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DO PORO AO SOTO: A MUDANA DA NARRATIVA E DO TEMPO NOS

QUADRINHOS DA DECADA DE 1970 E A EMERGENCIA DA CULTURA


NERD

Naomi Magalhes Maubrigades1


Universidade Estadual de Gois
Formosa, Gois, Brasil
maubri84@hotmail.com

Resumo: Essa comunicao visa analisar e se envolver no debate de alguns dos fatores
histricos e sociais que levaram notvel mudana da narrativa e da percepo e
representao do tempo nos quadrinhos americanos (comics) a partir de meados dos
anos 1970, observando tanto a abordagem dos temas quanto a utilizao e inveno
de recursos oferecidos por essa mdia. Utilizando das produes das duas maiores
editoras americanas da poca (DC Comics e Marvel Comics) como vitrine e espelho
(tendo em mente que, devido ao alcance e elevado numero de visualizaes de suas
publicaes, assim como grande aceitao do pblico consumidor dessa mdia, a
produo contida em ambas constitua a regra da narrativa do perodo, e no a
exceo), mas sem ignorar a presena e importncia dos quadrinhos independentes -
cenrio underground - procurarei traar um dilogo com tericos tanto da rea de
histria e antropologia, como Kosellec, Carlo Ginzburg, Michael Maffesoli e Jos
Machado Pais, quanto com especialistas em narrativas e recursos da mdia em questo,
como Scott McCloud, Will Eisner e Grant Morrisson. Qual foi essa mudana narrativa?
Quais foram esses fatores sociais que impulsionaram tal mudana? Jogando uma luz em
tais eventos acredito ser possvel no apenas esclarecer sobre as possibilidades e a
historiografia quadrinesca, mas tambm mostrar uma mudana social e at mesmo
intelectual de um grupo (os rotulados Nerds) e como essa mudana influenciou e

1
Graduando em Histria pela Universidade Estadual de Gois UEG UnU Formosa. Bolsista pela Capes
atravs do Projeto Institucional de Bolsas a Iniciao a Docncia. Membro do Grupo de Pesquisa em
Imagens Tcnicas.
Anais do III Simpsio Nacional de Histria da UEG / Ipor Gois / Agosto/2013 | 216
reconfigurou no apenas seu prprio universo, mas tambm a narrativa de todas as
grandes mdias populares.
Palavras-Chave: Quadrinhos. Narrativa. Nerds.

Para iniciarmos o trajeto dessa pesquisa, um excelente ponto de partida seria o


incio das produes das Histrias em Quadrinhos 2, o problema encontrar essa
origem. Se nos valermos da abrangente terminologia de Will Eisner, arte
sequencial3, possvel rastrear as primeiras imagens justapostas ainda nas pinturas
egpcias que datam de 32 sculos atrs, como as feitas para a tumba de Menna, um
antigo escriba egpcio (FIGURA 1). Isso porque j existe ali o modelo de se passar
imagens de maneira justaposta e deliberada 4, nos transmitindo uma mensagem.

FIGURA 1: Capela Morturia de Menna.

2
Vale aqui observar que quando falamos dessa mdia as nomenclaturas costumam confundir os menos
engajados na temtica. Para evitarmos gastar muito tempo em um assunto que merece um trabalho
prprio, basta sabermos que o termo brasileiro Histria em Quadrinhos (aqui utilizado tambm como
apenas quadrinhos ou HQ, no singular ou no plural) engloba as vrias modalidades do que Will Eisner
define como arte sequencial (em Quadrinhos e Arte Sequencial. So Paulo: WMF Martins Fontes Ed.,
1999.), ou, para ser mais especfico, imagens pictricas e outras justapostas em sequncia deliberada
(Scott McCloud em Desvendando os Quadrinhos. So Paulo: M. Books do Brasil Ed. LTDA: 2005.). Isso
inclui as tirinhas, quadrinhos de outras nacionalidades (mang, fumetti), Graphic Novels, comics, etc.
3
EISNER, Will. Quadrinhos e Arte Sequencial. So Paulo: WMF Martins Fontes Ed., 1999.
4
Ainda que a ordem de leitura possa variar de civilizao para civilizao.
217| MAUBRIGADES, N. M./ Do Poro Ao Soto: A Mudana Da Narrativa... / p. 215-233

A histria de vrias fases da produo de gros. Ilustrao da Capela Morturia de Menna, escriba do rei
e do Amm, 18 dinastia, Tebas. Fonte: http://guity-novin.blogspot.com.br/2010/02/history-of-graphic-
design-writing.html

Claro que, seguindo esse mesmo conceito, possvel apontar at mesmo alguns
conjuntos de pinturas rupestres como primeiros trabalhos de arte sequencial, ou, j no
segundo milnio D.C., o manuscrito ilustrado do perodo pr-colombiano descoberto
por Corts em 1519 e a tapearia Bayeux Tapestr 5, que nos conta a histria da
conquista da Normanda. Porm, nenhum desses exemplos carregava o joguete texto-
imagem, que, embora no seja uma obrigao para se determinar uma obra como
quadrinstica6, uma das maiores caractersticas dessa mdia, e uma das mais
emblemticas.

Um dos pioneiros nessa mistura, considerado por muitos estudiosos na rea


como o pai dos Quadrinhos, o artista suo Rodolphe Tpffer, que, em meados do
sculo XIX, j produzia diversas imagens satricas justapostas e com a presena de
textos em conjunto, em uma estrutura que muito se assemelha as tirinhas de jornal
conhecidas e publicadas at os dias de hoje. Podemos observar em tais trabalhos
(peguemos a FIGURA 2 como exemplo) que o espao do texto na ilustrao comea a
formar o que hoje conhecido na rea como recordatrio, mesmo que este no tivesse
ainda um contorno, posio fixa ou sequer denominao.

FIGURA 2: O suo Tpffer.

5
MCCLOUD, Scott. Desvendando os Quadrinhos. So Paulo: M. Books do Brasil Ed. LTDA: 2005. p: 10-
12.
6
Existem diversos quadrinhos que no utilizam texto at os dias de hoje, como as obras do artista
Masashi Tanaka.
Anais do III Simpsio Nacional de Histria da UEG / Ipor Gois / Agosto/2013 | 218

Com suas imagens satricas, Tpffer apontado como pioneiro na arte de agrupar imagens e texto. Fonte:
http://www.fotosimagenes.org/rodolphe-topffer

J no fim do sculo XIX e no comeo o sculo passado, um marco importante


para a nona arte foi a chegada das comics, que eram historias de personagens (a
maioria j era produzida em tirinhas) trazidas em um formato diferente do habitual e
com mais pginas. No era apenas a chance de por mais histria, mas tambm todo um
novo espao fsico a ser explorado pelos artistas, e, em uma mdia que possui uma
dinmica como essa, a alterao do trao e de suas possibilidades tambm a alterao
da narrativa passada nas pginas da obra.

Um dos personagens mais famosos da poca era o jovem imigrante Yellow kid
7
, cuja semelhana narrativa com as obras do sculo XIX facilmente perceptvel
(FIGURA 3). A distribuio das figuras/textos bem similar, alm da caracterstica em
comum da ausncia de uma sarjeta8 bem definida, nesse caso, no por uso de uma
ferramenta disponvel, mas principalmente pelo fato de nunca ter havido ainda tal
definio.

FIGURA 3: O Garoto Amarelo.

7
O Garoto Amarelo, devido ao longo camiso amarelo que sempre usava.
8
A sarjeta o espao entre os quadros das figuras. Estilisticamente ela pode seguir o modelo clssico
visto em gibis como os da Turma da Mnica, ser apenas um trao fino, como na FIGURA 2, ou sequer
existir (FIGURA 3). tambm conhecida por enquadro, calha, moldura, etc. Porm utilizaremos a
nomenclatura de McCloud em Desvendando os Quadrinhos.
219| MAUBRIGADES, N. M./ Do Poro Ao Soto: A Mudana Da Narrativa... / p. 215-233

Embora carregue imensas semelhanas com os quadrinhos do sculo anterior, Yellow Kid tambm traz
suas prprias inovaes tcnicas. Fonte: http://carlosgonzalezblog.wordpress.com/

As transies temporais se focam mais entre tema-a-tema e cena-a-cena (se


seguirmos a classificao de McCloud9), modelos quadrinsticos que predominavam
desde o sculo XIX e que ainda levariam alguns anos para serem alterados. Sua
temtica era um retrato da vida que muitas crianas imigrantes levavam, uma vida nas
ruas, que faziam parte gigantesca da experincia de infncia no perodo 10. Experincia
essa que nem todos os garotos tinham desenvoltura social o suficiente para participarem
e, portanto, frequentemente viviam tais desventuras atravs das pginas das comics.

Em Homens do Amanh, Gerald Jones resalta os quadrinhos como uma via


alternativa para se viver certas experincias quando se fazia parte do grupo aqui em
anlise, um grupo que, por mais que possua caractersticas diversas e passe problemas
para ser definido, possui alguns traos comuns marcantes, entre eles a dificuldade de se
socializar e se adaptar ao resto dos grupos juvenis11. claro que esse tipo de pessoa
existe a mais tempo do que o comeo do sculo XX, porm dessa vez havia uma grande
diferena: a imprensa, principalmente depois de sua grande expanso aps a Primeira
Guerra Mundial.

Claro, sempre houve garotos perdidos em seus pensamentos e paixes,


dominados por suas mes [...], que usavam uma imaginao frtil para

9
MCCLOUD, Scott. Desvendando os Quadrinhos. So Paulo: M. Books do Brasil Ed. LTDA: 2005. p: 71.
10
JONES, Gerald. Homens do Amanh: Geeks, Gngsteres e o Nascimento do Gibi. So Paulo: Conrad
Ed., 2006.
11
PAIS, Jos Machado. Culturas Juvenis. Lisboa: Imprensa Nacional-Casa da Moeda, Lisboa, 1993.
Anais do III Simpsio Nacional de Histria da UEG / Ipor Gois / Agosto/2013 | 220
escapar do sofrimento. Mas essa era a primeira gerao que tinha
acesso ao universo alternativo trazido pelo entretenimento comercial,
a primeira que crescia entendendo que a natureza da experincia e da
percepo podiam ser transformadas graas a mquinas e artifcios.
[...] Foi uma gerao de desajustados que teve uma alternativa que no
as de se esconder do mundo ou de se submeter a ele. Foi dado a eles
um outro lugar para ir.12

Embora bem similar, Yellow Kid j traz em sua obra caractersticas do processo
dialtico que to caro a nossa pesquisa. Esse processo o que configura a
retroalimentao dessa mdia, de modo a ser fundamental estudar o grupo que a
consome para observar melhor as mudanas narrativas que a mesma sofreu (e sofre
ainda) ao longo dos anos. Richard Felton Outcault13, por exemplo, j incorpora os
anseios do leitor de HQ de sua poca, que era a vida na rua. Alm disso, j leva a
experincia narrativa mais longe ao experimentar alternativas para os recordatrios e
os bales de fala, usando a longa camiseta do personagem principal das histrias para
passar suas frases e pensamentos (FIGURA 3).

Ainda lidando com essa relao dialtica, avancemos mais alguns anos at a
dcada de 1930, dcada da criao de um dos maiores heris das Histrias em
14
Quadrinhos: o Super-Homem, da DC Comics . Criado em 1933, seus autores, Jerry
Siegel e Joe Shuster, eram dois dos j mencionados garotos imigrantes que liam
histrias do Yellow Kid e similares. Alm disso, tambm foram jovens que consumiam a
grande moda na poca: os pulps, pequenas revistas que traziam histrias de mistrio,
assassinato e a recm-batizada fico cientfica. Embora no fossem HQs, sua
temtica diferenciada e sua narrativa fantstica atraiam em grande escala o mesmo
grupo anteriormente mencionado, dos reclusos e socialmente desajustados. No de se
estranhar o surgimento dessas temticas tambm nas comics: aliengenas,
computadores, experincias macabras, etc.

FIGURA 4: O Homem Voador.

12
JONES, Gerald. Homens do Amanh: Geeks, Gngsteres e o Nascimento do Gibi. So Paulo: Conrad
Ed., 2006. p: 58.
13
O criador do Yellow Kid.
14
Embora a editora DC s v adotar esse nome oficialmente aps a dcada de 1970, ela j era conhecida
por esse nome a mais tempo. Por possuir um longo histrico de mudana de nome, devido as fundies
com outras editoras ao longo dos anos, decidimos manter essa nica nomenclatura, evitando maior
confuso.
221| MAUBRIGADES, N. M./ Do Poro Ao Soto: A Mudana Da Narrativa... / p. 215-233

Em agosto de 1928 o publico americano se espantava ao ver, na capa da edio n 3 de Amazing Stories
um homem voar de maneira heroica. Fonte: http://www.pulpartists.com/PF.html

Em agosto de 1928, o pulp Amazing Stories trazia na capa de sua edio n5


aquele que talvez tenha sido o primeiro homem voador na vida de muitos. Uma
imagem (FIGURA 4) que moldaria parte da produo quadrinstica do perodo, o que
ajuda a exemplificar que o j citado processo dialtico da retroalimentao das HQs no
acontece apenas internamente, ele tambm absorve de outras mdias de entretenimento
apreciadas pelo mesmo grupo consumidor, alm de atender os anseios pelos quais
passam esse mesmo grupo em cada perodo. Filmes, revistas pulp, fongrafo, tiras
tudo contribua para proporcionar um estoque infindvel de experincias emocionais e
imaginativas nova gerao, sem que fosse necessria interao nenhuma com a
realidade15.

FIGURA 5: A Narrativa de Ao.

15
JONES, Gerald. Homens do Amanh: Geeks, Gngsteres e o Nascimento do Gibi. So Paulo: Conrad
Ed., 2006. p: 58.
Anais do III Simpsio Nacional de Histria da UEG / Ipor Gois / Agosto/2013 | 222

J em sua primeira apario, na revista Action Comics n 1, o Super-Homem chega inovando e


conquistando fs que o seguiro por dcadas. Fonte: http://www.dixiworld.com/2010/03/superman-
action-comics-no-1-1938-first-issue/

Com o espao para o trao redefinido, do espao horizontal das tirinhas para o
vertical das comics, a sarjeta ganha seu visual mais clssico e agora dificilmente no
aparece. Bem definida, apresenta cada vez mais transies ao-pra-ao, que vo se
tornando bem comuns nas histrias de aventura, e at mesmo algumas transies
momento-a-momento 16. Cria-se um modelo de diviso de quadros em um padro de 6
ou 8 quadros distribudos simetricamente na pgina. Nesse exemplo de 1938 (FIGURA
5) vemos que os artistas j experimentavam quebrar esse padro para alcanar objetivos
diferentes, cada vez mais a sarjeta sendo usada como ferramenta narrativa.

Outra grande diferena a ser notada do exemplo anterior para este a presena
dos bales, que agora so a principal veia de insero de texto nas imagens, no lugar
do recordatrio, que, embora ainda seja muito usado, vai tendo seu papel redefinido.
Por diversas vezes podemos notar as falas excessivas como estratgia para suprir parte
da narrativa que deveria estar sendo passada nas imagens e que, por quaisquer que
sejam os motivos, as vezes parecem no conseguir ainda cumprir sua parte no joguete
quadrinstico de imagem/palavra.

16
MCCLOUD, Scott. Desvendando os Quadrinhos. So Paulo: M. Books do Brasil Ed. LTDA: 2005. p: 70.
223| MAUBRIGADES, N. M./ Do Poro Ao Soto: A Mudana Da Narrativa... / p. 215-233
Antes de avanarmos mais ainda no tempo e nessa anlise das mudanas
narrativas, falemos mais sobre o grupo j citado, mas ainda a ser nomeado: os Nerds 17.
Nesse perodo eles ainda no possuem esse rtulo, so apenas os jovens que j
mencionamos, to antissociais que viviam enclausurados em seus pores 18, vivendo
o mundo atravs de outros meios, outras mdias. J mencionamos a importncia do
avano da imprensa (e tambm das ampliaes das rotas de distribuio de jornais e
revistas) no perodo entre guerras como fator que diferenciou essa gerao de
desajustados das outras, mas h outro fator tambm determinante, o momento em que o
grupo comeou a se comunicar entre si.

Foi justamente no perodo da alta dos pulps da recm-nomeada fico


cientfica que o grupo que era f e consumia esse tipo de produo teve acesso aos
endereos e nomes de outros fs, atravs da famosa sesso de cartas de cada edio.
19
Eles criaram o autointitulado fandom , o grupo de pessoas com esse mesmo interesse
por quadrinhos, pulps, cinema e demais variaes do fantstico. Os pores agora
possuam uma rede de comunicao interna atravs dos correios, e as vezes at mesmo
se descobria um Nerd em um poro prximo o suficiente para se visitar. O Nerd podia
ainda ser recluso, mas no estava mais sozinho (se que j esteve), e agora sabia disso!

Essa rede de comunicao vai ter seu papel na relao dialtica e de


retroalimentao da nona arte. As sees de carta se tornam tambm o espao para
crticas, suposies e qualquer opinio do pblico consumidor sobre a obra. Essas
opinies eram lidas e ajudavam a formar no apenas aqueles que j estavam produzindo,
mas tambm queles que viriam a produzir. Pois esse outro fato importante nas HQs e
que justifica a teoria da retroalimentao: a maioria absoluta dos quadrinistas
(especialmente os roteiristas) formada (e isso j desde as primeiras dcadas do sculo

17
Nerds, Geeks e no Brasil at mesmo a terminologia (hoje j datada) cdf, muitas vezes se confundem e
s vezes at se contrapem. Geek apontada como derivao da palavra alem geck: tolo, idiota e
tem seu uso rastreado j nas obras de Shakespeare, embora seu significado venha se transformando
com o tempo. Nerd normalmente tem sua origem mais associada ao personagem do escritor americano
Theodore Seuss Geisel, popularmente conhecido e adorado como Dr. Seuss. No ano de 1950, no seu
livro infantil If I Ran the Zoo, ele nos apresenta figura de um personagem estranho (at mesmo para o
imprevisvel mundo do Dr.) que carrega esse nome, hoje to conhecido e utilizado tanto como
pejorativo quanto como motivo de orgulho.
18
Utilizado aqui no (apenas) no sentido literal, mas (tambm) no sentido simblico de recluso,
escondido, sob a casa que o social, ainda assim no menos importante ou inativo.
19
Palavra advinda da juno das palavras inglesas fan (f) e kingdom (reino).
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XX) de artistas que foram leitores e consumidores de quadrinhos e demais itens de
apreciao Nerd.

Peguemos como exemplo o escritor e co-criador da maior parte das estrelas da


Marvel Comics, Stan Lee. Stan Lee sempre declarou que era um desses Nerds, leitor de
quadrinhos e tinha tambm o seu poro 20. Porm, j produzindo no final da dcada de
1950, Lee estava em outro momento desse processo dialtico. Se anteriormente o
interesse do pblico consumidor de quadrinhos era em histrias do espao, fico
cientfica, aliens, supersoldados, robs e monstros, a partir da metade do sculo XX
vemos o foco mudar nos EUA. Cada vez mais os holofotes saiam do outro para si. O
interesse nos problemas que viam e as vezes viviam, os dilemas que testemunhavam e
pelos quais as vezes tambm passavam, questes polticas e sociais que antes no
afligiam comeam agora a vir a tona.

Um dos motivos dessa mudana de cenrio norte americano o fim da Pax


Americana. Depois de sair com saldo positivo de duas grandes guerras mundiais, o
pas agora se via em problemas durante o combate ao comunismo e a oposio das
naes do lado de l da Cortina de Ferro. As batalhas na Indochina (especialmente a
Guerra do Vietn) se mostraram evento importante nessa virada de compreenses. [...]
trs presidentes, superestimando grosseiramente seus poderes, haviam apostado numa
21
rpida vitria , uma vitria que nunca chegou, e, quando a batalha se arrastou por
anos, custa das vidas de milhes de pessoas, entre elas, milhares de jovens
americanos22, levados (voluntariamente ou no) frente de batalha, a sociedade norte
americana comea a se manifestar vigorosamente a respeito do embate.

A Amrica encontrava-se agora sob um pequeno estado de stio. De 1965 a


1971, sua juventude voltara-se, numa proporo considervel, para o radicalismo e a
23 24
contracultura . comum em grupos e subgrupos juvenis haver a rebeldia contra a
gerao anterior, e o choque que recebe essa gerao desperta um contramovimento

20
LEE, Stan. Excelsior!: The Amazing Life of Stan Lee. New York: Simon & Schuster, 2002.
21
LENS, Sydney. A Fabricao do Imprio Americano: Da revoluo ao Vietn uma Histria do
Imperialismo dos Estados Unidos. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 2006. p: 626.
22
Os dados fornecidos em relatrios anuais pelo Department of Defense Statistical Information Analysis
Division (SIAD), pelo Defense Manpower Data Center e pelo Department of Veterans levam a uma
estimativa mdia de 58 mil soldados americanos mortos nessa guerra.
23
LENS, Sydney. A Fabricao do Imprio Americano: Da revoluo ao Vietn uma Histria do
Imperialismo dos Estados Unidos. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 2006. p: 630.
24
PAIS, Jos Machado. Culturas Juvenis. Lisboa: Imprensa Nacional-Casa da Moeda, 1993.
225| MAUBRIGADES, N. M./ Do Poro Ao Soto: A Mudana Da Narrativa... / p. 215-233
proporcional ao tamanho da insatisfao com a situao pelo qual passavam. Um no,
vrios.

Michel Maffesoli aponta o declnio do individualismo com as tribos urbanas25


e a heterogeneidade dentro das mesmas. Assim como no se pode reduzir o forte
momento que viviam os movimentos culturais apenas oposio a Guerra, no se pode
reduzir esses grupos apenas aos mais emblemticos (como os denominados hippies) e
esquecer as demais tribos que tambm esto, nesse perodo de grande visibilidade,
aproveitando para por a cara para fora do poro, mesmo que muitas vezes estivessem
menos na frente das cmeras e protagonizando imagens e mais atrs das cmeras e
criando novas imagens.

Nesse cenrio surgem heris como os X-Men e o Homem-Aranha, pela Marvel


Comics. Os X-Men (1963) eram um grupo de mutantes que era odiado por uma
sociedade que juraram proteger, odiados simplesmente por terem nascido mutante. Nas
paginas das histrias era frequente notar o debate sobre o racismo, muito em voga entre
os jovens no perodo, principalmente nos anos 1970, com a troca da equipe original para
a que se consagrou (com Wolverine, Tempestade, Colossus, entre outros). O grupo
vivia, nas mos de artistas talentosos, como John Byrne e Chris Claremont, a sua fase
mais crtica at ento, que foi tambm o seu momento mais clssico, at hoje
reverenciado pelos marvetes26.

Era tambm esse apelo mais ntimo que possua o Homem-Aranha (1962).
Apenas um Nerd que acidentalmente ganha seus poderes, Peter Parker proporcionava
para muitos uma maior identificao com o heri das pginas. As brigas com os viles
tinham papel secundrio na trama, que cedia lugar para situaes pessoais da vida de
Parker.

FIGURA 6: Narrativas Mutantes.

25
MAFFESOLI, Michel. O Tempo das Tribos: O Declnio do Individualismo. Rio de Janeiro: Forense
Universitria, 2006.
26
Denominao dada aos fs da Marvel, marvetes. Os fs da DC so frequentemente chamados de
DCnautas.
Anais do III Simpsio Nacional de Histria da UEG / Ipor Gois / Agosto/2013 | 226

Primeira apario dos X-Men, j enfrentando seu clssico inimigo, Magneto, e apresentando o clssico
enquadramento em 6 na segunda pgina. Fonte: http://issuu.com/x-menblog/docs/uncanny.x-men.001._x-
men.v1_._1963_.xmen-blog?e=3236785/2620659

Jack Kirby e Steve Dikto foram dois dos artistas que revolucionaram a
narrativa das HQs no perodo ao trazer mais dinamismo pra mesma27 atravs de
desenhos mais fluidos, com uma maior incidncia de transies ao-pra-ao e
momento-a-momento (FIGURA 6) e a consolidao do formato clssico da sarjeta,
tornando tambm a quebra desse padro uma ferramenta narrativa de uso mais
trabalhado e menos aleatrio. O estilo Kirby de narrar aventuras referncia mesmo
no sculo XXI quando se trabalha com essa mdia.

De volta DC Comics, poucos personagens podem demonstrar tanto esse


processo entre os anos 1960 e os 1970 a mudana do foco temtico e da narrativa
como o Lanterna Verde (Hal Jordan).

FIGURA 7: No dia mais claro...

27
HOWER, Sean. Marvel Comics: A Histria Secreta. So Paulo: LeYa Ed., 2013.
227| MAUBRIGADES, N. M./ Do Poro Ao Soto: A Mudana Da Narrativa... / p. 215-233

Nessa edio n 8 Volume 2 (1961) da revista do Lanterna Verde o heris seguia nas mos de John
Broome e Gil Kane rumo a novas estruturas narrativas. Fonte:
http://dc.wikia.com/wiki/Green_Lantern_Vol_2_8

FIGURA 8: Na noite mais densa.

Na dcada de 1970 o Lanterna Verde muda de foco e estrutura narrativa, explorando as novas
possibilidades em ambos os campos. Fonte: http://www.comicvine.com/green-lantern-73-from-space-ye-
came-and-to-space-y/4000-10548/

FIGURA 9: A luz Esmeralda.


Anais do III Simpsio Nacional de Histria da UEG / Ipor Gois / Agosto/2013 | 228

As novas histrias do Lanterna verde, agora em parceria com o Arqueiro Verde, usavam de vrias
tcnicas novas de colorizao de quadrinhos como ferramenta narrativa. Fonte:
http://www.comicvine.com/green-lantern-73-from-space-ye-came-and-to-space-y/4000-10548/

Na dcada de 196028, sob a tutela de John Broome e Gil Kane, o Lanterna


Verde Hal Jordan se junta a Tropa dos Lanternas Verdes e comea a passar por
aventuras no espao sideral. A narrativa grfica de ento em muito se assemelha ao
trabalho da Marvel no mesmo perodo e tambm vai, aos poucos, experimentando novas
diagramaes e transies ao-pra-ao. Porm, embora vrias das histrias
intergalcticas possussem diversas metforas para as situaes polmicas americanas,
no demorou para a DC procurar a mesma ligao ntima mais direta que a Marvel
conseguira e mudar o rumo da histria.

Em abril de 1970, assumem o ttulo os talentosos Deny ONeil e Neal Adams,


que colocam o heri em parceria com outro aventureiro, o Arqueiro Verde. Juntos o
Lanterna passa de aventuras espaciais em planetas aliengenas para aventuras pelo
interior dos EUA, lidando com os problemas de casa, Racismo, uso abusivo de drogas
(principalmente por jovens) e a situao dos nativo-americanos eram alguns dos temas
polmicos que interessavam aos jovens do perodo do avano dos grupos de
contracultura, temas presente nas paginas de cada edio. Foi nesse perodo que surgiu
o primeiro Lanterna Verde negro, John Stewart (FIGURA 8), que j no sculo XXI
ficaria mais famoso por ser o Lanterna escolhido para estrear a srie de desenhos da

28
Conhecida como a Era de Prata do Lanterna Verde.
229| MAUBRIGADES, N. M./ Do Poro Ao Soto: A Mudana Da Narrativa... / p. 215-233
Liga da Justica de 200129, e tambm foi nessa mesma fase que o parceiro mirim do
Arqueiro, no Brasil conhecido como Ricardito, se tornou viciado em herona.

Alm da mudana temtica, a narrativa grfica experimenta recursos inditos


at ento no mainstream30. O uso das cores como ferramenta narrativa, indo do
psicodlico ao monocromtico (FIGURA 9), inova e chama ateno dos Nerds vidos
pelos mesmo tons que cobriam o resto de seus mundos. A sarjeta no apenas quebra
padres de posicionamento, mas tambm de seu prprio formato, voltando at mesmo a
estar as vezes apenas subentendida, como na arte sequencial do comeo do sculo XIX
e anteriores (FIGURAS 3 e 1), mas agora com novas estratgias, como a utilizao de
um cenrio de fundo, parte da histria, onde viro (sobrepostos) os quadrinhos
(FIGURAS 8 e 9). Mesmo observando apenas os exemplos anexados j possvel notar
a importncia de tal artifcio para a narrativa e ritmo da histria, alm da experincia
sensorial que o mesmo proporciona.

Nesse ponto da pesquisa, vlido resaltar que nada disso significa que no
houvesse, em todo esse perodo aqui trabalhado, nenhuma Histria em Quadrinhos que
apresentasse essas caractersticas antes de seus pares mais populares, Se trabalharmos os
pioneiros no uso das novas narrativas e tcnicas quadrinsticas desenvolvidas no sculo
XX, notaremos que muitas dessas primeiras experincias acontecerem nos chamados
31
Quadrinhos Underground e similares. Vemos esse efeito o experimentalismo ser
iniciado em produes independentes acontecer at os dias de hoje. Um dos motivos
mais perceptveis responsvel por isso a preocupao comercial inevitvel que essas
empresas precisam ter para manter sua posio no mercado. A prtica mais utilizada
pelas mesmas a de servir ao pblico o que ele deseja mais do que tentar criar um
pblico para algo novo. O experimentalismo era um risco que no costumava ser
32
tomado revelia pelas grandes editoras em um mercado considerado instvel , e at
hoje possvel testemunhar essa mesma postura.

Um famoso exemplo de inovaes narrativas e experimentaes tcnicas so os


trabalhos do artista e estudioso da rea, o j mencionado Will Eisner (tambm um

29
http://www.imdb.com/title/tt0275137/?ref_=nv_sr_3
30
Circuito das principais editoras, no perodo em questo eram a Marvel e a DC Comics.
31
Da palavra inglesa que significa sob o solo, eram quadrinhos menos populares e com menor alcance
de distribuio. Frequentemente produzidos e publicados de maneira independente (sem auxlio das
grandes editoras).
32
HOWER, Sean. Marvel Comics: A Histria Secreta. So Paulo: LeYa Ed., 2013.
Anais do III Simpsio Nacional de Histria da UEG / Ipor Gois / Agosto/2013 | 230
assumido habitante de poro33) no seu icnico personagem Spirit, que, j na dcada de
1940, quando comeou como tirinha (FIGURA 10), estava anos frente em tais
tcnicas do que estavam as demais publicaes do gnero, j ousando na narrativa
grfica como poucos ousavam fazer. Uma de suas marcas registradas eram os logos de
abertura das histrias das comics do personagem (FIGURA 11), sempre experimentando
as possibilidades e o espao disponvel nas pginas. O experimentalismo quadrinstico
de Eisner no era nico, mas era mais comum em produes independentes, que viam
no diferente no um risco, mas as vezes a nica maneira de se destacar e ser notado.

Essas experincias so absorvidas no processo dialtico da indstria das


HQs, e fazem parte das mudanas que aqui analisamos. Pode-se dizer que por vezes
essas produes independentes funcionam como laboratrio de novas tcnicas e
abordagens narrativas quadrinsticas que, quando bem aceitas, so incorporadas pelo
mainstream.

FIGURA 10: O Esprito da Narrativa.

Ainda nas tirinhas de 1940, Will Eisner j revolucionava experimentando tcnicas que s seriam
absorvidas pelas grandes editoras anos depois. Fonte: http://komikgratisan.blogspot.com.br/

FIGURA 11: Spirit 3D

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ANDELMAN, Bob. Will Eisner: A Spirited Life. Oregon: M Press Ed., 2005.
231| MAUBRIGADES, N. M./ Do Poro Ao Soto: A Mudana Da Narrativa... / p. 215-233

Os logos de Spirit viraram marca registrada dos trabalhos de Eisner. Fonte:


http://boingboing.net/2011/04/14/will-eisners-cool-3d.html

A esse artigo ento importa mais a anlise de quando o uso de tais prticas era
um atrativo to grande para o leitor de quadrinhos que at mesmo as grandes editoras,
que no podiam correr o risco de perder seu principal pblico consumidor, tiveram que
se adaptar a nova narrativa. Quando notamos que as duas maiores editoras americanas
(DC Comics e Marvel Comics) passaram a adotar a mudana estilstica na maioria das
suas revistas principais, podemos concluir que tais mudanas foram notadas pelo
publico, aceitas e posteriormente requisitadas. Estavam j alm do momento da
experimentao e no eram mais apenas casos isolados.

Depois da dcada de 1970, o novo impulso desse processo ser na dcada


seguinte, quando os Estados Unidos da Amrica sofre a invaso britnica dos
quadrinhos34, mas isso j recorte para um prximo artigo.

Para chegarmos a essa etapa de utilizao das ferramentas quadrinsticas


disponveis, passamos por todas as outras etapas e experimentaes, em um processo
dialtico que, como j dito, no feito apenas dentro do prprio campo dos quadrinhos,
mas tambm absorve de vrias outras mdias e aprende com as crticas de um grupo que
sempre adorou faz-las. No simplesmente porque tais tcnicas no pudessem (ou no
tivessem) sido utilizadas e estado disponveis desde o principio, mas tambm pelo

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Nome dado aos fs chegada de diversos escritores britnicos, como Alan Moore e Grant Morrison,
as grandes editoras americanas, mais especificamente DC Comics (evento que gerou a criao do
famoso selo VERTIGO).
Anais do III Simpsio Nacional de Histria da UEG / Ipor Gois / Agosto/2013 | 232
processo gradual que passaram os artistas e o pblico consumidor da mdia antes de
chegarmos onde estamos.

Mesmo que se retroalimente, a indstria das HQs no independente e/ou


isolada do resto das produes artsticas e de entretenimento, pelo contrrio, nutre uma
longa relao de mo-dupla que ultrapassa o recorte desse artigo e vem fazendo parte
das transformaes inclusive de outras indstrias (como a do cinema e televiso) no
sculo XXI. Sua histria indissocivel da que viveu seu principal publico consumidor,
os Nerds, a quem tanto moldou quanto por ele foi moldada, atravs de seus admiradores
j crescidos e agora tambm colaboradores da nona arte.

Referncias:

ANDELMAN, Bob. Will Eisner: A Spirited Life. Oregon: M Press Ed., 2005.

BAUMAN, Z. A Modernidade Lqida. Rio de Janeiro: Zahar. 2001

BERNARD, R.; WHITE, D. M. (orgs.). Cultura de Massa: As artes populares nos


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EISNER, Will. Narrativas Grficas: Princpios e Praticas da Lenda dos Quadrinhos. So


Paulo: Devir Livraria Ed., 2008.

EISNER, Will. Quadrinhos e Arte Sequencial. So Paulo: WMF Martins Fontes Ed.,
1999.

FLUSSER, Vilm. O Mundo Codificado: Por uma filosofia do design e da


comunicao. Organizao de Rafael Cardoso. Traduo de Raquel Abi-Smara. So
Paulo: Cosac Naify, 2007.

GINZBURG, C. Mitos, emblemas, sinais: morfologia e histria. So Paulo: Companhia


das Letras. 1989

HOWER, Sean. Marvel Comics: A Histria Secreta. So Paulo: LeYa Ed., 2013

JONES, Gerald. Homens do Amanh: Geeks, Gngsteres e o Nascimento do Gibi. So


Paulo: Conrad Ed., 2006.
233| MAUBRIGADES, N. M./ Do Poro Ao Soto: A Mudana Da Narrativa... / p. 215-233
LEE, Stan. Excelsior!: The Amazing Life of Stan Lee. New York: Simon & Schuster,
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LENS, Sydney. A Fabricao do Imprio Americano: Da revoluo ao Vietn uma


Histria do Imperialismo dos Estados Unidos. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira,
2006.

MAFFESOLI, Michel. O Tempo das Tribos: O Declnio do Individualismo. Rio de


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MCCLOUD, Scott. Desvendando os Quadrinhos. So Paulo: M. Books do Brasil Ed.


LTDA: 2005.

MOYA, A. Histria das histrias em quadrinhos. 2 ed. So Paulo: Editora Brasiliense.


1996.

MOYA, A. Literatura em quadrinhos no Brasil: Acervo da Biblioteca Nacional. Rio de


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PAIS, Jos Machado. Culturas Juvenis. Lisboa: Imprensa Nacional-Casa da Moeda,


1993.

SILVA, Rodrigo. O Lobo da Estepe dana Forxtrote. In:


http://www.klepsidra.net/foxtrote.html

RICOEUR, Paul. Tempo e Narrativa. Campinas: Papirus, 1994.

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