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COLEGIO PBLICO

VIRGEN DEL ROSARIO


(ALBATERA)

PROYECTO PARA LA
MEJORA DEL CLCULO
MENTAL

2012/2013
NDICE

1 JUSTIFICACIN.
2 OBJETIVOS.
3 ESTRATEGIAS PARA EL CLCULO MENTAL.
4 CARACTERSITCAS DE LAS TABLAS DE CLCULO.
5 TIPOS DE TABLAS.
6 COMO PONERLAS EN PRCTICA.
7 EXPLICACIN DE LA PRUEBA DEL MINUTO.
8 ANEXOS (EJEMPLOS)

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1 JUSTIFICACIN

Las tablas de clculo conforman un mtodo que pretende introducir de forma


sistemtica el clculo mental en nuestras clases de matemticas de primaria,
estn ideadas para mejorar la rapidez del clculo de operaciones bsicas sumas,
restas, multiplicaciones, divisiones..,..
El clculo mental se trabaja en clase de matemticas de forma rutinaria pero
normalmente no quedan registros de esa prctica. Las tablas de clculo mental
permiten, entre otras cosas, al alumno conocer su punto de partida, su situacin
con respecto al resto de la clase y a lo largo del tiempo ser consciente de su
evolucin y le dar posibilidades de mejorar. Al profesor/a le ayudar a conocer
ms y mejor al alumnado, estar trabajando desde otro punto de vista conceptos
matemticos relacionados con el currculo y adems tendr otro registro de
evaluacin para sus alumnos/as.
Esto se ha conseguido con lo que se llama tablas de clculo, un mtodo
innovador de trabajar el clculo mental que permite mejorar la rapidez de clculo
matemtico.
Hay elaboradas tablas de clculo con un nombre que las identifica, clasificadas
en distintos bloques temticos ( Naturales, Enteros,.....) y de distintos tipos en el
siguiente enlace:
http://docentes.educacion.navarra.es/jjimenei/

2. OBJETIVOS
Practicar la agilidad mental para un adecuado desarrollo de destrezas y
capacidades como: generalizacin; abstraccin; memorizar; resolver problemas
verbales y numrico verbales (clculo mental); procesamiento de informacin
textual y problemas lgicos.

3. ESTRATEGIAS PARA EL TRABAJO DEL CLCULO MENTAL


Antes de poner en prctica este proyecto sera conveniente que dedicsemos un
tiempo a explicar a nuestros alumnos algunas estrategias o caminos para agilizar el
clculo mental como por ejemplo:
3.1 TCNICAS O ESTRATEGIAS PARA LA SUMA

1.1. Aplicar la propiedad conmutativa a + b = b + a. Suele ser ms sencillas (mayor


rapidez y frecuencia de xito), las sumas en las que el primer sumando es mayor

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que el segundo. Por lo que, sobre todo en sumas con nmeros superiores a la
decena, puede ser conveniente sumar el menor al mayor.
7 + 21 = 21 + 7 = 28
13 + 54 = 54 + 13 = 67

Para tres o ms sumandos, esta propiedad nos permite reagrupar las cantidades
para que las sumas resulten ms sencillas.
35 + 24 + 5 = (35 + 5) + 24 = 40 + 24 = 64

1.2. RECUENTOS O CONTEOS.

El conteo unidad a unidad es posiblemente una de las primeras tcnicas que


aprendemos y los dedos son nuestros aliados para llevarla a cabo. Por ejemplo
para calcular 7 + 6, un alumno que se encuentre en etapas iniciales de la
enseanza, ir contando 6 unidades a partir del 7. Es decir 7 + 6 = 7 + 1 + 1 + 1 + 1 +
1 + 1 = 13.
Trabajar con series ascendentes: por ejemplo de 2 en 2 3 en 3, nos permitir
mejorar esta tcnica y ganar rapidez. As 7 + 6 = 7 + 2 + 2 + 2 = 13 7 + 3 + 3 = 13.
La descomposicin de los nmeros de un dgito ser otra de las destrezas bsicas
que nos conviene adquirir por su utilidad para emplearla en estrategias de clculo
con nmeros mayores. Por ejemplo la descomposicin del 5 ser: (1+ 4 , 2 + 3 , 3 +
2, 4 + 1) y la del 10 ser: (1 + 9, 2 + 8, 3 + 7,) etc.

1.3. DOBLAR.

La suma de un nmero consigo mismo (a + a), calcular el doble de una cantidad,


es otra de las destrezas que conviene agilizar por ser muy frecuente su aparicin.
Podemos recurrir a esta tcnica incluso en situaciones que no parecen muy
propicias:
Nmeros consecutivos (vecinos). Pensaremos en el doble del menor y
sumaremos 1.
7+8=7+7+1
El nmero misterioso: cuando se est ante una pareja de nmeros casi vecinos,
nmeros entre los cuales hay uno en medio escondido, entonces es posible
resolver la situacin hallando el doble del nmero misterioso.
6+8=7+7

7+9=8+8

1.4. DESCOMPOSICIN

Se trata de descomponer uno, o los dos sumandos, en sumas o restas (ej: 18 = 10 +


8 18 = 20 2), de forma que se transforme la operacin inicial en otra

4
equivalente ms sencilla. Normalmente, los referentes para la descomposicin
sern las decenas ms prximas. Basndonos en esta idea podemos encontrar
diferentes formas de sumar:

1.4.1. A un n se le suma progresivamente las unidades, decenas, centenas,.. del


otro.
58 + 19 = 58 + 9 + 10 = 67 + 10 = 77

1.4.2. Igual que en el apartado anterior pero en orden inverso.


58 + 19 = 58 + 10 + 9 = 68 + 9 = 77

1.4.3. Sumar de izquierda a derecha: me olvido de las unidades, sumo las decenas
y luego sumo las unidades.
58 + 19 = 50 + 10 + 8 + 9 = 60 + 17 = 77

1.4.4. Si uno de los nmeros es prximo a una decena, podemos descomponer uno
de los sumandos de tal manera que se pueda completar el otro a la decena
ms prxima.
58 + 19 = 58 + 2 + 17 = 60 + 17 = 77

1.4.5. Para sumar un nmero terminado en 8 9 es muy til descomponer uno de


los sumandos como sustraccin.
58 + 19 = 58 + 20 1= 78 1 = 77
23 48 = 23 + 50 2 = 73 2 = 71

3.2 TCNICAS O ESTRATEGIAS PARA LA RESTA

La resta es inseparable de la suma, pero cuidado, con esta operacin no podemos


utilizar la propiedad conmutativa. Veamos distintas ideas para la resta:

3.2.1 RECUENTOS O CONTEOS (UTILIZAR PRUEBA DE LA RESTA)

A la hora de restar dos cantidades, podemos pensar en la idea de descontar para


ver lo que nos queda, pero en ocasiones ser ms sencillo utilizar la prueba de la
resta para buscar el resultado, es decir, partiendo del sustraendo contar hasta
llegar al minuendo.

Para calcular por ejemplo 7 5 pensaremos en contar desde 5 hasta 7 (es como
plantearnos la distancia que hay entre el 5 y el 7 averiguar el salto que debo dar
para llegar desde el 5 hasta el 7). As tendremos que 7 - 5 = 2 porque 5 + 2 = 7. Con
esta idea, podemos transformar la operacin de restar en un pensamiento de
sumar:

5
Pensar en el resultado de la resta 37 25 equivale a pensar qu nmero le debo
sumar a 25 para obtener 37, por lo que 37 25 = ? 25 + ? = 37 ? = 12

3.2.2 DESCOMPOSICIN

Aplicando la misma idea de descomponer un nmero que en las sumas podemos


aplicar estas tcnicas a la hora de restar:
2.2.1. Restar del minuendo las unidades, decenas, centenas... del sustraendo, en
esteorden o en el inverso.

96 42 = 96 2 40 = 94 40 = 54
96 42 = 96 40 2 = 56 2 = 54

2.2.2 Si uno de los nmeros es prximo a una decena, completar hasta esa decena
y sumar o restar unidades del resultado final.

57 19 = 57 20 + 1 = 37 + 1 = 38
89 15 = 90 15 1 = 75 1 = 74

3.3.3 OBSERVACIONES (PARA SUMA Y RESTA)

1. Hay ocasiones (como sumas y restas sin llevadas fundamentalmente) en las que
puede ser fcil reproducir mentalmente los algoritmos de lpiz y papel. Por
ejemplo
para calcular 586 123 pensaramos as: como 5 1 es 4, 8 2 es 6 y 6 3 es 3 el
resultado ser 463.

2. Si aparecen nmeros positivos y negativos hay que tener siempre en cuenta la


regla
de los signos.
(+5 ) - (-8) = 5 + 8 = 13
(-3) + ( -4) = (-3) 4 = -7
Recuerda que si estamos ante una suma, sumar el nmero menor al mayor suele
minimizar errores:
(-2) + 8 = 8 + (-2) = 8 2 = 6

3. Si aparecen nmeros decimales, debemos fijarnos muy bien en la coma y sumar


o restar correctamente las cantidades del mismo orden. Si los dos nmeros tienen
el mismo n de cifras decimales las probabilidades de error son menores, por lo
que puede ser buena idea completar con ceros (a la derecha) el n que menos
cifras decimales tenga.
6,18 4,05 = 2,13
6,18 + 4,5 = 6,18 + 4,50 = 10,68

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3. TCNICAS Y ESTRATEGIAS PARA LA MULTIPLICACIN

3.1 APLICAR PROPIEDAD CONMUTATIVA

Como en el caso de la suma, tambin para la multiplicacin podemos


aprovecharnos de la posibilidad de cambiar el orden de los factores. An sabiendo
cunto es el resultado de una multiplicacin como 39 muchas personas prefieren
conmutar mentalmente 93 antes de contestar. Adems, en ocasiones, para una
multiplicacin de varios factores, el utilizar la propiedad conmutativa nos permitir
obtener productos ms sencillos.
25 13 4 = 25 4 13 = 100 13 = 1300

3.2 REDUCCIN A LA SUMA


En distintas situaciones, conviene no olvidar que una multiplicacin es una suma de
factores iguales.
215 2 = 215 + 215 = 430

3.3 DESCOMPONER Y UTILIZAR PROPIEDAD DISTRIBUTIVA

Se trata de descomponer un factor en sumas o restas (buscando redondeos) y


luego aplicar la propiedad distributiva:

82 7 = (80 + 2) 7 = 560 + 14 = 574


39 4 = (40 - 1 ) 4 = 160 4 = 156
42 12 = 42 ( 10 + 2) = 420 + 84 = 504

Para multiplicar mentalmente un nmero por un factor dgito (por ejemplo, 27 8),
se opera empezando por multiplicar no las unidades, como en el clculo escrito,
sino las decenas del multiplicando (20 8 = 160), despus se multiplican las
unidades (7 8 =56) y luego se suman ambos resultados (160 + 56 = 216).

3.4 FACTORIZACIN

Consistente en descomponer uno o ambos factores en otros ms simples, no


necesariamente primos. Su fundamento estructural es la propiedad asociativa de la
multiplicacin pero ocasionalmente, se acude a la propiedad conmutativa.
18 15 = 2 9 5 3 = 10 27 = 270

3.5 MULTIPLICAR DOBLANDO Y DIVIDIENDO POR DOS

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Hay casos en que uno de los nmeros a multiplicar es par. En ese caso, puedes
dividirlo por 2 y multiplicar el otro por 2. Puedes repetir esta operacin hasta que
te resulte ms fcil realizar la operacin.
14 16 = 28 8 = 56 4 = 112 2 = 224.

3.6 CLCULO APROXIMADO

Si lo que interesa es hacer una estimacin del resultado de una multiplicacin


puedes utilizar la tctica de redondear una cantidad hacia abajo y otra hacia arriba.
23 48 20 50 1000
412 79 400 80 32000

3.7 MULTIPLICACIONES BSICAS

Ayudndonos de estas estrategias, podemos elaborar un recetario de situaciones


concretas, que puede ser til para agilizar algunas multiplicaciones:

3.7.1. MULTIPLICAR POR 10 POTENCIAS DE 10

Gracias a nuestro sistema de numeracin decimal, es evidente que la


multiplicacin ms sencilla es la multiplicacin de un nmero por 10 potencias de
10. Por cada potencia de 10 aadiremos un cero al nmero , si se trata de
nmeros decimales, desplazaremos la coma hacia la derecha y aadiremos ceros si
no hay suficientes decimales.
25 10 = 250
12 100 = 12 102 =1200
37,9 1000 = 37,9 103 = 37900

3.7.2. MULTIPLICAR POR MLTIPLOS DE 10 (20, 30 , 40)

Utilizando la idea de factorizar vemos que multiplicar por 20 es lo mismo que


multiplicar por 2 y por 10, multiplicar por 300 equivale a multiplicar por 3 y por
100,etc.
15 20 = 15 2 10 = 300 ( Multiplicar por 2 y aadir un cero)
12 400 = 12 4 100 = 4800 (Multiplicar por 4 y aadir dos ceros)

3.7.3. MULTIPLICAR POR 2 , 4 , 8 , (POTENCIAS DE 2)

Multiplicar por dos se puede asociar a la idea de doblar. Multiplicar por cuatro ser
doblar el doble, etc.
12 2 = 12 + 12 = 24
12 4 = 24 + 24 = 48
12 8 = 48 + 48 = 96

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Esta idea se puede extender a multiplicaciones por cualquier potencia de dos. Por
ejemplo, para multiplicar 15 por 16 = 24 doblar 4 veces el 15:
1516 = 152 222 = 30 2 2 2 = 60 2 2 = 120 2 = 240

3.7.4. MULTIPLICAR POR 3

Multiplicar un n por 3, equivale a sumarlo tres veces (calcular el triple) o aadir el


doble.
12 3 = 12 + 12 + 12 = 36
12 3 = 12 + 24 = 36

3.7.5. MULTIPLICAR POR 6

Podemos pensar en multiplicarlo por 2 y luego por 3.


15 6 = 15 2 3 = 30 3 = 90

3.7.6. MULTIPLICAR POR 9 (99, 999,)

Para multiplicar un n por 9 podemos multiplicarlo por 10 (aadir un cero) y restar


el nmero.
16 9 = 16 (10 1) = 16 10 16 = 160 16 = 144
Podemos generalizar esta idea a multiplicaciones por 99 (aadir dos ceros y restar
el n), 999 , etc.
25 99 = 25 ( 100 1) = 2500 25 = 2475

3.7.7. MULTIPLICAR POR 11

Para multiplicar un n por 11 podemos multiplicarlo por 10 (aadir un cero) y


sumar el nmero.
16 11 = 16 (10 +1) = 16 10 + 16 = 160 + 16 = 176

4. TCNICAS Y ESTRATEGIAS PARA LA DIVISIN

Dividir es inseparable a la idea de repartir, a cunto nos toca,etc. Desde un punto


de vista ms tcnico podemos preguntarnos cuntas veces cabe el divisor en el
dividendo?, pero tambin podemos pensar en utilizar la prueba de la divisin para
obtener el resultado y as transformar la divisin en multiplicacin. De esta manera
para calcular 18 : 3 podemos pensar en 3 ? = 18
En ocasiones tenderemos a reproducir mentalmente los algoritmos de lpiz y papel
y por ejemplo si tenemos que calcular 195/3 posiblemente pensemos que 19 entre
3 da 6 y queda 1, 1 con 5 son 15, entre 3 = 5, luego el resultado es 65.

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Algunas otras estrategias y atajos que podemos utilizar ante determinadas
divisiones seran:

4.1 DIVIDIR ENTRE 2 Y 3.

Pensaremos en calcular la mitad o la tercera parte de una cantidad.

4.2 DIVIDIR ENTRE 10 POTENCIAS DE 10.


Quito ceros o
Por cada potencia de 10 quitaremos un cero al desplazo la coma
a la izquierda
dividendo desplazaremos la coma hacia la
izquierda si no hay ceros.
3670 : 10 = 367
345 : 100 = 3,45

Simplifica: Si dividendo y divisor acaban en cero eliminar el mximo de ellos.


80 : 40 = 8 : 4 = 2
36000 : 400 = 360 : 4

4.3 DIVIDIR ENTRE 5 25.


 Tendremos que dividir un n entre 5 equivaldr a multiplicarlo por 2 y

dividirlo entre 10.

25  por lo que dividir un n entre 25 equivaldr a multiplicarlo por 4 y

dividirlo entre 100

4.4 DIVIDIR POR DESCOMPOSICIN DEL DIVISOR EN FACTORES.

Con esta estrategia transformaremos una divisin en una sucesin de divisiones


ms sencillas. Por ejemplo, para dividir un n entre 6 se dividir por 2 y el resultado
por 3.

4.4.1 Divisin un n entre una potencia de dos. ( a : 2n )Dividiremos entre 2 de


forma
440 : 8 = (440 : 2) : 4 = (220 : 2) : 2 = 110 : 2= 55

4.4.2 Divisin entre un mltiplo de 10 ( 20, 30, 40,.). Para dividir un n entre 20 lo
dividiremos entre 2 y el resultado entre 10. etc.
460 : 20 = (460 : 2) : 10 = 230 : 10 = 23

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4.5 EL DIVIDENDO ES MLTIPLO DE 10.
Para dividir un nmero acabado en uno o varios ceros, dividir el nmero sin los
ceros y aadir los ceros al cociente.
120 : 4 = (12 : 4) 10 = 3 10 = 30
6400 : 32 = (64 : 32) 100 = 2 100 = 200

4.6. DIVIDIR POR UN N ENTRE 0 Y 1

4.6.1 DIVIDIR ENTRE 0,1 ; 0,01 ; 0,001 es igual que multiplicar por 10, 100 1000
respectivamente.
28 : 0,1 = 28 10 = 280
2,3 : 0,01 = 2,3 100 = 230

4.6.2 DIVIDIR ENTRE 0,5 equivale a multiplicar por 2 calcular el doble.


70 0,5 = 70 2 = 140

4.6.3 DIVIDIR ENTRE 0,25 equivale a multiplicar por 4 (2 veces por 2)


70 : 0,25 = 70 4 = 280

4.6.4 DIVIDIR ENTRE 0,2: equivale a multiplicar por 5 (multiplicar por 10 y dividir
entre 2) 70 : 0,2 = 70 5 = 350

OBSERVACIONES (PARA MULTIPLICACIONES Y DIVISIONES)

1. Si operamos con nmeros positivos y negativos debemos tener en cuenta las


reglas de los signos y antes de hacer la operacin analizar el signo que tendr el
resultado.
5 ( -7 ) = - 5 7 = -35
(-12) : ( -6) = + 2

2. Si aparecen nmeros fraccionarios las multiplicaciones y divisiones sern:

2.1 Si uno de los dos trminos no es un n fraccionario, puede ser oportuno, para
evitar errores, ponerle un 1 como denominador:

2.2 Antes de efectuar las operaciones conviene pensar en una posible


simplificacin:

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2.3 Fraccin como operador:

En mltiples situaciones aparecen fracciones como operadores multiplicativos.


Ej: Si he recorrido las tres cuartas partes de una etapa de 200 km de longitud.
Habr
Recorrido

Tendremos dos formas de resolverlo y cada uno optaremos en cada caso por la
ms conveniente:

2.4 Porcentajes (%)

La fraccin ms utiliza en nuestra sociedad es la que


tiene denominador 100. Dominar las
equivalencias entre porcentaje, fraccin y
decimal.

nos permitir utilizarlas indistintamente de la manera que ms nos interese.

Ejemplo1: Voy a comprar una televisin que vale 400 y me hacen un descuento
del 30%. Cunto me descuentan?.

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Sera muy positivo para determinados clculos diarios, que tuvisemos asentadas
las relaciones que aparecen tan frecuentemente en nuestras vidas como:

Ejemplo2: Voy a comprar una televisin que vale 400 y me hacen un descuento
del 30%, cunto pagar por la televisin?.
Es muy probable que muchas personas se planteen calcular primero el descuento y
luego hacer la resta del precio inicial menos el descuento (400-120= 280 ). El
razonamiento es totalmente correcto pero podramos calcularlo de forma ms
sencilla (utilizando una nica operacin) , pensando que si me hacen un descuento
del 30% pago el 70% de su precio, luego pagar por la televisin el 70% de 400 =

Vemos que la rebaja en un precio del 30% es equivalente a multiplicarlo por 0,70 y
si el precio hubiera subido en un 30% lo tendramos que haber multiplicado por
1,30. Sera interesante utilizar este factor multiplicativo (ndice de variacin), para
calcular o estimar, las subidas (recargos) o bajadas (descuentos) de precios que se
producen a diario en nuestra vida cotidiana:

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4.CARACTERSTICAS DE LAS TABLAS DE CLCULO

-Son cercanas al currculo de matemticas: se pueden crear tablas de


prcticamente cualquier tema de matemticas: Nmeros naturales, enteros, ,
fracciones, porcentajes, polinomios, funciones, por lo que son muy tiles para
repasar y consolidar los conceptos que enseamos en nuestra asignatura.
-Tiene un largo recorrido educativo porque se pueden poner en prctica tanto en
diversos cursos de primaria como en secundaria.
-Se adaptan a la gran diversidad de nuestro alumnado: Se pueden utilizar tanto en
grupos ordinarios como en grupos que se apliquen medidas de atencin a la
diversidad.
-Cada profesor puede modificar las tablas, la manera de llevarlas al aula y los
criterios de evaluacin, en funcin de sus intereses: Cada profesor, cada grupo,
cada alumno es un mundo.. y el mtodo debe ser flexible para adaptarlo a
distintas personas y situaciones.
-Deben ser un elemento de motivacin para nuestros alumnos por ser algo
distinto y que rompe la rutina diaria.
-Nos permite tener registros escritos de la evolucin individual del alumno y su
situacin con respecto de la clase, por lo que tenemos un criterio ms de
calificacin. -Estos registros sern tiles para el:
Profesorado: Un dato ms para conocer a nuestros alumnos.
Alumnado: Le permiten afrontar retos de superacin.
Familias: Pueden implicarse en la mejora de sus hijos.
- Su aplicacin es sencilla y sin demasiadas exigencias de tiempo.

Tabla de clculo (parte delantera)

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Tablas de clculo
- En la parte superior izquierda aparece el nombre de la hoja (Nmeros naturales,
Ecuaciones, Potencias,.) que da idea del contenido de la hoja. En este caso:
sumas 1.

- En la parte superior derecha el alumno deber numerar la hoja. La primera hoja


del curso ser la nmero 1 , ..(Tambin lo puede hacer el profesor antes de
hacer fotocopias)

- Cada tabla est formada por filas ( numeradas del 1 al 20 ) y columnas (A , B, C.,
F , G ). El alumno NO DEBE ESCRIBIR NADA en esta tabla. Los resultados de las
operaciones que aparezcan en cada casilla debern escribirse en la HOJA DE
RESULTADOS.
Tabla de clculo (parte de atrs).

Trasera de la tabla
En la parte posterior de cada TABLA DE CLCULO aparece informacin para el
profesorado (No fotocopiar esta parte para el alumnado):
- Las soluciones que ayudarn al profesor para las correcciones.
- Nivel educativo aproximado al que est destinado cada hoja.
- Una puntuacin aproximada como referencia de calificacin

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- Indicaciones sobre los contenidos que se trabajan.
- Resultados: Conocer media y mxima de clase permitir ajustar la tabla de
puntuacin.
- Observaciones: para que cada profesor escriba una valoracin escueta de la hoja
trabajada si lo cree oportuno.
5. TIPOS DE TABLAS

En funcin del contenido de estas tablas las podemos clasificar en tres grupos:

TABLAS DE:

- De CALCULO DIRECTO (CD): Aparecen operaciones diversas ( + , -, *, /) y hay que

obtener el resultado de dicha operacin.

- De COMPLETAR (COM): Aparecen expresiones con huecos que tendremos que

completar para que sean ciertas.

-De INTERPRETAR (INT): En stas los alumnos tendrn que: identificar elementos,

sustituir un valor en una expresin, interpretar un texto o un smbolo,.

6. CLASIFICACIN DE LAS TABLAS DE CLCULO

BLOQUES CONTENIDOS
BLOQUE I NMEROS NATURALES
BLOQUE II NMEROS ENTEROS
BLOQUE III DECIMALES Y FRACCIONES

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6 COMO PONERLAS EN PRCTICA PARA APLICARLAS

MATERIAL PARA EL ALUMNADO


TABLA DE CLCULO: Elige una tabla de clculo, y haces una fotocopia de la parte
delantera para cada uno de tus alumnos.
CONSEJO: Empieza siempre por una tabla sencilla para que el alumnado se
familiarice con el mtodo.
INSISTE: En esta hoja prohibido escribir.
HOJA DE RESULTADOS: Haz una fotocopia para cada uno de tus alumnos de
resultados o bien escrbelos en la pizarra una vez hayan a cavado.

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7 EXPLICACIN DEL MTODO (LA PRUEBA DEL MINUTO)
- Esta propuesta es para trabajar el clculo mental los cinco primeros minutos de
clase una vez por semana. Acordar con los alumnos el da y la hora evitando la
primera y ltima hora de clase. Cada hoja se trabajar 4 sesiones (o las que el
profesor estime).Esta actividad se puede modificar con el objetivo de que los
alumnos vayan cogiendo soltura en este tipo de actividades y de que los
alumnos/as que les cuesta un poco ms se sientan motivados. Sera conveniente
que las primeras veces se ponga un tiempo lmite ms amplio con el fin de casi
todos terminen la actividad..
- Los tres primeros minutos de clase son para concentrarnos en la tabla de clculo
que toca trabajar e intentar encontrar estrategias o atajos que nos permitan
mejorar la rapidez de respuesta.
-Despus, el profesor indica la casilla desde la que se va a comenzar la prueba ( ej:
4B) y durante un minuto (cronometrado) los alumnos escriben el mayor nmero
de respuestas posibles en otra hoja de resultados.
- Acabado ese minuto se intercambian las hojas y el profesor da las soluciones
corrigindose entre ellos los fallos, a excepcin de los das en los que el profesor
recoger los resultados para evaluarlos. Se pueden hacer por ejemplo 2 sesiones
de prueba y dos de puntuacin (o como estime cada profesor).
Es recomendable en las primeras sesione poner un nmero de operaciones que sea
alcanzable por la mayora de los alumnos/as.
- La puntuacin de cada hoja es independiente y puede ser una cosa as o menos,
se puede aumentar o disminuir en funcin de la prctica:
ACIERTOS 4 6 8 10 12 15 18 21 24 27

NOTA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
MUY IMPORTANTE: Cada profesor puede elegir sus criterios de calificacin en
funcin de los alumnos que tenga, la dificultad de la hoja, etc. Cada tabla de
clculo tiene una calificacin que puede servir de referencia.

IMPORTANTE: Elegir criterios que faciliten a todos los alumnos estar cerca del
aprobado pero que sacar notas de sobresaliente sea complicado.

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8. ANEXOS
* Fichas con operaciones.
* Ficha de resultados para el alumno.

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