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SISTEMAS DE
INFORMACIN
Segn Wickens, Gordon y Liu, son tpicamente artefactos hechos por el hombre
diseados para apoyar la percepcin de variables relevantes del sistema y facilitar el
ulterior procesamiento de la informacin.
TIPOS:
Digitales
Analgicos
Seales o anuncios luminosos
Representativos
Pantallas de visualizacin
Existen otros tipos de Displays, tales como: Displays Auditivos, Displays Olfativos y
Displays Tctiles.
DISPLAYS VISUALES
DISPLAYS ESTTICOS
DISPLAYS DINMICOS
Como ejemplo general podemos mencionar un Display en una cabina de avin donde
le mensaje que enva la mquina al individuo est relacionada con altitud. La medida que
este Display proporcionar depender de la altura que se encuentre el avin y por ende es
un Display dinmica.
1. DISPLAYS CUANTITATIVOS
Esto significa que este tipo de Displays son utilizados cuando se necesitan valores
especficos de variables.
Existen dos elementos importantes involucrados en el diseo de Displays
cuantitativos, estos son:
Como pueden observar en este grfico, estos displays muestran una escala fija de
(0 a 90) en el primer circulo, de (0 a 100) en el segundo y de (0-80) en el tercero.
Es importante darse cuenta que este tipo de Displays es efectivo siempre y cuando
el individuo no necesite obtener una medida exacta de la lectura, ms an si es una
lectura importante en medio de situaciones de emergencia como lo es el caso de paneles
de control.
En este caso, estos displays que se observan en la figura, ofrecen una lectura ms
rpida y certera ya que es ms fcilmente perceptible el valor de la variable al estar el
puntero directamente sealando la medida de la variable en el momento.
Figure II. Displays con escala variable y puntero fijo
DISPLAYS ELECTRNICOS
Este tipo de displays es til cuando el individuo no tiene que inferir nada en
funcin del display que recibe, sino simplemente quizs hacer anotaciones del valor
generado. Sin embargo, si el individuo tiene que inferir por ejemplo acerca de la
temperatura de la mquina que est operando, se ha comprobado que resulta ms directa
la comprensin de la lectura utilizando displays con escala fija.
N
osotros mismos utilizamos un display de escala fija todos los das, cuando observamos la
hora en un reloj analgico o un display electrnico cuando utilizamos un reloj digital.
Con el fin de que ustedes mismos se den cuenta de esta diferencia traten de leer la
hora en un reloj digital y en uno analgico. Recibirn ms fcilmente el mensaje leyendo
un reloj analgico que uno digital.
2. DISPLAYS CUALITATIVOS
Este tipo de displays son de gran utilidad para identificar zonas de peligro. En este
caso, la percepcin de la medida correcta se separa en rangos para lo que es muy usual
utilizar cdigo de colores. Por ejemplo, el color rojo para identificar cuando una variable
est en una zona de peligro y el color verde para identificar que la lectura est en un
rango normal.
DISPLAYS AUDITIVOS
Primero verificaremos las caractersticas de la informacin audible, las cuales pueden
ser resumidas de la siguiente forma:
Timbres
Chicharra
Sirena
Gong
Zumbador
Etc.
1. DETECCIN. Determina si una seal dada est o no presente, tal como podra
ser una seal de aviso.
2. DISCRIMINACIN RELATIVA. Es el hecho de diferenciar entre dos o ms seales
cuando stas aparecen muy juntas.
3. IDENTIFICACIN ABSOLUTA. Identifica una seal particular de cualquier clase
cuando es la nica que aparece.
Cuando los Displays auditivos son combinados con los Displays visuales, suelen
tener un desempeo de control o vigilancia superior al uso nico de los tableros visuales.
Por tanto los Displays auditivos son adecuados primordialmente como mecanismos
de advertencia o precaucin.
Es importante sealar que los Displays auditivos sirven en algunos casos para
presentar tambin informacin cuantitativa. Las campanadas de los relojes al sealar las
horas y medias horas son un buen ejemplo de este uso.
TIPOS DE CONTROLES
Los controles constituyen el ltimo eslabn del sistema de circuito cerrado hombre-
maquina y, con mucho, son el complemento de los tableros. Ciertamente, el valor de un
tablero bien diseado, tal vez en trminos de reduccin en el nmero de errores en la
lectura o en un tiempo de lectura ms rpido, se podra reducir bastante si no se
consideran muchos de los rangos importantes del diseo de los controles.
DISCRETAS
CONTINUAS
1. AJUSTE CUANTITATIVO: Ajustar la mquina a un valor particular a lo largo de un
continuo, por ejemplo dar la vuelta a un control de frecuencia de un radio para
escuchar una estacin especifica.
2. CONTROLES CONTINUOS: Alterar continuamente el estado de la mquina, por
ejemplo para mantener cierto nivel de actividad.
Burrows (1965), ha sealado que el como se siente el control surge de dos fuentes
separadas. Primero, ocurre como una retroalimentacin cenestsica de los msculos y en
segundo lugar el como se siente est determinado por el control mismo en trminos de
la cantidad de resistencia al movimiento, o sea, que tan fuerte o suave se construy, etc.
TAMAO
El tamao y las dimensiones del control deben relacionarse con las dimensiones
antropomtricas de las extremidades que se usarn. As, el dimetro de un botn de
presin deber ser, por lo menos, similar al dimetro de la yema del dedo (aprox. 16 mm);
el tamao de una manija o de una palanca debe igualar a la amplitud del asidero (49 mm),
etc.
Garrett describe una serie de dimensiones de este tipo para la mano humana, pero
estas dimensiones estarn alteradas, a veces considerablemente, por los guantes de
trabajo.
El importante relacionar el tamao del control tambin con el tipo de accin que
debe ejecutar el operario, y no slo con las dimensiones de la extremidad que lo hace
funcionar.
PESO
La distribucin de peso ideal pone el peso mximo sobre el lugar donde se toma la
herramienta y mantiene un ngulo de 102 grados.
La superficie de los controles sostenidos con la mano, por ejemplo, no debera ser
tan suave, esto debido a que las manos tienen probabilidad de estar hmedas; una
superficie altamente pulida puede producir reflejos que interrumpiran la visin del
operador y lo pueden confundir, sin embargo, las superficies que se asirn con firmeza
deben estar libres de cualquier propiedad abrasiva (arena, suciedad, etc.), por lo tanto,
hay que tener un balance entre estos dos extremos. Para resolver estos problemas, debe
utilizarse en los controles una capa cubridora ondulada y anti reflejante, pero las
ondulaciones no deben llegar a causar puntos dolorosos al ser presionadas.
CODIFICACIN DEL CONTROL
Es posible tener controles codificados de colores; sin embargo, por lo general son
operados por una extremidad y es ms apropiado codificarlos a lo largo de alguna
dimensin tctil, para as liberar a los ojos.
Los estmulos que percibe el operario cuando usa controles con texturas se
relacionan con el grado y patrn de deformacin que se produce sobre las yemas de los
dedos por las diferentes texturas, as, el operario va aprendiendo a reconocer, por lo
tanto, cualquier impedimentos para la transmisin perfecta de esta informacin del
control al operario, podra dar como resultado que se cometieran errores, los guantes son
un claro ejemplo de esto. La tierra y la suciedad que se acumulan sobre la superficie del
control pueden causar tambin problemas semejantes.
a) Las formas que se distinguirn por medio del tacto, debern tener una forma tan
gruesa como sea posible y que abarque un rea que pueda tocar un solo dedo.
b) Las formas geomtricas, los nmeros y letras debern estar constituidos por
contornos, ms que por formas slidas.
c) Se debera hacer variar las formas a lo largo de tantas dimensiones tctiles como
sea posible.
d) Si fuera posible, el botn debera estar diseado para asegurar que la forma se
mantenga en la misma orientacin todo el tiempo y que no de vueltas.
e) Las formas no deben ser incmodas o difciles de usar.
El tamao del color en si mismo puede proveer una buena clave visual o tctil,
pero el tamao por si solo no es til para codificar como lo seran la forma o la textura.
Una vez ms, los diferentes tamaos que se usan deberan ser fcilmente discriminables
unos de otros. En este aspecto. Moore (1976) sugiere que los tamaos empleados
deberan seguir una progresin logartmica con, al menos, un 20% de diferencia entre
cada tamao.
MANIPULACIN
Para el uso cotidiano, la manipulacin del individuo puede ser calificada como
diestra o zurda. Un individuo puede preferir una de sus dos manos para ejecutar
diferentes tipos de acciones, lo cual puede, en un momento dado, causarle problemas en
cuanto a determinar cual mano har funcionar el control.
Dado a que las personas ambidiestras son muy raras, se debe considerar esta
cuestin en trminos de si es posible acomodarse a los requerimientos totales de un
operario zurdo. De manera natural, algunas herramientas pueden estar disponibles para
diestros o para zurdos, en cuyo caso las diferentes formas de las manijas y las direcciones
del movimiento deben examinarse; sin embargo, en otros casos, para ejemplificar la
cuestin acerca de donde deberan colocarse los controles respecto de la posicin propia
del operario, no seria posible producir versiones tanto para diestros como para zurdos.
Por ende, en estos casos es an ms crucial evaluar los requerimientos del trabajo y tratar
de ajustarlos a las capacidades del operario.
A pesar que los guantes estn diseados para proteger las manos del operario,
quiz lleguen a tener mltiples consecuencias indeseables, sobre todo en relacin con la
habilidad del operario para manipular y obtener la retroalimentacin de su control.
Bradley (1969) concluy que la eficiencia con que los controles de los instrumentos
podran ser operados por una mano enguantada depende de las caractersticas del
guante, de las caractersticas fsicas del control y del tipo de operacin de control.
Las formas de los controles pueden tener una influencia importante en la manera
en que el operario usa los controles, la cual, a su vez, puede afectar la postura. Las
posturas incmodas o inusuales pueden poner un estrs excesivo en el sistema musculo
esqueltico y causar fatiga cuando se est as por largos periodos.
Esto implicaba que el inters principal de los ergnomos era fabricar tipos especficos
de tableros y controles, en lugar de analizar el funcionamiento de estas piezas como parte
de un sistema de trabajo total. Es importante reconocer un buen diseo ergonmico de
controles.
CONTROLES MANUALES
Los aspectos principales de todos los controles manuales se relacionan con las
capacidades antropomtricas y biomecnicas de los dedos de la mano del operario, as
como con sus muecas.
PERILLAS O MANIJAS
Bradley (1969) realizo un experimento en el que pidi a 48 sujetos que giraran las
perillas a favor y en contra de las manecillas del reloj, las perillas deban ser de 1.2 a 8 cm.,
como incremento de 0.6 cm. Finalmente se obtuvo que 5 cm era el dimetro ptimo tanto
para las fricciones normales como para las fricciones pesadas. Cuando los paneles de
control aumentan su complejidad, se pueden agrupar y poner juntos varios controles de
perilla perpendiculares al panel y montarlos en rodetes concntricos.
Bradley dijo: las perillas agrupadas concntricamente solo deberan unirse si est
presente la suficiente friccin del mango para prevenir el funcionamiento accidental.
Son botones pequeos de una sola accin que funcionan en una sola direccin: se
activan por medio de los dedos o en ocasiones del pie. Se conocen 3 tipos de botones:
Con respecto al tamao, el factor limitante ser la dimensin de los dedos que deben
hacer funcionar los controles, se sugiere un dimetro mnimo de 1.5 cm, para los controles
operados por los dedos y de 2 cm para los operados con el dedo pulgar.
La resistencia depende del tipo de operacin que se llevara a cabo. Moore (1975)
sugiere un rango de resistencias de 283 a 1133 si se usa un dedo, 140 a 560 si se usan
dedos diferentes y 283 a 2272 g para el dedo pulgar.
INTERRUPTORES
Normalmente tienen una de dos formas: pueden ser selectores rotatorios, con
apariencia de perilla que se usan para hacer ajustes discretos, o ser del tipo de espiga con
apariencia de palanca en miniatura. Los interruptores de espiga, generalmente tienen dos
posiciones, encendido o apagado, y la velocidad y la facilidad de funcionamiento se
sacrificaran con ms posiciones. Los interruptores deben atorarse en una posicin y no
permitir posiciones intermedias.
La diferencia entre una palanca simple y una de mando es que esta ltima funciona
en dos dimensiones, mientras que la simple funciona solo en una. Por ello, las palancas de
mando se usan ms frecuentemente para seguimientos complejos o para tareas de
posicin (ejemplo, para guiar un vehculo), mientras que las palancas simples se utilizan en
situaciones en las que slo se altera una dimensin (ejemplo la velocidad del vehculo).
PEDALES
Aparte del tamao del pedal, que est relacionado con la cantidad de espacio
disponible, los parmetros importantes de los pedales son la posicin y el ngulo del
punto de apoyo, si el pedal est apoyado en bisagras, as como la fuerza mxima que se
requiere para operar el pedal. El ngulo optimo esta entre los 25 y 35 grados, que produce
las fuerzas ms altas.
DISPLAYS INTUSTRIALES
Un display industrial permite ya sea a los responsables y a los operadores en lnea
controlar la marcha de la produccin en tiempo real, visualizando con gran evidencia
datos actualizados relativos a los objetivos de produccin, a la cantidad producida, al
porcentaje de eficiencia, al nmero de residuos, conteo de produccin, conteo de tiempo
muerto, velocidades, clculos de diferencia, clculos de eficiencia.
JIDOKA
Para llegar a un sistema productivo de cero errores con una cantidad al 100%, es
necesario evitar que cualquier pieza o producto defectuoso avance en un proceso
productivo.
SISTEMA ANDON
BENEFICIOS
IMPORTANCIA
Una demora puede hacer ms difcil identificar la causa del problema y en muchos
casos ya no se podrn identificar. El tiempo destruye las evidencias y es muy difcil
encontrar las causas, el mejor momento de analizar las causas de los problemas es cuando
estas estn aun activas.
OBJETIVOS
VARIANTES
Las variantes son ilimitadas y el diseo depende del tipo de proceso y cantidad de
lneas o maquinas que se deseen monitorear. Los colores disponibles para las luces son
verdes, amarillos, rojos, azules y blancos, y para un tablero Andon se pueden utilizar
desde un solo color.
ANDON SIMPLE (UN SOLO COLOR)
ANDON MULOTICOLOR
El significado de cada luz de color cada empresa lo maneja a su gusto por ejemplo en
este caso es:
Sistemas competitivos
Sistemas cooperativos
Sistemas que modifican el estilo de operacin del negocio
Esta clasificacin es muy genrica, y en la prctica no obedece a una diferenciacin
real de sistemas de informacin reales, ya que en la prctica podramos encontrar alguno
que cumpla varias (dos o las tres) de las caractersticas.
Pero este modelo es incompleto ya que la mquina necesita hacer llegar su mensaje
(seal, informacin) y el hombre necesita hacer llegar su respuesta a la mquina (mando,
respuesta, control). Tenemos as el modelo clsico de SCHANON.
Este modelo es la base de partida para los estudios que sobre los sistemas de
informacin y control, en la relacin hombre-maquina, nos llevan al conocimiento del
dialogo entre ellos.
A su vez de que el diseo del puesto de trabajo sea correcto, la informacin que
facilita la mquina sea la adecuada para las condiciones del operador y la respuesta
exigible este dentro de los limites neurofisiolgicos del hombre, depende toda la
aplicacin ergonmica a la realizacin del trabajo.
ANTROPOMETRA
HISTORIA DE LA ANTROPOMETRA
En la antigedad se solan construir edificios a una escala exageradamente grande,
como si fueran construidos para gigantes tres o cuatro veces mayores que los humanos.
Esto lo hacan para que las personas se sintieran empequeecidas o impresionadas con el
podero y grandeza de los dioses y/o los que haban mandado a construir el edificio.
En el siglo I a.C., Vitrubio, que vivi en Roma, se interes por las proporciones del
cuerpo y sus implicaciones metrolgicas. En la Edad Media, Dionisio, monje de Phourna
Agrapha, describi el cuerpo humano como de altura, nueve cabezas. Cennino Cennini,
italiano del siglo XV, describi la altura del hombre como igual a su anchura con los brazos
extendidos.
ANTROPOMETRA
La antropometra es la ciencia de la medicin de las dimensiones y algunas
caractersticas fsicas del cuerpo humano. Esta ciencia permite medir longitudes, anchos,
grosores, circunferencias, volmenes, centros de gravedad y masas de diversas partes del
cuerpo, las cuales tienen diversas aplicaciones.
ANTTROPOMETRIA DINMICA
Esta ciencia se ocupa del dimensionamiento del cuerpo humano. Desde el punto
de vista ergonmico, es estudiar el dimensionamiento del cuerpo humano para adaptar la
mquina y el ambiente de trabajo a la dimensiones del trabajador.
Los datos antropomtricos dinmicos que requiere el ergnomo son las
dimensiones en estado de funcionamiento (ejemplo: estirar un brazo para alcanzar algo).
Las diferencias en el tamao del cuerpo y las proporciones entre cada grupo
ocupacional son comunes y bastantes conocidas, por ejemplo, muchas de las dimensiones
corporales de un trabajador manual son, en promedio, ms grandes que las de un
acadmico. Sin embargo, tales diferencias tambin pueden estar relacionadas con la edad,
la dieta, el ejercicio y muchos factores, adems de cierto grado de autoseleccin; por
ejemplo, solo los hombres con estatura superior a 1.72 m. o las mujeres que rebasan el
1.62 m. de estatura son aceptadas en el reclutamiento de la fuerza policiaca de Gran
Bretaa.
TENDENCIAS HISTRICAS
Muchas personas han observado que el equipo utilizado en aos anterior sera
demasiado pequeo para un uso eficaz en la actualidad. Los trajes de armaduras, la altura
de las puertas y la longitud de las tumbas indican que la estatura de nuestros antepasados
era menor que la que existe hoy en da. Esto ha hecho sugerir que la estatura promedio de
la poblacin se incremente con el tiempo, tal vez debido a una mejor dieta y condiciones
de vida. Desafortunadamente, no se tiene evidencia detallada con la que se apoye o
refute esta posicin.
Sin embargo, cierta evidencia sugiere que pueden ocurrir aumentos similares, pero
menores, en periodos ms cortos que cientos de aos; por ejemplo, al comparar las
estaturas, los pesos, las alturas de sentado y los permetros del pecho de los soldados en
reserva de Estados Unidos, de la Primera y Segunda Guerras Mundiales, los soldados de la
Segunda Guerra Mundial eran, en promedio, 3 cm. ms altos, 6.4 kg. Ms pesados y al
sentarse tenan 0.9 cm. ms de altura y con un permetro de pecho 3.9 cm. mayor que sus
contrapartes de la Primera Guerra Mundial. Mientras que se podra llamara a muchos
factores extrnsecos para dar cuenta de las diferencias, incluyendo los tipos de dieta y los
enfrentamientos de lucha, tales comparaciones muestran la necesidad de seguir
obteniendo datos modernos en lo que respecta a la antropometra.
ANTROPOMETRA ESTTICA
La esttica mide al cuerpo mientras este se encuentra fijo en una posicin,
permitiendo medir el esqueleto entre puntos anatmicos especficos, por ejemplo el largo
del brazo medido entre el acromio y el codo. Las aplicaciones de este tipo de
antropometra permite el diseo de elementos como guantes, cascos entre otros.