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MOSSOR / RN
2016
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MOSSOR / RN
2016
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FICHA CATALOGRFICA
BANCA EXAMINADORA
_____________________________________________
Prof. Dr. Moiss Batista da Silva
(Orientador e Presidente da Banca)
____________________________________________
Profa. Dra. Vernica Palmira Salme de Arago
(Examinador)
____________________________________________
Profa. Dra. Ktia Cilene David da Silva
(Examinador Externo)
Mossor
2016
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Agradeo
Aos meus irmos, Leonardo e Jnior pelos laos de afeto, pela lembrana de nosso pai e por
ser minha referncia de famlia.
minha av Mundinha por todo amor, carinho, oraes e incentivo para o alcance de meus
objetivos.
minha prima-irm, Albeiza pelo amor e incentivo durante minha formao pessoal e
acadmica.
Aos meus irmos, Ciro, Jnior Sombra, Emlia e Tadeu pelos incentivos, momentos de
descontrao e parceria nos caminhos da vida.
Ao meu orientador, o professor Moiss por ter me apresentado a gamificao, pela pacincia e
sugestes para realizao dessa pesquisa.
Ao meu compadre Robrio pela oportunidade de aplicar o produto idealizado nesse estudo.
Aos alunos que participaram da aplicao do produto e que com suas contribuies, tornaram
esse trabalho uma realidade.
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LISTA DE TABELAS
LISTA DE FIGURAS
9
LISTA DE GRFICOS
10
RESUMO
11
ABSTRACT
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This research aimed to understand the impact of using gamification in teaching Portuguese as
a way to engage and motivate students to meaningful learning by providing us grant for
drafting a proposal for intervention on the problem diagnosed, little interest and motivation on
the part of students. Thus, first, we decided to conduct a literature search on the topic so we
use the latest research to formulate an understanding of the gamification phenomenon, relying
on the theories of Zichermann (2011), KAPP (2014) and Alves (2014 ). First, understand the
social and historical relations between the company and the games, watching the
fundamentals and understanding of their use among people, later, we noted a timeline using
gamificadas strategies, highlighting the emergence of the term. We define also a concept on
the theme and highlight the elements that are present in games such as competition, score,
rewards, levels, avatars, scores, etc., which can be used in any strategy that is to be gamificar
the so that we can engage the people in achieving a certain goal. We have also seen the
importance and the relevant aspects of the instructional design as a determinant for the
success of a planned strategy, highlighting the factors that should be considered during the
preparation of a gamificada intervention. Highlight, then experience reports gamificadas in
Portuguese language classes, among which we highlight the study Zanello (2013), Ribeiro
(2013), Leffa (2014) and Oliveira (2015). Since the theoretical issues, we developed a
gamificado product development skills related to English language teaching in order to be
applied in class 9th grade of elementary school in the municipal Jaguaruana / EC. To make
possible the implementation of the strategy, we use resources such as webquests, google docs,
oral genres, written, digital and multimodal so we could adjust them to some elements that are
present in the games. To make our analysis of the impact on the product with the students, we
conducted applying two questionnaires, one before and another after the application of the
product, making it possible to prove the effectiveness of the proposed strategy from the
manifestation of the students about what was asked. Finally, we present a report on the
implementation of the product, which was made possible through a webquest which included
a series of challenges posed to the students who participated in our study, steps in order in
which they were seen as levels of a game, which in turn, provided the aim of achieving a
newspaper, as the final award of the proposed learning. From the report, we conducted the
relevant observations for a detailed analysis, which we conducted in the final considerations,
along with some future proposals. We realized that, from the application of the product and
responses from the questionnaires, the gamification presents itself as a viable strategy for the
engagement and motivation of students in developing skills in English language learning and
should be disseminated among the teaching community to of obtaining better learning
outcomes.
SUMRIO
1 INTRODUO ............................................................................................................... 15
REFERNCIAS ............................................................................................................... 88
ANEXOS ............................................................................................................................ 92
APNDICES ..................................................................................................................... 99
1 INTRODUO
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2. CONSIDERAES TERICAS
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Play is an occasion of pure waste: waste of time, energy, ingenuity, skill, and often of money for the purchase
of gambling equipment or eventually to pay for the establishment. (traduo nossa)
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Com base nas definies agrupadas na tabela, Juul ressalta 10 (dez) caractersticas
presentes nas mesmas: regras; resultados; objetivos; interao; a relao entre regras, objetivo
e o mundo; separao entre a vida real e fictcia; no associao ao trabalho; meios menos
eficientes; agrupamento social; e, fico. Logo aps, ele consegue agrupar alguns termos e
reduz a definio em 06 (seis) caractersticas: 1) regras; 2) resultado varivel e quantificvel;
3) valorizao do resultado; 4) esforo do jogador; 5) vnculo do jogador ao resultado; e, 6)
consequncias negociveis.
Ento Jull (2003, p. 05), define jogo dessa forma:
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A game is a rule-based formal system with a variable and quantifiable outcome, where diferente
outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels
attached to the outcome, and the consequences of the activity are optional and negotiable. (Traduo nossa)
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dele que possvel ter uma noo de como est o jogo, que possibilidades tem, de quais
recursos pode lanar mo, quais os caminhos que j foram percorridos, entre outras
informaes teis para que est jogando.
Os conceitos, definies, caractersticas e aspectos do jogo, vistos at aqui, nos
auxiliaro a compreender o conceito de gamificao, assim como o seu uso como forma de
engajamento e alcance dos objetivos de aprendizagem junto aos alunos, sendo uma estratgia
possvel e eficaz na Educao.
Como vimos anteriormente, os jogos sempre fizeram parte da cultura, sendo sua
ocorrncia, anterior a ela. bastante perceptvel a atrao dos seres humanos por jogos, e por
isso, estudos tm sido realizados no sentido de identificar as caractersticas inerentes a eles,
que podem ser utilizadas em outras reas. Da surge a ideia da gamificao.
O termo ainda pouco conhecido no Brasil, com perspectiva de ampla
disseminao em 2016. Sua ocorrncia pode ser verificada em diversas grafias,
gamification, gamefication, gameficao e gamificao, sendo que optei pela ltima,
uma expresso aportuguesada e que busca facilitar a diferenciao entre o conceito e o jogo
propriamente dito, como veremos adiante.
Alves (2014) apresenta a evoluo do uso da gamificao, que, para facilitar a
compreenso do estudo, expusemos na tabela abaixo:
DINMICA
MECNICA
COMPONENTES
A aquisio de recursos seria a aquisio de bnus, algo que possa ser utilizado
durante o jogo e que possa ajud-lo a conseguir algo maior, no contando apenas com seu
desempenho no momento de utiliz-lo. As recompensas seriam benefcios que poderiam ser
conquistados durante o jogo. Consideramos que, apesar da autora ter classificado a aquisio
de recursos e as recompensas como sendo dois elementos distintos, trata-se de um nico
elemento, pois os dois, durante o jogo, so conquistados e utilizados com a mesma finalidade,
configurando-se como mesmo objetivo, utilizar um elemento conquistado, de forma a ajuda-lo
no momento que decidir utiliz-lo a fim de conquistar algo de modo mais fcil, por
exemplo.
As transaes seriam os mecanismos de compra, venda e trocas de recursos que
podem ser utilizados durante o jogo, proporcionando uma interao ainda maior ao game. Por
sua vez, os turnos seriam a alternncia de jogadas entre um indivduo e outro. E por fim, os
estados de vitria so as representaes de quem alcanou determinados objetivos, seja o time
campeo, que alcanou o maior nmero de pontos, entre outros.
No desmerecendo os demais aspectos, mas a compreenso dos elementos que
configuram a mecnica do jogo a principal responsvel por tornar uma proposta de
gamificao engajadora, motivadora, enfim, eficaz. Pois so os elementos de movimentao,
os que atraem o participante para o universo construdo de competio/colaborao,
despertando os diversos sentimentos nos que se propem a alcanarem os objetivos.
Na base da pirmide (fig. 1), esto os componentes, formas especficas de como
configuram-se a dinmica e mecnica do jogo, ou seja, como realizam-se no jogo
propriamente dito. Os elementos ressaltados so: realizaes, avatares, badges, boss fights,
colees, combate, desbloqueio de contedo, doar, placar, nveis, pontos, investigao ou
explorao, grfico social, e bens virtuais. Vamos a explicao de cada uma delas:
As realizaes seriam os mecanismos de recompensas pelos cumprimentos dos
desafios propostos; os avatares seriam representaes virtuais dos jogadores, como se fossem
sua personificao; os badges, as representaes visuais dos resultados alcanados; os Boss
Fights, os desafios mais dficies, como os proporcionados para mudanas de nveis; as
colees, a representao de suas conquistas; os combates, os desafios que so lanados; o
desbloqueio de contedos, a atribuio de uma tarefa para ter acesso a um contedo
especfico; doar, a ajuda oferecida a outros jogadores; placar, a colocao do jogador, e seu
ranqueamento entre os demais jogadores, visualizao do nvel em que se encontra, entre
outros; os nveis, os graus de dificuldade enfrentados durante o game e que proporciona o
desenvolvimento de habilidades cada vez mais complexas a medida que o indivduo progride;
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4
http://pt.wikipedia.org/wiki/Aprendizagem
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Nesse trecho, a autora alerta para questo da motivao que tanto influencia no
processo de aprendizagem, pois tendemos a aprender mais rpido e fcil, algo que faz parte de
nossos conhecimentos prvios, experincias, e que de alguma forma nos interessa. Diz
respeito a nossa rea de interesse, aquilo que encontramos significado e percebemos a
importncia que far se obtivermos aquele conhecimento.
Ainda segundo Alves, teorias atuais sobre aprendizagem subjazem conceitos
como heutagogia (do grego: heuta, auto + agogs, guiar) no qual o aprendiz o nico
responsvel pelo seu processo de aprendizagem, e para isso necessitam de motivao, que
poder conduzir e facilitar toda a ao. Essa motivao deve levar a aspectos relevantes a vida
do aprendiz, de forma que possa levar a informao para sua memria de longo prazo.
Quando se falou, logo no incio do captulo, sobre os jogos estarem relacionados
com a definio de ser uma atividade voluntria, que o indivduo realiza de acordo com seus
interesses, essa ideia est associada motivao que ser uma caracterstica muito importante
no desenvolvimento da gamificao. Ser a partir dela que todo processo de criao de
estratgias ser elaborado, levando em considerao a motivao do aprendiz, e para isso
necessrio compreenso sobre como ocorre a motivao nos indivduos.
Segundo a etimologia da palavra, motivao vem do verbo latino movere e
substantivo motivum, que hoje equivalem ao termo semanticamente compreendido por
motivo, ou seja, aquilo que move a pessoa a desenvolver uma ao. Essa motivao, segundo
Bzuneck (2009), tem sido entendida ora como um fator psicolgico, ou um conjunto de
fatores, ora como processo (P. 09) e que a dinmica dos mesmos levam a escolhas que
direcionam comportamentos ao alcance de determinados objetivos.
Segundo o autor, todos ns dispomos de recursos pessoais que podem ser
direcionados para o desenvolvimento de determinada atividade. No entanto, ser a motivao,
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Nesse momento, pode surgir uma dvida: qual o melhor tipo de jogo a ser
utilizado para gerar aprendizagem? A resposta est no pblico para o qual o mesmo ser
direcionado. Devemos pensar que o sucesso no alcance do objetivo ser o de utilizar a
estratgia/jogo correta(o) de acordo com os interesses, o contexto do pblico alvo. Dessa
forma, Alves (2014, p. 75) afirma:
De acordo com a tabela de Alves (2014) e Chapman (2005), a partir dos estudos
de Kolb, cada um dos estilos apresenta caractersticas diferentes. O divergente seria a
combinao entre a experincia concreta e a observao reflexiva, entre o sentir e o observar,
tratando-se de pessoas que conseguem perceber diferentes pontos de vista, com imaginao
aguada e interessadas em pessoas e com preferncia a trabalhar em grupos.
O assimilador combina a observao reflexiva com a conceituao abstrata, o
observar e o pensar, sendo que esse tipo de aprendizagem possui preferncia por ideias e
conceitos, compreendendo-os e tornando-os mais claros e lgicos. As pessoas desse estilo so
menos interessadas em pessoas, preferindo leituras, palestras e anlises de modelos.
J o convergente, relaciona a conceituao abstrata com a experincia ativa, o
pensar e o fazer, assim, busca resolver problemas de forma prtica e objetiva. Essas pessoas
so inclinadas a atribuies mais prticas e que necessitam de menos relacionamentos
interpessoais, gostando de experimentar com novas ideias, simular e trabalhar com
aplicaes prticas. (CHAPMAN, 2005, p. 9).
Por fim, o adaptativo, uma combinao entre a experincia ativa e a experincia
concreta, entre o fazer e o sentir, sendo caracterstica sua habilidade com a execuo de
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tarefas, sempre experimentando o que sugere sua intuio, confiando em outras pessoas para
obter mais informaes e realizar suas anlises. So pessoas com muita ao e iniciativa na
execuo de tarefas, preferindo trabalhar em equipe.
De acordo com Chapman (2005, p. 02),
Kolb diz que idealmente (e por inferncia nem sempre) este processe
representa um crculo de aprendizagem ou espiral onde o aprendiz toca
todas as bases, isto , um crculo de experincia, reflexo, pensamento e
atividade. Experincias concretas ou imediatas conduzem a observaes e
reflexes. Essas reflexes so ento assimiladas (absorvidas e traduzidas) em
conceitos abstratos com implicaes para a ao, que a pessoa pode
ativamente testar e com as quais experimentar o que, por sua vez, habilita a
criao de novas experincias.
Para o Chapman (2005), todos os indivduos passam pelo crculo, ou seja, pelos
quatro estgios de aprendizagem, sendo que, de acordo com suas caractersticas pessoais,
assumem um estilo de aprendizagem dentro os quatro que ele explicitou.
Segundo Alves (2014), outros estudos sobre os estilos de aprendizagem foram
produzidos, especialmente no campo da Programao Neurolingstica (PNL), que definiram
trs estilos, divididos em categorias: Visual, Auditivo e Cinestsico. Os aprendizes visuais
seriam aqueles que gostam de imagens, diagramas, tabelas, necessitando de ver algo para
compreender um determinado assunto, tendo dificuldades em aulas expositivas e explicaes
muito longas.
Os auditivos preferem receber explicaes orais, tendo dificuldades em seguir
orientaes escritas ou para completar atividades que incluam leitura (ALVES, 2014, p. 79).
E por ltimo, os aprendizes cinestsicos que aprendem fazendo, executando aes, precisando
experimentar para aprender algo.
Dessa forma, percebemos que as pessoas possuem formas diferentes de aprender,
estilos diferentes de aprendizagem, devendo ao professor levar em considerao cada um dos
estilos de seus alunos a fim de elaborar uma estratgia de aprendizagem gamificada que seja
eficaz. Vale ressaltar, o lembrete de Alves (2014, p. 80) sobre esses estilos:
Alves (2014) apresenta ainda, uma srie de pensamentos que, segundo Kapp
(2014), seriam tpicos de cada um dos perfis apresentados na figura acima. Por questes
didticas, apresentamos esses pensamentos no formato de tabela que pode ser vista abaixo.
Tabela 04: Pensamentos comuns a cada tipo de jogador segundo Kapp (2014) citado por
Alves (2014)
TIPOS DE JOGADORES PENSAMENTOS CARACTERSTICOS
Predadores (Assassinos) Vou matar voc; Vou destruir aquela pessoa; Saia do
meu caminho; Morra.
Conquistadores Desculpe, no posso ajudar voc, estou muito ocupado;
(Realizadores) Sim, posso ajudar, mas vamos negociar. O que eu ganho com
isso?; O que eu preciso fazer para ir para o prximo nvel?;
Voc pode me dizer qual o jeito mais rpido de ultrapassar
este nvel?
Exploradores Imagino o que deva existir ali; O que acontece se eu clicar
no telhado?; Voc sabia que se voc caminhar trs passos
para o norte e um passo para o leste ser teletransportado para
outro quarto?; Deixe-me mostrar a voc como chegar l
Comunicadores Seja bem vindo; Voc gostaria de conhecer meus
(Socializadores) amigos?; O que voc est procurando?; Onde voc
conseguiu este chapu maravilhoso?
Fonte: ALVES (2014, p. 82-85).
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What should we call these new students of today? Some refer to them as the N-[forNet]- gen or D-[for igital]-
gen. But the most useful designation I have found for them is Digital Natives. Our students today are all native speakers of
the digital language of computers, video games and the Internet. So what does that make the rest of us? Those of us
who were not born into the digital world but have, at some later point in our lives, become fascinated by and adopted
many or most aspects of the new technology are, and always will be compared to them, Digital Immigrants. The importance
of the distinction is this: As Digital Immigrants learn [...] PRENSKY (2001, p. 1-2)
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Talvez seja a educao uma das reas em que se tem maior expectativa com
relao extenso de benefcios passveis de serem alcanados com a
gamificao. Segundo a opinio de renomados especialistas no tema, trata-se
apenas de uma questo de tempo at que as escolas passem a incluir aspectos
dos jogos no aprendizado, flexibilizado currculos de ensino universais em
prol de uma maior adaptao individualidade de cada aluno.
[...] que a maioria das escolas j utiliza, praticamente desde que foram
criadas, muitos dos elementos que so encontrados nos games. Assim, um
aluno entra na escola no primeiro nvel, o mais bsico (jardim de infncia ou
maternal), e a partir desse ponto comea a avanar para outros nveis mais
difceis, um por ano. Se falhar em algum deles, tem a chance de repetir, mas
repete uma grande parte do processo (geralmente um ano inteiro). Para poder
avanar nos nveis, precisa obter certa quantia de pontos (notas) em um
nmero determinado de desafios (provas e testes escolares). Aps cada teste,
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[...] o nome do aluno foi substitudo pelo nome do seu avatar, os grupos de
estudantes viraram guildas9, fazer testes e exames transformou-se em lutar
8
MMORPG so as iniciais de Massively Multiplayer Online Role-Playing Game ou, em uma traduo
livre, algo como jogo de interpretao de papis Online e em massa para mltiplos jogadores. um gnero
bastante popular de game em que o jogador assume o papel de um personagem em um mundo virtual persistente
(que continua seguindo independentemente de o jogador estar online ou no), juntamente com muitos outros
jogadores espalhados pelo mundo, e deve evoluir seu personagem atravs de misses especiais, desafios,
combates e outras tarefas que o game proporciona. Fardo (2013) p. 81.
9
Uma guilda uma comunidade de jogadores em um RPG Online, que se une por diversos motivos,
como objetivos em comum ou estilos semelhantes de jogar. Fardo (2013) p. 82.
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possibilitar o uso de elementos dos jogos, como rvores de habilidade, desafios e nveis de
experincia, em uma disciplina de graduao durante cinco anos, obtendo resultados
significativos em relao a participao online.
A gamificao, muitas vezes, pode ser reduzida a interpretao de que objetiva
uma mudana de comportamento. No entanto, Alves (2014) nos adverte que sua aplicao
pode ocorrer visando objetivos diversos, necessitando apenas que as estratgias sejam
revistas, para finalidades diferentes, estratgias diferentes. Dessa forma, ela elenca algumas
possibilidades de utilizao j criadas e utilizadas: o uso de vdeo game para melhorar a
coordenao motora de cirurgies, cujo seu uso por trs horas por semana, possibilitem que os
cirurgies errem 37% menos; sejam 27% mais rpidos em suas cirurgias, inclusive no que
refere-se a reao; e amplia sua viso espacial.
Outra possibilidade a de resolver problemas, como o caso da cidade de San
Jos, cujos cidados utilizam games para decidirem sobre o uso do oramento da cidade.
Podemos ainda, desenvolver habilidades complexas, como tomadas de deciso, exerccio de
liderana e inovao; mudar hbitos, como inserir atividades fsicas na rotina diria ou
aprender um idioma, por exemplo; aplicabilidade da teoria prtica, entre outras.
Para utilizarmos a gamificao na educao, necessrio que levemos em
considerao alguns fatores muito importantes, os quais Alves (2014) destaca os tipos de
gamificao que pretendemos realizar e as etapas do processo. Quanto ao tipo, ela cita a
diferena proposta por Kapp em: gamificao estrutural e de contedo. A estrutural leva em
considerao a estrutura ao redor do contedo, sem alteraes no mesmo, sendo geralmente
utilizado quando os aprendizes necessitam conhecer contedos diferentes, e com utilizao de
recursos diferentes.
A gamificao de contedo, como a denominao prope, realiza alteraes
significativas na forma como o contedo visto pelo aluno, sendo encarado como um jogo. A
autora ressalta que no se trata de uma atividade mais complexa, e cita uma forma de fazer
isso, podendo-se criar uma histria em que o contedo vai sendo desenvolvido como parte
do enredo, no qual os personagens ou avatares vo resolvendo problemas e tomando decises
de tal maneira que o contedo necessrio para as aes v sendo aprendido ao longo do
processo. (ALVES, 2014, p. 118).
Antes de destacar as etapas do processo de gamificao, Alves (2014) destaca a
diferena entre jogos e gamificao, assim como nos apresenta a seguinte tabela:
Games Gamification
Sistema fechado definido por regras e Pode ser um sistema que apresente tarefas
objetivos com as quais se coleciona pontos e
recompensas
A recompensa pode ser exclusivamente Recompensa intrnseca pode ser uma opo e
intrnseca, o que significa dizer que o jogo acontece com menos frequncia,
acontece pelo jogo especialmente no campo da instruo
O custo do desenvolvimento de um game em Em geral mais simples e menos custoso
geral alto e o desenvolvimento complexo para desenvolver
Perder uma possibilidade Perder pode ou no ser possvel dependendo
do que se quer alcanar, uma vez que
estamos em busca de motivar algum para
fazer algo especfico ligado a um objetivo
O contedo formatado para moldar-se a Caractersticas estticas de games so
uma histria e cenas do jogo adicionadas sem alteraes sensveis de
contedo
sempre voluntrio, o jogador pode escolher Quando utilizado como estratgia
jogar ou no jogar e ainda quando parar instrucional, jogar no uma opo.
preciso pensar na atratividade para conseguir
o engajamento mesmo no sendo voluntrio
Fonte: ALVES (2014, p. 119-120)
11
Disponvel em: (http://www.classdojo.com). Trata-se de um programa que ajuda o professor a
gerenciar o desenvolvimento escolar de sua turma em tempo real. Para fazer uso do Class Dojo, so necessrios
apenas um computador conectado internet e um projetor. (Ribeiro, 2013)
12
Avatar: usurio/interator representado em um ambiente virtual. (Silva, 2010)
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Ressaltamos ainda que o Class Dojo pode ser utilizado pelos alunos e pais, atravs
de um cadastro prvio, atravs do qual eles podem acompanhar seu desenvolvimento e
visualizar as pontuaes atribudas pelo professor. Portanto a ferramenta pode ser utilizada
para que o aluno possa perceber seu avano, funcionando ainda como um sistema de
recompensas.
Os aspectos relatados por Ribeiro (2013) apresentam-se como sugestes para
aqueles que pretendem gamificar as aulas de Lngua Portuguesa, desde a sugesto dada para
uma aula de ortografia, at o uso do Class Dojo como ferramenta para configurar um
elemento de jogo, como por exemplo, sistema de recompensas e criao de perfis fictcios
pelos alunos.
Outro autor que relata em seus estudos o uso da gamificao em aulas de Lngua
Portuguesa Leffa (2014), no qual apresenta o Duolingo13, como um caso de sucesso na
gamificao do ensino de lnguas, alm de propor a utilizao de um sistema aberto para
13
Disponvel em https://www.duolingo.com/
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produo de jogos que possam ser adaptados pelos professores no que diz respeito ao ensino
de lnguas.
O Duolingo funciona basicamente para tradues de palavras, termos ou frases de
uma lngua materna para uma outra lngua e vice-versa. No caso do ensino da Lngua
Portuguesa, funcionaria tambm como um ditado, no momento em que o aluno escuta e
escreve o que ouve em nossa lngua. H ainda reviso de frases traduzidas por outros colegas,
que pode ser aplicado como aprendizagem da lngua materna.
No entanto, o autor classifica o sistema como fechado, ou seja, o professor que
quiser utiliz-lo dever aplic-lo da forma como encontrado no site. Por isso, ele apresenta
uma proposta de criao de um sistema atravs do qual o docente possa fazer suas
adequaes, o ELO14 (Ensino de Lnguas Online). Segundo ele, o sistema, ainda
experimental, apresenta a possibilidade de 8 mdulos para cada atividade, sendo as mesmas
divididas entre os modos interativo e expositivo. Nele, o professor ainda poder optar por
gamificar sua atividade, de modo que o aluno visualize-a no formato de um jogo.
O ELO, ento apresenta-se em duas perspectivas, a do professor, que elabora a
atividade, optando por ela aparecer para o aluno no modo jogo ou no modo estudo; e a do
aluno, que pode jogar ou estudar.
Consideramos que as duas situaes apresentadas configuram-se como viveis,
desde o Duolingo, como ferramenta j construda, podendo ser percebida como um jogo, e o
ELO, como uma plataforma aberta, atravs da qual os professores podem elaborar suas
prprias atividades adequando-as a partir de suas necessidades, ainda tendo a opo de
gamific-las escolhendo apenas o modo como elas se apresentaro para seus discentes.
Oliveira (2015) em seus estudos tambm apresenta uma proposta de atividade
gamificada para aulas de Lngua portuguesa, utilizando um objeto de aprendizagem. Ela
elaborou uma atividade denominada O que vem a seguir15, a qual apresenta alguns
elementos caractersticos de jogos, tais como: metas, regras, feedback, placar, elemento
surpresa e competio.
14
Disponvel em: http://www.elo.pro.br/
15
O OA o que vem a seguir trata-se de uma atividade gamificada que trabalha com a estratgia de
predio. Os textos trabalhados so fragmentados em diversas partes. Ao final de cada fragmento so
disponibilizadas trs opes de continuidade da histria, das quais apenas uma a resposta que contm a
continuidade do texto trabalhado. O aluno, utilizando a estratgia de predio e baseado nas pistas textuais, deve
escolher a opo que acha que d continuidade histria. Oliveira (2015, p. 72)
55
3 METODOLOGIA DA PESQUISA
3.2.1 Os professores
3.2.2 Os alunos
59
graduao, se ele possua ou no, e em caso afirmativo, em que ano havia concludo. Esse
fator se torna relevante para identificarmos sua formao mnima e conhecimento de teorias
do estudo da Linguagem, caractersticos dos cursos de graduao e posteriores.
A segunda indagao refere-se justamente aos estudos posteriores, se o professor
os possui, e em caso afirmativo, o ano de concluso e em qual rea. Pretende-se aqui,
perceber as atualizaes tericas do professor quanto ao ensino em sua rea de atuao, uma
vez que o tema que estamos abordando bastante atual e pouco disseminado no Brasil. Em
seguida, perguntamos sobre o tempo de experincia docente dele, a fim de percebemos um
possvel acmulo de experincias em regncia de sala de aula ou no, de forma que possa
utiliz-las para aperfeioamento de sua prtica.
Seguindo a linha de conhecer um pouco mais sobre suas experincias
profissionais, a prxima indagao consiste em identificar em quais anos do ensino
fundamental o professor j lecionou. Todas as perguntas mencionadas nos forneceram
subsdios para uma anlise mais fiel quanto ao perfil do mesmo, levando em considerao que
ao falarmos perfil, ser baseado apenas nas informaes colhidas, sem outras interpretaes.
As perguntas seguintes, dizem respeito propriamente a experincias com jogos,
sendo a primeira delas, conhecer a preferncia ou no do docente sobre jogos e suas causas.
Posteriormente, veremos a percepo do professor quanto ao interesse de seus alunos por
jogos, conhecer se ele sabe ou no, das preferncias de seus alunos quanto ao tema. As
respostas a essas perguntas nortearam nossa anlise durante o relato da aplicao do produto e
para nossas consideraes finais.
Respondidas todas as perguntas anteriores, indagamos sobre o conhecimento do
professor quanto gamificao, se conhece o tema, se j ouviu falar algo, em caso afirmativo,
suas impresses, enfim, levantar dados sobre os conhecimentos do mesmo sobre a temtica.
Por fim, diagnosticar a avaliao do professor quanto ao interesse de seus alunos em
participarem de atividades que envolvam elemento presentes nos jogos, tais como: a
competio, recompensas, pontuaes, entre outros.
Os dados obtidos a partir da aplicao do questionrio subsidiaram nossa anlise
crtica quanto aplicao do produto e o uso da gamificao na educao, especialmente em
salas de aula de Lngua Portuguesa, tendo por base um recorte da realidade educacional
pesquisada.
Aps a aplicao do questionrio com o professor, aplicamos outros dois com os
alunos, o primeiro que denominaremos de diagnstico, e o segundo, o qual classificaremos
como de satisfao. As perguntas iniciais dizem respeito s preferncias dos alunos quanto
61
aos jogos e quanto ao seu modelo internalizado de estudar, ler e escrever. Enquanto que as
indagaes posteriores remetem a opinio dos alunos quanto aos mesmos temas s que
relacionados aplicao do produto gamificado.
A primeira pergunta do questionrio diagnstico reporta-se preferncia do
aluno em estudar, a qual ele dever responder baseado em seu conceito pessoal do que seja
estudar. Logo em seguida, indagamos sobre a preferncia do mesmo por jogos, algo que ele
responder baseado em suas experincias. A terceira pergunta foi sobre a motivao do
mesmo para aulas cotidianas, a maneira como se sentem durante as mesmas.
Indagamos ainda quanto ao gosto dos discentes referentes s atividades de ler e
escrever, assim como, relacionadas aos gneros que foram abordados no produto gamificado.
Questionamos tambm sobre suas impresses de trabalhos em grupo, e por fim, sua
preferncia por competies, sobre a possibilidade de competir com colegas em prol de um
objetivo especfico.
Aps aplicao da proposta de interveno, aplicamos o segundo questionrio, o
de satisfao. A primeira pergunta diz respeito preferncia do aluno quanto ao mtodo
adotado, alm de perceber a experincia de ler e escrever durante um processo de
gamificao. Logo depois, indagamos quanto motivao do mesmo durante as aulas e
atividades.
Com base nas respostas obtidas, construmos nossa anlise quanto eficcia do
produto aplicado, pois nos forneceu subsdio para avaliar o comportamento e a satisfao dos
alunos ao participarem desse processo. Cada pergunta mostrou-se pertinente no propsito de
fundamentar o relato e concluso da pesquisa.
Outro instrumento importante utilizado foi a observao das aulas, feita de forma
emprica, ou seja, presencialmente, durante a aplicao do produto, atravs das experincias
vivenciadas no processo. Para isso, contamos com o auxlio de algumas imagens, udios e
vdeos realizados nas mesmas, tendo sido produzidos pelos alunos.
Durante a observao das aulas pudemos perceber a forma como os alunos
receberam o produto, assim como, pontos que precisaram ser corrigidos para uma melhor
62
compreenso dos mesmos na execuo das atividades propostas. Dessa forma, pudemos
observar todo o processo e aperfeioar a estratgia utilizada.
3.3.4 WebQuests
muito importante que o professor possa ter essa compreenso a fim de criar uma
webquest que possa atingir o seu objetivo: o de que o aluno construa seu prprio
conhecimento.
Baseando-se tambm nos estudos de Abar e Barbosa (2008), Silva e Ferrari
(2009) apontam seis tpicos como estruturadores de uma webques: introduo, tarefa,
processo, avaliao, concluso e crditos. Dessa forma, nossa proposta contemplou todos
esses aspectos, tendo sido elaborada assim:
1) Inicialmente, revisamos a literatura sobre o assunto, destacando os estudos
dos autores j citados nessa seo;
2) Logo aps, definimos quais seriam os objetivos de nossa atividade,
contedos a serem contemplados, estratgias e recursos a serem utilizados, tanto por ns
quanto pelos alunos, as formas de avaliao e o design da webquest;
3) Para uma melhor compreenso sobre hospedagem e elaborao prtica da
webquest, pesquisamos alguns tutoriais em formato de vdeo, os quais nos auxiliaram nessa
tarefa.
4) A partir do tutorial, percebemos que seria vivel a hospedagem da webquest
no google sites e, dessa forma, procedemos com a criao da mesma17.
Todos os aspectos planejados foram utilizados para elaborao da proposta,
configurando-se como a forma metodolgica como a atividade seria apresentada aos alunos,
de forma que os nossos objetivos fossem alcanados.
17
Disponvel em: https://sites.google.com/site/webquestgamificacao/
64
Mais um recurso utilizado em nosso produto foi o google docs, uma ferramenta da
empresa Google que agrupa ferramentas de edio de textos, apresentaes, planilhas e
formulrios, sendo editadas online, podendo ainda ser compartilhadas com outros usurios, os
quais recebem permisso para visualizar ou editar o que produzido.
Nessa perspectiva, utilizamos o google docs em nossa estratgia, de forma que os
alunos pudessem construir seus textos colaborativamente, realizando entrevistas a distncia, e
revisando os textos uns dos outros. Assim, eles puderam elaborar produes mais consistentes
atravs do auxlio uns dos outros.
18
Termo utilizado por Marcuschi (2008, p. 4).
66
escolhida, disponibilizamos vdeos, udios, textos digitais e hipertextos, como suporte para
execuo da atividade.
A seguir, apresentaremos detalhadamente a metodologia para abordagem desses
gneros e ferramentas em nossa proposta de gamificao.
ainda, elaborarem seus prprios podcast e disponibilizar o material produzido a ser utilizado
por outros grupos.
19
Disponvel em: https://www.youtube.com/watch?v=PDnoUqPk2Ho
70
leitura mais detalhada, grifando os textos e realizando algumas anotaes, seja em material
escrito ou digital.
Ao aprofundarmos nossa leitura sobre gamificao, percebemos a necessidade de
compreendermos melhor sobre os jogos, sua dinmica, seus elementos e suas origens. Vimos
tambm a necessidade de nos aprofundarmos sobre a temtica de motivao, seja ela
intrnseca ou extrnseca. Dessa forma, estudos complementares gamificao foram
realizados de forma a possibilitar um entendimento amplo acerca do uso de jogos ou seus
elementos em atividades humanas.
Logo em seguida, iniciamos a escrita desse trabalho, com a redao do captulo
terico, no qual decidimos iniciar a discusso sobre as questes socio-histricas dos jogos e
dos games. Logo em seguida, realizamos algumas consideraes a respeito da gamificao,
para ento, introduzirmos o uso da temtica na educao. Dessa forma, expusemos as
contribuies e conceitos utilizados para fins didticos, relacionados com o processo de
ensino de aprendizagem. Por fim, apresentamos as contribuies dos estudos mais recentes
sobre o uso da gamificao em aulas de lngua portuguesa no Brasil.
Concludo o captulo terico, esboamos a proposta de interveno, planejando
cada etapa, metodologia a ser contemplada, os recursos disponibilizados, o design do jogo,
para o alcance dos objetivos, considerando o pblico alvo. Aps o esboo, buscamos o auxlio
de um professor de Lngua Portuguesa, do municpio de Jaguaruana, que estivesse atuando na
disciplina, em turma do 9 ano do ensino fundamental da rede municipal, para que o mesmo
pudesse disponibilizar algumas de suas aulas para aplicarmos o produto de interveno
idealizado sobre a temtica.
Encontrado o professor, explicamos o objetivo da aplicao da proposta
gamificada, e solicitamos que o mesmo pudesse responder um questionrio online com oito
questes acerca de sua formao e experincia profissional, assim como sua experincia e uso
de jogos em suas aulas de lngua portuguesa.
Com base nas respostas obtidas, podemos destacar os seguintes aspectos: o
professor ps-graduado em lngua portuguesa, tendo concludo sua graduao em Letras em
2010, e o curso de ps-graduao em 2012. O mesmo tem experincia de sete anos no
magistrio, atuando em todos os nveis da educao bsica, desde a educao infantil at o
ensino mdio, estando lecionando atualmente nos anos terminais do ensino fundamental. Ele
afirmou gostar de jogos, uma vez que so divertidos e fontes de distrao, percebendo que
seus alunos tambm gostam bastante. Ele afirmou, ainda, nunca ter ouvido falar no tema
gamificao e desconhecer totalmente seus conceitos, acreditando ainda que seus alunos
72
0% 23%
Concorda parcialmente
23%
Nem concorda, nem
discorda
Discorda parcialmente
Discorda totalmente
46%
Discorda totalmente
8%
Fonte: Elaborado pelo prprio pesquisador.
74
Discorda totalmente
39%
Gosto de competio?
Concorda totalmente
4%0%4%
4%
Concorda parcialmente
Discorda totalmente
88%
Dessa forma, o perfil da turma nos foi apresentado assim: a maioria da turma
gosta de estudar; todos gostam de jogos; a maioria sente-se motivada, no entanto, no gostam
de ler e escrever; e quando o assunto entrevistas e notcias, a maioria afirmou no gostarem
de ler e escrever; a turma apresentou uma pr-disposio ao trabalho em grupo e gostarem de
competir. Em linhas gerais, podemos afirmar que se trata de um grupo favorvel a aplicao
de estratgias gamificadas como forma de atingir objetivos pr-determinados.
75
22
Disponvel em:
http://www.ileel.ufu.br/travaglia/artigos/artigo_generos_orais_conceituracao_caracterizacao.pdf
23
Disponvel em: http://portugues.uol.com.br/redacao/a-entrevista--um-genero-basicamente-oral-.html
76
demonstraram uma facilidade maior para compreend-lo, talvez por ter um perfil mais
didtico.
Ao conclurem a leitura dos textos, as equipes foram chegando a cruzadinha, no
entanto, percebemos que a mesma havia desconfigurado em seus quadrinhos, sendo
necessrio que fizssemos o desenho no quadro e eles pudessem copi-los em uma folha de
papel. Na cruzadinha, duas equipes responderam com certa facilidade, sem muitos erros e
pouca demora para concluir. J as outras trs, chegaram a utilizar parte do dinheiro que
haviam ganhado em troca de ajuda nas respostas da atividade, chegando a pagar cinco mil por
cada auxlio. Percebemos que as duas primeiras equipes ficaram muito animadas ao passarem
para prxima fase e as que tiveram que gastar parte do seu dinheiro desanimaram um pouco,
mas voltaram a vibrar quando passaram para prxima etapa.
Assim, chegamos ao fim do primeiro encontro, sendo que as duas equipes que
estavam frente, concluram a segunda etapa antes do final da aula. Portanto, permitimos que
eles utilizassem a internet para pesquisassem sobre entrevistas, podendo assistir vdeos. Essa
ao no estava prevista, sendo uma interveno para que os alunos no ficassem ociosos.
O segundo encontro ocorreu na mesma semana. Nesse cada equipe pode iniciar na
terceira etapa. Antes de prosseguirem, indagamos a opinio dos mesmos sobre a atividade
proposta, os desafios lanados at ento, se os mesmos estavam gostando e obtivemos como
resposta que sim. Nessa fase, eles assistiram a um vdeo24 sobre dicas para realizao de
entrevistas, para em seguida, elaborarem um roteiro e realizarem uma entrevista, gravando-a
com um gravador de voz. Quatro equipes possuam celulares e utilizaram o gravador do
prprio aparelho, j a outra equipe precisou de nosso aparelho para realizar a entrevista.
Duas equipes buscaram realizar uma entrevista fictcia sobre futebol; uma outra
entrevistou sobre um acidente ocorrido com uma colega de sala; outra, sobre a opinio de uma
aluna sobre a gesto escolar; a ltima, entrevistou uma colega sobre uma festa tradicional do
municpio. Vale ressaltar que antes de realizarem as entrevistas, cada equipe elaborou uma
24
Disponvel em: https://www.youtube.com/watch?v=3MFvgi7yuY4
77
espcie de roteiro para nortear a produo do gnero digital. Nessa etapa, a execuo das
atividades se deu de forma semelhante quanto ao tempo de execuo do desafio.
Aps cada etapa vencida, na posterior sempre havia um incentivo textual , por
parte do criador da webquest, sobre o desempenho dos mesmos, buscando incentiv-los para
concluso do jogo. Dessa forma, eles chegaram a quarta fase, na qual eles assistiram a uma
notcia em vdeo e, em seguida, leram um texto sobre as caractersticas do gnero (Duarte,
2012)25. Aps a leitura do texto, chegou o momento de um desafio individual, sendo que cada
equipe s poderia passa para prxima tarefa, quando todos respondessem ao seu
questionamento. Assim, sorteamos uma pergunta entre cada membro da equipe sobre a notcia
assistida, a fim de que eles pudessem perceber os elementos que compem uma entrevista.
Percebemos que alguns membros de cada equipe tiveram dificuldades para
responderem as indagaes, necessitando de nosso auxlio e pagando por isso cinco mil do
dinheiro ganho por eles. Logo aps cada participante vencer seu desafio, a equipe pode
concentrar-se na elaborao de um roteiro e produo do udio (podcast) de uma notcia em
formato de udio. Nessa atividade, as equipes concluram j no final do encontro,
apresentando-nos para delimitarmos a concluso da fase. Uma nica equipe no conseguiu
concluir durante a aula, ficando pronto apenas o roteiro. Ento, viabilizamos a possibilidade
dos membros da equipe reunirem-se durante o intervalo das aulas dos dias posteriores, para
concluso da tarefa, uma vez que nosso prximo encontro seria na semana seguinte. Dessa
forma, finalizamos o nosso segundo encontro.
O nosso terceiro encontro ocorreu na semana seguinte, com mais 02 h/a, com a
apresentao da equipe que no havia concludo o udio na aula anterior. Com isso, todos os
grupos foram para a etapa cinco a qual consistiu na anlise da entrevista de outra equipe da
sala. Para essa anlise, foi disponibilizada, na webquest, um roteiro com indagaes acerca
dos elementos que compem uma entrevista.
Concluda a etapa, as equipes foram direcionadas para a fase seis que desafiava os
jogadores a aprenderem a utilizar o google docs atravs de um vdeo tutorial explicativo. Para
25
Disponvel em: http://portugues.uol.com.br/redacao/anoticiaumgenerotextualcunhojornalistico.html
78
uso da ferramenta, era necessrio que os integrantes das equipes tivessem conta no google,
sendo que apenas nove alunos possuam. Ento os demais alunos criaram suas contas, sendo
solicitado aos que j tinham que auxiliassem os colegas na tarefa de criao.
Ao conclurem essa ao, cada equipe elaborou um roteiro de entrevista em um
documento de texto da ferramenta, elaborando coletivamente o documento e revisando o
mesmo. Em seguida, cada equipe escolheu um membro de outra equipe para entrevistar,
sendo que a mesma foi realizada utilizando tambm o google docs. Percebemos que para
realizao dessa tarefa, a maioria dos membros de todas as equipes apresentaram dificuldades
quanto ao acesso e uso inicial da ferramenta, assim como para enviar os convites de
compartilhamento do documento, necessitando serem auxiliados por ns e por colegas da
equipe.
Vale salientar que todos os documentos e entrevistas foram compartilhados
conosco atravs da nossa conta. Pela dificuldade inicial no acesso e manuseio da ferramenta,
tivemos que ultrapassar cerca de dez minutos de nossa aula, solicitando ao professor
subsequente, esse espao para que as equipes pudessem concluir a fase. Como uma equipe
dependia das outras para realizarem as entrevistas, as mesmas concluram quase que
simultaneamente.
Em nosso quarto encontro, os grupos deram incio a stima etapa, a qual eles
deveriam elaborar um roteiro de entrevista, cujo o tema foi sorteado por cada equipe. Os
temas sorteados estavam relacionados aspectos do cotidiano escolar, eram eles: esporte,
infraestrutura, eventos culturais, semana de provas e recreio. No roteiro realizado, cada
membro da equipe teve que contribuir com pelo menos uma pergunta.
Com o roteiro elaborado, cada equipe saiu da sala para escolher um membro da
comunidade escolar que melhor pudesse fornecer informaes sobre o tema sorteado. Para
registro da entrevista realizada, as equipes utilizaram os celulares para gravao de um vdeo
e segundo os relatos e vdeos apresentados, necessitaram mais de uma tentativa para
conclurem a tarefa com xito.
Concluda a fase da entrevista, as equipes foram para oitava etapa que consistia na
elaborao de um roteiro de notcia a partir dos dados coletados nas entrevistas realizadas.
79
Dessa forma, cada equipe elaborou coletivamente com a elaborao do roteiro, sendo
advertidos por ns sobre a necessidade de prever a utilizao de todos os elementos de uma
notcia. Ao final da aula, duas equipes necessitaram concluir o roteiro em outro momento
devido o trmino do tempo previsto, sendo que as demais concluram de acordo com o
planejado.
73%
Discorda totalmente
A terceira pergunta foi sobre o gosto dos alunos em ler e escrever utilizando o
mtodo adotado, sendo que eles responderam da seguinte forma:
CONSIDERAES FINAIS
momentos em que samos da nossa realidade e imergssemos na realidade fictcia dos jogos,
esquecendo e perdendo a noo do tempo, mesmo que por alguns instantes.
Vimos que o processo de gamificao envolve o uso de elementos presente em
games, e estes podem ser resumidos em trs aspectos distintos: a dinmica, responsvel pela
coerncia; a mecnica, responsvel pela movimentao; e os componentes dos jogos, que so
a parte prtica da gamificao. Os elementos presentes na dinmica so: restries, emoes,
narrativa, progresso e o relacionamento; os da mecnica so inmeros e destacamos alguns
que podemos utilizar, sendo os mais comuns: desafios, sorte, cooperao e competio,
feedback, aquisio de recursos, recompensas, transaes, turnos e estados de vitria e, por
fim, os dos componentes: avatares, badges, boss fights, colees, combate, desbloqueio de
contedo, doar, placar, nveis, pontos, investigao ou explorao, grfico social e bens
virtuais. Mais adiante, iremos observar como cada um deles foi utilizado, ou no, em nossa
proposta de interveno gamificada.
Na continuidade de nossa pesquisa, identificamos as reas possveis de utilizao
da metodologia para fins de engajamento de seus pblicos e observamos que entre elas estava
a educao. Na gamificao aplicada educao, observamos a necessidade de
compreendermos um pouco sobre design instrucional a fim de possibilitar uma maior
facilidade na elaborao de nossa proposta. Logo em seguida, vimos algumas experincias, no
Brasil, com uso da estratgia em aulas de Lngua Portuguesa e percebemos que as mesmas
ainda so muito escassas em nosso pas, necessitando de uma disseminao maior sobre a
temtica.
Todo esse estudo norteou a elaborao e aplicao de nossa proposta de
interveno em relao ao problema apresentado, sendo importante apresentarmos como cada
elemento dos games foi ou no utilizado em nossa proposta. Iniciando pela dinmica, as
contries foram utilizadas quando demos a possibilidade aos alunos de lerem o texto ou irem
direto para o desafio proposto medida que eles julgassem necessrio resolver sem a leitura
solicitada. J as emoes, foram propiciadas e puderam ser vistas em diversos momentos,
quando s equipes passavam de fase, em momentos que no conseguiam resolver sozinhos e
compravam a ajuda do Clark Kent, quando recebiam recompensas individuais ou se
percebiam adiante ou atrs no placar.
A narrativa pode ser percebida pela sequncia lgica a qual as etapas se
relacionavam e as equipes podiam ir passando pelas diversas funes existentes em um jornal.
J a progresso foi possibilitada pela sequncia lgica das etapas que deveriam ser cumpridas,
configurando-se como fases a serem ultrapassadas/vencidas, totalizando nove fases. E por
84
fim, o relacionamento foi propiciado medida que, para cumprimento das atividades, era
necessrio o trabalho em equipe, sendo as mesmas formadas desde o incio do jogo.
Percebemos ento que os elementos da dinmica dos jogos, citados por Alves (2014), todos
foram utilizados em nossa proposta de interveno.
Em relao aos elementos principais da mecnica dos jogos, citados tambm pela
autora, analisamos o seguinte: quanto aos desafios, a proposta j foi elaborada a perspectiva
de que os alunos pudessem ser desafiados, com nveis graduais de dificuldade medida que
foram avanando; a sorte foi um elemento que pode ser percebido nos sorteios realizados
atravs dos quais foram escolhidas as temticas dos desafios finais, sendo que algumas
equipes tiveram a sorte de sortear temas que elas julgavam mais fceis; a cooperao foi
exercitada atravs do trabalho em equipe e at entre equipes diferentes durante a utilizao do
google docs para realizar o roteiro e a entrevista com outros colegas de outros grupos, quando
ainda atuaram como revisores dos textos produzidos.
J a competio foi conseguida a partir da exposio dos placares em sala, que foi
feito com os nomes e as imagens associada a cada etapa. medida que cada equipe ia
passando para prxima etapa, o seu nome era fixado na etapa atual, gerando a sensao de que
algumas equipes estavam frente e outras atrs, assim competindo entre elas; o feedback era
propiciado atravs da anlise de nossa anlise ao final de cada tarefa a fim de verificarmos se
o desafio havia sido cumprido conforme o objetivo proposto, sendo que caso a tarefa no
estivesse de acordo com o estabelecido, solicitvamos o retorno para a mesma, apontando o
que deveria ser revisto.
J a aquisio de recursos foi possibilitada quando eles tivessem dvidas e
poderiam utilizar o dinheiro ganho individualmente para solicitar auxlio; as recompensas
foram possibilitadas atravs do avano das fases e ao final, quando puderam trocar o dinheiro
fictcio por uma recompensa real, os chocolates; as transaes puderam ser percebidas na
compra de auxlio e tambm dos chocolates; j em relao aos turnos, ns no tivemos o uso
desse elemento, uma vez que o design escolhido por ns no permitia seu uso por causa do
tempo disponibilizado para atividade; e os estados de vitria puderam ser percebidos por
todas as equipes uma vez que conseguiram chegar ao final e cumprir todos os desafios
propostos, tendo um trofu virtual ao final da webquest. Vimos ento que utilizamos quase
todos os elementos da mecnica dos jogos, tidos por Alves (2014), como principais,
favorecendo a aplicabilidade da proposta.
Os ltimos elementos de nossa anlise so os relacionados ao aspecto dos
componentes: as realizaes foram representadas pelas recompensas ganhadas por cada
85
membro e equipe; os avatares, puderam ser visualizados com os nomes dados as equipes,
sendo essa sua representao visual; os badges foram vistos a medida que os nomes das
equipes mudavam de etapa, sendo o nome das mesmas colocados abaixo dos nomes de cada
etapa; os boss fights consistiram nos desafios colocados como mais difceis ou complexos;
as colees ocorreram atravs do dinheiro fictcio que os participantes iam acumulando; o
desbloqueio de contedo foi possibilitado quando os participantes podiam utilizar seu
dinheiro em troca de auxlio para superar um desafio.
J o placar foi disponibilizado atravs dos nomes das equipes que eram colocados
logo abaixo da representao de cada etapa; os nveis foram as nove etapas previstas para
concluso da atividade; os pontos eram as aes que eram conseguidas ao ultrapassarem cada
etapa; a investigao ou explorao foi possibilitada atravs das leitura e dos vdeos
disponibilizados para compreenso do contedo e consequentemente, para auxlio na tarefa.
Observamos que utilizamos boa parte dos elementos previstos por Alves (2014), no entanto,
ressaltamos que os elementos combate, doao, grfico social e bens virtuais no foram
previstos em nossa proposta de atividade gamificada, pois o design instrucional escolhido por
ns dificultou a insero dos mesmos.
Ao iniciarmos nossa pesquisa tnhamos como objetivo perceber os impactos da
utilizao da gamificao no ensino de Lngua Portuguesa em uma turma de 9 ano do ensino
fundamental de uma escola do municpio de Jaguaruana, a fim de possibilitar sua utilizao de
forma constante e satisfatria em aulas de lngua portuguesa. Portanto, faz-se necessrio
estabelecer, baseado nos questionrios respondidos pelos alunos e durante a observao da
aplicao do produto, que os impactos da gamificao nas aulas de lngua portuguesa so
bastante positivos.
Percebemos que os alunos gostaram bastante de estudar atravs da metodologia
utilizada, aumentando o ndice em comparao ao gosto dos mesmos em relao ao ato de
estudar, internalizado na compreenso deles. Outro fator que obteve um aumento no ndice de
aprovao deles foi em relao a motivao para o cumprimento das tarefas propostas,
comparado a anlise inicial sobre a motivao para as aulas no dia a dia. No entanto, o
aspecto que mais impactou em relao aplicao da gamificao diz respeito ao contedo
trabalhado. Quando indagados sobre o fato de gostarem de ler e escrever notcias e
entrevistas, o gosto apresentado pelos mesmos no foi to satisfatrio, entretanto, aps o uso
da gamificao, indagamos sobre o mesmo gosto com a metodologia utilizada e obtivemos
como resposta um aumento em 62% de concordncia total em relao ao aspecto indagado.
86
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90
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VIANNA, Ysmar [et all]. Gamification, Inc: como reinventar empresas a partir de jogos. 1
ed. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013. E-book.
91
ANEXOS
92
ANEXO I
Em suas discusses o PETEDI estabeleceu que gnero oral aquele que tem como
suporte a voz humana (vista como a caracterstica particular que tem o som produzido pelo
aparelho fonador) e que foi produzido para ser realizado oralmente, utilizando-se a voz
humana, independentemente de ter ou no uma verso escrita.
Assim, por exemplo, a conferncia ou a comunicao cientfica em eventos acadmico-
cientficos podem ter uma verso escrita, mas foram produzidas para serem realizadas
oralmente. O mesmo se pode dizer de uma pea de teatro escrita para ser representada
(realizada oralmente)4. Por outro lado um artigo cientfico sobre o mesmo tpico de uma
conferncia no foi produzido para ser realizado oralmente, mas para existir na forma escrita.
Assim, mesmo que seja lido em voz alta no ser um gnero oral. O mesmo se pode dizer de
um romance, de um conto, de uma reportagem em uma revista ou jornal. Ou seja, a simples
oralizao de um texto escrito no o torna um gnero oral. (Cf. Marcuschi e Dionsio, 2005,
68). Por isto importante para considerar o gnero como oral tanto que ele tenha como
suporte a voz humana, quanto que tenha sido produzido por dada comunidade para ter uma
realizao oral.
O suporte do gnero oral no pode ser visto como a fala, porque esta a prpria lngua
usada oralmente. Evidentemente os gneros orais so construdos com a lngua falada e tero
caractersticas dessa que podem ser especficas de um gnero ou meramente da lngua falada
e comuns a todos os gneros orais.
93
Portanto, podem ser considerados gneros orais tambm aqueles que tm uma verso
escrita, mas que tm uma realizao prioritariamente oral, usando a voz como suporte.
Estariam neste caso, entre outros, gneros tais como: conferncias; representao de peas
teatrais, telenovelas e filmes que tm um roteiro ou script; as notcias faladas em telejornais e
no rdio que geralmente esto previamente redigidas; recontos etc.
Isto evidentemente leva a graus diferentes de oralidade, pois, por exemplo, a leitura de
uma conferncia ou comunicao cientfica em congresso, ou a realizao de uma conferncia
ou de uma exposio oral qualquer com base em um roteiro preparado, mas em que o que se
vai dizer no est dito palavra por palavra sero diferentes, mas ambos sero considerados um
gnero oral. A aula, por exemplo, em que ocorrem vrios gneros orais, pode seguir um
roteiro, mas nunca ser lida como pode acontecer com uma conferncia ou comunicao
cientfica em congresso.
A deciso de considerar gnero oral tambm a realizao falada, com suporte da voz,
de determinados textos escritos no tranquila, pois, se isto for levado ao extremo,
considerar-se-ia como gnero oral a leitura de um romance, de uma crnica, de um conto, de
uma notcia ou reportagem de um jornal escrito, de um artigo cientfico, de um tratado
acadmico sobre dado tpico etc.? Parece-nos que no. No funcionamento dos gneros dentro
das comunidades discursivas ou esferas de atividade humana h gneros que so escritos para
serem oralizados, como as conferncias, as comunicaes cientficas, as notcias para jornais
falados no rdio e na TV, as peas de teatro, as telenovelas, os esquetes humorsticos e estes
que sero considerados gneros orais e no a simples oralizao de qualquer texto. H outros
que so orais na sua origem, mas ganharam e ganham registro na lngua escrita para serem
preservados ou divulgados na variedade escrita. o que acontece com as piadas, os casos, as
histrias de assombrao, os depoimentos na justia, etc. Finalmente h outros que so
sempre orais e no tm verso escrita como os repentes, benzees, leiles etc.
4
- Marcuschi (2008, 196), ao listar os gneros escritos e orais para diferentes domnios discursivos,
lista um gnero que ele nomeou de encenaes, entre os gneros orais para o domnio que
chamou de ficcional. No sabemos se o autor se referia apenas encenao de peas teatrais, j
95
que pea de teatro aparece entre os gneros escritos listados por ele para o mesmo domnio
ficcional, mas tambm outros que podem ser encenados como scripts de filmes. O autor no
define os gneros nomeados.
5
- A entrevista um gnero caracterizado por ter um entrevistador que pe questes, faz
perguntas a um entrevistado que deve ter determinadas qualificaes desejadas pelo entrevistador
conforme seus objetivos. Aqui a colocamos em diversas esferas, com especificaes distintas, mas
resta decidir se temos apenas um gnero com espcies diferentes (Cf. sobre espcies Travaglia
[2003]/2007) ou gneros distintos.
6
- Os discursos podem ser produzidos em diversas esferas de atividade humana, como a das relaes
sociais do dia a dia e na poltica, por exemplo.
ANEXO II
ANEXO III
Lide (do ingls lead) - Corresponde ao primeiro pargrafo, e normalmente sintetiza os traos
peculiares condizentes ao fato, procurando se ater aos traos bsicos relacionados s seguintes
indagaes: Quem? Onde? O que? Como? Quando? Por qu?
Diante do que foi exposto, uma caracterstica pertinente linguagem jornalstica exatamente
a veracidade em relao aos fatos divulgados, predominando o carter objetivo preconizado
pelo discurso.
Disponvel em:http://portugues.uol.com.br/redacao/anoticiaumgenerotextualcunhojornalistico.html
98
APNDICES
99
APNDICE A
Voc possui algum curso de ps-graduao? Caso afirmativo, em qual rea? Em que
ano concluiu? *
Voc acredita que seus alunos gostariam de participar de atividades que envolvessem
alguns elementos de jogos, tais como competio, recompensas, pontuao, entre
outros? *
APNDICE B
PESQUISA GAMIFICAO
*Obrigatrio
Nome completo
Gosto de estudar *
o Concordo Totalmente
o Concordo parcialmente
o Nem concordo, nem discordo
o Discordo parcialmente
o Discordo totalmente
Gosto de jogos *
o Concordo Totalmente
o Concordo parcialmente
o Nem concordo, nem discordo
o Discordo parcialmente
o Discordo totalmente
No dia a dia, sou motivado para participar das aulas *
o Concordo Totalmente
101
o Concordo parcialmente
o Nem concordo, nem discordo
o Discordo parcialmente
o Discordo totalmente
Gosto de ler e escrever *
o Concordo Totalmente
o Concordo parcialmente
o Nem concordo, nem discordo
o Discordo parcialmente
o Discordo totalmente
Gosto de ler e escrever notcias e entrevistas *
o Concordo Totalmente
o Concordo parcialmente
o Nem concordo, nem discordo
o Discordo parcialmente
o Discordo totalmente
Gosto de trabalhar em grupo *
o Concordo Totalmente
o Concordo parcialmente
o Nem concordo, nem discordo
o Discordo parcialmente
o Discordo totalmente
Gosto de competio *
o Concordo Totalmente
o Concordo parcialmente
o Nem concordo, nem discordo
o Discordo parcialmente
o Discordo totalmente
102
APNDICE C
Nome completo
o Concordo Totalmente
o Concordo parcialmente
o Nem concordo, nem discordo
o Discordo parcialmente
o Discordo totalmente
Senti-me motivado a participar das aulas/atividades *
o Concordo Totalmente
o Concordo parcialmente
o Nem concordo, nem discordo
o Discordo parcialmente
o Discordo totalmente
Gostei de ler e escrever atravs do mtodo utilizado *
o Concordo Totalmente
103
o Concordo parcialmente
o Nem concordo, nem discordo
o Discordo parcialmente
o Discordo totalmente
Por qu? *
o Concordo Totalmente
o Concordo parcialmente
o Nem concordo, nem discordo
o Discordo parcialmente
o Discordo totalmente
APNDICE D
CRUZADINHA
E
N
T
R
E
V
I
S
T
A
9) Entre os interlocutores de uma entrevista pressupem-se que haja ... entre eles. (interao)
APNDICE E
b) A entrevista possui ttulo? Qual? Como ele est destacado? A entrevista tambm possui
uma introduo? Ela est relacionada ao ttulo? Como?
g) Qual a finalidade desta entrevista? Ela est mais relacionada a um assunto especfico ou
mais interessada na figura do entrevistado?
105