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Richard Baker
LIVRO COMPLETO DO ARCANO
UMMANUALSOllRE \iAt.1.\ \Rc;AN\ PAaA PE RSONAGENS OETODASASCIASSI S
RICHARD SAKER
Mt111Mlltl"oft u....iw
l\trtthHt 1;,)rirU1Ut
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jon1Claan T~. ~filu- DoMi'tt SUIJ EI... f" ftn.. 11.PIMOO
dt Junn Wy.rtr; Lmkoif:<IU t T"""" dr Bnk't R Conkll \:lnp
Will~rn._ 1"""' oi f\l~ii ~ t>.tvtd Cook N"11tl Ju1dlcy. Nuhony HtMn,. hmu>r'h
K11b.lk. C.rl SifJfnt e Rklc. Ciw1n, ff,tr'J O,Otlor1 S-ftf!J r1J J.~1. ,I~ Rkh.a.rd &krr.
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RichJfh, t>mr1 t 12, "P-knlNf{tlv Wlirf/ tltt SJ'ltr Qtmi dr RJc:h~rd Blkfr & 03.S - Para ).t6n.lca e Ldo. Obtipact pr\J convite ~ u.m1 hon~ Stt fll'drlnho
dt casamtnto df' novo (tiO 0 1roe cont<1n.Jo)
~ri l"fl,.. <n&inals de Ouse.t.os( & O~~ cnadu por to:. Gll''f (.yt..ax r "'AlTL'\:0 1 S l. - l'ffla~ Aptnf'M OI dn1"" t poc- YOr.
Jplptm lodo. ()t: pa~Sfltt11 lv."'tn1es
lln"C' A"'""" r ttJr-. de DO'ln edilo de O&Ddr"W-\'lllvacl. por ,lonlthan 1-."ttc.;
M~1r r.ool, <1up Wilha.t. J.durd Jbkne ~tt AclhiOl'I. ALTO 1,6 A M11 Rowc t _,. WU'lfncani..tdotts: fenos.
U S..C'.A..'iAOA. EUROP.EA.~ ToclosOJduritot mcorvadot; ... ~ pc:lt La , .1odco 1"ll/Olt1'"8.
A'IA PACtFIC; H.E.AJ)QUAkJ'l;Jl.S ~ pn><!.h. ~-1 ... """'~ .....................
&l!\nS AMEaJCA ~ Wiunln{1l..C- "'"'"' d&SCitNet ou qut wnhalwi tott t riMo. no funaro
'V'\r;;a.r&, fll dw O:iral~Jac., P.S. lO'U
M"e~ptn't4 por"'~ ir*on.
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Ar~quc<> un1vo~ nru'' IM ( - 1 Cninonos t<O
Li.si:&" de ?t.lag1:1" "" -('111('('11(\.,, _ _ __ _165 5-2: Novos 11tn<; m~tttCO" - - - -
Introduo
Prmcamentt ioda <ess>o de D&D depender do poder da magia mau poderoso que s.tJa. conhtte toclas as magias. todos os talen-
an::an.a em a11um momento. Mesmo qt1t nenhum ,apdor t-<teJa tos e todos os mtodos de COnJUDo. Em ~ tr.uando de magia,
1n1errtt1anJo um conjur:1dor arcano (embora ISSO stJa incomum nem mesmo o matS podtroso dos enantos e 1nfalivel, e exct't:S
na maioria dos JOSOS). os heris encon1raro inev1tavtlmen1c e complicaes cnesper1das acompanham c.><11 r<g.. e cad lei
v1lcw ou ali:.dos Pd~.t que urili=m pod.ere~ arcano~. ~m mencio- 2rc:a.n2.
nar a quantidade de monstros que conjuram suas proprias magias
ou possuem habilidades simil:;1res a magia. Qu3lquer que seja ~eu ARCAN ISTA, FEITICEIRO OU MAGO?
envolvin1en10 pessoal com 3 magia, os heris que ignorarem o:.
Vrios termos podem ser utilizado) para descrever os conjurado-
poderei. nrca11os iro assu1nir um gr.indc risco.
res arcanos, alguns cosn significados e\pecficos e outros apenas
descritivos.
A NATUREZA DA MAG IA Arca.nis ta: Qualquer perSOn;'lgem c:ap:t:t de conjurar magias
:trc;inas. O tenno essencia.lmcn1e um li1n6nimo de "conjundor
I;mbor.a a magia permita que os personagens ttaham diversas arcano".
:tanha, fantJsttcas. tambm importante incerptttar ua; hmi~ Arquim.ago: Um personagem com n1vt-1'1 n:t cl<1sse de presti-
ta~' exclustV1dade, mistrio e mpreVJsibihdade. gio arquimago (consuhe o l.Jvro do ~ftfftt), e-mbora magos extre-
bx::lus1v1dade ttfett-st i 1da.a de que a magia n.ao e nectssana m2mente poderosos tam~m StJam chamados dt arquimagos,
menct "''""' paD codos que deseiam se ucthur dela. '"pode mesmo sem possuir n1vt1s da elas~ de prtst1g10 cornspondenre.
str a d(rttl2 mais imponante erure mapi e tc<nolog.1.i, pol\ uma ~f gico: Um COnJurador arcano CUJO talento pnm-irio l! a con
\'ez que a obt:en;o de um de uma meta tecnolgica t"'4ptttfaca JUrao. Bardos. por exemplo, no )lo chamados de mgicos
(comoporexemplo1 a criao de um mosquete com tr2\.-ade paVlO) (como acontece com os tit1ce1ros e magos) porque a conjurao
\<"torna conhc<unento comum, qualquer pe-ssoa devt M"r capai dt> eapenas um aspccco de sua gama dt 1alen1os.
ob1tr re\uhJdos idnticos seguindo os mesmO) p:t~ no proc:ef.iso Feiticeiro: Um membro da cla~!.e fe11ice1ro. Em genl, quando
dt' cr1a;io ll'Cnolg1c;.'I. no se sabe se um person:1ge1n e. um 4."ilice1roou um mago, ele
No en1:1n10, o conhecimento da magia e o aprendi lado tecnico ch:unado de n1gico ou arcanis1:i.
propaga1nse de forma mui10 diferente. Nu1na cidade cornurn Especialista: U1n 1nago cspcci:ali:r..1clo e1n \Una escola de
onde ccrc.a de ce1n ptsso.1s poderi~m ter a habilid.-.de necessflri:a mti.jtia. A forma correia de se referir a um especi;ilista pelo nome
p:1r:1 coni,1rtur unl mosquete com trav;i de pavio, apcnos meia de sua especi;ilidade abjurador, conjurador, adivinhador,
duti:t de m:agos tenam conhecimento e pericia suficientes p:.r:a encantador, evoc:;idor, ilusionista, necro1nante ou transmut;idor.
dominar uma nOY.1 magia ou reprodui.ir um efeuo arcano de>CJJ Sru."o: Um membro da cla~se bruxo.. de~rito neste livro a par
do. Mesmo que o conhecunento m:ig.ico se torne d1;pon1Ycl. a lir da pigin:a 5.
m:nona di~ pe((()Q:S ser incapaz de unh.Q.I~ por nao pc>\'1-Utr a
~iago: Um membro da classe mago. O termo inclui tanto os
ascendcnc1a necessiria, as bnos de uma d1\'ind~e capr1chos1,
espteialistas qwnto os gentrihstas. mas caso a especialidade de
ou uma mente tttutada por anos de exerc1cu)S e mtdua:o.
um mago seja conhecida, clt dt"Ve \t'r tratado ptlo nome esptci~
O m1,1cno e uma consequncia natural da exclus1v1dade, pois
fico apropriado.
em \t tnt1ndo de magia, conhecimento fo poder num scn11do bas-
1an1e luC'ral Um mago integen1e retlete Jong-a e cu1dad~amen O QUE VOC PRECISA PARA JOGAR
1e ante) dt comp:arcilharo segredo de uma magia com alguem que
no conhl'3 muho bem, e como resuhado algun1as inovaes O J..111n> Con1pftto do Arcano utihza as informaes contidas nos
mgica, foram descobert';.'IS e perdidas nova1nence vana~ veies. ~ trs livros b:isicos de Our-:cLON' & 011.ACiONS'" o Livro do
mcs1na forma, incont:iveis frngmenros de conhc.."Chncntos voh:un Jogador, o Livro do Mtsln: e o Livro cios A.fonslros. Al1n disso, inclui
.1 ron11 repc1idamcnte nos crculos 1rcanos - inovaes for1nul:1 referncias :io LJvn> dos Niwu picos e ao suplemento M101do
das por lnd1viduos que ocultaram suas descoben:as, ou shnples Escuro de FORGOTI"EN REAL'1' - ' REINOS ESQUWOOS. Esses
nlcn1e esquecid:as aps :a morte de seus cri1dotts. suplementos podem ajudar a :aproveitar ;-io mximo :is informa
finalmente, :a imprevisibilidade tem a ver com :a naturet..1 es conridas ness livro, mas n:io \Jo e~tr11amen1e necessrios.
1ncompleca e am~rfe11a da m:a~ a.rc.ana. Nenhum :trcant)t:l. por
fONT(S
Este livro 1ncl1.1i matenal de outras fontes, 1nch.11ndo a rtYlSta A maioria das mod1fttaoes ocorridas em matena1s publica
Dtogort, artigos publicados no websitc da Wizards of the Coast dos anteriormente tem a 1nten.Jo de melhorar e-sse contedo-
e obras antenores como A~nturos Oritrtro1s e L1rthogtns e apnmorando classes de prestfg10 que antes er1m mjs escolhas,
Tomos. Mutto desse material foi selecionado e revisado com ajustar talentos ou magias que estavam poderosos demais, ou
base nos comentjrios dt milhares de ;ogadores de o&O. com aplicar as mudanas que a ed1lo revisada de o&O exigia para
parando e debatendo pontos fortes e fracos das regras e dos cada classe, talento, magia ou item. Naturalmente. se voc esti
personagens em convenes, fruns. listas de e-mails e nas ver jogando com um material mais antigo e isso funcionar com
lojas especializadas. a sua mesa, no se sinta obrigado a mudar coisa alguma.
agos. feuiceiros e bardos "'P"'>tntam tts abord. Avenruras: Muitos tiro'" slo ~mp<e> Je pode....,
gcns de cbsses ba>tadu cm coniurao arcana. tombn05 e- 61icos-. H muuo 1tmJ"IC', e1"11. ou ~us ance
Emboni ofeream uma enonnc \'trsa1ilidade, no rrai~J Armaram pacros profano.. com pcrlgo~as enddade~
so os nicos tipos de conjuradores posslveis no exmplanorcs, trocando partf de suas alms por poder
iogo. Esse capitulo aprcscn1a 1rs novas classes sobrennmrol. fmbora muitos bruxos ce11ham abandona-
biis1cJ' o bruxo. o mago da guerra e o \VU jcn. Ao contrrio de do o ll'l:tl, tentando corrigir os erro~ de seus 01n1igos cole-
um classe de prestigio, os daS><s baslcas so formuladas para ga>. .unda esco aprisionados pelos pactos antlg0> atrav<>
serem adoc.das a panir do primeitO mvel de personagem. do> quatS adqwrir3m >eus poJerc< A necorndade de
Bruxo: Um personagem sobrena1ural CUJOS poderes sin.is cumpnr os designios de seus p;1trona.. ou de resmir a
., ,. ..ao habilidades inatas, no magus. elt'. leva a mioru dos bruxos procurar oponuru
Mago da Cuern: Um coniurador mJJlanlt CUJO treina dad<> de amtalhar poder, nquaas e grandes ~nhas
mcn10 conccnrrase em magias bd1ca>. O mago da guerr:i apa- pira o bem ou para o mal) ofe=td.. por uma vida i:le
rt cu pcl primeira vez no .MiniotMrtr I t.ndl>ook. VCnlUNS.
Wu )en: Um mago mis1eooso das cems orientais, cujo Carnctersricas: Os bruxos possuem grandes reser
conhec1mcnro ~rcotno gjra em torno do dom1nio dos elemen vas d~ energia mstica. A fonte da magia ~1nbria que
ros. O \YU jen :i.1>4receu pela primeira vez em Avttltums Orientais. nrdt e1n suas almas os tof"na rtsis1entl' s a 1nuitas for
ms de ataque e os imbui de um poder perigoso. Eles
BRUXO no conjuram magias, mas aprendem a l'mpreg3r seu
poJer pora executar wn numero rdu11clo de ar.ques
e truques especficos, denommados ln\OC"fOC>
"'"'do de uma linhagem sobrenatural, um bruxo busa
de-minar a magia perigosa que permeia 'ua propri alin. Ao Os bruxos compensam sua falta de V<"'2ttlidade
contrano de t1ticeiros ou mago~ que 1ntcngem com o arta* por <trem mais fones e fe)~ttn1ts qut os fe1nce1-
~ ou magos.
no :atra\c de magias, um bruxo lnvoc:i ttltO!<. poderosos por
uma <implc< ques1o de fora de voncadc. Dom<>ti~ando seu Tendncia: Os brux~ CO'illJmam \t>r caoucos ou
dom inato para a 1nagia graas a uma grJnde determinao, o maus (e muuos s5o ambos). O:t poderes a que sen1em
bruxo consegue realizar proezas sobrenatur:iis de furtividade, podcrn ser cruis, caprichosos e selvagens, a.cima de
eneltiar as mentes fr.icas ou ferir seu$ lnimigos com rajadas vi\<k~ convencionais de ceno ou errado. Entre--
d< poJer arcano. t.-anl(), mesmo os ru.'Cos que extnaem \CUS poderes
dos p:uronJs m3is sniscros j voltaram o:. podtrt' 'Ombnl~ Raas: Ambiciosos. e mu11;1~ vete> Jc~prov1dos de princi~
sob 1u com3ndo concr.1. o m3L Conhecendo b.m a H <unJ.ao plos. os hum~nos $o os m:uo.: propt'nS<r. o procuror 0$ 01alh0$
qu obng em <eu corao. ele obser" "'m temor o para o poder que levam a vida dt um bruxo. Os meio-ores
mal nos dtma1) e combale os piores m1m1go'.\ 12mbm so adepios comun desto clas<e, pois dtscob,..m
"'m mtdo. "'
que os poderes que cnam bruxo, n:io nutrem precon
Rcliglilo: Os bruxos conhecem innm ceitos conrra 1nd1v1du<h Je ascendenc1a mista.
nlen1c o pcder dos seres sobrenarura1s. e por Bruxos de ou1ra~ raa-; \,;iO. na ,,elhor das hipteses,
1s~o njo despre1,;tm 3 religio. Bruxos m3us C3SOS raros.
as ve1ei. procur:tm obrero favor de divinda Outras Classes: O bruxo encara os feiricei-
dcs cruc1s r scdc-nt:is por sangue, enquan ros e os mogo~ como rivais encarniados.
to os bon) voh:unsc ao cu Iro de deu Elr volofll.:I fora e a esperteza dos
ses nobres e flt'is a procur:i de foras guerreiros e ladinos invcntivos,
para Vl'ncrr a batalha que 1rnvam mas r;<1rnmcnrc consegue se dar
em suas almas 1or1urndas. bt'"' com os clerigos ou
ll is-r6ria: Os bruxos nas- pldmos. N3luralmente, a
cem. n3o ~o 1re1nados m;liOril dos bruxos
Algun ,.,o descendentes de compreende que
pts~~ qut rr.afic:avam ;1nragoni~r seus com-
com dtmon1os e diabos. panheiros no uma
muuo cempo arn boo 1dr1a esp<cialmen-
Outros procuram os ce os que guardam os
pod<"'> <0mbrios na segredos das magl3s
iuvenrude, lcvodos pela dt cura), por isso
'
omboo pelo desejo de tentam esrabele-
podrr, m:J~ alguns inoccn cer uma rrgua 1
1es s.10;;i 1n?ltl!o1nen1e mesmo que
design:idospelos foros desconfortvel,
sobrenatur.1is como conclu com os persona-
tes ou 1n-;1rumcn1os. A natu gens que
rel:i precis:i da origem de um poderiam
bruxo de...e oer decidido pelo ostraciti-los.
iogdor; do mesma forma que
um ft1uce1-o no deve nada ao Funo: Um bruxo Jrstmpenho baslco-
ance)ctnl conJur:ador que mfund1u menre o mesmo srtl que um feiticeiro ou
o pod<r ara no em sua linhagem, uni mgo <m um grupo dt "<ntureiros. .Ele
um bruxo nio precisa seguir a cem capacidade\ ba~cante hmcadas se com
fonrt que lhe concedeu a magia. parados 20 rtp<rtno dt magias dos conju
O.s bruxos no so necessaria.. radorc), e deptnde dt sua mJada msfrca no
menir meio:abiss3iS ou rie- lugar do poder 1n~1co dos arcanisras.
lings (eml:ora mui1as Como un1 bardo. cos'uma se encaixar me
criatura~ dess~s raas 1orncm lhor num grupo que j possua um ou mais
se reprC"sen1:1n1es pod<>rosos conjurodorcs, pois s.rns habilidades d ife
e l('1nive111 de~~a cl:1sse), A renciadas n:io lhe pcrmiccm ajudar mui10
n1arc:1 qul' os poderes sobre- seus conlpanhelros.
n:.uurai\ deix:1m sobre seus
~ervos mu1':1s vezes na INFORMAES DE JOGO
:alma, n.1o no corpo. De fato. Os bruxos po)suem .is seguintes esra1isti
muuos bru'<os so cnados cas de iogo:
por pode,... que no siio Habilidodes: Uin volor <levado de
mlagnos - for~"' d naru Unsma 1orn:11 m31s dificil resisrir s inv~
"'"" ou fod>< que podem co<> do bruxo. Uro V3lor oito de Destre-
).tr 1.10 pen;;osas qwn10 za cambt;m e mu11oul, permitindo apri-
diabos ou demnios. morar a pon1:11na Je suas rajadas msri-
Qualqu<r que 5eJ3 ca!t, assim corno um valor razovel
sua origem1os bru de Consiituiiio.
xoi. .)o muco cerni-.
Tcndncia: Maligno (qual
<loc; P '"""'"T'r""""" quer) ou Cot ico (qualquer).
didos. Muiio~ so
Oodo de Vidn: d6.
n1n:tdl'1i que nunca ,\1ortlJ41, ""' br11.\11
~rmanecenl nluito tempo no mesmo lugar.
o !"'fSOnagem aprende novas invoca.;.,s, como indicado no
Pencia\ de Classe Tbrla 1 t e de1alhado abau:o. Uma hs1a das in'OC2es dis
pon1ve1s pode ser enconrrado ap> a Jescno da classe, e o
A< perac1os de classe de um bruxo (e a hab1hdade chave para
descno cornple1a de cada uma, no Cpuulo 4 desce livro.
cada pericia) so: Blefar (Car), Concentrao (Con), Ofcios
( lni), Olsforces (Car), lntimidor (Cor), S:ihar (For), Conheci- Em qualquer nvel em que aprcnd'I um novo grau de invc>--
mcn10 (arcano) (Inr), Conhecimen10 (os planos) (lnl), cn:'lo, o bruxo tambn1 capaz de subi,cituir uma que j
Conhecunen10 (religio) (ln1), Profisso (Sab), Sen1ir conhecia por outra do mesmo gr:'lu ou inferior. No 6 nivel, o
Mo1wao (Sb), ldenrifcar Magia (ln1) e Us>r Jnstrumen10 bruxo pode subsriruir uma invoc:iilo mlnima que conhea
~fagco <Carl. por ou1r.1 diferente (alm de aprender uma nova. que pode
.;tr m1nima ou menor/. ~o 11 n1vel.~le pode substiruir uma
Pon1os de Percia no l 0 nn (2 mod1flcador de Jn1 x 4.
1nvoca3o m1nima ou menor que conh~a por ourra do
Ponros de Pericia a cada nvel subsequente: 2 -+ modifi
me\mO gnu ou inferior .:1ltm de aprender uma nova, que
cador dr ln1chgcnc1a.
pode wr m1n1m:a. menor ou m;uor) ~o 16 nvel, ele pode
subs11tu1r um'I invocao m1n1ma, menor ou maior que
Caracter1sticas da Classe conhe:a por outr.1 do mesmo gr:au ou inferior (alm de
Usar Arnios e Arm aduras: Os bruxo:> sabe1n usar rodas as aprcr1dcr uma nova, que pode str 1n1niina, n1cnor, maior ou
armas shnp)es. Eles saben\ usnr or1nadurns le\les, 1nas no sombria).
escudos. f1nalinente, ao contrario de ou1r;11i habilidades simiJares a
Como os componentes gesru3iS necessarios para as invoca mog1a, as invocaes es1o SUJeuas chance de falha de magia
es do bruxo so relarivamen1t- samples. ele consegue reah arca na como descrito em Usar Armas e Armaduras, acima. Os
ur qualquer uma delas vesrindo uma armadura Ie,e sem bruxo. podem~ qualificar pa... algumas cl~ de prestigio
incorrer na c.hance de falha dt> magia arcan:1 normal. concebidas para coniuradores; con<uhc Bruxos e Clas56 dt
En1re1anro, como os conjuradores ::1rcan())~ um bruxo vestin Prcsug10 na pagina 18 para m31S Je1alhe
do um:a armadura mdia ou pesada ou usando um escudo tem Rajada Mstica (SM): A primeira habilidade que um
uma chance de falha de magia (iodas as invoca<:s, incluindo bruxo aprende 3 rt11ada n1ifll<11. Ele at;aca seus Inimigos com
a n11rufn otfshco, possuem componentes ge)lttais). Um bruxo poder sobren:uural, usando energ1;1> 1n:igicas letais para infli-
m\lhicln&SC oinda GOrerQ normalrncn1e O c hance de ~Jl~;i de gir rl:ano C', orasion:'llrncn1e, ou1ro~ 1\citos debiliranres.
magia arca na sofrida pelos nveis e1n outras classes. UJna MJadn n1istr<a um mio co1n 18 n\ de alcance. Trara-
Invocaes: Um bruxo no prepara ne1n conjura magias se de um 01aquc de 1oque 3 dastncia que afe1a um s alvo,
como outros arcanisras. Em vez disso, ele possui um repen- sem d1reuo ~ 1es1e de resistt'ncia. A r,11a,fa ttaishca inflige td6
rio dt a12ques, defesas e habilidades conhecidas como in\'OC2 pon1os de dano no l mvcl u podor cresce conforme o
t~ que ei<1gem que ele concenttt a energia selvagem que n1vel do personagem aumen1J. A mrJda tni.s-h<a equivalen
permeia sw alma. Um bruxo pode usar a.s invocaes que re a uma magia de 1 01\el. Se o bruxo aplic.ar as invocaes
conhece lvremente, com as seguinres qualWcaes: dt forma de emtSso ou de essenc1a m1scic.a niJada (pag.
As invocaes so habilidades similares :a magi;;1; portanto 130), ela tera o nvel equivale nu~~ 1nvoca.o u1iliz.ada.
u11liz... J:as e uma ao padro que provoca :.uaqucs de oportu- A n1111tra u11d1ca esc sujeira a Res1sccncu1 3 Magia, embora o
nidode. Uma invocao pode ser dimpada, da mesma formo tnlenco ~lngia Penetrante e ou1ros efeitos que aprimoram o
que un1:1 rnagla pode ser interrompida durnn1c a conjurao. reste realiz.1do pelo conjur:ldor para vencer a Resistncia
O bruxo pode reoliz.ar um tes1e de Concen1rao para man1er Magia 1ambm se apliquem a osso habilidade. A rajada inflige
a 1n\'orao se for alvo de um ataqur, da mesma forma que meiode do dano em obje1os. Os i.len1os meiamagcos no afe-
qualqutr coniu ... dor. O bruxo pode opiar por usar uma coniu- 1am 1 n11ada msfl(a (pois lr'31J"~ de uma habilidade similar 1
roo na dcfcnsi\'a, medianie um 1ts1t dt Concen1rao. para m2gaa, nio dt uma magia En1rrtanto. o talento Foco tm
evu11r que lSSO provoque araques de oponun1dade. As invoca- Habilidade (miada 111isf1Ca) aumenl> em 2 a CO de 1odos os ies-
es dos bruxos esto sujeir:as 3 res1s1~nci:1 magia, a menos ce~ dt rcs1.s1enci.3 (st houvtr} :J:~sociados ~ m1ada mst1<a.
que su;i descrio indique o conrrrio. O n1vel de conJurador Consuhe o Lli'fl> dOl Monstro> para mais deialhes.
de um bruxo e equivalente ao seu n1vel de classe. Detectar Magia (SM): A partrdo 2 n1vcl, o bruxo copaz
1\ CD par:a o teste de resistenci:a cont ra um01 invocao de utilizar ,Jeleclar n1ag1a sen\ hrnilc dirio. Seu nvel de con-.
(caso exisia) 10 + nvel da magia equivalente+ o modifica- jurador equivale ao seu nlvel de clnssc.
dor de Carsm do bruxo. Corno as habildodes similares a Reduo de Dano (SM): Forail1cado pelo poder sobrena1u-
magia nao so magias verdadeiras, o bruxo no se beneficia ral que flua por seu corpo, o bruxo comase resiscente a arnques
do ulcnio Foco cm Magia. No en1an10, podt uulizor o talen- fisicos, comeando no 3 nl\el, quando adquire Reduo de
to Foco em Habilidade (consuhe o Ln'fl! dOl Monstros), assim Dano 1 'feno frio. No 7 nivel e a cada quairo nveis subse-
como ou1ros que emulam efei1os mt1amig1cos para habilid.. quenl~ '',-.for aumen1 conformt md1cado na Tabela t-t.
des similares a magia, como Acelt ...r Habilidade Simibr a Burlar Item (Ext): ~o 4 n1vel t ;acima, o bru.xo obcm a
~!agia r Po1tnc1aliur Habilidode Sm1lor Magio (consuhe o capac1daJe de utill23r com mais fac1l1dade os uens mgicos
Livro do< Momtros). criados p:tra outros personagens. Ao realizar um tesre de Usar
Os quatro graus de invocaes, na ordem de seu poder rela lnmumcn10 Mgico, o bruxo pode escolher 10 mesmo se
civo, s:'io 1ninhnas1 menores, m:liores e son1brias. Um bruxo csrivcr dlstrndo ou ameaado.
comea conhecendo uma invocado, necessari:nnenre do Resistncia Demonaca (Sob): A pmir do So nvel, o
grau mais baixo (mlnima). Conforme adquire nveis na classe, bruxo descobre o segredo do resis1encia demoniaca. Uma
vez por dia, como uma ao livre. ele pode 1ngrti~:1r num invocao mnima equ1valtntt" 3 um:a magia de 1 ou 2
e>1ado que dura dois minuros, duranre o qual aJqU1re cura nvel~ uma menor, 3 ou 40; uma maior, S ou 60; e Utn.3 invo-
aceltrada 1. cao sombria equi'"-;ale a uma m:1g1:a de 6 nvel ou superior
No 13 n1vel, essa resistncia demon1.aca C~)(t Ao entnr no mximo de 9 ni"tl O navrl equ1valen1e d:as in\'OCaes
nesse tsrado. ele passa a adquirir cura acelerada 2. No 1b"' consra nas descries do Capuulo 1
nivel, ele ob1em cura acelerada 5. Um bruxo e capaz de d1~!!11par qualquer invocao como
Resistncia ii Energia (Sob): No 1O" novel e uperiol"t'S, o uma ao padro, assim como u1n m2go pode azer com uma
bruxo adquire res1stncia 5 contra dois dos segu1n1e~t1pos de magia.
enc.rga:I' :icido, frio, e letricidade, fogo e snica. Apos tscolhtr Invocaes e Rajada Mastica: A rn111d11 tnislua uma invo-
o 1ipo d<' energia, e impossivel mud-lo. No 2ou n1vel,o ptrso cao; alguJnas invocaes pern11te111 que o bruxo modinque
nogcn1 ob1enl resistncia 10 contra os dois 1ipos de en<'rgia essa habilidade ou acresccntl' novos n1aques sobrenaturais.
escolhidos.
Infundir Item (Sob): Um bruxo de 12 n1vel ou superior INVOCAES DA ESSNCIA MSTICA
e capaz de empregar seu poder sobrcnonural pam criar uens Algumas das invocaes doi. bruxos, co1no mJatla attrmdora,
m3g1cos. mesmo que n:io conhea :as m:1gi3s ncccss.anas para modificam o dano ou ou1ros efeuos da 1UJdtla n1strca do perso-
cn:ar o uem (embora dev3 possuir o 1len10 dt cri:1..odc irens nagem. So chamadas invocaes da essenci3 misrica. A
apropnaJo) Para isso. ele pode execuror um rtsre Je Usar menos que seja especificado o con1r.irio. as m1aJa1 mshtas
lns1rumen10 1'.fagico (CD 15 o mvel da magia paro mg'3S modificadas por tO\'OCae) da t.,~nc12 mistica nfligem
arcanas ou 25 +o n1\."Cl da magia par2 mag1:1s d1v1nas) no lupr dano normalmente. alem de provocar~ tfenos indicados em
dt uma magia que nio conhea ou no ~sa conJUr.I" suas descries.
Caso ob1enha suct'SSO, o bruxo consegue cnar o utm como Um bruxo s e capaz de aplicar uma 1nvoeaoda essncia
se houvtsSf' conJundo a magia necessria. Ca!tiO frac~~t. nlo misrica para cada m111d11 '"uhca, escolhtndo qua1quer uma das
poden concluir o item. No preciso gas1ar o custo em XP ou que conhece. Quando um bruxo aploc uma invocao da
PO do 1tem1seu progresso apenas in1erromp1do. tf:ai; no essncia mstica sua miada nlishtn, o nivel d:a magia equiva
~tr;i posstvtI realizar novamen1e o ces1e de Usar J ni.1ru1nenro
lente da rajada modificada equivale ao n1vel da miada rnstica
Miigico ate que o personagem adquira mais um ruvel ou ao da invocao, o que for 1naior. Se um bruxo 1cntar atin
gir uma c riatura imune aos tfeitos de u1na invocao da
INVOCAES OE BRUXO essncia ms1ica, esra ainda sofrer o dano nor1n:1l do ataque
Os bruxos escolhem as invocaes que aprendem conforme (desde que 1ambm no seja imune g m1nde1 mshtn).
adqurem n1veis, assim corno os bardos e feuicciro> escolhem possvel aplicar uma invoc:a:o dn essncia mstica e uma
qu:ais m:ag1:is aprender. No enr:an10. o repenlio arc:1no de um forma da emisso (veja adian1e) mesma rajada. Quando o
bruxo e:unda mais li mirado que o do fcuice1ro. t suas 1nvoc3... bruxo empreg mbo. os upo> de 1nvoces pora lrerar a
es so hb1lidades simiLues magi2. no magias ra1a,la misltCa, o nvel de magia equl\'3lentt corresponde ao da
Alem do gnu (minima, menor, maior ou sombru\ caJa raiada mis:hta. ao da in\'OCa.io da tS>ncia mlstica ou ao da
tvoca.o 1em uma mgi2 cquivalenie. utihuda pora c.lcular a invocao da forma da em1~.so. o qut for maior.
CD para os 1<s1es de rtsisrencia e ou1ros propo>llC:S. Um
TABELA 1 - 1: 0 BRUXO
B6nus ~se Invocaes
NvI de Ataque Fort Refl Vont Especial Conhecidas
1 +O +O +O +2 Rojodo mlsri<;i ld6, Invocao (mnima) 1
2
3
s
tl
+2
+)
+l
+O
+1
+1
+1
+O
+1
+1
+1
..
+3
+3
+4
Dtttcror Mottio
Reduo de Dono 1/erro frio. rojodo mlSli> 2d6
Bu11.. , 1h~t11
Ro)Odo mlSfJ ld6
2
2
l
J
,.
..
6 4 +2 +2 +5 Nova 1nvoc~Jo (mln1mtt ou menor) 4
+S 2 2 +S Reduo dt O.no 2/(orro frio. ta)Odo mlSfKO 4d6 4
+6/+1 +2 +2 .ti RH1s1fnc1a dmion,aca 1 s
9 +6/+1 l +) .ti RoJOOo '"""' Sd6 5
10' +1/+2 +3 +3 +7 RttrSt~nc1J i Energia S 6
11 !/+3 +l +l +1 Reduo dt Oino l/wo no. m,ado m1sfKo 6d6. no,,. onvocoJo 7
12 +9/+'o +4 .,, +8
(mln1m1. mel"Of ou maior)
Infundir 1ttm 7
13 +9/+'o +4 +4 +8 Rts1s1~t1c1a demonaca 2 8
14 + 10/+S +4 +4 +9 8
Roiodo "'''""' 7d6
15 + 11/+6/+1 +S +5 +9 Reduo de 01no 4/erro no 9
16 +12/+7/+2 +S +S +10 Nova 1nvocaJo (mfnima, menor, maior ou sombr11) 10
17 12/+7/+2 +S +S +10 10
Rajado "''""" Sd6
18 13/+8/+l 6 +6 +1 1 Rc slst~ncla dcmonlaca S 11
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Reduo dr D>no S/erro frio 11
20" +15/+10/+S +6 +6 +12 RJJjoda mlstca 9d6. res1stlncia energia 10 12
twmplo: !-lonhos. um bruxo dt 1 navtl, dtctde rransfor- mg,. tqul\alenre correspondt ao da mula m$11ta, ao da
mar \Ua ri11aJJ 1nistua numa na,~Ja artrm,foru. A miada 111ishra 1nvocaoio Ja essncia misttca ou :10 Ja 1n\.'OC3o d.a forma da
do personagem equivale a uma magia Je 1 n1vel. ao passo que tm1s.s.o. o que for maior.
a n1111J11 11t(rrcutora e um efeito equ1valenre :ao de uma magia de lxemplo: Morrhos decide tr.insformar sua rajada nus-tua
2 nvel. Po rtanto, o efeiro ser equivalente ao de uma magia nurna fo11a 111sflca dt' gelo 1nf~rn11I. Como um bruxo de 6
de 2 n1vrl. n1vel, a m1111la 1nshc11 de Monho~ <.'quivale a uina magia de 1
nivel. A lnnca nrshca equivale a urna 1nagia de 2 nvel, ao
lnvoca~e~ Mnimas da Essnc1,1 Mstica passo que o r.110Ja Jc gdo rnfmial tom~ponde o uma magia df
n1vel. Portanto a Jnn(a tnrshra
1 4fl s;:tltt 1n(1.ntc1I ser equivalen
Rajad a A1e rradora.: O al\'o deve ob1er suce.)50 num teste 1e a uma magia de 4 nh'el.
de re;11enc1a de \fontade ou ficar.i abalado.
Rajada Nociva: O alvo de,e obcer )UCe"iso num resre de ln11oc,1es Mmimas da Fo1111<1 da Emisso
res1sh~ncia de fonilude ou fic:ar.i en1oodo. Lan a Mstica: O alc:ince da raJ.tda aumrnu1 para 75 m
Colpe Horre ndo: Um :uaque corpo a corpo c:inali7.3 3 ru1n
lnvoc,1e~ Menores da Essent.i M1stica cfl HllShCtl.
Rajndn So mbria: O alvo deve obcer sucesso num resre de
resis1cncia de fortirude ou ficar: cego por 1 rodada. h1voc,1<lo Menor da Foi ma da Emisso
Rajado de Enxofre: A r>jd inlig~ dono de fogo e o Ivo Corrente Ms tica: A r:ij:ida sahJ do alvo inicial para alvos
deve ob1rr ~ucesso num teste de res1\1enci:a de Reflexos para secund:iraos.
nfo pegar fogo.
Rajada de Gelo Infernal: A raiada 1nfgt dano de frio e o Invocao Maior da Form.1 d.i Emisso
al\'O dt\'t obter sucesso num reste dt res1.stencia de fonirude Cone ~l stico: A rajada assume- a forma Je um cone.
ou <ofrera -2 de penalidade na 0.>trtza
lnvoC"ao Sombria da Forma da Emisso
1nvoc,ies Maiores da Essenc1a M1stica
Destruio Mstica: A raJaJa aJC1;1 c<los os inimigos um
Rnjndn E nfeitiadora: O alvo deve obter sucesso num raio de 6 1n.
tesle de resi;rncia de Vonrade ou Ocar.i ronfuio por 1 rodada.
Rajada Nauseante: O alvo deve obter sucesso num t CSlC OUTRAS INVOCAES
dr rts1s1cncia dt Fonirude ou Acar2 nau~rado. Alem das pode-rosas invoc:aMs da e'\tnc-ia mstica e da forma
Rajada Repelente: O alvo de obrtr suce.so num resre de d.t tma,\lO. os bruxos aprtndem outns que lhes: permilem
res1stCnc1a dr Reflexos ou ser.i empumJo. exccur;1r diversos truques t atlqut' E)~) tO\"OCaes estio
Raj:ada Custica: A njada ignor.:a a res1s1cncia m3g13 e rtsum1da. baixo. e suos de...:no., completas podem <er
inlig dano de acido por v:iri.s roJod>s. encontr.idas no Captulo 4: Magias e 1nvocaes.
lARTH MOORDA
Nas colinas ridas de A>bor-Alz fica a antiga ortaleza de para aumentar o rigor dos exerclcios do treinamento dos
Tarth Moorda, outrora udizada pelos exrcitos de Urnst. que iniciados.
protegiam a regio contra as incurses de gnolls nmades Os guias Flamejantes segt.Jem a uma hierarquia militar
oriundos do Deserto Luminoso. O local caiu em virtual aban- rigidamente ordenada, e patrulham vigorosamente as coli-
dono e rufna quando aventureiros expulsaram as trtbos de nas e plancies prximas sua ortaleza. Os iniciados que
human1des H~ quinze <nos atrs, o Duque de Urnsc cedeu ainda no aprenderam a con1urar suas pnme1ras magias ser-
a fortaleza Ordem da guia Flameianle. uma sociedade de vem como soldados rasos e s:n11nelas sob o comando de
magos da guerra leais ao reino que dese1avam uma fortifica alunos mais avanados. Ocupando a poStJo de Gr-Mestre
Jo >Solada onde novos iniciado pudessem ser treinados. da Guerra, a formidvel Sereda Ostarte ~ a llder da ordem, e
Com suas muralhas pardas erguendose ameaadora- seis mestres da guerra sob seu comando direto supervisio~
mente acima das colinas rochosas e da ampla vast1dJo do nam o treinamento dos novos 1n1ciados. Sereda est~ muito
Deserto Luminoso ao sul, Tarth Moorda acualmenle ~ a preocupada com a ascenso do reino sinistro de Rary no
principal academia onde so treinados os magos da guerra Deserto Luminoso, e questiona agressivamente todos os
leais ao Ducado de Urnsi, e o espao sua volta ecoa com aventureiros em tr~nsito por suas terras, procurando notl
os sons de exerclcios maciais e poderosas magias de guer- das dos eventos nas proundezas do deserto (e ao mesmo
ra. A ordem considera o clima desconfortvel da cidadela tempo tentando desmascarar qualquer pio a servio do
uma grande vantagem: o calor e o terreno lngreme servem arquimago renegado).
. .. ~ . ...
..
TAllTHMOORDA .
,.
.
- .. ,. f . T
"' . r -
r
"'
,.
~
+S
+5
Magra sec~a
Maestria elemental
4
4
4
4
4
2
l
l
3
4
2
2
3
3
2
2 1
+l
8' t4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2
9 +4 +l +3 +6 Magia Secreta 4 4 4 l 2 1
10' +5 +l +3 +7 4 4 4 3 3 2
li' +5 +l +3 +7 4 4 4 4 3 2 1
12' 6/ I +4 +4 +8 Magia Secret1 4 4 4 4 l 3 2
n 6/+I +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1
14 +l/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 l 3 2
15 +7/+2 ,5 +5 +9 MagiaSKrm 4 4 4 4 4 4 3 2
16 +8/+l .5 +S +10 4 4 4 4 4 4 3 l 2
17 +8/+l .5 +S +1 0 4 4 4 4 4 4 4 3 2
ta 9/4 +6 +6 +li Maga SKreta 4 4 4 4 4 4 4 l l 2
19" +9/<4 +6 ~ +li 4 4 4 4 4 4 4 4 J J
20' 10/+S +6 +6 +12 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
~tae s 1Tia .Elemental: ~i.uitas das magias dos quando Hideyori chegar o S n1vel, eb poder. con
\VU jen ~.10 J 1vu.lidas em cinco grupos e le- iur.ar magras de 3 n1veL Nesse pon10, ela pode
nlen1a1' terra, fogo, metal. gua e madei- acrescentar duas magias de 3o nvel no seu
r.i, No 6 n1vel, ao invs de receber gn-:; .una de 2" e ou1rn de 3, ou
u1n:t 1nagia .,ecrr1a, o \VU jen torna qualquer comb1ru<.10 de magias en1rc
~t 1ru..,.trr de urn desses cinco ele- o 1 e o 1 nive1s. A q<alquer mo-
me1>10' (o "'" escolha). Dali em men10, o per-.ongem wnbm po-
d1an1e, \tmpre que conjura r de copiar C"m )tU grimrio as
uma magia daquele elemento, m:ag1as encontradas no de outros
o n1vel de con1undor efenvo '''U
1en, da me\ma forma que um
do p<NOngm (usado para mago (\.'tJ:t Escrt'-'endo uma
Jeu~rm1nar \'3n2:ve1s depen- Nova ~1 :1g1a em um Cnmno no
dente\ de na\.'el e pan testes Lwn> .la J"):'1.lor~
dr conJunlo) aumenta em 2. Tabus: P:in manter seu poder
Alem di<so, o \VU ien recebe +2 sobrtn:uural. os \\."U jen devem
de bonus de comperncia nos obedectr certos rabus que podem
1es1es de resistncia contra m a parecer lncon\equentes para ourros
gias dquele clemen10. Algumas pt.~onag<.n\, ma.s que slo de impor
1n ag1:1.s da lista do \Vu jen esro classi 1ancia para tles. Se um \VU 1en violar u1n
flcadas como "l odos"; isso significa que J(' !i('U' 1abu~. n:io podem conju rar mais
pertenctnl a rodos os grupos e lem cnrnis, e magias dur:inu~ aquele d1:a . O personagem deve
um personagem que seja mestre de qu:tlquer ele escolher um 1abu no li) n1vcl, e mai um a c:ada vez
mento recebem os bnus apropriados em rlao em que aprender um.-i magia 'ecrcra c.,.), 1;ibus possveis incluem:
magi as.
Crim rios: Um '"'u jen deve estudar seu gnmno diari:;i... Nao comer C:irne.
mente pari prepar.ar suas magias. da mesma forma quie um
No possuir mai(j do qu~ Conlf'P aYRpr.
m:ago. Ele nlo consegue preparar nenhuma magia que nlo
t\leJa regas1rada no grimrio (exceto ler rnaguas. que cO<los os Reolizar uma ofettnd> diiru (como comrd, flores ou
\\'U Jt'n ~btm prepanr de memriaJ. incenso; a um ou ma1' t"p1n10...
O rtnonagem comt-.a com um grimno con1endo todas No tomar banho.
as magias dtt \YU Jtn de nvel O, malS 3 magias de i 0 nt\'el \U:I ~o corrar ocabe1o.
escolha Por.i cada ponto de bnus de lntehgencia que po<>uir No 1ocar e m cadave res.
(conouhe a Tabela 1-1: Modiflcadores de Habilidade e Mg13'
No beber :i.kool
Ad icionais no Livro do Jogador), o g rim rio coruer o u1 ra
rnagia de 1 nvel sua escolha. A cada n1ve l corno \\'U jen, o No vesnr dete rminada cor.
pcr;oruagc1n adquire duas novas magias de qualquer nv."91qu<> No acender fogo.
posso conjurar (baseado no nvel alcanado). Por exemplo, No se sentar voh ado paro C<'rla d ire..io.
<se
-
ptrulo apresenta d~nove classes de p=u- - 1 SllS hbtl.hdes especli11s ma< nlu~ O.do; de Vida. o
gio opropriadas para conii.ndotts orconos e perso- bnus bo de aA<jue e os bnus de "''"nna adquiridas
nagens de ou1ns ela~ que desejem adquirir gr1as aos n1veis nessa classe.
habilidades arcanas. Eml:o"' muilas delas sejam Conjurao Alternativa: Clalt.SCS como o arcanamaca
concebidas para feiticeiros e magos, ou1ros tipos de Suei oferecem oos persongcns a opormnidode de
de personagens encontrariio \':\rias escolhas in1e- :adquirir u1na forma co1npletan1enu. nov;i de conjurniiQ.
ress:in1es. :10 custo de no mals avanar e1n sua 1nrigas cl:isse-s (se
exi..stirem). Muiros con1ur:tdores nJo d ''>Cjanio isso. mas
ESCOLHENDO UMA
,
outros ralvez xhem que o acesso a car.actensticas de elas
~ 1n1e~n1es ou m21ias que anl n.io poderiam
aprender faz ,.,ter pena a perda do , .. prc.>gttSSO de
CLASSE DE PRESTIGIO coniunio original Os pe"'nogtns que normalmen1e
no pc>S>uem uma prog,.,,,,.o de coniuraoo arcana
A magia an:ana naturalmente leva M prrsonagens a esrudos
completa podem encontrar opc~ lntt rt"'\an1es entre
esrranhos e cso1ricos. CLisses de prenig10 o<.-.cendo babil ~classes M conjurao ahcrna1ivo.
dades e carnc1ersticas que os person:igtn~ ~1mplesmen1e no
Conj\lroo Completa: Muho conjuradores
podcriani conseguir de outrn mancirn SCt'VCn\ co1no a melhor arcanos ndo desejam desistir de su:a progresso de
repreSt,\ntn;iodcsses caminhos in<:ott'uns. conJur:ajo para explorar uma classe de pre511gio. As
St um jogador estiver interessado em uma classe de presr cb~~3 que oferecem conjurao complet:i. como o
gio. deve exJ.minar seus Pr-Requis1~ cuidadosamente. A atomc1n. e.enlmenre no propOn::1on:1m h:abilid3-
ma1ona da,; elas~ des1e livro possui tx1gtncias rigorosas que des especms porricularmen1e podel'OIO< Algumas
uqucrem diversos niveis de prog"'"' cu1d:adoso paro settm elas> que fiam a apenas um ou dois ruveis de uma
alcanoda<. O iog:ador deve rd1e1n sol>tt que npo de persona- progreao de coniurao rompl<11.,,;o1nclu1das
gem arcano tst 1en1ando consrnur; ~ Tabtla t 2 lista as cbs-- n~'->.l cates;.ona.
!<>t'S de pres11g10 enconmdas nesse capiculo c-m caregorias N3oConjurador: Algumas J:t~ cla~..e~ d{" pre;;-1i
ampla que podem ajudar a restringir o numero de opes. g10 aprescnt:idas nesse captulo exigm pouca ou
c~so um personagem encontre~~c nun10 posio en1 que j nenhuma capacidade de conjur:aao ro1no pr
nlo aienda os l'r-Requishos de um :lasse de prestgio (devi- retiuisito, e oferecem u1no progressJO tle conjura
do a mudan de 1endnda, perdo de n1veis, erc.), perder: .10 lent;i ou inexistente conformt o pe"Non:agem
T ABELA 2 - 1: CLASSES DE P RESTIGIO POR TIPO
Classe Tipo Oescrilo Molho< para.
1
Ac6 to da Pt"le Tninsformxt0n11 Adquire caract~stteas demonlaas FtthCtuo. bruxo. mago
Acorde Subhme ConJuralo alterna bva Troe.a a msia de bardo por melhore-s 8ardo. fehct1ro. mago
magias
Arunamxa dt' Suei ConJuraJo ahemahva Ass1ss100 de mago_s _ _ _ _ __ Guerreuo, ranger, ladino, bruxo
01scrputo da Estrela Verde Transformac1onal Mago 1ndestrutfvel 8'rbaro. gueue1ro. fe1hcC1ro. bruxo, m;ago
Oom1n1dor Cap,Kidade exclusiva Esp1ahs11 e-m efeitos mentais Fe1uce1ro, bru1to, mago, wu ,en
Espiral do Oes11no Con1urao completa, M1n1pula probabilidades ~~- fe1hce1to, mago. wu 1en
capacidade exclusiva
Exob1logo Con1urao complieta Conjurador insano Clrlgo, feiticeiro, mago
Cemetta Conjurao completa Mes1re de sinais e smbolos M ago, wu jen
Cuia dos Viajantes Capscidade exclusiva Especialista em teletransporte Feiticeiro, mago, wu jen
Iniciado dos Sete Vl!us Conjurao completa Mestre de ab1uraes e Feiticeiro, mago
magias prism ~lica s
Mago da Ordem Arcana Conjurao completa Acesso a uma reserva de magia Mago, wu1en
que concede versatilidade
Mso Slvgm Con1urilo completa Mestre da magia c.abca ft1hCt1rO, maco da guerra,
bruxo, mago. wv 1en
M..tr. dH Efig>tt Conru~ complet. Espte1al1sta em s1mutacros e constrvtos fe1hctuo. mago. wu tcn
u~ctdade eiclusva
Mest1e Transmogr1r.caor Con1uraJo comptet1 Especaal1sta em meu1moefose fettceuo. mago. wu ,en
~rf'lr'no da nJo Nlo<on1ur~ Troca as magias do bardo por Bardo
m11s habdtdades musieiiis
Punho Iluminado Nl0<.on1urador Mago monist1co ou monge con1urador Monge. fe111ce1ro, bruxo, mago
Stb10 d Put Con1ura.lo comple1a Especialista em magias de energia Fe1t1ce1ro, mago da guerra, mago
Stb10 Elemntal Conjura:io completi, Especialista em magias de energia On,uda, feiticeiro, mago da guerra, mago
transformacional
Taumaturgo Capacidade exclusiva Poderes do sangue, progre-sslo de Feiticeiro, bruxo, mago, wu jen
magias reduzida
av:ana. E~s.as classes noconjur.i.doras r.i.ramenrc :atraem os conjuf'3dor so efe1iv:amen1c cumulauvos com os niveis de
conJUl'3dores :arc:anos, mas outros personagens que destJ;tm bruxo par.a decermin;ar o d:ano de su3 m111da n1ishta (considere
cap:icidadl'S arcanas de um upo especifico podem ochJ f.s esse valor combinado como seu nvel de elas.se ao consuh;r a
anttre)santes Tobeb 1-1: 0 Bruxo P"'" detemunorodanode uma mJada ms-
Transfonnacional: Esses peoon2gens ~ inrerts Jm cm 1"41) ~ se11 nivd de conjurador para essa habilidade (metade do
1omar~ algo mais,. ab:.ndonando sua na original pan tnns- ni\'el total de conJundor onunJo de n1ve1s como bruxo mais
ctnder hmltaes na rurais. As classes 1n ns.formac1on:ais os niveis da classe de pl'fft1g10 que concedem mais ni"eis de
incluem o d1sc1pulo da Emela Verde e o ocoluo da p<le. conjurador). O bruxo cambem adquire novas invocaes
Norm:almentt exigem o S3Criicio de quan1idadts signilcati conhecidas ao adquanr nt\'e1s nessas classes de prestgio, como
vas dr poder arcano, mas trazem como rccom~ns.:a h::ib1lida se rivesse recebido um n1vel na classe b:isica.
de> rspeciois poderosas. Um bruxo no pode se quolilkar p.ira os classes de prestigio
Cnpncidadc .Exclusiva: Ess.a e u1na ca1egoria ge11crica p.nra que possuam nveis de conjurao co1no J)rRequisiros, uma
:1s classes de prestgio que no pode1n ser facil me n1 c ca:rncrcri vez que ele ;'unais aprende a conjurar 1nagias. No enranro, as
zodas. Cer.ilmenre, elas oferecen1 grandes poderes centmliza classes de presrigio com PrRcquishos de nlvel de conjura
dos cn1 um tcnut, que no estariam d1spon1veis em nenhu1na dor, como o aclito da pele, s.lo adequadas par.i o bruxo; seu
ourrn. O taumaturgo um bom exemplo de classe con\ capaci nvel de conjurador ~rn suas invoc;ies atende ao prrequi
Jade exclusiva. Assim como as classes tr.1nsformac1on;1i.s. um:1: sito. Consulre o Copuulo 3 pm mais deialhes sobre Pr-
classe de presg10 com capacidade exclusiva geralmente abdi Requisiros de nvel de conJur:ador, de nvel de conjur.i.o e de
ca do poder arcano em rroca de uma vredade d hob1hdodes magias especficas para r.ilent~ e cl:asse) de prestigio.
,
t>p<CIOIS poderosas.
ACOLJTO DA PELE
OS BRUXOS E
AS CLASSES DE PRESTIGIO A sede de poder condu1 alguma_s ~s~s a tomar decises
Os bruxo. se beneficiam de fonna especifica das class<s de extremas, a despetto das conStquncias. Substiruir a prp ria
pres11g1oque concedem "+I nvel de classe de c:onJur:idor ore.. pele pela de um ser ab1ss2l vivo t um obJenvo sequer imagina
no .an1crior ou ..+ t nvel de classe de conjurador 11rc11no an1e- do - e muiro menos considerndo - pela maioria dos conju
rior" corno beneficio de progresso. Um bruxo que dquir:i radores. Mas essa sina tenebrosa Ca meta fln2l de alguns arca
ruveis em urnn dessas classes de pres11gio nao r.ccebe nenhuma nisras em sua busca desesperada.
de suas habilidades de clasre, mas ganho um l\vel de conjura O Rituol de Vinculo 111110 blasfmia que foi eliminada de
dor mais elevado ao usar suas invocaes e aurne n1a o dano de quase todas as biblotcc:is arca nas h:i muito tempo, mas algu
su:a ro1crda n1isht'1. Os nveis de classe que concedem +l n1vel de mas cpias qu.ase ileg.1vc1s ou referncias ao seu paradeiro
- sobremer>m, li<bs a prom<S>a> Je imenso poder. Os con Especial: O acli10 de\'e ier reahudo um conmo paci6eo
Jurado~ qut tncontn.m esses tom~ podrm dtslruilos ou com um txcn-p13nar maligno.
l8JlOriI~. mas a lentao 3inda eXJsun. Com o 1rn1po, os at'C3 Especial: O personagem deve P"r pelo Ruuol de Vnculo
nista) que~ rendem sede de poder 'ero capa1e:. de descobrir (vejo cima).
o ritual cotnplc10. e1n geral por meio <ln aliana co1n scrts abis
sais vidos por co1npartilhar esses cnsinnrnenco:. 1nacabros. Peri\i,1s di> Classe
O Ritunl de Vinculo doloroso e no deve ser p3ticado As penem\ de classe de um cli10 d;i pele (e a h>hilidade chave
levianamente. t:le exige to rodadas parJ ~erco1nplerado. e uma para cad penci3) so: Concenmao (Con), Ofcios ( ln1),
vez 1nic1ado1 n:tda poder deter seu progre.)liO. A essncia ln11m1dofo(Car), Conhecimen10 (orcano) ( ln1), Conhecunen-
demon1JCil consome a pele do Uuctado. um processo agonizan- 10 (os pbnos) ( ln! ,, Prof'isso (Sob, e ldenufcu Mogta (ln1).
1e que mltge td4 ponios de dano a cada rocfada do nrual - os Pontos de ~ricia a Cada N1vtl: 2 modificador de
candidato) 1n1cligentes man1em algum:ris poes de cura ln1tligenc1a.
mo. No final, a pde do acli10 tt\'ela um bnlho oleoso. quase
impcrcepuvel Contudo, conforme adquire 1na1" n1ve1s na elas Car.icte11st1cas da Classe
!!-C de pre1.,1 1g10, sua pele escurece, bro1:nn e~por&s. e su3 apa Usor Armas e Armaduras: Os acoluos da pele no sabem
rncia eorna-se gr:iclu:tlrnenre demon1ac11. A esscncia do de me). u~ar nenhurn:i arm:l ou armadura adicional.
nio 1011nbcn1 co1nea :i sussurrar segredos 1nncnbros p3ra seu Magias Di:lrias/ Mag.i.as Conh ecid as: Quando atinge um
usurio1 insistindo que pratique aros 1nalignos (conselhos que mvcl par na classe de presiigio. o ocl110 cio pele adquire mais
ele accu:tl"J ou n:io, de :acordo com ~eu temperamento). magia' J1t1rias (e magias conhcc1d2\, se apl1cavel) como se esri
< acluos d:1. pele so excelentes detcntorti de poder mun ve-.,se avanando um nvel na sua cht(:~ dt- conjurador arcano
dano. mil) J>C'"4ilmos em ourns funts Embor.i esses P~is .lnlenor. En1re1anro. eJe no rectbt- qu:alqut-r ou1ro beneficio
possam strv1r como c.apit.ies de adv("NriO'io malignos mais d>quela clas<e (chance apnmorada de fa-puls>r Fascinar mor-
poderO>C. em ger:ll eles aruar.io como ltJe1"< Um acolt10 pre- IOS\"l\'O(. 1altn1os adicionalS. ele.\. C:a50 o person:agcm lenha
fere a S<"gur>n ocuha de fonaleus maltgnas bem proieg1das, mais de uma clns:se capaz de conJurar m:'lg:ias :i:rcanas an1es de
mas e c2pa1 de liderar uma expedio p:a~ recuperar um tomo sr tornar u1n aclito da pele, devera escolher qual delas ter
arcano lcnd:irio ou qualquer artefato de inlenso poder maligno. seu n1vel elev:.do p.ara decerminar;i quantidade de magias por
Adaptao: Pnnicn1nen1e qualquer cenrio pode aco1nodar dia sen\pl'e que alcanar u1n n1vel par nn classe de presrig:io.
a noao Je indivduos dispostos a qualquer coia por poder Vincular Ser Abissal (Sob): Um acli10 da pele invoca a
pessoal, chC)t:indo at mesmo a fundir dernnios ao seu pr- essenci:a de um:1 cri:1run abissal e a vincula a seu corpo, como
prio corpo. C::iso seu mundo no inclua demn1tx propriamen umo ""gurtJa pele. Em 1odos os 0>pec1os. essncia abissal
1t du~. t po ...,1vel vincul:ar essa cl:as~t :a alguma ouua rn2 ou vmcubJo fa2 pane da pele do coniurador. Ela garan1e +t de
fora maligna de criatur:as sobrtna1ur:u~ Por t"'\tmp~ um 3c- bOnus de :armadura natural e +2 de bonus inerente de
luo da P"I podena ser um estud10>0 qur Je><obnu um aniigo O.s1re1.a O acliio 1ambem adqu11" Vis.lo no Escuro de 18 m.
meado -.obrt a fuso inm-espc-ie' dt humano1dr't. O ~1es1rt de1trmina o pl:ano original ta n:uureza da es~n
Dado de Vida: d4 eia se ela penencia a um diabo, demnio ou qualquerourra
criatur:i abissal.
Pre-R~qt11~1tOS
.Envenenamtnlo (SM}: Um aclito da pele pode utilizar cnvt
P;1r.1 se cornar um acHto da pele-, o personag~rn deve preen ncuntnlo ~una vez por dia, como um conjurador de 8 nvel A
chcr todo:. os seguintes critrios. CD para o 1es1e de resis1ncia e 14 o modificador da babili
Tendncia: Qu;1lquer uma. exceto Bom dade pnmri de conjur:lo do personagem (lnielignci
Percias: 8 gr.iduaes em Conbec1men10 (os planos). P"" mogos. Carisma para feiuceno> e bruxos, Sobedoria par>
Magiu ou Habilidades Similares Magio: S" nvel de dcngo>. e a<s1m por dionie . No S mvtl o personagem pode
ronJur>dor u<>r "' hob1lidade duas,..,.. por dia.
'"'
Os acordes subl11nes do Mestr s>o ncont11dos nos mts-
4 3 2
upos de avcntu11s e popis que 0> brd0> PdM. Eles con
undtm os hmnes enrre os bordos e os mago~. e muitas vezes
g
4 3 2
slo confundidos com arcanisc:1s que ucili1..am luna misreri053
g+
100
4 4 4
3
4
2
3 2
m~g1c3 b-ase:1<la cm canes.. Por sere1n rscud1osos inigual3-..
veis, 0) acordes sublin1es do Mcsrrc intcressan1-se especial
rncnre pela rcdescoberca de conhccirn...-ncos antigos e pela Magias Oirias: U1n acordl' lubhrnt te1n a capacidade de
explorao de 1ni.srerios arcanos, e muhas vezes se unem a gru con1urar urn n1nero redu1ido dl' 1nagias nrcanas., rodas de 40
pos de :aventureiros com interesses si1nil:irc~. n1vel ou \Uperior. P:ira cOnJurar u1na 1nagia dessa Jisra. o perso-
nagem dtvt rtr arisma igu.al ou superior a 10 + o n1vel da Msica de Bardo: Um acordt sublime exponde ~u reper
magia, ponanro se possuir Carisma 13 ou meno.. nlo podtr.a tno de mstcas de bordo para tnglob:ir nQV;1< antt OY ~
uuh1.ar t'U habilid11de. As magias ad1ciona1~ \lo lseadali em sias dotadas de um podtr e>tranho fabuloso. ~ efeios
nma. e o 1tstt de resistncia tem CD 10 + n1vtl dt mag1a +- funcionam exatamtnte como~ de mus:.ca de bardo descritos
mod1ftcodor de Cardo personagem. Um acorde 'ublime pod no Lwrodo Jogior. Cada u\O de uma con(odt acorde sublime
\rlKtonar suas magias na lis1a do fe11ict1ro/mago ou do bardo; deve ser cont3do como um U\O da habil1dode msica de bardo.
\(' uma magia const01r nas duas lis1as em n1ve1) d1feren1es, ele Um acorde sublime acrescr1HJ 1nrlade de seu nvel de elas
<leve usar a \'erso do bardo. O nvel de cOnJUrador p3r.t as se (arredondado poro bo1xo) o seu n1vel de bardo para deter
m:agia~ de acorde sublime e para as que o personogrm :adquire 1ninar seu nlirncro de usos dia rios de n1ls1ca de bardo.
de outra\ classes de conjurao arcana dctcrnunado :icres 0111(<iO 1lo Porlrr Artano (Sob): Um acorde sublime de
CC'ntando \eu nlvel de classe co1no acorde sublinl(' ao ntvcl 2 ruvel ou rnais co1n 12 graduaes
da outra classe. Caso o personagem tenha crn Aruoo aprende a utilizar a
mais <le um:i cl:isse capaz de conjurar rnusic:i de bardo pan'l auxiliar
m:1gias arcanas antes de se tornar c1n ~l:tt; conjur3:es. Como
um acorde subhme, dever es uma alo de movimento, ele
colher qual dtbs cer. seu con,egue se pre1>3nr ~r.1 con
nivd elev3do pora determi JUnr uma: m:agia dmdo vot a
rur a qu;antidade de magias nno do podor. A prxima
por daa (('mpre que alcan::tr m3g1a lanada ""'~ um
um "" nt\'tl na clase bn U.) em ~u n\el de con
dt p<es11g10. Um :i<r- iurador baseado nos resulta
dr ,ubhmt aprende e dos do teste de Aruao do
con1ura maga:is exata... cordr sublime:
1nlntl' co1no um feiti-
Aumento no
ceiro, incluindo a ha
Resultado do Nvel de
bilidodc de substituir
Teste d e Atualo Conjurador
urna 1nagia conheci
Ja por ou1r:i a cada 9 ou menos +O
n1vel ixtr :i p.1rtirdo 4. 10a 19 +1
20a 29 +2
Conhecim ento
30 ou mais +4
de Bordo: Um acor
de sublime conti PJr.t receber o beneficio da can
nua: a reglStT:Jr as o do poder arc:ino, 3 m3gio
hu1onas e conheci- deve 'C't conjurad.3 3f o final do
mentos que os bordos prox1mo 1urno do perSOnagem;
adqu1<em. Ele pode caso con1nno a musica se esvai
a:crtC:tnc;ar <eu nivel sem nenhuma conseqncia (ex
d~ clJss:t nos seus t&
ceio con)Un\11 um uso d:a habilidade
1e~ d~ conhecimento
musica de lxtrdo).
de bordo, de modo
Canrdo dn Alrmporalidndr (Sob):
que seu bnus ser:i equi
Urn acorde bublime de 6 nvel ou
valenl a seu nlvel de
tncus co1n 16 graduaes em Atuao
bardo+ seu nvel de
conh<-<C o cono da a1emporalidade.
acorde sublin1e +seu
Co1no u1n:i ao padriio. ele capaz de
modil1cadorde lnt.
envolver uma nica criarura num raio
,.
N fvel de Ataque Fortitvde
+O .o
Reflexos
+O
Vontade
2
Especial
Conhecimento de bardo. ms.c.a M Nrdo
s "' .,. ao ,-
2 1
2" +l .o .o +3 Can.Jio do poder araino 2 2
) +1 +1 +1 +3 3 2
s +2 +1 +I +4 3 ) '2
+2 +1 +1 +4 3 ) 2
+3 +2 +2 +5 Cano da atemporalidade ) 2
.,.
6'
+3 +2 +2 +5
4
4 4
)
3 2
a +4 +2 +2 t6 4 4 ) 3 2
9' +4 +3 +3 +6 4 4 4 ) 2
' O" +S +3 +l +1 Cano da chama csmica 5 4 4 3 3 2
dt IS m num campo de a1emporalod.Jt. dt<de que r<nha linha inspirar Competncia (Sob): Uu musica ou poesia p;ara
dt <<uo p;ara o alvo (consulte o Livro do Joi:adori O alvo rem awnltar um ahado a obter suceS50 cm uma tart3.
d1re110 a um tt~te de resis1ncia de Vontade <CD tO + nvel de Inspi rar Coragem (Sob): Usa mu"c ou poesia para am-
acordt >ubhm modificador de Cor) p;ara anubr o efoilo. ~r:tr seus 3(iados contra o medo e aprimorar suas habilidades
Caso o alvo fracasse no 1es1e de rc~1s1enc1a, ficar congelado de co1nb:11e.
nurna aurn cinlilante de aternp0ralidodt e ndo conseguir re3 Cnnf dO do Poder Arcano (Sob): US3 msica ou poesia
hzar mais nenhuma a.o. Entret:inro. ncnhurna fora p<>dcr:i p:1r:a nuxilinr cm suas conjuraes. Corno uma ao de movi
aferalo arm:1s no o alcanaro, magias conjuradas sobre mento, faer,;an consegue afiv:ar essa cano, e :t prxima magia
ele r~lham au1omalicamente e caso o cho sob seus ps seja con1undJ recebe um bnus em seu n1vel de con1urador basca
removido. ele no cair. Um acorde .sublime e capaz de manter Jo n0> rrsuhados do resre de Atuao (vtJa os deralhes nades-
o alvo congelado no tempo enquanto mantiver o poderatnvcs cnao da elas'" P.tra roceber o ben<f'ic10 da can.1o de poder
de sua musica, at o mximo de l mmuto por n1vcl Ao parar arcano, a magia deve er con1unda a1e o final do prximo
de :uuar. o alvo re1oma imedi.atamen1c ao nonnal No que 1urno do personagem; caso contn:no a mu>ica se esvai sem
tange cri:uura, o 1empo parece no te~ p;isSldo. nenhuma conseqncia (txcero con~um1r um u1;.0 da hab1lida
CnfoO do Chamo Csomm (Sob): Um acorde sublime de 10" de musrc de bardo).
nivcl corn 20 graduaes e1n Acuao '1prcnde a cano da Sugesto (SM): Us:1 mll~ica ou pot"'*da para realizar unla
cha1na c6s1nica. Utilizar essa habilidade con1a co1no dois usos suge~1o (shnilar magia) ein qu:il<1tu.r C'ria1ura fascinad:a ante-
de rnu.sica de bardo. A c:lno da charna csn1ica cria uma dis- riormente.
pel'liao com 6 m de raio em quolquer lugar a ate 30 m do perso- M<IR"" ilt &mio Co11l1mdai (3/S/'i! J/ 1 por cloa; 11ivd de <OllJU
ngm (desde que ele tenha linha de efeuo pora o ponrode ori- ru.lor: 11"): o globos de luz. det<em magia. som fonrosm
gem). 1\s cn~cuns nessa rea sottm dano equivalente ao 1es1e (CD 1c;,.c:an:iode ninar1CD 16), mM mag1cas. lermagias; 1
de Aruaao do acorde sublime. Todas maturas aferodas rm - curar ferimentos leves. recuo aceltndo. nso histnco de
d1rt110 a um 1e-s1e de resis1ncia de Reflexos {CD 10 + nivel de Tasha (CD 17). dissimular tendencoa; 2" nublar, poeira ofus-
acordt 'ublome + modificador de Car) p;ara redur o dno canr< (CD 17 ,, imobili1.ar pessoa CCO 18). onv1sob1hdade; 3-
nlet:tde. enfouaar monsrro (CD 19), velocaJode, esculpir o som, invo-
CQr cri:uuras 111 ; 4-porta dln1ens101u1l. neurralizar venenos.
EXEMPLO DE ACORDE SUBLIME Magoa< de A<oorlt Subl1111r Conhrrnlas (.l/J J"''doa; nvtl de co11
Faerjan Cano feliz Skoros: Gnoma brdo 1O/ocorde subli- J"""'" 12): 4 - rogar maldilo (Cl) 19), cum ferimenros
me 2; N D 12; humanide (Pequeno); 12d6 l 2 DV; 55 PV; lnic. graves. 1nv1sbilidade maior, nvoa ~hd:i; 5 - imobilizar
+2, Desl 9 m; CA 20, roque 14,surprc 18;Arq Bose +8;Agr<2' monsrro !CD 21 J, nevo. menral (CD 21)
Arq corpo o corpo: espada cuno I 12 (dano: ld4-I, d. (q101"1tntt1to: Camuo J.r nutnil +2, C-iJ"lil11 curta + 1, manto do
19 20,. Atq Trl corpo a corpo: espada cuna +I +121+7 (dano: C1nnn<1 .2. botas dt carn1nh11r t ~llar, dHt'r dt pn>ltf.o .... 1. pttga
1d+-1, doe. ll'-20); AE habtLdades s1m1la~s a magia; QE tnntlto ,l1l1no dt rum coPnpltta. ~dttttnho dt ntutral1.:ar l'lftt
conhoc1mtn10 de bardo 13, musica dt bardo 1t/dra (msica de nos, J'f'):i1m1nho dt telrlmnsportt, l'l1nnha dt curar (tnmrnlos
pro1~0. fascinar, inspirar compe1enc1:a, 1nsp1rar coragem +2, n1odrmdos (2S targas), l'dnnha tf<' n11s.wu n111g1tos (3 nvel; 20tar-
insp1r-Jr gr.1ndeza 1 cano do poder arcano, suges1o), ca.nicte- gas), 2! PL.
risticas de gnomo, viso na penumbra; Tend. N; TR Fort .. 6,
R< 9, Von +11; For6, Des 14,Con 12, ln! 13,Sb 12,Car20.
Ptricuu e Tcrltntos.: Concencrn3o + t 6, Decfrnr Escrita +6.
ARCANAMACA DE SUEL
Drplomaci 13, Salrar 3, Conhecimenro (arcano)+14, Ouvir O anugo Imprio de Suei ero famoso pelo enorme e rernvel
+IS, Aruafo (canro) ~21. Proflss>o (omlogo) +7, Senrir
podor dt ""us poderosos arqurmagos. O. fo111ce1ros sueLtas""
Motwao +8, ldenrificar Magio 9(+11 para docifrarpergmi
aprofundivam em conhecament~ arcan0> que outras pe-ssoa.s
nhos, Uur lnsrrumento}.ig.co+l8 22 para ptrga_minhos';
evuanam, descobrindo muitos ~grtJos sombrios e perigosos
E~ul\a, Fon1rude ~iaor, Escrever Ptorgaminho, foco cm
no procosso. O Imprio dt Suei <ra govemdo por famrlras
Magia (tncant3mento), Acuidade com Arm:i
nobres chef'idas por mgos Je poder insuperavel, e as oncon-
Jd1ontcu: Comum, Cnomo, Silves1re. tve1s rixas e vinganas cn1re ...~s~a'i fanllli:;is deranl origem a
llobilidndes Similares Magia: 1/dio - globos de luz. uma escola de treinamento de co1nh:ll<" de elite: os arcananla-
sonl ant:tsm11 (C D t 5), prestidigltn:lo, :alar com animais c:as. Condicionados para dc1nons1 rar l<"aldade. de1erminao e
(somente rn;'lmferos escav:ldores. l minuto de durao). obedlCncia absoluta, os arcan:am:acas ernm guerreiros habilido-
Msica d e Proteo (Sob): Usa musica ou poesi para anu sos que esrudavam as :anes arcan:as com o propsito especifico
for <earos mogicos dependenres de som de :aprender como assass1n:ar mag~ podt>RhOS.
.fdJt1nar (SM): Usa msica ou ~' J>Q1'3 dtiX3r uma ou Na cpoc:a do Imprio de Suei.()) arcan:amxas constitui3m a
maos criaruras fascinadas pelo persong<m guarda de 'OCUS mesrres., servindo~ maiores arquimagos sue-
Caracrcrisricas d e Gnom o: O. gnomos possuem t de luas com suas espadas e magias Eram rambm assassrnos e
bnus raciol ns Jogadas de ataqu< conrra kobolds e goblini espa~s rreinados pra ma1ar mgos poderosos de famrlros
des. Eles rombm recebem 4 de bnus r:acoI na Closse de riv111s1 bem como defender aqueles a quem se subordinavam.
ArmgJura contra gigantes. Em ccn1enas de duelos secretos dt :arm:as e encantamentos, os
urcan:;i1nacas pr.uicavam suas ar1es uns conrr:a os outros, apren
* Os gnomos rt<:ebem +2 de bnus racial nos testes de resistncia
Jendo as hnbilid:ides necessarias e1n academias secretas.
contra Iluses.
Emboro o lmJ>'rio de Suei renha <e exnngmdo h muuo. a exige uma sem:1na 101eu'3 dr ec..1udo 1n1n1crrupto. e a capacid~
11"2:J1-.io do :trc:trumaca aind:t sobre\'1\'t num con,unco nro de de de compreender Suelru n11go. Aprender com um prors-
tomos mag.1cos: os Cnn1our Arranantatlta. N.IO rtstar.1m acade-- sor requer quatro se"1\ana~ de aula,..
m13\ Jt)~.s m~goguerrenos, ma.s um e~J>41JJch1m hab1l1doso
que estud;ir os Cnnw1rr Arrathltniul1a - ou qut" renh:i :aul3\ Pericias de Classe
com um mestre que os tenha lido- consegue desvendJr mui As pends de cla;sede um arcanmca Je Suei (e a hbilidade
10:. '\C"grcJU'\ Jc '"urtivia<lc, prunli<l:lCJ1 n:,1)1,:1u.1.1 11u:111.1l e chave p3ra cada penc1:aJ sJo: Blefar te.ar). Escalar (For).
mga <le combm. Concentrao (Con), Ofcios (lnr), Disfarces (Car), Arre da
Apcs:Jr dos arcanamacas terem sido guardas de clirc e Fuga (Des), Esconder-se (Dcs), Salrnr (for), Conhecimento
agentes subordirados a 1uagos poderosos, os ind1viduo!t que (arcano) (Inr), Con~ecmenio (h1srorrn) (lnt), Conhecimento
s<"gu<n1 a tl'adiio nos d ias de hoje 1'\iiO rnantcm <1ualquer (os planos) ( lnr), Ouvir (Snb), l'ur1ividade (Dcs), Proflss.io
liga:io especial con\ outros arcanisras. Os :1rcan~11nacas de (Sab), Procum (J nr'o, ldentilcar Magia (lnr), Observar (Sab),
Suei do Mei.1re so espies e assassinos, ind1v1duo' \orr:11ci Nmo (l'or), Acrobacia ( Ocs) e Usar Cordas ( Des).
ros que utilizam funividade, magias e armas com grande Pontos de Percia n Cndn N ivcl: 4 + modificador de
ptr1cia para alcanar seus objerivos. Alguns so caadores de ln1elignc.ia.
magos ded1cadcs, que esrabelecem carreiras destruindo
OUlfO\ COnJUf2dcres. Caractersticas da Cl,1~w
Adopraio: A noo de uma ordem d ln de mag0;-guer Usar Armas e Armadur as: t)) arcanamacas no apren
~aros n:io ic.i rtsmta ambientao de Creyha"lc. E cil dem :a US3r nenhurr.:a anna ou annadura adK1onal Qualquer
aJapr.ar o arcan.anaca sw prpria cam~nh:a, mesmo que ela espcie de armadura 1nterfert com seus mo\"imt>ntos. o qut>
n;ao se p;t\se ne,se cenrio. Em fORG<.lnL' IU.AL\I' ~ pode fazer com qu! m:ag1as com componentt"S gestuais fa-
REI'' ['-QVlC~. o al'C'.ln:am:ac:a poderia ser um estudanre lhem (mos consuhe hboliJade Ignorar Chance de Falha de
d" rrndooe; de @ucrre1rosde elire do lmpenode Nerhenl, do ~t3gi:a 1 adianre).
lmpeno linaskari, ou mesmo dos reinos de Jhaamd:uh ou
Mulhorand. 1\penas substitua o prrequisuo de ldionua por TABELA 2-5: MAGIAS DE
urna l1ngua 1nona apropriada ao i1nprio em quesc:io (Loross, ARCANAMACA DE SUEL CONHECIDAS
Roushou1n, 1hor:1ss ou Mulhorandi) e a classe deve' fu ncionar , - Maslos Conhecidas
pcreharncnce sem maiores alteraes. Nvel ,. 2 l 4 s
Oodo de: \'idA: ds. 1
2 2 1
Pr(' Requi~ito~ 3 2 2
4 2 2 1
P:ara qo 1omar um arcanamaca de Suei, o ptrsona1em drve s l 2 2
prttnchrr tod()) os se-guintes critrios.
6
Bnus Base ele Ataque: +6. .,. J
J
3
3
2
2
1
2
Talentos: Ma@ias em Combate, Vom.de d Frro. g
J 2 2 1*
Pcr1cias: 4 gnduaes em Concenrr.io, 4 graduaOO em 9
J 2 2
Sohar. S grndu:..S em Identificar 1'bg1a, 4 gradua~s em
Acrob:1c1:1
100 4
J J
Oesde que o .arcananaci possua uma pontuaio em Cansma sufi
2
Idioma: Sueh a :antigo. ciente para possuir uma magia adicional deste nvel.
Especia l: O personagem deve saber usar pelo menos qua-
cro arnl:.1) col'nuns ou excicas. Magi3S Dirias: Unl arc11n:.11nncg de Suel cem a capacidade
EspcclaJ: O p('rsonagcm deve ler os Cruno1r1 Art1u1i1n1r1d1r1 1 de conjurar um ntn1ero reduzido de 1nagins arcana.s.. Para con
ou t)ludar corn u1n professor qu<' o tenha feiro. ~r os Cnn101n: jurar urna magia desta Hsta, o pcrsonagcn1 deve ter Carisma
.,.6 +4
+5
+2
+2
+S
+S +S
Ataque dissipado!' 2/dia
Ignorar chance de falha de magia 15%
l
l
3
l
2
2
o
1
8 +6 +2 +6 +6 4 3 3 2 o
9 +6 +3 +6 6 4 4 J 2
10 +1 +l +1 +1 Ataque dissipador 3/dia, ignonr chance de 4 4 l l 2
falha de magia 20%
igual ou superior 3 10 -t o n1vel da o da magia). Por exemplo, a magia forra do louro conjurado
m:agia, porranlo se possuir Cari~nua por um 3rc3n:amaca de Suei sobre s1 mesmo lema dun'IJO de
LO ou menos. no podera ullhL3r 6 n1inuros1 em vez de 3 n1inutos.
essa habilidade. As mog1as od1cio- T3mbem possivel usar e..se podtr em
nais so b:aseadas em Cansma. e o m3gias que afetam d1verso:t alV()), m;is
reste de res1scCncia cem CD 1O + 3pen:as o arcanamaca receber.1 a dura
nl\:el d:a magia -+- modificador de o prolongad. Por exemplo, um
Cu do l"'~nagem Quondo recebc- 3rcanam:K:a de S n1vel que cOnJU
0 m;1gias de um de1erm1nado n1vel r:ar lVlonJaJt flcana sob o t'tlfO
(por exemplo, O mag10> de 1 nivel dur:in1e 10 rodada~. ao pa''-<> que
para um arcanamac.a de 2 n1\'el). elt seus aliaJ<h> so "''"m afe1~os
recebt ~menu~ as magias aJ1ctona~ durante as S rodaJ.as normal\ Ja
concedido> !"'IO seu volor de Can,m. dur.io d mg
para aquele n1vel O personagem rem ru magia~ que n.io po~\uem uma
acesso a quaisquer magias da\ e~ola\ de indicao de Alvo nio ~o afe1ada\ por e~~
abjurao, ad1vmha:o, 1Ju~.o t tnn\ poder. mesmo que o arcanamaca :tJa o unaco
muiao do li>1 do fe11ie<1ro/mgo. individuo afetado.
Um arcanamaca de Suei aprende e con
jura magias exatamente como um fe111ct1 EXEMPLO DE
ro, 1ndu1ndo habilidade de >uJ,.,1 1rnar ARCANAMACA DE SUEL
uma tn:agia conhecida por outra a cada
Cahlo Sheebrehl: Humano guerreiro 7/arc
n1vel par :a par11r do 4u,
n:imaca de Suei 4t NO 11 ; hu1nanoide (McJ1o)i
Ignorar Chance de Falha de 7d 1O mais 4<18 OV; 61 PV; lnac. 3; Oesl. 9 m; CA
Magia (Ext): O 1reinomen10 em 19, toque t4, surpresa t6; Atq Base -t10; Agr
fuso de conjur:oo e combate do +!2; Arq corpo :1. corpo: espada dt> duns f,ilnu1,u
arcanamaca de Suei resulia nu1na +I +14 (dano: 1d8+6, clec. 19 20): t\oq Til
reduo da c hance de folha de ma corpo :1. corpo: tsp11da dt cfuas l111nu11n + t
gia arcana associ:1dt' u1llizao de +12/+7 (dano: 1d8+S, clcc. 19 20) e "fH"I" <I<
armaduras ou escudos. Essa rcdujo ,fuas ln11nas + 1 +12 (d3no: ld8 +4, dec. 19 20)i
con1ea em 5c\, no 1 n1vcl e :1u1nen111 AE aoaque dissipador 1/dia; QE magia> pro
inais ,S<\, a cada trs n1veis subsequen longadas, ignorar chance <lc falha Je mgi
tes. O arcanamaca subtrai o valor por arcana l0%, magia!i 1en3zes;1n<l N;l"R 1-'ort
cenrual indicado do seu valor cot31. +6, Ref +9, Von +7; For 14, Oes 16, Con 10, lno
se houver. Por exen1plo. un1 arc:t 12, Sab 8, Car 16.
nam'1C'1 de Suei de lo n1vel veSlln
Ptrcras t Taltntos: EquUibrio +S, .E!t<al:ir +10, Con-
do um camiso de milr.1l 1em 5'\ de cenrra3o +12 (+16 para cOnJur.ir n;a dtfen>iv:t).
chance de faliu. em vez de 10'\. Sahar +10, ldenlilkor Mag1> S. Observar +7,
EsS3 habilidade s funciona quando o Acrob3cia +IS~ ~tagias em Comb.ate, E~u1v2D,
personagem conJUl'3 uma magt:a de arc.anamac:a
US3r Arm Ex1ica (espada de duas Ummas , Vono><le <l
Magias Tenazes (Ext): As mg de cbsse de um arcan> ferro, Mobilldade, Arque em Mo"menroB,Combaoer com
maca so panicubrmen1e d1fict"1"i de ..ertm d1~s1pgdas1 adicio- Duas Armas. Foco em Arma espada de dua~ J.;mm1n:1.. B,
nt" 6 CD nece~ria para canto. E51"'Cializafo em Arma (esp>da de duas Ummos)B.
Ataque Dissipador (Sob): Um ve1 por J1, um oranama l1lwnas: Comum. Suelita a.n1igo.
ca de Suei de 2 ni,el ou suptnor pode 1en1ar rtahz.ar um ar;a-
Arque Dissipador (Sob): Um. vez por da. C.hlo pode
que dissipador ao desfenr um ataque corpo a corpo normJI.
1en1ar realuar um araque dissipador ao desfenr um ataque
Caso ninJa ooponente, 1nflign~ o dano normal, e a \111ma "Cri
corpo a corpo normal Caso annJa oopontnl~. 1nl1g1ri o dano
al\'o de um efeno de duHrar nragra '"d1or tm al\'o. O ctsct de
dassal"'r do arcnmacoe 1d20 novel de cios~ 6. C.<0 o!"'- normal. e a vinrna ser. al'"-o de um efeno de dus1par '""~'
sonagem execure um a1aque dissipador conrra uma cr1:uur:a miorem alvo. O resre de dis51par de C.hlo e 1d20+10.
sem magias ou efeuos a serem dass1pado. o ltaqut n3o .sun 1r:i Magias Prolongadas (Ext): t\ durao de qualquer uma
esse efei10 adicional, n'\as a habilidade nlo poder ser usada d.s mogias de classe que Cahlo coniuro sobre si mc,mo e
nov.amente no mesmo dia. duplicada, como se estivesse sob o efcuo do talen10 Lstender
No 6 nivel, o arc:an:1macn e cap011 dr emprtgar esse poder }\tagia (mas sem quaisquer aJUStes no 111vel efr11vo ou no
duas vezes por dia. e no 100, 1r\'s ve1e:. por dia. rempo de execuo da magia). Tambm poss1vel usar es;.c
Magias Prolongadas (Ext): t\ pantr do 3 novel, o arcona poder <n1 magi:is que afetam diversos alvos. 1nas apena' Cahlo
1naca de Suei sabe co1no p1'olong:1r a dur:15o d:is 1n:1~s que receber a durao prolongnda. As n1:tgi3s que no possue1n
conjura sobre si 111esn10. A durao dt~ qualquer t11n11 das uana indic:i:<io de Alvo no so afeladas por esse poder, 1nc)1no
1nagias de classe conjuradas sobre o pl'rsonagern e duplicada, que Cahlo seja o nico indivduo 3fe1ado.
co1nose estivesse sob o efeito do ttlcn10 EscC'nd<'r Magi:i (1nas Magias Ienazes (Ext): t\crescenre 6 CD necessrlo para
se1n quaisquer ajusces no nvel ee1ivo ou no 1e1npo de execu dissipar qualquer uma das magias de arcan:1rnaca de Cahlo.
>.1ng1ns dr Arta11au1ala tlr Sutl Conhecidas (3/ J/ 1 por d1n; nivrl do os conheci1nencos arcanos necessrios pelo c:uninho.
dr lou1111vrdor: 4; chance de f;1lha de magia grcana 5%}: 1 - 1ndivduos l :io inco1n uns podcrn ser nlonges ou bruxos mui10
r,~cuo dflr,n1do. rscudo nrt"uo; 2 - vigor do urro, fora do touro; cultos. ladinos/ fcauceiros sinisrros ou qu~lquer outro lndivi
3 ,....,"'"''.
.Eq&UJ~UHt'nt Cnnuscio 1ft n11fral ...-'?~ anrl Jt pJ'Ott"fO +I, espada
duo suficien1emence diligen1< paro aprender os segredos do
cometa Alhaz.arJe .
dr 1fua~ l11~nrna\ +J ~ t. rncnrto do Cansmn +2. rocio dt <umr ftn~ Todos os d1sc1pulos da Estrela Verde so rivais encarnia
H1t'tll0~ jtlTil'l'5. 23 PO. dos, pois 1odos os que seguem esse can\1nho esto em compe
, ti5o const:1111e pelo ni ro e precioso 1nccal estelar necrssrio
DJSCJPULO DA pro sua 1ransformoo. Os disc1pulos da Estrelo Venle do
~test rt jama1.s cooperam uns com o~ outros. normalmente
ESTRELA VERDE empregando gr.anJcs t"S:oros para 1mptdir que outro\ mem
bros da classe dei.cubnm informa~s sobre n0V2s Jmdas de
Uma vt1 em e.ada gerao, o comela Alhazardc. - a Jendaria metal estelar.
Es1rcl:1 VerdC' - visi1a os cl'us norurnos, urn pressgio de Adaptao: Serio fcil posculor11ue o mo1erial base do qual
eventos 11nponantes e cerr1vl'1.s. Sob sua lu1 {'\111eralda, reis est3 classe de prc\ugio deriv:i seu nome uma outr.'I subsc:in...
ergucm 'e e c<lem. mon ..1r()<o. f'Stnnhos e pragas m3gicas sur.. eia qualquer, :1tt mesmo sem qu:1lquer modificao das capaci-.
gem ~r.a deva., taro mundo. t -.egrtdos e-scranh()) t antigos so dades que ele conct-de. Assim, um pr.111cante da cl.assc poderia
revt1ado Auroras glono!.as e s1nisrras bnlham ao crepsculo oh1er seus poderes do quanzo. do iade, de safiras, ferro, ferro
por semana~ a fio, e de \'t."1 tnl qu:1ndo es1 rela\ c:identes de negro, ao ou qualquer ourro m:uerlal conhec.ido (encre ou1ras
colora-o verde brilh:"1n1e \t~ precipiram do ccu. Elas so a coisas) por suo solidez.
unicn fon te conhecida do n1e1al estelar, u1n mine rio raro e pre- Oado de Vido: d8.
cioso 1nfund1do com podtrous energias mJg1cas Pre-Requisico~
Um J1'(1pulo da Es1rel.t \'erde o mestre da estranha e
poJero- mgia denv.d do meul es1clar esverdeado de Pira se tomar um d1scipulo da .E~trcla \'erde, o personagem
Alha1~nlt Ele percorre o n1undo procura de rnais pedaos deve preencher rodos os segutnle~ cn11:rios.
ca1dos do comera e Jorninando seus poderes nrca nos. ll nus llose de Ataque: +4.
\foltando :1s cost:is aos e'itudos tradicionais dos fei ticeiros e Ta lento: Maglos em Combale.
m:ag~. ele lentamente )C 11"3nsforma numa csr:i1ua viV41 de Pericias: 2 gl'2dues em Decifrar Escri1a, 8 gr:iJuoes
metal e .. celar. aJqu1nndo 1mor1;alid:ide e anvulntnbilidade ao em Conheamento (arcano). 2 gr.iiduaOO em Conhectmento
custo dt 'llUJ prpria carne A cada 3partt1mcnto do corneia, arquitetura e engenharia), 2 graduaes em Conhecamento
apenas um punhado de d1).(1pulos consegue completar os ri tu (geografia) e 2 gradua~s em Conhecimen10 !hiscna).
ais ntcess:ir1os para con!legu1r essa transformao. Magias ou Habilidades Si milares a Magia: 1 nivcl de
Os feiticeiros e os n1agos s3o os m3is capaci1ados a com- conjurado r.
preender os estranho) m1s11:rios do comec:a m1stico. Desses Especial: O pel'lionagem deve dquirir um pedao de me1I
doa~. os magos rCm ma1.s chances de dominar os calculos ast~ escelar P"nclo P"lo menos 1 kg. pulveri231o e consumdo
nom1c0tt e as observ~es meuculosas necessarias P.Jn ad1V1- ingerindo uma poio especialmente prcp;arada. Essa 1nfusjo
nhar O> <eg,.dos da Emela Vtrde. Alguns d1>e1pulos, conrudo, requer reagen1rs :arcanos no valor de 1.000 PO e ]eva uma
possuem ongens comple1an1en1e diferentes, e for.11n 3dqu irin- sernan3 para ser prcpar:1da.
Estrel:a Verde precisa consumir m'li"i 1ne1:il C>ttel:1r para prosse- e o Jano determinado norm;aLnenrc
Qundo o diS<>pulo aunge o 6 navel, essa habthdade "' do no permit qu o adepto da Esuela Verde regentre ou
apnmon. aamentando as chance~ de anular um suce~so J1 rec;upcre membros perdidos...
Sl\'O ou acaque fur11vo pan SO'\. No 9 n1vel, o personagr1n
cem 75\. de c hance de anular es~t 11po de ataque. EXEMPLO DE
Viso Sobrenatural (Ext): No 4 nvel, o disc1pulo do DISCPULO DA ESTRELA VERDE
Estre la Vef\:le adquire viso no escuro a1C 18 n1 e viso na T hcogrin Raablck: l lumano brbaro~/feiticeiro l/ d iscpu lo
penumbra. da Estrel Verde 3; NO 8; humanidc 1M<lio); 4d12+ 12 mai<
Metabolismo Nulo ( Ext): Quondo um disc1pulo da ld4+3 mais 3d8+9 OV; 7 1 PV; !me. H; Oesl. 12 m; CA 17,
Estrela Verde alcan.. o "l n1vel. ua tnnsformao se 3pl'O';i toque 11, surpres3 17; A1q &st' 6; Agr +tO; Arq corpo a corpo
ma do fim. Ele J no prect~ re)panr. comer ou dormir. Elt tspoda larga +I li (dno: 2d6+7,Jec. 19-20) ou corpo a corpo
adquire ima.nidade a \'tntno~ inoculados :t1ra,s cb inala.ao. P"ncada IO (dano: ld66); A1qTtl corpo a corpo: "I"''
larga
afogamento. asf'ooa t tfeucx de '" (<mbor.t ainda pr se l +11/+6 (dano: 2d6+7. dec. 19 20)0 corpo a corpo: panca
dc~ansar 8 horas para recupcnr )Uas magias ). da +10 (dano ld6+6J, AL funa 2/dia; QE Reduo de Dano
Alem diss' um disc1pulo de 7 n1vel ou superior J no 3/adomante, fonillcoo (2S'b). nvel de conjurador apnmor.i
sente fadiga ou exausto e igno1"3 os efeilos dessas condies. do, dependncia do 1ne1al cs:relar, rigor metalrgico 1, sen1ir
Pcrfoio Esmeralda (Ex1): No 10 n vel, o di><:ipulo do annadilhas +t, esquiva sobrcnntural, n:etabolismo sobrcn:uu
E:.rrela Verce complec:a su:i 1runsforma3o. .Ele se assernelh.a n rol +2; Tend. LN: TR For1 +8, Ref +3, \'on +5; For 18, Oes 12,
u1n:t esrtu:i perfeita de si 1ne,mo. forjada em mecal cstehr. Con 16, lm 10, Sab 8, Car 12.
Seu upo muda para cons1ru10, o que tTaz as seguinte) altera- Ptritias t Talentos: Concentr.io +9 (+13 para cOnJumr n:a
es em sua n.atureu lnsica deftnsiva), Decifrar Escnra 2, ln1imida:io 3. Saltar +IS,
- O discpulo pen:le \eu \.~lor de Consriruio e os quns Conhecimenro (arcano, 8, Conhecunen10 tarquuc:1ura ~
3JUC.lt"s em 1oncos de Vida denv:ados desse valor. No en1an1~ engenharia)+ 3, Conhec1men10 (geogr.illa1 +3. Conh<'Cmen10
ele recebe p::>ntos de v1da ad1c1ona1s de acordo com seu tarra <h1s-1ria) +3. Sobrev1venci:a +S; Tre>passar, Relexo' ern
nho; +10 pontos para Pequeno, +20 P"ra Mdio e +30 pont)S Comba1e 1 Trespassar Aprimorado, 1\1aque Poderoso.
p.ira Grande. rdron1a; Comum.
Ao contr:irio de outros construtos, um discipulo (la Fria (Ext}: Oun:, vc1.cs por dia, rhtogrin capaz de rne1..
Cstrela Verce no ce1n imunidade especial a efeiros de :aAo gulhar cm uma fria sanguinaria. Enquanro estiver cm uri:a,
n1enc.:al. Ele essencialmente un10 1nen1e humana num corpo ele recebe, temporariamente, os seguintes efeitos; +16 PV; CA
animado po- magia. l S, toque !J, 5urp1c.:...r 1.s, A~1 2~ t\tqcorpo a corpo: cspi1do
- Ele adquire imunidade a venenos, p:ar.tlisia, a1ordo:1men- larga +I +13 (dano; 2d610, dec. 19-20)ou corpo a corpo: J>"n
10. doenas, dano ad1c1onal pJ'O\tn1entt" de au1ques fun1~ cada +12 (dano: td6+9r. Atq Ttl corpo >Corpo: nf'lda larg + 1
efeuos de mone e de necromancia. +13/+8 (dano: 2d6+10. dtt 19 20 ou corpo a corpo: pancada
- Ele n:> se cura mais dos danos recebidos, e no recebe +12(dano ld6+9r.TR l'orl +10, Von +7;For22,Con 20; Saltar
beneficios das magias ou hab1hJadts similares a maga que + 17. Quando \oh ar 30 norm:al, Theogrin 6car.i exausto duran
curam as criaturas vivas, No enta1llo, ele ser capaz de se restJ 1e o resco do comba1e.
bclecer atravs das 1nagins de tonscrln r da11os (consulte a pgi Fortificao (Ext): Q uando um oponenae consegue dc<C
no 120) o u do capacidade de realil:ir conserros rpidos (veja rir u1n ataque furrivo ou un1 sucesso dc<isivo contra rheogrin,
adiante). h 2511\ d e chance de c1ue c<sos condi1es sejm anulados e
- Ele se romo imune a sucessos decisivos, dano porconru dano delerminado normalmenre.
s.lo. dno temporario ou permnnte de hhilidade ou drcnu Nvel de Conjurador Aprimorodo (Ext):Theogrm ocr<>-
tntrgia. centa seu nvel de dascapulo da Estrela Verde ao seu navcl de
FIP :1dqui.tt imunid:iid contra 1odos os efeitos que e""l conjurador arcano par.a de1erm1nar se:u ,ivel t"f"11vn <i .. r<'lnJ""'
gtm um teste de Fon11ude1 a menos que tambm funcionem ndor (4), mas no suas magias conhtt.idas ou magias J1anas.
em objetos ou SCJ:am 1nofens1vos. .Esquiva Sobrenatural (Ext): Th!ogrin con~erva seu
Ele no corre mais risco de Jnorrer por dano macio, mo~ bnus de .Des-1re1..a na C1\ (se houver) 1nesmo se for surpreen
ser imediatamente destru1do se for reduzido a O ponto de dido ou aroc:ado por u1n lnirnlgo invis vel (ele ainda perde seu
vida. Conrudoi ao con1r;irio de outros construtos, e le pode Str bnus de Destreza na CA se es1iver paralisado ou in1obiliz~do).
1m1ido de volta vida Hraves de qualquer meio que sur1lr1a Metobolismo Sobrenatural (Ext): Theogrin recebe +2 de
efeito antes de sua 1ransform:a;,Jo final bnus em seus testes de resistncia conrra venenos:, tfe11os de
Ele n3o sofre maa> penalidades de habilidade pela adade sono. paralisia. :nordoamento. doenas e efeitos de morre e
e n.o pode envelhecido a1r.1ve~ da magia. Ele no morrtD de necromanci.3.
\'tlhice e poder. e.xistir nessa onna por tt'3S. Magias <k ttahmrv Conlamdos (6/S pot dia; nvel d COn)Ur.t
Conseno Rpido (Ext): No 10" nvel, o disc1pulo da dor 2"\: O - marra arcatta, dttrttar n1ag11, lu:, miios '"K"" ler
Estrela Verde consena 1 ponto de dano por hora de descanso, magras; r0 - aunrtnlar ptSSOll, tstudo arrn 110.
desde que possua pelo menos 1 panto de vida. O conserto r:ipi Cqu1parnento: Can11siio tlt n1iln1I +l, ts-p!lda larin -+1. rnnno11fns
do poder do ogrv, 90 PL.
DOMINADOR supenor Al<m di<>. a coluna Mgia< Oiuis d rabeb de
classe toma-~ Poderes Oiinos
Os dominadore~ buscam contrclar os pensamenros e sonhos Dado de Vida: d4.
de oucras cria1uras. Desde :.'I juvcnn1de, os :iprendi1es descina Pr Requ isitos
dos a t dlhar <'''e canlinho aprenden1 eruqucs su1 is de 1nanipu-
lao para ob1e r o que descjant Depois,~((') estudn m a arce Para se rornar u1n do1ninador, o personagem deve preencher
arcana para aprimorar suas capacidades (jt1 i1nensas)de intimi- ccxlo~ os s<'guintes critrios.
dao, blee, 1nani pul:i::ioe ourros meios de usara:. pessoosem lndneia: Qualquer uma, exceto Bom
seu b<:ncfic10. li mg1a lhes oferece a po>s1bil1dadc de domina- Pericos: 4 graduaes <m Blefar. 4 grdues e m
o ment.il complcra - e o dornirudor a uuhta com exceln 01plomac1. 4 gr.Jdu>es em ln1tmdao. 4 gr.Jdues em
eia. Os conJundores que selecionam essa clasSt" de prestgio $tn11r \IOll\'>O.
abandonam seu 1reinamen10 migco, mas desenvolvem uma ~iagias: Ca1>3cidade de conjurar rnfe111ar pesso:is, urilizar
capacidade empre maior de inf.uenciar t controlar a \'Ontade enfcuiar pessoas como habilidade similar a magia, ou usar a
alheia. Qualquer pessoa dispos1: a sacrif'icar :a m:igia em t l'OC3 invoc:i3o enfei1 iar.
da manipulao "ler um candidato adequado. Magias ou Habilidade Similnrcs a Magia: S nve l de
Os do1ninadorcs l'I.Ovivern bem en1re si, u1na vez que 1odos conj urador :arcano ou mais.
pretendc1n exercer seu controle sobre os dc 1nais. E1n vrias
ocasies, um deles con1rola outro e m segredo; ess:i eStr3tgia Penci<l'> de Classe
cons1derod o di<farce perfei10 . .._dqunr o poder de conrrobr /Is p<nci< de classe de um dommd>r ( hb1lidde chave
outras ps1ques no l3f3nte imuridade ao mesmo 1r.uamen10. V " . . _.J_.
fX'tl\..tol sjo. Blf.,1 tC.u o, Co1t\.C'11llJ~ Coo.),
A maioria dos dornmadores do ~ie:.ttt possui tendncia Diplomaeta (Cn. Intimidao <Cu} Conhec1memo 1odos,
neu1n ou maligna. Ulilizar 3 magia par:a t""'rav1zar a \"Onl3dC escolhido> md1v1dulmen1e1 (ln1 ), rrof,o (S.b) e Sen11r
alheia r:aramente um ato de oondade, especialmenre se o M OllV3>O (Sb).
do1ninador no t 1ver a inteno de co1npen~ar seu esc.r.ivo por Pontos d e Pericia a Cada Nvtl : 2 + modificador de
seu scrvjo illvoluntrio ou libtrt3-lo futu ramc nre. Porr:nHo, ln1cligcnci:a.
os PdMs dessa classe rendem a ser cnco111 r:1dos ern posic-s
onde sua) capacidades de encantaninto lhes pcrrniten\ adqui Cara<1Pri'>1ic<1s da Classl'
rir gr.indes riquezas e in flu nci:i 1 governando cidades peque Usar Armas e Armaduras: Q; dom1n:adores n:io aprcn..
n:as ou fortale1..as isoladas como e poder por trJ~ do 1rono. mes dem a uur nenhuma anna ou armadlr:t ad1cion:il.
tres secretos que n3o 1oleram ri\"21s em ~u dom1nios. ~tagias Oirias~iagias Conhecklo.s: Sempre que alinge
Adaptao: A adaptao mau log1ca dessa clsse tom-la um n1vel 1m~r na classe- de ptt"s11g1:>. o dom1n3dor adquire
psquica, impedindo que seja adotada por arc-an1St3S. Nesse m:u" m:ig1as di:irias Ce magias conhN1J:i,.., 'e 2plie3vel como
caso, rl1m1nr o pre-requisito d( conJura~o. r subs-nrua por se t \llVt\'{' 3\'3nando um n1ve-I na 9.Ja cl:asse de conjurador
"Psiquismo: Capacidade de man1femr poderes psquicos, arcano :anterior. En1rt tanto, ele n.io recrbe qu:1lquer ouu'O
incluindo p<lo m enos um poder de tclepari de 3 nvel ou be neficio doque la classe (com o o 1:len10 odicional que os
6 3 +S +2 +S Encantamento poderoso
+2, fe'fO "'""' (2)
r 3 +S +2 +S Dom1noe)a. SOf'O mtrtUJI 4/d1a + l nivel de das!e de con1urador
arcano antenor
s ... +6 +2 +6 Fe1rio e.temo (3), controlor
menf.ts frocos l/d1a
9 ... +6 +l +6 + l n(vel de classe de conjurador
arcano anterior
10' +S +7 +l +7 Encantamento podefoso +-4,
feitio eterno (4), escravizao
magos adquittm regularmrn1c- Ca~ o person.Jgc.m lenha 1urao anuJa o eeuo. ''' cn3rur:as de ln1eligenc1a an1m:1l (1
ma1 .. de uma elas~ Cilp.31 Jc. conJUr2r magias arcan;a., ante' de. ou 2, tm pens.:amrn1os 1nflt1nll\'OS e sunp1es:.
~e tomar um dominador, dc.\tr.a t"scolher qual dela, 1cr.J \CU ;\fanter o eeuo es1gt" concenrrao; 3 durao 1n:ix1n1:i e.
n1vel elevado para de1enn1nar J quan11dade de magia' por di de to 1ninu1os. E'.'i\3 habihJ:i:de con4iegue atravess:ar barrc1r:is
\t'mpn. que alcanar u1n novo n1vt.I na classe de prc~ug,10. solidas, mos ser.1 bloqueado por 30 cm de pedro, 2,5 cm de
Telepatia (Sob): A porcir do 1 111vel, o dominador 1bco qualquer n1e1al, un1a );11nina de churnbo de 31nn1 ou 1 n1c1ro
brr o elemento n1a1s ba,1ro de \Uas c::ipacid::ides mcn1a1\. Llc. Je madeir:i ou dc1ro~. (._) cfei10 e cquivalence a u1n:a n1ngn
ac.l<1u1re a habilidade sobrcna1ur:il de se comunicar por tt.lc. de 2 nlvcl.
p:aua com qualquer cr1Jtura que h.nh:1 um 1diomJ num rJ10 O dominador pode. U\Jr e>sa habilid3de duas veze\ por di:a
Je 30m no J n1vel e qu3cro vclt"> por dia no 7'.
Bnus em Penci:a (Jixr): l) dominador e um e..tuJ.lntr Feitio Eterno (Sob): ~o '* nl\el e supcrion:(, uma ve'I
Jl'<11cado da man1pulaao. "l"JI arcana ou comum_ A r.arur Jo por di3, o dominador e c;ap:a1 de enfeiri3r qualquer cnatura
2' n1vel. ele pode acrt.'-(rn12r me1:1de de <eu n1vel d~ cla''l' vi\a Grande ou menor a meno> de 30 m (como a magia rne1
como bnus de com~1t.nc1:i nos: h!S:lCS de Blefar, D1plomJt1a, 11ar monstro). Um tc~Cl de resis1ncia de \'on1ade CCD 14 +
ln11m1d01!io e Sentir ~louvao. modificador da ho1b1hJ:1dL prirn:ri:i de conjurao) anula o
Controlar Mtntts rmcas (SM): A p:inirdo 2 nivel, odo1n1n;1 efei10. A durao e p(rrn.1nence1 concudo o don1inador -,.o pod<.
'
tlor ec:ipa1 de inlucnc1.1r :JC4i de u1na enatura viva c:rande :.lCt:tr uma criatura por vez. C:iso 1en1c usar este poder \Obre
ou 1nenor um01 vez por dtJ L!it..a habilidade fu1'lcion3 como a um:a criatura enquanto outrJ cc;1iver enei1iada, o pr11ne1ro
n1:1g1a sugesto, com a f.'.l(CC.'\'.JO de que o alcance e Je 10 m t J frilio anulado au1om:u1c:tmen1e (quer a segunda 1c.n1:1uv:i
dur:alo e de 5 hon .. m,u, t hora por n1vel de con,ur.iJor (l -.eJa bem sucedid.a ou nJo O ee110 lambem e quebnJo ~ o
dom1n3Jor pode comunit:ar o curso de ao sugerido 1cl('p:111 dominador ou um Jc.- ,c.u, J1i:1dos ferir o aJ,o. Oi~c;1~r m3gl:a
c:amenre coe dese,ar, o que lht prnnue u1ili1.ar o eeuo qualquc.r no 1em tfei10 ~btt um t111o cremo. mas canctlar cnc:1n1:1
que <eJ o 1diom Jo ah<> O <fo<to poJe ser anulado oht<ndo mento libena :a v111ma lp;ra 1c>-.o, tr.ue o nvel de con1unJor do
'uce ..'iO num leS-le de ft.'"l'Ct.nc1:1 de \'ontade (CD t} m0<l1fi- dominador como S 't.'U n1vel de classe,.
rador pr1mario do con1ur:tdor 1n1eligcncia para 1nago\, A parrir do 6 n1vcl. o dominador capaz de :1c13r.i1c duo
C.:arism:i para ei1ice1ros e brux<l,, Sabt"doria para clCrigo,, c1c.J. criaturas de e.ada vc1 co1n C\sl' poderi se 1en13r enf<.iliar u1na
Sonda Mental (SM): J\ pJrur do l n1vel. o do1n1natlor (' 1erce1ra, a vunna antt'r1or que pern1aneceu 1nais 1c1npo rob
<"Jpa1 de analisar os pt>n ..an\tnlO!it c;uperficiais de qualqut~r e ri:1 seu controle libertJda No 8 nvel. ele consegue con1rolar
cura vivm num r.1io d~ 10 n1. l"r.lla\e d~ uma h.abilidadc J1. a.10 a1e 1rs criaturas corn e'-;a hab1hdade. e no 100, ate quatro
mental que exige umJ J..10 p:adr;io. O dominador prec1':1 indivduos.
f'nxergar o al\o; ob1cr .. uce ..-.o num 1es1e de resisct"nc1:a Jr Encantamento Poderoso (Ext): No 6 ruvel o dominador
\'on1ade CD 12 + mod1f1'a<l<>r Ja hb1lidade primam Je con con1un magJas de tnc:anc:amen10 m:1is poderos.as. Elt acre-\.
etnia 2 ao seu n1\'el Jr con1ur:ador pan qualquer m:ag1:1 de;.sa
e-.cola. Esse bnus :1umen1:a p:ar.i 4 no tOO ni"eL
Domf (SM.): A partir do 7" mvd o dominador torna- tdnti.l, rrtuoattlnndo.arta tstomgadhJ (CO IS), m1utasmg1tos;'1'
se capaz de dominar qualquer cna1ura v1\'J Grande ou - forr.a do toHro. 1nl1s1h1hdadt. 1ntw.rr '"'""~; ,,, -
1mobtluar
menor, que esreJa num raio de 30 m (como a magia dominar "''""' (Cn JS r. (1ino; , -m1ft1io <Cn 19,
mons1ro) uma vez por dia. Para evuar o efcuo, :a v111ma de\e ~Jlllf"'Hnrnto: Bra(ade1ms da 11ru1'1cfurti 2, lan{11 (obmpnrna),
obter sucesso num 1es1e de resis1ncia de Vontade (C D 19 + rnauto tio Olr1sn1n +2, d1a~icn1a da prrsi;asdtt, t 1annha dt vigor do
modiOcodor da habilidade primria de conjurao). A d ura- 11rw ( 17 rnrgas), 95 PL.
o de 24 horas.
Escravizailo (Sob): No 10 n1vel. o controle menral do
dominador sobre outros criatur:as atinge leu :ap1ct. Ele pode
ESPIRAL DO DESTINO
optar por tornar dura:io de su hab1hdde domin:io Algum:as pt"~S<Xl.S rem sorte; outra' no. Algun~ controlam sua
veja ac1m:i: permanente, mas apenas tm um" alvo por'' propri <arte Uma espiral do dN1no ( mbc'm cham>do de
Se o dominador decidir dominar ourra criatura e 1ornar esse mago d~s sinas .. ) superou os hmues da chance, das c1rcunsrn..
efeuo ~rmanente, o anrigo escravo r libfnado do efeito da eia~ e do caos ~ra dominar uma \.en:lade ma1\ profunda: a pro-
hab1l1dade. bab1hdade. Quando ocorre um evento. d1ver<as pombilidades
so el11ninnd:as1 conforme o universo bu~c:a inlparcialmente o
EXEMPLO DE DOM INADOR equil1brlo. Por 1neio de sua co1npreens:lo rcc1ndesenvolvida,
Kol llrandric: llalOing feiticeiro 6/domi nodor 4; NO 10; a esp1rnl do destino manipula essa tendlncia inexorvel -
humanide (Pequeno); IOd4+10 OV; 36 PV; ln1c +2; Oesl. 6 m; conforme dese;~1. Ela consegue aun1ent-:ir :a probabilidade de
CA 15. toque 13. surpresa 13: Atq Base +S; Agr-l; Atq ou Atq que os evencos cranscorram :a seu favor
Til corpo a corpo: lana (obra-pnmal +S (dano: td6-2, dec. 3) Qualquer coniurador arono que J t<nha maldioado sua
ou distonc J.n (obra-pnma) 10 (dano: td6-2, dec. 3); fah2 de sone <um candidato cm poten<t>I para e<sa classe de
AE fe1uo tu~mo. conrrolar ment6 fr:acas 1 1d1:1~ QE caracte-- pre11g10. E qual deles nunca d1s~rou uma magia, esperando
nsucas dt halltng, sonda mental 2/d1a, 1tlepa1ia; Tend. N; TR com fen-or t um senrimento dt 1mpo1rnc1a por um determi
Fon S', RO 6 , Von +10; For 6, Des IS. Con 12, lnt t4, Sab nado rt~uhado. ou percebeu com cn!t1r1.:a a '-Ont esp3nros:a de
10,Car 19. um :idversario que resisre a um:i 1,,ara1v:ida de efeicos? Um:a
Pi:ric1ns r 1t1le11tns: Blefar +17, Escalar +O, Concen1rao +- t 31 espir:al e.lo des1ino procur3 CX{'fCr algunl con1role sobre os
Oiplo1nacia +2 1, Oisfnrces +7 ( +9 para inlitnr ou1ras pessoas)i aparenrcs caprichos da probab1'id:ade e1n essncia, sorte
Esconder-se +6, lnrimida3o + tS, S:i har 6, Ouvir +2, Furtivi- para si C' azar parn seus inimigos.
dade +4, Senur Motiva:io +10; Foco cm l lob11idade (controlar Com frequncia, as espirais do de~ono <lo ~tes1re ocupam
men1ts fr:acas) Esqu1\'J, foco em Mag1:a (tncantamento), M:a postos de autoridade e influncia, uma snuJ~o previs1vel p:.1ra
gia Pt"nttr.tntt ind1viduos cap.lUS de afetar d1rer;1mfnlt ~eu fururo. Alguns
ldt0ma< Comum. Gigante, Gnomo. Hlltng conunuam a vagar pelo mundo. aperfetoando suas habilida-
f<thf Ettmo (SM.): Kal capaz de enfetu>r qualquer cria- des bu<cando <eu desafio final.
tura v1va Crandt ou menor a meno!t de 30 m (como a magia Adaptao: Adaptar essa cla;>e para ou1ros metodos de
enfeitiar mons-1ro) uma vez por dia. Um 1es1e de resistncia jogo pode mcluir idi> de drenar a '<>rte do' PdMs, e util11.a-
de Vontade (CD 18) anula o efeito. A dur.io c permanente, ln co1no 'nna energia armazenavel. No en1Jn10, e complicado
contudo Kal s pode afetar un'la criatura por ve1.. dc1cr1ni n:ir lnna forma pela qual 11 sorte pdt serexrrnida sein
Atualn1entc, Kal enfeiriou u1n ogrochamado10uro (consi- in,plic:i r no personagem dispondo de urn.1111aneir.'I constante
dere suas est:austicas como idndcas as do ogro do Livro dos de repor energia. Esse efeito podena e>fJr hgado 3 habilidade
i\fonsfros). !Ouro carreg3 uml po~o de cun1r ftnn1rntos gmVt'S. toque ansravel do destino; se a e(p1r:al ob11ver sucesso ao usar
Contrvlar Mtlt1 Fratai (SM ): Kal t capaz de usar 1ugtlfo, essa h>b1hdade. recebe 1 ponto ad1c1onal de energia que deve
como a m:agiJ homnim.3:, em uma cnarun Cnnde ou menor usar tm t rodda (no pode ser mn>1tnoJot Essa habi~dade
uma v<7 por d1J. A duroio de 9 hora KI pode comunicar devena ter o hmue de uma uulW{aO diana
o curso de ao sugerido telepaticamente st destJar, o que lhe Dado de Vida: d4.
permite urali1.Jro efeito qualquer qur ~tJa o idioma do alvo. O
efeito pode c;er anulado obtendo sucesso num tet;te de resis Pre-R<'qur\itos
tenda de Vontade (CD 19). Para se tornar uma espir.:il do des1ino, o personagem deve
Caractersticas d e Halfling: Halllngs possuem +2 de preencher rodos os seguintes critrios'.
bnus racial nos testes de resis1ncia contm rncdo. Percias: 10 graduaes em Conhecimento (arc:ino), 5 gn
Sondo Mental (SM): Duas vezes por d1, Kal e capz de ana- duacs em ProOssiio (jogador).
lisar ~ pens.imenros superficiais de qualquer cri:arura viva ~iagias: C:a1>3-cidade de conJurar magias :arcanas de 4 n1vel.
num r.110 de 30 m_ Ele precisa enxerg;1r o alvo. obrer sucesso anclu1ndo pelo menos um.a magia de ad1v1nh:a3o de 1 nl\.tl
num te~tt dt resaCnci3 de \'ontade CD 161anula o efeuo. ousupenor.
Telepatia (Sob): Kl pode st comuntear por telepatia com
qualquer cr1a1ura que renha um idioma num raio de 30 m. Peric-..1~ d<' Clas~<'
Magias dr f<1hrttro Corrhtttdas (6/7/7/6/< 1o0rd1a; rrwd dr ton As pencms de classe de uma esptral do desnno (e a habilidade
Jlmdor: 8"): o mar<a "'" globos dr 1111, '"""''(CD 15). chove p;ir11 cada pericia) so: Avah;i~-.io (lnt), Concentrao
dtlt(tar nu1j:1<1, son1 f<lntt1s u1n (CD J4), u1os n11g1rns, u1cusngcn1, (Con), Ofcios ( ln1), Conhecimento (nrcnno) (lnt), Proflsso
fer orc1g1n_s; i 0 tuftill(ar pessoa (CD J6), tnuu/orn1a.(iio n1or11en- (Sob), Pres1ld1gi1ao ( Des) e ldenuncar Magia (lm).
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 2 modificador de ln1d1 Controle da Roda (Ext): A panord> 3 n""' esporai com-
&t"OCl3 preende a m.arriz da real1J2dl' ""m m21<: el2N"n,. pv1,. 1uili7~r
as ...-ohas d3 roda do desuno xumul~Jas p.11'3 ajustar ourros
Car te .. ~da Classe e\en1os aleatrios O proct-1;;' t 1denuco :. manipulao das
Usar A.r mas e Armaduras: As esp1ra1i do Jt>.,uno no Classes de Dificuldade da, magoas, mas agora o personagem
.,a bem uur nenhuma anna ou annadun ad1caonal. consegue apUcar OI modificodorc >OI seus 1eS1es de resiStn-
Mag'ias Dirias~tagias Conhecidas: A c.:tda n1vcl, com cia, de pericia e Jogada~ de ataque 01 ra1.o de um pon10 por
txceao do Set, a espira) do destino adquirt m:u' 1nag1.:t'- duri3s volt-a. No entanto, as volta:i. ut1li1.adas provcJn do mesmo reser-
(e n1ag1as conhcc1das, se aplicvel) como se cs1ivessc av:in>n v:urio de karma que pcrn111e que o personagern ajuste a CD de
do u1n ntv4..I na sua cl::issc de COnJurador :1rcano anccrior. En- suas inagias. Ele deve aplacar o bnu:i. an1es de realiz.1r a jogada.
1rct;'lnlo, eln n:lo recebe qualquer ou1ro bcnciicio da<1ucla elas Negar o Destino (Ext): No 4 111vel t superior, a espiral do
sr (<honce nprunorada de Expul destino 1en1 n1ais chance) de escop:r da rnone caso fique
.,,1r/Fasc1n;,r mortos-vi- inconscience e morrendo. Urna vez por dia, na primeira
vo\, caltntos adicionais, oc3sio em que o pc.!rwnagcrn for obrigado 3 reali1..:ar
t.'IC J Ca'o l personagem um 1es1e p1rn SC' c:scabili1-ar quando esriver morren..
u~nho mo1 de umo classe do1 o succsJO e .aucom.uicc. Ourros cc-slc-s que vie-
capJ1 Jt> ccnJu1<1r magias ar- rem a ser neces)oano~ no mesmo periodo de 24
canJ\ anrt', d~ se rornar horas '1o exccu13Jo.. nonn2lmen1e.
uma esp1r.al do destino. de- Resistir ao Oestmo (.Ext): Uma espiral
vei'> c'Colh" qual debs 1e- do destino de 4(1 r1\tl ou supenor desen-
ra <;Cu nl\ cl elevado J)3ra vohe uma sone extnordin:iria. Uma
dctenn1nar a quantidade vez por dia, eb pode-ri realizar nova-
de magia\ ror dia sempre menu~ qualquer 1rs1e que desejar.
que olcon:ir um novel (e< O person~ge1n de\er man1er o se-
ceio os novel) no classe d gundo re)talr:ido, Jnes1no que seja
prC'ii.tg10. pior que o an1er1or
Rotln do Destino (EKt): A Sclor o Destino (Sob): Um espi
e\pir;1I Jo tl!:o,tino com- r:1I do de~1ino de S nvel capa1. de
pre(.nc:le tlUI.' :a "50r1e" no inccrvir nos assunros de sucessos e fra
1.10 alcatru quanto as pes c:as~os, l" acc n1t'\1no de vida e mor1e,
'' :icre<lu:am, e toma-se selando o Jc<;u iode um amigo ou ini-
J
capai Je <ior as probabili migo. Um:a vtt. por d1:1, como uma
J;1Jt-. de dttermin:idos evenros ajo livre, o prrsonag~m seleciona
empregand> um fo~a qU3l se uma cr1Jtun qut' t'le consiga enxer-
rl'cre como uma "'"oha'". Todo o g.ir. a at~ 9 m dt dis1incia, com
dia, o per>,.gem pode gStr num<ro de O.dos d< Vida igual ou
um numere de \"Ohas equi\12- ~uprnor ao seu. A criatura 1er
lente ao ..eu n1vel de classe 10 d< penalidade ou +10 de
coJno el\p1r::1 do dcsrino. bnu\ em seu prxin10 1este de
Co1no uma 3.o livre, o resii.1nci1, 3 escolh3 da espir::'ll.
pc.rsonage1T1 pode usar as Se o alvo escolhido possuir
volta~ ar1nnt.en:1dns para ampliar rnais 0V$ que o person3
o CD do reste de resistncia de ge1n, a hobilidodc no fu n
un10 1nagia que conjur:ir, acrescenta ciona, 111as possvel 1en1-nr
do parte ou iodas as suas voltas C O, us.lla novan1ente no mesmo dia.
1r14 t1ptrr1J d 1<. tur
rat..JO de un pon10 por vo11a. Por exemp1o. Esse efcilo dura ;iJWnas- l rodada1
um mago de S nvel/espiral do desuno Je 3 novel conJur.n- por1-anto se nenhuma magia ou outro efeito ocorrer com a
do bolo J< (<go poderia aumenm a C O da mag13 cm I, 2 ou 3 cri;n-ur:a nesse periodo. seu destino nlc estari mais selado.
pontos Aps gas1ar iodas as suas voha> do d12. sua hab1l1dade
de ahcl'>r probabilidades 1ambm f<c:a c.aunda EXEMPLO OE ESPIRAL DO DESTINO
As volta> de uma espiral do desrino ~ <Kupe...Jas mrre Riiadi Wcskil: Humano <uoc<oro 8/e,pmol do destino 2; NO
que o ptl'\O~agrm ob1i,-er suas magias diarias (~J aln\'eS de 10; bumanode (Md101, 1oJ4 mao>) OV; 29 PV; lnoc. 7; Desl
de<can'' prtporao ou p<Ke). 9 m; CA 19, toque 14, surpre<a 16 , Atq Base +5; Agr +4; Atq
Toque instvel do Destino (Ext): Ao anngir o 2 mvol a ou Atq Ttl corpo a corpo: borclo +4 (dono: 1d6-1) ou distn
rspanl :idqu.rc a habilidade e>..'tl'aordmaria de 1nluenc1ar a sone eia: toque dis1ncia +9 (dano de accrdo com a magi3); AE
alheia. Urna vez por dia. como uma ao imediata (con\uht a toque ins1vel do des1ino, roda do dcs1inoi QE fa1nlliar (raio),
1'~'8 86), ('la poder r-eali.2ar nov:i.mente qu:.lqucr l ~11Hl ~xecut a benefcios do f:uni lior (J>ron1idiio, vinculo cmprico, parrilhar
do porou1rn criatura - aliada ou inirniga. O personage1n deve magias);"fond. N;TR fon +2, Rcf ;S, Von +10; for 8, Oes t6,
tt'r linha de viso parn o individuo afe1ado. O :.llvo devera n111n Con 10, ln1 13, Sob 12, Car 19.
ter o :.cgundo resultado, mesmo que sej:.l pior que o anterior. * Inclui +4 de bnus de atmadur;i da armadura arcana.
TA8ELA 2- 9: 0 ESPIRAL 00 DESTINO
86nus Base
Nlvcl de Ataque Fort~ude Reflexos Vontade Especial Magias Di~ria.s/M aaias Conhecidas
1 .o .o .o +2 Roda do destino + 1 nvel de classe de conjurador arcano .1nterior
2 +1 .o +O +J Toque i:nst~vel do destino +1 nvel de classe de conjurador arcano antenor
l +1 +1 +l +3 Controle da toda +1 nfvel de classe de conjurador arcano anterior
40 2 +l +l +4 Negar o destino, +1 nvel d~ classe de conjurador arcano anterior
resistir ao destino
5 +2 +1 +l +4 Selar o destino
1\-nllI t lillrnlos: Blefar +9. Concen1rao 13 ( 17 pua con Benefcios do Familiar: R:iad1 R'Ctbe b..nelcios especil5
Jurar na deensi\a), Diplomacia +6, D1~farcts 4 (+6 1>3ra imi por po"u" um famiar. A cna1ura lhr concede 2 de bnus
tar ou1ns pesso:1s), lnrimid3o +6, Conhec.unento (arcano) nos 1c~1c~ de resis-1ncia de For111ude (anclu1dos n3S est a 11s11~
+14, Prolsslo (jogador) +6, Pres1idigira~3o +8, ldrn1illcar Ma ca; acima).
gia + 16; J>ron1id:lo (do familiar), Magia~ c1n Co1nba1e, Contra l'rout11f1io ((.\'t): Yorgh:1.r1 conctdc. Pron1iclo a seu 1ncs1re
mgica April'nornda) Iniciativa Aprnorada, VltaJidade, foco enqu;in10 estiver 3 1nenos de 1,S 1n.
em Arm:a (rnagias dis1;incia). V111wlo C1111,ilrc~(Sob): Raod1 pode comunicar ielepatica
1Jron1,H: Comum. Ore. menu~ com seu familiara uma d1.!tlJncia dr :ue t._s km. O mes
Toque lnst:vcl do Destino (Ext): Um vez por doa, como u~ p<>\"tUI a me-sma conex.io com um uem ou lugar que seu
uma :a:io amed12t<J (consulte a J>ig- 86 . R.J2d1 poder.i re:iliur familiar.
novamtnlt' qu:alquer teste execu1ado porou1ra cri11ura - 3Ji3~ l\tr11llm M,1~101 (Sob): Raad1 podo tr com que qualquer
da ou 1n1m1ga. Elt deve 1er linha de ''L" para o 1nd1\11duo 1fe- maga;, que conJure sobre si mesmo afere cambem seu familiar
tado. O 21vo d<."ver:i manter o segundo resuh2do. 1nesmo que se e ..1e es11vera nlenos de 1.s m no 1ns1:in1e da conjurao. Ele
seja pior que o :interior. c.unbc.1n e capaz de conjurar uma 1nagia com o alvo ..Voc"
Rodo do Destino (Ext): Como um a.lo livre, Roadi pode :.obre o fa rniliar.
usaras vohas :irmrizenadas para arnpli:ar a CD do teste de resis- M11~1111 '''' r"lrmro Conlrmlns (6/7/7/7/6/3 por d ia: nvel de
tnc1~ dt uma mrigia que conjurar1 acrcscen1:1do parte ou iodas cOnJllr:ldor 100): O - rncn'C'd cHT1u111, gfobc)) 1le lu:, cleltctar n1agu1,
as suas duafi vohas eo. raz.io de um pon10 por volta. 1httttdr l't'll('UC)S, bnllio (e D t 4), ltldO~ ''"'S:"IC, "'"de g<lo (coque
Familiar: O familior de R:iad1 e um r:uo chamdo Yorgban. d1>,.ncia +9), l<r magini. foq1At Ja fa,lrg.1 (1oque corpo a corpo +4;
O fam1har uuliu os bnus bast dt" CC)Ct) de te\1s1encia de seu CD 14); l-rr1f'1lr(arptsio1CD11),comrrrrnlrriJ10111a~orbt
mestre ou os s.tu, o que for maior. M habalsdaJr-s e caracteris 1k /oi:o 11ic11or (t]. armadum """" IJ conjur.ida), alaqut ctrl.'rro:
ricas de1..~ cnouun so descntas abaixo. 2" - 11"10 r10 Nuro, /lttha 11l1Ja dt Mrlf (loque d>S&inca +9),
Yorghan: !Uco familiar; NO-; be;cJ mg1cJ (Mido~ 10 rrPnM. Rtmlnrr1a ,; Encigia; 3 rlam1di11na/rlana11drrrm,
OV; 14 PV; ln1c. +2i Desl. 4,S m. escalar 4,S m, n:n1o 4,5 m; cfi~Slftilr n1ag1a, n110 da f'.\austllo (toqu(' .1 d1stnci:1 +9)~ 4- <onfu
CA 221 coque 14, surpresa 20; Atq Base -+ S; Agr -7; A1q ou A1q s<io(CD 18), porta clr111c11sro11al; 5 111umllro dr rncrg1a.
Til corpo a corpo: mordida +9 (dano: ldl 4); ~spao/ Alcance lt1 Nova magia descrita na pgina 116.
0,75 m/O mJ A.E - i QE rransnlitir magi:as de toque, evas3o t;:c1101M111t11to: Bordo, rnauto 110 C11rroutt -t 1, lu"'as ela Otsfrt%ll
apnmonld:i, viso n3 penumbr'3, faro, fal:ar com o mestre, falar 2, 1111111ltlo tft1 annadura nah4ml,. f, '""'' clt r1n:>ll.'(ciO +1, poo dl
com mos;Tend N;TR Fori +2, Ref +4. Von 10: for 2. Des 15, cun1r /(nn1t11fDi gra1.!ts. 2 perg~11n1nhos Je 1?lilmpago (100
Con 10, ln1 10, Sab 12, Car 2. novel!, 1anr1ha da 1111is1foliJaJt (10 cargas), broche de ouro
Inclua 4 de bnus de 3nn.adura da amt.hl11n1 artana. (800 POJ. H Pl
Pmoa1 t Talrnle><: Equih"brio +to. E>Calu +12, Esconderse
,
+14, Fun1\1d:1dt +10, Na1ao +10; Acu1dadt com Anna. EXOBJOLOGO
Tra1111111lrr Ma~ms dr Toqur (Sob): Yorghan pode rr.msmirir
magia\ d(. toque para Raadi (coni,.ulc(' Familtores no Lrvro do {.)s l'xobilogos lid:un com podere.. e rn1 uladt"s dos limites ini-
Jog111lor). n1aginavc-i~ do espao e do 1e1npo. P:1ra rles, o poder arcano
~11<11do Aprnnorada (f.<t): Se Yorghan for expos10 qualquer engloba o triunfo da mente sobrt ~H fron1eir:is grosseiras das
efci10 que pcrmila um 1esce de resistcncia de Relcxos p3rn dimen\t.'"i, da distncia e. quase sempre-. da S3nid3de. Atraves
redu11ro dano ia metade, e le n3o sofrera dano algum C3SO ob1e- de conhecimento e determ1najo. eles per'i.Cru13m a barreira
nha suces"O t mtt3de do dano c:iso fr.lca"'' no te,ce. no fin3) Jo proprio 1empo. No Reino Ch~tan1e, :ilm do concea
foro (ld). Pode deiecrar aproxom.o d inimigos. loali ro J3, tn"'- \":lgam mences extraordtnJri;a'h :ibsonas na contem-
zar ad"ers:inos ocuhos. e l'3S1rear ptlo f:iiro pl~o d loucura. Seres 1ndtsenll\'<1S pamlhom segredos
lt1l11r (Om R.atM ( 'f): Yorghan e C3P31 dt \t" comunicar com ;a1erron1.:in1es com aqueles ou~~dos o b:is-rante par.a ou\11r.
3nama1s que StJ:lm aproximad3men1t do 1nesm3 espcie E!!!t.3~ 1nform:1es no se desunam aos 1non:iis, mas o exobi-
(incluindo vanedadcs a1rous). logo rnergulha nos abismos de caos e enrropi:i c-ap3zes de des-
J'1fur totn o Afr5tn. (Ext); Yorghan po<le '<.' cornunicar verbal- cru1r .,, ps:1qt1cs: despreparadas. Mui1n' ve7.fS, o convico des-
1nenu conl Rnadi. As ouc ras criatur;1' 11:.\0 entendem a corntt- 'C'' per..onagcns suficien1e para fo r:tr eus :Jlildos 3 ricredi-
nicao 'it"nl auxilio m;igico. tJr nJ .. ua futurn rr:anscendncia.
E.m ran~ ocasies1 os exobilogos se reunem em gruJ'>O' t"' recebe qualquer ourro benelc10 dqueh cbs<e (chance apri
f;ido-, pari cxecu13r 3(gum rirual obscum mas em gcr.al de morada de Expulsar/ Fascinar mon~ '1v~ r3lenros adicio-
vivm '"nh<- Os exobilogos do Mesm' va>eulham b1bh<IC- n3iS. erc.1. Caso o personagem ltnha mar.s de uma cl~ capaz
'ou h\r."an;t;\ f"Spali1..2das nas ciditl~ ma101t-.. re)mungan- de conjurar magias arcanas antti. dt <t tomar um exobilogo,
Jo "''"~ t rntrelidos com vrios romos nro~ (t' peng<Xc;s~
Ad1 puo: A mcluso do cxobiologo no mundo Ja ua T nllia l.i/kir.
nma o:J.ililoga,
camf>"nhi, da fonna como a classe fo, concebida, rxigt algu
UI , (1(.1 11"1 /Jrr~r
""'' (jUpo11es basicas sobre cosmologia: exis1e1n lug;in.' btm
11/i~nit.rnn
piores qu~ o 1nferno no muh iverso, e :u mesmo 0) Jenln os {Jfltit 1n-~1/n
1cnl inru~em co1nu1n com os personagens do que'" cn11-
dndc!) <(Ut existen1 a1nl do conhecido, e u1n !tttnple\
o lhar pnra cln~ capnz de destnrir a sanidaJc dl' urn:i
pessoa
Se prefcnr que os demnios e os diabos rnan~
ll'nh:tm :1 posio mais alt3 n3 hief3rqu1~ Jo
m:.I. p<>-;av~L es.s.2 cl::asse p;iin que''
:2JUSt :2r
Prf' Reqursi1os
Pan "'' tornar um exobilogo, o persona
gr1n devt prtenc:her rodos os segulnres
C'Mll'lOS.
Te ndncia: Qualquer u ma, cxce10 Leal.
ralentos: Po1enciali1,ar Invocao.
Pe rcias: 8 gr:iduaes e m Conheci
n1cn10 (arcano).
M ngini;; C":ar:tricl:tcle ele conJ11rar pPl
men~ uma magia de invocao de .l
n1vel ou DlltOr-
Espec: al: O personagem deve rer rea-
haJo um conraro anterior pac.1fico com
um t>;ob logo ou um3 cri3rura pseudo-
narural
Carncieris1icas da Classe
Usar Armas e Armaduras:
\ t%obtolog0':> nio sabem u~r
nenhuma anna, annadura ou
t'loCudo ai.ac1on:al.
Magias Dirias/Magias
Conhec idas: A cada nivel, o
cxob1ologo dquire mais
maAlas dirias (e magias
conhecid1s1 sr aplicvel) como
)C c~1 1ve),C avanando u1n nivel na
--
~u:;i c:losse de conjurador arcano ancerior. l.:n1re1:1n101 c1c ro
... -
dvr.\ scolh<rqual delas reri seu mvl lvado paro dtrmi- Familiar Pseudonatural: A panir do S nave!, o familiar
nar a quanudade de magias dirias ~mptt que alcanar um do exob1logo se houver) recebe o modelo p<eudonrur.il
novo nvel na classe de prestigie. (comuhe a pagin 1'0), alem do poderes e habilidades
Habilidodcs do Familiar: Os nveis como exobilogo so padro de um familiar conforme o n11.1el do mesrre. Essa qut--
cumulacivos com os de qua1quer classe qu<" proporcione aces lidade n5o substitui a criatura original el:i adquiriu, lent<'I
soa u111 f~11nillar. Sorne os nveis de ambas ns classes e consul nlente, os aspectos de un1a entidade 111ien1gen:a e eles se tor
te o cabelo na pgina S3 do Livre (lo )og.ulor p:tr.i dcccnninar .J nanl co1nplPrn-. nP"'-"P mnmrnrn A pn1tir dt> f'nto, qualquer
arm:adunJ nan1n1l, a Inteligncia e as habilidades especiaIS do familiar invocado tambm apresent:ani. o 1nodelo pseudonatu
f:amiliar. Se o ptrsonagem possLr nives em muhiplas classes rol Se o exobalogo no possuir um fomihar. ess habilidade
n;o suntr.i efeno.
que conctdam acts:s0 a um familiar antes de se 1om3r um exo--
balogo. d~ decidir a quI dei.; ser.i acnscnrado cada nvel invocao Adicional: A panar do 6 nave!, o exobilogo
adquire t magia adicional em seu hm te d1ano de conjurao.
par.i derermanar as capacidades de seu famalan Essa habilida-
do maior n1\'el disponvel ao pe1~onagem _ Essa magia
de no conctde um familiar ao exobalogo caso ele j nio pos
son1ente pode ser usada para mvocar criaturas_ Conforme o
sua um.
exob1ologo aprende niveis de magia 1na 1 ~ elevados, a magia
Invocar Alitnfgtn (SM): Quando um exobilogo conjurar adicional e t1.1nsferida, sempre para o maior nvel de conju
qualquer m3gia pani invocar criaturas celestiais ou :abissais, rao disponvel.
obter u1n:t verso ..pseudonaturnl .. d:a crhnur:a selecionada. Convico Insana: No S n1vel,a crena insana docxobi-
Por exemplo, :atravs de n1VO<arcr1atums VI, ele poderia con- logo se intensifica e se transforma em um:J obsess;io aterrori
VOC3r um lobo arroz pseudonatural. Esses monstros tm o nre Ele dquare mais 3 pon1os de v1J3, ms suas faculdades
modelo p~udon:nural adicionados criatura base (consulte a mtnt;us conunuam a se derenorar_ /\s ~nalid:iide) nos testes
pgma,01 de Blefar, Diplomacia e Adesrrar Animais real11.ados para
O exob1ologo abdica da capacidade de invocar cnmras que 1nllutnc1arcriaruras que no eJam ~udon.11un1s aumentam
no SCJam pRudonarurais com a magia n1vocar cnafuras. Por par.i 10.
exemplot o personagem acima nio poderia invocar um mephit Corpo A1emporal (Sob): A parur do 9" nvel, o exobilo-
ou um uivante com invocar crralums rv. go descobre o segredo da juvenrude caerna. Ele no sofreai
Beno Aliengena (Ext): Ao chegar ao 2 nvel, o exobi- 1nais penalidades por envelhcci1ne1110 e no poder ser enve-
logo recebe t 1 de bnus de in1uio em rodos os 1esies de lhecido magicomcnre (consuhe a Tobel 6 5: Efeiros do
resstncla, mas perde irrevtrsivelmente 2 ponros de Envelhecimento. pg. 93 do Livro 110 Jog.1dor). Os bnus nos
Sabedori valore; de hoblidade advindos da idode oando devem ser com
pur.Jos. e qualquer penalidade J ex srenre permnecer.i. O
ScgTedo Metamgico: O ex>b1logo ouve vot.ts secreras
exob1ologo e sequesrr.ido por enudado homnd>< qundoseu
que sussumm alem da barttir.i cio rempo, e aprende com elas.
tempo~ tsgota - pan nunca mais wr vas10.
No 3 e 7' n1ve1.s, ele poder selec:iomr um talenro mera mgi-
Transcendncia Aliengena (Sobl: No 10" nivel, devido
co adicional
prolongad:1 associao com en11dadt'' ahrn1gtnas e ao estudo
Certeza Insana (Ext): No 4 nvel, a crtna ins:ana do ex<>"" lnttnsivo de segredos insanos. o exob11ogo transcende sua
bilogo no poder das enrdades alicnagenos, olm do limire ex1s1Cncio n1or1:al e rransfor1nast numa cri:uura aliengena. O
norma) do espao-tempo, lhe concede llln:t resistncia antina- 1ipo do Jl<'rsonogem muda P"ra "exiniplnr". Alm disso, ele
rural, e ele adquire 3 pontos de vida adicionais. En1rel'an10, a adquire redu.30 de dano 10/m:igico e resisrncia a cido lO e
comunicaQo constante c.om essas en1id:ades deturpa sua psi a eletncadade tO.
qut e a mente do person2gem comea 2 ~e fragmentar. Ele Logo aps atingir :1 transcendenc1a, o cxob1logo sofre uma
passa a sofrer -1 de pemlidade em rodos 0> rtstes d Blefar. Pfi1Uena mudina tlSica. Em geral. elt desenvolve um tenrcu
Diplomacia e Adesmar Animaas ttalazados paro influenciar lo ou ourn caracterisnca estranha. como um membro. um
cnarun.s que no ~j1m pseudonarunlS. org.ao ou um e\'tra, ou uma protu~rarcia en1gmatica. ~,..
..
+l +O +O SfnJo ahenlgena
l +l +l +l +l Segredo meum.1aoco +1 nl\l't'I de dasst" dt con1urador antenor
,. +2 +l +l Certeza insana + 1 n1m de classt de con1utidor antenor
s +2 +l +l +4 Fam1l11r 1>5cudonatural +1 t11Vef de dasse dt conJu~dor anterH>r
+l +2 +S lnvocalo ad1c1onal +1 nrvel de classe de con1urador anterior
.,.6 +2
8
9
..
+l +2
+2
+)
+2
+2
+3
+S
+6
+6
Segredo metam'g~o
Conviclo insana
Corpo atemporal
+ 1 nvel de classe de conjurador an1erior
+ l nvel de classt de conjurador anterior
+ 1 nfvel de classe de conjurador anterior
10" +S +) +) +7 Transcende:nc1a aliengena + 1 nvel de cJasst de conjurador anterior
vcl esconder a mut2o usando mant~ ou CJpuus, m2s o fYrinas t Taltttfos: Esconder\e +2 1, Ouvir +41 Observar +-4
org.to 2hcn1gen2 n3o est sob o controle do exob1ologo t mui Pronudo.
m vem ~ conrorce, abre. conrru ou move-se por vonr.ide Alaq"' Cnittru (Sob): Uma <7 por dia. Snek captt de des-
propna Isso 1mpck uma pena'1dade de -4 "' 1<>1es de ferir um ataque normal com t20 de bnus de in1uio num1
'~farct-s que o ptrsonagem rea.l.tur para ocuhar \Ua ~rdade1 nica jogada. Esse ataque no o etado pela chance de falb
ra n:nutta. que se aplica a ataques ttal11..ados contra alvos camuflados.
Qualquer cria1ura que pant!be a pred1leo do oxob1ologo Alltnir li>nna (Sob): Sempre que desCJ3r, Snek pode assumu
pelo es1udo dos Reinos Distantes reconheceni de 1media10 sua a forma de uma massa de 1en1aculos como uma ao padro
n::uurc1..a 1ranscenden1ei isso confere ao pcrsonage1n 2 de embora suas habilidades perrnaneam inalteradas. As denlall
bnu~ de circunstncia em todos os 1es1es de pericias baseadas criaruras sofrem 1 de pcn:ilid:ade de 1noral nas jogadas de ara
c1n C:arh1na para interagir com esses estudiosos. Quando rcve que contra Snek enquanto ele es1 iver nessa forma.
lar sua n111ure:-.J1 alicnigena, o personage111 ta1nbc1n recebe t2
Anfbio (Ext): Snek pode sobrevivcrconfonavelmenre tnto
de bunus ele circunsrncia cm testes de Lnlhnidao contr:i em rerra quanto na gua.
criatura~ nonna1s.
1i'ansnuhr MagtdS dt fOrJUt (Sob): Snek pode 1ransmirir ma--
gias de toque pra Trill1 (consulte Fomiliares no lll'O do
EXEMPLO OE EXOBIOlOGO Jogador).
Trillia Lillcir. Mumanaconjur:idora S/exob1ologJ S, NO 10; fauso Apnmomda (Dei); Se Snek for exposto qualquer efe1-
humano1de(Md10); tod4+20 mois 6 DV; S2 PV; lnic. l ; Desl
10 que permit2 um 1c.s1r de reistt'ncia de Rencxos para redu-
9 m. CA 17". 1oque 13, surpreso 1;;; Atq Base +4, Agr +4; Atq
zir o dano metade, ele no <c>rera dano algum caso obtenha
ou Atq Ttl corpo a corpo: bordo (obrapnma) +S (dmo: td6)
sucesso e mec~e do dano caso fracas5'! no teste.
ou coque i distancia +5 (dano conforme a magia/, A.E. invocar
ah<ntgena; Qii beno aliengena, .m1lm (S.po P"'udonatu falar com Anfbios (txl): Sntk o capaz de se comunicar com
ra1), beneficios do familiar (Pron1ido, v1nc-ulo emp.;uico, p:ar- animais que 5eJam aprox1mad:nnen1e da mesma espcie (in
ulhar 1nag1as), certeza insana, segredo me1am:igico: Trnd. CNi cluindo variedades alrozes).
l R 1-on +7, Re +4, Von + lO; for 10, Des 12, Con t. lnt 18, Sb Falar com o Mrslrr (!:xi): Snck pode "" comunicar verbal-
12, Car8. mente com Trillia. As outras cri:uuras no entendem a co1nu..
Inclui +4 de bnus de armadura da cirn1tul1~m 11rcana. nica-o sem auxlio nl:igico.
Ptrnas ~ lltnlos: Blefar - 1 (-S contrn cria1ur:is que nao Benefci os do Famil iar:rnllia recebe benefcios espcci:iis
sejam pseudonaturais), Concentrao +l .S, Decifrar Escrita por possuir u1n f:unili:ir. A cri:uur:a lhe concede 3 Pontos de
17, 01plomacia 1 (-5 contra criaturas que naosejam pseudc>- Vida adicionais (inclu1dos nas es1:itisricas acim3).
n:uur.us), Adesrr.'lr Animais -1 (-5 concra criaturas que n3o Pn>nhdo ( Ext): Snck concede Pro nu do ii sua mestra
~J:tm pseudona1urais), Conhecimento (arcano) t 7, Conheci... enquanto estiver :a menos de 1,5 m
mento (os pLtnos) +17, Ouvir +7, ldenuficar Mag12 +19, Vnculo EmjXihco (Sob). Tnlha pode se comunicar relepattca-
O~rvar tb, Sobrcv1vencia +I (+3 quando e ... uver em outros mcnte com seu familiar a uma d1st:lncia de at l.S km. O mes
plan0>); Pron11do Ido f.miliar), De[.,. Arcma (coniurao) ~ possui a mesma conex:ao com um atem ou lugar que seu
IU Potencializar lnvocapo, Criar VannhaB, Fonuud< Maior, f2miliar.
l:.\Crt-ver ~rgammhoB, Magia Silenc1osaB, Foco em Magia lbrt1lhar Magias (Sob): 1 nlha pod (.,_,,, com que qualquer
(coniurao). magia que conjure .sobre si me-s-ma afete 1ambm seu familiar
ltJ Novo t.l<nto demto no Capftulo 3. se esce estiver a menos de t ,S m no 1ns1an1e da conjurao. Ela
rd1otnas: Abissal, Comum, Jnfernal, Temn e rnais urn tambm capaz de conJurar u1n:t magia com o :alvo "Voei:"'
escolha. sobre o familiar.
lnvocnr Alien gena: Quando 1rillia conjurur qualquer Magias d Mago PrerHlmdas (nvel de conjurador. l O"; escolas
1nngia p;ira invocar crian1ras celesLiais ou abis~ais, ob1er u1na proibidas: cnc:.ntan1cn10 e evocao): O n:uo de cufo (1oq1.1e
vers3o "pseudon:uural" da criatura selecionada. Ela no cons~ 3 disrancia +5)1 (ftfcc1<1r ''"'8'"' nunsngttH, frr n1ngias, toq1u: da
guc invoc<'l:r criaruras que no sejam pseudonatumis con1 a fadiga (toque 3 distncia 14: CD 14); L - rmmfomrarao
magia u11JO<ar <riatums. n1omtntnca, n.-cuo atcltmdo, t1nnculurn arri:u1a (j:i conjurada),
Familir. O familiar de Trillia um spo pseudontural nfuoa.obscurecentt, nuo do cnfn1qu1c1n11nfo (loque :i distncia +S),
chomdo Snek. O familiar utiliza os bnus b:tse de testes de Ntudo arrano~ Zo - vigor do urso, dtlt<lar prnsan1tnfos (CD 16),
tt)1Sttncia de .;eu mestre ou os seus, o que for m:uor As h:abi vdali.dade 1lu.sna, fruns/onna.rdo n1otntr1tiinta silenciosa, pglasdt
l1dadts e ca~reriStieas dessa cri;1tur.1 so descnta.s abaixo. an1nl1a, lcta (CD 1n ) du11,,..r mag1<1 (2), tksloeamtnlo,
sn~k: Sapo pseudonatur.il familiar; No -; CXlr:tpl2n2r nvoa Jaula (CD 18), 111110Car <nalum 111; 4 - ncom d1mmS1<>-
M1udor, 10 DV; 26 PV; lnic. +t; Desl l,S m;CA 24 , toque IS, nal (toque distnCla S), lrnlMulos nrgros dt El'<lnl, mtdo (CD
surpresa 23'; Atq Base +4; Agr -13; Atq ou Atq Ttl ; Espa- 18). i11110,armalurus JJI s1lencioso(2,, S- on.warmahuus JV
o/Alcance 0,75 m/O m; AE ataque cene1ro; QE aherar forma, silencioso, rnvocar malums V, lclrtmnspor1t.
anfibao, reduo de dano 5/mgico01 1ransn11or magias de I"' Cnmno: 1bdas :as n1:igi:as 3cin1a mais O 1od:is ex(CIO gf'"
que, evaso aprimorada, viso na penunibra, resi.!ttnci:t a cido bos dt llli, pannar, bnlho, l1u 1 mio dr grlo; 1 rea cscom:gadra,
tO, c.'lc1ricidade 10, falar com an6bios, falar com o mestre, 1t1vocar cnalums J; 2 - u1vorar <riatum.s 11; 3 - rdro ~na$; 4 -
RcsistnciA Magia 20i i -R For1 +2, Ref 3, Von tOj For 1, Oes assass1110 fnntasu1agnto, ptlt YO(hosa, u1VO<ar cnatums IV; 5 -
12, Con t 11 ln1 101 Sab 14, Car 15. nivoa tnorfal, txpulso.
Inclui 4 dt bc!11'1u~ d~ ~rrt'iadura da ormotluro ortono.
CAju1romn1to: Anti dt pni(o +1, bordo (obro-prim). ham Perici45: 9 gnduaos em O.C1fror Escrit, 4 graduoes
do 1nttlt<to +1, p<ll'o dt curar fmmtnlo modtm1los, pcrguninho em (}ptr:illr Mecanismo. 9 graduae:. em Conhecimen10
de pdt rotho~1. """""dr mvmb1l1dade ( t S Crgas), 350 PO. (arc~no), 4 gr..du3CS em Procurnr
" Magias: Capacidade de prcp;irnr e conjurar magias arcanas
GEOMETRA ele 1 nvel.
Pericias de Classe
Run:1s, caracteres, sinais e smbolos possuem grande poder
magu:o. O ge1netra o mesrre d3 m:agi3 1n.scnt.a em diagramas A< percias de classe de um gemeiro (e habilidade chave
pcrfeiumentt desenhad0$. Enqun10 o; demis conjurodores poro cd pericia) so: Conctn1roio (Conl Oflcios On1), O.Ci
devem ttg1.)lr:1r suas magias em pjgin:as e m.al) p;ig1nas de fr- frar L\Cnta , lnt,, Openr ~ittanismo (lnt Conhtt:imento
mub~ cnpuos, o geme1r.1 sabe que coch m:ag1.a 1em um dese-- (iodas as pcnc,.s. escolhidos ind.,.1Jualmen1e (lnl), Profis<o
(Sb), Procunr ( lnt) e Idenriflnr Mg1 ( ln1
nho geomccrico perfeito, uma figura CUJOS :ingulos e intersec-
es sugerem os segredos ocultos na escrucurn do universo. Car.tcter 1'>ticas da Classe
Os gt'(>1nc1r:1s normalmente so rnagos. Muitos se cspeciali- Usar Armas e Armaduras: Os gcrne1rns 1'\O sabem us\lr
1...1n1 na escola abjurno, pois as 1naglos de geo1netria arcana ncnhu1n:i arn1:t ou armadura adicional.
1nuicas vc1C'1i es1o enrre .-.s dcfes.as 1nrigicn~ n1ais poderosas
Magias Dirias/Magias Conh eci das: A cada nvel, o
que exisu~1n Os feiticeiros e os bardos no preparam suas gemetra adquire mais magias di:iria\ (e magias conhec.idas,
magia)>. r ponan10 dificilmente se qu:aliflc.am para essa classe. se aplica\el) como se esrivesse avanando um niveJ na sua
Alm d"'' des no possuem indon>o poro o es1udo e clas4't de conjurador arcano anterior l:.n1rtt<1nto, ele nio rece-
meucufo..1Jade necessria para conjurar magias inscrevendo be qulquer ou1ro beneficio dquel do;se (como o 1alen10
diognmo. J<1olhd1Ssimos. ad1c1onal que os magos adquirem regul.irmen1e). Caso o per-
Os gcme1m!t do Mestre costum:1m rc-:al12.ar assemblias sonagem 1enh.i m.iis de um::i classe cap;at de conjurar magias
onde nurnerosos n1embros dess;'I proflssJo podem expor seus ::ircana~ an1es de se tornar um gemetrn, dcver-.i escolher qual
lihhnos projetos e informar os dc1nais de suas nov3s 1eorias a delas ter:i seu nvel elevado par3 dcccr1n1nar a quanridade de
rcspeuo dn nature1.a da geomerna. mogio~ por dio smprc que olconar utn novo n vel no c l11$SC
CCO 19), idr rotho1<1; s - bola dr fogo polo.,1<111lnada (C D 18), rio. Nun1a campanha como t'ssa, seria 1nu110 prov:ivel a exis 4
-.pul<<ioS (CD 20), 111umll1a d< t11rrg111, 01111111 clr fo11hR' (CD 10); 6' 1cnc1J <ll 1nd1viduos cap;;r~:c' <lc con1rab:indear bens ou pcs
dr1p11t.1..S cCO 21), npul>o !CO 21) 'M).J\ c."m .1re3., dominad3c; por orgJn11.a\c... em conflito ou
vtvO!ii, tJlenros :adicionais, etc.}. Caso o personagen11enha 1nat"> ios do fan1iliar (Prontido, vinculo emptico, partilhar
d(' u1n:1 classe c:ip:at de conjurar magias arcnn::i~ an1e" de 'it.' 1or- magias), alcance ;impliodo; Tcnd. LN; TR Fort +9 ( +11 com rn
nar un1 guia dos viajantes, dever escolh~r qu::il dtla\ 1erJ \L'U
n1\'el elevado par.1 de1ern11nar a qu:antid:ade d<" n1:1AiJ\ por J1a
venenos). RC +7", Von + I o: for 1O.
Sob 8, Car 10.
"'
13. Con 16, 1nt 18,
'ir1npre que alcanar um nvel mpar na cla:...e de pre,11g10. ltl Inclui -r4 de bnus de armadura da atm1duta arcana.
Capacidade Ampliada (Ext): Um guia do, Yl3J>n1c' e A-ric1as t li1rrntoS; Conccnrno .. 1S, Orc-1fr.iir Escnra +8. Co-
cap.a1 dr transportar mercadori:1s com maa\ eic1enc1a.
nhecimento (arcno) 19. Conh<'Cm<nto (.geografia) +19,
Quando con1urar qualquer magia que u~nha o Je,cn1or
lden1iiC3r ~t:1gia + 15. Sobrt'Vl\"tncta ... S (7 para no se- perder
[Telecnn>pont) e pe:nnir.a mnspon:1r ourn~ cn21un' J1spo~
ta~. o guaa Jos vi.ajanres consegue lt".ar ma1~ uma cmtun
ou t\1tar pengos, Pronud;o 'do fam1har). Ouro de Matar,
Mt."<112 tocada (carreg;ando equi1>3mento ou ohJCl<h iltC' )Ua Tolerncia. lnicialiva AprimoraJ;i. L~re\'tr PergammboB.
carg:i m.1x1mJ) por n1vel de cl-asse. sujeuo .s mesm:11r> re;tr1oes Magia Silenciosas, M0>1na Ja 1'bg1a (bola de fogo. refgio
da magia 1ele1ranspor1e seguro de Leomund, co fiel de ~lonlcnk;i1nen e relerranspor
Por exenlplo, um mago de 9 nlvel/guia dos vi:tJanre-. de 2 te). Ras1rear.
n1v(') consegue crnnsportar at cinco ou1ras cri:1tur:a1t ~lec.li:as J1l1ou1as: Comu1n, An~ Cnorno, Cobl111. Teman. Subterrneo.
ou rnenore) consigo (em vez do li1nire 1,onnal de tr.._.., rri:uur:as
para ttlll conJurador de 1l nvel).
Alcance Ampliado (Ext): Um guia dos "iJntc> 1 <apat de F.1-/>('Ta Cn71t d11 Rrt,011111. ""'''''""d s ':.'Ut/1111/N
percorrer grandes discncias quando ;;e 1ele1r.1n\por1a.
Quando o personagem conjura qualquer magia co1n o
decri1or [lele1r.1nspone], a disr3ncia mxuna
cobena pela nlagia aumenta em 5<>'.
Por "emplo, um mago de 9 m,el.
guia dos v1a1an1t-s de t n1\el con-
segue 1ele1ranspor1ar :1t
2.250 km com uma unica ma
g1.> dr ttletnnsporte (em vez
do l1m11c normI de 1.500 km
p;ara um conjurador de 100
nl\'cll.
relcrrnnsportc Adicio
na l: A p:ar1 ir do 2 n1vel o1
los 111isucos
leiais
Caractensticas da Classe >1nve$$al (por exemplo, dcslocandoSt para o quadndo ao
Usar Armas e Armaduras: Os ln1clodosdosSere Vus n:io lodo do 1n1migo). Caso obrigue um cn.,un a fazer isso, l"1>'
aprendem :a US3r nenhuma arma ou armadura adie ion:aJ. ftflio n:io teni efeito sobre ela. Essa profe{o fornece camula-
gtm o todos em seu inrerior, mas eles no tem qualquer difi-
Mngios Dirias/Magias Conhecidas: A cada nvel, o
culdade para enxergar do lado de fora. Ela dum 1 mimuo por
Iniciado dos Se1e Vus adquire n1ais 1nagi11s dirias (e magias
1\vel ou :ue ser desfei ta.
conhecidas, se aplicvel) como se e>civcsse avanando um
nlvel n:a sua cla.sse de conjurador arcano anterior. .Entreranco, .i\f14mll1r1: Essa proltfO assume a forrna de uma muralha, com
ele nfo recebe qualquer ou1ro beneficio doquela classe (como aet 3 m dr comprimento e t ,S m dt ahura por nvel de elas~
o r:alenro adicional que os magos 1dqu1rtm regulannencet Jo P<'rsonagem. Por exemplo, um lmc1ado dos Se1e Vus de 3
Caso o personagem renha mais de uma elas~ capaz de conju n1vel
nr magias arcanas :1n1es de se rom:ar um Jn1c1ado dos Sete c:on~gu1ria cri:ar uma proft(do com 9 m dt compnmento e
Vus, dever. escolher quol debs iern seu nivel elevodo porn -t,S m de altura. A mur.tlha pode ser menor. mas no h como
de1erm1nar a qu3n1idade de magias por d1:a sempre que alcan molda-b El deve com~ar 9 m do 1n1c1ado. mas poJe
ar um novo nivcl na classe de prcsrigio. ' e\1endtr-se alem dessa dist3nca,
Proltao (SM): Um lniciado dos Sc1c Vus cP"Z de crior Depois de criada, a murnlh~H~ hnvcl. O iniciado pode optar
prolrr<les. Ele deve escolher um vu que domine (veja adiante) por tornar segura a passagem cn\ un1a direo derenninada, se
parn ser hnbu1do na prol<fO. Ela dura pelo perodo de 1empo dosojor. De qualquer forma, ele pode passar por sul prpria
indicado em sua descrio1 a menos que sej2 dissipada (da muralh em correr perigo. Esso prolr(o fornece camuflagem
mesma fonna que uma magiai consuhe o Lu 1ro do Jogador~ Ao pa,r.a cn;uuras de ambos os lad~ Oura t Omanuros por nvel ou
crior um protrro. o personagem podt escolhtr cn1re ttes tipos: are (('r de~-ft-ira.
l'rnoal: Essa proltfo um esfera CUJO d1ome1ro equivale ao A CD para o leste de restStenc13 c:ontn a prolt'fO de um 1ni--
e~o do Ln1ci:ado ( l.S m 1>3r:a cria1ur.1s Pequen:as ou ~idias. C1Jdo e IS + "'u modificador do hob1hdade pnmri3 dt conju-
3 m para Cn:ndes, e assim por diante) e envolve iodo o perso- r:a:ao (lncelJgncia para mlgos, Can:;ma para feiticeiros e bar-
nagem. Ela se move consigo, m::is impossvel forfar ouna dos, eic.). O n1vel de magia equ1valtn1e uma proltfdO depen-
cri:nura a aitr.ivessla (por exemplo, corn tuna tencariva de de de qu3I vu foi integrado o elo.
Agarmr). Caso obrigue uma criatura a fazer isso, a prole-pio n:io Vus: Q\1ando um inick1do crio urna prolcplo, pode opiar
cer efeico sobre el2. Qualquer cri:nura que ataque o conjura por irnbuila com qualquer veu que do1nine. Esses vus dupli-
dor co1n uina arma corpo a corpo ou at;ique narural esrar.i cam as camadas de uma u1umlhn pr1srnahca r so descritos
sujeira ao efeiro do vu (embora isso nio se escenda a criaruras ad1an1e. O n1veJ de conjundor do 1n1ciado e tgual ao seu nvel
usando armas de baste). A prolt(o fomect camuO.gem oo ini- como conjurador arca.no.
ciado, m>S tle no tem qualqutr d1flculdde poro enxergar do Vru \'trmtlho: O primeiro vu que- os 1n1c1ados aprendem ~
ldo de fora EI dun 1 minu10 por n1vtl ou .,; ..,r desfeirn. o vormelho. Umo protrro tmbu1d com es vu bloque1
Arta; Uma prortfo em rea afeta o espgo do mic.iado e todos os projteis e ataques 3 d1s1nc1a mundanos.. Ao cruzar-
1odos os quadrados djcentcs (uma esfern com 4..S m de di um vcu vermelho, a criatura sofrt 20 ponros de dano por fogo
n\etro para criaturas Pequenas ou Mdias, 6 1n para Crandes, (Rclexos par.i reduzir merade). A magia cout glacial ou um
eic.). Qualquer Indivduo que esteja ao lado do inii3do ;idq11i efeiro :.irnUar destri uma proft(clo co111 es1e vu, mas anula-
re os 1nes1nos benefcios, mesmo se parte do seu corpo estiver da no processo. Uma prolt(iiO conl esre vu equivale a un\3
forn da esfera. Afas1arse da proltdo to1almen1e seguro, mas 1nagla de 4 nvel.
qualquer um que tenre ingressar na rea - mesmo que o per- W11 Lam111a: No :ZO nvel, o iniciado prende o segredo do
sonagem ts11vesse em seu interior e tenha se deslocado poste- vtu laranJa. Uma prott.o com ts1e veu de1m ataques distn-
riormtnie - afetado pelo vu escolhido. A proltf se move cia magicas. incluindo os que conJunm proJetelS (como a~
com o conjurador, mas impossvel forar outra criatun a tha "'' dt Mdflou raios(como dt1rnltgn1rou os mos pticos
Tnunn11hr .Aolag"u dt Toqut (Sob): Fuundark pode tr.ansmilir t~HJ'lrncnto: Nnultto da amhhfHrd n11lurill + J. rnanto da
mag1:1s de toque para laryo (consuhc Famil:Jres no lJvro do rt'1uh;t1t1t1 +2, tontas da /orr11, Cdf11tto ''" t1b1ur11{o ( 12 C3rgas),
Jogarlor). f1l.1')?1Ut11nhtl dr ~crntuno Jl(lrllful,ar ,Jr i\fonft11kdu1tn. ptrgtuna
Cvt1<cio Ar1n n1onrdo (Exl}: Se fuunclark for exposto a qualquer uho 1fl' u1v0<11r crraluras l\t, gr1111rio,, bols<1 1ft con1ponenks dt
efei1o qu( J't" l'rnic:a u1n resrc de resis1ncin de Rclexos para Jt1t1g1a, 27 l'L.
redui"ir o dono :i n1erade, ele no sofrer.'I dano algu1n caso obre-
nh3 s-uce~~ e 1nerade do dano caso frac:asi;r no teste. MAGO DA
Iam (L'~f Pode detecrar a aproxama.o dr tn1m1gos, locali
1.ar aJ,erurio-. ocultos, e rastttar JM"lo faro.
falar com M1oltl1dcos ( Exl): Fuundark c.p>1 d se comuni
ORDEM ARCANA
carcom an1m:a1s que sejam aproximadamcn1e da mesm:a esp-- Tmbm chamdos de "mogos do gu1IJ,. os membros dessa
cie (incluindo v;anedades arrozes). clJ~'c de presug10 s:io conJuf3dore' pertencentes a uma acade-
fedor COHt ct A1t:tfrr (Ext): fuundark pode ~e comunicar ver mia e gu1IJa conhecid:i como~ ()nlem Arcana_ A insriruio
bal111en1c com lnryo. As outros cria1ura"i no cnrcndem a cho1n:1da de "A Ordem.. ern convtr.,;1' casu:aist ou s vci"eS
cornunico'lo scrn auxilio m:igico. ".u1uel3 escola de 1n:1gi::i". rr~r:1-se r:1nto d<' tuna escola para con
.Ben efcios do Fa1niliar: laryo recebe bcnef1cios especiais jurndorc!rl iniciantes quanto tnn;i gui1tla p:ira os dc1en1orec: de
por pos~u1r um fan1iliar. A cri:uur::i lhe concede +2 de bnus podtr e conheci1nen10 avanados.
nos 1e~1e\ de 1e-s1s1ncia de Relexos (1nclu1do~ nas es1atisticas A Ordrm At"C3n:r tem dois ob)t'll\'O' l1 pnme1ro promo--
acima. ver o conhtc-unento mgico a1r.i,e~ dt ptsqu1.sas continua~ e
Pn>11hJo , l:,f;. Fuundarlc conc:c<le Pronudo a sua mesrra 1nvtigoo arqueolgie<t de d1o;,:1pltn rcns 1'1'rdid2
enquan10 c:suver a menos de lS m_ Uma bo:a parte dessa pesquisa concenttaSf' em elucid:ar uma
V111rnlo lmP"l1to (Sob): hryo pode se comunicar ielepoti "gr:amJ11c.i mag1ca de grande poder u11lwda tm eras paSS:lda\,
c~men1e com seu familiar a uma disrancia de :uc 1,5 km. O e 1rouxe resultados maravilhosos: 1:alcn1os metamgicos. A
n1es1re pos\ui a mes1na conex:io com um hen1 ou lug:ir que segunda 1ne1a apoiar e cuidar do bcmes1ar dos membros da
seu fiun11iar. Ordcrn, iniciahnen1e arravs de 1relna1ncn10 arcano e mais
fllr11fhar Magias (Sob}: laryo pode fo1.cr com que quolquer to'lrde rnedi:nue companheiris1no, recursos, hospedagen1 e
magia quc conJure sobre si mesma afe1e rambcrn seu familiar 3Cesso ao Reservatrio M:igico (coni;uhe a caixa de rexlo).
se esrt estiver a rncnosde t,5 m no ins1an1e d~ conJurao. E1a E1nbor:1 "
n1embros de oumc: clas~es tambenl possam obrer
rambem e capaz de conjurar uma magia com o alvo "'\'oc" algum beneficio d3S comodiddes d Ordem. SU3 enfase na
sob"' o fam1.r. magia arcana formal d~nconja muitos candidalos. De fato, a
Abjur:io lndissipvel (Ext}: As mag..s de abiurao de Ordtm qu:a~ nio possui fcirictno~, bardos ou outros person3
laryo s3o p<e1almcn1c dificeis de """'m ds1ru1das pelas gen\ de 1alen10 signi6cativo ~r.i a con1ur.io espon1nea.
m:ig1:as ou efenos que as anuh1m, Ela deve acrescenrar seu O.. PdM> magos da guilda cos1umam unir a grupos d
nvel <le clas~e ;i CD para dissipar qualquer cfc1to ou magia de :iven1ure1ros que niio sejam conJunulores nem afili3dos ii
abjurao que criar. Ordc1n. Por isso, podem ser encontrnd~ em qualquer lugar
Vus: laryo cons;,gue criar uma proiolo Jl"SSoal (que ofeto onde haja aventura. No entanto, os 1ne1nbros fieis da guilda
Jl"na< '"u 'Po), cm rca (afeiando seu espao e 1odos os rcrornan1 ao campus sempre que podc1n, po1g:im as cax:as d<'vi~
quadrado adjace1ues) ou uma 1nur:ilha (corn 9 m de compri d:is e at.enl .sua parte pela 1nanu1en:io do Reservatrio
men1oe 4,S m de altura) uma vezpordia, 1mbu1ndoa com um Magico.
dos doa\ veu'> que domina. As prorets pessoais e em rea Adaptao: Ess.a classe de pro<11g10 pode ser modificada
duram 3 m1nu1()), e 2 munlba, 30 minutos. aheDndo as premiss:as do Jleserv:arono ~tag1co. Ao inves de
Afag1,1s tlt Aiago Prrpamdas (n1~YI dt> tOllJUm,for: J J~ tSlolas um constnuo de magias :annnenadas que sempre devem ser
pro1b1rla1: 1111~0 e 11tcromanc1a): O globos dt lui. de falar magia, devolvidos para que o personagem n>o ocorra em dbuo (veia
,ltltclarwnt11$, ""ios n1g1tas, rrstdtit1a: 1 ol41nne, tnftrliar ad1an1e), 1alveZ3 Ordem renha conseg111do conter e acorrentar
ptsson (CD 14), 1\'tUO acelerado, n1s.st1s nu1gicos (3); 2- agilida un1 ~e1n1deus anrigo sob sua fortaleza.() que os membros da
dr do g(1lo, nnnnclum """ cstc11tl1dn (ja co11jurad;i)1 wr o 1nvrs Orde1n rca1Jncn1e f.11.em, ao invocar 1nagias do Re.s.ervatrio"
vel, rscutlo nrcano esttndulo, tera (2) (CD t S); 3 so110 profinrdo , talvez sc1n saber, drenar lentu1ritnte ~essncia desse ser.
(CD 16), d1Ji11m magia (2), vo, relmJ"'l:O (CD 16), nrvoa fllda Dad o d e Vida: d4.
Pr-Requisitos nvel na sua classe de COnJurador arcano anrerior. Enrreranto,
ele no recebe qualquer ourro bentfic10 daquela classe (como
P.ara <e romar um mago da Ordem Afana, o prroonagtm dtve o talento adicional que os magos adqutrtm regularmente).
preencher todos os segwntes mtrios. Caso o personagem tenha m;us de uma classe capaz de conju-
ralcntos: Magia Cooperativa e um ou1ro 1alen10 me1;imag1 rar magias aranas antes de ~ tomar um mago da Onftm
co qualquer. Arcana, dcver:i escolher qu:al delas reri seu ruvel elevado pan
Percias: 8 graduaes em Conhecimento (orcano) derermin;ar a quantidade de mag1as por dia sempre que alcan-
Magia.s: Capaz de preparar e conjurar m:igias arcana\ do 2 ar um novo njvel na clJsse de p~suglo.
n1vel. Membro da GuUdo: Um mago da Ordem i\rcana deve
Esp~ial: Os membros potenciais devem pogar u1n:a caxa Je pagar contribuies monetrios e gccir;ir diversos deveres em
odmisso de 750 PO. troca dos benefcios que recebe co1no n1en1bro da guilda. As
contribuies equivale1n a 30 PO por rns. Os deveres incluem
Pericias de Classe aparecer no campus pelo 111enos u1na v~z a cada seis meses e
li> pericia. de closse de um mago da Ordem i\rcona C. o hoblli aceitar quaisquer incu 1nbnc1:is especiais ourorgadas por
dadc chave p;ara cada pericia) so: Concenrrao (Con1, Oficlos membros de posto mais elevado. Um mago da guilda que fica
(lm ), Ott1rar Escni. (Jnt), Conhecimento hodo, e<colh1dos devendo mais de rres meses de conrribuies rerir.ado do
1nd1v1dualmcntt) (lnr ). Profisso (Sob), Fabr Idioma e quadro de associados e P"rd o aces> ao Reservarrio Mgico.
ld<nuficar Magia (lm L Recuperar a posio de membro e complicado. No cnmito, os
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 2 modificador de ex-membros no perdem as magia) nem os ralenros metamgi-
ln1el1genc1a cos que adquirinm enquanto acruos.
Um membro aceiro pode se h0>1"'dar no campus da Ordem
Car.ineri~1icas da Classe Arcana entre suas aventur.i~. p:agando apenas S PP por dia por
Usar Armas e Armaduras: Os magos d:J Ordem Arc.ina njo olojamentos e refeies de qualidade regular .Ele tem liberda-
aprendem a usar nenhuma arma ou armadura adicional. de pora consultor respellada b1bliorcca do Ordem, que conta
Mogias Oirias/Magjas Conhecidos: i\ coda nrvd, o com livros tanto mundanos qu:an10 de conhecimenro arcano
mago da Orden1 Arcana adquire mais m;'lgias d i:iriac; (t.' n1ogi:1s (embora n>o haja grimrios}. Da mesmo fo rma, ele pode urili-
conht'cidas, se aplicvel) corno se cstivC'sse avanando u1n ~r os laboratrios con\unais da Orde1n para criar irens mg.i
cos (con1udo, os cusros 1na1eriais no
esro inclusos). Alem disso, ele rem
penn1ssiio para ler e anunciar no
"quadro de empregos", um veicu-
lo 1nund-1no atr.1vs do qual os
membros da Ordem compani-
lham informaes., anunciam
~u tnltttSSt por um determi-
ndo 1p1co de P"squsas ou
avenrura ou tentam vender
curiosidades anteressanres,
magicas ou no. finalmente,
os membros criam laos pro-
Oss1onais com seus compa
nheiros nlagos, possivelmenre
levgndo o g1nlzades ou alianas
duradourns.
Reservatrio Mgico
(Sob): Os membros da Ordem
1\rc2n2 podem invocar magias
dt uma fon1e comum; o Reser-
\1a1rio Migico. Os novos
membros recebem um foco
especial (um bagarei.a esco-
lhida pelo coniurador, como
um anti. um broche. um cachecol
ou ourro obiero porttil) no mo-
menro de sua 1n1ciao. Esse foco
permice acessar o Reservatrio
~t3gico e s funcio na para seu
dono. Caso um mago da O rdem
Arcana perca seu foco, deve pas
"r por ou1ra iniciao. O limite
de nlagias dispon1vcis aumenta no
4 e no 7 nveis. Consulte a caixa de 1exto para obrer 1nais juzo de quaisquer ourros benefcios da guilda, nem do nvel
detalhes. da classe de presrgio). A aprovo de novas polticas ou a
Talento Metamgco Adicio11al: No 2 nvel e novamen- extino das antigas requer o voto 1najorirrio de rrs quartos
te no 9, o mago da Ordem Arcana recebe uma sbita ilu1nina- do conselho.
o ao estudar os textos reconstruidos de antigos grimrios Geralmente, o conselho dis1ribui incurnbncias a serem
n1gicos. Ele recebe um calento metamgico sua escolha executadas pelos magos de nvel inferior na Ordem Arcana,
como talen10 adicional. Ele deve atender aos Pr-Requisitos em beMficio da guild3. Um regente especifico rnmbm pode
para o talento. liderar um grupo especial de membros de menor nvel p.1ra
Idioma Adicional: No 3 nivele nova1nence no 6, o aces- alcanar u1n objetivo especfico, como inves1igar u1n crime
so de um mago da guilda il soberba biblio1eca e aos recursos da cometido por ineio de magia, supervisionar as escavaes
Ordem perinite que e)e aprenda unla nova lngua. arqueolgicas num antigo stio mstico ou alguma ou1ra tarefa
in1por1ante.
Nova Magia: Quando u1n 1nago da Ordem Arcana alcana
o 5 nivel. e nova1nente no s 0 , um companheiro permite que
e)e copie unla 1nagia de seu gri1nrio (escolhida pelo jogador,
EXEMPLO DE
sujeito :l aprovao do Mestre). Ele no precisa rca1izar um
MAGO DA ORDEM ARCANA
teste de Identificar Magia para copiar a magia em seu prprio Turial Edemont: Htunano n1ago S/nlago da Ordem Arca na 4;
gri1nrio, embora 1nagos especialisras no possa1n aprender NO 9; humanide (Mdio); 9d4+18 mis 3 OV; 45 PV; Inic. +1,
niagias de escolas proibidas. Os conjuradores que no utilizam Oesl. 9 m; CA t6_,, toque 12 1 surpresa l$'1'; Acq Base +4; Agr +3;
griinrios no recebem nenhunl benefcio desta habilidade. A1q ou A1qT1I corpo corpo: bordo +3(dano: 1d6-1) ou toque
Regente: Um mago da Ordem Arcn> de 100 nvel recebe o
disr.:incia +5 (dano conforrnc a m3gia); A.E Reservatrio
Mgico ll; Q.E membro da guilda, famili>r (corvo), benefcios
Slatus de regen1e. Um regen1e recebe +2 de bnus de compe
do familiar; Tend. N; TR Fori +4, Rcf +3, Von +8; For 8, Des 13,
tncia em todos os testes de incerao baseados em Carisma ao
Con 14, lnl 19, Sab 1O, Car 12.
tt'arar co1n n'le1nbros de nvel mais baixo na Orden'I.
Os regen1cs de1ermina1n as regras e poliricas da Ordem, * inclui +-4 de bnus de armadura da armadura 'cana.
encon1randose uma vez por mCs no Conselho dos Regentes. Ptricias e Talentos: Avaliao +9, Concenrr3o +1 41 Decifrar
Um regente deve comparecer a seis reunies por :ino, ou ser3 Escrirn + 11, Conhecimenio (arcano) +16, Conhecimen10 (hisi-
demirido do conselho e perder o li1ulo de regen1e (sem pre ria) +16, ldeari6c." Magi +18 (+20 par3 decifm magias ern per-
O RESERVATRIO MGICO
Um reservatrio mgico de energia arcana fica armazenado Disponibilidade das Magias: Existem trs estgios de aces-
numa matriz especial em um cofre protegido num andar sub so ao Reservatrio Mgico. Ao unir-se Ordem, o membro
terrneo da sede da Ordem. Utilizando seu foco especial, os recebe permisso de nvel 1 para utilizar o Reservatrio
magos da ordem arcana so capazes de "invocar" magias Mgico, o que lhe d acesso a magias de l a 3 nveis. O 11
desse recurso comum sempre que preciso. nvel permite acesso a magias de 4 a 6 nveis, e o nvel Ili,
Invocando uma Magia: Invocar uma magia do Reservatrio de 7 a 9. No h magias de nvel O disponveis. mas o
Mgico pode ser feito a qualquer distncia, mas preciso que Reservatrio Mgico pode fornecer qualquer oulra magia da
o conjurador tenha disponvel uma magia de nvel apropria- lista do feiticeiro/mago no Uvro ilo }oglldor, bem como quais
do. Ao preparar suas magias dirias, os magos podem deci- quer outras magias adicionais criadas pelo Mestre.
dir se deixaro alguns efeitos disponveis.Um conjurador s Ofvid:as com o Reservatrio Mgico: Cada vez que conj~ra
consegue invocar magias de um nvel que seja capaz de con uma magia , o conjurador contrai uma dvida. Ele deve devol
jurar. Ele pode invocar um nme ro de magias dirias cujo ver um mdulo de energia" para o Resel"llatrio: uma magia
total em nveis seja igual ou inferior metade do seu nvel de preparada de mesmo nvel que a da magia invocada, ou um
conjurador (arredondado para baixo, mnimo 1). Por exem nmero de magias cujos nveis somados totalizem o nvel da
pio, Turial Edemont, um mago de S nvel/mago da Ordem magia invocada. Por exemplo, o dbito de uma magia de S
Arcana de 4 nvel capaz de invocar uma magia de 4 nfvel nfvel so cinco nveis, que podem ser repagos com outra
por dia, duas de 2, ou qualquer outra combinao de magias magia de S nvel ou qualquer combinao de magias que
cujos nveis no excedam quatro, desde que tenha efeitos dis somem cinco nveis. Devolver uma magia uma ao de
ponfveis e sua dvida com o Reservatrio no esteja demasia rodada completa, como conjurla, e utiliza o lugar de uma
do alta {veja adiante). magia preparada como se ela tivesse sido conjurada.
Ao invoc.a r uma magia. o conjurador gasta uma ao de O dbito deve ser pago num prazo em dias equivalente ao
rodada completa para se concentrar em seu foco (o que pro- nvel de classe do personagem; caso contrrio, seu acesso ao
voca ataques de oportunidade). A magia surge em sua mente Reserva trio Mgico suspenso automaticamente. Uma vez
no incio do seu prximo turno e pode ser utilizada imediata que a dvida tenha sido saldada. o conjurador suspenso recu
mente. Contudo, se ela no for conjurada num prazo em pera imediatamente o acesso ao Reservatrio Mgico - com
minutos igual ao nvel de conjurador do mago. desaparecer a exceo de que, se o dbito no for resgatado em um ano,
de sua mente como se tivesse sido conjurada. Um mago no o conjurador ser expulso da Ordem. Um mago no conse
capaz de aprender uma magia invocada, apesar de sua pre gue manter um "saldo positivo" com o Resel"llatrio, pagan
sena temporria em sua mente. embora naturalmente possa do um dbito antes de contraClo.
tentar aprendla mais tarde atravs dos meios normais.
g;im1nhos), U5'r Instrumento Mag1Co 10 (+ H pora pergom1 Easo ApnmomJ 1 (l:I) S Zakor for rxposto qualquer
nhO\ Pronudii>(do familia.ri. Magia Cooperat1\."3. Po1cnci:11b1.3r efeno que permua um ce .. ce dt> re,1stenci:1 de Reflexos para
\bg1aB. Elovor Mag1>, Escn"~r Perg;immho8, Foco tm 1'1-ncl tt<liair o dano a me10dt. dr n.o sofrera dano algum caso obre-
U1t.:1r tn,1rumeruo ~i:igico1. ~i.ag1.a Penernnce. \'uahd~r nha rucesso e mecaG.e Jo dano ca~ fncas.se no teste.
Jdrl"rn11(c Ct>Jrstial. Comum. Dr.acn1co, llf1co. Gnomo. 111m (Exl): Pode de1ectar rroxima:io de immgos. locm-
G1g2ntt zar adversrios oculos. e ra\trtar pelo faro_
Rescrvarrio M3gico (Sob): CasoTuna! dcix< mg pro- rarar corno Mrstr. ([xf): Zak.tr pode se comunicar verbal-
pn:iJ:i d1"lpon1v!I, poder.i invocar um numero dr nl:ig1:i11 d1:1ri3.S men1e corn Turial. A) ou11';ls cri:uur::is no encendem a
do R<'serva1onC1 ~i:igico da Ordern cujos nive1!i. 101J1\ 'lt'J:tln comunicao ~ern aux1lio m:igico.
1gu~is ou inferiores a quatro (isso ~. uma Ucneficos d o fn milinr: Turial recebe bencfi
1n:1g1n d< 4 n1vt'I, dua.s de 2 ou lnna de cios espedais por pos~uir urn f:uniliar. A criatura lhe
2 < duO\ de 1 111vel). Ele prccis.1 saldar concede +) de b6nus nos 1es1cs de Avolioo (inclu-
lh dtbuos inccrridos :uraves do u~
dos nas e~H111.sricn .. :1c11na).
dom hob1lidode num perodo de qu
Pnlniulao ( L , t), Zokar concede Pronrido a seu
iro <l1J)..
mescre enquanco esuver a menos de t ,.S m.
Familiar: Oam1Uarde Turial
Vincul1 Lutp..ituo ( ~) Turial pode se comunicar
t" um corvo c~:1m:tdo Zakar. O
1elep'1tic;mente com ~u familiar a uma disr:incia
fam1l1:1r uuli1.3 os bnus base dt de att t .S km O me~tYt ~ui a mesma cone-
ce,te' dt" rf',1~ttnc1a de seu mes-
Uo com um 11em ou lug:1rque seu familiar
ttt ou '
~us. o que for maior. A<.
l\11'11ll1r \i.1g1as ,Soh); Turfa] pode
h.11bilid~Je f' .11roctf'riStic.as di1::;~
fazer com qut qualquer mag1a que con-
cr1:1tun ..lo dc.--;:rntas abaixo.
Jure sobrr si me)mo afere tambm seu
Zakar: Corvo familiar; N D - f;un1har ~teste estiver a menos de
: bom mg1ca (\fo1do): 9 DV: 22 PV: lnc. t .5 rn no an~cante da conJurao.
2, Oed 3 m, vo 12 m (mdio):CA 21. toqu< ~lt 1amlxn1 e capaz de conjurar
14, to:Urp1'l1 S:t 19<1; Atq Base +4; Agr-Si Atq ou A1<1 r1l t11n:a n1agia com o alvo .. \,oc"
corpo corpo: ~arrns +8 (dano: ld2-5); Espao/Alcance 0.75 sobre o f.11n1liar.
1n/O 111: AC -; l{E rransmilir n1agias dr 1oqu, eva.,Jo apr1no- Membro da Cuikla: Co1no un1 1nC'1nbro da Ordem Arcana.
rada, v1~jo na ptnumbrn. falar com o mestre; lCnd. N; 'l'R Fort Turial recebe rodos os bencficlos correspondenresf incluindo
+2, Ref +-,.,Von +10; for l, Des 1.s. Con lO. lnt 8, Sab 1-4, C:ar 6. um local pora se h();P<!dr e se ol1men1ar a preos reduzidos e
lnchu ~4 de bnus de armadura da arrnalluru arr1u111. cesso bibloreca e aos loborotoncx da Ordem. bem como oo
J-\"rich1~ t fltnlos: Ouvir +3, Obse1'-ar +S~ Acu1d.tde- com Reserv3trio l\i:igico.
Arma Magias dt Mago l'r.J"ru.lai ( """'' ''' ton111mdor 9"): 0 - dtl-
fnunn11hr ,\f.:gJas dt Toqut (Sob) Zak.ar pode tr.ansm1ur m2'- lar magia. mos rnagl(aS, rnmf.O,ttrtl. rn-{fufrg1taro; t -cimuulu-
l!'"'
d 1oqur pora Turial (consuhr Fam1l1>1b no l.n'l'O do m arran.a (j conJun!a l. mlSSlH ttra~Jlttt.. nf\<Oa obscurrctnlt, nuo
Joi:lMrt do mfmqurctmtnfo (t:>qut d1\.C<ncia +5), ('(.(lufo arcan~ 2 -
,.
N fvel deAqque
.()
Fortitude
+O
Refteos
2
Vontade
+O
EspecI
Miga se-lvagtm
Magias Dirias/Mqias Conhecidas
+1 nMI de classe de- c:on1urador
are.ano antenor
:z- l O +) +O + 1 nfvef de classe de conJurador
irc:ano anterior
) +1 +1 +) +l Estudante do caos +1 nfvel de classe de conJ1,.1rador
arcano anterior
4 +2 +1
..
+4 +I + 1 nfvel de classe de con1urador
.1.rc:ano an1euor
s +2 +1 +1 Deflexlo 1lta1r11 2/ d11 +1 nlvel de classe de- conjurador
arcano an1enor
6 +) +2 S +2 Mente Cahc:a l n~ de- c:lasst de con,urador
arcano interior
r +) 2 +S +2 +1 niW'I de cl1s~ <h con1urMto<
ire.ano ant~''
g 4 +2 +6 +2 +1 nivel de classe dt cOnJUridor
arcano ante11or
9" +4 +3 +6 +) Enc:.antamen10 1nqule10 + 1 nlvel de classe dt conJUfidor
are.ano an1tr1or
10" +S +) 17 ;J + l nvel de classe dt conJurador
are.ano anter1or
Adaptio: Um modificao dessa classe podem incluir o Magias Dirias/Magias Conhecidos: /\ cada nvel. o
conccuo de que os magos selvagens no exploram a\ 1nsrab1h~ mago sel"gem adquire ma1\ magt:a\ J1:ana\ ( t magi21s conhe-
d:tdt) d:a magt:a, m:as sim as cnam graas as sua.;: 1n1cas cidas. se aplica~I como ~ e ...uvti~ avanando um nvel na
1mperft1u... /\ proliferao desse npo dt coniurao podena sua classe de conJundor arcano anrtrior. En1re1an10. de no
lrvar a con'>eque-ncias geogrficas ou ecolog1ca) C\lranh:as na recebe qualquer ou1ro beneficio daquela clas<t (como o 12len
melhor J:a( h1p1e~s. ou at mesmo desa.serosa~ 10 adicional que os magos adquirem regularmente). Caso o
Oodo de Vido: d4. personagem 1enha m:ns de uma clase cap3z de conjur3r
magias arei nas an1es de\<' rornJr urn mago selvagem, dever
Pr t' Rt>qu1sito~ escolher quaJ delas cera seu 1uvel elt.vado par.i determinar a
Pnr;i ~f" cornar un\ 1n:ago selvagem, o personagem dC\IC J)TC<'n quanridade de magias dirias sempre que alcanar u1n novo
c htr todos os seguinrcs c rilrios. nivel na classe de prcs1 1gio.
Tendncia: Ca1ico (qualquer). Magia Selvagem: Utn rnago o;elvagc1n conjura magias de
Talentos: Aptido M3gic3 1 qualquer 1:tlcn10 rnet.1111:ig1co. forma diferente de quai<1uer outro conjurador arcano. Ele
reduz seu nvel de conJut:ador enl l para cO<las as magias. No
Pericios: 4 groduoes em Conhec1mcn10 (o, plono,), 8
entanto. cada vc,, que J> conJUn, o u~o da mag1a selvagem
grJJu:a~.. em Identificar ~1:1g1a. 4 gnduae' em ):lf
;icrescent2 td6 ao >cu n1vtl cfeuvo dt" con1ur:1dor. Por exem 4
ln,1n1mento ~t~gico.
pio. um feuiceiro dt 8" n1vel1mago "'IV3gem de 1 nivel tem
Mgis ou fubilidodes Similares Mgia: 1 nivel dt como base o 6 n1vel de con1ur:ador, nlo o CJO. m,as seu nivel
coniurador efeti\'O \'a.na entre 7" e t 2'1par:a caJJ mag12 conjur:ida. O nvel
Penei." dt> Cla\se de con1urador afeta toda) as '\"ana\'e1s Nttdas em nvel da
magia, incluindo os teste~ dt penetno.
"' prnc1as de classe de um mago seh-agcm (t a hab1l1dode Deflexo Aleatria (Sob): No 2 n1vel e superior, um
cho"c para coda pencia) so: Blefar (Cor., Concen1r:i;o (Con1, mago sdvagem possui a hob1ltdd de <e proieger de cenos
Ot.ci0< On1 ), ln11m1dao (Car), Conhec1men10 (lodo, esco- a1aques com es1a habilidade. Utila1..01 la e uma ao 1medi:ua
lh1do ind1Y1dualmente) (Inr), Profisso (Sob), lden1ificor
(consuh e a pagina 86), o que "gmnco que o mago sclv.igem a
Mog1a (1111 ) e Usar lnmumento Mgico (Car). aliva fora do seu 1urno. Quando auv:ida, a c.lelex~o aleatria
Pontos de Pericio a Cada Nvel: 2 t modificador de dura :u o inicio do prxin' o curno do personagem.
1ntelgcncia.
A deflexo alc:uria re<lircc1on:i :u:iqucs a di.)tncia, ataques
j C.u,1ctl'11s1icas da Classe de toque~ distncia e magia) con1 :1lvo e)pccfico {magias que
designam o person3gem con\o unico alvo, no magi:1s que afe-
O Usar Armas e Armaduras: Os magos selvagens n;io \ibem 1em uma rea em que por acaso ele ~eJa o un1co alvo) de forma
~ U'iJr ntnhuma arma ou armadura adicionJI. que eles ataquem ou afetem um alvo alearono num rato de 6 m
..i
~
....!
do mago selvagem. O personagem dc"rt 1nclu1r asa mesmo e a mento mqu1<10. Consulte o Lnm> do Mt<l!f P'" de~lhes sobre
seus aliados tnrre os alvos possiveas. Qualquer cnarura visada o f\1,fo das ~nnm.,1lhas.
por um acaquc delerido t a1-acada ou a.fecada nonnalmenle, Aloque Stlvogem (SM): No 10" mvel, o mago selvagem
portanco dt\'tSt realizar uma jogada de ataque conlra a CA do adquire a habilidade de realizar um alntiur ~lvagern uma vez
novo individuo, ele recebe um teste de rcs1s1cncia se for per-- por dia. O ntaquc srlvngtttt afera urna nica criatura num raio de
mi1ido, ele. O mogo selvagem pode u1lizr ess hbilidadc t 8 rn, envolvendoa nurna aura cin1Uanre nas cores do arco-iris
uma vez pordio no 2 nvel, duas vezes no sn,c 1ris no64 nvel. durgn1e 2db rodadas. A Res 1 s1 ~1'\cla !I Maita deve ser aplicada,
Estudante do Caos (Ext}: Sempre que um mago selvagem mas o alvo no tem direito a reste de resistncia. Enquanto o
de 3 n1vel ou superior utiliza um uem m:ig1co que oferece um ataqut Sth.ragtm esriver aciv~ ada ve1. q.1e a criatura afetada
efeito determmdo lea1oriameme (como uma bol1<1 dt lrwjues con1ura uma magia ou uriliu uma habilidade similar a magia.
ou um loaitcio dai mm111IMs), ele pode JOll3r duas vezes e esc~ existe SO'\ de chnce que a aio pretent1d t'2casse. Em vez
lber entre os doos resultados. Se um pgd ltaton for reali- disso. a cnacun realiza uma jogada como i.t t1\esse ativado um
uda uma ~ ve1 J>31'3 determinar a na1urc1..a ou o contedo de loaitao da momvrlltas (consulte o Livro do Mtsh'I').
um ob1e10 (por exemplo, um robe do drn< uttu ou um frasco dt
ferro), o mgo selvgem no recebe nenhuma vantagem. EXEMPLO OE MAGO SELVAGEM
Mente Catica (Sob): Quando um mngo selvagem alcana Rcveno Collordin: Meio-elfa fe1ccira S/maga selvagem 6;
o 6 nvel, sua 1ncn1e infundida com o poder do caos. Ele NO t I ; humnnide (Mdio-elfo); lld4ttt OV; 40 PV; lnic.
adquire hnunidade :is magias e efeicos de <011f11slio e 11ua111dadc1 +2, O.,sl 9 m; CA 14, toque 1), surprosa 12; Atq Base +S; Agr
e flca envolvido por um efeito continuo de d1f1cultnr dete(fo. +S; Atq ou AtqTol corpo a corpo: adaga (cbraprima) +6 (dano:
.Encan1amento Inquieto (Sob): No 9 n1vtl e superiores. td4, de<: 19-20) ou dst3ncia bem l<ve (obra-prim} +8
o mago qlvagem s..be convener espon12neamen1e a energia (dno: ld8. dec. 19-20); AE deflexio leuon 2/di, mgia sel-
dt suas mag1as em resultados aleatrios e 1mpre,is1veis. Como ,.agem; Q.E menre caric.a, caracrensttcas de meio-elfo. 'riso
um o pdrio. ele pode eliminar o lugar de um mgia ou na penumbra, esrudanre do cao<;Tend. CN; TR Fort +4, Ref +8,
uma magia de t 0 n1ve1 para criar um ~reuo similar ativao Von 4; For tO, Des 14, Con 12, lnt 13, Sb 8, Car 17.
de um boit.io dns mnmv11l1as. A habilidode e;tudame do caos do PrriCln< t Tnltnlos: Concentrao 10 ( 14 p..ira conjurar na
personagc1n (veja acima) aplicada qt:ando ele usa o encanta defensivo), Diplomcia +S, Ob1er Lnformoo +S, Conheci-
1nento (os planos) +5, Ouvir +-O, Procurar 2, ldenrificar Magia
+11 (+ 13 para decifrar pergaminhos), Observar +O, Usar lns-
1nan,ento Mgico l' (18 p:;ar.i p.arg:1minhoe:)i Mogios em
Combte, Pooendalizar Mag.i. Apudlo Mgic, Maximiur
Subuo [tJ.
ltl Novo talento descrito no Capitulo l
ld1om1: Comum, lfico, Coblin
Deflexo Aleatria (Sob): Revena pode usar uma o
unedi:u:i pa1'2 se proreger de acaques i dist2ncia, ataques de
toque ~ disr:inck1 e magias direcionada~ conrra: ela de fo rma
Equ1pame11to; Adog (obr.ipnma), ~sta leve (obra-primo)
com 20 vrro1es, 'nnulcto da anna,lum tuduml 1, anti dr pmltfo
MAGOS SELVAGENS EM FAERN +1, &a.to das manlVllhas, pergaminho de ftlthunspo.U, ''"""ha
Os magos selvagens so particularmente habilidosos em .i. agdrJ.u do gata (25 cargos), 4 3 PL
,
explorar reas de magia selvagem, e tm bem menos proba
b1l1dade de experimentar efeitos danosos ao conjurar MESTRE DAS EFJGJES
magias nesses locais. Os magos selvagens podem iogar
duas vezes na Tabela 2-1: Efeitos da Magia Selvagem no Fascinado pelas foras da proprio vid, o mesire das eigies
Capitulo 2 do Cendrio de Componha Fow11 LNS RLALMS um espccialis1a c1n i1nit:.- la. Atr:ivs de 1nuilo 1empo de es1u~
' RuNOS ESQu~cooos e escolher o resultado que preferi do e experinci:1.1 ele aprende 11 infundir suas criaes co1n
rcm. Por exemplo, um mago selvagem que obtivesse os un1::1 pseudovid:i ben1 n'ltti) robuc;1:1. e convincente do que a que
resultados 37 (nada acontece) e 57 (a magia funciona nor- aniJna as criaes de ou1ros conjuradores. O mestre das efigies
malmente) poderia escolher o segundo valor. traz vida escuhuni) cm argtla, neve, cern ou lama, e utiliza
essa habilidade para criar guardies, defesas e ac mesmo com
panbeiros e parceiros. Ao mesmo 1empo1o mestre das efigies
continua a estudar os segredos d:a magia, embora num ritmo
que elts :aecem um alvo aleatrio num r:uo de 6 m ( Revena e maIS lento.
seus ah>dos es13o includos entre os alvos poss1vtosi Qualquer
Os mesrres d.as efig1es normalmente s3o magos que busam
criarun Vls.ad;1 por um ataque deOeudo e :ataada ou afet~d.i
o conhecimento de 1mbu1r vida em eltmtnlos inorginicos
nonnalmenre. ponanro deve-se realtt.ar uma jogada de araque
como forma de criar serviais leais que no necessitam de
conrn a CA do nm:o indivduo, ele recebr um teste de res1s-
muita manuteno. Os t1ttceuos ramb-m adotam essa carrei
ccncia ~e for penn1ndo. erc. A deflexio aJea1ona dun a1~ o 1nl-
ra ocasionalmente, embora nao costumem fa1.-lo por muo
c10 do prox1mo rumo de Revena.
tempo.
Magia Selvagem: O nvel de coniur.idor de Revena
Os meStres d3:S cigics do Me!,lrt \.10 individuos incomuns.
1nenor que o indicado por seu nvel em 3. No entanto, cada
Alguns vendem seus servios a nobres ou mercadores ricos
vez que conjura uma magia, ela lana td6 e acresccrua esse
que desejam escohas de segurano nbsolur;unente leais que
valor ao nvel de co1'\jurador modificado par.i de1errnin:ar o
no possam ser enfehi:idos ou subornados. Ourros so pes
n1vel ujus1ado para aquela magia.
quis.idores que en1preganl o proccso de cri3o de pseudovi
Mente Catica (Sob): Reven:i in1une a inagias e efcilos
da par.1 satisfazer sua pr6pra curiosidade e sede de conheci
de con{iH4iO e 1nsnnulatlt, e pro1egida por un1 efeito con1nuo
mento. Alguns so soHtirios amargos e rancorosos que se deli-
de J1/1tullor dtltcfM. ciam em gerar pardi.:1s de seres vivos ou procuram adquirir
Caracteristicas de ~feio-Elfo: Os mc1o~elfos s.io imunes poder substituindo aqueles que possuem o que desej>m por
a ttno. mag1cos de sono. P:rni todos os tenos basoados em seus lacaios.
raa. um me10-elfo CconsideDdo um elfo.
Adapta2o: Aqueles qu< ...,.1men1e gosrarem do concciro
Estudante do Caos (Ext): Sempre que Rc,..,na unl11.a um do mestre das dlg1es podenm de~iar que essa classe de pres
11em mgico que oferece um efe110 de1ennmado alt"aronamen- 1igio oferecesse matS do que apenas cinco nveis de progres-
le (como uma &ol!D .i, 1ruq.,,. ou um bast>o das mar.1v1lhas~ ele so. Seria bamnte fcil aument.11r a classe mais cinco nveis,
podt iogar duas ve1.es e escolher entre os dois resultados. continuando as progresses 1mphcir:as tm todas as reas. Isso
MR< dr frll1mro Conluodas (6/7/7/7/6/~ por dia; nvel de s ignificaria que ela deveria adquinr uma h>hilidade no 7" e 9"
conjundor. S): 0 - n:t10 de cic1do (toque dis1ncia 7), pastt1ar nveis, pelo menos, e talvez mais um:a no 1Qb. A habilidade de
(CD 1)), drlrclr magia, romp<r 1110110-vovo (toque 3 disoncia +7), 7" nvel poderi> permirir a criaao de efgies preos mais bai
''"" /a11tnsona (CD 13), 111oi 111g1ms, abrir//edoar, pn1t1d1g1lofO, xos. A de 9 nvel poderia apri 111ornr o ataque. o dano e os 1es~
ler n111g1trst t 0 retuo aultmdo, rea tS<omgatl1a (CD 14), flnna 1cs de resisoncia das eflgies em + t. A habilid>dc fmal (cm
1fum arra11a 1 '"SStlS tt1g1cos1 protedo contm a ordett1; 2- v1tal1da- troca de no adqurir +1 nlvel de conjurndor no 100 nvel) per-
d< olusoroa, f"'lm o/uscnnte (CD t5). rtP,.os, RL";tincoa a C11trg1a, mitiria que o mestre das efgies possusse un1a delas uma vez
dcsp<,l11far (CD t 5); 3 - pl5lar, dmopor magia, vo, ntvoo flula por dia por at 10 minu1os, de form:a similar 3 magia RCrp1tJ1ft
!CD 16~ 4 - confmiio (CD 17), pol1 d1111cou1011al, ltnltulns arrano.
"'l!"" a, t..ml; 5- c0nt glacwl{CD 18), ltlttmr'!w (CD t8~ Dado de Vida: d.
tro cuja forma poden41 ;JutJr U\Jndo a magia con1ur.aJa t por:irio de for.;\ CD p.an o resre de resistncia(! ln.se:ada em
Constituio.
acrescent-lo pnme1ra cnatur.i Sua> ope) nKlutm as
~gu1nces:
forma de Gosma Ocre: Como acima. exce10 lamo
(Cronde); lnic. -1; 0.,,1 3 m. escabr 3 m: CA 6, coqur 6, ;ur
Subs-iruir o bnu; dr rmdura n>rur>l d forma baie p<lo
presa 6; Agr l I; A1q ou Acq Til corpo a corpo: p.1ncad 6
da segunda forma.
(d no: 2d4+3 mais td4 por ;cido); Espao/Alcance Jm/1,Sm;
Acrcscenrar os 1nodos de de~l oc:unenro da segunda fonn.i. AE :icido, cons.1r1o 2d4t3 rnais ld4 por cido, agarrar tlpri
Acrescentar un1 dos 1ipo._, d<.' nt:lqucs naturais da segunda morndo; QE percepo " cegas LS m; TR Forr +9, Ref 2; for
fom11 (corn o nlcance apropriado), caso n fonna base n.10 1S, Oes 1. Con 22.
possua esse tipo Jc :n.aquc Forma de Tribulo Urural: Como 3Cima, exceto ;aberrao
Acrescenrar um ataque esp1:1I extr.1ordin:irio da ~gunJ;a (Grande); lnic. +5; Osl. 6 m. escavar6 m; CA 20, toque 12, >Ur
fonru. preso 19; Agr +15; Acq corpo 1 corpo: garn 14 'dano: 2d4t7);
AcreKtntar uma quahdJJt especial extn1ordinan21 da A1qTtl corpo a corpo: 2 i:arn> +14 !dano: 2dtt7 monl1da +9
.,..gunda fonna. (dano: 2d8+-4 ): Espao;Alcanco 3 111 '3 m; QE \'1so no e<euro
Subs1i1uir um do.s valor~s de habilidade fsicos da forma 18 m, <en1ido s1>m1co 18 m; rR Fon +7, Ref +4; For 2}, Dr< t 3,
Con 19.
base, se 1anro es1:i qu:in10 a scgund:'I forma pcr1cncc:rc1n
n1es1na ca1egoria dr 1arnonho. Forma de Drago d e O uro Muito Jove1n: Co1no nciina 1
exce10 drago (Grande - fogo)i Otsl. t91n, vo 60 tn (ru1n1),
Por exemplo, se u1n drag.10 verinrlho joveni for a forma balir t r1a1ao tS m;CA 21, 1oque 11, surprcs;'l 21; Agr+14; Atq corpo
um polvo gigante for ;a segunda forma, o mestre transnl0gr1i a corpo: mordida "lJ (d,no: 2d66); Atq Ttl corpo a corpo
cador poderia acrescentar os oito ataques dilacer.ir que a cn;a mordida+ 13 (dano: 2d6 6), 2 gams+8 (dano: ldSd), 2 asa>t8
rur.1 re31iza com seus cent.M:ulos (d:tno: 1d4 + bnu.s de For) aos (dano: td6+3 e cauda 8 (dano: 1d8+8); Espao1Akanct 3
ac.tques naturais do dngjo. m 1.S m 3 m com a mordida , QE viso no escuro 36 m, \.'ljo
na penumbra (qua1ro vtzts o :alcance normal 1. sentido ergo t8
EXEMPLO OE m;TRl'on+6;For2l,Con 17.
MESTRE TRANSMOGRIFICADOR Manifestar Sentidos (Sob): Mekkhier adquire os >enlldo'
~{c lc.khi.cr Soodrcn: 1lunl:ino feiticci.ro S/nlC$trc 1r.1n~n1v l.u1u:.:.JJ0nJcn1c) <iu atlo1;-ir ,u;a forma pred1le1a (lncluCdo!. nas
gr1fkador 3; NO 11 ; humanide (Medio); 11d4+22 DV; SI PV; es1a1s1 ie:as aci1na).
lnic. +4; Oesl. 9 m; CA t6. loque 12.surprcsa 16; A1q BJSC' +S; Mng1ns d Fe1hcmo Co11huufns (6/7/7/7/S/J por d111; 111vtl 111
Agr +4; Arq ou Acq Til corpo a corpo: adaga +4 (dano: ld4 t, 10111umtlor: ro>): o - n1lrtd orcana. globo5 de luz, tltlcclor ,,u1gu1,
dtftclar l!tt1r1t01>, n>mprr morto-vn.'O toque a d1,t<incia SJ. mos ~t'tt"tm njo conseguir encon1nr " pilavns Jn expressar o
rnaj!1cas. mro Jt i::rlo (toque distinc1a +S), irr ,nag1a~ loqut da que t!t\a h;annonia signica para (,1 mt'lmO\ ou pano mundo.
fodg (1oqu corpo corpo +4; CD 131; 1 "'"' aultrado. lodo peregrino da cano prect\a de pelo menos um n1vel
arn1adun11Hl'dtu1 (j:i conJurada), rnisstrs n111s:1tos. r1110 do tn/mq1u de b:irdo, nla) depois disso, suas e\toria~ r carreiras vanam
crtnrnto (1oque distiincia +S), tsc111lo nrcanoi 2 - alttrarst, 1mens;11nen1t'. M1.1i1os comeam suas carrc1r.is como aventu
nubltir; for(n tlo touro, v1tal1dade 1lusn11; 3 - il1ss1pr1r nu1g1a1 reiros ne~i;" profiss;io, atrnidos pela rnu'llCti desde :i j\1ventude.
hlrosn10, loqut vcunpr1to (roque corpo~ corpo +4 }; 4 - nu~ta Outro) chee:-a1n classe aps avenl\1r~1r-se con10 guerreiros,
u1orfosear, Jlrtlt rochosa; S- n1ttar11or(0St' trrul11 (CD 18). ladinos, clcrlgos ou membros de Olllrai; classes pel3 m3ior
1;qu11t11u11.nto; Allaga. amultlo dos puuhos roJtrosos +r, anel dt p.-rrc Jc 'luas carreiras, sem SU)pcll:ar de que a msica primor-
proltfl<I +1,""""" 1lt agilidade do g.110 ( H corgs1. pc!(Jo Juumr J12) ,,,.,. a mlha que escolhemm Embol":I ptlo menos alguns
fcmlltllllh gnnl'I, 1 rortS ~ ptlt dr .,.,,,. (+3), l"IJ:"'""'" ~ peregnn<h tmif)am de cad3: cl.t\~e. poucos fe1nceiros ou
1nvu1ltrhJ~lt maior, boba dt co1nponrntts dt rna~1.a. rO dt d1a1nan mago) ad0tam essa busca: os memb~ Je,~s elas.ses rem mais
Ir ( 1.000 l'1. 30 PL prob.b1hdade de se devom conJur>lo mdic1onal que ao
estranho f:i-..c1n10 da msica primonhal
PEREGRI NO DA CANO Adnp1no: A classe de presug10 peregrino da cano apre
sen1a u1n conjunro novo e poderow de habilidades brdicas,
indo inuito :1IC1n da n1sica de bardo aprcscn1ada no L.rvro do
Alem d nrngi. alem do som, alm do bem e do mI, cxis1e
msica tjo profunda e poderosa que a1e me\mo as divindades Jogl1Jor. Muila.s campanhas poderian1 "'t' beneficiar ao explorar
tremem ao ouvila. Essa harmonia pr1morJk1I - de origem essa facetJ do Jogo, mas talve1 o ~lc,1re nao deseje introduzir
desconhecida t poder ilimitado - e 1ncompreens1vel p:1ra os :a 1dc13 da musica primordial na co"'molog1a da camp.inha.
Ou\ide mon:11s. P:Jra alguns que escuram um fr:agmento dessa Ncs>e caso. os peregrinos d canao podenam ser os discipu-
melodia. tb "' 10ma a prpria ptrsomfica.io da bele23, e eles lcr.. dt um col<gio bardico d1sta;.10. O.. m<1odo' d<"sa institui
de\'Olam sua\ '1d:1s sua descober1a. l\\t.'\ per~gnnos empu o '" com1derodos rodicns pel< Jemm b>rd<. Eles des-
nham o podrr da mUsica em fonnas que caus~m espanto at pre1~m a nolo dos bardos como :andanlho) 1n1eressados em
aos bmlo> mois habilidosos. d1ver):tS pericias, e em vez disso co11ccn1r:1.1nse na msiC3:
Unido> apenas por sua busca, os peregrinos do cno 1m con10 u111a fora m~gica, exclui,o d" cudo o nu1is.
nh1r1ivn1; 1 nlOlivae~ incri.velmcn1e divcr11iflcados. Alguns O:ttin ff,.. Vidn d6.
indlviduO.!t de corao negrosaben1 que essa 1nelodia primor
diI e poder, e dcsejm com a espcnna de vohala contra Pr- Requisitos
seus muitos inimigos. Ourros procur:1m pel:i cano para tra P3n \C 1ornar um peregrino d3 canJo, o penonagem deve
zer alegna e p2z. A maioria possui :a)pines mais modestas preencher codo.!t os s.egumtes cnteflO'
e procura ptla musica porque ela a comove. Qu;usquer que Tlen10: Foco em Perici> Amao (qualquer
seJam seu\ ob,euvos, os peregnnos da cano dificilmente
Per cias: tl gnduaes em Conhec1mento arcano). 13 gr.t-
trabalham uns conrra os ou1ros, po1.!t todos esperam que os
duaes em Aruao (qulqucrl.
dem31\ encon1 rem nov.is panes da cano e as compartilhem
consigo. Especial: Hab1Udade musico de b;rdo.
A 1neloc:lia nunca deixa o peregrino, e seu poder pode ter Especial: O personagem dtvl' 1cr sido cxpos10 :i msica pri
efeicos C.!tlr:1nhos sobre suas almas. Alguns se isolam da socie- 1nord ial ao ouvir ouno peregrino <h1 cnn:io urilizando uma
dade, procurando o silncio de n1onas1erios distantes ou o alto hobilidade de musica de peregrino.
das moncanh:is, onde conseguiro se concentr:ir melhor no
tem;a que ouviram. Outros permanectm :ap~rentemente
Peric1.is de Classe
igu:U..!t, no en1anto a msica es1:i sempre no fundo de su3S mtn M ptnc1as de classe de um peregnno d can;io (e a habilida
1es. Alguns discutem com quem se 1mpon-ar em ouvir sobre a de chave p:in cda ptricia s00: Escalar 1For), Concenrr>o
1mponnc1a beleza da cano pnmord13l, e oull'OS ainda Coni, Ofic1os (lnr , Oiplomoc1a <CarJ. Sal11r For), Conheci
.,.
6 +4
+S
+2
+2
2
+2
+S
+S Enlevo da canJo (RD 2/ -)
Hino da mone d1 magia
Balada da agonia renascida
8 +6 +2 +2 +6 Aria de toda parte
9 +6 +) +) +6 Rquiem da morte da cano
10" +7 +l +l +7 Enlevo da canJo (mOV1men1of60 livre) Nota de sol1dao
men10 (arcano) (ln1), Ouvir (Sab), Aruaao <C.r), Profso seus aliados num raio de 9 n1 que puderem ouvilo adquirem
(Sab). C.valgar (0.,s), Sennr Monva;io (Sab,, Obser\'ar <Sob) e resis1ncia a fogo 15. Um ahaJo ~ htncGcia desse efeito
Na1aao !For enquanto puder ou,'ir o ptrtgnno can1:1r.
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 4 modificador de ~ftlod1a Ardtnlt, Rc/r110: Ao ut1h1~r tSSC refrio com sua melo-
ln1ehgcnc1a. d12 mlen1e, o per<grino d151""r:1 um cone de fogo de 9 m d.s
ponis de seus de<los. O cone mO.gc 6d6 pon1os de d.no de
C.ii.1nu1~tte.is da Classe fogo 3s cr~runs na are:i Obu~r sucesso num teste de resisrn
Usar Armas e Armaduras: Os peregrinos do can;io n:io ci de Reflexos (CD 10 as grndu<i<'s em Aruo do perso-
aprendem :1 usar nenhuma arma ou armadura :ad1c1onal. nagem) reduz o dano mc1ade.
Enlevo da Cano (Sob): Um peregrino da cono esrn 1o Cano d e Desfazer: A parrir do 2 n1vel. u1n peregrino
s1n1on11.ado co1n o poder da msic:i priJnord fol que :1dquir< com l5 ou mais gr:ldu:acs c1n Atuao pode vohar um (r::1g-
u1nn co1npreen.so especial, forrin1de fisic:a e rcsistCnci:i menco do poder da 1nusica pnn1ordial cor11ra os construros.
rn3gla cnqu:inco goz:i dessa harmonia. O peregrino adquire +2 Ele pode abrir 1no de urn uso da ntusica de bardo e reali~r
de bnus de cornpreenso em sua Cl:tsse dr Ann:adura ~rm um 1es1ede Aru:tiio p.1r:t anligir td8 pon1osdedano por nivel
pre que usar su:a habilidade msica de bardo, mus1c:1 de perc.... de peregrino a 1oclos os cons1ru10\ num:1 exploso de 9 m cen
gr1no ou \tmalar. tnda no personagem (sem lt>\lt de tt.)lStCnc1a ).
~o 4 n1vel e superiores. o pel"f'grino 1ambem Nnia do Perda Glida (Sob): Um
odqu1r< +2 do bnus de compr<enso nos 1es- peregrino Ja cano de 3 nvel ou
ct-~ dt- ~1u:ncia sempre que usar su2 hab1li supcnor com 16 gradu:aes em
d2de musica de bordo. mUsica de peregnno A1u3o pode ex1r.11r do poder da
ous1m1lar. msica pnmoRh:al oconrrole sobre
No '7 n1vel e superiores. o peregrino a energa.1 do frio. Enquanro C3nra
13m~m dqmre reduo de dno 2/- essa can.10. ele e todos os seus ali3'-
sempre que usar sua habilidade musica de dos num r.110 de 9 m que puderem
b:ardo, n1usica de peregrin o ou similar:"' ouvilo adqu1re1n res.1s1cncia 3 frio tS. Um
No 100 n1vel, o peregrino recebe aliado se beneficia desse cfci10 cnquan10
ess:1s habilidades e 1a1nbm 3ge puder ouvir o pcrcgrino cantar.
corno ~e escivesse sob o efeito d:1 Nfo111 d11 l\'1tfa Chda, RJ:friio: Ao
1n:1g1:l 1novuucnlafdO l111no sempre utilizar o refro da nnia da perda
que u"3r sua habilidde msiC3 de glida, o peregrino dispara uma li-
hrdo, mu;1ca de peregrino ou nh de frio de 18 m das pon1as de
s1mil2r. "'us ddos. A lmha inflige tod6 pon-
Musica de Peregrino: Um 1os de dano por fno a qualquer criaru-
pe~gnno da cano conse-- r.a que :1111ng1r, e faz com que qualquer
gue usar msica ou poesia md1v1duo qu sofra dano fique funga-
P"" produzir efcuos m- do. Ohfer sucesso num lesre de resis
g1c~. A musica de pere-- 1enc10 de Fonuude(CD 10 +osgr:idu
gnno segue as mesmas es em A1uoo do person2gem) reduz
r<gras da musica de bardo o dano li metade e anula :1 f:11ig3.
(consuhe o Lrvro do Jogador). Par.i Can ao da Vida (Sob): Um peregrino
iuivar a rnusic:t de peregrino, neces da cano de 4 nvel ou superior com 17
s;irio gasror um uso dirio da m(1sica gmduocs cm AI uao capoz de urili-
de bordo. Os nveis de peregrino do z:ir frag1nen1os da 1n\lsica primordial
cano s!lo cun1ularivos com os nveis p:1ra proceger e curar seus aliados.
de bardo para detcrminr o nmero de Enquan10 canla essa cano. ele e
USO> por dia de msica de bardo e de rodos os seus aliados num raio de 9
musica de per<gnno do personagem. m que puderem ouvi-lo adquirem
\(1,,fliC'd 8
f1.qnl~. 1tNU1 ~nnaJa'"Nf"" imunidade a venenos e doenas. Um
Alguns efeuos da msiC3 de per<gnno
mclutm um efeuo secundrio, cbamodo de .-.fro. Em qual- aliado se beneficia desse ofeuo enquonlo puder ouvir o pere-
quer rodada tm que o personagem se concenmr num efeuo grino cantar.
da msica de peregnno e gasrar mais um uso da mUsaca de Ca"fo da Vula, Rrfr1r Ao unhur o rtfro d. cano d. vida,
bardo, poder ouvar o refro associ2do esse efeuo. Usar um o per<grino pode realiZ3r um 1tste de Amao I""" curar uma
refro~ um oo 1me<liat3 (consulre a p:gina 86) qut no pro- criatura viva de um 1ol:1l de pon1os de dano equiv:ilenre ao
voc 31aques de oponunidade. Os tfeitos ongin31s da cano rtsul1ado do 1csre (a1c o 10131 normol de ponios de vida do
no 1ermin~un; o peregrino capaz de manrer a cano e ativar indivduo). Ele deve 1ocar o aliodo pra empregar essa lubili-
o refro simultaneamente. dade. O 1oque um ao pdnlo, emborn aiiv>r o refro sej
Melodia Ardent e (Sob): Um peregrino da con3o com 14 uma aiio imediata. O refro no renl efeito sobre monosvivos
gradu:les em Atuao capaz de concen1 rar urn:i cen1elh:1 ou consrruros.
de poder da msica primordial e dquirir cerio conirolc sobre Marcha do Trov o e da Oor (Sob): Um peregrino da C3n -
o fogo. Enquan10 canta essa cano, o personagem e 1odos os o de 5 nvel ou superior com 18 graduaes em A1uao
pod xtrtir o podr da musica pnmord1al adquinr ceno conrrole sobtt a energi3 snica. Enquanto canta essa cano,
controle sobre a tnergi3 eltrica. Enquanto canta essa cano. ele e 1odos os seus aliados num raio d 9 m qu pudrem ouvi
ele t todos os seus :11iados num n10 de 9 m que puderem ouvi- lo :adquirem resis1Cnci3 snica lS. Um aliado se bene6c1a
lo adqurem resistncia 3 eletricidade Ls. Um :ahado se benefi- des\e efeuo enquanto puder ouvir o peregrino cantar.
cia desse efeho enquanro puder ouvir o peregrino C3nta.r. Alc111 disso, enquanto o peregrino estiver canrando um
A.fnrcha rio rrovo e clR Dor, Rr{rlo: Ao u1iliz..1r o refro da 1nar- rqu1etn da 1norte da cano. :as de1n:1is criaturas no raio de 9
cha do 1rovo e dn dor, o peregrino disp:ira u1n raio de elecri- m 1em dilculdade para utiliZllr musica de bardo, musica de
cidode das pon1as de seus dedos. O rolo 1cm alcance de 6 me peregrino ou habilidades similores. Pora 31ivar essas habhda
preciso rcaliur um ataque de roque it di)l:ncia. Ele inflige des. o 1ndlv1duo deve realizar um reste de Atuao resistido
tod6 ponto~ de dano porelerricidade ao a11ngir uma criatura.. pelo l<SI de /\iuao do poregnno. S. obuvor sucesso, poder>
Em sogu1da. o porsonagem pode fazor com que o arco vohai uuhur sua habilidade normalmnit. S. racassar, a habilidad
co :uinJa outros oponentes, todos O> quais devem esrar a njo \Ur1e tfeuo. mas seu uso deve ser contabilizado.
menos de 6 m do primeiro atingido. Cada r.uo secundrio Riq111m1 da Mortt d Magia. RtfrJo: Ao uu~ur o r<r:o do
exige outro tes1e de ataque distncia e 1nligc me13de do requ1em da mone da cano, o peregnno dispara um raio de
d:1no do mio inicial. O peregrino c:ap;i.t de criar um raio energ1;1 snica das ponras de seus dedos O raio tem alcance de
secundrio par.i cad:a rrs nveis de classe (um quando essa 18 n1 e exige um ataque de toque dis1;1ncia. Ele inlige LSd6
c:ino 1ornose disponvel no S nvel, dois no 6 e rrs no 9 de dano snico a qualquer criatura que :itingir.
nvel). Nenhurnn cri;;i1ur3 pode ser "fcrada por n1ais que um Noto d e Solid o (Sob): /\o alcanar o 10" nivel, um pere-
arco na mesma rodada. grino do cano com 23 graduaes em /\iuoo pode utilizar
Hino da Morte da Magia (Sob): Uin pe"'gnno da cano o poder da msica primordi3l para romper temporanamcntt
de 6 n1vcl ou superior com 19 graduaos em Atuao pode os lao.. Je algumas criaturas com outros planos. As criaturas
""" o poclor da msica primordial con1ra Onos mgicos. pbnur. a t~ m de um P'"'grino qu acionar essa habilidade
Q.u:alqucr cnatun que puder ouvir a ~uu:a.io do personagem dev~m ob1er sucesso num resrt- de res1s1enc12 de Von.-ade (CD
dtve rt.iliur um 1c.s1e de Concencra3o. res1sttdo pelo resulta- 10 ' gradu:ies em Aruoo do poregnno). Os indiVlduos
do do reste de Atuao do peregrino, pan conJul'Q.r uma magia. ofe1ados por ess habilidade recebem um bnus em seus testes
Se obriver sucesso no teste de Concentrao, a magia execu de reo,:istencia equivalen1e ao seu numero de Dados de Vid:i.
tada norrnahncntc. Um hino da morte da rnagia uma habili- Qu:ilquer criarura que fracassar nesse 1es1e e enviada imedi3ra
dade de ao menial. 1ncncc para seu plano na(al. Ao .c:onrr:rto de ou eras habilidades
liuro da Morte dn Magra, Refro: /\o 111ilizar o refro do hino e cfci1os n1usicais, a nota de sol id5o 1eJn durao inscanrnea e
da morte da magia, o peregrino pode ten1ar dissipar magias. n~o pode ser mantida, embor.i o personagem possa ariv-la
Esu habilidade funciona exatamen1e como a verso em rea no\'amcnce em rodadas subsequentes gastando mais usos de
de duupar magra, porem o efcico t ctntnlwdo no persona m1ca dt bardo ou msica de ptregnno.
gtm. St d~1:ar, o conjurador pode excluir a si mesmo e a seus
Combinar Canfes (Ext): Um P'"'gnno da cano d 2
aliados desso no. mas ainda ..,r: o cen1ro da"' aet2d2. O ni\.'tl e capaz dt combinar doas tipos de musica de bardo ou de
peregnno real.u um tcsre de cOnJundor usando dunpar
portgrino pora obter os beneficios d ambos. O peregrino
tttagra, somando seus nveis de bardo e de peregrino da can3o escolhe duas habilidades music.:us e as ;uiva usando a mcsm3
como modiflcodor para o resuhodo.
11Jo padrJo. Se uma ou ambas exiglrern concentrao, possi
Balad a d a Agonia Renasc ida (Sob): Um peregrino da vel conccncr:irse nas duas us.ando um=i ao padro a cttda
can.1o de 7 nvel ou superior con1 20 graduaes en1 Atuao r<foda. As regras usuais para bnus cumuln1ivos se aplicam s
pode reunir o poder da msica primordial para adquirir con habilidades musicais combinadas.
trolt sobre a energia cida. Enquanto c:inra essa cano, ele e
Subvocalizar (Ext): No S nvel e acima, um poregrino da
todos os sous aliados num raio d 9 m que puderem ouvilo
c.anlo con~gue iniciar uma nova msica de bardo ou de
adqu1"'m "'sistcoca a cido IS. Um aliado so beneficia desse
efeito enquan10 puder ouvir o pertgrino canrar. po"'gnno como uma ao im<liata (consuh a pgina 86l O
porsonagm s< capaz de mprtg>r ossa hab1lidode se j river
Balad da Agom Rmascula, Rtfro: AI> uulwr o refro da
uma C. ponas uma) msica de bordo ou de poregrino arivod2
bolada da agonia "'nascida, o poregnno d1Spara um raio de
O portgnno pode usar essa hobilidade em conjunto com com
cido das pontas de seus dedos. O roio iem alcance de 18 m e
binar c;incs par.i iniciar um:a segunda cano e em seguida
exige um aloque de toque distncia. Ele inflige tod6 pontos
1nan1er ombas com uma oo padro por rodado (como nas
de dano por cido a qualquer crlarur:i que ncingir, e mais tod6
regras pal'\l combinar canes).
pon1os de dano por cido na rodada seguinie.
ria de Toda Parle (SM}: Um poregrino da cano de 8 nvel
ou superior com 21 ou mais graduaes em Atuao capai de EX~PEREGRI N OS DA CANO
absorvor o podor d2 musica primordi2I e vta)ar por Curtas dis Como um membro de qualquer oucn elas~ de prestg.o, um
1nc1:as 1ns11ntaneamente. Ele podt g_asr.:1r um uso de msia P'"'&nnO da cano pod adquinr nlVOIS em OUrrtS WSSOS
de bordo ou d musica d P""'&rino poro,. lransponar instan depois de mgrcssa.r na carreira, m2s enfren1a uma restrio
tantamente para qualquer outro lug:ar a 7,S m + l,5 m por Spoc1al Um poregrino da cano qu adqu1nr n1veis em qual
nvel. E"a habilidade funciono como a mog1a porta d1mtnsi<>- quer outra classe aps obter seu pnme1ro nvel jamais poder
nal, com a exceo de que o person.-igcm n:io consegue trans :Jvanar nessa classe novament e, tmbora mantenha 3$ habili
por13r outras criatur:as. dodes que j conquistou. /\ rrilha do peregrino exige teno e
Rqu!cm da Morte d2 Can.o (Sob}: Um peregrino da devotioco1'ls1an1es. Caso um personagem ado1c essa classe de
cano de 90 1'1vel ou superior corn 22 graduaes cm Atuao pres1gio, deve porseguiI excluso de todas as demais. llps
consegue absorver o poder da msica primordial pra adquirir abandonar a busca, nunca mais poderi rtrornar.
EXEMPLO DE _ Inspirar Compet<'nco (Sob): u,, musica ou poem pora
PEREGRINO DA CANAO auxtliar um aliado a obter sucesso em uma tarefa
Maralea Bosquepoenre: Me10-elfo bardo 10/pereRrina JJ Sugesto (SM): Usa musica ou poesia p:1r:1 realt1.ar un1a
$U~(:~(;iV (:,,iJuilar 1n;1gi;i)crn (jllalquercrlarura (JSCin:td3 rlnte
cano 2; NO 12; h11nrnn1Jc (Med10 - elfo); 12d6+12 OV; 56
rionnen1e.
PV; lnc. +5, Ocsl. 9, CA 19, 1oque lj, surpresa IS; arq Bosc +8;
Agr +7: Arq corpo a corpo: >:ihrc de ferro frio +I +S (dono: ld6, Magias ele Bar.lo Co11lirMas 0/S/4/3/1 por d1a; ,,;,,,., 1lr ton
dec 18-20) ou toque ;i ci~lancia: \'~rinha +9; Atq 111 corpo :i 1urador: J(1'); O - s:fohos .lt 1111, dtttctar 11111g1a sorn fantau11a
1
corpo:.brt de ferro fno I 8-+3(Jano: ld6, dec. 18 20)ou (CD 15), 1nos u1n~r<ah rnr11<t1gl'n, ler magJaS; t 0 - 1rlns/onna-
toque a distinci3: vannht 9, AI: music3 de pcregnno Cmtlo- (O 1nornrntnt,1, rttttOl'fr 11r,fo, nso fns1inco de Tash" <CD 16),
d1a ardente, cano dt dt,fazerl. QE conhecimenro de bordo "-tnro 1n1:1sit't'I; 2 ag.1l1JaJr do galo, rtflt'XOS. t"xplo~o ""ra
10, musKa de bardo 12/d1J tmu\1c.1 dr proteo.. f2e:in3r.1n' (CO 17). 1d1omas; J'- <O 1f111<io <CD IS). curor fmmr11t01 ~m
p1l'3r competnci:a. insp1r3r coragem +2, inspirar gnnJe13, rrs. tttlotldadt, vt-r o 1nt'UH'tl; '4 - ntOL!untntaro ln'?Y, 1nvo1b1
)t1ges1o), combin'1r cane), caracterisrieas de meioelfo, lult1dt nuuor.
vi>o na penumbra,enle\O da can;Jo;Tcnd. N; TR Fon +6, Rcf Equ1pan1ento: rtut11S41o tlttOlfl cfe rn<1U1a +2, tHh.f tlr prol1(dO t'l,
+8. \ton +12; For 8, 0('~ t l, Con 12, lnt LO, Sab 14, Car 20. n1ru1lo do Cansn1n +2, sabrl' tl1 f1rro frio+ f, var111l1t1 dr mio artltn~
Pt.ri(las e flentos.: Conc<'nlrao +l6, Diplo1nacia 22, Obt(r tr (20 cargas), varu1ht1 ti(' rc110 do '1t/mquecunr11to (25 c:1rgas),
Jnformao +7, Conhecim<'nto (arcano} +131 Ouvir +18, Atua van11ha d1.. Ju: tt."gt111lt ( 1Ocargas), pt11:au1111ho dr rumr frruttrnto~
o (canto) +23. Procur:u 1. {)b~tnar +3. Usar lnsrrumen10 gnnft's, pofO dr vigor illl 11r541, 'li PL
Magico IS; Fortuudt ~fa1or. Iniciativa Aprimorada, luo
Ceneuo. T1ro Yrec1so. toco em rtnc1a ,Atu.13o (a.nto)' PUNHO JLUMJNADO
Id1001as: Comum. Elfic.'"O.
Msica de Peregrino: Mrolta pode gasiar um uso d1mo Nem todos os monge-\ per<eguem :a perfeiio me1af1s1c~ J
Je music3 de bardo para :ar1vJrum efe11oespecial de mlisic:a dt' e~cluso de qualquer outro obJetlvo. Alguns comb1n:am uma
peregrino. Enquanto este csuvcr auvo, ela pode abrir 1n:io de disciplina rigoros::i de c)rudo~ :icademicos com anes marciais e:
n1n1s um uso para ~Ui\lar J rero da cano, se houver, co1no desenvolvimento fsico. ~ra ~s:i.cs 1nonges, esse estudo lnclui a
uma ao n1ediata. prtica da 1n:1gia e a in1roduo de certos truques arcanos c1n
Melodia Ardenre (Sol>): bnqunto Maralea can1a e>< can )Cu esrilo de comb:11e de,~rruado. Esses punhos ilun11nndos
.o. ela e 1odos os aliado, que forarn capazes de ou\ila num dominam o uso de m:ag1a!I de roque, criando novas form2s de
r.110 dt 9 m adquirem n.shtencia a fogo t 5. Um aliado se bene combate nas qu2is .eu.s punhos a1acam com uma velocidade
ic1a desse efeito enquant:J rudtr OU\'lf Xlaralea cantar. esronreante, um poder fenomenal e energias m:igia'
Mtlod1a Anltntt, Rrfriu Ao uohur o refrio d> melodia A maioria dos punhos 1 um1nados e composta por monges
ardente. Marole2 disparo um cone de fogo de 9 m das ponm /e1uce1ros ou monges mJgos.. i\lguns se concen1ram pnnc1
de .eus dedos. O cone nt11ge 6d6 pontos de dano por fogo os p.:ilmente em um::i cJ;a)'>e ou n:a outra, enqu:anto outros procu-
cnarura~ em su:i rea (Reflexos CD 33 reduz metade). ram manter o equilbrio entre o treinamento fsico e arcano.
Cano de Desfazer !Sob): Ao ativar esse efeito, Mor:1lco Os punhos iluminados so mais comuns en1 :11nbien1cs
pode realizar un1 reste de J\1 uaao para inligir 2d8 poruos de 1nc1ropolitQ.no:;, onde o t rcin1uncn10 mgico f.cil e se h,11 11.t
d:ir10 a todos os consrruco~ nurna exploso de 9 m (sem cesre u1n componente incegral d3 vida 1nonsrica. Os punhos 1h.11ni
de resistncia). n:ados do ~iesrre vi\ltm er'r comunidades de monges comuns.
pr:uicando a magia prinCIJlmen1e como um meio de auto
Combinar Canes (Ext ): Mrale e capaz de ariv3r du.s
aprimor:a.menro.
hab1liddes de musica d' bordo ou de peregnno usndo
me) ma ao padrio. Se un2 ou ambas exigirem concentrao. Adaptao: No mundo de Eberron. os punhos 1lummdo<
~fara1ea consegue m:tntt-J:a usando uma a3o padrio por podem ser encontrados por roda Khorv.llre. Eles s.io m3"
rodada. comuns em Aundair, onde :abundam tis escolas arca nas.
Msica de Proteo (Sob): Usa MlliSicaou poesia p:ira anu- Alguns punhos ihnninados poderiam possuii:- antecedentes
lar efehos 1n:igicos depenclcn1es ele sol'n. divinos. Nesse caso, os PrRe<1uisitos para a cltiSS<! 1nud:1rian1
fascinar (SM): Usa mt'.sica ou poesia para deixar urna ou de Conhecimento (arcano) par:1 Conhecimemo (religio), e o
m:u~ crinuras fascinad:is pelo personagem.
personagem necess1101ri:i da clpacidade de conjur:ar inagi:i)
divinas de 2 n1,el (ern vez dr magias arcanas). No entanto,
Caractersticas de MtioElfo: Os meoelfos so imunes
como as magias divinas genlmen1e so melhores para aprimo-
a efeuos mgicos de sonc. Pan rod(t) os efeiros baseados tm
rar um personagem em combate corpo a corpo. 2 progresso
raa. um meio-elfo i. conS1derado um elfo.
de n1vel de conjurador inJ cod2 na 12bela aboixo no pode ser
Inspirar Coragem (Sob): U musica ou poesia .pora adorad.a sem mo<hfica'"f's. Ao inves de :t<lquirir 1 n1v.-l nJ
:1mpar.1r seus aliados contl":l o medo e aprimor.ar suas h:ab1l<la cJpacidade de cOnJura:io a c,ada nivel exceto o primeiro e o
desde combate.
scxro. o punho ilumindo d1vmo (ou Punho Sagrado) deve
.Enlevo da Cano (Sob): Maralea recebe +2 de bnus de receber + l nvel da clas:se tle conjur.Jo existente apenas no
co1npreenso na Classe de Annadura ao usar mtsica de bardo, 6, S e 100 nveis.
20, 40,
de peregrino ou outra habilidade smilar. Dado de Vida: ds.
Pr-Requisitos rias do talenro P-unho Atordoante. Caso n~o possua nveis
co1no l'nonge, o pcrsonage1n recebe os b5nus na CA, no ataque
Para se tornar um punho ilun1inado, o personagem deve desarmado e no desloc.uncnto sem arnadurn de u 1n monge
preencher todos os seguintes critrios: cujo nvel corresponda ao seu nvel co;no punho iluminado,
Talentos: Magias ein Conlhate, 1\ caque Desarmado mas no poder:i acrescentar seu bnus de Sabedoria na CA
Aprin1orado, Punho Acordoa1ue. Um punho iluminado no considera seus nveis de classe
Pericias: 8 gmdu::tes e 1n Concen1 ri:aiio, S gr\lduncs Cn"I P"' Jt: LCt lltlt<ll ":IUanJv I CLC~l< VUll<t~LaC<lL( t:I b1 i'-.a~ J;i Lia~
Conheci1nenro (arcano), 5 graduats e m Identificar Magia. se n1onge1 como penalidades reduzidas para as jogadas de ara
Magias ou Habilidades S imilares a Magia: 3 nivel de que da rajada de golpes, ta1en1os adicionais, evaso ou outras
conjurador arcano. habiJidades especiais.
Punho E nergtico (Sob): Uma vez por rodada. como uma
Percias de Classe ao livre, u1n punho ilurninado de 2 nvel ou superior pode
As pericias de classe de um punho i'uminado (e a habilidade abrir 1n:io de um:l utilizao d i:iri::i de ato1doamen10 (Xlrn imbuir
chave para cada pericia) so: Equilibrio (Des), J;scalar (For), seus ar:'lqucs desanriados com e letricidade ou fogo. O punho ilu-
Concenrrao (Con), Ofcios (lnt), Arte da Fuga (Des), minado escolhe o tipo de energia cada vez que ativa a habilida
Esconderse ( Des), Sahor (for), Conhecimento (arcano) (lnt), de. Our3nte 1 rodada, cada um de seus attques desarmados que
Conhecimento (religio) (lnt), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), a1-inja1n o oponente inflige 1d6 pontos de dano adicionais (por
Prof'isso (Sab), Identificar Magia (lnt), O bserva r (Sab), eletricidade ou por fogo, de acordo com ma escolha).
Nat<io (for) e Acrobacia (Des). No 6 nvel e acima, o punho ilun1i:iado capaz de fazer
Pontos de Percia a Cad a Nhel: 4 + modif'icador de com que seus ataques desar1nados in'lbudos corn energia
Inte ligncia. irrornpa1n e1n chan1as ou e letricidade c;.so obrenha u1n suces~
so decisivo. Al1n de infligir 1nais ld6 on1os de da1lo adicio-
Caractersticas da Classe nal por energia, seus ataques desarn1ados causam 1nais 1dtO
Usar Armas e Annadtrras: Os punhos iluminados no poncos de dano adicional por energia co1n um sucesso dccisi
aprendem a usar nenhuma arma ou :.rn1adura adicional. vo. Se o mulriplicador de dano desarm,do decisivo do perso-
Magias Dirias/ Magias Conh ecid as: A cada l'llve l, com nagem for x3, e le acrescenta 2d 1O pontos de dano adicional, e
exceo do le do 6, o pu1lho ilunlinado adquire 1nais magias se for x4, 3d l0 ponros de dano. Um punho iluminado com
dirias (e magias conhecidas, se aplicvel) conlo se estivesse nveis con\O Jnonge pode usar essa ha~ilidadc para canaJiz.1r
av:in::inrlo um nvPI n ;') 1:.11a r l:lSS.e d(' conjurado.- atcano an t~ energia atravs das annas de monge que empunhar, assim
rior. Entretanto, e le 1lO recebe qualquer ou1ro beneficio como dos ataques desarmados.
daquela classe (como o 1alen10 adicional que os magos adqui- Punho Arcano (Sob): A partir do 3 nivel, o punho ilumi-
rem regularmenre). Caso o personagem tenha majs de un1a nado pode abdicar de uma de suas ten1arivas di:rias de ator
classe capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar um doar para conjurnr e descarregar un1a magia de toque como
punho ilu1ninado, devera escolher qual delas ter seu nvel parte de uma ao de ataque total desannado. Ele pode optar
elevado para dererminar a quantidade de magias por dia sem por descarregar a magia enl qualquer araque desarJnado que
pre que alc.1nar um novo nvel na classe de prestgio. desferir durante a ao.
Ataque Cl11 (Sob}: Os ataques desamrndos de um punho Rest aurao Arcana (Sob): Um punho iluminado de 5
iJu1ninado sdo forta lecidos pelo seu l~t. Eles so tratados como nvel ou superior capaz de canaliz.1r energia arcana para
annas mgicas para determinar o dlno infligido a c riaturas curar seus ferimenros. Co1no um:l a:io padro, ele consegue
coin Reduo de Dano. sacrificar um:l de suas magitis preparadas ou espaos vagos de
Habilidades de Mon ge: U1n punho ilu1ninado acrescenta magia; isso curn um nmero de pon1os de dano equiv3len1e ao
seu nvel de classe aos seus nveis coino J'nonge para de1ermi n\lel da magia.
nar seus bnus de classe na CA, seu dano desarmado, seu bnus Manter Raio (Ext ): No 7 nvel e acima, o punho ilumina
de deslocamenro scnl armadurn e o n(uncro de utilizaes di:- do pode conjurar qualquer 1nagia que possua un1 efeico enl
Dad o de Vida: d4. dnopor fogo e teria o descritor [Fogo). Em vede causordano
por acido e possuir o deseriror (Acido).
Prfi- RPqu1s11os
R~sis-t~nc:ia Energia (Exr): Conforme o sbio elemen1al
P:ar.1 ~ 1ornar um sabio elcmen13I, o ptNOnagem deve preen- acumula n1ve1s na classe de pres11g10. 1omase mais resisren1e
cher toJ~ os se-gui.n1es critrios- ao upo de energta associado ao Sf'U rlemen10 prtdilero. No t 0
Tlcnros: Subsmuir Energia (acido, fno, tletncidde ou n1vel. ele recebe resstnc1a 5 contr.a t\\e upo de energia; esse
fogo). valor 11umcn1a ~ra 10 no 4 n1vel e 20 ;i ~rur do 7 nvel
Per icias: 8 graduaes e1n Conhecimento (arcano), 4 gra Imunidade a Sono (Ext): No 2 n1vel, a medida em que
duacs cm Conhecimento (os planos). continua a 1ranscender sua forn1l n1or1al, o sbio cle1nen1al
Magias: Capacid'ldc de conjur.ir pelo rnrnos ires n1agias adquire in1unidade contra efeitos de sono.
com um dos seguintes descritores e1n comu1n: Icido], [Frio], Energia Pen etrante (Ext): A partir do 3 nivcl, o
f Elemcid3d) ou !Fogo]. Urna dessos mago deve pertencer ao )abio elemen13J aprhnora sua capacidade de
3 n1vel ou \Upcrior. manipular a energia 3\~iada ao seu elemen1a.
Especial:() personagem deve ter feiro con1a10 com um Sempre que lanar qulquer magia com o des-
elemen1al ou txtnplanar com subupo tlf'mencal (Ar. criror aproprudo. oi r<cebe 2 de bnus de
Tem. Fogo ou Aguo). competncia em )('U 1e~1e de conJurao ld20
+ nvel de c:OnJur;1Jor) p.tra superar a
Pf'rico,1~ dP Classf' Resistncia il Magia Ja~ cri:atur.1s. No S nivel,
As pericias dt classe de um s:ibio elr esse modificador aumcn1a para +4.
me111;ol (e a habilidade chave pam Esse.; bnus se acu1nula1n com os
cada pericia) so; Concen1rao z-i fornecidos pelos talentos Magia
(Con), Ofcios ~. Pene1ra111c e Magia Penetrante
Clnr), Conht'- ~ Apr1mor:1da.
cimen10 <arcano) (lnt), ~ Foco em Energia (Ext): A por-
Conhtc1mon10 (os planos ~ tir do ~ nivt-1. o sab10 elemen1al
'ln Proflss.o (Sab) e ldennfinr ~ descobrt como manipular a ener-
~fag1a ln1}
,.
6 +3
3
+2
+2
+2
2
.s V1sJo no Escuro
~s Res1stf:nc11 i Energia 20
+l nh1el de classe de con1urdor arcano antenor
+1 nfvel de dasse de con1ur1dor are.ano anterior
8" +2 +2 +6 Energia penetrante +4 -.1 nlvel de classe de con1urador arcano anterior
9 +3 +3 +6 Imunidade a paralisia e
ve11enos
+ 1 nfvel de classe de con1urador arcano anterior
+2
.,.
6 l
+l
S
S .2
2
+2
Magia sangu1n.1n1
Mais espesso ~ue 4igua
+ 1 nlvel de cla5sc de conjurador arcano an1eoor
+ l nvel de classe de conjurador arcano anterior
s t4 +6 +2 2 Desptr'lar o sangue +l nvel de classe de conJ1.1rador arcano anterior
9" +4 +6 ,3 ,3 B~ls.amo + 1 nfvet de classe de conjurador arcano anterior
10' tS +7 t) +l Travessia sanguinta
Por ~kcmplo, um taumarurgo de t 0 n1vel con,rgue ..igno- Uma ,ez termin3da, a poao ficara em carculao na cor
rar 1 pon10 de dano de cada 3taque que o a11ng1r enquan10 renre sangu1nea do 13uma1urgo. 1\ quanudade m~ima de
f'S-tl\.'tr con1urando magias. m3s aprnas para derrmunar a CD n1veis de magia arma1enaJa 'muhaneamente equi..-ale ao
d "'u te.te de ConctnfTalio pan coniunr Coso dc ...,r...
s n1vel de Consruui.io n1,e1\ na cla~\t' de presugio do per-
pon1os de dano enquanto estiver cOnJunndo uma mJg1:1. e son3gem. Caso ele eJJ morro. toJa" a\ anfuses estaro arrui~
preciso ttolwr um teste de Conctntnfo par:a nfo penkl. n3d3S de imedi;iro me\mO que o 1Juma1urgo se1a ressusc1-..
ms CD s;,,. apenas 10 + 4 (dono sofndo meno t J o nivel 13Jo m3iS t3rde. A"t 1nfu\l'\ Jt \angut." nunca siio petdid3S
da magia. Um taumaturgo de 5 nivel pode 1gnororoae S pon acident3lmente ;:u rave:. de \,1ngrJmt."nlO\ ou :lt3qucs que drt--
tos de dano mflagido por cada origem durante a coniur:ao (e n;im S3ngue.
por1anco n;i.o precisaria realizar um 1es1c de Concen1 rao se: Para consumir a infu,:o, o l;1un11.11urgo pcrful.l sua pele <:
sofrcss.c S pontos de dano ou menos). ob1m o resultado espl'rado au1on'la1 1can1tn1e. O processo us:i
lkvido a essa habilidade, o dano que um 1aun111urgo sofre uma ao padro que provoca a1aqu('S dt oportunidade, sen1e-
30 utilizar .1s habilidades especiais componente ~:ingu1neo e lhante a ingerir um3 poJo_ E poss1vcl compartilhar qualquer
magia \angumaria no o obriga a realizar um teste de infuso (com ind iv1duos de es1oanago fone) bebendo 30 mi de
ConC'entra.30 par.11erminar a magia que es11ver con,urando. sangue do raun'l:llllrgo con10 um:a ao de rodada completa.
Estancar (Ext): O taumarurgo esrab1li1.a seu~ tnmen1os Para isso. o personagem deve 1er um enmenro aberto; caso
au1oma11c.amen1c quando seus ponros de vida o rtdund~ a conrrario. a criarura pode lhe lnl,g.1r um fenmen10 que provo-
O. Ele a1nd.a morrera se aringir-tO pontos dt vida ou menos_ ca t ponro de dano como ~nt Ja a.io neceliaria para consu-
Cica trius (Ext): A panir do :ZO nave!. o toum21urgo cop21 mir o sangue. O taum:uurgo nlo pode armazenar seu sangue
de annaarur magias escritas em sua ptlt ~ ;1uval2.> ~1enor num ree:ip1enre p;ira "<r u;;iJo mJ1~ r.arJe. A 1nfus3o de..e ser
mtn1e O proc<= tnvolvc marco> profund no pclt. o que utilizada ainda fr-esca. ou ptrJt'ra a pocencta em 1 rodada.
n;ao causa J~no, embora geralmente dtLxe c1carr11e-... Qi. fen~ Homnculo (S ~t ): /\ parur do 5u n1vel. o lJUmaturgo uriliz:t
mencos permanecerio abenos at que a magia \eJa conJurada; o prprio sangue para criar um novo companhctro - um
a partir de ento, cicarrizaro homnculo (consult(' o L'vro clcl\ ,\ft>u~fro~) P:an'I gerar essa cri3
nonnnlnH. nte. Essencialmente, o tur;1, o taum:nurgo n:io prec1\a a1e1l<lr ;, nenhum dos Pr(--
1-:ium:u urgo adquire o talen Requisilos; no entanto, deve sacrific:ir pcnnan('ntemen1e t
10 escrever Pergan1inho Ponto de Vida coJno parte do 1,roC('sso de criaio, que dura
(consulae o Lavro do Jogador) 1 hora.
u'S:indo n1aterial ahernativo. O vinculo cn1re uni 1aun1aturgo e seu homn-
Toda\ 3\ regns, CUSIO em culo mais forie que o normal. O personagem ~
XP pr.o r.lacaonados o capaz de rr:ans-ferir ~CU\ fenmenco~ para a criatura,
talen10 ainda~ aplicam. Da cocando-a a1e 1 P\( por ni\'el
mr\m:. forma. "'ler a); inseri.. a cada 1oque Esra uma
t ... obedttt a~ tt"gras de ari ao p.1dr3o que pro\'OCO
vao dt ptrgam1nhos. mas .a2que de oponunid2de.
somente o tauma1urgo capaz CaJa ve1 que o tauma~
dr compreender as prprias c:ica turgo avana um n1vel
1ri1cs. A ptle de um hurnanide n('~s:i classe. o bomun-
compon;1 uma quantidade mi culo ><lqu1rc 1 OV,como
rada de cicatriies mgicas; de~crito no Livro ,jos
um 1aum~uurgo pode A-iouslt't>\, recebendo os
n1antet' apenas seis bcneficios normais (3u
cic:u ri~es auvas sin1ul 1ncn10 no bnus base de
1anea1nen1e. :i1aqut>, nos cesres de
Drmar forr Votai rcs1~1encia, etc.). O ho-
(SM ): /\para ar do 3 munculo chega ao mximo
n1vel, o 1aum11urgo de 6 OVs quando o pcrsona
capai d J1rnor forro votai, gem aunge o 9 nvel.
uma v~1 por du1, como uma c~.so qou homnculo seja
hb1l1ddc sim1br a magia. dt-,1ru1do. o taumaturgo sofre
Infuso de Sangue (Ext): A parair 2d10 pontos de d2no. como
do 4" n1vtl, o 1aumaturgo capu de Jescn10 no Ln'TO dos A-ron:s-fros.
:arma1enar magias de 1, 2 e 3 niveis /\ mone do person3gem OC3SiOn3 3
em sua corren1e $3.nguinea. f.ss.encial- mone do homunculo. O raum:11urgo s
men1e" ele adquire o talento Preparar pode pos~u1r um homunculo por vez.
Poo (consulte o Livro do Jogador) U1n '"""'J/1111.41u11 Magio Snng u in rin (Sob): A partir do 6
:r11 INl11/ul.1d(
usando m:ucri:JI alternativo. Todas as nvel, o 1~n11n:11urgo consegue infundir em suas
trrrt."'1Jllt '""!."'"""
regr:is, custo en1 XP e preos relaciona- magias a capacidade de ~x1ruir sangt1e de seus alvos.
f'ltrr' 1111.1r e111 '""
dos ao talento ainda se apcarn, com as h111.l>rar. Para us..1r essa habilidade, o pcrsonage1n deve infligir
seguln1es excees: um ferimento em si nlesmo; C')l:t e u1na a:io vre que causa
3 pontos de dano no 1au1na1urgo e 1orna-sr tuna parte nor1nal
da conJurao da magia. A Redu;10 de 03no. ca\.O o persona As criaturas envolvidas no pri
rdqoi.Js111' 1111,,..
gem a possua. no pode ser :aplicJd:a neste caso. sam conhecer o 1aum:arurgo O ~r
c.~-uc
Uma magia ~ngu1n:iria inflige tJ6 pontos de dano 3dic-io- .sonagem no pode usar seu prprio
n:11~ a c3da alvo afetado. Esse dano s se aplica :t magias que corpo como pon10 de porrida. Se
cau'ian1 perda de iX>ntos de vida, 1nas no as c1uc provocam criatura inicial n:io permitir a
dano de habilitlnde ou outro,:1 tipo~ J~ d.1no. Coullutv~. t:lc..- crnves;ia, o :arc:ano deve obter
menrais. limos. plantas. mon~"'1vos e qualquer ou1n criatu- suce-s~ num ac;iqut de toque
rJ despl'O\;d:a de \.Jngue ou sub,1.inci:a similar em seu corpo a corpo para anvar a habih
corpo so imunl''I a e>~ efeuo. Jade (se o 31aque no for bem su
Mais .Espesso <1uc gua (Sob): A por1irdo 7" nivel, cedi~o, e possvel 1en1ar nova
os fluidos virai> do 1aumarurgo est:i inerte no me\1no d ia}. Quan
rao parcialmen1c \Oh seu conrrole do chegar ao des-uno. o rauma
com.ciente. Qu.Jndo ele sofr- 1urgo seleciona um espao adJa
er qualquer enmento, o san centc 3 criarura final para 1er-
gue ><' :t3Stara do local, igno 1n1nar a jornada. ()processo n~o
rundo parte do dano. Porran c:Jusa dano ou dor aos seres en-
10, o arcano sempre '0rer3 1 ...olv1dos. e:<ce10 ~e o 1.ium:aturgo de
ponto de dano a menos em cada seJar \'f'Ja a s.egulf No ent1ntlo quaw
ataque bem-succ.-d1do. E.ssencaal sempre a criatura lcati surpresa e
1nente, ele adquire Reduo de incomodada por servir con\o des
O:ino t/con1u!l:io. tino de un1 porra! 111gico.
Despertar o San gu e Uso queira. o taumaturgo
(Sob): A pamr Jo S" mvel. o IR podcri tt21iur uma '"sada s.an-
ma1urgo adquire a habilida- grenti" e tentar ferir a c-rnun
de ;obren31uml de mfundir final. Ele S3i de fo nna explosiva
urnn conscinc1:1 1enlporria
do corpo da cri::uurn, infligin
no sangue de $CU oponente. C:iso
do 1od6 poncos de dano
JCtrcc um oponente com um ari mencs que ela obrenh.a sucec;~
qu d toqU<" corpo a corpo. o em um testt dt- rt)IStncia de
fluido vital do al\'O rentar st hh<-nar -
fom:ude (CD 10 + nvel do
1odo de uma vel. A presso hiJrc~r:iuca rasga
classe do 1:itun:11urgo + modiO
r os tecidos da v11i1n2 e caus;ar--J 1od 10 pontos de dano.
cador de Con) O persongcm
C-'3 hbilidade 'pode ser u11h1.3da um vez por dia, mos
o personagem podt tentar n0'\'2t111en1e caso fncas,e. O efti de,e obter sue e~' num tes1e de
res1Sienc1a d Fom1ude (CD t5) ou fico-
to e 1nsranta.noo.
r.i 310rdoodo por 1 rodda devido' choque da exploso.
Constru(OS, elenlentais, li1nos., planras, mor1osv1vos e qual
quer outra criacurn desprovid3 dr sangue ou subst:.lnci3 si1nilar
em (itu corpo ~oio imunes a esse tftilo.
EXEMPLO DE TAUMATURGO
Blsamo (Ext ): ~o 9" mvel. o 1>umaturgo p,..pa.-. um des- Coner Maggin: humano e111ce1ro 6 taumarurgo ~ N D 8~
humano1de {Medio); 6<1 .. 12 malS :d6+4 mais 3 O\'; 42 HP;
1113do especial, de u11li7..ao un1ca1 com seu sangur. Ao ingcru
lnic. +l; O.si. 9 m; CA 16, 1oque 12,surpreso 15"; A1q base 4;
ee blsamo, ele odquite 2 pon1os pertnonen1es de Cons-
Agr +5; A1q ou Atq T rl corpo o corpo: adoga (obro-primo) 6
tituio. (dno: td4+1, dec. 19-20); AE ; QE componen1e sangumeo.
Travessia Sangunea (Sob): No 10" nivel, o taumaturgo conju~io durodoura. am1har (-.bor:i M1uda~ bene6c10> do
rsc.a perfeiramenu. harmonwdo com a essCncaa do sangue. f;imiliar Pronudio. vinculo emprico. panalhar magias). cica
Ele dquire hob1hdade sobrenarur:il de percorr<r gr:indes 1ri1.es, esrancar. Tend. N; TR 1:or1 +9, Ref +3. \fon +5; For 12,
dlslncias atrnve) do sangue da~ criaruras Vlvas. Uma vez por Des 13, Con 14, lm 8, Sob l O, Cor 19.
Ji~. usando urna ao padro. o personagen1 pode penetror Inclui +-4 de bnus de armadura da annatfun.1 llrtdrlll.
qualquer criarura viva (excero eltmen12is, limo), planra~ mof-' PtnthlS e llftnlos: Blefar 18. Concenrraio +13, Diplomacia
cosvi\'OS ou ourr2s criaturas dei~f0\1das de sangue ou fluido 6, Disfarce~ 4 +6 pan imuar ourras pc.-c;(QJS1. lnnmidaio
<1mil:1r) d~ -..1u1 c:1tt.goria de 12n2nho ou m:uor t' percorrer 6i l'ronud;io (do famihar), J!.quav2, Forntude M;11or, Foco em
qualquer dis13ncia are ourra crin1ura viva, na Jnts1na rodada. Magia (evoc:clo), Vitalidade.
no imporra quo :1fas1ada ela c~tCJa. O taumacurgo precisa Jd10111t1: Co1num.
:apenas indcar a direo e a disranci:a :apro:run:ad:1~ ("uma cria Componnre Sanguneo (Sob): Cotter e capaz de subsll
turo a 30 qutlm<1ros a oes1 daqJ1 ~a hab1lidaJe o transpor ruir um componen1c matenal que :io )X\Ua V21or em PO)
cari ar o al\'o d1\pon1,el mais prox1mo do de.uno. am}X)SS1 de suas magia~ por uma go1a de ~eu prpno s.:ingue como un\a
vel definir cria1ura~ especific;i~ como desnno, a rnenos que o ao livre. Esc,;i h:1bilidade causa l pcnto de Jnno. n1as au1nen
c:aunl:'icurgo tenha l11na amoscra do sangue do alvo, conservad:i ca o nivel do co1\jurador em 1 A Reduo de O-ano no se apli
num fr.1sco que deve ser empunhado pelo v1.ajante. ca a esse fe"men10.
Conjurao Duradoura (Ext): Coner sub1m 2 dJ C.0 dos reduzir o dano 3 metade. el<l n:io sofrera dano algum caso obte--
lt.)I~ Je Conctnl~io 1>3ra conjur:ar. se concentnr ou J1ng1r nh.a sucesso e merade do dano e.a)() r:K3S~r no teste.
uma magia enquanto estiver su1e110 a dano tou '-tmpr\ qut Benefcios do Familiar: Co11.r rec<be ben<ficios espe-
t"\llver -'Uj(-ltO a dano conllnuOJ. ciais por possuir um fam1h2r A cn21un lhe concde +3 dt
Familiar: O familiar de Cottcr t uma \rtbon \l1uJa cham:t bnus nos tesres de Slefar11nc1u1do~ ni!I- r!l-1a1isucas acima,.
da Agnppa. O familiar utiliza os bonus basr de '""'d ""'. Pnmhdo (.Exf\ Agnppa cone<de Pronndo a seu m<S1Te
tt"nc1a de seu mes1re ou os seus, o que for maior. A'!<. hab1lida enquanto es1ivrr a meno~ de 1.S m
dei. e c:ir:ac1ens11cas dessa criarura so deM:nt3Sab:11xo. \'incido ftnphco (Sob): Couer pode se comunicar relepatica
Agrippa: V1bor> Mida familiar; N D -; bc>1 mJgica n'lenre com seu famH1ar a u1na d1s1;1nci3 de :ue 1.s km. O mes
(Miudo); ~ DV; 21 PV: Jnic. +3; Desl. 4,S m, escalnr 4,5 ni, naia- ire possui a inesnla conexo COlll u111 item ou lugar que seu
o 4,S rn; CA 24, roque 15. surpresa 21'" ; Atq Base +4; J\gr 7i familiar.
A1q corpo a corpo: l'<lrhll1nr Mngrns (Sob):
mordida +9 (dono: 1 Correr pode fazer corn
1n:1t!t veneno}, Atq 1r[ que qu:1lquer magia que
corpo a corpo: mordi conj ure sobre si mesmo
Ja +9 (dano: l mis afere tambem seu familiar
veneno), E>pao/AI '<' este esnver a menos de
ancr 0.75 m 10 m; 1\E t .5 m no 1ns1ante da con
vtntnO\ QE 1nnsmi iurao. EI tambm e
ur magia\ de toqut. c:ap:11 de conjurar uma
evas.o aprimorada, magia com o al\'O "'Voc
faro, falar com o mes- ...obre o familiar.
1re; Tend. !'>:; TR Fon .Esiancar (Ext): Coner
+S, Rcf +S, Von +6; For estabil11.a seus ferimenros
4, Oes 17, Con 11, ln1 :n11om:uicamen1e quando
12, Sob 12, Car 2. seus ponros de vida so re
1nclui i 4 de bnus <luzidos a O. Ele ainda mor
de nrn1t'ldur11 da rer se :uingir - LO pontos
ClrPU(l(lur,1 tlr(4'HUI. de vida ou menos.
F\!ric141s t 'Tial,ntos: Cicatrizes (Ext): Co-
Equ1hbno 11, Esc3f3r uer ca~z de inscrever
t t. Esconder-).t + t s, a1t 1;.e1s magias em sua
Ouvir 6, Obstrvar +6, pele para -.erem ati,,.das
:-;uao S; Acuidad pctenormente. como se
com Arma. po...suise o 1alento Esctt--
Vmrno (!XI~ Agn- \'tr Prrg-am1nho. Atual
ppa possui uma mordi- mente, ele tem as seguin
da venenosa que 1nffi tes magias armazenadas:
ge dano 1n1cial e se-- porta dunrns-rottal, vo, 1n
cundno de 1d6 Con. 111s1b1l11f11dt, r,flrxos, renur
A CO p.1r:1 o 1e<1e de l!t'r tnttlcfrrRo e mais uma
re:si.s1cncln tO. escolha do Mestre.
rransn11l1r Magias Nfag1as de ferh<e1ro Co
1lr 1q11r (Sob): Agri- 11hmrfns (6/7/7/6/4 por
ppa pode 1ransmitir di; nivel de conjurador:
mogios de IO(jue p3ro S): o- mrode t1do (10<jue
Co11er (consuh familires no Lrvrodo Jogador) 3 distnc'i-l +5), dettctar tnag1d, ru1t1ptr rnortov1vo (toque dis
fl11rco111 o Mrslrr (Exl); Agrippa pode se comun1cor verbal
1incia +S), bnlho (CD tS). lu:. "''" magua~ rnnuagtm, ln
rnag1as: t - alanttt, loqut n11.u~bro ~coque disr3nci3 +-S; CD
mente com Coner. As outras criaturas no enttndtm a comu
1S ,, armadura arrana (J.a conJur.ada , nlifWU mg1cos, monlana
n1caio ~m auxlio mgico. arrana; 1!' - L'rgor do uno, Jtublar, l'tr o 1nlUttt 3 - hola dt
raro ([.e, Pode deiec1ar a aproximao d imm1g0>, locali- fogo (CD 1s,, W. 4-Jrrnar '""'"""" (10<ju distncia +si
zar advcn:oirios oculros, e rasrrear pelo faro. Equ1pammto; Anrl dt rn>lt(O t I adaga (obra-prima), ma11lo
L"alo Apnmomda ([xi): Se Agrippa for expom a qualquer do Cannna -t2, poo dt rumr/tntnrntos gm1ts, vannha dt agil ufa
efeuo que permita um teste de resis1Cncia de Relexo) par;i dt do galo (22 cargas). amule10 de ouro (600 PO), 10 PL
iis que o poder da .. ~rus magias. a me1odo- ,,. dt um in<l',.tno de pixler mSJ<O qut d<'"< "r f""Cnch1do
logia da c:onJUf2~O <" a pane mais import.mte ~mtnte an1cs que possa str ik&0n.ado de noYO
do arsenal de podtr 1n1~tico dt um conjurador. /\\ 1n\'0Caes rambem ~ h~b1hJ:1:dts :i.1m1latts a magia \
Empre,p.ndo talentos pan aprimorar alguns nica diftrena entre as tnvoracit e as dc1n:tis habtHdadl"'
elcmencos da conJurao, um personagem habi itu'hil:ittlt a 1n:igia que invocaots tx1gt'nl gttstos. e portanto
lidoso pode conseguir ttsultados n1uito maio- ficam sujch.1S chance de alh.1 de mcega arc.ana (consulte a
n:~ que o n1vel dC" poder das magias que cmpreg~ cla~\C bruxo no Capitulo 1
O. bruxos. e ourras criatura .. com h.1b111dadeo; s1milin:!t .a
INVOCAES E m.1g13 podem~ beneficLat dc7.. 'tguanth ralenros.
'.\.tag1as em Com bate: E.,~ 1a~nto funciona da m~ma
HABILIDADES r;,rfT\, ,.)m magias. in"ocit....'t ou habtlidadt-s <um.lares a
magJ<o
SIMILARES A MAGIA Magia Penetrante: ~gia Pene1ran1t e ~1ag1a Pent1r.an
te Maior cm o mesmo efeito que JX"'um em ID3gJ3S nas
}..1u110!- 1;ilrn1os luei~ p.3l"3 conjuradon:S' tambm s.io proveitosos UlVOCl\'t'!i t habi.lidade!i simslare\ a magia.
pJril per.o.ono1gens 0 11 criaturas que e1npregam invoc:tes e habi TAientos d e Magia s Simi lares a Ar:1nas: Um person:i
l1dndes -.imilares a magia. As habilidades sim1l11tts a magia repre gem que uli1..J. invoc3es ou hablliJ:ade!i si.m1lares a
sentam um talento m:igico inato que i: p.ine J1 natureza essencial m11gia pod<' ser capaz de aprovcicar u1lento.. como foco
Je um;, cn:uun, urna expresso de vontade ou um3 :ak> mental tm Arma ou Tiro Preci50i como descnro C'm Talenr~ e
qu'l' "'4.' ,1 .....,mtlha a um.a magia em quast" todos os :ispec-tos. ~tag1at S1mil.:i:res a Armas. achante (a ra JiJ ilrrilrw do
.\p~nJt"r a unlizar uma hibili~t" <lmalar 2 magia rtqu.er o b"""' e btloca
me"' mo n1\'el de IR uw:nenro ou d<- ~(oco n~ par.a do mi"' Talentos ~tetamgicos Sbitos: E..t-> 1altn1(h
nar uma a1tv1d*lr isica, como a natao. e r to actl que se pode mC'lam ..gicos no requettm modiflc.tt'). nos nivtis
supo< qu< qu>lq1>Cr pe<SOnagem ou roatur> com um habilidade da\ magias, e pomn10 funcionam 1gualmence bem com
<-"Ornt1 e....;i 2 domina completamen1c as~1m que tia e: adquirida. habilidades similares a magia ou 1nvoc.:iots ;embora
Uson u1n3 habihd:l<.le similar a rnagk1 l"l"qutr concentr:ao {possi co1no as habilidades similares a m1gl1 n;10 pos">uem compo-
veln1en1c provocando ::1taques de opor1unu.l~dc) t>, no c:aso de hahi nenu~~ verbais ou gesru11.b, Magua Silencio...1 Sllbita no
liJ.nles s1mlarcs a 1nagia que podenl ~r r 1np~g:tdas apenas um poJot ~t'r aplicada, e Magia Sem Cesto:; Subic.1 opt~n:is a
nunwro JetenninaJo de veies por J1a, c~1gc qu( o usu~lio se 111ili invOC3esl.
As criatuns com habilidades similarc~ :a m;ig1~ 'm
n1vt1> >Ufi
PR-REQUISITOS DE .
c1tnremenrt ele"'ld..s descobnrio que os ralenros me1amigicos
subuos. s..-> menos u:ttis do que Po1enc:ulwr Hab1l1JJJt' .Sam1l:1r MAGIAS ESPECIFICAS
a ~tagia e AcelrDr Habilidade Sim1br a li.i11gia (consuht o Ln'N Um pr--requ1silo bastado numa maa.1i ttpttiica med~ se o per 4
da> Mtt<f,...), bem como o nlenro Maxmuur H.abrhd><I< ~1m1br son2gem ou a criatUD C'm que"\t.IO t" capaz de produz.ir o efetro
a ~tagia :aprt'senrido nes1e captulo. nec~srio. e como tal.1n\"ocaoeii. t' hab1hdaJt's s1mJ.ares a magia
Ourros Talrnros Mer:amgicos: Exceto pela.s ob!tervaes que geT3m o eftito relevante a1enJem . t"Xigencia de conheci
~c11na, ger;1lmenre os t-alcnros metamagicos nJo poJe1n ~er mentoda magia. Porexemplo1 u1n:a cla'<'-t de pres11giocom opr-
t'lnprtg;'ldos p;1ra alierar invocaes ou hab1hdadts -.11n1lares a requisito ..deve conhecer (ou ser cap:a1 de COl\JUrar) .a magia tS<u
magia, ndio nrendido por un1 :>ruxo que c-;colh:i tst11nlltio cosno tuna de
suas invocaes, ou por e;1u:alqucr cria1ura que pOSSua rsn1ndo
NVEL DE CONJURADOR co1no habilidade siinil:u a 1nagia.
No con1exro de utn pr--requisito parn um 1.1lcn10 ou cl.:as)e Je
pres11gio, o n1vel de conjurador (como "S n1vc.'I de conjurador") TALENTOS E MAGIAS
mtd<' :a h;abiliJ;ide do personagem par:t canalizJr uma quJn11d:ide-
m1n1ma tlt- poder ar..:ano. Para os talentos ou cla.s,e11 <l pre,ugio
que t'>tabelecem es~ nivel mnimo. as criatUl'3\ que uuhzam
SIM ILARES A ARMAS
hab1hdadts ~1m1l:1re. :a m:i:gia ou invocac>b em \"tl Je magias Qualquer magia que nttc-\.Slle de uma ,og:aJa de araque e inlli:ja
dt"tm aJor;ir -.eu n"el dt conJu:rador fixo ou seu nl\tl Je dano func1on:i: como uma ann:a tm ctnos aspectos.. Dessa
class.t para dtrerminar sua qualiflcao. Por t.xem forma. dhersos 1altn1~ qut aprimor:1m o desem~
pio. Cri.ar hem ~taavilhoso 1em como prt- pcn ..o com armas podem -..er usados par.t
ttqu1>110 39 n1\"tl de conjurador, logo n1uJ1.fic..;11 e'~" mag1as.
ranto um bruxo de 3 nivt":l quanto
um n1'Cit (-4 n1\tl de conjur'3dor
p.11'<1 :11 habilidadt sinilar a magia
l'llf!'.1hfar rttfSllil) ateniein
exignc11.
NVEL DE
CONJURAO
Alm do; hmlf<> do poder
mo1.g1co, um pre-requsuo
de n1vt!l dt COnJUr.IIO
MAGIAS
mt'dt o ram:i:nho e a SIMILARES A
complexidade das nu ARMAS
g1as qu podm ''" P<iD a escolhl de ralenros
nglobadas p<'la merwe dt comba1t, as magias si
do um p<'r><>nagem. A milart-s a anna se divi
mNlda qut aumen dem em duas aregorias
tam em n1ve1s., as magias i distncia e
magias 1orn:11msr ex magias de toque.
ponnci:ilmentc mai.; M agi:is :i Di st.n
co1nplic:adas, exigin<b cl:t: As magias ~ discin
\una disciplin:i mental e eia incluen1 as que necessi
un1a compreenso dt prin iom de jogadas de mque de roque
c1pios que person:igens de --....,t:!~~!!:~E:;/ 1;btbn Jrrasso dssranci:i, como efe11os de raios ou misseis
111ili.zn11dn uma
nh-e1s iniciais nio conseguem (as exemple incluem /lha ritrda dt Mtlf e
aprender. Os magos dominam esses pnnc1 o,W it t.1<llf1> u1n1or, descruo na p.igina
pios ::&\'-anados :itr:1vt-s de estudos cwdadosos. os fe1uce1 t 20). Essa caltgoria ta:nbm 1nclu1 m:i:gias que geram efeitos
ros t OUll'O) conJuratbres arlnos espontineos uuutm o que prt-- qut funcion:;1m como a.rma.s dt araqut a d1stjncia t exigem joga--
c1>:tm ubtr confonn.t su:a expe:rii:nc;~ :i:u.mtntil. das de ara:que i disrnci;i e n.10 de :i:taqut dt toque . distnciaJ,
Oi> ptrsonagens OJ criatuT3:S que uulium hab1lid~Je-. "'m1la como cacltf'Coi da daptt~do ou d1unfu11 1;:nto fdescri1as nespecri
rt'S a magia ou invoaes jamais aprendem os c1n:unloqu10> de vamenre nas p:iginas 10'4r126 .
log.1c1eo1rtinamtnto mental nec.es~no para COnJuraots a\'an ~{agias de Toque: As mag1a de roque incluem quaisquer
:adas. Por 1"-SO. prf-rtquisitos par:t talenr~ e elas.sr> Je pres11gio magias que inflijam dane com alcanct dt toque.
baseados em n1vci:; ei"pec...ficos de mgi.s conjur.ivc> Cpo1 exc1n
pio, "Capacidade de conJurar magias .arcan:as de. 30 n1\el'1 nlo TALENTOS VLIDOS
poden1 ser :nend1dospor habilidades Slmilares :a inog1:a ou invo- Os 1alcntos abaL'CO poden1 ;,:er escoll11dos para apri1nornr o
caes nem n1csrro as que permite1n que o pcrwnogem uuh.. desempenho de 1nagias sin1ilarcs :1 ;1rn1as e1n co1nb:ue (para mais
u uma mngin 11rc:ana especfica do nvel :apropriado ou superior. detalhes sobre cada talen10. consuhe o Capi1ulo s do .Livro do
Jogador).
Acuidade com Arma: O person.:.gtm poJt> 1r:u1r as magus de
roqut> como armas le\'C!i e usar seu mod1f1c3Jor Je Destreza (em TALENTOS DRACNICOS
vez de for:1) n2s Jogadas de al:1qut>. ~ talent~ Jr;acn1cos pod~m lier (''colh1Jo, pt"IO) fe1t1ce1ros, e
Ataque Desarmado Aprimorndo: E po'-*11vel :1.cresctnt3r o lht\ concedem hab1.hd:1des s1m1lares ;t\ de :.eu) ancesmis dr.i-
dano Jo :lll<1ue Jc)armado ao de um:a 1n:tg1:t de roque lanando a ges. Alguns aumentam :as c:apacidaJc, f1)1ca~ do personagem~
1nagia :nrn\1 c~ de un1 ataque corpo a corpo nonnal, e1n vez de um dandol'ht garras ou 1ornando-o 1n;i" rc\hlt'nh: :1~ a1:1qucs1
ar:aque de roque. O defensor recebe 1od0\ os be1Hicios da ::inna cnquanco OUH'O!t permitem que ele can:ihzc sua.s habilidades
dura t do c~cudo, 1nas caso seja ating1clo1 o golpe desarmado lhe nurn liOpro poderoso ou lhe do afin1daJt JO 11po <le energia <lo
inlige o dano nornlal. alm do dano cauado pela magia descar- \Opro de"'''" ancestr:al.
regada_ St o ataque dt"sann:ado r3C3Ssar, a magia no 'Cra dcscar
rtg>d>. ACELERAR SBITO [METAMAGICO]
so o :llJ<&Ut> desarmado abrenha um SUCC><o dec1s1\'0. o d.ano O ~non:agtm pode con1ur.ar magla' com a \eloc1dade do pe-n
da magia nJO ~ra mul11pliado. ~mf'nro 't"m preparao espec1:al
foc;o em Arm:a: Escolha um;a C3tegoria dt" mJg1Js suniJares a Pre-Requisiro: 1\celer.ar \1.Jg1.1. Pu1t'nc1311zar Stibuo.
arm;as (J J1:.t;1nc1:1 ou de toque). O person:1ge1n recebera +t de .Estender Sub110, ~tax.1m1.7,ar Subuo,
bnu~ cn1 toda) :t) jog:ad:1s de :ataque par.1 l''i\:t'i 1nag1a ... E pas- S1len..:1ar Sub110, ~lagJa Sem
sivei ecolht~r c~H.' 1ah.n10 tnna segunda vet., ('!tColhendo Ce...ros SUbila.
outra corcgoria de 1nagias similares a ann=i~
Punho Atordoante: Quando re;ili1a un\ :11aque
dt:-armado r:ira lanar uma magia de 1oque Cconfor
me descnro t'm Araque Desarmado Apnmo-
r:1do, acima ,. o ~rsonagtm t3mbem ator
doa qualqutr ah:o que fncassar num tesle
de resis1enc1a de Fortuude (CD 10 + t 12 Jo
n1vel do P'-'f'Onagem .,. modifiodor de Sab1
Sucesso Occisivo Aprimorado: Escolha
uma categoria de rnagias similares :1 arn1a) (
Bnus ~wde ataque J. 211adua6n + 1 ck b6nus nos ttstn de rn1stfnc1: 11c.an1stas ame.i.MSos ~
tm ldetltJ~r Magia pet"sonagtm nJo podem con)Ufir na defet1s1v1
MlrTllZlr Hal>ilid* Habtlfdade similar' rn.a11oa com 6 nt~ Maximcu os efe.tos numtt1Cos -..111Jve-1s de um.a h.a.bthdade similar
S1m1br a Ma11a2 de con1urador ou SUP"IOf' 1 mag~ atf 3/dia
N1K1do n1 NKrpole Usa~ medo. som fo/'IUJSn'lo, toqllt 441 fod'CI' como habilidade
similar a magia l/dea
4 g~~ei tm Conhecimento Obtbn um fam1har da mesma forma que um fe111ce.ro ou
(ara~). 3 nr~I de conju1ador 1rano mago
Penet11, Camuflagem Con 13. lvt.ar s Cegas. Matdor de Ignora a camuflagem m1gica das c11a1uras 11acadas
Mg1c.al Magos
Penetrar Proteo M~g1ca1 Con 13, MatJdor de Magos Ignora bnus m~gicos na Classe de Armadura
Portador da Varinha Dupla Criar Varinha, Comba1er com Duas Ativa a segunda varinha gastando 2 cargas adicionais
Atm;is
4 nfvef de mago da guttfa +1 de bnus n.a habilidade vantagem do mago da guerra,
mais 1/4 nfveis de ctasse
V1s1on~t10 Usa dtttetor ,,,.. dtrutar pottos sccrtttn. lu moiJOS como
habilida-de s1.m1lar a mag,a l /d1a
Pr-Requisitos Benolio
1 nytt 6e tltfO Adqu1rt uma pttkia de dasK dractua e b6nus nos tntts de
rts1stfntia contra .,.., t parl11s11
Ad.q\.11re garras e pode ttcvtar um a1~ue r1ptdo com tlas
ao conjurar
lqado Oracnico Quatro Ulf:nlos drac6nlCOS qu11Jqutt' Adiciona magias lista de magias conheodas
Pele Or1c6n1cJ Ancestroal Oroac6n.c:o Aumenta a armadura natural rm 1
Poder Of1c6n1Co Ancestral Dtac:6n1CO + 1 no nlvel de conjuroador e na CD das macias do tipo de entrg1a
do anct$tral drac6rlico
P1esena Drac6n1ca Ancestral Oracn1co Causa medo em oponentes de nvel 1nfer1or 10 con1urar magias
Re5istfnct1 D1acnka Ancestral Oracnico Adquire resistencia a energia do tipo do enc:estral drac6nico
Sopro Ornc6nico Ancestral Orac6nico Converte energia de .magias em sopro
V6o Drc6n1co Ancestral Oracnko Aps conjurar uma magia, voa o resta n1e da rodada
Talentos Meumjgkos Prf.Requisitos BeMficio
Cri.1r Mag1.1 Con11ngente 11 nvtt dt con1ur1dof Ane.ii m1gt.1s sem1~rmanent .a uma u1ah.1ra e tstabiettte
<ondte'f. de ltrva.Jo
Aceter., Magi,a, Potencializar Sflbito, Con1ur1 m1g1as omo alo rotptda sem prtpiralo especaal l/ d1a
Estender St.ibtto. M11um1zar Sbito.
Silenciar Sbito, Magia Sem Gestos Sbita
Aumenla ' ml<d1das numricas da magia cm 50% sem
pre pa ra~o esptctal 1/dia
Conht-eimento Negro de Moll Foco em Maala (ntcromanc1a). AcreS<ent1 dano ad1cionaJ por energia negattva a magias de
-r nlvtl de conjurador nt<:rom1nca
Corrente ele Magia Qualque' talento mttamgio Rtduec~na .as magias para a~tar alvos seunc:Ur1os
01vid1r Ra~ Qualquer ulento metamgi<O Masi.as t raio afetam um l'lvo ad<.IC)f"l.111
Esculpr Maa1 Quatquet talento metamgico Alttta a 'rea da magia
Estender SUbto Ouptica 1 dura.loda magq sem prepar-..ioespe<al l/d a
fort,r-c:.ar Mag..1 Con11.ir.1 m111as com n1vel de c.on1ur~r m.a.s alto para 1g~r
Resstfnc11 l Magia
Bnus ,... CD do teste de res1stfnc1a e nos testes de con1ura.lo
das ma11as con1uradas com outros arcan1stas
Magia cio Santu4no Qualquer talen10 metamgio N(vel eehvo dii m;ig1a maior tm um lug.ar especlko. menor"
em qualquer outro
Magia ExploslvA C1i .. 1uras sao empurradas para o limite da 4rei de efeito
Magia Gem1n.ada Qualquer talento metamg1co ConJUfl uma mesma magia duas ve:es s1mult.ineamente
Magia Pffs1stetite Estender Maa1a Maa1.1S com alca.nce fixo ou pessoal duram 24 hofas
Mag1.1 Sem Gt1tos Svb1t1 Con1ura maaias sem os compoMntes aesh.1.i > sem pftpa1aJo
espt0al l /d1a
Ma&is afetam cratura'S em pbnos cOOJsttf\tts t espaos
t'klrachmtt1stON11S
Qua\quft' t.alento ~tamg1co Mam1za OI efetos numricos var1,V"t-1s da rn1g1a stm pr~t.llo
C$Pf<llll/d11
Mescl.11r Energ:1as2 Subs111u1r EMr&11s Ouphca o dano de magias de energia KteSCCflllndo outro tipo
Nascido dos Trfs Trovt-s 4 graduaes em Conhecimento Magias snicas ou ele eletricidade infligem ~mbos os tipos de dano
(natureza). Subst1tu11 Ene,g1a
(eletr1c1dade)
Poten11llzt1r Stlbho Qualquft' 1alento metamgico Aumenta os ttitos nu~ricos vari~vt1$ da magia em SO% sem
prtparalo especial l /d1a
Qualquer t.altnlo mt-tamjg1co A ma11a f conJurada outra vez automat1c.1mente na rodada
seguinte
Rturd.1, M.1&11 Qualquer ulento mtUmjpco E~ tos mig.cos o a.trasados 1-S ~IS
Stnhor do Svpqno 9 graduaes em ConM<.1mM:10 Magias do no 1.nflrgem metide do dano pot trtt1c11 negat va
(os planos). Substlu1r EnergiJ (fno).
a~1d1de de con,urar uma m.ag1.11
com o de1Cf1tor (fuoJ
Silenc11r Subtto Con1ur1 m1g1s sem os cornponentH wba~s sem preparalo
CSp.ilt 1/dia
Subst1tuu Enc1glas2 Qualquer outro talento metamgico, Possibilita alterar o tipo de energia da n1ag11
S grad uaes em Conhedmento (arcano)
S graduats em Conhttimento
(atcano). qualquer ta~nto metam~gteo
l L'm pmouo pod.t NCOlh~r csc~ c;tnt0 como um de- wui ukntos ad:icktNJS.
2 l poal\f'I "'"lhotr ~ct taknt0d1\f'tu1 \rtn.. INI\ wu.. t-teuos nJo se xum.uL.m CaJ, '~' qut" wl:IO.U.~ ek sen Jpfte.:No 1.1nu non e$Cola de nug.u. tb~w
dot conJUrl(io. uro M rnngia ou sekjo ck ~~
J 1: potit.l\itl rttolhn f'flr ulencod1vC"ms '"<'Z~ ~Ui tt1f\A k' llCUmuhm..
8enef1cio: Um calt"nto 1n:110 1xu:1 a magia lhe con(f'dt J'i JUr;ao alem d.a que pc.rmlll' con1ur:ar \.-'e:St1ndo annadur.a
...egutnlt>S habi.lidadt-\ ..1m1l.art., a magia como con1ur.JJor Jt I"'
n1\'t'1: 1 dia - g~ J, lu.:, l"f'hJ1;:1td(~,. stn'O unisn..-1 CD p.Jra CONJURADOR EXPERIENTE
o 1~1e dercs1.,.e-nc1a to+ nl\t'l J.a m:tg1a + modificadorJ(' C1r E'-Colha uma cJas,e dt conJundor que o personagem J po-;i.;ua
J\.., mJgias dessa cla.s~l" qul elt' COllJUl'3r st cornarao mal\ podtru-
ATAQUE COM VARINHA ,:1...
t-
~
f
Beneficio: Esco~h.3: uma de suas habahd:adt~ )tmtl..irt"i a m2gl:1 Especial: O pencm;gem pode 2dqumr esse <alento divems
(dt acordo com as rtsrries abaixo' para ser usa<ll com tflcaen vezes, selecionando .Kmpre um 11po diferente de energia.. O ripo
eia max1ma act 1rtS vties por dia (ou seu hmue na rural de uso. o de energia escolhido pira e<se calento deve rorttSpOnder a um
qut for menor). Todos os eritos variaveas e numr-n~ cl,a h:1b1h tiro ro:n o qual o ~r'SC"n>gf'm porrua o 1-al~n10 Subs-1i1uir
dJde ~1m1lar a magn terioo rtSUltado mais eltvado p"oSl\'tl, cau Enrgi (ou sep, s sen possiv<I scolher nrgu do frio para
yndo dano max1mo. curando o nmero max1mo de pon1~ de Mescbr Enrgias se elei po<suir Subsmuir Enrgi !"' frioi E
vida, afe1ando o nlimero maximo de alvos, erc Por exemplo, 3 possvel usar Mesclar E!'ltrg1as inra ahtnr ainda mals uma magia
ra111do orrana max1m17,;1da de um bruxo de tOO n1vel 1nl1ge 36 que j foi modificada com Subs1i1u1r Energia, e 1ambm mesclar
ponto~ de dano 1r~sve1.es por dia. Os resre-sde rc:;,1.,1cnc1a e os 1es a energia escolhida a uma magua que Jl Ullli1..1 o mesmo tipo, efe-
ccs rc1s-tados (conlo os restes de 1ss1iiar tnag1a) no slio afetados, rivamente duplicando seu dano,
btn\ conlO h:'lbilidaJcs simil:'lres a magia se1n vari'lvcl~ :alca1ra,
Uina habilida<le similar a magia po1C'nciahL:1d11 e 1naxhni01..1d.i NASCIDO NA NECRPOLE
adquire os beneficios de cada talentoseparada1nente: o resul1-:ido
O personagem possui uma compreenso m3gica do rerror mona!.
1n.ixuno. m;it\ metrde do rcsult:ado determinado normahnente.
Benefcio: Um 1alt'lltO 1n:110 para a magia lhe concede as
Por exemplo, o riJ1oardtntt potencializado e ma)C1m1Lado de um
mephu do fogo causaria 24 pon,os m,a1s me1ade de -kl6 ponto'\ seguintes h.:1biJid:1df.'S sim1l:1res a m:1g.ia como conjur:ador de 1
nvel: t / dia -cau.J(lr rnnlo, SCHn f..anl,Umd, fCkJUt ,la{11J1ga. A CD para
d dano.
o 1este de resisrtncU 10 + n1vtl da magia+ modifictdorde Car.
A hab1l1dade sirril:ar a mag_ia que o jogador Jest"Ja m:tx1m113r
so pode ~r s.tlK1c~a entre as que duplxam uma mlg1a dt-
n1vtl 1gU1I ou menor i met.ade do n1vel de con,ur.klor dope~
NASCIDO DOS TRS TROVES
nagcm ' arrrdondaOO para baixo) menos 2. Para um rtsurno, con
[METAMAGICO]
suhe a coluna N1\'1d de )nJunidor ~ni t'o1enc1ahz.ar na 1:1btla O ~rsonagem aprendtu a 1nlund1r o poder do relmpago e do
da p.ag1n 304 do Ln.'TO M< Mon<ln>s. trovo em suas m-ag1-as tl~tnca~ e ~nicas
Es~cial: O penonagem pode adquirir eSM" talento d1vcrs3~ Pr.Requisito: 4 gndu:a-c!. em Conhec1men10 (narureza),
vele~ Cada vc1. que for escolhido, scr.i aplicado a uma hab1hdadt Subs1ituir Energia (ele1ricidade).
sirnilar a 1nag1a diference. Benefcio: Qua1~do conjunar u1n:i 1nagia com os descritores
[.Ele1ricidade] ou [Snica) que inlija dano, o personagem pode
MAXIMIZAR SBITO [METAMGICO) decl:ici-la co1no un\a n1agia dos crs 1roveks, sendo metade do
O personagem podt lanar magias com efeiros 1nx1mos )Cn' prc dano por elecricidade e metade snico. Alnl disso, a magia se
p:arn.10 cs-pcci:il. conclui com um poderoso trovlo que atordoa tod.as ::as criaturas
PrRequisiro: Qualquer talento me1amagico. que sofrenm dano durance t rodada, a menos que obtenham
~neficio: Uma vez por dia.o personagem consegue apl1c.aro
sucesso num teste de res1stenc1a de f'on1n1de, e em seguida imo-
efeuo do t<Jlento ~f 1ximiur Mag1:a pva qualquer magia COnJUD b1liz.i :as criaruras atord~da.s a menos que obtenham sucesso
da, ~m aumentar S!u nivelou prepar>la com an1tt~enc1a. Ele num reste de resistnc11 de Rrncxos (ambos os restes urili:z:am a
a1nd2 poder.a empr<gar Maximizar ~iag1a normalmente, se pos- mesma CD que a m.agu basici) Conrudo, cana.lizar os tts uo-
~u1r t"-.C calcnto. \.-'eS can.s:ati\'01 e o CODJurador f.a pasmo por t rodada..
Uma m-agia dos tTCS ~s ocupa o lugar normal de uma
MESCLAR ENERGIAS [METAMAGICO] magia do mesmo navtl Alem dasso, seu descritor muda par.a
lncluirosdoisriposde tnerg.1a por exemplo, um rtlmpagodos
O personagem capaz de modific.ar uma magia qut u11h1.a um
opo de tnergia para acrescentar o mesmo valor de outro 11po.
trCs troves uma magia de Evoc:aiio 1Eletricidade, Snica].
Ptt-Requ isico: Subsrituir .Energia.
Beneficio: Escolha um 1ipo de cnergio {lcido, Crio, clrnicid-
OBTER FAMILIAR
de ou snica) que combine com o tipo que escolheu p:1ra ser cro- O person:agem adquire ..im arn illrir.
e::ido atrnvcs de Su~slituir Enel'.'gia. O personagem ser;i c:ipaz de PrRequjsito: 4 gradua04!s cnl Conhecinlento (arc~no), 3()
1nodiflc11r qualquer magia com um descri1or de energia acrescen- nvel de conjurador arcano.
tando o mesmo v.ilor do tipo de energia selecionado ao ee110 Benefcio: O perscnagem pode adquirir um f:1miliar da
norm3l da magia. A magia alternd.a funciona nonnalmen1e em mesma forma que um feuicelro ou mago (consulte :1 descrio da
1odos os <p<eos. xcero pelo 1ipo e pela quanlldade dr dano cbsse feiticeiro e a cam de texto correspondente no Livro do
1nl1g1do, e cada ni.;o de energia contado separadamen1c pan Jogodor). Da mesma foma que pano ftuiceiro ou o rnago, m...o--
J<1erminar o chno 101.al eh magia. ~ forma, uma bolo dt f"1!' ca.r um Ca.mil.iar leva 24 horas e consome materi.u.primas nova-
ac1d2 conJul'llda no 6 ni.,..J inflige 6d6 pon1os de chno por fogo lorde 100 PO.
e 6<16 pontos de dano por :icido (determinados w~ndamen1e ).
Pan dt1erminar as lub1liclad<s do familiar qu dependem do
enquanto a m~ma bof.a dt fogo cida conjurada no 100 n1vel ou ni,tel de conjur.tdor ara.no do personagem, devem ser conttbili
sup<r1or inl1g tod6 ponros de dano por fogo e lod6 por a<:1do.
7.adas rodas as classes qLe pt"rmuem conjurar magias arcanas.
AI< mesmo 1ipos oposios de energia (como fogo e Crio) poclm
ser combinados com es1e talen10.
Uma 1nagia com energias mescladas oc:upa o lugar de uma
PELE DRACNICA [DRACNICO)
magia quatro nveis superior. Al1n disso, seu descrilor :.e aher:i, Sua pele assunie o brilho, lustro t durcia de seu ancestral d rac-
p:ass:indo 11 incluir os dois lipos de energia nela presente) por nico.
excrnplo, a bol,1 dr fogo cida descrit3 ncirna uma Evoe:.'lo (l:ogo, Pr~Requisito: Ancts1ral Or.1c6nico.
Acidol. Ue.nefcio: A annadurn n:11ur:al do personagem :tumenra em l.
PENETRAR CAMUFLAGEM MGICA PORTADOR DA VARIN HA DUPLA
O pe.rsonagem ignora a chance de falha pro\.-'ocada por ccnos O ptrsonagem capai de aflv:ar duas vannhas ao mesmo tempo.
efeitos mgicos. Pr-Rcquisico: Criar Varinha, Combater com Duas Armas.
Pr-Requisito: Con t 3, l utar s Cegas, Ma1:idor de Magos. Bc n cf'clo: Co1no u1na a:o de rodada co1nplera, o persona
Beneficio: Seu intenso despre1,o pela 1nagi:1 lhe per1nire igno- ge1n pode empunhar uma varinha e1n caid111no (se ambas estive
rar a chance de falha prov~da pOr magi:as ou habilidades simi rcm Hvres), sendo uma delas designada como prim~ria e a outra
lares a magia, como tscundo, nublar, tnvu1b1ll4lt1dt, nfuoo. obscurr- como stcund~ria. C;ida uso da wrinh:a secund:iri3 consome 2 car-
ttnlt e form NJ"<lml (consulte a p<igna 109), e magias utlhudas gas ao lnves de uma.
~n cn.ar efeuos de camuflagem (como um mago uuliundo 1ma
gtm pmnanmlt par.a preencher um corttdor com fum:aa e cha-
mas ilusnas). A.lcm d1SS0 quando estiver enfttn1ando uma cria--
1
PREPARAO ARCANA
rura proctg1da por rrflnos, ele co~gu1ri dis-ungu1r imediarr O personagem e capaz de prepan_r magias an:anas com anttte-
mente a cri:uura real de suas imagens ilusrias. A capacidade de dncaa, como f.11-'m os magos.
ignorar a chance de falha advinda de camulagem mgica no sig Pr-Rcqui.s ico: Capae:idade de con1ur:ar magias arcanas sem
nlfica competncia para no se deixar iludir por camuflagens preparo.
mundanas (e porronto o personagem conserv:i 20% de chance de Dencfcio: rodos os dias, o pCl'$0nagem pode usar um ou mais
crnir eonrra tun11 crian1ra 111v1swl escondendo-se nas bn11nas 1 Jugares de n1:rgia para preparar rnagias conhecidas, geralmente
por exemplo). con1 o propsiro de aplicar um tlalento mc13m:igico sem aumen-
.Especial : Escolher esse ta1enro reduz. StU n1vel de conjurador 1:1r o 1empo de execuo. Prc~nar uma magia utili.u um lugar do
para todas as magias e h.abilidad6 similarf!S a m:ag.t:i em 4. niV<l apropriado, e u - vez prepar..la, ' nio poder.i 5"r us.do
para m21s nada a1f que a magaa 5eJa COnJuD<la
PENETRAR PROTEO MGICA No rmal: Qu.11ndo apliCJm um 1.11lento me1amiglco a unu
magia. os conjuradores que utilizam magias an::anas sem prepara-
O personagem ~ c.apai de supcnir as pro1tt's arcanas de seus
io (como feiticeiros e bardos) prcc1.s.:am conJUrla como uma
inimigos.
ao dt rodada comple1a1 em vez de uma ao padro.
Pr-Requis ito: Con t 3, Matador de Magos.
Benefici o: O desprezo do personage1n pela rnagia ro inten PRESE NA DRACNICA [ORACNICOJ
soque, como un1a ri3o padclo, ele consegue desferir um ataque
Ao usar sua magia, a mera presena do personagem aterroriza: os
corpo a corpo que ignor:i quaisquer bnus n01 CA fornecidos por
1nd1v1duos 10 seu redor.
magias (incluindo efeiros de gatilho ou de complemento de
magia causados por irens mgicos como v:annhis ou poe$). Pr-Rcquisi1cr. Ancestral Oracnico.
Caso consiga tnligir dano ao oponente. ele t:ambtm dissipl ime- Be.ncicio: Semp~ que conjurar uma magia :1rcana, todos os
diara e au1omiocamente todas as suas nuguis ou eeiros que con opontntt"S num n_10 de 3 m com menos Dados de Vida que o per-
cedem bnus na Classt de Armadura. sonagem fic.am abalados por um numero de rodadas igual ao
Especial: Escolher esse talento reduz seu nivel de conjurador nivtl da m2g12 conJur.ida.
para tO<las :is magias e habilidades simalarcs a magia em 4.
RESISTNCIA DRACNICA [ORACNICOJ
Su:t linhage1n torna seu sangue 01ais resistente conrra o tipo de
PODER DRACNICO [ORACNICO) energia de seu progenitor.
Pr-Requis iro: Ancestral Or:tcnico.
O personagem tem mais poder ao mainlpul:ar as tnergias de seu
Ben eficio: O personagem adqu1r' res1s1enci;a ao tipo de ener-
ancesrnl
gia do \CU ancesu-al dncnico equ1~lentt :a trs vnes o nmero
Pr-llequ i.siro: Ancesm.I Dracn1co. de talentos dracnicos que possui arualmente (incluindo os
Beneficio: O n1vel de conjurador do personagem :aumtnt:a talcnrM dracnicos que obnver apo$ adquirir~ tilenco).
em 1. e ele acttSCenta 1 CD para o 1este de rtt1stCnci21 de rodas
as magias arcan:as com o descri1or do n1esmo opo de energi.:a REPETIR MAGIA [METAMAGI COJ
determinado por seu ancestral dracnico.
O personagern consegt1e conjurar m:tgi:ts que se repetem na
Especia l: Seo r:ilento Substituir .Energia for us:ado para modi-
rodada ;;eguinte.
fica r uma rnagia, esse calento ir funcionar !!e o novo 1ipo de ener-
Pr Re<1uis ito: Qualquer talen10 n1c1-am:lg.ico.
gia corresponder ao de seu ancestral dnicnico.
Ue neficio: Uma magia de rcpcti.ao t" con1urada outra vei
aucom;u1camente no inicio do prk1mo turno do personagem.
POTENCIALIZAR SBITO [MEI AMAGICO)
"'l;t0 ampona para onde ele possa ter $C' de~locado na rodada ance-
O personagem pode lanar magaas com efeuos ma'res sem pn!- nor, a wgunch magia surge no mesmo lugar t afera a mesma irea
pa...o especul da ong1nal Caso a magia original designe um alvo distncia. sua
Pr--Rcqulsi10: Qualquer r:alenro met.am.ag1co. rcpt11-ao afeca o mesmo alvo se ntc esuvtr a menos de 9 m de
Be nefcio: Uma vez por dia, o personagem confegue aplicar o sua pos1-Jo original; caso conu'rio, -a ~tgunda magia frac.a.ssa.
cfcuo do calen10 Potencializar Magia para qualquer magia conju Magias e.Ir toque corpo ;i corpo no podem ser aeradas por esre
roda, sem atunentar seu nvel ou preparala com anrecednci:t 13IC'nco.
Ele ainda poder e1npreg:ir PotenciaHzar Magia nonnalmen1e, se Un1:t nu1gi:1 de reperi:io ocupa o lugar c.le uma n1agia rrs
possuir es~e 1Jlen10. n1v<:1., ;;upcr1or.
RETARDAR MAGIA [METAMGICOJ SUBSTITUIR POR CONTUSO
O person;igem consegue conjunr magias que surt<'m efeito aps [METAMGICO]
um breve 1n1ervalo sua esc:olh:1 O person:1gem 'capaz de modi6car magias tnergricas para 1nl1
Pr-Requisito: Qualquer ralenro mer:1m,jg1co. girem dano por ronruso.
Jknccio: Quando conjurar uma magia, o ~rsonagem esra Pr-Requisito: S graduaes em Conhecimento (arcano),
belece um intervalo de 1 a S rodadas anres que ela i.una eeo. O qu:alquer ralento me1:imgico.
tempo de otraso no pode :.er m1xliflcdo depois de embcle.:ido: Beneficio: Escolha unl ripo de energia (~cido, frio, elt1ricida
;a n1agia nrivada imedia1gn1cn1c antes do turno do personagem
de ou fogo). O ~rsonagem ser. c:apaz de modificar qualquer
na roJ:1Ja que ele escolheu. Apenas m3gias em re:t, pessoois e de magi:t coro odescn1or escolhido de forma que ela inflija dano por
toque podem ser afetadas por t.)IC talento.
contuso em vn do cbno normal por energia. A magia funciona
Quaisquer decises sobe~ 1 magia necessanas (incluindo jop- normalmente txct10 pek> ripo dt dano causado- por exemplo,
cbs de at>que, design>ao de alvos ou deternunao de irea) so uma bofa dt fpgo dt conrusio possuiu o mesmo alcance e a mt)ma
efetuadas no momento da <OOJurao, enquanto os eei1os (que area, mas como provoc.1 dano por contuso ao invs de dano por
inclue1n dano e testes de resistncia) so e!lrabelecidos no
energia) no <lanlflcar objcros nc1n 1ncendiar3 os materi:1is con1
mo1nen10 da ativao. Se as coudies se ahenre1n durante o
bustveis do loc:al
perodo de :uniso de ;ilguma orm3 que tornaria ampossivel con-
jur:ir m2gia (por exemplo, "' o alvo designado"" desloca por.1 Uma magi.2: de conru~ ocu~ o lugar de uma mag1.a um n1vel
for.1do1lcance)a magia falha Dur.1nte o p<riodo de a1r.1so, uma superior.
mag12 rt1ardad1 pode ~r d1ss1pida nonnalmtnte. e pode ~r
de1ec1ada na area ou no al\IO (conforme for apl1cavel). SUBSTITUIR ENERGIA [METAMGICO]
Um:t m:tgia rerard:td:t ocupa o lugar de un111 rnagia rrs niveis O personagen1 cnpnt. de modificar 1n:1gia:. baseadas e1n uan cipo
superior. de energia para utilizar outro.
Pr--Requis h o: 5 graduaes em Conhecimento (arc:1no),
SENHOR DO SUPRAFRIO [METAMAGICOJ qualquer talento metamigico.
Cnas a cuidadosos estudos sobre os Planos Elemen1ais e suas Benefcio: Escolh a um tipo de tn<rgta (acido, no, d<1nc1da
interaot) com o Plano da Energia Nega1iva, o personagem de ou fogo). O p<rsonagem ser capa< de alterar qualquer mgia
aprendeu :l 1nanipul3r o .suprafrio. com um descritor d~ energia para empregar esse ripo. U1n::i 1nagia
PrRcquisiro: 9 grndua~s en1 Conhceinu:n10 (os planos}, conl subsrituiiio de energia ocupa o lugar nonnal de urna n\agia
Subs1ilu1r Energia (frio), capacidade de conjurar um:t magia com do mesmo nivel O descritor da magia muda de acordo com o
o descntor ( fnoi novo ripo d energi.> - por exemplo, uma bola ck /~ compom
BencLcio: O personagem e capn de transformar magias com por energia cio (no uma Evoca.io (Fnoi
o descntor [Frio) em magia~ de suprafrio. Me1ade do dano inf11 Especial: O personagem pode adqu1nr esse talenco d1vcrs:as
gido por uma magia de supr:afrio provm do frio1 e o res1an'[e de ve1.es, selecionando sempre um upo diferente de energia,
energia negativa. O tesre de rcsis-rncia da magi11 permanece inal
terado, 1na.s as criaturas s serio c11pazes de aplicar sua resistncia
ou 1mun1d:1de a frio ao d.ano :1dvindo dess-.a energia Um morto-
VANTAGEM ADICION AL
vivo pode ser curado pelo dano por energia neganva de uma Sua habilidade de inligu dano com magias pan1cularmnte
magja de suprafrio. embon caso nio possua ttSLStcncia a frio. os aguada
efeuos do dano e da cu.n se anulam muruamentt. Pr-Requisho: 4 nivel de mago da guem.
Uma mmgia de suprafno oeupa o lugar normal de uma magia Beneficio: O personagem >dquire + I de bnus no habilidade
do 1ncs1no nvel. vanl'agcm do n1:ago do guerni, aln1 de +1 de bnus a c:ada qu:atro
nivei.s nessa classe Por exemplo, um mago da guerr.;i de 8 ntvel
SILENCIAR SBITO [METAMGICOJ com lnteligencia 18 recebe +7 de bnus no dano de qualquer
O peTSOnagem pode conJUl"lr magUssile.nc:iosamenre sem prep magia que pl'O\-'OqUe perda de pontos de vida.
rao especial Norm.a.L A van1agem do mago da guem de um personagem
Bcnt'.ffcio: Uma vez por d1;i, o personagem constgue aplicar o equivalente ao seu modiflCC1dor de J ntehgncia.
efei10 do talento Magia Silencios:a para qualquer 1nagia conjura
da, sem au1nent11r seu nvel ou prepar:ila com anrccedncia_ Ele VO DRACNICO [DRACNICO]
1inda podera empregar Magia Silenciosa norm::ilmenre, se pos- O ~gredo do \IO dr.icnico reve:bdo ao personagem. conce--
suir esst tJlenro.
dendo-lhe a cal'Q(tdadc de voar oc.is1on2lmeme.
PrbR~uisito: Ancesrral Dracn1co.
SOPRO DRACNICO CDRACNICOJ
Ben efcio: Apos conjurar uma n1:1g1a orcana com cempo de
O ~rson11ge1npode convener suas magias arcan:as num sopro. execuo de 1 ao padro, o persor1agem adquire u1n desloca
Pr-l~cquisito:A:ncestml Drncnico. menco de vo Igual a 3 m por nlvcl da magia conjura.da pelo res
Benefcio: Como uma a.io p1dri:o, o person:1gem capaz de 1an1e de seu turno.
transmutar energia arana num sopro do mesmo ripo de energia
de seu 1ncosml dracnoco. O >pro um con d 9 m (fogo ou VISIONRIO
fno) ou uma lmba de 18 m (acido ou eletricidade) que 1nlhge 2d6
ponros de dano por navel da magia conver1ida no efei10. O personagem possui uma c.ompreensio mgica do funciona
Qualquer criarura na rea 1em direiro a um 1cs1e de resisrncia de menro da dercc:lo arc:ana.
Relexos (CD 10 +nvel do tnogia utilizado+ modificador de Cr Uen c6cio: Um 1:ilen10 inato para n magia lhe concede as
do personagem) f>'lr.J reduzir o dano metade. .Essa t um.a babili seguintes habilidades- similares a m:ag1a como conjurador de t 0
d.ade sobren2rurnl nv<k l/ di2 - ckktlar magca, cklttlar J""'lI 1tttt1.,, kr magt<
A magia t arma. armadur: e 1nstrumenro de mba-
lho pgra um conjundor 1rca~ e sua escolha de
qu intl1ge dano nonnal nio pode ,.,r .,.J.
para prt>\'OCU
dano por (Onru,io e ''itt-vt,.. :exctro"' for moJifkada pelo
mag1.1s a babilicbdt con a qual "' marupuLi po- 1alen10 ubstitulr por Conrusao ou de icordo com regras
dem defini-lo ainda melhor do que a escolha das esptctGcas pata duelos m.igicoS nJo lecau, conforme descri
1Juc.1s e l.min3S de um mestre guerreiro. 10' n pagn 176).
.Ei..u.~ capitulo apreser11 mais de 1<40 no~s
magia' 3tt1n.11;, muitas das quais ormulida~ para 2 S classes bsi SUCE.SSOS DECISIVOS
Ca!-. e Je presttato inrroduz.idas nos Capulos 1 e 2. Algumas so A meno.. que sua de.scn.o afirmt" o co1tl'llr10. as magias
:uuaht.:1\t~ e revi~ de materiais puhliad05 anteriormente
simila~, a armas ameaam um ruce's.o dtt1<1\'0 com um
verslo l't\rll,,Jda c.k ou,c..EOss & O&ACO!rtitS, IO passo que ourns
rt>Uhado 20 nos dados e inligem o dobro do dano con-
apart<rm .tqu1 ptb primdn vn. ~n aprimor.tr e SUStenta.r firmado. /lptrw o dano a~o na pnrieu rodad:i do
mch"' u"" t>pecillcos d.s dtvt"~s oscolos de =sU- auquo t dupUado. Por exemplo. caso o .i>gador obrtnha
um ucc'' decisivo com uma Jltth oi<1J~ dt Md/, apenas
MAGJAS SJMJLARES AARMAS o da no lnOigido na primeU. rodada d dura;iO da mag>a
dobrado.
Qu:1lquer rn;1gi11 que exija uma jogada de :1:1aque e provoque perda Algumas magias similares a arma) dl'Pl'nJem de um
de pontos de vida funciona como uma arma em determinados tes1e de resistncia para determinur a duplica-lo do
aspec10~, qut-r uilliJa dano normal, por con1uso, dano tempor- dano l'm caso Je um sucesso decisivo. Por exemplo,
rio de hab1hJaJe ou drenar energia Eo;.-.,a) magias possuem mar- dtunlt~mr provoca 2d6 pontM dt dano por n1vtl de
gem df' \UCf'"'IO de-c-tSivo. podem stt uqd,a.s em ataques funivos e conJundor SC! o aJ\'O fracassar no tt.)te dt> te"'\1,tC-nc1a de
com bnu~ pa.ra inimigos prediletos E f>05'1vel a1e mesmo usar fon1rude, ma> aptnas Sd6 st ele obtiver tuces.o. Ca.so
di\ tnot tal~n1~ de com~Ee do l..n'J'O J, ~aJ,w pan melhor.1r a ocom um ~ucesso decisivo e o adveC'SalO obtenha
efidcu Ju mag_W1 s1mila.resa a.rma... comod1Kut1donoCapiruJo -;ucts.so no l~tt de resiscenci1. ele sorra toJt. pon-
.i d~"le hvro. ''de dtnO\ ~ r.cassu, ttccDcn -tdc. po rrt~ de dno
ToJ.1., t'!t~as mag1JS 1nligtm d2no como magiJ'. e n.io como por n1vel Je conjurador, e em ambos "
casos )era
2rmJ'i, ponan10 ~ modificadores d~ Fcra e ~ c:fcuos m~gicos dt>s;ncegrttdo se for reduzido a Oponto de viJ.t ou menCK.
que aumen1am o dano da arma (como a hab1hd:u.le inspirar cora O Jano adiciona] de um sucesso deC'h1vo correspon
gtm do bardo e a magia omo) no aumentam o dano das magias Je ao mes1no dano que a magia lnlige normalntence.
similart!t a armas Oa me!ima forn1a, uma magia ~imilar a anna Por exemplo, raio pe g<lo inflige t d) ponm de dano
por frio, e porranro un\ sucesso decisivo inflige 2d3 po1uos de mas no o dano adicional (como ocorre normalmente em qual-
dano por f'rio. Da mesma fonna, um sucesso decisivo com uma quer sucesso decisivo obtid:> com um ataque furtivo).
n1agia que drena ene1gia inflige o dobro do dano nonnal. Por
exemplo. um sucesso decisivo com a magia drtriar ttniporno
Acertos Mtrltiplos
impe 2d4 niveis negativos. Algumas magias similares a armas so capazes de atingir seu(s)
As magias que exigem jogadas de a1aque mas que no infligem llvo(s) vrias vezes na mesma rodada. Quando o conjurador rece-
dano no podem obrer sucessos decisivos. Por exemplo, um raio be tnn bnus no dano com essas magias {inclusive no caso de um
do erifmq11ttin1e11to exige um ataque de roque distncia, 1nas a1aque fur1ivo), o dano adidonal s se aplica ao prin1eiro ;naque,
como o alvo sofre u1n ~ penalidade em fora (e no dano 1e1npo- quer arinja o alvo ou niio.
rrio de fora), i1npcsslvel ob1er un\ sucesso decisivo co1n essa Por exemplo, um fei1iceiro de '7 nlvcVladino de 3 com Tiro
magia. Por outro lado, toq11t n1at abro inflige td6 pontos de dano e Cerrciro desfere um a1aque uriliz.1ndo mro tirdente a uma discncia
1 ponto de dano remporrio de Fora (e nio uma penalidade) a inferior a 9 m (dois raios, cada um quais exige um ataque de toque
n1enos que o alvo obtenha sucesso enl. tun 1e.s1e de resis1ncia de dis1:incia e inflige 4d6 por;ros de dano por fogo). Caso o primei
Fortitude, e porronto provoc.1ria 2d6 pontos de dano mais 2 pon ro mio arinja o alvo, inJligiri 6<l6t pontos de dano por fogo (4d6
tos de dano temporrio de Fora no caso de un1 sucesso decisivo nonnal + 2d6 peJo ataque ft.rrivo + 1 pelo Tiro Cerceiro}, enquan
em que o alvo fracasse no tes1e de resis111cia. to cada raio subscqenre causani apenas 4<16 pontos de dano por
fogo, quer o primeiro tenha atingido o alvo ou no.
ATAQUES FURTIVOS
Qualquer magia smilara arma pode ser us:ida para realizar um LISTAS DE MAGIAS
ataque furtivo, inclui., do magias distncia empregadas con
era alvos a at 9 1n (a&Sim como qualquer oucro ataque fur1ivo A seo a seguir apresenra novas magias para assassinos, bardos,
diSrnCia). clrtgos, druidas, rangers, fe1r1ce1ros e magos. rambm oferece
Um acaque furtivo com uma magia silnilar a arma infljge dano listas de magia completas pira o inago da guerra e o wu jen.
adicional do znesmo tipo que ela causaria normalmen1c. Por Qualquer magia 11as listas do mago da guerra e do \vu jen assi
exemplo, um ladino de tOO nvcVmago de 3 que conseguirdes naladas con1 um ascerisco representa uma nova magia, descrita
ferir um a1aque furrivo com uma flrcha c1da de AeJf inflige 2d4 neste captulo. Para iodas as demais magias dessas classe:s, consul-
ponros de dano por cido, e znais 5d6 pontos de dano adicional te o Capitulo t t do Livro do Jogador.
pOr cido devido habJidnde (sendo que a magia concinua a infli Um ~i ou F ao final de um nome nas lis1as indjca que se tr.na
gir dano por cido normalmente nas rodadas subseqentes). A de tuna inagia co1n um comp0ncnte material ou um foco que
exceo so as magias 1ue drenam energia ou causam dano 1cm nonnalmente no pode ser encontrado numa bolsa de compo-
p0r:rio de habilidade, que inligem dano pOr energia negarlva no nenres. Um X denota uma magia com um componenre en1 XP
caso de um ataque furtivo. em vez de impor nveis negarivos adi que deve ser p3gO pelo conjurador.
cionais ou causar mais dano de habilidade. Por exemplo, um Jadi Muda_n a de Nomes: O nome de algumas magias foi ligeira
no de 5 nvel/ feiticeiio de 8 que obtm sucesso com um ataque mente alterado para facilitar sua localizao. Os magias de orbt
furtivo uriliz.ando dnnur ttrnporr10 impe td4 nveis negativos e n1cnor anteriorn1ente enccntradas en1 Linhagens t Ton1os e no
1
iJ1lige 3d6 pontos de dano por energia nega1iva. Muualures Handbook (orbe ::ida menor, orbe eltrica menor, etc.)
Caso um ataque furtivo com uma mag.ia similar a lnna obte- agor.l so denominadas '"orbe dr [ripo de energia] mtnor'\ enquan
nha um sucesso decisivo, o dano normal da magia duplicado, to as magias de orbe, anteriormente descri~s em linhagens e
MAGIAS DE MAGO DA GUERRA Raio Ardente: L raio/" nivels (1n.1x. 3), roque dis1nci:i causa
4<ll. por rog
Mml Agulhas Envenenadas: Chu\'a dt agulha'i envenena- Munlh de Pedra: Cna lma muralha de p<dra que
das inlige v.rios efeicos sobre' alvos. pode <er moldada.
L4n1inn Danarina: Espada al\'O lut.t com indepen
dnci:a. An1pli11r Aninlais: Un1 ani1nal/2 n1vc1s dobra de 1amanho.
roque Enferrujante: Seu 1oqut' corri ferro e Ligas Are.o Voltaico: Linha de ele1ricidadr en1re doas criatur:is (da.no
nlet;1licas. 1d6/ 111wl).
Compor: Tn:insforma matria-prima em ucns acabados.. J\.lad Madelra Ferro: Madeira m:igie:a e.ao fonequanco ao.
Convocao do Vento: Envia uma mensagem cu.na par:i to Repelir Madeira: Afasia objetos do mdeira.
criaruras/ n1vel Metal Agulha Espiritual: Agulha imobiHu esp1nto em
Criar Itens Temporrios: Como criar ''''" tfmrros, nu1s c:im fonn:i incorprea
bm pedro e metal. Mur11lha de Fe.rro: 30 PV/4 nveis, pode cair sobre 1ni
Criar Passagens: Abtt uma passagem cm p~rMes dt madeira ou m1g~
Agigantar*: O personagem cresce att o 1Jmanho Enorme ou Abreviar Forma: O personagem encolht JO tamanho ~1.ido
ma,or ou menor
Comunhlo com .Espirita ~1aior'1~: Qu.alquer ~piriro ltS"' Antipatia: Obj<10 ou local .feiodo rtpel e<1us cmturos.
ponde a uma ptrgunta/nvel A.p rision ar Esprito i\iaiorA': Como orrn1,11ar r~pwnto mtnor,
Corpo fo ra do Corpo: Cria uma duplicara do persona mas cap1ura a1e 24 D\'s em esp1n10'>
gem/canco n1veis. Ciclon e: Ciclone causa dano e pode apn'ii1orur criaturas.
Desejo ResrriroX: Aher<1 a realidade -dentrode cerras limires. E ncon1-rar o Centro: }l.1antem :iu101n:11lcnme1\le 3 concenrra
Desintegrar: Faz unl:i criatura ou obje:o desaparecer. iio n:t 1n3gia conjurada anteriornl('nte.
Espad a das Trcvas~t: Lmina de energia neg~uiva araca invocar Cri aturas Vlll: Invoca um \er ex1~pl:;inar para auxl~
independentemente, inflige ld<f de d"no e impe um nvel LI.ar o conjur:a<lot.
negJuvo. Limpar 1~t ente:O3lvo 1mune :a magias me-n1J1s emocionais
Imunidade a Element os: O alvo e KU equ1~mcnro ::1dquirem r 1.1Jit1tta
1mun1d:tde a um 1ipo especifico de e,ergi.:a ~teramorosear Objeros: Transforma qualquer ah'O em ouma
Invocar Criaturas Vll: ln\oc2 um serf'~ln~plJnar ynra auxiliar coisa
o conJurador Palavra de Poder, Atordoar: Atordoa uma cnatun com 150 PV
Palavra de Poder, Cegar: Cega um.i criatu~ com 200 PV ou ou menos
menos. Sn1bolo d a lnsanidadeJ.: Runa a11\';id:;i enlouquece as criaru
PaJrn:i At roOanre: Acaque de coque inflige 1 ponto de dano rcm ras prxin1as.
porflr10 de For n1ais t ponto de d:ino 1cn1porrio de Con/2 Smbo lo da M o rte~: Run:i ativ3d:a ma111 :a~ cri:icuras prximas.
nave is. Simpat i:alrll: Objeto ou local atf31 cen~s cn:nur.l'i.
Passeio Etreo: O personagem flca e1creo dur.tnle 1 roda
da/nivel MAGIAS DE WU JEN DE 9 NVEL
Reanimao: Cri.a1un mona restaurada :a um.a meiavida fun Fogo Fogo lnteriorF-': Ah'O morrt 1nHJnlJntamen1e ou
cional com t PV sofr 6d6 t ni""I d dno por fogo.
Simbolo da Fraque~lrlt: Ruo.a ah\--ad1 cnfnquece as criaturas
prox1mas Absoro: O personagem absorve j tntrg1a de magias dlStin
Simbolo do Atordoarnenro'-t: Runa :uivada :uordoa as criaturas eia para suas prprias co1\juraMs.
prximas. Alterar ForrnaF: Transforma o conjurador cm qu:1lquer cr11ura,
Tletrnn~pot"l'ar Objeto: Con10 '"'"'"' ni110rlt, 1n~~ 11er11 objcro 1nud:1 dt fonna l vez/rodada.
1oc11do. Aprision am ento: Prende um alvo it0b a terr1
Telet.ransporte Maior. Como ttlttn111fporlt, ttem hmne de alcan Crculo de Tclctransporte~t: Teletr3n~porn qualquer cnatura
ce e nunca erra o local ao locI design>do.
Desejo!<: Como dNqO mtnto. com lam1tt\ mcnore....
MAGIAS DE WU JEN DE 8 NVEL Dom inar '-lonscro: Como do1nuu1r JVi<N. mas pan qualquer
Agua C:a1TO de Nuvens: O personagem e seus ali2clos voam
c:natura.
numa nuvem veloz.
Forma Et rea: ViaJe para o Plano Eurto c:om companheiros.
Jlvoporao: Cusa ld6 de dono/n1vl m 9 m.
Invocar Criaturas IX: lnvoc;i um ser rx1r:1p!:in:t:r par:t: auxiliar o
con,urador.
.Invocar Mo nlito ElementaJ11ot: Invoca urn:i poderosa cri:uu
MAGIAS OE AVENTURAS ORIENTAIS n elemenral para lutar pelo person:age1n.
t ibenao: Liben;1 uma cri;11ura :apn~1on;1J:1
Algumas das magias deste captulo foram apresentadas ori-
Palavn de Poder, ~lata.r: M:a1;a uma cnJn.n com 100 PV ou
ginalmente em Awnturos Orienrois. e foram includas nas lis
tas de magias de outras classes. al~rn da classe principal. o m<nos.
wu 1en Embora aquelas classes io tenham listas de Parar o Tempo: O conjurador age ltvttmmte durante 1d..._1
111d~i:. e :.cu:. nivc1:. no L;v1u Cr1mpl~JO do Arc;ono. rodds.
pos_sfvel utilizar as descries e nlve1s atualizados deste Po rralX: ConKta dotS planos para vu1gens ou tn\'ocaes..
captulo para qualquer c lasse de A11enr"1as Orientais capaz Projeo As trnl1'f: Projeta o personagem e companheiros no
de conjurar a magia original. Plano Astral.
.Roch:1 ent Lava: Transforma u1n cubo dt 3 m de lado. ocasio-
nando efeitos subseqences e dano por fo9=1.
MAGIAS
A ... m:11g1:.... a "SHit e-:r:\o <'lpttse-n~ O b"o df> urn tc.-m CA lS. dureu 4
1adas em ordem alfabnca (con- e } poncos de \'ida por nl\'el de coniura-
'uhe Onlem dt Ap~<tntt;io no dor. ~ for roJu>ido O ponco de vida
lfl'n> 110 Jog111lor). ou menos., ele dtsaba numa pilha de
1em.
ABRAO DAS ROCHAS Con1pcn1rntr ~ fntrnlJ: Uma mo e m
rr:rn<m uiao [Terra) 1ni niatu ra esculp ida e m argila.
Nivel: rcu icC'iro / mago 3
Jlfcico: Brao ani1nado de pedra
ABREV IAR FORMA
1ransmu1aJo
Durao: 1 rodda /nvel
Nvel: \'(lu jen 8
Como al>raco 1la lerm (consulte a
Co m pon entes: V, C, M
ragm 961, com a exceo de que
Tempo d e Execuplo: l rodda
o brao de pedra pode surgir em
qulquer 'uperfic.e n>1ural. Alcance: Pessoal
1nclu1ndo roch:1, rern, bima, Alvo: O coniurador
gromo t ore1> O troo de pedro Ourailo: 1 minuto
ctm CJ\ IS. dure21 8 e 4 pontos de l\o COnJUr.lr est-a magia, o per-
v1d por n1vc1 de ("OnJurador. sonagem encolhe ate o cama-
Co"1r:tntnk1 .\i.1frna1s: Uma mo nho M u.ido, Diminu10 ou
em m1n1:uura esculp1d:i em pedr2. Minu<culo, de cordo com
seu nivel de conjurador.
ABRAO DA TERRA Seus valores de Fora, Des
rronsm uiao [Terra) 1re1.a, Constituio, modifi
Nvel: fc u 1ceiro / 1nago 2 c:idor ele ta1nanho na Classe
de Armodum e nas jogndas de
Componentes: \', C. M
ntaque e seu espao e alcance
Tempo de Execuo: 1 o padro
se :ilcer:1m conforme a tabe la em
Alcance: Curto (7,S merros + onexo (no e preciso dotar o
t .S me1ro 2 nive-is) menor tamanho possvel; o
k Ci10: Brao mmado de ierra l"'"ngem pode encolher
Duraiio : 2 roddas ni>-el >t< o l>m>nho que d-jr).
Teste dt Resis rncia: Nenhum Nenhum volor de hbilida-
Resis rncia ~lagia; Sim de pode ser reduzido
~ ~ menos que O por
O per<e>nagem foz surgir do cho um
esta magia. Todo o
brofO c;ompo:.to de c~rra dcnSD e com
equipame nto do
p:icca que pode 3g1rT3r seus inimigos. O
brao pode se e rguer apenas da terra, da
f' personagem mu-
~ da de tuna-
lr11nn, Jn gr:imn ou dn nreia, e a magi:a
nho com e le,
falh01 se for conjurada e m uma rea con1
pe rmit i nd o
os 1nn 1l' riais lncorre1os (incluindo
que utilize suns
ptdr:i).
L"rn1e o br:io como u ma criarura
~1l'd1:i~ com bnus base de ataque igu:il
ao ;cu novel de coniurdor e For 14 + :arm:is ou u ens magicos normal.m ente
2 .t cada 1rec; nLvt1s de conjurador ( 16 os ahodo:. do conjurador). J\ cad rod3-
d:a tm que conseguir imobilizar um enquanto esttver na forma reduzida.
no 3 n1\'c.'I, 18 no6, etc.,. O brao no
ah-o. a mo inflige ld6 pontos de dano Consuha a Ta bel 2l: Dano das Armas
'e desloc do quadr.tdo em que apare- Conforme a Reduo de Tamanho. no
ctr. mac; podt realizar uma tentatt\"a de le,.I (m1s <eu modificador de Fora.
Ln1'D ,fa o\frifrr. p:an: determinar o dano
J\gorror por rodd contra qualquer
cn11ura no mesmo espao ou em qual
quer qudrado adjacente, provocando
ABREVIAR FOR M A
01>ques de opormoidde normalmen1e.
Nf\o'.. d CA/M od. '-' pao/
Caso o brao ten.1a a possibilidade de Conjurador Tamanho For Dcs Con de Atq Alcance
ouacar 1na1< de uma cria1urn, a escolha lS-16 Mil)do (45 cm) -8 +4 -2 +2 0,75 m{O m
Oca cargo do personagem. Se ele esci- 17- 18 Diminuto (22 cm} - 10 6 -2 +4 O,JOm/ Om
ver incapncitndo de 101nar a clecis3o, o 19 ou superior M invscvlo (8 cm) - 10 .a 2 +8 0.15 m{O m
brao af\ICa t1le:u orin1nen1e u ma c ria1u-
ra ao alcance (posiivelmente inc luindo
infligido pelas ormas que o pcrsona-
ge1n rsliver carreg;indo ao conJU~r
abJ'l't.lu1r fom1a. AC1CANTAR
C..mpontntt MalmI: Uma pulga Niv<l de CA CA/Mod. E<f>"'i"I
ConjuradOf Tamanho R>r Des Con Natural deA1q Alcance
ABSORO 1-15
16- 18
Enorme (6 m) +16
Imenso (12 m) +24
-2
-2
+4
+8 ,,
+3 -2
-4
4,S m/4,S m
6 m/6m
Abjurao 19 ot1 superior Colossal (24 m) +32 2 +12 +12 -" 9m/9m
Nvel: Feiriceiro / m:ago 9. \Vu jen 9
Componentes: V, C
Tempo de Execupo: 1 oo padriio personagem, sem eh1111n:i:las de seu Tempo de Execuo: l rodda
Alcance: Pesso:il limi1e di:irio (o jogador deve montcr Alcance: Pessoal
Alvo: O conjurador um rcgisrro do coral Jc n1veisde n1agia Alvo: O conjurador
disponiveis e usados). Em ou1r.1s pola
Ourapio: A1e ser deSC>rregada ou 10 Dur.ipo: 1 minuto
.,,..., o <euoconiurado n:io e subtraido
m1nu1os / ruv~I Ao con1ur:ar e-sra magia, o ptrsonagem
de ~u:1s magias prepar:adas r connnuar.1
A':t 1nagias, habilidades e efei1os 'i1mil:t dispon1vel, pois ele US3r.l a energia cresce are o camanho Enorme, Imenso
res a rnagias que visern o pcrsonage1n ofcnslv:i absorvida. (>s feiticeiros s.io ou Coloss.11, de acordo com seu nlvel
s:ao absorvidos t sua energia :arm:a1e- copa1es de lanor quolquer magia co- de coniurador. Seus valores de Fora,
n:ad:a :u ser liber:td:a como m:ag1:1-; do nhecrdo usando os n1-.1s absorvidos. Oestrez.>, Consrruio, o modifiC3dor
proprio coniurador. Essa abiura3o Cada n1vel de energia armazenado de tamanho n Closse de Armadura e
afe101 somente :as magias e efe11os que equivale a un1 navel de 1113gia dispon1 nas jog.1das de araque e seu espao e
v1sen\ o conjurador; as magias e cfei1os vcl ao n1ogo ou eulcciro. Se a 1n~1go alcance se :1heram conforme a rabeia
de rea e de t0<1ue :J disl'ncia n.io s3o exigir componen1es 1n:11eriais ou XP, em anexo (n5o preciso :ador3r o maior
obsorv1dos. eles devem ser fornecidos pelo perso- tamanho poss1vel; o personagem pode
Entr< 7 e 10 niveis de magia ( ld4 6) nagem dur:anre a conJUr:t3o. crescer ote o tamanho que desejar).
ser:io neutralizados pela absorr O Todo o equipamento do personagem
Mrs1re de1er1n1na c1n segredo o valor AGIGANTAR muda de 1amanhocon1 elt\ permitindo
exaio. Cada nivel de magia ou cel10 rransmurao que utili1e SU3S 3nnas ou irens mgicos
obsorvido dedu11Jo do rotai rcmnre. norm2lmen1e enquan10 fttiver na for-
Nvd:Wujen7
t possvel neu1r.ahzar um:a m:1ga ma gigante Consulte aTobela 2-2: Da
Componentes: V. C, M
apenas parcialmentr. Subtraia o 1Tsul- no d.as Ann3S Confonnt o Aumen10
todo de 1d4+6 do n1vel da mag lan>-
d:1 contra o pcrsonage1n. Olvida os
n1v('11i rcs1an1es d;1 niagia ofensiv;1 pelo
$CU n1vel orig1n01I p:ar.1 dererm1n:ar o
pt"rt't'ntual efell\'O que a1ing.ini o ptrso-
nagcm. As magt3S que causam J3no
inlige1ri essa porcentagem do dano 10-
1al. As niagias que geram efeitos distin
1~ ceriio uma ch:ance proporcion:al de
afrrJr o mago ou e111ceiro. Por excm
pio. M131ee lanou afnorc'<io e lhr rtsi>m
3 n1veis de maga:i. do valor original,
qu:tndo ela a1ingida por tlon111u11 Jl('S
so" "m efeito de s nvel: (5-3) . scq111-
volem a 40'\.. Esse e o percentual de
chnce de af'etor a mga lfia. Jogue
td0 ....; se o resulcado for igual ou inferior
nporcentagen1 obud:1 a magia aferara o
1
NADAR
Transmutao [Aguo]
Nvel; Druida 2, feiiicero /mago 2, wu
jen 2 (gua)
Componentes: V, C, M
Tempo de Execuio: l rodada
Alcance: Mdio (30 metros+ 3 meu'OS
/nvel)
Alvo: Uma criatura
Durafo: l minuto Uma cn3tura 011ng1da P"lo orbe so-
Tute de Resistncia: ReOexos h Jno e fie deb1lmda !"'los vapores
t.SptCl31. VtJ:I ltX"IO 1oxicos que elt emana dur.a.nte l roda-
ch (")h1rr <Ot"l"<<l\ num fl"<te de fortilU
Em magia a1 com que os olhos do P"r
sonagtm bnlhem com um fogo sobre-
dr anula o eftuo dtbaluanre mas no
r~du1 o dano.
n:uur:al CUJJ cor tle de1ennina (de \ler-
melho bao a omorelo brilh1nie), proje
1an<lo r:uo~ dt> luz brilhance que ilu- ORBE DE CIDO MENOR
nun:11n clurarnenrc um quadrado de Con1uralo (Crrno) IAc1do]
l ,S n1 de Indo coJn 3lcance de L,5 Nvel: feiticeiro / mago 1, mago d
rn. Conccntrnndo sua viso e1n guerra t
urn s lugar a :u 1S m como Con1poncntcs: V. C
uma a:io de rodad3 complera, o Tumpo de Execuo: l ao padro
pt"rsonagem consegue fazer
com que mareri.1iS com- Alc.1ncc: Curto (7.S metros + 1,s metro
/ 2 111ve1s)
Efeito: Um orlx- de acedo
Durao: lnstoan1jne2
les1e de Rt:sistncia: Nenhum
Resistncia ~{agita: N3o
Vm urbe" de.- acido com cerca de S cm
de d1me1ro e 11rado da polma da mo
do conJur'3dor are o alvo, infligindo
1ds ponto> Jr dano por acido. O P"rso-
nagcJn deve ob1er sucesso numn joga
da de a1aque 3 dist ncia para aringir a
vn hnn.
Para cad::a doi~ n1veis de conjur:Jdor
a cm Jo 1, o orbe inflige 1ds pontos
busttve1~ 1rromp;am em c ham3s, e em~ aJ1cionoisde dno: 2d8 no 3 nivel, 3d8
hor:l njo ~eJ:a pos1oi1vel utilizar este efei no s. 4d8 no 7" e o mximo de sds no
10 contrJ cn:uur.1s vi.v:as, as que esuve- 9:> n1vel ou suptr1or_
rem vestindo ou c:arreg:1ndoobjeros :aos
3lf'2\'l""-'-JJ~ reduz. a distncia toral efe-- ORBE DE ELETRICIDADE
qu.1s ti ctar fogo sofrem 1d6 pomos
uva Ja queda em l m. de Jno e dtvtm obter suc<SSO num ConJUr.l{lO rCmlo >!Eletricidade]
A ,.,,"Oll
congtLsntt rambm recobre ttSlt de rtt1s1ncia dt Reflexos (CO 1S Nvel: Ft111ce1ro mago 4 mago da
1
rodas a~ i,.uptrflcitS slidas em sua area r-ra no pegar fogo. gutrr:i4
de efc110 com urTa cam1d de gelo 0$-
Cumpuncn1c~: \'1 C
corrtg1d10, e em cada rodada, no rumo ORBE DE ACIDO
do personagem, cada criarura na orea de- Tempo de .Execuo: 1 a~o padr:io
ConJura:io (Crio:io) [Acido] Al cance: Curto (7,5 nlClros + 1,S metro
ve ob1er sucesso num teste de resis1n-
c1n de Reflexos para no cair. Caso consi- Nvel: ft111ceiro / mago 4, mago da / 2 niveis)
ga P"rlllanccer de p, ela deve realizar guerra 4' Efei to: Um orbe de elctricdade
um te>te de Equihrio (CO 1O) para se Componentes: V. C Du rao: lnscanc:inea
dcslocnr, e cair:i se a diferena entre ore- Tempo de .Execuo: 1 ao padr:io Teste de Rcsiscncia: Fortitud
sultado do 1cs1c e adificuldade for m01or Alconce: Curto (7.S metros+ 1,5 parcial
que S. As crian1r:as no interior da nt.ii'OO meu-o / 2 niveis) Resistncia ~iagia: N:io
congtl11lt no podem realiur um Passo Efeito: Um orbe dt cido
deAJUSte(l.Sm). Esta mog funciona como Orbtde ru!o
Durao: ln.s1Jntnea ,\ftnor. mas 1nfhge J.tno por elerricida-.
Vtncos <evtros (45+ km h dis!"'r
.;am a nt"voa em l rodada. A magia no Ttsrc de Resistncia: Fortirude d!- 1\ltm J1s~ uma criarura \resrindo
funciona <oba :igaa. porcial armdura metahn onngtda .,.,10 Ori>t
Resistncia i Magia: No ''' Elttnc"f,uft devt rt-:alizar um 1este de
OLHOS FLAMEJANTES Um orbe de acido com cerca de 7.S cm rts1s1c.ncla de Fon1rude ou ficar enre--
Evocao [Fogo] de d1me1ro e arirado da palma da mo d1da por 1 rodada, cm vez de debilif2da.
do conjurador 111 o alvo, iniligindo ld6
Nvel: Wu Jen 1 (fogo)
pontos de dno por cido por nvel de
OKtll:. l.H. 1:.Ll:. 1RICIDADE
Componen1es: \1 C
conjurndor (no maximo 15d6). O per MENOR
Tempo de Ex.ecuo: 1 a.io padr:io
sonagc1n deve ob1er s ucesso numa jo- ConJuroo (Crio) [Eletricidade]
Alconce: Pessoal gada ele ataque:\ dist3ncia para atingir a Nvel: Feiticeiro/ mago 1, mago da
Alvo: O conjurador vuirna. guerra J
Efeito: Um orbe dt tleinciddc Componentes: V. e
Esra m:tgia funcaona como Orftt dt L1 Tempo de Exttu:io: 1 a;io pacrio PALMA ATROFIANTE
Jo ,\-frnor. m3s inligt dano por eletnci- Necrom.3ncia
Alcance: Cuno (7.S metros l .S metro
d:xlr. / 2 nlvtas Nvel; Clerigo 7, wu ien 7
Efeito: Um orbe dt no Componentes: V. C
ORBE DE ENERGIA Durao: lnsr:anroint:J Tempo de Execuo: 1 aJO P"dr>o
Coniur.o(Cnlo) [Energia) Alcance: Toque
Teste de Resistncia:: Foruu.1dc
Nvel: Fei1icc1ro / mago 4, mogo da p:ircial Alvo: Criaturn viva rocada
guerr;a 4 Durao: lns1an1.1nea
Resis tncia M:gi:1: N~1 0
Componentes: V. C Teste de Resis rncin: l-'oriitude anula
Tempo de Execu o: 1 oo padro Esra 1nagia funciono con10 Orb1 dr i.ulo
Resistn cia Magia: Shn
/..fi!'nor, rnas inflig<' <lnno por frio. Alcrn
AJc;anc.e. Cu1 lu (1,S 111c110~ + 1.s mc1 ro disso, uma cr1:11urn :11ingida pelo Orbr Um ataque de 1oqut do conjurador que
/ 2 111vcis)
de Frio deve realit.nr um tC.)te de resis a1inja o oponen1e 1nfl1ge 1 pon10 de
Efeito: Um orbe de energi dno cemporario de lor>e 1 pomo de
tnci3 de Forritude ou fic~ra ccg:i por 1
Durao: Jns1;11u3nea rodnd3, em vez de deb11itad. dano rempor3no de Co11-.111u1.;10 para
Teste de Resistnci1: Nenhum cada 2 n1\'e1s de conJUr.1dor (no m.tXt
Resistncia ~tagia: N~ ORBE DE FRIO MENOR mo 1S poncos de nd2 e....,
o ptrsona
gem obt:enha um SUCt"'t'\O dec-1~1\'0. o
O ptnongem cno um globo de ener- Conjur.io (Cn;io) IFnoJ
gfa com 7.S cm dt d1:imerro, que diS!'Q-
d.no de hh1l1dade 5tr> permanente.
Nvel: Feu1ceno mago 1. moigo d2
r> d P"lmo dr >U m.io conrr> o Ivo. guerro 1
preciso obter sucesso em uma jogada PELE DE ESPINHOS
Efeit o: Um orb< de frio Transmur:.l.io
de ar:ique de 1oqu<." 3 dtSlJnc1a para arin
giro oIvo. O orbe i nl1gc o totI de ld6 Esra magia func1on como Orb< dt At1do Nvel: Drmda 3, wu ien 31 mJdemt)
pontos de Jano por n1vel de conjurador Menor, mas inflige dano por ro. Com ponentes: V. C, M
(no mximo 1Od6). Tempo de Exccu~o: 1 oo padro
ORBE DE SOM Alcance: Pessoal
ORBE DE FOGO Conjurao (Criao) ISnicI Alvo: O conjurador
Conjurao (Criao) 1Fogo] Nvel: Feiciceiro / mngo 4, mago da Dur>o: 1 rododo / n1vol
Nvel: Fehicetro / rnago 4, mago da guerra4
Ao conjurar esta magia, e'p1nhos bro
guemt 4 Com ponent es: V, C
tam da pele do cOnJurador, aumenran
Componentes; V, C Tempo de Execuo: 1 ;io padro do o dno 1nltg1do por wu; ataques
Tempo de Exttuo: 1 ;io padr;io Alcance: Cu no (7,S mtl~ t ,S meuo des2rmados e 1ornando maa) d1fictl
Alcance: Cuno 7.S mtlf()) + 1.5 metro / 2 nveis) ag.,.ri-lo. Alem de infligir dano Je ..I
2 nive1s Efeito: Um orb< dt tnergta some. com um ataque JeQrmado f ~o perso-
Efeito: Um orb< de fogo Dun: o: lnsr~n1.Jne2 nagem J no or """' d1>>0). tle pro-
Durao: fnst;Jntjnea voe 1d6 pon10$ dt d2no perfunnce
Tesre de Resistncia: fonuude
(pomnto um humano sob o efruo des-
Teste de Resistncia: Forrirude par- porciol
ta magi 1nlig1na 1d3 poncos de dno
Ci3l Resisrncia Magia: N.lo por concusso mm ld6 poncosde dano
Resistncia Magia: No Esra magia func iono como Orbt- dt Acido perfurante com seu a1:ique desarmado).
Es1a mngi3 funciona co1no OtiH! de cido Menor, mas inlige 1d4 pon1os de <lno Finalmente, qualquer crin1ura que n1in
Menor, mos inflige dnno por fogo. Al m snico por nvel (no mximo 1Sd4). ja o personagem corn urna nnna na1ural
disso, un1n crinlura iuingidn pelo Orbe Alm disso, uma cria1ura atingida pelo ou araquc desarn1:1do (incluindo rodos
dr Fogo deve realizcir u1n rcs1c de resis Orb< de Som deve rcalizor um iene de os sucessos em restes de Ag:irrar) wfre
rnciit de rordcudc ou lc.ar.i p.ls1n.t por resiscncla de fOriltude ou flcal\1 surda 5 Pontos de dano perfurante.
1 rodad, em ve1 de dcb1l11ada. por 1 rodado, em vei dt dcbtld. Con1ponrntt ~111lrnal: Urn espinho.
Our:ao:
lnstanrnt>a
Teste de Resistncia: Reflexos redu1 a Qunpontutc 1\t1d<rial: um:1. gota de
mr-t:11Jt VtJ:ll ttX(O SALVAGUARDA sJngue e um;i pu;1J:a de salitre.
AbJUraoK>
Resistncia 3. ~tagia: No
O conjurador 1nns-forma qualquer upo
N1vel: Fe111ct1ro mago S SHURIKEN IGNEO
Componentes: \ : C, M Evoc:io 1~ogo]
Je rocha, na1urais, no 13lhadas nem
Tempo de Execuo: 1 ao padro N1vcl: Av...ass1no 2, \VU Jen 2 (fogo)
polida, num volume equivalente de la
Alcance: Pcso3( Componen tes: V, C, M
v:1 1nc.andtsctnte. Todas as cria1ura~ na
area Ja mag1.1 qut> obtiverem sucesso Alvo: t) COnJUrador Tempo de Jlxecuo: 1 oo padro
nu1n 1t.s1e de resis1encia de Reflexos so- Ouraio: 1 rododa / nivd Cu ol des Alca11ce: O 1n
frem 2d1, pontos de dano por fogo se fo. camgad.1 (1)) Efeit o: U111 shuriken rn;gico / 3 nveis
1c1n capaz<.s de deixar fisicamen1e a O conjurador t. recoberto pot um pode- 1Cst e d e Resist n cia: Nenhum
area c1n seu prximo turno. As cri:uu- ro)() c:unpo rnagneoco que fucilita sua Resist n cia l M agia: Sim
ras que fr:icassarem no teste de res1s- Jefc!i~I conrra n1:igas ini1niga. Enquan
E~1a n1ag1;1 cria shurikens formados de
1cnc1;a ou que esuverem impossibilira to a \41h'-1J.!u11rtta e"uver ativada, executar
um.i con1ramJg1c:1 e um:a aio imedia
fogo m.1gico que podem ser :arremessa
J;1, de de1;(:tr a :irea sofrem 20d6 pon1os d&i com um :ataque dis1ncia nonnal
1a. o que permue que o Pfrson3gem
de dJno por fogo por rododa em que con1ra quolquer olvo ao akonce. Consi
con1urc a ma,g1J mes-mo qut Mo 5eJil
permant."<ertm ah As criaruns na l:t\"a Jrra'><' qu< o peoongem saber:i usar os
o.;eu 1urno. \C'm prtt1'i.3r rer preJ>3rado
ttm '"U dt,loamtnto reduz.ido a l.5 m uma aao com anrttrdencia. .Ele t~
jhunbns rgnt'Oi autom:aoamenre, e eJes
e <0frem 2 de penalidade nas jogada. po>suem 1ncrrmen10 de d1st;incia de 3
b,,m r<eebe 4 dr bonu> nos 1es10> de
dr auqur r na Classe de Armadura. lden11f1car ~i:ag1a para det(nninar o m, amea~m um sucrs:.o decisi"o com
\11.,mo apo!i. Jc.-1xar a area afetada. as um re>ultado natural dr 19-20 e infli.
que o opone-nte est conjur.1ndo.
cria1uras expostas a lava sofrem metade gem 3d6 ponto> de dano por fogo para
Na pnmear.'I vez em que o persona cada um qut~ :tllnJ;'I o oponenre (o perso-
do dono (ld6 ou tod6) durante mais gen\ obuver sucesso numa ccntramg1 nagen\ e. \t'U equtp:in1ento no sofrem
1d3 rododos. ca cnqu:1n10 a safvaguanfn esriver ativa
dano ao arr('1nessalos)i qualquer dano
Caso ''"rtn lava seja co11jurado so (quer fua is\O con10 uma ao imediara
adicional infligido pelos shunJ:ens gneos
bre o teto de um:i caverna ou rlincl, o ou nUo), a 1nagia clescarregOOa.
(incluindo bonus de Foro e por ataques
nlagma c:u :10 cho e se espalha numa CorUJIQHi'lllt.' Matrr1nl: Um1 luva de furtivos) 1:1mbcnl e tratado co1no dano
poa de 4,S m com aproximadamente seda cm m1n1;uura. por fogo. Os shunkens desaparecem ao
4S cm dr profund1dode. A cbuvo de la :ulng1r qualquer co1~;:i. e por isso n3o
vo mlligr 2J6 pont0> de dano por fogo SANGUE ARDENTE :atc1~m ogo a m:neri:us combusrveis
~ 1d6 ponto., dt dano por concusso a Necrom:ancal nem cau~m dano 3 ob1e1os.
qulquer mJ1v1duo apanhado duera N1vcl: ftutce1ro mago 4 O ptNOnagtm t C3J>37 dt Cri3r um
mtnte 1Reflexo:. reduz. metade '- Alem Componentes: V. C. M sbunktn ~n c2da trs n1,e1s de conju~
'
d1'"' cnaturas na areada poa de la Tempo de Execuo: 1 oopadro rador, a1e o mJx1mo dt ~is no 1So
va <ofrem 2d6 pontos de dano por fogo. Alcance: Mrd10 (30 metros' 3 metros n1vel.
r m21< 1d6 pontos de dano por fogo du I n1\'el C...01nro1rrutt .\f11'rn1d Um sburiken
ran1e t J l rodds aps escapar. Al vo: Um:i cr1:1:tur.1 viva; veja texto banh;ido cnl 'e1\-a dr pinheiro e enxofre.
Embora ed1fic1os de pedra talhada l)uroao: 1 rododa /nvel (D)
nao possa1n ser o alvo dessa magia, se Teste de Resistncia: Forrirude par SINAL DO LACRE
elo for conjlirda em pedra narural loca Ci3h VCJa ICXIO Abjurao
li1~1do abaixo ou ao lado dessas estrutu ltcsistCncin . Magia: Sim Nvel: Fei1icero/mago 3
,.,, cou<ora tod6 pontos de dno por fo. Componentes: V. C, M
l) perM>nagem contamina o sangu de
go por- roJ,1da .1 qualquer parte d.i c:on5 Tem po de Execuo: 1 rododa
un1::t criai um com uma infuso quente e
trujo qut e\uver em contato com a la corro,iva, que inlige 1ds pon1os de do Ale.tine.e: Curto (7,S metros+ l,.S metro
va A~ e~tnuurns de madeira em cont3~ no por Jcrdo < ld8 pontos de dano por / 2 h1Vt1S)
10 com magma so 1med.1atamente in fogo por ro<lJda O alvo ten: direito a Alvo: Um porto, bou ou ponal com
ctnd1ada-. um lt'otc. dt' tes1stencia de Nrrude a tamanho :;uc 3 m1 / n1vel
A ""- "...fru narur:ilmerue cb supedici< c<la ro<bda p:ira anular o dano. mas o Our.io: Ptrmanentt
t'fhdu-oio20ceooo.e p NoJllO'OCIC mais \UCt\SO nt"\'-t" 1este no unpetle o dano Teste de Resistncia: Rtltxos reduz.
dano por feso apos 2d6 horas. lentu:nente dr rodd' subsequentes. Uma dor me1adt; VtJ:t ltXIO
r<wnendo em pedr.a. Embora uma poa de avai.\.11:tJora hmua o ah'O a t..ma nica
4, m "'"' IC\'3r at dois dias para fuar
complecamen1e, o cx-ntro de um cubo de
ao Je mov1men10 n:is rodadas em que
racaM13r no 1es1e de resis:ncia de
Resistncia Magia: No
O conJur.idor lacn um3 porta, um bau
ou um e-.pao l'Ch:ido s-1mtlar com um
bv.i com l sn de aresta pode permanecer Forritudc.
sonbolo mgico evidente que irnpede
1ncancJe,c-entr por um ms ou mais. Snngu1 11rcj1nt1 no aera crilruras dos
~ua ab<'rtura e o ingresso de pessoas.
P\Jr:i, magicas ou encantadas no ttpo~ con-.1ru10, clemenral, limo. plan1a
Urna porra ou ob,e10 proregido por esta
s:io af(taJa-. por esta magia. ou mor1ov1vo.
magia so pode ser ob<>rro quebrondo
(acrescenre +10 CD normal para qLe- SOPRO DE VAPOR
brar) ou usando arron1bor ou d1ss1;ar
SI NAIS SECRETOS
Encantamenro (Ao Mental] Evocao 1fogo)
n1c1gu1. Se a porta ou o objero forem for
ados Por qu3lquer meio Cse;.a mei:o Nvel: Wu j<n l Nvel: Wu jen 3 (gua1
ou fis1co1. o sinal Jo l<1trr inflige td4 Componentes: F Componenres: V. G, M
ponros de dano por n1vtl d conjurador Tempo de Execuo: t ao padr.io Tempo de Execuo: t rodada
(no mximo rod4) num raio de 9 m Alcance: Cun o(7.S merros + 1,5 melro Alcance: 9 m
( Reflexos reduz merode). / 2 niveis) rea: Cone
A rriagia arro1ttbdr no anu13 nem 1g Alvo: Uma cri:uur:i inteligente Durao: lnsranrrea
nor.t ;automaticamente o sinal do laar, Durao: l roJado Teste de Resisrncia: Reflexo> reduz
mas s-upnme sua a~o por lO minulD!t Teste de Resis1ncia: ~enhum meraJ
~o personagem ohia\'er sucesso num Resistncia Magia: Sim (inofensiva) Resisrncia :1 Magia: Sim
1e>1e de conjurador (CD 11 + nvel fo
Urilizando n11odos no-verbais, o per O conjurador expele um poderoso so-
conjurador do c 1;ador do si nal}. Um si. pro de vapor superaquecido que se
son:igem consegue comunicar tuna
nal do lacre uma ar1n:adilh:l n\:igica qJe espalha num cone de fum01a e~caldan
mensagem simplrs a outra criatu~ 1n~
pode ser desarmad:a com um teste Je religen1e na :ir<a de alcance. S1mplts te. As cnaturas no intenor do cont so-
Op<nr M..:anismo (CD 28). O conjU men1e acenando com as mos. colocan frem td6 ponros de dano por fogo por
rador pode poss.ar por ~u prprio smal do um pergaminho sobre uma mesa, rr ni\'el de conjurador(no maximo l od6).
Sf'm problemas, e ele permanecer :na guendo uma sobrancelha ou dando As nuven) de vapor se dissipam lmedia
vado aps sua passagen\, qualquer ou1ro sinal, a magin pcrn111e t:uncn1c :ips infligir o dano.
Conaponenfe Mc1 lerutf~ Uma esmeralda que o alvo compreendo qualquer pensa CotHflOllt'tttf ~fa'enal: Uma brasa
no vlor de 100 PO. pulverizda. mento comple10 dr vinte e cinco ~IJ acesa mergulhada m 3gua
vns ou menos. dt\Jt que \'OCfo to alvo
SINAL DO LACRE MAIOR possam se comunicar nonnalmen1t. TELA DISSIPADORA
Abjurao No passivei cnvlar uma mens~gem DE OTILUKE
verbal se o personngem no dominar o AbjuraJo
Nvel: Feiriceiro / mogo 6
idion1a do alvo, 1nas apenas apelos cmo Nvel: fciliceiro / mago 4
Componentes: V. C, ~t cionais simples (como "'socorro'" ou
Tempo de Execuo: tO mnucos Componentes: V. G. M
"perig) cuja procedncia o r..:ep1or
Tempo de ExecufiO: t o paJr.io
Est.i magia funciona como (1nal do Iam. pode idenllflar Essa magJa podt ser
us3da mesmo se o personagem esover Alcance: Cuno (7.5 metros+ t,S metro
mas rambm pode ser unlizada p:ra
amarrado e amordaado, desde que ele / 2 mveis)
lacrar um espao aberro (como um cor
ndor ou uma arcada), cri:lndo uma bar esrcja com o foco. .Efeito: U1na parede de e nergia com
F0<0: Um pequeno cone de vid ro. rea de ate 3 m x 3 m / nlvel. ou uma
rc1r.i magica de energia que repele quJI
esfera ou hemisftrio com r.110 de at
quer criatura que ten13r amvessa..l_a
30cm n1vel
Alem disso. as pona> 0> obj<IOS prot- SOPRO GNEO
Durao: l mm nl\el <01
g1do\ por sinal do ''''" nunor ficam E"ocao (Fogo)
Teste de Resistncia: Nenhu1n
reforados. aumen1ando sua dureZ<l ein Nvel: Wu jcn S (fogo)
10 e adquirindo 5 ponros de vida por Componentes: V, C Resistncia:\ Magia: N:io
nivd de conjurador. Qualquer obj<10 Tempo de Execuo: lao padrao O conJurndor cria uma tcl;a opaca, im-
proreg1do pelo sinal e rrarado como um vel e tremeluzente de energia violeta.
Alcance: Pessoal
nem m:gico J>3t:l a rcaliu.o de 1cs1it~ Qualquer efeuo ngico operando so-
Alvo: O conjurador
de res1s1ncia e r..:ebe +4 de bnus de bre uma criarura cu obJtto livre que
Durao: t rodada/ nvel a1T3vess.ar a rela ser afetado con10 por
rei.is1ncia nesses testes. Caso seja rom
pido, o s-111111 do J,un n111tor inflige tJ6 Como um ao padl'lio, o personagem ttus1rl(lr 1naf:' em a'vo, con1 o r'llvcl de
e cnpaz.de sopror un1n labareda u1na vez conjurador do per;onagem. Os itens
pon1os de dano por n1vel de conjurador
(no maximo 2oJ6) num nio de 12 m
por rodada e nquonro a magia permane- que esuverem em ~se de outras cria-
( Reflexos reduz merade,.
cer li, Ele desfere um araque de turas que :11r.i,.esS3ttm a tela no so
roque distincia com as chamas que aftrdos. o qut e unia forma pela
Um sinal do lacrr nuuor niio pode !-er 1m alcance mximo de 4.5 mJ. lnli qual a rela difere de um conjurao
rompido pela magia arron1bar, mas gindo l d8 pon1os de dano por fogo poro nor1nal de dus1par n<1gu1 essencial~
pode ser dissipado (CD 15 + nvel Je cada dois nveis de conjurador (1naxi mcn1e, os irens cnrrcgados pelos perso--
conjurador do c riador do s inal). Ele mo 1ods) caso a1inja o oponenrc. Sopro nagens n:.io sofrem seus efeitos. ne-
pode ser desarmado com um teste de tRllto ateia fogo em materiais combusu- cessano um 1esre de conjurador( td20 +
Ope11I ?\-lt!'G111U~lllU 1 CO )lJ. veis e danifica os objetos na area. e pode 1 por nivel de con;irador. no maximo
Co1ttponrnte 1'falenal Uma esmeralda derreter metais com baixo ponto de +10) para d1SS1par efellO> mog1cos (CD
no valor de pelo menos SOO PO, pule- fuso (como chumbo, ouro, cobre, prara 1 t + n 1vel de conjurador) ou suprimir
ri1..1da. e bronze). as propriedades mgicns de u1n i1em
A magia no funciona sob a agua. livre duranre td4 rodados (CD igual ao
n1vel d coniurador do nem). Os efei Ourolo: 1 rod2da / mvel ou at ser
1os m~g.1cos que no es1ejam operando TRANSFIXAO descorreg>d2
sobre cniluras ou oh1e1os livres no Enc2n12men10 <Compulso) (A3o
Tesie de Resis1ncia: \'oniode anub;
con~eguem a1ravessar a rela. As m:agi3~ Menr2l)
,.ep rei.;co
~l''""')!nlr e J1s(1~r magia so capa1.ts Nvel: Feu1ce1ro I m.igo 6, \VU jen 6
Ress1ncia Magia: Sim (objero}
Je remover a ttld dus1pdJom dt Otrlukt, t Com ponentes: V. C, M
um td111ro t1nl1tt1dght 3 suprime. Esca mag1:1 pode ser con1urada sobre
Tempo de Execuo: t rodado
Ccnn~Hlulc 1\.fatt>rinl: Um:i Limina de qu:1lqucr arm::a com cabo de madeira de
Alcan ce:: Med10 (30 metros+ 3 me1ros duas 1nlo~ (como um machado grande
cnml de chumbo de qualidade.
/ n1vel)
ou um m:angual J"'Sodo} ou de has1c
TELA DISSIPADORA re::: Um ou 111ais humanides numa (COl'no un1a lana long:1 ou uma glaive).
DE OTILUKE MAIOR e111:1n:1o de 3 m de raio Da prxirna v~i e1n que esra arma for
Abjltr3OO OurafO: 1 hora / nvel u1iliznd:1 para desferir u1n ataque corpo
Nvel: 1-'e1t1ct'1ro / mago 7 Teste de Resistncia: Vontade anuln a corpo, seu cabo S(' contorce de forma
Resist ncia Magia: Sim que tl:1 :irara ~eu por1ador, e o resuhado
>mo fd 1lm11'1dom dr 0i1lukt, ms o
Esta m3g1a az com que quaisquer hu d Jogada de 21aque deve ser comparo
bnu!t mJxuno no teste de con1urador
manidt> ~ied1os ou menores na rea do it propn CA do orannre.
l"ro d""l"rosefeuos mgicos<'de 20.
do mog1 fiquem porahsodos. Ao conju- O pon;)(for no percebe nem avisa
do do efeuo d mog12 sobre 2 suo ann>.
TEMPORAL OE PEDRAS r.il2, o J"'rson2gem precisa esp<ei.fic>r
uma cond1.10 que encerre o efeito ('"es- t lpH;lr dr txur;ar o Uaqut. o dano
Coniur.io !Cnio) [Terra)
ptre aqui 31e chegada do dr.ig>oi, au10-ml1g1do njo pode ser reduzido
N1vd: Wu ien 1 ( rerr.il. mago da voluntariamente (embora a Reduo de
guerra 1 mesmo qut SeJa :rlgo impossvel de
01con1l"ccr ("fique aqui ate que o sol bri Dano :aind:a !te aplaque) nem convertido
Com ponentes: V. C, M em d:ino por con1usjo. Aps atacar seu
lhe durante :a noue ..). Os alvos na :irea
Tem po de Execuo: 1 rodad2 porr:1dor (quer o ;uinja ou no) a magia
de ccuo <1ue fr.,cassarem em seus res
A l cnn cc: lvtcdio (30 1nc1ros + 3 rn~tros tes de r<'sls1cncia Ocarn hn edi:namcn1e e descorrcg.ido.
/ 111wl) ciC1n1es da condi~o, mas incapacitados As :irJ'nas 111ngicas designadas como
rea: Cilindro ( l.S m de raio, 12 m de de con1unicala pores1arem paralisados alvo des1a 1nagia r<..>Ccbem um teste de
ahur) (emborn J poss1vel empregar uma resis1Cncia dC' Vont:tdc. Um item em
Dura3o: lns1an1anea m:agf3 como dl'ttdar pcnsamtnlos parn posse de uma cr131ura utiliza seu pr-
Teste de Resistncia: Nenhum de<iCobn-13). Poro cada hora em que s prio bnus de resistncia de \ 1onrade
Resistncia ~1agia: Sim cr1a1u1"2~ ptnnanecem rransftxadas ou o do seu pon:ador. o que for maior.
antts qut a condio seja saEiSeita, re- foco: Uma 2d2go.
O ptl">Onogem ena uma chu,-. de pedros
rio d1rt1to a outro teste de resisrnci:.
que ml1ge td4 pomos de dano por n1vd
para" ltbemrm dos efeuos da mogi.1. VISO NO ESCURO
dt conJurador (ore o m2X1mo de Sd4J 3s
cnatura) e ob1etos ru: area afetada. Enqutnro a mag1a permanecer ariV3, EM MASSA
iodas as cn:nur:as humanides ~idias Tr3nsmu1.-io
COlll1"llt11lt Mltnal: Um ptdao de
ou menores que ingressarem na :irea Nvel: Fei11ce1ro / mago 4
iade no valor de S PO.
prec1s:1m obrer sucesso num reste de Compone nccs: V, C, M
resisrncln ou ncaro rransfixadas sob
TESTAR RESISTNCIA as n\esnloi. contlics (e tan1bm ficam
Alc.'lncc: 3 rn
Adlvnhoo Alvos: O conjurador e rodos os aliados
cienrcs Jo forma de se libertar}. Da
Nvel: CJ('rigo 4, feirceiro / mago 4 mesnl:t forrna~ qualquer cri::uur:t rcmo-- nu 1na exploso de 3 tn de raio, cen
Cornponcntes: V, C v1do do ,.,,. esrar livre dos efeiros do t rnli1.1da no pcr:.onogem
JNVOCAOESOEBRUXO -
As invocaes d1spon1ve1s p.ir:a os brux~ esr:io dcscnr~s abai invocaes normais, mas dcvc1n ser usad:is ein conjun10 com
xo. Embora os bruxos sejam 150 ligados oo orca no quonto qual urna r:ij:tda nlisric:i para gerar seu efeito. Se uma invocao for
quer mago ou feuiceiro. esses poderes espt."Ciais so habilida- da fonna d3 em1s~o ou d.1 essncia muuc2, esse fato est~r
des similares a magu. e n~o magias propriamen1e duas. Um.1 rtgistrado apos o nivel equ1v:1lenre.
t2ptda descn;io de cada mvoco e fornecida na drscno
da classe na p:ig1na 5. Elas inclue m 3S invoc:ies da forrna da INVOCAES MNIMAS
erniss3o e as invocaes da e~sncia 1ni;;tica1 que permhem Abrao da Terra: Ulih,. abrufo da lrm1 como a magia
que o bruxo modifique su~ n.IJ'' n1ishca1 assim como rodas as homnim:a.
dtmais invocaes.. Nesra St.";io. as invocaes so aprrsrnt-a-
Adulafo: Rectbe bnus nos 1es1e de Blefar, Dplom><t e
das em ordm ..a)f3buca, d3 mesma forma como as magias lnnmidao.
oram relac1011adas anterior1nente. Un1n r:1pida descrio de
Enxergar o Invisvel: Adquire Lttro 1uvis1wl como a n1;igia
c:ada invocao por grau (n\lnin10, menor, n1aior ou sombria)
homnima e v1~0 no escuro.
precede uma deS<rio comple1a e deralhda Consuhe p;gi
n 8 p;ra ma&< 1nfonn~s wbre invocacs e a pgm 5 pra Escurido: Utiliza t1t1'ndo como a m:1g1:1 homn ima
m:.'l1S infonnat"s sobre bruxos. Golpe Horrendo: Um 313que corpo corpo canolu.:i o m1n
11'1 HIJ.ffl(fl,
GOLPE
HORRENDO
~hnima l 0 , Forma da
Emiss2o
Como uma ao padrio, o ptrso-
nogem podt desftnr um nico
a1aque corpo a corpo. Caso annJ3
o oponence, este ser.i ~Jetado co-
mo se tivc~sc sido aringido por
sua mJndn tnstua (incluindo qual
quer essncia m1S1ico aplicada) .
.Es1e dano adicional
ao de qulquer
arma que o
perso
Ccmmft mshcd
nagem tsl<J tmpunhando. embora
no stj.a preciso a usar d.ano para ativ3r
o tfeito da n11oda misllrn INVISl61LIDADE LANA MSTICA
2; Fom1a da Em1is.10
RETRIBUTIVA Mn1mai
Esu in"ocao da formo do emisso
HLITO DA NOITE Sombria; 6 estende os ataques do personagem conl
Mnimaj t0 O pcrson3ge1n capaz de usir 1nv1sr sua m1ndn tuisll<a a grnndes di~riincins.
Com estn tnvocao, uma nuvem de b1l1d11dc n1111or con10 a nlagia homni A lana 1t1istrca aunltnto o alcance da
brumas se c;palha por um raio de 6 m ma, mas apenas co11sigo mes1uo como mjndn 111shrt1 para 90 "' sc1n incremen
volta do personagem, co1no n magia alvo. Caso sua 111vu1b1lufncft nfnbuhvn rode distncia.
MALDIO 00 qu<r cri31urn (lm do personagem) seu modificador de Carisma CD do
DESESPERO
qu< tntror n neblina deve obrer suces <> dt rtSIStonci de Fortitude pan
so num 1estt de rtsistnci:a de IOni- res1sur a hab1hdadt d1sr12o do enxa-
Menor; 4 tudt ou fical'2 faugada. Este efeito dura mt. O. ataqu<S dt qualquer e11X2me de
E p<sivel tmpregr esta invocao enquanto a cn:nura permanecer no g.Canhotos invocado com esta habilda
p>l'2 rogor uma maldi.o sobre um opo- inttnor da nuvem e na rodada segu1n dr so tra1ad0> como armas mgicas
nen1e 1ocado (como rogar maldiro). te. Um \'ento moderado, ou qulquer pa1'2 1gnoror a Redu:io de Dano.
Mesmo se ob1iver sucesso no leste de fogo maior que uma tocha, dispersa a
resistCncia contra esta habilidade, a nvoa lnu~di:u3men1e. Caso contrrio, PROTEO ENTRPICA
cnoiuro sofre -l de penalidade nas jo- eln pcrmnr1ccc ruiva por l minuto. M1nilnn; 2
g:idas dr atnque durnnte l minuto. Ao n1ivar es1n invocao, energias
PALAVRA DA ca61icas circulanl no redor do persona
MORTOS AMBULANTES DESTRUIO gem, deletlndo projteis, r.iios e ourros
Mcnor; 4 M1n1ma; 2 ataques a distnci:a (como a magia euu~
O personogem e>p~ de tnnsfor O ~rson:agcm profere uma nica 1!0 tnlropuo ) O personagem no deixa
mar O) cadaverts ou os ossos de criatu- .,i.ba d Lmguo Negr.i (descrito no rastros (como passos sttn ptgadas) e im
n monas em esqueletos ou zumbis '"" do E1eurulo l\'rvtrsoJ. .Cetando um poss1vtl 1'2Strt-lo pelo faro (indo
mone-vivos (como a magia mar mor- objeto ou uma rea com os ~eitos da poss1vtl dtttct>-lo pelo faro normal
tosvn'O) rntnortSJ. A menos que ele magia dnptdd(r. S.. uma criaN1'2 =- mente; a invocao s unpede que ele
inclua o componente m;ucrial da magia ver segurando ou vestindo o alvo da ma S<Ja 1'2Streado).
(uma ped1'2 de mx no valor de 25 PO g1a e tSlt Ja dtstrudo, e!. dever
por Ddo de Vida de criarlll'2s) como ob1cr sucesso num teste de resistncia RAJADA ATERRADORA
pane do processo, os morros-vivos cria- dt Fortirude ou flcar pasma por 1 roda M1nima; 2i .Essncia Msrica
dos por em invocao se desfazem em da e surda durnnte 1 minuto devido
Esca invocao dn essncia mstica
p depois de 1 minuto pornvel de con palavm profana. Este u1n efeiro snico.
permite que o personagem rransforme
jurodor. sua rc11,1tla tnshca numa rnjada aferrndo-
PALAVRA OA
MURALHA OE m. Qua1<1uer cri:uura atingida por uma
METAMORFOSE miada atmndom deve obter sucesso
CHAMAS PERIGOSAS Sombna; s num teste de resistncia de Vontade ou
\.(:uor. S O persongem profere uma palavr.i ficar:i :ab:al:ada durante t minuco. Uma
Com esta in\.'OC:llO. o personagem e d poder que tr.insform uma criorul'2 cmtur.i abald aungid pel mjada
copoz dt conJur.>r mumlho dt fogo como numa fonna tnoftnsiva. .Este efeito fun- ottrmdoni nlo <afetada pela condio,
a magia homnima. Metade do dano de ciona como a magia mtfamorfost tmJa. mas sofre dano normal As criarul'2S
fogo da magia pl"O\m de poder sobre- mas. 24 hol'2S ps ~r mnsformado, o com tmun1dade a mag1s e habilidades
natunl, e ponanto no pode ser dimi- alvo ltm d1rtito a um segundo teste de de ao mtntal no ficam abaladas.
nuldo pela resis1ncia a fogo. Se uma rcsistencia (com o mesmo bnus do pri
cfiarur.i for reduz.ida a O ponto de vida me1ro) para retomar espon1aneamente RAJADA CUSTICA
ou menos pela numlha de chamas pen sua forma normal. Caso fracasse no Maior; 60; Essncia Mstica
gosru, -,eus restos mort3is so roralmen segundo 1es1e de resisrncia, permane-
Esta invoca~o da essnci3 misric.a
1c con)unlidos 1 rodada mais tarde ccr:.i na nova formn permanentemente
pennire que o personagem transforme
(como o efeiro do magia ckrtruro). ou at ser restaurndo por outros meios.
sua m1ada n1shca numa m1ada cushca.
MURALHA OE Uma m111dn cdustrca inflige dano por
PASSO OE ARANHA cido, e e composta de cido conjur:ido,
ESCURIDO Min1ma;2 o que a torn diferente dos demais es-
Menor; 2 O personagem pode adquirir a habi sncias msticas porque ignora a Re-
O personagem pode usar mumlho dt Ldad dt usar palas d< arunha (como s1s1Cncia i ,_.l:agia do alvo. As criaruras
tlCun.lo(consuhe a p:gina 118) como a magia homnima) com dur.io de 24 atingidas por uma r.iiad ciustica so-
magia homnima. horas. Enquanto esta in\'ocao estiver frem automaucamentt 2d6 pontos de
a11va, ele lca imune a 1eias (mundanas dano adicional por cido nas rodadas
NUVEM OE MIASMA ou mgicas). sc-gu1n1es.. Esse d2no persisce por 1 ~
M1n1mo; t 0 dada pr.i cad 5 nveis de classe do per-
Ao usar esra invocao, uma nvoa se
PRAGA PERSISTENTE sonogem. t>or exemplo, um bruxo de
esp.1lha por um raio de 3 m a parrir do M:iior; 6 t s nvel inligc 2d6 pontos de dano
personagem. As brumas no bloqueiam O personage1n pode usar esta invoca por cido durontc 3 roddos aps o ato
a Jinha de viso, mas todas as criatur3S 3o para invocar unl enxame, como a que inicial co1n sua m1ada c1~du:a.
cm seu inrerior tm camuflagem. Qual ma.gia pmga tle n1sttos... Ele acrescenta
ou sofrer;i dois nwt1s nega1ivos. Esses
RAJADA RAJADA NAUSEANTE nveis desaparecem aps l hor:a Se um
ENFEITIADORA Ma1or; 6'; Essi!'nc1a M1suca ah~'O receber tantos nive1s ncgarivos
~1aior, 40; Es~ncia ~t,stu:a Esta invocao da H"sncia misrica quanto seus Dados de Vida, morreri.
.Essa invocao da es~nci.a mistic.3 permi1e que o personagtm tr3nsfonne
penm1e que o personagem modifique sua m1aa rnishta numa nJ:tda nausean RAJADA SOMBRIA
sua rajada m1s11c:a, 1ransformando-a nu- ce. Qualquercria1uraa11ngida pela m1a Menor, 4i Esscncia MlSl1ca
ma mJada r11(r111cadom. Qualquer criaru da nausrantr deve ohl<"r sucesso num Esta invocao da csst:ncia mstica
ra r11ingid:t por u1na m111da en/r1h(ndom 1es1e de rcsis1Cnc1a de For1i1ude ou fica pennire que o pcrsonage1n modifique
deve obu. r sucesso nu1n tes1e de resis- r enjoado por 1 l'ninuto. su::i rajada 1nistica, 1rnnsformnndo:1 nu..
tncia de Von1nde ou 'icacl confusa du ma mjada so,11bnt1. Qu::ilquer criatura vi
rantc 1 rodnd11, nlm <lc sofrer o dano RAJADA NOCIVA va atingida por uma m1t1da son1br1a deve
normal da rajada. Esio um cfci10 de Mnima; 1; Essncia :Vlisrica obter sucesso num teste de resistncia
ao mental. Esra invocao da cssCncia mstica de Fonitude ou ficara cega por 1 rodd.
permi1e que o per.onagtm 1ransfonne
RAJADA DE ENXOFRE sua m1ada nnshcd nLma ru1aJa nOCn.'A. SALTOS E PIRUETAS
~icnor. )0; Essencia ~11stic:1 Qualquer cnatun \1\-a anngida pela ra- Minima, 2
Es1.a 1n\'0C1J0 da cssencia mstica jada noci\~ deve obctt sucesso num res O personagem mvoca eSta habilida-
permue que o persong<m modifique te de res1s1Cnci.a dt" ron1rudt ou fiear:i de para adqu1nr uma agilidade fenome-
sua m1ada ,Hi.Shta, 1nnsformando-a nu- debilitada por 1 m1nu10. Uma criarura nL Ele recebe +6 de bnus nos 1eStes
ma mJado dr <!l\Ofrr, que 1nlige dano debilitada que stJa a1tig1da por outra m de Equilbrio, Sahor e A<robaeta por
por fogo. Qualquer criarur3 aringida pe- 1ada nocn.oa no e act:da novamence pe- um dia inteiro.
la m1adn dr mofrr deve ob1er sucesso la condio, mas: )Ofrt o d:i:no normal.
num 1es1e de resis1ncia de Relexos SENTIDO NULO
para no pegar fogo, sofrendo 2d6 pon RAJADA REPELENTE Mcnori 4
1os de dano por fogo por rodada a1 gas Maior; 6; Essncio Mstica
iar uma alo de rodada comple1a para O personogem e cap de agu.ir sua
Esta invocaJo da essncia mistica viso e sua audio ao empregar esta in
exringutr :iit chamas ou :itt o trmino permite que o peNon:agem tr:insforme vocao, recebendo '-Cntido cego at 9 m
da magia. O dno por fogo persisie 1 ro- su3 n11i1Ja u1ishcd numa n11t1da rrptlentt. duran1e um dta 1nte1ro.
dada para cada S niveis de classe do per Qualquer criatura Media ou menor
sonagem. Por exemplo, um bruxo de atingida por uma m~1ti4I rtptltntt deve SEXTO SENTIDO
IS ntVel inlige 2d6 ponlos de dano de obrer sucesso num ttslt de resisrnci:a
fogo por ) rodadas pos aucar com uma de Reflexos ou str arremessada
SOMBRIO
1AJod ~ rn"efrr. Um criarura ardendo td6xl.S m (ld6 quacrados) na diroo Sombna;9"
desta fonna iama1s sofrer.i m31S de 2d6 oposta ao personagen, caindo ao cho Com esta invocao, o personagem
pon1os de dano por fogo por rodada, graas energia do ataque. Se a criatura pode usar st"-.;to scnh,lo como a magia ho-
mesmo que seja lingido por mais de atingir um obJtlO slido, ser deuda mnima. Se ele es11ver a att 30 m e ti
uma mJndn de t11xofrr. premaruramente, sofrendo td6 pontos ver linha de viso para o alvo da habili
de dano para cndn 3 in de deslocamen- dade, poder se com\1nicar 1elepatica
RAJADA DE to, e tambm lc3ci ca1da. O desloca mente co1n ele.
GELO INFERNAL mento causado por esta invocao no
provoca ataques de oportunidade. SOMBRAS DO
Menor; ~ Essncia M.stica
.Esta invocao da essncia mstica
DRENAR TEMPORRIO
permite que o personagem tnnsforme
RAJADA DA Maior; 5
sua ru1ada mi.site" numa m1ada dt gtjo 1n- SUPRA-ESCURIDO Os poderes da escundoo disfaram e
ftn1al, que 1nlige dano por frio. Qual Sombriat ~ Essencfa ~t1suc2 protegem o personagtm do perigo <n
quer criatur3 a1ing1da pelo ataque deve .Esta in\.'OC1o d3 essencia mis1ica quan10 drenam a vual1dade dos in1mt
obter sucesso num ttSte de ttsis1~nci.a permne que o ptrsonagem tnnsforme gos prximos., Esca 1nvocaio lhe con
de Fonttude ou sofrer.i -4 d< penalida- sua na1aJa misl"" numa m1ada da supna cede camuflagem 1oial em qulquer
de de Oes1reu durante 10 minutos. As tsrunddo. Uma nJJAdA ,ta s-upra..tscundo rea que no es1eja fontmen1e ilumi
penalidades dt Oes1reu oriundas de inflige dano por energia negativa, que nada (no funciona o luz do dia ou no
mltiplas rajadas dt gelo infernal no cura mortOSVl\os em vez de c:ausar raio de uma magia com o descritor
so cumulauvas. lhes dano (d:i mesma for1na que as ma [Ltu]). Alm disso, qualquer cria1ura vi-
gias de 111fl1gir). Quo l~uer crinmra a1in va adjacente ao personagem deve reali
gido pelo aiaquc deve ob1er sucesso zar um rcsce de resiscnci:i de For1itude
num teste de resist(nci:i. de Fortitude no inicio de seu turno p3r:t n:lo sofrer
-4 dt p<noldode de foro dunrue s
rocbdu O.,pois que uma crirun for
TRILHA DE SOMBRAS VISO DIABLICA
aerad pebs "'"'b"" do dmir ltmpora- Sombno;6 ~i1n1ma. r
no. nio poder: ser \rrima desse efei10 Esr. '""ocJo p<rmire que o perso- O p<r><>ngem gnha a cuidde
onundo do mesmo p<rsongem por nagrm U!-e anJ.ir ruu sornbms como a v1sual dt um diabo duranre 24 horas.
um d1 1n1t1ro. A duroo desta babib- mag1 homn1m. Cada hora que pas Ele constgue rnxerg-ar normalmente
dodt e de 5 rodadas, e qualquer mag1a sar :and:ando n:is sombt'3s com esta ha em e.scur1dlo mund:an:1 ou mgica at
ou efeuo de luz de nivel igual ou maior b1hdade, o personagem recupera pon 9m.
pode ser usodo como con1romgico ou los de v1d3 corno se 1ivesse descansado
paro dissip;ila. o dia 1nt('iro. VO TENEBROSO
Menor. 3u
SORTE DO CAPETA VER O INVISVEL Ao C'lnprC'gar esra invocao. os
M1nima; 2 ?i.t1n11na; 2 poderes da escurido lm o persona
t) person3gcm que possui es13 invo- Ao uuh1..ar esl:J invocao, o persona gem enquanco ele adquire um manto
caJo t favorecido pelos poderes som- gem podl" attv;ar gr:1ndes poderes vi- de sombr:ai. que lembram asas. Ele se
bnos. Ele recebe um bnus de sone SU31S, que lhe permuem enxergar cri.a- 1orn:1 c:ap.a1 de voar com velocidade
equ1vltnre oo stu modiflador de C.- 1uns t obJtlOS 1nvis1ve1s (como a m3gia igual ao seu desloc:amenro 1erresrre e
nsma ( Sf' hou,er nos restes de resi.s- homoniml Ele 12mbt-m adquire viso boa cap.c1dade de manobra duranre
tnc12 dt Fortuudt, RtOtxos ou \'on- no tti;Curo :11t tS m por um perodo de 24 horas
udt (tscolh1do pelo personagem cda 24 horas
"" qut usor osra habilidade) durame
um dia 1n1e1ro. No possvel aplicar
em invocolo dois 1ipos de resre de
rcsiscrncia diferentes ao mesmo tempo.
.Esse bnus ja1nais pode exceder seu
n1vel de classe.
TENTACULOS
fl
Maior;S GLIDOS ......_,
Esro invocao permire que o ~ ~
personagem cubra uma rea com f ~ ........, ~
tenticulos negros amedron1adores ~
que . mnam do cho, .endo e~11"
busca dt v1tim:1s. E~ invocao
func1on:1 de fonna idnnca a
ltlll.it11lo, ntgrol dt f11<1nl, - _ ~~
mas cada cria1ura na ~
a~a da invocao~
fre 2d6 ponros de dano por frio a cada
rodda. Esse dano infligindo inde-
ptndenremenre da crirura ser agarra
da ptlos 1tn1culos ou no.
) COnJurado~s arc.a:nos raramente constguem ao longo de seculos de e.~nencia,O> coniuradore< dtsco-
aungir algum grau de competncia ~m aprtn bnnm que ingerir um pequeno golt dt uma tnfuYo
dtr como tirar Pl'O\'flto do segundo conjunto de tncant.xla a manema melhor e llUJS f1cil de poil>1luar
~rmas t ftrr.amentas do repenrio de um arc11 um eft>1to de uso ruco para qualcuer tnd1v1duo,, sem a
N'.'lta os uens m.gLCos. As magias so podtro- nectsS1dade de qwlquer mname1110 ou h1b1lidad< al'(lt-
sas e lex1vtls. m.t' os ilens m..1p:os so capazes de fornecer n:a. ~rt41nlo. gerar um uem numa forma ahe naru..a
efeitos mgic&.i; m:>t' pen;i.stenre-s ou convenienres que exigi rx1ge que o conjurador pos'iua santo o talento de cnJ.-.o
rtam mais poder m.otf?LCO do que tm feiriceiro ou mago gosr:1 padroo P""' a forma onginal quanro o ralenm Crfar Irem
ria de despender. Conjurar g1l1dlt 1lo gato vrias ve1.cs gas14 Mat3vllhoso, ambos empregados em conjunto p~ra per
magias valios:is, mas qualquer personagem com rique1.n. ou 1n1ur ~ inveno de poes ou pergaminhos variantes,
soric sullcicnrcs descobre que limu d<1 Destrew so umo forma 111anrendo os benefcios do cusro de crloo de poes
bem melhor dt obter os bene6cios da magia de forma mais r perga1ninhos.
duradoura. Embor:a seja possvel inrrod.uzir novos talento!!. dt
criao de irens num jogo, desde que essas novos for
ITENS ALTERNATIVOS mas sigam todas as regras de utihzao da\ aprt'>rnt..-
0c'i ong1nais. o esrabelecimenro de m:o~ regra nlo
Todo. sabtm qut poes so nfuses mgicas peculioros dc\'tna '" necessrio Uma poo na forma de uma
guard.das em ptqueno' frascos, que os pergaminhos s5o lon r;ablert' que de\e ser quebrado par.a auvar St'u t-t-110 e
gos rolos de papuo ~obtrios por n:1nhos simbolos de podor mteanicamenrt idntica a um:a poo a .,tr 1ngcnJ.a
e que vannhas >lo b:i<re> delgados que podem caUS3r gran - ' ha necess1dade de tre1nammto magico ~ra
des efeuos com um~ p.ilJ\'n de com:ando. ~o encanto. na ena urilizala. sua magia consumida c.>m a aU\'"JJo, r
o e no uso do~ lftns magco., a forma segue 3 funo. e no 'eu U!iO e uma ariv1dade fisica modendamtnlt
hn motivo pelo quol Q~ poc:. ou pergaminhos no po!u;am ancmodo. que provoca ataqu11> dl oponunido.d~
..er feitos em forma:t men~ convencionais desde que ainda dos 1nim1gos nas proximidades. O ablee pode'"
funcionem d:a me,ma maneira que os itens padro. um pouco mais ti.l em cer1as sitUlt'i (por txcmplo.
Criar um nem nu1gico nu1na fornla alternativa ger;iln1enu. e1nb.11xo d'agua. ou nas mos de crnturas qut' no
no 1lo eficiente quan10 util1z.1r a maneira co1num. As 1enh:im co1no ingerir o conredo liquido dt urn 1
poes so crfado' como pequenos frascos de bebido porque, frasco), mas a diferena e insignilcanre demf
para JUStific:ar a existncia do talento Cnar r:ableu. \.t:tg1co. Frutas Mgicas: Maas e romls com propriedades mgi
Tanto :I'> t:tbuletas quanto as po>t"s preenchem o mesmo cas so comuns na m11olog1:1 Uma rut;a-poo poderia con-
nicho no iogo. sisnr num:. fati:1 de frut:a emMb1d:1 num preparado mgico
Itens m:g1cos em formas ahemau,;iis Uo um:a boa fonn:a dt que produz efeuos oo S<>r 1ngenda.
acre)Ctn1:ar "bor e mISterio sua campanha. Se uma cuhura Tabletes Mgicos: Um pequeno 1oblete de cenmia ns
e amo.;;:t por criar 1able1es m:igicos em ve1 de pooe\, o., 1n1 crito com runas magicas podcn:1 conter um efeuo ripo poo.
migo' ong1n3rios dessa civilizao ~r:io d1fcren1e\ de todos Ao S<!r quebrodo pelas mos de um indivduo, o efei10 libe-
os outros oponen1e. Aps as primeiras ve1.t\ em qut encon- rodo.
trareni Pd~fs que u11h1.am 1able1es par.i ob1er cer10\ benef- Crn jos Talisms: O cron10 de um animal pequeno (por
cios e1n cornb:ue, os personagens p:1ssaro 3 reconhecer t~ses exemplo um passaro. r:uo ou muizana) encanrado com um:1
i1ens co1no ins1ru1nen1os de um:1 n:to ou ini1nigo especif'ico li nica magia. Ao ser esnlngado pelas mos ou ps de um indi-
('"Vejarn, esse :issassino carregava 1ablc1cspo:lo Abka1i:anos. viduo, o talism libera seu ceilo :ir1nazenado.
Eb devem estar por tr.is disso!"). Mos tome cuidado para no H st ias Mgicas: Unla nna camada dC' massa especial-
exager;1r nesse cipo de material :alternativo ha um:t raz:io meme preparada e estampada com um simbolo arcano ou
p<'b qual cerca> formas so dssicas. e se os iogodores acaba sagrado pode armazenar uma po:io dn mesma forma que um
rem perd~nJo a noo das form:a.s que O'> ucns mJg1cos frasco de poo. Ao ser consum 1Ja, a magia ;armazenada sune
podem sumir tm sua camp;mha. podem acolnr perdendo efeuo.
m;i1s tempo preoc\1pando-se com isso do que s.r J1verunJo
comoiogo. PERGAMINHOS
Ao conrrrio das pot~ os ~rgamanhos ex1gem treinamen-
POE.S to mgico (ou a capacid:1de dt 1m1t;11r esse trt1namento atravs
A poo ~Jro, naturalrnen1e, um frasco cheio de uma da percia US3r Instrumento ?l.1.jg1co) para Strem anvadoscor-
btb1d:1 m:ig1ca, criado para ser consumado por qualquer um e retamente. As carac1ens1icas ts:senc13:is dos pergaminhos so
com :i-. \egutntes caracterisricas. 35 seguintes.
Uso unaco uma vez consumida, a pooio desaparece. Uso nico - lllna vez lido, as inscries do pergaminho
Limicado o mgios de 3 nvel ou inferior. desparecem.
No exig<' 1relnnimento Arivao por comple
m3gico especial - 1ncn10 de magia - apenas
quolquer pessoa um coniurndor copaz de ler
po<le ingerilo e um pergamin ho corretamente, e
aJqu1r1r seu.s pode ser necSi:irio um teste de conjurao
btnefic10> (}m4 t;"C"Tftr.t para ler um perg;aminho contendo uma
m:ag1cos .fn'id4 khflZ.41 ,.., m:1g1a supenor :ao n1\'el m.Xlmo que ele
Deve ~er t#lm""""" sen:1 cap:it de conjurar.
m:1n1pu f possi\'tl auv:ilo arrovs d> pericia
lad fisic.. Usar 1nstTUmento ~igico.
mente de olgu
ma forma <des1am Deve ser manipulado
pada ou quebro fisic:Jmcnte de forma
da, e cm segui compl<xa (segurado, de
do ingerida). senrolodo e lido).
Oeve estar estar nas mos do
11as mos do usu::rio para ser lido.
usu~no Seu uso provoca aia
par:i ser ques de oportunidade.
consu Algumas formas alrer
m1Ja n:11ivas comuns para per-
Seu gaminhos so descri1;is
uso olnxo.
pro-
\'OCa Jia: Uma srie
a1:1 complexa de gestos
ques e sons completada
deopor- empunhando uma
runidade. jia especialmente
preparada, e a magi:1
Mas de acordo com essas diretri armazen:adn em seu interior
1.es, seria possivel criar vrias formas alter liberod quando as palavras finais so
n:il ivai. parn :1s poes. proferidas. Assim como o
~rpmanho no qual se insc:revt uma magia, uma ]1a se e~
zia aps a con,uraio mas pode ser reu11huda. MAGIAS CONTINGENTES
Incendi.rio; A magia ann:1zenad:a num3 mistura espe- Uma m01g1:1 contingenre um rfeuo m:ig1co de uso nicc>i
cial de pS e papis cobertos de s1mbolos. Paro usar um baseado numa s magia e insulado em uma criarura volunt
incendirio, o conjurador pronuncia :1s ultinlas palavras do n~ especifica. Ela no ocupa espao no corpo nem possui
enc:1n1Bn1ento enquanto areia fogo no prcp:arado (gerahnen forma fisica, e permanece dormcn1c :u ser r11ivadn (de form3
te arraves de unla propriedade mgica auxiliar do item que s1nlilar ao efci10 da magia conllng~nna). Uma vez acionada, 11
no exige unla ao adicional para ser a1ivada). O incendi inagia conringen1e surre efeito sobre o portador imediara
rio consu1nido num claro de cores brtlh:an1es ou se desfaz men1e (ou e ccnrralizada em seu espao :,e for uma magia de
tm fumaa que serpenteia de maneira pt"culiar, completan arca1 O personagem precis do talento Criar Magia
doa magia. Connngentc para produzir est< npo dt eftno.
~tacnm: A magi:i annazenada numa trama pequena e \ garJhos cbs m:Jgias conungentts costumam ser eventos
complt:a de ns a1.:ados com preci;Jo. O usuano desfuz a qur ocorrem com o porr:ador, t podem anclwr morrer, con
trnma pu"ando os fios correros enquanto pronuncia :JS pala rr.:ur doena.s. ser exposto :ao sopro Jt um drngo ou a dano
vrns fln;lis de :11ivao. por energia, cair, ser exposto a veneno~. a ambientes per1gC>6
~os (rodeado por fogo. imerso em :igua, e1c.) sucumbir a efei
Quando um pergaminho cnconrrado no decorrer de uma 1
campanhn1 o primeiro passo para u1ili131o decifrar seu texto ros de sono ou 1nedo, sofrer nveis negativos ou ficar indefe~
mgico, mas co1no as formas variantes que no possuem so, surdo ou cego.
magias armazenadas por escrito nfio poden\ ser decifradas O preo de n1ercado de uma magia con11ngen1e e seu nvel
com frr tnaguu, devem ser iden1iCicada~ com um 1es1e de x n1vel de conJurador x too PO. Uma magia conringen1e
ldenuflcar Magia (CD 20 nivel d mg d<ve <er preparada na presena de U pndor. e este fica
SUJl'HO \ mesmas resrries que o conJUra:dor (incaP3Z de
conJunr oulras magias enquanto ela e,uvtr sendo pre1>3rada.
NOVOS TIPOS DE ITENS presente 8 horas prdia, e amm pr d12n1<) Aps ser desig
nada a um porl3dor, uma magin conungcntc n:io pode ser
Os tipos bjsicos de irens descritos no Livro do ~ftSfn!- arma rransfcrid:a para outra cri31ura1 embora possa ser dcs1rt11d3
duras, ormas, paes, pergaininhos, bas1cs, anis, cajados, (vejo adian1e). Umo mogia con1ingente e ligada ao corpo do
varinhas e itens maravilhosos - no so necessaria1nente os portador, vivo ou morto,~ h~ lii)t1 li.:io \lllC \..\.ulun1 ei11re os
aventureiros sobre magias con1ingcn1es que permaneceram
nicos poss1veis. Em Faenin, o mundo da campanha de
dormentes por centenas de anos nos res1os mortais de seus
foRconr~ Rui.Ms - Os RE1~0' EsQvrc1oos, 2s muagens
ponadorts, p:Jra se ativarem subitamente quando surge o
m:igicas, :as runas mgicas e as magi.Js conungcn1es so irens
gaolho apropriado.
migicos comuns. cada um criado da mtsma fonna que um
Se o prtador de uma mg connng<nte for ah-o de drml"'r
nm m3g1co P"dnio e exigindo S<U prpno tlcnto de criao
n1i.1g1a. ela pode ser diss1JX1da (mas njo ativada como se fossr
de tttm (Tatuar Magia, Escrever Run:a Criar Magia
um ecuo auvo sobre o alvo. No c:a\O de um ci.1tt1po anhmagH~1
Con11ngente). As runas mgicas so de1alhadas no Ctmino dt
al.i magias contlngentts so temporariamenre suprimidas
Cam,,..11hn FORCOlTIN REAJ.Ms - Os REINOS Es<lV4CIDOS, as con10 qualquer outro item mgco.
raruogcns mgicas foram descritas e1n Rn(as de raern, e as
A qualquer momen10, um indivduo pode porrar um nme-
magias cor11ingen1es aparecel';lm no livro Oriente Inacessvel (e
rode 1nagias co1l1ingentes igual sua quan1idode de Dados de
foram includas no Livro Complt!o do Arrano para que possam Vida. As 1en1a1ivas de aplicar magi:as conringen1es acima
ser us:idas <m qualquer campanha de D& O). desse hm11e simp1esmenre fracassam.
Quando uma forma varianrt de um uem suficientemente ,
d1sun1> da forma basica para precisar de um talento d criao
de irem e de um upo prprio? Nos termos mais sunples, sem-
GRIMORJOS
pre que uma das regras essenci3iS que se aplicam sua criao
Embor.a :a maioria das pessoas pense neles como romos gros
ou ao seu uso mud3r. Todos os trs npos de uens mencion.:ados
SOS e pesados de pergaminho ou velo encadernadas com
acim;i so r::azoavelmente similares a poes (todos so itens
cap:is decoradas e trancas pesadas, o grimrio de um mago
de uso nico que podem ser a1ivndos por qualquer pessoa, pode assu 1nir praticamente qualquer onna. Um grimrio
senl ncccssid:idc de 1reinarnenro ou ::aptido 1ndgica), mas pdc ser compsto por placas met~licas ligadas que servem
cada um deles ahera uma das car3c1ers1icas essenciais das con\O pginas, gravado em lminas finas de marfim ou disfar
pots. Por exemplo, so necessrios :apenas 1O minu1os para .ado por magia para parecer um escudo, um 1abuleiro de
escrtver uma runa mgica, e elas podem ser empregadas em jogo), um alade ou qualquer outr0 utm mundano de e.a ma
armdilhas mgicas simplos. Uma ttuag<m ox1g 1 hora para nho equavalenle.
ser desenhada, no provoca araqu<s de Oprtunidade ao ser Qualquor que seja sua parncia, os gnmrios g<rnlm<nte
ativ:ad:J As magias conringenres podem ser :tJUStadas para slo class1flcados em dois grupos - arcanabulos e grimonT<
serem acionadas auromaticamenre, sem a necessidade de Os arcan3bulos, ou livros de rrab.lho, slo os que o mago urih
aes adiconais do prtador. Todas em; diferenas modifl za no diaadia . .Eles cosiumom con1er mgios rabiscadas fora
cam torno as cornctersticas do item que n5o podem ser repro-- de ordem, eniremcadas pr anomcs e notas de conheci
duzidas pelo 1alcn10 Preparar Poo, e porianto preciso esta mcno mgico, e muitas vezes sujos e manchndos pelo uso em
belecer novos 1alemos de criao de iiem para eles. viagens e no campo.
Os gnmo1rts so colees formais e orden01d:a> J, m01g101~ qualidade, como genealogias do famolias da nobreza ou as
Elos co>1umm ficar rranados, vigiados o O'<onJiJ0>. >l'J cpias mesrras das obras publicada\ por um esrudioso.
num depo)ltO seguro ou na ttSidncia de um m01go. A maiona ~lareriais exoucos aumentam o cusro e o pbO do grimrio
os1cn1a 11n1:is e omamenraes dour.rda" e poJen 1cr ate proporcionalmente. e geralmen1e s.io rtstrvados pan gnmoa-
me;mo placas de phu1na ou de monfim pohdo em seu 1nrenor, rrs. e no arcanbulos.
gnvaJJ\ ou es1am~d.as com inscries arcana"i. Ceralmen1e
s.ao gr:an<le1i e cos1umam ter propores tnsluJs {por exem TABELA S-1: GRIMRIOS
pio, dema;1a<lamen1e altos em relao largurn) e muitos tem Capa ~ Dum Pontos de V.ta Custo
' can10' cm metal (para ornamentao e pro1cJo) e capas Couro
Madei(a fina
O,S kg
0,S kR
2
l
+O
+l
S PO
20PO
t>rn rtlcvo ou cn1nlbadas.
Metal m acio 2,S kg s +4 100 PO
Metal duro 2,S kR 1 +S 200 PO
USANDO UM GRIMRIO Couro de draa:lo 1 ka 4 +2 200PO
0
ldentocor Mag12 <CO 20 + n1vel d3 mg1ol poro 1Jen111lcar uma O peso. a dureza, os ponto:. Je vida e o CU!tfO de um gnmno
determinada m:tg1a 1assim como seu propsito ger:al. caso ele comum a soma de sua capa ma1!t o m:atenal de suas pginas..
;11nd;1 nJo a conhea). Ate que o mago cons1g;i dec1fr:if :a m:ag1.t Por exemplo, um livro com <p de ao(mer.I duro) e pginas
num gnmorio 3lheoo. el intil em lminas de cobre pesa 12~5 kg. rem dureza 8, l3 ponros de
vida e cusra 700 peas de ouro.
()s n1:;ago) podem preparar magias de grtn1r1os ptr1encen-
1es a oucros indivtduos ou copi-los par:i o c;eu de acordo co1n rodos os livros de qu:ilidad<.> podem )Cr encontrados com um
as regr:as da !ito Escritos Mgicos Arca nos 1'10 C{lpitu1o 1Odo cs1ojo duplo prova d':igua c.IC' couro C'ntalhado, suficienremen
Livro do Jog1idor. Existem duas circunstncias especln1s. discu- cc orrc para protcgl..Jos con1ra chuva forte ou socerramenro na
1idas :ab:iixo, que merecem ser :inalisadas. neve, mas niio conrra imcrs3o prolongada. Os tnuamencos fisi
cos especiais (como banhos em ontur.is herbceas secretas e
Mestres e Aprendizes: Os magos que aceitam arrend1ze~
solu<'s alquimicas formuldas J>'1l'O rerardaros danoscUS3dos
geralmente lhes ensinam as mesmas anoc3es t cciagos que
por fogo e fungos) est3o inclu1dos nos cus1os acima.
uul1.iam Um mago lentandodeciff':lr, pre~rarou CO?tar uma
mgJa Jo gnmorio de seu meStre (ou apronda>) rocd>t +2 de
bonus de c1rcuns1~ncia no 1es1e de ldenuic:ar ~fagaa.
PROTEGENDO O GRIMRIO
Dominando um Crimrio Alheio: ;\o an\es dt rer o rra- Qualquer mago que d1sponh dos mooos nocossrios proteg~
Nlho de copiar 1od35 as magias in1er~SJ:nte~ dt> um ~nmno r.i seu grimrio cuidadosamtnte conrn aciden1es. danos em
alhtoo J>3<a o seu. o mago pode fazer um esforo d~ocado combare ou roubo. A maiona dos arcanabulos possuem prore-
dominar as cofros e notaes espias do lavro. Esse procedo es simples e bantas (ger:almen1e :apenas n4nas t~losn,.as ou
mento cosruma ser ch:imado de s1nronizar-se :io grtmno arn1ad1lha d~ fogo), mas par:i a ma1or1J dos magos, o risco de
(embora )CJ3 uma questo de tempo e esrudo, e n3o um pro- perder um livro de campo no e sulcicnre para justificar o
cesso n11)1ico). Dominar um grin1rio exige um 1este de custo de protees mais poderosas
ldenuncar Magia (CO 25 + nvel da magi> mais poderoso do Os grimoires, por outro lado. geralinen1e so guardados nos
livro) e Jcv:a un1a sen1ana mais um dia para cada 1nag1.1 ali con- lugares mais sccreros (s vezes :11 1nc;1no cm outros planos} e
rida. Caso obtenha sucesso, o mago poder.i usar o grhnrio equipados com armadilhas mecnicas, gu:irdies leais e
como )C foi.se !ieu, sem a necessidade de novos 1c1ire:. de magias defensivos lera is. As protei5<!s aplicadas a esses grim-
tden11flcar Magia para preparar ou copiar as mogi:as. Se racas rios podem assumir virru:ilmenrc qualquer forma, desde ara-
1.ar, n<10 podera rentar dominar o mesmo grimrio :ueadqulrir nhas ou cobras ''enenosas: .sustenrada~ magicamente e ampo-
pelo mono 1 graduao adicional em Idenulkr M:iga>. ls de gases sonferos ou pralisanres are lmonas ou agulhas
en\enenadas escondidas nas cnncas1 ponas ou guarnies dos
CONSTRUINDO UM GRIMRIO cofres e armanos onde ficm escondodos. Essas annadilhas
Alom do ornamenros e anores falsas pora despasr.ir, rodos nunca colocam o hvro em nsco. mas nos demais aspeccos so
os gnmon()) exigem uma pgina por n1vel (no m1n1mo uma praticamente ilimuadas quanto aos flpo> de dano que podem
p.tg1na) plra registr.ar uma determin:id:a magia. As p;1g1n:as da infligir nos inrrusos..
maior pane dos grimrios so tr:u:idas e proteg1d;is contra As prorees m:igicas podem acrescentar malhares de peas
fogo. fungos, agua, parasitas, manchos e ourros problemas. de ouro ao custo do tomo mais simples. Algumas das mais
ruJo isso 1orna um grimrio, mesmo em branco, um artigo comuns incluem:
rela1av:imentc caro. Resistente a Energia (Menor): O lavro possui resisrncia
O cusro base de lS PO suficience para adquirir un1 volu- S contra ataques de :icido, frio, cle1ricidade, fogo ou snicos.
me bc1n encadernado em couro concendo 100 pliginas de per Abjuroo (moderada); NC 6; Criar 1iean Maravilhoso,
gaminho, urn estilo normalmente usodo para ou1ros livros de n::s1stfncia a elen1e11tosi Preo+ 1.000 J>O.
,
Resistente a Energia (1'iaior): O livro possui r~s1~1enc1a
t2 conrf':' ;113ques de cido, frio, eletricidade, fogo ou snicos.
ITENS MAGICO
Abjuroo (moderndo}; NC 100; Cri3r Icem Mornvill1oso, Embora :a in1rodu;io de novos iren-, rndgicos nun1a ca1npanha
elcn1entos; Preo +1.000 PO..
prot(',10 to11 tr11 dcspcr1e o 11ueresse de pr:uicamente qualquer personage1n, o;;
Encantado: O livro aparen1a e tr.insmite a sensaJo de membros das: classes de conjur:Jo :.ircana geralmente u.m
algo diferente, similar em t;im:anho ( n:io mais de 25' m:uor uma mouv:ao mais in1en53 que os demais na desco~nJ t
ou menor em qualquer dimenso} t ~so (entre a mt1)(e e o .srudo de magias mediras. O res1an1e desie caprulo r~nu
dobro do p<'S<> original). Com uma J"llavra de comando, o diversos novo~ uens m ag1cos. btm como nens rtvisado\ de
livro muda da aparncia normal p3ra a encantada, mas qual- suplemenros ;in1eriores, qu<." podem ser especialmente valio-
quer u1n que o tocar enquan10 C'S tiver disfarado pode reali- sos para os conjuradores arcan~ ou seus 1n1m1gos.
zar u1n 1es1e de resistncia de Von1ade (CD 14) par:i clesncre- As informaes bsicos sobre todas as habiliddcs e irens
di1;ir :.i iluso. descritos adion1c podem ser encon1rodas no Capuulo 7 do
tlusJO (moderda); NC 6; Cnr Item Maravilhoso, u11a- Lrvro tio i.\ frstrt.
gttn mcuor, Preo +2.000 PO.
Pung<nl<: O lh'l'O e emb<bodo numa NOVO
essCncia unic:3n1e que rtptlt an~1os noci- MATERIAL
vos. Qualquer cria1ura que 1ocar o 1omo ESPECIAl
an1es de proferir o palavra de comndo Os membros da
deve ob1er sucesso nunl teste de rcsis- c lasse de pres1i
1ncia de For1i1ude (CD l4)ou flco- gioDompulo
ra enjoado por ld4+1 rodadas. da Estr<la
Coniuro;io ,moder.oda}. Verde con
NC 7: Cn>r J rem suhe a p:ag1n2
Mar.1v1lhoso, " "'"" fi11d; 26 ) dcp<'n
Preo 2,000 PO. dem d<.> um::i
Levitante: O livro paira subsr:incin prt
no nr ~m qu.alquer pon10 ciosn ch:11n:u.k1
onde sep colocado, de me1al e"it~l:i r
forma semelh:inre 3 um b..is- para adqu1nr \UJs
lo nrll)t'tl rembora ele s con- habilodadr< car.1c-
Sg2 sus1en12r o prprio peso . 1eriSticas. O mcr:al
es1elar 1ambem
pode ser empr<gado
1'\:l criao de orrnas
parricularmence pode-
rosas contra cr1a1ur:'I'
que no sejam nauva' Jo
PI.no Maienal.
ou no fabncoao de
armaduras de qu:al1
dade )1nu lar
s de adarnante .
Metal Estelar:
Em lig de qualoJa<lc
Transmu1:1o superior feua de ferro
(moder.ida); ~C 6"; refin~do de meleoro-. que
Criar Item Maravilhoso, ln1lr<io; \urgem durante as nra) \'tS1
Preo +2.000 ro. s do corneia Alhaz:mle. O meial .-rrlar
A Provn d'gua: O livro e Impermevel ao ex1raord1n:1riamen1e duro, e equivale ao adaman1e para
dano caus:ido por imerso ou expos15o gua. rodos os propsitos (consuhc o Ln1ro 1lo i'.fi.'Slrc), incluindo
Ab1uroio (1nue); NC )"; Crrnr liem Maravilhoso, suportar ignorar Reduo de Dano ou conceder Reduo de Dano se
elen1tntos:; Preo+ l.000 PO. usado em :armaduras. Ele tambem poo;i;ui uma conexo mJg1~
Armodilho Mgica: Uma armadilha m3gica foi incorpora ca inertnlt com o Pbno ~lactraal. o qut> significa que a~ 3rm:a'
da ao livro (por exemplo. 11ulos ~amqanltS que a1acom quI fabncadas com CSS3 liga ~o t:"!tp13lmenre eferi\'3S conrr.1
quer md1v1duo que manopul o ObJetO. com exceo do pro- criaiur.i> dr outros planos. AJ, arma< de metal escelar onlogcm
pne1ano). A rmadilha pode ser aius1ada paro ser n11vada 1d6 pontos de dano adcaonal contr.i criaturas planarts que
quando o livro for tocado, aberto, ou quando uma pgana espe- estiverc1n no Plano .tvlaterial.
cfica consultada. possvel ernpregar qualquer 1nagia apro- Criar unHl ann3 de metal estelar cus1a S.000 PO a 1nais que
priado o uma armadilha (consuhe Exemplos de Armadilhas um sim1l:1r de ao. Annadura1; c.lt." n1etal estelar cust-;im o
no Capitulo) do Livro cio Mr<I...- poro sugestes e preos). mesmo que su:.is equivalentes de :adam:ante.
TABELA S-2: Novos ITENS MCICOS
~para Custo/Modifiodot An<s e-
Crimrios do Preo a... Conhecimento 23.250PO
Atmdlh Mg.u V1njvel COt'\trole Mtgico 67.600 PO
A Prov dAguo IOOOPO Pode<Aruno 20.000PO
Rtsstentt a Energia (Menor) +1.000 PO Tturgia 20.000PO
Enc1ntado +2.000 PO
Pungente +2.000 PO Basto Custo
Ltv1tantt +2.000 PO Bo<1<JodoF~rio+1 26.&00PO
Resistente a Energia (Maior) +3.000 PO Bostao do Fri<J +2 38.&00 PO
Bosiao do Fria +3 58.&00 PO
Matcrial Espedal Custo Bostbo d<J Fn'o +4 77.600 PO
Metal Estelar +S.000 PO &stao da Fria +S 95.600 PO
Bostbo do lnttiftrlntio 72.000 PO
Habilidades Especiais de Armaduras Custo ca,., do """ 28.000 PO
Protelo Contra a Morte +1 de b6nus
Oevortdora de Magias +J de bnus Bastbes Mte:amgkos Custo
APrO'la de Transmuti.Jo +S de b6nus Mttamdgi<o. Oiop<ror 10.500 PO
Meiamdgito. Coopuor, morot 24.300PO
Atmodum EJpedficas Custo M<lom6glicc. ~r. ,.,._ 2.700 PO
Co"'- d< M"'l dtn Ntvoos 21.lOOPO M<1Dm6glicc. Comnu 108.000 PO
'"""Escoriou d< lpl!om 28 300 PO M<1Dm6glicc. ~ ""''' 243.000PO
o """"' v.,..- 46 245 PO Mttamclgocq. ~ ,,.._
M<1Dm6g/<4. Elwlp
27.200PO
21.600 PO
Hbilidades Especi.>i< de A'""'s Custo Merom6g/<4. E=lp, ""''' 48.600PO
Ant1Mago , 1 de 1>6nus M<IDm6gi<o. Elwlp, menor S.400PO
Habilidosa +2 de bnus Mtsom6gico, Sul:mitu1r 10.500 PO
Repelente +3 de b6nus Mek1m6gico. Svbstit"ir, mo 24.300 PO
Mttomdgjco, Substituir, menor 2.700 PO
Quando iodas as suas cargos fore m consu midas, o cajodo Preo ;>0.000 PO.
continua a ser um bordo do loqut tspt<lml + J. Nova magia descrit;i na pgina 129.
Abertura: Es1e cajado de madeira t tsculp1do com ima- ., dtmais cnatur:1s expostas com ) Dados de Vida ou menos
gens dt ponas, muuas das quais 1m dobradias dt ferro em morrtm s.tm direito a teste de rtsisrcncia_ As criaruras com
rele"o e fechadur:1s falsas em min1aiura. lle Jl<'rmile o uso das a 6 Oado.!t dr Vida pre<isam re:tlWr um 1es1e de resistncia de
seguintes magaas: For111ude (CD 17) a cada rodada em que Jl<'rmanecerem
Abnr/fttlwr( 1 corga) expoc.1os ao efeito para no morrerem (e sofrem 1d4 pontos
Arromlnr ( l cnrgn)
de dono 1e1nporrio de Constituio caso ob1enha1n sucesso).
e as cria1uras com n1ais de 6 Dados de Vida sofrem ld4 ponlos
Crurr pc1sst1g1ns ( 1 carga)
de dano 1empodriode Cons1i1uio (Fortilude CD 17 reduz
D<<pttfof"' ( 1 corgo) metade) A nuvem se desloca Juntamente com o usu.3rio.
Tr:1nsmu1afo (moderada); NC 9"; Cnar Capdo, anombar, Se o ra~o for obeno mas o liquido em ~u interior no for
abnr/(t<lt,ar, cnar J'IS.,gtn~ dtiptd"far. Pr.o 42.200 PO. aplicado amed1:uamente a uma cnatura. a nuvem de gs vene--
Crnios: Es1e caiado pode ser ftuo de bano com um cri- noso formada <e e<palha preenchendo apenas um raio de 1.5
n10 esculpido em marfun na ponta, ou esculpido do osso da m, c.n1rah1..da no vidro abeno ou no lugar onde o liquido fo1
coxa de um gigante com um cr.imo polido no pon<a. Ele Jl<'l'- derramado. Est3 nuvem tambem dura t minuto.
mile o uso das seguintes magias: ' Coniura3o (moderada); NC 9"; Criar l1em Mar:1vilhoso,
Cnnr u1ortosv1vos n1tuorts ( 1 carga) 11c'vor1 tttorfnl, o criador deve possuir 4 graduaes em Ofcios
Cumr ftrm1<11los Jr11cs (1 corgo) (olquimia}: Preo 4.SOO PO.
r11f11g1r /truntutos lews en1n1asSt1 (2 cargas) Aroma dos Sonhos: Es1e Llquiclo praieodo geralmenre
111ft rgor l<ru11r11 lo1 lr11<$ ( 1 corgo) armaunodo num frasco pequeno e opl1cado como um Jl<'rfu
Necromanc1a (moderodo); NC 9"; Cmr Caiado, mar morlos- me. Uma rodada aps ser exposto ao ar, ele ena um3 nuvem
vrvos n1tt1ow1, tumr (tnnJ.tnlos ln'fs, 01/11g1r fenn1n1tm lti't's, 1njh~ tnv1.s1vel de g3s venenoso num r.uo dt 3 m. com durao de 1
gir f,-nmrnfos lnts rm mossa; Pr.o )9.200 PO. minuto. A Cri3rur.i usando o aroma t imune aos seus efeuos.
mas as demais criaruras expostas ao gas dt\'tm obter sucesso
Transporte: Onginalmen1e criado por um mago conheci-
num 1es1e de resis1ncia de Fonnude (CD 14 ) ou odonnece-
do como Sussurro. es1e cajado e oco (fe110 de arame em forma
ro durante 1 minuto. Uma rod;ad:1 m:11s tarde, as criaturas
de coiodo), com uma jia marrom no lap1doda em cada extre-
expoms (quer cs1ejom dormindo ou no) devem realizar
midade. Ele per1nite o uso das seguintes 1n11gins:
ou1ro 1estc de resisincia de For1i1udc (CD 14) ou adormece-
l~swr ( 1 carga) ro por 1 hora. As criaturas adormecidas ficam indefesas. A
fbrhr du11rnuo11t1l ( t carga) nuvem se desloca junlamen1e com o u'iuiro.
rd<1n11111"'" (2 cargas) 5t.' O f~<;<:O for abeno mas O 1iqu1JO em )ell inferior no for
Tran<mu1oo ( moder:1da); NC 9; Cnar Capdo. piscar, poria aphcado 1mffl1atamente a uma cnatun. a nuvem de gs for
Jmrrnsionaf. lclrlmnsporlr; Pr<o 67.500 PO. mada se espalha preenchendo apenas um raio de 1,5 m. c.n-
Visio: Conado de um bambu e decorado com uras de traliuda no vidro abeno ou no lugar onde o liquido foi derra-
couro branco. es1e caiado delgado parece mais delicado que os mado. Es1a nuvem 1ambem dura 1 minuto.
demais. Ptrm11e o uso das seguantS m:agi:1s: Encantamento (tnue)i NC 50; Criar Item Maravilhoso,
\ter o u1vn~ttl (1 carga) sono p1vfu11do, o criador deve possuir 4 graduoes em Ofcios
Vrslo 110 r<rnro ( 1 cMga) (alquimia); Preo l .500 PO.
Rc1uo11t.'r crg11e1m/surd~z ( l carga) Cinto de Muitos Bolsos: E:.tc cinturo no parece ser
naJa :il~rn do que um artigo de vestu:ario de qualidade. mas
Vr<lio tia wnlntle (2 cargas)
uma 1nspt!o mais detalhada revel:a ouo pequenos comparti-
Cada u.so desse cajado mentalmente es1rcssanre e requer
mento~ ao longo da pane antenor. Na verdade, ao iodo exis
que o usuano obrenha sucesso num lt)te dt resisttncia de 1cm ~~nta e quarro alg1be1ns e>otrad1mensionais no cinto.
Vontade ,CD 12 ou sofrera l pon10 de dano remporino de poas t'!l:l\tem mais se1e -atrs"' de cada um dos oito bolsos apa-
ln1eligencia. ren1ts C.ada um deles e s1m1lar a uma n10<f11la dt carga em
Ad1v1nhalo (or1e); NC 12; Cnar Cajado. vuo no escuro. m1n1:uura, capaz de conter o volumt de um cubo com 30 cm
vtr o u1vH1vtl, n+n1ovrr <tgnerra/surdrz. vuo da 11rrdndri Preo de ore<10 pe<ando a1 5 kg. Alem disso, se o portador possuir
42.800 PO. um fomllior, qualquer bolso capOI de abrig3-lo qualquer que
seja seu 111mnnho ou peso. O farniliar niio precisa de comida,
DESCRIO DOS agua ou ar enquanto permanecer no compartimento, mas
NOVOS ITENS METAMAGJCOS qualquer ou1ro cria1ura viva de 1amonho adequodo colocodo
Embora mu11os dos irens aqui descntos cenh:am sido inventa- den1ro dt um dos bolsos 1em or suficien1e para apenas l
dos porcOnJul'3doresarcanos 1>3r:a sua propna "tgurana.con- minu10. morre asC.x;ada depois de'" penodo.
venienc1a e confono. a maioria deles pode >er usada por qual- Qualquer coisa armaunada nos hol<OS do cmto tem peso
quer personagem. eft11\o nulo. t no afeta a capacidade dt carga do usurio
Aroma da Morte Coagulada: Esre Ou1do e<euro e viscoso de,de qu o nem es1eja sendo usado ao redor da cinnira. Se
geralmente e armazenado num frasco pequeno e aplic.ado for rernov1do, o cinto pesa um decamo do peso tota1 de todos
como um prrume. Um;1 rodada apo1i :ter cxpos10 ao ar, ele o~ 11en\ armazenados em seu interior.
cria tuna nuvem invisivel de gs venenoso nu1n mio de 3 m, Enquanto estiver ao redor da cintura do usu:irio, o irem res
co1n durao de 1 1ninulo. A criatura usando o aroJtta da tnortt ponde ao seu desejo de acessar algum objeto arma1.enado
cCMg11fa,ltr fica protegida contra os efe110:. da nuvem, mas iodas (abnnJo o compariimenro correto) ou de guardar alguma coisa
(abrindo um bolso vazio). Rccupernr um irem especfico de Os conrr3ros assin3dos por cri;nuras sob influncia de efci
dentro do cinto uma ao de mov1men1~ mas n3o provoca tos de feitio ou compulsiio so nulos e invalidos.
3raques de oportunidade como ocorreria em ou1ras si1uaes. Encamamento (moderado); NC t t; Criar Irem
ConJurno (moderndo); NC 9"; Cnor Item Marnvilhoso, Mravilhoso, misso mmor, Preo 1.400 PO.
bobo para fanul1ar", arra 1ttrtla dt !.tamund, laliiar ob.Jeto; P da Dispers<>< Esse p fino se parece com outros upos
Preo 11.000 PO; ~so o.s kg. de ps mgicos, e um s punhado arremcss3do ao ar cr13 uma
n
Novo mg1a d<scn p0g1n 113 nuvem cranslcida de 3 m de altura, 3 m de compnmenro e 3
Cinto da Resistncia Magia: Quando usado ao r<dor da m de Largura. As crianms do lado de fora da nuv<m pod<m
cintura, esta f:uxa com bordados 1n1ricados concede enxergar cm seu interior e a1nves dela (embora sua viso
Resistncia aMag~ 21 ao usWrio. fique Ligeiramcnte embaada), mas qua1squer ataques ia d1s
Abjurao (moderada); NC 9"; Criar hem Maravilhoso, rnda que pe.nemre.m ou atravessarem a nuvem tC:m SO% de
lt<lutmna a Magia, Preo 90.000 PO. chance de falha. As criaruras no interior da rea de <<no rea
Livro de Sangue: Encad<mado <m couro vermelhosan lizam as jogadas de ataque normalmente.
gue com irava de bron1.<, <SS< gnmrio d< vdo t a prov-a A nuvem persiste por 3 minu1os, mas um vcn10 moderado
d':igua e de fogo. pode S<r trancado < contem att quarenra e (+16 km/h) a dispersa em 4 rodadas. Um v<nro fone (+31
c111co magias de qualqu<r n1v<I Al<m disso, uma v<t por dia, km/h) a dispersa em 1 rodada, e qualquer magia qu< ml1Ja
seu propne1no pode usar o hvro pan conjunr 1nV0<-4Jr m43fu dano por fogo desrri qualquer pane da nuvem em sua area de
ras l V, trtttndo um cao yoih O hvro tombtm pod< ser<mpre- efeito. O p no pode ser usado debmo d':igua.
gado para cOnJurar dtdoda morlt uma vez por dia, mas cada vez Iluso (rnue); NC 3i Criar Item Maravilhoso, nublar, pot1
que usado dtssa forma ele drena permanentemen1e t ponto m ofustanle; Preo 2.100 PO.
de vida do usurio. ..E preciso scgunar o livro para urili1.ar seus Roupa Impermevel de Dyrr: Este robe de seda negra
poderes. bordado com fios de adamante num eleganrr p3dr.io de
Conjuraao (forte), necromancia (forte); NC 13; Criar cochoeira. Ele confere +9 de bnus de armadura ao usurio, e
Item Maravilhoso, dedo da ,norte, 01VO<ar (r11dums JVi Preo uma vez por dia pode ser comandado para criar uma barrc1m dr
21.300 PO; Peso l,S kg. lminas como uma ao de rodada complera. A magia produ1
Csula do Poder Maligno: Esta fuixa longa de rccido apenos uma parede de lminos girarrios(6 m de ahura e ar 27
escarlarc bordado coberrn de simbolos are.mos e desenhos m de dimetro, cenrraLizada na localizao atual do usurio),
misticos. U1ili1.1do ao redor do pescoo (ocupando o mesmo que dura t8 minuros ou ar ser dissipado corno uma a5o
espao no corpo que unl anluleto), ;i cdsula do poder n1aligno padro. Enquanto vestir a roupa 11nptrmcvd clt l)yn', o portador
acrcsccnr td6 ponros de dano (menor) ou 2d6 ponros de capaz de atravessar a barreira sem se ferir, embora n:lo rece-
dano (maior) a qualquer m1atfa m<hcn invocoda pelo usurio, ba a mesma proe?o conrra qualquer outra bam1m Je ~11n111a~
ou a qualquer magia conjurada por ele que inflija dano de Abjurao (forte); NC 18"; Criar Item Maravilhoso, barn1m
pontos de vida t: possua o descritor ICarico]. dt lmmos, armadum arra110; Preo l 23.000 PO; ~so l .S kg.
Evocao (mode111da); NC 6 (menor) ou 9" (maior); Criar lnsttUme.ntos Brdicos: Acreditase que um bardo s;b10
Item Maravilhoso. o criador deve ser cap:az de invoc:ar uma
e poderoso chamado falatacr criou os pnme1ros desses 1ns~
raJado mslK ou de COnJurar morltlo do cao~ Preo 8.000 PO
rrumentos, e os urilizav:a pa1'2 1est:ar e recompensar os tscu
(menor), 18.000 PO (maior).
dantes dos sttes nveis de seu colgio. D<?sdc onr.io, ourros
Contrato de Nepbtas: Facilmente confundido com um tm copiado os projetos, homenageando Falat<ler ao manter
pergaminho se for encontrado no m<io de um tesouro. esse os nomes que ele usaV3. Cada insrrumento possua um cOnJun
i1em na verdade um contr.uo mg.aco. gcnlmen1c conrido
to nico de poderes que podem str auvados auromaucamtn
num tubo de marfim e cscnco cm 11n1J negn sobre velo mar
te por qualquer um com graduaes sufic1cn1es na Pericia de
rom-dourado. As clusulas do contrato <Sto <m branco, e o
Atu>o apropriada, mas para personagens desproYldos d<S
usuno pod< prttnchHas com quusqu<r instru<s. acordos requisito, alguns deles impem um nvel ncgmvo enquanro
ou cond1oo que d<S<Jar Quando~ assinado, contudo, o ver forem carregados. Esse nvel negativo nunca ttduz dt.f'ln111va-
dadeuo poder do nem se revela ambas as part<S, e qualquer
men1e o niv<I do personagem, mas no pode str supnm1do dt
signatrio que qucbtt o con1n10 comasc alvo de uma maldi-
forma aliuma (incluindo magias de rrllnt(<>) enquanto o
o qu< o delXa c<go. surdo e mudo (stm direito a teste d e
irem estiver sendo empunhado.
reslStncia, embora a Rts1Stncia Magia ainda se apUquc). A
maldio do canrrara dt Nq>fltos s pode ser removida arravs Bondurm Fochluthana: Este al>de de trcs cordas obra
das magias rrmovtr mal.di(ao com So nvel de conjurador ou prima concede +2 de bnus de circuns1nc1a nos cestes de
conular rncantamenlo (CD 2S). Aruao (insrrumenros de corda) e +I de bnus de comp<tn
Como um contrato normalmcncc envolve duas panes con eia nos testes de msica de bardo para os efeitos de msica de
cordando com uma srie de condies, termos no especfi proteo, Jasc1ncir e sugesto. O instrumento pode ser cocado
cos podem permitir que um signatrio in1eligcnre escape sem por qualquer pessoa para produzir lia uma vez por dia.
sofrera maldio. Por exemplo, se um aventureiro assinar um Qualquer personagem com 2 graduaes cm Atuao (insrru
con1raro com um rei declarando que rn:uar um drago nas mentos de corda) tambm consegue usar a bandurra para con
Colinas do Nor1c na vspera dn lua n<.>vn, o con1ra10 na vcrda 4
jurar brilho, consertar e mensagertt umn vez por dia.
de dcix.a o 1crmo cm abcr101 pois no cspccinca "na prxima Transmutao (tnue), evocao (tnue); NC 3; Criar hem
lua nova, mesmo que isso tenha sido a inccno e o interesse Maravilhoso, bnlho, luz, conserlar, tnenuigetn, o criador deve ser
de ambas as P"rtes. um bardo; Preo 1.900 PO; Peso 1,s kg.
Citam dt Mac-fu1m11dh Este alade obra-prima em forma os efeuos de msica de prote:io, fa"inar e 1ugr<tao. Um peno-
de pra concede +2 de bnus de drcunstnda nos tesres de nagem com 10 graduaes em /\tua:io (1nscrumen1os de
Atu.O (instrumenros de corda) e +2 de bnus de compecen conb) pode usar o insrrumento para conJunr ca11ttlar tncan
da nos cesces de musica de bardo para os efeitos de musico de la1nrnl<>, porta duntn11onI e gnl<> uma vez por dta. Ao ser
prore:io. faltmar e 1ugrdo. A c11ara pode ser tocada por qual empunhad' o inStrumento impe um nivel negattvo a qual-
quer pessoa com 4 graduaes em Arua:io (insrru quer criacura que no possua do menos 10 gnduaes
mentos de cord11) por;i conjur:ir cumr /enmtttfos em Atuoio (inStrumcntoG de eorclo).
Jcves, annadHm nrtana e sono uma vez por dia. Variada (moderada) NC 11; Criar Item
Variada (lnuc); NC 3; Criar Armaduras e Maravilhoso, canctlar ''uantnn1tnto1 porta d1~nen
Armas Mgicas, cumr ftr1n1tntos ftves. artnadu~ s1onal, grilo, o criador deve ser um bardo; Preo
m arcana sono, o criador de\ic ser um
1 37.600 PO; Peso l.S kg.
bardo; Preo 2.900 PO; Peso 1,5 kg. Harp<1 de At11tru1: .Em harpa obra-prima
Almidt clt 0011: Esre olacle concede +2 de bnus de circuns1ncia nos res-
obraprima concede +2 de tes de Atuao (inmumencos de corda) e +6
bnus de circunstncia de bnus de comperenc1a nos testes de msi
nos restes de Atualo ca de bardo par.i os efeuos de musica de
(instrumentos proreo.fascmare sug<sldo. Um per-
sonagem com 12 graduaes
el't Atuao (Instrumentos
de corda) pode uqr o int-
1rumen10 para conJU
rarco111rolara agua, cu
mr /cnn1entos !rvts tm
1ttassn t nvoa tnfntal
uma vez por di:a. Ao
ser empunhado, o
lnstru1ncn10 impe
um nivel ncg:itivo a
qu:ilquer cria1ura que
de corda) e no possua pelo menos
+3 de bnus 12 gnduaes em Arua-
de competenc1a o ( 1nstrumenros de
nos restes de mus1c2 corda).
de bardo para os efeiros de Vanada (fone); NC 14"; Cnar Item Maravilho-
m\iSIC<I dt pt01t0. /asnnar e 'UgtS so.controlara cgua,cumrftnrtcntos ltwStm massa. ntvoa.
Io. Um personagem com 6 graduaes em Atuao (insrru mrnlal, o criador deve ser ur1 bardo; Preo 60.000 PO;
mentos de corda) pode usar o instrumen10 para con1unr rrta,... Peso 1.s kg.
dar tttt.'tntnamtnto, 1mob1h:ar ptiSOCl e rtflexos uma \'eZ por dia. Harp<1 dt Ollamlt: .Esca harpa obropnm1 concede +2 de
Ao ser empunhado, o alaudr dr doss impe um nvel negacivo bnus de eircunstncia nos testes de A1u1o (lns1rumenros
a quaJquer criatura que no possua pelo menos 6 graduaes de corda) e +7 de bnus de compec.ncia nos 1es1es de msica
em Atuaao (inscrumenros de corda). de bardo para os efeitos de msica de prot~o, /nsc1nar e sugts-
Variada (rnue); NC S; Crior Icem Marnvilhoso, rtlal'!lar fdo. Um personagem com 14 graduaes em Atuao (inscru
envtuenau1c11lo, onob1l1u1r pes.Wll, reflexos, o criador deve ser um mcn1os de corda) pode usar o ins1rumcn10 p;ara conjur:ir <On-
bardo; Preo 9.800 PO; Peso L.S kg. trolar o clona, ataque visual e rtpulsdo uma vez por dia. Ao ser
ll<mdohm dt C.111n1fli: ESte bondolim obraprima de oito cor empunhado, o instrumento impe um nivel nega1ivo a qual-
das concede +2 de bnus de circunstncia nos tesres de quer cria1ura que no possua pelo menos 14 graduaes em
A1ua30 (instn1mentos de cordol e +4 de bnus de competcn Atuaoio (insrrumencos de corda).
cia nos resres de musica de bordo I""" os efeiros de musico de Variada (fone); NC 17; Criar hem Manv1lhoso, corilrolaro
proce:io. fltmar e rugttl.lo. Um personagem com 8 graduaes cJ1m'1. ataqut VIS'ual, JTPUlso, o crlldor dtvt ser um bardo;
em Atua:io (tnSlrumentos de corda) pode usar o ins1rumen10 Preo 83.600 PO; Peso 1.S kg.
para con1unr tumr fmtntntos gmJt"S. drssapar tnagaa e 1niarcna Lenres da Escurido: ES!as dua. lentes de vidro escuro se
rum 111 uma \'ez por daa. /\o ser empunhado. o ms1nunen10 tnca1xam sobre os olhos do usu.irit\ concedendo +4 de bnus
impe um n1vel neg:an\'o :a qualquer criatura que no possua no> cesres de resiscncia concn magias de 1lu<o (padrio1,
pelo menos 8 graduaes em Arna3o (insrrumenros de corda). mgias com o descricor [Luz] e qualquer efeuo luminoso que
Variada (cenue); NC So; Criar hem Maravilhoso, cumr fm couse cegueira (como muralha pnsmh<a).
n1entos gmvrs, d1ssipnr u1ag1t1, u1vat1r cnatums IJ1, o criador deve Abjurao (rnue), evoca.o (rnue); NC 3; Criar hem
ser um bardo; Preo 23.400 PO; Peso l ,5 kg. Mnravilhoso, cscundiio, m1stt11c1ni Preo 7.700 PO.
Lira dr Cli: Esta !iro obraprill'a concede +2 de bnus de cir .Elmo da f nix: .Esce elmo forj.1do cm cobre e marcheta
cunstncia nos testes de Atuao (instrumentos de corda) e +S do com pn'lt3 e ouro, esrilizado na forma de umn fnix com as
de bnus de compecncia nos t!stes de msica de bardo para asas encolhidas, as patas protegendo a resta e a coi,.,a ador
n:ando a testa do usurio. Ao ser usado. o elmo concede ao por unica garrafa e capaz de conter cinco pensamentos ou mem-
t<ldor v1tio na penumbra e a capacidade de usar q1ttcla ~ual't, rias por \ez. ou a expericncaa a1ual de uma cri.atura, ou as
/lttha dt cltamaf-, t.'O, mtsttttta a tltmtntOi e /alar corta anon11u magias prepor.idas de um coniurador. Qualquer indi-"duo
(a~na> com paSS>ros) uma vez por d1>. que 1ocar o recipiente e profenr a pil3\.T.l de comando adqui
Vanada (moderad2); NC 9"; Criar hem Mm1lh0<.0, q11tda re ins1an1aneamen1e o conhecimtnto do seu conreud~ mas
suaw. /lttlia cit cha,nas, vo, vi.so na pt"nun1bru w1ul(tl(hl 1.1 clt n3o acessa os pens:ament~. a.> memon:a.s ou as m2g.i:as em seu
n1tnfos,/.1r11rtorn a111111a1.s.; Preo 53.000 PO; Ptso 1,s kg. interior ac decidir f;1ze-lo consc1en1emen1e. 1\rm;a:ienar ou
Nov;a magia descrna na pgina 129. recupcr.ar qualquer coisa de uma g11m1/11 dos p..-nsorntntos exige
P6 d o Vu Negro: Uma pirada desse p escuro, semelhan uma rodado complera que provoco a1.iqucs de oportunidade.
ce a uligem, ao ser polvilhado numa rea, cri3 unla nuvem de Pt:nsau1e11tos: A garrnfu pode :arma1enJr idias, comunica
3 m de :ilturn nu1na disperso de 3 m centr3lizada no conjura es ou concluses especificas. U1na ve1. depositada, a mem
dor. /\ nuvenl pern1anece no mesn10 lugar por 2d4 rodadas, e ria desaparece da nunte do usurio, n1:i; esrc se recorda de sua
qualquer criatura apanhada em sua :irea (ou que ingressar nuurcza geral. Por exe1nplo, se tiver inserido o nome de um
nrla) fica cega enquanro permanecer ali e 1d4 rodadas aps assassino, essa inform:i:io se e;v:iirio d~ suo memria e no
s.air, a 1nenos que obtenha sucesso num teste de rts1stenc1a de poderi ser recuperada por qulquer procedimento, mas o
Vonrade<CO 13). personagem saberi que a gamfa conrem esse dado. D
Nttromancia (cCnue)j NC 3'; Criar htm ~ianv1lhoso1 mesma forma, mensagtns sttreta\ e informaes confiden
ctg11ma unl<r. Preo 750 PO. ciais podem ser t-scond1d:as n:t garru(a dOi pc-rasan1tntos para
TP"te de Boas-Vindas: Este carpere de qualidade parece serem mnsmitidas a ou1ra ~ssoa.
um obieto normal de decora.io. com 1.5 m por l m Quando ~\ftmna:s: As lembranas do usu:ano a respeito dos evenros
com:anJ;1do a proteger uma rea. ele se an1m:1 e 1en13 segurar, de um nico diJ: podem (tr armazenadas na gamfa. Uma \."CZ
e depois agarr.1r, qualquer criarura Grande ou menor que p1s.ar depositados, o usuario rtcorda-se da na1ureu geral da mem~
<obre ele. O propnetano pode derermmr um senh que per ria (..o di.a em que executamos o Ritual de Vinculo"), mas
mit:a que a.s criaturas passem sem serem ;11:1c:td'1s1 e pode perde rodos os derlhes do even10 em si.
comandar o rapere de at 9 m de disrncia (embora ele no Exprnnc1a: Uma garm/a tfoJ J'(t1Stunr11tos pode ser usad:a parn
precise estar presen1e para que o rapete at.,que). O carpece recupentr perdos de nvel da mesmo formo que a mgia mtau-
pode at.1car un1a criarura por vezi a me1'\0S que S(lja destrudo, mrao, mas funciona enl situaes que a prpria m:igia no
ele ron1inua a tentar segurar ou agarrar seu alvo :u ser orde consegue reverter (inclui rido nveis perdidos devido a morre,
nado libcrr-lo. nlas no os nveis neganvos Impostos por itens mgicos como
Transmurao (moderado), evocao (mod ..ada); NC 11; um2 arm2 sagrad). Quondo a experiencia do usurio for
Cnar Irem Maravilhoso, animar obidos, moo podtro1<1 dt 61gby. armaienada no item. ele ser. capai de acess.~lo posteriormen
Preo 30.000 PO; ~so 7.5 kg. te para restaurar seu torai de XP c-xacamenre ao nvel anterior1
Tal"' te de Boas-Vindas Animado: NO 5; consrruto anulando qualquer ~rda ocomda de<de ento. Annazenar
'Crande 1.}d1O OV; 71 P\'; lnic. .o; Desl 9 m CA 20, toque experincia na garrafa e um proc~amento 1ra~lhoso1 e o
9, surpresa 20. Atq Base +9; Agr +23; Atq roque corpo a corpo: usurio deve pagr 500 XP (dedui1dos anrt$ do processo,.
segurar 22 (sem dano); Atq Ttl toque corpo a corpo: segurar Apenas a criatun que armalenou a txpen~ncia ser capaz. dr
22 (sem d>no}, Espao/ Alcance 3 m / 1,5 m. AE agmr apn recuper-la, mas caso o item se1a dcsrruidoou perdido. ele no
mor.1do; Q caracterisricas de consrnuo~ Tend. N;1R Fort +ot. sofre qualquer consequncia ncg;uva.
Ref +4, Von +4; For 31, Des tO, Con - . ln1 -, Sb 11, Cr 1. Afagras: Um usurio qut prep.ara suas m3gias consegue
Agarmr Apn111om1lo (E.d}: Para uriliiar esso habil1dadr, o .armazenar ;aJgumas ou rodas as suas m01g13s memorizadas na
taptli dt boa.svuufas precisa atingir um oponente da su;1 caie garrafa dos pt.?ns1une11tos. Qua lquer magia depositada no irem
goria de 1amanho ou menor com seu araquc (de possui +4 de gasta como se tivesse sido conjurndn, 1nas pode ser recupe
bnus racial nos :uaqucs para segurar, j: considcrndos nas r:ada a qualquer mo me nto e ser preparada normalmente. Os
es1atls1icas 3Cima). Caso prenda a criatura, poder iniciar o magos cosrumam utilizar estn funo p3ra cri3r uma espcie
manobra Agarrar como ao livre sem provocar 01aqucs de de grimrio de reserva, escondendo garrafas dos pensan1e-nfos
oponunidade. Se vencer o reste de Agarrar, o adversrio fica em locais segur:os para a even1u:al1dade de seus grimrios
r 1mob1loz.ado. serem perdidos ou desrru1dos. Apenas o personagem que
Pedras 1'tensageiras: Estes itens cos1umam parecer duas armazenou as m;agias e capaz de r~uperlas, e se a garrafa
pedras n:io-lap1dadas. Uma vez por dia, cada pedra do par e for destruda, t-las se perdem sc-m causar consequncias.
CIJl de tnvuir mtnsagtm (como a magia homnima ao por- Encantamento (fone 1, NC t )0; Criar Item ~faravilhoso.
t-ador da outra Se a oum pedra no tSlivcr em posq de ou1ra o.Um, modificar mtmna; Preo 20.000 PO; Pe:;o 0.5 kg.
criatura. a mensagem no enviada e o usuario Oca ciente de Colete da Resistnc:a: Ems roupas oferecem proteo
isso ocorreu. Se qualquer um ds pedras do par for desrruida, m:igica na forma de + 1 a +5 de bnus de re5istencia em rodos
a oucra se 1orna intil. os cesles de resistncia.
Evocao (moderada); NC 7"; Crior Item Mrav1lhoso, Abjurao (rnue)i NC S; Cri:ar Item Maravilhoso, rtsistin
"'"'' 111cnsagw1; Preo 15.000 PO (par}; Peso 0.5 kg. eia, o nvel de conjumdor do criador deve ser pelo menos trs
Carrafa dos Pensamentos: Um recipienre de vidro verde ve2es o bnus do colere; Preo 1.000 PO (+1), 4.000 PO (+2),
g rosso, uma garm/n dos penuunentos pode ser us:ida pam guar 9.000 PO (+3), 16.000 PO (+4), 25.000 PO (+5); Peso O,S kg.
dar pensamentos, memrias, experincia ou magias. Umn
r
EXEMPLO OE
CRIATURA MAGESCULPIOA
Esce h"'mondie emociodo e desprovido de pelM um M olhos
wmttl#tos on:ltnus e os dtffUS ofiodos "' C.OtnllfGS motios
~-. mos oo .., """' "'" tk peno, t ,,.,...,.i pttUbu 4"'
W4' come puuefor.o' tobtff.Q por Gic.cJlnzes 011 marcos.
amago da c.ad.a uma existe u.m obJeto magico. ~rtt1do com uma Os cbaggrins. ou m<donhos da ttm, s.lo corruptelas mgicas de
p<"rol> <do iamanho de um punho fhado, todos tnscnros com tem e rochas. So criaturas \1olen1as e ochos2s que escavam e
~ )tmbole ara nos de uma magia dementai que pode ser copaa perfuram pelo simples mOlt\'O dt dan1flc.ar o elemento que os
da para um grimrio. A origem desst ObJCIO magico esti na pr- gerou, mas o que mais gostam e de matar )'Ua sede pelo sangue
pna m2g1a do me-donh~ e ele a nica coisa que sobra ~e a ena das criaturas do Plano ~ia1en1l.
cura for n1ona. Consulre a descrio de cada n1edonho elt1nen1al Um medonho da 1erra 1em cerca de t ,S m de comprimento e
p.1ra ob1er mais de1alhes. pesa cerca de 250 kg. Ele e capaz di: escavar :11r.1ves de terra, areia1
Todos os qut11ro tipos de medonhos podem ser invocados ~ura brita ou outros materiais gr:1rn1lndosl 1n:1s niio :urnvs de rocha
V(:\ da 1nagia u1vornr tnntura IV (que adquire o descritor 1Mal J ao slida. Sua voz .se parece ccnn pedrns msp:1ndo umas contrn as
ser e1nprcg:1d:1 para isso). Note que as criaturas i1lvoc11:das re1or outr:1s. .Embora sejam c~p11..es de nl:1r Ttrrnn, os chaggrins no
n:1m ao seu p);lnO nntal se forem monas no Plano M:11erlal1por so muiro e1oqen1es.
Para decerminar o tipo de objc10 magico con1do tm um medo- Uma cnot"' opoW>ranu de labandas dorckjar'Uts saira e do"fQ obKeno
nho da 1erra, jog\1e 1dl\: OI -70, rrs1stiut1a " rlrtntnfos; 71-100, mtnie. Seu iomof'lho t woformo Wo groswromenie humon6"1. mos wo
1l1f1Cultar d<leco. silhueta mudo e ittmulo tomo 0$ chomo$ de uma fogut1trJ
Ataque: Corpo a corpo: pancada +S (J;mo: ld4 inligindo 2d6 ponros de dal'\O por
mais ld6 por fogo) fogo (Relexo> [CD 11] redu1 a
meiade). ES13 habilidode e
Ataque Total: Corpo a corpo:
equiv3Jen1e a urna magia de 2
panc~da +S (d:ino: td4 1nals Chrtf.(ttllr
nvel.
td6 por fogo)
Nublar (SM ): Os medo-
Espao/ Alcance: 1,S
nhcn: e.lo fogo p1sc:11n
m/t,5 m
e ondul:un C'Oll\
Ataques Especiais: )alo 1an1ementc co
dt fogo mo ~i." C!!otl VC\
Qualidades sem 'iOb o efeuo
Especiais: da mag1J nublttr
Nublar. viso no (nivel <le conJU
escuro 18 m, mioe 1O"J. Elh
caracteriscas de tem c~mul;ag~m
elemenral, imu.. con1ra 1oJO\ o:, a
rudade a fogo. taqut'"' da'i cna1u
romper magia, r.as que de~ndtm
vulner:abihdade a da vlSo.
fno.
Testes de ILDRISS
Resistncia: (M ON
Fon +2, Ref +;;, (
Von+t Elcmental (Mdio
Habilidades: For Ar. Mal, Planar)
11 1 Dcs16,Con Oados de Vida: 3<18 U PV
12, lnt 9, Sab Iniciativa: +3
11 1 Car8
Deslocamento: Vo 12 m ! perfeuo) (8 qu.adrad"')
Pericias: Saltar +6, Classe de Armadura: 16 (+3 Oes, +3 n3lun11l, 1oque l),>urpre
Ouvir +4, Observar +4 ~3 13
Talentos: Pron1ido, Acuidade conl Anna Ataque Base/ Agarrar: +2/+3
Ambiente: Plano Eleinental do Fogo J\taql1e: Corpo a corpo: pancada +5 (dano: td6+ 1)
Organizao: Soli1ario Atque Total: Corpo a corpo: pancada +S (dano: ld6+1 )
Nvel de Desafio: 2 Espao/ Alcance: l,S m/1.S m
Tesouro: Obje10 m:gico ou 1'\el\hum Ataques Especiais: -
Tendncia: Sernpre Neu1ro e Mau Qualldades Especiais: Viso no escuro 18 m, caracrcn<i1ira ... de
Progresso: 4-6 DV (Mdio); 7-9 OV (Grande) e1e1nen1al, invisibilidade, imunid:1de a eletricidade, ro1npcr
Ajuste de Nvel: mng1a.
Testes de Resistncia: Fon -+t. Ref 6, \'on ti Ataque Base/ Agarrar. 2, 4
Hobilidades: For 13. 0 16.Con 10, lni 9, s,b 11 C.rM Ataque: Corpo acorpo ronnJ> J>no: td6+ 3
Pt"r1cia:s (,'\\.i\1r .f, Fun1vld.ade S, ~n-.ar Araque Total: Corpo' corpo: ponc><l -4 dano: ld6+31
Talentos: Prontuo. Acu1d:1de com Arm;a Espafo/Alcance: 1.5 m l .S m
Amb1en1c: Plno Elmmal do Ar Ataques Especiais: }ala JAgu
Org:ani.zao: Soln:1rio Qualidades Especiais: V1,Jo no escuro li:> m, caractersticas
Nvel de Desafio: 2 de element.:11, imun1d:adl' a fno. romper magi<l.
1Csouro: Objeto magico ou nenhum Testes de Resistncia: h>rr s, R.:f +4, Von +1
Tendncia: Sempre Neutro e ~tau Habilidades: For 14, De> 12, Con 14, lnr 7, Sob 11, Car 8
l'rogrcssilo: ~ 6 DV (Mdio); 7- 9 DV (Cr.mtle) Percias: Esconder)e -tJ, Ouvir +4, Observ.ir +.4, Natao +10
Ajus1c de Nvel: Talent os: Pronrido, Reflexos Ropidos
Urno forfD ;nwsl~I pottu po1tOf no Of oo seu rtdor. Vtnlos 1.11'olt-rn.os pos. Ambiente: Plano Elemen1al d:i gua
som tofftgo11do pot1ro. dttnk!S e lixo. OrganizafO: Solu3rio
Nvel de Desafio: 2
Um aldn ...... ou medonho do ar. o re~uh:ido de uma magia malig Tesouro: Obje(O migico ou nenhum
na que corrompeu a substncia elemrntil do .1r. l:: uma crlatura Tendncia: Semptt ~eu1ro t ~iau
Qpncho...a e violenta q~ se revolta consr.an1emen1e (Onlra tudo
Progresso: 4- OV \l.dio~ 7 9DV 1Cnnd
a .,,u.a \Oha. 1,..1.ando sua fora conn':I os obi.t.JCU~ em ..tu ~m1
nho ou arremc~~nJo obJeios ~lo ar por mero dtspeico. ~~ o Ajusre de Nvel: -
quf' ria ml1"> go-.ta 'de descarregar sua ira conrn .JS cnatur:a.) do
P)Jno ~1.uenal que encontr:a.
fs!o UIOWIO hoffl,d p<Uta """' """' doform< <~de dgw co.nam.
nodo, <""1pwfodo """"' mtmbtono Col<JC'U. joun < ps<udpod<$ //qui-
Um mednho do :1r norm:ilmcnte t' 1nvis1vel, ma'i CJ\O fique dos 1monom de seu COlpO amoefo, ttiq1J011to mo"'hos oc:utom ft"'2UOm em
\'l'"tvel. apatt"C<' como uma nuvem rodopt:inre de vapor escuro. fUO superf/<i<.
. .
limJ
obu~r suce''IO num IMle de fora ou de .Equahbno CD S dano ~ 4"' kmbtom " ' - ..., - <Slontcni<nu ,. ohuo polf> jlw
ml1g1do ran no ..-r dtrrubodo p<la fora elo J>IO. Essa habilich- p<lo solo stm ,. d"P""'r ou p<tda o fomio
de e tqu1\'iltn1t a uma magia de 2 nl\el.
Como os dtm;ns monli1os clcmcn1ai~, 01. d' :igua so os go\'er-
Percias: Um medonho da agua recebe .. sJe bnus racial em nan1es e lideres de sua espcie. Embora n:ao gostem de se afastar
qualquer ll'.,H.' de Na1a3o para execu1:1r tun~ a.io especial ou evi do Plano Elemen1al d:a gua, eles pcxlen1 ser invocados por
1ar u1n ob,1.1culo. Ele se1npre pode escolher 10 e1n u1n teste de magias extrem111ncn1e poderosas. e ainda que sejam capazes de
N:11aJo, 1ne1l1no que es1eja dis1raido ou e 1n perigo. e cor1segue falar Ac1uan, n'ln'lmenre se dignam a falar com ourras criaturas
us.ir a manobra Corrida usando seu dco1,locan1en10 de N:u a3o, exce10 elementa1s da gua. Suas voze!t so:tm como ondas quebr.ln
mas deve fa1.C-lo em linha reta. do numa violenta: 1empes1ade, e s;io perttp11velmen1e mais in1e-
, ligentes e volunra.nosos que a m;non2 dt ,u,i t~ve-
M ONOLJTO ELEM ENTAL CombatP
Os monolnos dJ gua so quaSC' 1~ font\ qw.nto os: da tem, mas
ComoM"u paren1ts menores. os monoh1os elemen1a1s so encar muno m21s np1dos e :igeis. EI~ ptt-e~m lut01r na 3gua, onde so
naoe"' Vl\'3~ d:is for:ts elemen1a1s que compem o muhiverso. cap.11r~ de desa~recer sob as on.da.!t e )Urprccnder seus inLmigos,
Eles ~ao 1.10 poderosos que apenas as m:agla'i de 1nvoca30 mais ma'r. 1.m nenhum3 hiptese podem se .1;l1il3f n1ais de 90 m do volu-
co1n plex'1.S sJo capazes de arrallos para o Pl:H\O Ma1crial e obrig~ nl' de ligua a partir do qual foi conjurado.
los a obedecer, e me1!1no assim o conjurador n:\o 11e a1reveria a .Enxtarrndn (Ext): O 1oque de um 1nonli10 da gua apagar:i
desviar sua :11enjo do controle da cri:llUN ne1n por \11n inst:.inre. tochas.. fogueiras, lampies e outr.15 rh:imas exposras de origem
Os monolucx s.io grandes pr1nc1pes e governan1es entre su:a comum (mas nio mgica) de categon<J dt 1Jm2nho Enorme ou
e~~c1e. t :t1e mC"smo ~ elemen1:.i1s anc1c.'~ os obedecem. Ape.n.iis menor E~tJs rrururas podem d1ss1p:ar qualquer fogo m:igico que
os el~mcn1.a1~ pnm:ns so mm poderows. toquem. como i magia dissipar ntJj!hJ {n1\tl dt con1ur.1dor: :ZOO).
Vnice (Sob): Caso e.J <ubmtno. o monoluo da agua
COMSATE capai dt ~t 1nnsformar num redemoinho uma \'tZ a cada 10
Cada upo dt' monolito 1em suas propMa!t 1aucas: e habilidades de m1nu1<>!1, tle consegue permanecer ne\!J forma pelo tempo que
comba1~ d1\'er1flcadas.. m:as 1odos part1lha1n Ja.s mesm3S qual ida.. dtlr>tJ:lr. Na form3 de vrlice, o 1nonol110 :ainda pode se mover
des elemcnt;us. con1 \tu de(!IOC3men10 de natao.
O vorrice 1er.\ 3 1n de con1primen10 n;a b31i<' e a1e 1S m de con1
pr1nHnto no 10~ co1n at 24 m de altura, conforme o tamanho
MONLITO DA GUA do eleinenral. O elemental controla a :ihur.a tXllJ cm rel:tiio 3
Elemcntal (lmenso - gua, Planar)
superfic1e. m3~ o vnjce floan no m1ntmo .t 6 m de profundidade.
Dados de Vida: J6d82SS (H7 PV)
Enquan10 esn\er em formil de voruce. o Je,locame:n10 do
Iniciativa: 6 monoliro d.a gua no pro~.:oca at;1que .. Je oponun1dade. mesmo
Des lcxament<Y. 9 m 6 qwdraclos nmao 36 m que clt 1ngt~se no ~o ocupa,Jo por ou.ln cn:arura. Esta pode
Clas~ de Armadura: 27 -4 1anunho. 6 Ots .-IS tutur.al ,, <.("r apanh:11Ja pC"lo vnice caso 1oqur ou ~nen~ nele, ou se o
1oqu~ 12, ~urpresa 21 mono1110 1ngrt<S3r ou atr.a\'essar o e"ip:llO ocupado por ela.
Atoque Base/ Agarrar: +27/ +B lodas :as cri:atural Enormes ou n1enore(I podem sofrer dano
Ataque: Corpo a corpo: pancada +38 (dno 6d8+14, dec. 19-20) quando \:O apanhttd'1s pelo vnice e talvt1. ~f'J31l'I arras(adas pela
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancaJ,. +38 (dono: 6dS+l4, corrence1..1. Uma criarura a1ing1da pelo vruce deve obter succs 4
ro. alem Je t,S m As criaturas num r:uo dt- 1. S m ter.10 cJmula Senhores do Plano .Elemrnt~I do Ar, os monluos do ar nra-
gem fnqu1nro qwlquer uma mais afast~a ten camuflagem menct deixam seu plano natal. a mt>nos qt1e se1:1m rnvocados.
total Um con1urador apanh.ado pela nuvem d""'C' rtal1~r um El~ falar Auran. e embor:t tJam bf.m mtnos acifumos que os
tt \lt dt Conc:tntDio !CD 15 n1,cl da magia) pan lanar qual~ outros element.a1s. no deixam dt HColher sms palavras cuicbJo.
qutr mag11 samcn1e. A \"07 de um monoluo do ar soa como o rugir de um
Um monol1to di igua em forma dt \'Qrt1Ct n.JO con~gut dt~ vento muno fone.
trar :uaquts de pancada t" no ameaa a arei ao '-<'U rtdor Combate
~iaestria Aqutica (Ext): Um monhroda agu:i rtt4."~ +1
de bnu~ n:ts s-uas JOg:tdas de ataque e da1-.o quando rlt. r \i'U 0$ monlitos do ar lutam de forrna suni1ar :t ourros e lcmentais,
oponenrt" e;;tiverem roc:indo a gua. C;iso ele ou ~eu oponen1e m3S s.io bem mais fortes.
C\tCJain e1n 1erra firme, o monlito sofrer;;i -'4 de pcnalidadr na~ Maestria Area (E.xt): 1'odall a;; cri:uuras aereas sofrem - 2 de
jogad:1~ de :ua<1ue ('dano. pen:1lidade n:a.s jogad:1s d :uaque ed:1no contra um inonlitodoar.
Urn rnonolito da :gu:i pode se torllar u1n;1 ~ri:t ;une;ia par:i Vendaval (Sob): U1n 1nonli10 do ar cap;JZ de se transfor
quak1uer e1nb.1rc:i:io que cnric seu c:irninho. Ele pode naufragar n\ar num vendaval co1no l11na a.10 padr;io, sem limite di:irio, e
COM lc1l1tljc.fe qu:ilqur b:irtO com :at 54 m Je conlpnmen10 e permanecer nessa forma lndeflnid:11nen1e. Na forma de venda
1mped1ra p;a~~gem de embarcaes com :uc 108 m ~t c.;monavaos V21, o robnolito :tind2 pode ~e 1110\er com seu deslocu:nento de
ml1ore~ podem ser :t0'352dos. rendo seu dc~locamcnro ttdu11do 3 vo. no 3t ou sobtt uma superfic1t'
metade rnquanto pemunecett.m :11me:11ad()oi. pela C'nanar.1 O vendaval tera l m df' compnmenro na base e at lS rn de
P~ricias.: Um monlico da gua tteiebt 8 dt' bonu' nc1al tm comprimen10 no topo. com art- 2<f m dt- altura. O monlito con
qu2lqutr ct~tt de Natao pan executar unu aao cc.,ptttal ou tVI rrola a altura exara em ttl,a~ ao ~lo. mas o v~ndaval ficara no
tar um olx-1aculo. Ele sempre pode escolher 10 tm um l~ft> de min1mo a 6 m de altun no ar
~ara( ao. m~mo que t"SteJa disrn1do ou cm ptngo, t' con-..egue
Enquanto tst1\er em forma de vtnda,.,I, o deslocamento do
U':lr a manobra Corrida usando 5"U deslocamen10 de Nataio.
monlito do ar no provoca ataqut~ dt oponuntdade, mtsmo qul"
mas deve -:17-C-lo em linha n?f3. ele ingresse no espao ocupado por ou1ra cn:nun. Es13 pode ser
apanhada pelo vendaval c:iso coque ou ingresse nele, ou se o
MONLITO 00 AR inon1i10 entr:ir ou :urnv(o;'-::lt o l'\pao ocupado por e la.
lllcmcntal (Imenso -Ar, Planar) Toda:s :as crinturas Enorn1ci: 011 tnrnorcs podem sofrer d:1no
Dados de Vida: J6d8+2 t6 (378 PV) <1uando so apanhada!I pelo vendaval e 1:alve1. scf:11n arremess.1das
lniclntivn: +IS pelo rurbilho. Un1a criatura :uingida pelo vc.11daval deve obter
Deslocamento: Vo 30 m (perfeiro) (20 qu:odrodos) sucesso num 1esre de res1srcncia de Relexos (CD 39) ou sofret'3
4d6 pontos de Jano. E nece~~no obt!r sucesso em um st"gundo Arqu e Toro!: Corpo corpo: 2 pancoda, +JS (dan<Y 6d6+tt,
te:ste de rt"c;:a~t<"ncia dt Rtfle\:os 'CD 39, pan que a CTUtur.a nJo d:. 19-20 ma1s-kl6 por fogo)
~J.a erguida t <ui.pcnq pel;as vlOlenrzs correntes de ar. e.aso ra~ Esp ao/ Alcan ce: 6 m/6 m
casse .SOl't'ra automaucamenre o dano indirMln :a cada rodacb.
Ataq ues ...tspeciai.s: Incendiar
Uma: cnarura qut" <a1N \'02r podtri realizar um teste de ttil'ten-
cia de Reflexo\ por rodada pira escap:ar do vendaval: ela ainda Qulid des Especiais: Reduo d< Dano t S/-, vr<io no escu-
sofre ri o dano pen1nen1e. mas poderst libenar. A CD para'"~'' ro 18 m caracteristicas de elemental, 1mun1dade a fogo. vulne--
1
Comb.1te
MONOLITO DO FOGO
Elemenul (Imenso - Planar, Fogo) ' monolnos do fogo combmam um g.ran~ podtr f1~1co com
un\a 1"3(>1dtz 1nacttdi1a....el e a apactd.adc dt attar ogo aos 1n1mi
Oodos d e Vida: 36dS 216 378 PV)
Iniciativa: 1l go' Como os demais elemen1ais do fogo, eles n~ \.o caraze<i de
1ngrt1'..;:1r na gua ou em qualquer outro l1qu1do no1nlam\'el, t
Deslocamento: 18 m <t2 quadndo4l)
por13n10 no conseguem cruz.ar a agua a men<J\ qul \tJ:lln <'ap:l
Classe d e Armadura: 29 (-1 tamanho, -9 Oes, +14 natural), ~t' de p:illiisar ou s.ahar sobre ela.
toque 1 S, ~Uf'l>l't.''1.:1 20
Incendiar (Ext): O 3taque de panc11<la e.Ir un1 monlito do
Ataque Base/Agarrar: 27/+50
fogo inflige <lano de concusso 1nais d:ano por '.ogo devido ao ~eu
At:l(jue: Corpo :1 corpo: pilncada +35 ((bno: 6d6+t 11 dc.~c. 19 20 corpo la1neJlnte. AS criaruras :.ulngidas pelo gt.1<1Ut~ fsico do
moi> 4d6 por fogo) monluo <levem obter sucesso nun1 te'lh' dt n''ll~1encaa de
~l<xos CCO 34) ou p<gario fogo. A mtnos que ainda e"<Ja em Tendncia: Cenlmen1t Nt>utro
con1aco com o monlilo. uma criarura queimando podt uur uma Progresso: 37-H DV Omtn<0)
ao dt movamcn10 para extinguir as eh.amas. As bbared~ que1 Ajuste de Nvel:
mam dunnrt ld4 rodadas. A CD do t"5tt de tt-:iol.>tenc1a t ba5"a~
d.a em Coruuru1o. Unia 1n1tn:SO pilha mm.vi dt ftnu t rochds do fllmnfro dt uma tom
A\ cnaluni.s que attngittm um monltto do fogo com armas 41.tanf ltntmtntt> sobw ptnuu grosk1ms t ,11anucadas. Don bmros
naturais ou ataques desarmados sofrem dano por fogo. como se nuJt(O$ cmwJados dt rocl1i.1s pontu~las pro1ttdmst Jos ombros, ta
uvessem )1Jo 1oc:adas pelo monh10 e rambcm peg'1rao fogo cobf41 i unra nrassa dn/orn1tt tfr ttnu
caso nao obtenham sucesso num reste de re~i)tcncia de Relexos
(CD )4). Mestres do Pl.ino .Element11l da 1~rN, ~ rnon6h1os da rerr.1 rara
me1He deixan\ seu plano nat:il, a 1ncnO!i que sejam invocados.
Eles so compos1os da 1crr111 das pedra!! <" das rochas do local
MONLITO DA TERRA onde forem conjur:idos, e sabem :ilor l"erran com vozes que se
E lc m e ntal (Ime n so - Terra, Planar) p.-.recem com pedrno;; ras-p.1ndo urnas contr.i as outras. Como os
Dad os de Vid a: 36d8+255 (417 PV) lderes de sua espteie, eles so 1ne1'\o~ 1ac11urnos e silen.ciosos
Iniciativa: - 2 que os outros elemen1:ii<1:, m:t4i n;io e 1n1ereii.sam em .Jlar com
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) cria1u1.1s que no penenam J sua especie elemen1al
Classo de Armad ura: 25 (-4 iamanho. - 2 De<, 21 narural ~ Combate
toque 4, ~urprn2 25
Araqu< Base/Agarrar: +27/+55 Os monli1Qi1 cb tem s.io pnuamence uwftt3\'fi:S. e usam sua
Ataque: Corpo acorpo: pancada +40 (dano 6<18116, dtt. 19 20!
gnnde fora pan e<imapr e de-s1nur ~u.!I 1n1m1gos. Como O!I
demais elemenllt:S. ele-s viaJlM :Uta\ICS do solo ou de roch2 sli<b
Araqu< Torai: Corpo a corpo: 2 1>3ne>d +40 Cdno: 6ds.15,
com a mesm3 fuc:1lid:adt com que um hum:ano1de caminh:a pela
dtc 19 20)
superficie da cem. No ent;in10. elt."~ \.tO 1ncapate~ de nadar, e pre-
Espao/Alcance: 6 m/6 m cisam desviar de massas d':igua ou p:ass:ar pelo solo sob elas.
Atoques Especiais: Maestria 1erres1re. empurnr Maes tria Terr esrre (Ext): Um monoluo <la 1erra recebe +2
Q ua lidad es Especiais: Reduo de Dano 15/- , visjo no cscu de bnus nas suas jogadas de at:a<1ut e d:ano quando estiver
ro 18 rn, de!ili1..ar, caracrcristic.as de elemen1~ 1 enfrenrando un\ t1dvers::.r10 sobre o !iolo. Caso o oponenre seja
l "cst cs d e Resis t n cia: Fort +27, Rcf +10, Von +16 alado ou aqu:itico, o 1nonlho \OI'~ <t d<" per13(idade nas jogadas
ll" bi lid ad es: For 43, Dos 6, Con 24, lnr 12, Sob 1S, Car 17 de araquc e dano.
Pericias: Diplomacia +S, lnrimidaio +16, Sakar+29. Ouvir -t-4), .Empurrar (Ext): Um n1onol110 da terr.1 pode iniciar a m2no-
Stnur ~1olivao +lS, Observar +43 bra .Encontro sem provoc.ir ataquei, de oportunidade. Os modi-
Talentos: Prontid0t Golpt AV2ssalador, Tres~iar, 1"n-spassar ficadores de combare ind1~dos ~b "iaestna Terrestre t;imbm
Apnmorado, Encontro Apnmorado. Suct~).() Dfcl!l\'O se .iplicam nos restes de Fora da cria1ura.
Apnmorado C1>3ncad>1. Araque l"atu'111 Apnmo'11do, Arrorclar Deslizar (Ext): Um monoluo da rtm <On,.,gue dcsliur m
Apnmo'11do, S..panr Aprimorado. Vonrade de Feno. Aroque \'is da temi. pedras ou de prau~mt'nte qualquer ourro npo d<"
Podtro>o. Vrrabd>de. foco em Arma 1>3nc.Ja) rerra, excctO m<12L com ~ma f:ic:1'1Jade que um!'<"" nadaria
Ambiente: Plano Elemenr.al da Tem na :igua. AIJ penetr.tr no solo. rlt nlo dt1x.i um 1unel ou bur:aco
Organiuiio: Solrrario atr.1s de si, nem crU ondula~ ou qw1squt"r s1n.ns de sua prnen-
::a.. A m;igi.3 ntot:n tnm COnJur.ad.i numa <1rea que contenh:a um
Nvel de Desafio: 17
monlito da cem faz com <JU<" a cnaruD 4iJa empurrada 9 m, .3101"
Tesouro: Nenhum doando:t por t rodada a menos
.~/u,,r)/i/o
- que el.i ob1enha sucesso
num teste de
resisr nc:i
''""'~ de Forrirudc
(CD 15~
/ r"fJ. AO' 11 ,;,"'! 4 1'f ~
,,,. .,,... t .... ..
k" .IM< l .... .. k" .IM<
'S. . "iC>,\I
a maioria d3'; aldeias e odadh humanas, a popula.o c,quecr SUO> p~paes problem condianos por
em gentl e exrremament< 1gnonm1< das diferenas algum t<mpo. Quando um bardo de grand penei canta
de rremamemo, habilidades pendores que separam suas msicas no salo de reft1('e da t'~ltlagem munici-
os coniuradores afC"110S. As dlforenas enrre um fei pal, 'cus ouvmres desfruram, por algum rempo, da diver
tic:eiro e um encantador, um bruxo e um necroman so dcquado a um rei - uma hora ou duas de sonhos e
te ou um evocador e mn mago da guerrJ pamm ao longe des- esplendor das quais ar mesmo o rrobalhador mais
sa>!"''' e qualquer coniurador arcano (com exce<;:o do humilde pode desfrutar.
banlo. que po<le ser identi6cado com focilodaJe) rema mesma Naruntlmente, alguns banlos ramb<m 37.em fama
ch:anct de ~r cham3do de mago. arcan1caJ, fenicei.ro, encanta-- como ladr<s e mentirosos. raptdamtnte abandonando
c!Or oo bruxo pelos indivduos ..,m qulqurr compreenso real a cod.dr < dei.xindo uma tnlha Je prome""" falsas e
das vtnl.detra. babi~d:ides do peooiugem l\ant a m:oiori:l das coraO.s potnidos. Embora as m0<1~s dc....-..s perso-
pessoas. a. di<nn<'les entre os llpo!o de eoniuntdores arcanos so nagtn' qmpre sejam questionada.,,~ a~ ~s s:abem
lmpon~n1e-s ~mente 1>3ra os propn()) arcan1,1as. que ore mesmo o bardo de cor>o moo< negro no pos
No cntan10. ate mesmo nos cenatios ondt a magia mais sm o poder de desencadear prag3S magoe ou outra<
comum, os conjuradores arcanos mantrm um aho nvel social. fonna' Je deva;iao arcana. Embora as ptssoas cos
Pouca .. pr..,\Oas numa cidndc comercial n1ov1mentada percebe- cum('l'n temer o poder da magia, ele' sabern que a
r1an1 ;i chcRada ou a panida de uin velho incrcenrio ou de um magica Jo bardo bem menos perigosa do que a dos
almof;u;linha convencido, mas o surg11nen10 de um arcanista demais arcanistas.
dt qualquer descrio seria basranre i"!l'CCbodo e ob.ei:vado. O, b.nlos se movem facilmentt enrre os corculos
Jo poder e da nobreza. e at me<mo um mu>1co de
BARDOS hbtltdade medtocre pode se apre..,nrar 1 pona do
~lO de um reL contando em trocar lgumas can-
A mtnos que stJa sua inteno. um bardo nunca stria confun oes J>l'' um lugar na mesa d< bo.nqucr<> uma
dodo com ourro ttpo de coniurador arcno, <' embora as pes- cama para p.i<:~ar a noite. Em alguma' cuhun .., os
~" comuns possam temer o aparecimtn10 s-Ubno de um nobre1 conrratam bardos como conselheiros, anistas,
mago de.conhecido, a chegada de um novo banlo cidade mestres de tspies e rucores para i.eus fHhos, esses bar-
costumo ser um motivo de con1enlora:io. A'> habilidades do do' donlt"s1icos, ou canrores. muic.as VC/l'S tornam
"l' rnc-mbros permanentes di cor1c Jo nobrt'. Em
bardo promettm novas canes, novas t"\tr;a" e novas msi-
' c.10 poderosas t encantadoras que 3 ::1ud1ncia consegue troca de residncia, refeies e um s:al:rio mensal,
um cancor prtsta servios como um braod1rrno dr confaan persiiciosas sabem qut o poder de um bruxo provm de
, 1nbolhndo S>1duamen1e em prol dos 1n1t1tS'> de seu patronos perigosos e maligno;, e um bruxo CUJO valor tenha
pa1rio t pro1egendo familia a quem de<l1cou sua laldadt. sido comprov3dO inumrras \'t"tt"s a ~rvao do bem ainda
Assim como um nobre adquire renome pela qualidade do pode ser vis10 como alguem com o potencial para mies
bordo a <eu sel'VlO. C>tes 1omamse famosos pela p1"1ao d sombrias.
seus p:uron~ t rornarse canror na corte Je um gr:anJe rea e Poucas cidades e aldeia~ 1olcr.:1riam um fe1uce1ro por muito
dt fo10 uma grande honra. tempo-os de nivcl mais baixo am..,camse:a ser atacados por
Os b.1rd0> a servio da nobreZ3 ainda conseguem dedicar turbas armadas com 1ocha~ e ancinhos Os de poder in1erme--
mu110 do )eu tempo :is aventuras, mas espcrase que dcdi dirio dificilmente precisam cemer um 3ca<1uc direto, mas
qurm pelo menos par1c de seus esforos a promover O) i n1c- podem receber um gr:indc nu1ncro de indiretas (sutis ou no)
resses de 'iCU pa1rono e rela1ar a in1ervalos regulnre~ o que sobre como sua presena 1' ndc>ejodo. Os bruxos de nvel ele-
ouvirarn e observarnm em suas viagens. E1n geral, um bardo a vado geralmente so considerados perigosos: cle1nais para se
servio deve passar pelo menos uma semana por mcs n:i re)i ofender, mas muitas ve7e) s5o alvo de t11n 1ipo diferente de
dCnc1a do nobre a quem serve. mas a intervalos r<.gulares de assdio, ondas sucessivas de cru1.J1dos :aventureiros surgindo
algun> ano;, esperase que ele abandone as viagen< por algum soleira de suas ponas, toclos com a inteno de eliminar uma
ttn1po pa.).Yndo vanos meses consecull\'OS frequrnr:ando a
1
ameaa ro claramente maligna
cone de 'u senhor. Os bruxos se saem um pouco mdhor quando contam com
Alem de rts1dencia e alimentao. um cantor pode conlar a proteo de um senhor local. mas poucos nobres de corao
com um "11pend10 de cerca de tO PO por m<> por mvd de bondoso ofe1teeriam emprego a um bruxo por liVlt e espon
ptrwrugem ' em lugar do dinheiro que um bardo u1nerante tinea vontade. A reputao descs :arc-ana.stas desumanos
podena ganhar a1raves da utiliz.ao da pericia A1uaoo). Em simplesmente sombria demais.te preciso um senhor de sabe-
ocas1e) c.sp:1a1.s. por exemplo quando esuver 'ie :ap~sentan~ doria e a.r.iiter excepcionais ~r.:t 1gnonr ;a fama temvel de
do p.1n um nobre cm visita, a 3tu3o Jo per;onagc.-m poc.lr um bru."l(o e olhar alm do ct1certot1po e para o cor:ao do
Pfrm1t1r que ele receba mais. indivduo.
Assim como o feiuceiro, o bruxo no~ to valorizado por
BRUXOS seus conselhos e seu conheciml'nto <1uanto por sua capacida
de de destruio em massa co111ni seus ininligos. e os poucos
que conseguem obter urn patrono 1xxleroso provavelmente
Os bruxos tendem a ser visros com ainda n1::ii) )11Spcirn e serviro como guardaco~1as ou guerreiros arcanos altamencc
rnedo qu<. os feiliceiros, e apenas os necromante-. tnais infa capacidos. Con1udo, moorrn dos bruxos jamais chega a
mcs se ;1proximam da desconfiana e da an11pa1ia que os bru jurar lealdade a ourrem, preferindo aplacar seus poderes ini
xo~ c--osrumam desper1ar. At mesmo as pessoa~ menos .su gualveis a seu prprio servio.
FEITICEIROS arcano> t d ~gredos anttgos podt <tr cruciol p>ro combater
uma anftst33o de mons-1~. uma praga magica ou o poder
:irc:.no por 1ris das rramas secrr1a\ do 1n1migo. Em troca
Como O> bardos, os feiticeiros 1endrm a ;11rair 31eno1 mas
<lie;e;o,, um mago que encontra um p:i1rcnO d~ nobrcu conc-
favt.onu;1riu Jc:,scs), raramente postltva. Lnquan10 um mago
gue um lugar seguro onde pode desc:ins:ir, esrudar e realizar
poderia chegar cidade e parecer mda alm de um viaante
cx:austo, rev<'lnndo sua verdadeira iaturC':t apenas quando expcrincins sob a proteo de seu 1.;enhor (e norn'laln1en1e
desejt1r um fei1 iceiro no costu1na prrmaneccr no anonimaro 1a1nbc1n :1~ su:is custas).
1
por muito tempo, pois sua intensdad( e carisma pessoal Mogo> com potronos nobres <levem dcdicor pelo menos
atr.aem o; olhos e deixam lembr.an:s. Um difereno indefi alguns de seus esforos ao servio d:1\ c:ru-;as de "-t"US patronos.
nivel ma\ canglvel costuma separar :>\ cu1ce1ros do ~stante Cer:1lmence. um m.:1go a ~rv1o J(vt pi,"'ilr pelo menos um:a
do mundo e quando se semeia J1fcrcna, munas ve1.es semana por ms m residncia dt "eu pa1rao. m3s a menos que
colhe-o,e dsconfiono. tenha a:.,untos es-pccifi.cos qu<" C"1'1Jam ,u2 pre~n3, esperase
.Enquanto um nobre impor1an1c podena procur:ar o mago qur pt'rmne em alguma ponr J.,.. domm1o; dt seu senhor,
da sua coru. cm busca de conselho.)< J;i per;:pectiva acadmi em \'('7 de \'tajar p:lra outros pal~c .... (~e~ m3gos cos1umam
urar longas frias ocasionalmenu, 1n3!! C"3\0 no estejam por
e.a sobre 3!. aes de seus rivais, os fc111ce1ros no possue1n
1an10 1rc1n:tnlen10 e educao forn10.I. En1bor:i a mniorla dos perco quando seus senhor~s prec1!t:arem, pode1n voltar para
cicicciros rara1nen1e sin1a a necc~~id:tdl" d encontrar u1n
co'):a e descobrir que o patro es1<1 : procurJ Je (ou j cncon
trou) u1n s-ubs1uro.
emprcg:1dor ou Je se colocar dispo,1.io de um nobre, :1que
les que o fa1.~m costumam ser vis10~ m:1c,: como uma arma Ale1n <ll' casa. comida e 1ns1alaO" :idequa<las para um
arcana do que uma fon1e de conhec1menco, menos 3dequados lobor.atorto ou bibliotec (ondr 1alve1 lhe peom que pesquise
ocupar o popel de rutor ou conselheiro do que o de guanfa ou cne 11em especficos a ped1Jo J~ "'fU o;enhor 1, um mago
cosl ou agcnrt e~peci:tl de de~c ..qut domesuco pode 05per.ar um eS1tP<nd1odt pelo menos 10 l'O
por me\ por nivel de personagem. m:11 ... o cu:ic~io de despesas
~o fim. quer StJam bons ou mau .... 2 ma1ona dos feuceiros
s1mple~mtn1t op13 por vi"er for.a do< circulo~ normais da
dt pe<qu1u de ate 75 PO por mo' por itvrl de personagem.
Por tstmplo, um mago de 8" mvtl poderia esperar receber
soc1ed:1dr humana. Como foras el(1nentJ1s da natureza, os
fei1ice1ros n.;us poderosos jamais ~erao con1rolados, seja pel3s pelo meno SO PO oo ms poro seu"' rc<Sool, e mais 600 PO
:ao 1n~s para a manuteno do seu l:abor:atrio, n obteno de
prcocup.1oes dos plebeus ou pelos ordens de um rei.
)ubsrncias t'Speciais e co1npone1'lll'\ de 1nagia, a coniposio
de gl'i1nrios. :i re;ili1.ao de pesqu1s;a) mgicns, a criao de
MAGOS irens e outros interesses profi.;sionai'
mosos. Os bons percebem o mol como uma fora desequili- o n1ovi1nento e :i agitao da vida urbana, gcrnlmente n1nn1en
bradora que deve ser enren1:1d:;i 1 enquaoro os neutros e m:1us do residncias elegantemente mobiliacl:is em cidades grandes
costumam ser implacveis, e enc:1n1m as provaes e d1flcul e soflsticad:is.
d:ades dos monais como resuh;ados suptrficiais do funciona
mento de um mundo maior e inv1svtl. INVOCADORES
Os evocadores bondosos tornamse a\."!nrureiros em ttspos O l'tano .~fatmaf no r nrula alem dr 111110 tnau:rlhada ptq,,t
< s comnres e foras que ptrctbtm pelo mundo, procuran na r .scn1 1u1rortn<1a no c.osn1os. flufo o qut t~1S1t ntsst niundo fiu
do co1nb:iter o mal onde e quando ele surgir. Os malignos no co t utt1 nitro rrflrxo das vrrdadts 1tt1Uc"IS. prrs.111/1cadas pelos tn101
se con1entam em reagir s foras universais ao seu redor, e 1en dos n1visvtu ao sr11 redor.
tanl 111anipul:las, alrernnclo seu fluxo atravs de suas aes. Seguros, decididos e dogm3cicos, os invocadores 1nuhas
Qulquer que seja sua iendcncia, os evOC>dores ..10 lideres vcus podem parecer indolenre> e despreocupados com as
d<flculdodts dos demois, e r.inmente est:lo da>postos pen suem fora de vontade suf1c1en1e p:ar3 re)1s1ir il seduo das
sar numa 131da para qualquer obs1culo que p<>"i\2 ;,~r \lm cre\.'3S ou eventu:ilmente se rendem a sua corrupo. Os
plesmen1t mossocr>do pela aplicao correio do poder d necrom3ntes cm pouca tendrnc1a ao caos ou ordem;
Lnvocao. Devido ao grande con1role que exercem )Obrt embora 3 sens3o dt orJtm atraia \Ua\ nacurezas clinicas e
1an1a> cn:a1ur.1s t:\lnplanares poderosas. a m:ator1a do\ invo- menculos3s, muuos n:io se 1mpor12m em volca.r suas costas
cadores encan as demais escolas de magia com de'd<"m s nonn3s 3Cei1as pela sociedade tm busca de conhecimen
1lus.10 e ad1v1nhao s.io triviais, 1nansmuta~o e evocao to e poder.
inconsequentes, :abjurao e encan1amento rac:a~ dtm:u~. e Embora os necromantes geralmente n:lo sejam muito ade-
necro1n:1ncia l' repulsiva (possivelmente porque, Je rodas as quados :l papis de Liderana, ele\ podc1n consnru1r um acrs
escola1i, ta unica capaz de desafiar a percepo que o 1nvo- cin10 valioso a um grupo de aventureiros, 1:in10 pelo fonnid3
codor possui de seu prprio poder). vcl poder de que dispem quanro pelo fomiliaridade com as
Os 1nvocodorcs deve1n ser resoluros, decid1doi. e u1n pouco foras son1brias do inundo c1u~ os 101T1:l vir1ualincn1e iJnuncs
tnlpruden1es par:1 ob1er sucesso cm sua CSJX'Ciali1.a~lo, que ao 1nedo. Por outro lado, o nC"cromon1e no gosc:i de seguir
mais f:avor-jvt"I:11en<lnci:1s caticas e preferindo .solues rJpi ordens por uma sim pie> quc>to de codeia de comando, e coso
J:" e decisivas em vez de mtodos mis lentos e dd1bcrJo, de discordem d:i es1r:ngia de seu) companhe1rosl podem partir
resoluo Jc problemas. Assim como os necromantcs, ~ 1nvo- por conta prpn3 3 qualquer momenco.
cadores n:io hesuam per.lnte foras sombriJ) e podero...;i,, e :a Os necromances que n..io s..io aven1ure1ros dedicam a maior
maiona r:ar:1mtntt :1credit.1 poder se dar ao luxo de manrer pane do cempo pesquiu t 2 luer.uura arcanas. t como pos-
podrws moro tle.'3<1os (ou em ourros palavros. bon Por suem pouca nece.ssidadt da com~nh1a dt outros ~res VIVOS.
1s~ tlts genlmtntt preferem as tendenci.as ~~l ou Neuno. costumam res1dJC longe das r.gicles cmh1.>dos, estbelectndo
Os 1nvocadortt panictpam de avenruras quando ~ p~ SU3S residncias em anligO!t c2!.celo1.,., ca\"trnas profundas ou
pt'CIO) de tncon1nr poder e riqueza ce1~ parecem superar os mesmo criptas abandonada~
n~os e o esforo necessrio. Eles podem ~r companheiro!.
comphcados, que do Livre vazo as suas op1n1oes t cem pouc:a TRANSMUTADORES
p:ac1cnc1:i com as idias dos que cons1der:un inferiores. E
neces\.1rio um lider de competncia comprovada e foro Cotno utn refle~o dos pro<tHOS nuuorts tnflf111ntt os qunu n1undos
1nlex1vel p:ira conqu1s1ar o respeito de u1n invocador. Nu1n so rnndos e novan1c11lc drstruufos. Ioda n vtda f tnudnnra.
grupo de aventureiros, os invocadores prcfcrc1n :i n:io d1s Qualquer coisa que cesse de 1nudt11', d1 (r'C5'1'r, 111 111ofu11 de seu esta
c:usso1 e 1endc1n a encarar os ataques rpidos e avassaladores ''
do nntenor deixa (lt ser 1N1rli.' n111111fo, 'o poif,r suprcrno f. aqucl1
corno o pnrnciro passo em qualquer e ncontro bem sucedido. q11' 1nan1pula essas forrns ,fc rr,u1siuul11rtlo.
A n1a1oria dos invocadores prefere res1dlr em reas isolad:1s. Os magos :urados pela e~peciah13:io em 1ransmu1ao
de fronteira ou Jes;i;bcadas, tanto por causa Je ~eu desin1eres normalmente so curiosos. de r:tcioc1n10 ::igu;i;do e profun 4
~e cm se associ:ir com aqueles que consider:1m ~eu.s 1nfer1ores damente :analticos. fasc1n::ados pelo exerccio de montar e
(ou ><J m1orio ds pessoos) quonto como um formo de desmontar as coisas, os tran~mucaJort's slo naturalmente
pr:aucar os aspec1os mais perigosos de sua arre sem )e prtOCu inclinados engenharia. t muuas vezes moscram-se mais
por com n21nhos reclomondo (ou sendo dtvor>do.. Alem de tnteressados nos obJet~ do que nas ena.curas que os fabricam
pesqu1u) magicas. os O\.'OC.adores evuam todas a~ a11v1d;ides e manipulam. Com suas men1e~ ma1\ d1rec1onadas a desco-
que nonnalmenre constiluiriam uma can-e1r:a ou cxup.3o, e bnr como as coisas funcionam do que a se indagar sobre por
quando suas finanas es1o em mau estado. co.s1umam sim que so como so, os 1ransmu1adores podem se tomar cole-
plesmentc invocar criaruras: 1>3r3 buscarem 1esouro~ cionadores obcecados, excelen1es ("Studiosos e pensadores
objerivos, mas no so cspecialmtn1e propensos a descober
NECROMANTES tas filosficas.
A v1d11 t'11 n1orle siio 101111 s, pois ludo o que vnlf 1011 dica tUOm'l'd. A Como resuhado de seu e nfoque na n1udana e nas foras
n1ortt ntlo ' ton /u111f, n1ns sun uni conu.fo. Co1nota vrdn 11tio pa.ut1 dr que a provocam1 os tra11~1nu1 ado res 1cnde 1n :l ver as ques1es
uu1e1 /n1r1io ''" r~1stt11cia elerna da n1orle, ela no paua dr 1011n 1l1s morais em cermos dessa variat\o. Os ncu1ros e 1nalignos acre-
tn1,10 111ut1f do rsludo e dn co111prtc11so dn lo11gt1 ~.s<untl1io qur vira ditm que bem e mal so conceilos relativos, dependendo das
condies exis1enccs e niramenrc perm:1nen1es, e portanto
Melonchcos. desprovidos de senso de humor e introverti :ilem poucas distines encrc eles. Os 1rnnsmu13dores bons
Jos, o~ necromantes exibem um 35Cn10 pela vida e pela olh3m 3(m l.a cons13n1e un1ver~al da propria mudana para
morte que beiro a obsesso. Embora os conhec1J0> possom stus efeitos sobre a vid.i, procunndo assegunr que el3 acon-
con>1derol0> como frios e hostis, 0> que OIJam om1udes com teo sempre poro o melhor. Independente de seu ponto de
os ntt:romantes podem vir a encar-los como companheiros \;st:a moral. os transmutadores preferem as tendncias cari
attnclOS<h.. tst1cos e leais. Contudo. a ma1ona dos nttroman cas, pois o caos a es~nc1a da mudana
1ts prefert a soltdlo companhia, e ate mesmo o mais conii Ansiosos por explorar o mundo ao eu redor1muitas vezes
vtl t valoroso en1re eles ter. propenso a aces!i()) de mrlanco- os 1nnsmu1adores so membros animados de grupos de aven-
Ua sombn:i duran1e os quais questiona o v21or da v1d:a t de tureiros. mas no papel de 1..1s seguidores em vez de lideres
cod()) os seres vivos. relurantes, pois lhes f3ha de1erm1nao e eles rara.mente
/\ expos1lo contnua s foras da mor1e e da ps morte enxergam o valor de aderLr i11flex1vclmen1e a um propsito.
pode 1er um efeito prejudiciI sobre os mago> que possuam Os transmutadores sen1e1n-se m:i1s conforciveis nas cida
ate mesrno a menor das inclinnes ao mal. Em conseqtiCn des grandes. onde t1n acesso aos supn1nen1os, consultores e
ci:1, os nccro1nan1es malignos so mui1o 1nai!t 11u1ncrosos do recursos necessrios ao~ seus estudos. Ern geral, os plebeus
que os bondosos. Os neu1ros so r:iros. j: que ou eles pos sentem menos desconfiana dos 1ransmuu1dores do que da
ma1ona dos outros magos; a 1nexistenc1a dt magias de des melhor suas c:a:rac1erisncas de cbsst t ~us talentos. Na Vida
truio ou de controle de n1\el elevado no repenrio desses de um guerreiro ou de um ladmo, cada d1 for.i de uma mas-
conJuradores (e'\'.ceto por uma n1rh1ttrorfosr tmda ocasional ) morra cosruma ser a mesma co1.s.a. e tlts tem pouco a fazer
faz co1n que 3 m:iioria os considere exccn1r1cos inspirados. exce10 ~ :t\enrurar (ou pelo menos pouco que tenha uma
pore1n inofensivos. conx:.io slid:t coJn a procura por poder, dinheiro e expenn-
cia). Por ou1 ro lado, 1nuitos conjuradores precis:i1n de 1e1npo
WUJEN parn utili1ar seus ralcnros de criao d(' 11ens, realizar pesqui-
sas. arcnnas ou copiar novns 1nngi:is. em seus: grimrios.
Quando o:-, per:.ona.gens se enconcram sorerra.dos por uma
Nem nobre nem plebeu, o \VU JCn normalmente no se enqu::i~ :iv:a:lanche Je cnses. invases. pe\teo, e 1nfonlinios que os
dr:a na h1er.1rquia opia de sua 1em n:ual - sua cultur.a e impeam de t1nr ferias oasioru1s. nega-'t ao JOg3dor de um
poder pe,'>Oal exigem respeito. mas por nao serem oriundos mago ou fe1uct1ro algumas dt su.J\ car.1cttn)t1c.as de cla5se
d.. f:1m11.,, 1nlurnll""- nl"m dorado< d,. zr:tn<tf" hl1hilidad,-
mais s1gn1f1c:at1vas.
soc-1al, mu11a!t \'ezes rm dtficuldadt tm a1er com que os
lim genl, uma boa regn prauca e concc.dc.-r dois dias livres
nC()) e poderosos :tceuem seus 1alen1os e babihd:ades.
p:ar.1 cada 24 horas de avencura!t na c:ampanha. Se o grupo prc
Quando se aventuranl nas terras ociden1:11s, os \\'U jen fre- cisar de se1i> daas para explorar uma cena ru1na, o ~lestre deve
qtiencrne1l1e se vem forados a Hdar com :l desconfiana ebperar 12 dias de jogo antes de iniciar a prxinla nventura.
geral que a~ pessoas nurrenl pelos arcanis1as e :l desconfiana Sintasc I vontade para surpreender Ol> Jogadores ocasional
especific:a contra estrangeiros. Em sua moioria, as pessoas mente (como por exemplo lanar a prxima aventura uma
comuns fazem o possvel par:1 tcar longe deles (assim como hol"2 apOs eles deixarem uma masmorra d:a qual esperariam se
no c:a<so do:, feuiceiros e dos bruxos1. Ao mesmo tempo, sua recupt"nr por algumas semanas , ma) ao mesmo tempo asse--
singulanJadt as \'tzts f3ciH1a que con.s1g:tm ap:adrinh:amen10 gure;t de que eles tenham 3)gum tempo h\'re. e que com-
e post0> como con<elheiros de nobre> e rc1>.1i que as noes p~enJam que seus personagens podem ~ apro\'eitar disso
preconc.b1d de~s nobres sobre a magia arcana fazem com pan 1ntc1arem os proJetos qut> melhor lhes convierem. O
que eles encarem os \\'U jcn como 1nd1v1duos. cerc.ados por 1ogador d um mago de n1vel elevdo que precisa de dois
um2 aura de mis1c.>rio cxrico e prcsugio. mese., par;i criar um irem magico rio valor de 60.000 PO deve
.E1n ~ua terra natal. embora poucos chl"i nobres se rebaixem 1er certa confi:in;'I de que ncnhun\ dc.,;is1 r(' ocorr('r em meio
a consorciar conl os \VU jen e seus rnodos grosseiros, \V\I jen ao in1ervalo entre aventuras que poss3 arru inar seu esforo.
cxcepcionn1s iJ;; vezes provam ter v.i_1or suficiente p:ira serem No cntnnto, tome cuidado com es'e 1c1npo Livre para evi1ar
nomc:a<lo:. vi-zires ou strapas de imperadores e senhores re:.)cn11menros dos personagens arcanos r- no irri1"3r todos os
loco" Alguns deles, de fato, adqumr:1m imenso poder polti- demous O ~1.estre no deseJJ que O) outllh Jogadores sintam
co ficando ao lado do rrono de um monarc::i dt"cor.nivo que que seus personagens esto sendo for:ados J permantcer
decide (ou que etnftdrado) a n.o contr.td1itr seus d1t3mes. parados dunnte semanas. apena~ para que o mago possa ficar
na b1blio1eca ou em seu labontono. Embon munas campa
O MESTRE E A nhas nilo se imponem muito com is~. a 1de1a e que todos os
personagens (e no apenas os conJur:tdores) devem gastar
CAMPANHA ARCANA algum 1empo treinando - apereioa 1ldo seus talen1os e
nprcndcndo novas habilidades conor1nc aprinlora1n sua
Os melhore~ Mestres conhecem :-is copacid:ides dos persona expcricnci3. Se os demais no 11veren1 suas prprias tarefas
gens. cm seu jogo, e procuram rnaneir;a.) de que todos tenha.m para )e ocup;1r, o ~lestre pode pernHtir que 1reinem antecipa
oportun1d2de de conduzir a aiio e a d1re.io de cada aventura damen1e os talentos e pericias que 1r30 adquirir ou aperfei
e de cada c;ampanha como um todo. Contudo, lid>r com per- oar em seu prximo nvel enquan10 os arc3n1St3S cuidam de
sonagens ot<:onos pode ser desaft:klor n<>' aspecto, pois con- S<U> propnos interesses .consuht Como OI PJ Progrum no
Jur:adotts de n1veis intermedianos e tltvJd<h costumam ter Capuulo 6 do Lwn> do .\lt<lrt por.i ob1<r m31S informaes
capacidades que podem facilmente deS<"qu1hbr.1r um Jogo se
no forem c:uid:ido!i=:imen1e consader:ad:i,. J>or.a :amplior o de~ .LABORANOO AVENTURAS PARA
fio ex1~te o :uo de que os personagens arcanos ls vezes so CONJURADORES
muito lentados se defmir no por suas personalidades, obje Os magos de nivel signiica1ivo s:io dc~afios m:liores para os
1ivos e me1as1 rnas apenas por seu arsenal cadn vez mais pode- Mesires do que qualquer outro personagem. Aventul':IS de
roso de magias. inves1igao dificilmente sobrevivem ao primeiro uso Je
Em s~Jo do caprulo, voltada direromente ao Mesrre, ofe ,tctl'tfdr ptnsatntntos ou vr.so. Abismo~ sem fundo podem ser
rece es1nueg1:1!> e abordagens que na suuJ:io desc.ri1a. acima, acravessados facilmente com uma s1mplt-s magu1 vo de 3
"
podem fac1l11aro 1ogo, tanto poJ::1 iogdores de personogens n1\.el, e o telerranspone faz com que se 1nfihnr na fortalea
arcanos quanto para o ~lestre encarttg:ado de definir seus mais s1n1sm se1a mera bnncade1n de cnana
lug>r<S no mundo da campanha. Encontrar n0\"3S maneiras de desaf'iar seus jogadores sem
rttorrer a limitaes \olve1s e arb11rarias. dos poderes magi
O RITMO DE UM JOGO ARCANO coi. pode ser umo tarefa des.anhnadora, e uma hora ou outra
Os feicice1ros, magos e demais conjurndorcs orcanos so dife nlUllOS Mestres ocabam rratando as c:apacidades crescentes
rente~ de oucros personagens do jogo, dado que nlui1os preci- dos conjuradores :l..rC.'UlOS crn seu JOgo como um teste a ser
san\ de intervalos regulares signific;11ivos para aprovei1ar super.ido uma magia por vez: mons1 t'O!! com lutar s cegas e
faro para limitar a utilidade de 111visib1/1drule; viles usando sam ser descobertas enfeitiando o personage1n cerro no
an1s do e5'udo n1e11tal para assegurar que os Pjs no consigam momento aprop1iado. Em vez disso, prepare avenruras que
utilizar vidncia com facilidade; drss1par 1trag1a ~l'1a1or subira ofereanl atalhos e vantagens ceis (mas no necessariamente
mente se tornando a nica magia que os vUes magos PdMs vitais) que possani se.r obridos arravs do conhecimento
conseguem conjurarj e assim por diante. adquirido dessa fornla. Se um PdM i1nporrante no for cnfc1h
Essa abordage1n pode facil1nenre rransformar a campanha ado, os personagens precisam ser c.1pazes de continuar a
numa corrida arnlamenrisra arcana entre as capacidades do aventura - mas caso consigam enfeitilo, talvez. evitem um
mago e a criatividade do prprio Mesrre. Ainda pior, pode ror enconrro difcil adiante, ou consigam a oportunidade de ata
nar as conquisras dos personagens triviais - se no h caro inimigo com a vantagem da surpresa.
nenhuma vantagem ou benefcio em rrabalhar ra nto rempo e l nvisi bi !idade
com r:into afinco para adicionar trlcim11sportr sua lis1a de
magias, porque se esforar? preciso permitir que os conjura Poucas rnagias so c:io cobiadas (ou to passveis de abuso)
dores utilizem suas novas habilidades e deixar que o jogo evo- quanto u1visib1lidadc. Ela pode ser usada co1n dois propsitos
lua de acordo com o crescimento de seus poderes. no jogo- pri.tneiramente para evitar encontros e obter jnfor-
A1gumas das capacidades mais comumente adquiridas maes, e tanlbm conlo uma nlagia defensiva que aurnenra a
pelos personagens arcanos e que atrapalham.. o jogo so as di.6.culdade para atingir o personagem.
magias de enfeitiar, vo, vidncia e teletranspone, cada uma A forma nlais simples de combater a invisibilidade com
das quais traz seus prprios perigos mesa, exigindo uma res um inin:ligo que possa ignorla - uma criatura que possua
posta adequadamente criativa. percepo s cegas ou sob o efeito de vtr o invisvel. Da mesma
forma, algumas habilidades especiais (como sentido cego,
Enfeitiar sentido ssmico e faro) limitam a eficci;i da invisibilidade
Os feitios so a primeira categoria d e magias potencalmen rnesmo que no a anulem diretamente. Os conjuradores do
te problemticas adquiridas pela maioria dos personagens lvles1re podem ter pergaminhos ou magias preparadas, con10
arcanos. Cada vilo capturado rotineiramente submetido a J10fln1 ofuStantr, purgar i11v1sib1lidadr ou vtr o u1visivel. Por falar
um interrogatrio aps ser enfell1ado por um bardo ou mago. nisso, quaJquer arcanista com acesso a uma magia de n1va<ar
Embora muitos jogadores esperenl que qualquer PdM escravi trinturas encontrar vrias criaturas dotadas da habilidade furo
1...ado por sua inagia enfe1har ptssoa fique nacuralmence saris em suas listas, o que lhe propiciaria uma forma de ataque ade-
feito enl explicar todos os aspectos do seu Plano Mescre a seu quada a adversrios invisveis.
novo amigo, existem diversas formas racionais de combater Nem toda aventura deve ser criada para frusrrar os persona
essa ttica. gens invisveis, mas qualquer PdM que viva esperando ser ata
Primeir3mente, nem todo oponente precisa ser um PdM cado por um conjurador hostil (o que, nunla ca1npanha de
humanide. O vilo pode ter servos de outros ~ipos - por D&D, significa virtualmente qualquer criatura racional) pr<r
exemplo, mortosvivos, gigantes ou humanides monsm10. vavelmente deve ter relerido sobre unla fornla de lidar com
sos - que so imunes a ta.is argies at que o personagem inimigos invisveis. Duas sentillelas hu1nanas colocadas para
adquirn enfr1linr 1110111/ro, fazendo com que o Mestre ganhe vigiar um corredor podem ser u1n obs1nculo significativo,
tempo durante alguns nveis. Um vilo inteligente com mas se elas es1iverem acompanhadas de un1 co bem treinado
hurnanides a seu dispor poderia antecipar a captura e inter sero uma ameaa bem maior contra infiltradores invisveis.
rogatrio de seus lacaios (seja atravs de enfeitrarou de meios As criaturas com ao nlenos unl mnimo de asrcia podcri3m
mais mundanos), e portanto controlar cuidado.s.amence o inscalar ..armadilhas" simples, como tuna pilha de potes vazios
fluxo de informaes em sua organizao. lnimigos parricu atrs de uma porra - caso a port.t sejn aberta, eles caem no
larmente diablicos contam com a cap[ura de um servial ou cho, fazendo bastante barnlho. As pegadas de um persona
dois e o uso dessas magias, e por isso planrariam informaes gem invisvel podem ser vistas f.1ciln1ente quando ele sedes
incorretas entre seus seguidores de forma que pretensos loca por um piso coberto de areia ou lama (e lembre-se de que,
heris caiam em emboscadas, armadilhas morrais ou mal no tpico a1nbienre de fan1asia de D&D, pisos imaculadamen
entendidos terrivelmente embaraosos com bas:e em infor re limpos no so encontrados com muita facilidade}.
maes "privilegiadas" fornecidas pelas criaturas e11feillfadas. Em geral, inimigos sofisticados com acesso s suas prprias
O objetivo no impedir completamente a quisio de magias prottavelmente con1preendero as capacidades e as
informaes importantes atravs de magias de enfeitiar, mas limitaes da invisibilidade e providenciaro os obstculos
sim ensinar os jogadores a tratar as informaes: adquiridas adequados. Comercian1es em cidades de certo pone cerra
dessa forma com uma dose saudvel de deliberao e reflexo. mente sabero que suas mercadorias so tentadoras para
Dessa forma, mesmo no caso do grupo se tornar dependente magos de nveis baixos que conheanl magias de u1visibif1da
das informaes obtidas de uma criatura capturada, esse de, e conlaro precaues (que talvez sejam simplesmente
conhecimento ter menos chance de prejudicar o jogo. Esse manter rodas as mercadorias de valor trancadas) para impedir
tipo de magia deve ser uma ttica til a ser considerada pelos esse ripo de roubo. Inimigos pouco inteligentes ou primitivos
personagens, em vez da soluo perfeita para qualquer neces tm mais chance de serem apanhados de surpresa por infiltra
sidade de informaes. dores invislveis - mas no vrias vezes seguidas. At mesmo
No rorne seus PdMs mais imporranres imunes a feitios, um bando de ogros, aps perceber que seus inimigos est:io
pois isso far com que os jogadores se sintam frusu:ados. Da usando invisibilidade parn se aproxin1ar deles, tomaro provi
mesma forma, no faa com que as informaes-chave s pos dncias para combater essa ttica.
Teletransporte oponun1dadt de que a aventun sna do cur' apropriado. A
v1dcncaa tJlvez no ajude o personagem a invadir um castelo
M31S qu os dtmais tipos de magi.a. o tdtnnsporte pennite ou a explorar 1s profundezas de uma masmorra, mas provavel~
que um grupo de heris transforme suas aven1uras mais desa mente ser: capaz de localizar e idenuf'icar os principais viles
fiador:as em mera apelao. O u:lc1ran)por1c (multa) Vt!tx~ d(' qualquer trama* e pode resolvei mistcr1os qu~ poderiam se
usado c1n conjun10 com magias de vidCncia ou interroga1- 1no'>tr:ir desafiadores com uma mera conjurao.
rios co1n 't1f11har) geralmente udli1ado para passar por De todos as capacidades mgica; de que um conjurador de
lac:tios e deiensores e chegar direta111en1c ao l1der dos adver navel elevado pode dispor, a vidncia provavelmente 3 que
sjrios, inu11li1..1ndo seus encontros preHn1inares 1-30 bem pi.a 1ra1 mais dificuldades paro o Me;u.,. A unic defesa a provo de
ntJ3<los. A1nd;1 m;i:is signifiativo, e muno dificll colocar um f:alha\ contra a vidncia combater magia com magia1 confian
grupo rmodo com magias de telttnn5port m qualquer npo Jo em magi0> como d1(1Cultr dtl"{ dtllr l'tdintta numa
de perigo letal; uma rpida coniur:ioo coloca todo mundo tenuuva de afastar berolS b1sllho1t100>. Precaues munda
fora de pengo assim que as coisas comf'arem a 1r mal n:I\ como i;enunelas. ces e ponb tnncadas no protegero a
Stm maglas poderosas ou restries rela11vamen1e arbi1ri onale1.a do vilo conm a:s magias de v1dencia, mas nada 1mpe--
rias, Pjs capazes de telerranspor1e so e\trcmamenre difice1s dr que ele urilize magias para 3n1tc1p;ir o surgimento de pro-
de deter, a menos que o Mes1re con~1ga ocasionalmen1e siru blema\, da mesma fonna que os personagens podem emr ten
ara avcn1um en1 locais onde essa fonno de deslocamenro no tando evi1-los. Por exemplo, um clerlgo maligno poderia usar
conf'iavel, como em semiplanos espccif'icos ou em cercos tuna rn:igia de adivinhao paro perguntar se ser alvo de
locai~ do subterrneo profundo. Por exe1nplo, o Mundo vidcncia na semana seguinte e, caso afirma1iv~ quem o
Escuro de faern. no cenrio de campanha FORCOTTE.' fan Supondo que obtenha sucesso na conjurao, ele poderia
REAJ..\I\ 0> RE1sos ESQUECllX'" e cancterizado pela pre- tomar providncias para se defender contr.a isso.
St"n:a Je f~tr:ms. uma radiao m1s11ca que- acr:apalha magias AS')lm como nas defesas con1n 1nttrrogat!t com tnft1h
de ad1v1nha3o e telemmsponc. TodJ.s a~ criatur:1s numa rea fQr, um vilo 1n1eligente e meucu!oso <.em acesso a magias de
afeuda por fmrr<s recebem H de bnus no ttstt dt resistn combate a \'1dncia rambtm podena se esor:Jr para controlar
cio dt Vontade contro rodas zs mag1os de adivinhao. O uso a!t 1normats 3cessiveis para c1da laca1~ po1encialmente
de qualquer magia de teletransporte no Mundo Escuro requer limitando os danos da vidnc1a. Afinal,,. o brao-dirtito qu
um tesre de Identificar Magio (CO 35, ou CO 25 para mtodos os person3gens conhecem n:io 11ver 1de1a da localizao da
norinalmente inf.11veis co1no tclcln11uportt tna1or), ou o resul~ for1;alcz.1 secreta e jamais tiver encon1rado seu der face a
tado ser u1n fiasco. face, por mais que eles ten1en1 uci ilnr vidncia sobre ele, no
Certas magi:is, como pro1b1(O e snnhf1<ar, podem tornar o consogulro descobrir nenhum do> segredos do vilo. Um
tele1r;anspor1e impossvel em pequenas arcas. As magias antt- 1n1migo inteligente 1omar precaues para mostrar aos seus
ttpl.r ttlthunsportt e anfec1pat ukrnuuportt nHuor (consulte a oponentes o que ele deseja que el.s enxerguem, plant1lndo
pgana 100) oferecem cri:utra proreg1Ja um cuno aviso pre- 1nform~es f2lsas onde as tentauvas de Vldtnc.ia dos persona-
vio anres que um personagem ou um grupo se teletnnspone. gens cenamente as revel:ar:io.
No en1anto, assim como nos outros casos de m:agias proble- Assim como no caso das magias de enfeitiar. a melhor
maucai., ~ personagens dos Jogadore~ conquistam o dire110 forma dr impedir que a \'1dnc1a Je"<!u1hbre a campanha e
de utalJ:tar 1ele1ranspone qua1\do aungem o nvel apropriado. prepanr as aventuras concando com el3. Construa cenarios
e o Mescre no deveria 1entar tornar as for1ale1.as de 1odos os nos qu;us se espere que os per;onagens usem magias de
viles imunes a essa magia uma camc1eristica constante de v1dencia p:ira avanar na tramt'I e de1erminar seu prximo
suas aventuras. r11r~n flf' :lo. An1~cipe o f:uo de que o mago PJ talvez tente
Os viles inreligenres que no possuem ocesso a defesas efi- conjurar vrdtnc1a sobre o mis1erioso monge ruivo vis10 pr6xi
cientes contr:l reletranspone podem 1om:1r outros providn mo .1< aposentos do rei pouco an1es dele ser assassinado, e
cias ~n hmil3r 3 efic3cia de heris telc1nnsporradores. Um formule os enconttos :apropriadamente. Uliliur vidncia
clengo maligno com um mgia dt d1vmh:>lo poderia facil- bastando-se apenas nessa deS<:no vago pode ser a ruca
mentt antec1por chegada cios personogens e preporu uma pista da\ponivel para os person~'ens resolverem o m1sttno.
embo<ada. Outro vilo podena chegar a construir falsas salas ou pode ser uma pista r.1.. o mong mlsttnoso talvez no
do trono ou covis na ttpel"3na de confundir ~cus inimigos, de renha nada a ver com oc:nmt.ou mesmo que seJa oassassmo,
modo que os :uacances se teletransponassem p.ira uma annadi nao saber pan quem estavo trabalhando. Quem sabe ele tenha
lha 1nor1nl. Assim como no caso das magias de videncia e de recebido instrues para incriminar um nobre leal ao 1rono,
<11fei1trnr, na folra de precaues elaboradas, o simples controle fugindo par:a a residncia do desav1sndo aristocra1a aps
de inonnaes u1na boa fonna de in1pcdir visitantes indese co1neter o deliro. Da mesma for111a que as 1nagias de et1fell1p1r,
jados localizar e se telettarspor1ar parn o covil do arquivilo as de vrdinna devem ser uma ferran1enta tcil que s vezes for
seri bem m:ais desafiador par;i os perM>nagcns se seus lacaios nece rcsuhados inteis, ensinando os personagens a trat las 4
no soubtrtm a locahzao ou planra do local. como um passo pra encontnr as >0lues de problemas espe
ciflcos, nfo como a prpria soluo.
Vidncia
Vo
A cattgoria dt magias de vtdioc1a tm grol mclu1 no apenos
m.iga.t l'1din<t1t mas 1-ambm um gnnJc nmero de adivinha A capxidide de viajar ~lo "r tf'm dt\i_ ,.(,.une;: 1mpnr1.an1e:s no
es relacionadas, como rf11nvufnt1a/tlan111uf1c'ntta. contato iogo. Ela resolve facilmente o probltma dt superar obstculos
1.'~tm-r1lnnar e d1Sltnnr rocahU1fiiO. No nJvel mais fundamental. a corno abismos, rios e muralha.s ahas. e 1orna os monstros sem
qualquer 1non\enco em que opcrsonage1n possa conjurar uma ataques :t distncia bem menos perigosos, j que um grupo
magia c:1paz de responder a tuna pergunt:a que no poderia ser hnpicdoso pode simples1nentc 1en1ar clin\lnar esses inimigos
esclarecida com base nas informaes disponveis, surge uma do or sem remer qualquer rcrnlia1o.
'
No ha muno a fa1..er para resrringir o actS!IO m:agias dt
CONSTRUINDO MUNDOS
vo dtpo1\ dos personagens atingirem o S ou 6 n1vtl Se o
~lt\ltt dt'C'Ja que um obslculo penn3nea sufic1en1tmtn1t COM MAGIA
d1fic1I ou 1n1nnspon1vel mesmo ap< esse ponto. sw melhor O ~lesrre capaz de moldar a conform2olo arcana de sua
opoo e preporar os enconrros e des;ifios de Orrn qu ' componh da mesm fonno que e<eulpt a topografia
pel")Onagens njo desejem gast::1.r as m:ag1as ou fsico e a geografia cuhurJI de seu mundo
11en\ mJg1co) nece:s.sar1os para mnspor esse p:ira criar oportunu.lades de aventura. A
ob>1culo. E fac1l parJ os PJs narurez.a txat-:i da m;igia (' os detalhes do
voar sobre o pnme1ro abismo seu funcionamrn10 ~.10 elementos crticos
que cnc:on1 r.iren\ m:is se hou de qualquer mundo de fantasia. Embora o sis
ver ou1ro 1S nunuto:s depois, cerna de mogi:o do jogo OuNCLONs & ORAC.ONs
quando o feitio utilizado para o resolva v:rias de:s:s:1s <1uestcs (Qual o proces
pnnlciro J civer perdido o efeiro? so parn conjur.ir u1na rnngia? O que ela pode
o~ pcrM>nagens ainda podem 1er 3 fazer? Quanco t<.'1npo leva para os persona
1nc!inl:t cap:acidade de ;ur:avessar o gen) recupemrem ~ua mgica?), res--
prec1p1c10, mas agora possivelmen1e 1;i1n inuic:as oporcunidades p3r.i
perdendo uma lx>Jn 1lt fogo que o feill construir carac1ens1icas de
ctiro pode proc...,r campanha exclusivas com
mais tarde. !: claro ha.)e no grande numero
qut o ~te)tre no de classes. classes de
vai penqrem prest1g10. talentos e
todo> OS ob,1Jcul0> magias di.sponi...-eis no
dessa formo (d> mesm Jogo.
forma que nJo )ena adequado Por exemplo. dod"5
1mped1r que os personagens urili as diferenas na for
1.c1n t'l>t> f:itendo com que rodos
ma como cada classe
os abi:s1no:s que e les encontn'I abord:> a m3gi:a arcana,
reJn e:stej:1m dentro de un1 ilnagine como os feiti-
ceu'Os e os magos po
re1tnt1.:> '1t1l1n111g1a)1 nlas 1enre
de1n iruertigir nunla
f:11er corn que a magia seja
tuna opao que eles cen
campanha. fcil imagi
nar um ctn:ario onde a
h,11n que considerar com
magia dos magos seja
cuidado. e n:io algo que "legal", sonc1onada e apro-
u11l11tm como a soluo \ voda pelo> poderes "igen-
pora qulquer problema 1ts, rnquinco a feniaria
de locomo>o. s.tr1a considerada im
P.tra o ca;o de PJs ,-oo- prudentt e pellgoso. Se
dore) que de-e-idem atacar o reino for basicamente
Cb 1n1m1g< em 1ern. a soluo bom. os fe1ticelros po-
m;u'i ~1mple\ e se assegunr de dem ser vistos como
que~ advers.arlOs possam gentes do mol e do
responder O fogo. Motr cao> independente de
ores guerreiros do ar e su:i verdadeira 1endn
bem fcil, 1nas arqueiros cio ou fidelidade. Por
ou conjurudores so un1 outro lado, se o reil'IO em
desafio cornple1a1nen1e questo for un1a tirania
difrrence, e o /\iesrre tam i1nplncavel, os feiticeiros p<>-
bcrn pode incluir encon deriaJn ser ferozes 1nembros da
cros oca~iona1s com lrnmi resis1cncia que representam a
go> voadores poro neumli- unica forma de acesso O poder
ur :t vantagem dos pe-rsona arcano Jispomv<I prJ os plebtus
gens. Ao mesmo tem~ opnm1dos.
tamb.:m e uma boa ideia cnar Tambtm e poss1\'el des1gnu popis
encontros eventualS com ou rtsponsab1lidaJo. e>pocificas para
:idvtf').anos com fraqueus que cenas classes de pre .. ugio. Os Iniciados
o:s Jogadores 1ntehgentes possam dos Sete Vous (consulte a poguu 41) pode-
C"!"plor:ar Insetos gig3:ntes como riam ser umo ordem de elue de guarda-
escorpies Enormes podem ser cosras re:us mjgicos 3 servio de um gran
um~ ameaa letal se forem atacados direta de reino. Da mc:sma forma, o ~le.srre tem a
mente, con1udo e possvel inrroduzir uma colnia opo de criar os Cros-~testres da Sabedoria de Zeirr co-
in1eira dessa:. crhuuras numa aventur:> esperr111do que os pr mo um conselho especi;il selecionado entre os mais capazes
nlCStres do conhecimento. Con10 alrernotiva, h a possibilida-
sonagens utilizem a magia de vo para derrotrllos senl gr;in
dcs dlOculdades. de de criar suas prprios classes de prcsugio para se adaptar ao
nicho de campanha que o Mestre deseja.
As Divindades da Maq1.i l lr1roneous) muna\ vezes atuam para impedir a dissemina
:io do conheci1ncn10 arcano e a influincia de seus pratlcan
A magoo~ poder. Num mundo onde o poder arcano for te~, possivelmente at servindo como o brno inquisitorial
mf leiI que pode ser manipulda por mjo> humonas, as de um governo an11magocra1a.
divindade) cenamenlt nu1r1r.io um grande anu..~rt.,)e por esse
poder. Mu11os pantees tem prlo menos um J1vmdadt cujo> A Campanha Totalmente Ar('anista
aspectos 1nclutm a mag1a, e em muitos dele'-. o poder e odes Uma varjao interessante e dcs:alodor:i das campanhas arca
nno da magia arcana es1o 101;1lmen1e sob con1role t inlun nas e a campanha 101almente arcanisca um cenrio onde
eia dessa deidade. cada person:age1n dos jogadores un1 feiticeiro, 111ago ou
Apesar da fora de grande pane ds divindade< da mgia. outro conjurador arcano. Um grupo composto inteiramente
poucas :arrtbanham um numero significatl\.'O Je egu1dores dt" arcanistas pode se tom.ar extr.10nhnariamen1e poderoso
cleng< ~ comparadas a oucros deuses. Como muna:S divin- nos n1veis ma1c; tlev:tdM. mas obter sucesso em aventuns stm
dade~ da magia veneram a conjurao arcana acima de tudo. acesso s habilidades e prricias prpnas dos guerreiros, cleri
os conJuradores divinos Jam;us se 1ornam 1~10 importantes gos e ladinos (ou po~~u1ndo essas iwncios em nveis manirnos
par:i a 1n11nu1en.30 e o crcsc1men10 de suas agrCJOS. Soccob, a graas opo por muhiclasse) pode ser um desafio significa
divindade da conjurao arcn (e no da magia cm geral) iem uvo p;'lr3 esses personagens. Obstculos comon:unpos cn1hn1a-
poucos \egu1dores clerigos que no estudem tambm a magia g1a e monstros com ampla imunidade :i magia so be:m m:us
arcana. Naturalmence. a~ d1v1ndades da magia CUJOS a.)pectos d1ficeis de derro1ar quando o podtr arcano nica arma do
incluem outrJS funts 1mpor1an1es como W'tt Jas, divinda- arsenal do grupo.
de da mone e da ordem, altm da magia1 co\1umam ter um Uma campanh:1 1otalmen1e arc:an1s1a funciona mt"lhor
clero poderoso, que se preocupa principalmente com os quando cada unl dos personagens envolvidos se espcciali1...1
aspecto~ niioarcanos de suo deidade. Em em papis ou funes especficas 1ornse difcil para cada
amba'., igrejas. boa parte do' 'occrdotes d" personagem conquistar seu prprio Jug;ir no mundo se 1odos
posto' elevados so capaLS de manipular a rentarem cobrir codo o territrio possivel. Por exemplo, um
magia 1an10 ar(.3na quanco d1v1na. e muitas grupo constuu1do por um ilus1on11it-a. um fe1tice1ro com
veze, tomam~ 1eurg1a-o m1H1cos por vria.s evocaes c.apazts de 1nl1gir d.ano. um con
persegu11'\"m amlns as 1nlha' s1multanea- JUrador e um clrigo/mago mulriclasse Jirecio-
men1e. n:ldo classe de prestigio reurgista rnis1 ico
Os clerigos ds divindades que permite que cada individuo tenha a chan
despre1am a magia como uma cede se destacar numa rea difert'nle
ferramenl3. empregada por :as criaruns conJUf'3das pelo fe1uce1ro e
ind1,1Ju0\ ~m a fora ou a pelo cOnJurador substituem os guer-
coragem de enfrent:ar O\ reiros, o clcngo mulriclasse garante
1n1m1go\ em confrontos 35 curas necessrias, e o ilusionista
fls1cos. 1cnde1n a adocar umn possui capacidades de furiivldacle
viso an1:ignic:i aos COnJU e engodo 'imilares s de um ladi
radore; arcanos, e muna~ no hab1l1doso. Escolher o
~as ,elvagens ou lxirba- 1alen10 Liderana e outn
ras de~merttem os an::a forma da< membro< de um
nista\., po1i.. ...uas diVlnda gn1po como este expandirem
de) O!i cncoraJam a tralhar sua ga1na de percias scguido--
oca1ninl'o do valor fsico rcl> gu<.rreiros ou clrigos
em ve1. do e~tudo e da podem oferecer o 3poio 1ndis
astucia. Embon um ore prn,avel a um grupo de
medi.ano ~Ja c;ufic1ente-- magos.
men1e 1n1eligente pan
rtconhecer o potencial
miluar Jo 1nag1a arc.ina, O\
EVENTOS
sacerdo1c\ de Cruumsh
tem pouca 1oler:incia com ARCANOS
O"i con1undores~ numa
sociedade lx>St>ada na bruia Quer suas avenrun.s ~ 1t'-
lidadt um ftit1ceiro ou vem a se envolver com ln
mago ore precisa demon~I r.ir 1r1gas pa1acian:a:s, saquear
ainda 1n;1is fora e selva cripras ances1rais ou com
genn que \eus irmos bater inimigos monsrruo-
guerrea~ simples 505 em runas subtemi
mtnlt par:a sobreVJ. n'as. todos os arcanis121s
ver !'a~ ctrras dos vnrualrnent\Olampoa
humanos, os clrigos e. longe das masmoms.
de igreja< que celebram cavernas e plano~ discan
a fora e :1 coragem (on10, 1cs do cosmos, o conjurador
por exemplo, as de Kord e pode descansar, confabulando com
seus coleg2s enqu:anto absorve as lits obud2s em suas aven ceno penodo dt tempo anres da resolulo. pnmeiramenre
runs e comt""a :a planejar a prxima tKcurslo. Mas mesmo submt1endo suas divergncias a um mediador com a esperan-
dencro do) hm11es razoavelmente seguf'O) de uma cidade a de chegar a uma soluo pacifica, ou espt>nr enquan10 um
poderos> ou das fones muralhas de uma oldeia, h sempre juit nculTO e designado para presidir dispura.
uma nov.i aventura 3rcana em cad:a esquina. f:ices rivais ou A opo do rcrreno tradicionolmenre prerrogotiv do
guildas e conJur:idores tramam ou conspirnn1 un\as contra as desolndo. embora se espere que o loco! escolhido seja razoa
ou1rgs, e inin1igos jurados procuram unl::i oporn1nidade de velmence neutro e acessvel a ambas as partes e juzes designa
frustrar os planos dos3venrureiros ou de roubar seus 1esouros dos. Devido ameaa de danos colater:1is, munas cidades pos
e conhec:jmento, e grandes torneios e felrus oferecem a opor suem regr:as conlr3 duelos em suas ruas, obrigando as dispu..
iunadode de prtmios e glria peranre o pubhco. e-as :a ocorrerem em locais especificos parques abenos com
poucas ~tfic.ats nas imediats, campos ex-cemos :is mura-
DUELOS MAGICOS lhas merropolnanas ou nas masmorras da gurlda de magos
local. Magos poderosos as vtus opiam por rerrenos que so
Poucos eventos slo t3o espetaculares ou :uerrorizances quanto
potenci:almente to perigosos quanto qualquer coisa que o
um duelo fonnal enrre dois conjuradores rcanos poderosos
prprio duelo posso carrerar. como por exemplo Avemus
Embora o~ arc.:'lnistas muitas vezes se enfrentem.durante suas
(prncira camada dos Nove Infernos) ou entre as chamas
aventur:i:s, o caos das masmorras ou os perigos do campo de
inconrrolveis do Plano Elemerml do Fogo.
b~u:alha niuic:as vci.cs tornam impossvel n1cdir prcclsan1ente
habilidade de cada um. Nesse tesre supremo de comperen No dia do duelo, ambos os combtucn1e'l seguem procedi
eia arcana. um s mago encontra-se com outro num duelo mentos especficos:
ritu.ihscco que observa procedimentos :in11gos e respeitveis.. Ambos os hdos devem chegr ao locI com 1 hora de an1e-
Em ~u n1vel m3is b3sico. um duelo m:ig1co ~ um acordo cedtnc1:1 Nenhum deles tem perm1~c.t.io JXlf':I conjurar qual
entre dois con1uradores que sabem que es1iio 3 c:1minho de quer mag1:1 ou utilizar qualquer uem mig1co :at o momen
um confluo 1nevic-;ivel, e que dtSCJilm proJttJr cena dose de 10 da disputa.
formahdadt no que de ourn fonna poderia se romr uma 2 Num duelo no lera! (veia ad1an1e 1, cad duelisra inspe-
p;ancadaria e vandalismo. Nenhuma magia obriga que as for cionado visual e misric.amentr pelo JUlZ e seus assistenrcs
malidades do duelo scjm seguidas, execro aquelas pennitidas ou pelo ourro participante para :issegurar que nenhum
por a1nbos os duelisras, e os que possuem 1ndole rraioeira ite1n ou efeico m:igico ilegal esreJanl presentes.
podc1n e rnuitas vezes optam por qucbros "regras. Contudo, 3 No hora designada, o juiz da algum <inal (geralmenre um
depois de 3dquirir a foma de no respeiror as regms de um efeito m:igico) de partida. Oeterminai;e a iniciativa.
duelo magico, geralmen1e ele no podern e:<igir que seus opo- 4 Primeir;a rodada: Conjur:ar qualquer magia que afere apenas
nentes s1nt:tmse obrig3dos 3 segu113s. o coniurador.
Os duelos de m:1gi:1 cosrum:1m ser uma canctenstiC:J de 5 Segund rodad: Preparar uma ao para conmmg1c.
culturas sofisncadas e com 1D2gia abundante, e representam
6 Ttrcan rodado: Incio do duelo.
um esforo par controlar manifestaes altJIOnas de violn-
c1a. Culturas seh-'3gens ou malignas d1llc1lmente e importam O duelo rermm qundo um d0< comb31tnt<s se rende, fica
cm observar os requinces da tradio dos duelos mgicos, e os inconsciente ou impedido de conunuar a duelar (como por
feiticeiros rivais numa rribo de ores normalmente ficaro ex-e1np1o sucumbindo m3g1a lfOtt111111r pt'H<ta). Tradicional
demnsindamente ansiosos para comear a disparar un\ contra 1ncn1e, os duelistas no podenl reali1.;1r nenhunl preparativo
o outro para se preocuparem com os de1tlhcs de desafios for- mgico num perodo de t hom onres do inicio do duelo, mas
mais e protocolos rurno a turno. m:agi3s com durao maior que esse periodo podem ser con-
iur.id3s nnres da chegad3 ao locI escolhido.) conreceu de
O Duelo Formal magos que trapacearam chegando :ao local apenas mnutos
Um duelo mgtco apropriado segue um stquenc1 precisa de anres do duelo (e ps coniunr tod os mgs defensav;is
eventos. comrando com o desafio reahudo r actito. No caso poss1ve1s O oponente tem d1rt110 Je 1nsasnr que o duelo no
de um coniurador pouco poderoso dtsafido por lgum bem sc1a 1n1c1ado a1e t hora apos a cheg~d:a de i;.eu adversrio. mas
m:n.s fone, uma recusa no considerada dt"nrosa; magos 1nd1v1duos apressados ou excess1vamcn1t confiantes s vezes
cxpenenres que fatem questo de des3f'i3r meros aprendizes n:io o Q1em, parn no parecerem temerosos dos preparnnvos
muiras vezes ac01bam por descobrir que o ec;c:irnio com que do oponenre.
sero tra1ados no compensa a sa1isfa:io ele unla vi1ria fcil. Qunndo o duelo proprian1ente duo se inicia, a1nbos os opo-
Contudo, qualquer conjurador poderoso rcm liberdade para nentes utili1-:1m a primeira rodad:a para se prepamr, geralmcn
defender sua honra contra o desafio de qualquer ourro indiv- te cOnJurando um magia defensiva_A :tegund:i rodada costu
duo, mesmo um conjurador bem men~ poderoso. Por isso, m:a ser um:1 p:1usa em que os dois se prep:1r.1m (Xlr3 o prximo
duehs1as arcoanos profissionais mui1as vetes a1nem vtimas a movimento do oponente. Na terceira rod:1d:1, as magias come-
proenr um desafio. deixando-as sem sa1da para escapar do m a ser d1spondas. Como rodos possuem aes de conrra
montou da desonn sem violar a rrad1(>0 dos duelos. mag1Ca preparada, quem quer que obtenha a 1n1dativ.1 no
Apos um dtsoflo ser realii.>do t act110. mbos os dutlis"s pode ri adquinr uma vantagem sem qut \eu oponente tenha a
devem combinar um local e um horario, bem como se as chnc de neurraJiz.Ja. Os duelasra seguem esre procedi
rcgns 3phcadas sero letais ou n:io. Em muuas sociedades mento volunt01riamente apenas por rei;;pci10 a 3ntigos costu
mgicas, cssns negociaes so conduzidas por padrinhos - tn'S, e trapaceiros j princ1p1arnm com n~l1hnpngos ou maldi
aliados ou ogenres dos duelisras que proviclenciom os det.ilhes es ferozes an1es que seus oponencc:t es1ivessem prontos.
ncccs.s:irios e posteriormente testemunha1n o duelo. As leis Qualquer dos duelisras que seja aracado dcsso forma nas pri
ou cosrumes locais podem exigir que os duelims guardem mems duas rodadas pode responder d3 mesma fonna sem
amscar sua honra (assim como seus pdnnho>. >e de for sibilirdo de conunur o duelo. e este declarado o perdedor.
morro por 1r.uo ~lagias que tnapacnwi mas ptmu1cm um ttste de resisten-
Em algumas rradies de duelo. o oficial declara pau"'1< cia por rodada (como 1mob1l1!ar J"'<Oll! so permmdos, o que
obngaron2' na ao (geralmente um intervalo dr: t rodada a potencialmen1e pennue que um con,urador 1enha: :a vanta-
"
cada 3 rodado< completas 1, fornecendo a ambo< combaren gem de subme1er <.eu ad\'trs;Jno a m:ag1a apos magia
"' a oponumdade de reforar suas defesas ou de proparar
ourra ao de conrramgica. Efeu0< de magia que podem ser ~3turalmcnte. os personagenli: que conhecem o talento
dl\ptnsado; (scJa amando no duehs1a ou cm seu oponente) Subsiiruir por Contuso recebem um van1>gem <ignific;itiva
drv~m ~er su11pcnsos pelos dois p:ar1icip:an1c-s, e os dem:us nos duelos comuns, pois eles no precisam roduzir o dano por
eh.uo\ auv<X (seja sobre o duelista ou seu oponen1e) devtn\ energia 3 metade ou sofrer pcna l1dodcs em suas jogadas de
ser dissipados pelo JUiz, que rem a responsabilidade de ter ataque corpo a corpo.
nc1.'"' ia u-,os sulcicntes de d1u1par r11ag10 para lhe per1nilr Mesmo sob essas regro:,. r1g1do:i., nein senlpre os d uelos
101:11 controle sobre :as n\agias dos duclisr\'ls. Muiros nprest'n comuns so seguros - mai:> de lln'I inago j morreu por eri
1;11n-\t'" nlunidos d<-" varinhas de dissipar 111ag1n ou. de 1f1Hrpnr mencos infligidos por um inimigo descuidado (ou muiro sor
u1111:u1 11u11or (no caso dos duelos de n1vcl m:us cl~vado), cujo tudo). Reduzir o dano de uma magia ou atacar par3 infligir
Cll'IO e pago pelos prprios duelistas. Os mon>1ros m\'OCodos d:1no por contuso e especialmente dificil; par:1 c:1da magia
com' qu:us for poss1vel se comunic.:ar devem rect."ber ordens conjurada dessa formo num Juclo comum, o Mestre jog;i !d".
p.ln rt\~ltJr ;1 tregua. mas juizes pi ta\er.im qu(' tmpregJr em segredo. e um resuh01.do igual :1 1 indica que :algum movi-
poder de dls~11>3:o s1gnificari\'O p:ara lidar com 3\ cn:uur.1~ mento inesper.rdo ou a.lo do :11"0 fe1 com que :a m:agia causas-
qut , ... rt<u'i.Jm a obtdtter os comandos do conJundor t ~us se o dano tot>I ou dano letal.~ aphcovel
ptnJer o :at3<1ue, As restries de um duelo mgico devem ser obedecidas
Cl'nlmtnlt. todo t qualquer nem mag1co e act110 num \'Oluntariamente por cada um dos p;articapan1cs; nada pode
duelo dt m:agia 1dentro das resrrie"' pr~3corJada'-. consulte impedir que um duehsra desonrado ou de<esperado abando-
Duelo< l<'iai< e Comuns. adianttl. Pugilismo, csgnm e ne os regns qulquer momento do comb>te. Conjur.ir
outr'O\ uros de con1urao rambm so :ace110\, mas poucos magi3s com efeico maxuno 1n1C"nc1on3lmen1e durante um
1n:1go4' que ~('deem ao respeiro recorrem a m;ig1as d1vina4' ou duelo co1num e considerado uma f.1h3 de C3valheirismo na
a 1rocar '>opaposcomoorcs bbados enquanto ainda lhe) reste melhor das hip1eses1 e quando u1n dos adversrios abandona
<1unlqu<'r magi:1 em seu arsenal arcano. esse procedi1nenro. o oturo 101nbm pode faz-lo (sen'I com-
Dut>lo~ 1c>t,lis e Comuns prometer sua prpria honra).
Um duelo letol <cxoromente o que o nome indica vale 111do.
loJ3, 3., mattias conjuradas funcionam norm:almt.>nlt-, e qual
TORNEIOS ARCANOS
quer um do> pm1cipn1ts que no possua meios de se dcfen Os magos s vezes se reunem p:ar:a te~tar suas habilidades de
der concr.t ,ftnntt'grnr de\eria cer pen.Sldo duas ve1~\ :antt.1'\ de form3 semelhanre ao:> tnc:ontt'()) de c3v;ale1ros e guerreiros
xt1101r o Jt,:afio dt um rransmu~dor de n1vel elt\'.ado. que buscam se provar em concurs~ de arquei rismo. jusras ou
Um duelo comum de magia geralmnte e pre.,.r.ido par.i comb:a:te indi";dual Um 1ome10 arcano e uma gr.mde feira,
que mbch os portic1pontes demonstttm sua habilidade. ou feslival e bazar, que munas vezts f:1z com que a cidade onde
pan \Jll\a1er uma questo de honn que no tn\'olva uma ele promovido pare comple1amente por uma semana ou
\llua.10 de v1d:. ou mone. 1"urn duelo comum, os envolvidos mais. enquanto tanto nobrts qu;an10 plebeus acorrem para
co,1um3m concord3rcom o segu1n1e ttguh11nrn10: assisr1r aos de52flos de poder mg1co.
Efe110< d mori< so proibidos. mdumdo oqud~s que ocor- O Pinculo do Perigo
re1am utn serio risco de matar ou incapacic:ar pcrrnanen1e A origem dessa compc1io e os h1s1rias de seu surgimento
menie o oponente de um s golpe, como dwnr~gmr e fogo nos 1orneios arca nos se pcrdenun no 1e1npo, n1as o pinculo
111trnnr(consuhe a pgina t t 3). do perigo continua un'la eterna predile1n do pl1blico. Uma
A' magrn> com dcscri1ores como [Terra), 1Fogo!. [guoj, bandeir> de cores brilhantes /: fixado em um grande mastro
!Ar!, [EnergiI ou !Sombra] s3o volun10riamen1c "mhui- no 3Jro de uma rorre bem alta (gernlmente um torreo docas
Jo,, ml1g1dos openos metade do dano normol. 1clo prximo ou a rorre do comp>n3rio do igrejo locol), e rodos
A' m:ag1:1s que exigem jogad3s de :naque corpo a corpo os magos p3rricip3n1es se cnlle1r:am no cho prximo 3 sua
podrm <er programadas para causar dono por con1uso de base com um ob1e11vo simple\ \Cm colocar os ps no inte-
acordo com con\'enes especificos do duelo, sofrendo -1 rior da torre, ser o pnme1ro a rraier a b:andeira de \'Olr:a ao solo
d< penhdodt nas 1og;icbs de ataque mas ml1gmdo dono por qualquer meio conceb1vel As r:aucas Vlri:1m das m.:1is
por conruso em \'ez do dano norm.:11. bvias (l'o, kv11afo ou"''"' Jun111ho por.i escalar as poredes)
''"' cna1ura) in\'OCadas de"em .st-r ordenadas a :atacar pan s m3is potentes (simplesmente agarrar o prCmio com ttlmni-
conter o oponente, sofrendo -1 de penalidade na< Jogd sra) ou grandiosas (in\.'OCar um e~quadrio de elemenrais do ar
dt at:aqut mas infligindo dano por contu~o contr:a o :1d\'tr- para recuperar a bandeira e lutar contn qu:.isquer outros con
"-Jno (embora elas fiquem livres para :a1acaroult""J<; cr1:11ur.1s 1uradores que ameacem u11h1.3r o mesmo procedimento). E
uwocodo< com rodo seu poder). Dessa formo, um conJura especificamente proibido trlr1ranspor1Jrse para o alro da
Jor envolvido num duelo comu1n no pode 1nvoc:1r cr1a1u- rorre em muitas verses desse dei;afio, e todos os competido-
r:111; co1n as quais no possa se comunicar ou con1rolar. res devem iniciar sc1n qutlqucr ei..110 1n~gico ativo (embora
A\ n'lagi:1s que provocam condies 1ncapaci1t1ruc., (co1no cm alguns casos, 1nagias pcrsb1en1es con10 quttltt suttvc con
\OUO, por cxen1plo) so dispersas ou <li'5tpadn'i volun1ari:t.. ringente poss.im ser aprovado) pelo juiz cio prov:i).
1nentC' pelo JUIZ depois que um dos combatentes fic3 unpos
Na maioria dos romeios, conquistar o pinculo do perigo Quando so avaliadas formalmenre, as colees so julga
d1lkultado por algum obsticulo formulvel (um guard1:io da das no apenas pelo numero de cn:nuras, mas tambm de
bandetnl uma armadilha no-letal ou uma barreira espe13Cu acordo com sua randade, aparcnC10 e habilidades. Espcimes
lar, como muralho d<fogo). A venbde1n emoo. conrudo. vem panicularmente gnndes.. 1ntd11Cb e Vlsualmente interessan-
do faro de que os compedores logo volram suas magias uns res so as mais valonudas Afinal de conras. qualquer um
con1ra os outros numa 1entativa de 1mpeodir que os demais pode apanhar uma aranha monstruosa e coloc-la em exibi-
cheguem abandein. Magias espe<;iScamcnrc lc1a1s so desen o. mas apenas os magos m;us hab1hdosos e :urevidos tcnla-
cora1adas ou totalmente proibidas de acordo com as regras da riam aprisionar um bule1e ou u1n dt'3g3o adulto.
compen:o1 mas rogar maldies ou dissipar magias que cole>- Numa sociedade maligna ou p:irticul:trmentc sangrenta, a
quem um oponen1e em perigo (como anular a n1agi3 vo 1Tupe de um mago pode ser um::i equipe da qual o proprietrio
quando seu usurio estiver a 30 m de alrura) so permilidas. seleciona feras e escravos p:ira cnfrencarern os representan1es
de outros mgos em coml"'ric; gladiaroriis. As apostas
A Iluso Grandiosa nesses eventos ocorrem en1 rirmo febril, e o mago cujos ani-
mais de esrimao 1riunfu1n nos confronros sangrentos geral-
Outro dos desafios arcanos mais populares o concurso de
mente recebe uma boa quantia em ouro como recompensa.
1lus<s grondiosas. Manipulando poderosas magias dessa
escola, os magos criam as imagens mais espe1acul:ares ou A Lia Encantada
tX1ravagan1es que puderem imaginar, variando desde o mun O evento mais sunbhco de um 1ome10 ara no a lia encan
dano (rernros lisonieiros de dam2s da nobreu) ao pico rada, um resre de pcncia m1s11ca e capacidade de combate
(recna<s animadas de gnndes baralhas) e ao impossvel entre magos. Uma lia arcana e uma competio abena em
(grandes rvores douradas cujas Ooradas de borboleras dei que 1odos os panlcipan1es tnrentam adverdrios escolhidos
xam um rastro de 1nues luzes encantadas ao bater asas). aleatoriamente numa disputa de duelos comuns. pora espanto
Compenes de iluses grandiosas so avaliadas pelo ta ma e deleite da audi~ncia. As ltas encantadas so especialmente
nho, solsricao, fidelidade e imaginao da apresenrao de comuns em magocracias fruda1s, reinos: onde o poder de um
cada competidor. Mestres ilusionistas podem se 1ornar mago um emblema de seu d1re11ode governar e de sua pron
conhecidos por iodo wn reino por uma nica exibio espe1a.. tidfio em servir ao seu senhor.
cular, e a promessa de executar os mais simples efeitos f.11.cm Uma lia encanrada cos1un1a ser estruturada em vrios
com que o vencedor receba convites para qualquer banquete niveis de competio, de for1na que arquimagos e aprcndi1..cs
ou baile no pas por anos a fio. no se e nfrentem. O forrn a10 da d isputa geralmente o de um
rorneio de dupla elimi nao com mltiplo< rodadas. Embora
A TRUPE DO MAGO a maioria das lia.s encantadas res1r1njam ou proibam magias
leiais, as morces e ferimencos no so incomuns. De fino,
ConJur.idores are.anos muitas vezes so associ:1dos a fer:as
alguns magos adquirem um:a reputao notria por sua selva-
csrranhas maravilhosas de todos os conros do mundo (e s geria desproporcional nesse upo de confronro.
vezes alem dele), e a exibio de uma trupe numero..:a e exti-
As lias encantadas mu1101s veas Qo vistas tanto pelos
ca t outro evenro popular duranre um rome10 arcano. Um
competidores quanro ptla aud1tncia como uma oponunida
conjurador pode odquirir um grande pres11g>0 apresentando a de de fama e apnrnoramento, e magos ambiciosos i procura
coloo d criaturas mais raras e unprovaveis. As rrupes de parronos nobres ou ricos f~quentemenre se inscre\~em
podem ser comparadas umas contra as outns numa avaliao como forma de demonstrar seu taltnco 1 potenciais emprega
formal ou simplesmente expostas a aclamao popular. dores. Em alguns reinos, uma grande lia encantada ocorre
Na1uralmen1e1 esperase que o mesrre da trupe tome precau- em intervalos de alguns anos para decidir quem ser indico
~s para assegurar a segurana de roda a plaria. do como Arquimgo. Mgo Real, Chefe dn Guarda Mgica,
ACONTECEU ... No caso de duelos que envolvam dois P)s, o Mestre pode
Sabendo que qualquer magia de ataque corpo a corpo inten- pedir que os jogadores comunquem a inteno de burlar as
cionalmente reduzida ou por conruso rem uma chance r egras sigilosamente. Em seguida, ele realiza os testes de
alearria de infligir o dano letal completo. con1uradores Irai Blefa r e Sentir Motivao secretamente, de forma que um
personagem que subitamcnre seja allngido pelo poder total
oeiros s vezes tentam enganar seus oponentes e as teste
de uma magia no saiba automaticamente se o dano oi
munhas com relao a seus esforos para obede<:er s
intencional ou se a magia do outro personagem simples
regras de um duelo comum. O duel1Sta pode reahzar um
mente tornou-se letal por ac1den1e.
teste de Blef.lr 1mechatamente antes de con1urar uma magia Tambm possvel resolver esse blefe ao contrrio quan-
que 1nfl11a o dano letal total, e seu advers~rio e os demais do um arcanista tenta ocultar o fato de que no es~ tentan-
expectadores tm direito a um teste de Sentir Motrva1o do matar seu oponente (o que pode ser hl em duelos onde
(com b6nus equivalente ao nlvel da magoa que o duelista um conjurador de nvel elevado quer ensinar uma lio a um
pretende conjurar) para perceber o embuste. Caso obrenha iniciante talentoso mas nilo dese1a correr o risco de mat-lo).
sucesso no teste de Blefar (e consiga causar dano no 1nimi Esta ttica somente fu nciona para reduzir o dano de magias
go), parece que ele tentou reduzir ou provocar dano por de energia (j que sofrer dano por contuso num duelo que
contuso, mas no conseguiu devid o a u m movimento supostamente seria letal constituiria um indfcio bvio para o
imprevisto do inimigo. adversrio).
ou outro posto similar. Em ou1ros pases. esses ~venlO!t s3o da taxa de mscrio. Em troca, os membros recebem a sano
cons1dtrados como simulaes obsolet:as e 1ed 1os:1s, sem da organ11.ao ao conjurar m:1g1:is por dinheiro, ao cri:tr irens
qu3lquer s1gnifiado seno dcccrminar quem o conjurador mgicos para a venda e ao se envolverem em oucras empreito
1nais 1ruculcnto. das co1nerciais arcanas. A guilda ger:ilmen1e possui u1n sala o.
torre ou retiro ond~ seus rnen1bros podem residir (pe lo
ORGANIZAES ARCANAS menos temporariamente), armazenar equipamentos de l:a~
r.urio valiosos mas de dific1I rnnspone ou uriliur uma
bibliotec> comunitria. Qualquer mago que penen2 um
Num mundo onde relauvamtnlt poucos possuem a cJpx1d:t-
gmlda pode usar suas instab~ (geralmente a um p.-.o sim
dt dt m:at.ar com uma p;alavn, de submerer as m;is<as ~ sua
blico) rara a criao de itens m:ig1cos e pesquisa arcana.
von1adt ou de conseguir as informaes secre1as que podem
des1n11r tronos, na1ural que alguns ren1en1 n1onopoliz..ir Alguns dos tipos mais comuns de guildas mlsticas s.io ;is
esse poder ou impedir sua divulgao. Co1no resposta, os seguintes.
magos e outros conjura<lorc.s muiras vezes encon1 r:im vanta Cuiltlas dr l'rolto: Guildas institudas parn protegerconju
gem cm cri:ar associaes de<l1cJd:Js a promover s11as artes e radores arc;:anos contn a suspeita t :a desconfiana de ou1rns
ralent~ classes; 5.IO d..!1cadas > ptt..,rva:io do conhccimen10 e 30
Uma organizao arcana oferttt muitas vantagens par.a o esrudo da ano m:igica. Es1e upo de guilda existe para .., opor
coniurador tpico, incluindo os recursos de pesquisa om1do ao poder pr.uic;:amentt: irrestStivtl qur uma igreja militanlt ou
que disponibiliza, penn1t1ndo que magos e outros arca nistas um ur.ano desconfiado poderiam volrar conm os :arc:an1s-1as
que 1nan11n grimrios adquir:tn\ n\agias de gr:ia (ou a custo de um reino.
rcdu1iclo). l~rn os conjuradores que operam no rruno dos Gwl1lru R<gulatloms;; Essas guUdas slo institudas para pro-
negcios, um:i orgarli1...1o oferece uma rede potencial de porcionar u1n foro legal e reconhecido p:ar2 esrudos arcanocs,
compr:adores e vendedores dt": arm:is. itens mar3v1lhosos e mais requen1emente em reinos com leis severas que probem
v:1lt<>S&.t conhecimen1os arc-.1ncx ~tais imponanu~. uma orga a pr::i11ca de magias arca.nas p.an os magos que no ~ntnctm
muo pode fornecer proteo p;>r.i o arcams1a. Cu1ldas de a uma orgJniza.o sancionada. Sob 1ais sistemas, os arcan1s1:1.s
magos poderosos servem p:an: proreg-los c:on1ra :a percgui slo Conemente encorajados a vigiar suas prprias Alt1rJs,
o de indivduos que invejam ou 1cmem seu podrr. decndendo as prerrogativas e posies de sua guilda medi
da que desr1npenham obrigaes p.1rn :is autori1..ad:is que g<>
Guildas Msticas vernom o pas e que Ll>es concedem o privilgio de estudar 3
En1 1ermos gerais, uma guHda ~ uma associao proission:il n1agia.
cuja principal preocu~o e ins1ituiro melhoramb1en1e pos Cabolos S<c,..tas: Operando oln1xo do nvel de munas guil
slvel para :aqueles que :1tuam em um de1ennirudo r.imo de ds que emiem paro ttguhmtntare proregeros coniuradoros
nrgcu><. ArieWe$ bab1.bdosos r rspecialtstas dr coclos os arcanos. um numero reduzido de nbabs smsms ded1c2m~
lipos C'onsntuem guildas cm vrios pases; embora o numero ao esr~belte1menro da pnm.iz.i.a dos conjundorcs arcanos
de magos seja menor, suas necc.-ssidades profissionais s.;io bas1 sobre rodos os demais (ou, numa annmagocracia, :a m:anter
camenre 3~ mesmas. Apesar das pesso3s geralnlente ch3nl:t viv;i a anr to perseguida da conJurao). Con\o outros lipos
re1n essas organi1.aes de "guildas 1nisricas", o 1enno se refe- de guildas 1nsrict1s, :i.s cabalas secretas oerecern aos seus
re :a conjumdores de diferentes cl:i.sses. Como al1ernativa, me1nbros un\:i proteo colc1iv:a con1ra seus inimigos, o ace.;..
algumas gu1ldas s3o cons1iruid:as exclusivamente por um s so a itens e conheci:menlo magico e potenciais alaados e
upo de con1urador, e so ded1cad:is ils necessidade$ especifl emprc~dos. Contudo, oo contrano ds guildas obenas, pou-
cas da closse. As guldas geralmente cobram uma mrnsaltda- cas consp1Dlx-s como ess;as proclamam aben.3mentt stus
de d1sprnd10S3 (geralmente entro t Oe t 00 PO por ms) olem OhJetl\.'OS <ombrios ou ilcitos.
O TREINAMENTO DE UM MAGO
Os magos que treinaram em uma academia ou colgio espe Aprendiz Precoce [Geral]
clficos aprendem diversas abordagens de conjurao (e rece- Seu aprendiz lhe mostrou os procedimentos bsicos para
bem vantagens diferentes aps completar seu treinamento) coniurar uma magia alm dos limites normais de sua expe-
e.aso se tornem aprendizes de um arcanista experiente. Se o nncia ou treinamento.
Mestre dese1ar que as habilidades de um mago de 1 nfvel Pr~Requisitos: Habilidade de con1urajo (lnt ou Car) 15,
ren1tam seu treinamento (ou quiser ~rmitir que outras clas- 1 nvel de con1urador arcano.
ses arcanas possuam especializaes advindas do treina Beneficio: Escolha uma magia de 2 nvel de uma das
mento junto a um mestre), pode disponibilizar os seguintes escolas de magia a que o personagem tem acesso. Ele rece
talentos em sua campanha. be uma magia de 2 nvel adicional, que inicialmente deve
ser usada para conjurar apenas a magia selecionada. At que
Mago Colegiado [Geral] seu nrvel Seja suficientemente elevado para conjurar magias
O personagem passou por um treinamento prolongado de 2 nvel, ele deve obter sucesso num teste de con1urallo
numa escola formal de magia. (CD 8) para conseguir executar a magia apropriadamente; se
Pr~Requisitos: fnt 13. 1 nfvel de mago. fracassar, a magia nio sunir~ efeito. O nfvel de conjurador
Beneficio: O personagem inicia o jogo conhecendo seis para a magia escolhida o mesmo que o normal, mesmo
magias de 1 nfvel + 1 por ponto de modificador de lnteligen- que esse valor seja insuficiente para conjurAla sob circuns
cia. Cada vez que adquire um nfvel como mago, ele pode t.1ncias normais.
Quando puder conjurar magias de 2 nvel, o personagem
acrescentar quatro magias ao seu grimrio sem pesquisas
perde o beneflcio descrito acima mas conserva a magia adi-
adicionais. Alm disso, ele recebe +2 de bnus em todos os
cional de 2 nlvel, que pode ser usada para preparar ou con
testes de Conhecimento (arcano).
jurar espontaneamente uma magia de 2 nvel ov inferror
Normal: Os magos de 1 nvel iniciam o jogo sabendo trk Finalmente, o personagem adquire +2 de bnus em todos
magias de 1 nvel, e podem acrescentar 2 magias por nvel os testes de Identificar Magia.
em seus grimrios. Especial: Este talento s pode ser escolhido por persona
Especial: Este talento s pode ser escolhido por persona- gens de 1 nlvel.
gens de 1 nvel.
1os de hosp<"des de Maihghamhm e consultar a> b1bl101ecas
d2 Ordem sempre que deS<j3!'em.
A menS>lidade e de apenas 30 PO Alem disso. os t>ludn
its dr M11hghamhm pagam 200 PO por mes p<I tduc>o
qur recebtm.
Benefcos para o Jogador: A classe dr prts11g10 Mago d
Ordem Arc:1n3 $ fica disponvel J)<'t'3 os feu1ct'1ros f." n1ago)
qut (37,e1n pane da Ordem Arcana. A classe oferece v.-1rios
benef1c1os, 1odos descritos a partir da pgina 46.
Sugestes de Interpretao: Os membros Ja Ordem
Arc~1na sno estudiosos acima de rudo. O asas 3 sun curiosida-
de, e quando encarar um problema difcil, irn:1gine se :i rei;-
pom pode ser encontrada com um pouco de dedicao~ pes
quisa ou real z.mdo cx~rincias, em vez do comb~1c abcno e
da for bn113. Mais que suos magios, seu ccrcbro e sua orma
m:us podc!'O$l - no hesile em urlliz:i-1.a.
Membros Tpicos: Quase 1odos os membros d Ordfm
Att:Jn2 slo m:1gos irinenntes. s vnes conhecidos como asso-
cudos. Eles n>o r<Sidem em Matbghamhna, e pasS>m a m>1or
pane do 1empo prt0eupados com os prprios rs1udos e pe
quisas Os assocudos geralmen1e vis1um a sede d2 orgniz.>
,;o dus vrws por ano para pagar su2S mensalidades, consul
1ar colrgos que p<rmonecem :ili durante o ano iodo ou para
usar excde n1e biblio1eca.
Os membros que opram por permanecer em Ma1hgham
hna cos1t1mam ser conhecidos como colegi;1nos ou estudio-
sos. Os colcgianos so os magos cuos responsabilidades pri
1n;1rias envolvem o ensino dos novatos. Eles cosuun:am 1irar
longas frias para cuidar de suas prprias pesquisas, 1nas em
geral espera-se que permaneam em Mathghomhno por
VJriOS meses seguidos para que possam lecionar adequada
mente Em 1roc2 do tempo e da dedicao em en4ilnar os
mag()) menos c2pacir:ados, eles recebem menS31menre um
es11pend10 de 30 PO por nvel de coniurador.
eh tslud1osos so os pesquisadores e b1bliotecan0'.t re;1Jen
irs de M01hgh2mhna. Ao contr.irio dos coleg1an0>, elrs no
possuem deveres form3is, mas tambem no rccebtm c-supcn
d1()) O m:uor beneficio que eles adquirem e um l:ar 'eguro n:a
com~nhia de ourros magos brilhantes que mu11:a~ ''e1c:.
podern auxaliar em seu trabalho.
Os lideres da Ordem so conhecidos como rcgcn1es. Um
regente e SC'mprc um arcanisra de pelo menos 100 n1vel.
Acualmenrc, os regentes inclueJn o Mcsrrc Colcgiano (chec
do colcgio e supervisor dos esrudan1es), o Mesire Uiblio1ec
rio, o M('Stre do Reservatrio M:gico, o Mestre Adivinhador
e o Mes1re Pro1c1or (responsvel pela seguran de Ma1h
ghamhna e das condies dos ins1aloes). O l1der da ordem e
o Chanctltr. uma mago chamado lapero CUJlS pesqu1.sJ~ tl"3
cam dt uma :1ntiga gr.unric.a mgica un1ver)al conhecida
como Altph ou Idioma Primith-o.
Classes de Prestigio: A nuiona d0> mag0 da Ordrm
Arcan:1 tvenru:almen1e adquire nveis d2 clas(" Jr pt'f'sug.o
mago di Ordtm Aram, pelo menos par.a :1dqu1nr ice~so ao
poderoso Resen..1orio Migico. Alm dt>SO. muJtos membros
perseguem iniba do mestre do conhec1111'n10. releundo
inclana:io ins1iruclonal da organizao. Os mC'mbnx sufic1en
1emen1c pod~rosos podem aspirar a se 1ornarem arqu1magos.
N:lo incomum que membros de pos10 elevodo no Ordem
Arcnna possuam alguns nveis em duas ou trCs dessas citasses
de prestigio, ~dquirindo vrias habilidades de cada umn.
Torn d1t Ortltnr .An.111111
monto de bardo se passarem pelo mrnos um dia estudando<
PEREGRINOS DA CANO pesquisando na bibboceca.
O mundo foi feito d-1 ml1Gica, e ulili7,.ando-a os Peregrino~ d.l Os personagens da ordem po<lem ter uma grande vanedn
Caniio contribuem para 1nol<L1-lo. En1bora n1uicos 1ncrnbros de de ;in1ecedentes; suas filcirnj incluen\ muiros rdMs de
desse colgio brdico evcn1u:1bncnre adorem nveis na cl:issc nvel elevndo disposros a fornecer conselhos e infonnaors
de presttgio Peregrino da Canfo (consuhe a pgina S7), a JXIT3 outros seguidores. Embom os conflitos de lidernna n3o
mo1ona e composta apenas por bordos e anistas de menrahd.- sejam dtsconhecidos, os peregrrnos do Mestre tendem a str
de s1mil:ar que se reUnem rtgul:annenre para 1roc3r e)tn:as. am1gaveLS: com os outros memb~ e embora njo stJam
fngmenros de conhecimen10 e n0\'2S obr.as mus1ca1s. Sob necessariamenre r:ipidos a protefrr cus colegas contra amt2*
e~).a aparenre camaradagem, c.:>ntudo. rodos os membros da as fisicas, um membro geralmente." consegue enconn~r um
orde1n :icrediram na m3gia poderos3 da msica prLmord1:al 1 e conjurador peregrino disposro a conjurar magias com 2 a S'il>
mu11os adot:lm comoobjeti\IO de vida explorar essa 1nelodi3 e de dcsconro cm relao no preos de mercado (consulce o
do1ninar seu poder. Embora a n1aioria das pessoas conhea a Lwro do M<Sll'I').
magia da c;in5o de um bardo, 1t mlsica dos pere-
Sugestes de Interpretao: A busca incessan
grinos vai muito alm do podtr costumeiro re dos peregnn.>> por 1nformts sobre a
de>>O orre, mesdandosonondo.lt t poder msica pnmord1al significa que muuos
em uma ..n viPnl2tf,.. inPg:*vel deles J'O'>Uem mo1ivacs alem das
Embora alguns peregrinos amb1oo do r<sto do grupo de aven
1enh3m 1omado aes extrenl:tS em tureiro> Em gerol, um Jl('regrlno
busca do poder da cano (e oca jamais pcrtnite que essa necessidnde
bando por volt-lo a i nccrcsses defino ioda a sua personalidode, mas
malignos), a ordem como um to- ao rne!l.mo tempo, sua procura ~l:a
do mai" focad:a em rcnrar com-. msica pumordial representa uma
prttnder fonte desse podtr on- base sobre qual as outras atmdade> se
mordial. aprendtndo o que rir ltm estabelecem O peregrino pode buscar
:a re\'elar "bre a criao do mundo e anistaS famo;cs duranrt o periodo de drs-
a nacun.1.;i da prpria magi:i. Em nu me canso do grupo, ou explorar mais profunda
ro reduzido se comparodo 3s guildas con mente os rumorc~ relacionados com a mi.ss3o
vcncional~. os membros dos Ptrcgrinos da de numentar o conhC"chncn10 da ordem.
Can:io costumam ser poderosos. Como Membros Tpicos: Embora cad peregrino
seus obJeUvos geralmente s.;io vistos como da cano saiba que a ms1c2 primordi3l sera eter
pouco omeaadorcs para a lt1 e. ordem, eles n3men1e pane de sua vida. cada um a abra.1 a sua
con<eguem operar fora do cenrro social e mane1n. Para algun~. tia e a promessa de pa7 dun-
cuhural; :Jptn.-.s raramente u1n drle~ uliliz.a doura, um presen1c a sercompar1ilhado e divulgado
con\ ftrvor quase religioso. Para outros, a music:1 pra
r:i o poder da cano para assumir uma posi-
mordia! a nilha paro o p:>dcr absoluro, que pcrmrc
o dt lidc..-rana enl sua comunid:ade, grupo
aos que wubcrem us-la con1rolar o que mais quere1n e
de aventureiros ou fora milll:11. Nessas oca-
des1ru1r o que desprez:am. Conrudo, p;'lm a maioria d~
sies, a ordem como um todo rmdt se dis- peregrinos, a mUsica pnmorJbl r Jpen01s o alicerce em quf"
tanciar dos ObJCrivos e aes dc..s.e individuo. as p~up:aes mor:liS e mundanas de suas vid01s st assen
e de~pfO\.-a quaisquer cone)(fs com compor- tam. Embora a btleza e 01 nKt)s1daJe da msica esltJam
r:amenros quesnon\e1s ou suspeuos (mas no sempre consigo. seu compro1u<o com ela pcrmantte
dispensa a oponunidadt dr obr:r auxilio e recur sempre e pnncipalmenre como algo pessoal
sos dos membros que adquirem foma e glria). Classes de Prestgio: Praucamcnre rodos os percgn
Con' o $C U u..U: au:-. Pcrcgrh1os: Os Peregrinos nos drt cano rn) corno objt1 ivo adquirir nveis na elas
da Cano possuem poucas regra~. e uma esrru1u se de prestigio peregrino da cano. embora nem
ra organiLocional exrrcmamenc! lex1vel. Aderir a todos :uinjam essa meta Os m;is apaixonados pela
ordem e essenci2lmenrt uma qt1es1.io de tncontr.ar procura do msica pnmord1al geralmente conctn-
ourros peregrinos e comun1cr stu interesse de uam-se no trilha do b1rdo conforme seu poder
<x'Plorar adotar a msica pn111ord1al Os peregrinos aumenra, mas ur1 numero equivalen1e ~e
man1m gnndes biblio1cc.as d: mogia e conhecimento mantem livre par:i pt"rsegu1r outros des1gni0\
brdico nos grandes cidades. e embor:i a dmisso scjn enquan1odesenvolve1n sua capacidade de pro
exclusivamenre para os mcmbr)s, pode ser concedido se duzir e manipuhr 11 n\usica primordial.
um peregrino estiver disposto ocertificar o interesse do pre- Sm/,r,/()J111 E1nbora incomuns, mu1os dos peregrinos m:ais
'Perrgnnl)J poderosos e desrac:ados possuem nveis em ou~
tendente pela msica primordial.
J.C.Nf41 eras cbsses de prest,10 s1mllares. como o c<Jntor
Benefcios para o Jogador: Ao unirsc aos puegnnos. o
per>0nagem acuna dt mdo odqu1re um foro ondt pode da tempestade (d fmlbum e o Chonlrt J, Ciur-
explorar melhor 3 mUs1ca pnmordi:11 e adqumr acc~~ a ,. (do Ln'"' Q>mrlrlo do Cutm1ro
recursos t treinamento. As b1blio1Kas da ordem ficam :abenas A ma1or1a dos membros d clas<e d prestigio peregnno da
paro codos os peregrinos d1sposros a observu suas e<igencins cano per1ence it ordem, 1nas rnuatos bardos malignos com
de utili1no pacfica, e os personagens receben1 +4 de bnus nveis ncSS:'I clossc ignoram seus precei1os para perseguir a
cm rodos os rcsres da pericia Conhecimcnro e de conheci msica pri1nordi:1l exclusivamen1c paro seus prprios n.ns
Conhecimento dos Peregrinos: O.. peregnno' divulgam SERVIOS E PR EOS 00 SINDICATO DOS VIAJANTES
e crl'l'm ('m muu '' hi1ri.as diferen1e' a re,reuo c.lJ ongt"m s.r.;o Custo
da mu,1ca pnmord1al. A que possui os adep1' nu1' t:n1u,u:-. TdeUonspotu., 1d.a. kxal muito conhido 900 PO
1.1,, (t" tnfrtnra '
discusses ma1~ ardoro-.l' ahrmJ qut hJ Ttktn:msporu, .da, loul .s1ucbdo 1.080 PO
crrca dt l mil anos. um ser angelical chamado l\.iron1n\\211hl" Tdtr:~. ida, local visto casualmt-nlt 1.260 PO
crouxr ' ..on' da musica primordill p:ar:i tflt"IJn,, lt'\', um Ttletmnspon.e, 1dt1, loal observ1do uma vt"t 1.440 PO
bardo df1co Je grande habilidade que dedicou o d<'",.rc'' Ttlttm~. ada. local apenas des.cnto
Teerronspo~ maior
1.620 PO
l 820 PO
vid:a .1 t,palh:ir a cano e a rentar compreC"1'ltftr nu.lhor 'il'U
podtr. Outros e'11ud1osos (e are mesmo algun' pt.=regrinO\) Orwlo do ttlcuansporit. loul muno conhtc1do 3.060 PO
Pergaminho de uleuonsporit l.12S PO
alt~am (IUC' Karo1'\111\v:1irhe ria verdade era un'l tl4..'l1lon10 d1'
Pergaminho de ttlttronspork moior 2.27S PO
f:ir:uJo, e qut a rnsica que os peregrinos tocarn no v1.rJadt e
unl.:i orn1~ Je ~lt>r inern::al. Os: qu(' ~doc:a n\ .,-toj;J 11..1.>nJ .1crl' lnelu1 a v1aJ.tC'n1 dt vohJ tlu conjuro1,!,1r ,10 \lll\lt(:110 01.los os ( USIO"
ntebt.m 25".. de dc-<,c,:01110 p.ir;1 (\lllll'llh" Jl ,lt1 ou m;il~ \1;1g('l\S, Todos
d11am na na1ureza cali\ante da cano, e de1nonstrJ1n corno a41:
us CU!llOS s:o duplicaJ~ p.tr.t lo.:.u~ plf1jt1"'4-"'I'
cnatur:i-, tlUC' Jj ca1ram sob o controle de um JX'l'gnno rnu1t.1\
Vtll''\ acab.1m procurJndo expor-se novamente J mu,1c3 pri Como se Unir ao Sindicaco: Qualquer ind1v1duo cap:iz de
mord1JI. conjurar ttletnuuportc ou l'mpregar :algumJ habHiJ;ide equiva-
Um Cmpanha de Peregrinos: Uma c.mpanha que lente ( :1ce110 pelo S1nJ1c.;110 Jo, \ 11:1J3n1e, Embol"3 os conju-
1nclu., 2 mu,1ca pnmordi31 como um 1em2 ou foco 1mpor1an ndores sej3m preferido.., a gualJ;a lambem con1;r com mem-
tt oftrt m1111Js possibilidades. A m11>1c pnmordul pode bros que no s.3o arcan1.)la,, r u11h13m um tlrno tio ttlttmnspor
\.tr v1,12 como um poder (i:Ubjxtn1e ao qwJ 1oJ~ "" J'('r.ona tt ou ourro ins1rum<"n10 '1mtlar ~n fornf'r os serviOSc
gt'n' loroJm expostos e deseJaro mais a medida que o JCtgo requeridos. A ta..\.a de 1n1c1.aoio e Je 200 PO. ~cada membro
~ga ao sindicaro um~ con1r1bu1;ao c."quavalente a 20"\ de
progndt, ou pod~ er um3 de muil3s rrilha, J ... roJtr, r<>'''"
codos os lucros obuJos com 1n3g1as Je \ 1agem, que geralmen-
velmcn1e ahando-se ou conrrapondo-'e a ordens arcan.as e
re so remetidos 1r1me\lralrnente. Algun membros -se esque-
d1v1nJ\ txi,tl'l'lh''' \'ariaes d3 ideia da rnu~ic:i pr1nlorJ1al
cem de manter rcgL\tros do!-. v:ilore' t.xaros devidos, mas ape-
como on1c de poder 1ng1co incluem estabelecer que ela "-' n:is as ofensas 1nais :icinto'ia~ \JO cen,uradn,,
fru to d0< maquina;,s de umn po<lcrosa divindade ou cn1ida
Benefcios para o )ogndor: Os membros doSindicaro dos
Jc n1oligno (provavelmen1e unlizandoou elabor.1ndosobrC' os Vi3jantes tnl 3cesso classe d<." prestigio gui3 dos viaj3ntes,
pont<h Jl v11.,1;i divergentes em torno J;1 lcnJ01 J1,. Koron1 cmbor2 ado1~-la n~o :,cj;1 uma obrig:i:io. Os gui3s firmam in-
O\VJ1the). meros conrratos p3ra ornecerteletran'iporte:., e tambm acei-
tam misses especialmente per1go\-a'i
O SINDICATO DOS VIAJANTES 0 grnnde benefcio dt' ptrtt.nctr .10 '\lndicJtO e a oportuni-
'.':O\ reino., <iaondc os conjuradores arcano"- 'JIO comun.., f' a dade de ganhar muuo dinheiro oferecendo 5<>rvio> de coniu
magia pttv:alece, as pessoas apressadas podem ut1lt1;ir um 1n1 rao. Sempre que um membro t''\U\'c.r numa c1d;ade onde exis-
qut ~r11cul:irmenre 1il: conrrat:ir um m.a~o p.11'2 con1ur.1r ta um escn1no do Smd1c210, .i.. podt nouficJr o Balcio de
rdclNUJ"rl< le\'21as para onde Jeseim. O Smd1c210 d0> Vi2gens local e comunicar 'u J1>pomb1hdad. ~ surgir um
V12Jancts n210Ceu de um esforo de p2dron11..a\JO Jt> prt"{O"- e. clirnte com ne<C'!!Stcbdc d<" rr.an,pone, o membro ser notifi-
proctJ1menl0!1 dt"SSe servl' fornecendo um mc10 r:.r.a que cado e ter a oponun1dade de ,a,eu.ir ou dr recusar a misso.
os cOnJuradores com esta inclinao possam rt"Ce~r a rc.mu Em escritrios mov1men1aJo,, O!i nu~mbros do sindicato cos
ner:to elevada por este tipo de servio, e para pt_'rm11 1r que rumam respeitar uma "ordem" d di<pomb1hdode, para qu
os chcn1e~ encon1 rem rapidamen1e os conjuradores d1,poscos todos te nh.-im a mes1na chance de con,eguir clientes.
;i 1ran\port01los. Os guias que recusam 1nhses co1n reql'ncia vo para o
Lxi,1C'1n e~crltrios do Sindica10 dos Viajantl'' tn1 v;1ria\ flm da fila, ja que O> agentes mio gosiam de pe rder rempo;
c.la<le,. A rnaiori:i e pequena, servindo con10 b.1sc par:i 1' ope- procura de conjuradorc;; que prov:1vel1nen1c no acei1aro.
raoe~ de n:lo m:us que dois ou crs conjurndorc' qut. difi 1\ freqnci3 de oportunidades para n1ise~ de te1crrans-
cil1n1.n1-.. i;,rno encontr:idos sentados a l!spera de clienh'' ~n\ porte ico crlcrio Jo ~lc~.111.. Corno un11t rcgrQ prtico, chega
poten4.:1ol l:m vez disso. eles con1ra13m umJ pequt.na equipe :.:iproximadamente uma pesso;i por mc't il procura desse servi-
Je Jgcn1es que n:io sjo :arcanista!i para cu1d;rr JJ "p;.1pel.1J:t o em cid3des-pequen:i .., e Ju:;ii;. por \emana num:a metrpole.
Qu3nJo um cltenre chega procura dt' tr.3n,porte r01p1Jo. o As cidades que servem como centro Jo governo de grandes
.lgtnte contara um membro do srnd1cato que t''SICJ.1 J1,pon1- reinos muitas \'e1.e, recebem ~m m;a1-. tr:ifego. graas a diplo-
vel l"m:a guia genlmen1e pode 11;e pre1>3r.ar ~r;a 2\1.tgtm t"m matas e agentes reais indo Jc- um lugar p;tr.1 ourro. bem como
um hora, moo nlo e dfic que tod' el.- t'lJm longe Jo 2< cid:ides esp<cilmenie P""I'<'''"
ou ab.-noadas com quali-
t"-<nrono ao me...mo tempo. ou com horano .. n.-'tn.,Jv, pin dades magicas.
outro .. cht"nle). de orm.a que s tero vaga .. .apo' algun"' J1a.. Sugestes de ln1erpretao: t)., mag0> que no gostam
Os cscnconos nas cidades prsperas ou de grandt pone co... das outn.s pessoas e no verm a necessid3de de se en\'olver
tum:am J1sponib1Lar mais guias. t pcnodo, <le lo1.1ao 1na1s com meros interesse' comerciai' gtrJlmen1e n:io fazem par1e
curro\ e C\parso~ do Sindicato dos Viajantes. Unl 1n<l1viduo se une 3 essa orga-
O Sind1caco Jos Viajantes se orgulha de ll'V'lr sru ... chcnu~s ni1..1o porque gos1a de ganhar dinheiro, e no tem medo de
~1r:a qunlquer lug3r que possa ser idencilcado l" dtscrllo o afinnar isso. Muitos dos :,cus colcg:is s5o 1nagos que normal-
sulc1cnre, e n1born qu:ilquer um de :;cus nlcn1bro\ :.i1e rc\crvr 1nen1e o e ncarari3m corn o u1n rv:il ou :nt n1esmo con10 ini
o Jirei10 de recus3r o servio para locats espcc1ahncn1e peri migo, e dessa forma o parildpao no sindicato permite que
goso~ ou 1m precisos. ele tenh3 a oponunid3de Jc desenvolver um relacionamento
profi<s1onal com alguem com que, de oum forma, njo 1ena
nenhum contato.
ESPECIALISTAS MULTICLASSE
Estabelecer :i naturez:i dn relao do pcrson:igenl cozn re
E ESCOLAS PROIBIDAS
gueses regulares ou clicn1es Incomuns umn fonnn excelen Conorn1e discutido no Livro do )Oj.ttulor, u1n mago especialisca
te de oferecer idias para aventuras po1enciais ao .Nlestre. O paga pel afl nidade mior com as magias da escola de su pre-
pcnonagtm no deve demonstrar muita curiosidade wbre ferncia stlcc1ona.ndo duas escolas proibidas (ou apena~ uma,
quem t>,. ll"-.ado p>ra onde, mas e unpossivel no r<p>rar no caso do ad1v1nhadorJ cujas magias t uens mgicos de g211
quando se teletransporl~ alguem pan uma suwW perigosa lho ou complemen10 de magia ele.o Jamaas poder ut1li1..ar Uma
ou \)t tem a impresso de es1ar 3Judando ou sendo con1ven1e forma do mago especialista evuar e\sa re~tno parci.ilmence
co1n alguem envolvido cm :tllv1dades nefas1as. adqutrtr n1ve1s de eiliceiro, US'1ndo a habilidade de con,ur.1~
o d:t nova classe para donlinar ns magi:is e uens rngicos que
Mc1nbros Tpicos: ?vluilo~ nlagos une1nse ao sindico10
no pod<' u1ili1.ar conlo mago.
para nsolver um problc1na Onancciro de cur10 pra1..01 e dei
N:uur.ilnlente, essa abordagem rem custo- primeirnmen
"m \Ua a\c;;oc_iao e~-par.ir ap,. 1cr ganhado algumas cen1enas
dt> pe-a\ de ouro. Por i5SO, na pra11ca n3o exis1r um guia 11p1 ie, o C.10 de que as babilidadr< de coniuroo dasdu< classes
arcana~ no s.o cumul31ivas. Um nttromante de 1 nu:el fe1
co . Um ntt:romante de cor::to negro com pendor ~1'2 hor
nce1ro de.o s0 conjur:i as magias de cada classe no n tvel respte
rendo 1os mlignos pode ~ componr d melhor mnei1'11
tivo. enquanto um necrom:antl~ puro de 12 nvel de conJUr.1
pomvel e es1r dispon1vel pQrn misses coso preme do dinhei-
dor tem acesso a magias de nLvel mais elevado. {' melhores
ro e o Blcao de Viogens locI decida que ele no causro pro- modi'icodores para o iesie de peneirao e nas variveis
blcl'nas numa. atividade conlcrcial 1n:gica legtima.
dependcn1es de nvel. Oa mesma forma que u1n feil icciro
Os 1nrmbros acivos do si ndica10 devem pre:,t3r dois n1eses puro te1n sobre o mago a vantagem do numero de map;ia;; d1Q
de <erv1o por ano no Blclo de Viagens, que fica na sede local rias que pode conJurar. mas sua progre\s.o de niveis de magia
e rncammha os clienies a procura de rranspone mag1cQ. O e mm lema, o feiticeiro mago muludasse aumenta drasuca
B;iilc;io Je \'ugens se tnc;mrrega das aU\idades burocr:ancas. de men1e sua quanudade de m:ag1.is por di:a, mas ao CU!JIO de
cobr.ir :I!> contribuies dos membros e de :1dm1n1str.ar :a lista d1m1nu1r seu n1vel mximo e poder
doli conJuradores 3 espera de clientes. Um personagem que A forma mais eficiente de cnar um feiriceiro/mago multt
es1tja cunlprirldo seu penodo de servio no Oalcao de classe e escolher relativamente poucos nveis co1no feiticeiro
Viag'ns deve t!stimar que suo presena no escrhrio ~cr (no m3is de dois ou irs) e o remnte como mgo especialis
nt:.cess;1ria um ou dois dias por sernana. No h impedimento ta. Essa bordgem permue que o persongem 1enha aceso
para qur os membros no Balc3o de Viagens no possam man s escola,. proibidas arravs dJ c)a,se feauceiro, e embon ele
1er 'posio na lista e conunuar a aceilar mt,ses:, ma.) nos no stJ;ii capaz de aprender ou conJunr magias de nt\'tl mais
escnton0:, muito mQ\-'"imentados considera-se de bom tom elevado dessas escolas, podera us.r hvremen1e quaisquer
abd1c:ar dessas :11ividades enquanto estiver ::a servio do iiens de gulho de mg com mag1 da:si escob's) anie>
Sindicato. proib1d(s)
Classes de Prestgio: embora muitos membros do
Sindlc:uo dos \ 1 iajantes adquira1n nveis na classe de prcs1 gio GRIMRIOS ALTERNATIVOS
guia dollo viaJantes. a maion~ no o faz. Qualquer feilic<'aro ou O capuulo S descreve vrias opc!i. para criar, pro1eger e ocul
mago que conhea a magia ltlttmnspor1t perfeitamt'n1t capaz 1ar o gnmorio de- um mago. Embora a escrita arca na ainda "-t'Ja
de de-empenhar pelo mn< lgumas das misses que o o meio padro com o qwl :a maioria dos mago~ registra o~
S1nd1ca10 oferece.
deialhe. das magias que prep>ra. ex gnmrios usims no '"
ntea fonna disponvel par:i reg1srr:ir magis.
CONHECIMENTO ARCANO ;1
Estrutu1 .is
Todo) os arcanisras sonham com o dominio de segredos m:g1 Mais inlpressionanres que o 1nais extravagante dos grhn6rios1
cos conhecidos por nenhum outro conjurador, e pr..uc~men as es1ru1ura:. permanentes (c1rculos de dlmens, pir:im1des,
1e- sem exceo. iniciar a pruca da magia Co comeo de uma labirin1Ch. tortts e similares) podtm ser usadas p:.ira reg1i1nr
d1f1c1l e <oli1ui explo ....o de segredos e msr<nO> podtro- os proct'd1men1os de magi3S arcanas No n\el mats iamples.
SO> r<confados por poucos. O, 131entos e inclina<s p>n1cu as p>rwcs podem ser ialhd ou pmtads com nol><S
lrcs de um estudioso do rcano logo o levam lug"' oonde mgic:.1S (servindo essenci3lmen1e como um grimrio g1gan~
ninguenl mais vai~ emborn um grupo de magos da guerra 1e de 1ijolos e pedra), enquan10 em outros casos, t po>s1vel
poSljl ncu1nular baseante conhccll'nento e 1nagias e1n cornu1n us;ir n prpria forma e disposi~o da estrutura p:;'lr;t registrnr
:ao 1rr1ninar seu treinamento, no n1omenro em que e1nbarc:11n infor1naes :arcanas. Um an<'l de dlmens. cada um conl u1n
em \CU\ prprios estudos e viagens, suas habilidades e conhe~ Unico smbolo entalhado, poderia fornecer a informao que
c1men10 comeam a se diferenmr. Um deles pode desenvol um arcan~t<l precisaria pan determinar como conJunr a
ver o tnteresse pelas anes d.i crtao de irens, escolhendo maga:a a partir de sua orient~.o f1s1ca.
1alc.ont()).. pericias e magi:1s que ~flerem essa propens.io. Ourro Alm da nn13gem de su fon; e durab1lid.de, um estru
podt 1roper nos segredos ocuhos de um annga seua e 1or- rur:a e c;ip:t1. de regisrrar mag1:1llo que podero set'" aprend1d:1s
nar~se u1n Nnscido dos Trs Trovoes. um mesrre de 1nag1as el ou prepamd:as por qualquer nmero de conjuradores enquon
1ricas e sonicas. No in1por1a o quanto as origens <le qualquer 10 dum. Ao mesmo 1empo, es;a focilidode sig11iflco que qual-
grupo Je conjur::tdores arcanos sejam similares, e.ada u1n aca quer pessoa que visire o lugar (seJa amigo ou inimigo) seria
bar por 1nlhar seu prpno caminho. capaz de co1nprcender e unliur a magia ali inserira.
Prtptrar um:a magia a p3nir dt uma estrutura funciona da penalidade nos 1es1es de ldenuficar Mog1a para decifrar, pre-
me,ma forma que utilizar um gnmrio de ou1ro mago (con parar ou copi3r magras es1ru1un1s
'uli< o Ln'TD Jo Jagadm'l. Oconiur.>dordc"e pnmeiramen1c de-
cifrar os 1mbolos af'C3nos :alra\ts de ler rndg11u ou de um teste Geometria Arcana
de ldrn11f1nr Magia ,CD 20 m\'el da magia), em '<'gu1da Um nmero redut1do de mag< t\:tuda a magia inerente a
ob1er )Uce~so num teste de ldentific:ar ~tag1a <CD t ,_ n1ve) padres perfe11amen1e reprodu11do, e angulos reios, abando-
da mgia l par> prcporaI. Se deseiar, o arcam>la lambem t' nando a 1ipica simbologia rcana de pol."ras e equaes. O
capat. de l'\Crever a magia da esrrurura em seu gr11nr10 (como grimrio de um gen1e1ra (consulte :i paglna 37), com su3s
tie a C'-llve\~e copiando de outro grimrio). pginas reple1as de d1agr.unas de1olhdainenie precisos de
ltt(lg111s 11t1~ Parcdrs.; En1alhar ou p1n1ar u1na forrn u1a arcana c1rculos, arcos e ngulos, n:io se pnrece cn1 nada com os de
na;., parede~ de lnna estrutura se1nelha rue a copiar tuna ou1ros magos. Enquan10 u1n grinlrio cornum exige vrias
m::ig1::i par:l t11n g ri1nrio1 porrn em escalo maio r. Silo neccs p~ginas de frases e frn1ulns para registrar tuna nica n1agi:i
~111rios '),,,~de C!lpao par:i .iervir como um<1 p.igin.1 (d e fo1 n1J de 2 nvel ou supcrto1, o gC'n1e1rn pode anot:ir qualquer
que um:1 n1:1gia de 9 nvel exigiria 8 1 m ',ou un1 qu:1drodo de m3gia, de qualquer n1vel, nu1na s pagina de seu livro.
9 m de l2Jo,, e devido ao grande 1amanbo, o arcamm preci 1\prender a regisrrar e preparar m:igas oi craves da geometria
s~ra utilr1ar um volume maior de materi:ns espec1a1!ii para arcana quase to dific1l qu:an10 .-iprender a preparar as magias
reg1mar magia (ao cus10 de 300 PO por nivel Ja mg1a) de mago1 e por isso1 1>3n us;ar esa n()V;l simbologia em seus
Escr~vtr uma magia numa parede exigt 2'4 hor;a> t mais 12 grimrios. necessoino ~su1r n1ve1s na classe de presrgio.
hor.a> ad1c1ona1> para c;rd;a 9 m! de espao nece>'-JrlO. to con
JUr.1Jor dt>ve obter sucesso num 1es1e de Of1c10\ (p1n1ura1 Objetos
\CD 1n Enialhar ou esculpir a magia numa parede de madt1 ~tuiros magos mscrevem magras como encalhes em pedras,
ra ou de pedra exige 24 horas e mais 48 horas ad1c1onais para ossos., varetas de madeira, marfim, dente ou cs-tatueras. Em
c;ad;a 9 m t de e:, pao necessrio. e o conJundor deve obter vez de preparar e carregar gnmono\ t"nquanco se aventuram,
t>uct\\O num tes1e de Ofcios (carpinl'lna) ou de Of'icios eles s1mplesmenre levam uma coleo des~es itens. que mui
>cuhur:i) <CO 20). ras vezes carregam numa shnple\ Jlgibe1ra.
Un1 mago e capaz de mapear os s1mbolo~ cx:uos que Um objeto como esse consegue arma1enar um.-i quanrida
devem ser pinrndos, en1alhados ou esculpidos sem a necessi de surpreendente de 1norn1aes nun1 espao rela1iva1nen
d::ide de execu1ar esses trabalhos pessoaln1en1e. Preparar a te pequeno. A escolha de 1na1erial, din1cn~cs e forJna e os
supcrficie com desenhos, de forma que 1mbalhadores que entalhes transmilen1 as infor1n:ie11 t'1n vdrios nveis simul
n;lo 'iejam f:11ni1iares com a magio consigam pintar ou cscul 1aneamente.
pir seun1mbolos exige um iesre de ldenlificar Magia (C D l S
Registrar magias em obJeios rtquer ' mesmas despesas
; n1vcl da mgl e leva 24 horas mais 1 hom ad1cion2I paro
em materiais que um grimr10. Um objeto c;ipaz de conter
cada 9 m , ap< o que ou1ros 1rabalhadores podem realizor
le>le. dr Ofic1os no lugar do mago e complem o processo de 1a 9 paginas e<JU1valen1es de mforma3o, dependendo do
tamanho.
de'i.Crlto :1clm:1
\fi.1s:11.1i r~tnd1ou1s: Projetar todo um edLic10 ~r.a prc)en-ar
Uma nica magia complexa podt \er reg1srrada num con
conhrc1men10 arano t um desafio. e a estrutun tt>uh1n1e iumode objeros sim1la1ts, de forma que um necromnie pode
rcgistr.i:r drrnar lttnporano '4 n1vtl) em 4 falanges. ada uma
pr~isara de uma area de pelo menos dois cubo. de 3 m de
arcs1a por n1\'el :a ~er regismdo- ~s.sagen~ com mttragtns com a capacidade de 1 p;gma (embora, nem ca<O, sc uma das
precisa;, tnlhas em mosaico sobre piso de paralelep1pedo, falanges estiver faltando. as demais S.t" tornam 1nreis).
obelisco\, paredes., arcos, ameias ou prauc:unen1e qualquer
Tamanho do Objeto Pginas EquivalentH
ou1ro upo de elemen10 cujo desenbo e orienlaO possam
indicar inormaes. }.,iateriais especiais deve1n i.er ulih1ados Sala de funda, falange, virote de besta de mio 1 pgina
n.1 preparao da estrurura) custando pelo meno~ l.000 J>O Paralelepf~do. osso do brao, vaunha 4 pginis
paro cnda ren cbicn de 3 m de ares1a, alm do c11s10 do cons Cranio , clava, osso da perna* 6 pginas
Cajado 9 pginas
1ruo propriamente dita. Para aqueles que Jesejaren1, ex1sce
uma explicao deialhada sobre como proje1ar e consiruir ~ um:i criatura ?Yledia. P:lrn cada ca1cgona d~ 1an,anho superior,
numa campnha de O&D no livro Slnmgholders 8Mildrng au1ncnu: o 1'1.lor equJvalcntc em )U'\rt. dr forma que o cran10 de uma
CM1del>ook crta1ur:t .Crinde poderi.a str u.udo SMnt t'ICTt'v~r n~ ~guu1s de
m.agla. Para cad;a categon;a df' tam:.nho 1nfrnor a ?-.ltd10. diminu2 a
A t)trutura deve ser projetada por um mago qut conhea :i quanrid2de dt ~gina.) f'm s~
m~g1;a a er reg1str.a<b. O mago de"e obter sucesso num ltste
de Conhec1men10 (arqui1erura e engenharia CD 20 + nl\'el Registrar uma magia em um obiero le,a 24 horas mais 8 horas
da magia a ser registrada .. e supervisonar pessoalmente a adicionais por nvel da magia, e o COnJurador deve obter
cons1ruo duranie pelo menos horas diana~ A consrru.lo sucesso num 1es1e de Ofici~ apropnado {carpin1aria, lapida
fica parada 1empon.riamence se o mago no puder su~rvis10- io ou simibr)(CD 10 mvel da mag1
nala por qualquer moti\'O, e embora no haia ltmue para o Os obje1os podem ser proieiados par> ~rcm lidos" apenas
iempo necessario pra comple1Ha, os mbalhadorcs con1ra1a pelo tato, permitindo prepar.ar as magias n~ escurido ou num
dos precisam ser pagos integralmente enquanro aguardam o estado de cegueira, mas para isso o 1n:.go precisa gasear mais 5
rc1orno d personagem. mi nu tos por magia, alm do ceinpo necessrio para a prepara
As escru 1ums projetadas para regis1rar magias arca nas geral o normal, e ob1er sucesso nun1 1es1e de Procur;ir (CD 15 +
n1ence sio bcnl 1nenos bvias do que paredes pinradas con1 nivel da magia). Novos testes so pcriniticlos, e portanco seria
si1nbolos arcanos, e geralmcnre so neccss3r1as instrues possvel escolher 20 no ces1e, rnas isso au1ne1u:i :iinda mais o
especiais para preparl>S. Sem elas, um mago sofre 5 de 1empo de preparao.
Tatuagens nrvel da mag10 se o rrabalho for rrolwdo por ou1rtm). Para
que- sejam executadas por outro tatuador, o mago precisa
Utiliz:ando muogen>, olguns mogos rransformom o prpno
obter SuctN> num leste de ldenuflcor Mog10 ICO 1S mvtl
corpo em gnmori~. ' magos taru3dos de nvel elevado
d mogJJ) pora preparar um desenho ou dtogrom cu1dodoso
podem rer o corpo rodo coberto de smbolos orc:anos. Algu
do tatuagem a ser reproduzida. As 1atuogen< que nO podem
mas t41tuagen~ podtm serdasposras de fonna que oconJundor
\er lidas sem auxilio (3quelas colocada\ em p:1nes do corpo
possa IC-las penas olhondo para baixo, enquanto outros
que ele n:io enxerga normalmente) devem tr executadas por
necessitam da JJUd:t de espelhos ou mesmo de um familiar
oucr.a pessoa.
para esrudala;.
Os magos que empregam ou1 rns formas de magico com
Tatuarse e unla forrna de criar um grimrio virtualmen1e
1:1tuagens (como as descritas no cennrio de canlpanha
impossvel de perder.
...<.>R(:t.1r1ENS REAL\tS-Os RLINOS ESQUlCllXlS) 1:11nbern con
Tem a desvan1:age1n da
seguc1n us-las corno grimrios, mas preci.s:11TI 1nonilor.1r cui
quaniidadc limitada de cs
dadosomcn1e quanto espao de seu corpo sem alocado para
pao disponvel nunl corpo
c:1da tipo de raruagem.
humanide normnl, bem
como a possibilidade de que
seja necec;s.r10 desp1rse p.a~ DIVINDADES PADROEIRAS
cio! ou toralmenre paro poder Os magos costumam dar menos 1mpor1anc-101 '
a~un1os das
consuhar iodas as magias do seu divindades do que os dema1> personogens,
repenno. As lluogens tambm pois sua viso da>t c~px1dade~ miraculo-
so uma eV1drnc1a inegvel d:1 sas dos deuses no mundo f1s1co e mode-
na1urtza arc:ana do ptrsonage-m, rada pelo poder arcano ao ~eu comando.
impossibilttando prrmanecer no Embora pouco:i arcanastas le"em suas
anonimato como 1an1os arcanistas vises a extremos, algun\ mag~ t feiti
desejam. ceros de nvel ekvodo com inclinaes
l'.lra criaturas de forma megalomania se cons1der.un deidit
huinan1de, <lifcrcn1cs drcas dcs cm formao, passando do des-
do corpo podem regi~trnr respeilo no des:iflo as pn).
o equivalen1e a vrios prias divindades.
p:iginas de um grlm- Contudo, p:1ra a maioria
rio, de acon:lo com \CU dos mogos, o poder orca
1amnho (vep rabeia no 1mpl1ca em ambies
abaixo). mcramenre mon31s. e eles
Como as touuagens encaram :!') d1v1nd:ades da
precisam economizar mesmo formo que qual
<spoo poro cobertm quer cn:a1ura confian1e.
numa irea comp:arauVJ mas sensr"el e do1ada dt
men1c rtduLada, dtvem significauvo poder pesso2!
ser executadas com mui - como scrts fonnidve1s
10 cu1dodo e os melhorrs dignos de culto, ou pelo
reagentes e t1n1~s1 ex1g1ndo 200 menos dt respe110.
PO por pagina equ1vlcn1e, 24
horas mais 8 horas :1dicionais Divi ndildes
por nvel de nH1gln e um 1cs1c Padroeira~ U~uais
de Ofcios (tar uogcm) (CO 20 + A n1aioria cios m:igos huma
nvel ela magia se o conurndor nos que opia por reverenciar
fizer as prprias 1:11uagcns~ CO lO + urna nica divindade acima de iodas as outras cultu:i Bocco~
Senhor de Tods as Magias, ou Wee Jas, a Fei1icc1ru de Rubi.
Area do Corpo Pgna.s Equivalentes Boccob e uma divindade dist2-rlle e :1l11v:a que r:aromente
M~o 1 p'g1na uda demonstr.i seu f:avor a seus fiis ou age conuu seu) inimigos,
Antebrao l pginas ada m:1) os magos admir:am o Arquimago dos Deu~s por 5tu 1n1t--
Brao ) ~g1nas e.ada lec10 e su:a natureza meticulosa, e adoram com fxaladade sua
~rto 6 pJg1nas
fllosoflo do objetividade, esrudo cuidadoso e cunos1dade <Obre
Abdbmen 6 f>'&nas
1od:as as coiS3S.. Os feiticeiros e os bardos nutrem mtrw: 1n1e-
Coxa S Jitt1nas e.ada
Perna 5 Jg1nas e.ada rts nos ensinamentos desopaxonod< de Boccob. e geral
~ 1 pgina cada mcn1c adoram como padroeiro uma d1v1ndadr cuja~ 1radies
Rosto* 2 1Mg1nas rel11am algum aspecto de suas vids menos es1rururndas.
Costas, rtg1So da omoplata* 1O p-~ginas Wee Jas representa uma abordagem ma, ~ombra da magia;
Costas, reg1lo lombar '4 p'-glnas enquanto os seguidores de lloccob bu.cam o poder arcono
Pernas, reg1Jo posterior* 4 p~ginas cada por si mesmo. os fiis de Wee Jas encaram a 1nagia como umo
Brao, regilo postt rior*2 pAglnas cada forma de adquirir algum controle sobre o <les1i no. A Deusa
0 Bruxa favorece aqueles que possuem a fora para forjar seus
Um 1nago nlo consegue ler"' magias nesses lug:ares sem usar um 4!SJX"
lho, um.a magia de vidcncb ou o aux:iJlo dt um &miliar. prprios destinos, e os arcansras poderosos esto bem repre
stnt:1dos enrre os raros mona1s capazes dtsso. Como a ma1on:a :alguns tpicos especilc2men1e relevantes par.a personagen~
dos <lnceuos e bardos de.Jenha no3o do desuno con1ro- are.nos picos. mdurndo a progress.io dos classes de preS11g10
lando suas aes1 poucos >e tornam devoros de Wee Jas. e novos talentos.
Os elfos magos cosiumam cuhur Corcllon Larc1hoan, li der
do panreo lfico e pa1rono da magia, que para eles e a orn1a COMO SE TORNAR .
mais elevada de arie. A culiura e sociedade dos elfos per UM PERSONAGEM EPICO
be u1n n'lenor dis1ancia1ncn10 entre as magias arcana e divino A passagem de heri normal paro pico marcanie em qual
que a maior parte das outr:Js ra'15, e seus magos costumom quer campanha. Enquanto os guerreiros e c lrigos Cpicos slo
ocupar cargos importanu!) nos templos de Corellon. Devido conheeidos por suas arm:as ou su:t. devoo, os arcanis1as epi
ao Jesejo de forr:alecer su2 conexjo com a hisrri:a a_rc3n2 de cos normalmente se torn:tm famosos pelas magias que cnam
~u lado lfic' muuos conJur:adores meio-elfos tambem e pelo poder arcano que dom1n:aram atnvs de muuos anos
\'tntr.im a divindade. de estudos e mb.lho. Ot>s<a forma, os conjur.idores podem
Oi111ndades Padroeira~ lnc-omuns escolher duos 1nlhas par.i o poder arcano pico - cnaoo de
magias e conhecimenro ep1co.
Ohd;'lmmar.i uma das d1v1ndldes mais cultuadas enc('(' os A criao de magias por persongens are.nos pode ;er um
b:1rdos de muiras raas, p<>1!i. o L:idino Sorridence con'lb1na ques1o de obter sucesso pesquisando uma nova 1nagia de
bem com sua prcdileao por fugas corajosas, frases cspiruuo- cada nvel, ou 150 difcil quanto pesquisar uma m:1:g,io ou ritual
sas e canes. At n'lesn10 os b:1rdos malignos o consider.11n especifico que concede o poder pico ao ser comple1ado. Oc
um p:idrociro digno, e fc11iceiros com espriros par-1icular qualquer forma, pode ser necess:rio que um :arc:anis1:a cplco
mente independen1es tambem o veneram. divu1gue a{s) magia's) como mentor ou tutor de outro.,
lmbora poucos admuam t>SO :tberramen1e, muitos fe111ce1 magos, ou que :as escrtv:a num grimrio uni\'er')al manudo
ros e magos malignos adoram \'ecna. o Nome Sussurrado pela divindade da magia Como ah<rnaliva, um deus c1umcn
pos:t1\elmen1e o maior mago v1\'0 e cen:tmente o maior to pode ter que ser a.placaJo med1a.n1e a ofena de uma magia
morto-vivo} de 1odos ~ tempo-... As terrveis conquistas de que ningum mais conhea. e o arc:anista que a cnou deve
Vecna ainda so mencionad:i) sttulos aps sua ascenso div1 destruir rudo o que se sabe 3 esse.> respeuo (incluindo sua~ pro-
na, e os 1ndividuos apa1xonado!it pelo poder secreto costumam prios lembranas) ao 1crm1n3r.
ser a1raidos ao culto Jo Lorde Ale1pdo. O conhecimento ep1co significa uma co1npreenso ou
Divindades Padroeira5 Raras revelao n ica que deve ser ob1idn pelo pretenso rnerecedor
do poder pico - a descobcria de um livro poderoso e 1cm
Alguns conjuradores opiam por reverenciar divinddes cujos vel pro1egido por guardies iemveis, ou decifrar uma chora
a\pec1os no incluem '1 mag:t, simplesmente porque seu; da csmica ocuha no movimento das estrelas a1ravs dt
m:uores desejos e crtn.1~ eco:tm os ensinamenros e manda~ observaes demorados e meuculosas. A simples ob1enoo d
mentos desses deuses. P.ar:a alguns. a sociedade em que foram hab1hdade de compleiaress.> 1arefa pode exigir 1alen1os eso1~
criados responsavel por pane dessa aruude, e ponanto um ricos (como os encon1rad0> no l.J1'TO da Escwndo Prrw"" ou
fo111c<no podena cultuar S1 Cu1h""n aps ier sido doumn.. no Lfvro dos Cmnd11 ferio~). ou mu1~s graduaes em pericias
do nos mandamenros dts~ fc quando jovem. Em outros de Conhecimen10 especificas.
c:isos, um devotado seguidor de uma divindade sem aspectos
arc;'lnos pode encarar seu> 1;ilenros de conjurador simplcs- BRUXOS, MAGOS DA GUERRA .
1nentc como mais u1na nr1na no arsenal de sua f, e virtu:'ll
mente todas as igrejas contam com conjuradores arcanos
E WU J EN EPICOS
poderosos entre seus devotos. As novas c lasses de personagem apresentadas no Capitulo 1
desie livro u1ilizam o mesmo esrilo de progresso de dsses
Dos deuses sem aspectos 2rc11nos, Pelor e Hextor so os dois
picas que o Lnnv do Mrslrr sugere para as classes b.Slcas do
mais comumenle veneradO> pelos conjur.idores. A fede Ptlor
L11111> do Jogador.
t lxlstante disseminada, e ~us sc.>rvos promovem uma cruud:a
1ncan~\'e) contra o mal. uma crena que atni muitos arcan1s- Bruxo pico
l3Sbondosos. Os magos malignos que creem que seu poder
lhts d um direito inato ao pod~r acham a crena em Hex1or, Um sc.>r de magia maligna, o bruxo pico a encarnao de
divindade da rif'3nia, mu110 acraente.
;'I
um:1 fora sobrena1ural, conservando apenas os menores frag
?\.'t uitos necromantes ~ncar;un o mrbido tr;'lbalho de
men1os de su humanidade.
Nerull com u n1a adrnirnlo so1nbria. Embora nen\ 1odos os Dado de Vida: d6.
nccroman1es cuhuem o Dilacerador da Carne, so de foto Pontos de Percia a Cndn Nvel Subseqente: 2 + modl
muilo raros os que ao menos n:lo respeitam seu poder. fie.dor de lnt.
lnvocafeS: O mvel de coniurador do bruxo ep1co equ1va
PERSONAGENS le o seu nvel de classe. Ele n3o aprendt invocat> adicio-
nais.
ARCANOS PICOS Rajada Mstica: O dano da miada msllta do bruxo cp1co
aumenra em td6 a cada nivel par cima do 20" (l2d6 no 22
O l.wro do Mestre fornece regra< para progresso alem do 20" nvel, t 3d6 no 24 e as;im por d1nie).
n1\lel, esrabelecido como lim11e no L'vro do Jogador, pcrmi11n Reduo de Oano: A Rcduo de Dano do bruxo pico
do que os personagens avancrrn para o 21 n\lel e alen1. at11nenta e1n 1 pon10 (para 6/ferro frio) no 23 nivel e e1n 1
Embora 1odos os personagens picos usem essas regras para ponto adicional a cada qua1 ro nveis subseqentes (7/ferro
direcionar sua progresso e capacidades, essa seo aborda frio no 27, S/ferro frio no 31 e assim por dianle).
Talentos Ad icio nais : O bruxo pico adquire u1n talento rno se cs1ivcssc sob o efeiro de unl dos seguin1cs talentos: Au
adicional para cada trs nveis acima do 200 (23, 26, 29 e nlenrar Magia, Estender ~-tagia, Magia Sem Cestos ou ?i.1::igia
assim pordianre). SiJenc:iosa. O n1vel da magia no se aJrera, t uma vez que a
Mago da Guerra pico magia e stu nivel renham <ido escolhidos, n:K> poderio ser
modificodos. Conforme o wu Jtn progride cm n1ve1s, ele pode
Um mago da gucrm pico aperfeioou a ane da des1rnio e da M!lecionar a n\esma magia pam ser modificada dt diver.kls for--
devastao arroves dt sua magia. e se torna capaz de dcsrruir mos arravs de mlllriplos empregos dessa hobil1Jadc. Ele no
cidades e exrcitos arteiros com uma facilidade arRpiante. precisa 1er o talenro par.a aplacar seus efeuo amagia. Cada Vt'l
Dado de Vida: d6. que aprende uma "" magia S>Rta, o \\'U Jtn u:mbem pttei
Pontos de Percia a Cada Nvcl Subsequenrc: 2 + modi !a escolher um 13bu dic1onal (consulre a p:tgina 16).
icadorde lnr. Talentos Ad icionais: O \vu jen pico adquire um novo
Magias: O nivcl de conjurador de um mago da guerra miemo adicionol a cod rr<:s n1vcis aps o 20" (23, 26, 29 e
tp1co equivale ao sea nvel de cl:isS. Seu nmero de magias :ssim por diante). Os ralemos adicionais devem ser escolhi
d1arias no aumenca aps o 200 n1vel1 mas ele pode aprender dos da lista abaaxo, e podem 4'er selecionado~ mt)mO se o ptr
novas mag<1s atnves da carac1cnsuca de classe aprendi7.3do 40rugem no :atender aos prt"-ft'quisi1os.
:1v:1nado (vj:t odiancc-). Tnle11to> Atlu1011t11s do Wu Jcn [puo: Alqu1m1a Ampli;ida,
Aprendi:Lndo Avan ado (Exr): No 21 nivcl e a cada qua Acelerar Magia Automtico, Magia Silencios:1 Automtica,
iro nveis subsequentes (25, 29 e assim por dian1e), o mago .\tagia Sem Ces1os 1\utomi11c:1, Aprimorar Mag1atp,, foco pi
da guerra pico corutgue adicionar novas magias sua lista. coem Magia . Magia Penetrante pica , Conpraio pica,
Essas magias devem ser mag101s dt feuiceiro/ mago da escol.3 Desprezar Componenrcs l\ialeriai.s, Magias rm Comba1t>
evocao. Aps serem acrescentadas, elas se fOrnanl parte da Aprimorado , Elevar Magfa Apr1mor.1do, Meromag1a Apnmo-
rada, C;ipacidade Mgica Apnmorada. ln1ens1ficar ~agia,
lbra de magias do mago da guerra e podem ser conjuradas
co1no qualquer oucra. Magia M1hipl:1, Em:an::i:lo Pcrmancnre, Conhecin1ento
M3gico. Magi:t de Opominidade, /\me11z:tr Magia, Mgia
Talenros Adicionais: O mago d guerra pico adquire um Esp::>n1nca, Iniciativa Superior, l\tagia Tena1
talen10 adiciOna:l no 23 nvel e a e.ada trs ni\e1s subseqcn
Os 1altnt0& <1\~1rubd~ com um ;t\ltruco s3o dC'\CntOS tm Taltnr~
tes (26, 29" e assim por diante). Os talentos adicon~us devem
ser escolhidos da '"'
abaixo, e podem ser selecionados
Epicos, :td13n1t Consult..- o l1vn>1l.oAfNtrt(btm como\) l1vro1l.os N1i.v1t
l:-p1<os} p.1rJ 1nonn:1e$ e de-scrics dos dema1~ 1alen1os cp1cos.
rncsmo se o personagem no :ucnder aos pr-requisitos.
laltnlos Ad1nona11 ~.\lago da Currm puo: Magia Silenciosa
Au1om:i.rica ~ Magia Sem Ces1os Aurom0111ca Criar
PERSONAGENS PICOS COM
Armadura e Armas M:igi~s Ep1ca~. Criar Bas1o Ep1co1 Criar CLASSES DE PRESTiGIO
Cajado pico, Criar Item Maravilhoso pico, Criao Efi O ln110 tlo Atr~trr apresenta inol'maes sobrc- como efe1uar a
ciente de ltenl, Resistncia :i Energia, Aprin1orar Magia, progresso cios cl:tsses b.isicas alem do 20" n1vcl (consulte
Foco pico em Magia, Magia Ptnctrante pica , Conjurao >ersonagens picos). Tambem e; possvel ir olem do 10" nvel
Epaca. Despreur Ccmponentes \i:ueriais, ~i:1gaas em Com numa das~ de prestgio com dez n\'eis. ma~ aprnas se o ptr-
l>;11e Aprimorado . Elevar Mogta Aprimorado, Meramagia sonagem pentncer ao 2C'P n1vel ou su~nor. So e poss1vt-I
Aprimorada, Capacidade Mgica Aprimorada, 1ntcnsificar progredir numa classe de pres11g10 com menos de dei n1ve1~
Magia, Mestre c1n Cajado, Mes1rc cm Varinha, Escrever ale1n do 1n:ixhno indicado, n:lo importa o n1vel do personage1n,
Pergaminho pico, Magia de Oportunidade. Mi1ne1izor Quando utn personagem <lf mvel pico progride alem do
Magia, Bloquear Cooiurao, Magia Tenaz. 10" ni"el numa classe de premg10. ele segue todas as regra<
presenradas no L.wro do MNlrt. Alem disso, o Mestr< preci~
lls. t;i_kntos ass1nJ1I~ com um a~1~n'Ko sio df'S<'.n(OC ~m Takntos
cr1:ar uma progresso pica par:i: a classe de pre~ng1~ nos me~
~piCO$,::idi:1ncr. Coruuheo Lavro do .\ft~lrrCbem como o lu1rodo~ Nit'tlf.
t111tlf) Jf!I ul(.rm~'\lf e d-"r\'( d.,.~ ,f,.nH1h: 1<tl11.,1n;: pkno;
,los moldes apresencados no Livro do Mestn parJ :as classes do
L'vro do Jogtulor. Muh<.l~, n1a:i 11v 1uJot!) a~ l.it1,1,,.t~1is1icas \l,1
WuJen pico classe conunuam a evoluir ap> o tOO nvel A\ oricn1aes a
~guir indicam como criar uma progttsso dt elas~ de pres-
O \VU 1en p1co continua a st d1st2nc1ar da sociedade, e seus ;igao pica, e ~cgurse um exemplo para o m;:igo da Ordtm
poderes mgicos e compor1amento bizarro 1ornamsc aind;i o\rcana (apresentado na p;g1n:t 46).
mais a1nedron1adorrs para os individuos que n:lo so inicia~
do~ n;i magia arc:1na Os bnu~ base de ataque e dr resistncia l''llo aumtntan1
Dado de Vida: d. aps o 200 n1vel de personagem, e como no t passivei ado-
Ponros de Percia a Cada Nvcl Subseqenrc: 2 + modi r3r uma progresso pica dt cla)se de pre~11gt0 -em perren~
f'icodor de lnr. cer pelo menos ao 21 n1vtl de personagem no exiscem
Magias: O n1vel Jc conjurador de um \VU Jen e<1uivale ao colunas de bnus base de atJque ou de resi~1cncia aps o
seu nvel de classe. Seu nmero de rnagias di:rias no aumen lO nivel. E1n vc7. disso, u1;e nl bela 6- l8: Onus picos de
ta aps o 200 n1vel, mas cada \'C7 que adqujre um novo nivel, A1aque e dr Resistncia, no capitulo 6 do l.J11ro do .\.frslrt,
el apr<nde duas magi.as de qulqu<r nivel que SCJ capaz de para determinar esses VJlore ..
COnJUl"3r. Aps o 200 n1vel, <> ~n;on:mgm continu2 :11 :aJqwnr O:aJo..
Magia Secre1a: Acada trs nveis aps o t8 (21, 241 27 e de Vida e poncos de pericia normalmentt
asshn por diante), o \VU jen pico pode selecionar 1nais uma Ccralmen1e, qualquer caracu.:ns1ica de cl:l\\l' que urilizc o
magia conhecida para ser modilcada permanen1emen1e, C"" nivel de classe como parte Jl' uma fnnuL1 ma1emrica
(como o ttsre de conbecimento do mestre do conhecimen da e com o Rescrva1rio l\.1Jg1co aungcm novos pa1amares.
tol contanua a aument3r nonn:tlmen1e. Con1udo. qu3lquer Dado de Vida: d4.
nl'2<:1enmc cb cbsse de presngio que ukul2 CD p:ir> o Pontos de Pericia a Cada Nvel Subseqente: 2 + modi-
1e..,1e de tts1scenc1.a usando o ni\el de classe (como o ataqut ficador de ln1.
mortal do :1ssass1noJ deve acrescentar apenas mtrade dos Magias: O nvel deconiur>dorde um mago ep1co da Ordem
nivta< do prrsonagem cim do 10". Dosso form>. o que Arcana aumenta em um ponto par.11 cada n1vel adquirido nessa
monal de um mago de 19" nvel/ssossmo de 14 ren CD classe. O nmero de magrs d1anas do mago da Ordem Arcana
22 modificador de lnc (base 10 + 10 n1ve" de dam + no aumenca aps o tO" n1vel. St> o personagem memoriza suas
me1ade dos n1ve1s de classe acima do 100). Se1n es1e :lJUSte, magias de um livro (corno no caso de um mago), cada vez que
e[) paro os habilidndes de classe de pres1igio cios persono- adquirir u m novo r1vcl de magi:i ele aprende duas novas
gens epicos aumenraria a uma ttiX;'I mui10 rnnior que as 1n:1gias de qualquer nvel que possn conjumr.
hobi hclocles cios classes normais. Idioma Adicional: Para cada qucuro nveis ;'! Cimn do 10
J>orn os con1ur:1dores, o nvel de conjurador continua :a (14, IS e :assim por dia1'l1c) o rn:igo da Ordem Arcana adqui
1
numen1.1r :ips o 10 nvel mesma razo que dur:inte os re u m novo idioma adicional.
dei n1ve1s d:a cl:asse de prestigio. Assim, um mcs1rc do Reservatrio Mgico: Coso 1enho acesso ao Livro dos
conhecimento de t 3 nvel ;acrescenr:a 13 30 n1w l de conJU Ntv1s- pi<os-, o m:ago epico d:a Onlem Arc:an:a tambm pode
nidor d3 su:a cl2sse original para de1erm1nar o n1vel de con- invocar magias picas do Re:.se:rv:un~ deqie qut possua o
JUrador rotai Contudo, as magias d13nas no aumen1:am 1alen10 Conjuroo Ep1ca. Tr>ie as m2g1s tprus como per
apoo; o 20" n"tl de conjur>dor. tencenres ao 100 n1vel par.1 calcular :as dividas com o
0> poderos dos familiares, das mon1nas eopeciar< do. Resrrv1rio MgJCo. O MeSlr< pode dec1d1r que deiennna-
~rv1a1 demon13cos continuam a: crescer confonnt ~eus das magias pius s so d1spon1b1hz:ad p:ir.i o personagem
me,cres progndem em nveis caso seJam b:a\ead~ numa mediante aprovao da gurlda
formul:a que inclua o nivel do personagem.
Qua1~quer c:aracteristicas de classe que crescem ou :aumen TALENTOS PICOS
1orn num padro regular {como o dano do mquc furuvo do Os 1:ilentos abaixo es1o di)pon1veis somcn1e parn os pcrsona
:1ss:iss1no) e1n geral tambm connnuaro a progredir nor- gens de 21 nvel ou superior. roda~ ns descries aqui :apre
1nahncn1e aps o 10 nvel. Por exemplo, u m ladino de 100 sentadas invalidam verses anteriores apresentadas em outros
nrvel/a<sassino de 15 inOigiria 13d6 pon1os ele dano :idi suplementos.
clon:il ao a1ing1r o oponence com um uaque furrivo (Scl6
dos n1ve1s como ladino e 8d6 dos nives como assas"iino).
Uma exceo a essa regra so as progresses de 1alen1os :a<li
Acelerar Magia Automtico [Metamgico]
.
O personagem capaz de cOnJur.lr qualquer magia menor
c1on:11s concedidos como carac1erisdca da cl.is.se. Os 1;ilen~
com apenas um pensamenco.
1~ :adicionais fornecidos por uma classe Je pr<:sugio n.io
:aumtn1:am nos nlve1s picos. Em vez disso. :a cl:asw de pres Pr-Requisitos: Acelerar M:ag1a. 30 graduaes em
11g10 rece~ uma nova progresso de talencos ad1c1ona1s Identificar Magia, capacidade dt cOnJlU'ilr magias arcanas ou
que vana conforme a classe veja o proximo uem divims de 9" nvel.
Alem d< car.cttnsucas dt ela~ que dasSt de prosugro Benefcio: O person:agem conRgue con1ur:ar todas as
con~erva dos nveis normais, cada uma adqu1rt talentos magias de nhel O ou dr 1 n1vrl como se esnvessem acelera~
:1d1cion:us a uma certa razo (_geralmente a cada dois. trfs, das, sem ocupar o lug;ar dr magias de nt\el superior. O Jimite
qua1ro ou cinco nveis aps o tO). Esses 1alen1os :id1c1on:1is normal de magias aceleradas que podem ser conjuradas por
{:i1em p:ir1e da progresso de carac1ers11cas de cad3 classe, rodada ainda se aplica. As magras com 1empo de execuo de
c1nbora nern 1od:1s aumenrcm aps o 10 n1vel, e s~o inde 1 rodada compleia no podem ser ocelerados.
pcnJcnies do 1alenco adicional que o personagem adquire .Especial: O personagem pode adquirir esse 1olen10 diver-
:a cad:a ires n1v<"is. sas vezes. Sempre que escolher esse 1nlcn10, ;'IS mag1s do pr-
As classes de prcsugio pi~s no recebem nov:as caracrcris ximo nvel podero ser acelcr:1dns senl qu:ilquer ajuste no
cica) <lc classe, e as que possuem u ma progresso que des:a lugar que ocupam. Assim, u m m:igo que escolha este talento
celer;> ou termLna antes do 100 nivelou que possuenl uma duas vezes poderia acelerar suas 1nagias de nivel O a 2 nvel
lr>1a l1m11da de opes (como a lis1a de segredos do mesire sem ocupar o li.agar de mag1:as de nvel superior.
do conht."C1mento} normalmenre no se apnmonm qu:an Esse ralenro no aumenta o tempo de e>Cecuo de magias
Jo o personagem adquire niveis ep1cos n clam dt pros11 que normalmente exigem uma ajo de rodada compleca para
g10. 1)2 mt~ma forma~ as caracrersricas <b classe qu~ so serem conjur:ad.as com meramag12 (incluindo magias de
rtb1d:1s :apenas uma vez e no aumentam conforme o per b.irdo e de feiriceiro e magias conJuradas espontaneamence,
'nagem adquire n1veis (como o movimen10 rap1do do blr como as de cum de um dengo bondoso~
lnro) 1:ambt"m no se alteram nos nveis eptcos.
Magia Silenciosa Automat1ca
EXEMPLO OE PROGRESSO PICA. [ Meta mgico]
PARA CLASSE OE PRESTIGIO O personagem capaz de conjurar qualquer magia menor em
O M.iqo d.i Ordem Arcana pico silncio.
Pr Req uis itos: M3gi:1 Silencios:i . 24 graduaes e1n
U1n 1n11go pico da O rdem Arcan:i de1nons1ra urna gral"1dc Identifica r ?vtagia, capacidade ele conjurnr rnagias arcanas ou
.s<!dc Jl' conhechnen10 arcano. Suas associaes com ~u:i guil divinas de 9" nvel
Beneficio: O person3gem consegue con1urar silenciosa 1nd1cados pelo n1\'et Ponanto, no sune tfc110 ~bre nusseu:
mente tod2S as m3g1as de nivel O ou de 1, Zoe 3 n1ve1s. ~em n1llg1tos (embof3 o n1vel do personagem deu~nn1ne a qu:anfi
ocupar o lugar de mag10s de mvd superior. dade de misseis disparados 1. Rrtha onda Jc Mel( to~r do
Especial: O penonagem pode adquirir esse ialento diver- n1vel do personagem indic>r por quant rodad2s o 0C1do
sas vezes. Sempre que escolher esse talenro, as magias dos pr- 1nl1g1ra dano}ou tnar tha,nas mesmo que o nl\tl do pers->
xunos ires navtas poderio ser silenciosas sem qualquer 3JUSte nagem ?J adicionado ao dono basteo de 1d4 ).
no lugar que ocupam. Assim, um mago que escolha este ralen Foco rm Magia pi co
to duas vezes poderia acelerar suas magias de nl\'el Oa 6 n1vel
sem ocupar o lug;ir de magias de nvel s uperior. Escolha unla escola de magia, como lluc:ao. A magias dessa
Esse 1alen10 r1;io au1ncnra o 1e mpo de execu5o de magias e~cola do personagem sero mu110 m:11s poderos;is que o
que nor1nal1nen1c cxigen\ u1na n?io de rod3da completa parJ nornlal.
scrc1n conjuradas corn met::unagia (incluindo magias de Pr-Requisitos: foco em M:1gin Maior n:i escola
bardo e de feil Ice iro e m:lgi\'1s conjur.i.das es-pontaneamerHe, selecionada, capacidade de conJurnr pelo menos
como ~s de cur.1 de um clerigo bondoso), ma;, assim como o lnna nl:lg1a de 9 n1vel da
1alen10 mct:am.agco M"gia Silenciosa, incapaz de ;:iferar as t\cola 'rlec1onada.
magias de um bordo. Beneficio:
Magia Sem Ge~tO\ Automatica Acre\ctnrt l a
(Metamgico] CD de 1odos os
1ts1es de ~s1s1n~
O personogem e capai de coniurar qualquer magia c1acon1nas
menor ~m ge~ucular mag1>< da <scol>
Pr-Requisitos: Mog10 Sem Cestos, 27 gradua e<eolh1da.
es em ldenofit:ar Magia, capacidade de conju
rar magias arca nas ou divinas de 9 nvel.
Benefcio: O personage1n consegue conju
rar iodas as 1nagias de n1vel O ou de 1, 2 e 3
nveis se1n gcscos e seJn ocup.nr o lugar de
m:lgias de n1vel superior.
Espcciol: O personagem pode adquirir
esse 13(cnio diversas ve>es. Sempre que
escolher esse ialcnio. as magios dos prxi-
mos tres n1ve1s pode~o ser conjuradas
sem gt!it()) e 'em qu<Jlquer :IJUSte no lugar
que ocupam Ms1m. um mago que esc4>-
lha este talen10 dua.s veus poderia conJunr
suas mag&as dt Ol\'tl O a 6 nivel ~m gestos e
sem ocupar o lugar dt magia~ de nvel superior.
Esse taltnto nao :aumenca o 1empo de execu
o de magias qu~ normalmence exigem uma
ao de rodada completa para serem conjuradas
com mecamag1a (i nclui ndo magias de bardo e de fei.
ticeiro e magias conjurndas csponraneamen1e, como as
de cura de um clrigo bondoso).
Aprimornr Magi.i (MPtamgico]
O personagem e C:lJXll de aumentar o limire de poder d.-is Esse bnus cumulativo com os mod1fc:adore~ do~ talen
magias que 1nligem <l"no. tO'i Foco em Magia ~foco em ~lag1a ~i::uor
Pr-Requisitos: t.fax1mi~r M3gi3. Especial: O personagem pode adqu1nr '""talento d1..,ersas
Benefcio: O J3no maxamo d3s m3gi3S do pcrson.:1gem ve7rs. m3s ~us efeitos no so cumula11\.'0" Semprt- que e-sc-"
aumnt3 cm 10 dados p:i12 as mgtas que inligem dono com lher f<\e i21enro. ele se 2plia 2 um2 escol2 de m2g12 diferente.
um nmoro de d2dos eqmvalenre ao m"el de coniurador do M.1qia Penetrante prca
personagem (como noca<o de rola dt fogo)ou cm 5 dados para
as magaas qur 1nfl1gem d:ano com um nmero de dados equ1 As magias do conjurador so 1n1ensam~ntt concrntnda!i.,
valente a mel3de do mvel de coniurador (como luz gm1lr). :UrJvrso;ando 3 Rtsistncia a Magia com ln:l:I\ f;1r1lid3dt
Uma magia apramorad;i ocupa o lugar de uma magia qual ro Pr-Requisitos: ~1.agia Penetrante Mator
nveis superior (modificado por quaisquer outros taleruos Beneficio: O personagem recebe +2 d(' bnus ern todos os
metamgicos). t<i,ce~ de conjurao para superar a Res1s1cnc1a ~ Mngia das
Esse t~1Jcn10 n:lo :ifeta as magias que no infligcrn dano criaturas. Esse bnus cu1nuhuivo com o~ 1nodificador('s dos
especificamente equivalente ao nvel do personagc1n ou a 1alen1os ~lagia Penerranre e Magia Pcne1mn1e ~taior.
merade desse valor, rnesmo se os seus efeiros tambm forem
Magias em Combate Aprimorado ou supenor arma1rnada no ca1ado (ancluindo os n1vt1"
aurnenrado) devido a aprimora me ruos 1ne1;1m:igicos).
O personagem aprilnora sun capacidaclc de con1uror niagias
No pomvel emular a carga de um poder ou hlb1lidade
cnquanro (')IJ ame01ado sem mtdo de ~r atacado. do cajado que no corresponda a uma magii e)prc1fsca. Por
Pr-Requisitos: Mog1as om Comba10. 25 gnduoes em exemplo, e.!.Se talen to pode ser us.ado para abrir 1n;io de um:.i
Concentrao. 1nagia de 30 nvel e :atiV;Jr rtl111~~go de um rajado,io J\\tr, ma~
Benefcio: O penonagem rcce~ mt1ade do 'tU nivel de nO para duplicar o dano de taque corpo corpo do caiado.
conJundor como bnu" nos testt~ dt> Concentnio para con pois essa C3JX1Cidade njo corresponde a uma m.ag1a ti;pecific.a.
Jurar magias ou usar hnbilidacles sin1i1are~ n magia na defensi
va ou enquanto esuver agarrildo ou imob1hudo.
Me\tre em Varinh;1
O personagem conttegue 3tt\iar v..'lrinhas sem de~ptnder u m:i
MP ire em Cajado carga.
O pt.rsonagrm conseaue atlv;ar cajados '~m fi,.._render um:. rr- Rcllui>iros: Crtar Vannha, 1S graduaOO em
carga ldn1ificar Magia.
Pr-Requisitos: Criar Ca1ado, 30 gr.iduaes e m Ide nti Uenefcio: Ao ativ;ir uma vnrinba, o personage1n cap.iz
lcar Mgi de gastar um;i. de sua\ magias em vez de uma arg:a Ela deve
Benefcio: 1\o a11\3r um CIJJdo. o pe~nagem e capaz dt' ptr1encer a uma magia que ainda no ttnha sido urili.zada,
gas13r uma de )ll3S magias em vez de um2 carga. Ela deve pl<' ma~ no e preciso mant-la d1)ponve1 (conn1do, o persona
1encer a unla magia que ainda no tenha sido utili:1.ada, mas gem no pode brir moo de uma magia que pertena oescola
nao pre<1\0 mante-la disponivel (con1udo. o ptrwnogem em que e""1ptt-iali1..aJoJ A m3gaa devr pencnctr :ao mesmo
n3o pode 2bnr mo dt uma m:agia que ptn ena a escoJa e m n1vcl ou superior armazenada no cajado (incluindo os n1vei
que espcciol11.ado). A magia deve pcrcencer 30 mesn\Onvel aumentados devido a "prin\o r:unentos mctamgicosJ.
APENDICE
Abo1xo es1io hsrodo> ' personagens que exempl'icam as classes de presug10 e os monstro> orcan< desse lwro, organizados por
N1wl de Oe<afio.
NO Personagem ou Criatul'a Pgina NO Personagem ou Criatura Pgina
2 Chacgnn (medonho d te<ra) 156 10 TnH1a Lil&eu, humana con1uradora S/exobtloga S 36
2 Hugmn (medonho do fogo) 15 7 11 Cahlo Sheebrehl. humt1no guerreiro 7/ 25
2 lldr1ss (medonho do ar) 157 arcanamaca de Suei 4
2 H1pognfo pseudonatural 151 11 Filas Umean, me.~lfo abfurador 6/gemetta S 38
2 Vord1gg (medonho da sua) 158 11 laryo Felunnda. humana abjuradora 9/ 44
4 lfv1do magesculpido 155 lnte1ada dos Se1e V'us 2
6 leio Atroz EA11e 153 11 Mekic:h.er S.aadren, humano feiticeiro 8/ 56
8 Cotter Magg1n, humano feiticei ro 6/ taumaturgo 2 69 mestre transmogrilcadol' 3
8 f t t'llun Herlendal. gnomo 1lu-sion1sta 7/ 53 11 Revena Callord1n, me~a f'ert1ceua S/ SI
~stre das efle.M 1 maga selvagem b
8 Sheris Liaday, humana monji 1/ eiticeira 4/ 62 12 Erbera Cerne da Bigorna. an conJuradori 9/ O
pu"ho 1lum1nado 3 guia dos "'Jlnte-s 3
8 Thtognn Raabtek, humano brbaro / 28 12 Faer1an Cana:oeliz Skoras, gnoma bardo 1O/ 23
e1t1tt1ro 1/ disclpvlo da Estrel.a Verde 3 acorde sublime- 2
9 Vorta Nehaiem, hl.'maf\O btvro 6/.lthto da pet~ 3 20 12 Maralea Bosquepoente, me1o~(a bardo 10/ 60
9 Tunal Edemont, humano m11go S/mago 48 peregrina da ca no 2
da Ordem Arcana 4 12 S1lveth Agre1mal. elfa f~t.ce-ira 10(sib.a de PJ.lia 2 66
10 Kal 8randnc. halfl1ng fe1t1ceiro 6/dom1n41dor 4 31 17 Monlito do ar 159
10 Kyevera Luerten, elfa maga da guerra 6/ 64 17 Monlito dl terra 162
5Jb1a tlemental 4 17 Monloto do fogo 161
10 Raad1 Wesk1I. humano e111ceiro 32 17 Monlito da .igua 160
8/esp1ral do destino 2
DOMINE SEGREDOS
ARCANOS E PODERES
FORMIDVEIS
Poqer e mlstrio envolvem aqueles capazes
de ri:ianipular o poder respeitvel da magia
arcana. Seja graas a conhecimentos arcaicos,
talento inato ou dons sobrenaturais, esses con-
juradores formidveis e versteis comandam
foras imensurveis.
Esse suplemento para o jdgo O&;O contm o
necessrio para expandir o poder da magia
arcana para personagens de qualquer classe.
Alm de novas classes bsicas, de prestgio,
talentos, magias, monstros e itens mgicos, o
Livro Completo do Arcano fornece diretrizes
para duelos de magia, organizaes arcanas e
outros aspectos de um mundo de campanha
imbudo de magia.
Para utilizar este suplemento, o Mestre tam-
bm necessitar do Livro do Mesrre, do Livro
do Jogadot' e do Livro dos Monstros-.
Os jogadores precisaro apenas
do Livro do Jogador4.