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Um manual sobre magia arcana para personagens de todas as classes

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Richard Baker
LIVRO COMPLETO DO ARCANO
UMMANUALSOllRE \iAt.1.\ \Rc;AN\ PAaA PE RSONAGENS OETODASASCIASSI S
RICHARD SAKER

CREOITOS DA EDIO ORIGINAL CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA


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SUMARIO
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Atan1su. ft'Utct'1ro ou ~l.Jgo> _ '.\lt'l\'J'i ~1JjtU\ Jto l\:wJo 87 ~t.Jgos E.;pect:1hs1a~ l6'
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WuJtn 14 -...;l\1'l lqw .. a1C'ntf' 129 Coimnundo J-.tunJ~ com ~t.1gu _ _ 172
lnformat-s ~ Jor,o _ _ t< L1-"nc1a \h..hi;a ou E,("nlo< Arc;2n(M; 174
Nm.1J.1 lmb,Jo _ _ _ _ _ ti<
l'.>uC':Jos Mag.icos t 7S
Capitulo 2: Classes dC" Pttt-taglo 17
E'W:olhtndo um.a Cb<'(" dt P1t\11g10 t? Jn..-.lC~Oir'\ \hn1m~ 129 TOt'nt'tOS Arcanc)) 116
tnvoc~clf" \1t-nott, t lO
~ Bruxo!. t as Cbs~" d' Prc~hs,10 1s ATropedoll.ta_go___ 178
AcL10 da Pt-le tli' ln\~O<'" t>.t.uc-n-" _ 130 Ac(!Jdrt('U J1$
Exemplo .?O ln..ai,t" St1n1br1;., 130 Organa.a(otS Arc2nar, 179
Acorde Subhmt' 21 l>t'"<rl('tV\d.I\ Jn\'OC~('S l}l Qu.;1l 1h1(1o fot mri1111T J79
Exemplo _ 21 C11p11ulo S: lt t"n~ "-lgicos 117 A Ordem Arcana 180
Aron.amacadc.SuC'I_ _ _ 21 lttn.. Aht>rn~r1'''' 137 O Trr1namrt1lo dr um J.li.lgo ISJ
Exe1nplo 2" Po\0t\ llS Per('grinos da Canao 181
Oi$Ctpulo d.a E1r(la V<'nleo 2(1
l\rA;1m1nhtl"i 138
O S1nd1c:110 dos Vi:1Jan1e~ _ _ 1
Exc1nplo lS Ncwo... llJ><Kdt lun 119 Conhecimenro Are.ano l 8S
Dominador 21) M 11Jtill\ ConungtnCC''I 119 Es:ptcialutas ~tuhi(la55(' C"
Exc1nplo li Esoolas Proibida-. 1ss
C.r1morie'K 139
Ei;p1nl (io Ors11no li Cn1norios Ah crn:.at1\os 1ffS
U~1 nd o um Crin1orio 14-0
Exe1nplo _ _ _ ll l)iv1ndotdes P<1Jroe1r:i~ t t17
Con~ 1 ru 11ul o um C11mori1> 14-0
Person:igcn~ Arc.inos Ep1cos _ _ _ 18
l:.xob1ologo ll Prou.gen~l() o <~nn1ario 1.w
Excrnplo 16 Como St 10rn:ir u1n
lt('ll\ ~1.IJtlCl~\ 1'41 Perwnagem l!pico 188
Ccme1r3 17 '.\./('l\v t-.t;actri:il E\JX'(1~I 1'41
Exemplo 58 Bruxos. f\ligos da Cuern <'
\/o\'J\tbblh,bJe \'<'u Jt" Ep1co.. Ul8
Cui:1 dos Vi1j.:i111es )1) Je J'rm:i.tlura>
['tpt"Cl:ll\ 1'42
Person:igens !:picos con1
~m~ ~ Dt"\(no J;ar, Cl;issts dt Pr..-..ugio til')
ln1c&ado JO). Stcc Vtu> _., Nvv.1.. Arm.id1tr.t\ f>j)C(L1(;1.., _
t42
Exemplo t':KI
Ex..mplo :\/('l'oJ\ tlab11iJJ\I~ f'lpt('UI\ J(" Arm;is 1-43
T2lt"n1os .f.plo t")()
~bgoda Ordtm Ara.ru 44' llt--.cn.iodo.. N~ AncLS 1-44
Ext'mplo 7 Dt-tcnloJ.,,'4 t'O\U B;:i ..1~ 145 Apndice t 92
o Rnm..af.Oirw ''"'" .... 8.1..I~" ~l("t.JmJg1CO\ 146
Ta~
~bgo ~l""J.~m ~ llc-"Knlo dos ~ov" <.:.11~ 146 1-1: O Bruxo 8
wmplo ~ <l o.. ~ .J, l - 2:0~lagodaCUC'rn 11
,\~ SffWl-'f"S t"I fll('nlll
'l.l'f\.l<> h ns \IJDV1lho....,.. _ _ _147
(] t - J-0\t"uJ~n t
\ttten ~' Efipt< e; 2 Cap11ulo ' : ~tonstros Atunos _ _ _ _IS! l - 1: C~ ck Pft-1:11gao J>Qr T1po _ 111
Ext'mplo li. l C ~cunl\.c:.fc1 .. 1r11 tSt l-2 o Acl110 di f\>k t
\4.~ T n;nsmognfteadr e; .. l.\c-mplod. Cn..1un ~udoru1ur.1l _tSI 2-): ~t.igus dC' AcorJ<' ~ubltmc li
Exemplo _ _ _ < Ct..moC:raruma 152 2-4 Acool< S..blun< 22
~no d.a Cano ___ <' Crutur2 Epr t Cl l s \Ugu.. dt Aranimaa c:k \u("I - - -"
h~danio
Exemplo _ __
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t>t. Cha~nn (\trdonhl di t'rr3 156 2 13-O ln1clido d<K \;('tt \reu" 4l
Tauma1urgo f.t l lar1unn \l<"Jvnht1d" 1t'J;O IS::' 2-1-4 O \iagod:i OnJcm Arca1\a 4~
f;xC'mplo ,,., lldn\\ \lt",llflhod., Ar 1c;;7 ?- 1"-O ~iagoSth';l~t.'m 4'*
Captulo l:Talt11lS Arc..a.nos 71 \'arJ1AA t>.lrJt,nhcl JJ :\,:ua t<8 2U- ~1~trt' Ja.!o Efig1f'' (2
ln\oc:-ae'" t l l:lh1lulaJt'.,, \1tlll'l110 l lcmf'n1al 119 i 17; (..) \ic-"1rt Ttln"llli'lgnfraJor _ _ _ 14
"i1malaresa ,\1:ig1a ,"'1 ~IC1ne\l110 tia Agu.1 t<9 2 -IS-0 Pt-regrin<1d2CJnOO ~7
Tall."nlO" e- ~1'1gi3\ Sh~11lnrt" a Am'~" 7! \h'"'''" tio Ar 160 2 - 1~0 Punho Jlum1n11do (tl
l:>cscriodo-.T:ilcn10" 'J \ ,\.tol\ttl11(1do l go tf,I l 20: O Sab10 EIC"mtn1al
\.l1,nol1111 d.1 hrr.1 162 z 21 <J 52bio dt Pr:irn "',,,
Captulo 4: Magias e Lnvoc"ocs 8S
2--22; OT:1u111:11urgo 7
~~2g1:1" Siin ll:ire\ a Ann.,... 1o1r, Cu1u1ulo 7: C11ntpa11ho-l Are::inas 161
Succsws Dech1vu" Nli li.1hfO\ l(l 1- -1 T:alencos 74

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Ar~quc<> un1vo~ nru'' IM ( - 1 Cninonos t<O
Li.si:&" de ?t.lag1:1" "" -('111('('11(\.,, _ _ __ _165 5-2: Novos 11tn<; m~tttCO" - - - -
Introduo
Prmcamentt ioda <ess>o de D&D depender do poder da magia mau poderoso que s.tJa. conhtte toclas as magias. todos os talen-
an::an.a em a11um momento. Mesmo qt1t nenhum ,apdor t-<teJa tos e todos os mtodos de COnJUDo. Em ~ tr.uando de magia,
1n1errtt1anJo um conjur:1dor arcano (embora ISSO stJa incomum nem mesmo o matS podtroso dos enantos e 1nfalivel, e exct't:S
na maioria dos JOSOS). os heris encon1raro inev1tavtlmen1c e complicaes cnesper1das acompanham c.><11 r<g.. e cad lei
v1lcw ou ali:.dos Pd~.t que urili=m pod.ere~ arcano~. ~m mencio- 2rc:a.n2.
nar a quantidade de monstros que conjuram suas proprias magias
ou possuem habilidades simil:;1res a magia. Qu3lquer que seja ~eu ARCAN ISTA, FEITICEIRO OU MAGO?
envolvin1en10 pessoal com 3 magia, os heris que ignorarem o:.
Vrios termos podem ser utilizado) para descrever os conjurado-
poderei. nrca11os iro assu1nir um gr.indc risco.
res arcanos, alguns cosn significados e\pecficos e outros apenas
descritivos.
A NATUREZA DA MAG IA Arca.nis ta: Qualquer perSOn;'lgem c:ap:t:t de conjurar magias
:trc;inas. O tenno essencia.lmcn1e um li1n6nimo de "conjundor
I;mbor.a a magia permita que os personagens ttaham diversas arcano".
:tanha, fantJsttcas. tambm importante incerptttar ua; hmi~ Arquim.ago: Um personagem com n1vt-1'1 n:t cl<1sse de presti-
ta~' exclustV1dade, mistrio e mpreVJsibihdade. gio arquimago (consuhe o l.Jvro do ~ftfftt), e-mbora magos extre-
bx::lus1v1dade ttfett-st i 1da.a de que a magia n.ao e nectssana m2mente poderosos tam~m StJam chamados dt arquimagos,
menct "''""' paD codos que deseiam se ucthur dela. '"pode mesmo sem possuir n1vt1s da elas~ de prtst1g10 cornspondenre.
str a d(rttl2 mais imponante erure mapi e tc<nolog.1.i, pol\ uma ~f gico: Um COnJurador arcano CUJO talento pnm-irio l! a con
\'ez que a obt:en;o de um de uma meta tecnolgica t"'4ptttfaca JUrao. Bardos. por exemplo, no )lo chamados de mgicos
(comoporexemplo1 a criao de um mosquete com tr2\.-ade paVlO) (como acontece com os tit1ce1ros e magos) porque a conjurao
\<"torna conhc<unento comum, qualquer pe-ssoa devt M"r capai dt> eapenas um aspccco de sua gama dt 1alen1os.
ob1tr re\uhJdos idnticos seguindo os mesmO) p:t~ no proc:ef.iso Feiticeiro: Um membro da cla~!.e fe11ice1ro. Em genl, quando
dt' cr1a;io ll'Cnolg1c;.'I. no se sabe se um person:1ge1n e. um 4."ilice1roou um mago, ele
No en1:1n10, o conhecimento da magia e o aprendi lado tecnico ch:unado de n1gico ou arcanis1:i.
propaga1nse de forma mui10 diferente. Nu1na cidade cornurn Especialista: U1n 1nago cspcci:ali:r..1clo e1n \Una escola de
onde ccrc.a de ce1n ptsso.1s poderi~m ter a habilid.-.de necessflri:a mti.jtia. A forma correia de se referir a um especi;ilista pelo nome
p:1r:1 coni,1rtur unl mosquete com trav;i de pavio, apcnos meia de sua especi;ilidade abjurador, conjurador, adivinhador,
duti:t de m:agos tenam conhecimento e pericia suficientes p:.r:a encantador, evoc:;idor, ilusionista, necro1nante ou transmut;idor.
dominar uma nOY.1 magia ou reprodui.ir um efeuo arcano de>CJJ Sru."o: Um membro da cla~se bruxo.. de~rito neste livro a par
do. Mesmo que o conhecunento m:ig.ico se torne d1;pon1Ycl. a lir da pigin:a 5.
m:nona di~ pe((()Q:S ser incapaz de unh.Q.I~ por nao pc>\'1-Utr a
~iago: Um membro da classe mago. O termo inclui tanto os
ascendcnc1a necessiria, as bnos de uma d1\'ind~e capr1chos1,
espteialistas qwnto os gentrihstas. mas caso a especialidade de
ou uma mente tttutada por anos de exerc1cu)S e mtdua:o.
um mago seja conhecida, clt dt"Ve \t'r tratado ptlo nome esptci~
O m1,1cno e uma consequncia natural da exclus1v1dade, pois
fico apropriado.
em \t tnt1ndo de magia, conhecimento fo poder num scn11do bas-
1an1e luC'ral Um mago integen1e retlete Jong-a e cu1dad~amen O QUE VOC PRECISA PARA JOGAR
1e ante) dt comp:arcilharo segredo de uma magia com alguem que
no conhl'3 muho bem, e como resuhado algun1as inovaes O J..111n> Con1pftto do Arcano utihza as informaes contidas nos
mgica, foram descobert';.'IS e perdidas nova1nence vana~ veies. ~ trs livros b:isicos de Our-:cLON' & 011.ACiONS'" o Livro do
mcs1na forma, incont:iveis frngmenros de conhc.."Chncntos voh:un Jogador, o Livro do Mtsln: e o Livro cios A.fonslros. Al1n disso, inclui
.1 ron11 repc1idamcnte nos crculos 1rcanos - inovaes for1nul:1 referncias :io LJvn> dos Niwu picos e ao suplemento M101do
das por lnd1viduos que ocultaram suas descoben:as, ou shnples Escuro de FORGOTI"EN REAL'1' - ' REINOS ESQUWOOS. Esses
nlcn1e esquecid:as aps :a morte de seus cri1dotts. suplementos podem ajudar a :aproveitar ;-io mximo :is informa
finalmente, :a imprevisibilidade tem a ver com :a naturet..1 es conridas ness livro, mas n:io \Jo e~tr11amen1e necessrios.
1ncompleca e am~rfe11a da m:a~ a.rc.ana. Nenhum :trcant)t:l. por

fONT(S
Este livro 1ncl1.1i matenal de outras fontes, 1nch.11ndo a rtYlSta A maioria das mod1fttaoes ocorridas em matena1s publica
Dtogort, artigos publicados no websitc da Wizards of the Coast dos anteriormente tem a 1nten.Jo de melhorar e-sse contedo-
e obras antenores como A~nturos Oritrtro1s e L1rthogtns e apnmorando classes de prestfg10 que antes er1m mjs escolhas,
Tomos. Mutto desse material foi selecionado e revisado com ajustar talentos ou magias que estavam poderosos demais, ou
base nos comentjrios dt milhares de ;ogadores de o&O. com aplicar as mudanas que a ed1lo revisada de o&O exigia para
parando e debatendo pontos fortes e fracos das regras e dos cada classe, talento, magia ou item. Naturalmente. se voc esti
personagens em convenes, fruns. listas de e-mails e nas ver jogando com um material mais antigo e isso funcionar com
lojas especializadas. a sua mesa, no se sinta obrigado a mudar coisa alguma.
agos. feuiceiros e bardos "'P"'>tntam tts abord. Avenruras: Muitos tiro'" slo ~mp<e> Je pode....,
gcns de cbsses ba>tadu cm coniurao arcana. tombn05 e- 61icos-. H muuo 1tmJ"IC', e1"11. ou ~us ance
Emboni ofeream uma enonnc \'trsa1ilidade, no rrai~J Armaram pacros profano.. com pcrlgo~as enddade~
so os nicos tipos de conjuradores posslveis no exmplanorcs, trocando partf de suas alms por poder
iogo. Esse capitulo aprcscn1a 1rs novas classes sobrennmrol. fmbora muitos bruxos ce11ham abandona-
biis1cJ' o bruxo. o mago da guerra e o \VU jcn. Ao contrrio de do o ll'l:tl, tentando corrigir os erro~ de seus 01n1igos cole-
um classe de prestigio, os daS><s baslcas so formuladas para ga>. .unda esco aprisionados pelos pactos antlg0> atrav<>
serem adoc.das a panir do primeitO mvel de personagem. do> quatS adqwrir3m >eus poJerc< A necorndade de
Bruxo: Um personagem sobrena1ural CUJOS poderes sin.is cumpnr os designios de seus p;1trona.. ou de resmir a
., ,. ..ao habilidades inatas, no magus. elt'. leva a mioru dos bruxos procurar oponuru
Mago da Cuern: Um coniurador mJJlanlt CUJO treina dad<> de amtalhar poder, nquaas e grandes ~nhas
mcn10 conccnrrase em magias bd1ca>. O mago da guerr:i apa- pira o bem ou para o mal) ofe=td.. por uma vida i:le
rt cu pcl primeira vez no .MiniotMrtr I t.ndl>ook. VCnlUNS.

Wu )en: Um mago mis1eooso das cems orientais, cujo Carnctersricas: Os bruxos possuem grandes reser
conhec1mcnro ~rcotno gjra em torno do dom1nio dos elemen vas d~ energia mstica. A fonte da magia ~1nbria que
ros. O \YU jen :i.1>4receu pela primeira vez em Avttltums Orientais. nrdt e1n suas almas os tof"na rtsis1entl' s a 1nuitas for
ms de ataque e os imbui de um poder perigoso. Eles
BRUXO no conjuram magias, mas aprendem a l'mpreg3r seu
poJer pora executar wn numero rdu11clo de ar.ques
e truques especficos, denommados ln\OC"fOC>
"'"'do de uma linhagem sobrenatural, um bruxo busa
de-minar a magia perigosa que permeia 'ua propri alin. Ao Os bruxos compensam sua falta de V<"'2ttlidade
contrano de t1ticeiros ou mago~ que 1ntcngem com o arta* por <trem mais fones e fe)~ttn1ts qut os fe1nce1-
~ ou magos.
no :atra\c de magias, um bruxo lnvoc:i ttltO!<. poderosos por
uma <implc< ques1o de fora de voncadc. Dom<>ti~ando seu Tendncia: Os brux~ CO'illJmam \t>r caoucos ou
dom inato para a 1nagia graas a uma grJnde determinao, o maus (e muuos s5o ambos). O:t poderes a que sen1em
bruxo consegue realizar proezas sobrenatur:iis de furtividade, podcrn ser cruis, caprichosos e selvagens, a.cima de
eneltiar as mentes fr.icas ou ferir seu$ lnimigos com rajadas vi\<k~ convencionais de ceno ou errado. Entre--
d< poJer arcano. t.-anl(), mesmo os ru.'Cos que extnaem \CUS poderes
dos p:uronJs m3is sniscros j voltaram o:. podtrt' 'Ombnl~ Raas: Ambiciosos. e mu11;1~ vete> Jc~prov1dos de princi~
sob 1u com3ndo concr.1. o m3L Conhecendo b.m a H <unJ.ao plos. os hum~nos $o os m:uo.: propt'nS<r. o procuror 0$ 01alh0$
qu obng em <eu corao. ele obser" "'m temor o para o poder que levam a vida dt um bruxo. Os meio-ores
mal nos dtma1) e combale os piores m1m1go'.\ 12mbm so adepios comun desto clas<e, pois dtscob,..m
"'m mtdo. "'
que os poderes que cnam bruxo, n:io nutrem precon
Rcliglilo: Os bruxos conhecem innm ceitos conrra 1nd1v1du<h Je ascendenc1a mista.
nlen1c o pcder dos seres sobrenarura1s. e por Bruxos de ou1ra~ raa-; \,;iO. na ,,elhor das hipteses,
1s~o njo despre1,;tm 3 religio. Bruxos m3us C3SOS raros.
as ve1ei. procur:tm obrero favor de divinda Outras Classes: O bruxo encara os feiricei-
dcs cruc1s r scdc-nt:is por sangue, enquan ros e os mogo~ como rivais encarniados.
to os bon) voh:unsc ao cu Iro de deu Elr volofll.:I fora e a esperteza dos
ses nobres e flt'is a procur:i de foras guerreiros e ladinos invcntivos,
para Vl'ncrr a batalha que 1rnvam mas r;<1rnmcnrc consegue se dar
em suas almas 1or1urndas. bt'"' com os clerigos ou
ll is-r6ria: Os bruxos nas- pldmos. N3luralmente, a
cem. n3o ~o 1re1nados m;liOril dos bruxos
Algun ,.,o descendentes de compreende que
pts~~ qut rr.afic:avam ;1nragoni~r seus com-
com dtmon1os e diabos. panheiros no uma
muuo cempo arn boo 1dr1a esp<cialmen-
Outros procuram os ce os que guardam os
pod<"'> <0mbrios na segredos das magl3s
iuvenrude, lcvodos pela dt cura), por isso
'
omboo pelo desejo de tentam esrabele-
podrr, m:J~ alguns inoccn cer uma rrgua 1
1es s.10;;i 1n?ltl!o1nen1e mesmo que
design:idospelos foros desconfortvel,
sobrenatur.1is como conclu com os persona-
tes ou 1n-;1rumcn1os. A natu gens que
rel:i precis:i da origem de um poderiam
bruxo de...e oer decidido pelo ostraciti-los.
iogdor; do mesma forma que
um ft1uce1-o no deve nada ao Funo: Um bruxo Jrstmpenho baslco-
ance)ctnl conJur:ador que mfund1u menre o mesmo srtl que um feiticeiro ou
o pod<r ara no em sua linhagem, uni mgo <m um grupo dt "<ntureiros. .Ele
um bruxo nio precisa seguir a cem capacidade\ ba~cante hmcadas se com
fonrt que lhe concedeu a magia. parados 20 rtp<rtno dt magias dos conju
O.s bruxos no so necessaria.. radorc), e deptnde dt sua mJada msfrca no
menir meio:abiss3iS ou rie- lugar do poder 1n~1co dos arcanisras.
lings (eml:ora mui1as Como un1 bardo. cos'uma se encaixar me
criatura~ dess~s raas 1orncm lhor num grupo que j possua um ou mais
se reprC"sen1:1n1es pod<>rosos conjurodorcs, pois s.rns habilidades d ife
e l('1nive111 de~~a cl:1sse), A renciadas n:io lhe pcrmiccm ajudar mui10
n1arc:1 qul' os poderes sobre- seus conlpanhelros.
n:.uurai\ deix:1m sobre seus
~ervos mu1':1s vezes na INFORMAES DE JOGO
:alma, n.1o no corpo. De fato. Os bruxos po)suem .is seguintes esra1isti
muuos bru'<os so cnados cas de iogo:
por pode,... que no siio Habilidodes: Uin volor <levado de
mlagnos - for~"' d naru Unsma 1orn:11 m31s dificil resisrir s inv~
"'"" ou fod>< que podem co<> do bruxo. Uro V3lor oito de Destre-
).tr 1.10 pen;;osas qwn10 za cambt;m e mu11oul, permitindo apri-
diabos ou demnios. morar a pon1:11na Je suas rajadas msri-
Qualqu<r que 5eJ3 ca!t, assim corno um valor razovel
sua origem1os bru de Consiituiiio.
xoi. .)o muco cerni-.
Tcndncia: Maligno (qual
<loc; P '"""'"T'r""""" quer) ou Cot ico (qualquer).
didos. Muiio~ so
Oodo de Vidn: d6.
n1n:tdl'1i que nunca ,\1ortlJ41, ""' br11.\11
~rmanecenl nluito tempo no mesmo lugar.
o !"'fSOnagem aprende novas invoca.;.,s, como indicado no
Pencia\ de Classe Tbrla 1 t e de1alhado abau:o. Uma hs1a das in'OC2es dis
pon1ve1s pode ser enconrrado ap> a Jescno da classe, e o
A< perac1os de classe de um bruxo (e a hab1hdade chave para
descno cornple1a de cada uma, no Cpuulo 4 desce livro.
cada pericia) so: Blefar (Car), Concentrao (Con), Ofcios
( lni), Olsforces (Car), lntimidor (Cor), S:ihar (For), Conheci- Em qualquer nvel em que aprcnd'I um novo grau de invc>--
mcn10 (arcano) (Inr), Conhecimen10 (os planos) (lnl), cn:'lo, o bruxo tambn1 capaz de subi,cituir uma que j
Conhecunen10 (religio) (ln1), Profisso (Sab), Sen1ir conhecia por outra do mesmo gr:'lu ou inferior. No 6 nivel, o
Mo1wao (Sb), ldenrifcar Magia (ln1) e Us>r Jnstrumen10 bruxo pode subsriruir uma invoc:iilo mlnima que conhea
~fagco <Carl. por ou1r.1 diferente (alm de aprender uma nova. que pode
.;tr m1nima ou menor/. ~o 11 n1vel.~le pode substiruir uma
Pon1os de Percia no l 0 nn (2 mod1flcador de Jn1 x 4.
1nvoca3o m1nima ou menor que conh~a por ourra do
Ponros de Pericia a cada nvel subsequente: 2 -+ modifi
me\mO gnu ou inferior .:1ltm de aprender uma nova, que
cador dr ln1chgcnc1a.
pode wr m1n1m:a. menor ou m;uor) ~o 16 nvel, ele pode
subs11tu1r um'I invocao m1n1ma, menor ou maior que
Caracter1sticas da Classe conhe:a por outr.1 do mesmo gr:au ou inferior (alm de
Usar Arnios e Arm aduras: Os bruxo:> sabe1n usar rodas as aprcr1dcr uma nova, que pode str 1n1niina, n1cnor, maior ou
armas shnp)es. Eles saben\ usnr or1nadurns le\les, 1nas no sombria).
escudos. f1nalinente, ao contrario de ou1r;11i habilidades simiJares a
Como os componentes gesru3iS necessarios para as invoca mog1a, as invocaes es1o SUJeuas chance de falha de magia
es do bruxo so relarivamen1t- samples. ele consegue reah arca na como descrito em Usar Armas e Armaduras, acima. Os
ur qualquer uma delas vesrindo uma armadura Ie,e sem bruxo. podem~ qualificar pa... algumas cl~ de prestigio
incorrer na c.hance de falha dt> magia arcan:1 normal. concebidas para coniuradores; con<uhc Bruxos e Clas56 dt
En1re1anro, como os conjuradores ::1rcan())~ um bruxo vestin Prcsug10 na pagina 18 para m31S Je1alhe
do um:a armadura mdia ou pesada ou usando um escudo tem Rajada Mstica (SM): A primeira habilidade que um
uma chance de falha de magia (iodas as invoca<:s, incluindo bruxo aprende 3 rt11ada n1ifll<11. Ele at;aca seus Inimigos com
a n11rufn otfshco, possuem componentes ge)lttais). Um bruxo poder sobren:uural, usando energ1;1> 1n:igicas letais para infli-
m\lhicln&SC oinda GOrerQ normalrncn1e O c hance de ~Jl~;i de gir rl:ano C', orasion:'llrncn1e, ou1ro~ 1\citos debiliranres.
magia arca na sofrida pelos nveis e1n outras classes. UJna MJadn n1istr<a um mio co1n 18 n\ de alcance. Trara-
Invocaes: Um bruxo no prepara ne1n conjura magias se de um 01aquc de 1oque 3 dastncia que afe1a um s alvo,
como outros arcanisras. Em vez disso, ele possui um repen- sem d1reuo ~ 1es1e de resistt'ncia. A r,11a,fa ttaishca inflige td6
rio dt a12ques, defesas e habilidades conhecidas como in\'OC2 pon1os de dano no l mvcl u podor cresce conforme o
t~ que ei<1gem que ele concenttt a energia selvagem que n1vel do personagem aumen1J. A mrJda tni.s-h<a equivalen
permeia sw alma. Um bruxo pode usar a.s invocaes que re a uma magia de 1 01\el. Se o bruxo aplic.ar as invocaes
conhece lvremente, com as seguinres qualWcaes: dt forma de emtSso ou de essenc1a m1scic.a niJada (pag.
As invocaes so habilidades similares :a magi;;1; portanto 130), ela tera o nvel equivale nu~~ 1nvoca.o u1iliz.ada.
u11liz... J:as e uma ao padro que provoca :.uaqucs de oportu- A n1111tra u11d1ca esc sujeira a Res1sccncu1 3 Magia, embora o
nidode. Uma invocao pode ser dimpada, da mesma formo tnlenco ~lngia Penetrante e ou1ros efeitos que aprimoram o
que un1:1 rnagla pode ser interrompida durnn1c a conjurao. reste realiz.1do pelo conjur:ldor para vencer a Resistncia
O bruxo pode reoliz.ar um tes1e de Concen1rao para man1er Magia 1ambm se apliquem a osso habilidade. A rajada inflige
a 1n\'orao se for alvo de um ataqur, da mesma forma que meiode do dano em obje1os. Os i.len1os meiamagcos no afe-
qualqutr coniu ... dor. O bruxo pode opiar por usar uma coniu- 1am 1 n11ada msfl(a (pois lr'31J"~ de uma habilidade similar 1
roo na dcfcnsi\'a, medianie um 1ts1t dt Concen1rao. para m2gaa, nio dt uma magia En1rrtanto. o talento Foco tm
evu11r que lSSO provoque araques de oponun1dade. As invoca- Habilidade (miada 111isf1Ca) aumenl> em 2 a CO de 1odos os ies-
es dos bruxos esto sujeir:as 3 res1s1~nci:1 magia, a menos ce~ dt rcs1.s1enci.3 (st houvtr} :J:~sociados ~ m1ada mst1<a.
que su;i descrio indique o conrrrio. O n1vel de conJurador Consuhe o Lli'fl> dOl Monstro> para mais deialhes.
de um bruxo e equivalente ao seu n1vel de classe. Detectar Magia (SM): A partrdo 2 n1vcl, o bruxo copaz
1\ CD par:a o teste de resistenci:a cont ra um01 invocao de utilizar ,Jeleclar n1ag1a sen\ hrnilc dirio. Seu nvel de con-.
(caso exisia) 10 + nvel da magia equivalente+ o modifica- jurador equivale ao seu nlvel de clnssc.
dor de Carsm do bruxo. Corno as habildodes similares a Reduo de Dano (SM): Forail1cado pelo poder sobrena1u-
magia nao so magias verdadeiras, o bruxo no se beneficia ral que flua por seu corpo, o bruxo comase resiscente a arnques
do ulcnio Foco cm Magia. No en1an10, podt uulizor o talen- fisicos, comeando no 3 nl\el, quando adquire Reduo de
to Foco em Habilidade (consuhe o Ln'fl! dOl Monstros), assim Dano 1 'feno frio. No 7 nivel e a cada quairo nveis subse-
como ou1ros que emulam efei1os mt1amig1cos para habilid.. quenl~ '',-.for aumen1 conformt md1cado na Tabela t-t.
des similares a magia, como Acelt ...r Habilidade Simibr a Burlar Item (Ext): ~o 4 n1vel t ;acima, o bru.xo obcm a
~!agia r Po1tnc1aliur Habilidode Sm1lor Magio (consuhe o capac1daJe de utill23r com mais fac1l1dade os uens mgicos
Livro do< Momtros). criados p:tra outros personagens. Ao realizar um tesre de Usar
Os quatro graus de invocaes, na ordem de seu poder rela lnmumcn10 Mgico, o bruxo pode escolher 10 mesmo se
civo, s:'io 1ninhnas1 menores, m:liores e son1brias. Um bruxo csrivcr dlstrndo ou ameaado.
comea conhecendo uma invocado, necessari:nnenre do Resistncia Demonaca (Sob): A pmir do So nvel, o
grau mais baixo (mlnima). Conforme adquire nveis na classe, bruxo descobre o segredo do resis1encia demoniaca. Uma
vez por dia, como uma ao livre. ele pode 1ngrti~:1r num invocao mnima equ1valtntt" 3 um:a magia de 1 ou 2
e>1ado que dura dois minuros, duranre o qual aJqU1re cura nvel~ uma menor, 3 ou 40; uma maior, S ou 60; e Utn.3 invo-
aceltrada 1. cao sombria equi'"-;ale a uma m:1g1:a de 6 nvel ou superior
No 13 n1vel, essa resistncia demon1.aca C~)(t Ao entnr no mximo de 9 ni"tl O navrl equ1valen1e d:as in\'OCaes
nesse tsrado. ele passa a adquirir cura acelerada 2. No 1b"' consra nas descries do Capuulo 1
nivel, ele ob1em cura acelerada 5. Um bruxo e capaz de d1~!!11par qualquer invocao como
Resistncia ii Energia (Sob): No 1O" novel e uperiol"t'S, o uma ao padro, assim como u1n m2go pode azer com uma
bruxo adquire res1stncia 5 contra dois dos segu1n1e~t1pos de magia.
enc.rga:I' :icido, frio, e letricidade, fogo e snica. Apos tscolhtr Invocaes e Rajada Mastica: A rn111d11 tnislua uma invo-
o 1ipo d<' energia, e impossivel mud-lo. No 2ou n1vel,o ptrso cao; alguJnas invocaes pern11te111 que o bruxo modinque
nogcn1 ob1enl resistncia 10 contra os dois 1ipos de en<'rgia essa habilidade ou acresccntl' novos n1aques sobrenaturais.
escolhidos.
Infundir Item (Sob): Um bruxo de 12 n1vel ou superior INVOCAES DA ESSNCIA MSTICA
e capaz de empregar seu poder sobrcnonural pam criar uens Algumas das invocaes doi. bruxos, co1no mJatla attrmdora,
m3g1cos. mesmo que n:io conhea :as m:1gi3s ncccss.anas para modificam o dano ou ou1ros efeuos da 1UJdtla n1strca do perso-
cn:ar o uem (embora dev3 possuir o 1len10 dt cri:1..odc irens nagem. So chamadas invocaes da essenci3 misrica. A
apropnaJo) Para isso. ele pode execuror um rtsre Je Usar menos que seja especificado o con1r.irio. as m1aJa1 mshtas
lns1rumen10 1'.fagico (CD 15 o mvel da magia paro mg'3S modificadas por tO\'OCae) da t.,~nc12 mistica nfligem
arcanas ou 25 +o n1\."Cl da magia par2 mag1:1s d1v1nas) no lupr dano normalmente. alem de provocar~ tfenos indicados em
dt uma magia que nio conhea ou no ~sa conJUr.I" suas descries.
Caso ob1enha suct'SSO, o bruxo consegue cnar o utm como Um bruxo s e capaz de aplicar uma 1nvoeaoda essncia
se houvtsSf' conJundo a magia necessria. Ca!tiO frac~~t. nlo misrica para cada m111d11 '"uhca, escolhtndo qua1quer uma das
poden concluir o item. No preciso gas1ar o custo em XP ou que conhece. Quando um bruxo aploc uma invocao da
PO do 1tem1seu progresso apenas in1erromp1do. tf:ai; no essncia mstica sua miada nlishtn, o nivel d:a magia equiva
~tr;i posstvtI realizar novamen1e o ces1e de Usar J ni.1ru1nenro
lente da rajada modificada equivale ao n1vel da miada rnstica
Miigico ate que o personagem adquira mais um ruvel ou ao da invocao, o que for 1naior. Se um bruxo 1cntar atin
gir uma c riatura imune aos tfeitos de u1na invocao da
INVOCAES OE BRUXO essncia ms1ica, esra ainda sofrer o dano nor1n:1l do ataque
Os bruxos escolhem as invocaes que aprendem conforme (desde que 1ambm no seja imune g m1nde1 mshtn).
adqurem n1veis, assim corno os bardos e feuicciro> escolhem possvel aplicar uma invoc:a:o dn essncia mstica e uma
qu:ais m:ag1:is aprender. No enr:an10. o repenlio arc:1no de um forma da emisso (veja adian1e) mesma rajada. Quando o
bruxo e:unda mais li mirado que o do fcuice1ro. t suas 1nvoc3... bruxo empreg mbo. os upo> de 1nvoces pora lrerar a
es so hb1lidades simiLues magi2. no magias ra1a,la misltCa, o nvel de magia equl\'3lentt corresponde ao da
Alem do gnu (minima, menor, maior ou sombru\ caJa raiada mis:hta. ao da in\'OCa.io da tS>ncia mlstica ou ao da
tvoca.o 1em uma mgi2 cquivalenie. utihuda pora c.lcular a invocao da forma da em1~.so. o qut for maior.
CD para os 1<s1es de rtsisrencia e ou1ros propo>llC:S. Um

TABELA 1 - 1: 0 BRUXO
B6nus ~se Invocaes
NvI de Ataque Fort Refl Vont Especial Conhecidas
1 +O +O +O +2 Rojodo mlsri<;i ld6, Invocao (mnima) 1
2
3

s
tl
+2
+)
+l
+O
+1
+1
+1
+O
+1
+1
+1
..
+3
+3

+4
Dtttcror Mottio
Reduo de Dono 1/erro frio. rojodo mlSli> 2d6
Bu11.. , 1h~t11
Ro)Odo mlSfJ ld6
2
2
l
J
,.
..
6 4 +2 +2 +5 Nova 1nvoc~Jo (mln1mtt ou menor) 4
+S 2 2 +S Reduo dt O.no 2/(orro frio. ta)Odo mlSfKO 4d6 4
+6/+1 +2 +2 .ti RH1s1fnc1a dmion,aca 1 s
9 +6/+1 l +) .ti RoJOOo '"""' Sd6 5
10' +1/+2 +3 +3 +7 RttrSt~nc1J i Energia S 6
11 !/+3 +l +l +1 Reduo dt Oino l/wo no. m,ado m1sfKo 6d6. no,,. onvocoJo 7

12 +9/+'o +4 .,, +8
(mln1m1. mel"Of ou maior)
Infundir 1ttm 7
13 +9/+'o +4 +4 +8 Rts1s1~t1c1a demonaca 2 8
14 + 10/+S +4 +4 +9 8
Roiodo "'''""' 7d6
15 + 11/+6/+1 +S +5 +9 Reduo de 01no 4/erro no 9
16 +12/+7/+2 +S +S +10 Nova 1nvocaJo (mfnima, menor, maior ou sombr11) 10
17 12/+7/+2 +S +S +10 10
Rajado "''""" Sd6
18 13/+8/+l 6 +6 +1 1 Rc slst~ncla dcmonlaca S 11
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Reduo dr D>no S/erro frio 11
20" +15/+10/+S +6 +6 +12 RJJjoda mlstca 9d6. res1stlncia energia 10 12
twmplo: !-lonhos. um bruxo dt 1 navtl, dtctde rransfor- mg,. tqul\alenre correspondt ao da mula m$11ta, ao da
mar \Ua ri11aJJ 1nistua numa na,~Ja artrm,foru. A miada 111ishra 1nvocaoio Ja essncia misttca ou :10 Ja 1n\.'OC3o d.a forma da
do personagem equivale a uma magia Je 1 n1vel. ao passo que tm1s.s.o. o que for maior.
a n1111J11 11t(rrcutora e um efeito equ1valenre :ao de uma magia de lxemplo: Morrhos decide tr.insformar sua rajada nus-tua
2 nvel. Po rtanto, o efeiro ser equivalente ao de uma magia nurna fo11a 111sflca dt' gelo 1nf~rn11I. Como um bruxo de 6
de 2 n1vrl. n1vel, a m1111la 1nshc11 de Monho~ <.'quivale a uina magia de 1
nivel. A lnnca nrshca equivale a urna 1nagia de 2 nvel, ao
lnvoca~e~ Mnimas da Essnc1,1 Mstica passo que o r.110Ja Jc gdo rnfmial tom~ponde o uma magia df
n1vel. Portanto a Jnn(a tnrshra
1 4fl s;:tltt 1n(1.ntc1I ser equivalen
Rajad a A1e rradora.: O al\'o deve ob1er suce.)50 num teste 1e a uma magia de 4 nh'el.
de re;11enc1a de \fontade ou ficar.i abalado.
Rajada Nociva: O alvo de,e obcer )UCe"iso num resre de ln11oc,1es Mmimas da Fo1111<1 da Emisso
res1sh~ncia de fonilude ou fic:ar.i en1oodo. Lan a Mstica: O alc:ince da raJ.tda aumrnu1 para 75 m
Colpe Horre ndo: Um :uaque corpo a corpo c:inali7.3 3 ru1n
lnvoc,1e~ Menores da Essent.i M1stica cfl HllShCtl.
Rajndn So mbria: O alvo deve obcer sucesso num resre de
resis1cncia de fortirude ou ficar: cego por 1 rodada. h1voc,1<lo Menor da Foi ma da Emisso
Rajado de Enxofre: A r>jd inlig~ dono de fogo e o Ivo Corrente Ms tica: A r:ij:ida sahJ do alvo inicial para alvos
deve ob1rr ~ucesso num teste de res1\1enci:a de Reflexos para secund:iraos.
nfo pegar fogo.
Rajada de Gelo Infernal: A raiada 1nfgt dano de frio e o Invocao Maior da Form.1 d.i Emisso
al\'O dt\'t obter sucesso num reste dt res1.stencia de fonirude Cone ~l stico: A rajada assume- a forma Je um cone.
ou <ofrera -2 de penalidade na 0.>trtza
lnvoC"ao Sombria da Forma da Emisso
1nvoc,ies Maiores da Essenc1a M1stica
Destruio Mstica: A raJaJa aJC1;1 c<los os inimigos um
Rnjndn E nfeitiadora: O alvo deve obter sucesso num raio de 6 1n.
tesle de resi;rncia de Vonrade ou Ocar.i ronfuio por 1 rodada.
Rajada Nauseante: O alvo deve obter sucesso num t CSlC OUTRAS INVOCAES
dr rts1s1cncia dt Fonirude ou Acar2 nau~rado. Alem das pode-rosas invoc:aMs da e'\tnc-ia mstica e da forma
Rajada Repelente: O alvo de obrtr suce.so num resre de d.t tma,\lO. os bruxos aprtndem outns que lhes: permilem
res1stCnc1a dr Reflexos ou ser.i empumJo. exccur;1r diversos truques t atlqut' E)~) tO\"OCaes estio
Raj:ada Custica: A njada ignor.:a a res1s1cncia m3g13 e rtsum1da. baixo. e suos de...:no., completas podem <er
inlig dano de acido por v:iri.s roJod>s. encontr.idas no Captulo 4: Magias e 1nvocaes.

Invocao Sombria da Essnclit Mstica lnvoc<1e~ Mnimas


Rjada d a SupraEscurido: O alvo deve ob1er sucesso Pnl:ivrR da Destruio: Pronunciando umn palnvr.1 da
em lnn te)IC de resis1ncia de fortitude ou sofrer dois nveis L1ngua Negra, os objeros se esrilhaam cozno sob o efeiro da
ntgauvos mag1:i 1fr.SJ.lf1l11rnr.
1\dulao: Recebe bnus nos tt'\I< dt Blefar, Oiplomacio e
INVOCAES DA _ Jnum1dar.
FORMA DA EMISSAO ..llto da Noite: Cria um.a n"''2. como a magia homninu.
Algum3s das invocaes do brux~ como l-11t1f" n1ishtat modifi Sone do Capeta: Recebe um bnu' dt <one em um ripo
cam o olc>n<:e, o(s) alvo(s) ou a orea do niiJ 1111il1C do perso- de te~ce de resisrncia.
nagem. S.io chomados invoco<'s da form da cmrss.io. Escur ido: Utiliza fSClfr1tltlo como a m:.'lg1:.'I homnima.
A mcnoi. que seja especificado o con1r:1rio, nlJadas 111stJcas Viso Oiablica: .Enxerga norrnnlnlente na escurido, SCJO
afct:.d:is por invocaes da for1na da e1nisso infligein dano rnun<lana ou ingica.
norJnal, :il~1n dos efeitos especficos indicados na sua descri- Abrao do Te rra: Uriliza alm1ro do lrrnr como a magio
o. O bruxo consegue aplicar :1pcnas uma invocao da ho1n6n11na.
form da tmasso em e.do miado ""''" podendo escolher Proteo Entrpica: Deflete :u3ques :i distncia, no deixa
entre qualqutr uma das que conhea. N.lo e nttessirio aplicar ra<iro < impede que o personagem "'I ramedo pelo faro.
uma tn\'OCa.io da fonna da emisslo .i NJd,f,1 mis-frta. Quando Sah os e Piruer:as: Re<:ebt bnu\ no resres de Equilibno,
o bruxo aplica uma invocao da form:t da tmisso 3 sw mJa~ Salrar e Acrobacia.
da 11ftu~1. o nivel da magia equ1valen1t e igual ao nivel de Nuvem de ~iiasma.: Cria uma nV<Y.1 que proporciona
magia <la n1J"'' u1shca ou :io d.:a invoc~.lo. o que for m:iior. camufl:1gem e fa1iga os qut esriverrm na :rea de efei10.
poss1vel aplicar uma invocaJo da fornla da emisso e Enxergar o Invisvel: Adquire vtro H1Vr$l!tl como a n:'lagi:i
uma e.ln css nci:i nls1 ica (veja lnvoc~-es da EssCncia Mis1ica. hornnilnia e viso no escuro.
acimo) mesma rjda. Quando o bruxo emprego ambos os Passo de Aranha: Adquire 1)(ift1~ <Ir ardt1ha como a magia
cipos de invocaes para alu~rnr ~ r1l/l'Hf11 1nistira o njvel de
1 homnirna e rornase imune a ceia~.
Invocar .Enxames: Adquire 1nt.!'O<ar rnr-,unt-s como ;a magia Palavra d a Metam orfose: Us.a n1rtarnotfost tmda como a
homnima. magia, mas o efeito pode St corn~r pt"rmancntt~

110c.1~oe~ Menores Conjunto Inicial para Bru><o Humano


.Enfeit iar: Fa1 com que uma criarur.i considtrt o per;on:1 Armadura: Corseltie de couro baudo (3 CA. -1 de pena-
gem como amigo. l1dode por armaduro. deslocomen10 9 m. 1Oquilos).
Maldio do Deses pero: Am:ald1o;l uma cn:uura con10 o Armas: Mao pesod ( 1d8, + quilo>. Mcd10. Concumo).
cfeuo da n1ag1a rogiJr n1aldrtio~ ou 1n1pede ~eus at;lques. Besia Leve ( tdS, dec. 19 20, H m, 2 kg, Perfuronie).
Mo rtos Ambulantes: Cria mortosv1vos con10 a mng1a Seleo de Percins: Escolha un1:i quan1idade de perc ias
tru1r n1orf(hl11ws 1nrnorrs. igual a 3 +modificador de ln1cligncia.
Vo l Cn cbroso: Adquire desloca1n en10 de vo con1 boa
copacldode de manobra. hrkia Cradf.'aOes Habilidade Arm~d ura
Fug ir d a Cena: Uuhza uma porta dnnr1u1011nl, co1no :a
n1ag1;1, de curto a1c~nce. deixando :Ur.J!. de s1 uma uttat:rtn
Bfefa r
Concentrao 4
Car
Con
tH'11Pr ldt'ntific.a r Magia
ln1
Escurido Faminta: Cria sombros prunch1d por um Usa, Instrumento M~g1co
e ..
tn:\~m~ Jr morcegO) Oisfarce-s
e..
Abrao das Rochas: Usa ab1i1(o das rocha como mag..
homon1ma
Sttltn Motivao
Obso<var (oc) 2
S.b
S.b
Sentido Nulo: Adquire sentido ctgo 9 m.
Oi.ssipar Voraz: U11li1..;1 dissipar r11ag1a, 1nl1g1ndo dano JS Invocaes Conhecidas: A1l11vn1 '''' ,ft:slru1{o.
cn:nura\ CUJ~ efeuos so anulados. Talento: Vi1alidode.
Caminhar Oes percebido: Usa 111v111b1l1d<1dt (a!X'MS sobre Talento Adicional: Tiro Cer1e1ro.
\1 me"tn10) como a magia. Equipamento: Mochilo com canul, um dia de raes de
Mural h a da .Escurido: Usa tnuralha tia t'1'ur11l'10 con10 :a viagem, saco de donnir, pede rnc1rn e isqueiro. Lanterna.
1nagln ho1nnilna. cob.!m, 3 frascos de leo. Caixa com 1O viroies.
Oinheiro: 4d4 PO.
l11110< ,1o1' M<.1io1 es
Tentaculos Glidos: Utiliza trntarnlos "'R"'' 1lt L<"1nl como
MAGO DA GUERRA
:a magia homon1ma, e inflige dano adicional por (rio ia\ cri:aru~
na arta
r.t\ Alguns conjuf3dotts (() st importam com uma coisa; a gue-r
Devorar ~t3gia: US3 dissipar rnagua m'uor con1n um :al\'o ra. Eles sonham com ao e cxplosts po1en1es de magia devas-
1ocJo < dqu1re pon1os de vida temporonos b.seoJ' nos 1.idora, tropas marchando e Jes1n11.o 1ncontrol:ivel. o que-
n1vt1\ da\ m3g1as diss1p3das. pode ser enconrrado em quolquer campo de bo1alh:i. forna-
Sombras do Orenor Temporrio: Adquire camulagm das em colgios miluares aranos espec1a1s. os indivduos
10131 em Jrea~ escuras e impe uma penahd;ide dt f'ora s conhecidos como m3gos da guerr:a so treLnados ntca e
criatur.t\ v1v01s adjacentes. exclusivamente n:i conjura3o das magias mais tireis p..ar.i pro-
Praga Persistente: U1ili1.a praga tle uisrlos co1no a 1nagia vocar destruilo, confundir o 1nim1go ou dar cobertura para .a
homon1n1a, mas o e nxame de gaf.1nho1os invocado 1nl1ge ao de um :iliado. As magias u1ilitor:is usadas por feiticeiros
dono corno arrnas magicas. e n1agos r 1n pouca hnpo rt~ ncin parn a fo rn1:i de pensar de tm1
Muralhn de Chan1as Perigosas: Cria u1na n111n1ll1t1 tir fogo 1nago da guerra. Afi nal de con1as, paro que serve1n conJuradcr
como a magia, n1as metade do dano infligido pela 1nuralha rcs de apoio? Um mago da guerra s se preocupa com o suce5-
provem de poder sobrenatural. so no campo de batalha ou, em alguns casos, n:a srie de
C h am ad o do Bruxo: Usa enviar n1rnsagrrn como a magia. pequenas campanh.s preferidos pelos grupos de a\-enrurtimL
ma' arrisca que o recep1or inflija dano ao personagem. Avcntur3.S: Os magos da guerra unem-se a grupos de 2\'nt-
cureiros que necessiDm de magia ofensiva., sem compl.ic:aa.
ln11oc 1P\ Sombrias e ao estilo milicar. Eles :1:primoram t de~n\'olvem suas~
Desin corporao Sombria: Toma~ um tnxame dt \Om ma.is atravs da ao que do tStud~ e por isso nec~
bros em formo de morcego, adquirindo v2nos btnefic1os do empregar seus poder<> em comb.1< paro 211ngir o pte< O.
sub11po enx.imr. sua profisso. Os ind1viduos dt ttndnci bondosa preoca-
Sexto Sentido So mbrio: Utiliza stxto St11hJo como a p:am-se em derer o avano de grupos que fomentam a gunn
m:1g1a, e >e comunica telepa1icamente com um alvo prximo. - quem melhor paro transformar num pilho de dnus do
Trilha de Sombras: Usa andar nas sombms como a mog1a, e que aqueles que esiavom pedindo por isso? Ja os de 1endnci1
;1celera n cura n:uural. maligna n:io t m escrllpulos quanto aos alvos de sua mig'IC2.-
l n vis ibiJidadc Retributiva: Utiliza u1v1ulnl1dadr ttf(llOr Eles se ave nruram para adquirir pode r des1ru1ivo.
como a magia (apenas sobre o prprio personagem) e inlige Ca racters ticas: Os 1n:1go-; da gucrrn 1m uma maneu:a
dnno nu111a exploso se for dissip3da. !X'Culiar de acessar suo magio, !X'lo menos se compondo a
fonno u11l1zada ptlo~ magos. feouctiros ou clngos. U't"1namen10 de magos normais, ou com as exprncncias au10-
Ele escolhe suas mogm a partr de um conhecimento d1datas dos ftooceiros. Os colgios de magos da guerro asse-
~mitodo que raromente "' altero. Logo no incio de melham4se a acampamenros m1l11ares pauocinadas por
stu dificil 1re1namtnto. eles so lmbuidos incons grandes noooestodos. Ouronte todo seu treina-
citncemtnte de 10<las as magt.as que prec.i.satio no mento. os magos da gue= s.lo forado:. vemr
futuro. ~ magos da guern conhetem menos rouJXIS volumosas (para famaltantar seus
magias que os magos e ate mesmo que os fein- ,..-::i!!'""!!' corpos com as lim11;i~~ de movunento
ceiros, mas as que eles conhecem so ahamente das armaduras> enquanto praticam
eficales. Eles no pr{"CS3m estudar grimrios, magias ininterruptamente. a maioria
nem 1C1n que preparar suas 1nagias diaria- das quab de novel alto demah para
nienu~, reservando algum ten1po para resga- serem conjuradas pelo e&1t1d;1nte. Esse
car o conhcchncn10 de seu subconsciente. rrelnamento vigoroso grava as 1nagias
Eles nao se especializ.1m em escolas da no 1nconsc1en1<! do rn:igo da guer
mesma for1na que oucros m:tgos. ra, de forma qu(', ntai~ tarde,
Em seu 1re1namen10, os magos da quando \fU poder aumenca,
guern tombem prendem algumos ela~ ficam d1,pon1ve1s para
hob1lidodes morcioos mundanas. ~erem usad:t) ~m :a nec
Eles prendem a us.n algum., sodadt de um gnmrio.
armas t armadura\ ~m 1ncorrtt Apos seu
no nsco de falha arcana. 1rt1namtnto. O) ma--
Tendncia: Como tod"1s gos do gu<rro com
as rendencia~ pr1 partilham dt um profunJo >enllmento de
sam es1:1r prepal"3d:as camaradagem com seus coleg;t5, e contmu2-m
para lutar por suas causas, os a senur uma cerra sampaua por qual
magos dn guerra podem ser encon 4 quer 1nst1tuio nuluar bem
rrndos virn1olmentc cn1re qu3lqucrcxr :.;::i,~il~~lt::i ndrn1n i\trad:i.
ci10 que 1.uilh-:<- co1'ljUr."t('io como al"t il h:tri~ " lt.nas: A 1naioria
no campo de barnlha. dos 1nagos da guerra
Rel igio: Alguns mngos da guerra cultuom co1npos1n por hun1anos
Boccob (o deus do m~gica), enquanto outros se- ou me1oelfos. Ma\ :i fir1ne1.a de
guem Wee )as (divindade da morte e da magio). esp1ri10 necessria para obrevlver ao 1re1namento
}\{unos delrs njo reverenciam nenhuma deidade. num co1cgio mililar arcano pode ft-t man1fesrar em
Histria: Os magos da guerro so escolhidos (ou se qualquer uma das raas comun. E raro que human1des
in~revem par.a r~uentar colgios arcanos militares sel\'<lgens sejam aceitos num coltg10 m1l11ar. embora as
e3>peci:ns. Tais ins1uu1es no so para os fracos sociedades moos av.mada. pos5'1m t<tbdecer
de esp1n10. Os r1go~s a que so submendos o suas prprias 1nsuru1e~ de rrcanamenro
corpo e a :ilma 1em pouc:i semelhana com o ~r.a con1uradort> arcanos

TAB ELA 1- 2 : 0 MAGO DA GUERRA


Bnus Base I- - - - - - -- Magia Por Dia - - - - - - - - ' \
Nlvel de At, que Fort Refl Vont Especial o 1' V ~ V ~ ~ r ~
1 +O +O +O +2 Mago de armadura (leve), s 3
vantagem do mago da guerra
2' +1 +O +O +l 6 4
J' +1 +1 +1 +3 Aprendizado av an~do 6 s
4 +2 +1 +1 +4 6 6 )
s
6
+2
+l
+1
2
+1
+2
.....
S Aprendizado avanado
6
6
6
6
s )
r
r
+l
.....
+2
2
+2
+2
S
6
Potencializar s bito
M.ago de armadura (mlc:ha)
6
6
6
6
6
6
s )
9'
10"

+S
+J
+)
+3
+)
6
.7 Aumentar sbito
6
6
6
6
6
6
6
6
s J
11
12
+S
+6/+1
+)
+4
+l
.....
.7
.g
Aprend tZado avanado 6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
s J
13 +6/+1 .... +8 6 6 6 6 6 6
s
14 +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 J
15
16
+7/+2
+8/+l
+S
S
+5
+5
+9
+10
Ampliar sbito
Aprendizado avanado
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
5 J
17'
1&
+8/+3
+9/;4
+S
6
+5
+6
+10
+11
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
s J
19' +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6
20" +10/+S +6 +6 +12 Maximizar sbito 6 6 6 6 6 6 6 6 6
Outras Classes: Q, magos da guerra tem pouco em
comum com o~ fe1uce1ros e magos. que aprendem ~u3S ants Caractersticas da Classe
'-tm " ngor~ ou a dtseaphna do rremamento m1ht3r ~ f-.ito.
Usar Armas e Armadura!: O. mag0> d guerra sabem
'"~ pl'0\-'.1\.'lmen1e Fe sentir.:io m:us 3 von1.1de en1tt a Gcl11-::t.e:;
uur todas as armas slmples e as armaduras e escudos leves.
arttg1men1ad:1s - aquela que apreciam o 1re1namen10 m1l1
No 8 nvel, o mago da gue-mi aprende a usar armaduras
rar como ~l2d1nos, monges e guerreiros.
mdias (veja Mago de Armaduro, d1on1l.
Funfo: A <eleio de mgi3s do mgo da guerra 1 e prode- i\fagias: Um mago da guerra conJU3 magias arcanas (o
cermonoda ~le e o respon;3vel pel3 ore ilharia magica de longo mesmo ripo das magias d1~JX>1uve1s parn os fei riceiros e
alcance, do quI a< 1rop dependem, ou o centro do poder magos) da lisca de magias do mago da guerra, adiance. Ele
oen.,1vo d~~ urna pcquenn comp:tnhi3 de aventureiros. Um
capaz de conjurar suas magias se1n prcpar:i-las com antece-
grupo qur con1a com Utl' 1ncmbro dcs.sa cl::i~sc ~t1npre deve
dncia, difere1ue de un\ 1nago ou un\ clrigo. Ao adquirir
con,idc.r;ir :a 1nclus~10 de outro conjurador, co1no u1n bardo,
.-acesso a um novo nvel de magh1, o personngem conhece
urn clc:rigo, unl druida ou mesmo um mago, parn co1nplcrncn
auromaticamente toda> Q.) rn:igias desse nvel indicadas na
iar o foco ofo1mvo do mago da guerra com habilidades defen listo. Essencialmente, a ltsca de magias da classe idntica il
\1v;i" r u11 l1t.1nas
lisc de magias conhecidas. Os mogos do guerra tambm tem
o o~o de novas magias acmes do habilidade oprendizodo
INFORMAES OE JOGO avan~do medida que progndtm de n1"el (vj diante).
Os mago\ Ja guerr.a possl.em as segu1n1es est0111s11ca) Je Jogo: Consulte a pgma 90 para obter hsu de mogios do mogo da
Habilidades: O Cansma decermina a magia mal\ podero- guerra.
sa que o mago da guem poder con1urar, quantJ\ m1g1as Para conjurar uma magia. o mago da guern deve rer uma
poder.I con1urar por dia e a dificuldade para romctr a elo ponrwo em Cansma igual ou superior a 10 + o nivel da
(COn$uht Magia<, adiance). O bnus de lnceltgencia do mgo magia (Car 1O para magias de n1vel O, Cr t 1 pro magias de 1
d guerra e ocrescencado >o dano infligido devido su hab1- nivel, ecc.). A Classe de Owculdode para os cesces de resiscn
l1dadc vonigem do mago da guerra. Como um fei11ceiro ou eia contra essas magias equivale a 10 n1vel da magia-+ modi-
um mago, o mago d guerra se beneficia de volores elevodos ficador de Carisma do mago do guerra. Semelhante aos
de Oes1re1a e Consriruio. dcm::i:is conjuradores, \lln 1nago d:i guerra somcn1e capaz de
1endncin: Q u:alquer, conjurar uma quanridade linlitada de magias de cada nvel
Dado de Vida: d6. por dia. Seu limite dirio de magias se enconcro na Tobelo t - 2:
O Mago do Cuerra. As magias adicionais do mogo do guerra
so baseadas em um valor elevado de Carisma (consulte a
Peri cia \ de Cl.i\se
Tobeb c-t: Modificadores de H.1b1hdode e Magias Adicionais
As p<nc1o< de classe de um mago da guerra (e o hob1ltdode do LIVTO do Jogador).
chvt para cada penci31 sio: Concentno (Con 1, O1c10> Diferente dos clengos. m~ o mgo d. guerra mo pre-
(Jnc). ln11m1dao (Cor1, Conhecimento !arcano) (lnc . Co- cisa prepanr suas m2gias com ancrcedtncia Ele capaz de
nhecimento ' h1stri lnc ,, Profis5'<> <Sab1 e lden11lkr conjurar qualquer magia que mnh~a a qualquer momento.
Mg1a lnc assumindo que no 1enha e).aurido seu hmue dirio de
Pontos de Percia no 1 nvel: (2 + modkador de lnt ) 4. magias daquele ni,el
Pontos de Percia a cada nvel subsequente: 2 + mochf'i Mago de Armodura (Ext ): Normolmence, qualquer esp-
c~dor dr Inteligncia. cie de annadura interfere com os ges1os de um conjurador, o

lARTH MOORDA
Nas colinas ridas de A>bor-Alz fica a antiga ortaleza de para aumentar o rigor dos exerclcios do treinamento dos
Tarth Moorda, outrora udizada pelos exrcitos de Urnst. que iniciados.
protegiam a regio contra as incurses de gnolls nmades Os guias Flamejantes segt.Jem a uma hierarquia militar
oriundos do Deserto Luminoso. O local caiu em virtual aban- rigidamente ordenada, e patrulham vigorosamente as coli-
dono e rufna quando aventureiros expulsaram as trtbos de nas e plancies prximas sua ortaleza. Os iniciados que
human1des H~ quinze <nos atrs, o Duque de Urnsc cedeu ainda no aprenderam a con1urar suas pnme1ras magias ser-
a fortaleza Ordem da guia Flameianle. uma sociedade de vem como soldados rasos e s:n11nelas sob o comando de
magos da guerra leais ao reino que dese1avam uma fortifica alunos mais avanados. Ocupando a poStJo de Gr-Mestre
Jo >Solada onde novos iniciado pudessem ser treinados. da Guerra, a formidvel Sereda Ostarte ~ a llder da ordem, e
Com suas muralhas pardas erguendose ameaadora- seis mestres da guerra sob seu comando direto supervisio~
mente acima das colinas rochosas e da ampla vast1dJo do nam o treinamento dos novos 1n1ciados. Sereda est~ muito
Deserto Luminoso ao sul, Tarth Moorda acualmenle ~ a preocupada com a ascenso do reino sinistro de Rary no
principal academia onde so treinados os magos da guerra Deserto Luminoso, e questiona agressivamente todos os
leais ao Ducado de Urnsi, e o espao sua volta ecoa com aventureiros em tr~nsito por suas terras, procurando notl
os sons de exerclcios maciais e poderosas magias de guer- das dos eventos nas proundezas do deserto (e ao mesmo
ra. A ordem considera o clima desconfortvel da cidadela tempo tentando desmascarar qualquer pio a servio do
uma grande vantagem: o calor e o terreno lngreme servem arquimago renegado).
. .. ~ . ...
..
TAllTHMOORDA .
,.
.
- .. ,. f . T
"' . r -
r
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,.
~

U;n Qua4i~do 3ntc.tro~. . . j. } , .J -. ....


.
~- . . . .
que pode fazer co1n que .suas 1nagias falhem (c:1so possuanl pesadas, nem escudos pesados, e tambc1n no se aplica 3s
componen1es gestuais). No en1anto, o foco res1ri10 e o rrcina nl:tgias obtidas de urna outra classe de conjurador.
mento especializado do n1:1go d:'I gucrni pennircm que ele No 8 nvel, o mago da guerrn aprende a t11iliiar arnladuras
evite essa falha desde que use apenas arm:idur:as e escudos mdias sem chance de fulho de magia orcona.
leves. Esse 1reinan1cnto no cnglob:i arm;'lduras rndins ou
Vantagem do Mago da Guerra (.Ext): Um mago da guw
t<peeiahz.a em 1nlligir dano com suas magias. Sempr< que
S<' Perica G.adua6es Hl>lcbcle
conJunr um mg1a qu cau~ perda d pontos de '"da. el Atmacl...
acrescenta seu rnodificad)r de lntehgnc1:1 (~e houver):io d:ano
tdenhfic.ar Mag11
Contentrii:o

4
lnl -
Con -
provocado. Por exe1nplo, se tun mago da guerra de 1 n1vcl com lnt
Conhec.1mtnto (arcano) -4
Inteligncia 17 conjurar nlH't"U tngrcos, 1nfl1gir td4+ 1 ponros
Jt dano. mu~ l pontos ad1C'1nn2i"'- ~nr1dn !W\ ~u bnus- de
lnt1m1dair
:.Obr..,vtno (oc)
2 Cr
S1b
Inteligncia. O bnus dessa habilidade especial s st plica 3s Diplomacia (oc) 2 Car
1nagias conjumdas como mago da guerra, e no :i ouu-a) que o Esconder-se (ot) 2 Dcs -1
personagem possa possuir devido a nveis de ourras cla-...cs
Uma mesma magia ruo pode receber e~se dano aJ1c1onal Talento: M2g125 em Comboit.
mais de uma"" por conJurao. l'orrxemplo, uma bt>f '''fogo
Talento Adicional: Vualidade.
infltge o dano adicional J todas as cri::i:1unis na rea de e<'tto.
Por1n, se un1 nu1go da guerm de 3 rnvcl conjurar 1111ucu- Equipamento: Mochil;i com caniil, um dia de rocs de
n1ng1eos e produ11r dois ~roJCle1s.. apena~ um deles (a e\colha viagem. saco de dormir, saco, peder,ne1r.t e isqueiro. C:uxa
do personogem rebe o d2no adicionI. mesmo que 2mbos com to virot Bolsa de componenres de magia. Tres rochas.
'l'J2m direc1on:ados ao me\mo alvo. Se um:a magia 1nfhg1r Dinheiro: 1d4 PO.
dano por m:11s de 1 rod:idn1 provocara C)\l' dano adicional n
cadn turno. WUJEN
O< perg;i.minhos escn.,.. por um mago d2 guerra rui<> rece-
bem qualquer beneficio de<.., habilidade. sim como os que o O. Wu Jen so conJuradore> dotdos de poder<s mistonosos.
personagem oiuvar. O mes1no vale para 3 maioria d~ dem:us Elci; comand:un os elemen10.,, as fo ras esp1ri1uais e os pode
itens n1gico~1 co1no vartnha.s ou poes. No encnnro, O!t cajndos rc1i ela narurel:a. Raramenc: so encontrados coabitando com
ou11:1dos pelo mgo da gerra no apens uuli1.:1m o nivcl de o resr:in1e da sociedade humana. Em ve1 disso. vivem no
conjurador do ptrsonage111, m0> 12mbem ~aplicam benefi- ' campo como trtmuas, punflcando seus corpos e mentes para
cio< da "an12gem do mago da guerra. quando possvel. entrar em cont:uo com os diversos poderes naturais e ljObre--
Aprendizado Avanado (.Ext): No 3, 6, 11 e 16 n1veis, 11:11 um is do mundo. ~ dessas e ntidades que eles aprendem
o n1ago daguerr~ pode ac~escenrar uma nova magia sua lista, suas m:ig:ias fcmimen1-.s mctricas para conrrolar as foras
representando o resultado dt esrudos e txpenenctas pe\).(Xl:i.S. 1nvii;1veis do mundo.
/\ magia deve penencer lts1J do mago ta tscol.a l:.\ocajo. e Aventuras: ()). \\'U jen norm1lmen1~ st 3Venruram para
de um n1ve1 aguai ou 1hfenor magia de mais aho n1vrl rxpandir seu conhecimento sobre o mundo, canro magico
conhecida pelo pcrso11agcrn. Assim que umn nova rnng la quan10 mundano. Assim cc1no os magos. tlcs 1e ndem a plane-
e<eolhida, torna-se pme da hs1a de magia< doquele individuo J:tr cu1d.adosamen1e suas aventur.is, uma vez que sua escolha
pode S<!r con1urada como qualquer outra diana de magias t de vual 1mport3ncia.
Potenciahuar Sbito (J:.xt): No 7" mvd, o mago d2 guer- Caracrer.sr icas: Os \VU 1en sJo os conJuradores arca nos do
., adquire Po1enc1alizar Subi10 (descrito no Capulo 3)como Ex1reino Oricn1e. Assi1n cerno os magos, 011nagi{'I sua princi
rnlenro adicional. Se j posuir esse talcn10, poder escolher p:tl c.aractens1ica de classe. e porranto assume um papel pri
outro calenro met.lmg1cC1. mordial em suas vidas. ~tuna\ das magias dO> \VU Jen dtptn
Aumentar Sbito (E>.t): No 10" ruvel, o mago da guerra dcm do poder dos cinco eltmn1os (1em, fogo, meral, aguo
adqmre Aum<nt>r Sbuo (descn10 no Cop1rulo 3) como ta- 1n11dcir3), Por flm, OS \Vll Jl.'11 SaO ex1re1nanlen1e habiJidOSOS
lento adicional. Se j po,,suir esse 1alenro, poder escolher c1n manipuJ:ar suas mag1:is, aumentando \eu alcance, .sua
outro calento mer;;'l:mgicc. durao e etiro, ou eliminando componentes verbais ou ges
Ampliar Sbito (.Extr. ~o IS mvel. o mago d2 guerra 1ua1s :airravts dt efeitos mt11mag1cos permanentes.
dqu1r< Ampliar Subito (descnio no C..puulo 3) como 1alen- Tendncia: Os \VU jen cosrumam se manrer longe d:is
10 ndicional. Se j possuir es)e talento, poder:l escolher ou1ro sociedades leais predo1ni"'lan1es na nlnioria das cu hurns,
t:il<'nto me1J1ngico. 1ombando da~ regr.1s e das norm:is das pessoas comuns. Eles
Maximizar Sbito (Err): No 20" mvd, o mago da guerra possuem uma fortt tendncia para o a~ m:as jam:ais podem
2dqu11-e Maxim11.>r Sbuo rdescrito no Copuulo 3) como 'Ser leais.
1alen10 adicional. Se J pom11r es! 1alen10, podem escolher rlistria: Os \\'U jen nnseiam por poder m;ig1co num
ou1ro talen10 1nc1anigico. mundo onde nao costumam rx1stir acade1ni:is organizadas de
Coniunto l111cial para magi.3. Ess:a e.dc ~ le\''3 a procur.ir seus semclhantts - ertmi
Mago da Guerra Humano 12., ttc!USO> ou rxilados qLC consegu1rom obt<r os segredos
que procuram. Prnticamenr~ rodos os \VU jen foram treinados
Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA, -1 de pena- dessa for1na, por unl s 1nen1or, proscrito d:'I sociedade normal
lidode por armadura, deslocamen10 9 m, 10 quilos). e i~l:ido por ~eu~ remveis poderes sobren:uurnis.
Armas: !.ona ( 1ds, dtc. 3, 6 m. l kg. duas mO> Per- Raas: A maioria dos \\U Jen compoi;ta por humano'J.,
funn1e 1. tmbora mtmbro~ de rodas :ac; r:.ias comun\ das terras onen-
Besta lev ( tds, dec. 19-20, 24 m. 2 kg. Pcrfuran1c1. 1:11'i possam npr<'nder essa ar1e.
Seleo de Pericias: E-;colh:'I uma qu:an11dade de p.ncias O utras Classes: Qs \VU J<'M nornlalm('nlt' niio gostam dos
iguol a 3 + mod1fkador de lnteligenc- mtmb~ de qualquer ou1ra ( MSt!. Ao mto;.mo tempo. e,r;io
doloros:.men1e cientes que, sem guerreiro-, t samurais para iteu n1vel de cl:assc. O '"'li 1en prte1sa escolher t preJ)3rar suas
de1er soldados 1n1m1gos, um xamii para cunr seus ferimentos m~g1;as com :antecednaa. da mt~ma forma que um mago
e talvez um ldmo para cuidar de fechadura~ e rmdilhas, o Ccon<ulte Preparando Magias Arcno; no Ln'l'O do Jogador).
caminho p:ir:i o conheclrnento que ele 1an10 deseja pode ser 1>..lr.i aprender, preparar ou conJlU':tr umn magia, o \Vu JCn
bloqueado por obs1:iculos in1r:insporuve1s e possivelmente deve ter umn ponruao em J ntel1gcnc:1:a igual ou superior a t O
fritais. Essa cOnlpreensiio de sua dcpendCncia de ourras classes +o nivcl da mogia. As magias adicion:us ~o de1erminadas pelo
pode fatcr con1 que ele as aceilc ou que 1enho raiv:a delas. valor de 1nteligncia. A Classe de 01lculdade p.1ra os testes de
rcs1s1ncia conu;i eSS3s magias equivale a lO + nivel da magia
INFORMAES DE JOGO + mod1lcador de Carism do wu ien.
Os wu Jtn possuem :as seguintes estoarisuc:a\ de A quanudode bo<ico de magias d1anas
)Ogo: do wu i<n e 1nJ1uda na Tabela 1-3. Alem
Habilidades: A lntelgneta determm a magia disso. ele receb. magia< ad1C1onais se pos-
ma1c; podero~a que o \VU jen podera conjurar. quantas suir uma pon1ua~o tlevad3 em lnteligtn
mag1s poder~ conjur;lr por da a d1lculd2de eia (consulte a Tah<I 1 t : Modificadores
para resistir :l el:is. P3ra conjurar u1na magia, o \Vu de Habihdde e Magrn' Adicionais no Livro
jen deve ter uma pontuao e1n 1n1elignci:a do Jogador).
igu:al ou superior a LO+ o nvel d:i 1n'lgia. As
magi::'IS adicionais so de1erminadas
pelo v:ilor de Inteligncia. A Cl.ssc
de Dificuldade para os testes de
res1.s1cnc1a con1r:a "53.S magias
equivale a 10 nvel da magia
mod1ftc2dor de Carisma
do ,..,u JCn. Um valor ele\-a-
do de Oes1re1.3 til para o
\\IU jen, que no costuma
us:ar nr1nuduros, pois ir Idio1nas
lhe conceder um bnus Adicionais:
n CA. Um boa Consri Owujen pode
1u1o lhe fomtcer pon- subs1iruir uma
tos de vida adicion3iS, das linguogens
um rtturso qut e bast3n.. d1cionais dispo-
1< esc2sso pra essa cbsse. n1veis par:a ;ua
Tendncia: Qualquer raa por Dracnico
uma, exceto leal. ou Gigante, pois
Dodo de Vida: d4. muitos tomos de
1nagia est3o escritos
Percias de Classe nessn~ lnguas e os aprcn
As periciac; de classe de um \YU d11.ts muitas vezes as estudam
icn (e hab1hdadt chave P3"' Jur;Jnte seu rreinamenro.
cada percii) so: Concentr.ao .Esprito Vigilanre: Uma vel por
(Con), Ofcios ( lnt), Conhecimento dia. o "u JCn pode rnlizar nO\":lmente uma
(todos, escolhidos indi,oidualmentt1 )Ogada de miciahva, ante... que stJa :anunciada sua posi-
(lnt), Prols<3o (Sab) e Identikar o na ordem de ao. ~le podr e<eolher o melhor
Magi (lnt). entre os do" re'ultdos.
Pontos de Percia no 1 nvel: (2 Tale nto Adi cio nal: Um \\tU 1en
+ modilcador de lnt) x 4. conlC<'I co1n u1n talento mcram:gico
Pontos de Percia a cada nvel adicionnl.
s ubseqente: 2 + modificador de Magia Sccrera: No 3 nlvcl, e a cada
lnrelignci:1. tr t, n1veis subseqentes, o \YU jen pode escolher uma de
suas magias conhecidas e m0<hflcii-b permanen1e-
Caractens11c-a~ da Classe men1e como se ~uvcs~ sob o efeito de um dos
Usar Armas e Armad uras.: Os \\'ti Jtn .,,abem usar stguin1es talentos mttam:agteos: Aumentar ~ta
iodas as ann1s simples. Eles n~o ~btm usar nenhum gia, Estender ~tag1a. Magia Sem Cestos ou ~iag1a
npo de ormadura ou escudo. Qualquer cspecie de armadura S1lenc1osa. O nivcl da magia no se aheTJ, e uma vez seleci-"
interfere com os geslos arcanos do personagem, o que pode nadt'I s 3 magia e a modificao, e~sa escolha no poder:i ser
fa1.er com que as n1agas com c:o1nponcn1er; gescuais falhem. alter.ada. Conforme o \Vu jen progride cm nlveis, pode esco-
Magias: U1n \vu jen conjurn nlngias arcauas da lista de lher a 1nesma 1nagia par:i ser 1nod,ncada de diversas for1nas
tmg1a> do wu jen (pgina 91). Ele e Hmirado a um dc1ermin3- oirovcs de mltiplas aplicacl<'s desso hobilidade. No e neces-
do numero de mgias de cada nivcl por d1, de acordo com sar10 possuir os talentos pam aplic;1-los ia 1nagia.
TABE LA 1- 3: 0 Wu )EN
8nus Base
Nlvel de Ataque Fon ReR Vont Especial
I
o 1 2" 3
M acias Por Dia
s 6 .,. r 9"
\

1 ' +O +O +2 Espnto v1g1lante


u len10 ad<t0nal
3 -
2 +1 +O +O +l 4 2
i
s
6
7
+1
+2
+2
+l
+I
+1
+I
+2
+2
+I
+I
+I
+2
+2
..
+l
+4

+S
+5
Magra sec~a

Maestria elemental
4
4
4
4
4
2
l
l
3
4
2
2
3
3
2
2 1
+l
8' t4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2
9 +4 +l +3 +6 Magia Secreta 4 4 4 l 2 1
10' +5 +l +3 +7 4 4 4 3 3 2
li' +5 +l +3 +7 4 4 4 4 3 2 1
12' 6/ I +4 +4 +8 Magia Secret1 4 4 4 4 l 3 2
n 6/+I +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1
14 +l/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 l 3 2
15 +7/+2 ,5 +5 +9 MagiaSKrm 4 4 4 4 4 4 3 2
16 +8/+l .5 +S +10 4 4 4 4 4 4 3 l 2
17 +8/+l .5 +S +1 0 4 4 4 4 4 4 4 3 2
ta 9/4 +6 +6 +li Maga SKreta 4 4 4 4 4 4 4 l l 2
19" +9/<4 +6 ~ +li 4 4 4 4 4 4 4 4 J J
20' 10/+S +6 +6 +12 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

~tae s 1Tia .Elemental: ~i.uitas das magias dos quando Hideyori chegar o S n1vel, eb poder. con
\VU jen ~.10 J 1vu.lidas em cinco grupos e le- iur.ar magras de 3 n1veL Nesse pon10, ela pode
nlen1a1' terra, fogo, metal. gua e madei- acrescentar duas magias de 3o nvel no seu
r.i, No 6 n1vel, ao invs de receber gn-:; .una de 2" e ou1rn de 3, ou
u1n:t 1nagia .,ecrr1a, o \VU jen torna qualquer comb1ru<.10 de magias en1rc
~t 1ru..,.trr de urn desses cinco ele- o 1 e o 1 nive1s. A q<alquer mo-
me1>10' (o "'" escolha). Dali em men10, o per-.ongem wnbm po-
d1an1e, \tmpre que conjura r de copiar C"m )tU grimrio as
uma magia daquele elemento, m:ag1as encontradas no de outros
o n1vel de con1undor efenvo '''U
1en, da me\ma forma que um
do p<NOngm (usado para mago (\.'tJ:t Escrt'-'endo uma
Jeu~rm1nar \'3n2:ve1s depen- Nova ~1 :1g1a em um Cnmno no
dente\ de na\.'el e pan testes Lwn> .la J"):'1.lor~
dr conJunlo) aumenta em 2. Tabus: P:in manter seu poder
Alem di<so, o \VU ien recebe +2 sobrtn:uural. os \\."U jen devem
de bonus de comperncia nos obedectr certos rabus que podem
1es1es de resistncia contra m a parecer lncon\equentes para ourros
gias dquele clemen10. Algumas pt.~onag<.n\, ma.s que slo de impor
1n ag1:1.s da lista do \Vu jen esro classi 1ancia para tles. Se um \VU 1en violar u1n
flcadas como "l odos"; isso significa que J(' !i('U' 1abu~. n:io podem conju rar mais
pertenctnl a rodos os grupos e lem cnrnis, e magias dur:inu~ aquele d1:a . O personagem deve
um personagem que seja mestre de qu:tlquer ele escolher um 1abu no li) n1vcl, e mai um a c:ada vez
mento recebem os bnus apropriados em rlao em que aprender um.-i magia 'ecrcra c.,.), 1;ibus possveis incluem:
magi as.
Crim rios: Um '"'u jen deve estudar seu gnmno diari:;i... Nao comer C:irne.
mente pari prepar.ar suas magias. da mesma forma quie um
No possuir mai(j do qu~ Conlf'P aYRpr.
m:ago. Ele nlo consegue preparar nenhuma magia que nlo
t\leJa regas1rada no grimrio (exceto ler rnaguas. que cO<los os Reolizar uma ofettnd> diiru (como comrd, flores ou
\\'U Jt'n ~btm prepanr de memriaJ. incenso; a um ou ma1' t"p1n10...
O rtnonagem comt-.a com um grimno con1endo todas No tomar banho.
as magias dtt \YU Jtn de nvel O, malS 3 magias de i 0 nt\'el \U:I ~o corrar ocabe1o.
escolha Por.i cada ponto de bnus de lntehgencia que po<>uir No 1ocar e m cadave res.
(conouhe a Tabela 1-1: Modiflcadores de Habilidade e Mg13'
No beber :i.kool
Ad icionais no Livro do Jogador), o g rim rio coruer o u1 ra
rnagia de 1 nvel sua escolha. A cada n1ve l corno \\'U jen, o No vesnr dete rminada cor.
pcr;oruagc1n adquire duas novas magias de qualquer nv."91qu<> No acender fogo.
posso conjurar (baseado no nvel alcanado). Por exemplo, No se sentar voh ado paro C<'rla d ire..io.
<se
-
ptrulo apresenta d~nove classes de p=u- - 1 SllS hbtl.hdes especli11s ma< nlu~ O.do; de Vida. o
gio opropriadas para conii.ndotts orconos e perso- bnus bo de aA<jue e os bnus de "''"nna adquiridas
nagens de ou1ns ela~ que desejem adquirir gr1as aos n1veis nessa classe.
habilidades arcanas. Eml:o"' muilas delas sejam Conjurao Alternativa: Clalt.SCS como o arcanamaca
concebidas para feiticeiros e magos, ou1ros tipos de Suei oferecem oos persongcns a opormnidode de
de personagens encontrariio \':\rias escolhas in1e- :adquirir u1na forma co1npletan1enu. nov;i de conjurniiQ.
ress:in1es. :10 custo de no mals avanar e1n sua 1nrigas cl:isse-s (se
exi..stirem). Muiros con1ur:tdores nJo d ''>Cjanio isso. mas
ESCOLHENDO UMA
,
outros ralvez xhem que o acesso a car.actensticas de elas
~ 1n1e~n1es ou m21ias que anl n.io poderiam
aprender faz ,.,ter pena a perda do , .. prc.>gttSSO de
CLASSE DE PRESTIGIO coniunio original Os pe"'nogtns que normalmen1e
no pc>S>uem uma prog,.,,,,.o de coniuraoo arcana
A magia an:ana naturalmente leva M prrsonagens a esrudos
completa podem encontrar opc~ lntt rt"'\an1es entre
esrranhos e cso1ricos. CLisses de prenig10 o<.-.cendo babil ~classes M conjurao ahcrna1ivo.
dades e carnc1ersticas que os person:igtn~ ~1mplesmen1e no
Conj\lroo Completa: Muho conjuradores
podcriani conseguir de outrn mancirn SCt'VCn\ co1no a melhor arcanos ndo desejam desistir de su:a progresso de
repreSt,\ntn;iodcsses caminhos in<:ott'uns. conJur:ajo para explorar uma classe de pre511gio. As
St um jogador estiver interessado em uma classe de presr cb~~3 que oferecem conjurao complet:i. como o
gio. deve exJ.minar seus Pr-Requis1~ cuidadosamente. A atomc1n. e.enlmenre no propOn::1on:1m h:abilid3-
ma1ona da,; elas~ des1e livro possui tx1gtncias rigorosas que des especms porricularmen1e podel'OIO< Algumas
uqucrem diversos niveis de prog"'"' cu1d:adoso paro settm elas> que fiam a apenas um ou dois ruveis de uma
alcanoda<. O iog:ador deve rd1e1n sol>tt que npo de persona- progreao de coniurao rompl<11.,,;o1nclu1das
gem arcano tst 1en1ando consrnur; ~ Tabtla t 2 lista as cbs-- n~'->.l cates;.ona.

!<>t'S de pres11g10 enconmdas nesse capiculo c-m caregorias N3oConjurador: Algumas J:t~ cla~..e~ d{" pre;;-1i
ampla que podem ajudar a restringir o numero de opes. g10 aprescnt:idas nesse captulo exigm pouca ou
c~so um personagem encontre~~c nun10 posio en1 que j nenhuma capacidade de conjur:aao ro1no pr
nlo aienda os l'r-Requishos de um :lasse de prestgio (devi- retiuisito, e oferecem u1no progressJO tle conjura
do a mudan de 1endnda, perdo de n1veis, erc.), perder: .10 lent;i ou inexistente conformt o pe"Non:agem
T ABELA 2 - 1: CLASSES DE P RESTIGIO POR TIPO
Classe Tipo Oescrilo Molho< para.
1
Ac6 to da Pt"le Tninsformxt0n11 Adquire caract~stteas demonlaas FtthCtuo. bruxo. mago
Acorde Subhme ConJuralo alterna bva Troe.a a msia de bardo por melhore-s 8ardo. fehct1ro. mago
magias
Arunamxa dt' Suei ConJuraJo ahemahva Ass1ss100 de mago_s _ _ _ _ __ Guerreuo, ranger, ladino, bruxo
01scrputo da Estrela Verde Transformac1onal Mago 1ndestrutfvel 8'rbaro. gueue1ro. fe1hcC1ro. bruxo, m;ago
Oom1n1dor Cap,Kidade exclusiva Esp1ahs11 e-m efeitos mentais Fe1uce1ro, bru1to, mago, wu ,en
Espiral do Oes11no Con1urao completa, M1n1pula probabilidades ~~- fe1hce1to, mago. wu 1en
capacidade exclusiva
Exob1logo Con1urao complieta Conjurador insano Clrlgo, feiticeiro, mago
Cemetta Conjurao completa Mes1re de sinais e smbolos M ago, wu jen
Cuia dos Viajantes Capscidade exclusiva Especialista em teletransporte Feiticeiro, mago, wu jen
Iniciado dos Sete Vl!us Conjurao completa Mestre de ab1uraes e Feiticeiro, mago
magias prism ~lica s
Mago da Ordem Arcana Conjurao completa Acesso a uma reserva de magia Mago, wu1en
que concede versatilidade
Mso Slvgm Con1urilo completa Mestre da magia c.abca ft1hCt1rO, maco da guerra,
bruxo, mago. wv 1en
M..tr. dH Efig>tt Conru~ complet. Espte1al1sta em s1mutacros e constrvtos fe1hctuo. mago. wu tcn
u~ctdade eiclusva
Mest1e Transmogr1r.caor Con1uraJo comptet1 Especaal1sta em meu1moefose fettceuo. mago. wu ,en
~rf'lr'no da nJo Nlo<on1ur~ Troca as magias do bardo por Bardo
m11s habdtdades musieiiis
Punho Iluminado Nl0<.on1urador Mago monist1co ou monge con1urador Monge. fe111ce1ro, bruxo, mago
Stb10 d Put Con1ura.lo comple1a Especialista em magias de energia Fe1t1ce1ro, mago da guerra, mago
Stb10 Elemntal Conjura:io completi, Especialista em magias de energia On,uda, feiticeiro, mago da guerra, mago
transformacional
Taumaturgo Capacidade exclusiva Poderes do sangue, progre-sslo de Feiticeiro, bruxo, mago, wu jen
magias reduzida

av:ana. E~s.as classes noconjur.i.doras r.i.ramenrc :atraem os conjuf'3dor so efe1iv:amen1c cumulauvos com os niveis de
conJUl'3dores :arc:anos, mas outros personagens que destJ;tm bruxo par.a decermin;ar o d:ano de su3 m111da n1ishta (considere
cap:icidadl'S arcanas de um upo especifico podem ochJ f.s esse valor combinado como seu nvel de elas.se ao consuh;r a
anttre)santes Tobeb 1-1: 0 Bruxo P"'" detemunorodanode uma mJada ms-
Transfonnacional: Esses peoon2gens ~ inrerts Jm cm 1"41) ~ se11 nivd de conjurador para essa habilidade (metade do
1omar~ algo mais,. ab:.ndonando sua na original pan tnns- ni\'el total de conJundor onunJo de n1ve1s como bruxo mais
ctnder hmltaes na rurais. As classes 1n ns.formac1on:ais os niveis da classe de pl'fft1g10 que concedem mais ni"eis de
incluem o d1sc1pulo da Emela Verde e o ocoluo da p<le. conjurador). O bruxo cambem adquire novas invocaes
Norm:almentt exigem o S3Criicio de quan1idadts signilcati conhecidas ao adquanr nt\'e1s nessas classes de prestgio, como
vas dr poder arcano, mas trazem como rccom~ns.:a h::ib1lida se rivesse recebido um n1vel na classe b:isica.
de> rspeciois poderosas. Um bruxo no pode se quolilkar p.ira os classes de prestigio
Cnpncidadc .Exclusiva: Ess.a e u1na ca1egoria ge11crica p.nra que possuam nveis de conjurao co1no J)rRequisiros, uma
:1s classes de prestgio que no pode1n ser facil me n1 c ca:rncrcri vez que ele ;'unais aprende a conjurar 1nagias. No enranro, as
zodas. Cer.ilmenre, elas oferecen1 grandes poderes centmliza classes de presrigio com PrRcquishos de nlvel de conjura
dos cn1 um tcnut, que no estariam d1spon1veis em nenhu1na dor, como o aclito da pele, s.lo adequadas par.i o bruxo; seu
ourrn. O taumaturgo um bom exemplo de classe con\ capaci nvel de conjurador ~rn suas invoc;ies atende ao prrequi
Jade exclusiva. Assim como as classes tr.1nsformac1on;1i.s. um:1: sito. Consulre o Copuulo 3 pm mais deialhes sobre Pr-
classe de presg10 com capacidade exclusiva geralmente abdi Requisiros de nvel de conJur:ador, de nvel de conjur.i.o e de
ca do poder arcano em rroca de uma vredade d hob1hdodes magias especficas para r.ilent~ e cl:asse) de prestigio.
,
t>p<CIOIS poderosas.
ACOLJTO DA PELE
OS BRUXOS E
AS CLASSES DE PRESTIGIO A sede de poder condu1 alguma_s ~s~s a tomar decises
Os bruxo. se beneficiam de fonna especifica das class<s de extremas, a despetto das conStquncias. Substiruir a prp ria
pres11g1oque concedem "+I nvel de classe de c:onJur:idor ore.. pele pela de um ser ab1ss2l vivo t um obJenvo sequer imagina
no .an1crior ou ..+ t nvel de classe de conjurador 11rc11no an1e- do - e muiro menos considerndo - pela maioria dos conju
rior" corno beneficio de progresso. Um bruxo que dquir:i radores. Mas essa sina tenebrosa Ca meta fln2l de alguns arca
ruveis em urnn dessas classes de pres11gio nao r.ccebe nenhuma nisras em sua busca desesperada.
de suas habilidades de clasre, mas ganho um l\vel de conjura O Rituol de Vinculo 111110 blasfmia que foi eliminada de
dor mais elevado ao usar suas invocaes e aurne n1a o dano de quase todas as biblotcc:is arca nas h:i muito tempo, mas algu
su:a ro1crda n1isht'1. Os nveis de classe que concedem +l n1vel de mas cpias qu.ase ileg.1vc1s ou referncias ao seu paradeiro
- sobremer>m, li<bs a prom<S>a> Je imenso poder. Os con Especial: O acli10 de\'e ier reahudo um conmo paci6eo
Jurado~ qut tncontn.m esses tom~ podrm dtslruilos ou com um txcn-p13nar maligno.
l8JlOriI~. mas a lentao 3inda eXJsun. Com o 1rn1po, os at'C3 Especial: O personagem deve P"r pelo Ruuol de Vnculo
nista) que~ rendem sede de poder 'ero capa1e:. de descobrir (vejo cima).
o ritual cotnplc10. e1n geral por meio <ln aliana co1n scrts abis
sais vidos por co1npartilhar esses cnsinnrnenco:. 1nacabros. Peri\i,1s di> Classe
O Ritunl de Vinculo doloroso e no deve ser p3ticado As penem\ de classe de um cli10 d;i pele (e a h>hilidade chave
levianamente. t:le exige to rodadas parJ ~erco1nplerado. e uma para cad penci3) so: Concenmao (Con), Ofcios ( ln1),
vez 1nic1ado1 n:tda poder deter seu progre.)liO. A essncia ln11m1dofo(Car), Conhecimen10 (orcano) ( ln1), Conhecunen-
demon1JCil consome a pele do Uuctado. um processo agonizan- 10 (os pbnos) ( ln! ,, Prof'isso (Sob, e ldenufcu Mogta (ln1).
1e que mltge td4 ponios de dano a cada rocfada do nrual - os Pontos de ~ricia a Cada N1vtl: 2 modificador de
candidato) 1n1cligentes man1em algum:ris poes de cura ln1tligenc1a.
mo. No final, a pde do acli10 tt\'ela um bnlho oleoso. quase
impcrcepuvel Contudo, conforme adquire 1na1" n1ve1s na elas Car.icte11st1cas da Classe
!!-C de pre1.,1 1g10, sua pele escurece, bro1:nn e~por&s. e su3 apa Usor Armas e Armaduras: Os acoluos da pele no sabem
rncia eorna-se gr:iclu:tlrnenre demon1ac11. A esscncia do de me). u~ar nenhurn:i arm:l ou armadura adicional.
nio 1011nbcn1 co1nea :i sussurrar segredos 1nncnbros p3ra seu Magias Di:lrias/ Mag.i.as Conh ecid as: Quando atinge um
usurio1 insistindo que pratique aros 1nalignos (conselhos que mvcl par na classe de presiigio. o ocl110 cio pele adquire mais
ele accu:tl"J ou n:io, de :acordo com ~eu temperamento). magia' J1t1rias (e magias conhcc1d2\, se apl1cavel) como se esri
< acluos d:1. pele so excelentes detcntorti de poder mun ve-.,se avanando um nvel na sua cht(:~ dt- conjurador arcano
dano. mil) J>C'"4ilmos em ourns funts Embor.i esses P~is .lnlenor. En1re1anro. eJe no rectbt- qu:alqut-r ou1ro beneficio
possam strv1r como c.apit.ies de adv("NriO'io malignos mais d>quela clas<e (chance apnmorada de fa-puls>r Fascinar mor-
poderO>C. em ger:ll eles aruar.io como ltJe1"< Um acolt10 pre- IOS\"l\'O(. 1altn1os adicionalS. ele.\. C:a50 o person:agcm lenha
fere a S<"gur>n ocuha de fonaleus maltgnas bem proieg1das, mais de uma clns:se capaz de conJurar m:'lg:ias :i:rcanas an1es de
mas e c2pa1 de liderar uma expedio p:a~ recuperar um tomo sr tornar u1n aclito da pele, devera escolher qual delas ter
arcano lcnd:irio ou qualquer artefato de inlenso poder maligno. seu n1vel elev:.do p.ara decerminar;i quantidade de magias por
Adaptao: Pnnicn1nen1e qualquer cenrio pode aco1nodar dia sen\pl'e que alcanar u1n n1vel par nn classe de presrig:io.
a noao Je indivduos dispostos a qualquer coia por poder Vincular Ser Abissal (Sob): Um acli10 da pele invoca a
pessoal, chC)t:indo at mesmo a fundir dernnios ao seu pr- essenci:a de um:1 cri:1run abissal e a vincula a seu corpo, como
prio corpo. C::iso seu mundo no inclua demn1tx propriamen umo ""gurtJa pele. Em 1odos os 0>pec1os. essncia abissal
1t du~. t po ...,1vel vincul:ar essa cl:as~t :a alguma ouua rn2 ou vmcubJo fa2 pane da pele do coniurador. Ela garan1e +t de
fora maligna de criatur:as sobrtna1ur:u~ Por t"'\tmp~ um 3c- bOnus de :armadura natural e +2 de bonus inerente de
luo da P"I podena ser um estud10>0 qur Je><obnu um aniigo O.s1re1.a O acliio 1ambem adqu11" Vis.lo no Escuro de 18 m.
meado -.obrt a fuso inm-espc-ie' dt humano1dr't. O ~1es1rt de1trmina o pl:ano original ta n:uureza da es~n
Dado de Vida: d4 eia se ela penencia a um diabo, demnio ou qualquerourra
criatur:i abissal.
Pre-R~qt11~1tOS
.Envenenamtnlo (SM}: Um aclito da pele pode utilizar cnvt
P;1r.1 se cornar um acHto da pele-, o personag~rn deve preen ncuntnlo ~una vez por dia, como um conjurador de 8 nvel A
chcr todo:. os seguintes critrios. CD para o 1es1e de resis1ncia e 14 o modificador da babili
Tendncia: Qu;1lquer uma. exceto Bom dade pnmri de conjur:lo do personagem (lnielignci
Percias: 8 gr.iduaes em Conbec1men10 (os planos). P"" mogos. Carisma para feiuceno> e bruxos, Sobedoria par>
Magiu ou Habilidades Similares Magio: S" nvel de dcngo>. e a<s1m por dionie . No S mvtl o personagem pode
ronJur>dor u<>r "' hob1lidade duas,..,.. por dia.

T ABELA 2- 2: 0 ACLITO DA PELE


B6nus Bast
Nvel de Ataque Fortitude Reftexos Vonc;ide Especial Magias por Dia/Magias Conhecidas
1 +O +2 +2 Vincular ser .Jt>1ss1I.
' tnlolfncnamcnto 1/da
z- 1 3 O 3 Resistfnca a cNmas 1 nvel de cl.1sst de conjurador anterior
) +2 +3 +1 +3 Olhar dernonfKo
4 +3 +4 --t-1 nivel dt dasse de con1uradot antenor
5 +)
+4
+4

+l +4 Adaptao da pel.
e:n11encnamtnro 2/d11
+5 +2 +5 Resistenc1a ao frto +1 nvel de classe de con1urador anttrior
.,.
6 ;4
+5 +5 +2 +5 Olhar das Profundezas
8 ;6 +6 12 +6 +1 nlvel de classe de conjurador anterior
9" +6 +6 +3 +6 fnvocar obiswl
10' +7 +7 +3 +] Simbiose demonaca -+-1 nlvel de classe de con1ur1dor antenor
Resistncia a Chama< (Eirt): A panir do 2" nivel. a "en Adaptao da Pele (Sob): A panir do 5 nav<I, a os~ncia <
c1a :ablSSal se ennJece t fornt"Ct res1s1ncia a fogo 10 ao acoluo o usurio se tomam mais adaprados entre s1 e comeam a q
d pele. tomar uma nica cri:nura. O bnus de armadura n:uural
Olhar Demonaco (Sob): No 3 nvel, o acl110 da pele aumenta para +2, o personagem adquire +2 de bnu!i 1ncrenr(
adquire a habilidadr sobren:nural de abalar seus oponente\ de Consriruio e a Viso no Escuro ter alcance de 36 m.
rcvclandolhes um rQ'.10 bc>1al (1/dia). O 0U10r demonioco Resistncia ao Frio (Ext): A parrir do 6 nvel, o ocliro
no e um ataque v1sud e os advers:.lrios no precisa1n fitar O!t adquire resistnci.-i ao frio 10.
olhos do acliro, nem quer olhar pra de (embora o per,ona Olhar das Profunde'llS (Sob): A parrir do 7" mvel, o oc-
gem deva dispor de hnh de efe110 are o alvo). Traia <e de uma liro dqulre a bab1ladade wbrenarural de emitir raio. dc fogo
ao padro que afe1a qualquer Cri.ltura visivel num r.110 de 30 dos olhos. Uma vez por Jia, u~ndo uma ajo padr.io, ele ~
m. As vtrimas ficam alalada~ por 10 minutos. e devem obter capai de pro1erar doas r.ucs (um de cado olho) com alcance dc
sucesso num 1es1tde tt'S1~1encia de \'ontade (CD 10 n1vel dr 30 m. Cada r.uo ex1gt um araque de toque distncaa e 1nl1ge
cl><se do acliro + mo!tficador de Car) ou ficar.lo aronloadas 8d6 ponros de dano por fogo. Os raios podem vasor do1< alvos
A durao desse cfeirodependc dos Ponros de Vida do olvo: distintos na rea de alcance, mas o alvo de cada urn deles deve
SOou menos 10 rodadas ser designado sin1uhanc:an1cnte.
51 a 100 Invocar Abissal (SM): A pari ir do 9 nvel, oacliro descobre
3 rodadas
um novo poder de >ua essncia abissal. Se a pele for de um
lOlalSO 2 rodadas demnio, um vez por dia ele poder invocar um babau, se for
151 ou mais 1 rodada de um diabo, poder.i invocar um diabo das correnrcs A crlru
r.t invocada cumpre as ordens do aclito, mas retoma para o
Olhar demonaco t ul'I tfeuo de medo de ao mental. lugar de onde veio apS 1 hora. Uma criatura invocada e inca--
paz de usar suas propnas habilidades de mvoca.o. Para es~
habilidade, o mvel de coniurador do ach10 e igual ao seu
nivel de conjurador pira magias.
Simbiose Demonaca: No 1<1' nvel, ac.ssnc1a abiss::al
e o aclho se tornam uana nica criatura e apenas a des-
truio absoluro cJXIZ de separ.-los. O 1ipo do persona
gem muda pani "ex1rnplanar. Alm disso, ele adquire
1t:Ju..,.u Jc Jano 10/:em. Ao contrno de ou1ros exrra-
planares. um acluo rode ser revivido ou res:;uscit:tdo.

EXEMPLO DE ACUTO DA PELE


Vorta Nehalem: Huinano bruxo 6/acuro da pelo 3; N D
9; buman1de (Mdio); 6d6+6 mais .ld8 3 DV; 46 PV;
lnic. +8; O<!sl 9 ll\ CA 23, roque 15, surpresa 19; Arq
Base +6i Agr tS; A1q corpo a corpo: 1naacs1rela
(obraprirna) 16 (dano: 1d8-1) ou roque disincia:
mjailn dt tnxofre +11 (dano: 4d6 por fogo mois riS<:o
de pegar fogo); A1q Ttl corpo a corpo: maesrrela
(obrapnma) +6/+1 (dano: idS-1) ou roque d1s
r:inc1a roiad Jt tnxo{rr +li (dano: 4<16 por fogo
mau nsco de pegar fogo); AF. olhar demonaco,
tnvrnmamtnlo 1/dia; QE viso no eS<:uro 18 m,
res1srenc1a a fogo 1O, vincular ser abasul; Tend.
CM; T R Fon +6, Ref +4, Von +9; For 8, Dts 18,
Con 13, lnl 10, Sab 12, Car 15.
Pcricuu e'I'entos: Concent rao -..13, lntin1ida-
o +14, Conhecimenro (os planos)+ 12, Sobrevi
vncia +I (+3 quando estiver em outros planos)i
lnvocaoo Ad.:ionI [f], Iniciativa Aprimorada,
Taro Pr-K1~ Tim r_...neiro. Foco em Arm" (mJ'"'
mishca).
ltJ Novo "lemo descito no C.pltulo l .
Idioma. Com'-'m
Olhar Demonaco: Uma vez por dia, Von
pode tentar pen-urbar seus oponentes com um
olhar fero>. Tr.aase de uma ao padnio que aelO
qualqurr criarura que o personngem enxergue
num raio dt 30 m. O alvo Gca abalado por 1O
m1nuc0\ t dt\.'t obcer sucesso tm um ctsct dt rtSisrtncia dt Adaptao: O Liceu fatroloJo podo <ervr como ponro
Voncade !CD 15) ou 6cari atordoodo. A Ju11o desse efeito focI po11 a mdus>o d""' cl0> d pre>t1g10. Contudo. essa
depende dos Pontos de Vida do alvo, como descrito na habili- org2n1la.io e mais que apenas: um grupo: tracase de um es11-.
dad<." olhar demoni:ico, acima. As cn2curn) 1munC's a efeitos de lo df.' vida. Seus membros s.o e\t\lc.l1osos, bardos e magos it pro-
medo n.10 so afetadas pelo olhor demonaco de Vorta. cura de luna verdade fundamcn1al e ded1cldos preservao
Envencnart1ento (SM): U1na vez por dia, Vor1t1 capaz de do conhechnenro. E1n sua ca1np;inha, e f.icil subscituir o Liceu
U)3r e11vtnet111tnr11to como u1n conjurador de s<> nvel (1oque l!!iitrclndo por qualquer inslirui.-10 1ii1nil:ar. Por exemplo, no
corpo corpo S; Forrirnde CD 16 anulo). ccnario Fc.'IR<,('IJ"IEN REAL\ts Os JU1sc..ls EsQ.UEc1oos , os
h1tw11(r~ Conl1tc1das (3 mtnima, 1 1nenor): manimas - e;cnb0> do fone da Vela ou Camo11 do> Sabios em Lua
SOrft do tarefa, l'ISO J1abfaca1 HULtm dt ttlUIOHd (CD 13)1 tdJan Argc.ntca poderiam muno bem 1omar o lugar do Liceu
""'"" ICD 14~ menor- mJd donwfrl'(CD IS . E'crelldo ~ra personagens dr"' cl.:a,,t
Jlllf\UHcnto: Canuso dt cota dt rnaf#ta + J. maaes1ttl2 Dodo de Vida: d6.
(obr.i-prtmJ ), dnti de yroter.io + l, pofc1o tlt cumr /1tnrncnfos rnodt
m1lo1. too PO. .
Pr Reqmsitos
ACORDE SUBLIME Para ~e 1ornar unl acorde subhn1e, o personagem deve preen
cher 1odos os seguintes cruenos.
Pericias: 13 graduaes e1n Conhecitnenro(arcano), 13 gr.1
A 1nus1ca no 'lpcnas um so1n agrad:iveh 1amb n\ a expres-
duaors en1 Ouvir, 10 gracluae~ cm Aru~o (qualquer), 6
so de relaes motemticas repletas de sig1uflcados. Um mem
graduaes em Profisso famologo), 6 graduaes m
bro da cl:is\(' de presrgio aC'ordr sublune ,.e 2 msica, mesmo ldnuflcar Mag1a.
2 ... poJe~2~ mtlodias de um bardo. como nada mais qut um
~. tagias: Capacidade de conJunr magia' arca nas de 3 nivel
c2manho par.a chtgar comprttns.io \cnladttr.amenfe univer-
s:al J3 lend.Jn.2 cano da cri;ilo na aurora dos ctmpos.. A msi Espial: Habilidado ms1e2 d, bordo
ca e a magia na rcalidadt so uma~- tum c-scudantt arguto que Pericias de Classe
decafr.ir os enigmas da mrrica e do rito simult:Jneamente reve-
br.i <egredos ocultos de grande potncia. A' perims de classe de um oconl sublime (e a habilidde
l'odos o~ acordes sublimes deven\ ter nlgu1n dornlnio da ::ine chove para coda percia) so: Conrntr:io (Con), Ofcios
dos bardo<, jd que a sua msica o primeiro posso para obter ( lnt), Decifrar Escrira (lnr), Oiplomaci" (Car), Conhecimen10
concrole sobre o poder da Primeira Cano. Contudo, a msica (todos, escolhidos individualmente) Ont), Ouvir (Sab),
e. apena\ utna ferrament3 p:ar.i compreender o inflniro; um Atuooo (Car), Profisso (Sob), Procum Clnt), Falor Idioma,
:aconlt sublime rambm precisa escudar m:atemtica e os movi ldeni 1licu Magia (lnt) e Observar (~b
rntnlO\ prt."CISOS d.Js esrttlas e dos pbnt1i~ nos quais a msiCI Ponros de Pericia a Cada N1\'el 4 + modtficador d
da~ t,ftn\ ~ e\1dencia. Em fT'O(:a de abnr mo dt seu esrudo lntthgcncu.
conunuo da musica de lnrdo. um acordt sublime apttnde
Caracteri~ttcas da Classe
magias bem mais poderosas que a~ uuhuda) pela maioria dos
membros Jessa classe. Embora recebam a maior pane de seu Usar Armas e Armaduras: ('k Jcordes sublimt>s n~o
frein:.ln1enro como bardos, :Jlguns feiricclros nlagos sentem :tprendc1n a usar nenhuma :arma ou ;lrn1o1dura adicional.
se atrados por essa classe, fascin:1clos pela idia de unia verda A(Sin1 con10 no caso das mn_gia<; do bardo, os cornponenteli
dt> suprema unindo o poder das canes e d:a magia. gestuni.s do acorde sublime n:io Jpreo;cn1an1 chance de f:1lha
Os acordes )ublimes cosrumam '-<" Oliar ;i colcgios, univeT$i de nH1g1a arcana se o personagen1 t1iuver vc!lllndo uma arma
dadt" t> ouuo~ instituies cuhura1s. Em :alguns lugares, como dul'O leve.
no licou Emelado na cidde d Os1fl'haven, eles se reunem
tm pt"quenos circulos de estudi())()\ dt musica. O liceu TABELA 2- 3: MACIAS DE ACORDE SUBLIME CONHECIDAS

Es1~l:aJo dedicase; aquisi.io e prt>enJ3o de conhecimtn Magias Conhe<idu


ro. t stU'> membros s3o f3mosos por 'tU\ eo;foros para dtsco- Ntvel 5" 6 .,. r g+
bnr segredos perdidos e impedir o des.iparectn1enro de can 1 3
es :anrigJs e sabedoria ascronmic.-a. ~lancendo uma postura 2 4 2
os1ensiv;11ne:nte neutra em relao aos assuncos do nlundo, os
3 4 2
acorde) sublnes do Liceu disponibili1:un aprendizado e cul
40 4 3 2
cura p;1ra rodos os que procuram por eles un1;i polrica que
n1u11os Vtlt'S desaba aqueles que v1san1 dominar ou governar s 4 3 2
ourn.s ptSSOa! man1cndo-as na ignor.incia. 6
.,. 4 3 2

'"'
Os acordes subl11nes do Mestr s>o ncont11dos nos mts-
4 3 2
upos de avcntu11s e popis que 0> brd0> PdM. Eles con
undtm os hmnes enrre os bordos e os mago~. e muitas vezes
g
4 3 2
slo confundidos com arcanisc:1s que ucili1..am luna misreri053
g+
100

4 4 4
3
4
2
3 2
m~g1c3 b-ase:1<la cm canes.. Por sere1n rscud1osos inigual3-..
veis, 0) acordes sublin1es do Mcsrrc intcressan1-se especial
rncnre pela rcdescoberca de conhccirn...-ncos antigos e pela Magias Oirias: U1n acordl' lubhrnt te1n a capacidade de
explorao de 1ni.srerios arcanos, e muhas vezes se unem a gru con1urar urn n1nero redu1ido dl' 1nagias nrcanas., rodas de 40
pos de :aventureiros com interesses si1nil:irc~. n1vel ou \Uperior. P:ira cOnJurar u1na 1nagia dessa Jisra. o perso-
nagem dtvt rtr arisma igu.al ou superior a 10 + o n1vel da Msica de Bardo: Um acordt sublime exponde ~u reper
magia, ponanro se possuir Carisma 13 ou meno.. nlo podtr.a tno de mstcas de bordo para tnglob:ir nQV;1< antt OY ~
uuh1.ar t'U habilid11de. As magias ad1ciona1~ \lo lseadali em sias dotadas de um podtr e>tranho fabuloso. ~ efeios
nma. e o 1tstt de resistncia tem CD 10 + n1vtl dt mag1a +- funcionam exatamtnte como~ de mus:.ca de bardo descritos
mod1ftcodor de Cardo personagem. Um acorde 'ublime pod no Lwrodo Jogior. Cada u\O de uma con(odt acorde sublime
\rlKtonar suas magias na lis1a do fe11ict1ro/mago ou do bardo; deve ser cont3do como um U\O da habil1dode msica de bardo.
\(' uma magia const01r nas duas lis1as em n1ve1) d1feren1es, ele Um acorde sublime acrescr1HJ 1nrlade de seu nvel de elas
<leve usar a \'erso do bardo. O nvel de cOnJUrador p3r.t as se (arredondado poro bo1xo) o seu n1vel de bardo para deter
m:agia~ de acorde sublime e para as que o personogrm :adquire 1ninar seu nlirncro de usos dia rios de n1ls1ca de bardo.
de outra\ classes de conjurao arcana dctcrnunado :icres 0111(<iO 1lo Porlrr Artano (Sob): Um acorde sublime de
CC'ntando \eu nlvel de classe co1no acorde sublinl(' ao ntvcl 2 ruvel ou rnais co1n 12 graduaes
da outra classe. Caso o personagem tenha crn Aruoo aprende a utilizar a
mais <le um:i cl:isse capaz de conjurar rnusic:i de bardo pan'l auxiliar
m:1gias arcanas antes de se tornar c1n ~l:tt; conjur3:es. Como
um acorde subhme, dever es uma alo de movimento, ele
colher qual dtbs cer. seu con,egue se pre1>3nr ~r.1 con
nivd elev3do pora determi JUnr uma: m:agia dmdo vot a
rur a qu;antidade de magias nno do podor. A prxima
por daa (('mpre que alcan::tr m3g1a lanada ""'~ um
um "" nt\'tl na clase bn U.) em ~u n\el de con
dt p<es11g10. Um :i<r- iurador baseado nos resulta
dr ,ubhmt aprende e dos do teste de Aruao do
con1ura maga:is exata... cordr sublime:
1nlntl' co1no um feiti-
Aumento no
ceiro, incluindo a ha
Resultado do Nvel de
bilidodc de substituir
Teste d e Atualo Conjurador
urna 1nagia conheci
Ja por ou1r:i a cada 9 ou menos +O
n1vel ixtr :i p.1rtirdo 4. 10a 19 +1
20a 29 +2
Conhecim ento
30 ou mais +4
de Bordo: Um acor
de sublime conti PJr.t receber o beneficio da can
nua: a reglStT:Jr as o do poder arc:ino, 3 m3gio
hu1onas e conheci- deve 'C't conjurad.3 3f o final do
mentos que os bordos prox1mo 1urno do perSOnagem;
adqu1<em. Ele pode caso con1nno a musica se esvai
a:crtC:tnc;ar <eu nivel sem nenhuma conseqncia (ex
d~ clJss:t nos seus t&
ceio con)Un\11 um uso d:a habilidade
1e~ d~ conhecimento
musica de lxtrdo).
de bordo, de modo
Canrdo dn Alrmporalidndr (Sob):
que seu bnus ser:i equi
Urn acorde bublime de 6 nvel ou
valenl a seu nlvel de
tncus co1n 16 graduaes em Atuao
bardo+ seu nvel de
conh<-<C o cono da a1emporalidade.
acorde sublin1e +seu
Co1no u1n:i ao padriio. ele capaz de
modil1cadorde lnt.
envolver uma nica criarura num raio

TABELA 2-4 0 ACORDE SUBLIME


86n4.'J Ba$t ,-:- M agias P Q;a --.:\

,.
N fvel de Ataque Fortitvde
+O .o
Reflexos
+O
Vontade
2
Especial
Conhecimento de bardo. ms.c.a M Nrdo
s "' .,. ao ,-
2 1
2" +l .o .o +3 Can.Jio do poder araino 2 2
) +1 +1 +1 +3 3 2
s +2 +1 +I +4 3 ) '2
+2 +1 +1 +4 3 ) 2
+3 +2 +2 +5 Cano da atemporalidade ) 2
.,.
6'
+3 +2 +2 +5
4
4 4
)
3 2
a +4 +2 +2 t6 4 4 ) 3 2
9' +4 +3 +3 +6 4 4 4 ) 2
' O" +S +3 +l +1 Cano da chama csmica 5 4 4 3 3 2
dt IS m num campo de a1emporalod.Jt. dt<de que r<nha linha inspirar Competncia (Sob): Uu musica ou poesia p;ara
dt <<uo p;ara o alvo (consulte o Livro do Joi:adori O alvo rem awnltar um ahado a obter suceS50 cm uma tart3.
d1re110 a um tt~te de resis1ncia de Vontade <CD tO + nvel de Inspi rar Coragem (Sob): Usa mu"c ou poesia para am-
acordt >ubhm modificador de Cor) p;ara anubr o efoilo. ~r:tr seus 3(iados contra o medo e aprimorar suas habilidades
Caso o alvo fracasse no 1es1e de rc~1s1enc1a, ficar congelado de co1nb:11e.
nurna aurn cinlilante de aternp0ralidodt e ndo conseguir re3 Cnnf dO do Poder Arcano (Sob): US3 msica ou poesia
hzar mais nenhuma a.o. Entret:inro. ncnhurna fora p<>dcr:i p:1r:a nuxilinr cm suas conjuraes. Corno uma ao de movi
aferalo arm:1s no o alcanaro, magias conjuradas sobre mento, faer,;an consegue afiv:ar essa cano, e :t prxima magia
ele r~lham au1omalicamente e caso o cho sob seus ps seja con1undJ recebe um bnus em seu n1vel de con1urador basca
removido. ele no cair. Um acorde .sublime e capaz de manter Jo n0> rrsuhados do resre de Atuao (vtJa os deralhes nades-
o alvo congelado no tempo enquanto mantiver o poderatnvcs cnao da elas'" P.tra roceber o ben<f'ic10 da can.1o de poder
de sua musica, at o mximo de l mmuto por n1vcl Ao parar arcano, a magia deve er con1unda a1e o final do prximo
de :uuar. o alvo re1oma imedi.atamen1c ao nonnal No que 1urno do personagem; caso contn:no a mu>ica se esvai sem
tange cri:uura, o 1empo parece no te~ p;isSldo. nenhuma conseqncia (txcero con~um1r um u1;.0 da hab1lida
CnfoO do Chamo Csomm (Sob): Um acorde sublime de 10" de musrc de bardo).
nivcl corn 20 graduaes e1n Acuao '1prcnde a cano da Sugesto (SM): Us:1 mll~ica ou pot"'*da para realizar unla
cha1na c6s1nica. Utilizar essa habilidade con1a co1no dois usos suge~1o (shnilar magia) ein qu:il<1tu.r C'ria1ura fascinad:a ante-
de rnu.sica de bardo. A c:lno da charna csn1ica cria uma dis- riormente.
pel'liao com 6 m de raio em quolquer lugar a ate 30 m do perso- M<IR"" ilt &mio Co11l1mdai (3/S/'i! J/ 1 por cloa; 11ivd de <OllJU
ngm (desde que ele tenha linha de efeuo pora o ponrode ori- ru.lor: 11"): o globos de luz. det<em magia. som fonrosm
gem). 1\s cn~cuns nessa rea sottm dano equivalente ao 1es1e (CD 1c;,.c:an:iode ninar1CD 16), mM mag1cas. lermagias; 1
de Aruaao do acorde sublime. Todas maturas aferodas rm - curar ferimentos leves. recuo aceltndo. nso histnco de
d1rt110 a um 1e-s1e de resis1ncia de Reflexos {CD 10 + nivel de Tasha (CD 17). dissimular tendencoa; 2" nublar, poeira ofus-
acordt 'ublome + modificador de Car) p;ara redur o dno canr< (CD 17 ,, imobili1.ar pessoa CCO 18). onv1sob1hdade; 3-
nlet:tde. enfouaar monsrro (CD 19), velocaJode, esculpir o som, invo-
CQr cri:uuras 111 ; 4-porta dln1ens101u1l. neurralizar venenos.
EXEMPLO DE ACORDE SUBLIME Magoa< de A<oorlt Subl1111r Conhrrnlas (.l/J J"''doa; nvtl de co11
Faerjan Cano feliz Skoros: Gnoma brdo 1O/ocorde subli- J"""'" 12): 4 - rogar maldilo (Cl) 19), cum ferimenros
me 2; N D 12; humanide (Pequeno); 12d6 l 2 DV; 55 PV; lnic. graves. 1nv1sbilidade maior, nvoa ~hd:i; 5 - imobilizar
+2, Desl 9 m; CA 20, roque 14,surprc 18;Arq Bose +8;Agr<2' monsrro !CD 21 J, nevo. menral (CD 21)
Arq corpo o corpo: espada cuno I 12 (dano: ld4-I, d. (q101"1tntt1to: Camuo J.r nutnil +2, C-iJ"lil11 curta + 1, manto do
19 20,. Atq Trl corpo a corpo: espada cuna +I +121+7 (dano: C1nnn<1 .2. botas dt carn1nh11r t ~llar, dHt'r dt pn>ltf.o .... 1. pttga
1d+-1, doe. ll'-20); AE habtLdades s1m1la~s a magia; QE tnntlto ,l1l1no dt rum coPnpltta. ~dttttnho dt ntutral1.:ar l'lftt
conhoc1mtn10 de bardo 13, musica dt bardo 1t/dra (msica de nos, J'f'):i1m1nho dt telrlmnsportt, l'l1nnha dt curar (tnmrnlos
pro1~0. fascinar, inspirar compe1enc1:a, 1nsp1rar coragem +2, n1odrmdos (2S targas), l'dnnha tf<' n11s.wu n111g1tos (3 nvel; 20tar-
insp1r-Jr gr.1ndeza 1 cano do poder arcano, suges1o), ca.nicte- gas), 2! PL.
risticas de gnomo, viso na penumbra; Tend. N; TR Fort .. 6,
R< 9, Von +11; For6, Des 14,Con 12, ln! 13,Sb 12,Car20.
Ptricuu e Tcrltntos.: Concencrn3o + t 6, Decfrnr Escrita +6.
ARCANAMACA DE SUEL
Drplomaci 13, Salrar 3, Conhecimenro (arcano)+14, Ouvir O anugo Imprio de Suei ero famoso pelo enorme e rernvel
+IS, Aruafo (canro) ~21. Proflss>o (omlogo) +7, Senrir
podor dt ""us poderosos arqurmagos. O. fo111ce1ros sueLtas""
Motwao +8, ldenrificar Magio 9(+11 para docifrarpergmi
aprofundivam em conhecament~ arcan0> que outras pe-ssoa.s
nhos, Uur lnsrrumento}.ig.co+l8 22 para ptrga_minhos';
evuanam, descobrindo muitos ~grtJos sombrios e perigosos
E~ul\a, Fon1rude ~iaor, Escrever Ptorgaminho, foco cm
no procosso. O Imprio dt Suei <ra govemdo por famrlras
Magia (tncant3mento), Acuidade com Arm:i
nobres chef'idas por mgos Je poder insuperavel, e as oncon-
Jd1ontcu: Comum, Cnomo, Silves1re. tve1s rixas e vinganas cn1re ...~s~a'i fanllli:;is deranl origem a
llobilidndes Similares Magia: 1/dio - globos de luz. uma escola de treinamento de co1nh:ll<" de elite: os arcananla-
sonl ant:tsm11 (C D t 5), prestidigltn:lo, :alar com animais c:as. Condicionados para dc1nons1 rar l<"aldade. de1erminao e
(somente rn;'lmferos escav:ldores. l minuto de durao). obedlCncia absoluta, os arcan:am:acas ernm guerreiros habilido-
Msica d e Proteo (Sob): Usa musica ou poesi para anu sos que esrudavam as :anes arcan:as com o propsito especifico
for <earos mogicos dependenres de som de :aprender como assass1n:ar mag~ podt>RhOS.
.fdJt1nar (SM): Usa msica ou ~' J>Q1'3 dtiX3r uma ou Na cpoc:a do Imprio de Suei.()) arcan:amxas constitui3m a
maos criaruras fascinadas pelo persong<m guarda de 'OCUS mesrres., servindo~ maiores arquimagos sue-
Caracrcrisricas d e Gnom o: O. gnomos possuem t de luas com suas espadas e magias Eram rambm assassrnos e
bnus raciol ns Jogadas de ataqu< conrra kobolds e goblini espa~s rreinados pra ma1ar mgos poderosos de famrlros
des. Eles rombm recebem 4 de bnus r:acoI na Closse de riv111s1 bem como defender aqueles a quem se subordinavam.
ArmgJura contra gigantes. Em ccn1enas de duelos secretos dt :arm:as e encantamentos, os
urcan:;i1nacas pr.uicavam suas ar1es uns conrr:a os outros, apren
* Os gnomos rt<:ebem +2 de bnus racial nos testes de resistncia
Jendo as hnbilid:ides necessarias e1n academias secretas.
contra Iluses.
Emboro o lmJ>'rio de Suei renha <e exnngmdo h muuo. a exige uma sem:1na 101eu'3 dr ec..1udo 1n1n1crrupto. e a capacid~
11"2:J1-.io do :trc:trumaca aind:t sobre\'1\'t num con,unco nro de de de compreender Suelru n11go. Aprender com um prors-
tomos mag.1cos: os Cnn1our Arranantatlta. N.IO rtstar.1m acade-- sor requer quatro se"1\ana~ de aula,..
m13\ Jt)~.s m~goguerrenos, ma.s um e~J>41JJch1m hab1l1doso
que estud;ir os Cnnw1rr Arrathltniul1a - ou qut" renh:i :aul3\ Pericias de Classe
com um mestre que os tenha lido- consegue desvendJr mui As pends de cla;sede um arcanmca Je Suei (e a hbilidade
10:. '\C"grcJU'\ Jc '"urtivia<lc, prunli<l:lCJ1 n:,1)1,:1u.1.1 11u:111.1l e chave p3ra cada penc1:aJ sJo: Blefar te.ar). Escalar (For).
mga <le combm. Concentrao (Con), Ofcios (lnr), Disfarces (Car), Arre da
Apcs:Jr dos arcanamacas terem sido guardas de clirc e Fuga (Des), Esconder-se (Dcs), Salrnr (for), Conhecimento
agentes subordirados a 1uagos poderosos, os ind1viduo!t que (arcano) (Inr), Con~ecmenio (h1srorrn) (lnt), Conhecimento
s<"gu<n1 a tl'adiio nos d ias de hoje 1'\iiO rnantcm <1ualquer (os planos) ( lnr), Ouvir (Snb), l'ur1ividade (Dcs), Proflss.io
liga:io especial con\ outros arcanisras. Os :1rcan~11nacas de (Sab), Procum (J nr'o, ldentilcar Magia (lnr), Observar (Sab),
Suei do Mei.1re so espies e assassinos, ind1v1duo' \orr:11ci Nmo (l'or), Acrobacia ( Ocs) e Usar Cordas ( Des).
ros que utilizam funividade, magias e armas com grande Pontos de Percia n Cndn N ivcl: 4 + modificador de
ptr1cia para alcanar seus objerivos. Alguns so caadores de ln1elignc.ia.
magos ded1cadcs, que esrabelecem carreiras destruindo
OUlfO\ COnJUf2dcres. Caractersticas da Cl,1~w
Adopraio: A noo de uma ordem d ln de mag0;-guer Usar Armas e Armadur as: t)) arcanamacas no apren
~aros n:io ic.i rtsmta ambientao de Creyha"lc. E cil dem :a US3r nenhurr.:a anna ou annadura adK1onal Qualquer
aJapr.ar o arcan.anaca sw prpria cam~nh:a, mesmo que ela espcie de armadura 1nterfert com seus mo\"imt>ntos. o qut>
n;ao se p;t\se ne,se cenrio. Em fORG<.lnL' IU.AL\I' ~ pode fazer com qu! m:ag1as com componentt"S gestuais fa-
REI'' ['-QVlC~. o al'C'.ln:am:ac:a poderia ser um estudanre lhem (mos consuhe hboliJade Ignorar Chance de Falha de
d" rrndooe; de @ucrre1rosde elire do lmpenode Nerhenl, do ~t3gi:a 1 adianre).
lmpeno linaskari, ou mesmo dos reinos de Jhaamd:uh ou
Mulhorand. 1\penas substitua o prrequisuo de ldionua por TABELA 2-5: MAGIAS DE
urna l1ngua 1nona apropriada ao i1nprio em quesc:io (Loross, ARCANAMACA DE SUEL CONHECIDAS
Roushou1n, 1hor:1ss ou Mulhorandi) e a classe deve' fu ncionar , - Maslos Conhecidas
pcreharncnce sem maiores alteraes. Nvel ,. 2 l 4 s
Oodo de: \'idA: ds. 1
2 2 1
Pr(' Requi~ito~ 3 2 2
4 2 2 1
P:ara qo 1omar um arcanamaca de Suei, o ptrsona1em drve s l 2 2
prttnchrr tod()) os se-guintes critrios.
6
Bnus Base ele Ataque: +6. .,. J
J
3
3
2
2
1
2
Talentos: Ma@ias em Combate, Vom.de d Frro. g
J 2 2 1*
Pcr1cias: 4 gnduaes em Concenrr.io, 4 graduaOO em 9
J 2 2
Sohar. S grndu:..S em Identificar 1'bg1a, 4 gradua~s em
Acrob:1c1:1
100 4
J J
Oesde que o .arcananaci possua uma pontuaio em Cansma sufi
2

Idioma: Sueh a :antigo. ciente para possuir uma magia adicional deste nvel.
Especia l: O personagem deve saber usar pelo menos qua-
cro arnl:.1) col'nuns ou excicas. Magi3S Dirias: Unl arc11n:.11nncg de Suel cem a capacidade
EspcclaJ: O p('rsonagcm deve ler os Cruno1r1 Art1u1i1n1r1d1r1 1 de conjurar um ntn1ero reduzido de 1nagins arcana.s.. Para con
ou t)ludar corn u1n professor qu<' o tenha feiro. ~r os Cnn101n: jurar urna magia desta Hsta, o pcrsonagcn1 deve ter Carisma

TABELA 2-6: 0 ARCANAMACA DE SUEL


86nus Base r_ Magias Por Dia :-"'\
Nfvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Espial 1 ?9 1 s
1 +l +O +2 +2 l&Mrir dl.ance de fafha de m.a11a S%. 1
ma11as tenaz.~
2" +I +O +3 +) Acaque d1ss1~dor l/d1a 1 o
3 +2 +1 +) +) Magias prolongadas 2 1
s +l +1 +4
Ignorar chance de falha de magia 10% 2 2 o
+l +I +4
+S l 2

.,.6 +4
+5
+2
+2
+S
+S +S
Ataque dissipado!' 2/dia
Ignorar chance de falha de magia 15%
l
l
3
l
2
2
o
1
8 +6 +2 +6 +6 4 3 3 2 o
9 +6 +3 +6 6 4 4 J 2
10 +1 +l +1 +1 Ataque dissipador 3/dia, ignonr chance de 4 4 l l 2
falha de magia 20%
igual ou superior 3 10 -t o n1vel da o da magia). Por exemplo, a magia forra do louro conjurado
m:agia, porranlo se possuir Cari~nua por um 3rc3n:amaca de Suei sobre s1 mesmo lema dun'IJO de
LO ou menos. no podera ullhL3r 6 n1inuros1 em vez de 3 n1inutos.
essa habilidade. As mog1as od1cio- T3mbem possivel usar e..se podtr em
nais so b:aseadas em Cansma. e o m3gias que afetam d1verso:t alV()), m;is
reste de res1scCncia cem CD 1O + 3pen:as o arcanamaca receber.1 a dura
nl\:el d:a magia -+- modificador de o prolongad. Por exemplo, um
Cu do l"'~nagem Quondo recebc- 3rcanam:K:a de S n1vel que cOnJU
0 m;1gias de um de1erm1nado n1vel r:ar lVlonJaJt flcana sob o t'tlfO
(por exemplo, O mag10> de 1 nivel dur:in1e 10 rodada~. ao pa''-<> que
para um arcanamac.a de 2 n1\'el). elt seus aliaJ<h> so "''"m afe1~os
recebt ~menu~ as magias aJ1ctona~ durante as S rodaJ.as normal\ Ja
concedido> !"'IO seu volor de Can,m. dur.io d mg
para aquele n1vel O personagem rem ru magia~ que n.io po~\uem uma
acesso a quaisquer magias da\ e~ola\ de indicao de Alvo nio ~o afe1ada\ por e~~
abjurao, ad1vmha:o, 1Ju~.o t tnn\ poder. mesmo que o arcanamaca :tJa o unaco
muiao do li>1 do fe11ie<1ro/mgo. individuo afetado.
Um arcanamaca de Suei aprende e con
jura magias exatamente como um fe111ct1 EXEMPLO DE
ro, 1ndu1ndo habilidade de >uJ,.,1 1rnar ARCANAMACA DE SUEL
uma tn:agia conhecida por outra a cada
Cahlo Sheebrehl: Humano guerreiro 7/arc
n1vel par :a par11r do 4u,
n:imaca de Suei 4t NO 11 ; hu1nanoide (McJ1o)i
Ignorar Chance de Falha de 7d 1O mais 4<18 OV; 61 PV; lnac. 3; Oesl. 9 m; CA
Magia (Ext): O 1reinomen10 em 19, toque t4, surpresa t6; Atq Base -t10; Agr
fuso de conjur:oo e combate do +!2; Arq corpo :1. corpo: espada dt> duns f,ilnu1,u
arcanamaca de Suei resulia nu1na +I +14 (dano: 1d8+6, clec. 19 20): t\oq Til
reduo da c hance de folha de ma corpo :1. corpo: tsp11da dt cfuas l111nu11n + t
gia arcana associ:1dt' u1llizao de +12/+7 (dano: 1d8+S, clcc. 19 20) e "fH"I" <I<
armaduras ou escudos. Essa rcdujo ,fuas ln11nas + 1 +12 (d3no: ld8 +4, dec. 19 20)i
con1ea em 5c\, no 1 n1vcl e :1u1nen111 AE aoaque dissipador 1/dia; QE magia> pro
inais ,S<\, a cada trs n1veis subsequen longadas, ignorar chance <lc falha Je mgi
tes. O arcanamaca subtrai o valor por arcana l0%, magia!i 1en3zes;1n<l N;l"R 1-'ort
cenrual indicado do seu valor cot31. +6, Ref +9, Von +7; For 14, Oes 16, Con 10, lno
se houver. Por exen1plo. un1 arc:t 12, Sab 8, Car 16.
nam'1C'1 de Suei de lo n1vel veSlln
Ptrcras t Taltntos: EquUibrio +S, .E!t<al:ir +10, Con-
do um camiso de milr.1l 1em 5'\ de cenrra3o +12 (+16 para cOnJur.ir n;a dtfen>iv:t).
chance de faliu. em vez de 10'\. Sahar +10, ldenlilkor Mag1> S. Observar +7,
EsS3 habilidade s funciona quando o Acrob3cia +IS~ ~tagias em Comb.ate, E~u1v2D,
personagem conJUl'3 uma magt:a de arc.anamac:a
US3r Arm Ex1ica (espada de duas Ummas , Vono><le <l
Magias Tenazes (Ext): As mg de cbsse de um arcan> ferro, Mobilldade, Arque em Mo"menroB,Combaoer com
maca so panicubrmen1e d1fict"1"i de ..ertm d1~s1pgdas1 adicio- Duas Armas. Foco em Arma espada de dua~ J.;mm1n:1.. B,
nt" 6 CD nece~ria para canto. E51"'Cializafo em Arma (esp>da de duas Ummos)B.
Ataque Dissipador (Sob): Um ve1 por J1, um oranama l1lwnas: Comum. Suelita a.n1igo.
ca de Suei de 2 ni,el ou suptnor pode 1en1ar rtahz.ar um ar;a-
Arque Dissipador (Sob): Um. vez por da. C.hlo pode
que dissipador ao desfenr um ataque corpo a corpo normJI.
1en1ar realuar um araque dissipador ao desfenr um ataque
Caso ninJa ooponente, 1nflign~ o dano normal, e a \111ma "Cri
corpo a corpo normal Caso annJa oopontnl~. 1nl1g1ri o dano
al\'o de um efeno de duHrar nragra '"d1or tm al\'o. O ctsct de
dassal"'r do arcnmacoe 1d20 novel de cios~ 6. C.<0 o!"'- normal. e a vinrna ser. al'"-o de um efeno de dus1par '""~'
sonagem execure um a1aque dissipador conrra uma cr1:uur:a miorem alvo. O resre de dis51par de C.hlo e 1d20+10.
sem magias ou efeuos a serem dass1pado. o ltaqut n3o .sun 1r:i Magias Prolongadas (Ext): t\ durao de qualquer uma
esse efei10 adicional, n'\as a habilidade nlo poder ser usada d.s mogias de classe que Cahlo coniuro sobre si mc,mo e
nov.amente no mesmo dia. duplicada, como se estivesse sob o efcuo do talen10 Lstender
No 6 nivel, o arc:an:1macn e cap011 dr emprtgar esse poder }\tagia (mas sem quaisquer aJUStes no 111vel efr11vo ou no
duas vezes por dia. e no 100, 1r\'s ve1e:. por dia. rempo de execuo da magia). Tambm poss1vel usar es;.c
Magias Prolongadas (Ext): t\ pantr do 3 novel, o arcona poder <n1 magi:is que afetam diversos alvos. 1nas apena' Cahlo
1naca de Suei sabe co1no p1'olong:1r a dur:15o d:is 1n:1~s que receber a durao prolongnda. As n1:tgi3s que no possue1n
conjura sobre si 111esn10. A durao dt~ qualquer t11n11 das uana indic:i:<io de Alvo no so afeladas por esse poder, 1nc)1no
1nagias de classe conjuradas sobre o pl'rsonagern e duplicada, que Cahlo seja o nico indivduo 3fe1ado.
co1nose estivesse sob o efeito do ttlcn10 EscC'nd<'r Magi:i (1nas Magias Ienazes (Ext): t\crescenre 6 CD necessrlo para
se1n quaisquer ajusces no nvel ee1ivo ou no 1e1npo de execu dissipar qualquer uma das magias de arcan:1rnaca de Cahlo.
>.1ng1ns dr Arta11au1ala tlr Sutl Conhecidas (3/ J/ 1 por d1n; nivrl do os conheci1nencos arcanos necessrios pelo c:uninho.
dr lou1111vrdor: 4; chance de f;1lha de magia grcana 5%}: 1 - 1ndivduos l :io inco1n uns podcrn ser nlonges ou bruxos mui10
r,~cuo dflr,n1do. rscudo nrt"uo; 2 - vigor do urro, fora do touro; cultos. ladinos/ fcauceiros sinisrros ou qu~lquer outro lndivi
3 ,....,"'"''.
.Eq&UJ~UHt'nt Cnnuscio 1ft n11fral ...-'?~ anrl Jt pJ'Ott"fO +I, espada
duo suficien1emence diligen1< paro aprender os segredos do
cometa Alhaz.arJe .
dr 1fua~ l11~nrna\ +J ~ t. rncnrto do Cansmn +2. rocio dt <umr ftn~ Todos os d1sc1pulos da Estrela Verde so rivais encarnia
H1t'tll0~ jtlTil'l'5. 23 PO. dos, pois 1odos os que seguem esse can\1nho esto em compe
, ti5o const:1111e pelo ni ro e precioso 1nccal estelar necrssrio
DJSCJPULO DA pro sua 1ransformoo. Os disc1pulos da Estrelo Venle do
~test rt jama1.s cooperam uns com o~ outros. normalmente

ESTRELA VERDE empregando gr.anJcs t"S:oros para 1mptdir que outro\ mem
bros da classe dei.cubnm informa~s sobre n0V2s Jmdas de
Uma vt1 em e.ada gerao, o comela Alhazardc. - a Jendaria metal estelar.
Es1rcl:1 VerdC' - visi1a os cl'us norurnos, urn pressgio de Adaptao: Serio fcil posculor11ue o mo1erial base do qual
eventos 11nponantes e cerr1vl'1.s. Sob sua lu1 {'\111eralda, reis est3 classe de prc\ugio deriv:i seu nome uma outr.'I subsc:in...
ergucm 'e e c<lem. mon ..1r()<o. f'Stnnhos e pragas m3gicas sur.. eia qualquer, :1tt mesmo sem qu:1lquer modificao das capaci-.
gem ~r.a deva., taro mundo. t -.egrtdos e-scranh()) t antigos so dades que ele conct-de. Assim, um pr.111cante da cl.assc poderia
revt1ado Auroras glono!.as e s1nisrras bnlham ao crepsculo oh1er seus poderes do quanzo. do iade, de safiras, ferro, ferro
por semana~ a fio, e de \'t."1 tnl qu:1ndo es1 rela\ c:identes de negro, ao ou qualquer ourro m:uerlal conhec.ido (encre ou1ras
colora-o verde brilh:"1n1e \t~ precipiram do ccu. Elas so a coisas) por suo solidez.
unicn fon te conhecida do n1e1al estelar, u1n mine rio raro e pre- Oado de Vido: d8.
cioso 1nfund1do com podtrous energias mJg1cas Pre-Requisico~
Um J1'(1pulo da Es1rel.t \'erde o mestre da estranha e
poJero- mgia denv.d do meul es1clar esverdeado de Pira se tomar um d1scipulo da .E~trcla \'erde, o personagem
Alha1~nlt Ele percorre o n1undo procura de rnais pedaos deve preencher rodos os segutnle~ cn11:rios.
ca1dos do comera e Jorninando seus poderes nrca nos. ll nus llose de Ataque: +4.
\foltando :1s cost:is aos e'itudos tradicionais dos fei ticeiros e Ta lento: Maglos em Combale.
m:ag~. ele lentamente )C 11"3nsforma numa csr:i1ua viV41 de Pericias: 2 gl'2dues em Decifrar Escri1a, 8 gr:iJuoes
metal e .. celar. aJqu1nndo 1mor1;alid:ide e anvulntnbilidade ao em Conheamento (arcano). 2 gr.iiduaOO em Conhectmento
custo dt 'llUJ prpria carne A cada 3partt1mcnto do corneia, arquitetura e engenharia), 2 graduaes em Conhecamento
apenas um punhado de d1).(1pulos consegue completar os ri tu (geografia) e 2 gradua~s em Conhecimen10 !hiscna).
ais ntcess:ir1os para con!legu1r essa transformao. Magias ou Habilidades Si milares a Magia: 1 nivcl de
Os feiticeiros e os n1agos s3o os m3is capaci1ados a com- conjurado r.
preender os estranho) m1s11:rios do comec:a m1stico. Desses Especial: O pel'lionagem deve dquirir um pedao de me1I
doa~. os magos rCm ma1.s chances de dominar os calculos ast~ escelar P"nclo P"lo menos 1 kg. pulveri231o e consumdo
nom1c0tt e as observ~es meuculosas necessarias P.Jn ad1V1- ingerindo uma poio especialmente prcp;arada. Essa 1nfusjo
nhar O> <eg,.dos da Emela Vtrde. Alguns d1>e1pulos, conrudo, requer reagen1rs :arcanos no valor de 1.000 PO e ]eva uma
possuem ongens comple1an1en1e diferentes, e for.11n 3dqu irin- sernan3 para ser prcpar:1da.

TABELA 2- 7: o D1scfPULO OA ESTRELA VERDE


B&nus Base Ma.gias Diriasf
Nlvel de Ataque Fonitude Reflexos Vontade Et1>ial Magias Conhecidas
1 +O +O +O +2 Redulo de Dano, n(vel de conju1ador
aprimorado, depend~ncia do metal
estelar. rigor metalrgico 1
:z- l O O .3 Ataque n.atural. metaboflsmo + l nlvef de classe de conJurador
sobtenatut11 ...2 are.ano anteoor
3 +2 +1 +1 +3 Fon1ro<1Jo (+25%)
4 +3 +1 +1 +4 VisDo sobrenatural. tigor metalrgico 2 + 1 nlvel de classe de conjurador
atcano anterior
s +3 +1 +1 +4 Metabolismo sobrenatural +4
6 +4 +2 +2 +S FonoficoJo (50%) + 1 nf~I de- classe dt con1urador
arcoino antenor _.
1 +S 2 +2 S Metabolismo nuk>, ngor metalrgico 4
a +6 2 +2 +6 Metabolismo sobrcnatur1I .-6 +1 nvel de classe dt con1u,1dor
lllrc.ano anterior
9 +6 +l +3 +6 Fortlfic1lo (7S%)
100 +7 3 +l +7 Perfe1~o esmeralda. conserto r;ipido. + 1 ntvcl de ch1sse de con1urador
ogor meu1ltltgico 6 arcano antcuor
gu1r com "iUJ cnnsfonnao. Ao ad'lu1nr 1m n1vel alem do 1
Pericias de Classe nes..q cJa~e de prestigio. ele n.ao r~ehe nenhum dos benefi
As penci.1,Jc.cl:1\'-t'de um disc1pulod:1 c. .trla \'crde (ea hab1- cio.. Jecon-entes are realizar um n1ua1 e11:rcc1:i1 que requer 24
lJdade chave paro cada pcrc1) ,;o: Avaliao (lnaJ, hora,, o.s kg de metal estelar e ou1 r<>'> r<:t~n1es e macenalS no
Conccnm:io (Con), Ofcios ( lnr), Oecir>r ~<cri (lnr), Co- valor de 1.000 PO. O bnus ba'\' <le atuque, o~ 1es1es de res1s
nhecimento (arcano) ( lnt), Conhecimento {arquiccrura e enge 1e11(1l, ;t~ pericias, os 1alentos e os v:alon."' d<' habilidade no
nh::iri:a) ( lnt). Conhecilnento (geog~l\'I) ( lnt) ronho>riru~nrn \lcpc-nJcnl Jcs1c ritu.tl- ele a~n.i "l"l"' Jc ~ccbcr ascarac
(hisrri:al (lnr). Profisso (Sab) e Iden1iflcor Mago (lnr). 1en,tlc.1\ c-.peci:us da classe enquJnto n.10 <:omplctar o rirual.
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 2 moJilkador de lnre- C'.on,..ultt ,1 pJg1na l41 para obter umJ Jt.Kn\Jo der:ilhada Jo
hgCnci.t m('tJI <"'lelJr como no\'o ma renal '"'pttaaL
Rigor ~tcr:ilrgico(hxt): :So 1 n1\tl.o proce~\Ode tranS*
C.. acterast 1s da Classe form 110 Jo d1...:1pulo da !:mela VerJe J ,. '""" Sua pele
Usr Arms e Armaduras: Os d1<c1pulos da Esrrda \'erde adquire uma leve 1on. hdadt- e!>'\"t-rdeada. e
s:abrm ut.:ar coJ:i:, 3!. armas snples. Lle) n.10 aprendem a usar ~('torna mai"' forte (.' dt n ...a a medida que a
nenhum;i ann:1<.lur.i ou escudo :tdici('lnal. 1nuso de nletal e"ilel.lr c,nlea a agir. O valor
Mogias Dirios/Mag ias de fora de urn d1sc1pulo de I\' n1vel aun1enta em
Conhecidas: A cada nvel p>r, o d1sd 1, 1nas sua Destreza din11nu1 11n 1 (ace o miniJno
pulo da l,;c;1rela Verde adquire Jnai~ J(' l pontos). Seu bonu"'i J., .1nn,1dur3 nacural tambem
mag1:i~ J1jriJ\ (e magias conhe-c1da~ aumcn1.1 e1n 1.
se aphcavelJ como se estivesse av:an Quando o dlSCipulo aungt o ..11 n1vi:I. seu valor de
:ando um n1vel na sua classe de con for:1 e seu bnus de ;armaJun n;1;tural :1umen1.am
JUrador arcano an1t>rior. Entretanto. n\amente em 1 ponto.
ele nio n.-cebc qualquer outro benefi So 7 01\el. a fora do J1,..c1pulo voh'3 a au
cio daquda clae (como o talenro ad - mentar em 2 ponto.... ;1;ur1t1ndo o cotai de +4,
clona1 qut "' m\lgos adquirem regular \1 enquanto sua l)c)tre1~ "'e reduLem 1 (:ire o
men1e ). Ca\O o personagem 1enha n1a1s ' nlirlinlo dt l pon10\). Seu bnus de
de u1na cla~!!C capa1. de conjurar rnagias armadura natural rnn1b1n aumenta (.'m
arca.na"' antes de se tornar um discpulo 2 ponros. chegondo ao coral de +4.
da .E;rreb Wnle, dever. escolher qul No tn1 nu.11 "'I v:ilnr dP Fora do
dels tera m1 mvel elevado pro derer discpulo aumenta em mais 2 ponto:>
minar a quanud:J.de de magias por d12 (to1ali1.3ndo 6 t ... u, Desrreza e re-
sempn:- que- alcanar um novo n1vcl n.a duz1Ja rm l 1ccal de 3. 3te o muu
clas"t de p1t"ug10. mo de 1 ronto... 'ieu bnus de arma-
Reduo de Dano (E>.'t): A mfu- dura natural aumtnla m3iS 2 pontos,
s.o d(" mrtal cs1elar refora o corpo ace o total de +b.
de un1 J1,..c1pulo da Es1rela \'erde, Ataque Natural (Ext): A porrir do 2 '"
tornandoo rt~is1en1e a golpes fis1 vel, o corpo do di\c1pulo do Esrrela Verde
cos. Ele ud<1uire 1\cduo de Dano 1ornase co den'<o qu~ "ieu-s ataques <lesar
l/:ada1nancr. A C3do n1vel subse mados inligen1 \lln c.1:1110 con.sider.ivcl. Ele
quente. C\\f' valor aumenta em 1 adquire um ataque Je pJncada que inlige
ponro. te chegor Reduo de dano por concu.s~.10 igual a uma cl3va do
Dano 10/aJamnl< no 10" 1>manho adju>Jo pano perwnagem ( 1J~
nivel. para d1sc1pulo-. Pequ<ro< td6 para Med1os
N1vd de Conjurador Aprimorado e ldS para d1"<1rulo.. CrandesJ. mais 1,5""
(.Ext): Um discpulo da Esrre'3 V<rd< seu modtficador de o \3
TJxo& ,,, R,,,1!ild
acresccnt:i \CU n1vel de conjur:ador e1n Metobol ismo Sobrenarural (.Ext):
u1n doc1p1Jo,f.1
outrn classe de conjurao arcana p~ra deter E111'(/#J~,.,fe
Quando um di!>CIJ'Ulo :111ngc o 2 n1vel, .sua
rninar seu 11vel efetivo de conjurador. C:iso o infuso de 1nctol C)ti.l:1rco1ne:i a aherar radi
personagen1 tenha 1nais de urna elas.;;~ cap37. de conjurar c:ilincn1c 'iCU mecabolisn10. Ele recebe +2 de bnus em seus
magi:i..s arc:inos anres de se cornar um disc1pulo da Estrela ce.. tc.'i de.\ resis1Cncia contra veneno\, efeitos de sono, parali-
Verde, dcver. escolher qual dei' ll't:I >eu mvel eltv>do para "'' ..11on.lo:amen10, doenas e efeitos de rrorte e nccrom:ancia
detcrmin:tr :t quancid3de de m:agi;is por d1:t 'cmpre que alcan- ~o 4i., n1vel. o bnus nos 1e~1e' dr rc;hcencia do disc1pulo
ar um no-.o nl\el na cl~ de prt~11g10. Por exemplo. um J.' l'tttla \'erde conrr.t :as fonna~ Jc 3ta.]ue indicada!t acima
mago de s mvel 'd1scipulo da .E>rnla VtrJe de 4 n\'el per- aumc:nra para tt. ~o 8 n1vel. e~'-t valor r3SSJ a ser ..-6.
tene<ria ao 'I" mvel de conJul':ldor, graa< a a hab1hdade. I'onifkao (E>."t): No 3 mvel e adma. o d1sc1pulo da

mas so tt'n.l acesso a magia de nl\~I ( mogo de S n1veJ mai~
duas cl:as~es de conjurador arcano provenientes do 4 nvel de
a:. ...cu:la \'erde adquire resistnc-i:i :llO\ ac1ques que afetam a!t
drn1ais cr1acuras vivas. Quando un1 opon~nte consegue desfe-
discpulo da E>trclo Verde). nr u1n :itaquc f11rtivo ou um sucesso <lec1"iivo contra o persona~
Depend n cia do Me ta l .Est elar (Ext): Um discpulo da g411n, h.1 251\> de chance de que e~1t:t~ conJics seja1n anuladas

Estrel:a Verde precisa consumir m'li"i 1ne1:il C>ttel:1r para prosse- e o Jano determinado norm;aLnenrc
Qundo o diS<>pulo aunge o 6 navel, essa habthdade "' do no permit qu o adepto da Esuela Verde regentre ou
apnmon. aamentando as chance~ de anular um suce~so J1 rec;upcre membros perdidos...
Sl\'O ou acaque fur11vo pan SO'\. No 9 n1vel, o personagr1n
cem 75\. de c hance de anular es~t 11po de ataque. EXEMPLO DE
Viso Sobrenatural (Ext): No 4 nvel, o disc1pulo do DISCPULO DA ESTRELA VERDE
Estre la Vef\:le adquire viso no escuro a1C 18 n1 e viso na T hcogrin Raablck: l lumano brbaro~/feiticeiro l/ d iscpu lo
penumbra. da Estrel Verde 3; NO 8; humanidc 1M<lio); 4d12+ 12 mai<
Metabolismo Nulo ( Ext): Quondo um disc1pulo da ld4+3 mais 3d8+9 OV; 7 1 PV; !me. H; Oesl. 12 m; CA 17,
Estrela Verde alcan.. o "l n1vel. ua tnnsformao se 3pl'O';i toque 11, surpres3 17; A1q &st' 6; Agr +tO; Arq corpo a corpo
ma do fim. Ele J no prect~ re)panr. comer ou dormir. Elt tspoda larga +I li (dno: 2d6+7,Jec. 19-20) ou corpo a corpo
adquire ima.nidade a \'tntno~ inoculados :t1ra,s cb inala.ao. P"ncada IO (dano: ld66); A1qTtl corpo a corpo: "I"''
larga
afogamento. asf'ooa t tfeucx de '" (<mbor.t ainda pr se l +11/+6 (dano: 2d6+7. dec. 19 20)0 corpo a corpo: panca
dc~ansar 8 horas para recupcnr )Uas magias ). da +10 (dano ld6+6J, AL funa 2/dia; QE Reduo de Dano
Alem diss' um disc1pulo de 7 n1vel ou superior J no 3/adomante, fonillcoo (2S'b). nvel de conjurador apnmor.i
sente fadiga ou exausto e igno1"3 os efeilos dessas condies. do, dependncia do 1ne1al cs:relar, rigor metalrgico 1, sen1ir
Pcrfoio Esmeralda (Ex1): No 10 n vel, o di><:ipulo do annadilhas +t, esquiva sobrcnntural, n:etabolismo sobrcn:uu
E:.rrela Verce complec:a su:i 1runsforma3o. .Ele se assernelh.a n rol +2; Tend. LN: TR For1 +8, Ref +3, \'on +5; For 18, Oes 12,
u1n:t esrtu:i perfeita de si 1ne,mo. forjada em mecal cstehr. Con 16, lm 10, Sab 8, Car 12.
Seu upo muda para cons1ru10, o que tTaz as seguinte) altera- Ptritias t Talentos: Concentr.io +9 (+13 para cOnJumr n:a
es em sua n.atureu lnsica deftnsiva), Decifrar Escnra 2, ln1imida:io 3. Saltar +IS,
- O discpulo pen:le \eu \.~lor de Consriruio e os quns Conhecimenro (arcano, 8, Conhecunen10 tarquuc:1ura ~
3JUC.lt"s em 1oncos de Vida denv:ados desse valor. No en1an1~ engenharia)+ 3, Conhec1men10 (geogr.illa1 +3. Conh<'Cmen10
ele recebe p::>ntos de v1da ad1c1ona1s de acordo com seu tarra <h1s-1ria) +3. Sobrev1venci:a +S; Tre>passar, Relexo' ern
nho; +10 pontos para Pequeno, +20 P"ra Mdio e +30 pont)S Comba1e 1 Trespassar Aprimorado, 1\1aque Poderoso.
p.ira Grande. rdron1a; Comum.
Ao contr:irio de outros construtos, um discipulo (la Fria (Ext}: Oun:, vc1.cs por dia, rhtogrin capaz de rne1..
Cstrela Verce no ce1n imunidade especial a efeiros de :aAo gulhar cm uma fria sanguinaria. Enquanro estiver cm uri:a,
n1enc.:al. Ele essencialmente un10 1nen1e humana num corpo ele recebe, temporariamente, os seguintes efeitos; +16 PV; CA
animado po- magia. l S, toque !J, 5urp1c.:...r 1.s, A~1 2~ t\tqcorpo a corpo: cspi1do
- Ele adquire imunidade a venenos, p:ar.tlisia, a1ordo:1men- larga +I +13 (dano; 2d610, dec. 19-20)ou corpo a corpo: J>"n
10. doenas, dano ad1c1onal pJ'O\tn1entt" de au1ques fun1~ cada +12 (dano: td6+9r. Atq Ttl corpo >Corpo: nf'lda larg + 1
efeuos de mone e de necromancia. +13/+8 (dano: 2d6+10. dtt 19 20 ou corpo a corpo: pancada
- Ele n:> se cura mais dos danos recebidos, e no recebe +12(dano ld6+9r.TR l'orl +10, Von +7;For22,Con 20; Saltar
beneficios das magias ou hab1hJadts similares a maga que + 17. Quando \oh ar 30 norm:al, Theogrin 6car.i exausto duran
curam as criaturas vivas, No enta1llo, ele ser capaz de se restJ 1e o resco do comba1e.
bclecer atravs das 1nagins de tonscrln r da11os (consulte a pgi Fortificao (Ext): Q uando um oponenae consegue dc<C
no 120) o u do capacidade de realil:ir conserros rpidos (veja rir u1n ataque furrivo ou un1 sucesso dc<isivo contra rheogrin,
adiante). h 2511\ d e chance de c1ue c<sos condi1es sejm anulados e
- Ele se romo imune a sucessos decisivos, dano porconru dano delerminado normalmenre.
s.lo. dno temporario ou permnnte de hhilidade ou drcnu Nvel de Conjurador Aprimorodo (Ext):Theogrm ocr<>-
tntrgia. centa seu nvel de dascapulo da Estrela Verde ao seu navcl de
FIP :1dqui.tt imunid:iid contra 1odos os efeitos que e""l conjurador arcano par.a de1erm1nar se:u ,ivel t"f"11vn <i .. r<'lnJ""'
gtm um teste de Fon11ude1 a menos que tambm funcionem ndor (4), mas no suas magias conhtt.idas ou magias J1anas.
em objetos ou SCJ:am 1nofens1vos. .Esquiva Sobrenatural (Ext): Th!ogrin con~erva seu
Ele no corre mais risco de Jnorrer por dano macio, mo~ bnus de .Des-1re1..a na C1\ (se houver) 1nesmo se for surpreen
ser imediatamente destru1do se for reduzido a O ponto de dido ou aroc:ado por u1n lnirnlgo invis vel (ele ainda perde seu
vida. Conrudoi ao con1r;irio de outros construtos, e le pode Str bnus de Destreza na CA se es1iver paralisado ou in1obiliz~do).
1m1ido de volta vida Hraves de qualquer meio que sur1lr1a Metobolismo Sobrenatural (Ext): Theogrin recebe +2 de
efeito antes de sua 1ransform:a;,Jo final bnus em seus testes de resistncia conrra venenos:, tfe11os de
Ele n3o sofre maa> penalidades de habilidade pela adade sono. paralisia. :nordoamento. doenas e efeitos de morre e
e n.o pode envelhecido a1r.1ve~ da magia. Ele no morrtD de necromanci.3.
\'tlhice e poder. e.xistir nessa onna por tt'3S. Magias <k ttahmrv Conlamdos (6/S pot dia; nvel d COn)Ur.t
Conseno Rpido (Ext): No 10" nvel, o disc1pulo da dor 2"\: O - marra arcatta, dttrttar n1ag11, lu:, miios '"K"" ler
Estrela Verde consena 1 ponto de dano por hora de descanso, magras; r0 - aunrtnlar ptSSOll, tstudo arrn 110.
desde que possua pelo menos 1 panto de vida. O conserto r:ipi Cqu1parnento: Can11siio tlt n1iln1I +l, ts-p!lda larin -+1. rnnno11fns
do poder do ogrv, 90 PL.
DOMINADOR supenor Al<m di<>. a coluna Mgia< Oiuis d rabeb de
classe toma-~ Poderes Oiinos
Os dominadore~ buscam contrclar os pensamenros e sonhos Dado de Vida: d4.
de oucras cria1uras. Desde :.'I juvcnn1de, os :iprendi1es descina Pr Requ isitos
dos a t dlhar <'''e canlinho aprenden1 eruqucs su1 is de 1nanipu-
lao para ob1e r o que descjant Depois,~((') estudn m a arce Para se rornar u1n do1ninador, o personagem deve preencher
arcana para aprimorar suas capacidades (jt1 i1nensas)de intimi- ccxlo~ os s<'guintes critrios.
dao, blee, 1nani pul:i::ioe ourros meios de usara:. pessoosem lndneia: Qualquer uma, exceto Bom
seu b<:ncfic10. li mg1a lhes oferece a po>s1bil1dadc de domina- Pericos: 4 graduaes <m Blefar. 4 grdues e m
o ment.il complcra - e o dornirudor a uuhta com exceln 01plomac1. 4 gr.Jdu>es em ln1tmdao. 4 gr.Jdues em
eia. Os conJundores que selecionam essa clasSt" de prestgio $tn11r \IOll\'>O.
abandonam seu 1reinamen10 migco, mas desenvolvem uma ~iagias: Ca1>3cidade de conjurar rnfe111ar pesso:is, urilizar
capacidade empre maior de inf.uenciar t controlar a \'Ontade enfcuiar pessoas como habilidade similar a magia, ou usar a
alheia. Qualquer pessoa dispos1: a sacrif'icar :a m:igia em t l'OC3 invoc:i3o enfei1 iar.
da manipulao "ler um candidato adequado. Magias ou Habilidade Similnrcs a Magia: S nve l de
Os do1ninadorcs l'I.Ovivern bem en1re si, u1na vez que 1odos conj urador :arcano ou mais.
pretendc1n exercer seu controle sobre os dc 1nais. E1n vrias
ocasies, um deles con1rola outro e m segredo; ess:i eStr3tgia Penci<l'> de Classe
cons1derod o di<farce perfei10 . .._dqunr o poder de conrrobr /Is p<nci< de classe de um dommd>r ( hb1lidde chave
outras ps1ques no l3f3nte imuridade ao mesmo 1r.uamen10. V " . . _.J_.
fX'tl\..tol sjo. Blf.,1 tC.u o, Co1t\.C'11llJ~ Coo.),
A maioria dos dornmadores do ~ie:.ttt possui tendncia Diplomaeta (Cn. Intimidao <Cu} Conhec1memo 1odos,
neu1n ou maligna. Ulilizar 3 magia par:a t""'rav1zar a \"Onl3dC escolhido> md1v1dulmen1e1 (ln1 ), rrof,o (S.b) e Sen11r
alheia r:aramente um ato de oondade, especialmenre se o M OllV3>O (Sb).
do1ninador no t 1ver a inteno de co1npen~ar seu esc.r.ivo por Pontos d e Pericia a Cada Nvtl : 2 + modificador de
seu scrvjo illvoluntrio ou libtrt3-lo futu ramc nre. Porr:nHo, ln1cligcnci:a.
os PdMs dessa classe rendem a ser cnco111 r:1dos ern posic-s
onde sua) capacidades de encantaninto lhes pcrrniten\ adqui Cara<1Pri'>1ic<1s da Classl'
rir gr.indes riquezas e in flu nci:i 1 governando cidades peque Usar Armas e Armaduras: Q; dom1n:adores n:io aprcn..
n:as ou fortale1..as isoladas como e poder por trJ~ do 1rono. mes dem a uur nenhuma anna ou armadlr:t ad1cion:il.
tres secretos que n3o 1oleram ri\"21s em ~u dom1nios. ~tagias Oirias~iagias Conhecklo.s: Sempre que alinge
Adaptao: A adaptao mau log1ca dessa clsse tom-la um n1vel 1m~r na classe- de ptt"s11g1:>. o dom1n3dor adquire
psquica, impedindo que seja adotada por arc-an1St3S. Nesse m:u" m:ig1as di:irias Ce magias conhN1J:i,.., 'e 2plie3vel como
caso, rl1m1nr o pre-requisito d( conJura~o. r subs-nrua por se t \llVt\'{' 3\'3nando um n1ve-I na 9.Ja cl:asse de conjurador
"Psiquismo: Capacidade de man1femr poderes psquicos, arcano :anterior. En1rt tanto, ele n.io recrbe qu:1lquer ouu'O
incluindo p<lo m enos um poder de tclepari de 3 nvel ou be neficio doque la classe (com o o 1:len10 odicional que os

TABELA 2~: 0 DOMINADOR


86nus Base
Nf\>tl do Ataque F<><tiwde Roflexos Vontade Especial Magi Oi~rias/Magias Conhecidas
1 +O +2 +O +2 Te~pata +1 nf\oel de clas!t de c0t11urador
arcano anter1ot
2 +1 +3 +O +3 Controlor mt1nts ftPCOS 1/dia,
bnus em pcrlcta
3' +1 +3 +1 +3 Sonda menlDI 2/dla +1 nvel de claste de conjurado'
arcano ante11or
4 .2 +4 +I +4 Ftiti,o t ltmo (1)
s +2 +4 +I +4 Controlor metttts (mco'S 2/dia +1 nvel de classe de conJutador
~rcano antenot

6 3 +S +2 +S Encantamento poderoso
+2, fe'fO "'""' (2)
r 3 +S +2 +S Dom1noe)a. SOf'O mtrtUJI 4/d1a + l nivel de das!e de con1urador
arcano antenor
s ... +6 +2 +6 Fe1rio e.temo (3), controlor
menf.ts frocos l/d1a
9 ... +6 +l +6 + l n(vel de classe de conjurador
arcano anterior
10' +S +7 +l +7 Encantamento podefoso +-4,
feitio eterno (4), escravizao
magos adquittm regularmrn1c- Ca~ o person.Jgc.m lenha 1urao anuJa o eeuo. ''' cn3rur:as de ln1eligenc1a an1m:1l (1
ma1 .. de uma elas~ Cilp.31 Jc. conJUr2r magias arcan;a., ante' de. ou 2, tm pens.:amrn1os 1nflt1nll\'OS e sunp1es:.
~e tomar um dominador, dc.\tr.a t"scolher qual dela, 1cr.J \CU ;\fanter o eeuo es1gt" concenrrao; 3 durao 1n:ix1n1:i e.
n1vel elevado para de1enn1nar J quan11dade de magia' por di de to 1ninu1os. E'.'i\3 habihJ:i:de con4iegue atravess:ar barrc1r:is
\t'mpn. que alcanar u1n novo n1vt.I na classe de prc~ug,10. solidas, mos ser.1 bloqueado por 30 cm de pedro, 2,5 cm de
Telepatia (Sob): A porcir do 1 111vel, o dominador 1bco qualquer n1e1al, un1a );11nina de churnbo de 31nn1 ou 1 n1c1ro
brr o elemento n1a1s ba,1ro de \Uas c::ipacid::ides mcn1a1\. Llc. Je madeir:i ou dc1ro~. (._) cfei10 e cquivalence a u1n:a n1ngn
ac.l<1u1re a habilidade sobrcna1ur:il de se comunicar por tt.lc. de 2 nlvcl.
p:aua com qualquer cr1Jtura que h.nh:1 um 1diomJ num rJ10 O dominador pode. U\Jr e>sa habilid3de duas veze\ por di:a
Je 30m no J n1vel e qu3cro vclt"> por dia no 7'.
Bnus em Penci:a (Jixr): l) dominador e um e..tuJ.lntr Feitio Eterno (Sob): ~o '* nl\el e supcrion:(, uma ve'I
Jl'<11cado da man1pulaao. "l"JI arcana ou comum_ A r.arur Jo por di3, o dominador e c;ap:a1 de enfeiri3r qualquer cnatura
2' n1vel. ele pode acrt.'-(rn12r me1:1de de <eu n1vel d~ cla''l' vi\a Grande ou menor a meno> de 30 m (como a magia rne1
como bnus de com~1t.nc1:i nos: h!S:lCS de Blefar, D1plomJt1a, 11ar monstro). Um tc~Cl de resis1ncia de \'on1ade CCD 14 +
ln11m1d01!io e Sentir ~louvao. modificador da ho1b1hJ:1dL prirn:ri:i de conjurao) anula o
Controlar Mtntts rmcas (SM): A p:inirdo 2 nivel, odo1n1n;1 efei10. A durao e p(rrn.1nence1 concudo o don1inador -,.o pod<.
'
tlor ec:ipa1 de inlucnc1.1r :JC4i de u1na enatura viva c:rande :.lCt:tr uma criatura por vez. C:iso 1en1c usar este poder \Obre
ou 1nenor um01 vez por dtJ L!it..a habilidade fu1'lcion3 como a um:a criatura enquanto outrJ cc;1iver enei1iada, o pr11ne1ro
n1:1g1a sugesto, com a f.'.l(CC.'\'.JO de que o alcance e Je 10 m t J frilio anulado au1om:u1c:tmen1e (quer a segunda 1c.n1:1uv:i
dur:alo e de 5 hon .. m,u, t hora por n1vel de con,ur.iJor (l -.eJa bem sucedid.a ou nJo O ee110 lambem e quebnJo ~ o
dom1n3Jor pode comunit:ar o curso de ao sugerido 1cl('p:111 dominador ou um Jc.- ,c.u, J1i:1dos ferir o aJ,o. Oi~c;1~r m3gl:a
c:amenre coe dese,ar, o que lht prnnue u1ili1.ar o eeuo qualquc.r no 1em tfei10 ~btt um t111o cremo. mas canctlar cnc:1n1:1
que <eJ o 1diom Jo ah<> O <fo<to poJe ser anulado oht<ndo mento libena :a v111ma lp;ra 1c>-.o, tr.ue o nvel de con1unJor do
'uce ..'iO num leS-le de ft.'"l'Ct.nc1:1 de \'ontade (CD t} m0<l1fi- dominador como S 't.'U n1vel de classe,.
rador pr1mario do con1ur:tdor 1n1eligcncia para 1nago\, A parrir do 6 n1vcl. o dominador capaz de :1c13r.i1c duo
C.:arism:i para ei1ice1ros e brux<l,, Sabt"doria para clCrigo,, c1c.J. criaturas de e.ada vc1 co1n C\sl' poderi se 1en13r enf<.iliar u1na
Sonda Mental (SM): J\ pJrur do l n1vel. o do1n1natlor (' 1erce1ra, a vunna antt'r1or que pern1aneceu 1nais 1c1npo rob
<"Jpa1 de analisar os pt>n ..an\tnlO!it c;uperficiais de qualqut~r e ri:1 seu controle libertJda No 8 nvel. ele consegue con1rolar
cura vivm num r.1io d~ 10 n1. l"r.lla\e d~ uma h.abilidadc J1. a.10 a1e 1rs criaturas corn e'-;a hab1hdade. e no 100, ate quatro
mental que exige umJ J..10 p:adr;io. O dominador prec1':1 indivduos.
f'nxergar o al\o; ob1cr .. uce ..-.o num 1es1e de resisct"nc1:a Jr Encantamento Poderoso (Ext): No 6 ruvel o dominador
\'on1ade CD 12 + mod1f1'a<l<>r Ja hb1lidade primam Je con con1un magJas de tnc:anc:amen10 m:1is poderos.as. Elt acre-\.
etnia 2 ao seu n1\'el Jr con1ur:ador pan qualquer m:ag1:1 de;.sa
e-.cola. Esse bnus :1umen1:a p:ar.i 4 no tOO ni"eL
Domf (SM.): A partir do 7" mvd o dominador torna- tdnti.l, rrtuoattlnndo.arta tstomgadhJ (CO IS), m1utasmg1tos;'1'
se capaz de dominar qualquer cna1ura v1\'J Grande ou - forr.a do toHro. 1nl1s1h1hdadt. 1ntw.rr '"'""~; ,,, -
1mobtluar
menor, que esreJa num raio de 30 m (como a magia dominar "''""' (Cn JS r. (1ino; , -m1ft1io <Cn 19,
mons1ro) uma vez por dia. Para evuar o efcuo, :a v111ma de\e ~Jlllf"'Hnrnto: Bra(ade1ms da 11ru1'1cfurti 2, lan{11 (obmpnrna),
obter sucesso num 1es1e de resis1ncia de Vontade (C D 19 + rnauto tio Olr1sn1n +2, d1a~icn1a da prrsi;asdtt, t 1annha dt vigor do
modiOcodor da habilidade primria de conjurao). A d ura- 11rw ( 17 rnrgas), 95 PL.
o de 24 horas.
Escravizailo (Sob): No 10 n1vel. o controle menral do
dominador sobre outros criatur:as atinge leu :ap1ct. Ele pode
ESPIRAL DO DESTINO
optar por tornar dura:io de su hab1hdde domin:io Algum:as pt"~S<Xl.S rem sorte; outra' no. Algun~ controlam sua
veja ac1m:i: permanente, mas apenas tm um" alvo por'' propri <arte Uma espiral do dN1no ( mbc'm cham>do de
Se o dominador decidir dominar ourra criatura e 1ornar esse mago d~s sinas .. ) superou os hmues da chance, das c1rcunsrn..
efeuo ~rmanente, o anrigo escravo r libfnado do efeito da eia~ e do caos ~ra dominar uma \.en:lade ma1\ profunda: a pro-
hab1l1dade. bab1hdade. Quando ocorre um evento. d1ver<as pombilidades
so el11ninnd:as1 conforme o universo bu~c:a inlparcialmente o
EXEMPLO DE DOM INADOR equil1brlo. Por 1neio de sua co1npreens:lo rcc1ndesenvolvida,
Kol llrandric: llalOing feiticeiro 6/domi nodor 4; NO 10; a esp1rnl do destino manipula essa tendlncia inexorvel -
humanide (Pequeno); IOd4+10 OV; 36 PV; ln1c +2; Oesl. 6 m; conforme dese;~1. Ela consegue aun1ent-:ir :a probabilidade de
CA 15. toque 13. surpresa 13: Atq Base +S; Agr-l; Atq ou Atq que os evencos cranscorram :a seu favor
Til corpo a corpo: lana (obra-pnmal +S (dano: td6-2, dec. 3) Qualquer coniurador arono que J t<nha maldioado sua
ou distonc J.n (obra-pnma) 10 (dano: td6-2, dec. 3); fah2 de sone <um candidato cm poten<t>I para e<sa classe de
AE fe1uo tu~mo. conrrolar ment6 fr:acas 1 1d1:1~ QE caracte-- pre11g10. E qual deles nunca d1s~rou uma magia, esperando
nsucas dt halltng, sonda mental 2/d1a, 1tlepa1ia; Tend. N; TR com fen-or t um senrimento dt 1mpo1rnc1a por um determi
Fon S', RO 6 , Von +10; For 6, Des IS. Con 12, lnt t4, Sab nado rt~uhado. ou percebeu com cn!t1r1.:a a '-Ont esp3nros:a de
10,Car 19. um :idversario que resisre a um:i 1,,ara1v:ida de efeicos? Um:a
Pi:ric1ns r 1t1le11tns: Blefar +17, Escalar +O, Concen1rao +- t 31 espir:al e.lo des1ino procur3 CX{'fCr algunl con1role sobre os
Oiplo1nacia +2 1, Oisfnrces +7 ( +9 para inlitnr ou1ras pessoas)i aparenrcs caprichos da probab1'id:ade e1n essncia, sorte
Esconder-se +6, lnrimida3o + tS, S:i har 6, Ouvir +2, Furtivi- para si C' azar parn seus inimigos.
dade +4, Senur Motiva:io +10; Foco cm l lob11idade (controlar Com frequncia, as espirais do de~ono <lo ~tes1re ocupam
men1ts fr:acas) Esqu1\'J, foco em Mag1:a (tncantamento), M:a postos de autoridade e influncia, uma snuJ~o previs1vel p:.1ra
gia Pt"nttr.tntt ind1viduos cap.lUS de afetar d1rer;1mfnlt ~eu fururo. Alguns
ldt0ma< Comum. Gigante, Gnomo. Hlltng conunuam a vagar pelo mundo. aperfetoando suas habilida-
f<thf Ettmo (SM.): Kal capaz de enfetu>r qualquer cria- des bu<cando <eu desafio final.
tura v1va Crandt ou menor a meno!t de 30 m (como a magia Adaptao: Adaptar essa cla;>e para ou1ros metodos de
enfeitiar mons-1ro) uma vez por dia. Um 1es1e de resistncia jogo pode mcluir idi> de drenar a '<>rte do' PdMs, e util11.a-
de Vontade (CD 18) anula o efeito. A dur.io c permanente, ln co1no 'nna energia armazenavel. No en1Jn10, e complicado
contudo Kal s pode afetar un'la criatura por ve1.. dc1cr1ni n:ir lnna forma pela qual 11 sorte pdt serexrrnida sein
Atualn1entc, Kal enfeiriou u1n ogrochamado10uro (consi- in,plic:i r no personagem dispondo de urn.1111aneir.'I constante
dere suas est:austicas como idndcas as do ogro do Livro dos de repor energia. Esse efeito podena e>fJr hgado 3 habilidade
i\fonsfros). !Ouro carreg3 uml po~o de cun1r ftnn1rntos gmVt'S. toque ansravel do destino; se a e(p1r:al ob11ver sucesso ao usar
Contrvlar Mtlt1 Fratai (SM ): Kal t capaz de usar 1ugtlfo, essa h>b1hdade. recebe 1 ponto ad1c1onal de energia que deve
como a m:agiJ homnim.3:, em uma cnarun Cnnde ou menor usar tm t rodda (no pode ser mn>1tnoJot Essa habi~dade
uma v<7 por d1J. A duroio de 9 hora KI pode comunicar devena ter o hmue de uma uulW{aO diana
o curso de ao sugerido telepaticamente st destJar, o que lhe Dado de Vida: d4.
permite urali1.Jro efeito qualquer qur ~tJa o idioma do alvo. O
efeito pode c;er anulado obtendo sucesso num tet;te de resis Pre-R<'qur\itos
tenda de Vontade (CD 19). Para se tornar uma espir.:il do des1ino, o personagem deve
Caractersticas d e Halfling: Halllngs possuem +2 de preencher rodos os seguintes critrios'.
bnus racial nos testes de resis1ncia contm rncdo. Percias: 10 graduaes em Conhecimento (arc:ino), 5 gn
Sondo Mental (SM): Duas vezes por d1, Kal e capz de ana- duacs em ProOssiio (jogador).
lisar ~ pens.imenros superficiais de qualquer cri:arura viva ~iagias: C:a1>3-cidade de conJurar magias :arcanas de 4 n1vel.
num r.110 de 30 m_ Ele precisa enxerg;1r o alvo. obrer sucesso anclu1ndo pelo menos um.a magia de ad1v1nh:a3o de 1 nl\.tl
num te~tt dt resaCnci3 de \'ontade CD 161anula o efeuo. ousupenor.
Telepatia (Sob): Kl pode st comuntear por telepatia com
qualquer cr1a1ura que renha um idioma num raio de 30 m. Peric-..1~ d<' Clas~<'
Magias dr f<1hrttro Corrhtttdas (6/7/7/6/< 1o0rd1a; rrwd dr ton As pencms de classe de uma esptral do desnno (e a habilidade
Jlmdor: 8"): o mar<a "'" globos dr 1111, '"""''(CD 15). chove p;ir11 cada pericia) so: Avah;i~-.io (lnt), Concentrao
dtlt(tar nu1j:1<1, son1 f<lntt1s u1n (CD J4), u1os n11g1rns, u1cusngcn1, (Con), Ofcios ( ln1), Conhecimento (nrcnno) (lnt), Proflsso
fer orc1g1n_s; i 0 tuftill(ar pessoa (CD J6), tnuu/orn1a.(iio n1or11en- (Sob), Pres1ld1gi1ao ( Des) e ldenuncar Magia (lm).
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 2 modificador de ln1d1 Controle da Roda (Ext): A panord> 3 n""' esporai com-
&t"OCl3 preende a m.arriz da real1J2dl' ""m m21<: el2N"n,. pv1,. 1uili7~r
as ...-ohas d3 roda do desuno xumul~Jas p.11'3 ajustar ourros
Car te .. ~da Classe e\en1os aleatrios O proct-1;;' t 1denuco :. manipulao das
Usar A.r mas e Armaduras: As esp1ra1i do Jt>.,uno no Classes de Dificuldade da, magoas, mas agora o personagem
.,a bem uur nenhuma anna ou annadun ad1caonal. consegue apUcar OI modificodorc >OI seus 1eS1es de resiStn-
Mag'ias Dirias~tagias Conhecidas: A c.:tda n1vcl, com cia, de pericia e Jogada~ de ataque 01 ra1.o de um pon10 por
txceao do Set, a espira) do destino adquirt m:u' 1nag1.:t'- duri3s volt-a. No entanto, as volta:i. ut1li1.adas provcJn do mesmo reser-
(e n1ag1as conhcc1das, se aplicvel) como se cs1ivessc av:in>n v:urio de karma que pcrn111e que o personagern ajuste a CD de
do u1n ntv4..I na sua cl::issc de COnJurador :1rcano anccrior. En- suas inagias. Ele deve aplacar o bnu:i. an1es de realiz.1r a jogada.
1rct;'lnlo, eln n:lo recebe qualquer ou1ro bcnciicio da<1ucla elas Negar o Destino (Ext): No 4 111vel t superior, a espiral do
sr (<honce nprunorada de Expul destino 1en1 n1ais chance) de escop:r da rnone caso fique
.,,1r/Fasc1n;,r mortos-vi- inconscience e morrendo. Urna vez por dia, na primeira
vo\, caltntos adicionais, oc3sio em que o pc.!rwnagcrn for obrigado 3 reali1..:ar
t.'IC J Ca'o l personagem um 1es1e p1rn SC' c:scabili1-ar quando esriver morren..
u~nho mo1 de umo classe do1 o succsJO e .aucom.uicc. Ourros cc-slc-s que vie-
capJ1 Jt> ccnJu1<1r magias ar- rem a ser neces)oano~ no mesmo periodo de 24
canJ\ anrt', d~ se rornar horas '1o exccu13Jo.. nonn2lmen1e.
uma esp1r.al do destino. de- Resistir ao Oestmo (.Ext): Uma espiral
vei'> c'Colh" qual debs 1e- do destino de 4(1 r1\tl ou supenor desen-
ra <;Cu nl\ cl elevado J)3ra vohe uma sone extnordin:iria. Uma
dctenn1nar a quantidade vez por dia, eb pode-ri realizar nova-
de magia\ ror dia sempre menu~ qualquer 1rs1e que desejar.
que olcon:ir um novel (e< O person~ge1n de\er man1er o se-
ceio os novel) no classe d gundo re)talr:ido, Jnes1no que seja
prC'ii.tg10. pior que o an1er1or
Rotln do Destino (EKt): A Sclor o Destino (Sob): Um espi
e\pir;1I Jo tl!:o,tino com- r:1I do de~1ino de S nvel capa1. de
pre(.nc:le tlUI.' :a "50r1e" no inccrvir nos assunros de sucessos e fra
1.10 alcatru quanto as pes c:as~os, l" acc n1t'\1no de vida e mor1e,
'' :icre<lu:am, e toma-se selando o Jc<;u iode um amigo ou ini-
J
capai Je <ior as probabili migo. Um:a vtt. por d1:1, como uma
J;1Jt-. de dttermin:idos evenros ajo livre, o prrsonag~m seleciona
empregand> um fo~a qU3l se uma cr1Jtun qut' t'le consiga enxer-
rl'cre como uma "'"oha'". Todo o g.ir. a at~ 9 m dt dis1incia, com
dia, o per>,.gem pode gStr num<ro de O.dos d< Vida igual ou
um numere de \"Ohas equi\12- ~uprnor ao seu. A criatura 1er
lente ao ..eu n1vel de classe 10 d< penalidade ou +10 de
coJno el\p1r::1 do dcsrino. bnu\ em seu prxin10 1este de
Co1no uma 3.o livre, o resii.1nci1, 3 escolh3 da espir::'ll.
pc.rsonage1T1 pode usar as Se o alvo escolhido possuir
volta~ ar1nnt.en:1dns para ampliar rnais 0V$ que o person3
o CD do reste de resistncia de ge1n, a hobilidodc no fu n
un10 1nagia que conjur:ir, acrescenta ciona, 111as possvel 1en1-nr
do parte ou iodas as suas voltas C O, us.lla novan1ente no mesmo dia.
1r14 t1ptrr1J d 1<. tur
rat..JO de un pon10 por vo11a. Por exemp1o. Esse efcilo dura ;iJWnas- l rodada1
um mago de S nvel/espiral do desuno Je 3 novel conJur.n- por1-anto se nenhuma magia ou outro efeito ocorrer com a
do bolo J< (<go poderia aumenm a C O da mag13 cm I, 2 ou 3 cri;n-ur:a nesse periodo. seu destino nlc estari mais selado.
pontos Aps gas1ar iodas as suas voha> do d12. sua hab1l1dade
de ahcl'>r probabilidades 1ambm f<c:a c.aunda EXEMPLO OE ESPIRAL DO DESTINO
As volta> de uma espiral do desrino ~ <Kupe...Jas mrre Riiadi Wcskil: Humano <uoc<oro 8/e,pmol do destino 2; NO
que o ptl'\O~agrm ob1i,-er suas magias diarias (~J aln\'eS de 10; bumanode (Md101, 1oJ4 mao>) OV; 29 PV; lnoc. 7; Desl
de<can'' prtporao ou p<Ke). 9 m; CA 19, toque 14, surpre<a 16 , Atq Base +5; Agr +4; Atq
Toque instvel do Destino (Ext): Ao anngir o 2 mvol a ou Atq Ttl corpo a corpo: borclo +4 (dono: 1d6-1) ou distn
rspanl :idqu.rc a habilidade e>..'tl'aordmaria de 1nluenc1ar a sone eia: toque dis1ncia +9 (dano de accrdo com a magi3); AE
alheia. Urna vez por dia. como uma ao imediata (con\uht a toque ins1vel do des1ino, roda do dcs1inoi QE fa1nlliar (raio),
1'~'8 86), ('la poder r-eali.2ar nov:i.mente qu:.lqucr l ~11Hl ~xecut a benefcios do f:uni lior (J>ron1idiio, vinculo cmprico, parrilhar
do porou1rn criatura - aliada ou inirniga. O personage1n deve magias);"fond. N;TR fon +2, Rcf ;S, Von +10; for 8, Oes t6,
tt'r linha de viso parn o individuo afe1ado. O :.llvo devera n111n Con 10, ln1 13, Sob 12, Car 19.
ter o :.cgundo resultado, mesmo que sej:.l pior que o anterior. * Inclui +4 de bnus de atmadur;i da armadura arcana.
TA8ELA 2- 9: 0 ESPIRAL 00 DESTINO
86nus Base
Nlvcl de Ataque Fort~ude Reflexos Vontade Especial Magias Di~ria.s/M aaias Conhecidas
1 .o .o .o +2 Roda do destino + 1 nvel de classe de conjurador arcano .1nterior
2 +1 .o +O +J Toque i:nst~vel do destino +1 nvel de classe de conjurador arcano antenor
l +1 +1 +l +3 Controle da toda +1 nfvel de classe de conjurador arcano anterior
40 2 +l +l +4 Negar o destino, +1 nvel d~ classe de conjurador arcano anterior
resistir ao destino
5 +2 +1 +l +4 Selar o destino

1\-nllI t lillrnlos: Blefar +9. Concen1rao 13 ( 17 pua con Benefcios do Familiar: R:iad1 R'Ctbe b..nelcios especil5
Jurar na deensi\a), Diplomacia +6, D1~farcts 4 (+6 1>3ra imi por po"u" um famiar. A cna1ura lhr concede 2 de bnus
tar ou1ns pesso:1s), lnrimid3o +6, Conhec.unento (arcano) nos 1c~1c~ de resis-1ncia de For111ude (anclu1dos n3S est a 11s11~
+14, Prolsslo (jogador) +6, Pres1idigira~3o +8, ldrn1illcar Ma ca; acima).
gia + 16; J>ron1id:lo (do familiar), Magia~ c1n Co1nba1e, Contra l'rout11f1io ((.\'t): Yorgh:1.r1 conctdc. Pron1iclo a seu 1ncs1re
mgica April'nornda) Iniciativa Aprnorada, VltaJidade, foco enqu;in10 estiver 3 1nenos de 1,S 1n.
em Arm:a (rnagias dis1;incia). V111wlo C1111,ilrc~(Sob): Raod1 pode comunicar ielepatica
1Jron1,H: Comum. Ore. menu~ com seu familiara uma d1.!tlJncia dr :ue t._s km. O mes
Toque lnst:vcl do Destino (Ext): Um vez por doa, como u~ p<>\"tUI a me-sma conex.io com um uem ou lugar que seu
uma :a:io amed12t<J (consulte a J>ig- 86 . R.J2d1 poder.i re:iliur familiar.
novamtnlt' qu:alquer teste execu1ado porou1ra cri11ura - 3Ji3~ l\tr11llm M,1~101 (Sob): Raad1 podo tr com que qualquer
da ou 1n1m1ga. Elt deve 1er linha de ''L" para o 1nd1\11duo 1fe- maga;, que conJure sobre si mesmo afere cambem seu familiar
tado. O 21vo d<."ver:i manter o segundo resuh2do. 1nesmo que se e ..1e es11vera nlenos de 1.s m no 1ns1:in1e da conjurao. Ele
seja pior que o :interior. c.unbc.1n e capaz de conjurar uma 1nagia com o alvo ..Voc"
Rodo do Destino (Ext): Como um a.lo livre, Roadi pode :.obre o fa rniliar.
usaras vohas :irmrizenadas para arnpli:ar a CD do teste de resis- M11~1111 '''' r"lrmro Conlrmlns (6/7/7/7/6/3 por d ia: nvel de
tnc1~ dt uma mrigia que conjurar1 acrcscen1:1do parte ou iodas cOnJllr:ldor 100): O - rncn'C'd cHT1u111, gfobc)) 1le lu:, cleltctar n1agu1,
as suas duafi vohas eo. raz.io de um pon10 por volta. 1httttdr l't'll('UC)S, bnllio (e D t 4), ltldO~ ''"'S:"IC, "'"de g<lo (coque
Familiar: O familior de R:iad1 e um r:uo chamdo Yorgban. d1>,.ncia +9), l<r magini. foq1At Ja fa,lrg.1 (1oque corpo a corpo +4;
O fam1har uuliu os bnus bast dt" CC)Ct) de te\1s1encia de seu CD 14); l-rr1f'1lr(arptsio1CD11),comrrrrnlrriJ10111a~orbt
mestre ou os s.tu, o que for maior. M habalsdaJr-s e caracteris 1k /oi:o 11ic11or (t]. armadum """" IJ conjur.ida), alaqut ctrl.'rro:
ricas de1..~ cnouun so descntas abaixo. 2" - 11"10 r10 Nuro, /lttha 11l1Ja dt Mrlf (loque d>S&inca +9),
Yorghan: !Uco familiar; NO-; be;cJ mg1cJ (Mido~ 10 rrPnM. Rtmlnrr1a ,; Encigia; 3 rlam1di11na/rlana11drrrm,
OV; 14 PV; ln1c. +2i Desl. 4,S m. escalar 4,S m, n:n1o 4,5 m; cfi~Slftilr n1ag1a, n110 da f'.\austllo (toqu(' .1 d1stnci:1 +9)~ 4- <onfu
CA 221 coque 14, surpresa 20; Atq Base -+ S; Agr -7; A1q ou A1q s<io(CD 18), porta clr111c11sro11al; 5 111umllro dr rncrg1a.
Til corpo a corpo: mordida +9 (dano: ldl 4); ~spao/ Alcance lt1 Nova magia descrita na pgina 116.
0,75 m/O mJ A.E - i QE rransnlitir magi:as de toque, evas3o t;:c1101M111t11to: Bordo, rnauto 110 C11rroutt -t 1, lu"'as ela Otsfrt%ll
apnmonld:i, viso n3 penumbr'3, faro, fal:ar com o mestre, falar 2, 1111111ltlo tft1 annadura nah4ml,. f, '""'' clt r1n:>ll.'(ciO +1, poo dl
com mos;Tend N;TR Fori +2, Ref +4. Von 10: for 2. Des 15, cun1r /(nn1t11fDi gra1.!ts. 2 perg~11n1nhos Je 1?lilmpago (100
Con 10, ln1 10, Sab 12, Car 2. novel!, 1anr1ha da 1111is1foliJaJt (10 cargas), broche de ouro
Inclua 4 de bnus de 3nn.adura da amt.hl11n1 artana. (800 POJ. H Pl
Pmoa1 t Talrnle><: Equih"brio +to. E>Calu +12, Esconderse
,
+14, Fun1\1d:1dt +10, Na1ao +10; Acu1dadt com Anna. EXOBJOLOGO
Tra1111111lrr Ma~ms dr Toqur (Sob): Yorghan pode rr.msmirir
magia\ d(. toque para Raadi (coni,.ulc(' Familtores no Lrvro do {.)s l'xobilogos lid:un com podere.. e rn1 uladt"s dos limites ini-
Jog111lor). n1aginavc-i~ do espao e do 1e1npo. P:1ra rles, o poder arcano
~11<11do Aprnnorada (f.<t): Se Yorghan for expos10 qualquer engloba o triunfo da mente sobrt ~H fron1eir:is grosseiras das
efci10 que pcrmila um 1esce de resistcncia de Relcxos p3rn dimen\t.'"i, da distncia e. quase sempre-. da S3nid3de. Atraves
redu11ro dano ia metade, e le n3o sofrera dano algum C3SO ob1e- de conhecimento e determ1najo. eles per'i.Cru13m a barreira
nha suces"O t mtt3de do dano c:iso fr.lca"'' no te,ce. no fin3) Jo proprio 1empo. No Reino Ch~tan1e, :ilm do concea
foro (ld). Pode deiecrar aproxom.o d inimigos. loali ro J3, tn"'- \":lgam mences extraordtnJri;a'h :ibsonas na contem-
zar ad"ers:inos ocuhos. e l'3S1rear ptlo f:iiro pl~o d loucura. Seres 1ndtsenll\'<1S pamlhom segredos
lt1l11r (Om R.atM ( 'f): Yorghan e C3P31 dt \t" comunicar com ;a1erron1.:in1es com aqueles ou~~dos o b:is-rante par.a ou\11r.
3nama1s que StJ:lm aproximad3men1t do 1nesm3 espcie E!!!t.3~ 1nform:1es no se desunam aos 1non:iis, mas o exobi-
(incluindo vanedadcs a1rous). logo rnergulha nos abismos de caos e enrropi:i c-ap3zes de des-
J'1fur totn o Afr5tn. (Ext); Yorghan po<le '<.' cornunicar verbal- cru1r .,, ps:1qt1cs: despreparadas. Mui1n' ve7.fS, o convico des-
1nenu conl Rnadi. As ouc ras criatur;1' 11:.\0 entendem a corntt- 'C'' per..onagcns suficien1e para fo r:tr eus :Jlildos 3 ricredi-
nicao 'it"nl auxilio m;igico. tJr nJ .. ua futurn rr:anscendncia.
E.m ran~ ocasies1 os exobilogos se reunem em gruJ'>O' t"' recebe qualquer ourro benelc10 dqueh cbs<e (chance apri
f;ido-, pari cxecu13r 3(gum rirual obscum mas em gcr.al de morada de Expulsar/ Fascinar mon~ '1v~ r3lenros adicio-
vivm '"nh<- Os exobilogos do Mesm' va>eulham b1bh<IC- n3iS. erc.1. Caso o personagem ltnha mar.s de uma cl~ capaz
'ou h\r."an;t;\ f"Spali1..2das nas ciditl~ ma101t-.. re)mungan- de conjurar magias arcanas antti. dt <t tomar um exobilogo,
Jo "''"~ t rntrelidos com vrios romos nro~ (t' peng<Xc;s~
Ad1 puo: A mcluso do cxobiologo no mundo Ja ua T nllia l.i/kir.
nma o:J.ililoga,
camf>"nhi, da fonna como a classe fo, concebida, rxigt algu
UI , (1(.1 11"1 /Jrr~r
""'' (jUpo11es basicas sobre cosmologia: exis1e1n lug;in.' btm
11/i~nit.rnn
piores qu~ o 1nferno no muh iverso, e :u mesmo 0) Jenln os {Jfltit 1n-~1/n
1cnl inru~em co1nu1n com os personagens do que'" cn11-
dndc!) <(Ut existen1 a1nl do conhecido, e u1n !tttnple\
o lhar pnra cln~ capnz de destnrir a sanidaJc dl' urn:i
pessoa
Se prefcnr que os demnios e os diabos rnan~
ll'nh:tm :1 posio mais alt3 n3 hief3rqu1~ Jo
m:.I. p<>-;av~L es.s.2 cl::asse p;iin que''
:2JUSt :2r

t\ob1olo,o-. lidem com demnios ao rnves


d:t' tncadaJr .. nebulosas do Reino Otsrante.
Dado dt Vida: d4.

Prf' Reqursi1os
Pan "'' tornar um exobilogo, o persona
gr1n devt prtenc:her rodos os segulnres
C'Mll'lOS.
Te ndncia: Qualquer u ma, cxce10 Leal.
ralentos: Po1enciali1,ar Invocao.
Pe rcias: 8 gr:iduaes e m Conheci
n1cn10 (arcano).
M ngini;; C":ar:tricl:tcle ele conJ11rar pPl
men~ uma magia de invocao de .l
n1vel ou DlltOr-
Espec: al: O personagem deve rer rea-
haJo um conraro anterior pac.1fico com
um t>;ob logo ou um3 cri3rura pseudo-
narural

A> pencaas de classe de um exob1logo (e a


hab1l1dde chave pal'3 cada percia) so:
Concrn1rao (Con), Obrer 1nformao
(Car), Co1hec1me n10 (rodos, escolhi-
dos 1nd ividualine n1e} ( ln1), O uvir
(~:ab), Proflssoo (Sab), 1dcnr1flcar
Magi ( 1rr ), e Obscrvr (Sb).
Po ntos de Percia a Cada Nvel: 2
mod1flcadorde lnreligncia.

Carncieris1icas da Classe
Usar Armas e Armaduras:
\ t%obtolog0':> nio sabem u~r
nenhuma anna, annadura ou
t'loCudo ai.ac1on:al.
Magias Dirias/Magias
Conhec idas: A cada nivel, o
cxob1ologo dquire mais
maAlas dirias (e magias
conhecid1s1 sr aplicvel) como
)C c~1 1ve),C avanando u1n nivel na

--
~u:;i c:losse de conjurador arcano ancerior. l.:n1re1:1n101 c1c ro


... -
dvr.\ scolh<rqual delas reri seu mvl lvado paro dtrmi- Familiar Pseudonatural: A panir do S nave!, o familiar
nar a quanudade de magias dirias ~mptt que alcanar um do exob1logo se houver) recebe o modelo p<eudonrur.il
novo nvel na classe de prestigie. (comuhe a pagin 1'0), alem do poderes e habilidades
Habilidodcs do Familiar: Os nveis como exobilogo so padro de um familiar conforme o n11.1el do mesrre. Essa qut--
cumulacivos com os de qua1quer classe qu<" proporcione aces lidade n5o substitui a criatura original el:i adquiriu, lent<'I
soa u111 f~11nillar. Sorne os nveis de ambas ns classes e consul nlente, os aspectos de un1a entidade 111ien1gen:a e eles se tor
te o cabelo na pgina S3 do Livre (lo )og.ulor p:tr.i dcccnninar .J nanl co1nplPrn-. nP"'-"P mnmrnrn A pn1tir dt> f'nto, qualquer
arm:adunJ nan1n1l, a Inteligncia e as habilidades especiaIS do familiar invocado tambm apresent:ani. o 1nodelo pseudonatu
f:amiliar. Se o ptrsonagem possLr nives em muhiplas classes rol Se o exobalogo no possuir um fomihar. ess habilidade
n;o suntr.i efeno.
que conctdam acts:s0 a um familiar antes de se 1om3r um exo--
balogo. d~ decidir a quI dei.; ser.i acnscnrado cada nvel invocao Adicional: A panar do 6 nave!, o exobilogo
adquire t magia adicional em seu hm te d1ano de conjurao.
par.i derermanar as capacidades de seu famalan Essa habilida-
do maior n1\'el disponvel ao pe1~onagem _ Essa magia
de no conctde um familiar ao exobalogo caso ele j nio pos
son1ente pode ser usada para mvocar criaturas_ Conforme o
sua um.
exob1ologo aprende niveis de magia 1na 1 ~ elevados, a magia
Invocar Alitnfgtn (SM): Quando um exobilogo conjurar adicional e t1.1nsferida, sempre para o maior nvel de conju
qualquer m3gia pani invocar criaturas celestiais ou :abissais, rao disponvel.
obter u1n:t verso ..pseudonaturnl .. d:a crhnur:a selecionada. Convico Insana: No S n1vel,a crena insana docxobi-
Por exemplo, :atravs de n1VO<arcr1atums VI, ele poderia con- logo se intensifica e se transforma em um:J obsess;io aterrori
VOC3r um lobo arroz pseudonatural. Esses monstros tm o nre Ele dquare mais 3 pon1os de v1J3, ms suas faculdades
modelo p~udon:nural adicionados criatura base (consulte a mtnt;us conunuam a se derenorar_ /\s ~nalid:iide) nos testes
pgma,01 de Blefar, Diplomacia e Adesrrar Animais real11.ados para
O exob1ologo abdica da capacidade de invocar cnmras que 1nllutnc1arcriaruras que no eJam ~udon.11un1s aumentam
no SCJam pRudonarurais com a magia n1vocar cnafuras. Por par.i 10.
exemplot o personagem acima nio poderia invocar um mephit Corpo A1emporal (Sob): A parur do 9" nvel, o exobilo-
ou um uivante com invocar crralums rv. go descobre o segredo da juvenrude caerna. Ele no sofreai
Beno Aliengena (Ext): Ao chegar ao 2 nvel, o exobi- 1nais penalidades por envelhcci1ne1110 e no poder ser enve-
logo recebe t 1 de bnus de in1uio em rodos os 1esies de lhecido magicomcnre (consuhe a Tobel 6 5: Efeiros do
resstncla, mas perde irrevtrsivelmente 2 ponros de Envelhecimento. pg. 93 do Livro 110 Jog.1dor). Os bnus nos
Sabedori valore; de hoblidade advindos da idode oando devem ser com
pur.Jos. e qualquer penalidade J ex srenre permnecer.i. O
ScgTedo Metamgico: O ex>b1logo ouve vot.ts secreras
exob1ologo e sequesrr.ido por enudado homnd>< qundoseu
que sussumm alem da barttir.i cio rempo, e aprende com elas.
tempo~ tsgota - pan nunca mais wr vas10.
No 3 e 7' n1ve1.s, ele poder selec:iomr um talenro mera mgi-
Transcendncia Aliengena (Sobl: No 10" nivel, devido
co adicional
prolongad:1 associao com en11dadt'' ahrn1gtnas e ao estudo
Certeza Insana (Ext): No 4 nvel, a crtna ins:ana do ex<>"" lnttnsivo de segredos insanos. o exob11ogo transcende sua
bilogo no poder das enrdades alicnagenos, olm do limire ex1s1Cncio n1or1:al e rransfor1nast numa cri:uura aliengena. O
norma) do espao-tempo, lhe concede llln:t resistncia antina- 1ipo do Jl<'rsonogem muda P"ra "exiniplnr". Alm disso, ele
rural, e ele adquire 3 pontos de vida adicionais. En1rel'an10, a adquire redu.30 de dano 10/m:igico e resisrncia a cido lO e
comunicaQo constante c.om essas en1id:ades deturpa sua psi a eletncadade tO.
qut e a mente do person2gem comea 2 ~e fragmentar. Ele Logo aps atingir :1 transcendenc1a, o cxob1logo sofre uma
passa a sofrer -1 de pemlidade em rodos 0> rtstes d Blefar. Pfi1Uena mudina tlSica. Em geral. elt desenvolve um tenrcu
Diplomacia e Adesmar Animaas ttalazados paro influenciar lo ou ourn caracterisnca estranha. como um membro. um
cnarun.s que no ~j1m pseudonarunlS. org.ao ou um e\'tra, ou uma protu~rarcia en1gmatica. ~,..

TABELA 2- 10: 0 EXOBILOCO


Bbnus 8 as
N fvel de Araque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Oi,rias/Magias Conhecidas
i +O +O +O +2 Hab1hdades do familiar, +1 nfvel de classe de con1urnlor antenor
1nvoar ahenfa;ena
r +l + 1 nlvtol de elas"' de conJ1.u-~0t antenor

..
+l +O +O SfnJo ahenlgena
l +l +l +l +l Segredo meum.1aoco +1 nl\l't'I de dasst" dt con1urador antenor
,. +2 +l +l Certeza insana + 1 n1m de classt de con1utidor antenor
s +2 +l +l +4 Fam1l11r 1>5cudonatural +1 t11Vef de dasse dt conJu~dor anterH>r
+l +2 +S lnvocalo ad1c1onal +1 nrvel de classe de con1urador anterior
.,.6 +2

8
9
..
+l +2
+2
+)
+2
+2
+3
+S
+6
+6
Segredo metam'g~o
Conviclo insana
Corpo atemporal
+ 1 nvel de classe de conjurador an1erior
+ l nvel de classt de conjurador anterior
+ 1 nfvel de classe de conjurador anterior
10" +S +) +) +7 Transcende:nc1a aliengena + 1 nvel de cJasst de conjurador anterior
vcl esconder a mut2o usando mant~ ou CJpuus, m2s o fYrinas t Taltttfos: Esconder\e +2 1, Ouvir +41 Observar +-4
org.to 2hcn1gen2 n3o est sob o controle do exob1ologo t mui Pronudo.
m vem ~ conrorce, abre. conrru ou move-se por vonr.ide Alaq"' Cnittru (Sob): Uma <7 por dia. Snek captt de des-
propna Isso 1mpck uma pena'1dade de -4 "' 1<>1es de ferir um ataque normal com t20 de bnus de in1uio num1
'~farct-s que o ptrsonagem rea.l.tur para ocuhar \Ua ~rdade1 nica jogada. Esse ataque no o etado pela chance de falb
ra n:nutta. que se aplica a ataques ttal11..ados contra alvos camuflados.
Qualquer cria1ura que pant!be a pred1leo do oxob1ologo Alltnir li>nna (Sob): Sempre que desCJ3r, Snek pode assumu
pelo es1udo dos Reinos Distantes reconheceni de 1media10 sua a forma de uma massa de 1en1aculos como uma ao padro
n::uurc1..a 1ranscenden1ei isso confere ao pcrsonage1n 2 de embora suas habilidades perrnaneam inalteradas. As denlall
bnu~ de circunstncia em todos os 1es1es de pericias baseadas criaruras sofrem 1 de pcn:ilid:ade de 1noral nas jogadas de ara
c1n C:arh1na para interagir com esses estudiosos. Quando rcve que contra Snek enquanto ele es1 iver nessa forma.
lar sua n111ure:-.J1 alicnigena, o personage111 ta1nbc1n recebe t2
Anfbio (Ext): Snek pode sobrevivcrconfonavelmenre tnto
de bunus ele circunsrncia cm testes de Lnlhnidao contr:i em rerra quanto na gua.
criatura~ nonna1s.
1i'ansnuhr MagtdS dt fOrJUt (Sob): Snek pode 1ransmirir ma--
gias de toque pra Trill1 (consulte Fomiliares no lll'O do
EXEMPLO OE EXOBIOlOGO Jogador).
Trillia Lillcir. Mumanaconjur:idora S/exob1ologJ S, NO 10; fauso Apnmomda (Dei); Se Snek for exposto qualquer efe1-
humano1de(Md10); tod4+20 mois 6 DV; S2 PV; lnic. l ; Desl
10 que permit2 um 1c.s1r de reistt'ncia de Rencxos para redu-
9 m. CA 17". 1oque 13, surpreso 1;;; Atq Base +4, Agr +4; Atq
zir o dano metade, ele no <c>rera dano algum caso obtenha
ou Atq Ttl corpo a corpo: bordo (obrapnma) +S (dmo: td6)
sucesso e mec~e do dano caso fracas5'! no teste.
ou coque i distancia +5 (dano conforme a magia/, A.E. invocar
ah<ntgena; Qii beno aliengena, .m1lm (S.po P"'udonatu falar com Anfbios (txl): Sntk o capaz de se comunicar com
ra1), beneficios do familiar (Pron1ido, v1nc-ulo emp.;uico, p:ar- animais que 5eJam aprox1mad:nnen1e da mesma espcie (in
ulhar 1nag1as), certeza insana, segredo me1am:igico: Trnd. CNi cluindo variedades alrozes).
l R 1-on +7, Re +4, Von + lO; for 10, Des 12, Con t. lnt 18, Sb Falar com o Mrslrr (!:xi): Snck pode "" comunicar verbal-
12, Car8. mente com Trillia. As outras cri:uuras no entendem a co1nu..
Inclui +4 de bnus de armadura da cirn1tul1~m 11rcana. nica-o sem auxlio nl:igico.
Ptrnas ~ lltnlos: Blefar - 1 (-S contrn cria1ur:is que nao Benefci os do Famil iar:rnllia recebe benefcios espcci:iis
sejam pseudonaturais), Concentrao +l .S, Decifrar Escrita por possuir u1n f:unili:ir. A cri:uur:a lhe concede 3 Pontos de
17, 01plomacia 1 (-5 contra criaturas que naosejam pseudc>- Vida adicionais (inclu1dos nas es1:itisricas acim3).
n:uur.us), Adesrr.'lr Animais -1 (-5 concra criaturas que n3o Pn>nhdo ( Ext): Snck concede Pro nu do ii sua mestra
~J:tm pseudona1urais), Conhecimento (arcano) t 7, Conheci... enquanto estiver :a menos de 1,5 m
mento (os pLtnos) +17, Ouvir +7, ldenuficar Mag12 +19, Vnculo EmjXihco (Sob). Tnlha pode se comunicar relepattca-
O~rvar tb, Sobrcv1vencia +I (+3 quando e ... uver em outros mcnte com seu familiar a uma d1st:lncia de at l.S km. O mes
plan0>); Pron11do Ido f.miliar), De[.,. Arcma (coniurao) ~ possui a mesma conex:ao com um atem ou lugar que seu
IU Potencializar lnvocapo, Criar VannhaB, Fonuud< Maior, f2miliar.
l:.\Crt-ver ~rgammhoB, Magia Silenc1osaB, Foco em Magia lbrt1lhar Magias (Sob): 1 nlha pod (.,_,,, com que qualquer
(coniurao). magia que conjure .sobre si me-s-ma afete 1ambm seu familiar
ltJ Novo t.l<nto demto no Capftulo 3. se esce estiver a menos de t ,S m no 1ns1an1e da conjurao. Ela
rd1otnas: Abissal, Comum, Jnfernal, Temn e rnais urn tambm capaz de conJurar u1n:t magia com o :alvo "Voei:"'
escolha. sobre o familiar.
lnvocnr Alien gena: Quando 1rillia conjurur qualquer Magias d Mago PrerHlmdas (nvel de conjurador. l O"; escolas
1nngia p;ira invocar crian1ras celesLiais ou abis~ais, ob1er u1na proibidas: cnc:.ntan1cn10 e evocao): O n:uo de cufo (1oq1.1e
vers3o "pseudon:uural" da criatura selecionada. Ela no cons~ 3 disrancia +5)1 (ftfcc1<1r ''"'8'"' nunsngttH, frr n1ngias, toq1u: da
guc invoc<'l:r criaruras que no sejam pseudonatumis con1 a fadiga (toque 3 distncia 14: CD 14); L - rmmfomrarao
magia u11JO<ar <riatums. n1omtntnca, n.-cuo atcltmdo, t1nnculurn arri:u1a (j:i conjurada),
Familir. O familiar de Trillia um spo pseudontural nfuoa.obscurecentt, nuo do cnfn1qu1c1n11nfo (loque :i distncia +S),
chomdo Snek. O familiar utiliza os bnus b:tse de testes de Ntudo arrano~ Zo - vigor do urso, dtlt<lar prnsan1tnfos (CD 16),
tt)1Sttncia de .;eu mestre ou os seus, o que for m:uor As h:abi vdali.dade 1lu.sna, fruns/onna.rdo n1otntr1tiinta silenciosa, pglasdt
l1dadts e ca~reriStieas dessa cri;1tur.1 so descnta.s abaixo. an1nl1a, lcta (CD 1n ) du11,,..r mag1<1 (2), tksloeamtnlo,
sn~k: Sapo pseudonatur.il familiar; No -; CXlr:tpl2n2r nvoa Jaula (CD 18), 111110Car <nalum 111; 4 - ncom d1mmS1<>-
M1udor, 10 DV; 26 PV; lnic. +t; Desl l,S m;CA 24 , toque IS, nal (toque distnCla S), lrnlMulos nrgros dt El'<lnl, mtdo (CD
surpresa 23'; Atq Base +4; Agr -13; Atq ou Atq Ttl ; Espa- 18). i11110,armalurus JJI s1lencioso(2,, S- on.warmahuus JV
o/Alcance 0,75 m/O m; AE ataque cene1ro; QE aherar forma, silencioso, rnvocar malums V, lclrtmnspor1t.
anfibao, reduo de dano 5/mgico01 1ransn11or magias de I"' Cnmno: 1bdas :as n1:igi:as 3cin1a mais O 1od:is ex(CIO gf'"
que, evaso aprimorada, viso na penunibra, resi.!ttnci:t a cido bos dt llli, pannar, bnlho, l1u 1 mio dr grlo; 1 rea cscom:gadra,
tO, c.'lc1ricidade 10, falar com an6bios, falar com o mestre, 1t1vocar cnalums J; 2 - u1vorar <riatum.s 11; 3 - rdro ~na$; 4 -
RcsistnciA Magia 20i i -R For1 +2, Ref 3, Von tOj For 1, Oes assass1110 fnntasu1agnto, ptlt YO(hosa, u1VO<ar cnatums IV; 5 -
12, Con t 11 ln1 101 Sab 14, Car 15. nivoa tnorfal, txpulso.
Inclui 4 dt bc!11'1u~ d~ ~rrt'iadura da ormotluro ortono.
CAju1romn1to: Anti dt pni(o +1, bordo (obro-prim). ham Perici45: 9 gnduaos em O.C1fror Escrit, 4 graduoes
do 1nttlt<to +1, p<ll'o dt curar fmmtnlo modtm1los, pcrguninho em (}ptr:illr Mecanismo. 9 graduae:. em Conhecimen10
de pdt rotho~1. """""dr mvmb1l1dade ( t S Crgas), 350 PO. (arc~no), 4 gr..du3CS em Procurnr
" Magias: Capacidade de prcp;irnr e conjurar magias arcanas
GEOMETRA ele 1 nvel.
Pericias de Classe
Run:1s, caracteres, sinais e smbolos possuem grande poder
magu:o. O ge1netra o mesrre d3 m:agi3 1n.scnt.a em diagramas A< percias de classe de um gemeiro (e habilidade chave
pcrfeiumentt desenhad0$. Enqun10 o; demis conjurodores poro cd pericia) so: Conctn1roio (Conl Oflcios On1), O.Ci
devem ttg1.)lr:1r suas magias em pjgin:as e m.al) p;ig1nas de fr- frar L\Cnta , lnt,, Openr ~ittanismo (lnt Conhtt:imento
mub~ cnpuos, o geme1r.1 sabe que coch m:ag1.a 1em um dese-- (iodas as pcnc,.s. escolhidos ind.,.1Jualmen1e (lnl), Profis<o
(Sb), Procunr ( lnt) e Idenriflnr Mg1 ( ln1
nho geomccrico perfeito, uma figura CUJOS :ingulos e intersec-
es sugerem os segredos ocultos na escrucurn do universo. Car.tcter 1'>ticas da Classe
Os gt'(>1nc1r:1s normalmente so rnagos. Muitos se cspeciali- Usar Armas e Armaduras: Os gcrne1rns 1'\O sabem us\lr
1...1n1 na escola abjurno, pois as 1naglos de geo1netria arcana ncnhu1n:i arn1:t ou armadura adicional.
1nuicas vc1C'1i es1o enrre .-.s dcfes.as 1nrigicn~ n1ais poderosas
Magias Dirias/Magias Conh eci das: A cada nvel, o
que exisu~1n Os feiticeiros e os bardos no preparam suas gemetra adquire mais magias di:iria\ (e magias conhec.idas,
magia)>. r ponan10 dificilmente se qu:aliflc.am para essa classe. se aplica\el) como se esrivesse avanando um niveJ na sua
Alm d"'' des no possuem indon>o poro o es1udo e clas4't de conjurador arcano anterior l:.n1rtt<1nto, ele nio rece-
meucufo..1Jade necessria para conjurar magias inscrevendo be qulquer ou1ro beneficio dquel do;se (como o 1alen10
diognmo. J<1olhd1Ssimos. ad1c1onal que os magos adquirem regul.irmen1e). Caso o per-
Os gcme1m!t do Mestre costum:1m rc-:al12.ar assemblias sonagem 1enh.i m.iis de um::i classe cap;at de conjurar magias
onde nurnerosos n1embros dess;'I proflssJo podem expor seus ::ircana~ an1es de se tornar um gemetrn, dcver-.i escolher qual
lihhnos projetos e informar os dc1nais de suas nov3s 1eorias a delas ter:i seu nvel elevado par3 dcccr1n1nar a quanridade de
rcspeuo dn nature1.a da geomerna. mogio~ por dio smprc que olconar utn novo n vel no c l11$SC

Adap1oo: Embora essa c lasse de pres11gio descreva o ge- de pre~1 igio.


me1ra 1ndepc1\den1cmcn1e de uma locali1A.ao. uma idia in1t-- Smbo lo d e Proteo: Um gemem acrescenia smbolo
ressante tm qualquer campanha que inclua um desses perso- de proteo ao seu grirnrio como uma magia de 3 nvel Elt
nagen\ \C"na incluir um lug2r ondt um caraacrt m gravado ~capaz de prtparar e conjurar a magia como qualquer oum
que conhea.
permanen1rmen1e na base (ou no ap1ce) de uma montanha.
f!sse Stmbolo especial, ralvez ch:amado C~melri.a Perfeira, Magig.-am a (Sob): Um mog1gnma e um digram r<no
:seria 1mponan1c para os gemetr.1s que descubr:am sua ex:is que subsutui os componentes ver~1\ e materiais de uma
tnci;'I, concedendo-lhes um conhecimento mgico adicional determin::ida magia (se houver). Quando conjura uma de suas
ou nutis versatilidade e1n suas 1no.gias (talvez, aps visitar e rra magias prcp-:aradas com um magigr:una el'lpecico, o gemetra
consegue conjunila como se estivesse sob o efeito do ralen10
ar a Crornetria Perfeita, um geme1ro aprende a conjurar
Magia Silenciosa. O magigr:lma subs1itui quaisquer compo+
mais uma nlagia diaria).
nerues m:ateriais (mas no os (ocos) que a magia exige.
Dado de Vida: d4.
O gtmetra escolhe se de-seja uuli~r um magigrama no
Pr-Requisitos momen10 da conjurao, e ao ~r u11l1uJo. o d1agrama desa--
pare, como qu,alquer outro componente m.aterial.
P:ara se rom<1r um gemerra, o personagem deve preencher Os mag1gramas costumam ser escritos em ~puo. como os
1odos os seguintes crirrios: pergaminhos. Preparar um desses d1'1gram.is requer 1 hon e
Tale nto: Escrever Pergaminho. o uso de fintas r.3ras no valor de 2S PO por n1vel da magia. Se

TABELA 2- 11: o GEMETRA


86nus: Base
Nlv.t de Ataque Fort~ u de Reflexos Vontode EspeciI Magias Di'rias/Maaias ConhKidas
1 +O +O +O +2 Slmbolo de proit:{4o. mag1grama ...1 nrvel de cl11se de Conjurador
arcano anttnor
r 1 +O +3 Livro de geometria
' ...1 nfwf de classt dt conturador
arcano anteuor
3 +1 +1 +1 +) Identificar sfmbolo +1 nfvel de classe de con1urador
<1rcano anter1or
40 +2 +1 +l +4 Ignorar smbolo +1 nfvtl dt classe de con1urador
arcano anterior
s +2 +1 +1 +4 Magigrima poderoso, + 1 nfvel de classe de con1urador
smbolo dr pmlr(do maior arcano anterior
or ntttss~rio algum componente material dt cu"' tlevJdo Smbolo de Proteo Maior: Um geomerra de 5 nvel
(maior qut t P01. ~r.i ne:essria a aplicao dt pigmentos t acrescenta s:1mbolode proltfdO masora o <eu grimrio como uma
rraramtnto-. t\:t1eo:t de 0.1sto equivalente na prcp:an~ do magia arem de 6 mvel Ele r capaz dt prepara-la e conjucila
mag1gram:1 como qualquer ourra qut conhea.
LiVTo d< C<ometria CE>."1): !'-lo 2 mv<I < supenor, o geo-
met ra P2'' a unlazar um sistema exclusivo p:an rcg1 ..1r;ir os EXEMPLO DE GEMETRA
de1:1lht\ das magias que -eduz drasticamente o custo de ma Filas Lamean: Meaoelfo >Jurador 6/gemerro 5; NO 11;
nuteno de um grinlrio. A partir de ento, cada nlagaa que humanide (Mdio - elfo); l ld4+1 I mos 3 DV; 43 PV; lnic.
o prrson::igem aprender exigir apenas u1na pJg1n:i de seu +t; Oesl. 9 m;CA 1t,1oque 11, surpres:'I tO; Atq Base+5;1\gr
granlorio. Ele ainda nectssitar de 24 horas para {')crever a +4; A1q ou A1q Tal corpo a corpo: bordo +4 (dono: 1d6-1) ou
magia c1n seu gri1nrio e 1nareriais no valor ele lOO PC) por 1oque 3 disr.inci:i -t-6 (d:'lno confor1nc :'l 1nagia); AE nlagigrama
pJgina. poderoso; QE livro de geonu.'t ria, caractersticas de meio-elfo,
O grtnlrio de um gemetra mais dificil de ser decifrado viso na penumbra, ignomr sin1bolo, identificar smbolo,
mierprecado pelos membros de mgigrma; Tend. LN; TR fora +6, Ref +4, Von +l I (+13 con-
ou1ra' c1a):te"- A CD par.1:0 1ra encanramentoS)i for 8, Ots t2, Con l3, lnt 2l, Sab 14,
tt''' de ldenuficar ~tagia Car 10.
pua J:afrar ou preplrar IYriaa.s t Takntos: Concentra.io ... 11, Decifrar Escrita
a\ magia' do gnmrio de +H, Diplomacia 2. Op!rar Mecanismo +9, Obrer Infor-
um gtomttn aumenta mao ._2, Conhectrnenco {arcano) +14, Ouvir +3, Pro-
em S p:an cOnJuradore) curar +20 (31 quando esttver procunndo armadilhas
que nio penenam :a mgicas), ldenulkar Ma&ias 17, Observar +3; Magis
e' cla\c..t' (con5uhe o em Combate, Po1enc1alu.:1r }\fagi:1B, Fortitudc Maior,
J.ivro do J<>i:ior). Escrever Pergaminho, Foco em Mgi (abjurao),
Identificar Smbolo CExt): Viralidade.
U1n ge61nerra de 3 nvel Idromas: Auran, Aq1J:in, Con1um, Or:icnico, lfico,
ou superior pode empre- Ciganrc, Coblin.
gar u1n tcs:rc de l'rocurar Contingncia: Fihs possui un1a magia de contin
para enconrrar armadilhas gncia. Se ele for aancado em combare corpo a
n111gh:o1.5 b.-i:l'c.ido1s c1n run.1s, corpo. a ntlgi:a Yl!/ltKos e ariv:ida, criando
car:ac1erc;, s1mbolos e ourras ins td4+3 ungens.
craoe), d:. nlesm:a forma que um ladi.. Magigramo Poderoso (Ext):
no. llo "<<h< um bnus gul o seu O navel de conjurador de
nave! do con1uraJor <m rodos os qulquer mga que Filos
testl"S Jt." Procunr 1>3ra tS>eS tipos
con1urar <mpregando um
Je armJalhn. Um membro dessa mag1grama aument3 em 1.
cla\'t" qut- ~ .. sara 3 m ou menos de
LiVTO de Geometria
uma runa, car.ac1ere, sinal ou smbo-
(Ext): Cad magia que filas
lo mgico ou que estiver na rea
prende requer penas 1 pgina
ameado pelo anscrlo pode rea-
de seu grimro. Ele ainda neces-
l1z:ir um res:re de Procur:n como
sitar de 24 horas para escre-
se es1 ivessc procurando ativamente.
ver :a magia em seu grimrio e
Ignorar S mbolo (Sob): A parrir n1arcriais no valor de lOO PO
do 4 o nvel, o gemerra capaz de por pgin>.
anular re1nporiari11men1e as prore
Alm disso, o CO para o resre
es mgacos basedos elT smbo-
dt ldcnrlflc3r Magi para decifrar
los, caracrercs, run:is OL sinais
ou preinrar :as magias do grimrio de
escrito). Como um:i a::io padro. o
Ftl.as aument; em S p:ara conjuradores
perwnagem pode tentar ignonr a: ins-
que no perttnam a ess.t classe (consulre o
cnJO. Para L""'JO. ele deve ~aliur um tts--
11n> do Jogodori
ae d.coniurao(CD 6 +e nvel decon1ura-
dor Jo cn:tdor do sunbcloi S. obt"er u<esso. conseguaci Caract ersticas de Meio-EIIo: Os melo-elfos so imunes
)Upnmar os eenos do disposinvo enquanto manta\'Cr a con a efdaos mgicos de sono. r.ra rodos os efetros baseados em
cenn-ao (o que lambm ;>Ode perm1t1r que outros 1nd1\'1duos r.aa, um meioelfo ~considerado um elfo.
p2)\e1n em i.egurana). O gemetra precisa ser capat de enxer- Ignorar Smbolo (Sob): Filas e capaz de nulor remporari-
gar a inscri3o para neutnlizla. mentc as protees m:ig1cas ~aseadas em smbolos, caracteres,
Mgigrama Poderoso (Ext): Quando um gemtera de S run:is ou sinais escritos. Con10 umn ao padro, ele pode reali
n1vcl prcpani un1 magigrama para u1na magia, ele sabe con10 zar um 1es1e de conjurao (CD 6 +o nvel de conjurador do
for1alccc-la alnl de seus eeiros norrnais. Seu nvel de conju criador do smbolo). Se ob1ivcr !tUCesso. conseguir suprimir os
rador 1r:uado co1no sendo 1 acima se1npre que utili1ar es)e efeitos do dispositivo enquanto 1n:intiver a concentrao. Filas
dasposillvo. precisa ser capaz de en.xergar .a inscrio para neurrali1.-la.
lde ntiflcar Smbolo (Ext): Filas podt empregar um 1esie dedicar anos da sua vida ane do tclr1nnspone, nem sequer
de Pnxunr PJn enconrn.r annad1lha' magicas baseadas em concenrrar sua arenio total em bu!,Ca da ~rfe1o. ~1esmo
runas. c:arac1e-res. s1mbo1os e ou1ns 1nc:cn~s. da mesma ;,c;,un, tlt :aprende :alguns segrtdo\ do ramo qut estio disponi
forma que um ladino. Ele recebe u 1n bnu~ igual :10 seu nvel veis so111en1e aos afiliados do S1nJ1r:ico dos Vi3j3n1es. Em
de cOnJunador e1n todos os ces(es de Procur:1r par:l esses ripos e~cncia, o Sindicato tuna o rgan11..13o con\ercial de rrans
de nrmnd1lhas, U1n gernerra que pas:,ar n 3 n\ ou me nos de porLc que fo rnece conjuradores cspecialb:ados aos indivduos
umn runa, carJc1ere. s inal ou smbolo mgico ou que esciver na J1spo.,1os a pagar por esse servio.
arca ameJ:ada pel:i inscrio pode rea h1;ir um teste de A m:uor1a dos guias do~ viJJ3ntes .,Jo mago~ ou feiticeiros,
Procurar como 'ie esrivesse procurando ac1v:amen1e. embor:1 "l' '31b:a de algun> clerig~ com ace'"' :ao dom1nio da
M.agigrma (Sob ): Filas ecapaz de coniur.ar magias empre- Viagem que :.dor:.ram ess:. cla<-e. i:)-.., pc~n:agens normal
gando m:1g,1g:r21m,;as. Essas magias p<sutm um componente mrnrc~ J>O'iuem um ou do1"' n1..e1., como bardo. nnger ou
macerial 10 magignma) que subsu1u1 o~ componen1es ma1e- mago pan qu..,(azer mais rap1damen1e ao~ Pre-Requisitos..
riaH1 ou vc.rba1-. da magia. Quando con,uga uma de suas magias Ger:almrntc, ~ tscritnO> do ~1ndic:110 -.e loc.aliiam em
preparadns com um magigrama. 1"1la) con~eguc conjurila gr:andt' cidade'i e dipc1n de rqu1pts de gtu 3S que oferecem
como :,r csuvcs{jc sob o efeito do talento htag_ia Silenciosa. u1n:a li1.,1:1 p:idroniz:ida de servios l X1\tt1n guias dos viajarues
i\J,1guu ,fr Mago Preparndas (11vcl de' con1umdor: f J; tstolas 1n :1is qu:1liicados1 deno1ninado~ "guia' ele periculosidade",
pro1buf1h: tOllJUYtlfiiO e lmnsn1utt1iio): O n111rrt1 ar((Hlct, deli'clar d1sponiv'1\ para tronsporrarchcntcs ma1\ corajosos :u locais
u1e1izu1. prrs1i.J1~1lat,io, rrsut,u1a, foque''" fo1,f1gd (toque corpo a :amea.1tlort'l, embor3 0) preo' ''-'JJm \ubst;incialmenrc
corpo~ CO 15); 1 - <11/<1hfMpNl"'1(2/(CD16). tn111sfom1a m:uort>t
file>"'""''"''utta n1ust1s mg1Cos (2i nuc> dei tnfr-<1.qutt1mt11to Adapra3o: Ess.3 cbsse de pn..,ugto e ''mples e direta ao
(1oquc a J1\1Jnc1J +-6), tscudo arrQno; ?' - ttgutrmfs11nl.t; 12, ponlo No en1:.n10, ar mesmo< gu1.a' nurttm u.as di\ergn
ICO t 7), ,l<k<f" !"""'"""'' CCD t 7), n/l<>"'- rrol<f<O <011fm c1a., lJlve1 em sua campanha n.JO cx1,lil :apenas. um Sindicaro
/Jrcha\, l'(r o uuUn'fl; 3 - d1ss1_rar 1ttag1a, rn~H n1ag1ros pofrn do' V1JJJnte-.. Em vez dis,so. JivcNO' grupos menores :uuam
""'"''" '"' dr fogo (C D 18), crrnlo "'R" <onfm o<aos, prolt
co 1011fn1 ,11rrg1aS, mumlha de 11<11toS: 4 ro11/ustio(2) (CD 19),
ern arc.J., gcogr.ificas especifica\ que. con1.,ider.un "5u3s'", e
davrrj.te111 acirr3d31ncn1e sobre o cran\portl' '"ilegal" de me rca
rfr,1111 r ll,u pien,ir-10 ( IOIJllt' d1s:tnt1t1 +6), 41Ull.f( HIO f11ulastnagri<o5 Jod .a<1 OU vi.ij.l ll tC:S rca)iz.ldo por OU l l'O~ s 1upo:s COl :SCU t crrit~

CCO 19), idr rotho1<1; s - bola dr fogo polo.,1<111lnada (C D 18), rio. Nun1a campanha como t'ssa, seria 1nu110 prov:ivel a exis 4

-.pul<<ioS (CD 20), 111umll1a d< t11rrg111, 01111111 clr fo11hR' (CD 10); 6' 1cnc1J <ll 1nd1viduos cap;;r~:c' <lc con1rab:indear bens ou pcs
dr1p11t.1..S cCO 21), npul>o !CO 21) 'M).J\ c."m .1re3., dominad3c; por orgJn11.a\c... em conflito ou

Qu;1nJo conJur.MI.:.. o magigra1n2 sulb111u1 os componen1es es1a1:11.,


verba,~ e materiais e o nvel de conjurador e 12 Dado d Vida: d6
Gnrnorw: Todas as magias acima m;us O rodas exceto mio
,fr 1.u1do. rnaos ,nag1<as. conserfar, rntnsagt,11, "~nr//rdtar, 1 -
Pre Requisitos
alarn1c, loqut nu1cabroi ZO - ht111ta arrana; 3 siu1bolo de pro Percias: 10 graduaes em onhec1mento(arc;ano), 10 gra-
lrfdO; 4 11rom d1n1cru ronal; s0 -conr glacial, sin1bolo do sono; d ua<>s c m Conhecm enio (geografla).
6 conf111gc11r1n, globo da 111vulnemb1lrcfrufl', srnbolo dr proltfo Magins: Capacidade de conjurar t1lhr11uportt.
n1a1or, sin1&olo do n1edo. .Es pecial: Um candidato cm po1encial deve se afiliar ao
Eq1u1"'111t11lo: Bordo, fiam do mltlttlo +4, p<rg.1111111loo de globo
t 1nvtilnmib,lidndt, ptrgamutho dt dncona ,Jin1tnuonal, grim-
S1nd1co10 dos Viajantes (embor.a
n11.J.jo postcriormenre. sem perder
"'"'
JewmcularS<! da orga
n1ve1s e habilid3des
no. m.ig1gnm:.s, p de diamanre (250 P01, es1a1ue1a de m3r adquindas
6.m de f1I decorada com )ias 1.500 PO po d diamanies e
opalas (1 000 PO J, t 7 PO. Percias de Classe
A peno de classe de um guia do> v1aian1fS (e habilidade
GUIA DOS VIAJANTES ch ave pora cada pericia) so: Concenir.a>o (Con), Oic1os
( 1111), Conhecime nto (lodos, escolh idos individualmente)
O gui;i dos viajanres um conjurador com h:1bilidades especia (J n1), Proflsso (Sab), Falar Idioma e ldcnciflcnr Magia (ln1).
Uz.ad.as em ll":lnsporte mgico instantneo. Oife ren1e dos arca- Pon1os de Percia a Cada Nvel: 2 modificodor de
n istas de outr:..s organizaes prestigiosas, o guia no precisa lntehgencia

TABELA 2- 12: 0 GUI A D OS V I A JANTES


86nus Base
Nvel de Ataque Fortitude ReAtxos Vontade Especial Magias Oi,rias/Ma1ias Conhecidas
1 +O +O +O +2 Capactdadt ampl11da, +1 nfve-1 de classe de con1urador
alcance ampliado arcano anttflOf
2 +1 +O +3 Teletransporte adicional
3 .1 +1 '
+1 3 PrecisJo ampliada +1 nlvel de classe de conjun1dor
arcano anterior
Caract!'rist1cas da Classe
EXEMPLO DE GUIA DOS VIAJANTES
Usar Armas e Armaduras: Os gu12~ do-. \'U1J~n1c"' nao
.Erbera Cerne da Bigorna: Ana con1undon 9/gui.a dos vi3
sabem U)Jr nenhuma anna, armadun ou e~uJo aJ1c1on2l
ianre. 3; NO 12; humano1de Mcd10); 9.142' mi> 3<16+9 OV;
~tagia.s Di:i.rias .. fagias Conhecidas: r-.:o 1' t no 3~
70 PV; lmc. +S; 0.,sl 6 m. CA M ltJ. toque 13, >Urpresa 18 [H
n1ve1>. o guiJ: d<h viaj:1nres adquire m;n.s m:ag1l\ d1JrlJ\ le
mag1ci<s conhecidas, se aplic.ivel) como "e esuve,,e avJn\Jndo Atq Base +S; Agr 5; Atq ou A1q Ttl corpo a corpo; daga (obrn-
um n1vel na sua chsse de conjurador :arcano nncenor primaJ>6 (dono: ld4, Jec. 19 20), Al -; QE v1s:io no escuro
llncrC't.1n10, ele n3o ttcebe qualquer outro beneficio dJt1uela 18 1n, caracterisncas de an;IO, prec1,ao a1npliada, capacidade
rl:ts~c. (ch:ancc aprilno~da de expulsar ou destruir n1or10-. an1pliada, teletranspone :adicional f:1n1iliar (doninha), benefi
1

vtvO!ii, tJlenros :adicionais, etc.}. Caso o personagen11enha 1nat"> ios do fan1iliar (Prontido, vinculo emptico, partilhar
d(' u1n:1 classe c:ip:at de conjurar magias arcnn::i~ an1e" de 'it.' 1or- magias), alcance ;impliodo; Tcnd. LN; TR Fort +9 ( +11 com rn
nar un1 guia dos viajantes, dever escolh~r qu::il dtla\ 1erJ \L'U
n1\'el elevado par.1 de1ern11nar a qu:antid:ade d<" n1:1AiJ\ por J1a
venenos). RC +7", Von + I o: for 1O.
Sob 8, Car 10.
"'
13. Con 16, 1nt 18,

'ir1npre que alcanar um nvel mpar na cla:...e de pre,11g10. ltl Inclui -r4 de bnus de armadura da atm1duta arcana.
Capacidade Ampliada (Ext): Um guia do, Yl3J>n1c' e A-ric1as t li1rrntoS; Conccnrno .. 1S, Orc-1fr.iir Escnra +8. Co-
cap.a1 dr transportar mercadori:1s com maa\ eic1enc1a.
nhecimento (arcno) 19. Conh<'Cm<nto (.geografia) +19,
Quando con1urar qualquer magia que u~nha o Je,cn1or
lden1iiC3r ~t:1gia + 15. Sobrt'Vl\"tncta ... S (7 para no se- perder
[Telecnn>pont) e pe:nnir.a mnspon:1r ourn~ cn21un' J1spo~
ta~. o guaa Jos vi.ajanres consegue lt".ar ma1~ uma cmtun
ou t\1tar pengos, Pronud;o 'do fam1har). Ouro de Matar,
Mt."<112 tocada (carreg;ando equi1>3mento ou ohJCl<h iltC' )Ua Tolerncia. lnicialiva AprimoraJ;i. L~re\'tr PergammboB.
carg:i m.1x1mJ) por n1vel de cl-asse. sujeuo .s mesm:11r> re;tr1oes Magia Silenciosas, M0>1na Ja 1'bg1a (bola de fogo. refgio
da magia 1ele1ranspor1e seguro de Leomund, co fiel de ~lonlcnk;i1nen e relerranspor
Por exenlplo, um mago de 9 nlvel/guia dos vi:tJanre-. de 2 te). Ras1rear.
n1v(') consegue crnnsportar at cinco ou1ras cri:1tur:a1t ~lec.li:as J1l1ou1as: Comu1n, An~ Cnorno, Cobl111. Teman. Subterrneo.
ou rnenore) consigo (em vez do li1nire 1,onnal de tr.._.., rri:uur:as
para ttlll conJurador de 1l nvel).
Alcance Ampliado (Ext): Um guia dos "iJntc> 1 <apat de F.1-/>('Ta Cn71t d11 Rrt,011111. ""'''''""d s ':.'Ut/1111/N
percorrer grandes discncias quando ;;e 1ele1r.1n\por1a.
Quando o personagem conjura qualquer magia co1n o
decri1or [lele1r.1nspone], a disr3ncia mxuna
cobena pela nlagia aumenta em 5<>'.
Por "emplo, um mago de 9 m,el.
guia dos v1a1an1t-s de t n1\el con-
segue 1ele1ranspor1ar :1t
2.250 km com uma unica ma
g1.> dr ttletnnsporte (em vez
do l1m11c normI de 1.500 km
p;ara um conjurador de 100
nl\'cll.
relcrrnnsportc Adicio
na l: A p:ar1 ir do 2 n1vel o1

guia do11 vinjan1es adquire


1n:ais tuna 1nagia dC' S nvel,
que s pode fier usado para
:1nnai'en:ar teletr:insponc.
Preciso Amplioda Ext):
Ao :111ngir o 3 n1\'el. o guia
do) vi.aJ.an1t\ 4:t toma mais
capac1rado.a .a11ng1ro desuno
pmnd1Jo. QuwJo conJU
n:r qualquer magia que tenha
o d<'>Cnior [Tdetmupone] e
1nclu:a uma chance aleatria
de de1ernunar o local exato
de desuno (co1no teletrans-
porte), o guia dos viajantes
pode rcalizor duas jogadas e
escolher o resuhado que pre-
ferir.
C:.irnctersricas de Ano: Os anes poss-ue1n ligao co1n Benefcios do Familiar: Erhen recei,., be nd'icios espe-
pedras, que lhes concede +2 de br1u., racial nos testes de ciais por pos\ur urn fa m iliar. A cri:n ura lhe concede +3 de
Procurar par.J identificar trabalhos incomuns de :1:lvcnar1a bnus no~ 1estes de Av;ihao (includos na\ es1;u1sucas
Um anio que pass.ar a 3 m de um crabalho incomum d~ alve-- :acima:
nana pode reali.z.ar um eeste de Procunr como 'e estives~ pro- Prnnh,1110 lt"t Deriko conctdt Prontido a '" mf'Stra
cunndo lti\l'amentt. enquanto C!ttl\'er a men<h de t S m.
Q.u:'lndo esto e1n pe sobre 1erra firme, os anes so excep- VncuJo Ln1p'1hro(Sob}: E:rbera pode se co1nun1car celepatica
cionahncnte estveis e recebem +4 de bnus nos 1cs1cs de nlente corn SC'U .1 1n iliar a unln d istncia de a1C 1,5 k1n. O mes
habilidlde re3li1..1dos para resisrir a unl cnconrro ou inlob1li tre possui a mesma conexo com um irem ou lugar que seu
L~io. Eles possuem 1 de bnus t3Ci31 no~ at.iques contr.a ore~ familiar
e goblindes. Os anot) tm +4 de bnu) r.aci:1I n3 CA con1n
l\n11llior \f.tg1a1 ,Sob frbtra pode aur com que quolquer
g1gan1es. m3gia qur conJure sobre s1 me,ma afele tambem \CU familiar
Os anes rttebrm 2 de bnus racal r'IOS testes de resistfnca se este e~uvera n\enos de l.S 1n no instante da conJur.io. Ela
contra magias e efeitos s1m1lafes a magia. 1ambc1n 1. capaz de conjurar urna 1nagia co111 o alvo "Voc"
l'rcc iso Ampliada (Ext): Q uando conj urar qualquer sobre o fom1l1r.
mag;i que tenh;i o Jecritor (Telctl"3n.sporte] e inclua uma Alcance Ampliado (Ext): Quando eri,.,ra coniura qual-
chanct' aleatria dr determinar o local exato de dest ino (como quer magia com o descntor fltlttnnspont] a J1,c.inc1a mxi~
telcrr:mspone 1, Erber> pode reahur du )Olldas e escolher o ma co~na pt"l.:a magia aumenta rm 50'\.
resuhado que preferir. 1ag111S cfr l\f11go Prrpt1m1la\ (ni1t."f cir <0111uratlor J I"; eS<olns
Capac idade Amplindn (Ext): Quando conjurar qualquer pro1b11ln~: t1uantt11nt11 to e llt:'tt0n11ou1a); o- nuo clr 1tfldo (toque
rnngia que tenha o dcM"ritor [Telc t rnn~port cl e pernlita trnns d is1nciot +6)1 globo$ d.: luz, 1ltf,<tor nuigui, ,,,aos n1i1J:1t11s, conser-
port:1r outras criaturas d ispostas, Erbera consegue levar con"ii tar; t 1.1J4111nt. hunsfonnd(dO 1notntr1hin(,1. supor'fl1r 1rtrntntos.
go tr.. cri31uras MCJia dispostas tocadas (cadl. uma c:arregan
am1a,furi.1 1nt.nh1 (jj conJuraJa 1. rnisstu ,,,agito~. rrJ11:rr ptSSOG
do equi1>3menco ou obJttos 3t sua carga m:ixima).
(O 15 :!" i1~ordo11,.,. 2 0Nllll'ctrobj<1orCO l6), lt1a (2)
Fam iliar: O .m1laar de Erber> um doninha chamd (O 16), w111t1 """'"""te; 3 drmp<lr magra, l'Ola ilt fogo (2)
Oeriko. O familiar u11hza os bnus base de 1es1es de resis1c.'n
(CD 17), enrolher 1lc1n (CD 17), u1VO<nr cnatun1 JJ J, ul101nas; 4
c1n de seu m escre ou os seus, o que for nl3ior. As habilid:1dcs e - pot1111f1n1t't1ilOllt1J, tt?rrt'llO tfU.StlYIO (C U l 8 ), lfltllll'Sf(ldl" gfac1af
caracteriscicas dcss:i crn ura so descntJS abaixo.
(2), rt/ug10 \t.",l?Uro dt Uo111101J~ S ciio f1tl tlt Atorclt>11ka111tn,
Deriko: Donnh familiar; NO - . i,.,,.a m;gic (M1udo), sanluano J-"IYhcular dt i\fanftnk111ntn~ ftitfrunsplrf< ( l 6 -
12 OV; 35 PV; lmc. 2; Oesl. 6 m, eSC2lor6 m; CA 23 , toqu< 14. nvoa at1,ft1. JunJ'i.lr mag111 miJ1or.
<urpre'2 21; Atq B"' 5; Agr-7; A1qouAtqTtl corpo corpo:
Cnrnno: Tod3s as magia.) acima m3iS 0 - toda' exceto pas-
mordido +9 (dano: 1d3 4); Espao/ Alcance 0,75 m/ O m; Al:
n1ar. ro"ll't"r' 111orlot11vo, loqur 1111 fad iga; 1- n1011Jc1no arranaj 2
ndesoi QE cr..ins1niu r rnagias de coque, ev;iso aprimo rada,
vislo na penunlbra, faro, fal;i:r com Jt'll1)1eldeos, falar co1n o
"
- truqur rorda; 3 - dar1v1d(11(1a/ cfan a udu'11r1111t'S<nla 1lu-
sna; 4" vllffncra; S - conr gloc1t1I; 6 - cfts111t,.:r11r.
mesire; Tend. N; TR Fori +3, Ref +5, Von +10; For 3. Oes 15,
Equ1pi111cnto: Antultfo da drtna,funi natural -t- 2. "'~ 1Jl' prottfo
Con 10, lnt 10, Sob 12, Cor 5.
+2. aJa~ robnprima 1, n1a1110 da rrsutinthl 2. w ola r rrstatn'Q
.. lnclu +4 de bnus de armadura da annaJ"m arrana.
rlt Hm'<lnl, l"' dt aragar r.lllro1 (2 pttadas,, prrga111111ho dr tdr-
PtriClas e TaJcntos: Equihbrio +10, Esc~lar tO, Esconder-\(.' tmns1)()rtr1 fltf'Rl1n11nho dr 111efr11t1n, vnr111ha de frv11ar ( 12 cargas).
+I t , Furt ividade +81 Observar +3; Acuidade com Arm:i. bolsn tlt COtttJIOni'flf~S de '11ag1n 1 rSflflllO para {0<01fc Vtlf111c1a (ta1n a-
Aclrio (fat}: Caso aolnja ooponem c com "'" mordida, Derko nho redu11do com e ncolher item), gnmrros. 39 1'0.
poder cravar sua poderos3 m:indibul:a n:a vHim:a, causando o
dono da mordida c;i<b rodada em que perm:mecer adend
Nessa snuoo, Oenko perde seu bnus de Destreza na CA, que
INICIADO DOS
,
poss:i ser CA 21. Pra remO\'tr Deriko orr:ivs da m2nobr>
Agarrar, o oponen1e deve consegui r imobilizar a criatura.
SETE VEUS
l'rirnsmrhr Magias dr foq ue (Sob): Ocriko pode transm itir As cores possuem suas propried:ades m 3gic:as inatas. Assim
magias de toque pana Erbera (consulte Fan\iliares no lnn,, 110 como substjnci:is ex1ic.as ' palavr:is mjsticas 1em o poder de
Jog;idori repelir cena; criaturas. as cott\ 1ambm dett:m propnedades
["1!<io Apmnorado txt): Se Oeriko for <xposto quolqu<r na rurais qut podem ser a11vada\ por magos hab1hdoscx, culm1-
eftito que perm11a um tes1e de resistenci.a de Relexos par.a nando na perti.o da 1nLo\1lha pnnnhca ou da r5/rm pnnntr-
reduz.ir o d ano rnetadc, e le no sofrem d=ino =ilgum caso ob1e- ca. Pouc3' mogias podem igualar a belezo e o poder dessas
nh=i s ucesso e inetade do d3no caso fra casse no reste. fabulosas 2bj uraes. So defesas perfeitas, rcpresenrando
raro (Ext): Pode dcrecoar a aproximao de inimigos, local unio encre o conhecimento m:igico e uma compreens:io agu-
ur adversrios ocuhos. e rastrear pelo faro. 2d.a d:a' lt1s qut governam a natureza.
llar com M1utchJt01 ( [xi): Deriko cap>z de se comunicar Um mestre da magia defensiva, o lnici.2do dos Seu~ Vus
com :inimais que s:tJam aproximadamtnte da mesma espit aborda a barre1r.t prismtica dominando um por um os vus ou
(incluindo variedacb 31rozes). camada~ que a constituen\, Su:as pro1ees engenhosas conse
ralar com o Mtslre ( CI): Derko pode se comunicar vc1b2I guern delccir os ataques rn ais poderosos que os conjuradores
menu~ com Erbcf3_ A'ii outras criaturas no entenden\ a co1nu inimigos ou os monstros ~s~m invoc3r, abng~ndo a si
n1ao sem auxilio mgico. mesmo e a <cus companht1ros concn o pengo. Stu profundo
enttndimenco dos segredos supremos d bJUf1o ptmuce Adaptapio: Uma forma de adpcar '"'classe de prescig10
que ele desfaa focilmence as defesas dos oucros, e com o abcrar a premissa do foco do 1n1c1:1do em rtl.a-o a cores. Em
1tmpo elt :aprtnde o mais temvel dos ataques magteos a espt-- vez disso. ele poderia es1ar 1en1indo compreender uma hierar-
cacubr l.cI Jrslf1'fo rakido!copic. quia 6losfica. um texto contendo "'ete f~bulas. sete pala\TaS
O.. ln1c1ados dos Seie Vus so uma sociedade ou 1nn:anda- de poder ou algo ioclmenet d1feren1<
de de conJur:idores que parrlham da mesm oh.es<:lo. Eles se Dado de Vida: d4
correspondem com regularidade e se encon113m )tm penoch-
c1d:idc de1enninada, in1eressados no apen:a!t c1n conhecer sua Pr-Requisitos
e:ipcci:.1l1dade 1nas tambm em infor-macs sobre o inundo Para se tornar um Iniciado dos Seu~ VCus, o personagem deve
fi:ilco e co1no a magia se relaciona com o conheci1ncn10 mun- preencher codos os seguinte) criterios.
dano. A 1naioria dos iniciados con1po:i1a por magoo. j:l que o Talentos: Foco em Magia Moor (abjurao), Foco em
c:itudo cuidcidoso do mstico e do mundano e mais :ur:aenre Magia (abjur:io), Foco cm Pencio ( ldeniificr Magia).
par o mcelccco do mgo que paro a personUdadc cnfo1ica do
Per c.ias: 12 gradu3ci. em Conh:echnen10 (3rcano}, 4 gra-
eu1ce1ro duaes em Conhec1mcn10 (nm1re>.o), l l gr:iduaes em
o~ Iniciados dos Sete Vus se aventuram pel:as mesmas Identificar Magia.
que os oucros magos: ampliar seu conhtc1mcnco e sua
r.11ei.
Magias: Capaz de coniurar cino magias de abjUI11o.
comprnso. Suas habilidades de proceio os comam exc~
incluindo pelo menos dua> dt '4 n1vrl ou superior.
ltnle\ duehs1as mgicos, e por lSSO muuos Pd~t.s Neu110> ou
Bon\ de-vo1am suas carreiras a derrotarconJundo1ts mihgnos. Percias de Classt>
ajudando ~ssoas que no 1eriam ou1ra deftsa concn um
As pericias de cle de um Iniciado dos Seet Veus (e hbih-
nromante perigoso ou um con1undor 1nconstquen1e. ~
dade chave pan cad p<ncia) .Oo: Avaha.io Clnc), Concenm-
in1c1ados malignos do ~iesrre s \ezes presram ~rvios como
.io (Con), Ofcios ( lnl ), Decifr:ir Escnt> ( lnt 1, Conhecimento
duehsr:i~ de aluguel. 1en1ando provocar rn:agos Bon> a c:aus.a-
(lodos, escolhidos individualmente), Profisso(Sab) e idenrifi
rcm algum insul
10 ou ofensa
cor Mgia (Jnc).
p:iro 1lcsfH. Pontos d e Pericia a Cada Nvel: 2 + modifica-
los cm duc dor de 1nrelg~nci:t

los 111isucos
leiais
Caractensticas da Classe >1nve$$al (por exemplo, dcslocandoSt para o quadndo ao
Usar Armas e Armaduras: Os ln1clodosdosSere Vus n:io lodo do 1n1migo). Caso obrigue um cn.,un a fazer isso, l"1>'
aprendem :a US3r nenhuma arma ou armadura adie ion:aJ. ftflio n:io teni efeito sobre ela. Essa profe{o fornece camula-
gtm o todos em seu inrerior, mas eles no tem qualquer difi-
Mngios Dirias/Magias Conhecidas: A cada nvel, o
culdade para enxergar do lado de fora. Ela dum 1 mimuo por
Iniciado dos Se1e Vus adquire n1ais 1nagi11s dirias (e magias
1\vel ou :ue ser desfei ta.
conhecidas, se aplicvel) como se e>civcsse avanando um
nlvel n:a sua cla.sse de conjurador arcano anterior. .Entreranco, .i\f14mll1r1: Essa proltfO assume a forrna de uma muralha, com
ele nfo recebe qualquer ou1ro beneficio doquela classe (como aet 3 m dr comprimento e t ,S m dt ahura por nvel de elas~
o r:alenro adicional que os magos 1dqu1rtm regulannencet Jo P<'rsonagem. Por exemplo, um lmc1ado dos Se1e Vus de 3
Caso o personagem renha mais de uma elas~ capaz de conju n1vel
nr magias arcanas :1n1es de se rom:ar um Jn1c1ado dos Sete c:on~gu1ria cri:ar uma proft(do com 9 m dt compnmento e

Vus, dever. escolher quol debs iern seu nivel elevodo porn -t,S m de altura. A mur.tlha pode ser menor. mas no h como
de1erm1nar a qu3n1idade de magias por d1:a sempre que alcan molda-b El deve com~ar 9 m do 1n1c1ado. mas poJe
ar um novo nivcl na classe de prcsrigio. ' e\1endtr-se alem dessa dist3nca,
Proltao (SM): Um lniciado dos Sc1c Vus cP"Z de crior Depois de criada, a murnlh~H~ hnvcl. O iniciado pode optar
prolrr<les. Ele deve escolher um vu que domine (veja adiante) por tornar segura a passagem cn\ un1a direo derenninada, se
parn ser hnbu1do na prol<fO. Ela dura pelo perodo de 1empo dosojor. De qualquer forma, ele pode passar por sul prpria
indicado em sua descrio1 a menos que sej2 dissipada (da muralh em correr perigo. Esso prolr(o fornece camuflagem
mesma fonna que uma magiai consuhe o Lu 1ro do Jogador~ Ao pa,r.a cn;uuras de ambos os lad~ Oura t Omanuros por nvel ou
crior um protrro. o personagem podt escolhtr cn1re ttes tipos: are (('r de~-ft-ira.
l'rnoal: Essa proltfo um esfera CUJO d1ome1ro equivale ao A CD para o leste de restStenc13 c:ontn a prolt'fO de um 1ni--
e~o do Ln1ci:ado ( l.S m 1>3r:a cria1ur.1s Pequen:as ou ~idias. C1Jdo e IS + "'u modificador do hob1hdade pnmri3 dt conju-
3 m para Cn:ndes, e assim por diante) e envolve iodo o perso- r:a:ao (lncelJgncia para mlgos, Can:;ma para feiticeiros e bar-
nagem. Ela se move consigo, m::is impossvel forfar ouna dos, eic.). O n1vel de magia equ1valtn1e uma proltfdO depen-
cri:nura a aitr.ivessla (por exemplo, corn tuna tencariva de de de qu3I vu foi integrado o elo.
Agarmr). Caso obrigue uma criatura a fazer isso, a prole-pio n:io Vus: Q\1ando um inick1do crio urna prolcplo, pode opiar
cer efeico sobre el2. Qualquer cri:nura que ataque o conjura por irnbuila com qualquer veu que do1nine. Esses vus dupli-
dor co1n uina arma corpo a corpo ou at;ique narural esrar.i cam as camadas de uma u1umlhn pr1srnahca r so descritos
sujeira ao efeiro do vu (embora isso nio se escenda a criaruras ad1an1e. O n1veJ de conjundor do 1n1ciado e tgual ao seu nvel
usando armas de baste). A prolt(o fomect camuO.gem oo ini- como conjurador arca.no.
ciado, m>S tle no tem qualqutr d1flculdde poro enxergar do Vru \'trmtlho: O primeiro vu que- os 1n1c1ados aprendem ~
ldo de fora EI dun 1 minu10 por n1vtl ou .,; ..,r desfeirn. o vormelho. Umo protrro tmbu1d com es vu bloque1
Arta; Uma prortfo em rea afeta o espgo do mic.iado e todos os projteis e ataques 3 d1s1nc1a mundanos.. Ao cruzar-
1odos os quadrados djcentcs (uma esfern com 4..S m de di um vcu vermelho, a criatura sofrt 20 ponros de dano por fogo
n\etro para criaturas Pequenas ou Mdias, 6 1n para Crandes, (Rclexos par.i reduzir merade). A magia cout glacial ou um
eic.). Qualquer Indivduo que esteja ao lado do inii3do ;idq11i efeiro :.irnUar destri uma proft(clo co111 es1e vu, mas anula-
re os 1nes1nos benefcios, mesmo se parte do seu corpo estiver da no processo. Uma prolt(iiO conl esre vu equivale a un\3
forn da esfera. Afas1arse da proltdo to1almen1e seguro, mas 1nagla de 4 nvel.
qualquer um que tenre ingressar na rea - mesmo que o per- W11 Lam111a: No :ZO nvel, o iniciado prende o segredo do
sonagem ts11vesse em seu interior e tenha se deslocado poste- vtu laranJa. Uma prott.o com ts1e veu de1m ataques distn-
riormtnie - afetado pelo vu escolhido. A proltf se move cia magicas. incluindo os que conJunm proJetelS (como a~
com o conjurador, mas impossvel forar outra criatun a tha "'' dt Mdflou raios(como dt1rnltgn1rou os mos pticos

TABELA 2- 13: o INICIADO DOS SETE Vtus


Bnus Base
Nvel d e Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Diiris/Malas Conhecidas
1 +O +O +O +2 Prou.io l /d11, 1bjurilo +1 nvel de cluse de con1urador
indissi,nvel, v~ vermelho are.ano anterior
2 +1 +O +O +3 Ataque 1nev11vef +2, + 1 nvel de dasse de conJUtidor
~u larJnJI are.ano anteuor
3 +1 +1 +1 +3 ~ 2/d. ~amarelo + 1 nMJ de cluse de con1untdo<

+2 +1 +1 ... Prote~o rto1wo, vfu verde


arcano antenot
+ 1 ntvel de classe de COllJUrador

s +2 +1 +1 .. Pro1<llo J/d1a, ~u azul


arcano anterior
+1 nvel dt classe de COOJurad or
arcano anterior
6 +J +2 +2 +S Ataque irretorndvel +4, +1 nvel de classe de conjurador
.,. +J +2 +2 +S
proteJo dupla, v~u anil
DltU/JO <0ltldo"6pico.
arcano anterior
+ l ntvel de classe de conjuridor
Y~U Yioleti, ptoltfl'O 4/di arcano anlerior
de um beholder . Ao cru.ar um 'eu lan.nJa. a cna1ura so~ 40 contra tle. o penonagem e ca1>37. de criar uma prott~ para se
pontos de dano por oc1Jo ( Rflrxe pma redunr a metade A pro1eger. O oponer.1r podt opt;ir por con11nuar a 1nvrst1d:1
magi3 lufadn dt l'tttlO ou eeno \am1lar desrri o veu, m:ts e anu atravs da pro1eo, :>u por p:arar dian1e dela.
lodi:i no proce$-SO. Urno profc'f10 com este vu cquiv:.tlc ~ u1nll rroreclo oupla: N;;> &"' nlvel, o 1n1c1ado consegue lc,1an1ar
1nagia de S nvel dois vus sin1ulcanearnentr ao criar tuna pro1eo. !;ssa ao
V(u Auunrlo: U1n i nici:1do de l n1vel ou superior e cap:1z de 3inda con1a ;1pc11t1:, con10 un1 uso da habilidade. O cfcho
cr1:lr 1.nu vu :im~rclo. l!~se vcu ln1pede que gases ou nc.vo:1\ n1enos poderoso (progredindo do vernlelho :u o violeta) !IC'lll
penetrem n:J are~ afe1ada. e previne :ttaques de plrific;i.10. pre csrar:i do lado 'de for3' em relao ao mais poderoso. Por
Alem disso, um personagt>m no 1n1erior de um3 prul'(O pes exemplo, um.i proteao dupla consistindo de um vcu alui e
<o;<I ou em rea 1mbu1d;a com e>lt vcu fie.a imune a veneno' um verde submecenJ uma cria1ur:a que a :arra,:essasse pnme1ro
inoculados de fon da r'"'''f"" (Como por exemplo. uma ena tu ao teiro verde, depo1~ ao a1ul P:ir:a :anular roda a pro1e3o. o
n com uma arma envenen.iJi :atacando atravs da barreira). veu ex1emo deve ser .anulaJo an1e~ do in1emo.
Ao cruur o veu amarelo. :a cn;icura ~fre 80 poncos de dano por O.sln<lfiio C..lt1do1C6poc (SM ): No 7" nvel, um lmc1ado dos
eletricidade (Ref1exoo, ndu1 ;a me1ade1. A magia cfrsrr1lff:nlr Sete Vus aprendr o ~rgredo e.ln fan1;isdca desrru1-10 calriJos
c.lestri o vu, rnas anulada no processo. Uma prolt'(tio corn cp1ca. Uma vez por dia, co1no uma ao padro, ele Jt.~1~n3
este vu equivale a urna 1nag1a dr 6 nivel. uma criatura :i. Jnenos de. 18 111 e voha rodos os eeitos 1n;1gicoi;
V(u Vt?nft.': Os iniciados Je 4 n1vel donlina1n o vu vcrdl', que esrejam ativados M>bre ela conrra si. Esse ecito funciona
que impede a pass:agc..1n de sopros. Ao cruzares1e veu, a crl:uu como uma magia dh>tpar magia maior con1ra um alvo. co1n a
r.1 <leve n.:ali~r u111 te)fC Jc res1s1encia de Fonitudc ou morre exceo de que, par.i c>d mag1 ou efeito nubdo. o ofo110 de
ni ~tesmo que ob1enha )\ICCSSO.. sofrer:i td6 pon10) dr Jano um veu (veja acima) e 1nligido sobre a \trima como '~ ela
'''mporario J<' Ccn:;uru1ao. c~t v<-u e um efeito dt' vcncn~ 'C"<iSC .il1 .. ,c-tJv .. lJIVle\~U t.urrcsponJcnu,. (.)\ ,.tU"I ('fia
que pode ser desr-uido com a mag13 <n11r piJSS&lg<n~ Uma prolt-- dos tm tomo d.a vi11.r1J correm o espectro do vermelho ao vio-
f.iO com este veu tqu1vale a um;i magia de 6 nivel le1a, gd;a um ativado pcl.i magiJ que foi anulada. A....,m. uma
Vtu Azul: No S n1vel, o 1n1c1ado aprende o vu azul, que blo- criatura com 3 mag1ai. anu1.ido i;rri3 afetada pel()) vru~ verme
que1a rodas as mag13!J <l<' ad1v1nhao e de ao 1nen1al. lho, laranJa e an1arelo. <.) :ilvo ainda tem direito aos ceitlC') de
Qualqu('r criatura que atr:avessar o vu deve obter sucesM> ern resis1ncia adequados a cada veu. Essa habilidade equivale a
urn rcsre de res1srncia de fonicude ou ser:i petrificada. A 1naglu un1a magia de 9 n1vel.
n1isSt1s 1tugicos desrrt o veu :11:ul, n1as anulada no processo.
Uma proteo com esre veu cqutv.ile a uma magia de 6" n1vel. EXEMPLO DE
\'tu t\n1l; Um 1n1c1ado de 6 n1vel C3paz de cri:tr um veu INICIADO DOS SETE VUS
mi, que impede l""gem de tods a> mg1as e babtl.idades laryo Felunnda: llumn obiuradora 9 Iniciada d"' ~ete
"\1m1lares a magia. Qualquer cnatura que amvessar o veu deve \leus 2; ~O 11 ; human1de 1 Med10); 11d-1+11 O\'; .O P\I lnic.
obter sucesso num te!l>te dt- re~1l..1~ncia de \'oncade ou ftcati +2; Oesl 9 m: CA 1;>'. toque 12, surpresa 15; Atq Ba"' +S; /\gr
t{lnfu<a~ como se (")fl\'e(~t -.ob o efeno da magia n1s.inufltJr. A 4; Atq ou A1qT1I corpo a corpo: bordo +4 (dano: !d 11; AE
inagia fu:i: do dra anula e e anulad3 pelo vu anil. Um3 proteiio ataque inevitvel; QE fomiliar (doninh3), beneficio> do fom1-
com es1e vu equrvale a un1:a rnagi:a de 7 nvel. liar (Pron1 ido, v111culo crnpalico, partilhar m:agias), abJura:io
Viu Vrolela; No 1 n1vel o 1n1ciado donllna o sUnlo e llh1
1
indisspavel, pro1co 1/ dla: Tcnd. N; TR fori +8, Rcf 9, Von
nlO veu: o v1ole10. tsca barre1rn des1roi rodos os objcros e etei ... L2; For 6, Oes 14, Con 12, 11,r 17, Sab lj, Car 10.
1os que :a :a1rnvess:im, como se fossem desin1egrados. As cri;uu Lnclui tt de bnus de armadura da annndum arcnnt1.
r.i~ viv:i.s que atr.l.\essarem um vcu viole1a devem ob1er suces Pi'rcias t Tale11los; Concen1rao +15, Decifr.ir Escnt.i ~ L7,
so num teste de rtsistnc13 de Von1>1dt ou serio env1ad~s pan Conhecimento (arcno) ol7, Conhecimento (histnal IS,
um local alea1rio num plano qualquer (como se afe1.id:as ~l.i Conhecimen10( n:aturez.:a +t7.Conhecimento(os pbneh .. t7.
mag.1:1 t 1agtm planar Um veu viole1.i ~ destrudo se o 1nJ1v1
1
Idnrificar Magia 22, Pronudo (do familiar), E>tndor
duo obtiver sucesso em drss1par rnag1a. Uma proteo com ts1e MgiB, Foni1ude Maior, Foco em Magia M1or (abiurao),
veu equl\-a.le a uma m01g1a de 8 n1vtl. Reflexos Rpidos, .Escrever PergaminhoB, Foco em Penda
Abiumo lndrsP<wd ( ld ): As magias de abjurao de um {lden1ificor Mag10), foco em Mogia (abjuro).
lniciado so especiahnencc difceis de serem des1rudas pcln) rd1on1ns: Cclestlal. Cornum, Oracnico, Coblin.
1nngios ou efeicos que ns :anul11m. O pcrsonage1n deve acres Ataque Inevitvel (Ext): laryo recebe +2 de bnus nos rcs
cen1ar seu nlvel de classe il CO para dissipar qualquer efeito ou 1es de conjurador necessrios par.i anular ou dissipar 1nagias
1nagia de abjural que cri:ar. de abjurao.
Ataqu< lntvlf.-1 (,f;xl): Gr.ias ao seu esrudo sobre defesos Familiar: O fam1l1>r de loryo e uma doninha chamdo
m.1g1cas. o iniciado aprende como desrrui~bs mais facilmente-. Fuundark. O familia uuhz.a os bnus base de testes de 1ts1s-
/\ panir do 2" nfrtl, ele ttcbt 2 de bnus nos'"'"' de con- 1~ncia de seu mt)I~ ou ()) qous. o que for maior. As h:abtlid.i~
JUr:ador necessric-s para anui.ir ou dissipar magias de abJUr.I des e caDctcrisucas drs~a cria1ura so descriras 3baixo.
.o. ~o 6 nivel, essr bonu~ 3umenta para +4. Fuunda.rk: Don nh;i familiar; NO - ; bes1a mJg1ca
Proftfdo Rtat1va ~SM): No n1ve1, o inici3do aprtnde a cri3r (Mido); 11 OV; 20 PV; ln1c. 2; Oesl. 6 m,escalor 6 m; CA 23,
l11na proteo (veja acima) e1n resposta a um ataque. Ele consc toque 14, surpresa 21; Atq Base +5; Agr -7; Atq ou Atq T il
gue criar un1a pro1e:'io corno ao in1ediata (consuhe a p.igina corpo a corpo: mordida +9 (dono: ld3-4); Espao/Alcance 0,75
86), aps o advers:irio iniciar )Ua ao mas antes de conlpleta 1n/O m; A.E ades3o; QE INH'ISnlirir magias de coque, cvasoio apri
l:i. Por exemplo, ca.so veja um guerreiro inimigo invesundo morada, viso na penumbrJ, f;iro, faJarcom o mestre, falgrcom
mustehd<o>, Tend. N:TR Fon +3, Ref +S, Von +10; For 3. D<> !CD 16); 4-olhoartano, rrolt(OC011ln1 tntrg1a t<ltnd1Ja,globo
15,Con IO. ln110,Sab 12.C.rS. ,t, 111v11lncrub1l1dalft n1tnor. tttnptdn~lt 1=fdt1al. S - n-pulso t CD
Inclua ... de bnus de armadura da czn11l1Jun~ ~orancz. 20). in1oft1hrar n10Hsfro (CD 18), liltlmn<i"rtt; 6 - Het'OO acida,
Ari<r1n t JOlcnloi: Equilbrio.., 10, Escalar +to, Esconderse gloho ,ft u1vulnt'rdb1hdatfe.
1'1 1, Fur11vid:.cle +8, Observar +3; Acu1dodc co1n Arma. Crunorio: rodas as magi;is acima 1n:us O - todas exceto
J\d1~cio ( [\'~): Caso atinja o oponente co1n sua mordida, fft'li'Cft1r 01ortosv1vos, son1 ft111tosuu1, fO<JHf tlc1 (111f1ga: 1 - arn111
fuund:11k poder crnvar sua poderosa n1:Jnd1bulo na vtima, 1fu1'fl tlrtt111t1, esrudo arcano; 2 hnuca nrcann, Rt"srstt;ncra il
causndo o dono do mordida cado rodada em que pennanc- t11rrR1a.1rw111r da conta: 3 -11rol'(rto ro111m r11crg1a: 40 - lm-
cer adenda. Nessa situao, Fuundark perde seu bnus de 1'1culc>s u1-gro( ,fr J.tard, rr1no1..rrr rnnf,ftdo, ruumfl111 dr gelo; 50 -
Desttt1.a na CA, que passa a ser CA 21 . P.ara ttmover fuundark rnlo rntrrro'' dt B1gbr. 'nfmqutctr o 1ntrlrctl'\ ~nhurto parluu
a1nve\ Ja ma.nobn Agarrar, o oponen1e- dt,t conse-guir im~ far 1lt ,\f1Jr1ftt1ka1ntn. ftltfmn.srortr. 6 - Jos1par magta n1ator,
bil11,.ir a cn:nur.a IHl'O<dr cnatun1s 1 \".

Tnunn11hr .Aolag"u dt Toqut (Sob): Fuundark pode tr.ansmilir t~HJ'lrncnto: Nnultto da amhhfHrd n11lurill + J. rnanto da
mag1:1s de toque para laryo (consuhc Famil:Jres no lJvro do rt'1uh;t1t1t1 +2, tontas da /orr11, Cdf11tto ''" t1b1ur11{o ( 12 C3rgas),
Jogarlor). f1l.1')?1Ut11nhtl dr ~crntuno Jl(lrllful,ar ,Jr i\fonft11kdu1tn. ptrgtuna
Cvt1<cio Ar1n n1onrdo (Exl}: Se fuunclark for exposto a qualquer uho 1fl' u1v0<11r crraluras l\t, gr1111rio,, bols<1 1ft con1ponenks dt
efei1o qu( J't" l'rnic:a u1n resrc de resis1ncin de Rclexos para Jt1t1g1a, 27 l'L.
redui"ir o dono :i n1erade, ele no sofrer.'I dano algu1n caso obre-
nh3 s-uce~~ e 1nerade do dano caso frac:asi;r no teste. MAGO DA
Iam (L'~f Pode detecrar a aproxama.o dr tn1m1gos, locali
1.ar aJ,erurio-. ocultos, e rastttar JM"lo faro.
falar com M1oltl1dcos ( Exl): Fuundark c.p>1 d se comuni
ORDEM ARCANA
carcom an1m:a1s que sejam aproximadamcn1e da mesm:a esp-- Tmbm chamdos de "mogos do gu1IJ,. os membros dessa
cie (incluindo v;anedades arrozes). clJ~'c de presug10 s:io conJuf3dore' pertencentes a uma acade-
fedor COHt ct A1t:tfrr (Ext): fuundark pode ~e comunicar ver mia e gu1IJa conhecid:i como~ ()nlem Arcana_ A insriruio
bal111en1c com lnryo. As outros cria1ura"i no cnrcndem a cho1n:1da de "A Ordem.. ern convtr.,;1' casu:aist ou s vci"eS
cornunico'lo scrn auxilio m:igico. ".u1uel3 escola de 1n:1gi::i". rr~r:1-se r:1nto d<' tuna escola para con
.Ben efcios do Fa1niliar: laryo recebe bcnef1cios especiais jurndorc!rl iniciantes quanto tnn;i gui1tla p:ira os dc1en1orec: de
por pos~u1r um fan1iliar. A cri:uur::i lhe concede +2 de bnus podtr e conheci1nen10 avanados.
nos 1e~1e\ de 1e-s1s1ncia de Relexos (1nclu1do~ nas es1atisticas A Ordrm At"C3n:r tem dois ob)t'll\'O' l1 pnme1ro promo--
acima. ver o conhtc-unento mgico a1r.i,e~ dt ptsqu1.sas continua~ e
Pn>11hJo , l:,f;. Fuundarlc conc:c<le Pronudo a sua mesrra 1nvtigoo arqueolgie<t de d1o;,:1pltn rcns 1'1'rdid2
enquan10 c:suver a menos de lS m_ Uma bo:a parte dessa pesquisa concenttaSf' em elucid:ar uma
V111rnlo lmP"l1to (Sob): hryo pode se comunicar ielepoti "gr:amJ11c.i mag1ca de grande poder u11lwda tm eras paSS:lda\,
c~men1e com seu familiar a uma disrancia de :uc 1,5 km. O e 1rouxe resultados maravilhosos: 1:alcn1os metamgicos. A
n1es1re pos\ui a mes1na conex:io com um hen1 ou lug:ir que segunda 1ne1a apoiar e cuidar do bcmes1ar dos membros da
seu fiun11iar. Ordcrn, iniciahnen1e arravs de 1relna1ncn10 arcano e mais
fllr11fhar Magias (Sob}: laryo pode fo1.cr com que quolquer to'lrde rnedi:nue companheiris1no, recursos, hospedagen1 e
magia quc conJure sobre si mesma afe1e rambcrn seu familiar 3Cesso ao Reservatrio M:igico (coni;uhe a caixa de rexlo).
se esrt estiver a rncnosde t,5 m no ins1an1e d~ conJurao. E1a E1nbor:1 "
n1embros de oumc: clas~es tambenl possam obrer
rambem e capaz de conjurar uma magia com o alvo "'\'oc" algum beneficio d3S comodiddes d Ordem. SU3 enfase na
sob"' o fam1.r. magia arcana formal d~nconja muitos candidalos. De fato, a
Abjur:io lndissipvel (Ext}: As mag..s de abiurao de Ordtm qu:a~ nio possui fcirictno~, bardos ou outros person3
laryo s3o p<e1almcn1c dificeis de """'m ds1ru1das pelas gen\ de 1alen10 signi6cativo ~r.i a con1ur.io espon1nea.
m:ig1:as ou efenos que as anuh1m, Ela deve acrescenrar seu O.. PdM> magos da guilda cos1umam unir a grupos d
nvel <le clas~e ;i CD para dissipar qualquer cfc1to ou magia de :iven1ure1ros que niio sejam conJunulores nem afili3dos ii
abjurao que criar. Ordc1n. Por isso, podem ser encontrnd~ em qualquer lugar
Vus: laryo cons;,gue criar uma proiolo Jl"SSoal (que ofeto onde haja aventura. No entanto, os 1ne1nbros fieis da guilda
Jl"na< '"u 'Po), cm rca (afeiando seu espao e 1odos os rcrornan1 ao campus sempre que podc1n, po1g:im as cax:as d<'vi~
quadrado adjace1ues) ou uma 1nur:ilha (corn 9 m de compri d:is e at.enl .sua parte pela 1nanu1en:io do Reservatrio
men1oe 4,S m de altura) uma vezpordia, 1mbu1ndoa com um Magico.
dos doa\ veu'> que domina. As prorets pessoais e em rea Adaptao: Ess.a classe de pro<11g10 pode ser modificada
duram 3 m1nu1()), e 2 munlba, 30 minutos. aheDndo as premiss:as do Jleserv:arono ~tag1co. Ao inves de
Afag1,1s tlt Aiago Prrpamdas (n1~YI dt> tOllJUm,for: J J~ tSlolas um constnuo de magias :annnenadas que sempre devem ser
pro1b1rla1: 1111~0 e 11tcromanc1a): O globos dt lui. de falar magia, devolvidos para que o personagem n>o ocorra em dbuo (veia
,ltltclarwnt11$, ""ios n1g1tas, rrstdtit1a: 1 ol41nne, tnftrliar ad1an1e), 1alveZ3 Ordem renha conseg111do conter e acorrentar
ptsson (CD 14), 1\'tUO acelerado, n1s.st1s nu1gicos (3); 2- agilida un1 ~e1n1deus anrigo sob sua fortaleza.() que os membros da
dr do g(1lo, nnnnclum """ cstc11tl1dn (ja co11jurad;i)1 wr o 1nvrs Orde1n rca1Jncn1e f.11.em, ao invocar 1nagias do Re.s.ervatrio"
vel, rscutlo nrcano esttndulo, tera (2) (CD t S); 3 so110 profinrdo , talvez sc1n saber, drenar lentu1ritnte ~essncia desse ser.
(CD 16), d1Ji11m magia (2), vo, relmJ"'l:O (CD 16), nrvoa fllda Dad o d e Vida: d4.
Pr-Requisitos nvel na sua classe de COnJurador arcano anrerior. Enrreranto,
ele no recebe qualquer ourro bentfic10 daquela classe (como
P.ara <e romar um mago da Ordem Afana, o prroonagtm dtve o talento adicional que os magos adqutrtm regularmente).
preencher todos os segwntes mtrios. Caso o personagem tenha m;us de uma classe capaz de conju-
ralcntos: Magia Cooperativa e um ou1ro 1alen10 me1;imag1 rar magias aranas antes de ~ tomar um mago da Onftm
co qualquer. Arcana, dcver:i escolher qu:al delas reri seu ruvel elevado pan
Percias: 8 graduaes em Conhecimento (orcano) derermin;ar a quantidade de mag1as por dia sempre que alcan-
Magia.s: Capaz de preparar e conjurar m:igias arcana\ do 2 ar um novo njvel na clJsse de p~suglo.
n1vel. Membro da GuUdo: Um mago da Ordem i\rcana deve
Esp~ial: Os membros potenciais devem pogar u1n:a caxa Je pagar contribuies monetrios e gccir;ir diversos deveres em
odmisso de 750 PO. troca dos benefcios que recebe co1no n1en1bro da guilda. As
contribuies equivale1n a 30 PO por rns. Os deveres incluem
Pericias de Classe aparecer no campus pelo 111enos u1na v~z a cada seis meses e
li> pericia. de closse de um mago da Ordem i\rcona C. o hoblli aceitar quaisquer incu 1nbnc1:is especiais ourorgadas por
dadc chave p;ara cada pericia) so: Concenrrao (Con1, Oficlos membros de posto mais elevado. Um mago da guilda que fica
(lm ), Ott1rar Escni. (Jnt), Conhecimento hodo, e<colh1dos devendo mais de rres meses de conrribuies rerir.ado do
1nd1v1dualmcntt) (lnr ). Profisso (Sob), Fabr Idioma e quadro de associados e P"rd o aces> ao Reservarrio Mgico.
ld<nuficar Magia (lm L Recuperar a posio de membro e complicado. No cnmito, os
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 2 modificador de ex-membros no perdem as magia) nem os ralenros metamgi-
ln1el1genc1a cos que adquirinm enquanto acruos.
Um membro aceiro pode se h0>1"'dar no campus da Ordem
Car.ineri~1icas da Classe Arcana entre suas aventur.i~. p:agando apenas S PP por dia por
Usar Armas e Armaduras: Os magos d:J Ordem Arc.ina njo olojamentos e refeies de qualidade regular .Ele tem liberda-
aprendem a usar nenhuma arma ou armadura adicional. de pora consultor respellada b1bliorcca do Ordem, que conta
Mogias Oirias/Magjas Conhecidos: i\ coda nrvd, o com livros tanto mundanos qu:an10 de conhecimenro arcano
mago da Orden1 Arcana adquire mais m;'lgias d i:iriac; (t.' n1ogi:1s (embora n>o haja grimrios}. Da mesmo fo rma, ele pode urili-
conht'cidas, se aplicvel) corno se cstivC'sse avanando u1n ~r os laboratrios con\unais da Orde1n para criar irens mg.i
cos (con1udo, os cusros 1na1eriais no
esro inclusos). Alem disso, ele rem
penn1ssiio para ler e anunciar no
"quadro de empregos", um veicu-
lo 1nund-1no atr.1vs do qual os
membros da Ordem compani-
lham informaes., anunciam
~u tnltttSSt por um determi-
ndo 1p1co de P"squsas ou
avenrura ou tentam vender
curiosidades anteressanres,
magicas ou no. finalmente,
os membros criam laos pro-
Oss1onais com seus compa
nheiros nlagos, possivelmenre
levgndo o g1nlzades ou alianas
duradourns.
Reservatrio Mgico
(Sob): Os membros da Ordem
1\rc2n2 podem invocar magias
dt uma fon1e comum; o Reser-
\1a1rio Migico. Os novos
membros recebem um foco
especial (um bagarei.a esco-
lhida pelo coniurador, como
um anti. um broche. um cachecol
ou ourro obiero porttil) no mo-
menro de sua 1n1ciao. Esse foco
permice acessar o Reservatrio
~t3gico e s funcio na para seu
dono. Caso um mago da O rdem
Arcana perca seu foco, deve pas
"r por ou1ra iniciao. O limite
de nlagias dispon1vcis aumenta no
4 e no 7 nveis. Consulte a caixa de 1exto para obrer 1nais juzo de quaisquer ourros benefcios da guilda, nem do nvel
detalhes. da classe de presrgio). A aprovo de novas polticas ou a
Talento Metamgco Adicio11al: No 2 nvel e novamen- extino das antigas requer o voto 1najorirrio de rrs quartos
te no 9, o mago da Ordem Arcana recebe uma sbita ilu1nina- do conselho.
o ao estudar os textos reconstruidos de antigos grimrios Geralmente, o conselho dis1ribui incurnbncias a serem
n1gicos. Ele recebe um calento metamgico sua escolha executadas pelos magos de nvel inferior na Ordem Arcana,
como talen10 adicional. Ele deve atender aos Pr-Requisitos em beMficio da guild3. Um regente especifico rnmbm pode
para o talento. liderar um grupo especial de membros de menor nvel p.1ra
Idioma Adicional: No 3 nivele nova1nence no 6, o aces- alcanar u1n objetivo especfico, como inves1igar u1n crime
so de um mago da guilda il soberba biblio1eca e aos recursos da cometido por ineio de magia, supervisionar as escavaes
Ordem perinite que e)e aprenda unla nova lngua. arqueolgicas num antigo stio mstico ou alguma ou1ra tarefa
in1por1ante.
Nova Magia: Quando u1n 1nago da Ordem Arcana alcana
o 5 nivel. e nova1nente no s 0 , um companheiro permite que
e)e copie unla 1nagia de seu gri1nrio (escolhida pelo jogador,
EXEMPLO DE
sujeito :l aprovao do Mestre). Ele no precisa rca1izar um
MAGO DA ORDEM ARCANA
teste de Identificar Magia para copiar a magia em seu prprio Turial Edemont: Htunano n1ago S/nlago da Ordem Arca na 4;
gri1nrio, embora 1nagos especialisras no possa1n aprender NO 9; humanide (Mdio); 9d4+18 mis 3 OV; 45 PV; Inic. +1,
niagias de escolas proibidas. Os conjuradores que no utilizam Oesl. 9 m; CA t6_,, toque 12 1 surpresa l$'1'; Acq Base +4; Agr +3;
griinrios no recebem nenhunl benefcio desta habilidade. A1q ou A1qT1I corpo corpo: bordo +3(dano: 1d6-1) ou toque
Regente: Um mago da Ordem Arcn> de 100 nvel recebe o
disr.:incia +5 (dano conforrnc a m3gia); A.E Reservatrio
Mgico ll; Q.E membro da guilda, famili>r (corvo), benefcios
Slatus de regen1e. Um regen1e recebe +2 de bnus de compe
do familiar; Tend. N; TR Fori +4, Rcf +3, Von +8; For 8, Des 13,
tncia em todos os testes de incerao baseados em Carisma ao
Con 14, lnl 19, Sab 1O, Car 12.
tt'arar co1n n'le1nbros de nvel mais baixo na Orden'I.
Os regen1cs de1ermina1n as regras e poliricas da Ordem, * inclui +-4 de bnus de armadura da armadura 'cana.
encon1randose uma vez por mCs no Conselho dos Regentes. Ptricias e Talentos: Avaliao +9, Concenrr3o +1 41 Decifrar
Um regente deve comparecer a seis reunies por :ino, ou ser3 Escrirn + 11, Conhecimenio (arcano) +16, Conhecimen10 (hisi-
demirido do conselho e perder o li1ulo de regen1e (sem pre ria) +16, ldeari6c." Magi +18 (+20 par3 decifm magias ern per-

O RESERVATRIO MGICO
Um reservatrio mgico de energia arcana fica armazenado Disponibilidade das Magias: Existem trs estgios de aces-
numa matriz especial em um cofre protegido num andar sub so ao Reservatrio Mgico. Ao unir-se Ordem, o membro
terrneo da sede da Ordem. Utilizando seu foco especial, os recebe permisso de nvel 1 para utilizar o Reservatrio
magos da ordem arcana so capazes de "invocar" magias Mgico, o que lhe d acesso a magias de l a 3 nveis. O 11
desse recurso comum sempre que preciso. nvel permite acesso a magias de 4 a 6 nveis, e o nvel Ili,
Invocando uma Magia: Invocar uma magia do Reservatrio de 7 a 9. No h magias de nvel O disponveis. mas o
Mgico pode ser feito a qualquer distncia, mas preciso que Reservatrio Mgico pode fornecer qualquer oulra magia da
o conjurador tenha disponvel uma magia de nvel apropria- lista do feiticeiro/mago no Uvro ilo }oglldor, bem como quais
do. Ao preparar suas magias dirias, os magos podem deci- quer outras magias adicionais criadas pelo Mestre.
dir se deixaro alguns efeitos disponveis.Um conjurador s Ofvid:as com o Reservatrio Mgico: Cada vez que conj~ra
consegue invocar magias de um nvel que seja capaz de con uma magia , o conjurador contrai uma dvida. Ele deve devol
jurar. Ele pode invocar um nme ro de magias dirias cujo ver um mdulo de energia" para o Resel"llatrio: uma magia
total em nveis seja igual ou inferior metade do seu nvel de preparada de mesmo nvel que a da magia invocada, ou um
conjurador (arredondado para baixo, mnimo 1). Por exem nmero de magias cujos nveis somados totalizem o nvel da
pio, Turial Edemont, um mago de S nvel/mago da Ordem magia invocada. Por exemplo, o dbito de uma magia de S
Arcana de 4 nvel capaz de invocar uma magia de 4 nfvel nfvel so cinco nveis, que podem ser repagos com outra
por dia, duas de 2, ou qualquer outra combinao de magias magia de S nvel ou qualquer combinao de magias que
cujos nveis no excedam quatro, desde que tenha efeitos dis somem cinco nveis. Devolver uma magia uma ao de
ponfveis e sua dvida com o Reservatrio no esteja demasia rodada completa, como conjurla, e utiliza o lugar de uma
do alta {veja adiante). magia preparada como se ela tivesse sido conjurada.
Ao invoc.a r uma magia. o conjurador gasta uma ao de O dbito deve ser pago num prazo em dias equivalente ao
rodada completa para se concentrar em seu foco (o que pro- nvel de classe do personagem; caso contrrio, seu acesso ao
voca ataques de oportunidade). A magia surge em sua mente Reserva trio Mgico suspenso automaticamente. Uma vez
no incio do seu prximo turno e pode ser utilizada imediata que a dvida tenha sido saldada. o conjurador suspenso recu
mente. Contudo, se ela no for conjurada num prazo em pera imediatamente o acesso ao Reservatrio Mgico - com
minutos igual ao nvel de conjurador do mago. desaparecer a exceo de que, se o dbito no for resgatado em um ano,
de sua mente como se tivesse sido conjurada. Um mago no o conjurador ser expulso da Ordem. Um mago no conse
capaz de aprender uma magia invocada, apesar de sua pre gue manter um "saldo positivo" com o Resel"llatrio, pagan
sena temporria em sua mente. embora naturalmente possa do um dbito antes de contraClo.
tentar aprendla mais tarde atravs dos meios normais.
g;im1nhos), U5'r Instrumento Mag1Co 10 (+ H pora pergom1 Easo ApnmomJ 1 (l:I) S Zakor for rxposto qualquer
nhO\ Pronudii>(do familia.ri. Magia Cooperat1\."3. Po1cnci:11b1.3r efeno que permua um ce .. ce dt> re,1stenci:1 de Reflexos para
\bg1aB. Elovor Mag1>, Escn"~r Perg;immho8, Foco tm 1'1-ncl tt<liair o dano a me10dt. dr n.o sofrera dano algum caso obre-
U1t.:1r tn,1rumeruo ~i:igico1. ~i.ag1.a Penernnce. \'uahd~r nha rucesso e mecaG.e Jo dano ca~ fncas.se no teste.
Jdrl"rn11(c Ct>Jrstial. Comum. Dr.acn1co, llf1co. Gnomo. 111m (Exl): Pode de1ectar rroxima:io de immgos. locm-
G1g2ntt zar adversrios oculos. e ra\trtar pelo faro_
Rescrvarrio M3gico (Sob): CasoTuna! dcix< mg pro- rarar corno Mrstr. ([xf): Zak.tr pode se comunicar verbal-
pn:iJ:i d1"lpon1v!I, poder.i invocar um numero dr nl:ig1:i11 d1:1ri3.S men1e corn Turial. A) ou11';ls cri:uur::is no encendem a
do R<'serva1onC1 ~i:igico da Ordern cujos nive1!i. 101J1\ 'lt'J:tln comunicao ~ern aux1lio m:igico.
1gu~is ou inferiores a quatro (isso ~. uma Ucneficos d o fn milinr: Turial recebe bencfi
1n:1g1n d< 4 n1vt'I, dua.s de 2 ou lnna de cios espedais por pos~uir urn f:uniliar. A criatura lhe
2 < duO\ de 1 111vel). Ele prccis.1 saldar concede +) de b6nus nos 1es1cs de Avolioo (inclu-
lh dtbuos inccrridos :uraves do u~
dos nas e~H111.sricn .. :1c11na).
dom hob1lidode num perodo de qu
Pnlniulao ( L , t), Zokar concede Pronrido a seu
iro <l1J)..
mescre enquanco esuver a menos de t ,.S m.
Familiar: Oam1Uarde Turial
Vincul1 Lutp..ituo ( ~) Turial pode se comunicar
t" um corvo c~:1m:tdo Zakar. O
1elep'1tic;mente com ~u familiar a uma disr:incia
fam1l1:1r uuli1.3 os bnus base dt de att t .S km O me~tYt ~ui a mesma cone-
ce,te' dt" rf',1~ttnc1a de seu mes-
Uo com um 11em ou lug:1rque seu familiar
ttt ou '
~us. o que for maior. A<.
l\11'11ll1r \i.1g1as ,Soh); Turfa] pode
h.11bilid~Je f' .11roctf'riStic.as di1::;~
fazer com qut qualquer mag1a que con-
cr1:1tun ..lo dc.--;:rntas abaixo.
Jure sobrr si me)mo afere tambm seu
Zakar: Corvo familiar; N D - f;un1har ~teste estiver a menos de
: bom mg1ca (\fo1do): 9 DV: 22 PV: lnc. t .5 rn no an~cante da conJurao.
2, Oed 3 m, vo 12 m (mdio):CA 21. toqu< ~lt 1amlxn1 e capaz de conjurar
14, to:Urp1'l1 S:t 19<1; Atq Base +4; Agr-Si Atq ou A1<1 r1l t11n:a n1agia com o alvo .. \,oc"
corpo corpo: ~arrns +8 (dano: ld2-5); Espao/Alcance 0.75 sobre o f.11n1liar.
1n/O 111: AC -; l{E rransmilir n1agias dr 1oqu, eva.,Jo apr1no- Membro da Cuikla: Co1no un1 1nC'1nbro da Ordem Arcana.
rada, v1~jo na ptnumbrn. falar com o mestre; lCnd. N; 'l'R Fort Turial recebe rodos os bencficlos correspondenresf incluindo
+2, Ref +-,.,Von +10; for l, Des 1.s. Con lO. lnt 8, Sab 1-4, C:ar 6. um local pora se h();P<!dr e se ol1men1ar a preos reduzidos e
lnchu ~4 de bnus de armadura da arrnalluru arr1u111. cesso bibloreca e aos loborotoncx da Ordem. bem como oo
J-\"rich1~ t fltnlos: Ouvir +3, Obse1'-ar +S~ Acu1d.tde- com Reserv3trio l\i:igico.
Arma Magias dt Mago l'r.J"ru.lai ( """'' ''' ton111mdor 9"): 0 - dtl-
fnunn11hr ,\f.:gJas dt Toqut (Sob) Zak.ar pode tr.ansm1ur m2'- lar magia. mos rnagl(aS, rnmf.O,ttrtl. rn-{fufrg1taro; t -cimuulu-
l!'"'
d 1oqur pora Turial (consuhr Fam1l1>1b no l.n'l'O do m arran.a (j conJun!a l. mlSSlH ttra~Jlttt.. nf\<Oa obscurrctnlt, nuo
Joi:lMrt do mfmqurctmtnfo (t:>qut d1\.C<ncia +5), ('(.(lufo arcan~ 2 -

TABELA 2- 14: 0 MACO DA ORDEM ARCANA


Bn1s Base
Nlvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especi11I Magias Oidrias/Magias Conhecidas
1 +O +O +O +2 Membro da guilda, +l nfvel de classe de conjurador
Reservatrio M'1igic;o 1 arc:ano antet1or
2 +1 +O +O +) Talento metam~gico adicional +1 nfvel de classe de conjurador
arcano ante'10t
3' +1 +1 +1 +3 Idioma adki<>tll +1 nfvel dt classe de con1urad0<
arcano antet10l
+2 +1 +1 Aeservat6'10 M~gico li +1 nlvel dt classe de conturadot
arcano ant~IOt'
s +2 +1 +1 ~ Nova magia +1 n~I de ci.s.., de con1urador
111uino 1nte1io1
6' 3 +2 2 +S Idioma adicional +1 nl~I de classe de con1urador

.,. +3 +2 +2 +S Reservatno M~g1co Ili


arcano anterior
+1 nfvtl de classe de coniurador
;11rc:1no ontcrior
8' +2 +2 +6 Nova Magia + l nfvtl de classe de conjurador
arcano anterior
9" +3 +3 +6 Talento metam~gic;o adicional .+ l nlvel de classe de conjurador
arcano anterior
10' +S +3 +3 7 Regente + l nfvel de classe de conjurador
arcano :antenor
ttuftldr. /lttli.1 iac&Ja dt .\_ fel/( 2) (toque 3 d1~1.incla +S). l.'tr o Ult"l(i rt"\ an:-:an~ Essa ousadia pranre um potencial de energia maior
1.\'I. ftfa (C0 16); 3 - dissipar 1nagra. nlO\C"U nliJj?ll1tt poWnt1af1 do que outros arcanISras poderiam ~nh:1r l'atunlmente, ele
:,1,l0i. b..lf,, ,1, fO).'O (CD 17), proteiio contnr ''ttt~'" 4 - inl1srb1l1 t:tmbem $C amsca a menos poder. m:J.S o que e 3 m:agi3 scn3o
,J(ldf nu11or, orbt t?lczcrcd (tJ, n-.~'Oa slida; S' klt'lmnsporli. algo arnscado> O caos forre, e sua m:1g1a freqentemente o
ltl Nova magia dtscnt;1 ni p~gi na 11 S. leva :a apices de poder que ou1ros no conseguc1n alcanar -
Grunno: rod:is as n1:1gias :1cin1a 1nal~ O todas as dernais; 1n:as o c:aos can1ben1 vohvel, e IOUls 1nng1as s vezes ficam abai-
t0 - 11rOlt'(1lo tetnfn1 o n1al, raro do r11frc1qu1t1tntnlo. SOJI(); 2 - xo de su:is expectarivas. Alrn disso. oc:1\1onal1ncnce elas se des-
1nvu1b1Jufadc; 3 vo, proftfO contm rnrrJtro, 4 - chtnar trnr dobr:11n e1n espe1acular~ romp.1n1e\ selv:igens que podem ser
porc1nt1, ftrnivstadr glacial; 5 - 1tnob1lt:ar tnon~tro. desas-1~ para ele e seus comp3nhra~ O mago selvagem
JIHl"nl<lllO: Anrl dt proltfdD + I, bonl,io, hona Jo mltltcto .1, aceua i ..so como o preo de suas convicts.
m11ntoda n<nt.-ncw +2.ptrgamu1hodHurocltdu,:uno.pt~nn111lto (~ fe1t1ce11os narunlmenre fic:1m 1n1ngados pelo esrudo da
,l._~ NI" J, (Of. l"'""'~dn11t1lto dr 1muf1:.a,. 01onfro.. ~.r1n1nJ10 de m2e13 'elv::1:eem. O alo df' ,1,.w1nr11llr '"-""' m.:agi2..: tf:K olv:..
ttlpt'fta1lr glacial, pt'rgan11nl10 Jc ttltlrllHJ'Orlc. foco do gu3rJJ\ e do-. controles unbu1dos nis onnula.s ancestrais 31rai
RtStnt1fcjr10 1\faguo (ouu.'f de gmnndn, 100 PO>, grrn1nos, boha de mullO\ Jcle~. Pode-se supor que poucos magos ~ in teressa
cou1pcu11nf() 1lr n1c1gu1, 11 PP. n3nl pc-la e~pontaneidade e imprevisibilidade Ja magia selw-
gr1n, 1na' d(' fuco 1nuitos adot:un es~a carreira, tentando explo-
MAGO SELVAGEM r:ir e <lorninnr o poder do caos.
C'k 1naJZOS selvagens costumam i.er inovadores solitrios.
Ele' mancem pouco coru3to com outro\ conjuradores. j que
A m31ta::a e um::a d::as mais caprichosas e impre\'1s1ve1s de tod3S
2s fora' n::a1ur.u~ ou sobrenarur.3is no tem nada a aprender com eles.. Ptrs1s1tm rumores sobre
do unl\'t'l'O. 1\, ttntauvas de codifi uma Cabal.3 Pnsm.n1ca \eertla de magos
ar \U3 uuh1J.io median1e fnnu selv3gens qut- ..:e rtug1am nas profun-
l:1s arcan:t,. ou de lhe impor dezas do Limbo ~1'3 e-xperimen13r o
orde1n :nr:tYl') d;i fora de vont3 poder do caos cm pr1me1ra mo.
de, s:lo e~~encialinente inreis Cprichosos e po<lerosos, os
- ou pelo nu:nos isso que os nlagos \clvagcns do Mestre ::ige1n
magos ~clvtlgens :icredi1an1. da 1nc~1na forrno que os feiticci~
E1n ve1 disso, :iqueles que real ros (' 1nagos c~or icos. Alguns so
men1e deseJ:an1 dominar 3 heris que "it unrrn a grupos em
magia devtm esquecer o que cru1.adas con1ra a tirania e o mal,
S3b.m abandonor o connole enqu3nrooutnh \o \'iles que 3prt--
volun1Jr10 do arcano.~essc ciam o cao, da destruio e do
plr;adoxo Jaz o fanr~srico desasrre. Alguns magos "'!vagens (geral
po<ler da magia se1V3gem. mente Je 1endneia m:ahgna ) JCr'-.Juam que o poder
O ObJeflvo do mago selvagem conJur:tr m.agLas sem resrri de sua magia cresce conforme 3 quan1u.l;1Je de caos e incenei.a
es. A<tsunl indoo risco de enlpregar u m e lernento de alearorie no rnundo ao seu redor aumenta, e porranro dirigem seus esfor
d:id~. ~le abre rnlo da segurana previslvel de outros conjurado- os o in:.ugar todos os ripos de corstrofes.

TABELA 2- 15: 0 MACO SELVACE M


86nu.s Sue

,.
N fvel deAqque
.()
Fortitude
+O
Refteos
2
Vontade
+O
EspecI
Miga se-lvagtm
Magias Dirias/Mqias Conhecidas
+1 nMI de classe de- c:on1urador
are.ano antenor
:z- l O +) +O + 1 nfvef de classe de conJurador
irc:ano anterior
) +1 +1 +) +l Estudante do caos +1 nfvel de classe de conJ1,.1rador
arcano anterior
4 +2 +1

..
+4 +I + 1 nfvel de classe de con1urador
.1.rc:ano an1euor
s +2 +1 +1 Deflexlo 1lta1r11 2/ d11 +1 nlvel de classe de- conjurador
arcano an1enor
6 +) +2 S +2 Mente Cahc:a l n~ de- c:lasst de con,urador
arcano interior
r +) 2 +S +2 +1 niW'I de cl1s~ <h con1urMto<
ire.ano ant~''
g 4 +2 +6 +2 +1 nivel de classe dt cOnJUridor
arcano ante11or
9" +4 +3 +6 +) Enc:.antamen10 1nqule10 + 1 nlvel de classe dt conJUfidor
are.ano an1tr1or
10" +S +) 17 ;J + l nvel de classe dt conJurador
are.ano anter1or
Adaptio: Um modificao dessa classe podem incluir o Magias Dirias/Magias Conhecidos: /\ cada nvel. o
conccuo de que os magos selvagens no exploram a\ 1nsrab1h~ mago sel"gem adquire ma1\ magt:a\ J1:ana\ ( t magi21s conhe-
d:tdt) d:a magt:a, m:as sim as cnam graas as sua.;: 1n1cas cidas. se aplica~I como ~ e ...uvti~ avanando um nvel na
1mperft1u... /\ proliferao desse npo dt coniurao podena sua classe de conJundor arcano anrtrior. En1re1an10. de no
lrvar a con'>eque-ncias geogrficas ou ecolog1ca) C\lranh:as na recebe qualquer ou1ro beneficio daquela clas<t (como o 12len
melhor J:a( h1p1e~s. ou at mesmo desa.serosa~ 10 adicional que os magos adquirem regularmente). Caso o
Oodo de Vido: d4. personagem 1enha m:ns de uma clase cap3z de conjur3r
magias arei nas an1es de\<' rornJr urn mago selvagem, dever
Pr t' Rt>qu1sito~ escolher quaJ delas cera seu 1uvel elt.vado par.i determinar a
Pnr;i ~f" cornar un\ 1n:ago selvagem, o personagem dC\IC J)TC<'n quanridade de magias dirias sempre que alcanar u1n novo
c htr todos os seguinrcs c rilrios. nivel na classe de prcs1 1gio.
Tendncia: Ca1ico (qualquer). Magia Selvagem: Utn rnago o;elvagc1n conjura magias de
Talentos: Aptido M3gic3 1 qualquer 1:tlcn10 rnet.1111:ig1co. forma diferente de quai<1uer outro conjurador arcano. Ele
reduz seu nvel de conJut:ador enl l para cO<las as magias. No
Pericios: 4 groduoes em Conhec1mcn10 (o, plono,), 8
entanto. cada vc,, que J> conJUn, o u~o da mag1a selvagem
grJJu:a~.. em Identificar ~1:1g1a. 4 gnduae' em ):lf
;icrescent2 td6 ao >cu n1vtl cfeuvo dt" con1ur:1dor. Por exem 4

ln,1n1mento ~t~gico.
pio. um feuiceiro dt 8" n1vel1mago "'IV3gem de 1 nivel tem
Mgis ou fubilidodes Similares Mgia: 1 nivel dt como base o 6 n1vel de con1ur:ador, nlo o CJO. m,as seu nivel
coniurador efeti\'O \'a.na entre 7" e t 2'1par:a caJJ mag12 conjur:ida. O nvel
Penei." dt> Cla\se de con1urador afeta toda) as '\"ana\'e1s Nttdas em nvel da
magia, incluindo os teste~ dt penetno.
"' prnc1as de classe de um mago seh-agcm (t a hab1l1dode Deflexo Aleatria (Sob): No 2 n1vel e superior, um
cho"c para coda pencia) so: Blefar (Cor., Concen1r:i;o (Con1, mago sdvagem possui a hob1ltdd de <e proieger de cenos
Ot.ci0< On1 ), ln11m1dao (Car), Conhec1men10 (lodo, esco- a1aques com es1a habilidade. Utila1..01 la e uma ao 1medi:ua
lh1do ind1Y1dualmente) (Inr), Profisso (Sob), lden1ificor
(consuh e a pagina 86), o que "gmnco que o mago sclv.igem a
Mog1a (1111 ) e Usar lnmumento Mgico (Car). aliva fora do seu 1urno. Quando auv:ida, a c.lelex~o aleatria
Pontos de Pericio a Cada Nvel: 2 t modificador de dura :u o inicio do prxin' o curno do personagem.
1ntelgcncia.
A deflexo alc:uria re<lircc1on:i :u:iqucs a di.)tncia, ataques
j C.u,1ctl'11s1icas da Classe de toque~ distncia e magia) con1 :1lvo e)pccfico {magias que
designam o person3gem con\o unico alvo, no magi:1s que afe-
O Usar Armas e Armaduras: Os magos selvagens n;io \ibem 1em uma rea em que por acaso ele ~eJa o un1co alvo) de forma
~ U'iJr ntnhuma arma ou armadura adicionJI. que eles ataquem ou afetem um alvo alearono num rato de 6 m
..i
~

....!
do mago selvagem. O personagem dc"rt 1nclu1r asa mesmo e a mento mqu1<10. Consulte o Lnm> do Mt<l!f P'" de~lhes sobre
seus aliados tnrre os alvos possiveas. Qualquer cnarura visada o f\1,fo das ~nnm.,1lhas.
por um acaquc delerido t a1-acada ou a.fecada nonnalmenle, Aloque Stlvogem (SM): No 10" mvel, o mago selvagem
portanco dt\'tSt realizar uma jogada de ataque conlra a CA do adquire a habilidade de realizar um alntiur ~lvagern uma vez
novo individuo, ele recebe um teste de rcs1s1cncia se for per-- por dia. O ntaquc srlvngtttt afera urna nica criatura num raio de
mi1ido, ele. O mogo selvagem pode u1lizr ess hbilidadc t 8 rn, envolvendoa nurna aura cin1Uanre nas cores do arco-iris
uma vez pordio no 2 nvel, duas vezes no sn,c 1ris no64 nvel. durgn1e 2db rodadas. A Res 1 s1 ~1'\cla !I Maita deve ser aplicada,
Estudante do Caos (Ext}: Sempre que um mago selvagem mas o alvo no tem direito a reste de resistncia. Enquanto o
de 3 n1vel ou superior utiliza um uem m:ig1co que oferece um ataqut Sth.ragtm esriver aciv~ ada ve1. q.1e a criatura afetada
efeito determmdo lea1oriameme (como uma bol1<1 dt lrwjues con1ura uma magia ou uriliu uma habilidade similar a magia.
ou um loaitcio dai mm111IMs), ele pode JOll3r duas vezes e esc~ existe SO'\ de chnce que a aio pretent1d t'2casse. Em vez
lber entre os doos resultados. Se um pgd ltaton for reali- disso. a cnacun realiza uma jogada como i.t t1\esse ativado um
uda uma ~ ve1 J>31'3 determinar a na1urc1..a ou o contedo de loaitao da momvrlltas (consulte o Livro do Mtsh'I').
um ob1e10 (por exemplo, um robe do drn< uttu ou um frasco dt
ferro), o mgo selvgem no recebe nenhuma vantagem. EXEMPLO OE MAGO SELVAGEM
Mente Catica (Sob): Quando um mngo selvagem alcana Rcveno Collordin: Meio-elfa fe1ccira S/maga selvagem 6;
o 6 nvel, sua 1ncn1e infundida com o poder do caos. Ele NO t I ; humnnide (Mdio-elfo); lld4ttt OV; 40 PV; lnic.
adquire hnunidade :is magias e efeicos de <011f11slio e 11ua111dadc1 +2, O.,sl 9 m; CA 14, toque 1), surprosa 12; Atq Base +S; Agr
e flca envolvido por um efeito continuo de d1f1cultnr dete(fo. +S; Atq ou AtqTol corpo a corpo: adaga (cbraprima) +6 (dano:
.Encan1amento Inquieto (Sob): No 9 n1vtl e superiores. td4, de<: 19-20) ou dst3ncia bem l<ve (obra-prim} +8
o mago qlvagem s..be convener espon12neamen1e a energia (dno: ld8. dec. 19-20); AE deflexio leuon 2/di, mgia sel-
dt suas mag1as em resultados aleatrios e 1mpre,is1veis. Como ,.agem; Q.E menre caric.a, caracrensttcas de meio-elfo. 'riso
um o pdrio. ele pode eliminar o lugar de um mgia ou na penumbra, esrudanre do cao<;Tend. CN; TR Fort +4, Ref +8,
uma magia de t 0 n1ve1 para criar um ~reuo similar ativao Von 4; For tO, Des 14, Con 12, lnt 13, Sb 8, Car 17.
de um boit.io dns mnmv11l1as. A habilidode e;tudame do caos do PrriCln< t Tnltnlos: Concentrao 10 ( 14 p..ira conjurar na
personagc1n (veja acima) aplicada qt:ando ele usa o encanta defensivo), Diplomcia +S, Ob1er Lnformoo +S, Conheci-
1nento (os planos) +5, Ouvir +-O, Procurar 2, ldenrificar Magia
+11 (+ 13 para decifrar pergaminhos), Observar +O, Usar lns-
1nan,ento Mgico l' (18 p:;ar.i p.arg:1minhoe:)i Mogios em
Combte, Pooendalizar Mag.i. Apudlo Mgic, Maximiur
Subuo [tJ.
ltl Novo talento descrito no Capitulo l
ld1om1: Comum, lfico, Coblin
Deflexo Aleatria (Sob): Revena pode usar uma o
unedi:u:i pa1'2 se proreger de acaques i dist2ncia, ataques de
toque ~ disr:inck1 e magias direcionada~ conrra: ela de fo rma
Equ1pame11to; Adog (obr.ipnma), ~sta leve (obra-primo)
com 20 vrro1es, 'nnulcto da anna,lum tuduml 1, anti dr pmltfo
MAGOS SELVAGENS EM FAERN +1, &a.to das manlVllhas, pergaminho de ftlthunspo.U, ''"""ha
Os magos selvagens so particularmente habilidosos em .i. agdrJ.u do gata (25 cargos), 4 3 PL
,
explorar reas de magia selvagem, e tm bem menos proba
b1l1dade de experimentar efeitos danosos ao conjurar MESTRE DAS EFJGJES
magias nesses locais. Os magos selvagens podem iogar
duas vezes na Tabela 2-1: Efeitos da Magia Selvagem no Fascinado pelas foras da proprio vid, o mesire das eigies
Capitulo 2 do Cendrio de Componha Fow11 LNS RLALMS um espccialis1a c1n i1nit:.- la. Atr:ivs de 1nuilo 1empo de es1u~
' RuNOS ESQu~cooos e escolher o resultado que preferi do e experinci:1.1 ele aprende 11 infundir suas criaes co1n
rcm. Por exemplo, um mago selvagem que obtivesse os un1::1 pseudovid:i ben1 n'ltti) robuc;1:1. e convincente do que a que
resultados 37 (nada acontece) e 57 (a magia funciona nor- aniJna as criaes de ou1ros conjuradores. O mestre das efigies
malmente) poderia escolher o segundo valor. traz vida escuhuni) cm argtla, neve, cern ou lama, e utiliza
essa habilidade para criar guardies, defesas e ac mesmo com
panbeiros e parceiros. Ao mesmo 1empo1o mestre das efigies
continua a estudar os segredos d:a magia, embora num ritmo
que elts :aecem um alvo aleatrio num r:uo de 6 m ( Revena e maIS lento.
seus ah>dos es13o includos entre os alvos poss1vtosi Qualquer
Os mesrres d.as efig1es normalmente s3o magos que busam
criarun Vls.ad;1 por um ataque deOeudo e :ataada ou afet~d.i
o conhecimento de 1mbu1r vida em eltmtnlos inorginicos
nonnalmenre. ponanro deve-se realtt.ar uma jogada de araque
como forma de criar serviais leais que no necessitam de
conrn a CA do nm:o indivduo, ele recebr um teste de res1s-
muita manuteno. Os t1ttceuos ramb-m adotam essa carrei
ccncia ~e for penn1ndo. erc. A deflexio aJea1ona dun a1~ o 1nl-
ra ocasionalmente, embora nao costumem fa1.-lo por muo
c10 do prox1mo rumo de Revena.
tempo.
Magia Selvagem: O nvel de coniur.idor de Revena
Os meStres d3:S cigics do Me!,lrt \.10 individuos incomuns.
1nenor que o indicado por seu nvel em 3. No entanto, cada
Alguns vendem seus servios a nobres ou mercadores ricos
vez que conjura uma magia, ela lana td6 e acresccrua esse
que desejam escohas de segurano nbsolur;unente leais que
valor ao nvel de co1'\jurador modificado par.i de1errnin:ar o
no possam ser enfehi:idos ou subornados. Ourros so pes
n1vel ujus1ado para aquela magia.
quis.idores que en1preganl o proccso de cri3o de pseudovi
Mente Catica (Sob): Reven:i in1une a inagias e efcilos
da par.1 satisfazer sua pr6pra curiosidade e sede de conheci
de con{iH4iO e 1nsnnulatlt, e pro1egida por un1 efeito con1nuo
mento. Alguns so soHtirios amargos e rancorosos que se deli-
de J1/1tullor dtltcfM. ciam em gerar pardi.:1s de seres vivos ou procuram adquirir
Caracteristicas de ~feio-Elfo: Os mc1o~elfos s.io imunes poder substituindo aqueles que possuem o que desej>m por
a ttno. mag1cos de sono. P:rni todos os tenos basoados em seus lacaios.
raa. um me10-elfo CconsideDdo um elfo.
Adapta2o: Aqueles qu< ...,.1men1e gosrarem do concciro
Estudante do Caos (Ext): Sempre que Rc,..,na unl11.a um do mestre das dlg1es podenm de~iar que essa classe de pres
11em mgico que oferece um efe110 de1ennmado alt"aronamen- 1igio oferecesse matS do que apenas cinco nveis de progres-
le (como uma &ol!D .i, 1ruq.,,. ou um bast>o das mar.1v1lhas~ ele so. Seria bamnte fcil aument.11r a classe mais cinco nveis,
podt iogar duas ve1.es e escolher entre os dois resultados. continuando as progresses 1mphcir:as tm todas as reas. Isso
MR< dr frll1mro Conluodas (6/7/7/7/6/~ por dia; nvel de s ignificaria que ela deveria adquinr uma h>hilidade no 7" e 9"
conjundor. S): 0 - n:t10 de cic1do (toque dis1ncia 7), pastt1ar nveis, pelo menos, e talvez mais um:a no 1Qb. A habilidade de
(CD 1)), drlrclr magia, romp<r 1110110-vovo (toque 3 disoncia +7), 7" nvel poderi> permirir a criaao de efgies preos mais bai
''"" /a11tnsona (CD 13), 111oi 111g1ms, abrir//edoar, pn1t1d1g1lofO, xos. A de 9 nvel poderia apri 111ornr o ataque. o dano e os 1es~
ler n111g1trst t 0 retuo aultmdo, rea tS<omgatl1a (CD 14), flnna 1cs de resisoncia das eflgies em + t. A habilid>dc fmal (cm
1fum arra11a 1 '"SStlS tt1g1cos1 protedo contm a ordett1; 2- v1tal1da- troca de no adqurir +1 nlvel de conjurndor no 100 nvel) per-
d< olusoroa, f"'lm o/uscnnte (CD t5). rtP,.os, RL";tincoa a C11trg1a, mitiria que o mestre das efgies possusse un1a delas uma vez
dcsp<,l11far (CD t 5); 3 - pl5lar, dmopor magia, vo, ntvoo flula por dia por at 10 minu1os, de form:a similar 3 magia RCrp1tJ1ft
!CD 16~ 4 - confmiio (CD 17), pol1 d1111cou1011al, ltnltulns arrano.
"'l!"" a, t..ml; 5- c0nt glacwl{CD 18), ltlttmr'!w (CD t8~ Dado de Vida: d.

TABELA 2- 16: 0 M ESTRE DAS E FICIES


86nus Base:
Nlvol de Ataque Fortitude Reflexos vontade Especial Ma.gi.11s Oi,rias/Magias Conhecidas
1 +O +O +O t2 Cnar eigie
2 +l +O +O +3 +1 ntvel de classe de conjurador antenor
3 +l +l +l 3 Eflg1e aprimorada +l nfvel de classe de conjurador anterior

s
+2
+2
+1
+1
+l
+1

+4 Vnculo com cfrgie
+1 nvel de classe de conjura,dor antcuor
+1 nfvel de classe de con1urador anterior
qual o p<r>0nogem pode seatr as cond1H da <gi< (como se
Pr-Requi\i1os csla esuvesse sob o efeito da mag.u1 condiro) e pode urilizar
Pua )C 1ornar um mesrre das efigie), o p:rsonagem deve vtdencia sobr. ela <como se tive>><! coniurodo a inagia hom-
preencher todos os >eguinres crenos.. nima) uma vez por dia.
Talento: Criar h e m Maravilh oso. Alm disso, o mestre das efgies recebe + I de bnus de
Pericias: 1O graduaes em Ofcios (curci~o. Jn.e1alurgia n1oral c1n 1cs1cs de resistncia e de conjuroo desde qt1e este
0\1 carpintaria), S grad u:ies e1n Cor1hccinlen10 (arcano}, 5 ja a ar 1.s 1n de sua egie vinculada.
gnduc' .-m Identificar Mgio, 2 graduo6"s em Us>r O 1nescre das cfigies s consegue se vinculnr a uma efgie
lnstrumen10 ~l~gico. por ve1 Caso eSt3 seja destruda, ou se ele desejar estabelecer
EspeciI: O P<'>nagcm deve possuir <1mulotf0 como um no\o el~ pode crii-lo (eliminando o ;ln11go) executando
uma da~ mag12\ da lista de classe. qutr StJJ ou n3o ca1>3i de novamente o ntual.
COOJUrii~la.
EXEMPLO DE MESTRE DAS EFGIES
Pericias de Cl,1sse
FcnJun lierlendal: CnomoiJus1on1)tJ 7/mestrcd3sef1gies li
As pcricfos de clossc de um m estre ds cf1gi<> (e o hobilidade NO 8; hum3nide (Pequ eno); Sd4t 16 mais 3 DV; 40 PV; Inic.
chave para cada pericia) s~o: Conccn1rn!io (Con), Ofcios + t ; Desl. 6 1ni Ca 12, toqu e 12,surprc:.a t 1; Alq B:isc +3;Agr-2;
(1111), Conhecimento (1odos, escolhidos ind ividu~lmc111c) Atq ou J\tq Til corpo corpo: adaga '3 (dano: ld3-L, dec.
(lnt), ProO"' (Sob) e Identificor Magia (lnt). 19 20) ou d1stnci3; bes1:1 leve +S (dono 1d6, dec. 19-20); AE
Pontos d e Pe rci Cada Nvel: 2 + mod(kodor de hab1l1dodes smilares magio; QL cnar efgie, fomihor (ra101
Jn1eligenc1a ben<fcios do famWar (Pronudo, vinculo rmpatco. panillur
mag13s) c:11ncteriStieas de gnomo. v1~0 n3 penumbra; Teod.
Caracter tsttcas da Classe LN; TR Fon +-4 , Ref -3, Von +6; For 8, o.,, t2, Con IS, lnt
Usar Arm as e Armaduras: Os mes1re~ das rigies nio 17,Sab8,Corl4.
sabem u:ar nenhuma arma ou ann:adura ad1cion:al. l'rririn< r lllr11los: Avaliao+ 3 (+S poro 1rob3lhos em metal),
Magias irias/Magas Conhec idos: A codo nvel de Conc<'ntra:io +13, Ofcios (metalurgia) <t 14, Conhecimento
classe aps o 10, o mestre das efgies adquire 1nnis nl:igias d i (arcano) t 14, Ouvir +1 1 Jdentiic:ar Magia 113 (+ LS para deci
rias (e 1nag1'1.s conhecidas, se aplic~ve1) co1no se est ivesse avan frar 1n agius e1n perga1ninhos). Usar lns t runu~ nco Mgico +9
ando u1n nive1 no sua c lasse de conjurndor arcano anterior. (+ t l com pergminhos); Prontido (do famili3r), Viialidde,
Entret;into, ele n3o recebe qualquer outro beneficio daquela Cr101r Item Mar::1vilhos0i Aptidolo ~t~g1C3, Escrever Pergami~
classe (thdnte apntnomda dt expulsar ou ,ftstru1r morlosv1vos.
nhoB, Mog13S Silenciosas.
1alt11!01 aJ11to11at~ tlc ,_Caso o personagem lenha mais de uma
JJaotnQs; Comum. Or:acnico. Ano. Gnom' Terran.
classe capaz d e conJul'3r magias arcanas anlc> de se tomar um
m~1re da> ef1g.1e, dever:i escolher qual delas ter seu nvel H2bilidod~s Similares a Magi1: t ld11 - globos dr 111:, '"'
elevado para determinar a quantidade de magias por dia sem fanln11nn (CD t2), pm11d1g1tao, falar <m """""(somente
prc que alcan .ar um novo nvel na classe de presligio. 1nam1feros esc:a~dores. 1 minuto de d uno).
C riar Efgie (Sob): O mestre das ef1gtes e copz de c rior C riar E fg ie (Ext): Fenlun criou efig1e de um leo otroz.
consiruto; conhecidos como efgies (consulte o pgina tSJ). A criatura utiliza as esta.rsticas e hnbilid:1des descritas para o
Ao controirio de ouuos criadores, ele niio precisa possuir o exemplo do p3gino I S2 desie livro.
talento F:ibricar Construto para completar essa carefa, e nem Fmiliar. O familia r de Fenlun e um mo chomdo Coli. O
desse tolen10 e de gr:iduoes em Conhecimento (orquiteturo f3mili:ar u1ili1.l os bnus b.tse de teste~ de resistncia de seu
e engenhoriaJ para rcparor as efgies qu< ena (consulte pgi me~tre ou os coeus. o que for maior. A<:, h:ibalid3des e C3racteriy
na IS J par.i mm detalhes sobre r<paros <m tfg1ui Um m<S- ricas de~s;a criatura so descntas abaixo.
rre das efig.1e> pode adicionar seu n1vtl de conjurador ao nivel Coli: Roto familiar, NO-; bem magica (Miudo~ 8 OV; 20
de cbsse para detormmar o mxuno de O.d< de Vid a das ef- PVi ln1c 2; Desl. 4.5 m, escalar 4.S m, n;itao 4.S m; CA t9,
gies que pode criar. 1oque 14, surpmo 16; Atq Bose +3; Agr 9; Atq ou A1q Til
Criar umn: efgie requer a construo de urn corpo de m3dCi corpo o corpo: mordid +7 (dano: ld3 4); Espoo/Akance 0,7S
ra, couro. metal e arame. Para isso neccss<rio unl tes1e de nl/0 n\; AE - ; QE t ransmitir 1nag::1) de 1oque, cv;is3o aprilno--
Ofcios (carplntal'i:t, curtio ou n1ecalurgia). Os POs e XPs rnda, vis3o na penu1nbr:i, faro, falar com o mesrre, fa lar com
necessarios par;i isso depende1n do tamanho da egie. como roedores; Tend. N; TR For1 +2, Ref +'!,Von +8; For 2, Des IS,
indicado na pgino IH. Con 10, lnl 9,Sob 12,Carl.
Eigie Aprimo rada (Ext): Um mestre dos <gies de 3 Ptrillul r Tulmws: .Equilibrio + tO, Escabr + 12, Esconder-se
nivel ou \uperior t C3JXIZ de aprimorar suas criaes. conce- +1. furt1v1d3de +10, Nar-ao +10; Acuidade com Arma.
dtndolhts p<rmanentemen1e +2 dt bi>nus dt com1"'1nc
tmn1m1hr .\laguu dt TOljur (SOH Coh pod< U'lnsmitir m>
nas jogidas de ataque. dano e testes de res1s1Cncia. Para isso
g12s de toque para Fenlun (consulte Fam1h2res no 1J1.rro do
preciso um dia dt 1robalho, e o custo d too l'O em ma1rias
pnmas paro codo Dodo de Vida da tfigic SN primoroda, mas Joi:ador).
nio h:i custo e1n XP. ll'n"1o Apnmorada (fxl): Se Coli for exposto o quolquer efei
Vnc u lo c onl Efgie (Ext): No 5 n1vel e acirnn, o 1nes1re to que perrnita um teste- de resistcncin de Relcxos parn redu
1ir o J uno n1et:idc, ele no sofrer. dano t1lgu1n caso obtenh a
dos efgies pode criar um e lo sobrenoturol entre si e u mo de
suCCMO e met:ide do dano caso frncasse no teliite.
suas efgies- Para isso, necessrio um ritu:il de 1 honi, aps o
raro (txt): Pode deieaar a aproximao de an1m1g0>, locali Equ1pammlo: Adaga, b.m !ove com 10 v1rotes, botas d4 lnn
ur adversnos ocultos, e rastrear pelo faro. tafO, i>an11ha dt ast:1t1a d nlf'OWI (IO cargas,, pe~o de
fdlor <Om a Ntslrr (E.xi): Coli pode se comunicu verb.lmen uuwar tnafuru.t: JV, 300 PO.
tt com Fenlun_ As outras criaturas no entendem a comunica-
o stm awnhc mgico. MESTRE
Fi1lnr com Ro-.dom (.Ext): Coli capaz de se comunicar com
:1:n1m:11s que !eJam aproxim:1:d:1:menre da mesma e)p<"Cie
{incluindo vori!dodes orrozes).
TRAN SM OG RJ FJ CAOO R
Benefcios do Familiar: Fenlun recebe beneficio> e>pe- lalvez nenhum dos grandes podel'~ oi disposio de um con
ciais por possuir um familiar. A criarurn lhe concede +2 de jurador arcano se1a 150 vers;11 il, \llil ou espetacular quanro a
bnus nos 1es1es de resistncia de Forcicude (includos nas capacidade de tornarse algo totnlrnenrc diferente. O mestre
e~1atls 1icas acima}. 1ransmogrifiador un\ e11 iccro ou 1nago que oprou por se
Pro1111do {Ext ): Coli concede Pron1ido a seu mesrre especiali23r em magias qu~ :aher:un sua forma. A magia mera
enquanto es1ivtr a menos de 1,5 m. morfose e ourras 1rnnsmu101e\ \11nilares fome<:em ao perso--
Vutculo tmpffllo (Sob): Fenlun pode se comun1cor 1elepat1 nagem os meios de se torn3r um tem1vtl ut no combatt fisi
camen1e com ~cu familiar a uma dist:incia de att- 1.s km. O co., um viajanre exrrtmamtntt r:1p1do ou o espio perfeiro.
me)lrt possua a mesma conexo com um uem ou lugar que Como o person2gem precisa adquirir um nvel de compe-
~u fam1l1.ir. tncia s:ignificari\'O como con1urador an:2no pan ~qualificar
llJrhll1r Magia {Sob): Fenlun pode C.zer com que qualquer para essa cbsse de J>tt>llg10. v1nualmtnte todos os seguidores
m:tg1a que COnJUre sobre si mesmo 3fe1e tambtm ~u fam1li:ar d~ rrilha so fenice11'Q) ou magO\. De)scs dolS, os fciticeuos
.se este esuver 3 menos de t.5 m no insr3nte da conJur:ao. Ele so a1rnidos com m:..s fre-qucnc1a pel~ e~pon1aneid.ade e cri:ui
rambtm e cap.1.z. de conjurar uma magij com o :alvo vocc v1dade oferecidas pcl3 m;1:g1a m~tJmorfose e similares.
sobre o familiar. Os mestres tr.lnsmogrilc:ulores do Mestre deliciam-se em
Caractersticas de Gnomo: Os gnomos possue1n + 1 de demonsirar sua habolidade com suos formos prediletos, e por
bnus racial nos jogados de araque conrra kobolds e goblini isso s vezes 1nostr.lll\Se dispo.!ttos a rcaUzar exibies para reis
dcs. Eles rambim recebem +4 de bnus rociol no Classe de poderosos, n1agos ou ou1ros 1ransn1ogriflcadores.
Arrnadura contra gigantes.. Adaptao: A habilidade forma predileta j d emutura o
0> guv111v~ 1el.t::bt::1u .,.2 <lt:: bnu~ r,11;;i;1l noi. tC!tlC!t c.lc rc1tls- es-t:i cl2sse, m2s un11 for-n1Q du acre6:C6!ntar aind:i mai.s deci.
tc!onc1a con1 ra iluses. dindo que cada tran;mogriflcador deve selecionar um ripo de
Magia dt Mcgo Prrpamdas (nvel de conjurador. 7"; escolas criarura, como por txtmplo anunai.s O 1ransmogrificador s
proibidas_ cncantamtnto e necromancia : O - gfo-boJ dt lu:. recebe suas habilidades ad1c1ona1> de metamorfose para as for
dtl,rlar '"B"' wm fantasma. (CD 14,, mo '"2"1l~. rr!Hftnt1a; t mas penencen1es quele upo de cna1ura que assumir, embora
- lrqur cro,naf~o ~CD 15). traneformaro mo1nrnt.a1ua, tnisSt"u anda posS3 optar por ou ir formas dependendo da magia con
n1i.1guos. nnlQIA tbscurrcenft, tstudo arrano. ftTVO 1t111tHl*if; 2 - Jurada Ele simplesmen1< nJo roce!.. as vantagens advmdas da
paJrJo l11p11ohco (CO 16), mv1S1b1lidadt, 1mngtm mtnor(CD 16), classe de prestgio qaando n.lo esuver num-2 forma pcncncen
rrflt'(OS, 111\.'0t'ar cnatunu Jl; 3 - dnlocarnttito, J1/icultdr Jttt.'t(o te ao ripo escolhido.
(CD 16), proftf'*> contm tnergia, rt/ltxos silencioso; 40 '""'SI Dado de Vida: d+.
b1l1d0<lt ma1or, pldnio prmnhco (CO t 8).
Pr-Requisilos
Grun6rio:Tocias as magias acima mais O- rod3S :a.s c:le1nais
exce10 pnHt1'1r, ron1per n1ortov1vo, toque tio fa1tl1ga; 1 protc:(fiO P:tra tornar-se uin mestre t rQns1nogr1lcador, o personagem
(Ontm o taos, uuagcn1 s1l~n<105'!; 2 - ag1l1dadr tio gt1lo, truque da deve preencher todos os seguintes critrios.
<orrla; 3 vo,ltnhdo; 4 - u111ocar rnalun1s rV. Tendncia: Qu;t1quer l11na, 1ncnos Leal.

TABELA 2- 17: 0 MESTRE TRANSMOCRIFICADOR


86n11s Base
Nfvtl de Ataque Fortilude ReflexM Vontade Especial Magias Oi'rias/Ma&ias Conhecidas
1 .o .o .o +2 Mud~na esrendi<b,
fom~ pltdi'et.i
2" +I +O +O +) Man1fesur sentidos 1 n,el dt classe de con1urador are.ano anterior
3 +1 +1 +1 +) Maest1ia do combate +2 + 1 nf\el dt classe dt conjurador arcano anterior
S 2 +1 +1 Mudan~a f;icil
+2
+)
+1 +1 Metamorfo +1 nf\tl de classe de con1urador .aircino anterior
.,.
6
+)
+2
+2
+2
+2
+S
+S
Maestria do combate +-4
Mudana refleJCiva
+1 ni.el de classe de conjurador arcano anterior

8 +4 +2 +2 6 Manifestar qualidades T1 nfi.el de classe de conjurador arcano anterior


9 +4 +l +l +6 Maestria do combate +6 +1 nt1;el de classe de conjurador arcano anterior
10' +S +) +) +7 Variedade infinita
Talento; Ignorar Componenres ~l:11tn~1' pri,Jilc13'. mbora devido a resmes de O.dos de Vida, pocl.-
Percias: 2 graduaes em Blefar s gradues em na~ tomar apenas um dr:Jg.io de bronze muno 1overr. O ptr
D1s;arcts 'iOnJgem recebe uma serie de v;intagens para suas fonnas pre--
Magias: Capaz de conjur.1r altrmr-w r nttliHnor{ost. d 1lerns, como indicado nas descrie> das <lcm31s halilidades
de classe. A cnda n1vel mpar apos o 10, ele adquire nuis uma
Per1ci.1; de Classe
forma predileta. AssiJn, ten 4 no 3 n1vel1 S no 5, 6 no 7 e 7
As p('ncin' de cJasse de u1n m<-s1re rrans1nogriflc~dor (e a habi no 'P n1vel. Alcrn disso. un101 vez para cad"' n1vel de classe
lidde chave""' cada percia) so: Blefar (Carl. Concenrrapo :ttln-o do 1. o personagem pode op1:ar por abnr mo de uma
<Con ), Oficio; (1 nr ), Disfarces <Carl. Conhcrmenro (arcano) fornu escolhida anterionnente e escolher outra.
<ln1 1, Profi,'30 (Sab e Jdenriflcar >\bg1a Jni Manifestar Sentidos(Sob): No 2" nivel e acima, o mes1<e
Pontos d e Pcncia a C2da Nvel; l mod1f1 u2n)mogrifiador adquire ex .;cnudo"" co~pondrnres 30
cador dt ln1elig~nc1a. adot~r sua fonna prtJ1le1a. Por '-enudos e-,tende
se qualidade' f''ptt1J~ exrraordin.:triJS
Ca rarte11;tcJ> da Classe como "ien11Jo cego, perctpo ias
Us ar Arrnas e Armaduras: cC'ga"i, v1sJo no escuro. vis.o na
Os 1nes1re) 1ransmogrLf.cadores pcnurnbra, /roe S('nti
no apr'n<le1n a usar nenhuma do ~s1nico.
arma ou armadura adicional. Mcs tria do Combate
Magias Di rias/1'fagias (Err): No 3 nl\'d, o mesrre
C onhecid as: A cada nnrel indi 1r.rnsmognf1cador recebe +2 dt
cado na Tabela 2-14, o mes1rr bnus de compttcncia em rodas as
rr.ansmognf1cador adquire m3i\ JOg2d;1:, de a1aque re21lizadas
magias d1:1na' (e magias conhe enqu;:1n10 esuver em uma de
cidas, llie <1pl1c;avel) como se estives sua forma\ prediletas. Esse ~
se avanando u1n n1vel n:a sun classe nus aumenta para +4 no 6
de conju rador arcano anre ruvel e para +6 no 9.
rior. L!n1re1:1n10, ele norece Mudn Fcil (Ext): No
be qulquer outro benef.cio 4 n1vel,o n1es1 re 1r1nsmo-
daquc.l:a cla~~c (corno o ta gnfic;idor aprendi! como
len10 ad1c1onal que os magos ahcrar sua (orm:a por uma
2dqu1ttm rcgularmente1, Ca ~1mple~ que-,1.io dt \onra
~ o per.onagem tenha mais de de. li pode opiar por apli
uma claqo ca~z Je C0Dfur.1r m:i car '
benefici~ dos rIJen1os
gi:is :ircanas antes de $e tomar um \f;ag1J S1lenc1osa e ~tagia
mestre transmogrificador, dever.i Sem Gt'\fO'i (nU~!imo se no os
escolher qual delas ter seu n pos,u1r) ;i quo'llquer magia de
vel elevado para deterrriinar a rrnnsn1u1:i;10 que conjurar para
quan11dade de magias por adotor un1a de suas for
dia scmprt quC' alcanar Jm m predile1's. Esse
novo n1vtl na classe de lx-nC'c10 no at.ment3
pres1ig10. o n1ve) da rr.agia, o
Mudana Es1e ndida tempo de execuo e
(Err): 1Jm m.. ~trf" rr.i.ns- nem exige qi.zlquer
mogriflc:ador adquire os benefcios Jo ,\fcd:c1n-Sa.adr "'"',,, .r, 111111 "' ,. ,11b.r prep3r:ao ~peci.31
talento Estender Magia em qualquer mag1:1 de tnnsmura:o A mag"' que podem ser afe-
que conJurnr p;irn assumir uma de suas form::is pred ile1as(veja rad:is por ess~ habiJidade incluem Jlttnirst, n1ttd111oefos., n1eta
adia:nre). Esse beneficio no aumenta o nivcl da magia ou o n1or/o,r1r ObJt'fos e dff,~mr forn1a .
ten\po de c"'ecuo, ncn: exige qualquer prep3nio especial. Mcta1norfo (Ext): Um rnes1re transrnogrific:ador 3~ume o
As maglos que podem er be neOciados por essa habilidade sub1iro 1nctamorfo no S nvel. Ele ta1nb1:1n adquire ;i capaci
incluem allrmr--st, n1eta11orfost, 1ntta1noefoitar obJtlos e alten1r dade de ptrmanecer em uma forma 1ndef1n1damenre ao con
fonna. JUnr allrmrv A magia func1on3 exilll<unentt como descrito
Forma Pt~Ueta (Sob): Um mes1rt 1ransmognficador no Ln m do Jog1Ulor, com 3 exceo de que sua duraio ~ perma
escolhe rr<s formas prrdderas no 1 nvel Uma forma predilt- nente Em outras palavras. o personagem pode pennantcer na
1a um tapo tspecficodecriarun cuja forma tle pos~ assumir forma odo&>da pelo 1empo que de<eJar. que escolha vohar
a1ravs d3 magia mtlamorfose. Ele no pode escolher uma cria.. :to normal ou que o efeito de alrer.1r-\.e ~Jill d1.ss1pado.
rura do seu prprio tipo (provavelmenie humanide) como Mudna Reflexiva (Ext): No 7" n 1vel e superiore;, uma
fvrm11 pre<lllcrt1. Por exemplo, um hum:tno fe111ce1ro de S vez por dia, o mestre rnnsmogrificador 1e1n :a capacid:ide de
nvel/ n1cs1re 1ransrnogrillcador de 1 nvel poderia selecionar adotar un10 fo rn1a predilet:i alravs de unH11nagia de trans1nu
pgaso, 1rbulo bru1al e drago de brome como s uas formas 1:a3o t 111 rcspos1a ao de urn oponen1~. Co.so 1enha a magia
1propriada prepanda e decida u11l1ur eSS> habilidade, pod<ra d~ 19-20J ou A dast.inc1a 5 d;.no conforme a magu1,. A[
mud3r sua forma como uma 3io 1medi21a (consuhc a ~~1na maesma do comba1r 2. QE mudona es1endid1. forma pred1
86 ) err respos1:a 2 ao dt utn:a ourrJ criatur3. Por exemplo. o lera, manifesrar sen11Jofo., 1nd. CNi TR Forc +5, Ref 3. \'on
personagem poderia st> 1r:1nsfornlar numa tarcaruga<lrngJo tO; For 10,Con 14, lnc 12,Sab 13,Car 17.
par.l ob1er uma Classe de 1\nnadurn n1aior contrn u1n a1aqur Inclui +4 de bnus de arrn:'ldur:i da armadura arca na.
hninc1ue, ou num drago vcrrnelho para adquirir irnunid;1dc 1\rie1ns e Tllentos.: Ulrfitr + 17, Co'.lcenrraiio + 16, Oiplornncn
c;on1rn o d:tno por fogo da 1nagia l1u1pcsladc ,Jc fogo de u1n +5, Disfarces+ 14 (+ 16 parn lmit:irourras pessoas). lnumiJaJo
advers:irio. A magiri e gast;i conlo se o rrnnsmogrific:ido.. a hou S, Identificar ~tag1a +13; lgnor:r Componentes M;11eri;11s,
ve"~ cJnJUr.tdo normalmentc, c ttle permanece na nova form;:i lnic.i;1tiva Apnmor.rd;a, ~t:1g1;i Sil\.'ncosa .\lag1a Penecrancr.
ate o final da sua dur.iJo ou :ur -.er dissipada. O perscnagem \fagi:1 Sem Ce~tos..
abre rro de sua proxama a.ao p:1r.a realizar uma rnuJ;tna ld1ornas: Comum. DnconKo.
ttlexiT'3. Maestria do Comhte (E><t} Mekkhitr receb< 2 dt
Se o mestre tt'3nsmognficador esn,er sob o efe110 da m:a:g,1:a bnus de compettinc1:a en1 todas as jogadas de ataqut> r~ah1.a
nltrr11r )Drrna que conjurou "h1 e sa mesmo. poder usara hab1 das enquan10 esuver r1n un1a de suas formas predileta;,, (inC'lua
lid:ldl.' 1nudana relex1v;i quanta'> ve1cs quiser (embora nunca do nas estaclsucas abaixo}.
111:1is dt' urn3 vez por rod:'lda). A cad:'I vez que fizer isso. perde- Mudana Este ndida (Exr): Sempre que Mckkhlcr ilUtne
ra suo prxima 33o. uma de sus forma> predllccas (veja adiance), a durn.lo ,13
M anifest ar Q ualidades (Et): A prrir do 8" n1vcl,o me< m;igi:a dobl"3da como se es11vsse sob o efeuo do 1.1len10
ire tr.J:riSmogrificador pc.h~Ul 1oJ::as as qualidades extr:Jl)rJ1na Estender Magi3.
nas de ~wlquer forma preJ1lt1J qur \J'j.sumu: Por exem:>lo. eJt Forma Predileta (Sob): Mekkhier possui quatro forma,
poden' se traru.f'onnar num croll par.l utilizar a habilicodt dt predilecas: medu.a. tto-.ma ocre, mbulo bru,.l dngao d<
ttgener.ao dess.as criatura~. ou numa bru.x:a verde para adqu1~ ouro muito JOViem
nr Resistncia Magia 18. Forma de Medusa: Como 2c1ma, exceto humanoade
Variedad e Infinita (Sob): No 10" nvel, o mescre cnn>mo- monsrruoso (Mt!dio11 ln1c. +6; CA t7, 1oque 14, ~urpre':i 14i:;
griicacor adquire a capacidade dr criar formas 101a!rnrnte Agr +S; A1q ou A1q Te 1corpo coipo: cobras +8 (dano: Ld41 1
irnogin.irins ao conjurar '11t'f(l1t1orfosr. 1nrla,norfosl'1r objtlos ou rnais vcneno);l"R Fort 14, Rc( +5; For 10, Des 15. Con 12.
nhtmr /Jmra sobre si meitino. l~rn criar uma forma irnnginrla, Veneno (Exl): lnocula.10 :11 r~v1:~ Jo ferimen.10, 1es1e de rl'si.,.
ele escolhe uma de sua' forn13s predileras como base. Em rncia de Forticude (CD 11 ); dano inicial ld6 pon10> do dano
o;.eguida, poder selec1on;1r um unco ;aspecto de outro mon\ 1~1oyor~rio Je tur; dano ~ecundlrt:>: td& pontos Je d:ino tem~

tro cuja forma poden41 ;JutJr U\Jndo a magia con1ur.aJa t por:irio de for.;\ CD p.an o resre de resistncia(! ln.se:ada em
Constituio.
acrescent-lo pnme1ra cnatur.i Sua> ope) nKlutm as
~gu1nces:
forma de Gosma Ocre: Como acima. exce10 lamo
(Cronde); lnic. -1; 0.,,1 3 m. escabr 3 m: CA 6, coqur 6, ;ur
Subs-iruir o bnu; dr rmdura n>rur>l d forma baie p<lo
presa 6; Agr l I; A1q ou Acq Til corpo a corpo: p.1ncad 6
da segunda forma.
(d no: 2d4+3 mais td4 por ;cido); Espao/Alcance Jm/1,Sm;
Acrcscenrar os 1nodos de de~l oc:unenro da segunda fonn.i. AE :icido, cons.1r1o 2d4t3 rnais ld4 por cido, agarrar tlpri
Acrescentar un1 dos 1ipo._, d<.' nt:lqucs naturais da segunda morndo; QE percepo " cegas LS m; TR Forr +9, Ref 2; for
fom11 (corn o nlcance apropriado), caso n fonna base n.10 1S, Oes 1. Con 22.
possua esse tipo Jc :n.aquc Forma de Tribulo Urural: Como 3Cima, exceto ;aberrao
Acrescenrar um ataque esp1:1I extr.1ordin:irio da ~gunJ;a (Grande); lnic. +5; Osl. 6 m. escavar6 m; CA 20, toque 12, >Ur
fonru. preso 19; Agr +15; Acq corpo 1 corpo: garn 14 'dano: 2d4t7);
AcreKtntar uma quahdJJt especial extn1ordinan21 da A1qTtl corpo a corpo: 2 i:arn> +14 !dano: 2dtt7 monl1da +9
.,..gunda fonna. (dano: 2d8+-4 ): Espao;Alcanco 3 111 '3 m; QE \'1so no e<euro
Subs1i1uir um do.s valor~s de habilidade fsicos da forma 18 m, <en1ido s1>m1co 18 m; rR Fon +7, Ref +4; For 2}, Dr< t 3,
Con 19.
base, se 1anro es1:i qu:in10 a scgund:'I forma pcr1cncc:rc1n
n1es1na ca1egoria dr 1arnonho. Forma de Drago d e O uro Muito Jove1n: Co1no nciina 1
exce10 drago (Grande - fogo)i Otsl. t91n, vo 60 tn (ru1n1),
Por exemplo, se u1n drag.10 verinrlho joveni for a forma balir t r1a1ao tS m;CA 21, 1oque 11, surprcs;'l 21; Agr+14; Atq corpo
um polvo gigante for ;a segunda forma, o mestre transnl0gr1i a corpo: mordida "lJ (d,no: 2d66); Atq Ttl corpo a corpo
cador poderia acrescentar os oito ataques dilacer.ir que a cn;a mordida+ 13 (dano: 2d6 6), 2 gams+8 (dano: ldSd), 2 asa>t8
rur.1 re31iza com seus cent.M:ulos (d:tno: 1d4 + bnu.s de For) aos (dano: td6+3 e cauda 8 (dano: 1d8+8); Espao1Akanct 3
ac.tques naturais do dngjo. m 1.S m 3 m com a mordida , QE viso no escuro 36 m, \.'ljo
na penumbra (qua1ro vtzts o :alcance normal 1. sentido ergo t8
EXEMPLO OE m;TRl'on+6;For2l,Con 17.
MESTRE TRANSMOGRIFICADOR Manifestar Sentidos (Sob): Mekkhier adquire os >enlldo'
~{c lc.khi.cr Soodrcn: 1lunl:ino feiticci.ro S/nlC$trc 1r.1n~n1v l.u1u:.:.JJ0nJcn1c) <iu atlo1;-ir ,u;a forma pred1le1a (lncluCdo!. nas
gr1fkador 3; NO 11 ; humanide (Medio); 11d4+22 DV; SI PV; es1a1s1 ie:as aci1na).
lnic. +4; Oesl. 9 m; CA t6. loque 12.surprcsa 16; A1q BJSC' +S; Mng1ns d Fe1hcmo Co11huufns (6/7/7/7/S/J por d111; 111vtl 111
Agr +4; Arq ou Acq Til corpo a corpo: adaga +4 (dano: ld4 t, 10111umtlor: ro>): o - n1lrtd orcana. globo5 de luz, tltlcclor ,,u1gu1,
dtftclar l!tt1r1t01>, n>mprr morto-vn.'O toque a d1,t<incia SJ. mos ~t'tt"tm njo conseguir encon1nr " pilavns Jn expressar o
rnaj!1cas. mro Jt i::rlo (toque distinc1a +S), irr ,nag1a~ loqut da que t!t\a h;annonia signica para (,1 mt'lmO\ ou pano mundo.
fodg (1oqu corpo corpo +4; CD 131; 1 "'"' aultrado. lodo peregrino da cano prect\a de pelo menos um n1vel
arn1adun11Hl'dtu1 (j:i conJurada), rnisstrs n111s:1tos. r1110 do tn/mq1u de b:irdo, nla) depois disso, suas e\toria~ r carreiras vanam
crtnrnto (1oque distiincia +S), tsc111lo nrcanoi 2 - alttrarst, 1mens;11nen1t'. M1.1i1os comeam suas carrc1r.is como aventu
nubltir; for(n tlo touro, v1tal1dade 1lusn11; 3 - il1ss1pr1r nu1g1a1 reiros ne~i;" profiss;io, atrnidos pela rnu'llCti desde :i j\1ventude.
hlrosn10, loqut vcunpr1to (roque corpo~ corpo +4 }; 4 - nu~ta Outro) chee:-a1n classe aps avenl\1r~1r-se con10 guerreiros,
u1orfosear, Jlrtlt rochosa; S- n1ttar11or(0St' trrul11 (CD 18). ladinos, clcrlgos ou membros de Olllrai; classes pel3 m3ior
1;qu11t11u11.nto; Allaga. amultlo dos puuhos roJtrosos +r, anel dt p.-rrc Jc 'luas carreiras, sem SU)pcll:ar de que a msica primor-
proltfl<I +1,""""" 1lt agilidade do g.110 ( H corgs1. pc!(Jo Juumr J12) ,,,.,. a mlha que escolhemm Embol":I ptlo menos alguns
fcmlltllllh gnnl'I, 1 rortS ~ ptlt dr .,.,,,. (+3), l"IJ:"'""'" ~ peregnn<h tmif)am de cad3: cl.t\~e. poucos fe1nceiros ou
1nvu1ltrhJ~lt maior, boba dt co1nponrntts dt rna~1.a. rO dt d1a1nan mago) ad0tam essa busca: os memb~ Je,~s elas.ses rem mais
Ir ( 1.000 l'1. 30 PL prob.b1hdade de se devom conJur>lo mdic1onal que ao
estranho f:i-..c1n10 da msica primonhal
PEREGRI NO DA CANO Adnp1no: A classe de presug10 peregrino da cano apre
sen1a u1n conjunro novo e poderow de habilidades brdicas,
indo inuito :1IC1n da n1sica de bardo aprcscn1ada no L.rvro do
Alem d nrngi. alem do som, alm do bem e do mI, cxis1e
msica tjo profunda e poderosa que a1e me\mo as divindades Jogl1Jor. Muila.s campanhas poderian1 "'t' beneficiar ao explorar
tremem ao ouvila. Essa harmonia pr1morJk1I - de origem essa facetJ do Jogo, mas talve1 o ~lc,1re nao deseje introduzir
desconhecida t poder ilimitado - e 1ncompreens1vel p:1ra os :a 1dc13 da musica primordial na co"'molog1a da camp.inha.
Ou\ide mon:11s. P:Jra alguns que escuram um fr:agmento dessa Ncs>e caso. os peregrinos d canao podenam ser os discipu-
melodia. tb "' 10ma a prpria ptrsomfica.io da bele23, e eles lcr.. dt um col<gio bardico d1sta;.10. O.. m<1odo' d<"sa institui
de\'Olam sua\ '1d:1s sua descober1a. l\\t.'\ per~gnnos empu o '" com1derodos rodicns pel< Jemm b>rd<. Eles des-
nham o podrr da mUsica em fonnas que caus~m espanto at pre1~m a nolo dos bardos como :andanlho) 1n1eressados em
aos bmlo> mois habilidosos. d1ver):tS pericias, e em vez disso co11ccn1r:1.1nse na msiC3:
Unido> apenas por sua busca, os peregrinos do cno 1m con10 u111a fora m~gica, exclui,o d" cudo o nu1is.
nh1r1ivn1; 1 nlOlivae~ incri.velmcn1e divcr11iflcados. Alguns O:ttin ff,.. Vidn d6.
indlviduO.!t de corao negrosaben1 que essa 1nelodia primor
diI e poder, e dcsejm com a espcnna de vohala contra Pr- Requisitos
seus muitos inimigos. Ourros procur:1m pel:i cano para tra P3n \C 1ornar um peregrino d3 canJo, o penonagem deve
zer alegna e p2z. A maioria possui :a)pines mais modestas preencher codo.!t os s.egumtes cnteflO'
e procura ptla musica porque ela a comove. Qu;usquer que Tlen10: Foco em Perici> Amao (qualquer
seJam seu\ ob,euvos, os peregnnos da cano dificilmente
Per cias: tl gnduaes em Conhec1mento arcano). 13 gr.t-
trabalham uns conrra os ou1ros, po1.!t todos esperam que os
duaes em Aruao (qulqucrl.
dem31\ encon1 rem nov.is panes da cano e as compartilhem
consigo. Especial: Hab1Udade musico de b;rdo.
A 1neloc:lia nunca deixa o peregrino, e seu poder pode ter Especial: O personagem dtvl' 1cr sido cxpos10 :i msica pri
efeicos C.!tlr:1nhos sobre suas almas. Alguns se isolam da socie- 1nord ial ao ouvir ouno peregrino <h1 cnn:io urilizando uma
dade, procurando o silncio de n1onas1erios distantes ou o alto hobilidade de musica de peregrino.
das moncanh:is, onde conseguiro se concentr:ir melhor no
tem;a que ouviram. Outros permanectm :ap~rentemente
Peric1.is de Classe
igu:U..!t, no en1anto a msica es1:i sempre no fundo de su3S mtn M ptnc1as de classe de um peregnno d can;io (e a habilida
1es. Alguns discutem com quem se 1mpon-ar em ouvir sobre a de chave p:in cda ptricia s00: Escalar 1For), Concenrr>o
1mponnc1a beleza da cano pnmord13l, e oull'OS ainda Coni, Ofic1os (lnr , Oiplomoc1a <CarJ. Sal11r For), Conheci

TABELA 2- 18: 0 PEREGRINO DA CANO


Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitudc Reflexos Vonlade Especial Msica de Peregrino
1 +O +O +O +2 Enlevo d canJ o {+2 na CA). Melodia ardenre
msica de peregr.no
2 +1 .o +O +) Combinar canes Canc;;lo de desfaier
) +2 +1 +1 +) Nlm d perd &~lod
+) l +1 ~ Eni..o da can~ Canlo d vod1

s +3 +1 +1 ... (-+-2 nos testes de res1st,nc1a)


Subvocahz.ar Marcha do 1rovJo e da dor

.,.
6 +4
+S
+2
+2
2
+2
+S
+S Enlevo da canJo (RD 2/ -)
Hino da mone d1 magia
Balada da agonia renascida
8 +6 +2 +2 +6 Aria de toda parte
9 +6 +) +) +6 Rquiem da morte da cano
10" +7 +l +l +7 Enlevo da canJo (mOV1men1of60 livre) Nota de sol1dao
men10 (arcano) (ln1), Ouvir (Sab), Aruaao <C.r), Profso seus aliados num raio de 9 n1 que puderem ouvilo adquirem
(Sab). C.valgar (0.,s), Sennr Monva;io (Sab,, Obser\'ar <Sob) e resis1ncia a fogo 15. Um ahaJo ~ htncGcia desse efeito
Na1aao !For enquanto puder ou,'ir o ptrtgnno can1:1r.
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 4 modificador de ~ftlod1a Ardtnlt, Rc/r110: Ao ut1h1~r tSSC refrio com sua melo-
ln1ehgcnc1a. d12 mlen1e, o per<grino d151""r:1 um cone de fogo de 9 m d.s
ponis de seus de<los. O cone mO.gc 6d6 pon1os de d.no de
C.ii.1nu1~tte.is da Classe fogo 3s cr~runs na are:i Obu~r sucesso num teste de resisrn
Usar Armas e Armaduras: Os peregrinos do can;io n:io ci de Reflexos (CD 10 as grndu<i<'s em Aruo do perso-
aprendem :1 usar nenhuma arma ou armadura :ad1c1onal. nagem) reduz o dano mc1ade.
Enlevo da Cano (Sob): Um peregrino da cono esrn 1o Cano d e Desfazer: A parrir do 2 n1vel. u1n peregrino
s1n1on11.ado co1n o poder da msic:i priJnord fol que :1dquir< com l5 ou mais gr:ldu:acs c1n Atuao pode vohar um (r::1g-
u1nn co1npreen.so especial, forrin1de fisic:a e rcsistCnci:i menco do poder da 1nusica pnn1ordial cor11ra os construros.
rn3gla cnqu:inco goz:i dessa harmonia. O peregrino adquire +2 Ele pode abrir 1no de urn uso da ntusica de bardo e reali~r
de bnus de cornpreenso em sua Cl:tsse dr Ann:adura ~rm um 1es1ede Aru:tiio p.1r:t anligir td8 pon1osdedano por nivel
pre que usar su:a habilidade msica de bardo, mus1c:1 de perc.... de peregrino a 1oclos os cons1ru10\ num:1 exploso de 9 m cen
gr1no ou \tmalar. tnda no personagem (sem lt>\lt de tt.)lStCnc1a ).
~o 4 n1vel e superiores. o pel"f'grino 1ambem Nnia do Perda Glida (Sob): Um
odqu1r< +2 do bnus de compr<enso nos 1es- peregrino Ja cano de 3 nvel ou
ct-~ dt- ~1u:ncia sempre que usar su2 hab1li supcnor com 16 gradu:aes em
d2de musica de bordo. mUsica de peregnno A1u3o pode ex1r.11r do poder da
ous1m1lar. msica pnmoRh:al oconrrole sobre
No '7 n1vel e superiores. o peregrino a energa.1 do frio. Enquanro C3nra
13m~m dqmre reduo de dno 2/- essa can.10. ele e todos os seus ali3'-
sempre que usar sua habilidade musica de dos num r.110 de 9 m que puderem
b:ardo, n1usica de peregrin o ou similar:"' ouvilo adqu1re1n res.1s1cncia 3 frio tS. Um
No 100 n1vel, o peregrino recebe aliado se beneficia desse cfci10 cnquan10
ess:1s habilidades e 1a1nbm 3ge puder ouvir o pcrcgrino cantar.
corno ~e escivesse sob o efeito d:1 Nfo111 d11 l\'1tfa Chda, RJ:friio: Ao
1n:1g1:l 1novuucnlafdO l111no sempre utilizar o refro da nnia da perda
que u"3r sua habilidde msiC3 de glida, o peregrino dispara uma li-
hrdo, mu;1ca de peregrino ou nh de frio de 18 m das pon1as de
s1mil2r. "'us ddos. A lmha inflige tod6 pon-
Musica de Peregrino: Um 1os de dano por fno a qualquer criaru-
pe~gnno da cano conse-- r.a que :1111ng1r, e faz com que qualquer
gue usar msica ou poesia md1v1duo qu sofra dano fique funga-
P"" produzir efcuos m- do. Ohfer sucesso num lesre de resis
g1c~. A musica de pere-- 1enc10 de Fonuude(CD 10 +osgr:idu
gnno segue as mesmas es em A1uoo do person2gem) reduz
r<gras da musica de bardo o dano li metade e anula :1 f:11ig3.
(consuhe o Lrvro do Jogador). Par.i Can ao da Vida (Sob): Um peregrino
iuivar a rnusic:t de peregrino, neces da cano de 4 nvel ou superior com 17
s;irio gasror um uso dirio da m(1sica gmduocs cm AI uao capoz de urili-
de bordo. Os nveis de peregrino do z:ir frag1nen1os da 1n\lsica primordial
cano s!lo cun1ularivos com os nveis p:1ra proceger e curar seus aliados.
de bardo para detcrminr o nmero de Enquan10 canla essa cano. ele e
USO> por dia de msica de bardo e de rodos os seus aliados num raio de 9
musica de per<gnno do personagem. m que puderem ouvi-lo adquirem
\(1,,fliC'd 8
f1.qnl~. 1tNU1 ~nnaJa'"Nf"" imunidade a venenos e doenas. Um
Alguns efeuos da msiC3 de per<gnno
mclutm um efeuo secundrio, cbamodo de .-.fro. Em qual- aliado se beneficia desse ofeuo enquonlo puder ouvir o pere-
quer rodada tm que o personagem se concenmr num efeuo grino cantar.
da msica de peregnno e gasrar mais um uso da mUsaca de Ca"fo da Vula, Rrfr1r Ao unhur o rtfro d. cano d. vida,
bardo, poder ouvar o refro associ2do esse efeuo. Usar um o per<grino pode realiZ3r um 1tste de Amao I""" curar uma
refro~ um oo 1me<liat3 (consulre a p:gina 86) qut no pro- criatura viva de um 1ol:1l de pon1os de dano equiv:ilenre ao
voc 31aques de oponunidade. Os tfeitos ongin31s da cano rtsul1ado do 1csre (a1c o 10131 normol de ponios de vida do
no 1ermin~un; o peregrino capaz de manrer a cano e ativar indivduo). Ele deve 1ocar o aliodo pra empregar essa lubili-
o refro simultaneamente. dade. O 1oque um ao pdnlo, emborn aiiv>r o refro sej
Melodia Ardent e (Sob): Um peregrino da con3o com 14 uma aiio imediata. O refro no renl efeito sobre monosvivos
gradu:les em Atuao capaz de concen1 rar urn:i cen1elh:1 ou consrruros.
de poder da msica primordial e dquirir cerio conirolc sobre Marcha do Trov o e da Oor (Sob): Um peregrino da C3n -
o fogo. Enquan10 canta essa cano, o personagem e 1odos os o de 5 nvel ou superior com 18 graduaes em A1uao
pod xtrtir o podr da musica pnmord1al adquinr ceno conrrole sobtt a energi3 snica. Enquanto canta essa cano,
controle sobre a tnergi3 eltrica. Enquanto canta essa cano. ele e 1odos os seus aliados num raio d 9 m qu pudrem ouvi
ele t todos os seus :11iados num n10 de 9 m que puderem ouvi- lo :adquirem resis1Cnci3 snica lS. Um aliado se bene6c1a
lo adqurem resistncia 3 eletricidade Ls. Um :ahado se benefi- des\e efeuo enquanto puder ouvir o peregrino cantar.
cia desse efeho enquanro puder ouvir o peregrino C3nta.r. Alc111 disso, enquanto o peregrino estiver canrando um
A.fnrcha rio rrovo e clR Dor, Rr{rlo: Ao u1iliz..1r o refro da 1nar- rqu1etn da 1norte da cano. :as de1n:1is criaturas no raio de 9
cha do 1rovo e dn dor, o peregrino disp:ira u1n raio de elecri- m 1em dilculdade para utiliZllr musica de bardo, musica de
cidode das pon1as de seus dedos. O rolo 1cm alcance de 6 me peregrino ou habilidades similores. Pora 31ivar essas habhda
preciso rcaliur um ataque de roque it di)l:ncia. Ele inflige des. o 1ndlv1duo deve realizar um reste de Atuao resistido
tod6 ponto~ de dano porelerricidade ao a11ngir uma criatura.. pelo l<SI de /\iuao do poregnno. S. obuvor sucesso, poder>
Em sogu1da. o porsonagem pode fazor com que o arco vohai uuhur sua habilidade normalmnit. S. racassar, a habilidad
co :uinJa outros oponentes, todos O> quais devem esrar a njo \Ur1e tfeuo. mas seu uso deve ser contabilizado.
menos de 6 m do primeiro atingido. Cada r.uo secundrio Riq111m1 da Mortt d Magia. RtfrJo: Ao uu~ur o r<r:o do
exige outro tes1e de ataque distncia e 1nligc me13de do requ1em da mone da cano, o peregnno dispara um raio de
d:1no do mio inicial. O peregrino c:ap;i.t de criar um raio energ1;1 snica das ponras de seus dedos O raio tem alcance de
secundrio par.i cad:a rrs nveis de classe (um quando essa 18 n1 e exige um ataque de toque dis1;1ncia. Ele inlige LSd6
c:ino 1ornose disponvel no S nvel, dois no 6 e rrs no 9 de dano snico a qualquer criatura que :itingir.
nvel). Nenhurnn cri;;i1ur3 pode ser "fcrada por n1ais que um Noto d e Solid o (Sob): /\o alcanar o 10" nivel, um pere-
arco na mesma rodada. grino do cano com 23 graduaes em /\iuoo pode utilizar
Hino da Morte da Magia (Sob): Uin pe"'gnno da cano o poder da msica primordi3l para romper temporanamcntt
de 6 n1vcl ou superior com 19 graduaos em Atuao pode os lao.. Je algumas criaturas com outros planos. As criaturas
""" o poclor da msica primordial con1ra Onos mgicos. pbnur. a t~ m de um P'"'grino qu acionar essa habilidade
Q.u:alqucr cnatun que puder ouvir a ~uu:a.io do personagem dev~m ob1er sucesso num resrt- de res1s1enc12 de Von.-ade (CD
dtve rt.iliur um 1c.s1e de Concencra3o. res1sttdo pelo resulta- 10 ' gradu:ies em Aruoo do poregnno). Os indiVlduos
do do reste de Atuao do peregrino, pan conJul'Q.r uma magia. ofe1ados por ess habilidade recebem um bnus em seus testes
Se obriver sucesso no teste de Concentrao, a magia execu de reo,:istencia equivalen1e ao seu numero de Dados de Vid:i.
tada norrnahncntc. Um hino da morte da rnagia uma habili- Qu:ilquer criarura que fracassar nesse 1es1e e enviada imedi3ra
dade de ao menial. 1ncncc para seu plano na(al. Ao .c:onrr:rto de ou eras habilidades
liuro da Morte dn Magra, Refro: /\o 111ilizar o refro do hino e cfci1os n1usicais, a nota de sol id5o 1eJn durao inscanrnea e
da morte da magia, o peregrino pode ten1ar dissipar magias. n~o pode ser mantida, embor.i o personagem possa ariv-la
Esu habilidade funciona exatamen1e como a verso em rea no\'amcnce em rodadas subsequentes gastando mais usos de
de duupar magra, porem o efcico t ctntnlwdo no persona m1ca dt bardo ou msica de ptregnno.
gtm. St d~1:ar, o conjurador pode excluir a si mesmo e a seus
Combinar Canfes (Ext): Um P'"'gnno da cano d 2
aliados desso no. mas ainda ..,r: o cen1ro da"' aet2d2. O ni\.'tl e capaz dt combinar doas tipos de musica de bardo ou de
peregnno real.u um tcsre de cOnJundor usando dunpar
portgrino pora obter os beneficios d ambos. O peregrino
tttagra, somando seus nveis de bardo e de peregrino da can3o escolhe duas habilidades music.:us e as ;uiva usando a mcsm3
como modiflcodor para o resuhodo.
11Jo padrJo. Se uma ou ambas exiglrern concentrao, possi
Balad a d a Agonia Renasc ida (Sob): Um peregrino da vel conccncr:irse nas duas us.ando um=i ao padro a cttda
can.1o de 7 nvel ou superior con1 20 graduaes en1 Atuao r<foda. As regras usuais para bnus cumuln1ivos se aplicam s
pode reunir o poder da msica primordial para adquirir con habilidades musicais combinadas.
trolt sobre a energia cida. Enquanto c:inra essa cano, ele e
Subvocalizar (Ext): No S nvel e acima, um poregrino da
todos os sous aliados num raio d 9 m que puderem ouvilo
c.anlo con~gue iniciar uma nova msica de bardo ou de
adqu1"'m "'sistcoca a cido IS. Um aliado so beneficia desse
efeito enquan10 puder ouvir o pertgrino canrar. po"'gnno como uma ao im<liata (consuh a pgina 86l O
porsonagm s< capaz de mprtg>r ossa hab1lidode se j river
Balad da Agom Rmascula, Rtfro: AI> uulwr o refro da
uma C. ponas uma) msica de bordo ou de poregrino arivod2
bolada da agonia "'nascida, o poregnno d1Spara um raio de
O portgnno pode usar essa hobilidade em conjunto com com
cido das pontas de seus dedos. O roio iem alcance de 18 m e
binar c;incs par.i iniciar um:a segunda cano e em seguida
exige um aloque de toque distncia. Ele inflige tod6 pontos
1nan1er ombas com uma oo padro por rodado (como nas
de dano por cido a qualquer crlarur:i que ncingir, e mais tod6
regras pal'\l combinar canes).
pon1os de dano por cido na rodada seguinie.
ria de Toda Parle (SM}: Um poregrino da cano de 8 nvel
ou superior com 21 ou mais graduaes em Atuao capai de EX~PEREGRI N OS DA CANO
absorvor o podor d2 musica primordi2I e vta)ar por Curtas dis Como um membro de qualquer oucn elas~ de prestg.o, um
1nc1:as 1ns11ntaneamente. Ele podt g_asr.:1r um uso de msia P'"'&nnO da cano pod adquinr nlVOIS em OUrrtS WSSOS
de bordo ou d musica d P""'&rino poro,. lransponar instan depois de mgrcssa.r na carreira, m2s enfren1a uma restrio
tantamente para qualquer outro lug:ar a 7,S m + l,5 m por Spoc1al Um poregrino da cano qu adqu1nr n1veis em qual
nvel. E"a habilidade funciono como a mog1a porta d1mtnsi<>- quer outra classe aps obter seu pnme1ro nvel jamais poder
nal, com a exceo de que o person.-igcm n:io consegue trans :Jvanar nessa classe novament e, tmbora mantenha 3$ habili
por13r outras criatur:as. dodes que j conquistou. /\ rrilha do peregrino exige teno e
Rqu!cm da Morte d2 Can.o (Sob}: Um peregrino da devotioco1'ls1an1es. Caso um personagem ado1c essa classe de
cano de 90 1'1vel ou superior corn 22 graduaes cm Atuao pres1gio, deve porseguiI excluso de todas as demais. llps
consegue absorver o poder da msica primordial pra adquirir abandonar a busca, nunca mais poderi rtrornar.
EXEMPLO DE _ Inspirar Compet<'nco (Sob): u,, musica ou poem pora
PEREGRINO DA CANAO auxtliar um aliado a obter sucesso em uma tarefa
Maralea Bosquepoenre: Me10-elfo bardo 10/pereRrina JJ Sugesto (SM): Usa musica ou poesia p:1r:1 realt1.ar un1a
$U~(:~(;iV (:,,iJuilar 1n;1gi;i)crn (jllalquercrlarura (JSCin:td3 rlnte
cano 2; NO 12; h11nrnn1Jc (Med10 - elfo); 12d6+12 OV; 56
rionnen1e.
PV; lnc. +5, Ocsl. 9, CA 19, 1oque lj, surpresa IS; arq Bosc +8;
Agr +7: Arq corpo a corpo: >:ihrc de ferro frio +I +S (dono: ld6, Magias ele Bar.lo Co11lirMas 0/S/4/3/1 por d1a; ,,;,,,., 1lr ton
dec 18-20) ou toque ;i ci~lancia: \'~rinha +9; Atq 111 corpo :i 1urador: J(1'); O - s:fohos .lt 1111, dtttctar 11111g1a sorn fantau11a
1

corpo:.brt de ferro fno I 8-+3(Jano: ld6, dec. 18 20)ou (CD 15), 1nos u1n~r<ah rnr11<t1gl'n, ler magJaS; t 0 - 1rlns/onna-
toque a distinci3: vannht 9, AI: music3 de pcregnno Cmtlo- (O 1nornrntnt,1, rttttOl'fr 11r,fo, nso fns1inco de Tash" <CD 16),

d1a ardente, cano dt dt,fazerl. QE conhecimenro de bordo "-tnro 1n1:1sit't'I; 2 ag.1l1JaJr do galo, rtflt'XOS. t"xplo~o ""ra
10, musKa de bardo 12/d1J tmu\1c.1 dr proteo.. f2e:in3r.1n' (CO 17). 1d1omas; J'- <O 1f111<io <CD IS). curor fmmr11t01 ~m
p1l'3r competnci:a. insp1r3r coragem +2, inspirar gnnJe13, rrs. tttlotldadt, vt-r o 1nt'UH'tl; '4 - ntOL!untntaro ln'?Y, 1nvo1b1
)t1ges1o), combin'1r cane), caracterisrieas de meioelfo, lult1dt nuuor.
vi>o na penumbra,enle\O da can;Jo;Tcnd. N; TR Fon +6, Rcf Equ1pan1ento: rtut11S41o tlttOlfl cfe rn<1U1a +2, tHh.f tlr prol1(dO t'l,
+8. \ton +12; For 8, 0('~ t l, Con 12, lnt LO, Sab 14, Car 20. n1ru1lo do Cansn1n +2, sabrl' tl1 f1rro frio+ f, var111l1t1 dr mio artltn~
Pt.ri(las e flentos.: Conc<'nlrao +l6, Diplo1nacia 22, Obt(r tr (20 cargas), varu1ht1 ti(' rc110 do '1t/mquecunr11to (25 c:1rgas),
Jnformao +7, Conhecim<'nto (arcano} +131 Ouvir +18, Atua van11ha d1.. Ju: tt."gt111lt ( 1Ocargas), pt11:au1111ho dr rumr frruttrnto~
o (canto) +23. Procur:u 1. {)b~tnar +3. Usar lnsrrumen10 gnnft's, pofO dr vigor illl 11r541, 'li PL
Magico IS; Fortuudt ~fa1or. Iniciativa Aprimorada, luo
Ceneuo. T1ro Yrec1so. toco em rtnc1a ,Atu.13o (a.nto)' PUNHO JLUMJNADO
Id1001as: Comum. Elfic.'"O.
Msica de Peregrino: Mrolta pode gasiar um uso d1mo Nem todos os monge-\ per<eguem :a perfeiio me1af1s1c~ J
Je music3 de bardo para :ar1vJrum efe11oespecial de mlisic:a dt' e~cluso de qualquer outro obJetlvo. Alguns comb1n:am uma
peregrino. Enquanto este csuvcr auvo, ela pode abrir 1n:io de disciplina rigoros::i de c)rudo~ :icademicos com anes marciais e:
n1n1s um uso para ~Ui\lar J rero da cano, se houver, co1no desenvolvimento fsico. ~ra ~s:i.cs 1nonges, esse estudo lnclui a
uma ao n1ediata. prtica da 1n:1gia e a in1roduo de certos truques arcanos c1n
Melodia Ardenre (Sol>): bnqunto Maralea can1a e>< can )Cu esrilo de comb:11e de,~rruado. Esses punhos ilun11nndos
.o. ela e 1odos os aliado, que forarn capazes de ou\ila num dominam o uso de m:ag1a!I de roque, criando novas form2s de
r.110 dt 9 m adquirem n.shtencia a fogo t 5. Um aliado se bene combate nas qu2is .eu.s punhos a1acam com uma velocidade
ic1a desse efeito enquant:J rudtr OU\'lf Xlaralea cantar. esronreante, um poder fenomenal e energias m:igia'
Mtlod1a Anltntt, Rrfriu Ao uohur o refrio d> melodia A maioria dos punhos 1 um1nados e composta por monges
ardente. Marole2 disparo um cone de fogo de 9 m das ponm /e1uce1ros ou monges mJgos.. i\lguns se concen1ram pnnc1
de .eus dedos. O cone nt11ge 6d6 pontos de dano por fogo os p.:ilmente em um::i cJ;a)'>e ou n:a outra, enqu:anto outros procu-
cnarura~ em su:i rea (Reflexos CD 33 reduz metade). ram manter o equilbrio entre o treinamento fsico e arcano.
Cano de Desfazer !Sob): Ao ativar esse efeito, Mor:1lco Os punhos iluminados so mais comuns en1 :11nbien1cs
pode realizar un1 reste de J\1 uaao para inligir 2d8 poruos de 1nc1ropolitQ.no:;, onde o t rcin1uncn10 mgico f.cil e se h,11 11.t
d:ir10 a todos os consrruco~ nurna exploso de 9 m (sem cesre u1n componente incegral d3 vida 1nonsrica. Os punhos 1h.11ni
de resistncia). n:ados do ~iesrre vi\ltm er'r comunidades de monges comuns.
pr:uicando a magia prinCIJlmen1e como um meio de auto
Combinar Canes (Ext ): Mrale e capaz de ariv3r du.s
aprimor:a.menro.
hab1liddes de musica d' bordo ou de peregnno usndo
me) ma ao padrio. Se un2 ou ambas exigirem concentrao. Adaptao: No mundo de Eberron. os punhos 1lummdo<
~fara1ea consegue m:tntt-J:a usando uma a3o padrio por podem ser encontrados por roda Khorv.llre. Eles s.io m3"
rodada. comuns em Aundair, onde :abundam tis escolas arca nas.
Msica de Proteo (Sob): Usa MlliSicaou poesia p:ira anu- Alguns punhos ihnninados poderiam possuii:- antecedentes
lar efehos 1n:igicos depenclcn1es ele sol'n. divinos. Nesse caso, os PrRe<1uisitos para a cltiSS<! 1nud:1rian1
fascinar (SM): Usa mt'.sica ou poesia para deixar urna ou de Conhecimento (arcano) par:1 Conhecimemo (religio), e o
m:u~ crinuras fascinad:is pelo personagem.
personagem necess1101ri:i da clpacidade de conjur:ar inagi:i)
divinas de 2 n1,el (ern vez dr magias arcanas). No entanto,
Caractersticas de MtioElfo: Os meoelfos so imunes
como as magias divinas genlmen1e so melhores para aprimo-
a efeuos mgicos de sonc. Pan rod(t) os efeiros baseados tm
rar um personagem em combate corpo a corpo. 2 progresso
raa. um meio-elfo i. conS1derado um elfo.
de n1vel de conjurador inJ cod2 na 12bela aboixo no pode ser
Inspirar Coragem (Sob): U musica ou poesia .pora adorad.a sem mo<hfica'"f's. Ao inves de :t<lquirir 1 n1v.-l nJ
:1mpar.1r seus aliados contl":l o medo e aprimor.ar suas h:ab1l<la cJpacidade de cOnJura:io a c,ada nivel exceto o primeiro e o
desde combate.
scxro. o punho ilumindo d1vmo (ou Punho Sagrado) deve
.Enlevo da Cano (Sob): Maralea recebe +2 de bnus de receber + l nvel da clas:se tle conjur.Jo existente apenas no
co1npreenso na Classe de Annadura ao usar mtsica de bardo, 6, S e 100 nveis.
20, 40,
de peregrino ou outra habilidade smilar. Dado de Vida: ds.
Pr-Requisitos rias do talenro P-unho Atordoante. Caso n~o possua nveis
co1no l'nonge, o pcrsonage1n recebe os b5nus na CA, no ataque
Para se tornar um punho ilun1inado, o personagem deve desarmado e no desloc.uncnto sem arnadurn de u 1n monge
preencher todos os seguintes critrios: cujo nvel corresponda ao seu nvel co;no punho iluminado,
Talentos: Magias ein Conlhate, 1\ caque Desarmado mas no poder:i acrescentar seu bnus de Sabedoria na CA
Aprin1orado, Punho Acordoa1ue. Um punho iluminado no considera seus nveis de classe
Pericias: 8 gmdu::tes e 1n Concen1 ri:aiio, S gr\lduncs Cn"I P"' Jt: LCt lltlt<ll ":IUanJv I CLC~l< VUll<t~LaC<lL( t:I b1 i'-.a~ J;i Lia~
Conheci1nenro (arcano), 5 graduats e m Identificar Magia. se n1onge1 como penalidades reduzidas para as jogadas de ara
Magias ou Habilidades S imilares a Magia: 3 nivel de que da rajada de golpes, ta1en1os adicionais, evaso ou outras
conjurador arcano. habiJidades especiais.
Punho E nergtico (Sob): Uma vez por rodada. como uma
Percias de Classe ao livre, u1n punho ilurninado de 2 nvel ou superior pode
As pericias de classe de um punho i'uminado (e a habilidade abrir 1n:io de um:l utilizao d i:iri::i de ato1doamen10 (Xlrn imbuir
chave para cada pericia) so: Equilibrio (Des), J;scalar (For), seus ar:'lqucs desanriados com e letricidade ou fogo. O punho ilu-
Concenrrao (Con), Ofcios (lnt), Arte da Fuga (Des), minado escolhe o tipo de energia cada vez que ativa a habilida
Esconderse ( Des), Sahor (for), Conhecimento (arcano) (lnt), de. Our3nte 1 rodada, cada um de seus attques desarmados que
Conhecimento (religio) (lnt), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), a1-inja1n o oponente inflige 1d6 pontos de dano adicionais (por
Prof'isso (Sab), Identificar Magia (lnt), O bserva r (Sab), eletricidade ou por fogo, de acordo com ma escolha).
Nat<io (for) e Acrobacia (Des). No 6 nvel e acima, o punho ilun1i:iado capaz de fazer
Pontos de Percia a Cad a Nhel: 4 + modif'icador de com que seus ataques desar1nados in'lbudos corn energia
Inte ligncia. irrornpa1n e1n chan1as ou e letricidade c;.so obrenha u1n suces~
so decisivo. Al1n de infligir 1nais ld6 on1os de da1lo adicio-
Caractersticas da Classe nal por energia, seus ataques desarn1ados causam 1nais 1dtO
Usar Armas e Annadtrras: Os punhos iluminados no poncos de dano adicional por energia co1n um sucesso dccisi
aprendem a usar nenhuma arma ou :.rn1adura adicional. vo. Se o mulriplicador de dano desarm,do decisivo do perso-
Magias Dirias/ Magias Conh ecid as: A cada l'llve l, com nagem for x3, e le acrescenta 2d 1O pontos de dano adicional, e
exceo do le do 6, o pu1lho ilunlinado adquire 1nais magias se for x4, 3d l0 ponros de dano. Um punho iluminado com
dirias (e magias conhecidas, se aplicvel) conlo se estivesse nveis con\O Jnonge pode usar essa ha~ilidadc para canaJiz.1r
av:in::inrlo um nvPI n ;') 1:.11a r l:lSS.e d(' conjurado.- atcano an t~ energia atravs das annas de monge que empunhar, assim
rior. Entretanto, e le 1lO recebe qualquer ou1ro beneficio como dos ataques desarmados.
daquela classe (como o 1alen10 adicional que os magos adqui- Punho Arcano (Sob): A partir do 3 nivel, o punho ilumi-
rem regularmenre). Caso o personagem tenha majs de un1a nado pode abdicar de uma de suas ten1arivas di:rias de ator
classe capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar um doar para conjurnr e descarregar un1a magia de toque como
punho ilu1ninado, devera escolher qual delas ter seu nvel parte de uma ao de ataque total desannado. Ele pode optar
elevado para dererminar a quantidade de magias por dia sem por descarregar a magia enl qualquer araque desarJnado que
pre que alc.1nar um novo nvel na classe de prestgio. desferir durante a ao.
Ataque Cl11 (Sob}: Os ataques desamrndos de um punho Rest aurao Arcana (Sob): Um punho iluminado de 5
iJu1ninado sdo forta lecidos pelo seu l~t. Eles so tratados como nvel ou superior capaz de canaliz.1r energia arcana para
annas mgicas para determinar o dlno infligido a c riaturas curar seus ferimenros. Co1no um:l a:io padro, ele consegue
coin Reduo de Dano. sacrificar um:l de suas magitis preparadas ou espaos vagos de
Habilidades de Mon ge: U1n punho ilu1ninado acrescenta magia; isso curn um nmero de pon1os de dano equiv3len1e ao
seu nvel de classe aos seus nveis coino J'nonge para de1ermi n\lel da magia.
nar seus bnus de classe na CA, seu dano desarmado, seu bnus Manter Raio (Ext ): No 7 nvel e acima, o punho ilumina
de deslocamenro scnl armadurn e o n(uncro de utilizaes di:- do pode conjurar qualquer 1nagia que possua un1 efeico enl

TAB ELA 2-19: 0 PU N H O I LU MINADO


Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Dirias/Magias Conhecidas
1 ..o +O +2 +2 Ataque chi (magia),
habilidades de monge
2 +1 ..o +3 +3 Punho enetgtico +1 nvel de classe de corjurador arcano anterior
3 +2 +l +3 +3 Punho arcano +1 nvel de classe de cofjurador are.ano anterior
4 +3 +1 +4 +4 +l nvel de classe de corjurador arcano anterior
5 +3 +1 +-4 +4 Rejuvenescimento arcano +l nvel de classe de corjurador arcano anterior
.,.
6 +-4
+5
+2
+2
+5
+5
+5
+5
Punho energtito (exploso)
Manter raio +1 nvel de classe de corjurador arcano anterior
8 + +2 +6 +6 +1 nfvel de c1asse de tofjurador arcano anterior
!I' +6 +3 +6 +6 Alma de diamance +1 nvel de dasse de corjurador arcano anterior
10' +7 +3 +7 +7 +1 nfvel de classe de corjurador arcano anterior
r.uo como uma magia de toque. O alcance da magu1 t rtJu11do tricidade ou fogo. Ela escolhe o upo de entrgia cada vez que
para coque, e sua descno de efeico subs111u1da por "Alvo: anva a habilidade. Durance 1 rocbda, cada um de seus araques
Cna1ura 1ocadl. Ele consegue descarregar a magia como um desarmados que anniam o oponente mfltg td6 pontos de
araqut dt 1oqut ou com um a1aque normal. alem dt manrtr a dano adicionais (por de1nc1dade ou por fogo, de acordo com
carga como uma magia de roque normal O ptrsonagtm t sua t:SColha ).
capai de combinar essa habilidade com punho arcano (veia Punho Atordoante: 5/dia; Formude (CD 16) anula.
acima) para con1urar uma magia com efeito de raio como pane Magias t ftlhcr111> Oml1rt1dns(6/7/S/3 por dia; nvel de con
de uma ao de acaque coral desarmado. jurador: 16): O - dctetlnr rn11g111, romper n1ot1ov1vo (toque
Almo de Diamante (Ext): No 9" nvel, o punho 1lumnado dis1ncia +8), luz. ntcnsagern, mio dt gefo (roque distncia +8},
adquire Resisrncia Magia igual a 10 +o 101al de !i.Cll"i n1veis ler magias, loque da fadiga (toque corpo o corpo +4; CD 11}; 1
co1no monge e como punho ilumin:tdo. - recuo acelerado, annadum nrcn11n Oli conjumda). mio do enfm
Noto pnrn Personagens Multiclasse: U111 n1onge que .;e quecnnento (1oque distncia +8), loqur thocanre (toque corpo a
1ornc um punho iluminado pode continuar avanando corno corpo +4); 2 - vlfaJidadt dusru1, mio ardente (loque distn-
monge. Alem disso, os niveis do personage1n cm qual cia +S}j 3 - vtJoc1t~adt.
quer classe que conced:1 a capacidade de con1urar ..Equ1pcune-nfo; Ltnms da OtshTza +2, anti dt prottfO +t,
magia~ an:.an.-is (como feiticeiro ou mago da J'Ol"O dt rnmr ftnmtlo1 gmvt1. pergaminho de vigor do
gutm) no o imptdtm de continuar progre-- uno e 11o, van11ha dt forra do loun> (20 cargas), 35 PI.,
d1ndo como monge 50 PO.
,
EXEMPLO DE SABIO
PUNHO ILUMINADO
Shcrls Liaday: Humana monja t /ei ELEMENTAL
ucetra 4/punho iluminado 3; ND 8;
humano1de (Medio); tdS+t mais Os sabios elemenrais estudam os
4d4+4 mais 1d8+3 DV; 39 PV; lnic. co1nponcn1es bsicos que formam
+8; Dcsl. 12 m; CA 2t, toque 17. a realid:id<" - ar, cerra, fogo e
surpreso t ;>+; Acq Bnsc +4; Agr gua e apre ndem a assimilar
~cu s aspecros. Com o re1npo,
t4i Atq corpo a corpo; ataque
eles tr.inscendem sua natureza
dc<armdo +8 (dano: td8+ t). ou
monal e rransformamse em
1oque ia d1s-t:inc1a +8 (danoconfor
cn:iruras elementais.
me mga); Arq Trl corpo
A maioria dos .Obios ele-
corpo rapd de golpes +6/+6
menra1s inicia suas carrei
(dano: 1d8+1! ou coque distn
r.as como ind1viduos intri
eia ~s (d2no conforme a ma-
gados por um ou rodos os
gia,, AE punho arcano, punho
tltmentos clssicos. Antes
cn<rgeuco. ,..,ada de golpes,
qut adqu1nm niveis na classe
caqut chi (magico), acaque de pre>11g10, esses conjuradores
desarmado: QE - ; Tend. LN; CO\I um:1m se sentir arraidos pelas
TR 1-on +S, Ref +tO, Von +t t ; 1nag1a<t de um elemento cspeci.Gco.
For 101 Oes t9, Con 12, lnt 8, blc:)o encon1ram s11isfao em libe
Sab 14, Car 13. rar a pur1.'1:a das formas de energia
l nclui .. 4 de bnus da nrn1adu- ele1ne n1ais, e tornamse sbios cle-
m arcn11n. 1ncn1als parn se aproximarem da-
Pericia~ t Taft'ntos; Equilbrio +6, quele que se tornou seu favorito.
Conccn11':a3o + tO (+ 14 para conju Muitos s:'ibios clemen101is come-
rar nn defenstv:t), Saltar +15, Conhe- am como magos, magos da guerra ou
c1mtn10 (arcano) +4, Jdentificar ~!agia feuiceiros. m:a~ existem vrios conjura
+6. Acrobac1:1+14; ~iagi:as em Combatec
'""" / .1-ul11 , "'" ptt11ho 1i11111m.ad-. dores d1v1nos encre suas fileiras.
J"~"":M-~11ndc, tkmcnl
ln1c1:111\~ Apnmonda,Ataque Desarmado
Clengos com os dommtos do Fogo, da
Agua ou do Sol C>mbem podtriam se quali-
Apnmorado8 Punho A1ordoan1e8, Acu1dadt com Arma
ficar para esta clas.st de ptts11g10.
Idtorna Comum.
Em geral, os sab1os tlementa1s do Mestre preferem conn-
Punho Arcano (Sob): Sheris pode abdicar de uma de <ua< nuar seus estudo$ em reg1~s a.soladas ou na companbia de
rcn11uvas d1arias de atordoar para conjurar t de~carregar uma seus irmos filosf'icos. Algumas fr:uernidades se renem em
n\:ag1a dt roque como pane de uma ao de a1:1quc 101:11 des-.:tr- locais onde se de1nons1ra a nlaje-;1:idr r o poder de um elemen-
mado. Ela pode opiar por descarregar a magia cm qualquer a co- 10, como encostas de vulccs, 1lhns .-ifast:idas ou picos rochosos
que desannado que desferir durante a ao. castigados pelo vcn10.
Punho Energtico (Sob): Uma vez por rodada. como 111n a Adapta- o: 1"ornar uzn clen1en10 e1n especial a base para o
nao livre, Sheris pode abrir mo de tuna utilizaiio diaria ele rema do rcpcrrrio de u1n conjurador um::i idia que poderia
01ordoa1nento para imbuir seus ataques desarmados con\ e le- ser uri.lizada en\ pra1icarncn1c qu:1lquer jogo. Como alternau
va, o ~ftslrt podtri.a pensar em elementos que vo alm dos JUn uma magia que norm:1lmenre 1nlrge dano energtico, seu
p;adrts, embora isso exija um ceno tsforo de ~ua pane. Esses descmor muda pora o ripo de energ1 escolhida pelo persona-
elemenl<h :1hemauvos poderittm 1nclu1r CbSOs, metal. ter. gem, e rnfLge esse tipo de dano. em ve1 do upo original.
plasm'1, m:ide1ra e muitos outros. Detern11n:ir o tipo de d:1no Por exemplo. t1m sbio elemen1ol espec1lizado em fogo
que cada um deles inOjgc, e como ele inter.ige co1n os quatro :11nda podcri:i conjurar n1tStlarf( ias '''"e seu descritor no
1ipos reconhecidos de dano energ1ico (ctdo, frio, elerricida se :ilteraria, pois a 1nagia niio inligc dano por energia. No
de e fogo) e crucial para esse desenvolvhnenco. en1anto se ele conjurasse flecha ticula rfr /l.fd/ :i magia infligiria
1 1

Dad o de Vida: d4. dnopor fogo e teria o descritor [Fogo). Em vede causordano
por acido e possuir o deseriror (Acido).
Prfi- RPqu1s11os
R~sis-t~nc:ia Energia (Exr): Conforme o sbio elemen1al
P:ar.1 ~ 1ornar um sabio elcmen13I, o ptNOnagem deve preen- acumula n1ve1s na classe de pres11g10. 1omase mais resisren1e
cher toJ~ os se-gui.n1es critrios- ao upo de energta associado ao Sf'U rlemen10 prtdilero. No t 0
Tlcnros: Subsmuir Energia (acido, fno, tletncidde ou n1vel. ele recebe resstnc1a 5 contr.a t\\e upo de energia; esse
fogo). valor 11umcn1a ~ra 10 no 4 n1vel e 20 ;i ~rur do 7 nvel
Per icias: 8 graduaes e1n Conhecimento (arcano), 4 gra Imunidade a Sono (Ext): No 2 n1vel, a medida em que
duacs cm Conhecimento (os planos). continua a 1ranscender sua forn1l n1or1al, o sbio cle1nen1al
Magias: Capacid'ldc de conjur.ir pelo rnrnos ires n1agias adquire in1unidade contra efeitos de sono.
com um dos seguintes descritores e1n comu1n: Icido], [Frio], Energia Pen etrante (Ext): A partir do 3 nivcl, o
f Elemcid3d) ou !Fogo]. Urna dessos mago deve pertencer ao )abio elemen13J aprhnora sua capacidade de
3 n1vel ou \Upcrior. manipular a energia 3\~iada ao seu elemen1a.
Especial:() personagem deve ter feiro con1a10 com um Sempre que lanar qulquer magia com o des-
elemen1al ou txtnplanar com subupo tlf'mencal (Ar. criror aproprudo. oi r<cebe 2 de bnus de
Tem. Fogo ou Aguo). competncia em )('U 1e~1e de conJurao ld20
+ nvel de c:OnJur;1Jor) p.tra superar a
Pf'rico,1~ dP Classf' Resistncia il Magia Ja~ cri:atur.1s. No S nivel,
As pericias dt classe de um s:ibio elr esse modificador aumcn1a para +4.
me111;ol (e a habilidade chave pam Esse.; bnus se acu1nula1n com os
cada pericia) so; Concen1rao z-i fornecidos pelos talentos Magia
(Con), Ofcios ~. Pene1ra111c e Magia Penetrante
Clnr), Conht'- ~ Apr1mor:1da.
cimen10 <arcano) (lnt), ~ Foco em Energia (Ext): A por-
Conhtc1mon10 (os planos ~ tir do ~ nivt-1. o sab10 elemen1al
'ln Proflss.o (Sab) e ldennfinr ~ descobrt como manipular a ener-

~fag1a ln1}

Po111os de Perici 1 Cda


...."
t gi:1 '~iaJa a \tu elemento com
~ mais dk1cnci. /\ Classe de

Nvel: 2 modiflcador de ~ Oific:uld3de do tesre de resis1ncia


ln1ehgrncia. " ~ de qualquer 1nag1a que tenha odes-
;J criror apropriado e elevada cm 1
CaranProstiras da ClassP ~.,.' ponto. No 10 111vel, a CD aumenta
Usar Arm as e Armaduras: Os s:ab1cx novamente en1 1 pon10 (101alizando 2
elemen1:us no sabem usar nenhuma arma pontos de 3umen10). lisse~ modic-adores se
ou annadura adicional acumulam com os bnu< forntc1dos pelos 1alen-
Mogios Dirias/Magias Con hecidos: A cada nivel de 1os Foco em Magia e Foco m Mag12 Apnmorado.
cl0>~. com txceo do 5" e do 10". <.1b10 demental adquire Visio no Escuro (Ext): No 6 nl\el o sab10 elemenral
m:11s mag13.s d1anas (e magias conhecida~. ) t aphcavel) como adquire v1.s.10 no escuro ate 18 m
se esnves~e avanando um n1vel na -;u:1 cl:t\)l" de conjurador Imunidad e a Paralisia e Venenos (Exr): Conforme o
arcano anterior. En1re1anro, ele no recebe qualquer outro sabio aproximase da perfeio elenH~nt;il. ele adquire imuni
benefcio daquela classe (chance aprimorod;i de Expulsar/Fas- d:tde a p'lralisia e veneno no 9 n1vel.
cinar 1nor1osvivos. 1alenros adicionais, e1c.). C:aso o persona Perfeio .EJemcntal: No 100 nlvel. airaves de un1a longa
gem tenha m:us de uma classe capaz de C'OnJurnr rnagitts arca associao com en1idades elemen1ais e o estudo intensivo de
nas ante~ de se 1omar um sbio elernental, drver. escolher seu~ "('grcdos. o sbio elemenral 1ransctnde completa.mente
qual dtlas t<r seu n1vel elevado pora de1<rmmar a quantidade sua forma mona! e rransforma ..i;e numa cnacura elemen1al. O
de magias dianas sempre que alcanar um novo n1,el na elas~ tipo do personagem mud2 poro "elcmenral" Ele no precisara
se de p'sug10. mais comer. domur ou respirar (embora ainda dew: descansar
Esl""'iali:uo Elemcnl1li (Ext}: O pnmeiro passo paro ~r.a rttuperar suas magias) Tambem 2dqu1rt a imunidade de
tr.:inscender 3 forma mort31 exige que o i;ab10 elemental defina um elemencal ao atordoamento, e no .sofrer d:ano adicion:al
S\13 espec1ah1..aiao. Ao ingressar nn classe, ele deve selecionar de suces>OS decisivos ou p:>r estar flanqueado. O sbio elemen
um elemento e a energia associada a ele (:ir clctricidnde, cerra tal adquire os parmetros e tipos de deslocament' ataques
; cido, fogo. fogo, gua "frio). Esso escolho deve corresporl- natul'ais e especiais e qualidades especiais de um elemental
der :io 1alcn10 Subs1i1uir Energia que o per\011agein utilizou Mdio apropr1'ldo ~ sua especialidlde, confonne descri10 no
p3rn :uender :aos PrCRequisifos dtt classe. Quando o sbio con Livro dos Monstros. com excciio de qur a CD contra sua fonna
de ataque elemtnr:al, se houver (vendaval incendiar ou voru Vanragem do Mago da Guerra (Ext): Kyeven recebe +2
ce) sera 20 +~eu modlfiador de Con'it11u1:io. de bnus no dano de qualquer magia que cause perda de pon
Logo depols dC' :uingir a rransccndcncio, a nparncia do s..1 bio tos de vida. Unu-1 111cs1na 1nagia n:io pode receber esse dnno
elemcntal !IOrr algu1nas pequenas mudn1\:as fsicas, em gemi adicional n1ais de un1:J vez por conjurao.
na pele ou n0> olh0< Um sbio elemenlOI da 1em, por cxcm CaracrcristiC3S de Elfo: Os elf~ 5Jo imunes a efeitos
pio. podena adqu1nr olhos de pedm pr1"'3s ou e uma pele m<ig1cos de $0no. Um elo s1mplesmen1e J)3\\3ndo a menos de
dur.a e cns1alu~d Qualquer cnatur.a que J>3nilhe a predile>o 1.s m de um pon <e<reia ou e>eond1d pode relizar um
pelo esrudo do plono elemenial escolhido pelo ptrsongem 1e!J1e de Procurar como ~ esrivesse procurando arivamenre
reconhecer.ri dr 1med1aco sua nalureza 1r.1n-.cendenre. Ele rece por ela.
be +2 de bnu'> Jt cucunsrncia en1 codo., 0) 1esres de hab1hda Mog1ns de Mngo cio C11ma Conhwdns (6/7/7/7/6/3 por dia;
des e pencia~ basradns crn Carisma para 1n1erag1r co1n criacurn!J
nvel de conjurador. 100'): O- mio dr ,<ulo (toque :i distncia
que p~rtlJhe1n de "i('U ~ubtipo ele1nental {::Ir, terra, fogo OU <igua}
-+7), ron1ptr tnortet-v1vo (roque dis1~nci:a +7). luz, mro tlt gtlo
e com oulr<h 'Jb1os que escolheram o mc'lo1no elemento.
(loque dst:inCla +7); 1 prrm.W [t], melo< /l.imt1a11lts (CD
Ao con1rnr10 Jo-, elemenr:us normJ1"i. o ~b10 elemen1JI
17 taqut matabrol1oque S. CD IS1. r1111ho olt l"lm ln samn'll
retem uma alma ~panda de seu corpo. Ele pode ser rec;susc-1-
dt l"dms[t], ,,..,,..,. 111.ig1CM, ort... dr <ldo rnmor[t]r 11oque dis
rado dos monO' normalmen1e. como qualquer criatura do upo
1anm +7), ort... clt (no mtnor [t]F (1oque a J1>1ancia t7J, orl!r dr
:t que perr~ne12 2n1enormerue. rlrll'ltrdadr mrnor ltJF (1oque distnc1a +7). orf"' dr fogo mrnor
Lmunldade n bnergia (Ext): No 1O" mvel, o sbio elcmen
1al adquire in1unldnde ao tipo de energia a'i'iOCindo 'IO seu ele
ltJ (loque 3 disi:incia +7), orll<' Sll l(O"""' [tJF (1oquc disin
eia +7), toque ch0<,n1ttf (toque +5), disco fl111!11ute' ' 4' Ttnser, ata
menro.
qut ctrltrro; 24 - l1un1nas ,fr fogo (t), tJ11u1111 ct111llnua. armadilha
dt fogo (CD 16~ 1-.plio ignt<1 [t] (CD 18), "'"" flamqa11le 1CD
EXEMPLO DE SABIO ELEMENTAL 18,, (Ola gif.JaF ICD 16\."ttha allda dt Mrl/1 1oqu distnci
Kyevcra Luenen: clfa maga d guem 6 <b1 elemental 4, +7, pirotctnua (CD 16), mro anitnlt (toque di"cncia +7J,
NO 10; humno1d Modio,; 6d6 mm4d4 OV; 33 PV; lnic. 2; drsprdaar" <CO 18 ), l1rn1111a grratna [t]l (CO'l'O a corpo: foice
O..sL 9 m; C1\ 21, 1oque 12, surpreso 19; A1q Base +5; Agr +5; cu na [obraprlma] t 10 Jdano: 1d6+4 ]); 3 <S<mfo de fogo, bola
A1q ou A1q rd corpo a corpo: lana (obrnprima) +6 (dano: ld8, dr fogo (CD 19),fltdll olr dramas, lufaria'''' 11tt1 lo (C O 19), lc111p<s
dec. x3)i 1\E cnerg1n pent!trance; QE 1nago de am1adura {leve), tmle glacialf, P'I"'" rcfiigco <k 1'0111111111, rd,i1111.,goF (CD 19),
carac1eri.stlc11"i de elfo. imunidade a "<>no. viso na penumbra, t11vt11tnanttnto (toquC' d1srncia +S; CO l 7J. 1Hlif tlt ldrnu1as
resmencia a fogo 10; Tend. CB; TR foro +S, Ref +7, Von + 10
[t], 11t:S<a1', """" f.'1t1fa (CD 17); ~ '"'''''"de tliamas [t]
12 conrn t"O(.lnt;i:mentos); For 10. [k.., '" Con ll. lnr 14,
(CD 20), pnig (CD 18), lrnlarulos ntgrtt> <Ir Ll'dnl, ort... dr citido
S2bs. r 19 [t]f , orbt de fno Jt]F, ort... dulctnndadr[t]~. or'!>t dt fogo [t], orbr
Ptncaa' t J11lt11fv~ Concenrr:ajo +13, ln1tm1dao +tS. C"'
nhecirnen10 (arcano) +IS, Conhrc:i1nen10 (os planos) +6,
dr Clltrg>a ltJ. "" IOlllto ltJF, aSOISSlllO fa11las111agon<O (CD is,,
gritoF (CD 20), 11111mlha dr fogo; 5-arro ""''" ftl~ (CD 19),
Ouvir + I , 1>rocurar +4, 1den1ificnr Magia +11, Observ;ir +l; trflloa mor!al (CO 19), '"' glanalF (C O 21). t<>ltrtra de d1a111111
Subs1i 1uir Energia (fogo), Foco cm Magia Maior (cvocao.o),
Foco em ~lag1J (evocao), ~iagia Pc!nctrnn1e
(CD 21), explosilo 1g11r11 [ti (C O 21), """' cl< foi:o <r11111assa [t].
mio pnsm<h<o [tJ(CD 21)
Jd101nas: Comum, Oncnico. Elflco, lgnea
Energia Penetrante (Ext): Qwndo Kytver.a conjur.a um ltl Nova magia descrita no Captulo 4.
magia com o dt'Cnlor [Fogo], recebo 2 dt bnus de compe- F Essas magias perdem seu subtipo tMrglttco 11ormal e adquirem
cencia em seu ce,cr de conjurao par.ri superar :a Resistnca;i em lugar disso o subtipo (Fogo). Elas 1nA1gcm dano por fogo em
Magia da!J cria1ur:i~ Calt.im do bnus concedido pelo talenco vez de dano pelo hpo normal de energia (caso 1nlijam dano).
~tagia Peneirante).

TABELA 2 - 20: o SBIO ELEMENTAl


86nus Bale
Nvel de Ataque Fortitude ReRexos Vontade Especial Masias Oi.irias/Magias Conhecidas
1 +O +O .o +2 Espec1all1a.lo elemental. +l nfvel de classe de conJurador arcano anterior
Resisl&ncla Energia S
2" .1 +O +3 Imunidade a sono -+ 1 nfvel de classe de con1urador arcano anterior
3 +1 +I '
+I +3
,. +2 +1 +I ....
Energia Penetrante +2
Rt--s1stfnc11 Energia 10
t l nfvel de classe de con1urador arcano anterior
+ l nlvet de classe de coniuradot arcano anterior
s +2 +I .1 ~ Foco em energia + 1

,.
6 +3
3
+2
+2
+2
2
.s V1sJo no Escuro
~s Res1stf:nc11 i Energia 20
+l nh1el de classe de con1urdor arcano antenor
+1 nfvel de dasse de con1ur1dor are.ano anterior
8" +2 +2 +6 Energia penetrante +4 -.1 nlvel de classe de con1urador arcano anterior
9 +3 +3 +6 Imunidade a paralisia e
ve11enos
+ 1 nfvel de classe de con1urador arcano anterior

10' S +3 l +7 Pe,-fe1.10 elemental.


foco tM energia +2.
1mun1dade a tntrgta
Equ1patntt1to: Can11Jcio dt c.otn de tnalJ141 1. Nudo ln.-r dt d(O Penetas de Classe
+2, lana (obnpnma ), foic~ (obn pnm ), ma11to do Cansma
As ptncoa de cbsse de um s.boo Je P"'' (e a habilidade
+21 "'''' ''" rttuti''''" +l. chave pr.1 cad pericia) so: Conccn1r.13o (Con), Ofcios
(Jnt), Conhimento (todos, escolhidos ind1vi.du:almen1e)
SBIO OE PRATA (!111), Prolsslo (Sab) e ldcn1if'ic.r Mgla (lnt).
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 2 +
De iodo~ O'i ele1nentos invocados ou rnolJad~ pela magia, a modlcador de Inteligncia.
energia magico ralvez sej:'I o m:ais puro. N.io ex1sre um anlogo
~1'3 este podtr no mundo fsico: ele so ~S\.J a exstir atr.aves Caract<t 1st1cas da Classe
de m,ag12\., e poninto represen1:1 uma perf'c1Jo de inreno Usar Armas e Armaduras: O. uboos de P"' n3o sabem
que con1r<2d11 a deficincia do mundo e dt seus elementos uQr ncnhum:1 :1nn3 ou armadura Jd1etonal
mu12vr1\. A\ vezes chamado de n\ago da energul, o s:ibio de Mgias Dirias /Magias Conhecid as: A cda novel aps o
prata encara as magias que evocam ou empregam 1 energia 1. o s.abao de prata adquire m:us 1n:1g1as d i:irias (e magias
magic:a co1no as mais nobres e f:i)(1nan1es sua disposio, e conhec1dr1..;, se aplicdvel) como st es1 1vcsse avan:ando uru
procur:a :unpliar seu conhecllnent.o e controle dessa fora ms n1vcl na su:'I c l:1sse de conjurador arcano anrerior. Entretanto1
tica se1nprc <1ue sorge a oportunidade. t'lc no recebe qualquer outro beneficio daquela c lasse (como
A maioria do$ sbios de pr.u:a 5jo evocadores ou abjurado- o calento adicional que os m3gos adqu1re111 regularmente).
res. ou fcauceiros que escolhen\ uma vanNlade de magias C::iso o personagem tenha mais de uma c lasse capu. de conju-
energeUC:I\ conforme progridem em n1ve1,_ Sem um:a certa r.1r m:1g1;is arcanas ;1ntes de se tomir um 'iiilbio de pr:Jra, de\1ito-
propcns.lo J>21"a mln1pubrenergia:s magic~" o conjurador no ni e<colher qu:JI delas rer:i seu nlvtl tltVJdo para determmar a
con~gue 1nc~r os estudos secreros do s.iblO dt pralJ. quanttd:Jdt dt magias dirias sempre qut :alc;.nJr um n~'O
~ qb1~ dt pn1a do ~iesne is vtzcs unemst :a grupos que novel na cbS de p1tstigio.
precendem enfren13r um m3go ou fe111cetro poderoso que Especializao em Energia: O s.boode pr:ua recebe +2 de
defende sua residncia con\ pro1ees poderosas de energia. bnus de co1npe(ncia nas Jogadas dr araque realii:adas para
Os s.ab1os de prn1a suficicnten1e11tc habilidosos conseguem 1n:1gi:'I) de energia. Ele 1a1nb1n acrcscc111a + 1 de bnus a cada
dissolver os efeitos de e11ergi:a criados por outros indivduos. da<lo <le dano infligido por ngias com o des.critor [energia].
Adaptao: Uma forma de aherar o .abio de pnta redire- Se a magia de energia no infligir dJno eKpresso ern d3dos. e le
cionar seu foco p:ar.1 :a manipulao de outr.is formas de ener- acrescenc:a apenas +l de bnus no d.ano 1nl1g1do.
gia que nao 2 magica: jcido, fri0t ele1ricid:ide, fogo ou snica. Por txtmpl~ :a magia mu~u m11g1to~ conJund.2 por um
Por e.em pio. um s;iboo de prata do fogo rttebcna +2 de bnus mago de 9" noveVsbio de prata de 1 novel inflige td4-+2 pon
de compttcncia nas iotds de ataque pon magus de fogo e +2 tos de dano por mossil Um mago de 9" novel/sbio de prata de
de bnu\ na Classe de Armadun ao con1unr mag1as defenSl 4 01\tl 1nlige 4d6+7 pon1os dt d:ano dt tnergia com su2
vas, gnas a u1na aun protetora fiameJan1e. As m3gi:as de fogo 0\3gia r51~da de Mordrnbuncn.
com dura:io m:uor que ins1an1:inc:a lcri:im efeuo prolongldo, Armodura E nergtica (Ext): Do 2 novel em diante, o
o per:,.0n:1gc11\ poderia subtrair seu nvel de cl:1sse de qualquer s.1bio de prata. recebe 1nais bencfic1os de rnagas de e nergia
dano por fogo <1uc sofresse, e dissip.1r 1nagias de fogo conjura defensivas do que ourros person:1gens. Se el~ conjurar u1n:1
das por ou1ros indivtduos. n13gia de energia que conceda um bonu~ de annadura ou de
Dado de Vida: d4. escudo ii Cl:asse de Annadu1'3. au1nenta o btnelicio normal em
2. Por exemplo. pnnadum arcano nonnalmtnre- :acrescenta +4
Pr-Requ1\itos
de bnus 3 CA do conjurador, ms cso S<'J coniuracb por um
Par<2 ~tornar um s.ibio de prata. o prrsonagem deve preen- soboo de pnra com esta J..b1lodade, esS<' bnus ~ra de~-
"
cher 1<><1os ~guintts critrios. Entrgi:a Persistente (Ext): A5 m:1g1.u dt <"ntrgia conjura
Pericias: 6 gr:idu3CS em Conhec11nen10 (:arc:ano), 12 gn- Ja~ por u1n S3hio de prata de 3 n1vel ou superior duram mais
duaes <'111 1c1npo que o norrnal, e so 1n:1is difice1s de anular ou dissipar.
ldentiflcar Magi:'1. A dura3o de un1:'l n1agia de energia conjur.i da pelo s.1bio
Magias: C:ip:cidade de conjur:ir pelo rnenos cinco n1agias dobrada, co1no se estivesse sob efeito do 1a lento Esrender
con1 o dcM:ri1or fEnergiaJ, pe1o ntenos unta da) qu11S de 5 Mag1;t. l!n1 re1:1n10, o nvel e o 1c1npo de exC'CuJo da m:agia no
nlvel ou -;upcrior. -.e ;1lrer.un /\$ me~mas resrrit< cxis1en1es pan magias esten

TABELA 2- 21: 0 SBIO O E PRATA


86nus B;i.s e
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Oiiri;is/M;igi;is Conhecidas
+O +O +O +2 Espec:1aliza-10 em energ11
2 ;l +O +) Armadura energtica +l nvel d~ ("lasse de conjurador anterior
'
.,
l +l +1 +l +) Ene1g1a persistente +l nvel de classe de conjurador anterior
.2 +l +l +4 Restt1ng1r energia +l nvel de cl<1sse de conjurador anterior
s +2 +l +4 Oesat<1r energia +l nwl de d.asse de coniurador anterior
d1das 1plcam-~ s mogias afeiadas por es1a habilidade. Alm de energa. Ela cambem acre<cen1a + l de bnus a cada dado de
di<so. CD paro anuhc ou dissipar as magm de energ1 do dano inligido por m1gos com o descntor (energia]. Se a
sibio de pnta aumenta em 4. magia de energia no mO.tir dano expresso em dados, ela
llc~tringir .:Cncrgi (J:xt); Devido .i su crcJCcnc' corn oere$<:ento apena$ l de bon' no dano inni,g:ido.
prttn~ao da energia mgica. um sbio de prata de 4 n1vel ou Caracteristicas de E lfo Os elfos so imunes a efeicos
superior e capaz de prevenir danos conrra si mesmo. Ele sub- mgicos de sono. Um elfo ~lnpltsmcnce P'Ssando a menos de
trai ~eu nvel de classe do dano inlagido por qualquer magia 1.s m de uma pona ~ret~ ou escondida pode realizar um
ou efe110 de energi. Uma magia de energia que produ>. mul11- teste de Procurar como ~e estivesse procurando ativamente
plos :n:iqucs, como n1isse1.s miguos, deve ser tr:und:i: como um por ela.
unico acaquc; deduza o nvel do slbio do rornl do dono provo- Armadura Ene rg t ica (Ext): Se Silvech conjurar uma
cado pcl magia, e no do dno de cad mssil. n1agia de e11ergia que conceda u1n bnus de nrn1adura ou de
Desatar E n ergia (Sob): No 5 nvel, o sbio de pr:na escudo Classe de Armadum1 ela nu1ncnra o beneficio norn1al
aprrndr como desfazer uma magia ou efeito de energia e em 2.
libem <ua for mgico. Como uma ao padr>o, ele pode Magias dt ft1hcm0Conh1Ja1(6/7/7/7/7/4 por dia; nvel de
tentar d1ss1p:ar um;a nica magia ou efeito de energia num conjurador.11): o - m1odti1c1tfo(roque ia disrincia +9), marra
nuo de 18 m (:att" mesmo aqueles normal- artana, gfobos de luz, dt"lettar r1ag1a, dtftrlar L!tnrnos. som fantas.-
mente imunes a dusrpir magia, como mum- nia, lu..:::, n1ensagtm. kr '"8'".s 1 armadum arrana (j conjlf*
lha dt tnrrg1a) Caso seja bem sucedido rada), mi.sstu mgacos. nno d1t11fm4utt1mtnfo~1oque disrn
num resre de coniurao (CD 11 nivel do eia +9). ncudo orrano, wrvo mv1<111tl; Zo og1lidodt do gola,
conJurador adversrio).o efeilo seri d6a1a r'!Jltndor da agu1a, fltcho cula ok
do. I'"' (;iz com que elf' .&eJ:l \irlf (ux~ue .i d1slincia +9), raio
dissipado 1media1amenre, 11rdtntt (toque distncia +9), 1ttr
m01gmdo 1d6 pontos oe < 1nvu1vtf~ 3 - d1ss1pAr magra,
dono por energia por n'vel ,,londadr, prorrriio contm entrgra,
do m2gia dissipada a co<las as wuo da txausto (roque disrncia
criacuros e objccos a +9): 4o - porta duntns1onal, orbt
ac 3 m do local do dt t11erg1a ltl (toque
rfeho. Por exem disrncia +9), sf<m
pio, se um sabio de rwl1t11fe dr Ohlukt
pr.u:a des:uar :a n1umU111 (CD 18); 5- mo mtcr-
Jt t11trg1a de outro conjurador, posta dt Bgby, cont glacial
energi> mgica liberada inlligiria (CD 19).
Sd6 poncos de dano qualquer ena (ti Nova m.agia descrita no
cura 1 menos de 3 m da localizao da Cplculo
murolha
lljw1pomr11lo:Espada lon-
EXEMPLO DE ga (obro-pnma,, manto da
rrsu-tinc1a 2, anti dt qutda
SRIO OE PRATA SU41...'t, 'Hltl dt proltfdO +3,
Silvc1h Agreimal: Elfa feiticeira !O/sabia poro dt cumr ftnmenlos gm
de prm 2; N D 12; humanide (Mdio); l 2d4 ,.,,, pergaminho de pele dt
OVi 3t PV; lnic. +3) Dest 9 m; CA 22, toque t61 ar'llOn' (nvel de conjurador:
surpresa 19; Acq Base +6; Agr +6; Acq corpo a corpo: 6), 120 PL.
espada longa (obraprima) +7 (dano: td8, dcc. 19 20) ou
coque a discncia +9 (dano conforme a magia); AE cspe-
c1:lli1..1lo em energia; QE carncteristic:is de clfo, arm:adu
TAUMATURGO
rJ energtt1c::i 1 viso na penumbrn;Tend. N; TR Fon S, Ref t-8,
Von +11 (13 contr:a encantamentos); for 10, Oes 16, Con 10, A mone o risco supremo que os conjuradores, como rodos os
lnt 13, Sab 8, Car 18. aventureiros, devem enfrentar. Alguns so ehminados an1es
Inclui& de bnus de armadura da annaduna arrona. de terem a chance de aungu a glna1 outros s encontram a
verdadeira pai na p$vida; t outros so rr:azidos de volta vida
f'trit1a1 r raltntos: Concenrrojo +13, Conhec1men10 (1rc1
no) +7, Ouvir +I, Procur.tr +3, 1den1ificar Mag11 +17 (+19 paro por companheiros que d1sptm dos poderosos recursos mgi-
decifrar magias em pugaminhos), Observar I Usu 1ns- cos paro realiza.r tal milagre. Paro 1lguns raros individuos, essa
trumento Magico +13 (+ IS par.t pergaminhos); Especiahuio viagem de ida e volta ao alem rnz um novo esclarec.imento-
cm Combare, Potencializar Magia, Apudo Mgica, Magia uma compreenso do corpo e suas panes individuais que
l>cnc1ran1c 1 Dividir A.aio [t]. transcende o entendimento daquele' que nio experimenta-
rama mone e voltaram p.1NI oon1:ar a es1ria.
(tJ Novo talenro descnto no Caprtulo 3 deste hvto.
Esses conjuradores recm revividos dizem que o primeiro
Jtf1ornas: Comum, Dr.lenico, lflco. som que ouvem ao voltar vi<ia Q pulsao vi1al do s.ingue em
Especnliza iio em Energia: Silve1h recebe +2 de bnus suas veias. Para esses poucos aortun:ados, esse fluxo uma
de competncia nas jogadas de ataque realizadas p.1ra mtigias doce cano: o som da vida. Eles conseguem senti-lo inJ'undin
do tntrg1a tm cada pancula de seus corpM:. af-a~cando a mone Cai ir E' ~tcas da Classe
e a ~ubs111u1ndo pela vida. Ele espes~ t> morno e eles o rece-
Usar Armas e Armaduras: Os 1.aumaturgos no sabem
bem com :av1dt>z.
usar nenhum:t arma ou armadura adicional.
Esse!. conjuradores arcanos 1orn:11n\C 1:au1na1urgos: arca
M agias Dirias/Magias Conhec.idas: A ead:t nivel exceto
nis1as falecidos que, ao serem trazido) de voh:i ~vida, adquiri
o s0 e o 10(1, o 1aurn:11urgo adquire 1nais nlagias dirias (e
ra1n un1a co1npreensiio inequvoca sobre a i1nporc.inci:1 de seu
1nagJ\ conhecidos, se aplicvel) co1no se estivesse avanando
sangue. tr:insmida por eSS3 expcriencin 1raum1ica. Eles
u111 n1vel n:i su3 classe d(' conjur11dor arcano anrerior.
aprendem a evocar a magia desse lu1do vual que sus1enra a Enrrctanco. ele no recebe qualquer outro beneficio daquela
prpria rx1\tCncia. Um taumaturgo nuncJ l' treinado. de,,ido
cl:a.s~ (como o talento 3dicional que os magos adquirem regu
na1urr1.a incomum de sua ilum1na;io. t qu-a\C 'emptt e um larmtnlt J. Caso o personagem renha mais de uma classe capai
fe1uce1ro. de con1unr magias areanas anrtt de~ tomar um t.aumarurgo.
Os 1auma1urgos do ~1es1tt raramenrt '-trio enconrf'3dos em drvera escolher qual delas ten seu n1vel ele\'ado para detenni
grupos. J; m:us prova\'el que eles vivam t\p:trs3men1e disper nar a qu:anudade de magias por dia sempre que alcan~r
sos en1re a populao de conjuradores da regio. um novo n1ve1 na classe de pres11g10.
Adaptao: Urna forma de alterar a apresencao dessa clas- Co111po n e nte Sanguineo (Sob): U1n 1:1un1:11urgo capaz
se seria ligar os caun1arurgos a algun1a divindade ou en1idad-c. de substillur um con1ponenrc 1n:11eri:il de \uas magias por
Sempre quC' o personagem exccu1.1r sua magia de sangue, ram .. u111a gota de seu prprio sangue, e ao f.11er is..;o aumenta o
bem C''lar:i reah1..:1ndo um sacrific10 ~roa entidade ou divin~ poder <la magia. O cone de uma lam1nJ ptquen:i. sufl.cienre
d;1dc, e e a1nve-s desse parrono :ivido por 'angue que o rauma p:ar:a txtn1r o s~ngue; essa e uma a<io livre, considerada ~ne
rurg.o ff'ctbt suas magias. nonnI d coniur.io. Ess. hab1hdaJ< causo t ponto de dano
Dado de Vida: d4 ao taum.aturgo. mas :aumenta o n1\'tl do conJur.tdor em t.
Ca'iO o p<"nagem possua Reduo dt Ono. elo no se apli-
Pr Requ1\1tO\ ca a t'"-~ e-nmento.
P~l'3 \ttornar unl taumaturgo, o perc;on:igtm deve preencher Se uma magia possuir um co1nponen1<' 1na1erial muiro
'
roclos \eguin1es crhrios. coro
'l"endncin: Qualquer uma, exceto Leal r Uon1. (co1n cus10 superior a t PO), ele oindia prccasnr. ser forneci
do. Calio a 1nagia niio possua componen1cs 1n:ueriais, o rau
Tal e ntos: Forucude Maior, Vit:al1d:adc.
macurgo :ainda poder utilizar essa habilidade para aumentar
Percl:as: 4 graduttes em Conctn1f'3ao.
seu pod.r. <e desejar.
Magias ou Habilid ades Sim ilaru o Magia: s nvel de
Conjurao Duradoura (Ext): Um t>umaturgo tem o
con1undor arcano. talenro para "t concenttar na con1uraao t na manu1e.no das
Especial: O personagem prec.1.sa 1er (,1do mono e depois magias. a~102r de se ferir ao fa.1.C-lo. Quando realizar um tes1e
re1omado i \'1da. de Concrn1r.1o par.1 conJur:ir. ;e concen112r ou dirigir uma
magia enqu:anro esriver SUJCllO a dano. o taumaturgo subtrai
seu n1vel do dano infligido pelo ataque que o atingiu durante
As pericias de classe de unl 1aun1a1urgo (e a habilidnde chave a oo (ou se1npre que ele csciver sujeilo a dano continuo,
para rndo percia) siio: Blefar (Cnr). Conc<ncraiio (Con), co1no no caso da ccht1 culo ~t' At~ff). O taumaturgo ainda
Oficio> (lnc), Cura (Sab) e ldentflcar Magia (lnc). sofrcri: in1egrnlmenre o dano, ma!. ele tera n1enos probabLlida
Pontos de Percia a Cada Nivd: 2 mod1flcadorde ln1eli- de dt aferJr sua capacidade de con1unr. se concenrmr ou dire-
genc1J cionar magias.

TABELA 2- 22: 0 TAUMATURGO


86nus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Oioirias/Magias Conhecidas
1 .o +2 .o .o Componente sangulnto, + l nvel de classe de con1urad0t arcano anterior
conJUrlJ:o duradoura.
estancar
2" +1 3 +O .o C.catnzes l nvfl de classt dt con,urador aruno an1tnor
3 .1 3 .1 l Drrnor"'f" lhlOI ..-1 nfve4 de dasst de con1urador arcano antenor
s 2
+2

+4
I
+1
.1 Infuso~
HomUnculo
s.artgut + 1 nivd de dasse dt' con1u~dor arcano an1enor

+2
.,.
6 l
+l
S
S .2
2
+2
Magia sangu1n.1n1
Mais espesso ~ue 4igua
+ 1 nlvel de cla5sc de conjurador arcano an1eoor
+ l nvel de classe de conjurador arcano anterior
s t4 +6 +2 2 Desptr'lar o sangue +l nvel de classe de conJ1.1rador arcano anterior
9" +4 +6 ,3 ,3 B~ls.amo + 1 nfvet de classe de conjurador arcano anterior
10' tS +7 t) +l Travessia sanguinta
Por ~kcmplo, um taumarurgo de t 0 n1vel con,rgue ..igno- Uma ,ez termin3da, a poao ficara em carculao na cor
rar 1 pon10 de dano de cada 3taque que o a11ng1r enquan10 renre sangu1nea do 13uma1urgo. 1\ quanudade m~ima de
f'S-tl\.'tr con1urando magias. m3s aprnas para derrmunar a CD n1veis de magia arma1enaJa 'muhaneamente equi..-ale ao
d "'u te.te de ConctnfTalio pan coniunr Coso dc ...,r...
s n1vel de Consruui.io n1,e1\ na cla~\t' de presugio do per-
pon1os de dano enquanto estiver cOnJunndo uma mJg1:1. e son3gem. Caso ele eJJ morro. toJa" a\ anfuses estaro arrui~
preciso ttolwr um teste de Conctntnfo par:a nfo penkl. n3d3S de imedi;iro me\mO que o 1Juma1urgo se1a ressusc1-..
ms CD s;,,. apenas 10 + 4 (dono sofndo meno t J o nivel 13Jo m3iS t3rde. A"t 1nfu\l'\ Jt \angut." nunca siio petdid3S
da magia. Um taumaturgo de 5 nivel pode 1gnororoae S pon acident3lmente ;:u rave:. de \,1ngrJmt."nlO\ ou :lt3qucs que drt--
tos de dano mflagido por cada origem durante a coniur:ao (e n;im S3ngue.
por1anco n;i.o precisaria realizar um 1es1c de Concen1 rao se: Para consumir a infu,:o, o l;1un11.11urgo pcrful.l sua pele <:
sofrcss.c S pontos de dano ou menos). ob1m o resultado espl'rado au1on'la1 1can1tn1e. O processo us:i
lkvido a essa habilidade, o dano que um 1aun111urgo sofre uma ao padro que provoca a1aqu('S dt oportunidade, sen1e-
30 utilizar .1s habilidades especiais componente ~:ingu1neo e lhante a ingerir um3 poJo_ E poss1vcl compartilhar qualquer
magia \angumaria no o obriga a realizar um teste de infuso (com ind iv1duos de es1oanago fone) bebendo 30 mi de
ConC'entra.30 par.11erminar a magia que es11ver con,urando. sangue do raun'l:llllrgo con10 um:a ao de rodada completa.
Estancar (Ext): O taumarurgo esrab1li1.a seu~ tnmen1os Para isso. o personagem deve 1er um enmenro aberto; caso
au1oma11c.amen1c quando seus ponros de vida o rtdund~ a conrrario. a criarura pode lhe lnl,g.1r um fenmen10 que provo-
O. Ele a1nd.a morrera se aringir-tO pontos dt vida ou menos_ ca t ponro de dano como ~nt Ja a.io neceliaria para consu-
Cica trius (Ext): A panir do :ZO nave!. o toum21urgo cop21 mir o sangue. O taum:uurgo nlo pode armazenar seu sangue
de annaarur magias escritas em sua ptlt ~ ;1uval2.> ~1enor num ree:ip1enre p;ira "<r u;;iJo mJ1~ r.arJe. A 1nfus3o de..e ser
mtn1e O proc<= tnvolvc marco> profund no pclt. o que utilizada ainda fr-esca. ou ptrJt'ra a pocencta em 1 rodada.
n;ao causa J~no, embora geralmente dtLxe c1carr11e-... Qi. fen~ Homnculo (S ~t ): /\ parur do 5u n1vel. o lJUmaturgo uriliz:t
mencos permanecerio abenos at que a magia \eJa conJurada; o prprio sangue para criar um novo companhctro - um
a partir de ento, cicarrizaro homnculo (consult(' o L'vro clcl\ ,\ft>u~fro~) P:an'I gerar essa cri3
nonnnlnH. nte. Essencialmente, o tur;1, o taum:nurgo n:io prec1\a a1e1l<lr ;, nenhum dos Pr(--
1-:ium:u urgo adquire o talen Requisilos; no entanto, deve sacrific:ir pcnnan('ntemen1e t
10 escrever Pergan1inho Ponto de Vida coJno parte do 1,roC('sso de criaio, que dura
(consulae o Lavro do Jogador) 1 hora.
u'S:indo n1aterial ahernativo. O vinculo cn1re uni 1aun1aturgo e seu homn-
Toda\ 3\ regns, CUSIO em culo mais forie que o normal. O personagem ~
XP pr.o r.lacaonados o capaz de rr:ans-ferir ~CU\ fenmenco~ para a criatura,
talen10 ainda~ aplicam. Da cocando-a a1e 1 P\( por ni\'el
mr\m:. forma. "'ler a); inseri.. a cada 1oque Esra uma
t ... obedttt a~ tt"gras de ari ao p.1dr3o que pro\'OCO
vao dt ptrgam1nhos. mas .a2que de oponunid2de.
somente o tauma1urgo capaz CaJa ve1 que o tauma~
dr compreender as prprias c:ica turgo avana um n1vel
1ri1cs. A ptle de um hurnanide n('~s:i classe. o bomun-
compon;1 uma quantidade mi culo ><lqu1rc 1 OV,como
rada de cicatriies mgicas; de~crito no Livro ,jos
um 1aum~uurgo pode A-iouslt't>\, recebendo os
n1antet' apenas seis bcneficios normais (3u
cic:u ri~es auvas sin1ul 1ncn10 no bnus base de
1anea1nen1e. :i1aqut>, nos cesres de
Drmar forr Votai rcs1~1encia, etc.). O ho-
(SM ): /\para ar do 3 munculo chega ao mximo
n1vel, o 1aum11urgo de 6 OVs quando o pcrsona
capai d J1rnor forro votai, gem aunge o 9 nvel.
uma v~1 por du1, como uma c~.so qou homnculo seja
hb1l1ddc sim1br a magia. dt-,1ru1do. o taumaturgo sofre
Infuso de Sangue (Ext): A parair 2d10 pontos de d2no. como
do 4" n1vtl, o 1aumaturgo capu de Jescn10 no Ln'TO dos A-ron:s-fros.
:arma1enar magias de 1, 2 e 3 niveis /\ mone do person3gem OC3SiOn3 3
em sua corren1e $3.nguinea. f.ss.encial- mone do homunculo. O raum:11urgo s
men1e" ele adquire o talento Preparar pode pos~u1r um homunculo por vez.
Poo (consulte o Livro do Jogador) U1n '"""'J/1111.41u11 Magio Snng u in rin (Sob): A partir do 6
:r11 INl11/ul.1d(
usando m:ucri:JI alternativo. Todas as nvel, o 1~n11n:11urgo consegue infundir em suas
trrrt."'1Jllt '""!."'"""
regr:is, custo en1 XP e preos relaciona- magias a capacidade de ~x1ruir sangt1e de seus alvos.
f'ltrr' 1111.1r e111 '""
dos ao talento ainda se apcarn, com as h111.l>rar. Para us..1r essa habilidade, o pcrsonage1n deve infligir
seguln1es excees: um ferimento em si nlesmo; C')l:t e u1na a:io vre que causa
3 pontos de dano no 1au1na1urgo e 1orna-sr tuna parte nor1nal
da conJurao da magia. A Redu;10 de 03no. ca\.O o persona As criaturas envolvidas no pri
rdqoi.Js111' 1111,,..
gem a possua. no pode ser :aplicJd:a neste caso. sam conhecer o 1aum:arurgo O ~r
c.~-uc
Uma magia ~ngu1n:iria inflige tJ6 pontos de dano 3dic-io- .sonagem no pode usar seu prprio
n:11~ a c3da alvo afetado. Esse dano s se aplica :t magias que corpo como pon10 de porrida. Se
cau'ian1 perda de iX>ntos de vida, 1nas no as c1uc provocam criatura inicial n:io permitir a
dano de habilitlnde ou outro,:1 tipo~ J~ d.1no. Coullutv~. t:lc..- crnves;ia, o :arc:ano deve obter
menrais. limos. plantas. mon~"'1vos e qualquer ou1n criatu- suce-s~ num ac;iqut de toque
rJ despl'O\;d:a de \.Jngue ou sub,1.inci:a similar em seu corpo a corpo para anvar a habih
corpo so imunl''I a e>~ efeuo. Jade (se o 31aque no for bem su
Mais .Espesso <1uc gua (Sob): A por1irdo 7" nivel, cedi~o, e possvel 1en1ar nova
os fluidos virai> do 1aumarurgo est:i inerte no me\1no d ia}. Quan
rao parcialmen1c \Oh seu conrrole do chegar ao des-uno. o rauma
com.ciente. Qu.Jndo ele sofr- 1urgo seleciona um espao adJa
er qualquer enmento, o san centc 3 criarura final para 1er-
gue ><' :t3Stara do local, igno 1n1nar a jornada. ()processo n~o
rundo parte do dano. Porran c:Jusa dano ou dor aos seres en-
10, o arcano sempre '0rer3 1 ...olv1dos. e:<ce10 ~e o 1.ium:aturgo de
ponto de dano a menos em cada seJar \'f'Ja a s.egulf No ent1ntlo quaw
ataque bem-succ.-d1do. E.ssencaal sempre a criatura lcati surpresa e
1nente, ele adquire Reduo de incomodada por servir con\o des
O:ino t/con1u!l:io. tino de un1 porra! 111gico.
Despertar o San gu e Uso queira. o taumaturgo
(Sob): A pamr Jo S" mvel. o IR podcri tt21iur uma '"sada s.an-
ma1urgo adquire a habilida- grenti" e tentar ferir a c-rnun
de ;obren31uml de mfundir final. Ele S3i de fo nna explosiva
urnn conscinc1:1 1enlporria
do corpo da cri::uurn, infligin
no sangue de $CU oponente. C:iso
do 1od6 poncos de dano
JCtrcc um oponente com um ari mencs que ela obrenh.a sucec;~
qu d toqU<" corpo a corpo. o em um testt dt- rt)IStncia de
fluido vital do al\'O rentar st hh<-nar -
fom:ude (CD 10 + nvel do
1odo de uma vel. A presso hiJrc~r:iuca rasga
classe do 1:itun:11urgo + modiO
r os tecidos da v11i1n2 e caus;ar--J 1od 10 pontos de dano.
cador de Con) O persongcm
C-'3 hbilidade 'pode ser u11h1.3da um vez por dia, mos
o personagem podt tentar n0'\'2t111en1e caso fncas,e. O efti de,e obter sue e~' num tes1e de
res1Sienc1a d Fom1ude (CD t5) ou fico-
to e 1nsranta.noo.
r.i 310rdoodo por 1 rodda devido' choque da exploso.
Constru(OS, elenlentais, li1nos., planras, mor1osv1vos e qual
quer outra criacurn desprovid3 dr sangue ou subst:.lnci3 si1nilar
em (itu corpo ~oio imunes a esse tftilo.
EXEMPLO DE TAUMATURGO
Blsamo (Ext ): ~o 9" mvel. o 1>umaturgo p,..pa.-. um des- Coner Maggin: humano e111ce1ro 6 taumarurgo ~ N D 8~
humano1de {Medio); 6<1 .. 12 malS :d6+4 mais 3 O\'; 42 HP;
1113do especial, de u11li7..ao un1ca1 com seu sangur. Ao ingcru
lnic. +l; O.si. 9 m; CA 16, 1oque 12,surpreso 15"; A1q base 4;
ee blsamo, ele odquite 2 pon1os pertnonen1es de Cons-
Agr +5; A1q ou Atq T rl corpo o corpo: adoga (obro-primo) 6
tituio. (dno: td4+1, dec. 19-20); AE ; QE componen1e sangumeo.
Travessia Sangunea (Sob): No 10" nivel, o taumaturgo conju~io durodoura. am1har (-.bor:i M1uda~ bene6c10> do
rsc.a perfeiramenu. harmonwdo com a essCncaa do sangue. f;imiliar Pronudio. vinculo emprico. panalhar magias). cica
Ele dquire hob1hdade sobrenarur:il de percorr<r gr:indes 1ri1.es, esrancar. Tend. N; TR 1:or1 +9, Ref +3. \fon +5; For 12,
dlslncias atrnve) do sangue da~ criaruras Vlvas. Uma vez por Des 13, Con 14, lm 8, Sob l O, Cor 19.
Ji~. usando urna ao padro. o personagen1 pode penetror Inclui +-4 de bnus de armadura da annatfun.1 llrtdrlll.
qualquer criarura viva (excero eltmen12is, limo), planra~ mof-' PtnthlS e llftnlos: Blefar 18. Concenrraio +13, Diplomacia
cosvi\'OS ou ourr2s criaturas dei~f0\1das de sangue ou fluido 6, Disfarce~ 4 +6 pan imuar ourras pc.-c;(QJS1. lnnmidaio
<1mil:1r) d~ -..1u1 c:1tt.goria de 12n2nho ou m:uor t' percorrer 6i l'ronud;io (do famihar), J!.quav2, Forntude M;11or, Foco em
qualquer dis13ncia are ourra crin1ura viva, na Jnts1na rodada. Magia (evoc:clo), Vitalidade.
no imporra quo :1fas1ada ela c~tCJa. O taumacurgo precisa Jd10111t1: Co1num.
:apenas indcar a direo e a disranci:a :apro:run:ad:1~ ("uma cria Componnre Sanguneo (Sob): Cotter e capaz de subsll
turo a 30 qutlm<1ros a oes1 daqJ1 ~a hab1lidaJe o transpor ruir um componen1c matenal que :io )X\Ua V21or em PO)
cari ar o al\'o d1\pon1,el mais prox1mo do de.uno. am}X)SS1 de suas magia~ por uma go1a de ~eu prpno s.:ingue como un\a
vel definir cria1ura~ especific;i~ como desnno, a rnenos que o ao livre. Esc,;i h:1bilidade causa l pcnto de Jnno. n1as au1nen
c:aunl:'icurgo tenha l11na amoscra do sangue do alvo, conservad:i ca o nivel do co1\jurador em 1 A Reduo de O-ano no se apli
num fr.1sco que deve ser empunhado pelo v1.ajante. ca a esse fe"men10.
Conjurao Duradoura (Ext): Coner sub1m 2 dJ C.0 dos reduzir o dano 3 metade. el<l n:io sofrera dano algum caso obte--
lt.)I~ Je Conctnl~io 1>3ra conjur:ar. se concentnr ou J1ng1r nh.a sucesso e merade do dano e.a)() r:K3S~r no teste.
uma magia enquanto estiver su1e110 a dano tou '-tmpr\ qut Benefcios do Familiar: Co11.r rec<be ben<ficios espe-
t"\llver -'Uj(-ltO a dano conllnuOJ. ciais por possuir um fam1h2r A cn21un lhe concde +3 dt
Familiar: O familiar de Cottcr t uma \rtbon \l1uJa cham:t bnus nos tesres de Slefar11nc1u1do~ ni!I- r!l-1a1isucas acima,.
da Agnppa. O familiar utiliza os bonus basr de '""'d ""'. Pnmhdo (.Exf\ Agnppa cone<de Pronndo a seu m<S1Te
tt"nc1a de seu mes1re ou os seus, o que for maior. A'!<. hab1lida enquanto es1ivrr a meno~ de 1.S m
dei. e c:ir:ac1ens11cas dessa criarura so deM:nt3Sab:11xo. \'incido ftnphco (Sob): Couer pode se comunicar relepatica
Agrippa: V1bor> Mida familiar; N D -; bc>1 mJgica n'lenre com seu famH1ar a u1na d1s1;1nci3 de :ue 1.s km. O mes
(Miudo); ~ DV; 21 PV: Jnic. +3; Desl. 4,S m, escalnr 4,5 ni, naia- ire possui a inesnla conexo COlll u111 item ou lugar que seu
o 4,S rn; CA 24, roque 15. surpresa 21'" ; Atq Base +4; J\gr 7i familiar.
A1q corpo a corpo: l'<lrhll1nr Mngrns (Sob):
mordida +9 (dono: 1 Correr pode fazer corn
1n:1t!t veneno}, Atq 1r[ que qu:1lquer magia que
corpo a corpo: mordi conj ure sobre si mesmo
Ja +9 (dano: l mis afere tambem seu familiar
veneno), E>pao/AI '<' este esnver a menos de
ancr 0.75 m 10 m; 1\E t .5 m no 1ns1ante da con
vtntnO\ QE 1nnsmi iurao. EI tambm e
ur magia\ de toqut. c:ap:11 de conjurar uma
evas.o aprimorada, magia com o al\'O "'Voc
faro, falar com o mes- ...obre o familiar.
1re; Tend. !'>:; TR Fon .Esiancar (Ext): Coner
+S, Rcf +S, Von +6; For estabil11.a seus ferimenros
4, Oes 17, Con 11, ln1 :n11om:uicamen1e quando
12, Sob 12, Car 2. seus ponros de vida so re
1nclui i 4 de bnus <luzidos a O. Ele ainda mor
de nrn1t'ldur11 da rer se :uingir - LO pontos
ClrPU(l(lur,1 tlr(4'HUI. de vida ou menos.
F\!ric141s t 'Tial,ntos: Cicatrizes (Ext): Co-
Equ1hbno 11, Esc3f3r uer ca~z de inscrever
t t. Esconder-).t + t s, a1t 1;.e1s magias em sua
Ouvir 6, Obstrvar +6, pele para -.erem ati,,.das
:-;uao S; Acuidad pctenormente. como se
com Arma. po...suise o 1alento Esctt--
Vmrno (!XI~ Agn- \'tr Prrg-am1nho. Atual
ppa possui uma mordi- mente, ele tem as seguin
da venenosa que 1nffi tes magias armazenadas:
ge dano 1n1cial e se-- porta dunrns-rottal, vo, 1n
cundno de 1d6 Con. 111s1b1l11f11dt, r,flrxos, renur
A CO p.1r:1 o 1e<1e de l!t'r tnttlcfrrRo e mais uma
re:si.s1cncln tO. escolha do Mestre.
rransn11l1r Magias Nfag1as de ferh<e1ro Co
1lr 1q11r (Sob): Agri- 11hmrfns (6/7/7/6/4 por
ppa pode 1ransmitir di; nivel de conjurador:
mogios de IO(jue p3ro S): o- mrode t1do (10<jue
Co11er (consuh familires no Lrvrodo Jogador) 3 distnc'i-l +5), dettctar tnag1d, ru1t1ptr rnortov1vo (toque dis
fl11rco111 o Mrslrr (Exl); Agrippa pode se comun1cor verbal
1incia +S), bnlho (CD tS). lu:. "''" magua~ rnnuagtm, ln
rnag1as: t - alanttt, loqut n11.u~bro ~coque disr3nci3 +-S; CD
mente com Coner. As outras criaturas no enttndtm a comu
1S ,, armadura arrana (J.a conJur.ada , nlifWU mg1cos, monlana
n1caio ~m auxlio mgico. arrana; 1!' - L'rgor do uno, Jtublar, l'tr o 1nlUttt 3 - hola dt
raro ([.e, Pode deiec1ar a aproximao d imm1g0>, locali- fogo (CD 1s,, W. 4-Jrrnar '""'"""" (10<ju distncia +si
zar advcn:oirios oculros, e rasrrear pelo faro. Equ1pammto; Anrl dt rn>lt(O t I adaga (obra-prima), ma11lo
L"alo Apnmomda ([xi): Se Agrippa for expom a qualquer do Cannna -t2, poo dt rumr/tntnrntos gm1ts, vannha dt agil ufa
efeuo que permita um teste de resis1Cncia de Relexo) par;i dt do galo (22 cargas). amule10 de ouro (600 PO), 10 PL
iis que o poder da .. ~rus magias. a me1odo- ,,. dt um in<l',.tno de pixler mSJ<O qut d<'"< "r f""Cnch1do
logia da c:onJUf2~O <" a pane mais import.mte ~mtnte an1cs que possa str ik&0n.ado de noYO
do arsenal de podtr 1n1~tico dt um conjurador. /\\ 1n\'0Caes rambem ~ h~b1hJ:1:dts :i.1m1latts a magia \
Empre,p.ndo talentos pan aprimorar alguns nica diftrena entre as tnvoracit e as dc1n:tis habtHdadl"'
elcmencos da conJurao, um personagem habi itu'hil:ittlt a 1n:igia que invocaots tx1gt'nl gttstos. e portanto
lidoso pode conseguir ttsultados n1uito maio- ficam sujch.1S chance de alh.1 de mcega arc.ana (consulte a
n:~ que o n1vel dC" poder das magias que cmpreg~ cla~\C bruxo no Capitulo 1
O. bruxos. e ourras criatura .. com h.1b111dadeo; s1milin:!t .a
INVOCAES E m.1g13 podem~ beneficLat dc7.. 'tguanth ralenros.
'.\.tag1as em Com bate: E.,~ 1a~nto funciona da m~ma
HABILIDADES r;,rfT\, ,.)m magias. in"ocit....'t ou habtlidadt-s <um.lares a
magJ<o
SIMILARES A MAGIA Magia Penetrante: ~gia Pene1ran1t e ~1ag1a Pent1r.an
te Maior cm o mesmo efeito que JX"'um em ID3gJ3S nas
}..1u110!- 1;ilrn1os luei~ p.3l"3 conjuradon:S' tambm s.io proveitosos UlVOCl\'t'!i t habi.lidade!i simslare\ a magia.
pJril per.o.ono1gens 0 11 criaturas que e1npregam invoc:tes e habi TAientos d e Magia s Simi lares a Ar:1nas: Um person:i
l1dndes -.imilares a magia. As habilidades sim1l11tts a magia repre gem que uli1..J. invoc3es ou hablliJ:ade!i si.m1lares a
sentam um talento m:igico inato que i: p.ine J1 natureza essencial m11gia pod<' ser capaz de aprovcicar u1lento.. como foco
Je um;, cn:uun, urna expresso de vontade ou um3 :ak> mental tm Arma ou Tiro Preci50i como descnro C'm Talenr~ e
qu'l' "'4.' ,1 .....,mtlha a um.a magia em quast" todos os :ispec-tos. ~tag1at S1mil.:i:res a Armas. achante (a ra JiJ ilrrilrw do
.\p~nJt"r a unlizar uma hibili~t" <lmalar 2 magia rtqu.er o b"""' e btloca
me"' mo n1\'el de IR uw:nenro ou d<- ~(oco n~ par.a do mi"' Talentos ~tetamgicos Sbitos: E..t-> 1altn1(h
nar uma a1tv1d*lr isica, como a natao. e r to actl que se pode mC'lam ..gicos no requettm modiflc.tt'). nos nivtis
supo< qu< qu>lq1>Cr pe<SOnagem ou roatur> com um habilidade da\ magias, e pomn10 funcionam 1gualmence bem com
<-"Ornt1 e....;i 2 domina completamen1c as~1m que tia e: adquirida. habilidades similares a magia ou 1nvoc.:iots ;embora
Uson u1n3 habihd:l<.le similar a rnagk1 l"l"qutr concentr:ao {possi co1no as habilidades similares a m1gl1 n;10 pos">uem compo-
veln1en1c provocando ::1taques de opor1unu.l~dc) t>, no c:aso de hahi nenu~~ verbais ou gesru11.b, Magua Silencio...1 Sllbita no
liJ.nles s1mlarcs a 1nagia que podenl ~r r 1np~g:tdas apenas um poJot ~t'r aplicada, e Magia Sem Cesto:; Subic.1 opt~n:is a
nunwro JetenninaJo de veies por J1a, c~1gc qu( o usu~lio se 111ili invOC3esl.
As criatuns com habilidades similarc~ :a m;ig1~ 'm
n1vt1> >Ufi
PR-REQUISITOS DE .
c1tnremenrt ele"'ld..s descobnrio que os ralenros me1amigicos
subuos. s..-> menos u:ttis do que Po1enc:ulwr Hab1l1JJJt' .Sam1l:1r MAGIAS ESPECIFICAS
a ~tagia e AcelrDr Habilidade Sim1br a li.i11gia (consuht o Ln'N Um pr--requ1silo bastado numa maa.1i ttpttiica med~ se o per 4

da> Mtt<f,...), bem como o nlenro Maxmuur H.abrhd><I< ~1m1br son2gem ou a criatUD C'm que"\t.IO t" capaz de produz.ir o efetro
a ~tagia :aprt'senrido nes1e captulo. nec~srio. e como tal.1n\"ocaoeii. t' hab1hdaJt's s1mJ.ares a magia
Ourros Talrnros Mer:amgicos: Exceto pela.s ob!tervaes que geT3m o eftito relevante a1enJem . t"Xigencia de conheci
~c11na, ger;1lmenre os t-alcnros metamagicos nJo poJe1n ~er mentoda magia. Porexemplo1 u1n:a cla'<'-t de pres11giocom opr-
t'lnprtg;'ldos p;1ra alierar invocaes ou hab1hdadts -.11n1lares a requisito ..deve conhecer (ou ser cap:a1 de COl\JUrar) .a magia tS<u
magia, ndio nrendido por un1 :>ruxo que c-;colh:i tst11nlltio cosno tuna de
suas invocaes, ou por e;1u:alqucr cria1ura que pOSSua rsn1ndo
NVEL DE CONJURADOR co1no habilidade siinil:u a 1nagia.
No con1exro de utn pr--requisito parn um 1.1lcn10 ou cl.:as)e Je
pres11gio, o n1vel de conjurador (como "S n1vc.'I de conjurador") TALENTOS E MAGIAS
mtd<' :a h;abiliJ;ide do personagem par:t canalizJr uma quJn11d:ide-
m1n1ma tlt- poder ar..:ano. Para os talentos ou cla.s,e11 <l pre,ugio
que t'>tabelecem es~ nivel mnimo. as criatUl'3\ que uuhzam
SIM ILARES A ARMAS
hab1hdadts ~1m1l:1re. :a m:i:gia ou invocac>b em \"tl Je magias Qualquer magia que nttc-\.Slle de uma ,og:aJa de araque e inlli:ja
dt"tm aJor;ir -.eu n"el dt conJu:rador fixo ou seu nl\tl Je dano func1on:i: como uma ann:a tm ctnos aspectos.. Dessa
class.t para dtrerminar sua qualiflcao. Por t.xem forma. dhersos 1altn1~ qut aprimor:1m o desem~
pio. Cri.ar hem ~taavilhoso 1em como prt- pcn ..o com armas podem -..er usados par.t
ttqu1>110 39 n1\"tl de conjurador, logo n1uJ1.fic..;11 e'~" mag1as.
ranto um bruxo de 3 nivt":l quanto
um n1'Cit (-4 n1\tl de conjur'3dor
p.11'<1 :11 habilidadt sinilar a magia
l'llf!'.1hfar rttfSllil) ateniein
exignc11.

NVEL DE
CONJURAO
Alm do; hmlf<> do poder
mo1.g1co, um pre-requsuo
de n1vt!l dt COnJUr.IIO
MAGIAS
mt'dt o ram:i:nho e a SIMILARES A
complexidade das nu ARMAS
g1as qu podm ''" P<iD a escolhl de ralenros
nglobadas p<'la merwe dt comba1t, as magias si
do um p<'r><>nagem. A milart-s a anna se divi
mNlda qut aumen dem em duas aregorias
tam em n1ve1s., as magias i distncia e
magias 1orn:11msr ex magias de toque.
ponnci:ilmentc mai.; M agi:is :i Di st.n
co1nplic:adas, exigin<b cl:t: As magias ~ discin
\una disciplin:i mental e eia incluen1 as que necessi
un1a compreenso dt prin iom de jogadas de mque de roque
c1pios que person:igens de --....,t:!~~!!:~E:;/ 1;btbn Jrrasso dssranci:i, como efe11os de raios ou misseis
111ili.zn11dn uma
nh-e1s iniciais nio conseguem (as exemple incluem /lha ritrda dt Mtlf e
aprender. Os magos dominam esses pnnc1 o,W it t.1<llf1> u1n1or, descruo na p.igina
pios ::&\'-anados :itr:1vt-s de estudos cwdadosos. os fe1uce1 t 20). Essa caltgoria ta:nbm 1nclu1 m:i:gias que geram efeitos
ros t OUll'O) conJuratbres arlnos espontineos uuutm o que prt-- qut funcion:;1m como a.rma.s dt araqut a d1stjncia t exigem joga--
c1>:tm ubtr confonn.t su:a expe:rii:nc;~ :i:u.mtntil. das de ara:que i disrnci;i e n.10 de :i:taqut dt toque . distnciaJ,
Oi> ptrsonagens OJ criatuT3:S que uulium hab1lid~Je-. "'m1la como cacltf'Coi da daptt~do ou d1unfu11 1;:nto fdescri1as nespecri
rt'S a magia ou invoaes jamais aprendem os c1n:unloqu10> de vamenre nas p:iginas 10'4r126 .
log.1c1eo1rtinamtnto mental nec.es~no para COnJuraots a\'an ~{agias de Toque: As mag1a de roque incluem quaisquer
:adas. Por 1"-SO. prf-rtquisitos par:t talenr~ e elas.sr> Je pres11gio magias que inflijam dane com alcanct dt toque.
baseados em n1vci:; ei"pec...ficos de mgi.s conjur.ivc> Cpo1 exc1n
pio, "Capacidade de conJurar magias .arcan:as de. 30 n1\el'1 nlo TALENTOS VLIDOS
poden1 ser :nend1dospor habilidades Slmilares :a inog1:a ou invo- Os 1alcntos abaL'CO poden1 ;,:er escoll11dos para apri1nornr o
caes nem n1csrro as que permite1n que o pcrwnogem uuh.. desempenho de 1nagias sin1ilarcs :1 ;1rn1as e1n co1nb:ue (para mais
u uma mngin 11rc:ana especfica do nvel :apropriado ou superior. detalhes sobre cada talen10. consuhe o Capi1ulo s do .Livro do
Jogador).
Acuidade com Arma: O person.:.gtm poJt> 1r:u1r as magus de
roqut> como armas le\'C!i e usar seu mod1f1c3Jor Je Destreza (em TALENTOS DRACNICOS
vez de for:1) n2s Jogadas de al:1qut>. ~ talent~ Jr;acn1cos pod~m lier (''colh1Jo, pt"IO) fe1t1ce1ros, e
Ataque Desarmado Aprimorndo: E po'-*11vel :1.cresctnt3r o lht\ concedem hab1.hd:1des s1m1lares ;t\ de :.eu) ancesmis dr.i-
dano Jo :lll<1ue Jc)armado ao de um:a 1n:tg1:t de roque lanando a ges. Alguns aumentam :as c:apacidaJc, f1)1ca~ do personagem~
1nagia :nrn\1 c~ de un1 ataque corpo a corpo nonnal, e1n vez de um dandol'ht garras ou 1ornando-o 1n;i" rc\hlt'nh: :1~ a1:1qucs1
ar:aque de roque. O defensor recebe 1od0\ os be1Hicios da ::inna cnquanco OUH'O!t permitem que ele can:ihzc sua.s habilidades
dura t do c~cudo, 1nas caso seja ating1clo1 o golpe desarmado lhe nurn liOpro poderoso ou lhe do afin1daJt JO 11po <le energia <lo
inlige o dano nornlal. alm do dano cauado pela magia descar- \Opro de"'''" ancestr:al.
regada_ St o ataque dt"sann:ado r3C3Ssar, a magia no 'Cra dcscar
rtg>d>. ACELERAR SBITO [METAMAGICO]
so o :llJ<&Ut> desarmado abrenha um SUCC><o dec1s1\'0. o d.ano O ~non:agtm pode con1ur.ar magla' com a \eloc1dade do pe-n
da magia nJO ~ra mul11pliado. ~mf'nro 't"m preparao espec1:al
foc;o em Arm:a: Escolha um;a C3tegoria dt" mJg1Js suniJares a Pre-Requisiro: 1\celer.ar \1.Jg1.1. Pu1t'nc1311zar Stibuo.
arm;as (J J1:.t;1nc1:1 ou de toque). O person:1ge1n recebera +t de .Estender Sub110, ~tax.1m1.7,ar Subuo,
bnu~ cn1 toda) :t) jog:ad:1s de :ataque par.1 l''i\:t'i 1nag1a ... E pas- S1len..:1ar Sub110, ~lagJa Sem
sivei ecolht~r c~H.' 1ah.n10 tnna segunda vet., ('!tColhendo Ce...ros SUbila.
outra corcgoria de 1nagias similares a ann=i~
Punho Atordoante: Quando re;ili1a un\ :11aque
dt:-armado r:ira lanar uma magia de 1oque Cconfor
me descnro t'm Araque Desarmado Apnmo-
r:1do, acima ,. o ~rsonagtm t3mbem ator
doa qualqutr ah:o que fncassar num tesle
de resis1enc1a de Fortuude (CD 10 + t 12 Jo
n1vel do P'-'f'Onagem .,. modifiodor de Sab1
Sucesso Occisivo Aprimorado: Escolha
uma categoria de rnagias similares :1 arn1a) (

distinc1a ou dr coque) Ao empttgar uma


magia da caccgoria selecion.ada. sua margem
de ameaa e duplicada, de modo que uma
magia qu<" normalmente obtm um ruct"i'iO
decisivo com o resulcado 20 passa a 1er mJr
gem 19 20. l poss1vel escolher este calento
uma seguntlJ ve1, escolhendo ourra cate-
goria de n1:1gia:. si1nilares a armas.
Tiro Certeiro: O personagem recebe
-+ I df' bonu.. n:a~ jog:1das de ataque e
dano com magaas distncia que infla
jam dano a J1,1anc1a de 21t 9 m. As
mag1.as qut pr'O\-oc.am apenas da.no
mpo,.no dt hab1hdad. impem
penahdadt<> m valoro> de habilidde
ou drenam tncrg1~ recebem 1 na
jogada de .uaque, mas no no dano.
Tiro Preciso: E possvel disparar
u1na 1nagia disr:incia contra unl oponenre
ellvolvl<lo 1n111\ co1nba1e corpo a corp0 sen1 sofrer a penalid:tde Ucne ficlo: U1n:i vez por dia, o pi:rson;ig('rn (Oll'iCgue ::iplic;ir o
normal dr - '4 eft110 do t;ilento Acelerar Magia p:u;i qualqurr 1nag1a conjur.lda,
na Jogada de OIOque. em aument.ar seu n1vtl ou prepara-la com an1ecedncia. Ele
;unda podrra rmprcgar Acelenr ~fagaa norrnalmt'nlt', se possuir
e~w- 1ale-n10.
DESCRIO DOS ALMA DO NORTE
TALENTOS O Pfr~on:igt'm possui uma comprecn,.10 mJg1ca d:t n:iru
reJ....1 do (rio.
Os t:1len1os descritos nesta seo cornple1nt1llam os enconcr.ados Benc ficio: U1n talenro inato para 3 1nag1a lhe concede as
JlO Livro ,jo Jogatlor. A 1'abela 3- 1 resu1nc os prrequisi1os e os Seguinh.' \ habilidades Similares :t magia COlllO um' conjurador de
beneficio~ de 1oJo) <' indica qu:iis podcm ..cr escolhidos como 1 nivtI: 1/d1.-i - loq1u 1nar11bro, n110 dt ,i:do, l'f"Jtft1t1<1. CD panJ o
talentos adicionai) de um guerreiro. 1es1e de rrsh1ncia lO -+ nvel da in3g.11 modlcador de Car.
TABELA 3- 1: TALE N TOS
Talitntos c.n1s Pr-Requisitos Benolio
AltN do Norte Us toqut.......,, """'d< ll'.lo. ,.,.,u,,.., <amo h.lbolod.ct.
s1mlir a mag.a l /d11t
Uu (/ok>s d<~ ,,,.,W~. """ " .<tlwl <omo hiblodade
s.1m1lar a mag13 l /d1a
At1qut com Vaunha gradu~t-m Fu u:m ataque de toque com vaonh1 1nlrJ1ndo 1d6 6e daM
Usar ln-stn.ime-n-to Mgco e conJura magia
Comunttadot Utiliza morta on:ono, >t'l1Pfttrtdtr 1d.10mm e mtmo~m como
habilidades similares ai magia 1/dia
Capacidade de ignorar a chaf'!Ct de Ignota a chance dt falha de magia arcn de armaduras mais
falha de magia arcana d1 armadura pesadas
Con1urii1dO' E11pe11en1e-2 4 graduaes em tden11flc1r Magia Aumenta o nvel de con1u1ador em .il
Defesa Arcana 2 Foco em Magia numa escola especifica +3 de bnus nos testes de resis1enc11 contra a escola especificada
Elevar H;ib1l1dade H<1b1l1dade similar a moag1a com 6 nfvel Usa habilidade similar a magia cm nfvcl m:us elt\!ado a t~ 3/dia
Similar a Mag1a 2 de conjurador ou supenor
Espe<1 l11a~o
em Foco em Arma (mag11t d1stJnCot), +2 de b6t1us nas 1ogadas dt dano com m1g1as distlncia
Magias 01stlncla2 4 nfvrl de COOJUrador
Espt<11l11~0 em f.o em Atma (m~g1a de toque),
M~11as dt Toq1.1e 4 t'I ivel df COl"I JUfdof
Es pu 1tO GuJrd1)o Hotbri tdadt M dltsM- ttputo v.11l01t1te Refaz 1.nlCiatJVa 2 /d~. td'a.z quatq~ tfllt l /d I
ln~lo Adieional) I~~ 1,1;t1ltz:otr Apttne u~ 1nvoc.aJo ad~ional um 1111.1 menor do quoe o
1nvoc.an menorn nmmo
4 n1vd de con1uradof Adquire um lugar de magia ad<.ional ..1f um n1vt4 mtnOf
queombimo
Capacidade de COt'IJUtat mag11ts O personagem pode escolhei 10 nos tes1es de <Ot11ura.Jo
arcoanas, 1nvoa6H ou habilidades
s1m1lart'S a magia
M1la Ad1c1onal) 3 nlwl de con1urJdOf Aprende uma mag1.a adtcional ait.1 um nfw1 menOf que o miximo
Magia lnatal Acelerar Magia, Magia Silenciosa, Usa magia como habilidade similar a mag um1 vez por rodada
Magia Sem Gestos
Habilidade de classe m11gla Stc1e1a, Aphca Aumentar Magia, Estender M1au1, Magia Sem Gestos
capac.idade de con1u11r ma1111s de ou Magla Silencjosa permanentemen1e 1 uma magia
2 t'lfvt-1
M.impulador Alrjado 1 graduao em Usar lnsirumento Aumenta o nvel dt con1urador da varinha gastando uma
de V.iunhas M~gico. Cnar V<111nha c-1rga ad1c1onal
M.IM M11ihcas Usa""''...,. ""'lfadto' ''""
habilidade StmUr a rmig1a 1/dia
,_.,.,u d< Tt- como

Bnus ~wde ataque J. 211adua6n + 1 ck b6nus nos ttstn de rn1stfnc1: 11c.an1stas ame.i.MSos ~
tm ldetltJ~r Magia pet"sonagtm nJo podem con)Ufir na defet1s1v1
MlrTllZlr Hal>ilid* Habtlfdade similar' rn.a11oa com 6 nt~ Maximcu os efe.tos numtt1Cos -..111Jve-1s de um.a h.a.bthdade similar
S1m1br a Ma11a2 de con1urador ou SUP"IOf' 1 mag~ atf 3/dia
N1K1do n1 NKrpole Usa~ medo. som fo/'IUJSn'lo, toqllt 441 fod'CI' como habilidade
similar a magia l/dea
4 g~~ei tm Conhecimento Obtbn um fam1har da mesma forma que um fe111ce.ro ou
(ara~). 3 nr~I de conju1ador 1rano mago
Penet11, Camuflagem Con 13. lvt.ar s Cegas. Matdor de Ignora a camuflagem m1gica das c11a1uras 11acadas
Mg1c.al Magos
Penetrar Proteo M~g1ca1 Con 13, MatJdor de Magos Ignora bnus m~gicos na Classe de Armadura
Portador da Varinha Dupla Criar Varinha, Comba1er com Duas Ativa a segunda varinha gastando 2 cargas adicionais
Atm;is
4 nfvef de mago da guttfa +1 de bnus n.a habilidade vantagem do mago da guerra,
mais 1/4 nfveis de ctasse
V1s1on~t10 Usa dtttetor ,,,.. dtrutar pottos sccrtttn. lu moiJOS como
habilida-de s1.m1lar a mag,a l /d1a

Pr-Requisitos Benolio
1 nytt 6e tltfO Adqu1rt uma pttkia de dasK dractua e b6nus nos tntts de
rts1stfntia contra .,.., t parl11s11
Ad.q\.11re garras e pode ttcvtar um a1~ue r1ptdo com tlas
ao conjurar
lqado Oracnico Quatro Ulf:nlos drac6nlCOS qu11Jqutt' Adiciona magias lista de magias conheodas
Pele Or1c6n1cJ Ancestroal Oroac6n.c:o Aumenta a armadura natural rm 1
Poder Of1c6n1Co Ancestral Dtac:6n1CO + 1 no nlvel de conjuroador e na CD das macias do tipo de entrg1a
do anct$tral drac6rlico
P1esena Drac6n1ca Ancestral Oracn1co Causa medo em oponentes de nvel 1nfer1or 10 con1urar magias
Re5istfnct1 D1acnka Ancestral Oracnico Adquire resistencia a energia do tipo do enc:estral drac6nico
Sopro Ornc6nico Ancestral Orac6nico Converte energia de .magias em sopro
V6o Drc6n1co Ancestral Oracnko Aps conjurar uma magia, voa o resta n1e da rodada
Talentos Meumjgkos Prf.Requisitos BeMficio
Cri.1r Mag1.1 Con11ngente 11 nvtt dt con1ur1dof Ane.ii m1gt.1s sem1~rmanent .a uma u1ah.1ra e tstabiettte
<ondte'f. de ltrva.Jo
Aceter., Magi,a, Potencializar Sflbito, Con1ur1 m1g1as omo alo rotptda sem prtpiralo especaal l/ d1a
Estender St.ibtto. M11um1zar Sbito.
Silenciar Sbito, Magia Sem Gestos Sbita
Aumenla ' ml<d1das numricas da magia cm 50% sem
pre pa ra~o esptctal 1/dia
Conht-eimento Negro de Moll Foco em Maala (ntcromanc1a). AcreS<ent1 dano ad1cionaJ por energia negattva a magias de
-r nlvtl de conjurador nt<:rom1nca
Corrente ele Magia Qualque' talento mttamgio Rtduec~na .as magias para a~tar alvos seunc:Ur1os
01vid1r Ra~ Qualquer ulento metamgi<O Masi.as t raio afetam um l'lvo ad<.IC)f"l.111
Esculpr Maa1 Quatquet talento metamgico Alttta a 'rea da magia
Estender SUbto Ouptica 1 dura.loda magq sem prepar-..ioespe<al l/d a
fort,r-c:.ar Mag..1 Con11.ir.1 m111as com n1vel de c.on1ur~r m.a.s alto para 1g~r
Resstfnc11 l Magia
Bnus ,... CD do teste de res1stfnc1a e nos testes de con1ura.lo
das ma11as con1uradas com outros arcan1stas
Magia cio Santu4no Qualquer talen10 metamgio N(vel eehvo dii m;ig1a maior tm um lug.ar especlko. menor"
em qualquer outro
Magia ExploslvA C1i .. 1uras sao empurradas para o limite da 4rei de efeito
Magia Gem1n.ada Qualquer talento metamg1co ConJUfl uma mesma magia duas ve:es s1mult.ineamente
Magia Pffs1stetite Estender Maa1a Maa1.1S com alca.nce fixo ou pessoal duram 24 hofas
Mag1.1 Sem Gt1tos Svb1t1 Con1ura maaias sem os compoMntes aesh.1.i > sem pftpa1aJo
espt0al l /d1a
Ma&is afetam cratura'S em pbnos cOOJsttf\tts t espaos
t'klrachmtt1stON11S
Qua\quft' t.alento ~tamg1co Mam1za OI efetos numricos var1,V"t-1s da rn1g1a stm pr~t.llo
C$Pf<llll/d11
Mescl.11r Energ:1as2 Subs111u1r EMr&11s Ouphca o dano de magias de energia KteSCCflllndo outro tipo
Nascido dos Trfs Trovt-s 4 graduaes em Conhecimento Magias snicas ou ele eletricidade infligem ~mbos os tipos de dano
(natureza). Subst1tu11 Ene,g1a
(eletr1c1dade)
Poten11llzt1r Stlbho Qualquft' 1alento metamgico Aumenta os ttitos nu~ricos vari~vt1$ da magia em SO% sem
prtparalo especial l /d1a
Qualquer t.altnlo mt-tamjg1co A ma11a f conJurada outra vez automat1c.1mente na rodada
seguinte
Rturd.1, M.1&11 Qualquer ulento mtUmjpco E~ tos mig.cos o a.trasados 1-S ~IS
Stnhor do Svpqno 9 graduaes em ConM<.1mM:10 Magias do no 1.nflrgem metide do dano pot trtt1c11 negat va
(os planos). Substlu1r EnergiJ (fno).
a~1d1de de con,urar uma m.ag1.11
com o de1Cf1tor (fuoJ
Silenc11r Subtto Con1ur1 m1g1s sem os cornponentH wba~s sem preparalo
CSp.ilt 1/dia
Subst1tuu Enc1glas2 Qualquer outro talento metamgico, Possibilita alterar o tipo de energia da n1ag11
S grad uaes em Conhedmento (arcano)
S graduats em Conhttimento
(atcano). qualquer ta~nto metam~gteo
l L'm pmouo pod.t NCOlh~r csc~ c;tnt0 como um de- wui ukntos ad:icktNJS.
2 l poal\f'I "'"lhotr ~ct taknt0d1\f'tu1 \rtn.. INI\ wu.. t-teuos nJo se xum.uL.m CaJ, '~' qut" wl:IO.U.~ ek sen Jpfte.:No 1.1nu non e$Cola de nug.u. tb~w
dot conJUrl(io. uro M rnngia ou sekjo ck ~~
J 1: potit.l\itl rttolhn f'flr ulencod1vC"ms '"<'Z~ ~Ui tt1f\A k' llCUmuhm..

cnica do person::igem. que no podt 'i-r 1nudada apos a escolha


AMPLIAR MAGIA SBITO [METAMG ICOJ de!ol<' 1alenro. 1'1eio-dr:igc.s devem escolher o 1nesmo ripo de
O personagern pode :iumentar a rea de eC'ilo cl:1s soas n1agias drag.lo <1ue !oeu genilor.
sem preparao especial.
.Be neficio: Uma vez por dl:t, o person:tgen1 con).egue aplicar o ANCESTRAL 0RACNICO
efeuo do talento Ampliar ~iagl2 p:tl' qualquer magia conjurada, Tipo de 0..gSo Tipo de Energia Perkia
sem aumentar 'eu n vel ou preparaLa com ant:Winc.ia. Ele Azul Eletncicbdc Ouvor
ainda poden empregar Ampliar ~12g1a nonnalmtn1e, St" possuir Br.anco Froo Equ1Mbt-io
es.st' talen10. 8ronz:e Ektnacbdc Sob...~~
Cobre cdo Esconder.se
ANCESTRAL DRACNICO [DRACN ICO] utlo Fogo Obter lnormalo
O pt>nagtm poss-ui uma conexo mais proxuna con1 sua linha.. NeRrO cido Eseonderse
gem dr:1cnic.:i disr:inrt. Ouro Fogo Cura
Pr1ta Frio Oi $ ~rces
t>r-Rc<1uish o : 1 nvel de feiricearo.
Verde cido Furt1v1dade
Scncficio: Escolha um dr:igo da h~ra ao lado e obtenba a
Vermelho Fogo lni1midar
perlci;a nclic11d11 como percia de cl:issc. l'nu:i~~ d;i herana dr.i
Altm J1sso. o ~non.agem adquire um bnus no-. 1t... tt1 Jt" Pr-Requisiro: poc1J..Jt do 1gnom a duncr dt falha dt
rt"S1stenc a contra '"'"" e parah,1a, bem como contra magu .. t" magia arcana da armadura
habilidades com o 11po dt' t"ntrg1a do ~~u Ance~cral Dracon1co Ben efcio: O ~rsonagi:m t c:ipaz de vestir uma annadur.i dt>
[!t\f bn.ts equivale ao nunuro de t<1len1os draconiano" qut> tlt' um:i c.1legoria de pe~ .. urtrior que o normal e :unda cv1101r a ch.in
f>O""itur. cc d<' f.1lha de magia :ircJn;i. Por t"Xemplo, caso nonnahnt'nu poo;
o;u:t a h;;ibilid3de d U\ar arrnaduras leves sem chance de f:alh;i dl
ASSOMBRAO NOTURNA m:tg1:1 arcana, es~ 1alen10 pt.rrnile u1ili1..1r ;irmaduras n1Cd1a' l'
(l IX'ro;Onagem possui uma co1npn.'t'll'iO n1gica da .. co1~J., inv1 connnuar a conJUr:>r norn1aln1cn1t'. ESS3h1bilidade nJo M' estrndl
'11\IC:t\ ;i escudos, nem se Jphca a mJglaS obcid.:ts de outns clJS)~ Je con

8enef1cio: Um calt"nto 1n:110 1xu:1 a magia lhe con(f'dt J'i JUr;ao alem d.a que pc.rmlll' con1ur:ar \.-'e:St1ndo annadur.a
...egutnlt>S habi.lidadt-\ ..1m1l.art., a magia como con1ur.JJor Jt I"'
n1\'t'1: 1 dia - g~ J, lu.:, l"f'hJ1;:1td(~,. stn'O unisn..-1 CD p.Jra CONJURADOR EXPERIENTE
o 1~1e dercs1.,.e-nc1a to+ nl\t'l J.a m:tg1a + modificadorJ(' C1r E'-Colha uma cJas,e dt conJundor que o personagem J po-;i.;ua
J\.., mJgias dessa cla.s~l" qul elt' COllJUl'3r st cornarao mal\ podtru-
ATAQUE COM VARINHA ,:1...

O ~rl>OnJge1n e capaz Je can:ili1ar J energia Pr-Requisito: 4 ,graduac)e, ern ldentificar Magia.


n111gtc:1 de tun3 vannh,1 .llr.lvt') de,_ unl ata- Beneficio : Scu 1'11\llI dt~ conjur:tdor p;;ir;i a classe rscolhd:1
tfUe corpc 3 corpo. aurnenta em 4. [S\l' beneficio n:io pode elevar o n1vel de con
Pr-Requisito: 4 gradu:toe~ <'ln Jurador do per,on;1gi1n :alem do equivalente ao seu nunlero
U<tar ln,t-umenco ~1o1g1co . de Dados de V1da ~o enr;lnto, mesmo que ele nJo po'sJ
Beneficio: Como um.a J.10 PJ uhzar 1mcJ1.11amente o bnu':t integral. caw aJ"!Ulr.t
dro, o ptt50nagem con~gue dt'ilfe- OJ<.MK dr \ 1 ub pt'O\ en1ente> de ruveis em cl.1"t" que
nr um acaque de 1oqut" com a \an no u11h1~m mag1a, poJera :aphcar o res1an1t do bonu\
nha. g3,1ando uma carga par<1 Por exemplo. um ftu1ct'1ro e.e S ruvel gulm1ro dt'
1nt11g1r 1d6 pon100. de dano a 3 que e"'C'olhe.,'(' ,,.,..,e 1.:tlen10 subina ~t'U n1\c.I de
cnatura atingida. Nc COnJurador co1no fc..111ce1ro de S par:i 8 1ro1\ p!'>Sui'
nhurn dano adicional 8 Dados de V1d.1 ), C.1so n1ais tarde aclqu1r\'it' u1n
poc.lc: -;er :tpHcado a n1vel de guerrtiro, receberi.1 o re-s1:1nu_. tio bonus l'
esse :tr3que, qualquer seu n1vel dt conJurador con10 fci11cciro chegaria
que seja su:t oragem ao 9 {po 1~ :tgor.:t possui 9 :>:tdos de Vid:1).
hnclu1ndo bnus por
S(: O p<T'n.tgcnl: ti\t'Ct Juo1~ VU 111Jh
3taque, h."i\'OS, 1n1m1
cl:t\.,f'\ c.ip:tzes de conJurar mag1:t'
gos pred1le1os e de\
como um b.irdc fe111ct1ro ou um r.tn
1ru1r ma> e ~>l\'tl all
\ar a vannha como panr
gtr druida), dt\tra
do 3t;aqut. Se a magra con ek"olhe-r qu.al dela" TKC
JUr.ida for um r.uo ou ..., bera os ~nef1c1oi.; J ...~'t
peclficar t..m alvo, es1e \(_'~ tden10.
:1 cri:uur.l aungida (~rndo Esse 1alenlo no afe
que os r:tios: a aunge1n auro ri a quan11dadc tle 1na
ma1ic3menre). C:t-.O a 1n:ig1:i gi:is di:iri:is ou 1nagi11~
'1elt." un1a :irea ou crie un1J ~ conhecidas. Ele apena;
d1-.pers~o. o personagem _ Ct ~ auoen1a o n1vel Je conju
pode design.ar o ponro Je ora --~~.._,~.\s:: ~ r:idor, o quo aiud pt"n<
gem em qualquer 1n1ene<o10 e rrz-Resis1t~nc1a ;1 \1;ig1.1
do fiPOIO da cna1ura m,)., ~ t aumf'n1a a Juno t
ta1t-lo pode acabar no 1n1f'nor .L::' ~
oucros efeuos. Jt ~ua:s
da area aft-"13da;. M ma,g1a\ CUJC .s"" 4ffflli',,-- magias.
y
efeuos nc se <'lphcam a uma .1rt!'a"l-' .Especial: O pt"rs<>-
como ;is di\'ersas Jn3g1a\ dt 011,. nage1n pode adquirir t"SSe 1alen10 diversas ve1ts.
(til' rnaluras) no poJtin "'"r 'Y.1J/Jn.-i111r.>11fr.1Juy.,r91/tJ.' d Cad3 vei que or c-.:colhido, ser aplicado :l un1:a c(:i,se de
e1npreg3dns com esse 1alen10. conjurador diference Por txernplo, un1 clrigo dC' 4 n1vel/m11go
<le 5 nivel que adquir.1 eo;\e calento Ju3s .rezes 1eri:t 8 n1vel Je
COMUNICADOR conjurador para ma.giJ.s de cl~rigo e~ par.l m3g1:1s de m:tgo.
<...) pcrsonJgem possui uma compreensJ:o mgic3 d;l f'\~nc1,) J;a
linguagem CONHECIMENTO NEGRO OE MOIL
Beneficio: Um talt"nlo tn;uo P1ra :a magia lhe concede ' [METAMAGICO)
"t"gu1n1ts ha.bilidadt-s \1m1latt- a m.agi.a como con1urador Je 1 O estudo do conhtt1men10 1nl1ro e das lcnicas de conJUf'lo
n1\et 1 1d ia - marr" arn11111, tt'ln1prtn1,ftr tdio,nas, ntrn~1,s<u1 dos exrin1os Senhore~ da '.'.!011e de t\1oiJ 1ornam suas m.agias dt
nt"cromancia p3rt1c-ulann<"nte po1rn1es.
CONJURADOR BLICO PrRequ iSitO: Joro enl Ntag1a (necromanci;i}. 7" n1vtJ dt>
() trein;imento do perso1111g<"1n lhe permile evi1ar a chance Jt conjurador.
fJlh3 de 1nagi:.a arca na quando \1tilu..1 ann:Jduras n'l3is pcc:atl:ao; q.u~ Benefcio: Qu3lqur 1nagi3 de necromtinci:i conjur.ad:a pelo
onorm31. personagem pod~ ser 1r:tnsform:ada numa m;Jgia moil1:1na., 1nl1
gindo IJt. pont~ Je dano adicK>n.il por ent"'1.t ncgJCIV.t-+- td6 a pollC'nl"-... m.utna:isou XP rconfonnt 1nJtado~m ,wsdt'SCl"ies~
cada Jc1' n1vt1' J,a magi3 ,..td6 plra m.tg1.i' Je l,.. navel. +2d6 qut J ..., cm "<r p;1gos quando a mag1.t con11ngtntt forcnada
para mag1.a... Je 2"ou 3<> n1ve1s,e '!llm porJ13n1e Se :a magu per Con,uhe ~tag.ia' Connngentt.'' na p.1g1na 139 p3r:a mais infor
m1t1r um IC'lte Je resiscencia. o alvo i<>n. mer;i.de do dano por mae'
energia negJ11va caso obtenha sucesso, 1ndepenJen1e do resulta
do do IC4ilt' l'll\ rela;io ao efeito norn1al d;l magia.
1\l{;rn do~ co1nponen1es nonnats, uma 1na~fo 11101lana exige 3
OEFE.SA ARCANA
Escol h:t un1a e~cola de n1ag1a, por t'X<'111J">lo ilu,:10. O person:1gem
cn3~o ~ 3 di'<tr111O de um osso run1co 1no1hano u1n peque-
no CX"-0 humano fgernl menre uma falange1com1n,cries arca e C;)p:J1 Je re,l'llr ;)e.; magias de~s.a .,,cola mtlhor que o normal
n:t4i cu1dado-.a1nen1e prepar.adas. Apenas um ptrliOn.tgem treina Pre-Rl-quisito: Foco em \f3gia na e'>Cola wlecaonada.
do no conhtt1mcn10 negro de ~fo1I conhect "' ~gredos da cria- 8e nefic:io: O ptr.oJUgtm receht- .. 1 Jr: bnw. no le"1.e de re"IS
o dt"'-.,e Hem. que lev.1 l hor.11 par.a ser produ11Jo e t-x1ge tintas hnc12 conrr.a ~magias da escob ~olh1da
e: po... t"'lpte1a1' que cust.tm 25 PO por J:ado Je dano Je energu ''
Es pcctal: tl person.tgem pode :a.Jqu1nr t'... caltnro div~n.as
negauva gtnJo. Por extmplo, um o-.-.o run1co capal Je acrescen \'t1e..., m~' ~eus et110" n:io sjo cumul;auv"'' Sempre que escolher
tar JJ6 ponto-. Je d:tno de energia neg:ut\'a ;i um.1 magia cu)ra 75 t''t' rJlrnto. ele 'e apli'3rn a un1a '-''c;ob J1ft>rente.
PO p:ar;i .,er f.1bncado~
Enlbor.i o d:11to n1:1ximo de cnerg1n n"g;u 1v;1 1nfl1gido por uma OIVIOIR RAIO [METAMAC,ILO]
1nng1a moila:u1a M'J b:iseado en1 seu n1vC'I, o dtu\o r(':il e limitado
Su:a' 1n.ig1:1\ Jr raio poden1 afe1ar um al\'O :1J1c1on:il
pelo 0'1\0 runico l'or exeJnplo, st> um t"iliCt"1ro COnJurar ,frdo ,fa
1norlr t11n2 11\ap:u1 de '1 nt\tl port3nlO norm2lmen1e infligindo
Prl' Rcquisifo: Qualquer t.lll'nCo 11u1a1nJg1co.
.'4d6) com um"'~ nln1co de 7S PO l<lb J m1g1a 1nl1g1r.i ape- Beneficio: l) ~r.onagem t C:lplt Jt u111iur qualquer magia
"' ld6 pont' Je J.ino adicion.tl por t"nt>rgaa nc-g,au,a dt n10 ~r.a J"~rarourro alt'm do normJI permusdo. O raio ada
Um.t m;ag1.t mo1hana ocup;a o lug;ir norm.tl dt" uma magia do c1on:1I txtgt um ataque dt toque i J1(r..1nc1.t 'l'parado e 1nligf'
mt"'imon1v~I J:1no norm.Jl Pode serd~rado ccnrrJ o mt,mo alvo do primei
ro r.110 ou contra outro indn,Juo. mJ' todo' Jevem ser dingidos
CORRENTE OE MAGIA [MUAMAGICO] con1ra llv~ .t meno.; de 9 m entre. '' e J1,paraJos sLmuh;:inea
1n.,ntc.
O J>Cl'\Onage1n e capaz de conjurnr magias <tue afc1a1n outros
;ilvos all..'n1 Jo pr1m:1rio. Um .-;110 Jividido ocupa o lugar c.ll un1J m;1gi:i dois n1veis
'uprr1or
Pr Requisito: Qualqt1er talento mrra1n:ig1co.
l\cncf1cio: Qualquer magia que t>Sptt1f1que u1n un1co alvo e ELEVAR HABILIDADE
poo;;~ua ~lc:incr 'urtnor a 1oque pode .;er lhc>raJa para afetar o aho
pnmano normalment~. e em segu1d.t proJpr '-t' a um numero de
SIMILAR A MAGIA
al\O' niu1vaknte JiO na\el de oonjuradordo J>Cf"Onagem 1no ma).., O Jl<'r<oMgem e CJ!>il de u<.ir um h2h1hd2dt '1m1br m2g11
mo20l.Cad.tarcoafrt3um:alvo~undanot"'l<olh1Jopelo;ogador. como "'" fo-.,e- equ1\.lente a um.i m.Jg1.1 Jt n11,el superior ao
todos <K quJ" Jcvt'm f)tar a ate 9 m do alvo pnmJno. e nenhum norm.il
J' qu.;i1, pode ~r afe-1ado mais de uma ve1 O per\Qnagcm pode Pr-Rcquisi10: t-labilid:ade s.1m1br a mJgtJ com 6 n1vel J~
opcar por 1111ntt1r tnnos alvos que o m:Jx1n10. con1t.1ndor ou superior.
Si: :i corrt'nH.' Jc 1n;1gia infligir dano, cada un1 doit alvos ~ecun llcneiclo: Escolha tunn de 'Ilia., h:ibil1J;iJec.; s1n11lares a n1:ig1.-i
d:irtos -.oftt 1n(t;adc do dano do :ilvo prhn:irlo (arredondado para (dt- acordo co1n as restries ab:iixo) para 'cr U'ada nun1 l''lvel elt>
b.iui;o) l' poc.le realizar um reste de re1111'-nc1a Jt' Reflexos para vaJo act.' 1rcii vezes por di:a (ou seu limut> natut:1I de uso. o que for
ttdu11r o dano a me1ade (quer ;1 m2g1:a pe'nnua um ll\te de resis n1encir1 () 1t1vel de m.agi:i equ1v;ilt-n1t da h:tb1hdade elev:1da ~
C('ncia rara o al\'O rnmano ou nio ParJ magi.a.. que no infligem doa.; acima do normal (9 n1vel no m.1'<1mo e todos os efe11os
J2no. a CD con1n o f"ei10 estendido e ttdu11Ja cm 4 Por exem dtprnJentt\ Jo n1\el da magia inl"lu1ndo ' CO.. para os cestt"S
pio. sr um mago de 10' nnel nonmlmenrt ron1un tau~r mtdo dt re'l'tf'rk'.t.a \.o calcubd~ de xorJo com''~ \.-alor.
com CD l4, c~uoar "''do em com:"n1e podcn2 :1t1ng1r um chefe A h2h1hJ..tJt ''mi);lr a m:1gu que o p.:-N>n.;l.{tem de<iCJ.3: elevar
gobl1n com (O t .. e a1e 10 dos seus gu.1rJ3, qut ....... t1verem n.a' ~ podt 'tr t'<olhad:a. enrre as que- Jupl1,;1m uma mag1.a de n1vel
prox1mu:l:tJt",com CD 10. igual ou inferior a metade de seu n1vel c.lc conJur.tdor ';irredond.a
Uma magia c1n corrente ocupa o lugar llt t11n3 magia tri; do p:irJ b.11'1\:o) nlenos 2. Para un1 re~u1no, con.,ultc a coluna Ntvel
n1veis '1Up(r1or. dC' Cc>nJur:itlor para Potencialitar na 1.1bela J:i po1g1n:1 304 do L'vro
1fos A-fc111\h(K
CRIAR MAGIA CONTINGENTE
[(RIAAO DE ITEM] ESCUl PIR MAGIA [MUAMAGICOJ
O pcr-.onagem sabe corno anexar ma1t.1a' \c-m1pcrmanenret> a O J'lt".-...Onagtm,:, capa1: de altenr l ar(a de 'U' magias
uma nialurJ e cond1c1onar su.a ati\".t~ a ctno' cntrn~. PrtR~u1f:ito: Qualquer 13lento mttamagaco
Pr-Rt-quis;110: 11 n1vel de conJunck>r 8cnef1c:10: O ptf"i0n3gem con.,egut m~hf1car uma rmg1:a em
BeneJicio: Qu:1lqtu:r magi.3 conhec1J;1 pOdt.' ~ 1omar oonun arta. :al1rnndo .eu onnato par:t ode um cilindro r.node 3 m, ahu-
gente. Cn.1r uma magia conring~nre lt'va um e.lia par.a caJ2 1 000 PO r.> ,1,. ) '"' ""' (Ofte de 12 "' quono cubo< de J m. 11m3 boi. (di<-
crn seu pri'O ba'-t (n1vel da magia x n1vel JocOnJumdor ~ 100 PQ;. ptrsJo co1n 6 1n de r-Jio) ou un1:a linha de 3(1 m. A magia esculpida
Pa~ crinr u1n:i 1n;igia contingcn1e, r preci\00 ga1i1:1r l/2S do seu func1on.1 norn1Jhnen1e em coclos oc.; dl~m:il\ "fX'CtOS:- Por e:<eanplo.
preo b;ic.;l~ rn1 XP e consumir m:uri:i.:; prhn:i' que CUiil:'lm merade un1 ..-1luu1p<l!--"O cuja <irea seja 1nodific:tda pam un\:t bola inf1ige o
do prl'O N'-t: Algu1nas magias exigem cu1os ad1c1011:11ii enl com 1nt-'i:mo dJno. mas afeta uma d1Spt'l"'\;to com (, m de raio.
Uma magia esculptda ocupa o lugo:1r de uma mag1a um n1\tl Uma mag>a fomficaJa ocupa o lugar de uma magia polo
'\JJ"'tOOT menos um n1vel "luptnor

ESPECIALIZAO EM GARRAS DRACONICAS [DRACONICOJ


MAGIAS A DISTANCIA O person:igc1n desenvolve lb arrnas naturais de seus ances1ra1 ..
l) personage1n 1nlligc m:ns cl:1no com 1n:igia"I ele toqt1c d 1~ 1-.inci:i, dr.lcnicos.
Pr-Requjsito: Foco e1n Arin;l ( n1ag1a a d isr~ncia ). 4u n1vcl de Pr-o-Requ isito: Anct,lral Dr.icnico.
con)urador. Benefcio: O personage1n :1dqu1re garras. Ele po<le de'iftr1r
Beneficio:~ m.ag1.a;, que pr'ocam dano e exigem JOJJ.JJ, J(' :11aques n.a1urau com tl:i.. 1nf11g1ndo dano de acordo com ~eu
ar3que a d1st3nc-ia rttt"bt-m 2 Je bnu' no dano 1nl1g1do I:'-"(' umanho (Pequeno 1J4, \teclio IJ6, Grande ld8> Em qU>lqu<r
J;ano :1Jte1ona.I ~aplica apena~~ pnmtrro 3t:tq~ bem suct"d1do rod3da em que con1ur.1r uma magu com tempo de execu-o de 1
J,., ug1') 1.4~ f..r-i;11n 1nt'l!>t:'I' \l\I n1os mulrtplos. ou a pr1me1n ao padro. o ~rson2$t'm pode fazer um nico ataque com ~arn
rodada de dano JMra "que a1u2m duranre '\'a rias rodada"! C'Om u1n como um;i a.o 1med1ac.i rconsuht 3 pagina 8') conn-:i um opo-
una(O ;uaque (como flrrl1.1 "'"',ir ,\frff). Como e necc,\ano um nente que esreJa em i,ua ;ire;i tlf' ;1mra:1.
11.1qth' de prec1!>.10. o dano aJ1c1onal apliC3SC apenas a alvos a
n1<-nos d1.. 9 m. Apenas 111ag11)s <1 u~ 1nf11gcm pontos de d:ino INVOCAO ADICIONAL
poden1 ser aferadas por esH 1alcn10.
O person:igem :1prend(' u1n;J lnvoc;1o a m:iis.
E.SPECIAUZAAO EM Pr-Requisito: Cap.ic1J:ade de unhzar invocaes menore;,
MAGIAS DE TOQUE Benefcio: O pef"li0n3gem aprende um;1 in\oOC;a-Xl ad1c1on:al
da lista ck 1nvoca~~ d1~pon1,e1s, qolec:iooando uma tn\VC~o
(.) ~r'()nagem 1nf11gt" m.11' Jano com magias de toque.
um grau tMnor que o da 1n\.'OCJ{o mas poderosa que p''Utr Por
Pre-Requ isito: foco em Arma magia de toque). 4u n1'\'~I dt
exemplo. um bruxo df' 6'' n1\'el poderia aprender uma 1nvoca.:io
con1undor menor, enquanto outro Je 16 n1vel conseguuia 2prender qu:al
ne neficio: A~ m:ig1:i.. qut pro\oc:im dano e exigem 10,gad:is de quer invoc.ao m1ntma. mt.nor ou maior.
t(')qut r("cebem +2 dl bonus 110 J;ino infligido. Esse dano 01dicio-
Especial: O pcrsonage1n po<le :1dquirir esse talen10 diversas
n.1l ..e .ipl1c3 :tpenas ao pn11H1ro ::11;1<10<> bem sucedido das 1nag1:1~
v('zcs. C:ida vez que for t.'';.('Olhido, ele receber um;i invoc:i.lo
tlUl' permitenl nluhiplO\. at:aque\ (como toque n11ual1ro).
adicional de qualquer grau (nunilno, menor ou m:'llor) :itc un\ :i
Apen::is magias que 1ntl1gem ronto'i de dano podem ser afcc:t menos que a tnvoca.io mais poderosa que possuir
JJ., por este talen10.
LEGADO DRACNICO DRACONICO]
ESPIRITO GUARDIO
O personagem adqu1nu ma1\ poder arcano graas ao stu ancr-
(l <'pinto ..-1gdan1e do ptn.ona,gtm ' mais podt>roso qut> o rral dracnico.
normal.
Pr-Requisito: Quatro 1-:ilcnt0$ dncn1cos quaisquer.
Pr-Requisito: f l:ab1liJ:adC' dt classe esp1ri10 \l'igilanre.
Benefcio: De .icordo ro1n Sf'U ancesrral dracn1co, :1cre;,ccn-
Be nefic.io: O e!tp1n10 v1g1l:tntc do personagen1 perm11e :i ele
1e as m:1gi:1s nba1xo )un llst-;i de 1nagi:ts conhecidas.
nf:izer sua jogada de in1c1a11v:1 du:is vezes por dia, e refazer qual
Cadl magia deve ser acre\centada no nivel normal ern qu<' o
tJUt'T reste de resis1encia un1:1 11t1 por d1.:i. Esses efeicos devem ser
u11li1ados 1medi::1t:imen1e :ipo.. :a execu:iod;i jog:ada de in1c1J1iva conjurador a rccberia, :1 nu.nos que seja indicado o contr:ario.
ou reste de restS1enc1;i 1n1c1al
LEGADO DRAC N ICO
Topo de Drog1o Magias Ce<1hedu
f.STEN DER SUBITO [ME.! AMAGICO]
Azul lmagtm malOf'. mrm.grm arcano., ''"'tnloqu1<mo
o rersonagem podt" lanar magias mais duradouras <em prtpan Branco 'om obvur<ltntt. nn.aw:a, muralha dr t:do
ao e~Pf'C' L (S nlvcl)
Rc neficio: Uma vez por d1:t, o rtr'>On:igem const>gue aphcar o Bronze Cottlrolar a agua (S nvel). falar <0111 an111ut1s,
eft-110 do 1:ilen10 Est<'nder f\.tag1a para qu:alquer magi:i con1ur:1J:i,
resp1mr na 11g 11ta
'it'tn ;iumentar seu n1vel ou prtpanil.-i con\ :1n1ecedncia Elt
Cobre l111agr1n s1fn1(IOSd, 111olttnr rochas, 11111ra/ho dr J'l.'tfri1
ltnd:t po<ler:i empregar E..:1endtr Nlagi:i normalmente, M' po!isuir
t."'ie 1Jle1110.
Latao ConJrolar os vt11los. si;por1ar tltn1eP1los. 1d1or11cu
Negto lnfnh(i.1r 11ttut11~r (apenas cobras e lagartos).
FORTIFICAR MAGIA fMETAMAGICO] cS<unol4W 1..-ofu11'la, prt1g.1 dt 01Sttos
Ouro .Btn(o. lru Jo d1.:r du11par o mal
O personagem con1ura magia\ quti Pfne1r.am mais fac1lmtn1t
Prau AnJ11r 110 .sr (S nivel). q1u-da w1c. 1nuruUw Jt Wl1IO
1lt"J\'C' da Re<ist~nc1a a \1ag1a JC>'\ ad\f'f"WlnQli..
Verde Enfc1ll{.:rr J'fSSN. dominar pt$SO&i. ampliar planfa.s
Beneficio: Cons1dtra't" que uma magia fon1ficada tt"m um
Vermelho Dtfl11r ~rl1H wrrtas. sugtffo, l'1<o 1ia t'tr1fQdt
n1vrl Je con1ur.ao ma1!!- aho J>Jr.1 ;,uper;1r :i Resis1enaa a .\iag.1a
do al\'o. O personagcn1 prcp:ara e COnJUr.I a magia no lugJr Jt
u1na <l<" n1vel superior ao norrnal. "'<"ndo que c:ida n1\'l"I atl1cion:il Especial: Se o txrM>nag11n J:l co11hecer qu:ilquer u1n.1 dcss:is
IOrnt'ce +2 de bnus nos IC'ilt'' de pcn'-1rao da magia rnodific.1 1nagi:is. po<len e'colher ou1r:1 que <'S r-;iria dispontv(') p:1ra u1n fe1
d:i. As magias que 1gnonun .l R.c~1sttnci:1 a i\.lagia niio ..::io afctaJa1; 11ceiro no me:r;:1110 n1vcl
1an1c da ndada_ Acrescente +2 a CO pano 1n1t de rt"SistnCta
LUGAR ADICIONAL da~ magia. C()n1ur.1da~ coopcrattvamcnrt. t J J()S 1tstes de con
O ptrsonagem pode con1ur.ar uma magia ad1c1onal. JUndor p.n -.:uperar a Res1stenc1a a ,\4ag1a do alvo rse houver).
Pr-Requisito: <t ni\el de conjurador u'ando a maior CD base e bnus de conJuraao d~ ambo<>.
Beneficio: O personagem ganh:i o lugar :1d1c1ona.I de un1a Uma nl;ig1:a: cooper.uiva oc:up o lugur normal de uma n1ag1a
1nagia tlina, em qualquer nvel ~u un1 ab:tixo da mngia mais do 1nt\nlo n1vel.
poderosa <1ue possuir. Por exentplo, un1 feiticeiro de 4 nvel Especial: Para c:'lda conjur:ador atlirional com <'~te talento tra
(n1vel 1n.1x1mo de magia: 2) recebe o lugar paN urna magia de balhando <t1muhaneamente na me,nla magia, .i CD p3r3 o resce
n1vel Oou de t 0 nvel, e consegue conJunr quJlquer magia que <ll rt''1~1e11c12 e o bnus no teste de con1ur:ador :tumen1am em l
conhta dl,~t n1vel uma veza mais pord1a. 03 mt\m:a forma, um ponto Qu:ando mais de dois personag,en' con)unm uma magia
mago dt> _.,, n1vel pode pre1>3rarqu.alqutr magu1 dt> n1vel Oou de ~rall\Jmtntt. am!J,o.. de,em ~tar ad1actn1~ a pelo menos
1n1\'el qut conhf'a Uma,ezescolht.do. o n1\t-I do lugar adicio- Jo,, ou1m. en\ol,1dos Por exemplo. Jo1' mag<K t dois feit1ce1
nal n)o pode~ ahendo. n, d11iponos tm circulo. possuem \1agta Coopenova. Os trs
.Especial: O ptrsonagem pode adqu1nr ee 1:alen10 diversas rnme1ro\ na ordem de 1n1c1auva prt'~~m uma ao para conJU
vt7.C'~.
Ca<l:a \'tl que for escolhido. ele recebtra o lug01r de uma rar ""' d1 /DJ!C>, completando o proct>\SO nl> 1urno do Ultimo pet'*
n1ag1a ad1c1onnl em qualquer n1vel a.te um ab:uxo da magia mais son:1g('1n. A CI) b:as.e para o lt(ilC d<' rL''''1enr1:i da m:agi:t equiva
poderoi,,1<1ue p<>s~u1 r. le a mal\ alra entre todos os conJuradore~ (c.le1C'r1n1n:ida pela pon
cualo na habilidade rele\ance.oucro~ 1:1ltn10... habilidades espe-
MAESTRIA ARCANA cin1s ou i1ens} +4 (+2 p.1m o pr1me1ro colaborndor e
+l para cada um do' outro., <loisl Da mesma
O personagem~ r:ap1do e seguro em ~eu~ e-sor form:t. quC'm q\11.r que p<:XSua o
os para ehm1n:1r a~ defe~s ar<:ana~ e mag1:h
maior n1\'rl Jt conJurao
de ~us oponent~
determina o \-alor base pan o
Ptt-Rcquisiro: Capacocbde de ct-stt dt con1ur;aJor, que recebtri
conjurar mag1a arcanas ou usar +ldtbnu<(I paracada
h:ibilidadt\ \1nlllares :a rol>borador).
m;1g1:t (1nclu1ndo
invocaes).
llcncf(cio: O )Ogodor pode
escolher 10 nos lestes de con MAGIA
JUrador (con\O (C oem tes-
res Je ptr1c1a) EXPLOSIVA
lMH MAGICO]
MAGIA
ADICIONAL ~) l"'"""'gem pode
COnJUrar m3gia' quc-
O personagem aprende uma f'\plodem e derru
magia adicional.
bam 'criaturas.
PrRcquisiro: 3 nivel de Beneficio: Caso fncasse no
COOJUl"QdOr.
1este c.I<' re!ti~tC'ncia de Relexos, "
Uencficlo: O persona magu1 exploc;1v;i arremessa a criatura
gem :tprende um::i magi:t que estiver no 1ncenor de SU3 rea d('
adicional de qualquer nvel ale um aba1 efeilo. envtanJo-a p:1r:a um lugar fora Jo
xo c.b magia mais podeT0$3: que po<su1r
A$5U'Tl, um fe111cetro de n1vel 'n1vel
seu limite m:t1' prox1mo, 1nfl1gmdodano
adicon2l e imob1lti.ando a-.: cnacura4'.
muamo dt> magia: 2) adquire uma nova mag1J
Por exemplo. iodas a) cnatura'i a1ang1d:ts por uma
conhtc1da dr- n1vel O ou de t 0 n1vel. com a qu:1I ,....J,. dt f<tg0 explos1vJ que fraca,\4..m no tt>ste de resis1en
exp1nde Jt>u re~norio. P::ar:::i l:as~et> qu pt\"".<uem m.:u!: op~
eia nao apenas sofrem o dano 1n1rgral. mas 1':3o cmpurrndm
par:t aprender m:1gias, como os magos, ~tagla Ad1c1onal geral par:i o qu:1Jrado m;n-. prxuno fora do pcnme1ro da d1spers.o de
mcn1e t usado para :aprender uma magia e.,pec1fica qu:tl o per
6 nl de raio d:a magia. Da mcsm:i forma, um rtl1hnpago explosivo
sonagern nao 1e1n acesso e que seria incap:11 de pcsquis:ir. de,loca 'alvos que fracassarem no te~u~ d rC'sis1cncia para fora
.Especial: O personagem pode adquirir C\ie t'1lento diversas da Jrea definida pelos quadrado<o por onde sua lanha passa.
vezes Cada ve1 que fo r escolhido, aprendera um11 nova magia Qualquer tnntura 2et'ada dessa orm;a 1Jmbem 'iOrc ld6 ponroc;
de qualquer n1vel :ne um abai.xo da magia m;11\ p<>dcrosa que de d:tno p:ir.a cada 3 m de de-slocamento ( nao haver.1 dano ad1c10-
possuir nal w o Jt...locmtnro for menor dt qut> 1itw e fica cada. &
algum obs-aculo impedir que a cna1ura 't"J:t dt>locada are o hm1
MAGIA COOPERATIVA [MH AMAGICO] ce do t<'HO, eb1 C deuda e sofre td6 pontCK dr dano ao atingir a
O personagtm e t2P3Z de conjurar magias mais poderosas em barreira Calm do dano sofrido ptla J1\1anr1a ~rcorrida a1r l
con1un10 com ourros mdivduos. E"<~ mov1men10 nunca provocara um ataque de oporrunidade.
PrRcqulsi10: Qualquer 1alen10 me1:1m:igico. A Mag111 Explosiva s pode ser ophcad:'I a magi:is que permi1em
Benefcio: Enquanto estiverem adj:.u:C"nces, o pcrson:.igem e reste dt' rcsi(itncia de Rclcxos e afr1a1n uma :1rc:i (um cone,
outro con1ul"Qdor dotado do 1alen10 Magia Cooperativa conse- cilil\dro, linha ou exploso). Um'1 n1agia explosiva ocupa o lugar
guem conjur.'lr simulraneamen1e a mesma m:1g1:a, no 1nesn10 ins de unl:t m:gi.:1 doi~ nveis superior.
MAGIA GEMINADA [MEIAMAGKOl MAGIA DO SANTURIO [METAMAGICO)
O ptNOnagem con1.egut C'on1unr a mesma magaa dua.. \'t"/t.<, 1\s magias do personagem ~lo espec1almcn1e poderosa.. em
\1muhaneamen1e. seu lar.
Pr-Requisito: Qtualqul'r 1:tlt.1l10 nle1.:in1agico. Pr~Requ.isito: Qua lqu l~r 1:tlt1uo n1etam:igico.
Benefcio: Conj11rar 111n~ n1:1gia ge1nin:1d:1 a7. co1n que ria Ucneficio: Urna 1nJgia do it:tnturio ten1 1 nivcl cfccavo 1naior
af.>t duas vezes a n1.:t:1n,1 ,1rea ou o n1esn10 alvo, sin1ult<1nea1nen que o normal qt1ando :ol\jurada cm seu santurio (veja adian1e),
ce. Qutiisquer c:ir.ac1cn:i11ca' vanJ\l'e1 (incluindo as Jog.;,da~ dt 1nas caso contr:1rio ter1 1 n1vel tfeovo a menos. roe.los os efeitos
a1;1que ou dec1o;e~ nt."Ce~).JflJ\ (como 3(vo ~areal aplic.;,n1-~e ' dependenres do n1vel da mag1:1 (incluindo :as CDs JXlr.I o\ 1estts
Jua\ ocorrenc1a\, enbora "' cn:acura~ afetadas sofram os efeH<h de resistnc1a) so c.alcul;aJ~ Je acordo com o n1vel oa1us1aao.
Je cada um.a inJ1,1Jualmenft 1nclu1nJo o direito a dois 1es1e-s Je
Uma migia do ~nt.uno ocupa o lug.ir normal de uma rp1g1a
re-.1 ...1cnc1:1. "Se aphca~el
do mesmo n1vel
Uma m.:igta CUJOS efell<>'> NO -..enam cumulari''OS ~ O\~ C'On
Especial: O ~n1u.ano <'um lugar, tSlrutur.a ou tdif1c10 ~ptt1
1uniJa duas vezes en c1rcun,1anc1a!. normalS cria efeuo~ redun
fico des1gn:1do con1 antNtdencia pelo jogador, e com d1;imc1ro
J;intt''> ~for gem1n1Ja .co1huhe (:omb1nando Efen~ 1't1gjc04.
1

n<l~superior a 6 m/n1vel. A :ire:i designada deve ser u1n loc;il


no J.1vro ''Jogador). l'or cxtinp1o, ot(trhflr rvssoa geman:1tlo n.10
onde o personagen1j1enha p:1ssado un1 perodo curnuk111vo Je
ger.i t11n efeito inai5 :xxJcroso ou tluradouro, n1as qualquer 01li:1Jo
Jo alvo teria que ob1tr suct'\\O en1duas 1en1a1ivas de <liss1p:tr 1>;1ra pelo 1nenos 1rs 1nesc~. U1nbora o santu:irio poSsa ser designado
l1btrt,1lo do efeuo. Ass1n1 l"Omo outros ralen1os metamagicO'i. no in1erior de u1n<l es1ru1ura maior, suas van1agens e-spc.'<'l:1i~ 11Jo
gen11nar uma magia n3o Jt.tJ "'tia vulnerabiJid3de :a contram.1g1~ se ;iplicam alem da Jrt'l max1n1:a. Uma vez.escolhido, s:io n('Cess;i
ca .... ponanto apen~ uml con1ramag1ca bem suced1d~ anula rios sete dils par.r que o loc.11 st tome um s;anru:.:ino, e c2so o per
amba~ as ocorrenc1:as da mlg1a son-agem designe" um.a nO\'J are-a, os benefcios da antenor dt'>J
Uma: magia: gt:mmaJa ocura o lugar de um:a magu qw1ro parecem imedu1ament
nt\'f'I~ ..-uperior.
MAGIA SECRETA ADICIONAL
MAGIA INATA O personagem aprendt u1n:1 m:ig1:1 ecret::a adicional
(.'"\ perw1lagem dorrinou um11 magia to comple1:11nen1e que Pr-Requisito: l lahtlid11de de classe magi:a secrc1:1, c:ipaci<la
p;issa a us.ala corno t ln:t hab1liJade sunilar a m3gia. de de conjurar m:aglai. ..le 2t' n1vel.
Pr~Requis i.ro: A.:.cll'tJr f\itagia 1 ~lagia Silencio.s.;i, Magia Sem Benefcio: O pe~onagcrn escolhe tuna 1nagia conhrciJ:a que
(,esros fica permanen1cmcn1e modlfic:ada como se cs1ivesse sob o efeito
Benefcio: Escolha qualquer magia que o person:agem J>0"3: de um dos seguin1es nalentoi. met:am.gicos: Aument;ir Mag1~.
COOJUl'Jr. Ele st'r.t C:lpJI' J(' COOJUD-13 como um.:1 h:1bWd.ade 5lml Estender ~iagi.a. ~fag12 Sem Cesros ou Magia Silenciosa. O nt\:tl
l:tr ;a m;agia uma \'tT ror rodaJ.a_ <.)lugar de uma magza oito nt\:tl\ d:1 m~gia no se ahen.e uma vez ~lecionadas a mag.12 e a moda
...u~rior e utilizado pcrmanenlt-menlt ~r.11 sustentar a hab1hda llno, essa escolha nio podera S<!r 2lterada. Conforme o per>0-
Jt", t qua1squerCU\IO\em XP~ ~pad3 vez que ela foruuda nagem prognde tm n1\~1.), pode escolhera mesma mo1g1a pan ser
Da mesm:1 forma. e prl'-0 J1<rr;por de qualquer foco exigido ~la modificada de di\'ers:1~ fonno1~ :1rnves de mtiltaplas aplicars de
m3g1a para utilila como hab1lid:ade similar a magia, e ~e :1 magia sccrera (seja escdhendo t.~se 1alen10 novamente ou :11f3ve-s
magia inala po.ssu1r componcnl\!'~ m:ueriais caros, r1ecess.ar10 da habilidade de classe ho1nn1n1a). N3o ~ necessario possuir o
u...ar um il('m no v01lcr de 50 vel'e' t.S.st custo con10 foco. 1alen10 metamgico a s~r apltc:ido nlagia.
Co1no umoi'I magi,1 nJt.i e u11i.1 l1~liilitl<.tdi: ~i111il:1r a 1n;1gl<1 e n:'lo Especial: U pcrso1ugc1n pode adquirir esse talento divers:1s
1.1111:1 verdadeira magg, un1 clerigo no pode coovertla e.spont.1 vezes. Cada vez que for escolhido, possvel selecionar ou1ra
ne:tmt.nte em unia magL:t t.le rUl\I ou Je 1nfhg1r. Alem d14'SO. ex magia par.a ser mod1ncaJa por um dos r.ilenros me1am;ig1c~
1n,lavtduos que perdtrem a capac1daJe de conjuroar mag1a- do indic:ados acim.a. Tambtm t posi.avtl modificar a mesma magt:1
n1\el n~no par.ti smren1ar a h:1b1hdade no con~gu1r.JO com di,ersas apltea'f'J dtstr ralento.
auvala
1:.special: O perscnagf'm rodf' adqutrir ~ talento dtvtr<a~ MAGIA SEM GESTOS SBITA
\e1M, escolhendo ll~ mag1a e pagando os cus1os df' 111\:el Je [METAMAGICO)
magia, foco e compont'nrt' 1n:11er1:11s cada vez que o fizer
O person:agem. pode conjur:tr 1n:igias sem gesric-ular e se1n prep.,...
rno especial.
MAGIA PERSISTENTE [METAMAGICOJ
Benefcio: Uma vez por di11, o personagem consegue 11plic.\1r o
(l pcr"On3gem e Caplz Jt. fllttr COln que lll'l'l3 magia dure O dfa
eeito do rolento ~tagia Scn1 Cc'>tOS JY.lr.l qualquer ntagi:a conjum
1ntetro.
da. sem aumen1ar seu ravel ou prepar.i~l3 com :rntecedl'ncia [lc
PrRequisiro: Es1tndtr ~1ag1J atnd:t poder:.i empregar M:tg_ta Sem Ces1os norm;almenre. \C." pos
Beneficio: E p'i'ttVt'l :ampl1ar a JuDO de m:agaa.. com alcan 'u1r esse r.ilenro.
ce ftxo ou pessoal para 24 hora.. A-. m.agils de du~.ao 1ns1an1<1
nea no podem s.tr a'"ecaJ.a .. por t<"IC ralcnto. nem aquf'l.J.} cuto' MAGIA TRANSDIMENSIONAL
efeuos devem ~r dei11:2rtt1tado.. 1'.k> e necessino man1er a con [METAMAGICO)
cencrao em um:a mag1.a dt' J'rlrt{J" per"i1s1en1e como tfrlctf11r
,,111g1a ou ,lttttlar J:lfrnan1rnf1)\ p:tra ..aber d:r mer;i presena ou () personagem e capai Jr ronJurar magias que afcta1n alvot: a
:tu"enc1:1 do alvo d:t deteco. n1:1' ob1er informaes :1dicion1u ... t.>sprei1a em planoi;; corxl..-1tn1es: e espaos extradimen~iona1'
exige concentrao norn1al. cujas cnt~das cs1e1am 1111 are;i d< eeito.
Uma m:tgi:r persist.:ntc ocupa o lugar df uma n1agia seis niv,i' Benefcio: Um:1 1n~gia 1rnn~di1nensional te1n seus ceito'
>Upenor in1egr.:s sobre criat\U'':IS ancorporeas, no Plano E1ereo ou no
Plano das Sombras, e nas maturas em b(QOS t'"ndi.mensionais
em sua .arca de efeuo. ESS2s criaruras inclutm ~res ertr~. indi-- MOS MSTICAS
v1duos que es-teJ3m pucando ou an.lando nas !Otttbras, fantasmas O ptrson.agem possui uma comprttnsiO miglca d.a manipulao
man1c.'~1ados e cn:nuras no espao extrad,mensional de truqut da da en~rg1a.
corda, bun1to Jl(trltflf ou bolsa pam fan11l111r (consulte a p.-igina 103). Benefcio: Um t:ilenco 1na10 para :i magia lhe concede as
O personagc1n deve ser capaz de perceber a presen01 da cria- scguin1es habilidades similares a n1agi11 COJllO um conjurador de
tur:a par.1 poder design-La con10 alvo de uma nu1gia rransdiinen l n1vel: t/dia - 111iios 11ug1r1u, ,1bnr/f.d11r, duto Jluhuntlt di
sional, 1n:is n:lo para apanh3-la na area de tuna explos.:o, cone, rc11wr. CD para o 1es1e de resistCncia tO + n1vel da magia+ modi
emanajo ou d1spers30. OcdorJeCor.
Uma magia mnsdunensional ocupg o lug:.r de um.a magia um
ruvel suptnor. MATADOR OE MAGOS
Normal: Apen2S magu1s e efeitos de energu conseguem aferar O prnonagem ffludou os proctd1men1os ta> fnquezas dos con
crutuns erere:.s, e nenhum ataque no Plano Material afe13 .as 1undorts e treinou para ntmar seus acaquH t def~ babihdosa-
cria1uru no Plano d3.S Sombras ou tm espaos exu-:.dimensionais mtntt qu.1ndo os enfrenta.
ech:ados.. Ex1s-te SO"-o de chance de que qualquer magia que no Pr~Rcc1uisito: Bnus ba~ dt :11aque 3. 2 gr..iduaS em
sej3 um efeito de energia falhe concr.i uma criatura incorprea ldenrif'icar Magia.
Ucncfcio: O personage1n recebe +l de bnus nos tesles de
MANIPULADOR re~i;;tfncia de Von1ade. Os conjurldort's que ele t.-stiver amcaan..
ARROJADO DE VARINHAS do nJo poden\ conjurar na defensivia (frac:1ss.:1m au1om:1ricamen
O personJgtm t C3J>31 de Jumentar a elc1nci3 d2s magias con 1e no 1es1e de Concentra;o necessario p;in isso), mas Slbem que
Juradas atnvcs de varinhas. e<1.)o tncapacuaJos desta m.ant1!2
Ptt-Requi.sho: 1 graduao t>m U~r lnsrnsmen10 ~lgico. Especial: Escolher esse talen10 reJuz seu na\.-el de conjur.ador
Cn~rVannha pan 1od2s 2$ magias e habilid.adH s1m1b1res a m2gi2 em 4.
lkne:ficlo: ~stando um3 c:arg~ ad1c-1on~1l. o ~rsonagem con-
segue usar uma varinha como se possu1s.st" 2 n1vtis de conjur..idor MAXIMIZAR HABILIDADE
" 1n:a1s, 1nodif'icando 1odos os efcicos dcprndf'ntes de nvel Por SIMILAR A MAGIA
exen1plo, u1iliz.1ndo 2 cargas silnuhancan1en1e1 u1na vnrrnha de O pt>rsonage1n capaz de usar unl:a habilidade similar a magia
t,.ls.scH n1dglco1 (criada no J nivel de conjurador) pode ser usada co1n efeito 1n:1xi1no.
com o 5 n1vcl, disparando trs mtSseis e1n ve1. de dois. S poss:
vel empregar 1 carga adicional par vez ao a1ivar es-te r3len10.
PrC..Rcquisito: Habilid:ade similar a tn>lga com 6 nvel de
conJur.tdor ou m'1s. f
.....

t-
~

f
Beneficio: Esco~h.3: uma de suas habahd:adt~ )tmtl..irt"i a m2gl:1 Especial: O pencm;gem pode 2dqumr esse <alento divems
(dt acordo com as rtsrries abaixo' para ser usa<ll com tflcaen vezes, selecionando .Kmpre um 11po diferente de energia.. O ripo
eia max1ma act 1rtS vties por dia (ou seu hmue na rural de uso. o de energia escolhido pira e<se calento deve rorttSpOnder a um
qut for menor). Todos os eritos variaveas e numr-n~ cl,a h:1b1h tiro ro:n o qual o ~r'SC"n>gf'm porrua o 1-al~n10 Subs-1i1uir
dJde ~1m1lar a magn terioo rtSUltado mais eltvado p"oSl\'tl, cau Enrgi (ou sep, s sen possiv<I scolher nrgu do frio para
yndo dano max1mo. curando o nmero max1mo de pon1~ de Mescbr Enrgias se elei po<suir Subsmuir Enrgi !"' frioi E
vida, afe1ando o nlimero maximo de alvos, erc Por exemplo, 3 possvel usar Mesclar E!'ltrg1as inra ahtnr ainda mals uma magia
ra111do orrana max1m17,;1da de um bruxo de tOO n1vel 1nl1ge 36 que j foi modificada com Subs1i1u1r Energia, e 1ambm mesclar
ponto~ de dano 1r~sve1.es por dia. Os resre-sde rc:;,1.,1cnc1a e os 1es a energia escolhida a uma magua que Jl Ullli1..1 o mesmo tipo, efe-
ccs rc1s-tados (conlo os restes de 1ss1iiar tnag1a) no slio afetados, rivamente duplicando seu dano,
btn\ conlO h:'lbilidaJcs simil:'lres a magia se1n vari'lvcl~ :alca1ra,
Uina habilida<le similar a magia po1C'nciahL:1d11 e 1naxhni01..1d.i NASCIDO NA NECRPOLE
adquire os beneficios de cada talentoseparada1nente: o resul1-:ido
O personagem possui uma compreenso m3gica do rerror mona!.
1n.ixuno. m;it\ metrde do rcsult:ado determinado normahnente.
Benefcio: Um 1alt'lltO 1n:110 para a magia lhe concede as
Por exemplo, o riJ1oardtntt potencializado e ma)C1m1Lado de um
mephu do fogo causaria 24 pon,os m,a1s me1ade de -kl6 ponto'\ seguintes h.:1biJid:1df.'S sim1l:1res a m:1g.ia como conjur:ador de 1
nvel: t / dia -cau.J(lr rnnlo, SCHn f..anl,Umd, fCkJUt ,la{11J1ga. A CD para
d dano.
o 1este de resisrtncU 10 + n1vtl da magia+ modifictdorde Car.
A hab1l1dade sirril:ar a mag_ia que o jogador Jest"Ja m:tx1m113r
so pode ~r s.tlK1c~a entre as que duplxam uma mlg1a dt-
n1vtl 1gU1I ou menor i met.ade do n1vel de con,ur.klor dope~
NASCIDO DOS TRS TROVES
nagcm ' arrrdondaOO para baixo) menos 2. Para um rtsurno, con
[METAMAGICO]
suhe a coluna N1\'1d de )nJunidor ~ni t'o1enc1ahz.ar na 1:1btla O ~rsonagem aprendtu a 1nlund1r o poder do relmpago e do
da p.ag1n 304 do Ln.'TO M< Mon<ln>s. trovo em suas m-ag1-as tl~tnca~ e ~nicas
Es~cial: O penonagem pode adquirir eSM" talento d1vcrs3~ Pr.Requisito: 4 gndu:a-c!. em Conhec1men10 (narureza),
vele~ Cada vc1. que for escolhido, scr.i aplicado a uma hab1hdadt Subs1ituir Energia (ele1ricidade).
sirnilar a 1nag1a diference. Benefcio: Qua1~do conjunar u1n:i 1nagia com os descritores
[.Ele1ricidade] ou [Snica) que inlija dano, o personagem pode
MAXIMIZAR SBITO [METAMGICO) decl:ici-la co1no un\a n1agia dos crs 1roveks, sendo metade do
O personagem podt lanar magias com efeiros 1nx1mos )Cn' prc dano por elecricidade e metade snico. Alnl disso, a magia se
p:arn.10 cs-pcci:il. conclui com um poderoso trovlo que atordoa tod.as ::as criaturas
PrRequisiro: Qualquer talento me1amagico. que sofrenm dano durance t rodada, a menos que obtenham
~neficio: Uma vez por dia.o personagem consegue apl1c.aro
sucesso num teste de res1stenc1a de f'on1n1de, e em seguida imo-
efeuo do t<Jlento ~f 1ximiur Mag1:a pva qualquer magia COnJUD b1liz.i :as criaruras atord~da.s a menos que obtenham sucesso
da, ~m aumentar S!u nivelou prepar>la com an1tt~enc1a. Ele num reste de resistnc11 de Rrncxos (ambos os restes urili:z:am a
a1nd2 poder.a empr<gar Maximizar ~iag1a normalmente, se pos- mesma CD que a m.agu basici) Conrudo, cana.lizar os tts uo-
~u1r t"-.C calcnto. \.-'eS can.s:ati\'01 e o CODJurador f.a pasmo por t rodada..
Uma m-agia dos tTCS ~s ocupa o lugar normal de uma
MESCLAR ENERGIAS [METAMAGICO] magia do mesmo navtl Alem dasso, seu descritor muda par.a
lncluirosdoisriposde tnerg.1a por exemplo, um rtlmpagodos
O personagem capaz de modific.ar uma magia qut u11h1.a um
opo de tnergia para acrescentar o mesmo valor de outro 11po.
trCs troves uma magia de Evoc:aiio 1Eletricidade, Snica].
Ptt-Requ isico: Subsrituir .Energia.
Beneficio: Escolha um 1ipo de cnergio {lcido, Crio, clrnicid-
OBTER FAMILIAR
de ou snica) que combine com o tipo que escolheu p:1ra ser cro- O person:agem adquire ..im arn illrir.
e::ido atrnvcs de Su~slituir Enel'.'gia. O personagem ser;i c:ipaz de PrRequjsito: 4 gradua04!s cnl Conhecinlento (arc~no), 3()
1nodiflc11r qualquer magia com um descri1or de energia acrescen- nvel de conjurador arcano.
tando o mesmo v.ilor do tipo de energia selecionado ao ee110 Benefcio: O perscnagem pode adquirir um f:1miliar da
norm3l da magia. A magia alternd.a funciona nonnalmen1e em mesma forma que um feuicelro ou mago (consulte :1 descrio da
1odos os <p<eos. xcero pelo 1ipo e pela quanlldade dr dano cbsse feiticeiro e a cam de texto correspondente no Livro do
1nl1g1do, e cada ni.;o de energia contado separadamen1c pan Jogodor). Da mesma foma que pano ftuiceiro ou o rnago, m...o--
J<1erminar o chno 101.al eh magia. ~ forma, uma bolo dt f"1!' ca.r um Ca.mil.iar leva 24 horas e consome materi.u.primas nova-
ac1d2 conJul'llda no 6 ni.,..J inflige 6d6 pon1os de chno por fogo lorde 100 PO.
e 6<16 pontos de dano por :icido (determinados w~ndamen1e ).
Pan dt1erminar as lub1liclad<s do familiar qu dependem do
enquanto a m~ma bof.a dt fogo cida conjurada no 100 n1vel ou ni,tel de conjur.tdor ara.no do personagem, devem ser conttbili
sup<r1or inl1g tod6 ponros de dano por fogo e lod6 por a<:1do.
7.adas rodas as classes qLe pt"rmuem conjurar magias arcanas.
AI< mesmo 1ipos oposios de energia (como fogo e Crio) poclm
ser combinados com es1e talen10.
Uma 1nagia com energias mescladas oc:upa o lugar de uma
PELE DRACNICA [DRACNICO)
magia quatro nveis superior. Al1n disso, seu descrilor :.e aher:i, Sua pele assunie o brilho, lustro t durcia de seu ancestral d rac-
p:ass:indo 11 incluir os dois lipos de energia nela presente) por nico.
excrnplo, a bol,1 dr fogo cida descrit3 ncirna uma Evoe:.'lo (l:ogo, Pr~Requisito: Ancts1ral Or.1c6nico.
Acidol. Ue.nefcio: A annadurn n:11ur:al do personagem :tumenra em l.
PENETRAR CAMUFLAGEM MGICA PORTADOR DA VARIN HA DUPLA
O pe.rsonagem ignora a chance de falha pro\.-'ocada por ccnos O ptrsonagem capai de aflv:ar duas vannhas ao mesmo tempo.
efeitos mgicos. Pr-Rcquisico: Criar Varinha, Combater com Duas Armas.
Pr-Requisito: Con t 3, l utar s Cegas, Ma1:idor de Magos. Bc n cf'clo: Co1no u1na a:o de rodada co1nplera, o persona
Beneficio: Seu intenso despre1,o pela 1nagi:1 lhe per1nire igno- ge1n pode empunhar uma varinha e1n caid111no (se ambas estive
rar a chance de falha prov~da pOr magi:as ou habilidades simi rcm Hvres), sendo uma delas designada como prim~ria e a outra
lares a magia, como tscundo, nublar, tnvu1b1ll4lt1dt, nfuoo. obscurr- como stcund~ria. C;ida uso da wrinh:a secund:iri3 consome 2 car-
ttnlt e form NJ"<lml (consulte a p<igna 109), e magias utlhudas gas ao lnves de uma.
~n cn.ar efeuos de camuflagem (como um mago uuliundo 1ma
gtm pmnanmlt par.a preencher um corttdor com fum:aa e cha-
mas ilusnas). A.lcm d1SS0 quando estiver enfttn1ando uma cria--
1
PREPARAO ARCANA
rura proctg1da por rrflnos, ele co~gu1ri dis-ungu1r imediarr O personagem e capaz de prepan_r magias an:anas com anttte-
mente a cri:uura real de suas imagens ilusrias. A capacidade de dncaa, como f.11-'m os magos.
ignorar a chance de falha advinda de camulagem mgica no sig Pr-Rcqui.s ico: Capae:idade de con1ur:ar magias arcanas sem
nlfica competncia para no se deixar iludir por camuflagens preparo.
mundanas (e porronto o personagem conserv:i 20% de chance de Dencfcio: rodos os dias, o pCl'$0nagem pode usar um ou mais
crnir eonrra tun11 crian1ra 111v1swl escondendo-se nas bn11nas 1 Jugares de n1:rgia para preparar rnagias conhecidas, geralmente
por exemplo). con1 o propsiro de aplicar um tlalento mc13m:igico sem aumen-
.Especial : Escolher esse ta1enro reduz. StU n1vel de conjurador 1:1r o 1empo de execuo. Prc~nar uma magia utili.u um lugar do
para todas as magias e h.abilidad6 similarf!S a m:ag.t:i em 4. niV<l apropriado, e u - vez prepar..la, ' nio poder.i 5"r us.do
para m21s nada a1f que a magaa 5eJa COnJuD<la
PENETRAR PROTEO MGICA No rmal: Qu.11ndo apliCJm um 1.11lento me1amiglco a unu
magia. os conjuradores que utilizam magias an::anas sem prepara-
O personagem ~ c.apai de supcnir as pro1tt's arcanas de seus
io (como feiticeiros e bardos) prcc1.s.:am conJUrla como uma
inimigos.
ao dt rodada comple1a1 em vez de uma ao padro.
Pr-Requis ito: Con t 3, Matador de Magos.
Benefici o: O desprezo do personage1n pela rnagia ro inten PRESE NA DRACNICA [ORACNICOJ
soque, como un1a ri3o padclo, ele consegue desferir um ataque
Ao usar sua magia, a mera presena do personagem aterroriza: os
corpo a corpo que ignor:i quaisquer bnus n01 CA fornecidos por
1nd1v1duos 10 seu redor.
magias (incluindo efeiros de gatilho ou de complemento de
magia causados por irens mgicos como v:annhis ou poe$). Pr-Rcquisi1cr. Ancestral Oracnico.
Caso consiga tnligir dano ao oponente. ele t:ambtm dissipl ime- Be.ncicio: Semp~ que conjurar uma magia :1rcana, todos os
diara e au1omiocamente todas as suas nuguis ou eeiros que con opontntt"S num n_10 de 3 m com menos Dados de Vida que o per-
cedem bnus na Classt de Armadura. sonagem fic.am abalados por um numero de rodadas igual ao
Especial: Escolher esse talento reduz seu nivel de conjurador nivtl da m2g12 conJur.ida.
para tO<las :is magias e habilidades simalarcs a magia em 4.
RESISTNCIA DRACNICA [ORACNICOJ
Su:t linhage1n torna seu sangue 01ais resistente conrra o tipo de
PODER DRACNICO [ORACNICO) energia de seu progenitor.
Pr-Requis iro: Ancestral Or:tcnico.
O personagem tem mais poder ao mainlpul:ar as tnergias de seu
Ben eficio: O personagem adqu1r' res1s1enci;a ao tipo de ener-
ancesrnl
gia do \CU ancesu-al dncnico equ1~lentt :a trs vnes o nmero
Pr-llequ i.siro: Ancesm.I Dracn1co. de talentos dracnicos que possui arualmente (incluindo os
Beneficio: O n1vel de conjurador do personagem :aumtnt:a talcnrM dracnicos que obnver apo$ adquirir~ tilenco).
em 1. e ele acttSCenta 1 CD para o 1este de rtt1stCnci21 de rodas
as magias arcan:as com o descri1or do n1esmo opo de energi.:a REPETIR MAGIA [METAMAGI COJ
determinado por seu ancestral dracnico.
O personagern consegt1e conjurar m:tgi:ts que se repetem na
Especia l: Seo r:ilento Substituir .Energia for us:ado para modi-
rodada ;;eguinte.
fica r uma rnagia, esse calento ir funcionar !!e o novo 1ipo de ener-
Pr Re<1uis ito: Qualquer talen10 n1c1-am:lg.ico.
gia corresponder ao de seu ancestral dnicnico.
Ue neficio: Uma magia de rcpcti.ao t" con1urada outra vei
aucom;u1camente no inicio do prk1mo turno do personagem.
POTENCIALIZAR SBITO [MEI AMAGICO)
"'l;t0 ampona para onde ele possa ter $C' de~locado na rodada ance-
O personagem pode lanar magaas com efeuos ma'res sem pn!- nor, a wgunch magia surge no mesmo lugar t afera a mesma irea
pa...o especul da ong1nal Caso a magia original designe um alvo distncia. sua
Pr--Rcqulsi10: Qualquer r:alenro met.am.ag1co. rcpt11-ao afeca o mesmo alvo se ntc esuvtr a menos de 9 m de
Be nefcio: Uma vez por dia, o personagem confegue aplicar o sua pos1-Jo original; caso conu'rio, -a ~tgunda magia frac.a.ssa.
cfcuo do calen10 Potencializar Magia para qualquer magia conju Magias e.Ir toque corpo ;i corpo no podem ser aeradas por esre
roda, sem atunentar seu nvel ou preparala com anrecednci:t 13IC'nco.
Ele ainda poder e1npreg:ir PotenciaHzar Magia nonnalmen1e, se Un1:t nu1gi:1 de reperi:io ocupa o lugar c.le uma n1agia rrs
possuir es~e 1Jlen10. n1v<:1., ;;upcr1or.
RETARDAR MAGIA [METAMGICOJ SUBSTITUIR POR CONTUSO
O person;igem consegue conjunr magias que surt<'m efeito aps [METAMGICO]
um breve 1n1ervalo sua esc:olh:1 O person:1gem 'capaz de modi6car magias tnergricas para 1nl1
Pr-Requisito: Qualquer ralenro mer:1m,jg1co. girem dano por ronruso.
Jknccio: Quando conjurar uma magia, o ~rsonagem esra Pr-Requisito: S graduaes em Conhecimento (arcano),
belece um intervalo de 1 a S rodadas anres que ela i.una eeo. O qu:alquer ralento me1:imgico.
tempo de otraso no pode :.er m1xliflcdo depois de embcle.:ido: Beneficio: Escolha unl ripo de energia (~cido, frio, elt1ricida
;a n1agia nrivada imedia1gn1cn1c antes do turno do personagem
de ou fogo). O ~rsonagem ser. c:apaz de modificar qualquer
na roJ:1Ja que ele escolheu. Apenas m3gias em re:t, pessoois e de magi:t coro odescn1or escolhido de forma que ela inflija dano por
toque podem ser afetadas por t.)IC talento.
contuso em vn do cbno normal por energia. A magia funciona
Quaisquer decises sobe~ 1 magia necessanas (incluindo jop- normalmente txct10 pek> ripo dt dano causado- por exemplo,
cbs de at>que, design>ao de alvos ou deternunao de irea) so uma bofa dt fpgo dt conrusio possuiu o mesmo alcance e a mt)ma
efetuadas no momento da <OOJurao, enquanto os eei1os (que area, mas como provoc.1 dano por contuso ao invs de dano por
inclue1n dano e testes de resistncia) so e!lrabelecidos no
energia) no <lanlflcar objcros nc1n 1ncendiar3 os materi:1is con1
mo1nen10 da ativao. Se as coudies se ahenre1n durante o
bustveis do loc:al
perodo de :uniso de ;ilguma orm3 que tornaria ampossivel con-
jur:ir m2gia (por exemplo, "' o alvo designado"" desloca por.1 Uma magi.2: de conru~ ocu~ o lugar de uma mag1.a um n1vel
for.1do1lcance)a magia falha Dur.1nte o p<riodo de a1r.1so, uma superior.
mag12 rt1ardad1 pode ~r d1ss1pida nonnalmtnte. e pode ~r
de1ec1ada na area ou no al\IO (conforme for apl1cavel). SUBSTITUIR ENERGIA [METAMGICO]
Um:t m:tgia rerard:td:t ocupa o lugar de un111 rnagia rrs niveis O personagen1 cnpnt. de modificar 1n:1gia:. baseadas e1n uan cipo
superior. de energia para utilizar outro.
Pr--Requis h o: 5 graduaes em Conhecimento (arc:1no),
SENHOR DO SUPRAFRIO [METAMAGICOJ qualquer talento metamigico.
Cnas a cuidadosos estudos sobre os Planos Elemen1ais e suas Benefcio: Escolh a um tipo de tn<rgta (acido, no, d<1nc1da
interaot) com o Plano da Energia Nega1iva, o personagem de ou fogo). O p<rsonagem ser capa< de alterar qualquer mgia
aprendeu :l 1nanipul3r o .suprafrio. com um descritor d~ energia para empregar esse ripo. U1n::i 1nagia
PrRcquisiro: 9 grndua~s en1 Conhceinu:n10 (os planos}, conl subsrituiiio de energia ocupa o lugar nonnal de urna n\agia
Subs1ilu1r Energia (frio), capacidade de conjurar um:t magia com do mesmo nivel O descritor da magia muda de acordo com o
o descntor ( fnoi novo ripo d energi.> - por exemplo, uma bola ck /~ compom
BencLcio: O personagem e capn de transformar magias com por energia cio (no uma Evoca.io (Fnoi
o descntor [Frio) em magia~ de suprafrio. Me1ade do dano inf11 Especial: O personagem pode adqu1nr esse talenco d1vcrs:as
gido por uma magia de supr:afrio provm do frio1 e o res1an'[e de ve1.es, selecionando sempre um upo diferente de energia,
energia negativa. O tesre de rcsis-rncia da magi11 permanece inal
terado, 1na.s as criaturas s serio c11pazes de aplicar sua resistncia
ou 1mun1d:1de a frio ao d.ano :1dvindo dess-.a energia Um morto-
VANTAGEM ADICION AL
vivo pode ser curado pelo dano por energia neganva de uma Sua habilidade de inligu dano com magias pan1cularmnte
magja de suprafrio. embon caso nio possua ttSLStcncia a frio. os aguada
efeuos do dano e da cu.n se anulam muruamentt. Pr-Requisho: 4 nivel de mago da guem.
Uma mmgia de suprafno oeupa o lugar normal de uma magia Beneficio: O personagem >dquire + I de bnus no habilidade
do 1ncs1no nvel. vanl'agcm do n1:ago do guerni, aln1 de +1 de bnus a c:ada qu:atro
nivei.s nessa classe Por exemplo, um mago da guerr.;i de 8 ntvel
SILENCIAR SBITO [METAMGICOJ com lnteligencia 18 recebe +7 de bnus no dano de qualquer
O peTSOnagem pode conJUl"lr magUssile.nc:iosamenre sem prep magia que pl'O\-'OqUe perda de pontos de vida.
rao especial Norm.a.L A van1agem do mago da guem de um personagem
Bcnt'.ffcio: Uma vez por d1;i, o personagem constgue aplicar o equivalente ao seu modiflCC1dor de J ntehgncia.
efei10 do talento Magia Silencios:a para qualquer 1nagia conjura
da, sem au1nent11r seu nvel ou prepar:ila com anrccedncia_ Ele VO DRACNICO [DRACNICO]
1inda podera empregar Magia Silenciosa norm::ilmenre, se pos- O ~gredo do \IO dr.icnico reve:bdo ao personagem. conce--
suir esst tJlenro.
dendo-lhe a cal'Q(tdadc de voar oc.is1on2lmeme.
PrbR~uisito: Ancesrral Dracn1co.
SOPRO DRACNICO CDRACNICOJ
Ben efcio: Apos conjurar uma n1:1g1a orcana com cempo de
O ~rson11ge1npode convener suas magias arcan:as num sopro. execuo de 1 ao padro, o persor1agem adquire u1n desloca
Pr-l~cquisito:A:ncestml Drncnico. menco de vo Igual a 3 m por nlvcl da magia conjura.da pelo res
Benefcio: Como uma a.io p1dri:o, o person:1gem capaz de 1an1e de seu turno.
transmutar energia arana num sopro do mesmo ripo de energia
de seu 1ncosml dracnoco. O >pro um con d 9 m (fogo ou VISIONRIO
fno) ou uma lmba de 18 m (acido ou eletricidade) que 1nlhge 2d6
ponros de dano por navel da magia conver1ida no efei10. O personagem possui uma c.ompreensio mgica do funciona
Qualquer criarura na rea 1em direiro a um 1cs1e de resisrncia de menro da dercc:lo arc:ana.
Relexos (CD 10 +nvel do tnogia utilizado+ modificador de Cr Uen c6cio: Um 1:ilen10 inato para n magia lhe concede as
do personagem) f>'lr.J reduzir o dano metade. .Essa t um.a babili seguintes habilidades- similares a m:ag1a como conjurador de t 0
d.ade sobren2rurnl nv<k l/ di2 - ckktlar magca, cklttlar J""'lI 1tttt1.,, kr magt<
A magia t arma. armadur: e 1nstrumenro de mba-
lho pgra um conjundor 1rca~ e sua escolha de
qu intl1ge dano nonnal nio pode ,.,r .,.J.
para prt>\'OCU
dano por (Onru,io e ''itt-vt,.. :exctro"' for moJifkada pelo
mag1.1s a babilicbdt con a qual "' marupuLi po- 1alen10 ubstitulr por Conrusao ou de icordo com regras
dem defini-lo ainda melhor do que a escolha das esptctGcas pata duelos m.igicoS nJo lecau, conforme descri
1Juc.1s e l.min3S de um mestre guerreiro. 10' n pagn 176).
.Ei..u.~ capitulo apreser11 mais de 1<40 no~s
magia' 3tt1n.11;, muitas das quais ormulida~ para 2 S classes bsi SUCE.SSOS DECISIVOS
Ca!-. e Je presttato inrroduz.idas nos Capulos 1 e 2. Algumas so A meno.. que sua de.scn.o afirmt" o co1tl'llr10. as magias
:uuaht.:1\t~ e revi~ de materiais puhliad05 anteriormente
simila~, a armas ameaam um ruce's.o dtt1<1\'0 com um
verslo l't\rll,,Jda c.k ou,c..EOss & O&ACO!rtitS, IO passo que ourns
rt>Uhado 20 nos dados e inligem o dobro do dano con-
apart<rm .tqu1 ptb primdn vn. ~n aprimor.tr e SUStenta.r firmado. /lptrw o dano a~o na pnrieu rodad:i do
mch"' u"" t>pecillcos d.s dtvt"~s oscolos de =sU- auquo t dupUado. Por exemplo. caso o .i>gador obrtnha
um ucc'' decisivo com uma Jltth oi<1J~ dt Md/, apenas
MAGJAS SJMJLARES AARMAS o da no lnOigido na primeU. rodada d dura;iO da mag>a
dobrado.
Qu:1lquer rn;1gi11 que exija uma jogada de :1:1aque e provoque perda Algumas magias similares a arma) dl'Pl'nJem de um
de pontos de vida funciona como uma arma em determinados tes1e de resistncia para determinur a duplica-lo do
aspec10~, qut-r uilliJa dano normal, por con1uso, dano tempor- dano l'm caso Je um sucesso decisivo. Por exemplo,
rio de hab1hJaJe ou drenar energia Eo;.-.,a) magias possuem mar- dtunlt~mr provoca 2d6 pontM dt dano por n1vtl de
gem df' \UCf'"'IO de-c-tSivo. podem stt uqd,a.s em ataques funivos e conJundor SC! o aJ\'O fracassar no tt.)te dt> te"'\1,tC-nc1a de
com bnu~ pa.ra inimigos prediletos E f>05'1vel a1e mesmo usar fon1rude, ma> aptnas Sd6 st ele obtiver tuces.o. Ca.so
di\ tnot tal~n1~ de com~Ee do l..n'J'O J, ~aJ,w pan melhor.1r a ocom um ~ucesso decisivo e o adveC'SalO obtenha
efidcu Ju mag_W1 s1mila.resa a.rma... comod1Kut1donoCapiruJo -;ucts.so no l~tt de resiscenci1. ele sorra toJt. pon-
.i d~"le hvro. ''de dtnO\ ~ r.cassu, ttccDcn -tdc. po rrt~ de dno
ToJ.1., t'!t~as mag1JS 1nligtm d2no como magiJ'. e n.io como por n1vel Je conjurador, e em ambos "
casos )era
2rmJ'i, ponan10 ~ modificadores d~ Fcra e ~ c:fcuos m~gicos dt>s;ncegrttdo se for reduzido a Oponto de viJ.t ou menCK.
que aumen1am o dano da arma (como a hab1hd:u.le inspirar cora O Jano adiciona] de um sucesso deC'h1vo correspon
gtm do bardo e a magia omo) no aumentam o dano das magias Je ao mes1no dano que a magia lnlige normalntence.
similart!t a armas Oa me!ima forn1a, uma magia ~imilar a anna Por exemplo, raio pe g<lo inflige t d) ponm de dano
por frio, e porranro un\ sucesso decisivo inflige 2d3 po1uos de mas no o dano adicional (como ocorre normalmente em qual-
dano por f'rio. Da mesma fonna, um sucesso decisivo com uma quer sucesso decisivo obtid:> com um ataque furtivo).
n1agia que drena ene1gia inflige o dobro do dano nonnal. Por
exemplo. um sucesso decisivo com a magia drtriar ttniporno
Acertos Mtrltiplos
impe 2d4 niveis negativos. Algumas magias similares a armas so capazes de atingir seu(s)
As magias que exigem jogadas de a1aque mas que no infligem llvo(s) vrias vezes na mesma rodada. Quando o conjurador rece-
dano no podem obrer sucessos decisivos. Por exemplo, um raio be tnn bnus no dano com essas magias {inclusive no caso de um
do erifmq11ttin1e11to exige um ataque de roque distncia, 1nas a1aque fur1ivo), o dano adidonal s se aplica ao prin1eiro ;naque,
como o alvo sofre u1n ~ penalidade em fora (e no dano 1e1npo- quer arinja o alvo ou niio.
rrio de fora), i1npcsslvel ob1er un\ sucesso decisivo co1n essa Por exemplo, um fei1iceiro de '7 nlvcVladino de 3 com Tiro
magia. Por outro lado, toq11t n1at abro inflige td6 pontos de dano e Cerrciro desfere um a1aque uriliz.1ndo mro tirdente a uma discncia
1 ponto de dano remporrio de Fora (e nio uma penalidade) a inferior a 9 m (dois raios, cada um quais exige um ataque de toque
n1enos que o alvo obtenha sucesso enl. tun 1e.s1e de resis1ncia de dis1:incia e inflige 4d6 por;ros de dano por fogo). Caso o primei
Fortitude, e porronto provoc.1ria 2d6 pontos de dano mais 2 pon ro mio arinja o alvo, inJligiri 6<l6t pontos de dano por fogo (4d6
tos de dano temporrio de Fora no caso de un1 sucesso decisivo nonnal + 2d6 peJo ataque ft.rrivo + 1 pelo Tiro Cerceiro}, enquan
em que o alvo fracasse no tes1e de resis111cia. to cada raio subscqenre causani apenas 4<16 pontos de dano por
fogo, quer o primeiro tenha atingido o alvo ou no.
ATAQUES FURTIVOS
Qualquer magia smilara arma pode ser us:ida para realizar um LISTAS DE MAGIAS
ataque furtivo, inclui., do magias distncia empregadas con
era alvos a at 9 1n (a&Sim como qualquer oucro ataque fur1ivo A seo a seguir apresenra novas magias para assassinos, bardos,
diSrnCia). clrtgos, druidas, rangers, fe1r1ce1ros e magos. rambm oferece
Um acaque furtivo com uma magia silnilar a arma infljge dano listas de magia completas pira o inago da guerra e o wu jen.
adicional do znesmo tipo que ela causaria normalmen1c. Por Qualquer magia 11as listas do mago da guerra e do \vu jen assi
exemplo, um ladino de tOO nvcVmago de 3 que conseguirdes naladas con1 um ascerisco representa uma nova magia, descrita
ferir um a1aque furrivo com uma flrcha c1da de AeJf inflige 2d4 neste captulo. Para iodas as demais magias dessas classe:s, consul-
ponros de dano por cido, e znais 5d6 pontos de dano adicional te o Capitulo t t do Livro do Jogador.
pOr cido devido habJidnde (sendo que a magia concinua a infli Um ~i ou F ao final de um nome nas lis1as indjca que se tr.na
gir dano por cido normalmente nas rodadas subseqentes). A de tuna inagia co1n um comp0ncnte material ou um foco que
exceo so as magias 1ue drenam energia ou causam dano 1cm nonnalmente no pode ser encontrado numa bolsa de compo-
p0r:rio de habilidade, que inligem dano pOr energia negarlva no nenres. Um X denota uma magia com um componenre en1 XP
caso de um ataque furtivo. em vez de impor nveis negarivos adi que deve ser p3gO pelo conjurador.
cionais ou causar mais dano de habilidade. Por exemplo, um Jadi Muda_n a de Nomes: O nome de algumas magias foi ligeira
no de 5 nvel/ feiticeiio de 8 que obtm sucesso com um ataque mente alterado para facilitar sua localizao. Os magias de orbt
furtivo uriliz.ando dnnur ttrnporr10 impe td4 nveis negativos e n1cnor anteriorn1ente enccntradas en1 Linhagens t Ton1os e no
1

iJ1lige 3d6 pontos de dano por energia nega1iva. Muualures Handbook (orbe ::ida menor, orbe eltrica menor, etc.)
Caso um ataque furtivo com uma mag.ia similar a lnna obte- agor.l so denominadas '"orbe dr [ripo de energia] mtnor'\ enquan
nha um sucesso decisivo, o dano normal da magia duplicado, to as magias de orbe, anteriormente descri~s em linhagens e

AES RPIDAS E IMEDIATAS magia com tempo de execuo equivalente a 1 ao rpida


Alguns talentos. magias e itens do Livro Completo do Arcano (como mirar num alvo) uma ao rpida.
e de outros suplementos para O UNC EONS & ORACONS usam Conjurar uma magia com tempo de execuo equivalente
dois novos tipos de ao: as aes rpidas e imediatas. a 1 ao rpida no provoca ataques de oportunidade.
Seguese uma explicao sobre o funcionamento de cada Ao Imediata: De forma similar ao rpida, uma ao
uma: imediata consome muito pouco tempo, mas representa um
Ao Rpida: Uma ao rpida consome muito pouco gasto de esforos e energia maior que o de uma ao livre.
tempo, mas representa um gasto de esforos e energia Contudo, ao contrrio da ao rpida, uma ao imediata
maior que o de uma ao livre.~ possvel executar uma ao pode ser realizada a qualquer momento - mesmo quando
rpida por turno serr comprometer a capacidade de realizar no o turno do personagem. Conjurar queda livre uma
outras aes. Nesse aspecto, a ao rpida assemelhase a ao imediata (e no uma ao livre, como afirma a descri
uma ao livre. No entanto, apenas uma ao imediata pode o da magia no Livro do jogador), uma vez que pode serrea
ser realizada a cada turno, quaisquer que sejam as demais lizado a qualquer instante.
aes do personagem. Uma ao rpida pode ser emprega Usar uma ao imedi<ta no turno do personagem o
da a qualquer momento em que seja posslvel usar uma ao mesmo que empregar uma ao rpida, e conta como a sua
livre. Elas normalmente envolvem conjurao ou ativao de ao rpida do turno. No possvel utilizar outra ao rpi
itens mgicos; muitos personagens (especialmente os que da ou imediata at o pr~ximo turno caso o personagem
nao sao capazes de conjurar magias) 1ama1s ter~o a oportu tenha empregado uma ao imediata fora de seu turno (efe
nidade de empregar J ma ao rpida. tivamente, utilizar uma ao imediata antes de seu turno
Conjurar uma magia acelerada uma ao rpida (e no equivale a usar sua ao r~pida do prximo turno) . Tambm
uma ao livre, como afirma a descrio do talento Acelerar no possvel usar uma ao imediata se o personagem
Magia do Livro do jogador). Alm disso. conjurar qualquer estiver surpreso.
Tomos torbe icida, orbt- e.lttrica! etc. agon ce chamam -orl>e de
[tipo de energtar. Qualquer 1tfert-ncia a uma versJo anterior do MAGIA DE CLRIGO DE 6 NIVEL
nome se aplica igualmente para a nmia. Por extmp1o, um m3go 1munidade a .Energia: O al\'o e $>eU fiJUtpamento adquirem
com orftt ~111ta tnrnor em seu grimrio deve mudar essa m:1gia 1munid1dc a um ripo especlico de encrg1:1.
para ortv dt $0111 ,\.frnor.
MAGIA DE CLRIGO DE 7 NVEL
NOVAS MAGIAS OE ASSASSINO Palrna Arrofianre: Ataque de toque inligc l ponto de da1'\o tem
por;1l'IO de For mais l ponco de dano rempor:irio de Con/2
n1vel~
MAGIA DE ASSASSINO DE J< NVEL
Vi.so na Penumbra.: Enxerg:a o dobro de um hum:1no em con MAGIA DE CLRIGO DE 8 NVEL
diM> de lum1nosicbde prtci:na Umina Brilhante: Anna ou prqete1i emarum luz. ignoram
rmJtS"
MAGIAS DE ASSASSINO DE 2 NVEL
Faca de Cdo: Fr.igmento mgico de gelo Mll1ge 2d8 de dano por MAGIA DE CLRIGO DE 9 NVEL
fno n111is 2 de da1'\o te1nporrio de Oes, ou 1nlige 1d8 de dano ln\'OClilr 11onlito Elemcnral: Invoca u1n3 poderosa criaturn
por frio nu1no exploso de 3 m de ra:io. elc1ncn1:1I para lurjr pelo pcrso1'\:l&('m,
Shurlken lgneo: Shuriken mgico inOige 3d6 <le dmo por fogo.

MAGIA DE ASSASSINO DE 4 NVEL


NOVAS MAGIAS OE DRUIDA
Arrancar o Corao: ~lat:a crU.turas vivas com menos de 4 0\'s.
MAGIAS DE DRUIDA DE 1 NIVEL
NOVAS MAGIAS DE BARDO Animar gua: Transforma uma qwnudade ~uena ou menor
dt agua em um obJeto anunado.
Animar ~tadeira: Transforma um item P~ueno ou menor de
MAGIAS DE 8ARDO DE 2 NVEL m:ade1r:i en1 um objeto anunado.
Chicote de Energia: Chicote de energia 1ngica mantm ani
1n:11s di5"tiincia e pode amedront-los conl um :u:ique de toque
d1sr:inci:1.
MAGIAS DE DRUIDA DE 2 NVEL
Anln1ar fogo: 1r.:1nsforma chamas Pt"qucnn:,, ou menores em um
Umlna ClrarriaF: Arma conanre arren1cssada ataca magica
obJcro animado.
mente todos os inimigos num.a hnh~ de 18 m.
Ca_m:ale:Jo: Alvo adquire +10 nos teste> de Eonder~se.
MAGIA DE BARDO DE 4 NVEL Nadar. Al..'O adquire deslocamen10 de nat;alo e 8 de bnus nos
tt-<te~ d~ '\:atao.
M Sone: O t.l\'O refaz todas as ,ogadas t uu o pior resultado
dunntt 1 rodada/nvel
Raio Ressonante: Energia snica inflige td4 pontos de MAGIAS DE DRUIDA DE 3" NVEL
dano/ n1vd (mx. tod4). Pele de Espinhos: Ataques desannad~ inl1gem +ld6 de danOi
ar;1quei; nan1rt1is e desarmados contra o personnge1n provoca1n
MAGIAS DE BARDO DE 5 NVEL ld4 de dono.
CabanR Oculta de Leomund: Cria um ch:ale robuslo e c3mula Resistncia :i. Energia em Massa: Cria1ur.14i alvo ignoram o
do cm meio ao ambienle natural. dano proveniente de um upo especico de energia.
Piscar ~taior: Alttminda controlada entre os Planos Marerial e
Eterto fomcct dtftsas por 1 rodada/mvel MAGIA DE DRUIDA DE 4 NIVEL
' Arco Volaico: Linha de t1e1ricidadt tn1re dws cn.aruru (dano
NOVAS MAGIAS DE CLERIGO ld6/ nl\d J.

MAGIAS DE CLRIGO DE 3 NVEL MAGIA DE DRUIDA DE 5 NIVEL


Apodrcctr Madeira: Destri hens de 1n:1deira ou inflige 3d6
Anel de Lnlinas: O personagem rodeado por lminas que
+1/nfvel de dano (m:x. +15) 3 crin1uras do tpo plan1a.
caus:11n dano s den1ais criaturas (ld6i l/nvel).
Resistncia a Energia em Massa: As criaturas alvo ignor;im o
dano proveniente de um tipo especdico de energia
MAGIA DE DRUIDA DE 6 NVEL
lmunidadc 11 Energia: O alvo e .seu tqu1pamenro adquire:m
lmun1dtde a um Eipo 6Pifico de tn,rgl:t
MAGIA DE CLRIGO DE 4 NVEL
Testar Rcsisri.ncia: +10 de bnus no teste de conjur.a3o para
derrotar a resis1Cci2 magia de uma CT'i.atuni. MAGIAS DE DRUIDA DE 9 NVEL
invocar Monlito Elemcntal: Invoca uma poderQS:I criatut'2
MAGIA DE CLRIGO DE 5 NVEL ele1ntn ..:1l para lurar pelo person2gen\
Radiao Escaldante: Esfera de lut ccg as <riamras, inflige 2d6 Rocha cm Lava: Transfonna u1n cubo de 3 n1 dt lado, ocasionan
de d::ino por fogo numa disperso de IS 1n de raio. do cfeit:>S subsoqentes e dano por fogo.
NOVAS MAGJAS DE MAG IAS DE FEITICEIRO/MAGO DE,
FErTrCErRO/ MAGO 3 NIVEL
Sinal do Laae): S1mbolo m~suco protege pona ou
b>u, inflige tdl nivel de dno (mx. lod4J se aberto.
MAGIA DE FEITICEI RO/MAGO DE Ad1v Discernir ~{etamoro: Penetra disfarces e idenrifica
NVEL O (TRUQUES) cri:uuns me ta11or:a~
Trans Consertar Danos ~tenores: Restaun t ponco de tl:ano Conj Armadura Ar\:ana ~\-talor)I: Concede -fo6 de bnus de
de qualquer construro. annadur:i
Cas tial Espectral: ~Io e vela fa r11asma.gricas e ma-
MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO DE nam luz e :ifer~n\ cri111ums incorporeas.
1 NVEL Faixas d e Ao: F:iixlS 1ncc:ilic:1.s i1nobiliz.:11n ou cons--
Conj Orbe de cido ~tenor: Ar.:ique de roqu.: .1 d i"tt o11\c1a tringem o alvo por 1 rod:id11/ navel.
1nligt tdSde dano por icido +td8/do1s ""'t"ti :all'm e.lo Evoe Raio Resson ante: [nrrg1a snlc:t inlige 1d4 pontos de
t (max. S<S). dano/ nvel (m ax. tod
Orbe de Frio ~ienor: A13que dt toqut d1,r.tnc1a 1nf11~
llus Prender com Somb~s: Fa1x2s de sombra pasmam e
enr~am a~ cnuura) numa t~"J>IO<io de 3 m der.aio.
go tdS do dano por frio tdS/ dois "''" altm do t Trans Con unar Danos Cn,u : Con~rta 3d8 +t nvel de
, mj~ SdS'
cbno max.. +IS em quilqut"rconstruto.
O rbe de Eletricidade Menor: Ataquo de toquo d"
Abroo das Rochas Brao composto de rem e roch.s
i.ncia inflige tds de dano por eletncodade + td8 dois
imobali.z.a os lntm1gos.
n'vca:.o akmdo l(mx. $d8}.
Un1v Aprimorar Familiar: Seu famiJjar tteebe +2 dt bnu~
Orbe de fogo i\ienor: Ataque de roque :i J1,1anc1:t infh nos tesres de tts1s1encia. na) Jogadas de combarc e n.:1
ge td8 de dano por fogo +td8/ do15 n1ve1> >l<m do t CA por 1 hora1n1vel.
(max. sdsJ.
Orbe Snico Me nor: Ataque de toque a db1.1ncia infli~ MAGIAS DE FEITICE IRO/MAGO DE,
ge 1ds de dano snico + l d8/doi~ nveis alt"m do 1 4 NIVEL
(mx. Sd8). Abjur AnteciparTeletransporre": Prediz e retarda a chegada
Nccro Vlra ~Ca .saca: Anna com cabo de 1nadeira :ar:&C'a seu por de cri:uur;lS telerrlnsport:a<l:as pan1 a area de efeiro
r:ador. durnnte 1 rod;ida.
Trani Conscnar Danos Leves: Conser1a tdS l/ nt\'tl de Resistncia a Entrgia t'm ~lassa: As criarur:as alvo
dano Cmax.+s) em qualquerconsrruro. ignoram o dano proveniente de um tipo especifico de
energ1a.
Punho de P<dn: Adquire 6 de For e ataque naiural do
pancada. Tela Dissipad ora de Otiluke: Dm1par magi> em alvo
sobre qmisqun criaturas ou uen.s desassistidos., mix.
Vislo na Penumbra: Enxergo o dobro de um humano
+10no1esre de COnJUtillo.
em condies de luminosidade prceana
Adl\' ~i Sone: O al\'"o rtfaz roei~ a_) JO&ld.as e Us:A o pior
resulrado dur.'lnlt l rodada n1\eL
MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO DE Test':lr Re$istt!ncio: lO J~ bonus no t~te <le c:onJun
2 NIVEL o J>aT3 derrour a rtsiSh!Cla m:ig1a de um,;i criatun.
Conj .L:iminas de Fogo; Suas armas corpo :i corpo inl1gcm Conj Orbe de Acido: Toque a dtsrJncio, t d6/ mvel de dano
ld6 de daoo por fogo duranre t r0<'3da. por 3cido e o alvo pode lcor dcbiluodo.
Evoc .Exploso gnea: Alvos adjaccnre; sofrem td8/ n1vel de Orbe d e .Ele tric idade: Toque~ distncia, td6/ nvel de
dano por fogo. dano por eletricidade e o alvo pode ncar enred3do.
Jlus Araca ntes Fantasmagricos: Cria.ru~s dr pt"Sadelo Orbe d e E n ergia: Clobo de energia inflige td6/ nvel
:arac2m o al\.'O causando 4 ponros de da.no rcmpor.lrio de de dano (rnx. tod6).
Sob e 4 de dano temporino de Oes. O rbe de Fogo: Toque d1siancia. td6/ nivel de dano por
Muralha de .Escurido: Barreir.1 do sombras obscul"t'<:e fogo e o ah'O pode fbr posmo.
a viUo e 11Lpede a passagem. Orbe de Frio: Toque d1s1anc1a, t d6 n1vel de dano por
frio e o alvo pode fku cego.
Trans Abrao da ferra: Brao composro d< rem solo 1mob1
!tu os imrugos. OrM de Som: Toque das1ancia, td61 n1,el de dano
snico e o 21\'0pode ftear \urJo.
Consenar Danos ~ioderados: Consena 2d8 l f n1\el
Rajada d Cham as: Cone de fogo d 18 m (dano
de dano ,mx. +10 em qualquer consrruro.
t d6/ nivel).
Lmina Cirat6riaF: Ann:a conante arreme~s~da :ataca Evoe Esfera da Oefencs1-r aof: E$fcn nebulo~ cinzenra
magicamente todos os inimigos numa hnha de t8 m derrub.:t os inimigos e os arremessa para clma provocan~
Nadar: Aho adquire deslocamenro de nat:tlo t +8 Je do dano por qued>
bnus nos re.sces de Narao. Radiao Escalda n1e: Esfera de luz cega as cria1uras.
U niv Bolsa para f a_m iliar: Roupa ou recipienre tornasc um inflige 2d6 de dono por fogo num disperso de tS m de
rcfUg10 extradilnensionaJ segu ro pa.1"3 seu fumiliar. raio.
Nccro Sangue Arde nte: Alvo sofre tdS de dano por cido
mais td8 de dano por fogo/roda da.
Tnns Con.Knar Danos Cri ricos: Con\erta 4<18 +l n1vel de Umina Brilhante: Arma ou proJcte1s em.Jnam lu:t.
dano em qualquer conStTUto. ignor;am arm..adun.
Viso no .Escuro em ~fassa: n:1tun> num r.1io de 3 m forma Demonaca: Adota a forma ' as habtlidades de
adquirem :a capacid3de de enxergar 18 m em complet:a tuna criatura: abiss:1l, di:abo ou demnio.
escur1d\o. U111v ln1buir fan1iliar com 1-tnbl lidndc Sin1Ua{ a Magia:
Univ fortlflcar 1:amiliar: Seu f:uniliar adc1uire 2d8 pontos O personage1n transfere 1n:1g1ao1; t' copac1d:1dc de conju
de vid:a 1e1npor:irios, +2 de armadur:a, 2Sl\i de ch:ince de r:i;io para seu familiar.
1gnonr dano por ataque f11r11vo ou ~UCt'\SO~ decisivos.
MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO DE
MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO DE 7 NVEL
5 NVEL imunidade a .Energia: O al,o (' wu equ1p.Jmen10
Abjur Espinl da Reciprocidado: Cn.iura ou obJ<tosofre td6
;Wqu1rem imunidade a um upo "'pt.-c1fico de energi:a.
pontO\ Je dano1nvel da~ mJ,SIJ) que o e,1lo afet:ando.
Tcl:1 Dissipadora de Oriluke Maior. d11o>1par m2gi:1
Mirando no Alvo: +10 dt bonu" nO) testes de
em alvo sobre quaisquer cn:uura\ ou uens des1ssis1idos,
Concentra;io ptu3 um:i magia JJ conJorada.
m;ix. de +20 no tes1e de conJur:1;10.
Recusa: Conjurndores e cri:11urn' corn habilidades simi
J:.VOC' Punho d:i Chama Es1nerold n: A1.1que de 1oque inlige
lares a n1agia ficam impedid:t4i de tllgrc~"ar 11un1a ~rca.
3d6 l/ nivel de dano pOr fogo(max. 20); alvo pode ser
Salvaguarda: +4 nos1es1es de ldeut1lc'1r Magia, co1ura
ellgol:ado pelas chama~ sofrendo dano ex1r<t
tn;1g1c:t con10 '1o in1ed1a1J.
Necro Espad:1 das Trevas~: Lamina de energia negariva ataca
ConJ Arco Voltaico: Linh~ de elernc1dade enl~ du.as criaru
ra\ (dano td6 ni\el 1. 1ndependen1emen1r, 1nl1gt tJ Je dano e impe um
n1\:el nt-gati\'O.
C11bana Oculta de l.eomund: Cna um chale robusro e
c.amuflaJo em meio ao ambten1e naruraL Tnns forma Fantasmagrica: O ~nonagem assume uma
Esfera do Vitriolo: cido pocente 1nl1ge td4/nivel de forma incorprea e adquire :alguma) caracrensucas e
<l:ano(max. lSd4) mais dano pos~1vel na.,Ju:as prximas bonus desse estado.
rod:idas.
J lordn de Servos: Cria 2d6 :.ervos lnvi~iveis +1/ nivcl
MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO DE
(m"x. IS). 8" NVEL
Nvoa Congelante: Nvoa re1:ard3 cna1uras, obscurece Antecipar TeJetranspone 1'.'1aior1 Predi7. e ret.irda :a
;a ''1\..30 e atrapalha o desloc.amtnro. chegada de criaturas ltle1rin\porr.1Jao; para a arca de
Escudo de fogo em ).iass:a: As rriacun~ :11ac.ando os efeno duran1e 3 rodadas..
:1ha~ ~f~m d.ano; os ali3dos ficam pn:ntgidos contra Necro Corao de Ped:raFX: O ~ro;onagem 1roca <eu cor:aio
fogo ou fno. por ou1ro de pedra pan aJqumr rtduo de dano e resas
Espada da Trapaa; Lm1n:a dt- encrg1:1 ataca 1ndepen 1cnc1a a energia dunntt t ano.
Jentt'mcnre. inflige td4 de dano e pen:1li.za o teste de Fogo Negro: O ,),'O e envolvido por challl$ negro<,
res1:.tcnc1 subsequente. '\Orc ld4 de dano rcmpor.ino c.le Con e fica enjoado> as
Exploso gnea Maior: Alvos num rn10 de 3 m sof.re1n ch:un:as e seus efeitos pode :.e c~p;1lhar para as criaruras
ld8/nivcl de dono por fogo. vlv adjocenies.
Raio Prismtico: Raio de h11 ceg:i o alvo, provocando Tr;an~ Descarnar: Dor e tr.iumt11nl1gt1n 2d6 pontos de dano.
tfeuo .-.lea1rio. 1d6 Je dano 1emponrio de Cone ld6 de dano 1empor
Necro Muralha de Espritos: Muralh de fonnas espuiruais rio Je Car por at 4 rodada
provoca paruco, inflige tdtO de dano se 1ocad, pode
impor na\eas nega1ivos se 1ranspcta MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO DE.
Trans Piscar Maior. i\lternincia conrrol:1Ja enrre os Planos 9 NIVEL
Milttnal e Etereo fornece deft>SJ.S por 1 rod:1da n1vel Absor~o: O personagem ab~rv~ :a energia de magias
Vo em /\iassa.: Uma cria1ura/n1vel voa com desloca. J1.s1Jncia para suas prpr13s conJUr.1oc~.
1ne1110 de 18 m.
Dissipar e Absorver: Usando d1~:.1par e1n alvo, rouba o
poder da 1nagia e seus efeitos para o pcrso1-.agen1.
MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO DE
ConJ .Esfera da Destruio Supre ma: h~fera amorf;i negra
6 NVEL Jedocase 9 m/rodad:1, Je,1nrc.gra co1n um ar<1.que de
Abjur Sinal do Lacre ~iaior).t: S1mbolo magico protege
1oque distncia.
pona, bau ou csp>o aber10, 1nl1g< td6 n1vel de dano
(max_ 20d6 se abeno. Invocar ~fonli10 Elemenral; ln\'OCa uma poderosa
Encan Transrtxao: Human1de permantte congelado ai~ cru1un elemcn1aJ ~ra lut;ar pt"IO pt>nonagem.
que um2 condiio especific:a stJi ~t1sfe11;a. EnCln Amnsia Programada.~i: f>t.s1r1. altera ou substitui :11s
llus Fosso tlusrio: Criatur.is 03 area fic:im :arordo;zd;i.s ou memrias d3 cria1ura :alvo.
c:1id;1s enquanto imaginam est:ar c;a1ndo. 1nvisibilidade Superior O :'!Ivo flc.1 invisvel vis.to
Necro Flecha <lc Ossos~': Arma de projl'lil ou de arremesso nor1n3l, a.udioe faro por 1 min/ n1vcl e consegue atac~r.
recebe il de bnus. :alvo sofre )d6+l/n1vcl de dano 1rans Rochn c m Lava: T111nsforn1a un1 cubo de 3 1n de lado,
( mnx. +IS) ou morro. ocasionando efeicos subst"qucn1e~ <' d:)nO por og:o.
NOVAS MAGIAS OE RANGER Faca de Gelo: fragmnto magico de gelo 1n/Lge 2d8 de dano
por frio mais 2 de dano t<mporano de Ocs. ou uhge ldS d
dano por frio numa cxplos.lo dt 3 m de mo.
MAGIA DE RANGER DE 1 NIVEL Flecha cida de Mdf: Ataqu d toqu odistncia: 2d4 de dano
Vlslo na Penumbn.: Enxerga o dobro de um humano em con
na 1" rodada+ t roclad.ai ITCS ftl\.'tl~
d1~ d 1lumin.o precria.
Umin2 Ciratriar.: Arma conantt arttmt"s:sada ataca magica
mente todos os inun1gos numa hnha dt 18 m.
MAGIA DE RANGER DE 2 NIVEL Lminas de Fogo: Suas arm2s corpo a corpo inligem +td6 de
Uminas de Fogo: Suas armas corpo a corpo anfligem -t ld6 dt
dno por fogo durante 1 rodado.
d.1110 por fogo dur.rnte 1 rodad.
Pirotecnia: Transfom1a fogo t'lll lut ceg.in1e ou fu1naa sufocanle.

MAGIAS DE MAGO DA GUERRA Raio Ardente: L raio/" nivels (1n.1x. 3), roque dis1nci:i causa
4<ll. por rog

MAGIAS DE MAGO DA GUERRA DE MAGIAS OE MAGO DA GUERRA OE


NVEL O (TRUQUES) 3 NVEL
LuL: Um ObJelO bnlh;i como uma tocha Anel de Lminas: O personagtm t rod~do por lminas que
Rlllo d cido: R:uo caUS> 1d3 de dno por acido. causam dano s demais crutuNs ( td6+l/nlvel).
Rlalo d C.-lo: Raio causa td3 de dano por fno. Bola d Fogo: td6 d dano por m\'tl, 6 m de mo.
Romper ~ion~Vi\o: Causa td' de dano a um mono\"l\'O. Envenenamen10: Toque causa 1J10 dt dano de Con. que St'
repete aps t m1n
MAGIAS DE MAGO DA GUERRA DE. Escudo d e Fogo: Atacantes sofrtm dano por fogo; o personagem
l NIVEL fica protegido contra calor ou frio.
Ataque Certeiro: Concede +20 de bnus sua prxam:i Jogada Flecha de Ch amas: Flechas causam ld6 dt dano por fogo.
de ataque. Lufada d e Vento: Afasta ou derrub;i criaturas menores.
~Hos flnmejan res: td4 de dano por fogo/nivel (mx. Sd4). Nevasca: Atrapalha a viso e o dcsloc:11nen10.
Misseis Mgicos: ld4+ l de dano: +I mssil/dois nvc1s 11cim11 do Nvoa Ftida: Vapores nauseanres, 1 rodiJda/ nivel.
1 (mx. +S). Relmpago: Eletricidade couSJ td6 de dono/n1vel.
Orbe d e cido Menor*: Ataque de toque dis1lncla cousa ld8 Tempestade Glacial: Granizo causa Sd6 de dano em um tilindro
pon!OS de dno por cido;+ ld8/2 mveis aps O t (mOK, 5d8). de 12 m de dimetro.
Orbe de Elet ricidade Menor*: Ataque de toque it di.s1jncia
c:auu td8 ponros de dano porelerrie:id.ade~ ld8/2 n1vt1s aps MAGIAS DE MAGO DA GUERRA DE
o lCmax. sds~ 4c NVEL
Orb<! de Fogo Menor*: Ataque de 1oque i d1>uncu causa tdS Assassino Fantasmagrico: Jluo temi\el mara alvo ou C2U$1
pontos d dano por fogo; +1ds12 nive1sapso tO(max SdS 3d6dedano.
Orb<! de Frio Menor*: Atoque d toqu a dlStancta cauu tdS Griro: Deixa todos no cone surdos e causa sd' de dano snico.
pontos d dano por frio; +tdS/2 mvt1s apos o 1 (max. Sd8~ Lngua d e Chamas: Cone dt fogo dt 18 m (danoo td6/nivel).
Orbe de Som Menor*: Ataque de toque i d1stncia causa td8 Mural.h a de Fogo: Causa 2d4 dt dano de fogo a 3 m td4 a 6 m.
pontos de dano smco; +tdS/2 nvm apos o 1 (ma.x. SdS). Amvessar o muro causa 2d6 +t/ navtl.
Preciso: Duplica o incremento de distncia da anna. Orbe de cido: Toque distancia. td6/ nvel de dano por cido
Pun h o de Pedra: Adquire +6 de For e ataque natural de e o alvo pode 6car debiUtado.
pancada, Orbe de Eletricidade: Toque d!Stncia, td6/nivel de dano por
Temporol d e PedraM: Chuva de rochas inflige !d4/ nivel de eletricidade e o alvo pode ficar enrcdodo.
dono (mx. Sd4). Orbe de Energia: Globo de energia inflige 1d6/nvel de dano
Toque Chocante: Toque e.a~ ld6/ n.vel dano de ele1dcidad,. (mk tod6).
(ma<. Sd6). Orbe de Fogo: Toque distncfa, td6/ nlvel de dono por fogo e
Toque Macabro: l toque/nvel causo td6 de dno e t3lvez 1 de o alvo pode 6cir pasmo.
dano de For. Orbe de Frio: Toque d1s1nC1a, td6/ mvel de dano por frio e o
al\'O pode 6car cego.
MAGIAS DE MAGO DA GUERRA DE Orbe d e Som: Toque dtsljnc1a1 td6/navel de dano snico e o
2 NVEL aJ..o pode ficar surdo.
Ann dilh de Fogo-": Obietocausa td4 d dano +1/n1vI quan- Prago: !nfecra um ah-o com a do<na tsc:olh1da
do abeno. Tentculos Negros d e Evard: Tentculos agJrnm e.m ~.5 m.
Chama Continua,.: Cria fogo ilusrio permanente.
Despedaar: Vibraes snicas causam dano a objetos ou cri11:1u MAGIAS DE MAGO DA GUERRA DE
ros cris1ahnas. 5 NVEL
Esfera Flamejante: Esfera de fogo mvel que causa 2d6 de dano, Arco Voltaico: Linha de eletricidade entre du;i.s criarur.is (dano
dura 1 rodnda/nivel. td6/nvel).
J!xplosdo gnea: Alvos adjacentes sofrem !dS/nvel de dono Coluna de Chamas: DeStrl Inimigos airovs de fogo divino
por fogo. (dano: td6/nvel).
Cone Claclal: 1d6 de dano por T.o/ mvtl. .Encama.io fantasmagrica: Como cauo.n1no fontasmagnto,
Escudo de fogo em Massa: As cria1uras a1acando os aliados mas afeca rodos at 9 m.
sofrem dano; os aliados ficam pro1eg1dos c:onrn fogo ou frio. Esc.ra Prism tica: Os raios acertam os alvos Pf'O\'ocando diver-
ExploAo gnea Maior: Alvos num r1in ,1,. l m sofrt>m SO'- tftiros.

1d8/nvel de dono por fogo. Grito da Danshee: Mata uma crian1ra/nivel.


Nvoa Morrnl: ~tara sem resistncia (3 OV); com resis1nci3 Grupo de .B1ementais: Jnvoca vrios elementais.
(4-6 OV) ou dono de Con (+6 DV). l mploso: Mata l cri31ura/rodada.
Raio Prisnltico: Raio de luz. ceg<1 o alv~ provocando efeito
aleatrio MAGIAS DE WU JEN
MAGIAS OE MAGO OA GUERRA OE MAGIAS DE WU JEN. OE
6 NVEL NIVELO (TRUQUES)
Barreira de Lminas: Lminas e:n como do conjurador causam
Agu Raio de Ceio: Raio causo 1d3 de dano por fno.
1d6 de dano/ nvel
fogo Brilho: Ofusca uma cnotu,. (- 1 nas Jogadas de ataque).
Clrculo d Morte": Maia 1d4 DV de crioturos/nvel.
Globos de Lu z: Cria tochas ou ou1rns luzes ilusr1as.
Corrente de Rel mpagos: td6 de dano/nlvel; 1 raio secund
rio/nvel causa Jnetade do dane.
Abrir/fech ar: Ahre/fec:ha objetos pequenos ou leves.
Desintegrar: Faz uma criatura ou objeco desaparecer.
Consenar. f-az pequenos rtparos ein um objeto.
.Esfera C<lid de Otiluke: Congela guo ou e.uso dono de frio.
Dcu:ct:ar Magia: Detecta mapas e 1uns magicos a menos de 18 m.
Nvoa cida: Nvoo caus;i dono ;>or :icido
0t:1rar Venenos: Ot:rttta ''ent>no em uma crtatun ou objero
Se.mcntt.S de fogo: Bolo1as e bagas 1omamse granadas e
Pf'<IUChO.
bombas. ur Magias: o.cifra pergaminhos i gnmonos
Transformaio de Tenser-": O personogcm rccch< bnus de
Lui: Um objeto brilha como uma rocha.
comb:ue.
Miios Mgicas: Telecinsia at 2,5 kg
Mnrco Arcan a: lnscreve uma run:a pessoal (visivel ou invisvel).
MAGIAS OE MAGO OA GUERRA DE. Mensagem : Conversao em voz b1ix;i n distncia.
7 NIVEL Pasmar. O humanide (4 OV ou menos) perde sua prxim:1 ao.
Bola de Fogo Conrrolvel: 1d6 dano por fogo/nvel, re'3rda
Presridigitaio: Rtali22 pequenos :ruqucs
cxploslo at 5 rodods.
Resi.stncla: O alvo recebe +l para cesres de resi.stincia.
Dedo da Morte: Mota um alvo. Romper ~1orte>-Vivo: causa td6 dt dano a um monovtvo.
Espada de MordenbinenF: Uma m1na migica flucuante
Som Fanrasma: lnuta sons.
atxa oponentts.
Ondas da Exau.sto: Vrios ah-os ficam exaustos. MAGIAS DE WU JEN OE 1 NVEL
Raio de Sol: Luz cega e causo 4<1' de dano. Aguo Animar gua: Transforma uma quantidade Pequena
Rajada Prism tica: Raios atinge-n alvo co1n efeuos variados. ou menor de gua em um objeto anim:ado.
Tempestnde d e Fogo: Causa 1d6 de dano por foeo/nvel. H lito da Serpent: Co1\G d vonono inflige td) pon-
Terremoto: Tremor intenso abala 24 m de t;'lfO. 105 de dano cemporirlo de Con.
Nvoa O bscurecente: Ncvoa espe-ss:a envolve o conJu~
MAGIAS DE MAGO DA GUERRA DE ndor
8 NVEL OetTcter": Derme gelo ou neve ou mlhge 2/ nilll'I de
dano (mx. 10} cnatuns 1r1ag1cas cio gelo ou do fuo.
.Evaporalo: Causa td6 de dano/ navtl cm 9 m
Escada de Fumaa ..: Famaa se tnnsfonna numa
.Ezplosio Solar. Cega rodos que esteim menos de 3 m, causo escada com att: 3 m de compnmenro/ navel
6d6 de dano. Olhos Flam ejances: Seus olhos brilhantes iluminam
Crito ~i:alor: llrado devastador c.iu.sa tod6 de dano snico, ator- a rea e podem incendiar objetos combustveis.
doa crlaturns, danifica objetos. Animar Madeira: Transformn um ilem Pequeno ou
Mod
Muralha Pris m tica: As cores da muralha provoc:am diversos menor de madeira em um objeto animado.
efeitos. Vira..Casaca: Arma com cabo de madei.nt ataca seu
Nuvem Incendiria: Nuvem causa 4d6 de dano por fogo/ pomclor.
rododa. Metal Arma Mgica: Uma arma recebe +l de bnus..
Padrio Cin1ilante: Ciclone de COltS confunde, arordoa ou causa Cachecol de Ferro: Ata<Jle admincia ulige ld8 de
u:Konsc1~nci.a. dano +1/ nvel
.Raio Pol11r-Toque i distincia c-aus: id~ dito rltno rnr (rin/niv'!'I T~n1poTJ de Peclra~: Chuv1 de rochas inflige
1d4/nivel de dano (mx. Sd4).
MAGIAS DE MAGO OA GUERRA DE Todos Explosiio Elem cntaJ: Elcmcn1al alvo explode com
9 NVEL efeitos variados.
Chuva de Meteoros: 4 esferas explosivas que causam 6d6 de S uportar Elementos: Mantm uma criatura conor
vel dentro de ambientes ridos.
dano por fogo.
Animar Cordas: Faz com que uma corda ~e mova :a )('U Proteo Contra flechas: O J.l\'O ic;i imune maiona
(Ornando dos ataques a d1s1a.nc1~
Ataque Ceneiro: Concede +20 de bnus a sua proc1ma ,t0gld2 Tem Fora do Touro: O Ivo rtctbt +4 For por 1 mm/ruel
J" a1aqut- Vigor do Uno: O Ivo gnha +4 Con por 1 mm, ni\el
Ce.rnr Ponas: !-.tanlC"m uma pona fechada. Todos Resist ncia a Elementos-: lgnor.11 toou mais pon1os dt
Comp~endcr ldiom3S: Entenda todas as hnguas f3l;1da~ e dano/a1aqut do upo dt tnerg:1a tsptt1icado.
l'\Cll:I'
Ocrccrar Caos~i nl/Bem/O rd cm : Revela cnatur3'-, 1n2gaa ou ,\Iterar-se : Assume a forrn:a de uma cri:uur:a similar.
ObJelOS. Apario: O rosto do alvo assu1n(' um :ispec10 1ernvel, os obser-
.bnfc it iar Pessoa: Torna uma pessoa am1goivcl. vadores podem ficor abaloclos.
J::sca111as do Lagarto: Fornece +2 ou maii. dl bonui. Je mclho- Arrom bar: Abre porl~ trancada ou selada por magia.
11~ na nrn1adura 1'\:aural. 6 e1jo do S~po: Toque inlise ld6 Ja d:JnO 1emp0rrio de Con,
Escudo Arcano: Disco illvisivel fornece- +4 CA e bloqueia ,,11sst1s repele aps 1 m1nu10.
1tl1IR1tos. Can1aleo: Alvo adquire +to nos tt.'i;tei. de Esconderse.
1-lipnorismo: t-;iscina 2d4 OV de cri3rur:as..
Chicote de Energia: Chico1e Je energia m~g1ca mantm ani
Imagem Silenciosa: Cria uml iluso menor mais disc.ncia e pode amedront.110.. com um at;1que de toque
Invocar Cri:nuras 1: Invoca um serex1ra-pbn:ar ~""3 .1ux1hlrO distncia.
conjurJJor. Confundir Det eco: Engana aJ1v1nh2t-s sobre um obje10 ou
Luz Fancasma : lrnchao esverdeada fantasmagorca pode >er cria1ura.
molJJ mnipubda: J><O''OC medo. De:teaar Pe::nsam e:.nt os: Ptrmut carcir ptnsamentos superfi
~t1ssei~ ~t:gicos: td4-+1 ckdano;...-1 m1.J dou n1\'t1s~1ma do ciais.
1 ma>:
lm.2ge:m 1'.fe:nor: Como ""S:''"
~1ltnt1ow, mas com algum som.
t>rc.."CiSo: Ouplaca o lncremenro de d1t..13ncaa da arma Imobilizar Pessoa: Jmob1h;~ uma peoa durante t roda
J>ro1e:lo contn o Caos/Mal/Bem /Ordem : +2 na CA e iesies d/nivel.
c.le rei."lli:'nC11, iinpede controle mental, asola t'leJnen1:ais e Invisibilidade: O ;1h'O fica 1nv1s1vel durantt t min/nivel ou ;ue
serei. ex1 r:1pl1n1res. atacar.
S:tlto: Alvo recebe bnus nos resrcs de Salt:ir. Invocar Criaturas 11: l nvoca un1 ser extr.lplan3r para auxiliar o
Servo J nvlsvel: Cria 111na fora invisvel que obeJ1:cc :l suas conjurador.
ordens Lmina do Relmpago: Lm1n'1 de energi:a eltrica inflige 1d6
Sina is Secre1os: Comunica un1a mens;igen\ nJo-verb.1l i.11nple) dano/nvel como ;11aque de toque corpo a corpo ou 3 distncia.
J uma cn:nura inteligente. Localizar Obj eios: Sen1e ' J1ro.10 Jo obieio (especfico ou
Sono: 4 DV JC" cn;nur.1s caem num sono parec1Jo cem o coma 1ipo).
1-ransform11o ~fomentnea: ~tuda sua a~renc1a ~turalha d e Escurldio: ~mua dt i<>mbns oboscurece a viso
Vt.n1rtloquismo: ProJeta sua voz durance l mtn n1\:I e imptde l p:lblgem
N ublar: Os ataques 1Cm 20'\ dr chanct de frxassar.
MAGIAS OE WU JEN OE 2 NIVEL Pad rio Hipntico: fascina f2d4+ n1\'el DV de criaturas.
Agu Faca de Gelo: fragmemo magico de gelo inflige ld8 Paros d e Aranha: Conced hab1ladad para andar em pamles
de dano por frio mais 2 de dano temponnc de ~~.ou telOS.
ml1ge ds de dano por frio numa expio.ao de ) m de Proteo Contra Feit ios: O alvo ttetbe +1 de bnus/trs
310, n1veis (mx. +S) nos testes dt res1i.tlncia contra feinos e com
Nadar-9: Aho adquire deslocamento Je nata.10 e 8 de pulses.
bnus nos testes de Natao.
1ranca Arcana~t: Fecha magican1cnte tuna porca ou ba.
N voa: Nvoa obscurece a vis.o. 1ruque da Corda: At ollo criaturas se escondem e1n u1n espao
l\njndn de Ceio: )>10 de crisiois de gelo inflige 1d6/2 extr::idimension:il.
n1veis de d:lnO por frio (m3x. tod6) e deixa eos alv~ fiui Vento Sussuran tc: Envi:i un10 1nensaj!;em curt:'I :1 at 1,5
8.l\IQS.
km/nvel.
Fogo Agi lidade do Cato: O olvo recebe +< Des por Ver o In visvel: Revel;i cr1~1uns ou objetos 1nvisiveis..
t m1n/ n1vel.
An im ar Chama: Transforma chamas Pcqutnas ou
mtnom em um objeto animado.
MAGIAS OE WU JEN OE 3' NVEL
gu Forma Gasosa: O alvo fica 1ncorporieo e pode \WT len-
Pirotecnia: Tr.ansforma fogo tm luz ctpnh ou umal
12men1e.
\U.ocan1e
N,oa F tida: \'apott-s naustantt5. 1 rodada nvel
Shuriken lgneo: Shuriken magico 1nl1ge W6 dt
dno por fogo. Respirar n o Agua: Os alvos podem respirar sob aguo.
Mad Moldar M adeira: Molda obJeiOS de madoan para lhe Sopro de Vapor: \'apor supel'3quecido inflige
servirem. ld6/nivel de dono por fogo (mlx. tod6).
l 'orcer Madeira: Retorce madeira (p1aca~, cabos. pona.s). Fogo Asas de Fogo: Os bnaos do conJurador tornam-se asas
Mc1ol Cach eco l Constritor: Aia.que de roque ~ dis1ncia que lhe permitem voar e lnligem 2d6 de dano por fogo.
cons1rige os ini1nigos. Bola d e Fogo: tcl6 de dono por niv<I, 6 m de raio.
C h uva de Agulhas : Acaquei. dii.t:1nci.1 lnlige1n Mad Ampliar Plantas: Fiaz a vegetao crescer, melhora
tcl4/nivel de dano 101al (miix. 5d4). colheiu1s.
Pele de Espinhos': Al3qces dtsann>dos tnflogem ld6 Tem Pele Rochoso": Ignora 10 pon10- d dano/a1aqu.
d' dano; :1t2qucs n.arunus t degnnado~ con1ra o perso- Pon:11 Dimensional; Teleporta o al\'O numa pequena
nagem provocam td4 de dano. J1,t3nc1a.
Mml Arma Mgica Maior: +1/4 n1veL)., 1n.lx. S Tod\ Proteo Contra Elemcnt;i.is: CX"pu l ~a elementais.
Lmina Afiada: Dobra a marge1n dt >lmc;i.-. normal da VidnciaF: Espiona um alvo a <hi;11.1nci:i.
an n:;i,
Magnc1ismo: Atr:1i objco" . _Jc Cerro ou .lo p.ir.t o per Aprisionar .Esprito Afenor: Aprisiona e<ip1nto de 8 OVs ou
wnagem com for efetiva JO. menos are que ele realize uma 1:1rtfa
Terr.1 Oi.sp:aro de Terra: Pulsos1sm1co 1nf'ltge Ld6/nlvel de Arranar o Corao: ~la1:1 crioHUr:b v1VJ\ com menos de.,. OVs.
dano nas criaruru em seu caminho. Boa fspera na: Alvo rt<:e~ 2 "" iopJa. de >r:><j~. dono. 1es
Guerreiro de Terracota~: E~tatutra rorna~st um ob;e- tes dt rt"iaSlenc:i3, pe:rici:as e h"b1l&l1Jt..
10 animado ~iedio que luu pe-lo 1H"r0nagem
Confuso: Obnga o 31\'0 a ag1r dt modo f'rnnho durante 1
Todos Protcio Contn Elemenros: A!xont t 2 ponros/nivcl rodaJ/mvel.
dt d~no por um ripo de energia Criar Itens Efmeros: Cria um obJ.!10 dt tecido ou madeir.-.
Criar ?-.-tortos-Vivos ~ienores~t : Cria 1t11nbas e esquelecos.
Castial .Espcc trnl: Miio e vela fant:as1nagricas emanam luz e Dados de Cobra: Duas cobras atingem tun ou tlois alvos, infli
afe1a1n cratur:i'i incorpreas. gc:m ld<> ponros de dano e inje1a1n vcnC'nO ( 1d6 de d::ino 1em
Crculo Mgico contra o Caos/ Mal/ 8crn/ Ordc1n : Como as por;ario dt> Con, repece aps t m1n).
mag1<1s <le proh'f'lo, mas com 3 m de r:aio e 1Om1nJn1vel. Desespero Esmagador: \'uimas sofrt"m 2 nas Jog:id3S de ata
Comunh:lo com Esprito Menor'1: E<paruo menor responde qut. J;ino, restes de resis1ncia. per1c1a t de" h.JbiliJ.ade.
a uma pergunta 12 ni\eis. Dor-: Dor l\"2<~1adon impe 4 n~ 1ogad.l' de ~UJque. restes de
Deslocamento: O!. :ataques tem SO\. de chance de fracaSS<Jr. p<ncia Je habilicbde dos """
Discernir ~fcramorfo: Penetra isfaoce~ t 1denufica criaruns .Enfchiar ~tonsrro: Obriga um mon<itro a 3credu01r que ~u
mc1amorfa< aliado.
Dissipar 1\.ingi:.t: Cancela magias cefc1t0) m:ig1cos. Escurido Sorrateira: Nu\'Cm dl' U't"\'2\ ~e desloca ao seu
Escrita Ilusria" : So1nente o leitor design:.1clO pod enrend&.la. co1n:'lndo.
Idiomas: FO!la qual<1uer idion1a. Expulsao: fora uma criatura a retorn:1r para seu plano nativo.
Imagc1tt Malor: Co1no 11nagtu1 s1ft1llosa.1na~ com som, cheiro e Clobo d e Invulnerabilidade ~'1.cnor: J1npedeefenosde magias
lempe~tura de a a l nlvtls.
Invocar Cri:uur3S III: lnvoc01 um ser extr:apl:anar J>Jra au.xiliar Cri to: Oc1'Q todos no cone sunlos e (3U\J Sd6 de d~no snico.
OCOOJUnJor Invisibilidade ~iaior: Como rn1u1,f1d.J,ft, m.l.\ o al\'o pode ar.i~
Rcmovt"r ~ialdi-io: Libena objeto ou~)~ dt maldiio. car ~ connnuar 1n\is1vel
Sugesto: Fora o al\'o a seguir umcuNO dt a.\o. Invocar Criaf\lns IV: Jn\'OC:I um wr extnplanar p.ir2 auxihar
Velocidade: t crialul'2/ ni\"el se mO\'t com ma1~ rapidez. +l no o conJurador.
a1aqut, CA e rt'ites de resiStCncia de R~ne~os, Locali1ar Criatura: Indica a d1reio de um3 criatura f-amiliar.
Mcs.tn1orfose: Alvo \oluncario assume uma nov3 fo rma.
MAGIAS DE WU JEN OE 4 NVEL Mura lha de Ossos : Muralha 1nodcllivcl concede cobertura e
r\gua gua cn1 Vencno~i: rransfonna agua cm veneno com ca1nul:igem, inlige dano :a qu:alqutr urn que tentar atr:ivess-1;1.
lnocul:i:ao por ingesro. Resist ncia a Elementos em Massa: A<i criaturas alvo igno-
Mumlho de Gelo: Parede de gelo com 1 S PV +l i nvel. ramo J;ino provenien1e de um 11~01,pec1fico de energia.
ou t\er.a que apnsiona alv:>
Ntvoa Slida: Bloqueia\~ e J1m1nu1 dtslocamen10 MAGIAS DE WU JEN DE 5 NIVEL
Tempestade Glacial: Cmnz.o cau<.a Sd6 dr dano em Agua Cone Cl:1cial.: 1d6 de danodt fr101 nt\tl
um ctltndro d 12 m. Fogo Sopro gneo: Ataque de toque .1 J1st.incia inlige
Fogo Armadilha de FogoM: ObJr<O cau<> 1d4 de dano ld812 mveis de dano por logo (m,. lod8) duranie 1
+ t/ n1vel quando abeno rodod/nivcl.
Escudo de fogo: Acacan:es sofre1n dano por fogo; o Mod Apodrecer ~iadeira: Oestroi utn< de madeira ou inli
personage1n fica pro1egidocon1r:t c:ilorou frio. gc 3d6 +t/ nivel de <lano (m~x. +I) a cr:.lruras do tipo
Muralha de Fogo: Causa 2d4 de <lno de fogo a 3 m e plan1:a.
1d" a 6 m. Arravessar o muro c2u5a 2d6 l/ nivel. ~1etal Pele ~ierilica: Concede +.8 de bonus: de armadura
Cpula de Prote~o Contra Vtjltlais: Jsol2 planc:1s nalur.'11. 2 na Oes.
Md
animada),. Tem Leo de Terracota~: Estatutt.a 1r:1n\:ormase num obJt-
Comandar Plantas: Inflienc1a ai ae\ de uma ou 10 animado Enorme q~ au>1ha o con1undor.
mais criaturas: do tipo planta ~toldar Rochas: ~tolda pedra tm qllalquer forma.

Mml Agulhas Envenenadas: Chu\'a dt agulha'i envenena- Munlh de Pedra: Cna lma muralha de p<dra que
das inlige v.rios efeicos sobre' alvos. pode <er moldada.
L4n1inn Danarina: Espada al\'O lut.t com indepen
dnci:a. An1pli11r Aninlais: Un1 ani1nal/2 n1vc1s dobra de 1amanho.
roque Enferrujante: Seu 1oqut' corri ferro e Ligas Are.o Voltaico: Linha de ele1ricidadr en1re doas criatur:is (da.no
nlet;1licas. 1d6/ 111wl).
Compor: Tn:insforma matria-prima em ucns acabados.. J\.lad Madelra Ferro: Madeira m:igie:a e.ao fonequanco ao.
Convocao do Vento: Envia uma mensagem cu.na par:i to Repelir Madeira: Afasia objetos do mdeira.
criaruras/ n1vel Metal Agulha Espiritual: Agulha imobiHu esp1nto em
Criar Itens Temporrios: Como criar ''''" tfmrros, nu1s c:im fonn:i incorprea
bm pedro e metal. Mur11lha de Fe.rro: 30 PV/4 nveis, pode cair sobre 1ni
Criar Passagens: Abtt uma passagem cm p~rMes dt madeira ou m1g~

pedra. Ttm Carne em Pedra: Transforma a criarura alvo em uma


Dominar Pessoa: Contro1a humanide por celepatia. csr:uua
Ego Espirtiual: Seu espri10 incorpreo se~rase do corpo. Mover Terra: Cav:i rrincheiras e cria colinas.
Enfraquecer o Intelecto: lnte1gCoe1a e Carisma do alvo caem Pedra cm Carne: Recupera cnatura ptrrif'icada
Aprisionar ..Esprito: Como apns1onarC'SptnJo mmor, mas rc1tm
"""' 1Je vtrrioJo: Acido potente 1nn1ge 1d4/nJVel de dano
l!itfcra. :at 16 DVsdt C'Spirilos.
(max. tSd4) 1na1s dano poccncial nas duas prxim1s rodadas. Cont.rolar o Clima: Muda o clima na rea local.
Espada da Trapaa: m1n:t de energia ataca indeptndente- Dissipar Magia ~iaior: Como d1s.npar magia, mas com bnus
mente. 1nl1ge td4 de dano e penaliza o teste dt l'Ml\ttncia 20 para o restt.
~ubsequenre Falar Com os Monos: Corpo responde uma p<rgunra/2
Horda de Servos: Cria 2d6 strvos 1ttvu1vt1s ti/nvel (m:x. + 1S). nveis.
Imagem Pcrslsrente: Como Hnagem 1na1or. mas no Cnccess:irio Clobo de Jnvulnerabilid2de: Como globo dt mvulntmbrlodadt
concenmlo. mtnor, ma.S para nivel.
lmobiliz.ar ~ionst:ro: Como 1mob1lr.zar pruoo, mas com qualquer Imagem Permanente: Inclui v1sio, som C' cheiro.
cnatura. Jn1agem Programada~1 : Corno unagcn1 n1aror, mas disparada
Invocar Criaturas V: lnvoca um ser exlrapl:lnar para auxiliar o por um evento.
CODJUrador Invocar Criaruras VI: ln\loca um ser cxrn planar pan auxiliar
~fetamorfos~ Tnida; Tnnsforma o al\'O num animal ino- o conjurador
fensivo. Repulso: Cn:1n1ras no podem se aprox1Jnar do conjurador.
Mirando no Alvo: +10 de bnus nos 1es1es de Concentrao Simbolo da Persuaso~t ; Runa ativada enfeilia :1$ crl:uuras
para uma magia j con1urada prximas.
Mu.ralh.a de Energia: Muralha imune a dano. Smbolo do ~ied~\t : Run11 arivada causa m~ s cnaruras
PermannciaX: Torna cenas magias permanen1es. prximas.
Pesadelo: .Envin vis:io que causa ldJ Ode dnno e f::1diga. Sugesto e1n Massa: Co1no sugesJo, n1as 1 alvo/nvel.
Smbolo da Oor~l: Runa at1vadi causa dor s criaturas prox1m3s.. Tarefa/Misso: Como musao "''"' ma.s afera qualquer cnatura.
Smbolo do Sono-'A: Runa anvada coloca as marur..s prox1mas Transfi:no: Humanide permanece congelado at' que uma
para dormir condio e~pecilca seJa sa11sfe1ta.
Sonho: Envin uma mensage1n para quaJquer nlvo donnindo. Vu: Muda 11 aparncia de um grupo de cri:11uras.
l "elecinsia: Arremessa ou movimenta ob1eto, a1aca ou 3rremes Vi.so da Vcrd3dc1-t: ~1os 1 n todas as co1-SJ.S em sua forma vcrda
sa: cnarun dei D.
TeletranSpOne: Transpona o ~rsonagem ansranraneamenre
para 1 SO km/mvel. MAGIAS OE WU JEN OE 7" NVEL
Fogo Bolo de Fogo Controlvel: 1d6 dano de fogo/nve l,
MAGIAS OE WU JE N OE 6 NIVEL rcr.rda oxplos>o aro S rodadas.
Agua Controlar gua: Erguo ou abaixa massas do agua. M2d ~i ctal cm ~iadeira: Todo mc1ai1 que esteja a menos de
Fogo Sementes de Fogo: Bolotas e baga 1ornamsc granadas 12 111 se torna m:1dc1ra.
f! bnmb2S".

UTILIZANDO A LMINA MALDITA COM O LIVRO COMPLETO DO ARCANO


A lmina maldita (uma nova classe bsica apresentada no Magias de Lmina Maldita de 2 Nvel
Livro Completo do Guerreiro) tem sua prpria lista de magias Atacantes Fantasmagricos: Criaturas de pesadelo atacam
de classe. que se concentra em encantamento, necromancia o alvo causando 4 pontos de dano temporfoo de Sab e 4 de
e transmutalo, mas tambm incJui algumas abjuraes, ilu dano tempor~rto de Des.
ses e outros efeitos. ~ possvel acrescentar as seguintes Lmina CiratriaF: Arma cortante arremessada ataca
novas magias (descritas neste livro) lista de clas1e da lami- magicamente todos os inimigos numa linha de 18 m.
na maldita. Magias de Umina Maldita de 4 Nvel
M Sorte: O alvo refaz todas as jogadas e usa o pior resul
Magia de Umina Maldita de 1 Nvel tado durante 1 rodada/nvel.
Vira-Casaca: Arma com cabo de madeira ataca seu Testar Resistncia: + 1O de bnus no teste de conjurao
portador. para derrotar a resistcia magia de uma criatura.
Mtial Cachecol da Decapi tafo: Al>qut dt coque dis1n Fogo Nu vem Incendiria Nuvtm causa 4<16 de dano por
eia dt<tp.3 o alvo ou mllige ld4 de dano1 n1vel (max. fogo; rodada.
2od4). Mad Conrrolar Plantas: Controle a~ ae~ de uma ou ma1s
Terra Est tua: O <llvo pode se tornar um:a t'S-1:itua quando C"r1i1n1r:1..: ripo planta
dc<ejor. Mml Repe lir Madein ou Pcd<a: Ao<r> cbie1os de madeiro e
Todos Vidnc ia Maior: Como vidncia, S que mais rpido e de pedr.1.
com dura3o m3io r. Tern l 'errem oto: Tremor inrenso abala 24 m de nio.

Agigantar*: O personagem cresce att o 1Jmanho Enorme ou Abreviar Forma: O personagem encolht JO tamanho ~1.ido
ma,or ou menor
Comunhlo com .Espirita ~1aior'1~: Qu.alquer ~piriro ltS"' Antipatia: Obj<10 ou local .feiodo rtpel e<1us cmturos.
ponde a uma ptrgunta/nvel A.p rision ar Esprito i\iaiorA': Como orrn1,11ar r~pwnto mtnor,
Corpo fo ra do Corpo: Cria uma duplicara do persona mas cap1ura a1e 24 D\'s em esp1n10'>
gem/canco n1veis. Ciclon e: Ciclone causa dano e pode apn'ii1orur criaturas.
Desejo ResrriroX: Aher<1 a realidade -dentrode cerras limires. E ncon1-rar o Centro: }l.1antem :iu101n:11lcnme1\le 3 concenrra
Desintegrar: Faz unl:i criatura ou obje:o desaparecer. iio n:t 1n3gia conjurada anteriornl('nte.
Espad a das Trcvas~t: Lmina de energia neg~uiva araca invocar Cri aturas Vlll: Invoca um \er ex1~pl:;inar para auxl~
independentemente, inflige ld<f de d"no e impe um nvel LI.ar o conjur:a<lot.
negJuvo. Limpar 1~t ente:O3lvo 1mune :a magias me-n1J1s emocionais
Imunidade a Element os: O alvo e KU equ1~mcnro ::1dquirem r 1.1Jit1tta
1mun1d:tde a um 1ipo especifico de e,ergi.:a ~teramorosear Objeros: Transforma qualquer ah'O em ouma
Invocar Criaturas Vll: ln\oc2 um serf'~ln~plJnar ynra auxiliar coisa
o conJurador Palavra de Poder, Atordoar: Atordoa uma cnatun com 150 PV
Palavra de Poder, Cegar: Cega um.i criatu~ com 200 PV ou ou menos
menos. Sn1bolo d a lnsanidadeJ.: Runa a11\';id:;i enlouquece as criaru
PaJrn:i At roOanre: Acaque de coque inflige 1 ponto de dano rcm ras prxin1as.
porflr10 de For n1ais t ponto de d:ino 1cn1porrio de Con/2 Smbo lo da M o rte~: Run:i ativ3d:a ma111 :a~ cri:icuras prximas.
nave is. Simpat i:alrll: Objeto ou local atf31 cen~s cn:nur.l'i.
Passeio Etreo: O personagem flca e1creo dur.tnle 1 roda
da/nivel MAGIAS DE WU JEN DE 9 NVEL
Reanimao: Cri.a1un mona restaurada :a um.a meiavida fun Fogo Fogo lnteriorF-': Ah'O morrt 1nHJnlJntamen1e ou
cional com t PV sofr 6d6 t ni""I d dno por fogo.
Simbolo da Fraque~lrlt: Ruo.a ah\--ad1 cnfnquece as criaturas
prox1mas Absoro: O personagem absorve j tntrg1a de magias dlStin
Simbolo do Atordoarnenro'-t: Runa :uivada :uordoa as criaturas eia para suas prprias co1\juraMs.
prximas. Alterar ForrnaF: Transforma o conjurador cm qu:1lquer cr11ura,
Tletrnn~pot"l'ar Objeto: Con10 '"'"'"' ni110rlt, 1n~~ 11er11 objcro 1nud:1 dt fonna l vez/rodada.
1oc11do. Aprision am ento: Prende um alvo it0b a terr1
Telet.ransporte Maior. Como ttlttn111fporlt, ttem hmne de alcan Crculo de Tclctransporte~t: Teletr3n~porn qualquer cnatura
ce e nunca erra o local ao locI design>do.
Desejo!<: Como dNqO mtnto. com lam1tt\ mcnore....
MAGIAS DE WU JEN DE 8 NVEL Dom inar '-lonscro: Como do1nuu1r JVi<N. mas pan qualquer
Agua C:a1TO de Nuvens: O personagem e seus ali2clos voam
c:natura.
numa nuvem veloz.
Forma Et rea: ViaJe para o Plano Eurto c:om companheiros.
Jlvoporao: Cusa ld6 de dono/n1vl m 9 m.
Invocar Criaturas IX: lnvoc;i um ser rx1r:1p!:in:t:r par:t: auxiliar o
con,urador.
.Invocar Mo nlito ElementaJ11ot: Invoca urn:i poderosa cri:uu
MAGIAS OE AVENTURAS ORIENTAIS n elemenral para lutar pelo person:age1n.
t ibenao: Liben;1 uma cri;11ura :apn~1on;1J:1
Algumas das magias deste captulo foram apresentadas ori-
Palavn de Poder, ~lata.r: M:a1;a uma cnJn.n com 100 PV ou
ginalmente em Awnturos Orienrois. e foram includas nas lis
tas de magias de outras classes. al~rn da classe principal. o m<nos.
wu 1en Embora aquelas classes io tenham listas de Parar o Tempo: O conjurador age ltvttmmte durante 1d..._1
111d~i:. e :.cu:. nivc1:. no L;v1u Cr1mpl~JO do Arc;ono. rodds.
pos_sfvel utilizar as descries e nlve1s atualizados deste Po rralX: ConKta dotS planos para vu1gens ou tn\'ocaes..
captulo para qualquer c lasse de A11enr"1as Orientais capaz Projeo As trnl1'f: Projeta o personagem e companheiros no
de conjurar a magia original. Plano Astral.
.Roch:1 ent Lava: Transforma u1n cubo dt 3 m de lado. ocasio-
nando efeitos subseqences e dano por fo9=1.
MAGIAS
A ... m:11g1:.... a "SHit e-:r:\o <'lpttse-n~ O b"o df> urn tc.-m CA lS. dureu 4
1adas em ordem alfabnca (con- e } poncos de \'ida por nl\'el de coniura-
'uhe Onlem dt Ap~<tntt;io no dor. ~ for roJu>ido O ponco de vida
lfl'n> 110 Jog111lor). ou menos., ele dtsaba numa pilha de
1em.
ABRAO DAS ROCHAS Con1pcn1rntr ~ fntrnlJ: Uma mo e m
rr:rn<m uiao [Terra) 1ni niatu ra esculp ida e m argila.
Nivel: rcu icC'iro / mago 3
Jlfcico: Brao ani1nado de pedra
ABREV IAR FORMA
1ransmu1aJo
Durao: 1 rodda /nvel
Nvel: \'(lu jen 8
Como al>raco 1la lerm (consulte a
Co m pon entes: V, C, M
ragm 961, com a exceo de que
Tempo d e Execuplo: l rodda
o brao de pedra pode surgir em
qulquer 'uperfic.e n>1ural. Alcance: Pessoal
1nclu1ndo roch:1, rern, bima, Alvo: O coniurador
gromo t ore1> O troo de pedro Ourailo: 1 minuto
ctm CJ\ IS. dure21 8 e 4 pontos de l\o COnJUr.lr est-a magia, o per-
v1d por n1vc1 de ("OnJurador. sonagem encolhe ate o cama-
Co"1r:tntnk1 .\i.1frna1s: Uma mo nho M u.ido, Diminu10 ou
em m1n1:uura esculp1d:i em pedr2. Minu<culo, de cordo com
seu nivel de conjurador.
ABRAO DA TERRA Seus valores de Fora, Des
rronsm uiao [Terra) 1re1.a, Constituio, modifi
Nvel: fc u 1ceiro / 1nago 2 c:idor ele ta1nanho na Classe
de Armodum e nas jogndas de
Componentes: \', C. M
ntaque e seu espao e alcance
Tempo de Execuo: 1 o padro
se :ilcer:1m conforme a tabe la em
Alcance: Curto (7,S merros + onexo (no e preciso dotar o
t .S me1ro 2 nive-is) menor tamanho possvel; o
k Ci10: Brao mmado de ierra l"'"ngem pode encolher
Duraiio : 2 roddas ni>-el >t< o l>m>nho que d-jr).
Teste dt Resis rncia: Nenhum Nenhum volor de hbilida-
Resis rncia ~lagia; Sim de pode ser reduzido
~ ~ menos que O por
O per<e>nagem foz surgir do cho um
esta magia. Todo o
brofO c;ompo:.to de c~rra dcnSD e com
equipame nto do
p:icca que pode 3g1rT3r seus inimigos. O
brao pode se e rguer apenas da terra, da
f' personagem mu-
~ da de tuna-
lr11nn, Jn gr:imn ou dn nreia, e a magi:a
nho com e le,
falh01 se for conjurada e m uma rea con1
pe rmit i nd o
os 1nn 1l' riais lncorre1os (incluindo
que utilize suns
ptdr:i).
L"rn1e o br:io como u ma criarura
~1l'd1:i~ com bnus base de ataque igu:il
ao ;cu novel de coniurdor e For 14 + :arm:is ou u ens magicos normal.m ente
2 .t cada 1rec; nLvt1s de conjurador ( 16 os ahodo:. do conjurador). J\ cad rod3-
d:a tm que conseguir imobilizar um enquanto esttver na forma reduzida.
no 3 n1\'c.'I, 18 no6, etc.,. O brao no
ah-o. a mo inflige ld6 pontos de dano Consuha a Ta bel 2l: Dano das Armas
'e desloc do quadr.tdo em que apare- Conforme a Reduo de Tamanho. no
ctr. mac; podt realizar uma tentatt\"a de le,.I (m1s <eu modificador de Fora.
Ln1'D ,fa o\frifrr. p:an: determinar o dano
J\gorror por rodd contra qualquer
cn11ura no mesmo espao ou em qual
quer qudrado adjacente, provocando
ABREVIAR FOR M A
01>ques de opormoidde normalmen1e.
Nf\o'.. d CA/M od. '-' pao/
Caso o brao ten.1a a possibilidade de Conjurador Tamanho For Dcs Con de Atq Alcance
ouacar 1na1< de uma cria1urn, a escolha lS-16 Mil)do (45 cm) -8 +4 -2 +2 0,75 m{O m
Oca cargo do personagem. Se ele esci- 17- 18 Diminuto (22 cm} - 10 6 -2 +4 O,JOm/ Om
ver incapncitndo de 101nar a clecis3o, o 19 ou superior M invscvlo (8 cm) - 10 .a 2 +8 0.15 m{O m
brao af\ICa t1le:u orin1nen1e u ma c ria1u-
ra ao alcance (posiivelmente inc luindo
infligido pelas ormas que o pcrsona-
ge1n rsliver carreg;indo ao conJU~r
abJ'l't.lu1r fom1a. AC1CANTAR
C..mpontntt MalmI: Uma pulga Niv<l de CA CA/Mod. E<f>"'i"I
ConjuradOf Tamanho R>r Des Con Natural deA1q Alcance

ABSORO 1-15
16- 18
Enorme (6 m) +16
Imenso (12 m) +24
-2
-2
+4
+8 ,,
+3 -2
-4
4,S m/4,S m
6 m/6m
Abjurao 19 ot1 superior Colossal (24 m) +32 2 +12 +12 -" 9m/9m
Nvel: Feiriceiro / m:ago 9. \Vu jen 9
Componentes: V, C
Tempo de Execupo: 1 oo padriio personagem, sem eh1111n:i:las de seu Tempo de Execuo: l rodda
Alcance: Pesso:il limi1e di:irio (o jogador deve montcr Alcance: Pessoal
Alvo: O conjurador um rcgisrro do coral Jc n1veisde n1agia Alvo: O conjurador
disponiveis e usados). Em ou1r.1s pola
Ourapio: A1e ser deSC>rregada ou 10 Dur.ipo: 1 minuto
.,,..., o <euoconiurado n:io e subtraido
m1nu1os / ruv~I Ao con1ur:ar e-sra magia, o ptrsonagem
de ~u:1s magias prepar:adas r connnuar.1
A':t 1nagias, habilidades e efei1os 'i1mil:t dispon1vel, pois ele US3r.l a energia cresce are o camanho Enorme, Imenso
res a rnagias que visern o pcrsonage1n ofcnslv:i absorvida. (>s feiticeiros s.io ou Coloss.11, de acordo com seu nlvel
s:ao absorvidos t sua energia :arm:a1e- copa1es de lanor quolquer magia co- de coniurador. Seus valores de Fora,
n:ad:a :u ser liber:td:a como m:ag1:1-; do nhecrdo usando os n1-.1s absorvidos. Oestrez.>, Consrruio, o modifiC3dor
proprio coniurador. Essa abiura3o Cada n1vel de energia armazenado de tamanho n Closse de Armadura e
afe101 somente :as magias e efe11os que equivale a un1 navel de 1113gia dispon1 nas jog.1das de araque e seu espao e
v1sen\ o conjurador; as magias e cfei1os vcl ao n1ogo ou eulcciro. Se a 1n~1go alcance se :1heram conforme a rabeia
de rea e de t0<1ue :J disl'ncia n.io s3o exigir componen1es 1n:11eriais ou XP, em anexo (n5o preciso :ador3r o maior
obsorv1dos. eles devem ser fornecidos pelo perso- tamanho poss1vel; o personagem pode
Entr< 7 e 10 niveis de magia ( ld4 6) nagem dur:anre a conJUr:t3o. crescer ote o tamanho que desejar).
ser:io neutralizados pela absorr O Todo o equipamento do personagem
Mrs1re de1er1n1na c1n segredo o valor AGIGANTAR muda de 1amanhocon1 elt\ permitindo
exaio. Cada nivel de magia ou cel10 rransmurao que utili1e SU3S 3nnas ou irens mgicos
obsorvido dedu11Jo do rotai rcmnre. norm2lmen1e enquan10 fttiver na for-
Nvd:Wujen7
t possvel neu1r.ahzar um:a m:1ga ma gigante Consulte aTobela 2-2: Da
Componentes: V. C, M
apenas parcialmentr. Subtraia o 1Tsul- no d.as Ann3S Confonnt o Aumen10
todo de 1d4+6 do n1vel da mag lan>-
d:1 contra o pcrsonage1n. Olvida os
n1v('11i rcs1an1es d;1 niagia ofensiv;1 pelo
$CU n1vel orig1n01I p:ar.1 dererm1n:ar o
pt"rt't'ntual efell\'O que a1ing.ini o ptrso-
nagcm. As magt3S que causam J3no
inlige1ri essa porcentagem do dano 10-
1al. As niagias que geram efeitos distin
1~ ceriio uma ch:ance proporcion:al de
afrrJr o mago ou e111ceiro. Por excm
pio. M131ee lanou afnorc'<io e lhr rtsi>m
3 n1veis de maga:i. do valor original,
qu:tndo ela a1ingida por tlon111u11 Jl('S
so" "m efeito de s nvel: (5-3) . scq111-
volem a 40'\.. Esse e o percentual de
chnce de af'etor a mga lfia. Jogue
td0 ....; se o resulcado for igual ou inferior
nporcentagen1 obud:1 a magia aferara o
1

personagen1, que dever realizar os 1es


ces de resistncia permitidos ou conn-
derar sua RM (se houvtr). Da me>m
fonn>. se eb for aungida por dN11tlfl?'llr
(conjurnda con10 uma magia de 6u n1
vel) enquanto ainda lhe res1aren1 qua~
iro n1veis de ab(()rr,io, resraro dois
n1vt'1s da magia a1nd:1 :U\'os. e ela sofrt-
ra 3pens 33'1. (2 '6 do dano que <ena
anl1g1do nonn:1lmrn1e
Os n1veis de energia absorvido~
poc.le1n ser reu11h1:ados para conJurar
a) magias prep;ar.1d:t'i ou conht-c1d:1\ do
dc Tamanho, no Lwn> J,, Mtslre, 1>3ra de- prtso no mcsmo lugar (ptrdendo qual- nha sucesso numa Jogada normal de
1cmunar o dano 1nflig1do pelas armas quer bnus dt O.srrtza na CA e cooce- ataquc d1sr:inc1a, o ah-o sofre 1d4 pon-
qut o ptr>Onagcm cstfrcr cmcgando dtnJo O> atacant<> +4 de bnus nas tos de dano por nivcl de conjurador
ao COnJU1'2r og1gdnlar. Jogadas dt que). Embora o espinto (max1mo dc 5d4 e experunenra um
Cotnponcntc 4'.fatcnaf: Uma escama de no poss.> " deslocar pela dura2o da de scgumrcs eftnos i sua escolha.
drag.10 ou flos dc cabelo de um gigantt. m:ag1:a, ele ainda e capaz de realizar
es padro e de rodada completa O alvo <0fre tdS pon1os dc dano tem-
por:irio de Cons1tuio imediata
GUA EM VENENO (incluindo aroqucs). O esprito imobili-
mente e mis 1d8 pontos de dano
J'ran)mu1ao 1.ado no consegue utilizar qualquer
habilidade sobrenotural ou similor a temporor10 de Cons1uio 1 minu
Nvel: Wu icn 4 (gua) 10 mais 1;1rde. Cada ocorrncia de
1nagia que o iransporrc de sua arual
Con1ponenrcs: V, C, M localiz..1o (con10 poria d1n1ensional ou d:ino pode ser anuindo separadamen-
Tempo de Execufo: 1 rodada lrlrlmll!pnrlt) ou que altere suo substiin- te corn urn teste de resis1ncia de
Alcance: Toque cia ou sru es1ado (como forma gasosa ou Fonirude,
Alvo: 30 mi de agua/ nvel pa1st10 tlrrro), O espirito incapaz de O olvo flca parnlmdo por 2d6 minu
Durao: lns1an1nea remover a :agulha que o manrm imobi 1os. Ob1er sucesso num 1es1e de resis
Teste de Resistncia: Nenhum; veja li1ado. mas qualquer outra criarura 1tncia de Fon11ude anula o efeito.
tex10 pode f21c-10 como uma ao padro. O al,-o sof,.. 1d 1Oponios dc dano tem
Resistncia Magia: !'o fo. Um agulha comprida de metal ponrio de Oestreza imediacamence e
mm 1d10 ponte Jc dano rempori-
.Esta magia tnn.sforma um volume de no dt Oes1rcza 1 minuto mais
agu:a num \.'Olume equ1valen1e de ven~ rorde Cada ocorrencia de dano
no incolor e 1ns1p1do. com inoculao pode ser anulada scparadamen-
atl'llVC> de mgcsro e CD para o teste de tc.com um teste de resistncia
"'"iencia igual o CO do mogi3. Quan de Fort1tude.
do ingerido. o veneno inflige l ponto
de dano rcmpor.ino de Consu _ Cotnpontnle J..latenal: Uma
tm;io seguido por tds pontos de ogulha comptida..!""1letnl.
dnno 1e1nporrio de Constituio
1 minuco rnais 101rde. Ob1er suces AMmSIA
ti so num 1cs1e de resis1ncia PROGRAMADA
~ de Vontade pode anularam- Encantamento (Compulso)
~ bas a~ ocorrencias do dano. .lA:io Mtntal)
~ Um unico golc(}O mi) deve-
Nivd: Fc111c<1ro / mago 9
1 neno t' o sunc1en1e para afe--
Componentes: V. C. M
l tar uma un1ca criatun~ a in-
~ ge>tJO de quanudades Tcmpo de Execuo: 10 minutos
m:uort:S no aumenra o Alcance: Cuno (7.5 metros 1.5
eeuo. metro/ 2 n1veis)
Componcnft Alvo: Uma criatura viva
Molmal: t\ preso de Durao: Permanenre
uma strpenle venencr Teste de Resistncia: Vonta
sa e uma hema1i1a no valor de anula
de pelo menos 50 PO. Resistn c ia Magia: Sim
AGULHAS O pcrsonage1n capaz de destruir, alte-
AGULHA ESPIRITUAL ENVENENADAS rar ou implan1:1r memrias seletiva
Trnnsmurao l'ransmuta~o mente n:i cri:iiura alvo, conforme dese
Nivd: Wu jen 6 (metal) Nivel: Wu JCD 4 (metal) jar. Conjurar a magia d:i acesso a codas
Componentes: V. C, F Componentes: \\ C, M as memrias e pensamencos do alvo,
Tempo de Execuo: 1 ao padrio Tempo de Execuo: 1 ao 1>3dro perm111ndo que ele 1mpJemence cantos
Alcance: Cuno (7.5 men'Os + 1.5 mcrro Alcance: Cuno (7.5 metros 1,5 metro <<nos <Spteificc qu.nto desejar.
2 n1\.'e1s) 2 n1ve1s Ap<igor Mrmon~ Todas as memrus
Duraio: 1 rodd nvel Alvo: Uma cn:uun que o ah-o possui podem ser a1>3gadas.
inchundo o conhecimenco de eventos.
Teste de Resistncia: Nenhum Ouraao: lnnantanca
ptssoas ou lugares espec1flcos.
Resistncia Magia:Sim Teste de Resistncia; Nenhum e
Jmplanfdr Afcn1ona.s; posslve) criar
Uma ogulha arrtmessada pelo conjura- fort1tude :inulai veja texro
memri:1s faJs:as na mente do alvo como
dor penetra magiamenre na auro de Resistncln Magia: Sim
o conjurador desejor. Exemplos
um esprico. Caso o personagem obte- Uma ogulha rrcmcssda pelo conjura- incluem n1emrin!lo de amizade com um
nho sucesso numa jogado de atoque n dor se nlultiplica nun1a chuva de farpas inhnigo odi:ido, cvcn1os que na verd:1.de
dls1;incio nor1nal, o esprito perde os que go1ejam veneno, atingindo un1 no ocorrcr.un ou traies das pessoas
benefcios de estar incorpreo e fica nico olvo. Caso o personagem obre que :i vuima considera a.migos.
Nw11 Ntgalwo~ O pe=nagt111 pode s1a prognunacfn norm3lmen1e e perm:a--
impor um numero de n1ve1s negalivos nen1e. ameno-. que o conJur.1dor se djs- ANIMAR AGUA
igual 1 / 2 do n1vol d persomgem do ponha a decerm1nir t\tnc~ especifi Transmuta>o (Agua]
alvo ou menos. Et tt'11n N"p~nt3 :1 CM fQD t'nt't"rrar n rt"un. '1" r:1mhPm Nvel: Onnda 1, wu in 1 !aiual
eliminao dt conhecimentos e rreina pode ser removido pda. mog1as miau Alcance: Cuno (7.5 mtros 1 .s meno
menro de classe. EStes n1ve1s negativos m(o n1aror ou dotJO. / 2 nrvtrs)
nunca reduzem dtfini11vamcnc: o nl Cornpont11lc J.faltnal: Um con1un10 Alvo: Um cul:o dt ogua de 3tr t.5 m de
vel do personagem, mas no podem ser de pequenas lenre\ de cnsr:1I montadas lado
removidos por inagias como rcslf.umriio. em aros dourndos no valor de SOO PO. Como anunar u1a,ft1m 1 ma!I o persona-
permanecendo enquanto a vitima esri gem s consegue anilnar uma quanrida
ver sob o efeito da magia. ANEL OE LMIN AS de de gua ate o volu1ne 1nxin10. A -
Rtconslrurr l'trso11ol1cloclc: Apagando a Conj urao (Criao) gua animada por cs1:i 1nagi:i possui du-
personalidade anterior do alvo e im Nvel: Clngo 3, mogo do guerrn 3 reza O, mas cem o dobro de pontos de vi
planeando um conjunto de memrias da que outro obieto animado do mesmo
Componentes: V, C, ~f
falsas, possvel ei;cabelecer urra nov:i ramanho 1eri:a
personalidade para criamro, lrernndo Tempo de Execuo: 1 alo podro
Con1potttt1tt ~falt'nc1I Um fr:asco dei-
sua tendncia, crenas, valores t carac- Alcance: Pessool
gua pur.r da fonte m1>1urad com leo
tensticas pessoais. Algums h>bilid:i- Duno: 1 m1n / n1vtl
de geng1btt.
desde cbsse so afttad>s por mud>nas .Esta magia COnJUr.t um anti horirontal
de 1endncia_ de bm1na. rodopiando ao redor do ANIMAR FOGO
Pn>gmmar Cahlho: E posStvel progra
Tr:a.nsmur.:..o ( klgo)
mar o alvo pan ~121rd:ar a ocorrenc1a
de quaisquer dos t'euos acama, como o
recebimento de umJ mensagem em
cdigo, a c:aprura por 1nim1gos ou a
-- Nvel: Druida 2, wu )tn 2 (fogo)
Alcance: Curto (7.S mtros + t.5
metro/ 2 n1ve1.s)
chegada a determinodo ds Alvo: Um cubo d fogo d ot l ,S
tino. Da mesma for1na, m de lado
seria possvel especiO- f",. Conlo t1111111nr n1ndt'1r11 nlaS o
1

car que algumas ou "'- pcrson.1g'1n s consegue ani-


rod:is as alteraes p ~-.,: mar chama' a l t' o volurne m:ixi
provocadas sobre - - _ _mo. fogo :an1m:ado possui o su~
um individuo tipo [fogo] e o ataque tspecial
sejam remov1das incendur de um elemental do
por um evento pgo, e uilligt dano de pancada
especJlco. mais dano de fogo cso atmia o
Anamttuda oponerle, com pos1bolidade
omnisua programada de que sto f"'guo fogo (CD 12
fatcom que p:an o tesce de resisctnci:ai
uma1voque rnn.::11lrl" n 1utm dtK
tenha rece- Monslro1). O fogo ani
bido novas nlado por es1:1 magi:a
memrias tem duret.:1 O.
(seja voluntaria CfHIJ10t1ft1fr ~.fnll'ru1I: Um
mente ou no) possa ter punhado de carvo, enxofre e
nlotivo parn suspeicar que essas lem- cinzas custicos.
brnnas sejam falsos, baseado nos deta
conjurador. O anel 'it' {'\h.nc.le a S m do
lhes da programao. Por exemplo, um
personagem. cm rodos o~ quadrados
ANIMAR MADEIRA
paladino sujeito Q uma recons1ruo de Transmut01:io
personahdde qu mude sua tendncia :adj3Ccntes ao 'eu l'\p.1O. e \t desloca
1untamence com ele A caJ;i rodada em Nvel: Druida 1, wu J<n 1 (madeira)
pua Neutro perde suas hobiliddes de
e.lasse. A menos que o coniurador inrro- seu rumo. i pin1r J:aquel:a em que :a Componentes: V. C. M
duu memnas veross1me1s que 1usnfi magi:a foi con1ur.ada. J\ lamanas infli- Tempo de Execuo: 1 rodad
quem esta mud~na. a v1t1ma ptrceberi gem ld6 pontO\ dr dano I ponto por Alcance: Toquo
essa lacuna moXJ>hcada em =s lem ruvtl Jt" con1urador fno max1mo +tO) a Alvo: Um obieto de madeira Pequeno
branas e podena tomar providencias 1oda ac; cnouura(, na art'a ;dec:ada. ou menor
(como procurar por uma cura pira --u3 /u Jam1na~ COOJUl"3Ja por um cJri~ Durao: Concentr:i>o. atr 1 rodado/
"omns10") que podcr1nm negar os cfci go Leal <1o dC" fC"rro frio. ai conJurada.s
novel (D)
tos da mago (via odiante). por u1n clrngo ( ..1oucc) .. ;1oc.le rrara e as
Teste de Resistncia: Ncnhu1n
Cernlmentt, o alvo Jeve ec:t:ir dispos- conjuradas por um c1tngo Neutro so
do ao. Resistncia il Mogfa: Nlo
to a se submeter :1 1nagia ou con:ido de
algu1na fonna para qu<' n;\o po~sa sair Con1pontntl M11lrrrt1l: lJ1na adaAa pe Es-1a 1nagia imbu i urn obje10 dt 1nadci
ou in1crfer1rco1n o COl'IJura.:lo. 11. a111t1- que na ra Pequeno ou menor com mobilidade
e uma aparncia de vida, e enr;\o faz para ag1r ou prepar:ar :1es. A criarura ANTECIPAR
com que ele ataque 1med1atamen1e que esaver se 1elernnsponando no
qualquer criatura ou ObJClO scleciona- percebe e~i,e atraso.
TELETRANSPORTE
dn As es131lslicas da madeira :animad:a Como um,, criatura que est se cele-
MAIOR
s;lo as de um objeto anilnado Pequeno rransponando ndochega precisamence Abiurao
e podem ser enccnrrados no Livro dos no local onde pre1endia, a magia tam Nivcl: Feiticeiro/ mago S
Monstros. Os obje1os de in:adrira anima bm funciona con1rn criaturas que sur- TcnlpO d e .E xecu o: 1O mlnu10)
dos por esta magia possuem dureza S. girem na area de eello. mesmo que sua Durao: 24 horas
A magia no cap.ttde an1m:aros obje- inteno n.io fosse essa. No caso de Como .inltcrpar ft'fttmnsporrt. com 2
ros carregados ou sendo u11hi;idos por uma criatur:a qut pretenda se teletr.rru- e.ceo de que anlrpor tdctnrn1porlt
outra criatura. ponar P"" a arca de efeuo. mas que tthN>r 1denriflca o ripo da criatur:a pres~
Componentt ~Jatmal Uma m1stur.a inadven1d.amtnte 2par~a fora dela, a te> a chegar e de quai.squer compa
de gengibre em p e ca~o dt i"'Ssego. magia permue qut o rKeptor saiba que nheirosl e provoca um acrasodt 3 rod-
uma crlatura tentou se 1ele1ransponar d::ts, fornecendo ao receptor :unda m:11~
ANTECIPAR e retard:a !tll3 chegadn como de costu
TELETRANSPORTE me, n1as no fornece nenhuma nO{'o
Abiurno sobre o locll>ao exato de sua chega-
Nvel: Feiciceiro / mago 4 da iminen1e.
Componentes: V C, f
Tempo de Execuco: l rodda
Alcance: Uma cri11ura dl,po;ta
touda
rea: Emanao mm
1,5 m / nvel org APARIO
nada na e:riaru~ Iluso ( fantJ\1n:a1
cocada [Medo, Ao
Dur ao: t hora / Men1al)
nvel Nvel: \l'lu ien 2
Teste de Componentes:
Resistncia: v. e. }.f
Nenhum
~sistencia
Magia:
No
O alvo da magia
envolvido por uma Durao: l ro<loda
nurn invisvel que /nvel
nnrcc:lpa e retarda Teste de
o 1ele1ransporre Resisrn cia:
de qualquer Vontade :anula
criatura para a Resist ncia a ~tagi:1:
area de efeico. Sim
Qualquer magio ou
eftuo de celetranS:>One Essa mgia fat com que o rosco do alvo
(incluindo todas as magias com odes- assuma um aspecro horrendo e ame
cruor [Telerransporce]) pode ser ante- drontador. possivel crar prncic;imen
cipada, e o receplor nca ins1an1anea- te qualquer combinao de camc1crs-
menre ciente do lxal exa10 cm que a 1icas hediondas - pele a1.11l, bico de
criatura chegar (de acordo com as res- papagaio, nariz deformado, presas apo-
1ries adiante), seu tam;anho e quan A magia nJ.o tem efeilo sobre as cria drecid3s ou pior - mas o conjurador
ias outras criaturas ( e seus r:amanhos) tur:1s que tent:arem se telemnsponar n~o consegue duplicar a aparenc1:1 de
vir:o com ela. A m1g1a rambtm :urasa ;a P"" fora d area de efeuo, mas caso seu qualqu<r criacura ou pessoa espcc11lca
chegada da criatura que estl\-.r s 1ele- destino tambtm esteja nessa rea. a Qualquer criatura rexceto o conJUD
tl'3nsponando em 1 rodada (de forma magia afe12r:i sua reentrada normal- dor e seus aliodos) que enxorgor o
que el:a chega em rua concogem de ani mente. tl"4;,.Cpu1r Ja magia e fraa))ar no teSle!
ciac1va imediatamtn1e anterior ao seu Foto: Uma pequena ompulheca de de res1srnc1a ficar abalada.
prximo curno). g~ralmen1e permhin platina e crisral no valor de 500 PO, Con1pontnft Mnlenal: Un1a pale1\'I em
do que o reccpcor da magia e qualquer que deve ser carregado ou usado pelo minl:ttura com rint3S de v;irias cores.
um com quem e e co1npartilhe essa reccp1or da nu1gi3 e nqunnto ela pern1a-
informao disponham de l rododa necer ativa.
Contra pl.an1as. aroJrrttr n1adnm in Durao: instantnea
APODRECER MADEIRA lge 3<16 pon10< de dJno +I ponto por Teste de R~istnch1: Vontade anula
Tr.1n.smu1~ao nwl de coniurador (no m:mmo +IS) Resistncia ~{agia: Sim
Nvel: Oru1d3 S. Wu ien S madtira caso o oponenre >r)3 mng1do. Apenas Esta magia funciona como 11ntom pia
Componentes:\( C. M nesse caso. a m.ag1.a dun 1 rodada j)Or ni
nar n1tnor (consuhe o LtL'f"O Jo Jogador),
Tempo de Execuo: t o:io p>drio ,-el. to coniurador pode de<enr cm ata-
com a exc~o de que permue- convo-
Alcan "": Toque que de 1oque por rodada. Apos Stt uri~
car e aprisionar um unico esp1rito de
zada para atac.ar un\:t pl:tn13, a1udrtYrr
Alvo: Um objelO mundano ou volume a1 8 DV.
1nadt"1m niio pode .;er us:id:a p:irn :uacar
de madeira; ou um:i pl;inta Quando o person:igem e1nprega uma
ou des1ru1r icens de nl:idear:a.
Du<o: ln~oan1anea ou 1 rodada / magia de convocaJo p:ara trazer um
Con1pont't1ll' i\f11ftru1I: U1n cupin vivo.
n1veli veja 1exto espri10 do ar, Ca1ico, da 1erra, do Mal,
T~st4' clP Rt;r;: i ~rf.n rin NP"h u rn rio ngn, Ron'I, Jp;i) nu tl:l :l811:1, f'l:l 1'(1f"l"-

Resis tncia :i Magin: No


APRISIONAR ESPRITO be o descri1or apropriodo.
Conjurao (Convocoo) [vrja 1txro
Ao conjurar e~1:i magia, u1na podrid:io de t1pru1011<1r l'SJ11rrlo 111ruorl APRISIONAR ESPRITO
insidiosa concam1n;a lmedi:lt:tmence
qualquer obicro ou plnra que rocar.
Nvel; Wu 1en 6 MAIOR
Alvos: A1e 16 OV de e>p1ruos, rodos Coniurao (Convocooo) [veia rexto
Qualquer uem de madeira solro com
menos de 9 m de d1>t.1nc1:1 :ao surgir de apnno11ar c1p1nto "''""')
men()) de 1.8 m Je d1:imer~ ou um
\'Olume de 90 cm de d1:ime1ro de um Como apnS1011ar Cjl''"'" tnrnor, ..:om 3 Nvel: \'('u ien 8
objeto maior des~ mattn;al (como uma exceo de que o per.onagom pode rtn Alvos: Aie 24 OV de O\pm!O<,
porta de madeira) e demu1do 1mediaia tar con\'OC'ar e apns1on:ar um ou mais menos de 9 m dt d1s1~ncia ao surgar
men1e espintos do mesmo upo cujo total de
Como arnsrouar t'p1nfo nrtnor, com a
Em combate, e pomvel empreg>r Oados de Vida n:io o.ceda 16. Ca!Ocon
exceo de que o per<anagom pode ren
esra magia p3~ 1en1ar quebrar o cabo ''oque dhrersos e!!p1ri1os, cada um 1em
tar convocar e apni.1onar um ou mais
de rnadeira de qualquer :irma~ essa pea dir~ito ao seu proprio 1es1e de resist<"n
cspri1os do mesmo upo CUJO roral de
destruda co1n urn ataque de roque eia, ten1a escapar por con1a prpria e
Oodos de Vida no exceda 24. Csocon
corpo a corpo. renrar destruir u1n:1 ar- deve ser convencido individualn1ente a
voque diversos c.sprltos, cada urn 1em
n'la gera hnen1e provoca al:'lques de ajudlo.
direiro ao seu prprio tesce d<' resiscn~
oportunidade, e npodrtttr n1adl.'1m no APRISIONAR ESPRITO eia, tenca esc.ipar por conta prpria e
rcm efeito em 11rma1t de m:1deira ou deve ser convencido individualmente a
com cabo de m:1deir:1 que es1ej:im 31a MENOR ajud3-lo.
e1ndo o person01gem, mesmo se ele Coniurao (ConvocoJo) [vep 1.x1ol
adi:1r sua a.lo. Con1r:1 :armaduras ou Nvel: Wu 1en 4
escud()) de l'n3dt1t:1, tambm necess Componentes: V. e
rio um ataque de toque corpo :a corpo. Tem po de Execuo: 10 m1nu1cs
Os alvos grandes dtm31s para serem
Alcance: Curro 7.S me1ros l.~ me-
desrru1dos sofrem td6 de penalidade
tro 2 n1ve1s); \'<'J 1c.x10
no bnus de Classe de Armadura caso
seJam anngidos. e ficam inurilizados se Alvo: Um esp1n10 dt are 8 OV
a penalidade exceder o modificador.
Qualquer 01.1que conrra objc1os de
madeira descarrega n magia. e os ilens
m:igicos so ilnuncs nos seus efeiros.
Tcs1c de Rtsisrncia: Voncade anula compontnres gesruais enquanro a ma--
APRIMORAR FAMILIAR (1noen>tv:11) g111 durar. m:as ants. bra41deiras e ou
UniveMI Rcsi.stcncia ~i::agia : No """ utn> u11hados nos braos ainda
Nvel: Feuice1ro mago 3 funcionam normalmente. As asas per-
Esta mag12 funciona como annadaou ar
Componentes: V. e <dna. com i exceo de que ~u campo
mutm voar com deslocamento de 18 m
Tempo de Execuo: 1 ao p>dro cboa cpac1dade de manobra) carregan
de Ol'\"a 1>n1t"el fornece +6 de bnus
Alcance: Toque Jo aptna'o uma carga leve. possvel as
de rmdura na C!.sse de Armadura.
cender co1n Jnet-ade do deslocamento e
Alvo: Familiar rocado CPtnrl()n111fr Aflltn11f: Um escudo pe
descer coJn o dobro, e o person3gem
Durao: 1 roJad / mvel queno de pb1ina no valor de 25 PO.
consegue invesr ir (mas no correr)
l'csre de Rcsisrncia: Nenhum enqu:i nto es1 iver voando.
Rcsisrncia Magia: Sim (inofensiva) ARRANCAR O CORAO J: poss1vel desferir araques desarma
o personagem rnfundc vigor cm seu Nccro1nancia e.los corn as dSa5 ele fogo, mas o persona
fanul10r, concedendo-lhe +2 de bnus Nvel: A.>'i:1o,i:~ino 4, \VU jen 4 ge1n nao e trcin:'ldo pam isso, e portan--
de compet~nc1a em todos os testes de Componentes: V. C 10 sofre -4 de penlidde na jogada de
remtencoo, JO&>das de oioque e de dano Tempo de Execuo: 1 ao p>dro ataque Um :ataque des:arm;i.do bem
corpo o corpo, bem como +2 de bnus Alcance: Cuno(7.S metros+ 1,5 metro sucedido inflige 2d6 pontos de dano
de e<qmva na Cios"' de Armodura. 2 n1ve1s) por fogo. alem do seu dano normal do
Alvo: Uma ou mais criatuns. toda.> a que desarmdo (considere como
ARCO VOLTAICO mrn<)) dt 9 m de disr3ncia; veja rexto dano le1al enquanto :a magia estiver ati
Coniuroo (Crioo) (Eletricidade) vad2). As nas podem ser apagadas (can
Dura:1o: l nstanrnea
celando a magia) pela magia txtrnguir
Nivel: Druida 4, feiuceiro /mago S,ma Teste de Resist ncia: fomrude anula
goda guern 5, wu jen 5 (<>go, peb 1mer<;o em gua durante 1
Resistncia Magia: Sim rodada, ou por um vento com a fora de
Componentes:\( C, M / FD
Com un1 gesro de suas mos, raios invi um uracao ou maior. Se a magia rermi
Tempo de Execuo: 1 ao padro s1ve1s de energia arremerem contra seus nar enquanto o personagem ainda esti
Alca nce: Curto (7,5 metros+ 1,5 metro :alvos, 1natando cada um deles inscanta ver voando, elr cair:i normalmente.
/ 2 mveis) nea1nen1e e urroncando os coraes de Co1ttJH>t1r11lt A1nlrrtnl: A pena de um
kca: U1na linha en1re duas criaturns seu~ corpos, a menos que obtenham ps.saro, que o personagem deve quei
Durao: 1nsrant3nea sucesso c1n um rcsrc de resisrncia de n1:ir ao cOnJUl"3r a magia.
l'estc de Resistncia: Reflexos reduz For111ude. 1\ mu1c,1r o tomo afeta um lOco: Um amuleto dourado na forma
me13de numero de crialuras cujo total de D\'s de uma fen1x
Resistncia Magia: No eJa equlv.1len1e 30 seu n1vel de conjur:a
O coniurador esrabelece condu1ividde
dor, ntnhum.a das quais com mais de 4 ATACANTES
OV As cna1uras com menos pontos de
nnur:al enne duas cnaturas, fazendo v1cb sao afc1;id:1s primeuo. e cri.acuras
FANTASMAGRICOS
com que um arco de elerricdade passe com o mt!tmo 0\' Qo a cingidas de acor~ llu5'o (Fnsm (Medo, Ao Mental)
entre tias. Esse raio inflige 1d6 pontos do com su prox1m1dde do ponto de Nvel: Fe1ttce1ro mago 2
de dano por elttricidade por nivel de Compontntcs: \~ C
ongem Os Ddos de Vida restantes e
coniurador (m:ix. 15d6) amlns e 1n.suicien1rs ~n ae1ar mais cria1uras lempo de Execuo: 1 ao p>dro
qualquer co1s:1 que estiver no caminho slo desperdiados. As criaruras que no Alcance: Curto(7,5merros+1,5 metro
da lanha entre elas. dependern de um corao para sobre\11 / 2 mve1s)
As duas crh'.uuras devem esrar na re.i ver (con\O n1or1osvivos e consrnnos) e Alvo: Uma criarura viva
de :alcance, e o conjurador deve ser C3 as criaiuras se1n anatomia (como os
pOl de atingilas (como se cada uma fos D urao: lnsr:anrnea
lirnos) so imunes a esta magia.
se o alvo d magi3}. A linha deve ser de leste de Resis tncia: Vontade desa
senlrnd de qualquer vrtice do espao credita (se Interagir) e for1irude
de um:i criatura pant qualquer vnice
ASAS OE FOGO reduz. il merade; veja rexro
Transmutao [fogo!
do espo d ourra. Resistncia Magia: Sim
Nvel: Wu ien)
Con11xu1rt1tt Mcdtnal Arcano: Dois pc-- O conJurador cria imagens fantasmag-
quenos bastes de ferro. Compontntes: V. C, M, f
ricas de cr1a1ul'3s de pesadelo na mente
Tempo de Execuo: 1 rodada
do al\'o, vis1ve1s apenas como ortruls
ARMADURA ARCANA Alcnce: Possoal sombrias p3::1'2 o personagem e invisi
MAIOR Alvo: O coniur.idor ve1~ PJn toda5 :as demais criatuns.. Se o
Coniurao (Cnao) [Energia] Durao: tO m1n n1\el alvo obuver sucesso num primeiro
Nvel: Feiuceiro / mago 3 Ess mg1 transforma os braos do 1es1e de rtsistenci:a de Vontade, reco-
Componentes: V. C. M conJurador em as.as lamejan1es (simila nhectr qur as imagens no so reais, e
Ttmpo de Execuo: 1 ao padro resas de um fc'nix). Aschmas noafe a magia falha. Caso contrrio, os fan1as
tam o personagem ou os itens que ele mas atingem o individuo, infligindo 4
Alcance: Toque
carrega. Corno seus braos est~o metn pontos de dano 1cmpordrio de Sabedo-
Alvo: Criaiura tocada
n1orfoseaclos, inlpossvel segurar i ria e 4 pontos de dano de Destreza (2
Durao: 1 hora / nvel (D) 1cns ou conjurar magias que exjam pon1os de c:aclo c:lso ele obcenha suces
so num teste de resi.srencia de Foniru- copt de soir do obngo como uma ajo A quolquer dis1nc10 d< mais de 9 m,
de). ~o alvo dos lrnnlt1 fanlimagn livre; o mesrtt 1ambem pode mvoca-lo a cabana t 1nd1s11ngu1vel do ttrttno na--
cos conseguir dtsacreduar na magia e d:a mesma fonna rural Qualquer cnotura qu <t oproxi-
esriver ui;01ndo um timo da ltlqoha, a Oen1ro cb bolui, o familiar ien cober- me a uma d1stnc1a menor 1tm dlltllO a
m3g1a pode ser vohad01 contra o con1u- rura 101al (+4 na CA) t camuflagem to- um ltsttdt Sobrtvwencio(CO 30) pora
rador, provocando os mesmos efeuos. tal (20'\ de chanct dt falha). Como perceber que a cob:an ocuho e uma
uma ao livre, ocon1unador e o animal habitao an1fic1al t nJo uma p;ar1e
BEIJO DO SAPO podem lacrar o espao dimensionol, narur:il d pisogem.
Necromancia rornnndo~o ~ prova de ar e :igua. O su foco: O foco da magi:i 41f11rnu. (um si-
Nivcl: Wu jen 2 primen10 de ar do abrigo suficien1e no pequeno e um fio de praia) se es1e
Componentes: V, C, F parn t hora nias, \t' es1 iver :1bcr10, o f.1 benefcio for inchudo na cabana oculta
miliar conseguir. pennanecer na bolsa (consulte a descrio da mogia n:fg10
Tempo d e Execuo: l :1o padro inJt011iJ01111c11tc. Clc fl.., .. i1u...1pa1,.i,1dv >.:'guio ,Ji; L:o11u11i.J p.1r.1 obtc1 n1Ji$
Alcance: 10que de aracar ou COnJur3r 1nag1as do inre- informaes).
Alvo: Crinrura viva tocada rior desse espao. mns pode u1tlizar ha-
Dura-o: l ns101n1ntai veja texto bilidodos sobrena1 uroi> ou similares a CACHECOL
Teste de Resistncia: For111udt anuJa; magia normalmtnlt (desde que no CONSTRITOR
vcJa texto exijam linha de visjo, qut e bkqueada Transmutao
Resist ncia ~iagia: S1m pela bolsa).
Nvel: \l'u ien 2 (m<1l
O roque do personagem~ torna txico. A mg se enctrra <ta bolsa poni f Componentes: V. C. F
m1ftar for coloc~d:1 no 1nttrior de outro
envenenando as cnaruras que anng:tr Tempo de Execuo: t ao padro
tsp<tO ex1ndimensional (como no cas
com um at:aque de toque corpo a corpo. Alcance: Curto (7,S meiro, + l ,S metro
o de um b11mto porlolrO ou levodo para
O veneno 1nl1ge ld6 pon1os de dono / 2 niveis)
l. Se o animal t!tllver no 1nr(rior da
tempordrio de Constituio imediata- Alvo: Uma criatura
bolsa qu;indo a m:igia exprar, ou caso
mente e mais 1d6 pontos de dano tem-
ela se encerre por razes onorrrais (co- Durao: l rodada/ mvd
porrio de Cons1i1uio aps l minuto.
mo no caso ncin1'I), ele gpareccr inrac Teste de Resis tncia: Rclcxos anula
Cada ocorrncia do dono de hobilidnde
ro no espno do personngen1. Resistncia Mngia: N;tO
pode ser anulada obtendo sucesso nu 1n
teste de resisrncla de fortitude. Cotnpontnlts Mt1lrr1ni.s; Un1n pequena Ao conjurar esta magia, o personagem
agulha dourada e uma foixo de iecido arira un1 cachecol de seda e1n direo a
Foro: Um &apo 101uodo na pele do
de qualidade, 1orcida ao meio e costura- uma criatura no raio de alcance, impul
conjurodor.
da nas pon1:1s. sion:andoo por magia tm sua direo.
BOLSA PARA FAMILIAR CABANA OCULTA No caminho, o c.achecol as)ume .a dure-
Unt\'ersal za do ferro, e en1lo '1-t enrosca no pesco-
DE LEOMUND o d.1 vtima. E pl't'C1SO qut o con1un-
Nivd: f<t Mog 2 Coniurao (Cna;io, dor 1enho hnho d< v1<.io pora o alvo <
Componentes: V. C, M obtenh01 suce...so num ataque de toque
Nivel: Bordo S / fei11co1ro / mgo S
Tempo de Execui o: 1 a;io podrio
Compone ntes: V. e. F; VtJ:I rexto distncia. Cao aunJ3 o oponente, e5te
Alcance: Toque deve reahzar um te\lt dt re)1s1cnc1a de
Tempo de Execuilo: 1O minuios
Alvo: Um recipiente ou vesrimenr3 Reflexos ou llcr:i enredodo.
Alcan ce: Curto(7,5 merro~ + t,; metro
com bolsos 1ocado Foco: O cachecol de sed.
/ 2 nveis)
Durao: l hora/ nvel (O)
Teste de Resistncia: Nenhum
.Efeito: fsiru1urn qundrndo com 6 m de CACHECOL DA
lado.
Resist ncin Mngin: No Durao: 24 horas
DECAPITAO
Transmut~o
O recipiente ou ves1lmenta encanra Teste de Resistncia: Nenhum
do p.lJ 0t>1t"l.~1 uni 1cfgio seguro JO Nvel: Wu jcn 7 (mr101\
Res is t n c ia Magia: No
familiar do conjurador. A magia trans- Compone n1es: V, C, f'
formo um dos bolsos, socolos ou com Como refgio itg11ro dr 1.Lom1111J (consul Tempo de Execuo: t ao padro
panimentos do 11em em um espao ex- 1e o Livro do Jogodor\, com exceo de Alcance: Curto (7.S m<1ro; l .S metro
m-dimens1onal confortavel (com cer- que o refgio ocuho fico perfe11amen1t / 2 niveis)
ca de 90cm)). O animal se ocomodo no camuflado para se mescbr <m "1'lqutr
Alvo: Um:a criatuf'2
interior da bolsa <tm cn:a.r qualquer terreno ou ambitnie apropnado. .Elt
Durao: lnstantiint:I
solinci:I pen:tp1ivel no nem afetado. A pode parecer um grande rochi no en-
costa de um2 mon101nha, uma dun:a de Teste d e Resistncia: fortuude par
qualquer momen10 que o familiar esri
areia no deserro. um 2rbus10 denso e cial; veja texto
ver em con1:uo isico com o persona-
gem, ser:i poss1vel gumUlo na bof,. emaranh3dO. uma 1ouceir3 de capim, Resis t nca ~i agia: No
como um3 a3o livre proferindo um3 ou mesmo uma lirvore in1ponente. A Ao conjurar esro magia, o personagem
palavra de comando escolhida pelo per- cabana ocuha 1nmbem obscurece todos atira um cachecol de seda cm direo a
sonagem no mo1ne1'Uo do conjurao. os indcios de ocupao, incluindo fu- uma criatura no mio de alcance, hnpul-
Se a criarura puder falar, ela 1a1nbm m3a, luz ou sons proveniente! de seu sionandoo por magia cm sua direo.
ter controle sobre a boha. O famUiar interior. No caminho, o cachecol nssu1ne a dur~
n do ferro, t entio se enrosca no pesco- Alvo: Cna1ura iocada
o da v1uma. E preciso que o conjura Durao: 1 hora n1vel CARRO DE NUVENS
dor tenha lmha de visOo para o al\'O e Teste de Resistncia: ~enhum ConjUrJolO !Cnoo [Agua)
ob1enha sucesso num ataque 3 d1Stn Nvel: Wu Jl'n 8 (agu01
Rc::.1.:ttncta :i ~1:agia: SlDl tnofensl\'3
eia normal Caso aunj3 o oponen1e, este Componentes: V. C. M
devt rtahur um tes1e de resisrnci;i de ~513 magia oh<ra a colorao do corpo<
Tempo de Execuo: t ao padr.io
fort11udl"; um r.lcasso indica que o Ja.> rou~; Jo receptor p:ar3 que se mes-
clem com :a'i do ambiente, concedendo Alcance: Pc.)soal e loque
cachecol Jecapuou a vim3.
lhe +10 de bnus de carcunstincia em Alvo: O con1urador outras criatuf3s
Um 3)vo que obtenha sucesso no res
qualquer l.>ll' de Esconder-se. Em reas vclunruras tocadas
te de r~sis1~nci3 sofre 1d4 pontos de da
no por n1vel de conjurador (mximo de onde o ianlbicntc rnuda gradualn1en1e Durnilo: 10 mln111os (D)
20d4) on1es Jc se Liberur do rnchaol 1la (co1no quando o personagem passa dt Qu;indo l'sl:.l rnagio f conjurada, o per
tlrrttp1tnrno. Cons1ru1os e 3 maior parte sonqgen1 e qua1~quer cri:tlllr.lS volunt
dos 1nor1osvivos (exceto vampiros) rias qut el< rocar erguem-se no ar num
no s.io monos tmedi:;atamente por de- carro mJg1co formado de nuvens, e par-
cap11a;to, e sofrem apenas 6d4 ponios 1em no d1re.o desepda. E possvel afe-
dt> dano quer obtenham sucesso no res car uma criatura Media (Junramenre
lt de re~1s1rncia ou no. Limos. aberr.1 com equ1pamtn10 ~ ob1e1os que no uJ
es e ou1ras cn.aturas sem C3be3 sio rnpissem sua carga mxim3) 3 cada
1munt"s ilO cftuo da mag:1a. qu31ro n1\'t1s dt COnJur.ador. Um.a cri:t-
foco: O cachecol de Sb. tur:a Cnnde conta como du:as ~tdi:as,
\1m:1 Enorme como du.:as Cr:andes, e as-
sim "X>r d1an1e
CACHECOL DE FERRO
Tran~murajo ~ l1lrYO d, nUl'ttlS VOO a l S km por
minu10, de forma que e possvel percor
Nvel: Wu jcn l (meia!
rer ISO km com a durao completa da
Componentes: V, C, F m:igia. O personagem e seus passageiros
Alcance: Cur10(7,5 1netros + no scn1enl nenhun1 cfei10 :'ldverso
1,5 1n<'1ro / 2 nveis) cles~ :1celcra~lo, e o percurso perfeila-
Alvo: U1na cri:uura menu. 1mnquilo e calrno 1nesmo no pior
Ouno: do~ cli1na~. Quando a magia
J n>l:tn1.anea cnc:emda1 a nuvem pous.1
Tes1e de i..ua\'emen1e no cho e
Resistncia: se dissipa.
l"~nhum Caso a durao da
Resistncia Magfa: No magia rermine
enquanto o
Ao con1ur.1r est~ m:agi!. {am>dt
o P<'rsonagem - - - - nlH!tllS
,u1r.i un1 \:~chc
aind3
col de seda em
estiver flu
direo ruando, 3
a uma m3gia se rsvai
criatur:t no len1an1en1e, e a
rno de nuvc1n e seus passa-
;'l)cance. i n\ pu 1s i o geiros descem 18 1n por
nandoo por n1ag1a em sua rodado duron1c ld6 rodadas.
d1re-!io. No caminho. o cachecol assu
Se 3 nuvem :ilcar1ar o solo nesse in
mt a dure,. do ferro. E preciso que o
rer\'2101 pous.ar:i e1n egura.na. Caso
con1undor tenha linha de viso pat"3 o
conrrar101 ca1r.i o res1an1e da dis1ncia,
:al\'O t ob1rnha sucesso num ataque
e 10<bs os cna1uras a bordo sofrero da-
d1s1~nc1a normal. Caso ainja o opontn uma flore11ra ~r.a um c.ampo \erdejan
I<, t>1 sofre td8 +l porio de dano por ie), colorao se ahera com a rapidtz no de qued. O '""" dt nuv<ns desc
ln1;1n><nie ~ a magia for dissipada,
n1vtl Jr con1ur.ador (nom.'rimo -rS ). nt."CC,\Jri:I p:1ra manrero bnus enqu3n-
m:1~ no se for anulada por um canrpo
o: O cachecol de seda. tO ele se mow com metade do desloca-
dnt1,1ag1a
menro normal Qu01ndo o ambien1e mu-
Ja obrup1amenie (por exemplo. de uma Ccnpontntr 1\ftrli:rral; Uma bola de
CAMALEO olgoJiio pc<1ucno.
ilulo (Scnsa;io) flores1a para um paredao de rochas), a
crl:uur:i perde o bnus de circuns1ncia
Nvel: Druida 2, \VU Jen 2
duron1e l rodada enquanto ocorre a CASTIAL ESPECTRAL
Conlponcntcs: \~ C M 1
mudana d:.l colorao. Conjurao (Crlao)
lempo de Execuo: l rodada Con1pcn1lntr /\Jafcnczl: A pele descarta Nvel: Feilicct10 /mago 3, \VU jen 3
Alcance: Toque da por um lagario pequeno. Componentes: C, M
Tempo de .Execuo: l ao JlOdro Durao: l rodada/ n1vd Alcance: M-110 (30 mrrros + 3 merros
Alcance: Cuno(7.S metros+ 1.5 merro Teste de Rcsistnci2: Von13de anul.i; /nvel)
2 n1vt1s) veJ-a rexto Alvo: Uma cnarur.;a ou obJero
Efeito: Miio e \'tloa fantasmagricas Resistncia ~iagia : No Durao: Jnq;an1ant.a
Duraiio: 1 mm/"'"' <Oi; vtja re~10 Es13 magia ena um ch1co1t de energia Tesre de R~ .srncio: Vontde rtdu1 o
Teste de Resistncia: Nenhum mgica que o personagem empunha e merade, e fonuuJe anula; veJa rexro
Resistncia ~iagia: No sabe usar. Sirnplesnu~nlt< ei;1alar o cJt1tl)- Resistncia a Magia: No
Uma m:io f.1n1:1sm:1goric:1 se5uroi'ldo
tc de t'1tfrg1a rnantenl afu\rados os ana O conjurador manipula :t auni 1n:ig1ca
un1a vela aceso o;urgr no locnl design3 mais nor1na, (1na~ n5o 1nseros ou bes de uma criatura ou obJel~ criando uma
do pelo pcrsonogc1n, e1nan:111do luz tas m:igicas) a 11\(no.. que eles ob1e reao em cadeia prejudicial de poder
nurn raio de l ,S n1 e dcslocandosc con- nham sucesso nu1n 1c<1tc de resistncia arcano.O alvo sofre 1d<> pon1os de dano
forme seus desejos par.l frenrc ou de Vonracle. Os anin1ai-; afetados man por nvel de magia para c;1da magi:1 ou
para 1r3s, para c1n1:1 ou para b1ixo, em tmse a pelo nlrnos 9 m de dist:incia habilidade smilar a magia <1ue o esreja
linha rcc ou dobrando esquin:is, :u 15 do personagem pela durafo da magia, afetando (no max1mo 2Sd6). Por exem-
m por rodada (no necessfoc manier se o espao pcrmu1r Ob1endo sucesso plo. uma cn3tura que C'itaver sob os efe1
a concentrao) A mo e a itla so num ataque a J1~tJnc1a com o ch1co1e, ros de wlornlaJt (3 nivel~ WO ( 3' n1vef)
incorprta) e podem :uravess:ar obje- qualquer animal normal aung1do deve e proregida ptla mag1a r<k n><h''"' (ver-
IOS. o que as toma utt1s p:1ra simular
ob1er sucesso num reste de resisrtncia sodo mago;1"nivel \Ott tod6pontos
assombraes. O <hrI t<pttlml 1am- de Vontadt ou ficara meJronrado. de dano f\'onradt rtdu1 a meradc).
bcm aJum1na seres e uens escondidos. Contra ourros 11pos de cnatura, o ch1- Alm disso. ~alquer cnarura que fra-
c1reos ou 1nv1s1vtt"i, que sr 1omam colt dt cntrgu1 pode ser us:ado tm com cassar em seu 1csre dt res:1s1enc1a deve
percept1ve1s como ~ilhut>tas nebulosas.. bate como um ch1co1e comum. ob1er sucesso num rcsrc de res1stCncia
l\s criatur.is etcrea~ conunu:am inaces Con1po11rntr Ainlrnnl: Un1 chicote de de Fonuude parn anulor um tfe110 de
s1veis do Plano M:.ucri:al (excero por seda pequeno. pasmar que ~r>i>le por 1d6 rodads.
efeitos de energia), rnas as cri31uras in Apenas u~ magias que visam a cri:llu
visveis s possucrn c:11nuflagc1n (20% CHUVA DE AGULHAS ra especifica corno alvo podcrn ser usa
de chance de folho) e perdem o bnus rransmu1ao das para criar o ricochetear de u1n:1 nr
de invisibil idade nas jogadas de araque Nvel: Wu Jcn 2 (mera!) cunvoludo ret11roca, por l\SO 1nag1.1s que
quando estiverem .:i 11S nl d.-i vck1. /\ Componentes: V, C, M afetam tuna area (como tift'm cfn 111v1s1b1
radlao fan1asm3gorica 1amb-n torna !idade e llrl""' rohcfa) nJO podem ser
Tempo de .Execuo: l ao padr.io
as cria1ur:as e uens 1m:a1eri:ais ltvemen aproveuadas p:.ara 1nl1g1r dano rec1pr~
1e m:a1eri31)., de foma~ que ai~turas Alcance: Curro (7,S me1ros-.+ l,S merro
coem todas ac cr1:t1ur.1\ n:.1 Jrt":a de efe1
/ 2 mve1s)
incorport l.S m do Mllfal r<<lml to. Da mesma forma. efeuo~ ~rs1s1en
1m apcru~ 30'\, Je ch:ance d~ evirar Alvos: A1e um2 cn;arur.;a n1vel ltS ou conunuos de lh~n). m:ag1cos no
dano dt fon1ts corpo"'' {embora con- Durao: 1ns1an1anea podem ser empregada\ ~n causar esre
servtm rodos os demf btnefcios por Teste de Resis1nci:1: Nenhum npo de dano, mas os efo110. em al\'O po-
es1attm 1ncorportas). Resislacia ~iagia: Sim dem - por <><<mplo, magia dt um
A mo e d1m1nutJ, tem 1 pon10 de Uma agulha arreme)S.3d:1 pelo conJura- manto da rt.usl1ttr1a no rode ser aplica..
vida por n1vel de C'OllJ'1rador, e CD 14 + dor se muluphca numa chuva de farpas da na c1rc1u1t.'Olurno rrr111rora, mo.i; uma
bnus de delex:io equivalenre :ao modi que cai sobre todos O'i alvos seleciona magia conJurada ruravcs de uma van
fcador de Carisma do personagem. Ela dos. O personagen1 e.leve rc:1liz.1r u1n nha da 111vas1b1lulade :,im.
reali1.a 1es1es de resis1nci:1 como o per ataque distncia norin:il individual Cornponcntc Malcru1I: Unta espir3J
sonagenl e e ilnunc o nlagias que no men1e para cada :alvo, e as agulhas inli bem fochad de fio de cobre.
infligem dano. O cfoiro da magh rermi- gem 1d4 ponro> de dano por nvel de
na se a mo for Jcsrruda, e ela deixa de conjurador (no maximo Sd4) divididos
COMUNH.~O
existir se a J1stJnca cnrre ela e o perso- entre as vu1mas. As~1m, um \Yu jen de COM ESPRITO MAIOR
nagem for m:uor que o alcance da 4 nlvel pode vis.;ar uma s c:r1a1ur:i cau-. Adivinhao
mag1:t. sando 4<14 ponr0> de dano. duas criaru- Nvel: Wu ien 7
n111>1mtrrlt Mltm1,. Um ~ao de ras infligindo 2J4 pontos de dano a ca- Componentes: V. C. M, XP
um adaverque n.:io tenha sido submeti da uma, e assim por d1anrt.
Alvo: Um esp1nto
do a nenhum processo dt conse"-.o. C.A1HP"urnlr \f,11,.rinf l lmt agulh:ii
Como cornunhao com csr1nto rnrnor. m:as
compnda de mera!.
CHICOTE DE ENERGIA esta magia e capaz de fa1er cont:t10 com
fa'OC3o [Some, A;o Mental] CI RCU NVO LUO qualquer esp1nto inde~ndenre de seu
nmero de DoJos de Vida, e o per<iona-
Nvel: Bardo 2. wu jen 2 RECPROCA gem pode fazer um;i pcrgun1a por nlvel
Componentes: V. C, M Abjur.io
de conjurador.
Tempo de Execuo: 1 ao padro Nivel: Feiricciro / mago S
Con1ponenfr i\1r1feru1I: 1ncenso e urna
Alcance: 'lbc1u~ Componentes: V, C. M pequena oferenda no valor de 2S PO.
.Efeito: Um chicore de energia Tempo de .Execuo: 1 o:io padr;o Cmlo"'' XP: 100 XP.
COMUNHO Ao pou)..1r ~s mos sobre um construto klent1flca ao CODJUrar a magia. ~o
qut po>Sua pelo menos 1 pon10 de vida prteLSO conhtter diretamente o recep-
COM ESPRITO MENOR remanescente. o conjurador rransmuta 10r, mas ele deve ser capaz de distingui
/\davmhao ~112 f'~trurur:a t'C'ln<f'rt2ndo o d.ano '"tlri- ln pnr <u2 kw-21i1~('o. fl'\"'i('io ou ourr.:a
Nvel: Wuin 3 do. /\maga =upera rds pontos de da- uracrerisuca alem de raa ou classe dt
Componentes: V. C, M no I ponto por navel de conjurador ~rsonagem. Por exemplo, seria poss
Tempo de .hxec,uo: 10 minutos (no mxamo +S). vel enviJr uma convocaro do 11ento para
Alcance: 3 m os solddos da guarda do seu palcio ou
Alvo: Un1 esp1ruo menor
CO NSERTAR pora os governadores de rodas as pro-
Durao: 1 min / nvel DANOS MENORES i nclos do unpcrio, desde que o conju-
1rans1nutao rador es1cjn ciente da exisrncia de tais
Teste de Res ist ncia: Vontade anulai personagens.
veja 1exco Nvel: Feilicelro /mago o
/\ mgia pode ser preparada para
Resistncia Magia: No Como Conscrlar Danos Leves, co1n a ex 1ranspon;ir uma mensagem de at vinte
O personagem fa: conmo com qual cto de que o conjurador recupera 1 r cinco p:il:ivras, pana executar quais-
quor tspanto local com 4 OVs ou menos pon10 de dano sofrido por um cons quer ou1ros !IOns normais por 1 rodada,
t pode lhe faz" a:e uma qu<SlO para truto. ou apena; causar uma penurbao in
cada doas nl\tas dr conjurador. Ele de- quietanre no ar. O \'tnto viaja a1 cada
vt conhec" a adenudade do esprito t
CONSERTAR am dos =piore>, dsde que enconr"'
estar a 3 m ou meros dt disrncia dele. DANOS MODERADOS am caminho entre o conJurador e suas
O conhecamenro do esprito limitado Transmutao localizats o ven10 pode contornar
a assunros ptntnentes ao seu amblente Nvel: Ft111c<1ro / mago 2 nnualmente qu.11lquer obstculo, mas
1med1a10 (de forn:a que o esprito de no :uravessJ portas ou Janela fechadas,
Como Ccnstrtar Ocanos leves, com a ex- ~eJam ou njo hermeuc:amente fecha-
uma gr.lnde arvore situada numa aJde1a ceo de que o coniurador recupera 2dS
sera i ncapa.z de fidar sobre evencos que das). O coniurador designa a velocidade
pon1os de dano + 1 pon10 por nvel de (desde no manimo 1,5 km / h at no m
ocorreram fora de l}, e o personagem
conjurador (no m<imo +10). xilno t.S km a cada 10 minutos), mas a
deve formular perguntas que possam
l011vorno do v..-nto to suave e imper~
ser respondidas com apenas uma pala CONSERTAR ceptivel qunn10 um brisa n1 chegar
vr;'I, "Nebuloso" e Jma resposta aceir-.
vel, pois os esp1ritcs no so necessaria
DANOS GRAVES :os recep1orcs, o nde en1rega sua mensa
Transmutao gem com um sussurro e desaparece.
mente on1sc1en1es. mas nos casos em
que uma resposra seria enganosa ou Nvel: Ftiucttro / mago 3 Assim como bota t11c1111t11d11, a c.onjuri.t
concrana aos antcrcsst:S do esprit~ o Como ConU'rlar Danos .Ln-vs, com a ex- fdo do vtnto e incapaz de proferir com
ponen1es verbaas. palavras de comando
Mtstrt pode "'spcndtr com uma fuSt crJo de que oconiurador recupera 3d8
ou auvar efeitos magicos.
cuna (de cinco pahvns ou menos;. pontos dt dano I ponto por ni"el de
Caso o e>p1n10 itnba sido alvo dt ,.,. coniurador no m:mmo +IS).
mut1ho com ttpnr. '"111or(ou de c.otnu-
CORAO DE PEDRA
nl1o com ttp,nto m11or) na ltima sema~
CONSERTAR Necrom:anc1a
na, :a magia fracassar. Da mesma for- DANOS CRTICOS Nvel: Fcuicciro / mago 8
ma, se a ttndencia do esprito for dife- Tr.:insmurao Componentes: V, C, f, XP
ren1e da tendncia do personagem, ele Nvel: Fe111ceiro / mago 4 Tempo de Execuo: L hora
rer dlreho a um teste de resistncia de Como Constrlar Danos Ltves. com a ex Alcance: Pessoal
Von1ade para resistir magia. As per-- ce5o de que o conjurdor recupera 4d8 Alvo: O conjurador
gunt:as ainda no formuladas sero per-- pontos de dno +I pon10 por nvel de Du rao: 1 ano
didas caso a durao da magia iermine. conjurdor (no mximo +20). O personagem substitui seu corao
Co,,1ponente ~iattnal: Incenso e uma pulsan1e por ou1ro esculpido em uma
pequena oftrenda oo valor de 10 PO. CONVOCAO pedra ptrtna e imaculada, alterando
CONSERTAR DO VENTO ' prpria natureza de seu corpo. Em
Transmutao !tguada o corao pode ser guardado
DANOS LEVES Nvel: Wu Jtn S ou escondido em qualquer lugar onde
Tran)muta.o Componentes: V. e o personagem deseie. onde continua
Nvel: Femcearo /mago 1 Tempo de .Execuo: 10 minutos 1 a pulsar enquanro a magia perma-
Componentes: V. C necer auva
Alcance: 1S km / n1vel
Tempo de Execuo: 1 ao padro Enquanto tsttver sob o efeito de com
Alvos: /\1 10 criaturas/ nvel
AlcA n ce: Toque fiio dt ptdra, o personagem adquire Re-
Duta\-Qu. 111~11111t.t11c<1
Alvo: Consrruto recado duo de Dano S / - e r'5lslm1a ener-
Teste de Resistncia: Nenhum ' S contra frio, fogo e eletricdode,
Durn.o: lns1an1nea Resist n cia Magia: No mas Aca sujeito s seguinces desvan1a
Teste de Resistncia: Nenhum O conjurado r envia un1a inens.agem ou gens. Primeiro, suo taxa de cura narural
Rcssrncia Magi.a: No som :li ravs do ven10 para um cerro n se redul a 1 pomo de vida por dia (qual
mero de criaturas especficas que ele quer que scj o nvel do personagem ou
se houve descnso). Segundo, qulquer Cada uma dos duphcar.s cnadas pelo Tempo de Execuo: 1 ao podro
tentanva de cur:ar o person:agrm com personagem possui um quano do seu Alcance: Cuno (7.S metros l,S merro
magias dt coniur.io (curo), ou hbili- torai de pontos de v1da no momento da 12 n1veis
dades 50brenatun1s ou similares a conjuno- e sofre dano normalmente Alvo: Um cubo de t .S m de lado de gel-
magia que dupliquem o efeu]) dessas em comba1e. Se uma duplicara for mor o ou de 3 m de lodo de ne\"e / nivel,
magias u.1ge um 1es1e de conjurao ta, ela des.>por-Ke e o per<anagem <afre ou uma criai1ura do frio / nivtl
eco 10 + mvd Je con)Ur.ldor). Final- J0 f'll')nfOS dr d~nn /\n l~'nT11nn tia dura~ Durao: Jns-1in1inca
mente, o corao vtnl:adciro tvulner o da magia, tod0> 01 dupltcotos rema- Teste de Resistncia: Nenhum ou
vel a ataques. ;e ele for fende ou des- nescen1es (e o equ1pamrn10 criado com Forthude reduz a metade; veja tex10
trudo, o personage1n morre instanta- elas) desaparecem 1crn inligir dnno ao Resistncia Magia: WJ texto
neamente. personagem.
Es1a n1agia pernlile que o personagem
Comroo ele ,.ctm pode ser dissipado e Co111po11ct1lc Mnlrrinl' Alguns fios de derreta gelo e neve ou lnlija dano
nesse ca.so seu corao verdadeiro re- cabelos, aparas de unha> ou resduos da crioturas do fro. A magia derrete gelo e
rorna ao seu lug;ir imcdi:uomen1e, en- _pele do pcr1'onagcm. neve normais automa11camente (sem
quanro o corJao de pedra rr:1nspona-
teste de Resutcnci3 ou Res1~1encia
do para o locI onde ele esmr:l Seu co- DARDOS OE COBRA Mgia); o gelo derreudo cm um volu-
rao verdadeiro e o de pedra rmbm Transmuta.io me igual de ~\U que escorre e s.e espa-
rrocam de lugar st o personagem enrrar lha de cordo com o lugar. A neve der-
Nvel: Wu i<n 4
num campo ""fonagua (que ntutnliza rerida cria um volume de agua equiva-
Componentes: V, C. F
temporariamente os teuos da m:agi:a1, lente a um de;lIDO do volume ongmal
mas rttomam quando o 1lvo deixar o Tempo de Execuio: t oo padro
.de forma qu< um wu ien de 10" nivel
10C31 Otmr ttn Prm rambm :>Ode en- Alcance: Md10 (30 metros 3 menos
derretendo dez cubo. de neve com 3 m
cemr a mag1a1 embora o peoonagem / nl\'el) de lado ger.an apeno um cubo de agua
reali.tc um teste de rcs1s1Cncia de fol"' Alvos: Uma ou dua~ cri:uur:as com 3 m de lado). Em ombos O> casos,
titudc para ttsisur. Durao: ln~tant~nea; veJ:i 1exto dependendo ~. 1cmpcratur.1 locol, o
roco: Um corao esculpido em pe- Teste de Resistncia: l'ortitude par- gelo ou a neve derreridos pode voltar a
dra de qualidade excepcional fjade, ob- cial; veja 1cx10 se congelar asshn que n gua parar ele se
sidiana ou 1nrmore con1 veic..s doura Resistncln Magia: Shn mexer, possivclrnente atrapalhando o
dos) no volor de S.000 PO. deslocamenro
Ao conjurar !tla n1:1aia, a) cobras tatua-
C11sto t'Pn XP; 1.000 XP. Contra as criaturas do frio, a magia
das na pele do conjurador (que sfo o fo-
inflige 2 pontos de dano por nivel de
co da magia) se transformam em cobras
CORPO FORA 00 CORPO conjurador (no maxamo tO pon1os), ou
peonhentas re:u.s que arreme1em na
Coniur.aao (Cmoo) metade de~ valor c:aso a Vltlm:i obte-
direo do(s) alvoCsi selec1onadols),
nha sucesso num teste de res1s1enc1a de
Nvel: Wu in 7 parnndo como dardos As cobras "'m-
Fornrude. Contra ne\"e ou gelo macios
Compon<ntes: V, C, M ptt anngem o ol'" 1nl1g1ndo 3<16 pon- pormagio(comooquee ger.ido pormu-
Tempo de Ex<eu:lo: 1 ao padro tos de dano ada. O ven<no de cada mllta t gtlo/, mog11 1n01ge o mesmo
uma inltg< td6 ponto> de dano tempo- dano !podendo quebrar ou romper o gt-
Alcance: 30 metros
rrio de Con~ntui.io 1mrd1atamente e lo) mas nao provoco derrtllmento. As
Efeito: Uma duplicata/ S nveis mais td6 ponros de dono cemporno de criaturas do fno podem plicar Re-
Durao: t m1nu10 Cons1i1uio um n11nu10 mais tarde. sistncia Ma.g1a 1 se possu1re1n.
Teste de Resistncia.: Nenhunl Cada ocorrncio de dano tempor.irio de Co1ttpontt1lt Matrrinl: Alguns cristais
Resistncia Magia: No habilidade pode ;er anulada com um de sal mineral e uma p11ada de fuligem.
EsLa magia cria um:i ou nlni.s duplicatas teste de resisrncia de fortitude.
indisLingulveis do personageTI. todas Aps atingir os alvos, as cobm vol- DESCARNAR
companUhando seus volores ce habili- ta.m para o conjurador e precis.am ser Transmuto[Mal]
dade, percias, calenros e memrias. absorvidas antes que ele possa conjurar
Nvel: Feiticeiro/ mogo 8
Elas portam as mesmas armas, vestem a magia novamente. Absorver as cobras
Componentes: V, C, M
~s mesmas armadur;1s e possuem o uma ao padro que nlo causa dano
ao personagem e no provoca ataques Tempo de E""cuo: 1 oo padro
mesmo equipamento que o persona-
de oponumdade. Aps "'"'m absorvt- Alcance: Cuno (7.S metros l.S merro
gem (mas openas verses mundanas de
quaisquer armas mglcas). porm no das, elas reaparecem 1mtdiaramence / 2 nivelS
conseguem cunjunr magia.) ou udliar nos braos do con1undor. Alvo: Uma cn21ur2 corp~a; WJ2 texto
itens mgicos d< g>rilho ou comple- Foco: Duas cobras tatuados na pele do Durao: At 4 rodadas, veia rexto
menco de magia. Elas so amigveis conjurador. geralmentt uma em cada Teste de Resistnclo: Formude par-
umas com as outr3S e com seu;: aliados, antebrao. cia1i veja 1e110
e seguiro quolquer instruo que lhes Resistncia Magia: Slm
for comunicada (mes1110 aes que o DERRETER Ao conjurar esta magi:a, o personagem
prprio personagern no realizaria, Evocao literalmente arranca a carne do corpo de
como invcs1ir contra u1n drago ou sal- Nvel: Wu jen 1 (fogo) uma criatura torprca, Infligindo trau
rar de um pcnhosco). Componentes: V, C, M mas psicolgicos e dor inncreditvel. A
codo rodod, o ah'O sofre 2d6 ponros de traordanano ou sobrenatural que lhe no em p1'-0s de madctr.1 ou ourras
dono. td6 ponrosdt dmo tempor.node Pf'Mnlla assumir uma forma altemati\"2. sup<"rfacies
C.nm e td6 pomos de dmo tempor.i Um mago que conhece trunefonn"{O
no de Consutuii>. Obter sucesso no ntoncnt..antd no t um metamorfo (j;i
ttstt de r~1stencia de Fonitude anul:a o
DISSIPAR E ABSORVER
que um mg nao um h2bilidade AbJU1'11:iO
dono temponmo d habilidade, reJu, a sobrtn:uural ou extraordin:iri.a), mas
pcrdo de pontos de vida metode e Nvel: Fc111ct."uo mago 9
um h:1rghr,f ~1m(pois: ele possul 2 h::1bi-
t.'ncerrJ a rnag1n. Arada rodad:J em que o l1dade sobrenarur:il alte1'11r forma. ape- Componentes: V. C
alvo for afet:ado. e.e rer:i direiro a um sor Jc ~er do 11po cxtr:i-planar). Tempo de Execu:io: 1 a:io padro
novo cc~te de. rc.sis1:ncia. oo11)()11t.'ntt M11trru1i: Um b:ilsan10 de Alcance: Mcdio (30 mc1ros + 3 n1erros
r>.~11rr111r n:io 1en1 efeito sobre cria 1nel e lorc.lc ltus, que deve ser esfrega- / n1vel)
1ums l..'1n forrna ga9:Jsa. do sobre as p:ilp<!bras do conjurador. Alvo ou 1\rea: Un1 conjurador, crituura
Cnn1porhntr Af11t~nt1f: Un1a cebola. ou objcro; ou un1l exploso de 6 m
DISPARO DE TERRA de r.110
Lvoco ( lcrra] Durao: ln~r:anranea
DISCERNIR N1vcl: Wu in } terra) Tcsrc de Rcsis1ncia: Vtja rexto
METAMORFO Componentes: V, C Resistncia :l l\tagia: N3o
Ad1vanh"{:iO Tempo d< Ex<euo: 1 :io padro Oiss1~rt :1bsorvtr unc1onacomodus
N1vcl: fc111ce1ro m01go 3, \VU JCn 3 Alcance: Cuno 17.5 metros ... 1,5 merro ~r n111g1d, m:1.s o n1vel maxuno de con-
Componentes: V.C. M 2 nl\oe1.s JUr:aJor em <cu re~tt de diss-1par +2S
Tempo de Ex<euflo: 1 rodada t\rea: linha de curro alc3nce (7,5 tm ve1 de .. to, t (a~~llll como dissipar
Alcance: Pessoal metl'<h -+ l .S me1ro / 2 n1veis) '"!:'" nttuor) o person;igcm tem a chan-
Alvo: O coniur.ado Durao: Lns1Jn1jne;1 ce de Ja;sapar qualquer efeiro que posso
:c.>r reurado com rtn1over n1ald1o,
Ouraiio: 1 rododa /nave! Teste de Resistncia: Reflexos reduz 3
me:,;1no se c.lc nJo for afetado por dus1-
U1llJ1ando uma a:io padro para se n1e1:1dc
1iar uu1g111. Ao conjurar dissipar em alvo
concen1r:1r,o personagem pode distin Rcsisrncia Magia: Sin1 ou \una concroun:lgico, o personage1n
gu1r a forn1a verdadeira das cria1uras a Con1 un1 griro, o persor1agcm atinge o pode opror por absorver cada magia que
aH 18 1n. Em cad:i rodada possvel
1 cho 305 \cus ps e provoca um disparo
examinai- u1n .. criatura que o c:o11ju1a- Jc i11c1~i.1 )i.)1nit.J 4uc 01rrcmessa terra,
dor poi.\a enxerg:ar para de1erminar se pedrJ!i r arci:a, aungindo as cri:Jturas
t'la e)I~ mc1amorfo;eada, disfarada ou em seu caminho. Qualquer indivduo
rransmurada, e como e sua forma vrr ponhdo na ore da mgi sofre td6 1
dade1r.a. Se .Je olhu pa.ra um meta pontos de dno por m\'el de conjurador
moro tm sua forma verdadeir.1, perce- ( maxamo de 1od6
ber 1med1:uamen1! sua capacidade de E\t;3 magia 50 uncion2 se o persona-
mudar de forma. nas nio podera de- gem C)Clv~r p1san
1erm1n:tr qu011s ou1ras ele C3p3?. de do wbrt terra.
assumir. 3rgil:a, Jre13 OU
Pana os proposnos dess:J: magia, um Jl"dl'11 (lncluan
metanlorfo e qual~1er criatura com o do pisos de
upo mcrnmorfo ou um babildade ex- pedro). m0>
con...,guir Jassip>r, roubando seu poder rndor ampliado, mas qumquer .uos Oes1reza na CA <e possuir) e conce-
e seu~ efcuos p:an s1 mesmo. ADd1s">1par mgicos ac1ados no poderio ser dendo aos 1n1m1gos +2 de bnus nas
em al\'o. o personagem deve reaL~r um absorvidos. jogadas de qur. ls1ando a 1,5 m do
1es1e de lden1ificr Mgi (CD 25 + corpo, personogem pode comnd-lo a
n1vel da m:igia) p:ira identificar a 1nag1a DOR executar aes s1rnples como canlinhar,
cspcc10co ou cada tnagia que CSl ('j3 :uiva Necronlancia fala; (de forma lcn1a e orramda) ou
~ohrr n rrlntur:t ou objeto :.Ivo. conlcr. O 1i.L1nv ~oftiJv pt'IV t::ipro ou
l'-' vet: \'<1u jen 4
Cad maglo dissipoda dessa formo seu corpo t sub1ro1do do io1ol de pon
Componenies: \~ C. M
pode,.. ob<iorv1do se o perronsem de 1os de vid Jo personagem, e ele morre-
seJ;ar, t seut efeicos so redirecionado-- Tempo de E.xecuo: t aao p>Joo rase for re.Ju11do .l /ero pontos de vida
pan ele, conunulndo a operar romo se 1\lcance: .Mdio 30 metros,+ l met~ ou me-no~. ~ mt)m:a ormi, ele morre
uve-...~m \Ido onginalmente c:>nJUra ni\'el se o corpo <:t af:at:ar mais de 60 m da
dos >Obre ele pelo usurio origmol, m Alvos: Ale t DV / nl\-el em cn21ura.., fonna esp1ntu:1l t e~ii no for capaz de
1nrerrupo nem extenso de sua dura todas a menos de 6 m de d1i,1:incia segu1lo rpor <xemplo, se es1ivcr sob o
ilo. Apo\ :1bsorvtr a magia, o p.!rsona Durao: 1 minu10 efeito de a~ulha f~p1ntunl), ou se o c-spi~
gc1n consegue iden1lfic:ila caso ainda rito no pu~cr retorn:ir no corpo quan-
Teste de Resistncia: r-orlicude
no o 1enha ei10 (veja adian1e). Se o do a 1nagia 1erminar.
porei oi
nlvo for o cOnJur.ldor e a magia puder Con1ponr11lt' Af11trrral: Uma roda de
Resistncia 1'-tagia: Sim
ser d1s~pada, o personagem ser capai oraE.>s pecuen:a
de dLspers:ala como se fosse stu cria-- 1\ cria1urn alvo aling1d:a por dores e
dor. cn mc-sma onna. se o ah:o for o agonia avossaladoras. que lhe impem ENCONTRAR O CENTRO
conJur:1dor e :1 m:1gi:3 exigir con:enlra - i de pen.Jidade na )Ogda Je que,
Ab1uraio
o, o pt"n:1gtm 1er que se conctn "es de habilidade de penc1a. Um
Nivcl~ \'fu en 8
tnr para m:an1er o efeito como se a te1e de resistnc1a de Fonuudt dim1
ttves~c lanado. nu1 ess penalidade pora 2. Durao: 10 m1nu10< CD)
O p<:rson3gem ainda ter a ch3nce Con1poncnte .i\fatenal: Urna s.angues Como numncfo 110 aho (consuhe 3 pgi
de absorvtr u1na magia que nc tenha suga viv:i. na 1t 8,), "'~ o prrsonngem j no pre-
con!)egu1do detenninar conl se.1 teste cisa 1n:antcr a conccn1r3~o de for1na
consciente na nlagin conjurada 01nt<:-o
de ldc111iflcr Mogia, mos isso pode ser EGO ESPIRITUAL riormcnte. Sua nu~nlc inconsciente
arr1scado \l' ele n:io souber os di"1::alh1.. N~cromancla
de~.>e eft110. Por exttmplo, caso nto con man1m a conctn1r:io necess:ir1a,
Nvel: Wu jen 5 perm1t1ndo qut ele execute ou1r:as
siga 1Jent1fic:ar um efeito atuando
Componen1es: V. C. M aes hnclcmdo Jeslocamen10, a1aque
sobre um 1mm1go e decida absorv.... lo
mesmo a<:<1m, elt pode acabar sob :a Tempo de Execuo: 1 ajo p>dr:io e ate mesmo :a con1uralo de oums ma
1nluenc1:a da magia dominar f"Nli,."lit que Alcance: Pessoal gias) normilmtnlr Alem da morte,
estava acuando ~bre seu advers1rio. A Alvo: O conjurador apenas mag 3\ de a:io mental e que im-
Resiacncio a Magi;i do personagem Durao: 1 minu10 (D) pem condit..'.., (como r11fmq11ectr o
niio ~une efeito conrra magias prcjudi intelecto e ron/iH,I<>) conseguem afetar
O personagem consegue enviar seu
ciais otbsorvidas inadvertidarnente, mas sua conccr11m:io nn ou1rn magi3, cn1-
esprito para fora de si nu1n:a for1na
ele ter.:i <lin~iro no mesmo teste de resis bora ele pos,a ~rr convencido a dissipar
incorprea, enquanto seu corpo fisico
tfncia re:ali1:ido pelo :alvo origin~I. r-nconlmr o t(utro volun1:iri::imentc (e :a
mant~m uma aparncia de vualtdade.
magia antcnor t;imbm) sob os efeitos
Cso o per<ongcm decida ah.orver O tsp1rito tntado como uma cri;uura
uma magia :aps realiur uma con1:nma de {tih(O OU 'U~<fl~i\).
incorprea para detemuna.10 dt mO\'i
g1ca com d1n1pirt abson't'T, ele:as,umir:a men10, qualidades "'JX'C'"" e raque-
ESCADA DE UMAA
o con1role sobre elo aps 1er sido com 1.as. e iem 27 m de deslocamtn10, pe-
pleiada relo adversrio, e pode "1'd1tt- sar de no poder se afasiar mm de 60 m Transmutao
c1onJla p01n quaisquer alvos o.J area de seu corpo. Enquanto o personagem Nvel: Wu J'n 1 <fogo)
que desejar (incluindo o conjurador estiver na forma espiri1u01I, um conjura Componentes: V, C, M
original, se possivel). Nova1nen1c, e nc dor u1iJi1.ando con1u11hiio tQnt 1s11r1lo tnr- Tempo de .llxccuilo: 1 rodada
cessario u1n teste de Jdentificar Magia nor ou rotnunho '"'
cs11ir1lo 1t1n1or c:t Alcance: 1oque
(CD 25 + nvel d magi3} paro iden1il paz de contar-lo. e ele consegue conJU .Efeito: Umt escda de umao
car a m:ag1a que ser:i :ibsorvid:i m3s o
1 r.ar as magias que s possuam compo- Durao: 1 mm / nivel
person1gtm e capa7. de redirectonar nentes verlnis. No pcss1vcl atacar fi- Tc~-rc
de Rcst.st~nct:Ji : Nenhum
urna magia desconhecendo seu.; tft1 sicamente nem afecar o mundo fisico
tos. ~u alc:1nce t sua rea:. Observe. no Resistncia ~1:agia : ~:io
de qualquer ou1r.1 forma. e o e>ptri10
entan1I. qut caso algum.3 das condies pode retornar ao corpo no rurno do O conJundor ena uma escada ene\.'03
ntttss~na para a conjurao no StJ:I personagem como uma ao r:adro. da com ate 3 m dr comprimen10 por
sausfouo (por exemplo, porque o perso- Enquanto estiver na formo de t'Sp1ri- nivel de corJurador, modelada a par1ir
nagenl optou por um alvo ou um alc:tn to, o corpo do personngenl e1uTtl num da fu1na:a que em::ina de uma fogueira
cc inv1ldo), a 1nagia fracassa. csrado de semiconscincia, capaz de durante a conjurao d:i magia. A rsca(la
IJ1sS1Jklr t r1l1sortltr pode ser usado parn reali1.:1r apenas uma rao de movirncn de f1nna(<1 vinuahncnre n:io rcm peso e
dissipar e1T1 ;1re:1 com o nvel de conJU 10 por rodada, perdendo seu bnus de pode ser carregada com faciliddc.
~mp"' e>1avel < rgida, a escada no
prte1s.a \t'r :apoiada. apenas pos1c1onada
ESCUDO DE FOGO ESCURIDO
no local dt<t)ado e t>Calada. EM MASSA SORRATEIRA
Con1ur.1ndo a magia nO\.':lmtntt ~ Evocao 1fogo ou FrioJ Evoca;io 1Escundao]
brt um:ii tieada dt funUJ{a J eXJStente an- Nvel: Fe111ct1ro /mago 5, mago da Nvel: Wu Jen ~
tes que eb se dissipe, e poss1vel re1n1- guerra S Componentes: V. C, M
ci:ar a durao d:a magia. Componentes: V. C, M Tempo de Execuo: 1 ao padro
10<0: Uma fogueir:i grande de madei- Tempo de Execuo: 1 ao padr:io Alcance: Medio (30 merros + 3 merros
ra verti<, Alconcc: Curto (7.S metros + t,5 merro / novel)
/ 2 nove1s) Efei ro: Nuvem <JUC se espalha por um
ESCAMAS DO LAGARTO Alvos: Um ou mais aliados, todos a raio de 6 "' e com 6 1n de altura.
Tmn .. rnulaGo Ourailo: ) rododns / nvel
n1rno) de 9 m de dis1ncia enrre si
Nvel: Wu JCn t Tcsrc de Res i.s1ncia: Nenhum
Ou rao: l rodada/ nvel (D)
Componentes: V, C1 F Resis tncia Magia: No
Teste d e Resistncia: \ 1ontade anula
Tempo de Execuo: 1 ao padro (inofen)1va) Esra magia cn2 uma nuvem amorfa de
Alcance: 1\-"oal rrevas que o personagem pode moldar e
Resistncia Magia: Sim (inofensiV3)
deslocar como quiser. Enquanto ele se
Alvo: O coniurador Esra magoa unc1or> como <SCUdo ik fogo concenmr no eeuo. a tSCUridio pode
Ouno: t m1nuro <con,uht o 1,,...,,
J1 jogadOT), com as ex- se d<Slocar are 6 m por rodad, seja flu-
Ao COOJUrar esta magia. a pele do ptr- cet-. acama ruando pelo or ou st infihrando pelas
sonagem tndu..,ce e bnlha menores re,1a.s A nuvem derm toda
como ~e estives.se coberta por lu.t e som, porr:anto as cnaruras dentro
escama\. Ule recebe +2 de delo (ou cnaruras CUJOS orgos dos sen
bnus de melhona em tidos e :ap.iraro vocal esre1am em seu i n
sua annadurn na1ura_I, 1erior) sJo consideradas cegas e surdas
aumen1ando para +3 (incluindo as criaiunis dotadas de vis.io
no 6 nvel, +4 no no escuro), al1n de incapazes de falar
<)O n1vcl e t S no ou conjurar rnagias coin componentes
12 n1vtl ou supe-- verbais. O\'l mesn1a orma, as criaturas
rior O bnus de no 1n1eror da nuvem 1m camufla
melhona forneci gem 10121
do por tllamas do Um vento modtrado(+t6 km/h)
la~ar1o cumula- dispersa nuv<m em S rodadas;
uvo com o bnus um venro forrt (.3 t km / h) faz
o m<smo tm 2 rodadas.
dtarmadur>
narur>I do per><>- ComJ'Olltnlt Malmal: Um bigo-
nagem (\e hou- de de um garo negro e um pe-
queno r>sco de fumaa capru
ver). m:as nao
rndl numa noire sem lua.
com ou1ros
bnu> de melho- ESFERA DA
ria nn armadura
natural. U1na
DEFEN ESTRAO
Evocao {Arl
criar um despro-
vo da de armadu- Nvd: Feiriceiro f mago 4
ra natural 1em Cuinpuncntcs: v, e, M
um bonus efe- Tempo de Execuo: l ao
uvo de +O, da padro
mesma forma Alcance: Mdio (30 metros
que um per>0- + J merros /novel)
n3gem vesr1n- Efeito: Esfera com 60cm de
do apena> rou raio
p.1\ norma1.s Ouno: Uma rod2da por
rem bnu~ mvtl(Ol
de armadur:o Teste de Resistncia:
de O. Fort11ude
parcral
JOlO' A Hltua-
gtnl dr u1n Resistncia Magia: Sim
lagario n:1 pele Urna esfera c1nzen1a e nebu
do cOnJurador. losa dr ar rodopia e assovia em
direo aos 1n1m1g0$ do persooagem, Quando anngido pela esfera, o al\'o
atacandoos e arttmessando-cs para sofre 2d6 pon1os de dano por mvel de ESPADA DAS TREVAS
cama. Como uma ao de movu1:ento, conjurador <no m:ix1mo <!Od6i Q)ial Necromancta [Mal]
passivei faur a tsfera se dcslOClr ai 9 quer crtura rtduzida a Opon10 de vida Nvel: Feincttro / ma,110 7, wu in 7
m por rodada t dtsftnr um aiaque de ou menos por est2 magia e desintegra Componences: V, C. M
toque :J d1sc.inc1a contn a Cri.11ura ou da, deucando apenas um ras1ro de p fi. Efeito: Limtna negro de energia ntg
objeco indicado, Qulquer indivduo no (no entant~ seu equipamento no e riva
aringido pela esfera sofre 3d6 pontos de afetodo). Ao ser usado contra um obje10,
dano pela foro dos vcn1os. Alm disso, a esfera capaz de desintegrar e um Em mogia funciono como "1"'da da tm
:is cri:nuras ?vtd1as ou n1enoresdevem cubo de 3 m de orem de matno norg paa, mas cria uma lamina negra de pura
obter sucesso ntu11 1estc de resistncia nica. Un\a criatura ou objeto que obte- energia negativa que a1aca oponen1es:
de fortitude para no serem derruba distncia, conlrme as ordens do conju
nha sucesso no reste de rcsistncio de
das. As cri;u ur.is cadas e1n seguida de- Fortitude afetado parcialrncn1e1 so- rador. A espada das l>tv<i< imJ><' um nvel
vem ob1er sucesso cm outro teste de frendo penas Sd6 pontos de dno. Cso negativo a cada a1aque que aunja o opo-
resistncia de for11cude ou sero ergui esse dno o reduza a O pon10 de vida ou nente, ameaa um sucesso decisivo com
das pela esfera e arremessadas Ld8x3 m menos, ele ser desin1egrado. o resultodo de 19-20 e 1mJ><' um n1vcl
para cima, caindo a 1d6 quadrtdos da negan\o adicional ~ confirmado. Os
Os efeitos da esftra soo 1mados
posio original numa direo a'.earria n\eis negari"Os normalmente tem a
como a magia Jrs1ntrgmr para desrruir
e sofrendo o dano normal da qu!da. uma muralha dt trlf111CJ ou qualquer ou- chance de drmar pennanentcmcnte os
St algum oh>1>culo impedir que o rra mg1a ou eeuo que S<Ja ae1>do es
nveis do Ivo mas O> qut s>o impostos
alvo attnJa a altun mxima. ele sofrer pecificamente por essa magia. Caso a por tspada dai lm'<ll nO duram o suS-
tJ6 pu111~ J~ J.u1v y..14 \..ul ) 1u Je e:iente f>21"2 t~nto. Contudo. 1:e o alvore--
esfera exceda o alcance da magia, desa-
desloc.men10 que njo pode compleiar, partctr:i. cebtr tantos n1ve1s negauvos quanto
de fonnil: que uma crl:Jtura arremessada Componenft Matenal: Uma puada de seus O.dos de V1d, morrera Caso es
lS m para cima num s3hi.o com p- pada ataque um morto-v1v~ ele recebe-
p de um crfarura desintegrada.
direi10 de 6 m sofreria 3d6 pon1os de ni 5 pontos de vida tempor:mos pra ca
dano do impac10, mos 2d6 pontos de da dois nveis de conjurador (no mxi
dano ao cair de voha ao cho.
ESFERA DE VITROLO mo 25 pon1os de vida tetnpor:irios) que
A esfera consC'gue aferar no mximo
Conjurao (Criao) (cido] duram ot L hora.
uma cri:uura ou ob1eto por ro~ada, e Nvel: Fei1icciro /mago S. Cornpontntt Mnler1nl: U1na k:ttana1
deixa de exisur e.as.o uhrapasse o aJcan \Vu jcn S
espada baS!Ordo ou espada larga, que e
ceda magia. Componentes: V, C, M esrilhaada conrn uma ptdra 10 con1u~
F0<0: Uma prola Ctnt.a no "alor de Tempo de .Exccuio: 1 ao padro rara magta.
LOOPQ Alcance: Longo (120 metros 12
ESFERA DA
mttroS nvel > ESPADA DA TRAPAA
rea.: faploslo com 3 m de raro Evoca;io
DESTRUIO SUPREMA Durao: lnstantneat veja texto Nvd: Feiticaro mago 5, wu ien 5
Conjura;io (Cm;io i Teste de Resis tncia: Rt:lexos anul:1 Componentes: V, C. M
Nvel: rcilicciro m.ago 9 e Reflexos redu1 me1<1deo veja Tempo de .E>ecuio: 1 aao padrao
Componcnces: V. C. M texto
Alcance: Mdio ()O me1ros + 3 me1ros
Tempo de .Execuo: 1 o;o pa~ro _Resis tncia Magia: No /nvel)
Alcance: Mdio ()O me1ros + J metros O personagem conjura uma esfera es Efeito: Lmin de energia verde-dara
/nvel) meralda borbulhante que cnchorco 10
.Efeito: Esfera corn 60 crn de raio Du.ra:io: 1 rodado/ 1\lvel (0)
dos os indivduos no rea acrnda com
Durao: 1 rodad / nivel (D) Teste de Rcsiscncla: Nenhum
um cido poderoso. As cria1uras afeia
Tesce de Resistncia: Fortiiude par das sofrem ld4 pontos de dano por ci Res ist ncia i Magia: Sim
ciali veja texto do por nvel de coniurador (maximo O conjurador evoca uma lmana de
Resistncia : Magia: Sim 15d4) e devem obier sucesso num tcst< energia \'erde-cl:ara qut> ataca os opo-
O personagem coniura uma esfera de resistncia de Reflexos para no so-- nentes que ele dctcnn1nar. comtando
negn e pereuamente uniforme de frerem matS dano nas 2 rodadas segum com um ataqi..e na rodada em que a ma-
vcuo que desintegra v1nualmenre tcs (6d4 pon1os de cbno na stguncb ro- gia con,urada e conunuando nas ro-
qualquer co153 que tocar. A ts~n \."<XI dd. e 3d4 pon1os dt dano na tercern1). dadas sub<e<p1cn1es Embora execu1e
a1 9 m por rodd, e e premo realuar As duas rododas de dano continuo per ataques corpo a corpo normais. ela aun-
um :uaque de roqut :. d1.sranc1a contra mitem testes de Relcxos para reduzir o ge os oponenres como uma. magia, no
uma nica cri:tnar:J ou objeto qut ocon dano mtrade; se uma das criaturas afe- um3 arma (e portanto e capll de atingir
jurador dcseie aungir, A esfera pra de tadas obtiver sucesso em seu segundo criaturas inccrpreas). A (Spada da tra-
se deslocar durnnic a rodad em que teste de resistncia, nosorera dano na paa sempre aiaca da dirco do coniu
;itaca. e o personagem deve direcion-la terceira rodda. rador, e portanto nao pode ser usoda pa
ativa1nen1e para outro alvo mediante Con1po11e11te Malcnal: U1n frasco pe- ra ajud-lo a lanquc:ir u1n adversrio,
uma a!o d~ 1novin1enco. queno de aguo-rgio. mas pode fazer isso por seus aliados.
A limna araca com bnu) b3sc de N> con1unr esta ma~a. o \VU jen desig- Tem po de Execuo: 1 a;io padro
at:aque igual ao seu navel de con1undor, na um alvo composto de um dos cinco Alcance: l ,S m
ml1gmdo 1d4 pon10< de dano por 313- elemenr~ tem, fogo, metali gua e Efeilo: Exploso de fogo estendendo
que e ameaando um sucesso decisivo madeira. O alvo enl seguid:1 libcr.3: ener se a 1,.S m do personagen\
com um resulradode 19-20. Alem dis gia mgica nurna exploso repentina,
Ourno: l nsrantnea
so, cada golpe impe 1 de penolidode de ncordo corn o seguince:
no pr6xinlo teste de resh.1nco ( 2 no
'lCsrc de Res istncia: Relexos reduz a
M111,r1n1 1 J.i:h1I ou f i:t111, O ;,1lvv li\..1:ta
mecade
caso de um suctsso Jlci,1vo). Essa farpas e fragnlen1os afiados; as cria1uras
penalidade cumLl.ativ:i (ate o mximo na rea do cxplos3o sofrem 1ds ponros Rcsi5t nc ia ~iagia: Sim
dt -s par.a uma se (natura e Jura :u~ de dno ( Rclexos reduz metade). l<plO!<io 1g11r faz com que um podero-
que a \'lnma se1a obngad;a a rcala1~r um Foj?o" O alvo d1'para cenctlhas lumi- "<xplos3o de chamas emane do perso-
tt"ste de resistencia em c1rcunst:ancias nosos que ml1gem ld8 poncos de dano rugtm, infligindo dano a qualqutr cria
P"ngos.s ou rted ' btnefic1os da por fogo as cn;aruras na 3rea da explo- cura a t .S m de distncia. Todos os 1nd1
m3g1a rtntover mald1(dO. so (Rclexos reduz o metade). viduos t obje1os nessa are:a, exceto o
A cada rodada, a rspa,ta dn tn1p..1a Agua: A :1.gu:;i irrompe numa onda fe- con,urador e quaisquer criaturas e ObJr
con1inua a aracar o alvo <ln rodada ante- roz, dern1bando as criacuras na rea de tos <1ue ocuparem o mes1no <'Spao que
rior. a inenos que o conjur:1dor en\pre efeito que nao obciverem sucesso num ele, sofrem ld8 pontos de clono por <>
gue uma ao pado paro dosigni-lo a ceste de resistcncia de Reflexos. As vui go por nvel de conjurador(m.1ximo de
ou1ro alvo na rea :Je alconcr. J:.m qual.. mas recebem +4 de bnus nos seus tes sdsJ.
quer rodada em que a arma mude <le res de res1s1Cnc1a p;1r.1 cada categoria de Cornronc11tr i\fatmaf; Um pouco de
al"o. ela recebe ui:n ar3que como ao ramanho 3c1m de Medio, ou -4 de cn);ofre.
padr:io (assim coroo ocorre no rodada penalidade pora cda c31egona infenor
tm que a magia e con1urada ~ A anna Scrts rxctpc1onalmt"nte estveLS. como EXPLOSO GNEA
pode realizar mulnplas Jogadas de at
que contra um tinJCo .ilvo, usando uma
3nes ou cnatur:i\ de quatro patas, rece MAIOR
bem+<! de bonus ad1cionI. Evocao ( l'ogo)
a~o de rodada compleu1, ca~o seu
A magia no afeto de orm percept Nvel: Feiticeiro/ mago S, mogo do
bnus base de aiaque permita. A espoda
vela estrutura ou a for1na do objcro alvo guerra S
ifo lrapna no podt ~cr
at:icad:J ou danificada llfeito: Exploso de fogo cstcndenJo-
(embora possa ser d1ss1- EXPLOSO GNEA ' " :i 3 m do penonagem
pada como qu,lquer Evoca:io 1Fogo J
Es":a m:agia funciona como e1pJof.jjo
our-r:i m.2gia1. Nvcl: Fti1tce1ro / mago 2, m>go
1gr1ta:, mas afer:.1 as cnaruras a 3 m Jo
Caso uma cnat-ar.a ataca do guerra 2
persongm e inflige no max1mo 1sds
da possu Resisten~i o Mo- Com ponentes: V, C, M
poncos de dano.
gia, realize um resie de con
JUr.1dor na primeu11 vel em
que ela ar3car. Se aling1r o opo
FACA OE GELO
nente, a espada pode acacar a cria Conjurao (Crfao) (Frio]
cura com efeitos normuic: enquanto a Nvel: Ass.1ssino 2, \ VU jcn 2 (gua),
1nagia permanecer a1iva. Caso contr 1nago da guerra 2
rio, a espoda da lml"( e dissipada Caso Componentes: C, M
s.113 da :irea da magia ou d.1 vasta do Tempo de Execuo: 1 a;io
con1urador. a t-spad.i 4ci lnapo('a rerorn3 podr.io
p;mr.11 o conjundor t fica pa1nndo i sua Alcance: longo ( 120 mttros +
frente. 12 metros / nvd)
Jo: Uma replica em m1n1arura de Efeito: Um projul de golo
uma espada e um conJunto de dados
0-urao: 1ns1an1;inra
nduherados.
Teste de Resis t n cia :
Veja ICXl O
EXPLOSO ELEMENTAL
Evocao Resistncia il Magia:
Sim
Nvel: Wu jen t (rodos)
Compone ntes: V, C Um fngmenlo m.1s1co
Tempo de Execu{io: 1 o;io padro de gelo 1rroml"' de suas
mos e voa em direo ao al\.'O. E
Alcance: Cuno 7.S meuo~ + t,S
prttlSO obter sucesso num atJque a
merro 2 nheis
d1s1anc1a normal par:i anng1r o :alvo
rco: Exploso dt 3 m de ro10
(com +2 de bnus na jogada de aloque
Dur ao: lnsranr:inea para coda 2 nveis de conjurodor). e.
reste de Res istncia: Relexos reduz 'iO ::tccn c o oponente, a fnct11l1 s,wlo i n
1ne1ade ou ReleKOS :.anula: veja cexto lige 2d8 pomos de dano por fno
Reslsrncia Magia: S1nl ma1~ 2 pontos de dano re1npornr10
de Oestttu (nulado caso a virima ob- Teste de Resistncia: fonuude Alcance: Mdio (30 menos+ 3 menos
tt~nha suctSSO num teste de re-sisrnc1a parci>I / mvel)
de Forricude). As criaturas Imunes :ida Resistncia M:igia: Sin1 Efeito: Raio
no por frio rambm no sofrem o dano O conju~dor inscreve run~.s de gr:1ndt" Durao: 1 rodad / nvel
Jr Descreu automaricamfnte. podtr em uma unia arma dt projeul Teste de Resist~ncia: Fortuud< anula
Uma faca quternroalvocna umJ:UO ou dt"" arremesso (geralmente um;1 lr e Rclexos anula; veja 1ex10
de cristais de gelo numa exploso de 3 cha, virore, dardo, azagaia ou lana), Resistncia Magia: Sin1
1n dC' roio (consuhe Arren1c:S<nr Projhl tlc 1r:an.sformando-a num projctil sinistro Um r.uo de energJ:a necromn11ca ne-
Ama no Lnm> Jo )oglufor para derermmar de ossos frios t lerais. Quondo orrcmes- gra d1s1>3n de suas m~ e com um at:a--
a dir<o do d<sv10 do prc>Jtril). A expio- sados ou dis1xu'3dos contr.1 uma criatu que de toque 3 distancia, um al\'0 vivo e
"' de crisrns inflige 1ds ponros de rn conlo um a1:1que dis1ncin normal. engolfudo em lamos negras e glidas
dano por frio a iodas as cri:nurns na :rco a :arn1a recebe +4 de bnus de melhori:1 que se ahmenl3m d fora vuI do viti-
aftiad (Reflexos reduz il me rode). nS Jogadas de raqut < dno. Alem ma. Um cri31ura engolfada por fogo
Componmlt Molmal: Uma gora d'a disso, qualquer criarura viva atingida negro deve realizar um tes1e de rt>sistn-
gua ou um pedao de gelo. por u;na fttd1a tlr ossos deve rr:i1i1.ar u1n cia dt Forcitud a cnda rodada crn que a
tes1e de resistncia de Fortitude ou sem magia permanecer ativ:1da, ou sofrer
FAIXAS OE AO mona inStan1annmen1e. Caso obtenha 1d4 ponros de dno remponrio de
Conjurao (Criao) sucesso, ela sofrero 3d6 ponros de dano Const 1tu i3o e ficara enjoada. Uma
+I pon10 por n1vel do conjurador cria1ura que ob1vcr sucesso no reste de
Nvel: FciricCITO/ mago l
(mximo de +IS). Quer alnja o opo resisccncia no sore dano naquel:1 ro-
Componenres: V, C. M nente ou no, a m3gia cb ~ttha dr ossos e dada e llcri deb1luaJa. Alem dos efei
Tempo de Execuo: Uma a;io padro descarregada com o ataque, to proje11I ros sobro o aho, o foi:<' 11tgr0 pode se es-
Alcance: Med10 (30 merros + 3 mc1ros e des1nido. palhar rJpidnmc111e, e qualquer criarura
/ nivel) Con1ponenft 1\ft11tr1al: Umn lasca pe- viva adj:icente a oulr3 engolfada deve
Alvo: Uma cri3tUr'3 quena d< osso e um frosco de songur obter sucesso em um 1es1e dt rtsisrn
Durao: 1 rodada/ nwel rn1stu rado com p de gemas preciosas eia d< Relexos pr.i no ser engolfada
Teste de Resistncia: No no valor de SO PO. urilizado paro pin1or tambc1n.
O personagen1 conjur:i v;1rias Caixas bri :as run3S no projetil. Qualquer cria1ur;a cuja Constituio
lhnres d< mera! do propno ar, envol seja reduzid2 a O ou menos ptb magia
vendo uma criatura Jt-iedu1 ou menor. A FOGO INTERIOR se convene nu1na pilha dr c1n1.as ne-
vuhna deve re:ili1..ar u1n tes1c de rcs-is~ Evocao !Fogo) gras, e s pode rc1ornor vido com rrs-
1ncio de R~lcxos paro no ser imobili Nvel : Wu jen 9 (fogo) surrr1cao vtrdadt1n1 ou desejo. sendo que
1.;1d (indefesa) Se obuvtr sucesso, a v1 Componenres: V, G, M o con1urador de<sas mgias dew obter
uma 6ca a~nas parc1almenrc apns10- Tcmp<> de Execuo: 1 rodado sucesso num teste de conjurao (CD
nada pelas f:uxns (1.rn1en como se es1i Alca11cc: Mcdio (30 nletros + 3 metros 30) paro ob1cr o cfeilo desejado. Se a
vcsse enredoda). / n[vel) criarur:a ob1ivcr sucesso no teste de re-
Uma cn mra imob1hz:ida pe!.s fu Alvo: Ar 1 D\I / mvel dr cmruros, to- sis1<nc1a de Fonuude por 3 roddas
xas pode rentar escapar como uma alo das a menos de 6 m de dis1ncia consecu1iv:1s, o fogo negro ao seu redor
dt rodadn co1nplera, arreben1andoas entre si. se ex1ingue. No h;i outro meio n31ural
(Fora CO 18)ou contorcendo-se (Arre de placar as chms mag1cos (seja
Durao: lnStilntnea
da fug CD 18). Um cnoruro enred.da imergindo em :igua ou abafando/, mas
pode empregar uma ao de rodad Teste de Resistncia: Fonuude
um ratnro antnnng111, um suctsso em
completa pam se libcr13r com um 1es1e parcial
rl1.ss1pnr tnag1a, rttt1ovrr rnal1l1(O ou cata
de Fora (CD 13) ou de Arte da Fuga Resistncia Magia: Si1n
ctlar t11cnnfan1rnto slo capazes dt ~pagil..
(CD 13). Cnoruros Crondes ou m1ores Esti magia cr1:t um calor leral "' las. "1 mesm-a forma, uma c-natur.a sob
5jo volumOQS dem31S pan serem cap- orgos miemos dos al\'OS, far.endo com o ce110 de protccdo rontm a tnorfr 6.ca
tur;edas ou con11das pelas ;lixas. que elcs cxplodnm em chamns de den in1une aos efeitos do fogo ui'gro.
Conrponru lt 1\.faterral 1'rs pequenos tro p:ira fora_ Os alvos qut. fracassarem
aros de prol enrrei>J.,... num tt"ste de rts1s1ncia dr Fortitudr
morr("m instan1aneamen1r. Os qut>
FORMA DEMONACA
Tron;muroo !Mali
FLECHA OE OSSOS ob11verem sucesso sofrem <d6 pon1oit
de dano por fogo+ 1 ponro por nivcl de Nvel: Feiricciro / rnago 6
Necromoncia IMorte]
conJur:idor(no miximo +20) Componentes: V. C, M
Nvel: fe111ctiro /mago 6
Jorr>: Um bra<o1ro de forro cheio de Tempo de Execuo: 1 aao pdr3o
Componentes: V, C, M
carvo em brasa. Alcance: Pessoal
Tempo de Execuo: 10 nlinuros
Alvo: O conjurador
Alcance: 1aque
Alvo: Uma um de pro1e11l ou de arr..-
FOGO NEGRO Durao: 1 mm n1vel
Nl'Cromancia ( Mol] Esta mngia funciona como alttmrSf",
messo 1ocada
Durao: g l1oras ou :11 ;;;c:r descane Nvel' fei uceiro / mago S <on1 a exceo de que o conjur:Jdor po-
Componentes: V, C. M de 3s,umir J forma de quolquercmmr:i
gada
Tempo de Execuo: 1 a3o padro abissal, demnio ou dibo qu< possa ser
invocado pelas magus rtlt..Wor cnahou.s estiver na /om1a {arda.smagnca, mas d11 respeuo. Ele rem um senso de d1re-
1, li, Ili ou IV, qualqutr qu StJa sru r> deve m:anrer-se :aJJ:1ccnte ao exterior do Oo moro e pode urili:tor sru d.sloca
manho. S posslvel :assumir uma for- objcro, e porranro no consrgue arr.r- mento ro1al mesmo qut> no possa
ma a e.ada uso da magia, mas o pcrsona vessar compleramenre um objeto CUJO enxerg;Jr,
gem adquire rodas as habilidades exrra- espao sei maior <1ue o seu. Ele pode
ordinrias, sinlilares a 1n:1g1n e sobrena sen1ir 11 presena de criaturas ou obje FORTIFICAR FAMILIAR
1urois, e seu tipo nluda par.i exlrapla tos nos qu:idmdos adjacentes sua loca Universal
nar. Magias e efeitos que lnlij:un dano lizao arual, m:is os inimigos possuenl
camulagem rorI (50\\. de chance de Nvel: Feiticeiro/ mago 4
ou protejam contra exrraplanart"s ma
hgnos aferam o personagem, e qualquer falha) enquanro o personagem estiver Componentes: V. e
efeno que nonnalmenre ban1na um ex denrro de um obJeto. Para enxergar Tempo de Execuo: t oo padro
trapbnar para seu plano natal encer :alm do ObJeto onde esr:i e arac:ar nor~ Alcance; Toque
nm a m:agia, deix:anda.o zon1.o por t malmente, ~ ne<:e:ss.ario emergir. En Alvo: familiar rocado
rodada por nvel de con1urador quanto es1iver no 1ntenor de um obJe-
Durao: 1 hor.r / nvel
Cou1ponentt Matenal: Um O.sso de ro. o personagem tem coberrul"3 101al,
mas ao aracar uma cri:atura fora do obje- Tes1c de Resistncia: Nenhum
qualquer criarura abissal, meioab1ssal1
ro o personage1n conta apenas com co- Resiscncia Magia: No
demnio ou diabo.
berrura, e porcanto u1na criarura que ti Es13 magia torna o familiar do persona
FORMA ver uma ao preparada poderia aring- genl 1n:1is resis-renre, concedendo~lhe
lo nesse momento. O personagem no 2d8 pon105 de vid remporarios e +2 de
FANTASMAGRICA consegue atr.tves(ar efeitos de energi:1. bnus de melhoria em sua armadura
Transmulao Enquanto e~uver sob o efeilo de f,,,... naruraL Ele rambm rem 25'\. de chan
NiveJ: Fe1riceiro mago 8 ma fanlasmaRt1nto, ~u.s ataques arraves- cede cvuar o dano adicional de atJque'
Componenres: \\ C sam (ignoram ann:adura natural, arma fumvos ou sucessos decisivo, (embora
Tempo de Execuo: 1 ao padr:io duros e escudo,, embora os bnus de esses araques ainda inllijam d>no nor-
Alcance: Pessoal delex;o e C<ll<>'> de energia (como ar- mal caso aunjam o oponenre). Os pon-
Alvo: O conjurndor madum nrra11a) funciona m normalmen- ros de vida adquiridos dessa form du-
te conrrn ele. Seus nc:aques mundanos ram n1 L hora.
Durao: 1 rodada / nvel (0)
no tnl efeilo \Obre ;ilvos corpreos, e
O personagem adora uma fonna vis1vel qualquer araque re;i liz.ado com uma
e Lncorprea, como a de uni fJnt.asma anna mgic:a con1ra um alvo corpreo
FOSSO ILUSRIO
uuhzando a habilidade Manrstao. Iluso ( Idia)
rem SO'I. de chance de falha, execro
Enquanro esriver nesse esrado. ele no pelos ar.ques realr~dos com armas do Nvel: Feu1ceiro / mogo 6
po<su1 um corpo fsico. Ele > pode ser roque espe<rral, que s:io resolvidos nor- Componentes: V. C
ferido por ourras cria1uras incorpreas,. malmenre (sem chance de falha). As Tempo de Execuo: 1 rodada
armas mgicas ou crian1~!> que a1:1cam magias conjuradas enquanto o persona Alcance: Mdio (30 merr05 + 3 merro>
como armas mgicls e m:ag1a\ ou h:ibi gem esrivcr rm fornia rsplml afe!1l1ll os / nrvel)
hdadcs sobrenaruruis ou s11n1lares a alvos corpreos nornlalmen1e, incluin rea: Um cubo de 3 m / nvtl
magia . .Ele fica imune a rodas as formas do as nlagins que exige1n Lnna jogada de Durao: Conccnrroo + 1 rodada/
1nundanas de ataque. Mesmo )C for ataque (corno raios ou magias de ro- n1vel
a1 i ngjdo por magias ou ann:a) 1n:agicas 1
que). O personagem consegue attaves- Tcsre de Resistncia: Vonrade porcial;
de r<m 50% de chnce de ignorar o sar e agir na agua io facilmen1e quanto
veja 1ex10
dano de fonres corprea' (execro por no ar. Ele n5o cai nem sofre dano de
queda, e Aca 1ncapac11ado de fazer in- Resis1ncia Magia: Sim
tntrg.ia positiva e negau\-a, efeuo) dt
tntrgu como m.s.st1s tn11g1tM ou acaques vestidas e de agamr, nem pode ser imt> O personagem cria um fosso ilusno, t
realu.idos com armas de roque f)ptt:- bilizado ou gamdo. Oc faro, o perso- c:ad:a criatura que ingressar ou tStt\'er
rnll. As magias que no infligem dano nagem no constgue realiZ3r quaisquer no rea aferada forada a real11ar um
afetam o personagem normalmente, a :ies fsicas ~r:a deslocar ou manipu teste de resistncia de Vontade ou gere
1nenos que exijam u1n alvo 111aterial lar um oponenrc ou o seu equipamentO, dirnr que o cho onde piso rornosc
para fu ncionar (co1no 1u1r1fosiio) ou pro- nem pode ser nlvo dessas aes. Ele no um abismo sem fundo. Caso obrenho
voquem um efeito fsico ao qual cria1u tem peso enquanto perrnanecer na for- sucesso, sofrer unla leve veri igcm e
r:is incorpreas seriam imune~ (como ma fa11tannagonra, e no ativa armadi Oco arordoada por 1 rodada, mos se ra
:1) magias ftta ou mumlha dt rrdruJ. lhas acionadas por peso. e-assar ela cair e ficar inap-a1 de e>.:e
O personagem ~ move silencios;a- curar qualquer ao C)'.C-eto dtbacerse
Como uma cri:uura incorpre-a, o
men1e e n3o e poss1vel cscu1-lo com em desespero na esperana de derer a
personagem n:io rem bnus dr nmodu-
resres de Ouvir menos que deseje. Ele queda aparence. Um ataque conrn uma
ra narural, mos sim um bnu de dele- cnarura aferada librra do efeuo da
no rem valor dt For?' enquanto esri--
xjo igual ao seu modificador de
ver incorpreo, por1:an10 seus modifica~ ilusjo, mas elo fc arordooda por t ro-
Carisma (sempre no minamo + t 1
dores de Dcscreza se aplicam aos ara dada. Da mesma forma, quando a magia
mesmo que o seu valor de C:ar no seja 1erm1na, os indivduos que acredt'lvam
ques corpo a corpo e disrncia. Sen-
suficiente para conceder unl bnus).
ridos que n5o sejam visuais, como faro e es1ar cailido ficam atordoados por l
O personagem pode pcne1r<'lr ou percepao s cegas, so in3tivos ou ape rodada.
:.travessar objetos slidos enquanto nas parcialmcn1e efetivos no que lhe
As criotur.as vo;idor.as que pa.sarem sucesso num tesre dt res1s1enci:a de imbuir familior com hbihdadt similar
sobre um fosso 1lu4'rio no so afera-- fonuude ou sortrao ld) pontos de a magia no al~r.1m tSf .. hmues.
das se obuverem suceuo num ttsce de d>no ttmpor.mo dt Const11u1jo. O As ca.racteruucas vanavtt.) da m:1gia
restStncia. mas R falhartm ficam ator \'eneno njo :a.-r:a n f'W"Nnn:'llg,.m nio rnn$erida (al<ancc, dureio, te, c1c.)
do.das por 1 rodada. produz quaisquer ee11os sttundarios funcionam de acordo com o n1\el do
nem manrem a rotenc1a apos ser personagem. Apos conJurar esta magia
GUERREIRO DE espirrado. sobre seu fam1har, as mag innseri
TERRACOTA Co,npourntt falrnnf A presa dt uma das continuam ind1spon1vtis parJ pre-
Transmu1ao serpente. par3r ou conjurar novamente ate que o
Nvel: Wu jen 3 familiar as u1i ite ou que 11t1bu1r fnn11
Componentes: V. C, M HORDA DE SERVOS fiar co111 J1nb1li1lt1dc sut11l(lr n u1ag1a se
Conjurao (Crroo) encerre.
Tempo de .Execuo: 1 ao pdro
Nvel: Feiticeiro / mugo 5, ,..,u JCn s A magia pode ser diss1poda; se ela fo.
Alcance: Toque lhar, as mag1as tr:insferidas -;o inurili
Alvo: Uma estatu:i toc:ida Componentes: V. C, M
zadas, como st o fom1llar as houvesse
Durao: l rodada/ n1vtl Tempo de Execuao: 1 ao padro conjurado. Nu'n ccatnpo dt1hn1ag1a, o fi1-
Teste de Resistncia: Ntnhum Alcance: Curro (7.S merros t,5 metro miliar prrde a capacidade de coniura-
Resistncia la Magia: No / 2 n1veas) o. mas a recc~r.i J'O' de.-ar o local
Efeito: SerVO)c 1n\.'1)1\e1s. amorfos e 1desde que a dur.io d magia nio ~
Esta mag.a rn.nsfonna um.1 estnuera
despro,odos dr mrntt nha expmido l.
deconnva incua num guerreiro em
tamanho natural. pronto ~ra cor.tbater Durao: l hor.i nwtl Se qualqutr magia tr.insenda neces
os irum1gos do coniur.idor. A tst:nuia Teste de Resistncia: 1'cnhum sitar de um foro ou componenre ma1e-
tomase um obJCIO animado Mdio Resistncia 3 l\iagia: No ri>I, o coniura.Jor deve idos consigo
(consrru10 (Mdio], 35 PV, CA 14 dure- no momento em qur a 111ag1;i for conJU
Es1a magia cria um numero de srrws
za 6, deslocamenro t 2 1n 1 a1aque c:>rpo a rada (os componente!. s..io consumidos
u1vist1tr~ (consulte o Lurro tio }0jtr1dor),
corpo: pancad3 +2, dano td6+ l ) que aia normalmente, sem ncccssidode de
<U o rnaxin10 de 2d6 +1 servo por nivel que o personase111 O!i l'nha e1n 1niios).
ca um alvo especlflco no curno do conju (no 1nxin10 +1 S}.
radorconfor1nc suas ins1n1es. possi Quaisquer cus10~ e111 XP provrnientes
Cott1j'onr11lt' Nfnlcru1r: Un1a pequena de uma magia 1rn11sferido so deduzi
vel modificar os alvos des1gn:1dos como forquilha de mode1ra no quI devem ser
uma ao de n1ovimento (como se diri dos do total do personagem <1uondo o
am3rT3dos v;ar1os ~doos ,le borbante. f3miliar conjurar a magia
gisse uma magia auvo). A esmue" pode
ser reurilizada se o gumtuv dt IMUtola IMBUIR FAMILIAR IMUNIDADE ENERGIA
permanecer intacto 30 remuno Wdur:t-- COM HABILIDADE Abjurao
o da magia. nus se ti for rtduzido O
ponto dt Vida ou mtn0<, desfu;e <m SIMILAR A MAGIA Nvel: Clengo 6 dru1do 6, ft111cr1ro /
Universal mago 7, wu Jtn 7
p e estrutta dtmu1da.
Consuht o Lnm> dos Mon<ln>i f.11'3 as Nvel: tt1uceuo mago 6 Componentes: V, C
informaes compleras sobre ODJetos Compoocntes: \( C Tempo de Execuo: l ao p>drio
animados, mas o gHrnr1ro dt ftmuot.1 Tempo de l:.xecuo: 1ao padl':IO Alcance: Toqu<
no possui ntnhuma das formas de ata Alcance: Toque Alvo: Criatu~ 1ocad:a
que indicadas para estas criaturas. Alvo: Fam1lrnr 1ocado Durao: 24 horas
roco: Uma esttuuer:i de g14rrw1ro rn1 Durao: l hora / n1vcl Teste de Resistncia: Nenhu1n
termcola, co1n ate 1S Cnl de alrura e no Teste de Resistncin: Vonrade anula Resistncia Magin: Shn (inofensiva}
valor de 1 PO. (inofensivo)
Esca abjurao concede a u1na criatura e
Resistncia:\ Magia: Si111 (1nocnsiv3} ao seu equlp;unen10 pror'jo completa
HLITO DA SERPENTE Esta magia prm11t. que. o per~nagem conrra o dano proven1en1e Je um dos
Tr:ansrour:a.o rrans6ra alguma> de '.,'
magias e a cinco tipos de energia oc1do. frio,
Nvel: Wu in 1 (agua) habilidade de con1ur.1la, p:lrJ \eu fam1 elemc1dade, fogo ou '"'ca lmunrdak
Componentes: C. M liar. Os conJur.1dorl'\ l''f"llOl.tnt"OS. e~ a tnng1a absorve aptn:as o dano. por1:1n-
Tempo de E>rec:uiio: 1 ao padro mo o-. fc111ce1ro-. con-.egutm 1mbu1r o 10 o recep1or ar1Ja \Obrt etllO'i -.un
Alcance: 3 m fam1har com qualquer m.Jg1a que ~1ba dnos como ~t Jogar no :ac1d~ ficar
Alvo: Explosao m fonn de con< (ODJUr.ilr. l~ arcanl,IJ\ qut prc.-par.tm mrdo devido a um a1aqut ~nico, ou
mag1~'>. com() O\ mago' ~t'm 1nfun unob1liudo no gelo.
Durao: l nstanune
d1r qualquer m.JJtia qur 11\'trrm prtpat3- Nota: rmunuf,,f, 11 <t1r1')?111 e sobrepe
Teste de Resistncia: Fonuudt inul:a
do nO.tn1m~I .l:;m an1~' 41., <.1"1', t JX>S a prolr(o contn (llft)tUI l' rtusfcnna 11
Rcsistnc.id d M:.tgia. N.iv sivel 1mbu1r Un\J m3~13 para cada rres rnrrg1a. Enqu:an10 1011111ulatlt 11 r11t~1a
A saliva do peNon:agen1 se 1ransfor1na n1,e1s de con1uraJor, e.1J.1 u111a com, no esuver a11vada1 " du:i\ outra .. magias
em u1n veneno virulC'nto qut' pode ~er tnaximo. un1 ttr-o dt." '<-'ti n1v(I dl"' con no absorven1 dano.
esguichado nurn ront\ dt 3 "'A~ cria 1urador. arrtdondodo rara h:11xo (no m:i~
1uras dentro d's~a .JrC'a devem obter xin10 ~o n1vel>. V;11'1,t\: <'On1ur.1r0t>~ de
INVISIBILIOAOE son:a&em e :11:1ca imediatamente no seu
LMINA DANARINA
rumo. atacando seus oponenres com o
SUPERIOR maxuno dt 5<'U pode< Caso o conjura Tr.ansmur~~
llu"' (&nsoo) dor doman~ o idioma do monliro e es-- Nvel: Wu ien 4 (mera!J
N1vcl: f.,toCCm> / mgo 9 reJ:a pro10mo dele o su.Sciente para se Compone ntes: V. C, M
Componentes: V, C comunicar. ele pode ordenar que a cria Tempo de .Extcufo: t rodda
Tempo de Execuo: tO minutos turoi no :uaque. :ataque inimigos espe- Alcance: Cuno (7.S metros+ 1.5 metro
Alcncc: i'\!ssoal ou toque c1f'icos ou execute outras aes. O / 2 nive1s)
Alvo: O conjurador ou uma criatura ou mon;)luo noio pode ser invocado num
Alvo: Umo espada
objeto !X'S.ndo no mais que 50 kg/ ambiente que seja hostil (por exemplo,
no r poS.SlVCI invocar um monlito do Teste de ltcsi.stncia: Nenhum
n1vel
fogo em baixo <l'gua ou u1n mon1i10 ltesstncin Magia: No
Durao: 1 horo / nvel (D)
Tesre de Resistncia: Von1ade anula da tcrr.> no ar). Ao conjurnr es1a rnagla, o personagem
(inofenS1va) Quando o personagem emprega uma faz corn que a e~pada designada paire no
m:agi:t dt convocao para rrazer um es- :1r e :n;aque SOi'lnha, auxiliando outro
Resistncia Magia: No
p1ri10 do :ar, Catico, da terra, do Mal, individuo cscolhodo por ele. A espad
Essa magoa poderosa funciona como devt> t">t~r l1vrt (nr-sst caso o jogadores-
do fc.go, Bom, Leal ou da gua, ela rtct-
u1vu1b1hdadt, mas suprime a imagtm1 o
bt o d<>Cntor propnado. colht para qual criatura cio de"er lutar,
ch<iro O> sons. ocultando o alvo de desde qut tanto ela quan10 a arma este-
todos os s.enudos aceto tato e paladar_ Ccmpontntt Matcnal Arcano: Uma
gem no valor dt 100 PO - uma gua- iam na arta dt alcance ou em posse de
As\1m como 1nvu1luhdadt maior, ess3 um 3Ji3Jo \'Oluntano que ser:i o benefi
m:1g1:1 noio ~encerra se o recepror ~ua marinh3 ~ra ;ir, uma turmalina par:a
l<rr.t, um granada para fogo ou uma c1ado prla magoa.
car Enquan10 esuver invisivel, o perso-
nagem nJO cmtte odores e irndia um pcro!;a p:ar:i :igua. Um:i l,im1t1a ddn(anna ar3c:t usando o
silncio que absorve todos os sons e mod1lc01dor de in1c1a11va e o bnus
vibr.ies num raio de 1,5 m. impedin LMINA BRILHANTE base de araque d:1 criatura pela qual esti
do a dcceco por senrido ssmico e Tran,mu1t'If10 ver lut;indo. embora no receba ne-
hobilidades similares, bem como impe nhum ou1ro rnodificador de ataque ou
Nvel: Clrigo 8, feit iceiro/ mago 6
de a fala e a conjurao de magias com de dano que elo po.sua (in cluindo o
Componen tes: V
componentes gestuais (embora o alvo bnus de Fofl'a) e sofra -4 de pena lida
continue capaz de detecrar odores e Tempo de .Execuo: 1 ao padnio de ein Stoos jogadas de ataque caso a
ouvir normalnlente). Alcance: Cuno (7.S metros+ 1,5 metro cnacura no saiba usar uma espada do
Jtn101b1hdadt suprnor 1oma o recepcor / l n1veis) mesmo ripo. A espada se desloca junta-
imune a de1eco atravs de ver o 1nv1si- Alvo: Uma arma de ataque corpo a cor mente com a c-ria1un que estiver defen-
l'tl, /ogo das fada~ pomo oftucanlt, purgar po ou de arremesso, ou cinqen11 dendo (t pomnto pode reali:tar um ata
oowosobolulak, p do Opll'Clmntlo <a habo pr.>JClt1s (c<><los em conrato no mo- que total 5"mpre que ela tambm pu
lodad< >enudoctgo, embora as crfarur.is mnto da coniur>io) der). e p<rman<e< 5<'mpre a 1.5 m dda,
lb ~cu cfeuo poss21m ser derecrad3S Ouno: t m1n / n1vtl caindo ao chio .., ela for reduzid O
com ""'da 'ttiladt ou a habilidade Teste de Resistncia: Vontade anula ponto de v1d:a ou menos.
p<n:tpo as ctgas. Certas condies (inofensiva, obje10) Control3r ;a espada no exige con
mundanas (como rasrros) tambm cen1m:io1 e a cri;atura designada pode
Resistncia ~1agia: Sim {inofensiva,
podem P"rmllor a deteco do alvo. objc10) lutar com ou1ra arma ao mesmo cempo.
Uma r1in11na dtHl(lrltll impede que dois
INVOCAR O personagem tronsfonna \una nica
oponentes lanqueie1n a criarura que
arma de a1aque corpo a corpo, de arre-
MONLITO ELEMENTAL messo ou un1 grupo de projteis en1 e lo estiver defendendo (embora ela
ConjuraJo (Convocao) [veja 1cx10] ainda possa ser flanqueada por um
arrnas de cnergi:i brilh:intc. Uma arma
Nivrl: Clerigo 9, dniida 9, feiticeiro/ de enerj,l,ia brilhan1e emana luz como rnimero muior dr oponentes).
mago 9, \YU jen 9 umo 1ocha (raio de 6 m) e ignora mat- Cc>111poneP1tr Material: Un1a marionete
Componentes: V, C, M / FD ri;a inorg5nica. Os bnus de arrn:adur de gr:oveios P"quen.
Tempo de Eucuo: t rodada na CA (incluindo quaisquer bnus de
Alcance: Mdio (30 metros + 3 metros melhona) no conram contra a arma LMINAS OE FOGO
/ n1vcl) pois ela atravrsso a armadura (Oestre:ta, Coniurao (Cnao) [Fogo]
Efeit o: Um monliro elemenral invo- dtlcx.io, .squovo, armadura narural e Nvel: Rang<r 2, fc111ce1ro / mago 2,
cado outros bnus semelhan1es ainda devem mogo d gutrr.i 2
Duraio: Concentrao, at 1 rodada / S<r <plicados). Uma arma de energi3 Componentes: V
novel (O) bnlhan1< nao e capoi: de ferir monos
Tempo de Execuo: lao rpida
vivos, conscrutos ou objetos. C3SO a ma-
Teste de Resistncia: Nenhum Alcance: Toque
gut sej:i conjurada em flechas ou virores
Res is tncia Magia: No de besta, o efeito de um determinado Alvos: Ate duas armas de a1oque corpo
O conjurador invoca uma criarura de projc1il tcrinina aps um uso, quer a corpo en1punh.idas pelo conjurador
cnorn1c poder conhecida como monl- 1cnha :u lngido o alvo ou no. Trate os Durnilo: t rododa
ilo elementol (consuh e a pgina 159). shurikrns corno lechas, ern vez de or 1"estc de ltcsistncia: Nenhum
Ele surge no lugar designado P"lo IX''" mas de arremesso. Resist n cia M agia: No
As annS do J"'=nagem soo lnnhdas Alvo: Cri21ur.1 disposta tocad; veia Efeito: Uma lu7 eSp<'Ctnl Mdia ou
em fog' que no fere nem ele nC'm os ICXIO menor
prprios obje1os, mas que ~!lo capazes .Efeito: J\rina stnlilar a"' csp:id:i; vc Durao: Concentrao
de queirnar os oponentes. Suas arnlas ja texto l"cscc de Resistncia: Nenhun\
inlligcm td6 pontos de dano adiciono! Durao: l minuto ou ar ser <lese.arre-- Resiscncia Maga: Sim
por fogo. Ess-e dano cun1ul;i11vo com gado
O personagem cria uma luminos1d::1:Je
qulqu<r outro dno por enrg,. que T~cc de Resisrncia: Nenhum
espectrnl e>verde><I em qualquer pon
suas :armas provoquem. Resistncia ~iagia: Sim 10 da rea de aknce, que brilha como
Ao conjurar est;i: magia uma ei,pad:t de uma tocha e e 1mbu1da de poder sobrt-
LMINA GIRATRIA energi;a eletrica surge nas mos do vo n3rural, que f:r1.com que as criaturas no
1rans1nu1:i3o luntrio 1ocado. Uina lln1u1n '' rc/,n1 raio de 9 m fiquem abaladas se noobti
Nvel: Bardo 2, feiriceiro / 1nap,o 2, n1a pago tem :i forma de uma esp3da larg:1 verem GUC<."~ num teste de rcsi!nnci11
go J guom 2 nom1al. mas seu peso vinualmenre de Vontde. A lu> pode ser moldad cm
Componentes: V, G, M nulo. e el:i e 1r:11ad3 como umi arm3 qwlquer forma Medi:t ou menor, e tem
Tempo d Execuo: 1 o pdr:io cmum Jr.1 determinar se o pon01dor deslocmen10 de 9 m desde que o per
s;ibtri us-1 ou no. Ele pode usar a sonagem manccnha a concen1no na
Alcance: t S m
l.mm pr.i tnfltgir dano por ele1nc1d- magi (de forma que o efeiro pode assu-
Efeito: Linha de 18 m de com um :unque de 1oquc corpo a mir un1a forma humanide e em segui
Duraao: lr11anr:inea corpo, ou para dispara: uma linha de da parecer ca1ninh3r ou voar, por exern~
Teste de Resistncia: Nenhurn clc1ricid:ade dr 9 m de comprhncn10 pio)./\ forma de uma l1<z fantasma pode
Resistnc ia Magia: Noio como um ataque 3 distncia. ser modiflcad:i a qualquer momcnco
Ao conJUT:ar est2 m3gia, o per'-Onagem Enquanto a magia permancer :auvJ, a durante a durJio tb magia como uma
arrtmt,s:a um:a nica arm:11 cortJntt Limm pode infligir 31< ld6 ponto. de O livre.
contn '-l"US inimigos. atmg1ndo m:agi d.no por eletricidode px mvel de con-
Componmlt \laltnal: Um pouco de
c<1men1t rodos os inimigos ao longo de iurador (no maximo 1Jd6). Para cad
fsforo.
uma hnha que se estende pelo alcance jogda de que, o ponador decide
da n1ag1a. O personagem realiza um :ua quantos dados de dano a arnl:t caui;:ira
se atingir o oponente, a1 o dano po1en M SORTE
que corpo a corpo nor1nal, co1no se esti Adivinhao
cial nlxin10 res1;"1nte. Se obcivcr suces
vcssc empunhando a arma pesS<r.llrnen sono acaque, 3 l:imina nfligir:a o J:ano Nvel: Bardo 4, fe111ceiro /mago 4
te contra CJdri 3dvers3rio no caminho
especific:aJo; caso comrino, elt ser;i Componentes: V. C, M
da anna. mas pode opur por utalizar
desp<rd1do. Tempo de Ex.tt11iio: 1 ao padr.io
''U moJ1f1coJor de lnteligenc1a ou de
O modificador de Foro do ponador
Camma <conforme apropnado p.ar.o sua Alcance: Curto (7.S merros + l.S metro
no se :aphca 30 d.ino causado pela liinu
classe de coniurdor) em vez do modi
nn ,fo rrliunpngo. J\ mag:3 no funciona
/2 mvcis)
flcdor de Fora parn as jogodas de aia Alvo: Un1a criocura
sob o :1guo.
que e dnno da anna. Ntesrno que o Durao: t rodada / nvel
bnus base de otque do personagem
lhe de direito a diversas iogds de ato LEO DE TERRACOTA Teste de Resistncia: Vont;ade anula
qur. a fdm1na g1mtna ataca cad:i alvo Transmuc:aiio Resistncia Magia: Sim
apena\ uma \'tZ. (com o melhor bnus :-lvel: \1t'u ien S (temi) Ao con1ur:ar ,.,,;a
magia, o personagem
de ataque do pe=ngem .A arm mfli Como gurrrr1ro dr l<muC'fa, mas a m:ag1:a influencia ntgJllvamente nos ef,u~
gr d.ano como se o personagenl a csri anlffia a tst-arua de um leo fu (um le:o alea1rios da sort' sobre a v1ima. Sem
vesse empunhando cm comb31e corpo a1roi celcsrial) num objeto ani 1nado pre que a criarura afctad:t exccu13r lllna
a corpo, inc luindo os b nus que ele Enorrne (conscruto [Enorn1e], 90 PV, ao envolvendo chn nce {cspccif'icn
possa receber oriundos de valores de CA 13, dure1.1 6, desl. 9 m, que corpo mente, toda VCl que os ddos forem '3n
habilidde ou tolentos. a corpo: pncad +9. dno 2d6+7). ados para a crt;trura, incluindo jog.ada"i
Independente do numero de lvos Assim como o gunrt1ff dt ftmacot.1, o de ataque, de d.ano e testes de res1scen
que 2 2nn2 atingir ou no. tia rtlOm3 le>o n>o pcsu1 nenhuma das formas eia), devm ""' feus duas JOgad.s 5"pa-
inst;anc.nea e 1nf2livelmen1e is mos de auque dos objetos nimados dscri rads. adoundo"' o pior resultado.
do coniurador aps seu ulrimo que. tos no Livro dos .Yonstros. Uma cri:uur:a carregando uma pcJrt1
foro: Um:t anna de a1aquc corpo a Foto: Uma esttua de 1erraco1a de um da sorlc ica i1nune aos efeilos de ttll'I
corpo corranrc que ser :trrcrnessada leo u1 conl nc 30 cm de altuni e no sorte, 1nns os beneicios da pedra no
pelo conjurador. valor de l OPO. funciona1n enquanto a magia estiver
ariva se a criatura fracassar no teste de
LUZ FANTASMA res:istncaa.
LMINA DO _ Necromancta [Medo, Acio Menul) C.Omponrnlt 1\foftnal: Um caco dr
RELAM PAGO Nvel: Wu Jn 1 espelho.
Evocalo 1Elerricidade] Componentes: V, C, J\.1
Nvel: Wu jen 2 Tempo de .Execuo: 1ao padrio MAG NETISMO
Cornponentes: V. C Alcance: Medio (30 metros + 3 metros 1ransmu1;io
Tempo de .Execuo: 1 o p.1ddo / mvel) Nvel: Wu jen 3 (metI)
Componentes: V. C, M Alcance: Pes;o;ol Mu111ll1a dt tS<urul.> serve como con
Tempo de Execulo: 1 ao p;idr.io Alvo: O coniurador 1ramog1ca e dissipo qualquer magia de
Alcance: Cuno(7,S me1ros + 1,5 melro Durao: Concentrno. ar 20 minu~ luz de ntvel igual ou menor.
/ L niveis) IOS; VCJ3 IC);t. Cvu1pvru:ntr Mutt'.nal: U1n puuc..o Je IJ
.Efeito: Raio Quando o personagem conjur:1 esr:a de uma ovelho negra
Durao: 1 rodada / nwd magia con10 unla ao rpida (consuhe
Teste de Resistnc ia: \'ej:a tex10 a pgina 86), r le aumenra sua habido MURALHA OE ESPRITOS
Resistncia Magia: No de par:a sr roncen11'3r numa magia qut- Ne<:romancia [Medo, Ao Menral]
j tenha Utvado. Essa magia uma de Nvel: fdticeiro / mago S
Um r:aio magntico rtlu1..t-n1e bro1a de
poucas (rnconln1r o ttntro sendo oum Componenres: V. C, M
seus dedos. mundo os o~ros de me-
tal ou ao para suas mlos. Uma vez por
que pode er con,unJa enquanto o per- Tempo de Execuo: t ~o p;idDc>
son:agem manrem a concentrao em Efeito: Parede animada com :irta at-
rodada. com urr a1aque de toque a d1s
outr::i 1.\.flrl111J\l 11c> 11'1.'0 lhe concede +10 um cubo de 3 m de aresra /novel, ou
tancia, o raio m:.g:nencopode tr.izer um
de bnus Jcc1rcun.stnc1a nos res1es de uma esfera ou hemisfrio com raio
obJelo at o per.nnagem com Fora efe
Concen1rno realizados para a ouua ore 30 cm/ nivel
tiva 30 (e portanto poss1vel utilizlo
magia, e seu:, cfeuos dura1n enqua1uo Durao: 1 min / nivel (D)
ern hem que pese are 4 1on). Qualquer
ele es1ivcr concenrrado nela (at o 'reste de Resistncia: Nenhum
11em livre e desproregldo voa direra-
maximo de 20 n11nu1os).
men1e e em segurana act suas mos Resistncia Magia: No
(ou at o limirt do seu espao se for MURALHA OE [~ta magia cria uma massl i.mOvcl e an1-
grande demais p.31'2 <fr f'mpunhado J. m:1rf~ rf,. fnnnas: brancO-Hvf'rdf':td~ qof'
m:as amsrar um item que ourn criarura ESCURIDO St" ~melham a espritos tonurados.
tsteJa ~gurando [Como uma arma) llus>o (Sombra 1scundo, .Medo. Um lado da mwalha, escolhido pelo
exige sucesso numa tenti1t1va de Oes.ar A3o Monr.l) conJurador, emite um leve murmur10
me (consuhe o 11vro do Jogador}. O per- Nvel: feu1cetro / mago 2, \YU jen 2 que obr1g:a ascnatur.as a :n t8 ma obter
sonagem usa o modificador de Fora do Componentes: V. G, M sucesso num teste de resistcncl:i de
raio (+10) em lugar do seu, e essas ten- Tempo de Execuo: l ao padro Vontade para no fugir crn pnico por
t~uivas no provocam araques de opor- Alcance: Mdio (30 1netros + 3 merros 1d4 rodados. Qualquer criarura viva que
runidade, mesn:o que ele ernpregue o / nvel) sequer tocar a muralha tem sua fora
tnagnchsrno contra uma criatura num
Efeito: P3rede "C'm1-opaca de escurido vuol preiudicada e sofre tdtO ponios de
quadrado adjacmre; conrudo, a conju- dano. Uma criatura viva que amvtssar .a
com art 12 m de comprimento. ou
rao da magia ainda pode provocar muralha sofre 1d10 ponros de dano.
um anel de escundo com r3iO dt art
e>Se upo de araque. Cso obr.nha su- como acuna, e deve obter sucesso num
4.S m t ambas as fonnas possuem 6 m
cesso na 1enrari~ de de:t~rme, a ann:a teste de resiSttnci:ii de Fonuude ou
de hura sorer.1 um nivel negativo.
voa das mos d.:> oponente para as do
conjurador.
Dumilo: Concenrra3o + 1 rododa / A barreira semi.. mareri:al e op3ca,
nvel
Se o personagem visar uin irem que fornecendo cobenura e e1muflagcm 10-
esr sendo vigiado, Jnas no nas mos
Teste de Res istncia: Vonrade anula; ral comra araques fsicos, e bloqueia eCi
vej.1 ICAIV
de outrem.corno uma urn1n no cinto de ros magicos (incluindo mogias e hblU
ourro individuo este rem direi10 a um Resistncia Magia: Sim ddes similres a magia e sobrenarurais).
1es1e de resistencia de RcflcxQ) para O person:agem cria uma barreira ame- Cou1ponentf Matenal: Uma jia 1ran.s--
mnrer a posse do uem, dtrrub.tndo o drontadora de sombras que obscurece a paren1e lapidada.
que quer que es1<Ja segurando em uma viso e impedt a passagem. As cri:aruras
da5 mos a menos que uma delas esteJa nos qwdrados adJacen1es 3 muralha MURALHA OE OSSOS
Lvre. Caso ele frac:asse, o 11em voa de rm camuflagem con1ra araques prove- Coniurao (Crio)
suas mos para JS do conJurador. Caso nientes do outro lado, enquanto as cria- Nvel: Wu jen 4
contrrio, preciso realiz.1r uma tenta- ruras amai~ de um quadrado de.distn- Con1ponentes: Vi C, M
tiva de desarme,como e xplicado acima. cia tn1 c:-1111ulagem 101'3.l. .Embora a
Tempo de Execuo: t rodado
Caso um irem esreja preso de alguma parede seja insubs1onciaJ, uma criatura
com 6 Dados de Vida ou menos deve Alcance: Mdio (30 metros + 3 merros
forma, o person~gem pode executar um
obter sucesso num teste de resisrncia /novel)
resre de Fora (usando IO de bnus do
de Vonrade ou seni detida em sua exrre- Efeiro: Mur.tlha com rea equ1volen1t
raio) para quebrar ou romper o que o
midade. encemndo sua ao de movi a um quadrado de 3 m de lado / novel
es11ver segurando.
men10 (embora as criaturas possam se Durao: 10 minutos
Compontnl Molmof: Um im.
afastar da porede ou tenrar arravess-l Teste de Resistncia: Nenhum
novamente se dispuser de uma segun ~ststncia Magia: N3o
MIRANDO NO ALVO da ao de movimento). Uma c.-riarura
Abjurao Esta magia faz com que uma nu;mlha ,ft
pode rcn1or ;urnvessar a n1uralha quan- osios Irrompa da rerra. Ela pode assumir
Nvcl: feiticeiro/ mago S, \VU jen S
t<ls vezes quiser, mas cada fracasso ante- a form:1 que o conjurador preferir,
Componentes: G rior impe 1 de penalidade cumulari desde que solidmenre apoiada no solo,
Tempo de Execuo: t alo rpida va no teste de resistncia de Vontade. mos no pode ocupor o mesmo espo
que umn criatura ou oucro objc10. Durao: 10 min / nvel (D) Durao: l m1n /nvel
Emboro seja slida, o muralha repiem Teste de Reslstncio: Nenhum Teste de Resistncia: Ntnhunl
de aberturas e lacunas, e 3S criaturas de Resis tncia Moga: Sim (inofensiva) Resistncia il Magia: No
ambos os lados tm co~nura e cal!lu fsra magla concede 30 recepror um Uma n~"w congehnte se e!lpalh:a a par-
O.agem conrra araquts provenienres do tir do ponto designado pelo persona-
deslocamento de natao como o do
lado oposto. qualquer criatura aqurica (mas no :1 gem, 1m~mdo qualquer upo de viso
E possivel a1ravessar uma rnumlhr Jt> c:1pacidade de respirar na gua ou de se- (incluindo viso no escuro) alem de l,S
ossos como uma aiio de rodada comple- gurar o flego alem dos limites nor- m. As criaturas nos primeiros l,S m da
1a1 1nas suas pontas e bordas afiadas in m:iis). Desde que n criarura no e)tCj:a nvoo recebem c:1muf13gcm, enquanto
lgem tdS ponios de dano a qualquer carregando m31S que carga leve, poderi as que estiverem mais afasradas rm
criatun Pequena ou ~idia que rentar nadar com seu desloeamen10 nonnal camufl.gem ioiaL
fizer ls~. As cria1ura~ Pt-qutnas conSt- ~em a necessidade de testes de }.;a1ao. A cada rodada, oo turno do l"'""na-
guem se contorcer l1vrtmente entre os Ela cambem rocobe +S de bnus de gem, a nevoa gelidi inl1go ld6 pontos
ossos, mas as criaturas Mdias devem compernci:a ern todos os testes d~ N:i de dano por frio a cada cramrn e objeto
ob1er sucesso num 1cs1e de Arre dn Fu tao necessrios p:1ra realizar aes es no seu Interior. A nvoa rongdantr co
ga (CD 20). Um fracasso significa que a peciais ou evuar perigos. embor; ainda densa que qu,alque:' criatur.i que renr.ar
cri;uur.a sofre o dano normal e fica
presa na muralha. Ela dt\'e 1en1ar se
sofra a penalidade normal do
transponado (. l para cada 2.S kg O
""' se dtslocar atravs dela ~v;11na com
de,locamento miximo de l ,S m (inde-
dtsloc1r novamente n1 rodada segui1te rtcepior pode escolher 10 nos l<Ste~ do pendenle do seu deslocamento nor-
p;ira conseguir tcrmlnar de atravess.ir a n:uao, mesmo que esteja com pressa mal) e sofre - 2 de penalidade em todas
nluralhn ou recuar (sofrendo o mcs:no ou :irne:1'ldo, e consegue usar a ado s jogadas de 01oque corpo a corpo e de
d.1r10 c1n amba:i "' op~s). Criatur.i3 Corrida enquanto es1iver nadando. des dano e 6 de penalidade "" Jogdas de
Mnidas ou menores podem passar li- de que se desloque em linha ret3 :ataque 3 distncia lmas n;IO jogadas de
vremenre com merade do deslocam~n magias a d1s13nci.a). Uma cn:uur:a ou
Co111po11t11tt Afatm~f: Uma tscam2 de
10, e as criaturas Cnndes ou maiores
peixe-dourado. objeto que e.aia sohe a nc."~ dace-
nio conseguem au-a,esS3r, mas tal1e1 lerada, de forma que cada 3 m de nevoa
seiam capazes de romp-la (veja adnn-
1e) ou escal-la sem sofrer dano. Qual-
NVOA CONGELANTE
quer criatura apr1sionad:i na muralha Conjurao (Criaiio) [Frio)
pode optar por permanecer imvel ate Nvel: Feiticeiro / mgo 5
que a magia se encertt para evilar so- Componentes: V, C
frer mais dano. Tempo de Execuo: 1 ao l"'dr.io
A muralha 1em 15 cm de espessura Alcance: Mdio (30 metros+ 3 moiros
por nivel de conjurador. Cada quadr:.do /nvel)
de l ,S m de lado possui 1O pontos de Efeito: Nvoa que se
vida para cada 15 cm de espessura, mas espalha por um rio
a parede s sofre m<iade do dno de de6m,com6 mde
annas conantes ou perfurantes. Uma altura


criatura pode reabiar um teste de re1is-
1encia de Fora (CD 1S 2 por nvel de
conjurador, no mXlmo +to} para rom
per a muralha co1n u1n nico ara.que.
A puede composta de ossos de
vartos tipos dftrenres de criatur;35,
fundidos em angulos biiarros, mas
no possivel an1m~l:l com a magia
<rtar ,,1ortosv1vos u1enorcs, nem se :o
nlunicar com ela atravs de falar cotn
uiortos.
Coonponrnl< Matmaf Um ramo resse-
cado de rvore colhido num cemirrio.

NADAR
Transmutao [Aguo]
Nvel; Druida 2, feiiicero /mago 2, wu
jen 2 (gua)
Componentes: V, C, M
Tempo de Execuio: l rodada
Alcance: Mdio (30 metros+ 3 meu'OS
/nvel)
Alvo: Uma criatura
Durafo: l minuto Uma cn3tura 011ng1da P"lo orbe so-
Tute de Resistncia: ReOexos h Jno e fie deb1lmda !"'los vapores
t.SptCl31. VtJ:I ltX"IO 1oxicos que elt emana dur.a.nte l roda-
ch (")h1rr <Ot"l"<<l\ num fl"<te de fortilU
Em magia a1 com que os olhos do P"r
sonagtm bnlhem com um fogo sobre-
dr anula o eftuo dtbaluanre mas no
r~du1 o dano.
n:uur:al CUJJ cor tle de1ennina (de \ler-
melho bao a omorelo brilh1nie), proje
1an<lo r:uo~ dt> luz brilhance que ilu- ORBE DE CIDO MENOR
nun:11n clurarnenrc um quadrado de Con1uralo (Crrno) IAc1do]
l ,S n1 de Indo coJn 3lcance de L,5 Nvel: feiticeiro / mago 1, mago d
rn. Conccntrnndo sua viso e1n guerra t
urn s lugar a :u 1S m como Con1poncntcs: V. C
uma a:io de rodad3 complera, o Tumpo de Execuo: l ao padro
pt"rsonagem consegue fazer
com que mareri.1iS com- Alc.1ncc: Curto (7.S metros + 1,s metro
/ 2 111ve1s)
Efeito: Um orlx- de acedo
Durao: lnstoan1jne2
les1e de Rt:sistncia: Nenhum
Resistncia ~{agita: N3o
Vm urbe" de.- acido com cerca de S cm
de d1me1ro e 11rado da polma da mo
do conJur'3dor are o alvo, infligindo
1ds ponto> Jr dano por acido. O P"rso-
nagcJn deve ob1er sucesso numn joga
da de a1aque 3 dist ncia para aringir a
vn hnn.
Para cad::a doi~ n1veis de conjur:Jdor
a cm Jo 1, o orbe inflige 1ds pontos
busttve1~ 1rromp;am em c ham3s, e em~ aJ1cionoisde dno: 2d8 no 3 nivel, 3d8
hor:l njo ~eJ:a pos1oi1vel utilizar este efei no s. 4d8 no 7" e o mximo de sds no
10 contrJ cn:uur.1s vi.v:as, as que esuve- 9:> n1vel ou suptr1or_
rem vestindo ou c:arreg:1ndoobjeros :aos
3lf'2\'l""-'-JJ~ reduz. a distncia toral efe-- ORBE DE ELETRICIDADE
qu.1s ti ctar fogo sofrem 1d6 pomos
uva Ja queda em l m. de Jno e dtvtm obter suc<SSO num ConJUr.l{lO rCmlo >!Eletricidade]
A ,.,,"Oll
congtLsntt rambm recobre ttSlt de rtt1s1ncia dt Reflexos (CO 1S Nvel: Ft111ce1ro mago 4 mago da
1
rodas a~ i,.uptrflcitS slidas em sua area r-ra no pegar fogo. gutrr:i4
de efc110 com urTa cam1d de gelo 0$-
Cumpuncn1c~: \'1 C
corrtg1d10, e em cada rodada, no rumo ORBE DE ACIDO
do personagem, cada criarura na orea de- Tempo de .Execuo: 1 a~o padr:io
ConJura:io (Crio:io) [Acido] Al cance: Curto (7,5 nlClros + 1,S metro
ve ob1er sucesso num teste de resis1n-
c1n de Reflexos para no cair. Caso consi- Nvel: ft111ceiro / mago 4, mago da / 2 niveis)
ga P"rlllanccer de p, ela deve realizar guerra 4' Efei to: Um orbe de elctricdade
um te>te de Equihrio (CO 1O) para se Componentes: V. C Du rao: lnscanc:inea
dcslocnr, e cair:i se a diferena entre ore- Tempo de .Execuo: 1 ao padr:io Teste de Rcsiscncia: Fortitud
sultado do 1cs1c e adificuldade for m01or Alconce: Curto (7.S metros+ 1,5 parcial
que S. As crian1r:as no interior da nt.ii'OO meu-o / 2 niveis) Resistncia ~iagia: N:io
congtl11lt no podem realiur um Passo Efeito: Um orbe dt cido
deAJUSte(l.Sm). Esta mog funciona como Orbtde ru!o
Durao: ln.s1Jntnea ,\ftnor. mas 1nfhge J.tno por elerricida-.
Vtncos <evtros (45+ km h dis!"'r
.;am a nt"voa em l rodada. A magia no Ttsrc de Resistncia: Fortirude d!- 1\ltm J1s~ uma criarura \resrindo
funciona <oba :igaa. porcial armdura metahn onngtda .,.,10 Ori>t
Resistncia i Magia: No ''' Elttnc"f,uft devt rt-:alizar um 1este de
OLHOS FLAMEJANTES Um orbe de acido com cerca de 7.S cm rts1s1c.ncla de Fon1rude ou ficar enre--
Evocao [Fogo] de d1me1ro e arirado da palma da mo d1da por 1 rodada, cm vez de debilif2da.
do conjurador 111 o alvo, iniligindo ld6
Nvel: Wu Jen 1 (fogo)
pontos de dno por cido por nvel de
OKtll:. l.H. 1:.Ll:. 1RICIDADE
Componen1es: \1 C
conjurndor (no maximo 15d6). O per MENOR
Tempo de Ex.ecuo: 1 a.io padr:io
sonagc1n deve ob1er s ucesso numa jo- ConJuroo (Crio) [Eletricidade]
Alconce: Pessoal gada ele ataque:\ dist3ncia para atingir a Nvel: Feiticeiro/ mago 1, mago da
Alvo: O conjurador vuirna. guerra J
Efeito: Um orbe dt tleinciddc Componentes: V. e
Esra m:tgia funcaona como Orftt dt L1 Tempo de Exttu:io: 1 a;io pacrio PALMA ATROFIANTE
Jo ,\-frnor. m3s inligt dano por eletnci- Necrom.3ncia
Alcance: Cuno (7.S metros l .S metro
d:xlr. / 2 nlvtas Nvel; Clerigo 7, wu ien 7
Efeito: Um orbe dt no Componentes: V. C
ORBE DE ENERGIA Durao: lnsr:anroint:J Tempo de Execuo: 1 aJO P"dr>o
Coniur.o(Cnlo) [Energia) Alcance: Toque
Teste de Resistncia:: Foruu.1dc
Nvel: Fei1icc1ro / mago 4, mogo da p:ircial Alvo: Criaturn viva rocada
guerr;a 4 Durao: lns1an1.1nea
Resis tncia M:gi:1: N~1 0
Componentes: V. C Teste de Resis rncin: l-'oriitude anula
Tempo de Execu o: 1 oo padro Esra 1nagia funciono con10 Orb1 dr i.ulo
Resistn cia Magia: Shn
/..fi!'nor, rnas inflig<' <lnno por frio. Alcrn
AJc;anc.e. Cu1 lu (1,S 111c110~ + 1.s mc1 ro disso, uma cr1:11urn :11ingida pelo Orbr Um ataque de 1oqut do conjurador que
/ 2 111vcis)
de Frio deve realit.nr um tC.)te de resis a1inja o oponen1e 1nfl1ge 1 pon10 de
Efeito: Um orbe de energi dno cemporario de lor>e 1 pomo de
tnci3 de Forritude ou fic~ra ccg:i por 1
Durao: Jns1;11u3nea rodnd3, em vez de deb11itad. dano rempor3no de Co11-.111u1.;10 para
Teste de Resistnci1: Nenhum cada 2 n1\'e1s de conJUr.1dor (no m.tXt
Resistncia ~tagia: N~ ORBE DE FRIO MENOR mo 1S poncos de nd2 e....,
o ptrsona
gem obt:enha um SUCt"'t'\O dec-1~1\'0. o
O ptnongem cno um globo de ener- Conjur.io (Cn;io) IFnoJ
gfa com 7.S cm dt d1:imerro, que diS!'Q-
d.no de hh1l1dade 5tr> permanente.
Nvel: Feu1ceno mago 1. moigo d2
r> d P"lmo dr >U m.io conrr> o Ivo. guerro 1
preciso obter sucesso em uma jogada PELE DE ESPINHOS
Efeit o: Um orb< de frio Transmur:.l.io
de ar:ique de 1oqu<." 3 dtSlJnc1a para arin
giro oIvo. O orbe i nl1gc o totI de ld6 Esra magia func1on como Orb< dt At1do Nvel: Drmda 3, wu ien 31 mJdemt)
pontos de Jano por n1vel de conjurador Menor, mas inflige dano por ro. Com ponentes: V. C, M
(no mximo 1Od6). Tempo de Exccu~o: 1 oo padro
ORBE DE SOM Alcance: Pessoal
ORBE DE FOGO Conjurao (Criao) ISnicI Alvo: O conjurador
Conjurao (Criao) 1Fogo] Nvel: Feiciceiro / mngo 4, mago da Dur>o: 1 rododo / n1vol
Nvel: Fehicetro / rnago 4, mago da guerra4
Ao conjurar esta magia, e'p1nhos bro
guemt 4 Com ponent es: V, C
tam da pele do cOnJurador, aumenran
Componentes; V, C Tempo de Execuo: 1 ;io padro do o dno 1nltg1do por wu; ataques
Tempo de Exttuo: 1 ;io padr;io Alcance: Cu no (7,S mtl~ t ,S meuo des2rmados e 1ornando maa) d1fictl
Alcance: Cuno 7.S mtlf()) + 1.5 metro / 2 nveis) ag.,.ri-lo. Alem de infligir dano Je ..I
2 nive1s Efeito: Um orb< dt tnergta some. com um ataque JeQrmado f ~o perso-
Efeito: Um orb< de fogo Dun: o: lnsr~n1.Jne2 nagem J no or """' d1>>0). tle pro-
Durao: fnst;Jntjnea voe 1d6 pon10$ dt d2no perfunnce
Tesre de Resistncia: fonuude
(pomnto um humano sob o efruo des-
Teste de Resistncia: Forrirude par- porciol
ta magi 1nlig1na 1d3 poncos de dno
Ci3l Resisrncia Magia: N.lo por concusso mm ld6 poncosde dano
Resistncia Magia: No Esra magia func iono como Orbt- dt Acido perfurante com seu a1:ique desarmado).
Es1a mngi3 funciona co1no OtiH! de cido Menor, mas inlige 1d4 pon1os de <lno Finalmente, qualquer crin1ura que n1in
Menor, mos inflige dnno por fogo. Al m snico por nvel (no mximo 1Sd4). ja o personagem corn urna nnna na1ural
disso, un1n crinlura iuingidn pelo Orbe Alm disso, uma cria1ura atingida pelo ou araquc desarn1:1do (incluindo rodos
dr Fogo deve realizcir u1n rcs1c de resis Orb< de Som deve rcalizor um iene de os sucessos em restes de Ag:irrar) wfre
rnciit de rordcudc ou lc.ar.i p.ls1n.t por resiscncla de fOriltude ou flcal\1 surda 5 Pontos de dano perfurante.
1 rodad, em ve1 de dcb1l11ada. por 1 rodado, em vei dt dcbtld. Con1ponrntt ~111lrnal: Urn espinho.

ORBE DE FOGO MENOR ORBE DE SOM MENOR PELE METLICA


Coniur.;io CCri;io) !Fogo] Coniur.;io CCnao) IScin1ca] Transmurao
Nvel: Ftiuccu'O mago 1, mago da Nvel: feiriceiro m:1go 1, mabo da Nvel: Wu ien S (mtiI
guerra 1 guerra 1 Componentes: V. C M
Efeito: Um orbe de fogo Efeito: Um orbt dr energia M>n1ca Tempo de Execuo: 1 o padr;io
Esr3 m3gi:1 funciona como Orbtdt Acrdo Alcance: Toque
Est3 mga func1on como Orli< ,1, Atido
Mrnor, ms inflige dano por fogo.
/r...fi:nor, mas inflige 1d6 pontos <le dano Alvo: Criatur.1 cocnd:a
snico, mais 1d6 pon1os de d:1no aJicio-- Durao: 1 minu10 / n1vel
ORBE DE FRIO nal para cada dois n1vci1i de conjurador Teste de Resisrncin: Nenhu1n
Conj uroiio (Crioiio) 11' rio J alm do 1: 2d6 no l nvel, 3d6 no 5, Resistncia Magia: Sil'n
Nvel: Fci1icciro / 1nago 4, 1nago da 4-06 no 7 e o 1ndxhno dt. Sd 6 1'1 0 9 n Ao conjurar esta 1nagi:i, a pele do recep-
guerra 4 vel ou superior. 1or endurece e adquire urn bralho 1ne1-
lico, rtttb<ndo 8 de bnus de armadu- d1sian1e> Pela durao da magia, o bru.s exige um cc.~te de Fora ou de Ane
ra n;uur:11I. O al\'O flca um pouco lento e 1ncremtn10 de dt<tnca dais) armais) da fuga (CD 20), raliz:t<lo como uma
rgido, <ofrenJo -2 de perutlidade de ofo1odais) ser.i duplicado. ao dt rodada comple1a.
()(o,cre1..a CotHr'ntntt Alatmal: Tinta uriliuda Comi"''""" \lotrnal' Alguns los de
Comrcmrntr Matmal: Um pedao pe- para 1nscttver ur1a runa mstica em um.a comnrt Je ferro.
queno de couro de rinoceronte. cda arma feiada.
PROTEO
PISCAR MAIOR PRENDER COM CONTRA ELEMENTAIS
lransmu1:15o SOMBRAS Abjuraoo
Nvel: llordo S, fei1ceiro /mago S llusao 1Sombra1 Nvel: Wu jen 4 (1odos)
Componentes: Vi C Nvel: Fcl1iceiro /mago 3 Cornpon enccs: V. C, M
'1'1.nnpo de Execuo: 1 o.io padro C<>1nponcnrcs: V,C, M le1npo de J.:.xccu~o: t aao padro
Alcance: Pessoal lcmpo de .Execuo: 1 ao p.1dro Alcance: 18 rn
Alvo: O coniurador rea: Eman:ilo com l 8 m de raio, cen-
Ouro3o: 1 rododa /nvel (O) rralil::ida no personagem
Oura3o: 1 minuto
.Esr.1 magia funciona como p1Scar, mas o Ttstt de Resistncia: Vontade
ptr'50n2gem con~e controlar sws anula
apant-\ rntre o Plano Material e o Rcsi.5tncia ~iagia : Sim
Plano E1ereo. Ele 1amb<m capn de
Esta magia ~nnice que o persona
preparar uma ao para desaparecer no
e~~ de qualquer ataque fsico ou mgi gem eKpul'e e1eme-ntais de um ripo
co, que fracassa auroma1icamen1e a espttif'ico emitindo um grito ate
1nenos que 1ambm afere alvos mdor Ao conjur-la, qualquer
crcrcos (corno f.1am os efeitos e lementnl na rea de efeito
de energia). Enquanto esriver deve se afasrnr a menos que
piscando, o personagem n:lo ob1enhn sucesso e1n u1n te-
cem chance de iruerferir Sl C de resistncia de Vonta-
con1 ~eu\ prprios ataques de. Se o personagem centar
ou magias. Ao atravessar forar 3 barreira conrra um
obieto> slidos, ele no elemen1al que ienha fra
corre o nsco de se mate- cossado em seu ies1e de
nahar no stu interior a res1srcncia, a magia falha.
menos que- efenvamen1e Con1pont11tt !.ratmal:
encerre <cu deslocamenro Um pequen qUJntidade do
ali Ne\~t caso ele se ma1e- elemento oposto ao lipo con-
naliu e e dtsviado para o tra o quJI ser:i estab<lecida a
espao a~no mais prxi proteo - fogo para elemen-
mo, <ofrendo td6 pon1os de
t:ns d:a :igua, terra para elementais
dano para cada 1,5 m de deslo-
do ar, ar par:i elementais da terra e
camen10.
gua poro elementois do fogo.
PRECISO PROTEO CONTRA
Transrnuraiio FEITIOS
Nvel: Mago da guerra 1, wu jen t
Abjurao
Componentes: V. C, M
Nvel: Wu jen 2
Tempo de .Execuo: 1 ao padro
Alcance: Cur10 (7,; menos+ t,5 metro Componentes: V. C, M
Alcance: Toque
/ 2 nveis) Tempo de Extcuo: 1 ao padro
Alvos: Uma arma de arremesso /
n1vel tocada ou uma arma de pr0J- rea: Exploslo de l m de raio Alune<: Toque
11l 1ocada Duraio: 1 rodada/ nvel Alvo: Cria1ura 1ocada
l)urapo: 10 mm nvel Teste de Resistncia: Vonradc anula Durapo: 1 rodada / n1vI
Teste de Resistncia: Vontade anula Resistncia Magia: Sim Teste de Resis1ncia: Von1ade anula
(1nofen51va, obje10) O coniurador faz com que vrias faixas (inofenstva)
Resistncia ~iagia: Sim (inofensiva, de sombras exp1odam inst-antancamen Resistncio Magio: Sim (inofensiva)
obje10) 1e, afamndo-se do ponto de origem. As O recep1or dessa mogia adquire +1 de
Ao con1urar essa magia, o personagem criaturns na :lren afetada que fracassa bnus de resistncia para cada trs nl
aprin1ora uma ou mais armas de arre- re1n no teste de re!iStncia de Vontade veis de conjurador (no 1nximo +S} em
n\esso ou uma arma de projril am flcam pasmas por l rodada e depois en- qualquer teste de resistncia contra ma
pliando suas chances de atingir alvos redad:is. Libertarst de pretJdtr con1 sonr- gias ou efeilos de fe1io ou compulso.
OJmpontnlt Matmal: Cbcle ou ou rir o :u:.que de pancada como um at:t~
rr:i parte do corpo de uma criaut11 com PUNHO DE PEDRA que secund~rio natural com a pcnal1da
uma habilidade in:u;i de do1ninao Transmutaao (Terra] de norm:tl cit S (ou - 2 caso o pc~on:t
(como lnna sticubo ou varnpiro). Nvel: leiuceiro / mago t, 1nago da gem possu; o talento Ataque< Multi
gucrr.i 1 pios; consu'c(' o Livro dos Moutros) cc>
PUNHO DA Componentes: V. C, M mo parte dt uma ao de ataque 101al.
CHAMA ESM FRALDA Tempo J~ li.xec:uio: t ao ~Jrio !\o en1an1n a magia no lhe 1><nn11e
Evocao fogo) Alcance: Pr......oal obter m:11" Je um araque natural Je
Nvel: feuaceiro / m:ago 7 Alvo: O coniurador p:incad po rodda em "nude Je um
Componentes: V. C bnus base de taque elevado ( 6 ou
Durao: 1 m1nu10
Tempo de Execuo: t ao padr3o superior).
O conJur:idor transforma urna dt c;uas O ta1n:1nho e a forma de S('U punho
Alcunce: roque
m3os en1 urn poderoso punho JC' pedra no se alteram, e ele recm a lcx1bilida-
Alvos: Cri31u1'3S ou objetos tocafos
Durao: J rodada mvel; de e des1rt7.a normais enquanto e1iuvcr
VtJil ltXIO sob efeuo da mag...
Teste de Resistncia: Co,n,,..-ntnlt ~fatmal:> Um <tl"<O
VeJ:I ICX-10 com a 1ncno de um punho e... ull~
Resistncia Magia: zado.
Slin
RADIAO
Umtt das n1os do
personag~m irrompe
ESCALDANTE
tm uma aunde Evoao 1Fogo, Luz)
cham:as t~menlda, Nivc1 Clengo S, feince1ro /
emanando lu1. equi 4 mgol
valente de umo Componenres: \\ C. M
tocha. Ele no sofre Tempo de Execuo: t ao
dano ou penalidade padro
dos chnrnas. mas Alcncc: Longo (120 metros; 12
caso ob1enha sucesso menos/ mvel)
num ilt<1que de toque rea: 01<pers30 de t 5 m de raio
corpo a corpo. o punho
Ounio: 1 rodda nivel
da chamo tsmtmld. nla
Teste de Resistncia: Nenhum
ge 3d6 pontos de dano
e 1-orotude parcial~ veJa te)\'.fO
por fogo +I ponto por
nvel de conjurador (no Resistncia Magia: Sam
m:iximo +20). A cri:uura Umn bola flamejante de luz e
locada deve ob1er su~ arremessada na direo do
cesso num teste de ponto deseiado, onde irrompe
res1sctnc1a de Foniru- nuTla tsfera brilhantt Todas
de ou ser.i engolfada~ :1.) cna1un.) dot3das de vi~lo N
la aurg de chamas extre- :irea flcam ofuscadas (sem teste
mamcn1e quente. A c01da de resistncia), e o calor d:t na
rodado, na vez do perso <fo(llO escaldante inflige 2d6
nagc1n1 :i criatura engolfa- pontos de dono por fogo a toda<
da sofre 3d6 pontos de as criaturas e objetos na re:a :a
dano por fogo +t ponto por cada rodada, no turno do peN>-
nivtl de conjul'3dor (no nagerr (teste de resistncia dt For
maximo +20) :u o rennino mude por.a redutir meradt)
da magia (um resre de resisten- Assam como bola dt fogo, a m.fal(O
ci de fortttude por rodada para escafdanlt irrompe se atingir qualquer
reduzir 1netade). possvel ustr o ata- objeto marerial ou barreira slida an1c~
que de toque reperidamente at que viv:i, rf'rtbc>ndo .+-6 de bnus de 1n~lho de percorrer toda a disrncia do alcance
um dos alvos seja engolfodo; neste ria em fora para jogadas de ataque, 1e.s- indicado, e o personagem deve oblcr
momen10 as chamas deixam a~ mios sucesso em um toque de ataque 2 d1oi;-
tes dt agarrar ou para quebrar ou tsma-
do personagem. t.3ncia pan qut ela passe por uma ahtr-
gar obittos. Altm disso. tle adquirt a
Esta magia pode ser u5'1da por> atacar habiliddt dt desferir um ataqut natu rura ou passaaem esrreua.
um obitto. Objetos mundanos desassis- 1111 dt poncod como ao padr:lo, mfla- A n1d1nfdo bnlhanft' serve como con
ridos so engolfados 3ucom:u1can1ente gindo t d6 ponros de dano ma1> o bbnus mmigaca t dssipa qualquer maga de
e1n charnas verdes, e sofrem 3d6 pontos ajustado de Fora (ou 1,5 ve7.eS o valor escurido de n1vel igual ou menor.
de dano por fogo +1 ponto por nvel de dn Fora sr no realizar nenhu1n outro OJ111po11<>1ft Matcnal: Um pedao de
conjur.ador por rodada. 21aque nem rodada). possvel desfe- pavio e u1n1 lente pequena.
Evoca>o RAIO PRISMTICO
~'vel: Feu1ce1ro mago S, m3go da 1d6 Cordo lbo Eferto
gu<rn S 1 Vermelho 20 pontos de dano po< fogo (Rell<xos r<d"z ! metade)
Componentes: V. C 2 la1;an1il 40 ponros de dano pot ;lc1do (Retlnos reduz ~ mecade)
J Amarelo 80 pontos de dano por e-letuc1dade (Reftexos reduz metade)
Tempo de Execuo: l ao padr:io
Vtrdt
Alcance: Me<l10 (30 metros+ 3 merros ' Verierio (Morte; Fort1tude parcial. sofre ld6 de dano tempor.1rio
de Con)
/ n1vel) 5 Az"I Petnficao (Fortitude anula)
Efeito: Raio 6 Anil lns.anidade, como a magia homnima (Vontide anula)
Durao: lns1an1.1nca
'"""~ ,1,~ R1c;;isr~nci~ \f('j3 texto
por n1vel de con,urador {no maxin10 n1vel de conjur;1dor podern ser reani
Resis t ncia Magia: Sim IOd6) a qualquer cr1acu r3 na :ire-a que mada~ Jec;d<' que suas almas estejam
Um un1co raio de luz.em cores brilhan frac:ili~C' no liC'U t(~tc de resisrncia. livres e dis~13~ a n:tomar (consulte
1e' e d1~parado de suas mos estendi Com1..,1t11lr Molmal: Um pedao de Re~SU4'C1tando os ~lonos no Livro do Jr>-
das. Ca'-0 obtenha sucesso num 31aqut P3"' embebido <m oleo. gaor). A cruura reanimada possui 1
dr toquc a J1)t.anc1a, as cnaruras com 6 ponto dt ,.,J. e s pode realizar um
O.d' de Vada ou m<nos ficam c<ga> RAJADA DE GELO ao dt mov1mtn10 por rodada 'e po,..
por 2<l4 rodd.s pelo mao pnsmah<o. ranco no e ca~1 de atacar. conJur.ir
Evoco FnoJ
alem dr- ~rer um efeno delermin:ado mag1as ou ::IU\'ar uens mgicos). Sua fa-
alearonamenre (ve1a :a r:abel.aJ. Nvel: Wu ien 2 Cgu>l
Componentes: C, M 1 (a cna1ura <ra capaz de folar quan-
do v1VJ) e lenc:a e :arrastada. e suas me--
RAIO RESSONANTE Tem po de E>eccu:io: 1 ao padr:io
moris s3o nebulosas, dalkulrando que
~ocaJo [Sonaca]
Alcance: 9 m
ele se recorde :ue mesmo dos detalhes
Nvel: O;ardo 4, feiticeiro/ mago 3 rea: Exploso e:n forma de cone mais bastcos Jc suJ vida pregressa. Ca
Compo nentes: Vi C Durao: ln~1an 1 .inea; veja cexro so fique so1inha. su.1 tendncia ser va
lCtnpo d e .Execuo: l ao padro Teste de llcs is rncin: fortitude anula gar 11lcacorion"l<'n1e. .Eln pode adquirir
Alcance: 18 1n Res is tn cia ~lagia: Sim pontos de vida tc1nponirios, mas no
Ao conJur:ar es-13 magia, voc sopra uma pode numcn1ar seu 1 ponto de "ida
rea: Lanha de 18 m
nuvem ele cri!.cais de gelo que se espa.. arraves de aumento do valor de Cons
Durao: lnstant<inea urui~o ou qualqurr outro metodo
lha para frente em fonn3 de cone. As
Tcs1e de Res is rneia; Reflexos reduz (embora, ca~ sei feri d. pode ser cura-
criatur2\ na arta Gcam coberus com
me12de da e rccuper:ir seu ponto de vida). A
umo fina camoda dt gelo que inllig<
Resisrncia a ~{agia; Sim C-ri;uuri podt ~r morra nQ\.-amen1e e
1d6 ponto de dano par.1 cad dois
O coniurador libera um fant.is1ico raio n1ve1~ Jt conjurador (no mximo ttanimada no\amenre se possvel; e
Je t"ntrg1a wn1c;a de suas mos abems. tod6 Alem disso. as cri:uuras enrram r<s1urada \'ld pltn por qualquer
anlig1nJo td4 pontos de dano snico numa condio e.e hiporermia rempo- magia que ressu~ue a vida dt u.m mor
por n1vel de COnJur.ador (no miximo r.iria que- a.s de1)(:t fiuigad:is por t minu ro (como rr11n,r <tf rnorlos). Assim como
1oJJ a cada cnarur.i no incerior da rea to. Ob1er sucesso num reste de resiscn- tltStanw ln1niri.1lo. o tempo transcorrido
<le efeito. Alem dis.so. wn mio n.>ssoantt Ci:J de Forutudc anula ranro o d.ano enqunnco ela esrava reanimada no
anllige dano 101al aos objetos e pode qu:1n10 o efeito d3 hipoccrmia. cont:Jbih1.-do no limite de rempo para
ro1npcr ou es1ilhaar b;)rrCiras facilmen reviver o falecido, e o corpo reanimado
Con1po11c11lr M11icnal: Um gole d'agua.
cc. Se o raio clescruir um barreira, poder no se decomp&c.
con1inuar ale1n dela se seu alcance per REANIMAO Uma cri:uuro rcanilnada no u1n
ni11ir. cai,.o concrario. ser detido Conjur.iio (Cura) n1or1ovivo, e n5o pode ser expulsa, fe~
rid:1 por energia posi11v3 ou gua benta
Nvel: Wu jen 7
RAJADA DE CHAMAS ou curada com energia negariva. A ma-
Componentes:\', C, M, F gi3 rrs-taun1,io ,,uuor recupera comple-
Coniur:io !Criao) (Fogo]
Tempo de Execuo: 1 rodada t:tmentt as mrmoria> da criaturat mas
Nvd: tatacearo / mago 4, mago d Alcnce: Toque njo melhora ~u es12do fts1co.
gu<rn 4
Alvo: Cna1ura locad Comp:mtnlt .\flmI: Um xale br.inco
Componentes: V. C, M
Durao: 1 da ,.vel e 1ncen>0.
Alcance: 18 m
Teste de Resistncia: Nenhum fo: Um amuleto dourado na forma
rea: faploso em forma de con< deum:1 Cn1x
Resistncia : ~i;gia: Sim (inofensiva)
Durao: lnstJntnea
O conJurador resraur:a uma criatura
Teste de Resistncia: Reflexos reduz 3
falecida a uma plrdia de exisrCncia, RECUSA
mc1ade Abjur:alo
deixando o :alvo ttnnimado num esrado
Rcsis1i'ncia il Mngia: Niio Nvel: Feiticeiro / mago S
de 1neiavida, in:u sem religar a aln1a
A drc:1 preenchida por chamas que co1nplcc:uncnce ao corpo. J\ S cria1uras Con\ponentcs: V, C, M
infligem t d6 pontos de dano por fogo que 1norrert11n a menos de urn dia por Tempo de Execuo: l alo padro
Alcance: MJio (30 mecros 3 merros As cn;uurn ... qut n;:o posttuem c:a~ci ~o entanto, se es~:as cr1:itur.as deixa
/ mvell dde d coniur.ioio r<m hob1'1Jodes si rem a rea, devero obter suce~w no
.Efeito: Dois qu.Jr:idos de 3 m de lado mil.ares a magt.J ( 1nc u1ndo os con1ura- teste de res1s1tncia descnro acima p;1ra
mvel{M] doas que J txaunam suas magias e retornar.
Dur:io: t hora mvel criaturas ponando 11tns m;ig1cos de ga As cria1ura que t\llvrrc-m ttnrando
rilho ou complemento dr magia) so usor qulquer mog1a ou ofo110 dt rele-
Teste de Res is tncia: \'ontadt anul3;
capazes de atr.ive\S:tr a b;trretr.1 sem di rransporte para 1ngre..~r na Jtta prote-
\'Cj3 (CXIO
lkuldade. O; con1ur.1dorc< e s cnam- gida devem realiar o 1cs:1e de re"i1~1t~n
Resistncia Magia: Sim
rns que possuem hob1hdades '1milores eia nonna.lrncn1c. Sl' r:tc:JS\:trl"rn. e las
O conjurador cria uma pro1eo espe- Jnagia e que ja csllvfem no anterior do sero deslocadas e aparrce1n inc3c1;is no
cial que ln1pcde a cn1rnda de conjuro rea pro1egidn no so obrigados a s.:1ir espao seguro n\n1.s proxlnlO do cxte
dores ou cri:uu r:1s corn habilidades si~ nenl te 1n seu desloca 1ncn10 co1npro- rior da rea protegida.
mila1es n 1nag1a nao ~a uto ri zados l'\0; me1ido no in1crtor desse espao (e a.s Co1npo11r11lc 4'.i1drr111I: U1n:1 pilada de
rea. Qualquer criatura que possua ma magias e habilidades shn 1lnres a magio poeir:t do rtimulo de um n1ago.
gias prepor:tdos. mogios disponveis pa podem atr.ivessar a b:irre1r:i em .-imb:is
r:t conjur:iao sem preporo ou hobilida- os direes sem quolqucr d1flculdode). RESISTNCIA A ENERGIA
des similares a magia 1n:HJS deve obter
sucesso num ttslt de \'on13de ou ser:i
EM MASSA
detida por uma barre1r:a tnYlsvel que Abiuno
impede suo p0>sogem A CD do resre de Nvel: Clerigo }. Jru1da }, fo111ct1ro /
resisu~nc1a aumrnta pt>lo ~uivalcnte mago 4, \\'\l Jen
ao valor da magia dr n1\el mais ele,,. Componente5: \( G. fD
do que a cn:nura man1tm preparada Tempo de .Execuo: t aoo podro
ou que for cop01 de con1ur.1r (de Alcance: Curto (7,S metro~ t,S meu'O
forma que um fe111criro de 100 / 2 nveis)
nvel que ainda no 1enh::t Alvos: Um criat um / mvel, todos
consun1ido suns nH1gias d i menos de 9 rn de di)H1ncia cn1re s:i
rias de S nivel acrcsccn1a +S Durao: 1O mi n / nivcl
; CD do teste de rc,istn Teste de flcsis tnc ia: Forti
cio). O personogcm pode tude anul;i (lnoensiva)
optar por dc:.1gnar uma
Resis r n cin ~fngia: Sim
senha ou cond1o cspc-
(1nocns1vJ 1
ci3l (como um3 roa, ten
dncia, J><h"'C dt" um Como rr11dc1te11.t i.t tnrrg111.
uem ou qualquer outra ma.!i aet~ iodas: 3\ cr1atur.as
car.icttruuca dt perso- 1 alvo.
nagem o(,q,rva\'el ou
de1ec1avI ) mdtantt I ROCHA EM LA VA
a qual cnaturas e ptr- Tr.1nsmu1ao [Ttrra. fogo)
sonagens COnJur2do- Nvel: Oru1d 9, fe111c.1ro /
res cons1g;.im ingre\ mago9,
sar na :ire;i protegida \Vll JCn 9
pela nlag1a. Cornponcntcs: V, C
Tempo de Jlxccu:lo:
l ao podr.lo
Alcance: Med10 (30
nletro't .. 3
metros /
n1veh
Ar..: Um
cubo de 3 m

Our:ao:
lnstanrnt>a
Teste de Resistncia: Reflexos redu1 a Qunpontutc 1\t1d<rial: um:1. gota de
mr-t:11Jt VtJ:ll ttX(O SALVAGUARDA sJngue e um;i pu;1J:a de salitre.
AbJUraoK>
Resistncia 3. ~tagia: No
O conjurador 1nns-forma qualquer upo
N1vel: Fe111ct1ro mago S SHURIKEN IGNEO
Componentes: \ : C, M Evoc:io 1~ogo]
Je rocha, na1urais, no 13lhadas nem
Tempo de Execuo: 1 ao padro N1vcl: Av...ass1no 2, \VU Jen 2 (fogo)
polida, num volume equivalente de la
Alcance: Pcso3( Componen tes: V, C, M
v:1 1nc.andtsctnte. Todas as cria1ura~ na
area Ja mag1.1 qut> obtiverem sucesso Alvo: t) COnJUrador Tempo de Jlxecuo: 1 oo padro
nu1n 1t.s1e de resis1encia de Reflexos so- Ouraio: 1 rododa / nivd Cu ol des Alca11ce: O 1n
frem 2d1, pontos de dano por fogo se fo. camgad.1 (1)) Efeit o: U111 shuriken rn;gico / 3 nveis
1c1n capaz<.s de deixar fisicamen1e a O conjurador t. recoberto pot um pode- 1Cst e d e Resist n cia: Nenhum
area c1n seu prximo turno. As cri:uu- ro)() c:unpo rnagneoco que fucilita sua Resist n cia l M agia: Sim
ras que fr:icassarem no teste de res1s- Jefc!i~I conrra n1:igas ini1niga. Enquan
E~1a n1ag1;1 cria shurikens formados de
1cnc1;a ou que esuverem impossibilira to a \41h'-1J.!u11rtta e"uver ativada, executar
um.i con1ramJg1c:1 e um:a aio imedia
fogo m.1gico que podem ser :arremessa
J;1, de de1;(:tr a :irea sofrem 20d6 pon1os d&i com um :ataque dis1ncia nonnal
1a. o que permue que o Pfrson3gem
de dJno por fogo por rododa em que con1ra quolquer olvo ao akonce. Consi
con1urc a ma,g1J mes-mo qut Mo 5eJil
permant."<ertm ah As criaruns na l:t\"a Jrra'><' qu< o peoongem saber:i usar os
o.;eu 1urno. \C'm prtt1'i.3r rer preJ>3rado
ttm '"U dt,loamtnto reduz.ido a l.5 m uma aao com anrttrdencia. .Ele t~
jhunbns rgnt'Oi autom:aoamenre, e eJes
e <0frem 2 de penalidade nas jogada. po>suem 1ncrrmen10 de d1st;incia de 3
b,,m r<eebe 4 dr bonu> nos 1es10> de
dr auqur r na Classe de Armadura. lden11f1car ~i:ag1a para det(nninar o m, amea~m um sucrs:.o decisi"o com
\11.,mo apo!i. Jc.-1xar a area afetada. as um re>ultado natural dr 19-20 e infli.
que o opone-nte est conjur.1ndo.
cria1uras expostas a lava sofrem metade gem 3d6 ponto> de dano por fogo para
Na pnmear.'I vez em que o persona cada um qut~ :tllnJ;'I o oponenre (o perso-
do dono (ld6 ou tod6) durante mais gen\ obuver sucesso numa ccntramg1 nagen\ e. \t'U equtp:in1ento no sofrem
1d3 rododos. ca cnqu:1n10 a safvaguanfn esriver ativa
dano ao arr('1nessalos)i qualquer dano
Caso ''"rtn lava seja co11jurado so (quer fua is\O con10 uma ao imediara
adicional infligido pelos shunJ:ens gneos
bre o teto de um:i caverna ou rlincl, o ou nUo), a 1nagia clescarregOOa.
(incluindo bonus de Foro e por ataques
nlagma c:u :10 cho e se espalha numa CorUJIQHi'lllt.' Matrr1nl: Um1 luva de furtivos) 1:1mbcnl e tratado co1no dano
poa de 4,S m com aproximadamente seda cm m1n1;uura. por fogo. Os shunkens desaparecem ao
4S cm dr profund1dode. A cbuvo de la :ulng1r qualquer co1~;:i. e por isso n3o
vo mlligr 2J6 pont0> de dano por fogo SANGUE ARDENTE :atc1~m ogo a m:neri:us combusrveis
~ 1d6 ponto., dt dano por concusso a Necrom:ancal nem cau~m dano 3 ob1e1os.
qulquer mJ1v1duo apanhado duera N1vcl: ftutce1ro mago 4 O ptNOnagtm t C3J>37 dt Cri3r um
mtnte 1Reflexo:. reduz. metade '- Alem Componentes: V. C. M sbunktn ~n c2da trs n1,e1s de conju~
'
d1'"' cnaturas na areada poa de la Tempo de Execuo: 1 oopadro rador, a1e o mJx1mo dt ~is no 1So
va <ofrem 2d6 pontos de dano por fogo. Alcance: Mrd10 (30 metros' 3 metros n1vel.
r m21< 1d6 pontos de dano por fogo du I n1\'el C...01nro1rrutt .\f11'rn1d Um sburiken
ran1e t J l rodds aps escapar. Al vo: Um:i cr1:1:tur.1 viva; veja texto banh;ido cnl 'e1\-a dr pinheiro e enxofre.
Embora ed1fic1os de pedra talhada l)uroao: 1 rododa /nvel (D)
nao possa1n ser o alvo dessa magia, se Teste de Resistncia: Forrirude par SINAL DO LACRE
elo for conjlirda em pedra narural loca Ci3h VCJa ICXIO Abjurao
li1~1do abaixo ou ao lado dessas estrutu ltcsistCncin . Magia: Sim Nvel: Fei1icero/mago 3
,.,, cou<ora tod6 pontos de dno por fo. Componentes: V. C, M
l) perM>nagem contamina o sangu de
go por- roJ,1da .1 qualquer parte d.i c:on5 Tem po de Execuo: 1 rododa
un1::t criai um com uma infuso quente e
trujo qut e\uver em contato com a la corro,iva, que inlige 1ds pon1os de do Ale.tine.e: Curto (7,S metros+ l,.S metro
va A~ e~tnuurns de madeira em cont3~ no por Jcrdo < ld8 pontos de dano por / 2 h1Vt1S)
10 com magma so 1med.1atamente in fogo por ro<lJda O alvo ten: direito a Alvo: Um porto, bou ou ponal com
ctnd1ada-. um lt'otc. dt' tes1stencia de Nrrude a tamanho :;uc 3 m1 / n1vel
A ""- "...fru narur:ilmerue cb supedici< c<la ro<bda p:ira anular o dano. mas o Our.io: Ptrmanentt
t'fhdu-oio20ceooo.e p NoJllO'OCIC mais \UCt\SO nt"\'-t" 1este no unpetle o dano Teste de Resistncia: Rtltxos reduz.
dano por feso apos 2d6 horas. lentu:nente dr rodd' subsequentes. Uma dor me1adt; VtJ:t ltXIO
r<wnendo em pedr.a. Embora uma poa de avai.\.11:tJora hmua o ah'O a t..ma nica
4, m "'"' IC\'3r at dois dias para fuar
complecamen1e, o cx-ntro de um cubo de
ao Je mov1men10 n:is rodadas em que
racaM13r no 1es1e de resis:ncia de
Resistncia Magia: No
O conJur.idor lacn um3 porta, um bau
ou um e-.pao l'Ch:ido s-1mtlar com um
bv.i com l sn de aresta pode permanecer Forritudc.
sonbolo mgico evidente que irnpede
1ncancJe,c-entr por um ms ou mais. Snngu1 11rcj1nt1 no aera crilruras dos
~ua ab<'rtura e o ingresso de pessoas.
P\Jr:i, magicas ou encantadas no ttpo~ con-.1ru10, clemenral, limo. plan1a
Urna porra ou ob,e10 proregido por esta
s:io af(taJa-. por esta magia. ou mor1ov1vo.
magia so pode ser ob<>rro quebrondo
(acrescenre +10 CD normal para qLe- SOPRO DE VAPOR
brar) ou usando arron1bor ou d1ss1;ar
SI NAIS SECRETOS
Encantamenro (Ao Mental] Evocao 1fogo)
n1c1gu1. Se a porta ou o objero forem for
ados Por qu3lquer meio Cse;.a mei:o Nvel: Wu j<n l Nvel: Wu jen 3 (gua1
ou fis1co1. o sinal Jo l<1trr inflige td4 Componentes: F Componenres: V. G, M
ponros de dano por n1vtl d conjurador Tempo de Execuo: t ao padr.io Tempo de Execuo: t rodada
(no mximo rod4) num raio de 9 m Alcance: Cun o(7.S merros + 1,5 melro Alcance: 9 m
( Reflexos reduz merode). / 2 niveis) rea: Cone
A rriagia arro1ttbdr no anu13 nem 1g Alvo: Uma cri:uur:i inteligente Durao: lnsranrrea
nor.t ;automaticamente o sinal do laar, Durao: l roJado Teste de Resisrncia: Reflexo> reduz
mas s-upnme sua a~o por lO minulD!t Teste de Resis1ncia: ~enhum meraJ
~o personagem ohia\'er sucesso num Resistncia Magia: Sim (inofensiva) Resisrncia :1 Magia: Sim
1e>1e de conjurador (CD 11 + nvel fo
Urilizando n11odos no-verbais, o per O conjurador expele um poderoso so-
conjurador do c 1;ador do si nal}. Um si. pro de vapor superaquecido que se
son:igem consegue comunicar tuna
nal do lacre uma ar1n:adilh:l n\:igica qJe espalha num cone de fum01a e~caldan
mensagem simplrs a outra criatu~ 1n~
pode ser desarmad:a com um teste Je religen1e na :ir<a de alcance. S1mplts te. As cnaturas no intenor do cont so-
Op<nr M..:anismo (CD 28). O conjU men1e acenando com as mos. colocan frem td6 ponros de dano por fogo por
rador pode poss.ar por ~u prprio smal do um pergaminho sobre uma mesa, rr ni\'el de conjurador(no maximo l od6).
Sf'm problemas, e ele permanecer :na guendo uma sobrancelha ou dando As nuven) de vapor se dissipam lmedia
vado aps sua passagen\, qualquer ou1ro sinal, a magin pcrn111e t:uncn1c :ips infligir o dano.
Conaponenfe Mc1 lerutf~ Uma esmeralda que o alvo compreendo qualquer pensa CotHflOllt'tttf ~fa'enal: Uma brasa
no vlor de 100 PO. pulverizda. mento comple10 dr vinte e cinco ~IJ acesa mergulhada m 3gua
vns ou menos. dt\Jt que \'OCfo to alvo
SINAL DO LACRE MAIOR possam se comunicar nonnalmen1t. TELA DISSIPADORA
Abjurao No passivei cnvlar uma mens~gem DE OTILUKE
verbal se o personngem no dominar o AbjuraJo
Nvel: Feiriceiro / mogo 6
idion1a do alvo, 1nas apenas apelos cmo Nvel: fciliceiro / mago 4
Componentes: V. C, ~t cionais simples (como "'socorro'" ou
Tempo de Execuo: tO mnucos Componentes: V. G. M
"perig) cuja procedncia o r..:ep1or
Tempo de ExecufiO: t o paJr.io
Est.i magia funciona como (1nal do Iam. pode idenllflar Essa magJa podt ser
us3da mesmo se o personagem esover Alcance: Cuno (7.5 metros+ t,S metro
mas rambm pode ser unlizada p:ra
amarrado e amordaado, desde que ele / 2 mveis)
lacrar um espao aberro (como um cor
ndor ou uma arcada), cri:lndo uma bar esrcja com o foco. .Efeito: U1na parede de e nergia com
F0<0: Um pequeno cone de vid ro. rea de ate 3 m x 3 m / nlvel. ou uma
rc1r.i magica de energia que repele quJI
esfera ou hemisftrio com r.110 de at
quer criatura que ten13r amvessa..l_a
30cm n1vel
Alem disso. as pona> 0> obj<IOS prot- SOPRO GNEO
Durao: l mm nl\el <01
g1do\ por sinal do ''''" nunor ficam E"ocao (Fogo)
Teste de Resistncia: Nenhu1n
reforados. aumen1ando sua dureZ<l ein Nvel: Wu jcn S (fogo)
10 e adquirindo 5 ponros de vida por Componentes: V, C Resistncia:\ Magia: N:io
nivd de conjurador. Qualquer obj<10 Tempo de Execuo: lao padrao O conJurndor cria uma tcl;a opaca, im-
proreg1do pelo sinal e rrarado como um vel e tremeluzente de energia violeta.
Alcance: Pessoal
nem m:gico J>3t:l a rcaliu.o de 1cs1it~ Qualquer efeuo ngico operando so-
Alvo: O conjurador
de res1s1ncia e r..:ebe +4 de bnus de bre uma criarura cu obJtto livre que
Durao: t rodada/ nvel a1T3vess.ar a rela ser afetado con10 por
rei.is1ncia nesses testes. Caso seja rom
pido, o s-111111 do J,un n111tor inflige tJ6 Como um ao padl'lio, o personagem ttus1rl(lr 1naf:' em a'vo, con1 o r'llvcl de
e cnpaz.de sopror un1n labareda u1na vez conjurador do per;onagem. Os itens
pon1os de dano por n1vel de conjurador
(no maximo 2oJ6) num nio de 12 m
por rodada e nquonro a magia permane- que esuverem em ~se de outras cria-
( Reflexos reduz merade,.
cer li, Ele desfere um araque de turas que :11r.i,.esS3ttm a tela no so
roque distincia com as chamas que aftrdos. o qut e unia forma pela
Um sinal do lacrr nuuor niio pode !-er 1m alcance mximo de 4.5 mJ. lnli qual a rela difere de um conjurao
rompido pela magia arron1bar, mas gindo l d8 pon1os de dano por fogo poro nor1nal de dus1par n<1gu1 essencial~
pode ser dissipado (CD 15 + nvel Je cada dois nveis de conjurador (1naxi mcn1e, os irens cnrrcgados pelos perso--
conjurador do c riador do s inal). Ele mo 1ods) caso a1inja o oponenrc. Sopro nagens n:.io sofrem seus efeitos. ne-
pode ser desarmado com um teste de tRllto ateia fogo em materiais combusu- cessano um 1esre de conjurador( td20 +
Ope11I ?\-lt!'G111U~lllU 1 CO )lJ. veis e danifica os objetos na area. e pode 1 por nivel de con;irador. no maximo
Co1ttponrnte 1'falenal Uma esmeralda derreter metais com baixo ponto de +10) para d1SS1par efellO> mog1cos (CD
no valor de pelo menos SOO PO, pule- fuso (como chumbo, ouro, cobre, prara 1 t + n 1vel de conjurador) ou suprimir
ri1..1da. e bronze). as propriedades mgicns de u1n i1em
A magia no funciona sob a agua. livre duranre td4 rodados (CD igual ao
n1vel d coniurador do nem). Os efei Ourolo: 1 rod2da / mvel ou at ser
1os m~g.1cos que no es1ejam operando TRANSFIXAO descorreg>d2
sobre cniluras ou oh1e1os livres no Enc2n12men10 <Compulso) (A3o
Tesie de Resis1ncia: \'oniode anub;
con~eguem a1ravessar a rela. As m:agi3~ Menr2l)
,.ep rei.;co
~l''""')!nlr e J1s(1~r magia so capa1.ts Nvel: Feu1ce1ro I m.igo 6, \VU jen 6
Ress1ncia Magia: Sim (objero}
Je remover a ttld dus1pdJom dt Otrlukt, t Com ponentes: V. C, M
um td111ro t1nl1tt1dght 3 suprime. Esca mag1:1 pode ser con1urada sobre
Tempo de Execuo: t rodado
Ccnn~Hlulc 1\.fatt>rinl: Um:i Limina de qu:1lqucr arm::a com cabo de madeira de
Alcan ce:: Med10 (30 metros+ 3 me1ros duas 1nlo~ (como um machado grande
cnml de chumbo de qualidade.
/ n1vel)
ou um m:angual J"'Sodo} ou de has1c
TELA DISSIPADORA re::: Um ou 111ais humanides numa (COl'no un1a lana long:1 ou uma glaive).
DE OTILUKE MAIOR e111:1n:1o de 3 m de raio Da prxirna v~i e1n que esra arma for
Abjltr3OO OurafO: 1 hora / nvel u1iliznd:1 para desferir u1n ataque corpo
Nvel: 1-'e1t1ct'1ro / mago 7 Teste de Resistncia: Vontade anuln a corpo, seu cabo S(' contorce de forma
Resist ncia Magia: Sim que tl:1 :irara ~eu por1ador, e o resuhado
>mo fd 1lm11'1dom dr 0i1lukt, ms o
Esta m3g1a az com que quaisquer hu d Jogada de 21aque deve ser comparo
bnu!t mJxuno no teste de con1urador
manidt> ~ied1os ou menores na rea do it propn CA do orannre.
l"ro d""l"rosefeuos mgicos<'de 20.
do mog1 fiquem porahsodos. Ao conju- O pon;)(for no percebe nem avisa
do do efeuo d mog12 sobre 2 suo ann>.
TEMPORAL OE PEDRAS r.il2, o J"'rson2gem precisa esp<ei.fic>r
uma cond1.10 que encerre o efeito ('"es- t lpH;lr dr txur;ar o Uaqut. o dano
Coniur.io !Cnio) [Terra)
ptre aqui 31e chegada do dr.ig>oi, au10-ml1g1do njo pode ser reduzido
N1vd: Wu ien 1 ( rerr.il. mago da voluntariamente (embora a Reduo de
guerra 1 mesmo qut SeJa :rlgo impossvel de
01con1l"ccr ("fique aqui ate que o sol bri Dano :aind:a !te aplaque) nem convertido
Com ponentes: V. C, M em d:ino por con1usjo. Aps atacar seu
lhe durante :a noue ..). Os alvos na :irea
Tem po de Execuo: 1 rodad2 porr:1dor (quer o ;uinja ou no) a magia
de ccuo <1ue fr.,cassarem em seus res
A l cnn cc: lvtcdio (30 1nc1ros + 3 rn~tros tes de r<'sls1cncia Ocarn hn edi:namcn1e e descorrcg.ido.
/ 111wl) ciC1n1es da condi~o, mas incapacitados As :irJ'nas 111ngicas designadas como
rea: Cilindro ( l.S m de raio, 12 m de de con1unicala pores1arem paralisados alvo des1a 1nagia r<..>Ccbem um teste de
ahur) (emborn J poss1vel empregar uma resis1Cncia dC' Vont:tdc. Um item em
Dura3o: lns1an1anea m:agf3 como dl'ttdar pcnsamtnlos parn posse de uma cr131ura utiliza seu pr-
Teste de Resistncia: Nenhum de<iCobn-13). Poro cada hora em que s prio bnus de resistncia de \ 1onrade
Resistncia ~1agia: Sim cr1a1u1"2~ ptnnanecem rransftxadas ou o do seu pon:ador. o que for maior.
antts qut a condio seja saEiSeita, re- foco: Uma 2d2go.
O ptl">Onogem ena uma chu,-. de pedros
rio d1rt1to a outro teste de resisrnci:.
que ml1ge td4 pomos de dano por n1vd
para" ltbemrm dos efeuos da mogi.1. VISO NO ESCURO
dt conJurador (ore o m2X1mo de Sd4J 3s
cnatura) e ob1etos ru: area afetada. Enqutnro a mag1a permanecer ariV3, EM MASSA
iodas as cn:nur:as humanides ~idias Tr3nsmu1.-io
COlll1"llt11lt Mltnal: Um ptdao de
ou menores que ingressarem na :irea Nvel: Fei11ce1ro / mago 4
iade no valor de S PO.
prec1s:1m obrer sucesso num reste de Compone nccs: V, C, M
resisrncln ou ncaro rransfixadas sob
TESTAR RESISTNCIA as n\esnloi. contlics (e tan1bm ficam
Alc.'lncc: 3 rn
Adlvnhoo Alvos: O conjurador e rodos os aliados
cienrcs Jo forma de se libertar}. Da
Nvel: CJ('rigo 4, feirceiro / mago 4 mesnl:t forrna~ qualquer cri::uur:t rcmo-- nu 1na exploso de 3 tn de raio, cen
Cornponcntes: V, C v1do do ,.,,. esrar livre dos efeiros do t rnli1.1da no pcr:.onogem

Tempo dt Execuo: t o~o rpida magia. Ourniio: 1 hora / nrvel


Alcance: lhsoal Co1nrou-:nft ,\faltnal: Uma go1a de 1Cscc de Resistncia: \'ontade anula
Alvo: O coniurodor resina dr p1nhe1ro. (mofons1v2)
Ouroo: t rod2da / n'"el Resisrncia t.tagia: Sim (inofensiva>
Esta m~g1a permue que o person:1gem
VIRA CASACA Como v1sJo no t"S(uro (consulrt> o Livro do
ad1v1nhc J n.3tureza exata e as vulner:a-- Nttromanc1a Jogador), m:a.s todas 2S cnarur:as alvo rect--
b1hd>de\ J., deftss mogcas de um Nvel: re111ce1ro / mago 1 I wu jen 1 bem o btneficios. Ao contr.irio de v1sci
cnaruro. concedendo-lhe +10 de bnus (madeira) uo tsruro, os rectptores dessa magia n3o
para superar a Resis1ncia 3 M:Jgia do Componentes: \~ C. F podem con>ervar css.i habilidade com a
alvo. fi.-Slllr rt'S1St11cr11 s funciona conrra Tempo de Execuo: 1 aiio padro magia Jlt"ntlfUICJICIO.
unla cri:11 um e1:1peciica de cada vez, e o Alcance: Curto (7.5 n1er-ros + LS n1ecro
1 Cott1fJCH11nft' Nfnli'ndl: Unt:l cenoura
p~rsonagen\ deve ser capai de enxerg / 2 niwis) S<'C:'I ou 1rs agiuas pequenas.
la no 1no1nen10 da co1'ljurao. Alvo: Urna :irn1a
1.es mais longe que um humano luz da Alvos: Um crfarurJ / nvel, rodas a
VISO NA PENUMBRA hu, das .srttl>S, de roch.s ou em cond1- mtnos de 9 m de d1s1inc:i:11 entrt si
Transmut;i~o
cs Similarrs de ilumanao prearia. Durao: 1 min / n1vel
Nvel: AssassillO 11 ranger t , eiriceiro / O alvo conserva a hnbilidnde de dis1i 11 Teste de Resisrucia: Vontade :inul:i
mogol guir cores e detalhes nessas condie~ (inofensiva)
Componentes: v; M Contponrnft J.\fcdtrud Arrdno: Uma Resistncia Magi1: Sim (inofensivo)
Tempo de .Execuo: 1 oO pdro vela pequtn:a.
Como t-00 (consuhc o vro do )ogndor),
Alcance: Toque
nlas es1a n1agia confere o poder do vo
Alvo: C ria1um 1ocada VO EM MASSA a todas as criaturas alvo. Cad :a recepror
Durao: l horJ /nvel TransmutJlo da magia deve permantter 2 mtnos de
Tesre de Resistncia: \'ont.lde anul:a Nvel: Fc111ceiro /mago 5 9 m de pelo menos um ourro recepror,
(inofensiva) Componentes: V, G ou a 1n:1gia se enctrrn para o individuo
Resistncia Magia: Sim (inofensiva) Te".'P de .Execuo: 1 afo padro separado dos demais. Se apenas dois
A criatura alvo :adquire vis.Jo n:a penum- Alcance: Cuno (7.S mcrros + 1,5 merro indlv1duos: fortm aft1Jdos, a magia cer
bf2' capac1dd de enxerpr dus , ... / 2 nl\''1S) mrna J)af':J am~ se a distinci.a tncre
elrs u l1r.1p2ssar 9 m.

JNVOCAOESOEBRUXO -
As invocaes d1spon1ve1s p.ir:a os brux~ esr:io dcscnr~s abai invocaes normais, mas dcvc1n ser usad:is ein conjun10 com
xo. Embora os bruxos sejam 150 ligados oo orca no quonto qual urna r:ij:tda nlisric:i para gerar seu efeito. Se uma invocao for
quer mago ou feuiceiro. esses poderes espt."Ciais so habilida- da fonna d3 em1s~o ou d.1 essncia muuc2, esse fato est~r
des similares a magu. e n~o magias propriamen1e duas. Um.1 rtgistrado apos o nivel equ1v:1lenre.
t2ptda descn;io de cada mvoco e fornecida na drscno
da classe na p:ig1na 5. Elas inclue m 3S invoc:ies da forrna da INVOCAES MNIMAS
erniss3o e as invocaes da e~sncia 1ni;;tica1 que permhem Abrao da Terra: Ulih,. abrufo da lrm1 como a magia
que o bruxo modifique su~ n.IJ'' n1ishca1 assim como rodas as homnim:a.
dtmais invocaes.. Nesra St.";io. as invocaes so aprrsrnt-a-
Adulafo: Rectbe bnus nos 1es1e de Blefar, Dplom><t e
das em ordm ..a)f3buca, d3 mesma forma como as magias lnnmidao.
oram relac1011adas anterior1nente. Un1n r:1pida descrio de
Enxergar o Invisvel: Adquire Lttro 1uvis1wl como a n1;igia
c:ada invocao por grau (n\lnin10, menor, n1aior ou sombria)
homnima e v1~0 no escuro.
precede uma deS<rio comple1a e deralhda Consuhe p;gi
n 8 p;ra ma&< 1nfonn~s wbre invocacs e a pgm 5 pra Escurido: Utiliza t1t1'ndo como a m:1g1:1 homn ima
m:.'l1S infonnat"s sobre bruxos. Golpe Horrendo: Um 313que corpo corpo canolu.:i o m1n
11'1 HIJ.ffl(fl,

NOME H:lito da Noire: Cria uma. 11Cv0, como a magia


A primeit2 lmha de cad descrio de invocao fornece o homnima.
nome pelo qu;al t"la m:.'ltS conhecid3. lnv0C2r Enxames: Adquire u1voc4r tt1\"n1t1ts como :a m:ig;a
ho1nnima.
GRAU Lana Ms tica : O alcance da rajada aumenta p::ard 7S m
Aps o nome vtm o grau d m\'OCao. Os bruxos podem esco- Nuvem de Miasma: Cn:a uma ne\'O:t que proporc1oru
lher mvocac de qU31TO grJus de acordo com seu nivrl de camufhgtm e allg.a os que ts1tvcrem na atta de efeito.
cl:ii;se; mnuno, 1nenor, m:11or e sombri3. Consulte a deM:rio Palavra da Destruio: Pronunci:1ndo uma paluvr:t da
de classe do bnixo paro mais dcialhes sobre como esses perso- Lngua Negr.i, os objecos se csrilhaan1 co1no sob o efeiro da
nagens recebem acesso :a 1nvoc:1:es de dt1erminado grau. magi dt<ptda(ar
Passo de Aranha: Adqmtt
homnima e toma~se imune a telas.
""'' d< aranha como a mgu
NIVEL EQUIVALENTE
Na 1nesma Hnh;1 do grau, cada u1na das descries :a seguir Proteo Entrpica: Delete ataques ii dis tncia. niio deixa
contm um n1vel de magi:a equivalente, que afeta :1 CD do rosrro e impt'dt que o personagem seja rastrrdo pelo faro.
tt'ice de res1s1t'ncta p:ar.i :.qutla 1nvocaio. assim como as 1n1e-- Rajada Aterradora: O al\'o deve obter sucesso nu m 1c-ste
racs com ourns magias e habilidades, como um globo d, de resisrncl:1 dt Vontade ou flc.:ar abalado.
u1vufuemb1Julodr. O nvel equivalente de u111a invocao vem R.n jada Nociva: O alvo deve ob1er suctsso num teste de
depois do seu gr:~u. resistncia de forrirudc ou flcar.1 enjoado.
S.Jros e Piruetas: Recebe bnus nos 1.srrs de Eqmltbrio,
ESSNCIA MSTICA OU Shar e Acrobacia.
FORMA DA EMISSO Sorte do Capeta: }\{,cebe um bnus de sone em 1un cipo
Algurnas invocaes podern rnodi(icar a rnj~Hla ms1ic:1d<.> um de teste de resis1nci:i.
bruxo. Elas so as invocaoes da essnc1J n11s1ica ou d:1 forma Viso Diablica: Enxerga nonnalmtnre n. escurid;io, seja
da emi.ss.io. El.1s no pos.suem um efe110 prprio como 2s mundana ou m~gica.
re ponros de vida rempor.inos b;asc:ados nos: ntve1s das magi3S
INVOCAES MENORES d1ss1padas.
Abrao das Rochas: Usa abnifo dai .,,..,.,, como mg1> Muralha de Chamas Perigosas: Cna umo niumlha de fogo
homon1ma. como a magia, mas me1.1de do dano mlig1do pela muralha
Caminhar Despercebido: Usa rn11rn&1lodadt (P"ns sobre provm de poder sobrenatural
S mts-mo) como a magia. Praga Persistente: U1il11.a pmga dt u1srtos como a magia
Currcn1c Mis-rica: A raja<la salta Ju alvu 1n1L1al ..1~ .,)VU) homnima, mas o enxarne de g~fanho1os invocado inflige
sttundarios. dano como armas mgicas.
Dissipar Voraz: U1iliza drss1p;1r n1ag1a, inlig1ndo d:ino :is Rajada Custica; A r:1j:1d:i ignora o Resis1ncia 3 Magia e
cr1:iturns CUJOS efeitos so anu1ados. inlige dano de cido por vrias roddos.
Enfeitiar: F;iz :om que un1a criatura considere o persona- Rajada Enfeitiadora: O alvo deve obicr sucesso num
gem como amigo. 1cs1e de resis1ncia de Vonrndc ou Oc.1r3 <011f11so por 1 rodda.
Escurido faminra : Cri3 sombras preenchidas com um Rajada Nauseante: O ;alvo deve ob1er sucesso num teste
enxame de morcegos. de resistncia de For1i1udc ou ficar: n:iuseado.
fugir da Cena: Utiliz.a uma porta J1n1tnuonaf. como a Rajada Repelente: O alvo de obter sucesso num resre de
m;ag1a, de cuno 3!cance, deixando atrs de )1 uma 1magtnr resis1ncia de Reflexos ou ser.a empurr:ado.
maior Sombras do Drcnor Tempor:lrio: Adquire cmullgem
Maldio do ~pero: Amld1oa uma cnatura como o torai em reas escuras t ampt' uma pcn:1lid:ade de Fora s
eftuo da magia fOt)lr moLhfo, ou impede )eu~ araqut~ criaturas vi"'-as adpicent('S.
Mo n os Ambulantes: Cria mor1os-vavos como a magia Tcnrculos C lidos: Uuliu ltnlci<uW. ....,,.,. dt Evanl como
mor tnorlosvn.'Oi mmortS. a magia homnima, e 1nl.1ge dano ad1c1onal por fno s criaru
Muralha da Escurido: Usa murulha da ts<undao como a ras na rea.
magia homnima.
Rajada de Enxofre: A rajd inlige dano de fogo e o alvo INVOCAES SOMBRIAS
deve ob1cr ucessc num reste de resLs1enc1~ de Reflexo~ para Desincorporao Sornbria: rornase u1n enxame de som
no pegar fogo. bras em forma de morcego, :1clquirindo vrios benefcios do
Rajado de Ceio Lnfernal: A rajada inlige dano de frio e o sub1ipo enxame.
alvo <leve obrer sucesso num teste de resistnci:> Jc For1huc.lt Destrui.o Mstic.a A rajada ofc1ri todos os inimigos a
ou t.;Orerli 2 de pcno.lidade n:l Oc~areza. at6 m.
Rajada Sombria: O alvo deve obter sucesso num 1es1e de lnvisibilidade Retributiva: U1ili1.a u1v1s1b1lrda.de tttator
res1stnc1:.1 de Fonitude ou ficar cego por ate 1 rodada como a magia (apenas sobre o prprio P"rsonogem) e inflige
Sentido Nulo: 'ldquire senrido cego are 9 m dono numa exploso se for d1ss1poda
Vo lcnebroso: Adquire deslocamenio de vo com boa Palavra da Metamorfose: Usa rttt'larttorfw tmda como a
cpac1dade de manobra. magia, mas o eeuo podr se 1omar prrman~n1e.
Rajada da Supra-Escurido: O Ivo dev obter sucesso
INVOCAES MAIORES em um 1es1e de rts1~1enc1a dt l"onuude ou sofrer dois
C hamado do Bruxo: Usa mviar mmsagnn nveis nega.uvos.
como a magia, rrras arrisca que o rtteptor Sexto Sentido Sombrio: Utiliza st.x1o sc-nh
1nl1ia dano oo P"nagem. do como a magia, e se comunica celepatica
C-onc Mstico: A rajada assume a menu.~ com um alvo prximo.
forma d<: 111n cone TrUhn de Sombros: Usa andar "'
Devorar Magia: Usa d1ssrpar n1ag1a urnbrru con10 a mngia, e acelera a cura
,,u11orcon1ra um alvo tocado e adqui- natural.
DESCRIES DAS INVOCAES
CloSst de Armad11m O penongem
ABRAO DAS ROCHAS CORRENTE MSTICA perde qualqJer bnus de armadura
Menor, 3 Menofi 4;, forma da Emisso ou de armadura notural Ele recebe
O personagem e capaz de usa ab"'fO ..tsta 111\'0Ca.ao da forma da emisso +4 de bnus je tamanho na CA, e um
das rocl1n1 (consulte pgino 96) como o permite que o person:1gem aprin\ore bnus de delexo equ1valenre ao
magia homnima. sua m1ndn nrshl'.a, 1r:ansfor1n:tndo-a em modificador de Carisma.
um arco de energia que "sah:i do alvo 0t1loca111c11to: O personagem adquire
ABRAO DA TERRA inicial paro ou1ros. U1nncorn11t1~ n1sflcn um deslocamen10 de vo de 12 m
Mnima; 2 pode sahar par11 urn ou mais alvos se com capacidade de m:inobro perfe
cundrios a at 9 m do alvo inicial, pos.. ta. Ele copaz de passar por qualquer
O personagem pode usar a.raa da
sibilitando que o personagem re31ize abertul'2 que possa ser '11ravessada
term como Q m2gia homnima lconsul-
afaques de roque dist:lncia :adicionais por uma criacuna Min1ma
te a pgina 96).
e inl1ja dano aos alva> secundrios Camcttr.stKcJ dt Enx-n~nt. O persona
ADULAO atingidos. gem fie-a unune a sucessos dtc1stvos
possvel >ter a corren1 safrar pa- ou Oanqueamento e ao dano de lf"
Miruma. 2"
ra wn alvo secundano a e.ada cinco ni mas. E impo&srvl 1mob1liulo, ga,..
O personagem pode ln\'OC3resra ha-
veis de conjurador. :a1acando dessa for rilo ou realiur 1nvestidas conrra ele,
bilidade para baiular e enganar seus ini ma dois alvos adicionais no tOO nvel, e ele no consegue agarrar 4'C-US opo-
m1gos. Ele recebe 6 nos restes de Ble- trCs no 1S e quatro ah'Os adicionais no
far, 01plomac1a e lnttmid:alo por um
nen1es. Ele flca imune a qualquer
211" nvel. Cada novo alvo deve estar a magia ou efeuo que vise um numero
periodo de 24 horns menos de 9 m do anterior, e no pos especfico de crincuras, exce10 por
CAMINHAR svel visar a 1nesn1n crintura mnis de magias e habilidades similart's a mo
lllna vez. Caso o personngen1 niio atinja gia de ao 1ncniol. Ele sofre 50% a
DESPERCESIDO um dos alvos da torn-ut~'t ~eu autque se mais de dano de magia ou efeitos de
Menor: 2 encerra naquela cri1ttura. rea. Ao con1n1rlo de ou1ros enxames
O personagem adquire o copocidode Cado alvo a1ng1do aps o primeiro de criaturas Min1m:as, o personagem
de desaparecer. Ele pode usar mvmb1li sofre metode do dano inl1g1do vitima no fica vu..nenvel aos efeuos do
dadt (apenas sobre si mesmo) com du original Essa reduao do dano nos ai venio. Se for redu11do a O pon10 de
raio de 24 horas vos sec-undarios aphcil~t> il qualquer vida ou men.)S, ou ficar inconscienle
efeito que aumente o dano da sua NJada em vtnude de dano por conrusjo, ele
CHAMADO DO BRUXO misl1' (como miado clt lllriolo~ E preci ~loma 1ns1an1ineamen1e sua for--
Maior. 5 so realuar um 1es1t dt penecra.o de ma normal m um quadrado, a <:o-
O personagtm pode usar es1a invoca.. mag1a separadamente p:ira cada al\'O, se lha do iogacor, que esuve<se sendo
o para 1ransmiur uma comunicao aplicvel. ocupado pelo enxame.
como a magia rnvrnr ~ntnsngtn1. No en Ataque dt En>:atnr: O personagem ad
tanto, uma cri:uura que no deseje rcs DESINCORPORAO quire um acaque de cnx;1me que tnfli
pondcr pode rentor realizar um teste de NEGRA ge 4d6 pon1os de dano a quolquer
resisrncia de Vontndr para voh:ir a in- Sombri3i 8 criatuni cujo espao ele es1eja ocu-
vocao contr;i o ~rsonagem 1 inOin- Uno co1n os poderc~ da escurido, o pando no flnnl do seu turno. O ata
gindo ld 10 ponros de dono. personagem aprende abandonar seu que de enxame deve ser rra1ado co-
corpo. Ao empregor es1 hab1l1dade, ele mo uma ann;;a mJglca d:a mesma 1en
CONE MSTICO se toma um enx.imc de sombr:as ~tini dncia do personagem
Maior, S"; forma da Emisso ms, em form de morcego, qu ocu 01srruo: Qualquer cr1a1ura viva
Esta uwoca.io da forma da <misso pam dois quadrado d 3 m (ou oito vulner.\.el a..> :uaque dr enxame que
pennuc que o personagem 1nvcque sua quadrados conuguos de l.S m. com a inicie seu n.rno num qU.Jdrado ocu..
rajada mishca como um cone de 9 m. O form:a que ele pr'C'cr1r\ A duroio dcsto pado pelo ptnonagcm deve realizar
cone mrt1to uhge o dano normal da m habilidde i' de 24 hora<. um 1es1e de res1s1ncia dr Forurude
1ada nuslrca a 1odos os alvos na rea de Na forma de enx:ame, o pf'rSOnagem para no flca enioodo por 1 rodada.
efeito. No se trat~ de um raio, i:orranro adquire as seguintes c3rac1ens1icas. Para conjur.1r ou se concentrar nu
no e preciso u1n ataque de 1oque dis ma magia enquanto estiver nn are:t
Hnb1lidadt1: Seu valor de Fora ca o do enxame, necessrio um teste de
1ncia. Qualquer cria1ura nu irea do
1. mas seu valor de Oestre1.a aumcn~ Concentrao (CD 20 + nvel do
cone pode trn1:1r utn teste de resistn
ra cn\ 6. magia).
eia de Relexos para reduzir o dano
me1ade.
Equopammlo: Todo o equipamento e devor:ar outra m3gi3, conseguir subsri
os oi.ns u~dos ou arregados pelo
DESTRUIO MSTICA tuor"' pontos dr vida adquiridos ante-
ptrsonagem romamse inutiliiveis. Sombna; S: Forma da Emisso riormenre pele):) n()V()),, reiniciando a
ab<orv1dos pela nova forma. Esta m~ da fonna da emisso con1agem da sua durao. No possi
penn11e que o ptrsonagem invoque sua ''el dc\'Orar as propri3S invocaes..
O ptrsonagem s consegue executar mJ11do '"IShta como a terrvel destnnfo
ae) de movimento (e portanto no DISSIPAR VORAZ
'"""'" Ela dispara feixes de poder que
capaz de empregar outras invocaes) a1acam os alvos prximos. A tlts-fnurdo t..tenor; 4
enqu:.lnto esnver sob o efeito de desin mslorn inflige o dano da mjodo a qual
corporao negra. o personngem r cap3l de usar drss1
quer quontidadc de alvos designados 1iar n1ag1a. Qunlquer criatura com um
pelo personagem e localizados a efeito mgico ativo dissipado por esta
menos de 6 m. No se rrata de invocao sofre 1 ponto de dano por
um r.iio, portanto no preciso
novel do efeuo (stm direito a teste de
um ataque de toque :J dis resis1cnci:a)
t3ncia.
ENFEITIAR
~lenor;
O per<ongem e capaz de enfeiti~r
uma criarur:a a :ue 18 m. A cnatura de,e
obter sucesso num 1esre de resisrnaa

de Von1:Jdc ou passar.i insrantanea-


menu:! a considenr o personagem co--
mo seu amigo. Esta e uma habilidade
C:ida alvo
dependentt de 1d1oma. Alem de= di
tem direito a um teste
ferenas, hbohdade funciona como a
de reSlstncia de Reflexos
mag1a triftthfar monstro. O personagem
para reduzir o dano merade.
nunca pode enfeuiar mais de uma
criatura por ve?: com esta invocao. Se
DEVORAR MAGIA enfeuiar outra criatura. a primeira se.r
?i.'1.aiori 6 Ubcmdo.
Esta invocao pennite que
o personagem lance dissipar ESCURIDO
1nag111n1t11or1\um alvo rocado. Mnirna; 2
Ele recebe 5 pontos de vida
O personagem capn de usar escom
temporrios para cada nvel
do como 11 magia homnima.
de magi> dissipado desta for
ma. Por exempl<>t se ele con~
guir dissipar uma muralha dt
ESCURIDO FAMINTA
g<lo, receber 20 pontos de vida ~lenor. 3

rempornos. Esses pontos desa o pe:rsonagem e CllP32 de criar uma


parecem aps 1 minuto e no ~a dt sombras (como a magia tflun~
slo cumulativos com ou do) repler de morcegos (como o enxa-
tros pontos de vida rut dt tnOrttgoS no Lavro dos Monstros,
tcmporrios. S o mas o enxame preenche todos os qua
personagem drad~ ocupodos pelo escurido). A ts
<undiio /an1111ft1 estacion:iria. O perso--
nagcm imune aos :naques de sua pr-
pria invocao, nlasainda aferado pela
escurido. A tsrurrdiiofan11nta permane
ce enquan10 o person:1gem m:1nnver a niwo. El:i noo bloquti o hnha de viso, seja dissipada, uma onda de choque
concencra:io (como u fosse uma ma mas todas as cnatuns em seu in1enor pane do corpo do ptr><>nagtm numa
gia} mf 2 rododas su~uen1es. Se o tm camuflagem. Um vcnro m~erado exploso de 6 m dt raio. Esia ond dt
enxame de morctgos for dtsiru1do. a ou qualquer fogo maior que urna rocha choque mfl1ge 4<16 pon1os dt dano ~
escundo tambcm dt<oportc dispersa .a nevoa 1media11mente. A nu nico a todas as cnatuns na irea, del>!an
vem se dissipo por con12 prpn aps 1 do-as a1ordoadas por t rodada (um 1e>1<
FUGIR DA CENA minuto. de res1stenc1a de Fonuude redu1 o da~
no merade e anula o efe110 de atordoa
Menor; -4
menro).
O personagem pode usar I"'''" do
tnc1is1on11l col'no habilidade similar a
magia, embora o alcance seja li1nitado
INVOCAR ENXAME
a cur10(7,S nlecros + t,S rnetro / 2 n Mininlli 2
veis}. Ao empregar csia hobilidade o Com es1a invoc:15o. o per-
personagem deixa uma 1n1ttgen1 sonagem consegue usar 1t1"4r
maior de s1 mesmo em seu lug:ir, car enxdntti como a mag1a
com duraoo dt 1 rodado A 1m homnima Ao contcino da
gtm reag opropnado magia, esta 1nvocaio cem
men1e a()) a1aques como dura.io ~u1valen1e con
se o personagem tSU\'tS centrao. em de concen-
ve1
se se concentrando nela. 1ra3o mm 2 rodadas.

GOLPE
HORRENDO
~hnima l 0 , Forma da
Emiss2o
Como uma ao padrio, o ptrso-
nogem podt desftnr um nico
a1aque corpo a corpo. Caso annJ3
o oponence, este ser.i ~Jetado co-
mo se tivc~sc sido aringido por
sua mJndn tnstua (incluindo qual
quer essncia m1S1ico aplicada) .
.Es1e dano adicional
ao de qulquer
arma que o
perso

Ccmmft mshcd
nagem tsl<J tmpunhando. embora
no stj.a preciso a usar d.ano para ativ3r
o tfeito da n11oda misllrn INVISl61LIDADE LANA MSTICA
2; Fom1a da Em1is.10
RETRIBUTIVA Mn1mai
Esu in"ocao da formo do emisso
HLITO DA NOITE Sombria; 6 estende os ataques do personagem conl
Mnimaj t0 O pcrson3ge1n capaz de usir 1nv1sr sua m1ndn tuisll<a a grnndes di~riincins.
Com estn tnvocao, uma nuvem de b1l1d11dc n1111or con10 a nlagia homni A lana 1t1istrca aunltnto o alcance da
brumas se c;palha por um raio de 6 m ma, mas apenas co11sigo mes1uo como mjndn 111shrt1 para 90 "' sc1n incremen
volta do personagem, co1no n magia alvo. Caso sua 111vu1b1lufncft nfnbuhvn rode distncia.
MALDIO 00 qu<r cri31urn (lm do personagem) seu modificador de Carisma CD do

DESESPERO
qu< tntror n neblina deve obrer suces <> dt rtSIStonci de Fortitude pan
so num 1estt de rtsistnci:a de IOni- res1sur a hab1hdadt d1sr12o do enxa-
Menor; 4 tudt ou fical'2 faugada. Este efeito dura mt. O. ataqu<S dt qualquer e11X2me de
E p<sivel tmpregr esta invocao enquanto a cn:nura permanecer no g.Canhotos invocado com esta habilda
p>l'2 rogor uma maldi.o sobre um opo- inttnor da nuvem e na rodada segu1n dr so tra1ad0> como armas mgicas
nen1e 1ocado (como rogar maldiro). te. Um \'ento moderado, ou qulquer pa1'2 1gnoror a Redu:io de Dano.
Mesmo se ob1iver sucesso no leste de fogo maior que uma tocha, dispersa a
resistCncia contra esta habilidade, a nvoa lnu~di:u3men1e. Caso contrrio, PROTEO ENTRPICA
cnoiuro sofre -l de penalidade nas jo- eln pcrmnr1ccc ruiva por l minuto. M1nilnn; 2
g:idas dr atnque durnnte l minuto. Ao n1ivar es1n invocao, energias
PALAVRA DA ca61icas circulanl no redor do persona
MORTOS AMBULANTES DESTRUIO gem, deletlndo projteis, r.iios e ourros
Mcnor; 4 M1n1ma; 2 ataques a distnci:a (como a magia euu~
O personogem e>p~ de tnnsfor O ~rson:agcm profere uma nica 1!0 tnlropuo ) O personagem no deixa
mar O) cadaverts ou os ossos de criatu- .,i.ba d Lmguo Negr.i (descrito no rastros (como passos sttn ptgadas) e im
n monas em esqueletos ou zumbis '"" do E1eurulo l\'rvtrsoJ. .Cetando um poss1vtl 1'2Strt-lo pelo faro (indo
mone-vivos (como a magia mar mor- objeto ou uma rea com os ~eitos da poss1vtl dtttct>-lo pelo faro normal
tosvn'O) rntnortSJ. A menos que ele magia dnptdd(r. S.. uma criaN1'2 =- mente; a invocao s unpede que ele
inclua o componente m;ucrial da magia ver segurando ou vestindo o alvo da ma S<Ja 1'2Streado).
(uma ped1'2 de mx no valor de 25 PO g1a e tSlt Ja dtstrudo, e!. dever
por Ddo de Vida de criarlll'2s) como ob1cr sucesso num teste de resistncia RAJADA ATERRADORA
pane do processo, os morros-vivos cria- dt Fortirude ou flcar pasma por 1 roda M1nima; 2i .Essncia Msrica
dos por em invocao se desfazem em da e surda durnnte 1 minuto devido
Esca invocao dn essncia mstica
p depois de 1 minuto pornvel de con palavm profana. Este u1n efeiro snico.
permite que o personagem rransforme
jurodor. sua rc11,1tla tnshca numa rnjada aferrndo-
PALAVRA OA
MURALHA OE m. Qua1<1uer cri:uura atingida por uma
METAMORFOSE miada atmndom deve obter sucesso
CHAMAS PERIGOSAS Sombna; s num teste de resistncia de Vontade ou
\.(:uor. S O persongem profere uma palavr.i ficar:i :ab:al:ada durante t minuco. Uma
Com esta in\.'OC:llO. o personagem e d poder que tr.insform uma criorul'2 cmtur.i abald aungid pel mjada
copoz dt conJur.>r mumlho dt fogo como numa fonna tnoftnsiva. .Este efeito fun- ottrmdoni nlo <afetada pela condio,
a magia homnima. Metade do dano de ciona como a magia mtfamorfost tmJa. mas sofre dano normal As criarul'2S
fogo da magia pl"O\m de poder sobre- mas. 24 hol'2S ps ~r mnsformado, o com tmun1dade a mag1s e habilidades
natunl, e ponanto no pode ser dimi- alvo ltm d1rtito a um segundo teste de de ao mtntal no ficam abaladas.
nuldo pela resis1ncia a fogo. Se uma rcsistencia (com o mesmo bnus do pri
cfiarur.i for reduz.ida a O ponto de vida me1ro) para retomar espon1aneamente RAJADA CUSTICA
ou menos pela numlha de chamas pen sua forma normal. Caso fracasse no Maior; 60; Essncia Mstica
gosru, -,eus restos mort3is so roralmen segundo 1es1e de resisrncia, permane-
Esta invoca~o da essnci3 misric.a
1c con)unlidos 1 rodada mais tarde ccr:.i na nova formn permanentemente
pennire que o personagem transforme
(como o efeiro do magia ckrtruro). ou at ser restaurndo por outros meios.
sua m1ada n1shca numa m1ada cushca.
MURALHA OE Uma m111dn cdustrca inflige dano por
PASSO OE ARANHA cido, e e composta de cido conjur:ido,
ESCURIDO Min1ma;2 o que a torn diferente dos demais es-
Menor; 2 O personagem pode adquirir a habi sncias msticas porque ignora a Re-
O personagem pode usar mumlho dt Ldad dt usar palas d< arunha (como s1s1Cncia i ,_.l:agia do alvo. As criaruras
tlCun.lo(consuhe a p:gina 118) como a magia homnima) com dur.io de 24 atingidas por uma r.iiad ciustica so-
magia homnima. horas. Enquanto esta in\'ocao estiver frem automaucamentt 2d6 pontos de
a11va, ele lca imune a 1eias (mundanas dano adicional por cido nas rodadas
NUVEM OE MIASMA ou mgicas). sc-gu1n1es.. Esse d2no persisce por 1 ~
M1n1mo; t 0 dada pr.i cad 5 nveis de classe do per-
Ao usar esra invocao, uma nvoa se
PRAGA PERSISTENTE sonogem. t>or exemplo, um bruxo de
esp.1lha por um raio de 3 m a parrir do M:iior; 6 t s nvel inligc 2d6 pontos de dano
personagem. As brumas no bloqueiam O personage1n pode usar esta invoca por cido durontc 3 roddos aps o ato
a Jinha de viso, mas todas as criatur3S 3o para invocar unl enxame, como a que inicial co1n sua m1ada c1~du:a.
cm seu inrerior tm camuflagem. Qual ma.gia pmga tle n1sttos... Ele acrescenta
ou sofrer;i dois nwt1s nega1ivos. Esses
RAJADA RAJADA NAUSEANTE nveis desaparecem aps l hor:a Se um
ENFEITIADORA Ma1or; 6'; Essi!'nc1a M1suca ah~'O receber tantos nive1s ncgarivos
~1aior, 40; Es~ncia ~t,stu:a Esta invocao da H"sncia misrica quanto seus Dados de Vida, morreri.
.Essa invocao da es~nci.a mistic.3 permi1e que o personagtm tr3nsfonne
penm1e que o personagem modifique sua m1aa rnishta numa nJ:tda nausean RAJADA SOMBRIA
sua rajada m1s11c:a, 1ransformando-a nu- ce. Qualquercria1uraa11ngida pela m1a Menor, 4i Esscncia MlSl1ca
ma mJada r11(r111cadom. Qualquer criaru da nausrantr deve ohl<"r sucesso num Esta invocao da csst:ncia mstica
ra r11ingid:t por u1na m111da en/r1h(ndom 1es1e de rcsis1Cnc1a de For1i1ude ou fica pennire que o pcrsonage1n modifique
deve obu. r sucesso nu1n tes1e de resis- r enjoado por 1 l'ninuto. su::i rajada 1nistica, 1rnnsformnndo:1 nu..
tncia de Von1nde ou 'icacl confusa du ma mjada so,11bnt1. Qu::ilquer criatura vi
rantc 1 rodnd11, nlm <lc sofrer o dano RAJADA NOCIVA va atingida por uma m1t1da son1br1a deve
normal da rajada. Esio um cfci10 de Mnima; 1; Essncia :Vlisrica obter sucesso num teste de resistncia
ao mental. Esra invocao da cssCncia mstica de Fonitude ou ficara cega por 1 rodd.
permi1e que o per.onagtm 1ransfonne
RAJADA DE ENXOFRE sua m1ada nnshcd nLma ru1aJa nOCn.'A. SALTOS E PIRUETAS
~icnor. )0; Essencia ~11stic:1 Qualquer cnatun \1\-a anngida pela ra- Minima, 2
Es1.a 1n\'0C1J0 da cssencia mstica jada noci\~ deve obctt sucesso num res O personagem mvoca eSta habilida-
permue que o persong<m modifique te de res1s1Cnci.a dt" ron1rudt ou fiear:i de para adqu1nr uma agilidade fenome-
sua m1ada ,Hi.Shta, 1nnsformando-a nu- debilitada por 1 m1nu10. Uma criarura nL Ele recebe +6 de bnus nos 1eStes
ma mJado dr <!l\Ofrr, que 1nlige dano debilitada que stJa a1tig1da por outra m de Equilbrio, Sahor e A<robaeta por
por fogo. Qualquer criarur3 aringida pe- 1ada nocn.oa no e act:da novamence pe- um dia inteiro.
la m1adn dr mofrr deve ob1er sucesso la condio, mas: )Ofrt o d:i:no normal.
num 1es1e de resis1ncia de Relexos SENTIDO NULO
para no pegar fogo, sofrendo 2d6 pon RAJADA REPELENTE Mcnori 4
1os de dano por fogo por rodada a1 gas Maior; 6; Essncio Mstica
iar uma alo de rodada comple1a para O personogem e cap de agu.ir sua
Esta invocaJo da essncia mistica viso e sua audio ao empregar esta in
exringutr :iit chamas ou :itt o trmino permite que o peNon:agem tr:insforme vocao, recebendo '-Cntido cego at 9 m
da magia. O dno por fogo persisie 1 ro- su3 n11i1Ja u1ishcd numa n11t1da rrptlentt. duran1e um dta 1nte1ro.
dada para cada S niveis de classe do per Qualquer criatura Media ou menor
sonagem. Por exemplo, um bruxo de atingida por uma m~1ti4I rtptltntt deve SEXTO SENTIDO
IS ntVel inlige 2d6 ponlos de dano de obrer sucesso num ttslt de resisrnci:a
fogo por ) rodadas pos aucar com uma de Reflexos ou str arremessada
SOMBRIO
1AJod ~ rn"efrr. Um criarura ardendo td6xl.S m (ld6 quacrados) na diroo Sombna;9"
desta fonna iama1s sofrer.i m31S de 2d6 oposta ao personagen, caindo ao cho Com esta invocao, o personagem
pon1os de dano por fogo por rodada, graas energia do ataque. Se a criatura pode usar st"-.;to scnh,lo como a magia ho-
mesmo que seja lingido por mais de atingir um obJtlO slido, ser deuda mnima. Se ele es11ver a att 30 m e ti
uma mJndn de t11xofrr. premaruramente, sofrendo td6 pontos ver linha de viso para o alvo da habili
de dano para cndn 3 in de deslocamen- dade, poder se com\1nicar 1elepatica
RAJADA DE to, e tambm lc3ci ca1da. O desloca mente co1n ele.
GELO INFERNAL mento causado por esta invocao no
provoca ataques de oportunidade. SOMBRAS DO
Menor; ~ Essncia M.stica
.Esta invocao da essncia mstica
DRENAR TEMPORRIO
permite que o personagem tnnsforme
RAJADA DA Maior; 5
sua ru1ada mi.site" numa m1ada dt gtjo 1n- SUPRA-ESCURIDO Os poderes da escundoo disfaram e
ftn1al, que 1nlige dano por frio. Qual Sombriat ~ Essencfa ~t1suc2 protegem o personagtm do perigo <n
quer criatur3 a1ing1da pelo ataque deve .Esta in\.'OC1o d3 essencia mis1ica quan10 drenam a vual1dade dos in1mt
obter sucesso num ttSte de ttsis1~nci.a permne que o ptrsonagem tnnsforme gos prximos., Esca 1nvocaio lhe con
de Fonttude ou sofrer.i -4 d< penalida- sua na1aJa misl"" numa m1ada da supna cede camuflagem 1oial em qulquer
de de Oes1reu durante 10 minutos. As tsrunddo. Uma nJJAdA ,ta s-upra..tscundo rea que no es1eja fontmen1e ilumi
penalidades dt Oes1reu oriundas de inflige dano por energia negativa, que nada (no funciona o luz do dia ou no
mltiplas rajadas dt gelo infernal no cura mortOSVl\os em vez de c:ausar raio de uma magia com o descritor
so cumulauvas. lhes dano (d:i mesma for1na que as ma [Ltu]). Alm disso, qualquer cria1ura vi-
gias de 111fl1gir). Quo l~uer crinmra a1in va adjacente ao personagem deve reali
gido pelo aiaquc deve ob1er sucesso zar um rcsce de resiscnci:i de For1itude
num teste de resist(nci:i. de Fortitude no inicio de seu turno p3r:t n:lo sofrer
-4 dt p<noldode de foro dunrue s
rocbdu O.,pois que uma crirun for
TRILHA DE SOMBRAS VISO DIABLICA
aerad pebs "'"'b"" do dmir ltmpora- Sombno;6 ~i1n1ma. r
no. nio poder: ser \rrima desse efei10 Esr. '""ocJo p<rmire que o perso- O p<r><>ngem gnha a cuidde
onundo do mesmo p<rsongem por nagrm U!-e anJ.ir ruu sornbms como a v1sual dt um diabo duranre 24 horas.
um d1 1n1t1ro. A duroo desta babib- mag1 homn1m. Cada hora que pas Ele constgue rnxerg-ar normalmente
dodt e de 5 rodadas, e qualquer mag1a sar :and:ando n:is sombt'3s com esta ha em e.scur1dlo mund:an:1 ou mgica at
ou efeuo de luz de nivel igual ou maior b1hdade, o personagem recupera pon 9m.
pode ser usodo como con1romgico ou los de v1d3 corno se 1ivesse descansado
paro dissip;ila. o dia 1nt('iro. VO TENEBROSO
Menor. 3u
SORTE DO CAPETA VER O INVISVEL Ao C'lnprC'gar esra invocao. os
M1nima; 2 ?i.t1n11na; 2 poderes da escurido lm o persona
t) person3gcm que possui es13 invo- Ao uuh1..ar esl:J invocao, o persona gem enquanco ele adquire um manto
caJo t favorecido pelos poderes som- gem podl" attv;ar gr:1ndes poderes vi- de sombr:ai. que lembram asas. Ele se
bnos. Ele recebe um bnus de sone SU31S, que lhe permuem enxergar cri.a- 1orn:1 c:ap.a1 de voar com velocidade
equ1vltnre oo stu modiflador de C.- 1uns t obJtlOS 1nvis1ve1s (como a m3gia igual ao seu desloc:amenro 1erresrre e
nsma ( Sf' hou,er nos restes de resi.s- homoniml Ele 12mbt-m adquire viso boa cap.c1dade de manobra duranre
tnc12 dt Fortuudt, RtOtxos ou \'on- no tti;Curo :11t tS m por um perodo de 24 horas
udt (tscolh1do pelo personagem cda 24 horas
"" qut usor osra habilidade) durame
um dia 1n1e1ro. No possvel aplicar
em invocolo dois 1ipos de resre de
rcsiscrncia diferentes ao mesmo tempo.
.Esse bnus ja1nais pode exceder seu
n1vel de classe.

TENTACULOS
fl
Maior;S GLIDOS ......_,
Esro invocao permire que o ~ ~
personagem cubra uma rea com f ~ ........, ~
tenticulos negros amedron1adores ~
que . mnam do cho, .endo e~11"
busca dt v1tim:1s. E~ invocao
func1on:1 de fonna idnnca a
ltlll.it11lo, ntgrol dt f11<1nl, - _ ~~
mas cada cria1ura na ~
a~a da invocao~
fre 2d6 ponros de dano por frio a cada
rodda. Esse dano infligindo inde-
ptndenremenre da crirura ser agarra
da ptlos 1tn1culos ou no.
) COnJurado~s arc.a:nos raramente constguem ao longo de seculos de e.~nencia,O> coniuradore< dtsco-
aungir algum grau de competncia ~m aprtn bnnm que ingerir um pequeno golt dt uma tnfuYo
dtr como tirar Pl'O\'flto do segundo conjunto de tncant.xla a manema melhor e llUJS f1cil de poil>1luar
~rmas t ftrr.amentas do repenrio de um arc11 um eft>1to de uso ruco para qualcuer tnd1v1duo,, sem a
N'.'lta os uens m.gLCos. As magias so podtro- nectsS1dade de qwlquer mname1110 ou h1b1lidad< al'(lt-
sas e lex1vtls. m.t' os ilens m..1p:os so capazes de fornecer n:a. ~rt41nlo. gerar um uem numa forma ahe naru..a
efeitos mgic&.i; m:>t' pen;i.stenre-s ou convenienres que exigi rx1ge que o conjurador pos'iua santo o talento de cnJ.-.o
rtam mais poder m.otf?LCO do que tm feiriceiro ou mago gosr:1 padroo P""' a forma onginal quanro o ralenm Crfar Irem
ria de despender. Conjurar g1l1dlt 1lo gato vrias ve1.cs gas14 Mat3vllhoso, ambos empregados em conjunto p~ra per
magias valios:is, mas qualquer personagem com rique1.n. ou 1n1ur ~ inveno de poes ou pergaminhos variantes,
soric sullcicnrcs descobre que limu d<1 Destrew so umo forma 111anrendo os benefcios do cusro de crloo de poes
bem melhor dt obter os bene6cios da magia de forma mais r perga1ninhos.
duradoura. Embor:a seja possvel inrrod.uzir novos talento!!. dt
criao de irens num jogo, desde que essas novos for
ITENS ALTERNATIVOS mas sigam todas as regras de utihzao da\ aprt'>rnt..-
0c'i ong1nais. o esrabelecimenro de m:o~ regra nlo
Todo. sabtm qut poes so nfuses mgicas peculioros dc\'tna '" necessrio Uma poo na forma de uma
guard.das em ptqueno' frascos, que os pergaminhos s5o lon r;ablert' que de\e ser quebrado par.a auvar St'u t-t-110 e
gos rolos de papuo ~obtrios por n:1nhos simbolos de podor mteanicamenrt idntica a um:a poo a .,tr 1ngcnJ.a
e que vannhas >lo b:i<re> delgados que podem caUS3r gran - ' ha necess1dade de tre1nammto magico ~ra
des efeuos com um~ p.ilJ\'n de com:ando. ~o encanto. na ena urilizala. sua magia consumida c.>m a aU\'"JJo, r
o e no uso do~ lftns magco., a forma segue 3 funo. e no 'eu U!iO e uma ariv1dade fisica modendamtnlt
hn motivo pelo quol Q~ poc:. ou pergaminhos no po!u;am ancmodo. que provoca ataqu11> dl oponunido.d~
..er feitos em forma:t men~ convencionais desde que ainda dos 1nim1gos nas proximidades. O ablee pode'"
funcionem d:a me,ma maneira que os itens padro. um pouco mais ti.l em cer1as sitUlt'i (por txcmplo.
Criar um nem nu1gico nu1na fornla alternativa ger;iln1enu. e1nb.11xo d'agua. ou nas mos de crnturas qut' no
no 1lo eficiente quan10 util1z.1r a maneira co1num. As 1enh:im co1no ingerir o conredo liquido dt urn 1

poes so crfado' como pequenos frascos de bebido porque, frasco), mas a diferena e insignilcanre demf
para JUStific:ar a existncia do talento Cnar r:ableu. \.t:tg1co. Frutas Mgicas: Maas e romls com propriedades mgi
Tanto :I'> t:tbuletas quanto as po>t"s preenchem o mesmo cas so comuns na m11olog1:1 Uma rut;a-poo poderia con-
nicho no iogo. sisnr num:. fati:1 de frut:a emMb1d:1 num preparado mgico
Itens m:g1cos em formas ahemau,;iis Uo um:a boa fonn:a dt que produz efeuos oo S<>r 1ngenda.
acre)Ctn1:ar "bor e mISterio sua campanha. Se uma cuhura Tabletes Mgicos: Um pequeno 1oblete de cenmia ns
e amo.;;:t por criar 1able1es m:igicos em ve1 de pooe\, o., 1n1 crito com runas magicas podcn:1 conter um efeuo ripo poo.
migo' ong1n3rios dessa civilizao ~r:io d1fcren1e\ de todos Ao S<!r quebrodo pelas mos de um indivduo, o efei10 libe-
os outros oponen1e. Aps as primeiras ve1.t\ em qut encon- rodo.
trareni Pd~fs que u11h1.am 1able1es par.i ob1er cer10\ benef- Crn jos Talisms: O cron10 de um animal pequeno (por
cios e1n cornb:ue, os personagens p:1ssaro 3 reconhecer t~ses exemplo um passaro. r:uo ou muizana) encanrado com um:1
i1ens co1no ins1ru1nen1os de um:1 n:to ou ini1nigo especif'ico li nica magia. Ao ser esnlngado pelas mos ou ps de um indi-
('"Vejarn, esse :issassino carregava 1ablc1cspo:lo Abka1i:anos. viduo, o talism libera seu ceilo :ir1nazenado.
Eb devem estar por tr.is disso!"). Mos tome cuidado para no H st ias Mgicas: Unla nna camada dC' massa especial-
exager;1r nesse cipo de material :alternativo ha um:t raz:io meme preparada e estampada com um simbolo arcano ou
p<'b qual cerca> formas so dssicas. e se os iogodores acaba sagrado pode armazenar uma po:io dn mesma forma que um
rem perd~nJo a noo das form:a.s que O'> ucns mJg1cos frasco de poo. Ao ser consum 1Ja, a magia ;armazenada sune
podem sumir tm sua camp;mha. podem acolnr perdendo efeuo.
m;i1s tempo preoc\1pando-se com isso do que s.r J1verunJo
comoiogo. PERGAMINHOS
Ao conrrrio das pot~ os ~rgamanhos ex1gem treinamen-
POE.S to mgico (ou a capacid:1de dt 1m1t;11r esse trt1namento atravs
A poo ~Jro, naturalrnen1e, um frasco cheio de uma da percia US3r Instrumento ?l.1.jg1co) para Strem anvadoscor-
btb1d:1 m:ig1ca, criado para ser consumado por qualquer um e retamente. As carac1ens1icas ts:senc13:is dos pergaminhos so
com :i-. \egutntes caracterisricas. 35 seguintes.

Uso unaco uma vez consumida, a pooio desaparece. Uso nico - lllna vez lido, as inscries do pergaminho
Limicado o mgios de 3 nvel ou inferior. desparecem.
No exig<' 1relnnimento Arivao por comple
m3gico especial - 1ncn10 de magia - apenas
quolquer pessoa um coniurndor copaz de ler
po<le ingerilo e um pergamin ho corretamente, e
aJqu1r1r seu.s pode ser necSi:irio um teste de conjurao
btnefic10> (}m4 t;"C"Tftr.t para ler um perg;aminho contendo uma
m:ag1cos .fn'id4 khflZ.41 ,.., m:1g1a supenor :ao n1\'el m.Xlmo que ele
Deve ~er t#lm""""" sen:1 cap:it de conjurar.
m:1n1pu f possi\'tl auv:ilo arrovs d> pericia
lad fisic.. Usar 1nstTUmento ~igico.
mente de olgu
ma forma <des1am Deve ser manipulado
pada ou quebro fisic:Jmcnte de forma
da, e cm segui compl<xa (segurado, de
do ingerida). senrolodo e lido).
Oeve estar estar nas mos do
11as mos do usu::rio para ser lido.
usu~no Seu uso provoca aia
par:i ser ques de oportunidade.
consu Algumas formas alrer
m1Ja n:11ivas comuns para per-
Seu gaminhos so descri1;is
uso olnxo.
pro-
\'OCa Jia: Uma srie
a1:1 complexa de gestos
ques e sons completada
deopor- empunhando uma
runidade. jia especialmente
preparada, e a magi:1
Mas de acordo com essas diretri armazen:adn em seu interior
1.es, seria possivel criar vrias formas alter liberod quando as palavras finais so
n:il ivai. parn :1s poes. proferidas. Assim como o
~rpmanho no qual se insc:revt uma magia, uma ]1a se e~
zia aps a con,uraio mas pode ser reu11huda. MAGIAS CONTINGENTES
Incendi.rio; A magia ann:1zenad:a num3 mistura espe- Uma m01g1:1 contingenre um rfeuo m:ig1co de uso nicc>i
cial de pS e papis cobertos de s1mbolos. Paro usar um baseado numa s magia e insulado em uma criarura volunt
incendirio, o conjurador pronuncia :1s ultinlas palavras do n~ especifica. Ela no ocupa espao no corpo nem possui
enc:1n1Bn1ento enquanto areia fogo no prcp:arado (gerahnen forma fisica, e permanece dormcn1c :u ser r11ivadn (de form3
te arraves de unla propriedade mgica auxiliar do item que s1nlilar ao efci10 da magia conllng~nna). Uma vez acionada, 11
no exige unla ao adicional para ser a1ivada). O incendi inagia conringen1e surre efeito sobre o portador imediara
rio consu1nido num claro de cores brtlh:an1es ou se desfaz men1e (ou e ccnrralizada em seu espao :,e for uma magia de
tm fumaa que serpenteia de maneira pt"culiar, completan arca1 O personagem precis do talento Criar Magia
doa magia. Connngentc para produzir est< npo dt eftno.
~tacnm: A magi:i annazenada numa trama pequena e \ garJhos cbs m:Jgias conungentts costumam ser eventos
complt:a de ns a1.:ados com preci;Jo. O usuano desfuz a qur ocorrem com o porr:ador, t podem anclwr morrer, con
trnma pu"ando os fios correros enquanto pronuncia :JS pala rr.:ur doena.s. ser exposto :ao sopro Jt um drngo ou a dano
vrns fln;lis de :11ivao. por energia, cair, ser exposto a veneno~. a ambientes per1gC>6
~os (rodeado por fogo. imerso em :igua, e1c.) sucumbir a efei
Quando um pergaminho cnconrrado no decorrer de uma 1

campanhn1 o primeiro passo para u1ili131o decifrar seu texto ros de sono ou 1nedo, sofrer nveis negativos ou ficar indefe~
mgico, mas co1no as formas variantes que no possuem so, surdo ou cego.
magias armazenadas por escrito nfio poden\ ser decifradas O preo de n1ercado de uma magia con11ngen1e e seu nvel
com frr tnaguu, devem ser iden1iCicada~ com um 1es1e de x n1vel de conJurador x too PO. Uma magia conringen1e

ldenuflcar Magia (CD 20 nivel d mg d<ve <er preparada na presena de U pndor. e este fica
SUJl'HO \ mesmas resrries que o conJUra:dor (incaP3Z de
conJunr oulras magias enquanto ela e,uvtr sendo pre1>3rada.
NOVOS TIPOS DE ITENS presente 8 horas prdia, e amm pr d12n1<) Aps ser desig
nada a um porl3dor, uma magin conungcntc n:io pode ser
Os tipos bjsicos de irens descritos no Livro do ~ftSfn!- arma rransfcrid:a para outra cri31ura1 embora possa ser dcs1rt11d3
duras, ormas, paes, pergaininhos, bas1cs, anis, cajados, (vejo adian1e). Umo mogia con1ingente e ligada ao corpo do
varinhas e itens maravilhosos - no so necessaria1nente os portador, vivo ou morto,~ h~ lii)t1 li.:io \lllC \..\.ulun1 ei11re os
aventureiros sobre magias con1ingcn1es que permaneceram
nicos poss1veis. Em Faenin, o mundo da campanha de
dormentes por centenas de anos nos res1os mortais de seus
foRconr~ Rui.Ms - Os RE1~0' EsQvrc1oos, 2s muagens
ponadorts, p:Jra se ativarem subitamente quando surge o
m:igicas, :as runas mgicas e as magi.Js conungcn1es so irens
gaolho apropriado.
migicos comuns. cada um criado da mtsma fonna que um
Se o prtador de uma mg connng<nte for ah-o de drml"'r
nm m3g1co P"dnio e exigindo S<U prpno tlcnto de criao
n1i.1g1a. ela pode ser diss1JX1da (mas njo ativada como se fossr
de tttm (Tatuar Magia, Escrever Run:a Criar Magia
um ecuo auvo sobre o alvo. No c:a\O de um ci.1tt1po anhmagH~1
Con11ngente). As runas mgicas so de1alhadas no Ctmino dt
al.i magias contlngentts so temporariamenre suprimidas
Cam,,..11hn FORCOlTIN REAJ.Ms - Os REINOS Es<lV4CIDOS, as con10 qualquer outro item mgco.
raruogcns mgicas foram descritas e1n Rn(as de raern, e as
A qualquer momen10, um indivduo pode porrar um nme-
magias cor11ingen1es aparecel';lm no livro Oriente Inacessvel (e
rode 1nagias co1l1ingentes igual sua quan1idode de Dados de
foram includas no Livro Complt!o do Arrano para que possam Vida. As 1en1a1ivas de aplicar magi:as conringen1es acima
ser us:idas <m qualquer campanha de D& O). desse hm11e simp1esmenre fracassam.
Quando uma forma varianrt de um uem suficientemente ,
d1sun1> da forma basica para precisar de um talento d criao
de irem e de um upo prprio? Nos termos mais sunples, sem-
GRIMORJOS
pre que uma das regras essenci3iS que se aplicam sua criao
Embor.a :a maioria das pessoas pense neles como romos gros
ou ao seu uso mud3r. Todos os trs npos de uens mencion.:ados
SOS e pesados de pergaminho ou velo encadernadas com
acim;i so r::azoavelmente similares a poes (todos so itens
cap:is decoradas e trancas pesadas, o grimrio de um mago
de uso nico que podem ser a1ivndos por qualquer pessoa, pode assu 1nir praticamente qualquer onna. Um grimrio
senl ncccssid:idc de 1reinarnenro ou ::aptido 1ndgica), mas pdc ser compsto por placas met~licas ligadas que servem
cada um deles ahera uma das car3c1ers1icas essenciais das con\O pginas, gravado em lminas finas de marfim ou disfar
pots. Por exemplo, so necessrios :apenas 1O minu1os para .ado por magia para parecer um escudo, um 1abuleiro de
escrtver uma runa mgica, e elas podem ser empregadas em jogo), um alade ou qualquer outr0 utm mundano de e.a ma
armdilhas mgicas simplos. Uma ttuag<m ox1g 1 hora para nho equavalenle.
ser desenhada, no provoca araqu<s de Oprtunidade ao ser Qualquor que seja sua parncia, os gnmrios g<rnlm<nte
ativ:ad:J As magias conringenres podem ser :tJUStadas para slo class1flcados em dois grupos - arcanabulos e grimonT<
serem acionadas auromaticamenre, sem a necessidade de Os arcan3bulos, ou livros de rrab.lho, slo os que o mago urih
aes adiconais do prtador. Todas em; diferenas modifl za no diaadia . .Eles cosiumom con1er mgios rabiscadas fora
cam torno as cornctersticas do item que n5o podem ser repro-- de ordem, eniremcadas pr anomcs e notas de conheci
duzidas pelo 1alcn10 Preparar Poo, e porianto preciso esta mcno mgico, e muitas vezes sujos e manchndos pelo uso em
belecer novos 1alemos de criao de iiem para eles. viagens e no campo.
Os gnmo1rts so colees formais e orden01d:a> J, m01g101~ qualidade, como genealogias do famolias da nobreza ou as
Elos co>1umm ficar rranados, vigiados o O'<onJiJ0>. >l'J cpias mesrras das obras publicada\ por um esrudioso.
num depo)ltO seguro ou na ttSidncia de um m01go. A maiona ~lareriais exoucos aumentam o cusro e o pbO do grimrio
os1cn1a 11n1:is e omamenraes dour.rda" e poJen 1cr ate proporcionalmente. e geralmen1e s.io rtstrvados pan gnmoa-
me;mo placas de phu1na ou de monfim pohdo em seu 1nrenor, rrs. e no arcanbulos.
gnvaJJ\ ou es1am~d.as com inscries arcana"i. Ceralmen1e
s.ao gr:an<le1i e cos1umam ter propores tnsluJs {por exem TABELA S-1: GRIMRIOS
pio, dema;1a<lamen1e altos em relao largurn) e muitos tem Capa ~ Dum Pontos de V.ta Custo
' can10' cm metal (para ornamentao e pro1cJo) e capas Couro
Madei(a fina
O,S kg
0,S kR
2
l
+O
+l
S PO
20PO
t>rn rtlcvo ou cn1nlbadas.
Metal m acio 2,S kg s +4 100 PO
Metal duro 2,S kR 1 +S 200 PO
USANDO UM GRIMRIO Couro de draa:lo 1 ka 4 +2 200PO
0

1"odo mago possui um conjunto pessoal de :1no1aes, '.rn1ulai., Estojo +1 kg +1 +1 +20 PO


c.-scn1:1' (' cr.ts para registrar a execuo de suo1i rnagias. l:.n1bor:1
~ginas (100) ~ Ourou Pontos de Vida Custo
a hnguagem e os conceuos bsicos sejam os mesmos. n<'nhum
mago cons.egue ~unplesmente abrir o grimno dr outro e prePJ Pergaminho 1 kg +O 1 lO PO
r.ar magia\ Sempre que tenrar compreender o gnmoric dr ou1ro
Papel de linho lkR O 2 20PO
Velo 1 kg +O 3 SOPO
m2go t 1ncluuldo tomos esquecidos enconrndos em 101rts am.11~
nad' ou livros de vugem romados do rosouro do, mamogos o
Osso ou marfim 2 kg +O 8 lOOPO

leuor de' t empttg:ar ln magias ou obrer !iUCt'"'-' nurr reste dt


Um1na mefic.a 10 kg
SOOPO

ldentocor Mag12 <CO 20 + n1vel d3 mg1ol poro 1Jen111lcar uma O peso. a dureza, os ponto:. Je vida e o CU!tfO de um gnmno
determinada m:tg1a 1assim como seu propsito ger:al. caso ele comum a soma de sua capa ma1!t o m:atenal de suas pginas..
;11nd;1 nJo a conhea). Ate que o mago cons1g;i dec1fr:if :a m:ag1.t Por exemplo, um livro com <p de ao(mer.I duro) e pginas
num gnmorio 3lheoo. el intil em lminas de cobre pesa 12~5 kg. rem dureza 8, l3 ponros de
vida e cusra 700 peas de ouro.
()s n1:;ago) podem preparar magias de grtn1r1os ptr1encen-
1es a oucros indivtduos ou copi-los par:i o c;eu de acordo co1n rodos os livros de qu:ilidad<.> podem )Cr encontrados com um
as regr:as da !ito Escritos Mgicos Arca nos 1'10 C{lpitu1o 1Odo cs1ojo duplo prova d':igua c.IC' couro C'ntalhado, suficienremen
Livro do Jog1idor. Existem duas circunstncias especln1s. discu- cc orrc para protcgl..Jos con1ra chuva forte ou socerramenro na
1idas :ab:iixo, que merecem ser :inalisadas. neve, mas niio conrra imcrs3o prolongada. Os tnuamencos fisi
cos especiais (como banhos em ontur.is herbceas secretas e
Mestres e Aprendizes: Os magos que aceitam arrend1ze~
solu<'s alquimicas formuldas J>'1l'O rerardaros danoscUS3dos
geralmente lhes ensinam as mesmas anoc3es t cciagos que
por fogo e fungos) est3o inclu1dos nos cus1os acima.
uul1.iam Um mago lentandodeciff':lr, pre~rarou CO?tar uma
mgJa Jo gnmorio de seu meStre (ou apronda>) rocd>t +2 de
bonus de c1rcuns1~ncia no 1es1e de ldenuic:ar ~fagaa.
PROTEGENDO O GRIMRIO
Dominando um Crimrio Alheio: ;\o an\es dt rer o rra- Qualquer mago que d1sponh dos mooos nocossrios proteg~
Nlho de copiar 1od35 as magias in1er~SJ:nte~ dt> um ~nmno r.i seu grimrio cuidadosamtnte conrn aciden1es. danos em
alhtoo J>3<a o seu. o mago pode fazer um esforo d~ocado combare ou roubo. A maiona dos arcanabulos possuem prore-
dominar as cofros e notaes espias do lavro. Esse procedo es simples e bantas (ger:almen1e :apenas n4nas t~losn,.as ou
mento cosruma ser ch:imado de s1nronizar-se :io grtmno arn1ad1lha d~ fogo), mas par:i a ma1or1J dos magos, o risco de
(embora )CJ3 uma questo de tempo e esrudo, e n3o um pro- perder um livro de campo no e sulcicnre para justificar o
cesso n11)1ico). Dominar um grin1rio exige um 1este de custo de protees mais poderosas
ldenuncar Magia (CO 25 + nvel da magi> mais poderoso do Os grimoires, por outro lado. geralinen1e so guardados nos
livro) e Jcv:a un1a sen1ana mais um dia para cada 1nag1.1 ali con- lugares mais sccreros (s vezes :11 1nc;1no cm outros planos} e
rida. Caso obtenha sucesso, o mago poder.i usar o grhnrio equipados com armadilhas mecnicas, gu:irdies leais e
como )C foi.se !ieu, sem a necessidade de novos 1c1ire:. de magias defensivos lera is. As protei5<!s aplicadas a esses grim-
tden11flcar Magia para preparar ou copiar as mogi:as. Se racas rios podem assumir virru:ilmenrc qualquer forma, desde ara-
1.ar, n<10 podera rentar dominar o mesmo grimrio :ueadqulrir nhas ou cobras ''enenosas: .sustenrada~ magicamente e ampo-
pelo mono 1 graduao adicional em Idenulkr M:iga>. ls de gases sonferos ou pralisanres are lmonas ou agulhas
en\enenadas escondidas nas cnncas1 ponas ou guarnies dos
CONSTRUINDO UM GRIMRIO cofres e armanos onde ficm escondodos. Essas annadilhas
Alom do ornamenros e anores falsas pora despasr.ir, rodos nunca colocam o hvro em nsco. mas nos demais aspeccos so
os gnmon()) exigem uma pgina por n1vel (no m1n1mo uma praticamente ilimuadas quanto aos flpo> de dano que podem
p.tg1na) plra registr.ar uma determin:id:a magia. As p;1g1n:as da infligir nos inrrusos..
maior pane dos grimrios so tr:u:idas e proteg1d;is contra As prorees m:igicas podem acrescentar malhares de peas
fogo. fungos, agua, parasitas, manchos e ourros problemas. de ouro ao custo do tomo mais simples. Algumas das mais
ruJo isso 1orna um grimrio, mesmo em branco, um artigo comuns incluem:
rela1av:imentc caro. Resistente a Energia (Menor): O lavro possui resisrncia
O cusro base de lS PO suficience para adquirir un1 volu- S contra ataques de :icido, frio, cle1ricidade, fogo ou snicos.
me bc1n encadernado em couro concendo 100 pliginas de per Abjuroo (moderada); NC 6; Criar 1iean Maravilhoso,
gaminho, urn estilo normalmente usodo para ou1ros livros de n::s1stfncia a elen1e11tosi Preo+ 1.000 J>O.
,
Resistente a Energia (1'iaior): O livro possui r~s1~1enc1a
t2 conrf':' ;113ques de cido, frio, eletricidade, fogo ou snicos.
ITENS MAGICO
Abjuroo (moderndo}; NC 100; Cri3r Icem Mornvill1oso, Embora :a in1rodu;io de novos iren-, rndgicos nun1a ca1npanha
elcn1entos; Preo +1.000 PO..
prot(',10 to11 tr11 dcspcr1e o 11ueresse de pr:uicamente qualquer personage1n, o;;
Encantado: O livro aparen1a e tr.insmite a sensaJo de membros das: classes de conjur:Jo :.ircana geralmente u.m
algo diferente, similar em t;im:anho ( n:io mais de 25' m:uor uma mouv:ao mais in1en53 que os demais na desco~nJ t
ou menor em qualquer dimenso} t ~so (entre a mt1)(e e o .srudo de magias mediras. O res1an1e desie caprulo r~nu
dobro do p<'S<> original). Com uma J"llavra de comando, o diversos novo~ uens m ag1cos. btm como nens rtvisado\ de
livro muda da aparncia normal p3ra a encantada, mas qual- suplemenros ;in1eriores, qu<." podem ser especialmente valio-
quer u1n que o tocar enquan10 C'S tiver disfarado pode reali- sos para os conjuradores arcan~ ou seus 1n1m1gos.
zar u1n 1es1e de resistncia de Von1ade (CD 14) par:i clesncre- As informaes bsicos sobre todas as habiliddcs e irens
di1;ir :.i iluso. descritos adion1c podem ser encon1rodas no Capuulo 7 do
tlusJO (moderda); NC 6; Cnr Item Maravilhoso, u11a- Lrvro tio i.\ frstrt.
gttn mcuor, Preo +2.000 PO.
Pung<nl<: O lh'l'O e emb<bodo numa NOVO
essCncia unic:3n1e que rtptlt an~1os noci- MATERIAL
vos. Qualquer cria1ura que 1ocar o 1omo ESPECIAl
an1es de proferir o palavra de comndo Os membros da
deve ob1er sucesso nunl teste de rcsis- c lasse de pres1i
1ncia de For1i1ude (CD l4)ou flco- gioDompulo
ra enjoado por ld4+1 rodadas. da Estr<la
Coniuro;io ,moder.oda}. Verde con
NC 7: Cn>r J rem suhe a p:ag1n2
Mar.1v1lhoso, " "'"" fi11d; 26 ) dcp<'n
Preo 2,000 PO. dem d<.> um::i
Levitante: O livro paira subsr:incin prt
no nr ~m qu.alquer pon10 ciosn ch:11n:u.k1
onde sep colocado, de me1al e"it~l:i r
forma semelh:inre 3 um b..is- para adqu1nr \UJs
lo nrll)t'tl rembora ele s con- habilodadr< car.1c-
Sg2 sus1en12r o prprio peso . 1eriSticas. O mcr:al
es1elar 1ambem
pode ser empr<gado
1'\:l criao de orrnas
parricularmence pode-
rosas contra cr1a1ur:'I'
que no sejam nauva' Jo
PI.no Maienal.
ou no fabncoao de
armaduras de qu:al1
dade )1nu lar
s de adarnante .
Metal Estelar:
Em lig de qualoJa<lc
Transmu1:1o superior feua de ferro
(moder.ida); ~C 6"; refin~do de meleoro-. que
Criar Item Maravilhoso, ln1lr<io; \urgem durante as nra) \'tS1
Preo +2.000 ro. s do corneia Alhaz:mle. O meial .-rrlar
A Provn d'gua: O livro e Impermevel ao ex1raord1n:1riamen1e duro, e equivale ao adaman1e para
dano caus:ido por imerso ou expos15o gua. rodos os propsitos (consuhc o Ln1ro 1lo i'.fi.'Slrc), incluindo
Ab1uroio (1nue); NC )"; Crrnr liem Maravilhoso, suportar ignorar Reduo de Dano ou conceder Reduo de Dano se
elen1tntos:; Preo+ l.000 PO. usado em :armaduras. Ele tambem poo;i;ui uma conexo mJg1~
Armodilho Mgica: Uma armadilha m3gica foi incorpora ca inertnlt com o Pbno ~lactraal. o qut> significa que a~ 3rm:a'
da ao livro (por exemplo. 11ulos ~amqanltS que a1acom quI fabncadas com CSS3 liga ~o t:"!tp13lmenre eferi\'3S conrr.1
quer md1v1duo que manopul o ObJetO. com exceo do pro- criaiur.i> dr outros planos. AJ, arma< de metal escelar onlogcm
pne1ano). A rmadilha pode ser aius1ada paro ser n11vada 1d6 pontos de dano adcaonal contr.i criaturas planarts que
quando o livro for tocado, aberto, ou quando uma pgana espe- estiverc1n no Plano .tvlaterial.
cfica consultada. possvel ernpregar qualquer 1nagia apro- Criar unHl ann3 de metal estelar cus1a S.000 PO a 1nais que
priado o uma armadilha (consuhe Exemplos de Armadilhas um sim1l:1r de ao. Annadura1; c.lt." n1etal estelar cust-;im o
no Capitulo) do Livro cio Mr<I...- poro sugestes e preos). mesmo que su:.is equivalentes de :adam:ante.
TABELA S-2: Novos ITENS MCICOS
~para Custo/Modifiodot An<s e-
Crimrios do Preo a... Conhecimento 23.250PO
Atmdlh Mg.u V1njvel COt'\trole Mtgico 67.600 PO
A Prov dAguo IOOOPO Pode<Aruno 20.000PO
Rtsstentt a Energia (Menor) +1.000 PO Tturgia 20.000PO
Enc1ntado +2.000 PO
Pungente +2.000 PO Basto Custo
Ltv1tantt +2.000 PO Bo<1<JodoF~rio+1 26.&00PO
Resistente a Energia (Maior) +3.000 PO Bostao do Fri<J +2 38.&00 PO
Bosiao do Fria +3 58.&00 PO
Matcrial Espedal Custo Bostbo d<J Fn'o +4 77.600 PO
Metal Estelar +S.000 PO &stao da Fria +S 95.600 PO
Bostbo do lnttiftrlntio 72.000 PO
Habilidades Especiais de Armaduras Custo ca,., do """ 28.000 PO
Protelo Contra a Morte +1 de b6nus
Oevortdora de Magias +J de bnus Bastbes Mte:amgkos Custo
APrO'la de Transmuti.Jo +S de b6nus Mttamdgi<o. Oiop<ror 10.500 PO
Meiamdgito. Coopuor, morot 24.300PO
Atmodum EJpedficas Custo M<lom6glicc. ~r. ,.,._ 2.700 PO
Co"'- d< M"'l dtn Ntvoos 21.lOOPO M<1Dm6glicc. Comnu 108.000 PO
'"""Escoriou d< lpl!om 28 300 PO M<1Dm6glicc. ~ ""''' 243.000PO
o """"' v.,..- 46 245 PO Mttamclgocq. ~ ,,.._
M<1Dm6g/<4. Elwlp
27.200PO
21.600 PO
Hbilidades Especi.>i< de A'""'s Custo Merom6g/<4. E=lp, ""''' 48.600PO
Ant1Mago , 1 de 1>6nus M<IDm6gi<o. Elwlp, menor S.400PO
Habilidosa +2 de bnus Mtsom6gico, Sul:mitu1r 10.500 PO
Repelente +3 de b6nus Mek1m6gico. Svbstit"ir, mo 24.300 PO
Mttomdgjco, Substituir, menor 2.700 PO

pontos de vida pela magia clrs111t~n1r, 1nas seus restos mortais


NOVAS HABILIDADES ESPECIAIS no se transformam em p}. O usu:irio pode optar por penni
OE ARMADURAS tir que magias especiflcils ignorem a proteo dil armadura
Embon :1 m:uona dos feiticeiros e magos r:anmtnle opttm (por exemplo. para con1ur.1r magias de 1ransmutao sobre si
por vesur arm:1dur:as, as classes arca nas qut CO)tum:1m (:11..... lo mesmo. ou para receber ~ btntficios de n1rlatnorfost ou
1ndumdo ~rdo,, l>111XO$ e magos da gueml descobrem que aumrntar pmoo de um conJundor 2h2do).
cerla\ hab1lld:1des t>speciatS so um acrscamo uul :a ~rca p~ Abiuno (forte , 'IC 12"; Crm Annoduras e Armas
teo das rmoduras le\'tS que usam. ~igicas, 1munutadt a magia; PrtO +S de bnus.
Prore-o Contra a Mone: Uma \'ez por dia. um 1nd1viduo
\'C!'i:t1ndo uma armadura com esra hab11id:1dt especial, ao ~er DESCRIO DAS .
aung1do por um rcito de morre (magia) le1:11s, efeitos mg1- NOVAS ARMADURAS ESPECIFICAS
C'O\ de n1orte, drenar energia e todos os efeilos d(' energia As armaduras a seguir gcralincn1e so fabricadas exa1amen1e
nc:gnova, co1no O'i causados pelas magias de n1fl1g1r ou foque- com as carac1eris1icas dcscrit:as adan1e.
111t1<t1bro), pode ignora-lo. Casaco E scarlate d e Ilpbara: T1ngido de vermelho ber
Necromancia (moderada}; NC 7; Cri:lr Arm::iduras e ran1e, o casaco rscarlnlc de Jlpharzz um:i arnrctdum de couro +4
Ar1na~ Mgicas. proleo <onlm a tnort~'i Preo+ l de bnus. bordada com fios de ouro e1n 1no1lvos de chamas. Como uma
Oevoradora de Magias: Este tipo de arm:a<lurn normal ao livre, o usurio pode comand-lo a se nccndiar trs vezes
mente e decorado com espirais e boc:as com presas. Ele fun por dia, envolvendo"e em ch~mas magicas que emanam luz
c1on:a como um:a arn1ad1n-a da Resuttnt11J 11 1\f 11~1a com como uma tocha. O usu:ano n.io e prtJudicado pelas chamas,
Rt,1~1enc1;1 :a ~fag1a 13. mas qualquer magia que \'I\(' o U\U3 e recebe +4 de bnus de defledo n CA< resistncia a fogo 15
no e n:io con~1g2 super:ir sw ttSis:tnc-ia t consumida. forne-- enquan10 elas dur:arem. Qu:1lquer cn:atur:a que ataque o pona-
ctndo ao porudor td8 pontos de Vlda t<mponno<. ate o dor com uma :1rm2 n:11unl ou de a1:1qut> corpo :a corpo (exc~
m;ax1mo de 8 pontos 'independente da quancidade de magias: 10 mnas de haste <O~ td4 pontos de dano por fogo a cada
consumdos pela ormadun~ Os pontos dt vida 1<mpor:inos ataque. Um cawo rqarfdlt podt :arder duran1e 1 minuto cada
odqumdos desta forma duram ate uma hora. vez que alivado.
lr>n,mut~o (Ort<); NC 16": Cnar Armaduras e Armas Abjurao (moder.rdo); NC 12<>; Criar Armaduras e Armas
M.1g1cas, tlts..10 rrslrrlo, Rfs-rstincra Magra; Preo +3 dr bnus. lvtgic.as, escudo dt /"f;O, rrsukntta a rnrrg1n, rstudo arrano; Preo
A Prova d e Trans mutao: Um personagern vcsundo esta 28.300PO;Cusro14.230PO+1. 12S XP.
arrnadura e 1n\une a qualquer efeito de 1ransn1u1aao qtu :1lte- Cami so d e M itral das Nvo as: Forjado com uma Uga de
l'l' sua fornu1, incluindo efeitos de me1a1norfose e pc1riic:1do, mitral br:inco-prateada, o tan11S1lo tlc uulml tias nvotrs um
bem como dcsmregr.io (ele ainda pode ser redu1ido a - 10 t~nuso de nutml +2 que, con1 um:i palovra de comando, preen-
TABELA 5-2: Novos ITENS Mc;ocos (CO NTINUAO)
Cajado$ Custo l~s Manvi1hosos C..sto
Ah<twro 42.200 PO 11.000 PO
"""' '""""' bolsos
~ Elitr<I S7.l00 PO Oioro tk Moc-fwm""1 2.900 PO
Apmionam<JrtQ 36. 7SO PO Col<u do mmlncio + 1 1000 PO
Cid"'' 39 200 PO Col<u do ,...,"""" 2 4000 PO
Et<urid&> Abn<#I 98.200 PO Col<udo""""1ao+J 9.000 PO
Moe.sino 223.000 PO Coltct do re11siltftfo +4 16.000 PO
No" 30.000PO 25.000 PO
Olhos 3000PO '""" do "'"""" +5
Corllraio de Ntphtas 1 400 PO
Trampor1< 67.SOO PO Etma do fl"ix Sl.000 PO
Visclo 42.800 PO Corra/a dos pensamentos 20.000 PO
Harpo dt OrniNlh 60.000 PO
Itens Maravilhosos Custo Harpa dt ollomh 83.600 PO
Atade dos.s 9.BOOPO Ltnrts do esc.urid6o 7.700 PO
Atomo do mOIU coogutada 4.SOO PO Ltro de''' 37 600 PO
Atomo dos ""'"'
Bandolim c.onarth
1.SOO PO
23.400 PO
Uwo '"B""
Ptdros mtnSOgtrros (pof}
21.300 PO
lSOOOPO
Bondum> fodtl"""'no 1.900 PO AI do d"Ptfldo 2.100 PO
C6sula do pod<r molr mo 18.000PO Aldo.tun<gro 7SOPO
GIMo do pod<r '"'"" -
"'do - - 6 mog.o
8.000PO
90.000 PO
l/oupo .,,.,,.,.,....,..., tk f>trr
Top<U d< ,_,_...dos
12l 000 PO
30000PO

che o qu:idrado do U\UJrio com brumas pra1eadas. A nevo:a


concede canu1lagcm ao portador mas no in1erfere com sua
NOVAS HABILIDADES ESPECIAIS
viso. A armadura e1nana brum:.tS dur.'lnte 1 minuto por uso, DE. ARMAS
at sete ve1cs por dia. Fi nalmcntt, lnna vez por dia, o ponador Nem codos os ininligos podenl ser tlcrrorodo!<> com mngias.
dessa arnl:idur:t pode :ll>!>U lnir /or1nC1 gasosa pl:' atC 1O1ninu1os. Quando o co1nba1c uma ncccssi<lndc, os pl'Nonag~ns arca-
Abjurao (modemla): NC 6; Criar Armaduras e Armas nos pl'efere1n ar1nas fceis de usar ou que ofer("c<.1n a habi
Mgic:1s.fon11a gasosa, Ui.'V\hl obSt1rrttrntc; Prc(o 21.300 PO; lidade de mancer os inimigo:>~ di'il;incio.
Curto l 1.100 f'O SOS XP. Repelente: Uma armo com t."1l:a propriedade
O Oiabreie Vingorivo: Forjado no formo do tem a capacidadt dt rn1purr.1r "eu"' al\'OS
rosto de um d1abre1t somndo cem alegria para iras. Caso a11n1a o oponen1e, elt devt
maliC1osa, eSI< obitto e um broquei an obttr suct>SO num ttste dt re\LStenc1a
mado +4 que pode ser comandado, de Fonuudr 'CO 191 ou stra empur-
como unu ao 1>3drio. a cuspir ndo 3 J'I'\ <ou c:ura no chao se e~st
veneno uma vez por dia. A dtslocamento nJ:o tOr poss1vtl.
saliva venenosa e um ar;a- Caso r.icasst no pnmtno t~te,
que de roque a d1st:anc13 o .ilvc d~vc rc01ltr.;ar ouuo tc,tc
com alcance de 9 m que de resis1enc10 de for111ude (CD
inlige ld4+6 pontos de 19) para nno ficr aoordoado
dano por fogo, odto durant< 1 rodada.
ponoos de dano Abjurao (moderado): NC 11;
rernporrio .-ll!lilii;:;; Criar Ar1n:1duros e Armos Mgicas,
de repulso; P.eo +3 de bnu>.
Consrirui5o e Anti-Mago: Ai; nrma( criadas com
mais l d 10 ponoos de dano tempor: esta propr edade r,o temidas co1n
1

rio de Cons111uio 1 m1nu10 mais razo pelos cOnJuradorts .lrcanos.


tarde (ada ocorren<i de dano de Conrra qua1quer cria1ur:a com magias
Consr11uo pode (f'r :anulada por um arcanas prtpr.adas ou magia' d1spon1-
teste de resisiencoa dr Fonnude (CO 17]). veis sem prep:ara~ ou con1ra 1nd1v1duos
O d1abrttt vrnpitu.~ rambem possui a ten- com c.>PQCidde d< u~ar hab1l1dade arca
dncia nslll<l a nr m:aldos.lmerce nas similares :t magi:a, o bnu~ de melho-
sempre que delere a arma de um ria efeti""O de um;i arma an11mago e +2
oponente, um:i quahdade inquie- que o nonn3( (dt> forma que uma t~l\I''"
tanre, porm 1nofensiv:i. longa +J se aorn;i umal'~J1luf11 fongJ +J
TransmuooJo (forte}: NC 12; contra conJuradores arcanos) e 1nlige
Criar Armaduras e Armas Mgi: as, 2d6 pon1os de dono nd1clonnl. Arco;. bes1as
a1111n11r ob1r1os, r11vrnrt11u111.11to, errar e fundas anrin\ago concede1n e sra habilidade
chawas; Preo 46.24S l'O. nsua munio.
ConJU1'3o (moderada); NC s<'; Cmr Armadur.i' e Armas armadilhas magicas cnad por simbolos, runos e selos obien-
~t.g1cas, 1l1mpor magia: Preo +I de bnus. do sucesso num teste de Procurar, da mema forma que um
Hobldosa: Muno ,.,10..u.<b P"IOS conJUrJJo,.., arcano.. ladino.
uma arma hob1hdosa pode ser empunhada sem P"nahdode Adivinhao (fone 1; NC 12"; fof)ar Anel, rnconhur annadr-
por um P"l'SOnagem que no saiba usaI Alem do<'(), o bnus lhas, kndas t lustnas. conto 1los rNha<; Pr~o 23.250 PO.
!>t" dtt .uaqut do porc:ador :aumcn1~ p;ara. no m1n1mo. J/4 de Controle Mgico: ts1e anel poderoso cos1uma ser fabnca-
\eu n1ve1 (como um c1erigo com o mesmo n1vel de pcrsona do em ouro e Cl'2\'eJado con\ ptquenas esferas de prata. O
gem ~ao atacar com uma anna habilidosa, embora esse bOnus usurio fie.a ciente de qualquer conJur.io que ocorra a
nao -.e aplique a qualquer outra arma, mesmo que a arm:i hab1 menos de 18 m, e conscguC' 1denuf'ic:ir a 1nagia (mesmo que
l1dosa C"ilC'J3 sendo empunhada ao n1esn10 1empo. no possa ver n conJurado ou :.CU) ecuos} con1 un1 teste de
E;rn habilidade especial s pode ser conferida a arma< de ldcn1ificar Magio (C D IS + nivcl d11 magia). Se obriver suces
ataque corpo a corpo. so nesse teste, umn vez por dia o poriador pode comandnr o
rr.insrnurao (moderada); NC 1li Criar Ar1na<luras e :inel a realizar uma con1r:;unag1ca (senl preparar uma a:'io e
Arnl:IS ~lg1cai;, lmnsfonuao d' Ttnsi'r; Preo +2 de bnus. sem necessidade de um teSle de d1ssipor) ou modificar o Ivo
ou o ponto de efeuo da n1ag1a para qualquer ;ilvo ou pon10 no
DE.SCRIO DOS NOVOS ANEIS raio de 18 m (Incluindo a s1 mrsmo. c;aso deseje redirecionar
uma magia potencialmente btneflc:a). Se o usu.irio escolher
O- anelS mgcos ~guir possuem pode,..s e hob1lodadrs que
um alvo mvlido (por exemplo. um :animal para um magia que
O\ 1orn:1m muuo V3loriudos ~los conJurado~s arcan05.
afeta apenas humano1des, ou um ponto de eei10 fo,.. do
Podtr Arcano: Ceralmen1< euo de bronu, um 011tl 110 alcance da magia em rel:a,jo ao conJur.:tdor ongmaJ1. a magta
""''"'"'"e OIJadO na forma de uma S<fl"'nte devorando a funcionara normalmen1e e :a tenl:tll\'"J de red.1rec1on-la ser
1
propna cauda Quando utilizado por um cOnJU ,..Jor arcano, o
desperdiada. Se o uuano e~11ver na are:a de efeuo de uma
anel fornt> + t dt bnus no nivel de cOnJur.1dor arc:1no p:ua
magia redirecion3da, sofrel'\'I seus efe11os normalmenre.
propo'"' de iesies de penetrao. de COnJurno e 1odos <
Adivinhao (forte)i NC 14; For,ar Anel, delrcfar nragra, du
var1ave1s dependentes de nlvel de qualquer ma_gia :irc:in:i con
sr par ntagra, rrflrhr tnagrcu, o criador deve possuir t Ogradua~
Jurada pelo portador.
es em Identificar Magia; Preo 67.600 1'0.
AbJur.to ( n1oderada); NC S; Forjar Anel, <lfSl'JO r1sfr110,
11ro1n 11ui1:ua nuuor; Preo 20.000 PO.
Conhcc.i rncnto: Ao pronunciar u1na pal:avrn <le co1n:ando,
un1:1 cri;11ura usando um anei tloco11Ju.cuntnlo pode usar l~11das
t f11dc>run e tonto tias rocfta5 uma vez por sem3n3, e enconrrar
Itmgio: Normolmence esculpido num nico pho de 8asrio d:i Fria: Esle ripo de bastolo norm3lmen1e tem a
cotai polido, um a11tf ,fa 1.-urii1 funciono dt formo d1fe- ponca esculpida na forma de uma d1vind2de zangada.
rtn1e dcpend<"ndo do 11po dr conjurador on:ono que Alem de fornecer ao ponador um bonus dr deflexo
o utiliu. Para os magos t outros person:agens qut n Classe de Armadun (de + 1 2 S, drpendendo
preparam mag1:a, o an~I rne como um gnrn- do tipo de basto). o "1sto J,, faino P"rmue
rio pon:aul fo:11c1lmtntt' 21cess1vtl, que o conjurador aumtnte a eficacia
capaz de armazenar :ne 1Ts de uma magia de 6 navel ou infe--
magias de qu:alquer n1vel rior por dia, :1her.indo~ como os
que o personagen1 efeicos do 1alen10 Poc~ncializar
possa conjurar. Mgia. A1ivares1a hobilidade
Con10 lt1na a-o de uma ao livre e no ofeca o
niovirnento, o usu:a nvel ou o 1c1npo de execuo
rio pode crartsfedr da magia aherada (mesmo
qualquer nlagia no para feiticeiros e outros conju
onel p31"J o lugor de><> radores esponconcos>.
cupodo de umo mogao do nivel apro- AbjUl'2OO (fonr); NC 17:
pri:ado. t el:a fic:a 1nsc:an1:aneamtn1e Criar Bast.io, Potencializar
pronta 1xu1 ser conJur.td:a, como se Magia, Foco em Magl>, proce-
rivesse sido prepal':)dJ com an1ece- o conln o caos mal/bem
denc1a. O usuoano Rio pode transft-- /ordem, o cnador dtve possuir
nr uma magia do anti''" lrurg1a par.a nivcl de conJul'lldor pelo me-
o lugar de uma m:agi:a que j 1enha nos uff \'ezes m:11or que o b-
sido conJurada, apena~ para um nus colocado no basc:to; Preo
lugar que lenha sido deixado delibe- 26.800 PO (+I), 38.800 PO (+2},
radamente desocup;ldO p:ira prepa 58.800 PO (+l), 77.600 PO (+4),
rar a inagia, o <1ue lhr orncc.e ai 95.600 PO (+S).
gu1n grau de spont:tneidade nas Basto dn Interfer ncia:
n1:tgias disponveis, 1nes1no que Esse- ins1rumenro poderoso
no receba 1n:1g1as di~ri:Js adicio- impede operao de ou-
n:iis. Por exempl~ u1n ntago de tros ucns magicos.
S n1vel poder1a arma1..enar bola 1rcs ve1es por dia,
d< fogo. <limJl<ar 11111g1 e ...;. no com um::t. p:ibvr:a de
onel. e dcix>r o lugar de comndo. o 1"sldo da
um:1 m:1g1:a Je 3 nivel ~ iraftr{trfn(kl J1_sp3r:a um r:aio
go. cendo oss1m a d1spos1- C<M.t.m.x. bnlhantt cor de s:a.fir.1 que annge 1nfahvelmtnlt uma unica
o uma magia otns1v:a, de- cn21ura a are t 8 m. O alvo de\'e ob1er suc6so num lCSte de
fensiva ou de fuga conformr a necessidad<. remcencaa dr Vontade (CD t9l. ou o funcionmenco de codos
Os fe111ct1ros e outros person3gens que no preparam ~ urns m:igicos que estivertm em seu poder e supnm1do por
magias recebem u1n beneicio diferente do anti da ft1oi:u1. l minuto, como se tivessem sido alvo de d1SS1J"llr '"!:"
Cad3 magia arma1..enada no :inel pode ser usada con10 u1n:a Ab1ur:1o (moderada); NC 11; Crior 80<130. d1ml""r 111ng1n
rnagia adicional conhecida desde que o personagen1 possua o nu11or. Preo 72.000 PO.
lugar de umo mogia de nvel adequado disponvel. A magia Cc1rodo Bruxo: Este instrun1enco 1err1vcl e luna '"("
lcvt
annaienado desaparcc\' do anel aps ser conjumda, 1n:1s o +1 co1n a ponta na for1na de u1n cnlnio dernoniaco co111 chi-
usu~rio pode gr1na1enar 1nagias que no es1ejam cm sua lista fres. Quando e empunhado, confere +2 de bnus profono nos
parn seren1 usadas nov;unen1e. Por exemplo. um bardo que .11:1qurs de foque disrincia. A)enl disso, um bruxo (ou qual-
no possua t3ftr11 ,j,. 1nurs1b1l1dade em sua lista de mag1a!t quer outro personagem capaz de anvoc:ar um:i m1orla n1rflca)
conhecid" poden pedir que o mogo do grupo carregasse pode optar por gast-ar cargas do ce1ro p.ira aumenr:ar o d:ano de
essa mag1 cm seu nel, de forma que amb<.; poderiam di<por -.ua n1111~f,J nus-fita.
da m:1g:a se nt."C~no. O.no Adicional Catps
Q.u;usqutr compontnlt~ m:areriais ou de XP so fornecidos +td6 1 cara
._zd6 2 CJtjtlS
no momenlo em que a 1n3g1a e conJurad.2 a panir do anel. e
no quando c-la e arma1~n:ada +3d6
+"4d6
J ""
S c1r11s
Univers:al Cmoderadl; NC 12"; Forjar Anel. mdluma mnt-
('\ ponador do basro pode gascor aae 5 corg>< em qualquer
nrnl(a dt Rarv; Preo 20.000 PO.
periodo de 24 horas. O baSto e wado com SO corgs. Apos
rodas ~ere1n consumidas. o bas1o permanecera como uma
DESCRIO DOS NOVOS BASTES 11111(11 lta~ '* 2, mas no fornecera 1na1s o bnus llll\ JOgad:lS de
Os bastes slo in"1ru1nt'n1os p:irecidos com ce1ros. alguns :11aquc d' toque dislnc1a.
dotados de po<.leres 1nag1cos exclusivos (' ou1ros cap.11es de Necro1nancia (nioderada); NC lO~ Criar Uai:,1,10, rogar t11al-
arnp1iar os cfc uos d:1\ 1nag1as conjuradas atr:.ivs dele~. il1('10; Preo 28.000 PO; Peso 1,5 kg.
Transmutao (moderada); NC 9; Cnor Cajado, Criar
BASTES METAMGICOS Armaduras e Armas ~ig1cas. piscar, passcro ttirro. v1agtm pia
Esses bastoes arma.zenam a essncia de um 1alen10 meram:agi- nar; Preo 57.300 PO.
co m nao modificam o ni_.eJ da mogio oherada O. b:istes
Olhos: Um ca1ado esp1ralodo b:inhado em prata e com um
metamog1cos aqui apreseniados( modebdos de acordo com os
grande mbar na ponta, pennut o uso d:as seguinces magias:
nove>\ 1Jlen1os meramgicos apresentados no Capuulo) des1c
hvro) funcionam em todos os aspectos como aq\1eles desc-ra Olho arrnno (1 cargo)
1os no C.p11ulo 7 do Livro do Mrilre. Rrm011trctgumu/ sunlr: ( 1 carga)
&stilts Mctan1ag1cos Maiores t McnoJ'tS: Os b:1stfos met:unagl Ver o invisvel (t carga)
cos norn1a1~ podem ser usados com n1agi:1s do 6 n1vel ou Adivinhao (moderada): NC 8; Criar Basio, olho arcano,
1nenoi.. ().s bastes menores s podem ser usados para n1ag.lns reuiovcr cegutrm/~i;rrl.,:, 11rr o 111vis1vcl; Preo 34.700 PO.
de 3 n1vcl ou menos, ao passo que os bastes rnaiores podc1n Escurido Demonaca: Visros pela prin1eira vez h n1uito
ser usados para magias 01 do 9 nvel. rempo nas mos de humanos e dro,\ a servio de demnios e
Mc1amgico, Corrente: O ponadorpode conjumra1e 1rs diabos poderosos, esses cajados so feitos de cb>no ou osso
magias por dia que aferam vrios alvos como se esuvcsse1n polido, e cosrurnanl ler uma garra metal1ca em uma ou ambas
sob o eeuo do 1alen10 Correnie de Magio. as ponlas. Quando empunhado por qualquer criatura boa 1 um
~m <scola (fone); NC 17; Criar Bostiio, Corr<nic de raiado da tStundo r~noniata impr um n1ve1 ncg:ati\"O que
Mog1a, Prto 27.200 PO (menor), 108.000 PO (normol). permanece enquanto o personagtm estiver com o nem. Esse
24 ).000 PO (ma10rl. n1vel negativo nunca reduz. defln1t1vamrn1e o n1vel do perso-
Metamgico, Cooperar: O pomdor eonsegue coniurar nagem, mas no pode ser supnm1Jo Je forma alguma
ate tre~ magias cooperauvamen1e como se esuvemm sob o (incluindo magias de rnraHm{o) enquanto o alvo segurar o
efe110 do 1olen10 Magia Coopemiva. cajado. Ele permite o uso das segumres mog1os:
Sem escola 1forre ); NC t 7; Criar Ba~1o, Magia E"undo ( l corgo)
Cooperauv>: Preo 2.700 PO (menor), 1O.SOO PO (normal), lntl!l<arcnalun11 IX (openos "m pesadelo voodor)(2 cargos)
24.300 PO (maior).
01mpar magia (2 cargas)
Mctarngico, Esculpir: O portador cap:i1 de conjurar
Cnar n1ortosv1vos n1tnorts (2 c:irg:1s)
:11 trCs 1nag1as por dia cujas reas po<lenl ser 1nodificadas
como se estivessem sob o eei10 do 1alcn10 Esculpir Magia. \fariada (force); NC 17; Criar Varinha, triar 111ortosv1vos
Sem escola (fon e); NC 17; Criar Basro, Esculpir Magio; n1enorrs1 tS<undo, dus1par tnag1t1 1 u1voror rru1l11ms IX. o criador
Preo HOO PO (menor), 21.600 PO (normal), 24.300 PO deve ser mau; Preo 98.200 PO.
(maior). Maestria: Forjodo com quoiro cabos Jc adornante tran('."
Mera.mgico, Substituir. Existem qu>1ro rtpos deste bas- dos, essa arma dupla um ra1ndo ax1ornahro da rtp11lso +4 (con
1jo. cada um s1n1oniudo a um 11po d1fert"nte- de energta suite a hobilidade espe<ial rtpulsio no 1n1cio deste capitulo) e
(acido. fno, eleiricidade ou fogo,. O pon>dor pode coniurar um raiculo +J. Alm de suos poderosas propnedades como
act tr~ magi.as por dia como se estivtss.e uriliz:.ndo o talcnro uma, ele tambm permue o uso das segiuntes magm:
Sub.111uir Energia apropriado. ,,,,,,.. d1111t1ui011al ( 1 corga)
Sem escola (fone); NC 17; Criar S.s1o, Subs1i1uir En<rg10 Oomurar monstro (3 c3rg3s)
do rtpo apropn>do; Preo 2.700 PO (menor), to.soo PO (nor lmobclizar pt!lO<I ( 1 carga)
mal), 24 300 PO (maior). Rtpufsiio (2 cargas)
Quando tod3S ;is SU3S c"rg;is forem consumidas, o cajado da
DESCRIO DOS NOVOS CAJADOS n1atslrra continua a ser unl <nJado t1:<10111iiflco da repulso
Poucos irens mgicos so to caracceriscicos (ou :i 1neandores) +4/cajado + l.
quan10 o caja(lode um arcanista, e um conjura(lor co1n urn
Noite: Esie cajado de madeiro negra entalhado com
dess<'S iler1s em 1niiosd rrabalho ou 1nesmo ao 1Yutis resi!lllen
tr tnim1go. runas simbolizando escurid0y noice e es1rclas (incluindo
uma que lembro um mbulo bru1al). O cajado concede ao por
Aprision2.Illento: Um cajado desre tipo pequeno r euo
tador imunidade ao olhar d confuso do mbulo brutal, alm
de lot.lo. Embora a maioria date de eras pregressos e s resiem
de permitir o uso das segu1n1e~ magias;
poucas corgos. alguns so de fabricao mais rec.-n1e l'trmue
u~r as segu1n1es magias::
Esrundo (serve como con1ramigtca e dissipa qualquer
All(Oru dtmmnonol (1 carga) magia de luz independente do n1vel) ( t carga)
t:sfcro m1l1'11lt I Ot1luh (1 carga) lm...-ar mahun VI (invoca apen>s um 1nbulo brutal abissal,
pode ser usado um> vez por semona) (2 carg>s)
Abjurao (moderada); NC 8"; Criar Varinho, ntoro clmttn
11011al, r</<m m1htnlt dt 0t1fukt; Preo 36.750 PO. V1siio na prnumbm ( 1 carg>)
Aiio Etrea: Feito de madeira lisa adornado <Om ires fa1 Visiio no'""' ( 1 carg3)
K05 de pr:lla, este caiado um bordo do loque t!J'<Ylml + 1 e per Se o tribulo bnttal abissal invocado for mor10, o rnjado des
mire usar ;;is s.eguintes magias: fazse em p.
Pnssm tltrto (1 carga) Variada (modcrnd); NC 11; Criar Varinho, escurido, v1siio
P11tar ( 1 carga) no escuro, d1ss1par n1agra viso tltt ptn111ubn:1. 1nV0<11rcnatiira Vl;
1

Quando iodas as suas cargos fore m consu midas, o cajodo Preo ;>0.000 PO.
continua a ser um bordo do loqut tspt<lml + J. Nova magia descrit;i na pgina 129.
Abertura: Es1e cajado de madeira t tsculp1do com ima- ., dtmais cnatur:1s expostas com ) Dados de Vida ou menos
gens dt ponas, muuas das quais 1m dobradias dt ferro em morrtm s.tm direito a teste de rtsisrcncia_ As criaruras com
rele"o e fechadur:1s falsas em min1aiura. lle Jl<'rmile o uso das a 6 Oado.!t dr Vida pre<isam re:tlWr um 1es1e de resistncia de
seguintes magaas: For111ude (CD 17) a cada rodada em que Jl<'rmanecerem
Abnr/fttlwr( 1 corga) expoc.1os ao efeito para no morrerem (e sofrem 1d4 pontos
Arromlnr ( l cnrgn)
de dono 1e1nporrio de Constituio caso ob1enha1n sucesso).
e as cria1uras com n1ais de 6 Dados de Vida sofrem ld4 ponlos
Crurr pc1sst1g1ns ( 1 carga)
de dano 1empodriode Cons1i1uio (Fortilude CD 17 reduz
D<<pttfof"' ( 1 corgo) metade) A nuvem se desloca Juntamente com o usu.3rio.
Tr:1nsmu1afo (moderada); NC 9"; Cnar Capdo, anombar, Se o ra~o for obeno mas o liquido em ~u interior no for
abnr/(t<lt,ar, cnar J'IS.,gtn~ dtiptd"far. Pr.o 42.200 PO. aplicado amed1:uamente a uma cnatura. a nuvem de gs vene--
Crnios: Es1e caiado pode ser ftuo de bano com um cri- noso formada <e e<palha preenchendo apenas um raio de 1.5
n10 esculpido em marfun na ponta, ou esculpido do osso da m, c.n1rah1..da no vidro abeno ou no lugar onde o liquido fo1
coxa de um gigante com um cr.imo polido no pon<a. Ele Jl<'l'- derramado. Est3 nuvem tambem dura t minuto.
mile o uso das seguintes magias: ' Coniura3o (moderada); NC 9"; Criar l1em Mar:1vilhoso,
Cnnr u1ortosv1vos n1tuorts ( 1 carga) 11c'vor1 tttorfnl, o criador deve possuir 4 graduaes em Ofcios
Cumr ftrm1<11los Jr11cs (1 corgo) (olquimia}: Preo 4.SOO PO.
r11f11g1r /truntutos lews en1n1asSt1 (2 cargas) Aroma dos Sonhos: Es1e Llquiclo praieodo geralmenre
111ft rgor l<ru11r11 lo1 lr11<$ ( 1 corgo) armaunodo num frasco pequeno e opl1cado como um Jl<'rfu
Necromanc1a (moderodo); NC 9"; Cmr Caiado, mar morlos- me. Uma rodada aps ser exposto ao ar, ele ena um3 nuvem
vrvos n1tt1ow1, tumr (tnnJ.tnlos ln'fs, 01/11g1r fenn1n1tm lti't's, 1njh~ tnv1.s1vel de g3s venenoso num r.uo dt 3 m. com durao de 1
gir f,-nmrnfos lnts rm mossa; Pr.o )9.200 PO. minuto. A Cri3rur.i usando o aroma t imune aos seus efeuos.
mas as demais criaruras expostas ao gas dt\'tm obter sucesso
Transporte: Onginalmen1e criado por um mago conheci-
num 1es1e de resis1ncia de Fonnude (CD 14 ) ou odonnece-
do como Sussurro. es1e cajado e oco (fe110 de arame em forma
ro durante 1 minuto. Uma rod;ad:1 m:11s tarde, as criaturas
de coiodo), com uma jia marrom no lap1doda em cada extre-
expoms (quer cs1ejom dormindo ou no) devem realizar
midade. Ele per1nite o uso das seguintes 1n11gins:
ou1ro 1estc de resisincia de For1i1udc (CD 14) ou adormece-
l~swr ( 1 carga) ro por 1 hora. As criaturas adormecidas ficam indefesas. A
fbrhr du11rnuo11t1l ( t carga) nuvem se desloca junlamen1e com o u'iuiro.
rd<1n11111"'" (2 cargas) 5t.' O f~<;<:O for abeno mas O 1iqu1JO em )ell inferior no for
Tran<mu1oo ( moder:1da); NC 9; Cnar Capdo. piscar, poria aphcado 1mffl1atamente a uma cnatun. a nuvem de gs for
Jmrrnsionaf. lclrlmnsporlr; Pr<o 67.500 PO. mada se espalha preenchendo apenas um raio de 1,5 m. c.n-
Visio: Conado de um bambu e decorado com uras de traliuda no vidro abeno ou no lugar onde o liquido foi derra-
couro branco. es1e caiado delgado parece mais delicado que os mado. Es1a nuvem 1ambem dura 1 minuto.
demais. Ptrm11e o uso das seguantS m:agi:1s: Encantamento (tnue)i NC 50; Criar Item Maravilhoso,
\ter o u1vn~ttl (1 carga) sono p1vfu11do, o criador deve possuir 4 graduoes em Ofcios
Vrslo 110 r<rnro ( 1 cMga) (alquimia); Preo l .500 PO.
Rc1uo11t.'r crg11e1m/surd~z ( l carga) Cinto de Muitos Bolsos: E:.tc cinturo no parece ser
naJa :il~rn do que um artigo de vestu:ario de qualidade. mas
Vr<lio tia wnlntle (2 cargas)
uma 1nspt!o mais detalhada revel:a ouo pequenos comparti-
Cada u.so desse cajado mentalmente es1rcssanre e requer
mento~ ao longo da pane antenor. Na verdade, ao iodo exis
que o usuano obrenha sucesso num lt)te dt resisttncia de 1cm ~~nta e quarro alg1be1ns e>otrad1mensionais no cinto.
Vontade ,CD 12 ou sofrera l pon10 de dano remporino de poas t'!l:l\tem mais se1e -atrs"' de cada um dos oito bolsos apa-
ln1eligencia. ren1ts C.ada um deles e s1m1lar a uma n10<f11la dt carga em
Ad1v1nhalo (or1e); NC 12; Cnar Cajado. vuo no escuro. m1n1:uura, capaz de conter o volumt de um cubo com 30 cm
vtr o u1vH1vtl, n+n1ovrr <tgnerra/surdrz. vuo da 11rrdndri Preo de ore<10 pe<ando a1 5 kg. Alem disso, se o portador possuir
42.800 PO. um fomllior, qualquer bolso capOI de abrig3-lo qualquer que
seja seu 111mnnho ou peso. O farniliar niio precisa de comida,
DESCRIO DOS agua ou ar enquanto permanecer no compartimento, mas
NOVOS ITENS METAMAGJCOS qualquer ou1ro cria1ura viva de 1amonho adequodo colocodo
Embora mu11os dos irens aqui descntos cenh:am sido inventa- den1ro dt um dos bolsos 1em or suficien1e para apenas l
dos porcOnJul'3doresarcanos 1>3r:a sua propna "tgurana.con- minu10. morre asC.x;ada depois de'" penodo.
venienc1a e confono. a maioria deles pode >er usada por qual- Qualquer coisa armaunada nos hol<OS do cmto tem peso
quer personagem. eft11\o nulo. t no afeta a capacidade dt carga do usurio
Aroma da Morte Coagulada: Esre Ou1do e<euro e viscoso de,de qu o nem es1eja sendo usado ao redor da cinnira. Se
geralmente e armazenado num frasco pequeno e aplic.ado for rernov1do, o cinto pesa um decamo do peso tota1 de todos
como um prrume. Um;1 rodada apo1i :ter cxpos10 ao ar, ele o~ 11en\ armazenados em seu interior.
cria tuna nuvem invisivel de gs venenoso nu1n mio de 3 m, Enquanto estiver ao redor da cintura do usu:irio, o irem res
co1n durao de 1 1ninulo. A criatura usando o aroJtta da tnortt ponde ao seu desejo de acessar algum objeto arma1.enado
cCMg11fa,ltr fica protegida contra os efe110:. da nuvem, mas iodas (abnnJo o compariimenro correto) ou de guardar alguma coisa
(abrindo um bolso vazio). Rccupernr um irem especfico de Os conrr3ros assin3dos por cri;nuras sob influncia de efci
dentro do cinto uma ao de mov1men1~ mas n3o provoca tos de feitio ou compulsiio so nulos e invalidos.
3raques de oportunidade como ocorreria em ou1ras si1uaes. Encamamento (moderado); NC t t; Criar Irem
ConJurno (moderndo); NC 9"; Cnor Item Marnvilhoso, Mravilhoso, misso mmor, Preo 1.400 PO.
bobo para fanul1ar", arra 1ttrtla dt !.tamund, laliiar ob.Jeto; P da Dispers<>< Esse p fino se parece com outros upos
Preo 11.000 PO; ~so o.s kg. de ps mgicos, e um s punhado arremcss3do ao ar cr13 uma
n
Novo mg1a d<scn p0g1n 113 nuvem cranslcida de 3 m de altura, 3 m de compnmenro e 3
Cinto da Resistncia Magia: Quando usado ao r<dor da m de Largura. As crianms do lado de fora da nuv<m pod<m
cintura, esta f:uxa com bordados 1n1ricados concede enxergar cm seu interior e a1nves dela (embora sua viso
Resistncia aMag~ 21 ao usWrio. fique Ligeiramcnte embaada), mas qua1squer ataques ia d1s
Abjurao (moderada); NC 9"; Criar hem Maravilhoso, rnda que pe.nemre.m ou atravessarem a nuvem tC:m SO% de
lt<lutmna a Magia, Preo 90.000 PO. chance de falha. As criaruras no interior da rea de <<no rea
Livro de Sangue: Encad<mado <m couro vermelhosan lizam as jogadas de ataque normalmente.
gue com irava de bron1.<, <SS< gnmrio d< vdo t a prov-a A nuvem persiste por 3 minu1os, mas um vcn10 moderado
d':igua e de fogo. pode S<r trancado < contem att quarenra e (+16 km/h) a dispersa em 4 rodadas. Um v<nro fone (+31
c111co magias de qualqu<r n1v<I Al<m disso, uma v<t por dia, km/h) a dispersa em 1 rodada, e qualquer magia qu< ml1Ja
seu propne1no pode usar o hvro pan conjunr 1nV0<-4Jr m43fu dano por fogo desrri qualquer pane da nuvem em sua area de
ras l V, trtttndo um cao yoih O hvro tombtm pod< ser<mpre- efeito. O p no pode ser usado debmo d':igua.
gado para cOnJurar dtdoda morlt uma vez por dia, mas cada vez Iluso (rnue); NC 3i Criar Item Maravilhoso, nublar, pot1
que usado dtssa forma ele drena permanentemen1e t ponto m ofustanle; Preo 2.100 PO.
de vida do usurio. ..E preciso scgunar o livro para urili1.ar seus Roupa Impermevel de Dyrr: Este robe de seda negra
poderes. bordado com fios de adamante num eleganrr p3dr.io de
Conjuraao (forte), necromancia (forte); NC 13; Criar cochoeira. Ele confere +9 de bnus de armadura ao usurio, e
Item Maravilhoso, dedo da ,norte, 01VO<ar (r11dums JVi Preo uma vez por dia pode ser comandado para criar uma barrc1m dr
21.300 PO; Peso l,S kg. lminas como uma ao de rodada complera. A magia produ1
Csula do Poder Maligno: Esta fuixa longa de rccido apenos uma parede de lminos girarrios(6 m de ahura e ar 27
escarlarc bordado coberrn de simbolos are.mos e desenhos m de dimetro, cenrraLizada na localizao atual do usurio),
misticos. U1ili1.1do ao redor do pescoo (ocupando o mesmo que dura t8 minuros ou ar ser dissipado corno uma a5o
espao no corpo que unl anluleto), ;i cdsula do poder n1aligno padro. Enquanto vestir a roupa 11nptrmcvd clt l)yn', o portador
acrcsccnr td6 ponros de dano (menor) ou 2d6 ponros de capaz de atravessar a barreira sem se ferir, embora n:lo rece-
dano (maior) a qualquer m1atfa m<hcn invocoda pelo usurio, ba a mesma proe?o conrra qualquer outra bam1m Je ~11n111a~
ou a qualquer magia conjurada por ele que inflija dano de Abjurao (forte); NC 18"; Criar Item Maravilhoso, barn1m
pontos de vida t: possua o descritor ICarico]. dt lmmos, armadum arra110; Preo l 23.000 PO; ~so l .S kg.
Evocao (mode111da); NC 6 (menor) ou 9" (maior); Criar lnsttUme.ntos Brdicos: Acreditase que um bardo s;b10
Item Maravilhoso. o criador deve ser cap:az de invoc:ar uma
e poderoso chamado falatacr criou os pnme1ros desses 1ns~
raJado mslK ou de COnJurar morltlo do cao~ Preo 8.000 PO
rrumentos, e os urilizav:a pa1'2 1est:ar e recompensar os tscu
(menor), 18.000 PO (maior).
dantes dos sttes nveis de seu colgio. D<?sdc onr.io, ourros
Contrato de Nepbtas: Facilmente confundido com um tm copiado os projetos, homenageando Falat<ler ao manter
pergaminho se for encontrado no m<io de um tesouro. esse os nomes que ele usaV3. Cada insrrumento possua um cOnJun
i1em na verdade um contr.uo mg.aco. gcnlmen1c conrido
to nico de poderes que podem str auvados auromaucamtn
num tubo de marfim e cscnco cm 11n1J negn sobre velo mar
te por qualquer um com graduaes sufic1cn1es na Pericia de
rom-dourado. As clusulas do contrato <Sto <m branco, e o
Atu>o apropriada, mas para personagens desproYldos d<S
usuno pod< prttnchHas com quusqu<r instru<s. acordos requisito, alguns deles impem um nvel ncgmvo enquanro
ou cond1oo que d<S<Jar Quando~ assinado, contudo, o ver forem carregados. Esse nvel negativo nunca ttduz dt.f'ln111va-
dadeuo poder do nem se revela ambas as part<S, e qualquer
men1e o niv<I do personagem, mas no pode str supnm1do dt
signatrio que qucbtt o con1n10 comasc alvo de uma maldi-
forma aliuma (incluindo magias de rrllnt(<>) enquanto o
o qu< o delXa c<go. surdo e mudo (stm direito a teste d e
irem estiver sendo empunhado.
reslStncia, embora a Rts1Stncia Magia ainda se apUquc). A
maldio do canrrara dt Nq>fltos s pode ser removida arravs Bondurm Fochluthana: Este al>de de trcs cordas obra
das magias rrmovtr mal.di(ao com So nvel de conjurador ou prima concede +2 de bnus de circuns1nc1a nos cestes de
conular rncantamenlo (CD 2S). Aruao (insrrumenros de corda) e +I de bnus de comp<tn
Como um contrato normalmcncc envolve duas panes con eia nos testes de msica de bardo para os efeitos de msica de
cordando com uma srie de condies, termos no especfi proteo, Jasc1ncir e sugesto. O instrumento pode ser cocado
cos podem permitir que um signatrio in1eligcnre escape sem por qualquer pessoa para produzir lia uma vez por dia.
sofrera maldio. Por exemplo, se um aventureiro assinar um Qualquer personagem com 2 graduaes cm Atuao (insrru
con1raro com um rei declarando que rn:uar um drago nas mentos de corda) tambm consegue usar a bandurra para con
Colinas do Nor1c na vspera dn lua n<.>vn, o con1ra10 na vcrda 4
jurar brilho, consertar e mensagertt umn vez por dia.
de dcix.a o 1crmo cm abcr101 pois no cspccinca "na prxima Transmutao (tnue), evocao (tnue); NC 3; Criar hem
lua nova, mesmo que isso tenha sido a inccno e o interesse Maravilhoso, bnlho, luz, conserlar, tnenuigetn, o criador deve ser
de ambas as P"rtes. um bardo; Preo 1.900 PO; Peso 1,s kg.
Citam dt Mac-fu1m11dh Este alade obra-prima em forma os efeuos de msica de prote:io, fa"inar e 1ugr<tao. Um peno-
de pra concede +2 de bnus de drcunstnda nos tesres de nagem com 10 graduaes em /\tua:io (1nscrumen1os de
Atu.O (instrumenros de corda) e +2 de bnus de compecen conb) pode usar o insrrumento para conJunr ca11ttlar tncan
da nos cesces de musica de bardo para os efeitos de musico de la1nrnl<>, porta duntn11onI e gnl<> uma vez por dta. Ao ser
prore:io. faltmar e 1ugrdo. A c11ara pode ser tocada por qual empunhad' o inStrumento impe um nivel negattvo a qual-
quer pessoa com 4 graduaes em Arua:io (insrru quer criacura que no possua do menos 10 gnduaes
mentos de cord11) por;i conjur:ir cumr /enmtttfos em Atuoio (inStrumcntoG de eorclo).
Jcves, annadHm nrtana e sono uma vez por dia. Variada (moderada) NC 11; Criar Item
Variada (lnuc); NC 3; Criar Armaduras e Maravilhoso, canctlar ''uantnn1tnto1 porta d1~nen
Armas Mgicas, cumr ftr1n1tntos ftves. artnadu~ s1onal, grilo, o criador deve ser um bardo; Preo
m arcana sono, o criador de\ic ser um
1 37.600 PO; Peso l.S kg.
bardo; Preo 2.900 PO; Peso 1,5 kg. Harp<1 de At11tru1: .Em harpa obra-prima
Almidt clt 0011: Esre olacle concede +2 de bnus de circuns1ncia nos res-
obraprima concede +2 de tes de Atuao (inmumencos de corda) e +6
bnus de circunstncia de bnus de comperenc1a nos testes de msi
nos restes de Atualo ca de bardo par.i os efeuos de musica de
(instrumentos proreo.fascmare sug<sldo. Um per-
sonagem com 12 graduaes
el't Atuao (Instrumentos
de corda) pode uqr o int-
1rumen10 para conJU
rarco111rolara agua, cu
mr /cnn1entos !rvts tm
1ttassn t nvoa tnfntal
uma vez por di:a. Ao
ser empunhado, o
lnstru1ncn10 impe
um nivel ncg:itivo a
qu:ilquer cria1ura que
de corda) e no possua pelo menos
+3 de bnus 12 gnduaes em Arua-
de competenc1a o ( 1nstrumenros de
nos restes de mus1c2 corda).
de bardo para os efeiros de Vanada (fone); NC 14"; Cnar Item Maravilho-
m\iSIC<I dt pt01t0. /asnnar e 'UgtS so.controlara cgua,cumrftnrtcntos ltwStm massa. ntvoa.
Io. Um personagem com 6 graduaes em Atuao (insrru mrnlal, o criador deve ser ur1 bardo; Preo 60.000 PO;
mentos de corda) pode usar o instrumen10 para con1unr rrta,... Peso 1.s kg.
dar tttt.'tntnamtnto, 1mob1h:ar ptiSOCl e rtflexos uma \'eZ por dia. Harp<1 dt Ollamlt: .Esca harpa obropnm1 concede +2 de
Ao ser empunhado, o alaudr dr doss impe um nvel negacivo bnus de eircunstncia nos testes de A1u1o (lns1rumenros
a quaJquer criatura que no possua pelo menos 6 graduaes de corda) e +7 de bnus de compec.ncia nos 1es1es de msica
em Atuaao (inscrumenros de corda). de bardo para os efeitos de msica de prot~o, /nsc1nar e sugts-
Variada (rnue); NC S; Crior Icem Marnvilhoso, rtlal'!lar fdo. Um personagem com 14 graduaes em Atuao (inscru
envtuenau1c11lo, onob1l1u1r pes.Wll, reflexos, o criador deve ser um mcn1os de corda) pode usar o ins1rumcn10 p;ara conjur:ir <On-
bardo; Preo 9.800 PO; Peso L.S kg. trolar o clona, ataque visual e rtpulsdo uma vez por dia. Ao ser
ll<mdohm dt C.111n1fli: ESte bondolim obraprima de oito cor empunhado, o instrumento impe um nivel nega1ivo a qual-
das concede +2 de bnus de circunstncia nos tesres de quer cria1ura que no possua pelo menos 14 graduaes em
A1ua30 (instn1mentos de cordol e +4 de bnus de competcn Atuaoio (insrrumencos de corda).
cia nos resres de musica de bordo I""" os efeiros de musico de Variada (fone); NC 17; Criar hem Manv1lhoso, corilrolaro
proce:io. fltmar e rugttl.lo. Um personagem com 8 graduaes cJ1m'1. ataqut VIS'ual, JTPUlso, o crlldor dtvt ser um bardo;
em Atua:io (tnSlrumentos de corda) pode usar o ins1rumen10 Preo 83.600 PO; Peso 1.S kg.
para con1unr tumr fmtntntos gmJt"S. drssapar tnagaa e 1niarcna Lenres da Escurido: ES!as dua. lentes de vidro escuro se
rum 111 uma \'ez por daa. /\o ser empunhado. o ms1nunen10 tnca1xam sobre os olhos do usu.irit\ concedendo +4 de bnus
impe um n1vel neg:an\'o :a qualquer criatura que no possua no> cesres de resiscncia concn magias de 1lu<o (padrio1,
pelo menos 8 graduaes em Arna3o (insrrumenros de corda). mgias com o descricor [Luz] e qualquer efeuo luminoso que
Variada (cenue); NC So; Criar hem Maravilhoso, cumr fm couse cegueira (como muralha pnsmh<a).
n1entos gmvrs, d1ssipnr u1ag1t1, u1vat1r cnatums IJ1, o criador deve Abjurao (rnue), evoca.o (rnue); NC 3; Criar hem
ser um bardo; Preo 23.400 PO; Peso l ,5 kg. Mnravilhoso, cscundiio, m1stt11c1ni Preo 7.700 PO.
Lira dr Cli: Esta !iro obraprill'a concede +2 de bnus de cir .Elmo da f nix: .Esce elmo forj.1do cm cobre e marcheta
cunstncia nos testes de Atuao (instrumentos de corda) e +S do com pn'lt3 e ouro, esrilizado na forma de umn fnix com as
de bnus de compecncia nos t!stes de msica de bardo para asas encolhidas, as patas protegendo a resta e a coi,.,a ador
n:ando a testa do usurio. Ao ser usado. o elmo concede ao por unica garrafa e capaz de conter cinco pensamentos ou mem-
t<ldor v1tio na penumbra e a capacidade de usar q1ttcla ~ual't, rias por \ez. ou a expericncaa a1ual de uma cri.atura, ou as
/lttha dt cltamaf-, t.'O, mtsttttta a tltmtntOi e /alar corta anon11u magias prepor.idas de um coniurador. Qualquer indi-"duo
(a~na> com paSS>ros) uma vez por d1>. que 1ocar o recipiente e profenr a pil3\.T.l de comando adqui
Vanada (moderad2); NC 9"; Criar hem Mm1lh0<.0, q11tda re ins1an1aneamen1e o conhecimtnto do seu conreud~ mas
suaw. /lttlia cit cha,nas, vo, vi.so na pt"nun1bru w1ul(tl(hl 1.1 clt n3o acessa os pens:ament~. a.> memon:a.s ou as m2g.i:as em seu
n1tnfos,/.1r11rtorn a111111a1.s.; Preo 53.000 PO; Ptso 1,s kg. interior ac decidir f;1ze-lo consc1en1emen1e. 1\rm;a:ienar ou
Nov;a magia descrna na pgina 129. recupcr.ar qualquer coisa de uma g11m1/11 dos p..-nsorntntos exige
P6 d o Vu Negro: Uma pirada desse p escuro, semelhan uma rodado complera que provoco a1.iqucs de oportunidade.
ce a uligem, ao ser polvilhado numa rea, cri3 unla nuvem de Pt:nsau1e11tos: A garrnfu pode :arma1enJr idias, comunica
3 m de :ilturn nu1na disperso de 3 m centr3lizada no conjura es ou concluses especificas. U1na ve1. depositada, a mem
dor. /\ nuvenl pern1anece no mesn10 lugar por 2d4 rodadas, e ria desaparece da nunte do usurio, n1:i; esrc se recorda de sua
qualquer criatura apanhada em sua :irea (ou que ingressar nuurcza geral. Por exe1nplo, se tiver inserido o nome de um
nrla) fica cega enquanro permanecer ali e 1d4 rodadas aps assassino, essa inform:i:io se e;v:iirio d~ suo memria e no
s.air, a 1nenos que obtenha sucesso num teste de rts1stenc1a de poderi ser recuperada por qulquer procedimento, mas o
Vonrade<CO 13). personagem saberi que a gamfa conrem esse dado. D
Nttromancia (cCnue)j NC 3'; Criar htm ~ianv1lhoso1 mesma forma, mensagtns sttreta\ e informaes confiden
ctg11ma unl<r. Preo 750 PO. ciais podem ser t-scond1d:as n:t garru(a dOi pc-rasan1tntos para
TP"te de Boas-Vindas: Este carpere de qualidade parece serem mnsmitidas a ou1ra ~ssoa.
um obieto normal de decora.io. com 1.5 m por l m Quando ~\ftmna:s: As lembranas do usu:ano a respeito dos evenros
com:anJ;1do a proteger uma rea. ele se an1m:1 e 1en13 segurar, de um nico diJ: podem (tr armazenadas na gamfa. Uma \."CZ
e depois agarr.1r, qualquer criarura Grande ou menor que p1s.ar depositados, o usuario rtcorda-se da na1ureu geral da mem~
<obre ele. O propnetano pode derermmr um senh que per ria (..o di.a em que executamos o Ritual de Vinculo"), mas
mit:a que a.s criaturas passem sem serem ;11:1c:td'1s1 e pode perde rodos os derlhes do even10 em si.
comandar o rapere de at 9 m de disrncia (embora ele no Exprnnc1a: Uma garm/a tfoJ J'(t1Stunr11tos pode ser usad:a parn
precise estar presen1e para que o rapete at.,que). O carpece recupentr perdos de nvel da mesmo formo que a mgia mtau-
pode at.1car un1a criarura por vezi a me1'\0S que S(lja destrudo, mrao, mas funciona enl situaes que a prpria m:igia no
ele ron1inua a tentar segurar ou agarrar seu alvo :u ser orde consegue reverter (inclui rido nveis perdidos devido a morre,
nado libcrr-lo. nlas no os nveis neganvos Impostos por itens mgicos como
Transmurao (moderado), evocao (mod ..ada); NC 11; um2 arm2 sagrad). Quondo a experiencia do usurio for
Cnar Irem Maravilhoso, animar obidos, moo podtro1<1 dt 61gby. armaienada no item. ele ser. capai de acess.~lo posteriormen
Preo 30.000 PO; ~so 7.5 kg. te para restaurar seu torai de XP c-xacamenre ao nvel anterior1
Tal"' te de Boas-Vindas Animado: NO 5; consrruto anulando qualquer ~rda ocomda de<de ento. Annazenar
'Crande 1.}d1O OV; 71 P\'; lnic. .o; Desl 9 m CA 20, toque experincia na garrafa e um proc~amento 1ra~lhoso1 e o
9, surpresa 20. Atq Base +9; Agr +23; Atq roque corpo a corpo: usurio deve pagr 500 XP (dedui1dos anrt$ do processo,.
segurar 22 (sem dano); Atq Ttl toque corpo a corpo: segurar Apenas a criatun que armalenou a txpen~ncia ser capaz. dr
22 (sem d>no}, Espao/ Alcance 3 m / 1,5 m. AE agmr apn recuper-la, mas caso o item se1a dcsrruidoou perdido. ele no
mor.1do; Q caracterisricas de consrnuo~ Tend. N;1R Fort +ot. sofre qualquer consequncia ncg;uva.
Ref +4, Von +4; For 31, Des tO, Con - . ln1 -, Sb 11, Cr 1. Afagras: Um usurio qut prep.ara suas m3gias consegue
Agarmr Apn111om1lo (E.d}: Para uriliiar esso habil1dadr, o .armazenar ;aJgumas ou rodas as suas m01g13s memorizadas na
taptli dt boa.svuufas precisa atingir um oponente da su;1 caie garrafa dos pt.?ns1une11tos. Qua lquer magia depositada no irem
goria de 1amanho ou menor com seu araquc (de possui +4 de gasta como se tivesse sido conjurndn, 1nas pode ser recupe
bnus racial nos :uaqucs para segurar, j: considcrndos nas r:ada a qualquer mo me nto e ser preparada normalmente. Os
es1atls1icas 3Cima). Caso prenda a criatura, poder iniciar o magos cosrumam utilizar estn funo p3ra cri3r uma espcie
manobra Agarrar como ao livre sem provocar 01aqucs de de grimrio de reserva, escondendo garrafas dos pensan1e-nfos
oponunidade. Se vencer o reste de Agarrar, o adversrio fica em locais segur:os para a even1u:al1dade de seus grimrios
r 1mob1loz.ado. serem perdidos ou desrru1dos. Apenas o personagem que
Pedras 1'tensageiras: Estes itens cos1umam parecer duas armazenou as m;agias e capaz de r~uperlas, e se a garrafa
pedras n:io-lap1dadas. Uma vez por dia, cada pedra do par e for destruda, t-las se perdem sc-m causar consequncias.
CIJl de tnvuir mtnsagtm (como a magia homnima ao por- Encantamento (fone 1, NC t )0; Criar Item ~faravilhoso.
t-ador da outra Se a oum pedra no tSlivcr em posq de ou1ra o.Um, modificar mtmna; Preo 20.000 PO; Pe:;o 0.5 kg.
criatura. a mensagem no enviada e o usuario Oca ciente de Colete da Resistnc:a: Ems roupas oferecem proteo
isso ocorreu. Se qualquer um ds pedras do par for desrruida, m:igica na forma de + 1 a +5 de bnus de re5istencia em rodos
a oucra se 1orna intil. os cesles de resistncia.
Evocao (moderada); NC 7"; Crior Item Mrav1lhoso, Abjurao (rnue)i NC S; Cri:ar Item Maravilhoso, rtsistin
"'"'' 111cnsagw1; Preo 15.000 PO (par}; Peso 0.5 kg. eia, o nvel de conjumdor do criador deve ser pelo menos trs
Carrafa dos Pensamentos: Um recipienre de vidro verde ve2es o bnus do colere; Preo 1.000 PO (+1), 4.000 PO (+2),
g rosso, uma garm/n dos penuunentos pode ser us:ida pam guar 9.000 PO (+3), 16.000 PO (+4), 25.000 PO (+5); Peso O,S kg.
dar pensamentos, memrias, experincia ou magias. Umn
r

onsrro~ de n.arurua bium r roJ\"r arcano cosru


mamandardemosdad.a.. , pc>1\ a magiaqueosal"U-
n1sr3s de nvel eJe\'ado "lo cJrJz~, dt manipular e o~ P56 DONATURAL
capaz de convocar ex1r.1planarec; de locais longn Euc horror osulonte tem um (iOl'J10 qut Jcmlxo lo'Ogomenu o de um
quos, consrruir pardias arliOciJi-,: de cria1ur:tl> "'"
eovofo, mos &0m os pol4s dianteiros e os CJU>S dt e11omie 01o1e
vivai~ ou aherar criatura mundanas de forma profano. Psrulos puseot itr0mpe,m dt suo t.bme. 1monondojJuJ
muito alein da vontade d:a n3turtt..t 1\lguma~ cn;uuras com dos. e uma lo"'i" wuda supt.nUanu st ogisa or11h do cnorurv.
es.sencla migaca prpn2 so arra1dJ" ~IQ poder arcano. muita~
"t.l'S com a Hptnna de allmenrarst" d.1 mag111 de um con1ura- .e . .1e e~cmplo u1ilw um hipognfoJe l DV corno crutur.ii-
dw ou com a inteno dt destruir aqutlC"S que uuhzam a magica l>aw
como arma
H ogr ' P,eudon url
CRIATURA r.,.t ....P1anar (Crande)
Dados de Vido: 3d1<>+<J (25 PV)
PSEUOONATURAL lniciatiW: +l
Ocslocamento: 15 m (lo quadrados), voo 30 m
Alem Jai. lncontQveis dis-tnC13s que stp.1r:un :1s e51relas, as cria- <me<llo)
rura' r'eutlon:uurais residem alem dos plano' <onhttidos, abri Classe de Armadura: IS ! l tminho, 2 Des. +4
g.idJ .. em rtinos disr;anres de ins.3.ntd.tdt Quando sJo invocadas na1unl,.1oque 11. surpresa tl
ao Plano \1aten:.I. gtralmenle ""'umem a forma e as habilidade-s Ataque B:ise/ Aganar: 3, + 11
de c-narura.~ fam1hart5, embora J>O'~~m um.i aparnciJ bem Ataque: Cocpo tcorpo: garn "6 (.Uno ldH-4
mJ1' gro1t"SC1 qut a ele sua> contrapanei. lertt""tftl. Como alter Ataque Total: Corpo a corpo: 2 am' .. Jmo:
na.uva, ele~ podtm surgir com um 1 .. pecto ma1~ con~istente com 1d4+41t mordida+! ,d.no: 1d8+2)
"'~ ongen\, manifestando-se como m:i ..,.i~ Jc: tcn1culo.!> re1or-
.Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
c1do'i ou forma'I: :ainda ma.is horre-ndJ"-.
Ataques Especiais: A1aque cer1e1ro
Qualidades Espttiais: Al1erar forma, vi.sio no tscuro 18 m 1ndividuos com c:.amuO:.agem ou camul2gem ro1al ao desferir
v1sJo ru ptnumbr.t. tt:sisrncia a cido e eletnctdJJe S. f:aro. este aia.que.
R~tl'nc.a ~tag1:1 t 3 Qualidades Espias: Uma cna1ura pudoniur.tl coll5'0r-
Tutes de Rt-sisrincia: fon +6.. Rd +S. \'on 2 \'2 rodas as quahdad~ np1-a1~ da cnarura-bast' e rambem adqui-
Habilidades: For 18, O.S 15. Con t6, ln1 3,Sab 13. Cu 8 re as seguintes.
hrcias: Ouvar +4, Observar +8 Rtsrdincta (.Ext: Uma criatura ~udonatural rem rtSisl:ocia a
'Ialenros: Esqu1v.a, ln\'erso :icldo e eletricidade de acordo con1 Ch Dados de Vida da cria1ur.ll
base (consuhe a 1abela abuxo~
Ambiente: Terrestre e subtercineo (qualquer)
Rtduo tlt Dano ( (.\t): Um:i cria1ura pseudon:irural recebe
Organi:tndo: Soluario
Reduo de Dano de aconlo co1n os Dados de Vida da criarura
Nvel de Desafio: 2 base {consulte a rabeia <lbaixo).
Tesouro: Nenhum Res1slncra it .i\.fag1t1 (fxf): Un1a crhnurn pseudon:uurnl adquire
l 'cndncia: Se1npre Neutro Resistncia ~tagla igual a 10 +os Dados de Vid:i dn cri:uurabase
Progresso: 4-6 DV (Crmde}; 7-9 DV (Enorme} (no maximo 25).
Ajuste de Nvel: - Dados Resistfncia a Redulo
de Vida cido e Etetricidade de Dano
Comb.ne 1-3 5
Um h1pognfo ~udon:arural mergulha sobrt a pttSJ t at;ica com 4-7 5 5/ mgico
as gam' das p;iit;is d1:anre1r:as. Quando nio e capat J1~~ amm~ 8-11 10 5/mg.co
1e com su.a~ g-:ami. e btco. 12 ou mats 15 10/mgoco
Alterar forma (Sob}: Como uma aio l"J"'' um h1pognfo
pRudonarural pode asromir a forma dt uma groteKa massa de /\ltrmr Fonno lSob): Como uma alo padnio, uma criarura
tenlKulos (embora esse aspecto alien1gena no ~nha tfeno pscudonatural pode assumir a fonna dr uma gro1esca massa de
sobrt .1S habilidades da criatura). Os outros 1nda\'idu~ \0rt1n - 1 1entculos (ou oum forma repulsiva de1cnn1nada pelo 1\.iesrre).
de penalidadr de mor;al em suas jogadas de :11:1qur contr.1 a cria.. Apesar desse aspec10 alien1gena, ~u.1s habilidades pctmanecem
tura nessa fonna .ilrerada. inalteradas. Os outros indiv1tluo-. 1;ofre1n - 1 de pen;ilidade de
Ataque Certeiro (Sob}: Uma vel por din, um h1pogrifo pseu- moral em suas 1ogadas de a1:aquc contr:i 11 cria1urt1 ne-ssa forma
donatural c:tp:iz de obter +20 de bnus de inl\ll:io nu1na linlca ah era da.
jogada de Hnque. Al1n disso. ele no es-1 sujeico ch::ince de .Habilidades: ldCn11co : crl:uum-base, 1nas a ln1eligncia
falha contr:11ndivduos com camuflagem ou c:amulagetn 101al ao m1nima 3.
dc.sferlr t)te ataque.
Pcrelos: O. hipognfos recebem H d bnus rnc13I no>
1este) Je Ob5erv<1r.

COMO CRIAR UMA


CRIATURA PSEUDONATURAL
Ps<udonuurar um modelo que pod S<r
acrtSCtntado 2 qualqutr criatura corporea
(daqui por d1an1c denominada "crUru
raba><"1.
Uma criarura pseudonarural
conserva codas ns esttuisricas e
hbilidodes d crio1uro base,
co1n exceo das alteraes
ab:11xo. En1bora seu ripo se alte-
re, nlo 1nodiflque os Dados de
Vid;a, bOnu'i base de ar:ique ou
pontos de pericia
Tamanho e Tipo: O npo da
cru.lura muda para exrrapb-
nar Stu tamanho permanece
1n.ahtrado.
Ataques Especiais: Uma c:riarun:
pst'Udonarunl conserva 1odos os al>-
ques tsptt1a1s da cri.arurabase e ta.m-
bem adquire o seguinte.
/\lnqur Ctrlmo (Sob}: Uma "" por
d1a 1 uma criatura pseudonarur.ll capaz
de ob1~r +20 de bnus de intuio numa
nica jogada de at:tque. r\.lm disso, ela
n3o esri sujeha chance de falha con1ra
/ lipo&' 1fo ps~tton11111ra/
Ambicnre: Ttrrtstre e subteminco (qualquer).
Nvel d e Otsafio: Ate 3 OV. idenuco a cnatun-baSt-; de a
EXEMPLO OE CRIATURA EFGIE
t l O\f, 1denr1coJ cnarura..base t; 12 OVou m:11s, 1dnnco cria- Com ~lagem castanho-amart"lada e uma JUb.a cum, esse leo
tura -ba!te 2. enorme fira o hori1.onte sem qu:alqucr c.-xpr('1oslo. esrranhamenre
qu1eco e hnovel. Elt" tem proruber.inc1ai; ~~e:ts ao redor dos olhos
CRIATU RA EFG IE l' dos ombros, e seu plo parece se e1n:ar:1nh:tr na:. junr:is dt \1n12
forma peculiar.
l:~1< exemplo t11il1za um leo acro1. com 8 OV co1no cri:uur.1
As crl:uur:is efgies so autmatos an11nac.I~ por m;igi:1 e cons- bJ>C
tnudos na form:t de ou1r.1s criatura' v1v.a' SJO sere-s de engrena-
gens e alqu1m1.i, animados por um esp1n10 element3I aprisiona-- leJo Atro1 Efgie
do tm \U.l-s case.is mecnicas. Antcese ane).io!t mag-.cos capaus Cons t rut o (Crande)
dr cnar IJt) compltx1cbdes so ~ros.. por 1~ t"SS2:S crururas no Dado de Vida: $d101-30 7 P\' ~
socomun~
lnicht iva: t 1
Ao contrano d:t maioria dos demai~ con\trul<h, :t
Desloca mento: 12 m (8 quadrod<>'>J
verd:u.lc1ra na1ure1,.1 de uma efig1e ncn1 ~e1npr<'
e irnetli111amcn1e perceprvel. A1gun1as Classe d e Armadura: t6 ( 1 ca1nanho, t I Oes, +6 na1urnl),
silo bas11an1e realistas, e s reveliun toque LO, surprcs~ 1S
sua verdadeira naturtl.1 aps Ataque Base/Ag arrar: +6/+19
sofrer danos graves. Um Ataque: Corpo a corpo: gam + 15
o~ervador deve- obter (dano 1d6+9J
sucesso num tt"ltt de Ataque Torai: Corpo a
Clbs.!rvu(CD 20 poro corpo- 2 garras +15
J>('Kt:~r que a efig1e (dano: td6+9)
um automato, t nio mordida +10
uma cn:uun vt'' (dano: 1ds+~)
As e1g1es realil.'lm ape- Espao/ Alcance: 3 m/1,5 m
nas o <1ue seus criadores :is
Ataques .Especiais: Agarrar aprimo-
1n'!11'uem a .11cr. Elas no
rndo, boie. mg>r ld6+4
r1n11n C'Oncluses prprias e
seguen1 as orden.:t ::10 p da Q ualida d es Especiais: Redu>o
letra, 'em se.- import:ar com a de Jnno S/ad.1manre. e:rracccr.11tca'
propna >tgunna Os coman de constnuo. vio no escuro tS m.
dos de\:fm ~r i,1mples. como ,,_sjo na ~numbra
fique aqui ~ a1;1que qualquer Testes dt> Rt>sist ncia: fon 2.
clfo qut: cntnr na sala: ou Rt ), \'on 2
"'siga me e detnd3 meu Hab ilidades: For 29, De> 13,
grupo con1 ra qu:ilquer Con , ln1 ,S2b 11,Car 1
:uacan1e". Percias:
O criador de l11nu efi- Talentos: !'oco em Arma (garra)
gic pode comand-la
Ambiente: Qulquer
se el.-. esover a at 18 me
for capal Je v~lo e ouv1- Organi1.afO: Qualquer
lo. St n.10 rtteber nO'lt-as N vel d e Desafio: 6
uu1ruts. tia ron Tesouro: ~enhum
unua a ~gu1r a Tend n cia: Sempre ~e-utm
uh1maordem Progresso: l"enhuma
com todo t-mpt"
Aj us te d e Nvel: -
nho, ma:. 1ra :.e
defender 'e or :nacada.
O cnadorde u1n::1 eigie pode orde--
nar que a cri:trura obedea aos comando& de ou1ro individuo (que Cornbdte
por su:a ve1. pode 1nand-la obedecer ntais :1laucm), mas sempre Como um leo arroz na1ural. unla e1g1e af;iea sah:ando sobre seu
pode recupcr.ir o con1role de sua cria-.ao comandando que ela opontntc com garr.Js e den1e-s.
ob,,dta aptn a tle. Agornar Ap rim o rado (.Ext}: Paro"'"'"" hb1lidade.o leio
As efig.1es dani.iadas podem ~r con~rt;ida~ mtdiante qua1- atrol tfigue preciS3 a1ing1r um opont"nte com sua monlida. Caso
quer magu1 de ton~r danos (consuht o Capitulo '4 ou arra\'s prenda a cn:uun, poderi usar \C'U ac~ut dt ra~g_Jr
dt tnbalho manual numa oficina ou laboratono apropriado. O Bot e (Ex-i): Ao realizar uma 1nve~11Ja, o leo arroz efigie pode
1ndiv1duo reahzando os re~ros dt\'t pos\utr o 1alento Criar reah1..1r um a1~que 101a1. incluindo Jo1) ;ic::1que~ de r2sgar.
Cons1n.110 (con:.uhe o Llvro d0$ Monstros) ou to graduaes em
Conhecimenro (arquitetura e engenh:iria), ale1n de gas1::1r 50 PO Rasgar (Ext ): Bnus de mque corpo corpo+ l 5, dano
e 1 hora por ponto de vida resraurado. ld6+9.
Rturo dt O.mo (Sob): Um> cfig1c >dquire redu;o de dono
COMO CRIAR UMA EFIGIE b3sead.1 nos O:>dos de Vida da <natunlm
.. Ef 1g1<"" t um modtlo :adqu.llido que pode ser ac~Ktn1.1Jo a qual
Dados de Vida Red~de Dano
qu~r abernoio corp~. animal. draM:o. g1gan1t, humano1Jt,
1-) 1/admnt
btlsola m.ig1ca, humanide monStruoso ou 1n"tto rdaqu1 por d1an
~ 3/adamante
1t JC'oom1naJa "'cn;irura-base"' '
7-10 S/adamante
Uma chg1" con'"fn'2 rod.35 as es1a11st1cas t hab1hdadt\ da ena 11-15 7/adamante
turab:t,t', com t"XC:t"iio das alter.1es abatxo.
16-20 10/adamante
Tamanho e Tipo: O ripo da criarura 1nuda para con\1n110. Ela 21 ou mais 1S/idJmante
pe1rdt 10c.lo.. o-. subtipos e no receb4! o sub1 1po :1pr1rnorado.
Calcult. o bonu\ base d<- ataque, os tt'SU!S de rcsbtt.nc1:1, 1:11Jen1 ~ ,... Teste de Resist n cia: Olt bonu~ b:11se Je resisrencia so Forr
J'lo~ li1Ch de acordo co1n 3S insrrues ab:uxo. +t/3 OV, Ref +1/3 OVc Von +l/l OV.
!Dodos de Vida e Pontos de Vida: Elimi ne 01 Oodos de Habilidades: A Fora dt utna criatura efigie aun1enr.1 e1n 4. e
V1t.L1 0Jt1u1r1do<\ por n1vel de elas.se (ate no 1n11unlO 1) e nlod1I el::i sofre -2 de penalidade e1n Oe:.rreza l:.l:i n:1o possui wlores de
que o resranl<" para d10. Como um con-;1rt1101 a cn;uun ~rde Constiluio nem de lnteligenc1:i, "l\l:t Sabedori:i t 1 e seu
quJ1s,1ut'r ponto' Je vida :1dciona1s pelo vi11or Je Con~tuu1Jo, C.:irisma, t.
ma' rt>ctbe pontos Je vida conforme o tamanho, de acorJo com Pericias e Talentos: Um:a cn3tura c-fig1e perde 1odos os pon
a 1~bt-la :1lxuxo: 1os de pericia e todos os taltnl<h exctto aquele-s que aprimoram
Tamanho do Constrvto Pontos de Ytda Aditiona s seus ac-aques .como Ac.aqut S-:11ural Apnmorado, Ataques
M1ns.cuto J Mido ~tltip1os. Acu.ichdt com Arma ou foco em Arma
Pequeno 10 Ambiente: Q~lqutr.
M~oo 20 Organii.ao: Nenhum..
Crond )0 Nvel de Desa.6.o: ldennco a cnatunbl-.e ..-t
Enorme O Tesouro: Nenhum.
Imenso 60
Colossal 80 Tcndncia: Sempre Neu1ro.
Oes locnn1cnro: Idntico 3 cri31urab3s.e. Progresso: NtJ'lhu1na.
Ch1sse ele Armadura: O bnus de ;irn1adura n:uural de u1na Ajuste de Nvel: -
tf1gle au1nen1a em 2 pontos. O material de queelo1e con1pos1:1 nOT""
nuilm~n tt. (' 1n:U> resi.sten1e do que tecido orgnico.
COMO CONSTRUIR UMA EFGIE
.Bnus Base de Ataque: Como um constru10, o bt>nus base Uma efigie pode ser construida empregando ;i habilidade de elas
dt" ;.u;ique Je uma criatura efgie equivale a 3/ <l~ St>U) pontos de se Criar Efig.ic d;i classe de prcs11g10 mestre das efigies (consuhe
v1J:i 1como um clerigo) a pgina 30) ou atr.ivs do calenlO Cri~r Constru10 (consulte o
lll'O dos Monstros).
Araque: Uma efigH~ conS.frva todos os ataques n:1tun1s d1 cria-
1Uf'2b.11,e t ~be uur as mesmas armas. Uma tf1g1t> ~JJ1 numa Um3 efgie construida com o 1alen10 Criar Consrruco utiliza
cnJtuD hum:ino1Je ou de forma humana ~m ouaquti natur.us um corpo feno de- madeira, couro. mtc31 t anme. fabnc.ado com
aJqu1n. um .ltlqut de panada conforme a tabela 1M1x~que pode um tt:s-te de Ofrios (carp1ntana. curuo ou metalurgia ou de
rmrttgar no lugar de- uma arma. Uma efig.e com do1> acaque-s dt Conh.ecimenro Carquuecura e engenharia\ (CD 15 O cusco
~ncada pode usar uma arma em uma das m;10'i e de~tnr uma
depende do tamanho da. cnatura:
pancada com " mio 1nab11 com -5 de penaljdade, acrtscenc2ndo M ido 500PO
1 '2 de <eu bnus de Fora na jogada de dano. Pequeno 1.000 PO
Mdio 2.000 PO
Tamanho Pontos de Vida Adicionais Grande 5.000PO
Minsculo a Mnimo Enorme 10.000 PO
Mido 1 pancada (1 d2 mais 1,5 bnus de For) Imenso 25.000 PO
Pequeno 1 pncad (1d3 mais 1,5 bnus de For) Coloss2I 50.000 PO
M<l10 1 pancada (1d4 mais 1.5 bnus d For) O preo de mercado de un1a criatura cigie equivale ao custo do
Grande 2 poncadas (1d6 mis bnus de For) seu corpo mais 2.000 P por Dado de Vid.-.. O custo de criao
Enorme 2 pancadas (2d6 ma1s bnus de Fot ) col'Tesponde oo custo do corpo mis 1.000 PO e 80 XP por Odo
lm~nso 2 poncadas (Jd6 maJS bnus de For) de Vid.-., e requer um n.ivel m1n1mo de conjundor igull 3'0 nme-
Col-ossal 2 p.incadas (4d6 mJis bnus de Fof'} rode Dados de Vida d.1 cn.:irura.
Atques Especiais: Uma efigi perd tod' 0< .,;iques <p<--
c~a\ \Obr'nacur.ns. habilidades s.unilares a magia, e ataques ttpe-- MAGESCULPJDAS
c1a11o ex1raord1nirios para os quais os te~tes de tts1s1enc1a do tl\'O
~Jam balf>ta<IOS na Constituio (ji qu~ a cnatura~ba~ ~rde ~u As criaturas magesculpad.as s.io monoS-\'1\'0S profundamente apn
valor de Con~ EI.. conser"a todos os ataques e-SpKia1s ex-1raord1 mondose forrificadosat~vCsde me1osarcanos. Eles so maisdifi
narlos qut' no pennuem 1este de resistncla (como rasg.ar. dila ccisde ac-icarem combate corpO a corpo e m:ais ~s-isc entes ex-pul
cer:;ar ou constrio) ou cujo ctste de res1stcncia SJI bast"ado em so, e adquirem a capacidade de conJunr magias. O processo
ror:i (como atropelar) ou Destreza (como os espinhos de u1n bem mais efetivo quando :iplicado ;ios rnonosvivos inteligentes,
u1v:an1e). em vez dos desprovidos de conscincla.j-1 que os primeiros pOdem
Q unlidndcs .Especiais: Uma efiJ>ie perde toda> a; qullclacles en1pregar esrratgia ao descarregar S\lllS magias.
especiais dn crinturabn.se. mas recebe as qualidades c~pccl3i~ Um mortovlvo m:agesculpldo pod~ ser idenrificado pe1as
ab:uxo. run:l.S que recobrem seu corpo. quer enu1.lhad:as em seu esqueleto
ou raruadas e1n stua pele apodrecida. A primeira visto ou duran1c
un\ comb3te, as run:is s podem ser percebidas com um reste de
O~rvir (CD 1S~ (.1)() contrario, pgrecer.io mera .. rach:iJuras
tm w-us ossos ou rugis tm sua pele.
Apen:as mago~ ou (e1uceiros do12dos do 1alen10 Cn:ar htm
Maravilhoso e con1 n1vel sufi<:ien1('1nen1e elevado p.1r:i conju
r:1r as 1nagias :a scre1n imbudas no corpo do monovivo s3o
cap;iies de criar criacur:as m:1gesculp1d3~. O proces~ lev;J tantos
d125 quanro o valor de Slbedoria do mono-vi\"O ( m1n1mo de
10 dias e requer o gasto dt 1.000 PO em matena" dt
1a1umgem ou gr.1va&o. :alm de SOO XP x o valor de
Sab<'<loria do n1ortov1vo.
~iortosvivos com capacidade dt conjurajo arcan:a
podem mJ:gesculp1r :a ~i mesm~

EXEMPLO OE
CRIATURA MAGESCULPIOA
Esce h"'mondie emociodo e desprovido de pelM um M olhos
wmttl#tos on:ltnus e os dtffUS ofiodos "' C.OtnllfGS motios
~-. mos oo .., """' "'" tk peno, t ,,.,...,.i pttUbu 4"'
W4' come puuefor.o' tobtff.Q por Gic.cJlnzes 011 marcos.

l!'te exemplo utillia unt lvido cont 4 OV corno cri:uu


r.abost.
L1v1do Ma9esculp1do
Dados de Vida: 4d 12 3 (29 PV)
Iniciativa: +3
Febre do Carnial
Desloc.amenro: 9 m (6 qudradosi
(Sob): Ooen 1ransm1>$00
Classe de Armadura: 17(+3 O.S 4 naturali. roqu U.surp~
aln\es da mordida, teste de r'l!'\l\fC"ncia de lon11ude CD 15,_
<a 14
periodo de incubao 1 dia, dano: 1d3 pontos dr Jano cmporano
Ataque Base/ Agarrar: +2/+3 de Constitui<10 e td3 pon1os de dano 1empor-.1no de Destreza. A
Arnque: Corpo n corpo: mordida S (ld8+3 m3is pornllsio) e o para o ICSll' de resis1ncia t' base.-.da em Cansn1:a
Arnque Total: Corpo corpo: moruida +S ( td8+3 moi> par3lisia) Paralisia (.Ext): Qu.Jquer olvo mng1do pt'b mordida ou
t 2 g:uns +3 (dano td++l ma.as ~r.11hsia ptl:1s garras dr um carnial ptte1sa obrer suce"-s.<> rm um t~e dr
.Espao/Alcance: l.S m 1.5 m f<>m1ude CD l l1ou ficara porah<adodurant< ldht rodados. ()o.
Aroques .Especiais: febre do carnil. p>r:ilisia. Jor, habilida rlfos podem serofeiodos pores1.1 hob1hdade. ACI) pm o ies1e de
des similares a 1nagi:i resistncia e baseada em Carls1no
Qua lidades Especiais: Resis1cncia 11 D:1no S/magico ou prata, Fedor (Ext): O odor de n1or1e e com1p:10 que cerca esl.l\
R.es1stnci.a ~tJg11 t 3, resis1ncla a expulso +-4 canc1eristi- cnaturas ~ n:auit.nnte. Todl) af> rnaruns vivas num r.110 de 3 met
c:1s de monov1\'o ros dt\'tm rtah1.ar um tese dt m1..tencia de fon11ude CD t S
Testes de Resis t n cia : f.on +3, Rt 6, Von +8 ou ficaro deb1ln;idas durante td64 minuto~ Uma criatura que
Habilidades: for 17, Des 17, Con , 1111 13, Sab 14, C>r 16 obtiver sucesso no 1es1e de rc-.h1encla no podera ser afetada
Pe ricias: Equilbrio +7, Escalar +9, Esconder-se t8, Salt3r +9, pelo fedor do mesmo lvido por um dia inteiro. A~ m2gias rtlr1r-
fun1vidade +8, Observ:1r +a 1.lar tnt.tnt11a,,1tt1fo ou neutn1f1;cor L'tfltnos removem os efeitos de
um:1 CTU1ura debiluada. As crai1um com U:nun1J1Je :1 ,encno
Taltnros: Aiaqut Mulnplos. VuhJiJe
no so aetada,. e as rnis1en1r11 a veneno reccbtm ~bnus nor
Ambienre: Qulquer
mais em seus cc~tes de res1s1cncia. A CD par:i o ce-.1<' de res1s1en
Organizao: Sol1rrio
Ci:l e baseada e1n Carisn1a.
Nlvel de Desafio: 4 Habilidades Similares a ~1agia: 3/d:a - tw-undiio. tnisstu
Tesouro: Padr:io tt1.ig1tos; 1 'd1:1 flnha dt ch1.1uun. fltcha cic1&l,1 1it .\ftlf toque :1
Tendncia: Sempro Canco e Mou d1qnci:a S ,, t1twa obscurrcmtt, toqut \.'t'.1'11J'1"'" (roque di<;ran
Progresso: s-a ov <Mdio) eia +S). Nvel J~ conjundor 4
Ajuste de Nivel:
COMO CRIAR UMA
Combate CRIATURA MAGESCULPIOA
Um hvido moge<culp1clo uso suos hbilidodes s1m1lor magu \bg<.culp1Jo um modelo dqu1ndo que pod s.-r acI<>Cen1'
pan iniciar o comb.itt. recorrendo a -eus ~uaques na1urais quan do a qualquer mono-vivo corporeo com Sabedonl 1Oou supenor
do um oponenrc )e :iproxima p<1ra o combate corpo :a corpo ou (d:iqui por di:in1e denominado "cri:itura-base").
<1u:indo suas magias acabarem. Cien1< de suas defesas ampliadas Uma criatura n1agesculpid11 conserva tod:i~ :1) est.-itsticas e
e poderosas, ele no teme mais os con1uradores arcanos. habilidades J.:1 cri:uura-base, com exceo d..Js ahenes abaixo.
Ataques Especiais: Uma Cri3tura mage5Culp1dJ con"it'~ 1an10 matar um meJonho elemcnt31 no Plano ~l:11eri:tl no dew
tod" ()) all\fU~s ttpec121s da cnarur.11-base e tambem adquirt o um objeto magico.
'<gu1ntt
ltab1l1Jadn Stmtlarrs a i\fagia: Uma cnatura magt>Culpub COMBATE
pOO< ><r 1mbu1da com habilidades sunam a mag,. de acordo Dcb 11po de medonho poMtUI )UiS propri2s h2btlid3dcs e 1-iricas
com 1oua S2btdoria, como indicado na tabela aba1xo. A-.. mag1ac; de combate, mas todos compan1lham cenas qualidades. Os ata~
'l-t'ltc1onadai; devem pertencer 3s escolas COnJun-.ao. evocalo ou ques narurais de um medonho elr-mtncal, 2ss1m como qualquer
ntcrom:ancia O numero de habilidades s1m1Jare\ a magia e anna que ele uoliu, 5o considerados como dotados de cendn
curnulauvoi por exemplo. um monovivo magt>sculp1do com c1a maligna para o proposuo de ignorar a Reduo de Dano.
S:1bedori:i 12 e cap.1z de conjurar duas magias de 2 n1vel qu:uro Romper Magia (Sob): A mer.1 presena de um medonho
ve'e' por di:i e duas magias de J nvel quatro veze~ por d1~ . Seu elemcntal interfere con1 :tl!o 1nagi:1:t que afc1:in1 o elemento asso-
n1vcl de cor1jur:1dor equivale aos Dados de Vido tia crl111ur:i. ciado 3 ele. Qualquer conjurador a 1ncno~ de 12 m de um n1edo-
Sabedoria Exemplo Magias lmbutdas Magias Oi4rias nho que conjur3:r um:i m:ig1a tio mesmo elemen10 que a cria1urn
10 Esqueleto, zumbi Duas de 1 nrvet (tcrr:1, fogo, ar ou agua) deve obter ~ucesso num teste de conjur.11
11 12
13 . 14
Bo<lak
C.arn1.al. lvido
Duas de 2 n(vel
Ou.as de l nfvel 2
o (CD lS) ou a magia fi1lhar.J Se ei,over na mesma rea que o
efeito de uma mag1:1 de >eu eltmento. o medonho tem a chance
lS-16 Devo~dor Ou.as de '4 ntvtt 2 de dissip:ilo como uma ajo livre, como i;:e conjur.isse dissipar
17-11 Alguns lich.. Duas de S nfv~ 2 n1agui nivel de conjurador. t C1 ,.
19 ou mais Vulto noturno Uma de 6 nfvel
CHAGGRIN (MEDONHO IJA TERRA)
O cnador de uma cria1un magesculpida dttidt como alocar a~ E lemental (M dio - T~rn. Mal, Plon:or)
m.ag1a) conhtt:1da> em relao ao numero d1ano dt magia> de
cada n1vtl, e depois de tomada. a deciso no poden )Cr aher.11da. Dados de Vida: 3d8+12 25 PV
Por exemplo, 'f' um esqueleto magesculpido pos~u1r ct111~1r ~nrdo Iniciativa: +o
un1a ve1. por daa t toqut chotantt trCs vezes por dia, ambos 1mbu1 Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 6 m
Jo;, coJno ~u11s habilid:ides similares a magia de 1n1vel,11oeu cnit C lasse de Armadura: 16 (<t6 na1ur:il}, 1oque 10, surpresa t6
dor no poder 1nais ahe1"3r as magias ne1n 11 rcql1cncia de cad2 Ataque Base/Agarrar: +2/+S
un111 (por exc1nplo1 para duas vezel!o por dia cada un1:a).
Ataque: Corpo a corpo: garro +S (dono: td6+ 3)
Q ua lidad es Especiais: Uma cria1ura n1agesculpid:1 con11ocr-
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 gmas +S (dono: 1d6+3)
v;1 10<la'i :t'i qual1d;"1des especiais da criaturab:.sc e tambcn1 11dqui
re a~ !iegu1nte). Espao/ Alcance: l,S m/ t.S m
Rt,iUfdO tlt Dento (Lxf); As criaruras mage~culp1da<t com 1-3 Ataques Especiais: Ataque urt1vo IJ6
OV nJO pos:"iuem reduo de dan~ as que possuem 4-1 l OV tem Qualidades .Es~ciais: V1!t.iO no escuro 18 m, caGctersricas
ReJu.10 de OJno S, mag1co ou pr.ua, e as que poutm 12 ou de element31. 1mun1d.ade \ acrd~ romper magia, sentido ssmi-
m~""' 0\1 ct"m RNulo de Dano S magico e praia. co 9 m.
Rtnstc11t1tt " Afagua ( Erl): Uma cnatun magc-\Culp1da tem Testes d e Resistncia: fon +6, Ref I, Von+ t
Rt>1~tenc1a a ~tJg1a igual a tO +o mod1cador de Can~ma da cria Habilidades: for 17, O..s 10, Con 16, lnt S, S..b li, Car S
1ura-bi\C
Pe ricias: .Escondersc 2, Ouvir +4, Obo-en-ar ~
Rtsu-trntu1 a frpulso (.ExfJ: Uma enatun magt-\Culp1da rttf'
Talenros: Pronudo1 V11ahdade
bt" 2 de rt,1\tenc111 ex'Pulso Cadicionad1 a res1stenc11 expul
).10 da cn~cura, se houverJ.
Ambiente: Plano Elemento! da Terr.1
Testes d e Resist n cia: As cria curas rnagcsculpidas rece~1n Organizao: Solitario
+2 de bnus profano em todos os seus testes de resistcncia. Nvel de Desafio: 2
Nivel d e Desafio: ldn1ico criatura -base + I. Tesouro: Objeto mgico ou nenhum
Tendncia: Sempre Neutro e tvt au
MEDONHO ELEMENTAL Prog,-esso: +-6 OV (Medio); 7--9 OV (Cr:mde)
Ajuste de Nvel: -
O. medonhos sio cnaruras borTiveis geradas em lu&:ires .som- Esta 'rioiura ntronho se assemelho o uma toupeira do &amanho de um
bneh de Pllnos Element:1is. o resuhado da macula da magia
por,o, com gam>S compndot t """""' t olhos (Kq<'<-. brilhando dt 6d10.
maligna Ansiosos por deixar seus planos natais .t pnme1r:a opor
1unul:ade, ~<sas cnatu.ns so cobiadas por mu.uos rmgos. pou no
Ponu composui dt urro """' !diodos.

amago da c.ad.a uma existe u.m obJeto magico. ~rtt1do com uma Os cbaggrins. ou m<donhos da ttm, s.lo corruptelas mgicas de
p<"rol> <do iamanho de um punho fhado, todos tnscnros com tem e rochas. So criaturas \1olen1as e ochos2s que escavam e
~ )tmbole ara nos de uma magia dementai que pode ser copaa perfuram pelo simples mOlt\'O dt dan1flc.ar o elemento que os
da para um grimrio. A origem desst ObJCIO magico esti na pr- gerou, mas o que mais gostam e de matar )'Ua sede pelo sangue
pna m2g1a do me-donh~ e ele a nica coisa que sobra ~e a ena das criaturas do Plano ~ia1en1l.
cura for n1ona. Consulre a descrio de cada n1edonho elt1nen1al Um medonho da 1erra 1em cerca de t ,S m de comprimento e
p.1ra ob1er mais de1alhes. pesa cerca de 250 kg. Ele e capaz di: escavar :11r.1ves de terra, areia1
Todos os qut11ro tipos de medonhos podem ser invocados ~ura brita ou outros materiais gr:1rn1lndosl 1n:1s niio :urnvs de rocha
V(:\ da 1nagia u1vornr tnntura IV (que adquire o descritor 1Mal J ao slida. Sua voz .se parece ccnn pedrns msp:1ndo umas contrn as
ser e1nprcg:1d:1 para isso). Note que as criaturas i1lvoc11:das re1or outr:1s. .Embora sejam c~p11..es de nl:1r Ttrrnn, os chaggrins no
n:1m ao seu p);lnO nntal se forem monas no Plano M:11erlal1por so muiro e1oqen1es.
Para decerminar o tipo de objc10 magico con1do tm um medo- Uma cnot"' opoW>ranu de labandas dorckjar'Uts saira e do"fQ obKeno
nho da 1erra, jog\1e 1dl\: OI -70, rrs1stiut1a " rlrtntnfos; 71-100, mtnie. Seu iomof'lho t woformo Wo groswromenie humon6"1. mos wo
1l1f1Cultar d<leco. silhueta mudo e ittmulo tomo 0$ chomo$ de uma fogut1trJ

Combate Os hargtnns, ou medonhos do fogo, s:io cn,atur.as de ch:am:t~ viv<Js


com>mpidas pela m.agi.a negra. Como os dem:n-. medonho-., 'ot0
Os ch2ggnns gostam de ficar tnternd~ no cho. 1en13Jo tur seres maliciosos e dt"Srrutivos que .;e deliciam em 1nfl1g:1r dor
preender os ini.migos que pusam acima
Os medonhos do fogo falam lgneo. com voze~ que estalam t
Ataque funivo (Ext): St um chag,gnn puder 2hng1r um
crepitam como chamas quando eles pW\'OCam "'eus 1n1m1gos
oponente mcapa7 de se defender adt"quadamen1t de ~u :llltlque, com piadas crutS e nsad3S odiosas.. Um hargmn 1em cerca de
ele seri capaz de golpear um pon10 \"1tal t cauqr mal\ dano. 1.80 m de alrura e pesa 2perus S kg ' a ma1ona Je sua
Basicamente, esse ataque causa um dano ac.ltc1orul <emptt
<ubstncia no passa de fogo
que 2 vit1ma nio puder sr btneftc1ar de ~u bnu> dt
&n determ1n3r o tipo de obJtlO magico conudo
Desrreza na CA CeXIS1en1e ou nao) ou tSll\'er ~ndo fbn
em um medonho do fogo. /ogu< ld'l.: 01 - 70, nfcm
quead. pelo chaggnn

HARGINN (MEDONHO 00 FOGO)


1, dt rhama<: 71- 100, i'flondadr.
Combate
Elemental (Mdio - Mal, Planar, Fogo) Os haTg&lnS cos1umam se prt'C1p11ar ao
Dados de Vida: 3<18+3 ( 16 PV) combate cont~ndo com su.i \'tlocadade '
Iniciativa: +3 agilidade para prot,ge-1o<t rnquan10 hu:am
Deslocamento: 12 m (8 quadr>dO\) ferozmtn1e.
Classe de Armadura: 16 (+) Des. +) na1ur>I), Jato d e Fogo (SM ): Como um
toque 13, surpres.1 13 ao padro, um 1nedonho do fogo con
Ataque Base/ Agarrar: +2/+2 ~egue criar u1n cone de fogo de 9 m,

Ataque: Corpo a corpo: pancada +S (J;mo: ld4 inligindo 2d6 ponros de dal'\O por
mais ld6 por fogo) fogo (Relexo> [CD 11] redu1 a
meiade). ES13 habilidode e
Ataque Total: Corpo a corpo:
equiv3Jen1e a urna magia de 2
panc~da +S (d:ino: td4 1nals Chrtf.(ttllr
nvel.
td6 por fogo)
Nublar (SM ): Os medo-
Espao/ Alcance: 1,S
nhcn: e.lo fogo p1sc:11n
m/t,5 m
e ondul:un C'Oll\
Ataques Especiais: )alo 1an1ementc co
dt fogo mo ~i." C!!otl VC\
Qualidades sem 'iOb o efeuo
Especiais: da mag1J nublttr
Nublar. viso no (nivel <le conJU
escuro 18 m, mioe 1O"J. Elh
caracteriscas de tem c~mul;ag~m
elemenral, imu.. con1ra 1oJO\ o:, a
rudade a fogo. taqut'"' da'i cna1u
romper magia, r.as que de~ndtm
vulner:abihdade a da vlSo.
fno.
Testes de ILDRISS
Resistncia: (M ON
Fon +2, Ref +;;, (
Von+t Elcmental (Mdio
Habilidades: For Ar. Mal, Planar)
11 1 Dcs16,Con Oados de Vida: 3<18 U PV
12, lnt 9, Sab Iniciativa: +3
11 1 Car8
Deslocamento: Vo 12 m ! perfeuo) (8 qu.adrad"')
Pericias: Saltar +6, Classe de Armadura: 16 (+3 Oes, +3 n3lun11l, 1oque l),>urpre
Ouvir +4, Observar +4 ~3 13
Talentos: Pron1ido, Acuidade conl Anna Ataque Base/ Agarrar: +2/+3
Ambiente: Plano Eleinental do Fogo J\taql1e: Corpo a corpo: pancada +5 (dano: td6+ 1)
Organizao: Soli1ario Atque Total: Corpo a corpo: pancada +S (dano: ld6+1 )
Nvel de Desafio: 2 Espao/ Alcance: l,S m/1.S m
Tesouro: Obje10 m:gico ou 1'\el\hum Ataques Especiais: -
Tendncia: Sernpre Neu1ro e Mau Qualldades Especiais: Viso no escuro 18 m, caracrcn<i1ira ... de
Progresso: 4-6 DV (Mdio); 7-9 OV (Grande) e1e1nen1al, invisibilidade, imunid:1de a eletricidade, ro1npcr
Ajuste de Nvel: mng1a.
Testes de Resistncia: Fon -+t. Ref 6, \'on ti Ataque Base/ Agarrar. 2, 4
Hobilidades: For 13. 0 16.Con 10, lni 9, s,b 11 C.rM Ataque: Corpo acorpo ronnJ> J>no: td6+ 3
Pt"r1cia:s (,'\\.i\1r .f, Fun1vld.ade S, ~n-.ar Araque Total: Corpo' corpo: ponc><l -4 dano: ld6+31
Talentos: Prontuo. Acu1d:1de com Arm;a Espafo/Alcance: 1.5 m l .S m
Amb1en1c: Plno Elmmal do Ar Ataques Especiais: }ala JAgu
Org:ani.zao: Soln:1rio Qualidades Especiais: V1,Jo no escuro li:> m, caractersticas
Nvel de Desafio: 2 de element.:11, imun1d:adl' a fno. romper magi<l.
1Csouro: Objeto magico ou nenhum Testes de Resistncia: h>rr s, R.:f +4, Von +1
Tendncia: Sempre Neutro e ~tau Habilidades: For 14, De> 12, Con 14, lnr 7, Sob 11, Car 8
l'rogrcssilo: ~ 6 DV (Mdio); 7- 9 DV (Cr.mtle) Percias: Esconder)e -tJ, Ouvir +4, Observ.ir +.4, Natao +10
Ajus1c de Nvel: Talent os: Pronrido, Reflexos Ropidos
Urno forfD ;nwsl~I pottu po1tOf no Of oo seu rtdor. Vtnlos 1.11'olt-rn.os pos. Ambiente: Plano Elemen1al d:i gua
som tofftgo11do pot1ro. dttnk!S e lixo. OrganizafO: Solu3rio
Nvel de Desafio: 2
Um aldn ...... ou medonho do ar. o re~uh:ido de uma magia malig Tesouro: Obje(O migico ou nenhum
na que corrompeu a substncia elemrntil do .1r. l:: uma crlatura Tendncia: Semptt ~eu1ro t ~iau
Qpncho...a e violenta q~ se revolta consr.an1emen1e (Onlra tudo
Progresso: 4- OV \l.dio~ 7 9DV 1Cnnd
a .,,u.a \Oha. 1,..1.ando sua fora conn':I os obi.t.JCU~ em ..tu ~m1
nho ou arremc~~nJo obJeios ~lo ar por mero dtspeico. ~~ o Ajusre de Nvel: -
quf' ria ml1"> go-.ta 'de descarregar sua ira conrn .JS cnatur:a.) do
P)Jno ~1.uenal que encontr:a.
fs!o UIOWIO hoffl,d p<Uta """' """' doform< <~de dgw co.nam.
nodo, <""1pwfodo """"' mtmbtono Col<JC'U. joun < ps<udpod<$ //qui-
Um mednho do :1r norm:ilmcnte t' 1nvis1vel, ma'i CJ\O fique dos 1monom de seu COlpO amoefo, ttiq1J011to mo"'hos oc:utom ft"'2UOm em
\'l'"tvel. apatt"C<' como uma nuvem rodopt:inre de vapor escuro. fUO superf/<i<.

'm o ro:ico c.ar<1ctenzado por 1r.:1os raivoso., e t.'m con~c:ante


1nu<l<1n-J. Ele l' c:ip:i1 de f;ilar Auran, 1nas e m:u~ prov11v<'I que Os vardiggs (ou medonho' d:a agui) sao cn:uuras grosseiras e
t1n1ca gn10~ 1ncoeren1es de raiv:i ao il'lvs dt 1en1:ir .,e cornunicar. c ruis criadas pela corTupo do ele1nento agua, e eles procuram
(l rnc:donho do ar tem cerca de 12 m de d~1nt1 roe~ P<'\:I S kg. e atacam sis1eJna1icamenrc qualquer outro ser <1uc entre no volu
P:ir;i Jt1c.>rnHn:iro 1ipo de objeto m:igico conlido cn1 un1 n1cdo- me de gua que 1onHlra1n p:1ra i>i.
nho Ju Jr, Jogue td~ 01- 70, 1nvu1l11hdadt; 71 100. tlQo Os vardiggs mede1n cerca de 12 n1 de dimetro e pCS3m cero
de 200 kg. Quondo se do o trobolho. <>o cop3les de falar Aquan
Co111b.11" com vo1.es gra\'tS t borbulh:1n1ts Para determinar o 1ipo de obje--
\,.'I 1IJn,., ;Jpro\eua bastante sua veloc:1d:rdt. \ua c;apJciJaJe Je to mgico contido em um mtdonho do ar. Jogue 1dcio: 01-70.
mJnobra ~ 'ua 1nv1~1b1ldade f'm combatt' Elt~ g't.am de corrt"r rrs1stnc1a a tJmatntor. 71 100, ttM\11la
.ltrJ\t"' J 1.. f1lt"1D' 1n1m1gas. 1tacando os inimigo... alea1onamt'n- Combate
h" p.3ra cauur o nuximo dt' confusio t' 1nctntu
Invisibilidade {Sob): Os m.donhos do" s.lo naiur>lmnte Os vardiggs cosrum:1m St"
1n\1,1\'t''' ?O"'U1ndo camuflagem 1012L esconder sob a suptrfictt
de um volume dagu~.
esper3ndo plr:r :atacar
VAROIGG ( MEDO NHO DA AGUA) qu:1lquer criatura que
Elemcntal {Mdio - Mal, Planar, gua)
se aproxime.
Dndos de Vida: 3d8+6 ( L9 PV)
}alo d'gua (SM):
l niciativa: ~ 1 Como uma ao padro,
Ocslocarnenro: 9 m (6quadrados), n:i1ao 181n um medonho da gu:a
Clnsse de Armadura: 14 r+1 Oes, -+3natur:il},1oquc 11, C:t)Xl-Z de criar uma linha de
""Urpl't'\:t 1"\ :gu<l extren1amen1e poderosa
com 9 m. Qualquer criatura
nessa r3 sofre 2d6 poncos de
d..no (Reflexos (CD 11] >nub
Um individuo qu r>ea<S>r
no 1es1c de res1s1tncta dnf'

. .
limJ
obu~r suce''IO num IMle de fora ou de .Equahbno CD S dano ~ 4"' kmbtom " ' - ..., - <Slontcni<nu ,. ohuo polf> jlw
ml1g1do ran no ..-r dtrrubodo p<la fora elo J>IO. Essa habilich- p<lo solo stm ,. d"P""'r ou p<tda o fomio
de e tqu1\'iltn1t a uma magia de 2 nl\el.
Como os dtm;ns monli1os clcmcn1ai~, 01. d' :igua so os go\'er-
Percias: Um medonho da agua recebe .. sJe bnus racial em nan1es e lideres de sua espcie. Embora n:ao gostem de se afastar
qualquer ll'.,H.' de Na1a3o para execu1:1r tun~ a.io especial ou evi do Plano Elemen1al d:a gua, eles pcxlen1 ser invocados por
1ar u1n ob,1.1culo. Ele se1npre pode escolher 10 e1n u1n teste de magias extrem111ncn1e poderosas. e ainda que sejam capazes de
N:11aJo, 1ne1l1no que es1eja dis1raido ou e 1n perigo. e cor1segue falar Ac1uan, n'ln'lmenre se dignam a falar com ourras criaturas
us.ir a manobra Corrida usando seu dco1,locan1en10 de N:u a3o, exce10 elementa1s da gua. Suas voze!t so:tm como ondas quebr.ln
mas deve fa1.C-lo em linha reta. do numa violenta: 1empes1ade, e s;io perttp11velmen1e mais in1e-
, ligentes e volunra.nosos que a m;non2 dt ,u,i t~ve-
M ONOLJTO ELEM ENTAL CombatP
Os monolnos dJ gua so quaSC' 1~ font\ qw.nto os: da tem, mas
ComoM"u paren1ts menores. os monoh1os elemen1a1s so encar muno m21s np1dos e :igeis. EI~ ptt-e~m lut01r na 3gua, onde so
naoe"' Vl\'3~ d:is for:ts elemen1a1s que compem o muhiverso. cap.11r~ de desa~recer sob as on.da.!t e )Urprccnder seus inLmigos,
Eles ~ao 1.10 poderosos que apenas as m:agla'i de 1nvoca30 mais ma'r. 1.m nenhum3 hiptese podem se .1;l1il3f n1ais de 90 m do volu-
co1n plex'1.S sJo capazes de arrallos para o Pl:H\O Ma1crial e obrig~ nl' de ligua a partir do qual foi conjurado.
los a obedecer, e me1!1no assim o conjurador n:\o 11e a1reveria a .Enxtarrndn (Ext): O 1oque de um 1nonli10 da gua apagar:i
desviar sua :11enjo do controle da cri:llUN ne1n por \11n inst:.inre. tochas.. fogueiras, lampies e outr.15 rh:imas exposras de origem
Os monolucx s.io grandes pr1nc1pes e governan1es entre su:a comum (mas nio mgica) de categon<J dt 1Jm2nho Enorme ou
e~~c1e. t :t1e mC"smo ~ elemen1:.i1s anc1c.'~ os obedecem. Ape.n.iis menor E~tJs rrururas podem d1ss1p:ar qualquer fogo m:igico que
os el~mcn1.a1~ pnm:ns so mm poderows. toquem. como i magia dissipar ntJj!hJ {n1\tl dt con1ur.1dor: :ZOO).
Vnice (Sob): Caso e.J <ubmtno. o monoluo da agua
COMSATE capai dt ~t 1nnsformar num redemoinho uma \'tZ a cada 10
Cada upo dt' monolito 1em suas propMa!t 1aucas: e habilidades de m1nu1<>!1, tle consegue permanecer ne\!J forma pelo tempo que
comba1~ d1\'er1flcadas.. m:as 1odos part1lha1n Ja.s mesm3S qual ida.. dtlr>tJ:lr. Na form3 de vrlice, o 1nonol110 :ainda pode se mover
des elemcnt;us. con1 \tu de(!IOC3men10 de natao.
O vorrice 1er.\ 3 1n de con1primen10 n;a b31i<' e a1e 1S m de con1
pr1nHnto no 10~ co1n at 24 m de altura, conforme o tamanho
MONLITO DA GUA do eleinenral. O elemental controla a :ihur.a tXllJ cm rel:tiio 3
Elemcntal (lmenso - gua, Planar)
superfic1e. m3~ o vnjce floan no m1ntmo .t 6 m de profundidade.
Dados de Vida: J6d82SS (H7 PV)
Enquan10 esn\er em formil de voruce. o Je,locame:n10 do
Iniciativa: 6 monoliro d.a gua no pro~.:oca at;1que .. Je oponun1dade. mesmo
Des lcxament<Y. 9 m 6 qwdraclos nmao 36 m que clt 1ngt~se no ~o ocupa,Jo por ou.ln cn:arura. Esta pode
Clas~ de Armadura: 27 -4 1anunho. 6 Ots .-IS tutur.al ,, <.("r apanh:11Ja pC"lo vnice caso 1oqur ou ~nen~ nele, ou se o
1oqu~ 12, ~urpresa 21 mono1110 1ngrt<S3r ou atr.a\'essar o e"ip:llO ocupado por ela.
Atoque Base/ Agarrar: +27/ +B lodas :as cri:atural Enormes ou n1enore(I podem sofrer dano
Ataque: Corpo a corpo: pancada +38 (dno 6d8+14, dec. 19-20) quando \:O apanhttd'1s pelo vnice e talvt1. ~f'J31l'I arras(adas pela
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancaJ,. +38 (dono: 6dS+l4, corrence1..1. Uma criarura a1ing1da pelo vruce deve obter succs 4

dcc. 19 20) so nunl teo:u de resistncia de Rclcxo' (CD 42) ou sofrer:i d6


.Espao/ Alcance: 6 m/ 6 m pontos Je J3no. neces~rio ob1cr )U(t''-' enl un1 'egundo ces1e
Ataques Especiais: Enxurrnda, vruce, mae~tr1a :iqu:arica de resis1cncia de Reflexos (CD 42 1p.1r.1 qur :11 trarura n~o seja
arrastad;i e suspens:a pelas violtntato correnttl.3\ do redemoinho;
Qualidades .Especiais: Vis:io no escuro 18 m Rtduo de (a)() frac:11s~. soff(ci autom.a11c;imen1e o J;ino indicado a cada
nino t S.. ancteristias de elemen1il rodad:11 Uma cnatun afetada podtra re:11h.ur um 1es-1e de resmen
Tescc.s de Res is tncia: Fon +27. Ref .. 20. \'on 16 Cla dt Rrltx~ par rodada para et,,('ap.21r do vonlce-: ela ainda
Habilidades: For 38, O.S 22. Con 25 ln1 12. Sab 1 s. Car 17 ~ttra o d:1no pen1nente, mas. podtr:11 -.e l1ben;1r. A CD pan es.~s
Pericias: Diplomacia S. Intimidao t6, Sahar 27, Ouvir+43, lt>'r.lt'~ dr f(''lili:tencia e baseada em f<or:11
Sentir Mo11vao +15, Observar +-4 ) , N:11:.o +22 U1na cri:i1ura aprisionada no 1n1eriordo vornce no consegue se
Talentos: 1Jronrid3o, Colpe Avas.s;il1:1dor, Tre"pa~sar, Esqt1iva, n1over cxcc10 para onde o 1nonlito a carrC'gar ou parn ~ca pttr. Nos
l're~p:1ssar Aprinlorado, Encontrdo Aprhnorado, Sucesso De de1nai1l aspec1os, capaz de :.1gir no1n1a11nen1c, mas deve ob1er
c1s1vo Aprllnor:ido (pancada). A1aque Natural Apr1morado. suces<;a nu1n reste de resistCncia ele Conccn1n:io (CD 20 + nivel
Sep:arar Aprimorado, Vontade de Ferro, Rel1.xos R:ipidos. J;1 n1ag1a) par.i con1urnr qualquer magia A' cnJlurn.;; aprisionadas
A1.ique Poderoso, foco em Arm:t (pancada) Jl<'IO vonico sofrem -4 de pcn>lodade de O.\lrel3 2 de ptiuhda-
A.m bicnte: Pl;1no Element:rl da Agu.i de n2.'r. JOP<h.S de at"3que. Um monolno wcon~gue apnsioaar um
Organizao: Solimio numero de cna1uru conesponden1e ao wu \'Olume
Nvel de Desafio: 17 O monoh10 e capaz de hben.ar qualqutr cnatun suspens.a
quando dt-.e1ar, demibaadoa no local ondt o vtnda\'~I CS1t\.tr.
Tesou.ro: ~tnhum
Um monOliro 1n\'ocado sempre hber1ara 1od:11s as suas v111mas
Tendncia: C1.ralmen1e Neurro
an1es de \'Ohar ao seu plano natal
Progress ao: 37 14 DV (Imenso) Qu<'lntlo :a base do vrtice tocar o wlo ;iba1xo d'lgu3, criara u1n;1
Ajuste de Nvel: nuvcrn espiral01da com os de1rllos. fi1.H1 11\IV"''" es:1-:ini celltr:ida no
Um volume "1mado de dguo do tomo11ho de urn tdijkio l'lt.itSt rtvmo cle1ncn1al e seu dii me1ro equiv:il"~ :i nlcratle d:a ahura do vnice.
formo if0Sst11Pmenle humondidt.. Stu.s mtmbl'OS sdo ir'OS.SO.S JtnUkvlos dt A nuve1n ob:.curece todo 1ipo <le vl~a<>i. 1nclulloive a: viso no escu-
Classe de Armadura: Jt (- umnho, + li Des, +H ""'".
r:al;, toque 17, surprc~ 20
Ataque Base/ Agarrar: +27 ,10
/\taque: Corpo HOrpo: panc>CJ. + ~ fclarw 6d6+11, clec. 19-20
Ataque Total: Corpo a corpo 2 pancadas + 34 (dano: 6d6+11.
dec. 19-20)
Espo/Alcanu: 6 m/ 6 m
Ataques Especiais: Mae~1 n:i ~trc:i, ciclone
Qualidades Especiais: Rrduoo de Dano tS/- , viso no
escuro 18 1n c:ar:ac1t~l'1~1 lc:11; dC' elr1nrnr:il
l"esres de Resistncia: For1 ... 18, Ref .. 1 1, Von+ t 6
Habilidades: For32, De'1l,Con22, lnr 12,Sab IS, Cor 17
Pericias: Equihbrio + I }, Dplom:ac1a +S. lnlin'lidao +16,
Saltar +41~ Ouvir +431 Stn11r Mottv~:io +mS. Observar +43,
Acrob3c13 +24
Talentos: Pron11d<io. Lu1'1r ;i; Ceg:t), Trespassar, Reflexos de
Comb:ut. Esqurv:i. lnvemdl Atm. Tres~r Apnmor.tdo.
Sucesso Ottis1vo Apnmor:tdo IJ>Jnc:aJa). Jniciariva Aprimora-
da. Ar>que Nrur.il ApnmoraJo. Vonrde de ft?rro. Mobilid>
de, Amque Pode~ Acaquc tm Movimento
Ambiente: Plano Elmnul do Ar
Organiu~o: Solnno
Nvel de Desafio: 17
Tesouro: Ncnhurn
Tendncia: Ceralmen1e Neu1ro
Progresso: 37- S DV ( lmrn<o)
Ajuste de Nvel: -
Est.o cnoluro g'gortleso parece i'mO rtUW-m ornoifo erwol~o por
t/ 11rltto1l1 podtrosos 'm11tei dt or Disto~ do ll(lpor e dos wrtrcs portam
.,,"' Sl.lgtrir doi$ olho$ t uma boto com dt,.ets afiados.

ro. alem Je t,S m As criaturas num r:uo dt- 1. S m ter.10 cJmula Senhores do Plano .Elemrnt~I do Ar, os monluos do ar nra-
gem fnqu1nro qwlquer uma mais afast~a ten camuflagem menct deixam seu plano natal. a mt>nos qt1e se1:1m rnvocados.
total Um con1urador apanh.ado pela nuvem d""'C' rtal1~r um El~ falar Auran. e embor:t tJam bf.m mtnos acifumos que os
tt \lt dt Conc:tntDio !CD 15 n1,cl da magia) pan lanar qual~ outros element.a1s. no deixam dt HColher sms palavras cuicbJo.
qutr mag11 samcn1e. A \"07 de um monoluo do ar soa como o rugir de um
Um monol1to di igua em forma dt \'Qrt1Ct n.JO con~gut dt~ vento muno fone.
trar :uaquts de pancada t" no ameaa a arei ao '-<'U rtdor Combate
~iaestria Aqutica (Ext): Um monhroda agu:i rtt4."~ +1
de bnu~ n:ts s-uas JOg:tdas de ataque e da1-.o quando rlt. r \i'U 0$ monlitos do ar lutam de forrna suni1ar :t ourros e lcmentais,
oponenrt" e;;tiverem roc:indo a gua. C;iso ele ou ~eu oponen1e m3S s.io bem mais fortes.
C\tCJain e1n 1erra firme, o monlito sofrer;;i -'4 de pcnalidadr na~ Maestria Area (E.xt): 1'odall a;; cri:uuras aereas sofrem - 2 de
jogad:1~ de :ua<1ue ('dano. pen:1lidade n:a.s jogad:1s d :uaque ed:1no contra um inonlitodoar.
Urn rnonolito da :gu:i pode se torllar u1n;1 ~ri:t ;une;ia par:i Vendaval (Sob): U1n 1nonli10 do ar cap;JZ de se transfor
quak1uer e1nb.1rc:i:io que cnric seu c:irninho. Ele pode naufragar n\ar num vendaval co1no l11na a.10 padr;io, sem limite di:irio, e
COM lc1l1tljc.fe qu:ilqur b:irtO com :at 54 m Je conlpnmen10 e permanecer nessa forma lndeflnid:11nen1e. Na forma de venda
1mped1ra p;a~~gem de embarcaes com :uc 108 m ~t c.;monavaos V21, o robnolito :tind2 pode ~e 1110\er com seu deslocu:nento de
ml1ore~ podem ser :t0'352dos. rendo seu dc~locamcnro ttdu11do 3 vo. no 3t ou sobtt uma superfic1t'
metade rnquanto pemunecett.m :11me:11ad()oi. pela C'nanar.1 O vendaval tera l m df' compnmenro na base e at lS rn de
P~ricias.: Um monlico da gua tteiebt 8 dt' bonu' nc1al tm comprimen10 no topo. com art- 2<f m dt- altura. O monlito con
qu2lqutr ct~tt de Natao pan executar unu aao cc.,ptttal ou tVI rrola a altura exara em ttl,a~ ao ~lo. mas o v~ndaval ficara no
tar um olx-1aculo. Ele sempre pode escolher 10 tm um l~ft> de min1mo a 6 m de altun no ar
~ara( ao. m~mo que t"SteJa disrn1do ou cm ptngo, t' con-..egue
Enquanto tst1\er em forma de vtnda,.,I, o deslocamento do
U':lr a manobra Corrida usando 5"U deslocamen10 de Nataio.
monlito do ar no provoca ataqut~ dt oponuntdade, mtsmo qul"
mas deve -:17-C-lo em linha n?f3. ele ingresse no espao ocupado por ou1ra cn:nun. Es13 pode ser
apanhada pelo vendaval c:iso coque ou ingresse nele, ou se o
MONLITO 00 AR inon1i10 entr:ir ou :urnv(o;'-::lt o l'\pao ocupado por e la.
lllcmcntal (Imenso -Ar, Planar) Toda:s :as crinturas Enorn1ci: 011 tnrnorcs podem sofrer d:1no
Dados de Vida: J6d8+2 t6 (378 PV) <1uando so apanhada!I pelo vendaval e 1:alve1. scf:11n arremess.1das
lniclntivn: +IS pelo rurbilho. Un1a criatura :uingida pelo vc.11daval deve obter
Deslocamento: Vo 30 m (perfeiro) (20 qu:odrodos) sucesso num 1esre de res1srcncia de Relexos (CD 39) ou sofret'3
4d6 pontos de Jano. E nece~~no obt!r sucesso em um st"gundo Arqu e Toro!: Corpo corpo: 2 pancoda, +JS (dan<Y 6d6+tt,
te:ste de rt"c;:a~t<"ncia dt Rtfle\:os 'CD 39, pan que a CTUtur.a nJo d:. 19-20 ma1s-kl6 por fogo)
~J.a erguida t <ui.pcnq pel;as vlOlenrzs correntes de ar. e.aso ra~ Esp ao/ Alcan ce: 6 m/6 m
casse .SOl't'ra automaucamenre o dano indirMln :a cada rodacb.
Ataq ues ...tspeciai.s: Incendiar
Uma: cnarura qut" <a1N \'02r podtri realizar um teste de ttil'ten-
cia de Reflexo\ por rodada pira escap:ar do vendaval: ela ainda Qulid des Especiais: Reduo d< Dano t S/-, vr<io no escu-
sofre ri o dano pen1nen1e. mas poderst libenar. A CD para'"~'' ro 18 m caracteristicas de elemental, 1mun1dade a fogo. vulne--
1

tesces dt tt~1'itt:nc1a e b:t~eada em Fora. rob1l1dode a frio


Uma cri:uuna .ipnMonada no interior do ciclone n~o consegue T~sres d e Resistncia: Fon +20, Ref 29, Von+ t 6
se movt~r exce10 p.1D onde o nlonlho a carregar ou p3ra escapar. Habilidades: For 32, Oes 29, Con 22, ln1 12, Sab 1s,Cor17
Nos drma1i aS(>('CIOS, capaz de :agir namalmenre, 1nas deve obter s,
Pe rc ias: Equilibro + t3, Oiplo1n:1cia .. Jn1irnida:io 16, Sah.ir
sucesso nu1n teMe dt' resis1nci:1 de Concenrraiio (CD 20 + nvtI +2S. Ouvir +43, Sentir Motivao+ 1S, Obscrvor 4 J, Acrobacia
da m:'lgia) p<1r:t co111urnr qu:ilquer magfa. As criaturas aprisionada~ 24
pelo vendoval sofr<m-4 de penolidodede Desrre"" e-2 de penali Talentos: Prontido1 lutar :is Cegas, ttspas~ar, Rtl4.'xos de
d.ade n;is Jog:iJa\ c.le ataque. Comboue, Esquiva, Fortuude ~l:t1or. Suce,i;o Decisivo
Um monoltto \ confiegue Aprimorado (pancada), ln1c1at1va Aprimorada, Ataque
apn$1onar um numero de cnl- N01urol Aprimorado, Vont>Je d F<no. Mob1hdd<,
ruras COITt"spondtnte ao \CU Ataque Poderoso. Ataqut em ~lovamento, Foco em
,vlume. Armo (pancad>)
Ambienre: Plano Elrmtn1al do Fogo
O monolito ~ capi1 dt litH-nar
qualquer cnacura ~usptnsa quando Organizao: Solumo
deseiar, drrrubando no local ond Nvel d e D esafio: 17
o vendava:! t'S:Uver. Um monlito Tesouro: Nenhum
1n\'0Cado -.empre hbeinar:i todas as Tendn c ia: Ceralnentr Nrutro
suas \11tim:14l anlt) de voltar ao Progresso : 37-SI OV (Imenso)
seu plano n:iral Ajus te d e N vtl:
Quando a base e.lo venda
Um 11iolt11r.o inft1no se oproxi1no, trem11
vai roc:ir o solo1 crlar:i uma
londo e serpe111eondo como um rio
nuvem ei!iip1ralada corn os
revolto ck me~I demtuJo. De quando
sedimentos do ch:io. Est:1
em quortdG. obetturos a<:t.Jlores
nuvem estar:t cenrr:ada no pOreum w1ir e dts0poruer rtas
elemen1al t \l'U d1amerro chamas 01dtntts. t bnlhonits
equ1 ...ale a mecaJe da 3hur.1 lobortdos 'SU.nitlhomK a mtm-
do vendaval A nuvem obs
' - """"' < tltJpdot.
curece todo ttpo de v1~
mclus1ve a v1~ no e~u~ Lider..,; do. .Jomrni.i< do fogo,~
alem dt t,t; m A' cn:uuras monli1os nomalmtnte s podem
num r.uo J, l.S m cerio camu ser encon1nJos for.a do Plano
llagem, rnquanto qualqutr uma .tlemtntal do l-ogo quando sjo
mais af31ada tera camulagem 1n,oc~do~ por con1uradores
total. Um COnJurac.lor :ip3nha poderosos Silo crituur.i~ de
do pela nuvem deve realizar cha1nas v1v1s1 hosti~ it maiori:J
um teste de Concen1rao
das de1n:us fonnas dt vida. Os
monliros do fogo folam lgneo, e
(CD IS novel do mogio)
para lan:ar qualqut."r 1n11gi:1.
suas vozes ~o:un C'Olno o crepitar
de um 1n('end10. rn:h enlbor:i
U1n monolito e.lo ar em sejam mais intcligenre' t volunta
forma Je vendaval nlo con~gue nosos que a ma1ona de su;i t:',-prclt, raramcn
desenr 3t:aque.s de ~ncada e n3o ce fem muiro a duer a<K residente... do Pl.ino
ame:ta a :area ao ~u rf'<lor. ~iarerial

Comb.1te
MONOLITO DO FOGO
Elemenul (Imenso - Planar, Fogo) ' monolnos do fogo combmam um g.ran~ podtr f1~1co com
un\a 1"3(>1dtz 1nacttdi1a....el e a apactd.adc dt attar ogo aos 1n1mi
Oodos d e Vida: 36dS 216 378 PV)
Iniciativa: 1l go' Como os demais elemen1ais do fogo, eles n~ \.o caraze<i de
1ngrt1'..;:1r na gua ou em qualquer outro l1qu1do no1nlam\'el, t
Deslocamento: 18 m <t2 quadndo4l)
por13n10 no conseguem cruz.ar a agua a men<J\ qul \tJ:lln <'ap:l
Classe d e Armadura: 29 (-1 tamanho, -9 Oes, +14 natural), ~t' de p:illiisar ou s.ahar sobre ela.
toque 1 S, ~Uf'l>l't.''1.:1 20
Incendiar (Ext): O 3taque de panc11<la e.Ir un1 monlito do
Ataque Base/Agarrar: 27/+50
fogo inflige <lano de concusso 1nais d:ano por '.ogo devido ao ~eu
At:l(jue: Corpo :1 corpo: pilncada +35 ((bno: 6d6+t 11 dc.~c. 19 20 corpo la1neJlnte. AS criaruras :.ulngidas pelo gt.1<1Ut~ fsico do
moi> 4d6 por fogo) monluo <levem obter sucesso nun1 te'lh' dt n''ll~1encaa de
~l<xos CCO 34) ou p<gario fogo. A mtnos que ainda e"<Ja em Tendncia: Cenlmen1t Nt>utro
con1aco com o monlilo. uma criarura queimando podt uur uma Progresso: 37-H DV Omtn<0)
ao dt movamcn10 para extinguir as eh.amas. As bbared~ que1 Ajuste de Nvel:
mam dunnrt ld4 rodadas. A CD do t"5tt de tt-:iol.>tenc1a t ba5"a~
d.a em Coruuru1o. Unia 1n1tn:SO pilha mm.vi dt ftnu t rochds do fllmnfro dt uma tom
A\ cnaluni.s que attngittm um monltto do fogo com armas 41.tanf ltntmtntt> sobw ptnuu grosk1ms t ,11anucadas. Don bmros
naturais ou ataques desarmados sofrem dano por fogo. como se nuJt(O$ cmwJados dt rocl1i.1s pontu~las pro1ttdmst Jos ombros, ta
uvessem )1Jo 1oc:adas pelo monh10 e rambcm peg'1rao fogo cobf41 i unra nrassa dn/orn1tt tfr ttnu
caso nao obtenham sucesso num reste de re~i)tcncia de Relexos
(CD )4). Mestres do Pl.ino .Element11l da 1~rN, ~ rnon6h1os da rerr.1 rara
me1He deixan\ seu plano nat:il, a 1ncnO!i que sejam invocados.
Eles so compos1os da 1crr111 das pedra!! <" das rochas do local
MONLITO DA TERRA onde forem conjur:idos, e sabem :ilor l"erran com vozes que se
E lc m e ntal (Ime n so - Terra, Planar) p.-.recem com pedrno;; ras-p.1ndo urnas contr.i as outras. Como os
Dad os de Vid a: 36d8+255 (417 PV) lderes de sua espteie, eles so 1ne1'\o~ 1ac11urnos e silen.ciosos
Iniciativa: - 2 que os outros elemen1:ii<1:, m:t4i n;io e 1n1ereii.sam em .Jlar com
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) cria1u1.1s que no penenam J sua especie elemen1al
Classo de Armad ura: 25 (-4 iamanho. - 2 De<, 21 narural ~ Combate
toque 4, ~urprn2 25
Araqu< Base/Agarrar: +27/+55 Os monli1Qi1 cb tem s.io pnuamence uwftt3\'fi:S. e usam sua
Ataque: Corpo acorpo: pancada +40 (dano 6<18116, dtt. 19 20!
gnnde fora pan e<imapr e de-s1nur ~u.!I 1n1m1gos. Como O!I
demais elemenllt:S. ele-s viaJlM :Uta\ICS do solo ou de roch2 sli<b
Araqu< Torai: Corpo a corpo: 2 1>3ne>d +40 Cdno: 6ds.15,
com a mesm3 fuc:1lid:adt com que um hum:ano1de caminh:a pela
dtc 19 20)
superficie da cem. No ent;in10. elt."~ \.tO 1ncapate~ de nadar, e pre-
Espao/Alcance: 6 m/6 m cisam desviar de massas d':igua ou p:ass:ar pelo solo sob elas.
Atoques Especiais: Maestria 1erres1re. empurnr Maes tria Terr esrre (Ext): Um monoluo <la 1erra recebe +2
Q ua lidad es Especiais: Reduo de Dano 15/- , visjo no cscu de bnus nas suas jogadas de at:a<1ut e d:ano quando estiver
ro 18 rn, de!ili1..ar, caracrcristic.as de elemen1~ 1 enfrenrando un\ t1dvers::.r10 sobre o !iolo. Caso o oponenre seja
l "cst cs d e Resis t n cia: Fort +27, Rcf +10, Von +16 alado ou aqu:itico, o 1nonlho \OI'~ <t d<" per13(idade nas jogadas
ll" bi lid ad es: For 43, Dos 6, Con 24, lnr 12, Sob 1S, Car 17 de araquc e dano.
Pericias: Diplomacia +S, lnrimidaio +16, Sakar+29. Ouvir -t-4), .Empurrar (Ext): Um n1onol110 da terr.1 pode iniciar a m2no-
Stnur ~1olivao +lS, Observar +43 bra .Encontro sem provoc.ir ataquei, de oportunidade. Os modi-
Talentos: Prontid0t Golpt AV2ssalador, Tres~iar, 1"n-spassar ficadores de combare ind1~dos ~b "iaestna Terrestre t;imbm
Apnmorado, Encontro Apnmorado. Suct~).() Dfcl!l\'O se .iplicam nos restes de Fora da cria1ura.
Apnmorado C1>3ncad>1. Araque l"atu'111 Apnmo'11do, Arrorclar Deslizar (Ext): Um monoluo da rtm <On,.,gue dcsliur m
Apnmo'11do, S..panr Aprimorado. Vonrade de Feno. Aroque \'is da temi. pedras ou de prau~mt'nte qualquer ourro npo d<"
Podtro>o. Vrrabd>de. foco em Arma 1>3nc.Ja) rerra, excctO m<12L com ~ma f:ic:1'1Jade que um!'<"" nadaria
Ambiente: Plano Elemenr.al da Tem na :igua. AIJ penetr.tr no solo. rlt nlo dt1x.i um 1unel ou bur:aco
Organiuiio: Solrrario atr.1s de si, nem crU ondula~ ou qw1squt"r s1n.ns de sua prnen-
::a.. A m;igi.3 ntot:n tnm COnJur.ad.i numa <1rea que contenh:a um
Nvel de Desafio: 17
monlito da cem faz com <JU<" a cnaruD 4iJa empurrada 9 m, .3101"
Tesouro: Nenhum doando:t por t rodada a menos

.~/u,,r)/i/o
- que el.i ob1enha sucesso
num teste de
resisr nc:i
''""'~ de Forrirudc
(CD 15~
/ r"fJ. AO' 11 ,;,"'! 4 1'f ~
,,,. .,,... t .... ..
k" .IM< l .... .. k" .IM<
'S. . "iC>,\I

a maioria d3'; aldeias e odadh humanas, a popula.o c,quecr SUO> p~paes problem condianos por
em gentl e exrremament< 1gnonm1< das diferenas algum t<mpo. Quando um bardo de grand penei canta
de rremamemo, habilidades pendores que separam suas msicas no salo de reft1('e da t'~ltlagem munici-
os coniuradores afC"110S. As dlforenas enrre um fei pal, 'cus ouvmres desfruram, por algum rempo, da diver
tic:eiro e um encantador, um bruxo e um necroman so dcquado a um rei - uma hora ou duas de sonhos e
te ou um evocador e mn mago da guerrJ pamm ao longe des- esplendor das quais ar mesmo o rrobalhador mais
sa>!"''' e qualquer coniurador arcano (com exce<;:o do humilde pode desfrutar.
banlo. que po<le ser identi6cado com focilodaJe) rema mesma Naruntlmente, alguns banlos ramb<m 37.em fama
ch:anct de ~r cham3do de mago. arcan1caJ, fenicei.ro, encanta-- como ladr<s e mentirosos. raptdamtnte abandonando
c!Or oo bruxo pelos indivduos ..,m qulqurr compreenso real a cod.dr < dei.xindo uma tnlha Je prome""" falsas e
das vtnl.detra. babi~d:ides do peooiugem l\ant a m:oiori:l das coraO.s potnidos. Embora as m0<1~s dc....-..s perso-
pessoas. a. di<nn<'les entre os llpo!o de eoniuntdores arcanos so nagtn' qmpre sejam questionada.,,~ a~ ~s s:abem
lmpon~n1e-s ~mente 1>3ra os propn()) arcan1,1as. que ore mesmo o bardo de cor>o moo< negro no pos
No cntan10. ate mesmo nos cenatios ondt a magia mais sm o poder de desencadear prag3S magoe ou outra<
comum, os conjuradores arcanos mantrm um aho nvel social. fonna' Je deva;iao arcana. Embora as ptssoas cos
Pouca .. pr..,\Oas numa cidndc comercial n1ov1mentada percebe- cum('l'n temer o poder da magia, ele' sabern que a
r1an1 ;i chcRada ou a panida de uin velho incrcenrio ou de um magica Jo bardo bem menos perigosa do que a dos
almof;u;linha convencido, mas o surg11nen10 de um arcanista demais arcanistas.
dt qualquer descrio seria basranre i"!l'CCbodo e ob.ei:vado. O, b.nlos se movem facilmentt enrre os corculos
Jo poder e da nobreza. e at me<mo um mu>1co de
BARDOS hbtltdade medtocre pode se apre..,nrar 1 pona do
~lO de um reL contando em trocar lgumas can-
A mtnos que stJa sua inteno. um bardo nunca stria confun oes J>l'' um lugar na mesa d< bo.nqucr<> uma
dodo com ourro ttpo de coniurador arcno, <' embora as pes- cama para p.i<:~ar a noite. Em alguma' cuhun .., os
~" comuns possam temer o aparecimtn10 s-Ubno de um nobre1 conrratam bardos como conselheiros, anistas,
mago de.conhecido, a chegada de um novo banlo cidade mestres de tspies e rucores para i.eus fHhos, esses bar-
costumo ser um motivo de con1enlora:io. A'> habilidades do do' donlt"s1icos, ou canrores. muic.as VC/l'S tornam
"l' rnc-mbros permanentes di cor1c Jo nobrt'. Em
bardo promettm novas canes, novas t"\tr;a" e novas msi-
' c.10 poderosas t encantadoras que 3 ::1ud1ncia consegue troca de residncia, refeies e um s:al:rio mensal,
um cancor prtsta servios como um braod1rrno dr confaan persiiciosas sabem qut o poder de um bruxo provm de
, 1nbolhndo S>1duamen1e em prol dos 1n1t1tS'> de seu patronos perigosos e maligno;, e um bruxo CUJO valor tenha
pa1rio t pro1egendo familia a quem de<l1cou sua laldadt. sido comprov3dO inumrras \'t"tt"s a ~rvao do bem ainda
Assim como um nobre adquire renome pela qualidade do pode ser vis10 como alguem com o potencial para mies
bordo a <eu sel'VlO. C>tes 1omamse famosos pela p1"1ao d sombrias.
seus p:uron~ t rornarse canror na corte Je um gr:anJe rea e Poucas cidades e aldeia~ 1olcr.:1riam um fe1uce1ro por muito
dt fo10 uma grande honra. tempo-os de nivcl mais baixo am..,camse:a ser atacados por
Os b.1rd0> a servio da nobreZ3 ainda conseguem dedicar turbas armadas com 1ocha~ e ancinhos Os de poder in1erme--
mu110 do )eu tempo :is aventuras, mas espcrase que dcdi dirio dificilmente precisam cemer um 3ca<1uc direto, mas
qurm pelo menos par1c de seus esforos a promover O) i n1c- podem receber um gr:indc nu1ncro de indiretas (sutis ou no)
resses de 'iCU pa1rono e rela1ar a in1ervalos regulnre~ o que sobre como sua presena 1' ndc>ejodo. Os bruxos de nvel ele-
ouvirarn e observarnm em suas viagens. E1n geral, um bardo a vado geralmente so considerados perigosos: cle1nais para se
servio deve passar pelo menos uma semana por mcs n:i re)i ofender, mas muitas ve7e) s5o alvo de t11n 1ipo diferente de
dCnc1a do nobre a quem serve. mas a intervalos r<.gulares de assdio, ondas sucessivas de cru1.J1dos :aventureiros surgindo
algun> ano;, esperase que ele abandone as viagen< por algum soleira de suas ponas, toclos com a inteno de eliminar uma
ttn1po pa.).Yndo vanos meses consecull\'OS frequrnr:ando a
1
ameaa ro claramente maligna
cone de 'u senhor. Os bruxos se saem um pouco mdhor quando contam com
Alem de rts1dencia e alimentao. um cantor pode conlar a proteo de um senhor local. mas poucos nobres de corao
com um "11pend10 de cerca de tO PO por m<> por mvd de bondoso ofe1teeriam emprego a um bruxo por liVlt e espon
ptrwrugem ' em lugar do dinheiro que um bardo u1nerante tinea vontade. A reputao descs :arc-ana.stas desumanos
podena ganhar a1raves da utiliz.ao da pericia A1uaoo). Em simplesmente sombria demais.te preciso um senhor de sabe-
ocas1e) c.sp:1a1.s. por exemplo quando esuver 'ie :ap~sentan~ doria e a.r.iiter excepcionais ~r.:t 1gnonr ;a fama temvel de
do p.1n um nobre cm visita, a 3tu3o Jo per;onagc.-m poc.lr um bru."l(o e olhar alm do ct1certot1po e para o cor:ao do
Pfrm1t1r que ele receba mais. indivduo.
Assim como o feiuceiro, o bruxo no~ to valorizado por
BRUXOS seus conselhos e seu conheciml'nto <1uanto por sua capacida
de de destruio em massa co111ni seus ininligos. e os poucos
que conseguem obter urn patrono 1xxleroso provavelmente
Os bruxos tendem a ser visros com ainda n1::ii) )11Spcirn e serviro como guardaco~1as ou guerreiros arcanos altamencc
rnedo qu<. os feiliceiros, e apenas os necromante-. tnais infa capacidos. Con1udo, moorrn dos bruxos jamais chega a
mcs se ;1proximam da desconfiana e da an11pa1ia que os bru jurar lealdade a ourrem, preferindo aplacar seus poderes ini
xo~ c--osrumam desper1ar. At mesmo as pessoa~ menos .su gualveis a seu prprio servio.
FEITICEIROS arcano> t d ~gredos anttgos podt <tr cruciol p>ro combater
uma anftst33o de mons-1~. uma praga magica ou o poder
:irc:.no por 1ris das rramas secrr1a\ do 1n1migo. Em troca
Como O> bardos, os feiticeiros 1endrm a ;11rair 31eno1 mas
<lie;e;o,, um mago que encontra um p:i1rcnO d~ nobrcu conc-
favt.onu;1riu Jc:,scs), raramente postltva. Lnquan10 um mago
gue um lugar seguro onde pode desc:ins:ir, esrudar e realizar
poderia chegar cidade e parecer mda alm de um viaante
cx:austo, rev<'lnndo sua verdadeira iaturC':t apenas quando expcrincins sob a proteo de seu 1.;enhor (e norn'laln1en1e
desejt1r um fei1 iceiro no costu1na prrmaneccr no anonimaro 1a1nbc1n :1~ su:is custas).
1

por muito tempo, pois sua intensdad( e carisma pessoal Mogo> com potronos nobres <levem dcdicor pelo menos
atr.aem o; olhos e deixam lembr.an:s. Um difereno indefi alguns de seus esforos ao servio d:1\ c:ru-;as de "-t"US patronos.
nivel ma\ canglvel costuma separar :>\ cu1ce1ros do ~stante Cer:1lmence. um m.:1go a ~rv1o J(vt pi,"'ilr pelo menos um:a
do mundo e quando se semeia J1fcrcna, munas ve1.es semana por ms m residncia dt "eu pa1rao. m3s a menos que
colhe-o,e dsconfiono. tenha a:.,untos es-pccifi.cos qu<" C"1'1Jam ,u2 pre~n3, esperase
.Enquanto um nobre impor1an1c podena procur:ar o mago qur pt'rmne em alguma ponr J.,.. domm1o; dt seu senhor,
da sua coru. cm busca de conselho.)< J;i per;:pectiva acadmi em \'('7 de \'tajar p:lra outros pal~c .... (~e~ m3gos cos1umam
urar longas frias ocasionalmenu, 1n3!! C"3\0 no estejam por
e.a sobre 3!. aes de seus rivais, os fc111ce1ros no possue1n
1an10 1rc1n:tnlen10 e educao forn10.I. En1bor:i a mniorla dos perco quando seus senhor~s prec1!t:arem, pode1n voltar para
cicicciros rara1nen1e sin1a a necc~~id:tdl" d encontrar u1n
co'):a e descobrir que o patro es1<1 : procurJ Je (ou j cncon
trou) u1n s-ubs1uro.
emprcg:1dor ou Je se colocar dispo,1.io de um nobre, :1que
les que o fa1.~m costumam ser vis10~ m:1c,: como uma arma Ale1n <ll' casa. comida e 1ns1alaO" :idequa<las para um
arcana do que uma fon1e de conhec1menco, menos 3dequados lobor.atorto ou bibliotec (ondr 1alve1 lhe peom que pesquise
ocupar o popel de rutor ou conselheiro do que o de guanfa ou cne 11em especficos a ped1Jo J~ "'fU o;enhor 1, um mago
cosl ou agcnrt e~peci:tl de de~c ..qut domesuco pode 05per.ar um eS1tP<nd1odt pelo menos 10 l'O
por me\ por nivel de personagem. m:11 ... o cu:ic~io de despesas
~o fim. quer StJam bons ou mau .... 2 ma1ona dos feuceiros
s1mple~mtn1t op13 por vi"er for.a do< circulo~ normais da
dt pe<qu1u de ate 75 PO por mo' por itvrl de personagem.
Por tstmplo, um mago de 8" mvtl poderia esperar receber
soc1ed:1dr humana. Como foras el(1nentJ1s da natureza, os
fei1ice1ros n.;us poderosos jamais ~erao con1rolados, seja pel3s pelo meno SO PO oo ms poro seu"' rc<Sool, e mais 600 PO
:ao 1n~s para a manuteno do seu l:abor:atrio, n obteno de
prcocup.1oes dos plebeus ou pelos ordens de um rei.
)ubsrncias t'Speciais e co1npone1'lll'\ de 1nagia, a coniposio
de gl'i1nrios. :i re;ili1.ao de pesqu1s;a) mgicns, a criao de
MAGOS irens e outros interesses profi.;sionai'

As flletro\ Jos mogos percorrem 1odc o ~~iro tnrre humil-


des conJuraJort~ t mnttes exticos do arcano. Embor.11 muitos
MAGOS DA GUERRA
img< dt na\'el tl~'3Clo possam ser r>o 1mponen1ts qwnto o
Embora~ magos da guerra comp:1n1lhcm dt munas das me-s--
ma1\ 1tm1vel bruxo ou feirice1ro, Oll~ podem no parecer
mas foras e limi11es dos fe1uce1ro., 1Jnto os senhores quan-
noda alem Je velhos mendigos ou vagobundos ote mesmo sob
to O'I plebeui. costumam telo!i. nn 1n:a1i. alta estima, pois c~tu
um rxanlt' dr1alhado. A maioria dos magos constguc esconder
mam ocupar posies de poder. [m qual~lH'r 1erra onde sejam
sua na1ure1...1 corn m:1is facilidade do que os bruxos ou feiricei
encont rodos, a nlaioria das pessoas ~lo n'lenos ouviu falar nas
ros. e n1uhos faiem o possvel para n;lo revelar seus poderes ar fiunosa<1 acadn'lias onde os ;1rcar1i11.11 1.io cttinados par.i o
o momen10 que lhes seja mais convcnien1e.
' mago\ que no se imporr:im em e\conder sua verdadei-
ra nature1J gernlmente so tratados com um grau de cuidado
combate, e as pessoas comun~ reconhectm um mago da guC'r
ra como um defensor dedic:ado e COn1JO'iiJ de sua cerra natal ou
como um ;1gence extremamente pnv1leg1ado do govem.3:nte E
con.s1deraV"el, e mesmo sua reputa;;ao como <eres mais racio- claro que es53s expec1ari\."1IS podem "'tt frusm.Jas. mas ate
no1s t connolodos que os membro. dt ourr.as cbsses =nos demonsrr.ar qut no e uma pessoa dt confuna, o mago da
no lhts garan1e uma recepo calor'O'ta em terns n-rranhas. guem pode conrar com a ami~de e :a CO>Pf'r.to de seu po\-o.
Para os drsconflados, um mago maligno per<0nific~ o poren Aps anos de 1reinamen10 a.s cu!la; da coroa, espera~sc que
cial de 1ncendiar uma cidade, de e!!(:rav11,ir o enhor e sua o mago da guerra rerribua o 1nve\111nrnto realizado em sua
guardai ou de conjur:tr hordas de dr1nonios :ass:issinos com educ:io :11r;lv-s do servio m1l1tar. Os 1n:1gos da guerra que
u1n :ice1'lo de n'lo (quer tais aios csaejam r1n seu poder ou !te" 1orn:11n :aventureiros nonnaln1enu Jn co1nplt"larnm o servi
no). At 1nes1no 1nagos que so no1rios :igenccs do bem ou o, e geralmencc es1o na reserva ou pag.ir:im u1na raxa par:i se
serv1ai\ d;i lei e da ordem podem ~er oc:ision:1lmcntc con- b.enlar do servio milirar para rvirar e~'\~ obrigao. Contudo,
frontodos com um saudvel dcs.:onfna, pois bem conhe de formo ger>l, um mago da guern que Jc<frut de au1or1Jo.
cido que rodos os tipos de problema' - monstros. intrigas e de c;1gniflc.inte graas sua elas.se e crttn.imento sempre esta-
magias l;JO polentes quanto s1n1sn2s .. ~io atraidos aos ra subonl1nodo :iqueles que. por sua "" rem autoridade dt
mag~ como m::ar1posas para as chamJ) comand:i-lo.
Seu 1reinomtn10 formal e o re>pet10 qut ~u poder desper- Um mago do guerra qu>t >tmpre consegue emprego
'" fu."luc111.:1nenu: permite: que os magos conslgam coloca comooj1cial na guarda de um nobre, corno agente da coroa ou
es como conselheiros e mentores de nobres e reis; a maio- membro de um guornio local .Esse !mprego lhe propor-
ria do; grandes nobres precisa de um mago habilidoso para ciona c:a'\a e comida, assiln como u1n i.;alario modesto (gera.I
proteger a si 1nes1nos e suas familias contra n vidncia ou os 1ncnu 10 PO por nvel de pcrsonag~1n por n1s). No entanto,
ataques 1ngicos direros de seus rlvab e inilnigos. Da mesma u1n 1nago da guerra que aceite u1n:t posilo como essa deve
form:i. o conhecimenro do m:igo 3 respeuo de fenmenos dedicar pelo menos me1ode de seu tempo ao dever, presrando
suvios a qualquer autondade ou senhor que o renh contra- com a confiana e o resptHO Je seus vizinhos. e li veu:i. mos
tado. possvel comb,nar d1\tnos lermos para alividade.s d1)- cr.imse dispos1os a uuhzar seus poderes em prol dos demais
cnc1onrias e independen1ts, mas em tpocas de cnse o m:ago sem se preocupar com recompen~s ou reconhecLmen10.
da guerra estar s ordens de seu senhor, e ser respons:1bih1.a
do caso ignore uma convocao ao servio. ADIVINHADORES
Alustna t repfttti d1 oporfu111dad,s dtsptnl1radas, fmgJ1hcis ptsioais
MAGOS ESPECJALJSTAS r d.:rrolas auassaladoms 'jllt rio<lcnan1 ser fac1ln1enle rt11lt1dtu por
11111a s1n1plts 1n/onna,10 cc1i1az cte n1udar o turso de vidas' dt 01un-..
Embora os conjur:.1dores especi:1lis1:1s costumem ser encaro ,tos 111li'iros. O couJ1tC11Pt(ufo t poJtr, t aqutlts q1tt co11l11.""<tn1 tudo
dos (t cracodos) como meros mgos pelo mundo de modo dttin1 o poder supn-rno.
ger.al. exisce uma diferen2 qut> costuma ser arribulda aos 1lu Os adivinhadores raJ,-e1 sepm os mais s:ib1os dos mgos.
s1on1ms (apreciados pela sua ca1>3cid2de de di~rttr), aos adi Como os 2bJuradores, cc><rumam sercuid2dosos e dtliberados,
v1nhadores (procurados pelas 1nfonnaes confidenciais qut e faum queSto de uuhzar todos os prepuauvos e precauts
slo seu insrrumenco de crab>lho) e os necromances (1<m1dos passiveis antes de (!tnb:ircar num curso de io mscado. P:m
por seus poderes s1nisU'OS). Embor.i os diversos magos espe- o adivinhador, conrudo, o inelhor prepararivo possvel escO"-
cialistas: lt!nham a pr1nc1pioa mesnl!I chance de conseguir u1n lher o curso de a~o que eviln comple1amen1e o conflito e o
pai rono, o foco de un1 especialista geralmente faz com que ele perigo. Apesar de niio scre1n covardes (ou pelo menos ncrn
busque oporruniddcs adequadas asuo especialidade. todos), poucos arremeteri:Jnl ao combate antes de exaurir todas
A s.eguir discuriremos os diversos especialisras. Cada seo as demais opes. Os od1vinhadores so esrudiosos no openas
pnncipi3 com um par;agr:afo de ponro de vis13" em ir.tlico que dos princpios arcanos das magtas e do conhecimen10 m1s1ic0i
rtsume como um membro d:aque13 elas-se po<lena caractenzar mas tambm dos me<:an1smos d:a natureza, das anes e das c1en
a s mesmo e sw espec1aliJaJe cias. e a1 mesmo do compor101men10 humano. Poucas pt'"so:as
so melhores Juzes de c.aractr do que os adivinhadorc>
ABJURADORES Alm de serem racionais e cuidadosos em seus procedimrn
[nrbom niio se possa diur q1u stJa afgo s-itnplts tnat11pufar a n111g1<1 1os, os adivinhador<> aproc1am a qualidade da obicuvidade.
<npaz dt produzir 1nna mJtida dt fogo ou dt n1atar um g1gat1lit con1 Uma mente fechada a quolquer possibilidade (independente
1ona .s pnlavra, a fonna SHJ't'l'ror do 11rtr do t1111go est ondr 11 "'"gu1 de quo remoca ou desagrndnvel) poderio revelar-se igualmen
ltllrmge COOHI a prpr111 1t1t1gu1. [Sfudar l tscofa da abjllMfdO ( lufctr te hnpern\evel vcrd:.ldc, pois ne1n sempre el~ simples ou
<On1 tnag1as q1u: tt1a111pular11 o prprio l~'Culo do poder arnu10. agradvel Portanto, os odlvinhadores se inclinam fortemente
Os ab,ur.idores so prudcn1es, cuidadosos e pensativos, e s tendncias neucr:is., e geralmente preferem a ordem :.10 caos.
po~uem uma determ1na:io e um:a resoluo inigualve1s que Os odivinhadores bando.os uuluam seus poderes paro 3n1oc1
lhts pennue considerar codos os ospecros de um probltm par e impedir que os OUll'O> sepm prejudicados; os m.us uS3m
cuidadosamente antes de de~obrir uma resposta eficiente e o conhecimenro que Kumubm em proveiro prpno.
eficaz. Eles normalmente consideram os esrudan1es de ou1n> Os adivinhadores no >o prcdisposros vicia de aven1urt1
escobs de magia como descu1dodos e perdulrios, e continua ros, e muitos s ace1101m essa carreira com relu1ancia
men1e desenvolvem es1r.11egias para derrorar ourros magos Conrudo, graas sua capacidade de julgamenco, sua astucia e
cm duelos de magia (qutr esses confroncos cornemse neces- sensatez, torna1nsc adies vahosas a qualquer grupo. No
srios ou no). No imporra se suns vidas so dedicadas s comba1e, contudo, les costuma1n hesi1ar, pois conhece1n crn
nvel'11uras ou cxperiJncn1aJo. os abjuradores scn1pre es1.lo demasia as conseqincias de urna escolha incorre1ri quando o
bem preparados. risco de vida ou mor1e.
O esrudo da bjur.ao exigt uma pcrsonalidde deliberod e No fundo, os adivinhadores so solitrios, e n-o fazem ami
meticulosa que geralmen1e a\.'Ortte indivduos com renden gos nrimos com facilidade. Mesmo os que rtsidem nas gran
c1:1 WL Como essa e:scola munas vezes se concentra em lrnu des cidades tendem a se manrer altivos e afastad0$ de RUS
rara capacidade alhela de c.ausar mal, muitos de seus pr.aucan vizinhos, evitando as uueraes do presente P3"' ~studar
te rcvel2m 2 inclinao de percomr 2 1rilha da moralidade melhor o passado e o futuro. Embora demonstrem pouco inte
pelo caminho do bem. Ao mesmo iempo. a eficincia 1mplaci resse em bens ma1eri:us, os adivinhador~ costumam susttn
vel da abjurao empregada como uma arma contra ou1ros tar suas despes.as de pesquisa e subsisrncia cobr.1ndo por seus
conjuradores signi.Aca que n1uitos m:igos so atraldos para esS3 servios coino vidC"n1es, orculos e para encontrar pessoas e
escola por sonhos de poder pessoal que rapidmen1e ofuscam objetos perdidos.
as filosofias leis e benevolentes de seus colegas.
En\bora os abjuradores costumem ser avenrureiros relurrin ENCANTADORES
ies, os de tendncia bondo53 3s vezes ador.un em vida p>ra A mtnlt i o poder 111pnm10. Q11nlqutr idiota con1<g11< en{rt111ar 1<111
desfazer o mal que a magia provoca com cena frequC:nc1a. Os 1nun1gos fu1Camn1tt, tnas dtt-los ptf.a mera ferra t wntadL - ou
abJur.idorcs bons e os neutros tendem ocu1>3r posioo ond< fmnsformar um 1nun1go odwso ""m ali.ado ~1- ta 1na1i pum t
possam impedir os demais de v111mar as pessoas incapazes de mau rnhlmmlt <ficu momfNl"fdO dt poli11oa arrana.
se defender. Os abjuradores malignos cosrumam ser encon
Carismrjcos, sensivt1s e passionais, os encantadores cosru
irados comocapam.es ou constlhe1ros de elite de senhorts do
mam ser bem apessoados e arraenres, e gosram das belas artes
mal, vendendo suas valiosas hobilidades a quem oferecer o
e de boas convers3s. AtC n1csn\o o mais maligno dos encanta
melhor preo.
dores pode ser u1n indivduo fuscinante- confian1e, seguro.
Os 11bjuradorcs viven1 en1 qualquer lugar, mas a maioria pre e capoz de desluinbnir os demais com sua boa educo e belas
fere as cidades pequenas lis 1naiores. Eles geralmenre con1an\ p;i.l:avras antes mesmo de proferir as primeiras silabas de um:i
magia de rnftlftfar. Outr0s encantadores so distantes e anah narura1.s destemidos, insp1radort'S t iutoritrios. Enttt os
11cos, e ~e cons1dera1n es1 ud1osos frios e racionais do un1co mgos, su coragem no campo de boralha inigualovel.
assun10 digno de in1eressc a mcn1e. Os evocadores preferem residncias tranqilas e simples, e
Os encantadores t1n pouca predileo por tendncias cspe rara1nen1c vivem e1n grandes concentraes de pesso11s.
c1lca., embora sua crena de que a fora de vontade ind1viduI Vrios deles s3o eremitas, e preferem vi\Cr em lugares sflva-
se1a o maior poder do un1ver'i0 fu1. com que renham uma hge1 gens, nisucos e inspicos. As pesso.1s normais cosrum3m dei
ra propcn.$30 para O C30S tm Vt7 d2 or:lem. (X rnt':)nl~lnrl"< x.ar os evocadortt m pu.. pou temem ~u poder e o pcngo
malignos acttdi1am qu os mdl\1duos JospfO\'idos da capaci- que sua rrputao sugere - co1SJ que a maioria deles no ~e
dade de superar ou resisur a fora d:a mente mcre<em se- com:ar impona em encoraj1r.
servos desse poder, e s ex1s1em ~r:a s~rem com3ndados por
aquele' capazes de faz-lo. 0> encnrndores bondosos ndornm ILUSIONISTAS
o pon10 de visrn de que rarn1ncn1e correto in1por i,,ua vonca
O 1u11vtrso rffli u1tr1mn1tnlt 1u1 u1rult q11r o ptrttbt, t" sruso{dO t.
de aos demais, mas ben1 prcfer1vel :t mar~los. Um l'OC3nt:t
a pn,,1tt1re1 t a li111(a real1dadt'. Se 101111 arwre cai 1141 Ports" st111
dor bom s privo seus irumrgo:. do livre-arbtrio enquanto for
ncnf1un1a matura p1ru ouvr~fc, no exule rvorl'.
necesli.rio. e quando cheg3:. hon, mui::as vezes fa1 o p'SStvel
para devolver o alvo ao seu esmlo normal evitwdo Os ilus1on1-.1a' cendem a ser v1s1osos,
que ele ~J punido como um 1r:udor por seus e.x'lTOven1do\ t \t"guns. e muttos ex1btm
com~nhearos ou comparnocas. uma ve1:a hedonista que pode levar :a
Os encantadores cos1u1na1n ser n voz da ra7.o prticas crue1s e sombrias em busc:i de
em um grupo de avcn1ure-irost eles en:.aram o percepc) raros e inusiradas. Noravel~
con1bn1t isico como lun10 recurso e st esfor n1en1e cri:ulvo\, os ilus1onis1as apreciam a
am sxar:a encontl'3r op:cs e solu~s aos arle,a luer:uurn.:a poe~t e a mllsca.e mui
problema' que podenam """"" Jesper- ros sjo """' hab1bdosos. Embora su
ceb1J:as par:a seus companheiros. aprid3o ptl< osrudos seja r>o grandt
Excelenrcs no tnbolho de tqu1pe, quanto a de qualquer ourro espec1al1\1a,
negoca:tdores :asruros e excepcionais os ilusion1~t:t! dedicam menos 1empo :1
pech1nchndores, os encantadores pesquisa que os demais, abdicando do
aprccian1 frequenrar, ou viver, e1n isolamenro do lnbomrrio pela compn
cid"des grandes onde podem cncon nhia de pessoas e pela consranre emoo
trar faciln1ente muiras mences para de manipul~r n~ ~Pr~ da sens2io
cr.1udar ou manipular) com 1mpun1
Os 1lus1ont~t:11s possuem nc1ocan10
dade
r.ipido, ms n>o cosrumom ttflcur pro-
fundamen1e. De n:nureza pragm:iuca, tles
EVOCADORES aceitam a 1ransiloried1de de rudo, e ~
O u1tn'frso r fn1to da rnlcm(iiO 1lt forras enxergam furilidade nos atos daqueles que
u111~ssoa1< - algun1as tsp1rrlut11s, alg11 dedicam suas vidas n desenvolver lllosoflas
n1as 1JOlhca.s, outms n1on11s, oulms a111d11 gerais sobre a exist('ncia e o significado das coi
eltnitulau, t a naturtza dt alg1onas dtlas s:as. Os ilusionis1as no tm propenses pro-
111<l111<t por stT mitlad.i Sob 1111"'fit1t do q1U nunciadas a tendencias esptc.ifi.cas. Embora os
i nnrln1nt11t1 {iS1co. h ttttrguu /undartmtau 1lus1onmas bondo<O\ pamlhem seus 1mpuhos
qut ctinsfllutm a wnladtntt noturr:a das ccua:s. cnouvos p>ra o btnefic10 dos demois, os malign<
3 vezes levam su:. v1sjo do mundo a ex1rem0\
A escola da evocao acr:u os magos de
men1alidade mais sria, in1ensa e de1ermi sin1s1ros os seres 30 seu redor parecem brinquedos e fer~
nado, devocados n1aestria de su:i arte ramenras insubs1a nciais que podem ser n1oni
excluso de pracicamen1e 1udo o mais. pulados ou dcsm11dos como quo !quer
Notavelmente :ascticos em seus hbito; outra idia ou sombra.
pesso:.ls, os evocadores prtferem ambientes A person:tlidade v1goros e menre aguad
espananos, vesres simples alimtntaio simples, igno- de um ilusionista o tomam um.a escolha :.dequada tanco ~ra
rando superfluos e luxo como d1srrae)!$ que amone-- ",.lflf 1.1U s. lf/.Sla
lidtr quanro p3ra esrrartm brao-cireiro dt um grupo
O" .
etm as p<rcepes do mundo rtal. Quardo personoh de aventureiros. Assim como os encantadores. os 1Jus1on1~
dade, os evocadores so decididos direros e muitas ve1es 1e1
1
tas sabem que sua ar1e requer urna audincia e eles apreciam 1

mosos. Os bons percebem o mol como uma fora desequili- o n1ovi1nento e :i agitao da vida urbana, gcrnlmente n1nn1en
bradora que deve ser enren1:1d:;i 1 enquaoro os neutros e m:1us do residncias elegantemente mobiliacl:is em cidades grandes
costumam ser implacveis, e enc:1n1m as provaes e d1flcul e soflsticad:is.
d:ades dos monais como resuh;ados suptrficiais do funciona
mento de um mundo maior e inv1svtl. INVOCADORES
Os evocadores bondosos tornamse a\."!nrureiros em ttspos O l'tano .~fatmaf no r nrula alem dr 111110 tnau:rlhada ptq,,t
< s comnres e foras que ptrctbtm pelo mundo, procuran na r .scn1 1u1rortn<1a no c.osn1os. flufo o qut t~1S1t ntsst niundo fiu
do co1nb:iter o mal onde e quando ele surgir. Os malignos no co t utt1 nitro rrflrxo das vrrdadts 1tt1Uc"IS. prrs.111/1cadas pelos tn101
se con1entam em reagir s foras universais ao seu redor, e 1en dos n1visvtu ao sr11 redor.
tanl 111anipul:las, alrernnclo seu fluxo atravs de suas aes. Seguros, decididos e dogm3cicos, os invocadores 1nuhas
Qulquer que seja sua iendcncia, os evOC>dores ..10 lideres vcus podem parecer indolenre> e despreocupados com as
d<flculdodts dos demois, e r.inmente est:lo da>postos pen suem fora de vontade suf1c1en1e p:ar3 re)1s1ir il seduo das
sar numa 131da para qualquer obs1culo que p<>"i\2 ;,~r \lm cre\.'3S ou eventu:ilmente se rendem a sua corrupo. Os
plesmen1t mossocr>do pela aplicao correio do poder d necrom3ntes cm pouca tendrnc1a ao caos ou ordem;
Lnvocao. Devido ao grande con1role que exercem )Obrt embora 3 sens3o dt orJtm atraia \Ua\ nacurezas clinicas e
1an1a> cn:a1ur.1s t:\lnplanares poderosas. a m:ator1a do\ invo- menculos3s, muuos n:io se 1mpor12m em volca.r suas costas
cadores encan as demais escolas de magia com de'd<"m s nonn3s 3Cei1as pela sociedade tm busca de conhecimen
1lus.10 e ad1v1nhao s.io triviais, 1nansmuta~o e evocao to e poder.
inconsequentes, :abjurao e encan1amento rac:a~ dtm:u~. e Embora os necromantes geralmente n:lo sejam muito ade-
necro1n:1ncia l' repulsiva (possivelmente porque, Je rodas as quados :l papis de Liderana, ele\ podc1n consnru1r um acrs
escola1i, ta unica capaz de desafiar a percepo que o 1nvo- cin10 valioso a um grupo de aventureiros, 1:in10 pelo fonnid3
codor possui de seu prprio poder). vcl poder de que dispem quanro pelo fomiliaridade com as
Os 1nvocodorcs deve1n ser resoluros, decid1doi. e u1n pouco foras son1brias do inundo c1u~ os 101T1:l vir1ualincn1e iJnuncs
tnlpruden1es par:1 ob1er sucesso cm sua CSJX'Ciali1.a~lo, que ao 1nedo. Por outro lado, o nC"cromon1e no gosc:i de seguir
mais f:avor-jvt"I:11en<lnci:1s caticas e preferindo .solues rJpi ordens por uma sim pie> quc>to de codeia de comando, e coso
J:" e decisivas em vez de mtodos mis lentos e dd1bcrJo, de discordem d:i es1r:ngia de seu) companhe1rosl podem partir
resoluo Jc problemas. Assim como os necromantcs, ~ 1nvo- por conta prpn3 3 qualquer momenco.
cadores n:io hesuam per.lnte foras sombriJ) e podero...;i,, e :a Os necromances que n..io s..io aven1ure1ros dedicam a maior
maiona r:ar:1mtntt :1credit.1 poder se dar ao luxo de manrer pane do cempo pesquiu t 2 luer.uura arcanas. t como pos-
podrws moro tle.'3<1os (ou em ourros palavros. bon Por suem pouca nece.ssidadt da com~nh1a dt outros ~res VIVOS.
1s~ tlts genlmtntt preferem as tendenci.as ~~l ou Neuno. costumam res1dJC longe das r.gicles cmh1.>dos, estbelectndo
Os 1nvocadortt panictpam de avenruras quando ~ p~ SU3S residncias em anligO!t c2!.celo1.,., ca\"trnas profundas ou
pt'CIO) de tncon1nr poder e riqueza ce1~ parecem superar os mesmo criptas abandonada~
n~os e o esforo necessrio. Eles podem ~r companheiro!.
comphcados, que do Livre vazo as suas op1n1oes t cem pouc:a TRANSMUTADORES
p:ac1cnc1:i com as idias dos que cons1der:un inferiores. E
neces\.1rio um lider de competncia comprovada e foro Cotno utn refle~o dos pro<tHOS nuuorts tnflf111ntt os qunu n1undos
1nlex1vel p:ira conqu1s1ar o respeito de u1n invocador. Nu1n so rnndos e novan1c11lc drstruufos. Ioda n vtda f tnudnnra.
grupo de aventureiros, os invocadores prcfcrc1n :i n:io d1s Qualquer coisa que cesse de 1nudt11', d1 (r'C5'1'r, 111 111ofu11 de seu esta
c:usso1 e 1endc1n a encarar os ataques rpidos e avassaladores ''
do nntenor deixa (lt ser 1N1rli.' n111111fo, 'o poif,r suprcrno f. aqucl1
corno o pnrnciro passo em qualquer e ncontro bem sucedido. q11' 1nan1pula essas forrns ,fc rr,u1siuul11rtlo.
A n1a1oria dos invocadores prefere res1dlr em reas isolad:1s. Os magos :urados pela e~peciah13:io em 1ransmu1ao
de fronteira ou Jes;i;bcadas, tanto por causa Je ~eu desin1eres normalmente so curiosos. de r:tcioc1n10 ::igu;i;do e profun 4

~e cm se associ:ir com aqueles que consider:1m ~eu.s 1nfer1ores damente :analticos. fasc1n::ados pelo exerccio de montar e
(ou ><J m1orio ds pessoos) quonto como um formo de desmontar as coisas, os tran~mucaJort's slo naturalmente
pr:aucar os aspec1os mais perigosos de sua arre sem )e prtOCu inclinados engenharia. t muuas vezes moscram-se mais
por com n21nhos reclomondo (ou sendo dtvor>do.. Alem de tnteressados nos obJet~ do que nas ena.curas que os fabricam
pesqu1u) magicas. os O\.'OC.adores evuam todas a~ a11v1d;ides e manipulam. Com suas men1e~ ma1\ d1rec1onadas a desco-
que nonnalmenre constiluiriam uma can-e1r:a ou cxup.3o, e bnr como as coisas funcionam do que a se indagar sobre por
quando suas finanas es1o em mau estado. co.s1umam sim que so como so, os 1ransmu1adores podem se tomar cole-
plesmentc invocar criaruras: 1>3r3 buscarem 1esouro~ cionadores obcecados, excelen1es ("Studiosos e pensadores
objerivos, mas no so cspecialmtn1e propensos a descober
NECROMANTES tas filosficas.
A v1d11 t'11 n1orle siio 101111 s, pois ludo o que vnlf 1011 dica tUOm'l'd. A Como resuhado de seu e nfoque na n1udana e nas foras
n1ortt ntlo ' ton /u111f, n1ns sun uni conu.fo. Co1nota vrdn 11tio pa.ut1 dr que a provocam1 os tra11~1nu1 ado res 1cnde 1n :l ver as ques1es
uu1e1 /n1r1io ''" r~1stt11cia elerna da n1orle, ela no paua dr 1011n 1l1s morais em cermos dessa variat\o. Os ncu1ros e 1nalignos acre-
tn1,10 111ut1f do rsludo e dn co111prtc11so dn lo11gt1 ~.s<untl1io qur vira ditm que bem e mal so conceilos relativos, dependendo das
condies exis1enccs e niramenrc perm:1nen1es, e portanto
Melonchcos. desprovidos de senso de humor e introverti :ilem poucas distines encrc eles. Os 1rnnsmu13dores bons
Jos, o~ necromantes exibem um 35Cn10 pela vida e pela olh3m 3(m l.a cons13n1e un1ver~al da propria mudana para
morte que beiro a obsesso. Embora os conhec1J0> possom stus efeitos sobre a vid.i, procunndo assegunr que el3 acon-
con>1derol0> como frios e hostis, 0> que OIJam om1udes com teo sempre poro o melhor. Independente de seu ponto de
os ntt:romantes podem vir a encar-los como companheiros \;st:a moral. os transmutadores preferem as tendncias cari
attnclOS<h.. tst1cos e leais. Contudo. a ma1ona dos nttroman cas, pois o caos a es~nc1a da mudana
1ts prefert a soltdlo companhia, e ate mesmo o mais conii Ansiosos por explorar o mundo ao eu redor1muitas vezes
vtl t valoroso en1re eles ter. propenso a aces!i()) de mrlanco- os 1nnsmu1adores so membros animados de grupos de aven-
Ua sombn:i duran1e os quais questiona o v21or da v1d:a t de tureiros. mas no papel de 1..1s seguidores em vez de lideres
cod()) os seres vivos. relurantes, pois lhes f3ha de1erm1nao e eles rara.mente
/\ expos1lo contnua s foras da mor1e e da ps morte enxergam o valor de aderLr i11flex1vclmen1e a um propsito.
pode 1er um efeito prejudiciI sobre os mago> que possuam Os transmutadores sen1e1n-se m:i1s conforciveis nas cida
ate mesrno a menor das inclinnes ao mal. Em conseqtiCn des grandes. onde t1n acesso aos supn1nen1os, consultores e
ci:1, os nccro1nan1es malignos so mui1o 1nai!t 11u1ncrosos do recursos necessrios ao~ seus estudos. Ern geral, os plebeus
que os bondosos. Os neu1ros so r:iros. j: que ou eles pos sentem menos desconfiana dos 1ransmuu1dores do que da
ma1ona dos outros magos; a 1nexistenc1a dt magias de des melhor suas c:a:rac1erisncas de cbsst t ~us talentos. Na Vida
truio ou de controle de n1\el elevado no repenrio desses de um guerreiro ou de um ladmo, cada d1 for.i de uma mas-
conJuradores (e'\'.ceto por uma n1rh1ttrorfosr tmda ocasional ) morra cosruma ser a mesma co1.s.a. e tlts tem pouco a fazer
faz co1n que 3 m:iioria os considere exccn1r1cos inspirados. exce10 ~ :t\enrurar (ou pelo menos pouco que tenha uma
pore1n inofensivos. conx:.io slid:t coJn a procura por poder, dinheiro e expenn-
cia). Por ou1 ro lado, 1nuitos conjuradores precis:i1n de 1e1npo
WUJEN parn utili1ar seus ralcnros de criao d(' 11ens, realizar pesqui-
sas. arcnnas ou copiar novns 1nngi:is. em seus: grimrios.
Quando o:-, per:.ona.gens se enconcram sorerra.dos por uma
Nem nobre nem plebeu, o \VU JCn normalmente no se enqu::i~ :iv:a:lanche Je cnses. invases. pe\teo, e 1nfonlinios que os
dr:a na h1er.1rquia opia de sua 1em n:ual - sua cultur.a e impeam de t1nr ferias oasioru1s. nega-'t ao JOg3dor de um
poder pe,'>Oal exigem respeito. mas por nao serem oriundos mago ou fe1uct1ro algumas dt su.J\ car.1cttn)t1c.as de cla5se
d.. f:1m11.,, 1nlurnll""- nl"m dorado< d,. zr:tn<tf" hl1hilidad,-
mais s1gn1f1c:at1vas.
soc-1al, mu11a!t \'ezes rm dtficuldadt tm a1er com que os
lim genl, uma boa regn prauca e concc.dc.-r dois dias livres
nC()) e poderosos :tceuem seus 1alen1os e babihd:ades.
p:ar.1 cada 24 horas de avencura!t na c:ampanha. Se o grupo prc
Quando se aventuranl nas terras ociden1:11s, os \\'U jen fre- cisar de se1i> daas para explorar uma cena ru1na, o ~lestre deve
qtiencrne1l1e se vem forados a Hdar com :l desconfiana ebperar 12 dias de jogo antes de iniciar a prxinla nventura.
geral que a~ pessoas nurrenl pelos arcanis1as e :l desconfiana Sintasc I vontade para surpreender Ol> Jogadores ocasional
especific:a contra estrangeiros. Em sua moioria, as pessoas mente (como por exemplo lanar a prxima aventura uma
comuns fazem o possvel par:1 tcar longe deles (assim como hol"2 apOs eles deixarem uma masmorra d:a qual esperariam se
no c:a<so do:, feuiceiros e dos bruxos1. Ao mesmo tempo, sua recupt"nr por algumas semanas , ma) ao mesmo tempo asse--
singulanJadt as \'tzts f3ciH1a que con.s1g:tm ap:adrinh:amen10 gure;t de que eles tenham 3)gum tempo h\'re. e que com-
e post0> como con<elheiros de nobre> e rc1>.1i que as noes p~enJam que seus personagens podem ~ apro\'eitar disso
preconc.b1d de~s nobres sobre a magia arcana fazem com pan 1ntc1arem os proJetos qut> melhor lhes convierem. O
que eles encarem os \\'U jcn como 1nd1v1duos. cerc.ados por 1ogador d um mago de n1vel elevdo que precisa de dois
um2 aura de mis1c.>rio cxrico e prcsugio. mese., par;i criar um irem magico rio valor de 60.000 PO deve
.E1n ~ua terra natal. embora poucos chl"i nobres se rebaixem 1er certa confi:in;'I de que ncnhun\ dc.,;is1 r(' ocorr('r em meio
a consorciar conl os \VU jen e seus rnodos grosseiros, \V\I jen ao in1ervalo entre aventuras que poss3 arru inar seu esforo.
cxcepcionn1s iJ;; vezes provam ter v.i_1or suficiente p:ira serem No cntnnto, tome cuidado com es'e 1c1npo Livre para evi1ar
nomc:a<lo:. vi-zires ou strapas de imperadores e senhores re:.)cn11menros dos personagens arcanos r- no irri1"3r todos os
loco" Alguns deles, de fato, adqumr:1m imenso poder polti- demous O ~1.estre no deseJJ que O) outllh Jogadores sintam
co ficando ao lado do rrono de um monarc::i dt"cor.nivo que que seus personagens esto sendo for:ados J permantcer
decide (ou que etnftdrado) a n.o contr.td1itr seus d1t3mes. parados dunnte semanas. apena~ para que o mago possa ficar
na b1blio1eca ou em seu labontono. Embon munas campa
O MESTRE E A nhas nilo se imponem muito com is~. a 1de1a e que todos os
personagens (e no apenas os conJur:tdores) devem gastar
CAMPANHA ARCANA algum 1empo treinando - apereioa 1ldo seus talen1os e
nprcndcndo novas habilidades conor1nc aprinlora1n sua
Os melhore~ Mestres conhecem :-is copacid:ides dos persona expcricnci3. Se os demais no 11veren1 suas prprias tarefas
gens. cm seu jogo, e procuram rnaneir;a.) de que todos tenha.m para )e ocup;1r, o ~lestre pode pernHtir que 1reinem antecipa
oportun1d2de de conduzir a aiio e a d1re.io de cada aventura damen1e os talentos e pericias que 1r30 adquirir ou aperfei
e de cada c;ampanha como um todo. Contudo, lid>r com per- oar em seu prximo nvel enquan10 os arc3n1St3S cuidam de
sonagens ot<:onos pode ser desaft:klor n<>' aspecto, pois con- S<U> propnos interesses .consuht Como OI PJ Progrum no
Jur:adotts de n1veis intermedianos e tltvJd<h costumam ter Capuulo 6 do Lwn> do .\lt<lrt por.i ob1<r m31S informaes
capacidades que podem facilmente deS<"qu1hbr.1r um Jogo se
no forem c:uid:ido!i=:imen1e consader:ad:i,. J>or.a :amplior o de~ .LABORANOO AVENTURAS PARA
fio ex1~te o :uo de que os personagens arcanos ls vezes so CONJURADORES
muito lentados se defmir no por suas personalidades, obje Os magos de nivel signiica1ivo s:io dc~afios m:liores para os
1ivos e me1as1 rnas apenas por seu arsenal cadn vez mais pode- Mesires do que qualquer outro personagem. Aventul':IS de
roso de magias. inves1igao dificilmente sobrevivem ao primeiro uso Je
Em s~Jo do caprulo, voltada direromente ao Mesrre, ofe ,tctl'tfdr ptnsatntntos ou vr.so. Abismo~ sem fundo podem ser
rece es1nueg1:1!> e abordagens que na suuJ:io desc.ri1a. acima, acravessados facilmente com uma s1mplt-s magu1 vo de 3
"
podem fac1l11aro 1ogo, tanto poJ::1 iogdores de personogens n1\.el, e o telerranspone faz com que se 1nfihnr na fortalea
arcanos quanto para o ~lestre encarttg:ado de definir seus mais s1n1sm se1a mera bnncade1n de cnana
lug>r<S no mundo da campanha. Encontrar n0\"3S maneiras de desaf'iar seus jogadores sem
rttorrer a limitaes \olve1s e arb11rarias. dos poderes magi
O RITMO DE UM JOGO ARCANO coi. pode ser umo tarefa des.anhnadora, e uma hora ou outra
Os feicice1ros, magos e demais conjurndorcs orcanos so dife nlUllOS Mestres ocabam rratando as c:apacidades crescentes
rente~ de oucros personagens do jogo, dado que nlui1os preci- dos conjuradores :l..rC.'UlOS crn seu JOgo como um teste a ser
san\ de intervalos regulares signific;11ivos para aprovei1ar super.ido uma magia por vez: mons1 t'O!! com lutar s cegas e
faro para limitar a utilidade de 111visib1/1drule; viles usando sam ser descobertas enfeitiando o personage1n cerro no
an1s do e5'udo n1e11tal para assegurar que os Pjs no consigam momento aprop1iado. Em vez disso, prepare avenruras que
utilizar vidncia com facilidade; drss1par 1trag1a ~l'1a1or subira ofereanl atalhos e vantagens ceis (mas no necessariamente
mente se tornando a nica magia que os vUes magos PdMs vitais) que possani se.r obridos arravs do conhecimento
conseguem conjurarj e assim por diante. adquirido dessa fornla. Se um PdM i1nporrante no for cnfc1h
Essa abordage1n pode facil1nenre rransformar a campanha ado, os personagens precisam ser c.1pazes de continuar a
numa corrida arnlamenrisra arcana entre as capacidades do aventura - mas caso consigam enfeitilo, talvez. evitem um
mago e a criatividade do prprio Mesrre. Ainda pior, pode ror enconrro difcil adiante, ou consigam a oportunidade de ata
nar as conquisras dos personagens triviais - se no h caro inimigo com a vantagem da surpresa.
nenhuma vantagem ou benefcio em rrabalhar ra nto rempo e l nvisi bi !idade
com r:into afinco para adicionar trlcim11sportr sua lis1a de
magias, porque se esforar? preciso permitir que os conjura Poucas rnagias so c:io cobiadas (ou to passveis de abuso)
dores utilizem suas novas habilidades e deixar que o jogo evo- quanto u1visib1lidadc. Ela pode ser usada co1n dois propsitos
lua de acordo com o crescimento de seus poderes. no jogo- pri.tneiramente para evitar encontros e obter jnfor-
A1gumas das capacidades mais comumente adquiridas maes, e tanlbm conlo uma nlagia defensiva que aurnenra a
pelos personagens arcanos e que atrapalham.. o jogo so as di.6.culdade para atingir o personagem.
magias de enfeitiar, vo, vidncia e teletranspone, cada uma A forma nlais simples de combater a invisibilidade com
das quais traz seus prprios perigos mesa, exigindo uma res um inin:ligo que possa ignorla - uma criatura que possua
posta adequadamente criativa. percepo s cegas ou sob o efeito de vtr o invisvel. Da mesma
forma, algumas habilidades especiais (como sentido cego,
Enfeitiar sentido ssmico e faro) limitam a eficci;i da invisibilidade
Os feitios so a primeira categoria d e magias potencalmen rnesmo que no a anulem diretamente. Os conjuradores do
te problemticas adquiridas pela maioria dos personagens lvles1re podem ter pergaminhos ou magias preparadas, con10
arcanos. Cada vilo capturado rotineiramente submetido a J10fln1 ofuStantr, purgar i11v1sib1lidadr ou vtr o u1visivel. Por falar
um interrogatrio aps ser enfell1ado por um bardo ou mago. nisso, quaJquer arcanista com acesso a uma magia de n1va<ar
Embora muitos jogadores esperenl que qualquer PdM escravi trinturas encontrar vrias criaturas dotadas da habilidade furo
1...ado por sua inagia enfe1har ptssoa fique nacuralmence saris em suas listas, o que lhe propiciaria uma forma de ataque ade-
feito enl explicar todos os aspectos do seu Plano Mescre a seu quada a adversrios invisveis.
novo amigo, existem diversas formas racionais de combater Nem toda aventura deve ser criada para frusrrar os persona
essa ttica. gens invisveis, mas qualquer PdM que viva esperando ser ata
Primeir3mente, nem todo oponente precisa ser um PdM cado por um conjurador hostil (o que, nunla ca1npanha de
humanide. O vilo pode ter servos de outros ~ipos - por D&D, significa virtualmente qualquer criatura racional) pr<r
exemplo, mortosvivos, gigantes ou humanides monsm10. vavelmente deve ter relerido sobre unla fornla de lidar com
sos - que so imunes a ta.is argies at que o personagem inimigos invisveis. Duas sentillelas hu1nanas colocadas para
adquirn enfr1linr 1110111/ro, fazendo com que o Mestre ganhe vigiar um corredor podem ser u1n obs1nculo significativo,
tempo durante alguns nveis. Um vilo inteligente com mas se elas es1iverem acompanhadas de un1 co bem treinado
hurnanides a seu dispor poderia antecipar a captura e inter sero uma ameaa bem maior contra infiltradores invisveis.
rogatrio de seus lacaios (seja atravs de enfeitrarou de meios As criaturas com ao nlenos unl mnimo de asrcia podcri3m
mais mundanos), e portanto controlar cuidado.s.amence o inscalar ..armadilhas" simples, como tuna pilha de potes vazios
fluxo de informaes em sua organizao. lnimigos parricu atrs de uma porra - caso a port.t sejn aberta, eles caem no
larmente diablicos contam com a cap[ura de um servial ou cho, fazendo bastante barnlho. As pegadas de um persona
dois e o uso dessas magias, e por isso planrariam informaes gem invisvel podem ser vistas f.1ciln1ente quando ele sedes
incorretas entre seus seguidores de forma que pretensos loca por um piso coberto de areia ou lama (e lembre-se de que,
heris caiam em emboscadas, armadilhas morrais ou mal no tpico a1nbienre de fan1asia de D&D, pisos imaculadamen
entendidos terrivelmente embaraosos com bas:e em infor re limpos no so encontrados com muita facilidade}.
maes "privilegiadas" fornecidas pelas criaturas e11feillfadas. Em geral, inimigos sofisticados com acesso s suas prprias
O objetivo no impedir completamente a quisio de magias prottavelmente con1preendero as capacidades e as
informaes importantes atravs de magias de enfeitiar, mas limitaes da invisibilidade e providenciaro os obstculos
sim ensinar os jogadores a tratar as informaes: adquiridas adequados. Comercian1es em cidades de certo pone cerra
dessa forma com uma dose saudvel de deliberao e reflexo. mente sabero que suas mercadorias so tentadoras para
Dessa forma, mesmo no caso do grupo se tornar dependente magos de nveis baixos que conheanl magias de u1visibif1da
das informaes obtidas de uma criatura capturada, esse de, e conlaro precaues (que talvez sejam simplesmente
conhecimento ter menos chance de prejudicar o jogo. Esse manter rodas as mercadorias de valor trancadas) para impedir
tipo de magia deve ser uma ttica til a ser considerada pelos esse ripo de roubo. Inimigos pouco inteligentes ou primitivos
personagens, em vez da soluo perfeita para qualquer neces tm mais chance de serem apanhados de surpresa por infiltra
sidade de informaes. dores invislveis - mas no vrias vezes seguidas. At mesmo
No rorne seus PdMs mais imporranres imunes a feitios, um bando de ogros, aps perceber que seus inimigos est:io
pois isso far com que os jogadores se sintam frusu:ados. Da usando invisibilidade parn se aproxin1ar deles, tomaro provi
mesma forma, no faa com que as informaes-chave s pos dncias para combater essa ttica.
Teletransporte oponun1dadt de que a aventun sna do cur' apropriado. A
v1dcncaa tJlvez no ajude o personagem a invadir um castelo
M31S qu os dtmais tipos de magi.a. o tdtnnsporte pennite ou a explorar 1s profundezas de uma masmorra, mas provavel~
que um grupo de heris transforme suas aven1uras mais desa mente ser: capaz de localizar e idenuf'icar os principais viles
fiador:as em mera apelao. O u:lc1ran)por1c (multa) Vt!tx~ d(' qualquer trama* e pode resolvei mistcr1os qu~ poderiam se
usado c1n conjun10 com magias de vidCncia ou interroga1- 1no'>tr:ir desafiadores com uma mera conjurao.
rios co1n 't1f11har) geralmente udli1ado para passar por De todos as capacidades mgica; de que um conjurador de
lac:tios e deiensores e chegar direta111en1c ao l1der dos adver navel elevado pode dispor, a vidncia provavelmente 3 que
sjrios, inu11li1..1ndo seus encontros preHn1inares 1-30 bem pi.a 1ra1 mais dificuldades paro o Me;u.,. A unic defesa a provo de
ntJ3<los. A1nd;1 m;i:is signifiativo, e muno dificll colocar um f:alha\ contra a vidncia combater magia com magia1 confian
grupo rmodo com magias de telttnn5port m qualquer npo Jo em magi0> como d1(1Cultr dtl"{ dtllr l'tdintta numa
de perigo letal; uma rpida coniur:ioo coloca todo mundo tenuuva de afastar berolS b1sllho1t100>. Precaues munda
fora de pengo assim que as coisas comf'arem a 1r mal n:I\ como i;enunelas. ces e ponb tnncadas no protegero a
Stm maglas poderosas ou restries rela11vamen1e arbi1ri onale1.a do vilo conm a:s magias de v1dencia, mas nada 1mpe--
rias, Pjs capazes de telerranspor1e so e\trcmamenre difice1s dr que ele urilize magias para 3n1tc1p;ir o surgimento de pro-
de deter, a menos que o Mes1re con~1ga ocasionalmen1e siru blema\, da mesma fonna que os personagens podem emr ten
ara avcn1um en1 locais onde essa fonno de deslocamenro no tando evi1-los. Por exemplo, um clerlgo maligno poderia usar
conf'iavel, como em semiplanos espccif'icos ou em cercos tuna rn:igia de adivinhao paro perguntar se ser alvo de
locai~ do subterrneo profundo. Por exe1nplo, o Mundo vidcncia na semana seguinte e, caso afirma1iv~ quem o
Escuro de faern. no cenrio de campanha FORCOTTE.' fan Supondo que obtenha sucesso na conjurao, ele poderia
REAJ..\I\ 0> RE1sos ESQUECllX'" e cancterizado pela pre- tomar providncias para se defender contr.a isso.
St"n:a Je f~tr:ms. uma radiao m1s11ca que- acr:apalha magias AS')lm como nas defesas con1n 1nttrrogat!t com tnft1h
de ad1v1nha3o e telemmsponc. TodJ.s a~ criatur:1s numa rea fQr, um vilo 1n1eligente e meucu!oso <.em acesso a magias de
afeuda por fmrr<s recebem H de bnus no ttstt dt resistn combate a \'1dncia rambtm podena se esor:Jr para controlar
cio dt Vontade contro rodas zs mag1os de adivinhao. O uso a!t 1normats 3cessiveis para c1da laca1~ po1encialmente
de qualquer magia de teletransporte no Mundo Escuro requer limitando os danos da vidnc1a. Afinal,,. o brao-dirtito qu
um tesre de Identificar Magio (CO 35, ou CO 25 para mtodos os person3gens conhecem n:io 11ver 1de1a da localizao da
norinalmente inf.11veis co1no tclcln11uportt tna1or), ou o resul~ for1;alcz.1 secreta e jamais tiver encon1rado seu der face a
tado ser u1n fiasco. face, por mais que eles ten1en1 uci ilnr vidncia sobre ele, no
Certas magi:is, como pro1b1(O e snnhf1<ar, podem tornar o consogulro descobrir nenhum do> segredos do vilo. Um
tele1r;anspor1e impossvel em pequenas arcas. As magias antt- 1n1migo inteligente 1omar precaues para mostrar aos seus
ttpl.r ttlthunsportt e anfec1pat ukrnuuportt nHuor (consulte a oponentes o que ele deseja que el.s enxerguem, plant1lndo
pgana 100) oferecem cri:utra proreg1Ja um cuno aviso pre- 1nform~es f2lsas onde as tentauvas de Vldtnc.ia dos persona-
vio anres que um personagem ou um grupo se teletnnspone. gens cenamente as revel:ar:io.
No en1anto, assim como nos outros casos de m:agias proble- Assim como no caso das magias de enfeitiar. a melhor
maucai., ~ personagens dos Jogadore~ conquistam o dire110 forma dr impedir que a \'1dnc1a Je"<!u1hbre a campanha e
de utalJ:tar 1ele1ranspone qua1\do aungem o nvel apropriado. prepanr as aventuras concando com el3. Construa cenarios
e o Mescre no deveria 1entar tornar as for1ale1.as de 1odos os nos qu;us se espere que os per;onagens usem magias de
viles imunes a essa magia uma camc1eristica constante de v1dencia p:ira avanar na tramt'I e de1erminar seu prximo
suas aventuras. r11r~n flf' :lo. An1~cipe o f:uo de que o mago PJ talvez tente
Os viles inreligenres que no possuem ocesso a defesas efi- conjurar vrdtnc1a sobre o mis1erioso monge ruivo vis10 pr6xi
cientes contr:l reletranspone podem 1om:1r outros providn mo .1< aposentos do rei pouco an1es dele ser assassinado, e
cias ~n hmil3r 3 efic3cia de heris telc1nnsporradores. Um formule os enconttos :apropriadamente. Uliliur vidncia
clengo maligno com um mgia dt d1vmh:>lo poderia facil- bastando-se apenas nessa deS<:no vago pode ser a ruca
mentt antec1por chegada cios personogens e preporu uma pista da\ponivel para os person~'ens resolverem o m1sttno.
embo<ada. Outro vilo podena chegar a construir falsas salas ou pode ser uma pista r.1.. o mong mlsttnoso talvez no
do trono ou covis na ttpel"3na de confundir ~cus inimigos, de renha nada a ver com oc:nmt.ou mesmo que seJa oassassmo,
modo que os :uacances se teletransponassem p.ira uma annadi nao saber pan quem estavo trabalhando. Quem sabe ele tenha
lha 1nor1nl. Assim como no caso das magias de videncia e de recebido instrues para incriminar um nobre leal ao 1rono,
<11fei1trnr, na folra de precaues elaboradas, o simples controle fugindo par:a a residncia do desav1sndo aristocra1a aps
de inonnaes u1na boa fonna de in1pcdir visitantes indese co1neter o deliro. Da mesma for111a que as 1nagias de et1fell1p1r,
jados localizar e se telettarspor1ar parn o covil do arquivilo as de vrdinna devem ser uma ferran1enta tcil que s vezes for
seri bem m:ais desafiador par;i os perM>nagcns se seus lacaios nece rcsuhados inteis, ensinando os personagens a trat las 4

no soubtrtm a locahzao ou planra do local. como um passo pra encontnr as >0lues de problemas espe
ciflcos, nfo como a prpria soluo.
Vidncia
Vo
A cattgoria dt magias de vtdioc1a tm grol mclu1 no apenos
m.iga.t l'1din<t1t mas 1-ambm um gnnJc nmero de adivinha A capxidide de viajar ~lo "r tf'm dt\i_ ,.(,.une;: 1mpnr1.an1e:s no
es relacionadas, como rf11nvufnt1a/tlan111uf1c'ntta. contato iogo. Ela resolve facilmente o probltma dt superar obstculos
1.'~tm-r1lnnar e d1Sltnnr rocahU1fiiO. No nJvel mais fundamental. a corno abismos, rios e muralha.s ahas. e 1orna os monstros sem
qualquer 1non\enco em que opcrsonage1n possa conjurar uma ataques :t distncia bem menos perigosos, j que um grupo
magia c:1paz de responder a tuna pergunt:a que no poderia ser hnpicdoso pode simples1nentc 1en1ar clin\lnar esses inimigos
esclarecida com base nas informaes disponveis, surge uma do or sem remer qualquer rcrnlia1o.
'
No ha muno a fa1..er para resrringir o actS!IO m:agias dt
CONSTRUINDO MUNDOS
vo dtpo1\ dos personagens atingirem o S ou 6 n1vtl Se o
~lt\ltt dt'C'Ja que um obslculo penn3nea sufic1en1tmtn1t COM MAGIA
d1fic1I ou 1n1nnspon1vel mesmo ap< esse ponto. sw melhor O ~lesrre capaz de moldar a conform2olo arcana de sua
opoo e preporar os enconrros e des;ifios de Orrn qu ' componh da mesm fonno que e<eulpt a topografia
pel")Onagens njo desejem gast::1.r as m:ag1as ou fsico e a geografia cuhurJI de seu mundo
11en\ mJg1co) nece:s.sar1os para mnspor esse p:ira criar oportunu.lades de aventura. A
ob>1culo. E fac1l parJ os PJs narurez.a txat-:i da m;igia (' os detalhes do
voar sobre o pnme1ro abismo seu funcionamrn10 ~.10 elementos crticos
que cnc:on1 r.iren\ m:is se hou de qualquer mundo de fantasia. Embora o sis
ver ou1ro 1S nunuto:s depois, cerna de mogi:o do jogo OuNCLONs & ORAC.ONs
quando o feitio utilizado para o resolva v:rias de:s:s:1s <1uestcs (Qual o proces
pnnlciro J civer perdido o efeiro? so parn conjur.ir u1na rnngia? O que ela pode
o~ pcrM>nagens ainda podem 1er 3 fazer? Quanco t<.'1npo leva para os persona
1nc!inl:t cap:acidade de ;ur:avessar o gen) recupemrem ~ua mgica?), res--
prec1p1c10, mas agora possivelmen1e 1;i1n inuic:as oporcunidades p3r.i
perdendo uma lx>Jn 1lt fogo que o feill construir carac1ens1icas de
ctiro pode proc...,r campanha exclusivas com
mais tarde. !: claro ha.)e no grande numero
qut o ~te)tre no de classes. classes de
vai penqrem prest1g10. talentos e
todo> OS ob,1Jcul0> magias di.sponi...-eis no
dessa formo (d> mesm Jogo.
forma que nJo )ena adequado Por exemplo. dod"5
1mped1r que os personagens urili as diferenas na for
1.c1n t'l>t> f:itendo com que rodos
ma como cada classe
os abi:s1no:s que e les encontn'I abord:> a m3gi:a arcana,
reJn e:stej:1m dentro de un1 ilnagine como os feiti-
ceu'Os e os magos po
re1tnt1.:> '1t1l1n111g1a)1 nlas 1enre
de1n iruertigir nunla
f:11er corn que a magia seja
tuna opao que eles cen
campanha. fcil imagi
nar um ctn:ario onde a
h,11n que considerar com
magia dos magos seja
cuidado. e n:io algo que "legal", sonc1onada e apro-
u11l11tm como a soluo \ voda pelo> poderes "igen-
pora qulquer problema 1ts, rnquinco a feniaria
de locomo>o. s.tr1a considerada im
P.tra o ca;o de PJs ,-oo- prudentt e pellgoso. Se
dore) que de-e-idem atacar o reino for basicamente
Cb 1n1m1g< em 1ern. a soluo bom. os fe1ticelros po-
m;u'i ~1mple\ e se assegunr de dem ser vistos como
que~ advers.arlOs possam gentes do mol e do
responder O fogo. Motr cao> independente de
ores guerreiros do ar e su:i verdadeira 1endn
bem fcil, 1nas arqueiros cio ou fidelidade. Por
ou conjurudores so un1 outro lado, se o reil'IO em
desafio cornple1a1nen1e questo for un1a tirania
difrrence, e o /\iesrre tam i1nplncavel, os feiticeiros p<>-
bcrn pode incluir encon deriaJn ser ferozes 1nembros da
cros oca~iona1s com lrnmi resis1cncia que representam a
go> voadores poro neumli- unica forma de acesso O poder
ur :t vantagem dos pe-rsona arcano Jispomv<I prJ os plebtus
gens. Ao mesmo tem~ opnm1dos.
tamb.:m e uma boa ideia cnar Tambtm e poss1\'el des1gnu popis
encontros eventualS com ou rtsponsab1lidaJo. e>pocificas para
:idvtf').anos com fraqueus que cenas classes de pre .. ugio. Os Iniciados
o:s Jogadores 1ntehgentes possam dos Sete Vous (consulte a poguu 41) pode-
C"!"plor:ar Insetos gig3:ntes como riam ser umo ordem de elue de guarda-
escorpies Enormes podem ser cosras re:us mjgicos 3 servio de um gran
um~ ameaa letal se forem atacados direta de reino. Da mc:sma forma, o ~le.srre tem a
mente, con1udo e possvel inrroduzir uma colnia opo de criar os Cros-~testres da Sabedoria de Zeirr co-
in1eira dessa:. crhuuras numa aventur:> esperr111do que os pr mo um conselho especi;il selecionado entre os mais capazes
nlCStres do conhecimento. Con10 alrernotiva, h a possibilida-
sonagens utilizem a magia de vo para derrotrllos senl gr;in
dcs dlOculdades. de de criar suas prprios classes de prcsugio para se adaptar ao
nicho de campanha que o Mestre deseja.
As Divindades da Maq1.i l lr1roneous) muna\ vezes atuam para impedir a dissemina
:io do conheci1ncn10 arcano e a influincia de seus pratlcan
A magoo~ poder. Num mundo onde o poder arcano for te~, possivelmente at servindo como o brno inquisitorial
mf leiI que pode ser manipulda por mjo> humonas, as de um governo an11magocra1a.
divindade) cenamenlt nu1r1r.io um grande anu..~rt.,)e por esse
poder. Mu11os pantees tem prlo menos um J1vmdadt cujo> A Campanha Totalmente Ar('anista
aspectos 1nclutm a mag1a, e em muitos dele'-. o poder e odes Uma varjao interessante e dcs:alodor:i das campanhas arca
nno da magia arcana es1o 101;1lmen1e sob con1role t inlun nas e a campanha 101almente arcanisca um cenrio onde
eia dessa deidade. cada person:age1n dos jogadores un1 feiticeiro, 111ago ou
Apesar da fora de grande pane ds divindade< da mgia. outro conjurador arcano. Um grupo composto inteiramente
poucas :arrtbanham um numero significatl\.'O Je egu1dores dt" arcanistas pode se tom.ar extr.10nhnariamen1e poderoso
cleng< ~ comparadas a oucros deuses. Como muna:S divin- nos n1veis ma1c; tlev:tdM. mas obter sucesso em aventuns stm
dade~ da magia veneram a conjurao arcana acima de tudo. acesso s habilidades e prricias prpnas dos guerreiros, cleri
os conJuradores divinos Jam;us se 1ornam 1~10 importantes gos e ladinos (ou po~~u1ndo essas iwncios em nveis manirnos
par:i a 1n11nu1en.30 e o crcsc1men10 de suas agrCJOS. Soccob, a graas opo por muhiclasse) pode ser um desafio significa
divindade da conjurao arcn (e no da magia cm geral) iem uvo p;'lr3 esses personagens. Obstculos comon:unpos cn1hn1a-
poucos \egu1dores clerigos que no estudem tambm a magia g1a e monstros com ampla imunidade :i magia so be:m m:us
arcana. Naturalmence. a~ d1v1ndades da magia CUJOS a.)pectos d1ficeis de derro1ar quando o podtr arcano nica arma do
incluem outrJS funts 1mpor1an1es como W'tt Jas, divinda- arsenal do grupo.
de da mone e da ordem, altm da magia1 co\1umam ter um Uma campanh:1 1otalmen1e arc:an1s1a funciona mt"lhor
clero poderoso, que se preocupa principalmente com os quando cada unl dos personagens envolvidos se espcciali1...1
aspecto~ niioarcanos de suo deidade. Em em papis ou funes especficas 1ornse difcil para cada
amba'., igrejas. boa parte do' 'occrdotes d" personagem conquistar seu prprio Jug;ir no mundo se 1odos
posto' elevados so capaLS de manipular a rentarem cobrir codo o territrio possivel. Por exemplo, um
magia 1an10 ar(.3na quanco d1v1na. e muitas grupo constuu1do por um ilus1on11it-a. um fe1tice1ro com
veze, tomam~ 1eurg1a-o m1H1cos por vria.s evocaes c.apazts de 1nl1gir d.ano. um con
persegu11'\"m amlns as 1nlha' s1multanea- JUrador e um clrigo/mago mulriclasse Jirecio-
men1e. n:ldo classe de prestigio reurgista rnis1 ico
Os clerigos ds divindades que permite que cada individuo tenha a chan
despre1am a magia como uma cede se destacar numa rea difert'nle
ferramenl3. empregada por :as criaruns conJUf'3das pelo fe1uce1ro e
ind1,1Ju0\ ~m a fora ou a pelo cOnJurador substituem os guer-
coragem de enfrent:ar O\ reiros, o clcngo mulriclasse garante
1n1m1go\ em confrontos 35 curas necessrias, e o ilusionista
fls1cos. 1cnde1n a adocar umn possui capacidades de furiivldacle
viso an1:ignic:i aos COnJU e engodo 'imilares s de um ladi
radore; arcanos, e muna~ no hab1l1doso. Escolher o
~as ,elvagens ou lxirba- 1alen10 Liderana e outn
ras de~merttem os an::a forma da< membro< de um
nista\., po1i.. ...uas diVlnda gn1po como este expandirem
de) O!i cncoraJam a tralhar sua ga1na de percias scguido--
oca1ninl'o do valor fsico rcl> gu<.rreiros ou clrigos
em ve1. do e~tudo e da podem oferecer o 3poio 1ndis
astucia. Embon um ore prn,avel a um grupo de
medi.ano ~Ja c;ufic1ente-- magos.
men1e 1n1eligente pan
rtconhecer o potencial
miluar Jo 1nag1a arc.ina, O\
EVENTOS
sacerdo1c\ de Cruumsh
tem pouca 1oler:incia com ARCANOS
O"i con1undores~ numa
sociedade lx>St>ada na bruia Quer suas avenrun.s ~ 1t'-
lidadt um ftit1ceiro ou vem a se envolver com ln
mago ore precisa demon~I r.ir 1r1gas pa1acian:a:s, saquear
ainda 1n;1is fora e selva cripras ances1rais ou com
genn que \eus irmos bater inimigos monsrruo-
guerrea~ simples 505 em runas subtemi
mtnlt par:a sobreVJ. n'as. todos os arcanis121s
ver !'a~ ctrras dos vnrualrnent\Olampoa
humanos, os clrigos e. longe das masmoms.
de igreja< que celebram cavernas e plano~ discan
a fora e :1 coragem (on10, 1cs do cosmos, o conjurador
por exemplo, as de Kord e pode descansar, confabulando com
seus coleg2s enqu:anto absorve as lits obud2s em suas aven ceno penodo dt tempo anres da resolulo. pnmeiramenre
runs e comt""a :a planejar a prxima tKcurslo. Mas mesmo submt1endo suas divergncias a um mediador com a esperan-
dencro do) hm11es razoavelmente seguf'O) de uma cidade a de chegar a uma soluo pacifica, ou espt>nr enquan10 um
poderos> ou das fones muralhas de uma oldeia, h sempre juit nculTO e designado para presidir dispura.
uma nov.i aventura 3rcana em cad:a esquina. f:ices rivais ou A opo do rcrreno tradicionolmenre prerrogotiv do
guildas e conJur:idores tramam ou conspirnn1 un\as contra as desolndo. embora se espere que o loco! escolhido seja razoa
ou1rgs, e inin1igos jurados procuram unl::i oporn1nidade de velmence neutro e acessvel a ambas as partes e juzes designa
frustrar os planos dos3venrureiros ou de roubar seus 1esouros dos. Devido ameaa de danos colater:1is, munas cidades pos
e conhec:jmento, e grandes torneios e felrus oferecem a opor suem regr:as conlr3 duelos em suas ruas, obrigando as dispu..
iunadode de prtmios e glria peranre o pubhco. e-as :a ocorrerem em locais especificos parques abenos com
poucas ~tfic.ats nas imediats, campos ex-cemos :is mura-
DUELOS MAGICOS lhas merropolnanas ou nas masmorras da gurlda de magos
local. Magos poderosos as vtus opiam por rerrenos que so
Poucos eventos slo t3o espetaculares ou :uerrorizances quanto
potenci:almente to perigosos quanto qualquer coisa que o
um duelo fonnal enrre dois conjuradores rcanos poderosos
prprio duelo posso carrerar. como por exemplo Avemus
Embora o~ arc.:'lnistas muitas vezes se enfrentem.durante suas
(prncira camada dos Nove Infernos) ou entre as chamas
aventur:i:s, o caos das masmorras ou os perigos do campo de
inconrrolveis do Plano Elemerml do Fogo.
b~u:alha niuic:as vci.cs tornam impossvel n1cdir prcclsan1ente
habilidade de cada um. Nesse tesre supremo de comperen No dia do duelo, ambos os combtucn1e'l seguem procedi
eia arcana. um s mago encontra-se com outro num duelo mentos especficos:
ritu.ihscco que observa procedimentos :in11gos e respeitveis.. Ambos os hdos devem chegr ao locI com 1 hora de an1e-
Em ~u n1vel m3is b3sico. um duelo m:ig1co ~ um acordo cedtnc1:1 Nenhum deles tem perm1~c.t.io JXlf':I conjurar qual
entre dois con1uradores que sabem que es1iio 3 c:1minho de quer mag1:1 ou utilizar qualquer uem mig1co :at o momen
um confluo 1nevic-;ivel, e que dtSCJilm proJttJr cena dose de 10 da disputa.
formahdadt no que de ourn fonna poderia se romr uma 2 Num duelo no lera! (veia ad1an1e 1, cad duelisra inspe-
p;ancadaria e vandalismo. Nenhuma magia obriga que as for cionado visual e misric.amentr pelo JUlZ e seus assistenrcs
malidades do duelo scjm seguidas, execro aquelas pennitidas ou pelo ourro participante para :issegurar que nenhum
por a1nbos os duelisras, e os que possuem 1ndole rraioeira ite1n ou efeico m:igico ilegal esreJanl presentes.
podc1n e rnuitas vezes optam por qucbros "regras. Contudo, 3 No hora designada, o juiz da algum <inal (geralmenre um
depois de 3dquirir a foma de no respeiror as regms de um efeito m:igico) de partida. Oeterminai;e a iniciativa.
duelo magico, geralmen1e ele no podern e:<igir que seus opo- 4 Primeir;a rodada: Conjur:ar qualquer magia que afere apenas
nentes s1nt:tmse obrig3dos 3 segu113s. o coniurador.
Os duelos de m:1gi:1 cosrum:1m ser uma canctenstiC:J de 5 Segund rodad: Preparar uma ao para conmmg1c.
culturas sofisncadas e com 1D2gia abundante, e representam
6 Ttrcan rodado: Incio do duelo.
um esforo par controlar manifestaes altJIOnas de violn-
c1a. Culturas seh-'3gens ou malignas d1llc1lmente e importam O duelo rermm qundo um d0< comb31tnt<s se rende, fica
cm observar os requinces da tradio dos duelos mgicos, e os inconsciente ou impedido de conunuar a duelar (como por
feiticeiros rivais numa rribo de ores normalmente ficaro ex-e1np1o sucumbindo m3g1a lfOtt111111r pt'H<ta). Tradicional
demnsindamente ansiosos para comear a disparar un\ contra 1ncn1e, os duelistas no podenl reali1.;1r nenhunl preparativo
o outro para se preocuparem com os de1tlhcs de desafios for- mgico num perodo de t hom onres do inicio do duelo, mas
mais e protocolos rurno a turno. m:agi3s com durao maior que esse periodo podem ser con-
iur.id3s nnres da chegad3 ao locI escolhido.) conreceu de
O Duelo Formal magos que trapacearam chegando :ao local apenas mnutos
Um duelo mgtco apropriado segue um stquenc1 precisa de anres do duelo (e ps coniunr tod os mgs defensav;is
eventos. comrando com o desafio reahudo r actito. No caso poss1ve1s O oponente tem d1rt110 Je 1nsasnr que o duelo no
de um coniurador pouco poderoso dtsafido por lgum bem sc1a 1n1c1ado a1e t hora apos a cheg~d:a de i;.eu adversrio. mas
m:n.s fone, uma recusa no considerada dt"nrosa; magos 1nd1v1duos apressados ou excess1vamcn1t confiantes s vezes
cxpenenres que fatem questo de des3f'i3r meros aprendizes n:io o Q1em, parn no parecerem temerosos dos preparnnvos
muiras vezes ac01bam por descobrir que o ec;c:irnio com que do oponenre.
sero tra1ados no compensa a sa1isfa:io ele unla vi1ria fcil. Qunndo o duelo proprian1ente duo se inicia, a1nbos os opo-
Contudo, qualquer conjurador poderoso rcm liberdade para nentes utili1-:1m a primeira rodad:a para se prepamr, geralmcn
defender sua honra contra o desafio de qualquer ourro indiv- te cOnJurando um magia defensiva_A :tegund:i rodada costu
duo, mesmo um conjurador bem men~ poderoso. Por isso, m:a ser um:1 p:1usa em que os dois se prep:1r.1m (Xlr3 o prximo
duehs1as arcoanos profissionais mui1as vetes a1nem vtimas a movimento do oponente. Na terceira rod:1d:1, as magias come-
proenr um desafio. deixando-as sem sa1da para escapar do m a ser d1spondas. Como rodos possuem aes de conrra
montou da desonn sem violar a rrad1(>0 dos duelos. mag1Ca preparada, quem quer que obtenha a 1n1dativ.1 no
Apos um dtsoflo ser realii.>do t act110. mbos os dutlis"s pode ri adquinr uma vantagem sem qut \eu oponente tenha a
devem combinar um local e um horario, bem como se as chnc de neurraJiz.Ja. Os duelasra seguem esre procedi
rcgns 3phcadas sero letais ou n:io. Em muuas sociedades mento volunt01riamente apenas por rei;;pci10 a 3ntigos costu
mgicas, cssns negociaes so conduzidas por padrinhos - tn'S, e trapaceiros j princ1p1arnm com n~l1hnpngos ou maldi
aliados ou ogenres dos duelisras que proviclenciom os det.ilhes es ferozes an1es que seus oponencc:t es1ivessem prontos.
ncccs.s:irios e posteriormente testemunha1n o duelo. As leis Qualquer dos duelisras que seja aracado dcsso forma nas pri
ou cosrumes locais podem exigir que os duelims guardem mems duas rodadas pode responder d3 mesma fonna sem
amscar sua honra (assim como seus pdnnho>. >e de for sibilirdo de conunur o duelo. e este declarado o perdedor.
morro por 1r.uo ~lagias que tnapacnwi mas ptmu1cm um ttste de resisten-
Em algumas rradies de duelo. o oficial declara pau"'1< cia por rodada (como 1mob1l1!ar J"'<Oll! so permmdos, o que
obngaron2' na ao (geralmente um intervalo dr: t rodada a potencialmen1e pennue que um con,urador 1enha: :a vanta-
"
cada 3 rodado< completas 1, fornecendo a ambo< combaren gem de subme1er <.eu ad\'trs;Jno a m:ag1a apos magia
"' a oponumdade de reforar suas defesas ou de proparar
ourra ao de conrramgica. Efeu0< de magia que podem ser ~3turalmcnte. os personagenli: que conhecem o talento

dl\ptnsado; (scJa amando no duehs1a ou cm seu oponente) Subsiiruir por Contuso recebem um van1>gem <ignific;itiva
drv~m ~er su11pcnsos pelos dois p:ar1icip:an1c-s, e os dem:us nos duelos comuns, pois eles no precisam roduzir o dano por
eh.uo\ auv<X (seja sobre o duelista ou seu oponen1e) devtn\ energia 3 metade ou sofrer pcna l1dodcs em suas jogadas de
ser dissipados pelo JUiz, que rem a responsabilidade de ter ataque corpo a corpo.
nc1.'"' ia u-,os sulcicntes de d1u1par r11ag10 para lhe per1nilr Mesmo sob essas regro:,. r1g1do:i., nein senlpre os d uelos
101:11 controle sobre :as n\agias dos duclisr\'ls. Muiros nprest'n comuns so seguros - mai:> de lln'I inago j morreu por eri
1;11n-\t'" nlunidos d<-" varinhas de dissipar 111ag1n ou. de 1f1Hrpnr mencos infligidos por um inimigo descuidado (ou muiro sor
u1111:u1 11u11or (no caso dos duelos de n1vcl m:us cl~vado), cujo tudo). Reduzir o dano de uma magia ou atacar par3 infligir
Cll'IO e pago pelos prprios duelistas. Os mon>1ros m\'OCodos d:1no por contuso e especialmente dificil; par:1 c:1da magia
com' qu:us for poss1vel se comunic.:ar devem rect."ber ordens conjurada dessa formo num Juclo comum, o Mestre jog;i !d".
p.ln rt\~ltJr ;1 tregua. mas juizes pi ta\er.im qu(' tmpregJr em segredo. e um resuh01.do igual :1 1 indica que :algum movi-
poder de dls~11>3:o s1gnificari\'O p:ara lidar com 3\ cn:uur.1~ mento inesper.rdo ou a.lo do :11"0 fe1 com que :a m:agia causas-
qut , ... rt<u'i.Jm a obtdtter os comandos do conJundor t ~us se o dano tot>I ou dano letal.~ aphcovel
ptnJer o :at3<1ue, As restries de um duelo mgico devem ser obedecidas
Cl'nlmtnlt. todo t qualquer nem mag1co e act110 num \'Oluntariamente por cada um dos p;articapan1cs; nada pode
duelo dt m:agia 1dentro das resrrie"' pr~3corJada'-. consulte impedir que um duehsra desonrado ou de<esperado abando-
Duelo< l<'iai< e Comuns. adianttl. Pugilismo, csgnm e ne os regns qulquer momento do comb>te. Conjur.ir
outr'O\ uros de con1urao rambm so :ace110\, mas poucos magi3s com efeico maxuno 1n1C"nc1on3lmen1e durante um
1n:1go4' que ~('deem ao respeiro recorrem a m;ig1as d1vina4' ou duelo co1num e considerado uma f.1h3 de C3valheirismo na
a 1rocar '>opaposcomoorcs bbados enquanto ainda lhe) reste melhor das hip1eses1 e quando u1n dos adversrios abandona
<1unlqu<'r magi:1 em seu arsenal arcano. esse procedi1nenro. o oturo 101nbm pode faz-lo (sen'I com-
Dut>lo~ 1c>t,lis e Comuns prometer sua prpria honra).
Um duelo letol <cxoromente o que o nome indica vale 111do.
loJ3, 3., mattias conjuradas funcionam norm:almt.>nlt-, e qual
TORNEIOS ARCANOS
quer um do> pm1cipn1ts que no possua meios de se dcfen Os magos s vezes se reunem p:ar:a te~tar suas habilidades de
der concr.t ,ftnntt'grnr de\eria cer pen.Sldo duas ve1~\ :antt.1'\ de form3 semelhanre ao:> tnc:ontt'()) de c3v;ale1ros e guerreiros
xt1101r o Jt,:afio dt um rransmu~dor de n1vel elt\'.ado. que buscam se provar em concurs~ de arquei rismo. jusras ou
Um duelo comum de magia geralmnte e pre.,.r.ido par.i comb:a:te indi";dual Um 1ome10 arcano e uma gr.mde feira,
que mbch os portic1pontes demonstttm sua habilidade. ou feslival e bazar, que munas vezts f:1z com que a cidade onde
pan \Jll\a1er uma questo de honn que no tn\'olva uma ele promovido pare comple1amente por uma semana ou
\llua.10 de v1d:. ou mone. 1"urn duelo comum, os envolvidos mais. enquanto tanto nobrts qu;an10 plebeus acorrem para
co,1um3m concord3rcom o segu1n1e ttguh11nrn10: assisr1r aos de52flos de poder mg1co.
Efe110< d mori< so proibidos. mdumdo oqud~s que ocor- O Pinculo do Perigo
re1am utn serio risco de matar ou incapacic:ar pcrrnanen1e A origem dessa compc1io e os h1s1rias de seu surgimento
menie o oponente de um s golpe, como dwnr~gmr e fogo nos 1orneios arca nos se pcrdenun no 1e1npo, n1as o pinculo
111trnnr(consuhe a pgina t t 3). do perigo continua un'la eterna predile1n do pl1blico. Uma
A' magrn> com dcscri1ores como [Terra), 1Fogo!. [guoj, bandeir> de cores brilhantes /: fixado em um grande mastro
!Ar!, [EnergiI ou !Sombra] s3o volun10riamen1c "mhui- no 3Jro de uma rorre bem alta (gernlmente um torreo docas
Jo,, ml1g1dos openos metade do dano normol. 1clo prximo ou a rorre do comp>n3rio do igrejo locol), e rodos
A' m:ag1:1s que exigem jogad3s de :naque corpo a corpo os magos p3rricip3n1es se cnlle1r:am no cho prximo 3 sua
podrm <er programadas para causar dono por con1uso de base com um ob1e11vo simple\ \Cm colocar os ps no inte-
acordo com con\'enes especificos do duelo, sofrendo -1 rior da torre, ser o pnme1ro a rraier a b:andeira de \'Olr:a ao solo
d< penhdodt nas 1og;icbs de ataque mas ml1gmdo dono por qualquer meio conceb1vel As r:aucas Vlri:1m das m.:1is
por conruso em \'ez do dano norm.:11. bvias (l'o, kv11afo ou"''"' Jun111ho por.i escalar as poredes)
''"' cna1ura) in\'OCadas de"em .st-r ordenadas a :atacar pan s m3is potentes (simplesmente agarrar o prCmio com ttlmni-
conter o oponente, sofrendo -1 de penalidade na< Jogd sra) ou grandiosas (in\.'OCar um e~quadrio de elemenrais do ar
dt at:aqut mas infligindo dano por contu~o contr:a o :1d\'tr- para recuperar a bandeira e lutar contn qu:.isquer outros con
"-Jno (embora elas fiquem livres para :a1acaroult""J<; cr1:11ur.1s 1uradores que ameacem u11h1.3r o mesmo procedimento). E
uwocodo< com rodo seu poder). Dessa formo, um conJura especificamente proibido trlr1ranspor1Jrse para o alro da
Jor envolvido num duelo comu1n no pode 1nvoc:1r cr1a1u- rorre em muitas verses desse dei;afio, e todos os competido-
r:111; co1n as quais no possa se comunicar ou con1rolar. res devem iniciar sc1n qutlqucr ei..110 1n~gico ativo (embora
A\ n'lagi:1s que provocam condies 1ncapaci1t1ruc., (co1no cm alguns casos, 1nagias pcrsb1en1es con10 quttltt suttvc con
\OUO, por cxen1plo) so dispersas ou <li'5tpadn'i volun1ari:t.. ringente poss.im ser aprovado) pelo juiz cio prov:i).
1nentC' pelo JUIZ depois que um dos combatentes fic3 unpos
Na maioria dos romeios, conquistar o pinculo do perigo Quando so avaliadas formalmenre, as colees so julga
d1lkultado por algum obsticulo formulvel (um guard1:io da das no apenas pelo numero de cn:nuras, mas tambm de
bandetnl uma armadilha no-letal ou uma barreira espe13Cu acordo com sua randade, aparcnC10 e habilidades. Espcimes
lar, como muralho d<fogo). A venbde1n emoo. conrudo. vem panicularmente gnndes.. 1ntd11Cb e Vlsualmente interessan-
do faro de que os compedores logo volram suas magias uns res so as mais valonudas Afinal de conras. qualquer um
con1ra os outros numa 1entativa de 1mpeodir que os demais pode apanhar uma aranha monstruosa e coloc-la em exibi-
cheguem abandein. Magias espe<;iScamcnrc lc1a1s so desen o. mas apenas os magos m;us hab1hdosos e :urevidos tcnla-
cora1adas ou totalmente proibidas de acordo com as regras da riam aprisionar um bule1e ou u1n dt'3g3o adulto.
compen:o1 mas rogar maldies ou dissipar magias que cole>- Numa sociedade maligna ou p:irticul:trmentc sangrenta, a
quem um oponen1e em perigo (como anular a n1agi3 vo 1Tupe de um mago pode ser um::i equipe da qual o proprietrio
quando seu usurio estiver a 30 m de alrura) so permilidas. seleciona feras e escravos p:ira cnfrencarern os representan1es
de outros mgos em coml"'ric; gladiaroriis. As apostas
A Iluso Grandiosa nesses eventos ocorrem en1 rirmo febril, e o mago cujos ani-
mais de esrimao 1riunfu1n nos confronros sangrentos geral-
Outro dos desafios arcanos mais populares o concurso de
mente recebe uma boa quantia em ouro como recompensa.
1lus<s grondiosas. Manipulando poderosas magias dessa
escola, os magos criam as imagens mais espe1acul:ares ou A Lia Encantada
tX1ravagan1es que puderem imaginar, variando desde o mun O evento mais sunbhco de um 1ome10 ara no a lia encan
dano (rernros lisonieiros de dam2s da nobreu) ao pico rada, um resre de pcncia m1s11ca e capacidade de combate
(recna<s animadas de gnndes baralhas) e ao impossvel entre magos. Uma lia arcana e uma competio abena em
(grandes rvores douradas cujas Ooradas de borboleras dei que 1odos os panlcipan1es tnrentam adverdrios escolhidos
xam um rastro de 1nues luzes encantadas ao bater asas). aleatoriamente numa disputa de duelos comuns. pora espanto
Compenes de iluses grandiosas so avaliadas pelo ta ma e deleite da audi~ncia. As ltas encantadas so especialmente
nho, solsricao, fidelidade e imaginao da apresenrao de comuns em magocracias fruda1s, reinos: onde o poder de um
cada competidor. Mestres ilusionistas podem se 1ornar mago um emblema de seu d1re11ode governar e de sua pron
conhecidos por iodo wn reino por uma nica exibio espe1a.. tidfio em servir ao seu senhor.
cular, e a promessa de executar os mais simples efeitos f.11.cm Uma lia encanrada cos1un1a ser estruturada em vrios
com que o vencedor receba convites para qualquer banquete niveis de competio, de for1na que arquimagos e aprcndi1..cs
ou baile no pas por anos a fio. no se e nfrentem. O forrn a10 da d isputa geralmente o de um
rorneio de dupla elimi nao com mltiplo< rodadas. Embora
A TRUPE DO MAGO a maioria das lia.s encantadas res1r1njam ou proibam magias
leiais, as morces e ferimencos no so incomuns. De fino,
ConJur.idores are.anos muitas vezes so associ:1dos a fer:as
alguns magos adquirem um:a reputao notria por sua selva-
csrranhas maravilhosas de todos os conros do mundo (e s geria desproporcional nesse upo de confronro.
vezes alem dele), e a exibio de uma trupe numero..:a e exti-
As lias encantadas mu1101s veas Qo vistas tanto pelos
ca t outro evenro popular duranre um rome10 arcano. Um
competidores quanro ptla aud1tncia como uma oponunida
conjurador pode odquirir um grande pres11g>0 apresentando a de de fama e apnrnoramento, e magos ambiciosos i procura
coloo d criaturas mais raras e unprovaveis. As rrupes de parronos nobres ou ricos f~quentemenre se inscre\~em
podem ser comparadas umas contra as outns numa avaliao como forma de demonstrar seu taltnco 1 potenciais emprega
formal ou simplesmente expostas a aclamao popular. dores. Em alguns reinos, uma grande lia encantada ocorre
Na1uralmen1e1 esperase que o mesrre da trupe tome precau- em intervalos de alguns anos para decidir quem ser indico
~s para assegurar a segurana de roda a plaria. do como Arquimgo. Mgo Real, Chefe dn Guarda Mgica,

ACONTECEU ... No caso de duelos que envolvam dois P)s, o Mestre pode
Sabendo que qualquer magia de ataque corpo a corpo inten- pedir que os jogadores comunquem a inteno de burlar as
cionalmente reduzida ou por conruso rem uma chance r egras sigilosamente. Em seguida, ele realiza os testes de
alearria de infligir o dano letal completo. con1uradores Irai Blefa r e Sentir Motivao secretamente, de forma que um
personagem que subitamcnre seja allngido pelo poder total
oeiros s vezes tentam enganar seus oponentes e as teste
de uma magia no saiba automaticamente se o dano oi
munhas com relao a seus esforos para obede<:er s
intencional ou se a magia do outro personagem simples
regras de um duelo comum. O duel1Sta pode reahzar um
mente tornou-se letal por ac1den1e.
teste de Blef.lr 1mechatamente antes de con1urar uma magia Tambm possvel resolver esse blefe ao contrrio quan-
que 1nfl11a o dano letal total, e seu advers~rio e os demais do um arcanista tenta ocultar o fato de que no es~ tentan-
expectadores tm direito a um teste de Sentir Motrva1o do matar seu oponente (o que pode ser hl em duelos onde
(com b6nus equivalente ao nlvel da magoa que o duelista um conjurador de nvel elevado quer ensinar uma lio a um
pretende conjurar) para perceber o embuste. Caso obrenha iniciante talentoso mas nilo dese1a correr o risco de mat-lo).
sucesso no teste de Blefar (e consiga causar dano no 1nimi Esta ttica somente fu nciona para reduzir o dano de magias
go), parece que ele tentou reduzir ou provocar dano por de energia (j que sofrer dano por contuso num duelo que
contuso, mas no conseguiu devid o a u m movimento supostamente seria letal constituiria um indfcio bvio para o
imprevisto do inimigo. adversrio).
ou outro posto similar. Em ou1ros pases. esses ~venlO!t s3o da taxa de mscrio. Em troca, os membros recebem a sano
cons1dtrados como simulaes obsolet:as e 1ed 1os:1s, sem da organ11.ao ao conjurar m:1g1:is por dinheiro, ao cri:tr irens
qu3lquer s1gnifiado seno dcccrminar quem o conjurador mgicos para a venda e ao se envolverem em oucras empreito
1nais 1ruculcnto. das co1nerciais arcanas. A guilda ger:ilmen1e possui u1n sala o.
torre ou retiro ond~ seus rnen1bros podem residir (pe lo
ORGANIZAES ARCANAS menos temporariamente), armazenar equipamentos de l:a~
r.urio valiosos mas de dific1I rnnspone ou uriliur uma
bibliotec> comunitria. Qualquer mago que penen2 um
Num mundo onde relauvamtnlt poucos possuem a cJpx1d:t-
gmlda pode usar suas instab~ (geralmente a um p.-.o sim
dt dt m:at.ar com uma p;alavn, de submerer as m;is<as ~ sua
blico) rara a criao de itens m:ig1cos e pesquisa arcana.
von1adt ou de conseguir as informaes secre1as que podem
des1n11r tronos, na1ural que alguns ren1en1 n1onopoliz..ir Alguns dos tipos mais comuns de guildas mlsticas s.io ;is
esse poder ou impedir sua divulgao. Co1no resposta, os seguintes.
magos e outros conjura<lorc.s muiras vezes encon1 r:im vanta Cuiltlas dr l'rolto: Guildas institudas parn protegerconju
gem cm cri:ar associaes de<l1cJd:Js a promover s11as artes e radores arc;:anos contn a suspeita t :a desconfiana de ou1rns
ralent~ classes; 5.IO d..!1cadas > ptt..,rva:io do conhccimen10 e 30
Uma organizao arcana oferttt muitas vantagens par.a o esrudo da ano m:igica. Es1e upo de guilda existe para .., opor
coniurador tpico, incluindo os recursos de pesquisa om1do ao poder pr.uic;:amentt: irrestStivtl qur uma igreja militanlt ou
que disponibiliza, penn1t1ndo que magos e outros arca nistas um ur.ano desconfiado poderiam volrar conm os :arc:an1s-1as
que 1nan11n grimrios adquir:tn\ n\agias de gr:ia (ou a custo de um reino.
rcdu1iclo). l~rn os conjuradores que operam no rruno dos Gwl1lru R<gulatloms;; Essas guUdas slo institudas para pro-
negcios, um:i orgarli1...1o oferece uma rede potencial de porcionar u1n foro legal e reconhecido p:ar2 esrudos arcanocs,
compr:adores e vendedores dt": arm:is. itens mar3v1lhosos e mais requen1emente em reinos com leis severas que probem
v:1lt<>S&.t conhecimen1os arc-.1ncx ~tais imponanu~. uma orga a pr::i11ca de magias arca.nas p.an os magos que no ~ntnctm
muo pode fornecer proteo p;>r.i o arcams1a. Cu1ldas de a uma orgJniza.o sancionada. Sob 1ais sistemas, os arcan1s1:1.s
magos poderosos servem p:an: proreg-los c:on1ra :a percgui slo Conemente encorajados a vigiar suas prprias Alt1rJs,
o de indivduos que invejam ou 1cmem seu podrr. decndendo as prerrogativas e posies de sua guilda medi
da que desr1npenham obrigaes p.1rn :is autori1..ad:is que g<>
Guildas Msticas vernom o pas e que Ll>es concedem o privilgio de estudar 3
En1 1ermos gerais, uma guHda ~ uma associao proission:il n1agia.
cuja principal preocu~o e ins1ituiro melhoramb1en1e pos Cabolos S<c,..tas: Operando oln1xo do nvel de munas guil
slvel para :aqueles que :1tuam em um de1ennirudo r.imo de ds que emiem paro ttguhmtntare proregeros coniuradoros
nrgcu><. ArieWe$ bab1.bdosos r rspecialtstas dr coclos os arcanos. um numero reduzido de nbabs smsms ded1c2m~
lipos C'onsntuem guildas cm vrios pases; embora o numero ao esr~belte1menro da pnm.iz.i.a dos conjundorcs arcanos
de magos seja menor, suas necc.-ssidades profissionais s.;io bas1 sobre rodos os demais (ou, numa annmagocracia, :a m:anter
camenre 3~ mesmas. Apesar das pesso3s geralnlente ch3nl:t viv;i a anr to perseguida da conJurao). Con\o outros lipos
re1n essas organi1.aes de "guildas 1nisricas", o 1enno se refe- de guildas 1nsrict1s, :i.s cabalas secretas oerecern aos seus
re :a conjumdores de diferentes cl:i.sses. Como al1ernativa, me1nbros un\:i proteo colc1iv:a con1ra seus inimigos, o ace.;..
algumas gu1ldas s3o cons1iruid:as exclusivamente por um s so a itens e conheci:menlo magico e potenciais alaados e
upo de con1urador, e so ded1cad:is ils necessidade$ especifl emprc~dos. Contudo, oo contrano ds guildas obenas, pou-
cas da closse. As guldas geralmente cobram uma mrnsaltda- cas consp1Dlx-s como ess;as proclamam aben.3mentt stus
de d1sprnd10S3 (geralmente entro t Oe t 00 PO por ms) olem OhJetl\.'OS <ombrios ou ilcitos.

QUAL ILUSO FOI MELHOR?


Para determinar o vencedor numa disputa de iluses gran Sua rival Therea uma feiticeira de 13 nvel que tambm
diosas, designe a cada aprescnta:o um valor artstico igual possui Foco em Magia (lluslo). Ela ultliza unagtm maior (3
ao seu nvel de con1urador + o nvel da magia de olus3o nivtl) para criar uma cena inslita de ratos alados danando
(1d~1a) u11l1zada + o resultado de um teste de Identificar com fadas. acompanhados por uma cano alegre. Ela
Maga +o resultado de um teste da percia artstica apropria obtm 24 em seu teste de Identificar Magia e 19 no teste de
da 1 para Foco em Magia (Iluso) ou +2 para Foco em Atuao (instrumentos de corda). Portanto, o valor de sua
Magia Maior (Iluso). As pericias artsticas apropriadas iluso ser 13 + 3 + 24 + 19 + 1, ou 60, e ela declarada a
incluem Olcios (pintura). Olcios (escultura). Atua3o para vencedora.
composies com componentes sonoros ou outras pericias O valor numrico apenas uma medida abstrata de como
decerminadas pelo Mescre. a Iluso foi impressionante e de seu valor artstico. da ~rs
Por exemplo, Seras. um 1lus1onista de 10" nvel com o pect1va de um observador neutro. Porm, como os 1urzes de
talento Foco em Magia (llus.io) est parti<tpando de uma iluses grandiosas raramente sJo imparciais. os magos
compet1lo de iluses grandiosas. Ele utiliza 1mi:< ptntS- locais costumam ter uma vantagem significativa sobre seus
lcnlt (S nvel) para recriar a morte de um drago famoso. Ele nva&S. O Mestre pode simular essa vantagem dando ao heri
obtm o resultado 29 em seu teste de Identificar Magia e 13 da cidade um bnus adicional entre+ 1 e +5.
em seu teste de Oflcios (pi neura). portanto o valor da iluso
ser 10 S + 29 +13 + 1, ou 58.
experientes, com o tempo e ;a p;ic1nc1:i necessrios para ins
rrulos, enqu.anco ou1ros se anscrtvtm em escolas ou colgios
As gu1lcbs so assoc:illes de magos unidos pel. proflmo,
de mgia par.o ob1er um educao OrmI ntsse campo.
milS muuas veus grupos de arcanisras se reunem com outros
Os colgios de magos vo desde academias reais que fI<'i
props110<, cnndo uma socied.de ou ordem difcrencillda
nam magos da guerra para os exercuos do reino at escolas
dtd1cada a uma caUS2 especfica. O componamenco e as ali vi
paniculares onde os fllhos dos nobres aprendem a manipular
dades de cenas ordens ou sociedades vanam sign1f'iCill1Ya'"
o poder arcano; de lies espon1.ine:is pan: os jovens mais
menre de acordo com seus
talenrosos numa comunidade cllca a corres remoras onde
props11os, mas como eles
crianas promissoras so :ivaliad:is como membros potenciais
de uma ordem arcana secreta, Algumas escolas cobram men--
saUdades dignas do resgo1e de um rei, cnquanlo outros
ensinam todos os que puderen\ demonstrar at
mesmo o mais rudimentar 1:1lcn10.

Outras ainda ofettecm 1re1namen10 na esperana


de que os jovens magos pagar.lo por sua cduc~o arrovs de
anos de servios leais.
Mentores
Assim como qualquer arte CUJO domnio exige um treinamen
to complexo e 1empo cons1derave), o conhecin1en10 da
magia muilas vezc~ passado de uma gerao a outra
arrnvs de um longo aprendi1.1do. A relao meme
aprendiz uma 1radio venervel entre os conjuradores.
Assim como vocaes mais mundanas, o des:ifio de um apren
l diZ3do arcano comea com a busc:a por um m::igo experiente e
interessado em ensinar. Embora poucos arcanistas se sintam
"'-ll
~ .~f,,flJ t '"""" 111pir111rtes 1rru111m c111n N tt 1111/rutar-
na obrigao de ;assumir a carcfoi de 1nstnur um novato sobre
t gerolmen1e vo alm da simples promoo do conhec1men10 a magia, a maioria deles (a1t mesmo os maus) senre pelo
[ arcan~ muu;as vezes elas so menos ute1s que as verdadeiras menos um vago senso de devtr ~r.t com as prprias anes
.!
.... gu1ld3s m1S11c:as em termo de 2qms1o e ~mlh2 dt poder :ircanas, e compreende a $.lbedori de passar pane de seu pr-
arcano. prio treinamento a seus seguidores.
As orde-ns arcanas normalmente no possuem tteursos Ao mesmo tempo. os mestres mais bem dispos1os acredi
esptt:ia1s como laboratrios ou bibliotecas, mas em geral tam ram merecer alguma compensao por adorar um aprendiz,
bem no cobnm nenhum rjpo de raxa. Como opiaram por desde as mais mundanas (pagamento em ouro para ensinar a
adotar uma C;'IUSil comum com seus co1egas, os membros de filha de um mercador rico) a inluncias (indicaes para pos-
uma ordem costumam estar mais que dispos1os a se aliar ou 1os ou propriedades por ser o menror do filho de um nobre
auxiliar seus confrades (mui1as vezes prnilhando conheci local) ou coisas sinistras (a servido comple1a e abjeta do
1nento e recursos individualme nce). aprendiz provcnicn1e de uma famlia pobre demais parn pagar
Em alguns casos, os conjuradores arca nos podem pertencer pelo servio). Os rnagos rnalignos c1n especial 11\uitas vezes
a uma socled::ide maior que incorpora diversas classes, nluitas exigem lealdade de seus aprendi<es mesmo anos aps o 6m
ve1..cs com :uuao poltica ou cultural. Por exempl' um reino de seu rreinamen10 formal. .Enqu:anro os m:igos neutros geral
lflco pode ser o lr dos Cavaleiros da Flecha Bronca, uma mente imponham condies menos oner~s para transmitir
ordem de :arqueiros e rangers ;arcanos que servem como gu.il"" seus conhecimentos, muiros pelo menos se asseguram que
d dt tlut e gentes do sober.mo. seus custos e tempo SCJam compensados adequ3damence
enquanto o aprendiz em questo tnb:alha duro para merecer
Escolas e Colgios seu rreinamenro. Apenas os mou.s caridosos entre os magos
Tornarse- um arcarusca raramence um proc~ io simples bons sequer coguaria em tomar um :aprtndiz sem exigir algo
quan10 decidir-se um dia a conjurar magias. A ma1ona dos pcl" em troca.
sonagens arcanos inicia seu tte.J.n.amento ainda cnana ou ad6 Mesmo aps embelecer um relac1onamen10, a qualidade
lcscen1c, e dedica vrios anos a esrudos 1ed1osos e complicdos do ensino pode variar bastan1e de mestrt para mesrre e, como
an1es de c,onseguir conjurar mesmo os 1ruques m:us ~imples. mui1os magos esperonosos J descobriram, os mais podero-
Nunca cil conseguir o rreinamen10 nt'Cess~rio nas ar1es sos no so necessariamen1e os inclhores professores. Muitas
arcanas, e muhas pessoos que poderiam se tornar rnagos habi vezes, um conjurador de nvel baixo com pacincia e disposi~
lidosos nunca seguem essa irilha por falia de oporrnnidade o de dedicar seu 1empo e atcnao se revela um professor
paro aprender os habilidades bsicas. Algun; feiticeiros e melhor do que urn arquirnago arrogan1e e desarcnto, mais
magos tornamse aprendizes de conjuradores mn1s velhos e rpido a punir que a ensinar.
A ORDEM ARCANA
Um colgio bem consolidado de magia, a Ordem Arca na sediada na
an1iga forrnlez.o de Mathghamhna, um aglomerado de torres e abba-
das esculpidas nos flancos de um vu1coexrinco. Tan1oos esrudantes
quanto os mestres se dedicam a profundos estudos arcanos. panl
lhando uns com os outros mulras de suas idias pan1cubres sobre
fngmentos raros de conhecimentos.
Como se Unir Ordem: Qualquer feiticeiro ou mago bem
recebido pela Ordem Arcano. Um membro potencial geralmente
deve concordar em conjumr vrias magias enquanto observado
por dois ou mais regentes do Ordem que avaliam seus talentos. Os

nov:itos ( l 0 ou 2 nvel} so convidados a se


mudar para Marhghamhna pora iniciar su educ~o formal
nas :anes mgicas. Conjuradores mais experientes (genlmente
dos nave! ou superior) podem receber a proposta de sel'Vlrem
como instrutores dos m1cian1es ou como pesquasadotts ou
biblaorecnos arcanos em Morhghamhna. Os arcanims
que oando no possuem as quolilcaes neces-
srios como insmuores1 e os quaHficados
que optam por obrir mo dessa rea, podem
ingressar na Ordem da mesma forma. Eles rero
poucs obrigaes com a lnstuuio, mas rtcebem
poucos btne6cios. como o d1re110 de utilizar os postn

O TREINAMENTO DE UM MAGO
Os magos que treinaram em uma academia ou colgio espe Aprendiz Precoce [Geral]
clficos aprendem diversas abordagens de conjurao (e rece- Seu aprendiz lhe mostrou os procedimentos bsicos para
bem vantagens diferentes aps completar seu treinamento) coniurar uma magia alm dos limites normais de sua expe-
e.aso se tornem aprendizes de um arcanista experiente. Se o nncia ou treinamento.
Mestre dese1ar que as habilidades de um mago de 1 nfvel Pr~Requisitos: Habilidade de con1urajo (lnt ou Car) 15,
ren1tam seu treinamento (ou quiser ~rmitir que outras clas- 1 nvel de con1urador arcano.
ses arcanas possuam especializaes advindas do treina Beneficio: Escolha uma magia de 2 nvel de uma das
mento junto a um mestre), pode disponibilizar os seguintes escolas de magia a que o personagem tem acesso. Ele rece
talentos em sua campanha. be uma magia de 2 nvel adicional, que inicialmente deve
ser usada para conjurar apenas a magia selecionada. At que
Mago Colegiado [Geral] seu nrvel Seja suficientemente elevado para conjurar magias
O personagem passou por um treinamento prolongado de 2 nvel, ele deve obter sucesso num teste de con1urallo
numa escola formal de magia. (CD 8) para conseguir executar a magia apropriadamente; se
Pr~Requisitos: fnt 13. 1 nfvel de mago. fracassar, a magia nio sunir~ efeito. O nfvel de conjurador
Beneficio: O personagem inicia o jogo conhecendo seis para a magia escolhida o mesmo que o normal, mesmo
magias de 1 nfvel + 1 por ponto de modificador de lnteligen- que esse valor seja insuficiente para conjurAla sob circuns
cia. Cada vez que adquire um nfvel como mago, ele pode t.1ncias normais.
Quando puder conjurar magias de 2 nvel, o personagem
acrescentar quatro magias ao seu grimrio sem pesquisas
perde o beneflcio descrito acima mas conserva a magia adi-
adicionais. Alm disso, ele recebe +2 de bnus em todos os
cional de 2 nlvel, que pode ser usada para preparar ou con
testes de Conhecimento (arcano).
jurar espontaneamente uma magia de 2 nvel ov inferror
Normal: Os magos de 1 nvel iniciam o jogo sabendo trk Finalmente, o personagem adquire +2 de bnus em todos
magias de 1 nvel, e podem acrescentar 2 magias por nvel os testes de Identificar Magia.
em seus grimrios. Especial: Este talento s pode ser escolhido por persona
Especial: Este talento s pode ser escolhido por persona- gens de 1 nlvel.
gens de 1 nvel.
1os de hosp<"des de Maihghamhm e consultar a> b1bl101ecas
d2 Ordem sempre que deS<j3!'em.
A menS>lidade e de apenas 30 PO Alem disso. os t>ludn
its dr M11hghamhm pagam 200 PO por mes p<I tduc>o
qur recebtm.
Benefcos para o Jogador: A classe dr prts11g10 Mago d
Ordem Arc:1n3 $ fica disponvel J)<'t'3 os feu1ct'1ros f." n1ago)
qut (37,e1n pane da Ordem Arcana. A classe oferece v.-1rios
benef1c1os, 1odos descritos a partir da pgina 46.
Sugestes de Interpretao: Os membros Ja Ordem
Arc~1na sno estudiosos acima de rudo. O asas 3 sun curiosida-
de, e quando encarar um problema difcil, irn:1gine se :i rei;-
pom pode ser encontrada com um pouco de dedicao~ pes
quisa ou real z.mdo cx~rincias, em vez do comb~1c abcno e
da for bn113. Mais que suos magios, seu ccrcbro e sua orma
m:us podc!'O$l - no hesile em urlliz:i-1.a.
Membros Tpicos: Quase 1odos os membros d Ordfm
Att:Jn2 slo m:1gos irinenntes. s vnes conhecidos como asso-
cudos. Eles n>o r<Sidem em Matbghamhna, e pasS>m a m>1or
pane do 1empo prt0eupados com os prprios rs1udos e pe
quisas Os assocudos geralmen1e vis1um a sede d2 orgniz.>
,;o dus vrws por ano para pagar su2S mensalidades, consul
1ar colrgos que p<rmonecem :ili durante o ano iodo ou para
usar excde n1e biblio1eca.
Os membros que opram por permanecer em Ma1hgham
hna cos1t1mam ser conhecidos como colegi;1nos ou estudio-
sos. Os colcgianos so os magos cuos responsabilidades pri
1n;1rias envolvem o ensino dos novatos. Eles cosuun:am 1irar
longas frias para cuidar de suas prprias pesquisas, 1nas em
geral espera-se que permaneam em Mathghomhno por
VJriOS meses seguidos para que possam lecionar adequada
mente Em 1roc2 do tempo e da dedicao em en4ilnar os
mag()) menos c2pacir:ados, eles recebem menS31menre um
es11pend10 de 30 PO por nvel de coniurador.
eh tslud1osos so os pesquisadores e b1bliotecan0'.t re;1Jen
irs de M01hgh2mhna. Ao contr.irio dos coleg1an0>, elrs no
possuem deveres form3is, mas tambem no rccebtm c-supcn
d1()) O m:uor beneficio que eles adquirem e um l:ar 'eguro n:a
com~nhia de ourros magos brilhantes que mu11:a~ ''e1c:.
podern auxaliar em seu trabalho.
Os lideres da Ordem so conhecidos como rcgcn1es. Um
regente e SC'mprc um arcanisra de pelo menos 100 n1vel.
Acualmenrc, os regentes inclueJn o Mcsrrc Colcgiano (chec
do colcgio e supervisor dos esrudan1es), o Mesire Uiblio1ec
rio, o M('Stre do Reservatrio M:gico, o Mestre Adivinhador
e o Mes1re Pro1c1or (responsvel pela seguran de Ma1h
ghamhna e das condies dos ins1aloes). O l1der da ordem e
o Chanctltr. uma mago chamado lapero CUJlS pesqu1.sJ~ tl"3
cam dt uma :1ntiga gr.unric.a mgica un1ver)al conhecida
como Altph ou Idioma Primith-o.
Classes de Prestigio: A nuiona d0> mag0 da Ordrm
Arcan:1 tvenru:almen1e adquire nveis d2 clas(" Jr pt'f'sug.o
mago di Ordtm Aram, pelo menos par.a :1dqu1nr ice~so ao
poderoso Resen..1orio Migico. Alm dt>SO. muJtos membros
perseguem iniba do mestre do conhec1111'n10. releundo
inclana:io ins1iruclonal da organizao. Os mC'mbnx sufic1en
1emen1c pod~rosos podem aspirar a se 1ornarem arqu1magos.
N:lo incomum que membros de pos10 elevodo no Ordem
Arcnna possuam alguns nveis em duas ou trCs dessas citasses
de prestigio, ~dquirindo vrias habilidades de cada umn.
Torn d1t Ortltnr .An.111111
monto de bardo se passarem pelo mrnos um dia estudando<
PEREGRINOS DA CANO pesquisando na bibboceca.
O mundo foi feito d-1 ml1Gica, e ulili7,.ando-a os Peregrino~ d.l Os personagens da ordem po<lem ter uma grande vanedn
Caniio contribuem para 1nol<L1-lo. En1bora n1uicos 1ncrnbros de de ;in1ecedentes; suas filcirnj incluen\ muiros rdMs de
desse colgio brdico evcn1u:1bncnre adorem nveis na cl:issc nvel elevndo disposros a fornecer conselhos e infonnaors
de presttgio Peregrino da Canfo (consuhe a pgina S7), a JXIT3 outros seguidores. Embom os conflitos de lidernna n3o
mo1ona e composta apenas por bordos e anistas de menrahd.- sejam dtsconhecidos, os peregrrnos do Mestre tendem a str
de s1mil:ar que se reUnem rtgul:annenre para 1roc3r e)tn:as. am1gaveLS: com os outros memb~ e embora njo stJam
fngmenros de conhecimen10 e n0\'2S obr.as mus1ca1s. Sob necessariamenre r:ipidos a protefrr cus colegas contra amt2*
e~).a aparenre camaradagem, c.:>ntudo. rodos os membros da as fisicas, um membro geralmente." consegue enconn~r um
orde1n :icrediram na m3gia poderos3 da msica prLmord1:al 1 e conjurador peregrino disposro a conjurar magias com 2 a S'il>
mu11os adot:lm comoobjeti\IO de vida explorar essa 1nelodi3 e de dcsconro cm relao no preos de mercado (consulce o
do1ninar seu poder. Embora a n1aioria das pessoas conhea a Lwro do M<Sll'I').
magia da c;in5o de um bardo, 1t mlsica dos pere-
Sugestes de Interpretao: A busca incessan
grinos vai muito alm do podtr costumeiro re dos peregnn.>> por 1nformts sobre a
de>>O orre, mesdandosonondo.lt t poder msica pnmord1al significa que muuos
em uma ..n viPnl2tf,.. inPg:*vel deles J'O'>Uem mo1ivacs alem das
Embora alguns peregrinos amb1oo do r<sto do grupo de aven
1enh3m 1omado aes extrenl:tS em tureiro> Em gerol, um Jl('regrlno
busca do poder da cano (e oca jamais pcrtnite que essa necessidnde
bando por volt-lo a i nccrcsses defino ioda a sua personalidode, mas
malignos), a ordem como um to- ao rne!l.mo tempo, sua procura ~l:a
do mai" focad:a em rcnrar com-. msica pumordial representa uma
prttnder fonte desse podtr on- base sobre qual as outras atmdade> se
mordial. aprendtndo o que rir ltm estabelecem O peregrino pode buscar
:a re\'elar "bre a criao do mundo e anistaS famo;cs duranrt o periodo de drs-
a nacun.1.;i da prpria magi:i. Em nu me canso do grupo, ou explorar mais profunda
ro reduzido se comparodo 3s guildas con mente os rumorc~ relacionados com a mi.ss3o
vcncional~. os membros dos Ptrcgrinos da de numentar o conhC"chncn10 da ordem.
Can:io costumam ser poderosos. Como Membros Tpicos: Embora cad peregrino
seus obJeUvos geralmente s.;io vistos como da cano saiba que a ms1c2 primordi3l sera eter
pouco omeaadorcs para a lt1 e. ordem, eles n3men1e pane de sua vida. cada um a abra.1 a sua
con<eguem operar fora do cenrro social e mane1n. Para algun~. tia e a promessa de pa7 dun-
cuhural; :Jptn.-.s raramente u1n drle~ uliliz.a doura, um presen1c a sercompar1ilhado e divulgado
con\ ftrvor quase religioso. Para outros, a music:1 pra
r:i o poder da cano para assumir uma posi-
mordia! a nilha paro o p:>dcr absoluro, que pcrmrc
o dt lidc..-rana enl sua comunid:ade, grupo
aos que wubcrem us-la con1rolar o que mais quere1n e
de aventureiros ou fora milll:11. Nessas oca-
des1ru1r o que desprez:am. Conrudo, p;'lm a maioria d~
sies, a ordem como um todo rmdt se dis- peregrinos, a mUsica pnmorJbl r Jpen01s o alicerce em quf"
tanciar dos ObJCrivos e aes dc..s.e individuo. as p~up:aes mor:liS e mundanas de suas vid01s st assen
e de~pfO\.-a quaisquer cone)(fs com compor- tam. Embora a btleza e 01 nKt)s1daJe da msica esltJam
r:amenros quesnon\e1s ou suspeuos (mas no sempre consigo. seu compro1u<o com ela pcrmantte
dispensa a oponunidadt dr obr:r auxilio e recur sempre e pnncipalmenre como algo pessoal
sos dos membros que adquirem foma e glria). Classes de Prestgio: Praucamcnre rodos os percgn
Con' o $C U u..U: au:-. Pcrcgrh1os: Os Peregrinos nos drt cano rn) corno objt1 ivo adquirir nveis na elas
da Cano possuem poucas regra~. e uma esrru1u se de prestigio peregrino da cano. embora nem
ra organiLocional exrrcmamenc! lex1vel. Aderir a todos :uinjam essa meta Os m;is apaixonados pela
ordem e essenci2lmenrt uma qt1es1.io de tncontr.ar procura do msica pnmord1al geralmente conctn-
ourros peregrinos e comun1cr stu interesse de uam-se no trilha do b1rdo conforme seu poder
<x'Plorar adotar a msica pn111ord1al Os peregrinos aumenra, mas ur1 numero equivalen1e ~e
man1m gnndes biblio1cc.as d: mogia e conhecimento mantem livre par:i pt"rsegu1r outros des1gni0\
brdico nos grandes cidades. e embor:i a dmisso scjn enquan1odesenvolve1n sua capacidade de pro
exclusivamenre para os mcmbr)s, pode ser concedido se duzir e manipuhr 11 n\usica primordial.
um peregrino estiver disposto ocertificar o interesse do pre- Sm/,r,/()J111 E1nbora incomuns, mu1os dos peregrinos m:ais
'Perrgnnl)J poderosos e desrac:ados possuem nveis em ou~
tendente pela msica primordial.
J.C.Nf41 eras cbsses de prest,10 s1mllares. como o c<Jntor
Benefcios para o Jogador: Ao unirsc aos puegnnos. o
per>0nagem acuna dt mdo odqu1re um foro ondt pode da tempestade (d fmlbum e o Chonlrt J, Ciur-
explorar melhor 3 mUs1ca pnmordi:11 e adqumr acc~~ a ,. (do Ln'"' Q>mrlrlo do Cutm1ro
recursos t treinamento. As b1blio1Kas da ordem ficam :abenas A ma1or1a dos membros d clas<e d prestigio peregnno da
paro codos os peregrinos d1sposros a observu suas e<igencins cano per1ence it ordem, 1nas rnuatos bardos malignos com
de utili1no pacfica, e os personagens receben1 +4 de bnus nveis ncSS:'I clossc ignoram seus precei1os para perseguir a
cm rodos os rcsres da pericia Conhecimcnro e de conheci msica pri1nordi:1l exclusivamen1c paro seus prprios n.ns
Conhecimento dos Peregrinos: O.. peregnno' divulgam SERVIOS E PR EOS 00 SINDICATO DOS VIAJANTES
e crl'l'm ('m muu '' hi1ri.as diferen1e' a re,reuo c.lJ ongt"m s.r.;o Custo
da mu,1ca pnmord1al. A que possui os adep1' nu1' t:n1u,u:-. TdeUonspotu., 1d.a. kxal muito conhido 900 PO
1.1,, (t" tnfrtnra '
discusses ma1~ ardoro-.l' ahrmJ qut hJ Ttktn:msporu, .da, loul .s1ucbdo 1.080 PO
crrca dt l mil anos. um ser angelical chamado l\.iron1n\\211hl" Tdtr:~. ida, local visto casualmt-nlt 1.260 PO
crouxr ' ..on' da musica primordill p:ar:i tflt"IJn,, lt'\', um Ttletmnspon.e, 1dt1, loal observ1do uma vt"t 1.440 PO
bardo df1co Je grande habilidade que dedicou o d<'",.rc'' Ttlttm~. ada. local apenas des.cnto
Teerronspo~ maior
1.620 PO
l 820 PO
vid:a .1 t,palh:ir a cano e a rentar compreC"1'ltftr nu.lhor 'il'U
podtr. Outros e'11ud1osos (e are mesmo algun' pt.=regrinO\) Orwlo do ttlcuansporit. loul muno conhtc1do 3.060 PO
Pergaminho de uleuonsporit l.12S PO
alt~am (IUC' Karo1'\111\v:1irhe ria verdade era un'l tl4..'l1lon10 d1'
Pergaminho de ttlttronspork moior 2.27S PO
f:ir:uJo, e qut a rnsica que os peregrinos tocarn no v1.rJadt e
unl.:i orn1~ Je ~lt>r inern::al. Os: qu(' ~doc:a n\ .,-toj;J 11..1.>nJ .1crl' lnelu1 a v1aJ.tC'n1 dt vohJ tlu conjuro1,!,1r ,10 \lll\lt(:110 01.los os ( USIO"
ntebt.m 25".. de dc-<,c,:01110 p.ir;1 (\lllll'llh" Jl ,lt1 ou m;il~ \1;1g('l\S, Todos
d11am na na1ureza cali\ante da cano, e de1nonstrJ1n corno a41:
us CU!llOS s:o duplicaJ~ p.tr.t lo.:.u~ plf1jt1"'4-"'I'
cnatur:i-, tlUC' Jj ca1ram sob o controle de um JX'l'gnno rnu1t.1\
Vtll''\ acab.1m procurJndo expor-se novamente J mu,1c3 pri Como se Unir ao Sindicaco: Qualquer ind1v1duo cap:iz de
mord1JI. conjurar ttletnuuportc ou l'mpregar :algumJ habHiJ;ide equiva-
Um Cmpanha de Peregrinos: Uma c.mpanha que lente ( :1ce110 pelo S1nJ1c.;110 Jo, \ 11:1J3n1e, Embol"3 os conju-
1nclu., 2 mu,1ca pnmordi31 como um 1em2 ou foco 1mpor1an ndores sej3m preferido.., a gualJ;a lambem con1;r com mem-
tt oftrt m1111Js possibilidades. A m11>1c pnmordul pode bros que no s.3o arcan1.)la,, r u11h13m um tlrno tio ttlttmnspor
\.tr v1,12 como um poder (i:Ubjxtn1e ao qwJ 1oJ~ "" J'('r.ona tt ou ourro ins1rum<"n10 '1mtlar ~n fornf'r os serviOSc
gt'n' loroJm expostos e deseJaro mais a medida que o JCtgo requeridos. A ta..\.a de 1n1c1.aoio e Je 200 PO. ~cada membro
~ga ao sindicaro um~ con1r1bu1;ao c."quavalente a 20"\ de
progndt, ou pod~ er um3 de muil3s rrilha, J ... roJtr, r<>'''"
codos os lucros obuJos com 1n3g1as Je \ 1agem, que geralmen-
velmcn1e ahando-se ou conrrapondo-'e a ordens arcan.as e
re so remetidos 1r1me\lralrnente. Algun membros -se esque-
d1v1nJ\ txi,tl'l'lh''' \'ariaes d3 ideia da rnu~ic:i pr1nlorJ1al
cem de manter rcgL\tros do!-. v:ilore' t.xaros devidos, mas ape-
como on1c de poder 1ng1co incluem estabelecer que ela "-' n:is as ofensas 1nais :icinto'ia~ \JO cen,uradn,,
fru to d0< maquina;,s de umn po<lcrosa divindade ou cn1ida
Benefcios para o )ogndor: Os membros doSindicaro dos
Jc n1oligno (provavelmen1e unlizandoou elabor.1ndosobrC' os Vi3jantes tnl 3cesso classe d<." prestigio gui3 dos viaj3ntes,
pont<h Jl v11.,1;i divergentes em torno J;1 lcnJ01 J1,. Koron1 cmbor2 ado1~-la n~o :,cj;1 uma obrig:i:io. Os gui3s firmam in-
O\VJ1the). meros conrratos p3ra ornecerteletran'iporte:., e tambm acei-
tam misses especialmente per1go\-a'i
O SINDICATO DOS VIAJANTES 0 grnnde benefcio dt' ptrtt.nctr .10 '\lndicJtO e a oportuni-
'.':O\ reino., <iaondc os conjuradores arcano"- 'JIO comun.., f' a dade de ganhar muuo dinheiro oferecendo 5<>rvio> de coniu
magia pttv:alece, as pessoas apressadas podem ut1lt1;ir um 1n1 rao. Sempre que um membro t''\U\'c.r numa c1d;ade onde exis-
qut ~r11cul:irmenre 1il: conrrat:ir um m.a~o p.11'2 con1ur.1r ta um escn1no do Smd1c210, .i.. podt nouficJr o Balcio de
rdclNUJ"rl< le\'21as para onde Jeseim. O Smd1c210 d0> Vi2gens local e comunicar 'u J1>pomb1hdad. ~ surgir um
V12Jancts n210Ceu de um esforo de p2dron11..a\JO Jt> prt"{O"- e. clirnte com ne<C'!!Stcbdc d<" rr.an,pone, o membro ser notifi-
proctJ1menl0!1 dt"SSe servl' fornecendo um mc10 r:.r.a que cado e ter a oponun1dade de ,a,eu.ir ou dr recusar a misso.
os cOnJuradores com esta inclinao possam rt"Ce~r a rc.mu Em escritrios mov1men1aJo,, O!i nu~mbros do sindicato cos
ner:to elevada por este tipo de servio, e para pt_'rm11 1r que rumam respeitar uma "ordem" d di<pomb1hdode, para qu
os chcn1e~ encon1 rem rapidamen1e os conjuradores d1,poscos todos te nh.-im a mes1na chance de con,eguir clientes.
;i 1ran\port01los. Os guias que recusam 1nhses co1n reql'ncia vo para o
Lxi,1C'1n e~crltrios do Sindica10 dos Viajantl'' tn1 v;1ria\ flm da fila, ja que O> agentes mio gosiam de pe rder rempo;
c.la<le,. A rnaiori:i e pequena, servindo con10 b.1sc par:i 1' ope- procura de conjuradorc;; que prov:1vel1nen1c no acei1aro.
raoe~ de n:lo m:us que dois ou crs conjurndorc' qut. difi 1\ freqnci3 de oportunidades para n1ise~ de te1crrans-
cil1n1.n1-.. i;,rno encontr:idos sentados a l!spera de clienh'' ~n\ porte ico crlcrio Jo ~lc~.111.. Corno un11t rcgrQ prtico, chega
poten4.:1ol l:m vez disso. eles con1ra13m umJ pequt.na equipe :.:iproximadamente uma pesso;i por mc't il procura desse servi-
Je Jgcn1es que n:io sjo :arcanista!i para cu1d;rr JJ "p;.1pel.1J:t o em cid3des-pequen:i .., e Ju:;ii;. por \emana num:a metrpole.
Qu3nJo um cltenre chega procura dt' tr.3n,porte r01p1Jo. o As cidades que servem como centro Jo governo de grandes
.lgtnte contara um membro do srnd1cato que t''SICJ.1 J1,pon1- reinos muitas \'e1.e, recebem ~m m;a1-. tr:ifego. graas a diplo-
vel l"m:a guia genlmen1e pode 11;e pre1>3r.ar ~r;a 2\1.tgtm t"m matas e agentes reais indo Jc- um lugar p;tr.1 ourro. bem como
um hora, moo nlo e dfic que tod' el.- t'lJm longe Jo 2< cid:ides esp<cilmenie P""I'<'''"
ou ab.-noadas com quali-
t"-<nrono ao me...mo tempo. ou com horano .. n.-'tn.,Jv, pin dades magicas.
outro .. cht"nle). de orm.a que s tero vaga .. .apo' algun"' J1a.. Sugestes de ln1erpretao: t)., mag0> que no gostam
Os cscnconos nas cidades prsperas ou de grandt pone co... das outn.s pessoas e no verm a necessid3de de se en\'olver
tum:am J1sponib1Lar mais guias. t pcnodo, <le lo1.1ao 1na1s com meros interesse' comerciai' gtrJlmen1e n:io fazem par1e
curro\ e C\parso~ do Sindicato dos Viajantes. Unl 1n<l1viduo se une 3 essa orga-
O Sind1caco Jos Viajantes se orgulha de ll'V'lr sru ... chcnu~s ni1..1o porque gos1a de ganhar dinheiro, e no tem medo de
~1r:a qunlquer lug3r que possa ser idencilcado l" dtscrllo o afinnar isso. Muitos dos :,cus colcg:is s5o 1nagos que normal-
sulc1cnre, e n1born qu:ilquer um de :;cus nlcn1bro\ :.i1e rc\crvr 1nen1e o e ncarari3m corn o u1n rv:il ou :nt n1esmo con10 ini
o Jirei10 de recus3r o servio para locats espcc1ahncn1e peri migo, e dessa forma o parildpao no sindicato permite que
goso~ ou 1m precisos. ele tenh3 a oponunid3de Jc desenvolver um relacionamento
profi<s1onal com alguem com que, de oum forma, njo 1ena
nenhum contato.
ESPECIALISTAS MULTICLASSE
Estabelecer :i naturez:i dn relao do pcrson:igenl cozn re
E ESCOLAS PROIBIDAS
gueses regulares ou clicn1es Incomuns umn fonnn excelen Conorn1e discutido no Livro do )Oj.ttulor, u1n mago especialisca
te de oferecer idias para aventuras po1enciais ao .Nlestre. O paga pel afl nidade mior com as magias da escola de su pre-
pcnonagtm no deve demonstrar muita curiosidade wbre ferncia stlcc1ona.ndo duas escolas proibidas (ou apena~ uma,
quem t>,. ll"-.ado p>ra onde, mas e unpossivel no r<p>rar no caso do ad1v1nhadorJ cujas magias t uens mgicos de g211
quando se teletransporl~ alguem pan uma suwW perigosa lho ou complemen10 de magia ele.o Jamaas poder ut1li1..ar Uma
ou \)t tem a impresso de es1ar 3Judando ou sendo con1ven1e forma do mago especialista evuar e\sa re~tno parci.ilmence
co1n alguem envolvido cm :tllv1dades nefas1as. adqutrtr n1ve1s de eiliceiro, US'1ndo a habilidade de con,ur.1~
o d:t nova classe para donlinar ns magi:is e uens rngicos que
Mc1nbros Tpicos: ?vluilo~ nlagos une1nse ao sindico10
no pod<' u1ili1.ar conlo mago.
para nsolver um problc1na Onancciro de cur10 pra1..01 e dei
N:uur.ilnlente, essa abordagem rem custo- primeirnmen
"m \Ua a\c;;oc_iao e~-par.ir ap,. 1cr ganhado algumas cen1enas
dt> pe-a\ de ouro. Por i5SO, na pra11ca n3o exis1r um guia 11p1 ie, o C.10 de que as babilidadr< de coniuroo dasdu< classes
arcana~ no s.o cumul31ivas. Um nttromante de 1 nu:el fe1
co . Um ntt:romante de cor::to negro com pendor ~1'2 hor
nce1ro de.o s0 conjur:i as magias de cada classe no n tvel respte
rendo 1os mlignos pode ~ componr d melhor mnei1'11
tivo. enquanto um necrom:antl~ puro de 12 nvel de conJUr.1
pomvel e es1r dispon1vel pQrn misses coso preme do dinhei-
dor tem acesso a magias de nLvel mais elevado. {' melhores
ro e o Blcao de Viogens locI decida que ele no causro pro- modi'icodores para o iesie de peneirao e nas variveis
blcl'nas numa. atividade conlcrcial 1n:gica legtima.
dependcn1es de nvel. Oa mesma forma que u1n feil icciro
Os 1nrmbros acivos do si ndica10 devem pre:,t3r dois n1eses puro te1n sobre o mago a vantagem do numero de map;ia;; d1Q
de <erv1o por ano no Blclo de Viagens, que fica na sede local rias que pode conJurar. mas sua progre\s.o de niveis de magia
e rncammha os clienies a procura de rranspone mag1cQ. O e mm lema, o feiticeiro mago muludasse aumenta drasuca
B;iilc;io Je \'ugens se tnc;mrrega das aU\idades burocr:ancas. de men1e sua quanudade de m:ag1.is por di:a, mas ao CU!JIO de
cobr.ir :I!> contribuies dos membros e de :1dm1n1str.ar :a lista d1m1nu1r seu n1vel mximo e poder
doli conJuradores 3 espera de clientes. Um personagem que A forma mais eficiente de cnar um feiriceiro/mago multt
es1tja cunlprirldo seu penodo de servio no Oalcao de classe e escolher relativamente poucos nveis co1no feiticeiro
Viag'ns deve t!stimar que suo presena no escrhrio ~cr (no m3is de dois ou irs) e o remnte como mgo especialis
nt:.cess;1ria um ou dois dias por sernana. No h impedimento ta. Essa bordgem permue que o persongem 1enha aceso
para qur os membros no Balc3o de Viagens no possam man s escola,. proibidas arravs dJ c)a,se feauceiro, e embon ele
1er 'posio na lista e conunuar a aceilar mt,ses:, ma.) nos no stJ;ii capaz de aprender ou conJunr magias de nt\'tl mais
escnton0:, muito mQ\-'"imentados considera-se de bom tom elevado dessas escolas, podera us.r hvremen1e quaisquer
abd1c:ar dessas :11ividades enquanto estiver ::a servio do iiens de gulho de mg com mag1 da:si escob's) anie>
Sindicato. proib1d(s)
Classes de Prestgio: embora muitos membros do
Sindlc:uo dos \ 1 iajantes adquira1n nveis na classe de prcs1 gio GRIMRIOS ALTERNATIVOS
guia dollo viaJantes. a maion~ no o faz. Qualquer feilic<'aro ou O capuulo S descreve vrias opc!i. para criar, pro1eger e ocul
mago que conhea a magia ltlttmnspor1t perfeitamt'n1t capaz 1ar o gnmorio de- um mago. Embora a escrita arca na ainda "-t'Ja
de de-empenhar pelo mn< lgumas das misses que o o meio padro com o qwl :a maioria dos mago~ registra o~
S1nd1ca10 oferece.
deialhe. das magias que prep>ra. ex gnmrios usims no '"
ntea fonna disponvel par:i reg1srr:ir magis.
CONHECIMENTO ARCANO ;1

Estrutu1 .is
Todo) os arcanisras sonham com o dominio de segredos m:g1 Mais inlpressionanres que o 1nais extravagante dos grhn6rios1
cos conhecidos por nenhum outro conjurador, e pr..uc~men as es1ru1ura:. permanentes (c1rculos de dlmens, pir:im1des,
1e- sem exceo. iniciar a pruca da magia Co comeo de uma labirin1Ch. tortts e similares) podtm ser usadas p:.ira reg1i1nr
d1f1c1l e <oli1ui explo ....o de segredos e msr<nO> podtro- os proct'd1men1os de magi3S arcanas No n\el mats iamples.
SO> r<confados por poucos. O, 131entos e inclina<s p>n1cu as p>rwcs podem ser ialhd ou pmtads com nol><S
lrcs de um estudioso do rcano logo o levam lug"' oonde mgic:.1S (servindo essenci3lmen1e como um grimrio g1gan~
ninguenl mais vai~ emborn um grupo de magos da guerra 1e de 1ijolos e pedra), enquan10 em outros casos, t po>s1vel
poSljl ncu1nular baseante conhccll'nento e 1nagias e1n cornu1n us;ir n prpria forma e disposi~o da estrutura p:;'lr;t registrnr
:ao 1rr1ninar seu treinamento, no n1omenro em que e1nbarc:11n infor1naes :arcanas. Um an<'l de dlmens. cada um conl u1n
em \CU\ prprios estudos e viagens, suas habilidades e conhe~ Unico smbolo entalhado, poderia fornecer a informao que
c1men10 comeam a se diferenmr. Um deles pode desenvol um arcan~t<l precisaria pan determinar como conJunr a
ver o tnteresse pelas anes d.i crtao de irens, escolhendo maga:a a partir de sua orient~.o f1s1ca.
1alc.ont()).. pericias e magi:1s que ~flerem essa propens.io. Ourro Alm da nn13gem de su fon; e durab1lid.de, um estru
podt 1roper nos segredos ocuhos de um annga seua e 1or- rur:a e c;ip:t1. de regisrrar mag1:1llo que podero set'" aprend1d:1s
nar~se u1n Nnscido dos Trs Trovoes. um mesrre de 1nag1as el ou prepamd:as por qualquer nmero de conjuradores enquon
1ricas e sonicas. No in1por1a o quanto as origens <le qualquer 10 dum. Ao mesmo 1empo, es;a focilidode sig11iflco que qual-
grupo Je conjur::tdores arcanos sejam similares, e.ada u1n aca quer pessoa que visire o lugar (seJa amigo ou inimigo) seria
bar por 1nlhar seu prpno caminho. capaz de co1nprcender e unliur a magia ali inserira.
Prtptrar um:a magia a p3nir dt uma estrutura funciona da penalidade nos 1es1es de ldenuficar Mog1a para decifrar, pre-
me,ma forma que utilizar um gnmrio de ou1ro mago (con parar ou copi3r magras es1ru1un1s
'uli< o Ln'TD Jo Jagadm'l. Oconiur.>dordc"e pnmeiramen1c de-
cifrar os 1mbolos af'C3nos :alra\ts de ler rndg11u ou de um teste Geometria Arcana
de ldrn11f1nr Magia ,CD 20 m\'el da magia), em '<'gu1da Um nmero redut1do de mag< t\:tuda a magia inerente a
ob1er )Uce~so num teste de ldentific:ar ~tag1a <CD t ,_ n1ve) padres perfe11amen1e reprodu11do, e angulos reios, abando-
da mgia l par> prcporaI. Se deseiar, o arcam>la lambem t' nando a 1ipica simbologia rcana de pol."ras e equaes. O
capat. de l'\Crever a magia da esrrurura em seu gr11nr10 (como grimrio de um gen1e1ra (consulte :i paglna 37), com su3s
tie a C'-llve\~e copiando de outro grimrio). pginas reple1as de d1agr.unas de1olhdainenie precisos de
ltt(lg111s 11t1~ Parcdrs.; En1alhar ou p1n1ar u1na forrn u1a arcana c1rculos, arcos e ngulos, n:io se pnrece cn1 nada com os de
na;., parede~ de lnna estrutura se1nelha rue a copiar tuna ou1ros magos. Enquan10 u1n grinlrio cornum exige vrias
m::ig1::i par:l t11n g ri1nrio1 porrn em escalo maio r. Silo neccs p~ginas de frases e frn1ulns para registrar tuna nica n1agi:i
~111rios '),,,~de C!lpao par:i .iervir como um<1 p.igin.1 (d e fo1 n1J de 2 nvel ou supcrto1, o gC'n1e1rn pode anot:ir qualquer
que um:1 n1:1gia de 9 nvel exigiria 8 1 m ',ou un1 qu:1drodo de m3gia, de qualquer n1vel, nu1na s pagina de seu livro.
9 m de l2Jo,, e devido ao grande 1amanbo, o arcamm preci 1\prender a regisrrar e preparar m:igas oi craves da geometria
s~ra utilr1ar um volume maior de materi:ns espec1a1!ii para arcana quase to dific1l qu:an10 .-iprender a preparar as magias
reg1mar magia (ao cus10 de 300 PO por nivel Ja mg1a) de mago1 e por isso1 1>3n us;ar esa n()V;l simbologia em seus
Escr~vtr uma magia numa parede exigt 2'4 hor;a> t mais 12 grimrios. necessoino ~su1r n1ve1s na classe de presrgio.
hor.a> ad1c1ona1> para c;rd;a 9 m! de espao nece>'-JrlO. to con
JUr.1Jor dt>ve obter sucesso num 1es1e de Of1c10\ (p1n1ura1 Objetos
\CD 1n Enialhar ou esculpir a magia numa parede de madt1 ~tuiros magos mscrevem magras como encalhes em pedras,
ra ou de pedra exige 24 horas e mais 48 horas ad1c1onais para ossos., varetas de madeira, marfim, dente ou cs-tatueras. Em
c;ad;a 9 m t de e:, pao necessrio. e o conJundor deve obter vez de preparar e carregar gnmono\ t"nquanco se aventuram,
t>uct\\O num tes1e de Ofcios (carpinl'lna) ou de Of'icios eles s1mplesmenre levam uma coleo des~es itens. que mui
>cuhur:i) <CO 20). ras vezes carregam numa shnple\ Jlgibe1ra.
Un1 mago e capaz de mapear os s1mbolo~ cx:uos que Um objeto como esse consegue arma1enar um.-i quanrida
devem ser pinrndos, en1alhados ou esculpidos sem a necessi de surpreendente de 1norn1aes nun1 espao rela1iva1nen
d::ide de execu1ar esses trabalhos pessoaln1en1e. Preparar a te pequeno. A escolha de 1na1erial, din1cn~cs e forJna e os
supcrficie com desenhos, de forma que 1mbalhadores que entalhes transmilen1 as infor1n:ie11 t'1n vdrios nveis simul
n;lo 'iejam f:11ni1iares com a magio consigam pintar ou cscul 1aneamente.
pir seun1mbolos exige um iesre de ldenlificar Magia (C D l S
Registrar magias em obJeios rtquer ' mesmas despesas
; n1vcl da mgl e leva 24 horas mais 1 hom ad1cion2I paro
em materiais que um grimr10. Um objeto c;ipaz de conter
cada 9 m , ap< o que ou1ros 1rabalhadores podem realizor
le>le. dr Ofic1os no lugar do mago e complem o processo de 1a 9 paginas e<JU1valen1es de mforma3o, dependendo do
tamanho.
de'i.Crlto :1clm:1
\fi.1s:11.1i r~tnd1ou1s: Projetar todo um edLic10 ~r.a prc)en-ar
Uma nica magia complexa podt \er reg1srrada num con
conhrc1men10 arano t um desafio. e a estrutun tt>uh1n1e iumode objeros sim1la1ts, de forma que um necromnie pode
rcgistr.i:r drrnar lttnporano '4 n1vtl) em 4 falanges. ada uma
pr~isara de uma area de pelo menos dois cubo. de 3 m de
arcs1a por n1\'el :a ~er regismdo- ~s.sagen~ com mttragtns com a capacidade de 1 p;gma (embora, nem ca<O, sc uma das
precisa;, tnlhas em mosaico sobre piso de paralelep1pedo, falanges estiver faltando. as demais S.t" tornam 1nreis).
obelisco\, paredes., arcos, ameias ou prauc:unen1e qualquer
Tamanho do Objeto Pginas EquivalentH
ou1ro upo de elemen10 cujo desenbo e orienlaO possam
indicar inormaes. }.,iateriais especiais deve1n i.er ulih1ados Sala de funda, falange, virote de besta de mio 1 pgina
n.1 preparao da estrurura) custando pelo meno~ l.000 J>O Paralelepf~do. osso do brao, vaunha 4 pginis
paro cnda ren cbicn de 3 m de ares1a, alm do c11s10 do cons Cranio , clava, osso da perna* 6 pginas
Cajado 9 pginas
1ruo propriamente dita. Para aqueles que Jesejaren1, ex1sce
uma explicao deialhada sobre como proje1ar e consiruir ~ um:i criatura ?Yledia. P:lrn cada ca1cgona d~ 1an,anho superior,
numa campnha de O&D no livro Slnmgholders 8Mildrng au1ncnu: o 1'1.lor equJvalcntc em )U'\rt. dr forma que o cran10 de uma
CM1del>ook crta1ur:t .Crinde poderi.a str u.udo SMnt t'ICTt'v~r n~ ~guu1s de
m.agla. Para cad;a categon;a df' tam:.nho 1nfrnor a ?-.ltd10. diminu2 a
A t)trutura deve ser projetada por um mago qut conhea :i quanrid2de dt ~gina.) f'm s~
m~g1;a a er reg1str.a<b. O mago de"e obter sucesso num ltste
de Conhec1men10 (arqui1erura e engenharia CD 20 + nl\'el Registrar uma magia em um obiero le,a 24 horas mais 8 horas
da magia a ser registrada .. e supervisonar pessoalmente a adicionais por nvel da magia, e o COnJurador deve obter
cons1ruo duranie pelo menos horas diana~ A consrru.lo sucesso num 1es1e de Ofici~ apropnado {carpin1aria, lapida
fica parada 1empon.riamence se o mago no puder su~rvis10- io ou simibr)(CD 10 mvel da mag1
nala por qualquer moti\'O, e embora no haia ltmue para o Os obje1os podem ser proieiados par> ~rcm lidos" apenas
iempo necessario pra comple1Ha, os mbalhadorcs con1ra1a pelo tato, permitindo prepar.ar as magias n~ escurido ou num
dos precisam ser pagos integralmente enquanro aguardam o estado de cegueira, mas para isso o 1n:.go precisa gasear mais 5
rc1orno d personagem. mi nu tos por magia, alm do ceinpo necessrio para a prepara
As escru 1ums projetadas para regis1rar magias arca nas geral o normal, e ob1er sucesso nun1 1es1e de Procur;ir (CD 15 +
n1ence sio bcnl 1nenos bvias do que paredes pinradas con1 nivel da magia). Novos testes so pcriniticlos, e portanco seria
si1nbolos arcanos, e geralmcnre so neccss3r1as instrues possvel escolher 20 no ces1e, rnas isso au1ne1u:i :iinda mais o
especiais para preparl>S. Sem elas, um mago sofre 5 de 1empo de preparao.
Tatuagens nrvel da mag10 se o rrabalho for rrolwdo por ou1rtm). Para
que- sejam executadas por outro tatuador, o mago precisa
Utiliz:ando muogen>, olguns mogos rransformom o prpno
obter SuctN> num leste de ldenuflcor Mog10 ICO 1S mvtl
corpo em gnmori~. ' magos taru3dos de nvel elevado
d mogJJ) pora preparar um desenho ou dtogrom cu1dodoso
podem rer o corpo rodo coberto de smbolos orc:anos. Algu
do tatuagem a ser reproduzida. As 1atuogen< que nO podem
mas t41tuagen~ podtm serdasposras de fonna que oconJundor
\er lidas sem auxilio (3quelas colocada\ em p:1nes do corpo
possa IC-las penas olhondo para baixo, enquanto outros
que ele n:io enxerga normalmente) devem tr executadas por
necessitam da JJUd:t de espelhos ou mesmo de um familiar
oucr.a pessoa.
para esrudala;.
Os magos que empregam ou1 rns formas de magico com
Tatuarse e unla forrna de criar um grimrio virtualmen1e
1:1tuagens (como as descritas no cennrio de canlpanha
impossvel de perder.
...<.>R(:t.1r1ENS REAL\tS-Os RLINOS ESQUlCllXlS) 1:11nbern con
Tem a desvan1:age1n da
seguc1n us-las corno grimrios, mas preci.s:11TI 1nonilor.1r cui
quaniidadc limitada de cs
dadosomcn1e quanto espao de seu corpo sem alocado para
pao disponvel nunl corpo
c:1da tipo de raruagem.
humanide normnl, bem
como a possibilidade de que
seja necec;s.r10 desp1rse p.a~ DIVINDADES PADROEIRAS
cio! ou toralmenre paro poder Os magos costumam dar menos 1mpor1anc-101 '
a~un1os das
consuhar iodas as magias do seu divindades do que os dema1> personogens,
repenno. As lluogens tambm pois sua viso da>t c~px1dade~ miraculo-
so uma eV1drnc1a inegvel d:1 sas dos deuses no mundo f1s1co e mode-
na1urtza arc:ana do ptrsonage-m, rada pelo poder arcano ao ~eu comando.
impossibilttando prrmanecer no Embora pouco:i arcanastas le"em suas
anonimato como 1an1os arcanistas vises a extremos, algun\ mag~ t feiti
desejam. ceros de nvel ekvodo com inclinaes
l'.lra criaturas de forma megalomania se cons1der.un deidit
huinan1de, <lifcrcn1cs drcas dcs cm formao, passando do des-
do corpo podem regi~trnr respeilo no des:iflo as pn).
o equivalen1e a vrios prias divindades.
p:iginas de um grlm- Contudo, p:1ra a maioria
rio, de acon:lo com \CU dos mogos, o poder orca
1amnho (vep rabeia no 1mpl1ca em ambies
abaixo). mcramenre mon31s. e eles
Como as touuagens encaram :!') d1v1nd:ades da
precisam economizar mesmo formo que qual
<spoo poro cobertm quer cn:a1ura confian1e.
numa irea comp:arauVJ mas sensr"el e do1ada dt
men1c rtduLada, dtvem significauvo poder pesso2!
ser executadas com mui - como scrts fonnidve1s
10 cu1dodo e os melhorrs dignos de culto, ou pelo
reagentes e t1n1~s1 ex1g1ndo 200 menos dt respe110.
PO por pagina equ1vlcn1e, 24
horas mais 8 horas :1dicionais Divi ndildes
por nvel de nH1gln e um 1cs1c Padroeira~ U~uais
de Ofcios (tar uogcm) (CO 20 + A n1aioria cios m:igos huma
nvel ela magia se o conurndor nos que opia por reverenciar
fizer as prprias 1:11uagcns~ CO lO + urna nica divindade acima de iodas as outras cultu:i Bocco~
Senhor de Tods as Magias, ou Wee Jas, a Fei1icc1ru de Rubi.
Area do Corpo Pgna.s Equivalentes Boccob e uma divindade dist2-rlle e :1l11v:a que r:aromente
M~o 1 p'g1na uda demonstr.i seu f:avor a seus fiis ou age conuu seu) inimigos,
Antebrao l pginas ada m:1) os magos admir:am o Arquimago dos Deu~s por 5tu 1n1t--
Brao ) ~g1nas e.ada lec10 e su:a natureza meticulosa, e adoram com fxaladade sua
~rto 6 pJg1nas
fllosoflo do objetividade, esrudo cuidadoso e cunos1dade <Obre
Abdbmen 6 f>'&nas
1od:as as coiS3S.. Os feiticeiros e os bardos nutrem mtrw: 1n1e-
Coxa S Jitt1nas e.ada
Perna 5 Jg1nas e.ada rts nos ensinamentos desopaxonod< de Boccob. e geral
~ 1 pgina cada mcn1c adoram como padroeiro uma d1v1ndadr cuja~ 1radies
Rosto* 2 1Mg1nas rel11am algum aspecto de suas vids menos es1rururndas.
Costas, rtg1So da omoplata* 1O p-~ginas Wee Jas representa uma abordagem ma, ~ombra da magia;
Costas, reg1lo lombar '4 p'-glnas enquanto os seguidores de lloccob bu.cam o poder arcono
Pernas, reg1Jo posterior* 4 p~ginas cada por si mesmo. os fiis de Wee Jas encaram a 1nagia como umo
Brao, regilo postt rior*2 pAglnas cada forma de adquirir algum controle sobre o <les1i no. A Deusa
0 Bruxa favorece aqueles que possuem a fora para forjar seus
Um 1nago nlo consegue ler"' magias nesses lug:ares sem usar um 4!SJX"
lho, um.a magia de vidcncb ou o aux:iJlo dt um &miliar. prprios destinos, e os arcansras poderosos esto bem repre
stnt:1dos enrre os raros mona1s capazes dtsso. Como a ma1on:a :alguns tpicos especilc2men1e relevantes par.a personagen~
dos <lnceuos e bardos de.Jenha no3o do desuno con1ro- are.nos picos. mdurndo a progress.io dos classes de preS11g10
lando suas aes1 poucos >e tornam devoros de Wee Jas. e novos talentos.
Os elfos magos cosiumam cuhur Corcllon Larc1hoan, li der
do panreo lfico e pa1rono da magia, que para eles e a orn1a COMO SE TORNAR .
mais elevada de arie. A culiura e sociedade dos elfos per UM PERSONAGEM EPICO
be u1n n'lenor dis1ancia1ncn10 entre as magias arcana e divino A passagem de heri normal paro pico marcanie em qual
que a maior parte das outr:Js ra'15, e seus magos costumom quer campanha. Enquanto os guerreiros e c lrigos Cpicos slo
ocupar cargos importanu!) nos templos de Corellon. Devido conheeidos por suas arm:as ou su:t. devoo, os arcanis1as epi
ao Jesejo de forr:alecer su2 conexjo com a hisrri:a a_rc3n2 de cos normalmente se torn:tm famosos pelas magias que cnam
~u lado lfic' muuos conJur:adores meio-elfos tambem e pelo poder arcano que dom1n:aram atnvs de muuos anos
\'tntr.im a divindade. de estudos e mb.lho. Ot>s<a forma, os conjur.idores podem
Oi111ndades Padroeira~ lnc-omuns escolher duos 1nlhas par.i o poder arcano pico - cnaoo de
magias e conhecimenro ep1co.
Ohd;'lmmar.i uma das d1v1ndldes mais cultuadas enc('(' os A criao de magias por persongens are.nos pode ;er um
b:1rdos de muiras raas, p<>1!i. o L:idino Sorridence con'lb1na ques1o de obter sucesso pesquisando uma nova 1nagia de
bem com sua prcdileao por fugas corajosas, frases cspiruuo- cada nvel, ou 150 difcil quanto pesquisar uma m:1:g,io ou ritual
sas e canes. At n'lesn10 os b:1rdos malignos o consider.11n especifico que concede o poder pico ao ser comple1ado. Oc
um p:idrociro digno, e fc11iceiros com espriros par-1icular qualquer forma, pode ser necess:rio que um :arc:anis1:a cplco
mente independen1es tambem o veneram. divu1gue a{s) magia's) como mentor ou tutor de outro.,
lmbora poucos admuam t>SO :tberramen1e, muitos fe111ce1 magos, ou que :as escrtv:a num grimrio uni\'er')al manudo
ros e magos malignos adoram \'ecna. o Nome Sussurrado pela divindade da magia Como ah<rnaliva, um deus c1umcn
pos:t1\elmen1e o maior mago v1\'0 e cen:tmente o maior to pode ter que ser a.placaJo med1a.n1e a ofena de uma magia
morto-vivo} de 1odos ~ tempo-... As terrveis conquistas de que ningum mais conhea. e o arc:anista que a cnou deve
Vecna ainda so mencionad:i) sttulos aps sua ascenso div1 destruir rudo o que se sabe 3 esse.> respeuo (incluindo sua~ pro-
na, e os 1ndividuos apa1xonado!it pelo poder secreto costumam prios lembranas) ao 1crm1n3r.
ser a1raidos ao culto Jo Lorde Ale1pdo. O conhecimento ep1co significa uma co1npreenso ou
Divindades Padroeira5 Raras revelao n ica que deve ser ob1idn pelo pretenso rnerecedor
do poder pico - a descobcria de um livro poderoso e 1cm
Alguns conjuradores opiam por reverenciar divinddes cujos vel pro1egido por guardies iemveis, ou decifrar uma chora
a\pec1os no incluem '1 mag:t, simplesmente porque seu; da csmica ocuha no movimento das estrelas a1ravs dt
m:uores desejos e crtn.1~ eco:tm os ensinamenros e manda~ observaes demorados e meuculosas. A simples ob1enoo d
mentos desses deuses. P.ar:a alguns. a sociedade em que foram hab1hdade de compleiaress.> 1arefa pode exigir 1alen1os eso1~
criados responsavel por pane dessa aruude, e ponanto um ricos (como os encon1rad0> no l.J1'TO da Escwndo Prrw"" ou
fo111c<no podena cultuar S1 Cu1h""n aps ier sido doumn.. no Lfvro dos Cmnd11 ferio~). ou mu1~s graduaes em pericias
do nos mandamenros dts~ fc quando jovem. Em outros de Conhecimen10 especificas.
c:isos, um devotado seguidor de uma divindade sem aspectos
arc;'lnos pode encarar seu> 1;ilenros de conjurador simplcs- BRUXOS, MAGOS DA GUERRA .
1nentc como mais u1na nr1na no arsenal de sua f, e virtu:'ll
mente todas as igrejas contam com conjuradores arcanos
E WU J EN EPICOS
poderosos entre seus devotos. As novas c lasses de personagem apresentadas no Capitulo 1
desie livro u1ilizam o mesmo esrilo de progresso de dsses
Dos deuses sem aspectos 2rc11nos, Pelor e Hextor so os dois
picas que o Lnnv do Mrslrr sugere para as classes b.Slcas do
mais comumenle veneradO> pelos conjur.idores. A fede Ptlor
L11111> do Jogador.
t lxlstante disseminada, e ~us sc.>rvos promovem uma cruud:a
1ncan~\'e) contra o mal. uma crena que atni muitos arcan1s- Bruxo pico
l3Sbondosos. Os magos malignos que creem que seu poder
lhts d um direito inato ao pod~r acham a crena em Hex1or, Um sc.>r de magia maligna, o bruxo pico a encarnao de
divindade da rif'3nia, mu110 acraente.
;'I
um:1 fora sobrena1ural, conservando apenas os menores frag
?\.'t uitos necromantes ~ncar;un o mrbido tr;'lbalho de
men1os de su humanidade.
Nerull com u n1a adrnirnlo so1nbria. Embora nen\ 1odos os Dado de Vida: d6.
nccroman1es cuhuem o Dilacerador da Carne, so de foto Pontos de Percia a Cndn Nvel Subseqente: 2 + modl
muilo raros os que ao menos n:lo respeitam seu poder. fie.dor de lnt.
lnvocafeS: O mvel de coniurador do bruxo ep1co equ1va
PERSONAGENS le o seu nvel de classe. Ele n3o aprendt invocat> adicio-
nais.
ARCANOS PICOS Rajada Mstica: O dano da miada msllta do bruxo cp1co
aumenra em td6 a cada nivel par cima do 20" (l2d6 no 22
O l.wro do Mestre fornece regra< para progresso alem do 20" nvel, t 3d6 no 24 e as;im por d1nie).
n1\lel, esrabelecido como lim11e no L'vro do Jogador, pcrmi11n Reduo de Oano: A Rcduo de Dano do bruxo pico
do que os personagens avancrrn para o 21 n\lel e alen1. at11nenta e1n 1 pon10 (para 6/ferro frio) no 23 nivel e e1n 1
Embora 1odos os personagens picos usem essas regras para ponto adicional a cada qua1 ro nveis subseqentes (7/ferro
direcionar sua progresso e capacidades, essa seo aborda frio no 27, S/ferro frio no 31 e assim por dianle).
Talentos Ad icio nais : O bruxo pico adquire u1n talento rno se cs1ivcssc sob o efeiro de unl dos seguin1cs talentos: Au
adicional para cada trs nveis acima do 200 (23, 26, 29 e nlenrar Magia, Estender ~-tagia, Magia Sem Cestos ou ?i.1::igia
assim pordianre). SiJenc:iosa. O n1vel da magia no se aJrera, t uma vez que a
Mago da Guerra pico magia e stu nivel renham <ido escolhidos, n:K> poderio ser
modificodos. Conforme o wu Jtn progride cm n1ve1s, ele pode
Um mago da gucrm pico aperfeioou a ane da des1rnio e da M!lecionar a n\esma magia pam ser modificada dt diver.kls for--
devastao arroves dt sua magia. e se torna capaz de dcsrruir mos arravs de mlllriplos empregos dessa hobil1Jadc. Ele no
cidades e exrcitos arteiros com uma facilidade arRpiante. precisa 1er o talenro par.a aplacar seus efeuo amagia. Cada Vt'l
Dado de Vida: d6. que aprende uma "" magia S>Rta, o \\'U Jtn u:mbem pttei
Pontos de Percia a Cada Nvcl Subsequenrc: 2 + modi !a escolher um 13bu dic1onal (consulre a p:tgina 16).
icadorde lnr. Talentos Ad icionais: O \vu jen pico adquire um novo
Magias: O nivcl de conjurador de um mago da guerra miemo adicionol a cod rr<:s n1vcis aps o 20" (23, 26, 29 e
tp1co equivale ao sea nvel de cl:isS. Seu nmero de magias :ssim por diante). Os ralemos adicionais devem ser escolhi
d1arias no aumenca aps o 200 n1vel1 mas ele pode aprender dos da lista abaaxo, e podem 4'er selecionado~ mt)mO se o ptr
novas mag<1s atnves da carac1cnsuca de classe aprendi7.3do 40rugem no :atender aos prt"-ft'quisi1os.
:1v:1nado (vj:t odiancc-). Tnle11to> Atlu1011t11s do Wu Jcn [puo: Alqu1m1a Ampli;ida,
Aprendi:Lndo Avan ado (Exr): No 21 nivcl e a cada qua Acelerar Magia Automtico, Magia Silencios:1 Automtica,
iro nveis subsequentes (25, 29 e assim por dian1e), o mago .\tagia Sem Ces1os 1\utomi11c:1, Aprimorar Mag1atp,, foco pi
da guerra pico corutgue adicionar novas magias sua lista. coem Magia . Magia Penetrante pica , Conpraio pica,
Essas magias devem ser mag101s dt feuiceiro/ mago da escol.3 Desprezar Componenrcs l\ialeriai.s, Magias rm Comba1t>
evocao. Aps serem acrescentadas, elas se fOrnanl parte da Aprimorado , Elevar Magfa Apr1mor.1do, Meromag1a Apnmo-
rada, C;ipacidade Mgica Apnmorada. ln1ens1ficar ~agia,
lbra de magias do mago da guerra e podem ser conjuradas
co1no qualquer oucra. Magia M1hipl:1, Em:an::i:lo Pcrmancnre, Conhecin1ento
M3gico. Magi:t de Opominidade, /\me11z:tr Magia, Mgia
Talenros Adicionais: O mago d guerra pico adquire um Esp::>n1nca, Iniciativa Superior, l\tagia Tena1
talen10 adiciOna:l no 23 nvel e a e.ada trs ni\e1s subseqcn
Os 1altnt0& <1\~1rubd~ com um ;t\ltruco s3o dC'\CntOS tm Taltnr~
tes (26, 29" e assim por diante). Os talentos adicon~us devem
ser escolhidos da '"'
abaixo, e podem ser selecionados
Epicos, :td13n1t Consult..- o l1vn>1l.oAfNtrt(btm como\) l1vro1l.os N1i.v1t
l:-p1<os} p.1rJ 1nonn:1e$ e de-scrics dos dema1~ 1alen1os cp1cos.
rncsmo se o personagem no :ucnder aos pr-requisitos.
laltnlos Ad1nona11 ~.\lago da Currm puo: Magia Silenciosa
Au1om:i.rica ~ Magia Sem Ces1os Aurom0111ca Criar
PERSONAGENS PICOS COM
Armadura e Armas M:igi~s Ep1ca~. Criar Bas1o Ep1co1 Criar CLASSES DE PRESTiGIO
Cajado pico, Criar Item Maravilhoso pico, Criao Efi O ln110 tlo Atr~trr apresenta inol'maes sobrc- como efe1uar a
ciente de ltenl, Resistncia :i Energia, Aprin1orar Magia, progresso cios cl:tsses b.isicas alem do 20" n1vcl (consulte
Foco pico em Magia, Magia Ptnctrante pica , Conjurao >ersonagens picos). Tambem e; possvel ir olem do 10" nvel
Epaca. Despreur Ccmponentes \i:ueriais, ~i:1gaas em Com numa das~ de prestgio com dez n\'eis. ma~ aprnas se o ptr-
l>;11e Aprimorado . Elevar Mogta Aprimorado, Meramagia sonagem pentncer ao 2C'P n1vel ou su~nor. So e poss1vt-I
Aprimorada, Capacidade Mgica Aprimorada, 1ntcnsificar progredir numa classe de pres11g10 com menos de dei n1ve1~
Magia, Mestre c1n Cajado, Mes1rc cm Varinha, Escrever ale1n do 1n:ixhno indicado, n:lo importa o n1vel do personage1n,
Pergaminho pico, Magia de Oportunidade. Mi1ne1izor Quando utn personagem <lf mvel pico progride alem do
Magia, Bloquear Cooiurao, Magia Tenaz. 10" ni"el numa classe de premg10. ele segue todas as regra<
presenradas no L.wro do MNlrt. Alem disso, o Mestr< preci~
lls. t;i_kntos ass1nJ1I~ com um a~1~n'Ko sio df'S<'.n(OC ~m Takntos
cr1:ar uma progresso pica par:i: a classe de pre~ng1~ nos me~
~piCO$,::idi:1ncr. Coruuheo Lavro do .\ft~lrrCbem como o lu1rodo~ Nit'tlf.
t111tlf) Jf!I ul(.rm~'\lf e d-"r\'( d.,.~ ,f,.nH1h: 1<tl11.,1n;: pkno;
,los moldes apresencados no Livro do Mestn parJ :as classes do
L'vro do Jogtulor. Muh<.l~, n1a:i 11v 1uJot!) a~ l.it1,1,,.t~1is1icas \l,1
WuJen pico classe conunuam a evoluir ap> o tOO nvel A\ oricn1aes a
~guir indicam como criar uma progttsso dt elas~ de pres-
O \VU 1en p1co continua a st d1st2nc1ar da sociedade, e seus ;igao pica, e ~cgurse um exemplo para o m;:igo da Ordtm
poderes mgicos e compor1amento bizarro 1ornamsc aind;i o\rcana (apresentado na p;g1n:t 46).
mais a1nedron1adorrs para os individuos que n:lo so inicia~
do~ n;i magia arc:1na Os bnu~ base de ataque e dr resistncia l''llo aumtntan1
Dado de Vida: d. aps o 200 n1vel de personagem, e como no t passivei ado-
Ponros de Percia a Cada Nvcl Subseqenrc: 2 + modi r3r uma progresso pica dt cla)se de pre~11gt0 -em perren~
f'icodor de lnr. cer pelo menos ao 21 n1vtl de personagem no exiscem
Magias: O n1vel Jc conjurador de um \VU Jen e<1uivale ao colunas de bnus base de atJque ou de resi~1cncia aps o
seu nvel de classe. Seu nmero de rnagias di:rias no aumen lO nivel. E1n vc7. disso, u1;e nl bela 6- l8: Onus picos de
ta aps o 200 n1vel, mas cada \'C7 que adqujre um novo nivel, A1aque e dr Resistncia, no capitulo 6 do l.J11ro do .\.frslrt,
el apr<nde duas magi.as de qulqu<r nivel que SCJ capaz de para determinar esses VJlore ..
COnJUl"3r. Aps o 200 n1vel, <> ~n;on:mgm continu2 :11 :aJqwnr O:aJo..
Magia Secre1a: Acada trs nveis aps o t8 (21, 241 27 e de Vida e poncos de pericia normalmentt
asshn por diante), o \VU jen pico pode selecionar 1nais uma Ccralmen1e, qualquer caracu.:ns1ica de cl:l\\l' que urilizc o
magia conhecida para ser modilcada permanen1emen1e, C"" nivel de classe como parte Jl' uma fnnuL1 ma1emrica
(como o ttsre de conbecimento do mestre do conhecimen da e com o Rescrva1rio l\.1Jg1co aungcm novos pa1amares.
tol contanua a aument3r nonn:tlmen1e. Con1udo. qu3lquer Dado de Vida: d4.
nl'2<:1enmc cb cbsse de presngio que ukul2 CD p:ir> o Pontos de Pericia a Cada Nvel Subseqente: 2 + modi-
1e..,1e de tts1scenc1.a usando o ni\el de classe (como o ataqut ficador de ln1.
mortal do :1ssass1noJ deve acrescentar apenas mtrade dos Magias: O nvel deconiur>dorde um mago ep1co da Ordem
nivta< do prrsonagem cim do 10". Dosso form>. o que Arcana aumenta em um ponto par.11 cada n1vel adquirido nessa
monal de um mago de 19" nvel/ssossmo de 14 ren CD classe. O nmero de magrs d1anas do mago da Ordem Arcana
22 modificador de lnc (base 10 + 10 n1ve" de dam + no aumenca aps o tO" n1vel. St> o personagem memoriza suas
me1ade dos n1ve1s de classe acima do 100). Se1n es1e :lJUSte, magias de um livro (corno no caso de um mago), cada vez que
e[) paro os habilidndes de classe de pres1igio cios persono- adquirir u m novo r1vcl de magi:i ele aprende duas novas
gens epicos aumenraria a uma ttiX;'I mui10 rnnior que as 1n:1gias de qualquer nvel que possn conjumr.
hobi hclocles cios classes normais. Idioma Adicional: Para cada qucuro nveis ;'! Cimn do 10
J>orn os con1ur:1dores, o nvel de conjurador continua :a (14, IS e :assim por dia1'l1c) o rn:igo da Ordem Arcana adqui
1
numen1.1r :ips o 10 nvel mesma razo que dur:inte os re u m novo idioma adicional.
dei n1ve1s d:a cl:asse de prestigio. Assim, um mcs1rc do Reservatrio Mgico: Coso 1enho acesso ao Livro dos
conhecimento de t 3 nvel ;acrescenr:a 13 30 n1w l de conJU Ntv1s- pi<os-, o m:ago epico d:a Onlem Arc:an:a tambm pode
nidor d3 su:a cl2sse original para de1erm1nar o n1vel de con- invocar magias picas do Re:.se:rv:un~ deqie qut possua o
JUrador rotai Contudo, as magias d13nas no aumen1:am 1alen10 Conjuroo Ep1ca. Tr>ie as m2g1s tprus como per
apoo; o 20" n"tl de conjur>dor. tencenres ao 100 n1vel par.1 calcular :as dividas com o
0> poderos dos familiares, das mon1nas eopeciar< do. Resrrv1rio MgJCo. O MeSlr< pode dec1d1r que deiennna-
~rv1a1 demon13cos continuam a: crescer confonnt ~eus das magias pius s so d1spon1b1hz:ad p:ir.i o personagem
me,cres progndem em nveis caso seJam b:a\ead~ numa mediante aprovao da gurlda
formul:a que inclua o nivel do personagem.
Qua1~quer c:aracteristicas de classe que crescem ou :aumen TALENTOS PICOS
1orn num padro regular {como o dano do mquc furuvo do Os 1:ilentos abaixo es1o di)pon1veis somcn1e parn os pcrsona
:1ss:iss1no) e1n geral tambm connnuaro a progredir nor- gens de 21 nvel ou superior. roda~ ns descries aqui :apre
1nahncn1e aps o 10 nvel. Por exemplo, u m ladino de 100 sentadas invalidam verses anteriores apresentadas em outros
nrvel/a<sassino de 15 inOigiria 13d6 pon1os ele dano :idi suplementos.
clon:il ao a1ing1r o oponence com um uaque furrivo (Scl6
dos n1ve1s como ladino e 8d6 dos nives como assas"iino).
Uma exceo a essa regra so as progresses de 1alen1os :a<li
Acelerar Magia Automtico [Metamgico]
.
O personagem capaz de cOnJur.lr qualquer magia menor
c1on:11s concedidos como carac1erisdca da cl.is.se. Os 1;ilen~
com apenas um pensamenco.
1~ :adicionais fornecidos por uma classe Je pr<:sugio n.io
:aumtn1:am nos nlve1s picos. Em vez disso. :a cl:asw de pres Pr-Requisitos: Acelerar M:ag1a. 30 graduaes em
11g10 rece~ uma nova progresso de talencos ad1c1ona1s Identificar Magia, capacidade dt cOnJlU'ilr magias arcanas ou
que vana conforme a classe veja o proximo uem divims de 9" nvel.
Alem d< car.cttnsucas dt ela~ que dasSt de prosugro Benefcio: O person:agem conRgue con1ur:ar todas as
con~erva dos nveis normais, cada uma adqu1rt talentos magias de nhel O ou dr 1 n1vrl como se esnvessem acelera~
:1d1cion:us a uma certa razo (_geralmente a cada dois. trfs, das, sem ocupar o lug;ar dr magias de nt\el superior. O Jimite
qua1ro ou cinco nveis aps o tO). Esses 1alen1os :id1c1on:1is normal de magias aceleradas que podem ser conjuradas por
{:i1em p:ir1e da progresso de carac1ers11cas de cad3 classe, rodada ainda se aplica. As magras com 1empo de execuo de
c1nbora nern 1od:1s aumenrcm aps o 10 n1vel, e s~o inde 1 rodada compleia no podem ser ocelerados.
pcnJcnies do 1alenco adicional que o personagem adquire .Especial: O personagem pode adquirir esse 1olen10 diver-
:a cad:a ires n1v<"is. sas vezes. Sempre que escolher esse 1nlcn10, ;'IS mag1s do pr-
As classes de prcsugio pi~s no recebem nov:as caracrcris ximo nvel podero ser acelcr:1dns senl qu:ilquer ajuste no
cica) <lc classe, e as que possuem u ma progresso que des:a lugar que ocupam. Assim, u m m:igo que escolha este talento
celer;> ou termLna antes do 100 nivelou que possuenl uma duas vezes poderia acelerar suas 1nagias de nivel O a 2 nvel
lr>1a l1m11da de opes (como a lis1a de segredos do mesire sem ocupar o li.agar de mag1:as de nvel superior.
do conht."C1mento} normalmenre no se apnmonm qu:an Esse ralenro no aumenta o tempo de e>Cecuo de magias
Jo o personagem adquire niveis ep1cos n clam dt pros11 que normalmente exigem uma ajo de rodada compleca para
g10. 1)2 mt~ma forma~ as caracrersricas <b classe qu~ so serem conjur:ad.as com meramag12 (incluindo magias de
rtb1d:1s :apenas uma vez e no aumentam conforme o per b.irdo e de feiriceiro e magias conJuradas espontaneamence,
'nagem adquire n1veis (como o movimen10 rap1do do blr como as de cum de um dengo bondoso~
lnro) 1:ambt"m no se alteram nos nveis eptcos.
Magia Silenciosa Automat1ca
EXEMPLO OE PROGRESSO PICA. [ Meta mgico]
PARA CLASSE OE PRESTIGIO O personagem capaz de conjurar qualquer magia menor em
O M.iqo d.i Ordem Arcana pico silncio.
Pr Req uis itos: M3gi:1 Silencios:i . 24 graduaes e1n
U1n 1n11go pico da O rdem Arcan:i de1nons1ra urna gral"1dc Identifica r ?vtagia, capacidade ele conjurnr rnagias arcanas ou
.s<!dc Jl' conhechnen10 arcano. Suas associaes com ~u:i guil divinas de 9" nvel
Beneficio: O person3gem consegue con1urar silenciosa 1nd1cados pelo n1\'et Ponanto, no sune tfc110 ~bre nusseu:
mente tod2S as m3g1as de nivel O ou de 1, Zoe 3 n1ve1s. ~em n1llg1tos (embof3 o n1vel do personagem deu~nn1ne a qu:anfi
ocupar o lugar de mag10s de mvd superior. dade de misseis disparados 1. Rrtha onda Jc Mel( to~r do
Especial: O penonagem pode adquirir esse ialento diver- n1vel do personagem indic>r por quant rodad2s o 0C1do
sas vezes. Sempre que escolher esse talenro, as magias dos pr- 1nl1g1ra dano}ou tnar tha,nas mesmo que o nl\tl do pers->
xunos ires navtas poderio ser silenciosas sem qualquer 3JUSte nagem ?J adicionado ao dono basteo de 1d4 ).
no lugar que ocupam. Assim, um mago que escolha este ralen Foco rm Magia pi co
to duas vezes poderia acelerar suas magias de nl\'el Oa 6 n1vel
sem ocupar o lug;ir de magias de nvel s uperior. Escolha unla escola de magia, como lluc:ao. A magias dessa
Esse 1alen10 r1;io au1ncnra o 1e mpo de execu5o de magias e~cola do personagem sero mu110 m:11s poderos;is que o
que nor1nal1nen1c cxigen\ u1na n?io de rod3da completa parJ nornlal.
scrc1n conjuradas corn met::unagia (incluindo magias de Pr-Requisitos: foco em M:1gin Maior n:i escola
bardo e de feil Ice iro e m:lgi\'1s conjur.i.das es-pontaneamerHe, selecionada, capacidade de conJurnr pelo menos
como ~s de cur.1 de um clerigo bondoso), ma;, assim como o lnna nl:lg1a de 9 n1vel da
1alen10 mct:am.agco M"gia Silenciosa, incapaz de ;:iferar as t\cola 'rlec1onada.
magias de um bordo. Beneficio:
Magia Sem Ge~tO\ Automatica Acre\ctnrt l a
(Metamgico] CD de 1odos os
1ts1es de ~s1s1n~
O personogem e capai de coniurar qualquer magia c1acon1nas
menor ~m ge~ucular mag1>< da <scol>
Pr-Requisitos: Mog10 Sem Cestos, 27 gradua e<eolh1da.
es em ldenofit:ar Magia, capacidade de conju
rar magias arca nas ou divinas de 9 nvel.
Benefcio: O personage1n consegue conju
rar iodas as 1nagias de n1vel O ou de 1, 2 e 3
nveis se1n gcscos e seJn ocup.nr o lugar de
m:lgias de n1vel superior.
Espcciol: O personagem pode adquirir
esse 13(cnio diversas ve>es. Sempre que
escolher esse ialcnio. as magios dos prxi-
mos tres n1ve1s pode~o ser conjuradas
sem gt!it()) e 'em qu<Jlquer :IJUSte no lugar
que ocupam Ms1m. um mago que esc4>-
lha este talen10 dua.s veus poderia conJunr
suas mag&as dt Ol\'tl O a 6 nivel ~m gestos e
sem ocupar o lugar dt magia~ de nvel superior.
Esse taltnto nao :aumenca o 1empo de execu
o de magias qu~ normalmence exigem uma
ao de rodada completa para serem conjuradas
com mecamag1a (i nclui ndo magias de bardo e de fei.
ticeiro e magias conjurndas csponraneamen1e, como as
de cura de um clrigo bondoso).
Aprimornr Magi.i (MPtamgico]
O personagem e C:lJXll de aumentar o limire de poder d.-is Esse bnus cumulativo com os mod1fc:adore~ do~ talen
magias que 1nligem <l"no. tO'i Foco em Magia ~foco em ~lag1a ~i::uor
Pr-Requisitos: t.fax1mi~r M3gi3. Especial: O personagem pode adqu1nr '""talento d1..,ersas
Benefcio: O J3no maxamo d3s m3gi3S do pcrson.:1gem ve7rs. m3s ~us efeitos no so cumula11\.'0" Semprt- que e-sc-"
aumnt3 cm 10 dados p:i12 as mgtas que inligem dono com lher f<\e i21enro. ele se 2plia 2 um2 escol2 de m2g12 diferente.
um nmoro de d2dos eqmvalenre ao m"el de coniurador do M.1qia Penetrante prca
personagem (como noca<o de rola dt fogo)ou cm 5 dados para
as magaas qur 1nfl1gem d:ano com um nmero de dados equ1 As magias do conjurador so 1n1ensam~ntt concrntnda!i.,
valente a mel3de do mvel de coniurador (como luz gm1lr). :UrJvrso;ando 3 Rtsistncia a Magia com ln:l:I\ f;1r1lid3dt
Uma magia apramorad;i ocupa o lugar de uma magia qual ro Pr-Requisitos: ~1.agia Penetrante Mator
nveis superior (modificado por quaisquer outros taleruos Beneficio: O personagem recebe +2 d(' bnus ern todos os
metamgicos). t<i,ce~ de conjurao para superar a Res1s1cnc1a ~ Mngia das
Esse t~1Jcn10 n:lo :ifeta as magias que no infligcrn dano criaturas. Esse bnus cu1nuhuivo com o~ 1nodificador('s dos
especificamente equivalente ao nvel do personagc1n ou a 1alen1os ~lagia Penerranre e Magia Pcne1mn1e ~taior.
merade desse valor, rnesmo se os seus efeiros tambm forem
Magias em Combate Aprimorado ou supenor arma1rnada no ca1ado (ancluindo os n1vt1"
aurnenrado) devido a aprimora me ruos 1ne1;1m:igicos).
O personagem aprilnora sun capacidaclc de con1uror niagias
No pomvel emular a carga de um poder ou hlb1lidade
cnquanro (')IJ ame01ado sem mtdo de ~r atacado. do cajado que no corresponda a uma magii e)prc1fsca. Por
Pr-Requisitos: Mog1as om Comba10. 25 gnduoes em exemplo, e.!.Se talen to pode ser us.ado para abrir 1n;io de um:.i
Concentrao. 1nagia de 30 nvel e :atiV;Jr rtl111~~go de um rajado,io J\\tr, ma~
Benefcio: O penonagem rcce~ mt1ade do 'tU nivel de nO para duplicar o dano de taque corpo corpo do caiado.
conJundor como bnu" nos testt~ dt> Concentnio para con pois essa C3JX1Cidade njo corresponde a uma m.ag1a ti;pecific.a.
Jurar magias ou usar hnbilidacles sin1i1are~ n magia na defensi
va ou enquanto esuver agarrildo ou imob1hudo.
Me\tre em Varinh;1
O personagem conttegue 3tt\iar v..'lrinhas sem de~ptnder u m:i
MP ire em Cajado carga.
O pt.rsonagrm conseaue atlv;ar cajados '~m fi,.._render um:. rr- Rcllui>iros: Crtar Vannha, 1S graduaOO em
carga ldn1ificar Magia.
Pr-Requisitos: Criar Ca1ado, 30 gr.iduaes e m Ide nti Uenefcio: Ao ativ;ir uma vnrinba, o personage1n cap.iz
lcar Mgi de gastar um;i. de sua\ magias em vez de uma arg:a Ela deve
Benefcio: 1\o a11\3r um CIJJdo. o pe~nagem e capaz dt' ptr1encer a uma magia que ainda no ttnha sido urili.zada,
gas13r uma de )ll3S magias em vez de um2 carga. Ela deve pl<' ma~ no e preciso mant-la d1)ponve1 (conn1do, o persona
1encer a unla magia que ainda no tenha sido utili:1.ada, mas gem no pode brir moo de uma magia que pertena oescola
nao pre<1\0 mante-la disponivel (con1udo. o ptrwnogem em que e""1ptt-iali1..aJoJ A m3gaa devr pencnctr :ao mesmo
n3o pode 2bnr mo dt uma m:agia que ptn ena a escoJa e m n1vcl ou superior armazenada no cajado (incluindo os n1vei
que espcciol11.ado). A magia deve pcrcencer 30 mesn\Onvel aumentados devido a "prin\o r:unentos mctamgicosJ.

APENDICE
Abo1xo es1io hsrodo> ' personagens que exempl'icam as classes de presug10 e os monstro> orcan< desse lwro, organizados por
N1wl de Oe<afio.
NO Personagem ou Criatul'a Pgina NO Personagem ou Criatura Pgina
2 Chacgnn (medonho d te<ra) 156 10 TnH1a Lil&eu, humana con1uradora S/exobtloga S 36
2 Hugmn (medonho do fogo) 15 7 11 Cahlo Sheebrehl. humt1no guerreiro 7/ 25
2 lldr1ss (medonho do ar) 157 arcanamaca de Suei 4
2 H1pognfo pseudonatural 151 11 Filas Umean, me.~lfo abfurador 6/gemetta S 38
2 Vord1gg (medonho da sua) 158 11 laryo Felunnda. humana abjuradora 9/ 44
4 lfv1do magesculpido 155 lnte1ada dos Se1e V'us 2
6 leio Atroz EA11e 153 11 Mekic:h.er S.aadren, humano feiticeiro 8/ 56
8 Cotter Magg1n, humano feiticei ro 6/ taumaturgo 2 69 mestre transmogrilcadol' 3
8 f t t'llun Herlendal. gnomo 1lu-sion1sta 7/ 53 11 Revena Callord1n, me~a f'ert1ceua S/ SI
~stre das efle.M 1 maga selvagem b
8 Sheris Liaday, humana monji 1/ eiticeira 4/ 62 12 Erbera Cerne da Bigorna. an conJuradori 9/ O
pu"ho 1lum1nado 3 guia dos "'Jlnte-s 3
8 Thtognn Raabtek, humano brbaro / 28 12 Faer1an Cana:oeliz Skoras, gnoma bardo 1O/ 23
e1t1tt1ro 1/ disclpvlo da Estrel.a Verde 3 acorde sublime- 2
9 Vorta Nehaiem, hl.'maf\O btvro 6/.lthto da pet~ 3 20 12 Maralea Bosquepoente, me1o~(a bardo 10/ 60
9 Tunal Edemont, humano m11go S/mago 48 peregrina da ca no 2
da Ordem Arcana 4 12 S1lveth Agre1mal. elfa f~t.ce-ira 10(sib.a de PJ.lia 2 66
10 Kal 8randnc. halfl1ng fe1t1ceiro 6/dom1n41dor 4 31 17 Monlito do ar 159
10 Kyevera Luerten, elfa maga da guerra 6/ 64 17 Monlito dl terra 162
5Jb1a tlemental 4 17 Monloto do fogo 161
10 Raad1 Wesk1I. humano e111ceiro 32 17 Monlito da .igua 160
8/esp1ral do destino 2
DOMINE SEGREDOS
ARCANOS E PODERES
FORMIDVEIS
Poqer e mlstrio envolvem aqueles capazes
de ri:ianipular o poder respeitvel da magia
arcana. Seja graas a conhecimentos arcaicos,
talento inato ou dons sobrenaturais, esses con-
juradores formidveis e versteis comandam
foras imensurveis.
Esse suplemento para o jdgo O&;O contm o
necessrio para expandir o poder da magia
arcana para personagens de qualquer classe.
Alm de novas classes bsicas, de prestgio,
talentos, magias, monstros e itens mgicos, o
Livro Completo do Arcano fornece diretrizes
para duelos de magia, organizaes arcanas e
outros aspectos de um mundo de campanha
imbudo de magia.
Para utilizar este suplemento, o Mestre tam-
bm necessitar do Livro do Mesrre, do Livro
do Jogadot' e do Livro dos Monstros-.
Os jogadores precisaro apenas
do Livro do Jogador4.

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