variante i te-ai oprit la urmtoarele trei posibiliti. Ce vei alege? De ce?

a)Cumperi un HDD extern de 1TB cu 250 lei.


b) Cumperi DVD-uri cu 48 lei pachetul de 50 de buci.
c) Stochezi informaiile pe Internet, costul rezervrii unui spaiu de 1TB fiind de 10 dolari pe lun, un
dolar fiind 4.2 lei.

5 Andrei se joac pe calculator jocul su favorit. La un moment dat, simte c l dor ochii i c i-au amorit
picioarele. De ce crezi? Ce ar trebui s fac?

tiai c...?

Prima pagin de internet (WWW) care a fost creat exist nc n timpurile noastre i are aceeai
adres: http://info.cern.ch/hypertext/WWW/TheProject.html.
118

Recapitulare Final
6
Manual pentru clasa a V-a

6 Bianca vrea s aib conectat la calculator un sistem de boxe care s-i permit
s pun o box n fiecare col al camerei. Ce sistem de boxe ar trebui s-i
achiziioneze i ce trebuie s aib la computer pentru a folosi sistemul de boxe?

7 Lucrai n perechi.
Caut pe Internet cum poi afla ce procesor ai n computer. Alege un coleg care s fac aceeai operaie
i comparai procesoarele, din punct de vedere al performanei, folosind un site dedicat.
Trebuie s alegei o imprimant. Fiecare determin care din imprimantele de mai jos are costul de
utilizare minim (cost imprimant + costuri toner/cerneal), tiind c vei tipri cam 500 de pagini lunar
i c vrei s folosii imprimanta aproximativ 3 ani. Dar dac tiprii 20 de pagini lunar?

Produs de B Produs de H Produs de C


Pre: 259 lei Pre: 450 lei Pre: 159 lei
Pre cartu: 189 lei Pre cartu: 80 lei Pre cartu: 91 lei
Tiprete 1 000 pagini Tiprete 2 000 pagini Tiprete 400 pagini

LASER LASER JET CERNEAL

8 Biatul din imagine folosete smartphone-ul n timp ce merge pe drum. Ce probleme poate avea din cauza
acestui comportament?

tiai c...?

n 1936, Vladimir Lukyanov a construit un calculator care funciona cu ap. Calculatorul era capabil
s rezolve calcule complicate care erau necesare n fizic i inginerie. Pentru rezolvarea problemelor,
computerul folosea tuburi interconectate prin care circula ap. Prin ajustarea unor robinete i a unor
dopuri se introduceau datele de intrare, iar rezultatul era furnizat de nivelul de ap din nite tuburi.
119

Recapitulare
Informatic i TIC
6
9 n imaginea de mai jos, se poate vedea o parte dintr-un laborator de informatic. Unele computere sunt
aezate corect, altele nu. Determin care sunt computerele aezate corect i care sunt cele aezate incorect.
Ce probleme poate s aib persoana care st la calculatoarele poziionate greit? Discut cu un coleg i
scriei o list cu soluiile posibile.

10 Creeaz ierarhia de directoare din imaginea alturat. Apoi, rspunde la urmtoarele ntrebri:

a)Cte fiiere i cte directoare apar n ierarhia din imagine?


b)Cte fiiere sunt specifice imaginilor?
c)Cte documente apar n imagine?
d)Caut pe Internet o reet de papanai i salveaz pagina n
subdirectorul Portofoliu al directorului Informatic.
e)Caut pe Internet o imagine cu un pinguin i salveaz-o n
directorul Descarcari.
f)Copiaz imaginea anterior salvat n directorul Romana.
g)Mut directorul Romana n directorul Descarcari.
h)Creeaz o scurttur pentru directorul Matematica pe
Desktop.

120

Recapitulare Final
6
Manual pentru clasa a V-a

11 Iei n natur i realizeaz dou sau mai multe fotografii, folosind telefonul sau un aparat de fotografiat. Apoi
creeaz o panoram, folosind imaginile respective.

12 Fotografiaz sau alege de pe Internet o persoan i ncearc s faci modificri ale imaginii: schimbarea culorii
hainelor, a culorii prului, adaug ochelari persoanei, mut capul unei persoane de la un corp la altul etc.
ncearc s faci modificri care s par ct mai realiste.

13 Creeaz o scurt povestire, gen band desenat, cu 4-5 scene n care fie ilustrezi ntmplrile dintr-o lectur
citit de tine, fie povesteti o ntmplare din viaa ta.

14 Pentru fiecare din secvenele de mai jos descrise n Blockly, determin ce afieaz, ce date de intrare ai, ce
date de ieire, dac exist date de manevr i creeaz un enun de problem pe care ar rezolva-o.

tiai c...?

n 1982, Motion Picture Academy a refuzat nominalizarea filmului Tron pentru efecte speciale
la premiul Oscar, deoarece acestea erau realizate pe calculator, iar Academia a considerat c
realizatorii filmului au triat.
121

Recapitulare
Informatic i TIC
6
15 Evalueaz expresiile de mai jos:
a)37 / 7 6 % 4;
b)(99 / 5 * 5 77 /6 * 6)/4 +2;
c)123 / 10 % 10 + 123 / 100;
d)345 % 10 + 345 % 100 / 10 + 345 /100.

16 Decide care din urmtoarele reguli sunt potrivite pentru gestionarea parolelor:
a) foloseti aceeai parol la toate conturile de pe Internet;
b) parola trebuie s fie simpl, uor de inut minte, de preferat numele tu sau al animalului de companie;
c) parola trebuie s conin litere mici, mari, numere i semne i s aib o lungime de minim 8 caractere;
d) parola trebuie s fie ct mai scurt cu putin i logic.

17 Ai gsit pe Internet un site de unde poi descrca gratuit Windows i diverse jocuri nou aprute. Crezi c
site-ul este legal? Ce ai putea pi dac ai instala software-ul astfel descrcat? Dar dac l-ai scrie pe DVD-uri
i l-ai vinde colegilor? n afara riscurilor legale, la ce alte riscuri te expui?

18 Ai cumprat un computer nou de la magazin i nu ai nimic instalat pe el, discul acestuia fiind gol. Ce poi face
cu computerul? De ce ai nevoie pentru a-l putea folosi?

19
tii c afirmaiile de mai jos sunt adevrate. Reprezentnd grafic afirmaiile din prima coloan ntr-un
editor grafic determin care din propoziiile de mai jos
sunt adevrate i care false?
Toi gnomii sunt twarp. Elfii sunt inamicii gnomilor i orcilor.
O parte din orci sunt twarp, iar restul dwarn. Elfii sunt prieteni cu toi orcii.
Elfii sunt aery. Elfii pot fi prieteni cu gnomii.
Aery i dwarn sunt inamici. Exist orci care nu sunt inamici ai elfilor.
Unii orci sunt ca gnomii.

tiai c...?

n 1962, preedintele Statelor Unite, J.F. Kennedy, temndu-se c vreun comandant ar putea lansa
rachetele nucleare fr decizia preedintelui, a ordonat ca lansarea s se poat face doar dac se
introduce un cod de siguran format din opt cifre. Armata a ascultat ordinul i a pus ca parol, pe
toate computerele ce controlau rachetele nucleare, numrul 00000000. Timp de mai bine de opt
ani, dup unii chiar i 20, parola care proteja computerele a fost format din opt cifre de 0.
122

Recapitulare Final
6
Manual pentru clasa a V-a

10p Din oficiu


20p 1 Determin care din personajele din imaginile de mai jos stau corect la calculator i care nu.
Justific alegerea fcut.
a b

c d

20p 2 Creeaz ierarhia de directoare din imaginea alturat, apoi rezolv cerinele de mai jos:
a) Caut un document de tip pdf, pe Internet, care s conin
informaii despre sigurana pe internet i salveaz-l n directorul
Descarcari.
b) Caut o imagine cu Ion Creang i salveaz-o n directorul Imagini.
c) Creeaz o imagine n editorul grafic preferat n care s incluzi
imaginea descrcat sub care scrii numele lui Ion Creang i dou
titluri de povestiri scrise de acesta.
10p 3 Determin ce afieaz secvena de program de mai jos pentru un N dat.

20p 4 Creeaz n Scratch o mic aplicaie n care un personaj i arat poziia la computer a dou
persoane, iar utilizatorul trebuie s aleag care din cele dou personaje st corect. n funcie
de alegerea fcut, personajul felicit sau nu utilizatorul.
123

Evaluare
Informatic i TIC
6

20p 5 Asociaz fiecare dispozitiv din coloana A cu tipul de dispozitiv corect, din coloana B:

A B
mouse dispozitiv de intrare

plac de reea

tastatur

dispozitiv de ieire
monitor

imprimant

plac de sunet
dispozitiv de intrare-ieire

aparat de fotografiat

scanner

Pentru a progresa
Dac ai greit la evaluare exerciiul Citete informaiile
sau problema numrul: de la pagina ()
1. 9 10;
2. 120;
3. 121;
4. 113, exerciiul 7;
124
5. 20 33.

Recapitulare Final
6
Manual pentru clasa a V-a

Termeni Internet

Autentificare (authentication) Autentificarea reprezint procedeul prin care un utilizator este


interogat, apoi i sunt verificate numele de utilizator i parola
pentru a determina validitatea acestei combinaii i pentru a i se
acorda acces la anumite resurse.
Observaii:
Nu se recomand utilizarea aceleiai parole pentru toate
conturile.
Parola trebuie s fie ct mai complex.
Este periculos s v salvai utilizatorul i parola pe calculatoare
la care au acces i alte persoane.
Avatar Termenul de avatar se refer la reprezentarea unui om n realitatea
virtual. Cel mai adesea pe forumuri sau n clienii de mesagerie
instant un avatar este reprezentat de o poz sau de o animaie.
Banner Un banner este o imagine plasat pe unele situri web cu scop
publicitar
Blog Un blog este practic un jurnal inut pe un anumit server de web
(public n cele mai multe cazuri). Procesul de a actualiza blog-ul se
numete blogging. Informaiile din blog sunt n general actualizate
periodic de ctre proprietari, cu ajutorul unor programe care permit
acest lucru, fr a avea nevoie de cunotinte tehnice.
Bot Denumirea vine de la robot i se refer la un program dotat de
obicei cu o inteligen artificial.
Broadband Broadband este un termen general folosit pentru conexiunile la
Internet de mare vitez, precum DSL sau cablu.
Browser Un browser este un program care ruleaz pe calculatorul clientului
care dorete s vizioneze un site web. Browserul se conecteaz la
serverul site-ului, copiaz coninutul pe calculatorul clientului, l
interpreteaz i l afieaz.
Browser-e: Internet Explorer, Mozilla Firefox, Chrome, Opera,
Safari.
Cache Cache este o zon de memorie folosit pentru stocarea temporar
a unei cantiti de date (coninutul unor pagini web n caz
particular). Astfel, dac utilizatorul acceseaz aceeai pagin ntr-
un interval scurt i pagina nu a suferit modificri, browserul nu va
mai copia din nou coninutul sitului web de pe Internet ci va rula
pagina din cache.
Certificat digital Este o carte de identitate virtual care permite crearea unei
semnturi electronice cu valoare legal. Prin semnarea electronic
se garanteaz integritatea documentelor, autenticitatea lor i
rspunderea legal a semnatarului.
125

Dicionar
Informatic i TIC
6

Client de E-mail (Email Client) Un client de e-mail este un program, ce ruleaz pe calculatorul clientului,
specializat n primirea i trimiterea de e-mailuri.
Clieni de mail:
Microsoft Outlook
Thunderbird
Eudora
Pegasus Mail
IncrediMail
Cluster (computer cluster) Un computer cluster e un grup de servere i alte resurse care
funcioneaz ca un singur sistem.
Cookie Un cookie este un fiier ce stocheaz cantiti de informaie de
dimensiuni reduse i cu o anumit durat de via. Un site poate salva
cookie-uri pe calculatorul unui vizitator pentru a salva anumite setri
sau opiuni pe care vizitatorul le-a fcut la un moment dat, astfel nct
utilizatorul nu va mai trebui s le reintroduc. Dei informaia din cookie
este criptat, ea poate fi decriptat cu destul uurin.
DHCP DHCP este abrevierea pentru Dynamic Host Configuration Protocol, un
protocol ce permite asignarea automat a unei adrese IP unui client al
serverului de DHCP. Astfel clientul nu trebuie s mai introduc setrile
de IP, Gateway, DNS, ci ele sunt preluate automat de la un server din
reeaua la care clientul are acces.
Adic un calculator, tablet, smartphone nu are nevoie s introduc
aceste date (adres IP, gateway, dns) pentru a se conecta la o reea.
DNS (Domain Name System) Un DNS este un server care convertete un URL ntr-o adres IP ( i
viceversa). Oricnd introducei o cerere de pagin prin URL-ul paginii
(numele ca ir de caractere), cererea este transmis unui DNS care
convertete irul de caractere ntr-o adresa IP numeric, deoarece un
calculator pe Internet este identificat i apelat folosindu-se adresa lui IP.
IP (Adresa IP) Adresa IP este o adres unic, asignat fiecrui calculator conectat la
Internet, folosit pentru identificare. Adresele IP pot fi statice (nu se
schimb) sau dinamice (se schimb la fiecare nou conexiune). O adres
IPv4 este format din 4 numere cuprinse ntre 0 i 255, separate de
punct. Spre exemplu, 127.0.0.1 este ntotdeauna adresa calculatorului
curent.(Adresa de loopback)
O adres IP dinamic este acea adres de IP, asociat unui calculator,
care se poate schimba n timp (chiar la fiecare conectare la internet), de
obicei pentru c este selectat automat de DHCP.
O adres IPv6 este format din 8 grupuri de 4 cifre hexazecimale:
2014:ABAC:FEDA:1999:2045:6789:3333:3456
Download, Upload Download-ul este procesul de copiere a unuia sau a mai multor fiiere
de pe un server web, pe calculatorul personal.
Upload-ul este procesul de copiere a unor fiiere de pe calculatorul
clientului pe server.

126

Recapitulare Final
6
Manual pentru clasa a V-a

Firewall Un mecanism folosit n cadrul unei reele de calculatoare pentru a o


proteja de intrui, ct i de accese neautorizate din interior. Un firewall
poate fi un dispozitiv hardware, un software sau un ansamblu format din
ambele.
Firewall software: Kerio Personal Firewall, ZoneAlarm Free Version,
Sygate Personal Firewall.
FTP (File Transfer Protocol) FTP (File Transfer Protocol) este o metod de a copia fiiere ntre dou
calculatoare legate la Internet (un client i un server).
ISP (Internet Service O companie care furnizeaz altor companii sau indivizi, acces sau
Provider) prezen pe Internet.
Java Limbaj de programare inventat de Sun Microsystem, foarte puternic
datorit portabilitii pe diferite platforme, motiv ce a fcut ca aplicaiile
Java s fie foarte rspndite pe Internet.
Limbajul Java este derivat din C++.
Un program Java compilat, corect scris, poate fi rulat fr modificri pe
orice computer (PC, PDA etc.) pe care e instalat o main virtual Java
(JVM=Java Virtual Machine).
JavaScript Mic, dar puternic limbaj de scripting care poate fi ataat unei pagini web.
Un astfel de script se va executa pe calculatorul clientului cnd acesta
va vizualiza pagina deci poate fi folosit pentru a realiza diverse animaii
i efecte. Interpretat de browserul clientului, acesta are acces la codul
surs.
Lime de band Limea de band reprezint cantitatea de informaie care poate fi
(bandwidth) transmis prin intermediul unui anumit canal de comunicaie ntr-un
interval prestabilit de timp. Pentru serviciile digitale, limea de band
se msoar n bii pe secund (bps).
Throughput cantitatea de informaie care este transmis prin
intermediul unui anumit canal de comunicaie ntr-un interval prestabilit
de timp.
Goodput cantitatea de informaie util care este transmis prin
intermediul unui anumit canal de comunicaie ntr-un interval prestabilit
de timp.
Link (Hyperlink) Zona de text sau imagine din cadrul unei pagini web care va duce
utilizatorul la o alt pagin web n momentul apsrii.
Motor de Cutare (Search Un program care caut ntr-un anumit set de documente/site-uri, acele
Engine) documente/pagini ce conin cuvntul cheie de cutare. Termenul este
folosit i pentru a descrie sisteme complexe ce permit cutarea de
documente pe Internet, precum Google sau Altavista.
Pagina de Start (Home Page) Pagina ce este afiat prima dat la accesarea unui domeniu. De
asemenea, pagina de start poate fi considerat i pagina afiat la
deschiderea browserului.
127

Dicionar
Informatic i TIC
6

PDF (Portable Format de fiier pentru documente, creat de Adobe Systems, care este portabil
Document Format) (teoretic) pe orice sistem sau platform. Un fiier PDF va fi afiat identic pe orice
sistem echipat cu PDF Reader, indiferent de software-ul cu care a fost creat sau
de sistemul de operare ce ruleaz.
Phishing n domeniul securitii calculatoarelor, reprezint o form de activitate
infracional care const n obinerea unor date confideniale, cum ar fi date
de acces pentru aplicaii de tip bancar, aplicaii de comer electronic (ca eBay
sau PayPal) sau informaii referitoare la carduri de credit, folosind tehnici de
manipulare a datelor identitii unei persoane sau a unei instituii.
O nelciune electronic const, n mod obinuit, n trimiterea de ctre atacator
a unui mesaj electronic, folosind programe de mesagerie sau telefon, n care
utilizatorul este sftuit s-i dea datele confideniale pentru a ctiga anumite
premii sau este informat c acestea sunt necesare datorit unor erori tehnice
care au dus la pierderea datelor originale. n mesajul electronic este indicat,
de obicei, i o adres de web care conine o clon a sitului web al instituiei
financiare sau de trading.
Pop-up Pop-up-urile sunt, n general, noi ferestre de browser web care afieaz reclame.
Fereastra pop-up care conine o reclam este, de obicei, generat de JavaScript-uri
prin activarea cross-site scripting (XSS), uneori ajutat de Adobe Flash.
Port n reelele de calculatoare portul reprezint un numr (n intervalul 0 ... 65535)
ce este folosit de ctre protocoalele de comunicaii pentru a identifica o aplicaie
sau un proces pentru comunicare.
Protocol Un protocol reprezint o anumit metod (set de reguli) de comunicare dintre
dou calculatoare. Cele mai cunoscute protocoale sunt HTTP, FTP, TCP/IP.
Proxy (Server de Un server proxy acioneaz ca un intermediar ntre un calculator i Internet,
proxy) asigurnd astfel securitate, anonimitate, control administrativ i caching.
Script Un program scris ntr-un limbaj simplificat de programare, numit i limbaj de
script. Exemple de limbaje de script sunt JavaScript, VBScript.
Socket Un socket reprezint o asociere dintre un port i o adres de IP i o aplicaie care
prelucreaz datele ce se transmit prin acel port.
SMTP, POP3, IMAP SMTP protocol pentru transmiterea e-mail-urilor.
POP3 protocol pentru aducerea e-mail-urilor de pe server pe calculatorul
client.
IMAP protocol pentru sincronizarea e-mail-urilor ntre un server i un client de
e-mail.
VPN (Virtual Private VPN-ul presupune crearea unui tunel printr-o reea public n vederea
Network) conectrii la o alt reea/resurse n siguran.
Wiki Site realizat n mod colaborativ de ctre mai multe persoane. De obicei se
folosete pentru dicionare.
128

Recapitulare Final

You might also like