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UNIDAD II

SISTEMAS DE
INFORMACIN

DISPOSITIVOS DE PRESENTACIN DE INFORMACIN


(DPI), INDICADORES O DISPLAYS
La definicin ms sencilla nos dice que se trata de dispositivos que presentan
informacin al usuario. Tienen diversos nombres: Dispositivos de presentacin de
informacin (DPI) o indicadores. La denominacin inglesa ms habitual es display.

Segn Wickens, Gordon y Liu, son tpicamente artefactos hechos por el hombre
diseados para apoyar la percepcin de variables relevantes del sistema y facilitar el
ulterior procesamiento de la informacin.

Por ejemplo, el velocmetro en el coche, el tono de aviso en el altmetro del avin, el


mensaje en el sistema de mens del telfono digital, el panel de instituciones en el cajero
automtico. Son ejemplos de displays en varias modalidades y con diversos tipos de
informacin.

Los indicadores transmiten informacin de la mquina o proceso al operador humano


de forma que sea fcilmente asimilada e interpretada por ste. En funcin de la
informacin recibida, el operador puede tomar decisin de actuar sobre el proceso a
travs de los controles.

INFORMACIN QUE PROPORCIONAN:

Cuatro tipos de informacin, segn Sanders y McCormick (1992):

CUANTITATIVA: Valor de una variable, por ejemplo, velocidad en kilmetros


por hora.
CUALITATIVA: Estado de un sistema, por ejemplo, motor fro, alerta, etc.
DE CHEQUEO: O comprobacin del estado del sistema.
DE CONOCIMIENTO DE LA SITUACIN: Para dar sentido global del sistema y
poder predecir situaciones futuras.

TIPOS:

Los indicadores mas comnmente utilizados son visuales y auditivos. El tacto no se


utiliza de forma habitual, tan slo como medio de codificar informacin, como en el caso
del reconocimiento de controles por medio de sus diferentes formas, texturas, etc.

LOS INDICADORES AUDITIVOS PUEDEN SER:


o Seales tonales
o Voz hablada

Los indicadores visuales tambin se denominan Dispositivos de informacin visuales


(DIV s), o dispositivos de presentacin de informacin. Pueden ser:

Digitales
Analgicos
Seales o anuncios luminosos
Representativos
Pantallas de visualizacin

Existen otros tipos de Displays, tales como: Displays Auditivos, Displays Olfativos y
Displays Tctiles.

DISPLAYS VISUALES
DISPLAYS ESTTICOS

Los displays, estticos o dinmicos le envan mensajes al


individuo. En el caso de Displays estticos, ya que el mensaje no
varia, el diseo es importante desde un principio para que el
mensaje llegue de la forma correcta. Podemos ilustrar este
concepto con un ejemplo como es el caso de una sealizacin de
trnsito donde el mensaje que se transmite es esttico
completamente enviando un mismo mensaje todo el tiempo.

DISPLAYS DINMICOS

Aqu el mensaje vara dependiendo de las condiciones controladas.

Como ejemplo general podemos mencionar un Display en una cabina de avin donde
le mensaje que enva la mquina al individuo est relacionada con altitud. La medida que
este Display proporcionar depender de la altura que se encuentre el avin y por ende es
un Display dinmica.

Con el fin de conocer, identificar y comprender un poco ms las caractersticas de


estos Displays y su relevancia en el diseo de sistemas individuo-mquina, se explicarn a
continuacin los diferentes tipos de DISPLAYS DINMICOS.

1. DISPLAYS CUANTITATIVOS

El objetivo de estos Displays es transmitir el valor cuantitativo de alguna variable la


cual generalmente est en constate cambio. Ejemplo: el Display en un termmetro.

Esto significa que este tipo de Displays son utilizados cuando se necesitan valores
especficos de variables.
Existen dos elementos importantes involucrados en el diseo de Displays
cuantitativos, estos son:

a) ESCALA: Se utiliza para mostrar el rango de valores de la variable


b) PUNTERO: Se utiliza para identificar el valor exacto de la variable

DISPLAYS CON ESCALA FIJA Y PUNTERO

Como pueden observar en este grfico, estos displays muestran una escala fija de
(0 a 90) en el primer circulo, de (0 a 100) en el segundo y de (0-80) en el tercero.

Es importante darse cuenta que este tipo de Displays es efectivo siempre y cuando
el individuo no necesite obtener una medida exacta de la lectura, ms an si es una
lectura importante en medio de situaciones de emergencia como lo es el caso de paneles
de control.

Figure I. Displays con escala fija y punteros

DISPLAYS CON ESCALA VARIABLE Y PUNTERO FIJO

En este caso, estos displays que se observan en la figura, ofrecen una lectura ms
rpida y certera ya que es ms fcilmente perceptible el valor de la variable al estar el
puntero directamente sealando la medida de la variable en el momento.
Figure II. Displays con escala variable y puntero fijo

DISPLAYS ELECTRNICOS

Este tipo de displays, como lo es el digital ofrece una lectura ms especfica y


exacta al momento de la lectura.

Este tipo de displays es til cuando el individuo no tiene que inferir nada en
funcin del display que recibe, sino simplemente quizs hacer anotaciones del valor
generado. Sin embargo, si el individuo tiene que inferir por ejemplo acerca de la
temperatura de la mquina que est operando, se ha comprobado que resulta ms directa
la comprensin de la lectura utilizando displays con escala fija.

Figure III. Displays electrnicos

N
osotros mismos utilizamos un display de escala fija todos los das, cuando observamos la
hora en un reloj analgico o un display electrnico cuando utilizamos un reloj digital.
Con el fin de que ustedes mismos se den cuenta de esta diferencia traten de leer la
hora en un reloj digital y en uno analgico. Recibirn ms fcilmente el mensaje leyendo
un reloj analgico que uno digital.

En general, se podra resumir lo siguiente con relacin a Displays analgicos o


cualitativos:

En general, un display con escala fija y puntero dinmico es preferible


Si un incremento numrico est relacionado con alguna otra interpretacin
natural, tal como : ms o menos, arriba y abajo, es ms fcil interpretar una
lnea recta con escala y un puntero dinmico como es el caso de la
temperatura. Si la temperatura sube el puntero sube
Se recomienda no mezclar diferentes tipos de punteros cuando se requieren
varias lecturas ya que genera confusin y en consecuencia errores
Si se requiere una accin de movimiento en funcin de la lectura recibida, se
recomienda que el individuo cambie la direccin del puntero en vez de la
direccin de la escala utilizada

Si el display solo muestra cambios muy pequeos, se recomienda utilizar punteros


dinmicos en escalas fijas ya que se hace ms fcil la lectura

2. DISPLAYS CUALITATIVOS

Muchos displays cualitativos representan escalas de valores que estn comprendidas


en un rango, como por ejemplo en el caso de lectura de temperatura, teniendo rangos
entre: fro, templado y caliente.

Este tipo de displays son de gran utilidad para identificar zonas de peligro. En este
caso, la percepcin de la medida correcta se separa en rangos para lo que es muy usual
utilizar cdigo de colores. Por ejemplo, el color rojo para identificar cuando una variable
est en una zona de peligro y el color verde para identificar que la lectura est en un
rango normal.

Figure IV. Displays cualitativos (Ejemplo I)


Este tipo de Displays se utiliza cuando no es necesario obtener un valor especfico
de la lectura, sino solamente saber si la variable est en un rango especfico. Observen los
displays cualitativos representados en estas Figuras:

Figure V. Displays cualitativos (Ejemplo II)

DISPLAYS AUDITIVOS
Primero verificaremos las caractersticas de la informacin audible, las cuales pueden
ser resumidas de la siguiente forma:

1. No requiere una posicin fija del trabajador.


2. Resisten mas la fatiga.
3. Llaman ms la atencin.
4. Solo se utilizan para alarmas o indicativos de dos o tres situaciones con excepcin
del lenguaje hablado que se utiliza para impartir instrucciones.
5. Se puede utilizar en combinacin con Displays visuales.
6. Su nivel de presin sonora en el punto de recepcin debe estar al menos 10 dB por
encima del ruido de fondo.
7. La comunicacin oral sin amplificacin est en un rango de presin sonora entre 46
(susurro) y 86 (grito) dB.

Los displays informativos del tipo auditivo se pueden clasificar en:

Timbres
Chicharra
Sirena
Gong
Zumbador
Etc.

En su utilizacin deben considerarse los siguientes principios.

Para mensajes cortos y simples


Cuando el origen de la seal es por si misma un sonido (estallido)
Cuando el mensaje trata solo de sucesos temporales (entrar a una tienda)
Cuando no haya de referirse a ellos posteriormente (ocurre solo una vez)
Cuando se relacionan con sucesos o eventos en el tiempo (despertador)
Cuando implican una accin inmediata
Cuando el canal visual se encuentra sobrecargado
Cuando en el lugar la iluminacin no sea la adecuada (muy oscuro o muy
luminoso) (antro)
Cuando el operario no permanece fijo en un puesto (materialista)

Existen tres tipos de funciones humanas comprendidas en la recepcin de seales


acsticas:

1. DETECCIN. Determina si una seal dada est o no presente, tal como podra
ser una seal de aviso.
2. DISCRIMINACIN RELATIVA. Es el hecho de diferenciar entre dos o ms seales
cuando stas aparecen muy juntas.
3. IDENTIFICACIN ABSOLUTA. Identifica una seal particular de cualquier clase
cuando es la nica que aparece.

Cuando los Displays auditivos son combinados con los Displays visuales, suelen
tener un desempeo de control o vigilancia superior al uso nico de los tableros visuales.

Por tanto los Displays auditivos son adecuados primordialmente como mecanismos
de advertencia o precaucin.

Es importante sealar que los Displays auditivos sirven en algunos casos para
presentar tambin informacin cuantitativa. Las campanadas de los relojes al sealar las
horas y medias horas son un buen ejemplo de este uso.

TIPOS DE CONTROLES
Los controles constituyen el ltimo eslabn del sistema de circuito cerrado hombre-
maquina y, con mucho, son el complemento de los tableros. Ciertamente, el valor de un
tablero bien diseado, tal vez en trminos de reduccin en el nmero de errores en la
lectura o en un tiempo de lectura ms rpido, se podra reducir bastante si no se
consideran muchos de los rangos importantes del diseo de los controles.

Por lo general, los controles se clasifican en 2 grupos, de acuerdo a su funcin. El


primero incluye aquellos que se usan para alterar discretamente el estado de la mquina:
por ejemplo, el sistema de interruptor de encendido o apagado, o cambiar en
diferentes niveles la actividad de la mquina. El segundo tipo incluye aquellos controles
que se usan par hacer ajustes continuos; por ejemplo, el control de volumen de un radio
permite al escucha aumentar gradualmente el volumen, y modular cualquiera del nmero
infinito de intensidades dentro de su rango de operacin.

McCormick (1979) subdivide en:

DISCRETAS

1. ACTIVACIN: Por ejemplo, encender o apagar una mquina


2. ENTRADA DE DATOS: Como en un tablero para introducir un nmero o una letra.
3. AJUSTE: Por ejemplo, cambiar a estados de la mquina especficos.

CONTINUAS
1. AJUSTE CUANTITATIVO: Ajustar la mquina a un valor particular a lo largo de un
continuo, por ejemplo dar la vuelta a un control de frecuencia de un radio para
escuchar una estacin especifica.
2. CONTROLES CONTINUOS: Alterar continuamente el estado de la mquina, por
ejemplo para mantener cierto nivel de actividad.

FACTORES IMPORTANTES EN EL DISEO DE CONTROLES


RETROALIMENTACIN

El concepto de retroalimentacin se refiere a la informacin que recibe el operario


tanto del ambiente como de su propio cuerpo, y lo ayuda a precisar la posicin espacial
tanto de el mismo como de las partes de su cuerpo; por ejemplo, en la relacin del
operario con los controles de mano, la retroalimentacin que obtiene de sus ojos, sus
hombros, sus brazos, muecas y dedos le indican cuanto debe mover un control, cuanto
se ha movido y su posicin final.

Burrows (1965), ha sealado que el como se siente el control surge de dos fuentes
separadas. Primero, ocurre como una retroalimentacin cenestsica de los msculos y en
segundo lugar el como se siente est determinado por el control mismo en trminos de
la cantidad de resistencia al movimiento, o sea, que tan fuerte o suave se construy, etc.

TAMAO

El tamao y las dimensiones del control deben relacionarse con las dimensiones
antropomtricas de las extremidades que se usarn. As, el dimetro de un botn de
presin deber ser, por lo menos, similar al dimetro de la yema del dedo (aprox. 16 mm);
el tamao de una manija o de una palanca debe igualar a la amplitud del asidero (49 mm),
etc.

Garrett describe una serie de dimensiones de este tipo para la mano humana, pero
estas dimensiones estarn alteradas, a veces considerablemente, por los guantes de
trabajo.

El importante relacionar el tamao del control tambin con el tipo de accin que
debe ejecutar el operario, y no slo con las dimensiones de la extremidad que lo hace
funcionar.

Las tareas manipulativas pueden dividirse segn la cantidad de cerrazn de los


dedos y el grado de contacto mano-objeto. Las actividades pueden ser.
ASIR.- los dedos y la palma de la mano forman una cadena cerrada y funcionan en
oposicin una con la otra, para ejercer una fuerza de compresin sobre el objeto
que se ase.
NO ASIR.- la fuerza se ejerce a travs de toda la mano o mediante las yemas de los
dedos en una cadena abierta.

De esta clasificacin, es posible determinar las dimensiones antropomtricas


requeridas para cualquier tarea en particular, la fuerza y el esfuerzo de rotacin.

PESO

Se vuelve importante slo cuando la inercia es lo suficientemente fuerte para


causar una resistencia excesiva, de otra manera, el peso ser soportado por la mquina
misma.

Algunos controles se usan separados de la mquina (aqu el peso y la distribucin


de ste en la herramienta si es muy importante). Se toma aqu el ejemplo de un bastn
que, si no se encuentra a 102 grados respecto al antebrazo, esto causar una carga
esttica que se deposita en los msculos de la mueca, por lo tanto, si la mayora del peso
se distribuye hacia el frente o hacia la parte posterior de la herramienta, de tal manera
que la mueca necesite trabajar para mantener su postura natural, la carga esttica
pronto causar fatiga.

La distribucin de peso ideal pone el peso mximo sobre el lugar donde se toma la
herramienta y mantiene un ngulo de 102 grados.

TEXTURA DEL CONTROL

La calidad de accin del control depender grandemente del grado en que la


extremidad del operario sea capaz de permanecer en contacto con ella.

La superficie de los controles sostenidos con la mano, por ejemplo, no debera ser
tan suave, esto debido a que las manos tienen probabilidad de estar hmedas; una
superficie altamente pulida puede producir reflejos que interrumpiran la visin del
operador y lo pueden confundir, sin embargo, las superficies que se asirn con firmeza
deben estar libres de cualquier propiedad abrasiva (arena, suciedad, etc.), por lo tanto,
hay que tener un balance entre estos dos extremos. Para resolver estos problemas, debe
utilizarse en los controles una capa cubridora ondulada y anti reflejante, pero las
ondulaciones no deben llegar a causar puntos dolorosos al ser presionadas.
CODIFICACIN DEL CONTROL

Es posible tener controles codificados de colores; sin embargo, por lo general son
operados por una extremidad y es ms apropiado codificarlos a lo largo de alguna
dimensin tctil, para as liberar a los ojos.

Desafortunadamente, el tacto es una modalidad sensorial menos precisa que la


visin para percibir diferencias, lo cual puede producir incertidumbre en las acciones del
operario y, probablemente, disminuir el tiempo de discriminacin. Moore recomienda que
la identificacin tctil de los controles debiera usarse slo como una verificacin final en la
identificacin del control, (Moore propone la etiqueta).

La forma, la textura, el tamao y la localizacin o cualquier combinacin de estos


pueden emplearse para identificar los controles.

CODIFICACIN POR FORMA

Un operario es capaz de distinguir formas diversas, pero la codificacin de forma


normalmente slo es til cuando la utilizan los operarios que no usan guantes.

Las investigaciones han demostrado que es ms fcil discriminar formas simples


que complicadas; y ayuda aun mas si los controles tienen formas que se ven similares a la
parte de la mquina que hacen funcionar.

CODIFICACIN POR TEXTURA

Bradley: Mientras las texturas sean lo suficientemente distintas, la confusin no


ocurrir.

Los estmulos que percibe el operario cuando usa controles con texturas se
relacionan con el grado y patrn de deformacin que se produce sobre las yemas de los
dedos por las diferentes texturas, as, el operario va aprendiendo a reconocer, por lo
tanto, cualquier impedimentos para la transmisin perfecta de esta informacin del
control al operario, podra dar como resultado que se cometieran errores, los guantes son
un claro ejemplo de esto. La tierra y la suciedad que se acumulan sobre la superficie del
control pueden causar tambin problemas semejantes.

Como el estimulo importante es el grado y el patrn de deformacin de la piel y los


tejidos, la codificacin de lecturas no debe limitarse a solo denominarlas lisas,
onduladas y acordonadas.
Moore recomienda basarse en estos principios:

a) Las formas que se distinguirn por medio del tacto, debern tener una forma tan
gruesa como sea posible y que abarque un rea que pueda tocar un solo dedo.
b) Las formas geomtricas, los nmeros y letras debern estar constituidos por
contornos, ms que por formas slidas.
c) Se debera hacer variar las formas a lo largo de tantas dimensiones tctiles como
sea posible.
d) Si fuera posible, el botn debera estar diseado para asegurar que la forma se
mantenga en la misma orientacin todo el tiempo y que no de vueltas.
e) Las formas no deben ser incmodas o difciles de usar.

CODIFICACIN POR TAMAO

El tamao del color en si mismo puede proveer una buena clave visual o tctil,
pero el tamao por si solo no es til para codificar como lo seran la forma o la textura.
Una vez ms, los diferentes tamaos que se usan deberan ser fcilmente discriminables
unos de otros. En este aspecto. Moore (1976) sugiere que los tamaos empleados
deberan seguir una progresin logartmica con, al menos, un 20% de diferencia entre
cada tamao.

CODIFICACIN POR COLOR

Se aplican los mismos principios en relacin con los tableros visuales, la


codificacin de colores de los controles; sin embargo, de manera distinta de los tableros
visuales, los controles no se usan normalmente para presentar informacin visual; por
tanto, quiz no permiten al operario contar con ciertas lneas de visin limitadas.
Ciertamente, a menudo los controles se hallan en una posicin tal que pueden hacerse
funcionar cuando el operario mira hacia otro lado, tal vez al tablero. En estas
circunstancias, la codificacin por color principalmente una ayuda visual suele ser de muy
poco valor.

FACTORES QUE AFECTAN LA EFICACIA DE LOS CONTROLES


Muchos aspectos afectan la eficacia de los controles: la calidad de la informacin que
llega al operario, su posicin respecto del control, su ambiente, la fatiga, el estrs, etc.; a
continuacin se estudiaran los aspectos de la interaccin hombre-maquina, especficos del
diseo de los controles, particularmente la manipulacin del operario, la ropa que se usa y
la relacin posicional existente entre el control y las extremidades del operario.

MANIPULACIN

Para el uso cotidiano, la manipulacin del individuo puede ser calificada como
diestra o zurda. Un individuo puede preferir una de sus dos manos para ejecutar
diferentes tipos de acciones, lo cual puede, en un momento dado, causarle problemas en
cuanto a determinar cual mano har funcionar el control.

Los controles y las herramientas de manipulacin se disean a menudo para que


las use el operario diestro, pues cuando las utiliza un operario zurdo son difciles de
manejar o resultan incomodas. Estas dificultades pueden conducirlo a la fatiga y la
posibilidad de accidentes.

Dado a que las personas ambidiestras son muy raras, se debe considerar esta
cuestin en trminos de si es posible acomodarse a los requerimientos totales de un
operario zurdo. De manera natural, algunas herramientas pueden estar disponibles para
diestros o para zurdos, en cuyo caso las diferentes formas de las manijas y las direcciones
del movimiento deben examinarse; sin embargo, en otros casos, para ejemplificar la
cuestin acerca de donde deberan colocarse los controles respecto de la posicin propia
del operario, no seria posible producir versiones tanto para diestros como para zurdos.
Por ende, en estos casos es an ms crucial evaluar los requerimientos del trabajo y tratar
de ajustarlos a las capacidades del operario.

PRESENCIA DE LA ROPA Y DE LA ROPA PROTECTORA

Los tipos de ropa que tienen ms posibilidad de interferir con la accin de


controles eficaces son los guantes y los zapatos. Ambos pueden incrementar las
dimensiones necesarias del control y ambos tienen probabilidad de afectar la habilidad del
operario para usar los controles de manera adecuada.

A pesar que los guantes estn diseados para proteger las manos del operario,
quiz lleguen a tener mltiples consecuencias indeseables, sobre todo en relacin con la
habilidad del operario para manipular y obtener la retroalimentacin de su control.

Bradley (1969) concluy que la eficiencia con que los controles de los instrumentos
podran ser operados por una mano enguantada depende de las caractersticas del
guante, de las caractersticas fsicas del control y del tipo de operacin de control.

Especficamente, se demostr que un agarre firme y seguro y una resistencia a


resbalar fueron los parmetros ms importantes para los guantes y, en ciertas
circunstancias, cuando se tena un guante firme y apretado que no resbalara sobre los
controles, se vio que en realidad mejoraba la ejecucin. Sin embargo, en muchas
circunstancias, los guantes se usan como proteccin contra las lesiones a los msculos, en
cuyo caso la firmeza, lo apretado y la resistencia a resbalar pueden estar ausentes. Por
tanto en estos casos, el tamao de los controles se deber aumentar para permitir la
manipulacin adecuada y, como ya se vio en otros prrafos, los controles debern tener
cierta textura para reducir la posibilidad de que resbalen.
Adems de la interferencia con el agarre, los guantes suelen impedir la percepcin
de cualquier diferencia codificada en textura dentro de los controles variados.

De manera similar a la de los guantes que interfieren con la operacin de los


controles manuales, los zapatos tambin pueden afectar a la eficiencia de la operacin de
pedales.

Una segunda caracterstica de impedimento de los zapatos suele olvidarse: la


altura de los tacones, la mayora de los pedales estn diseados por la fuerza y por los
ngulos producidos por un pie con dimensiones promedio y cuando los zapatos de tacn
alto estn presentes, se pueden alterar esos parmetros.

FORMA DE LOS CONTROLES

Las formas de los controles pueden tener una influencia importante en la manera
en que el operario usa los controles, la cual, a su vez, puede afectar la postura. Las
posturas incmodas o inusuales pueden poner un estrs excesivo en el sistema musculo
esqueltico y causar fatiga cuando se est as por largos periodos.

Como lo seala Tichauer (1975), es ms seguro inclinar la herramienta que inclinar


la mueca. Tal vez una recomendacin general sera asegurarse de que las herramientas
de mano se disean para permitir que el mecanismo se haga funcionar con los ejes
longitudinales de la mano y el antebrazo, alineados tan cerca como sea posible.

La forma tambin es importante cuando se consideran las configuraciones


transversales de la herramienta de mano. Si se requieren grandes fuerzas de agarre, la
manija debe distribuir las fuerzas a tantas reas de soporte de presin sobre los dedos y la
palma de la mano como sea posible, mientras siga siendo lo suficientemente pequea
para permitir a los dedos envolver alrededor de ella.

DISEO DE HERRAMIENTAS Y CONTROLES ESPECFICOS


Cuando se estudio l desarrollo de la ergonoma moderna, muchos escpticos dijeron
que 1950 y 1960 fueron las dcadas de investigacin acerca de las manijas y tableros.

Esto implicaba que el inters principal de los ergnomos era fabricar tipos especficos
de tableros y controles, en lugar de analizar el funcionamiento de estas piezas como parte
de un sistema de trabajo total. Es importante reconocer un buen diseo ergonmico de
controles.
CONTROLES MANUALES

Los aspectos principales de todos los controles manuales se relacionan con las
capacidades antropomtricas y biomecnicas de los dedos de la mano del operario, as
como con sus muecas.

PERILLAS O MANIJAS

La perilla es un control de forma cilndrica que funciona mediante el agarre de los


dedos pulgar e ndice alrededor de la circunferencia y se les hace mover en posicin uno
contra el otro. Se puede usar para ajustes finos y continuos o como interruptor de
rotacin. Es importante que el dimetro de este tipo de control no sea tan pequeo como
para no poder sujetarlo, ni tan grande como para que gaste demasiado espacio en el
panel.

Bradley (1969) realizo un experimento en el que pidi a 48 sujetos que giraran las
perillas a favor y en contra de las manecillas del reloj, las perillas deban ser de 1.2 a 8 cm.,
como incremento de 0.6 cm. Finalmente se obtuvo que 5 cm era el dimetro ptimo tanto
para las fricciones normales como para las fricciones pesadas. Cuando los paneles de
control aumentan su complejidad, se pueden agrupar y poner juntos varios controles de
perilla perpendiculares al panel y montarlos en rodetes concntricos.

Desafortunadamente, las perillas de control de gancho incrementan la


probabilidad de operar de modo inadvertido una perilla o manija adyacente, ya que las
yemas de los dedos, los nudillos o la palma de la mano pueden tallar la cara de la perilla
que est detrs o enfrente de ella hacindola funcionar inadvertidamente.

Bradley realizo un experimento similar al pasado y demostr que para 3


controladores agrupados, si l dimetro de la perilla del centro es de 5 cm, el dimetro de
la perilla de enfrente de ser menor que 2.5 cm y el dimetro de la perilla de atrs de cerca
de 8 cm.

Bradley dijo: las perillas agrupadas concntricamente solo deberan unirse si est
presente la suficiente friccin del mango para prevenir el funcionamiento accidental.

INTERRUPTORES DE BOTONES DE PRESIN

Son botones pequeos de una sola accin que funcionan en una sola direccin: se
activan por medio de los dedos o en ocasiones del pie. Se conocen 3 tipos de botones:

Las aldabas (empujar y bloquear) no existen para presionar con el pie


Los momentneos (empujar y liberar)
Los de accin alternada (presionar para prender, presionar para apagar)
Los parmetros fsicos importantes de los interruptores de botones de presin son:
tamao, separacin, forma, fuerza de funcionamiento, provisin de retroalimentacin y la
separacin entre botones.

Con respecto al tamao, el factor limitante ser la dimensin de los dedos que deben
hacer funcionar los controles, se sugiere un dimetro mnimo de 1.5 cm, para los controles
operados por los dedos y de 2 cm para los operados con el dedo pulgar.

La resistencia depende del tipo de operacin que se llevara a cabo. Moore (1975)
sugiere un rango de resistencias de 283 a 1133 si se usa un dedo, 140 a 560 si se usan
dedos diferentes y 283 a 2272 g para el dedo pulgar.

INTERRUPTORES

Normalmente tienen una de dos formas: pueden ser selectores rotatorios, con
apariencia de perilla que se usan para hacer ajustes discretos, o ser del tipo de espiga con
apariencia de palanca en miniatura. Los interruptores de espiga, generalmente tienen dos
posiciones, encendido o apagado, y la velocidad y la facilidad de funcionamiento se
sacrificaran con ms posiciones. Los interruptores deben atorarse en una posicin y no
permitir posiciones intermedias.

PALANCAS SIMPLES Y PALANCAS DE MANDO

La diferencia entre una palanca simple y una de mando es que esta ltima funciona
en dos dimensiones, mientras que la simple funciona solo en una. Por ello, las palancas de
mando se usan ms frecuentemente para seguimientos complejos o para tareas de
posicin (ejemplo, para guiar un vehculo), mientras que las palancas simples se utilizan en
situaciones en las que slo se altera una dimensin (ejemplo la velocidad del vehculo).

PEDALES

Los pedales se usan frecuentemente cuando se necesita aplicar grandes fuerzas


con relativa velocidad, pero rara vez se emplean para procesos de control primarios, pues
esta funcin suele estar reservada a los controles manuales. Esto ha sido as, porque se ha
credo que los pies son ms lentos y tienen menos precisin que las manos.

Aparte del tamao del pedal, que est relacionado con la cantidad de espacio
disponible, los parmetros importantes de los pedales son la posicin y el ngulo del
punto de apoyo, si el pedal est apoyado en bisagras, as como la fuerza mxima que se
requiere para operar el pedal. El ngulo optimo esta entre los 25 y 35 grados, que produce
las fuerzas ms altas.
DISPLAYS INTUSTRIALES
Un display industrial permite ya sea a los responsables y a los operadores en lnea
controlar la marcha de la produccin en tiempo real, visualizando con gran evidencia
datos actualizados relativos a los objetivos de produccin, a la cantidad producida, al
porcentaje de eficiencia, al nmero de residuos, conteo de produccin, conteo de tiempo
muerto, velocidades, clculos de diferencia, clculos de eficiencia.

En este sentido, cada eventualidad perdida de eficiencia se evidencia


inmediatamente, permitiendo tomar las iniciativas necesarias a la individuacin y a la
rpida solucin del problema que lo ha causado. De igual modo, incluso las pequeas
averas que se repiten a lo largo de la jornada, causando notables prdidas productivas, se
evidencian inmediatamente y sin esperar al final del turno, estimulando intervenciones de
manutencin resolutiva.

Las posibilidades de fijacin en pared, en suspensin o sobre estructura, hacen que


los displays industriales sean fcilmente colocados en cada ambiente.

La adopcin de caracteres luminosos, constituidos por matrices de LED (Light


Emitting Diodes, diodos emisores de luces) dotados de alta eficiencia y fiabilidad, permite
visualizar los datos en modo extremadamente incisivo y con optima legibilidad a distancia.
El inmediato reconocimiento de las informaciones es garantizada por la posibilidad de
utilizar diversos colores para los diversos campos.

TIPOS DE DISPLAYS INDUSTRIALES

Existe una gran cantidad de metodologas utilizadas en la industria que utilizan


displays para indicar ciertas situaciones de alerta o desplegar informacin til para el
operador y los supervisores del proceso. Entre las ms conocidas se encuentran Jidoka,
Andon y la denominada fbrica visual.

JIDOKA

Jidoka es un trmino japons, que en el mundo Lean Manufacturing significa:


automatizacin con un toque humano.

Para llegar a un sistema productivo de cero errores con una cantidad al 100%, es
necesario evitar que cualquier pieza o producto defectuoso avance en un proceso
productivo.
SISTEMA ANDON

El Andon es un sistema utilizado para alertar de problemas en un proceso de


produccin. Da al operario o a la maquina automatizada la capacidad de detener la
produccin al encontrarse un defecto y de continuarla cuando se soluciona.

BENEFICIOS

Permite acciones correctivas oportunas alertando al personal cuando ocurren las


condiciones anormales.
Evidencia los problemas cuando ocurren por medio de luces y sonidos.
Ayuda a los supervisores a pasar menos tiempo y esfuerzo supervisando la
situacin, y mas tiempo que solucionando anormalmente.
Elimina el hbito de la correccin tarda basndose en un reporte, los operadores
pueden divulgar averas inmediatamente y las contramedidas se pueden poner en
ejecucin en la fuente con evidencias aun frescas.
Son simples y fciles de entender.

IMPORTANCIA

Una demora puede hacer ms difcil identificar la causa del problema y en muchos
casos ya no se podrn identificar. El tiempo destruye las evidencias y es muy difcil
encontrar las causas, el mejor momento de analizar las causas de los problemas es cuando
estas estn aun activas.

En la manufactura convencional nadie registra las verdaderas causas. Entonces el


trabajador tiene la inquietante sensacin de que lo estn inculpando por la mayora de los
problemas. Encender una luz en el Sistema Andon les da a las personas la oportunidad de
explicar las causas reales tan pronto como sucede el hecho, de modo que no haya que
adivinar ni confiar los problemas a la memoria.

OBJETIVOS

1. Hacer visibles los problemas.


2. Ayudar tanto a los trabajadores como supervisores a permanecer en contacto
directo con la realidad del gemba.
3. Motivar al personal a resolver los problemas sobre la marcha.

VARIANTES

Las variantes son ilimitadas y el diseo depende del tipo de proceso y cantidad de
lneas o maquinas que se deseen monitorear. Los colores disponibles para las luces son
verdes, amarillos, rojos, azules y blancos, y para un tablero Andon se pueden utilizar
desde un solo color.
ANDON SIMPLE (UN SOLO COLOR)

Las luces apagadas indican que el proceso esta trabajando normalmente.

Las luces encendidas indican al supervisor la estacin donde existe una


anormalidad, pero no indica que tipo de problema que es, el supervisor tendr que
coordinar una accin junto con el departamento involucrado una vez que se entera de
viva voz del operador del detalle de la anormalidad. Una vez solucionado se paga la luz.

SISTEMA ANDON DE MATRIZ (UN SOLO COLOR)

Entera al supervisor y a los proveedores internos de anormalidades, lugar y el tipo


de esta tal como materiales, mantenimiento, calidad etc., una vez solucionado el
problema se vuelve a apagar la luz.

ANDON MULOTICOLOR

Entera al supervisor y a los proveedores internos de anormalidades, lugar y el tipo de


esta tal como materiales, mantenimiento, calidad etc. Una vez solucionado el problema se
vuelve a apagar la luz.

El significado de cada luz de color cada empresa lo maneja a su gusto por ejemplo en
este caso es:

Luces apagadas trabajo normal


Amarillo materiales
Rojo mantenimiento
Blanco operaciones
Azul calidad

APLICACIONES DE LOS CONTROLES EN LA INGENIERA INDUSTRIAL

A continuacin se presenta una serie de mquinas e instrumentos de medicin


utilizados en la industria los cuales estn compuestos por algunos controles como placas,
manivelas, interruptores, etc.
CALIDAD DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIN
Un sistema de informacin (SI) es un conjunto de elementos orientados al tratamiento
y administracin de datos e informacin organizados y listos para su posterior uso,
generados para cubrir una necesidad (objetivo).

En teora de sistemas, un sistema de informacin es un sistema, automatizado o


manual, que abarca personas, mquinas y/o mtodos organizados de recoleccin de
datos, procesamiento, transmisin y diseminacin de datos que representa informacin
para el usuario.

Debido a que el principal uso que se da a los SI es el de optimizar el desarrollo de las


actividades de una organizacin con el fin de ser ms productivos y obtener ventajas
competitivas, en primer trmino, se puede clasificar a los sistemas de informacin en:

Sistemas competitivos
Sistemas cooperativos
Sistemas que modifican el estilo de operacin del negocio
Esta clasificacin es muy genrica, y en la prctica no obedece a una diferenciacin
real de sistemas de informacin reales, ya que en la prctica podramos encontrar alguno
que cumpla varias (dos o las tres) de las caractersticas.

El mtodo de sistema hombre-maquina mas sencillo es el que se representa


grficamente en un esquema por una maquina y un hombre, correlacionados por una
seal emitida que genera a su vez una respuesta del hombre.

Pero este modelo es incompleto ya que la mquina necesita hacer llegar su mensaje
(seal, informacin) y el hombre necesita hacer llegar su respuesta a la mquina (mando,
respuesta, control). Tenemos as el modelo clsico de SCHANON.

Este modelo es la base de partida para los estudios que sobre los sistemas de
informacin y control, en la relacin hombre-maquina, nos llevan al conocimiento del
dialogo entre ellos.

El estudio de los modelos no es por supuesto la nica tcnica de que se vale la


Ergonoma pero es probablemente, aquella que nos proporciona los mejores resultados
cuando se trata de estudiar los sistemas de informacin y control, y juntamente con la
antropometra la que nos aproxima al diseo ergonmico.

En la evolucin histrica del trabajo, se ha llegado a un punto de desarrollo


tecnolgico que obliga al hombre a la manipulacin de elementos de mando en base a
una gran cantidad de informacin recibida en poco tiempo y con una necesidad de
decisin de la que va a depender la seguridad no solo del operados sino de la instalacin y
aun de una cantidad de personal en ocasiones difcil de calcular.

A su vez de que el diseo del puesto de trabajo sea correcto, la informacin que
facilita la mquina sea la adecuada para las condiciones del operador y la respuesta
exigible este dentro de los limites neurofisiolgicos del hombre, depende toda la
aplicacin ergonmica a la realizacin del trabajo.

El diseo ergonmico de los sistemas de informacin y control se ha de hacer en base


a los conocimientos sobre la fisiologa, la psicologa y la neurofisiologa del hombre, siendo
necesario que las seales sean comprensibles y no lleguen a saturar los canales de
informacin y de respuesta a fin de que esta sea la adecuada a cada momento y en cada
situacin.
APLICACIONES DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIN

SISTEMA DE PROCESAMIENTO DE TRANSACCIONES (TPS).- Gestiona la


informacin referente a las transacciones producidas en una empresa u
organizacin.
SISTEMAS DE INFORMACIN GERENCIAL (MIS).- Orientados a solucionar
problemas empresariales en general.
SISTAMS DE SOPORTE A DECISIONES (DSS).- Herramienta para realizar el anlisis
de las diferentes variables de negocio con la finalidad de apoyar el proceso de
toma de decisiones.
SISTEMAS DE INFORMACIN EJECUTIVA (EIS).- Herramienta orientada a usuarios
de nivel gerencial, que permite monitorizar el estado de las variables de un rea o
unidad de la empresa a partir de informacin interna y externa a la misma.
SISTEMA DE AUTOMATIZACIN DE OFICINAS (OAS).- Aplicaciones destinadas a
ayudar al trabajo diario del administrativo de una empresa u organizacin.
SISTEMA EXPERTO (SE).- Emula el comportamiento de un experto en un dominio
concreto.
SISTEMA PLANIFICACIN DE RECURSOS (ERP).- Integran la informacin y los
procesos de una organizacin en un solo sistema.
UNIDAD III

ANTROPOMETRA
HISTORIA DE LA ANTROPOMETRA
En la antigedad se solan construir edificios a una escala exageradamente grande,
como si fueran construidos para gigantes tres o cuatro veces mayores que los humanos.
Esto lo hacan para que las personas se sintieran empequeecidas o impresionadas con el
podero y grandeza de los dioses y/o los que haban mandado a construir el edificio.

El canon ms antiguo acerca de las proporciones del hombre se encontr en una


tumba de las pirmides de Menfis (unos 3000 aos a.C.). Los colosales escalones de las
pirmides de Egipto, los vastos espacios y corredores del palacio de Versalles, de Luis XIV,
y las enormes estatuas en desmesuradas escalas de la arquitectura fascista, son algunos
ejemplos de edificios fuera de escala.

En el siglo I a.C., Vitrubio, que vivi en Roma, se interes por las proporciones del
cuerpo y sus implicaciones metrolgicas. En la Edad Media, Dionisio, monje de Phourna
Agrapha, describi el cuerpo humano como de altura, nueve cabezas. Cennino Cennini,
italiano del siglo XV, describi la altura del hombre como igual a su anchura con los brazos
extendidos.

En el Renacimiento, Leonardo Da Vinci concibi su famoso dibujo de figura humana,


basada en el hombre norma de Vitrubio. En el siglo XVIII, se remonta los orgenes de la
antropometra fsica. Linneo, Buffon y White fueron los primeros en desarrollar una
antropometra racial comparativa. John Gibson y J. Bonomi, a mediados del siglo XIX, se
encargaron de recomponer la figura de Vitruvio. El precursor en los trabajos
antropomtricos, fue el matemtico belga Quetlet, que en 1870 public su
Anthropometrie y a quien se le reconoce no slo el descubrimiento y estructuracin de
esta ciencia, sino que tambin se le atribuye la citada denominacin. Ms tarde, dos mil
aos despus de que Vitruvio escribiera sus diez libros de arquitectura, Le Corbusier
revivi el inters hacia la norma de Vitruvio, creando el Modulor.

ANTROPOMETRA
La antropometra es la ciencia de la medicin de las dimensiones y algunas
caractersticas fsicas del cuerpo humano. Esta ciencia permite medir longitudes, anchos,
grosores, circunferencias, volmenes, centros de gravedad y masas de diversas partes del
cuerpo, las cuales tienen diversas aplicaciones.

ANTTROPOMETRIA DINMICA
Esta ciencia se ocupa del dimensionamiento del cuerpo humano. Desde el punto
de vista ergonmico, es estudiar el dimensionamiento del cuerpo humano para adaptar la
mquina y el ambiente de trabajo a la dimensiones del trabajador.
Los datos antropomtricos dinmicos que requiere el ergnomo son las
dimensiones en estado de funcionamiento (ejemplo: estirar un brazo para alcanzar algo).

Las diferencias genricas proporcionan las bases de toda investigacin


antropomtrica que facilite un estudio ergonmico racional. Deben tomarse en cuenta
aspectos como raza, edad, sexo, actividad, nacin-cultura y tendencias histricas para el
diseo ergonmico y antropomtrico.

FUENTES DE VARIABILIDAD ANTROPOMTRICA


OCUPACIN

Las diferencias en el tamao del cuerpo y las proporciones entre cada grupo
ocupacional son comunes y bastantes conocidas, por ejemplo, muchas de las dimensiones
corporales de un trabajador manual son, en promedio, ms grandes que las de un
acadmico. Sin embargo, tales diferencias tambin pueden estar relacionadas con la edad,
la dieta, el ejercicio y muchos factores, adems de cierto grado de autoseleccin; por
ejemplo, solo los hombres con estatura superior a 1.72 m. o las mujeres que rebasan el
1.62 m. de estatura son aceptadas en el reclutamiento de la fuerza policiaca de Gran
Bretaa.

No obstante, sin importar la razn para establecer esta diferencia, la variabilidad


antropomtrica en cada ocupacin se debe tener en cuenta:

a) Para disear ambientes para ocuparse en particular.

b) Antes de usar los datos antropomtricos obtenidos de los miembros de una


ocupacin para disear el ambiente de otra.

TENDENCIAS HISTRICAS

Muchas personas han observado que el equipo utilizado en aos anterior sera
demasiado pequeo para un uso eficaz en la actualidad. Los trajes de armaduras, la altura
de las puertas y la longitud de las tumbas indican que la estatura de nuestros antepasados
era menor que la que existe hoy en da. Esto ha hecho sugerir que la estatura promedio de
la poblacin se incremente con el tiempo, tal vez debido a una mejor dieta y condiciones
de vida. Desafortunadamente, no se tiene evidencia detallada con la que se apoye o
refute esta posicin.

Sin embargo, cierta evidencia sugiere que pueden ocurrir aumentos similares, pero
menores, en periodos ms cortos que cientos de aos; por ejemplo, al comparar las
estaturas, los pesos, las alturas de sentado y los permetros del pecho de los soldados en
reserva de Estados Unidos, de la Primera y Segunda Guerras Mundiales, los soldados de la
Segunda Guerra Mundial eran, en promedio, 3 cm. ms altos, 6.4 kg. Ms pesados y al
sentarse tenan 0.9 cm. ms de altura y con un permetro de pecho 3.9 cm. mayor que sus
contrapartes de la Primera Guerra Mundial. Mientras que se podra llamara a muchos
factores extrnsecos para dar cuenta de las diferencias, incluyendo los tipos de dieta y los
enfrentamientos de lucha, tales comparaciones muestran la necesidad de seguir
obteniendo datos modernos en lo que respecta a la antropometra.

Este problema lo han sealado Guillien y Rebiff (1980), quienes estudiaron la


produccin de cabinas adecuadas para los conductores de autobuses, vehculos diseados
para permanecer en servicio durante dos o tres dcadas. De una encuesta antropomtrica
de ms de 8,000 conductores masculinos, dichos investigadores pudieron predecir que la
estatura de los conductores se incrementara en el orden de 3 cm. en 10 aos, no
obstante que con la reduccin de la estatura con la edad, esta cifra se reducira a un
incremento de solo 2.3 cm. en 15 aos. Con base en estos datos, Guillien y Rebiff
pudieron predecir otras dimensiones para sus conductores durante los 15 aos siguientes,
como se muestra en la siguiente tabla:

Dimensiones en promedio en milmetros


Presente 15 aos ms tarde
Estatura 1,697.0 1,720.0
Altura en posicin de sentado 899.0 909.0
Altura de la rodilla al glteo 593.0 601.0
Altura de la rodilla 527.0 535.0
Mximo alcance de la mano 861.1 870.0
Largo del zapato 280.3 282.4

ANTROPOMETRA ESTTICA
La esttica mide al cuerpo mientras este se encuentra fijo en una posicin,
permitiendo medir el esqueleto entre puntos anatmicos especficos, por ejemplo el largo
del brazo medido entre el acromio y el codo. Las aplicaciones de este tipo de
antropometra permite el diseo de elementos como guantes, cascos entre otros.

Las dimensiones estructurales de los diferentes segmentos del cuerpo se miden en


individuos estticos en las posiciones de trabajo

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