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MANUAL DE

APLICACIN PARA
SECUNDARIA
versin preliminar

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 1


Patricia Salas OBrien
Ministro de Educacin

Martn Vegas Torres


Vice Ministro de Gestin Pedaggica

Fernando Bolaos Galds


Vice Ministro de Gestin Institucional

Sandro Marcone Flores


Director General de Tecnologas Educativas

Vctor Castillo Ros


Director Pedaggico

EQUIPO DE TRABAJO
Barrientos Prez
Carlos Copara Miranda
Edmundo Espritu Barrn
Roco Flores Garaycochea
Roddy Guillen Olivares
Vctor Marengo Murga
Lena Morales Fras
Aliosh Neira Ramrez
Hernn Pachas Magallanes
Manuel Quevedo Zamora
Carmen Ramrez Pantoja
Freddy Taipe Martnez
Eduardo Vera Pisco

CORRECCIN DE ESTILO Y EDICIN


Edmundo Espritu Barrn

DISEO Y DIAGRAMACIN
Carlos Estela Vilela
NDICE DE CONTENIDOS

PRESENTACIN

CAPTULO 1: LAS LAPTOPS XO EN LAS ESCUELAS DE EDUCACIN SECUNDARIA.......................5


La educacin y el desarrollo de las TIC.................................................................................................5

CAPTULO 2: EL MANEJO DE LA LAPTOP XO: SU INTERFAZ Y FUNCIONALIDAD..........................13


Entorno de escritorio Gnome...............................................................................................................13
El touchpad y el teclado......................................................................................................................14
Funcionamiento bsico del teclado......................................................................................................16
Aplicaciones en las XO........................................................................................................................17

CAPTULO 3: PASO A PASO: LAS ACTIVIDADES DE LA COMPUTADORA XO....................................21


OpenOffice.Org Writer.........................................................................................................................21
OpenOffice.Impress.............................................................................................................................22
OpenOffice.Calc...................................................................................................................................30
eXeLearning.......................................................................................................................................33
Scratch...............................................................................................................................................37
TortugArte . .......................................................................................................................................41
XMind ...............................................................................................................................................43
MTpaint ............................................................................................................................................54
Empathy ............................................................................................................................................71
Navegador web Firefox ......................................................................................................................79
CAPTULO 4: ASPECTOS TCNICOS DE LA XO DE SECUNDARIA.....................................................97
Especificaciones generales..................................................................................................................97
Instalacin del sistema . .....................................................................................................................98
Personalizar el entorno de trabajo.......................................................................................................99
Descripcin del entorno de trabajo......................................................................................................99
Pasos para conectarse al servidor XS de secundaria...........................................................................100
Pasos para trabajar con el TightVNC Viewer.......................................................................................101

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 3


4 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
PRESENTACIN
Es indiscutible la importancia de la integracin de las TIC en el proceso de enseanza
aprendizaje y el Ministerio de Educacin, tiene como objetivo lograr la mejora de la calidad
de dicho proceso. Es por eso que, luego de iniciada la distribucin de las nuevas laptops
XO para educacin secundaria (las laptops azules) presenta el Manual de uso y aplicacin
pedaggica de la XO Secundaria con el fin de mejorar el uso de esa herramienta.

El presente documento fue elaborado colaborativamente por los especialistas de la Direccin


de Tecnologas Educativas del Ministerio de Educacin y presenta, de manera clara, los pasos
para conocer y utilizar la laptop XO de secundaria. Al mismo tiempo, colabora con el docente
en su afn de mejorar da a da su manera de integrar las TIC en su quehacer educativo
proponiendo aplicaciones pedaggicas para los diversos aplicativos de la laptop.

A lo largo de sus cuatro captulos el manual aborda la importancia de las TIC en la educacin,
el uso del hardware, el conocimiento del software y la conectividad de la laptop.

Estamos seguros de que el Manual de uso y aplicacin pedaggica de la XO Se-cundaria


ser una herramienta muy importante para su labor como docente intere-sado en la mejora
continua de las capacidades de sus estudiantes.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 5


CA P T U L O 1

LAS LAPTOPS XO EN LAS


ESCUELAS DE EDUCACIN
SECUNDARIA

La laptop XO de educacin secundaria nos presenta de manera gil, amena y sencilla un


entorno amigable, con el cual nuestros estudiantes podrn interactuar con sus pares y expresar
sus experiencias.

La laptop XO tiene cuatro grandes bloques:

Aplicaciones de Oficina en donde se ubica el Open Office (Open Office.Calc, Open Office.
Impress y Open Office.Writer)

Aplicaciones de Educacin en los que se encuentran las aplicaciones Scratch, Tortugarte,


eXe Learning y XMind.

Aplicaciones de Grficos en el cual se ubica al graficador MTpaint.

Aplicaciones de Internet que contienen al navegador Firefox y la aplicacin Em-pathy.

Estas aplicaciones permiten que nuestros estudiantes se introduzcan de manera muy rpida
en el mundo de la informtica y utilicen en sus actividades escolares las tecnologas de la
informacin y la comunicacin (TIC).

En la laptop encontramos aplicaciones (software educativo) con las cuales nuestros estudiantes
podrn organizar sus aprendizajes, plasmar sus inquietudes y proponer tentativas de solucin a
los problemas que conciernen a su realidad en la cual se ver el desarrollo de sus capacidades,
actitudes y competencias.

Lo que se pretende es que nuestros estudiantes desarrollen sus capacidades en el empleo de


las TIC, las cuales necesitan para entrar en competencia con el mundo globalizado en el que
nos encontramos.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 7


1.1. LA EDUCACIN Y EL DESARROLLO DE LAS TIC
Las tecnologas de la informacin potencian a los estudiantes ya que permiten el desarrollo
de sus habilidades; adems, elevan la calidad del proceso educativo al permitir la superacin
de las barreras de espacio y tiempo, lograr una mayor comunicacin e interaccin entre sus
actores, acceder a crecientes fuentes de informacin, y participar activamente en el proceso
de construccin colectiva de conocimiento.

Si las nuevas tecnologas crean nuevos lenguajes y formas de representacin y permiten crear
nuevos escenarios de aprendizaje, las instituciones educativas tienen el deber de conocer y
utilizar estos nuevos lenguajes y formas de comunicacin.

Pero la simple presencia de tecnologas novedosas en los Centros de Recursos Tecnolgicos


(CRT) de las instituciones educativas no garantiza la innovacin en su significado real.

La innovacin debe ser entendida como el cambio producido en las concepciones de la


enseanza y en los proyectos educativos. La posibilidad de hacer lo de antes aunque mediante
otros procedimientos (ms rpidos, ms accesibles, ms simples) no representa por s sola una
innovacin, pues los docentes tienen la responsabili-dad de innovar con el uso de las TIC de
manera integrada.

La gran gama de oportunidades que nos brindan las TIC para utilizarlas en el proce-so
educativo, puede ser dividida en cuatro grandes campos de acuerdo a las nece-sidades de
nuestros estudiantes: Colaboracin, Comunicacin, Anlisis y Creatividad.

La utilizacin de las TIC hace que la educacin llegue a ms personas de una manera ms
personal y sencilla; es decir, el uso de estas tecnologas favorece a estudiantes, docentes y,
a largo plazo, a toda la sociedad. No obstante, se necesita una constante actualizacin y
acompaamiento a los docentes.

Adems, se debe tener presente que los beneficios que otorgan las TIC estn al al-cance de
todos, para que todos puedan aprovecharlos; es decir, estas tecnologas son un medio con el
cual se desarrollan procesos mentales en los estudiantes, ya que por s solas el beneficio no
sera el deseado.

8 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


CA P T U L O 2

EL MANEJO DE LA
LAPTOP XO: SU INTERFAZ Y
FUNCIONALIDAD

El sistema operativo instalado en la laptop XO para secundaria es Linux, su distribucin1 es


el Fedora 11.

La laptop XO ofrece un entorno de escritorio amigable para el usuario denominado Gnome2.


El escritorio cuenta con lanzadores de aplicaciones (cono de acceso directo) y mens para
acceder rpidamente al software de aplicacin o al software de sistema. Tambin permite
usar varios espacios de trabajo, cada uno como un escritorio independiente de los dems.

La bondad ms resaltante es que todas sus aplicaciones y software son de uso educativo para
que el estudiante pueda aprender en forma autnoma o colaborativa.

2.1. ENTORNO DE ESCRITORIO GNOME

1. Una distribucin no es otra cosa que una recopilacin de programas y ficheros, organizados y preparados para su instalacin.
(http://www.linux-es.org)
2. GNU Object Model Environment

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 9


2.2. EL TOUCHPAD Y EL TECLADO
Ambos dispositivos permiten al usuario interactuar con la XO.

NOTA: Ingrese al men


Sistema, elija la opcin
ratn y podr cambiar
la configuracin del
touchpad para ser
utilizado por personas
diestras o zurdas.

2.3. FUNCIONAMIENTO BSICO DEL TECLADO


Para escribir letras maysculas: Mantenga presionada la tecla MAYUS mientras digita las
letras o palabras que desea.

Escribir los smbolos superiores de las teclas con dos caracteres: Mantenga presionado la
tecla MAYUS, mientras presiona la tecla que tiene el smbolo que requiera. Por ejemplo, para
abrir y cerrar parntesis, use la tecla MAYUS y las teclas 8 y 9.

Brillo de la pantalla: Para aumentarlo o disminuirlo, presione las teclas F9 F10.

Control de volumen: Para aumentarlo o disminuirlo presione F10 F12 respectivamente.

Para colocar tildes: Primero presione la tecla de tildacin y luego digite la vocal a tildar. Use
la misma tecla para colocar la diresis, pero presione MAYUS + la tecla de tildacin y luego
digite la letra que llevar la diresis.

Cambiar de una ventana a otra: Si tiene varias ventanas o aplicaciones abiertas y desea
cambiar de una ventana a otra, presione simultneamente las teclas ALT y TAB.

10
alt
DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
2.4. APLICACIONES EN LAS XO
2.4.1. CMO SE INGRESA A UNA APLICACIN EN LAS LAPTOP XO?

El procedimiento para ingresar a cualquiera de las aplicaciones es similar. En el panel superior,


se visualizan tres mens: Aplicaciones, Lugares y Sistema.

A. Men Aplicaciones

Est subdividido en siete submens:

A1. ACCESORIOS contiene tres tipos de aplicaciones: Calculadora (Bsico, Avanzado, Financiero,
Cientfico y Programador), Capturar pantalla y Gestor de archivadores (cuya funcin es
permitirnos explorar todas la carpetas contenidas).

A2. EDUCACIN contiene cuatro aplicaciones pedaggicas (eXe, Scratch, TortugArte y Xmind)
que se describirn ms adelante.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 11


A3. GRFICOS presenta la aplicacin mtPaint que permite crear dibujos y manipular las imgenes
digitales.

A4. HERRAMIENTAS DEL SISTEMA contiene tres opciones:

-Analizador de uso de disco que comprueba el tamao de las carpetas y el espacio disponible del disco.
-Navegador de archivos, til para navegar por el sistema de archivos.
-Terminal (permite aadir y eliminar aplicaciones, entre otras cosas. Se recomienda conocer
de programacin en Linux para usar esta opcin)

A5. INTERNET contiene el acceso al navegador Firefox, que permite visitar diversas pginas
web, ingresar al correo electrnico e interactuar con diversos contenidos siempre que se tenga
acceso a Internet. Adems, tiene la aplicacin Mensajera Instantnea Empathy, el cual sirve
para intercambiar informacin entre laptos XO con y sin conexin a Internet.

A6. OFICINA contiene tres aplicaciones que se explicarn ms adelante:

- OpenOffice.org Cal (Hoja de clculo)


- OpenOffice.org Impress (Presentador de diapositivas)
- OpenOffice.org Writer (Procesador de textos)

12 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


A7. SONIDO Y VIDEO presenta:

- Grabador de sonido (sirve para grabar voces u otros sonidos)


- Reproductor de pelculas (Permite visualizar videos)
- Visor de cmara web Camorama (sirve para tomar fotos)

2. Men Lugares

En el men Lugares se visualiza las carpetas: carpeta personal, escritorio, documentos, msica,
imgenes, videos y descargas, equipo, boot, red, conectar con el servidor, buscar archivos y
documentos recientes.

Si conecta una memoria extrable (USB o SD) se visualizar como una unidad de
almacenamiento con el nombre que le haya asignado previamente, tal y como se observa en
la siguiente imagen.

MEMORIA
MEMORIA

3. Men Sistema

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 13


El Men Sistema tiene cuatro opciones:

c1. Preferencias sirve para personalizar la laptop XO. En lo que respecta al escritorio, se
puede elegir tema, escoger tipografas, etc.

Adems se puede personalizar el touchpad, las preferencias del teclado, la administracin de


archivos, la combinacin de teclas y las conexiones de red, etc.

c2. La opcin Acerca de Gnome nos sirve para ver la versin de Gnome que tenemos instalado,
la fecha de compilacin. Si tenemos acceso internet podemos ingresar a la pgina de Gnome.

c3. La opcin Cerrar la sesin de OLPC sirve para cerrar un rea de trabajo y acceder con
un usuario diferente.

c4. La ltima opcin, Apagar, se utiliza para apagar la XO.

14 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


CA P T U L O 3

PASO A PASO DE LAS


APLICACIONES DE LA XO
PARA SECUNDARIA

3.1. OPENOFFICE.ORG WRITER


3.1.1. PARA QU SIRVE EL APLICATIVO?

Writer es un procesador3 de textos que puede funcionar en mltiples plataformas y permite


la creacin de cualquier tipo de documentos de textos con aspecto profesional como cartas,
oficios, novelas, cuentos, fbulas, etc.

Puede insertar en los documentos imgenes y grficos creados en otros programas, adems,
puede generar archivos PDF directamente.

Se conecta con el resto de componentes para intercambiar informacin y generar documentos


de texto a partir de datos residentes en otras aplicaciones.

Es compatible con muchos formatos de archivos, tales como: doc, html, odt, ott, rtf, sdf,stw,
sxw, txt, vor,xlm.

A. Entorno de la aplicacin

Lo primero que veremos al abrir el aplicativo Writer es la siguiente pantalla (Sin ttulo 1) que
contiene al entorno en el cul se procesan los textos:

a1
a2
a3
a4

a5

a6

3. Procesar textos quiere decir someter stos a una serie de operaciones programadas.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 15


Los principales elementos del entorno del Writer son:

Nos indica el nombre del documento que tenemos en pantalla, adems


A1. BARRA DE TTULO:
del nombre del programa ejecutado. Visualiza, tres controles bsicos en el lado derecho:
Minimizar, Maximizar y Cerrar.

A2. BARRA DE MEN: Nos muestra los nueve mens4 principales de la aplicacin:

- Archivo permite crear, abrir, guardar, cerrar y exportar documentos (en formato PDF,
HTML, XHTML), gestionar la plantilla, activar la vista preliminar, etc.

- Editar se puede copiar, cortar y pegar texto; tambin se puede buscar y reemplazar texto
dentro del documento activo de trabajo, deshacer y rehacer acciones.

- Ver muestra las barras de herramientas, la barra de estado, la regla, los caracteres no
imprimibles y definir la escala de visualizacin del documento (zoom).

- Insertar permite insertar, salto manual, campos, smbolos, hiperenlaces, encabezamiento,


pie de pgina, nota al pie/ nota al final, tablas, notas, regla horizontal, imagen, vdeo y
sonido, objeto y archivo.

- Formato se utiliza para formatear los caracteres y los prrafos del texto, encontraremos
las opciones de numeracin y vietas, paginas, conversin de maysculas a minsculas
y viceversa, columnas, aplicacin de estilos y formatos, configurar las opciones de
autocorreccin, definir alineaciones, manejar objeto y archivo.

- Tabla nos permite crear, modificar y personalizar tablas, convertir texto en tablas y viceversa,
insertar frmulas, lmites de la tabla.

- Herramientas en donde encontraremos las opciones para comprobar ortografa y gramtica,


contar palabras, cambiar el idioma, acceder a la galera de imgenes, activar el asistente
para combinar correspondencia, grabar, ejecutar macros y definir opciones generales del
programa.

- Ventana, con la cual podemos ir cambiando entre los diversos documentos que tengamos
abiertos en la aplicacin o abrir nuevas ventanas para ver un mismo documento.

- Ayuda. No est instalado en la laptop XO.

NOTA: Cuando se accede a los diversos


mens se puede observar que algunas
opciones presentan atajos de teclado que son
combinaciones de teclas que nos permiten
realizar la misma accin en menor tiempo.
Note los recuadros en rojo en la siguiente
grfica para una mejor comprensin.

4. Adaptado de Writer. Disponible en: http://wiki.open-office.es

16 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


Como puede ver, las opciones Abrir y Guardar, pueden realizarse ms rpido presionando Ctrl+
A y Ctrl+ G respectivamente.

A3. BARRA DE HERRAMIENTAS:Muestra diversos conos que tambin son atajos a las diversas
opciones de la Barra de Men. La disposicin de estos conos puede ser modificada por el
usuario.

A4. REGLAS (HORIZONTAL Y VERTICAL):Nos sirven para saber en qu posicin del documento se
encuentra el texto, adems seala el tamao de los mrgenes y tabulaciones.

A5. REA DE TRABAJO (HOJA EN BLANCO): Es el espacio destinado al procesamiento de los


documentos.

A6. BARRA DE ESTADO:Indica el nmero de pgina en la que se encuentra un documento, el


idioma que usa Writer para corregir el texto, el porcentaje de zoom utilizado, etc.

B. PASOS PARA TRABAJAR CON EL APLICATIVO

A continuacin aprender los pasos bsicos para dar formato a un texto.


Puede usar el siguiente ejemplo o crear un texto propio:

Entregan laptops a nios de institucin


educativa de Moquegua5

Las pequeas grandes herramientas fueron


entregadas en una ceremonia emotiva
MOQUEGUA, jun. 23 (ANDINA). Un lote de 17 laptops fue entregado
a estudiantes de Omate, capital de la provincia de General Snchez Cerro,
en Moquegua, como parte del programa "Una laptop por nio", que ejecuta
la Direccin General de Tecnologas Educativas (DIGETE) del Ministerio
de Educacin.

Oswaldo Gutirrez Guevara, titular de la Unidad de Gestin Educativa


Local (UGEL) de General Snchez Cerro, precis que los equipos fueron
entregados al colegio Alfredo Rodrguez Rodrguez de Omate.

El texto anterior es una noticia muy importante, sin embargo, su aspecto hace que parezca un
texto desordenado y sin importancia. Writer lo ayudar a darle formato a ese texto para que
su aspecto mejore.

5. Extrado de: Andina, agencia peruana de noticias.


Disponible en: http://www.andina.com.pe/Espanol/Noticia.aspx?Id=CTN1BZZ0V5M=

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 17


B1. PONER NEGRITA

PASO 1

Seleccione el texto que desee


poner en negrita; para ello, coloque
el puntero al inicio del texto,
mantenga presionado el botn
izquierdo, mueva el puntero con el
dedo sobre el rea que desea poner
en negritas y luego haga clic en el
cono negritas.

Tambin puede seleccionar una


palabra o prrafo haciendo doble
clic izquierdo sobre ella.

B2. DAR FORMATO

PASO 1

Seleccione el men Formato y elija


la opcin Carcter.

PASO 2

Seleccione en la columna Fuente,


el tipo de letra Arial, en Estilo la
opcin Negrita y en Tamao, 11.
Finalmente, seleccione Aceptar o
pulse la tecla Enter.

18 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


B3. USAR CURSIVAS

PASO 1

Seleccione el texto que desea poner


en cursivas.

PASO 2

Seleccione la palabra o frase, luego


dirija el cursor a la barra estndar,
all selecciona el icono cursiva y
haga clic.

NOTA: Puede lograr lo mismo reemplazando los pasos 1 y 2 por el atajo Ctrl+ k.

B4. AUMENTAR O REDUCIR EL TAMAO DEL TEXTO

PASO 1

Seleccione el texto que desea


editar.

PASO 2

Para ampliar el tamao de la letra,


haga clic en el recuadro tamao de
fuente, elige el tamao de acuerdo
a su necesidad.

NOTA: Con estos pasos, tambin puedes reducir el tamao de la letra.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 19


B5. CENTRAR TEXTOS

PASO 1

Seleccione el texto que desea


centrar.

PASO 2

Dirija el cursor al men Formato y


seleccione la opcin Prrafo.

PASO 3

Luego, elija en la pestaa Alineacin


la opcin Centrado.

PASO 4

Finalmente, seleccione Aceptar o


pulse la tecla Enter.

NOTA: Puede lograr lo mismo reemplazando los pasos 2, 3 y 4 por el atajo Ctrl + T.

B6. JUSTIFICAR TEXTOS

Justificar es hacer que cada lnea del texto ocupe el espacio que hay entre los mrgenes
laterales.

PASO 1

Seleccione el texto que desea


justificar.

20 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


PASO 2

Dirija el cursor al men Formato y


seleccione la opcin Prrafo.

PASO 3

Luego, elija en la pestaa


Alineacin la opcin justificado.

PASO 4

Finalmente, seleccione Aceptar o


presione la tecla Enter.

NOTA: Puede lograr lo mismo reemplazando los pasos 2,3 y 4 por el atajo Ctrl+J.

B7. CORTAR, COPIAR Y PEGAR TEXTO

Cortar se usa para mover un texto seleccionado. Copiar, para duplicar un texto seleccionado.

PASO 1

Para cortar selecciona el texto, haz


clic en el icono de la tijera.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 21


PASO 2

Para pegar ubica el cursor en la posicin que deseas y haz clic en el cono pegar.

NOTA: Los pasos 1 y 2 se pueden abreviar utilizando las teclas Ctrl+C (copiar), Ctrl+V (pegar)
y Ctrl+X (cortar).

B8. DESHACER Y REHACER UNA ACCIN

PASO 1

Si desea deshacer cualquier tipo de


modificacin que hayas realizado
a la hoja de trabajo, haga clic en
la flecha amarilla de la Barra de
herramientas.

La misma accin se realiza con el atajo Ctrl + Z.

Si desea rehacer una accin haz clic en la flecha verde de la misma barra. Puedes
hacer lo mismo con el atajo Ctrl + Y.

B9. CMO GUARDAR EL ARCHIVO O DOCUMENTO CREADO

PASO 1

En el men Archivo encontrar


tres opciones:

Guardar Ctrl + G
Guardar como Ctrl + Mays + S
Guardar todo

PASO 2

La primera vez que guarde un


documento solo podr usar la opcin
Guardar como.

Luego de hacer clic en dicha opcin escriba el nombre del documento, seleccione
la carpeta donde lo guardar y haga clic en Guardar o pulse Enter.

22 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


B10. EXPORTAR EL ARCHIVO O DOCUMENTO CREADO

Writer permite importar archivos o convertirlos a otros formatos para un mejor manejo de los documentos. El
formato ms comn para la lectura de documentos es el PDF.

PASO 1

En el men Archivo, selecciona la


opcin Exportar en formato PDF...

PASO 2

En la ventana Opciones PDF, haz


clic en Exportar o presionar Enter.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 23


3.2. OPENOFFICE.IMPRESS
3.2.1. PARA QU SIRVE LA APLICACIN IMPRESS?

Sirve para elaborar presentaciones multimedia de diversos temas; es totalmente compatible


con Microsoft PowerPoint (Extensin .ppt).

Se puede exportar presentaciones como archivos SWF de Adobe Flash permitiendo que se
ejecuten en cualquier computadora con Adobe Flash Player instalado.

A. Entorno de la aplicacin

Barra de Ttulo

Barra Estndar Barra de Men

Panel de Tareas
Diapositiva actual

Barra de lneas y
relleno

Barra de Dibujo Barra de Estado

24 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


B. Pasos para trabajar con la aplicacin

Ingresa al Open Office Impress, siguiendo los siguientes pasos:

PASO 1

Ingrese al Impress, eligiendo en


el men Aplicaciones, la opcin
Oficina y luego OpenOffice.org
Impress.

La primera vez que se ingrese a la aplicacin se activar el Asistente para


presentaciones, el cual lo ayudar a crear una nueva presentacin.

PASO 2

Elija el tipo de presentacin que


desea y haga clic en Siguiente.

PASO 3

Seleccione el estilo de diapositiva


y el medio de presentacin y haga
clic en Siguiente.

PASO 4

Elija la transicin y el tipo de


presentacin que desea insertar
a la diapositiva. Haga clic en la
opcin Crear.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 25


PASO 5

A continuacin ver el rea de


trabajo de Impress. En ella, elija la
opcin Solo Ttulo que se encuentra
en el diseo.

Escriba el ttulo del tema, como en


el ejemplo.

C. Pasos para insertar la imagen en una diapositiva

Las imgenes que desee insertar en la diapositiva, deben estar guardadas previamente en el
equipo.

Impress acepta los formatos: BMP, JPEG, GIF, PNG, etc.

Haz clic en
Insertar

Clic en la opcin
A partir de archivo

Clic en la opcin
Imagen

26 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


Luego de hacer clic en A partir de archivo se muestra la siguiente ventana, donde se encuentra
el archivo de la imagen que deseas insertar.

2. Seleccione
el archivo que
desea insertar.

1. Ingrese
a la carpeta
donde est
almacenada la 3. Haga clic
imagen. en Abrir

D. Insertar una nueva diapositiva

Haga clic en el men Insertar y elegir la opcin Diapositiva.

E. Trabajar con autoformas

PASO 1

Ingrese a la Barra de dibujo.

PASO 2

Seleccione la opcin Llamadas.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 27


PASO 3

Elija Llamada redonda (como en el siguiente grfico) y para aadir texto dentro
o fuera de la autoforma seleccione el cono T.

Haga clic Autoforma


en esta seleccionada
opcin

F. Dar color a una diapositiva

1. Haga clic en
Formato

2. Opcin pgina

28 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


Luego, seleccione la pestaa Fondo y, en Relleno, elija la opcin Color. Seleccione el color
de su preferencia y haga clic en Aceptar.

Haga clic en la
pestaa para
elegir los colores.

Para dar color a todas las diapositivas haz clic en S y para dar color a una sola diapositiva
haz clic en No.

G. Guardar una presentacin

1. Haga clic
en Archivo

2. Opcin
Guardar

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 29


3. Coloque un
nombre al archivo

4. Elija dnde
guardar la 5. Clic en Guardar
informacin

H. Exportar una presentacin

1. Haga clic en la
pestaa Archivo

2. Haga clic en
opcin Exportar

30 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


3. Escriba el
nombre del archivo

4. Elija
dnde
guardar la
informacin

5. Seleccione el 6. Haga clic


formato que desea en Guardar

Si elige exportar en formato .pdf, aparecer el siguiente cuadro de opciones. En l podr


seleccionar si quiere exportar todo la presentacin o solo algunas partes, etc.

7. Haga clic
en Exportar

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 31


3.3. OPENOFFICE.CALC
3.3.1. PARA QU SIRVE LA APLICACIN CALC?

Open Office Calc es una hoja electrnica de clculo de uso general que se utiliza para organizar,
calcular, analizar y graficar datos.

Es un software libre, parte de la suite de ofimtica OpenOffice.org, que puede utilizarse a


travs de una variedad de plataformas como Windows, GNU/Linux, Mac OS X, FreeBSD,
Solaris, etc.

Es una aplicacin compatible con Microsoft Excel, que incluye caractersticas y funcionalidades
adicionales que no estn presentes en Excel; y adems ocupa mucho menos espacio que ste.

3.3.2. CMO INGRESAR A CALC?

Para ingresar a Calc realizar los siguientes pasos:

PASO 1

Haga clic en el men Aplicaciones

PASO 2

Haga clic en la opcin Oficina

PASO 3

Haga clic en la
opcin Oficina

32 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


3.3.3. QU ENCONTRAMOS AL ABRIRSE CALC?

Barra de
Ttulo
Barra de
Barra Mens
Estndar
Barra de
Barra de Formato
Frmula
Barra de
Formato

Fila

Barras de
Nombre Despla-
de Filas zamiento
Vertical y
Horizontal

Hojas de
Clculo Barra de
Estado

Columna

3.3.4. CMO ABRIR UN ARCHIVO EN CALC?

PASO 1

Haga clic en el men Archivo

PASO 2

Luego, seleccione la opcin Abrir

PASO 3

Elija la opcin Abrir.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 33


3.3.5. CMO TRABAJAR CON LA APLICACIN CALC?

Entre las funciones del Calc tenemos las de organizar, calcular, analizar y graficar datos en
forma estadstica. En este sentido, el uso que le podemos darle a esta aplicacin es diverso en
todas las reas curriculares.

En el rea de Educacin Fsica del primer grado de educacin secundaria, una de las
capacidades que se desarrollan es:

Diagnostica el peso y su estatura corporal utilizando instrumentos y


procedimientos bsicos.

Se pueden proponer varias actividades y/o estrategias de aprendizaje, para


lograr desarrollar dicha capacidad:

Los estudiantes realizan los procedimientos bsicos para medir su


propio peso y talla, utilizando la balanza y el metro.
Utilizando la aplicacin Calc, registran los resultados en la columna
correspondiente a su peso y talla.
Con estos resultados y con orientaciones del profesor, calculan el ndice
de Masa Corporal IMC, utilizando la siguiente frmula:

IMC = Peso (Kg) / (Talla (m)) 2

Diagnostican e interpretan su peso de acuerdo al resultado de su IMC,


segn la tabla:

IMC Estado
Menor o igual a 18,4 Peso bajo
Entre 18,5 y 24,9 Peso normal
Entre 25,0 y 29,9 Sobrepeso
Entre 30,0 y 34,9 Obesidad moderada
Entre 35,0 y 39,9 Obesidad severa
Mayor o igual a 40 Obesidad muy severa

Investigan cul sera su peso ideal para la estatura que tienen y luego
lo sistematizan con la aplicacin Calc.
Investigan qu actividades fsicas y qu alimentos favoreceran la
obtencin de su peso ideal.

Ahora se explicarn los procedimientos para registrar, sistematizar, calcular,


interpretar y graficar los datos referidos a los pesos, tallas e IMC de los
estudiantes del primer grado A de la I. E. Cristo Salvador.

34 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


A. Edicin de Celdas

PASO 1

Seleccione con el mouse de columna B y de fila 2, es decir la celda B2; y luego


escriba el texto: Cuadro de Pesos y Tallas de los Estudiantes de la IE Cristo
Salvador. Para fijar el texto presione la tecla Enter .

PASO 2

Escriba los siguientes textos: Estudiante, Peso (Kg), Talla (m), ndice de Masa
Corporal (IMC), Categora y Peso Ideal (Kg), en la celdas B3, C3, D3, E3, F3 y
G3, respectivamente.

PASO 3

Escriba los nombres y apellidos de los estudiantes, de acuerdo al grfico.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 35


B. Colocar Bordes

PASO 1

Seleccione el rango de celdas, desde la celda B2, hasta la celda G18, es decir, el
rango B2:G18

PASO 2

Seleccione el cono Bordes y luego elija la opcin todos los bordes

PASO 3

Haga un clic fuera del cuadro y observe que se ha creado una tabla de 17 filas y
6 columnas.

36 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


C. Modificar el ancho de las columnas

PASO 1

Posicione el puntero entre las cabeceras de la columna B y C; y cuando cambie


de forma a una flecha de doble sentido, arrstrelo a la derecha para aumentar el
ancho de la columna, manteniendo presionado el botn izquierdo del touchpad.

PASO 2

Siguiendo los mismos procedimientos aumente el ancho de las columnas E y G. y


reduzca el ancho de las columnas A, C y D.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 37


D. Modificar la altura de las filas

Coloque el puntero del mouse entre las etiquetas de las filas 3 y 4; y cuando el puntero del
mouse cambia de forma a una flecha de doble sentido, arrstrelo hacia abajo para aumentar
el alto de la fila, manteniendo presionado el botn izquierdo del touchpad.

E. Insertar y eliminar columnas

Haga clic con el botn derecho del touchpad sobre la cabecera de la columna en la cual se
desea insertar una columna; por ejemplo, sobre la columna C.

Luego elija la opcin Insertar columnas.

Para eliminar una columna, haga clic con el botn derecho del mouse sobre la cabecera de la
columna que se desea eliminar, en este caso, la columna C, que es la columna que se insert.

38 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


F. Insertar Filas

Haga un clic con el botn derecho del touchpad sobre la etiqueta de la fila en la cual desea
insertar, una nueva fila. Por ejemplo, sobre la fila 10.

Para eliminar la fila, haga clic con el botn derecho sobre la etiqueta de la fila que se desea
eliminar. Por ejemplo, elimine la fila que se acaba de insertar, es decir la fila 10.

G. Alineacin horizontal y vertical del texto de las celdas

Haga un clic con el botn derecho del touchpad sobre la etiqueta de la fila en la cual desea
insertar, una nueva fila. Por ejemplo, sobre la fila 10.

PASO 1

Seleccione el rango de celdas B2:G18

PASO 2

Haga clic en el men Formato

PASO 3

Seleccione la opcin Celdas

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 39


PASO 4

Seleccione la pestaa Alineacin

PASO 5

En Alineacin de texto Horizontal, seleccione Justificado

PASO 6

En Alineacin de texto Vertical, seleccione Centrado

PASO 7

En Propiedades activar la casilla Ajustar texto automticamente.

PASO 8

Haga clic en Aceptar.

40 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


H. Combinar Celdas

Combinar celdas es unir varias celdas contiguas y convertirlas en una sola.

PASO 1

Seleccione el rango de celdas B2:G2

PASO 2

Seleccione el men Formato

PASO 3

Pulse en la opcin Combinar celdas

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 41


I. Editar el tipo, estilo y tamao de fuente

PASO 1

Seleccione el rango de celdas B3:G3

PASO 2

Seleccione el men Formato

PASO 3

Pulse en la opcin Celdas

PASO 4

Seleccione la pestaa Fuente

PASO 5

Seleccione el tipo de fuente que desee.

PASO 6

En Estilo, seleccione Negrita

42 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


PASO 7

En Tamao, seleccione 11

PASO 8

Haga clic en Aceptar.

J. Editar el color del texto

PASO 1

Seleccione el rango de celdas B3:G3

PASO 2

Seleccione el men Formato

PASO 3

Seleccione la opcin Celdas

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 43


PASO 4

Pulse en la pestaa Efectos de fuente.

PASO 5

En Color de fuente, seleccione Azul 1

PASO 6

Haga clic en el botn Aceptar.

K. Cambiar el color de fondo de las celdas

PASO 1

Seleccione el rango de celdas B3:G3

PASO 2

Seleccione el men Formato

44 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


PASO 3

Elija la opcin Celdas

PASO 4

Seleccione la pestaa Fondo

PASO 5

En color de relleno, seleccione Amarillo 2

PASO 6

Haga clic en el botn Aceptar

L. Personalizar los bordes de las celdas

PASO 1

Seleccione el rango de celdas B2:G18

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 45


PASO 2

Seleccione el men Formato

PASO 3

Elija la opcin Celdas

PASO 4

Seleccione la pestaa Borde

PASO 5

Seleccione Estilo de lnea 1.00 pt

PASO 6

En Color seleccione Verde

PASO 7

Haga clic en Aceptar

46 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


M. Uso de frmulas y funciones

Para trabajar con frmulas y funciones es necesario tener en cuenta las siguientes
recomendaciones:

- En la celda donde se desea obtener un resultado, se escribe una frmula.


- Toda frmula comienza con el signo igual (=) o el signo ms (+)
- En las formulas deben utilizarse las referencias de la celda y no los contenidos de las
celdas para que, cuando se modifique algn dato en algunas de las celdas de referencia,
automticamente se actualicen los resultados y los valores de la frmula.
- En las frmulas no deben utilizarse algunos caracteres como, espacio, signos de admiracin,
interrogacin o tildes.
- En las frmulas que contengan operaciones matemticas no deben utilizarse los valores
o contenidos de las celdas, sino las referencias de las celdas, es decir las posiciones de
las celdas.
- La separacin de los componentes en una funcin se hace con la coma (,) o el punto y coma
(;), dependiendo como est configurada la computadora en la que se est trabajando.
- Al finalizar la escritura de la frmula, se debe pulsar la tecla Enter para ver el resultado
de la frmula.

En la celda E4, se obtendr el ndice de Masa Corporal (IMC), de la estudiante Alejandra


Martnez. Para ello, se debe tener en cuenta la siguiente frmula:

IMC = Peso (Kg) / (Talla (m)) 2

PASO 1

En la celda E4, ingrese la siguiente frmula: =C4/POTENCIA(D4;2)

PASO 2

Pulse la tecla Enter.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 47


PASO 3

Ubique el puntero en la esquina inferior derecha de la celda E4 y cuando


adopte la forma de una cruz negra pequea (+) arrstrelo hacia abajo, hasta
la celda E18.

Este procedimiento sirve para copiar la frmula en cada una de las celdas,
sin necesidad de escribirla en cada una de ellas.

PASO 4

En Direccin active la opcin Abajo

PASO 5

En Tipo active la opcin Frmulas

PASO 6

Haga clic en el botn Aceptar

48 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


N. Uso de la funcin SI

Es una funcin lgica que evala una condicin y devuelve un valor especifico, si la condicin
es verdadera y si la condicin es falsa devuelve otro valor.

La funcin SI tiene la siguiente estructura:

SI (Prueba_lgica; Valor_si_verdadero; Valor_si_falso)

PRUEBA_LGICA: Es cualquier valor o expresin que pueda evaluarse como verdadera o falsa.

VALOR_SI_VERDADERO: Es una expresin que es el resultado de la ejecucin de la funcin SI,


siempre y cuando la prueba lgica sea verdadera.

VALOR_SI_FALSO: Es una expresin que es el resultado de la ejecucin de la funcin SI, siempre


en cuando la prueba lgica sea falsa.

Con estas definiciones generar la categora a la que pertenece cada valor del IMC. Para ello
se debe tener en cuenta la siguiente tabla:

IMC Categora
Menor o igual a 18,4 Peso bajo

Entre 18,5 y 24,9 Peso normal

Entre 25,0 y 29,9 Sobrepeso

Entre 30,0 y 34,9 Obesidad moderada

Entre 35,0 y 39,9 Obesidad severa

Mayor o igual a 40 Obesidad muy severa

PASO 1

En la celda F4 ingrese la siguiente frmula: =SI(E3>=40;OBESIDAD MUY


SEVERA;SI(E3>=35;OBESIDAD SEVERA;SI(E3>=30;OBESIDAD
M O D ERADA;SI(E3>=25;SOBREPESO;SI(E3>=18.5;PESO
NORMAL;PESO BAJO)))))

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 49


PASO 2

Pulse la tecla Enter. Luego observar el resultado de la funcin condicional y


que de acuerdo a la funcin ingresada debe ser PESO BAJO.

PASO 3

Ubique el puntero en la esquina inferior derecha de la celda F4 y cuando adopte


la forma de una cruz negra pequea (+) arrstrelo hacia abajo, hasta la celda E18

PASO 4

En Direccin active la opcin Abajo

PASO 5

En Tipo active la opcin Frmulas

50 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


PASO 6

Haga clic en el botn Aceptar.

PASO 7

Observe la categora en la que se ubica cada IMC de cada participante.

. Ordenar datos

PASO 1

Seleccione el rango de celdas B3:G18

PASO 2

Haga clic en el men Datos

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 51


PASO 3

Haga clic en la opcin Ordenar

PASO 4

En el primer criterio de ordenacin, seleccione Estudiante.

PASO 5

Luego elija Ascendente, en la opcin Ordenar segn.

PASO 6

Pulse el botn Aceptar.

52 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


PASO 7

Observe cmo queda la tabla ordenada alfabticamente de forma ascendente,


segn los nombres de los estudiantes.

O. Grficos estadsticos

PASO 1

Seleccione el rango de celdas B3:B18; luego, presionando la tecla ctrl seleccione


el rango E3:E18.

PASO 2

Seleccione el men Insertar

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 53


PASO 3

Haga clic en la opcin Grfico

PASO 4

Seleccione el tipo de grfico Barra

PASO 5

Haga clic en el estilo Normal

PASO 6

Haga clic en el botn Siguiente

54 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


PASO 7

Seleccione la opcin Serie de datos en columna.

PASO 8

Haga clic en el botn siguiente.

PASO 9

Haga clic en el botn siguiente.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 55


PASO 10

Coloque un ttulo para el grfico: ndice de Masa Corporal de Estudiantes de la


IE Jess Salvador.

(Colocar un subttulo al grafico es opcional).

PASO 11

Coloque un ttulo para el eje X: Estudiantes

PASO 12

Coloque un ttulo para el eje Y: Valores de IMC

PASO 13

En Mostrar leyenda seleccione Derecha


(NOTA: esto es opcional cuando se trabaje con una sola serie de datos, pero es obligatorio cuando se
trabaja con dos o ms series de datos)

PASO 14
En Mostrar Cuadriculas active: Eje X y Eje Y

PASO 15
Haga clic en Finalizar.

56 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


3.4. EXELEARNING
3.4.1. PARA QU SIRVE LA APLICACIN EXELEARNING?

La herramienta eXe (eLearning XHTML editor) apoya a los profesores en el diseo, edicin y
desarrollo de contenidos para la enseanza. Ha sido elaborada en el lenguaje de programacin
Phyton y trabaja con el navegador Firefox y otros.

Esta herramienta ha sido diseada para generar un ambiente intuitivo y de fcil uso en la
creacin y publicacin de recursos educativos. Usted podr trabajar contenidos en los que
se incluyan informacin general (textos, artculos, instrucciones) videos, animaciones y
actividades ordenadas didcticamente, que faciliten al estudiante el aprendizaje de los temas
expuestos.

Una caracterstica importante es la posibilidad de integrar los contenidos que usted elabore
en diferentes LMS (plataformas e-learning). Adems, le permite reutilizar o mejorar los
contenidos que haya trabajado para otros proyectos, con la finalidad de producir un nuevo
material.

3.4.2. CMO INICIAR UNA SESIN DE TRABAJO EN EXE?

Para iniciar el trabajo en eXe debe seguir los siguientes pasos:

1.
3.

2.

A. Entorno de la aplicacin

En la siguiente imagen se muestran las principales secciones de eXe, las cuales sern explicadas
a lo largo del presente manual y son:

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 57


Edicin

Barra de men
Propiedades

Contorno

iDevices

3.4.3. PASOS PARA TRABAJAR CON LA APLICACIN

La aplicacin usa bsicamente tres secciones: Contorno, Propiedades y Edicin.

A. Seccin Contorno

Para comenzar a generar contenidos y actividades primero se debe establecer una estructura,
la cual se realiza desde la seccin Contorno.

Al hacer clic en Inicio y seleccionar Agregue Pgina se desplazan las opciones de: Tpico,
Tema y Unidad.

58 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


A1. AGREGUE PGINA

Al hacer clic en esta opcin se agregar automticamente una nueva pgina al contorno.

Puede incluir varias pginas principales que el programa define como tpicos. Dentro de ellas
puede crear nuevas pginas denominadas seccin y dentro de stas, otras nombradas unidades.
Dependiendo del contenido, se podr desarrollar una estructura jerrquica que le permita
presentarla adecuadamente. Es importante mencionar que debe seleccionar el nivel jerrquico
en el que quiere agregar una nueva pgina.

A2. ELIMINAR

Al hacer clic en esta opcin, usted podr borrar la pgina que desee a excepcin de la pgina
de inicio.

A3. RENOMBRAR

Esta opcin le permite asignar un nuevo nombre a cada una de las pginas que vaya creando.
Otra forma de renombrar sus pginas es haciendo doble clic sobre ellas y escribir en el cuadro
de texto el nombre que desee.

- Editar estructuras y jerarquas

Las flechas que se encuentran en la parte inferior de la seccin Contorno sirven para modificar
y reorganizar la estructura de su objeto de aprendizaje.

Estas flechas sirven para Con estas flechas usted podr


mover cualquiera de las modificar el orden de las
pginas que ha creado a un pginas creadas dentro de
orden jerrquico superior un mismo nivel jerrquico.
o inferior, dependiendo de Si ha creado tres unidades
la manera en que desea dentro de una seccin podr
organizarlas. reorganizarlas con estas
opciones.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 59


B. Seccin Propiedades

B1. PAQUETE

Le permite registrar los detalles generales sobre su proyecto como ttulo, autor, y descripcin.
Tambin permite definir la taxonoma que prefiera usar para describir los diferentes
componentes o niveles dentro del recurso.

Podemos incluir un ttulo o una imagen que se mostrarn en la parte superior izquierda de
nuestras pginas. No es recomendable utilizar ambas porque se superpondrn.

B2. METADATO

Es un estndar de metadatos para recursos en bibliotecas, ofrece informacin sobre la


publicacin o proyecto a desarrollar considera: descripcin, editor, colaboradores, fecha, tipo,
formato e identificador, fuente etc.

B3. EXPORTAR

Permite configurar la exportacin a Scorm6 1.2.


Cuando se habilita esta opcin slo funciona en ciertas versiones de Moodle.

C) Seccin Edicin

La seccin edicin nos muestra todos los iDevices7 insertados en las pginas que hemos
implementado o aadido en nuestra publicacin.

6 Sharable Content Object Reference Model o Modelo de referencia de objetos de contenido compartido es un conjunto de
normas tcnicas para productos de software de aprendizaje electrnico (e-learning). El estndar Scorm se asegura de que
todo el contenido aprendizaje electrnico pueda trabajar con los dems, al igual que el estndar DVD se asegura de que todos
los DVD se reproducirn en todos los reproductores de DVD. (http://scorm.com/).

7 El iDevice (instrumento didctico) consiste en una coleccin estructurada de elementos que describe el contenido didctico.
Algunos de estos incluyen objetivos, conceptos previos, casos de estudio y texto libre. El contenido didctico se compila
seleccionando los iDevices del men de iDevice e introduciendo su contenido didctico. (http://www.exe-spain.es)

60 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


Incluir un iDevice en la pgina que estamos componiendo es muy sencillo, basta con hacer
doble clic sobre el nombre en el panel del repertorio de iDevices y en la zona de Edicin se
nos mostrar la estructura para la respectiva implementacin.

D) Descripcin de los iDevices

Los iDevices de uso ms frecuente son:

D1. PRE-CONOCIMIENTO

Con este instrumento podr mostrar los conocimientos previos que son necesarios para seguir
un curso o actividad.

Ejemplo:

Para identificar las ideas principales del cuento, deber marcar los actores principales, sus
caractersticas ms resaltantes y el contexto en el que se desarrolla la trama.

D2. OBJETIVOS

Podr listar los objetivos de aprendizaje de un curso o actividad.

Ejemplo:

Haga clic aqu si quiere editar el iDevice


Haga clic aqu para activar la pestaa Edicin

- Elaborar un contenido multimedia interactivo.


- Desarrollar la exportacin de eXe en formato pgina sola.

D3. GALERA DE IMGENES

Podr adjuntar varias imgenes que se mostrarn en miniatura. Al hacer clic en ellas aparecer
una ventana que permitir colocar los nombres.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 61


D4. IMAGEN AMPLIADA

Este es un recurso que muestra una imagen que podr ampliar con una lupa.

D5. ARTCULO DE WIKIPEDIA

Este es un recurso que hace uso de un contenido libre como es la Wikipedia y requiere de
conexin a Internet.

Se selecciona el artculo de Wikipedia que nos interese y se introduce una palabra o frase que
lo describa, en este caso tecnologa e informtica en el campo inferior. Si existe una pgina
con ese texto, una vez exportado el proyecto, el navegador lo mostrar.

D6. CASO DE ESTUDIO

Es una historia que crea una situacin de aprendizaje. El caso de estudio puede usarse para
presentar una situacin real que permita a los estudiantes aplicar su propio conocimiento y
experiencia.
Est compuesto de: Historia, Actividad e Informacin de retroalimentacin.

D7. REFLEXIN

La reflexin es un mtodo de enseanza usado a menudo para conectar la teora con la prctica.
Las tareas de reflexin ofrecen a menudo a los estudiantes la oportunidad a observar y reflejar
sus observaciones antes de presentar una parte de un trabajo acadmico.
d8. Actividad de Espacios en Blanco

Este componente permite ocultar palabras en una frase para que los alumnos las recuperen.
Podr configurar el nivel de coincidencia con la cadena exacta o el uso de Maysculas/
Minsculas.

Consta de: instrucciones, textos de espacio en blanco e informacin de retroalimentacin.

62 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


D9. PREGUNTAS DE ELECCIN MLTIPLE, DE SELECCIN MLTIPLE Y VERDADERO-FALSO

Podemos configurar los test para elegir una o ms de una opcin, siga la secuencia: pregunta,
sugerencia, opcin y retroalimentacin.

Puede establecer la cantidad de preguntas que necesite.

D10. EXAMEN SCORM

El examen SCORM es similar a los test pero los resultados de los alumnos quedan registrados
y le darn una idea del avance en las actividades.

NOTA: Cada vez que use un iDevice, podr utilizar el editor HTML para dar formato al texto e insertar todo tipo de recursos
multimedia. Podr encontrar este elemento en la barra de herramientas de los iDevices.

Editor
HTML

E. Cmo guardar el archivo o documento creado?

Al iniciar el proyecto debemos guardarlo por primera vez:

1. Seleccione
el Archivo

2. Seleccione
el Guardar

4. Coloque
el nombre al
3. Seleccione archivo
Buscar otras
carpetas

5. Seleccione
la carpeta
Documentos
como
6. Haga clic
en Guardar

7. El sistema muestra
este mensaje, haga clic
en Aceptar

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 63


E. Cmo guardar el archivo o documento creado?

Despus, puede guardar los cambios realizados entrando al men Archivo y eligiendo la opcin
Guardar; tambin puede usar el atajo Ctrl+G.

F. Cmo exportar el archivo o documento creado?

El formato ms comn para exportar trabajos hechos con el eXe es el sitio web. Si elige esta
opcin, se crear un men de navegacin lateral que reproduce el rbol de contenidos.

F1. CARPETA AUTO-CONTENIDA

Exporta el conjunto de las pginas del proyecto y el resto de los archivos dependientes dentro
de la carpeta que usted desee.

Haga clic en el
men Archivo,
elija Exportar,
luego Sitio Web
y, finalmente,
Carpeta auto-
contenida

1. Por defecto
nos muestra la
carpeta donde
se guard el
proyecto

2. En la pestaa
Lugares, ubique
la carpeta
Documentos

Esta es la
carpeta que
contiene el
proyecto
exportado

64 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


F2. ARCHIVO COMPRIMIDO

Esta opcin es adecuada si su trabajo est terminado y desea subirlo a un servidor.

Haga clic en el
men Archivo,
elija Exportar,
luego Sitio Web
y, finalmente,
Archivo
comprimido

1. Por defecto,
el archivo ser
exportado a la
carpeta donde
se guard por
primera vez.
Escriba el

2. Haga clic
en Guardar
para
exportar

Si elegimos la
opcin carpeta
auto contenido
se mostrar
esta

3. Haga clic
en Aceptar

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 65


2.5.3. APLICACIN PEDAGGICA DE EXELEARNING

Construyo mi Webquest

A. REA CURRICULAR : Historia, Geografa y Economa

B. GRADO : Tercero de secundaria

C. CONTENIDO A DESARROLLAR : Principales ecosistemas en el mundo y desarrollo sostenible

D. CAPACIDAD A DESARROLLAR : Localiza en el espacio los principales ecosistemas en el mundo,


las zonas de incidencia de fenmenos y desastres en el marco del desarrollo sostenible.

E. DESCRIPCIN:

El docente seala a los estudiantes que la actividad humana ejerce fuertes presiones sobre el
equilibrio de nuestro planeta y sus ecosistemas: el uso indiscriminado de los recursos naturales,
del agua y del suelo, el consumo energtico con todas sus implicaciones, el crecimiento sin
lmite del transporte, tanto de mercancas como de personas, el impacto de actividades como
la industria, la construccin, la agricultura o el crecimiento de la poblacin.
Todo ello, nos plantean un escenario que exige respuestas y actuaciones de todos y, que el
propsito de esta actividad es explorar las respuestas y aproximaciones que desde la ciencia
se estn dando al problema del desarrollo sostenible, el cambio climtico y el agotamiento de
los recursos energticos.

Para el desarrollo de este contenido del rea curricular de Historia, Geografa y Economa
para el tercer grado de secundaria, emplearemos la estrategia de la WebQuest debido a que
sta permite realizar una investigacin guiada, con recursos principalmente procedentes de
Internet, permitiendo el desarrollo de habilidades de manejo de informacin, la utilizacin
de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonoma de los alumnos e
incluye una evaluacin pertinente. Es conveniente que se construya alrededor de una tarea
atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. La tarea debe consistir en algo ms
que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla.

INTRODUCCIN Establece el marco y aporta alguna informacin antecedente

TAREA El resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo

PROCESO Descripcin de los pasos a seguir para llevar a cabo las tarea

RECURSOS Seleccin de enlaces a los sitios de inters para encontrar la informacin relevante

EVALUACIN Explicacin de cmo ser evaluada la realizacin de la tarea

CONCLUSIN Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje

66 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


Crearemos una WebQuest para el contenido: Principales ecosistemas en el mundo y desarrollo
sostenible. Para ello, detallaremos paso a paso las acciones a seguir en EXE:

1. Para iniciar eXe sigamos los siguientes pasos:

1.
3.

2.

2. Para
agregar una
nueva pgina
haga clic en
Agregue
Pgina

1. Por
defecto el
sistema
genera una
pgina

3. Las
pginas
agregadas se
irn colocando
en esta
seccin

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 67


Por defecto
el sistema
nombra a
cada pgina
con el nombre
4. Inserte 5 Tpico
pginas en el
mismo nivel
jerrquico.
Al insertar
una pgina
debe estar
activa la
pgina

8. Renombre
las pginas de
acuerdo a lo
mostrado en
la imagen

5. Para
renombrar
los nombres 6. Ahora,
por defecto, haga clic en
seleccione Renombrar
la pgina
deseada.

7. Coloque el
nuevo nombre
y haga clic en
OK

68 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


3. Una vez creada la estructura, guarde su proyecto para no perder informacin:

2. En el men
Archivo, elija
Guardar

2. Seleccione
la carpeta
en la que
guardar su
trabajo
4. Haga clic
en Guardar
para terminar

3. Escriba el
nombre del
proyecto

5. El sistema
confirmar que
ha guardado
el proyecto y
presentar este
mensaje. Haga
clic en OK.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 69


4. Ahora haremos uso de los iDevices y su barra de herramientas.

1. Un iDevice
se inserta
en cualquier
pgina.
Seleccione
la pgina
DESARROLLO
SOSTENIBLE

2. Elija
Texto Libre

En esta pgina insertaremos una imagen


y texto con formato

3. Haga clic
en el icono
de insertar
imagen 4. En esta
ventana
busque la
imagen
que desea
insertar

70 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


5. Elija
la carpeta
correspondiente
6. Ahora elija
el archivo

7. Haga clic en
Abrir

8. El
sistema
muestra
la ruta del
archivo
elegido

9. Haga
clic en
Insert para
terminar

Esta barra de herramienta nos permite


dar formato al texto agregado y adems
insertar objetos multimedia

10. Para
centrar la
imagen,
haga clic
aqu
11. Ahora,
escriba el
siguiente
texto y
seleccinelo

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 71


12. Para dar formato al
texto, haga clic en Negrita
13. color
de fuente

14. cursiva

15. tamao 16. tipo de


de fuente fuente

17. Para dar formato al


texto, haga clic en Negrita

Terminado el formateo del texto, nos


debe mostrar esta pgina terminada:

5. Trabajamos en la pgina Introduccin y usamos el iDevice Actividad.

72 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


1. Cambie
el ttulo de la
actividad 2. Redacte la
informacin
que desea
presentar y
dele formato:
color, tamao,
3. Haga clic fuente.
en el check
para finalizar

4. Se nos
debe mostrar
esta ventana

6. Ahora trabaje en la pgina TAREA y use el iDevice Actividad. Aqu implementar la pgina
con una tabla que contendr texto y un video incrustado de Youtube. Realize los siguientes
pasos:

1. Elija 3. Cambie
la pgina el ttulo a la
TAREA pgina

2. Inserte 4. Haga clic


en este icono
el iDevice para insertar
Actividad tabla

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 73


5. Modifique el
nmero de filas y
columnas.

Igualmente, en
alineacin, elija
center (centro).

Haga clic en Insert


para finalizar.

6. Para
incrustar
un video de
Youtube, debe
tener el cdigo
que obtiene
del mismo sitio
web. Lo ver 7. Este es el
al hacer clic en cdigo que
Compartir debe obtener.
Seleccinelo y
pulse Ctrl+C

8. Ubquese
justamente
debajo del texto
que insert en
la tabla.
Para incrustar
el video
pegue el
cdigo obtenido
de Youtube.
Pulse Ctrl +V

9. Para
terminar, haga
clic en Update

74 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


10. El sistema
regresar a
la ventana
de trabajo y
mostrar esta
informacin.
Haga clic en
el check para
terminar

Esta es la pgina terminada que debe


mostrar el sistema:

7. Ahora a implementar la pgina PROCESO. Use el iDevice ACTIVIDAD. Aqu detallar las
acciones que deben ejecutar los estudiantes.

1. Cambie
el ttulo de la
pgina

2. Escriba
el texto
correspondiente

3. Haga clic en
el check para
terminar

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 75


Al finalizar debe tener esta pgina

8. Para implementar la pgina RECURSOS, primero inserte dos pginas: una contendr un
video que deber tener previamente y la otra contendr enlaces a sitios web que el estudiante
podr visitar.

Desarrolle los siguientes pasos:

1. Ubquese en la
pgina recursos

2. Agregue dos
pginas haciendo clic
en Agregue Pgina

3. Renombre las
pginas segn lo
descrito en la parte 2

6. Cambie el ttulo 8. Definir el


de la pgina formato de video

7. Haga clic aqu 9. Haga clic aqu


para insertar un para buscar el
video archivo

76 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


10. Elija
el archivo y
haga clic en
Abrir para
finalizar

11.Type y File
deben mostrar
la informacin
correspondiente

12.Haga clic
en Insert para
terminar

Luego de hacer clic en el check, debe ver el video insertado

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 77


13. Ahora,
ubique la
pgina sitios
web e inserte 14. Haga
el iDevice clic aqu para
Texto Libre. insertar un
enlace a una
Redacte pgina web
el texto y externa
seleccione
aquel que nos
servir para
realizar el
enlace a una
web

15. Escribir
aqu la
direccin a la
que nos llevar
este enlace

NOTA: Se
sugiere copiar
la direccin
del navegador
y pegarla aqu
para evitar
errores

16. Haga clic


en Insert para
terminar

El texto subrayado en azul muestra que es un enlace web

17. Haga clic


en Insert para
terminar

78 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


Termine de realizar los enlaces correspondientes y hacer
clic en echo.

9. En la pgina EVALUACIN, inserte dos tablas con los criterios de evaluacin a considerar
en el trabajo realizado por los estudiantes. Realice lo siguiente:

1. Inserte 2. Haga clic


el iDevice en este icono
Actividad, luego para insertar
cambie el ttulo una tabla
de la pagina

4. Active
la pestaa
3. Determine Advanced
el nmero de
columnas y filas:
8x4

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 79


5. Haga clic
aqu para
mostrar la
paleta de
colores para
seleccionar el
color de borde la
tabla y color de
fondo para las
celdas

6. En esta
paleta elija el
color deseado
y haga clic en
Apply

7. Complete las tablas con la


informacin que se muestra en la
imagen y haga clic en el check

80 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


10. Una vez terminada la implementacin de la estructura de la WebQuest exporte el proyecto
para convertirlo en una pgina.

1. Haga clic
en el men
Archivo, elija
Exportar luego
Sitio Web y
finalmente
Carpeta auto-
contenida

Si desea,
puede elegir
una carpeta
diferente
para guardar
2. Por defecto, el proyecto
el sistema
exportar a la exportado.
carpeta en la
que se guard el
proyecto. Igualmente
debe hacer
Haga clic en clic en Aceptar
Aceptar
para elegir el
destino.

3. En la carpeta seleccionada se ha
creado una carpeta conteniendo todos los
archivos generados del proyecto trabajado
en eXeLearning. Tiene el mismo nombre
del proyecto guardado. Haga clic sobre la
carpeta para ver el contenido.

4. Para ver la pgina web creada, busque


el archivo llamado index y haga doble clic
en l para verlo en el navegador.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 81


Esta es la pgina web generada conteniendo todos los recursos
e informacin que se ha insertado desde eXeLearning

Al navegar
por estos
enlaces se
mostrar la
informacin

3.5. SCRATCH
3.5.1. PARA QU SIRVE LA APLICACIN SCRATCH?

Es un recurso pedaggico que permite a los estudiantes desarrollar habilidades del siglo XXI,
capacidades intelectuales de orden superior y pensamiento algortmico (lgico).

Los alumnos podrn expresar sus ideas en forma creativa mediante la creacin de historietas
interactivas que incorporen contenidos de las diferentes reas de educacin secundaria; otra
posibilidad de aplicacin consiste en elaborar proyectos de Ciencia Tecnologa y Ambiente
(fenmenos fsicos o qumicos).

Scratch es un entorno de programacin constituido por smbolos iconogrficos denominado


bloques. Este entorno aprovecha los avances en diseo de interfaces para hacer que la
programacin sea ms atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez
al reto de aprender a programar.

82 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


A. Entorno de la aplicacin

BLOQUE DE BARRA DE
PROGRAMACIN MEN

REA DE
REA DE PERSONAJES U
PROGRAMACIN OBJETO

3.5.2. PASOS PARA TRABAJAR CON LA APLICACIN

Para ingresar a la aplicacin siga los siguientes pasos:

1.
2.
3.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 83


A. Reconocimiento del escenario

El escenario es el lugar donde se ubican los personajes u objetos que forman parte de la
animacin.

B. Cmo insertar personajes u objetos al escenario

Existen tres maneras de insertar personajes u objetos en el escenario:

B1. DIBUJAR UN OBJETO NUEVO

- Haga clic en el botn

- Aparecer la siguiente ventana

Emplee la barra de
herramientas para
editar o generar una
imagen

B2. SACAR UN PERSONAJE U OBJETO DE LA GALERA

- Haga clic en el botn

- Se abrir la siguiente ventana

Haga clic sobre la


carpeta Fantasy
para seleccionarla,
luego pulse el botn
Aceptar.

84 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


Seleccione y haga
clic en la imagen
que desee, luego
pulse el botn
Aceptar.

B3. SACAR UN OBJETO SORPRESA DE LA CAJA

- Haga clic en el botn

Observar que aparece en el escenario un personaje u objeto.

B4. CMO CAMBIAR LA UBICACIN DEL PERSONAJE U OBJETO EN EL ESCENARIO?

Haga clic en el botn Mover, luego lleve el puntero encima del personaje para trasladarlo a
otro punto del escenario.

2. Coloque el
dedo encima
1. Mantenga del touchpad
presionado el y arrstrelo
botn izquierdo suavemente

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 85


B5. CMO CREAR UNA COPIA DEL PERSONAJE U OBJETO?

Haga clic en el botn duplicar , luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic.
El objeto duplicado saldr encima, muvalo para visualizar que se hizo la copia.

B6. CMO QUITAR UN PERSONAJE U OBJETO DEL ESCENARIO?

Haga clic en el botn borrar , luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic y
el objeto desaparecer.

B7. CMO AGRANDAR O REDUCIR UN PERSONAJE U OBJETO?

- Para agrandarlo haga clic en el botn , luego lleve el puntero encima del personaje y
haga clic las veces que sean necesarias para lograr el tamao que desee.

- Para achicar haga clic en el botn , luego lleve el puntero encima del personaje y haga
clic las veces que sean necesarias para lograr el tamao apropiado.

B8. CMO PINTAR EL ESCENARIO?

El escenario puede ser un bosque, el ocano, la ciudad, un barco, o cualquier imagen que
desee. Hay dos formas de hacerlo:

- Dibujar el fondo del escenario

1. Haga
clic aqu

86 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


2. Haga
clic en la
pestaa
Fondos

3. Haga
clic en la
pestaa
Pintar

4. Use las
herramientas
del Editador
de Pinturas
para generar
o editar un
escenario

- Importar una imagen guardada en la memoria USB para el escenario.

1. Haga clic
en la pestaa
Importar
para abrir
la ventana
Importar
fondo

2.

3.
4.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 87


La carpeta media permite ingresar a la memoria USB. En este caso, la memoria USB tiene
por nombre DIVINO

5. Haga 6. Haga clic


clic sobre la en Aceptar
memoria USB para ingresar
al contenido
de la memoria
USB

7. Elija
la imagen
y luego,
haga clic en
Aceptar.

La imagen
quedar
insertada en el
escenario

B9. CMO ARMAR UN BLOQUE DE PROGRAMACIN

Programar es atribuir acciones a los objetos y personajes que se han insertado en el escenario.

Veamos un ejemplo:
1. Haciendo uso de los bloques
de instrucciones establecer el
guion para cada objeto

Para
programar
hay que
Arrastrar el
bloque hacia
el rea de
programacin

88 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


3. En la pestaa
Fondos, haga clic en
Editar

2. Cree el escenario, haciendo


clic aqu

4. Haciendo uso de
las herramientas del
Editor de pinturas,
dibuje el escenario.

Al finalizar, haga clic


en Aceptar

5. Ahora inserte dos


objetos al escenario:
un carrito y una
pelota.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 89


6. Para insertar
un nuevo objeto al
escenario, haga clic
aqu.

7. Utilizando
nuevamente
el Editor de
pinturas y sus
herramientas
dibuje una
pelota.

Para finalizar,
haga clic en
Aceptar

8. Repita los pasos


6 y 7 para dibujar el
carrito

90 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


Hasta este momento, debe tener un escenario con dos objetos.

Ahora elaborar los guiones correspondientes haciendo uso de los bloques de instrucciones.

Para cambiar el nombre del objeto, haga


clic aqu, escriba el nuevo nombre y pulse
Enter

9. Haciendo uso de los bloque de instrucciones


establezca el guion de la pelota

10. Arrastre las instrucciones correspondientes


hasta el rea de programacin y complete el
bloque presentado

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 91


11. Elige con un clic al objeto carrito y
elabora los bloques de programacin

12. Igualmente,
arrastre las
instrucciones
correspondientes
al rea de
programacin y
complete el bloque
presentado para
programar el carrito

92 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


13. Al hacer clic sobre la banderita verde observar
que, en cada rebote de la pelota se presenta un
nmero al azar

B10. CMO GUARDAR UN PROYECTO

1. Haga clic en el 2. Elija la opcin


men Archivo Guardar

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 93


Al guardar el trabajo por primera vez, aparecer la siguiente ventana. Usted podr seleccionar
la carpeta de destino y ponerle un nombre a su trabajo.

3. Haga clic aqu 4. Elija la carpeta


Documentos

Es conveniente que guarde sus proyectos en su propia carpeta para lo cual realice los siguientes
pasos:

5. Haga clic aqu para crear


una nueva carpeta
6. Escriba un
nombre para la
carpeta y luego haga
clic en aceptar

7. Escriba el autor del


proyecto y luego escriba un
nombre para el archivo 8. Para finalizar,
haga clic en Aceptar

94 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


3.5.3. Aplicacin pedaggica de Scratch

La ruleta probabilstica

A. rea curricular: Matemtica


B. Grado: Segundo de secundaria
C. Contenido a desarrollar: Experimento determinstico y aleatorio
D. Capacidad a desarrollar: Resuelve problemas que requieran del clculo de probabilidad de
sucesos equiprobables mediante la regla de Laplace.

E. Descripcin:

Las probabilidades aparecen asociadas a los fenmenos aleatorios. Un fenmeno aleatorio es


aquel en el cual la verificacin de un cierto conjunto de condiciones determinadas conduce a
un resultado entre una serie de resultados posibles8.

Previamente, se debe indicar a los estudiantes algunas apreciaciones tericas sobre la actividad
Scratch a fin de familiarizarlos con el entorno de la aplicacin. Se les proporcionar un guin
de la programacin de los objetos con el propsito de que stos lo repliquen en su laptop XO.

Ellos elaborarn su proyecto en forma individual y plantearn ejemplos o interrogantes sobre


los casos mostrados. Se les puede sugerir, a manera de ejemplo, la siguiente interrogante:
cul es la probabilidad de obtener un nmero primo?

Al finalizar la sesin, el docente tendr tantas interrogantes como estudiantes haya en el aula,
aunque se sugiere que cada estudiante redacte al menos tres.

F. Desarrollo

Insertaremos cuatro objetos: Ruleta, Flecha, Ttulo y Escenario

F1. ESCENARIO

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 95


3. Haga clic aqu, para editar este
objeto

4. Haga clic aqu, para borrar


el gato del rea de trabajo

5. Elija la herramienta Elipse


para crear una circunferencia.

6. Elija esta opcin, de lo


contrario generar un crculo

7. En el rea de trabajo,
arrastre el puntero manteniendo
presionada la tecla mayus para
generar una circunferencia

96 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


8. Elija la
herramienta para
lneas para dividir
la circunferencia

9. Trace la lnea haciendo un arrastrando el


puntero en la zona de trabajo. Mantenga presionada
la tecla mayus para generar una lnea vertical
perfecta.

Repita la accin para generar la lnea horizontal

10. Elija la herramienta para


rellenar de color

12. En el rea de trabajo,


11. Seleccione el color haga clic sobre el rea que se
debe pintar

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 97


13. Repita los pasos
11 y 12 para terminar
de colorear la ruleta 1

14. Haga clic en Aceptar 15. Haga dos copias


de la ruleta

16. Cambie el
nombre de los objetos
haciendo clic sobre el
nombre y, escribiendo
el nuevo nombre

17. Haga clic en Editar para


modificar el disfraz del objeto

98
alt
DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
Empleando
la barra de
herramientas
modifique las
ruletas 2 y 3
hasta lograr
estas formas

RULETA 2 RULETA 3

18. Para insertar


texto, haga clic en la
herramienta de texto

19. En el rea de
trabajo, escribir dando la
siguiente forma.

Al finalizar, haga clic en


Aceptar

Al finalizar, el
sistema mostrar
esta ventana

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 99


F2. FLECHA

1. Haga clic aqu, para


pintar un nuevo objeto

2. Elija la herramienta
para lneas

3. Trace dando la forma


de la punta de la flecha

4. Haga clic aqu para


determinar el centro
de rotacin de la flecha

5. Fije, con un
clic en el centro
de la flecha, el
punto de rotacin.
Luego, haga clic
en aceptar

100 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


F3. TTULO

1. Haga clic aqu

Vea los pasos 18 y


19 de la ruleta si
no recuerda como
insertar el texto

2. Arrastramos de este
punto para ubicar el texto
en la parte superior.

Haga clic en Aceptar para


finalizar

F4. ESCENARIO

1. Seleccione
Escenario
2. Elija la
pestaa Fondos

4. Haga
clic aqu
para editar

3. Haga clic aqu


para duplicar el
escenario

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 101


5. Elija la
herramienta para
rellenar de color
y el color de su
agrado. Haga clic en
cualquier parte del
rea de trabajo para
colorear

6. Haga clic
en Aceptar
para terminar

Aparecer
la siguiente
ventana
con los dos
escenarios

Al volver a la
pestaa Programas
debemos visualizar
lo siguiente

8. Hacer clic en
este recuadro y
escribir el nuevo
nombre (ruleta)

7. Renombre
los objetos como
se muestra en la
imagen.

Haga un clic
sobre l

102 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


F4. PROGRAMACIN DE LA RULETA

3. Elija el
bloque respectivo
y arrastre la
instruccin
deseada al rea de
programacin

2. Seleccione la
pestaa Programas

1. Seleccione
el objeto ruleta

4. Genere
este bloque de
programacin y
haga los cambios

5. Duplique el
bloque creado.
Para ello, haga
clic derecho en
el touchpad y
elija Duplicar

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 103


6. Arrastre la
copia creada y
colquela al final
del bloque

Complete el
bloque de
programacin
con los
respectivos
cambios como
se muestra en
la imagen

NOTA: para generar nuevas opciones en la instruccin enviar a todos (bloque amarillio), haga lo siguiente:

1. Haga clic aqu para


desplegar el listado de
opciones y elija

104 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


2. Escriba
cambio y haga
clic en Aceptar

F5. PROGRAMACIN DE LA FLECHA

Arrastre las
instrucciones
para generar
el siguiente
bloque.

F6. PROGRAMACIN DEL ESCENARIO

1. Elija el cono
Escenario

2. Arrastre las
instrucciones
para generar el
siguiente

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 105


Para visualizar el
proyecto final, haga
clic en Cambiar a
modo presentacin

Haga clic en la
bandera verde
para ejecutar el
proyecto

3.6. TORTUGARTE
3.6.1. Qu es y para qu sirve la aplicacin TortugArte?

Es un entorno de programacin grfico basado en el lenguaje Logo9, en el que se puede hacer


pequeos programas y realizar diseos con una tortuga.

TortugArte utiliza una pequea tortuga que hace las veces de puntero, la cual sigue todas las
instrucciones o comandos que se le d, dibujando as, imgenes, pinturas y diseos en un plano
cartesiano representado en la pantalla.

La secuencia se arma como un rompecabezas de bloques de comandos, los cuales le permiten


a la tortuga dibujar lneas y arcos, dibujar en diferentes colores, ir a un lugar especfico en la
pantalla, etc. Tambin hay bloques que le permiten repetir secuencias y realizar operaciones
lgicas.

Fue diseada para ser fcil para los nios a la vez que potente para personas de todas las
edades.

Estas son algunas actividades que se pueden realizar con TortugArte:

- Representacin de ngulos mediante desplazamientos y giros, comenzando por giros de 90,


para luego llegar a los otros por comparacin.

9 Los entornos de programacin Logo que se han desarrollado en los ltimos 28 aos tienen sus races en la filosofa educativa
constructivista, y estn diseados para apoyar el aprendizaje constructivo. (http://el.media.mit.edu/logo-foundation/)

106 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


- Clasificacin de ngulos (recto, agudo, obtuso, llano y completo).
- Conceptos de lnea recta y curva; semirrecta y segmento de recta.
- ngulo externo: observar detenidamente, realizando dibujos a mano alzada en la pizarra,
que el giro de la tortuga corresponde al ngulo externo.
- De acuerdo al grado, trabajar ngulos suplementarios, consecutivos y adyacentes. (Para el
cuadrado y para todos los polgonos)

A. Entorno de la aplicacin

Barra de paletas Bloques de comando

Barra de Men
Paleta

rea de trabajo

B. Paletas de TortugArte

DESCRIPCIN PALETAS

TortugArte tortuga
Paleta de comandos de la
tortuga

TortugArte pluma
Paleta de rdenes de la pluma

TortugArte colores
Paleta de colores de la pluma

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 107


TortugArte nmeros
Paleta de operadores
numricos

TortugArte flujo
Paleta de
operadores de flujo

TortugArte - bloques
Paleta de bloques de
variables

TortugArte media
Paleta de objetos de
medios

TortugArte sensores
Paleta de sensores

TortugArte opciones
adicionales
Paleta de opciones
adicionales

TortugArte plantilla de
presentaciones
Paleta de plantilla de
presentaciones

TortugArte bote de basura


Bote de basura

108 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


C. Otros Comandos

Ocultar Depurar
Limpiar Ejecutar Dar un Paso
bloque

3.6.2. Pasos para trabajar con la aplicacin

A. Cmo ingresar a TortugArte

Elija en la barra de mens, de la parte superior del Escritorio, el men Aplicaciones; haga clic
en Educacin y luego en TortugArte.

B. Construccin de un cuadrado

Arrastre los bloques


de comando al rea de
trabajo hasta que obtenga
la siguiente secuencia.
Finalmente, haga clic en
empezar.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 109


C. Construccin de un cuadrado con el bloque repetir

La diferencia aqu es que se emplea un bloque que permite


repetir, las veces que se indique, un grupo de bloques.

Esto permite reducir el nmero de bloques y abrevia el


trabajo.

Tambin puede incluir el bloque esperar, para que la tortuga


espere un segundo despus de cada lnea.

D. Eliminar bloques

Seleccione la paleta bote de basura y arrastre el bloque que desea eliminar al interior de la
paleta.

Cuando la papelera se llene, haga clic en el bloque vaciar papelera.

E. Construccin de un tringulo equiltero

Aqu se muestran dos secuencias de bloques para la construccin de un tringulo equiltero.

F. Creacin de arco y circunferencia

110 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


G. Construccin de un crculo relleno de color

La siguiente es la secuencia para crear un


crculo relleno de color.

Este es un buen ejemplo para el uso del


repetir dentro de otro comando repetir.

NOTA: Los colores se seleccionan con la codificacin


que se muestra en el grafico siguiente

H. Guardar y exportar el trabajo

En el men Archivo encontrar las siguientes


opciones para poder guardar el trabajo,
colocndole un nombre y definiendo el lugar de
destino.

La extensin de un archivo creado en TortugArte


es .ta

3.6.3. Aplicacin pedaggica de TortugArte

Los polgonos

A. rea curricular : Matemtica


B. Grado : Primero de secundaria
C. Organizador : Geometra y Medicin
D. Capacidad a desarrollar : Clasifica polgonos de acuerdo a sus caractersticas.
E. Aprendizaje esperado : Identifica los polgonos que se encuentran en su entorno y reconoce
sus caractersticas principales. Grafica los polgonos empleando la aplicacin TortugArte de la XO.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 111


F. Descripcin

Muchos de los objetos que observamos en nuestro entorno nos permiten tener una idea de lo
que es un polgono.

Por ejemplo, si observamos un cuaderno pensamos en un rectngulo; cuando observamos la


base de un barril pensamos en un crculo.

En general, un polgono es una figura geomtrica plana, cerrada y simple formada por
segmentos consecutivos.

G. Desarrollo

Activaremos la cmara que se encuentra en la laptop con los siguientes pasos:

1. Haga clic en el men Aplicaciones


2. Seleccione la opcin Sonido y vdeo
3. Haga clic en la opcin Visor cmara web Camorama

4. Para tomar una fotografa ubique el objeto frente al lente de la cmara y haga clic
sobre el botn Take Picture.
5. Todas las fotos se almacenarn en la carpeta fotos, ubicada en Carpeta personal.
6. Con la cmara, deber registrar los elementos de su entorno que se asemejan a los
polgonos y nombrar las imgenes segn el polgono que representen.

112 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


Ejemplo:

CRCULO RECTNGULO

TRINGULO

Crear un tringulo

Para crear un tringulo emplee estas dos paletas:

Tortuga

Flujo

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 113


La tortuga ejecutar lo que la secuencia de bloques indique, es importante que esta secuencia
tenga lgica para que el resultado tenga coherencia.

Una de las secuencias de bloques para que la tortuga construya un tringulo equiltero es la
siguiente:

Es importante aclarar que el nmero de veces que va repetir el ciclo es igual al nmero de
lados que tendr la figura. En este caso, el tringulo tiene tres lados por lo tanto se repite tres
veces el ciclo.

El valor 250 significa que la tortuga va a caminar 250 pasos, este valor puede variar segn
convenga.

De dnde sale el valor 120?

El ngulo completo para todo polgono es de 360 grados. Para saber cul es el ngulo de giro
para el tringulo solo basta dividir 360 entre el nmero de lados de la figura. Para el caso del
tringulo sera 360/3=120.

Despus de haber analizado y elaborado el punto anterior, ahora es momento de crear sus
propios polgonos. Debe crear un cuadrado, pentgono, hexgono, heptgono, octgono,
enegono y decgono. Recuerda utilizar la frmula antes mencionada para determinar el
ngulo de giro para cada figura. Puedes apoyarte de la calculadora que te ofrece la laptop XO.

3.7. XMind
3.7.1. Qu es y para qu sirve la aplicacin XMind?

XMind es un software que permite organizar nuestras ideas, a travs de conos, imgenes,
hipervnculos.

Permite crear mapas conceptuales, mapas mentales, diagrama de Ishikawa, rboles lgicos y
organigramas.

Permite cambiar el tipo de estructura (mapa, rbol lgico, organigrama, etc.) as como
importar archivos desde Freemind o MindManager.

114 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


A. Entorno de la aplicacin

3.7.2. Pasos para trabajar con la aplicacin

Antes de iniciar nuestro estudio del XMind, es preciso conocer ciertos conceptos para
comprender su funcionamiento.

Elemento Subtema
Central

Elementos
Principales

Elementos Elementos
flotantes flotantes

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 115


Elemento Central: Cada mapa slo tiene un tema central, que se construye de forma automtica
con el mapa. Cuando se guarda un libro en versin XMind, el nombre predeterminado del
archivo es el texto del tema central.

Elementos Principales (Asunto): Los temas principales son los primeros elementos alrededor
del tema central.

Subtema: Se aaden a los temas principales y a los elementos flotantes principales.


Elementos flotantes: No pertenecen a otros temas, y pueden estar ubicados en cualquier lugar
en el mapa. Son de dos tipos, tema flotante central (4.1) y el tema flotante principal (4.2).

A. Crear mapa mental

PASO 1

Haga clic izquierdo sobre Centrar elemento

PASO 2

Pulse la tecla F2

PASO 3

Escriba el tema central. Por ejemplo:


Eras Geolgicas.

B. Insertar elementos principales

PASO 1

Haga clic derecho sobre el tema central.

PASO 2

Seleccione Insertar
y elija Asunto

116 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


PASO 3

Digite el elemento principal.

C. Insertar subtema

PASO 1

Haga clic derecho sobre el elemento principal

PASO 2

Seleccione Insertar y elija


Subtema y escriba el texto

D. Editar propiedades

Luego de ingresar cada uno de los elementos de nuestro mapa, puede cambiar las propiedades
de los mismos.

Por ejemplo, para cambiar el fondo celeste del tema central por uno verde, siga los siguientes pasos:

PASO 1

Seleccione el tema central.

PASO 2

En la ventana Propiedad, seleccione Forma.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 117


PASO 3

Seleccione el color verde.

E. Mover objetos

XMind organiza los temas relacionados con tema central de derecha a izquierda y de arriba
abajo automticamente.

Pero podemos cambiar la organizacin del siguiente modo:

PASO 1

Seleccione el objeto.

PASO 2

Mueva el objeto pulsando las siguientes teclas:

Tambin puede utilizar los siguientes atajos con el teclado:

ENTER : Crea un elemento principal.


TAB / INSERT : Crea un subelemento.
SHIFT+ENTER : Crea un elemento en el anterior.
CTRL+ENTER : Crea un elemento en el mismo nivel.

F. Insertar recursos

Usted puede insertar recursos tales como: imgenes, anexos, marcadores, entre otros a los
diferentes diagramas que queremos utilizar.

A continuacin se detalla cmo insertar cada uno de ellos:

118 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


F1. INSERTAR IMGENES

PASO 1

Seleccione el objeto en el que


insertar la imagen.

En este caso vamos a insertar una


imagen en el tema central: Eras
geolgicas.

PASO 2

Haga clic en el men


Insertar, seleccione
Imagen y elija A partir
del archivo...

PASO 3

Seleccione la imagen que


desee insertar y haga clic
en Aceptar.

F2. INSERTAR ANEXOS

PASO 1

Seleccione el objeto en el que insertar el anexo.

Como ejemplo, insertaremos el anexo Mesozoica en el elemento principal:

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 119


PASO 2

Haga clic derecho y elija Insertar y seleccione Anexo.

120 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


F3. INSERTAR MARCADORES

PASO 1

Haga clic sobre el objeto en el que


desea insertar el marcador.

PASO 2

Seleccione el marcador que desea insertar.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 121


F4. INSERTAR LMITES

PASO 1

Haga clic izquierdo y arrastre el puntero sobre los objetos que quiera delimitar,
de modo que genere un recuadro sobre los mismos.

PASO 2

Haga clic derecho sobre el recuadro, elija Insertar y, luego, Lmite.

F5. INSERTAR LLAVES

PASO 1

Haga clic y arrastre el puntero sobre el conjunto de objetos que desea agrupar
con llaves. (El proceso es el que us para generar lmites).

122 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


PASO 2

Haga clic derecho, elija Insertar y,


luego, Llave.

G. Modificar aspecto

PASO 1

Seleccione el men Ver y elija la opcin Temas.

PASO 2

Seleccione el tema que se ajuste a su trabajo.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 123


H. Guardar

PASO 1

Seleccione el men Archivo.

PASO 2

Luego elija Guardar como.

124 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


PASO 3

Seleccione la carpeta y unidad donde desee grabar.

PASO 4

Escriba el nombre del documento

PASO 5

Finalmente, haga clic en Aceptar.

I. Exportar

Los organizadores que elabore en


XMind, puede exportarlos como
imagen, como pgina web (html),
texto (.txt) y FreeMind (.mm).

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 125


Para exportarlo como imagen debe hacer lo siguiente:

PASO 1

Elija el men Archivo.

PASO 2

Seleccione el comando Exportar.

PASO 3

Seleccione Imagen.

PASO 4

Haga clic en Siguiente.

PASO 5

Seleccione el tipo de Formato.

PASO 6

Elija la carpeta, unidad de


destino y el nombre del archivo.

126 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


PASO 7

Haga clic en Aceptar.

PASO 8

Finalmente, haga clic en


Finalizar.

J. Crear organigrama

PASO 1

Haga clic izquierdo sobre el tema central


y escriba el tema.

PASO 2

Seleccione el objeto.

PASO 3

En la ventana Propiedades, elija el tipo de diagrama.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 127


J1. AADIR UNIDADES AL ORGANIGRAMA

PASO 4

Haga clic derecho sobre el objeto.

PASO 5

Elija Insertar y seleccione


Asunto.

PASO 6

Escriba el texto
correspondiente. Por
ejemplo, GERENCIA
INFORMTICA

J2. AADIR SUB-UNIDADES AL ORGANIGRAMA

PASO 7

Haga clic derecho sobre el objeto.

PASO 8

Elija Insertar y seleccione


Subtema.

128 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


PASO 9

Escriba el texto correspondiente.

Para agregar recursos, grabar y exportar sigas los mismos pasos


utilizados para crear el mapa mental.

K. Crear mapa conceptual

PASO 1

Arrastre a la parte superior del rea de


trabajo el objeto Centrar elemento.

PASO 2

Haga doble clic sobre el objeto Centrar


elemento y edite el texto.

K1. AADIR CONCEPTOS AL MAPA CONCEPTUAL

PASO 3

Haga clic derecho sobre el objeto Centrar


elemento (Animales vertebrados).

PASO 4

Seleccione Insertar, elija Relacin y escriba el texto (peces).

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 129


PASO 5

Para insertar la palabra enlace haga clic en la parte central de la flecha o


conector y escriba el texto correspondiente.

NOTA: Repita el paso 5 hasta para agregar los conceptos necesarios.

L. Crear un diagrama de Ishikawa

Tambin denominado Espina de pescado por la forma en que se van colocando cada una de
las partes, el diagrama de Ishikawa nos permite graficar las causas y efectos de un problema.

Para crear el diagrama de Ishikawa, debe seguir los siguientes pasos:

PASO 1

Haga doble clic o pulse F2 en Centrar


elemento para editar el texto.

PASO 2

Escriba Accidentes de trfico.

130 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


PASO 3

Seleccione el Panel Propiedades y haga


clic en Estructura.

PASO 4

Elija la estructura Diagrama de Causa Efecto (Superior derecha)

PASO 5

El elemento central se convierte en la


cabeza del pescado (efecto).

PASO 6

Pulse la tecla Insert (Ins) y aparecer el


esqueleto del pescado (causas).

PASO 7

Edite el Elemento principal pulsando la


tecla F2 y escribiendo Vehculos.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 131


PASO 8

Para crear otra causa (espina del pescado) pulse la tecla Ins o haga clic derecho en
Escuela, seleccione Insertar y luego Asunto. De esta manera, podr aadir todas las
causas secundarias que crea pertinentes.

PASO 9

Para insertar las causas secundarias, elija, por ejemplo, Vehculos, haga clic derecho
y elija Insertar y luego Subtema.

Tambin puede insertar imgenes, color, modificar el aspecto general


del diagrama de la misma forma que se hizo con el mapa mental.

132 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


3.7.3. Aplicacin pedaggica del XMind

El plan de negocios

A. REA CURRICULAR : Educacin para el trabajo


B. GRADO : Quinto de secundaria
C. ORGANIZADOR : Geometra y Medicin
D. CAPACIDAD A DESARROLLAR : Produce un producto y disea la comunicacin del producto y la
imagen de la empresa.
E. APRENDIZAJE ESPERADO : Formula un plan de negocio, identificando necesidades del mercado
en su localidad de manera clara y ordenada segn la naturaleza del negocio.
F. DESCRIPCIN:
Una de las finalidades del rea de Educacin para el Trabajo es la de incentivar y orientar
a los alumnos en la creacin de sus propias fuentes de empleo; en ese sentido, es preciso
identificar necesidades de mercado, formularlas y llevar a cabo su implementacin.

Por lo tanto, en sta oportunidad, orientar al alumno hacia la identificacin de ideas de


negocio y formulacin de las mismas en un plan de negocio.

Para llevar a cabo sta tarea, formule algunas preguntas a sus estudiantes:

Tienen alguna idea de negocio?


Qu sector de mercado atenderan?
Cules son los productos o servicios que brindaran?
En qu documento plasmaran sus ideas?
Qu es un plan de negocio?
Cules son los beneficios de un plan de negocios?

Luego, haciendo uso de la tcnica de la lluvia de ideas, sintetice las respuestas proporcionadas.

Luego, presente el siguiente vdeo que permite brindar una idea global del tema, para ello
utilice la aplicacin Reproductor de pelculas.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 133


Descargue el video de aqu o utilice otro que crea conveniente:

http://www.youtube.com/watch?v=xHrM46ZhEaQ

Luego de ver el vdeo, plantee las siguientes preguntas:

Qu es un plan de negocios?

Para qu sirve?

Cules son los componentes de un plan de negocios?

Ahora que tiene una idea clara de lo que es un plan de negocio, organcelos en grupos para
que analicen la lectura Plan de negocio.

Puede descargar la lectura de aqu: http://www.crecenegocios.com/como-hacer-un-plan-de-


negocios/

Actividad de Aprendizaje

Luego de analizar la lectura de Plan de negocios, desarrolla las siguientes


actividades:

Elaborar un mapa mental de los componentes de un plan de negocio, utilizando


la aplicacin XMind.

Formen grupos y desarrollen una idea de negocio.

Para decidir qu idea de negocio desarrollar, debern hacer uso del siguiente
formato, utilizando la aplicacin Writer:

134 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


Producto o servicio Caracterstica Necesidad o problema que satisface

Luego de que decidan sobre la idea de negocio que desarrollarn, elaboren


el plan de negocio, haciendo uso de los siguientes formatos:

Utilizando la aplicacin Writer elaboren un resumen ejecutivo.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 135


Actividad de aprendizaje

Posteriormente se proceder a definir el negocio, segn el formato siguiente:

Luego que ya hemos definido el negocio, ahora si necesitamos haremos un breve estudio de
mercado, para determinar la acogida que tendr nuestro producto y/o servicio que ofreceremos.

Es preciso ahora, determinar cul ser nuestra materia prima, la ubicacin de nuestro
negocio/empresa, distribucin de oficinas.

Luego procedemos a disear nuestro organigrama, para el cual haremos uso de la aplicacin
XMind.

136 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


3.8. MTpaint
3.8.1. Qu es y para qu sirve la aplicacin MTpaint?

MTpaint, es un sencillo editor grfico con el que se logra alta precisin en la creacin de
imgenes y manipulacin de fotos digitales. Transforma rpidamente la gama de la imagen, el
brillo, el contraste, la saturacin, el matiz y la posterizacin (bajar el nmero de colores) en
un mismo cuadro de dilogo.

Permite aplicar varios efectos tales como: invertir, escala de grises, transformaciones
isomtricas, detectar bordes, nitidez, mscara de enfoque, suavizar, desenfoque gaussiano, en
relieve.

Para ingresar a la aplicacin realice los siguientes pasos:

1. Haga clic en el men Aplicaciones 3. Haga clic en MTpaint

2. Elija la opcin

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 137


A. Entorno de la aplicacin

Barra de Ttulo Barra de Men

Paleta
de Colores

Lienzo
(rea de trabajo)

Barra de Herramientas

B. Barra de herramientas a1.


Barra de herramientas principal

Nueva imagen: crea un nuevo lienzo para una nueva imagen.

Cargar imagen: abre una imagen guardada en el sistema.

Guardar imagen: guarda los cambios realizados en el lienzo abierto.

Cortar: corta la parte seleccionada de una imagen.

Copiar / Pegar: copia y pega una parte seleccionada del lienzo.

Deshacer/Rehacer: deshace o rehace la ltima accin realizada.

Transformar el color: abre la ventana flotante para cambiar el color


de la imagen.

Vista preliminar: muestra en miniatura la imagen contenida en el


lienzo.
Haga clic derecho para desactivarla.

Zoom: determina los valores para el zoom.

138 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


a2) Barra de herramientas

Dibujar: realiza trazos a mano alzada. Presionando mayus se generan


rectas verticales.

Emborronar: distorsiona la imagen. La segunda se activa cuando se


convierte a imagen RGB.

Rellenar con pintura: rellena con el color elegido en la paleta de colores


la imagen u objeto deseado.

Lnea recta: realiza trazos rectos.

Clonar: replica el rea seleccionada.

Pegar texto: inserta texto en cualquier parte del lienzo.

Emborronar: distorsiona la imagen. La segunda se activa cuando se


convierte a imagen RGB.

Realizar seleccin / Seleccin poligonal: selecciona un rea especfica


del lienzo. Activa la herramienta elipse.

Rotar la seleccin en sentido horario/antihorario: gira la seleccin hacia


la izquierda o derecha.

Contorno de elipse/Elipse rellena: Genera una elipse con o sin relleno.


Previamente, debe elegirse la herramienta Realizar seleccin.

Seleccin libre: permite seleccionar un objeto a mano alzada.


Previamente debe haberse elegido la herramienta Realizar seleccin.

Situar gradacin: fija la gradacin en un objeto del lienzo.

Resaltar la seleccin/Rellenar la seleccin: Genera un cuadriltero con o


sin relleno.

Previamente debe elegirse la herramienta Realizar seleccin.

Voltear la seleccin verticalmente/horizontalmente: Genera la imagen


volteada en gorma horizontal o vertical.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 139


3.6.2. Pasos para trabajar con la aplicacin
1. Por defecto el lienzo es de color
negro. Para cambiar de color, haga clic
A. Cmo generar dibujos y texto en la herramienta rellenar con

2. Elija el color
en la paleta
de colores

3. Ahora, haga clic en


cualquier parte del lienzo

4. El lienzo
cambia al color elegido

5. Elija la herramienta
realizar seleccin

6. Presionando el botn
izquierdo del touchpad,
arrastre el puntero
y genere un rectngulo

140 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


8. Haga clic en la herramienta
7. Elija un color de relleno elipse rellena. (La elipse solo puede
generarse dentro del rectngulo)

9. Luego de generar
la elipse, haga clic
derecho en cualquier
parte libre del
lienzo para borrar el
rectngulo punteado

10. Repita los pasos 5 y 6 para


generar un cuadrado

11. Haga clic en la herramienta


rellenar

El cuadrado se
rellena con el mismo
color de la elipse,
salvo que cambie el
color en la paleta de
colores. Ver paso 7

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 141


12. Ahora haga clic en la herramienta
seleccin poligonal

14. Elija un color 15. Haga clic en rellenar la seleccin


para
distinto en la paleta de

c. Haga clic y genere


una lnea que a. Haga clic y
termine de formar el genere una lnea

b. Haga clic y genere la base del


tringulo

13. Genere un tringulo. Haga clic


derecho en cualquier parte libre del
lienzo

Al finalizar debe tener


estas tres figuras

16. Para agregar


texto, haga clic en
Pegar texto 18. Seleccione la Familia,
Estilo y Tamao

17. Escriba el texto


deseado

19. Haga clic en Pegar


texto para terminar

142 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


20. Para mover el texto, arrstrelo a la
posicin deseada.
(Ver imagen inferior)

B. Cmo guardar y abrir la imagen

1. Haga clic en el men


Archivo y elija la opcin
Guardar

2. Seleccione la ubicacin dnde


guardar su trabajo

3. Seleccione
el formato del
archivo

4. Escriba el 5. Haga clic en


nombre del archivo Aceptar para
terminar

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 143


6. Al guardar el archivo, la barra de ttulo muestra la ruta, el nombre del archivo y el formato
asignado

7. Para abrir un archivo guardado, elija


la opcin Abrir... del men Archivo

8. Busque el archivo en la carpeta correspondiente y


haga clic sobre el nombre del archivo. Para finalizar,
haga clic en aceptar

144 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


C. Cmo agregar efectos a las imgenes

Primero debe abrir el archivo que contiene la imagen a la cual desea agregar efectos.

C1. TRANSFORMAR EL COLOR

1. Elija en el men Efectos, la opcin


Transformar color

2. El sistema abre la ventana


Transformar color

3. Deslice los controles de gama, brillo,


contraste, saturacin matiz, posterizar
hasta lograr el efecto que busque

4. La imagen va cambiando de color.


Si es el color deseado, haga clic en
Conforme para

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 145


C2. EFECTO INVERTIR

Si elige el efecto Invertir obtiene el


siguiente resultado

C3. EFECTO ESCALA DE GRISES

Si elige el efecto Escala de


grises obtiene esta imagen

146 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


C4. EFECTO TRANSFORMACIN ISOMTRICA

Este efecto presenta cuatro variantes

Al elegir la variante hacia


la derecha parte inferior
obtiene esta imagen

C5. EFECTO DETECCIN DE BORDES

Al elegir el efecto Deteccin


de bordes obtiene esta
imagen

Al terminar de aadir el efecto deseado, debe guardar los cambios.

3.8.3. Aplicacin pedaggica del MTpaint

Cuidar el agua es cuidar la vida

A. rea curricular : Ciencia, Tecnologa y Ambiente


B. Grado : Primero de secundaria
C. Organizador : Salud Integral, Tecnologa y Sociedad
D. Capacidad a desarrollar : Evala la importancia del agua en el desarrollo biolgico de
los seres vivos.
E. Aprendizaje esperado : Evala la importancia del agua en el desarrollo biolgico de los
seres, identificando sus caractersticas, estados y propiedades en forma clara y cumpliendo
con responsabilidad las tareas encomendadas.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 147


F. Descripcin:

El agua es un recurso necesario para la vida del hombre, los animales y las plantas.
Es parte importante de la riqueza de un pas, en ese sentido, debemos inculcar en los
alumnos su cuidado, as como el conocimiento de sus caractersticas, propiedades que la
hacen un recurso fundamental para la vida.
Para iniciar la sesin, muestre a sus estudiantes una lmina, para luego hacerles algunas
preguntas.

Puede formular las siguientes preguntas u otras que considere pertinentes:

Qu observan en la imagen?

Crees t que el agua es importante para la


vida?

Qu caractersticas tiene el agua?

En qu estados la podemos encontrar?

Ample los conocimientos de sus estudiantes mostrndoles una presentacin de Impress,


la misma que deber elaborar previamente. Puede guiarse del siguiente ejemplo:

148 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


Luego, en grupos debern desarrollar la siguiente actividad:

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE

Desarrollar lo siguiente:

Elabora un mapa mental sobre las caractersticas, estados y propiedades del agua,
utilizando la aplicacin XMind.

Utilizando el MTpaint, elabora un dibujo relacionado a tu comunidad, donde se muestre


la presencia del agua en la naturaleza en sus tres estados: slido, lquido y gaseoso.

Elabora propuestas para el mejor cuidado del agua, elemento vital para la vida humana,
las ideas se plasmarn utilizando la aplicacin Writer.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 149


3.9. Empathy
3.9.1. Para qu sirve la aplicacin Empathy?

Es una herramienta de comunicacin inalmbrica que permite establecer una


conversacin entre usuarios de la laptop XO sin necesidad de conexin a Internet.
Con los siguientes pasos se puede aplicar en el Centro de Recursos Tecnolgicos:

Paso 1: Seleccione la conexin


Inalmbrica.

Paso 2: Coloque el puntero en la red


inalmbrica para verificar si esta
activa.

3.9.2. Pasos para trabajar con la aplicacin

A. Cmo ingresar a Mensajera instantnea Empathy


1. Haga clic en aplicaciones

3. Elija la Mensajera instantnea


Empathy

2. Elija la pestaa Internet

4. Haga clic en la pestaa del men


Cuentas

150 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


Se desplegar la lista de proveedores de cuentas para navegar.

5. Haga clic en la opcin que desee. En


este caso, Salut

Cuando emerja la siguiente la siguiente ventana, haga clic en la opcin Crear.

Llene los campos que aparecen en la configuracin de cuenta nueva de Salut.

Despus que haya llenado los campos de la cuenta, haga clic en Aadir.

Luego de aadir sus datos, su cuenta estar creada. Haga clic en la casilla para activarla.

Ahora ya tiene activada la cuenta.

Ahora haga clic en la barra que muestra el estado Desconectado para que edite la forma
cmo usted ser visto por otros usuarios conectados.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 151


Si selecciona el estado Disponible podr observar a los contactos conectados.

B. Enviar archivos
Paso 1: En el men Editar, seleccione la opcin Contacto y elija Enviar archivo

2. Seleccione la unidad o carpeta


donde tenga el archivo que desea
enviar 3. Haga clic en enviar

C. Abrir un archivo enviado por los otros usuarios

1. Cuando reciba la notificacin de


Archivo entrante, haga clic en el
recuadro

152 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


2. Haga clic en aceptar

3. Cambie el nombre del archivo o use


el que se genera automticamente

4. Haga clic aqu

Los archivos se almacenan por defecto

3.10. Navegador web Firefox

3.10.1. Para qu sirve la aplicacin Firefox?

Desarrollado por la Fundacin Mozilla, Firefox es un navegador web potente, libre


(gratuito) y de cdigo abierto; es decir, cualquier desarrollador puede modificar el
cdigo para mejorarlo.

A. Entorno del navegador Firefox

Al ingresar al navegador observamos el siguiente entorno grfico. Sus partes


principales son:

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 153


B. Botones de la barra de navegacin
Para tener mayor destreza al navegar con Firefox, use los siguientes botones:

B1. Requisito para empezar a navegar


Tener conexin a una red inalmbrica de Internet.

Haga clic aqu para ver las redes


inalmbricas disponibles y conectarse
a una de ellas. Puede necesitar una
3.10.2. Pasos para trabajar con la aplicacin contrasea en algunos casos.

A. Navegacin con pestaas

La ventaja de poder tener varias pestaas, consiste en que podemos navegar por
diferentes pginas simultneamente.

154 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


A1. CMO AGREGAR UNA PESTAA NUEVA?

B. Cmo buscar informacin

C. Uso de marcadores

Firefox le da la ventaja de tener una lista con las pginas que ms visita (en otros
navegadores se les conoce como favoritos) de modo que pueda acceder a ellas
rpidamente.

Paso 1: Luego de abrir la pgina web que desea usar frecuentemente, haga clic en la
pestaa Marcadores de la barra de men.

Esta opcin se usa para organizar las


pginas marcadas en carpetas

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 155


Paso 2: Seleccione Aadir esta pestaa a marcadores

D. Historial

Nos permite ver las ltimas pginas donde ingresamos.

E. Cmo guardar la pgina web en la PC

PASO 1: En la barra de men, seleccione la opcin Archivo.


Paso 2: Haga clic en Guardar como...

156 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


PASO 3: Escriba el nombre del archivo y seleccione la carpeta donde se desea
guardarlo. Por defecto, se almacenar en la carpeta Descargas.

PASO 4: Haga clic en la opcin Guardar como y emerger una ventana en la que se
indican las pginas que se han descargado.

F. Cmo abrir la pgina guardada en mi PC

PASO 1: Haga doble clic en el cono de Equipo del escritorio de la laptop.

PASO 2: Haga clic en la opcin pestaa Descargas.

PASO 3: Seleccione el archivo y haga doble clic para abrir la pgina web.
Nota: Si an tuviera conexin a Internet podr navegar en la pgina que guard, podr navegar en ella. De lo contrario,
solo podr ver la parte que guard.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 157


Aspectos tcnicos de la
laptop XO de secundaria
4.1. Especificaciones Generales

4.1.1. Descripcin del hardware

Las laptops XO modelo 1.5 utilizadas en los Centros de Recursos Tecnolgicos (CRT)
en el nivel de educacin secundaria, tienen los siguientes componentes:
A. Procesador

El microprocesador es el circuito integrado central y el ms complejo de la laptop XO


1.5; a modo de ilustracin, se le considerar como el "cerebro" de una computadora.
La laptop XO 1.5 contiene un procesador Marca VIA, modelo C7-M ULV 0.4 -1.0 Ghz.

B. Almacenamiento

Es posible ampliar la capacidad de almacenamiento adicionando una memoria SD en


la ranura disponible en la parte inferior de la pantalla. La laptop XO de secundaria
puede soportar memoras SD de hasta 8GB.
C. Memoria RAM

La memoria de acceso aleatorio (en ingls: Random Access Memory, cuyo acrnimo es
RAM) es la memoria que recibe las instrucciones y guarda los resultados.
La laptop XO 1.5 cuenta con una memoria RAM DDR2 SDRAM de 512 MB.
162

D. Teclado

Tiene un diseo moderno, cuyas teclas son numricas y alfanumricas. Est configurado
en idioma espaol, es de fcil manejo para los estudiantes de secundaria y tiene 77
teclas.

158 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


E. Conexin Inalmbrica

La conexin inalmbrica se realiza


a travs de dos antenas coaxiales y
giratorias que son al mismo tiempo los
cierres de la tapa.

F. Batera

La batera OLPC CL1, es recargable de in y litio, trabaja con un rango amplio de


temperatura y larga vida para el almacenamiento. Tiene un empaque duro y rgido que
puede ser removido por el usuario.

El tipo de empaque es una


configuracin de 4 celdas
con 7.5 V y 20.5 Wh.
Contiene un sensor trmico
y de sobrecarga, as como
un switch de corte para la
proteccin de la batera.

G. Cargador

Tiene las siguientes


caractersticas:

- Bestec 92-3
- AC Adapter
- Model: NA 024/WAA
- Input: 100-240 V -1 A
50/60 Hz
- Output: 12 V-2 a LPS

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 159


H. Placa madre de la XO de secundaria

4.1.2. Descripcin del software

A. Open Firmware
Es un software que se carga en el sistema operativo que ejecuta la XO 1.5 en el
procesador principal cuando el botn de encendido es pulsado, y es responsable de la
preparacin del hardware.

B. Software para testear el hardware


Este procedimiento le ayudar a verificar el estado de funcionamiento de la XO y si
sta no presenta fallas de sonido, imagen, teclado etc.

b1. Pasos para testear la XO


Paso 1: Pulse juntas las teclas de la
posicin A (puntero <) y la tecla de la
posicin B (botn de encendido)

Paso 2: Seguidamente el equipo mostrara una pantalla blanca


con asteriscos que forman rombos, luego suelte las teclas.
El equipo comenzara a testear el estado de la laptop XO.

160 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


Paso 3: Se mostrar la siguiente
pantalla.
Al pulsar la tecla Esc y la barra
espaciadora cuatro veces, observar
que en las sucesivas pantallas cmo se
testea la imagen, el sonido, la cmara
de video, el touchpad, etc.

Paso 4: Seguidamente, pulse la barra


espaciadora para ver el procediendo de
verificacin de cada tecla.
Para salir, pulse la tecla Esc.

C. Sistema Operativo

Es el Fedora 11 (linux), interfaz Gnome


c1. Linux Fedora 11
Fedora es un sistema operativo basado en Linux que incluye lo ltimo en software libre
y de cdigo abierto. Fedora es siempre gratis para que cualquiera lo use, modifique o
distribuya. Lo construyen personas alrededor del mundo que trabajan juntos como una
comunidad.
c2. Kernel 2.6.31
Ncleo de un sistema operativo, es decir, bloque de cdigo con la parte central del
funcionamiento y arranque del sistema. En informtica, un ncleo o kernel (de la raz
germnica Kern) es un software que acta de sistema operativo.
Es el principal responsable de facilitar a los distintos programas acceso seguro al
hardware de la computadora o en forma ms bsica, es el encargado de gestionar
recursos, a travs de servicios de llamada al sistema.
Como hay muchos programas y el acceso al hardware es limitado, tambin se
encarga de decidir qu programa podr hacer uso de un dispositivo de hardware y
durante cunto tiempo, lo que se conoce como multiplexado.
Acceder al hardware directamente puede ser realmente complejo, por lo que los
ncleos suelen implementar una serie de abstracciones del hardware. Esto permite
esconder la complejidad, y proporciona una interfaz limpia y uniforme al hardware
subyacente, lo que facilita su uso al programador.
D. Entorno Grfico Gnome
Gnome es un entorno grfico (escritorio de trabajo) amigable que permite a los
usuarios usar y configurar sus ordenadores de una forma sencilla.
4.2. Instalacin del sistema
4.2.1. Descarga de instaladores
Para realizar la descarga de los instaladores de la XO Versin 1.5 (Secundaria) se
siguen los siguientes pasos:

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 161


Paso 1: Ingrese desde un navegador
web al enlace
ftp://ftp.perueduca.edu.pe
Se cargar una pantalla en la cual
debe buscar la carpeta XO-OLPC, haga
clic sobre ella.

Paso 2: Luego, seleccione la carpeta


secundaria haciendo clic sobre ella.

Paso 3: Seleccione, haciendo clic, la


carpeta XO-1.5.

Paso 4: Encontrar los tres archivos


de la imagen XO-1.5 para secundaria
que deber descargar.

Paso 5: Haga clic en el archivo fs.zip.


Seleccione una ubicacin y luego haga
clic en Guardar.

162 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


Paso 6: Haga clic derecho sobre el
archivo os65-2g.zd para descargarlo.
Elija la opcin Guardar destino como.

Paso 7: Ubique el destino en el que


guardo el archivo anterior y haga clic
en Guardar.

Paso 8: Repita los pasos 6 y 7 para


descargar el archivo os65-2g.zd.md5.

Paso 9: Finalmente, debe tener estos


tres archivos en una misma ubicacin.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 163


4.2.2. Preparar el USB con la Imagen de Instalacin

Una vez descargados los archivos de la imagen cpielos a la raz de su memoria USB la
cual debe tener los tres archivos que descargo

4.2.3. Pasos para instalar el Sistema Operativo y sus aplicaciones


Para realizar la reinstalacin del sistema operativo es importante tener cargada la
batera del equipo y se recomienda tenerla conectada a la corriente elctrica a travs
del cargador.

Paso 1: Apague la laptop XO e inserte


la memoria USB que contiene los
archivos de actualizacin del sistema
operativo.

Paso 2: Presione con la yema del


dedo los cuatro botones de juego que
se encuentran al lado derecho de la
pantalla y, sin soltarlos, encienda la
laptop XO, como muestra la imagen.

Release the game keys to continue


.
*. Paso 3: Cuando se encienda el equipo,
.* la pantalla se mostrar blanca con
cuatro asteriscos en forma de rombo,
* una vez que aparezca esa imagen,
. suelte los cuatro botones.
*
.

Paso 4: Luego, la pantalla se llenar


de pequeos cuadros de color verde
de acuerdo al avance del formateo.
Al terminar el equipo se reinicia
automticamente.

164 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


Paso 5: Luego de unos segundos, el
dibujo de la XO que est en el centro
de la pantalla comenzara a girar en
direccin horaria dibujando crculos
alrededor de la XO.

Paso 6: Una vez cargada la


imagen nos mostrar la pantalla
inicial como nos indica la figura.

4.3. Personalizar el entorno de trabajo


4.3.1. Configurar la conexin inalmbrica

Paso 1: En la barra de herramientas


superior, haga clic en el icono de red ,
y ver una lista de todas las posibles
conexiones a internet a travs de la red
inalmbrica detectada por el equipo.

Paso 2: Seleccione la conexin


inalmbrica que corresponde al nombre
de la red inalmbrica de la Institucin
Educativa.
Por ejemplo, en la grfica se seleccion
la red inalmbrica que tiene el nombre
de Servidor de Escuela.

Paso 3: Una vez seleccionada la conexin


inalmbrica, el sistema se conectar
automticamente, en algunos casos hay
conexiones que le pedirn una contrasea,
si fuera el caso esta contrasea ser
entregada por la DIGETE.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 165


Paso 4: Una vez realizada la conexin,
el cono anterior cambiara a este
icono que indica que la conexin fue
realizada correctamente.

Paso 5: Una vez confirmada la


conexin, puede navegar por Internet.

Nota: Tambin puede desactivar la


conexin a alguna red inalmbrica.
Haga clic derecho en el cono de red
y qutele el check a la opcin Activar
Inalmbrico.

4.3.2. Pasos para configurar la hora y la fecha

Paso 1: Haga clic sobre la hora y fecha


que se indica, tal como se muestra en
la imagen.
Luego, expanda la opcin Ubicaciones,
para empezar con la actualizacin de la
hora y fecha. Haga clic en Editar.

Paso 2: Al darle un clic a Editar


aparecer esta ventana de
configuracin

166 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


Paso 3: Haga clic en la pestaa
General para mostrar las opciones que
puede ver en la barra de herramientas.
Por defecto ya vienen habilitadas tres
opciones.

Paso 4: Haga clic en la pestaa


Ubicaciones y elija la opcin Aadir.

Paso 5: Seleccione Nombre de


la Ubicacin y escriba Lima y
automticamente se mostrar
la ubicacin Lima, Per.
Seleccinela, tal y como se
muestra en la imagen.

Paso 6: Al seleccionar la ubicacin,


adicionalmente se generarn la Zona
Horaria, Latitud y Longitud por defecto.
Una vez actualizado, haga clic en
Aceptar.

Paso 7: En la opcin de
Preferencias del Reloj, ver la
ubicacin Lima Amrica/Lima.

Paso 8: Ahora, haga clic en la


opcin Ajustes de la hora.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 167


Paso 9: Actualice la fecha y la
hora.
Luego, haga clic a Establecer la
hora del sistema.

Paso 10: Una vez concluida la


actualizacin de la hora y fecha,
se ver en la pantalla principal los
cambios realizados.

4.3.3. Pasos para configurar la batera

Paso 1: En la barra de herramientas


se puede apreciar el tiempo de carga
y uso de la batera, al poner el puntero
sobre dicho cono se ve el tiempo de
uso que queda de la batera.

Paso 2: El cono seleccionado le indicar


cuando la batera se encuentre descargada.
En ese momento, deber conectar el
cargador a la laptop XO.
En la pantalla principal aparecer un
mensaje indicando que realiz esa conexin.

Paso 3: Luego de terminar de cargar


la batera y retirar el cargador,
nuevamente el equipo empezar a
trabajar con la energa que recibe de
la batera.

4.4. Descripcin del entorno de trabajo


4.4.1. Captura de pantalla

168 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


Paso 1: Haga clic el men
Aplicaciones, elija la opcin Accesorios
y, luego, la opcin Captura de Pantalla.

Paso 2: Seleccione la forma de


captura de pantalla, el tiempo que
esperar el sistema para la captura
y si desea incluir el puntero.
Paso 3: Haga clic en Capturar
pantalla

4.4.2. Herramientas de Sistema

En Herramientas de Sistemas,
se encuentran tres actividades:
Analizador de uso de Disco,
Explorador de Archivos y Terminal.

b1. Analizador de uso del disco

En Herramientas de
Sistemas, seleccione la
opcin Analizador de uso de
disco.

Podr ver la capacidad de


disco utilizada, y capacidad de
disco disponible.

b2. Terminal

En Herramientas de
Sistemas, seleccione la
opcin Terminal.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 169


Esta actividad es para trabajar
directamente con el Sistema Operativo
Linux.

4.4.3. Lugares

Dentro de la Barra de herramientas haga clic en la opcin Lugares y encontrar las


siguientes opciones que ya vienen instaladas con el mismo sistema.

Usted aprender a utilizarlas con el uso cotidiano que le d al equipo. Explicaremos dos de
ellas:

c1. Red que bsicamente es utilizada


para poder conectarse con otros
equipos y poder compartir informacin.

c2. Conectar con el Servidor que permite


conectarse en forma remota al servidor de
nuestra escuela y poder acceder a los recursos
que ste contiene.

4.4.4. Sistema

Otra opcin ms a encontrar en la Barra de herramientas es


Sistema, donde encontrar toda la parte de personalizacin del
equipo, algo as como el panel de control de Linux.
d1. Preferencias
Aqu encontrar toda la personalizacin y
configuracin del sistema Gnone instalado.

170 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


d2. Apagar

Cuando desee apagar el equipo, realice los siguientes pasos:

Paso 1: Ingrese al men Sistemas desde


la barra de herramientas y haga clic en
Apagar

Paso 2: Haga clic en Apagar.


Tambin puede reiniciar la laptop.

4.5. PASOS PARA CONECTARSE AL SERVIDOR XS DE SECUNDARIA

4.5.1. Pasos para conectarse al Servidor

Paso 1: Ingrese al navegador Firefox.

Paso 2: Digite en la barra de direcciones lo siguiente: ftp://docente@servidor y pulse la tecla Enter del teclado de la
laptop.

Paso 3: En la siguiente ventana y escriba la siguiente contrasea: CRT

Emerger la siguiente ventana donde est el directorio del servidor escuela

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 171


4.5.2. Pasos para ingresar al directorio del Servidor de Escuela

Usted podr almacenar archivos en el Servidor de escuela para no utilizar el espacio de


almacenamiento de la laptop

Paso 1: En el men Lugares seleccione Conectar con el servidor...

Paso 2: Emerger la siguiente ventana dnde seleccionar el Tipo de servicio con el que
trabajar: FTP pblico

Paso 3: Haga clic en el tipo de servicio y elija la opcin FTP (con login)

Paso 4: Luego completa las siguientes ventanas con los datos solicitados, tal como se
observa en la siguiente imagen y haga clic en Conectar.

FTP (con login)

servidor, en minsculas

docente, en minsculas.

Nota: FTP significa Files Transfer Protocol (Protocolo de transferencia de


archivos)
Paso 5: Emerger la siguiente pantalla en la que escribir la contrasea: CRT

172 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


Observar en el Navegador de archivos la carpeta Docente en el ftp de servidor

Al hacer doble clic en


la carpeta...

... se observan los archivos que

4.5.3. Pasos para copiar y abrir archivos de la carpeta docente en el ftp del servidor

Paso 1: Ubique el archivo que desea copiar. En el ejemplo, se copiar el archivo presentacin
2.pdf, ubicado en la carpeta Documentos.

Paso 2: Para copiar los archivos, haga clic en el men Editar y seleccione la opcin Copiar

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 173


Paso 3: En el men Lugares ubique la
carpeta docente en el ftp de servidor y
haga doble clic.

Paso 4: Haga doble clic en la carpeta


archivos (es la nica carpeta en la que
puede guardar archivos)

Paso 5: Haga clic derecho en el espacio en el que se encuentra el contenido de la carpeta archivos y elija Pegar

174 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


Paso 6: Cierre la ventana del navegador de archivos.

Paso 7: Para ver los archivos del servidor escuela ingrese al navegador Firefox y digita en
la barra de direcciones http://escuela, y pulse la tecla Enter.
Se observar la siguiente ventana:

Paso 8: Al hacer clic en Carpeta Compartida, observar los contenidos de los archivos
comprimidos y la presentacin que guard.

4.6. PASOS PARA TRABAJAR CON EL TIGHTVNC VIEWER

TightVNC Viewer es un software de control remoto que permite controlar la laptop XO a


travs de una conexin inalmbrica con otra computadora (una como servidor y otra como
estacin de trabajo), en el siguiente ejemplo utilizaremos el Servidor de Secundaria.
Para configurar la red inalmbrica necesita conectar a un Acces Point (AP) tanto la laptop
XO como la PC convencional
PC convencional Laptop XO

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 175


Para configurar el VNC de su laptop XO realice los siguientes pasos:

Paso1: Haga clic en el men Aplicaciones, seleccione la opcin Herramientas del sistema
y luego Terminal.

La siguiente ventana muestra el contenido del Terminal que contiene la laptop XO de


secundaria.

Paso 2: Digite el siguiente texto: x11vnc

Paso 3: Pulse la tecla Enter de su laptop XO y emerger la siguiente ventana:

176 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS


Paso 4: Haga clic derecho en el cono de conexin inalmbrica de la laptop XO y
seleccione la opcin Informacin de la conexin.

Paso 5: En la ventana de informacin de la conexin, ver la red inalmbrica activa y el


IP de la laptop XO que es 172.18.124.102.

Paso 6: Para configurar el VNC en una laptop convencional, haga clic en men inicio y
ejecute el programa TightVNC Viewer (debe estar previamente instalado).

Paso 7: En la ventana de New TightVNC Connection, escriba el IP de la laptop XO


secundaria que es el siguiente 172.18.124.102. Luego haga clic en Connect.

MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 177


El VNC le permitir trabajar, desde una computadora convencional, con las aplicaciones
de la laptop XO secundaria. Tambin podr proyectar lo que haga a travs de un equipo
multimedia.
Entorno de la laptop XO de secundaria, presentado en la pantalla de una computadora
convencional.

178 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS

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