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El Vehicle Tracking es un software integrado de transporte el cual permite el seguimiento de vehculo para el anlisis de trayectoria recorrida que
permite evaluar los movimientos previsibles del vehculo. Este software nos ayuda a optimizar el rendimiento del proyecto y evitar el REHACER
del trabajo.
En el proyecto Huacho - Pativilca ejecutado por JJC y GMI lo aplicaron en rotondas, ramales, intercambios viales, intersecciones viales, tambin
en el ovalo intercambio vial Huaura y para intercambio vial Barranca.
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Abriremos un nuevo proyecto en el Civil 3d nos iremos a la pestaa del vehicle tracking despus nos vamos al panel de configuraciones. Ver
Ilustracin 34.2.
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Ilustracin 35. Configuraciones de escala
SCALE
Aqu tendremos que cambiar las unidades para nuestro caso seria 1 unidad de dibujo representa 1 metro.
CAMBIO DE IDIOMA
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Por defecto en nuestra paleta de herramientas nos aparecern todo en espaol por si queremos configurarlo al ingls se ira a configuraciones en la
parte de avanzadas en idiomas y cambiarlo a ingls (americano). Como podemos ver en Ilustracin 36.
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VEHICLE EDITING UNITS
En esta otra parte de configuraciones tendremos que poner que las unidades de distancia se darn en metros; las de velocidad, se darn en km/h y
las unidades angulares en grados. Ver Ilustracin 38.
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Ilustracin 39. Configuraciones de unidades avanzadas
Notamos que se pueden utilizar diferentes unidades para la edicin de vehculo y visualizacin y para la presentacin de informes. Le damos
Aceptar.
LAYERS
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Ilustracin 40. Configuraciones de capas
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Se recomienda usar una capa de convencin de nomenclatura para que los objetos que cree se coloquen en capas separadas. Sin embargo el
asistente establecer la convencin de nomenclatura bsica. Si queremos establecer nuestra propia convencin iremos a opciones avanzadas.
Ilustracin 41.
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Ilustracin 41. Configuraciones avanzadas de capas
Aqu podremos elegir entre usar un criterio para capas bsico, estndar o complejo.
Tambin podremos cambiarle el nombre de la capa base. Sin embargo la adopcin de una convencin de nomenclatura no impedir cambiar el
nombre de una capa (nivel) ms tarde.
Le damos aceptar
TURN SPIRALS
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Ilustracin 41 1. Turn spirals
La velocidad de conduccin ya sea hacia adelante o marcha atrs est limitada por el tiempo entre ngulos de giros (Lock to Lock time).
Es el tiempo que se necesita para que el vehculo pueda cambiar de direccin. Consejos de diversas fuentes sugiere que un valor entre tres y seis
segundo es razonable para la mayora de los vehculos convencionales.
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DESIGN SPEED
Al pasar a la siguiente configuracin que es la de velocidad de diseo podremos cambiar y ponerle la velocidad por la cual hemos diseado
nuestro proyecto. Ver Ilustracin 42.
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STEERING LIMITS
Limitar el ngulo de direccin, se refiere al ngulo formado entre la vertical de giro de la direccin con la horizontal del suelo, en porcentaje al
ngulo de direccin mximo real
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Establecer un nuevo ngulo de giro mximo que no es ms ni menos que el giro que necesita un vehculo para cambiar de direccin
completamente
Para especificar el ngulo de giro mximo en trminos de un radio equivalente. El radio puede ser en el interior de las ruedas interiores, la parte
exterior de las ruedas exteriores, o la lnea central del eje conducido.
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Limit Steering Turn Rate
Para especificar el lmite de velocidad mxima a la que la direccin se puede aplicar como un porcentaje de la velocidad mxima real.
ARTICULATION LIMITS
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Limitar el ngulo de articulacin en porcentaje al ngulo de articulacin mxima real
DYNAMICS
Es para modelar giros con velocidad sobre 15kph ya que los efectos dinmicos se vuelven significativos entonces nos basaremos en un manual el
cual nos brindara las limitaciones correspondientes como el ngulo de giro, la velocidad mnima. Ver Ilustracin 45.
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Ilustracin 45. Configuraciones dinmicas
FINISH
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Para esta ltima parte se elegir si es que siempre se va a querer trabajar con las configuraciones previas si no es as marcar la segunda opcin y
dar clic en finalizar. Ver Ilustracin 46.
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Ilustracin 47. Creacin de librera
En la Ilustracin 48 se mostrara la siguiente ventana en donde pondremos los datos de nuestra nueva librera.
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Ilustracin 48. Datos de la librera
Una vez creada en nuestra nueva librera le daremos clic derecho y elegiremos new vehicle. Ver Ilustracin 49.
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Ilustracin 49. Creacin de vehculo
En esta ventana podremos configurar nuestro vehculo. Ver Ilustracin 49.2.
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Ilustracin 49 1 Configuraciones del vehculo
En la Ilustracin 50 podemos observar cmo se le adicionan los ejes, ruedas y ancho del vehculo.
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Ilustracin 50. Configuraciones del vehculo
Si le damos clic en advanced podremos seguir configurando nuestro vehculo. Ver Ilustracin 51.
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Ilustracin 51. Configuraciones avanzadas de vehculo
Le daremos clic en aceptar y volveremos a la ventana anterior y aqu le damos siguiente para ponerle el ancho entre ejes de las ruedas que tiene
nuestro vehculo, considerando el ratio lock to lock time como lo vemos en la ilustracin 51.2, 51.3 y 51.4
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Ilustracin 51.2 Configuraciones avanzadas del vehculo
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Ilustracin 51.3 Configuraciones avanzadas del vehculo
Aqu el radio mnimo de la rueda exterior ser de 12.8m
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Ilustracin 51.4 Configuraciones avanzadas del vehculo
Aqu desbloquearemos ambas condiciones. Ver Ilustracin 51.5.
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Ilustracin 51.5 Configuraciones avanzadas del vehculo
En la ilustracin 51.6 esta parte le daremos la longitud total, el ancho total, y la distancia del eje de la rueda posterior hasta la parte final del
vehculo
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Ilustracin 51.6 Configuraciones avanzadas del vehculo
En la Ilustracin 52 finalmente con nuestro vehculo diseado le daremos finalizar.
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Ilustracin 52. Diseo final del vehculo
Siguiendo con el Autodrive Arc elegiremos nuestro vehculo diseado y le daremos procced. Ver Ilustracin 52.2.
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Ilustracin 52.1 Diseo final del vehculo
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Tipos de vehculos una vez colocados en el software
Ilustracin 53 Vehculo B2
En la Ilustracin 53.2. Vemos el perfil del vehculo B2.
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Ilustracin 53.2 Vehculo B2
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Ilustracin 54. Vehculo B3
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Ilustracin 54.2 Vehculo B3
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En la Ilustracin 55 vemos el perfil del Trailer.
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Ilustracin 56. Plano del vehculo
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Vehculos 2001, Estos vehculos que vienen en la librera del software segn datos del Manual DG-2001
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Ilustracin 57.2. Vehculo C2 2001
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En la Ilustracin 58 vemos el diseo del vehculo C3
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Ilustracin 58.1. Vehculo C3- 2001
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3.1.2 Generacin de rutas
Cada uno puede acceder ya sea directamente desde la barra de herramientas o en el men desplegable. A modo de avance ms le permite insertar
los vehculos estacionados.
AutoDrive
Manual Drive
Follow
Script
Guided Drive
Vertical Clearance
Park a Vehicle
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Positioning a vehicle (Position Vehicle dialog) (6000)
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Ilustracin 59. Generar ruta en esquina
La Ilustracin 59 corresponde al inicio de la generacin de la ruta en cual previamente hemos creado lo que es la Lnea Amarilla (delimita los
carriles). Aqu nos vamos a AutoDrive Arco.
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AJUSTAR RUTA EN ESQUINA
En la Ilustracin 60 podremos posicionar el vehculo en este caso nuestros vehculos de estudio son el bus B2, B3 y el triler. Al haber dado clic
en AutoDrive Arco aparece la ventana de posicionar vehculo en donde de frente podemos irnos a la parte de orientacin del vehculo. En las
siguientes imgenes se mostrara el mismo proceso para los dems vehculos
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En la Ilustracin 60.2 posicionaremos el vehculo B3
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GUIAR RUTA
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Una vez el vehculo orientado y puesto en posicin daremos pase a guiar la ruta por la cual lo haremos dando clic al botn de seguir y veremos
cmo unas lneas color turquesa se van formando y una flecha por delante que dirige o gua al vehculo. Ver Ilustracin 61.
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En la Ilustracin 61.2 se ver cmo se gua la ruta para el vehculo B3
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3.1.3 Edicin
Eliminar Seccin Anterior
Para este caso de eliminar la seccin se seleccionara primera la ruta, paso seguido se ira a rutas de barrido y dentro de las nos vamos a eliminar el
ltimo destino y vemos como el ltimo tramo se borrara. Ver Ilustracin 62.
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En la Ilustracin 62.2 vemos como se elimina la seccin anterior utilizando un Trailer.
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3.1.4 Colocar
Colocar una Simulacin
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Ilustracin 63. Simulacin Av. La Mar con Av. Parque de las leyendas
En la Ilustracin 63 notamos el recorrido de un mnibus con 12 m de longitud que tiene que invadir el carril contrario para poder doblar ya que
el espacio no es lo suficientemente eficiente
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Ovalo Gutirrez
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En la Ilustracin 66 se notan los datos para la Isleta Central.
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Ilustracin 67. Carriles de circulacin - Rotonda
En la Ilustracin 68 se notan los datos de la Av. Conquistadores.
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En la Ilustracin 70 se notan los datos de la Av. Conquistadores.
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En la Ilustracin 72 se notan los datos de la Av. Santa Cruz (NE).
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En la Ilustracin 74 se notan los datos para la Av. Comandante Espinar.
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Ilustracin 75. Datos de Av. Comandante Espinar (2) Rotonda
En la Ilustracin 76 se notan los datos para la Av. Comandante Espinar.
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Ilustracin 77. Datos de SW- Rotonda
En la Ilustracin 78 se notan los datos para la Av. Santa Cruz (SW).
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Ilustracin 79. Datos de SW (3)- Rotonda
En la Ilustracin 80 se notan los datos para la Av. Emilio Cavenecia.
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Ilustracin 81. Datos de Av. Emilio Cavenecia (2) - Rotonda
En la Ilustracin 82 se notan los datos para la Av. Emilio Cavenecia.
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En la Ilustracin 83 podremos notar lo que forma parte de la simulacin de la Rotonda.
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3.1.5 Visualizacin
Ejecutar Animacin
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Ilustracin 84. Ejecucin de animacin
En la Ilustracin 85 se observa el inicio de la animacin con el icono animar.
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En la Ilustracin 86 se nota la animacin para el vehculo B3.
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En la Ilustracin 86.2 se nota la continuacin de la animacin para el vehculo B3.
Ilustracin 86 1 Animacin de B3
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En la Ilustracin 87 se nota la animacin para el vehculo B3-2001.
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En la Ilustracin 88 se nota la animacin del Trailer.
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En la Ilustracin 89 se nota la animacin del Trailer-2001
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Utilizando DG-2013
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En la Ilustracin 91 se nota la animacin para vehculo B3-2013
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En la Ilustracin 91.2 se nota la animacin para vehculo B3-2013
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En la Ilustracin 92 se nota la animacin para el Trailer.
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En la Ilustracin 93 se nota la animacin para el Trailer -2013.
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Ilustracin 93. Animacion Trailer - 2013 (salida del carril)
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3.1.6 Reportes
Insertar Perfil
Utilizando DG-2001
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En la Ilustracin 95 se ve como insertar perfil para vehculo B3-2001
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En la Ilustracin 96.2 se ve como insertar grafico para vehculo B3-2001
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Ilustracin 98. Insertar grafico Trailer 2001
Utilizando DG-2013
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Ilustracin 100. Insertar grafico B2 2013
En la Ilustracin 101 se ve como insertar perfil para vehculo B3
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Ilustracin 102. Insertar grafico B3 2013
En la Ilustracin 103 se ve como insertar perfill para el trailer
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En la Ilustracin 104 se ve como insertar grafico para el trailer
GENERAR PLANTILLA
Utilizando DG-2001
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Ilustracin 105. Plantilla B2 - 2001
En laNotas:
Ilustracin 106 se ve como insertar plantilla para vehculo B3
Giro(s) basado(o) En una velocidad del diseo de 50.00km/h. Despus de la
transicin, el centro del eje central sigue al menor arco de circunferencia
posible. El bordillo se encuentra a 0.30m del vehculo. La distancia mxima
de desviacin trasera es de 0.01m.
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Utilizando DG-2013
Notas:
Giro(s) basado(o) En una velocidad del diseo de 50.00km/h. Despus de la
transicin, el centro del eje central sigue al menor arco de circunferencia
posible. El bordillo se encuentra a 0.30m del vehculo. La distancia mxima
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de desviacin trasera es de 0.058m.
En la Ilustracin 110 se ve como insertar plantilla para Trailer
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3.2 Aplicaciones con el AutoCAD Civil 3D.
En AutoCAD Civil 3D posee herramientas para poder tener reportes de visibilidad y generar
la animacin del recorrido vehicular.
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Esto lanza el cuadro de dialogo Sight Distance Check el cual tiene tres ventanas, en la primera
ventana Sight Distance Check General como se ve en la sigiente Ilustracin 112, se debe de
estabecer el alineamiento (alignment), la Rasante (Profile) la frecuencia (Check interval) y
las superficies a intervenir (Select surfaces to check againts).
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Ilustracin 113. Sight Distance Check Sight Distance
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Luego hacer clic en Next para pasar a la siguiente ventana Sight Distance Check Results
como se muestra en la ilustracion 114.
En select items you want to draw in the model especificar las capas donde se dibujaran las
lineas de visibilidad y las lineas de visibilidad obstruidas.
Primero se empezara creando la una copia de la superficie base llamada en este proyecto
Terreno, para ello seleccionamos la superficie Terreno, realizamos mclic derecho y del menu
contextual clic en Select tal como se aprecia en la Ilustracion 115.
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Ilustracin 115. Seleccin de Superficie
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Luego ejecutamos el comando Copy colocando el punto base y destino el mismo punto a fin
que la nueva superficie quede en la misma ubicacin como se muestra el procedimeinto en la
Ilustracion 116.1 y 116.2.
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Se crea una nueva superficie llamada Terreno (1), al cual la renombramos seleccionando para
ello clic derecho sobre la supercie como se muestra en la Ilustracion 117.1 y en el menu
contetual seleccionamos Surface Properties.
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Sobre la Superficie Terreno Modificado ir a la definicion de la superficie, clic derecho en
Boundaries y en el menu contectual seleccionar Add como se aprecia en la Ilustracion 118.
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Esto el software pide seleccionar el contorno para delimitar la superficie, en vez de
seleccionar un contorno le damos la opcin surface y seleccionamos la superficie del corredor
para que delimite el Terreno modificado a la forma exterior del corredor como se aprecia en la
ilustracin 120. de esta manera eliminamos la interferencia de dos superficie.
Con el motivo simular un vehculo en la trayectoria del carril realizamos Haremos un offset a
la derecha de 1 metro del eje para simular la cmara en el carril derecho
Luego se realizara la proyeccin de esta ltima Polilnea creada a la superficie del corredor
con el comando Elevation from surfaces, para ello se seleccionara el alineamiento y se
ejecutara el comando como se ve en la siguiente Ilustracin 121.
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Esto ltimo proyecta una Polilnea a la superficie del corredor.
El siguiente paso es elevar esta ltima polilnea creada a la altura del ojo del conductor, para
ello ejecutamos el comando Raiser/Lower. Ilustracin 122. Seleccionando la Superficie para
el Boundary
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Luego ejecutamos el comando Camera como se ve en la Ilustracin 123. la cual cubrir todo
el trayecto de la carretera.
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Quedando la cmara como se ve en la ilustracin 124.
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En la seccin Target, especificamos la ruta del objetivo con la opcin path seleccionamos la
polilnea con el botn adjunto
Visual style: Es el estilo visual, podremos elegir por ejemplo shade, o Render que sera lo
optimo
Esto procesara el video como se aprecia en la Ilustracin 126, este proceso puede tardar
varias horas segn la longitud y especificaciones dadas.
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