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Ttulo: Internet ayer, hoy y maana


Autor: Raymond Colle
Lugar y fecha: Santiago de Chile, 2014

Ilustracin de portada (fondo): Acceso a internet por satlite y cables


(El mapa de los cables submarinos es un recurso libre de TeleGeography,
www.telegeography.com)

El autor es doctor en Ciencias de la Informacin y analista de sistema;


profesor jubilado de la Escuela de Periodismo de la
Pontificia Universidad Catlica de Chile,
ex-investigador del Centro de Estudios Mediales de la
Universidad Diego Portales (Santiago de Chile).
Ha mantenido un sitio web y una base de datos de
noticias del mundo digital desde el ao 2000.

Licencia Creative Commons

Queda autorizada la reproduccin total o parcial de este libro, en cualquier


formato o soporte, salvo por explcita voluntad en contra del autor o en caso de
ediciones con nimo de lucro, sealando siempre la fuente. Las publicaciones
donde se incluyan textos de esta publicacin sern ediciones no comerciales y han
de estar igualmente acogidas a Creative Commons. Harn constar esta
licencia y el carcter no venal de la publicacin.

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TABLA
Prlogo p.8
1. Precursores p.12
1.1. Fundamentos p.12
1.2. Anticipos de la informacin digital p.14
2. Historia de Internet p.17
2.1. Antes de la web p.17
2.2. Nace la WWW p.18
2.3. La explosin comercial de la web p.21
3. Dimensin y componentes p.22
3.1. Dimensin p.22
3.1.1. Usuarios p.22
3.1.2. Empresas p.27
3.1.3. Contenido p.28
3.1.4. Trfico p.31
3.2. World Wide Web p.34
3.2.1. Web 1.0, 2.0 y 3.0 ? p.34
3.2.2. El mbito de la web p.37
3.3. La Internet profunda (Deep Web) p.38
3.3.1. La nube p.39
3.3.2. Las redes privadas p.41
3.3.3. Dark Net p.44
3.3.4. Big data" p.45
3.3.5. Una internet sin servidores? p.50
3.3.6. Internet cuntica p.51
3.3.7. IoT (Internet de las cosas) y gadgets p.51
3.3.7.1. Avances p.51
3.3.7.2. Objetos destacados p.55
3.3.7.3. Impacto p.59
3.4. Internet mvil p.61
3.4.1. Internet en telefona p.63
3.4.2. Fotografa digital p.64
3.4.2.1. Auge de la fotografa digital p.65
3.4.2.2. lbumes y depsitos p.65

3
3.4.2.3. Autofotos (selfies) p.68
3.4.4. Aplicaciones mviles p.68
3.4.5. Telemedicina y e-salud p.69
4. Funciones p.72
4.1. Correo y mensajera p.72
4.1.1. e-Mail p.72
4.1.2. Mensajera p.73
4.2. Streaming p.76
4.2.1. Msica p.76
4.2.2. Cine TV p.81
4.3. Telefona y vdeo IP p.88
4.3.1. Telefona IP p.88
4.3.2. Videoconferencia IP p.90
4.4. Redes sociales p.91
4.4.1. Usuarios p.92
4.4.2. Empresas/Servicios p.99
4.4.2.1. Facebook p.99
4.4.2.2. Google+ p.106
4.4.2.3. Twitter p.107
4.4.2.4. Linkedin p.113
4.4.2.5. Redes sociales annimas p.115
4.4.2.6. Otras redes p.115
4.4.2.7. Login social p.116
4.4.3. Audiencia social de radio y televisin p.117
4.4.4. Participacin cvica p.119
4.5. Comercio p.120
4.5.1. e-Comercio p.120
4.5.2. e-Dinero p.126
4.5.3. Publicidad p.129
4.5.4. Mercadeo social p.130
5. Los problemas de la red p.133
5.1. El control de la red p.133
5.2. Neutralidad p.138
5.2.1. Posicin de los gobiernos p.138
5.2.2. Discusin mundial p.139

4
5.2.3. Posicin de las empresas p.141
5.3. Privacidad p.144
5.3.1. Un cambio de lmites voluntario p.144
5.3.2. El Gran Hermano al acecho? p.147
5.3.3. Los espas comerciales p.158
5.3.3.1. Retencin de datos por proveedores p.160
5.3.3.2. El espionaje publicitario p.163
5.3.3.3. Los corredores de datos p.164
5.4. Censura p.165
5.5. Seguridad p.166
5.5.1. Operacin de la web p.166
5.5.2. Ciberdelincuencia p.167
5.5.2.1. Formas p.167
5.5.2.2. Extensin y efectos p.171
5.5.2.3. Espionaje p.175
5.5.3. Ciberguerra p.176
5.5.3.1. Guerra informtica (I-War) p.176
5.5.3.2. Ciberguerra de red (Netwar) p.179
5.5.3.3. Guerra ciberntica (Cyberwar) p.180
5.5.4. Criptografa p.180
5.6. Derechos de autor p.181
5.6.1. Legislacin p.181
5.6.2. El control de derechos en la web p.184
5.6.3. Diferentes problemticas p.186
5.6.4. La cultura como negocio p.189
5.7. El olvido p.189
6. Periodismo digital p.192
6.1. Los lectores p.192
6.2. Cambios econmicos p.196
6.2.1. Ingresos p.196
6.2.2. Capital de riesgo p.199
6.2.3. Los muros de pago (paywalls) p.201
6.3. Del medio tradicional a la web y las apps p.205
6.3.1. Cambios tcnicos p.205
6.3.2. Opinan los editores p.211

5
6.4. Censura p.212
6.4.1. Censura poltica p.213
6.4.2. Participacin de lectores p.214
7. Educacin p.216
7.1. Difusin del e-learning p.218
7.2. Orgenes del e-learning p.220
7.3. Bases de proyectos de e-learning p.222
7.4. Tipos de proyectos de e-learning p.223
7.4.1. Manuales digitales p.224
7.4.2. Juegos serios p.224
7.4.2.1. Juegos de simulacin p.225
7.4.2.2. Juegos de instruccin p.226
7.4.2.3. Juegos de evaluacin p.226
7.4.2.4. Juegos de investigacin p.227
7.4.2.5. Tutora gamificada p.227
7.4.2.6. Hipernovela p.228
7.4.3. Cursos masivos abiertos en lnea p.229
7.4.4. Preparacin docente p.230
7.5. Relevancia p.232
8. Efectos individuales y sociales p.234
8.1. Efectos individuales p.234
8.1.1. Cambios biolgicos y psquicos p.235
8.1.2. Huellas personales p.237
8.1.3. Nios, pantallas y redes p.239
8.1.4. Los padres frente a los nios p.241
8.1.5. Jvenes p.242
8.1.6. Adultos p.247
8.1.7. Sentimientos en la red p.248
8.1.8. Adicciones p.249
8.2. Efectos culturales y sociales p.252
8.2.1. Cultura y saber p.253
8.2.2. Hegemona norteamericana p.255
8.2.3. Relaciones sociales p.257
8.2.3.1. Transformaciones globales p.257
8.2.3.2. Bsqueda de parejas p.259

6
8.2.3.3. Malas prcticas p.259
8.2.3.4. Cultura colaborativa p.260
8.2.4. Empresas p.261
8.2.5. Comercio p.263
8.2.6. Nuevas profesiones p.263
8.3. Efectos polticos p.263
8.3.1. Movimientos insurgentes p.263
8.3.2. Poltica tradicional renovada p.266
8.4. El poder en la red p.268
8.4.1. Los detentores del poder p.268
8.4.2. El escaso poder de los particulares p.271
9. Prospectiva p.274
9.1. El futuro prximo p.274
9.1.1. Augurios estadsticos p.277
9.1.1.1. Internet p.277
9.1.1.2. Relaciones sociales p.281
9.1.1.3. Comercio y empresas p.286
9.1.1.4. Medios de comunicacin p.291
9.1.1.5. Educacin p.297
9.1.2. Las relaciones humanas y tecnolgicas p.301
9.1.3. La poltica p.302
9.1.4. Seguridad vs. privacidad p.303
9.1.5. Una internet diferente? p.305
9.2. Transicin p.309
9.2.1. En la frontera del caos p.309
9.2.2. El modelo del salto cualitativo p.311
9.3. Perspectivas lejanas p.315
9.3.1. La infoesfera p.316
9.3.2. Personalizacin p.316
9.3.3. Noosfera p.319
9.3.4. Cambios en la psicosfera p.320
9.3.5. Saber, poder y ser p.322
9.3.6. Energa humana y esfera espiritual p.324
Conclusin p.329
Bibliografa p.332

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Prlogo

En 1969, acababa de terminar mi licenciatura en la universidad cuando pude ver


por televisin los primeros pasos del hombre en la Luna. Fue una hazaa de la
astronautica y tambin de la computacin. El Apollo11 llevaba a bordo el Apollo
Guidance Computer (AGC), diseado en el Instituto Tecnolgico de
Massachusetts (MIT) y uno de los primeros computadores basados en circuitos
integrados. Pesaba 30 kilogramos y tena una frecuencia de 1.024 Hz y una
memoria RAM de 2048 palabras. Un smartphone de hoy es cien mil veces ms
poderoso!

Mi primer encuentro con la computacin fue en 1975, cuando asist a un curso de


Introduccin a la computacin para ejecutivos, que era en realidad un curso de
programacin en lenguajes Fortran y Cobol. Se programaba en esa poca mediante
tarjetas perforadas, en las que se codificaban las instrucciones (80 caracteres por

8
tarjeta). No me fue muy til en ese momento pero me dej preparado para lo que
iba a surgir a partir de los aos 80. En 1982, pude adquirir un microcomputador
Sinclair ZX81 (de 1Kb de RAM), cuyos programas se conservaban en cassettes de
audio y un televisor en blanco-negro serva de monitor. Los PC empezaban a
aparecer en las empresas y pronto pude tener acceso a un Apple II+. Al mismo
tiempo, los medios de comunicacin se hacan con ellos y
empezaban a digitalizar sus archivos. Fue la razn por la
que viaj de Chile a Europa, para conocer este tipo de
experiencia en Espaa, Francia, Gran Bretaa y Blgica.
El viaje tambin me permiti conocer los primeros medios
digitales de informacin: el teletexto (transmitido por
televisin) y el viewdata (transmitido por telfono) [Ver Cap.2].

As, en 1983, empec a difundir esta nueva realidad de los medios entre mis
alumnos de periodismo y a prepararlos a travs de una asignatura llamada
Procesamiento de informacin, centrada en la problemtica de la conservacin
digital y uso de informacin noticiosa, abordando tanto el modo de operar de la
memoria humana (ciencias cognitivas) como de las memorias artificiales (bases de
datos), especialmente mediante sistemas de anlisis y clasificacin.

Tambin me interes por los sistemas de


autoinstruccin, traspasando toda la
informacin de esta asignatura al sistema
Hypercard que vena en los computadores
Macintosh, combinando teora con gua de
estudio en forma de juego (lo que, hace poco,
ha sido llamado gamificacin). Arriba, una
vista de una pantalla inicial del mismo.

En 1994, fu invitado a participar en la puesta


en marcha del sitio web de mi universidad, y
ste naci para la comunidad el ao siguiente.
Ah tambin fu el primero en desarrollar y
ofrecer, en 1997, un curso a distancia por web,
titulado Conceptos Bsicos de Computacin,

9
ofrecido como optativo a todos los alumnos de la universidad. Tambin tena un
tutorial gamificado.

En el ao 2000, desarroll el sitio web del


Centro de Estudios Mediales de la
Universidad Diego Portales, abriendo en l
una revista digital llamada Temas de
Tecnologas Digitales de Comunicacin,
que reuna a diario noticias del rea,
investigaciones propias y referencias a
artculos de inters, todo conservado y
clasificado en una base de datos, con su propio motor de bsqueda y estadsticas en
tiempo real.

Despus de dejar este centro, a


inicio de 2005, segu ampliando esa
base de datos a travs -primero- del
blog y luego del sitio web
Notibits hasta fines de 2014,
publicando tambin varios artculos
derivados de los datos acumulados
(ver al final de la Bibliografa). Esta
base de datos y algunos de estos artculos son fuentes del presente libro.

Es fcil deducir que he sido observador y actor de los avances en materia de


docencia y difusin de informacin en formato digital. Toda mi carrera a
coincidido con el perodo ms significativo de
este fenmeno, por lo que el presente trabajo
es tambin un testimonio de lo vivido y no una
mera recopilacin de datos ajenos. He visto y
usado los primeros PC, el primero con una
memoria RAM de 1Kb hasta el actual con una
RAM de 4GB, cuatro millones de veces
mayor, desde las tarjetas perforadas de mi
primer programa hasta las pginas web de mi

10
ltimo sitio web con bases de datos en SQL y
un programa de anlisis de textos en PHP y los
respaldos de hoy en tarjetas microSD, pasando
por las cassettes, los floppy disks y diskettes de
diversos tamaos. Pocas vez utilic un mismo
computador por 5 aos seguidos, lo que se
estima su duracin funcional normal. Compr
un lector de e-libros (ereader) hace 3 aos, y
este tipo de equipo ya bate en retirada,
reemplazado por las tabletas (a las que me
convert tambin). Pocas innovaciones duran
ya 10 aos en el sector de la electrnica. Los
diversos modelos de smartphones no circulan
ya ms de 2 aos en el mercado. Las descargas
y el streaming reemplazan cada vez ms los
CD y DVD. Los telfonos fijos estn en
retirada y en pocos aos desaparecern con
toda seguridad junto con los mviles bsicos.
Pero no hablar aqu de aparatos sino de lo que
es posible hacer y de lo que se hace con ellos, desde que surgieron en el siglo
pasado. Y de lo que podemos, quizs, prever para el futuro, al menos inmediato.

Se necesitaron 50 aos para que 100 millones de personas utilizaran un telfono.


Catorce aos bastaron para llegar a 100 millones de usuarios de PC y siete para la
misma cantidad de usuarios de Internet. No puede ser ms clara la importanica de
este hecho e importante sus consecuencias.

Numerosos datos estadsticos han sido includos en los captulos que siguen,
con fin ilustrativo, ya que sin ellos sera imposible dimensionar la realidad. Anque
han sido actualizados hasta donde fue posible, debe tomarse necesariamente en
cuenta la fecha correspondiente.

11
1. Precursores

1.1. Fundamentos

No habra internet sin computadores con la llamada arquitectura de Von Neumann


y no habra computadores sin el lgebra binaria de Boole y sin electricidad. Quin
descubri la electricidad, invent tambin el interruptor que, sin que lo imaginara,
introduca la posibilidad de aplicar lgebra binaria a su manejo y, as, la
transmisin de bits gracias a la telefona de Antonio Meucci 1, y los trabajos de
Shannon.

En 1847, a los 32 aos, el britnico autodidacta George Boole


public El anlisis matemtico del pensamiento, que le vali una
ctedra en el Queen's College de Dublin. En 1854 public su obra
magna Las leyes del pensamiento. En estas obras desarrollaba una
nueva lgebra consistente en un mtodo para resolver problemas de
lgica que recurre solamente a los valores binarios "1" y "0" y a tres
operadores: "AND" (y), "OR" (o) y "NOT" (no). A partir de esta lgebra binaria
se ha desarrollado posteriormente lo que conocemos hoy como "cdigo binario",
que utilizan todos los computadores actuales.

Alrededor del ao 1857 Antonio Meucci construy un telfono para


conectar su oficina con su dormitorio, ubicado en el segundo piso,
debido al reumatismo de su esposa. Como careca del dinero
suficiente para patentar su invento, lo present a la Western Union,
que no le prest atencin y promocion despus el invento de
Graham Bell. Alexander Graham Bell, descubri en 1876 que, para transmitir voz
humana, deba utilizar una corriente continua. Construy y patent, unas horas
antes que su compatriota Elisha Gray, el primer telfono capaz de transmitir y
recibir voz humana con toda su calidad y timbre.

1
El Congreso de Estados Unidos reconoci en 2002 que ste fue el inventor del telfono, lo cual ocurri
en 1857, mientras Alexander Graham Bell fue quien lo patent en 1876.

12
Charles Babbage (Inglaterra, 1792-1877) desarroll un modelo
conceptual de mquina que llam Motor analtico, anticipando la
arquitectura de los computadores de hoy al prever un molino
(mill), que sera el centro lgico (equivalente a la unidad aritmtica
de hoy), una unidad de control y una memoria. Le segund su amiga
Augusta Ada Byron (1815-1852), quien entendi que, en esencia, sta
era una mquina capaz de manipular smbolos siguiendo reglas definidas, y que no
haba ninguna razn por la cual estos smbolos slo debieran ser nmeros y
ecuaciones. Escribi, por ejemplo, que el Motor podra componer elaboradas y
cientficas piezas musicales de cualquier grado, complejidad o extensin.

En 1937, Claude Shannon (1916-2001) demostr definitivamente que


la programacin de futuros computadores era un problema de lgica
ms que de aritmtica. Con ello sealaba la importancia del lgebra
de Boole, pero -adems- sugiri que podan usarse sistemas de
conmutacin como en las centrales telefnicas, idea que sera
decisiva para la construccin del primer computador, el que sigui justamente este
modelo. Con posterioridad y con la colaboracin de Warren Weaver, Shannon
desarroll lo que llam teora matemtica de la comunicacin, estableciendo el
concepto de negentropa (la informacin reduce el desorden) y la unidad de
medida del bit (binary digit), universalmente conocida y aplicada tanto en
telecomunicaciones (que es el campo a partir del cual trabajaron Shannon y
Weaver) como en informtica.

En 1947, el matemtico de origen hngaro, John Von Neumann,


trabajaba en el laboratorio atmico de Los Alamos cuando se
encontr con uno de los constructores del ENIAC (Electronic
Numerical Integrator and Calculator), el primer computador
electrnico, compuesto de 17.468 vlvulas. Compaero de Einstein,
Goedel y Turing en Princeton, Von Neumann se interes por el problema de la
necesidad de recablear esta mquina para cada nueva tarea. En 1949 encontr y
desarroll la solucin a este problema, consistente en poner la informacin sobre
las operaciones a realizar en la misma memoria utilizada para los datos y
escribindola de la misma forma, es decir en cdigo binario. Proyect as el
EDVAC, el modelo de las computadoras que seguimos utilizando hoy, con una

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estructura muy similar a la sugerida por Babbage. Se habla desde entonces para
ello de la arquitectura de Von Neumann.

1.2. Anticipos de la informacin digital

El antecesor de la World Wide Web fue el videotexto, nacido a principio de los


aos setenta, cuando los tcnicos de la televisin pblica britnica (BBC)
inventaron lo que se consider un nuevo medio de comunicacin con gran futuro.
En 1974 se iniciaron las transmisiones bajo el nombre de CEEFAX (de see
facts), por las dos cadenas de la BBC, y con el nombre de ORACLE en la cadena
de la ITV (televisin independiente de Gran Bretaa). La administracin postal
britnica inici pruebas similares en 1976 e implant el sistema en forma definitiva
en la red telefnica en 1979, con el nombre de PRESTEL. As nacan las dos
principales modalidades del videotexto: el teletex (teletexto) y el viewdata
(videodatos).

El teletex es un sistema de un solo sentido que transporta datos digitales en las


seales emitidas por TV, insertando sus mensajes en las lneas no utilizadas del
intervalo horizontal de los cuadros. Era un servicio de informacin destinado al
gran pblico, consistente en entregar textos y grficos a travs de la pantalla del
televisor, sea en el lugar de las imgenes normales de televisin, sea sobreimpresas
a stas. Haba que usar un televisor normal y un decodificador de la seal de texto
o bien un microcomputador, siendo posible para el usuario elegir las pginas que
deseaba consultar mediante un pequeo teclado. Las pginas seleccionadas
aparecan en pantalla y permanecan el tiempo que uno quisiera.

En casi todos los pases europeos en que se implant


el sistema, como tambin en Canad, el texto apareca
en una pantalla de 24 lneas y 40 caracteres por lnea.
El texto o la imagen (dibujo) era digital, como en los
computadores. Por ello -si se utilizaba un televisor-
era necesario un decodificador que restitua una
imagen televisiva normal. Pero la ventaja consista en

14
que en vez de codificar cada punto luminoso de las lneas barridas por una cmara,
se codificaban en modo binario los caracteres (letras, cifras y signos de
puntuacin) y bloques de puntos (para los grficos), lo cual permita concentrar la
imagen de una pantalla en 2 3 lneas en vez de las 525 ms de una transmisin
normal.

Un telespectador con un receptor teletex posea un teclado de control semejante a


una calculadora pequea de bolsillo. Pulsando ciertas teclas, poda ordenar al
televisor de su casa que cerrara el programa regular de la pantalla y exhibiera, en
cambio, pginas de informacin alfanumrica o grfica que el estudio de TV
estaba actualizando continuamente. Una o varias pginas de ndice decan al
espectador qu informacin poda hallar en la pgina numrica tal o cual. La
eleccin de la adecuada le traa artculos tales como titulares de noticias, resultados
deportivos, previsiones meteorolgicas, entretenimientos o guas de compras, y
otra variedad de material de inters pblico. Un sistema de teletexto bsico
limitaba al usuario a la informacin que la redaccin del estudio de TV decida dar,
y no exista ningn mtodo de tiempo real mediante el cual se pudiera pedir
informacin adicional o de otra clase.

Aunque la implantacin de los sistemas fue lenta por la dificultad de atraer a los
primeros proveedores de informacin, su uso se extendi a muchos pases
europeos.

El teletexto era un medio de muy bajo costo, por cuanto la emisin requera
tambin pocos equipos (un micro-computador con un disco magntico de mediana
capacidad y un adaptador-sincronizador de seal, que insertara ste en la onda
normal) y poco personal especial: habitualmente un dibujante y una digitadora. Los
contenidos eran provistos por los servicios ordinarios del canal de televisin.

El viewdata fue el antecesor ms directo del WWW: un sistema interactivo (de dos
sentidos) que permita al espectador solicitar informacin de un banco de datos
(servidor), generalmente utilizando una lnea telefnica. La informacin apareca
en la pantalla del computador de la oficina o del receptor domstico especial y
poda ser seleccionada mediante mens.

15
A diferencia del teletex que era gratuito (aparte del costo del decodificador), en un
sistema de viewdata no slo haba que comprar la consola (o computador) y pagar
el telfono: tambin haba que retribuir el servicio mismo para lo cual -salvo si se
trataba de publicidad- cada pgina contena una informacin del costo de su
consulta. El valor total se indicaba al terminar la interaccin (en el momento de
desconectarse) y se reclamaba mensualmente.

Francia demostr la validez e importancia de


este nuevo medio de informacin/transaccin al
llegar a mediados de 1986 a 1,8 millones de
terminales de su MINITEL instalados y un
total acumulado de 122 millones de llamados. La
compaa francesa de telfonos instalaba ese ao
-gratuitamente- de 80 a 100 mil aparatos al mes.
France Telecom ofreci por un tiempo a las
empresas un software que permita que sus pginas web fuesen vistas con el
Minitel. El sistema se abandon definitivamente hace solo un par de aos.

En Espaa, TVE comenz la emisin ininterrumpida del teletexto el 16 de mayo de


1988 (al parecer sin decodificador), aunque hubo un teletexto durante el Mundial
de Ftbol de 1982.

16
2. Historia de Internet

2.1. Antes de la web

En 1963, Larry Roberts concibi el sistema de transmisin de datos por


paquetes que pueden recorrer diferentes rutas hasta llegar a su destino.
Se escogi este mtodo por razones de seguridad (bajo la influencia de la
Guerra Fra de la poca).
En 1969 se realiz la primera conexin remota entre computadores. Luego
se cre ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) en la red
de ordenadores de la Agencia de Proyectos de Investigacin Avanzada de
Defensa (DARPA) de los EE.UU., que conectaba a cuatro universidades de
Estados Unidos: Stanford, UCLA, Santa Brbara y Utah. Vincent Cerf
considera que esa es la fecha de nacimiento de Internet, cuando el potencial
de las comunicaciones por conmutacin de paquetes fue probada en dicha
red.
En 1972, Ray Tomlinson, de BBN Technologies, cre el primer programa de
correo electrnico y utiliz por primera vez el smbolo @ en la direccin.
En 1973 se inici la difusin del e-mail a nivel internacional (desde EE.UU.
lleg a Noruega y Gran Bretaa).
En 1976, Robert Metcalfe desarroll Ethernet, sistema que permite una
conexin rpida entre computadores por medio de un cable coaxial.
En 1978 aparece el primer tabln de anuncios BBS (Bulletin Board System),
en Chicago. Los BBS se basan en un computador personal con uno o dos
mdems por los que podan entrar los lectores (uno o dos, de acuerdo al
nmero de mdems), uno tras otro, por lo que deba hacerse cola para
acceder.
En 1979 se formaron los primeros grupos de discusin (newsgroups) y con
ello naci la red Usenet.
En 1981, por primera vez, los computadores de la Universidad de Yale y la
Universidad de la Ciudad de Nueva York (EEUU) lograron un enlace

17
directo, dando inicio a la que ms tarde sera la gran red acadmica mundial
BITNET (Because It's Time NETwork).
Se anunci entonces la aplicacin del protocolo TCP/IP y se determin que
todos los hosts de ARPANET tendran que migrar a TCP/IP. La fecha lmite
para la migracin fue el 1 de enero de 1983 y por ese motivo se considera a
veces dicha fecha como el inicio de la internet moderna.
Se calcul entonces que se instalaba un servidor de internet (host) cada 20
das. El primer nombre de dominio .com se registr en 1985 y otros cinco
dominios se agregaron ese ao. Llegaron a los 10.000 en 1987.
Theodor Nelson acu ese ao el trmino hipertexto, en reemplazo del
"memex" concebido por Vanevar Bush en 1945.

2.2. Nace la WWW

En 1989, Tim Berners-Lee, en el CERN (Centro Europeo para la


Investigacin Nuclear), formula el lenguaje Html para la creacin del
hipertexto, como sistema de organizacin de documentos. Se puede ver el
primer browser en el sitio de la W3org:

18
En 1990, Arpanet se convirti oficialmente en Internet.
En 1991 nace la World Wide Web, con la creacin de documentos en Html y
el uso del protocolo Http para la comunicacin de informacin de
computador a computador, basado en el sistema "MIME" (Multipurpose
Internet Mail Extensions) utilizado para el correo electrnico.
En 1992 se fund la Internet Society.
En 1993, el CERN oficializ en un documento que la tecnologa diseada
para la creacin de la World Wide Web era a partir de entonces de dominio
pblico. En aquella poca, estaban disponibles otras metodologas, como
WAIS y Gopher, pero la simplicidad de la web, concebida por Tim Berners-
Lee, y sobre todo, la decisin del CERN de hacerla de dominio pblico,
permiti su rpido desarrollo y su creciente popularidad.
El 22 de abril de 1993 fue lanzado
el primer navegador grfico
llamado Mosaic para que la
comunidad universitaria pudiera
consultar las pginas de internet
capaces de exhibir texto e
imgenes al mismo tiempo,
dejando atrs el formato de mero
textos (Gopher). Fue reemplazado
en 1998 por el Netscape Navigator, que di su nombre al proceso de
consultas mediante enlaces en la web: la navegacin.
En 1993 tambin, Jonathan Fletcher, un graduado trabajando en el
laboratorio de computacin de la Universidad de Stirling, en Escocia,
invent el primer motor de bsqueda
de la web del mundo, la misma
tecnologa que utilizan hoy en da los
buscadores como Google, Bing y
Yahoo.
En 1994, la cantidad de hosts de
Internet lleg a 3 millones. Ese ao
tambin tuvo lugar la primera
conferencia internacional sobre la

19
World Wide Web (Pantallazo del sitio web, que muestra lo sencillo que era
en esa poca).
En 1995, la Fundacin Nacional de la Ciencia de EE.UU. decidi abandonar
su auspicio y permitir la entrada de informacin comercial. La WWW perdi
entonces rpidamente su carcter esencialmente acadmico. Nacieron
Amazon, Yahoo, eBay y MSN.
En 1997, para remediar los problemas surgidos con la
avalancha de informacin comercial, la Casa Blanca anunci el
proyecto Next Generation Internet (NGI) y diversas
universidades norteamericanas convocaron a la creacin de la
Internet 2, un nuevo proyecto de red acadmica ms potente y
rpida que la actual Internet.
En 1998 nace Google y los usuarios de la web llegan a 300 millones.
En 1999, empezaron a funcionar los primeros nodos (servidores -
conectores) de la Internet 2.
En el ao 1999, la web, como toda la prensa, se hizo eco -en numerosas
pginas- del problema que podra surgir a raz del cambio de milenio,
conocido como Efecto 2000 o Y2K bug, un error que poda afectar a
sistemas muy antiguos que codificaban el ao en dos dgitos. En stos, la
llegada del ao 2000 y su "00" podra interpretarse como el ao 1900 y se
podra desatar el caos absoluto. Finalmente, no pas nada grave porque los
programadores tomaron los resguardos necesarios. (En 2038 podra aparecer
un problema parecido, debido a la forma en que los sistemas operativos de
32 bits conservan y calculan la fecha).
Entre 1997 y 2001, las bolsas de valores de las naciones occidentales vieron
un rpido aumento de su valor debido al avance de las empresas vinculadas
al nuevo sector de internet y a la llamada Nueva Economa. Una
combinacin de un veloz aumento de precios de las acciones, la
especulacin individual y la gran disponibilidad de capital de riesgo crearon
un ambiente exuberante y surgieron numerosas empresas. En este ambiente,
la burbuja fue creciendo hasta los 5.048 puntos en Nasdaq, el ndice de
empresas tecnolgicas de Wall Street. Al pasar el tiempo, muchas de stas
quebraron o dejaron de operar: 225 fracasaron financieramente en el 2000 y
537 cerraron sus puertas el ao 2001, la mayora de ellas empresas de
infraestructura de negocios y en menor rango compaas orientadas al

20
consumidor (WallStreet Journal Interactivo, 27/12/2001). Un ao despus
del desastre, el Nasdaq an cotizaba por debajo de los 2.000 puntos,
arrastrado por las cadas de las acciones de empresas ms slidas como Intel
o Cisco Systems, que se vieron tambin afectadas por la crisis. Ao y medio
despus del crack, el Nasdaq segua en cada libre y haba perdido el 78% de
su valor. El mnimo lo marc el 9 de octubre de 2002, cuando el ndice se
situ en 1.114 puntos. El mercado perdi en dos aos cinco billones de
dlares. Fue la llamada crisis de las empresas punto com. (El Pas.es,
10/03/2010)

2.3. La explosin comercial de la web

El ao 2000, fruto del rpido crecimiento de la WWW, se produjo la llamada


crisis de las empresas punto com en que quebraron muchas empresas creadas
para aprovechar la red.

Crecimiento de internet (Usuarios por 100 habitantes)

Fuente: UIT

21
Como dice Miguel Prez Subas, presidente de la Asociacin de Usuarios de
Internet, al principio llegaron los problemas de conexin, luego empez el auge
del comercio electrnico, ms tarde el de los blogs y el de la llamada Web 2.0 con
la aparicin de las redes sociales y la explosin de la movilidad casi a la vez.
(ABC.es, 21/05/2013)

Se considera que la Web 2.0 apareci con las redes sociales, principalmente
Facebook, en 2005. La caracterstica principal de este nuevo formato es su carcter
dinmico, con la posibilidad de participacin activa de todos los usuarios. El
siguiente grfico detalla la evolucin correspondiente.

Esquema del cambio de la web 1.0 a la web 2.0

Fuente: Richard Johnson (tomado de la tesis doctoral de Eva Herrero Curiel)

22
3. Dimensin y componentes

3.1. Dimensin

En 1996 se calcul por primera vez el nmero de usuarios de internet: eran 40


millones. Hoy son ms de 7.000 millones. En 2013, haba 265 millones de nombres
de dominio registrados (D.Wallace, 2014). En trminos de sitios web (que
conforman solo una parte de internet), internet ha superado los 975 millones de
sitios, aunque slo 183 millones de sitios web se consideran activos, segn
Netcraft (Diario TI, 13/05/2014).

3.1.1. Usuarios

Fuente: Team Family Guy, Infographic Journal, dic. 2013

La tasa de penetracin de Internet, a finales de 2013, alcanzaba prcticamente el


80% en los pases desarrollados y el 30% en los pases en desarrollo, con un total

23
de 7.100 millones de usuarios2 (El Pas, 26/11/2013 y Team Family Guy,
Infographic Journal, dic. 2013). Mientras en 1991 haba unos 16 millones de
suscriptores (nmeros) de dispositivos inalmbricos en el mundo, en 2013 son casi
7.000 millones, para un planeta de 7.700 millones de habitantes (M.Castells,
2014).

Al inicio de 2014, segn Internet World Stat, Norteamrica y Europa Occidental


tenan la ms alta tasa de penetracin de internet (81 y 78% respectivamenete),
mientras Sudamrica alcanzaba 47% y Amrica Central solo 34% (Social Media
Today, 30/05/2014; ver grfico siguiente). Asia concentraba el 48% del total
mundial de usuarios. Le segua Europa con el 21,6% y Norteamrica con el 11,4%.
Un 10,6% corresponda a usuarios de Amrica Latina, poco ms de 255 millones.
(TICbeat, 17/05/2014).

Fuente: Internet World Stat, CNNIC (via Social Media Today, 30/05/2014)

2
Existe una importante diferencia con las cifras que entreg la Internet Society en junio 2014 para mayo de este
ao: 2.893.587.260 usuarios a nivel mundial, cifra que corresponde sin duda a los equipos conectados a la hora
del control (clientes fsicos ms que personas).

24
La situacin de algunos pases de Amrica Latina era la siguiente a fines de 2013:

Datos de comScore (via FayerWayer), nov. 2013

Dos de los 20 pases del mundo con mayor nmero de


internautas son hispanohablantes: Espaa y Mxico.
(TICbeat, 11/05/2014). En Espaa, un 70% de los hogares
tena acceso a Internet al finalizar el 2013 (frente al 79% de
la media de la Unin Europea), de los cuales un 69% tenan
conexin a banda ancha, frente al 76% de media de la Unin
Europea, segn un informe de Eurostat, la oficina estadstica
de la Comisin Europea. Esta estadstica revela adems que
un 54% de los espaoles utilizaban internet a diario mientras
un 24% afirmaba que nunca lo utiliza (El Mundo,
31/12/2013). El acceso desde redes mviles es una prctica
que realizan el 45% de los espaoles que se conectan a la red
segn el informe eEspaa 2014 de la Fundacin Orange.
Segn datos del EGM, el nmero de usuarios espaoles que
se haban conectado `en algn momento durante los ltimos
treinta das se elevaba al 68,1% (PRinternet, 23/04/2014). Los porcentajes de
conectados de cada pas, en la tabla anexa, son de la Internet Society y
corresponden a fines de 2012, segn su reporte publicado en junio 2014.

25
Actualmente, siete de cada diez hogares espaoles cuenta con conexin a la web,
penetracin de internet que subi un 50% desde el inicio de la crisis econmica,
segn los datos del Informe sobre los consumos y gastos de los hogares espaoles
en los servicios de comunicaciones electrnicas del segundo semestre de 2013,
elaborado por la CNMC. La tecnologa de acceso a Internet ms utilizada es el
ADSL, en el 78,6% de los hogares, seguida del cable (17,7%), la banda ancha
mvil (16,6%), y la banda estrecha (2,2%). (ABC.es, 23/06/2014). El smartphone
es el dispositivo inalmbrico elegido por un 75% de estos usuarios para conectarse
a Internet. En segundo lugar se encuentra el ordenador porttil (61,8%), que ha
dejado atrs al de sobremesa con un uso inferior al 50%. Las conexiones a la red a
travs de tabletas llega a 24,2%, seguidas de la videoconsola (11,9%) y el televisor
inteligente (3,6%) (PRinternet, 23/04/2014). El acceso mvil a internet superara
el acceso fijo en el curso de 2015 segn la comunidad de marketing Dekh.

El Foro Econmico Mundial estudi el estado de desarrollo de las nuevas


tecnologas en 148 pases y seal que una brecha digital mundial contina
separando a las economas desarrolladas de las emergentes, pese al crecimiento de
las redes sociales y los smartphones. En Europa, los pases del sur y el este del
continente se mantienen por detrs de los dems. Pases como Finlandia, Singapur,
Suecia, Pases Bajos, Noruega, Suiza y Estados Unidos continan ocupando las
primeras posiciones. Entre los pases latinoamericanos, el que ocupa el lugar ms
alto del ranking es Chile (35), seguido de Panam (43), Costa Rica (53), Barbados
(55), Uruguay (56), Colombia (63), Brasil (69), Mxico (79), Ecuador (82),
Jamaica (86), Per (90), Repblica Dominicana (93), El Salvador (98), Argentina
(100), Guatemala (101), Paraguay (102), Venezuela (106), Honduras (116),
Bolivia (120), Nicaragua (124) y Hait (143). Brasil cay 9 posiciones, y Mxico
16 el ltimo ao. Y el Foro ha manifestado que alberga notables dudas sobre la
capacidad actual de los pases en vas de desarrollo para aprovechar todo el
potencial que las nuevas tecnologas pueden ofrecerles. (TICbeat, 24/04/2014)

La intercomunicacin atraviesa poco las fronteras regionales. Segn una


investigacin realizada en el Massachussetts Institute of Technology (MIT) acerca
del comportamiento de los usuarios de internet en pases como Gran Bretaa,
Blgica, Francia, e Italia, la gente ha construido un set de comunidades
conectadas y cohesionadas geogrficamente, que en Inglaterra no van ms all de

26
un radio de 100 millas a la redonda. El caso de Blgica es ms llamativo, ya que la
divisin ciberntica concuerda con las divisiones sociales entre el norte y el sur,
que en buena parte tienen que ver con el idioma. Y por su parte, en Francia las
comunidades virtuales se demarcan de este a oeste en base a las regiones
administrativas de la nacin. En otras palabras, los bordes invisibles estn
siempre presentes, incluso en internet donde dichos bordes pueden eliminarse ms
fcilmente. (FayerWayer, 21-12-2013).

3.1.2. Empresas

Las empresas que dominan la web son principalmente Facebook, Google, Yahoo,
Twitter, Amazon y eBay. Facebook, Google, Yahoo y Microsoft son las que
acumulaban las mayores rentas en 2013 segn Business Insider. Google representa
el 25 por ciento de todo el trfico de Internet (PC World, 22/07/2013). Segn las
pginas web ms visitadas, el mapamundi se estructura casi exclusivamente en
torno a Google, Facebook, Baidu (el Google chino) y Yahoo!, segn Alexa:

Fuente: Alexa.com, octubre 2013

Internet tiene an muchas barreras que impiden el acceso en pases en vas de


desarrollo. Por ello, empresas como Google y Facebook tienen esperanzas de poder
ofrecerlo utilizando comunicaciones areas. As, Google desarroll el Project
Loon, el cual permitir la conexin a internet mediante conexin WiFi con un

27
router colocado en un globo aerosttico capaz de volar al doble de altitud que un
avin, ajeno a las inclemencias meteorolgicas. Se asociar con empresas de
telecomunicaciones establecidas en cada pas, porque necesitaba disponer en cada
uno de segmentos de espectro radial para que operen sus globos (FayerWayer,
6/05/2014). A mediados de 2014, despus de exitosas pruebas en los Estados
Unidos y Nueva Zelanda, contaba ya con unos cien globos en el aire y se propona
cuadruplicar esta cifras, extendiendo el vuelo de cada uno de 70 a 100 das.
Tambin aument su capacidad de transmisin - de 22 MB por segundo a una
antena en tierra y 5 MB por segundo a un telfono - y agreg la conexin LTE, en
lugar de WiFi. (Wired, 16/06/2014). Para 2015, confa en tener una flota de entre
300 y 400 globos surcando los cielos del planeta. Adems, compr en EE.UU. al
fabricante de aviones no tripulados de gran altitud Titan Aerospace, el cual est
construyendo dos tipos de aviones no tripulados de energa solar que pueden volar
durante aos y espera iniciar operaciones comerciales en 2015. La autonoma y su
capacidad para realizar fotografas areas puede que sean los motivos principales
para la compra. Tambin invertir ms de 1.000 millones de dlares en lanzar
satlites para difundir internet en regiones de la Tierra con poco acceso a este
servicio. (IBLnews, 2/06/2014). Por su parte, Facebook anunci a principios de
2014 que haba comprado el fabricante de drones britnico Ascenta. As, las dos
empresas compiten por la utilizacin de tecnologa de vanguardia, como aviones
no tripulados y globos de gran altitud, para suministrar internet a la mayora de la
poblacin mundial. Con ello, en los prximos aos, mil millones de personas ms
tendran acceso a Internet. (BBC y Geekpro, 14/04/2014)

Volveremos ms adelante sobre estas empresas al abordar los temas de las redes
sociales y del comercio electrnico.

3.1.3. Contenido

En junio 2012, el 50% del trfico lleg a ser de transmisin de vdeo segn la
Internet Society. En 2013, los datos de internet, en su mayora aportados por los
usuarios, representaron 1.000 exabytes (un exabyte es igual a un trilln de bytes).
Todos los das se crean 2,5 trillones de bytes de datos. El 90% de los datos
existentes en el mundo de hoy se ha creado en los ltimos dos aos.

28
A cada minuto se genera en el mundo datos por el equivalente a 360.000 DVD.
Cada minuto se envan 100.000 tuits a nivel mundial. Google recibe dos millones
de peticiones de bsqueda por minuto. (BBC). En la pgina siguiente mostramos la
cantidad de datos subidos a la web en un solo minuto el da 28 de mayo de 2014
(Fuente: Penny Stocks Lab). Como consecuencia de ello, el sector de datos crece
un 40% al ao, siete veces ms rpido que el mercado global de la informacin y
de las comunicaciones.

En 10 aos, la informacin creada y compartida se ha multiplicado por 9 (IDC):

El banco canadiense CIBC predice que la generacin de informacin crecer 50


veces a lo largo de la prxima dcada. IDC prev de manera similar un aumento de
44 veces en el volmen de los datos entre 2009 y 2020. (Business Insider,
12/05/2014).

29
30
3.1.4. Trfico

A travs de Internet, en slo un minuto ms de 639.800 Gigabytes de datos


globales eran transferidos entre computadoras a principio de 2013 (Transmedia,
7/03/2013). Mientras el e-mail es el que menos trfico genera, el vdeo es que ms
megabytes consume, como lo muestra el grfico comparativo que confeccion la
Internet Society:

El reporte de Akamai de julio 2013 sobre el acceso y el uso de internet a nivel


global indic que por primera vez se sobrepas la barrera de los 3 Mbps en
promedio, un avance de un 17% comparado al ao pasado. Como ya es costumbre,
Corea del Sur es el pas cuyo promedio de acceso es el ms rpido del mundo,
seguido de Japn. El peak de velocidad corresponde a Hong Kong: durante el
pasado trimestre se registr un mximo de 63,8 Mbps. El nico pas americano
dentro de los primeros diez es Estados Unidos, cuya velocidad promedio alcanza
los 8,6 Mbps (FayerWayer, 23/07/2013). Chile pas de los 2,8 Mbps en 2013 a los
3,3 Mbps en promedio en 2014. Con ello se posicion a la par con Ecuador y
solamente bajo Uruguay, que alcanza los 4,3 Mbps, y Mxico, con sus 3,3 Mbps
segn el reporte de Akamai para el primer cuarto de 2014.

Segn el ltimo estudio de Sandvine sobre la evolucin del trfico global en la


Red, correspondiente a la primera mitad de 2014, BitTorrent contina acaparando
el uso de los canales de subida de la banda ancha fija, tanto en Europa (33,2%)
como en Estados Unidos (24,53%). En los canales de bajada, en el Viejo
Continente YouTube es el servicio que ms consume (19%), seguido por la web

31
HTTP (17%), mientras en Estados Unidos el rey es Netflix, con 34% (Xataka,
15/05/2014).

Alrededor del 36% de todo el trfico web se considera falso, producto de


ordenadores secuestrados por virus y programados para visitar los sitios, segn
estimaciones del grupo comercial Interactive Advertising Bureau. (The Wall Street
Journal, 23/03/2014).

Se dedica cada vez ms tiempo a las pantallas y el otrora exclusivo y luego


dominante televisor est siendo desplazado por el smartphone y otros medios con
procesadores, como muestran los datos elaborados por Mary Meeker para su
presentacin anual de tendencias de Internet. Indonesia, Filipinas y China son tres
de los pases donde la gente vive ms pegada a una pantalla. Brasil, Colombia y
Argentina estn tambin en la zona alta de la tabla, mientras Espaa est algo ms
abajo, seguida de Mxico.

Fuente: KPCB, 28/05/2014

32
En el trfico mvil, los sistemas de Google (Android) y Apple (iOS) se disputan
las preferencias. Aqu una comparacin del trfico de ambos en Iberoamrica y los
Estados Unidos segn la firma dotMobi:

Fuente: The Next Web, 25/03/2014

Globalmente, Apple no hace ms que perder terreno en el terreno de la industria


mvil. Si en 2007, llev a toda la industria de la telefona a cambiar radicalmente
al introducir el sistema iOS y el iPhone, perdi lentamente su liderazgo con el
avance de Android. La versin Ice Cream Sandwich (Android 4.0) constituy el
punto de inflexin, gracias a su rediseo y sus novedades, y a mediados de 2012,
con el Android 4.1 Jelly Bean, Google dio el paso que le permitira adelantar luego

33
a Apple en el mercado de los smartphones. Apple requerira importantes
innovaciones para contrarrestar dicho avance. (Alt1040, 6/04/2014).

3.2. World Wide Web

3.2.1. Web 1.0, 2.0 y 3.0 ?

Aunque Tim Berners-Lee invent la web en 1989, tuvo que pasar ms de un ao


hasta que en mayo de 1990 se le ocurri el nombre genial con el que hoy la
conocemos: World Wide Web. Y fue slo en 1991 que se cre el primer software
que permiti una conexin entre varios computadores. Por aos la web fue un
privilegio de las universidades, de los acadmicos y de sus alumnos. hasta que, en
1995, la Fundacin Nacional de la Ciencia de EE.UU. abandon su auspicio y
permiti la entrada de informacin comercial. A nadie se le ocurri, en ese
momento, hablar del paso de una Web 1.0 a una Web 1.1, que podra tambin
haber sido ya Web 2.0.

Aunque se habla mucho de Web 2.0 en relacin a las redes sociales, el hecho es
que el concepto especfico utilizado para justificar el apelativo Web 2.0 es el de
participacin full on-line, o sea de que todo lo que se desea hacer, especialmente
orientndose a la interaccin, se puede hacer a travs de la WWW. As, las bases
de la web 2.0 son las interfaces que permiten mayor intervencin -creativa- de los
usuarios, gracias a la oferta de aplicaciones en lnea, registro de informaciones y
medios de conservacin (discos duros virtuales o nube) cualquiera sea el
sistema operativo del usuario.

Ejemplos de aplicaciones web 2.0 son las que ofrece Google: Gmail, Google
Calendar, Google Docs y Google Drive, Picasa y Blogger. En el campo de las
redes sociales, se ha de agregar Facebook, LinkedIn, Twitter, MySpace y otros. Y
los recursos de comunicacin directa como WathsApp, Line, Viber, etc.

Se pregunt a Tim Berners-Lee si la Web 1.0 era conectar computadores y la


Web 2.0 conectar gente, contest De ningn modo. La Web 1.0 trataba de
conectar gente. Era un espacio interactivo, y pienso que la Web 2.0 es una especie

34
de jerga; nadie sabe lo que significa. Si la Web 2.0 es para ud. blogs y wikis, sto
es de gente a gente. Pero sto es lo que se supona que hiciera la Web todo el
tiempo. Y de hecho, sabe, esta Web 2.0 significa usar los estndares que fueron
producidos por toda esa gente trabajando en la Web 1.0. (en N.Anderson)

El experto Lance Ulanoff tambin opina que la Web 2.0 no existe. Como explica,
el nombre Web 2.0 implica una revolucin, un cambio radical en lo que es la
web. Pero no ha ocurrido ninguna revolucin, slo una evolucin, incluso parcial.
La televisin ha pasado del blanco/negro al color. Y ahora a la alta definicin. Pero
no es Televisin 2.0 y TV 3.0. Es una evolucin natural. El software requiere
nmeros porque los cambios son sustantivos. Pero la web no es un software. Es un
medio de comunicacin que evoluciona como otros. (PC Magazine, 12-03-2009).

A pesar de estas observaciones, desde el 10 de Junio del 2009, la palabra Web


2.0 se coron oficialmente como el trmino nmero un milln del idioma ingls.
El diccionario ingls defini entonces a Web 2.0 como La prxima generacin
de productos y servicios Web, pronta a llegar al navegador de Internet (un
definicin con muy pocos visos de estabilidad). The Global Language Monitor
(GLM) es la entidad responsable de aprobar las palabras nuevas que entran en el
idioma ingls. Para ellos, basta que una palabra tenga un mnimo de 25.000 citas
con una amplitud geogrfica y profundidad cultural importante para poder ser
reconocida oficialmente. (FayerWayer, 11/06/2009).

Como agreg el mismo Berners-Lee en su discurso para celebrar el 20 aniversario


de su invento: La web de hoy es slo la punta del iceberg. Llegarn nuevas
tecnologas mucho ms poderosas que nos permitirn hacer cosas que jams
hubiramos imaginado. Lo mejor est por llegar. (El Mundo, 13/03/2009)

Uno de los caminos que Berners-Lee considera fundamental seguir para que la
Web contine desarrollndose de manera til es derribando las barreras actuales
entre grandes bases de datos (como Wikipedia, Google, etc.) para vincular toda la
informacin relacionada en la web, de tal manera que sea mucho ms fcil acceder
a los datos que busca cada internauta. ste es el camino llamado web semntica.
La Telaraa o Web Semntica se presenta como la nueva revolucin de Internet.
La promesa es convertir informacin en conocimiento. La visin que hay detrs de

35
la idea de la Telaraa Semntica es la de que los datos que hay en la red estn
definidos de tal forma que puedan ser utilizados y comprendidos por las mquinas
sin necesidad de intervencin humana. La web se convertir en un espacio auto-
navegable y auto-comprensible. Pero la cosa an va ms all, de lo que se trata es
de convertir la informacin en conocimiento codificando los datos con metadatos,
datos sobre los datos legibles de forma automtica. (Drsteler, 2001).

As, la Web Semntica se basa en dos conceptos fundamentales: la descripcin del


significado que tienen los contenidos en la Web y la manipulacin automtica de
estos significados, hasta poder realizar inferencias (deducciones). El primer paso
para ello ser conseguir un intercambio de datos a nivel global, de forma que las
aplicaciones web tambin puedan aprender a travs de los datos de otras
aplicaciones. Una vez introducidos los mecanismos adecuados, es evidente que la
Web tendra un nuevo aspecto y una funcionalidad muy superior para manejar y
ampliar el conocimiento. Se hablar entonces de Web 3.0?

Ya existen navegadores inteligentes (pero de pago), como Amblit, que utilizan la


web semntica para enlazar informacin. Pero no se ha llegado an a un estndar
que asegure que todas las aplicaciones o transmisiones en la WWW se entiendan
del mismo modo a ese nivel. Tambin existe otro problema: qu hacer con todo lo
que ya est publicado? La cantidad de informacin es tan enorme que parece
improbable que se revise para incluir los metadatos requeridos. Y,
consecuentemente, estara perdida para siempre. A menos que se pueda tambin
automatizar dicha revisin, lo cual plantea otro tipo de problema (y de costos).

Pero si se ha de hablar de Web 3.0, se ha de tomar en cuenta otro factor: pasa por
la creacin de una identidad nica individual para acceder a todas la redes sociales.
Actualmente, si un usuario postea un mensaje de texto en una red, sea Twitter,
Facebook, Tuenti u otra, sus amigos deben estar registrados en la misma red para
estar al tanto de sus actualizaciones. Para avanzar, se necesita una identidad nica
online como lo pretende lograr OpenID. Se podra entonces avanzar hacia una
web 4.0, una web inteligente que ofrezca una interaccin con el usuario ms
completa y siempre personalizada en forma automtica, basada en los datos
personales compartidos.

36
3.2.2. El mbito de la web

No debemos confundir internet con la web, incluso considerando que algunas


funciones de internet pueden realizarse sin utilizar el protocolo HTTP que define
sta, como la transferencia de archivos hacia un servidor (FTP) y los archivos o
aplicaciones en la nube. Y la web, incluso, es ms que lo que aparece en los
navegadores, porque existen aplicaciones que utilizan el protocolo HTTP sin
recurrir a un navegador web, como muchas apps mviles. Ocurre, entre otros, con
YouTube y Twitter: en el escritorio, estn en el navegador; en el mvil, estn en
apps. Es posible que la palabra "web" est demasiado estrechamente asociada con
el contenido HTML / CSS / JavaScript dictada en los navegadores web, dice J.
Gruber. La web ha sido siempre un concepto nebuloso, pero en su centro se
encuentra la idea de que todo se puede vincular. (J. Gruber). De los otros
componentes de internet hablaremos ms adelante.

Segn Netcraft, internet ha superado los 975 millones de sitios web y la Internet
Society confirm el registro de 1.000 millones de servidores a septiembre 2013,
aunque slo 183 millones de sitios web se consideran activos (Diario TI,
13/05/2014). El 22% de los sitios de internet son gestionados por WordPress
(FayerWayer, 16/04/2014).

Si bien la web parece tener una cantidad infinita de sitios e informacin, cientficos
han logrado calcular que el Efecto Kevin Bacon, el cual seala que existen seis
grados de separacin entre cualquier persona en la Tierra, tambin se aplica a
Internet, lo que se traduce en que cualquier sitio web est conectado a otro en
menos de 19 clics. Para lograr llegar a los 19 clics, el equipo de investigadores
construy algoritmos que recolectaran todos los enlaces en un sitio web y luego los
siguieran a sus destinos, repitiendo el proceso una y otra vez. La clave para la
rpida expansin de la web con un bajo nmero Kevin Bacon es el surgimiento de
sitios ncleo como Facebook y Google, pues esas redes estn muy conectadas. El
lado malo de esto es que en el evento de un ataque en donde aquellos nodos son los
primero atacados, la red sera destruida muy rapidamente. Es el taln de Aquiles de
Internet. (La Tercera, 19/02/2013)

37
Con casi 500 millones de hablantes, el espaol es, tras el chino, la segunda lengua
del mundo por nmero de usuarios, a bastante distancia del rabe, ruso, italiano,
francs o alemn. Ocupa el tercer puesto en la web y el segundo en Twitter y
Facebook (TICbeat, 11/05/2014). Lo confirm el informe El espaol: una lengua
viva del Instituto Cervantes actualizado con datos del 2014, que tambin precis
que solo el 7,8 % de todos los usuarios se comunican en espaol y que el uso del
espaol en la red ha experimentado un crecimiento del 807,4% entre los aos 2000
y 2011. (Clases de Periodismo, 23/06/2014).

En el planeta existen 7.776 lenguajes actualmente en uso. Menos del 5% de ellos


estn disponibles en la WWW, segn un estudio realizado por el lingista Andrs
Kornai, lo que podra significar la rpida extincin de ese 95%. Para elaborar el
estudio Digital Language Death, Kornai us un programa para rastrear dominios
de internet y catalogar el nmero de palabras en cada idioma. Tambin analiz
pginas de Wikipedia, y las opciones de idioma de los sistemas operativos y
sistemas para revisar la ortografa. (FayerWayer, 5-12-2013)

La investigacin realizada en el Massachussetts Institute of Technology (MIT)


observ el comportamiento de los usuarios en pases como Gran Bretaa, Blgica,
Francia, e Italia. Y las conclusiones son evidentes: la gente ha construdo un set
de comunidades conectadas y cohesionadas geogrficamente, y que en Inglaterra
no van ms all de un radio de 100 millas a la redonda. El caso de Blgica es ms
llamativo, ya que la divisin ciberntica concuerda con las divisiones sociales
entre el norte y el sur, que en buena parte tienen que ver con el idioma. Y por su
parte, en Francia las comunidades virtuales se demarcan de este a oeste en base a
las regiones administrativas de la nacin. En otras palabras, los bordes invisibles
estn siempre presentes, incluso en internet donde dichos bordes pueden eliminarse
ms fcilmente. (FayerWayer, 21-12-2013)

3.3. La Internet profunda (Deep Web)

Segn un estudio de la Universidad de California, la web profunda contiene 500


veces ms informacin que la internet a la que todos accedemoscon nuestros
navegadores. (BBC Mundo, 19/06/2014).

38
3.3.1. La nube

Hace ocho aos, Amazon Web Services fue la primera empresa en instalar el
concepto del alquiler de capacidad de computacin, que libra a los clientes de los
costos de construir su propia infraestructura informtica, principalmente til para
pequeas empresas. Microsoft y Google han reforzado su oferta de servicios
similares, y con ello han desatado una guerra de precios a tres bandas. La firma de
investigacin Gartner Inc. estima que las empresas gastarn alrededor de US$
13.300 millones este ao en alquiler de capacidad de computacin de Amazon y
otros proveedores, 45% ms que hace un ao. (El Mercurio, 16/04/2014).

Fuera de la oferta del poder de cmputo, han aparecido las ofertas de


almacenamiento de datos en depsitos a los que los usuarios de internet pueden
acceder sea a travs de la web sea mediante aplicaciones para mviles (apps). Con
los servicios antes descritos, constituyen la nube (cloud). El mercado de
servicios en la nube deba llegar a 131.000 millones de dlares a fines de 2013
(ClickSoftware/Nowsourcing, julio 2013). Adems de las grandes empresas de
internet que ofrecen tales depsitos (como Google Drive, Skydrive de Microsoft e
iCloud de Apple), existen empresas que se especializan en depsitos personales,
como Dropbox y Sugarsync. Dropbox alcanz los 300 millones de usuarios
(FayerWayer, 30/05/2014).

Adems, existen depsitos


especializados para fotografas, como
Flickr, de Yahoo, y Picasa, de
Google. Empresas de redes sociales
tambin ofrecen sus propios depsitos
orientados a compartir fotografas,
como Instagram (ahora propiedad de
Facebook, que tiene tambin el
depsito fotogrfico de sus clientes
sociales), o Pinterest, que se
especializa en fotos compartidas.
Instagram tiene ya 200 millones de

39
usuarios activos cada mes y cuenta con 2000 millones de fotos. (Noticiasdot.com,
sept.2013 y On.com, nov. 2013).

Adaptado de Backblaze, junio 2013

40
Prueba de que el mero almacenamiento ya no es suficiente, Dropbox compr
mltiples empresas de servicios en la red, como MailBox, y de procesamiento
digital, como Hackpad, para ampliar su oferta de servicios. Pero no dispone de
nube propia (se nutre de Amazon S3 y otros), lo cual puede ser un handicap.
(ABC.es, 22/04/2014).

La nube ha cambiado por completo la forma en que todo es accesible en nuestras


vidas digitales. Podemos gestionar nuestros archivos, datos, aplicaciones y
seguridad en la nube. Ya sea que estemos hablando de una nube privada o
empresarial, del uso de Office 365, Google Drive o Dropbox, la nube ha hecho que
podemos acceder a ellos desde cualquier tipo de aparato y nunca estar sin nuestros
contenidos. Esto tambin invade nuestros activos digitales ms tradicionales, como
nuestra msica, pelculas y fotos. Quin sigue comprando CD de msica hoy?
Aparte de los coleccionistas y los acaparadores, la mayora de nosotros dira que
no hemos comprado un CD en el ao, pero nuestra msica sigue con nosotros cada
da dice Daniel Newman, de BroadSuite Consulting (Social Media Today,
21/05/2014).

El auge del modelo de computacin en la nube impacta en muchos aspectos de la


industria de TIC y trae mltiples ventajas tambin al suministro y uso del software:
el arriendo de aplicaciones en la nube es ms flexible, ms econmico (respecto a
las elevadas licencias tradicionales de las aplicaciones propietarias) y menos
expuesto a la piratera (la seguridad quedando a cargo del proveedor y evitndose
la multiplicacin de software ilegal). Pero el empleo de las soluciones de software
como servicio an es muy limitado: solo representa el 9,3% del mercado total
segn la Business Software Alliance. An as, el uso de servicios cloud se extiende
al 82% en el caso de las organizaciones europeas y estadounidenses, pero en el
resto del mundo es apenas del 18%. (TICbeat, 25/06/2014).

3.3.2. Las redes privadas

Como hemos visto, Internet no se limita a la World Wide Web. Existe as una
importante porcin de Internet que no es accesible por web y es lo que se ha
llamado la Internet profunda. Incluye foros, comunidades, redes privadas y otros
sistemas de comunicacin basados en el protocolo TCP/IP a los cuales solo se

41
accede con aplicaciones de uso restringido o bien mediante un buscador
especializado que permite comunicaciones annimas como TOR, The Onion
Router, que naci en el Laboratorio de Investigacin Naval de EEUU como una
forma de crear comunicaciones seguras para los militares. TOR est estructurado
en nodos o capas (su smbolo es una cebolla roja), de forma que el usuario va
saltando de una a otra, amparado por una capa de cifrado que impide que el
servidor de destino conozca su IP. El grfico siguiente representa el uso de Tor en
el mundo. Los distintos colores se refieren al promedio diario de usuarios del
sistema Tor por cada 100.000 usuarios de Internet; el tamao de los hexgonos al
nmero de usuarios que pulsan el botn de Tor cada da.

Italia, con ms de 76.000 usuarios cada da - casi una quinta parte del total de
usuarios de Tor en Europa -, es el pas europeo donde ms se utiliza Tor, y el
segundo del mundo, detrs de EEUU. En Europa lo utilizan cada da 80 de cada
100.000 usuarios de Internet. (Microsiervos, 24/06/2014). El uso de TOR, sin
embargo, no es una garanta absoluta de privacidad: un informe de los medios
alemanes ARD y WDR, elaborado a partir del anlisis del cdigo fuente de
XKeyscore, una de las herramientas de la Agencia Nacional de Seguridad

42
norteamericana (NSA), mostr que contena los IP de varios nodos autoridad,
que son los que listan quines forman parte de la red. (Genbeta, 3/07/2014).

El grupo de expertos que conforma la organizacin Internet Engineering Task


Force (IETF) ha lanzado una propuesta muy interesante: convertir la tecnologa de
la red Tor en un estndar de Internet. De prosperar la propuesta, la Red de redes
podra entrar en otra etapa de su historia, donde la privacidad del usuario sera la
propia esencia de Internet. Stephen Farrel, especialista en computacin del Trinity
College, Dubln, cree que convertir Tor en un estndar que interacte con otras
partes de Internet, puede ser mejor que dejar Tor como una herramienta
independiente, cuya implementacin requiere un esfuerzo para cada usuario.
Andrew Lewman, director ejecutivo de Tor, ha manifestado que estn
considerando la propuesta, estando en una primera etapa en la que lo nico que se
plantean es si asistir o no a una reunin con Engineering Task Force. (Genbeta, 30-
11-2013)

Tambin existen las redes privadas virtuales (VPN) y la formacin transitoria de


una red que une dos equipos (P2P o peer-to-peer). Segn Tru Optik ms de 300
millones de personas utilizaron redes P2P en marzo de 2014, cifras solo superadas
por Facebook y YouTube. Estados Unidos es el pas que ms utiliza las redes P2P
(31,7 millones de IPs nicas en marzo) para la descarga de pelculas, series y
msica. Brasil es el nico pas iberoamericano que aparece entre los cinco mayores
usuarios. (Genbeta, 5/06/2014). El siguiente grfico (de Tru Optic, va Genbeta) seala
las descargas preferidas en diversos pases.

43
Desgraciadamente estas formas de comunicacin tambin se prestan para
actividades delictivas, las que se agrupan en la llamada dark net, la parte ms
oscura de internet.

3.3.3. Dark Net

Venta de drogas o armas y asesinos que se ofrecen para ser contratados son
algunos de los temas estrella de la deep web que tambin, segn el comandante
scar de la Cruz, jefe del Grupo de Delitos Telemticos de la Guardia Civil
espaola, se ha convertido, por desgracia, en un nicho de distribucin de
pornografa infantil. La Agencia Nacional contra el Crimen, del Reino Unido,
adverti que cada vez ms pederastas recurren a sitios annimos y tecnologas de
encriptacin de datos. Uno de los sitios investigados por la BBC reciba, segn su
fundador, 500 visitas por segundo. Fuerzas policiales de varios pases cooperan en
un grupo llamado The Virtual Global Taskforce (Grupo de Accin Virtual Global)
para combatir en forma conjunta la explotacin de menores en internet. La empresa
de software Redjack tambin est colaborando con el grupo de defensa de los
derechos humanos International Justice Mission para luchar contra el abuso de
menores. En 2013, el Centro Nacional para Nios Desaparecidos y Explotados de
Estados Unidos (US National Center for Missing and Exploited Children),
encontr ms de 23 millones de imgenes obscenas de nios en internet y a
mediados de 2014 haba detectado 112 millones de carpetas que contenan
imgenes de abuso sexual de menores. (BBC Mundo, 19/06/2014).

Adems de pornografa infantil, la deep web aloja un supermercado de


corrupcin, drogas y armas, que se venden como si se tratara de una tienda de
zapatillas. Los delincuentes no cejan en sus intentos por evadir la ley y la dark
net es solo uno de los lugares donde el anonimato saca lo peor del ser humano.
(Citas de ABC.es, 6/04/2014).

La Dark Net no debe confundirse con otro contenido de la red, tambin de acceso
restringido: los dark data, que son acumulaciones de datos de acceso restringido.

44
3.3.4. Big data

Las empresas de internet - como muchas otras - acumulan una cantidad enorme de
informaciones, superior a lo que es posible humanamente conocer y manejar. De
ah el nombre de data oscura, por semejanza con la materia oscura que conforma
la mayor parte del universo (M.Gibbs, 2014). En el caso de las empresas de
comercio, de servicios y -especialmente- de redes sociales, estas informaciones se
acumulan en los llamados big data.

En 1969, Playboy public una entrevista con Marshall McLuhan en los que el
terico de los medios predeca que la capacidad de las computadoras para analizar
datos y comunicar mensajes podra llevar a programar las sociedades de maneras
beneficiosas. Si las palabras de McLuhan pueden haber sonado descabelladas en
esa poca, parecen ahora ms bien profticas, dice N.Carr (Carr, 2014). Facebook,
Google y otros realizan un seguimiento permanente de sus seguidores y acumulan
estas informaciones. Incluso los medios de prensa pueden conocer los intereses de
sus lectores. Son cantidades ingentes de datos, que conforman conjuntos
gigantescos llamados por ello big data.

Desde que se crearon las pginas web existe la posibilidad de recoger datos acerca
de los sitios en que navegamos, las noticias que leemos en ellos, qu compramos
por ellas, qu msica escuchamos, qu pelculas vemos, etc. Con los mviles y las
redes sociales, las empresas conocen nuestras listas de amigos, nuestros gustos,
donde hemos estado, y ms. Y, analizando o vendiendo estos datos, pueden
obtener mayores beneficios gracias a la informacin que inocentemente les
entregamos. De hecho, Facebook anunci en abril 2014 que lanzar su propia red
de publicidad para mviles, en la que aprovechar su extensa base de datos sobre
navegacin de sus usuarios para crear anuncios personalizados, con el fin de
competir con AdMob, de Google. Facebook determinar, en funcin de los
movimientos y caractersticas en la navegacin de los usuarios, qu anuncios
encajan mejor en determinadas plataformas, como sitios web o aplicaciones para
mviles. (Noticiasdot.com, 22/04/2014). Google compr Rangespan, una empresa,
con sede en Londres, que desarroll una tecnologa capaz de ayudar a los
minoristas a identificar los productos y servicios que tendrn ms demanda en el
futuro, algo que hacen analizando millones de datos de diversas fuentes para

45
indicar tendencias y, gracias al anlisis estadstico, ayudar a ofrecer lo que la gente
quiere (Wwwhat's New, 2/05/2014). Greg DeMichillie, director de gestin de
productos de Google en la nube, anunci que, en 2015, la empresa se centrar en
el lanzamiento de herramientas y servicios que facilitarn las operaciones con
grandes datos. Ser Google Cloud Dataflow, un servicio gestionado de
procesamiento de datos, diseado para crear canales de datos que ingieran,
transformen y analicen los datos, tanto en lotes como en flujos transmitidos.
(ComputerWorld, 26/06/2014).

Ubisoft cre una aplicacin que permite medir la sombra digital que se deja en
Facebook. Revisa los perfiles de los mensajes, amigos, familiares, fotos, etc, en un
esfuerzo para medir el valor de esta sombra para un publicista o un pirata que
quisiera hacerse con la cuenta. Aqu un ejemplo del anlisis, segn una prueba
dada a conocer por Forbes (25/04/2014).

Aparte de los beneficios que las empresas de redes sociales pueden obtener
vendiendo estos datos a los publicistas, los primeros beneficiados parecen ser los
sistemas de televisin a la carta en lnea (streaming). Para ellos, este anlisis
resulta importante para definir la programacin. Ha hecho, por ejemplo, que la
oferta de series completas haya sido la preferida por empresas como Netflix y en

46
gran parte la razn de su xito. (En Netflix) sabemos lo que la gente est viendo,
lo que vieron antes, lo que vieron despus, cunto ven del programa, cun a
menudo ven un captulo despus de otro, o si abandonan el episodio despus de
cinco minutos, cuentan. Contamos con un equipo de planificacin y anlisis de
contenido que hace mucho trabajo a la hora de analizar los nmeros para prevenir
la audiencia de una determinada serie... Y en base a ello cunto deberamos hacer
pagar por ella. Pero los expertos del sector reconocen que el anlisis de datos no
es lo nico que cuenta para tener xito: saber seleccionar un buen contenido es
tambin vital. (BBC, 21/04/2014)

El desarrollo de algoritmos de anlisis de la navegacin permite conocer cada vez


mejor lo que ocurre en la sociedad. Alex Sandy Pentland, un cientfico de los
datos, afirma que la capacidad de recoger estos datos sobre nuestro
comportamiento permitir a los cientficos desarrollar una teora causal de la
estructura social y, finalmente, establecer una explicacin matemtica de por qu
la sociedad reacciona como lo hace en todo tipo de circunstancias...e incluso
predecir comportamientos (Carr, 2014)3.

En 2020, segn una investigacin de Cisco, habr cerca de 50 millones de


dispositivos (gadgets) conectados a Internet, o 6,58 por persona (ver apartado 3.3.7
sobre la Internet de las Cosas). En principio, todos estos dispositivos pueden
recopilar datos sobre los individuos e informar a las bases de datos centralizadas
(cada vez ms enormes). Si se suman estos datos a los dems, las empresas que los
obtengan podrn conocer an mejor los hbitos y preferencias de los
consumidores.

Predecir e inducir comportamientos, sin duda, es de especial inters para los


publicistas y expertos en mercadeo (y, quizs ms peligrosamente, para algunos
gobiernos). Y las redes sociales, en lo posible, tratarn de satisfacerlos, por
evidentes razones econmicas.

Por ello, Facebook, Twitter, LinkedIn y otros estn comenzando a utilizar tcnicas
de inteligencia artificial para desarrollar su capacidad de aprendizaje profundo a
3
Pentland escri un libro sobre el tema titulado Social Physics: How Good Ideas Spread The Lessons from a
New Science, Penguin Press, 2014.

47
partir de los datos que acumulan a travs de sus redes, desde las conversaciones
hasta el reconocimiento facial de las fotos y la actividad en los juegos. As, tienen
el potencial de ser mucho ms personalizados. Y hacen emerger nuevos campos de
marketing: la agrupacin de audiencia (clustering), el marketing predictivo y el
anlisis de los sentimientos frente a las marcas. Facebook dispone para ello de un
laboratorio de investigacin dedicado a la inteligencia artificial (IA); Google
adquiri DeepMind, una compaa que agrupa los mejores talentos en IA y crea
algoritmos de anlisis para el e-comercio; LinkedIn compr Bright, una compaa
parecida, que desarrolla algoritmos de seleccin de trabajos; Pinterest adquiri
VisualGraph, que reconoce imgenes. (C.Smith, 2014). Y Facebook adquiri
adems otras compaas que le permitirn participar activamente en el mercado de
la internet de las cosas, como Moves, una app de telfono inteligente para
rastrear la actividad deportiva (Wired, 24/04/2014).

Otros expertos piensan, sin embargo, que esta fsica social basada en las grandes
bases de datos no es el enfoque ms adecuado. En la agencia Havas, por ejemplo,
en lugar de centrarse en el anlisis de los big data, estn pensando en cmo utilizar
los datos obtenidos para ayudar a conectar mejor a las empresas y marcas con la
gente. Sabemos que las marcas que no estn completamente conectadas con los
consumidores no van a sobrevivir en nuestro mundo hiper-conectado y no sern
capaces de construir un crecimiento orgnico4 sostenible. Tampoco van a ser
capaces de aprovechar todas las seales e instrucciones que se les dan las personas
con las que quieren comunicarse, dice Dominique Delport, director general
mundial de Havas Media Group. La desconfianza y los escndalos de vigilancia
dominan la industria, ya que su negocio se convirti puramente acerca de los
nmeros y no acerca de las personas que los generan, agrega. (Delport, 2014). Se
trata de comenzar con la gente, no con los datos. A su juicio, la tienda Amazon
es un ejemplo de este otro enfoque, donde los usuarios s obtienen algo a cambio
de sus datos personales.

Son big data tambin los datos que se obtienen de los anlisis genticos,
especialmente cuando se acumulan de la forma que propone hacer Google
Genomics. Genomics es un proyecto que ofrece crear bases de datos con genomas
de personas y permitir el acceso a estos datos por parte de la comunidad cientfica.
4
Orgnico en la web significa que no es de pago.

48
Permitira:
Almacenar informacin de genomas.
Procesar los datos en lotes mediante la ejecucin de un anlisis de
componentes principales.
Explorar los datos a travs de una o varias muestras.
Compartir los datos genmicos con otro grupo de investigacin, hacerlos
pblicos o distribuirlos entre una comunidad limitada.
De momento estn concentrados en el proyecto Autism Speaks, que dedica ms de
500 millones de dlares a estudiar el problema del autismo, aunque las
posibilidades en un futuro podran ser enormes, acabndose el envo de discos
duros por correo tradicional. (Wwwhatsnew, 2014/06/16) . El riesgo de mal uso no
debera ser obviado!

El anlisis de big data tambin se est volviendo cada vez ms importante en la


lucha contra el crimen. Este mtodo le permite a la polica conocer mejor los focos
de conflicto y personas problemticas en un vecindario, un conjunto residencial o
una calle. Detectar en forma preventiva gente que est circulando en torno a
familias problemticas puede ayudar a evitar problemas futuros. La naturaleza
inherentemente multinacional del abuso sexual de menores, tambin est siendo
enfrentado con la ayuda de herramientas analticas que involucran vastos cmulos
de datos, que crecen constantemente. Llegan a ser gigabytes y algunas veces
terabytes de informacin cuando arrestan a un pedfilo o allanan un lugar que
presta un servicio que comercia imgenes de nios abusados sexualmente. Sin el
anlisis de big data los agentes podran demorarse meses y, sin la conexin
internacional, repetir intilmente el trabajo de otras fuerzas policiales.
(BBC,20/04/2014)

Ante esta realidad, no deja de llamar la atencin el atraso de la industria


aeronutica, hecha patente con la desaparicin del vuelo MH370 de Malaysia
Airlines en marzo 2014. En un mundo en el que se registra cada movimiento, es
imposible creer que un avin pueda desaparecer sin dejar rastro y que la caja negra
no se encuentre. Las mismas dudas surgieron con el vuelo 447 de Air France hace
un par de aos. Aunque se han producido algunos avances en este sentido, est
claro que debemos acelerar nuestros esfuerzos. No podemos esperar a que

49
desaparezca otro avin, dijo Tony Tyler, director general y CEO de la Asociacin
de Transporte Areo Internacional, IATA. (El Mercurio, 12/04/2014.)

La cantidad de aplicaciones y usos posibles no ha dejado indiferente la Comisin


Europea. Ha pedido a los gobiernos nacionales que abran los ojos ante la
revolucin del Big Data y ha propuesto:
Crear una asociacin pblico-privada de macrodatos que financie ideas
revolucionarias de macrodatos en reas como la medicina personalizada y
la logstica alimentaria.
Crear una incubadora de datos abiertos (dentro del Programa Marco
Horizonte 2020) para ayudar a las pymes a establecer cadenas de suministro
basadas en datos y a utilizar ms la computacin en la nube.
Proponer nuevas reglas en lo referente a la propiedad de los datos y a la
responsabilidad del suministro de datos para los datos recogidos a travs de
la Internet de las Cosas (comunicacin mquina a mquina).
Realizar la cartografa de normas sobre datos, identificando las posibles
lagunas.
Establecer una serie de centros de supercomputacin de excelencia para
incrementar el nmero de trabajadores cualificados en el mbito de los datos
en Europa.
Crear una red de instalaciones de procesamiento de datos en los diferentes
Estados miembros. (TICbeat, 5/07/2014).

Esta recopilacin y anlisis de datos, por cierto, entra en conflicto con la


privacidad de la informacin personal, tema que abordamos en otro apartado.

3.3.5. Una internet sin servidores?

Un grupo de investigadores de la
Universidad de Cambridge (Reino
Unido) est tratando de desarrollar
el concepto de una internet basada
en la conexin entre equipos
individuales, en lugar de conectar
ordenadores a servidores. El

50
proyecto se llama Pursuit, y est parcialmente financiado por la Unin Europea. Su
objetivo es crear una arquitectura de Internet ms rpida y sobre todo, ms segura.
En lugar de conectarse a servidores centrales y organizar toda la arquitectura en
torno a ellos, como ocurre en la actualidad, Pursuit propone descentralizarla y
lograr que los ordenadores y equipos individuales sean capaces de recibir, copiar y
re-publicar contenido que reciben de otros equipos. Es decir, los ordenadores
podran acceder a datos e informacin de mltiples fuentes a la vez, en lugar de un
solo servidor central. La propuesta es que Internet deje de funcionar en torno a las
URL y pase a funcionar en base a URIs (Uniform Resource Identifiers). Estas
URIs especificaran dnde se encuentran los datos y qu ruta seguir en la nueva red
para encontrarlos y descargarlos. Sin embargo, hay mltiples obstculos, entre
ellos el an escaso poder de computacin de mviles y tabletas comparado con los
ordenadores, o el enorme reto tecnolgico que supondra pasar de una arquitectura
a otra. (Engadget, 31/10/2013)

3.3.6. Internet cuntica

Investigadores de Los lamos confirmaron la creacin de una red cuntica que


llevara funcionando dos aos y unira varios ordenadores, en que cada nodo de la
red estara dotado de transmisores cunticos. La razn por la que la idea de una
internet cuntico mejorara la seguridad de las comunicaciones est basada en
cmo podemos medir partculas cunticas (como los fotones). El acto mismo de
medir un fotn hace que este cambie, lo que, trasladado a los sistemas de
comunicacin, hara dejar un rastro en caso de interceptacin. sto permitira el
desarrollo de sistemas de comunicacin mucho ms rpidos y seguros. Sin
embargo, el empleo de nuevos sistemas de criptografa de este tipo se ve an
limitado por la tecnologa actual. (Alt1040, 7/05/2013).

3.3.7. IoT (Internet de las cosas) y gadgets


3.3.7.1. Avances
El concepto de Internet de las cosas naci en 1999 y se atribuye al Auto-ID Center,
basado en el MIT. La idea era que si todos los objetos (libros, electrodomsticos,
partes de un vehculos, etc.) estuvieran equipados con dispositivos de
identificacin (como etiquetas de radio), ya no existiran cosas fuera de stock o

51
productos perdidos, porque sabramos siempre dnde estn y tambin lo que se
consume en cualquier lugar. El protocolo histrico de internet (IPv4) no permita la
conexin de los objetos, porque estaba al borde de la saturacin. Pero el desarrollo
del nuevo protocolo IPv6, que empez a implantarse a fines de 2012, admite 2 128 o
340 sextillones de direcciones, lo cual alcanzara para los 1.000 a 5.000 objetos
que -se calcula- rodearan a cada ser humano. El grfico siguiente ilustra los
mltiples tipos de objetos involucrados y cmo se conectaran.

.
Fuente: Infographic Journal, 26/03/2014 (parte extrada del original)

52
Uno de los problemas de la IoT (Internet of Things) es la falta de un protocolo
comn y abierto. Para solventar este problema se form la AllSeen Alliance,
liderada por el fabricante de chips Qualcomm y Microsoft, que han convencido ya
a 50 compaas, como LG, Panasonic o Sharp, para que se unan al desarrollo de un
estndar denominado AllJoyn. Este ser de uso libre y gratuito y permitir que los
distintos elementos que formen la internet de las cosas se comuniquen entre ellos
sin problemas de compatibilidad. El problema, sin embargo, es que otros
fabricantes de chips y grandes compaas tecnolgicas planeaban crear
organizaciones similares, comenzando una guerra comercial y tecnolgica.
(Xataka, 2/07/2014).

As, ARM, Nest y Samsung, junto con BigAss, Freescale, Silicon Labs y Yale,
estn elaborando un nuevo estndar de nombre Thread que permitira ms de 250
dispositivos del hogar conectados a la IoT en forma inalmbrica va Ipv6 y
proveera una intercomunicacin segura y de bajo consumo dentro del hogar de
una maera parecida a WiFi, NFC o Bluetooth. El consorcio asegura que la
transicin desde los actuales estndares a Thread ser casi trivial, y que incluso ya
han probado con xito una versin reducida en los termostatos Nest. (Xataka,
16/07/2014).

Las compaas Broadcom, Dell, Intel, Samsung, Atmel y Wind River han creado
por su parte el llamado Open Interconnect Consortium, que tendr como objetivo
inicial construir un marco comn en el mundo de las comunicaciones basado en los
estndares de las tecnologas actuales, que permita el movimiento fluido de
informacin sin cables entre ordenadores, dispositivos mviles y otros
independientemente de su sistema operativo, marca o forma. (WwhatsNew,
8/07/2014).

Tambin ha surgido una propuesta de OASIS (Organization for the Advancement


of Structured Information Standards) para sentar las bases de la internet de las
cosas en el protocolo MQTT (Message Queuing Telemetry Transport) para la
comunicacin entre mquinas. La Asociacin GSM (GSMA) ha estimado que
15.000 millones de dispositivos estaran conectados para el 2020, mientras CISCO
los estima en 50.000 millones. La IoT podra ser un mercado de trillones de
dlares. El MQTT (como el Http para la web) ocupa un ancho de banda ms

53
reducido y ya se usa en compaas petroleras y de gas para monitorear sus
gasoductos. (Computerworld, 26/04/2013).

La EMC Corporation anunci el 9 de abril 2014 los resultados de su sptimo


estudio sobre el universo digital, el nico estudio que califica y pronostica la
cantidad de datos producidos anualmente. El estudio, titulado El universo digital
de las oportunidades: informacin valiosa y el aumento del valor de la Internet de
las cosas, con investigacin y anlisis de IDC, revela cmo la aparicin de las
tecnologas inalmbricas, los productos inteligentes y los negocios definidos por
software desempean un papel fundamental en el crecimiento exponencial de los
datos en todo el mundo. Debido, en parte, a esta internet de las cosas, el universo
digital se duplica cada dos aos y se multiplicar por diez entre 2013 y 2020 de
4,4 milln de millones de gigabytes a 44 mil millones de gigabytes. (DiarioTI,
09/04/14)

Fuente: De The Future of the Internet of Things, Xively.com, 19/03/2014

Para 2020 sern entre 40 y 50.000 millones de aparatos los que estaran conectados
a Internet, desde telfonos mviles a las bombillas de casa. Bsicamente un

54
aumento de 50.000 veces ms dispositivos electrnicos conectados en menos de
tres dcadas. (The Connectivist, via Microsiervos, 13/05/2014)

Queda un gran problema no resuelto: Qu pasar cuando estos objetos terminen


su vida til y vayan a parar a la basura o, con suerte, a los contenedores de
reciclaje? Tendremos una internet de la basura?

3.3.7.2. Objetos destacados


Smartwatches y pulseras de fitness
Los smartwatches estn generando hoy ms impacto meditico que ventas y su
futuro sigue siendo una incgnita por muchos millones que se invierta para
convencer al consumidor de que necesita ponerse uno. Joe Thompson, editor jefe
de la revista WatchTime y con ms de 35 aos informando sobre la industria
relojera lo tiene claro: La historia ha demostrado que no es prctico, dijo a Efe.
(Noticiasdot.com, 25/03/2014). Segn Endeavour Partners, un tercio de los
propietarios de wearables los abandonan a los seis meses. Para estos analistas, una
de las claves del abandono radica en la necesidad de quitarse cada da el aparato
para recargar la batera, aunque esto no ocurre con las pulseras Fitbit o Jawbone,
que solo necesitan recargarse una vez a la semana o menos, lo que explica su
mayor xito. El estudio fue realizado en el ltimo trimestre del ao 2013 entre
consumidores de Estados Unidos. En l se destaca que ya una de cada diez
personas mayores de 18 aos dispone de estos productos, principalmente pulseras
medidoras de la actividad fsica. Nike, observando los resultados obtenidos, ha
decidido despedir a la mayor parte de la divisin encargada de su pulsera Fuelband
- que requiere recarga diaria - y cancel el lanzamiento
de nuevos modelos (El Pas.es, 21/04/2014). En el Reino
Unido las cifras que obtuvimos son tambin de rechazo a
dichos dispositivos. En una encuesta de Accenture,
menos del 30% afirmaban estar interesados en comprar
un smartwatch, y apenas un 25% lo haran con unas
gafas conectadas como las Glass de Google (Xataka,
2/04/2014). [Al lado, foto del Samsung Galaxy Gear]

55
Segn datos de Endeavour Partners, uno de cada diez adultos de EEUU posee una
pulsera o un dispositivo cuantificador, pero solo la mitad de ellos lo siguen usando.
El problema que sealan no es tanto el precio o la utilidad sino la privacidad. Tal
es la preocupacin que segn un estudio de la firma Toluna, el 72 por ciento de los
estadounidenses asegura que no usara las Google Glass porque les preocupa su
privacidad. Tambin surge el tema de la utilidad de los datos. En este sentido, los
dispositivos que mayor xito podran tener son los tiles para el cuidado de la
salud. (Xataka, 2/04/2014). Un estudio elaborado por la consultora Fjord, adquirida
por Accenture, analiz 27 dispositivos ponibles o llevables, arrojando que siete de
cada diez wearables sirve para monitorizar nuestro cuerpo de una u otra manera.
Adems, el 48% de los estos dispositivos estn diseados para mejorar nuestra
forma fsica, el 23% nos permiten comunicarnos entre nosotros y el 7% pueden
ayudarnos a mejorar nuestros hbitos de sueo y estado de nimo en general
(TICbeat, 13/06/2014)

Durante el ao 2013, Apple ha fichado al menos media docena de destacados


expertos en biomedicina y expertos en hardware, de acuerdo a los cambios
observados en sus perfiles de LinkedIn. Son ingenieros biomdicos de empresas
como Vital Connect, Masimo Corp y O2 MedTech. Apple tambin ha contratado a
los expertos en hardware Nancy Dougherty, ex integrante de la compaa de
sensores porttiles Sano Inteligence, y Todd Whitehurst, vicepresidente de
producto en Senseonics Inc, que trabajaba en un sistema de monitorizacin de la
glucosa, segn sus perfiles de LinkedIn. Gran parte de estas contrataciones estn
relacionadas con la tecnologa de sensores, un rea que el presidente ejecutivo de
Apple, Tim Cook, destac como a punto de explotar. Los expertos del sector
dicen que se tiende a monitorear todo, desde los niveles de azcar en la sangre a la
nutricin, ms all de los aparatos de fitness actualmente en el mercado. Un
ejecutivo del equipo iWatch de Apple dijo que las aspiraciones de la compaa van
ms all de los dispositivos porttiles, y est considerando la posibilidad de una
plataforma de servicios de salud y fitness completa en su tienda de aplicaciones. Al
igual que Apple, Google tiene inters en la tecnologa mdica y est explorando las
lentes de contacto que pueden monitorear los niveles de glucosa en las lgrimas.
(Reuters, 5/05/2014).

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Hogar conectado
Microsoft no se qued al margen: adquiri Insteon, una empresa norteamericana
creadora de diversos dispositivos que permiten automatizar diferentes elementos
del hogar y controlarlos remotamente mediante software. Es posible que los
usuarios de Windows 8.1 y Windows Phone 8 disfruten de sus aplicaciones desde
el 1 de junio 2014. Podrn controlar luces, manejar puertas, fijar termostatos,
comprobar cmaras de vigilancia, etc. (Xataka, 17/05/2014).

Por su parte, Google adquiri Nest, una compaa dedicada a los termostatos, y
Dropcam, que ofrece cmaras muy parecidas a la que se usan para saber si el beb
duerme, pero utilizando Internet como medio de gestin de la cmara en lugar de
un circuito cerrado y el mvil, tableta u ordenador, en lugar de un monitor al
efecto. (El pas.es, 21/06/2014). Apple
lanz HomeKit. Ambos parecen bien
armados para dominar el mercado de
automatizacin de hogares, donde
fabricantes como Samsung con su
Smart Home (foto adjunta) tambin
estn listos para competir con sus
electrodomsticos programables a travs
de la red. (Gizmologia, 1/07/2014).

Automviles
Los fabricantes de automviles ya estn mostrando tambin las primeras luces de
la internet de los autos con el anuncio de que en 2014 varios modelos Chevrolet
contarn con conexin 4G. Casi todo el mundo en el negocio del automvil se da
cuenta de que el coche como medio de transporte personal est cambiando
rpidamente, debido en gran parte a la tecnologa que va desde la conectividad en
la nube hasta la conduccin autnoma. En el evento FutureWatch de abril 2014,
en su Centro de Investigacin y Desarrollo en Silicon Valley, Mercedes-Benz
ofreci a los medios de comunicacin su propia mirada prospectiva y asegur que
la industria del automvil va a cambiar ms en los prximos 10 aos que en los
ltimos 50. (PCmagazine, 1/05/2014)

57
Segn algunos expertos, esta nueva era va a cambiar todo lo que conocemos al
manejar, ya que probablemente la evolucin de la tecnologa incluya la total
autonoma de los vehculos. Una primera etapa ser mostrar en el parabrisas, a
modo de realidad aumentada, los datos que hoy llegan a otros equipos como
smartphones o GPS (Jaguar ya exhibi este sistema). Pero estos servicios se
mutiplican rapidamente y podemos ya evitar los tacos gracias a que otros autos
avisarn al nuestro de las calles que estn ms congestionadas. Pronto el auto se
coordinar por s mismo con la bencinera ms cercana para llenar el estanque o
recargar la batera, si es un automvil elctrico. O The Weather Channel nos
avisar cmo va a estar el clima maana o en el lugar al que vamos viajando. Y
ms all, al coordinar ms eficientemente el trfico y la gestin de flotas en
industrias de altas emisiones de CO2, la internet de los autos contribuir a
reducir la huella de carbono de las empresas y de los usuarios particulares. (El
Mercurio, 11/03/2013)

Segn datos de GSMA, la asociacin de operadores de celulares, y de la consultora


SBD, este ao 2014 se vendern en el mundo unos 19,8 millones de autos
conectados, sumando casi 20 mil millones de euros (US$ 27.600 millones). En
cuatro aos ms, en 2018, la cifra se habr ms que duplicado: el negocio sumar
40 mil millones de euros (US$ 55 mil millones) y las unidades alcanzaran las 66,7
millones. Los sistemas CarPlay de
Apple y OAA de Google competirn con
sus respectivas tecnologas para sumar
la mayor cantidad de usuarios. Ferrari,
Mercedes, Honda, Volvo o Hyundai
anunciaron para este ao autos
compatibles con CarPlay mientras
General Motors, Audi, Honda y
Hyundai lo haran con OAA. (El
Mercurio, 25/03/2014). Pero IAB, la asociacin que representa al sector de la
publicidad de los medios digitales en Espaa, ha destacado la alta fragmentacin
de este mercado, en el que ya estn presentes cuatro sistemas operativos diferentes:
MirrorLink (Nokia), Android Auto (Google), Carplay (Apple) y Windows in the
Car (Microsoft). IAB pronostica que la mayora de las aplicaciones sern in-
vehicle, y no a travs de los smartphones (una opcin menos segura), y que, en

58
ellas, lo tctil perder protagonismo a favor de la navegacin mediante comandos
de voz, como ya ocurre en CarPlay. (TICbeat, 3/07/2014).

Ms an: antes de que concluya la presente dcada, Nissan arrancar la


comercializacin de vehculos con tecnologa de conduccin autnoma, llamada
piloto para trfico, para mejorar la seguridad en caminos y carreteras, anunci su
CEO. (El Economista, 21/07/2014).

3.3.7.2. Impacto
El coautor del protocolo TCP/IP de internet, Vint Cerf, advierte de los peligros de
la internet de las cosas, que rene cada vez ms aparatos conectados a la red, y
se asombra de la falta -en ellos- de sistemas de autenticacin, lo cual presenta un
grave problema de seguridad. Considera necesario recurrir a claves encriptadas
(que combinan una privada y una pblica). (ZDnet, 28/02/2013).

La firma de analistas Gartner espera que la Internet de las Cosas impulse una
convergencia de la informtica y de las prcticas de seguridad en los prximos
aos. La gestin de los dispositivos de seguridad requerir una combinacin de
habilidades de seguridad, dijo Earl Perkins, analista de Gartner y autor de un nuevo
informe que analiza las implicaciones de seguridad de la IoT. Mientras las
organizaciones de TIC han sido capaces de aadir cierto grado de proteccin a los
telfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos mviles, se les hace difcil hacer
lo mismo con muchos de los dispositivos que integrarn la IoT dentro de unos
aos. La enorme cantidad de dispositivos que tendrn que ser manejados de esta
manera podra plantear nuevos problemas debido a la gran heterogeneidad y
cantidad de dispositivos que se conectarn a internet de aqu a 2020.
(ComputerWorld, 2/04/2014)

El impacto de la internet de las cosas podra ser mayor que el de la revolucin


industrial, segn algunos expertos. Ser una tendencia que transformar todos los
mercados e impactar en todas las industrias, dijo Jos Manuel Petisco, director
general de Cisco en Espaa en la presentacin a la prensa del evento Connect
2014, organizado por dicha empresa. Jorge Lang, director de Innovacin y
Soluciones de Intel Corporation para el sur de Europa, aada: No somos

59
conscientes de lo que va a impactar la Internet of everything; lo har an ms que
la revolucin industrial del siglo XIX. Mover 19 billones de dlares (14,5 billones
de euros) en todo el mundo, de los cuales 14,4 billones se generarn en el mbito
privado y 4,6 billones en el pblico [...]. Las personas sern una parte muy
importante del Internet of everything. Todos necesitamos un sexto sentido que nos
oriente en un mundo que, a su vez, cada vez ser ms inteligente. Adems, gracias
a estas tendencias, las grandes megaciudades sern mucho ms vivibles. Por
otro lado, esta tendencia traer consigo una focalizacin en el individuo.
Pasaremos del caf para todos a la personalizacin. Esto impactar especialmente
en la oferta de los servicios y productos de las organizaciones y los anuncios
publicitarios. Ya no sern generales para un grupo de gente sino personalizados al
mximo en funcin de los gustos y preferencias de cada persona, afirm.

El 83% de los entrevistados por Pew Research est de acuerdo en que tendrn
efectos generalizados y beneficiosos para el ao 2025. Por analoga, el GPS ha
creado un mundo en el que la gente ya no se pierde. Un mundo en que todo sea
digitalmente etiquetado permitira que la gente siempre sea capaz de obtener
informacin sobre cualquier cosa que encuentre. Pero muchos colocan sus
respuestas en la categora s, pero. Habr comodidades y violaciones de
privacidad, escribi Justin Reich, miembro del Centro Berkman para Internet y la
Sociedad, de la Universidad de Harvard. (Computerworld, 15/05/2014).

Pero, sobre todo, la Internet de las cosas posibilitar la anticipacin. Analizar los
datos en tiempo real nos permitir predecir tendencias y tomar mejores decisiones
para mejorar la gestin de las ciudades, la energa que se consume, etc., afirm
Lang, quien indic, por otro lado, la necesidad de dotar de mxima seguridad a
todos los objetos conectados. Todo estar conectado a Internet, a la Red abierta,
no a redes privadas, y todo ser susceptible de ser hackeado; as que hay que
trabajar para que los dispositivos incorporen la tecnologa de seguridad necesaria,
reconoci. (ABC.es, 25/04/2014)

60
3.4. Internet mvil

De acuerdo con datos de Gartner, en 2014, presumiblemente, el 90% de las


organizaciones desplegarn sus aplicaciones corporativas en los dispositivos
mviles y el 80% de los profesionales utilizar al menos dos dispositivos mviles
personales para acceder a datos corporativos. Adems, Gartner seala que en 2016
se adquirirn a nivel mundial ms de 1.600 millones de dispositivos mviles
inteligentes. Dos tercios de los empleados (de organizaciones pblicas o privadas)
de todo el mundo poseern su propio smartphone y/o tableta, siendo as que el 40%
de tales empleados desarrollarn su trabajo habitualmente con tales dispositivos.
(Centro Criptolgico Nacional, p.8)

La tecnologa en movilidad sera una simple herramienta de comunicacin ms, si


no fuera por el potencial y mundo de servicios que las apps han trado a nuestra
vida cotidiana dice Juan Carlos Ramiro (Appsmag, 2/04/2014). Como lo muestra
un estudio de Morgan Stanley, los usuarios de equipos mviles superaron a los de
los PC fijos a principio de 2014 (ver grfico), lo cual demuestra la importancia que
estn tomando las aplicaciones mviles y por que todas las grandes empresas estn
cada vez ms preocupadas de esta realidad.

Fuente: comScore, 8/04/2014

61
Aunque el acceso mvil a internet es mucho mayor en Asia y frica, vemos que es
mayor en Amrica del Sur que en Europa, acercndose en mayo de 2014 a la cifra
de Norteamrica, segn StatCounter (KPCB, 28/05/2014):

En 2010, cuando se lanz el iPad, lo mvil representaba el 3,7% del tiempo digital
de los norteamericanos, frente al 22% del PC. Sin embargo hoy lo mvil explica el
23,3% de su uso del tiempo, frente al 18% de los PC. La televisin pas de un 41%
a un 36%, y los peridicos en papel cayeron de 3,1% a 1,6%. El anlisis de los
horarios de las visitas de mviles y PC a la web refuerza la idea de que el fin de
semana es el reino de lo mvil, que tambin se impone a primera hora de la
maana y despus de las seis de la tarde. Un anlisis de The Atlantic muestra que
el futuro es mvil y oligoplico: Apple y Samsung tendrn el 96% de las ventas de
aparatos mviles y Google y Facebook controlarn el 70% de las ventas de
publicidad mvil. (E.Arriagada, en el Mundo/Orbyt, 29/04/2014)

Las novedades de Samsung se unen a otros intentos como la Surface 2 PRO de


Microsoft o el iPad Air de Apple por aadir a las tabletas prestaciones y potencia
con el fin de que puedan convertirse en una herramienta de trabajo y reemplazar en
muchos casos los PC o, al menos, los notebooks. La frontera entre tableta y
ordenador cada vez es ms difusa, explica Antonio Flores, analista de IDC, que

62
predice que el sector colocar 4,5 millones de estas mquinas en Espaa en 2014
tras los 3,8 millones vendidos en 2013. sta es la tercera plataforma, dominada
por la movilidad, que aunar la experiencia del tradicional escritorio con la interfaz
de los dispositivos tctiles, aunque en casi ningn caso los usuarios de las tabletas
estn dejando de utilizar el PC segn Javier Galiana, responsable espaol de
consumo de Intel, en razn de su rendimiento. Los desarrolladores en general y
los fabricantes estn viendo que se camina hacia esa convergencia, agrega Flores
(ABC, 24/03/2014).

3.4.1. Internet en telefona

A finales de 2014 habr en el mundo casi 7.000 millones de abonados a mvil


segn la Unin Internacional de Telecomunicaciones (UIT). La tasa de penetracin
en Amrica y Europa ha alcanzado niveles superiores al 100 por ciento. (IBLnews,
5/05/2014). El estudio Digital News Report 2014 revela que, de los 11 pases
analizados, el 58% utiliza en promedio un smartphone (46% ms que el ao 2013),
y un 37% emple este equipo una vez en la ltima semana (31% en 2013). Uno de
cada tres usuarios utiliza una tableta. (Newman & Levy, Reuters Institute,
23/06/2014).

Segn datos de la OCDE, Finlandia, Australia, Japn, Suecia, Dinamarca, Sur


Corea y los EEUU tenan una penetracin de banda ancho mvil superior al 100%
de su poblacin a diciembre 2013 (ComputerWorld, 22/07/2014). Segn el estudio
de Flurry, en el ao 2013 los norteamericanos con telfono mvil que se
conectaban a internet pasaron el 86% del tiempo con aplicaciones (apps), y solo el
14% restante lo pas conectado al navegador. El 32% del tiempo de las apps se lo
llevan los juegos, seguidos de Facebook (17%), la mensajera instantnea, con
9,5% (destacando entre ellas WhatsApp, ahora de Facebook) y YouTube, 4,5%. La
empresa Flurry ha planteado una nueva definicin de la adiccin al uso de
telfonos mviles, luego de analizar los datos de 500.000 apps instaladas en 1,3
mil millones de dispositivos: los adictos a los smartphones consultan apps ms de
60 veces al da. Los usuarios ms adictos son los adolescentes, estudiantes
universitarios y padres de familia de mediana edad. (Diario TI, 22/04/2014)

63
Fuente: Flurry, en ABC.es, 3/04/2014

En Espaa, segn un estudio de la asociacin IAB Spain, en 2013 las aplicaciones


ya constituan, en un 73% de los casos, la puerta de acceso a Internet. Las apps
estn cambiando la manera en la que los usuarios se relacionan con la red y con sus
equipos, con una asombrosa capacidad para convertir un mismo dispositivo en
veinte o treinta diferentes con un simple toque de la yema de los dedos. (TICbeat,
16/06/2014)

El gigante tecnolgico chino Huawei, segundo fabricante mundial de equipos de


telecomunicaciones, prev que el desarrollo de las tecnologas de la informacin y
la comunicacin har posible en 2025 que haya 8.000 millones de usuarios de
telfonos mviles inteligentes. (Noticiasdot.com, 27/04/2014)

3.4.2. Fotografa digital

La aparicin de telfonos con cmara fotogrfica ha cambiado radicalmente el


mundo de la fotografa de aficionados, especialmente por su asociacin con las
redes sociales. La misma industria se ha visto afectada: los siete grandes grupos
japoneses del sector de la imagen digital (Canon, Nikon, Sony, Fujifilm,

64
Panasonic, Olympus y Casio) sufrieron en solo cinco aos una cada del 50% de
sus ventas de cmaras fotogrficas. El declive es tal que Olympus ha abandonado
los modelos compactos para concentrarse en los aparatos hbridos sin espejo, a
medio camino entre los compactos y los reflex, y Sony y Fujifilm se han visto
forzados a seguir la misma tendencia (Noticiasdot.com, 20/05/2014).

3.4.2.1. Auge de la fotografa digital


La tendencia dominante de compartir las fotos on-line conlleva tambin la
disminucin de la produccin de fotos impresas, segn sealan los especialistas
(Lvque, 2013) pero, al parecer, este fenmeno no sera intrnsecamente producto
del auge de las fonocmaras sino de la fotografa digital en general, ya que las
fotos se conservan y se pueden apreciar en los ordenadores. Los medios sociales
solo han aportado una nueva -pero importante- forma de acumularlas y
compartirlas. Queda por ver si, con el tiempo y la abundancia de lo compartido,
servirn para cumplir la funcin recordatoria unida a la solemnizadora, las que
justificaban la produccin de lbumes en papel. Si bien algunas empresas ofrecen
la produccin de tales lbumes de fotos digitales seleccionadas, no existe an, al
parecer, una estadstica al respecto.

En el mundo, setecientos millones de telfonos tienen hoy una cmara fotogrfica.


El 67% de los poseedores tomara fotos al menos una vez por semana y el 54%,
adems, las enviaran por este medio a terceros. El 83% de ellos tambin utilizaran
su ordenador con un programa para editarlas (Darell, 2013). Hoy se toman cerca de
1.000 millones de fotografas al da y se hacen ms fotos en dos minutos que las
que se hicieron en todo el siglo XIX (Aradas, BBC, 2013).

3.4.2.2. lbumes y depsitos de fotografas digitales


La difusin de la fotografa digital di pie a la creacin de sitios web para
publicarlas (anticipando el sistema, hoy ms generalizado, de archivo en la nube,
es decir en servidores externos destinados al almacenamiento de datos). Los
lugares para compartir fotos en la Web no faltan. Los medios ms comnes, fuera
de Facebook e Instagram, para compartir fotografas son Flickr (asociado a
Yahoo!), Pinterest, y Picasa. Picasa fue creada en 2002 por Lifescape y es
propiedad de Google desde el ao 2004, integrado ahora a Google+.

65
Pero Facebook les hizo rpidamente la competencia y, en agosto de 2011, alojaba
ya unos 140 mil millones de fotos, pasando del billn (un milln de millones) de
pginas vistas en un mes (segn FayerWayer, 29-08-2011). Con la adquisicin de
Instagram, sum a esta coleccin a la propia, llegando de este modo a 100 millones
de usuarios mensuales en febrero 2013. Entre los 3,5 trillones de fotos que existen
alrededor del planeta (slo en servicios de acceso pblico pero no solo internet)
desde la primera imagen tomada por Joseph Nipce en 1826, el 4% perteneca as a
la red social Facebook (FayerWayer, 22-09-2011).

Instagram, con 200 millones de usuarios activos cada mes, y Pinterest, con 20
millones de usuarios activos, son los principales destinatarios de la fotografa
mvil, aunque la mayor parte de los otros depsitos de fotos tambin se abren a
recibir estas como tambin algunas empresas de almacenamiento en la nube, como
Dropbox, que compr -y desactiv- Loom para reforzar su propio sistema de
almacenamiento de fotos llamado Carousel.

Instagram, especial para usuarios mviles, cuenta con 20.000 millones de fotos
(marzo 2014). Segn la consultora Piper Jaffray, en los tres ltimos meses de 2013
y los tres primeros de 2014, ha subido del 27 al 30% de uso por adolescentes
norteamericanos, mientras Facebook bajaba del 27 al 23%. Un ao antes, el mismo
estudio colocaba a Facebook en el 33%. sto puede explicar por que Facebook
compr Instagram y por que est comprando otras compaas como WhatsApp y
Oculus. (El Pas, 14/04/2014)

Pinterest cuenta con un mil millones de Place Pins, es decir de localizaciones de


las fotos puestas por sus usuarios (ReadWrite.com, 15/014/2014).

Google+, recibiendo 15.500 millones de fotos cada semana, es ahora el principal


competidor en el campo de las redes sociales, especialmente desde que incluy
Picasa, pero an est lejos de alcanzar a Facebook que, con ms de mil millones de
usarios, agrega 350 millones diariamente (dic.2013).

Twitter, que es un sistema de microblogging (publicacin breve) con rasgos de


red social tiene una enorme participacin pero la funcin fotogrfica, agregada
hace poco, no forma parte de su esencia y no permite formar lbumes.

66
Tanto Flickr como Picasa operan permitiendo la agrupacin en lbumes temticos.
Pero tambin existen otros, evidentemente menos masivos (y que pueden
desaparecer en cualquier momento, ya que muchas iniciativas son muy efmeras en
la World Wide Web). Podemos citar Fotolog, el lder mundial de foto-blogging,
que cuenta con ms de 33 millones de miembros; Webshots, una de las mayores
bibliotecas de fotos del mundo; el servicio de intercambio y comercio DotPhoto, y
Photobucket. Algunos incluyen software para editar las fotos o, como Go2Album,
una aplicacin que permite a los usuarios construir su propia presentacin de
diapositivas en pocos minutos subindolas a su nube (servidor de
almacenamiento). Amazon tambin cre un depsito en la nube: Cloud Drive
Photos, cuya finalidad sera mantener copias de seguridad ms que constituir un
lbum. Permite subir y guardar fotos con una app de Android (5 GB gratuitos).

Flickr pretende tambin competir directamente con servicios como Instagram con
su nueva app para fotografiar con el mvil, que incluye filtros y permite compartir
o comentar las fotos directamente tanto en Flickr como en otras redes sociales.

Sin embargo, la transmisin directa de fotos est ganando ltimamente en


importancia, con WhatsApp y Snapchat, como muestra esta estadstica de KPCB
(28/05/2014):

67
3.4.2.3. Autofotos (selfies)
Con la aparicin de los smartphones con doble cmara (una delantera y una
trasera) ha surgida la moda de tomarse una autofoto (selfie). Google revel que
slo en Android se suben ms de 93 millones de selfies al da (LaTercera,
11/07/2014). El objetivo ms comn, al parecer, es dejar constancia de la presencia
en un determinado momento y lugar, lo que un comentarista llam funcin
notarial. ste agrega que lo ms significativo del selfie no es la imagen en s,
sino el hecho de tomarla, lo que queda perfectamente ilustrado por la ira de
Michelle Obama cuando el presidente se tom una foto con la primera ministra de
Dinamarca (Revista de Libros, El Mercurio, 6/04/2014). Las selfies son una
manera de inscribirse uno mismo en lo pblico, con una voluntad de ofrecerse al
otro en una imagen que uno controla. Lo que implica una actitud narcisista al que
la hace y voyerista al que la recibe. Y se han roto esferas de la privacidad, de lo
ntimo, dice Joan Fontcuberta, uno de los investigadores y fotgrafos ms
innovadores y notables de la actualidad, Premio Nacional de Fotografa en Espaa.
(Artes y Letras, El Mercurio, 11/05/2014)

Un estudio realizado por Ashley Madison seala que el 75% de los hombres y el
70% de las mujeres practican esta tcnica, unas cifras que en el caso de Espaa
ascienden hasta el 86% y el 83%, respectivamente (PRnoticias.com, 27/03/2014).
Prueba del cambio en la concepcin de la intimidad es la aparicin de fotos de s
mismo teniendo sexo. Ashley Madison asegura que tomarse este tipo de selfie es
ya una prctica muy extendida, sobre todo en Gran Bretaa. Ah, el 71% de los
hombres y el 69% de las mujeres reconoci haberse tomado una sex selfie al
menos una vez. Los franceses, al parecer, prefieren la versin sex selfie solo: 38%
de los hombres y 31% de las mujeres se tom este tipo de fotos sin su pareja. En la
comparativa global, australianos, nrdicos, asiticos y anglosajones son quienes
ms se graban. (Stilo, 23/03/2014)

3.3.4. Aplicaciones mviles

Las aplicaciones mviles (apps) estn matando la web gratuita, dicen en Business
Insider. Estn fuertemente controladas por los propietarios de las tiendas de
aplicaciones dominantes: Apple y Google. Controlan su existencia, cmo se
construyen, cmo se promueven y cmo se cobran, con un impuesto del 30% sobre

68
los ingresos. Tambin son censores. Apple prohbe los bitcoins (moneda virtual) y
la pornografa en su tienda, por ejemplo. Google impide en su tienda de Android
cualquier aplicacin que pueda daar a los usuarios (malware). El resultado es que
nos estamos alejando de una web libre y sin censura, pasando a una experiencia
altamente controlada por un censor pagado, argumenta Dixon, un capitalista de
riesgo que trabaja en Andreessen Horowitz. (Business Insider, 7/04/2014).

La creatividad no falta. Las apps son miles, para los distintos sistemas operativos
de los mviles. La ltima novedad que vimos al momento de escribir este libro ha
sido un sistema lanzado por la empresa Durex que
asocia una app a una lnea de ropa interior
masculina y femenina que funcionan como un
simulador de contacto fsico para parejas que
mantienen una relacin a distancia (foto lateral).
Las prendas conectadas a la aplicacin del
smartphone permiten, a travs de pequeos
vibradores colocados en su interior, que las parejas
puedan tocarse y gozar gracias a la tecnologa
digital. (Lacapital.com.ar, 23/05/2014)

3.4.5. Telemedicina y e-salud (mHealth)

Una revolucin silenciosa ha estado sucediendo en la profesin mdica y en el


campo de la salud personal en los ltimos dos aos, encabezada por los telfonos
inteligentes y tabletas, que cambiarn para siempre la forma en que obtenemos y
utilizamos informacin mdica. Llamado mHealth (Mobile Health), este fenmeno
abarca una amplia gama de aplicaciones, desde las de auto-cuidado en telfonos
Android de menos de 100 dlares en Kenia, a los mensajes de texto recordatorios
del programa de vacunacin de recin nacidos en la India, hasta pruebas personales
como de signos vitales, presin arterial, ECG, medicin de glucosa e incluso
deteccin de enfermedades de transmisin sexual con un accesorio de telfono
inteligente, y el acceso del mdico personal en su telfono o tableta para verificar
si el paciente tom sus medicamentos o para explorar sus imgenes de radiologa.
Se inform que ms del 80% de los mdicos de los Estados Unidos llevaban
telfonos inteligentes y 30% tabletas para sus necesidades mdicas. Y las

69
principales enciclopedias y revistas mdicas tienen ya su versin para mviles.
(Phonearena.com, 3/09/2011).

Hay cientos de apps de temtica mdical en las App Store de Apple y Google Play,
lo cual tiene preocupado a los mdicos y ha llevado a una intervencin de la FDA
para elaborar un proceso de aprobacin para apps mdicas y acabar con las
aplicaciones de salud cuestionables. As, por ejemplo, varias aplicaciones ofrecen
medir la presin arterial instantnea pero contienen una advertencia de que es para
fines de entretenimiento, la cual no es inmediatamente visible cuando se ve la
app en la tienda de Apple o Google Play, lo cual es altamente riesgoso si se toman
por ciertas las mediciones. Segn Iltifat Husain, un miembro del departamento de
Medicina de Emergencia en la Wake Forest University School of Medicine, estas
aplicaciones podran muy bien llevar a alguien a una Unidad de Emergencia y tal
vez hasta matarlo. (Wired, 29/07/2014).

En 2015, un tercio de los usuarios de smartphones tendr instalada al menos una


app de salud segn un informe impulsado por el Observatorio Zeltia, que recoge
las claves de la salud mvil en el mercado hispanohablante y se prev que este
sector mueva 1.600 millones de dlares de aqu al 2017 en Latinoamrica.
(Gacetas Locales, 1/04/2014)

Samsung anunci que con 1,15 mil millones de dlares de inversin pretende crear
una divisin mdica dedicada a la comercializacin de accesorios para sus
pantallas tctiles. Desde este ao ofrece softwares, aplicaciones y accesorios a
precios imbatibles en la principal feria internacional mdica. Los telfonos que
usan los voluntarios en frica permiten evaluar la calidad de la vista y ver la causa
del problema con un anlisis de retina que hasta ahora necesitaba un equipo que no
se consegua por menos de 25.000 dlares. (E.Arriagada, El Mundo de la Tarde,
6/05/2014).

Pero tambin podemos tener apps que nos conecten directamente con el mdico.
DoctorApp, por ejemplo, permite mandar consultas mdicas de forma annima a
un equipo de doctores colegiados y residentes en Espaa que est disponible las 24
horas del da. De este modo, en vez de pedir hora e ir a la consulta, si no es un
problema grave, podemos recibir la respuesta de un profesional rpidamente. La

70
moneda de cambio de DoctorApp son unos crditos que hay que ir comprando a
medida que se hacen las consultas, pero a cada consulta que un mdico responda,
se dona parte de lo pagado a una ONG que el mdico escoge. (Genbeta,
9/06/2014).

Esta nueva rea es tan importante que Google X, la divisin ms creativa e


innovadora de Google, ha puesto en marcha un programa llamdo Baseline Study
cuyo objetivo es extraer los datos del cuerpo humano y de la salud de miles de
personas para tratarlos despus y buscar coincidencias comunes que ayuden a
reconocer enfermedades y posibles curas. Ya cuentan con un equipo de ms de 70
cientficos que, por ahora, recopilan informacin gentica y molecular de 175
personas, para despus ampliar su estudio a miles de participantes. Recolectarn
anlisis de fluidos (sangre, orina y lgrimas), muestras de tejidos, el genoma de
cada participante, el historial gentico de sus padres, cmo metabolizan distintos
componentes (comida, nutrientes, drogas...), cmo se comporta el corazn frente al
estrs, etc., y almacenarn los biomarcadores de personas que actualmente sufren
distintas enfermedades, con lo cual podran ser capaces de diagnosticar dichas
enfermedades de manera temprana en otros pacientes. Paralelamente, estn
diseando distintos dispositivos orientados a la salud con el fin de poder hacer un
seguimiento continuado de los pacientes. (Xataka, 25/07/2014).

71
4. Funciones
4.1. Correo y mensajera
4.1.1. e-Mail

Sin duda el correo electrnico o e-mail es el servicio ms antiguo de los que


llegaron al gran pblico, antes de la World Wide Web e incluso antes de internet, ya
que comenz a utilizarse en 1965. Existieron y an existen aplicaciones
(clientes) de mail que no utilizan los navegadores, si bien hoy casi todos los
proveedores de correo dan el servicio de correo por web. Hace ya unos 15 aos que
puedo comunicarme por web-mail con mi hermano, a 14.000 km de distancia,
abandonando definitivamente las cartas y el correo fsico internacional. Las
ventajas son claras5.

En la actualidad, existen ms de 2.200 millones de usuarios de correo electrnico


en todo el mundo y el trfico diario del mismo es de 144.000 millones de mensajes
(IBL News, 18/01/2013). El Radicati Group calcula que se superarn los 4.000
millones de cuentas de correo en 2015 (Grfico siguiente). El 75% de las cuentas
son personales y 25% institucionales.

Fuente: Radicati Group, via msexchange.org

Los servicios ms usados son Outlook, Hotmail, Yahoo! y Gmail. El servicio de


Google -Gmail- es el mayor proveedor de correo electrnico con 425 millones de
usuarios activos a nivel mundial (IBL News, 18/01/2013). Gmail es la primera

5
Lamentablemente, siendo de mayor edad, es rehacio a utilizar Skype.

72
aplicacin que super mil millones de instalaciones en Android (Wwwhat's New,
12/05/2014).

4.1.2. Mensajera

Hasta mediados del ao 2000, se chateaba en el PC y se texteaba en el telfono


mvil. Pero con el mejoramiento del ancho de banda en la web mvil, las apps de
chat adquirieron un mayor ritmo. El ecosistema de mensajera ahora cuenta con
ms de veinte aplicaciones, con diferentes caractersticas sociales y de intercambio
que actan, esencialmente, como SMS con adiciones, con grupos de chat, video
conferencias, llamadas de voz, pegatinas, compartir contenido, y ms. Si el
texting alcanz 7,4 trillones de mensajes en 2010, declin rpidamente despus,
los usuarios pasndose a las apps, ms ricas, principalmente WhatsApp, que haba
nacido en enero 2009. El 31% de todos los usuarios mviles utilizaba un servicio
de mensajera instantnea al final de 2013 y pasaban en promedio 7,6 horas al mes
en ellos. El 29% de los adultos de 18 a 24 aos utilizaba un servicio de mensajera
casi cada da. (IPG Media Lab). Las preferencias por pas se indican en el siguiente
grfico:

Fuente: FayerWayer, 23/05/2014

El 19 de febrero de 2014, WhatsApp fue comprada por Facebook por 19.000


millones de dlares (RTVE, 20/02/2014). El 19% de la poblacin mundial usa

73
WhatsApp. Los mayores consumidores son los pases asiticos, seguidos por
frica del Sur y Amrica Latina. Espaa, es el nico pas europeo presente en su
Top Ten mundial. (Noticiasdot.com, 25/05/2014). WeChat es su principal
competidor (ver grfico en pgina siguiente).

La profesora S. Turkle, del Instituto de Tecnologa de Massachusetts (MIT),


considera que el telfono inteligente nos est dejando mudos. Le pregunto a la
gente qu est sucediendo con la conversacin y ellos me dicen: `Lo que est mal
es que se lleva a cabo en tiempo real y no se puede controlar lo que uno va a decir.
A lo que se refieren es que prefieren tener el control y poder hacer su parte de la
conversacin cuando estn relajados, cuando pueden editar y tambin quieren
publicar su parte de la conversacin (BBC Mundo, 3/07/2014).

La AIMC mide cada tres meses los hbitos de los espaoles mayores de 16 aos.
En la ltima medicin, perteneciente al primer trimestre de 2014, los encuestados
sealaban que el 78,2% utiliz el correo electrnico en el ltimo mes, el porcentaje
ms bajo desde el ao 2002, y dos puntos menos que el ao anterior. Pero
WhatsApp se emple en el ltimo mes el 79,5%, 15 puntos ms que un ao antes,
superando por primera vez el mail. En tercer lugar se mantenan, estancados, los
servicios de redes sociales, con el 60,9% (El Pas.es, 22/04/2014). El 64% de los
internautas espaoles ha utilizado mensajera instantnea o ha escrito mensajes en
redes sociales, frente al 57% de los internautas europeos (TICbeat, 15/07/2014).

Facebook Messenger, con 200 millones de usuarios, es la tercera app de


mensajera ms utilizada. WhatsApp y WeChat tienen 500 y 355 millones de
usuarios activos, respectivamente, y Messenger dobla en tamao a Viber (ver
grfico siguiente) (Genbeta, 24/04/2014). WeChat creci 379% en 2013, segn el
estudio Social Media 2014, de la Online Business School (El Mercurio,
12/05/2014) y Line est ganando rpidamente usuarios jvenes gracias a su oferta
de iconos (stickers) pagados, que constituye la mitad de sus fuentes de ingresos
segn IPG Media Lab. Un artculo del Wall Street Journal mostr la primera cifra
de usuarios activos para la japonesa Line: 175 millones de usuarios:

74
Fuente: Genbeta, 24/04/2014

Tambin est ganando usuarios Snapchat, gracias a su particular sistema que


permite que los mensajes enviados desaparezcan despus de ser vistos, lo cual
tambin evita el seguimiento y la explotacin analtica de datos, algo muy valorado
por los usuarios. Snapchat es una de las apps con mayor crecimiento del ltimo
ao, convirtindose en la sexta del ranking de mayores descargas en la App Store
(Apple). Se calcula que sus usuarios envan ms de 350 millones de imgenes cada
mes, un impacto tal que Facebook ofreci -intilmente- comprarla por 3.000
millones de dlares. Otros desarrolladores siguieron la tendencia y mltiples
sistemas parecidos han surgido (Clipchat, Wickr, Squawk, Hash, TigerText, etc.)
(ABC, 17/02/2014). La ms nueva Telegram superaba los 35 millones de usuarios
activos a inicios de 2014 (ABC, 25/03/2014). Demuestran a las claras que los
usuarios valoran este mecanismo que les da mayor privacidad. Como Facebook no
pudo comprar el exitoso Snapchat, entr recientemente en la mensajera efmera
comprando Slingshot, que permite compartir fotos, texto y vdeo y para poder ver
el contenido recibido es necesario mandar un mensaje de respuesta. Luego el
mensaje recibido desaparecer. (El Pas.es, 18/06/2014)

75
La consultora On Device llev a cabo una encuesta a ms de 3.700 usuarios en
todo el mundo para mostrar cmo esta nueva ola de aplicaciones estaba robando
pblico a las redes sociales, incluso en el mundo profesional. Las redes sociales
quedan relegadas para comunicar de uno a muchos, para que algo sea pblico y
obtenga difusin, mientras la conversacin ms personal pasa a la mensajera. Es
una de las razones por las que Facebook desembols una enorma cantidad de
dinero para adquirir WhatsApp. (El Pas.es, 10/07/2014).

En Espaa, las radios (como Meloda FM y Mxima FM) son las que ms utilizan
apps como Whatsapp y Vine para proveerse de contenidos y relacionarse con sus
oyentes, pero la prensa tambin se interesa y El Pas incluye WhatsApp para
recibir noticias de sus lectores. Incluso la BBC ya ha comenzado a usar sus
funcionalidades para recibir vdeos de sus espectadores. (PRnoticias, 26/03/2014)

4.2. Streaming
4.2.1. Msica

El mercado de la msica tambin ha conocido con internet una revolucin. Durante


un tiempo algunos sitios web ofrecieron acceso a las producciones musicales pero
sin contar con las licencias correspondientes y tuvieron que desaparecer.
Econmicamente, ha sido un desastre para la industria discogrfica: de ganar cerca
de 11 billones de dlares en 2003, justo antes de que la burbuja explotara, el
negocio debi conformarse con poco ms de 7 billones el ao 2012.

El dinero, para ellos, siempre estuvo en el soporte fsico, pero cometieron el error
de cambiar de formato con excesiva rapidez: del vinilo al casete y de este al CD.
Prefirieron succionar hasta la ltima gota de sangre del grunge, a mediados de los
90, antes que prestarle atencin a un simptico nuevo invento llamado MP3. Su
grave falta de visin al no querer desarrollar un formato que a priori consideraron
de baja rentabilidad, fue la que termin hundindolos, explic Andrs Panes en El
Mercurio (9/11/2013). Basndose en datos de Nielsen y Billboard, KPCB mostr
del siguiente modo la situacin del consumo de msica en los Estados Unidos
(28/05/2014):

76
77
El xito inicial de las plataformas de descarga pirata y - sobre todo - el demostrado
xito del modelo de negocio de iTunes, lanzado por Apple, oblig a las compaas
a revisar su actitud de rechazo (Apple ha vendido ms de 25.000 millones de
canciones). La misma Asociacin de Industria Discogrfica de Estados Unidos
(Recording Industry Association of America, RIAA) demostr la vigencia e
importancia comercial del sistema de descarga de obras (singles) como modelo de
negocio (grfico anterior, de marzo 2014), al cual se ha de agregar el sistema de
streaming de las radios.

El streaming de msica es el segmento de la industria musical que ms est


creciendo en todo el mundo. Segn datos de Nielsen, el consumo de msica por
demanda en EE.UU subi un 50,1 por ciento en 2013 y 42% en el primer semestre
de 2014, mientras las ventas de canciones individuales se redujeron en 13 por
ciento y las descargas de lbumes el 11,6 por ciento. Y en los ltimos tres aos el
consumo online ha crecido un 124% en Latinoamrica. Las ventas de iTunes
fueron menores en un 24% segn datos de Morgan Stanley (9to5mac.com,
4/07/2014). Estos servicios acumulan bases de datos de un promedio de 20
millones de temas y la mayora promete recomendar msica basada en los gustos
del oyente. Los servicios gratuitos ofrecen sus canciones en la calidad -mediocre-
del MP3 liviano, y solo pagando se puede acceder a la mxima resolucin que
permite el formato, 320 kbps (El Mercurio, 10/05/2014). En el caso de Espaa en
2013 ms de la cuarta parte de lo gastado en msica por los usuarios fue a parar a
este tipo de servicios (Genbeta, 21/05/2014).

Mientras muchas compaas discogrficas y cinematogrficas lloraban por el dao


que les haca la piratera, otras empresas no dejaron de moverse para tratar de
adaptarse al mercado actual y conseguir que el negocio siguiera funcionando.
Spotify, creada en Suecia en 2008, es un claro ejemplo de ello. Es un servicio que
permite a los usuarios escuchar msica totalmente gratis, con una gran base de
canciones, y con publicidad cada ciertas escuchas. Su versin Premium, de pago,
elimina la publicidad. En abril de 2014, Spotify tena ya 40 millones de usuarios
activos cada mes, de los cuales 10 millones eran suscriptores de pago y estaba
presente en 40 pases (Genbeta, 21/05/2014). En los primeros 4 meses de 2014,
haba aadido ms de un milln de usuarios activos en el Reino Unido, lo que

78
podra implicar que adelante a iTunes como el mayor servicio de msica digital de
Europa (The Guardian, va Alt1040, 25/04/2014).

Fuente: Genbeta, 21/05/2014

iTunes redujo su impacto el pasado ao en un 26% respecto al ao anterior y,


paralelamente, las ventas del iPod han cado de 4,57 millones de unidades en el
tercer trimestre de 2013, a 2,9 millones en el tercer trimestre de 2014, lo que
significa una baja en ventas de un 48%, muestra de que los usuarios estn
cambiando sus preferencias (ABC.es, 30/07/2014).

Spotify es una de las redes P2P ms grandes de Internet. Cuando debut, en el ao


2008, el servicio de msica por streaming dependa totalmente de la tecnologa
P2P (de persona a persona) para entregar rpidamente su catlogo de canciones a
sus millones de suscriptores. En 2011, el 80% del trfico del servicio era a travs
de redes P2P. Cuando los suscriptores de Spotify reproducan un tema en su cliente
para computadores, la msica poda provenir de tres fuentes: del cach del
computador, de uno de los servidores de Spotify, o de otro usuario de Spotify a
travs del P2P. Sin embargo, en 2014 el servicio dej de depender del P2P,
entregando esta funcin nicamente a sus servidores centrales. (FayerWayer,
17/04/2014).

79
Pero incluso los servicios de streaming se ven afectados por problemas
financieros: segn aumenta su base de usuarios y el nmero de reproducciones,
los pagos a las discogrficas son mayores, afectando a los mrgenes de negocio
de las empresas. As, muchos servicios de streaming de msica, como los de
Samsung y Twitter, han debido cerrar sus puertas en los ltimos meses y aos,
marcadando la incapacidad de los principales actores del mercado por convertir
su actividad en un negocio rentable.

La golpeada industria discogrfica debe adaptarse o morir. Despus de llorar por


sus prdidas, los grandes vendedores de msica tratan por fin de seguirle la
corriente al pulso de la audiencia, e intentan recuperarse cambiando la forma en
que promocionan sus productos (El Mercurio, 9/11/2013). Pero no ser fcil
porque los servicios de streaming tambin sufren prdidas dado que sus millones
de abonados prefieren escuchar anuncios de vez en cuando antes que pagar una
suscripcin mensual. Segn datos de PrivCo, Spotify ha perdido 200 millones de
dlares en los ltimos aos. Un 70% de los ingresos de la compaa van a parar a
la mano de publishers y discogrficas, que son los encargados de repartir el
dinero entre escritores, artistas y dems miembros de la industria musical. Queda
solo un 30% para cubrir los gastos propios (entre ellos financiar la operacin del
servicio gratuito) y nuevos proyectos de la compaa (Genbeta, 2/06/2014)

El sistema de consumo de msica sin descarga tambin ha frenado las ventas


digitales. Segn el ltimo anuario de la IFPI (asociacin mundial del sector), los
ingresos de la msica han seguido cayendo en 2013 y los que se obtienen va
digital solo han crecido un 4,3%. Son ya el 39% del total, pero de esos ingresos
digitales, el 67% proviene de descargas y el 27% de suscripciones al streaming,
que han crecido en un ao un 51,3%. En el ltimo cuarto de siglo el pago por la
msica se ha ido reduciendo: si el CD costaba 21 euros, la descarga de ese mismo
lbum en iTunes vala 9,99 y ahora por ese dinero se tiene en streaming toda la
msica del mundo y sin lmites. (El Pas.es, 23/05/2014)

Estas dificultades perjudican an ms a los msicos. Los mrgenes que obtienen de


las reproducciones de sus videoclips y canciones en los grandes servicios de
streaming y vdeo online son irrisorios mientras las grandes multinacionales

80
obtienen enormes pagos de los nuevos servicios digitales de msica. Hasta ahora,
solo las discogrficas independientes han acordado tratar a sus artistas de forma
justa en los acuerdos firmados con terceros relativos a la explotacin digital de su
msica. Pero YouTube amenaz con bloquear todos los contenidos que hasta ahora
los independientes han subido a su portal si no aceptan los nuevos trminos que
pretende imponer. (TICbeat, 16/07/2014).
4.2.2. Cine - TV

La historia del acceso a las producciones cinematogrficas, y luego de las series de


televisin, ha sido muy parecida a la de la industria discogrfica. Durante aos el
cine lleg a los hogares por medio de soportes fsicos: primero las cintas (VHS o
Betamax) y luego los DVD y Blu-ray. Los discos Blu-ray, la ltima novedad,
fueron lanzados oficialmente en 2006 con el respaldo de Sony y otras empresas, y
durante cierto tiempo compitieron con el HD-DVD para ser el formato de la
prxima generacin. Sin embargo, el mercado no se movi del DVD al Blu-ray,
pues los consumidores prefirieron el formato de contenidos por streaming, y las
ventas de DVD y Blu-ray cayeron en picada, al punto que Sony advirti a sus
inversionistas que perder millones debido al Blu-ray (FayerWayer, 2/05/2014).

Mucho se ha dicho (producto del enojo de las compaas cinematogrficas) de la


piratera de las versiones digitales. Pero un estudio de Koleman Strumpf concluy
que la piratera apenas influye en los ingresos de las compaas. Consider 150
pelculas a lo largo de un perodo de siete aos (entre el 2003 y el 2009) y con
miles de observaciones diarias. Midiendo los ingresos de esas pelculas y teniendo
en cuenta el momento en que su versin pirateada empez a compartirse en la red,
Koleman dedujo que las prdidas por la piratera se quedaron en unos 200 millones
de dlares (durante el primer mes de estreno de una pelcula), apenas el 3% de los
ingresos totales de las pelculas medidas. El estudio tambin ha revelado la
posibilidad de que la piratera acte como publicidad: la simple accin de estar en
las listas de los trackers hace que el usuario est ms al tanto de su lanzamiento, lo
que se traduce en modestos efectos positivos en las taquillas, que podran
compensar en parte las prdidas. Irnicamente, las entidades anti-piratera se
gastaron ms del doble de esos 200 millones para frenar la circulacin de copias en
las redes P2P (Genbeta, 16/07/2014).

81
El vdeo online ha alcanzado cifras rcord segn el informe de Adobe Digital
Index. En 2014, la visualizacin de vdeo mvil subi un 57 por ciento con
respecto al mismo perodo del ao 2013, y el vdeo en lnea en general tuvo un
aumento del 43 por ciento, lo que representa ms de 35 mil millones de visionados.
La recepcin en equipos con iOS es la ms frecuente, seguida por la visualizacin
en el PC y, ms atrs, en equipos con Android. Pero el uso de consolas de juego
tuvo un importante crecimiento en 2013. (New York Times, 4/06/2014).

Si bien Youtube es el actor dominante de visualizacin a nivel mundial, con 1.000


millones de visitantes nicos diarios, Facebook tambin se est elevando como
fuente de reproduccin de vdeos: con la introduccin del sistema de vdeos de
reproduccin automtica en el cuarto trimestre de 2013, la reproduccin se
increment un 785% interanual y 134% intertrimestral (DiarioTI, 2/05/2014). Pero
es sin duda Netflix, una empresa que se inici vendiendo DVD en 1997, que est
haciendo cambiar el panorama de la televisin, pasando del cable a internet y,
especialmente, al modelo de entrega a la demanda (on demand). E introduce

82
incluso una exigencia particular para los ISP: ofrecer un ancho de banda suficiente,
superior a 6 Mbps actualmente, que debera crecer a un mnimo de 20 Mbps y de
hasta 50 Mbps en el futuro, para reproduccin en alta definicin. Esperan que esta
HD llegue a ser un servicio bsico dentro de 5 aos (Xataka, 12/05/2014).

Se estara produciendo un rpido cambio en la difusin de la televisin, basado en


una nueva lectura de la demanda: pasar a canales por internet y a la entrega a la
carta. El streaming a la carta est cambiando la manera de ver televisin. Cuando
solo se podan ver los episodios de una serie en un da fijo, la audiencia potencial
decaa a medida que pasaban los das. Si alguin se perda el primer episodio haba
pocas posibilidades de que se enganchase en la segunda o tercera entrega. Netflix
trajo una revolucin al permitir la eleccin del da y de la hora as como de los
episodios. Con la televisin a la carta, ya no es necesario maximizar la audiencia
(opcin obligada de los ejecutivos de las cadenas televisivas) y los guionistas y
creadores ganan en libertad y creatividad. Las series ya no necesitan ser del gusto
de todos y tampoco seguir el formato de captulos de una hora (o de 40 minutos
generalmente). Los canales a la carta tambin tienen mayor libertad: pueden
exhibir un piloto para evaluar la reaccin del pblico y luego convenir o no la
produccin. (BBC, 23/07/2014).

Algunos canales de televisin han observado con inters el xito de Netflix: su


streaming supone casi un tercio del trfico web en Norteamrica en los picos,
segn la empresa de investigacin Sandvine (Gadgetmania, 16/06/2014). Teniendo
internet y la televisin por cable, no preferirn los clientes escoger slo los
programas que les gustan, en vez de suscribirse a paquetes de canales entre los
cuales muchos no les interesan?

El analista Mulligan dijo que el nuevo desafo para los creadores de contenidos, en
particular la industria del cine, es replantearse cmo lanzar nuevas pelculas para
darle prioridad a la audiencia de internet. La solucin principal para las pelculas
sera tratar a los sitios como Hulu, Netflix o cualquier servicio de cine, como
medios prioritarios, le dijo a la BBC. All estn los clientes ms valiosos. El Blu-
Ray y el DVD son un segmento de mercado condenado a morir. (BBC,
18/30/2014)

83
Las cadenas de televisin tienen serios motivos para estar preocupados
puesto que un estudio llevado a cabo por Deloitte en Estados Unidos revela
un dato revelador: los llamados millennials, los jvenes con edades entre
los 14 y los 24 aos, optan mayoritariamente por ver los vdeos en
ordenadores y tablets dejando apagados sus televisores. La mayora de los
encuestados ven los vdeos en sus ordenadores, pero los tablets e incluso
smartphones tambin son opciones elegidas antes que encender el viejo
televisor. Este cambio de hbitos est forzando a las empresas de sondeos a
cambiar los mtodos de medicin y es que se trata de un claro cambio de
hbitos. Los ms mayores? Siguen pegados a sus teles: un 92% de los
mayores de 67 aos encuestados siguen fieles al televisor, porcentaje que
desciende al 53% en el rango de edad de 25 a 30 aos. (Engadget,
27/03/2014)

En Gran Bretaa, se embarcaron en la difusin por internet Sky con su nueva


'EPG', BT con 'YouView' y la BBC, que mover su canal juvenil 'BBC Three'
enteramente a Internet. Y es que Sky ha descubierto que en menos de dos aos,
4,4 millones de clientes ya han conectado su sintonizador a la banda ancha (The
Telegraph, 15/03/2014). En Espaa, Movistar TV, que tiene 730.000 usuarios,
ofrecer una tarifa plana adoptando el modelo de Netflix (Genbeta, 9/06/2014).

El cambio, sin embargo, es riesgoso y es dudoso que se generalice. Mientras la


televisin abierta (TDT) o la TV-cable solo necesita emisores potentes en las
regiones que cubren, la TV por internet (TVIP) requiere adems potentes
servidores capaces de responder a la demanda de millones de usuarios, lo cual est
lejos de ser trivial tcnica y econmicamente. Una alta demanda de un mismo
programa puede conducir fcilmente a un atochamiento, ralentizando el servicio
o produciendo incluso el equivalente a un ataque de denegacin de servicio, que
bloqueara los servidores. Pocos canales de televisin estn hoy en condiciones de
realizar las inversiones necesarias. Prueba de este problema es que el estreno de
Game of Thrones colaps el sitio de HBO Go el 6 de abril 2014. Adems, con el
avance de la alta definicin y especialmente los proyecto de ultra alta (4K), las
necesidades de banda ancha tambin crecen y ponen ms exigencias a los ISP.

84
Netflix parece haber reconocido el problema y, a pesar de su conocido xito en
internet, inici su integracin en la TV por cable en Estados Unidos, empezando
por tres pequeas compaas de TV-cable que suman ms de 700.000 clientes:
RCN Communications, Atlantic Broadband y Grande Communications. Estas
empresas no pueden compararse con gigantes como Comcast o Time Warner
Cable, pero este movimiento muestra que s pueden coexistir los dos modelos
dentro de un mismo negocio: el entretenimiento va internet y va TV. Netflix ya
haba realizado una asociacin semejante en Europa, con Virgin Media en el Reino
Unido (Wwwhat's New, 25/04/2014). Parecen tener claro que hay una importante
diferencia entre contenidos de xito masivo y contenidos de nicho. As, para
2025 estn seguros de poder ofrecer a sus clientes una seleccin personalizada de
vdeos, especialmente a pequeos grupos con gustos muy especficos y programas
que no seran rentables en los grandes canales de TV (Wired, 19/05/2014). En
estos casos est claro que el problema de la sobrecarga de los servidores se
evitara, a la inversa de lo que ocurrira con los xitos masivos.

A pesar de ello, las grandes empresas, desde Google hasta Amazon, pasando por
Apple, Yahoo! y Microsoft, tambin se lanzan en el streaming de vdeo por
internet. Google se hizo hace tiempo con YouTube, donde agrega nuevos canales.
Tambin ha comprado el servicio de streaming Twitch, popular entre gamers y con
ms de 50 millones de usuarios activos, por cerca de mil millones de dlares
(Xataka, 25/07/2014). Amazon, basndose en el xito de su e-comercio, se
embarc tambin en el servicio de streaming y el desarrollo de shows propios e
incluso de hardware con su Fire TV, una consola al estilo de la Xbox One. Yahoo!
se dispone a competir con YouTube y Vimeo en el terreno de los vdeos creados
por los usuarios, para completar el servicio de vdeo para contenidos
profesionales que ya posee, Yahoo Screen (TICbeat, 31/05/2014). Microsoft, por
su parte, pretende expandir las funciones de la Xbox estrenando a nivel mundial la
suscripcin a Xbox LIVE, con shows, series de animacin en stop-motion y
programas sobre ftbol como los del Mundial de Ftbol de Brasil (Gizmodo,
7/04/2014). Apple ha desarrollado Apple TV, un pequeo aparato que conecta una
pantalla con los diferentes dispositivos de la marca (iPhone, iPad, Mac, MacBook)
para ver todo tipo de contenido mediante Air Play, reproductor en streaming, o
disfrutar de todos los contenidos de iTunes (ABC.es, 12/04/2014).

85
La consejera delegada de Yahoo!, Marissa Mayer ha anunciado que producir dos
series de ocho captulos, Space y Sin City Saints, para atraer ms pblico a su
servicio Yahoo Screen que, desde que se estren en octubre 2013, ha tenido 500
millones de visionados. No son los primeros intentos en produccin, pues hace dos
aos incluso cont con la participacin de Tom Hanks en Electric City, pero sin
mucho xito. Amazon anunci que pagar 300 millones de dlares a HBO para que
le deje distribuir viejas series como Los Soprano o The Wire. Amazon no tendr las
series ms recientes ya que solo podr difundir obras con tres aos de antigedad.
La misma Amazon abri concurso entre los lectores para que votaran una decena
de programas-piloto y continuar su produccin o no. En el caso de Google-
YouTube su estrategia es la de ofrecer canales para promocin de artistas,
principalmente musicales, pero tambin de cineastas. Es el lder absoluto en
visionados, con ms de 11.700 millones en febrero, frente a los 459 millones de
Yahoo!, pero no ha entrado en la produccin, como es el caso de Microsoft, que
promueve las series de ciencia ficcin Halo y Humans, pero para la consola Xbox
One. (El Pas.es, 29/04/2014). Adems, Google prev comercializar Android TV,
un set top box muy intuitivo y fcil de manejar para permitir el acceso a todo
tipo de contenido de entretenimiento o aplicaciones (ABC.es, 12/04/2014).

Queda cada vez ms claro que, para tener xito en el cambiante mundo de los
medios de comunicacin, una empresa tiene que controlar tanto el contenido como
los canales de distribucin, dice Neil Irwin. El que controla el ltimo medio por el
que la gente obtiene informacin y programacin en sus salas de estar cuenta con
el mayor poder. Si no tiene ninguno de los dos, es un mero intermediario,
consignado a baja o nula rentabilidad.

Hace veinte aos, HBO estaba ms cerca de ser un intermediario, teniendo


pelculas hechas por los estudios y pagando altas tarifas para llevarlas a su lnea de
cable. El problema con esta estrategia era que HBO qued vulnerable a los
cambios tecnolgicos. Con pelculas a la carta le fue mejor, pero cuando la gente
comenz a consumir ms vdeo en lnea, HBO se vi en riesgo de ser presionado
por los estudios de cine que le proporcionaban contenido y los distribuidores de
cable que controlaban los canales. As HBO comenz de forma ms agresiva el
desarrollo de su propio contenido, anotando con el tiempo grandes xitos como
Sex and the City y Los Sopranos, asegurndose de que los operadores de cable

86
lo necesitarn tanto como HBO los necesitaba a ellos. Ahora, el nuevo acuerdo de
HBO con Amazon parece ser una manera de hacer algo de dinero extra (Irwin, en
The New York Times, 25/04/2014).

Otro competidor es Vevo donde, cada mes, las reproducciones suman ms de 6.000
millones en total. De ese nmero, 1.000 corresponden a Estados Unidos y el resto
se reparte entre ms de una docena de paises, principalmente Gran Bretaa y
Alemania. En Latinoamrica, la plataforma principal de VEVO no est disponible,
pero sus videos se pueden encontrar en YouTube. 65% del total de reproducciones
se hace en tabletas, telfonos y televisores conectados a internet (FayerWayer,
23/04/2014).

El streaming de vdeo segn lo ofrecido por Netflix y Amazon Instant Video no


se ve limitado por ninguna de las fronteras comerciales o tcnicas de la televisin
abierta tradicional o por cable. No hay horarios. No hay canales. Las nicas
limitaciones son el ancho de banda que los centros de datos e Internet en s mismo
pueden soportar. La comedia de media hora? El drama de una hora? Estas son
convenciones que surgieron por razones que no importan ms. Bienvenidos a la
verdadera nueva era dorada de la televisin, una televisin sin lmites, escribe
Marcus Wohlsen en Wired (15/05/2014). En el streaming, los conceptos de
episodio y de temporada ya no tendran sentido. El creador de House of Cards ya
se lo ha planteado: He jugado con la idea de un espectculo que no tiene episodios
en absoluto. Eso sera simplemente una corriente de ocho horas por una temporada,
y el espectador decide cuando quieren hacer una pausa, en todo caso. (ibidem). La
televisin por internet puede ciertamente entrar en una nueva era creativa, ya que
depende ms ahora de la tecnologa para distribuir vdeo en lnea que de los
cnones del cine o de las series anlogas. Y empresas como Netflix estn bien
situadas para innovar y estudiar la reaccin de los espectadores. Pero Wohlsen, al
considerar que el nico lmite a lo que puede hacerse es el dinero, podra estar
equivocado: el lmite, como ya sealado, es la capacidad de los servidores para
atender millones de peticiones individuales simultneas, lo cual no es slo una
cuestin de dinero.

87
4.3. Telefona y vdeo IP

4.3.1. Telefona IP

La telefona sobre internet (tecnologa VoIP) est afectando a las compaas


telefnicas, que han visto decrecer fuertemente sus ingresos por llamados de larga
distancia. As, por ejemplo, en los primeros tres meses de 2013, las llamadas al
extranjero desde Chile totalizaron cuatro millones, la mitad del nmero registrado
en igual lapso de 2010, segn cifras de la Subsecretara de Telecomunicaciones
chilena (El Mercurio, 8/08/2013). En trminos generales, las compaas de
telecomunicaciones norteamericanas han perdido 700.000 usuarios de lneas
terrestres entre 2007 y fines de 2012. En el mismo perodo, Verizon perdi el 19%
de sus ingresos y AT&T 16,5%, el nmero de suscriptores norteamericanos de
VoIP llegando a 30 millones, desde los 121.000 que haba en 2002 (S.Zakkas, en
Infographicsmania, 20/09/2013). A principio de 2014, Telekom Austria termin el
traspaso de toda su red y sus 2,3 millones de clientes de la telefona anloga a la
telefona IP. (UIT, 21/02/2014).

En solo cinco aos, Skype se convirti en el primer proveedor del mundo


de comunicaciones de voz transfronterizas, con ms de un tercio de todo el
trfico telefnico internacional (TeleGeography, 2013). Esto provoc el
desplome del mercado de telefona convencional, hizo peligrar enormes
inversiones en infraestructuras e impuls a los operadores de red a buscar las
maneras de integrarse con estas y otras aplicaciones de internet o a cobrar
ms por el servicio. (Dan Schiller, en BBVA, 2014, p. 271).

A juicio de Schiller, los servicios en la nube (cloud computing) y la internet de las


cosas han sido una respuesta a esta transformacin de las telecomunicaciones,
apoyadas por una fuerte campaa de relaciones pblicas, a pesar de que otros
sectores -como la educacin (e-learning) y la telemedicina- se prestaban ms para
ello.

La telefona IP reemplazar a la telefona fija? AT&T y Verizon buscan eliminar


para siempre las tradicionales y costosas redes de telefona fija. AT&T ya advirti
de ello a su clientes de una ciudad norteamericana (Carbon Hill). Durante la ltima

88
dcada, AT&T y Verizon Communications Inc., los mayores operadores de
telecomunicaciones en EE.UU., han estado enterrando cables de fibra ptica y
modernizando antenas con la esperanza de reemplazar sus redes telefnicas
centenarias con tecnologa propia de la era de Internet. Las correspondientes
mejoras en la velocidad de Internet y la cobertura inalmbrica han impulsado el
uso del celular, la creciente popularidad del streaming de vdeo y las llamadas a
travs de la web, como con Skype. Las dos empresas, con un total de ms de 250
millones de clientes, no ocultan su objetivo final: eliminar para siempre sus viejas
redes que, alegan, les cuestan miles de millones de dlares al ao, pese a que cada
vez ms clientes dejan de usarlas, atrados por servicios de los proveedores de
televisin por cable. Una red que funciona solo con internet podra conducir a
mejores productos, precios ms bajos y ventajas masivas para los consumidores.
(Wall Street Journal/El Mercurio, 9/04/2014)

Los operadores de VoIP rastreados por Point Topic en todo el mundo registraron
un total de 155,2 millones de suscriptores globales a finales de marzo 2013. El
crecimiento en 2013 baj en comparacin con el mismo perodo del ao anterior
(2,3% comparado con 3,0% en el 1er trimestre de 2012). Durante los ltimos dos
aos, la mayora de los trimestres han experimentado un crecimiento de entre el
2,5% y el 3,0%. Por regin, el este de Asia encabezaba la lista con 35,7% del
mercado global y Europa (todas las regiones) apareca en segundo lugar con una
cuota conjunta del 34,2%, mientras Amrica del Norte estaba en el tercer lugar con
un 25,1%. Centro y Sudamrica representaban en conjunto solo 4,5% del total.
Brasil era el nico pas iberoamericano entre los top 10, con 5,3 millones de
suscriptores (Point Topic, abril 2013). Otras fuentes tambin sealan una lenta
disminucin del uso de VoIP, de la que no encontramos an explicacin.

En febrero 2013, la organizacin GSMA, que congrega a los principales


representantes de la industria mvil, asegur que los operadores de telefona
celular ganarn ms dinero por los datos transmitidos que por servicios de
comunicacin de voz a partir de 2018. El primer pas en que las personas usaron
ms sus celulares para intercambiar datos que para hablar a travs de ellos fue
Japn. Y Argentina ser el prximo, segn un informe reciente de la GSMA. Se
calcula que el pas sudamericano reportara ingresos por US$5.220 millones por

89
concepto de datos, versus US$5.160 millones por voz al cierre de 2013. (BBC,
26/02/2013).

4.3.2. Videoconferencia IP

La videoconferencia basada en IP se hizo posible en la dcada de 1990 y se


populariz a travs de servicios de Internet gratuitos como Messenger o iChat a
partir del ao 2000 pero su auge se debe sobretodo a Skype, creado en 2003 e
integrado, despus de su compra por Microsoft, a MSN Messenger que sustituy
en 2013. Skype utiliza un protocolo propietario de telefona VoIP, basado en el
modelo P2P (conexin directa de persona a persona) y no en el modelo cliente-
servidor comn en la mayora de los servicios web.

Segn una encuesta realizada por el Pew Center en Estados Unido, el nmero de
videollamadas se ha triplicado, pasando de un siete por ciento hasta un 21 por
ciento en los ltimos tres aos (2011-2013). A pesar de este crecimiento, la
principal funcin que se sigue realizando mayoritariamente por las personas en sus
telfonos es la de enviar o recibir mensajes de texto: 81% de los usuarios lo hacen
(IBL News, 21/09/2013).

En videoconferencias domina Skype, pero tambin lo ofrecen Line, Viber y


Google Hangouts. Es gratuito incluso con varias personas en Skype y Google, as
como con posibilidad de compartir pantalla en estos servicios. Skype cumpli 10
aos en agosto 2013 y fue comprado por Microsoft en 2012. Su versin de Android
sobrepas las 100.000.000 de instalaciones en 2013. Sus usuarios realizan
diariamente llamadas y videollamadas que alcanzan los 2.000 millones de minutos,
con 70 millones de usuarios simultneos (Mashable, oct.2013).

Viber permite realizar llamadas de voz usando la conexin a Internet (VoIP) y


lleg a los 200 millones de usuarios en mayo de 2013. Adems de su versin
mvil, lanz una versin para Windows y Mac que lo har competir directamente
con Skype. Tambin permite mandar mensajes y poner stickers, y realizar
videoconferencia aunque solo de PC a PC. Adems, Viber est actualizando las
versiones de Android y iOS con la opcin de enviar mensajes de video (Wwwhats
New, 7/05/2013).

90
Desde su lanzamiento, el 21 de enero de 2011, WeChat ha conseguido rpidamente
un gran nmero de usuarios: 100 millones de cuentas en slo un ao y a principios
de 2013 haba alcanzado los 300 millones de usuarios. Entre sus funciones incluye
mensajera individual y grupal gratuita entre plataformas con texto, notas de voz,
imgenes, videos, datos de ubicacin y ms, videollamadas HD gratuitas, historial
seguro de mensajes almacenados localmente, siempre accesibles sin conexin y red
social privada para compartir fotos en grupos, todo libre de publicidad.
(FayerWayer, 12/02/2013). WhatsApp tambin tena previsto lanzar una funcin
de llamadas de voz a mediados de 2014 (ABC.es,12/05/2014).

4.4. Redes sociales

Las redes sociales son herederas de las comunidades virtuales, la primera de las
cuales fue Habitat, que apareci en 1986, creada por Lucasfilm Games en
colaboracin con Quantum Computer Services Inc. Reuni miles de usuarios en
una amplia red de computadores que ya us el protocolo TCP/IP. Su primera
versin parti utilizando servidores Stratus de Quantum Link y equipos
Commodore 64 como clientes (usuarios), muy difundidos en esa poca. Pero se
encontr ahogado cuando la cantidad de usuarios simultneos lleg a 50 aunque
pretenda llegar a 50.000. Despus del proyecto Habitat, Quantum Link sostuvo
por un tiempo una comunidad que lleg a 30.000 participantes. Aparecieron
despus ExploreNet, Virtual City, Virtual Academy Network, LambdaMoo,
Virtual Polis, etc. Tambin aparecieron comunidades de servicios pblicos como
The Vancouver Community Network, todas las cuales desaparecieron. De estas
comunidades virtuales solo sobrevivi Second Life, de 2003, un universo virtual
en 3D que lleg a tener unos 13 millones de cuentas pero perdi muchos miembros
con el auge de las nuevas redes sociales. Second Life fue censurado en Australia en
2009 por tener contenidos para adultos y catalogado como potencialmente
peligroso por el FBI en 2011. En 2013 se renov con mejoras grficas y soporte
para las Google Glass y las lentes Oculus Rift de realidad virtual, lo cual ha
regenerado el entusiasmo en torno a la idea de los mundos virtuales que fueron
vistos alguna vez como un sueo tonto. Pero los actuales avances en software,
hardware y facilidad de uso han derribado las ltimas barreras entre los usuarios y
un mundo verdaderamente virtual. (ComputerWorld, 15/07/2014).

91
La primera red de amigos, antecesora de Facebook, fue Friendster, en 2002.
Facebook se abri a todos los usuarios de la web en 2007, despus de lanzar un
primer feed de noticias para amigos el ao anterior.

4.4.1. Usuarios

En noviembre de 2007 las redes sociales superaron por primera vez al correo
electrnico en horas de uso. En julio de 2009 ya tenan mayor nmero de usuarios
que el correo electrnico. En septiembre de 2010 se alcanzaron los 1.000 millones
de usuarios, la mitad de ellos en Facebook. (Castells, 2014, p.143).

Un reciente estudio de Quantcast revela que las redes sociales generan el 34% de
las referencias de trfico web en dispositivos mviles. Se trata del doble de lo que
mueven los equipos de escritorio. El informe - realizado con datos de entre enero
del 2013 y enero del 2014 - recoge mediciones de las 250 principales publicaciones
de noticias. Incluye el trfico mvil a travs de navegadores mviles, y
aplicaciones internas en redes como Twitter o Facebook (Clases de Periodismo,
16/05/2014).

Las redes sociales Facebook, Google+, Twitter con Youtube son las plataformas
ms utilizadas: tienen el 77% de la audiencia activa online. Los usuarios de redes
sociales conforman los dos tercios de los usuarios de internet mvil. 400 millones
de usuarios de internet mvil lo hacen con smartphones y 286 millones a travs de

92
tabletas, segn Social Media 2014 de la Online Business School (El Mercurio,
12/05/2014).

Segn un estudio e informe realizado por la firma especializada ComScore,


Latinoamrica sigue siendo una zona de gran crecimiento y consumo en cuanto a
Internet se refiere. La regin lleg a 160 millones de internautas y sigue siendo el
lugar del mundo donde ms se usan las redes sociales, con 9,2 horas promedio de
uso al mes. A nivel mundial, el consumo de las redes sociales disminuy 1,9%. Sin
embargo, en Amrica Latina aument 7,4% en el ltimo ao (FayerWayer,
3/11/2013). ComScore tambin revel que de las ocho principales redes sociales,
slo dos (LinkedIn y Tumblr) tienen usuarios que pasan al menos el 50% de su
tiempo en sus sitios utilizando una computadora de escritorio. Aunque gran parte
de nuestra sociedad trabaja con un PC, las probabilidades son que los empleadores
limiten el acceso a las redes sociales, obligando a los usuarios diarios a usar sus
telfonos inteligentes o tabletas personales para conectarse (Socialmedia Today,
23/07/2014).

La enorme audiencia de las redes sociales ha sido un incentivo para las empresas,
que tambin se han hecho presentes en ellas, tratando de reunir seguidores y, as,
conocer mejor a sus clientes (ver apartados sobre big data y espionaje comercial).
Un estudio de TATA Consultancy Services mostr que durante 2013, los grandes
bancos del mundo invirtieron un promedio de US$ 15,5 millones al ao en redes
sociales y canales vdeo, pero estn anticipando un crecimiento del 40% para 2015.
No obstante, la banca est invirtiendo menos que el promedio total de las empresas
lderes estudiadas. El promedio para 2013 fue de US$18,8 millones en 2013 y se
espera que sea de US$24 millones en 2015. Los medios de comunicacin y
entretencin y las empresas de alta tecnologa son las industrias que ms
satisfechas estn con la rentabilidad de las inversiones que han realizado en redes
sociales (El Mercurio, 28/04/2014).

Adonde van los usuarios de las redes sociales, al encontrarse con los enlaces
posteados por sus amigos? Para contestar a esta pregunta, la plataforma de
monitoreo de redes sociales Shareaholic analiz la navegacin de 250 millones de
usuarios visitando su red de 200.000 sitios afiliados, y ste es el resultado, para las
ocho plataformas ms populares de medios sociales que consider:

93
Fuente: Shareaholic, en Diario TI, 1/04/2014

Podemos ver que YouTube, Google+ y LinkedIn son los que generan el trfico
ms relevante desde redes sociales, en visitas y tiempo dedicado, mientras Reddit y
StumbleUpon producen ms rebotes. Facebook, Google+, Twitter y Youtube son
las plataformas ms utilizadas: acumulan 77% de audiencia activa online segn
Social Media 2014, Online Business School (El Mercurio, 12/05/2014).

Y que ocurre con los posts publicitarios de las empresas? Un estudio de Forrester
Research para el primer trimestre de 2014, basado en ms de tres millones de
interacciones de los usuarios y ms de 2.500 mensajes de marca en siete redes
sociales diferentes, confirm que no existe compromiso alguno de los usuarios con
las marcas comerciales. En seis de las siete redes sociales, las marcas analizadas
obtuvieron una participacin por debajo del 0,1%. Solo super el 1% Instagram,
logrando una tasa de participacin por seguidor del 4,21%. (PRnoticias,
8/05/2014). A marzo de 2014, el 30% de las empresas con actividad en Social

94
Media tena presencia tambin en Instagram segn Shareablee. El lujo al por
menor o los coches de alta gama son los que tienen mayor presencia ah
(PRnoticias, 5/06/2014)

Hay que recordar que cada red social tiene su propia funcin. Facebook no es el
mejor lugar para hablar de trabajo o hacer consultas profesionales: para sto est
LinkedIn. Y aunque Google+ quiz competir con Facebook, ha tenido ms xito
entre los profesionales, quedando a medio camino entre los dos anteriores.
Whatsapp, por su parte, es til para contactos rpidos entre amigos y parientes
pero, por cierto, no est destinado a enviar emails y menos an tesis doctorales (al
parecer se intent!).

Tambin hay que recordar que ingresar en una de estas redes implica renunciar a
parte de nuestra privacidad y que sta es la forma de pagar por el servicio.

Hay que entender que las redes son un camino sin retorno [en cuanto a
prdida de intimidad]: pagamos por el uso de las redes sociales entregando
informacin, lo hacemos al decir que nos gusta un libro, una pelcula, al
subir una foto etc.. Zuckerberg sabe que cualquier comunicacin
funciona mejor cuando se comparte ms intimidad entre los que se
comunican [...] El que quiera entrar en las redes sociales se ve empujado a
asumir un grado de transparencia que hubiera considerado completamente
exagerado hace poco tiempo. (Eduardo Arriagada, en el seminario
Transparencia y Libertad de Expresin del Consejo de Transparencia
chileno, abril 2014).

Un informe publicado por Shareaholic, un servicio social utilizado por 200.000


editores que alcanza a 250 millones de personas mensuales, revel las tendencias
del trfico de 8 de las mayores redes sociales en los ltimos meses de 2012 hasta
septiembre 2013. Los datos muestran un crecimiento ao tras ao de Facebook,
Pinterest, Twitter, YouTube y LinkedIn, la disminucin de StumbleUpon y Reddit,
y los nmeros mediocres de Google+. Facebook creci un 58,81%, Pinterest
66,52%, Twitter 54,12%, YouTube 52.86% y LinkedIn 34.51%. (Social Media
Today, 16/10/2013).

95
Redes preferidas por regin

Fuente: Gigya.com, dic. 2013

Evolucin de los principales actores segn trfico

Fuente: SocialMediaToDay, oct. 2013

96
Tiempo diario dedicado a las redes sociales

Segn la edad:

Fuente: www.mylife.com, julio 2013

Segn la regin o pas

Fuente: FayerWayer, oct. 2013

97
Contenidos compartidos:

Fuente: IPSOS (oct.2013)

Las redes sociales tambin se han transformado en una importante fuente de


noticias (datos de Mylife.com, oct.2013):

98
Y las fuentes preferidas son:

Fuente: Pew, va Mashable, nov. 2013

4.4.2. Empresas/Servicios

Ntese sin embargo que la popularidad de Facebook y Twitter estara bajando


entre los usuarios de las redes sociales segn una investigacin de la empresa
YouGov titulada Los medios sociales del 2014. El informe seala que uno de
cada diez usuarios en Internet dej de usar Twitter; y la misma proporcin tambin
dej de usar Facebook en el ltimo ao. La razn principal? Sealaron que se
trata de una prdida de inters (55%), mayores preocupaciones sobre la privacidad
(26%), y adems uno de cada cinco usuarios asegura estar harto de las estrategias
de publicidad y marketing. Por ltimo, a uno de cada seis no le gusta que la gente
extraa tenga acceso a sus datos ntimos (Noticiasdot.com, 20/06/2014).

4.4.2.1. Facebook
En 2014, 1.276.000.000 personas utilizaban Facebook al menos una vez al mes.
802 millones lo utilizan al menos una vez al da. 268 millones (21%) de los
usuarios accede al servicio desde el PC de escritorio mientras 609 millones de
personas lo hacen al menos una vez al da desde un dispositivo mvil.

99
1.008.000.000 lo utiliza al menos una vez al mes desde un dispositivo mvil (4 de
cada 5 usuarios) y 26,7% del total lo utilizan slo desde un dispositivo mvil y por
lo menos una vez al mes. El nmero de usuarios que solo se conectan desde el
mvil se ha casi duplicado en el plazo de un ao. Dado que, segn la UIT, el
nmero de seres humanos con acceso a Internet de cualquier tipo alcanz 2.784
millones en 2014, Facebook llega a un 45,8% de los seres humanos con acceso a
Internet en el planeta (Shiftcom.com, 28/04/2014). Pero puede tener ms de 100
millones de cuentas falsas segn sus propias estimaciones, es decir cerca del 10%
de su total de usuarios (Alt1040, 5/05/2014).

Segn la plataforma de intercambio social Shareaholic, que rastrea la actividad de


unos 400 millones de usuarios en ms de 300.000 pginas web, el trfico de
Facebook ha pasado de un 15,4% en diciembre 2013 a un 21,3% en marzo 2014,
Pinterest ha subido de 4,8% a un 7% y Twitter de un 1,12% a un 1,14%.
(Marketing Directo, 23/04/2014). Facebook es la red social ms popular en
Amrica Latina, con alrededor de 179 millones de usuarios, de los cuales 65
millones en Brasil (Wired, 24/07/2014).

Los adultos de menos de 55 aos son los que ms usan esta red social, segn
iStrategyLabs (grfico siguiente). Este laboratorio tambin verific que los
adolescentes estn dejando Facebook a razn de un milln por ao desde hace tres,
y el propio director de finanzas de la compaa confirm en 2013 que estaban
notando una prdida de usuarios jvenes. Sin embargo, este fenmeno no es
geogrficamente parejo. Un nuevo trabajo de Forrester Research apunta a que la
red social sigue siendo una de las ms usadas por los jvenes norteamericanos.
Ah, la adopcin de Facebook entre los jvenes es mucho ms alta que la de
cualquier otra red social (a excepcin de YouTube): ms de tres cuartas partes de
los jvenes en lnea usa Facebook -dos veces ms que los que usan Pinterest,
Tumblr o Snapchat, y ms de los que usan tanto Instagram como WhatsApp.
(TICbeat, 25/06/2014).

100
Fuente: Quartz, 14/05/2014.

Tanta audiencia asegura evidentemente excelentes ingresos. sta es la evolucin de


los mismos en los ltimos aos, segn Business Insider (oct.2013):

En su reporte de ganancias del segundo trimestre de 2014 inform que obtuvo una
ganancia de 791 millones de dlares y que los anuncios para mviles representaron
el 62% de sus ingresos por publicidad, dos tercios ms que el mismo perodo del
ao 2013 y casi 500 millones de dlares ms que sus ingresos totales de 2012. La
mayor parte de sus ingresos provinieron de Estados Unidos y Canad. Con el botn

101
de Comprar, que recin incluy, los anuncios sern un negocio an mejor para la
empresa, apoyados por su Red de Audiencia (Facebook Audience Network) cuya
misin es poner en contacto de la manera ms eficiente posible las aplicaciones
para mviles con los anunciantes. (El Mundo, 24/07/2014).

Pero la publicidad empieza a ser un problema para Facebook. Una gran lista de
fans impuls inicialmente en forma gratuita el trfico de las marcas, para las cuales
fueron creadas pginas especiales (Facebook Pages). Pero cuando Facebook se
abri a la bolsa, los accionistas comenzaron a reclamar utilidades y, para ello,
Facebook empez a decidir qu actualizaciones se ven y cules no, de acuerdo al
pago de los avisadores, traducido en un algoritmo de News Feed. As, las Pages
pasaron a ser pagadas y la motivacin de las empresas para publicar decreci
notoriamente: algunas investigaciones muestran que slo el 4% o menos de las
personas estn viendo las actualizaciones de las pginas empresariales en sus News
Feeds. La agencia Ignite Social Media hizo un anlisis en diciembre de 2013 y vio
una cada de 44% en el alcance de las marcas orgnicas 6 en slo 12 das. Marcas
como Jack Daniels y Southern Comfort se han concentrado ms en sus canales
propios, como sitios web, blogs y correo electrnico, y Beyonce anunci el
lanzamiento de su nuevo lbum en Instagram en vez de Facebook. As, otras redes
estn atrayendo a las marcas, como ocurre con Twitter, y un nuevo canal como
Flipboard est comenzando a atraer ms trfico que Facebook (Jeff Bullas, en blog
de Linkedin, 5/05/2014). Facebook est tratando de mejorar sus ingresos
publicitarios recurriendo a la compra de desarrolladoras de aplicaciones que los
puedan potenciar, como LiveRail, una de las empresas lder en gestin de
publicidad de vdeo en lnea. (TICbeat, 3/07/2014).

Los clics en anuncios de Facebook se incrementaron un 70% ao-a-ao (de 2012 a


2013) y un 48% trimestre-a-trimestre (intertrimestral) segn el informe Social
Media Intelligence Report de Adobe, basado en 260 mil millones de impresiones
de anuncios en Facebook, 17 mil millones de visitas en sitios de redes sociales, y 7
mil millones de interacciones con marcas, el anlisis ms completo de la industria.
(DiarioTI, 2/05/2014).

6
Cuentas de usuarios no pagadas, de empresas en este caso.

102
Para que se usa Facebook?

Datos de IBL News, oct.2013

Fuente: Facebook, dic. 2013

103
Facebook hace frecuentemente noticia por cambios en su poltica o controles de
privacidad, lo cual es posiblemente la mayor fuente de desconfianza hacia esta red,
especialmente porque ofrece un reducido nivel de control. Estos constantes
cambios han sido comentados por numerosos medios de comunicacin y, debido a
ello, se ha podido observar que el 61% de los usuarios ya no confa ciegamente en
este sistema (ver grfico siguiente, de noviembre 2013).

Si bien es posible editar el perfil de usuario para que otras personas no puedan ver
su informacin personal, la empresa puede y utiliza los datos para servir a sus
anunciantes. Si al registrar su cuenta incluye sus pelculas, programas de televisin
y libros favoritos, los anunciantes estarn informados y tratarn de sacar provecho
de ello. Y si borra completamente su cuenta, ningn usuario la ver, pero Facebook
conservar y seguir utilizando sus datos. Y para ello cuenta con las herramientas
ms avanzadas, constantemente mejoradas en su laboratorio de investigacin
dedicado a la inteligencia artificial.

104
Pero Facebook quiere ser mucho ms que una red social. En abril 2014 anunci
que haba adquirido ProtoGeo Oy, un equipo con sede en Helsinki que ofrece una
app de telfono inteligente llamada Moves, que rastrea la actividad deportiva. Con
Moves, ingresa al creciente mercado de las aplicaciones de gimnasias ya dominado
por RunKeeper y Nike+. Pero tambin puede haber puesto la mirada en el
floreciente mercado de los dispositivos porttiles.

Esta adquisicin se une a otras compras recientes que estn ayudando a la


compaa a ampliar su alcance ms all de la red social. Zuckerberg mismo seal
en una entrevista con The New York Times que la compaa ya no quiere
concentrar todo en una nica plataforma. ste es un cambio importante de
estrategia. Tradicionalmente, Facebook haca todo lo posible para integrar los
servicios ofrecidos: lo que sea que la gente hiciera en lnea, ya sea compartiendo
fotos o jugando, queran que lo hicieran en Facebook. Pero, tomando nota de que
en el mundo gran parte de la actividad digital se ha desplazado hacia los telfonos
inteligentes y las tabletas - donde las aplicaciones son independientes - han visto la
conveniencia de cambiar de estrategia. En el futuro, Facebook ya no ser una sola
aplicacin, sino un conjunto de aplicaciones diferentes para muchas cosas
diferentes, todo ello controlado por la misma empresa. Esta estrategia se hizo ms
evidente hace poco, cuando Facebook dijo que dejara de manejar el chat en su
aplicacin principal, empujando la mensajera de texto hacia una aplicacin
independiente llamada Messenger. Facebook Messenger ya tiene 200 millones de
usuarios y es la tercera app de mensajera ms utilizada (Wired, 24/04/2014).

Es interesante ver tambin que, al pasar de red social a plataforma social de


servicios, Facebook est pasando de la demografa a la psicografa, seala Brian
Solis en SocialMedia Today. En efecto, los usuarios no slo encontrarn nuevos
contenidos, aplicaciones y anuncios en funcin de a quin conocen pero, adems,
por lo que les gusta y expresan dentro y fuera de la red, es decir ms en funcin de
sus intereses que de quienes son. Esto es lo que distingue a Facebook de Google.
Es un enfoque ms natural, utilizando un algoritmo humano en lugar de slo un
algoritmo tecnolgico sofisticado", agrega Solis (Social Media Today, 2/05/2014).

Tambin ha lanzado FB Newswire, un nuevo servicio cuyo objetivo es verificar de


manera casi inmediata las noticias que publican sus usuarios con el objetivo de

105
ayudar a los periodistas a seleccionar material informativo fiable, segn inform
la propia compaa en un comunicado. El servicio, lanzado en colaboracin con
Storyful (propiedad de News Corporation), consiste en una cuenta en la propia red
social en la que se selecciona y ordena, de entre toda la informacin que circula
por Facebook y que crean los propios usuarios, aquella que ha podido ser
verificada. (El Mundo, 25/04/2014).

El lanzamiento de aplicaciones independientes (apps) permite a Facebook


desarrollar un nuevo frente con caractersticas y una flexibilidad ilimitadas en
materia de diseo, pero empiezan con cero instalaciones y tienen que luchar para
demostrar su vala ms all de la aplicacin de Facebook ya existente. Su ventaja
es que es ms fcil y rpido acceder a ellas en el mvil, aunque algunos usuarios
pueden no querer tener toda una carpeta llena de aplicaciones de Facebook y
resistirse a descargarlas. Pero, la opcin inversa - incluir todo en la aplicacin
principal - hace que las nuevas opciones pasen desapercibidas y sean olvidadas por
los usuarios, como ocurri con Nearby Places (Techcrunch, 27/04/2014).

Otra prueba de que quiere convertirse en empresa global ha sido la compra, a


principios de 2014, del fabricante de drones britnico Ascenta, compitiendo con
Google por la utilizacin de tecnologa de vanguardia para suministrar internet a la
mayora de la poblacin mundial, especialmente en el tercer Mundo (BBC,
14/04/2014).

4.4.2.2. Google+
Google+, lanzado en junio de 2011, registr unos 763 millones de usuarios a fines
de 2013 segn Social Media 2014 (400.000 en Espaa), pero tena un trfico
limitado a 318 millones de usuarios activos, segn datos de la firma de anlisis
GlobalWebIndex, lo que le vali el calificativo de ciudad fantasma en el New
York Times (ABC.es, 5/07/2014). (Google evita dar cifras del uso efectivo de su
red social).

Google quiso competir con Facebook, pero lleg tarde y sus esfuerzos no han dado
los frutos esperados. As, segn report TechCrunch, Google pas a considerar
Google+ como una plataforma y ya no como un producto especial. Esto significa

106
que Google abandona la idea de hacer que Google+ sea una red social que compita
con Facebook o Twitter. El equipo de ingenieros de Google+ se ha ido
reenfocando en otros productos y el de Google Hangouts (videoconferencias de
contactos de Google+) se ha movido al de Android (FayerWayer, 25/04/2014).
Una nueva prueba de este cambio es que algunos desarrolladores han visto como el
botn rojo de la red social est siendo reemplazado por uno azul que reza
simplemente Inicie sesin con Google (y sin el smbolo matemtico). Segn la
compaa, solo se trata de una prueba pero parece confirmar el cambio de
estrategia (FayerWayer, 30/04/2014).

4.4.2.3. Twitter
Twitter, cuyo nombre original fue twttr, fue lanzado en marzo de 2006 por su
creador estadounidense Jack Dorsey, un desarrollador de software que asisti a la
Missouri University of Science and Technology y a la New York University.
Aunque se incluye generalmente en la categora de las redes sociales, Twitter, en
realidad, no lo es o, al menos, no pretende serlo. Se ha de describir mejor como
una plataforma social, y opera principalmente como plataforma de informacin.
Y este tipo de plataforma, como seala W.Oremus, no debe ser juzgado con los
mismos parmetros que las redes sociales. Su funcin principal es ayudar a
mantenerse al da con lo que est pasando en el mundo, y lo que las personas
influyentes estn pensando y haciendo en un momento dado (W.Oremus, en
Slate.com, 1/05/2014).

El primer tweet como tal fue publicado por el propio Dorsey el 21 de marzo de
2006: * Creando mi twttr*. Twitter tiene 271 millones de usuarios nicos cada
mes. Sus ingresos publicitarios subieron 129% respecto a lo conseguido el ao
anterior, llegando a los 277 millones de dlares (312 millones si se cuentan todos
los ingresos). Pero segn Dick Costolo, el consejero delegado de la compaa, la
suma de quienes s loguean en Twitter y de quienes no lo hacen pero, sin embargo,
tienen acceso a sus contenidos de alguna u otra forma (en blogs, peridicos, etc.)
conformara el doble o incluso el triple de estos 271 millones de usuarios (Genbeta,
30/07/2014).

107
Fuente: Genbeta, julio 2017

En 2013, Peer Reach


constat que Brasil
era el quinto mayor
usuario de Twitter,
con el 4,3% de los
usuarios globales (por
detrs del Reino
Unido y por delante
de Espaa), mientras
que Mxico tena un
3%, Argentina 2,6% y
Colombia 1,9%. Solo
el 30% de usuarios de
Twitter est en
EE.UU. y Canad.

108
Sin embargo, el espaol es la lengua con mayor presencia en la red social (32%),
seguido por el ingls (28%) y el francs (7%) (BBC Mundo, 26/06/2014).

El promedio de usuarios activos tuitea 20 veces al mes. Ese nmero ha crecido


desde el 2009 hasta el 2012. Desde all ha bajado o se ha nivelado. Los retuits (RT)
crecen cada vez ms, pero las menciones caen. Los RT suelen ser ms frecuentes
desde fines del 2013. Al menos el 55% de tuits contiene una mencin a otro
usuario. Solo entre 10% y 15% contiene un link. Lo mismo ocurre con los
hashtags. Pero cuando la gente usa uno, suele agregar varios ms. Ms del 50% de
tuits viene de equipos mviles. El ingls sigue siendo el idioma ms popular hasta
la fecha. Lejos an est el espaol. Ms del 30% de cuentas est inactiva (Liu,
Kliman-Silverz y Mislove, 2014). Este nmero de cuentas inactivas y suspendidas
se ha incrementado en los ltimos aos, cosa que est preocupando - quizs
demasiado - a los inversores. Como Twitter est ms cerca de un servicio de
noticias que de una red social, Wall Street est cometi un error al compararlo con
Facebook y preocuparse por su falta de crecimiento. Si la falta de crecimiento o
la prdida de usuarios es efectivamente un problema para Facebook, los tuiteros
privados, sean grandes en nmero o no, no son los que dan a Twitter su identidad,
dice W.Oremus (en Slate.com, 1/05/2014). Para responder a este frenazo,
Twitter lanz una campaa para demostrar que es la mejor plataforma tambin
para compartir fotografas, ofreciendo la posibilidad de editarlas incluso con
filtros, compartirlas en grupo y etiquetar a amigos o enviarlas a alguien con un
mensaje privado, etc. (Genbeta, 9/05/2014). Adems, adquiri MadBits, una
startup dedicada al aprendizaje profundo, tecnologa capaz de reconocer el
contenido de las imgenes y organizar la informacin extrada para aprender de
ello. Twitter hara uso de este mecanismo de inteligencia artificial para
implementarla en su buscador, ampliando as su servicio (FayerWayer,
31/07/2014).

80% de los tuiteros tienen menos de 30 aos y la mayora utiliza una equipo mvil,
mientras el uso de la computadora de escritorio est cayendo.

109
Fuente: PeerReach, nov. 2013

Facebook es la red preferida de las empresas comerciales y las 100 mayores


empresas globales acumulan 4.730.237 seguidores, el 54% de los cuales se
encuentra en los Estados Unidos; el 68% son hombres y el 44% tiene entre 26 y 35
aos (datos de Burston-Marsteller, marzo 2014). Segn un estudio realizado por la
startup espaola SocialBro, el 57% de las empresas gasta en Twitter al menos un
50% ms que hace dos aos. Las corporaciones de ms de 500 empleados usan
Twitter sobre todo para captar nuevos clientes y crear relacin con personas
influyentes. El 74% de los participantes del estudio de SocialBro ha confesado
estar fascinado por las posibilidades del marketing en tiempo real en Twitter,
mientras que dos tercios han destacado su potencial para difundir mensajes de
forma viral. La mayor preocupacin del 53% de los profesionales es el tiempo que
requiere la gestin de los perfiles sociales. (PRnoticias, 6/05/2014). El siguiente
grfico muestra como se reparten en trminos de gnero y edad.

110
Fuente: PRnoticias, 26/03/2014

El 77% de los gobernantes del mundo tiene cuenta en Twitter. Si la popularidad de


los mandatarios se midiera por el nmero de seguidores en Twitter, la mejor
situada en Amrica Latina sera la presidenta argentina Cristina Fernndez de
Kirchner. Los otros presidentes con ms seguidores son el colombiano Juan
Manuel Santos, el mexicano Enrique Pea Nieto y la brasilea Dilma Rousseff. Un
estudio realizado por la firma de relaciones pblicas estadounidense Burson-
Marsteller encontr que el papa Francisco es el lder poltico ms influyente en
Twitter. Los mensajes de Francisco se difunden ms (mediante retuits) que los del
presidente de Estados Unidos, Barack Obama, aunque ste tiene ms de 43
millones de seguidores y Francisco slo tiene 14 millones (BBC Mundo,
26/06/2014).

111
Tambin se observa que los gobiernos latinoamericanos estn entre los ms
activos.

Fuente: Burson-Marsteller

Segn un estudio realizado por la startup espaola SocialBro, el 57% de las


empresas gasta en Twitter al menos un 50% ms que hace dos aos. Las
corporaciones de ms de 500 empleados usan Twitter sobre todo para captar
nuevos clientes y crear relacin con personas influyentes. El 74% de los
participantes del estudio de SocialBro ha confesado estar fascinado por las
posibilidades del marketing en tiempo real en Twitter, mientras que dos tercios han
destacado su potencial para difundir mensajes de forma viral. La mayor
preocupacin del 53% de los profesionales es el tiempo que requiere la gestin de
los perfiles sociales. (PRnoticias, 6/05/2014).

112
Tras analizar en 2009 una muestra de datos de 40 millones de usuarios y 1500
millones de seguidores (followers) de Twitter, investigadores de la Universidad
Autnoma de Madrid, el NICTA australiano y las universidades de Yale y de
California-San Diego, en EEUU, han comprobado que cada usuario tena un
promedio de 25 seguidores, mientras que estos tenan, a su vez, 422 de media, es
decir, casi veinte veces ms. Esto hace que los seguidores de una persona ocupen
en una red social un papel que les hace relevantes a la hora de propagar o recibir
informacin, explic Manuel Garca Herranz, del departamento de Ingeniera
Informtica de la Universidad Autnoma de Madrid. Con ello pudieron concluir
que basta con utilizar los datos de 50.000 cuentas de Twitter para saber lo que ser
viral en todo Internet e incluso prever noticias como los movimientos sociales o las
ideas que llevan mucho tiempo movindose en la red a pequea escala y que
terminan por llegar al gran pblico (Garcia-Herranz & alt., 2014).

Las grandes empresas estn muy interesadas en Twitter: 4.730.237 eran los
seguidores de las 100 mayores empresas globales presentes en el sitio segn datos
de abril 2014 de StatSocial. Y Twitter est interesado, como otras redes sociales,
en apuntarse al comercio electrnico. Desde mayo 2014 permite hacer compras en
Amazon desde un tuit y hace poco adquiri CardSpring, una compaa que facilita
a los comerciantes medios de promocin y pago electrnico (InformationWeek,
22/07/2014).

4.4.2.4. Linkedin
Linkedin es, como se sabe, una red dedicada a los
profesionales y centrada en el trabajo. sto explica sin
duda la diferencia con otras no solo en cantidad de
miembros sino tambin en tasa de usos (ver grfico
adjunto. Fuente:Engadget, via SocialMedia Today, 23/03/2014).
Como tal, no pretende competir con Facebook, pero ha
realizado ingentes esfuerzos para incrementar la
actividad de sus miembros que, por aos, se limitaban a
resumir ah su currculo. El 67% de sus usuarios son de
fuera de Estados Unidos y el sitio est disponible en 20 idiomas diferentes. El 58%
de sus ingresos provienen de licencias a empresas para usar su software de
reclutamiento. Complementa sus ingresos con la publicidad en el sitio y la compra

113
de suscripciones premium. El segmento de usuarios de Linkedin que crece a ms
velocidad es el de aquellos que recin salen de la universidad (BBC Mundo,
25/07/02014).

Con ms de 300 millones de usuarios a nivel mundial, la mitad fuera de Estados


Unidos y 6 millones en Espaa. Brasil es el tercer pas con mayor nmero de
miembros (17 millones), seguido de Mxico con 5 millones. Los usuarios nicos
por mes eran 187 millones a fines de 2013 (PRnoticias, 30/04/2014; LinkedIn blog,
18/04/2014).

El experto en marketing de LinkedIn, Wayne Breitbarth entreg algunas


estadsticas acerca del uso de la red. 81% de los usuarios lo estn usando de
manera gratuita. El promedio de usuarios de LinkedIn tiene entre 500 y 900
seguidores. 26,3% de usuarios pasan entre 3 y 4 horas a la semana en el sitio. 75%
de usuarios eligi Quin mir mi perfil? como la informacin preferida. El
74,1% de usuarios asegura que LinkedIn los ha ayudado para encontrar gente y
compaas. El 59,8% ha usado la caracterstica de compartir actualizaciones de
estado con seguidores de otras compaas. El 36,2% de los usuarios consideran
que LinkedIn es extremadamente importante para hacer crecer su red de contactos,
desarrollar un negocio y buscar empleo. El 70,6% de usuarios asegura que tambin
usa Facebook para buscar empleo. (Clases de Periodismo, 9/05/2014).

114
LinkedIn est adoptando, de acuerdo con Deep Nishar, jefe de Producto de la red,
tres estrategias: la apuesta por el mvil, la expansin internacional y las
experiencias personalizadas. La red profesional ofrece actualmente mucho ms que
antes, y sin el ruido de Facebook y el mar de informacin que circula en Twitter.
(QZ, 1/05/2014)

4.4.2.5. Redes sociales annimas


Las redes sociales annimas como Secret, Whisper, Rumr y PostSecret han
experimentado un crecimiento explosivo. En estas redes nadie sabe quin es quin
pero el efecto adictivo y multiplicador de las redes sociales parece encontrar en
este anonimato un terreno frtil. Su auge quiz tenga que ver ms con una
necesidad de descargar problemas que con una rebelin. Por supuesto estas redes
pueden propagar rumores y mentiras, as como hacer bullying y publicar palabras
ofensivas o confesiones subidas de tono (BBC, 1/05/2014). Secret (para iOS, solo
en los Estados Unidos y algunos otro pases de habla inglesa) y Whisper (Android)
parecen ser las redes annimas ms usadas. Whisper ostenta ms de un milln de
descargas en Google Play. Rumr es un chat annimo en tiempo real (para iOS y
Android). PostSecret es el blog de una comunidad artstica - con un poco ms de
100.000 usuarios - donde se crean y publican postales annimas, mezclas de texto
e imagen.

4.4.2.6. Otras redes


Instagram tiene ya 200 millones de usuarios activos cada mes y cuenta con 2.000
millones de fotos (Genbeta, 26/03/2014). Tiene ms de 75 millones de usuarios
activos cada da, con un promedio de 257 minutos mensuales de permanencia en el
sitio y 8.500 likes por segundo. Acumula 16.000 millones de fotos y se le
agregan 55 millones diarios (Digital Marketing Ramblings, via Social Media
Today, 13/12/2014). Instagram es la nica red que supera el 1% de interacciones
de los usuarios con las marcas comerciales, logrando 4,21%, segn un estudio de
Forrester Research para el primer trimestre de 2014, basado en ms de tres
millones de interacciones de los usuarios y ms de 2.500 mensajes de marca en
siete redes sociales diferentes (PRnoticias, 8/05/2014).

115
Pinterest, red tambin dedicada a las imgenes, tena 29 millones de usuarios a
fines de 2012 y es la segunda red social con mayor trfico de usuarios, segn
Shareaolics, cercano al 4%, mientras Facebook supera el 10% (SocialMedia
Today, oct. 2013). El 62% de los usuarios tiene entre 18 y 49 aos. El 59% de las
imgenes es subido directamente por los usuarios, que tenan una media de 171
pins a inicios de 2013 y de 229 seguidores. El 59% de los usuarios clicke para
hacer una compra (Pew Research, mayo 2013). Un estudio de RJMetrics basado en
50.000 usuarios seleccionados al azar mostr que el 92% de los pins son hechos
por mujeres y que ellas conforman el 80% de los usuarios. La categora de
contenidos dominante es la de alimentos y bebidas, con 20% (RJMetrics,
7/05/2014).

4.4.2.7. Login social


El sistema de login social consiste en identificarse con una cuenta en alguna red
social. Facebook y Google son las dos ms utilizadas. Esta modalidad permite
normalmente a la compaa que lo utiliza acceder a los datos personales del
usuario de la red as como informa a la red social del acceso que obtiene a la web o
app de la compaa asociada. Ambos acumulan as ms informacin analizable en
su base de datos (ver apartado 3.3.4 sobre Big data).

Datos de JanRain, va Genbeta, oct. 2013

Al parecer, en Facebook se han dado cuenta que los usuarios se resisten a divulgar
de este modo sus datos personales y los de su navegacin por internet. As, en abril

116
2014 anunciaron que al botn Entrar con Facebook se agregara otro que
permitira el login annimo (Login Anonymously). Al pulsar sobre ste, el
usuario obtiene el acceso al servicio conectado, pero la otra empresa o compaa
que est permitiendo el acceso a travs del login con Facebook no va a poder tener
acceso a ninguno de los datos de carcter personal que de la cuenta de Facebook.
Adems, y quizs lo ms importante, otros usuarios de Facebook ya no sern
capaces de compartir estos datos a travs del uso de aplicaciones en la plataforma
(Actualidad iPhone, 1/05/2014) .

4.4.3. Audiencia social de radio y televisin

El fenmeno de las segundas pantallas, asociado al uso de tabletas o


smartphones al mismo tiempo que se ve televisin, introdujo un nuevo concepto
asociado a este nuevo comportamiento: el de televisin social, que alude a la
interaccin del espectador y el medio, insertada en el concepto ms general de
prosumidor (consumidor actor) introducido por A.Toffler. La audiencia social es
fruto de una segmentacin en funcin de la interactividad a travs de las redes
sociales y, asociada a la televisin, introduce una conversacin a distancia
relacionada con los contenidos del medio, introduciendo une forma atpica de
interactividad por cuanto no constituye un dilogo directo con el emisor. Es
principalmente una conversacin entre usuarios, que puede ocasionalmente
rebotar en la red social del medio televisivo o llegarle a travs de herramientas
de anlisis de contenido de las redes sociales. (Lo hemos observado tambin en el
caso de la radio pero, al parecer, es an menos masivo). Twitter es la red que
concentra la mayor parte de las conversaciones sobre programas de televisin. En
Espaa, en 2013, el 67% de las cuentas de Twitter han comentado un programa de
televisin durante su emisin y 32% de todos los comentarios en horario de prime-
time tratan sobre programas de televisin (Tuitele, 2013). De hecho, es el pas
europeo con mayor desarrollo de la audiencia social mientras Chile, Argentina y
Brasil (n1 mundial) dominan en Latinoamrica, quedando 5 pases de habla
hispana entre los 10 ms activos en cuanto a comentarios de TV en redes sociales
(TheWitspottER, 2013). Mostramos a continuacin una estadstica de los tipos de
programas comentados en Espaa segn Tuitele (2013).

117
Las segundas pantallas ofrecen del mismo modo la posibilidad de una
interactividad ms directa e inmediata para los programas en directo si los
presentadores tuitean y revisan los tuits de sus seguidores, lo cual aade una nueva
dimensin a la comunicacin. Hemos visto un buen ejemplo de esta nueva
multimedialidad interactiva en la cuenta @conectadosagri de la Radio Agricultura
de Santiago de Chile (imagen siguiente), que se combina con el programa de radio
Conectados en Agricultura y la emisin del mismo por su canal de televisin en
internet (http://radioagricultura.cl/client/videoOnline.html).

118
4.4.4. Participacin cvica

Un estudio realizado por el Pew Research Center sobre el compromiso cvico en la


era digital mostr que el 48% de los adultos estadounidenses particip en un grupo
o actividad cvica en el 12 meses anteriores a la encuesta, y el 34% lo hizo a travs
de mtodos en lnea. El 39% de los adultos realiza actividades polticas o cvicas
en sitios de redes sociales. Los adultos jvenes norteamericanos (18 a 24 aos) son
ms propensos que los adultos mayores a dedicarse a ser polticamente activos en
las redes sociales. (A. Smith, 2013).

119
Del mismo modo, ms del 80% de los jvenes espaoles, de una u otra forma,
participan en las acciones a las que se les convoca a travs de redes sociales con
propsitos solidarios o cvicos, segn un estudio de profesores espaoles, quienes
concluyen que las redes sociales han cambiado el significado de la participacin,
estn incentivando el compromiso y consiguiendo que jvenes que no se
movilizaban fuera de ellas, pasen a la accin (Garca, del Hoyo y Fernndez,
2014).

4.5. Comercio
4.5.1. e-Comercio

El comercio electrnico creci en 400% entre 1999 y 2009. Un estudio reciente


descubri que el 27% de los consumidores hicieron su ltima compra online.
Aunque el ltimo censo de Estados Unidos arroj que solo el 5,8% de las ventas al
detalle se hace en forma electrnica, un estudio de McKinsey determin que sus
mrgenes operativos podran aumentar en 60% (Forbes, 5/04/2014).

Muchas empresas no saben an como manejar adecuadamente el comercio


electrnico. Saturan a sus clientes y a medios online de mensajes sin darse cuenta
de que la mayora son intiles o francamente contraproducentes. No han tomado
conciencia de que las redes sociales lo cambiaron todo. Lo ms importante para las
empresas es que el cliente haya tenido una experiencia placentera y la comprata
con su red de contactos. El futuro de muchas empresas depende de que se den
cuenta de que el usuario es el nico protagonista y lo enfoquen todo a su
satisfaccin. Pero son muy pocas. El 90% de las cosas que usamos a diario an
tienen detrs a sociedades que solo crean monstruos promocioneros, dice Cristina
Garca, vocal de la Asociacin espaola de responsables de comunidad y
profesionales de redes sociales, AERCO (El Pas.es, 24/07/2014).

120
Operaciones online detectadas en 60 segundos por Ever Merchant

Fuente: Ever Merchant.com, 10/07/2014, 18h30 (registro de 1 minuto en tiempo real)

121
Solo el 32% de los espaoles ha comprado algn producto online en el ltimo ao,
un porcentaje que no alcanza la mitad del que ocurre, por ejemplo, en Dinamarca o
Reino Unido, y el uso de la banca electrnica es an menor (TICbeat, 15/07/2014).
El Asia-Pacfico, Norteamrica y Europa Occidental son claramente lderes en
comercio electrnico segn las mediciones de la Internet Society, mientras el gasto
es muy inferior en Latinomrica (2014 Report):

Amazon, el lder del e-comercio, factur en 2013 ms de 67.000 millones de


dlares (Applesfera, 7/05/2014). Amazon domina ampliamente en el sector de los
e-libros: tiene entre un 60 y 80 por ciento del mercado. A finales de 2013, BISG
public un informe en el que afirmaba que la cuota de Amazon en Estados Unidos
era del 67%. En el Reino Unido esa cuota se dispara hasta el 79% segn Ofcom,
mientras en Espaa se aproxima al 40%. sto significa que Amazon controla gran
parte del mercado mundial de libros, tanto electrnicos como fsicos, una
concentracin de poder que le permite pretender imponer sus condiciones a las
editoriales, generando mltiples conflictos que afectan tambin, por cierto, a los
lectores (Genbeta, 26/05/2014).

Internet es el mejor soporte para la venta de libros electrnicos (e-books). En el ao


2013, sus ventas obtuvieron un enorme rcord en los EEUU, consiguiendo la cifra

122
ms alta hasta ahora, y la venta en lnea supuso un 35,4% de los ingresos totales de
las editoriales, igualando a las ventas de libros en formato fsico y en formato
digital, segn el Grupo de Estudio de la Industria del Libro y la Asociacin de
Editores Americanos (Wwwhatsnew, 2/07/2014). Los e-libros, sin embargo, siguen
siendo una fraccin mnima en otros pases. El 26% de los libros espaoles
inscritos en el ISBN en 2013 fueron registrados como formato electrnico, pero en
un porcentaje menor al de 2012 y 2011. Si antes de 2010 la oferta de ttulos en
espaol se situaba en torno a 10.000 referencias en las libreras online de EEUU, a
finales de 2013 solo la web de Barnes & Noble ofreca ya cerca de 65.000 libros y
la pgina web en espaol de Amazon contaba con cerca de 70.000 ttulos, cantidad
que duplicaba a la que exista en 2012. Sin embargo, la ventas de libro en espaol
en EEUU an representa menos del 5% del total (Informe Fundacin Orange,
M.Gimeno, 15/07/2014).

El 75% del comercio electrnico descans en las redes sociales (esencialmente


Facebook, Twitter y Pinterest) en 2013 y 74% de los compradores se basan en
opiniones vertidas en estas redes, segn Forrester Research y Business Insider
(Socialmedia Today, 11/04/2014). Las opiniones positivas sobre productos
adquiridos en las tiendas online son las que la gente ms valora. Segn un estudio
de Max Woolf sobre la relacin entre la
puntuacin que la gente otorga en las
reseas que escribe sobre productos en
Amazon y la utilidad de dichas reseas se
desprende que lo verdaderamente til para
los dems son las opiniones buenas sobre
algo, no tanto las malas. El anlisis
estadstico tambin muestra cmo la gente
(11.676 personas) casi nunca utiliza las
puntuaciones de 2 o 3: o le encanta un
producto (5) o le gusta (4) o lo odia (1).
Pero la gente marca ms como tiles las
buenas evaluaciones (Microsiervos,
2/06/2014). Ameri-commerce public una
infografa en que muestra que las opiniones
negativas sobre productos adquiridos se

123
difunden ms que las positivas (imagen de la derecha, Americommerce.com,
9/06/2014).

Las reseas personales y los avisos publicitarios en las redes sociales remiten
normalmente a pginas externas, de los proveedores, y si el interesado desea
comprar, debe navegar hacia estas para realizar la compra. La tendencia actual, sin
embargo, es a evitar este paso y facilitar la
compra inmediata desde la misma cita en la red
social mediante un botn Comprar, sistema que
Facebook est probando en los Estados Unidos
(TICbeat, 18/07/2014). La razn por la que las
redes sociales como Facebook y Twitter planean
incluir el comercio electrnico es tanto agregar
un nuevo punto de venta para los fabricantes y
publicistas como asegurarse ms la permanencia
de los usuarios. Pero el fracaso de Facebook
Gifts demuestra que el comercio no puede ser su
principal funcin: no se entra ah para comprar
(Mashable, 21/07/2014).

Segn el Mobile Media Consumption Report 2014 de InMobi, por lo menos 83 por
ciento de los compradores con dispositivos mviles planea hacer una compra en su
dispositivo este ao. Adems, el 48% de los encuestados indica que los medios de
comunicacin en sus dispositivos mviles tienen la mayor influencia en sus
decisiones de compra (iPhoneLife, marzo 2014). En lo que a apps se refiere, segn
datos de App Annie para el primer trimestre de 2014, la tienda de Apple gener un
85% ms de ingresos que Google Play, aunque Google Play acumul 45% ms de
descargas, con 1,5 milln de apps disponibles.

124
iTunes tiene casi cuatro veces el nmero de cuentas que tiene Amazon (y por lo
tanto, nmeros de tarjetas de crdito en sus archivos). Esta brecha parece
impresionante, sobre todo teniendo en cuenta lo mucho que las pelculas y la
msica se venden en Amazon. La gran cantidad de informacin de tarjetas de
crdito de Apple (600 millones) podra llegar a dar a la empresa una gran ventaja si
decide finalmente trabajar en una especie de billetera mvil (Business Insider,
28/04/2014).

La firma de anlisis mvil Adjust estima que de los ms de 1,2 millones de apps
que hay en la App Store, un 80% seran zombies, es decir aplicaciones que no
reciben una atencin medible para ubicarse en los principales listas de la tienda de
Apple, y que se quedan sin ningn tipo de atencin, mantenimiento o
actualizacin. La consultora calcula que en el momento del estudio (junio 2014)
haba 953.387 apps abandonadas. Se han producido 75.000 millones de descargas
y los desarrolladores han ganado 15.000 millones de dlares desde que se cre la
tienda (La Razn.es, 14/07/2014).

Los juegos participan en un 75% de los ingresos por ventas de apps en la App
Store y 90% en Google Play (PCmag.com, 16/04/2014; Genbeta.com, 17/04/2014;
TechTimes, 4/07/2014).

Tanto Apple como Google tienen su propia versin de monedero electrnico, una
nueva modalidad de pago que va en aumento. Segn el Financial Times, Facebook
tambin prepara el lanzamiento de servicios financieros a travs de una plataforma

125
que permitir que sus usuarios enven dinero a sus contactos. Un reciente informe
de Nielsen (Nielsens Q2 2014 Mobile Wallet Report) descubri que un 40% de los
usuarios norteamericanos de Google Wallet ya son ms propensos a usar esta app
que su tarjeta fsica y que los sistemas de pago peer-to-peer (como PayPal) son
especialmente populares en EEUU, apreciados por un 73% de usuarios
especialmente para dividir la cuenta cuando consumen con amigos o compaeros
de trabajo (TICbeat, 28/07/2014).

Segn el estudio Mobile Payment Strategies: Remote, Contactless & Money


Transfer 2014-2018, de la consultora Jupiter Research, en el ao 2014 el mercado
de los pagos mviles podra crecer en un 40% con respecto al ao anterior,
llegando a la cifra de 507.000 millones de dlares (El Mercurio, 28/04/2014). sto
puede hacer tambalear el comercio tradicional. Segn la firma de investigacin de
bienes races Green Street Advisors, el crecimiento de las ventas por internet ha
obligado a J.C. Penney y Sears a cerrar locales que son pilares en centros
comerciales de Estados Unidos, poniendo as los centros ms dbiles al borde del
abismo, ya que conlleva tambin al cierre de locales ms pequeos, por
disminucin de la clientela (Wall Street Journal / El Mercurio, 12/05/2014).

La Comisin Nacional de los Mercados y la Competencia ha publicado los datos


del comercio electrnico en Espaa correspondientes al tercer trimestre de 2013,
situando las cifras por encima de los 3.291 millones de euros y los 46 millones de
transacciones, con un aumento de 21,7% del volumen de negocio con respecto al
ao anterior (Alt1040, 14/07/2014).

4.5.2. e-Dinero

Si las ltimas tres dcadas revolucionaron las industrias de la informacin y las


telecomunicaciones, las prximas tres tal vez invaliden los principios bsicos de
las finanzas: moneda, crdito y bancos, como tambin los sistemas de pago y
transmisin. Un sistema de pago por Internet exitoso es PayPal, que existe desde
1998. Permite registrarse una sola vez con nombre, nmero, fechas de expedicin y
de caducidad de la tarjeta de crdito. En 2002 lo compr eBay por 1.500 millones
de dlares. Doce aos despus, el 41% de la facturacin de eBay provena de
PayPal. Tena 143 millones de cuentas y operaba en 26 divisas y 193 pases,

126
procesando nueve millones de pagos al da. Pero utiliza monedas reales (dlares,
euros, etc.). Se est expandiendo tambin rpidamente con PayPal Working
Capital, un programa de financiamiento para pequeas empresas, y tambin ahora
con PayPal Credit a nivel internacional. Y planea hacer de PayPal Credit una
opcin para el creciente nmero de transacciones mviles de apps que procesa su
subsidiaria Braintree (ReadWrite, 30/07/2014). Aunque avanza adaptndose a las
nuevas formas de pago mediante mviles, no tiene la ltima palabra. Lo que
preocupa la banca es otra cosa: el surgimiento de las monedas virtuales.

En los ltimos aos, hemos empezado a ver indicios de una reestructuracin del
sistema monetario electrnico con el surgimiento de Bitcoin, el ecosistema que
est creciendo en torno a este y la adopcin de actividades crediticias de persona a
persona como el Lending Club.

Un bitcoin es una moneda que no existe en la vida real, pero tiene valor, el cual al
momento de redactar este texto alcanzaba los 454 dlares (un ao antes tena un
valor de 93 dlares, siendo que vala 11 centavos cuando se cre); por lo tanto,
quien tenga un bitcoin puede comprar cualquier cosa que valga 454 dlares. Los
bitcoins utilizan complejos algoritmos y criptografa que los vuelven una moneda
confiable. Cada vez que se hace una transaccin con esta divisa, una red de
computadores chequea que la moneda no est duplicada. As, todas las
transacciones son conocidas, pero no se sabe quin las realiza. La forma ms fcil
de obtener bitcoins es comprarlos a travs de sitios dedicados a su transaccin,
aunque se puede crear mediante un complejo sistema computacional (minera de
bitcoins).

A pesar de la promesa de las nuevas monedas y los sistemas de transaccin, hay


una larga serie de esfuerzos fallidos. En 1998, se introdujo una moneda virtual
llamada Beenz. Los clientes ganaban Beenz cuando visitaban ciertos sitios web y
compraban en ciertas tiendas en lnea. Tena el respaldo de inversionistas como
Lawrence Ellison, jefe ejecutivo de Oracle. Pero a pesar de su promesa, fracas en
2001. Flooz fue otra moneda que naci durante la poca de las puntocom y que
lleg a su fin tan rpido como apareci, como sucedi tambin con
Internetcash.com. E-gold, una moneda virtual que tena el respaldo del oro,

127
tambin fracas. Todas ellas estuvieron plagadas de casos en que los clientes
trataron de utilizarlas para propsitos ilcitos (A.R.Sorkin, 2014).

Revolucin o muerte. Esta es la amenaza de Francisco Gonzlez, consejero


delegado del BBVA. Los bancos que no estn preparados para nuevos
competidores como Google, Facebook o Amazon se enfrentan a una muerte
segura, escribi en el Financial Times. La tecnologa ya ha transformado muchas
industrias. La siguiente es la banca, profetiza Gonzlez. Y es que las monedas
virtuales se estn apoderando de internet: adems del ms conocido Bitcoin, hay
karmacoin, dogecoin, luckycoin, stablecoin incluso pesetacoin. 8.450 millones
de dlares circulan en dinero virtual, de los cuales el 76% corresponde a Bitcoin.
La preocupacin de los bancos no viene de la prdida de comisiones al fin y al
cabo, la moneda virtual ser siempre una parte mnima del comercio mundial, el
problema es que los poderes establecidos no la controlan. Tampoco les importa que
la moneda sea virtual, que los billetes ni se vean ni se toquen, dice El Pas. A los
bancos nos interesa que se acabe con el efectivo, afirma Victoria Mata, directora
de banca electrnica de La Caixa. Es nuestro enemigo porque no sabemos qu
hace la gente con l, no nos proporciona informacin y es ineficiente: lo sacamos
del cajero, pagamos en una tienda y el comerciante lo ingresa de nuevo en una
oficina bancaria. (El Pas, 11/04/2014). Este tipo de negocio no poda sino atraer
tambin la atencin de los grandes de internet. As, Google tiene su propio
monedero (Wallet) y Facebook estara planeando integrar en su plataforma un
servicio financiero que permita a los usuarios de determinadas regiones almacenar
dinero en lnea para realizar pagos y transferencias a otros, una copia descarada de
PayPal, segn informan fuentes del Financial Times (The Next Web, 14/04/2014).

Amazon introdujo su propia moneda, llamada Amazon Coin, en los EEUU y el


Reino Unido en 2013. Permite comprar aplicaciones y complementos a travs del
Kindle Fire o con la aplicacin de compra Amazon Appstore para Android. Cada
coin vale 0,01 euros; el usuario puede comprar la moneda a travs de los mismos
portales. Ha sido lanzada en Espaa, Francia e Italia en mayo 2014 (El Pas.es,
13/05/2014)

128
4.5.3. Publicidad

El gasto publicitario en Internet vivi en 2013 un ao rcord: los anunciantes de


EEUU gastaron 42.800 millones de dlares en anuncios online, un 17% ms
respecto a 2012, segn un informe de IAB. Esta cifra supera por primera vez a la
inversin publicitaria en televisin para 2013: 40.100 millones de dlares (IAB.net,
10/04/2014). Segn estimaciones del grupo comercial Interactive Advertising
Bureau, el gasto en publicidad digital - que incluye los medios sociales y los
dispositivos mviles - subira cerca de un 17%, a 50.000 millones de dlares en los
EEUU en 2014. Esto sera alrededor del 28% del total de la inversin publicitaria
en los Estados Unidos. Hace slo cinco aos, lo digital representaba el 16%. Pero
mucha gente en el negocio de la publicidad est preocupada por el aumento del
fraude. La firma de deteccin de ads fraudulentos, White Ops, inform en 2013
que los estafadores haban robado unos 6 mil millones de dlares solamente en los
EEUU (The Wall Street Journal, 23/03/2014).

Pese a que Google como tal tiene una presencia menor frente a Facebook, en
publicidad arrasa gracias al sistema operativo Android de su propiedad y sus
herramientas publicitarias, como Adwords. Con el 18% del tiempo empleado de
conexin en servicios de Google (navegador y YouTube), se lleva el 49% de toda
la publicidad segn eMarketer, mientras que Facebook con el 17% del tiempo
consigue el 18% (El Pas, 2/04/2014).

En los ltimos dos aos, Facebook y Google han pasado de ser meramente dos
jugadores grandes y de rpido crecimiento en el campo de la publicidad mvil a
dominarla por completo. Combinados, han acaparado el 75,2% del total del
mercado de telefona mvil en 2013, segn los nuevos datos de eMarketer. En
2014, se espera que Google solo sea ms o menos tan grande como el resto de las
empresas combinadas, segn la siguiente tabla de ingresos de publicidad mvil de
Statista:

129
Fuente Business Insider, 20/03/2014

Se espera que el marketing predictivo (basado en los datos recolectados, ver


apartado 3.3.4 sobre big data) personalizado utilizando los datos sociales sea una
de las reas de negocio que ms se beneficiarn de la minera (anlisis) de big data
en los prximos aos, a pesar de que el 71% de los directores de marketing de todo
el mundo dicen que su organizacin no est preparada para hacer frente a esta
explosin de datos en los prximos 3 a 5 aos (Business Insider, 12/05/2014).

4.5.4. Mercadeo social

Funcionan los anuncios en redes sociales? Social Media Examiner encuest a


principio de 2014 a ms de 2.800 vendedores con el objetivo de entender la forma
en que son utilizando las redes sociales para promover sus negocios. Un 92% de
ellos indican que los medios sociales son importantes para su negocio, superando
el 86% del ao 2013. Facebook y LinkedIn son las dos redes sociales ms

130
importantes para los comercializadores. Cuando se ven obligados a seleccionar una
sola plataforma, el 54% selecciona Facebook, seguida de LinkedIn en 17% y
Twitter en 12%, pero el 94% utiliza Facebook junto con otra u otras plataformas.
Mientras el 54% de los vendedores usan Google+, 65% quieren aprender ms
sobre l y el 61% planea el aumento de uso de Google+ en 2014 (Datos y grfico
de M. Stelzner, 2014).

Contar fans y seguidores es cosa del pasado. Ahora lo importante es lo que las
redes sociales hacen por ti y los objetivos reales de tu negocio, dice Jan Rezab,
presidente ejecutivo de Socialbakers AS, una empresa de medicin de redes
sociales con sede en Praga, Repblica Checa. Las redes sociales no son la fuerza
de marketing poderosa y persuasiva que muchas compaas esperaban que fuera,
concluye Gallup Inc., que public en junio (2014) un informe que analiza el tema.
Gallup seala que el 62% de los ms de 18.000 consumidores estadounidenses que
encuest dijo que las redes sociales no tenan ninguna influencia sobre sus
decisiones de compra. Otro 30% dijo que tena cierta influencia. Las compaas
estadounidenses gastaron US$ 5.100 millones en publicidad en redes sociales en

131
2013, pero Gallup dice que los consumidores son expertos en desestimar el
contenido relacionado a una marca en Facebook y Twitter (El Mercurio,
24/06/2014). sto no significa que las redes sociales no tengan influencia, como
los hemos visto antes (4.5.1): las opiniones de otros compradores puede ser muy
poderosa, pero no as la insercin publicitaria del fabricante. As, por ejemplo,
segn una encuesta de DigitasLBi, 88% de los espaoles buscan un producto en la
web antes de comprarlo, 46% mediante su mvil. 35% asegura que, en la tienda,
compra ms productos que sigue en redes sociales y 45% dicen compartir compras
en estas redes (PRnoticias, 20/03/2014).

132
5. Los problemas de la red
El creador de la World Wide Web, Sir Tim Berners-Lee, ve con preocupacin lo
que est sucediendo alrededor de internet con una gran cantidad de iniciativas y
mltiples medidas que apuntan a regular la red de parte de gobiernos y grandes
empresas, las que - de prosperar - podran cambiar totalmente la forma original en
que la web fue concebida. Consultado por los temas relacionados con los sistemas
de captacin de datos en lnea de Estados Unidos, Berners-Lee asegur que ahora
mismo internet est bajo una gran amenaza de parte de personas que quieren
controlarla a escondidas con leyes preocupantes, en abierta alusin al proyecto de
ley SOPA (Stop Online Privacy Act) de proteccin de los derechos de autor en la
red, a maniobras de espionaje deshonesto y de las grandes empresas de servicios en
lnea. Si puedes controlar internet, si puedes comenzar a modificar las cosas que
la gente dice, o interceptar comunicaciones, es algo muy, muy poderoso es la
clase de poder que, si se lo dieras a un gobierno corrupto, le permitira quedarse en
el poder para siempre, enfatiz el prcer de internet. La vigilancia
gubernamental sin justificacin es una intromisin en derechos humanos bsicos
que amenazan elementos fundamentales de una sociedad democrtica. Llamo a
todos los usuarios de la red a demandar mejor proteccin legal y garantas de
debido proceso para la privacidad en sus comunicaciones online, incluyendo su
derecho a ser informado cuando alguien solicite o guarde su informacin,
concluy (FayerWayer, 9/06/2013).

5.1. El control de la red

Se debe recordar que Internet naci controlada por empresas y universidades


contratistas del ejrcito norteamericano, as como otras agencias estatales de ese
pas (DARPA, etc.) y que la actividad comercial ingres a internet en la dcada de
1990 gracias a acuerdos entre la administracin Clinton y grandes empresarios.

Mediante negociaciones destinadas, como mnimo, a facilitar acuerdos de


intercambio de trfico de datos entre organizaciones que operaban en
diferentes pases y asegurndose de que las agencias encargadas de gestionar

133
recursos crticos de internet (identificadores nicos, incluidos nmeros de
sistema autnomo, nombres genricos, dominios y direcciones de internet)
rindieran cuentas solo ante su ejecutivo, el Gobierno de Estados Unidos
ayud a establecer una internet centralizada dentro de sus fronteras
territoriales. (Schiller, p.274)

El poder de Estados Unidos se demuestra principalmente a travs de los


organismos que coordinan la red: ICANN, IETF, etc. Aunque ICANN (Internet
Corporation for Assigned Names and Numbers) es un contratista sin nimo de
lucro, est vinculado por medio de contratos legales con el Departamento de
Comercio y mantiene el control real de internet fuera del alcance de las
instituciones multilaterales.

Una fachada similar oscurece las actividades de la Fuerza de Tareas de


Ingeniera de Internet (Internet Engineering Task Force, IETF), una
organizacin independiente encargada de desarrollar arquitecturas de
internet e ingeniera de sistemas que no tiene ninguna dependencia formal de
las autoridades de Estados Unidos. Las operaciones de la IETF se parapetan
tras el argumento ideolgico de la neutralidad de la tecnocracia,
supuestamente no sujeta a intereses estatales ni corporativos. Sin embargo,
en su plantilla hay un nmero desproporcionado de empleados de empresas
y agencias estatales de Estados Unidos. [] Segn datos de 2007, el 71% de
los 120 grupos de trabajo especializados, cuya tarea es mejorar la tecnologa
de internet, estn presididos por estadounidenses, mientras que los
representantes de pases en vas de desarrollo constituyen un mero 6% del
total. (Schiller, p.275)

Alianzas como la Business Software Alliance y la Computer & Communications


Industry Association defienden el concepto de libre flujo de la informacin pero
claramente para su propio beneficio por cuanto cuando hablamos de flujo libre
global de informacin en internet, estn en juego billones de dlares de actividad
econmica estadounidense. La compaa Verizon, presente en 159 pases,
tambin abogaba por que el Gobierno de Estados Unidos en sus contactos
internacionales debe seguir promoviendo una internet nica, global e interoperativa
que est libre de restricciones gubernamentales que coarten la capacidad del

134
consumidor informado de impulsar el desarrollo continuo de servicios y
contenidos, pero se trata para ella de defender los miles de millones de dlares
invertidos en el suministro global de servicios IP (Schiller, pp.277 y 278).

En la cumbre mundial sobre la Sociedad de la Informacin, organizada por la


Unin Internacional de Telecomunicaciones (UIT), en sus dos fases, de 2003 en
Ginebra y 2005 en Tnez, el descontento de los dems pases se materializ en
iniciativas que se estrellaron contra la actitud recalcitrante de Estados Unidos. En
2012, en otra conferencia de la UIT - que la delegacin de Estados Unidos
abandon - la exigencia de materializar el gobierno multilateral de internet pas a
ser la posicin mayoritaria.

En la cumbre NETMundial de 2014, en Brasil, Vladimir Putin record que internet


segua controlada por Estados Unidos y los temas de la privacidad y neutralidad de
la red fueron de los puntos ms polmicos como consecuencia de las revelaciones
del espionaje internacional norteamericano hechas por Edward Snowden (BBC,
25/04/2014). Brasil y Alemania se plantearon organizar una red de alcance
nacional y solicitar a las grandes empresas mantener en el pas los datos de sus
residentes, para que no pasen por las redes y los servidores norteamericanos.
Brasil, Rusia y China ya haban pedido que Estados Unidos dejase de controlar la
asignacin de las direcciones de los protocolos de comunicacin (IP), a cargo de
ICANN.

A fines de 2013, el presidente y CEO de ICANN, Fadi Chehade, durante una


conferencia de prensa en una reunin de ICANN en Buenos Aires, anunci
finalmente que consideraba que un modelo de gobierno de Internet en que
empresas y grupos de la sociedad civil participen en el proceso de toma de
decisiones sera la mejor opcin, a pesar de la presin de algunos pases para un
modelo de gobierno ms centralizado (PC World, 20/11/2013). Finalmente, el 14
de marzo de 2014, la Administracin Nacional de Telecomunicaciones e
Informacin (NTIA) anunci su intencin de hacer la transicin de la conduccin
de la Internet Assigned Numbers Authority (IANA) a la comunidad multisectorial
global. La NTIA pidi a la Corporacin de Asignacin de Nombres y Nmeros de
Internet (ICANN), como contratista y coordinador mundial del sistema de
administracin de nombre (Domain Name System, DNS), que convocase a un

135
proceso involucrando las mltiples partes interesadas para desarrollar una
propuesta para la transicin. La NTIA estableci al mismo tiempo un marco para
guiar la discusin y comunic a la ICANN que la propuesta de transicin debe
tener un amplio apoyo comunitario y abordar los cuatro principios siguientes:
apoyar y mejorar el modelo de mltiples partes interesadas;
mantener la seguridad, estabilidad y flexibilidad del DNS de Internet;
satisfacer las necesidades y expectativas de los clientes y los socios de los
mundiales de los servicios de IANA; y,
mantener el carcter abierto de Internet. (Icann.org, 6/06/2014)

El poder tambin reside en las grandes empresas (comerciales) que dominan la red.
La mayor parte de la inversin en sistemas y servicios de internet es corporativa.
Y lo mismo se puede decir del mercado de la informtica y las comunicaciones,
donde, segn algunas estimaciones, la parte correspondiente al consumidor supone
apenas un tercio de un mercado global que puede alcanzar los 4,5 billones de
dlares (Dan Schiller, p.263). Desde mediados de la dcada de 1990, la actividad
comercial ingres a internet y empresas de todo tipo y de todos los pases ajustaron
sus redes (en el caso de las telecom) e instalaron sus servidores para ofrecer
contenidos o manejar datos. Las empresas hicieron gala de un apetito en
apariencia insaciable de sistemas y servicios de internet y la funcionalidad de
internet ha sido absorbida por el tejido empresarial en su totalidad dice Schiller
(ibidem).

Los proveedores transnacionales de servicios de internet se han consolidado


en tres segmentos primordiales. Los gigantes de la red, como Telefnica,
Verizon, Deutsche Telekom, China Mobile y Amrica Mvil, conforman
uno de ellos. Comcast, Time-Warner, Disney y otros conglomerados
multimedia que poseen un gran patrimonio de programas y decenas de miles
de copyrights encabezan el segundo segmento. El tercero se compone de un
puado de grandes y dinmicos intermediarios de internet, como Google,
Apple o Alibaba. (ibidem, p.270)

El sector de las finanzas tambin ha sido uno de los que han hecho las mayores
inversiones. Y ha presionado a las compaas de telecomunicaciones porque solo

136
con reducir en unos milisegundos la conectividad entre dos centros de comercio
pueden ganar millones de dlares al ao. As que estn dispuestos a pagar un poco
ms por la ruta ms rpida (palabras de Tim Stronge, vicepresidente de
investigacin de TeleGeography, en el texto de Schiller, p.267). El dominio de las
empresas norteamericanas es tal que Estados Unidos percibe ms del 30 % de los
beneficios globales en internet y ms del 40 % del ingreso neto (Negroponte y
Palmisano, 2013, citado por Schiller, p.273).

Manifiesto para impulsar la libertad digital


Mikko Hyppnen, Director de Investigaciones de F-Secure y David
Hasselhoff, Embajador de F-Secure Freedome, dieron inicio al
movimiento de la libertad digital en la conferencia Re:publica
Technology en Berln, Alemania, de 2014.
El movimiento y el manifiesto tienen cuatro puntos para la libertad
digital:
1) Libertad de la vigilancia de masas
El telfono celular e Internet, dos grandes innovaciones de nuestro
tiempo, han sido vctimas de herramientas de vigilancia para ser
utilizados en contra de nosotros. El problema con programas como
PRISM, es que espan no slo a las personas que son sospechosas de
realizar crmenes, sino tambin a inocentes que no saben que estn
siendo observadas por el gobierno.
2) Libertad de la persecucin digital
Puedes pensar que no tienes nada que ocultar ahora. Sin embargo,
cmo sabes que las cosas no cambiarn con el tiempo? En la
actualidad es ms barato conservar los datos que destruirlos.
Entonces, qu puede ocurrir si una actividad que has tenido en la red,
es usada contra ti en el futuro? Ningn ciudadano que respete la ley
debera vivir con ese miedo.
3) Libertad de la colonizacin digital
Las tecnologas estn cambiando de una forma radical nuestro mundo
a una velocidad asombrosa. Pero esto no significa que tengamos que
aceptar todos estos cambios en nuestras vidas por la tecnologa.
4) Libertad al acceso digital, discusin y movimiento

137
Lo que decimos y escribimos en privado, debe permanecer en privado
y no debe ser de inters de ningn gobierno. Debemos luchar por la
libertad de acceso a las plataformas, movimiento y libertad de
discurso.
(DiarioTI, 29/07/2014).

5.2. Neutralidad

5.2.1. Posicin de los gobiernos

El Parlamento Europeo ha aprobado la iniciativa Connected Continent, la cual


garantiza la neutralidad en la red y prohibe el roaming dentro de la regin. La
enmienda ms importante introducida en la iniciativa es la 234, que indica que
Neutralidad en la red es el principio en el cual todo el trfico de internet debe ser
tratado de la misma manera, sin discriminacin, restriccin o interferencia,
independientemente de quin lo enva, quien lo recibe, el tipo, contenido, servicio
o aplicacin (Alt1040, 3/04/2014). El 12 de mayo 2014, los ministros de
Exteriores de la Unin Europea (UE) pidieron adems que los derechos y
libertades como los de expresin y opinin se respeten tambin en internet y en los
nuevos medios de comunicacin. Todos los derechos humanos que existen offline
deben tambin estar protegidos online, en particular el derecho a la libertad de
opinin y expresin, sealaron los ministros en un texto de conclusiones aprobado
en su reunin en Bruselas (El Mundo.es, 12/05/2014).

Mientras la UE busca asegurar la neutralidad de la red, en los Estados Unidos, tras


un primer intento, se volvi al planteamiento de permitir a las empresas
promocionar sus servicios ante los proveedores de internet (ISP) para que tengan
prioridad en el trfico. Aunque la Federal Communications Commission (FCC)
pretende tener el objetivo de asegurar una internet abierta y libre - que ningn
operador pueda bloquear el acceso de los ciudadanos a ningn contenido online -
tambin propuso formalmente en mayo 2014 permitir a los ISP el otorgar un ancho
de banda mayor a las compaas emisoras que deseen pagar por ello, para que sus
contenidos y servicios lleguen de la mejor manera a los usuarios que tengan
contratados servicios con ellos. De este modo surgira una Internet con dos

138
velocidades. Aunque la FCC promete tambin implementar mecanismos para
evitar una discriminacin de aquellos que no puedan pagar por el ancho de banda
no se ve cmo se aplicaran aunque, visto el aumento en el uso de internet en el
mvil, podra considerar si deben aplicar las mismas reglas que para el acceso a
internet por cable y por WiFi (Reuters, 16/06/2014). El presidente de la FCC, Tom
Wheeler, neg que la propuesta presentada beneficie a determinadas empresas y
asegur que la velocidad y la calidad de la conexin que los usuarios pagan no se
debe ver afectada (El Mundo.es, 16/05/2014). El resultado para el consumidor de
EEUU sera una conexin a internet en casa en la que tendra prioridad aquellos
servicios o empresas que hayan pagado ms (o llegado a acuerdos) con sus
proveedores, postergando los servicios que no puedan pagar las tarifas ms altas
(Xataka, 24/04/2014).

No se trataba de una norma definitiva sino de una propuesta y la autoridad recibira


hasta julio comentarios sobre ella para luego tomar una decisin definitiva. Se
visualizaba una intensa batalla entre algunas empresas tecnolgicas y los
defensores del consumidor. Ms de 150 empresas se han aliado para pedir un
cambio de esta ordenanza (ver apartado siguiente). La propia Casa Blanca emiti
un comunicado en el que afirmaba que el presidente Obama mantena su defensa
de la neutralidad en Internet. La norma ser un desastre para las empresas
emergentes y los usuarios cotidianos que no pueden permitirse estos peajes
innecesarios, afirm Craig Aaron, presidente del grupo Free Press.

Un factor clave que impera en las decisiones de la FCC es que, legalmente, internet
no clasifica actualmente como servicio pblico, y los proveedores (ISP) se oponen
enrgicamente a la idea de un cambio, que implicara una mayor regulacin,
porque creen que perjudicara la inversin y la innovacin (El Pas.es, 12/05/2014).

5.2.2. Discusin mundial

En abril 2014 tuvo lugar en Sao Paulo la cumbre


de internet, NETMundial. En la inauguracin de
este foro, la presidenta brasilea, Dilma Rousseff,
afirm que ningn pas puede tener ms peso que
otro en la gobernanza de Internet y defendi que

139
debe basarse en el respeto de los derechos humanos, la privacidad y la
libertad de expresin (El Pas.es, 23/04/2014). El Ministro de Comunicaciones
de ese pas, Paulo Bernardo Silva, tambin anunci ah que Brasil liderar un
movimiento internacional de regulacin de internet - basado en el principio de la
neutralidad - entre los pases del Mercado Comn del Sur (Mercosur), la
Comunidad de Estados Latinoamericanos y del Caribe (Celac), los BRICS (grupo
Brasil, Rusia, India, China y Sudfrica) y algunas naciones africanas (Diario TI
24/04/14). Desde el 23 de junio 2014, los proveedores de internet de Brasil estn
obligados a respetar la inviolabilidad de las comunicaciones de los usuarios y
tienen prohibido vender a terceros sus datos personales y los registros de acceso,
salvo que el consumidor lo autorice. La nueva legislacin tambin impone la
neutralidad de las redes, asegurando que los usuarios puedan acceder a cualquier
contenido de internet a una misma velocidad y calidad, sin que las empresas
proveedoras puedan interferir en esas caractersticas (Clases de Periodismo,
23/06/2014).

El mencionado foro internacional concluy que el monitoreo de la informacin


personal debera ser considerado un delito, aunque Rusia, Cuba e India expresaron
su disconformidad con las conclusiones. Rusia dijo que internet erosiona los
principios de la soberana nacional y Vladimir Putin afirm que internet fue
originalmente desarrollado por la CIA y que segua controlado por Estados Unidos
(BBC, 25/04/2014).

La neutralidad de la red fue uno de los puntos ms polmicos. Para evitar mayor
controversia, la resolucin final del encuentro evit incluir el trmino
neutralidad, optando por decir que internet deber continuar abierta
independientemente de la naturaleza del contenido. Quedaron as 5 factores que
deberan respetar todos los pases y empresas:
1 Mantener la red como un lugar propicio a la innovacin y a la creatividad,
fundamentos responsables por nuevos servicios online.
2 Promover una mejor gestin de Internet, para que gobiernos, entidades de la
sociedad civil y especialistas tcnicos participen con decisiones ms transparentes,
colaborativas y justas.
3 Pensar de que forma internet debe promover derechos humanos como la
libertad de expresin y de asociacin, la privacidad y el acceso a la informacin.

140
4 Diseminar patrones tcnicos y arquitecturas de red abiertas y distribuidas,
para no restringir la elaboracin de nuevas herramientas a grupos especficos.
5 Crear etapas de desarrollo de los puntos discutidos sobre la gestin de
internet y de los prximos pasos (O Globo, 24/04/2014).

La llamada Declaracin de Sao Paulo, documento final de 10 pginas, es un


plido reflejo de la que para muchos era una cumbre histrica, celebrada en un pas
Brasil que acababa de aprobar la primera Constitucin de Internet dijo El
Pas.es (25/04/2014). Los lobbies de las empresas de telecomunicaciones
dominaron y presionaron durante los debates finales y consiguieron debilitar el
texto y sacar la palabra neutralidad de la redaccin, dijo Sergio Amadeus,
socilogo que particip en la redaccin del Marco Civil brasileo, aunque Vinton
Cerf salud la cumbre como un gran logro y un paso adelante en la gobernanza
global de la Red (ibidem).

5.2.3. Posicin de las empresas

Frente a la posicin asumida por la FCC en los Estados Unidos, Mozilla propuso a
este organismo que el hecho de conectar un proveedor de servicio con la red de un
ISP sea considerado tambin servicio de telecomunicaciones como tal, y que est
sujeto al ttulo II del Acta de Comunicaciones. Segn Mozilla esta medida dara a
la FCC margen de maniobra para adoptar y proteger la neutralidad de la red de
verdad, y que con unas reglas claras y efectivas los ISP no se veran tentados con
priorizar un trfico por delante de otro (Genbeta, 6/05/2014). Ms de 150 empresas
de internet, de los gigantes Google, Facebook, Amazon, eBay, Microsoft,
Dropbox, Linkedin, a los pequeos Flurry o BitTorrent, han firmado una solicitud
parecida destinada a la FCC para pedirle que mantenga el principio de neutralidad
de la red, argumentando que las innovaciones en internet han creado un enorme
valor para los internautas, han impulsado el crecimiento econmico y han
convertido a nuestras empresas en lderes mundiales. Si la FCC permite a los
proveedores de telefona y servicios de internet por cable discriminar tanto tcnica
como financieramente a las empresas, esto representara una grave amenaza a
internet, dicen. En lugar de permitir la negociacin individualizada y la
discriminacin, las normas de la Comisin deben proteger a los usuarios y a las
empresas de internet -en plataformas fijas y mviles- contra el bloqueo, la

141
discriminacin y el pago de la priorizacin, y deben hacer el mercado de los
servicios de internet ms transparente, sealaron. Aunque Netflix firm un
acuerdo preferencial con las empresas de cable Comcast y Verizon, tambin firm
esta carta (El Pas.es, 8/05/2014). Comcast, por su parte, reconoci haber gastado
20 millones de dlares en lobby en campaas para desacreditar la neutralidad que
la FCC quiere implementar (El Mundo de la Tarde, 10/06/2014).

Por su parte, en Espaa, Telefnica - presente en 24 pases iberoamericanos -


public un Manifiesto Digital por una Internet abierta y segura para todos.
Aprovech la oportunidad para atacar a las aplicaciones de mensajera basadas en
internet - un negocio que se le escapa -, criticando lo que llama una falta de
interoperabilidad entre ellas. Tambin se inclina por impulsar cambios que
permitan diversificar la oferta comercial an en contra de la neutralidad de la red
que, al mismo tiempo, pretende respaldar diciendo apoyar los principios de
neutralidad de la red que otorgan a los usuarios el derecho a un acceso abierto y
libre de restricciones y discriminaciones a los contenidos, aplicaciones y servicios
de internet para que ellos mismos decidan. Pero se pronuncia tambin por la
aparicin de nuevos modelos de negocio que se basen en diferenciacin por QoS
(Quality of Service), que implican sumar ofertas diferenciadas por aplicacin,
como las que ya se implementan en Argentina, Ecuador y Mxico, donde el acceso
a redes sociales se ofrece a costos reducidos o inexistentes (FayerWayer,
30/04/2014).

Y es que hay un problema anexo, que parece de difcil solucin: las empresas de
cable y de telfonos tienen generalmente otros servicios que pueden competir con
los de internet (p.ej. de TV-cable). Entonces, puede ser difcil que traten de igual
forma a todos los paquetes de datos que pasan por su red y sera normal ofrecer
paquetes premium con privilegios para ciertos tipos de contenido, lo cual
defienden.

En Brasil, el Congreso aprob una ley conocida como Marco Civil de Internet, que
consagra el principio de la neutralidad de la red como ya haba hecho Chile hace
cuatro aos y Holanda hace dos, y estableci reglas para preservar la privacidad de
los usuarios. En lo que respecta a la neutralidad, la ley seala que las compaas no
podrn limitar el acceso de los usuarios a determinados contenidos o cobrar precios

142
diferentes para cada tipo de servicio prestado. En relacin a la privacidad, la ley
establece que las comunicaciones en internet son inviolables, y tambin obliga a
las compaas a que informen de forma clara a los usuarios sobre el uso y el
almacenamiento de sus datos privados, cuya venta o cesin a terceros fue
expresamente prohibida (El Mundo, 23/04/2014).

En febrero 2014, Netflix dio a conocer un acuerdo con la operadora estadounidense


Comcast para ofrecer un mejor servicio a sus clientes, lo cual implica priorizar el
trfico de Netflix, asegurndole el ancho de banda necesario para un servicio
ptimo, en desmedro de los dems contenidos. Comcast fue la primera en hacer
caja y el resto de las operadoras estadounidenses podran seguir este movimiento
dado el escaso control que la FCC puede ejercer en materia de neutralidad. Como
consecuencia, la velocidad de descarga de Netflix mejor sustancialmente en
comparacin con los otros ISP. El grfico adjunto muestra la evolucin de la
velocidad de descarga de Netflix en Comcast y otros portadores desde principio de
2013 (Genbeta, 6/05/2014)

143
En los casos de AT&T y Verizon podemos ver como esas velocidades continan
cayendo en picado, perjudicando principalmente a los usuarios actuales de Netflix.
Qu solucin tiene entonces la empresa? Pagar al resto de las operadoras para que
stas tambin prioricen su trfico y los usuarios puedan disfrutar de sus pelculas y
series sin cortes. Verizon, por ejemplo, ya lo ha hecho. Al final lo que este tipo de
acuerdo provoca es una desigualdad de condiciones de uso segn el ISP del usuario
(Genbeta, 6/05/2014).

5.3. Privacidad

El acceso a los datos privados es otro de los grandes temas, puesto en evidencia
sobre todo por las redes sociales, pero tambin denunciado por agentes de servicios
gubernamentales como Edward Snowden. Existen mltiples razones por las que los
gobiernos quieren una internet controlada: la lucha contra el crimen, el control de
la informacin (y, as, de la opinin pblica), la proteccin de los derechos de
autor y la seguridad nacional, principal argumento de los Estados Unidos,
utilizado especialmente despus del ataque a la Torres Gemelas de Nueva York.

5.3.1. Un cambio de lmites voluntario

Pero, fuera de los accesos indebidos -de los que hablaremos en los apartados
siguientes- debemos considerar primero la cesin voluntaria de datos personales,
que est demostrando un cambio significativo en los conceptos de privacidad e
intimidad. La nueva intimidad tiene que ver con el contexto, explica Fatemeh
Khatibloo, analista senior de Forrester. La gente confa en Amazon al darle su
domicilio y los datos de su tarjeta de crdito y obtener algunas recomendaciones
especficas, pero no confia en ella como para darle datos acerca de su salud. La
privacidad debe equilibrar el deseo del consumidor con la necesidad de la
organizacin, dice. La privacidad debe ser redefinida para dar cabida a los
telfonos inteligentes, sensores biomtricos, geolocalizacin, datos grandes e
identificacin. La privacidad ha de considerarse en funcin de cinco aspectos:
temporal: cuando pueden ser recogidos los datos y cuando pueden ser
usados;
espacial: donde pueden ser usados;

144
funcional: como pueden ser recogidos y usados;
de identidad: que personas estn involucradas en la relacin;
social: con quienes puede ser compartida la informacin (Tierney, 2014).

El debate de fondo es sobre la cantidad de poder que tenemos para controlar el


flujo de informacin sobre nosotros mismos. Si el anonimato y el control
significa dar a las personas el derecho a ocultar lo que quieran, entonces tenemos
una batalla cuesta arriba y puede ser demasiado tarde, estima David Hodgson, de
Computer Associates. Si vamos a abrazar la transparencia y aseguramos una
transparencia total en ambos sentidos, entonces podramos ser capaces de lograrlo.
Esto significa aceptar que nuestras vidas estn al descubierto, pero exigiendo que
todos los usos de los datos tambin estn al descubierto y que todos se beneficien
de la utilizacin de sus datos. Aunque para muchos esta idea parezca desagradable,
es posible que sea la nica manera de asegurarnos de que nos movemos hacia un
futuro en el que no se explote la persona (Hodgson, 2014).

Aunque solo el 27% de los usuarios dice estar dispuesto a sacrificar privacidad
para obtener una mayor facilidad y comodidad en lnea, la mayora no toma
medidas especiales para protegerla y creen que la responsabilidad es de los
proveedores, segn un estudio de EMC realizado en 15 pases. Mientras el 73 por
ciento de los usuarios no quiere sacrificar su privacidad a cambio de ms
beneficios de la red, un 62 por ciento, sin embargo, no hace algo tan bsico como
cambiar sus contraseas; 4 de cada 10 no personaliza su configuracin de
privacidad en las redes sociales, y el 39 por ciento no emplea proteccin mediante
contrasea en sus dispositivos mviles. Y slo el 54 por ciento dice estar dispuesto
a renunciar a algo de su intimidad para protegerse de actos terroristas y/o delictivos
(PC World, 17/06/2014).

Aqu hay, en gran medida, un cambio generacional: los menores de 30 aos tienen
un concepto de la privacidad muy diferente de sus mayores. Comparten a diario
sus pensamientos, sus actividades y autofotos (selfies) en Instagram, Twitter y
Facebook. Sin embargo se ha abierto camino una mayor tendencia a la proteccin,
demostrada por el xito de apps como Snapchat, que permite enviar mensajes de
texto con caducidad, que se convirti en la sexta del ranking de mayores descargas
en al App Store en 2013. Se calcula que sus usuarios envan ms de 350 millones

145
de imgenes cada mes, un impacto tal que Facebook ofreci -intilmente-
comprarla por 3.000 millones de dlares (ABC, 17/02/2014). Un estudio realizado
entre la poblacin britnica realizada por la Universidad de Oxford demuestra que,
al menos en dicho pas, los jvenes vigilan ms su privacidad online que los
usuarios ms maduros. El porcentaje de usuarios de entre 14 y 17 aos encuestados
que han modificado o revisado su configuracin de privacidad online es del 95%.
En los jvenes de 18 a 24 aos desciende hasta un 77%; en los de entre 25 y 34, al
67%; en los de 35-44, al 71,3%; y as, progresivamente, hasta situarse en el 32,5%
de usuarios con ms de 65 aos que alguna vez han comprobado el estado de su
privacidad en redes sociales. De este modo, la media de edad de aquellos usuarios
que s comprueban y revisan la configuracin de privacidad de sus perfiles en las
redes sociales es de 26 aos, mientras que la de los que no lo hacen es de 43
(TICbeat, 27/05/2014). Adems, Facebook es percibida ahora por los jvenes de la
Generacin Y como una red invasiva, que no para de enviar estmulos a sus
usuarios, que no genera una interaccin social verdadera o completa con los
individuos que les importan de verdad y que, adems, expone su vida ante personas
por las que no quieren ser observados, por lo que estn emigrando a otros sistemas
menos invasivos (TICbeat, 18/12/2013).

A los nios, que desde muy pequeos acceden hoy a las pantallas interactivas, es
necesario explicar de que se trata y cuales son los peligros y lmites a los cuales se
enfrentan. En una poca donde nuestras vidas estn grabadas y analizadas por una
cantidad incontable de servicios, organizaciones y el Estado, educar a los jvenes
sobre la importancia de la privacidad y considerar qu informacin deben
compartir debera estar bien arriba en la agenda, afirma la vicedirectora del
organismo pro derechos civiles Big Brother Watch, Emma Carr. Es importante
educar a los chicos sobre cmo se accede a nuestras comunicaciones y las
ramificaciones que esto tiene, asegura (BBC Mundo, 23/06/2014).

Pero, quines nos espan, con qu derecho y con qu nivel de transparencia?


Tenemos esencialmente dos observadores: las agencias gubernamentales de
espionaje y las empresas comerciales.

146
5.3.2. El Gran Hermano al acecho?

Tanto la revista Wired como Hispasec publicaron ya en enero de 2003 sendas


advertencias acerca del enorme potencial que ofrecen los sistemas inalmbricos
para el espionaje, incluyendo los teclados inalmbricos, que utilizan frecuencias de
radio, lo cual significa que, potencialmente, cualquier pulsacin de teclado puede
ser interceptada por terceros. Pero las conexiones WiFi y la telefona mvil son
muchsimo ms vulnerables y sus potencialidades van creciendo con la
incorporacin de cmaras digitales y sistemas de localizacin GPRS en los
telfonos. Las redes inalmbricas constituyen una infraestructura perfecta para que
terceros capten informacin en cualquier lugar del planeta. Cmaras web
inalmbricas, algunas bien escondidas, pueden colocarse en cualquier parte y
espiar para bien o para mal. Los telfonos con cmara tambin pueden
revolucionar la forma en que se obtienen las noticias: cualquiera puede ser testigo
de un hecho y enviar al instante la informacin en forma audiovisual a un medio o
una agencia de informacin (o de inteligencia). Para el afectado, destruir fotos
indeseables subidas por terceros resulta casi imposible.

La precisin en la ubicacin de los portadores de mviles tambin se transforma en


informacin que puede ser altamente significativa para diversos propsitos, desde
la publicidad personalizada y ambientalizada hasta el control de los
desplazamientos por agencias de seguridad. Grandes bases de datos podran
registrar todos los desplazamientos de cualquier ciudadano y lo que hace con dicho
aparato (p. ej. si hace compras, dnde, de qu tipo de producto, etc.). ste es el
lado oscuro de la telefona mvil, del cual pocos hablan (cfr. Lauren Weinstein,
Wired, 6/01/2002).

Las herramientas para espiar a los ciudadanos que utilizan las telecomunicaciones
se han desarrollado a la par de los medios que les da acceso a la informacin o
mejora sus comunicaciones. Existen empresas, como la italiana Hacking Team,
que han desarrollado soluciones supuestamente legales que permitiran controlar
desde llamadas telefnicas hasta mensajes de Viber, Whatsapp o Skype. La
vctima no tiene casi posibilidades de saber si est infectado, advirti Sergey
Golovanov, analista de Kaspersky (ABC.es, 7/07/2014). Algunas de estas
herramientas se utilizan con fines comerciales pero, en el caso de las

147
multinacionales, en muchos casos los datos recabados terminen tambin en las
bases de datos de los organismos de seguridad de los Estados Unidos. Esto no
responde solamente a la reciente ola de preocupacin por el terrorismo, sino a la
constante poltica hegemnica nacida ya en los aos de la independencia de ese
pas.

Paladn de las libertades civiles, los Estados Unidos resultan ser a la vez el
primer infractor de sus propios principios y se encuentra entrampado en una doble
actitud: pretende proteger y favorecer las comunicaciones mientras interviene las
transmisiones y recaba datos privados -sea por sus propios medios, sea a travs de
empresas multinacionales- bajo el pretexto de la seguridad nacional. Los atentados
del 11 de septiembre de 2001 los llevaron a definir una nueva poltica de seguridad
que puso en entredicho la privacidad de las comunicaciones. La iniciativa ms
destacada del gobierno norteamericano de la poca ha sido el TIA, Total
Information Awareness system. Se trata de un sistema de almacenamiento ultra-
amplio de todo tipo de informacin, que efectua un seguimiento de todas las
actividades de los ciudadanos, desde su navegacin por internet hasta sus consultas
mdicas, sus viajes, sus estudios, etc. Como Sauron (en El Seor de los Anillos),
lo ve todo desde su fortaleza, dice Lee Tien, un abogado del equipo de la
fundacin Electronic Frontier.

En noviembre 2002, Bush firm el


Homeland Security Act (HSA), que
cre el nuevo Departamento de
Seguridad de la Patria y alent a los proveedores de Internet a enviar a los
organismos de seguridad cualquier e-mail que les pareciera sospechoso, algo sin
duda vinculado al famoso programa Carnivore del FBI destinado a espiar los
intercambios de e-mails (buscando en ellos ciertas palabras claves), el cual - siendo
anterior al 11-S - no haba sido muy efectivo en la deteccin de los propsitos
terroristas. Nuevos instructivos del entonces Secretario de Justicia, John Ashcroft,
permitan a sus fuerzas de seguridad penetrar en todas las bases de datos
comerciales an sin que mediara la sospecha de actividad criminal, lo cual
contraviene claramente las garantas constitucionales y as pareci entenderlo una
Corte Federal que suspendi la medida.

148
Posteriormente diversos proyectos de ley fueron presentados, como los proyectos
de ley Stop Online Piracy Act (SOPA) y Protect IP Act (PIPA) presentados al
Congreso en 2011 y pospuestos en 2012, que le permitiran al Departamento de
Justicia solicitar una orden judicial que exija a los proveedores de internet de
EEUU bloquear el acceso a sitios web domiciliados fuera del pas que venden
pelculas, msica y otros productos pirateados. El objetivo de SOPA y PIPA era
aparentemente bastante legtimo: se trataba de combatir a los violadores de
derechos de autor y falsificadores que administran sitios fuera del alcance de la
jurisdiccin de las cortes estadounidenses. El problema era el mtodo utilizado.
Estas leyes le daran al Fiscal General el poder de obligar a miles de proveedores
de internet a bloquear supuestos sitios ilegales, forzando a los buscadores a editar
sus resultados y requiriendo que las redes de publicidad y los procesadores de
pagos cortasen su relacin con estos sitios. Pero existen varias herramientas de
evasin y aplicar esta ley habra sido caro e intil, con indeseables efectos como
desalentar la innovacin, interferir con la expresin legal protegida por la Primera
Enmienda de la Constitucin estadounidense y la funcionalidad del internet (El
Mercurio, 19/01/2012). Este proyecto antipiratera sufri el revs de una
movilizacin sin precedentes en la Red ante esta amenaza de aumentar
dramticamente el control -tanto del Gobierno como de las corporaciones- sobre
internet.

La ciberseguridad ha sido la bandera enarbolada por muchos gobiernos


occidentales para plantear actualizaciones y nuevas normativas encaminadas a
vigilar ms de cerca la Red. As, el Gobierno Britnico, preocupado por las
crecientes amenazas cibernticas, anunci una ley para monitorizar internet, las
llamadas telefnicas, los correos electrnicos, los mensajes en las redes sociales y
las visitas a sitios web, un paso necesario segn el Ejecutivo. Incluso Francia
quera ir ms all en la monitorizacin de la Red con la excusa de prevenir
atentados terroristas. As, en plena campaa electoral, el presidente francs,
Nicolas Sarkozy, anunci un endurecimiento de la legislacin francesa que
recogera, entre otras medidas, castigos por la mera consulta de pginas web que
inciten al terrorismo (El Mercurio, 14/01/2012).

sto era lo sabido hasta que, en 2013, se conocieron las revelaciones de Edward
Snowden sobre las operaciones secretas de la Agencia Nacional de Seguridad

149
(NSA). En un artculo publicado en el diario britnico The Guardian -y firmado
por el columnista, periodista y experto en seguridad Glenn Greenwald- se
revelaron documentos secretos de la NSA en los que se detallaban las herramientas
que usaban los analistas de esa agencia para acceder a enormes bases de datos que
contienen correos electrnicos. El peridico The Washington Post, que tambin
tuvo acceso a las revelaciones de Snowden, ha revelado que la NSA y el FBI
espiaban a los ciudadanos norteamericanos en la red gracias a un programa secreto
cuyo nombre en clave es PRISM. Aunque la NSA neg que E.Snowden pudiera
haber tenido acceso a contenidos interceptados por su espionaje, el Washington
Post obtuvo un archivo de 22.000 informes de intercepcin por la NSA que
contienen 160.000 interceptaciones individuales. El diario verific que el 11% de
stos correspondan a objetivos prefijados mientras el 89% restante corresponda
a recolecciones accidentales. La base de datos norteamericana de sospechosos de
terrorismo (Terrorist Screening Database) ha crecido de 227.932 nombres en 2009
al actual 1,5 milln segn la Associates Press (Yahoo News,18/07/2014).

La NSA contara adems con el permiso expreso de 193 pases, incluido Espaa,
para monitorizar a ciudadanos de todo el mundo (Washington Post, 5/07/2014). Y
los investigadores de Kaspersky Lab y Citizen Lab han detectado ms de 320
servidores utilizados para dar soporte a tcnicas de vigilancia, la mayora de ellos
en EEUU, Kazajistn, Ecuador, Gran Bretaa y China (ABC.es, 7/07/2014).

150
Las dos agencias de seguridad, NSA y FBI, rastreaban millones de conversaciones,
correos electrnicos, fotografas, transacciones con tarjetas de crdito y todo tipo
de informacin personal directamente desde los servidores de nueve de las
principales compaas de internet en los EEUU y de grandes compaas de
comunicaciones, como Microsoft, Google, Facebook, Skype y Verizon. El
documento recibido por los diarios explica que la obtencin de datos se realizaba
directamente desde los servidores centrales de las compaas proveedoras de
servicios en los EEUU, pero la CNBC, Apple, Google, Skype, Facebook,
Microsoft, YouTube, Yahoo y otros medios han negado las acusaciones. Tambin
James R. Clapper, director de Inteligencia Nacional de EEUU neg que el
programa PRISM espe a ciudadanos nacionales (pero no aclar qu ocurre con
ciudadanos de otros pases) y asegur que las informaciones del Post y The
Guardian son incorrectas (Gizmodo, 7/06/2013).

151
Segn el Spiegel Online, la agencia de inteligencia estadounidense lleva tiempo
monitorizando las transferencias econmicas a nivel internacional, gracias a una
divisin especfica llamada Follow the Money (Sigue el dinero) encargada de
esta tarea. Esta informacin se recolecta y se almacena en una base de datos
especfica, denominada Tracfin, que en 2011 contena 180 millones de registros y
en la que segn los datos revelados el 84% de las transacciones correspondan a
pagos realizados con tarjeta de crdito (Xacata, 16/09/2013).

The Guardian comparti capturas de pantalla del sistema usado por la NSA,
denominado Boundless Informant, que muestran la interfaz que vera cualquier
persona que tuviera acceso a esta herramienta que despliega un mapa plano del
mundo con pases pintados con colores que denotan la cantidad de informacin
captada. Va desde el color verde, para pases poco monitoreados; luego pasa a
amarillo, naranja y rojo (imagen anexa, The Guardian, 11/06/2013). As muestra la
cantidad de datos recolectados en diversos territorios, denotando el nivel de
intervencin en cada pas, con el rojo como el color que seala la captacin de la
mayor cantidad de datos. Las imgenes compartidas por el diario ingls muestran
que existen 3.000 millones de datos tomados en 30 das en los propios EEUU.

La NSA lleg a espiar hasta 38 embajadas de pases aliados, desde Francia e Italia
a Japn, Mxico o Corea del Sur e incluso a mandatarios de pases amigos, como
Angela Merkel, de Alemania, y Dilma Rousseff, de Brasil, lo cual provoc un

152
escndalo que afect las relaciones diplomticas y llev a estos gobiernos a
estudiar la posibilidad de bloquear sus fronteras electrnicas. A modo de
explicacin, el General Keith Alexander, director de la NSA asegur ante el
Congreso de Estados Unidos que ms de 50 posibles amenazas terroristas fueron
detenidas gracias al programa de vigilancia PRISM, despus del 11 de septiembre
de 2001, precisando que las amenazas detenidas ocurrieron a nivel mundial, y no
slo en los Estados Unidos (FayerWayer, 18/06/2013).

La compaa de telecomunicaciones britnica Vodafone ha revelado en un informe


que en seis de los 27 pases en los que opera los gobiernos han tenido acceso
directo a datos almacenados en sus redes (El Mundo.es, 6/06/2014).

Documentos liberados junto con el libro de la periodista de seguridad Glenn


Greenwald titulado No Place To Hide, revelaron que la NSA se asoci con el
FBI para desarrollar tcnicas destinadas a explotar los chats de Facebook,
capturando ah fotos privadas, direcciones IP y datos de perfiles privados. Los
documentos filtrados muestran cmo las agencias recogan informacin mediante
la explotacin de las debilidades inherentes en el modelo de seguridad de
Facebook a travs de Akamai y el sistema de entrega de contenidos. La NSA
describi sus mtodos como autenticacin asumida (assumed authentication) y
seguridad mediante oscuridad (security through obscurity) (Venturebeat,
15/05/2014).

Recientemente se ha sabido tambin que la Agencia de Proyectos de Investigacin


Avanzados de Defensa (DARPA) realiz una investigacin millonaria - bautizada
como Medios de Comunicacin Sociales en la Comunicacin Estratgica (SMISC)
- para comprender el comportamiento de los usuarios de las principales
plataformas sociales. La Universidad del Sur de California se encarg de estudiar
las interacciones en Twitter de 2.400 usuarios residentes en Medio Oriente para
conocer sus interacciones y como difundan la informacin. IBM particip en la
investigacin sobre el modelo ideal del usuario con respecto a temas polticos y de
medicina cuando los menciona en Twitter. Descubrieron que a los usuarios de
Twitter no les gusta debatir, sino que prefieren compartir informacin con la que
estn de acuerdo. Como la informacin se da a conocer en tiempo real, es mucho
ms fcil manipular el contenido a travs de un lder de opinin favorable porque

153
se lo retuitea con facilidad. Qu interesa al Pentgono? Nuestro trabajo tiene
como objetivo identificar y comprometer a las personas adecuadas en el momento
adecuado en los medios sociales para ayudar a propagar la informacin cuando sea
necesario, explicaron los investigadores. Pero no slo se enfocan en los datos que
han sido obtenidos de las cuentas de Twitter, pues incluyeron en su investigacin
rasgos de personalidad por los que pueden ser influenciados para invitarles a
difundir. As, las redes sociales han pasado a ser un objetivo estratgico para el
Pentgono si desea desequilibrar a una nacin. Y le interesa seguir de cerca a los
activistas que se comunican a travs de Twitter para intervenir en el momento
adecuado (FayerWayer, 9/07/2014).

Antes estas mltiples operaciones de espionaje, no es de extraar que los directores


generales de las principales empresas de tecnologa salieran a la palestra a
mediados de 2013, quejndose en voz alta de que la vigilancia de la NSA ha estado
destruyendo la vida privada y arruinando su negocio. El fundador de Facebook,
Mark Zuckerberg, declar que los EEUU eran una amenaza a Internet, y Eric
Schmidt, presidente de Google, llam escandalosas y potencialmente ilegales
algunas de las tcticas de la NSA (The Guardian, 12/04/2014). Ellos y otras
empresas de Silicon Valley - como Yahoo, Dropbox, Microsoft y Apple - formaron
una coalicin que pidi la reforma de la vigilancia y tuvieron un encuentro con el
presidente Obama en la Casa Blanca (17/12/2013).

La Electronic Frontier Foundation (EFF) observa as que cada vez ms empresas


de Internet prometen formalmente notificar a los usuarios de las solicitudes legales
de acceso a su informacin privada a menos que sea prohibido hacerlo por ley o
por orden judicial. Muchas tambin participan en la defensa de la privacidad en
tribunales o en acciones ante el Congreso (en los EEUU). El siguiente grfico
muestra la recopilacin que hizo de los compromisos de las principales empresas:

154
Fuente: Cardozo, EFF (2013)

155
Las revelaciones de Snowden han tenido un impacto negativo enorme en la
industria de la tecnologa, lo que se expres en un preocupante resultado: el 26%
de los consultados en una reciente encuesta en los Estados Unidos afirm que en
base a lo que haban aprendido de los programas de vigilancia del gobierno
norteamericano, estaban comprando menos en lnea ahora y el 47% de los
estadounidenses afirman haber cambiado sus hbitos en Internet y comenzado a
analizar ms concienzudamente lo que hacen y dicen online (FayerWayer,
3/04/2014).

La Casa Blanca, con la esperanza de que el debate nacional sobre la privacidad


vaya ms all de las actividades de vigilancia de la Agencia de Seguridad Nacional
y considere las prcticas de compaas como Google y Facebook, public, el 1 de
mayo 2014, un informe que recomienda la aplicacin por el gobierno a las
empresas privadas de lmites sobre cmo hacen uso del torrente de informacin
que obtienen de sus clientes en lnea. El autor principal de este informe es John D.
Podesta, un alto asesor de la Casa Blanca. Hace seis recomendaciones
aprobacin de una ley nacional sobre violacin de los datos, que exigira a
las empresas informar cuando ocurran grandes prdidas de datos personales
y de tarjetas de crdito despus de ataques como el que expuso informacin
de tarjetas de crdito en unos 70 millones de clientes;
una legislacin que defina los derechos del consumidor con respecto a cmo
se utilizan los datos sobre sus actividades;
ampliacin de las protecciones de privacidad para los individuos que no son
ciudadanos de los Estados Unidos;
medidas para garantizar que los datos recogidos de los estudiantes se
utilicen solo para fines educativos. (New York Times, 1/05/2014)

El informe seala tambin que la misma tecnologa que a menudo es tan til para
la prediccin de los lugares afectados por inundaciones o para diagnosticar
enfermedades difciles de descubrir en bebs, tambin tiene potencial para
eclipsar las protecciones tradicionales de los derechos civiles al utilizar la
informacin personal acerca de la vivienda, el crdito, el empleo, la salud, la
educacin y el mercado (ibidem). El informe se centra especialmente en los
algoritmos de aprendizaje que se utilizan con frecuencia para determinar el tipo
de publicidad en lnea a exhibir en la pantalla de la computadora de alguien, o para

156
predecir sus hbitos de compra en la bsqueda de un coche o al hacer planes de
viaje. Esos mismos algoritmos pueden crear una fotografa digital de la persona
que, seala Podesta, puede permitir inferir la raza, el gnero o la orientacin
sexual, incluso si ste no es el propsito del software. Ser interesante ver cmo se
aplican estas recomendaciones.

Quien crea que lo sugerido por la serie de televisin


Person of Interest es una completa fantasa, puede
visitar la pgina web Watch_Dogs We Are Data
(http://wearedata.watchdogs.com/) de la compaa
de videojuegos Ubisoft, donde es posible observar
en lnea y en tiempo real datos de acceso pblico
basados en una ubicacin en el mapa de ciudades como Berln, Pars o Londres. El
zoom hacia abajo permite ver donde estn los telfonos mviles, leer tuits
provenientes de lugares especficos, identificar medios de transporte, nodos de red
(rels de Internet, hotspots WiFi), ubicacin de cajeros automticos y baos
pblicos, y los datos de redes sociales en uso (como Twitter, Instagram,
Foursquare y Flicker), y mucho ms. Aunque esta pgina web es antetodo un sitio
de marketing para un videojuego (Watch Dogs), los datos son reales y provienen
de fuentes que han dado su autorizacin; no tiene ninguna informacin de fuentes
no autorizadas, como, por ejemplo, del gobierno respectivo. An as, demuestra
cuan observada es la sociedad de hoy (que lo es mucho ms de lo exhibido dadas
las restricciones sealadas). [No incluimos pantallazo de esa llamativa pgina
debido a la prohibicin de reproduccin informada en ella por la empresa.]

En marzo de 2014, el Tribunal de Justicia de la Unin Europea invalid una


directiva que obligaba a los proveedores de acceso a internet y a muchas empresas
que ofrecan servicios en la Red a retener todos los datos sobre sus usuarios
durante un largo perodo de tiempo, con el fin de facilitar posibles investigaciones
policiales. Esta directiva de retencin de datos era algo tan demencial como que a
todos los ciudadanos que circulan por la calle les asignasen un polica para que los
siguiese a todas horas y apuntase muy detalladamente todas sus acciones, por si
acaso en algn momento era preciso investigar algn delito dijo El Mundo.
Adems, la retencin de datos no sirve para nada: genera una inmensidad de
informacin cuyo anlisis supone un reto enormemente complejo, impone costes

157
injustificados e injustificables a los proveedores de acceso y servicios en la Red, y
lleva a que los verdaderos delincuentes, una vez en conocimiento de que esta
vigilancia se est llevando a cabo, desarrollen su actividad por otras vas. (El
Mundo, 10/04/2014).

La sentencia del Tribunal de Justicia de la UE que invalida la directiva sobre


retencin de datos puede cambiar de forma profunda el panorama regulatorio de
internet en Europa, al poner en cuestin la amplitud con la que hasta el momento
se retenan y usaban determinados datos relativos a las comunicaciones, tanto
telefnicas y como electrnicas. La decisin del TJUE que invalida esta normativa
apunta que la directiva supone una injerencia de gran magnitud y especial
gravedad en los derechos fundamentales al respeto de la vida privada y a la
proteccin de datos de carcter personal. La directiva naci en un momento
crtico, poco despus de los atentados del 11-M en Madrid en 2004 y del 7-J en
Londres en 2005, como respuesta a la creciente amenaza terrorista a escala global
y el espritu de la norma era ayudar a la lucha contra los delitos ms graves. De
hecho, el Reino Unido abog entonces directamente por una serie de normas de
vigilancia y retencin de datos (El Mundo, 8/04/2014).

Posteriormente, la Alta Comisionada de la ONU para los Derechos Humanos


public en junio el informe The right to privacy in the digital age (El derecho a
la privacidad en la era digital), donde reza: La vigilancia invasiva, as como la
recoleccin y el almacenamiento de datos personales derivados de la comunicacin
digital - si forma parte de programas de vigilancia dirigida o masiva - no solo
puede infringir el derecho a la privacidad, sino tambin un rango de otros derechos
fundamentales (Human Rights Council, 30/06/2014).

5.3.3. Los espas comerciales

Ya hemos mencionado, a propsito de los big data, como las empresas de internet
recopilan datos de los usuarios. El siguiente cuadro resea algunos de los mtodos
utilizados y seala cules de stos utilizan cuatro de las principales empresas de la
web.

158
Fuente: Baynote, junio 2013

Multitud de navegadores, editores y anunciantes siguen ganando millones de


dlares gracias al anlisis que se realiza sobre las costumbres de navegacin de los
usuarios. Podemos intentar protegernos. Para ello existe un estndar orientado a
poder utilizar el Do Not Track, para que nuestros datos y comportamiento en la
navegacin no sean monitorizados. Pero grandes empresas, como Google, Yahoo y
Facebook no siguen el estndar que sugiere implementar esta opcin (aunque
existen aplicaciones, como Ghostery, que permiten hacerla funcionar).

159
5.3.3.1. Retencin de datos por proveedores
La principal asociacin francesa de defensa de consumidores, UFC-Que Choisir,
ha denunciado ante los Tribunales de Justicia a Twitter, Facebook y Google+ por
las normas de uso de los datos personales de sus abonados que consideran ilcitas
y abusivas. Las condiciones siguen siendo inaccesibles, ilegibles, llenas de
hipervnculos -entre 40 y 100 enlaces de hipertexto- y a veces se derivan a pginas
en ingls. Peor an, las redes continan permitiendo ampliamente la recogida,
modificacin, conservacin y explotacin de los datos de los usuarios e incluso de
sus familias. Sin el acuerdo expreso de los usuarios, dan una licencia mundial
ilimitada para el funcionamiento y comunicacin de datos a los socios del negocio
(El Pas, 25/03/2014).

Una demostracin de la posibilidad de abuso es lo ocurrido con Facebook. Se


aprovecha de sus millones de usuarios y de los datos acumulados para hacer
estudios sobre el comportamiento de los mismos, sin advertirles de ello. En marzo
2014, la revista Proceedings of the National Academy of Sciences (PNAS) public
una investigacin que Facebook realiz en 2012 con la participacin de socilogos
de la Universidad de Cornell. Analizaron cmo se contagian las emociones en
funcin de las palabras positivas o negativas contenidas en el feed de noticias de
689.003 usuarios elegidos al azar. Lo ms cuestionable es que implantaron un
algoritmo que omita contenido positivo o negativo en el feed de noticias para
estudiar el eventual contagio emocional del tipo de contenido y observaron que a
pocas palabras positivas los usuarios recurran a ms palabras negativas y a pocas
palabras negativas los usuarios contestaban con ms palabras positivas.
Legalmente, Facebook tiene derecho a realizar este tipo de estudios desde el
momento en el que el usuario crea su cuenta y acepta las condiciones de uso, pero
hacer experimentos sin el conocimiento de los usuarios no es de lo ms tico. Y
este caso es una clara llamada de atencin acerca de la manipulacin de la que
cualquiera puede ser objeto en las redes y comunidades digitales (BBC Mundo,
30/06/2014).

En realidad, los experimentos cientficos para manipular las emociones desde la


red son costumbre entre muchas empresas de software advirti Evan Henshaw-
Plath, uno de los cofundadores de Twitter. Cada da realizan juegos psicosociales,
de mayor o menor envergadura, para conocer mejor las necesidades de la gente y

160
desarrollar as productos ms innovadores, dice, y para crear productos
adictivos como ha sido, por ejemplo, Angry Birds, un juego para mviles que
recopila numerosos datos personales (El Mercurio, 24/07/2014).

Aunque lo ideal es que por defecto la configuracin de los servicios o aplicaciones


sea lo ms restrictiva posible con nuestros datos, la realidad es la contraria.
Utilizan el formato llamado opt-out, en que tenemos que denegar manualmente
lo que no queremos compartir, en lugar de un opt-in, en el que elegiramos
nicamente lo que estamos dispuestos a compartir. Y la interconexin de datos
entre socios puede volverse un total descontrol, haciendo que nuestra informacin
termine en sitios que no queremos. As, por ejemplo, Instagram enva marca y
modelo de mvil, pas, resolucin, versin de Android, nombre de usuario y
contrasea, pero la contrasea se transmite por medios no cifrados. Los datos se
envan slo a tres sitios posibles, ninguno con fines publicitarios. Pero un juego
como Angry Birds va mucho ms lejos: comparte navegador web predeterminado,
tipo de conexin utilizada mientras se juega, operador mvil, listado de sensores,
versin de Android, marca y modelo del telfono, firmware del mismo, tipo de
audio, idioma, pas, IP, tipo de alimentacin, hash IMEI, hash direccin MAC y
resolucin de pantalla, informaciones que manda a hasta siete sitios diferentes, sin
protocolos seguros (Xataka, 3/04/2014).

El 73% de los consumidores prefieren hacer negocios con las marcas que utilizan
la informacin personal para hacer que sus experiencias de compra sean ms
agradables. Sin embargo, ms de la mitad est preocupada de que su informacin
se vea comprometida cada vez que ingresa a un sitio web de negocios. 29% de los
consumidores han abandonado el registro o la compra en un sitio web, debido al
temor de su informacin se vea comprometida. Los vendedores de hoy estn
luchando para caminar por la lnea entre la privacidad y personalizacin, sin darse
cuenta de que estos objetivos no tienen que ser mutuamente excluyentes.
(Venturebeat.com, 11/04/2014).

A medida que avanzamos, como industria, tenemos que preguntarnos a


nosotros mismos: "Hemos comunicado los riesgos y beneficios de los
grandes volmenes de datos y su anlisis de una manera significativa a los
que en ltima instancia pueden ser los principales beneficiarios de sus

161
capacidades o, ms importante an, las vctimas del abuso?" Mi respuesta a
esto sera un rotundo "NO!". Evitar una "tormenta perfecta" en este campo
puede lograrse informando mejor acerca del impacto de esta tecnologa en la
intimidad personal. [...]
Un consumidor informado puede decidir participar o no, para luego vivir
con su decisin, sea para cosechar los beneficios propuestos sea
encontrndose con consecuencias desconocidas que pueden volverse en su
contra por dcadas. [...]
El paradigma reconocido del consentimiento informado acerca de los datos
privados puede ser todava muy eficaz en el mundo de los grandes datos y su
anlisis si se combina con comunicaciones adecuadas, con un anlisis
exhaustivo de los riesgos y beneficios para el consumidor y con la capacidad
para que puedan cancelar la suscripcin en cualquier momento. La no
adopcin de este tipo de enfoque podra dar lugar a una oleada de legislacin
nueva y polticas ms onerosas, a la condena pblica y la retribucin
financiera. Parece una decisin simple y el camino hacia el xito. (R. Lee,
2014).

Seamos realistas, dice Forbes: gran parte de la minera (anlisis) de datos que
est pasando ahora slo continuar siendo ms avanzada, con el objetivo principal
de monetizar el trfico de internet y los usuarios, as como la prestacin de nuevos
servicios y caractersticas que un pblico objetivo podra desear (Forbes,
25/04/2014). Las empresas privadas ya recogen y venden hasta 75.000
informaciones individuales de cada consumidor, de acuerdo con un informe del
Senado norteamericano. En una encuesta nacional de Pew Research, de fines de
2013, dos tercios de los usuarios de Internet dijeron que las leyes actuales no eran
adecuadas para proteger la privacidad del consumidor en lnea. Los titanes de la
tecnologa acusan al gobierno por el espionaje de la NSA, pero se oponen a
cualquier discusin acerca de la explotacin comercial de los datos privados. Su
lobby ante los legisladores de Washington ha llevado a una reticencia profunda a
ejercer el poder legislativo, reglamentario o ejecutivo para frenar el negocio de
ciberespionaje corporativo, a pesar de que el presidente Barack Obama anunci -
despus de dos aos de deliberaciones - que iba a impulsar un proyecto de ley
sobre el derecho a la privacidad del consumidor (Politico.com, 14/05/2014).

162
La nueva tendencia es crear aplicaciones mviles que den mayor discrecin a las
personas que utilizan las redes sociales, con la finalidad de obtener ms honestidad
de su parte. Un ejemplo de ello es Secret, creada por dos ex-ingenieros de Google
que buscaban una forma de que sus compaeros de trabajo les dieran una
retroalimentacin real. Este desarrollo se ha unido a un puado de aplicaciones
como Confide, Whisper y Yik Yak que se han vuelto populares -y en algunos
casos, notorias- en los ltimos meses, al ofrecer a los usuarios una manera de
comunicarse sin tener que revelar sus identidades. El surgimiento de este tipo de
herramientas se da principalmente porque actualmente redes sociales como
Facebook, Twitter y LinkedIn presionan a la gente a presentar su imagen pblica lo
ms pulida posible (Noticiasdot.com, 24/03/2014).

5.3.3.2. El espionaje publicitario


La informacin es poder. Y eso lo saben tanto los servicios secretos de los EEUU
que rastrean la Red a la bsqueda de terroristas, como los anunciantes que intentan
descubrir los gustos personales del internauta para venderle todo tipo de productos.
El problema es que muchas veces estas investigaciones de mercado se hacen de
forma ilegal o abusando de la confianza del usuario. Agencias publicitarias (o
empresas afines) han instalado araas que, en forma semejante a los motores de
bsqueda, exploran permanentemente la WWW para detectar direcciones de correo
electrnico. Se forman de este modo bases de datos que alimentan luego los
programas de despacho de correo basura. Estas araas se suman a los banners
muchas veces acompaados de cookies que leen datos del disco duro del
navegante que no ha tomado la precaucin de desactivar la recepcin automtica
de stas. A diferencia de las araas que recogen mails, estos otros sistemas
entregan mucho ms informacin y permiten segmentar a las futuras vctimas en
funcin de diversas caractersticas que se pueden deducir de la informacin
recogida (siendo la ms comn el archivo histrico de navegacin por la web, lo
cual permite conocer los gustos y el rea de trabajo del blanco).

No olvidemos que numerosos servicios en la web registran -y luego venden- los


datos de sus usuarios (El cliente es el producto). As, por ejemplo, Facebook ha
anunciado el lanzamiento de una herramienta para anunciantes llamada Facebook
Audience Insights. Su finalidad es evaluar clientes actuales y potenciales para

163
personalizar sus mensajes y sus estrategias de marketing. Dar informacin
demogrfica (edad, estilo de vida, educacin, relaciones, trabajo, etc.), tambin
informacin sobre likes, mostrando las pginas preferidas de la gente en distintas
categoras, sobre localizacin y lengua, para conocer dnde vive la audiencia y
saber qu idiomas habla, sobre el uso de Facebook y sobre la actividad relacionada
con las compras online, offline y formas de pago (Wwhat's New, 8/05/2014).

Si bien es a veces imposible no publicar el e-mail, es mucho ms fcil defenderse


de las cookies, ya que todos los navegadores tienen una funcin de desactivacin
(aunque algunos sitios web rehusan funcionar sin ellas). Pero puede resultar ms
difcil deshacerse de otra forma de espionaje, que ha ido creciendo ltimamente:
los spyware, es decir aplicaciones tiles que contienen una funcin que opera de
modo parecido a las cookies, enviando informacin por internet a su autor sin que
lo sepa el usuario. El spyware se esconde sobretodo en los programas gratuitos
(freeware o shareware), especialmente en los que estn relacionados con funciones
de comunicacin (como programas de chat o de intercambio P2P). Para detectarlos
(y eliminarlos) es conveniente utilizar alguna de las nuevas aplicaciones diseadas
especialmente para ello, o un antivirus que contenga esta proteccin (lo cual se est
generalizando).

5.3.3.3. Los corredores de datos


En un informe publicado hace poco, la Comisin Federal de Comercio de Estados
Unidos (FTC) advirti sobre posibles abusos crecientes por parte de la industria de
corredores de datos (compra y venta de informacin personal). El informe analiz
a nueve empresas representativas del sector: Acxiom, Corelogic, Datalogix,
eBureau, ID Analytics, Intelius, PeekYou, Rapleaf y Recorded Future. Los
corredores de datos recogen informacin, por ejemplo, sobre origen tnico, edades
de los hijos, estado de salud, crditos, hipotecas, uso de redes sociales, cuentas en
internet, prstamos, lugares de vacaciones y marcas preferidas de alimentos. Esta
informacin es obtenida de muchas fuentes, desde redes sociales a censos oficiales,
tiendas o registros de propiedad. Con ellos, pueden, por ejemplo, categorizar a
alguien como un consumidor con mal historial de crdito, o como una persona con
problemas de salud que podran afectar su desempeo laboral, aun si la
informacin en que se basan es incorrecta (BBC Mundo, 28/05/2014).

164
5.4. Censura

Despus el espionaje, el problema sin duda ms conocido hoy en relacin al


control gubernativo es el de la censura poltica de la informacin, especialmente en
el caso de hechos noticiosos que ciertos gobiernos consideran perjudiciales para su
imagen. Las medidas que adoptan van desde disposiciones legales -que pueden
llevar hasta el encarcelamiento de los infractores- hasta la intervencin y control de
internet, como en China, pasando por el cierre de medios de comunicacin
molestos, como ha ocurrido en Venezuela, o el limitado acceso a internet en
Cuba.

Del mismo modo que se cierran medios tradicionales prohibiendo su


funcionamiento, se pueden cerrar (bloquear) servidores de web. Los gobiernos lo
han intentado algunas veces, pero este mtodo se ha revelado totalmente intil: en
pocos minutos se puede transferir la informacin e incluso construir un duplicado
completo del servidor (mirror) en otro pas, donde no se aplican las mismas
regulaciones. La web no tiene fronteras y las leyes locales tienen escaso poder para
controlarla. Ejemplos de ello son los sitios The Pirate Bay y Wikileaks, que
cambian frecuentemente de servidor y ubicacin. Solo medidas extremadamente
drsticas, aplicadas a las personas (encarcelamiento), pueden acallar hoy a los
disidentes.

Sin duda lo ms efectivo y fcil parece ser el bloqueo del flujo entrante de
informacin y todos los pases con regmenes autoritarios lo hacen. Pero ya no es
posible controlar totalmente el flujo de salida, como lo podemos observar con
ciudadanos de Irn, China y otros pases. Y es que en estos pases tambin han
entrado las nuevas tecnologas, siendo los telfonos celulares con cmaras
fotogrficas medios de muy difcil control. De relevo en relevo, o con tarjetas SIM
pasadas subrepticiamente de mano en mano, la informacin siempre termina por
escapar y llegar a algn editor externo benvolo. Estos informadores son los que
hoy tienen el mayor poder para lograr cambios de parte de los gobiernos
correspondientes.

165
5.5. Seguridad
5.5.1. Operacin de la web

Desde el 2012, un error en el protocolo de seguridad OpenSSL (el HTTPS visible


en la barra de direccin de nuestro navegador) permita a un hacker acceder a la
memoria de un servidor y recuperar los datos de sus usuarios, obteniendo as, sus
nombres y claves de acceso. Este protocolo es usado por el 66% de internet para
asegurar a los usuarios que la informacin que den no podr ser accedida por
terceros. Que las empresas no lo hayan tomado en cuenta hasta que se difundiera el
problema en la web, a principio del 2014, es obviamente muy grave y obliga a los
usuarios a estar ms atentos a esta problemtica y sobretodo a los especialistas a
reforzar los protocolos de internet (Alt1040, ABC, etc., 9/04/2014). Frente a esta
situacin, Amazon, Cisco, Dell, Facebook, Fujitsu, Google, IBM, Intel, Microsoft,
NetApp, RackSpace, VMware y The Linux Foundation formaron la Core
Infrastructure Initiative (Iniciativa de Infraestructura Clave), que permitir a las
compaas de tecnologa colaborar para identificar y financiar proyectos
importantes de cdigo abierto que necesiten asistencia, empezando por OpenSSL,
para mejorar su seguridad, de la que depende la WWW (Mundo en Lnea,
30/04/2014).

Es increble que todo internet, incluyendo grandes compaas como Google y


Facebook se basan en la pequea fundacin OpenSSL, que gestiona la biblioteca
libre de cifrado. Tienen cuatro desarrolladores trabajando en el proyecto, y slo
uno a tiempo completo. Tal vez estas empresas multimillonario podran tirar un
poco de dinero para ayudar a preservar el futuro de Internet dijo el dirario The
Guardian (12/04/2014).

Pero el SSL no es el nico problema de seguridad en la navegacin. Apenas


solucionado por sus principales usuarios, apareci la denuncia de otro brecha, en
este caso un fallo que afecta a pginas de empresas como Google, Facebook,
Microsoft, Linkedin, Yahoo, PayPal, o GitHub que usan herramientas de cdigo
abierto como el login social para autenticar a sus usuarios. Este error permite a un
atacante hacer creer a un usuario que una nueva ventana que redirija a uno de estos
sitios es segura cuando en realidad no lo es. Lo mejor que podemos hacer cuando
estemos navegando y pulsemos en un sitio que abre un pop up que nos pide

166
loguearnos en Facebook o Google es cerrar esa ventana para evitar que nos redirija
a sitios sospechosos (Alt1040, 2/04/2014) .

El nmero de amenazas ha crecido exponencialmente en los ltimos 10 aos.


Nuestros laboratorios registran ms 250.000 amenazas nicas cada da. Y la
complejidad y la sofisticacin de estas amenazas ha crecido tambin. Por qu?
Porque se trata sobre todo de la enorme cantidad de dinero que mueve el
cibercrimen. Y cuando hay una enorme cantidad de dinero por hacer, cada vez ms
gente se ve atrada a participar de ese mercado, gente cada vez ms lista y mejor
preparada, dice Kris Hagerman, consejero delegado de la empresa de seguridad
Sophos (El Mundo.es, 25/05/2014). Los antivirus tradicionales ya no son
suficientes para proteger a los clientes. En los equipos son un requisito crtico, pero
no suficientes por si mismos para tener una buena seguridad. Se necesita proteger
el entorno: los servidores y las redes. Y usar encriptacin de datos.

5.5.2. Ciberdelincuencia
5.5.2.1. Formas
La forma bsica ms conocida de la ciberdelincuencia es la piratera asociada a la
creacin de pequeas aplicaciones diseadas para causar daos: los virus. El
primer virus fue Creeper, creado en 1971 por Bob Thomas, que era capaz de
reproducirse sobre la red ARPANET. Tambin di origen al primer anti-virus, que
lo detectaba y destrua. Desde entonces, los virus y otro programas maliciosos
(malware) se han multiplicado con rapidez, especialmente desde la apertura de la
World Wide Web (grfico siguiente).

Este crecimiento, junto con la multiplicacin de las aplicaciones mviles (apps),


muchas con fallas de seguridad, estn llevando a considerar que los antivirus
estn muertos o condenados a fracasar a decir de Brian Dye, vice-presidente
del Grupo de Informacin e Inteligencia de la empresa de seguridad Symantec
quien calcula que hoy en da los antivirus solo logran detener aproximadamente el
45% de los ciberataques (FayerWayer, 5/05/2014).

167
Casi dos tercios de todos los ataques cibernticos a las aplicaciones web se han
producido slo por diversin, segn Verizon. Slo un tercio de los autores se
centr en el dinero, sobre todo por medio de ataques a las industrias financiera y de
ventas al por menor (retail) (Marketwatch.com, 23/04/2014). Segn las cifras de
Kaspersky, el 33,5% de los ataques a dispositivos mviles tiene como objetivo el
robo de dinero de los usuarios.

El malware mvil supera los 2 millones de unidades desde la aparicin de Android


segn el equipo de investigacin de amenazas de Trend Micro (PRnoticias,
21/05/2014). Trend Micro ha escaneado ms de 390.000 apps de Google Play
(cuya seguridad se supone verificada por la empresa) y ha encontrado que
alrededor de 1.300 de estas aplicaciones pueden ser vulnerables a los ataques de
hackers. Entre ellas hay 15 apps relacionadas con bancos, 39 con servicios de pago

168
online y 10 estn relacionadas con tiendas online, todas las cuales se prestan para
el robo de credenciales (Noticiasdot.com, 14/04/2014).

Los sitios web que ofrecen contenidos pirateadas tambin son una fuente
generalizada de malware. Segn el ltimo estudio llevado a principio de 2014 por
Intelligent Content Protection (Incopro), slo 1 de los 30 sitios con contenidos
pirateados ms importantes estaba libre de anuncios de aplicaciones indeseables.
Los datos del anlisis revelan que el 90% de estas webs contenan malware y
programas no deseados que molestaban al usuario y que potencialmente le
conducan al robo de sus datos y estafas con tarjetas de crdito (67%).

Una segunda forma de piratera es tratar de penetrar directamente en los servidores


de las empresas sea para robar datos sea para modificarlos, destruirlos o detener su
funcionamiento. Estos ataques pueden tomar las siguientes formas:

1. Ciberdelincuencia contra servicios financieros: son principalmente los llamados


troyanos bancarios, diseados para robar los datos de las tarjetas de crdito,
cada vez ms centrados en los dispositivos mviles. Por ejemplo, en la
Operacin High Roller se vieron afectadas 60 entidades financieras de todo el
mundo, vctimas de un ciberataque en el que se extrajeron 60 millones de euros.
El grado de sofisticacin del malware indica que fue obra del crimen organizado
porque la configuracin del ataque requiri inversin para el desarrollo, muchas
horas de trabajo y una logstica muy importante (ABC.es, 4/04/2014). Sin
embargo, tras una dcada de reinado criminal, los troyanos bancarios iniciaron
su extincin segn Frank Ruiz y Manu Quintans, analistas de inteligencia en las
empresas Fox It y Deloitte. La principal razn sera la detencin de hackers y
empresas clave en la creacin de este tipo de cdigo malicioso. Otra razn es el
alto precio que ha obtenido al cambio la moneda virtual Bitcoin y la forma como
se genera, usando la potencia de muchos ordenadores, lo cual la hace perfecta
para los dueos de las botnets (redes robots, generalmente PC secuestrados
sin que lo sepan sus dueos). Al contrario, va en aumento un nuevo tipo de
virus, dirigido a los ordenadores que hacen de cajas registradoras en las tiendas,
bares y otros establecimientos: asaltan estos sistemas, que suelen funcionar con
sistema operativo Windows, y capturan las tarjetas de crdito que pasan por el
escner conectado a dichas mquinas (El Mundo, 21/06/2014).

169
2. Ciberdelincuentes organizados o mafias que han trasladado al mundo virtual
sus acciones en el mundo real. Fraude online, clonacin de tarjetas de crdito,
extorsin, blanqueo de capitales, etc.

3. Infeccin a travs de pginas web: atacan sitios web, modificando las pginas
que recogen datos de afiliados (phishing) o provocando la descarga de
aplicaciones maliciosas en los equipos de los usuarios que acceden a dichas
pginas. Un ejemplo es Blackole, un exploit-kit (paquete que contiene programas
maliciosos) que infect millones de equipos en todo el mundo y cuyo creador
fue detenido en 2013.

4. Ciberhacktivistas: personas o grupos que intentan socavar los servicios de un


oponente, a veces por razones ideolgicas. El ejemplo de Anonymous es
paradigmtico y, en estos casos, sus ataques suelen centrarse en ataques DDoS
(denegacin de servicio, sobrecargando de mensajes un servidor), desfigurando
pginas web o publicando datos comprometidos.

5. Cibersabotaje: busca daar la reputacin de una organizacin y su


funcionamiento. Un ejemplo es la actividad del Ejrcito Electrnico Sirio, que
ha estado atacando a todos aquellos que, en su opinin, propagan el odio y
quieren desestabilizar la seguridad en Siria, incluidas empresas periodsticas de
todo el mundo. Llegaron a provocar incluso una cada de 150 puntos en el Dow
Jones Industrial Average (ndice de la Bolsa de Estados Unidos), ante una
noticia falsa de un atentado en la Casa Blanca difundido por Associated Press en
Twitter (ABC.es, 4/04/2014).

6. Ciberdelincuentes aislados que tratan de penetrar bases de datos comerciales y


las venden luego al mejor postor.

Otra forma de delincuencia es el uso de internet para la venta de drogas, trfico de


rganos y, sobre todo, pederastia. Como ya sealado, este lado ms perverso del
ser humano recurre a la dark net utilizando TOR y redes privadas VPN, lo que
complica las investigaciones. Los usuarios realizan generalmente el pago con
Bitcoins y los clientes si han recibido un buen trato y el arma estaba bien o la

170
droga, pueden puntuar al vendedor y el que viene detrs ve la calidad del
producto, sealan experto de la Guardia Civil espaola (El Mundo, 6/04/2014).

5.5.2.2. Extensin y efectos


En 2013, el nmero de robos de datos gener la exposicin de aproximadamente
552 millones de identidades segn el ISTR Volumen 19 de Symantec (CNNChile,
8/04/2014; infografa de Symantec).

En 2013 tambin, Kaspersky Lab detect 143.211 programas maliciosos para


smartphones y tabletas. El 33,5% de los ataques a dispositivos mviles tena como
objetivo el robo de dinero de los usuarios. El segundo objetivo de los ciberataques
a dispositivos mviles fue el robo de datos con un 20,6% del malware mvil
(Terra.cl, 13/05/2014).

Un estudio de la empresa de seguridad Symantec dio cuenta de que en 2013 la fuga


de datos aument un 62% en comparacin con 2012, lo que gener la exposicin
de aproximadamente 552 millones de identidades. El 50% de esas incursiones

171
apuntaron a empresas grandes con ms de 2.500 empleados, el 19% a empresas
medianas que tienen entre 251 y 2.500 empleados, y el 31% a empresas con menos
de 250 empleados. Los ataques en la red bloqueados aumentaron de 464.100 por
da en 2012 a 568.700 diarios en 2013, un incremento del 23%. El correo
electrnico conocido como spam -ofertas y promociones no solicitadas que se
envan a millones de usuarios de internet- disminuy en tres puntos porcentuales
desde el 69 % del trfico de e-mails en 2012 al 66 % en 2013. Los que ofrecen
pornografa, sexo y enlaces romnticos subieron del 55% en 2012 al 70% en 2013
(ABC, 11/04/2014). Espaa super la media mundial de envo de spam con un
70% de correo electrnico basura segn la empresa espaola Mailify, lo que supera
la media mundial, que es de 63,5% segn Kaspersky (TICbeat, 5/05/2014).

Snapchat fue blanco de un ataque que hizo que los nmeros de telfonos de unos 4
millones de personas, sus nombres y fotos fueran vulnerables por varios das, hasta
que la aplicacin logr solucionar el problema. Widefense sugiere restringir al
crculo de amistades las publicaciones y las fotos en las redes sociales, y no
aceptar contactos desconocidos. Antes de descargar una aplicacin gratuita al
telfono o tableta, el usuario debe leer los comentarios y las calificaciones sobre
ella. Se dar cuenta de inmediato si se trata de una app fraudulenta (El Mercurio,
15/04/2014).

Los ataques a los perfiles corporativos y profesionales en las redes profesionales se


perfilaron, en 2013, como una de las prcticas preferidas por los hackers, porque
garantizan que, con solo robar una contrasea, podrn afectar a una masa
considerable de usuarios. En su blog de seguridad, el Instituto Nacional de las
Tecnologas de la Comunicacin (Inteco) alert del repunte de este tipo de
ciberataques y cit datos que afirman que estos incidentes ya les cuestan a las
empresas mil millones de dlares al ao, una cifra que podra triplicarse de aqu a
2020 si las compaas no fortalecen sus defensas (TICbeat, 7/04/2014).

El ciberdelito cuesta a la economa mundial 445.000 millones de dlares al ao y el


hackeo por parte de individuos cuesta a las empresas 160.000 millones de dlares
en el robo de propiedad intelectual, segn el Centro para Estudios Internacionales y
Estratgicos (CSIS). Las prdidas relacionadas con la informacin personal, como

172
datos de tarjetas de crdito robados, se cifraron en hasta 150.000 millones de
dlares el ao pasado (Reuters, 9/06/2014).

Todo indica que esta tendencia seguir siendo muy fuerte durante 2014, luego que
el laboratorio de investigacin de ESET Latinoamrica diera a conocer las
amenazas ms destacadas del primer trimestre, donde revel que la privacidad es el
principal objetivo de los ciberdelincuentes de la red.

Kaspersky Labs ha puesto a disposicin del pblico una herramienta que muestra
todos los ataques informticos que esta compaa de seguridad detecta en el
mundo, en tiempo real. La visualizacin muestra los ataques mediante lneas que
unen la situacin del atacante con la de su vctima. Cada color representa un tipo
concreto de ataque, desde denegaciones de servicio (DDoS), hasta virus o spam. Al
navegar sobre el mapa podemos ver las estadsticas de cada tipo de ataque por pas,
as como su posicin en el rnking mundial de pases ms infectados. En el
pantallazo que sigue se puede ver, por ejemplo, que, en Sudamrica, aunque los
ataques parecen escasos en un momento dado y se dirigen principalmente a Brasil,
ste es el noveno pas ms atacado mientras Espaa es el dcimo y se notan sus
conexiones con Sudamrica. Estados Unidos es el cuarto y Rusia el primero,
siendo muy visible el enorme flujo en Este u Oeste en el hemisferio norte.
(Gizmodo, 1/04/2014 - Pantallazo del 2/04/2014 en ABC, 31/03/2014).

En verde, cuando al antivirus escanea un sistema al encenderse


En rojo, cuando se escanea el disco duro
En azul, pginas web infectadas
En violeta: ataques a sistemas operativos

173
La firma de seguridad Norse coloc en su red una trampa destinada a atraer a los
hackers, detectando, por ejemplo, que los EEUU sufren 27 veces ms ataques que
Tailandia. El siguiente pantallazo muestra los ciberataques detectados en 45
minutos en la trampa, con 5.840 dirigidos a Estados Unidos. Las cifras reales son
muy superiores: diariamente, hay 10 millones de ataques solamente al Pentgono
(Business Insider, 8/0/2014).

174
5.5.2.3. Espionaje
La red troncal de Internet - la infraestructura de las redes en la que viaja el trfico
de Internet - pas de ser una infraestructura pasiva para la comunicacin en un
arma activa para los ataques. Ya hemos expuesto cmo los gobiernos,
especialmente el norteamericano, espan la red. Pero, adems, pueden intervenir
activamente en los servicios de terceros.

De acuerdo con las revelaciones sobre el programa de QUANTUM, la NSA poda


disparar (sus palabras) un exploit en cualquier destino que desee si su trfico
pasa a travs de la columna vertebral. Parece que la NSA y el GCHQ britnico
fueron los primeros en convertir la red troncal de Internet en un arma, como lo ha
revelado Edward Snowden. El gobierno de Reino Unido revel que su servicio de
inteligencia, GCHQ, puede intervenir las cuentas de Google y Facebook de sus
ciudadanos sin autorizacin legal porque dichas compaas estn basadas en el
exterior. La poltica de fisgoneo en el Reino Unido fue revelada como parte de
una lucha legal que viene librndose con el grupo activista Privacy Iternational
(Noticiasdot.com, 19/06/2014). Si el GCHQ puede tambin hackear Belgacom (la
compaa de telfonos belga) para permitir las escuchas telefnicas secretas,
Francia puede hacer lo mismo con AT&T. Si la NSA puede hackear Petrobras, los
rusos pueden justificar el ataque a Exxon/Mobil. Ahora vivimos en un mundo en el
que, si tenemos suerte, los atacantes pueden ser todos los pases a travs de los
cuales nuestro trfico pasa. Lo que significa que el resto de nosotros - y,
especialmente, cualquier compaa o individuo cuyas operaciones sean
econmicamente o polticamente significativo - son ahora objetivos. La nica
defensa posible: el cifrado universal. (Wired, 13/11/2013)

Las actividades de espionaje ciberntico a nivel global en 2013 se triplicaron en


comparacin con el ao anterior y son atribuibles a residentes de China y otras
naciones del este de Asia en un 49 por ciento de las ocasiones, pero en los pases
del este de Europa, especialmente en las naciones de habla rusa, este tipo de delitos
ha aumentado hasta alcanzar el 21 por ciento de las violaciones, segn Verizon
Communications. El 11 por ciento de los ataques de espionaje se debi a
delincuentes organizados y un 87 por ciento a gobiernos. (IBLnews, 22/04/2014)

175
5.5.3. Ciberguerra

Existen diversos tipos de guerra ciberntica a travs de las redes, con diferentes
tipos de actores.
5.5.3.1. Guerra informtica (I-War)
La guerra informtica (Information warfare o I-War) es un concepto general,
que se funda en las debilidades de las redes informticas y la posibilidad de
aprovechar sus defectos para causar daos a un enemigo que puede ser desde el
computador de una pequea empresa competidora hasta los sistemas militares de
un estado. Si bien la idea bsica es esencialmente militar, las herramientas de esta
guerra estn tambin al alcance de civiles y -lamentablemente- de terroristas. El
objetivo es afectar de algn modo el computador o la red del oponente para
entorpecer su desempeo o destruir completamente su capacidad operativa, lo cual
ya es posible con el mero envo de un virus.

Para entender con facilidad el concepto de I-War, se cita el ejemplo -ficticio- de


la Impresora Manchuria: se trata de una impresora lser de alta calidad y bajo
precio, vendida a un pas extranjero, que contiene un cdigo de auto-destruccin.
Una vez instalada masivamente, bastara que el productor enve por la red el
cdigo secreto para destruir la mayor parte del parque de impresoras de ese pas.
Lo mismo podra ocurrir con computadores de alta tecnologa (por ejemplo
destinados al control areo) o con cualquier versin de sistema operativo de los
PC.

De hecho ya existen y son utilizados ciertos tipos de bombas lgicas en


aplicaciones comerciales, como es el caso de rutinas que las desactivan -cierran,
bloquean o reducen a una versin demo- despus de una fecha o un perodo de
tiempo determinado. Hace falta muy poca imaginacin para pensar en otras
aplicaciones del sistema, mucho ms destructivas: un demo de un procesador de
palabras, por ejemplo, podra borrar el procesador de la competencia instalado en
el disco duro o actualizar los archivos de documentos creados con versiones
anteriores, obligando a comprar la nueva versin. Los virus son slo otra familia de
armas del mismo tipo.

176
La guerra informtica puede ser de 3 clases segn Winn Schwartau -que public un
libro sobre el tema-:

Clase 1: Guerra antipersonal


Esta clase de guerra incluye los ataques contra la privaca de los datos
personales. Esto implica la revelacin (o bsqueda no autorizada) de informacin
existente en bases de datos que se suponen confidenciales, o su alteracin. Un
ciudadano promedio tiene hoy muy poca posibilidad de controlar los datos que le
conciernen y que han sido recopilados por diversas empresas (al abrir una cuenta
corriente, al obtener y utilizar una tarjeta de crdito, al contestar encuestas, etc.).
Estos datos no slo pueden ser obtenidos ilegalmente por piratas sino que pueden
ser vendidos por las empresas que los poseen y utilizados para fines de marketing u
otros. Lo peor es que esta informacin puede ser alterada y cualquiera de nosotros
podra aparecer con un prontuario judicial (falso), sin saberlo y sin poder reclamar.
De ah que los pases de la Unin Europea formularan leyes bastante exigentes en
torno a la proteccin de los datos personales y estn desincentivando el comercio
electrnico con pases que no tienen leyes equivalentes (propsito de la "Directiva
95/46/CE" del Parlamento Europeo, de octubre de 1998). Las condiciones mnimas
de proteccin que insta a cumplir la directiva van desde la necesidad de que el
ciudadano sepa dnde y para qu est almacenada su informacin personal, tener
acceso a sta en todo momento y poder modificar los datos incorrectos, as como
evitar su utilizacin ilegal para procedimientos de mercadeo o publicidad. Esto ha
creado dificultades en los intercambios con Estados Unidos cuya poltica consiste
en remitir el problema al sector privado sin legislar al respecto.

Clase 2: Guerra corporativa


Este es el tipo de guerra que pueden mantener corporaciones y empresas de todo el
orbe, recurriendo a mtodos de piratera computacional para penetrar los sistemas
computacionales de sus competidores, obtener acceso a sus bases de datos y a los
resultados de sus investigaciones. Podran incluso destruir antecedentes, haciendo
que dicha destruccin parezca un accidente fortuito producto de un virus, con lo
cual podran ponerse en ventaja en el desarrollo de un nuevo producto. Otra forma
de combate es la difusin por Internet de informacin falsa acerca de productos de
la competencia. As, por ejemplo, una empresa farmacutica podra daar
seriamente las ventas de otra compaa dando a conocer una supuesta informacin

177
cientfica acerca de contraindicaciones de un determinado frmaco producido por
sta. Hasta que se descubra el fraude, miles de mdicos dejaran de recetar el
remedio y las prdidas seran enormes. Lo mismo podra pasar en relacin a
productos computacionales y otros, donde le sera muy difcil al consumidor
controlar la veracidad de la denuncia. Ha pasado despus de un accidente de un
avin ATR, cuando un sitio web explic lo ocurrido basndose en falsas
especificaciones tcnicas.

Segn seala Haeni, la guerra corporativa ya es cosa de todos los das, aunque muy
pocos incidentes son dados a conocer debido a que multiplicaran los efectos
negativos. Segn un informe del Consejo de Estado de Francia, France Telecom
sera objeto de 900 intentos de penetracin de hackers por cada fn de semana. En
1995 el Departamento de Defensa Norteamericano ya detect 38.000 ataques a sus
sistemas.

Clase 3: Guerra global


Esta categora se aplica tanto a las relaciones entre industrias y poderes
econmicos como entre naciones. Ya no se trata de robar secretos o producir algn
dao limitado sino de recurrir a mtodos que permitan destruir al enemigo. Aqu
los recursos a invertir son lo de menos porque -aunque cuantiosos- son menores
que los que se requeriran para una guerra convencional. Una inversin de 200
millones de dlares en recursos para la guerra informtica seran suficientes para
poner de rodillas al sistema econmico norteamericano, lo cual est al alcance de
cualquier pas del Tercer Mundo. La relacin costo-beneficio es
-desgraciadamente- muy ventajosa para los terroristas y los gobiernos enemigos.
La distancia no juega ningn papel y no existen medidas preventivas que puedan
dar una seguridad absoluta.

La CIA plantea que sus futuros enemigos no pretendern atacar el pas con armas
nucleares sino penetrando en sus sistemas informticos y causando verdadero dao
a su podero militar y a su economa. Y porqu los terroristas van a elegir este tipo
de acciones? La primera razn es que a travs de internet se mueven billones de
dlares en pequeas transacciones comerciales con una proteccin bastante baja.
La segunda razn es que se pueden causar desastres militares casi tan graves como

178
los que se pueden ocasionar en el campo de batalla, y sin salir de casa (Diario del
Navegante, 7/7/98).

5.5.3.2. Ciberguerra de red (Netwar)


Otro tipo de ciberguerra, llamado Netwar, es el de los conflictos amplios entre
naciones o sociedades. Implica tratar de destruir, daar o modificar lo que conoce o
piensa una poblacin-meta, por ejemplo para provocar un cambio de opinin o
inducir a decisiones errneas. Para ello pueden recurrirse a tcticas de propaganda,
subversin cultural, interferencia con medios locales, infiltracin en bases de
datos, etc. Tambin puede ser usado por los gobiernos para combatir grupos
disidentes, terroristas o traficantes. No se trata, por lo tanto, de daar la
operatividad de un computador o una red, sino de afectar la informacin contenida
en ellos, ojal sin que el oponente se d cuenta.

Un ejemplo de Netwar es el ataque realizado contra sitios web de Israel el 7 de


abril 2014 por un grupo de piratas en solidaridad con la causa palestina. Aparte de
que causaron poco dao, lo interesante ha sido la respuesta: la Israeli Elite Force
penetr y se hizo con el control de los ordenadores de al menos 16 piratas que
formaron parte de la ofensiva. No solo revelaron sus identidades: captaron sus
rostros, filmados con las webcams de sus propios equipos (imagen adjunta) (El
Mundo, 15/04/2014).

179
5.5.3.3. Guerra ciberntica (Cyberwar)
Finalmente, la guerra ciberntica (Cyberwar) en sentido estricto implica mucho
ms que la guerra informtica (IWar). Si bien involucra tecnologa informtica,
se refiere a la utilizacin de sta para conducir operaciones militares tpicas: desde
conocer (espiar) hasta destruir fsicamente los recursos del oponente. Incluye desde
la infiltracin en los sistemas informticos enemigos para obtener informacin
hasta el control de proyectiles mediante computadores, pasando por la
planificacin de las operaciones, la gestin del abastecimiento, etc.
Segn public el Washington Post a raz de las revelaciones de E.Snowden,
durante el ao 2011 se condujeron 231 operaciones de ciberespionaje de carcter
ofensivo. Aproximadamente tres cuartas partes de estos ataques fueron dirigidos
contra objetivos de mxima prioridad, situados en Irn, Rusia, China y Corea del
Norte. Para acceder a redes enemigas, los espas utilizan las herramientas
desarrolladas por el TAO (Tailored Access Operations), un grupo interno de la
NSA que tiene por misin crear programas para infiltrarse en hardware de red
utilizando software capaz de sobrevivir a las actualizaciones de sistema y con la
capacidad para acceder a otros dispositivos conectados a la red en la que operan
(Engadget, 31/08/2013).

5.5.4. Criptografa

Es el encriptado una solucin para contar con mayor seguridad y proteccin de las
comunicaciones personales? Hasta 1976, el cifrado de informacin era algo que
slo hacan los gobiernos, pero el invento del cifrado de clave pblica, de
Martin Hellman y Whit Diffie, de la Universidad de Stanford, ofreci la
oportunidad de que la gente comn pudiera comunicarse de manera segura. Luego
Phil Zimmermann desarroll el programa de cifrado PGP que termin
distribuyendo gratis en las primeras pocas de internet. Para finales de la dcada de
1990, el cifrado ya era corriente en muchos ambientes y est presente hoy en todas
partes: en las consultas y operaciones bancarias, en las compras en lnea, y en las
llamadas por celular (G. Corera, BBC Mundo, 24/03/2014).
Pero si cifrar las comunicaciones puede ofrecer cierta proteccin para los
contenidos, los metadatos (de donde vienen, adonde van, etc.) siguen siendo
accesibles para los programas de espionaje, a menos que se usen redes privadas
(VPN) o sistemas como TOR (ver Cap.3).

180
5.6. Derechos de autor

Con las nuevas tecnologas ha aparecido la descarga ilegal de obras musicales,


cintas de cine y libros digitalizados: ha surgido as el tema de la piratera y de la
comercializacin de los derechos de autor o, ms ampliamente, de la proteccin de
los derechos intelectuales. El problema no debe ser restringido a la msica, los
vdeos y los e-libros: es propio de todo lo que se publica en la web, desde el
presente texto a las fotos que sub a Flickr o a lo que intercambio por P2P. La
piratera digital, sea de msica, pelculas o juegos, se ha convertido en un
fenmeno global y en la causa de acrrimas disputas legales y propuestas de
legislaciones ms o menos intrusivas.

5.6.1. Legislacin

La problemtica de los derechos de autor naci a raz de la multiplicacin de obras


por medio de la imprenta. La primera norma al respecto fue el Estatuto de la
Reina Ana, aprobado por el parlamento ingls en 1710. Estableci un plazo de
copyright de 14 aos, renovable por una vez si el autor se mantena con vida. En
los Estados Unidos se promulg la primera Copyright Act en 1790, fijando el
mismo plazo. En Francia, la primera ley fue aprobada en 1791.

La ley estadounidense, al mismo tiempo que fue extendiendo los plazos de


vigencia, desarroll posteriormente una doctrina que flexibiliza la proteccin: la de
fair use o uso razonable, que permite la utilizacin de una obra con propsitos de
crtica, realizacin de comentarios descriptivos, noticias, enseanza e
investigacin. Esta doctrina ha sido aceptada y aplicada en numerosos pases y es
la que domina hoy en internet pero, en modo alguno, autoriza las retransmisiones
de reproducciones ntegras por parte de terceros ni la piratera. Las reproducciones
ntegras solo deben ser consideradas legtimas cuando quien haya adquirido
legalmente una quiera realizar un respaldo (cosa esencial en materia de
informtica) o la quiera pasar de un dispositivo a otro. Sin embargo, sto es cosa
que algunos productores no quieren aceptar y han llevado su lobby a favor de la
interdiccin de este procedimiento a tal punto que los proyectos de ley de algunos
pases prohben totalmente todo tipo de traspaso, olvidando que para visualizar -o

181
escuchar- una obra en un computador se debe descargar ah el archivo
correspondiente (cosa que este tipo de ley hara ilegal).

Uno de los proyectos de ley que ha generando ms polmica ha sido la ley


norteamericana SOPA, siglas que significan Stop Online Piracy Act, que
propuso que se pudiera censurar cualquier sitio web del mundo que sea sospechoso
de facilitar la infraccin de derechos de autor, como poda ser el caso de servicios
como YouTube, Twitter o hasta Facebook, incluyendo cualquier sitio web donde
un usuario deje un enlace a un archivo pirata.

En 2013, AGCOM (la asociacin italiana independiente que ejerce de autoridad en


las telecomunicaciones) ha remitido a la Unin Europea un borrador de una nueva
regulacin que pretende acabar con la piratera de raz (Genbeta, 30/10/2013). En
diciembre del mismo ao, comandados por el Instituto Mexicano de la Propiedad
Intelectual, dos diputados han presentado una iniciativa por medio de la cual el
gobierno mexicano castigara la reproduccin, comunicacin o transmisin de
obras protegidas con derechos de autor en internet. De hacerse efectiva la ley, el
gobierno mexicano tendra potestad de sancionar con multas que van desde los
treinta hasta los veinte mil das de salario mnimo a quienes hagan reproduccin o
distribucin no autorizada de obras protegidas con el derecho de autor. Tambin
podra penar con hasta seis aos de crcel a los administradores de webs que hagan
reproduccin de dichas obras y bloquear el acceso a webs que distribuyan estos
contenidos (Alt1040, 4/12/2013).

En Espaa, es conocida la ley Sinde-Wert, aprobada en 2011, que regula la


comisin de propiedad intelectual para el cierre rpido de pginas web que
vulneren la propiedad intelectual sea ofreciendo contenidos ilegales sea prestando
servicios de intermediacin. De este modo permite actuar contra pginas web de
enlaces hacia contenidos protegidos, siempre que se acte con nimo de lucro o
sea susceptible de causar un dao patrimonial al titular (El Mundo, 30/12/2011).
La Fiscala General del Estado propuso adems en su Memoria Anual de 2013
introducir en el Cdigo Penal la pena de prisin de seis meses a dos aos para los
responsables de las pginas de enlaces que facilitan el acceso irregular a contenido
protegido sin contar con permiso o autorizacin por parte de los titulares de los
derechos de autor. El Ministerio Fiscal quiere que se incorpore al artculo 270 del

182
Cdigo Penal esta figura, que actualmente est cuestionada por la dificultad de
encajar este comportamiento en algunas conductas que este artculo sanciona
(Noticiasdot.com, 16/09/2013).

Francia adopt una ley que contempla cortar la conexin a quienes persisten en
hacer descargas ilegales despus de varios avisos. Es sta la solucin? Ha de
seguir indefinidamente vigente el modelo del copyright, que tiene ya (y solo) 300
aos de vida?

Un problema anexo es el de los agregadores o pginas que acumulan enlaces en


torno a determinados temas, como los buscadores (Google Search, Bing, etc.) y
selectores de noticias (como Google News). En diversos pases de Europa, como
Espaa, Alemania y Francia, las asociaciones de peridicos han sido los
principales denunciantes, deseosas de que se les pague por las citas recopiladas. La
ley espaola les ha dado la razn; de ah el nombre de tasa Google que se ha
dado al canon que sera aplicado. Y de ah tambin surgi la Coalicin
Prointernet, que agrupa a gigantes como Google y otros buscadores y empresas
ms pequeas y que defiende el derecho a citar libremente, junto con el sealar el
beneficio que supondra dirigir lectores hacia los sitios enlazados. Una dificultad
mayor, en Espaa, es que se estableci que dicho canon sera irrenunciable, lo que
afectara a los medios que desean aparecer en los agregadores sin obligacin de
pagar por ello (El Pas.es, 28/05/2014). En Francia y Blgica, Google no paga por
colocar enlaces a los contenidos de los peridicos pero acord pagar un monto fijo
a un fondo especial para ayudar a los medios a afianzar su presencia online
(IBLnews, 8/02/2013). En Alemania, la ley deja claro que los buscadores pueden
publicar palabras individuales o pequeos recortes de textos como titulares, sin
incurrir en ningn costo pero tendrn que pagar por el uso de piezas de contenido
ms largas. Las editoriales, sin embargo, no est satisfechas y pidieron una orden
judicial que obligue a los buscadores a pagarles el 11% de las ventas totales,
incluyendo las del extranjero que provengan directa e indirectamente de publicar
extractos de peridicos y revistas en lnea. Pero cules ingresos si las pginas de
enlaces no incluyen publicidad? (FayerWayer, 20/06/2014).

183
5.6.2. El control de derechos en la web

Es evidente que la piratera de contenidos ha creado grandes problemas a


importantes industrias como las de la msica y del cine, pero stas tienen una
enorme fuerza para defenderse y la han aprovechado para hacer lobby ante los
legisladores de todos los pases. El ranking mundial del pirateo de cine lo encabeza
Rusia, con 21.838.378 descargas (14,4 por ciento), seguido por Estados Unidos,
con 12.511.713 descargas (8,33 por ciento); Italia, con 10.574.981 (7,04 por
ciento), Brasil, con 8.731.485 (5,81 por ciento) y en quinta posicin Espaa con
6.304.205 (4,20%) archivos compartidos, segn un estudio realizado por
MarkMonitor sobre monitorizacin de piratera en Internet entre el 2 de diciembre
de 2013 y el 1 de junio de 2014 (Noticiasdot.com, 24/06/2014).

La presin ha sido tal que el World Wide Web Consortium (W3C), organismo
encargado de fijar los estndares de la web, acept oficialmente la propuesta de
integrar una funcin de DRM (Digital Rights Management) dentro de la nueva
versin del lenguaje Html (HTML5) que se usar en los sitios web para facilitar la
presentacin de contenido multimedial interactivo (FayerWayer, 4/10/2013). Las
anteriores ediciones de HTML eran ms limitadas en cuanto a soporte de
contenidos que no fueran puros de la web, pero el HTML5 hace que la web sea
mucho ms verstil. Con este estndar, los navegadores pueden prescindir de las
tecnologas que cedan el control a un tercero (como el Flash de Adobe y el
Silverlight de Microsoft).

La medida fue controvertida, ya que segn los crticos representaba una ruptura
con la idea fundamental de una web libre y abierta. Los principales navegadores
aceptaron la medida, menos Mozilla, el desarrollador de Firefox, navegador de
cdigo abierto. Pero el martes 14 de mayo 2014, Mozilla anunci su decisin de
desistir de sus objeciones, y sumarse a la iniciativa. La mayora de nuestros
competidores, y la industria de los contenidos, han optado por acoger la
especificacin EME [la forma de verificar los DRM] de W3C. Por lo tanto, no
tenamos otra alternativa que seguirles, para que as nuestros usuarios tambin
puedan acceder a los contenidos que desean, escribi el director tecnolgico de
Mozilla, Andreas Gal, en su blog, sin esconder su frustracin porque este sistema
se contradice con la poltica de cdigo abierto de Mozilla (Diario TI, 15/05/2014).

184
La Electronic Frontier Foundation (EFF) denunci las posibles consecuencias en
su blog oficial:
[La EME podra llevarnos] a una web en la que no podremos copiar y pegar
texto; en la que nuestro navegador no puede Guardar como... una imagen;
en la que los usos permitidos de los ficheros guardados se monitorizan ms
all del navegador; en la que Javascript est sellado en tumbas opacas; y
quizs incluso en la que no podramos Ver el cdigo fuente de algunos
sitios web, y sera una web muy distinta a la que tenemos hoy en da. Es una
web en la que los agentes de usuario y los navegadores deben navegar por
un nido de obligaciones forzadas cada vez que visitan una pgina. Es un
lugar en el que el prximo Tim Berners-Lee o Mozilla, si tuvieran que crear
un navegador de cero, no podran consultar los detalles de todas las
tecnologas web. Tendran que negociar y firmar acuerdos de cumplimiento
con un puado de proveedores DRM para poder cumplir los estndares de
forma completa e interoperable. (EFF, 15/05/2014).

Tambin ha reclamado que el software de DRM es un


mtodo ineficaz para reducir la piratera de contenido
protegido por derechos de autor. Su campaa (imagen
anexa), sin embargo, no ha logrado frenar la iniciativa.

Para Tim Berners-Lee, lo importante es poner al usuario en


primer lugar, pero hay diferentes tipos de usuarios: los
que quieren ver pelculas de gran presupuesto en casa y los que quieren
experimentar con el cdigo, concluyendo que La mejor solucin sera una que
satisface a todos ellos, y seguimos tratando de encontrarla. Si no podemos hallarla,
buscaremos soluciones que hagan el menor dao a estas y otras necesidades ya
expresadas por parte de usuarios, autores, implementadores y otros en el
ecosistema. Si se debe usar una proteccin de contenidos de algn tipo en los
vdeos, es mejor que se discuta en abierto en el W3C, mejor para todos que usemos
un estandar abierto lo ms interoperable posible, y mejor que se encuadre en un
navegador que pueda ser de Cdigo Abierto, y disponible en un ordenador de
propsito general, en lugar de estar solo disponible en un dispositivo de propsito
especial. (Xataka, 16/05/2014).

185
5.6.3. Diferentes problemticas

La problemtica se ha ampliado sin duda debido al proyecto de Google de


digitalizar libros (ya dispone de ms de 10 millones de ttulos). Se propona
inicialmente hacerlo con todos los libros posibles pero, debido a las leyes de
copyright, debi limitarse a los libros de dominio pblico (derechos de autor
vencidos) y hurfanos (sin herederos conocidos) as como los que las editoriales
aceptan comercializar digitalmente. Este proyecto ha sido fuertemente rechazado
en Europa, especialmente por editores y bibliotecas. Sin embargo, se debe tener en
cuenta que el 90% del patrimonio literario mundial no se encuentra disponible en
el comercio (segn Viviane Reding, comisaria europea). Bienvenida, entonces, la
digitalizacin, conservadora y difusora de la cultura!

Cul sera la razn para oponerse a esta tarea? Sin duda el riesgo de monopolio
comercial y de explotacin de los consumidores. Google se quedara con el 37%
de los beneficios por libro vendido, en el caso de obras con derechos. Pero con
cuanto se quedara si no tiene que pagar a otros? Otro riesgo, que inquieta sobre
todo -al parecer- a los franceses (y quizs tambin a intelectuales de otros pases)
es la apropiacin de las fuentes culturales por un dueo americano. ste es un tema
de poltica cultural que podra tener, efectivamente, facetas complejas. Pero nadie
impide que empresas de otros pases hagan, para su cultura, lo que hace Google
Books en los Estados Unidos. Para el usuario, no importa donde est guardada la
obra que le interesa ni quien lo hizo: internet no conoce las fronteras y solo le
importa poder acceder a la obra sin pagar un costo demasiado alto. (Aunque todos
esperen la gratuidad, es evidente que sto es imposible). Los gobiernos podran,
para ello, dirigir recursos hacia las bibliotecas, como lo hace Chile con su
Biblioteca Virtual del Bicentenario y Espaa con la Biblioteca Virtual Miguel
de Cervantes o el Proyecto Gutenberg. Pero, al parecer, pocos estn en
condiciones de competir con los bajos costos y la masividad (rapidez?) del
procedimiento de Google, al punto que algunos (como se lo plante la Biblioteca
Nacional de Francia) prefieren confiar el proceso a esta empresa. Llegamos a lo
que Yann Moulier-Boutang llam el capitalismo cognitivo.

Al hacerse Google cargo de la digitalizacin de obras agotadas (y otras) surge otro


problema, generalmente desconocido: el de la fiabilidad de los meta-datos (como

186
los que las bibliotecas conservan en sus fichas) que, segn ha sido demostrado, son
muchas veces equivocados, lo cual induce a error a todo historiador o investigador
que los quiera utilizar (O.Ertzscheid). Nuevamente, aqu, podramos apelar a las
bibliotecas, que saben hacer mejor este trabajo ... pero no tienen los recursos de
Google.

Queda an otra duda: Google sabr quin lee qu, por cuanto exigir una cuenta
personal en sus sistemas para acceder a las compras, aunque no a meras bsquedas
y consultas de alguna pgina (en cuyo caso registra al menos el IP, navegador y
datos de cookies no precisados). Aqu tambin aparece el tema de la prdida de
privacidad. Alguien (partiendo por esta misma empresa) podra aprovecharse de
ello? El reglamento descarta el uso por terceros pero no parece claro el uso para
fines del mismo servicio y se indica que se conservarn los datos por algn
tiempo. Google ya sabe lo que buscamos en la web y qu pginas visitamos a
partir de las bsquedas. Nos quejamos?

Acerca de los derechos y limitaciones, es obviamente necesario hacer una


distincin entre dos tipos de contenidos: los propiamente informativos (y
estrictamente culturales) y los que corresponden al comercio de la entretencin. El
modelo de difusin sin duda ha de ser diferente en ambos casos. Los productos de
entretencin corresponden en su casi totalidad a una industria cuya existencia
depende vitalmente de la comercializacin y ello ha de ser reconocido y protegido
en internet. Pero el caso de la informacin es mucho ms delicado.

El problema de fondo ha sido expresado por Lawrence Lessig: Cmo


garantizamos el pensamiento libre cuando se reclama la propiedad privada de las
ideas? (El cdigo 2.0, p.24). Antes de la imprenta, las ideas no tenan dueos,
aunque se respetaba y mencionaba -en ambientes acadmicos- el nombre de
quienes las haban formulado. Pero no eran objeto de comercio. Se debe tomar
conciencia de que, en este caso, el problema de la remuneracin ha sido el
resultado no de la expresin original sino de la aparicin de un soporte que
permita la reproduccin y del costo de este soporte. El reproductor (la imprenta
primero y otros medios despus) invierte en la produccin de las copias y, en la
medida en que logra ganancias por ello, hace al autor partcipe de dichas
ganancias, reconociendo su rol generador de las mismas.

187
Pero si la generacin de copias no tiene costo, como ocurre generalmente hoy en
internet de qu ganancia participara el autor? Para la mayora de los autores, la
difusin de su produccin intelectual es en cierto modo un subproducto de su
funcin y empleo (como en el caso de los cientficos e investigadores de todo
mbito). Para ellos, la web es un medio extraordinario para dar a conocer sus ideas,
sus descubrimientos, en beneficio de todos. Existen ya mltiples revistas
cientficas que slo se publican de forma digital. Y es probable que, a corto o
mediano plazo, las publicaciones impresas sern cada vez ms una solucin
extraordinaria. Expertos reunidos en 2009 en el taller de la Red de Bibliotecas
Universitarias (Rebiun) de Salamanca estimaron que para 2014 el 25% de las
publicaciones cientficas seran slo digitales (SINC, 6/10/2009). Sin duda este
porcentaje seguir creciendo con el tiempo y, probablemente, de forma acelerada
dadas las necesidades de acceso y las dificultades -y costos- del transporte fsico.
Pero en el caso de la masificacin de los e-libros, si bien existe un costo inicial de
digitalizacin, cmo limitar las ganancias de una empresa como Google o
Amazon a una utilidad razonable?

Entonces, no debera buscarse un nuevo modelo, que compatibilice mejor los


derechos del autor con el derecho a conocer? El mundo digital no ha quedado
ajeno a esta problemtica y la web ha incentivado la aparicin de nuevos tipos de
permisos y sistemas de proteccin, como la Licencia Pblica
General (GNU General Public License), orientada
principalmente a proteger la libre distribucin, modificacin y
uso de software, y la licencia Creative Commons (CC), que se
puede aplicar a cualquier tipo de obra y es la ms favorable para
la difusin del conocimiento (cada vez ms utilizada por las
publicaciones cientficas). Las licencias CC se basan en
combinar distintas propiedades. stas son:
Attribution (by): Obliga a citar las fuentes de esos contenidos. El autor debe
figurar en los crditos.
Noncommercial (nc): Obliga a que el uso de los contenidos no pueda tener
bonificacin econmica alguna para quien haga uso de contenidos bajo esa
licencia.
No Derivative Works o NoDerivs (nd): Obliga a que esa obra sea distribuida
inalterada, sin cambios.

188
ShareAlike (sa): Obliga a que todas las obras derivadas se distribuyan
siempre bajo la misma licencia del trabajo original.

5.6.4. La cultura como negocio

El periodista estadounidense Robert Levine ha abordado el problema en una forma


particularmente agresiva al publicar un libro titulado Parsitos. Cmo los
oportunistas digitales estn destruyendo el negocio de la cultura (Ariel, 2013).
Quin quiere poner en marcha un negocio de msica legtimo cuando es ms
fcil iniciar uno ilegal?, se pregunta. iTunes es el nico negocio que ha ganado
dinero vendiendo msica legal en la red. Google es para l el gran villano, por
cuanto abre el acceso a los contenidos de terceros sin tener en cuenta los derechos
de propiedad y amparndose en que la responsabilidad es de quienes suben los
contenidos a la red. Al ofrecer un contenido por el que no pagan, o al vender un
contenido muy por debajo del precio que cuesta crearlo, afirma Levine, los
distribuidores de informacin y de entretenimiento como YouTube y The
Huffington Post se convierten en parsitos de las empresas de medios de
comunicacin que invierten sustanciosas sumas en periodistas, msicos y actores;
los distribuidores empujan a la baja los precios de una manera que absorbe la savia
de los que crean y financian los mejores logros de nuestra cultura. El resultado es
una versin digital del capitalismo, en la que los distribuidores parasitarios se
llevan todos los beneficios econmicos de internet, reduciendo los precios, y los
proveedores de cultura se ven obligados a recortar los costes. (El Mercurio,
10/02/2013).

5.7. El olvido

Vinton Cerf advirti en 2013 de la volatilidad de los datos digitales. Ilustra el


problema de una manera sencilla: us Microsoft Office 2011 en un Macintosh,
pero no pudo leer un archivo de PowerPoint de 1997. No voy a culpar a
Microsoft, dijo Cerf. Lo que estoy diciendo es que la compatibilidad hacia atrs
es muy difcil de mantener durante largos perodos de tiempo. La comunidad
cientfica acumula gran cantidad de datos de las simulaciones y las lecturas de sus
instrumentos. Pero a menos que los metadatos sobrevivan y digan en qu

189
condiciones se recogieron los datos, cmo se calibraron los instrumentos y cual es
la interpretacin correcta de las unidades, los datos pueden perderse. Lo que se
necesita, dijo Cerf, es un medio tan durable y duradero como el material que ha
conservado con xito el contenido escrito hace ms de 1.000 aos. Pero asegurar
que las personas de los siglos futuros tengan acceso a estos datos, es un problema
difcil (Computerworld, 4/06/2013).7

Como algo parecido podra ocurrir con la WWW, se cre una organizacin que
trata de archivar todas las pginas que aparecen en la web: es Internet Archive
(Archive.org), cuya sede se encuentra en la Avenida Funston de San Francisco. En
su sitio web se pueden hacer bsquedas de material antiguo, si bien no se puede
esperar encontrar todo. En 2012 sus servidores ya alojaban 10 petabytes que
seguan creciendo gracias a la funcionalidad ms til y exitosa de la Wayback
Machine, creada en 2001, un buscador de direcciones URL que arroja como
resultados las diferentes copias de seguridad de aquellas pginas a lo largo del
tiempo, permitindonos as acceder a parte del contenido desaparecido, o tener
instantneas que recogen la evolucin de una web en los ltimos 13 aos.

Pero existe tambin el problema inverso: lograr la desaparicin de datos


indeseables. En 2012, la Comisin Europea anunci una propuesta de ley para
defender el derecho al olvido de los usuarios en internet. Esta ley obligara a los
proveedores del servicio a acatar la normativa a no ser que tuvieran una razn
legtima para no hacerlo. En mayo 2014, el Tribunal de Justicia de la Unin
Europea respald este derecho al olvido y dictamin que los motores de
bsqueda como Google deben retirar los enlaces a informaciones publicadas en el
pasado si se comprueba que perjudican a un ciudadano y no son ya pertinentes.

Hasta qu punto podra ser usado sto tambin por polticos o corporaciones para
evitar que se difunda informacin de inters pblico? La justicia europea fue muy
clara al respecto, dice la BBC. Este tipo de peticiones slo sern aceptadas
teniendo en cuenta la naturaleza de la informacin en cuestin, en cmo afecta a la
vida privada del usuario y en el inters pblico que tiene disponer de esta
informacin. De alguna forma, con este fallo, Europa est diciendo que el lmite a
7
Del mismo modo, este autor, con su actual PC-Windows, no puede recuperar las versiones originales de algunos
de sus libros de la dcada de 1990, escritos en Word en un Macintosh, con grficos realizados en SuperPaint.

190
la libertad de informacin est definitivamente en toda aquella informacin que no
le concierne a nadie ms que al usuario. (BBC, 13/05/2014).

La decisin del Tribunal de Justicia ha generado mucha polmica. Por una parte,
estn quienes se alegran por el fallo y han comenzado a pedir al buscador que retire
de sus resultados algunas de las informaciones polmicas que aparecen en las
bsquedas. Tambin estn quienes han encontrado en este caso un peligroso
antecedente para el ejercicio de la libertad de opinin y expresin. Y es que en el
tema del derecho al olvido convergen la proteccin de datos personales, su impacto
en la privacidad de los usuarios de internet y la libertad de expresin en lnea. Hay
muy buenos argumentos a favor de cada tema, pero resulta difcil inclinarse por
privilegiar uno u otro. Pero quizs el problema inmediato ms relevante es que la
decisin habilita a cualquier motor de bsqueda para resolver sobre las peticiones
de personas que deseen ser borradas. Con qu criterio decidirn si una peticin
es vlida o no? sto tambin va en contra de la poltica generalmente defendida de
que los intermediarios (ISP, motores de bsqueda, etc.) no deberan tener jams el
poder de decidir sobre los contenidos.

191
6. Periodismo digital

6.1. Los lectores

Con internet, la gente empez a tener acceso a las noticias de una nueva manera.
Aunque inicialmente, se encontr en la web con las mismas fuentes de noticias (los
diarios se hicieron presentes tempranamente), en los aos siguientes aparecieron
nuevas fuentes: primero a travs de blogs con otras fuentes y luego con las redes
sociales. Pero las radios y los canales televisin tambin crearon sus sitios web y
empezaron a publicar noticias. As, la televisin empez a perder algo de su
preponderancia, a favor de los medios online, especialmente de los medios
mviles:

Fuente: eMarketer, via SocialMedia Today, 29/06/2014

El acceso a las noticias, adems, tiende a realizarse desde diversos equipos. El 39%
de los usuarios mviles que acceden a las noticias desde dispositivos ahora emplea

192
dos equipos digitales y stos suelen ser varones con menos de 45 aos, segn el
Digital News Report 2014 (Newman & Levy, Reuters Institute, 23/06/2014).

Fuera de los medios tradicionales, las redes sociales han sido las fuentes
dominantes en 2013, segn un estudio de Pew Research:

En el caso de Espaa, segn el informe eEspaa 2014 de la Fundacin Orange,


en general, el ranking de sitios de internet de contenidos con mayor audiencia est
compuesto por empresas televisivas o por diarios. El Top 10 lo lidera YouTube,
con una proporcin de visitantes nicos en los ltimos 30 das del 48,4%,
porcentaje muy por encima de la segunda pgina con mayor audiencia, Marca, con
un 12,1% (ver grfico).

193
Pero sera un error atribuir exclusivamente la actual crisis de los peridicos
impresos al desarrollo de la prensa digital. La Escuela de Negocios Booth
(dependiente de la Universidad de Chicago) ha publicado recientemente un estudio
para aclarar la relacin existente entre la decadencia de la prensa de papel y el auge
de la prensa digital. El estudio, llevado a cabo por el profesor M. Gentzkow,
desmiente que la gente ha dejado de leer peridicos impresos para leer
publicaciones digitales: Gentzkow detect que la popularidad de los peridicos ya
haba empezado a decaer en 1980, y que el declive desde entonces se ha mantenido
constante (TICbeat, 21/06/2014).

A inicios de 2014, mientras 137 millones de adultos norteamericanos lean un


diario en papel en una semana promedio, 145 millones lo haca online y 43
millones lo hicieron usando una tableta o un telfono en 2013 (ver grfico
siguiente, proporcionado por la Newspaper Association of America, NAA). El New
York Times tiene una audiencia de 800.000 en la web. Los regionales ms exitosos
como el Boston Globe o el Star Tribune, tienen unos 30.000.

Adaptado de: www.mylife.com

194
La mitad de los norteamericanos se informan hoy de las primicias (breaking news)
a travs de redes sociales y 65% de los periodistas y editores de medios
tradicionales las utilizan tanto para informarse como informar a su audiencia.

41% de los adultos del Reino Unido obtienen sus noticias de Internet por web o
apps de acuerdo a la investigacin del regulador de medios Ofcom, superando a los
que lo hacen a travs de peridicos impresos (40%). Las cinco fuentes ms
utilizadas son televisivas, con BBC One a la cabeza (53%), seguida de ITV y
asociados (33%), y otros canales de la BBC (The Guardian, 2/07/2014).

Sin embargo, los diarios en Amrica Latina an mantienen una circulacin


moderada y su crecimiento en venta de publicidad perdura, segn un reciente
estudio de la Asociacin Mundial de Peridicos y Editores de Noticias (WAN-
IFRA). La circulacin aument aqu en 7,5% y la publicidad en diarios impresos
aument en 49,9% en los ltimos cinco aos (WAN-IFRA, 10/06/2014).

En Espaa, la lectura mensual de peridicos en papel prevalece an con un 82%,


frente al 69% en el caso de la prensa online, aunque si se tiene en cuenta la
frecuencia diaria, la cosa cambia y se produce un empate tcnico entre ambas
modalidades. Segn datos de la Asociacin espaola para la Investigacin de
Medios de Comunicacin (AIMC), ms de la mitad de los internautas leen ambos
soportes al mes, concretamente el 58,3% reconoce haber accedido a algn diario en
papel y tambin online, mientras que slo el 7,4% no ha ledo ningn tipo de diario
en el mismo perodo (PRinternet, 18/03/2014). Pero `El Pas, que venda 400.000
copias en 2007, cay a 267.000 en avril 2014, y despidi 129 empleados, mientras
ABC despeda 288 y El Mundo 400 (The Guardian, 12/06/2014). En el caso de la
prensa, la audiencia espaola ha sufrido una disminucin en el nmero de lectores
tanto en formato digital como en el de papel pero la brecha entre el formato digital
y el papel se ha incrementado (ver grfico).

195
Fuente: informe eEspaa 2014 (M.Gimeno & col.)

Segn el estudio Digital News Reports 2014 de Reuters, el 38% de los internautas
espaoles se entera de la ltima hora en redes sociales. Las redes sociales ms
usadas para obtener noticias son Facebook (50%), WhatsApp (25%), Twitter y
YouTube (20% c.u.). Los buscadores son la tercera modalidad de acceso, con un
35% pero el 23% corresponde al mero acceso a sitios web decididos de antemano.
Las alertas y los boletines por correo electrnico son un recurso empleado por el
12% de los usuarios. Los medios digitales de noticias ms consultados por las
personas que respondieron en la encuesta son los sitios web de El Pas (31%), El
Mundo (27%), el deportivo Marca (22%), Antena 3 Noticias (19%), y 20 Minutos
(18%). Los sitios web de diarios se confirman como referencia informativa, si bien
el principal portal informativo de televisin del grupo Atresmedia aparece en
cuarta posicin, y el sexto lugar es la web de LaSexta Noticias, del mismo grupo.
Seguidamente, en sptimo lugar, se situara el portal de noticias de RTVE.es
(13%). (UNAV, Reuters Institute Digital News Report 2014).

6.2. Cambios econmicos

6.2.1. Ingresos

La preferencia del pblico por los medios digitales se refleja en la forma en que la
publicidad se ha ido desplazando hacia estos medios, siendo los ms afectados los
diarios impresos de Estados Unidos como muestra la siguiente estadstica de

196
PricewaterhouseCoopers para el Interactive Advertising Bureau (IAB) de abril
2014, pero sus versiones digitales se benefician mucho menos de este cambio.

Fuente: Bussiness Insider, 24/05/2014

Desde el nacimiento de internet, la industria de la prensa en los Estados Unidos ha


perdido 4.000 millones de dlares (E.Arriagada en CNN Chile, 13/03/2014). Desde
2005, la inversin publicitaria en los diarios americanos ha decrecido
permanentemente, mientras ha crecido casi en la mismo proporcin en internet. Sin
embargo, los diarios no parecen ver que se produzca esta compensacin con sus
ediciones digitales. Apenas les habra llegado un 1% en 2013 segn la Newspaper
Association of America, mientras haba crecido entre 18 y 31% entre 2004 y 2007
(K.Doctor, 2014). Lo que antes era la gran esperanza de crecimiento es ahora un
globo reventado, dice K.Doctor. Los diarios (americanos) obtienen solo el 8% de
la torta publicitaria, mientras obtenan 20% antes del surgimiento de la web (y
con stos financiaban el 80% de su produccin). Los recursos que los peridicos
pueden obtener de la publicidad son muy inferiores en el caso de las ediciones
digitales porque se trata de banners o pequeos cuadros, mucho ms econmicos

197
que las pginas impresas, y a los cuales se presta menos atencin. Y este tipo de
publicidad se dirige mucho ms hacia las corporaciones digitales como Facebook y
Google. stas dos controlan el 50% de la publicidad digital en los Estados
Unidos! (The Atlantic, 9/06/2014). As, el crecimiento de la publicidad digital y el
financiamiento mismo de la edicin se ha convertido en un reto cada vez mayor
para todas las empresas periodsticas.

La inversin publicitaria en las ediciones digitales de los diarios espaoles ha


acumulado el 10% anual (2013-2014). Con todo, el peso digital de las grandes
cabeceras, por facturacin de publicidad, sigue siendo el 20% de sus ingresos en
promedio segn datos de la AEDE. Sobre la media estn El Pas (30% sobre
ingresos totales), El Mundo con 31,6% y 'Marca' con 45% (PR noticias,
2/07/2014).

Compaas de medios tradicionales que estaban luchando con los anuncios en


lnea que producan una dcima parte de los ingresos del medio impreso, ahora
tienen que cruzar un abismo increble: 1.000 dlares en publicidad impresa se
convierten en 10 en el medio mvil. Tienen que averiguar cmo hacer la transicin
a un modelo de negocio que ofrece una dcima parte de los ingresos por
publicidad dice Tom Foremski en ZDnet (8/06/2014). La situacin es tal que
diversos medios han tenido que reducir su plantilla de personal. As, por ejemplo,
los editores de Time planeaban reducir sus costos editoriales en un 25% en 2014.
En 2013, la empresa anunci el despido de 500 trabajadores, cuando tena unas
7.800 personas, y una cantidad similar ya haba sido despedida el ao anterior
(Clases de Periodismo, 9/06/2014, citando a The New York Times).

Existira sin embargo un error en la forma en que se evala la publicidad digital.


Segn el profesor M. Gentzkow, de la Escuela de Negocios Booth (dependiente de
la Universidad de Chicago) es un error considerar que la publicidad online es ms
barata que la publicidad impresa: la falsa percepcin se debe a que se comparan
unidades distintas y no comparables (TICbeat, 21/06/2014). El no obtener los
mismos ingresos ha de ser entendido como propio de un cambio de medio de
comunicacin y no como otra forma de insercin (como si el espacio en internet
fuera otro tipo de pgina del diario).

198
sto est llevando a nuevas experencias como la del diario britnico Financial
Times, que est probando un nuevo sistema de venta publicitaria. Mientras que
hasta ahora los anunciantes pagaban generalmente a los editores en funcin del
nmero de veces que los usuarios acceden a la web en la que est su anuncio, el
Financial Times propone que el precio se ajuste al tiempo que una persona pasa
viendo la pgina que contiene esa publicidad. El pago por el nmero de veces que
una persona entra en una pgina, teniendo en cuenta que el 38% de los usuarios
salen inmediatamente despus de que se haya cargado, no es sostenible, dicen. Para
ellos, la clave radica en el tiempo que un usuario va a estar expuesto a la
publicidad. Cuando alguien se queda en una pgina durante ms tiempo, se deduce
que es ms propenso a involucrarse con el anuncio y a retener el mensaje. Pero, por
el momento, los resultados no son concluyentes. La compaa Upworthy, que basa
su razn de ser en la creacin de titulares llamativos para obtener el mayor nmero
de clics, tambin se ha pasado a la venta de anuncios en funcin de los minutos de
atencin (Media-Tics.com, 25/06/2014 / Business Insider, 18/06/2014). Pero aqu
puede haber otro error: dedicar ms tiempo a leer una pgina no es lo mismo que
exponerse ms tiempo a la publicidad que contiene.

6.2.2. Capital de riesgo

A pesar de esta situacin, los inversionistas de riesgo norteamericanos se estn


interesando por la prensa digital. Los capitalistas de riesgo como Ken Lerer han
invertido cerca de 100 millones de dlares en negocios de contenidos digitales
desde el comienzo de 2013, segn K.Doctor. Inversores corporativos han agregado
la misma cantidad y el mismo Rupert Murdoch ha puesto 70 millones en Vice
Media en agosto de ese ao. Pierre Omidyar puso 50 millones de dlares en la
nueva cadena de medios de comunicacin, First Look Media, con una promesa de
250 millones adicionales. Son por lo menos mil millones de dlares anunciados en
2013. Qu fue lo que convenci a Lerer para creer que el periodismo digital
podra ser un buen negocio? Principalmente el rpido crecimiento del Huffington
Post en que haba invertido 2 millones de dlares. Y tambin el porcentaje de
hogares estadounidenses con una conexin de banda ancha, que se ha disparado del
28 por ciento en 2005 hasta el 78 por ciento a principio de 2014.

199
Lerer es tambin presidente de la junta de BuzzFeed, compaa que tiene un
financiamiento de 50 millones de dlares en capital de riesgo y cre puestos de
avanzada en Berln, Londres, Ciudad de Mxico, Bombay, Pars, Sao Paulo,
Sydney y Tokio. El resultado de esta internacionalizacin ha sido un explosivo
crecimiento de 130 millones de visitantes nicos y ms de 100 millones de pginas
de vdeo vistas cada mes. La gran oportunidad para la industria de las noticias en
los prximos cinco a diez aos es aumentar cien veces el tamao de su mercado y
bajar los precios diez veces dijo el gur digital Marc Andreessen. Lo que estos
capitalistas de riesgo creen es que hay una enorme oportunidad para aquellos que
pueden encontrar la manera de hacer fluir una corriente interminable de contenido
a travs de los canales digitales que han sido creados. Lerer lo compara con la
revolucin del contenido que se vi a finales de los aos de 1970 y principios de
1980 con el desarrollo de los canales de televisin por cable (K.Doctor, en
Politico.com, 1/05/2014).

Tambin pueden haber tenido a la vista el xito del Financial Times. Es el primer
gran peridico impreso que ha conseguido convertirse en un diario sobre todo
digital. En el verano de 2012, sus suscriptores digitales sobrepasaron por primera
vez a los impresos y ahora la diferencia es notable. Tiene ms de 415.000
abonados digitales. Sus ingresos online son ahora el 63% del total y han
conseguido compensar la cada de la difusin en papel, que ha bajado de 504.000 a
237.000 ejemplares en poco ms de una dcada. Lo esencial para ellos es
aprovechar las herramientas de la web para contar las historias de manera ms
poderosa y creativa gracias a la tecnologa (Nohacefaltapapel, 4/05/2014).
Y si la situacin es complicada para los peridicos impresos que se pasan a la
frmula digital, podra serlo an ms en el futuro. Muchas empresas tecnolgicas
estn poniendo ahora sus ojos en la informacin, especialmente las redes sociales:
Facebook, Yahoo y Linkedin se han fijado en el valor de las noticias y se han
embarcado en su publicacin. Linkedin, hace algn tiempo, compr Pulse, un
popular software de agregacin de contenidos, y hace poco compr Newsle, una
startup estadounidense que trabaja con un sistema automtico de envo de alertas
informativas. Yahoo compr Summly, una app de noticias para mvil con la que
lanzaron recientemente Yahoo News Digest. Facebook lanz un experimento
llamado FN Newswire, impulsado por la empresa Storyful. Y Google News lleva
ya mucho tiempo. Comparten una visin de las noticias ligadas a las redes sociales

200
sea para recolectarlas desde ah sea para llevarlas ah desde grandes medios.
(Tecnoxplora, 18/07/2014).

6.2.3. Los muros de pago (paywalls)

Como parece haber quedado claro que la publicidad no podra dar suficientes
ingresos a medio y largo plazo, los diarios han ido explorando los llamados muros
de pago (paywalls) es decir el acceso pagado a parte o a la totalidad de su
contenido. Desde que empezaron estos muros, sobre todo en Estados Unidos,
hay ms pruebas de que funcionan y de que pueden aumentar los ingresos por
ventas entre un 3% y un 10% en el primer ao y entre 2% y 5% en el segundo y
tercer ao, dice K.Doctor, experto en el tema. El mejor muro, dice, es el de 5, 10
15 artculos gratis al mes en una web abierta aunque lo ms inteligente, cree, es
que el sistema de pago sea por artculos o sea por acceso completo, es decir la
oferta ms simple, con un precio nico o dos, con acceso completo a todas las
plataformas. Es importante tener buenas aplicaciones para tabletas y mviles y
tener una nica base de datos de lectores para saber quines son los lectores en
papel y en digital y cmo se superponen (K.Doctor, entrevistado por E.Surez, en
Nohacefaltapapel.com, 12/04/2014).

Segn el Digital News Report 2014 del Reuters Institute, la proporcin de los
lectores que estn pagando por noticias a travs de una suscripcin se ha
incrementado de 43% a 59% en el ltimo ao, comparado con un pago por un da o
por el acceso a la aplicacin mvil. Las pases con la mayor cantidad de usuarios
interesados en pagar por noticias son Estados Unidos, Japn, regiones de Reino
Unido, e Italia. En tanto, hay menor inters en Espaa y Alemania. La mayora de
las suscripciones son para los diarios ms conocidos o para aquellos que entregan
noticias financieras. En los Estados Unidos el 30% de las suscripciones pagadas
son por el New York Times, el 32% para un peridico local o de la ciudad, y el
16% para el Wall Street Journal. El New York Times gan 32.000 nuevos
suscriptores digitales en el segundo trimestre de 2014, segn la compaa, llegando
a un total de 831.000 suscripciones digitales, los ingresos correspondientes
subiendo en 13,5% pero sin poder compensar la baja de ingresos publicitarios
totales (-6,6%) y -21% de beneficios operativos (Poynter.org, 29/07/2014).

201
The Times en el Reino Unido, Bild en Alemania, Le Monde en Francia, y El
Mundo en Espaa estn a la cabeza en las noticias pagadas en sus pases. En
Alemania, la principal editorial Axel Springer ha reclutado a ms de 150.000
suscriptores para su servicio premium Bild Plus en los seis meses desde su
lanzamiento en junio de 2013. Ms de un tercio tambin se han inscrito en un
servicio de informacin sobre la Bundesliga a travs de Bild. En el Reino Unido, el
popular peridico Sun ha seguido un modelo similar y atrajo a ms de 100.000
nuevos suscriptores digitales. El Financial Times obtuvo un rcord de circulacin
gracias a las suscripciones digitales al registrar una tirada rcord de 677.000
lectores, de los cuales 455.000 son suscriptores digitales, un aumento del 13% en
un ao (Media-tics, 31/07/2014).

En la mayora de los pases el nmero de lectores de pago por cualquier noticia es


de alrededor de 10% de los usuarios en lnea y en algunos casos menos que eso
(ver grfico siguiente). Pero entre aquellos que pagan por las noticias, los que
tienen una suscripcin de noticias en lnea ha crecido desde el 43% al 59%, en
comparacin con los que pagan por una sola o pagan un pase de un da o una
descarga de app (Newman & Levy, pp.56-58)

Pero un problema difcil de superar es que los lectores parecen dedicarles muy
poco tiempo. Aunque encontramos estudios acerca del tiempo de lectura dado a
cada artculo, la preferencia por lo insertos breves en las redes sociales es clara. Y
tambin se sabe que la seleccin de artculos ledos es limitada (slo el 2% lee ms

202
de 25 artculos en El Mundo.es, observ E. Arriagada). Los sitios de noticias slo
atraen audiencias que hacen visitas cortas, dice (Congreso de Periodismo Digital,
Foro de Periodismo Argentino, 9/05/2014). Tambin influye la costumbre
adquirida por los jvenes de que todo en internet es gratuito. Los jvenes no van a
pagar nunca, dice Arriagada. Pero el trabajo de los periodistas no es gratuito:
producir un original es tan caro como en la Edad Media, pero la reproduccin no
cuesta nada y ah radica el problema de fondo.

Otro problema es que las noticias se difunden hoy por muchos canales diferentes.
Con ello las noticias ya no tienen valor dice Ismael Nafra, jefe de innovacin
digital de La Vanguardia. Todo el mundo ya sabe lo que est en las noticias. No
es imposible que la gente vaya a pagar, pero no va a pagar por algo que no vale la
pena. Lo nico que vende es la calidad, agrega (The Guardian, 12/06/2014).
Como lo recuerda Vicente Lozano en El Mundo (20/07/2014), hasta el Siglo XVI,
la comunicacin era lquida (oral, de boca a boca, y confiada a la memoria
humana) pero se solidific con la imprenta. Y la World Wide Web devolvi la
liquidez a la informacin... trayendo las penurias a los peridicos. Cmo se le
explica a alguien que puede acceder a 600.000 libros pagando 7,40 euros (9,99
dlares) al mes y que leer los 30 ejemplares de este peridico en ese periodo le
cuesta 46,40 euros? Cierto que son actividades distintas, pero una vez ms vemos
cmo internet devala la mayor parte de los negocios por los que circula, reclama
Lozano (El Mundo, 20/07/2014).

Los datos recogidos acerca de los lectores a travs de los muros de pago -junto,
tambin, con los obtenidos en las redes sociales asociadas- se acumulan
conformando big data que no todos aprovechan. Algunos diarios, como el
britnico Daily Mail, revisan constantemente estos datos y los analizan para
optimizar la experiencia del lector. Aprender de la conducta y de los intereses de
los lectores es indispensable no solo para sobrevivir, sino ganar en la red. Hoy se
requiere tanto agilidad para recoger y transmitir la noticias, como agilidad en
detectar y adaptarse a las cambiantes conductas de los destinatarios. La sola
informacin acerca de las noticias ms ledas permite redisear con facilidad una
portada de modo que satisfaga mejor a los lectores.

203
Pero si de relacionarse mejor con los suscriptores se trata, es conveniente
considerar y adecuar el tratamiento de los little data, es decir de los datos
especficos de cada suscriptor. Jeff Jarvis, periodista americano que fue el director
fundador de la revista Entertainment Weekly, opinaba que los nuevos medios
deban medir lo que hacen sus usuarios para darles servicios de forma
personalizada (Arriagada, 2014a). Analizando los little data, se puede hacer
fcilmente un peridico ajustado a los deseos de cada lector. Bastara que el
suscriptor registrase sus intereses (p.ej. bajo la forma de un conjunto de
descriptores) para ofrecerle -sin mayor dificultad- una portada personalizada con
los titulares de las noticias de su inters, eventualmente al lado o antes de los
titulares destacados del da seleccionados por el propio diario. Es incluso posible
registrar tales intereses sin preguntar nada, anotando simplemente los descriptores
de las noticias que lee y su frecuencia. En la base de datos basta para ello asociar a
la tabla de suscriptores una tabla con los descriptores que le interesan -sean
elegidos por l, sea determinada a partir de sus lecturas ms frecuentes- y
conectarlas a la base de datos de noticias a travs de una tabla de descriptores de
stas (ver detalles en Colle, 2009, p.13). En la ilustracin que sigue mostramos los
cambios que con ello se producen en el proceso informativo principalmente desde

el punto de vista del lector. Las flechas rojas muestran el beneficio de eficiencia en
la lectura. En la conexin, se mantiene la posibilidad de acceder a otros contenidos

204
para vitrinear, si el lector lo desea (va enlace a portada comn o mens
comunes).

6.3. Del medio tradicional a la web y las apps

6.3.1. Cambios tcnicos

La televisin sigue siendo el medio principal para recibir noticias. La recepcin en


lnea (PC o mvil) es la segunda forma ms importante de acceder a las noticias,
con un altsimo porcentaje en Espaa y Brasil, especialmente comparado con el
bajo porcentaje del medio impreso (preferido solo por los de mayor edad), nos
indica el Digital News Report del Reuters Institute, que analiz la situacin en diez
pases de diversos continentes (Newman & Levy, p.44).

En los pases considerados, el 58% de la muestra utiliza un smartphone (frente al


46% el ao 2013) y el 37% dice que lo utiliz para las noticias al menos una vez en
la ltima semana (frente al 31% antes). Uno de cada tres (34%) utiliza una tableta,
con un 20% de media de usarlo para las noticias (ibidem, p.59). La investigacin
muestra que, por el momento al menos, la mayora de los usuarios siguen aferrados
al texto (artculos tradicionales y listas), aunque encontramos que las imgenes y
los vdeos son relativamente ms importante en los EEUU, Brasil, y pases como
Italia y Espaa (ibidem, p.15).

En los Estados Unidos, la televisin pas de un 41% a un 36% de uso del tiempo
digital, y los peridicos en papel cayeron de 3,1% a 1,6%. Las tabletas se han
tomado los horarios propios de los medios de calidad, que son la primera hora de la
maana y la vuelta del trabajo. Ambos momentos han sido tradicionalmente los

205
ms usados para leer buenos peridicos y revistas (E.Arriagada en El
Mundo/Orbyt, 29/04/2014).

El surgimiento del acceso mvil plantea exigencias tcnicas que no pueden ser
ignoradas. Tambin lo hace el hecho de que la portada (home page) es cada vez
menos la primera pgina a la que se accede: en dos aos, las visitas han bajado a la
mitad en el caso de The New York Times. Los lectores acceden directamente a
otras pginas desde las redes sociales u otros enlaces. As, por ejemplo, la lista de
lderes sociales en Facebook est encabezada por Buzzfeed, el popular sitio de
contenido viral, con 130 millones de visitantes nicos, pero le siguen The
Huffington Post, ABC News, Fox News, NBC, IJ Review, The Guardian, The New
York Times, The Blaze y Daily Mail (KPCB, 28/05/2014).

Nos encontramos en medio de una revolucin de la difusin de noticias durante las


24 horas. Los medios sociales parecen haber tomado las riendas del control de los
medios de comunicacin tradicionales e incluso de haber trado el poder al pueblo
como se observ desde las famosas revueltas de la primavera rabe que
parecieron activadas por estos medios. Pero, para la mayora de la gente en todo el
mundo, los medios de comunicacin social fueron la principal fuente de noticias
serias sobre lo que realmente estaba sucediendo en estos lugares, principalmente
porque algunas organizaciones de noticias tenan personal en estos lugares y
utilizaban las redes sociales como todo el mundo para averiguar qu estaba
pasando (Social Media Today, 25/04/2014).

En Espaa, sin embargo, se ha verificado que un 50% de los encuestados por el


Reuters Institute accede a medios online desde Facebook para leer noticias. Eso
quiere decir que los usuarios llegan a leer las noticias gracias a que los enlaces
aparecen en la red social. Facebook ya es la primera red social en Espaa en lo que
a comparticin de noticias se refiere. Es fcil deducir el beneficio que Facebook
puede proveer a los medios online. El 26% de los encuestados utiliz WhatsApp
para compartir noticias y Twitter ocup la tercera posicin con el 21% de los
encuestados. En los Estados Unidos, el 31% utiliza el smartphone para leer
informacin online, mientras que en Espaa el porcentaje es del 44% de los
usuarios (PCactual, 13/06/2014).

206
El New York Times fue el primero en ofrecer un sitio web especial para mviles,
en 2006, segn la Newspaper Association of America. Este diario ha sido ahora
obligado por Arthur Gregg Sulzberger, periodista del medio e hijo del editor del
peridico, y un grupo de colaboradores, a repensar el futuro del medio. En un largo
informe, enviado a todos los trabajadores en mayo 2014, se quejaron de que los
responsables del diario ponen ms empeo en dejar el peridico en los felpudos
de sus suscriptores analgicos que en poner sus artculos al servicio de sus
suscriptores digitales. Ya no basta con colgar las notas, vdeos, grficos o
galeras de imgenes en la web: es necesario adaptarlas a los mviles, posicionarlas
en los buscadores y promoverlas en las redes sociales. Y tambin mantener una
conversacin con los lectores en los correos electrnicos y en los comentarios. El
documento tambin indica que el diario debe mejorar en reas que los lectores no
pueden ver pero que son muy importantes: sistemas de edicin, flujos de trabajo,
estructuras organizativas, estrategia y contratacin. El xito del diario depende de
contratar a los mejores periodistas. Pero tambin de dotarles de las mejores
herramientas para trabajar como indica el siguiente grfico (del informe
publicado):

No podemos simplemente convertirnos en una sala de redaccin primero de la


web o primero del mvil. Debemos convertirnos en una sala de redaccin flexible

207
que se adapta continuamente a las necesidades del momento. Los cambios
tecnolgicos requieren que reimaginemos constantemente lo que es posible. Los
cambios en el comportamiento de los lectores nos obligan a evaluar continuamente
lo que est funcionando, dice el informe de Sulzberger (Nohacefaltapapel,
15/05/2014). Para Montserrat Domnguez, directora del Huffington Post en
Espaa, el periodismo cada vez va ms de la mano de la tecnologa y el medio de
comunicacin que no entienda esto, no progresar. Tambin asever que a las
audiencias no hay que darles slo lo que quieren, sino anticiparnos a lo que
quieren, sorprenderles y un reto de la profesin es cmo convertir al usuario
accidental en habitual, es decir, conseguir interesarle para que sea fiel al medio
(Clases de Periodismo, 9/07/2014).

En las salas de redaccin de los diarios europeos, la brecha cultural que subsista
entre los medios impresos y los periodistas digitales va finalmente desapareciendo.
Las dos categoras no se han fusionado por completo, pero han aprendido a trabajar
en estrecha colaboracin segn The Guardian (12/06/2014). La incapacidad para
ver la divisin entre la prensa y lo que hacen los periodistas y el no saber cmo
manejarla combinando servicio y mercado es una de las razones de la actual crisis,
segn Timothy B. Lee de Vox.com (International Journalism Festival,
21/06/2014).

Para ajustarse, los e-diarios deben tener en cuenta que la lectura en mbiles es
muy diferente de la lectura de impresos. Se le da menos tiempo, ocurre muchas
veces en ambientes que no favorecen la concentracin y parece responder tambin
a intereses ms especficos. As, una versin mvil no puede ser igual a la versin
web, ms prxima a la versin impresa pero tambin diferente de sta. Se requiere
por lo tanto una estrategia diversificada. Las aplicaciones no van a salvar el
periodismo. Es la innovacin en el modelo de negocio lo que se necesita. Una
nueva forma de presentar el trabajo de los periodistas es intil sin los medios de
generacin de fondos para ese trabajo dice Tom Foremski (ZD Net, 8/06/2014). Y
parece imposible que estos fondos provengan de la publicidad digital. Quizs
alguna forma de asociacin con el comercio electrnico sea una alternativa. Es, al
menos, la que eligi en 2010 el Los Angeles Times, el primero en incluir enlaces
(links) de e-comercio (y no simple avisos) como una nueva forma de obtener
ingresos.

208
USA Today adquiri la aplicacin Curiyo que permite que el lector pinche en
palabras del texto para obtener ms noticias vinculadas al tema y a antecedentes de
los mismos en una nueva ventana en la misma pgina web. El sistema estaba en
etapa experimental en su seccin Life, para PC, en junio 2014. Por su parte, The
Wall Street Journal apost a la cobertura mvil de sus periodistas con una seccin
llamada World Stream. Ah, sus corresponsales de diversos pases publican vdeos
cortos que han sido grabados con sus mviles con la etiqueta WSJ Mobile Video
(Clases de Periodismo, 26/06/2014).

La editora del diario The Washington Post, Cory Haik, considera que el
periodismo que se practica ahora debe incluir conocer de dnde vienen los usuarios
que visitan la pgina web, as como descubrir su ambiente de vida. Y busca que la
presentacin de noticias tenga un enfoque en lo mvil primero. Por ello prepara
especiales en apps.washingtonpost.com. Tambin quiere que su enfoque de
narracin social se complemente con productos sociales. A raz de ello lanzaron
Social Show, que muestra los detalles de la conversacin sobre una noticia (Clases
de Periodismo, 13/06/2014).

CNN, cuyo trfico web es de 67 millones de visitantes nicos por mes y ms de


1.900 millones de pginas vistas por mes, y proviene de mviles en una 40%,
asumi el desafo y est alistando un nuevo proyecto llamado CNNx, orientado
tanto a los PC como a las tabletas (va apps) y a los televisores inteligentes. Ha de
ser la estrategia mvil primero (mobile first)? No, dicen en CNN, ha de ser
cualquiera sea su pantalla, estaremos ah (Whatever screen you are closest to,
CNN is going to be on) (Nieman Journalism Lab, 27/01/2014). La empresa desea
lograr una mejor colaboracin entre el poder de Internet y la TV, de acuerdo con
KC Estenton, Vice Presidente Senior de CNN Digital. La herramienta permitir en
el futuro a los espectadores, a travs de los mviles y de CNN.com, revisar
cualquier segmento de informacin que se haya emitido en las ltimas 24 horas
(Clases de Periodismo, 11/04/2014).

La BBC, por su parte, al tener una audiencia mvil mayor a la de equipos fijos los
fines de semana, reconoce que tiene mucho que aprender de competidores como
BuzzFeed y Vice, servicios que hacen historias de manera diferentes a las de la
BBC. Hoy en da hay ms gente siguiendo a @BBCBreaking en Twitter que los

209
que sintonizan el noticiero de las 10. Por ello, la BBC usa ahora diferentes
plataformas para realizar su cobertura. Una de ellas es WhatsApp. Tambin est
experimentando en nuevos formatos, como Instafax en Instagram, y pestaas de
BBC Tendencias en medios sociales, que pasan a ser fuentes de noticias (Clases de
Periodismo, 19/05/2014).

Otra forma de abordar las nuevas exigencias de los lectores, especialmente los ms
jvenes, es con los newsgames o juegos de noticias, que cada da ganan ms
fuerza y adeptos. Las infografas estticas de los medios impresos pasaron en la
web a los grficos interactivos en algunos grandes peridicos. Ahora, medios
punteros como The Guardian se preguntan si las noticias deben convertirse en una
forma de entretenimiento para atraer al lector a un medio en crisis. En 2009, la
revista Wired inici esta tendencia presentando Cutthroat Capitalism, un
newsgame que explica los aspectos econmicos de la piratera somal, poniendo al
jugador al mando de un barco pirata y ofreciendo opciones para las estrategias de
negociacin de rehenes. La tarea consista en guiar a la tripulacin pirata a travs
de las redadas en el Golfo de Adn, realizar el ataque y la captura de un barco y, si
tena xito, negociar un rescate.

En 2011, Channel 4 lanz Sweatshop, un juego en lnea que simula una cadena
de produccin textil donde los trabajadores no tienen derechos. Al final de cada
nivel aparecen en la pantalla datos reales sobre condiciones de trabajo esclavistas
en pases en vas de desarrollo. En 2013, la pieza ms leda de The New York
Times no fue una noticia sino un juego de preguntas y respuestas sobre los
distintos acentos estadounidenses que colocaba al lector en un mapa interactivo del
pas.

Es evidente que un buen guin es fundamental para conseguir un juego de este


tipo, y el resto del trabajo tambin es intensivo. Escribir cdigos de programacin
lleva ms tiempo que escribir un artculo, explica Ian Bogost, uno de los autores
del libro Newsgames: Journalism at Play. Por esto cree que, para despegar, este
mercado requiere una inversin real por parte de los grandes medios. Las
conferencias acerca del gnero ya se han vuelto comunes en los Estados Unidos y
quizs veamos ms producciones en el futuro (El Pas.es, 16/05/2014). Pero en una
situacin de crisis, implican inversiones difciles de considerar.

210
Otro recurso tcnico es el uso de aplicaciones especiales (robots) que seleccionen y
publiquen automticamente contenidos. The Guardian ha anunciado que utilizar
un algoritmo propio (el robot) para elegir el contenido del peridico de entre las
historias con mayor popularidad y repercusin en redes sociales como Facebook y
Twitter; luego enlazar el contenido a las plantillas de estilo del peridico para ser
impreso posteriormente y distribuirse de forma gratuita cada mes a medios de
comunicacin estadounidenses y a agencias de publicidad (Clases de Periodismo,
14/04/2014). Este tipo de algoritmo es fcil de desarrollar para, por ejemplo,
ofrecer a los lectores suscritos una seleccin de noticias ajustada a sus intereses,
sistema del que ya hemos hablado. Desde mediados de julio 2014, AP est
utilizando robots para la produccin de noticias del rea financiera concentradas en
los datos mientras los periodistas se enfocarn en reportear y escribir historias
sobre qu significan esos nmeros as como identificar tendencias y encontrar
historias exclusivas que pueden ser publicadas (Poynter, 21/07/2014).

6.3.2. Opinan los editores

Robert Newman entrevist a los principales editores de revistas y directores


creativos de los National Magazine Awards. stas son algunas de las opiniones que
recogi acerca de las revistas online. Las apps actuales les parecen decepcionantes,
pero expresan optimismo para el futuro:

Josh Klenert, director ejecutivo del equipo de Experiencia de Cliente Digital en


JPMorgan Chase: Yo no dira que las apps estn muertas, pero no han sido la
bala de plata que la industria de las revistas esperaba hace unos 3 aos.

David Jacobs, CEO de 29th Street Publishing: Lo que hemos aprendido es que los
consumidores las han rechazado con firmeza: las suscripciones digitales
representan slo el 3% del total de suscripciones. Los productos de xito se
centran en la accesibilidad, la experiencia y la flexibilidad. Las revistas para
mviles han fallado en los tres aspectos.

Mario Garca, CEO y fundador de Garca de Medios: Yo soy optimista. Creo que
el estado de diseo de revistas para tabletas est an en su infancia. Tenemos que

211
empezar a mirar a las peculiaridades de la tableta, de lo que puede hacer, y luego
explotar eso. Las apps ms interesantes para m son las que tratan de repensar la
experiencia mvil de las noticias por completo: Circa, Breaking News, NYT Now,
NowThis News.

Jeremy Leslie, del magazine Culture Studio de Londres: Estoy muy decepcionado
por el estado actual de las aplicaciones de revistas, pero estamos slo al
comienzo de un experimento ms largo en la forma. Si las aplicaciones de pago
descargadas en tabletas es el camino a seguir para el contenido editorial an est
por verse.

Joe Zeff, presidente de Joe Zeff Design: La prxima generacin de publicaciones


digitales [deber] desplazar el control editorial hacia el consumidor: permitir al
consumidor determinar los contenidos que desee y como y cuando quiere
consumirlos. Es hora de dejar las cubiertas de las revistas tradicionales y
entregar una publicacin a la carta con una publicidad a la carta. (R.Newman,
2014)

David Boardman, ex editor de The Seattle Times, sugiere que la mayora de los
peridicos deberan considerar renunciar a sus ediciones impresas los das de
semana en algn momento en los prximos aos y concentrar todos sus esfuerzos
en una nica versin impresa en sbado o domingo (dado que los ingresos
publicitarios se concentran sobretodo esos das), vertiendo todos sus recursos en lo
digital y mvil. (Gigaom, 16/07/2014).

6.4. Censura

El creador de la web, Tim Berners-Lee, advirti que los efectos democratizadores


de internet estn en peligro por la creciente censura y vigilancia en la red. Berners-
Lee realiz estas declaraciones previamente a la presentacin de un reporte sobre
los pases que mejor usan la internet, teniendo en cuenta su impacto social y
poltico. El informe sugiere que el 94% de los pases analizados no controlan
adecuadamente las intercepciones de gobiernos a la internet, y que el 30%s
bloquean o filtran contenidos polticos. Finalmente, concluye que el actual marco

212
legal respecto al espionaje de la red perpetrado por gobiernos necesita revisarse
urgentemente (BBC, 22-11-2013).

6.4.1. Censura poltica

Reporteros Sin Fronteras (RSF) hizo una ardua investigacin sobre las
instituciones que censuran la web y denuncia estas prcticas, por lo cual
recomienda a los Estados y a las organismos internacionales terminar con la
seguridad paranoica impuesta desde hace varios aos. Algunas de las instituciones
sealadas por RSF que han sobrepasado su misin original practicando una censura
y una vigilancia ilimitada de los actores de la informacin son la Autoridad de
Telecomunicaciones (Paquistn), la Agencia Central de Informacin Cientfica y
Tecnolgica (Corea del Norte), el Ministerio de Informacin y Comunicaciones
(Vietnam) y la Oficina Estatal de Informacin de Internet (China). Se indica que
32 de las instituciones calificadas como Enemigos de Internet por RSF operan en
democracias pero que solo pretender defender la libertad de expresin y la libre
circulacin de informacin. Es as que la National Security Agency (NSA) en
Estados Unidos, el Government Communications Headquarters (GCHQ) en el
Reino Unido y del Centro para el Desarrollo de la Telemtica en India reprimen de
igual forma la libertad de expresin (Clases de periodismo, 12/03/2014).

Segn una encuesta realizada por el Pew Research Center a ms de 22.000


personas alrededor del mundo, hay una fuerte correlacin entre el uso de Internet y
el apoyo a una Internet libre mediante la reduccin de los controles
gubernamentales, sea donde sea que vivan. Como muestra el siguiente grfico,
mientras ms gente est conectada a la Internet (el eje horizontal, en porcentaje),
ms alto es el porcentaje de personas que afirman que uno debera poder acceder a
la Internet sin el control de sus gobiernos (FayerWayer, 19/03/2014).

213
6.4.2. Participacin de lectores

Mientras algunos diarios ofrecen a sus lectores la posibilidad de comentar sus


artculos, otros lo evitan. Segn un estudio publicado por The New Yorker, los
comentarios annimos son menos civilizados pero tambin promueven mucho ms
compromiso con la marca. Reducir los insultos y las faltas de respeto sin coartar el
debate entre quienes forman la comunidad es un problema que afronta cualquier
medio (Nohacefaltapapel, 30/04/2014).

Para evitar una mezcla embarazosa de comentarios de quejas desinformadas e


insultos, The Chicago Sun-Times ha eliminado, de forma temporal, el historial de
comentarios en su sitio web, report Poynter. El mundo de comentar en Internet
ofrece una maravillosa oportunidad para la discusin y la generacin de ideas. Pero
cualquiera que se haya aventurado en un hilo de comentarios puede dar fe de que
estos foros a menudo se convierten en un pantano de negatividad, racismo,

214
incitacin al odio y comportamientos troll8 en general que restan al contenido,
advirti Craig Newman, su editor de contenidos. El medio inform que el rea
seguir desactivada hasta que encuentren un sistema para moderar los comentarios
y evitar que se generen debates llenos de odio, algo que se ve con frecuencia en
webs de diversos pases del mundo.

El New York Times, por su parte, estren en diciembre 2013 un rediseo que
destaca los comentarios favoritos de sus lectores y permite a cualquiera denunciar
a quienes usan su espacio para hablar de otra cosa, hacer ataques personales o
enviar spam (Nohacefaltapapel, 30/04/2014). Pero, por el contrario, el sitio Popular
Sience se deshizo de su seccin de comentarios por completo en septiembre 2013.
Debatieron si los beneficios que reciban de los comentaristas que sealaban
errores y ofrecan puntos de vista opuestos eran mayores que el permitir
comentarios que envenenan el debate y propician lecturas engaosas con
tergiversacin de la informacin. La solucin que que muchos medios en lnea han
intentado ha sido poner fin al anonimato de los comentarios haciendo que los
usuarios se registren va Facebook u otra red social, lo cual puede ser bastante
efectivo para silenciar trolls, segn TechCrunch, aunque tambin puede dejar a los
sitios sin comentarios productivos (Clases de periodismo, 13/04/2014).

8
"Un troll o trol es una persona que publica mensajes provocadores, irrelevantes o fuera de tema en una
comunidad en lnea" (Wikipedia).

215
7. Educacin
Los nios no aprenden de la misma forma que lo hacemos nosotros, pero la forma
de dar clases no ha cambiado desde la revolucin industrial, asegura Don
Tapscott, autor del libro Growing up digital, the rise of the net generation (BBC
Mundo, 23/06/2014). Internet ha cambiado la forma en que interactuamos con el
tiempo y el espacio. Podemos estar aprendiendo todo el tiempo, siempre que
queramos y donde queramos. Y debido a eso, estamos viendo un crecimiento
explosivo en la educacin en lnea. Si bien, gracias a internet, se puede realizar
docencia fuera de la sala de clase y se hace cada vez ms, la sala de clase tambin
se ve irremediablemente afectada. Luchar ah contra la tecnologa no tiene sentido
y sera una batalla perdida. Los alumnos tienen en sus manos tabletas y telfonos
inteligentes y, con ellos, acceso a internet y a la interaccin en lnea. Las TIC
aportan un ambiente totalmente nuevo para la educacin y, con los recursos
propios del e-learning, se agrega una ventaja extraordinaria: la posibilidad de una
enseanza ms personalizada, en el sentido de ajustarse mejor a los ritmos y las
capacidades distintas de los estudiantes. (Somos hace tiempo partidario del
abandono del modelo de la clase magistral, especialmente en la enseanza
superior.)

El sistema educativo ha de tener a la vista tres habilidades esenciales para el siglo


21, nos dice Alan Berkson: ser capaz de someter a examen a fondo o evaluacin lo
que encontramos, ya que cualquier persona, en cualquier lugar, puede escribir algo
y publicarlo pretendiendo ser experta sin serlo; tener capacidad de sntesis, porque
los buenos informadores (profesores, periodistas) son los que pueden sintetizar y
aplicar nueva informacin de forma rpida y eficaz; y ser capaz de encontrar,
examinar y luego correlacionar, organizar y difundir, lo que se llama curadura de
contenidos (SocialMedia Today, 15/07/2014).

El problema es que la gran mayora de los profesores no est preparada para


enfrentar esta realidad y, esencialmente, adaptar sus mtodos de enseanza. El
profesor ya no es ms el portador del conocimiento ni su misin es la de
transmitirlo. Ahora es un facilitador cuyo objetivo principal es desplegar
estrategias y metodologas para que sea el propio estudiante el que realice esas

216
conexiones, dice Adriana Flotta (Net-Learning, 18/06/2014). El hecho que los
alumnos dominen estos aparatos y sepan buscar informacin no har de por s que
aprendan ms o mejor. La UNESCO reconoce que la brecha entre profesores y
alumnos, en este campo, es mucho menor en las universidades que en los niveles
inferiores de la enseanza. El problema es que en los pases en desarrollo hay
pocos educadores que se sienten cmodos usando las TIC o que estn bien
entrenados para ensear eficazmente y de maneras creativas a travs de ellas,
seala Martin Carnoy, acadmico de la Universidad de Stanford. No sirve ni
siquiera que los profesores se manejen en el uso de las TIC, necesitamos que
conozcan tcticas predefinidas, estrategias respaldadas en investigaciones
cientficas que permitan ensear tales contenidos", asegura ngeles Domnguez,
del Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey (El Mercurio,
24/06/2012).

Ms grave, quizs, es que a pesar de creciente nmero de programas y polticas


orientadas a la incorporacin de nuevas tecnologas en educacin, no existen
evidencias concluyentes acerca del impacto que tienen estas polticas o programas
(IBERTIC, Organizacin de Estados Iberoamericanos para la Educacin, la
Ciencia y la Cultura, 2012).

Las TIC pueden integrarse de dos maneras a la


enseanza: incorporando los recursos comunes de
internet (pginas web, redes sociales, etc.) a la
docencia o bien diseando materiales o cursos
completos en la modalidad a distancia (e-
learning). La sptima encuesta annual del Centre for
Learning & Performance Technologies sobre
herramientas para la enseanza mostr que los diez
recursos son los ms valorados por los docentes que
utilizan medios digitales son los que aparecen en la
tabla adjunta (J.Hart, CLPT, 27/09/2013).

Hechas estas observaciones dedicaremos ms espacio a considerar lo que ocurre


con la enseanza que puede realizarse a travs de internet, sea que una asignatura

217
se dicte completamente de este modo sea que utilice este tipo de recurso como
parte o complemento del proceso de enseanza.

Ntese que si bien el trmino e-learning se utiliza comunmente para referirse a


la educacin digital a distancia, no debe entenderse como referido exclusivamente
a asignaturas enseadas totalmente a distancia sino a la utilizacin de recursos
electrnicos en la enseanza (electronic learning), los cuales estarn hoy
accesibles, generalmente, por internet.

7.1. Difusin del e-learning

De acuerdo con la Encuesta Sloan de Aprendizaje en Lnea 2010,


aproximadamente 5,6 millones de estudiantes tomaron al menos una clase basada
en la web durante el semestre de otoo 2009, lo que marc un crecimiento del 21%
respecto al ao anterior, y los expertos predijeron que la educacin en lnea podra
llegar a 14 millones en 2014 (The Next Web, 11/11/2013). Capterra calcul que 10
millones de estudiantes haban tomado al menos un curso masivo en lnea
(MOOC), pero slo 1 de cada 10 de estos estudiantes haba completado o aprobado
el curso. Ms del 40% de las empresas Fortune 500 ahora educa a travs de medios
tecnolgicos. El 84,2% de las empresas encuestadas afirman que utilizan el e-
learning para la formacin y desarrollo de los empleados y las empresas que
ofrecen las mejores oportunidades de aprendizaje electrnico generan 26% ms en
ventas por empleado (Capterra, 5/03/2014).

Segn los datos que maneja la Escuela de Organizacin Industrial, el 43% de las
empresas espaolas reconoce haber llevado a cabo formacin online
(Educacin2.com, 16/07/2014).

En 2011, se estim que alrededor de 35,6 mil millones de dlares se gastaron en


aprendizaje electrnico en todo el mundo. En el 2014, el e-learning era una
industria de 56,2 mil millones de dlares -un crecimiento de 55,2% en tres aos-
(Nwlink.com) y se estima que crecer 23% entre 2013 y 2017 (AurionLearning,
va Traineasy.com, 23/06/2014). Los EEUU y Europa representan el 70% del e-
learning en todo el mundo (Revista eLearning). Para fines de 2014, se espera que

218
el 80% de los estudiantes de la educacin superior norteamericana estudien una o
varias asignaturas en lnea (Pulp PR, va eCampusNews.com, 16/06/2014).

Creemos que para el ao 2019 la mitad de todas las clases para los grados K-12 se
impartirn en lnea ... El auge del aprendizaje en lnea trae consigo una
oportunidad sin precedentes para transformar el sistema educativo en uno centrado
en los estudiantes, que puede personalizarse para ser asequible segn las diferentes
necesidades de los estudiantes al permitir que todos aprendan a su ritmo y por el
camino adecuado, lo que permitir a cada estudiante desarrollar su mximo
potencial declar Clayton Christensen, acadmico experto en innovaciones, en un
congreso sobre el futuro de la universidades estatales, en Dallas (EEUU), en
noviembre 2011.

Internet ya cuenta con varias compaas y organizaciones que estn ocupando


espacio de educacin en lnea, como Open Yale, Open Culture, Khan Academy,
Academic Earth, P2PU, Skillshare, Scitable y Skype in the Classroom. Los EEUU
y Europa representan el 70% del mbito en todo el mundo. Se espera que Asia
Pacfico crecer un 20% anual (Revista eLearning).

En tres aos todas las compaas sern empresas de software, la educacin


debe preparar para eso, dice Jan Muehlfeit de Microsoft. Pienso que
tendremos una educacin muy diferente porque la que hay ahora no ser
capaz de cumplir con las necesidades de las industrias y las empresas, por
eso hay que cambiar la educacin. Y la tecnologa puede hacerlo. [...] A
medida que la tecnologa est ms presente, la inteligencia, el cerebro, ser
ms importante porque la nica manera de competir, ya seamos individuos,
organizaciones o pases, ser con la habilidad de desbloquear el potencial
humano, que es justo donde la tecnologa puede ser muy til. Creo que lo
que conseguir la tecnologa es convertir a los profesores ms en
entrenadores y mentores: ayudarn a los nios a darle forma a su
pensamiento. [...] Creo que los profesores, con la tecnologa, podrn estar
mucho ms dedicados a los estudiantes, y hacerlo de manera ms individual:
entrenarles, servirles de mentor, formarlos para llevarlos hacia un nuevo
nivel. (Xataka, 25/03/2014)

219
7.2. Orgenes del e-learning

El e-learning combina hoy generalmente dos componentes: el recurso digital y la


disponibilidad (total o parcial) a travs de la red. Es, por lo tanto, heredero tanto de
una tradicin ms que centenaria de cursos a distancia como de multiples
experimentos de uso de recursos tecnolgicos en la educacin.

Con el surgimiento de los PC, surgi una primera ola de e-learning basada en el
ordenador, al final de la dcada de 1960. Una segunda ola, en las dcadas de 1980
y 1990, introdujo una pedagoga ms elaborada, basada en el diseo instruccional.

Con el surgimiento de la World Wide Web, las universidades crearon sus sitios
web, primero para proyectar su imagen y sus servicios hacia sus futuros alumnos,
hacia las empresas que podran recurrir a ellas para obtener servicios y hacia el
gran pblico. Luego, tambin crearon sistemas de ayuda a los procesos
administrativos y publicaron sus programas y apuntes de diversas asignaturas.
Finalmente, algunas han entrado resueltamente en la instalacin de verdaderos - y
complejos - sistemas de docencia a distancia. En Sudamrica, se lanz hace poco la
Universidad Virtual de Quilmes, en Argentina. Y nos encontramos actualmente
frente a las campaas de algunas empresas comerciales que estn ofreciendo
plataformas de e-learning, a veces de dudosa concepcin. Existe no slo un
problema de calidad en el desarrollo de estos cursos sino en la formacin de los
profesores para el adecuado uso de internet y de los recursos que ofrece. Con
demasiada frecuencia estas iniciativas tecnolgicas se ponen en marcha sin contar
con un plan slido de capacitacin del profesorado dice Mark Bullen, experto en
e-learning de la Commonwealth of Learning de Vancouver, Canad. (El Pas,
24/03/2014).

En 1999, los inversionistas vertieron 800 millones dlares en el aprendizaje


electrnico basado en el propio ritmo de los estudiantes. Aspirantes a empresarios
hiperventilados pensaron que esta tecnologa podra reemplazar a los humanos en
la formacin, proporcionando a los estudiantes el control sobre su propio
desarrollo y la reduccin de costes de forma espectacular dice Stephen J. Meyer,
miembro de la Association for Talent Delopment. Estaban equivocados. Un
estudio de Masie / ASTD mostr en 2004 que la formacin no obligatoria en

220
plataformas de e-learning, terminaba con slo el 32 por ciento de aprobacin de
los usuarios. (ASTD.org, 8/07/2014).

Meyer explica las razones de tan malos resultados (que an se pueden observar hoy
en muchos casos). Mientras algunos expertos sugirieron que los alumnos no
estaban preparados para el e-learning, eran los desarrolladores de e-learning los
que no estaban preparados para ello. Usaban el legado del diseo instruccional para
crear mdulos que eran largos, aburridos, torpes, y a veces francamente
irritantes. No slo estaban creando contenido para un alumno nuevo cuyo cerebro
est conectado de manera diferente, tambin estaban creando contenido en formas
obsoletas, sin tener en cuenta la nueva realidad y el nuevo conjunto de reglas
del medio digital elegido por este nuevo usuario.

Debemos considerar una tercera ola del e-learning, la era del diseo de
informacin para una mente no lineal, la que se inici aproximadamente en el ao
2010. Debido a ello, el e-learning ha sido cada vez mejor, y la inversin se
cuadruplic 400 millones de dlares desde 2010 hasta 2012. Como deca
McLuhan, El medio es el mensaje y tenemos que aplicar sus reglas, las reglas de
la comunicacin digital multimedial.

El peso del pasado es fuerte, pero estamos en la cspide de un cambio de


paradigma en las habilidades blandas de e-learning. La mayora de los
profesionales del aprendizaje se da cuenta ahora de que la forma breve es la
mejor. Son muy conscientes de que el aprendizaje multiconceptos crea
sobrecarga cognitiva, por lo que [en esta moalidad] es ms difcil que los
usuarios participen del e-learning, manteniendo su inters, y reteniendo lo
que han aprendido agrega Stephen J. Meyer. (ASTD.org, 8/07/2014).

La mente no lineal de la era digital quiere informacin en rfagas cortas,


inconexas, que a menudo se superponen, dice Nicholas Carr, premio Pulitzer
2011. (Ver N.Carr, 2010). Por ello, consideraremos aqu algunos principios y tipos
de tecnologa a tener en cuenta.

221
7.3. Bases de proyectos de e-learning
La creacin de herramientas de apoyo al aprendizaje debera tener especialmente
en cuenta aspectos como:
la fundamentacin de los contenidos en el enfoque del estudio basado en
metas (goal-driven learning): el proceso debe ser guiado por un
razonamiento acerca de la informacin necesaria para servir los objetivos
pedaggicos;
la inclusin de guas de meta-estudio, segn el principio del estudio
guiado por introspeccin: se debe guiar al estudiante para que reflexione
acerca de su modo de pensar acerca del tema y, as, integre ms fcilmente
en su mundo mental los eventos y las relaciones causales propios del tema;
la inclusin de filtros atencionales positivos y negativos (motivadores,
reforzadores y correctivos) y de agentes personalizadores en interfaces ms
ajustadas a los usuarios.

Un grupo de cientficos del Laboratorio de Inteligencia Artificial y Ciencias de la


Computacin del MIT ha realizado un estudio para demostrar que todava falta
mucho trabajo para que el e-learning llegue al nivel ideal, a pesar de las buenas
previsiones que le esperan para el futuro. Han analizado los datos proporcionados
por la plataforma educativa online edX, dirigida por el mismo instituto y la
Universidad de Harvard, acerca de los hbitos de visualizacin de ms de 100.000
estudiantes a lo largo de 6,9 millones de sesiones vdeo. Las principales
conclusiones a las que ha llegado el MIT sobre los cursos online han sido las
siguientes:
Los vdeos cortos son ms interactivos y crean un nivel de implicacin
mayor. Es recomendable que no pasen de los 6 minutos de duracin.
La diversidad visual es ms efectiva: la alternancia de diapositivas con
imagenes de una persona que las explica tiene mejores resultados que en el
caso de una presentacin PowerPoint esttica.
Los vdeos grabados en un entorno informal son mejor recibidos que los
vdeos que suponen un presupuesto elevado.
El dinamismo visual de las presentaciones atrae ms la atencin del usuario:
el movimiento y la fluidez visual combinada con improvisaciones en el
discurso ayudan a que el tutorial sea ms interesante.

222
La adaptacin de los vdeos para la plataforma online es esencial y ms
importante que la calidad del vdeo.
La rapidez y la dosis de entusiasmo del discurso influye en la receptividad
del vdeo.
Los participantes necesitan pausas durante la presentacin verbal del
contenido para asimilar los conocimientos aprendidos.
(TICbeat, 2/08/2014).

7.4. Tipos de proyectos de e-learning

7.4.1. Manuales digitales

Los manuales electrnicos (hipermediales o no) acompaados de tutoriales (guas


de estudio) y sistemas de verificacin del conocimiento adquirido, como nuestro
Mentor, sobre el Procesamiento Cognitivo de la Informacin, que desarrollamos
en HyperCard, en la Pontificia Universidad Catlica de Chile, ya en 1989, y
nuestro curso titulado La imagen: ventana al conocimiento, que estuvo en lnea
hasta mediados de 2014, son una primera modalidad de e-learning.

7.4.2. Juegos serios

Hay que recordar que el juego ayuda a motivar y a ejercer los msculos mentales y
que las herramientas multimedia mejoran la capacidad de memoria de nuestro
cerebro (ste prefiere las imgenes al texto). Los serious games o juegos
educativos, sean de simulacin o instruccin, tienen un componente estratgico
basado en cierto conocimiento experto. El juego serio ha sido definido por Mike
Zyda como una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de
acuerdo con unas reglas especficas, que usa la diversin como modo de formacin
gubernamental o corporativo, con objetivos en el mbito de la educacin, sanidad,
poltica pblica y comunicacin estratgica (M.Zyda, 2005). En los pases
anglfonos, se habla de edutainment, palabra derivada de la contraccin de
education y entertainment, es decir enseanza entretenida o ludoeducacin,
que se refiere a la enseanza mediante el juego. En un mbito ms amplio que el de
la educacin, se habla de ludificacin o gamificacin (castellanizacin de

223
gamification u operacin de dar forma de juego). La ventaja de estos sistemas es
el involucramiento de los alumnos, logrndose habitualmente un fuerte
compromiso sin ejercer presin, aunque ello depende evidentemente de la calidad
del juego. Los estudiantes que aprenden a travs de contenidos gamificados
obtienen un resultado 9% mayor en conocimientos y 14% superior en habilidades
segn la empresa evaluadora de aplicaciones Capterra. El mercado de los juegos de
aprendizaje es de 3.900 millones de dlares, y se espera que crezca a 8.900
millones en 2017 (Capterra, 5/03/2014).

Este tipo de tecnologas goza cada vez de mayor aceptacin como lo muestra un
estudio del ao 2012 llevado a cabo por la empresa GfK y en el que participaron
ms de 500 profesores de educacin primaria de toda Espaa. Mostr que casi 1 de
cada 3 docentes haba realizado actividades con videojuegos con sus estudiantes
(sobre todo en matemticas, conocimiento del medio y lengua espaola) y que el
79% del profesorado manifestaba la aprobacin del uso de videojuegos como
herramienta educativa para la enseanza. Los videojuegos son muy tiles, entre
otros, para mejorar la concentracin y favorecer el desarrollo del pensamiento
lgico y sistemtico, la capacidad deductiva e inductiva, la capacidad analtica,
estratgica y de planificacin de la accin, la evaluacin de situaciones para la
toma de decisiones, etc. Tambin proporcionan innovadoras tcnicas de evaluacin
como llevar a los alumnos a crear sus propios videojuegos gracias a plataformas
como GameMaker Studio y e-Adventure sin necesidad de tener conocimientos en
programacin (El Pas.es, 21/07/2014).

Un consejo de Imma Marn, asesora pedaggica de la Fundacin Crecer Jugando y


experta en nuevas tecnologas y educacin: No tiene sentido hablar de construir el
aprendizaje a travs del juego si no juegan las dos partes (profesores y alumnado):
es decir, no funciona si una de las partes hace jugar a la otra, sin implicarse en el
juego (IBSchool, 27/07/2014).

7.4.2.1. Juegos de simulacin


Los simuladores son conocidos de larga data en el mbito de la formacin
profesional especialmente con los simuladores de vuelo, que han sido incluso
popularizados con el Flight Simulator de Microsoft. En algunas reas de la

224
educacin superior se han ido introduciendo los sistemas de simulacin por medios
informticos, cuyo grado ldico es evidentemente muy variable. Se pueden
encontrar hoy incluso simulaciones de
salas de ciruga.
Pero si consideramos sistemas ms
ldicos, tambin existen excelentes
muestras de juegos de simulacin,
como lo es Sim Ants, reconocido por
los especialistas como la mejor
representacin de cmo trabajan y
guerrean las hormigas. Son ms
conocidas las mltiples versiones del
juego (comercial) Civilization, de Sid Meyers, que supone que se descubran
algunas reglas de los procesos histricos, reglas que el producto, lamentablemente,
no explicita.

Para que productos como Sim City y Civilization puedan ser realmente recursos
educativos, deberan permitir no slo el acceso a sus reglas (que sostienen su
programacin pero no se exponen al usuario) sino incluir un tutor que ayude a
tomar las decisiones correctas si el jugador lo desea.

7.4.2.2 Juegos de instruccin


Tambin llamados aprendizaje basado
en juego, se caracterizan por incluir toda
la teora en el mismo juego a fin de
mejorar el aprendizaje, tratando de
equilibrar la enseanza con la
jugabilidad y mantener un alto nivel de
entretencin. Al lado: Life Preservers,
un juego de Carrie Heeter Brian Winn
sobre la evolucin e historia de la vida en
la Tierra (2004).

225
7.4.2.3. Juegos de evaluacin
Otros juegos pueden ser utilizados fundamentalmente como complemento del
estudio, para evaluar el resultado del aprendizaje, sea a medida que se avanza sea
al final del proceso.

7.4.2.4. Juegos de investigacin


Un equipo de la Universitat Jaume I (UJI) de Madrid estudi el valor educativo de
los juegos de enseanza, llegando a formar una empresa dedicada a crear
productos de este tipo para el mbito de la geografa: Ubik Geoespatial Solutions.
Por ejemplo, hemos desarrollado una app que se llama La batalla del ruido en la
que los usuarios deben grabar clips de audio de diferentes zonas para conquistarlas
y competir entre ellos usando los niveles de ruido que han recogido. Al final se
consigue un mapa de ruido elaborado de forma colaborativa a travs del juego,
explican. Esta tecnologa abre numerosas posibilidades a una amplia variedad de
estudios y proyectos, aaden (Sinc, 16/05/2014)

7.4.2.5. Tutora gamificada


Al profesor y programador Shawn Young le sorprenda que con toda la tecnologa
disponible hoy en da, siguiramos enseando igual que lo hemos hecho durante
dcadas. Con la ayuda de su padre y su hermano, Young cre Classcraft, una
iniciativa que ya utilizan ms de 7.000 nios en escuelas de 25 pases, a pesar de
estar solo disponible actualmente en
ingls y francs. Classcraft es un juego
RPG (role-playing game) pensado para
servir de herramienta adicional a las
clases con libros, alumnos y profesor.
En Classcraft cada alumno asume el rol
de un personaje (sanador, guerrero o
mago) y tiene que ir acumulando puntos
para subir de nivel y acceder a ventajas en el mundo real. Ayudar a otro estudiante
con sus deberes da 75 XP (experience points); encontrar un error en los apuntes de
clase, 50; participar y trabajar duro cada da, 100. Se pierden puntos si se llega
tarde a clase y si no se hacen lo deberes. Los jugadores pueden morir, perdiendo
todos los puntos y daando a sus compaeros de equipo. Segn Young, el juego

226
motiva a los estudiantes, les ensea a colaborar con sus compaeros y, sobre todo,
hace que estudiar y aprender sea algo ms divertido. (Gizmodo, 4/06/2014).

7.4.2.6. Hipernovela
Asociadas a los juegos educativos pueden ubicarse tambin las hipernovelas
educativas. Se pueden desarrollar guas de estudio que tomen la forma de una
novela policial para, por ejemplo, llevar al alumno a buscar datos y, as, acumular
conocimientos. En este caso, el acento se pone en la gua de estudio. Pero tambin
se pueden desarrollar hipernovelas educativas con un mayor componente
interactivo. El hipertexto se presta admirablemente como medio para apoyar los
procesos de enseanza-aprendizaje y, en particular, la hipernovela se presta para
desarrollar casos y procesos de investigacin (exploracin) sobre una base
incidental (es decir aparentemente casual). El lector-estudiante escoge su propio
camino por el hipertexto, definiendo su propia trama en medio de la red de todas
las posibles lecturas. Es constructor de coherencias (papel que, antes, era exclusivo
del autor). l es quin determina si lo que lee tiene sentido, dentro de qu contexto
y en relacin a qu otras informaciones. Pero es de este modo que comprende y,
por lo tanto, que aprende, tal como lo viene haciendo desde su nacimiento a travs
de los acontecimientos diarios, de los cuales siempre ha aprendido en forma
natural, sin darse cuenta de ello, como nos ensea la psicologa gentica.

7.4.2.7. El aula invertida


Una adaptacin ms sencilla de la docencia clsica es el modelo de la clase
preparada online o aula invertida (flipped classroom). Mientras una clase
tradicional es centrada en el profesor, un aula invertida se centra en el estudiante.
ste asiste a una conferencia en lnea, fuera del aula, y anota cualquier pregunta
que pueda tener. Luego llega al aula, donde hace sus preguntas -que pueden ser
respondidas colectivamente-, aplica los conceptos y realiza ejercicios con la gua
del profesor. Al ofrecer conferencias en lnea, los educadores dan a los estudiantes
la oportunidad de aprender a su propio ritmo. Los estudiantes que necesitan ms
tiempo para dominar un concepto no se quedan atrs. La idea ha sido desarrollada
por los maestros de escuela Aaron Sanns y Jonathan Bergman que la utilizaron
inicialmente para apoyar a los estudiantes que, por una razn u otra, no podan
asistir a clase. Obtuvieron por ello el premio Campus Teaching Award de la

227
Universidad de Carolina del Norte de Chapel Hill. El 86% de sus alumnos
declararon preferir este tipo de clase y el 91% estimaron haber mejorado en su
aprendizaje (eLearning Industry, 18/09/2013).
Otras opciones son los videocursos (conjuntos de vdeos) y los webinars,
emisiones en directo, ambos normalmente con posibilidad de interactuar con el
profesor.

7.4.3. Cursos masivos abiertos en lnea

Los MOOC (Massive Open Online Course), o cursos en lnea masivos y abiertos,
pueden combinar varias de las formas anteriores, junto con importantes
mecanismos de ejercitacin, interaccin y evaluacin. Grandes universidades
norteamericanas, como la de Harvard (Harvard Open Courses) y el Instituto
Tecnolgico de Massachussets (MITx, con 120.000 estudiantes inscritos en una
sola asignatura en 2012), ofrecen tales cursos hace algunos aos a estudiantes del
mundo entero a travs de la web. Ambas se han unido en 2012 para formar edX,
un gigante de educacin abierta online, mientras las universidades de Stanford,
Princeton, de Pennsylvania y de Michigan se asociaron con la compaa comercial
Coursera. Segn el reporte 2014 de la Internet Society, haba ms de 1.200 cursos
MOOC, con un promedio de 33.000 alumnos por curso, 61,5% de ellos fuera de
los Estados Unidos, y 20% de los cursos eran del rea de las humanidades. Espaa
est llevando a cabo sus propios proyectos de MOOC como competencia a los ms
clebres (Coursera y edX), generalmente centrados en la asignatura de lengua
castellana. Mirada X o unX son comunidades iberoamericanas que representan la
alternativa a dichas propuestas de las universidades americanas (El Confidencial,
30/10/2013).

La mayora de los MOOC son gratis porque su objetivo es ofrecer educacin de


calidad a gente alrededor del mundo que no tiene los recursos para pagar o asistir a
cursos presenciales, ampliando la educacin a lugares que antes no tenan acceso a
distinguidos profesores (BBC Mundo, 26/07/2013).

Un problema de los MOOC es el de la evaluacin: cmo hacerla con miles de


alumnos? Algunos usan un sistema automatizado que revisa las respuestas, pero
ste mtodo slo suele ser vlido cuando el examen es de opcin mltiple o de

228
respuestas cerradas. Para respuestas abiertas o ms complejas, la mayora de los
cursos en lnea utilizan un sistema de revisin entre alumnos: despus de enviar
una respuesta, cada uno debe revisar la de un compaero dando una detallada
argumentacin (y se han de definir el nmero de interacciones), lo cual presenta
ciertas limitaciones a la valoracin y hacen que algunos consideren estos cursos
como una amenaza a la calidad de la formacin.

Uno de los problemas asociados a los MOOC -y al e-learning en general- es el de


la identificacin de los estudiantes. Y para ello se han aplicado diferentes tipos de
tcnicas, como la grabacin de la actuacin del alumno a travs de una webcam,
pero no garantizan completamente la no suplantacin.

7.4.4. Preparacin docente

La combinacin de los formatos, principalmente tutoriales y gamificacin, han de


ser considerados como fundamentales, pero siempre basados en un profundo
conocimiento de la psicologa del aprendizaje. Como lo sealaba ya Seymour
Papert en 1994, el mejoramiento y la diversificacin del acceso al conocimiento -y
en particular de los mtodos de aprendizaje- es una exigencia fundamental del
desarrollo tecnolgico que estamos presenciando (Papert, p.8).

Es evidente que la metodologa de aprendizaje con internet desafa a profesores,


alumnos y tambin a las instituciones de educacin para adecuarse a las exigencias
de esta nueva generacin. Lo relevante ya no es aprender de memoria, lo que
importa es saber buscar la informacin, generar capacidad de sntesis, ser capaz de
analizarla, ser crtico de ella y con ello lograr utilizarla correctamente, dice
Andrs Pumarino, prosecretario general del instituto profesional DuocUC, de
Santiago de Chile (El Mercurio, 16/05/2014).

Quin mejor est preparado para crear un buen proyecto es el docente con
formacin pedaggica que sea a la vez usuario intensivo y mltiple de las TIC y de
internet, es decir quin los utilice como herramienta para plasmar sus ideas desde
que nacen, con textos e ilustraciones. Preparar programas de cursos y apuntes de
docencia (no necesariamente para los alumnos), utilizar software especializado
para la investigacin, tener una base de datos con bibliografas y otra con citas

229
tomadas de las lecturas son cosas que todo acadmico de hoy debera hacer a diario
y que lo preparan para pensar en otra manera de hacer clase.

Pero el rol de gua, de tutor, y la relacin que implica con el alumno es tambin un
factor clave, que podra fcilmente fallar en el caso de los MOOC. Es con los
niveles de pensamiento -crtico, reflexivo y creativo- como el tutor afronta los retos
y por ende desarrolla las actitudes y aptitudes del estudiante para que sea l mismo
quien administre y transforme los contenidos disciplinares. Es decir, el tutor de un
proceso de e-learning es un facilitador que genera expectativas y promueve la
motivacin; busca estrategias educacionales, pedaggicas y didcticas; apoyo al
sistema en a dotacin de herramientas, mtodos, tcnicas y procesos; estructura los
planes de estudio, revisa los enfoques, coordina las metodologas, etc. dice Omar
Villota, experto colombiano en e-learning. Ser competente para gestionar
conocimiento en lnea obedece a uno de los principios bsicos del saber interpretar:
la interaccin personal que se logra desde las relaciones humanas. (Villota, 2003).

La pregunta clave, por cierto, ser siempre Qu es lo que esperamos que los
alumnos puedan hacer (comportamiento evaluable) despus de utilizar el software
que pensamos crear? y esto implica tener claro lo que nosotros mismos somos
capaces de hacer con la informacin que manejamos mentalmente y que queremos
traspasar. As, los problemas claves aqu son de dos tipos: la definicin de
conductas (qu saber hacer) y la definicin del medio y mtodo de comunicacin
para hacer llegar la informacin y desarrollar la habilidad que sern requeridas en
el momento de la evaluacin.

Tanto la informacin producida como las instrucciones y recursos que den acceso a
ella deben ser representados de la forma ms comprensible posible, para lo cual el
uso de metforas (como un escritorio, una oficina, un aparato areo que sobrevuela
un mapa, etc.) se ha demostrado como un importante procedimiento facilitador. La
visualizacin de realidades abstractas ayuda significativamente al conocimiento,
como lo han demostrado las investigaciones en torno a los sistemas caticos.
Tambin lo permite la realidad virtual, en el sentido de fantasa grfica que muchas
veces se le da. (Se puede profundizar esta temtica en nuestro libro Comunicacin
y conocimiento: Desafos de la era digital).

230
Una pregunta que podra hacerse un docente es en que medida podra desarrollar
material de e-learning y si los costos no resultan excesivos. Aunque existen
plataformas completas para ello, generalmente costosas, sabemos por experiencia
propia que es posible producir material propio invirtiendo solamente (bastante)
tiempo: como sealado en el prlogo, hemos creado varios cursos en lnea, con
tutoriales, hipernovela, gua ldica y mecanismo de evaluacin, pero tenemos la
ventaja de haber aprendido a programar en PHP adems del HTML de las pginas
web, de dominar las bases de datos (en este caso MySQL, que se combina con el
PHP) y tambin de haber estudiado ciencias cognitivas. Pero quienes no dominen
tales antecedentes pueden perfectamente construir un plan de trabajo que incluya
crear un blog (gratis en Blogger o WordPress) o una pgina web ms sofisticada en
Joomla! (sin necesidad de saber programar), una cuenta en Twitter, otra cuenta en
Facebook para los alumnos o una carpeta y documentos compartidos en Google
Drive. Una buena herramienta gratuita es tambin EWC Presenter, una suerte de
navaja suiza para necesidades de contenidos con componentes visuales, ya que
permite realizar infografas y presentaciones atractivas y publicarlas en cualquier
sitio web o blog o descargarlas como grficos o archivos PDF. Adems, sus
contenidos, interactivos, se adaptan tanto a la web como a la tecnologa mvil,
permitiendo la recepcin en diversos soportes. Tambin existe una plataforma
gratuita para desarrollar e-lecciones interactivas: Oppia (https://www.oppia.org/).
Disear tareas y aconsejar procesos depende, como siempre, de la iniciativa y
creatividad del docente.

7.5. Relevancia

Se estima que el conocimiento se duplica cada cinco aos, por lo que los
profesionales que no se preocupan en forma permanente de mantenerse al tanto de
los avances en su disciplina pierden completamente su vigencia ya a los cinco aos
de egresados de la universidad. Los MOOC y otros tipos de cursos son sin duda la
nica respuesta posible para que los profesionales se mantengan al da en relacin
a los avances de la ciencia, cada uno en su propia especialidad, en la era de la
informacin.
La Universidad del Siglo XXI, para cumplir su rol social, ha de concebirse
sobre las nuevas bases de los requerimientos de conocimiento perpetuamente

231
renovado. Esto significa que, en lugar de estructurarse en torno a pregrado,
posgrado y extensin - asociados a perodos y plazos fijos -, ha de buscar
una estructura adecuada para ofrecer una educacin permanente. El
profesional de maana no podr pensar que sale de la universidad en un
determinado momento. Deber permanecer en el sistema universitario
durante toda su vida activa si quiere evitar la obsolescencia de sus
conocimientos y la degeneracin de su quehacer. (Colle, 2003d)

De acuerdo con un informe publicado por IBM, las empresas que utilizan
herramientas y estrategias de e-learning tienen el potencial de aumentar la
productividad hasta un 50%. Por cada dlar que la empresa gasta, se estima que
puede recibir 30 dlares en productividad. Segn un estudio reciente realizado por
el Instituto de Investigacin de Amrica (The Research Institute of America), el e-
learning tiene el poder de aumentar las tasas de retencin de informacin hasta un
60%. Esto significa que el e-learning no slo es ms rentable, sino tambin ms
eficaz en trminos de la cantidad de conocimiento que es realmente adquirida
durante el proceso de aprendizaje (eLearning Infographics, 1/12/2013)

A pesar de que el acceso al conocimiento es mucho ms amplio gracias a internet y


las tecnologas asociadas, no puede pensarse sin embargo que los MOOC son una
solucin general para la educacin: el acceso real a los medios tcnicos es muy
diferente de un pas a otro y las condiciones de los estudiantes tambin son muy
diferentes. Sin duda cursos locales con acceso a profesores locales seguirn siendo
fundamentales para una formacin profundamente humana.

232
8. Efectos individuales y sociales
Se dice a veces que internet no produce ningn efecto por s mismo. Los efectos,
que los hay e importantes, son obviamente efectos del uso que se le da, de acuerdo
a las alternativas tecnolgicas que van surgiendo. Nada de lo que observamos hoy
habra sido posible con los equipos y aplicaciones que aparecieron en la etapa
inicial de ARPAnet. Hizo falta la enorme evolucin en la miniaturizacin y el
aumento de poder de los procesadores para llegar a los smartphones de hoy, que
han permitido el boom de las redes sociales y los cambios sociales que se estn
produciendo... porque los usuarios han descubierto que respondan a deseos
ntimos -sin duda consuetudinarios de los seres humanos- y han sido encantados.

Los optimistas y los pesimistas acerca de los efectos de internet deberan recordar
lo que Marshall McLuhan advirti en su libro Understanding Media: el medio
es el mensaje. De los contenidos de internet, algunos podrn ser buenos y otros
malos para el futuro, pero lo que importa por sobre todo es el efecto del medio en
s, la forma en que moldea la realidad. El efecto de una tecnologa no ocurre en el
nivel de las opiniones o los conceptos, escriba. Altera nuestros patrones de
percepcin. Centrarnos en los contenidos puede encegecernos frente a efectos
ms profundos. Ahora que internet est presente tanto en nuestros bolsillos (con
los smartphones) como en nuestras casas (con los PC, las tabletas o los televisores
conectados) y pronto en nuestros autos, ya no podemos escapar -al menos en
nuestros pases- de los efectos de su tecnologa.

Internet est transformando la sociedad y la cultura del Homo sapiens quizs ms


que ningn otro invento en la historia de nuestra especie, dijo Pablo Juregui en
El Mundo (30/04/2014). Internet, como herramienta accesible para un pblico
razonablemente amplio, no tiene ms que dos dcadas, y ya es el catalizador
fundamental de la revolucin tecnolgica ms amplia y acelerada de la historia,
dicen en OpenMind. Pensemos que pasaron 70 aos para que 100 millones de
personas viajaran en avin y 50 aos para que 100 millones de personas utilizaran
un telfono. Esta cifra de 100 millones de usuarios la alcanzaron los PC en 14
aos, e Internet en 7. (BBVA-OpenMind, 2014)

233
8.1. Efectos individuales

8.1.1. Cambios biolgicos y psquicos

El uso intensivo de la red, altera nuestro cerebro? Gary Small, director del Centro
de Investigaciones en Memoria y Envejecimiento de la Universidad de California
(EE.UU.) asegura que s. Realiz un estudio del funcionamiento cerebral de un
grupo de voluntarios que fueron sometidos a resonancia magntica mientras
navegaban por internet y descubri que la actividad cerebral aumentaba
significativamente mientras estaban conectados, especialmente en el lbulo frontal,
que son los que controlan la memoria a corto plazo y la toma de decisiones. Al
pasar horas frente al computador, se somete al cerebro a una lluvia de estmulos
que produce estrs y limita el tiempo para reflexionar y tomar decisiones
adecuadas. Para Small, la costumbre de efectuar bsquedas e intercambiar
mensajes de textos en internet lleva al cerebro a mejorar sus funciones de filtrado
de informacin y toma rpida de decisiones. Asegura que sern las personas con
estas habilidades tecnolgicas as como con habilidades sociales cara-a-cara -y la
capacidad de elegir adecuadamente entre ambos recursos- los que dominarn en la
prxima generacin. Small se basa en su observacin de cambios en el cerebro de
quienes usan la tecnologa de la informacin en forma intensiva y admite el peligro
de que surjan adictos que pierdan el contacto con la realidad, lo cual requiere
medidas preventivas (PCmag, 27/10/2008).

Internet nos ayuda a encontrar y compartir informacin en forma ms rpida y


eficiente, pero reduce nuestra capacidad para el pensamiento profundo, dice
Nicholas Carr, experto en TIC y asesor de la Enciclopedia Britnica. Y lo ms
preocupante es que este cambio ocurre a nivel biolgico, en la estructura de
nuestro cerebro, y es tanto ms profundo cuanto ms tiempo pasamos en lnea (El
Mercurio, 3/01/2010). Hay estudios sobre qu partes se activan cuando estamos
frente a la web, en comparacin por ejemplo, con un libro: para el libro usamos las
reas ms pasivas; con internet, los lbulos frontales. Es razonable, aunque no est
demostrado, pensar que la exposicin intensiva a internet haga que nuestro cerebro
tenga una estructura discretamente diferente, opina el doctor Jorge Gonzlez,
neurlogo del Programa de Memoria del Departamento de Neurologa de la
Universidad Catlica de Santiago de Chile (El Mercurio, 27/08/2011).

234
Como lo pueden detectar los educadores, la mente de los nativos digitales no es
la misma que la de los que hemos nacido antes, en un ambiente diferente. Y si
hemos estado navegando desde el principio en este nuevo mundo, nuestra mente ya
no es igual a como era hace 30 o 40 aos. Es probable que nos cueste ms dedicar
muchas horas seguidas a leer un mismo texto (salvo que sea, quizs, una
entretenida novela). Y no buscaremos textos de apoyo en una biblioteca sino a
travs de un buscador online, contentndonos muchas veces de citas parciales en
vez de leer los textos completos de los que obtengamos las referencias (lo cual no
es necesariamente malo, pero es un modo diferente de seleccin). Profesores
norteamericanos se quejan de que ya no pueden exigir de sus alumnos que lean
obras completas: les resulta insoportable (N.Carr, 2010). Usamos el navegador
para comprar, pagar cuentas, hablar con amigos y familiares, escuchar msica, ver
vdeos... Nada de sto era posible hace ms de veinte aos, y ya no pensaramos en
hacerlo a la antigua, salvo casos de fuerza mayor (Tengo una hermana de 86
aos, que no tiene internet, y debo escribirle y enviarle cartas a la antigua.
Obviamente lee libros impresos.) No es solo una suma de nuevos procedimientos:
implica una forma de pensar diferente, aunque -quizs- no nos demos cuenta an,
como seala Nicholas Carr. El pensamiento lineal est siendo desbaratado,
sustitudo por un modelo reticular, no lineal, basado en informacin en rfagas
cortas, inconexas, que a menudo se superponen, como dice Nicholas Carr (Carr,
2010).

No escrib este libro empezando por el principio y avanzando linealmente hasta el


final (y es probable que Ud. tampoco lo lea as). He reunido pequeas piezas de
contenido poco a poco y las he ido insertando en una trama que tambin he
refinado progresivamente, todo ello a lo largo de varios meses. Soy de una
generacin pre-internet (e incluso pre-televisin: mis padres compraron un
televisor cuando yo estaba estudiando en la universidad!), pero -como indiqu en el
Prlogo- he sido PC adicto desde que estos aparecieron en el mercado. No he
podido sustraerme al nuevo modo de pensar (aunque an puedo pasar toda una
tarde leyendo un libro, tanto en una tableta como en papel)! Y tanto el procesador
de palabras como el Hypercard y luego el Html me dieron por fin el poder
que necesitaba para dar rienda suelta a mi creatividad, y un sistema de base de

235
datos9 respondi a mi necesidad de acumular informacin de forma que la pudiera
reacomodar a voluntad (reemplazando a las tarjetas que acumulaba desde mis
primeros estudios universitarios). Hace tiempo que me resulta incmodo leer un
libro o diario en papel porque necesito un computador o una tableta al lado para
tomar notas. Gracias a las versiones digitales y las tabletas, por fin lo tengo ms
fcil -bendito copy/paste!- (pero an faltan versiones electrnicas de muchos
libros).

As, con la exposicin a las pantallas, el cerebro de los nios de hoy est
cambiando. El resultado no es ni bueno ni malo: es diferente (de lo ocurrido con
sus padres). La neuropsiquiatra infantil Amanda Cspedes considera que el exceso
de tecnologa est generando una nueva manera de comprender: La velocidad del
procesamiento espacial es rpido, captan luego las imgenes visuales, pero les
cuesta concentrarse en un texto, porque no se mueven Es probable que de aqu a
un tiempo, estos adolescentes con cerebros distintos no van a tolerar la calma, la
paz de estar, por ejemplo, en un camping mirando las estrellas (El Mercurio,
3/06/2011).

Diferentes trastornos pueden surgir tambin de la excesiva dependencia de las


redes sociales como la depresin o frustracin cuando no se observan respuestas a
una publicacin. La capacidad de memorizacin tambin podra estar
disminuyendo como resultado de la facilidad con que se encuentra todo tipo de
informacin en la web (FayerWayer, 27/10/2013).

8.1.2. Huellas personales

Usar la web, y especialmente las redes sociales, significa, como lo hemos visto,
reducir los lmites de nuestra privacidad. Hay que entender que las redes son un
camino sin retorno en [en cuanto a prdida de intimidad]: pagamos por el uso
9
Lamentablemente no existe una aplicacin de base de datos econmica y de fcil uso para PC-Windows. El
gestor de datos 'Access' de Microsoft no forma parte del paquete ordinario de Office y debe comprarse como
complemento del mismo El componente correspondiente de OpenOffice no es de fcil uso (adems de requerir
Java, que es una plataforma poco segura). La nica alternativa es utilizar la hoja de clculo pero sta no facilita
la presentacin en forma de fichas individuales para cada registro. Otra opcin es utilizar Evernote, que facilita
la organizacin en diversas libretas y con etiquetas (descriptores) a eleccin pero no es fcil descargar toda la
informacin seleccionada por va de bsqueda. Para mis investigaciones, he trabajado con mySQL en un PC con
sistema operativo Linux, donde es fcil contruir bases de datos si se sabe programar (en PHP por ejemplo).

236
gratuito de las redes sociales entregando informacin personal, lo hacemos al
decir que nos gusta un libro, una pelcula, al subir una foto etc. Google y
Facebook convierten en dinero nuestra privacidad, por eso Facebook puede estar
pensando en ofrecer gratis el acceso a internet en frica, porque los africanos
pagarn esa inversin con su privacidad, dice el profesor Eduardo Arriagada
(Seminario Transparencia y Libertad de Expresin del Consejo de Transparencia
chileno, abril 2014).

AVG, una compaa de antivirus, se dedica tambin a investigar el


comportamiento de los internautas. En la feria tecnolgica CES 2013, Judith
Bitterli, gerente de AVG, inform que haban verificado que el 92% de los nios
estadounidenses menores de 2 aos ya tena una huella digital, es decir, eran
identificables en fotos y a travs de informacin personal que sus padres haban
publicado en internet, principalmente para compartirlas con sus amigos y familia.
Descubrieron que el 23% de las mams suben a internet las ecografas de sus hijos
antes de nacer, el 33% publica fotos de su nacimiento y el 7% de los nios menores
de dos aos tiene una cuenta de e-mail creada por sus padres.

Los nios corren un triple peligro: problemas de relaciones, de atencin y


adiccin, y problemas de privacidad. Tambin hay riesgo de acoso ciberntico,
pornografa en lnea y, en el caso de las nias, problemas por su imagen corporal,
seala Jim Steyer, fundador de Common Sense Media, un centro de estudios que
aborda los medios de comunicacin y su influencia en la familia (El Mercurio,
16/01/2013).

Los adultos, por cierto, tambin estn expuestos y dejan su huella, especialmente si
no tienen cuidado con sus controles de privacidad en las redes sociales, como
sealado en el apartado al respecto.

Como individuos nos estamos convirtiendo en balizas de datos. Los ambientes


que estamos construyendo alrededor de nosotros para nuestro sustento, el
entretenimiento y el transporte tambin se estn convirtiendo en fuentes de datos.
Los gobiernos, las empresas y otras personas pueden tener acceso a estos datos. Si
no podemos tejer una mejor arquitectura de seguridad, los dems tendrn tiempo
para robar ms fcilmente o tomar el control de nuestras identidades y nuestros

237
activos. Parecemos incapaces de encontrar un avin perdido, como el vuelo 370
[de Malaysian Airlines], pero crame, como se desprende de la IoT [Internet of
Things], nadie tendr ningn problema para encontrarlo a usted!, dice David
Hodgson, de Computer Associated (CA Technologies Blog, 23/04/2014). Es difcil
comprender porque las aerolneas no se han suscrito al servicio ms bsico y
relativamente barato de GPS ofrecido por las compaas de satlites, que facilitan
la transmisin de coordenadas GPS a intervalos regulares o incluso continuamente.
Los buques en el ocano ya utilizan un sistema satelital de localizacin simple, dijo
Phil Davies, presidente de la Royal Aeronautical Society Space Group de Reino
Unido, pero no las aerolneas (BBC, 5/05/2014).

8.1.3. Nios, pantallas y redes

Las pantallas se han convertido en el gora moderna de la cultura, donde tenemos


msica, pelculas, libros, interacciones sociales, juegos, e incluso educacin. Pew
Research calcul que un tercio de los estadounidenses era dueo de una tableta en
2013. Y entre los padres con hijos menores de edad que viven en el hogar, la
propiedad de la tableta se elev de 26% en abril de 2012 al 50% en mayo de
2013. As, los nios de hoy estn crecientemente rodeados de ellas. Que padre
con un telfono inteligente no deja que sus nios jueguen con l? Ms an:
cuntos nios, an pequeos, no pasan horas frente al televisor en nuestro pases?
Sin duda las pantallas les afectan, pero en que?

Los investigadores no saben casi nada sobre el impacto de la tecnologa de


pantalla tctil en los nios pequeos, dijo Heather Kirkorian, profesora asistente
de estudios de desarrollo y de la familia humana en la Universidad de Wisconsin-
Madison, que est tratando estudiando el tema. Nuestra sociedad est ejecutando
un experimento a gran escala con los nios reales en el mundo real, y no vamos a
conocer el impacto, si lo hay, sino dentro de muchos aos (M.Honan, 2014).

Cuando entrego a mi hija un iPad con una aplicacin de lectura interactiva, se


sumerge en ella y lee. Pero tambin entra en trance. Es inquietante porque,
francamente, me centra en m mismo. Estoy perpetuamente distrado, mirando mi
mano, haciendo caso omiso de las personas que me rodean, agrega M.Honan.
Las pantallas tienen una naturaleza dual extraa: nos hacen ms conectados y ser

238
ms aislado al mismo tiempo. Tengo miedo de averiguar lo que le hacen a mi
hija. (ibidem)

Con los juguetes, el nio decide cuando terminar, pero con un videojuego, es la
aplicacin la que determina el trmino, cundo se ha completado la tarea de
manera correcta. Los investigadores no saben an si esta diferencia tiene algn
impacto a largo plazo. No pas mucho tiempo para que quitarle el iPad a nuestro
hijo en las noches se convirtiera en una batalla. Muchas aplicaciones infantiles
estn diseadas para estimular la activacin de dopamina, el qumico del cerebro
usualmente asociado al placer. Decidimos quitarle el iPad a nuestro hijo, y ahora
casi ni se acuerda de l, dice Sandra Calvert, profesora de la Universidad de
Georgetown (El Mercurio, 24/05/2012).

Segn la Asociacin Britnica de Maestros y Profesores, los nios de 3 o 4 aos no


tienen destreza en los dedos porque son demasiado adictos a deslizar sus dedos en
las pantallas de tabletas. Saben cmo utilizar los dispositivos, pero apenas saben
cmo jugar con los juguetes reales, y hay alumnos que no pueden socializar con
otros alumnos. Informa adems que el recuerdo de algunos nios mayores se est
deteriorando debido a la sobreexposicin a las computadoras. De acuerdo con un
profesor, estos nios no pudieron terminar las pruebas tradicionales utilizando
lpiz y papel (K.Levy, 2014)

Mantener a los nios lejos de las pantallas tctiles en estos das es ms difcil que
mantenerlos lejos de los dulces. La tableta es el nuevo chupete. dice M.Honan.
Entonces, qu puede hacer un padre? Es obviamente imposible negarles hoy su
uso. Pero la solucin es de sentido comn: se deben usar con moderacin. La
Asociacin Nacional -norteamericana- para la Educacin de Nios Pequeos dice
que cuando se usa intencionalmente y de manera apropiada, la tecnologa y los
medios interactivos son herramientas eficaces para apoyar el aprendizaje y el
desarrollo. Pero tambin advierte que la exposicin a los medios de comunicacin
interactivos debe ser limitada, especialmente para los nios pequeos (K.Levy,
2014). Es necesario tener en cuenta lo descubierto por la compaa de seguridad
Kaspersky: el 39,9% de las visitas de los nios espaoles iban dirigidas a pginas
web con contenidos pornogrficos -y la media europea se sita alrededor del 50%-

239
y el 24% a webs de software ilegal. Una situacin que, obviamente, ha de
preocupar a sus progenitores y recordarles la conveniencia de la supervisin.

La Academia Americana de Pediatra es inequvoca: Si el nio es menor de 2 aos,


no debe usar pantallas. Para los nios mayores, el mximo ha de ser de dos horas al
da. La AAP no distingue entre actividades y mete en el mismo saco las
aplicaciones educativas, los juegos de vdeos, los ebooks y Plaza Ssamo (Sesame
Street). Todo es tiempo de pantalla. Aunque una aplicacin que le ensea a su nio
el abecedario no es lo mismo que los dibujos animados en televisin, es probable
que la AAP tenga razn en ser conservadora con su consejo.

Una vez que saben leer y escribir, los nios que usan mucho los mensajes de texto
de los celulares son ms rpidos, pero menos precisos que los dems, concluy
un estudio publicado en la revista cientfica Bioelectromagnetics. El modo en que
completan las palabras de manera automtica altera las funciones cognitivas de los
nios, llevndolos a creer que todo funciona de este modo (BBC Mundo,
13/08/2009).

El problema del acceso a los contenidos no es menor y hace al menos diez aos
que se advierte de ello a los padres. Una investigacin revel en 2003 que nios
menores de 10 aos pueden tener relaciones sexuales y sexo oral con otros nios
despus de haber visto imgenes explcitas en Internet. Los datos recabados
demuestran una reaccin nociva ante la exposicin a la pornografa en Internet,
dijo la asistente social del Hospital de Canberra, Cassandra Tinning, quien
coordin la investigacin con el Instituto Australiano de Estudios de la Familia. La
investigacin fue realizada sobre 101 casos, en los que la Unidad de Evaluacin de
Nios en Riesgo del Hospital de Canberra examin el comportamiento sexual
ofensivo en la infancia (Mouse, 26/11/2003)

8.1.4. Los padres frente a los nios

Tres investigadores del Departamento de Pediatra del Centro Mdico de la


Universidad de Boston (EEUU.) se instalaron durante dos meses como clientes de
restaurantes de comida rpida de la ciudad de Boston para observar discretamente
las interacciones que ocurran entre padres e hijos menores de 10 aos cuando los

240
primeros sacaban un dispositivo mvil en la mesa. Publicaron los resultados en la
revista Pediatrics, revelando que aparatos como telfonos inteligentes y tabletas -en
manos de adultos a cargo del cuidado de nios- pueden convertirse en un
verdadero obstculo para el contacto entre ambos, distrayendo a los padres de
interacciones cara a cara con sus hijos, que son cruciales para el desarrollo
cognitivo, emocional y del lenguaje. Durante el estudio, los investigadores
observaron a 55 grupos de padres y nios. En 40 de los casos (72%), los adultos
usaron dispositivos mviles durante la comida. El grado de interaccin con los
aparatos iba desde solo ponerlo sobre la mesa (7,5% de los casos) hasta usar el
dispositivo casi en forma continua durante la comida, lo que ocurri con el 40% de
los padres observados. Si mientras ests con el nio ests pendiente de Facebook,
WhatsApp o Twitter, lo que ests dicindole es que no tienes tiempo de estar
pendiente de l, de contactarte con l. Le comunicas sin palabras que hay otras
cosas ms importantes, y eso va a interferir con un vnculo seguro en la edad
temprana, que es fundamental para el desarrollo, advierte el psiclogo Max
Mller. Al dejarse absorber por el celular, lo que estn haciendo los padres es
hipotecar un contacto clave para el desarrollo del nio y su vinculacin afectiva.
Su falta de preocupacin por construir un vnculo con el nio puede llevar a que
cuando ms adelante quieran hacerlo, al hijo ya no le interese, porque no tiene en
su registro afectivo lo que le pasa al padre o la madre. No se cre una intimidad
emocional, y solo conviven en el mismo lugar sin saber quin es el otro, dice
Carla Padilla, psicloga clnica experta en ciberpsicologa. La solucin es simple,
agrega: apagar el celular o guardarlo lejos cuando se est compartiendo tiempo
con otros (El Mercurio, 10/03/2014).

8.1.5. Jvenes

Uno de los rasgos fundamentales de los nios de la iGeneration es que conciben


las tecnologas como una extensin de ellos mismos. Sienten, socializan y se
inundan de informacin con ellas. No pueden dejar de usarlas ni dejarlas fuera de
la sala de clases. Ni hablar de controles parentales: esta generacin se ingenia s o
s para acceder a todo lo que le apetezca, dice el doctor estadounidense Larry D.
Rosen, psiclogo y acadmico de la Universidad de California (Ya, El Mercurio,
6/4/2010).

241
Eusebio Megas, director tcnico de la Fundacin de Ayuda contra la Drogadiccin
(FAD), afirma que el joven que no est ni use redes sociales quedar fuera de un
grupo que se autogestiona y organiza a partir de la tecnologa. Si un chico no est
integrado en las redes sociales, incluso si no lo est en tiempo real, correr el
riesgo de perder oportunidades en sus relaciones personales, dice (ABC.es,
9/04/2014).

Con motivo del Da Internacional de la Seguridad en Internet, la organizacin


Kidscape public en 2011 un estudio sobre Internet en jvenes de 11 a 18 aos. El
estudio, realizado en el Reino Unido, ha preguntado por sus hbitos a 2.300 de
ellos. El 45 por ciento se consider ms feliz con la vida que desarrollaban en
internet que con su situacin en el mundo real. El 60 por ciento de los menores de
18 aos aseguraron que mienten sobre su edad en la red y el 42 por ciento tiene
amigos en la red que no conocen (Noticiasdot.com, 9/02/2011).

Un informe publicado en mayo 2014 por Net Children Go Mobile, un proyecto de


investigacin conjunto con la London School of Economics and Political Science
(LSE), estableci que Los nios de toda Europa se estn volviendo cada vez ms
dependientes de sus smartphones: hasta el 50% de ellos habran dado dos o ms
muestras de dependencia excesiva (como sentir la presin provocada por la
sensacin de tener que estar siempre disponible, o experimentar malestar cuando
no se pueden comprobar las notificaciones del smartphone). La mayora de los
chicos dijeron que se sentan ms conectados con sus amigos (el 81%, en diversos
grados) y la familia (57%) gracias a su smartphone. Adems, dos de cada tres
creen que sus mviles les ayudan a organizar sus tareas cotidianas, y ms de la
mitad estn de acuerdo en que mejoran su sentimiento de seguridad personal
(TICbeat, 7/06/2014).

Investigadores espaoles han analizado la exposicin, tanto involuntaria como


voluntaria, de 2.077 adolescentes a los contenidos de internet, destacando el alto
porcentaje de adolescentes que afirman buscar pginas con contenido sexual
explcito. Su exposicin a contenidos no apropiados, como son pornografa,
violencia, racismo, promocin del alcohol y drogas o patologas alimentarias, se
confirma tambin en el marco de las redes sociales, si bien una de las
funcionalidades ms importantes detectadas (alrededor del 20%) es la de establecer

242
nuevas amistades. Los de menor edad estn menos expuestos, voluntaria e
involuntariamente, a contenidos inapropiados, son ms precavidos en la Red en lo
que se refiere a la contactacin con personas desconocidos o el tipo de informacin
que facilitan, aunque se muestran ms confiados en la red y menos interesados en
saltarse los controles paternos. En general, con la edad, aumentan las situaciones
de riesgo a las que se ven sometidos los menores al igual que el tiempo que se
encuentran en la red y la percepcin de los efectos del uso de Internet sobre sus
calificaciones, el sueo y las relaciones con los amigos. Destaca el alto grado de
confianza que manifiestan con respecto a internet, confianza que coexiste con el
reconocimiento de haber padecido situaciones de riesgo (entre un 47 y un 51%).
Los chicos son los que buscan un mayor contacto con desconocidos, en tanto que
las adolescentes reciben en mayor medida peticiones de contacto de desconocidos.
Un 34,9% de adolescentes dice haber recibido estas peticiones. Los motivos para
ello tambin divergen: los chicos buscan ligar y tener experiencias diferentes y las
chicas ampliar su red de contactos; adems las fminas que acudieron a esas citas
relatan situaciones ms positivas y lo cuentan ms a amigos y familiares. Las
adolescentes tambin parecen ms sensibles a la percepcin de situaciones
vinculadas al ciberbullying y acoso que suceden en su entorno y los varones a
situaciones de carcter sexual. Las chicas reciben ms peticiones obscenas y de
ciberbullying y los chicos contenidos sexuales. Ms de la mitad de los encuestados
conoce casos de prcticas relacionadas con el acoso insultos, burlas y amenazas
de forma directa, y es significativa la cifra de quienes afirman haberlas sufrido. El
estudio tambin constata el alto porcentaje de adolescentes que dedican un tiempo
excesivo a navegar y, aunque en menor medida, un nmero relevante de personas
que se manifiestan dependientes de alguno de los servicios de internet y que
perciben que internet afecta negativamente a sus resultados escolares (B.C. Garca
y otros, 2014).

En una investigacin de la Universidad Santo Toms (Via del Mar, Chile), 14,9%
de los jvenes de enseanza secundaria y universitaria entrevistados declararon
sentirse preocupado, nervioso o ansioso cuando no puede conectarse a internet;
52,6% declar perder la nocin del tiempo cuando usa internet (Puranoticia,
13/05/2014).

243
Un consulta realizada por Chicos.net junto a Save the Children y RedNATIC (Red
de Organizaciones de Amrica Latina por el derecho de los nios, nias y
adolescentes a un uso seguro y responsable de las TIC) con 1.189 adolescentes
(hombres y mujeres), con edades comprendidas entre los 13 y los 18 aos, con alta
o media propensin tecnolgica, residentes en 9 pases de Latinoamrica, arroj
que la amplia mayora (84%) reconoce saber algo, poco o nada en torno a sus
derechos y responsabilidades para el uso seguro de las TIC. Slo un porcentaje
menor se siente verdaderamente informado. El estudio tambin mostr que existe
entre los adolescentes consultados una clara sensacin de vulnerabilidad frente al
uso de la tecnologa. En concordancia con ello, la mayora (52%) percibe que el
aprovechamiento de las posibilidades tecnolgicas conlleva riesgos. Frente a una
agresin a la propia persona: prevalece la actitud de retirarse de la situacin;
responder a la agresin surge en un porcentaje menor de los casos (18%), menos
presente an el apelar al dilogo para exigir respeto. Un segmento importante de la
muestra deja entrever dificultades para recurrir a los adultos (padres o profesores)
para pedir ayuda (Diario TI, 12/02/2014).

Ventajas reconocidas por los jvenes

Fuente: Diario TI, 12/02/2014 (encuesta antes citada)

Las largas horas que muchos adolescentes destinan a interactuar a travs del
computador estn restando tiempo al contacto cara a cara, que es fundamental para
que el nio o adolescente `sintonice su comportamiento social. Con las redes
sociales eso se est perdiendo, desaparece el lenguaje no verbal y es fcil caer en

244
confusiones o distorsiones, a lo que se suma la sensacin de anonimato que entrega
la ausencia de contacto fsico, advierte Cristian Bahamondes, psiclogo de la
Unidad de Adolescencia de la Clnica Santa Mara (Santiago de Chile), report el
diario El Mercurio. La solucin no es condenar los contactos virtuales sino
fomentar el encuentro personal.

Estamos viendo que la lnea entre lo pblico y lo privado es cada vez ms borrosa
para muchos adolescentes. Para los expertos, es el producto del uso excesivo de la
comunicacin virtual.
Pareciera que estamos ante una generacin que no ha desarrollado el pudor
de la preadolescencia, que no tiene vergenza de exponer su cuerpo y que
piensa que nada de lo que hace o dice tiene consecuencias, estima la
psicloga Alejandra Villa (El Mercurio, 25/06/2011). La instantaneidad con
que llegan las fotos, sonidos o palabras a travs de los dispositivos
tecnolgicos no slo est borrando las distinciones entre lo pblico y lo
privado. Tambin entre lo importante y lo trivial, las palabras y las acciones;
los amigos y los conocidos; lo real y lo ficticio, dice el doctor Eitan
Schwarz, psiquiatra estadounidense autor del libro Kids, Parents &
Technology (2010).

Sin embargo, no todo es negativo o preocupante. Un estudio hecho por la agencia


McCann a 7 mil encuestados de entre 16 y 30 aos de 17 pases descubri que tres
motivaciones parecen fundamentales para esa generacin: la autenticidad, la
justicia y la necesidad de conexin, y los cinco principales valores que los jvenes
buscan en sus amigos son: ser verdaderos, genuinos, sociables, maduros y
humildes. Y slo el 6,3% est interesado en ser famoso. Pero esta generacin est
dispuesta a casi todo por mantenerse en lnea.

De una lista de cinco elementos (cosmticos, autos, telfonos, laptops y su sentido


del olfato), a la hora de escoger slo dos, el 53% de los jvenes entre los 16 y 22
aos y el 48% entre los de 23 y 30 aos dara su propio sentido del olfato si esto
significara mantener el telfono o el laptop. (El Mercurio, 30/10/2011).

El profesor Larry Rosen, de la Universidad Estatal de California, concluy de sus


trabajos que los adolescentes usuarios de la red son ms narcisistas. Adems, los

245
adultos jvenes que tienen una fuerte presencia en Facebook muestran signos de
otros desrdenes psicolgicos como comportamientos antisociales, manas y
tendencias agresivas. Tambin se le evidenci que los usuarios ms acrrimos de
Facebook tienen mayores posibilidades de exhibir perturbaciones en el sueo, altos
niveles de ansiedad, depresin y dolores estomacales. Sin embargo, las redes
sociales pueden transformarse en una herramienta til para que los estudiantes ms
introvertidos logren una mejor comunicacin y conexiones, adems de haber sido
probada como una exitosa frmula para la enseanza cuando estn bien utilizadas.
(La Nacin -Chile-, 9/08/2011)

Otra investigacin acerca del comportamiento social de los jvenes de entre 13 y


25 aos, publicada por el peridico Daily Mail, mostr que su actividad en las
redes sociales ha modificado en muchos casos sus conductas convirtindolos en
vanidosos, superficiales, necesitados de atencin y afectados de otros tipos de
patologas relacionadas con una tpica crisis de identidad. La investigacin indic
que este tipo de trastornos vinculados con las redes sociales son comparables con
los caprichos de un nio pequeo en edad de llamar la atencin, provocando a su
entorno para conseguir lo que desea, segn declar B. Greenfield, profesora de
farmacologa de la Universidad de Oxford (FayerWayer, 4/08/2011).

8.1.6. Adultos

Un estudio de la firma holandesa de investigacin Motivaction International, en


48.000 personas mayores de 18 aos en 20 naciones, mostr que los nacidos entre
1980 y 2000 (milennials) son ms competitivos y narcisistas que los dems
(44% aman ser notados, contra 34% de la anterior generacin X y 25% de la
generacin de posguerra). Casi un tercio de los milennials (35% en Centro y
Sudamrica; 27% en Europa) dijo que competir con otros, en oposicin a trabajar
en colaboracin, asegura mejores resultados, comparado con apenas un cuarto de
los encuestados de las dos generaciones anteriores. Tambin consideran que
gozar es un importante objetivo de vida. Apenas 15% da mayor importancia a los
valores familiares. Esta generacin est ms abierta que las anteriores a
transacciones online como los llamados prstamos peer-to-peer y ms
propensos a considerar usar grandes compaas no financieras como Google para
servicios financieros bsicos. (Lampert & Blanksma, pp.5-12)

246
8.1.7. Sentimientos en la red

Tanto las redes sociales como los medios de comunicacin que tienen abiertos
espacios para comentarios estn viendo que es cada vez ms habitual insultar y
enviar mala onda a travs de ellos. Existe un grupo importante de personas que,
amparadas en el anonimato, slo entran a la red para mostrar resentimiento y rabia.
Los cientficos recin comienzan a estudiar este fenmeno y sus consecuencias.
Uno de ellos es Art Markman, psiclogo de la Universidad de Austin en Texas.
En estos das, los comentarios online son extraordinariamente agresivos y no
resuelven ni aportan nada. Lo complejo es que quienes se quejan y odian en la
web, muchas veces no se sienten escuchados por nadie, lo que los frustra y los
enfurece todava ms. Tener una experiencia emocional tan intensa y no resolverla,
claramente desarrolla problemas mayores, dijo al sitio web Scientific American.
Cuando estas personas exponen su odio en la red (ya sea contra personas, estados o
corporaciones) y reciben el apoyo de sus pares mediante retuits, mensajes de apoyo
o replicaciones virales se produce qumicamente una sensacin de logro y
satisfaccin muy intensa, pero al no ser tangible en la vida real, se vuelve algo
frustrante y deprimente. La vida real es compleja; cada uno tiene sus problemas y
pocos van a salir a la calle a dar una pelea que no es suya. As, hacemos la
revolucin desde la comodidad de un silln, explica Markman (El Mercurio,
4/08/2012).

Edward Wasserman, profesor de tica del Centro Knight de Periodismo, considera


que una de las posibles causas de la virulencia de los cibernautas es el mal ejemplo
que han dado los medios de comunicacin, con programas que ensean formas
equivocadas de discutir y relacionarse, como ocurre en los reality shows, donde el
personaje exitoso es el que dice lo que piensa sin medir consecuencias, es
polmico y frontal. Los medios de comunicacin deben reducir los niveles de ira
y odio que emiten, ya que esto se traspasa a los comentarios que hacen los usuarios
en los sitios, dice. Esta conducta se puede volver adictiva y hay que evitarla, ya
que no aporta nada a la sociedad y daa la salud mental del que se queja. Ya hay
un nombre para tales adictos: son los trolls, personas que interactan en la web
publicando mensajes provocativos y ofensivos, que generalmente estn fuera del
tema y el contexto de la conversacin (ibidem).

247
Pero no seamos exageradamente negativos. Investigadores de las universidades de
California, en San Diego (UCSD), y de Yale, realizaron un estudio conjunto que
analiz los estados emocionales de ms de 100 millones de usuarios de Facebook
en EEUU. El trabajo abarc las 100 ciudades ms populosas del pas, entre enero
de 2009 y marzo de 2012. Sus resultados, que se publicaron en la revista cientfica
PLoS One, demostraron que los sentimientos positivos son ms contagiosos en la
red que los negativos. Los posteos negativos aumentaron en 29% los comentarios
de este tipo entre los amigos, mientras que los positivos incrementaron un 75% los
posteos positivos en esta red social. Como resultado de este fenmeno se podran
producir mayores incrementos de las emociones -tanto negativas como positivas- a
nivel global, causando mayor volatilidad en todo, desde la poltica hasta la
economa, dicen los investigadores. Para ellos, el desafo futuro es dar un uso
positivo a las redes sociales, para que ayuden a fortalecer los lazos sociales y la
cooperacin (Coviello & alt., 2014).

Otro estudio, de la Universidad de Michigan, en EEUU, afirma que si bien


Facebook ayuda a las personas a que se sientan conectadas con otros, no
necesariamente las hace ms felices, sino que puede disminuir su bienestar. El
estudio examin la influencia de Facebook en la felicidad y satisfaccin del
usuario en el tiempo. Midi la felicidad -entendida como el nivel de satisfaccin
con la vida y la sensacin de bienestar diario- en un grupo de adultos jvenes
conectados a Facebook a travs de sus telfonos inteligentes. Solo con las
relaciones directas con sus amigos, evitando las redes sociales, sealaron una
mejora en el bienestar, mientras sentan fastidio al recibir preguntas en SMS. John
Jonides, neurocientfico y coautor del estudio, refiri que precisamente este punto
es clave para revelar la influencia potencial de las redes sociales en la vida de las
personas (PlosOne, agosto 2013).

8.1.8. Adicciones

En 2010, The New York Times public una serie de reportajes titulada "Su cerebro
bajo el computador", donde se exploraba qu es lo que pasa en nuestras vidas
hiperconectadas. Citaban numerosos estudios sobre el tema y, entre ellos, la
conclusin de Nora Volkow, directora del Instituto Nacional de Abuso de Drogas
de EEUU y una cientfica de nivel mundial, quien opinaba que el atractivo de la

248
estimulacin digital del cerebro no es comparable con el alcohol o las drogas, pero
s con la comida y el sexo, que son esenciales para la vida pero pueden ser
contraproductivos en exceso (El Mercurio, 27/08/2011). El escritor
norteamericano Nicholas Carr, en su libro Superficiales: Qu est haciendo
internet con nuestras mentes? present internet como Satans comiendo nuestro
cerebro clic a clic (ibidem). Por cierto esta posicin tan extrema no es compartida
por los expertos, pero da cuenta de una extendida preocupacin.

Existen mltiples adicciones en las redes sociales, y la empresa de software


Marketo las clasific en 10 categoras:
El Alert Lover (amante de las alertas): busca una notificacin o alerta para
todo. Las pone al mximo volumen y se emociona al escucharlas, perdiendo
el foco de lo que estaba haciendo.
El Gur Social: se autoproclama gur de las redes sociales en las tarjetas
de presentacin o en la biografa de Twitter.
El Creador de Verbos: inventa verbos a partir de sitios sociales y los usa
todo el da. Voy a instagramear mi taza de caf ahora, es un ejemplo.
El Detesta Vocales: se manifiesta por la mana de no usar vocales en
Twitter para as respetar los 140 caracteres que permite el sitio.
El Bloguero Autorreferente: escribe de todo en su blog y en las
conversaciones no se cansa de recordarlo.
El Autoproclamado Influyente: puede llegar a sudar si han dejado de
seguirlo en una red social.
El Multi Mayor: publica en qu lugares est todo el tiempo a travs de
Foursquare o Facebook.
El Liker: se dedica a hacer Me gusta a todas las publicaciones y
fotografas de amigos en Facebook.
El Chequeador Constante: revisa su celular cada dos minutos para ver, por
ejemplo, si a alguien le gust la foto que subi a Instagram.
El Furioso, que se ofusca cuando una red social se cae.

La adiccin a internet no tiene que ver con el tiempo de uso, sino con el cmo se
usa. Si a la persona le impide realizar la actividad cotidiana, dejando de lado
compromisos y responsabilidades, y si es un comportamiento repetitivo con
consecuencias negativas para su entorno y para s mismo, se convierte en una

249
adiccin que debe tratarse, dice Max Mller, psiclogo magster en adicciones de
la Universidad Complutense de Madrid, Espaa (El Mercurio, 28/10/2012).

Segn un estudio online realizado en 2003 por un equipo de psiclogos del


Ministerio de Ciencia y Tecnologa de Espaa, el 10,5 por ciento de los usuarios
de Internet sufran algn tipo de problemas relacionados con la adiccin a la red,
mientras que casi el cuarenta por ciento se encontraban en situacin de riesgo. Slo
la mitad de los internautas no registraba problemas de adiccin (Noticias.com,
1/07/2003). En 2010, Enrique Echebura, catedrtico de Psicologa Clnica de la
Universidad del Pas Vasco, calcul que aproximadamente entre un 5 y un 6% de
la poblacin realizaba un uso inadecuado de la red en forma de adiccin u otras
conductas como el acoso (Sinc, 25/02/2010). Enrique Echebura, catedrtico de
Psicologa, advirti, en un curso celebrado en la Universidad Internacional
Menndez Pelayo, que la adiccin a las redes sociales puede llevar a los jvenes al
aislamiento social y la automedicacin digital (ABC, 26/08/2009).

La base de la adiccin a las redes sociales podra tener relacin con el placer que
provoca en los internautas hablar de s mismos y compartir opiniones personales
con los dems, una conducta que genera a nivel cerebral un efecto comparable al
que causa el sexo o una buena comida a juicio de la psicloga Diana Tamir, de la
Universidad de Harvard. A travs de exmenes de resonancia magntica, Tamir
pudo observar que cuando una persona realiza o publica comentarios personales, se
activa en el cerebro la regin asociada a la sensacin de gratificacin y
recompensa. Segn su investigacin - publicada en la revista de la Academia
Estadounidense de Ciencias (PNAS) -, las personas dedican del 30% al 40% de sus
conversaciones cotidianas a hablar de s mismos, pero en las redes sociales, este
porcentaje asciende a casi 80%. Exmenes realizados con resonancias magnticas
cerebrales mientras los sujetos hablaban sobre sus creencias y opiniones
demostraron que, en este tipo de situacin, se activaban mecanismos neurales y
cognitivos asociados con la gratificacin, de manera similar a como ocurre con la
comida, el dinero o el sexo. El hablar de uno mismo hace sentir bien. Nos gusta
pensar acerca de nosotros mismos y nos gusta compartir informacin sobre
nosotros mismos. Eso explicara por qu la gente lo hace con tanta frecuencia,
dice Tamir. Internet ha expandido drsticamente el nmero de vas a travs de las

250
cuales podemos hablar de nosotros mismos a otras personas, agrega (El Mercurio,
25/08/2012).

Otro indicador del placer es la produccin de la hormona oxitocina en el cerebro.


En la bsqueda de una conexin entre esta hormona y el uso de redes sociales, el
Dr. Paul J. Zak, profesor de la Claremont Graduate University, estudi muestras de
sangre tomadas a usuarios antes y despus de usar sitios como Facebook y Twitter.
Sorprendentemente los resultados confirmaron un alto ndice de la oxitocina con el
uso de estos sitios. La oxitocina acta como neurotransmisor en el cerebro y est
relacionada con los patrones sexuales y la conducta maternal (o paternal), adems
de provocar relajacin, vinculacin y sensacin de felicidad. Entre otras cosas, es
generada por caricias, besos y abrazos principalmente en las mujeres (FayerWayer,
18/04/2011).

8.2. Efectos culturales y sociales

Un informe del Pew Internet & American Life Project ofrece una sntesis de los
beneficios sociales: Los usuarios de las redes sociales tienen ms relaciones,
obtienen mayor soporte social y son polticamente ms activos que el usuario
medio de Internet. As, por ejemplo, el ciudadano americano pondera en
promedio su soporte social en 75/100, mientras el usuario de Internet lo estima en
78/100 y el usuario de Facebook en 83/100 (PC Magazine, 16/6/2011). Pero
tambin paga el costo de menor privacidad, ms tiempo pasado en lnea y menos
tiempo en relaciones cara a cara.

Como estamos viendo en este momento, el futuro de las TIC implicar tanto la
centralizacin de recursos (nube y big data) como la descentralizacin
(gadgets de la internet de las cosas) a niveles que nunca hemos visto antes. La
nube, los sistemas de anlisis de big data, los mviles y los negocios
sociales conforman un nuevo conjunto llamado Tercera Plataforma por la
empresa especializada en investigacin de mercado International Data Corporation
(IDC). Segn sus clculos, en esta plataforma, los negocios creceran en 90% entre
2013 y 2020. Pero el comercio no ser el nico beneficiado. Consideremos lo que
se hace posible si relacionamos la informacin sobre el genoma de una persona, su

251
hbitos y su estilo de vida, su historial mdico y los medicamentos que toma.
Podramos entender la verdadera eficacia de los medicamentos y sus efectos
secundarios y esto cambiara la forma en que los medicamentos son probados y
prescritos (y tambin invadir profundamente su privacidad si no se toman los
resguardos adecuados). Qu pasara si un tutor digital pudiera realizar un
seguimiento del progreso de sus alumnos y conocer sus gustos y aversiones,
preferencias de estilo de enseanza, las fortalezas y debilidades intelectuales?
Utilizando los datos recogidos por los dispositivos digitales de aprendizaje,
resultados de exmenes, asistencia y hbitos, el maestro podra descubrir la mejor
manera de ensear a cada nio en particular. Esto podra cambiar el propio sistema
educativo (V.Wadhwa, The Washington Post, 18/04/2014).

8.2.1. Cultura y saber

El acceso al saber es cada vez ms universal tanto en cuanto a los conocimientos


como a quienes los pueden obtener. Al mismo tiempo que los computadores
ofrecen medios cada vez ms potentes de investigacin y, por lo tanto, de
descubrimientos, internet pone rpidamente stos a disposicin de todos. El
metabolismo del conocimiento se est haciendo ms rpido, nos deca ya Toffler
en 1990 (p.490).

Las redes sociales son espacios vivos que conectan todas las dimensiones
de la experiencia personal. Esto transforma la cultura, porque la gente
comparte experiencias con un bajo coste emocional, ahorrando energa y
esfuerzos. [...] Las personas evolucionan juntas en permanente y mltiple
interaccin. Pero cada cual elige las condiciones de dicha coevolucin. (M.
Castells, 2014, p.145)

El acceso a la cultura nunca ha sido tan abierta y universal. No solo estn


disponibles en la web los resultados de la investigaciones cientficas, tambin lo
estn diversos diccionarios y enciclopedias, los clsicos de la literatura de la
mayora de las lenguas y las obras de arte de numerosos pases a travs de sus
respectivos museos, como el Prado (Madrid), el Louvre (Pars), el Metropolitan
Museum of Arts (Nueva York), el Museo Internacional de Iraq, etc., amn de
pginas de arte de diferentes tipos y fuentes. Los museos pueden, adems, dar a

252
conocer en lnea sus fondos imposibles de exhibir por falta espacio. Conocemos
tambin el ejemplo del Museo Virtual de las Artes (MUVA), de Uruguay,
dedicado en exclusiva a la obra de artistas de dicho pas, que solo existe en lnea.
De este modo todos los usuarios de internet pueden acceder al arte de un modo que
les resultara fsicamente inaccesible.

La produccin cultural y artstica por parte de aficionados, en mltiples mbitos,


tambin se ha visto favorecida con el invento de medios y formatos de
digitalizacin que permiten su difusin. La fotografa es quizs el mejor ejemplo
de las transformaciones habidas en este tipo de campo, aunque su mayor volumen
no pretende ser artstico. Los vdeos en Youtube son otro campo en el que se puede
encontrar todo tipo de material, tanto artstico como cientfico. Del mismo modo,
SoundCloud y Spotify permiten dar a conocer obras musicales. Podemos ver aqu a
internet como un gran multiplicador, si no de la creacin misma, de la difusin de
sta y, para muchos artistas, un canal nico para darse a conocer y multiplicar sus
conexiones.

Los sistemas educativos, tocados por la expansin de internet, tambin se han visto
afectados pero solo en los pases en que la mayora de la poblacin cuenta con el
necesario acceso. Ah, los cambios educativos experimentados son complejos y a
menudo poco afianzados. Diversas propuestas de escuela 2.0 han surgido, as
como formas y oportunidades de e-learning. Con ello, por ahora, podemos ver que
algunos individuos accedan a formas de educacin ms cmodas, atractivas y
tiles, pero no se trata, ni de lejos, de un fenmeno generalizado.

El desarrollo de internet como fuente de conocimiento est dando origen a un


nuevo tipo de usuario calificado: el nmada del conocimiento (knowmad). El
trmino knowmad, fusin de las palabras inglesas know (saber) y nomad (nmada),
fue acuado por John Moravec para referirse a trabajadores fcilmente adaptables,
que son capaces de trabajar con cualquier persona, en cualquier momento y lugar.
Es alguin capaz de aprender, compartir -creando redes- y trabajar sobre la
informacin en cualquier contexto y, para ello, es conveniente que tenga formacin
en mltiples materias, con amplia perspectiva. Formar profesionales con tal
capacidad es hoy y ser en el futuro una necesidad en la educacin superior.

253
Pero sto no significa que ms cultura y ms saber llegar necesariamente a las
masas. Los estudios sobre difusin cultural siguen mostrando que quienes ya
saben ms tienden a buscar ms, mientras quienes estn menos formados se
preocupan menos de incrementar su formacin. En esta materia, la clave est en la
educacin, no en lo que ofrezca internet.

8.2.2. Hegemona norteamericana

El dominio de los Estados Unidos en internet no es ni casual ni el mero resultado


de sus avances tecnolgicos. Es el producto de una poltica que existe desde el
inicio del proceso de su independencia. George Washington declar que Amrica
ha sido designada por la Providencia para ser el teatro donde el hombre debe lograr
su verdadera estatura, donde la ciencia, la virtud, la libertad, la felicidad y la gloria
deben florecer en paz (Autobiografa). Pero esta tarea no es solamente local, sino
que se extiende al mundo entero: Nuestra causa es la causa de la humanidad,
agreg Washington. La American Assembly, un conjunto de expertos que se rene
a peticin del gobierno, lo volvi a expresar en 1962: Es para nosotros una
obligacin el hacer todo lo posible para ejercer nuestra influencia cultural de modo
de socorro [...] Se trata ante todo de una tarea cultural, que exige una clara
concepcin de nuestros propios valores y del modo en que queremos compartirlos
con los dems. (Cultural Affairs in Foreign Relations, The American Assembly,
1962). Y en 1979, el presidente Carter reafirm esta vocacin universalista: El
liderazgo mundial que fue encomendado a Estados Unidos debe basarse
slidamente en el respeto y la admiracin del mundo por las cualidades de nuestra
nacin, gua en el mundo de las ideas y del espritu. (Hearings, Subcommitee on
International Operations of the Committee on International Affairs, 96th Congress,
febrero de 1979).

En su libro de La revolucin tecnotrnica, el influyente Z. Brzezinski reafirm


que la difusin de las ideas y del conocimiento desde los EEUU era una necesidad
vital y debera incluso anteponerse a los esfuerzos en materia de seguridad
nacional. De ah surgi el desarrollo de una mstica en torno a las nuevas
tecnologas de comunicacin, las que son el mejor de los instrumentos para
cumplir este sueo de hegemona cultural. La instalacin de los satlites de

254
telecomunicacin, iniciada en 1965, y luego el desarrollo de internet han
respondido claramente a esta poltica. La estrategia de las telecomunicaciones y
NTIC fue ante todo una estrategia militar y, al fundirse con los objetivos culturales
e ideolgicos, fue llamada la otra guerra (the other war), concibindose
simultneamente como un medio de control militar-policial e ideolgico (Eudes, p.
78). El control del gobierno sobre las incipientes redes fue formalizado mediante la
creacin del Office of Telecommunication Policy (OPC) por el presidente Nixon,
un organismo que dependa directamente de la Casa Blanca. En la dcada de 1970,
los Estados Unidos perdieron el control que tenan sobre la UNESCO y se vieron
confrontados con una lucha contra los intercambios desiguales y su concepto de
soberana cultural. Cambi por ello su estrategia, concentrndose ms sobre los
medios tecnolgicos que sobre los contenidos. En vez de defender la libre
circulacin de los contenidos (el llamado free flow), se aboc a desarrollar -y
vender- nuevas y mejores tecnologas, llevando a los dems a utilizarlas para no
quedar rezagados en la difusin del conocimiento (y ayudando a los pases ms
atrasados). Pero fue tambin la poca en que los grandes bancos de datos
norteamericanos empezaron a unirse en redes. Esta unin de los bancos de datos ha
sido, sin duda alguna, una de las metas ms importante en esta carrera donde haba
un solo campen: satlites y computadores norteamericanos pasaron a formar un
gigantesco reservorio de informacin y de cultura. Y el ingls se impuso como
lengua franca para todo quien quisiera tener acceso a estos sistemas de
informacin. As, la circulacin de las informaciones procedentes de los bancos de
datos (y tambin de las preguntas que se les mandan) qued bajo el control
-solapado- de los servicios federales de investigacin, con lo cual estn
perfectamente informados de lo que se sabe y se investiga en los dems pases.
Como se puede observar, no se debe creer que el espionaje de las comunicaciones
-al cual nos hemos referido (Captulo 5)- est ligado exclusivamente al aumento
del terrorismo, hecho especialmente puesto en evidencia despus de los atentados
del 11 de septiembre de 2001. El concepto de seguridad nacional incluye el de
dominio absoluto de todo conocimiento y de control de todo tipo de informacin
as como el de difusin de la propia cultura. Si las becas para estudiantes
extranjeros en las universidades norteamericanas tambin formaron -y siguen
formando parte- del plan de difusin cultural, los cursos a distancia por internet,
especialmente los masivos (MOOC), ofrecidos por universidades de prestigio
amplan el alcance del mismo.

255
8.2.3. Relaciones sociales

En el mundo actual, la tecnologa est cambiando la forma en que nos


comunicamos: es tan penetrante que pasamos la mayor parte de nuestro tiempo
conectados y gastamos ms tiempo interactuando con nuestros seres queridos en
forma virtual que en forma presencial y esta tendencia seguir creciendo ya que
hace ms fcil mantenerse en contacto con ellos.

Las redes sociales son espacios vivos que conectan todas las dimensiones de la
experiencia personal. Esto transforma la cultura, porque la gente comparte
experiencias con un bajo coste emocional, ahorrando energa y esfuerzos. [...] Las
personas evolucionan juntas en permanente y mltiple interaccin. Pero cada cual
elige las condiciones de dicha coevolucin. dice Manuel Castells. (2014, p.145)

8.2.3.1. Transformaciones globales


Tradicionalmente, las personas encontraban apoyo social en redes sociales
pequeas como la familia, los amigos, las iglesias, el barrio, el club y las
comunidades locales. Con el auge del acceso a internet y, en particular, de las redes
sociales, ha surgido el individualismo en red (networked individualism) como lo
han llamado L. Rainie y B.Wellman. De esta manera, cada individuo obtiene ahora
un tipo distinto de soporte a travs de redes ms fragmentadas y con vnculos ms
dbiles. Encuentra nuevas formas de resolver problemas y satisfacer necesidades
sociales, con ms libertad que en el pasado, mayor margen de maniobra y ms
capacidad para actuar por su cuenta. Y cada nuevo medio de comunicacin
aumenta su conectividad, reforzando un marco mental donde internet aparece
primero: para responder preguntas, publicar estados, fotos o videos. stas son
algunas caractersticas generales de este nuevo sistema social segn Rainie y
Wellman (resumen realizado por F. Piccato):
Los individuos interconectados son miembros parciales de mltiples redes
y confan menos en relaciones permanentes dentro de grupos establecidos
(p12).
Estas redes funcionan de forma efectiva porque las redes sociales son
grandes y diversificadas gracias a la forma en que la gente usa la tecnologa
(p13).

256
Los individuos interconectados tienen ahora el poder para crear contenidos y
proyectar sus voces hacia audiencias ms extendidas que se convierten en
parte de sus mundos sociales (p13).
Las fronteras entre informacin, comunicacin y accin se difuminan: los
individuos interconectados usan internet, telfonos mviles y redes sociales
para conseguir informacin y actuar sobre ella, empoderndolos como
expertos (p14).
Al moverse entre relaciones y su ambiente social, los individuos
interconectados pueden crear sus propias identidades en funcin de sus
pasiones, creencias, estilos de vida, asociaciones profesionales, intereses
laborales, hobbies, o cualquier otra caracterstica personal (p15).
En el trabajo, las relaciones par-a-par, menos formales, fluctuantes y
especializadas se sostienen con mayor facilidad que en el pasado. Los
beneficios de las relaciones jerrquicas jefe/empleado son menos obvias
(p15).
La casa y el trabajo se han entrelazado como nunca antes (p16).
Mientras las TICs han destrozado la divisoria entre el trabajo y la casa,
tambin han quebrado la distancia entre las esferas pblicas y privadas de la
vida (p17).
Nuevas expectativas y realidades surgen sobre la transparencia,
disponibilidad y privacidad de las personas e instituciones. La gestin de la
reputacin, en tanto seleccin de la informacin personal que se expone
pblicamente, es un elemento importante en la manera en que la gente
funciona en las redes, establece sus credenciales y construye confianza
(p17).
En el nuevo entorno interconectado, menos jerrquico y delimitado (donde
la autoridad est ms en disputa que en el pasado y donde las relaciones son
ms tenues) hay menos certezas sobre a quin y en qu fuentes de
informacin confiar (p18).

En internet las personas son poco selectivas a la hora de elegir amistades, al


contrario de lo que ocurre en la vida real, dice Domingo Izquierdo, acadmico de
la Facultad de Psicologa de la Universidad Diego Portales (Chile). De ah que la
mitad de los usuarios tiene ms de 200 amigos y el 20% (el grupo de 18 a 25 aos),
tiene entre 250 y 500 contactos, de acuerdo con el centro de estudios de internet

257
Pew, de EEUU. Y se expresan de una manera ms desenfada que en los contactos
directos. A travs de las redes sociales, las relaciones con las personas se
idealizan y las emociones, como la alegra, la tristeza, la rabia son ms impulsivas
y exacerbadas porque detrs de una pantalla hay menos barreras para expresarse,
opina la psicloga Sandra Troncoso (El Mercurio, 18/05/2014). Pero el Estudio
Mundial de la Universidad de Michigan entre 2005 y 2007 demostr que el uso de
internet reafirma a las personas al intensificar su sensacin de seguridad, libertad
personal e influencia, factores todos ellos que tienen un efecto positivo sobre la
felicidad y el bienestar personal. (BBVA, 2004, p.141)

8.2.3.2. Bsqueda de parejas


Un 41,16% de los treintaeros as como un 45,38% de los jvenes de 20 a 29 aos
se registran en las pginas de encuentros para ligar, segn el portal
Mobifriends.com. Sin embargo, las mujeres de 20 a 29 eligen como opcin
principal hacer amigos (66,58%) y un 30,98% busca una relacin estable. Lo
mismo sucede con las mujeres de 30 aos, donde un 64,70% busca amistad frente a
un 33,52% que prefiere una relacin estable. En el caso de los hombres mayores de
40, un 49,72% busca amistad y un 39,37% busca una relacin estable (Stilo.es,
24/05/2014)

8.2.3.3. Malas prcticas


Diversos autores -como ya cualquier observador- consideran que las relaciones
sociales se ven especialmente afectadas por la adiccin a los smartphones y a las
redes sociales. Es frecuente que cuando estamos en una reunin, cena con amigos
o comida en familia, alguno -o varios- de los participantes est mirando
constantemente la pantalla de su telfono. Un estudio de la Universidad de
Stanford encontr que para casi el 70% de los entrevistados era ms fcil olvidar
su cartera en casa que su telfono inteligente. Otro estudio, esta vez efectuado por
Google, encontr que 89% de su muestra usaba su telfono inteligente para
mantenerse conectado a travs de redes sociales y correos electrnicos (BBC
Mundo, 2/10/2013).

En mayo 2013 hizo furor en Youtube el vdeo titulado Look Up, que recuerda
que hay muchas otras cosas que mirar y mejores formas de relacionarse (fotograma

258
a continuacin). Aunque varias de sus afirmaciones son exageradas, se ha de
reconocer que existen malas prcticas y que algunas personas tienen dificultad para
desconectarse, lo cual deriva en algunos de los efectos perversos que hemos
mencionado antes.

En 2013, tambin se realiz una campaa para tratar de desterrar la prctica de


ignorar al otro mientras se presta atencin al
celular (phubbing), una clara falta de respeto
hacia los acompaantes. El movimiento anti-
phubbing fue iniciado por un joven
australiano de 23 aos llamado Alex Haigh,
que cre un sitio web (http://
stopphubbing.com/) para despertar conciencia
sobre el abuso del celular en entornos pblicos
(Al lado, foto de una situacin tpica, includa
en su portal). Estim que 87% de los
adolescentes preferan comunicarse por
mensajes de texto antes que cara a cara.

8.2.3.4. Cultura colaborativa


La cooperacin entre las personas, mediante diversos tipos de aplicaciones, tanto
para compartir recursos como vehculos (como Uber) o residencias (como Airbnb)
as como para realizar trabajos estn demostrando un xito que responde a la
naturaleza ms profunda del ser humano, como sealan algunos bilogos y

259
cientficos cognitivos. El crowdsourcing, sistema para encontrar personas
dispuestas a colaborar en determinados trabajos o emprendimientos, se ha
convertido en un mtodo muy conocido entre los profesionales pero tambin entre
los estafadores. Esta nueva frmula de mercado laboral puede constituir el punto
de encuentro entre personas que quieren aportar una solucin o que estn
incentivando sus ideas, pero un artculo publicado en MIT Technology Review
advierte que las cosas no siempre tienen un final feliz. El nuevo fenmeno ha
recibido el nombre de crowdturfing (combinacin de crowdsourcing y
astroturfing, el apoyo mediante falsas reputaciones en redes sociales) y ha sido
reseado hace ya tres aos por un equipo de investigadores de la UC Santa Barbara
(EEUU) liderado por Ben Zhao, que demostr que 80% de la actividad de dos
plataformas de crowdsourcing importantes en China se basaba en comentarios
falsos, envo de enlaces maliciosos, falsas campaas de apoyo o manipulacin de
buscadores. Otro estudio reciente realizado por Kyumin Lee de la Utah State
University mostr lo mismo en Fiverr, otra plataforma de crowdsourcing muy
popular en los EEUU. Las conclusiones son claras: la manipulacin a travs del
crowdturfing reduce la calidad del contenido en las redes sociales, disminuye la
confianza en los motores de bsqueda y amenaza la seguridad de los servicios web
(FayerWayer, 9/07/2014). Y lo que vale para el crowdsourcing vale para los otros
mbitos de los sistemas colaborativos: siempre habr estafadores y siempre ser
necesaria la prudencia.

8.2.4. Empresas

Este es un tiempo de darwinismo digital, una era donde la tecnologa y la


sociedad estn evolucionando ms rpido que la capacidad de las empresas para
adaptarse de manera natural. Esto prepara el escenario para una nueva era de
liderazgo, una nueva generacin de modelos de negocio, de carga detrs del mantra
de adaptarse o morir, dice Brian Solis, analista de Altimeter Group. A su juicio,
las empresas se enfrentan a un dilema, ya que invierten recursos, presupuestos y
estrategias de negocio basados en la tecnologa actual muchas veces sin saber
cmo se alinean realmente con los cambios en el mercado y en el comportamiento
de los consumidores. Un estudio de la consultora Capgemini demostr en 2012 que
aquellas empresas que han investido ms en intensidad digital y transformacin
adaptativa eran ms rentables y posean las valoraciones de mercado ms elevadas.

260
As, parece evidente que si el comportamiento del consumidor est evolucionando
como resultado de la tecnologa, los negocios o bien compiten para salir adelante
de la misma forma, reaccionando a ella, o se empequeecen. Esta adaptacin es
por lo tanto uno de los movimientos ms importantes que enfrentan las empresas
de hoy. Despus de un ao de entrevistas a 20 lderes estrategas digitales en
algunas de las marcas ms importantes de todo el mundo, Solis concluy que la
transformacin digital exitosa se basa en los esfuerzos para entender
especficamente cmo la tecnologa de punta afecta la experiencia del cliente. La
comprensin de esta experiencia se ha vuelto crtica en la orientacin de los
esfuerzos de transformacin, la cual es en realidad una forma de hacer negocios de
manera ms humana, dice. Aquellas empresas que invierten ms en aprender
acerca de los comportamientos, preferencias y expectativas de sus clientes digitales
y logran adaptarse, tendrn una importante ventaja competitiva sobre aquellos que
se demoran ms en averiguarlo (B.Solis, Wired, 18/04/2014).

Segn un estudio llevado a cabo en pases como Alemania, China, Gran Bretaa,
Francia, Estados Unidos, Canad y Japn por la agencia de relaciones pblicas
Fleishman-Hillard, los consumidores confian ms en las empresas que promueven
el dilogo activo con sus clientes en la red (Noticiasdot.com, 15-11-2010). La
aplicacin de un nuevo software de Accenture, llamado Social Media
Engagement Manager, que analiza la actividad en redes sociales, est
demostrando que los consumidores responden mejor a estos medios de difusin
que a la publicidad en medios masivos tradicionales (V3.co.ik, 22-06-2011). Este
tipo de anlisis -y de software- ayuda a los community managers y departamentos
de mercadeo a planificar mejor las acciones y lograr mejores respuestas, y
demuestra que se est entrando en una nueva era de estudio y manejo de los
variados medios de comunicacin. Como hemos visto, el anlisis de los datos
recogidos (big data) es un recurso que ser cada vez ms utilizado tanto para
mejorar la experiencia de los clientes como para lograr mayores beneficios, en
forma directa o indirecta, aunque varios ejecutivos se quejan de la debilidad o
atraso de las aplicaciones de anlisis disponibles.

Los dispositivos de la IoT (Internet of Things) representan tambin nuevas


oportunidades de negocio para la mayora, si no todas, las empresas. La mayora de
las empresas que van a triunfar en la era digital van a convertirse en empresas de

261
tecnologa, dice D.Hodgson. Por ejemplo, algunas de las mayores instituciones
bancarias entendieron ya este reto y emplean a ms desarrolladores que las
empresas lderes en tecnologa. Los departamentos de TI van a tener que ser
capaces de aprovechar estos dispositivos distribuidos y el big data generado por
ellos para satisfacer las necesidades de las empresas (Hodgson, 2014).

8.2.5. Comercio

Uno de los aspectos ms destacados de la revolucin digital es el comercio


electrnico, que creci un 400 % entre 1999 y 2009. Nuevas marcas econmicas
como eBay y Amazon se han convertido en nombres muy conocidos y rivalizan
incluso con las ventas de las ms grandes cadenas de distribucin. Un estudio
reciente encontr que el 27 % de los consumidores a nivel mundial hizo su ltima
compra en lnea, aunque el impacto de la tecnologa digital en el comercio
minorista ha sido bastante modesto (El ltimo censo de EEUU mostr que el
comercio electrnico representaba slo el 5,8 % de las ventas al por menor).
(Forbes, 4/05/2014).

8.2.6. Nuevas profesiones

Si los profesionales de las diversas reas de la comunicacin (periodistas,


publicistas y otros) han tenido que adaptarse a los nuevos medios, tambin ocurren
en otros campos, como las profesiones de la salud (con el control de pacientes a
distancia, por ejemplo). Pero, adems, estn surgiendo nuevas profesiones como
experto en seguridad digital personal y privacidad, trader de criptodivisas, asesor
de experiencias (consejero de viaje o de compras), o redactor cuantitativo - un
profesional con aptitudes de economista, estadista y redactor. (El portal
FiveThirtyEight.com fue el primero en contratar uno). (Noticiasdot, 25/04/2014).

8.3. Efectos polticos

8.3.1. Movimientos insurgentes

En los ltimos aos, paralelamente a la reciente crisis de la legitimidad poltica,


hemos presenciado en la mayor parte del mundo el crecimiento de movimientos

262
sociales, que aparecen en diferentes formas y con sistemas marcadamente
contrastados de valores y creencias, aunque opuestos a lo que a menudo definen
como capitalismo global dice M.Castells (2008). El surgimiento de la
autocomunicacin de masa proporciona un extraordinario medio para que los
movimientos sociales y los individuos rebeldes construyan su autonoma y hagan
frente a las instituciones de la sociedad en sus propios trminos y en torno a sus
propios proyectos. [...] Sin los medios y modos de autocomunicacin de masa, no
podran concebirse los nuevos movimientos y las nuevas formas de poltica
insurgente. (ibidem).

Es con telfonos mviles que se coordinaron las protestas de los monjes de


Myanmar contra el gobierno birmano en 2007 y que las imgenes de la represin
fueron conocidas. Como seal Alberto Rojas: Hace dos dcadas nada de esto
habra sido posible. La pregunta, entonces, es qu ocurrir en veinte aos ms,
cuando existan nuevas herramientas digitales y la portabilidad de los equipos sea
una constante. (El Mercurio, 28/06/2009). Las famosas revueltas de la primavera
rabe se han extendido por todo el mundo en gran parte debido al uso creativo y
subversivo de los medios sociales para compartir informacin, datos, fotos y
vdeos sobre las luchas. Para la mayora de la gente en todo el mundo los medios
de comunicacin social fueron la principal fuente de noticias serias sobre lo que
realmente estaba sucediendo en estos lugares, principalmente porque algunas
organizaciones de noticias tenan personal en estos lugares y
utilizaban las redes sociales como todo el mundo para
averiguar qu estaba pasando (A. Newbom)

En el caso del secuestro de cientos de nias por el movimiento


Boko Haram en Nigeria, la creacin de la etiqueta
#BringBackOurGirls logr llamar la atencin mundial sobre
lo ocurrido y, no slo logr remover conciencias en todo el
mundo, sino que moviliz recursos en la vida real, con pases
como Estados Unidos, Francia y Gran Bretaa, que han
comprometido asistencia militar y de inteligencia al gobierno
nigeriano para ir a la caza de Boko Haram. El debate est
abierto entre quienes aseguran que la visibilidad de un
problema - a travs de las redes sociales - es el primer paso

263
para su solucin, y los que argumentan que slo se trata de un caso de activismo
cmodo (llamado slacktivism, trmino derivado de slack, que significa perezoso),
de bajo compromiso, en que lo que busca quien lo practica es sentirse bien consigo
mismo o no quedar fuera de la moda del momento. Pero este tipo de activismo es
caprichoso. Es muy difcil predecir qu campaas sern virales, seala Ken
Rogerson, experto en nuevos medios de la Universidad de Duke, quien destaca que
aunque es claro que replicar un hashtag o poner me gusta en una publicacin en
internet no provee ayuda concreta a una causa, s importa mucho la opinin
pblica. Millones de vistas de un video o de me gusta pueden ampliar el alcance
de un movimiento o causa humanitaria e incluso su capacidad de movilizacin,
opina (El Mercurio, 18/05/2014).

Como lo han mostrado las revueltas en diversos pases, los gobiernos y los
polticos ya no pueden pasar por alto el poder de las redes sociales, aunque - como
dijo Zuckerberg en la reunin del G-8 - Facebook no es necesario ni suficiente
para hacer la revolucin (El Mundo, 25/5/2011). Pero el hecho es que las redes
son eficientes convocadores gracias a que tienen un alcance masivo y transversal
(E.Arriagada, Diario el Da, 2/06/2011). Lo reconoci Riyaad Minty, director de
Medios Sociales de Al Jazeera, quin destac que el verdadero cambio est en
darle la voz al pueblo, a los tradicionalmente marginados por el sistema, as sea
en los 140 caracteres que permite el microblogging (Congreso de Red Innova,
citado en FayerWayer, 16/6/2011). Los polticos no pueden prescindir hoy de las
redes sociales: son un medio ineludible para llegar a sus electores, dar a conocer su
postura sobre los temas del momento y recoger reacciones. Sin embargo, no
pueden olvidar que son slo los ms activos los que dan su opinin y que no ha
desaparecido el fenmeno de las mayoras silenciosas.

Frente a esta situacin, no faltan los gobiernos que prefieren apagar las voces. Una
ley aprobada por el parlamento ruso obliga a los blogs que tienen ms de 3.000
visitas por da inscribirse en un organismo de supervisin. La meta final es cerrar
las bocas, aplicar censura en el pas, y dar forma a una situacin en la que el
negocio de internet no pueda existir y funcionar adecuadamente, dijo a Reuters
Anton Nossik, un experto en internet y bloguero. Los sitios web que almacenan
informacin personal de los ciudadanos tambin debern tener sus servidores en el

264
pas a partir de 2016, lo cual afectar obviamente a las redes sociales con sede en
Estados Unidos, como Facebook (Reuters, 5/07/2014).

Pero, por otra parte, la espontnea y fcil agrupacin de personas en estas redes
sociales tiende al abundante desarrollo de pequeas comunidades virtuales de
intereses afines y puntos de vista muy similares al interior de cada una de estas,
respecto a opciones en las distintas decisiones pblicas (M.Costabal, El Mercurio,
24/05/2011). La ponderacin de la importancia de tales mini-comunidades ha de
hacerse con cuidado, confrontndose con los resultados de encuestas de opinin
que cubran un mayor espectro de poblacin. Las redes sociales facilitan la difusin
de opiniones diversas, pero tambin la multiplicacin de mini-lderes y de
opiniones menos generalizadas. El balance, los contrapesos, los intercambios de
opiniones diferentes tienden a disminuir y, con ello, la aparicin y desarrollo de la
sabidura popular o sabidura de masa se ve afectada, como ha sido sealado por
Brandon Keim sobre la base de los experimentos de Jan Lorenz y Heiko Rahut en
la universidad tecnolgica ETH de Zurich (Suiza): el conocimiento acerca de las
estimaciones de los dems reduce la diversidad de opiniones hasta tal punto que
socava la sabidura colectiva (Wired, 16-05-2011). Como explic el economista
James Surowiecki en The Wisdom of Crowds (2004), para que la sabidura
masiva surja, los miembros de la multitud deben tener una variedad de opiniones, y
llegar a esas opiniones de manera independiente. No es as cuando intervienen las
redes sociales y estas nuevas mini-comunidades. De ah que la conduccin poltica
pueda hacerse ms compleja, como tambin responder -o no- a los desiderata de
los diversos grupos cuidando de que no crezca la insatisfaccin. Pero, en
conclusin, una campaa por los medios sociales no conduce a nada si no logra
una movilizacin efectiva de gente en otro mbito, ms concreto y prctico.

8.3.2. Poltica tradicional renovada

As, la poltica tradicional tambin encuentra en internet, tanto en la web como en


las redes sociales, nuevos canales para hacer presente sus ideas y tratar de
movilizar a sus partisantes. La observacin de las tendencias ms recientes
muestra que los usos polticos de Internet han aumentado sustancialmente con la
difusin de la Banda Ancha y la creciente omnipresencia de las redes sociales en
internet (Sey & Castells, 2004).

265
Las elecciones al Congreso [norteamericano] de 2006 estuvieron marcadas por
una explosin repentina de nuevos usos de los medios de comunicacin por parte
de los candidatos, los partidos y los grupos de presin en todo el espectro poltico
recuerda M. Castells (2008). La aguda polarizacin del pas en torno a la guerra
de Iraq y a cuestiones de valores sociales coincidi con la generalizacin de las
redes de autocomunicacin de masa. De este modo, la campaa marc un cambio
de rumbo en las formas de la poltica meditica en Estados Unidos y
probablemente en el mundo entero. Innumerables polticos (la ms notable, la
congresista Nancy Pelosi), publicaron vdeos en YouTube y pginas en MySpace,
agrega este autor.

Los gobiernos, adems del uso que pueden utilizar de estos recursos en beneficio
propio, tienen la posibilidad de monitorear las opiniones ciudadanas (y de los
partidos polticos) que aparecen en las redes sociales. Existe una gran cantidad de
aplicaciones especializadas que permiten realizar esta tarea. En la campaa
electoral de Obama se usaron para determinar donde haba menos adhesin, para
fortalecer ah la campaa. Sin embargo, estas herramientas de monitoreo no son
eficaces por s solas, dice Claudio Ramrez, gerente de una empresa que utiliza este
tipo de software: Lo realmente til es el procesamiento y la valoracin humana
que se puede hacer de esta informacin. Se requieren muchas horas de
entrenamiento de las personas a cargo de ese monitoreo para entender lo que se
quiere medir y su tono (El Mercurio, 26/06/2011).

Pero Toffler ya adverta, en El cambio del poder, que las TICS y las
herramientas analticas, que pasan a ser algo que se da por descontado en el
entorno poltico de las naciones se ven acompaadas con nuevas formas de
manipular la informacin procesada por los ordenadores, en comparacin con las
cuales las infotcticas de los polticos y los burcratas parecen groseras y torpes
(Toffler, 1990, p.327).

Una ltima pregunta: Interesa a los ciudadanos participar de algn modo en la


poltica a travs de las redes sociales? Segn la encuesta de WIP-Chile en
Santiago, se puede concluir que el inters es relativo, al menos en este pas. Por
una valoracin mxima posible de 4 puntos, se superan a penas 2 puntos en la
valoracin del rol de internet. Incluso entre los usuarios ms intensivos (30 horas o

266
ms), el ndice no supera 2,7 (WIP 2010). Segn un informe del Pew Internet &
American Life Project, en los Estados Unidos, sin embargo, un usuario de
Facebook que visita el sitio varias veces al da asistir probablemente 2,5 veces
ms a un encuentro poltico, tiene 57% ms de probabilidad de haber tratado de
convencer a otra persona de votar por un determinado candidato y 43% ms de
probabilidad de dar a conocer su voto que otro usuario de la web (PC Magazine,
16/6/2011).
Siendo optimistas, creemos que la erosin de los filtros informativos y el
surgimiento de mltiples ejes de informacin proporcionan nuevas
oportunidades a los ciudadanos para desafiar el control de la lite en los
temas polticos. Siendo pesimistas, somos escpticos ante la capacidad de
los ciudadanos corrientes para utilizar esas oportunidades, y albergamos
sospechas ante el grado en el que incluso los ejes mltiples de poder estn
todava determinados por estructuras ms fundamentales del poder
econmico y poltico. (Williams & Delli Carpini, 2004, p. 1209, citado por
por M.Castell, 2008).

8.4. El poder en la red

8.4.1. Los detentores del poder

Con la salida de la National Science Foundation en 2004 y la entrada de nuevos (y


numerosos) actores externos a los crculos acadmicos, la configuracin de internet
empez a complicarse y no han tardado en aparecer distintos grupos de poder.

Hemos de mencionar primero a los que fueron sus actores tradicionales -los
colonizadores, como los llama Solveig Godeluck-, los que pueden ser agrupados
en dos clases:
los conceptores o programadores, que son los que han creado y seguido
desarrollando el software necesario para su funcionamiento;
los lectautores o usuarios finales, o sea quines ponen y hacen uso de
los contenidos.

267
Pero no podemos olvidar que otros dos actores importante estaban presentes,
aunque poco visibles: representantes del poder poltico (esencialmente a travs de
la agencia para la defensa DARPA, que financi ARPAnet, y luego la NSF, as
como las agencias de seguridad, NSA y otras) y luego los dueos de las lneas de
telecomunicacin utilizadas por la red. Tenemos, as que agregar el poder poltico
y los mercaderes: las compaas de telecomunicacin primero y luego empresas
de tres tipos principales:
empresas de desarrollo de software, que vieron en internet (y la web) un
campo altamente atractivo para diversos productos (como los generadores
de pginas web y los navegadores), de ah la lucha desenfrenada de
empresas como Microsoft para imponer sus productos en forma casi
monoplica;
empresas de servivios distribudos, como las que sustentan las redes
sociales y los depsitos de archivos (nube);
comerciantes que ven en la WWW un atractivo canal de distribucin.

En este mundo del comercio y de los servicios existe una lucha despiada. En el
curso de los aos, hemos visto cmo uno de estos actores se aprovech de su poder
ya establecido en el campo de los sistemas operativos para PC para llevar casi a la
ruina a sus competidores en el mundo de los navegadores, incluyendo el suyo
(Internet Explorer) en el sistema operativo mismo (Windows), adoptando una
poltica de integracin para tratar de desbarrancar a otros competidores, poltica
que fue objetada por la Comisin Europea en 2002 y est cada vez menos aceptada
por los usuarios.

En el campo de las telecomunicaciones, reinan las empresas que controlan los


satlites (Intelsat, Hughes, etc.) y los cables de fibra ptica (Global Crossing, etc.),
los carriers o empresas de telefona internacional, las compaas telefnicas
locales y los proveedores de conexin a Internet (ISP). Ellos son los que controlan
los nodos o puntos de intercambio y direccionamiento del trfico, sin los cuales
nada funcionara.

268
Pero si bien estas empresas parecen pertenecer a la categora de los mercaderes,
podemos darnos cuenta fcilmente que tienen un poder que va mucho ms all de
lo meramente econmico. En efecto, tienen un poder de decisin al menos en dos
reas bien precisas: en la aceptacin o denegacin del servicio a un usuario o a otro
mercader, y en la gestin de los protocolos de comunicacin, ya que su poder
tcnico puede influenciar las decisiones de los organismos coordinadores (como la
ICANN o el consorcio W3C, que coordina la WWW). Por lo tanto, pertenecen a la
vez a la categora de los mercaderes y la de los reguladores, de la que hemos de
hablar ahora.

Los reguladores son los que tienen poder para definir cmo opera internet.
Inicialmente fue la DARPA y el consorcio de universidades norteamericanas que
crearon ARPAnet. Luego fueron la ICANN y el W3C, que son organismos no
gubernamentales sin fines de lucro, que siguen velando por el buen funcionamiento
de internet como estndar libre y abierto (es decir que no le pertenece a nadie y que
cualquier experto puede ayudar a perfeccionar). Pero, como lo acabamos de ver,
las telecos (como se suele llamar a las empresas de telecomunicacin) tambin
tienen su poder, ya que fijan el ancho de banda y las velocidades de transmisin a
la cual permiten el trfico (y, como lo acabamos de ver, pueden denegar el servicio
a quin sea).

A estos dos tipos de reguladores hay que agregar los estados. Ellos han aparecido
como un nuevo actor especialmente despus del atentado a las Torres Gemelas
(11-S) y, so pretexto de proteccin de la seguridad y defensa contra el
terrorismo, intentan implantar numerosas medidas de control, adems de un
espionaje cada vez menos secreto (ver Cap.5). Es aqu donde los colonizadores
de la red -especialmente los particulares y las pequeas empresas- ven mayormente
afectados los derechos que internet les haba dado desde su nacimiento. Y son ellos
los que pueden decir que se sienten traicionados por el tecno-poder y los
reguladores.

Y no podemos olvidar, para terminar, las asociaciones de productores de


contenidos, principalmente del cine y de la msica, que defienden a ultranza los
derechos de autor y modelos de negocio a veces obsoletos.

269
8.4.2. El escaso poder de los particulares

Segn los principios bsicos de Internet, cualquiera debe poder acceder a los
recursos de la red desde cualquier parte. Las fronteras no existen, en teora, en el
ciberespacio. Y sto ha entorpecido bastante los esfuerzos de la justicia (a pesar de
la coordinacin de las policas a travs de Interpol) para desterrar prcticas
antiticas o contrarias a los derechos bsicos, como el racismo y la pedofilia. La
pornografa es uno de los negocios ms prsperos de internet. La criptografa no
slo asegura una mejor defensa de la privacidad de las comunicaciones: tambin
facilita las comunicaciones de los narcotraficantes y varios pases exigen ya que las
claves sean dadas a conocer a un organismo nacional al cual la polica podr tener
acceso. Cosa extraa sin embargo: por un acuerdo tomado por el G8 en 2001, se
persigue internacionalmente a los pedfilos y a los narcotraficantes (bien) pero no
a los creadores de virus. Por qu? (No tenemos respuesta.)

Al mismo tiempo, las telecos son empresas del mundo real con sede en pases
reales. Y son el instrumento preferido de los gobiernos para implantar sistemas de
control o bloqueos de acceso. Los poderes pblicos raras veces tienen la capacidad
tcnica y el know-how para actuar en el ciberespacio. Qu hace entonces?
Presionar a las empresas que detienen el tecno-poder efectivo, como son las
telecos y los dueos de nodos de internet. Los disidentes chinos pueden tener un
servidor web instalado en otro pas... pero deben hacer piruetas para no pasar por
los ISP locales, controlados por el gobierno. Y sin recurrir a un caso tan extremo,
consideremos solamente que el 47% de los servidores de internet se encuentran en
los Estados Unidos y que las comunicaciones satelitales son controladas casi
exclusivamente por ese pas. Para navegar por la web de Latinoamrica a Espaa,
hay que pasar por Estados Unidos (a menos que se use una estrecha ruta que une
Brasil con frica). Incluso dentro de Europa, para navegar de un pas a otro hay
que pasar muchas veces por servidores norteamericanos, en virtud de acuerdos de
reciprocidad entre telecos.

Otra trampa de las telecos: las conexiones a Internet son asimtricas: otorgan una
banda ancha para la bajada de informacin pero una banda estrecha para la
subida. En otras palabras, la mayora de los usuarios ve mermada toda
posibilidad de instalar un servidor web en el PC de su casa. Era sin embargo as

270
que funcionaban los equipos que dieron origen a Internet (y con un poder de
cmputo mucho menor que el que hoy tenemos en nuestros PC). Era el principio
de decentralizacin total, que a veces se traduce tambin como regla de la
prioridad de la periferie o end to end. Pero hoy se juega una partida de ajedrez
entre la periferie y quines pueden controlar las lneas y los nodos de la red, o sea
del tecnopoder contra los colonizadores.

Es el principio end to end que pretendi resucitar el P2P (peer-to-peer o entre


pares) para el intercambio de archivos. Pero como la gran masa de archivos
intercambiados result ser msica en formato MP3, la industria discogrfica
(mercaderes) despleg todo su poder para bloquear y llevar ante la justicia a los
infractores de la ley del copyright. Y como es difcil que encuentren a los
infractores en una red decentralizada, atacan a los intermediarios: a los hosts
(servidores de hospedaje de sitios o eslabones de transferencia) y a los proveedores
de internet (ISP). O sea que los mercaderes dirigen su poder contra quines pueden
actuar de reguladores, en un modelo en que stos (las telecos) solo deban actuar
como transportistas. Como si el capitn de un carguero debiera ser responsable
por cada molcula de mercadera que un cliente coloca en uno de los contenedores
que lleva en su barco de un puerto a otro.

Qu nos queda? La necesidad de que los colonizadores se organicen para


ofrecer un frente comn. Para ello existen algunos organismos nogubernamentales
sin fines de lucro como la Free Software Foundation, las asociaciones nacionales
de usuarios de Internet, la comunidad de desarrolladores de software libre, las
redes y los portales inter-universitarios. En Estados Unidos, a pesar de las
numerosas concesiones hechas a las medidas antiterroristas que atentan contra la
privacidad (escasamente criticadas), subsiste la Primera Enmienda; pero la
libertad de expresin no se resguarda tan bien en el resto del mundo y ya sabemos
hasta donde lleg el espionaje de la NSA.

Deberamos propalar una nueva utopa, como sugiere Godeluck: que en cada
circunscripcin de cada pas existan servidores donde todos los ciudadanos tengan
derecho a algunos megabytes para hospedar lo que quieran publicar. Un nuevo
servicio pblico, pero licitado a privados para desterrar las tentaciones de la
censura pblica. Segn estudios hechos al respecto, no costara ms de seis dlares

271
anuales por contribuable. ste es el medio que la sociedad de la informacin
debera exigir para poder ser digna de su nombre y restablecer en el ciberespacio la
democracia de los orgenes de internet! Habr, para ello, que crear un e-partido
(como se trat de hacer en Francia, hasta que el poder poltico tradicional logr
hacerlo desaparecer)? Algunos pases ya cuentan con un
Partido Pirata [logo al lado] como el de Suecia, fundado en
2006 (Estara presente actualmente en unos 60 pases y existe
una organizacin coordinadora internacional). En septiembre
de 2011 en las elecciones en Berln el Partido Pirata de
Alemania obtuvo el 8,9% de los votos, consiguiendo por
primera vez, al parecer, un puesto en un parlamento de la UE,
aunque regional.

272
9. Prospectiva

9.1. El futuro prximo

Actualmente, poco ms de un tercio del mundo est conectado. Conectar a todos es


uno de los mayores retos actuales porque el crecimiento del acceso no supera
actualmente al 9% anual. El desafo tanto para acelerar el acceso de todos como
para soportar lo que significar en materia de infraestructura y gestin es enorme,
sobretodo si se acepta que tal acceso es un derecho fundamental. Darle acceso a la
web a los otros dos tercios del mundo permitir inventar y crear cosas que nos
beneficiarn a todos. Si podemos conectar a todo el planeta, nuestras vidas
mejorarn significativamente escribi Mark Zuckerberg en el Wall Street Journal
(Expansin, 11/07/2014).

Pew Research public un estudio que recoge opiniones de 1.867 expertos sobre el
futuro de Internet para el 2025, teniendo en cuenta el desarrollo de la internet de
las cosas (IoT). Sus principales conclusiones fueron que habr:
Una inmersin global invisible del ambiente de la red construido a travs de
la continua proliferacin de sensores inteligentes, cmaras, software, bases
de datos y centros de datos masivos.
Mejoras de la realidad aumentada a travs de tecnologas porttiles.
La alteracin de los modelos de negocio establecidos en el siglo 20,
especialmente impactante en las finanzas, entretenimiento, editores de todo
tipo y educacin.
El tagging, databasing, y la cartografa analtica inteligente continuar.

Este informe forma parte de ocho investigaciones realizadas por Pew Research y la
Universidad de Elon (Pew Research Internet Project, 11/03/2014).

Segn Peter Diamandis, escritor del bestseller Abundance: the future is better
than you think (Abundancia: el futuro es mejor de lo que piensa), las
innovaciones tecnolgicas de las que hemos sido testigos en las ltimas dos
dcadas son slo el comienzo de un avance tecnolgico que revolucionar nuestra

273
forma de vida actual. De acuerdo con Diamandis, las innovaciones tecnolgicas
del futuro cambiarn el progreso humano de un proceso lineal a un proceso
disruptivo de cambio exponencial (Lampert & Blanksma, p.15).

La idea de que todo puede medirse, cuantificarse y almacenarse representa un


cambio fundamental para la condicin humana, dice Peter Hirshberg, presidente
de Re:imagine Group (BBVA, p.403). Las innovaciones en marcha no tardarn a
afectar todo nuestro comportamiento diario. Estaremos conectados en forma casi
permanente, a travs de diversos artefactos, siendo cada vez menos conscientes de
ello, generando cantidades enormes de datos acerca de cmo vivimos nuestro da a
da. Los medios de comunicacin y nuestros proveedores nos seguirn a todas
partes.

Alvin Toffler ya adverta en 1990 que si las primeras redes eran intrainteligentes,
entregando los mensajes tal y como son enviados y se lucha por mantener su
pureza, eliminando cualquier ruido que los pueda falsear o alterar,
Hoy en da estamos llegando ms all de la intrainteligencia, al campo de
las redes que podramos denominar extrainteligentes, que no se limitan a
transferir datos. Analizan, combinan, reagrupan o, de alguna otra manera,
alteran los mensajes, y, a veces, crean nueva informacin a lo largo del
proceso. As manipulado o mejorado, lo que sale por el otro extremo es
diferente de lo que entr por ste -modificado por software incorporado en
las redes-. (1990, p. 146)

No podemos olvidar que el mismo hardware evoluciona con rapidez. No solo debe
considerarse ya solamente la ley de Moore, que predijo que el nmero de
transistores que pueden colocarse en un microchip se doblara cada 12 meses (y de
unos mil transistores en 1970 se pas a un milln en 2005 y 5 mil millones en
2014), sino la multiplicacin de los ncleos (procesadores) hasta en los
smartphones, los nuevos materiales (nanotubos de carbono y transistores
molculares) y -sobretodo- de nuevos tipos de mquinas, como los ordenadores
cunticos o la ya ms real The Machine, desarrollada por Hewlett-Packard. The
Machine, segn han comunicado desde HP, no es un ordenador personal, ni un
servidor, ni un telfono, sino que es una combinacin de todas estas cosas. El

274
dispositivo estar perfectamente preparado para trabajar con enormes masas de
datos.
Estara fabricado haciendo uso de la tecnologa de la
fotnica de silicio, en lugar de utilizar los tradicionales
cables de cobre que observamos en cualquier
dispositivo electrnico. Gracias a ello, se aumentara
en gran medida la velocidad del sistema, adems de
reducir el consumo de energa. En HP han apostado
tambin por los memristores, unos elemento capaces
de almacenar informacin de forma permanente,
incluso aunque el dispositivo haya sido desconectado. Por todo ello, es un
dispositivo seis veces ms potente que cualquier servidor actual, y consume
ocho veces menos energa. The Machine o La Mquina, como ha sido
denominado de forma acertada este dispositivo, podra procesar cantidades
de datos de 160 petabytes en 250 nanosegundos. Lo mejor de todo es que se
trata de un producto que se espera poder aplicar a dispositivos de uso
comn, como smartphones o porttiles, por lo que podra ser aprovechado
por el gran pblico. De hecho, en el discurso de presentacin del producto se
afirm que si se lograse reducir el tamao de la tecnologa presente en The
Machine, podran llegar a fabricar smartphones con 100 terabytes de
almacenamiento. (Wwwhatsnew.com, 18/06/2014)

Si hasta ahora la informacin se meda en gigabytes (10^9 bytes) o terabytes


(10^12 bytes), los estudios estiman un aumento a un ritmo exponencial que
multiplicar la escala actual llegando a los geopbytes (10^30 bytes) en los
siguientes diez aos (TICbeat, 30/07/2014).

Fuente: TICbeat, jului 2014

275
9.1.1. Augurios estadsticos

Si revisamos algunas de las estadsticas que hemos coleccionado, podemos


visualizar algunos de los hechos esperables para los aos prximos.

9.1.1.1. Internet
La forma en que creci internet nos permite augurar que seguir creciendo pero en
forma ms lenta, a medida que se acerca a una cobertura casi completa de la
poblacin mundial (la estadstica sigue la tpica forma de la curva estratgica):

Fuente: Internet users2012 forecast (stats.areppim.com, basado en datos UIT)

Ejemplificando la evolucin exponencial que han tenido los servicios


computacionales, se estima que desde el principio de la civilizacin hasta el ao
2013, la humanidad haba producido 5 millones de terabytes de informacin y se
estima que de 2012 a 2020 la cantidad de datos almacenados en la nube se
duplicar cada dos aos, alcanzando los 40 zettabytes, es decir 40.000 millones de
terabytes (DiarioTI, 8/08/2014).

276
El paso al acceso mvil ser, al parecer, una parte importante de esta curva, como
lo muestra la proyeccin realizada por la Internet Society en su reporte de 2014:

Pero si se prev que el nmero de usuarios crecer en forma ms lenta, no ocurre lo


mismo con los contenidos, que podra crecer a razn de unos 40% por ao, segn
IDC:

277
El trfico mvil total pasar de los 650 MB mensuales que de media consume hoy
un europeo a ms de 2,5 GB en 2019 y el vdeo podra ser el consumo mvil
dominante de aqu a 2020 (Xataka, 4/06/2014). Los datos actuales muestran
tambin que el acceso mvil desplaza progresivamente el acceso desde PC fijos:

Fuente: Morgan Stanley, via Avoca.com

Sin embargo, sto no toma en cuenta an la aparicin de la internet de las cosas


(IoT), que tambin tendr un gran auge en los prximos aos, dando a la internet
global una dimensin totalmente diferente y asombrosa:

Fuente: Xively.com

278
Segn Cisco, habr 50.000 millones de dispositivos conectados en 2020. 83% de
los expertos creen que tendrn efectos benficos en nuestra vida de da a da el ao
2025 (TICbeat, 7/07/2014). El grfico anterior tambin nos muestra que el
crecimiento del acceso mvil a internet (a travs de los smartphones) tambin
seguir la curva estratgica, tendiendo a estabilizarse despus de 2018.

La movilidad tambin lleva a una nueva forma de concebir las aplicaciones y la


conservacin de archivos: todo tiende a pasar a la nube. Segn Gartner, el
HTML5 y el navegador sern el entorno de desarrollo de aplicaciones
predominante. Las apps tambin continuarn creciendo. Ambas cosas harn que
las aplicaciones tradicionales empezarn a desaparecer (Microsoft ya puso el
Office en su nube). El modelo de computacin nube/cliente seguir creciendo
como tambin los sistemas todo definido por software, con ms aplicaciones
hospedadas en la nube y el desarrollo de nubes privadas. Los servicios de
mquinas inteligentes (supercomputadores), como Watson de IBM, sern cada vez
ms accesibles y, para 2020, podran llegar a ofrecer asistentes personales en forma
habitual (Gartner, agosto 2014).

Uno de los componentes de la internet de las cosas (IoT) ser su presencia en los
vehculos. En este sector, se calcula que el nmero de aplicaciones in-vehicle en
funcionamiento en el parque automovilstico mundial aumentar a 269 millones en
los prximos cuatro aos, segn se pronostica en el informe Connected Cars:
Consumer & Commercial Telematics and Infotainment 2014-2018, elaborado por
Juniper Research. En 2018, lo normal ser que los vehculos de nueva fabricacin
ya traigan estas aplicaciones incorporadas de serie segn pronostica el autor del
informe, Anthony Cox. Juniper pronostica que el mercado de apps in-vehicle
mover cerca de 1.200 millones de dlares en 2017, sobre todo en Europa y
Norteamrica (TICbeat, 3/07/2014).

Vamos a vivir en un mundo en el que muchas cosas no funcionan, y nadie va a


saber cmo solucionarlo, dice Howard Rheingold, socilogo especialista en
internet. Encontrar un equilibrio entre el aprovechamiento de los nuevos servicios
aportados por la IoT, pero no llegar a depender demasiado de ellos ser el nuevo
desafo (Jarche.com, 8/07/2014). La situacin ms peligrosa se dar en el campo de
la medicina con implantes controlables a distancia. Se estn desarrollando

279
microchips implantables capaces de entregar medicamentos por control remoto
para pacientes con osteoporosis y se trabaja en hacer lo mismo para dispensar
anticonceptivos. Obviamente, uno de los puntos ms cuestionado sobre este
mtodo es la posibilidad de que terceros puedan llegar a controlar estos implantes
ya que los controles remotos podran ser interferidos (Infobae, 8/07/2014).

Otra rea riesgosa es la de los vehculos conectados. Kaspersky realiz un estudio


sobre la seguridad de la conectividad en automviles concluyendo que abren la
puerta a las mismas amenazas que ya existan en el mundo del PC y de los
smartphones, pero adaptadas a este nuevo medio. Entre los riesgos estn el robo de
contraseas, apertura de puertas, localizacin del coche e incluso el control fsico
del vehculo (Cooperativa.cl, 7/07/2014).

Segn un estudio de Gardner sobre los ciclos de las tecnologas emergentes, la IoT
est un ciclo mximo de expectativa, el que sita en 3 a 5 aos el desarrollo ptimo
de la misma, superando la actual falta de estndares que es su mayor problema. Al
contrario, la realidad virtual, el NFC y la gamificacin estn en un ciclo de
desilusin por cuanto todava falta tiempo para que llegue a su mximo desarrollo
a pesar de haber sido anunciados hace tiempo. La informtica cuntica y las
interfaces cerebro-ordenador estaran en un ciclo mayor de espera: ms de 10 aos
(TICbeat, 13/08/2014).

9.1.1.2. Relaciones sociales


Una investigacin de la Universidad Politcnica de Madrid prueba, aplicando la
teora de redes a la sociedad actual, que las nuevas herramientas de comunicacin
y de redes sociales favorecen la igualdad de oportunidades. La teora de redes
permite predecir que internet, al permitir a los individuos comerciar entre ellos
directamente (o a travs de un nico intermediario como iTunes, Amazon, o eBay),
juega un papel relevante en la promocin de la meritocracia en la sociedad. El
estudio demuestra tambin que las oportunidades disponibles para cada individuo
no estn limitadas slo por el talento, la educacin o las propiedades, sino tambin
por las conexiones disponibles para cada individuo (Sinc, 21/04/2014).

280
En cuanto a la popularidad de las redes sociales especficas, aunque ha estado
creciendo y Facebook se sigue destacando (grfico siguiente), hay indicios de que
los jvenes estn empezando a emigrar hacia redes ms privadas (ver apartado
8.1.5.).

Fuente: Wikipedia

Fuente: SearchMetrics.com

281
Algunos expertos estiman que Google+ podra llegar a superar Facebook hacia
2016, pero esta estimacin quizs se base sobre la progresin general de las
cuentas de Google y no de las cuentas activas en G+, que son mucho menos.

En cuanto a Twitter, poco crece en usuarios. La consultora eMarketer calcul que


tendr cerca de 400 millones de usuarios globales en 2018, principalmente en Asia,
Amrica Latina y Oriente Prximo, muy por debajo de la cifra esperada de 1.000
millones (Noticiasdot.com, 3/06/2014).

Varios expertos coinciden en que el auge de este tipo de comunicacin va en


desmedro de las comunicaciones cara-a-cara, perjudicando las relaciones humanas.
La comunicacin verbal directa se acompaa de elementos no verbales que la
enriquecen y el conjunto da mejor cuenta de las emociones y sentimientos, los que
desaparecen en sistemas como los de las redes sociales y el chat.

Pero las redes sociales y las apps de comunicacin directa (WhatsApp y


semejantes) ocupan cada vez ms tiempo que la navegacin por la web. Aunque es
difcil encontrar una estadstica comparativa, la siguiente tabla muestra cmo este
fenmeno aparece en los usuarios norteamericanos (Social Media, mayo 2013). El
tiempo diario dedicado a las redes sociales es el mayor y ha ido creciendo mientras
para los no sociales (diferentes de los mails, media y juegos) se ha ido
reduciendo.

282
Con este desarrollo, las personas se estn transformando en nodos de red. As el
sistema de las pginas web y su interconexin mediante enlaces (links) empieza a
parecer anticuado, y de una red mundial (World Wide) se tiende a pasar a una red
centrada en egos (SocialMedia Today, 2/01/2013). El futuro es de una red de
redes personales unido a la red de sitios web y otras alternativas que an pueden
surgir. El estudio de KPCB va en la mismo direccin, mostrando al mismo tiempo
que la frecuencia de las comunicaciones en grupos pequeos es inversa a la de
audiencias ms amplias como la de Facebook:

Fuente: M.Meeker, KPCB, 28/05/2014.

Lo que ocurre con la fotografa aficionada se inscribe en la misma lnea: la


tendencia es a un creciente intercambio por medio de apps como Snapchat y
WhatsApp, ms que a travs de Facebook o depsitos como Flickr:

283
La publicidad en las redes sociales tambin seguir en auge. De acuerdo con un
informe de BIA/Kelsey, los ingresos por publicidad social en los EE.UU.
alcanzaron casi 5,1 mil millones de dlares en 2013 y se proyecta su crecimiento
hasta los15 mil millones para el 2018. En mviles slo fue el 30% en 2013, pero se
prev que superar los ingresos por PC en 2018 (SocialMedia Today, 23/07/2014).

284
9.1.1.3. Comercio y empresas
El comercio electrnico supone el 3,7% de las ventas de artculos como alimentos,
bebidas y productos de cuidado personal, segn Kantar Worldpanel, que prev un
aumento de un 5% para 2016, pero responsables de la industria dicen que los
fabricantes aplazan la innovacin debido a estos pequeos volmenes vendidos en
internet. La mayora de las empresas alimentarias siguen sin estar preparadas para
la venta online segn el analista de Rabobank John David Roeg, que agreg que
deberan expandir su surtido de productos, mientras el vicepresidente de bienes de
consumo de Amazon, Doug Herrington, les recrimin por la inadecuada
presentacin de sus artculos. Mejorar la presentacin y los sitios interactivos de
venta online as como las cadenas de distribucin directa sern factores clave
(Reuters, 1/07/2014).

Si observamos la curva de crecimiento del comercio electrnico detallista,


podemos esperar que seguir creciendo:

Fuente: Smartinsights.com

El mercado de videojuegos en la nube generar ms de mil millones de dlares


en 2019, un aumento de 30%, mientras las versiones en PC y consolas tendrn una

285
cada del 12% de los ingresos segn un estudio de la consultora Juniper Research
(TICbeat, 24/07/2014).

El e-comercio seguir creciendo, entre otras razones, por el desarrollo de la


internet de las cosas (IoT) que permitir que se programe en forma automtica la
compra de productos de uso habitual como, por ejemplo, con refrigeradores
inteligentes que detecten lo que falte y ordenen la reposicin.

Nuevas aplicaciones, especialmente apps mbiles, estn llevando ya a diversos


negocios a reconsiderar la forma en que operan. La Comisin Europea prev un
importante incremento de la economa ligada a las apps para el 2018, como se
puede observar en el siguiente grfico proporcionado por la Fundacin Orange
(Informe eEspaa 2014, M.Gimeno & col.):

El e-comercio por mviles ser uno de sus componentes, donde el promedio para
Amrica Latina superar el de las otras regiones, segn el Euromonitor:

286
Los medios de pago electrnicos, especialmente mviles, son otro campo en el
cual se puede esperar un crecimiento significativo. La mayor parte de las empresas
que adeministran tarjetas de crdito, como Mastercard, se han embarcado en el
desarrollo de apps que permiten el pago directamente desde el smartphone. El
sistema online Paypal tambin ha desarrollado alternativas de este tipo y tanto
Apple como Google y Amazon cuentan con su billetera electrnica. Por el
momento, el mayor problema es la fragmentacin y la diferente disponibilidad
segn el pas. Los expertos de Business Intelligence consideran que se necesitar
mucho tiempo para lograr la universalidad lograda por las tarjetas de crdito
tradicionales (Business Insider, 15/01/2014).

La gamificacin es una tendencia que no se ha introducido solamente en la


educacin. Tambin lo est haciendo con fuerza en el comercio y el mercadeo.
Bsicamente consiste en la utilizacin de elementos y mecanismos de juego para
implicar (engagement) a los usuarios en un entorno de no juego. Esta mecnica va
desde la acumulacin de puntos por realizar determinadas acciones, hasta afrontar
tareas en formato de misiones o figurar en una clasificacin en la que nos
comparamos con otros. La gamificacin demostr ser til porque ayuda a generar
participacin, actividad y lealtad en la medida que se vinculan a motivaciones
profundas como los deseos de recompensa, estatus, xito, autoexpresin,
competicin o altruismo. Sin embargo, no hay que dejarse engaar: el objetivo no
es un juego, es disear comportamientos que ayuden a cumplir los objetivos del

287
negocio, sin que ello signifique manipular. Gartner predice que para finales de
2014 ms del 70% de las 2.000 compaas de mayor tamao a escala global habrn
lanzado al menos una iniciativa relevante usando la gamificacin (TICbeat,
16/06/2014).

Un comercio diferente que seguir creciendo ser el de las bases de datos y


herramientas de anlisis (big data):

Fuente: Wikibon.org

El auge de las redes sociales y del e-comercio afectar las empresas hasta sus
cimientos. Se menciona a la empresa social como una nueva visin del modo de
operar de las empresas, producto de las innovaciones en internet que llevan al
cambio de una economa industrial, de fabricar y vender, a una modalidad ms
adaptativa, que responda a los deseos y a la participacin de los interesados. Se
apunta a una economa del compartir, que es una prueba ms del cambio hacia
formas ms sociales de la actividad empresarial, asociada a una multitud de
plataformas que estn surgiendo y que permiten una mayor utilizacin de recursos
previamente utilizados en forma menos eficiente, como el anlisis de big data.

288
Pero se requiere pasar por un proceso de aprendizaje social dentro de la empresa,
lo cual involucra disciplinas que no comunican fcilmente entre s. Las nuevas
aplicaciones de anlisis automtico de grandes datos crecern en nmero y
capacidad, economizando numerosas horas de anlisis manual, economa que ya
lleg a 120.000 horas en 2013, segn KPCB (M.Meeker, p.86). Segn el sitio
especializado Information Age (21/07/2014), los principales desafos para las
empresas en el futuro son las soluciones y problemas vinculados con la
computacin en la nube y la virtualizacin (contratacin de servicios en lugar de
compra de software), la adaptacin a la web en expansin (web-scale IT) y las
redes sociales, los grandes datos (big data), las ventas online, el uso creciente de
los mbiles (y su restriccin en las empresas), la internet de las cosas, la tecnologa
vestible (wearable).

Pero se ha de insertar el e-comercio en una perspectiva ms amplia de economa


digital. Desde hace algunos aos se conoce el crowdfunding, una forma de
conseguir financiacin colectiva para nuevos proyectos, acumulando numerosos
aportes pequeos. Y aqu est apareciendo una economa colaborativa o
economa del compartir, en orden a sacar provecho de los activos no utilizados,
en la que los dueos pueden alquilar sus bienes a otros cuando no estn en uso,
creando al mismo tiempo los mecanismos de confianza necesarios para proteger
ambos lados de la transaccin. Si el uso compartido es cuidadoso, tambin puede
transformarse en un negocio, y sitios web innovadores han permitido que surja este
espritu empresarial a pequea escala, donde los apartamentos privados se
convierten en hoteles o las mini-furgonetas en taxis, sin necesidad de hacer cola
para ocuparlos. As, tal como el dinero en una cuenta bancaria se presta a un
prestatario que paga intereses, se puede alquilar un vehculo y generar un ingreso.
Para sus propietarios, los bienes de capital que eran adquirido para el consumo
propio ahora tienen un valor productivo que puede generar un ingreso. Es lo que
estn demostrando las apps para compartir como Uber, AirBnB, Lyft, o
TaskRabbit, como lo ha mostrado la investigacin de la Internet Society (cfr.
Global Internet Report 2014). Si Airbnub revolucion el concepto de arriendo
mediante la oferta de habitaciones y fue declarado ilegal en Nueva York por
presin de los hoteleros, Uber enfrenta la oposicin de los taxistas en Europa, pero
stos no obtuvieron el respaldo de la Comisin Europea, que los ha emplazado a
adecuarse a las nuevas tecnologas. Es evidente que Uber est mostrando una

289
nueva forma de operar en un sector que no haba sido tocado por la tecnologa. Y
cada vez son ms los negocios que siguen el modelo colaborativo de Airbnb o de
Uber. Sin duda, otros sectores tambin podrn verse afectados por la creatividad
digital en el futuro, como ya empez a ocurrir en el comercio minorista y la salud.
As, por ejemplo, cualquier abogado tambin puede apuntarse al programa de
Lawtrades para ofrecer sus servicios en la web (Genbeta, 7/07/2014).

Ms nos vale ir hacindonos a la idea, porque esto de "buscar el bien


comn" no es sino un ejemplo ms de las tendencias en consumo
colaborativo que facilita internet y que las nuevas tecnologas estn
poniendo al alcance de los ciudadanos ms necesitados que nunca de ahorrar
unos euros o conseguir algn dinerillo extra haciendo algn pequeo
trabajo. (RTVE, 15/06/2014).

Tambin se preve que el trueque, ms comprendido y expuesto ahora como


reutilizacin o recicalje, ir creciendo, as como el intercambio de libros y de
casas.

9.1.1.4. Medios de comunicacin


Hemos visto que la prensa tiene serias dificultades para sobrevivir en el nuevo
ambiente de internet. Los lectores tienden a pasarse a los medios electrnicos y a
los soportes mviles pero los editores tienen dificultades para encontrar la mejor
forma de captarlos, al mismo tiempo que decaen sus ingresos por publicidad y la
oferta no es suficientemente atractiva para que los muros de pago sean un medio
suficiente de financiamiento. Internet puede ser un agente destructor: lo ha sido
para la vieja industria discogrfica y, en parte, para la cinematogrfica (al menos
en su esquema de distribucin). Lo est siendo para la prensa tradicional y est
atacando, aunque debilmente al parecer, la industria editorial. Todos deben
readecuarse. Y lo mismo puede ocurrir en otros sectores. Se ha de esperar, por lo
tanto, cambios importantes, donde todo depender de la creatividad para que una
oferta atractiva logre convencer a los lectores. Ser sin duda ms adecuado hablar
de periodismo digital que de prensa digital: solo se puede vaticinar que los
diarios impresos irn desapareciendo con el tiempo, primero en los pases ms
desarrollados, donde toda la poblacin acceder a las noticias en internet. Y estas

290
fuentes sern por esencia multimediales: con textos, fotos, vdeos, etc., no teniendo
ya ningn sentido distinguir entre peridicos, radios o canales de televisin cuando
de la tarea periodstica online se trate.

El vdeo podra representar el 84% del trfico de Internet en Estados Unidos en


2018 (donde ya llegaba al 78% a inicio de 2014) segn un informe de Cisco
Systems (Reuters, 11/06/2014).

La televisin de alta definicin (UHD o 4K) es otra promesa, pero si existe alguna
posibilidad de avance en televisin abierta (TDT), hay que tener en cuenta que
requiere importantes inversiones de las televisoras as como costosos receptores y
que tal calidad solo se justifica en pantallas de gran tamao (sobre 50). Aunque
Netflix anunci posibles programas en 4K, ser igualmente difcil que progrese
esta calidad de difusin en la modalidad de streaming: requiere un mnimo de 15
Mbps de ancho de banda para la transmisin de estos vdeos y solo en 22 pases
existe por ahora ms del 10% de la poblacin con dicho ancho de banda. Solo en 7
pases lo tiene el 20% de los conectados, mientras Corea del Sur es el nico pas
donde ms de la mitad de la poblacin (60%) lo tiene. Ningn pas iberoamericano
se acerca a lo necesario (Informe Estado de Internet del primer cuarto de 2014,
de Akamai). Segn un estudio realizado por NL Kabal y Cable Europe, un usuario
medio requerir un ancho de banda de 165 Mbps de descarga y 20 Mbps en el
canal de subida en el ao 2020 (ver grfico siguiente). Se trata por cierto de lo que
las empresas de cable deberan considerar y no necesariamente de lo requerido por
cada cliente (Xataka, 2/07/2014).

Para facilitar tanto el acceso como la difusin, Netflix desarroll Open Connect,
un sistema de rplica geogrfica de contenidos cuyo componente base es una
especie de servidor modular - un tipo de torre de discos duros gigantescos -
colocado en los ISP ms congestionados. La versin A tiene 36 discos de 3 TB
para la oferta y dos discos SSD de 512 GB para el sistema operativo. As acercara
fsicamente los contenidos lo ms posible al usuario final para minimizar el trfico.
Una de estas torres puede guardar entre un 60 y un 80% del contenido que tena
Netflix en 2011 (Xataka, 2/08/2014).

291
Fuente: Cable Europe (via Xataka, julio 2014)

La TV mvil ser el servicio dominante en mviles dentro de 5 aos, segn el


informe Mobility Report de Ericsson:

Fuente: Xataka, 4/06/2014

292
Pero la televisin por internet tambin se ir combinando con la televisin por
cable o satelital, mediante los dispositivos de streaming, como Chromecast,
Android TV, Apple TV y Roku. Datos de investigacin de mercado muestran que
8 millones de televisores de Apple y 4,5 millones de Roku fueron enviados en
2013 en los EE.UU. Sin embargo, la distribucin se desplazar cada vez ms hacia
los televisores inteligentes, ya que los precios disminuyen y el ciclo de
actualizacin de la televisin se acorta. Habr ms de 759 millones de televisores
conectados a internet en todo el mundo para el ao 2018, ms del doble del nmero
de 2013, de acuerdo a la investigacin de Digital TV Research. Estos televisores
conectados mejoran la experiencia cotidiana de ver televisin, ofreciendo una
mejor experiencia de visualizacin de los programas favoritos y pelculas, as
como una forma alternativa de interactuar con la msica y fotos (Datos y grfico
de Business Insider, 2/06/2014).

En 2017, el streaming de vdeo generar ms dinero que las taquillas de cine en


EEUU segn un informe de Pricewaterhouse-Coopers que tambin estima que el
video bajo demanda representar 43% de la industria cinematogrfica
estadounidense. Los ingresos generados por la televisin, y por sobre todo por las

293
suscripciones a vdeos bajo demanda, llegarn a los USD$14.000 millones en
2018, unos USD$1.600 millones ms que lo que generarn las salas de cine
tradicionales (FayerWayer, 5/06/2014).

De acuerdo con un reciente informe de Nielsen, el estadounidense promedio tiene


acceso a cerca de 189 canales, lo cual hace difcil a los espectadores encontrar lo
que desean. Luego de pasar largos minutos hojeando los canales y desplazndose
por el men de la gua, se cambian a Netflix porque no hay nada en el cable.
Los canales de TV-cable debern adaptarsen para facilitar ms el acceso a los
contenidos: deberamos poder utilizar algo parecido al buscador de internet. Si la
televisin tradicional est perdiendo cuota de mercado frente a servicios como
Netflix, Hulu y Amazon Prime es justamente porque la TV actual impide el
adecuado descubrimiento de contenidos manteniendo la misma gua de televisin
estndar, mientras Netflix ha transformado en una ciencia la mejora de sus
recomendaciones. La empresa Rovi, antes conocida como Macrovision, ya est
trabajando en este tipo de tecnologa, que permitira a las compaas de cable
personalizar la gua de televisin y hacer que sea ms fcil encontrar lo que se
quiere ver cuando se quiera, con recomendaciones basadas en lo que los
espectadores han visto antes, as como sus cuentas de Facebook y Twitter para
obtener informacin de lo que publican, siguen, y ms, es decir analizando el
contexto personal para proyectar los intereses (Wired, 24/06/2014).

A los consumidores no les importar dnde o cmo conseguirn su contenido. No


les importar si les llega a travs de cable, satlite, banda ancha, Wi-Fi u otra
forma inalmbrica. Tampoco les importar quin proporcionar el hardware (la
televisin inteligente, set-top box, smartphone o tableta) para el servicio que ellos
quieren. Quieren cada vez ms un sistema integrado y fcil de usar para obtener su
contenido como sea y donde sea, que venga del operador de la TDT, del de cable o
de un sistema de pago como Netflix o Amazon. Segn el estudio La Experiencia
Siempre en Evolucin de Ericsson, el consumidor contar en 2020 con acceso
integrado y personalizado a la TV, el cine y el juego en todos los dispositivos de
que disponga, y podr mezclar los contenidos de diferentes fuentes. Proyectan que
la mitad del contenido ser a pedido (on demand) y que, en muchos casos, se podr
ver contenido complementario sincronizado en segundas pantallas (El Mercurio,
19/06/2014). Si un espectador quiere ver `Suits, `NCIS o `Juego de tronos, no

294
debera tener que saber si se lo trae una aplicacin de CBS o HBO dice Gary
Myer. Lo que se requiere es una plataforma neutral que permita seleccionar el
contenido con facilidad, donde sea que est, en el aparato que est utilizando, sea
cual sea. La Amazon Fire TV va en la direccin opuesta y ninguno de los actuales
sistemas OTT (over-the-top, como Chromecast y Roku) es integral porque ninguna
de las empresas que los ofrecen tiene experiencia real de la televisin. Para la
prxima generacin de la televisin el producto de consumo debe ser el servicio,
no un dispositivo con servicios de contenido individuales aadido como una
ocurrencia tarda. (G.Myer, en Wired, 18/06/2014).

As, los canales de TV-cable deberan ir adaptndose: en vez de pasar unos


minutos hojeando los canales y desplazndonos por la gua, canal por canal, para
ver lo que nos ofrece, deberamos poder utilizar algo parecido al buscador de
internet. La empresa Rovi ya est trabajando en este tipo de tecnologa, que
permitira a las compaas de cable personalizar la gua de televisin y hacer que
sea ms fcil encontrar lo que se quiere ver cuando se quiere ver.

Sera especialmente conveniente como parte de la televisin interactiva o Smart


TV, que se pretende propia de los televisores inteligentes conectados a internet, y
ms an de la televisin hbrida o HbbTV (Hybrid Broadcast Broadband TV), que
permitira el uso simultneo de una segunda pantalla, tableta o smartphone, para
acceder a informacin extra sobre lo que se est visualizando. Ya existe un
proyecto europeo de HbbTV llamado TV-Ring en el que Espaa, Alemania,
Francia, Blgica y Holanda tratan de establecer las bases y probar experiencias
piloto (TICbeat, 21/10/2013).

295
Fuente:IP Cast, India.
9.1.1.5. Educacin
Aunque es difcil imaginar como ser la enseanza en el futuro debido a que los
jvenes de hoy tienen una experiencia de los medios diferente de sus mayores y
que se estn abriendo espacio nuevos sistemas como la realidad aumentada y la
realidad virtual, es de esperar que la enseanza se adapte cada vez ms a estas
nuevas tecnologas, tanto integrndolos en las salas de clase como ofreciendo ms
alternativas a distancia:

Fuente: elearninginfographics.com, 1/12/2013

296
Comparto plenamente la opinin de Manuel Area cuando advierte que los sistemas
de enseanza han de adaptarse a la nueva realidad, en particular a nivel
universitario, donde las clsicas clases magistrales tienen cada vez menos
sentido (ver Colle, 2002d):

Una consecuencia o efecto de todo ello, es que el e-learning, en mayor o


menor medida, empieza a cuestionar el modelo organizativo del horario
acadmico universitario que tiene una tradicin de varios siglos. Por ello, en
la actualidad, la aplicacin del e-learning en las instituciones universitarias
tradicionales est generando, con relacin a la variable tiempo acadmico,
situaciones conflictivas y contradictorias cargadas de tensin ya que los
viejos modelos organizativos siguen perviviendo con fuerza, a pesar de que
estn emergiendo nuevas tendencias y necesidades de organizacin docente
de naturaleza virtual. [...] En mi opinin, esta situacin no podr mantenerse
por mucho ms tiempo, lo que generar, a medio plazo, una crisis profunda
del modelo organizativo del tiempo y el espacio en las universidades
presenciales tal como lo hemos conocido hasta la fecha. (Manuel Area,
INED21, 29/07/2014).

Fuente: The Education Sector Factbook 2012, via Aurion Learning

Si en 2014, el e-learning era una industria de 56,2 mil millones dlares, se calcula
que duplicar su volumen hasta superar los 100.000 millones de dlares en 2015.
Para 2019 se espera que la mitad de los estudiantes norteamericanos estudiaran
online (Online Business School, 21/07/2014). La mayor tasa de crecimiento
estimada de estos 5 aos corresponde al mercado de e-learning de Asia con 17,3%,
mientras en Europa Occidental es del 5,8% (Elearning Industry.com). En Amrica
Latina para esta industria 2014 sera el punto de inflexin para su crecimiento.
Cuatro pases se erigirn como los de mayor crecimiento: Brasil con una expansin

297
del 21,5 %, Colombia con un 18,6 %, Bolivia con un 17,8 % y Chile con un
14,4%.

El mercado de los juegos de aprendizaje era de US$ 3,9 mil millones en 2014, y se
espera que crezca a 8,9 mil millones en 2017, segn VentureBeat. Se estima que
ms del 70 por ciento de las corporaciones encuadradas en el Global 2000 de la
revista Forbes tendrn, al menos, una aplicacin de formacin interna relacionada
con el gamificacin (aplicacin de juegos de aprendizaje) y que esta actividad se
convertir en una tendencia crecimiento y de peso en los prximos aos (Online
Business School, 21/07/2014).

Si bien internet permite proporcionar educacin en cualquier momento, lugar y


ritmo, sto se hace efectivo solamente para los relativamente pocos interesados en
su propio perfeccionamiento profesional, especficamente a travs de los MOOC.
Para el sistema educacional, todo depende -generalmente- de la iniciativa y
preparacin de los profesores, para los cuales internet an se presenta como una
fuente complementaria. El e-learning como reemplazo directo de la sala de clase
-en el sistema tradicional- parece an excepcional. El que internet ofrezca a los
individuos fcil acceso a fuentes de conocimiento terico y prctico fuera de su

298
entorno inmediato no parece haber ingresado en la conceptualizacin profunda del
sistema educativo, aunque ha despertado el inters de no pocos especialistas.

En ocasiones se argumenta que internet favorece formas de creacin y


consumo de conocimientos que se alejan mucho de las premisas
epistemolgicas de la enseanza formal y la instruccin de masas. Las
relaciones en red que mantienen los usuarios de internet con la informacin
online han provocado una reevaluacin de la naturaleza del proceso de
aprendizaje en su conjunto. Ya hay especialistas que empiezan a difundir
conceptos como inteligencia fluida y conectivismo, en la conviccin de
que el aprendizaje por internet est supeditado a la capacidad de acceder y
utilizar informacin distribuida a medida que se necesita. Desde esta
perspectiva, el aprendizaje se entiende como la capacidad de conectarse a
nodos y fuentes de informacin especializada cuando y como se necesite.
(Neil Selwyn, en BBVA, 2014, p.199)

ste es un cambio de rumbo que los especialistas empezaron a sopesar. Es evidente


que internet desafa las fronteras que establece la educacin oficial entre expertos
y nefitos, los procesos de produccin y consumo de conocimiento, y tambin las
convenciones temporales y espaciales para el aprendizaje y que obliga a
introducir prcticas de aprendizaje radicalmente diferentes y de relaciones sociales
distintas (ibidem, p.200). Diversas propuestas de escuela 2.0 han surgido, como
tambin unas de desinstitucionalizacin de la enseanza. Hemos sealado a
modo de ejemplo (apartado 7.4.2.) como la gamificacin puede entrar a formar
parte del nuevo modelo. Tambin se dispone ya de algunos modelos de aulas
virtuales que podran ser la base de la evolucin futura. El modelo Wiki de
creacin colectiva de contenidos, conocido a partir de la Wikipedia, representa otro
aporte significativo.

Actualmente se est imponiendo entre muchos educadores la idea de que


aplicaciones populares controladas por el usuario, como Wikipedia,
permiten a los individuos participar en actividades de aprendizaje sin
precedentes que son constructivas personalmente y significativas desde el
punto de vista pblico. (Neil Selwyn, en BBVA, 2014, p.202)

299
Se ha de recordar sin embargo, que
La historia de la tecnologa educativa de los ltimos 100 aos nos ensea
que un cambio rara vez es tan instantneo o tan extensivo como a muchas
personas les gustara creer. De hecho, la historia de las tecnologas
educativas modernas (empezando por el decidido apoyo de Thomas Edison a
las pelculas educativas en la dcada de 1910) se ha caracterizado en lneas
generales por una serie de complejas relaciones entre educacin y tecnologa
en las que ambas se condicionan mutuamente. En otras palabras, las nuevas
tecnologas rara vez tienen un impacto directo y unvoco o un efecto
predecible sobre la educacin. (ibidem, p.205).

Cambios radicales en el sector de la educacin no son de esperar a corto plazo!

9.1.2. Las relaciones humanas y tecnolgicas

Qu problemas y temores tendremos dentro de 25 aos sobre el modo en que


interactuaremos con las computadoras? La revista New Scientist analiz el tema
segn las predicciones de los principales investigadores en el rea. Los chips
cerebrales harn que no distingamos del todo cules son nuestros propios
pensamientos o meras ideas implantadas por los anunciantes. Los vehculos que se
manejan solos relegarn a los conductores humanos tradicionales, que slo podrn
estar al volante en parques especiales de recreacin (BBC, 13/05/2014).

Podr la tecnologa reemplazar las relaciones humanas a futuro? Es lo que plantea


la pelcula Ella de Spike Jonze, nominada a cinco premios Oscar y ganadora en
la categora a Mejor Guin Original, donde el protagonista se enamora de la voz
femenina de un sistema operativo con inteligencia artificial. El planteamiento es
extremo, pero no es el nico en el campo de la ciencia ficcin (pensamos tambin
en la novela El hombre terminal de M. Crichton y la serie de los robots de I.
Asimov), lo cual da cuenta de un trasfondo de preocupacin frente al impacto de la
tecnologa. Lo coment Sherry Turkle, acadmica de Estudios Sociales de la
Ciencia y Tecnologa del Instituto de Tecnologa de Massachusetts, en una charla
TED de 2012: Algn da la versin avanzada de Siri (el asistente por voz del

300
iPhone) va a ser nuestra mejor amiga, alguien que nos escuche cuando otros no lo
hagan.

9.1.3. La poltica

Las nuevas tecnologas han acabado con la divisin entre medios de comunicacin
y el resto de la vida cotidiana en la cual sola descansar la mayor parte de la
comunicacin poltica.
Como las relaciones de poder siempre se han basado en el control de la
comunicacin y la informacin, que nutren las redes neuronales constitutivas
de la mente humana, la proliferacin de redes horizontales de comunicacin
ha generado un nuevo paisaje de cambio social y poltico, a travs de un
proceso de desintermediacin de los controles gubernamentales y
corporativos sobre las comunicaciones. Este es el poder de la red, por el que
los actores sociales construyen sus propias redes segn sus propios
proyectos, valores e intereses. Las consecuencias de este proceso son
impredecibles y dependern de determinados contextos. La libertad, en este
caso la libertad de comunicarse, no indica por s sola el uso que de ella har
la sociedad. (M.Castells en BBVA 2014, p.147)

La poltica debe mostrar una notable capacidad de innovacin, siguiendo los


pasos de la cultura de las redes sociales reinventada cada da por los usuarios
agrega Manuel Castells (2008).
La extensin de las movilizaciones polticas instantneas utilizando
telfonos mviles, y con el apoyo de Internet, est cambiando el panorama
de la poltica. Para los gobiernos cada vez es ms difcil ocultar o manipular
la informacin. Las tramas de manipulacin se conocen de inmediato gracias
a una mirada de ojos, al tiempo que miles de personas son invitadas al
debate y llamadas a la movilizacin, sin una coordinacin central, pero con
un propsito compartido, a menudo centradas en pedir o forzar la dimisin
de gobiernos o de dirigentes gubernamentales. (Castells, 2008)

Esta realidad podra llegar a afectar la definicin y los lmites del Estado-nacin
como unidad relevante para definir un espacio pblico, debido al surgimiento de
las identidades comunitarias, estima Castells.

301
El principio de ciudadana entra en conflicto con el principio de la propia
identidad. El resultado es una crisis visible de la legitimidad poltica. La
crisis de la legitimidad de los Estados-nacin conlleva la crisis de las formas
tradicionales de la sociedad civil, en sentido gramsciano, que dependen en
gran medida de las instituciones del estado. Pero no existe un vaco social ni
poltico. Nuestras sociedades continan funcionando social y polticamente,
trasladando el proceso de formacin de la opinin pblica de las
instituciones polticas al mbito de la comunicacin, organizada en gran
parte en torno a los medios de comunicacin y especialmente de los social
media. En gran medida, la legitimidad poltica ha sido sustituida por el
marco comunicativo de la opinin pblica en la sociedad red. (ibidem)

Es probable que surja una nueva forma de sociedad y de espacio pblico, junto con
la transformacin del entorno de los medios de comunicacin, donde las redes
sociales tendran un rol cada vez ms importante. As, entraramos en una nueva
etapa histrica.

9.1.4. Seguridad vs. privacidad

En el futuro, la seguridad se volver una entidad que se preocupar de t


como individuo. Cada uno de nosotros ser protegido por un guardin digital
que proactivamente monitorear cosas que t no puedes, y te proteger y
alentar segn tus intereses. Si tu guardin ve comportamientos fuera de lo
usual en tu persona digital, inmediatamente entrar en alerta y pondr
fuera de combate a quien haya usurpado tu identidad y tus datos. Todo esto
es posible gracias a la computacin cognitiva, donde las mquinas pueden
aprender nuestros comportamientos, mejorar la experiencia del usuario y
proteger nuestra informacin personal. En los prximos cinco aos, la
seguridad se volver ms gil y contextual, tomando las decisiones
adecuadas por ti. Analizando constantemente datos pasados y tu flujo diario
de eventos, buscar desviaciones de conducta que pueden ser precursores a
un ataque y al robo de tu identidad. Ya no slo el banco decidir qu
transacciones le parecen sospechosas. (Dr. J. R. Rad, investigador de IBM;
https://www.youtube.com/watch?v=al8ng82nRss)

302
Pero si se pueden esperar mejoras en el campo de la seguridad informtica, es
altamente probable que se deba pagar con un deterioro de la privacidad, a juicio del
grupo del Pew Research Internet Project, que considera que los cuatro principales
problemas, en la prxima dcada, sern que:
Las acciones de los Estados para mantener la seguridad y el control poltico
conducirn a un bloqueo ms importante, filtrado, segmentacin y
balcanizacin de internet.
La confianza se evaporar a raz de las revelaciones sobre el control por el
gobierno y las empresas, y es probable una mayor vigilancia en el futuro.
Las presiones comerciales que afectan a todo, desde la arquitectura de
internet hasta el flujo de informacin, pondrn en peligro la estructura
abierta de la vida en lnea.
El deterioro de la confianza, la intromisin de los Estados y la presin de los
intereses comerciales son las amenazas para el futuro de la Internet que los
expertos en tecnologa ms temen. (Pew Research Internet Project,
3/07/2014).

El Centro de Investigaciones Pew inform que 35% de sus encuestados, todos


expertos en amenazas en la red, estuvieron de acuerdo con la siguiente afirmacin:
Para 2025, habr obstculos y cambios significativos para peor con respecto a la
forma con la que la gente consigue y comparte el contenido en lnea. Los
especialistas notaron que existe una tendencia mundial hacia la regulacin en
internet por parte de regmenes que enfrentaron protestas aumentando la vigilancia
de los usuarios en lnea, sealan (El espectador, 3/07/2014). Las previsiones de
los expertos en tecnologa anticipan una brecha imposible de superar entre los que
se sentirn oprimidos por la excesiva vigilancia tpica de una sociedad
interconectada y los que usarn estas tcnicas en su propio beneficio, dice
Mihaela Marn, tomando en cuenta la
multiplicacin de datos personales asociados
a la internet de las cosas (especialmente los
wearables) (TICbeat, 7/07/2014). Sigue
presente la amenaza de Big Brother, en una
forma prxima a la anunciada en la serie de
TV Person of Interest.

303
Los problemas de seguridad informtica tambin sern cada vez ms importantes
para las empresas. Gartner indica que en torno al ao 2020 el 60% de los negocios
digitales sufrirn grandes fallos en sus servicios debido a la incapacidad de sus
departamentos de TI de gestionar el riesgo que trae consigo el avance de la
tecnologa. Ser indispensable que cuenten con expertos para hacer frente a esta
realidad marcada por el aumento de los negocios en lnea y de la transferencia de
datos en la internet de las cosas. sto dar lugar a un nuevo e importante rol: el de
director de riesgo digital o DRO (digital risk officer), que deber atender a los
aspectos tanto legales como de privacidad, y de operaciones, ventas y marketing
digital. La ltima encuesta de directivos realizada por la consultora Gartner (2014
CEO and Senior Executive Survey) apunta que en 2017 un tercio de las grandes
empresas vinculadas a actividades y modelos de negocio digitales tendrn un
director de riesgo digital o similar en su equipo (TICbeat, 14/07/2014).

9.1.5. Una internet diferente?

A futuro la red va a cambiar de manera sustancial, desaparecer y ser sustituida


por una nueva forma de ciberesfera, porque en la prctica solo existen,
bsicamente, dos opciones para organizar la informacin, y la red eligi la
equivocada, dice David Gelernter, doctor en Ciencias Informticas (en C@mbio,
BBVA, 2014, p. 48). La informacin se acumula hoy segn un esquema espacial,
habitual al manejar bases de datos. Pero en internet, dice, lo que ms interesa es la
informacin reciente y, por lo tanto, un modelo cronolgico podra ser ms
apropiado.

En realidad, el problema de mejorar el manejo de la informacin en la web ha sido


abordado hace ya varios aos y la propuesta, que lleg a una primera propuesta
2004, ha sido la web semntica. Se basa en la idea de aadir metadatos
semnticos y ontolgicos10 a las pginas web, describiendo su contenido en una
forma que pueda ser fcilmente interpretado por las mquinas. Desde el 2004
existe para ello un estndar llamado OWL, pero requiere que el creador de cada
pgina web traduzca a mano su contenido en marcas OWL, lo que es inviable

10
El trmino ontologa en informtica hace referencia a la formulacin de un exhaustivo y riguroso esquema
conceptual dentro de uno o varios dominios dados, con la finalidad de facilitar la comunicacin y el intercambio
de informacin entre diferentes sistemas y entidades.

304
debido al gran volumen que tiene la web y su imparable crecimiento. Las bases de
datos tambin deberan ajustarse a un modelo especfico, el RDF.

ltimamente, sin embargo, los flujos RSS (como los que muchos diarios y revistas
ofrecen como modo de acceso rpido) y las secuencias ordenadas por el tiempo o
lifestreams tienen una presencia cada vez mayor en la red. El lifestream puede ser
una secuencia narrativa heterognea y puede consultarse por contenidos y en orden
cronolgico. Los lifestreams se inventaron a principios de la dcada de 1990 como
un sistema de gestin de datos que integra documentos y mensajes en sistemas de
archivos y aplicaciones de memoria en tiempo real. Los encontramos hoy en
nuestros correos electrnicos, en secuencias de chat, en Twitter y en los muros y
biografas de Facebook. Acumulados en la nube, nos son accesibles en todas las
plataformas y podemos recorrerlos en forma inversa (hacia el pasado) o mediante
sistemas de bsquedas de contenidos. En materia de procesamiento informtico, se
basan en un lgebra de flujos mientras la acumulacin y las bases de datos
tradicionales operan sobre la base del lgebra de grficos (espacio de tuplas y
lgebra de conjuntos) que es en realidad ms compleja.

Nos encontramos aqu, en realidad, frente a dos modelos de tratamiento de datos


que son los mismos que se encuentran en la memoria humana: uno es semntico y
el otro es episdico (es decir histrico). La memoria semntica se visualiza como
espacial porque se estructura en forma de rbol: en cada concepto (su unidad
bsica) existe una informacin por defecto que corresponde a las propiedades de
la clase a la cual pertenece, y que este concepto hereda. Nuestra mente maneja con
suma facilidad una multitud de categoras, ejemplos y relaciones, que podemos
evocar e incluir si queremos, que se derivan unas de otras y que se enlazan a
diferentes niveles. El sistema que controla el funcionamiento de la mente
determina cul es el nivel de detalle adecuado en cada situacin, y lleva a extraer
de la memoria ciertos conjuntos de datos y relaciones, con mayor o menor
especificidad. Lo mismo ocurre cuando se trata de agregar algo.

La memoria episdica funciona de una manera diferente. Su ncleo es la accin


y las acciones se suceden en el tiempo, tal como las vivimos. As, esta memoria
opera con los atributos que permanecen siempre vinculados al ncleo que
identifica la accin: sujeto, momento, lugar, etc. Del anlisis de la secuencia de

305
acontecimientos se deducen nuevas relaciones, especialmente de identidad: quien,
cuando, donde, etc., y descripciones que se enlazarn con los elementos de la
memoria semntica (cfr. Colle, 2002, pp.140-146)

La web actual, en realidad, es un reflejo de la estructura del hardware que la


soporta, nos recuerda Gelernter: los sitios se encuentran en los servidores que
contienen los datos (en diferentes pases) y a los que debemos acceder a travs de
las redes. Pero la suma de los lifestreams est conformando un worldstream y cada
nuevo aporte empuja a todos los anteriores hacia atrs. Recordamos el sistema
Hypercard que trajeron los Macintosh Plus en 1987: se presentaba como un
sistema de pilas de tarjetas -como lo hara un rolodex-, cada una encima de la
anterior, al mismo tiempo que el primer sistema de navegacin hipermedial entre
estas tarjetas. El Hypercard demostr lo fcil que poda ser conservar informacin
de esta manera y utilizarla mediante hipernavegacin. Tambin ofreci un modelo
perfectamente adecuado para combinar tanto la memoria episdica como la
semntica y, por lo tanto, de concebir y desarrollar -hoy o maana- internet como
un worldstream con mecanismos de acceso tanto histricos como semnticos, con
navegadores optimizados para acceder de este modo a los datos. Lo importante
sera que todo est construdo siguiendo una misma estructura (un estndar an por

306
definir), que permitira entonces aprovechar al mximo el lgebra de flujo que
permite con suma facilidad combinar mltiples lifestreams, segn los intereses de
cada usuario, como por ejemplo los flujos de todos los amigos, para quedar al tanto
de sus actividades, o los de diversos medios de prensa (como hacemos hoy, ya, con
los agregadores de RSS). Lo importante no es el ciberespacio, sino el cyberflow,
nos dice Gelernter (BBVA, p.58).

Evernote es una aplicacin que ha asumido resueltemente el desafo de combinar


las perspectivas semntica y episdica. Se concibi desde el principio como una
libreta con una o varias pilas de notas, que pueden contener tanto textos como
pginas web, vdeos, etc. Aunque actualmente podemos tambin etiquetar las
notas (lo que equivale a aplicar descriptores), se propone liberar al usuario de este
procedimiento. En busca del uso ms eficaz de las tecnologas de la informacin
para el aumento de la inteligencia humana, constituy un equipo especial para
explorar nuevos mecanismos de manejo de la informacin acumulada. Con
especialistas en aprendizaje automtico, este equipo se empea en desarrollar
mecanismos de identificacin de contenido que extraigan el sentido de los datos
sin que los usuarios deban registrar descriptores para cada nueva nota. Hoy
Evernote ya es capaz de entender las diferentes partes de una frase escrita en
ingls, y es capaz de sacar toda la informacin relevante de la cuenta del usuario.
Queremos eliminar la interaccin manual entre la aplicacin y el usuario, y
hacerla inteligente, dice Zeesha Currimbhoy, lder del equipo de Inteligencia
Aumentada. Aparte del problema de la interpretacin, otro problema es que sus
algoritmos deben tener en cuenta la diferencia entre usuarios que tienen unas diez
notas y otros que tienen miles. No tenemos un problema de datos grandes (big
data), sino 100 millones de problemas de datos ms pequeos, dice Currimbhoy.
Y luego debern abocarse a la interpretacin de textos en otros idiomas, adems
del ingls. Deseamos que la informacin complemente sus pensamientos, dice
Phil Libin, CEO de Evernote. (SocialMedia Today, 30/05/2014).

307
9.2. Transicin11

El actual es el turbulento panorama en el que es necesario contemplar el


nacimiento y la cada de civilizaciones y de naciones, y que explica por qu la
mayora de las evaluaciones actuales del poder demostrarn ser equvocas, deca
Toffler en 1990 (p.490).

Con el advenimiento de la red, siguiendo las ideas de Toffler, se habl inicialmente


del paso a una era de la informacin y, con el desarrollo de la World Wide Web,
hace una dcada se habl de una nueva era del conocimiento. Pero lo ocurrido
desde entonces parece obligar a introducir otra perspectiva, la de la era de la
sociedad-red. Los usuarios han sido seducidos y han dado un uso mucho ms
masivo a las nuevas aplicaciones de comunicacin interpersonal. De ello concluy
Manuel Castells que La nuestra es una sociedad red, es decir, una sociedad
construida en torno a redes personales y corporativas operadas por redes digitales
que se comunican a travs de internet. Y como las redes son globales y no conocen
lmites, la sociedad red es una sociedad de redes globales pero es egocntrica
debido a la mayor individualizacin resultante de las nuevas formas de
organizacin de la actividad econmica, la poltica y la vida social. La
sociabilidad se reconstruye en forma de individualismo y comunidad en red a
travs de la bsqueda de personas afines, en un proceso que combina interaccin
virtual (online) con interaccin real (offline), ciberespacio con espacio fsico y
local. (Castells, 2014, pp.139-140)

9.2.1. En la frontera del caos

Segn Niklas Luhman, el sistema social no est compuesto por individuos -seres
biolgicos- sino por interacciones, es decir, por los fenmenos de comunicacin.
Es evidente que nuevos medios de comunicacin introducen nuevas formas de
interaccin y que las nuevas interacciones modifican el uso dado a los medios de
comunicacin existentes.

Al aumentar el nmero de los elementos que componen un sistema, muy pronto


se alcanza un punto a partir del cual se hace imposible que cada elemento se
11
Parte del artculo del mismo autor publicado en 1995 en Cuadernos de Informacin PUC n10 .

308
relacione con todos los dems (Luhman, 1990, pp. 68-69). Esta complejidad
significa obligacin a la seleccin, obligacin a la seleccin significa
contingencia, y contingencia significa riesgo (ibidem, p.69). Esto explica que se
puedan formar sistemas muy distintos a partir de unidades muy parecidas. Los
sistemas complejos no slo deben adaptarse a su entorno sino tambin a su propia
complejidad por lo cual se ven obligados a la autoadaptacin, y esto en el doble
sentido de una propia adaptacin a la propia complejidad (ibidem, p.71).

Pero, de qu modo se producir esta adaptacin?

Hacia 1980, Steven Wolfram descubri que, aparte de los tres estados clsicos de
los sistemas dinmicos (estable, peridico y catico), existe un cuarto estado, en el
lmite entre orden y caos. Tres aos despus, Chris Langton pudo mostrar que esta
cuarta clase es la que exige el mayor volumen de clculo y el manejo de la mayor
cantidad de informacin. Ah, en la zona de transicin entre orden y caos, se
presiente que el tratamiento de la informacin constituye uno de los elementos
importantes de la dinmica de un sistema. Norman Packard, que haca
investigaciones paralelas, dio a este cuarto estado el nombre de frontera del caos.
Investig cmo el proceso evolutivo se encuentra en esta rea y descubri -con
autmatas celulares y reglas que se modifican mediante un algoritmo gentico- que
las reglas de cambios internos se modifican solas en la direccin de una eficiencia
mxima, siempre ms cerca del lmite del caos (Lewin, pp.56-60).

Las leyes de los sistemas abiertos de alta complejidad (como lo son el universo y
tambin el sistema social) indican que esta situacin -en la frontera del caos -es
pasajera y ha de conducir sea a una destruccin del sistema sea a un salto hacia un
orden superior, donde una nueva complejidad ser regulada por nuevas reglas de
ordenamiento.

Por esta razn, la situacin de los medios de comunicacin puede ser interpretada
de dos maneras, segn se estime que se est por traspasar la frontera del caos o no.
Si no llegamos an a ella, deberamos observar una diversificacin que exigir una
mera readecuacin (modelo de los paisajes adaptativos); si estamos por cruzarla,
el cambio obligar a una reestructuracin completa del sistema (modelo del salto
cualitativo).

309
9.2.2. El modelo del salto cualitativo

Los estudios hoy vigentes sobre el comportamiento de los sistemas abiertos


complejos (tambin llamados estructuras disipativas) muestran, como hemos
dicho, el rol importantsimo de la informacin cuando su dinamismo los lleva hacia
niveles de mayor complejidad. El Premio Nobel de Fsica Ilya Prigogine, experto
en estructuras disipativas, ha mostrado cmo dicho dinamismo va en sentido
inverso de la temida entropa termodinmica, que tiende a la paralizacin y
destruccin de los sistemas. Y la evolucin de los sistemas vivos se explica, hoy,
por este principio de complejidad creciente y de saltos cualitativos cuando la
situacin se acerca a la frontera del caos.

Cuando un sistema complejo llega a una situacin tal que su propia complejidad
podra generar el caos (y as, su destruccin), aparecen fenmenos intrnsecos
-relacionados con el procesamiento de mayor cantidad de informacin- que
generan una profusin de nuevas propuestas organizativas, las cuales son puestas a
prueba en la siguiente fase. Las que den los mejores resultados sern
seleccionadas, mientras las otras desaparecern. Es el tpico fenmeno en forma de
paraguas (ver grficos siguientes), que se observa en el proceso evolutivo:
multiplicacin de especies seguida de seleccin y desarrollo de las ms eficientes
mientras las otras decaen, crecen los subsistemas probados, se multiplican las
interacciones y se llega a un nuevo umbral cercano al caos, con la repeticin del
proceso.

Mirar de este modo la diversificacin de los medios de comunicacin implica


considerar una escala temporal ms amplia, en la cual el siglo XX correspondera a
una etapa de multiplicacin de propuestas. Hemos sido testigos de una enorme y
rpida evolucin de los computadores, desde mquinas que ocupaban toda una sala
a los PC y las tabletas, cada modelo ms poderoso que el anterior. Todo lo cual
parece haber llevado a un nuevo salto cualitativo con el anuncio de The
Machine de Hewlett-Packard, los trabajos de IBM sobre nanotubos de carbono,
las pruebas de redes neuronales artificiales y otros que podrn dar lugar a una
nueva fase de diversificacin.

310
De ello deberamos deducir, primero, que no hay seguridad de que el proceso
creativo haya terminado tampoco en el campo de los medios de comunicacin: es
ms probable que surjan nuevos medios o, al menos, que ocurran cambios
sustantivos. Pero tambin deberamos colegir que, si bien cada uno crea su nicho (a
la manera de los paisajes adaptativos), no hay seguridad alguna de que todos
permanezcan. A largo plazo, ya sabemos - porque ya ocurri y porque las reglas
econmicas resultan ineludibles - que las empresas ms dbiles han de
desaparecer. Pero tambin queda pendiente el saber si algunos medios como tales
(y ya no en el nivel ms fragmentario de las empresas que administren un solo
medio) podrn subsistir sin transformaciones tan radicales que los harn
irreconocibles (convirtindolos en realidad en medios nuevos y diferentes).

Paralelamente, las acciones de los usuarios estn demostrando una dinmica


similar en su desarrollo y diversificacin de redes sociales. A la multiplicacin

311
inicial intrasitio de contactos uno-a-muchos (el modelo de Facebook) est
sucediendo una fase de establecimiento de nuevas formas de contacto uno-a-uno
(mensajera, sistemas de trueque) y de sistemas colaborativos (compartir vehculos,
residencias, etc.) mediante mltiples aplicaciones especializadas. En otras palabras,
vemos un nuevo fenmeno de especializacin y organizacin que introduce orden
(especialmente a travs de micro-redes que se enlazan por s solas) en el aparente
caos de las relaciones interpersonales digitales.

Dado que lo propio de los sistemas complejos consiste en procesar informacin y


contrarrestar de este modo la entropa, no es de esperar el colapso de nuestra
cultura debido a lo que ocurre en materia de creatividad tecnolgica en el rea de
las comunicaciones. Al contrario. Lo que s se puede esperar - aunque es imposible
predecir cunto tiempo pasar hasta una estabilizacin - es que un nuevo orden,
ms eficiente, habr de reemplazar el que conocemos ahora.

No es, entonces, de extraar que, en


medio del aparente caos de los
innumerables enlaces entre pginas y
sitios web (y solo considerando los sitios
web), se observe ya una tendencia al
orden, aunque an marginal considerando
la enorme multitud de sitios y pginas. La
correspondiente topologa de la red ha
sido investigada, entre otros, por Young
Hyun en la Cooperative Association for
Internet Data Analysis (CAIDA). Es
posible representar la geografa (o mejor
dicho la topologa) de la web mundial de
mltiples formas. La tcnica llamada
Walrus (usada por Hyun) es la que mejor
muestra la estructura significativa que
est surgiendo y que vemos al lado.

Nos muestra que hay un grupo central de servidores fuertemente entrelazados (con
muchos enlaces entre s), mientras hay pequeos grupos de servidores que apuntan

312
a ese bloque central y otros pocos hacia donde apuntan algunos de los que
pertenecen al ncleo central (Claffy, Hyun & alt., 2009). ste es un atisbo del
orden que surge en materia de contenidos (informacin) en la web. La prometida
web semntica, de cada vez ms dudosa aparicin (al menos como fue
formulada), debera permitir que este tipo de ncleo lleve realmente a una nueva
fase de integracin del conocimiento. Pero ha surgido la `Internet de las Cosas,
que representa una gran incgnita y podra alterar el panorama general. Cmo se
integrarn todos estos datos? Ya hoy los big data plantean desafos de diversos
tipos que podrn parecer -proporcionalmente- ridculos en el futuro en
comparacin con los de la IoT. Sern suficientes y adecuados los avances en
materia de inteligencia artificial, tan decepcionantes hasta ahora? De serlo,
podramos ver surgir una nueva fase de orden en el campo del conocimiento de
acceso universal.

Como lo describe von Wodtke en un libro sobre la mente y los medios de


comunicacin:
La sociedad de hoy se mueve hacia una era de la informacin donde los
computadores han de permitir a la gente que trabaje interactivamente con los
multimedia. Esto puede estimular un nuevo Renacimiento, si la gente logra
aprender a usar creativamente estas herramientas. El desafo consiste en
enhebrar la mente con estos nuevos medios. Cmo transfiere usted sus
imgenes mentales a un formato digital? O, inversamente, cmo se
relaciona usted con lo que ve en una pantalla de computador? (Von
Wodtke, p.20)

Esta adaptacin de la mente sin duda ha comenzado ya (ver apartado 8.1.1.). Con
las tecnologas en desarrollo es probable que pronto estaremos guardando en la
nube lo que veamos y escuchemos con solo pensar en ello (ya hay cintillos de
ECG capaces de activar las Google Glass y solo falta que mejoren un poco), lo
cual podra seguir degradando nuestra capacidad de memorizar. Los sensores
pegados al cuerpo podrn avisar a nuestro mdico o a los servicios de urgencia si
enfermamos y nuestro ADN podra servir de contrasea. El concepto de privacidad
podra volverse obsoleto y los riesgos de seguridad de los datos cada vez mayores.
La web podra ser tridimensional y las comunicaciones incluso podran ser

313
hologrficas. Y con la internet de las cosas es tambin probable que dejaremos de
pensar en muchas cosas, porque funcionarn por s solas (MarketingTechBlog,
16/07/2014).
Pero, antes de pasar a perspectivas ms lejanas, debemos recordar que la
tecnologa sigue ausente o solo presente de manera parcial en las vidas de muchas
personas; incluso en sociedades econmicamente avanzadas entre el 10% y el
30% de los habitantes no dispone de conexin a internet de banda ancha. Falta por
lo tanto, en los aos venideros, solucionar los problemas de acceso en el Tercer
Mundo y en los sectores desfavorecidos de muchas naciones, cosa que es
preocupacin de algunas agrupaciones de empresas como Internet.org, que
pretende conectar al cerca del 60% de la poblacin mundial que actualmente no
cuenta con acceso.

9.3. Perspectivas lejanas12

En 1995 haba aproximadamente 50 millones de aparatos conectados a internet. En


2011 el nmero de conexiones pasaba de los 4.300 millones; a fines de 2013,
llegamos a 7.100 millones, y para 2020 se calcula que habr adems unos 15.000
millones de objetos conectados. Con un cambio exponencial de este tipo es muy
difcil predecir cmo se van a usar los nuevos aparatos, medios y datos, en qu nos
van a beneficiar o perjudicar. Quienes se propusieron en la dcada de 1990
predecir el futuro digital, como Al Gore y Bill Gates, vieron en internet una
superautopista de informacin, pero no se imaginaron ni las redes sociales ni los
hogares conectados ni menos la internet de las cosas. Con tantas fuentes de
datos -personas y mquinas-, podrn las redes y los servidores absorber y gestionar
todo lo producido? Una sola cosa parece segura: vivimos en un mundo
hiperconectado y, salvo que ocurra una crisis energtica catastrfica, la
hiperconexin deparar a nuestros descendientes una perspectiva y un modo de
vida muy diferente del que conocimos al nacer. En estas condiciones, otear el
futuro solo puede hacerse entrando en otro campo de reflexin, que podramos
llamar tecno-filosfico.

12
El texto de este apartado proviene casi totalmente del artculo titulado Futuro de la comunicacin y
conocimiento, del mismo autor (1998).

314
9.3.1. La infoesfera

En 1980 Alvin Toffler sintetizaba en las siguientes lneas su visin de los cambios
que la telemtica aportaran al finalizar el siglo, anunciando la tercera ola del
desarrollo:
Al tornarse la informacin ms importante que nunca, la nueva civilizacin
reestructurar la educacin, redefinir la investigacin cientfica y, sobre
todo, reorganizar los medios de comunicacin. Los medios de
comunicacin actuales, tanto impresos como electrnicos, son totalmente
inadecuados para enfrentarse a la carga de comunicaciones y suministrar la
variedad cultural necesaria para la supervivencia. En vez de estar
culturalmente dominada por unos cuantos medios de comunicacin de
masas, la civilizacin de la tercera ola descansar sobre medios interactivos
y desmasificados, introduciendo una imaginera sumamente diversa y a
menudo altamente despersonalizada dentro y fuera de la corriente central de
la sociedad. (Toffler, 1980, p. 341).

Lo mismo haba percibido el sacerdote jesuita y paleontlogo francs Pierre


Teilhard de Chardin:
El acontecimiento principal y especfico de nuestra era biolgica no es,
inicialmente, otra cosa que la compresin, compenetracin y aglutinacin
paroxismales de la masa humana sobre s misma bajo el abrazo planetario.
(...) En ningn momento de la historia -decidmosnos por fin a reconocerlo-
se ha encontrado el hombre tan completamente vinculado (activa y
pasivamente) como hoy, por el propio fondo de su ser, con el valor y el
perfeccionamiento de todos los dems que le rodean. Y todo indica que este
rgimen de interdependencia no har ms que acentuarse en el curso de los
siglos venideros. (Teilhard,1967, p. 199).

9.3.2. Personalizacin

En esta nueva etapa, el modo de ser de las personas se ve afectado ms directa e


ntegramente que nunca.
Internet favorece el auge de la cultura de la autonoma. La clave en el
proceso de individualizacin es la construccin de autonoma por parte de
los actores sociales que, en el curso del proceso, se convierten en sujetos.

315
[...] Y si la tendencia cultural dominante en nuestra sociedad es la bsqueda
de autonoma, y si esta bsqueda es alimentada por internet, entonces
avanzamos hacia una sociedad de individuos asertivos y con libertad cultural
al margen de las barreras impuestas por rgidas organizaciones sociales
heredadas de la era industrial dice Manuel Castells (BBVA, 2014, p.141)

Despus de la uniformizacin a la cual llevaba la era industrial, la nueva infoesfera


entrega al hombre una visin ms compleja de s mismo y lo lleva a una mayor
diferenciacin:
No podemos transformar todos nuestros medios de comunicacin y esperar
continuar inalterados como personas. Una revolucin en los medios de
comunicacin debe significar una revolucin en la psiquis. Durante el
perodo de la segunda ola, la gente se baaba en un mar de imaginera
producida en serie. Unos relativamente pocos y centralmente producidos
peridicos, revistas, programas de radio y televisin y pelculas alimentaban
lo que los crticos denominaban una conciencia monoltica. Se incitaba
continuamente a los individuos a compararse con un nmero relativamente
pequeo de modelos y a valorar sus estilos de vida en relacin a unas pocas
posibilidades. En consecuencia, la gama de estilos de personalidad
socialmente aprobados era relativamente reducida. La desmasificacin
actual de los medios de comunicacin presenta una deslumbrante diversidad
de modelos y estilos de vida con los que compararse.
Adems, estos nuevos medios de comunicacin no nos suministran trozos
plenamente formados, sino quebrados fragmentos y destellos de imgenes.
En vez de drsenos una seleccin de identidades coherentes entre las que
elegir, se nos exige que ensamblemos nosotros una: un yo configurador o
modular. Esto es mucho ms difcil y explica por qu tantos millones de
personas estn buscando desesperadamente una identidad. Empeados en
ese esfuerzo, desarrollamos una sublimada conciencia de nuestra propia
individualidad, de los rasgos que nos hacen nicos. Cambia, as, la imagen
que de nosotros tenemos. Exigimos ser vistos y tratados como individuos.
(Toffler, 1980, p. 375).

316
Aqu, ciertamente, el pensamiento de Teilhard -aunque coincide en la implicancia
de efectos psquicos- supera ampliamente la dicotoma que plantea Toffler entre
uniformizacin (en la segunda ola) e individualizacin (en la tercera).
Nos encontramos, por el juego de nuestro crecimiento, en la doble
necesidad de profundizarnos nosotros mismos y simultneamente de pasar,
de alguna manera, a lo que nos rodea. Sucede, pues, sin duda, que estos dos
gestos no son tan opuestos como parecen, sino que se encuentran ligados en
la armona de un solo movimiento profundo. (Teilhard, 1973, p.69)

La personalizacin a travs de la unin (comunicacin y don de s mismo) es un


tema recurrente en el pensamiento teilhardiano y apunta en la direccin misma
-espiritual- de la evolucin del universo:
As reaparece, no solamente en el fondo, sino por encima de nosotros
mismos, la ley de convergencia fundamental. La unin nos ha hecho
hombres organizando, bajo el control de un espritu pensante, los poderes
confusos de la materia. Va a hacernos, adems, superhombres,
hacindonos elementos sometidos a un alma superior. La unin en el interior
nos ha personalizado hasta aqu. Ahora es la unin en el exterior la que va a
supra-personalizarnos. (Teilhard, 1973, p.70)

As, la aparicin de las redes de comunicacin y la importancia creciente de la


informacin en la cultura y la economa no son meros fenmenos casuales sino -a
juicio de Teilhard- el producto de una ley evolutiva: tarde o temprano, la
humanidad haba de llegar a una nueva era caracterizada por fuerzas tendientes a
superar el proceso evolutivo de la individuacin:
Hacia fines del siglo XIX, se ha podido plantear seriamente la cuestin de
si la hominizacin no se aproximaba, por va de pulverizacin y de
desmigajamiento, a su fase final. En esta poca (...) el aislamiento mutuo de
las partculas humanas, exaltadas en sus tendencias egostas por el primer
establecimiento de una cultura prcticamente universal, se ha hallado como
de justicia impelido a un mximo. (...) Ahora bien, precisamente en ese
momento empezaron a aparecer en el horizonte, como nubes cargadas a la
vez de tempestades y de promesas, las grandes fuerzas, todava
insospechadas, de la totalizacin. (ibidem, pp. 103 y 104).

317
La humanidad se ha comprimido sobre s misma por efecto del crecimiento
demogrfico, aumentndose del mismo modo su temperatura psquica. Esto le ha
llevado a buscar mecanismos que permitieran al mismo tiempo la armonizacin
entre sus integrantes y una mayor libertad interior de los mismos. Se produce
convergencia y se ampla el poder de la reflexin. El conocimiento crece y se
intercambia cada vez ms rpida y multitudinariamente: la esfera de la
informacin, o -en la perspectiva de Teilhard- la esfera del conocimiento, rodea
cada vez ms perceptiblemente el planeta.

9.2.3. Noosfera

Esta situacin fue descubierta por Teilhard de Chardin hace 50 aos. Propuso as el
concepto de noosfera (esfera del conocimiento, por semejanza con la biosfera y
la estratosfera que envuelven la Tierra):
Las energas humanas elementales no actan en desorden, a capricho de las
leyes estadsticas (...) Tienden a componer sus radiaciones individuales en
una pulsacin nica, es decir, a constituir un conjunto organizado. No
podemos alcanzar ningn progreso decisivo en nuestras concepciones del
mundo animado mientras que, permaneciendo en la escala celular, no
sepamos emerger por encima de los seres vivos para ver la vida, por encima
de los hombres para descubrir la humanidad: (...) la realidad fsica, poderosa,
en la que se baan y se influencian todos los pensamientos individuales
hasta formar, por su multiplicidad ligada, un solo espritu de la Tierra.
Flotando por encima de la biosfera, cuyas capas fluyen gradualmente por l,
el mundo del pensamiento, la noosfera, comienza a dejar irradiar su corona.
(1973, pp. 128-129)
La noosfera es una pelcula casi imperceptible si se la compara con las
magnitudes astrales. En realidad, esta delgada superficie es nada menos que
la forma ms progresiva bajo la que nos es dado comprender y contemplar la
energa universal. En esta envoltura tenue pasa la esencia de las
inmensidades que bordea: la nota superior alcanzada por la vibracin de los
mundos. (ibidem, p.131) .

318
9.2.4. Cambios en la psicosfera

Toda la historia del hombre es historia de cambios. Sin embargo, el siglo XX se


caracteriz por una aceleracin enorme de los mismos, especialmente en el campo
del conocimiento.
El hombre no ha cesado de profundizar el conocimiento que tiene de s
mismo y del universo, y esto en un ritmo que, desde hace diez mil aos,
sigue una espiral ascendente. Hubo un gran salto adelante con el invento de
la escritura, pero la evolucin sigui sin embargo desesperadamente lenta
durante siglos. (...) Antes de 1500, Europa no publicaba ms de mil obras
por ao, segn las estimaciones ms generosas. (...) En 1950, la cadencia se
haba acelerado tan brutalmente que la produccin europea haba llegado a la
cifra de 120.000 obras por ao. (Toffler, 1971, p.42).

La situacin en 1950, sin embargo, es apenas comparable con la de hoy. Al avance


en las comunicaciones y la investigacin cientfica hubo que sumar el papel
preponderante de la tecnologa informtica.
El computador hizo una entrada triunfal en el mundo hacia 1950. Su poder
de anlisis sin precedente y su capacidad para difundir un abanico de datos
extremadamente variados en cantidades fabulosas y a una velocidad que
desafa la imaginacin han hecho de l la fuerza principal que preside a la
ltima aceleracin en el desarrollo de la ciencia. Gracias a l y a otros
instrumentos cada vez ms eficaces para explorar el universo invisible que
nos rodea, nuestros conocimientos se multiplican a una velocidad que corta
el aliento. (ibidem, p. 43).

Tal aceleracin no puede sino perturbar al hombre y afectarlo psicolgicamente.


En nuestra sociedad saber es cambiar -y la adquisicin ms y ms rpida
del saber, al alimentar el motor de la tecnologa, conlleva la aceleracin del
cambio. (...) La cadencia cada vez ms rpida del cambio es al mismo
tiempo una fuerza psicolgica. Aunque la psicologa, hasta hoy, la haya casi
totalmente ignorado, destruye nuestro equilibrio interior y modifica nuestra
actitud ante la vida. La aceleracin exterior se traduce por una aceleracin
interior. Para sobrevivir, para escapar de lo que hemos llamado el shock del

319
futuro, el individuo debe hacerse infinitamente ms dctil y ms competente
que nunca antes. (ibidem, p. 44 y 46).

Las comunicaciones y el vertiginoso desarrollo del conocimiento llevan a un


mundo diferente del que hoy conocemos.
Se est formando una nueva civilizacin. Pero, dnde encajamos nosotros
en ella? Los cambios tecnolgicos y las agitaciones sociales actuales, no
significan el fin de la amistad, el amor, el compromiso, la comunidad y la
solicitud hacia los dems? Las maravillas electrnicas del maana, no harn
las relaciones humanas ms vacas y distantes de lo que son hoy? (Toffler,
1980, p. 353).

Estas son las preguntas con las cuales Toffler introduce sus reflexiones acerca de
la nueva psicosfera. La era industrial tuvo su propia infosfera y, ligada a ella, su
psicosfera. Pero, prueba que los cambios afectan a la psiquis, desde los aos
setenta se han creado y difundido miles de terapias para reintegrar la
personalidad. El recuento que hace Toffler de esta tendencia est refrendado por la
experiencia y los estudios de psiclogos y psiquiatras, algunos de los cuales -como
Lola Hoffman, en Chile- tienen plena conciencia de que estos fenmenos estn
ligados a una nueva etapa evolutiva de la humanidad:
Teilhard de Chardin no alcanz a ver con sus ojos la explosin de
conciencia que se produce en estos momentos, acelerada vertiginosamente
debido al progreso de la tcnica en el terreno de las comunicaciones. Sin
proponrselo, los cientficos y tcnicos lograron el milagro de la
simultaneidad en el planeta. Una aldea global cuyos habitantes conocen, en
el momento de producirse, lo que ocurre en todas partes. La conciencia se
expande as a una velocidad impredecible. (...) Desde hace unos veinte a
treinta aos, dice Lola Hoffmann, el nmero de personas que quieren ser
personas, es decir, tener una vida significativa y llena de sentido positivo,
aumenta en progresin geomtrica. Esto se manifiesta en una vida mejor, en
todos los planos. (Sierra, pp. 191-192).

Teilhard, sin embargo, haba percibido el auge de la investigacin cientfica y


prevea una aceleracin en este campo, ligada -para l- a una nueva etapa de la
evolucin humana:

320
La investigacin, que ayer era una actividad de lujo, est en proceso de
convertirse en una importante, de hecho en la principal, funcin de la
humanidad. Como en el caso de todos los organismos que la precedieron,
pero en una escala inmensa, la humanidad est en proceso de
cerebralizarse. (Teilhard, 1959).

Cerebralizarse es descrito por Teilhard como un proceso de desarrollo de la


conciencia, de las facultades superiores. Es prepararse para dar un nuevo gran
salto hacia delante en la evolucin, donde el espritu podr vencer a la materia,
formndose una comunidad espiritual de alcance universal.

9.2.5. Saber, poder y ser

Los expertos ya advierten acerca de la superabundancia de informaciones sin


desarrollo del conocimiento, a punto de que podra causar un retroceso del mismo,
por falta de una adecuada organizacin de los procesos de comunicacin en reales
intercambios. ste es un nuevo desafo para el espritu humano y la indicacin de
que estamos en una verdadera crisis de crecimiento. Crisis en que solamente la fe
en el hombre y la fe en la energa vital que nos anima puede conducirnos
adecuadamente para crear una nueva era, caracterizada por una mayor unin de las
conciencias.

Segn Teilhard, saber ms es el camino para ser ms y en ello se juega el futuro:


El porvenir del mundo est vinculado a cierta unificacin social humana,
que depende a su vez, en ltimo extremo, del pleno juego, en nuestros
corazones, de ciertas atracciones hacia el ser-ms, atracciones sin las cuales
toda ciencia, toda tcnica, se deshacen sobre s mismas. (1967, p.169).

Saber para ser, sta es la razn ltima de las comunicaciones y de la


investigacin. Pero no todos tienen conciencia de ello. Y en esto se diferencia,
esencialmente, el pensamiento teilhardiano del pensamiento de Toffler y de otros
estudiosos de los actuales cambios culturales, para quienes saber es poder:
A pesar de excepciones y desigualdades, contradicciones y confusiones,
estamos presenciando uno de los cambios ms importantes en la historia del
poder. Porque ahora resulta indiscutible que el conocimiento, la fuente del

321
poder de ms alta calidad entre todos ellos, est cobrando inusitada
importancia con cada nanosegundo que pasa. Por lo tanto, el ms importante
de todos los cambios de poder no se produce de una persona, un partido, una
institucin o una nacin a otra. Es el cambio oculto en las relaciones entre
violencia, riqueza y conocimiento, a medida que las sociedades ganan
aceleracin camino de su colisin con el maana. (Toffler, 1990, p. 539).

Aunque la era de la informacin, la tercera ola, ha de producir grandes cambios


sociales en la medida en que el poder se estar trasladando hacia nuevos centros,
la ltima palabra no puede ser reservada a algunos nuevos dueos de este poder
sino que ha de distribuirse pacficamente por toda la noosfera:
Viene el tiempo (y llegar) en que la masa se dar cuenta de que los
verdaderos xitos humanos son los que triunfan de los misterios de la
materia y de la vida. Se aproxima el momento en que el hombre de la calle
comprender que hay ms poesa en un instrumento destinado a desintegrar
los tomos que en un can. Sonar, entonces, para el hombre, una hora
decisiva: aquella en que el espritu del descubrimiento absorber toda la
fuerza viva contenida en el espritu de la guerra. Fase capital de la historia en
la que, al sumarse el poder transformado de las armadas y los ejrcitos con
este otro poder que la mquina habr liberado, una marea irresistible de
energas libres avanzar hacia los crculos ms progresivos de la noosfera.
(Teilhard, 1973, p.147)
El mundo (...) est en vas de reunir en s los elementos de un cuerpo
superior y nuevo. Toda la cuestin (...) reside en que emerja pronto el alma
que, con su aparicin, vendr a organizar, a aligerar, a vitalizar este cmulo
de materia estancada y confusa. Pero esta alma, si existe, no puede ser ms
que la conspiracin de los individuos, asocindose para elevar un nuevo
piso al edificio de la vida. Los recursos de que disponemos hoy, los poderes
que hemos desencadenado, no podrn ser absorbidos por el sistema estrecho
de los cuadros individuales o nacionales de que se han servido, hasta ahora,
los arquitectos de la Tierra humana. (...) Hemos sido conducidos a (...) reunir
piezas demasiado grandes para el uso que queramos darles (). La edad de
las naciones ha pasado. Se trata ahora para nosotros, si no queremos perecer,
de sacudir los antiguos prejuicios y de construir la Tierra. (ibidem, p. 40).

322
Est claro que la propuesta de Teilhard no es de tipo poltico, aunque apunta
vagamente a algn tipo de organizacin transnacional que eliminara la necesidad
de los recursos de fuerza (ejrcitos). Su planteamiento es esencialmente tico. Ha
de implantarse lo que llama una moral de movimiento, para la cual el supremo
criterio de bondad reside en la contribucin al desarrollo del espritu en la Tierra, a
diferencia de la antigua moral de equilibrio, que apunta a un equilibrio esttico
entre derechos y deberes, lo cual limita la energa humana en vez de dinamizarla
(cfr. 1973, pp. 115-117).

9.2.6. Energa humana y esfera espiritual

Entendiendo las telecomunicaciones como extensiones de nuestros sentidos -como


lo propuso McLuhan- y viendo como su red cubre nuestro globo terrqueo, es casi
imposible no compararlas con nuestro sistema nervioso Pero se trata ahora de un
super-sistema nervioso, que conecta el gran cuerpo de la Humanidad. No slo
observamos una confirmacin de la idea de McLuhan, sino de la hiptesis ms
antigua y ms profunda de Teilhard que, analizando el papel del Espritu en el
desarrollo de la humanidad, seal la existencia de una Energa unificadora,
presente en la naturaleza desde la creacin (Alfa) y conducente -irresistiblemente-
hacia una nueva realidad espiritual:
Es, evidentemente, muy difcil (y un poco vano) intentar adivinar lo que
ser la Tierra despus de la duracin de un perodo geolgico. Pero un
punto, al menos, parece estar fuera de duda por el anlisis del hecho
presente: es que, a menos que nos resolvamos a admitir que el Cosmos es
algo intrnsecamente absurdo, el crecimiento del Espritu debe ser tenido por
irreversible. El Espritu, en su conjunto, no retrocede jams. Dicho de otra
manera: En un Universo de naturaleza evolutiva, la existencia del Espritu
excluye, por estructura, la posibilidad de una Muerte en la que
desaparecieran totalmente (es decir, ms exactamente, en la que no seran
conservadas en lo ms escogido) las conquistas del Espritu. Tal es la
garanta... (1973, p. 43)

Esta energa csmica se transforma en el hombre y se manifiesta en l de una triple


manera:

323
a) La energa incorporada es aquella que la lenta evolucin biolgica de la
Tierra ha acumulado y armonizado gradualmente en nuestro organismo de
carne y nervios: la sorprendente mquina natural del cuerpo humano.
b) La energa controlada es aquella a la que, a partir de sus miembros, el
Hombre llega a dominar ingeniosamente a su alrededor con un poder fsico,
por medio de mquinas artificiales.
c) La energa espiritualizada, en fin, es aquella que, localizada en las zonas
inmanentes de nuestra actividad libre, forma la materia de nuestras
intelecciones, afecciones, voliciones...
Todo sucede, en suma, como si cada individuo humano representara un
ncleo csmico de naturaleza especial, irradiando alrededor de s ondas de
organizacin y de alertamiento en el seno de la materia. Un ncleo
semejante, tomado con su aureola de animacin, es la unidad de la Energa
Humana. (1973, pp.125-126)

Antes del surgimiento de la red, Toffler, a la vista de los cambios tecnolgicos y


las agitaciones sociales se preguntaba si estos hechos significaban el fin de la
amistad, el amor, el compromiso, la comunidad y la solicitud hacia los dems
(1980, p.354). Internet ha promovido claramente la interrelacin y ha abierto la
humanidad a una nueva era de socializacin. En la concepcin de Teilhard de
Chardin, es el fruto del empuje de una fuerza de unin propia de la energa
csmica, que llega finalmente al nivel consciente. Esta fuerza, dice, no es otra que
el amor, valor central del cristianismo, que hace de esta religin la gua ms
indicada para que la Humanidad penetre en la nueva era y pueda pasar, finalmente,
al Punto Omega (final) de la evolucin.
En la riqueza creciente de su formulacin, el amor no solamente totaliza las
disposiciones psicolgicas del Mundo en un momento dado, sino que aclara
y resume en l todos los esfuerzos del Pasado: las dos condiciones esperadas
por las que podramos reconocer que representa realmente la forma buscada
por la Energa Humana... De donde, finalmente, la sugerencia siguiente: Por
dos puntos crticos, la Energa Humana ha tomado ya la forma que le
conocamos en este momento: aparicin, primero, de la Vida, de donde ha
salido la Biosfera; aparicin, despus, del Pensamiento, terminando en la
Noosfera. No estara en curso, desde el nacimiento cristiano del amor, una
metamrfosis ulterior, la ltima: la toma de conciencia de un 'Omega' en el

324
corazn de la Noosfera, el paso de los crculos a su centro comn: la
aparicin de la Teosfera?" (1973, p. 173)

Llama nuestra atencin -como una posible caracterstica del fin del siglo XX- el
hecho que cientficos dedicados a la fsica y a la biologa hayan llegado -sin
ninguna pretensin filosfica- a concluir, igual que Teilhard, en la existencia de
una energa de unin de carcter inmaterial. Bilogos y antroplogos han llegado a
la conclusin que, en el caso del hombre, el comportamiento que consiste en
compartir no es de tipo cultural sino que est biolgicamente inscrito en la especie
humana. A decir del bilogo Humberto Maturana, no solo tenemos una tendencia
innata a recolectar todo lo que podamos, sino tambin una tendencia innata a
compartir. Y la mirada del otro es determinante para convencernos a actuar de
este modo (Maturana, 1990, p.80). Este autor coincide plenamente con Teilhard
cuando escribe que la historia de los homnidos es por esencia una historia basada
en el compartir. Y agrega que el espacio social surge bajo la emocin de
aceptacin del otro, bajo el amor y cada vez que eso se acaba, se acaba la dinmica
social (Maturana, 1990, p.95).

Pero la visin de Teilhard se extiende ms all de la biologa, segn el principio de


que no existe nada que no haya sido preparado en etapas evolutivas anteriores.
En su forma ms general, y desde el punto de vista de la Fsica, el amor es
la cara interior, sentida, de la afinidad que une y atrae entre s a los
elementos del Mundo, centro a centro. (...) El amor es potencia de enlace
inter-cntrico. Por consiguiente, est presente (al menos en estado
rudimentario) en todos los centros naturales, vivos o pre-vivos, de que est
formado el Mundo; representa tambin, entre esos centros, la forma ms
profunda, ms directa, ms creadora de interaccin que pueda concebirse.
(1967, pp.73-74)

Extraamente, estas lneas tambin recuerdan reflexiones semejantes de un gran


investigador de la fsica cuntica: David Bohm.
sa es mi propuesta: que la materia inanimada es una abstraccin que
obtenemos cuando abandonamos el potencial de la vida. Pero tal vez haya
algo ms que un potencial. Tal vez exista una especia de energa viva en
toda la materia que se manifiesta en nosotros de ciertas maneras que no hace

325
en la piedra. Si as fuese, si existiese una especie de inteligencia
generalizada a travs de la naturaleza, resulta entonces que la proposicin
especulativa de que la materia inerte puede responder a nuestro pensamiento
no es tan ilgica. ste sera el dominio de lo paranormal. Cuando llegamos a
la llamada experiencia mstica podra decirse tambin que esta unicidad se
lleva al grado n. (Citado por R. Weber en K. Wilber & col., p.241)

As, varios cientficos de hoy, que han reflexionado sobre la naturaleza de la


materia o de la vida, no dudaran en confesar con Teilhard que El amor es la ms
universal, la ms formidable y la ms misteriosa de las energas csmicas (La
Energa humana, p.35).

Hemos observado a lo largo de este libro como las nuevas redes y los nuevos
medios de comunicacin estn transformando nuestro mundo. Surgen numerosas
preguntas como tambin enfoques pesimistas, que se derivan de ciertos
comportamientos aberrantes explicables en poca de crisis. Pero, tomando una
mayor perspectiva es importante reconocer tambin la confluencia de la reflexin
de cientficos y de msticos que, desde diversas disciplinas y, algunas veces sin
contactos entre ellos, apuntan en el sentido de un crecimiento espiritual de la
humanidad.

El mismo Teilhard de Chardin reconoci ser tributario de filsofos e investigadores


de principios del siglo XX como Bergson y el doctor Carrel (cfr. La Energa
Humana, p.136). Pero la convergencia y las coincidencias se han vuelto a producir
despus de la muerte de Teilhard, tal como lo muestran los autores que hemos
citado. El fsico Fritjof Capra en un texto que result muy polmico en el campo de
su especialidad (El Tao de la Fsica) emiti el planteamiento de la confluencia de
la fsica y de la mstica. Segn l, si bien fsica y mstica dedican su atencin a
elementos diferentes y usan herramientas y tcnicas diferentes, no tendra nada de
extraordinario que los mejores en ambos campos lleguen a conclusiones parecidas
en torno a los principios que sustentan la realidad que observan:
La fsica cuntica es un modo no corriente de percepcin mediante
instrumentos muy sofisticados. As que, por un lado, tenemos cientficos que
experimentan en la materia con ayuda de instrumentos muy sofisticados, y
por otro msticos que experimentan en la conciencia con tcnicas muy

326
sofisticadas de meditacin. Ambos alcanzan niveles no ordinarios de
percepcin y en estos niveles no ordinarios parece que son muy semejantes
los modelos y principios de organizacin que observan. (Capra, citado por
R. Weber en K. Wilber & Col., p. 268).

El planteamiento de Teilhard sobre el Interior de las cosas explica con toda


claridad esta convergencia y complementacin de las diversas formas del
conocimiento. No queda ms, en consecuencia, que aceptar el desafo del
cambio y consagrarse, en lo posible, a la ms noble tarea propuesta a la
Humanidad: la investigacin y difusin del conocimiento.

327
Conclusin
Las ciencias cognitivas nos muestran que existe una extraordinaria afinidad entre
nuestro cerebro e internet: es el paradigma de red, neuronal en el cerebro,
electrnico en la red mundial y de enlaces (hipervnculos) tanto en el cerebro como
en la web. Este modelo de red significa una suerte de revolucin tolemaica en la
concepcin de la comunicacin: el hombre es siempre el sujeto del proceso, el
actor, el autor de la adquisicin de conocimientos. No hay receptor puro de
contenidos. Especialmente en el caso del hipertexto, de los hipermedios, es lector-
autor, co-constructor del discurso. Por lo tanto, ha de ponerse al centro del grfico
con que se representa el proceso de comunicacin y no a los lados, no escindido en
las funciones de emisor y de receptor, como lo hace el modelo clsico. El sujeto es
quien organiza sus relaciones, su red de fuentes, en algunos casos en forma
simtrica (dialogal) y en otros muchos en forma asimtrica (como con los medios
de comunicacin masiva).

El destino del electronauta es tolemaico. En efecto, con una especie de


revolucin hacia atrs, el viajero digital se encuentra viviendo en un mundo
que gira a su alrededor sin que l se mueva. [...] Quien pasa de un banco de
datos a un terminal interactivo, de una simulacin a una enciclopedia
multimedia, de una visin infogrfica a una percepcin virtual sufre, en cada
cambio, una extraordinaria recolocacin. [...] Se hace difcil, en esta
situacin, vivir la centralizacin como estabilidad. [...] Para moverse por este
universo neotolemaico hay que dotarse de instrumentos cognitivos inditos,
que comportarn una nueva logstica, ms que una distinta lgica. (Vidali,
en Bettetini y Colombo, pp.272-273)

A pesar de que las redes de telecomunicacin y las redes de nodos o lexias de los
hipertextos no lo muestran, el sujeto es el centro del nuevo paradigma, el centro de
toda red, porque es el que las construye, el que les da forma, el que las explora, el
que construye los discursos que fluyen por ellas y l que aprende con ellas. Los
nuevos medios aportan recursos para comprender, aprender, almacenar y reclamar
informaciones, o sea: acceder a conocimientos. Estamos frente a un amplio
espectro de posibilidades, en continua evolucin, que permite al usuario

328
conocimientos ms profundos que los que tena a su disposicin en los medios
tradicionales e incluso la experimentacin -via simulacin- de acciones
complicadas y arriesgadas. (cfr. Bettetini y Colombo, pp.36-37).

Al mismo tiempo, como lo ha mostrado la evolucin de la tecnologa y las


decisiones de adopcin, los usuarios han ido priorizando las relaciones sociales
interpersonales, dando a la sociedad, poco a poco, una nueva estructura, capaz de
sacudir la organizacin de sta una vez que la mayora accede a las redes. Ah, el
sentir social tambin se puede expresar mejor, derivando tambin en un nuevo
conocimiento y, quizs, en un futuro an incierto, en un nuevo espt de la
Tierra.

Es hora de saber cmo disear, en una cultura que privilegie el dilogo


como forma de encuentro, la bsqueda de consensos y acuerdos, pero sin
separarla de la preocupacin por una sociedad justa, memoriosa y sin
exclusiones. El autor principal, el sujeto histrico de este proceso, es la
gente y su cultura, no es una clase, una fraccin, un grupo, una lite. No
necesitamos un proyecto de unos pocos para unos pocos, o una minora
ilustrada o testimonial que se apropie de un sentimiento colectivo. Se trata
de un acuerdo para vivir juntos, de un pacto social y cultural. (Papa
Francisco, EG239)

329
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Documentaci Periodstica, Ed. Depto de Biblioteconoma y Documentacin,
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Chile, 2002, 392p., http://issuu.com/raymondcolle/docs/librotcsc
2001: Para Informar en la WWW: Principios y fundamentos de construccin de
sitios web, Ed. CEM, Universidad Diego Portales, Santiago de Chile, 362p.
1992: Documentacin periodstica: Principios y aplicaciones, Ed. Pontificia
Universidad Catlica, Santiago de Chile, 181p.
1989: Tecnologas de la Informacin, Escuela de Periodismo Pontificia
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Cooperativa: http://www.cooperativa.cl/
Diario TI: http://diarioti.com/
Diario el Dia: http://diarioeldia.cl/
eCampus News: http://www.ecampusnews.com/
Educacin2: http://educacion2.com/
eLearning Infographics: http://elearninginfographics.com/
eLearning Industry: http://elearningindustry.com/
El Confidencial: http://www.elconfidencial.com/
El Mercurio: http://diario.elmercurio.com/
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FayerWayer: http://www.fayerwayer.com/
Gigaom: http://gigaom.com/
IBSchool: http://www.ibo.org/es/
Jarche, Harold: http://www.jarche.com/
La Nacin: http://www.lanacion.cl/
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Nieman Journalism Lab: NiemanLab
Nohacefaltapapel: http://nohacefaltapapel.com/
Noticias.com: http://www.noticias.com/
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PC Actual: http://www.pcactual.com/
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Xataka: http://www.xataka.com/
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