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Projeto Comuna

Comuna Project

Lichoveski, Lenin; Especialista; Instituto Faber Ludens / FiSAM / Univ. do Contestado


leninroger08@gmail.com

Delvequio, Viviane; Especialista; Instituto Faber Ludens / FiSAM / Univ. do Contestado


viviane.delvequio@gmail.com

Bordin, Cludia; Ms; UTFPR


clau.bordin@gmail.com

Resumo

O crescente sentimento de solido e falta de segurana gerado pelo estilo de vida em grandes
centros foi o ponto central para o desenvolvimento deste projeto. Explorando diversos
mtodos de Design de Interao, desenhamos um sistema ubquo e mvel que se prope a
ajudar a amenizar estes sentimentos, atravs do incentivo a aproximao e expresso de afeto
entre pessoas conhecidas e ao cuidado mtuo atravs de avisos em situaes de emergncia.
Com foco em oferecer uma soluo simples, experimentamos diversos mtodos que nos
auxiliaram a propor um sistema relevante para o cenrio estudado.

Palavras Chave: segurana, afeto, mobilidade, design de interao.

Abstract

The loneliness and insecurity feelings that are growing due to the big cities lifestyle was the
central point for this project development. We explored various methods of interaction design
to propose a mobile and ubiquitous system that aims to alleviate these feelings, stimulating
the expression of closeness and affection between acquaintances and mutual care through
notices in emergency situations. To provide a simple solution, we experienced many methods
that have helped us to propose a relevant system to the environment analyzed.

Keywords: security, affection, mobility, interaction design.


Projeto Comuna

Introduo
Aproximar pessoas de maneira simples e intuitiva, independente de idade, grau de
instruo, familiaridade com tecnologia. Apesar de parecer uma proposta audaciosa, ela
descreve bem a linha central que nos guiou durante todo o processo de desenvolvimento deste
projeto, que chamamos de Comuna (porque, assim como as comunidades feudais, conhecidas
como Comunas, que se uniram para se tornarem independentes, pessoas unidas ganham poder
para tambm se tornarem mais fortes e independentes).
Observamos pela aplicao de uma sonda cultural1 o quanto fatores emocionais (famlia,
f, segurana, sade) se sobressaem como desejo latente e pouco satisfeito. Partindo dessa
evidncia, nos apoiamos em ferramentas metodolgicas do Design de Interao para entender
a necessidade das pessoas e validar idias.
Assim, mais do que propor um sistema, nosso objetivo foi vivenciar diversos mtodos
que valorizam o ser humano e suas prticas sociais e culturais, como meio de atingir o
resultado satisfatrio. Por isso neste artigo descrevemos todo o processo de pesquisa e
desenvolvimento para mostrar como cada etapa influenciou a soluo final.

Metodologia e ferramentas
Para desenvolver o projeto, focando em pessoas, para ento propor uma verso mais
condizente de sistema, havia a necessidade de entender os relacionamentos sociais que so
responsveis por dar significado soluo que iremos propor, como pontua Adrian Chan:

I dont think user actions are explained as interactions with an application, its design
or interface, but are rather social acts that explicitly or implicitly, directly or
indirectly, intend social consequences. ... I think the best approach to social
interaction focuses on the production of meaning in meaningful acts and
exchanges, not information, data, or content. (CHAN, 2012) 2

Para entender esses relacionamentos, seguimos uma sequncia de aplicao de mtodos


e atividades que sero detalhadas, expondo objetivos, desenvolvimento e resultados das
mesmas.

Anlise de literatura
Segundo Ezio Manzini (2008, p. 39), a ideia de bem-estar social formada ao longo do
tempo, e sobre esse fator as avaliaes que fazem parte dessa expectativa de bem-estar se
ligam na maior parte das vezes em produtos e servios.
Esse ideal foi construdo pela sociedade e se mantm na promessa de democratizao do
acesso a produtos que reduzem esforos, aumentam tempo livre e proporciom liberdade
1
Disponivel em http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/7734. Acessado em jan/2012. Desenvolvido pelos
autores do projeto.
2
Eu no penso que as aes do usurio so explicadas como interaes com uma aplicao, seu design ou
interface, mas sim atravs de atos que explicita ou implicitamente, direta ou indiretamente, pretendem ter
consequncias sociais ... Eu penso que a abordagem para interaes sociais focom na produo de significado em
atitudes e trocas significativas, no em informao, dados ou contedo. (traduo nossa)

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individual (MANZINI, 2008, 40), revelando que o bem-estar baseado no produto est
estendido em escala mundial (MANZINI, 2008, p 41).
Manzini (2008, p. 41) aborda parte desse fato, falando do consumo insustentvel, sendo
o primeiro ponto a ser observado: bem estar gerado pelo consumo X sustentabilidade.
Deste modo, segundo Manzini (2008, p. 44) o produto ou o servio no pode ser
pensado de forma unitria ou isolada, mas no sistema como um todo:
[...] os produtos, quando se tornam leves, menores, eficientes e econmicos, tendem
a mudar seu status e proliferar, promovendo formas de consumo mais difusas e
aceleradas, sendo atrados para dentro dos ciclos da moda (como acontece com os
relgios) ou do mundo instantneo dos bens descartveis (como no caso das cmeras
fotogrficas). . (MANZINI, 2008)

Ou seja, para criar um produto que ao mesmo tempo atenda esta questo e evite riscos de
impacto social e ambiental, necessrio focar na produo que faa conexo entre "bem-
estar" e "produto".
Tambm estudamos Bauman (2009), que fez uma anlise do convvio das pessoas que
compartilham de um mesmo espao fsico levantando seus medos, conflitos e outros fatores
que tornam claros os desafios de tornar o espao comunitrio mais seguro, pacfico e calmo.
Bauman faz uma ponte com os estudos de Freud, afirmando que "os sofrimentos
humanos (inclusive o medo de sofrer e o medo em si) o pior e mais penoso exemplo de
sofrimento" (2009, p. 14), ou seja, segundo Bauman (2009, p. 14), no possvel eliminar
todo sofrimento, podemos buscar meios de eliminar alguns e atenuar outros.
Porm, as cidades hoje so consideradas depsitos de problemas causados pela
globalizao (BAUMAN, 2009, p. 32), fazendo com que as pessoas se fecham em si mesmas.
Caldeira apud Bauman (2009, p. 38-39) fez uma anlise de uma grande cidade em
expanso no Brasil, So Paulo:

[...] hoje uma cidade feita de muros. Barreiras fsicas so construdas por todo
lado A nova esttica da segurana decide a forma de cada tipo de construo,
impondo uma lgica fundada na vigilncia e na distncia.

Isto um paradoxo, dado que o isolamento fsico das pessoas por "segurana" faz com
que as mesmas fiquem mais inseguras ainda ao se "fecharem", como confirmado por
Gumpert e Druker apud Bauman (2009, p. 25):

[...] quanto mais nos separamos de nossas vizinhanas imediatas, mais confiana
depositamos na vigilncia do ambiente. casas construdas para proteger seus
habitantes, e no para integr-los nas comunidades s quais pertencem.

Neste ponto, a pergunta : at onde voc abriria parte de sua privacidade para ter mais
segurana?
A percepo de que h pessoas olhando por voc, j d ao indivduo uma sensao
significativa de segurana, como comentado pelo Ten.-Cel. PMPR Roberson Luiz Bondaruk
apud Amaro (2006):

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...salienta que em geral as pessoas sentem-se muito mais seguras sabendo que
existem outras pessoas que as observam, mesmo que tal observao no seja feita
por policiais...

Finalizamos ressaltando que a maneira como lidamos com tecnologia mudou


radicalmente, como GIDDENS (2012) afirma When the image of Nelson Mandela is more
familiar to you than the image of your next door neighbour there's something different in the
world 3. J comum famlias manterem contato usando tecnologia, como o Skype4, nos
dando evidncia de que as pessoas confiam nesses meios.
Esses dados nos levam a prover uma soluo sustentvel, baseada em tecnologia, sem
expor as pessoas, mas oferecendo segurana e convvio interpessoal, para mudar aos poucos
nossa realidade.

Pesquisas exploratrias
Para entender as pessoas e os cenrios alvo e direcionar nossa soluo, aplicamos trs
pesquisas descritas a seguir:

Sonda cultural O que quero por perto?


Com os objetivos de validar pblico alvo e colher mais informaes para o projeto,
resolvemos desenvolver uma verso escalvel da sonda cultural que deu os primeiros
subsdios para esse trabalho5.
Para a verso escalvel precisaramos de um modelo que pudesse se facilmente
produzido e distribudo. Assim, foi proposto o mapa da Figura 1.

Figura 1: Verso escalvel da sonda cultural

Dessa forma, o kit era composto por mapa, cartilha de etiquetas preenchidas, cartilha
com etiquetas em branco e cartilha de marcadores.

3
Quando a imagem de Nelson Mandela mais familiar para voc do que o vizinho da porta ao lado, h algo
diferente no mundo (traduo nossa)
4
Disponvel em http://www.nytimes.com/2011/12/22/garden/video-chat-reshapes-domestic-rituals.html.
Acessado em mar/2012.
5
Disponvel em http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/7734. Acessado em mar/2012. Desenvolvido pelos
autores do projeto.

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Direcionamos o foco da entrevista, procurando pessoas que se encaixassem em um dos


seguintes grupos: Solteiros longe dos pais ou repblica; Casal sem filhos (longe dos pais de
ambos ou de pelo menos um); Casal com filho pequeno (longe dos avs); Casal com filho
adolescente (longe dos avs); Casal com filhos longe; Casal com filhos e netos longe e;
Famlia com parentes muito prximos.

Conseguimos entrevistar pessoas de Campinas (SP), Cosmpolis (SP), Curitiba (PR) e


Valinhos (SP) e registramos os resultados completos no blog do projeto6.
Aps aplicao, notamos:
Como foi feita em papel A3 e com um desenho cativante, as pessoas recebiam
muito bem a pesquisa;
Forte sentimento de falta de segurana;
Pessoas cujos netos esto longe colocaram creches/escolas, pensando em um
ambiente que comportasse a famlia.
Pessoas solteiras e casais sem filhos marcaram a famlia mais longe do que os
amigos, ao contrrio dos outros casos.
Necessidade de pessoas de confiana prximas.
Os pesquisados com famlia prxima foram selecionados para validar se ter famlia
prxima causa de desconforto (muita intromisso, dar muito trabalho, etc), entretanto a
pesquisa mostrou que no.
As pessoas da terceira idade foram as que menos indicaram itens como longe.
Embora tenhamos notado que realmente existem coisas longe, esse grupo no registrou
esse desconforto.
Os itens extras mais adicionados foram: Esporte (rea para), Trabalho e Ciclovias.
Muito desejo por itens que so incentivadores de sociabilizao.

Entrevista 5 objetos
Esta pesquisa foi baseada no mtodo Personal Inventory, descrito no IDEO Method
Cards7.
A proposta do mtodo pedir que o pesquisado traga objetos que ele considere
representativo para registrar seu estilo de vida. Essa pesquisa foi aplicada basicamente com
idosos ou pessoas no acostumadas com tecnologias.
Na nossa adaptao, pedimos para o pesquisado trazer:
5 objetos que ele considerasse mais eletrnicos para ver como essas pessoas se
relacionam com tecnologias e quais esto no seu dia-a-dia e;
5 objetos no eletrnicos que a pessoa mais gosta para ter referncias dos valores
pessoais dos pesquisados.
Conseguimos aplicar a entrevista em trs casas, abrangendo pessoas de 70 a 85 anos:

6
Disponvel em http://projetocomuna.com.br/pesquisas/sonda-cultural-resultado/. Acessado em mar/2012.
Desenvolvido pelos autores do projeto.
7
Disponvel em http://www.ideo.com/work/method-cards/. Acessado em mar/2012.

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Sumarizao do resultado
Objetos Objetos no tecnolgicos
tecnolgicos
Casa 1 8 Microondas, Vaso com flores artificiais - enfeite da mesa da cozinha;
Liquidificador, Fruteira de vidro - vinda da Itlia, enfeite da mesa de
Televiso e Telefone jantar; Taa de vidro com embrulho branco dentro -
recordao de casamento.
Casa 2 9 Microondas, Mquina Lancheira forno, no formato de po francs - usam todo
de fazer po, dia; Relgio de pulso - usado diariamente, mesmo para
Televiso + DVD ficar em casa; Bblia - lida todos os dias, na igreja e em
player, estudos bblicos semanais; Relgio com porta-retrato
Liquidificador, (com foto de casamento deles no porta-retrato); lbum
Massageador eltrico, das fotos do casamento deles; Aqurio de enfeite que
Celular (modelo flip). ganhou do netinho.
Casa 3 10 Televiso, Panela de ferro - ganhou ao casar e serve comida para
Microondas, Forno muita gente; Ims de geladeira que ganhou de vrias
eltrico, Rdio- pessoas ao longo da vida; Xcara de ch, usa todos os dias
relgio noite para tomar leite; Loua em formato de regador
enfeite e presente da filha; Quadros da sala - pintados
pela filha

Notamos que:
Televiso foi indicada como objeto tecnolgico por todos.
Microondas tambm foi indicado como objeto tecnolgico por todos. Entretanto
nenhum usurio faz uso de funes pr-programadas.
As funes extras dos aparelhos raramente so utilizadas.
Funes so compreendidas pelo efeito instantneo (ao clicar em um boto, muda a
tela.) As funes que no geram ao imediata nem foram citadas.
Um pesquisado tenta aprender sozinho a usar eletrnicos. Todas as mulheres
aprenderam a operar o aparelho com instruo do filho ou do marido.
Os objetos tecnolgicos mais novos foram presentes de filhos. Os entrevistados no
viam necessidade.
Os objetos no tecnolgicos (e at alguns tecnolgicos) foram selecionados pelo
valor emocional.

Mapeando rede social


Esta pesquisa foi baseada no mtodo Social Network Mapping, descrito no IDEO
Method Cards 11.
8
Vdeo com sumarizao da pesquisa disponvel em http://vimeo.com/36050806. Acessado em mar/2012.
Desenvolvido pelos autores do projeto.
9
Vdeo com sumarizao da pesquisa disponvel em http://vimeo.com/user2764605. Acessado em mar/2012.
Desenvolvido pelos autores do projeto.
10
Vdeo com sumarizao da pesquisa disponvel em http://vimeo.com/36053013. Acessado em mar/2012.
Desenvolvido pelos autores do projeto.

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A proposta do mtodo observar e mapear as pessoas com as quais o pesquisado


interage dentro de um contexto para entender como se do as relaes interpessoais e
profissionais dentro de um grupo.
Na nossa adaptao, trabalhamos com o pesquisado traando sua rede social atravs de
perguntas guia. Tnhamos como objetivo entender como e porque se davam as relaes de
maior confiana e as relaes com pessoas fisicamente prximas.

Figura 2: Material entregue

A Figura 2 mostra o material utilizado (folha A3, canetas coloridas e post-its para ser
ldica e dar liberdade) e as questes guia.
Cada parte da pesquisa tinha um objetivo:
Parte 1: promover o mapeamento de pessoas de confiana
Parte 2: promover o mapeamento de vizinhos conhecidos do pesquisado
Parte 3: elucidar os fatores que dispararam os incios de relaes e os que permitiram
a manuteno das mesmas.
No total, a pesquisa foi aplicada com 7 pessoas, de faixas etrias e estilos de vida bem
variados e registramos os resultados completos no blog do projeto12.
Os resultados da aplicao mostraram que pessoas de confiana: so geralmente
relacionadas famlia; so conhecidas de algum contexto que proporciona interao (trabalho,
escola, esporte, igreja); mantm o contato pessoal mesmo que ocorra o uso de ferramentas
online ou telefone e; mantm o vnculo por algum tipo de afinidade quando no familiar. J
a manuteno de contato com pessoas fisicamente prximas se d por casualidade (na
grande maioria) ou convenincia (menor frequncia).

Consolidao dos resultados


11
Disponvel em http://www.ideo.com/work/method-cards/. Acessado em mar/2012
12
Disponvel em http://projetocomuna.com.br/pesquisas/mapeando-rede-social-resultado. Acessado em
mar/2012. Desenvolvido pelos autores do projeto.

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Aps as pesquisas de campo e a anlise de literatura sobre o assunto, reunimos e


organizamos os dados, para guiar nosso foco ao que as pesquisas mostraram, utilizando os
seguintes mtodos:

Afinitty Map
Para organizar melhor as idias (dado que algumas eram bem desconexas) utilizamos o
mtodo Affinity Mapping (mapeamento por afinidade) e o resultado pode ser observado na
Figura 3.

Figura 3: Affinity Mapping

Conseguimos separar em grupos que sero relevantes durante o desenvolvimento da


soluo:
Cenrio onde ser usada a soluo;
Interface inclusiva para 3a idade
Sumarizao dos meios de contato virtual indicados;
Situaes e lugares que propiciam interao;
Valores emocionais percebidos.

Personas
Para focarmos nas pessoas para as quais estamos projetando, definimos algumas
personas que representam superficialmente aqueles que tivemos a oportunidade de entrevistar
e conhecer pelas pesquisas. A seguir um resumo das personas13:
Rafael, relao com tecnologia: timo, jovem, solteiro, sem filhos.
Aparecida, relao com tecnologia: ruim, terceira idade, casada, tem filhos e netos.
Roberto e Sonia, relao com tecnologia: regular, maduros, casados, tm filhos.
Gabriela, relao com tecnologia: regular, jovem, casada, tem filho.
13
Verso completa disponvel em http://projetocomuna.com.br/pesquisas/personas. Acessado em mar/2012.
Desenvolvido pelos autores do projeto.

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Gustavo, relao com tecnologia: bom, jovem, casado, tem filho.


Carol, relao com tecnologia: bom, jovem, solteira, sem filhos.

Amadurecimento do problema
Como comentado, o incio do projeto se deu em funo de uma sonda cultural14.
Aps a realizao das pesquisas j descritas e anlise dos resultados, notamos o
constante desejo de segurana, companhia, suporte em momentos de dificuldade, proximidade
da famlia e amigos e saudades de pessoas queridas. Resumimos em falta de segurana e
solido.
O crtico que so sentimentos que tendem a aumentar devido estrutura do grandes
centros: unem fisicamente pessoas sem vnculos; afastam aquelas que possuem vnculo mais
forte (como famlia, amigos de longa data, etc) e; foram as pessoas a criar novos laos a cada
mudana.
Notamos ainda que no existem ferramentas que propem uma interao mais profunda,
mas sim as que visam relaes superficiais e restritas ao pblico que domina recursos digitais.
Por isso decidimos propor um meio (sistema) que ajude a solucionar as questes
expostas, atravs do incentivo ao desenvolvimento do cuidado mtuo e demonstrao de
sentimentos entre pessoas de confiana, melhorando assim sentimento de segurana,
qualidade de vida e relacionamento pessoal.

Produo e validao de propostas


Baseados em todos esses resultados e anlises, aplicamos alguns mtodos para
desenvolver e validar possveis solues para as questes levantadas.

Visual thinking
Durante o incio do processo, este mtodo foi amplamente utilizado para expor e discutir
idias.

Figura 4: Utilizao de Visual Thinking

14
Disponivel em http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/7734. Acessado em jan/2012. Desenvolvido pelos
autores do projeto.

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Atravs dele notamos problemas, criamos a estrutura do sistema, desenhamos propostas


de dispositivos fsicos, cenrios de uso, etc. Boa parte da proposta foi desenvolvida utilizando
este mtodo, antes de iniciar prototipao.

Prottipo em Papel
Com uma visibilidade melhor de como seria a soluo, selecionamos uma das
plataformas para criar o prottipo em papel cobrindo todas as funcionalidades.

Figura 5: Prottipos em papel gerados

Mesmo durante a criao do prottipo, muitas questes que ainda no tinham vindo
tona, foram reconhecidas e solucionadas.
Aplicamos testes utilizando-o e mais correes surgiram e a verso final do prottipo em
papel foi utilizada como base para as interfaces finais.

Prottipo fsico
Tnhamos em vista que a soluo iria requerer dois dispositivos fsicos: um pequeno
acionador e um controle para usar a televiso. Precisvamos validar a ergonomia dos dois.
Para isso fizemos um prottipo em espuma do dispositivo pequeno para ver como seria
seu uso e do dispositivo maior, utilizamos estruturas fsicas j disponveis como celular,
controle remoto de televiso, etc. apenas para validar como o usurio poderia utiliz-lo.

Soluo final
A proposta final visa oferecer um meio de comunicao simples e acessvel, focada em
pessoas de confiana do indivduo.
Para tanto, o sistema oferecer duas modalidades de mensagem: o Pisca, que representa
uma mensagem de afeto e o Ajuda que representa uma mensagem de aviso de que o usurio
que a enviou est em alguma situao de emergncia
O sistema proposto tem as seguintes funes:
enviar um Pisca para um contato da lista;
receber um Pisca;
disparar um Ajuda para todos os contatos de emergncia da lista;

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receber Ajuda de contato e visualizar a localizao do mesmo no mapa e;


administrar lista de contatos.
As funes centrais de enviar e receber mensagens so realizadas atravs de um
dispositivo: o Pocket. As demais funes podem ser acessadas via web, mobile ou atravs de
um dispositivo que propomos, a Dock, que plugada na televiso.

Pocket
O Pocket, exibido na Figura 6, um dispositivo pequeno que cabe na mo e sua funo
exclusivamente de enviar e receber mensagens, oferecendo seis pontos de interao:
Seletor de contatos: serve para mudar o contato exibido no visor para enviar um
Pisca;
Boto de aes: oferece trs funes:
o enviar um Pisca para o contato exibido no visor (click simples)
o disparadar um Ajuda (segurar o boto) e;
o validar acesso ao sistema.
Luminoso: avisa o usurio que chegou um Pisca ou um Ajuda.
Visor: permite ver informaes mais detalhadas.
Speaker: emite som e pode ter funo assistiva.
Vibracall: funo apenas informativa.

Figura 6: Pocket

Dock
Pensando especialmente no caso de idosos e pessoas no habituadas com tecnologia que
surgiu a proposta da Dock, como meio de permitir o acesso a configuraes administrativas
do Pocket e ainda gerar mais conforto ao usurio, dado que a televiso foi citada como
fazendo parte do dia-a-dia

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Figura 7: Utilizao da Dock

Basta encaixar o Pocket na Dock para que esta funcione como um joystick, permitindo
que o usurio utilize o sistema exibido na televiso.
Ainda a Dock serve como carregador de energia do Pocket.

Usos esperados
A seguir descrevemos padres de uso esperados, os quais so cobertos por dois cenrios
principais. Em ambos os casos, consideramos que o usurio carrega constantemente o Pocket,
tendo o dispositivo sempre a um fcil acesso, como dentro do bolso, na bolsa, pendurado por
uma corrente, etc.

Cenrio 1: Envio e recebimento de Pisca


comum durante o dia lembrarmos de pessoas queridas e desejar demonstrar nosso
afeto (Figura 8).

Figura 8: Lembrar de algum

Para facilitar essa comunicao de afeto, foi pensada funo Pisca: basta encontrar o
nome da pessoa movimentando o seletor de contatos e clicar no boto central para enviar um
Pisca (Figura 9).

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Figura 9: Enviar um Pisca

O Pocket retorna uma aviso visual/sonoro/vibratrio para indicar que o Pisca foi enviado
(Figura 10).

Figura 10: Pisca enviado


O sistema transmitir a mensagem para o controle da pessoa selecionada (Figura 10).

Figura 11: Pisca recebido

No importa onde a pessoa esteja, ela receber um aviso visual/sonoro/vibratrio de que


algum lembrou-se dela (Figura 11). Embora seja uma maneira muito simples de
comunicao, contamos que o significado de um Pisca ser muito prpria dos envolvidos:
Things can be said and done online that do not require use of words, or utterances15.
15
Coisas podem ser ditas e feitas online que no precisam do uso de palavras ou expresses (traduo nossa)

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Figura 12: Resultado

Alm do bem causado por saber que algum mandou um afeto, saber quem fez isso
tende a melhorar e intensificar os relacionamentos (Figura 12).
Cenrio 2: Envio de Ajuda
Pode ser que a qualquer momento ocorra uma emergncia (Figura 13) com o usurio
(problema de sade, acidente, assalto, etc) e o tempo de assimilar e procurar ajuda pode
demorar muito ou ser muito custoso emocionalmente.

Figura 13: Emergncia


Por isso o Pocket pode assumir esse papel: basta o usurio clicar no boto principal e
segurar por um tempo para o sistema disparar uma Ajuda para os contatos da lista que esto
marcados como contatos de emergncia (Figura 14).

Figura 14: Envio de Ajuda


Atravs tambm do Pocket, o receptor saber quem est em situao de emergncia.
Acessando o sistema por web, mobile ou pela Dock, possvel ver tambm a localizao
geogrfica da pessoa que pediu ajuda (Figura 15).

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Figura 15: Localizao geogrfica

Estando habituado com o uso do Pocket (devido ao constante uso de envio e


recebimento de mensagens de afeto), muito mais simples para o usurio pegar o Pocket e
segurar pressionado do que precisar destravar um celular e buscar nmeros das pessoas das
quais deseja ajuda.

Prottipos finais
Finalizamos a proposta geramos prottipos em 3D e das interfaces do sistema.

Pocket
O Pocket (Figura 15) foi pensado para propor um dispositivo simples, de fcil manuseio,
com feedback constante, bem pequeno e que pudesse ser utilizado com uma mo16.

Figura 15: Pocket em 3D

Dock
A Dock (Figura 16) possui um vo livre para encaixar o Pocket. Seus botes so
utilizados para navegar nas funcionalidades do sistema Comuna na tela da televiso do
usurio. Ao contrrio do Pocket, a Dock foi projetada para ser segurada com as duas mos,
pois se trata de um meio para executar tarefa dedica (adicionar contato, administrar contatos e
ver emergncia).
16
Vdeo ilustrativo disponvel em http://www.youtube.com/watch?v=Zvrwb9iw-xI. Acessado em mar/2012.
Desenvolvido pelos autores do projeto.

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Figura 16: Dock em 3D

Interface Mobile
Atravs da interface mobile mostraremos as funes do sistema em detalhes. As funes
descritas a seguir (exceto ligar), so as mesmas disponveis quando o sistema acessado via
web ou via Dock.
Focamos em uso simples e auto-explicativo, pois se trata de funes que o usurio
precisar lembrar a cada novo aceso.

Login
Ao contrrio da verso web, o programa mobile grava o usurio, para facilitar o acesso,
dando que celular um equipamento de uso pessoal. Como meio de segurana e incentivo ao
hbito de utilizar o Pocket, o usurio precisa confirmar a iniciativa de login atravs do Pocket.

Figura 17: Telas do login

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Adio de contato
A adio de novos contatos no Pocket passa por um processo incomun, mas relevante
neste caso. Ambos os usurios precisam estar logados no sistema. Um dos usurios gera um
token pelo seu dispositivo (seja web, mobile ou Dock) e o outro digita este token no seu
dispositivo.

Figura 18: Adio de contato

Embora parea estranho, comparada s redes sociais comuns, esse modelo offline vem
de encontro proposta do Comuna que voltado a melhorar relaes reais que j existem.

Administrao de contatos
No mximo 15 pessoas podem fazer parte da lista de contatos. Esse limite foi definido
devido ao resultado das pesquisas e para garantir ergonomia ao buscar contatos no Pocket.
As funes disponveis (Figura 19) para cada contato so: marcar contato para receber
suas mensagens de emergncia; aceitar receber mensagens de emergncia do contato e excluir
contato.

Figura 19: Administrao

Configuraes do Pocket
possvel definir que tipo de recurso (visual, sonoro ou ttil) o Pocket utilizar para
mostrar ao usurio que h novo Pisca (Figura 20). Por padro, todas as funes vem

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habilitadas. O Ajuda no afetado por essas configuraes, pois todos recursos so utilizados
neste caso.

Figura 20: Configurao

Tela de emergncia
No mobile o usurio no precisa digitar a senha para visualizar a tela de emergncia
(Figura 21)., basta abrir o programa do Comuna. Clicando no balo da emergncia, so
disponibilizadas aes para facilitar o socorro vtima.

Figura 21: Emergncia

Interface Dock + Televiso


J a interface para ser vista pela televiso e navegada pela Dock precisa de algumas
funes especiais para funcionar satisfatoriamente, dado que a navegao ocorre campo a
campo, como em video games.
Por serem funes de uso espordico, focamos em funes simples, auto-explicativas,
pois se trata de funes que o usurio precisar lembrar a cada novo aceso.
Neste caso, o Pocket j se encontra acoplado na Dock no sendo necessria a
confirmao durante o login como ocorre quando a plataforma mobile ou web

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Adio de contato

Figura 22: Adio de contato via dock

Atravs desta interface possvel visualizar melhor como ser a incluso de novos
amigos, sempre contanto com a necessidade de conversa offline para realizar essa incluso.

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Navegao direcional
A interface a seguir ilustra bem o uso das setas direcionais da Dock: para inserir
nmeros, ser necessrio subir e descer os dgitos at chegar ao desejado.

Figura 23: Uso de direcional para nmeros

Para navegar na tela a seguir, ocorre o uso de todos os botes da Dock.

Figura 24: Uso de direcional para nmeros

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Por exemplo, na tela anterior, para apagar o contato Fernanda Mendes, por exemplo, o
usurio precisaria utilizaria a seguinte sequncia de teclas da Dock:
1. Seta para baixo
2. Seta para baixo
3. Seta para direita
4. Seta para direita
5. Seta para direita
6. Confirmar

Emergncia
Para visualizar um caso de emergncia pela Dock, ao contrrio das funes anteriores
que requerem senha, bastaria colocar o Pocket na Dock e ligar a televiso para saber onde est
o contato que disparou pedido de ajuda.

Figura 25: Tela de emergncia na dock

Ao contrrio da interface mobile, nenhuma ao pode ser disparada pelo sistema e todas
as aes precisaro ser tomadas offline.

Possveis extenses
Dado o trabalho realizado at este ponto, acreditamos que o projeto ainda oferece pontos
de continuao e aprimoramento da proposta, alm de abrir espao para o desenvolvimento de
novas ideias baseadas na soluo aqui apresentada.
Quanto a pontos de continuao e aprimoramento, sabemos que h espao para a
aplicao das pesquisas em escala maior. Alm desse ponto, h grande necessidade de testes
dos protottipos com perfis de usurios descritos, principalmente no caso de uso dos

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Projeto Comuna

equipamentos utilizados por idosos. Sendo que este ltimo o principal ponto para um
aprimoramento valioso do trabalho.
Quanto ao desenvolvimento de novas ideias em torno da soluo, acreditamos que alm
do uso pessoal, o dispositivo poderia ser utlizado por prestadores de servios como empresas
de segurana, planos de sade e mesmo o governo, servindo nesses casos como meio de
alavancar e melhorar os servios prestados.

Concluso
Partindo do desejo de companhia e segurana, percebemos que melhorar a comunicao
entre as pessoas seria o foco. Encontramos fatores como falta de tempo, distncia,
dificuldades de acesso como atuais impedimentos. Entretanto o Comuna se prope a atenuar
esses fatores.
Pode aumentar o sentimento de segurana devido funo de pedir ajuda.
O dispositivo central, o Pocket, muito fcil de usar, pode estar ao lado da pessoa e ser
carregado todo o dia, no requisita senhas, destrava, enfim, algo que poderia se tornar uma
extenso do corpo. Com isso, comunicar-se por ele se torna algo natural, alm de poder ser
feito em qualquer situao, sem precisar se expor.
Aplicamos princpios de Design Emocional para o Pocket emitir luzes, sons ou
vibraes que representem a mensagem, como complemento experincia do usurio para
incentivar seu uso.
Devido a estes fatores, a verso final do projeto Comuna relevante e aplicvel,
figurando como soluo focada s questes propostas, alm de um exemplo do resultado
satisfatrio alcanado por aplicao de mtodos de Design de Interao.

Referncias

CALDEIRA, Tereza, "Fortified Enclaves: Teh New Urban Segregation", Public Culture,
vol.8, n.2, 1996, p.303-28 ("Enclaves Forticados: a nova segregao urbana", Novos Estudos
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organizaes colaborativas e novas redes projetuais. Rio de Janeiro: E-papers, 2008.
(Cadernos do Grupo de Altos Estudos ; v.1).

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GUMPERT, G. E DRUCKER, S. J. "The Mediated Home in a Global Village",


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