Professional Documents
Culture Documents
ARENA 3D
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
INDICE
INTRUDUCCION ........................................................................................................................ 3
Qu es el software Arena? .................................................................................................. 3
CAPITULO I ................................................................................................................................ 5
1.1. ARENA 3D .................................................................................................................. 5
1.2. Mdulos generales de diagramas de flujo......................................................... 6
1.2.1. Introduccin a los mdulos ........................................................................... 6
1.2.2. Los mdulos del diagrama de flujo del acarreador ................................ 9
1.2.3. Mdulos de flujo de transporte................................................................... 11
1.2.4. Data modules................................................................................................... 15
1.3. Arena Visual Designer Windows ........................................................................ 19
1.3.1. Introduccin..................................................................................................... 19
1.3.2. Dashboard window ........................................................................................ 20
1.3.3. Scene window ................................................................................................. 21
1.3.4. Qu Son Los Objetos De Ayuda? ............................................................ 23
1.3.5. Style Class window ........................................................................................ 24
1.3.6. Views Config (uration) window ................................................................... 24
1.3.7. Editor Explorer ................................................................................................ 25
1.3.8. Project Explorer .............................................................................................. 25
1.3.9. SCENE CONTROLS........................................................................................ 26
1.3.10. Thumbnails .................................................................................................. 26
1.4. Working with 3D scenes ....................................................................................... 27
CAPITULO II ............................................................................................................................. 33
2.1. Problema aplicativo ................................................................................................... 33
2.2. Pasos para realizar la simulacin en Arena 3D .................................................. 33
BIBLIOGRAFIA ........................................................................................................................ 40
pg. 2
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
INTRUDUCCION
Qu es el software Arena?
pg. 3
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
pg. 4
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
CAPITULO I
1.1. ARENA 3D
Con la nueva funcionalidad, los usuarios pueden visualizar mejor los modelos de
simulacin y comunicar con mayor eficacia el impacto de los cambios de procesos en
las operaciones y la gestin empresarial, promoviendo la adopcin ms rpida de los
usuarios, el tiempo de valor y los beneficios totales de la propiedad.
El software Arena ayuda a las empresas a analizar el impacto de las ideas, reglas y
estrategias empresariales de "lo que pasa si se crea un entorno simulado antes de
desarrollar o implementar un nuevo proceso o tecnologa. Al simular o modelar el
proceso en un entorno virtual, el software Arena puede proporcionar una gua adicional
a los usuarios que estn analizando el mejor enfoque para una situacin. Por ejemplo,
un productor de petrleo puede determinar la forma ms eficaz de hacer colas de
petroleros en un puerto para una carga y envo ms rpido, o un productor de alimentos
puede determinar cmo producir ms bienes envasados sin aumentar el desperdicio.
Adems, los usuarios de Arena pueden usar la interfaz de arrastrar y soltar para
crear cuadros de mando grficos personalizados para presentaciones de negocios ms
impactantes y fciles de entender. Las nuevas herramientas de diseo de Arena se
ejecutan en el marco de Microsoft .NET para proporcionar funcionalidad comn con las
aplicaciones de Windows y un modelo de programacin completo y coherente para la
creacin de aplicaciones. El framework .NET proporciona a los usuarios acceso a
grficos y grficos disponibles de Microsoft, experiencias de usuario visualmente
atractivas y comunicaciones seguras y seguras.
pg. 5
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
ENTER Modulo
Descripcin
La estacin (o cada estacin dentro del set definido) tiene una Actividad
coincidente rea que se usa para reportar todas las veces y todos costos
acumulados por las entidades en esta estacin. El nombre de este rea
Activity equivale a la estacin. Si un rea de Actividad del padre es
definido, luego tambin acopia cualquier vez y cualesquier costos por las
entidades en esta estacin.
pg. 6
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
Leave modulo
La Descripcin
La DESCRIPCIN
pg. 7
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
Route modulo
La DESCRIPCIN
Station modulo
La DESCRIPCIN
pg. 8
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
Access module
La DESCRIPCIN
Convey modulo
La DESCRIPCIN
Exit module
La DESCRIPCIN
La DESCRIPCIN
pg. 10
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
La DESCRIPCIN
Activate module
La DESCRIPCIN
pg. 11
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
Allocate module
La DESCRIPCIN
Free module
La DESCRIPCIN
Halt module
DESCRIPCIN
Move module
DESCRIPCIN
pg. 13
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
Request module
DESCRIPCIN
DESCRIPCIN
pg. 14
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
Las caractersticas de varios elementos del proceso, tales como recursos y colas.
Mdulo de secuencia
DESCRIPCIN
Conveyor module
DESCRIPCIN
Cinturn de equipaje
Transportador de embotellado
Segment module
DESCRIPCIN
pg. 16
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
Transporter module
DESCRIPCIN
Distance module
DESCRIPCIN
pg. 17
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
Network module
DESCRIPCIN
DESCRIPCIN
DESCRIPCIN
Toda la empresa
pg. 19
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
La ventana Dashboard es un editor que te permite ver y editar los Dashboards que se
han agregado utilizando el Explorador de proyectos. La ventana Dashboard se utiliza
para disear cada panel. Por defecto, cada nuevo Dashboard tiene un contenedor en la
ventana Dashboard, que es el espacio de particin utilizado para construir la pantalla.
Un mensaje de texto en gris en el tablero de instrumentos vaco, "Drop Toolbox Control
aqu ", le gua para comenzar a crear un panel de control arrastrando y dejando caer un
control en el recipiente vaco.
pg. 20
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
Dividir horizontalmente
Dividir verticalmente
Existen cuatro ventanas de editor activas clave y seis ventanas de herramientas con las
que debera estar familiarizado en Visual Designer.
pg. 21
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
Este captulo presenta los mdulos del panel Transferencia avanzada, que incluye los
mdulos necesarios para modelar el movimiento de entidades de un lugar a otro en esta
seccin se incluyen ejemplos de uso de cada mdulo.
pg. 22
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
Los objetos de ayuda en Visual Designer se utilizan para navegar en la escena y editar
objetos en la escena. Hay dos categoras principales de objetos auxiliares: Scene y Edit
Object (Consulte la ayuda en lnea para obtener informacin sobre las funciones de
control de herramientas.)
Este widget se utiliza para navegar y moverse por la escena 3D. Se encuentra en la
arriba a la derecha de la escena en el modo de edicin. Dependiendo de la vista
actual, la escena el objeto auxiliar variar ligeramente.
Este widget se utiliza para editar objetos (objetos animados, objetos estticos,
animaciones de transferencia Objetos) en la escena. El Objeto de ayuda de edicin
variar ligeramente dependiendo del tipo de Objeto que se est editando. Cuando
est en Modo Edicin y selecciona un objeto en la escena, aparecer el objeto de
ayuda de edicin, superponiendo el objeto, como se muestra a continuacin:
pg. 23
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
pg. 25
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
1.3.10. Thumbnails
La ventana de herramientas de Thumbnails es til para ver imgenes en 2D y 3D que
ser utilizado al crear una clase de estilo o arrastrado en su lugar en el diseo de la
escena. La siguiente imagen muestra el carrusel de imgenes en miniatura de la
biblioteca "Cars" Vista previa.
pg. 26
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
Con el Modelo abierto, vaya a Herramientas> Arena Visual Designer para iniciar
la aplicacin o haga clic en El icono de Arena Visual Designer ( ). Seleccione
Proyecto 3D o 3D y Proyecto del tablero de instrumentos. La aplicacin le pide
que nombre el proyecto. Los proyectos de visualizacin se guardan con una
extensin de archivo .a23. El valor predeterminado es el Nombre del modelo
Arena actual con la extensin .a23. El directorio predeterminado es El mismo
que el directorio actual del modelo Arena guardado. Es recomendado Que los
proyectos de visualizacin se guarden en el mismo directorio que el Arena
asociado Archivo de modelo .doe. Slo un proyecto de Visual Designer puede
estar abierto a la vez para edicin. Haga clic en Aceptar para continuar con Visual
Designer.
pg. 27
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
pg. 28
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
pg. 29
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
Utilice el objeto auxiliar para cambiar el tamao del recurso para que se ajuste
correctamente en el escena y se mueve a la ubicacin deseada
A continuacin, definir la imagen de la entidad. En la ventana del Explorador de
proyectos, identifique la carpeta Clases de estilo bajo el nodo Escena. Haga clic
con el botn derecho en Classes de estilo y seleccione Insertar clase de estilo
de entidad.
Con Scene como editor activo, desde el Explorador del Editor, expanda
Animation Objects y, a continuacin, la carpeta Entity Pictures. Selecciona el
Picture.Man y arrstrelo a la escena.
pg. 30
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
Su modelo est casi listo para ejecutarse. Slo necesita guardar una vista y
editar la configuracin de vistas.
-. Navegar por la escena hasta que est satisfecho con una vista en particular.
-. Seleccione el icono Guardar vista de la barra de herramientas. Seleccione
aceptar en el cuadro de dilogo.
-. A continuacin, se le pedir que asigne un nombre a su nueva vista. Seleccione
Aceptar.
pg. 31
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
-. Observar que su nueva vista ahora est visible en la carpeta Vistas del
Explorador del Editor.
Ahora est listo para ver su animacin 3D o puede mejorarla aadiendo objetos
de fondo estticos y ajustando su recurso, entidad y cola. Cuando haya
finalizado, seleccione Ir en el men Ejecutar o pulse el botn Ir en la barra de
herramientas.
CAPITULO II
Existe la posibilidad del 65% de los clientes va a realizar retiros o pagos, el 30%
realiza operaciones con CTS y el 5% restantes va abrir una cuenta nueva.
Los pagos y retiros son atendidos por un solo cajero, si el nmero de clientes en
la fila del cajeo es superior a 6 personas, el cliente se va del banco. Las
operaciones de CTS son realizadas por un asesor financiero, con tiempo de
atencin al cliente uniforme entre 15 y 25 min. Y las cuentas son abierta por un
asesor de cuentas son abiertas por un asesor, el tiempo de apertura es
exponencial con media de 15 min.
Despus de ser atendidos, los clientes salen del banco. Simular por 480 min. (8
horas).
Primero se tiene que realizar el modelamiento en Arena (la simulacin debe de estar
corriendo correctamente). Luego Para llevar ese modelo a 3D en la parte donde estn
los mdulos bsicos se tiene que aadir un mdulo mas avanzado que es para 3D, si no
lo tienes tienes que ir a File/Templace Panel/ Attach...
pg. 33
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
Como sabemos que desde que llega el cliente al banco y se dirige a realizar su
transaccin donde lo atendern, existe una distancia y transcurrir un tiempo, entonces
aqu entra los mdulos Station (con este mdulo hace referencia que va a realizar un
movimiento desde un punto) y el Route(que nos indica la ruta y el tiempo que va a
demorar desde el punto del Station1 haca el otro punto del station2).
pg. 34
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
Usando la misma lgica que el paso anterior haremos lo mismo donde haya un traslado
que va a ser el cliente y/o ente.
Ahora unas vez preparado el escenario, este modelo rustico lo llevaremos a simular casi
idntico a la realidad. Para eso nos vamos a Tools/Arena Visual Designer.
pg. 35
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
Ahora seleccionaremos 3D visualization. Ojo ese nombre es por defecto ya que toma el
nombre del proyecto que estamos realizando en Arena
Crearemos nuestra entidad que va a ser nuestro cliente. Recuerden que en la entrada
en el modelado de la entrada le pusimos una entidad llamada Cliente, pues eso es lo
que utilizaremos aqu. Y para ello le damos click en Style Classes/ Insert Entity Style Class.
pg. 36
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
Ahora click en Source/ Browse For Library/ Library People (elegimos una imagen que
tenga movimiento 3D eso se ve pasando el mouse sobre las imgenes). Luego para que
tenga movimiento Animation/ Animation/ True (En la parte de esa lnea como si fuera
un reproductor, el punto rojito lo vas a mover hasta un punto donde simule que
caminando). Por ultimo le das guardar.
pg. 37
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
Para llevar la entidad al escenario nos vamos a Scense Layout/ Animation Objects/Entity
Pictures/Picture Peolple y arrastramos hacia el escenario, leuegop para darte las
propiedad de la entidad que hemos creado en el paso anterior, nos dirigimos a
Properties/Style Class/Style Class / Elegimos la entidad que se cre en este caso (Entity
Picture Style 1)
Ahora pondremos los recursos ya que estos van a ser los que van a atender para cada
transaccin que el cliente vaya a realizar. Para eso nos vamos a Scene Layout/Resources/
arrastramos todos hacia el escenario. Agregamos Las sillas y mesas para que se vea en
un entorno real y para ello lo hacemos en Animation Objects/3D Image/ arrastramos
hacia el escenario y en la parte de Animation/File Name/ Bowser Library/ elegimos el
objeto que va se a colocar
Ojo: Estos objetos no crean ningn efecto de movimiento (Son estticos).
pg. 38
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
Una vez que se haya colocado bien las entidades, recursos e imgenes 3D procedemos
a simular el movimiento de la entidad hacia el recurso. Para ello utilizaremos las stations
y los Route (Esto lo hicimos en el arena donde dijimos que lo utilizaramos para simular
el recorrido desde un punto hacia otro). Nos vamos a Trasnfer Animation Objets /
Stations/ elegimos y colocamos en orden de las estaciones tal y como estn en nuestra
simulacin ya que ese va a ser el recorrido.
Luego para simular el recorrido nos dirigimos a Animation/Objects/ Route Path/
hacemos click en la station 1 y con control sin soltar y hacemos click por don va a ser el
recorrido de la entidad hasta llegar a la station 2 (este proceso se hacer para las dems
Stations).
pg. 39
Universidad Nacional Agraria de la Selva Facultad de Ingeniera de Informtica y Sistemas
BIBLIOGRAFIA
https://www.youtube.com/watch?v=A-ZeTAu5X8w&list=PL7F6E7D8F45765C88
https://www.arenasimulation.com/resources/arena-lm003_-en-p.pdf
http://algo3.uqbar-project.org/material/herramientas/arena
http://help.shelbyinc.com/Arena/
Rockwell Automation Customer Support Telephone 1.440.646.3434 Online Support
htp://www.rockwellautomation.com/support/
pg. 40