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APLICACIONES MOVILES:
Anlisis del caso meet2go.
INDICE DE CONTENIDO
1
6.2.
Meet2Go:
Modelo
Canvas...................................................................................................58
7.
Plan
de
Marketing. ........................................................................................................ 59
7.1.
Objetivos
y
estrategias .......................................................................................................59
7.2.Estrategia
de
Creacin
de
Valor. ......................................................................................60
7.2.1.
Estrategia
Competitiva ...............................................................................................................60
7.2.2.Alianzas
estratgicas.....................................................................................................................60
7.3.Estrategias
de
Marketing. ..................................................................................................60
7.3.1.
Segmentacin,
Target
y
Posicionamiento...........................................................................61
7.4.
Estrategias
de
Marketing
Mix: ............................................................................... 62
7.4.1.
Producto............................................................................................................................................62
7.4.2.Precio...................................................................................................................................................63
7.4.3.Distribucin:.....................................................................................................................................64
7.4.4.Comunicacin...................................................................................................................................64
8.
Plan
Organizacional...................................................................................................... 65
8.1.
Organigrama..........................................................................................................................65
8.2.Descripcin
puestos
de
trabajo........................................................................................65
9.
Plan
Econmico
y
Financiero..................................................................................... 66
9.1.
Inversin
y
financiacin ....................................................................................................66
9.2.
Previsin
de
ingresos: ........................................................................................................67
9.3.Punto
de
equilibrio ..............................................................................................................67
10.
Plan
Jurdico
Fiscal ..................................................................................................... 69
10.1.Forma
jurdica
y
constitucin
legal
de
la
empresa .................................................69
10.2.
Obligaciones
fiscales
y
cobertura
de
responsabilidades. ....................................69
10.3.
Marcas
y
patentes. .........................................................................................................................69
Meet2Go
a
Futuro............................................................................................................... 70
Conclusiones ........................................................................................................................ 71
BIBLIOGRAFA:.................................................................................................................... 72
11.
Anexos............................................................................................................................. 74
Anexo
1.
Balance
de
Situacin. ................................................................................................74
Anexo
2.
Resultado
por
Meses. ................................................................................................76
Anexo
3.
Ratios
de
Liquidez......................................................................................................80
2
ndice de Grficos.
Grfico
19.
Top
por
ingresos
de
aplicaciones
de
los
cuales
las
que
no
tienen
In-App
Purchase
son
redes
sociales. ------------------------------------------------------------34
Grfico
20.
Total
de
ingresos
para
total
de
descargas
por
pases.
Elaboracin
Distimo.--------------------------------------------------------------------------------------35
Grfico
21.
Histrico
de
precios
de
captacin
de
usuarios
mviles.
Fuente
Fiksu -38
Grfico 22. Histrico de precios de captacin de usuarios hasta junio 2013. -------39
3
Grfico
23.
Comparativa
de
precios
de
aplicaciones
mviles
por
categora.
Elaboracin
Distimo.----------------------------------------------------------------------39
Grfico
24.
Reaccin
ante
una
disminucin
de
precios
en
la
App
Store
en
5
das. -40
Grfico
25.
Comparativa
de
ingresos
al
desarrollador
por
plataforma.
Fuente
Developer
Economics. --------------------------------------------------------------------41
Grfico
26.
Curva
de
retencin
de
usuarios
por
meses. ---------------------------------42
Grfico
29.
Tiempo
promedio
y
parrilla
de
horario
de
usuarios
de
apps
para
EE.UU.
------------------------------------------------------------------------------------------------43
Grfico
31.
3
principales
criterios
para
elegir
una
plataforma
mvil.
Fuente:
Developers
Economics.-------------------------------------------------------------------44
Grfico
33.
Ingresos
mensuales
para
desarrolladores
segn
plataforma. -----------45
ndice de tablas:
Tabla
2.
Beneficios
Apple
vs
Samsung.
Fuente
Strategy
Analytics,
WSS
Service. .... 21
Tabla
3.
Anlisis
de
Competencia
de
Meet2Go........................................................................ 56
Tabla
4.
Meta
de
descargas
de
meet2go .................................................................................... 59
4
Tabla
8.
Ingresos
Punto
de
Equilibrio......................................................................................... 67
Tabla
9.
Clculo
de
usuarios............................................................................................................ 68
5
Resumen Ejecutivo.
Este trabajo esta dividido en dos partes I. El Ecosistema mvil y II. Anlisis del
caso Meet2Go. En la primera parte en general se describen y se analizan los
mecanismos y modelos que tienen los desarrolladores y propietarios de
aplicaciones mviles a la hora de generar ingresos. En el captulo 1 de este
trabajo se explica la dinmica de la naciente industria, los actores
involucrados en la economa de las apps, la importancia de iPhone y el
sistema operativo Android en el sector y los modelos de negocio ahora
existentes, con un breve anlisis descriptivo de casos prcticos como Shazam.
6
estima que el 92% apps freemium generan menos de $0,99, que es el
punto de precio ms bajo para las aplicaciones de pago.
El hecho que los desarrolladores opten por el modelo freemium podra
ser el costo de adquirir un usuario ya que las aplicaciones gratuitas
generan viralidad por la dinmica primero uso, despus pago.
El ingreso medio por descarga para las aplicaciones de pago es mayor
en el iPad que en el iPhone. El promedio de descarga iPad genera ms
ingresos con las compras in-app que en iPhone. Aplicaciones freemium
tienen un arpd de 2,26 dlares en el iPad frente $ 0.93 en el iPhone.
7
Executive Summary
This work is divided in two parts I. The Mobile Ecosystem and II. Meet2Go case
analysis. In general the first part describes and analyzes the mechanisms and
models for developers and owners of mobile applications in generating
revenue. In Chapter 1 this paper explains the dynamics of the nascent industry,
the actors involved in the economy of the apps, the importance of iPhone and
Android operating system in the industry and the business models now
available , with a brief analysis descriptive case studies as Shazam .
Total revenue throughout the value chain around the global economy
of the apps generate about $ 7 billion in 2013 , where iOS is still the most
important platform for revenue generation. However, Android is growing
twice as fast in value and will surpass iOS by 2016
It is estimated that 90 % of the apps are free to download (June 2013) .
Revenues for developers purchases come from within the application
by 76 % , of which 71 % are free apps revenues and 5% payment apps
with IAP , just 24% of revenues come from applications payment without
IAP.
Of the popular business models : Pay per download , pay per
download with IAP , and freemium models , freemium models are the
most popular but is lower arpd according to Distimo report because they
generate $ 0.93 on average discharge . It is also estimated that 92 %
freemium apps generate less than $ 0.99 , which is the lowest price point
for payment applications .
The fact that developers choose the freemium model could be the
cost of acquiring a user as free applications dynamically generate
virality by first use, after payment.
Average revenue per download for paid apps is higher in the iPad
than on the iPhone . The average download iPad generates more
revenue with in-app purchases in iPhone. Applications freemium have
arpd of $ 2.26 on the iPad against $ 0.93 in the iPhone.
8
84% of mobile developers are using iOS , Android and HTML5 (mobile)
as its primary platform . In general the three criteria for selection of
developers to make an app are: revenue potential , the scope of users
and speed, and cost of development.
It was determined that there are differences in average income that
an app could generate from the App Store and Google Play. The app
store generates more revenue for developers because iOS users tend to
spend more on average than Android . It also favors the more pleasant
shopping environment that Apple has kept.
In the second part, we will study Meet2Go a mobile application that I am
creator and co -founder , and it got the first prize in Apps & Culture, a project
sponsored by the Institute of Culture of Barcelona to promote the creation and
development of apps in art and tourism.
Meet2Go is a mobile concert schedule that connects you with other users who
share similar musical and cultural interests , to attend a concert , based on
what you hear on your phone and/or artists you follow on social networks.
Directed to music lovers and musical tourism. With Meet2Go I describe in my
experience as some models can be combined to generate revenues.
Keywords. Mobile Apps, Mobile developers, Internet, HTML5, iOS, Amazon, Freemium,
Premium, iPhone, android, appstore, Marketplace, ARPD, IAP, Mobile Users, Mobile
gadgets, Mobile devices, musical library, songkick, Business model, download, Mobile
ecosystem.
9
Introduccin: Del startup al start-app
La revolucin mvil ha impulsado una oleada de emprendedores y
profesionales ha lanzar proyectos digitales que son centrados en los entornos
de las tiendas de descargas como el App Store de Apple Inc, o el Google Play
para Android. El ncleo de estos modelos de negocio se basan netamente en
una aplicacin para telfonos inteligentes o para tablets.
Grfico 1. Tiempo gastado en dispositivos mviles conectados. Fuente ComScore, Elaboracin Flurry.
10
PRIMERA
PARTE :
EL ECOSISTEMA
MVIL.
11
I. EL ECOSISTEMA MOVIL
1. La revolucin de las aplicaciones mviles.
Para este trabajo nos referiremos a las aplicaciones para dispositivos mviles o
smartphones como apps, brevemente explicar sus caractersticas.
1
MMA
2011,
Libro
Blanco
de
las
Aplicaciones
Mviles.
2
Johnson&Plummer,
2013,
Mobile
Marketing
Economic
Impact
Study.
12
a. Comunicaciones Servicios de directorio ( p.e.
Clientes de redes sociales Pginas Amarillas, Yelp)
(p.e Facebook, Twitter) Bancos o finanzas
Mensajera instantnea (p.e. e. Turismo
WhatsApp, Line) Viajes Guas de ciudades
Clientes de email (p.e. (p.e. Lonely Planet, Trip
Mailbox, Sparrow) Advisor)
Navegadores web (p.e. Convertidores de moneda
Chrome, Mozilla) Traductores
Servicios de noticias (p.e. Mapas / GPS
Feedly, Previsin meteorolgica (p.e.
Voz IP (p.e Viber) The Weather Channel,
b. Multimedia ElTiempo.es)
Visores de grficos o f. Utilidades
imgenes (p.e. Pdf reader) Gestores de perfiles de
Visores de presentaciones usuario
(p.e. keynote) Gestor de procesos (p.e.
Reproductores de vdeo (p.e. Trello, BaseCamp)
You Tube) Gestor de ficheros
Reproductores de audio g. Entretenimiento
c. Juegos Lectores de libros
Cartas o de casino (p.e., Guas de programacin de
Solitario, Blackjack, Ruleta, televisin, radio, etc.
Pker) Recetas
Puzle o estrategia (p.e., Tetris, Cmics
Sudoku, Ajedrez, Juegos de h. Compras
Mesa) Lectores de cdigos de
Accin o aventura (p.e., barras
Doom, Piratas del Caribe, Clientes de tiendas web
Juegos de Rol) Subastas
Deportes (p.e., Fifa, Tenis, Cupones de descuento
Baloncesto, Carreras, Boxeo, Lista de la compra
Sky) i. Salud y Bienestar
d. Productividad Seguimiento de dietas
Calendarios Primeros auxilios
Calculadoras Consejos al embarazo
Notas, recordatorios o Entrenamiento personal
procesadores de textos Guas de salud
Hojas de clculo
13
En el perfil de usuarios ms avanzados como es el segmento de compradores
de moda online, 8 de cada 10 personas disponan de un terminal mvil
inteligente (smartphone) o un tablet. De stos, casi la totalidad (94%) del
segmento ms joven posee uno de estos terminales, segn un estudio de la
consultora Netquest para Privalia, con datos del I semestre de 2013.
14
1.3.1. Stakeholders.
Dentro del circuito de las aplicaciones existe ya una dinmica propia en la
que participan diversos actores clave en la cadena de valor.
a. Fabricantes (SO/terminales)
b. Desarrolladores de aplicaciones/servicios Agencias de
Desarrollo
c. Publishers
d. Distribucin/Tiendas de aplicaciones
e. Operadores (telcos) y sus gremios asociados. GSMA
f. Redes Publicitarias Mviles
g. Usuarios mviles.
15
Grfico 4. Agentes involucrados en la plataforma iOS.
16
lo que ha dado lugar a un fuerte incremento en el nmero de altas y ha
ayudado al usuario a consumir Internet va mvil y, por supuesto, a consumir
aplicaciones
Las mas conocidas:
1) App Store: Apple provee el hosting para las aplicaciones del sistema
operativo mvil iOS. Apple toma el 30% del valor de la aplicacin y el 70%
restante es para el desarrollador, el cual debe pagar una cuota de
membresa a la App Store.
2) Google Play: Google provee el hosting de las aplicaciones mviles para
Android, las cuales estn disponibles para descarga free o pagada. Al igual
que Apple, Google cobra a los desarrolladores de las aplicaciones un
porcentaje de 70 desarrollador-30 para el store.
Apple marc el camino a seguir para el resto durante muchos aos. Las iteraciones que
todava vemos hoy (cmaras excelentes, pantallas mejores y ms grandes, diseos magnficos,
nuevas funcionalidades...) no dejan de ser iteraciones. En 2013, todava seguimos la hoja de ruta
que comenz, tal da como hoy, hace seis aos, el primer iPhone. La industria, la actitud de los
consumidores, la profesin de desarrollador mvil... Todo ha cambiado.
Javier Lacorte, Appleweblog.
3
http://readwrite.com/2013/08/27/amazon-creates-new-way-for-developers-to-
monetize-apps-with-mobile-associates-program#awesm=~ofKhZOaGeLSfn9
17
El mercado no sera el mismo sino fuera por un dispositivo rompedor e
innovador en toda su cadena de valor, el iPhone, que funciona con iOS, siglas
de iPhone Operator System.
Apple revel la existencia de iPhone OS en la Macworld Conference & Expo
del 9 de enero de 2007, aunque el sistema operativo mvil no tuvo un nombre
oficial hasta que sali la primera versin beta del iPhone SDK (software
Developer kit) un ao ms tarde. El lanzamiento del iPhone al pblico tuvo
lugar el 29 de junio de 2007.
1. La app store.
2. Pensar en los desarrolladores como promotores de su modelo.
3. I+D+i. Innovacin patentada en toda la cadena de valor. No copiaron,
iniciaron desde cero.
4. Interfaz Intuitiva Multitouch, fcil de usarla. Experiencia de usuario prolija.
Una revolucin.
5. Diseo minimalista, sofisticado, un solo botn.
6. Efecto Halo. De ipod iPhone iPad Macbook
7. Poca segmentacin en sus actualizaciones de software.
18
En la fabricacin de un ordenador, o en industrias de manufactura la
especializacin en la produccin de componentes puede ser til para reducir
costes, tiempo de fabricacin y mejoras de calidad y rendimiento; en el sector
de tecnologa, especficamente en el caso iPhone el controlar desde un inicio
todos los componentes de la cadena de valor le permitieron marcar el ritmo
de la industria; desde el sistema operativo, hardware, software, aplicaciones,
comercializacin y distribucin.
iPhone sin duda transform el mercado de plataformas mviles. Su diseo, sus
conceptos, la interfaz, hasta su filosofa han sido imitadas por empresas del
sector. Su modelo ha sido en concentrarse en un solo dispositivo y generar
innovaciones a partir de un nico modelo, iPhone 3G, 3GS, 4, 4S, 5, 5S.
Los 2 ltimos aos el iPhone 5, y el iPad mini no han tenido el nivel radical de
innovacin que el pblico estaba acostumbrado. Su competencia, Google
con su sistema operativo Android ha mejorado cada vez ms, han aprendido
rpidamente del mercado, adems son los reyes en analizar datos. Su
feedback de cada uno de los mltiples dispositivos que soportan Android lo
ayudan a mejorar y integrar de mejor manera hardware y software. Samsung,
HTC y LG, los fabricantes mas representativos con Android han sabido moverse
rpido con la extensa gama de mviles, as, en el I semestre de 2013 los
ingresos dentro de Google Play han incrementado un 67%, mientras que en la
app store apenas un 15%. Sin embargo como veremos mas adelante Apple
sigue adelante en cuanto a ingresos.
19
1.3.4 Android.
Android es un sistema operativo cuya firma fue comprada por Google en el
2005. Android est basado en una versin modificada del Kernel de Linux. El
anuncio del sistema Android se realiz el 5 de noviembre de 2007 junto con la
creacin de la Open Handset Alliance, un consorcio de 78 compaas de
hardware, software y telecomunicaciones dedicadas al desarrollo de
estndares abiertos para dispositivos mviles.
Al contrario que otros sistemas operativos para dispositivos mviles como iOS o
Windows Phone Google liber la mayora del cdigo de Android bajo la
Grfico 7. Distribucin de smartphones en Espaa. Fuente ComScore, Elaboracin MMA.
20
Tabla 2. Beneficios Apple vs Samsung. Fuente Strategy Analytics, WSS Service.
Si bien Android encabeza la Grfico 8. Ventas de smartphone por marcas. Fuente Developer
Economics, Q3 2013
lista del sistema operativo
mas vendido, y Samsung ha
tenido un crecimiento
grande consolidndose
como la marca mas
vendida (sumando todos
sus variedades de mviles),
Apple sigue en la cabeza
en los ingresos. Su margen
de venta es mas grande en
sus dispositivos, y en las
compras en las tiendas de
apps, los usuarios iOS son
mas tolerantes al gasto.
21
El mercado de terminales con Android esta creciendo de manera acelerada.
La diversidad de modelos, la gama de precios y ser una tecnologa de cdigo
abierto le ha permitido consolidarse actualmente como el sistema operativo
mvil mas utilizado a nivel mundial con el 75% de los envos, esperando
terminar el ao con un 80% de la cuota de mercado de smartphones4.
Destacable el hecho que ya el nmero de envos de smartphones supera el
nmero de telfonos celulares con prestaciones bsicas.
4
VentureBeat:
Android
reaches
massive
80%
market
share,
Windows
Phone
hits
global
high,
iPhone
languishes,
agosto
2013.
22
Grfico 10. Descarga de aplicaciones por canal. Elaboracin Harry McCracken.
Hay que recordar que existen varios fabricantes que utilizan Android, mientras
un solo fabricante para iOS. Tambin que los mercados emergentes como
India, China, Brasil y Mxico han adoptado terminales Android, sin embargo
para los desarrolladores de aplicaciones mviles es interesante otras
estadsticas, por ejemplo si observamos la grfica # 10 y 11, llama mucho la
atencin que a pesar de que iOS cuente con un 11% menos de descargas de
23
aplicaciones que Android, generan el 74% de los ingresos totales de descargas
(datos del primer trimestre de 2013), frente al 20% generado por Android5.
El grfico #12 nos muestra los ingresos generados en Google Play y en la App
Store por pases, en donde la mayora de los ingresos provienen de la tienda
de Apple, a excepcin del mercado asitico. Importante saber para el
desarrollador que puede variar sus ingresos dependiendo de la cultura o pas.
5
Harry
McCracken:
Whos
Winning,
iOS
or
Android?
All
the
Numbers,
All
in
One
Place.
Abril
2013.
http://techland.time.com/2013/04/16/ios-vs-android/#ixzz2deShhUu1
24
Grfico 13. Ingresos App The Simpsom
25
En el caso espaol, Ferran Gell director de global marketing del club de venta
Privalia confirmo que la adopcin de una estrategia mvil clara y potente, les
ayud a conseguir que la mitad de sus ventas en vacaciones sean a travs de
su canal mvil.
26
Grfico 15. Comparativa de precios en la App.Store. Fuente y elaboracin: Flurry Analytics.
Los datos, para abril de 2013 nos dicen que el 90% de las aplicaciones de la
app store son gratis. Y si dividiramos el volumen de apps para sacar un
promedio, tendramos que el costo sera de 0,06 ctvs dlar para Android, $0,19
para iPhone, y de $0,50 para iPad.
Grfico 16. Promedio de aplicaciones si todas costaran lo mismo.
Actualmente las aplicaciones gratuitas estn en la cima, pero vale aclarar que
los usuarios de iOS (iPhone iPad) en general tienen una mayor tolerancia a
pagar el precio de descargar aplicaciones que los usuarios de los dispositivos
Android. Inclusive entre usuarios de iPad e iPhone, se dan diferencias, siendo
los usuarios de iPad mas accesibles para pagar una descarga, ver grfico 16.
27
Los usuarios de aplicaciones en la App Store de Amazon, por su parte, tienden
a hacer ms compras dentro de las aplicaciones.
2.1.2.Freemium
Freemium es la prctica de dar tu aplicacin gratis y hacer dinero
mediante compras en la aplicacin In App Purchase.
2.1.5.Hibrido
Los modelos descritos anteriormente en varias combinaciones. Los dos
hbridos ms comunes son:
Freemium con anuncios
Premium con compras en la aplicacin (IAP)
28
desarrollo de sus versiones libres, porque la publicidad "es infinitamente
monetizable."
29
El desarrollador o dueo de la aplicacin cuenta con algunas plataformas
para poder transformar las impresiones en ingresos netos. El intercambio de
banners permite que las aplicaciones se conviertan en sistemas de
recomendacin de otras aplicaciones.
En resumen los principales usos al incluir anuncios dentro de una aplicacin son
los siguientes7:
7
Hemos
usado
y
citado
la
clasificacin
de
la
consultora
especializada
ACTIV
combinando
con
opiniones
con
expertos.
30
realizar una accin como son: registrarse para una nueva versin de
prueba de Netflix, like de una aplicacin o producto en Facebook y
otras tareas relacionadas.
Intersticial: la publicidad de este tipo, como el video, permite a los
desarrolladores de aplicaciones mostrar anuncios de pantalla
completa en puntos de pausa naturales en un juego o una
aplicacin. En muchos casos, esta publicidad es de tiendas o de
aplicaciones de terceros.
Recompensas: Parecido a intersticial, su lgica reside en darle al usuario
una recompensa ligada al uso de la aplicacin, por ejemplo un caf
gratis o descuento del anunciante por pasar un nivel determinado.
Esponsorizacin Entre los modelos de negocio en aplicaciones mviles
ms utilizados por las marcas est el de la esponsorizacin. Las
aplicaciones esponsorizadas son aquellas en las del programador
obtiene todos o una buena parte de sus ingresos a travs del pago
que hace un nico anunciante. A cambio la aplicacin promociona
a este anunciante. Esta modalidad es interesante cuando el
anunciante quiere asociarse algn concepto en concreto. Caso VW
App.
Afiliacin: Los sistemas de afiliacin permiten que la aplicacin obtenga
ingresos gracias a la comisin por venta o por lead que estos sistemas
ofrecen. Por ejemplo, puedes tener una aplicacin turstica gratuita
para el usuario de la que obtengas comisin por cada reserva que
consigas.
Otros: Amazon recientemente introdujo un nuevo formato para el
seguimiento de su tienda de descargas, directamente a ofertas de
amazon.com. Tambin existen algunos casos que los desarrolladores
conociendo el mercado ponen un precio dentro de la App Store, y
para Android o Windows ofrecen un modelo gratuito.
31
El modelo freemium muy popular en Internet supone un cambio de
paradigma:
Pay-Stay-Play
Play-Stay-Pay
El estudio de Distimo Inc, en marzo de 2013, que analiza el histrico de
descargas e ingresos de enero 2012 ha febrero 2013 seala que las compras In-
App (IAP), ahora generan la mayora de los los ingresos de las tiendas de
aplicaciones. En enero de 2012 las compras en la aplicacin generaron el 53%
de los ingresos en el App Store de Apple para el iPhone en EE.UU., para
febrero 2013 gener un aumento del 23% lo que demuestra claramente el
xito de este mtodo de monetizacin.
Las estadsticas muestran que solo el 2-6% de los usuarios compraran elementos
en aplicaciones freemium, a pesar de ello se estima que 76% de los ingresos
de la App Store en juegos provienen de compras dentro de la aplicacin, IAP,
y especficamente 71% son compras en juegos gratuitos, es decir freemium, y el
5% fue generada por IAP de aplicaciones de pago en los EE.UU. en febrero en
la App Store de Apple para iPhone. En el caso de Google Play, los datos son
mas extremos, el 96% de los ingresos provienen de apps freemium.
Hay que tomar en cuenta que si bien las apps freemium dominan el
porcentaje de ingresos, las aplicaciones que son de pago y adems tienen
compras dentro de la aplicacin son las que mayor ingreso promedio por
descarga, ARPD, tienen. En otras palabras, los usuarios que pagan al inicio no
se desaniman por el hecho de haber desembolsado antes. Sin embargo los
desarrolladores tienen que pensar y distinguir muy bien que caractersticas son
gratuitas y cuales de pago, lo cual veremos mas adelante.
32
Grfico 18. Distribucin de ingresos dentro de la App. Store. Elaboracin: Distimo.
33
No todo es color de rosa en este modelo, pues se requiere de grandes
inversiones para atraer a muchos usuarios free que consumen el servicio o
aplicacin de forma gratuita y unos pocos clientes de pago que sustentan al
resto con ayuda de publicidad en la aplicacin.9 Si damos un vistazo a las
rankings de descargas nos daremos cuenta que de las 10 apps mas
descargadas 6 son juegos y 4 son apps de entrenamiento o redes sociales.
Grfico 19. Top por ingresos de aplicaciones de los cuales las que no tienen In-App Purchase son redes
sociales.
Se espera que los el arpd para aplicaciones de pago ser ms alto para iPad
que para el iPhone. Los usuarios de iPad no slo pagan ms para sus
aplicaciones, sino tambin para las compras in-app, que es de donde
provienen los ingresos en freemium.
9
Ideas
de
modelo
de
negocio
para
tu
aplicacin:
34
Grfico 20. Total de ingresos para total de descargas por pases. Elaboracin Distimo.
El grfico muestra que que el ARPD en Alemania, Reino Unido y EE.UU. son
similares y mas alto en Japn. La razn principal de esto es que la ms exitosa
de la Las 250 aplicaciones tienen un alto ARPD en Japn en comparacin con
otros pases. El arpd promedio de los 10 de mayor recaudacin aplicaciones
para iPhone (lanzado desde enero de 2012) en Japn es ms de $ 12, que es
mucho mayor que estos otros pases. Es 3,52 dlares en los EE.UU. como puede
verse del cuadro anterior con las aplicaciones principales.
Shazam
originalmente
detectaba
canciones va
SMS. Enviabas
a un nmero
35
Foto 2. Ejemplo de Tagg de
Shazam
Shazam te responda con el nombre de la cancin y una opcin para
descargarte el ringtone. El viento jug a favor de la innovadora app cuando
apple decide saltar al terreno de dispositivos mviles. Rpidamente emigraron
su algoritmo de reconocimiento hacia el app store y apple uso como ejemplo
su caso para promocionar el modelo 3G.
La forma mas interesante que Shazam pudo monetizar fue una no planificada
originalmente: a travs de la minera de datos de sus 225 millones de usuarios
y las bsquedas que aportan. Se dieron cuenta que pueden predecir
tendencias para la industria musical en base a los millones de shazamiadas
diarias. Entregarles informacin en tiempo real y geolocalizadamente es una
informacin preciada para una industria que no sabe como moverse en el
mundo online. La venta de entradas de artistas que representan ha sido la
manera como han sorteado su supervivencia disqueras y productoras. Bandas
emergentes y giras de concierto han resurgido gracias a Internet y sus
fenmenos anexos ipod-blogs-redes sociales-spotify. Al agente del grupo
Tame Impala le interesa el nmero de personas que han hecho Tag sobre la
cancin elephant en Buenos Aires y en Tokio, para en base a dicha
informacin decidir si realizar una gira o no, sacar una lnea de camisetas de
la banda para ese mercado, o alguna actividad relacionada. Lo importante
es la capacidad de interpretar los datos para transformarla en valor.
Lo que hay que recalcar es como una aplicacin supo ver lo intangible,
transformar toda la informacin de sus bsquedas en conocimiento til para el
sector del entretenimiento, logrando monetizar y darle valor a la empresa.
Tarea difcil el sacar beneficio despus que su producto ya esta gratuitamente
en Internet, por eso siguen innovando.
Conocen los hbitos de sus usuarios,
saben que usan su mvil o tablet al mismo tiempo que miran la televisin
(second screen), ahora su aplicacin permite descubrir e interactuar con TV-
shows. Pronto veremos algunas alianzas y acciones complementarias no solo
en msica sino en todo tipo de contenidos. El tringulo Shazam-anunciantes-
Contenidos sincronizados es ahora su visin de negocio para ofrecer una
experiencia funcional y entretenida.
36
2.2.2. Candy Crush - Cash of Clans. El pago por comfort.
Candy Crush ha sido un xito global tanto al nivel de descargas como en sus
ingresos. El xito sin duda es su poder de enganche y nivel de adiccin que
provoca su sencillo juego. Si quieres desbloquear niveles y continuar en la
trama debes hacer micropagos que oscilan entre los $0.99. En la misma
situacin sta el juego Cash of Clans y muchos juegos que utilizan el modelo
gratuito para conseguir la mayor base de usuarios posible, para luego,
conseguir ser rentables en este caso por darle una especie comfort al usuario.
37
El usuario no puede probar la aplicacin antes de realizar el pago. El usuario
tomar la decisin conociendo slo la descripcin y los pantallazos publicadas
por el desarrollador y los comentarios del resto usuarios en las tiendas de
descarga. Es uno de los modelos de negocio en aplicaciones mviles cuyo uso
est cayendo da a da.
38
Grfico 22. Histrico de precios de captacin de usuarios hasta junio 2013.
Grfico 23. Comparativa de precios de aplicaciones mviles por categora. Elaboracin Distimo.
39
Es importante saber que una vez el desarrollador se ha decidido cobrar por la
descarga, tiene algunas maniobras para aumentar sus usuarios como nos
explica el grfico 24 que nos muestra el crecimiento en las descargas
acumuladas cinco das despus de un cambio de precios. Un cambio de
precios tuvo un efecto significativo en los volmenes de descarga. En
promedio, las descargas de aplicaciones en la App Store de Apple para
iPhone reaccionan ms fuertemente sobre cualquier cambio de precio. Los
volmenes de descarga en esta tienda creci un 1.665%, cinco das despus
de la cada de los precios. El efecto de una cada de los precios es mucho
menor para las aplicaciones de iPad, despus de cinco das, los volmenes de
descarga slo aumentaron un 871%.
Grfico 24. Reaccin ante una disminucin de precios en la App Store en 5 das.
40
Grfico 25. Comparativa de ingresos al desarrollador por plataforma. Fuente Developer Economics.
Para resumir el estudio de Developer Economics nos da una imagen mas clara
de cmo no hay un nico modelo de ingresos que es dominante en todas las
plataformas. En Windows Phone, los desarrolladores tienen una fuerte
preferencia hacia la publicidad dentro de la aplicacin (43%) y pago por
descarga (40%). El panorama es equilibrado en Android, iOS y HTML5.
41
Grfico 26. Curva de retencin de usuarios por meses.
Grfico 27. Diferencias en el proceso de conversin de una app. Elaboracin: Raimundo Alonso
42
medir el rendimiento. No es nuestro objetivo el explicar ratios, sino dejar
planteado que dependiendo del tipo, categora y modelo de negocio de una
app buscaremos la mejor manera de medir y analizar mtricas.
Grfico 28. Mtricas para apps mviles.
Datos, datos y ms datos nos permitirn tener mayor conexin con las
necesidades en tiempo real de nuestros clientes. Por ejemplo si conocemos a
que hora usa nuestra app nuestra audiencia tendremos mas oportunidades de
enviar notificaciones relacionadas con actualizaciones, etc.
Grfico 29. Tiempo promedio y parrilla de horario de usuarios de apps para EE.UU.
43
2.5. Anlisis desde la ptica de los desarrolladores.
Los datos del tercer trimestre del estudio econmico de desarrolladores
muestran que el 84% de los desarrolladores mviles estn utilizando iOS,
Android o HTML5 (mvil) como su plataforma primaria.
Grfico 30. Plataformas preferidas por los desarrolladores. Fuente Developer Economics.
Grfico 31. 3 principales criterios para elegir una plataforma mvil. Fuente: Developers Economics.
44
El dinero no es la nica motivacin para mviles los desarrolladores de
Grfico 32. Motivaciones para desarrollar apps. aplicaciones, los
ingresos son la meta
para el 50% de ellos. En
la base de la pirmide,
la mayora (53%) de los
desarrolladores mviles
estn motivado por la
creatividad o el sentido
del logro. La diversin
de hacer una
aplicacin, es un
motivador para el 40%.
45
Recapitulacin.
46
SEGUNDA
PARTE :
ANLISIS CASO
MEET2GO.
47
II. ANLISIS DEL CASO MEET2GO
3. Meet2Go: Datos bsicos del Proyecto.
Proyecto Meet2Go
Music Connector
31 de julio de 2013.
Fecha de inicio
Why? Por qu?
What?. Sinopsis.
48
No existe una aplicacin que fomente puntos de encuentro antes de
conciertos o festivales de msica. Hay aplicaciones parecidas, pero no una
especfica que solucione la necesidad de ir con mas personas a un concierto,
cuyos gustos son similares en msica y cultura.
49
Foto 4. Agencia La Motora. Equipo de Trabajo.
4. Plan de Implementacin.
Hemos dividido en dos los entornos de Meet2Go, el entorno bsico en el
cual se presenta el producto mnimo viable para el y el entorno secundario
que es lo relacionado a la gestin de tareas de negocio.
Foto 5. Captura de conciertos cercanos
50
reales para los llamados afters party, o conexin de personas que busquen
ir a un determinado festival.
Foto 6. Captura de generacin de punto de encuentro.
51
FECHA
FUNCIONS BSICAS HORAS ESTADO
LIMITE
Sincronizacion FB 8 x 16/08/13
Sincronizacion Libreria 8 x 23/08/13
Secuencia de
ejecucin 8 x 27/08/13
Ventana de
configuracin: Gestin
de Ciudades, Tracking
de artistas 16 x 29/08/13
Ventana de detalle 12 03/09/13
Ventana de creacin
de punto 12 06/09/13
Ventana Detalle punto 16 12/09/13
Diseo 20 19/09/13
Optimizacin 20 26/09/13
Pruebas 20 03/10/13
SINCRONIZACIN CON FECHA
SISTEMAS ADICIONALES HORAS ESTADO LIMITE
Sincronizacin Spotify 24 07/10/13
Sincronizacin last.fm 8 08/10/13
FECHA
TAREAS DE NEGOCIO HORAS ESTADO LIMITE
Gestin de Puntos
patrocinados 19/10/13
Gestin de puntos
oficiales 20/10/13
Venta de tickets,
conexin a web service
de sistema de ventas 21/10/13
Gestin de ads
patrocinados 22/10/13
52
En la foto 7 podemos visualizar el avance del cdigo fuente desde Titanium.
Foto 8. Prueba real de Meet2Go en un Samsung Galaxy Note.
5. Anlisis de Mercado.
53
culturales en el desarrollo de la economa catalana y el uso de aplicaciones a
la hora de viajar.
Competidores del sector: Observamos que la competencia en el sector
es media, en la tabla 3 resumimos las caractersticas de los
competidores.
54
un servicio o proyecto. As ser meet2go, usuarios creando puntos
de encuentro por y para ellos.
Lugares Pblicos de confianza: Sin confianza entre usuarios para
asistir a los puntos de encuentro, el proyecto no despegar. Por eso
los puntos de encuentro sern en lugares pblicos, especialmente
bares.
Concepto Innovador que fomenta encuentros reales, en base a
intereses digitales.
Foto 9. Personas convocando puntos de encuentro en diversas plataformas.
Meet2Go va ser la aplicacin por excelencia del turista musical y los amantes
de conciertos, por que combina de manera creativa una agenda
personalizada de eventos con el dinamismo de encuentros reales.
En la siguiente tabla resumimos lo expuesto.
55
Tabla 3. Anlisis de Competencia de Meet2Go.
Cmo
nos
Plataforma
Usuarios
Breve
Descripcin
Web/App
diferenciamos?
Moosify
se
enfoca
a
Moosify
es
una
red
social
gente
soltera.
Meet2Go
www.moosify.com
Moosify
N/R
para
chatear
con
gente
de
ser
una
comunidad
de
gustos
parecidos.
fans
de
la
msica
por
la
App:
iOS
Android.
msica.
Informacin,
grupos
y
pginas
demasiado
dispersa,
sino
conoces
el
En
los
grupos
o
pginas
de
www.facebook.com/group
crculo
que
organiza
los
Facebook
Facebook
existe
varias
s
eventos,
estas
fuera.
Groups
actividades
para
citar
puntos
de
encuentro
Meet2Go
ser
la
app
por
excelencia
para
algo
especifco.
56
con poco tiempo en la ciudad, estudiantes internacionales, y residentes
de la ciudad y regin que gustan salir a divertirse con frecuencia. Es un
usuario avanzado en cunto a uso de TIC y al comercio electrnico.
Usuario Clsico: Abrir la aplicacin entre 3 a 6 veces mensuales, y
asistir entre 1 a 2 meetings points en ese mes. Conoce de varias
bandas aunque por diversos motivos no asiste a todos los conciertos de
su agrado.
Usuario ocasional: Abrir la aplicacin una vez al mes y asistir a un
meeting point 1 vez cada 3 meses.
Usuario especfico: Usar la app solamente para un concierto
determinado.
Usuario Organizador: Su frecuencia de uso ser igual del melmano,
pero no necesariamente asistir a los conciertos, sino estar atento a
varios conciertos para organizar puntos de encuentro. Trataremos de
evitar estas prcticas, pero siempre habrn estos casos.
Clientes:
Plataformas de venta de tickets.
Productoras de eventos, discogrficas.
Bares.
Plataforma de Intercambio de banners.
Usuarios Premium
Creativos propios
Origen interno
Marca no est conocida
Personal calificado que tiene
internacionalmente
empresa)
conocer nuevas culturas a Nuevas apps cada poco tiempo.
ambiente)
travs de la msica Frecuencia de uso de apps suele
Barcelona como piloto es ser baja.
esencial para la expansin
57
6.Modelo de Monetizacin de Meet2Go.
58
1) Segmento de clientes: Plataformas de venta de tickets, Productoras de
eventos, discogrficas, Bares, Plataforma de Intercambio de banners,
Usuarios Premium. Segmento de Usuarios: Melmanos, turistas.
2) Propuesta de valor: La msica suena mejor compartida, ofrecemos una
experiencia real y distinta al asistir a un concierto .
3) Canales: Medios digitales + Boca-Boca + eventos
4) Relacin con los clientes: App+web+redes sociales.
5) Fuentes de ingresos: % de venta de entradas, merchandising de eventos
relacionados, puntos patrocinados, minera de datos.
6) Recursos clave: Talento humano y Tecnologia (TTs)
7) Actividades: Gestin de puntos de encuentro de conciertos/festivales +
agenda personalizada de conciertos.
8) Socios clave: Proveedores de base de datos de conciertos + los
diferentes actores que construyen y alimentan el mundo digital.
9) Estructura de costes: Los costes estn relacionados a nuestros recursos
claves el talento humano + tecnologa + captacin de usuarios + marketing
+ otros gastos operacionales y administrativos.
7. Plan de Marketing.
Meet2Go basar su plan de Marketing de acuerdo a sus objetivos y estrategias
competitivas. Vamos a revisarlas.
59
Crecimiento natural y
75.000 descargas. 15 de octubre exponencial del servicio.
2014 Anlisis y reaccin de datos
7.2.2.Alianzas estratgicas
Tenemos alianzas con nuestros proveedores de bases de datos como
ResidentAdvisor en electrnica, SongKick, y ms bases de datos.
7.3.Estrategias de Marketing.
60
Guerrilla Digital. Como dar a conocer un servicio que las empresas no
conocen, no entienden, y mucho menos saben para que sirve. En el
mercado local identificamos mediante redes sociales posibles jefes de
marca y directores de marca, saber sus gustos e intereses y enfocar
nuestros esfuerzos a que esas personas den link a nuestros enlaces.
a. Turistas. Se estima que la cifra anual de turistas que recibe Barcelona para
el 2013 bordea los 8 millones. Bajo este escenario y en base a la tasa de
penetracin de smartphones a nivel mundial del 43%, tenemos un universo de
3.44 millones de turistas anuales, a los cuales nuestra meta al primer ao es del
1% de turistas con smartphones, que vienen a Barcelona por actividades
culturales, musicales o de diversin.
b. Estudiantes internacionales en Barcelona. Aproximadamente 250.000
estudiantes extranjeros tiene Barcelona, de los cuales alrededor de 30.000 son
estudiantes de mster. La tasa de penetracin de smartphones en ese sector
es mas amplio, situndose en un 76%, llegando al 91% en algunos sectores.
Esperamos en un primer ao captar a un 20% de esos estudiantes para que
realicen la descarga de meet2go. A este sector dedicaremos mas recursos.
c. Residentes Catalua: Son 4.8 millones de personas residentes en Catalua,
siendo la tasa de penetracin de smartphones del 66%. En esta segmentacin
somos menos optimistas y esperamos el 3% de descargas de la aplicacin.
Clientes:
61
Tabla 5. Sinopsis de identificacin de cliente.
7.4.1. Producto
Nombre: Meet2Go.
Slogan: Music Connector.
Descripcin: Meet2Go te permite ir a un concierto, festival o evento
musical con personas similares en tus gustos y preferencias sonoras. EL
canal actual de Meet2Go es una aplicacin mvil disponible
gratuitamente en el App Store y en Google Play.
Poltica de Marca: Meet2Go tiene su nombre y slogan en ingls por ser
un servicio escalable globalmente. Su nombre y su slogan describen el
espritu y concepto. Del juego de palabras Meet to Go, nace el nombre.
Y su slogan Music Connector, refleja que conectara a las personas a
travs de lo que escuchan.
El Logo. El logo naci y se conceptualizo para ser un cono reconocible
desde un dispositivo mvil, bajo esa premisa se construyo algo casual,
llamativo y fcilmente reconocible a escala pequea como la foto 10.
62
Foto 10. cono de Meet2Go distinguible a escala pequea, como las notificaciones Push.
7.4.2.Precio
Como antes mencionamos, meet2go ser de uso y descarga gratuita para los
usuarios; pero Por qu cobrar menos cuando al cliente le aporta mucho
valor?. Porque el modelo freemium sigue ese patrn, para poder conseguir la
mayor audiencia posible. Recordemos que el cliente estar dispuesto a pagar
ms o menos por el producto en funcin del valor que a l le aporte
adquirirlo, no en funcin de lo que a la empresa le ha costado producirlo, por
ello una vez enganchado podremos generar mas ingresos, y con menos
competencia.
La poltica de fijacin precios hacia los clientes es algo mas complejo cuando
hablamos de minera de datos, tendencias musicales o algunas variantes que
podremos observar al analizar los hbitos de uso; a la hora de inclusin de
anuncios entran en juego algunas variables que vimos en detalle en el primer
captulo, como precios de mercado en eCPM, ratios de conversin en la
compra de entradas, y aspectos muy subjetivos a la hora de negociar con
diversos stakeholders.
El precio de para patrocinar un punto de encuentro lo hemos puesto en 10,
valor que naci de aproximaciones de modelos de suscripcin digital.
63
7.4.3.Distribucin:
Meet2go est actualmente disponible en Google Play para Android y
prximamente para iOS.
Las tiendas de aplicaciones se han convertido en el canal de distribucin mas
usado, y no solo eso, si analizamos las 4P, Product, Price, Place (distribucin) y
Promotion la tiendas de aplicaciones se convierten no solo en distribuidores,
sino tienen que ver directamente en la promocin, precio y producto. La
importancia de conocer bien como funcionan es imprescindible para
potenciar las descargas e ingresos.
7.4.4.Comunicacin
Meet2Go es una plataforma de vanguardia, para melmanos. Nos
reinventamos a diario. Meet2Go es conciertos, es msica, es irreverencia, es
innovacin, es creatividad. Hacia ese enfoque navegamos los contenidos.
Objetivo de Comunicacin
Anlisis de Medios.
a. Internet.
Pgina web y Blogs:
En la pgina web meet2go.mobi destinaremos diferentes recursos para tener
contenidos de alta calidad, que generen trfico por ser temticas de
festivales, conciertos, viajes temticos, y cultura Indie.
Posicionamiento en Buscadores (SEO):
Al realizar la web hemos analizado la dinmica de la industria de contenidos y
servicios para ser fcilmente localizados.
Redes Sociales
Nuestro aliado estratgico. Si proponemos un correcto uso de redes sociales,
nuestra poltica es clara: dar el buen ejemplo.
a. Esttica
64
b. Contenidos funcionales y divertidos de msica, viajes y cultura digital.
b. Prensa Escrita-Reportajes.
Nuestro departamento de Relaciones Pblicas deber coordinar notas de
prensa relacionadas con la app, meetings points.
8. Plan Organizacional
8.1. Organigrama
Meet2Go funcionar como una SpinOff de LA MOTORA, cuyo organigrama lo
explicamos en el grfico 34-
Habr un Director de Meet2Go, que podr utilizar parte del talento humano
disponible en la Motora, Diseadores, programadores y estrategas digitales, de
acuerdo a un convenio de colaboracin a cambio de 20% acciones.
Grfico 36. Organigrama LA MOTORA
65
9. Plan Econmico y Financiero.
66
9.2. Previsin de ingresos:
El resumen de ingresos lo mostramos en la tabla 7, en el cul ya en el primer
ao podemos encontrar un leve beneficio pero que en el II y III ao ascienden
considerablemente hasta dejar un resultado final prometedor.
Tabla 7. Resumen de Resultados Anuales Meet2Go
9.3.Punto de equilibrio
Tabla 8. Ingresos Punto de Equilibrio
67
Grfico 37. Punto de equilibrio de meet2go.
estudiantes
30000 70% 20% 21000 4200
master
Residentes
2800000 66% 1% 1848000 18480
Catalua
Total 10530000 5246000 102380
68
Tabla 10.Anlisis Bsico de Meet2Go.
CUENTA DE EXPLOTACIN AO 1 AO 2 AO 3
MEET2GO Importe Importe Importe
Ingresos 51.665,00 136.870,00 201.732,50
Costes Variables 21.075,80 57.489,40 85.912,90
Margen Bruto 30.589,20 79.380,60 115.819,60
Margen comercial 59,2% 58,0% 57,4%
Costes Fijos 27.975,03 37.571,96 47.752,23
Margen Neto (BAT) 2.614,17 41.808,64 68.067,37
69
encuentra el proceso de registro de Meet2Go. Se espera que hasta el 20 de
diciembre el proceso completo est listo.
Meet2Go a Futuro.
Meet2Go conecta a personas con la misma sintona sonora en puntos de
encuentro previos a un concierto, ahora el principal canal es una aplicacin
mvil para smartphones, sin embargo evolucionaremos de acuerdo a la
dinmica del mercado, que segn estudios recientes se direcciona hacia
wearable devices10.
Meet2Go espera ser un modelo escalable automticamente segn el volumen
de usuarios en otras ciudades y pases; tambin ramificable a otras reas, no
solo en la msica, el plan a futuro contempla en base a la idea de puntos de
encuentro previos abrir a lneas como deportes o turismo, Meet2Run y
Meet2Travel, respectivamente.
10
Casti
Taylor,
Who
Will
the
Next
Billion
Internet
Users
Be?
http://mashable.com/2013/08/30/next-billion-internet-users/?utm_cid=mash-com-fb-
main-photo
70
Conclusiones
Hemos visto que en el 2013 se consolida la tendencia del modelo freemium ya
que el 90% de las aplicaciones son gratuitas en su descarga y generalmente
los ingresos para los desarrolladores estn ligados a compras dentro de la
aplicacin, In App Purchase, en un 76%. Meet2Go al ser de descarga gratuita
su manera de monetizar ser combinando algunos modelos, incluyendo IAP,
siendo el anlisis de datos nuestro mejor aliado para poder maximizar la
experiencia de usuario y generar mejores beneficios. Para poder obtener
ingresos de inclusin de anuncios y ventas de entradas, necesitamos una
fuerte inversin en captacin de usuarios. Sin usuarios meet2go no tendr
ninguna relevancia, por ello hemos de utilizar las mejores herramientas y
conocimiento en campaas mobile para promulgar su uso.
Existen casos en los que una aplicacin ha surgido con xito en base solo a su
idea, sin tener claro un modelo de ingreso, o como captaran usuarios, sin
embargo son casos contados, o como las llamara, son innovadoras
excepciones. No quiero manifestar que quin quiera hacer una app con sus
propios recursos tenga que realizar un amplio plan de negocio, pues eso
detendra la idea, causara temor o hara mas lento la dinmica actual, sin
embargo si plante que tengan ideas claras de cmo la aplicacin podr
generar ingresos, como piensa captar usuarios, quin se encargar de las
tareas de actualizacin, de contenidos, diseo y como internacionalizar la
aplicacin sobretodo en el creciente mercado asitico, latinoamericano y
africano, donde el camino recin empieza.
71
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Artculos y Publicaciones.
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73