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VIRTUAL SUBSTATION
Um sistema de Realidade Virtual para treinamento de
operadores de subestaes eltricas
VIRTUAL SUBSTATION
Um sistema de Realidade Virtual para treinamento de
operadores de subestaes eltricas
rea de Concentrao
Computao grfica
Banca Examinadora
Alexandre Cardoso - UFU (orientador)
Jos Rubens Macedo, - UFU (Coorientador)
Alberto Raposo - PUC-Rio (convidado)
rea de Concentrao
Computao grfica
v
Grandes obras no so feitas com fora, mas a perseverana.
Samuel Johnson
vi
Resumo
Para que a energia eltrica seja gerada e distribuda de forma segura, nosso pas conta
com uma enorme e complexa rede de distribuio. Dentro de tal rede, um componente
importante so as subestaes eltricas, responsveis pelo controle, superviso, medio e
proteo dos fluxos desta energia. Devido aos enormes avanos tecnolgicos dos ltimos anos e
a grande diversidade de projetos de subestao existentes, a operao delas s pode ser
realizada por profissionais altamente qualificados. Tamanha a exigncia de qualificao por
parte destes profissionais, que seu treinamento se torna demorado, complicada e caro. Neste
contexto, a tecnologia de Realidade Virtual se mostra uma alternativa interessante, uma vez que
permite a criao de objetos de aprendizagem altamente realsticos, com o qual o aspirante a
operador pode interagir, sem colocar sua vida em risco e sem causas prejuzos financeiros. A
proposta deste trabalho investigar tcnicas de realidade virtual para a construo de
ambientes de treinamento adequados a estes profissionais. Para realizar a validao destas
tcnicas, foi construdo um Sistema de Realidade Virtual denominado Virtual Substation no qual
o estudante pode interagir com um transformador de fora por meio de manipulao de objetos
3D ou do painel do sistema supervisrio tradicional. Ambos as visualizaes (2D e 3D) so
mostradas de forma simultnea, para que o usurio do sistema possa verificar de que forma uma
interfere na outra. Os passos realizados pelo trainee durante a sesso de treinamento so
armazenados em um Sistema Gerenciador de Banco de Dados e podem ser recuperados por seu
instrutor, atravs de um ambiente 3D prprio. Aps a construo do prottipo, o mesmo foi
apresentado a estudantes do curso de Engenharia Eltrica e profissionais da rea que validaram
sua contribuio como ferramenta pedaggica.
vii
Abstract
For the electricity be generated and distributed safely, our country has a huge and complex
distribution network. Within such a network, an important component of the electrical
substations. They are responsible for the control, supervision, protection and metering the flow
of this energy. Due to the enormous technological advances of recent years and the great
diversity of existing substation projects, the operation of which can only be performed by highly
skilled professionals. Such is the demand for qualified by these professionals, their training
becomes time consuming, complicated and expensive. Thus, the Virtual Reality technology
proves an interesting alternative, since it enables the creation of highly realistic learning objects,
with which the aspiring trader can interact without putting your life at risk and without causes
financial losses. The purpose of this study is to investigate virtual reality techniques for building
training environments suitable for these professionals. To perform validation of these
techniques, we built a system called Virtual Reality Virtual Substation in which students can
interact with a transformer power through manipulation of 3D objects or panel traditional
supervisory system. Both of these views (2D and 3D) are shown simultaneously, so that the user
of the system can verify how one interferes with the other. The steps performed by the trainee
during the training session are stored in a System Manager database and can be retrieved by
their instructor, via a 3D environment itself. After the construction of the prototype, it was
presented to students of Electrical Engineering and professionals who validated his contribution
as a pedagogical tool.
viii
Lista de ilustraes
Figura 1 - Os trs pilares da RV ................................................................................................................................. 27
Figura 2 - Subestao elevadora de Juiz de Fora (MG) extrado de
http://www.pracomprar.com/v2/abrir/site/blp-engenharia/servicos/1420 ................................... 32
Figura 3 - Subestao eltrica da usina de Igarapava SP ............................................................................ 32
Figura 4 - Transformador de Fora ......................................................................................................................... 33
Figura 5 - interface grfica com usurio (GUI) do sistema ArqElectrical ............................................... 36
Figura 6 - Volante de navegao do sistema ArqElectrical............................................................................ 37
Figura 7 - Plataforma proposta pelo projeto RV-COPEL ................................................................................ 39
Figura 8 - Seleo dos objetos na cena com o wiimote no sistema RV-COPEL...................................... 40
Figura 9 Vista do usurio prximo ao poste com os condutores cobertos no sistema RV-COPEL 40
Figura 10 - Tela do MineInside , mostrando a operao de minerao os diversos veculos no
detalhe. ................................................................................................................................................................................ 42
Figura 11 Interface para programao do Simulador de Treinamento FURNAS ................................. 44
Figura 12 - Sala de treinamento do simulador FURNAS ................................................................................. 45
Figura 13 - Interface grfica para programao de cenrios........................................................................ 46
Figura 14 - Controle wii ou wiimote e os graus de liberdade proporcionados por ele Fonte:
http://futurelab.com.br/site/laboratorio-inovacao/tour-3D/................................................................... 47
Figura 15 -Treinando controlando o cenrio virtual por meio do "wiimote" ....................................... 48
Figura 16 - Caso de uso do Virtual Substation .................................................................................................... 52
Figura 17 - Modelo MVC do gerenciador de login ............................................................................................. 60
Figura 18 - Interao das camadas MVC na rea de treinamento .............................................................. 61
Figura 19 - esboo da tela do Virtual Substation ............................................................................................... 62
Figura 20 - Interao das camadas MVC do mdulo de recuperao. ...................................................... 63
Figura 21 - Sistema desenvolvido em VRML .................................................................................................... 66
Figura 22 - Ambiente virtual simulando o fundo do mar criado em Papervision................................ 67
Figura 23 - Exemplo de ambiente virtual desenvolvido em Unity 3D para o celular Iphone. Fonte:
http://unity3D.com/support/resources/example-projects/...................................................................... 68
Figura 24 - Jogo desenvolvido com JavaFX. ......................................................................................................... 69
Figura 25 - Pasta do Virtual Substation no gerenciador de arquivos........................................................ 75
Figura 26 - Modelagem geomtrica utilizando-se 3d Max............................................................................. 77
Figura 27 - Modelagem importada dentro do ambiente Unity 3d.............................................................. 77
Figura 28 - objeto First Person Controller do Unity 3d .................................................................................. 78
Figura 29 - script criado para alternar entre as cmeras ............................................................................... 79
Figura 30 - script criado para o desligamento da rotao de cmera ....................................................... 80
ix
Figura 31 - curva de carga no formato de planilha ........................................................................................... 81
Figura 32 - tabela vc_curva_carga criada com base na planilha de curva de carga ............................. 81
Figura 33 - Virtual Substation em execuo no ambiente Windows ......................................................... 82
Figura 34 - virtual Substation em execuo no navegador ........................................................................... 82
Figura 35 - tela de Login .............................................................................................................................................. 83
Figura 36 - Cdigo Javascript responsvel por fazer Login de usurios .................................................. 85
Figura 37 - rea do Operador Trainee.................................................................................................................... 86
Figura 38 - alarme mostrando que os limites do comutador de tapes foram infligidos ................... 88
Figura 39 - Menu de Trainees na rea do instrutor. ......................................................................................... 88
Figura 40 - Lista de sesses realizadas pelo Trainee ....................................................................................... 89
Figura 41 - rea de recuperao da sesso.......................................................................................................... 89
Figura 42 - detalhe do log de eventos mostrando ao realizada pelo trainee ..................................... 90
Figura 43 - Cdigo fonte de GerenciadorDeLogin.php responsvel pela autenticao dos usurios
no sistema .......................................................................................................................................................................... 92
Figura 44 - cdigo responsvel por obter as informaes do usurio junto ao SGDB ....................... 95
Figura 45 - Diagrama fsico do SGDB. ..................................................................................................................... 96
Figura 46 - Respostas dos entrevistados questo "1.1. O software auxilia no processo de
aprendizagem na finalidade proposta?..............................................................................................................100
Figura 47 - Resposta dos entrevistados pergunta "1.2. Como avalia globalmente a
funcionalidade do software" ....................................................................................................................................101
Figura 48 - Respostas dos entrevistados pergunta "2.1. Em relao facilidade de entender
com funciona o programa"........................................................................................................................................102
Figura 49 - Respostas dos entrevistados questo "2.2. Quanto navegao na cena e
manipulao dos objetos (facilidade de uso)" ..................................................................................................103
Figura 50 - Respostas dos entrevistados questo "3.1. Capacidade de continuar a funcionar
corretamente, aps erros do prprio software ou erros de manipulao de dados."......................104
Figura 51 - Resposta dos entrevistados questo "3.2. Capacidade de o software enviar
mensagens de erro caso os mesmos ocorram "................................................................................................104
Figura 52 - Respostas dos entrevistados questo "4.1. Tempo de resposta s aes do usurio"
..............................................................................................................................................................................................105
Figura 53 - Respostas dos entrevistados questo "4.2. Fidelidade a uma subestao e um
transformador de fora reais" .................................................................................................................................106
Figura 54 - Respostas dos entrevistados questo "4.3. Como avalia em termos globais a
eficincia do software" ...............................................................................................................................................106
Figura 55 - Respostas dos entrevistados questo "5.1. Facilidade de execuo em diferentes
ambientes (Executvel Windows/Pgina web)" .............................................................................................107
x
Figura 56 - Respostas dos entrevistados questo "5.2. Como avalia em termos globais a
Portabilidade do software" .......................................................................................................................................108
Figura 57 - Respostas dos entrevistados questo "6.1. A importncia que atribui ao software
para o aprendizado em geral." ................................................................................................................................108
Figura 58 - Resposta dos entrevistados questo "6.2. A importncia de treinar em Ambientes
de Realidade Virtual"...................................................................................................................................................109
Figura 59 - Resposta dos entrevistados questo "6.3. A importncia de treinar em um
simulador de transformador de fora" ................................................................................................................110
Figura 60 - Respostas dos entrevistados questo "6.4. A importncia geral do sistema no
treinamento de um operador do sistema " ........................................................................................................110
Figura 61 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 1.1. O
software auxilia no processo de aprendizagem na finalidade proposta? ............................................111
Figura 62 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 1.2. Como
avalia globalmente a funcionalidade do software .........................................................................................112
Figura 63 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 2.1. Em
relao facilidade de entender com funciona o programa .....................................................................113
Figura 64 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 2.2.
Quanto navegao na cena e manipulao dos objetos (facilidade de uso) ....................................114
Figura 65 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 3.1.
Capacidade de continuar a funcionar corretamente, aps erros do prprio software ou erros de
manipulao de dados. .............................................................................................................................................115
Figura 66 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 3.2.
Capacidade de o software enviar mensagens de erro caso os mesmos ocorram ............................115
Figura 67 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 4.1.
Tempo de resposta s aes do usurio ............................................................................................................116
Figura 68 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 4.2.
Fidelidade a uma subestao e um transformador de fora reais ..........................................................117
Figura 69 - 4.4. Como avalia em termos globais a Portabilidade do software ...................................117
Figura 70 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 5.1.
Facilidade de execuo em diferentes ambientes (Executvel Windows/Pgina web)................118
Figura 71 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 5.2. Como
avalia em termos globais a Portabilidade do software ...............................................................................118
Figura 72 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 6.1. A
importncia que atribui ao software para o aprendizado em geral. .....................................................119
Figura 73 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 6.2. A
importncia de treinar em Ambientes de Realidade Virtual ....................................................................120
xi
Figura 74 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 6.3. A
importncia de treinar em um simulador de transformador de fora .................................................120
Figura 75 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 6.4. A
importncia geral do sistema no treinamento de um operador do sistema ......................................121
xii
Lista de tabelas
Tabela 1- estudo comparativo dos trabalhos relacionados .......................................................................... 49
Tabela 2 - Comparativo entre as tecnologias analisadas................................................................................ 72
Tabela 3 - Diferenas gerais entre as verses do Unity 3D. .......................................................................... 73
Tabela 4 - Diferenas entre as verses do Unity no que diz respeito ao desenvolvimento. ............ 73
Tabela 5 - Contedo da pasta viso ......................................................................................................................... 76
Tabela 6 - contedo da pasta controlador ............................................................................................................ 91
Tabela 7 - Contedo da pasta modelo .................................................................................................................... 93
Tabela 8 Comparao do Virtual Substation com demais sistemas. ....................................................123
xiii
Glossrio
Android Sistema operacional da Google usado em smartphones e tablets
Aneel Agncia Nacional de Energia Eltrica
Apache Servidor web onde as pginas ficam armazenadas e processas para serem
entregues ao navegador de internet
APE Actionscript Physics Engine Biblioteca que permite incorporar fsica a
animaes criadas em Flash
API Application Programmers Interface interface para programadores
conjunto de bibliotecas e documentaes presentes em uma linguagem ou
sistema que podem ser usadas por programadores para construir novos
contedos para o/a mesmo/a
AV Ambiente Virtual
CAD Computer-Aided Design Desenho auxiliado por computador
CAE Computer-Aided Engineering Engenharia auxiliada por computador
DOF Dregres of Freedon Graus de liberdade
Standalone Programa completamente autossuficiente que para seu funcionamento no
necessitam de um software auxiliar, como um interpretador, sob o qual teria
que ser executado.
Framework Conjunto de bibliotecas para programao
FTP File Transfer Protocol Protocolo usado para transferncia de arquivos na
internet
GPS Global Positioning System sistema de posicionamento global usado para
rastreamento de dispositivos
GUI Grphic User Interface Interface grfica com o usurio
Hibernate Framework ORM usado para diminuir a quantidade de SQL escrito em
softwares
HTML Hypertext Markup Language - Linguagem de Marcao de Hipertexto. uma
linguagem de marcao utilizada para produzir pginas de internet
HTTP Protocolo usado para transporte das pginas de internet do servidor at a
mquina do internauta
IOs Sistema Operacional da Apple usado em dispositivos como Iphone e Ipad
JAVA FX Plataforma criada pela empresa Oracle que permite a criao de interfaces
ricas de internet usando 3D com a linguagem Java
Javascript Linguagem de programao em scripts bastante utilizada para conferir
xiv
interatividade a pginas HTML. Nenhuma relao com Java, a no ser o nome
semelhante.
JDBC Java Database Connectivity Mecanismo que permite linguagem Java se
comunicar com SGDBs diversos
JE Jogos Eletrnicos
Kernel Componente central do sistema operacional da maioria dos computadores
LEDs Light Emitting Diode - diodos de emisso de luz usados para criao de
painis luminosos, monitores e TVs.
MVC Modelo Viso Controlador padro de projetos utilizado em softwares que
divide a implementao em trs camadas distintas, de acordo com a funo
de cada uma.
MySQL Banco de dados bastante utilizado em conjunto com PHP e Apache
Open source Cdigo aberto refere-se a programas que podem ser modificados e
redistribudos livremente
ORM Mapeamento Objeto Relacional tcnica que consiste em associar uma ou
mais tabelas de um SGDB relacional a uma classe de programa
PAPERVISION Biblioteca que permite a criao de animao 3D usando a plataforma Flash
da Adobe
PHP Personal Hypertext Preprocessor linguagem de scripts utilizada para criar
pginas web do lado servidor. Estas pginas web normalmente recebem
requisies para gravao e recuperao de informaes.
Playstation 3 Videogame da Sony
PostgreSQL SGDB gratuito bastante utilizado na indstria
RA Realidade Aumentada
RV Realidade Virtual
SCADA Supervisory Control And Data Acquisition - Sistemas de Superviso e
Aquisio de Dados. So sistemas que utilizam software para monitorar e
supervisionar as variveis e os dispositivos de sistemas de controle
conectados s SE's
SE Subestaes Eltricas
SGBD Sistema Gerenciador de Banco de Dados
SQL Structured Query Language linguagem utilizada para insero, deleo e
recuperao de informaes em um SGDB.
Stakeholder Um stakeholder em uma arquitetura de software uma pessoa, grupo ou
entidade com um interesse ou preocupaes sobre a realizao da
xv
arquitetura.
UNITY 3D Ferramenta criada pela empresa Unity para a criao de jogos
VRML Virtual Reality Modeling Lnaguage linguagem para modelagem de
Realidade Virtual
Wii mote ou Wii Dispositivo usado para jogar no videogame Wii da Nintendo
remote
WIMP Window, Icon, Menu, Pointing Device estilo de interao usado nos
sistemas grficos como Windows, Linux e Leopard.
X3D Padro aberto para distribuir contedo 3D
Xbox Videogame da Microsoft
xvi
Lista de Publicaes Relacionadas a este Trabalho
xvii
Sumrio
Captulo 1 - Introduo................................................................................................................................................. 21
1.1 Motivao........................................................................................................................................................ 23
xviii
4.2 Levantamento de requisitos ................................................................................................................... 51
5.2.2 Papervision........................................................................................................................................... 67
6.3.1 Funcionalidade..................................................................................................................................100
xix
6.3.2 Usabilidade .........................................................................................................................................101
6.4.1 Funcionalidade..................................................................................................................................111
Referncias ......................................................................................................................................................................128
Apndices .........................................................................................................................................................................137
xx
Captulo 1 - Introduo
Segundo Aneel (2002) a energia, nas suas mais diversas formas, indispensvel
sobrevivncia da espcie humana. E mais do que sobreviver, o homem procurou sempre evoluir,
descobrindo fontes e formas alternativas de adaptao ao ambiente em que vive e de
atendimento s suas necessidades. Dessa forma, a exausto, escassez ou inconvenincia de um
dado recurso tendem a ser compensadas pelo surgimento de outro(s). Em termos de suprimento
energtico, a eletricidade se tornou uma das formas mais versteis e convenientes de energia,
passando a ser recurso indispensvel e estratgico para o desenvolvimento socioeconmico de
muitos pases e regies.
Segundo Eletrobrs (2012) a eletricidade se tornou a principal fonte de luz, calor e fora
utilizada no mundo moderno. Atividades simples como assistir televiso ou navegar na
internet so possveis porque a energia eltrica chega at a sua casa. Fbricas, supermercados,
shoppings e uma infinidade de outros lugares precisam dela para funcionar. Grande parte dos
avanos tecnolgicos que alcanamos se deve energia eltrica.
No Brasil, a energia eltrica gerada nas usinas, sejam elas hidreltricas ou trmicas,
passa por diversos sistemas at sua chegada ao consumidor final em baixa tenso. De uma forma
geral, a energia eltrica disponibilizada ao sistema interligado nacional em tenses no
superiores a 13,8 kV, sendo na sequncia elevadas para nveis de alta tenso (at 750 kV no caso
brasileiro) de forma a possibilitar sua transmisso por longas distncias com perdas reduzidas.
Aps a fase de transmisso, o nvel da tenso de fornecimento novamente reduzido para
valores no superiores a 138 kV, iniciando a etapa de distribuio de energia eltrica, passando
por uma nova reduo para valores no superiores a 34,5 kV. Finalmente, o nvel da tenso de
fornecimento novamente reduzido para valores no superiores a 380 V, sendo esta a tenso
final de atendimento s diversas unidades de consumo de baixa tenso, a exemplo de residncias
e pequenos comrcios e indstrias.
A grande extenso da rede de transmisso no Brasil explicada pela configurao do
segmento de gerao, constitudo, na maior parte, de usinas hidreltricas instaladas em
localidades distantes dos centros consumidores. A principal caracterstica desse segmento a
sua diviso em dois grandes blocos: o Sistema Interligado Nacional (SIN), que abrange a quase
totalidade do territrio brasileiro, e os Sistemas Isolados, instalados, principalmente, na regio
Norte. Aneel (2008)
Segundo Rossi (2004) as interaes eletromecnicas e as interligaes fsicas entre as
reas de produo, transmisso e de distribuio de energia eltrica, so realizadas atravs de
centros, onde se processam as transformaes de potncias, os chaveamentos e manobras de
Captulo 1 - Introduo
22
Captulo 1 - Introduo
1.1 Motivao
Rossi (2004) afirma que para que o transporte do grande fluxo de energia pelas SEs de
forma contnua e segura, essas SEs so providas hoje, de uma sofisticada estrutura de controle,
realizada atravs de uma enorme quantidade de recursos computacionais, que auxiliam os seus
processos supervisivos, os quais, operando em tempo real, monitoram as medies, as funes
de controle, os alarmes, as protees, os diversificados comandos, etc.
Segundo Costa, Pereira e Alves (2005) A qualificao dos operadores de sistemas eltricos
de potncia dos centros de operao tem sido uma preocupao constante nas ltimas dcadas,
pois a cada dia que passa essa funo de operador torna-se mais complexa. Cabe ao operador
analisar as condies do sistema, implementar aes de controle, conhecer e aplicar, com
segurana uma gama enorme de conceitos associados operao do sistema.
Considerando o grande potencial da tecnologia de RV para criar interfaces mais
intuitivas e ambientes realistas de alto desempenho e os baixos custos envolvidos na criao dos
mesmos, a tecnologia de RV se mostra uma alternativa bastante adequada para a confeco de
objetos de aprendizagem altamente interativos, como por exemplo, um Sistema de Realidade
Virtual (SRV) para o treinamento dos operadores acima mencionados.
Assim outro ponto a favor da RV o fato de que, usando tal SVR, o operador aprendiz
pode treinar numa enorme variedade de cenrios, simulando SEs de diversos tamanhos e
adaptadas s mais diversas topografias.
De fato, as modalidades de treinamento tradicionais exigem deslocamento dos
controladores de subestao. E estas modalidades, na maioria das vezes focam apenas na teoria,
raramente, suportando interao e envolvimento com o objeto de aprendizagem como acontece
naquela que fazem uso de um ambiente de RV.
Durlach e Mavor(1995) afirmam que tecnologias da informao como a RV podem ter
importante funo para melhorar a educao, considerando que um potencial veculo atravs
do qual o alcance das experincias em que os estudantes so expostos consegue ser amplamente
aumentado; pode oferecer ambientes imersivos e interativos que fornecem grande contexto no
qual problemas intelectuais interessantes aparecem naturalmente; e aumenta potencialmente a
possibilidade de experincias colaborativas.
23
Captulo 1 - Introduo
So objetivos especficos:
Investigar tcnicas que permitam a construo do SRV;
Avaliar as metforas de interao adequadas ao treinamento de operadores de tais
subestaes:
o Mostrar como as aes do operador no painel de controle do sistema
supervisrio afetam a subestao como um todo (visualizao two-way);
o Permitir que o operador vivencie situaes realsticas de perigo sem
acarretar prejuzo financeiro e risco de vida;
Definir estratgias para o desenvolvimento de SRV equivalentes a instalaes reais
de Subestaes de Energia Eltrica;
Permitir comunicao com um SGBD para que as aes do aprendiz possam ser
persistentes e, posteriormente, recuperadas pelo instrutor.
Avaliar o uso de tais ambientes virtuais no treinamento a distncia de tais
operadores.
Para isso, estabeleceram-se as seguintes metas:
Fazer levantamento bibliogrfico sobre as caractersticas de um bom sistema de RV;
Avaliar aplicaes correlatas a fim de determinar a contribuio do simulador
proposto em relao a tcnicas tradicionais;
24
Captulo 1 - Introduo
25
Captulo 2 - Fundamentos
2.1 Introduo
Segundo Tori And Kirner (2006) a Realidade Virtual (RV) , antes de tudo uma interface
avanada de usurio para acessar aplicaes encontradas no computador, tendo como
caractersticas, a visualizao de, e movimentao em ambientes tridimensionais em tempo real
e interao com elementos deste ambiente.
Pimentel define Realidade Virtual como sendo o uso de tecnologia para convencer o
usurio de que ele est em outra realidade. Em geral, Realidade Virtual refere-se a uma
experincia interativa e imersiva baseada em imagens grficas tridimensionais geradas em
tempo real por computador (Pimentel, 1995).
Outro aspecto dos ambientes virtuais que, para tornar a interao do usurio com o
ambiente virtual mais prxima da experincia real, a RV prioriza a interao em tempo real em
detrimento da qualidade das imagens e dos sons, por exemplo.
A RV se preocupa em proporcionar aos usurios uma interao mais natural, como uso
de mos em ambientes virtuais renderizados na tela do monitor, em projees em tela, ou em
projees nos olhos, por meio de capacetes de Realidade Virtual (Head Mounted Display HMD).
Captulo 2 - Fundamentos
No entanto, para que o usurio consiga interagir com o ambiente virtual, necessrio o
uso de dispositivos especiais multissensoriais, como luvas com rastreadores, dispositivos com
reao de tato e fora, mouses 3D, culos estereoscpicos, fones de ouvido ou alto-falantes com
sons espaciais, etc. (Bowman 2005).
27
Captulo 2 - Fundamentos
pode ser passivo, como ler um livro ou assistir televiso, ou ativo, como participar de um jogo
com algum parceiro. A RV tem potencial para os dois tipos de envolvimento ao permitir a
explorao de um ambiente virtual e propiciar a interao do usurio com o mundo virtual mais
intuitiva.
Botega E Chuvinhe (2009) salientam ainda que a interao est ligada capacidade do
computador detectar as entradas do usurio e modificar, instantaneamente o ambiente virtual
em funo das aes efetuadas sobre ele (capacidade reativa ou feedback).
Na prtica, a RV permite que o usurio realize navegao e observe o um mundo
tridimensional sob seis graus de liberdade (6 DOF). Na essncia, a RV um espelho da realidade
fsica, na qual o indivduo existe em trs dimenses, tem a sensao de estar imerso no ambiente
e tem a capacidade de interagir com o mundo ao seu redor. Os dispositivos de RV simulam essas
condies, chegando ao ponto em que o usurio pode tocar, virtualmente, os objetos de um
ambiente virtual e fazer com que eles respondam, ou mudem, de acordo com suas aes (Von
Schweber, 1995).
28
Captulo 2 - Fundamentos
Ao falar de ambientes virtuais, GRILO et al. (2001) salientam a principal vantagem dos
modelos computadorizados deve-se tridimensionalidade e a disponibilizao de diferentes
pontos de observao, tanto internos quanto externos. Renderizaes e perspectivas podem ser,
automaticamente, geradas com um mnimo de esforo humano. Animaes e simulaes podem
ser geradas empregando o mesmo modelo. O realismo constitui um dos postos-chaves dos
modelos gerados por computador, devido tridimensionalidade, representao dos elementos
arquitetnicos em escala e simulao de texturas e efeitos luminosos nas superfcies e
volumes.
A despeito de todas as vantagens oferecidas por esta tecnologia, ela ainda possui uma
srie de limitaes.
A primeira delas diz respeito ao fotorrealismo. Como os ambientes virtuais so
projetados tendo em mente a interao em tempo real com o usurio, muitas vezes o realismo da
simulao prejudicado. Isto pode ser um problema em aplicaes que tem necessidade de
visualizao de detalhes pequenos, como por exemplo, na medicina e na arquitetura. Com o
29
Captulo 2 - Fundamentos
30
Captulo 2 - Fundamentos
jogador capaz de perceber, instantnea entre o que faz e a reproduo de suas aes no jogo,
pelo seu avatar, e isso til em vrios aspectos.
Outro entrave a pouca quantidade de mo de obra capacitada para desenvolver
software de Realidade Virtual.
31
Captulo 2 - Fundamentos
32
Captulo 2 - Fundamentos
Segundo Siemens (2012) a constante evoluo tecnolgica a nvel mundial faz com que a
energia eltrica seja uma real necessidade no presente e no futuro. Um componente
fundamental no sistema de gerao, transmisso e distribuio dessa energia so os
transformadores de fora. Este o principal componente de uma subestao e por isso o
prottipo inicial simular a tela de controle de um transformador de fora.
A Figura 4 apresenta a imagem de um transformador de fora.
2.3 Concluso
Neste captulo foi apresentada a definio formal da Realidade Virtual. Mais de uma mera
interface computacional tridimensional, ela se mostra uma rica alternativa para a construo de
metforas de interface, pois para ser considerado um SRV, um software deve apresentar um
33
Captulo 2 - Fundamentos
ambiente de fcil navegao, altamente interativo e dentro do qual o usurio se sinta total ou
parcialmente imerso.
Tambm foi apresentada a diferena entre ambiente virtual imersivo e no imersivo.
Para a construo do prottipo optou-se pela segunda abordagem, uma vez que para interagir
com o mesmo no ser necessrio ou uso de culos, luvas ou qualquer outro dispositivo de
hardware adicional, que o que encareceria sua execuo. Tal ausncia no empobrecer a
experincia do usurio, pois muitas vezes a imerso depende mais de fatores psicolgicos que
fsicos.
Finalizando, procurou-se apresentar os conceitos relativos a subestaes eltricas e
transformadores de fora, o que possibilitar uma maior compreenso do restante deste
trabalho - principalmente do ambiente que se pretende simular.
34
Captulo 3 - Trabalhos relacionados
3.1 Introduo
Nesse captulo, so apresentados cinco sistemas que, de alguma forma, tm relao com
o simulador que se pretende construir. So analisadas ferramentas de diversos tipos: desde
ferramentas para CAD como o arqElectrical, simuladores de operaes rotineiras de
manuteno eltrica como o RV-COPEL, sistemas de controle de minerao, como o MineInside
at simuladores de subestao e usina como os desenvolvidos por FURNAS.
Todas estas ferramentas se assemelham ao Virtual Substation, seja na forma como
constroem suas metforas de interao (ArqElectrical, MineInside) como no seu propsito
(RV-COPEL, simuladores Furnas 1 e 2). Alm da apresentao de cada uma delas, e seus pontos
fortes e eventuais deficincias so ressaltados.
Aps a exposio das ferramentas, so elencados os quesitos que uma nova ferramenta
deve atender para se mostrar uma contribuio relevante. So eles: possibilidade de visualizao
3D, uso de two-way, comunicao com SGDB e a existncia ou no de uma verso para internet.
Estes quesitos so detalhados e ao final, compilada uma tabela indicando quais deles as
ferramentas analisadas atendem ou no.
3.2.1 arqElectrical
36
Captulo 3 - Trabalhos relacionados
37
Captulo 3 - Trabalhos relacionados
(eletrodutos) entre duas cargas eltricas. Os vrtices e os arcos possuem mtodos de visualizao
automtica em 2D e em 3D. (SILVA, 2006).
Apesar de permitir a visualizao two-way, a persistncia dos dados s pode ser feita em
arquivos texto e a aplicao s pode ser executada em ambiente Windows.
3.2.2 RV-COPEL
O projeto RV-COPEL, descrito em Buriol E Rosendo (2009), segundos seus autores, tem
por objetivo o desenvolvimento de um Ambiente Virtual para o treinamento de atividades de
manuteno em linha viva, utilizando as tcnicas de RV combinada com interfaces inovadoras.
A manuteno de equipamentos em linha viva (com circuitos energizados) alm de ser
extremamente perigosa, demanda conhecimento especializado. Dentre as vrias atividades que
podem ser realizadas as mais comuns so:
troca de isolador de pino,
troca de isolador de disco, troca de chave fusvel,
troca de para-raios,
troca de cruzeta, poda de rvores,
emenda e/ou reparo de condutores,
instalao de chave faca,
retirada de objetos estranhos da rede
e substituio de chave unipolar.
38
Captulo 3 - Trabalhos relacionados
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Captulo 3 - Trabalhos relacionados
Figura 9 Vista do usurio prximo ao poste com os condutores cobertos no sistema RV-
COPEL
Fonte: (BURIOL E ROSENDO, 2009)
3.2.3 MineInside
A atividade de minerao uma das mais importantes para a manuteno da atual cadeia
produtiva.
40
Captulo 3 - Trabalhos relacionados
Toda mina possui uma sala de controle de onde a equipe de controle de processos
controlam fatores como controle de trfego operacional, manuteno de rotas, extrao de
minrio, controle de qualidade, entre outros. Isso exige que o operador que deseja ingressar
nesta equipe seja um profissional extremamente treinado. Todo esse processo realizado
utilizando-se telemetria e GPS, que utilizam softwares e hardware bastante especfico.
A questo que, enquanto est sendo treinado para utilizar todo este aparato, o
operador em potencial nem sempre consegue ter uma viso do processo como um todo. Isso
pode ser ainda mais dificultado pelo fato de em alguns lugares da mina principalmente nas
reas de escavao, no ser possvel a instalao de um circuito fechado de TV.
Na tentativa de fechar esta lacuna, foi desenvolvido o Mineinside descrito em Coelho,
ET al.(2011). Este software usado atualmente na mina de Carajs, no estado do Par,
controlada pela companhia Vale.
O MineInside uma plataforma de RV que permite ao operador ter uma viso completa
de toda o processo de minerao e simula o ambiente de uma mina. Este AV funciona de forma
interligada com todos os outros softwares, mostrando a operao de minerao em uma tela em
tempo real. Segundo seus idealizadores o ambiente ajuda, inclusive a reduzir o tempo ocioso do
maquinrio, o que acaba por tornar mais eficiente o processo como um todo, alm de tornar a
operao mais segura.
Como a mina em questo uma mina a cu aberto, e possui caractersticas diferentes, os
autores do MineInside salientam que ele tambm leva em considerao informaes
topogrficas e geolgicas e suas mudanas durante a minerao.
Um ambiente virtual para ser usado em uma mina a cu aberto complexo. Ele precisa
mostrar camadas diferentes, como composio geolgica, qumica e topogrfica. Isso se torna
ainda mais complicado, pelo fato de a extrao de minrio mudar a topografia da rea a cada dia,
por isso necessrio o uso de fotos de satlite e medies de GPS de alta preciso para fazer as
mudanas necessrias no background do software toda semana.
A Figura 10 mostra uma tela do MineInside exibindo a operao de trfego ao fundo e
as mquinas selecionadas em zoom. Cada mquina selecionada pode mostrar dados como:
velocidade, motorista, localizao, se est carregada ou no. No caso de caminhes, o percurso e
operao de um trator ou no caso de uma escavadeira os parmetros geolgicos e qumicos do
minrio.
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Captulo 3 - Trabalhos relacionados
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Captulo 3 - Trabalhos relacionados
O simulador descrito por Ferrara et al. (2009) foi criado por uma equipe multidisciplinar
da empresa FURNAS CENTRAIS ELTRICAS S.A.
Ele totalmente integrado com o sistema SOL (tambm desenvolvido por Furnas),
responsvel por registrar todas as operaes de um operador em campo. Ele funciona da
seguinte forma:
Uma srie de registros de histrico de uma situao real obtida do banco de dados do
sistema SOL e partir deste ponto o aluno deve interagir com o sistema como se aquela situao
estivesse realmente em progresso.
Usando o simulador, o aluno pode manipular os seguintes valores:
injees de potncia ativa e reativa,
injees de ajuste de potncia ativa e reativa nas barras fronteiras e externas,
tenses e taps de transformadores.
Para criar casos simulados e interagir com o treinando, o instrutor faz uso do programa
SIMULASOL. Nele, possvel que o instrutor possa manipular dados analgicos ou digitais do
sistema. Na Figura 11 mostrada a interface do simulador de treinamento.
43
Captulo 3 - Trabalhos relacionados
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Captulo 3 - Trabalhos relacionados
O simulador Furnas descrito em Alves e Ribeiro Jnior (2011) uma evoluo do sistema
apresentado no item anterior. No entanto, dada a mudana radical realizada na interface e no
modo de operao, ele acabou merecendo um captulo a parte.
Por meio deste simulador podem ser simuladas situaes cotidianas e situaes de crise.
45
Captulo 3 - Trabalhos relacionados
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Captulo 3 - Trabalhos relacionados
O uso deste tipo de controle em detrimento dos habituais teclado e mouse visa simular
de forma mais realista a manipulao de chaves de interruptores presentes no ambiente virtual.
47
Captulo 3 - Trabalhos relacionados
Das aplicaes analisadas at agora, esta a que mais se aproxima do modelo proposto.
At o momento da escrita deste texto, o ambiente STriPP no contava com a visualizao two-
way.
Aps anlise das ferramentas descritas, foi compilada a Tabela 1, que leva em
considerao os seguintes critrios:
Visualizao 3D: necessrio verificar se o ambiente/software proposto oferece a
possibilidade se visualizar um modelo 3D do que est sendo simulado/projetado.
Two-way: visualizao simultnea de ambiente 3D e 2D. No caso da operao de
subestaes eltricas que se pretende simular, pretende-se que o operado visualize o
painel de controle do sistema supervisrio e qual ser o impacto de determinada ao
nos componentes da subestao.
Comunicao com SGDB: a comunicao com banco de dados extremante necessria,
para que as aes realizadas durante o treinamento possam ser armazenadas e
posteriormente recuperadas para anlise.
Verso para internet: alm de poderem ser usadas sem necessidade de deslocamento
fsico, aplicaes com verses web possibilitam maior independncia de sistema
operacional, alm de dispensarem a necessidade de instalao, o que facilita seu uso.
48
Captulo 3 - Trabalhos relacionados
3.4 Concluso
Nas sees anteriores foi realizada a anlise de cinco ferramentas de terceiros na tentativa
de se determinar quais as caractersticas que o Virtual Substation deve possuir para se constituir
numa ferramenta de treinamento que apresente uma contribuio vlida.
Os softwares analisados foram:
ArqElectrical aplicativo criado para o projeto correto de instalaes eltricas
residenciais;
RV-COPEL serious game criado para o ensino de procedimentos envolvendo linha viva;
MineInside interface para gerenciamento de uma mina;
Simulador Furnas 01 ferramenta 2d criada para treinamento de operadores do sistema
na operao de subestaes e centros de operao;
Simulador Furnas 02 software criado com o mesmo propsito do anterior, mas que
apresenta interface 3d.
49
Captulo 3 - Trabalhos relacionados
Ao final, compilou-se uma tabela comparativa com os quesitos que elas atendem ou no,
levando-se em conta o contexto de Realidade Virtual e treinamento. So eles:
50
Captulo 4 - Especificao do sistema proposto
4.1 Introduo
Aps entrevista junto ao stakeholder verificou-se que o Virtual Substation seria utilizado
por duas classes de usurios:
Operador Trainee
Instrutor
O sistema proposto dever permitir ao Operador Trainee a realizao de uma sesso de
treinamento e que cada passo dado por ele durante esta sesso possa ser armazenado para
posterior recuperao por parte do instrutor.
Para o instrutor, dever permitir a recuperao da sesso de treinamento passo a passo
para verificar eventuais erros e acertos por parte de seu Trainee.
Captulo 4 - Especificao do sistema proposto
52
Captulo 4 - Especificao do sistema proposto
Restries / Validaes No h
53
Captulo 4 - Especificao do sistema proposto
54
Captulo 4 - Especificao do sistema proposto
a sesso de treinamento
- gravado o status do sistema no SGDB
- Tambm gravado um log da ao no
SGDB
- So armazenados quais os valores
alterados pelo usurio e qual a diferena
entre eles, para que, quando a curva de
carga for recarregada, ela j possa refletir
essa alterao
Aes do Ator Aes do Sistema
1- Selecionar componente na viso
3D ou digitar uma tecla na
visualizao 2D
2- Calcular variveis do
transformador
3- Atualizar status do Sistema SCADA
no SGDB
4- Gravar log da alterao
5- Atualizar visualizao two-way
Restries / Validaes No h
55
Captulo 4 - Especificao do sistema proposto
no menu
2- Calcular variveis de controle
3- Atualizar status do Sistema SCADA
no SGDB
4- Gravar log da alterao
5- Fechar visualizao two-way
Restries / Validaes No h
56
Captulo 4 - Especificao do sistema proposto
57
Captulo 4 - Especificao do sistema proposto
sesso de treinamento
58
Captulo 4 - Especificao do sistema proposto
59
Captulo 4 - Especificao do sistema proposto
A camada Viso exibe uma interface 2D onde podem ser digitados usurio e senha. Aps
o clique do boto Fazer login realizada um consulta camada controlador. Se o login for
vlido, o usurio j automaticamente redirecionado rea de treinamento ou a rea de
recuperao, de acordo com sua classe.
A camada Controlador deste mdulo composta por um nico componente, o
Gerenciador de Login, responsvel por consultar o SGDB e verificar se o usurio e senha so
vlidos ou no. Caso no sejam, ele tambm responsvel por devolver uma mensagem
camada de viso.
60
Captulo 4 - Especificao do sistema proposto
61
Captulo 4 - Especificao do sistema proposto
Na camada de viso dever haver uma interface dupla. Numa rea maior da tela, ser
exibido o ambiente virtual com todos os elementos da subestao. Numa rea menor, haver
uma interface grfica 2d com todos os elementos do sistema supervisrio do transformador real.
Por default, a visualizao 2D dever vir desligada, sendo acionada ao selecionar a Figura 3D do
transformador.
As modificaes realizadas no ambiente 2D interferem no sistema 3D. Por exemplo, ao
alterar um indicador do painel 2D, o componente da subestao afetado pisca.
H uma rea no canto inferior esquerdo onde so mostradas mensagens de dilogo com
o Trainee e logo acima dela, outra rea onde se pode ver a situao da curva de carga.
A Figura 19 apresenta um esboo da tela do Virtual Substation.
A interface tambm dever possuir comandos para fazer a cmera saltar diretamente
para o transformador de fora, para uma chave seccionadora e para voltar ao ponto inicial da
simulao. Tambm deve ter uma opo para o usurio terminar a sesso de treinamento.
A camada de viso tambm responsvel por recalcular as variveis do sistema, emitir
alertas quando o usurio realiza alguma ao ilegal e quando o sistema precisa atualizar algum
valor automaticamente devido a alguma ao do Trainee.
Na camada controlador, h os seguintes elementos:
Recuperador de curva de carga: responsvel por recuperar um registro da
curva de carga armazenado em SGDB. Este status ento recebido e processado
pela camada de viso que automaticamente atualiza o painel do sistema SCADA.
62
Captulo 4 - Especificao do sistema proposto
A rea do instrutor um local onde ele pode visualizar uma lista de sesses realizadas
pelos seus Operadores Trainees.
Dever ser mostrada uma lista de Trainees e suas respectivas sesses para que o
instrutor possa fazer a seleo de que sesso de treinamento deseja recupera.
A tela de recuperao dever ser semelhante tela de treinamento, com a diferena de
que o instrutor no poder interagir com ela, podendo apenas recuperar uma a uma as aes
realizadas pelo Trainee e verificar quais os componentes 2D e 3D foram afetados.
A Figura 20 ilustra de que forma as camadas MVC interagem nesta rea.
63
Captulo 4 - Especificao do sistema proposto
4.4 Concluso
Se fosse realizada uma analogia com um projeto arquitetnico, este captulo constituiria
a planta baixa do sistema. Nesta etapa, procurou-se determinar quem eram os atores do sistema
e quais as aes que eles poderiam realizar ao interagir com os mesmos.
Aps conversar com stakeholders, percebeu-se que o sistema deveria possuir duas reas
distintas:
rea para treinamento usada pelos operadores trainees ;
rea do instrutor usada pelos professores para recuperar o que foi realizado
durante a interao do trainee com a rea acima.
A seguir, procurou-se esboar uma arquitetura do sistema antes de se partir para a
implementao propriamente dita. Partindo do pressuposto que se deseja construir uma
ferramenta com alta escalabilidade, a diviso do mesmo em trs camadas, (denominadas
Modelo, Viso e Controlador), mostra-se necessria, uma vez delas possui papel bastante
distinto, o que facilita eventuais correes ou mesmo expanses das funcionalidades iniciais.
64
Captulo 5 - Detalhes da implementao
5.1 Introduo
5.2.1 VRML
Segundo Martins (2007), VRML uma linguagem para modelagem em Realidade Virtual
(Virtual Reality Modeling Lnaguage) que usada para descrever objetos em 3 dimenses e
combin-los em cenrios de ambientes virtuais. Foi uma linguagem pioneira para a construo
de interfaces de Realidade Virtual.
Para Carrard (2012), a linguagem VRML no reconhecida de forma padronizada pelos
navegadores web. Desta forma, necessrio configurar o navegador para que ele compreenda o
contedo do arquivo que est recebendo. Para isto necessrio um navegador VRML que
dever, tipicamente, ser adicionado ao navegador HTML na forma de plug-in. Plug-ins nada mais
so do que programas que trabalham de forma associada ao navegador HTML, para que este
entenda arquivos de tipos diferenciados. Dentre os plug-ins disponveis no mercado h o Cosmo
Player e a Corona 3D, que esto disponveis apenas para plataforma Windows e Linux, o que
inviabiliza a sua utilizao em outros tipos de ambientes computacionais.
Outro aspecto que deve se considerar que a modelagem de objetos deve ser feita em
editores de texto ou em ambientes de desenvolvimento pagos.
66
Captulo 5 - Detalhes da implementao
5.2.2 Papervision
Para Winder E Tondeur (2009), Papervision um motor open source que trouxe
caractersticas 3D ao Flash Player. Papervision uma biblioteca de uso simples, escrita em
ActionScript 3.0 que permite aos desenvolvedores criar 3D em flash. Papervision permite que se
construam modelos 3D em tempo real, provendo experincias 3D excitantes e interativas.
Devido a sua facilidade de uso e grande popularidade do Flash player, Papervision tem
sido bastante utilizado para construir ambientes virtuais.
Devido a restries no numero de polgonos, objetos complexos podem no ser
importados e renderizados corretamente.
Para poder visualizar uma animao em Papervision, o usurio precisa ter o plug-in do
Flash instalado em seu computador, ou a animao precisa ser exportada para o formato .exe.
5.2.3 Unity 3D
67
Captulo 5 - Detalhes da implementao
programao de jogos, esta ferramenta torna-se bastante acessvel permitindo desenvolver com
facilidade aplicaes que podem funcionar nos mais variados ambientes, on-line ou off-line,
Mac, PC, iPhone e IPAD, TV e consoles de jogos.
No possvel realizar modelagem geomtrica no Unity 3D. O ambiente funciona mais
como um agregador de contedos criados em outras plataformas, sendo capaz de importar
nativamente arquivos mp3, jpeg, gif, mov, avi, wav, TTF, entre outros. Tambm possvel
importar modelos 3D criados em programas de modelagem, tais como Blender, Maya, e3D Max
e Cheetah.
Barros (2011) salienta que a partir do editor integrado, possvel criar todos os cenrios
e posicionar os objetos que vo povoar o mundo dentro da aplicao. Isto permite ter um
feedback imediato e uma representao exata do que ser visto em runtime.
Passos et al. (2009) aponta esta tecnologia como um motor de jogos (game engine)
criado para auxiliar no desenvolvimento de jogos 3D. Mesmo usando a verso mais barata do
Unity 3D, os jogos podem ser desenvolvidos para PC, Mac ou mesmo embutidos numa pgina
web.
O motor usado pelo Unity o PhysX (maiores informaes sobre ele podem ser obtidas
em http://www.geforce.com/hardware/technology/physx). Segundo Barros(2011) este engine
consegue tornar o cenrio bem mais realista sem grande esforo adicional. Alm disso, o Unity
Inclui tambm um motor de udio capaz de reproduzir sons em 3D e vrios mtodos para a
criao de aplicaes multiplayer.
Alguns recursos do Unity3D esto disponveis apenas na verso paga.
68
Captulo 5 - Detalhes da implementao
5.2.4 Java FX
Kirner E Siscoutto (2007) afirmam que a modelagem dos ambientes virtuais, usando
linguagens como VRML (Virtual Reality Modeling Language) e sua sucessora, X3D, alm de
outras linguagens e ferramentas de autoria, permite, ao usurio, visualizar ambientes
tridimensionais, movimentar-se dentro deles e manipular seus objetos virtuais. Os objetos
virtuais podem ser animados, apresentando comportamentos autnomos ou ativados por
eventos.
69
Captulo 5 - Detalhes da implementao
Tendo em vista que esta no uma simulao esttica, toda a parte de interao com o
operador envolver programao. Para possibilitar um maior ganho de tempo no
desenvolvimento essencial que o ambiente possa dar suporte a uma ou mais linguagens de
programao conhecidas pela equipe de desenvolvimento, alm de possibilitar maior
compatibilidade e reaproveitamento de eventuais cdigos-fonte escritos por terceiros.
fato que modelos demoram muito tempo para serem construdos de forma como
muitas vezes feito em VRML. Visando simplificar, padronizar e at mesmo distribuir melhor as
tarefas de modelagem fsica entre vrias pessoas, de suma importncia que o ambiente virtual
seja capaz de importar arquivos gerados em ferramentas2d como Photoshop ou em ferramentas
3D populares como 3D Max , Blender ou Maya.
70
Captulo 5 - Detalhes da implementao
Um dos objetivos da simulao que o treino realizado pelo operador possa ser
armazenado, e posteriormente recuperado. Por exemplo, pelo supervisor do operador ou pelo
prprio operador para que se possa verificar onde ele, eventualmente, possa ter errado ou
acertado. Dito isso, de suma importncia que esses dados possam ser persistidos em um SGDB.
Hoje em dia, a grande maioria dos programas comunica-se com os usurios por meio de
interfaces grficas de janelas. Entretanto, normalmente, os programas no contm todo cdigo
referente exibio dos dados nelas. De fato, utilizam gerenciadores de interface de usurio
conjuntos de rotinas que incluem as funcionalidades que um programador vai necessitar
frequentemente, ao construir este tipo de funcionalidade. Da mesma forma, para comunicar-se
com processos remotos, usam gerenciadores de comunicao. Segundo Heuser (2009) para
manter grandes repositrios compartilhados de dados, ou seja, para manter bancos de dados,
so usados Sistemas de Gerncia de Banco de Dados (SGBD).
5.2.5.6 Gratuidade
71
Captulo 5 - Detalhes da implementao
Conforme se percebe pela Tabela 2, apesar de possuir uma verso gratuita com menos
recursos, o motor Unity 3D se mostra mais adequado ao projeto proposto.
A biblioteca Papervision se mostra uma alternativa interessante, pois possui uma
integrao nativa com pginas web que poderiam servir de camada intermediria de conexo
com o SGDB. Apesar de no possuir um motor de fsica nativo, ela pode ser expandida por meio
da utilizao da biblioteca APE - ActionScript Physics Engine (disponvel em
http://www.cove.org/ape/). Apesar disso, foi descartada por apresentar um problema srio ao
importar modelos geomtricos complexos gerados em editores 3D externos. Isto pode
comprometer a visualizao da simulao, bem como seu tempo de resposta. Papervision
perfeito par demonstraes e interfaces simples. Agora potencialmente possvel criar
interfaces 3D impactantes, interativas, com um mnimo tempo de carga. Isto algo que os
desenvolvedores de internet e os clientes desejavam por um longo tempo. Ainda tem grandes
limitaes, porque a acelerao no feita por hardware. Porm est em desenvolvendo uma
nova verso do Papervision3D, baseada na API do Flash Player 10, com a possibilidade de
reutilizar linhas de cdigo C e C++ e a execuo de PixelBender; e assim se espera o aumento
significativo da qualidade dos novos sites 3D na internet. Sobre este caminho, nasce uma nova
gama de interfaces, e Papervision3D se torna muito importante no desenvolvimento de
websites. Osa (2011).
72
Captulo 5 - Detalhes da implementao
=sim =no
73
Captulo 5 - Detalhes da implementao
Alm da ferramenta para construir o SRV, ainda seria necessrio definir uma ferramenta
para a construo da controladora e da camada modelo, responsvel pela persistncia dos dados
da aplicao proposta. Nas sees seguintes so apresentadas a Linguagem PHP e o SGDB
PostgreSQL.
PHP significa Hypertext Preprocessor. Segundo Welling e Thomson (2005) PHP uma
linguagem de criao de scripts no lado servidor que foi projetada especificamente para a Web.
Dentro de uma pgina Web voc pode embutir cdigo PHP que ser executado toda vez que a
pgina for visitada. O cdigo PHP interpretado pelo servidor web e gera HTML ou outra sada
que o visitante geral.
Portanto, um dos requisitos para o funcionamento do interpretador PHP a presena de
um servidor web. No caso do Virtual Substation, optou-se por usar o servidor Apache, por se
tratar tambm de uma plataforma gratuita e de cdigo-fonte aberto.
Segundo Infowester (2012) ao acessar qualquer site, h um servidor por trs daquele
endereo responsvel por disponibilizar as pginas e todos os demais recursos que voc pode
acessar. Assim, quando voc envia um e-mail atravs de um formulrio, coloca uma mensagem
em um frum de discusso, faz uma compra on-line, etc., um servidor Web (ou um conjunto de
servidores) responsvel por processar todas essas informaes.
O autor ainda acrescenta que como servidor Web, o Apache o mais conhecido e usado.
Os motivos incluem sua excelente performance, segurana, compatibilidade com diversas
plataformas e todos os seus recursos.
O servidor Apache capaz de executar cdigo em PHP, Perl, Shell Script e at em ASP e
pode atuar como servidor FTP, HTTP, entre outros. Sua utilizao mais conhecida a que
combina o Apache com a linguagem PHP e o banco de dados MySQL, mas ele pode ser
perfeitamente usado com outros SGBDs como o PostgreSQL, descrito na prxima seo.
5.3.2 PostgreSQL
74
Captulo 5 - Detalhes da implementao
Como pode ser observado, existem as pastas, viso, modelo e controlador. A pasta
nbproject foi criada pelo editor Netbeans, usado para codificar os scripts PHP. Tambm existe
programa executvel gerado para o Windows e um arquivo .pdb, gerado pelo exportador do
Unity 3D.
A seguir detalhado o contedo de cada pasta e as tecnologias usadas para construir
cada camada.
75
Captulo 5 - Detalhes da implementao
uma pgina web. Para ser executada no navegador, necessrio que o Unity Player esteja
instalado. O download de seu instalador pode ser feito em http://unity3D.com/webplayer/ .
Tabela 5 - Contedo da pasta viso
Arquivo Funo
crossdomain.xml Arquivo de polticas de segurana que permite ao Unity Player acessar
informaes de um determinado domnio na web
index.html Pgina HTML responsvel por chamar a simulao gerada no Unity
WebPlayer.unity3D Arquivo da simulao gerada pelo Unity 3D
Tambm possvel criar um pacote apk para ser instalado no sistema Android e um
programa executvel para a plataforma Mac da Apple. Mas no presente teste, essas duas opes
no foram usadas.
A criao da camada de viso envolveu as seguintes etapas
Modelagem geomtrica
Modelagem comportamental
76
Captulo 5 - Detalhes da implementao
Nativamente o Unity 3D suporta a importao direta dos arquivos .max gerados pelo 3D
max, mas no caso desta modelagem, este processo mostrou-se demorado, visto que alguns dos
componentes modelados apresentam geometrias bastante complexas, o que tornou o modelo
bastante pesado. Por isso, optou-se por converter o modelo para o formato .obj. Trata-se de um
tipo de arquivo mais leve, mas que preserva as principais caractersticas do modelo geomtrico.
Este arquivo .obj foi importado para dentro do ambiente do Unity 3D sem problemas. Na Figura
27 pode-se ver a modelagem j dentro do projeto Unity.
77
Captulo 5 - Detalhes da implementao
Para caminhar pelo SRV, o usurio usa as teclas A,S,D e W ou as setas direcionais do
teclado.
Como seria interessante trocar o ponto de vista do observador, podendo em alguns
momentos visualizar a SE virtual de cima, foi acrescentada uma segunda cmera j existente no
objeto First Person Controller. Esta cmera inicialmente ficaria inativa e o intercmbio entre as
78
Captulo 5 - Detalhes da implementao
duas se daria atravs do pressionamento da tecla ENTER. O script que realiza esta ao pode ser
visto na Figura 29.
Outro detalhe importante que a cmera default do First Person Controller est
configurada para girar a perspectiva obedecendo ao movimento do mouse, o que pode tornar o
uso dos botes um tanto quanto inquietante. Neste caso, esta rotao tambm foi desligada via
script, como mostra a Figura 30.
79
Captulo 5 - Detalhes da implementao
Caso deseje ligar novamente a rotao, o usurio poder faz-lo atravs de um boto
especfico da GUI.
Para evitar que o usurio atravesse objetos que no mundo real sabe-se ser slido, como,
por exemplo, o transformador de fora, estes objetos foi transformados em um corpos rgidos
(Rigidy Bodies) e foram aplicadas Malhas de coliso (Mesh Colliders) nos mesmos.
Cotrin (2009) define Curva de carga com a curva que apresenta demanda em funo do
tempo D(t) para todo perodo T. No caso do virtual Substation, esta curva representada por
uma planilha com os valores de corrente nas fases A,B e C e tenso nas mesmas fases obtidos de
um transformador real durante 24 horas de seu funcionamento. Tais dados foram colhidos a
cada 10 minutos deste tempo. Ela usada para dar maior realismo simulao.
Na Figura 31 mostrada esta curva de carga na forma de planilha.
80
Captulo 5 - Detalhes da implementao
81
Captulo 5 - Detalhes da implementao
82
Captulo 5 - Detalhes da implementao
O executvel Windows, bem como a verso web, faro uso da camada de modelo e da
camada de controladores, ambas implementadas na linguagem PHP. Isso significa que para
acessar o aplicativo necessrio o usurio estar conectado internet.
Conforme j foi dito tambm, a camada viso dividida em trs mdulos:
Gerenciador de Login,
rea do Operador Trainee,
rea do Instrutor.
Nas prximas sees, estas reas so descritas com maiores detalhes.
A tela de login composta de uma caixa de dilogo com campos para usurio e senha e
dois botes. Logo abaixo, em amarelo, so mostradas as imagens do sistema. Uma imagem desta
tela mostrada na Figura 35.
Ao clicar em Fazer Login, chamado o controlador Gerenciar Login, que testa o usurio
e a senha e devolve uma mensagem ao sistema. Se o usurio logado for um trainee, o sistema
redirecionado para a rea de treinamento. Se for um instrutor, o usurio redirecionado para
sua rea especfica.
Ao clicar no boto Sair, o sistema fechado.
83
Captulo 5 - Detalhes da implementao
Na Figura 36, mostrado um trecho do cdigo Javascript que executado pelo Unity
quando o boto Fazer Login pressionado. Logo aps, ele comentado com maiores detalhes.
84
Captulo 5 - Detalhes da implementao
51. }
52. else if (dados[3]=='Instrutor') {
53. textoStatus = "Login bem-sucedido....";
54. (...)
55. Application.LoadLevel(2);
56. }
57. }
58. }
59. }
60. }
61. }
62. (...)
63. }
Figura 36 - Cdigo Javascript responsvel por fazer Login de usurios
85
Captulo 5 - Detalhes da implementao
Do lado esquerdo inferior da tela, existem dois painis: status da curva de carga e log de
eventos do sistema.
No painel status da curva de carga so mostradas as informaes da curva de carga,
tais como a data e hora da curva que est ativa no sistema. Se houver algum erro no
carregamento da curva de carga, tambm ser mostrado ali.
No painel log de eventos do sistema so mostradas mensagens do sistema, tais como,
eventuais aes ilegais cometidas pelo usurio. Quando o sistema grava alguma informao de
log ou de status o progresso mostrado neste painel. O painel log de eventos ainda serve para
mostrar algum possvel erro ocorrido durante a comunicao com o controlador.
Ao clicar no boto finalizar simulao, o usurio encerra o treinamento e volta para
tela de login, onde poder comear outro treinamento ou sair do sistema.
Os botes voltar para o incio, ir para o transformador e ir para secionadora
possibilitam uma navegao rpida, guiando o usurio, automaticamente, at um ponto
especfico do AV ao serem acionados.
Por default, o ponto de vista da cmera sempre frontal e usurio navega apenas com
teclado. Neste caso, o mouse usado somente para interagir com os componentes 3D do AV. Mas
pode ser interessante alterar o ponto de vista cmera, como comum em jogos de primeira
pessoa, para, por exemplo, visualizar melhor algum detalhe. Quem controla se cmera est fixa
ou no o boto ligar/desligar rotao da cmera.
86
Captulo 5 - Detalhes da implementao
87
Captulo 5 - Detalhes da implementao
Aps selecionar um trainee na lista, mostrada uma lista com todas as sesses realizadas
por ele, com data e hora, conforme se v na Figura 40.
88
Captulo 5 - Detalhes da implementao
Ao escolher uma sesso na lista, o instrutor ento, levado para a rea de recuperao
da sesso, mostrada na Figura 41.
Esta rea anloga rea de treinamento, com algumas diferenas. Nela, o instrutor
pode navegar pela simulao, mas no interagir com ela.
89
Captulo 5 - Detalhes da implementao
Quando o instrutor chegar ao ltimo log da sesso, mostrada uma mensagem dizendo
que a sesso chegou ao fim.
Ao contrrio do que acontece na rea de treinamento, o console do transformador fica
aberto o tempo todo e nenhum dos seus componentes pode ser alterado pelo instrutor.
90
Captulo 5 - Detalhes da implementao
A camada controlador responsvel por receber dados para persistir no SGDB e tambm
por recuperar dados. Ela deve tambm validar as informaes recebidas e fazer o controle de
sesso, para impedir que usurios que no estejam logados tenham acesso indevido ao sistema.
A Tabela 6 - contedo da pasta controlador mostra os arquivos que compes a pasta
controlador e explica a funo de cada um.
Conforme se percebe pela extenso dos arquivos, esta camada foi implementada usando-
se a linguagem PHP, descrita na seo 5.3.1.
Na Figura 43 tem-se o exemplo do cdigo-fonte do controlador Gerenciador de Login
um controlador escrito em PHP.
1. <?php
91
Captulo 5 - Detalhes da implementao
2. error_reporting(0);
3. //usar utt8_enconde quando houver acentuao para no dar problema
com o Unity
4. $nomeUsuario = $_POST['nomeUsuario'];
5. $senha = $_POST['senha'];
6. try {
7. if (!isset($nomeUsuario)) {
8. throw new Exception("Nome de usurio vazio!");
9. }
10.
11. if (empty($senha)) {
12. throw new Exception("Senha vazia!");
13. }
14.
15. include_once '../modelo/VsUsuario.php';
16. $resultado = VsUsuario::testaLogin($nomeUsuario, $senha);
17. if ($resultado == null) {
18. throw new Exception("Usurio no encontrado");
19. } else {
20. //criando a sesso de treinamento
21. $agora = time();
22. include '../modelo/VsSessao.php';
23. $sessao = new VsSessao();
24. $sessao->setVs_usuario_fk_id($resultado->getId());
25. $sessao->setDtInicio($agora);
26. $sessao->persiste();
27.
28. echo "ok|" . $resultado->getId() . ";"
29. $resultado->getNomeusuario() . ";"
30. $resultado->getSenha() . ";"
31. $resultado->getClasse() . ";" .
32. $sessao->getId();
33. }
34. exit;
35. } catch (Exception $e) {
36. echo "erro|" . $e->getMessage();
37. exit;
38. }
39.
40. echo "ok|sem resultado";
41. ?>
Figura 43 - Cdigo fonte de GerenciadorDeLogin.php responsvel pela autenticao dos usurios no sistema
92
Captulo 5 - Detalhes da implementao
Status | resultado
Sendo que pode status pode ser ok ou erro. Se o status for ok, ele ser seguindo por um
texto ou uma coleo de objetos separados por \n (enter). Se o status for erro ele ser seguido
somente por um texto com a natureza do erro. Esta resposta dever ser tratada pela camada de
viso.
Este formato seguido por todos os controladores e por uma questo de espao eles no
sero listados aqui.
Para a implementao da camada modelo tambm foi usada a linguagem PHP. Abaixo,
uma lista detalhada do contedo da pasta e a finalidade de cada arquivo:
93
Captulo 5 - Detalhes da implementao
1. <?php
2.
3. class VsUsuario {
4.
5. private $id;
6. private $nomeusuario;
7. private $senha;
8. private $classe;
9.
10.
11. //funes get e set omitidas
12.
13. public static function testaLogin($nomeUsuario, $senha) {
14. include_once 'conexao.php';
15.
16. $sql = "SELECT
17. id,
18. nomeusuario,
19. senha,
20. classe
21. FROM
22. vs_usuario
23. WHERE
24. nomeusuario = '$nomeUsuario'
25. and
26. senha = '$senha'";
27. //throw new Exception($sql);
28. $result = pg_query($dbcon, $sql);
29. if (!$result) {
30. throw new Exception("No foi possivel selecionar");
31. }
32.
33. $qtos = 0;
34. $resultado = "";
35. while ($linha = pg_fetch_array($result)) {
36. $resultado = "ok|" . $linha['id'] . ";" . $linha['nomeusuario'] . ";" .
$linha['classe'];
37. //echo $resultado;
38.
39. pg_close($dbcon);
40.
41. $vsUsuario = new VsUsuario();
94
Captulo 5 - Detalhes da implementao
42. $vsUsuario->setId($linha['id']);
43. $vsUsuario->setNomeusuario($linha['nomeusuario'] );
44. $vsUsuario->setSenha($linha['senha']);
45. $vsUsuario->setClasse($linha['classe']);
46.
47. if (isset($_SESSION)) {
48. session_destroy();
49. }
50. session_start();
51.
52. $_SESSION['id'] = $linha['id'];
53. $_SESSION['nomeusuario'] = $linha['nomeusuario'] ;
54. $_SESSION['senha'] = $linha['senha'];
55. $_SESSION['classe'] = $linha['classe'];
56.
57.
58. return $vsUsuario;
59.
60. //return $resultado;
61. $qtos++;
62. //exit;
63. }
64. if ($qtos == 0) {
65. //throw new Exception("Usurio no encontrado");
66. return null;
67. }
68.
69. pg_close($dbcon);
70. return $resultado;
71. }
72.
73. }
74. ?>
Figura 44 - cdigo responsvel por obter as informaes do usurio junto ao SGDB
A despeito das diferenas de sintaxe do PHP esta uma classe comum, com atributos e
mtodos. Por questo de espao, os mtodos get, set e construtor foram omitidos. Por meio do
mtodo esttico testaLogin() linha 13, a classe recebe um usurio e senha, se conecta ao SGDB
linha 14 - e executa um comando SQL linha 16.
Segundo Alvarez (2012) SQL ou Structured Query Language no mais do que uma
linguagem padro de comunicao com base de dados. Segundo ele, trata-se de uma linguagem
95
Captulo 5 - Detalhes da implementao
normalizada que nos permite trabalhar com qualquer tipo de linguagem (ASP ou PHP) em
combinao com qualquer tipo de base de dados (MS Access, SQL Server, MySQL).
A instruo SQL da linha 16 pode trazer a tupla correspondente ao usurio e senha ou
nenhum. Em seguida criado um objeto do tipo VSUsurio e que devolvido ao controlador que
chamou a classe.
O SGDB foi escolhido o PostgreSQL, descrito na seo 5.3.2.
importante notar que para cada tabela do SGDB existe uma classe associada, com a
mesma funo dos itens da tabela 8, responsvel pela recuperao de suas informaes, da
mesma forma como feito quando se usa um framework de mapeamento Objeto-Relacional
como o Hibernate.
Segundo King et al. (2012) trabalhar com software orientado a objetos e um banco de
dados relacional pode ser pesado e despender muito tempo nos ambientes corporativos atuais.
96
Captulo 5 - Detalhes da implementao
O Hibernate uma ferramenta para mapeamento Objeto/Relacional para ambiente Java. O termo
Objeto/Relacional (ORM) se refere tcnica de mapear uma representao de um modelo
baseado em objetos para um modelo relacional, com um esquema baseado em SQL.
Ainda segundo os autores, o Hibernate no apenas cuida do mapeamento das classes Java
para as tabelas do banco (e dos tipos de dados Java para os tipos de dados do SQL), como
tambm prov consulta a dados e recuperao dos mesmos. Isso pode reduzir significativamente
o tempo de desenvolvimento que seria gasto manipulao manual de dados em SQL e JDBC.
Nesta implementao em particular foi usado SQL tradicional e no este tipo de
framework, mas o uso desta tecnologia significaria uma melhoria significativa, principalmente se
o nmero de classes utilizadas para persistncia crescer muito, dificultando a manuteno do
sistema.
5.5 Concluso
Neste captulo foram discutidas de forma mais detalhada cada uma das camadas do
modelo MVC que compem o sistema, bem como as tecnologias utilizadas para construir cada
uma delas. Na camada de viso, so mostrados detalhes de interface de cada uma das trs reas
que compem o sistema, bem como pequenos trechos de cdigo que demonstram a interao
entre esta camada e a camada de controlador. Na camada controlador, mostrada a funo de
cada um dos arquivos criados para fazer o intermdio entre a viso e a camada de modelo,
tambm com pequenos trechos de cdigo. J na camada de modelo discutido o modelo fsico do
banco de dados e cada uma das classes com as quais ele est relacionando.
O que se percebe que, do ponto de vista tcnico, a implementao atendeu a todos os
requisitos levantados junto ao usurio, provendo formas de persistncia dos passos realizados
pelo Trainee durante sua sesso de treinamento com o Transformador de Fora e de
recuperao destes passos pelo Instrutor, em sua rea especfica.
No prximo captulo realizada outra etapa natural do processo de desenvolvimento de
qualquer software: a validao. Nesta etapa, assegurado que tal software cumpra com suas
especificaes e atenda s necessidades dos usurios.
97
Captulo 6 - Resultados e limitaes
6.1 Introduo
Neste captulo so realizados testes e validao do Virtual Substation por parte dos
usurios. Esta uma etapa crucial para determinar ou no o sucesso do projeto.
A NBR ISO/IEC 9126-1 define validao como a confirmao, por exame e fornecimento de
evidncia objetiva, de que os requisitos especficos para um determinado uso pretendido so
atendidos.
Para tanto, inicialmente apresentada a metodologia estabelecida para a entrevista de
alunos, professores e operadores de subestao.
Em seguida, os dados so analisados em sua totalidade atravs de critrios estabelecidos
pela norma ISO citada acima, em sua totalidade.
Na seo seguinte, os dados de alunos e profissionais no analisados em separado, visando
determinar eventuais diferenas entre as opinies destas duas classes.
Complementando a anlise, so mostradas algumas das sugestes e consideraes dos
entrevistados no intuito de melhorar as funcionalidades do sistema virtual.
Encerrando o capitulo, discutida a contribuio trazida pelo Virtual Substation e realizada
uma comparao com as ferramentas correlatas analisadas no captulo 3.
6.2 Metodologia
Para o processo de validao, foram escolhidos seis alunos do curso de Engenharia Eltrica,
do laboratrio de Qualidade da Energia Eltrica do Programa de Ps Graduao em Engenharia
Eltrica da UFU. Estes alunos, por possurem maior conhecimento na rea de fornecimento e
transmisso de energia, estavam habilitados a analisar o prottipo, sob a perspectiva de
potenciais Trainees.
O prottipo tambm foi avaliado por um professor de Engenharia Eltrica da Universidade
de Uberaba (UNIUBE) que tem ampla experincia no projeto e construo de subestaes de
pequeno e mdio porte.
Complementando a amostragem, o projeto tambm foi avaliado por dois operadores de
subestao que j trabalham na rea h anos.
Para registrar a opinio dos entrevistados, foi elaborado um questionrio baseado na
ISONORM 9126-1 (adotada para avaliao de software) e foram tambm considerados alguns
aspectos de software educacional descritos por Campos e Campos (2001).
Captulo 6 - Resultados e limitaes
99
Captulo 6 - Resultados e limitaes
6.3 Resultados
Esta seo apresenta os resultados da avaliao do sistema, a partir de dados que foram
coletados dos questionrios e apresentados em forma de grficos.
6.3.1 Funcionalidade
0%
14%
Muito Satisfeito
Satisfeito
Insatisfeito
86%
Figura 46 - Respostas dos entrevistados questo "1.1. O software auxilia no processo de aprendizagem na
finalidade proposta?
100
Captulo 6 - Resultados e limitaes
0%
14%
Muito Satisfeito
Satisfeito
Insatisfeito
86%
Figura 47 - Resposta dos entrevistados pergunta "1.2. Como avalia globalmente a funcionalidade do
software"
6.3.2 Usabilidade
101
Captulo 6 - Resultados e limitaes
0%
29%
Muito Satisfeito
Satisfeito
Insatisfeito
71%
Figura 48 - Respostas dos entrevistados pergunta "2.1. Em relao facilidade de entender com funciona o
programa"
102
Captulo 6 - Resultados e limitaes
0%
29%
Muito Satisfeito
Satisfeito
Insatisfeito
71%
Figura 49 - Respostas dos entrevistados questo "2.2. Quanto navegao na cena e manipulao dos
objetos (facilidade de uso)"
6.3.3 Confiabilidade
103
Captulo 6 - Resultados e limitaes
0%
57% Insatisfeito
Figura 50 - Respostas dos entrevistados questo "3.1. Capacidade de continuar a funcionar corretamente,
aps erros do prprio software ou erros de manipulao de dados."
0%
57% Insatisfeito
Figura 51 - Resposta dos entrevistados questo "3.2. Capacidade de o software enviar mensagens de erro
caso os mesmos ocorram "
104
Captulo 6 - Resultados e limitaes
6.3.4 Eficincia
0%
14%
Muito Satisfeito
Satisfeito
Insatisfeito
86%
Figura 52 - Respostas dos entrevistados questo "4.1. Tempo de resposta s aes do usurio"
105
Captulo 6 - Resultados e limitaes
0%
29%
Muito Satisfeito
Satisfeito
Insatisfeito
71%
Figura 53 - Respostas dos entrevistados questo "4.2. Fidelidade a uma subestao e um transformador de
fora reais"
Conforme demonstra a Figura 54, ao serem perguntados Como avalia em termos globais a
eficincia do software a maioria dos usurios se mostrou que embora esta eficincia seja
satisfatria, ela pode ser melhorada. Isso demonstra que aspectos isolados, como a comunicao
de erros, navegao e fidelidade interferem na viso global do simulador. Os outros 29%
restantes e mostraram muito satisfeitos com o software.
0%
29%
Muito Satisfeito
Satisfeito
Insatisfeito
71%
Figura 54 - Respostas dos entrevistados questo "4.3. Como avalia em termos globais a eficincia do
software"
106
Captulo 6 - Resultados e limitaes
6.3.5 Portabilidade
0%
29%
Muito Satisfeito
Satisfeito
Insatisfeito
71%
Figura 55 - Respostas dos entrevistados questo "5.1. Facilidade de execuo em diferentes ambientes
(Executvel Windows/Pgina web)"
107
Captulo 6 - Resultados e limitaes
0%
29%
Muito Satisfeito
Satisfeito
Insatisfeito
71%
Figura 56 - Respostas dos entrevistados questo "5.2. Como avalia em termos globais a Portabilidade do
software"
0%
14%
Muito Importante
Importante
No importante
86%
Figura 57 - Respostas dos entrevistados questo "6.1. A importncia que atribui ao software para o
aprendizado em geral."
108
Captulo 6 - Resultados e limitaes
0%
29%
Muito Importante
Importante
No importante
71%
Figura 58 - Resposta dos entrevistados questo "6.2. A importncia de treinar em Ambientes de Realidade
Virtual"
109
Captulo 6 - Resultados e limitaes
0%
29%
Muito Importante
Importante
No importante
71%
0%
29%
Muito Importante
Importante
No importante
71%
Figura 60 - Respostas dos entrevistados questo "6.4. A importncia geral do sistema no treinamento de um
operador do sistema "
Por meio da anlise dos dados mostrados nas Figuras Figura 58, Figura 59 e Figura 60,
nota-se que a maioria dos entrevistados, mesmo aqueles que no esto familiarizados com
110
Captulo 6 - Resultados e limitaes
Realidade Virtual considera o simulador como uma ferramenta importante e vlida para ser
usada em treinamento e no aprendizado de operadores de subestao, demonstrando que o
prottipo cumpre o objetivo pelo qual foi projetado.
Nesta seo, realizada uma comparao entre as respostas dos estudantes, professores e
operadores de subestao. Para isto, os entrevistados foram divididos em dois grupos:
Alunos que contempla os estudantes de Engenharia Eltrica entrevistados;
Operadores que contempla os funcionrios de SE e o professor entrevistado.
Esta anlise se dar pelos mesmos critrios da realizada anteriormente e se procurar
verificar quais aspectos agradam ou desagradam mais cada uma das classes entrevistadas.
6.4.1 Funcionalidade
Ao responder a pergunta O software auxilia no processo de aprendizagem na finalidade
proposta? a totalidade dos alunos se mostrou muito satisfeita, juntamente com a maioria dos
operadores. Apenas 33% por cento dos operadores se mostrou apenas satisfeita, conforme se
verifica na Figura 61. Isto demonstra que na opinio da maioria dos entrevistados, a
contribuio do software para o aprendizado totalmente vlida e que para alguns dos
operadores ele pode ser melhorado para contribuir mais.
120%
100%
100%
80%
67%
60% Alunos
Operadores
40% 33%
20%
0% 0% 0%
0%
Muito Satisfeito Satisfeito Insatisfeito
Figura 61 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 1.1. O software auxilia
no processo de aprendizagem na finalidade proposta?
111
Captulo 6 - Resultados e limitaes
120%
100%
100%
80%
67%
60% Alunos
Operadores
40% 33%
20%
0% 0% 0%
0%
Muito Satisfeito Satisfeito Insatisfeito
Figura 62 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 1.2. Como avalia
globalmente a funcionalidade do software
6.4.2 Usabilidade
112
Captulo 6 - Resultados e limitaes
70% 67%
60%
60%
50%
40%
40%
33% Alunos
30% Operadores
20%
10%
0% 0%
0%
Muito Satisfeito Satisfeito Insatisfeito
Figura 63 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 2.1. Em relao
facilidade de entender com funciona o programa
113
Captulo 6 - Resultados e limitaes
120%
100%
100%
80%
67%
60% Alunos
Operadores
40% 33%
20%
0% 0% 0%
0%
Muito Satisfeito Satisfeito Insatisfeito
Figura 64 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 2.2. Quanto
navegao na cena e manipulao dos objetos (facilidade de uso)
6.4.3 Confiabilidade
114
Captulo 6 - Resultados e limitaes
90%
80%
80%
70% 67%
60%
50%
Alunos
40% 33% Operadores
30%
20%
20%
10%
0% 0%
0%
Muito Satisfeito Satisfeito Insatisfeito
Figura 65 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 3.1. Capacidade de
continuar a funcionar corretamente, aps erros do prprio software ou erros de manipulao de dados.
70% 67%
60%
60%
50%
40%
40%
33% Alunos
30% Operadores
20%
10%
0% 0%
0%
Muito Satisfeito Satisfeito Insatisfeito
Figura 66 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 3.2. Capacidade de o
software enviar mensagens de erro caso os mesmos ocorram
115
Captulo 6 - Resultados e limitaes
6.4.4 Eficincia
Em relao ao Tempo de resposta s aes do usurio a maioria dos alunos concorda com
a totalidade dos operadores que tal tempo muito satisfatrio, embora na opinio de uma
porcentagem significativa dos alunos considerem apenas satisfatria. No entender destes,
ajustes devem ser necessrios para melhorar a eficincia do sistema, conforme mostra a Figura
67. Nesse aspecto, necessria maior investigao, uma vez que o tempo de resposta,
principalmente quando se est manipulando um elemento do transformador de fora, no
depende apenas do poder de processamento da mquina local, dependendo tambm de fatores
como velocidade da internet, no caso do uso da simulao via web.
120%
100%
100%
80%
60%
60% Alunos
40% Operadores
40%
20%
0% 0% 0%
0%
Muito Satisfeito Satisfeito Insatisfeito
Figura 67 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 4.1. Tempo de resposta
s aes do usurio
116
Captulo 6 - Resultados e limitaes
120%
100%
100%
80%
60%
60% Alunos
40% Operadores
40%
20%
0% 0% 0%
0%
Muito Satisfeito Satisfeito Insatisfeito
Figura 68 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 4.2. Fidelidade a uma
subestao e um transformador de fora reais
90%
80%
80%
70% 67%
60%
50%
Alunos
40% 33% Operadores
30%
20%
20%
10%
0% 0%
0%
Muito Satisfeito Satisfeito Insatisfeito
Figura 69 - 4.4. Como avalia em termos globais a Portabilidade do software
6.4.5 Portabilidade
Quando questionados sobre a Facilidade de execuo em diferentes ambientes (Executvel
Windows/Pgina web) - Figura 70 - operadores e alunos concordam que ela apenas
117
Captulo 6 - Resultados e limitaes
satisfatria, uma vez que mesmo alunos acostumados a usar pginas web no seu cotidiano
mostram dificuldades com a instalao do plug-in do Unity.
70% 67%
60%
60%
50%
40%
40%
33% Alunos
30% Operadores
20%
10%
0% 0%
0%
Muito Satisfeito Satisfeito Insatisfeito
Figura 70 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 5.1. Facilidade de
execuo em diferentes ambientes (Executvel Windows/Pgina web)
Esta concordncia se mantm nas respostas pergunta Como avalia em termos globais a
Portabilidade do software uma vez que a maioria, tanto de alunos quanto de operadores se
mostra apenas satisfeita com questo da portabilidade. Este um aspecto que precisa ser
melhorado. A incluso de instrues para a instalao antes da tela de login do software foi,
inclusive apontada por um aluno como uma forma de minimizar os problemas detectados pela
instalao do plug-in.
70% 67%
60%
60%
50%
40%
40%
33% Alunos
30% Operadores
20%
10%
0% 0%
0%
Muito Satisfeito Satisfeito Insatisfeito
Figura 71 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 5.2. Como avalia em
termos globais a Portabilidade do software
118
Captulo 6 - Resultados e limitaes
90%
80%
80%
70% 67%
60%
50%
Alunos
40% 33% Operadores
30%
20%
20%
10%
0% 0%
0%
Muito importante Importante No importante
Figura 72 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 6.1. A importncia que
atribui ao software para o aprendizado em geral.
119
Captulo 6 - Resultados e limitaes
120%
100%
100%
80%
60%
60% Alunos
40% Operadores
40%
20%
0% 0% 0%
0%
Muito importante Importante No importante
Figura 73 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 6.2. A importncia de
treinar em Ambientes de Realidade Virtual
120%
100%
100%
80%
60%
60% Alunos
40% Operadores
40%
20%
0% 0% 0%
0%
Muito importante Importante No importante
Figura 74 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 6.3. A importncia de
treinar em um simulador de transformador de fora
120
Captulo 6 - Resultados e limitaes
70% 67%
60%
60%
50%
40%
40%
33% Alunos
30% Operadores
20%
10%
0% 0%
0%
Muito importante Importante No importante
Figura 75 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 6.4. A importncia
geral do sistema no treinamento de um operador do sistema
121
Captulo 6 - Resultados e limitaes
6.6 Concluso
Aps anlise dos dados dos entrevistados e em comparao com outras ferramentas
disponveis, acredita-se que a contribuio do simulador Virtual Substation oferecer uma
122
Captulo 6 - Resultados e limitaes
=sim =no
123
Captulo 7- Concluses
125
Captulo 8 - Trabalhos futuros
127
Referncias
3D, Unity. License Comparisons. Disponvel em: <http://unity3D.com/unity/licenses.html>.
Acesso em: 09 abr. 2011.
ABNT. NBR ISO/IEC 9126-1: Engenharia de software - Qualidade de produto. Rio de Janeiro:
Abnt - Associao Brasileira de Normas Tcnicas, 2003.
ANEEL. Atlas de energia eltrica do Brasil. Braslia: Agncia Nacional de Energia Eltrica (,
2002.
ARAUJO, Regina Borges de. Computao Ubqua: Princpios, Tecnologias e Desafios. Natal,
Rn: Ufrn, 2003.
BARROS, Rui Tiago de Cruz. Jogos 3D em tempo real para iPhone / iPad baseados em
sensores. Porto, Portugal: Faculdade De Engenharia Da Universidade Do Porto, 2011.
BERTI, Clauda Beatriz; NUNES, Ftima L.s.. Visualizao de informao de bases de imagens
mdicas utilizando realidade virtual. Disponvel em:
<lhttp://www.ime.uerj.br/professores/cecas/V%20WIM/poster/8375.pdf>. Acesso em: 12
maio 2012.
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Apndices
Apndice 1 Questionrio aplicado
Muito Satisfeito
necessidades explcitas e implcitas para a finalidade que se destina o software
Insatisfeito
(treinamento de operadores).
Satisfeito
1.1. O software auxilia no processo de aprendizagem na finalidade proposta?
Muito Satisfeito
Insatisfeito
Satisfeito
2.1. Em relao facilidade de entender com funciona o programa
Muito Satisfeito
transferido de um ambiente para o outro
Insatisfeito
Satisfeito
5.1. Facilidade de execuo em diferentes ambientes (Executvel Windows/Pgina
web)
5.6. Como avalia em termos globais a Portabilidade do software
Muito Importante
No importante
treinamento
Importante
6.1. A importncia que atribui ao software para o aprendizado em geral.
Comentrios/ Observaes:
Este questionrio foi elaborado com base na ISONORM 9126-1 e tambm considerou alguns aspectos de
software educacional descritos por Campo e Campos (2001).
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