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El juego desde estas perspectivas tericas , puede ser entendido como un espacio,
asociado a la interioridad con situaciones imaginarias para suplir demandas culturales
(Vigotsky), como un estado liso y plegado (Deleuze), como un lugar que no es una
cuestin de realidad squica interna ni de realidad exterior (Winnicott), como algo
sometido a un fin (Dewey); como un proceso libre, separado, incierto, improductivo,
reglado y ficticio (Callois), como una accin o una actividad voluntaria, realizada en
ciertos lmites fijados de tiempo y lugar (Huizinga) . Desde otras perspectivas, para
potenciar la lgica y la racionalidad (Piaget), o para reducir las tensiones nacidas de la
imposibilidad de realizar los deseos (Freud).
Ldica proviene del latn ludus, Ldica/co dcese de lo perteneciente o relativo al juego. El juego
es ldico, pero no todo lo ldico es juego. La ldica se proyecta como una dimensin del desarrollo del
ser humano.
Siempre hemos relacionado a los juegos con la infancia y mentalmente hemos puesto ciertas
barreras que han estigmatizado a los juegos en una aplicacin seria y profesional, y la verdad
es que ello dista mucho de la realidad, pues que el juego trasciende la etapa de la infancia y se
expresa en los aspectos culturales, en las competencias atlticas, en los espectculos, en
forma de rituales, en las manifestaciones folklricas y en las expresiones artsticas, tales como
el teatro, la msica, la plstica, la pintura.
Los juegos pueden estar presentes en las diferentes etapas de los procesos de
aprendizaje del ser humano, inclusive en la edad adulta. La enseanza o re-
enfocando el concepto hacia el aprendizaje, no est limitado a los nios, pues los
seres humanos nos mantenemos, concientes o no, en un continuo proceso de
aprendizaje. Encontramos entonces 5 etapas evolutivas del ser humano dentro del
aprendizaje:
La ldica y los juegos en los adultos, tienen una doble finalidad: contribuir al
desarrollo de las habilidades y competencias de los individuos involucrados en los
procesos de aprendizaje y lograr una atmsfera creativa en una comunin de
objetivos, para convertirse en instrumentos eficientes en el desarrollo de los
mencionados procesos de aprendizaje, que conllevan a la productividad del equipo y
en un entorno gratificante para cada uno de los participantes. ZDP/Zona de
Desarrollo Prximo.
Por qu el aprendizaje debe ser aburrido? El mundo evoluciona y la educacin
con este. Debemos estimular el aprendizaje para potenciar las capacidades de los
discentes, recordemos que aprendemos el 20% de lo que escuchamos, el 50% de lo
que vemos y el 80% de lo que hacemos. A travs de entornos ldicos en base a la
metodologa experiencial potenciamos al 80% la capacidad de aprendizaje.
Karl Groos (1861-1946) a finales del siglo XIX inicia los trabajos de investigacin
psicolgica, quien define una de las teoras relacionadas con el juego, denominada
"Teora del Juego", en la cual caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado
cambios en las personas y en sus entornos, y que no slo va al interior del cuerpo y
del alma del que aprende, sino que utiliza y transforma los ambientes fsicos y
sociales.
propuesta concluye:
Experiencia o vivencia
Publicacin
Proceso
Generalizacin
Aplicacin
El inicio del estudio cientfico de los Grupos est muy estrechamente vinculado con
Kurt Lewin (1890-1947), creador de la Teora de Campo y pionero en la Dinmica de
Grupos. En la II Guerra Mundial, convenci a los soldados norteamericanos de que
cambiaran sus hbitos alimenticios tras varias sesiones de trabajo en grupo. As
surgieron las dinmicas, comprendidas como reuniones de personas a las que se
invita a participar en torno a un tema determinado. La importancia de los estudios de
Kurt Lewin se fundamenta en haber demostrado que el comportamiento individual, no
debe entenderse tanto como resultado de su propia voluntad individual, sino mas
bien como resultado de la relacin dinmica que cada individuo mantiene con la
situacin social ms cercana, bsicamente, con el grupo y a su vez, que el
comportamiento del grupo no se explica por la accin de cada uno de sus
componentes, sino por el conjunto de las interacciones que se producen entre los
elementos de la situacin social en que tienen lugar.
Dentro de los procesos de aprendizaje, en el estricto concepto, se conoce a las
dinmicas como Dinmicas de Grupo y deberan evolucionar de "Dinmicas para
Grupos" hacia "Dinmicas de Equipo". Las Dinmicas son actividades ldicas
con variados objetivos dentro de procesos de aprendizaje y procesos de
sensibilizacin al cambio con un gran impacto en la educacin para adultos
(Andragoga) as como en los nuevos enfoques de enseanzas en escolares y
grupos juveniles. Nuestro enfoque es eminentemente corporativo.
Dinmicas de Cohesin/Integracin
Dinmicas de Comunicacin
Dinmicas de Conocimientos
Dinmicas de Creatividad
Dinmicas de Liderazgo
Dinmicas de Participacin
Ernesto Yturralde
La ldica y los juegos en los adultos, tienen una doble finalidad: contribuir al
desarrollo de las habilidades y competencias de los individuos involucrados en los
procesos de aprendizaje y lograr una atmsfera creativa en una comunin de
objetivos, para convertirse en instrumentos eficientes en el desarrollo de procesos de
aprendizaje, que conllevan a la productividad del equipo y en un entorno gratificante
para los participantes. ZDP/Zona de Desarrollo Prximo.
Karl Groos (1861-1946) a finales del siglo XIX inicia los trabajos de investigacin
psicolgica, quien define una de las teoras relacionadas con el juego, denominada
"Teora del Juego", en la cual caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado
para futuras capacidades serias.
La ldica se entiende como una dimensin del desarrollo humano, siendo parte
constitutiva del ser humano, como factor decisivo para lograr enriquecer los
procesos. La ldica se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, sentir,
expresarse y producir emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversin, el
esparcimiento, que pueden llevarnos a gozar, rer, gritar o inclusive llorar en una
verdadera manifestacin de emociones, que deben ser canalizadas adecuadamente
por el facilitador del proceso.
A mediados del siglo pasado, el holands, Johan Huizinga en su obra "Homo Ludens"
define el concepto de juego, como una accin u ocupacin libre, que se desarrolla
dentro de lmites de tiempo y espacio determinados, segn reglas obligatorias, aunque
libremente aceptadas, accin que tiene su fin en s misma y va acompaada de un
sentimiento de tensin y alegra, as como de la conciencia de que en la vida cotidiana,
es diferente. Una de las caractersticas del juego, es ser bsicamente una actividad
libre. El involucrar a un individuo en un juego por mandato deja su caracterstica de
juego, es decir, el juego en s mismo, no debe suponer ninguna obligacin, ya que
cada individuo debe decidir participar en este o no."
[ver dinmicas]
Las Dinmicas son amenas actividades que por su intermedio desarrolla capacidades
y competencias a travs de la participacin activa y afectiva de los participantes en el
proceso, por lo que en este sentido el aprendizaje se transforma en una experiencia
altamente gratificante y emotiva. Los entrenamientos que utilizan como gran parte de
su contenido la metodologa de la ldica, se los conoce como "talleres vivenciales" o
"talleres experienciales". La aplicacin de la ldica es cada vez ms difundida.
Los beneficios ms relevantes del Outdoor Training estn vinculados con las
habilidades y destrezas inter-personales:
Estimula la confianza y desarrolla o potencia el "sprit de corps", para lograr la
cooperacin y el complemento entre los participantes.
Proyecto pedaggico
1. Presentacin
2. Justificacin
3. Antecedentes
4. Marco filosfico
5. Descripcin de la comunidad
6. Objetivos
7. Contenido temtico a nivel general
8. Metodologa
9. Evaluacin
10. Sistema de evaluacin
11. Modalidades de enseanza y aprendizaje
12. Proyectos propuestos para la semana de tecnologa
13. Organizacin temtica
14. Indicadores de logros por grados
15. Conclusiones
16. Bibliografa
PRESENTACIN
La tecnologa, como rea de actividad del ser humano, ha sido impulsora del
desarrollo de la civilizacin y la cultura, y le permite transformar el medio en
que habita, dando solucin a sus problemas, necesidades o aspiraciones
individuales y colectivas, mediante la construccin de sistemas tcnicos que
emplean los recursos de la sociedad en la que est inmersa.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
METODOLOGA
Como estrategias metodolgicas se realizarn exposiciones, muestras y
informes de lectura por parte del profesor. Que darn justificacin para la
creacin de trabajos y talleres en clase y para la casa (individuales y en grupos
con la respectiva exposicin o sustentacin pblica), debates, exmenes
parciales, protocolos y la realizacin de un Trabajo de Campo con base al
temario.
Se aplicar el desarrollo de competencias para que el aprendizaje sea mucho
ms significativo.
COMPETENCIA INTERPRETATIVA: concebida como la capacidad del
estudiante para dar sentido a los problemas que surgen de una situacin. En
esta instancia se propone que el estudiante entienda verdaderamente el
sentido que tiene esta rea para su vida.
Para que el estudiante sea competente a nivel interpretativo:
Explicacin de conceptos bsicos.
Exploracin del tema y sus aplicaciones para la vida cotidiana.
Construccin de conceptos a travs de la consulta y la investigacin.
Evaluaciones rpidas:
Son exmenes para resolver en un tiempo mximo de 5 minutos. Habr por lo
menos una cada dos semanas, pudiendo haber inclusive una semanal.
Participaciones:
Se considerarn las participaciones relevantes dentro de la clase de teora
(resolucin de problemas, aclaracin de situaciones dudosas), o bien,
participaciones en los foros de discusin en lnea que se abren durante el
curso.
Aportaciones:
Se consideran todas aquellas actividades en que el alumno aporte
conocimiento para el curso. Pueden ser:
* Presentacin de algn artculo de inters, relacionado con el curso.
* Seleccin de algn sitio web, debidamente explicado.
Problemas:
Sern seleccionados por cada estudiante, a partir de la bibliografa relacionada
con cada unidad. El alumno presentar los problemas resueltos en su cuaderno
de la asignatura el da de examen de unidad.
Exposiciones:
Ser una exposicin durante el bimestre, siendo vlida para todas las unidades
del curso. Es la nica actividad de evaluacin terica que se desarrolla en
equipos de trabajo. Los temas y fechas sern dados a conocer oportunamente
a los estudiantes para que preparen su trabajo.
Exmenes bimestrales:
Se aplicar uno por cada bimestre de aprendizaje, al trmino de ste, en el
aula y hora de clase.
MODALIDADES DE ENSEANZA Y APRENDIZAJE
Terico y practico.
Material didctico de apoyo:
El estudiante necesitara para su desarrollo:
Texto gua.
Cuaderno de apuntes cuadriculado.
Carpeta plastificada con cauchos.
Lapicero.
Elementos exigidos por el docente, para la realizacin de diversas
practicas.
A pesar de que el tipo de comida que se consume en los atracones puede ser
variada, generalmente se trata de dulces y alimentos de alto contenido calrico
(como helados, pasteles o chocolate). Los individuos con este trastorno se
sienten muy avergonzados de su conducta e intentan ocultar los sntomas. Los
atracones se realizan a escondidas o lo ms disimuladamente posible. Los
episodios suelen planearse con anterioridad y se caracterizan (aunque no
siempre) por una rpida ingesta de alimento.
Contenido
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1 Criterios diagnsticos sobre la bulimia
2 Tipos de bulimia
3 Psicopatologa de la bulimia
o 3.1 Poblacin en riesgo
4 Pronstico
5 Efectos directos y secundarios
6 Tratamiento
7 Bibliografa
En funcin del tipo de purga que utilizan para compensar el atracn, tenemos:
La poblacin en riesgo est formada sobre todo por mujeres de raza blanca y
clase media o alta en pases industrializados como los Estados Unidos,
Amrica Latina en general, Espaa, Canad, Australia, Japn, Nueva Zelanda,
Mxico y Sudfrica.13 14
Pronstico [editar]
Tratamiento [editar]
En el pasado, las personas con bulimia eran hospitalizadas con objeto de poner
fin al patrn de atracones y purgas, y se le daba de alta en cuanto los sntomas
haban desaparecido. Pero este procedimiento ya no es frecuente hoy en da,
dado que de esa manera slo se pona atencin a lo ms superficial del
problema y, poco despus, cuando los sntomas volvan, lo hacan con una
intensidad mucho mayor.
Los antipsicticos se utilizan, aqu, en dosis menores que las que se aplican a
los casos con esquizofrenia. Con un trastorno de la alimentacin, el paciente
percibe la realidad de otra manera y tiene grandes dificultades para
comprender qu significa comer en condiciones "normales".
Desafortunadamente, dado que este trastorno apareci incluido en la el Manual
de diagnstico y estadstica de trastornos mentales (DSM), an no se sabe
cules sern los resultados a largo plazo de los tratamientos que han venido
aplicndose a muchos pacientes con este problema. Por lo pronto, las
investigaciones ms recientes indican que un 30 por ciento de los pacientes
recaen rpidamente, mientras que el 40 por ciento presentan sntomas
crnicos.
Los medios de comunicacin tienen mucho que ver con todo esto:
constantemente nos llueven mensajes acerca de lo que constituye ser
una persona atractiva y de xito, especialmente dirigidos a las chicas.
La belleza fsica aparece siempre asociada al xito social y
profesional. Todos conocemos los nombres de las top-models, pero a
casi nadie le suenan los nombres de mujeres con logros personales
tan importantes como descubrir tratamientos eficaces para una
enfermedad o defender los derechos humanos. Las libreras, los
programas de televisin, las pelculas nos ofrecen abundantes
modelos de cuerpo ideal que no son de ningn modo ideales: primero
porque muchas veces los modelos son montajes de varias fotos
retocadas y no existen en la realidad; y segundo, porque es
subestimar a las personas el condenarlas al xito o al fracaso por uno
solo de sus mltiples atributos, el aspecto, que adems es una de las
caractersticas ms determinadas genticamente y por lo tanto menos
controlable (talla y peso). De la misma forma que se nos recuerda
cmo debemos ser (altos, estilizados, guapos, vestidos a la ltima) se
nos sugiere cmo podemos conseguirlo: dietas milagrosas,
operaciones de ciruga esttica, productos de belleza y ropa de esa
que llevan las esculidas modelos que vemos en los desfiles. Os
habis dado cuenta de que todas las propuestas son bastante caras, y
que no se nos ofrecen alternativas ms econmicas y saludables
como hacer ejercicio, comer de forma equilibrada o simplemente dejar
de preocuparnos tanto por nuestro aspecto y dedicarnos a cosas ms
interesantes para resultar ms atractivos?.
Anorexia nerviosa:
Qu es?
Causas
Diagnstico
Tratamiento
CONSECUENCIAS FSICAS
Corazones pequeos.
Nias menopusicas.
En qu consiste el tratamiento?
El mdico psiquiatra har un diagnstico del
estado fsico y mental de la persona enferma, y
segn el resultado aconsejar un tratamiento
ambulatorio o su ingreso en un hospital o clnica.
El tratamiento consiste en corregir las anomalas
metablicas y normalizar la alimentacin, junto
con un tratamiento psiquitrico y
psicoteraputico. La familia y personas ntimas
de la enferma tambin deben recibir orientacin y ayuda.
Bulimia nerviosa
Qu es?
Causas
Tratamiento
Cuidado mdico
Educacin y apoyo
CAMBIOS SOCIALES.
La cultura de la delgadez.
Mejor Diagnstico
Ms factores precipitantes.
Sntomas.
ANOREXIA BULIMIA
Las anorxicas usan Los bulmicos se atracan y vomitan
frecuentemente ropas grandes desde una vez por semana a cinco
para ocultar su extrema delgadez. veces por da. Hay otros sntomas
Los sntomas son: observables: