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Resumo: Essa comunicao visa analisar e se envolver no debate de alguns dos fatores
histricos e sociais que levaram notvel mudana da narrativa e da percepo e
representao do tempo nos quadrinhos americanos (comics) a partir de meados dos
anos 1970, observando tanto a abordagem dos temas quanto a utilizao e inveno
de recursos oferecidos por essa mdia. Utilizando das produes das duas maiores
editoras americanas da poca (DC Comics e Marvel Comics) como vitrine e espelho
(tendo em mente que, devido ao alcance e elevado numero de visualizaes de suas
publicaes, assim como grande aceitao do pblico consumidor dessa mdia, a
produo contida em ambas constitua a regra da narrativa do perodo, e no a
exceo), mas sem ignorar a presena e importncia dos quadrinhos independentes -
cenrio underground - procurarei traar um dilogo com tericos tanto da rea de
histria e antropologia, como Kosellec, Carlo Ginzburg, Michael Maffesoli e Jos
Machado Pais, quanto com especialistas em narrativas e recursos da mdia em questo,
como Scott McCloud, Will Eisner e Grant Morrisson. Qual foi essa mudana narrativa?
Quais foram esses fatores sociais que impulsionaram tal mudana? Jogando uma luz em
tais eventos acredito ser possvel no apenas esclarecer sobre as possibilidades e a
historiografia quadrinesca, mas tambm mostrar uma mudana social e at mesmo
intelectual de um grupo (os rotulados Nerds) e como essa mudana influenciou e
1
Graduando em Histria pela Universidade Estadual de Gois UEG UnU Formosa. Bolsista pela Capes
atravs do Projeto Institucional de Bolsas a Iniciao a Docncia. Membro do Grupo de Pesquisa em
Imagens Tcnicas.
Anais do III Simpsio Nacional de Histria da UEG / Ipor Gois / Agosto/2013 | 216
reconfigurou no apenas seu prprio universo, mas tambm a narrativa de todas as
grandes mdias populares.
Palavras-Chave: Quadrinhos. Narrativa. Nerds.
2
Vale aqui observar que quando falamos dessa mdia as nomenclaturas costumam confundir os menos
engajados na temtica. Para evitarmos gastar muito tempo em um assunto que merece um trabalho
prprio, basta sabermos que o termo brasileiro Histria em Quadrinhos (aqui utilizado tambm como
apenas quadrinhos ou HQ, no singular ou no plural) engloba as vrias modalidades do que Will Eisner
define como arte sequencial (em Quadrinhos e Arte Sequencial. So Paulo: WMF Martins Fontes Ed.,
1999.), ou, para ser mais especfico, imagens pictricas e outras justapostas em sequncia deliberada
(Scott McCloud em Desvendando os Quadrinhos. So Paulo: M. Books do Brasil Ed. LTDA: 2005.). Isso
inclui as tirinhas, quadrinhos de outras nacionalidades (mang, fumetti), Graphic Novels, comics, etc.
3
EISNER, Will. Quadrinhos e Arte Sequencial. So Paulo: WMF Martins Fontes Ed., 1999.
4
Ainda que a ordem de leitura possa variar de civilizao para civilizao.
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A histria de vrias fases da produo de gros. Ilustrao da Capela Morturia de Menna, escriba do rei
e do Amm, 18 dinastia, Tebas. Fonte: http://guity-novin.blogspot.com.br/2010/02/history-of-graphic-
design-writing.html
Claro que, seguindo esse mesmo conceito, possvel apontar at mesmo alguns
conjuntos de pinturas rupestres como primeiros trabalhos de arte sequencial, ou, j no
segundo milnio D.C., o manuscrito ilustrado do perodo pr-colombiano descoberto
por Corts em 1519 e a tapearia Bayeux Tapestr 5, que nos conta a histria da
conquista da Normanda. Porm, nenhum desses exemplos carregava o joguete texto-
imagem, que, embora no seja uma obrigao para se determinar uma obra como
quadrinstica6, uma das maiores caractersticas dessa mdia, e uma das mais
emblemticas.
5
MCCLOUD, Scott. Desvendando os Quadrinhos. So Paulo: M. Books do Brasil Ed. LTDA: 2005. p: 10-
12.
6
Existem diversos quadrinhos que no utilizam texto at os dias de hoje, como as obras do artista
Masashi Tanaka.
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Com suas imagens satricas, Tpffer apontado como pioneiro na arte de agrupar imagens e texto. Fonte:
http://www.fotosimagenes.org/rodolphe-topffer
Um dos personagens mais famosos da poca era o jovem imigrante Yellow kid
7
, cuja semelhana narrativa com as obras do sculo XIX facilmente perceptvel
(FIGURA 3). A distribuio das figuras/textos bem similar, alm da caracterstica em
comum da ausncia de uma sarjeta8 bem definida, nesse caso, no por uso de uma
ferramenta disponvel, mas principalmente pelo fato de nunca ter havido ainda tal
definio.
7
O Garoto Amarelo, devido ao longo camiso amarelo que sempre usava.
8
A sarjeta o espao entre os quadros das figuras. Estilisticamente ela pode seguir o modelo clssico
visto em gibis como os da Turma da Mnica, ser apenas um trao fino, como na FIGURA 2, ou sequer
existir (FIGURA 3). tambm conhecida por enquadro, calha, moldura, etc. Porm utilizaremos a
nomenclatura de McCloud em Desvendando os Quadrinhos.
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Embora carregue imensas semelhanas com os quadrinhos do sculo anterior, Yellow Kid tambm traz
suas prprias inovaes tcnicas. Fonte: http://carlosgonzalezblog.wordpress.com/
9
MCCLOUD, Scott. Desvendando os Quadrinhos. So Paulo: M. Books do Brasil Ed. LTDA: 2005. p: 71.
10
JONES, Gerald. Homens do Amanh: Geeks, Gngsteres e o Nascimento do Gibi. So Paulo: Conrad
Ed., 2006.
11
PAIS, Jos Machado. Culturas Juvenis. Lisboa: Imprensa Nacional-Casa da Moeda, Lisboa, 1993.
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escapar do sofrimento. Mas essa era a primeira gerao que tinha
acesso ao universo alternativo trazido pelo entretenimento comercial,
a primeira que crescia entendendo que a natureza da experincia e da
percepo podiam ser transformadas graas a mquinas e artifcios.
[...] Foi uma gerao de desajustados que teve uma alternativa que no
as de se esconder do mundo ou de se submeter a ele. Foi dado a eles
um outro lugar para ir.12
Embora bem similar, Yellow Kid j traz em sua obra caractersticas do processo
dialtico que to caro a nossa pesquisa. Esse processo o que configura a
retroalimentao dessa mdia, de modo a ser fundamental estudar o grupo que a
consome para observar melhor as mudanas narrativas que a mesma sofreu (e sofre
ainda) ao longo dos anos. Richard Felton Outcault13, por exemplo, j incorpora os
anseios do leitor de HQ de sua poca, que era a vida na rua. Alm disso, j leva a
experincia narrativa mais longe ao experimentar alternativas para os recordatrios e
os bales de fala, usando a longa camiseta do personagem principal das histrias para
passar suas frases e pensamentos (FIGURA 3).
Ainda lidando com essa relao dialtica, avancemos mais alguns anos at a
dcada de 1930, dcada da criao de um dos maiores heris das Histrias em
14
Quadrinhos: o Super-Homem, da DC Comics . Criado em 1933, seus autores, Jerry
Siegel e Joe Shuster, eram dois dos j mencionados garotos imigrantes que liam
histrias do Yellow Kid e similares. Alm disso, tambm foram jovens que consumiam a
grande moda na poca: os pulps, pequenas revistas que traziam histrias de mistrio,
assassinato e a recm-batizada fico cientfica. Embora no fossem HQs, sua
temtica diferenciada e sua narrativa fantstica atraiam em grande escala o mesmo
grupo anteriormente mencionado, dos reclusos e socialmente desajustados. No de se
estranhar o surgimento dessas temticas tambm nas comics: aliengenas,
computadores, experincias macabras, etc.
12
JONES, Gerald. Homens do Amanh: Geeks, Gngsteres e o Nascimento do Gibi. So Paulo: Conrad
Ed., 2006. p: 58.
13
O criador do Yellow Kid.
14
Embora a editora DC s v adotar esse nome oficialmente aps a dcada de 1970, ela j era conhecida
por esse nome a mais tempo. Por possuir um longo histrico de mudana de nome, devido as fundies
com outras editoras ao longo dos anos, decidimos manter essa nica nomenclatura, evitando maior
confuso.
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Em agosto de 1928 o publico americano se espantava ao ver, na capa da edio n 3 de Amazing Stories
um homem voar de maneira heroica. Fonte: http://www.pulpartists.com/PF.html
15
JONES, Gerald. Homens do Amanh: Geeks, Gngsteres e o Nascimento do Gibi. So Paulo: Conrad
Ed., 2006. p: 58.
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Com o espao para o trao redefinido, do espao horizontal das tirinhas para o
vertical das comics, a sarjeta ganha seu visual mais clssico e agora dificilmente no
aparece. Bem definida, apresenta cada vez mais transies ao-pra-ao, que vo se
tornando bem comuns nas histrias de aventura, e at mesmo algumas transies
momento-a-momento 16. Cria-se um modelo de diviso de quadros em um padro de 6
ou 8 quadros distribudos simetricamente na pgina. Nesse exemplo de 1938 (FIGURA
5) vemos que os artistas j experimentavam quebrar esse padro para alcanar objetivos
diferentes, cada vez mais a sarjeta sendo usada como ferramenta narrativa.
Outra grande diferena a ser notada do exemplo anterior para este a presena
dos bales, que agora so a principal veia de insero de texto nas imagens, no lugar
do recordatrio, que, embora ainda seja muito usado, vai tendo seu papel redefinido.
Por diversas vezes podemos notar as falas excessivas como estratgia para suprir parte
da narrativa que deveria estar sendo passada nas imagens e que, por quaisquer que
sejam os motivos, as vezes parecem no conseguir ainda cumprir sua parte no joguete
quadrinstico de imagem/palavra.
16
MCCLOUD, Scott. Desvendando os Quadrinhos. So Paulo: M. Books do Brasil Ed. LTDA: 2005. p: 70.
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Antes de avanarmos mais ainda no tempo e nessa anlise das mudanas
narrativas, falemos mais sobre o grupo j citado, mas ainda a ser nomeado: os Nerds 17.
Nesse perodo eles ainda no possuem esse rtulo, so apenas os jovens que j
mencionamos, to antissociais que viviam enclausurados em seus pores 18, vivendo
o mundo atravs de outros meios, outras mdias. J mencionamos a importncia do
avano da imprensa (e tambm das ampliaes das rotas de distribuio de jornais e
revistas) no perodo entre guerras como fator que diferenciou essa gerao de
desajustados das outras, mas h outro fator tambm determinante, o momento em que o
grupo comeou a se comunicar entre si.
17
Nerds, Geeks e no Brasil at mesmo a terminologia (hoje j datada) cdf, muitas vezes se confundem e
s vezes at se contrapem. Geek apontada como derivao da palavra alem geck: tolo, idiota e
tem seu uso rastreado j nas obras de Shakespeare, embora seu significado venha se transformando
com o tempo. Nerd normalmente tem sua origem mais associada ao personagem do escritor americano
Theodore Seuss Geisel, popularmente conhecido e adorado como Dr. Seuss. No ano de 1950, no seu
livro infantil If I Ran the Zoo, ele nos apresenta figura de um personagem estranho (at mesmo para o
imprevisvel mundo do Dr.) que carrega esse nome, hoje to conhecido e utilizado tanto como
pejorativo quanto como motivo de orgulho.
18
Utilizado aqui no (apenas) no sentido literal, mas (tambm) no sentido simblico de recluso,
escondido, sob a casa que o social, ainda assim no menos importante ou inativo.
19
Palavra advinda da juno das palavras inglesas fan (f) e kingdom (reino).
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XX) de artistas que foram leitores e consumidores de quadrinhos e demais itens de
apreciao Nerd.
20
LEE, Stan. Excelsior!: The Amazing Life of Stan Lee. New York: Simon & Schuster, 2002.
21
LENS, Sydney. A Fabricao do Imprio Americano: Da revoluo ao Vietn uma Histria do
Imperialismo dos Estados Unidos. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 2006. p: 626.
22
Os dados fornecidos em relatrios anuais pelo Department of Defense Statistical Information Analysis
Division (SIAD), pelo Defense Manpower Data Center e pelo Department of Veterans levam a uma
estimativa mdia de 58 mil soldados americanos mortos nessa guerra.
23
LENS, Sydney. A Fabricao do Imprio Americano: Da revoluo ao Vietn uma Histria do
Imperialismo dos Estados Unidos. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 2006. p: 630.
24
PAIS, Jos Machado. Culturas Juvenis. Lisboa: Imprensa Nacional-Casa da Moeda, 1993.
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proporcional ao tamanho da insatisfao com a situao pelo qual passavam. Um no,
vrios.
Era tambm esse apelo mais ntimo que possua o Homem-Aranha (1962).
Apenas um Nerd que acidentalmente ganha seus poderes, Peter Parker proporcionava
para muitos uma maior identificao com o heri das pginas. As brigas com os viles
tinham papel secundrio na trama, que cedia lugar para situaes pessoais da vida de
Parker.
25
MAFFESOLI, Michel. O Tempo das Tribos: O Declnio do Individualismo. Rio de Janeiro: Forense
Universitria, 2006.
26
Denominao dada aos fs da Marvel, marvetes. Os fs da DC so frequentemente chamados de
DCnautas.
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Primeira apario dos X-Men, j enfrentando seu clssico inimigo, Magneto, e apresentando o clssico
enquadramento em 6 na segunda pgina. Fonte: http://issuu.com/x-menblog/docs/uncanny.x-men.001._x-
men.v1_._1963_.xmen-blog?e=3236785/2620659
Jack Kirby e Steve Dikto foram dois dos artistas que revolucionaram a
narrativa das HQs no perodo ao trazer mais dinamismo pra mesma27 atravs de
desenhos mais fluidos, com uma maior incidncia de transies ao-pra-ao e
momento-a-momento (FIGURA 6) e a consolidao do formato clssico da sarjeta,
tornando tambm a quebra desse padro uma ferramenta narrativa de uso mais
trabalhado e menos aleatrio. O estilo Kirby de narrar aventuras referncia mesmo
no sculo XXI quando se trabalha com essa mdia.
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HOWER, Sean. Marvel Comics: A Histria Secreta. So Paulo: LeYa Ed., 2013.
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Nessa edio n 8 Volume 2 (1961) da revista do Lanterna Verde o heris seguia nas mos de John
Broome e Gil Kane rumo a novas estruturas narrativas. Fonte:
http://dc.wikia.com/wiki/Green_Lantern_Vol_2_8
Na dcada de 1970 o Lanterna Verde muda de foco e estrutura narrativa, explorando as novas
possibilidades em ambos os campos. Fonte: http://www.comicvine.com/green-lantern-73-from-space-ye-
came-and-to-space-y/4000-10548/
As novas histrias do Lanterna verde, agora em parceria com o Arqueiro Verde, usavam de vrias
tcnicas novas de colorizao de quadrinhos como ferramenta narrativa. Fonte:
http://www.comicvine.com/green-lantern-73-from-space-ye-came-and-to-space-y/4000-10548/
28
Conhecida como a Era de Prata do Lanterna Verde.
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Liga da Justica de 200129, e tambm foi nessa mesma fase que o parceiro mirim do
Arqueiro, no Brasil conhecido como Ricardito, se tornou viciado em herona.
Nesse ponto da pesquisa, vlido resaltar que nada disso significa que no
houvesse, em todo esse perodo aqui trabalhado, nenhuma Histria em Quadrinhos que
apresentasse essas caractersticas antes de seus pares mais populares, Se trabalharmos os
pioneiros no uso das novas narrativas e tcnicas quadrinsticas desenvolvidas no sculo
XX, notaremos que muitas dessas primeiras experincias acontecerem nos chamados
31
Quadrinhos Underground e similares. Vemos esse efeito o experimentalismo ser
iniciado em produes independentes acontecer at os dias de hoje. Um dos motivos
mais perceptveis responsvel por isso a preocupao comercial inevitvel que essas
empresas precisam ter para manter sua posio no mercado. A prtica mais utilizada
pelas mesmas a de servir ao pblico o que ele deseja mais do que tentar criar um
pblico para algo novo. O experimentalismo era um risco que no costumava ser
32
tomado revelia pelas grandes editoras em um mercado considerado instvel , e at
hoje possvel testemunhar essa mesma postura.
29
http://www.imdb.com/title/tt0275137/?ref_=nv_sr_3
30
Circuito das principais editoras, no perodo em questo eram a Marvel e a DC Comics.
31
Da palavra inglesa que significa sob o solo, eram quadrinhos menos populares e com menor alcance
de distribuio. Frequentemente produzidos e publicados de maneira independente (sem auxlio das
grandes editoras).
32
HOWER, Sean. Marvel Comics: A Histria Secreta. So Paulo: LeYa Ed., 2013.
Anais do III Simpsio Nacional de Histria da UEG / Ipor Gois / Agosto/2013 | 230
assumido habitante de poro33) no seu icnico personagem Spirit, que, j na dcada de
1940, quando comeou como tirinha (FIGURA 10), estava anos frente em tais
tcnicas do que estavam as demais publicaes do gnero, j ousando na narrativa
grfica como poucos ousavam fazer. Uma de suas marcas registradas eram os logos de
abertura das histrias das comics do personagem (FIGURA 11), sempre experimentando
as possibilidades e o espao disponvel nas pginas. O experimentalismo quadrinstico
de Eisner no era nico, mas era mais comum em produes independentes, que viam
no diferente no um risco, mas as vezes a nica maneira de se destacar e ser notado.
Ainda nas tirinhas de 1940, Will Eisner j revolucionava experimentando tcnicas que s seriam
absorvidas pelas grandes editoras anos depois. Fonte: http://komikgratisan.blogspot.com.br/
33
ANDELMAN, Bob. Will Eisner: A Spirited Life. Oregon: M Press Ed., 2005.
231| MAUBRIGADES, N. M./ Do Poro Ao Soto: A Mudana Da Narrativa... / p. 215-233
A esse artigo ento importa mais a anlise de quando o uso de tais prticas era
um atrativo to grande para o leitor de quadrinhos que at mesmo as grandes editoras,
que no podiam correr o risco de perder seu principal pblico consumidor, tiveram que
se adaptar a nova narrativa. Quando notamos que as duas maiores editoras americanas
(DC Comics e Marvel Comics) passaram a adotar a mudana estilstica na maioria das
suas revistas principais, podemos concluir que tais mudanas foram notadas pelo
publico, aceitas e posteriormente requisitadas. Estavam j alm do momento da
experimentao e no eram mais apenas casos isolados.
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Nome dado aos fs chegada de diversos escritores britnicos, como Alan Moore e Grant Morrison,
as grandes editoras americanas, mais especificamente DC Comics (evento que gerou a criao do
famoso selo VERTIGO).
Anais do III Simpsio Nacional de Histria da UEG / Ipor Gois / Agosto/2013 | 232
processo gradual que passaram os artistas e o pblico consumidor da mdia antes de
chegarmos onde estamos.
Referncias:
ANDELMAN, Bob. Will Eisner: A Spirited Life. Oregon: M Press Ed., 2005.
EISNER, Will. Quadrinhos e Arte Sequencial. So Paulo: WMF Martins Fontes Ed.,
1999.
HOWER, Sean. Marvel Comics: A Histria Secreta. So Paulo: LeYa Ed., 2013