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FATE SYSTME DE BASE

Document de Rfrence Systme 1.0 (Fev 2016)


Version originale Version franaise

Leonard Balsera Maitre Sinh


dveloppeur systme principal direction ditoriale
Brian Engard Philippe Marichal
assistant dveloppeur direction de projet traduction SRD
Mike Olson Alain Dutech
assistant dveloppeur traduction
Ryan Macklin Jean-Christophe Cubertafon
assistant dveloppeur editing traduction
Jeremy Keller Julien De Jaeger
editing mise en page design maquette & mise en page
graphique
Etienne Goos, Frdric Danilo
Fred Hicks Toutain, Guillaume Vasseur, Alexandre
direction artistique design de la Deynes
couverture production de limpression relectures & corrections
Kurt Komoda
illustration de couverture illustrations
intrieures
Sean Nittner
gestion du projet
Chris Hanrahan
marketting
Fate a t conu au dpart par
Rob Donoghue et Fred Hicks
Ce SRD est bas sur Fate Core System et sur Fate Accelerated Edition (que vous pouvez
retrouver sur http://www.faterpg.com), produits de Evil Hat Productions, LLC, dvelopps,
crits et dits par Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson,
Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks et Rob Donoghue et sous licence dutilisation
Creative Commons Attribution 3.0 Unported (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/). Il
est lui-mme sous licence Creative Commons Attribution 3.0 non transpos
(http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.fr).
Fate est une marque dpose par Evil Hat Productions, LLC. Le logo Powered by Fate est
Evil Hat Productions, LLC et est utilis avec sa permission. La police Fate Core est Evil
Hat Productions, LLC et est utilis avec sa permission. Les quatre icones actions ont t
cres par Jeremy Keller.

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Les bases..................................................................................................................................................5
Bienvenue dans Fate ! ............................................................................................................................................ 5
Ce quil faut pour jouer ........................................................................................................................................... 6
Joueurs et matres de jeu ....................................................................................................................................... 6
La feuille de personnage ........................................................................................................................................ 7
Effectuer une action ............................................................................................................................................... 9
Les points Fate .................................................................................................................................................... 11
Commencez jouer ! ........................................................................................................................................... 14
Cration dune partie ........................................................................................................................... 15
Quest-ce qui fait une bonne partie de Fate ? ...................................................................................................... 15
Posez le cadre de votre partie ............................................................................................................................. 16
Faire en sorte que le cadre fonctionne dans Fate ............................................................................................... 17
quelle chelle ? ................................................................................................................................................ 17
Les enjeux principaux du cadre ........................................................................................................................... 18
Des visages et des lieux ...................................................................................................................................... 20
Crer des personnages........................................................................................................................................ 22
Cration des personnages .................................................................................................................. 23
La cration des personnages fait partie du jeu ................................................................................................... 23
Le concept de votre personnage ......................................................................................................................... 24
Les trois phases .................................................................................................................................................. 30
Comptences ...................................................................................................................................................... 35
Prouesses et restauration ................................................................................................................................... 36
Stress et consquences ...................................................................................................................................... 37
Vous tes prt ! ................................................................................................................................................... 38
Cration rapide de personnage ........................................................................................................................... 39
Aspects et points Fate ......................................................................................................................... 41
Quest-ce quun aspect ? ..................................................................................................................................... 41
Quest-ce que les points Fate ? ........................................................................................................................... 41
Les diffrentes catgories daspect ..................................................................................................................... 41
quoi servent les aspects ................................................................................................................................... 44
Quest-ce quun bon aspect ? .............................................................................................................................. 45
Si vous tes bloqu ............................................................................................................................................. 47
Invoquer des aspects .......................................................................................................................................... 49
Contraindre les aspects ....................................................................................................................................... 52
Utiliser les aspects pour le roleplay ..................................................................................................................... 56
Modifier ou effacer un aspect.............................................................................................................................. 57
Crer et dcouvrir de nouveaux aspects en jeu ................................................................................................... 57
La fluctuation des points Fate ............................................................................................................................. 59
Comptences et prouesses ................................................................................................................ 62
Dfinir les comptences ...................................................................................................................................... 62
Dfinir les prouesses ........................................................................................................................................... 63
Construire les prouesses ..................................................................................................................................... 63
La liste de comptences par dfaut .................................................................................................................... 69
Actions et rsultats .............................................................................................................................. 88
Cest le moment dagir !....................................................................................................................................... 88

3
Les quatre rsultats............................................................................................................................................. 89
Les quatre actions ............................................................................................................................................... 91
Dfis, comptitions et conflits ........................................................................................................... 98
Zoomer sur laction.............................................................................................................................................. 98
Les dfis .............................................................................................................................................................. 98
Les comptitions ............................................................................................................................................... 101
Les conflits ........................................................................................................................................................ 104
Travail en quipe ............................................................................................................................................... 120
Mener une partie ................................................................................................................................121
Quel est votre rle ? .......................................................................................................................................... 121
Que faire au cours de la cration dune partie ? ................................................................................................ 124
Votre rle au cours de la partie.......................................................................................................................... 127
Crer les adversaires ......................................................................................................................................... 148
Jouer les adversaires ......................................................................................................................................... 155
Scnes, sessions et scnarios..........................................................................................................157
Alors quoi maintenant ?..................................................................................................................................... 157
Dfinir les scnarios .......................................................................................................................................... 157
Trouver des problmes ...................................................................................................................................... 158
Poser des enjeux narratifs ................................................................................................................................. 162
tablir lopposition ............................................................................................................................................. 164
Mettre en place la premire scne .................................................................................................................... 166
Dfinir les scnes .............................................................................................................................................. 168
Le scnario en jeu ............................................................................................................................................. 171
Conclure le scnario .......................................................................................................................................... 173
Jouer en campagne ...........................................................................................................................174
Quest-ce quun arc narratif ? ............................................................................................................................ 174
Cest quoi une campagne ? ............................................................................................................................... 174
Construire un arc narratif .................................................................................................................................. 175
Construire une campagne ................................................................................................................................. 176
Progressions et changements ........................................................................................................................... 176
Quest-ce quune tape ?................................................................................................................................... 177
Progression du monde....................................................................................................................................... 182
Les extras ............................................................................................................................................186
Dfinir les extras................................................................................................................................................ 186
La rgle de bronze aussi connue comme Fate est fractal.................................................................................. 186
Crer un extra.................................................................................................................................................... 187
Les extras et la progression des personnages ou du monde ............................................................................. 191
Dautres exemples dextras ............................................................................................................................... 191
Anti sches ..........................................................................................................................................204
Guide du vtran ................................................................................................................................208

4
1
LES BASES

BIENVENUE DANS FATE !

Si vous navez jamais jou un jeu de rle auparavant, voici en gros ce que cela donne :
vous et quelques potes vous rassemblez pour raconter une histoire interactive o voluera un
groupe de personnages que vous inventez. Vous racontez quels sont les dfis et les obstacles
que ces personnages rencontrent, comment ils ragissent, ce quils disent et font, et ce qui leur
arrive.
Ce nest cependant pas quune simple conversation. Parfois vous utiliserez des ds et les
rgles de ce livre pour apporter une touche dimprvu dans cette histoire et rendre les choses
plus intressantes.
Fate nest pas livr avec un dcor de jeu prtabli, mais fonctionne merveille avec des
personnages proactifs, comptents et menant une vie mlodramatique. Vous trouverez
dans le chapitre suivant de plus amples conseils sur la faon damener cette saveur dans vos
parties.

Pour les novices


Si vous tes un joueur novice, tout ce que vous avez besoin de savoir est dans ce chapitre et
sur votre feuille de personnage le MJ vous aidera avec le reste. Vous pouvez jeter un coup
dil au pense-bte page 202 pour pargner votre MJ. Nanmoins, vous devriez pouvoir vous
en sortir.
Si vous tes un MJ novice, ceci nest que la partie merge de liceberg. Vous devriez lire
et vous familiariser avec la totalit du livre.

Pour les vtrans


Vous lisez peut-tre ceci parce que vous connaissez bien Fate au travers de nos autres jeux,
Spirit of the Century et The Dresden Files Roleplaying Game. Dautres jeux populaires
comme Bulldogs! de Galileo Games et Legends of Anglerre de Cubicle 7, utilisent galement
le systme Fate.
Ceci est une nouvelle version de Fate, que nous avons dveloppe pour mettre jour et
rationaliser le systme. Vous reconnatrez une partie de ce quil y a ici, mais nous avons aussi
chang certaines rgles et une partie de la terminologie. Vous trouverez un guide de tous ces
changements la fin du livre.

5
CE QUIL FAUT POUR JOUER

Il est trs simple de commencer une partie de Fate. Vous aurez besoin de :

Entre 3 et 5 personnes. Lun dentre vous sera le matre de jeu (ou MJ ) et les
autres seront les joueurs. Nous expliquerons ce que tout cela signifie dans un instant.
Une feuille de personnage, une par joueur, et du papier en plus pour prendre des
notes. Nous expliquerons le contenu de la feuille de personnage plus bas (MJ, tous les
personnages importants que vous jouez peuvent aussi avoir une feuille similaire).

Des ds Fate, au moins quatre, et si possible quatre par personne. Les ds Fate sont
des ds 6 faces particuliers, avec deux faces marques dun plus (+), deux dun
moins (-) et deux faces vides. Vous pouvez trouver ces ds dans de nombreux
magasins spcialiss, souvent sous leur nom dorigine de ds Fudge (dans le cadre de
Fate, nous les appellerons ds Fate, mais vous faites comme vous voulez !) Evil Hat
propose des ds Fate en vente sur le site www.evilhat.com.

Les Cartes Fate offrent une alternative aux ds Fate et sont disponibles chez Evil Hat.
Cest un jeu de cartes qui imite les probabilits des ds Fate afin dtre utilis de la mme
faon que les ds.
Si vous ne voulez pas utiliser de ds Fate, vous ny tes pas obligs. Nimporte quel d 6
faces fera laffaire. Lisez le 5 et le 6 comme des +, le 1 et le 2 comme des - et le 3 et le 4
comme des 0.

Des jetons pour reprsenter les points Fate. Des jetons de poker ou des perles de
verre, ou nimporte quoi de semblable fera laffaire. Vous devriez en avoir une
trentaine porte de main, pour en avoir suffisamment pour une partie. Vous pouvez
mettre des croix au crayon sur votre feuille de personnage, mais des jetons physiques
sont plus sympas.

Des fiches bristols. Cest optionnel, mais nous pensons que cest bien pratique pour
noter les aspects pendant la partie.

JOUEURS ET MATRES DE JEU

Dans une partie de Fate, vous tes soit un joueur, soit un matre de jeu.
Si vous tes un joueur, votre boulot est dtre responsable dun des protagonistes du jeu,
que nous appellerons un personnage de joueur (ou PJ pour faire plus court). Vous prenez
des dcisions pour votre personnage et dcrivez pour les autres ce quil dit et fait. Vous vous
occupez aussi de la partie mcanique de votre personnage lancer les ds quand il le faut,
choisir quelles capacits utiliser dans une situation prcise, et tenir le compte des points Fate.
Si vous tes un matre de jeu, votre boulot est dtre responsable de lunivers que les PJ
habitent. Vous prenez des dcisions et lancez les ds pour chaque personnage dans le jeu qui
nest pas dpeint par un joueur, on les appelle des personnages non-joueurs (ou PNJ ).
Vous dcrivez les environnements et les endroits o les PJ se rendent pendant la partie, et

6
vous crez les scnarios et situations avec lesquels ils interagissent. Vous agissez galement
comme un arbitre, utilisant les rgles pour dterminer le rsultat des dcisions des PJ et leur
incidence sur le droulement de lhistoire.
Aussi bien les joueurs que les matres de jeu ont galement un deuxime boulot : faire en
sorte que tout le monde ait lair cool. Fate fonctionne mieux si cela est fait dans une
dmarche collective, en partageant des ides et en cherchant des opportunits pour rendre les
vnements aussi divertissants que possible.
Lexemple de partie
Tous les exemples de rgles dans ce livre se rfrent au mme cadre de jeu. Son nom est
Coeurs dAcier, une histoire de fantasy pas trs srieuse qui parle dun groupe de trublions
louer. Ils vagabondent dans larrire-pays et se mettent dans lembarras la demande des
petits rois et seigneurs qui louent leurs services.
Les participants sont Olivier, Lucie, Alex et Amandine. Amandine est le MJ. Olivier joue un
spadassin un peu voyou nomm Landon. Lucie joue lagile, intrpide et dangereuse Cynere,
qui aime aussi les pes. Alex joue Zird lHermtique, un magicien qui, linverse, na
aucune affection pour les pes.
Allez jeter un coup dil sur le chapitre Crer une partie pour voir comment tout cela sest
mis en place. Nous avons galement inclus les feuilles de personnage des PJ en exemple la
fin du livre.

LA FEUILLE DE PERSONNAGE

Joueurs, votre feuille de personnage contient tout ce que vous avez besoin de connatre
propos de votre personnage : les talents, la personnalit, les lments notables de leur pass et
toutes autres ressources que votre personnage utilisera en cours de partie. Voici un exemple
de feuille de personnage pour Fate de faon vous en montrer tous les lments.

Aspects (p. 41)


Les aspects sont des phrases qui voquent un dtail particulier propos dun personnage.
Ils sont la raison pour laquelle votre personnage est important, pourquoi on a envie de le
suivre dans la partie. Les aspects peuvent couvrir une large gamme dlments, tels que les
traits de personnalit, les descriptifs, les croyances, les relations, les problmes et
questionnements, ou nimporte quoi dautre qui aide sinvestir dans le personnage en tant
que personne plutt quune suite de chiffres.
Les aspects entrent en jeu en conjonction avec les points Fate. Quand un aspect vous est
bnfique, vous pouvez dpenser un point Fate pour invoquer laspect en bonus (p. 11).
Quand vos aspects compliquent la vie de votre personnage, vous gagnez un point Fate
cest ce quon appelle accepter une contrainte (p. 12).
Le personnage de Lucie, Cynere, a sur sa feuille laspect Attire par ce qui brille,
qui dcrit sa tendance survaluer les biens matriels et prendre de mauvaises
dcisions quand il sagit de gemmes et de pices dor. Cela ajoute un lment
intressant et attachant au personnage, lui valant aussi pas mal de soucis et
amenant de la personnalit la partie.
Les aspects peuvent dcrire des choses qui sont bnfiques ou dsavantageuses, et les
meilleurs aspects sont un peu des deux.

7
Les aspects ne sont pas rservs uniquement aux personnages. Les environnements dans
lesquels les personnages se retrouvent peuvent galement avoir des aspects qui leur sont
attachs.

Stress (p. 109)


Le stress est lune des deux options votre disposition pour viter de perdre un conflit. Il
reprsente la fatigue temporaire, lessoufflement, les blessures superficielles, etc. Vous avez
un certain nombre de cases de stress que vous pouvez utiliser pour continuer agir dans un
combat, et elles se remettent zro la fin dun conflit une fois que vous avez eu le temps de
vous reposer et de reprendre votre souffle.

Extras (p. 186)


Les extras sont tous les pouvoirs, quipements, vhicules, organisations et lieux pour
lesquels votre groupe aimerait avoir une rgle spcifique (pour autant que les aspects,
comptences et prouesses ne les couvrent pas dj eux-mmes).

Restauration (p. 59)


La restauration est le nombre de points Fate dont vous disposez au dbut de chaque
sance de jeu. Votre rserve remonte ce nombre en dbut de sance, sauf si vous aviez plus
de points Fate la fin de la sance prcdente.

Comptences (p. 62)


Les comptences sont ce que vous utilisez pendant la partie pour tenter des actions
complexes ou intressantes avec les ds. Chaque personnage a un certain nombre de
comptences qui reprsentent ses capacits de base, comprenant des choses telles
lobservation, les aptitudes physiques, lentranement professionnel, lducation et dautres
encore.
Au dbut du jeu, les personnages des joueurs ont des comptences mesures en rangs qui
vont de Moyen (+1) Excellent (+4). Plus cest haut, mieux cest. Le personnage est donc
plus dou ou russira plus souvent ses actions bases sur cette comptence.
Si pour une raison quelconque vous devez faire un jet en utilisant une comptence que
votre personnage ne possde pas, vous pouvez toujours faire un jet Mdiocre (+0). Il existe
quelques exceptions, comme les comptences magiques que la plupart des gens ne possdent
pas. Nous reparlerons plus en dtail des comptences dans le chapitre qui leur est consacr.
Zird lHermtique possde la comptence rudition Excellent (+4), ce qui le
rend parfaitement apte connatre le petit dtail obscur important ou faire des
recherches. Il na pas la comptence Discrtion cependant. Donc quand lhistoire
demande quil passe discrtement derrire quelquun (et Amandine sassurera
quil doit le faire), il devra faire un jet Mdiocre (+0). Mauvaise nouvelle.

Consquences (p. 110)


Les consquences sont lautre option votre disposition pour rester actif dans un conflit,
mais leur impact est de plus longue dure. Chaque fois que vous subissez une consquence,
vous avez un nouvel aspect qui dcrit vos blessures sur votre feuille. Contrairement au stress,
vous devez prendre le temps de rcuprer dune consquence. Elle reste sur votre feuille de
personnage en attendant, ce qui rend votre personnage vulnrable des complications ou
dautres personnes voulant profiter de votre nouvelle faiblesse.

8
Prouesses (p. 63)
Les prouesses sont les atouts que votre personnage possde qui lui permettent davoir un
bnfice supplmentaire pour une comptence ou daltrer une rgle pour quelle soit plus en
sa faveur. Les prouesses sont comme les mouvements spciaux dans un jeu vido, elles vous
permettent de faire quelque chose dunique ou de distinctif par rapport aux autres
personnages. Deux personnages peuvent avoir le mme niveau dans une comptence, mais
leurs prouesses peuvent leur donner des bnfices trs diffrents.
Landon a une prouesse appele Encore une Tourne ? Cela lui donne un bonus
pour soutirer des informations quelquun avec sa comptence de Sociabilit,
pour autant quil boive avec sa cible dans une taverne.

EFFECTUER UNE ACTION

Joueurs, certaines choses que vous ferez dans une partie de Fate vont vous demander de
lancer des ds pour savoir si votre personnage russit ou non. Vous lancerez toujours les ds
lorsque vous vous opposerez un autre personnage, ou lorsquun obstacle vous barrera
le passage. Dans les autres cas, dites simplement ce que votre personnage fait et prsumez
quil russit.
Les raisons les plus frquentes dutiliser les ds dans Fate sont:
O Pour surmonter un obstacle (p. 92)
C Pour crer ou dbloquer un avantage pour votre personnage sous la forme dun aspect
utilisable (p. 93)
A Pour attaquer quelquun dans un conflit (p. 95)
D Pour vous dfendre dans un conflit (p. 96)
Lancer les ds
Quand vous devez faire un jet de ds dans Fate, prenez quatre ds Fate et lancez-les. Lors
de la lecture des ds, comptez chaque + comme un +1, chaque 0 comme un zro et chaque
- comme un -1. Additionnez-les. Vous obtiendrez un rsultat entre -4 et +4, la plupart du
temps entre -2 et +2.

Voici quelques exemples de jet de ds:

--++ = +0

0-++ = +1

0+++ = +3

--00 = -2

La somme des ds nest cependant pas votre total final. Si votre personnage a une
comptence approprie laction, vous pouvez ajouter le niveau dans cette comptence au
rsultat du jet.

9
Ensuite, une fois que vous avez lanc les ds, comment allez-vous dterminer ce quun
rsultat veut dire ? Bonne question.

Lchelle
Dans Fate, nous utilisons une chelle dadjectifs et de nombres pour valuer le total des
ds, la comptence dun personnage et le rsultat dun jet.
Voici lchelle :
+8 Lgendaire
+7 pique
+6 Fantastique
+5 Formidable
+4 Excellent
+3 Bon
+2 Passable
+1 Moyen
0 Mdiocre
-1 Mauvais
-2 Atroce
Le ct de lchelle que vous utilisez na pas vraiment dimportance certains se
rappellent plus facilement des nombres, dautres des adjectifs et certains aiment utiliser les
deux. Donc, vous pouvez dire Jai un Excellent ou Jai un +4 , cest pareil. Du moment
que tout le monde est sur la mme longueur donde, cest bon.
Les rsultats peuvent aller en-dea et au-del de lchelle. On vous encourage inventer
vos propres noms au-del de Lgendaire, par exemple Sensass! ou Extra gnial . Nous,
nous le faisons.

Interprter les rsultats


Quand vous faites un jet de ds, vous essayez davoir le rsultat le plus haut possible pour
atteindre ou dpasser lopposition. Cette opposition va prendre une des deux formes
suivantes: une opposition active, venant de quelquun qui a fait un jet contre vous, ou une
opposition passive, venant dun obstacle qui a simplement un niveau surmonter sur
lchelle (MJ, vous pouvez galement dcider que votre PNJ fournit une opposition passive
quand vous ne voulez pas lancer les ds).
De faon gnrale, si vous dpassez lopposition sur lchelle, vous russissez votre action.
Une galit va gnrer un effet, mais pas tout fait ce que votre personnage aurait souhait. Si
vous dpassez de beaucoup, quelque chose en plus va se passer (comme faire plus de dgts
votre adversaire dans un combat).
Si vous ne dpassez pas lopposition, soit vous ratez votre action, soit vous russissez avec
un cot, ou quelque chose dautre va venir compliquer le rsultat. Certaines actions de jeu ont
des rsultats spcifiques quand vous ratez votre jet.
Quand vous dpassez le jet ou lobstacle dfini, la diffrence entre lopposition et votre
rsultat est mesure en crans. Quand vous galez lopposition, vous avez zro cran. Un au-
dessus de votre opposition, et vous avez un cran. Deux au-dessus font deux crans, et ainsi de
suite. On parlera de diffrents cas o avoir du cran sur un jet peut tre bnfique plus avant
dans ce livre.

10
Landon essaie dviter un vieux pige mcanique mortel quil a dclench
accidentellement pendant une exploration de routine des Catacombes
Anthari. Une douzaine de petites (et pas si petites) lances sont expulses des
murs du corridor quil doit traverser.
Amandine, la MJ, dit, Cest une opposition passive, parce que cest juste un
pige qui te gne. Lopposition est Excellente (+4). Les Antharis navaient aucune
envie que quiconque atteigne les trsors de leur temple.
Oli soupire et dit Ok, jai Athltisme Bon (+3), donc je vais tenter de les viter
pour passer de lautre ct du hall.
Il prend les ds et les lance, obtenant -+++, pour un total de +2. Cela fait
augmenter son rsultat sur lchelle de 2, passant de Bon (+3) Formidable
(+5). Cest suffisant pour battre lopposition dun cran et russir.
Amandine dit "Bien, moiti grce tes dons d'acrobate et moiti grce une
danse de Saint-Guy, tu arrives passer de lautre ct du couloir avec juste
quelques accrocs ta tunique. Mais le mcanisme ne semble pas sarrter
cependant, il va falloir y faire de nouveau face en sortant.
Oli rpond Une autre journe de boulot, et Landon continue son priple
travers les catacombes.

LES POINTS FATE

Vous utilisez des jetons pour reprsenter le nombre de points Fate que vous avez tout
moment pendant la partie. Les points Fate sont une des ressources les plus importantes dans
Fate. Cest la mesure de linfluence que vous pouvez avoir sur lhistoire pour quelle volue
dans le sens de votre personnage.
Vous pouvez dpenser des points Fate1 pour invoquer un aspect, pour dclarer un dtail de
lhistoire ou pour activer une prouesse particulirement puissante.
Vous gagnez des points Fate en acceptant une contrainte sur un de vos aspects.
Un mot davertissement : nutilisez rien de comestible comme jeton, surtout si les pizzas
ne sont pas encore arrives.

Invoquer un aspect
Chaque fois que vous faites un jet de comptence, et que vous tes dans une situation o un
aspect pourrait vous aider, vous pouvez dpenser un point Fate pour linvoquer afin de
changer le rsultat des ds. Cela permet au choix de relancer les ds ou dajouter +2 au jet
(typiquement, prendre un +2 est une bonne ide si votre jet tait de -2 ou plus, mais parfois
vous prfrerez risquer une relance pour obtenir ce +4). Vous faites votre choix aprs le jet si
vous ntes pas content du total.
Afin davoir droit au bonus, vous devez galement expliquer ou justifier en quoi laspect
vous aide. Parfois ce sera vident, et parfois il faudra faire preuve de crativit narrative.

1
NdT : aussi appels points de destin, points de karma ou points dhistoire. Nous vous conseillons dailleurs
dadapter leur nom selon votre cadre de jeu.

11
Vous pouvez dpenser plusieurs points Fate sur un seul jet, pour avoir une autre relance ou
pour un +2 additionnel, tant que chaque point dpens sert invoquer un aspect diffrent.
Cynere essaie de pousser discrtement un marchand dcrire la scurit de son
coffre personnel en se faisant passer pour un dignitaire en visite. Sa comptence
Tromperie est Passable (+2) et le marchand offre une opposition passive Bonne
(+3).
Lucie fait son jet. Elle obtient 0. Un rsultat Passable, ce qui nest pas assez pour
soutirer linformation dont elle a besoin.
Elle regarde sa feuille de personnage, puis Amandine, et dit Tu sais, de longues
annes tre Attire par ce qui brille mont appris un truc ou deux sur ce quon
trouve et ne trouve pas dans un trsor. Je vais impressionner ce marchand en
parlant du joyau le plus rare et pris de sa collection.
Amandine sourit et acquiesce. Lucie lui passe un point Fate pour invoquer son
aspect, et elle peut ajouter +2 son rsultat. Ce qui lamne Excellent (+4),
dpassant lopposition. Le marchand passablement impressionn commence
se la jouer propos de son coffre, et Cynere coute attentivement

Dclarer un dtail de lhistoire


Parfois, vous voulez ajouter un dtail qui avantage votre personnage dans une scne. Par
exemple, vous pourriez inventer une concidence qui vient point, tel le bon quipement au
bon moment (Bien sr que jen ai pris avec moi!), ou suggrer que vous et le PNJ que vous
venez de rencontrer avez justement des clients en commun.
Pour ce faire, vous dpensez un point Fate. Vous devriez justifier ces dtails en les reliant
vos aspects. MJ, vous avez entirement droit de veto sur toute suggestion qui semble dplace
ou mme demander au joueur de la reformuler, surtout si le reste du groupe ne semble pas
accrocher lide.
Zird lHermtique sest fait capturer avec ses amis par une tribu des Contres de
Sagroth. Nos trois hros sont jets sans crmonie devant le chef, et Amandine
dcrit celui-ci sadressant eux dans une langue trange et gutturale.
Alex regarde sa feuille et dit H, jai Jy ai jamais t, mais jai lu l-dessus sur
ma feuille. Est-ce que je peux dclarer que jai tudi cette langue un moment,
histoire que je puisse communiquer ?
Amandine pense que cest tout fait raisonnable. Alex lui donne un point Fate et
dcrit Zird rpondant au discours du chef, ce qui attire lattention de tout le
village (ses amis inclus) sur lui dans un moment de surprise.
Zird regarde ses amis et dit Lire, cest bon pour vous.

Contraintes
Parfois (en fait, assez souvent), vous allez vous retrouver dans une situation o un aspect
va venir compliquer la vie de votre personnage et crer une tension inattendue. Quand cela
arrive, le MJ va suggrer une complication potentielle qui peut survenir. Cest ce quon
appelle une contrainte.
Parfois, une contrainte signifiera que votre personnage va automatiquement chouer une
tche, ou que les choix de votre personnage vont se restreindre, ou simplement quune
consquence inattendue va venir compliquer ce quil est en train de faire. Vous pouvez

12
ngocier dans une certaine mesure les dtails, pour arriver quelque chose de satisfaisant et
de dramatique.
Une fois que vous vous tes mis daccord pour accepter la complication, vous recevez un
point Fate pour vos dsagrments. Si vous le dsirez, vous pouvez payer un point Fate pour
empcher la complication de survenir, mais nous vous conseillons de ne pas le faire trop
souvent. Vous aurez probablement besoin de ce point plus tard, et ces contraintes amnent du
drame (et donc, du fun) dans vos histoires.
Joueurs, vous demanderez de vous faire contraindre lorsque vous voudrez quil y ait une
complication en rapport une dcision que vous venez de prendre. MJ, vous allez contraindre
quand vous dciderez que le monde rpond aux personnages dune faon complique et
dramatique.
Nimporte qui la table est libre de suggrer quand une contrainte pourrait tre approprie
pour nimporte quel personnage (le leur inclus). MJ, vous tes larbitre final pour dcider si
oui ou non une contrainte est valide. Et nhsitez pas faire remarquer quune contrainte
arrive naturellement pendant la partie, alors quaucun point na t donn.
Landon a laspect Ours mal lch. Il participe au Grand Bal annuel en Ictherya
avec ses amis, invits par la cour royale.
Amandine dit aux joueurs Alors que vous dambulez, une jeune dame
superbement habille remarque Landon dans la foule. Elle lobserve pendant un
moment, puis sapproche pour engager la conversation avec lui, visiblement
intrigue par son allure si diffrente de celle des nobles coincs. Elle demande
ensuite Oli Que fais-tu ?
Oli dit, Heu ben, je suppose que je lui demande de maccorder une danse,
histoire de voir ce que je peux dcouvrir son sujet.
Amandine tient un jeton en main et dit Tu ne penses pas que a va foirer, vu
lexcellente connaissance de ltiquette de Landon ? Oli ricane et rpond
Ouais, je suppose que Landon va trs vite loffenser et que a va se compliquer.
Je prends le point Fate.
Amandine et Oli continuent de jouer un peu la scne pour savoir comment
Landon met les pieds dans le plat, et ensuite Amandine dcrit que quelques
gardes royaux arrivent. Lun deux dit Vous feriez mieux de faire attention vos
paroles devant la Grande Duchesse dIctherya, tranger.
Oli secoue la tte. Amandine a un sourire diabolique.

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COMMENCEZ JOUER !

Ctait donc les bases dont vous aurez besoin pour commencer jouer Fate. Les chapitres
suivants donnent tous les dtails sur tout ce que nous venons daborder prcdemment, et
vous montreront comment faire dcoller vos parties.

Que faire maintenant


Le chapitre Crer une partie va vous expliquer le processus suivre pour dfinir vos
parties, cest donc un bon candidat pour la suite de votre lecture. Ensuite, la Cration de
personnages vous montrera comment crer les personnages que vous allez jouer.
Joueurs, vous devriez lire Actions et rsultats et Jouer en campagne ce qui vous aidera
vous faire une bonne ide des mcanismes et dvelopper votre personnage pendant la
partie.
MJ, vous devriez vous familiariser avec tout le livre, mais Mener la partie et Scnes,
sessions et scnarios seront particulirement importants pour vous.

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2
CRATION DUNE PARTIE

QUEST-CE QUI FAIT UNE BONNE PARTIE DE FATE ?

Fate permet de raconter des histoires dans des genres trs diffrents et avec une grande
varit de postulats. Il ny a pas denvironnement par dfaut, vous et votre groupe devrez en
inventer un tout seuls. Cependant, les meilleures parties de Fate partagent certains concepts
qui, de notre point de vue, mettent bien en vidence ce pour quoi Fate est conu.
Que cela soit de la fantasy, de la science-fiction, des superhros ou de dangereuses
histoires de flics, Fate fonctionne mieux quand vous lutilisez pour raconter des histoires
propos de personnages proactifs, comptents et menant des vies mlodramatiques.

Proactif
Les personnages dans une partie de Fate devraient tre proactifs. Ils ont de nombreuses
capacits qui leur permettent dagir pour rsoudre des problmes, et ils nhsitent pas sen
servir. Ils nattendent pas sagement que la solution du problme leur vienne toute cuite, ils
utilisent toute leur nergie, prennent des risques et surmontent les obstacles pour atteindre
leurs buts.
Cela ne veut pas dire quils ne planifient rien ou nlaborent pas de stratgie, ou quils
soient compltement inconscients. Cela veut simplement dire que mme le plus patient
dentre eux va forcment sactiver et agir tangiblement.
Chaque partie de Fate que vous jouez devrait donner des opportunits claires aux
personnages dtre proactifs dans leur manire de rsoudre leurs problmes, et davoir une
plthore de faons de le faire. Une partie qui sintresse des bibliothcaires qui passent tout
leur temps au milieu de tomes poussireux, ce nest pas Fate. Une partie o
ces bibliothcaires utilisent des savoirs interdits pour sauver le monde, cest Fate.

Comptent
Les personnages dune partie de Fate sont dous. Ce ne sont pas des idiots maladroits qui
sont ridicules quand ils essaient de faire avancer les choses. Ils sont hautement comptents,
entrans, talentueux et capables de changer notablement le monde qui les entoure. Ils sont les
personnes idales pour le job et ils sont impliqus dans cette crise parce quils ont de bonnes
chances de pouvoir la rsoudre au mieux.
Cela ne veut pas dire quils russissent chaque fois, ou que tout se passe toujours comme
prvu. Cela veut simplement dire que quand ils chouent, ce nest pas cause derreurs
stupides ou parce quils ntaient pas prpars.
Chaque partie de Fate que vous jouez devrait considrer les personnages comme des
personnes comptentes la hauteur des risques et des dfis qui surviennent. Une partie

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mettant en jeu des boueurs obligs de combattre des super vilains et qui se font constamment
botter les fesses, ce nest pas Fate. Une partie propos dboueurs qui deviennent une
impressionnante quipe anti super vilains, cest Fate.

Mlodramatique
Les personnages dans une partie de Fate vivent des vies mlodramatiques. Les enjeux sont
toujours grands, aussi bien en terme de ce quils doivent endurer dans le monde quen terme
de ce quils endurent entre leurs deux oreilles. Comme nous, ils ont des soucis personnels et
se dbattent avec leurs problmes. Et bien que leurs problmes soient dun autre ordre de
grandeur, ils nous sont toujours sympathiques et on peut sidentifier eux.
Cela ne veut pas dire quils passent leur temps sombrer dans le chagrin et la douleur, ou
quils sont sans arrt en train de devoir sauver le monde. Cela veut simplement dire quils ont
des choix difficiles faire et quils doivent en supporter les consquences. En dautres
termes, ils sont profondment humains.
Une partie de Fate devrait regorger dopportunits dramatiques pour les personnages, que
cela soit au niveau de leurs relations ou des situations quils vont rencontrer, et vous donnez
une chance de vous identifier eux en tant quindividus. Une partie o des aventuriers
tabassent sans tats dme des hordes dadversaires de plus en plus fort, ce nest pas Fate. Une
partie propos daventuriers peinant vivre une vie normale en dpit du fait quils soient
destins combattre le mal ultime, cest Fate.

Quand vous crez votre partie


Cadre : dcidez quoi ressemble le monde autour de vos protagonistes.
chelle : dcidez quel point votre histoire sera pique ou personnelle.
Enjeux : dcidez quelles sont les menaces et les pressions qui vont pousser les personnages
simpliquer.
PNJ : dcidez qui sont les gens et les lieux importants.
Comptences et prouesses : dcidez quelles sont les choses que les personnages vont
pouvoir faire.
Cration des personnages : crez vos PJ.

POSEZ LE CADRE DE VOTRE PARTIE

La premire tape pour crer votre partie de Fate est de dcider qui sont les protagonistes
de cette histoire et quoi ressemble le monde autour deux. Vos choix vont vous permettre de
dfinir tout ce quil vous faut savoir pour grer une partie : quels sont les atouts des
protagonistes, quest-ce qui les motive, dans quels genres de problmes ils vont sans doute se
retrouver, quel impact ils peuvent avoir sur le monde, etc. Vous navez pas besoin davoir des
rponses compltes toutes ces questions (et cest justement pour cela que vous allez devoir
jouer la partie), mais vous devriez en avoir une ide suffisamment prcise pour que ces
questions ne vous bloquent pas pendant le jeu.
Nous commencerons par parler du cadre. Les spcificits des protagonistes seront abordes
plus tard, dans le chapitre sur la Cration des personnages.

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FAIRE EN SORTE QUE LE CADRE FONCTIONNE DANS FATE

Dcidez quoi ressemble le monde dans lequel voluent vos protagonistes.


Vous tes sans doute dj familier avec la notion de cadre mais, pour faire court, il sagit
de tout ce avec quoi les personnages vont interagir, comme les autres personnes, les
organisations, les groupes, les institutions, la technologie, les phnomnes tranges, les
mystres (les crimes, les intrigues, les lgendes cosmiques ou historiques). On parle ici de
toutes les choses qui vont motiver les personnages, qui vont les aider, qui vont les forcer
ragir ou qui vont leur barrer le passage.
Si vous utilisez un cadre qui existe dj, inspir dun film, dun roman ou dun autre jeu de
rle, alors la plupart de ces choses sont bien dfinies et prtes tre utilises. Bien sr, vous
allez sans doute y ajouter votre grain de sel : quelques nouvelles organisations et de nouveaux
mystres dvoiler.
Si vous inventez compltement votre cadre, vous avez plus de travail devant vous. Ce
chapitre na pas pour vocation de vous apprendre crer un cadre; nous estimons que si vous
vous lancez dans ce genre daventure, vous savez dj vous y prendre (De plus, nous vivons
dans un monde o linformation abonde, voyez tvtropes.org si vous ne nous croyez pas).
Permettez-nous nanmoins un conseil : nessayez pas dinventer trop de choses lavance.
Comme vous allez le dcouvrir au cours de ce chapitre, un bon nombre dides vont maner
du simple fait de crer une partie et des personnages, et la plupart des dtails vont donc se
mettre en place au fur et mesure.
Amandine, Oli, Lucie et Alex se retrouvent pour parler du cadre. Ils veulent mettre
en place un jeu dans un monde fantastique sans trop de magie, Oli et Lucie
ayant rcemment lu plusieurs histoires de Farfhrd et le Souricier Gris.
Finalement, ils optent pour Deux gars et une fille avec des pes. Le monde
ressemble notre terre lpoque mdivale, mais en historiquement
beaucoup moins plausible.
Puis, Alex suggre Un gars et une fille avec des pes, et un gars sans pe
pour faire une petite diffrence entre les deux personnages masculins. Il a
surtout envie de jouer un personnage un peu plus vers dans les livres (pour se
dmarquer). Comme tout le monde est daccord, ils continuent avec ce concept
en tte.

QUELLE CHELLE ?

Dcidez si votre histoire sera pique ou plus personnelle.


Le cadre peut tre rduit ou trs vaste, mais lendroit o vos histoires prennent place
dtermine lchelle de votre partie.
Dans une partie petite chelle, les personnages grent des problmes au niveau dune
ville ou dune rgion, ils ne voyagent pas beaucoup et les problmes sont locaux. Dans une
partie grande chelle, les problmes affectent le monde, la civilisation ou mme la galaxie si
cest compatible avec le genre de votre cadre (Parfois, une partie petite chelle peut se
transformer petit petit en une partie plus grande chelle, comme vous avez souvent d le
voir dans des sries tlvises ou des romans.)

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Amandine est inspire par lide davoir des gens avec des pes et pense que
cela rsonne avec une partie petite chelle, avec des personnages voyageant
de ville en ville et confronts avec des problmes locaux, comme une guilde de
voleurs ou les viles machinations dun rgent local.

LES ENJEUX PRINCIPAUX DU CADRE

Dcidez quelles sont les menaces et les pressions qui vont motiver les personnages agir.
Tout cadre besoin de quelque chose qui intresse et qui affecte les personnages, tel un
pril imminent quils veulent combattre et arrter. Cest ce qui va former les enjeux du cadre.
En discutant en groupe, essayez de trouver deux enjeux et crivez-les sur la feuille de
cration de partie ou sur des fiches. Ces enjeux sont des aspects et pourront tre invoqus ou
contraints tout moment au cours de la partie.
Ces enjeux doivent tre en accord avec lchelle de votre partie et avec vos personnages.
Ce sont des ides assez larges et encore vagues. Ils naffectent pas seulement les personnages
mais aussi dautres personnes du monde. Les enjeux peuvent tre de deux types :

Enjeux actuels : ce sont des problmes ou des menaces qui sont dj prsents dans le
monde, depuis peut-tre trs longtemps. Les protagonistes qui sattaquent ces enjeux
essayent de changer le monde, den faire un endroit meilleur. Il peut sagir par
exemple dun rgime corrompu, de crime organis, de pauvret et de maladie
endmique ou dune guerre qui dure depuis une gnration.
Enjeux imminents : ce sont des choses qui ont commenc montrer le bout de leur
nez et qui menacent de dtriorer le monde si elles arrivent leur terme. Les
personnages qui dcident de soccuper de ces enjeux essayent dempcher que le
monde ne tombe dans le chaos et la destruction. Il peut sagir par exemple de
linvasion par un pays voisin, de larrive dune horde de zombies, de limposition de
la loi martiale.

La cration dune partie et des personnages utilise la notion daspects. Si vous ne connaissez
pas encore Fate, rfrez-vous au chapitre Aspects et points Fate (p. 41).
Par dfaut, il y a deux enjeux dans une partie de Fate : soit deux enjeux actuels (si votre
histoire sintresse seulement amliorer le monde), soit deux enjeux imminents (votre
histoire concerne des personnages qui vont sauver le monde), soit un de chaque type. La
dernire option est frquente quand on cre une fiction : pensez tous ces vaillants hros qui
essayent duvrer contre une catastrophe imminente alors quils ne sont pas satisfaits du
monde dans lequel ils vivent.

Changer le nombre denjeux


Vous ntes pas obligs de rester avec deux enjeux si cela ne vous satisfait pas. Un ou trois
enjeux sont tout fait possibles, mais cela va changer un peu le type de partie. Une partie
avec un seul enjeu va tourner uniquement autour de celui-ci, une qute pour dbarrasser la
ville du mal ou pour viter que le mal ne triomphe. Une partie avec trois enjeux ou plus
voque un monde trs actif o les ressources des personnages devront stendre sur plusieurs
fronts. Si vous pensez que vous devez resserrer ou largir le champ de votre partie, parlez-en
avec le groupe et commencez par jouer un peu avec le nombre denjeux pour que cela
corresponde mieux vos attentes.

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Le groupe rflchit au genre de problmes quils veulent essayer de grer dans
leur monde. Alex annonce immdiatement crime organis et ils essayent de
donner corps ce concept. Ils optent finalement pour La Triade Scarifie , un
groupe de gros bras qui sont connus pour leurs activits de racket, dextorsion et
autres vilenies dont le monde se passerait bien. Cest clairement un enjeu
actuel.
Lucie aimerait bien que lhistoire parle aussi de quelque chose qui est sur le
point de se produire, quelque chose de Rellement Mauvais. Ils proposent donc
un enjeu imminent : un culte malfique qui veut invoquer une crature horrible
(ce qui veut dire que leur cadre va inclure de telles cratures, un peu dans le
genre de Lovecraft.) Oli lappelle La Fin du Monde est Proche , et Alex aime
bien cette ide car elle donne une occasion son personnage de quitter ses
livres et de simpliquer dans le monde.

Transformer les enjeux en Aspects


Comme dit prcdemment, les enjeux sont des aspects. Formulez donc les ides que vous
avez pour la partie en aspects que vous pensez pouvoir utiliser diffrents moments du jeu
(souvent en tant que contraintes pour les protagonistes ou en tant quinvocations pour les
adversaires, mais des joueurs intelligents leur trouveront aussi dautres usages.) crivez ces
aspects, et ajoutez quelques lignes si besoin pour vous aider vous souvenir des dtails.
Amandine crit donc La Triade Scarifie et Le jugement venir comme tant
deux aspects du monde. Elle ajoute ct de La Triade Scarifie, ils sont
connus pour leurs activits de racket, dextorsion et autres vilenies . Et pour Le
jugement venir, elle ajoute Mise en oeuvre par le Culte de la Tranquillit .
Si la cration daspects est encore quelque chose de neuf pour vous, ne vous avancez pas
trop. Vous aurez plus dexprience une fois que vous aurez cr les personnages, et vous
pourrez alors plus facilement faire de vos enjeux des aspects.

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Changer les enjeux en cours de partie
Le chapitre Jouer en campagne (page 174) reparlera de tout ceci en dtail, mais les enjeux
peuvent changer au cours de la progression du jeu. Parfois, ils voluent et se transforment.
Parfois, les personnages se battent avec succs et lenjeu disparat. Et parfois, de nouveaux
enjeux mergent. Ceux que vous crez maintenant ne sont que les enjeux de dpart.

Creuser le sujet
Vous pouvez aussi utiliser les enjeux pour donner de la consistance des choses plus
petites mais nanmoins importantes de votre cadre. Un lieu important (une grande ville ou un
pays, ou mme un restaurant local mmorable) ou un groupe important (un ordre de
chevalerie, la cour dun roi, une corporation) peuvent aussi avoir des enjeux imminents ou
actuels.
Nous vous recommandons de ne donner quun enjeu par lment du cadre, principalement
pour viter de crouler sous la quantit de choses grer. Vous pourrez toujours en ajouter au
fur et mesure de votre campagne. De mme, vous navez pas besoin de tout dfinir
maintenant. Si un lment du cadre acquiert de limportance au cours du jeu, vous lui
donnerez des enjeux ce moment-l.
Le Culte de la Tranquillit narrte pas de ressortir lors des prparatifs de la
partie, le groupe dcide donc quil a besoin dun enjeu. Aprs quelques
changes, ils saccordent sur le fait quil serait intressant quil y ait quelques
dissensions internes au sein du Culte, on ajoute donc un enjeu Deux Prophties
Conflictuelles . Diffrentes branches du Culte ont des ides divergentes sur ce
que doit tre la fin du monde.

DES VISAGES ET DES LIEUX

Dcidez des gens et des lieux importants.


Vous avez maintenant probablement une bonne ide de vos enjeux, et vous avez sans doute
dj imagin quelques organisations et groupes qui auront une place prominente dans votre
partie.
Maintenant, il vous faut mettre des visages sur ces enjeux et ces groupes. Des personnages
avec lesquels vos PJ vont pouvoir interagir quand ils sintresseront ces lments. Ces
groupes et ces enjeux ont-ils des reprsentants particuliers, ou sincarnent-ils en des personnes
qui sortent du lot ? Si vous avez des ides, notez-les sur une fiche : un nom, une relation avec
lorganisation ou lenjeu et un aspect qui dtaille leur importance dans lhistoire.

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Faites la mme chose pour les endroits notables de votre cadre. Y a-t-il des lieux
importants o il se passe des choses notables pour le monde, ou pour un enjeu, ou pour les
protagonistes ? Sil y a un lieu o vous pensez que plusieurs scnes pourront avoir lieu,
nhsitez pas en parler. la diffrence des PNJ, les lieux nont pas forcment besoin davoir
des aspects.
Le MJ peut dvelopper ces visages et ces lieux plus tard, en fonction de leur rle dans
lhistoire. Une de ces ides peut aussi inspirer un des protagonistes. Et, bien entendu, de
nouveaux visages et lieux vont pouvoir tre dvoils quand lhistoire progressera.
Si vous voulez garder le mystre propos dune partie de votre cadre pour que les
protagonistes le dcouvrent peu peu, ne le dfinissez quen termes vagues. Les dtails seront
peaufins au moment o vous aurez besoin de les dvoiler.
Aprs quelques minutes de discussion, le groupe note :
Hugo le Charitable, un lieutenant de la Triade Scarifie. Son aspect est
Tout le monde Riverton me craint.
Ce qui les amne parler dun lieu, la cit de Riverton. Il y a deux rivires
ici, cest donc un carrefour commercial.
Amandine propose dajouter un personnage sympathique, Kale Westal, qui
possde une choppe Riverton. Elle nest pas intimide par les
extorsions de Hugo et pourrait srement avoir un accident . Son aspect
est Ttue parce que jai raison.
Le Primarque, chef du Culte de la Tranquillit, dont lidentit est un
mystre. Comme cette partie du cadre est un mystre, les joueurs ne lui
donnent pas daspect ou dautres qualificatifs, ils laissent Amandine dfinir
tous ces dtails en secret.
Ils pourraient continuer, mais ils savent quils auront plus dides aprs la
cration des personnages et au cours de la partie. Cest nanmoins suffisant
pour brosser un tableau assez prcis de ce qui va se passer au tout dbut de
lhistoire.

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CRER DES PERSONNAGES

Chaque joueur cre un protagoniste.


Vous pouvez crer les personnages aprs avoir fini la cration de la partie, ou pendant que
vous dfinissez cette partie, selon votre bon vouloir. Si vous vous retrouvez en train de parler
plus des personnages que du monde, passez la cration de personnages et revenez ensuite
sur la cration du monde. Sinon, finissez dabord la cration du cadre.
Notez que les protagonistes devraient avoir des connexions avec les visages et les lieux que
vous avez nomms lors des tapes prcdentes. Si cela vous est difficile de crer des liens
entre les personnages et le cadre, vous pouvez repenser vos personnages ou modifier votre
cadre pour que le tout soit plus cohrent et intgre mieux les nouveaux personnages.
Quand vous serez en train de crer les personnages, vous verrez que vous dcouvrirez aussi
de nouveaux lments du cadre lorsque les joueurs parleront de leurs personnages et de ce
quils savent faire. Si quelque chose de notable ressort de ces discussions, nhsitez pas
lajouter au cadre avant d'entamer la partie proprement dite.

Les Comptences et le cadre


Une grande partie du cadre est constitu de ce que les gens peuvent y faire. Les diffrentes
comptences dans le chapitre Comptences et prouesses (page 62) couvrent de nombreuses
situations, mais vous pouvez aussi les passer en revue pour dcider si certaines ne
sappliquent pas ou sil faut au contraire en ajouter.
Lajout dune comptence est discut plus en dtail dans le chapitre Les extras (page 186).

22
3
CRATION DES PERSONNAGES

LA CRATION DES PERSONNAGES FAIT PARTIE DU JEU

Ds linstant o vous vous asseyez pour crer votre cadre et vos personnages, vous tes en
train de jouer Fate. Cette faon de crer les personnages renforce cette notion de trois faons
diffrentes.
Premirement, la cration de personnages raconte un aperu de leur lhistoire, cest
donc une session de jeu comme les autres. Des personnages vivants et crdibles ont une
histoire eux, qui les relie les uns aux autres. Cela permet de savoir o ils ont t, ce quils
ont fait et pourquoi ils affrontent, ensemble ou non, les enjeux auxquels ils font face. Ces
histoires forment une narration qui ne fait que commencer, et les meilleurs moments sont
venir.
Deuximement, cette cration pose les bases pour la suite de lhistoire. Chaque arc
narratif prpare le suivant, et on obtient ainsi une progression naturelle. La cration des
personnages nest rien dautre que le premier arc narratif.
Troisimement, la cration des personnages est collaborative dans Fate. Tout comme la
prparation du cadre, la cration des personnages se passe dautant mieux si elle est ralise
en groupe. Le faire ensemble assure de meilleures fondations pour le groupe, renforce la
communication entre les joueurs et le MJ, et permet dtablir des liens entre les personnages
et le dcor.
En la combinant avec la dfinition du cadre, la cration des personnages peut prendre une
bonne sance de jeu. Cela permet chacun den savoir plus sur le monde et sur les autres
personnages. Vous et les autres joueurs allez parler de vos personnages, en vous suggrant des
ides les uns aux autres, en discutant de comment les personnages se sont connus et sont lis,
posant ainsi encore un peu plus le cadre de la partie.
Il vous faudra prendre des notes durant cette phase. Vous pouvez utiliser les feuilles de
personnage et les feuilles de cration qui sont la fin de ce livre ou les tlcharger sur
FateRPG.com.
Commencez par dfinir le concept et le problme de votre personnage. Ensuite, dterminez
son historique au moyen de trois phases. Une fois fait, vous pourrez dvelopper les
comptences et les prouesses de votre personnage. Et voil, vous tes prt pour dmarrer
votre premire partie !

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Quand vous crez votre personnage
Aspects : dfinissez le concept et le problme de votre personnage.
Nom : donnez-lui un nom.
Phase Un : dcrivez sa premire aventure.
Phase Deux et Trois : dcrivez comment il a rencontr les autres personnages.
Aspects : associez un aspect chacune de ces trois expriences.
Comptences : choisissez et donnez un rang ses comptences.
Prouesses : choisissez ou inventez entre trois et cinq prouesses.
Restauration : calculez combien vous avez de points Fate au dbut du jeu.
Stress et consquences : dterminez combien de dommages votre personnage
peut encaisser.

LE CONCEPT DE VOTRE PERSONNAGE

Trouvez le concept et le problme de votre personnage.


La cration dun personnage commence par un concept de personnage. Vous pouvez vous
inspirer dun personnage de film ou de roman, ou vous pouvez le construire autour dune
capacit spciale (par exemple, pouvoir casser des planches avec sa tte, tre un loup-garou,
faire exploser les choses, etc.) Comme vous lavez fait avec les enjeux du cadre, vous allez
transformer vos ides pour en faire les deux aspects principaux de votre personnage, le
concept et le problme.
Les personnages des joueurs devraient tre exceptionnels et intressants. Ils pourraient
facilement trouver le succs dans une entreprise bien moins prilleuse que celle quils vont
affronter en jeu. Il vous faut cependant trouver pourquoi votre personnage va sans cesse se
retrouver impliqu dans lhistoire et tre confront tous ces dangers. Si vous ne le faites pas,
le MJ naura pas forcment le temps et le loisir dadapter son dcor pour vous trouver une
place. Il sera dj bien assez occup avec les autres joueurs qui, eux, auront fait cet effort.

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Ne vous arrtez jamais de dvelopper votre cadre
Quand vous inventez des choses pour vos personnages, vous inventez aussi des choses pour le
monde dans lequel ils vivent. Vous allez vous retrouver parler de PNJ, de groupes,
dorganisations, de lieux, et dautres choses encore. Cest gnial !
Vous pouvez aussi aboutir un concept de personnage qui ajoute quelque chose de
fondamental au cadre. Par exemple si vous dites Je veux jouer un magicien alors que
personne na encore parl de magie. Quand cela arrive, discutez-en avec le groupe pour voir si
cela peut faire partie de votre dcor et faites les ajustements ncessaires.
Les choix du concept et du problme tant troitement lis, nous les traitons ensemble. Vos
personnages seront plus russis si vous rflchissez ces deux aspects ensemble plutt quen
deux tapes spares. Et cest seulement quand vous aurez choisi ces deux aspects (ainsi
quun nom, bien entendu) que vous pourrez passer la suite de la cration de votre
personnage.
Ceci dit, ne vous inquitez pas trop, si lide que vous vous faites de votre personnage volue
avec le temps, cest parfait ! Vous pouvez toujours revenir en arrire et modifier ce que vous
avez dj dcid.

Des rglages, pleins de rglages !


Fate nest pas grav dans le marbre. Cest juste un point de dpart, un ensemble de choix par
dfaut qui, utiliss tels quels, fonctionnent.
Quand vous serez familiariss avec le systme, vous aurez envie de modifier des petites
choses de-ci de-l pour que Fate vous corresponde mieux et soit en accord avec votre style de
jeu. Nhsitez surtout pas ! Ces rgles par dfaut ne sont en rien sacro-saintes. Nous esprons
que vous les changerez. Tout au long de ce livre, nous vous indiquerons dailleurs o sont les
rglages possibles. Le prochain livre, Fate, la Bote outils, ne parle que de a : modifier et
adapter le systme Fate pour quil rponde vos besoins.
Alors, allez-y, changez tout. Cela ne nous gne pas du tout.

Le concept
Votre concept est une phrase qui rsume lide principale de votre personnage, qui il est et
ce quil fait. Cest un aspect, et lun des plus importants pour votre personnage.
Pensez cet aspect comme tant votre travail, votre rle dans la vie ou votre vocation, ce
pour quoi vous tes dou, mais cest aussi une responsabilit avec laquelle vous devrez vivre
et qui vous attirera constamment des ennuis. Ce concept doit amener la fois du bon et du
mauvais. Vous pouvez lapprocher de diffrentes manires :

Vous pouvez le considrer comme votre mtier : Dtective en chef, Chevalier de la


Table Ronde, Voyou de bas-tage.
Vous pouvez ajouter un adjectif ou dautres qualificatifs pour raffiner cette ide :
Rgent mprisable de Riverton, Dtective en chef rticent, Voyou de bas-tage
ambitieux.
Vous pouvez accoler deux mtiers ou deux rles qui pourraient paratre antinomiques :
Dtective en chef sorcier, Chevalier troubadour de la Table Ronde, Comptable tueur
de monstres.

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Vous pouvez aussi y introduire une relation importante avec votre famille ou avec une
organisation avec laquelle vous tes impliqu (surtout si cette famille ou cette
organisation est clbre ou avec de nombreuses connexions) : Fils indigne de la
famille Thompson, Voyou de bas-tage de la Mafia, Victime de la Triade Scarifie
de Riverton.

Ce nest certainement pas la seule manire de jouer avec cette notion de concept, mais
cest une bonne faon de commencer. Mais ne paniquez pas, le pire serait den faire toute une
montagne. Vous allez ajouter quatre autres aspects en plus du concept, vous navez pas tout
prciser maintenant.

Si vous bloquez sur les aspects


La rgle dor lors de la dfinition des aspects pendant la cration des personnages est : vous
pouvez toujours les modifier plus tard. Si vous peinez trouver un aspect, crivez votre ide
en utilisant autant de mots quil vous faut, le but tant dabord de coucher quelque chose sur
le papier. Si une phrase adapte vous vient lesprit plus tard, cest parfait. Sinon, peut-tre
que quelquun dautre autour de la table peut vous aider trouver laspect qui vous manque.
Et si vous tes toujours bloqu, laissez tomber pour linstant. Quand vous jouerez, vous aurez
amplement le temps pour le raffiner ou le prciser.
Et si rien ny fait, ce nest pas bien grave de laisser quelques blancs dans la dfinition de votre
personnage. Allez voir la section sur la Cration rapide de personnage (p. 39) pour en savoir
plus sur les zones de la feuille de personnage que vous pouvez laisser vide.
Les concepts des personnages peuvent se ressembler pour autant que quelque chose dautre
permette de les distinguer les uns des autres. Si tous les concepts doivent tre
semblables, comme par exemple si le MJ prvoit une partie uniquement avec des spadassins,
il est crucial que les problmes des personnages soient bien distincts.
Oli et Lucie sont daccord pour un gars et une fille avec une pe et Alex
prfre un gars sans pe . Mais ce nest quun point de dpart. Il faut
maintenant en faire des concepts dignes de ce nom.
Oli saccroche lide de relier son personnage a une organisation et commence
avec Disciple de quelque chose . Il a envie dun personnage ayant reu un
entranement dans un art martial mystrieux, avec coles rivales et ennemies
qui veulent voler ses secrets. Le groupe laide trouver un nom bien mystrieux :
Disciple du Linceul dIvoire (et nous venons denrichir le dcor de jeu : il existe
maintenant un Linceul dIvoire, des arts martiaux mystrieux, et tout ce que cela
implique).
Lucie, par contre, ne sait pas vraiment quoi faire avec sa fille avec une pe .
Elle nest pas intresse par les organisations, alors elle cherche des adjectifs.
Finalement, elle sarrte sur Clbre fille lpe (conserver le fille lpe la
fait rire, elle veut pouvoir le rpter le plus souvent possible pendant la partie).
Le concept de Alex, rat de bibliothque sans pe , est plutt plat. Il rflchit
ce qui a t dcrit jusqu prsent : un culte malfique qui peut invoquer le mal
et des coles darts martiaux mystrieux. Du coup, il demande H, je peux tre
un mage ? Ils discutent de ce que cela implique, pour sassurer quun mage au
milieu de ces spadassins ne vienne par leur faire de lombre et que cela apporte
vraiment quelque chose au jeu. Aprs cela, il crit donc Mage louer.

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Le problme
En plus dun concept, chaque personnage a un aspect problmatique qui fait partie de sa
vie et de son histoire. Si votre concept dfinit ce quest votre personnage, votre problme est
la rponse cette question toute simple : quest-ce qui complique la vie de votre personnage ?
Le problme apporte du chaos dans la vie dun personnage et le mne vers des situations
intressantes et dlicates. Les aspects de type problme sont de deux sortes : les conflits
internes et les relations problmatiques.

Les conflits internes concernent votre ct obscur ou les pulsions que vous
contrlez difficilement. Si cest quelque chose que votre personnage pourrait tre
tent de faire, inconsciemment ou non, au plus mauvais moment possible, alors cest
un bon problme. Quelques exemples : Difficult grer ses colres, Attir par les
jolis minois, La bouteille me fait signe.
Les relations problmatiques concernent les gens et les organisations qui vous font la
vie dure. Cela peut tre un groupe cherchant vous tuer ou a vous faire souffrir, des
gens pour qui vous travaillez et qui ne vous facilitent pas la tche, voire mme votre
famille ou des amis qui se retrouvent trop souvent pris entre deux feux. Quelques
exemples : Ma famille avant tout, Dette envers la Mafia, La Triade Scarifie veut
ma peau.

Votre problme ne devrait pas tre simple rsoudre. Sil ltait, votre personnage laurait
dj rsolu et ce ne serait pas intressant. Mais il ne doit pas non plus paralyser votre
personnage. Si le problme est constamment en train dinterfrer avec la vie de tous les jours
de votre personnage, il va y consacrer tout son temps et ne pourra rien faire dautre. Vous ne
devriez pas avoir grer votre problme chaque instant, moins que cela ne soit au cur
dune aventure qui lui est ddie (et mme dans ce cas, ce nest que le temps dune aventure).
Les problmes ne devraient pas non plus tre directement relis votre concept. Si vous
tes le Dtective en chef et que votre problme est Le monde du crime me hait, votre
problme est plutt inutile, car il est implicitement contenu dans votre concept (bien sr, vous
pouvez rgler a en le modifiant un tout petit peu, par exemple Don Giovanni men veut
personnellement).
Avant de continuer, parlez de votre problme avec votre MJ. Assurez-vous que vous tes
sur la mme longueur donde sur ce que ce problme signifie et implique. Essayez tous les
deux de trouver une faon dinvoquer et de contraindre cet aspect de faon tre sr que vous
en ayez la mme vision. Le MJ devrait ressortir de cette conversation en sachant ce que vous
esprez de votre problme.
Oli voudrait trancher avec le ct Je Connais un Art Martial Ancien . Il ne veut
pas jouer un moine asctique ou quelque chose du genre. Il veut trouver un
aspect qui va lui attirer des ennuis dordres sociaux, quelque chose qui lui est
propre et qui nest pas li au groupe ou dautres personnes. Il finit par crire
Ours mal lch. Son personnages va inconsciemment tre malpoli et
dsagrable.
Lucie aime bien lide de faire de son personnage son pire ennemi, elle veut
donc trouver un problme personnel. Cela fait un moment que lide de jouer
quelquun qui ne peut sempcher dtre Attire par ce qui brille la tente, alors
elle crit cela.

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Comme les deux autres ont choisi des conflits internes, Alex veut contribuer au
dcor en choisissant un problme relationnel. Il veut quelque chose qui est li
son concept, sans doute quelquun quil ne peut pas combattre ouvertement, il
veut de lintrigue dans son histoire. Il choisit donc Rivaux au sein du Collge des
Arcanes (nommant ainsi une nouvelle organisation pour le cadre dont son
personnage fera partie).

Le bon ct des problmes


Comme votre problme est un aspect, vous pouvez bien videmment linvoquer comme les
autres. Pour linstant, nous avons plutt parl de comment il pouvait compliquer la vie de
votre personnage, mais noubliez pas que le problme peut aussi aider votre personnage.
Pour faire court, vos expriences avec votre problme vous rendent plus fort dans ce domaine.
Devoir grer vos conflits internes vous rend certes vulnrable la tentation et la flatterie,
mais cela peut aussi vous donner une force intrieure, car vous savez quel genre de personne
vous voulez tre. Les relations problmatiques amnent souvent des ennuis, mais on tire de
ses tracas des leons importantes pour la suite. Ainsi, les personnages apprennent grer les
petites complications qui vont de pair avec leurs problmes.
Les manires dOurs mal lch dOli peuvent tre utiles au groupe. Peut-tre quil fait a
exprs, pour attirer lattention sur lui pendant que le personnage de Lucie va fureter de droite
et de gauche.
Comme Lucie est Attire par ce qui brille, il est raisonnable de penser que son personnage
sait valuer la valeur de toutes ces choses brillantes (et a aussi lhabitude dtre prise et jete
en prison, et du coup elle connat quelques trucs pour schapper).
Lorsque Alex a affaire ses Rivaux au sein du Collge des Arcanes, son aspect peut lui venir
en aide puisquil connat dj leurs tactiques. Il peut aussi utiliser cet aspect pour obtenir de
laide auprs de ceux qui ont les mmes rivaux.

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Introduction au choix des aspects
Une grande part de la cration des personnages se focalise sur la cration des aspects. Certains
sappellent concept, dautres problmes mais tous fonctionnent de manire identique. Ils
forment la partie la plus importante de votre personnage, ils dfinissent qui il est et ils vous
donnent un moyen de gagner des points Fate et de les dpenser pour obtenir des bonus. Si
vous avez le temps, vous devriez vraiment lire le chapitre ddi aux aspects avant de
continuer le processus de cration de personnages.
Dans le cas contraire, voici quelques conseils pour choisir vos aspects.
Les aspects qui ne vous aident pas raconter une histoire intressante (en vous aidant
russir quand vous en avez besoin et en vous poussant vers le danger et laction quand cela
profite lhistoire) ne sont pas de bons aspects. Les aspects qui vous poussent vers les conflits
(et qui permettent dy exceller une fois dans le ptrin) seront les aspects les plus intressants
et les plus utiliss.
Les aspects doivent tre utiles et dangereux, permettant ainsi de peser un peu sur lhistoire et
de gnrer beaucoup de points Fate, et ne devraient jamais tre ennuyeux. Les meilleurs
aspects suggrent aussi bien des faons de les utiliser que des faons de compliquer votre
situation. Les aspects qui ne sont ni lun ni lautre ont de grandes chances dtre peu
intressants.
Au final, si vous voulez maximiser la puissance de vos aspects, maximisez leur intrt.
Quand on vous dit que vous devez trouver des aspects, il peut arriver que vous vous
retrouviez compltement bloqu. Si vous vous sentez court dides et quaucun aspect
sympa ne vous vient lesprit, une partie du chapitre Aspects et points Fate propose plusieurs
mthodes pour trouver des aspects intressants.
Si votre personnage na pas beaucoup de liens avec les autres personnages, parlez-en
ensemble pour trouver des aspects qui pourraient crer ce genre de liens. Les phases deux et
trois de la cration de personnage sont faites pour a, mais cela ne vous interdit pas de le faire
dautres moments et avec dautres aspects.
Si vous narrivez pas passer ce blocage, ne vous forcez pas et laissez un blanc sur la feuille
de personnage. Vous pouvez toujours y revenir plus tard pour remplir ces blancs, ou mme
laisser tout cela mrir pendant le jeu, comme expliqu dans les rgles de cration rapide de
personnage.
Il est prfrable de ne pas choisir daspect plutt que den choisir un qui ne vous inspire pas.
Si vous choisissez des aspects qui ne vous permettent pas de vous investir, ils finiront pas
diminuer votre plaisir pendant les parties.

Un nom
Si vous ne lavez pas dj fait, il est temps de donner un nom votre personnage.
Oli appelle son personnage Landon , un nom quil avait en tte depuis des
annes. Il la utilis quelques annes auparavant dans un autre jeu de rle, et
veut le rutiliser par nostalgie.
Lucie appelle son personnage Cynere , ce qui signifie chardon en grec. Elle
voit Cynere comme une superbe plante, mais une plante qui vous piquera si vous
vous approchez trop prs. Ce nom convient parfaitement.
Alex nomme son personnage Zird , a vient de lui passer par la tte et il trouve
que cest un nom de mage un peu ridicule et tout fait appropri. Puis, aprs

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une petite pause, il ajoute lHermtique , parce quil voit Zird comme le genre
de type qui doit tre connu comme tant Zird lHermtique .

LES TROIS PHASES

Dcrivez la premire aventure de votre personnage. Dcrivez comment vous avez


rencontr deux des autres personnages. Notez un aspect pour chacune de ces trois
expriences.
Important : avant de vous attaquez cette tape, vous devez avoir trouv votre concept,
votre problme et votre Nom.
Les trois aspects restants de votre personnage sont dfinis en trois phases. La premire
phase concerne votre pass rcent, quelque chose daventureux et dintressant qui vous est
arriv rcemment. Les seconde et troisime phases relatent comment dautres personnages se
sont retrouvs dans votre aventure, et comment vous vous tes retrouvs dans leurs aventures
eux.
Vous avez l une opportunit de raconter une anecdote sur votre personnage. Lors de
chaque tape, vous allez devoir noter deux choses. Utilisez la feuille de cration de
personnage ( la fin de ce livre ou sur la communaut Fate sur Google+) pour y noter ces
dtails.

Dabord, crivez un rsum de ce qui sest pass durant cette phase. Quelques
phrases devraient suffire, vous navez pas besoin de donner trop de dtails tout de
suite car vous pouvez tre amen modifier ces dtails dans des phases ultrieures.
Ensuite, crivez un aspect qui reflte une partie de ce qui sest pass lors de cette
phase. Laspect peut reflter lambiance gnrale de ce que vous avez rsum, ou il
peut se concentrer sur un vnement ou un dtail qui rsonne encore avec votre
personnage.

(Pour les vtrans)


Si vous tes un habitu dautres jeux sappuyant sur Fate, vous verrez que les personnages ont
moins daspects dans cette dition. Nous nous sommes aperus quil tait plus facile de
trouver cinq bons aspects que sept ou dix. Et comme vous avez aussi votre disposition les
aspects du cadre et ceux de situation, vous ne devriez pas vous trouver court daspects
invoquer ou contraindre.
Si vous comptez utiliser beaucoup dextras dans votre partie, ou si utilisez des lments
spcifiques que chaque personnage doit possder (comme une race ou une nationalit), vous
pouvez augmenter le nombre daspects dun personnage. Nous vous recommandons
nanmoins de ne pas donner plus de sept aspects un personnage. Au-del, nous avons
remarqu que nombre dentre eux ne sont finalement pas trs utiliss au cours du jeu.

Premire phase : votre aventure


La premire phase concerne la premire vraie aventure de votre personnage -- son premier
livre, pisode, film ou toute autre chose dont il est la vedette.

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Vous aurez besoin de rflchir et dcrire les lments de base de cette premire aventure
afin de rsumer cette tape. Vous navez pas besoin de trop dtailler. Quelques phrases, voire
un paragraphe, suffisent amplement car les autres joueurs vont y ajouter leurs propres dtails
lors des deux tapes suivantes (et vous ferez de mme avec leur aventure).

Si vous manquez dinspiration, rflchissez au concept et au problme de votre


personnage. Trouvez un dilemme qui pourrait permettre de mettre en jeu ces ides. Dans quel
ptrin vous tes-vous mis cause de votre concept ou de votre problme ? Comment vos
autres aspects vous ont aid ou ont compliqu les choses ?
Posez-vous les questions suivantes propos de votre aventure. Si vous avez du mal y
rpondre, demandez de laide aux autres joueurs et au MJ.

Il sest pass quelque chose de grave. Quest-ce que ctait ? Est-ce que cela vous est
arriv vous ou quelquun qui compte pour vous, ou encore quelquun envers qui
vous vous tes senti oblig de venir en aide ?
Quavez-vous alors dcid de faire ? Quel tait votre but ?
Quest-ce qui a entrav votre action ? Est-ce que vous vous y attendiez ? Est-ce venu
de nulle part ?
Avez-vous gagn ou perdu ? Quoi quil en fut, quelles en ont t les consquences ?

Une fois que vous avez trouv votre aventure, trouvez et notez un aspect en relation avec
ce qui sest pass.
Un petit mot sur le timing : tant donn que dautres personnages vont tre impliqus dans
les deux phases suivantes, cette aventure ne doit pas se drouler avant que vous nayez
rencontr ces deux autres personnages. Si lun dentre vous a dcid que son personnage
ntait entr dans votre histoire que rcemment, alors votre aventure commune forcment eu
lieu il y a peu de temps. Si certains dentre vous sont amis (ou rivaux) depuis trs longtemps,
alors ces aventures peuvent avoir eu lieu il y a longtemps. Le mieux est de ne pas les dater de
manire trop prcise : vous pourrez le faire plus tard quand vous saurez qui dautre est
impliqu dans votre aventure.
Oli soccupe de sa premire tape. Il regarde la liste des questions se poser
pour trouver linspiration et dcide de la chose suivante :
Le problme cest que Landon narrtait pas de se faire tabasser la taverne du
coin. Il grandissait sans aucun sens de la discipline. Effront, il finissait toujours
par dfier des gens plus grands et plus forts que lui.
Lun des voyous insults par Landon se trouvait tre de mche avec la Triade
Scarifie, il appela ses potes de la Triade la rescousse et ils tabassrent
Landon mort.

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Un vtran de larme du nom de Finn trouva son corps ensanglant et le
soigna. Il lencouragea ensuite sengager dans la milice de la ville, Landon put
ainsi y apprendre un peu de discipline mais aussi se battre avec honneur.
Il ne reste plus Oli qu trouver un aspect en lien avec cette histoire. Il dcide
de prendre Je dois tout au vieux Finn comme aspect car il veut garder un lien
avec Finn et donner Amandine un PNJ intressant jouer.

Phases et fiches
Au cours de la premire phase, vous inventez chacun votre propre aventure. Lors des
deuxime et troisime phases, vous allez changer ces histoires avec dautres joueurs pour
que vos personnages sy ajoutent. Ce nest pas toujours facile de trouver un moyen pour
rattacher votre personnage lhistoire de quelquun dautre, surtout si vous avez donn votre
feuille de construction un autre joueur. Nous vous recommandons donc dutiliser des fiches
(ou toute autre feuille de papier votre disposition).
Au cours de la premire phase, quand vous crivez votre aventure sur votre feuille de cration
de personnage, prenez une fiche et indiquez-y le nom de votre personnage et la description de
son aventure. Puis, lors des deuxime et troisime phases, vous donnerez cette fiche dautres
joueurs pour quils puissent contribuer votre histoire. Ainsi vous aurez toujours votre feuille
de cration de personnage disposition pour y dvelopper votre histoire et y crire vos
aspects, et les autres joueurs auront quand mme sous les yeux lhistoire laquelle ils sont
censs se rattacher.
Comme dans le cas du concept et du problme, la premire phase (et les suivantes) permet
denrichir le dcor.

Deuxime phase : la croise des chemins


Lors des deux prochaines phases, dautres personnages vont avoir un rle mineur dans
votre aventure, et vice-versa, ce qui va resserrer les liens au sein du groupe.
Une fois que tout le monde a crit son aventure (et cest l que la suggestion dutiliser des
fiches prend tout son sens), vous tes prts pour la deuxime phase. Donnez votre histoire la
personne votre droite ou votre gauche, ou mlangez les fiches et distribuez-les (changez
avec la personne votre droite jusqu ce que tout le monde ait laventure dun autre). Quelle
que soit la faon dont vous vous y prenez, le but est que chacun obtienne une aventure qui
nest pas la sienne.
Votre personnage va avoir un rle de figurant dans lhistoire que vous tenez maintenant, il
va vous falloir trouver ce rle. Discutez-en brivement avec le joueur dont cest laventure et
ajoutez une phrase ou deux pour y rsumer le rle de votre personnage. Les figurants peuvent
avoir trois sortes de rles : ils compliquent laventure, ils apportent une solution ou les deux
la fois.

Compliquer laventure. Une partie de laventure est devenue plus incertaine cause
de votre personnage (sans doute par le biais dun aspect problmatique ou dun enjeu).
Bien sr, comme cela sest droul dans le pass, nous savons quils sen sont sortis
indemnes (ou quasiment indemnes, cela dpend de quel aspect vous allez ajouter).
Quand vous dcrivez une complication, ne vous souciez pas de la manire dont le
problme sera rsolu, laissez a quelquun dautre, ou laissez a en suspens. Des
descriptions comme Landon commence faire du grabuge alors que Cynere aurait
prfr quil reste discret ou Zird est captur par de mystrieux brigands sont
largement suffisantes pour que les histoires avancent et que les ides surgissent.

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Rsoudre un problme. Votre personnage russit rsoudre un des problmes poss
au personnage principal de laventure, ou il aide le personnage principal dans son
conflit majeur (offrant une bonne occasion dutiliser votre concept). Vous navez pas
indiquer do venait le problme, mais uniquement comment il a t rsolu. Des
phrases comme Cynere retient suffisamment longtemps les ennemis pour permettre
Landon de schapper ou Zird utilise sa connaissance des arcanes pour demander
des informations au fantme sont suffisantes pour nous donner une ide de ce qui est
arriv.
Compliquer et rsoudre. Dans ce cas, soit votre personnage rsout un problme mais
en cre un autre, soit votre personnage cre un problme mais russi plus tard en
rsoudre un autre. Utilisez les deux faons de faire avancer lhistoire en ajoutant
simplement plus tard entre les deux, par exemple Landon initie un combat avec
la Triade Scarifie pendant que Zird essaye de se faire oublier. Plus tard, il aide Zird
repousser des morts-vivant le temps que Zird lance un sortilge .

Par dfaut, la cration par phases essaye en priorit de crer des liens entre les personnages
par le biais dhistoires partages. Nous aimons cette faon de faire, car elle est cooprative et
vous pousse communiquer ensemble. Ce nest pas la seule faon de procder cependant.
Nimporte quelle faon dobtenir trois lments dhistorique peut se mettre sous la forme de
trois tapes. Par exemple, votre pass, votre prsent et vos espoirs futurs constituent un autre
ensemble de trois lments pouvant donner lieu a des aspects. La Boite Outils de Fate donne
dautres exemples pour cette phase de la cration.
Le principe ici est dtre un tout petit peu gocentrique. Vous allez mettre votre
personnage dans la lumire des projecteurs pour essayer de trouver un aspect intressant :
quelque chose pour laquelle il est connu, quelque chose quil sait faire, quelque chose quil
possde, ou quelquun avec qui il est en relation (pour le meilleur ou pour le pire).
Enfin, crivez votre ide daventure et la contribution de votre personnage sur votre feuille
de cration de personnage. Cest important car votre personnage va tirer un aspect
supplmentaire du rle de figurant quil a tenu. La personne dont cest laventure de dpart va
aussi ajouter cette contribution sa feuille, sil lui reste de la place.
Lucie tient entre les mains laventure de dpart de Landon et elle doit trouver
comment elle y intervient.
Elle dcide que Cynere a aid rsoudre un problme. Aprs que Landon se soit
engag dans la milice, il a gard une dent contre les membres de la Triade qui se
sont acharns sur lui. En fait, ils lui ont mme vol lpe quil avait reue en
hritage. Ayant entendu le rcit des malheurs de Landon, Cynere accepte de
laider aller leur voler cette pe pour la rcuprer.
Elle ajoute Je ne rsiste pas aux histoires tristes comme aspect, pour expliquer
sa motivation de simpliquer dans cette histoire.

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Troisime phase : la croise des chemins, nouveau
Une fois que tout le monde a termin la deuxime phase, vous allez de nouveau changer
les aventures, de la manire que vous voulez, le but tant que chacun dispose dune aventure
qui ne soit ni la sienne ni celle laquelle son personnage a dj contribu. Vous tes
dsormais prts pour ltape numro trois o vous allez contribuer cette deuxime aventure
et dterminer votre prochain aspect. Suivez la mme dmarche que pour la deuxime tape.
Lucie obtient laventure de dpart de Zird, un truc bourr daction o Zird
affronte ses rivaux du Collge pour rcuprer un artefact magique et le ramener

son emplacement lgitime.


Elle dcide quelle va compliquer la situation en voulant absolument cet artefact
brillant pour elle-mme. Alex a dj tabli quil avait t remis sa place
lgitime, elle ne peut ds lors le dtenir que temporairement.
Elle annonce alors quelle ajoute Jassure les arrires de Zird comme aspect
pour montrer quelle est prte mouiller sa chemise pour Zird. Ils ne savent pas
ce quil a fait pour obtenir cette confiance, mais ils finiront bien par lapprendre.
Et voil, vous avez maintenant vos cinq aspects et un solide morceau dhistorique.

Moins de trois joueurs ?


Les trois phases partent de lhypothse que vous avez au moins trois joueurs. Si vous nen
avez que deux, voici quelques ides :
Sautez la troisime phase et inventez simplement un dernier aspect, soit maintenant, soit en
cours de partie.
Trouvez ensemble une troisime histoire et indiquez comment chacun de vos personnages
sy illustre.
Le MJ peut aussi crer un personnage. Il ne le jouera pas vraiment la manire dun PJ, a
sera juste un PNJ. Cependant, ce genre de PNJ peut tre un bon moyen pour lancer une
campagne -- si un ami commun auquel vos deux personnages sont lis lissue de la
cration de personnages disparat mystrieusement ou est tu, voil qui met en route
lintrigue instantanment.
Si vous navez quun seul joueur, sautez les tapes deux et trois, vous trouverez les aspects
manquants en cours de jeu.

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COMPTENCES

Choisissez et donnez un niveau aux comptences de votre personnage.


Une fois que vous avez dfini les trois phases de votre personnage ainsi que les trois
aspects qui sont lis, il est temps de choisir vos comptences. Vous trouverez une description
complte de chaque comptence dans le chapitre Comptences et prouesses.
Vos comptences forment une pyramide, avec une unique comptence de rang Excellent
(+4) (auquel on se rfre souvent sous le nom de comptence plafond) suivie dune srie de
comptences de niveaux dcroissants allant jusquau niveau Moyen (+1) :

Une comptence Excellente (+4)


Deux comptences Bonne (+3)
Trois comptences Passables (+2)
Quatre comptences Moyennes (+1)

Pourquoi la pyramide ? (pour les vtrans)


Si vous avez jou The Dresden Files RPG, vous savez que nous y utilisons des colonnes de
comptences plutt quune pyramide.
Dans cette dition de Fate, nous voulions que la cration de personnages soit aussi rapide et
aise que possible, et nous proposons donc la pyramide par dfaut. Si vous voulez utiliser le
systme par colonnes, faites-le, vous avez alors 20 points de comptence distribuer.
Les colonnes de comptence nont pas compltement disparu. Nous les utilisons lors du
dveloppement des personnages.
Par dfaut, vous avez un rang de Mdiocre (+0) dans toutes les comptences que vous
navez pas prises. Parfois, une comptence spcifiera quun personnage ne peut pas lutiliser,
mme pas Mdiocre (+0), sil ne la pas choisie.

Le plafond des comptences


Par dfaut, le rang maximum dune comptence que peuvent avoir les PJ au dpart est
Excellent (+4). Au fur et mesure quils progressent, ils peuvent amliorer ce plafond, mais
cest plus difficile que damliorer les comptences qui ne lont pas encore atteint.
Si vous faites une partie avec des super hros, des cratures extra-dimensionnelles, des dieux
mythiques ou des personnages surhumains, nhsitez pas mettre le sommet de la pyramide
Formidable (+5) ou Fantastique (+6).
Le nombre de comptences doit tre proportionnel la taille de la liste des comptences.
Notre liste par dfaut comporte 18 comptences, et la pyramide vous permet davoir un
certain niveau dans 10 dentre elles, ce qui signifie quun personnage est plutt comptent
dans un peu plus de la moiti des comptences. Et six personnages peuvent choisir leurs trois
meilleures comptences sans recouvrement. Vous pouvez modifier tout ceci dans vos parties,
particulirement si vous changez le plafond des comptences. Rappelez-vous quand mme
quune pyramide plus haute signifie un chevauchement plus grand entre les personnages.
Alex sait que Zird nest pas comme les autres PJ en terme de comptences, alors
il dcide de marquer encore plus cette diffrence. Le groupe a dcid que la

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magie de Zird allait sappuyer sur sa comptence drudition, il va donc
naturellement se focaliser dessus.
Il prend donc rudition comme comptence plafond pour Zird, suivie de Mtiers
et Sociabilit, pour un magicien, il est plutt social. Alex ajoute Athltisme,
Volont et Enqute, car son personnage en aura besoin, ainsi que quelques
autres comptences parses que ses amis nont pas ou parce quil veut un score
positif dans ces comptences quand les personnages seront spars. Il choisit
donc Combat, Relations et Observation.
Remarque : quelques comptences apportent des avantages spciaux, notamment les
comptences qui modifient le nombre de cases de stress et de consquences disponibles. Si
vous savez que vous voulez pouvoir encaisser plus que la moyenne, placez ces comptences
en haut de votre pyramide.

PROUESSES ET RESTAURATION

Choisissez ou inventez entre trois et cinq prouesses. Calculez ensuite avec combien de
points Fate vous commencez.
Les prouesses modifient la faon dont fonctionnent les comptences pour votre
personnage. Le choix ou linvention de nouvelles prouesses est dtaill dans le chapitre
Comptences et prouesses.
Vous avez droit trois prouesses gratuites, et vous pouvez en ajouter deux en diminuant
votre restauration dun pour chaque prouesse supplmentaire (la raison est que plus vous
savez faire de choses hors-norme, plus il vous faudra accepter de contraintes). Trouver des
bonnes prouesses peut prendre du temps, vous pouvez donc en choisir une maintenant et
dfinir les autres en cours de partie.
Lucie choisit de prendre la prouesse Matre de Guerre comme lun de ses choix
gratuits : cela ajoute +2 ses jets de Combat pour crer un avantage contre un
adversaire, pour autant quelle puisse exploiter le style de combat ou une des
faiblesses de son adversaire.
Ses autres prouesses gratuites sont choisies comme suit : Sens du Danger et La
monte-en-lair. Vous pouvez en voir les effets sur sa feuille de personnage.

Ajuster la restauration
Un personnage de Fate commence avec une restauration de 3. Cela veut dire quil
commencera chaque session avec au moins 3 points Fate.
Si vous choisissez quatre prouesses, votre restauration sera de 2. Si vous en prenez cinq,
votre restauration sera de 1.
Remarque : certaines parties de Fate modifieront cette valeur par dfaut. Quoi quil en
arrive, vous ne pouvez jamais avoir une restauration infrieure 1.

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Vous pouvez modifier ces valeurs par dfaut si vous voulez, et donner plus de prouesses
gratuites si vous voulez que les PJ puissent faire plein de trucs et avoir plein de bonus
spciaux. Vous pouvez aussi modifier le taux de restauration par dfaut. Un taux plus grand
signifie que les PJ nont pas besoin daccepter autant de contraintes (pensez aux super hros
des comics), et un taux plus bas va les pousser en accepter de nombreuses en dbut de
session pour avoir un stock de points Fate suffisant (pensez au film Pige de Cristal ). De
mme, plus la restauration est grande, plus les joueurs seront tents de prendre des prouesses.

STRESS ET CONSQUENCES

Dterminez combien de dommages votre personnage peut encaisser.


Quand les personnages de Fate sont sur le point de prendre des dommages, ce qui arrive
assez souvent quand vous tes hyper comptents, proactifs et continuellement dans des
situations intenses et trpidantes, ils ont deux faons de tenir bon et de rester debout : le stress
et les consquences.
La section sur les conflits dans le chapitre Dfis, comptitions et conflits explique en dtail
ce que sont le stress et les consquences, ainsi que comment ils sutilisent. Pour faire court, le
stress reprsente le cot phmre de la participation un conflit, tandis que les consquences
sont les effets plus long terme des blessures, parfois assez traumatisants.
Chaque personnage deux jauges des stress diffrentes. La jauge de stress physique
permet de tenir le compte des dgts physiques et la jauge de stress mental indique le niveau
des dgts mentaux. Plus vous avez de cases dans une jauge de stress, plus vous tes rsistant.
Par dfaut, un personnage a deux cases dans chaque jauge des stress.
Chaque PJ a aussi trois emplacements de consquences. Le premier pour une
consquence lgre, un pour une consquence modre et le dernier est prvu pour une
consquence grave. Contrairement au stress, ces consquences ne sont pas divises en
mentales et physiques, elles peuvent maner de nimporte quel type de dommages. Comme
nous lavons dit prcdemment, les consquences reprsentent les blessures et les
traumatismes dont vous ne vous dbarrassez pas si facilement une fois que la fureur du
combat est retombe.
Certaines comptences et prouesses peuvent ajouter des cases aux jauges de stress et des
emplacements de consquences. Rfrez-vous au chapitre Comptences et prouesses pour en
savoir plus. Pour vous en donner une ide, voici les comptences de Cur dAcier qui
modifient le stress et les consquences.
Physique augmente la jauge de stress physique et Volont celle de stress mental. Chacune
de ces deux comptences ajoute une case au stress respectif (physique ou mental) si elle a un
niveau de Moyen (+1) ou Passable (+2), et deux cases si le niveau est Bon (+3) ou plus. Avoir
un niveau Formidable (+5) ou plus ajoute un emplacement pour une consquence lgre. A la
diffrence des autres emplacements, cette consquence est restreinte aux dgts physiques
(pour la comptence Physique) ou mentaux (pour la comptence Volont).
Remarque : si vous jouez dans un cadre avec des comptences diffrentes, les
comptences qui modifient les jauges des stress et les consquences peuvent changer. Pensez
ces avantages lis aux comptences quand vous crez votre personnage.

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Vous pouvez ajouter des jauges des stress si les personnages de votre partie peuvent subir
dautres types de dommages, comme par exemple une jauge de stress de richesse pour un jeu
trs politique. Changer le nombre de cases peut ralentir les conflits et les faire durer plus
longtemps, ce qui peut-tre plus adapt pour les parties dans un style pulp, bourr daction et
dadrnaline o on sattend ce que les personnages prennent beaucoup de coups.
Le Physique de Landon est Bon (+3), ce qui lui procure deux cases de plus dans
sa jauge de stress physique. Par contre, sa Volont nest que Moyenne (+1), ce
qui est quand mme suffisant pour avoir une case en plus dans sa jauge de
stress mental.
Le niveau de Physique de Cynere est Passable (+2) ce qui lui donne une
troisime case dans sa jauge de stress physique. Mais sa jauge mentale reste
deux cases cause de sa Volont Mdiocre (+0).
Zird lHermtique, qui est plutt du genre bouquiner, a un Physique Mdiocre
(+0), il reste donc avec deux cases par dfaut pour sa jauge de stress physique.
Sa Volont Passable (+2) lui octroie un bonus dune case de stress mental.
Comme aucun dentre eux na un niveau Formidable ou mieux en Physique ou en
Volont, ils gardent le nombre par dfaut de consquences possibles : une
lgre, une modre et une grave.

VOUS TES PRT !

A la fin du ce processus de cration, vous devriez avoir un personnage avec :

Un nom
Cinq aspects, et lhistorique qui va avec
Des comptences, une de niveau Excellent, deux Bonnes, trois Passables et quatre
Moyennes
Entre trois et cinq prouesses
Des jauges des stress mental et physique avec chacune entre 2 et 4 cases
Une restauration entre 1 et 3 points Fate

Maintenant, vous tes prt jouer !


MJ, allez lire le chapitre Scnes, sessions et scnarios pour avoir des conseils qui vous
permettront de vous appuyer sur les aspects des personnages et du cadre pour en faire des
scnarios haletants faire vivre vos joueurs.
Joueurs, jetez un il sur le prochain chapitre pour en savoir plus sur lutilisation des
aspects, ou alors sautez directement au chapitre Actions et rsultats pour apprendre comment
utiliser vos comptences.

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CRATION RAPIDE DE PERSONNAGE

Si vous voulez passer rapidement sur la cration de personnages pour commencer jouer
tout de suite, vous pouvez laisser des blancs sur la majeure partie de la feuille de personnage
et la remplir au cours de la partie.
Au minimum, vous devez avoir rempli les parties suivantes pour pouvoir commencer
jouer :

Laspect de concept
La ou les meilleures comptences
Un nom

En ce qui concerne le concept, vous pouvez commencer avec quelque chose de vague et le
prciser plus tard. Un gars avec une pe est un concept tout fait correct dans notre cadre, et
plus tard vous dcouvrirez peut-tre une dimension de votre personnage qui le montre sous un
autre jour. Quand cela arrive, redfinissez votre concept pour tenir compte de cette
modification.
Il est important de connatre votre meilleure comptence ds le dbut, cela permet de
dfinir un peu mieux votre personnage. Si vous avez dautres ides pour les comptences, que
ce soit celles o votre personnage excelle, ou celles o il est nul, notez-les (comme
normalement on ne note pas les comptences qui ont un niveau plus bas que Moyen (+1),
listez simplement sur le ct les comptences que vous navez absolument pas).
Et, bien entendu, vous avez besoin dun nom ! Un prnom ou un surnom est peut-tre
amplement suffisant pour le moment (une astuce classique est de vous donner un nom pour
rvler ensuite que ctait une couverture, ou alors que vous tes amnsique, et que votre vrai
nom est diffrent).

Commencer jouer.
Avec cette mthode de cration rapide, vous commencez avec une restauration de 3, vous
aurez donc 3 points Fate au dbut de la partie.
la fin de la premire session, si vous envisagez de continuer jouer votre personnage,
vous devriez prendre le temps de le terminer, en trouvant les aspects, comptences et
prouesses qui manquent.

Dfinir les aspects en cours de partie


moins que vous nayez tout de suite une ide pour votre aspect problmatique, vous le
remplirez plus tard. Pour les trois autres aspects, comme vous sautez les trois phases, vous
allez devoir inventer sur linstant les aspects qui vous semblent intressants. En gnral, vous
le ferez quand vous aurez besoin dun aspect pour que votre personnage russisse quelque
chose, ou que vous voulez tirer parti dune mauvaise situation pour en faire une contrainte
intressante.
Comme pour le concept, ne vous inquitez pas si vous ne trouvez pas ces aspects sur le
champ. Aprs une session, prenez le temps dy repenser et de modifier ou de changer les
aspects que vous avez cr la vole.

39
Choisir les comptences en cours de partie
Quand vous devez utiliser une comptence qui nest pas sur votre feuille de personnage, de
deux choses lune : soit vous considrez que vous avez un niveau Mdiocre dans cette
comptence, soit vous ajoutez cette comptence votre personnage dans un des
emplacements encore libre et vous faites votre jet avec cette nouvelle comptence. Ce choix
est possible tant quil vous reste des emplacements libres.
Si vous choisissez dans un premier temps de faire un jet Mdiocre pour une comptence
que vous navez pas, vous pouvez quand mme lajouter plus tard. Par exemple, vous tes
amen faire un jet drudition, et vous choisissez de faire votre jet Mdiocre. Plus tard, un
nouveau jet drudition vous est demand, et cette fois vous lajoutez votre personnage avec
un niveau Passable (+2).
Il peut aussi arriver quun bon jet de d pour une comptence avec un niveau Mdiocre
vous inspire et vous pousse finalement rajouter cette comptence votre personnage.
Comme certaines comptences ont des effets secondaires, notamment en ce qui concerne
vos jauges des stress et vos consquences, vous pouvez rajouter les cases quand vous dcidez
de prendre la comptence. Tant que vous ne lavez pas fait, votre comptence est considre
comme Mdiocre et vous ne bnficiez pas de ces cases supplmentaires.

Choisir les prouesses en cours de partie


Vous avez trois prouesses gratuites que vous pouvez choisir tout moment. Vous pouvez
en prendre plus, mais vous devez payer un point Fate pour chaque prouesse au-del de la
troisime. Ceci pour compenser le fait que ces prouesses supplmentaires auraient d
diminuer votre restauration et que vous auriez d avoir moins de points Fate en commenant
la partie.
Si vous navez plus de points Fate mais que vous voulez ajouter une nouvelle prouesse
suite une ide qui vous passe par la tte, faites-le. Mais votre personnage ne pourra pas
lutiliser tant que vous naurez pas gagn un point Fate et que vous le dpensiez.
Avant la prochaine session, vous devez aussi rduire votre restauration dun pour chaque
prouesse supplmentaire que vous avez choisie.

40
4
ASPECTS ET POINTS FATE

QUEST-CE QUUN ASPECT ?

Un aspect est une phrase qui dcrit quelque chose dunique ou de notable propos dun
lment du jeu auquel il est attach. Cest principalement par le biais des aspects que vous
gagnez et dpensez vos points Fate, et ils influencent lhistoire en donnant vos personnages
des opportunits davoir des bonus, en compliquant leur vie et en modifiant leurs jets ou leurs
oppositions passives.

QUEST-CE QUE LES POINTS FATE ?

Le MJ et les joueurs ont tous une rserve de points, que lon appelle points Fate, qui
peuvent tre utiliss pour influencer le jeu. On les matrialise par des jetons, comme
mentionn dans le chapitre Les Bases. Joueurs, vous commencez chaque scnario avec un
certain nombre de points, gal la restauration de votre personnage. Et vous commencez
toujours une session avec au moins un nombre de points Fate gal votre restauration. MJ,
vous commencez chaque scne avec un certain nombre de points Fate.
Quand vos aspects sont utiliss en jeu, vous allez gnralement gagner ou dpenser des
points Fate.

LES DIFFRENTES CATGORIES DASPECT

Dans chaque partie de Fate il y a plusieurs sortes daspects : les aspects du cadre, les
aspects des personnages, les aspects de situation, les consquences et les coups de pouce. Ils
se distinguent par ce quoi ils sont attachs et par leur dure de vie.

Les aspects du cadre


Les aspects du cadre sont des traits permanents de la partie, do leur nom. Bien quils
puissent changer avec le temps, ils ne vont jamais disparatre. Si vous avez dj dfini votre
dcor de jeu, vous avez dj dtermin ces aspects, ce sont les enjeux actuels et imminents
que vous avez invents. Ils dcrivent les problmes ou les menaces qui sont prsentes dans le
monde et sur lesquelles sappuie votre histoire.
Tout le monde peut invoquer, contraindre ou crer un avantage en utilisant un aspect du
cadre; ils sont toujours disponibles pour tout le monde.

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Les aspects des personnages
Les aspects des personnages sont tout aussi permanents mais dune porte plus limite et
attachs un PJ ou un PNJ. Ils sont dune varit infinie et dcrivent tous ce qui fait que les
personnages sortent du lot, par exemple :

Des traits de personnalit ou des croyances marquants (Ne rsiste pas un joli minois,
On nabandonne personne, Un bon Tsyntavian est un Tsyntavian mort).
Lducation ou le mtier dun personnage (duqu lAcadmie des Lames, N dans
lespace, Voleur des rues cyberntique).
Un bien important ou une caractristique remarquable du personnage (Lpe tache
de sang de mon pre, Tir quatre pingles, Vtran au regard acr).
Des relations avec des personnes ou des organisations (De mche avec la Main
Tordue, Faveur royale, Fier membre de la Compagnie des Seigneurs).
Des problmes, des buts ou des complications que le personnage doit grer (Ma tte
est mise prix, Le roi doit mourir, Sujet au vertige)
Des titres, rputations ou obligations possds par le personnage (Matre de la Guilde
des Marchands imbu de lui-mme, Sclrat loquent, Sur mon honneur je vengerai
mon frre).

Vous pouvez invoquer ou contraindre nimporte lequel des aspects de votre personnage ds
que cela vous semble pertinent. MJ, vous pouvez toujours proposer de contraindre les aspects
des PJ. En tant que joueur, vous pouvez suggrer de contraindre dautres joueurs, mais le MJ
aura toujours le dernier mot pour dcider si cest une suggestion valide.

Aspects de situation
Un aspect de situation est temporaire, destin ne durer que le temps dune scne ou tant
quil fait sens (mais jamais plus longtemps quune session, au grand maximum). Les aspects
de situation peuvent tre attachs lenvironnement o se droule la scne, ce qui affecte tous
ceux qui se trouvent dans celle-ci. Mais vous pouvez aussi les attacher des personnages
spcifiques en les ciblant quand vous crez lavantage.
Les aspects de situation dcrivent les spcificits de la scne laquelle les personnages
prennent part. Cela inclut :
Les caractristiques physiques de lenvironnement (Sous-bois dense, Congres de
neige bouchant la vue, Plante faible gravit).
Des positions ou des emplacements (Perchoir de tireur dlite, Dans les arbres,
Arrire-cour)
Des obstacles (Grange en feu, Serrure complique, Foss bant)
Des dtails contextuels qui vont simmiscer dans la partie (Des habitants mcontents,
Camra de scurit, Machinerie bruyante)
Une modification soudaine dans ltat dun personnage (Du sable dans les yeux,
Dsarm, Accul, Couvert de boue)
Les utilisateurs potentiels des aspects de situation sont fonction du contexte narratif,
parfois cela sera trs clair, et parfois il vous faudra justifier comment vous comptez utiliser un
aspect pour que cela soit plausible dans la scne en cours. MJ, cest vous larbitre final pour
dterminer si lutilisation dun aspect est valide.
Il arrive que les aspects de situation deviennent des obstacles que les personnages doivent
surmonter. Ils peuvent aussi parfois justifier une opposition active aux actions de quelquun
dautre.

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Les consquences
Une consquence reste en jeu plus longtemps quun aspect de situation, mais pas aussi
longtemps quun aspect de personnage. Ce sont des aspects spciaux que vous acceptez pour
viter de perdre un conflit, et qui dcrivent des blessures ou des problmes durables que vous
subirez toujours lissue du conflit (paule dmise, Nez qui saigne, Paria social).
Les consquences restent valides durant une priode de temps variable, entre quelques
scnes et un scnario ou deux, dpendant de leur gravit. Comme elles sont exprimes de
manire ngative, vous avez des chances dtre souvent contraint par ces aspects, et
quiconque pouvant justifier en tirer parti peut les invoquer ou les utiliser pour crer un
avantage.

Les coups de pouce


Les coups de pouce sont des invocations volatiles et temporaires qui surviennent lorsque
vous recevez un bnfice momentan dont la dure nest pas suffisante pour en faire un
aspect. Vous recevez un coup de pouce lorsque vous tentez de crer un avantage mais que
votre rsultat nest pas suffisant, ou comme bnfice additionnel lorsque vous russissez
particulirement bien (particulirement lorsque vous vous dfendez). Vous invoquez un coup
de pouce exactement comme pour un aspect : afin de recevoir un +2, de relancer les ds ou
tout autre effet li aux invocations gratuites. Comme pour les invocations des aspects, vous
devez dcrire dans le jeu en quoi lutilisation de ce coup de pouce est pertinente pour votre
action.
Ds que vous avez invoqu un coup de pouce, il disparat. Ils disparaissent deux-mmes
assez rapidement, souvent juste aprs laction o ils auraient pu tre utiliss, utilisez-les donc
ds que possible ! Si vous voulez, vous pouvez autoriser un autre personnage invoquer votre
coup de pouce, tant que cest appropri et que cela peut laider.
Lorsque vous recevez un coup de pouce, donnez-lui un nom comme si ctait un aspect,
afin de vous aider vous souvenir do il venait et de quelle faon lutiliser. Ne vous attardez
pas trop pour lui donner un nom ingnieux, vu quil ne durera pas.
Rappelez-vous quun coup de pouce nest pas un vrai aspect, vous ne pouvez pas le
contraindre, lutiliser pour les extras, payer un point Fate pour linvoquer nouveau ou toutes
les autres faons de manipuler les aspects. Mais vous pouvez le promouvoir en un vrai aspect
(voir ci-dessous).

Ne pas nommer un coup de pouce


Si vous peinez nommer un coup de pouce, laissez-le anonyme et continuez jouer. Les
coups de pouce ne mritent pas de sarrter de jouer juste pour leur trouver un nom ! Si cela
arrive, pensez garder une trace de la situation dans laquelle il fut cr, ce qui nest pas
vident pour tout le monde.

Promouvoir un coup de pouce


Il arrive parfois, lorsque vous crez un aspect, que vous vous rendiez compte quun coup
de pouce existant dj en jeu reprsente exactement laspect que vous voulez inventer, ce qui
va transformer un bnfice momentan en un bnfice long terme. Parfait ! Cest ce quon
appelle promouvoir un coup de pouce. Dclarez simplement un nouvel aspect qui aura le
mme nom que le coup de pouce en jeu et cest tout. Si laction accorde laspect une
invocation gratuite, il en reoit deux grce au coup de pouce toujours actif. Si vous ne laviez
pas encore nomm, cest le bon moment pour le faire.

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Imaginons par exemple que vous parez mon coup dpe et que vous obtenez un coup de
pouce en vous dfendant, me mettant Un peu en dsquilibre. Lors de votre prochaine action,
vous dclarez que vous voulez me garder en dsquilibre en crant un avantage. Vous faites
un jet de ds pour lavantage et russissez sans devoir utiliser le coup de pouce, et vous
nommez ensuite lavantage Un peu en dsquilibre avec deux invocations gratuites (ou trois
si vous avez russi avec style, savoir une invocation gratuite supplmentaire).
Et mme si vous avez d utiliser le coup de pouce, rien ne dit que vous ne pouvez rutiliser
lide en tant quaspect plus tard dans la scne si cela a du sens. Il nexiste aucune rgle
spcifique pour a, gardez juste cela lesprit. Dans notre exemple ci-dessus, vous pouvez
trs bien crer lavantage Un peu en dsquilibre mme si vous avez utilis le coup de pouce
durant cet change ou un autre auparavant.

Un coup de pouce nest pas un aspect


Contrairement aux aspects, vous ne pouvez pas contraindre un coup de pouce, ou payez un
point Fate pour en invoquer un (y compris pour linvoquer contre quelquun). Toutes autres
rgles qui requirent lexistence ou lutilisation dun aspect ne comptent pas pour les coups de
pouce. Ne laissez pas le fait quils ont un nom vous mprendre sur leur compte.

QUOI SERVENT LES ASPECTS

Dans Fate, les aspects ont deux rles majeurs : ils vous disent ce qui est important dans
le jeu, et ils vous aident dcider quand il faut utiliser les mcanismes de jeu.

Ce qui est important


Lensemble des aspects du cadre et des personnages vous indique sur quoi il faut vous
concentrer pendant la partie. Prenez-les comme des messages votre intention, comme des
panneaux qui vous indiquent le chemin le plus divertissant.
MJ, quand vous crez des scnarios pour Fate, vous allez utiliser ces aspects et les liens
entre ces aspects pour imaginer des problmes que vos PJ vont devoir rsoudre. Joueurs, vos
aspects expliquent pourquoi vos PJ se dmarquent des autres personnages qui pourraient avoir
des comptences similaires. Beaucoup de personnages de Fate ont une comptence de combat
leve, mais seul Landon est un Disciple du Linceul dIvoire. Quand la partie sattarde sur le
fait quil est un disciple, ou quand le Linceul dIvoire agit, cela donne aux parties une petite
touche personnelle quelles nauraient pas eue sinon.
Les aspects du dcor de jeu ont la mme fonction, mais une plus large chelle. Ils nous
indiquent pourquoi nous voulons jouer, ce qui rend la partie intressante et motivante pour
nous. Nous pouvons tous dire Hum, on veut faire du space opera mais tant que nous
navons pas vraiment creus le sujet et dcid dun univers o les gens vont Tout faire pour
survivre et o LEmpire est partout, il est difficile de savoir vraiment quels sont nos vrais
centres dintrts.
Les aspects de situation ont pour but de donner du relief et de lintrt aux diffrentes
scnes de la partie, pour viter lennui et la rptition. Un combat dans une taverne est un
vnement assez commun et gnrique, cela peut tre nimporte quelle taverne, nimporte o.
Mais si on y ajoute laspect norme statue de dmon en bronze cette scne, et que les gens
sen servent en jeu, cette bagarre peut devenir tu sais, le combat au Dmon de Bronze, quand
jai cras la tte du type contre la statue. Ces dtails uniques ajoutent de lintrt et de
limplication.

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Quand utiliser les mcanismes de jeu
Comme les aspects nous indiquent ce qui est important, ils nous indiquent aussi les
moments les plus appropris pour utiliser la mcanique de Fate pour grer une situation plutt
que de laisser les joueurs dcider de ce qui se passe par la simple description de leurs actions.
MJ, vous aurez souvent dcider si un joueur doit faire un lancer de ds ou non. Si un
joueur annonce, je grimpe lchelle et jattrape la statuette, alors quil ny a rien de spcial
propos de cette chelle et de cette statuette, vous navez ds lors pas vraiment besoin de
demander un jet pour surmonter cet obstacle. Mais si les aspects de situation font que
lchelle est une chelle de corde toute pourrie et que la statuette est Protge par la colre
des dieux, cela change tout et la pression et le risque valent le coup de faire un jet de ds.
Joueurs, cela vous concerne quand vous invoquez vos aspects et valuez les contraintes
quon vous propose. Vos aspects font ressortir ce qui distingue votre personnage des autres, et
cest ce que vous voulez mettre en avant, pas vrai ? Ds lors, si une opportunit se prsente
pour que votre personnage se rvle encore plus impressionnant grce linvocation dun
aspect, nhsitez pas ! Si vous voyez comment influencer lhistoire en proposant de
contraindre un aspect, faites-le ! Cela rendra le jeu dautant plus riche.

QUEST-CE QUUN BON ASPECT ?

Les aspects sont tellement importants pour le jeu quil est primordial de crer les meilleurs
aspects possible. Mais, quest-ce quun bon aspect ?
Les meilleurs aspects sont double tranchant, ont plusieurs niveaux de lecture et
snoncent clairement.

double tranchant
Joueurs, un bon aspect donne un vrai avantage votre personnage tout en offrant des
opportunits pour compliquer sa vie ou pour tre utilis son dtriment.
Un aspect double tranchant sera plus utilis en jeu quun aspect qui serait plutt positif
ou plutt ngatif. Vous pourrez lutiliser plus souvent pour tre gnial, et vous aurez plus
doccasions de gagner des points Fate en acceptant quil soit contraint.
Faites ce test propos de votre aspect : donnez deux faons dinvoquer votre aspect, et
deux manires dont il pourrait tre contraint contre vous. Si ces exemples sont faciles
trouver, cest parfait ! Sinon, essayez dajouter quelques lments votre aspect pour quil
fonctionne mieux, ou mettez cette ide de ct et passez un nouvel aspect.
Penchons-nous sur un aspect comme Gnie de linformatique. Les avantages
que procure cet aspect sont plutt vidents. Ds que vous piratez un ordinateur
ou que vous bidouillez quelque chose de technologique, vous pouvez aisment
justifier son invocation. Mais cest plus difficile de trouver comment cet aspect
peut vous poser des problmes. Essayons de trouver comment lui ajouter un peu
de relief.
Et si on changeait cet aspect en Nerd de chez nerd ? Cet aspect suggre
toujours que vous pouvez linvoquer votre avantage quand vous utilisez un
ordinateur, mais il ajoute un ct ngatif : vous ntes pas trs laise avec les
gens. Vous pourriez ainsi accepter que votre aspect soit contraint pour
embrouiller une situation sociale, ou quelquun pourrait linvoquer contre vous
pour que vous soyez distrait par un gadget fascinant.
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MJ, cest exactement la mme chose en ce qui concerne les aspects de situation et du
cadre. Une caractristique de la scne que vous mettez en avant doit tre quelque chose que
vos PJ ou leurs ennemis pourront utiliser de manire dramatique. Les aspects du dcor offrent
une srie de problmes aux personnages, mais ils doivent aussi offrir des manires pour les PJ
den tirer un avantage.

Plusieurs niveaux de lecture


Prcdemment, nous avons numr les diffrentes choses quun aspect attach un
personnage peut dcrire : des traits de personnalit, son historique, ses relations, ses
problmes, ses possessions et ainsi de suite. Les meilleurs aspects concernent plusieurs de ces
catgories, ce qui signifie que vous avez plus doccasions de les utiliser en jeu.
Jetons un oeil sur un aspect assez simple que pourrait avoir un soldat : Je dois
faire mes preuves. Vous pouvez invoquer cet aspect ds que vous cherchez
lapprobation des autres ou que vous voulez montrer vos comptences.
Quelquun pourrait le contraindre pour vous attirer dans un combat que vous
prfreriez viter, ou pour vous forcer accepter un handicap pour ne pas nuire
votre rputation. Cet aspect est donc double tranchant, pour linstant cest
parfait.
Cela fonctionnera pendant un temps mais cet aspect va peu peu perdre de son
attrait. Il ne dit quune chose propos de votre personnage. Si vous ntes pas
en train de vouloir prouver quelque chose, cet aspect ne sert rien.
Rattachons cet aspect une organisation : La Lgion veut que je fasse mes
preuves. Cela augmente grandement vos options. Ainsi votre aspect vous
apporte non seulement ce quil vous apportait avant, mais vous y avez ajout la
Lgion qui peut exiger quelque chose de vous, qui peut vous mettre dans le
ptrin en vous faisant porter le chapeau, ou qui peut amener vos suprieurs
sous forme de PNJ vous compliquant la vie. Vous pouvez aussi invoquer cet
aspect quand vous traitez avec la Lgion, ou avec les gens pour qui la rputation
de la Lgion importe. Tout coup, votre aspect vous apporte bien plus quavant.
MJ, vous navez pas vous proccuper autant pour vos aspects de situation car ils
nexisteront que le temps dune scne. Cest surtout pour les aspects des personnages et ceux
du cadre quil faut vous assurer quils pourront servir dans de nombreux contextes.

noncs clairement
Comme les aspects sont des phrases sujettes aux ambiguts de la langue, leur nonc peut
tre parfois quivoque. Si personne ne sait ce que veut dire votre aspect, il ne servira pas
grand-chose.
Cela ne veut pas dire que vous devez viter les expressions potiques ou fantaisistes. Un
Simple Garon de Ferme nest pas aussi attirant quEnfant des tendues Pastorales. Si cest
dans le ton de votre partie, nhsitez pas laisser courir vos talents littraires.
Par contre, ne le faites pas si a nuit la clart de vos aspects. vitez les mtaphores et les
implications implicites, surtout quand cest plus simple de dire les choses directement. Ainsi,
pendant la partie, les autres joueurs nont pas besoin darrter le jeu et de vous demander si

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votre aspect peut sappliquer ou de semptrer dans des discussions pour savoir ce quil
signifie vraiment.
Jetons un oeil Souvenirs, voeux et regrets. Cest une phrase qui voque
quelque chose. Elle suggre une sorte de mlancolie du pass. Mais n ne sait
pas vraiment quel est le but de cet aspect. Comment peut-il vous aider ? Ce sont
des souvenirs de quoi ? Quels voeux avez-vous faits ? Sans ides concrtes sur
lobjet de cet aspect, il est impossible de linvoquer ou de le contraindre.
Supposons maintenant que nous prenions le temps de parler un peu de cet
aspect, et que vous arrivez exprimer que votre personnage a t traumatis
par les annes passes durant la dernire grande guerre du cadre de jeu. Vous
avez tu des gens que vous ne vouliez pas tuer, vous avez vu des choses quon
prfrerait ne pas avoir vues, et tous vos espoirs de retrouver un jour une vie
normale se sont enfuis jamais.
Je trouve a vraiment chouette, et je suggre de nommer cet aspect Cicatrices
de guerre. Certes moins potique, mais cela fait directement rfrence aux
choses dont vous venez de parler, et cela me donne des ides de personnages
issus de votre pass que je peux faire intervenir dans votre vie prsente.
Si vous vous demandez si vos aspects sont clairs, demandez aux gens autour de la table ce
quils signifient selon eux.

SI VOUS TES BLOQU

Maintenant vous savez ce qui fait un bon aspect, mais cela ne simplifie pas pour autant
votre travail, vous devez encore choisir parmi une infinit de possibilits.
Si vous tes bloqus et ne savez pas quoi choisir, voici quelques conseils pour vous
faciliter les choses.

Parfois, cest mieux de ne pas choisir


Si vous ne parvenez pas trouver un aspect qui vous va vraiment et qui parle tout le
monde autour de la table, vous feriez mieux de laisser son emplacement vide, ou de
simplement noter les quelques ides que vous avez eues dans la marge. Parfois, cest
beaucoup plus simple dattendre que votre personnage prenne corps en jeu avant de trouver
comment vous allez formuler ses aspects.
Si vous avez un doute, laissez un blanc sur votre feuille. Vous avez peut-tre une ide un
peu grossire pour votre aspect mais vous narrivez pas la formuler, ou peut-tre que vous
navez pas dide du tout. Ne vous en faites pas. Il y a toujours moyen de complter tout a
pendant la partie.
Faites la mme chose si vous avez trop dides qui vous semblent bonnes mais qui ne
marchent pas ensemble et que, finalement, vous ne savez pas laquelle choisir. Notez tout dans
la marge et voyez plus tard laquelle marche vraiment bien dans votre partie. Au final,
choisissez celle qui vous aura le plus servi.
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Demandez-vous toujours ce qui est important et pourquoi
Nous vous avons dit prcdemment que les aspects vous indiquaient ce qui importait dans
le jeu et ce quoi il fallait faire attention. Cela devrait vous aider choisir le meilleur aspect
possible. Si vous avez un doute, demandez-vous : quest-ce qui est vraiment important ici ?
Les vnements des trois phases (lors de la cration de votre personnage) devraient vous
aider trouver vos aspects. Nessayez pas de rsumer les vnements des phases travers vos
aspects, souvenez-vous que le but est de faire ressortir quelque chose dimportant propos de
votre personnage. Une nouvelle fois, demandez-vous ce qui avait vraiment de limportance au
cours de ces tapes !
Quelle en a t lissue ? Est-ce que cest important ?
Est-ce que le personnage a dvelopp des relations ou des liens importants au cours de
cette phase ?
Est-ce que cette phase a permis de mettre en relief une facette importante de la
personnalit ou des croyances du personnage ?
Est-ce que cette phase a forg la rputation du personnage ?
Est-ce que cette phase a cr un problme pour le personnage au sein du monde dans
lequel il vit ?
Faites comme si chaque question se terminait par pour le meilleur ou pour le pire , car
ces caractristiques, relations ou rputations ne sont pas forcment positives aprs tout.
Dvelopper une relation avec votre pire ennemi est sans doute aussi jouissif que den
dvelopper une avec votre meilleur ami.
Si plusieurs options se prsentent, faites un sondage auprs des autres joueurs et du MJ
pour voir sils les trouvent intressantes. Rappelez-vous que vous tes tous l pour vous aider
les uns les autres. Une partie se droulera dautant mieux que vous tes tous fans de ce que
font les autres.
Au cours de la troisime phase de Cynere, Lucie annonce quelle vient
compliquer lhistoire de Zird en se pointant au moment le plus inopportun pour
voler lartefact que Zird avait lui-mme vol ses rivaux. L'artefact se retrouvera
au bout du compte dans les mains de Zird.
Elle essaye den tirer le meilleur aspect possible, mais na pas beaucoup
dinformation pour nourrir son imagination. En passant en revue les questions
prcdentes, on peut quand mme y voir de nombreuses options potentielles.
Elle a montr ses talents de dissimulation, elle y suggre une relation possible
avec Zird, et les rivaux de Zird peuvent lui en tenir rigueur.
Aprs un rapide sondage et quelques discussions avec le reste du groupe, tout le
monde senthousiasme pour un aspect montrant un lien entre Cynere et Zird, ils
ont grandi dans le mme village aprs tout. Elle se dcide alors pour Zird peut
compter sur moi, cest suffisamment spcifique pour tre invoqu ou contraint
facilement, mais a laisse quand mme de nombreuses ouvertures pour voluer
et crer du jeu en cours de partie.

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Variez les plaisirs
Vos aspects ne doivent pas tous tre du mme type. Cinq liens feront que vous ne pourrez
utiliser vos aspects que si lune de vos relations est en jeu, et cinq traits de personnalit feront
que vous navez pas de lien avec le monde. Si vous tes court dides, le type des aspects
que vous avez dj dtermin peut vous aider savoir dans quelle direction chercher les
autres.
Oli se retrouve avec Disciple du Linceul dIvoire et Ours mal lch pour dfinir le
concept et le problme de Landon. Pour linstant, on a un personnage plutt
carr, un gars violent dont les paroles et le comportement lui attirent souvent
des ennuis.
Oli rflchit sa premire phase et nous explique que Landon tait un vaurien et
un gamin des rues qui a quasiment t lev comme un orphelin, ses parents
taient l mais ne soccupaient jamais de lui et ne le cadraient pas. Il sest
finalement enrl dans la milice de la ville aprs avoir t sauv dune bonne
drouille dans une bagarre de taverne par un homme qui lui a suggr
dessayer de faire quelque chose de sa vie.
Amandine lui demande ce qui est vraiment important au cours de cette phase, et
Oli rflchit un peu. Les deux premiers aspects de Landon dcrivent son
personnage et il na pas beaucoup de relations pour linstant. Pas consquent,
Oli se concentre sur a et dcide quil veut un lien avec lhomme qui la pouss
vers la milice.
Au final, le type sappellera le vieux Finn et Landon se retrouve avec laspect Je
dois tout au vieux Finn. Amandine a maintenant un nouveau PNJ avec lequel
samuser.

Laissez vos amis dcider


Nous avons dit prcdemment quune partie de Fate se droule dautant mieux que tout le
monde sinvestit dans ce que font les autres, la collaboration est au cur du jeu, et nous allons
probablement le redire de nombreuses fois avant la fin de ce livre.
Une de vos possibilits, surtout en ce qui concerne les aspects, est simplement de
demander au MJ ou aux autres joueurs den trouver votre place. Dcrivez-leur les
vnements de la phase qui vous proccupent et posez-leur les mmes questions que
prcdemment. Quest-ce qui leur parat important ? Quest-ce qui les enthousiasme ? Ont-ils
des suggestions pour rendre les vnements plus dramatiques ou plus intenses ? Quels aspects
seraient les plus intressants ou les plus appropris selon eux ?
Bien sr, cest vous qui aurez le mot de la fin en ce qui concerne les aspects de votre
personnage, donc ne voyez pas cela comme une perte de contrle. Voyez plutt a comme
loccasion de demander vos fans ce quils voudraient voir arriver votre personnage et
utilisez leurs propositions pour alimenter votre rflexion. Si tout le monde donne des ides
tout le monde, le jeu bnficiera de cet investissement mutuel.

INVOQUER DES ASPECTS

La principale faon dutiliser un aspect dans une partie de Fate est de linvoquer. Si vous
vous trouvez dans une situation o un aspect peut bnficier votre personnage dune
manire ou dune autre, vous pouvez linvoquer.

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Pour pouvoir invoquer un aspect, il faut expliquer en quoi cet aspect est pertinent, dpenser
un point Fate et vous pouvez alors choisir parmi les effets suivants :
Ajouter +2 au jet de comptence que vous tes en train de faire, aprs avoir vu le
rsultat du d.
Relancer tous vos ds.
Ajouter +2 au jet dun autre personnage, si laspect que vous invoquez peut
raisonnablement laider.
Ajouter +2 une opposition passive, si laspect que vous invoquez peut effectivement
contribuer rendre les choses plus difficiles. Vous pouvez aussi crer une opposition
passive de niveau Passable (+2) sil ny en avait pas auparavant.

Relancer les ds ou avoir +2.


Relancer les ds est un peu plus risqu que de simplement ajouter +2, mais permet
potentiellement de plus grands succs. Nous vous suggrons de choisir cette option quand
vous avez lanc un -3 ou un -4, pour optimiser vos chances damliorer votre rsultat en
relanant les ds. De cette manire, vous maximisez vos probabilits de gain.
Le moment o vous invoquez un aspect importe peu, mais cest gnralement mieux
dattendre de connatre le rsultat des ds pour voir si vous avez besoin des avantages
procurs par laspect. Vous pouvez invoquer plusieurs aspects pour un mme jet, mais vous ne
pouvez pas invoquer le mme aspect plusieurs fois pour un jet donn. Du coup, si vous avez
opt pour une relance des ds et que cela ne suffit pas, il faudra utiliser un autre aspect (et
dpenser un autre point Fate) pour relancer une nouvelle fois ou bnficier dun +2.
Quand vous invoquez un aspect, le groupe doit tre daccord pour dire que cest pertinent ;
en tant que MJ, vous restez celui qui a le dernier mot ce sujet. Lutilisation dun aspect doit
tre plausible, ou vous devez faire preuve dimagination et raconter comment linvocation de
cet aspect a du sens.
Vous tes libre de la faon dont vous vous y prenez. Parfois, lutilisation dun aspect
particulier est tellement vidente que vous pouvez vous contenter de donner un point Fate et
dnoncer laspect en question. Dautres fois, il vous faudra sans doute embellir et dvelopper
les actions de votre personnage pour que les autres voient le rapport entre votre aspect et ce
que vous tes en train de faire (cest pour cela que nous vous avons conseill dtre sr que
tout le monde autour de la table soit sur la mme longueur donde propos de vos aspects,
cela simplifie leur utilisation durant la partie.)
Oli essaie de jouer au plus malin avec un de ses rivaux dans une taverne, et la
comptence quils utilisent pour cela est donc Sociabilit afin de dterminer qui
des deux saura humilier lautre de la manire la plus polie possible.
Oli fait un mauvais jet au cours dun de ces changes et annonce Je voudrais
invoquer Ours mal lch. Amandine lui jette un regard sceptique et demande
et que devient le aussi poliment que possible ?.
Oli rpond En fait, je pensais user dune insinuation grivoise mais pas vulgaire
propos des parents du type, pour amener la foule rire ses dpens malgr
elle. Jestime que cest plutt mon genre dhumilier les gens avec des sous-
entendus graveleux.
Amandine acquiesce et dit Ok, a me va.
Oli dpense son point Fate

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Dautres exemples dinvocation dun aspect maillent ce livre. Ce genre daction est
tellement au cur dune partie de Fate quils se rencontrent naturellement dans de nombreux
exemples de jeu. Vous les trouverez page 92, page 100 et page 102.
Si laspect que vous invoquez est sur la feuille dun autre personnage, mme si cest un
aspect de situation attach lui, cest ce personnage que vous donnez votre point Fate. Mais
il ne peut cependant pas lutiliser avant la fin de la scne.

Le truc de lellipse
Une faon simple dintroduire les aspects au cours dun jet est de dcrire votre action en la
terminant par des points de suspension ( ), puis de complter cette description avec
laspect que vous voulez invoquer. Par exemple :
Lucie annonce bon, je lve mon pe et (lance les ds, dteste le rsultat) ... et on
pourrait penser que je vais rater mais ce ntait quune feinte-en-quarte rapide, avant de
frapper vraiment, un des grands classiques de la Clbre fille lpe (et elle dpense un
point Fate).
Alex explique L jessaie de dchiffrer les runes du livre et. (lance les ds, dteste le
rsultat) ...et Jy ai jamais t, mais jai lu l-dessus (en dpensant un point Fate) et
je commence rapidement dblatrer propos de leur provenance.

Invocations gratuites
Vous navez pas toujours besoin de dpenser un point Fate pour invoquer un aspect,
parfois cest gratuit.
Si vous obtenez un succs en crant un avantage, vous obtenez une invocation gratuite un
aspect. Si vous russissez avec style, vous obtenez deux invocations gratuites. Dautres
actions peuvent aussi vous donner des coups de pouce gratuits.
Vous avez aussi une invocation gratuite associe chaque consquence que vous infligez
durant un conflit.
Les invocations gratuites fonctionnent comme les invocations normales deux exceptions
prs : aucun point Fate nest chang, et vous pouvez les accumuler avec une invocation
normale pour profiter deux fois de leur bonus. Ainsi, vous pouvez utiliser une invocation
gratuite et dpenser un point Fate sur le mme aspect pour avoir un bonus de +4 au lieu de +2,
ou deux relances des ds, ou vous pouvez ajouter +4 au jet dun autre personnage ou
augmenter une opposition passive de +4. Vous pouvez aussi partager les bnfices, pour avoir
un bonus de +2 et une relance des ds. Vous pouvez aussi cumuler plusieurs invocations
gratuites.
Quand vous avez utilis linvocation gratuite dun aspect, si cet aspect en question reste en
jeu, vous pouvez continuer de linvoquer en dpensant des points Fate.
Cynere russit son attaque, et inflige son adversaire Entaille au ventre comme
consquence. Au prochain change, elle lattaque de nouveau et peut invoquer
cette consquence gratuitement car cest elle qui la cause, et a donc le choix
entre un +2 ou une relance des ds.
Si vous voulez, vous pouvez donner votre invocation gratuite un autre personnage. Cela
permet de favoriser le jeu dquipe entre vous. Cest vraiment utile dans un conflit si vous
voulez prparer un gros coup. Tout le monde cre un avantage et passe son invocation gratuite
un dernier personnage qui cumule tous les bonus pour infliger un coup norme.

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(Pour les vtrans)
Dans dautres jeux utilisant le systme Fate, les invocations gratuites taient appele appeler
un aspect ( tagging en VO). Il nous a sembl que cela rajoutait trop de termes
spcifiques. Vous pouvez continuer lappeler ainsi si vous voulez, tant que cela vous aide,
vous et votre groupe, comprendre et mmoriser les rgles.

CONTRAINDRE LES ASPECTS

Lautre manire dutiliser des aspects en jeu est de les contraindre. Si vous vous trouvez
dans une situation o votre vie peut tre complique ou rendue plus dramatique par un aspect
que vous possdez ou qui est proche de vous, quelquun peut contraindre cet aspect. Cet
aspect peut tre un aspect de votre personnage, de la scne, du lieu, de la partie, du cadre ou
de tout ce qui se passe actuellement en jeu. Commenons par nous intresser aux aspects des
personnages avant de parler des aspects de situation.
Pour contraindre un aspect, expliquez en quoi cet aspect est pertinent, et proposez une
complication. Vous pouvez ngocier un peu les termes de la complication jusqu que vous
atteigniez un consensus. Celui ou celle qui est contraint a alors deux options :
Accepter la complication et recevoir un point Fate
Payer un point Fate pour viter cette complication
Les complications qui viennent dun aspect contraint surviennent quels que soient les
efforts de chacun. Une fois que vous avez accept la complication et reu le point Fate, vous
ne pouvez plus utiliser vos comptences ou quoi que ce soit dautre pour en attnuer les effets.
Vous allez devoir grer les volutions de lhistoire qui dcoulent de cette complication.
Si vous empchez la complication de survenir, le groupe et vous allez devoir dcrire
comment vous lvitez. Vous pouvez parfois vous contenter de dire que le problme nest
jamais survenu, mais vous pouvez aussi dcrire les actions que font vos personnages pour
viter tout a. Tant que le groupe est daccord avec ce qui se passe, vous pouvez inventer ce
que vous voulez.
MJ, comme dhabitude, cest vous qui avez le mot de la fin et qui arbitrez ce qui se passe,
pas seulement en ce qui concerne les effets de la complication, mais aussi et surtout en ce qui
concerne la validit de la contrainte. Posez-vous les mmes questions que pour une
invocation. Le fait de contraindre laspect doit immdiatement, ou avec quelques petites
explications, faire penser des complications ventuelles.
Enfin, et cest trs important, si un joueur veut contraindre un autre personnage, il doit
dpenser un point Fate pour proposer une complication. Le MJ peut toujours contraindre
un aspect gratuitement, et un joueur peut toujours proposer une complication pour son
personnage sans dpenser de point Fate.

(Pour les vtrans)


Dans dautres jeux utilisant le systme Fate, il se peut que les contraintes invoques par des
joueurs soient appeles invocation pour effet . Nous pensons quil est plus clair dappeler
a contraindre un aspect , quel quen soit linitiateur.

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Les types de contraintes
Il y a deux catgories principales de complications rsultant dun aspect contraint : les
vnements et les dcisions. Ce sont des outils pour vous aider trouver des contraintes et
ne pas rester bloqu sans ides.

vnements
Une contrainte qui sappuie sur les vnements va compliquer la vie du personnage malgr
lui, cest lenvironnement qui met en uvre laspect qui est contraint et qui cre des
complications. Cela peut ressembler a :
Tu as laspect _____ et il se trouve que _____, il peut donc arriver que,
malheureusement, _____. Vraiment pas de chance !
Quelques exemples :
Cynere a laspect Clbre fille lpe alors quelle assiste incognito des
combats de gladiateurs, il peut donc lui arriver que, malheureusement, un
admirateur la reconnaisse dans les tribunes et en fasse toute une histoire,
faisant se tourner tous les regards vers elle. Vraiment pas de chance !
Landon a laspect Je dois tout au vieux Finn et il retourne dans son village natal
aprs avoir entendu quil avait t pill par des barbares, il peut donc arriver
que, malheureusement, le Vieux Finn a t captur par leur troupe de guerre et
emmen au loin dans les montagnes. Vraiment pas de chance !
Zird a laspect Rivaux au sein du Collge des Arcanes et essaye davoir une
entrevue avec le Conseil Intrieure, il peut donc arriver que, malheureusement,
ses rivaux du Collge exigent quil produise tous les dtails de ses recherches
hautement convoites afin de rtablir la confiance que le Collge lui porte.
Vraiment pas de chance !
Comme vous le verrez aussi avec les contraintes qui sappuient sur les dcisions, ce qui
compte vraiment ce sont les complications elles-mmes. Sans complications, vous navez pas
grand-chose vous mettre sous la dent. Cest justement parce que les PJ vivent des choses
dramatiques et doivent faire face des complications quils sont des PJ.
MJ, les contraintes base dvnements sont de grandes occasions de vous amuser. On
attend de vous que vous contrliez le monde dans lequel vivent les PJ. Ds lors, le faire dune
faon inattendue et qui complique la vie des PJ est une part incontournable de votre travail.
Joueurs, les contraintes qui sappuient sur les vnements sont gniales. Vous tes
rcompenss simplement parce que vous tes l, que peut-on demander de mieux ? Il se peut
que vous ayez des difficults justifier par vous-mme une contrainte base sur des
vnements car cela ncessite souvent que vous preniez le contrle sur des lments du jeu
sur lesquels, normalement, vous navez pas la main. Nhsitez pas proposer des contraintes,
mais souvenez-vous que cest toujours le MJ qui prend la dcision finale en ce qui concerne
les vnements du monde et quil peut donc mettre son veto sur votre proposition sil a
quelque chose dautre en tte.

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Dcisions
Une contrainte qui sappuie sur une dcision est interne votre personnage. Les
complications arrivent cause dune dcision quil a prise, do le nom. Cela peut ressembler
a :
Tu as laspect _____ et tu es en train de _____, il est donc plausible que tu dcides de
_____. Cela se passe mal quand _____.
Quelques exemples:
Landon a laspect Ours mal lch et il est en train dessayer dimpressionner une
haute dignitaire lors dun bal royal, il est donc plausible quil dcide de partager
haute voix quelques remarques et traits dhumour grossiers, grinants et
offensants. Cela se passe mal quand il dcouvre que cest la princesse du pays
et que son attitude offensante est assimile un crime. (Cet exemple est celui
de la page 13).
Cynere a laspect Attire par ce qui brille et elle est en train de visiter un vieux
muse, il est donc plausible quelle dcide de, disons, redonner leur libert
quelques babioles afin quelles puissent rejoindre sa propre collection. Cela se
passe mal quand elle dcouvre que ces objets sont maudits et quelle doit sen
remettre aux Conservateurs du Muse afin de lever la maldiction.
Zird a laspect Pas dans la figure! et il est en train de se voir provoquer dans une
bagarre de taverne, il est donc plausible quil dcide de dcliner ce dfi. Cela se
passe mal quand le reste des clients dcident quil nest quun lche et le jettent
sans mnagement dans la rue.
Ainsi, la plupart du temps, le vritable impact dramatique de ce genre de contrainte nest
pas dans la dcision prise par le personnage mais dans ce qui va mal se passer aprs cette
dcision. Avant que les choses ne se passent mal, la premire phrase pourrait normalement
amener faire un jet de comptence ou un peu de roleplay. Ce sont les complications,
invitables, qui dcoulent de cette dcision qui en font une contrainte.
La partie de la contrainte qui a trait la dcision du personnage doit couler de source et
tre quelque chose que le joueur pourrait avoir dcid de lui-mme. Il en va de mme quand
les joueurs essaient de contraindre les PNJ ou les autres PJ. Assurez-vous que tout le monde
est sur la mme longueur donde sur ce que ce PNJ ou cet autre personnage aurait pu dcider
avant de proposer une contrainte.
MJ, rappelez-vous que, en fin de compte, cest le joueur qui est en charge de ce que fait et dit
son personnage. Vous pouvez suggrer des contraintes qui sappuient sur des dcisions, mais
si le joueur trouve que cette dcision naurait pas t prise par son personnage, ne forcez par
les choses et surtout ne lui rclamez pas un point Fate. Il vaut mieux ngocier les termes de la
contrainte jusqu ce que vous soyez daccord sur une dcision acceptable pour le personnage,
et sur les complications qui en dcoulent. Si vous narrivez pas vous mettre daccord, laissez
tomber et passez autre chose.
Joueurs, si vous avez besoin de points Fate, ce genre de contrainte est un bon moyen de
faire le plein. Si vous proposez une contrainte sappuyant sur une dcision au MJ, vous tes
simplement en train de demander ce que les choses se passent mal, dune manire ou dune
autre. Vous pouvez mme ne pas avoir de complications en tte, le simple fait den parler au
MJ suffit lancer une discussion sur le sujet. MJ, tant que les complications ne sont pas trop
pauvres (ou plutt, tant que les complications sont intressantes et savoureuses), vous devriez

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accepter la contrainte. Si la contrainte est un peu pauvre, demandez des ides au reste du
groupe jusqu ce que quelque chose de plus substantiel merge.
Si vous proposez une contrainte sappuyant sur une dcision et que vous narrivez pas vous
mettre daccord sur le fait que la dcision est plausible, cette contrainte ne devrait pas coter
un point Fate pour tre vite, laissez tomber. Contrer une contrainte en dpensant un point
Fate doit simplement servir viter la partie o a se passe mal .

Les contraintes rtroactives


Parfois, vous vous apercevrez aprs coup que vous aurez rempli tous les critres pour
contraindre un aspect sans avoir reu de point Fate. Vous avez jou votre aspect fond, ce qui
vous a mis dans le ptrin jusquau cou. Ou vous avez introduit dans lhistoire des vnements
dramatiques et incroyables touchant un personnage en vous servant de ses aspects mais sans
vraiment vous en rendre compte et donc sans le formaliser avec une contrainte.
Quiconque se rend compte dune telle situation peut le faire remarquer et le point Fate peut
tre attribu rtrospectivement, en faisant comme si ce qui est arriv tait le rsultat dun
aspect contraint. Le MJ est, comme dhabitude, le seul arbitre. Quand cela arrive, cela devrait
tre assez vident ; jetez un il sur les aides pour les contraintes sappuyant sur des dcisions
ou des vnements que nous vous avons donnes prcdemment et regardez si vous pouvez
rsumer ce qui sest pass en utilisant ces aides. Si cest le cas, distribuez le point Fate.

Contraindre les aspects de situation


Comme tous les autres aspects, vous pouvez contraindre les aspects de situation (et, par
extension, les aspects du cadre). Comme les aspects de situations sont souvent externes aux
personnages, vous obtiendrez gnralement des contraintes bases sur des vnements plutt
que sur des dcisions. Le ou les personnages affects par ces contraintes reoivent un point
Fate.
Voici quelques exemples :
Lentrept a laspect En feu et il se trouve que les personnages sont pigs en
plein milieu, il peut donc arriver que, malheureusement, les brigands quils
pourchassaient arrivent senfuir en profitant de la confusion. Vraiment pas de
chance !
Le manoir que Cynere est en train de fouiller est Encombr de dbris, il peut
donc arriver que, malheureusement, la milice de la cit arrive au manoir avant
quelle ait trouv ce quelle cherche, ce qui va la forcer expliquer aux gardes ce
quelle fait ici. Vraiment pas de chance !
Lantique bibliothque o Zird est en train de travailler a laspect Des tonnes de
poussire partout, il peut donc arriver que, malheureusement, et bien que Zird
puisse nanmoins trouver linformation quil cherchait, le chasseur de prime qui
le poursuit saura quil est venu ici. Vraiment pas de chance !

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UTILISER LES ASPECTS POUR LE ROLEPLAY

Les aspects ont aussi une utilisation passive sur laquelle vous pouvez vous reposer
quasiment chaque moment du jeu. En tant que joueur, vous pouvez les utiliser comme un
guide pour interprter vos personnages. Cela peut paratre vident, mais nous prfrons vous
le rappeler quand mme, les aspects sur votre feuille de personnage sont le vritable reflet de
votre personnage, et pas seulement quand ils sont invoqus ou contraints.
Pensez votre liste daspects comme un oracle, un peu comme les tarots ou le marc de
caf. Ces aspects vous donnent une vue gnrale de votre personnage, et on peut facilement
en dduire dautres implications si on sait lire entre les lignes. Si vous vous demandez
comment pourrait ragir votre personnage dans une situation donne, jetez un il vos
aspects. Que vous disent-ils propos de la personnalit de votre personnage, de ses buts, de
ses dsirs ? Est-ce quon ny trouve pas des indices pour vous indiquer quelle action il
pourrait entreprendre ? Ds que vous y trouvez un brin dinspiration, creusez dans cette
direction et laissez-vous guider.
Jouer avec vos aspects procure un autre avantage : vous donnez plein dides au MJ pour
les contraindre. Comme vous faites dj intervenir vos aspects dans le jeu, le MJ na plus qu
vous trouver des complications, et hop, le tour est jou.
MJ, vous pouvez utiliser les aspects de vos PNJ de la mme faon, mais vous avez une
autre motivation pour utiliser ces aspects : vous pouvez les utiliser pour vous aider dcider
comment le monde ragit aux actions des personnages. Supposons que quelquun a laspect
Lhomme le plus fort du monde. Il a donc une rputation qui le prcde, rputation qui peut
faire ragir les gens en consquence. Des foules peuvent mme se rassembler sur son passage.
Cet aspect suggre aussi quelque chose propos de la taille et de la carrure du bonhomme.
Vous savez que la plupart des gens vont scarter de lui dans la foule, quils pourront tre
aisment intimids, ou quils pourraient mme devenir agressifs ou brusques pour compenser
le fait quils sont intimids.
Ce qui est sr, cest que personne ne va ignorer ce personnage. Cest en insrant ce genre
de dtails lis des aspects dans lhistoire que vos parties seront plus cohrentes et plus
vivantes, mme quand vous ntes pas en train de distribuer des points Fate.

Pendant une sance de Curs dAcier, Landon revient vers Vinfeld, son village
natal, pour dcouvrir quil a t pill par des barbares et que son mentor, le
Vieux Finn, a t enlev. Amandine lui dit que les autres villageois sont ravis de
son retour et, au cours dune scne o il sadresse aux anciens du village, elle lui
dit aussi quils aimeraient quil reste et les aide reconstruire la ville.
Oli regarde les aspects qui sont sur la feuille de Landon : Disciple du Linceul
dIvoire, Je dois tout au vieux Finn, Ours mal lch et On peut toujours tout
casser. Pour lui, ces aspects montrent que Landon est plutt direct ( la limite de

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limpolitesse), agressif, avec une tendance rgler les problmes par la violence
et trs loyal envers les siens.
cause de tous ces aspects, il ny a pas lombre dune chance que Landon reste
et aide le village alors que le Vieux Finn est sans doute toujours vivant. De plus, il
va dire sans dtour aux anciens ce quil pense de ne pas avoir envoy un petit
groupe pour sauver le vieux Finn. Il va sans doute faire usage de mots comme
couards et inutiles , enfin, le genre de mots qui vous attire la sympathie des
autres quoi...
Amandine annonce quil a rendu les anciens si furieux quils se demandent sils
ne vont pas le bannir du village pour son insolence. Elle lui montre un point Fate,
indiquant quelle est prte contraindre ses aspects. Ses manires vont lui
valoir dtre banni de Vinfeld.
Oli prend le point Fate, acceptant ainsi les complications. Quils aillent se faire
voir, ajoute-t-il, je sauverai Finn sans leur aide.

MODIFIER OU EFFACER UN ASPECT

Les aspects du cadre et des personnages voluent au cours de la partie. Allez voir la section
sur les tapes dans le chapitre Jouer en campagne pour en savoir plus.
Si vous voulez vous dbarrasser dun aspect de situation, vous avez deux manires de
faire : russir un jet pour surmonter un obstacle dans le but spcifique denlever cet aspect, ou
russir toute autre action qui rend cet aspect incohrent ou inutile (par exemple, si vous tes
Ceintur vous pouvez essayer de vous dbattre et vous enfuir. Si vous y parvenez, cela
naurait aucun sens dtre toujours Ceintur et donc vous vous tes dbarrass de cet aspect
de situation).
Si un personnage peut perturber votre action, il peut faire un jet pour obtenir une
opposition active face vous, rien de plus normal. Autrement, le MJ peut dcider dune
opposition passive, voire mme vous permettre de vous dbarrasser de cet aspect sans faire de
jet sil ny a rien de risqu ou dintressant dans cette action.
Enfin, tout moment, vous pouvez vous dbarrasser dun aspect de situation qui na plus
aucun sens.

CRER ET DCOUVRIR DE NOUVEAUX ASPECTS EN JEU

En plus des aspects des personnages, du cadre et de situations prsents par le MJ, vous
avez la possibilit de crer, dcouvrir ou avoir accs dautres aspects au cours du jeu.
La plupart du temps, vous utiliserez laction Crer un avantage pour inventer de nouveaux
aspects. Quand vous dcrivez laction qui va vous donner un avantage, le contexte devrait
vous indiquer si cet avantage requiert un nouvel aspect ou sil peut se dduire dun aspect dj
en jeu. Si vous mettez en jeu de nouvelles choses, comme par exemple jeter du sable dans les
yeux de quelquun, cela veut souvent dire que vous avez besoin dun nouvel aspect de
situation.

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Avec certaines comptences, cest plus logique de lier un avantage un aspect qui existe
dj sur la feuille dun personnage. Dans ce cas, le PJ ou le PNJ vis peut essayer de
sopposer activement vous pour vous empcher de profiter de cet aspect.
Si vous ne voulez pas dune invocation gratuite et que vous pensez simplement quil serait
bien quun aspect de situation soit en jeu, vous navez pas besoin de jeter les ds pour crer
un nouvel aspect, contentez-vous de le suggrer, et si le groupe pense que cest
intressant, ajoutez laspect.

(pour le MJ) Une astuce super puissante de MJ ninja


Si vous navez pas prpar daspect pour une scne ou un PNJ, demandez simplement aux
joueurs quels genres daspects ils cherchent quand ils lancent les ds pour crer un avantage.
Sils russissent ou obtiennent une galit, notez quelque chose qui ressemble ce quils
cherchaient obtenir et dites-leurs quils avaient raison. Sils ratent, notez tout de mme
laspect ou notez un autre aspect qui nest pas aussi avantageux pour eux pour aller
lencontre de leurs attentes.

Aspects secrets ou cachs


Certaines comptences vous permettent dutiliser laction de Crer un avantage pour
rvler un aspect qui est cach, soit pour un PNJ, soit pour lenvironnement. Dans ce cas, le
MJ vous indique simplement quel est cet aspect si vous obtenez une russite ou une galit
sur le jet. Vous pouvez utiliser ce moyen pour aller la pche aux aspects si vous ne savez
pas exactement ce que vous cherchez. Un bon jet est une justification suffisante pour vous
permettre de trouver quelque chose qui vous avantage.
En gnral, nous faisons lhypothse que la plupart des aspects en jeu sont connus de tous
les joueurs. Les feuilles de personnage des joueurs sont disposition sur la table, comme le
sont sans doute celles des principaux PNJ. Cela ne veut pas dire que vos personnages
connaissent tous ces aspects, mais cest lune des raisons pour laquelle laction de crer un
avantage existe, elle vous aide justifier comment un personnage apprend des choses
propos des autres personnages en jeu.
De mme, souvenez-vous que les aspects ne peuvent vous aider ajouter de la profondeur
lhistoire que si vous les utilisez, les aspects qui ne sont jamais dcouverts pourraient tout
aussi bien ne pas exister. Ainsi, la plupart du temps, les joueurs devraient toujours savoir
quels sont les aspects disponibles. Et si vous vous demandez si les personnages sont au
courant, utilisez les ds pour le savoir.
Bien sr, nous savons que les MJ ont parfois envie ou besoin de garder secret les aspects
dun PNJ ou de certaines situations, du moins pour un temps, afin de garder un peu de suspens
et de tension dans lhistoire. Si les PJ sont en train denquter sur une srie de meurtres, vous
ne voulez pas forcment que laspect Tueur en srie sociopathe soit visible par tous sur la
fiche du PNJ en question.
Dans ces cas-l, nous vous conseillons de ne pas crer directement un aspect pour les faits
que vous voulez garder secret. Il vaut mieux faire de cet aspect un dtail qui ne prendra tout
son sens quune fois le secret rvl.
Amandine est en train de crer un PNJ dont la nature de vampire est un secret,
et qui sera le principal mchant de lhistoire quelle met en place. Cest aussi un
des conntables de la ville vers o se dirigent les PJ, elle ne veut donc pas que
tout ceci soit trop facile dcouvrir.

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Ds lors, au lieu de laspect En vrai je suis un vampire, elle dcide de lui donner
quelques dtails plus personnels comme : Vritable noctambule, Plus costaud
quil ny parat et Toujours un plan de secours. Si les PJ dcouvrent quelques-uns
de ces aspects, ou les lisent sur sa fiche, ils pourront commencer se poser des
questions sur ce personnage, mais le mystre ne sera pas dvoil tout de suite.

LA FLUCTUATION DES POINTS FATE

Gnralement, lutilisation des aspects met en jeu des points Fate. Votre rserve de points
Fate est reprsente par des jetons, comme par exemple des jetons de poker, des perles de
verre ou tout autre marqueur.
Le mieux est darriver mettre en place un flux continu de points Fate dans les deux sens,
entre le MJ et les joueurs. Les joueurs les dpensent de manire pouvoir tre
impressionnants dans les moments critiques et ils en reoivent quand la vie de leur
personnage devient dramatique et complique. Ainsi, si vos points Fate font un va-et-vient
constant, vous obtiendrez des cycles entre moments de triomphe et revers de fortune qui
rendent les histoires intressantes et plaisantes.
Voil comment a marche.

Restauration
Chaque joueur commence une session avec un certain nombre de points. Ce nombre est
appel le niveau de restauration. La restauration par dfaut pour un personnage est de trois
points Fate, mais vous avez le choix de dpenser jusqu deux points de votre restauration
pour acheter des prouesses supplmentaires.

Prouesses et restauration
Trois prouesses = 3 en restauration
Quatre prouesses = 2 en restauration
Cinq prouesses = 1 en restauration
Vous pouvez augmenter votre restauration quand votre personnage atteint certaines tapes
de lhistoire (nous en reparlons dans Jouer en campagne), et vous pouvez dpenser ces
augmentations pour obtenir dautres prouesses ou les garder pour augmenter votre nombre de
points Fate de dpart. Vous ne pouvez jamais avoir moins dun en restauration.
Si vous terminez une session de jeu avec un nombre de points Fate suprieur votre
restauration, vous ne perdez pas ces points et vous les aurez toujours au dbut de la prochaine
session mais nen gagnerez pas dautres. Au dbut dun scnario, par contre, vous commencez
toujours avec un nombre de points Fate gal votre restauration, quoi quil arrive.

Dpenser les points Fate


Voici les diffrentes manires de dpenser des points Fate.
Invoquer un aspect : invoquer un aspect cote un point Fate, moins que
linvocation ne soit gratuite.
Activer une prouesse : certaines prouesses sont trs puissantes, il faut alors dpenser
un point Fate pour les activer.

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Refuser une contrainte : si une contrainte est propose, vous pouvez payer un point
Fate pour viter les complications qui vont avec.
Ajouter un dtail lhistoire : si vous voulez modifier lintrigue ou lhistoire en vous
appuyant sur un de vos aspects, cela vous cote un point Fate.

Gagner des points Fate


Voici les diffrentes manires de gagner des points Fate.
Accepter une contrainte : vous gagnez un point Fate quand vous acceptez les
complications qui viennent avec une contrainte. Comme nous lavons mentionn
prcdemment, cela peut se produire de manire rtroactive.
Un de vos aspects est invoqu contre vous : si quelquun paye un point Fate pour
invoquer un des aspects attachs votre personnage, vous gagner ce point Fate la fin
de la scne. Cela inclut les avantages qui ont t crs sur votre personnage ainsi que
les consquences quil a subies.
Concder dans un conflit : vous recevez un point Fate quand vous dcidez de
concder lors dun conflit, et un point supplmentaire par consquence subie durant ce
conflit (ce qui nest pas la mme chose que lorsque votre personnage est mis hors-jeu
lors de ce conflit, mais nous y reviendrons plus tard).

Le MJ et les points Fate


En tant que MJ, vous utilisez aussi des points Fate, mais les rgles sont lgrement
diffrentes de celles des joueurs.
Quand vous donnez des points Fate aux joueurs pour des contraintes ou des concessions,
ils proviennent dune rserve illimite. Pas dinquitude, vous ne serez jamais court de
points Fate distribuer.
Les PNJ que vous contrlez ne sont pas aussi chanceux. La rserve de points Fate que vous
pouvez utiliser pour eux est limite. Au dbut dune scne, vous disposez dun point Fate
pour chaque PJ qui participe la scne. Vous pouvez utiliser ces points Fate pour
nimporte lequel des PNJ. Mais vous pouvez aussi gagner des points Fate supplmentaires si
ces PNJ acceptent des contraintes, ce qui fonctionne de la mme manire que pour les PJ.
Au dbut de chaque scne, vous rinitialisez votre nombre de points Fate un par PJ
prsent.
Il a cependant deux exceptions :
Si vous avez accept une contrainte qui a provoqu la fin de la scne ou le dbut de la
prochaine, alors vous avez un point Fate supplmentaire pour la prochaine scne.
Si vous avez concd un conflit aux bnfices des PJ dans la scne prcdente, alors
vous pouvez ajouter tous les points Fate gagns lors de cette concession aux points
Fate de la scne suivante.
Si la scne qui suit ne prsente pas dinteractions significatives avec des PNJ, vous pouvez
conserver ces points Fate supplmentaires pour une scne ultrieure avec de vraies
interactions.
Amandine met en place la confrontation majeure o les PJ vont affronter la
nmsis quils essaient en vain de vaincre depuis dj plusieurs scnarios. Les
diffrents personnages de la scne sont :

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Barathar, Reine des contrebandiers des tendues de Sindral, un PNJ
principal
Og le Costaud, un de ses principaux tueurs gages, un PNJ secondaire
Teran le Rapide, un vieil ennemi jur des PJ engag par Barathar, un PNJ
secondaire
Deux acolytes, des PNJ anonymes
Landon
Cynere
Zird lHermtique
Amandine dispose donc de 3 points Fate pour cette scne, un pour chaque PJ
(Landon, Cynere et Zird). Si Zird navait pas t l (il pourrait tre en train de faire
dobscures recherches magiques), elle naurait eu que deux points Fate, un pour
Landon et un pour Cynere.
Au cours du conflit, Barathar doit concder afin de pouvoir senfuir en vie. Elle a
encaiss deux consquences lors du combat, ce qui veut dire quelle a droit
trois points Fate pour avoir concd. Ces trois points pourront tre utiliss lors
de la scne suivante.

61
5
COMPTENCES ET PROUESSES

DFINIR LES COMPTENCES

Une comptence est un mot qui dcrit un large champ daptitudes et de connaissances, telles
quAthltisme, Combat ou Tromperie, que votre personnage a pu obtenir grce son talent
inn, lentranement, ou des annes dessais et derreurs. Les comptences sont la base de
tout ce que votre personnage fait dans la partie et qui implique un dfi ou de la chance (et les
ds).
Les comptences sont notes sur lchelle. Plus haut est le niveau, meilleur est votre
personnage dans cette comptence. Prises ensemble, vos comptences donnent une image du
potentiel de votre personnage, ce en quoi vous tes bon, ce en quoi vous tes passable et ce en
quoi vous ntes pas trs bon.
On dfinit les comptences de deux faons Fate : en terme dactions que vous pouvez
effectuer avec elles, et en terme de contextes dans lesquels vous les utilisez. Il ny a que
quelques actions de base, mais le nombre potentiel de contextes est infini.

Les actions de base


Nous les couvrirons plus en dtail dans Actions et rsultats, mais en voici un rapide rsum
pour vous aider dans votre lecture.
O Surmonter un obstacle : fidle son nom, cest lorsque vous essayez de remporter un
dfi, ou daccomplir une tche ardue lie votre comptence.
C Crer un avantage : que ce soit pour dcouvrir quelque chose au sujet de votre
adversaire ou pour crer une situation votre avantage, crer des avantages vous permet de
dcouvrir ou de crer des aspects, et de disposer dinvocations gratuites.
A Attaquer : vous essayez de blesser quelquun dans un conflit. La blessure peut tre de
nature physique, mentale, motionnelle ou sociale.
D Dfendre : vous essayez dempcher quelquun de vous blesser, de vous dborder ou
de crer un avantage en votre dfaveur.
Certaines comptences ont aussi des effets particuliers, comme ajouter des cases de stress
supplmentaires. Voir par exemple Physique et Volont dans la liste de comptences par
dfaut.
Mme sil ny a que quatre actions possibles, la comptence en question suggre un
contexte dans lequel ces actions peuvent tre utilises. Par exemple, on peut crer un avantage
aussi bien avec Cambriolage quavec Mtiers, mais dans des contextes trs diffrents.
Cambriolage vous permet de le faire lors dun reprage dune maison que vous vous apprtez

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dvaliser, et Mtiers vous permet de le faire lorsque vous examinez une machine. Les
diffrentes comptences permettent de diffrencier les capacits des PJ les unes des autres,
permettant ainsi chaque personnage de contribuer la partie.

DFINIR LES PROUESSES

Une prouesse est un trait spcial que votre personnage possde et qui change la faon dont
une comptence fonctionne. Une prouesse indique une faon privilgie et particulire
dutiliser une comptence qui est unique au personnage la possdant. Cela arrive assez
souvent dans beaucoup de cadres de jeu : lentranement spcial ou dlite, les talents
exceptionnels, la marque du destin, les altrations gntiques et toutes les myriades de raisons
dexpliquer pourquoi certaines personnes sont parfois plus aptes que dautres.
Contrairement aux comptences, que nimporte qui peut utiliser dans votre campagne, les
prouesses sont plus individuelles. Ainsi, les pages suivantes expliquent comment concevoir
vos propres prouesses, bien que nous ayons aussi des exemples pour chaque comptence de la
liste.
Cela permet de diffrencier les personnages qui ont les mmes comptences les uns des
autres.
Landon et Cynere ont tous deux une haute comptence de Combat, mais Cynere
a galement la prouesse Matre de guerre, ce qui lui permet de crer plus
facilement des avantages. Les deux personnages vont ds lors tre trs
diffrents : Cynere possde la capacit unique danalyser et de comprendre les
faiblesses de ses ennemis, capacit que Landon ne possde pas.
On pourrait ainsi imaginer Cynere commenant un combat en testant son
adversaire par des petites piques, valuant les limites de son opposant avant de
porter le coup dcisif. Alors que Landon va joyeusement rentrer dans le lard.
Vous pouvez aussi les utiliser, si besoin est, pour dmarquer un ensemble de capacits que
seules certaines personnes possdent. Par exemple, dans un cadre contemporain, vous naimez
peut-tre pas lide quune comptence gnrique permette tout le monde davoir des
connaissances mdicales (sauf si le jeu ne parle que de toubibs bien sr). Cependant, une
prouesse lie une comptence de connaissance (telle rudition) permet davoir un
personnage dsign comme le docteur .

Prouesses et restauration
Chaque prouesse supplmentaire au-del des trois premires rduit la restauration de votre
personnage dun point.

CONSTRUIRE LES PROUESSES

Dans Fate, un joueur peut choisir ses prouesses pendant la cration de personnage, ou, sil
prfre, en cours de partie. Un certain nombre dexemples sont donns pour chaque
comptence. Ces listes ne sont pas exhaustives mais sont l pour vous montrer comment crer
vos propres prouesses (mais vous pouvez bien entendu en choisir parmi celles-ci).

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Pour vous aider lorsque vous les crez pendant vos parties, nous avons aussi une liste de
choses quune prouesse peut potentiellement faire. Dans le doute, regardez les prouesses
toutes faites pour vous guider, ainsi que celles des personnages en exemples.
MJ, si vous avez un groupe particulier de capacits que vous voulez mettre en avant dans vos
parties, vous devriez crer une liste de prouesses que vos joueurs pourront utiliser pendant la
cration de personnages. En gnral, cela va de pair avec la cration des extras. Voir le
chapitre Extras page 186 pour plus de dtails.

Ajouter une nouvelle action une comptence


Loption la plus simple pour une prouesse est de permettre une comptence de faire
quelque chose quelle ne peut normalement pas faire. Ceux qui ont la prouesse peuvent, dans
certaines circonstances, effectuer une nouvelle action avec leur comptence. Cette nouvelle
action peut tre une action dj disponible pour une autre comptence (permettant ainsi une
comptence de se substituer une autre dans certaines circonstances), ou mme une action qui
nest disponible pour aucune autre comptence.
Voici quelques exemples de prouesses dactions :
Attaque sournoise. Vous pouvez utiliser Discrtion pour attaquer, du moment que la
cible na pas encore dcouvert votre prsence.
Hargneux comme un roquet. Lorsque faire peur ladversaire par votre seule
prsence suffirait, vous pouvez utiliser Intimidation pour rouler des mcaniques,
situation qui normalement ncessite la comptence Physique.
Jamais en scurit. Vous pouvez utiliser Cambriolage pour faire une attaque mentale
et crer des avantages contre une cible, en prparant un casse de telle faon briser la
confiance quelle a en son systme de scurit.
Vous ntes pas oblig dutiliser une prouesse tout bout de champ. Utiliser une prouesse est
toujours un choix, et vous pouvez dcider de ne pas le faire si cela nest pas appropri ou que
vous nen avez pas envie.
Par exemple, vous pouvez avoir une prouesse qui permet dutiliser Combat plutt
quAthltisme pour vous dfendre contre les flches et autres traits. Quand vous tes attaqu
par un archer, vous pouvez utiliser Combat, ou juste Athltisme comme nimporte qui dautre.
Vous avez toujours le choix.

Ajouter un bonus une action


Autre utilisation dune prouesse : donner un bonus automatique dans une circonstance
particulire et prcise, permettant ainsi un personnage de se spcialiser. Les circonstances
doivent tre plus restrictives que la normale, et ne sappliquer qu une ou deux actions
possibles.
Le bonus est gnralement de +2. Cependant, si cela a du sens, vous pouvez galement
exprimer le bonus comme deux crans additionnels aprs le rsultat du jet de ds. Rappelez-
vous, obtenir plus de crans au rsultat dun jet permet dtre plus efficace.

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Vous pouvez aussi tablir un effet dune valeur de deux crans comme bnfice
supplmentaire aux jets de comptences. Cela peut tre aussi une opposition passive Passable
(+2), lquivalent dun coup 2 points de dommages, une consquence modre, ou un
avantage avec une opposition Passable (+2).
Voici quelques exemples de prouesse ajoutant un bonus une action :
Expert en arcane. Recevez un bonus de +2 pour crer un avantage en utilisant
rudition quand la situation se rapporte locculte ou le surnaturel.
Il pleut du plomb. Vous aimez vider un chargeur. Chaque fois que vous utilisez avec
succs une arme automatique avec Tir, vous crez, au vu de cette pluie de balles, une
opposition Passable (+2) contre les mouvements dans la zone jusqu votre prochain
tour (normalement, ce serait deux actions spares, une pour lavantage, une pour le tir,
mais l cest gratuit grce la prouesse).
Enfant de la cour. Recevez un bonus de +2 pour surmonter un obstacle avec Sociabilit
lors dune crmonie officielle, comme un bal royal par exemple.
Joueurs, quand vous concevez des prouesses avec des bonus, vrifiez que les situations
narrivent pas trop rarement. Par exemple, la prouesse Expert en arcane ne serait pas trs utile
si vos parties navaient rien de surnaturelles, et Enfant de la cour ne servirait rien si votre
campagne ne gravitait pas frquemment autour des nobles. Si vous pensez que vous ne
lutiliserez pas la plupart du temps, par exemple au moins deux fois par partie, modifiez les
conditions associes au bonus.
MJ, vous vous devez daider les joueurs afin dtre sr quils utiliseront leurs prouesses. Il
faut voir ces conditions comme une liste de situations quil va falloir mettre en scne dans vos
parties.

Crer une exception aux rgles


Finalement, une prouesse peut, de faon ponctuelle, autoriser une comptence faire une
exception aux rgles autres que celles des actions. Le chapitre Dfis, comptitions et conflits
est rempli de petites rgles varies sur lutilisation des comptences dans plein de
circonstances diffrentes. Les prouesses peuvent venir modifier ces rgles, permettant un
personnage daller au-del du possible.
La seule limite est quune prouesse ne peut changer les rgles qui rgissent les aspects en
termes dinvocation, de contrainte et de la fluctuation des points Fate. Celles-ci restent
toujours valables.
Voici quelques exemples de prouesses qui crent ce genre dexception :
Ritualiste. Utilisez rudition la place dune autre comptence pendant un dfi, vous
permettant ainsi dutiliser rudition deux fois dans le mme dfi.
Entrave. Quand vous utilisez Mtiers pour ligoter quelquun et crer un avantage
Entrav (ou quivalent) sur quelquun, vous pouvez toujours faire un jet en opposition
pour empcher le jet dvasion (aussi avec Mtiers), mme si vous ntes pas prsent
(normalement, si vous ntes pas l, le jet dvasion se fait avec une opposition
passive, ce qui simplifie lvasion).
Riposte. Si vous russissez avec style sur un jet de dfense avec Combat, vous
pouvez infliger 2 crans de dommages plutt que de recevoir un coup de pouce.

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quilibrer les prouesses
Si vous regardez la plupart des exemples de prouesses, vous remarquerez que les
circonstances dans lesquelles vous pouvez les utiliser sont bien encadres en comparaison des
comptences quelles modifient. Cest le genre dquilibre que vous voulez atteindre pour vos
propres prouesses : vous voulez que leurs utilisations sortent de lordinaire, mais sans quelles
ne soient si rares que lon ne sen sert pour ainsi dire jamais.
Si la prouesse se substitue effectivement toutes les actions de base, cest que ce nest pas
assez limit. Vous ne voulez pas quune prouesse remplace sa propre comptence.
Les deux faons principales de limiter une prouesse sont de restreindre son champ
dapplication une action ou une paire dactions (ne crer que des avantages, ou seulement en
cas dattaque et de dfense), ou bien de limiter les situations dans lesquelles on peut lutiliser
(quand vous tes parmi les nobles, ou lorsquon traite avec le surnaturel par exemple).
Pour avoir un meilleur rsultat, utilisez les deux, la prouesse nagissant que sur une action
prcise et dans une situation spcifique. Si vous avez peur que la situation ne soit trop
spcifique, rflchissez aux possibles utilisations de la comptence. Si vous en voyez au
moins une, vous tes dans le bon. Sinon, il va falloir revoir lgrement la prouesse pour
sassurer quune telle utilisation puisse survenir pendant la partie.
Vous pouvez aussi restreindre lutilisation de la prouesse en la limitant sur la dure, par
exemple une fois par conflit, une fois par scne ou mme par session.

Prouesses et points Fate


Une autre faon de limiter le nombre dutilisations dune prouesse en jeu est de demander de
payer un point Fate. Cest une bonne option si leffet de la prouesse est trs puissant, ou sil
ny a pas vraiment moyen de la rcrire pour quelle soit moins souvent utilise en partie.
La meilleure faon de juger ce qui est puissant cest de voir si la prouesse va bien au-del des
limites dj donnes (donc si elle ajoute une nouvelle action une comptence ainsi quun
bonus), ou si elle affecte profondment les conflits. En particulier, nimporte quelle prouesse
qui permet dinfliger du stress en plus dans un conflit devrait coter un point Fate.
Oli rflchit une prouesse pour Landon appele Ma lame frappe juste . Il
veut pouvoir ajouter deux crans nimporte quel jet de Combat russi quand il
utilise son pe familiale, forge sur mesure.
Amandine y rflchit galement. La prouesse remplit bien tous les critres de
limitation, mais il y a un problme ni Amandine ni Oli narrivent imaginer une
situation o Landon nutiliserait pas son pe familiale. Il pourrait donc utiliser
cette prouesse chaque fois quil attaque quelquun la place de la comptence
Combat. Amandine dcide que cest beaucoup trop fort, et elle lui demande de la
modifier.
Aprs y avoir pens, Oli dit Bon, et si on disait que je ne peux utiliser lpe
familiale que quand je combats un membre dune famille rivale ?
Amandine demande On va avoir des familles rivales aux Darkwood dans la
campagne maintenant ? Je pensais que vous alliez voyager un peu partout et
vous perdre dans le monde.
Oli est daccord que cela ne va pas arriver trs souvent et continue de rflchir.

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Puis une ide lui vient. Je sais ! Et si, lorsque quelquun utilise sa case 2
points de stress pour absorber mon attaque, je pouvais le forcer utiliser sa
consquence lgre la place ?
Amandine aime bien, parce que cela va arriver presque chaque conflit, mais
sans tre quelque chose que Landon pourra faire chaque change. Elle
demande une restriction supplmentaire dune utilisation par conflit, et cest
march conclu.
Oli crit sur la feuille de Landon:
* Ma lame frappe juste. Une fois par conflit, vous pouvez forcer votre adversaire
utiliser sa consquence lgre la place de sa case de stress 2 points lors
dun jet de Combat russi avec votre pe familiale.

Familles de prouesses
Si vous voulez quun entranement particulier ou un talent soit plus dtaill, vous pouvez
crer cet effet une famille de prouesses. Cest un groupe de prouesses lies qui
senchanent les unes aprs les autres.
Cela vous permet de crer des styles de combats ou bien des coles dlite dans votre
campagne et ainsi vous permettre de reprsenter les bnfices associs. Cela permet aussi de
spcifier les comptences spcialises disponibles, donnant ainsi des espces de classes de
personnage , et davoir des familles de prouesses comme As du Pilotage ou Monte en
lAir .
Crer une famille est simple. Vous dfinissez une prouesse qui sert de prrequis pour les
autres prouesses de la famille, vous donnant ainsi accs aux suivantes dans la chane. Ensuite,
vous crez quelques prouesses qui sont toutes lies au prrequis, soit en enchanant les effets
ou en les diffrenciant avec un autre groupe deffets.

Enchaner les effets


La faon la plus simple de grer une prouesse lie est den concevoir une autre plus
efficace dans la mme situation.
Si la prouesse ajoutait une action, prcisez-la encore plus et donnez un bonus cette
nouvelle action. Suivez les rgles pour ajouter un bonus, les circonstances dans
lesquelles il sapplique devraient tre encore plus spcifiques que laction la base.
Si la prouesse donnait un bonus une action, donnez un +2 supplmentaire la mme
action ou un autre effet deux crans pour cette action.
Si la prouesse crait une exception aux rgles, rendez lexception encore plus
exceptionnelle (Cela peut tre compliqu selon lexception en question. Pas de soucis,
il existe dautres options.)
Gardez en tte que la prouesse amliore va remplacer loriginale. Vous pouvez voir cela
comme une super prouesse qui cote deux emplacements (et donc deux points de restauration)
pour pouvoir tre plus forte que les autres.
Voici quelques prouesses qui senchanent :
Champion de guerre (ncessite Matre de guerre). Quand vous combattez quelquun
qui est arm dune pe, vous avez un +2 additionnel pour crer un avantage avec
Matre de guerre.
Descendant de la cour (ncessite Enfant de la cour). Quand vous surmontez un obstacle
avec Enfant de la Cour, vous pouvez crer un aspect de situation supplmentaire qui

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dcrit lattitude gnrale en votre faveur. Quiconque veut essayer de se dbarrasser de
cet aspect doit surmonter une opposition Passable (+2).
Expert ritualiste (ncessite Ritualiste). Vous recevez un +2 quand vous utilisez
rudition la place dune autre comptence pendant un dfi. Cela vous permet de
lutiliser deux fois pendant le dfi.

Diffrencier les effets


Quand vous voulez faire une nouvelle branche, vous crez une nouvelle prouesse qui est
lie loriginale en terme de thme ou de sujet, mais avec un tout nouvel effet. Si on peut voir
lenchanement deffets comme tendre une prouesse ou une comptence verticalement, on
peut voir la diffrenciation comme ltendre latralement.
Si la prouesse originale ajoutait une action une comptence, la diffrenciation peut
ajouter une nouvelle action ou peut fournir un bonus une action diffrente, ou crer une
exception aux rgles, etc. Leffet mcanique nest absolument pas li la prouesse requise,
mais envoie du lourd autrement.
Cela vous permet de prsenter des faons diffrentes dtre gnial partir dune mme
prouesse. Vous pouvez ainsi mettre en lumire diffrentes parties dune comptence et aider
les personnages avec de hauts niveaux dans une mme comptence se diffrencier en
suivant des familles diffrentes de prouesse.
Pour donner un exemple, regardons la comptence Tromperie. Si vous lisez sa description,
il y a plusieurs faons de lamliorer avec des prouesses : mentir, escamotage, dguisement,
crer une couverture ou mme les conflits sociaux.
Voici comment la premire prouesse pourrait tre dfinie :
Baratineur. Vous avez un +2 pour surmonter un obstacle avec Tromperie, pour autant
que vous ne vous lanciez pas dans une grande conversation avec la personne que vous
baratinez.
Et voici quelques prouesses possibles pour se diffrencier de loriginale :
Dguisement rapide (ncessite Baratineur). Vous tes capable de prparer un
dguisement convaincant en un tour de main, en utilisant ce qui est votre porte. Vous
pouvez faire un jet de Tromperie pour crer un dguisement sans temps de prparation,
dans presque toutes les situations.
Couverture Impromptue (ncessite Baratineur). Vous pouvez inventer sur le pouce
une couverture comme personne, sans avoir rien prpar. Chaque fois que vous
surmontez un obstacle en public avec Tromperie, ajoutez automatiquement un aspect de
situation qui reprsente votre couverture, avec une invocation gratuite.
H, cest quoi a ? (ncessite Baratineur). Bonus de +2 chaque fois que vous utilisez
Tromperie pour distraire momentanment quelquun, du moment que vous parlez pour
le distraire.
Chacune de ces prouesses est lie lutilisation de Tromperie dans une mme thmatique
de beau parleur, mais avec leur spcificit propre.

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LA LISTE DE COMPTENCES PAR DFAUT

Voici une liste de comptences de base que vous pouvez utiliser dans vos parties de Fate,
avec des exemples de prouesses pour chacune delles. Cette liste est utilise dans tous les
exemples de ce livre, et constitue une bonne base pour faire vos propres listes, en la modifiant
pour reflter les spcificits de votre dcor de jeu. Pour en savoir plus sur la cration de vos
propres comptences, voir le chapitre sur les Extras.
Chaque description de comptence fournit une liste dactions possibles pour celle-ci. Cette
liste nest pas ncessairement exhaustive, voir nos conseils sur les cas limites page 140.

Crer le dcor avec les comptences


Les comptences sont une des mcaniques principales pour tablir votre dcor de jeu. La liste
par dfaut, de mme que les prouesses fournies, est dlibrment gnrique afin dtre utilise
dans toutes sortes de campagnes.
Quand vous crez votre propre cadre en utilisant Fate, vous devriez tablir votre propre liste
de comptences. La liste par dfaut est un bon point de dpart, mais crer des comptences
spcifiques votre monde peut lenrichir en mettant en adquation les mcanismes et
lhistoire. Les prouesses devraient aussi reflter le genre de capacits disponibles dans votre
monde.

Comptences et quipement
Certaines comptences, comme Tir et Mtiers, impliquent davoir un certain quipement.
Nous supposons que si vous avez la comptence, vous avez aussi les outils ncessaires pour
lutiliser et que lefficacit de cet quipement est inclus dans le rsultat du jet de comptence.
Si vous voulez rendre lquipement plus spcifique, vous devriez jeter un il sur le chapitre
sur les Extras.

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Liste de comptences
Comptence Surmonter Crer un avantage Attaquer Dfendre
Athltisme X X X
Cambriolage X X
Combat X X X X
Conduite X X X
Discrtion X X X
Empathie X X X
Enqute X X
rudition X X
Intimidation X X X
Mtiers X X
Observation X X X
Physique X X X
Relations X X X
Ressources X X
Sociabilit X X X
Tir X X X
Tromperie X X X
Volont X X X

Athltisme
La comptence Athltisme reprsente votre niveau daptitude physique, que ce soit par
lentranement, un don naturel, ou des moyens spcifiques aux genres (comme la magie ou les
altrations gntiques). Cest votre aptitude mouvoir votre corps. Cest donc un choix
populaire pour tout personnage tourn vers laction.
LAthltisme se retrouve dans tous les genres appropris Fate. Elle serait compltement
inutile dans des parties qui se focaliseraient uniquement sur les interactions interpersonnelles,
sans conflits physiques.
O Surmonter : lAthltisme vous permet de surmonter nimporte quel obstacle
qui demande un mouvement physique : courir, sauter, grimper, nager, etc. Si cela ressemble
du dcathlon, vous faites un jet dAthltisme. Lorsque vous vous dplacez entre zones durant
un conflit, vous devez surmonter un aspect de situation ou tout autre obstacle sur votre
chemin. Vous faites aussi des jets dAthltisme pour les dfis et les comptitions de types
poursuite ou course de vitesse.
C Crer un avantage : quand vous crez un avantage avec Athltisme, vous sautez vers
un terrain avantageux, courez plus vite que votre adversaire, ou faites des manuvres
acrobatiques blouissantes pour dsorienter vos ennemis.
A Attaquer : on ne se sert pas dAthltisme pour attaquer.
D Dfendre : lAthltisme est la comptence fourre-tout utilise pour se dfendre dans un
conflit physique, que ce soit contre une attaque de mle ou distance. Vous pouvez aussi

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lutiliser pour vous dfendre contre quelquun qui essaie de vous dborder, si vous pouvez
physiquement interfrer avec elle.
Vous pouvez trs bien dcider que lAthltisme nest pas appropri pour se dfendre contre
les armes feu ou toute autre arme distance de haute technologie. Il ny a cependant pas
vraiment dautres comptences pour se dfendre de telles attaques. Si vous prenez cette
dcision, cela rendra ces armes trs, trs dangereuses. Ou alors trouvez une autre comptence
pour vous dfendre.

Prouesses dAthltisme
Sprinter. Vous pouvez vous dplacer de deux zones gratuitement dans un conflit,
plutt quune, pour autant quil ny ait pas daspect de situation restreignant vos
mouvements.
Parkour hardcore. Bonus de +2 pour surmonter un obstacle avec Athltisme lors de
poursuites sur les toits ou tout autre environnement prcaire.
Contre tourdissant. Quand vous russissez avec style sur une action de dfense
contre le jet de Combat dun adversaire, vous contrez automatiquement avec un coup
assommant. Vous infligez laspect de situation tourdi votre adversaire avec une
invocation gratuite, la place dun coup de pouce.

Cambriolage
La comptence Cambriolage couvre les aptitudes de votre personnage voler et entrer par
effraction dans les endroits interdits.
Dans les genres qui abusent de technologie, cette comptence comprend galement
lutilisation des outils appropris, permettant ainsi votre personnage de hacker les systmes
de scurit, couper les alarmes ou que sais-je.
O Surmonter : comme spcifi plus haut, Cambriolage vous permet de surmonter tout
obstacle li aux vols et linfiltration. Crocheter des serrures, dsamorcer des piges, agir en
pickpocket, effacer vos traces et autres activits similaires tombent sous le coup de cette
comptence.
C Crer un avantage : vous pouvez valuer un lieu avec Cambriolage, afin de
dterminer la difficult entrer par effraction et le type de scurit auquel vous serez
confront. Vous pourrez ainsi dcouvrir une faille que vous pourriez exploiter. Vous pouvez
galement valuer le travail dautres cambrioleurs pour dterminer comment ils ont ralis un
casse, et crer ou dcouvrir des aspects relis aux indices quils auraient pu laisser.
A Attaquer : cambriolage nest pas utilis pour attaquer.
D Dfendre : pareil. Ce nest pas vraiment une comptence de conflit, il ny a donc pas
beaucoup de possibilits de lutiliser pour se dfendre.

Prouesses de Cambriolage
Toujours une porte de sortie. +2 sur les jets de Cambriolage pour crer un avantage
quand vous essayez de fuir un endroit.
Spcialiste de la scurit. Vous navez pas besoin dtre prsent pour fournir une
opposition active quelquun qui essaie de passer vos propres mesures de scurit
(normalement, un personnage devrait faire un jet contre une opposition passive).
Lart et la manire. Vous pouvez utiliser Cambriolage la place de Relations quand
vous avez affaire dautres voleurs et cambrioleurs.

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Combat
La comptence de Combat couvre toutes les formes de combat au contact (ou en dautres
termes, dans la mme zone), aussi bien avec que sans armes. Pour le combat distance, voir
Tir.
O Surmonter : vu que vous nutilisez pas vraiment Combat en dehors des conflits, cette
comptence nest pas souvent utilise pour surmonter des obstacles. Vous pouvez
ventuellement lutiliser pour montrer vos talents de combat dans une dmonstration, ou pour
participer une preuve sportive, vous permettant dutiliser cette comptence dans une
comptition.
C Crer un avantage : vous allez probablement utiliser Combat pour crer la plupart de
vos avantages dans les conflits physiques. Une grande partie des mouvements spciaux
peuvent tre couverts par des avantages : une tentative pour assommer, un sale coup ,
dsarmer, et ainsi de suite. Vous pouvez mme lutiliser pour valuer le style de combat dun
adversaire, et ainsi dcouvrir et exploiter ses faiblesses.
A Attaquer : cest lutilisation la plus vidente. Vous attaquez physiquement avec
Combat. Rappelez-vous que cela ne marche quau contact et que vous devez donc tre dans la
mme zone.
D Dfendre : vous utilisez Combat pour vous dfendre contre les autres attaques ou
contre les tentatives de cration davantages votre encontre, ainsi que contre nimporte
quelle action o vous devez vous interposer physiquement afin de lempcher. Vous ne
pouvez pas vous dfendre contre les jets de Tir, sauf si le cadre de jeu est suffisamment
fantastique pour attraper ou dvier des flches en plein vol ou viter les tirs de blaster avec
votre pe laser.

Prouesses de Combat
Grosse brute. Quand vous russissez avec style un jet de Combat et que vous
choisissez de rduire le rsultat dun point pour avoir un coup de pouce, vous obtenez
un vrai aspect de situation avec une invocation gratuite la place.
Arme de rechange. Lorsque vous subissez un aspect de situation de type Dsarm ou
quivalent, dpensez un point Fate pour dclarer que vous avez une arme de rechange.
Au lieu de laspect de situation, votre adversaire obtient un coup de pouce qui
reprsente le petit moment de distraction ncessaire pour attraper lautre arme.
Coup fatal. Une fois par scne, quand vous obligez votre adversaire prendre une
consquence, vous pouvez dpenser un point Fate pour augmenter la gravit de la
consquence (donc lgre devient modre et modre devient grave). Si votre
adversaire devait dj prendre une consquence grave, il doit soit prendre une
consquence grave et une deuxime consquence ou tre mis hors-jeu.

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LArt du Combat
Il semble vident que la plupart des parties de Fate que vous allez jouer contiendront bon
nombre de scnes dactions et de conflits physiques. Cest un de ces moments o, comme
avec la comptence Mtiers, les comptences que vous choisissez dutiliser pour le combat
peuvent faire la diffrence en termes datmosphre.
Dans les exemples, nous avons Combat et Tir comme comptences possibles et spares
caractrisant les combats sans aller trop dans les dtails. En particulier, cela suggre que
combattre mains nues ou avec une arme ne fait pas de diffrence, il ny aucun avantage
inhrent attaquer dune faon ou dune autre. Mais il est frquent de sparer les combats de
mles non arms ou arms, en Poings et Armes par exemple.
Vous pouvez mme spcialiser les comptences encore plus si vous voulez que des types
darmes diffrents aient leur propre comptence (pes, Armes dHast, Haches, Fusils
Plasma, Pistolets, etc.) Nous vous recommandons cependant de ne pas aller trop loin dans
cette voie, sauf si cest de la plus grande importance dans votre cadre de jeu. Les armes
spcialises peuvent aussi tre dfinies grce aux extras (page 191).

Conduite
La comptence Conduite sert manuvrer les vhicules et tout ce qui va vite.
Comme Mtiers, la comptence Conduite peut prendre de nombreuses formes qui vont
dpendre fortement de la frquence dapparition des vhicules et autres formes de transports
dans vos parties, ainsi que des technologies disponibles dans votre campagne.
Par exemple, une campagne bas niveau technologique (comme Curs dAcier) pourrait
avoir quitation la place de Conduite, vu que le moyen de transport principal est bas sur les
animaux. Une campagne futuriste de space opera militaire pourrait avoir Conduite (pour les
voitures), Pilotage (pour les vaisseaux spatiaux) et Opration (pour les tanks et autres
vhicules militaires lourds).

Diffrents vhicules, diffrentes comptences


Le conseil est le mme que pour Mtiers, nallez pas trop loin dans la transformation de cette
comptence sauf si cela fait une vraie diffrence tangible dans vos parties. En particulier,
considrez loption de navoir quune comptence altre par des prouesses (voir Construire
les prouesses page 63).
O Surmonter : conduite est lquivalent dAthltisme quand vous tes bord dun
vhicule, utilisez-la pour tenter de russir un mouvement face des circonstances difficiles,
comme un terrain difficile, une visibilit rduite, ou des cascades. Conduite se prte
particulirement bien aux oppositions, particulirement les poursuites et les courses.
C Crer un avantage : vous pouvez utiliser Conduite pour dterminer la meilleure faon
darriver quelque part et, avec un jet suffisamment bon, vous pouvez dcouvrir les
particularits du trajet qui vont tre exprimes sous forme daspects, ou dclarer que vous
connaissez un Raccourci commode ou quivalent.
Vous pouvez aussi lire lentre sur Athltisme, et faire la mme chose avec un vhicule.
Les avantages crs en utilisant Conduite mnent souvent une position avantageuse, une
manuvre audacieuse (genre Viens de faire un tonneau), ou mettent votre adversaire dans
une mauvaise posture.
A Attaquer : on nutilise pas souvent Conduite pour attaquer (nanmoins, une prouesse
pourrait modifier cela). Si vous voulez dfoncer un vhicule, vous pouvez attaquer avec

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Conduite, mais vous encaissez le mme nombre de crans de dommage que vous infligez
votre adversaire.
D Dfendre : viter les dgts un vhicule durant un conflit physique est la faon la
plus courante dutiliser Conduite. Vous pouvez aussi lutiliser pour vous dfendre contre les
avantages qui se crent votre encontre, ou pour empcher que quelquun essaie de passer
ct de vous.

Prouesses de Conduite
Colle aux fesses. +2 en Conduite lorsque vous poursuivez un autre vhicule.
fond les manettes. Vous pouvez rouler avec votre vhicule plus vite que ce que
lon pourrait imaginer. Dans les comptitions o la vitesse prime (une poursuite ou
une course par exemple), si vous obtenez une galit, on considre que vous avez
obtenu un succs.
Vitesse dimpact ! Quand vous heurtez un autre vhicule, vous pouvez ignorer deux
crans de dommages. Donc, si vous emboutissez un vhicule, et que vous faites quatre
crans de dommages, vous nen subissez que deux vous-mme.

Discrtion
La comptence Discrtion permet dviter de se faire reprer, que ce soit quand vous vous
cachez ou lorsque vous vous dplacez en essayant de ne pas tre vu. Elle va de pair avec la
comptence Cambriolage.
O Surmonter : vous utilisez Discrtion dans toutes les situations o il faut
principalement ne pas se faire voir. Passer au-del de gardes, se cacher de vos poursuivants,
viter de laisser des traces et tout autre cas similaire tombe sous la coupe de Discrtion.
C Crer un avantage : vous utilisez principalement Discrtion pour crer des aspects sur
vous-mme, vous mettant ainsi dans une position idale pour attaquer ou surprendre dans un
conflit. Vous pouvez ainsi tre Bien cach quand les gardes passent ct de vous, ou
Difficile localiser quand vous combattez dans le noir.
A Attaquer : on nutilise pas Discrtion pour attaquer.
D Dfendre : vous pouvez lutiliser pour djouer un jet dObservation lorsquon vous
recherche, ainsi quenvoyer sur une fausse piste lors de jet dEnqute utilis afin de vous
traquer.

Prouesses de Discrtion
Un Visage dans la foule. +2 tous les jets de Discrtion pour se fondre dans la foule.
La dfinition dune foule dpend de lenvironnement : une station de mtro a
besoin de beaucoup plus de personnes pour se qualifier de foule quun petit bar.
Disparition ninja. Une fois par scne, vous pouvez disparatre au vu et au su de tous
en dpensant un point Fate, laide dune bombe de fume ou tout autre technique
mystrieuse. Vous gagnez un coup de pouce Disparu. Une fois disparu, personne ne
peut vous attaquer ou crer un avantage sur vous jusqu ce quils russissent
surmonter votre jet laide dObservation pour deviner o vous tes all vous cacher
(les forant passer un change pour se faire). Cet aspect sen va ds que vous
linvoquez, ou que quelquun surmonte sa difficult.
Glissant comme une anguille. Pour autant que vous soyez dans le noir ou dans
lombre, vous pouvez utiliser Discrtion pour vous dfendre contre les Tirs dennemis
qui sont au moins une zone dloignement.

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Empathie
LEmpathie sert connatre et remarquer les changements dhumeur et de comportement
dune personne. En gros, cest la comptence Observation mais pour les motions.
O Surmonter : en gnral, vous nutilisez pas vraiment Empathie pour surmonter
directement un obstacle. Normalement, vous trouvez une information laide de cette
comptence, et ensuite vous en utilisez une autre pour agir. Parfois cependant, vous pouvez
utiliser Empathie comme vous le feriez pour Observation, pour voir si vous remarquez un
changement dans lattitude ou les intentions de quelquun.
C Crer un avantage : vous pouvez utiliser Empathie pour lire ltat motionnel dune
personne et avoir une ide gnrale de qui elle est, en supposant que vous avez eu un contact
avec elle. Souvent, vous vous en servirez pour valuer les aspects dune autre personne, mais
parfois vous pourrez crer de nouveaux aspects, particulirement sur les PNJ. Si la cible a une
raison dtre mfiante envers vous, elle peut se dfendre avec Tromperie ou Sociabilit.
Vous pouvez aussi vous servir dEmpathie pour dcouvrir quelles circonstances vous
permettraient de faire une attaque mentale sur quelquun, en trouvant son point de rupture.
A Attaquer : on nutilise pas vraiment Empathie de cette faon.
D Dfendre : cest la comptence utiliser pour se dfendre contre les jets de Tromperie,
vous permettant de mettre jour les mensonges et de voir les vraies intentions de quelquun.
Vous pouvez galement lutiliser pour vous dfendre contre ceux qui tentent de crer des
avantages sociaux contre vous.
Spcial. LEmpathie est la comptence principale pour aider les autres rcuprer des
consquences de nature mentale.

Prouesses dEmpathie
Susurrer des mensonges. +2 tout jet dEmpathie fait pour rvler ou discerner des
mensonges, quils vous concernent ou non.
Le flair pour les embrouilles. Vous pouvez utiliser Empathie la place
dObservation afin de dterminer votre tour dans un conflit, pour autant que vous ayez
eu la chance dobserver ou de parler aux protagonistes pendant la scne, quelques
minutes auparavant.
Psychologue. Une fois par session, vous pouvez diminuer la gravit dune
consquence dun niveau (grave modre, modre lgre et lgre rien du tout)
en russissant un jet dEmpathie avec une difficult Passable (+2) pour une
consquence lgre, Bonne (+3) pour une modre et Excellente (+4) pour une grave.
Vous devez parler la personne que vous traitez pendant au moins une demi-heure
afin de pouvoir bnficier de cette prouesse et vous ne pouvez pas lutiliser sur vous-
mme (normalement, ce jet devrait juste dmarrer le processus de gurison, au lieu de
changer le niveau de la consquence).

Enqute
Enqute est la comptence que vous utilisez pour rechercher des lments. Cest la
contrepartie dObservation. Alors quObservation est utilise pour ce qui touche la vigilance
et lobservation superficielle, Enqute parle deffort de concentration et de recherche
consciencieuse.
O Surmonter : les obstacles Enqute sont toujours des informations difficiles
dcouvrir pour une quelconque raison. Analyser une scne de crime pour dcouvrir des

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indices, fouiller une pice en dsordre pour trouver quelque chose dont vous avez besoin,
mme feuilleter un vieux tome moisi pour trouver le passage qui va tout claircir.
Se presser pour collecter des indices avant que les flics narrivent ou quun dsastre ne
survienne est une utilisation courante dEnqute dans un dfi.
C Crer un avantage : Enqute est probablement la comptence la plus versatile pour
crer des avantages. Du moment que vous prenez votre temps, vous pouvez trouver peu prs
nimporte quoi sur peu prs nimporte qui, dcouvrir plus ou moins nimporte quel dtail sur
un endroit ou un objet, et inventer des aspects sur quasiment tout ce que votre personnage
peut trouver dans la partie.
Si cela vous semble un peu trop gnreux, considrez les exemples suivants comme juste
quelques-unes des possibilits dutiliser Enqute : entendre une conversation, chercher des
indices sur une scne de crime, examiner des dossiers, vrifier la vracit dun bout
dinformation, procder une surveillance et faire des recherches sur la couverture dune
personne.
A Attaquer : Enqute ne sutilise pas pour attaquer.
D Dfendre : pareil pour se dfendre.
Prouesses dEnqute
Attention aux dtails. Vous pouvez utiliser Enqute la place dEmpathie pour vous
dfendre contre les tentatives de Tromperie. Ce que les autres dcouvrent grce leur
intuition et leur instinct, vous lapprenez travers une observation minutieuse des
micro-expressions.
Laisser traner ses oreilles. Suite un jet dEnqute russi pour crer un avantage en
coutant discrtement une conversation, vous pouvez dcouvrir ou crer un aspect
additionnel (bien que cela ne vous donne pas droit une invocation gratuite
supplmentaire).
Le Pouvoir de la dduction. Une fois par scne vous pouvez dpenser un point Fate
(ainsi que quelques minutes dobservation) pour faire un jet dEnqute spcial
reprsentant vos extraordinaires facults de dduction. Pour chaque cran que vous
faites sur ce jet, vous dcouvrez ou crez un aspect soit sur la scne ou soit sur le sujet
de vos observations. Vous ne pouvez cependant obtenir une invocation gratuite que
sur un seul de ces aspects.

rudition
Le propos de la comptence rudition est la connaissance et lducation. Comme pour
dautres comptences, nous lappelons rudition parce que cela sied lambiance de nos
exemples. Dans dautres dcors de jeu on pourrait lappeler ducation ou Connaissances ou
quelque chose comme a.
Si vos parties ont une raison de distinguer les diffrents champs de connaissances les uns
des autres, vous pouvez avoir diffrentes comptences qui suivent le canevas de base. Par
exemple, vous pourriez avoir une comptence rudition pour tout ce qui est connaissances
lies au surnaturel et aux arcanes, et une comptence ducation pour les connaissances plus
traditionnelles.
O Surmonter : vous pouvez utiliser rudition pour surmonter tout obstacle qui requiert
dappliquer vos connaissances un but prcis. Par exemple, vous pourriez utiliser rudition
pour dchiffrer danciens signes sur les murs dune tombe, en prsumant que votre
personnage a dj t prcdemment en contact avec cette langue.

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Honntement, vous pouvez utiliser rudition comme comptence fourre-tout quand vous
devez savoir si votre personnage peut rpondre une question difficile, et lorsquun certain
suspens entoure la rponse cette question.
C Crer un avantage : comme pour Enqute, rudition fournit des tas dopportunits
pour crer des avantages du moment que vous savez faire des recherches sur le sujet en
question. La plupart du temps, vous utiliserez rudition pour piger un dtail de lhistoire, un
obscur fait que vous avez dcouvert ou que vous connaissiez dj, mais si cette information
vous donne le dessus dans une scne future, elle peut prendre la forme dun aspect. De mme,
vous pouvez utiliser rudition pour crer un avantage bas sur nimporte quel sujet que votre
personnage pourrait avoir tudi, ce qui vous donne un moyen sympa dajouter des dtails au
cadre de jeu.
A Attaquer : on nutilise pas rudition dans un conflit.
(Dans nos exemples, la magie que Zird lHermtique utilise est base sur rudition, cest
donc une exception assez unique. Il pourrait concevoir dutiliser rudition pour attaquer et se
dfendre de faon magique. Voir le chapitre Extras pour plus de dtails sur comment
reprsenter la magie et les pouvoirs.)
D Dfendre : on nutilise pas rudition pour se dfendre.
Prouesses drudition
Jai lu un truc l-dessus ! Vous avez lu des centaines, voire des milliers de livres sur
un large ventail de sujets. Vous pouvez dpenser un point Fate pour utiliser rudition
la place de nimporte quelle autre comptence pour un jet ou un change, du
moment que vous pouvez justifier avoir lu quelque chose propos de laction en
question.
Bouclier de la Raison. Vous pouvez utiliser rudition pour vous dfendre contre des
jets dIntimidation si vous pouvez justifier votre capacit surmonter votre peur en
rationalisant vos penses et en vous raisonnant.
Spcialiste. Choisissez une spcialit, tel lherboristerie, la criminologie ou la
zoologie. Vous avez +2 vos jets drudition lis votre spcialit.

Intimidation
Intimidation est la comptence que vous utilisez pour mettre quelquun en rogne et instiller
des motions ngatives : peur, colre, honte, etc. Cest la comptence je suis un connard .
Pour utiliser Intimidation, vous aurez besoin dune justification. Cela peut venir de la
situation, dun aspect appropri, dun avantage que vous avez cr avec une autre comptence
(Sociabilit ou Tromperie par exemple) ou parce que vous avez jaug les aspects de la
personne (voir Empathie).
Cette comptence requiert que votre cible puisse ressentir des motions, les robots et les
zombies ne peuvent typiquement pas tre intimids.
O Surmonter : vous pouvez Intimider quelquun et lobliger faire ce que vous voulez
par dpit. Vous pouvez aussi les intimider pour soutirer de linformation, les emmerder si fort
quils craquent, ou les faire fuir en les effrayant. Cela arrive souvent lorsque vous vous
attaquez des PNJ anonymes, ou que la scne nest pas trs intressante jouer. Contre des
PJ ou des PNJ importants, vous devez gagner lors dune opposition, en utilisant Volont pour
se dfendre.

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C Crer un avantage : vous pouvez crer des avantages reprsentant une motion
phmre telle Enrag, Choqu ou Hsitant. La cible vous oppose sa Volont.
A Attaquer : vous pouvez faire une attaque mentale avec Intimidation, pour infliger une
blessure motionnelle votre adversaire. Les liens que vous avez avec la cible et les
circonstances dans lesquelles vous tes, vont fortement influencer la possibilit ou non
dutiliser cette action.
D Dfendre : tre bon provoquer les autres ne fait pas de vous quelquun qui arrive se
dfendre facilement dautre provocation. Vous avez besoin de Volont pour a.

Prouesses dIntimidation
Armure de peur. Vous pouvez utiliser Intimidation pour vous dfendre contre une
attaque faite avec Combat, mais seulement jusqu ce que vous subissiez des points de
Stress. Vous pouvez faire hsiter vos adversaires, mais lorsque quelquun arrive
montrer que vous tes humain aprs tout, votre avantage disparat.
Provoquer la violence. Quand vous crez un avantage sur un adversaire laide
dIntimidation, vous pouvez utiliser votre invocation gratuite pour devenir la cible de
la prochaine action significative de votre cible, attirant ainsi lattention sur vous.
a va, cest bon ! Vous pouvez utiliser Intimidation la place dEmpathie pour
dcouvrir un aspect de la cible, en la provoquant jusqu ce quelle vous le rvle. La
cible se dfend avec sa Volont (si le MJ pense que laspect est particulirement
vulnrable votre approche hostile, vous avez un bonus de +2).

Mtiers
Mtiers est la comptence utilise pour travailler avec des outils au mieux de ses capacits.
La comptence par dfaut est appele Mtiers parce que cest ce qui est utilis dans les
exemples, mais cette comptence peut changer fortement selon votre cadre de campagne et le
type de technologies disponibles. Dans un cadre moderne ou de science-fiction, on pourrait
lappeler Ingnierie ou Mcanique par exemple.

Tant de mtiers
Si utiliser diffrentes technologies est important dans vos parties, vous pourriez avoir recours
diffrentes comptences dans votre liste. Ainsi, un jeu futuriste pourrait employer
Ingnierie, Cyberntique et Biotechnologie, avec les mmes actions disponibles pour leur
technologie respective. Dans une telle partie, un personnage ne pourrait exceller dans toutes
ces technologies sans avoir dpenser beaucoup de points de comptence.
Si vous allez dans cette direction, soyez sr que vous avez une bonne raison, et pas juste par
pdanterie. Si la seule chose que vous obtenez en sparant ces comptences ce sont les mmes
effets mais simplement avec des noms diffrents, vous devriez alors garder une seule
comptence gnrique et les diffrencier laide de prouesses.
O Surmonter : Mtiers vous permet de construire, de dmolir et de rparer des objets, en
supposant que vous avez les outils et le temps ncessaires. Souvent, les actions de Mtiers
surviennent des moments prcis lors dune situation plus complexe, rendant cette
comptence populaire pour les dfis. Par exemple, si vous rparez une porte, ni la russite ni
lchec ne sont trs intressants; vous devriez simplement russir et continuer. Mais si vous
essayez de faire dmarrer votre voiture alors quune meute de loups-garous vous pourchasse

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C Crer un avantage : vous pouvez utiliser Mtiers pour crer des aspects reprsentant
les caractristiques dun objet, mettant en valeur leurs points forts que vous pouvez utiliser
votre avantage (Cuirass, Construction Solide) ou leurs vulnrabilits que vous pouvez
exploiter (Dfaut dans le flux crois, Travail rudimentaire).
Crer des avantages avec Mtiers peut aussi se faire sous la forme dun sabotage rapide ou
bricoler un appareil se trouvant dans la scne. Par exemple, vous pourriez crer un Semblant
de levier pour vous aider monter sur la plate-forme au-dessus de vous, ou lancer quelque
chose dans la baliste qui vous tire dessus pour lui donner un Joint coinc pour augmenter la
difficult de vous toucher.
Si construire et crer des objets fait partie intgrante de vos parties, allez jeter un coup dil
sur les Extras (p. 186), on y parle de ce que Mtiers permet de construire.
A Attaquer : vous nallez probablement pas utiliser Mtiers pour attaquer dans un
conflit, sauf si le conflit est centr spcifiquement sur des machines tels les engins de sige.
MJ et joueurs, discutez ensemble sur la probabilit que cela arrive dans vos parties si lun
dentre vous est vraiment intress par cette comptence. Souvent, les armes que vous
fabriquez sutilisent avec une autre comptence pour attaquer, un type qui fabrique des pes
aura toujours besoin de Combat pour sen servir !
D Dfendre : comme pour attaquer, Mtiers nest pas fait pour se dfendre, sauf si vous
lutilisez pour contrler un appareil qui vous sert bloquer lattaque.

Prouesses de Mtiers
a peut toujours servir. Vous ne devez jamais dpenser de point Fate pour dclarer
que vous avez les outils ncessaires Mtiers pour une tche particulire, mme dans
des situations extrmes (comme tre emprisonn et sans votre matos). Cette source
dennui nexiste simplement pas.
Comme neuf ! Quand vous russissez avec style pour surmonter la difficult dun jet
de rparation dun appareil, vous pouvez immdiatement lui donner un nouvel aspect
de situation (avec une invocation gratuite) montrant les amliorations apportes, plutt
quun coup de pouce.
Frappes chirurgicales. Quand vous utilisez Mtiers dans un conflit avec des engins
de guerre, vous pouvez liminer les cibles non dsires de la zone dattaque sans
avoir diviser vos crans (normalement, vous devriez diviser vos crans entre toutes les
cibles).

Observation
La comptence Observation sert prcisment a : remarquer des choses. Cest la
contrepartie dEnqute, reprsentant la perception globale de votre personnage, lhabilet
discerner les dtails dun coup dil et autres capacits dobservation. Souvent, quand vous
observez quelque chose, cest trs rapide compar Enqute, les dtails que vous glanez sont
donc plus superficiels, mais demandent moins deffort.
O Surmonter : vous nutilisez pas souvent Observation pour surmonter un obstacle, mais
quand vous le faites cest en raction quelque chose: remarquer un lment trange dans une
scne, entendre un son diffus, apercevoir le flingue cach dun type.
Notez que ce nest pas une raison pour que le MJ demande des jets dObservation tout
bout de champ pour savoir ce quun personnage attentif va remarquer ou pas, ce serait juste
barbant. la place, vous devriez demander un jet dObservation quand son succs va amener
des choses intressantes et son chec va amener dautres choses tout aussi intressantes.

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C Crer un avantage : vous utilisez Observation pour crer des avantages bass sur la
perception directe : jeter un il dans une pice pour trouver un dtail notable, trouver une
chappatoire dans un btiment en dcombres, remarquer quelquun de particulier dans une
foule, etc. Quand vous tudiez des individus, Observation peut vous donner des indices
externes sur eux; pour des indices internes, voir Empathie. Vous pouvez aussi utiliser
Observation pour dclarer que votre personnage voit quelque chose quil peut utiliser son
avantage, comme une Porte de sortie quand vous essayez de vous chapper dun btiment, ou
une Subtile faiblesse dans la dfense de votre adversaire. Par exemple, dans une bagarre
dauberge vous pouvez faire un jet dObservation pour dclarer que vous remarquez une
petite flaque sur le sol juste ct de votre adversaire sur laquelle il pourrait glisser.
A Attaquer : Observation nest pas vraiment utilis pour attaquer.
D Dfendre : vous pouvez utiliser Observation pour vous dfendre contre des tentatives
de Discrtion faites par des personnes qui tentent de vous surprendre ou de vous tendre une
embuscade, ou pour dcouvrir que vous tes pier.

Prouesses dObservation
Sens du danger. Vous avez une capacit quasi surnaturelle pour dtecter le danger.
Lorsque quelquun ou quelque chose veut vous blesser, votre comptence Observation
fonctionne sans tre affecte par un camouflage, par lobscurit ou toutes autres
conditions affectant les sens.
Langage corporel. Vous pouvez utiliser Observation la place dEmpathie pour
dcouvrir les aspects dune cible par lobservation.
Tir instinctif. Vous pouvez utiliser Observation la place de Tir pour un tir rapide,
instinctif qui ne permet pas vraiment de viser. Cependant, vu que vous avez une
raction au dbott, vous ne pouvez pas identifier prcisment votre cible avant
dutiliser cette prouesse. Par exemple, vous pouvez tirer en utilisant cette prouesse sur
quelquun que vous voyez bouger dans les buissons, mais vous ne serez pas capable de
dire si cest un ami ou un ennemi avant dappuyer sur la gchette. Soyez prudent !

Physique
Physique est le contrepoint de la comptence Athltisme, reprsentant les aptitudes
physiques innes de votre personnage, comme la force brute et lendurance. Dans nos
exemples de parties, nous avons spar ces deux comptences afin de reprsenter deux types
distincts de personnages physiques : lagile (reprsent par Athltisme) et le fort (reprsent
par Physique).
Dans vos parties, vous pouvez trouver que cette distinction nest pas ncessaire et vous
pouvez toujours laisser vos joueurs se dmarquer laide de prouesses et daspects.
O Surmonter : vous pouvez utiliser Physique pour surmonter tout obstacle qui demande
lapplication de force brute (souvent pour surmonter un aspect de situation dans une zone) ou
toutes autres obstructions physiques, comme des barreaux de prison ou des portes fermes. Et
bien entendu, Physique est la comptence classique pour les matchs de bras de fer et autres
concours de force, ainsi que les marathons et autres dfis dendurance.
C Crer un avantage : Physique a du potentiel pour crer des avantages durant les
conflits physiques, souvent lis la lutte, pour que votre adversaire soit Bloqu ou pour lui
faire une Clef de bras. Vous pouvez aussi lutiliser pour dcouvrir les problmes de natures
physiques que possde votre adversaire. Lutter avec ce vieux mercenaire vous fait remarquer
quil a une Patte folle ou quelque chose du genre.

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A Attaquer : on nutilise pas Physique pour blesser quelquun directement, on utilise la
comptence Combat pour a.
D Dfendre : bien que vous nutilisez gnralement pas Physique pour vous dfendre
contre les attaques, vous pouvez lutiliser comme opposition active aux mouvements de
quelquun dautre, pour autant que lespace pour se mouvoir soit tel que vous pouvez utiliser
votre corps pour bloquer le passage. Vous pouvez aussi interposer un objet lourd pour
empcher quelquun de passer.
Spcial. La comptence Physique vous donne des cases de stress physique et des
consquences supplmentaires. Moyen (+1) ou Passable (+2) vous donnent une 3me case de
stress. Bon (+3) ou Excellent (+4) vous donnent une 3me et une 4me case de stress.
Formidable (+5) et plus vous donnent une consquence lgre supplmentaire en plus des
cases de stress. Cette consquence ne peut tre utilise que lors des conflits physiques.

Prouesses de Physique
Lutteur. +2 aux jets de Physique pour crer des avantages contre un ennemi lorsque
vous luttez avec lui.
Encaisser le coup. Vous pouvez utiliser Physique pour vous dfendre contre des
attaques faites avec Combat si elles sont faites mains nues ou avec une arme
contondante, mais vous prenez quand mme un cran de stress en cas dgalit.
Tenace. Une fois par session, pour un point Fate, vous pouvez rduire la gravit dune
consquence de nature physique de modre lgre (si votre consquence lgre est
toujours disponible), ou mme carrment supprimer une consquence lgre.

Relations
Relations est la comptence utilise pour connatre des personnes et se lier avec elles.
Avoir cette comptence permet de supposer que vous savez comment avoir des contacts au
sein du dcor du jeu.
O Surmonter : vous utilisez Relations pour surmonter toutes difficults pour trouver la
personne que vous recherchez. Que ce soit avec le bon vieux travail genre homme de la rue
, en soutirant de linformation de votre rseau, ou en cherchant dans des archives ou des
bases de donnes, vous savez retrouver des gens ou comment accder aux bonnes personnes.
C Crer un avantage : Relations vous permet de rencontrer la personne parfaite qui
parler lorsque vous avez besoin de quelque chose. Vous la connaissiez mme peut-tre dj
auparavant. Il y a de fortes chances que vous criez des dtails de lhistoire avec cette
comptence, reprsents par des aspects (H les gars, mes contacts mont dit que Jo lAcier
est le Meilleur mcanicien la ronde, on devrait lui parler).
Vous pouvez aussi crer un avantage qui reprsente ce quon dit dans la rue dune
personne, dun objet, dun lieu, bas sur ce que vos contacts vous ont dit. Ces aspects sont
plus souvent lis la rputation qu des faits, comme par exemple Connu pour tre mchant
ou Escroc notoire. Que la personne soit la hauteur de sa rputation ou pas, cela ninvalide
pas laspect, les gens ont souvent une mauvaise rputation qui leur complique la vie.
Relations peut aussi tre utilise pour crer des aspects qui reprsentent les informations
que vous trouvez ou que vous dissminez grce votre rseau dinformateurs.
A Attaquer : Relations nest pas utilis pour attaquer; difficile de blesser quelquun juste
parce que vous le connaissez.

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D Dfendre : Relations peut tre utilis pour vous dfendre contre les personnes qui
essayent de crer un avantage de type social contre vous, du moment que votre rseau de
relations peut tre utilis dans cette situation. Vous pouvez aussi lutiliser pour empcher
quelquun de faire des jets de Tromperie ou de Relations pour disparatre de la circulation, ou
pour interfrer avec des tentatives de vous trouver laide dEnqute.

Prouesses de Relations
Des oreilles partout. Quand quelquun dmarre un conflit avec vous dans une zone
o vous avez bti un rseau dinformateurs, vous pouvez utiliser Relations plutt
quObservation pour dterminer linitiative, parce quon vous a fourni un tuyau
temps.
Commrage. +2 pour crer un avantage quand vous lancez une sale rumeur propos
de quelquun.
Le poids dune rputation. Vous pouvez utiliser Relations la place dIntimidation
pour crer des avantages bass sur la peur inspire par la sinistre rputation que vous
avez cultive ainsi que sur les associations douteuses que vous avez. Vous devriez
avoir un aspect appropri pour aller de pair avec cette prouesse.

Ressources
Ressources reprsente dans le jeu les biens matriels de votre personnage ainsi que sa
capacit sen servir. Ce nest pas toujours sous forme de cash, vu les diffrentes faons de
reprsenter la richesse dans un dcor de jeu particulier. Dans un jeu de type mdival, cela
pourrait tre li aussi bien aux terres et aux vassaux qu lor; dans un jeu moderne, cela
pourrait tre de bonnes lignes de crdit.
Cette comptence se trouve dans la liste par dfaut pour vous donner une base simple pour
grer la richesse de faon abstraite sans devoir aller dans les moindres dtails et compter la
moindre pice. Certaines personnes pourraient trouver bizarre davoir une comptence
statique pour reprsenter quelque chose que nous considrons comme une ressource finie. Si
cela vous gne, lisez lencart page 81 qui donne des pistes pour limiter Ressources.
O Surmonter : vous pouvez utiliser Ressources pour vous sortir de toutes situations o
mettre de largent sur la table vous aidera, comme par exemple soudoyer ou acheter des
choses rares et chres. Les ventes publiques et autres enchres peuvent se rgler sous forme
de dfis et de comptitions.
C Crer un avantage : vous pourriez utiliser Ressources pour graisser la patte et rendre
les gens plus amicaux, que ce soit par un pot-de-vin (Jte fais une faveur ) ou simplement
en payant une tourne (In vino veritas). Vous pouvez aussi utiliser Ressources pour dclarer
que vous avez quelque chose sous la main ou que vous pouvez lacheter rapidement, vous
donnant ainsi un aspect reprsentant lobjet.
A Attaquer : on nutilise pas Ressources pour attaquer.
D Dfendre : on nutilise pas Ressources pour se dfendre.
Prouesses de Ressources
LArgent fait lhabit. Vous pouvez utiliser Ressources la place de Sociabilit dans
toutes les situations o les signes extrieurs de richesse pourraient plaider en votre
faveur.
Investisseur avis. Vous avez une invocation gratuite supplmentaire lorsque vous
crez des avantages avec Ressources, du moment quils dcrivent un retour sur

82
investissements faits lors dune session prcdente (en dautres termes, vous ne
pouvez pas rtroactivement dclarer que vous aviez fait de tels investissements).
Fils papa. Deux fois par session, vous pouvez prendre un coup de pouce
reprsentant une manne dargent ou un afflux de cash.

Limiter Ressources
Si une personne utilise la comptence Ressources un peu trop souvent, ou que vous voulez
reprsenter lpuisement de vos sources de richesse lorsquelles sont sollicites trop souvent,
vous pouvez essayer les ides suivantes :
Chaque fois quun personnage russit un jet de Ressources, mais pas avec style, donnez-lui
un aspect de situation refltant sa perte temporaire de richesse, comme Portefeuille vide ou
A court dargent. Si cela se produit de nouveau, renommez simplement laspect en
empirant les choses : A court dargent devient Fauch, Fauch devient Croule sous les
dettes. Cet aspect nest pas une consquence, mais peut devenir une source de contraintes
pour les personnages un peu trop dpensiers. Il disparatra si le personnage se calme sur les
dpenses, ou la fin de la session.
Chaque fois quun personnage russit un jet de Ressources, diminuez la comptence dun
niveau pour le reste de la session. Sil russit un jet de Ressources alors que la comptence
est arrive au niveau Mdiocre (+0), il ne peut plus faire de jet de Ressources pour le
restant de la session.
Si vous voulez vraiment aller dans le dtail, vous pouvez faire de la finance une nouvelle
catgorie de conflit et donner chaque personnage une jauge de stress financire, avec des
cases supplmentaires sils ont une haute comptence de Ressources. Mais nous ne vous
recommandons pas daller dans ce sens, sauf si vous voulez que les richesses matrielles aient
une importance prpondrante dans vos parties.

Sociabilit
Tout le propos de la comptence Sociabilit est de faire bonne impression, de susciter des
motions positives. Cest la comptence utilise pour tre apprci et donner confiance.
O Surmonter : vous utilisez Sociabilit pour sduire ou pour influencer les gens dans le
sens qui vous intresse, ainsi que pour tablir de bonnes relations avec eux. Charmer pour
passer le garde, convaincre quelquun de se confier vous, ou devenir lhomme du jour la
taverne du coin. Pour les PNJ anonymes, il suffit de surmonter une difficult passive, mais
vous allez peut-tre devoir entrer en comptition pour vous faire bien voir dun PNJ principal
ou secondaire ou dun PJ.
C Crer un avantage : utilisez Sociabilit pour mettre quelquun de bonne humeur
ou changer latmosphre dune scne, ou pour laisser quelquun se confier vous en la
mettant en confiance. Vous pouvez faire un discours enlev pour amener quelquun avoir
une Confiance accrue ou pour donner une Ferveur joyeuse une foule, ou simplement
rendre quelquun Loquace ou Prvenant.
A Attaquer : Sociabilit ne permet pas de blesser, et donc ne sutilise pas en attaque.
D Dfendre : Sociabilit permet de se dfendre contre tout jet dune comptence utilise
pour ternir votre rputation, appesantir latmosphre que vous avez cre, ou vous ridiculiser
devant dautres personnes. Cela ne vous permet pas de vous dfendre contre une attaque
mentale. Cela ncessite de la Volont.

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Prouesses de Sociabilit
Se mettre en avant. Deux fois par session, vous pouvez transformer un coup de pouce
que vous avez obtenu avec Sociabilit en un aspect de situation proprement parler,
avec une invocation gratuite.
Dmagogue. +2 Sociabilit quand vous vous lancez dans une tirade enleve devant
une foule (sil y a des PNJ majeurs ou des PJ dans la scne, vous pouvez tous les
cibler ensemble dans un mme jet plutt que de devoir diviser vos crans).
Populaire. Si vous tes dans un endroit o vous tes populaire et aim, vous pouvez
utiliser Sociabilit la place de Relations. Vous pouvez dfinir votre popularit en
dpensant un point Fate pour dclarer un dtail de lhistoire ou via toute autre
justification pralable.

Tir
Le pendant de Combat, Tir est la comptence utilise pour les armes distance, que ce soit
dans un conflit ou sur des cibles noffrant aucune rsistance active vos tentatives de tir
(comme sur une cible dentranement ou sur le mur dune grange).
De nouveau, comme pour Combat, si cest important pour votre cadre de faire la
distinction entre les diffrents types darmes distance, vous pouvez diffrencier cette
comptence en Arcs, Pistolets, Armes nergtiques, etc. Nallez pas trop loin sauf si cest
primordial dans vos parties.
O Surmonter : sauf si, pour une raison quelconque, vous devez montrer votre habilet au
Tir dans une situation non conflictuelle, vous nallez pas beaucoup utiliser votre comptence
pour surmonter des obstacles. Malgr tout, les concours impliquant le Tir sont assez
populaires dans les aventures, et vous chercherez peut-tre de telles opportunits si vous avez
un personnage qui se spcialise dans ce domaine.
C Crer un avantage : dans les conflits physiques, Tir peut tre utilis pour toute une
srie de manuvres, comme des tirs de prcision ou ouvrir un feu nourri. Dans des jeux
cinmatiques, vous pourriez mme dsarmer quelquun et lpingler au mur par les manches
avec des couteaux. En fait, peu prs tout ce quon voit dans les films daction. Vous pouvez
mme aller jusqu crer des aspects bass sur votre connaissance des flingues (par exemple
Prompt senrayer sur le pistolet de ladversaire).
A Attaquer : cette comptence est faite pour attaquer. Vous pouvez tirer jusqu deux
zones dloignement, contrairement Combat (parfois, la porte variera avec les armes).
D Dfendre : Tir est assez unique vu que vous ne lutilisez pas pour vous dfendre, vous
utilisez Athltisme pour a. Vous pouvez ventuellement lutiliser pour des tirs de couverture,
qui pourraient par exemple agir comme jet de dfense pour vos allis ou alors donner une
opposition passive aux mouvements dun autre personnage. Mais vous pourriez tout aussi
bien reprsenter ces situations en crant des avantages (Tir de couverture ou Pluie de balles,
par exemple).

Prouesses de Tir
Tir de prcision. Pendant un Tir, dpensez un point Fate et dclarez une condition
spcifique que vous voulez infliger votre cible, comme Touch la Main. Si vous
russissez, vous placez cet aspect de situation en plus dinfliger du stress.
Plus vite que son ombre. Vous pouvez utiliser Tir plutt quObservation pour
dterminer lordre du tour dans tout conflit physique o la rapidit de tir est un
avantage.

84
Prcision dconcertante. Une fois par conflit, ajoutez une invocation gratuite
supplmentaire sur un avantage que vous venez de crer pour reprsenter le temps
pass viser (par exemple Dans ma ligne de mire).

Tromperie
Tromperie est la comptence qui vous permet de mentir et de tromper les gens.
O Surmonter : utiliser Tromperie afin de bluffer quelquun pour vous laisser passer, ou
raconter des mensonges crdibles, ou pour mentir afin de soutirer quelque chose quelquun.
Pour les PNJ anonymes, cest un simple jet avec une difficult fixe surmonter, mais pour les
PJ ou les PNJ principaux vous aurez russir une opposition, la cible sopposant vous avec
son Empathie. Gagner cette opposition pourrait vous permettre de placer un aspect de
situation sur votre cible, si le fait de croire vos mensonges peut vous aider dans une scne
ultrieure.
Utiliser Tromperie pour dterminer si un dguisement est convaincant, que ce soit sur vous
ou sur quelquun dautre. Vous devez avoir le matriel et le temps ncessaires pour crer
leffet dsir (note: ceci est plus une utilisation pour Curs dAcier; dans certains cadres de
jeu, cest peut-tre moins appropri et cela pourrait demander une prouesse).
Vous pouvez aussi utiliser Tromperie pour faire des petits tours de prestidigitation et autres
tours de passe-passe.
C Crer un avantage : utiliser Tromperie pour crer des distractions momentanes, des
couvertures, ou de fausses impressions. Vous pouvez aussi feinter lors dun duel dpes,
mettant votre adversaire en Dsquilibre et vous prparant pour une attaque. Vous pouvez
utiliser le fameux Cest quoi l-bas ? pour vous donner Une Longueur davance quand
vous vous chappez. Vous pouvez tablir une Couverture de riche noble pour aller au bal
royal. Vous pouvez amener quelquun rvler un de ses aspects ou une autre information.
A Attaquer : Tromperie est une comptence indirecte qui cre un tas dopportunits sur
lesquelles vous pouvez capitaliser, mais elle ne permet pas de faire des dommages
directement.
D Dfendre : vous pouvez utiliser Tromperie pour bloquer les jets dEnqute laide de
fausses informations et vous dfendre contre les tentatives de dcouvrir vos vrais buts avec la
comptence Empathie.

Prouesses de Tromperie
Mensonges sur mensonges. +2 Tromperie pour crer un avantage contre quelquun
qui a cru vos mensonges auparavant durant cette session.
Jeux desprit. Vous pouvez utiliser Tromperie la place dIntimidation pour faire une
attaque mentale, du moment que vous pouvez inventer un habile mensonge en
attaquant.
Une personne, de multiples visages. A chaque nouvelle rencontre, vous pouvez
dpenser un point Fate pour dclarer que vous avez dj rencontr cette personne
auparavant, mais sous un autre nom ou une autre identit. Crez un aspect de situation
pour reprsenter votre couverture, et vous pouvez utiliser Tromperie la place de
Sociabilit chaque fois que vous interagissez avec cette personne.

85
Comptences sociales et autres personnages
La plupart des comptences sociales ont des actions qui vous permettent de changer ltat
desprit dun autre personnage ou lui faire accepter un fait dans lhistoire (lui faire croire
vos mensonges).
Un jet de comptence sociale russi ne vous confre pas lautorit de forcer un autre
personnage agir lencontre de sa nature. Si un autre PJ est affect par une de vos
comptences, le joueur a encore son mot dire sur comment son personnage ragit. Il ne peut
nier votre victoire, mais il peut choisir de quoi elle a lair.
Vous pouvez donc Intimider quelquun avec succs en lui beuglant au visage, afin de le faire
hsiter en leffrayant et ainsi crer un avantage. Mais si lautre joueur ne le voit pas ragir
comme a, vous devez trouver ensemble une alternative. Peut-tre quil se met tellement en
colre quil est aveugl par sa rage, ou vous lembarrassez en faisant un tel spectacle en
public.
Du moment que vous avez votre avantage, tout va bien. Utilisez ceci comme une opportunit
de crer de lhistoire avec les gens autour de la table, plutt que de les nier.

Volont
La comptence Volont reprsente la force mentale de votre personnage, de la mme faon
que Physique reprsente votre force physique.
O Surmonter : vous pouvez utiliser Volont pour surmonter un obstacle qui demande un
effort mental. Les puzzles et les nigmes peuvent tomber dans cette catgorie, ainsi que les
tches demandant de la concentration comme dchiffrer un code. Utiliser Volont quand ce
nest quune question de temps avant que vous ne veniez bout du dfi, et rudition quand il
faut plus que de lenttement. La plupart des obstacles que vous allez affronter avec Volont
peuvent faire partie dun dfi pour dnoter leffort ncessaire.
Les concours de Volont peuvent aussi reflter des jeux particulirement difficiles, comme
les checs, ou des examens complexes. Dans les cadres de jeu o la magie ou les pouvoirs
psychiques sont communs, les oppositions de Volont sont frquentes.
C Crer un avantage : vous pouvez utiliser Volont pour placer des aspects sur vous-
mme qui reprsentent votre profonde concentration.
A Attaquer : Volont nest pas vraiment utilise en attaque. Ceci dit, dans les dcors o
vous autorisez davoir des capacits psychiques, vous pourriez imaginer des conflits mentaux
faits avec cette comptence. Cest le genre de choses que vous pourriez ajouter Volont par
le biais de prouesses.
D Dfendre : Volont est la comptence principale utilise pour se dfendre contre les
attaques mentales faites avec Intimidation. Elle reprsente votre sang-froid.
Spcial. La comptence Volont vous donne des cases de stress mental et des
consquences supplmentaires. Moyen (+1) ou Passable (+2) vous donnent une 3me case de
stress. Bon (+3) ou Excellent (+4) vous donnent une 3me et une 4me case de stress.
Formidable (+5) et plus vous donnent une consquence lgre supplmentaire en plus des
cases de stress. Cette consquence ne peut tre utilise que lors des conflits mentaux.

Prouesses de Volont
Force de caractre. Utiliser Volont la place de Physique pour surmonter tout
obstacle demandant un tour de force.

86
Dur cuire. Vous pouvez choisir dignorer une consquence lgre ou modre
pendant la dure de la scne. On ne peut la contraindre ni linvoquer votre encontre.
la fin de la scne, elle revient mais en empirant ; si ctait une consquence lgre,
elle devient modre et si elle tait dj modre, elle devient grave.
Indomptable. +2 pour se dfendre contre les attaques dIntimidation spcialement
lies lintimidation proprement dite ou la peur.

87
6
ACTIONS ET RSULTATS

CEST LE MOMENT DAGIR !

Vous lancez les ds lorsquune opposition intressante vous empche datteindre vos
buts. Sil ny a pas dopposition intressante, vous accomplissez simplement le but que vous
vous tiez fix.
Comme nous lavons dj dit dans les chapitres prcdents, pendant une partie de Fate les
personnages rsolvent leurs problmes de manire proactive. Joueurs, vous allez tre
extrmement occups pendant une partie, vous pourriez entrer par effraction dans la forteresse
du grand mchant, vous pourriez piloter un vaisseau spatial en plein milieu dun champ de
mines, vous pourriez rallier un groupe de manifestants, ou vous pourriez questionner votre
rseau dinformateurs pour connatre les dernires nouvelles de la rue.
Chaque fois que vous agissez, il y a de fortes chances que quelque chose ou quelquun se
mette en travers de votre chemin. Ce ne serait pas une histoire intressante si le grand
mchant se mettait sur le ct et vous offrait la victoire sur un plateau dargent. Clairement, il
a un systme de scurit de fou vous empchant dentrer dans son antre. Ou le champ de
mines est instable et elles explosent tout autour de vous. Ou les manifestants sont effrays par
les flics. Ou quelquun a pay des pots-de-vin pour que les informateurs se taisent.
Cest ce moment-l quil faut sortir les ds.
Choisissez la comptence du personnage la plus approprie pour laction.
Lancez quatre ds Fate.
Additionnez les symboles apparaissant sur le dessus des ds. Un [+] est un +1, un []
est un -1 et un [ ] est un 0.
Ajoutez-y votre niveau dans la comptence. Le total est le rsultat sur lchelle.
Si vous invoquez un aspect, ajoutez +2 au rsultat ou relancez les ds.
Cynere est oblige de soudoyer les gardes lempchant dentrer dans la cit de
Thaalar. Amandine dit quelle doit juste surmonter un obstacle, parce que les
gardes sont de simples PNJ anonymes et que cela ne vaut pas la peine den faire
un conflit.
Lucie regarde la liste de comptences de Cynere et choisit Ressources, esprant
quelle puisse trouver assez de pices dans sa bourse pour les contenter. Sa
comptence Ressources est Moyenne (+1), elle va donc ajouter un au rsultat de
son jet de ds.
Elle les lance et a :
0-++

88
Son rsultat est de +2 (+1 de ses ds et +1 de sa comptence Moyenne), ce qui
correspond un Passable sur lchelle.

Lopposition
Comme dcrit dans Les Bases, chaque fois que vous lancez les ds, vous comparez votre
jet avec votre opposition. Lopposition peut tre active, vous allez vous comparer une autre
personne qui va galement lancer les ds; ou passive, cest juste une difficult fixe sur
lchelle qui reprsente linfluence de lenvironnement ou de la situation dans laquelle vous
vous trouvez. MJ, cest votre boulot de dcider quelle est la source dopposition la plus
approprie.
Amandine propose Lucie une opposition active pour les gardes. Elle estime que
la comptence la plus approprie est Volont. Aprs tout, ils essayent de rsister
la tentation du pot-de-vin.
Les gardes sont des PNJ anonymes sans raison particulire dtre volontaires,
elle leur donne un niveau Mdiocre (+0). Elle lance les ds et obtient:
0+++
pour un rsultat incroyablement chanceux de +3 !
Ce qui donne un Bon (+3) rsultat, battant le jet de Lucie dun.

(pour le MJ) Actif ou Passif ?


Si un PJ ou un PNJ important peut raisonnablement venir interfrer avec votre action, alors
vous devriez lui donner lopportunit de faire un jet en opposition. Cela ne compte pas comme
une action pour le personnage qui soppose; cest simplement une des composantes de la
rsolution de laction. En dautres termes, un joueur ne doit rien faire de spcial pour mriter
le droit de sopposer activement une action, du moment que le personnage est prsent et
peut interfrer. Si un doute subsiste, un aspect de situation appropri aide justifier pourquoi
un personnage peut sopposer activement un autre.
Sil ny a pas de personnage qui soppose, alors regardez les aspects de situation prsents dans
la scne pour voir si lun dentre eux peut servir dobstacle, ou alors considrez les
circonstances (comme un terrain difficile, une serrure complexe, le temps qui manque, une
complication circonstancielle, etc.). Si quelque chose semble sortir du lot, optez pour une
opposition passive et choisissez une difficult sur lchelle.
Parfois un cas limite va survenir, comme lorsque quelque chose dinanim fournit une
opposition active (comme une mitrailleuse automatique) ou lorsquun PNJ ne peut fournir de
rsistance active (sil na pas remarqu ce que font les PJ par exemple). Suivez votre instinct,
utilisez le type dopposition qui semble appropri ou qui rend la scne plus intressante.

LES QUATRE RSULTATS

Quand vous faites un jet de ds, vous pouvez rater, faire galit, russir ou russir
avec style.
Chaque jet que vous faites dans une partie de Fate va gnralement se rsoudre laide de
ces quatre rsultats. Les spcificits peuvent changer un peu selon le type daction que vous
entreprenez, mais toutes les actions du jeu suivent ce canevas.

89
Rat.
Si vous faites moins que lopposition, vous ratez.
Cela peut signifier plusieurs choses : vous navez pas ce que vous voulez, vous avez ce que
vous voulez mais en payant le prix fort, ou vous souffrez dune consquence ngative
exprime en utilisant un des mcanismes du jeu. Parfois, ce sera plusieurs de ces choses. Cest
le travail du MJ de dterminer le cot appropri (voir lencart sur cette page).
galit
Si vous faites un jet identique celui de votre opposition, cest galit.
Cela veut dire que vous avez ce que vous voulez, mais un prix moindre, ou vous avez
moins que ce que vous espriez.
Russi
Si votre jet est suprieur celui de lopposition dun cran ou deux, vous russissez.
Cela signifie que vous avez ce que vous voulez, sans aucune contrepartie.
Russi avec style
Si votre jet est suprieur celui de lopposition de 3 crans ou plus, vous russissez
avec style.
Cela signifie que vous avez ce que vous voulez, mais vous avez aussi un bnfice
supplmentaire.

Prix fort contre prix moindre (pour le MJ)


Quand vous rflchissez aux prix, pensez aussi bien lhistoire en jeu quaux mcanismes
pour vous aider trouver le prix le plus appropri.
Un prix fort devrait rendre la situation plus complexe, soit en crant un nouveau problme ou
en en exacerbant un existant. Vous pouvez amener une autre source dopposition dans cette
scne ou dans la suivante (comme un nouveau PNJ ou un obstacle surmonter), ou demander
au joueur de prendre une consquence au plus petit niveau disponible sur sa feuille, ou donner
ladversaire un avantage avec une invocation gratuite.
Un prix moindre devrait ajouter un dtail lhistoire qui soit problmatique ou fcheux pour
le PJ, mais sans ncessairement mettre en danger le droulement. Vous pouvez aussi
demander au PJ de cocher des cases de stress, ou donner ladversaire un coup de pouce.
Cest tout fait normal si un prix moindre nest que purement narratif, montrant comment le
PJ est peine gratign. Nous donnons plus de conseils sur comment grer les prix payer
dans Mener la partie page 121.

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Quelle difficult pour les jets de comptence ? (pour le MJ)
Pour les oppositions actives, vous navez pas vraiment besoin de vous soucier de la difficult,
utilisez simplement le niveau de la comptence du PNJ et faites un jet de ds, laissant le
hasard faire les choses. Vous trouverez des conseils sur le niveau des comptences des PNJ
dans Mener la partie page 121.
Pour les oppositions passives, vous devez dcider du niveau que le joueur devra atteindre sur
lchelle. Cest plus un art quune science, mais nous avons quelques conseils pour vous
aider.
Tout ce qui est au moins deux rangs plus hauts que le rang de la comptence du PJ, une
comptence Passable (+2) et une opposition Excellente (+4) par exemple, signifie que le
joueur va probablement rater ou devra invoquer des aspects pour russir.
Tout ce qui est deux rangs ou moins plus bas que le rang de la comptence du PJ, une
comptence Passable (+2) et une opposition Moyenne (+0) par exemple, signifie que le
joueur ne devra probablement pas invoquer daspect et aura une bonne chance de russir avec
style.
Entre ces deux cas de figure, les chances de faire galit ou de russir sont les mmes, ainsi
que de devoir ou non invoquer des aspects pour russir ou faire galit.
En consquence, il vaut mieux mettre de basses difficults quand vous voulez donner une
chance aux PJ den mettre plein la vue et dtre gniaux, mettre des difficults du mme
niveau que leurs comptences quand vous voulez mettre de la tension sans les accabler, et
mettre de grandes difficults quand vous voulez mettre en exergue la prcarit et le caractre
particulier de la situation et faire ressortir le meilleur deux-mmes.
Enfin, quelques brefs axiomes :
Moyen est appel Moyen pour une bonne raison, si rien de particulier ne ressort de la
situation, alors la difficult na pas besoin dtre suprieure +1.
Si vous voyez au moins une raison particulire pour que la situation ressorte, mais sans
vraiment pouvoir dcider quelle devrait tre la difficult, prenez Passable (+2). Cest la
moyenne des comptences des PJ, ce qui fournit un dfi convenable pour tous les niveaux de
comptence, sauf Excellent (+4), et vous voulez de toute faon laisser une chance aux PJ de
montrer de quoi ils sont capables avec leurs meilleures comptences.

LES QUATRE ACTIONS

Quand vous faites un jet de comptence, vous faites une des quatre actions suivantes :
surmonter une difficult, crer un avantage, attaquer, dfendre.
Il existe quatre types dactions que vous pouvez faire dans une partie de Fate. Quand vous
faites un jet de comptence, vous devez dcider laquelle vous allez tenter. Les descriptions
des comptences vous indiquent quelles actions sont appropries ainsi que les circonstances
dans lesquelles vous pouvez les utiliser. Laction que vous devez entreprendre est souvent
vidente en se basant sur la description de la comptence, sur vos intentions et sur la situation
en jeu. Mais parfois vous allez devoir en discuter avec le groupe pour dterminer laquelle est
la plus approprie.
Les quatre actions sont : surmonter, crer un avantage, attaquer et dfendre.

91
O Surmonter
Utilisez laction de surmonter une difficult pour atteindre une varit de buts
appropris pour votre comptence.
Chaque comptence a un ensemble prcis de situations varies qui tombent sous sa coupe,
de contextes spcifiques o elle reprsente le choix idal. Un personnage avec Cambriolage
essaie de forcer une fentre, un personnage avec Empathie essaie de calmer une foule et un
personnage avec Mtiers essaie de rparer lessieu dune charrette aprs une poursuite
dsespre.
Quand un personnage se trouve dans lune de ces situations et que quelque chose
sinterpose entre lui et son but, vous surmontez une difficult pour lui faire face. Vous pouvez
voir cette action comme laction fourre-tout de chaque comptence, si elle ne tombe pas
dans une autre catgorie, cest que vous devez probablement surmonter une difficult.
Lopposition que vous devez surmonter peut tre active ou passive selon la situation.
Quand vous ratez, vous avez deux options. Vous pouvez simplement rater, ce qui veut
dire que vous natteignez pas votre objectif ou ce que vous vouliez obtenir, ou vous pouvez
russir au prix fort.
Quand vous faites galit, vous atteignez votre objectif ou vous obtenez ce que vous
vouliez, mais un prix moindre.
Quand vous russissez, vous atteignez votre objectif sans aucune contrepartie.
Quand vous russissez avec style, vous avez un coup de pouce en plus datteindre votre
objectif.
Vous allez parfois rencontrer des situations o il semblera plus judicieux davoir des
bnfices ou des pnalits diffrentes de celles donnes avec les actions. Vous avez le droit de
retourner aux descriptions des quatre rsultats et les changer pour quelque chose qui a plus de
sens.
Par exemple, pour laction de surmonter, il est dit que vous recevez un coup de pouce en plus
de russir quand vous russissez avec style. Mais si ce jet pour surmonter est le dernier de la
scne, ou que vous narrivez pas trouver un bon coup de pouce, vous pouvez offrir
lopportunit de choisir un dtail de lhistoire la place.
Landon sapproche discrtement de la tour de sige de la forteresse de
lEmpereur Rouge pour tenter de saboter les balistes. Sil russit, larme qui la
engag aura plus de facilit lorsquelle attaquera demain.
Amandine dit Bon, tu arrives au sommet de la tour, et tu commences tatteler
la tche. Soudain, tu entends des bruits de pas qui rsonnent plus bas dans la
tour, on dirait bien que la patrouille suivante est un peu en avance.
Bon sang, dit Oli, je parie que je vais tomber sur la seule patrouille qui a un
peu de discipline. Je dois absolument finir ici et me tirer, sils me trouvent, le
gnral Ephon ma dj dit quil niera mon existence.
Amandine hausse les paules et dit Travail la hte ? On va dire que cest une
opposition passive dans ce cas-ci, vu le temps restant et vu que cest une
machinerie complexe, on va dire Excellent (+4).

92
Landon a la comptence Mtiers Moyen (+1). Oli peste et dit Jaurais d
demander Zird de le faire. Il jette les ds et fait +2, pour un Bon (+3) rsultat.
Cest pas assez.
Landon brandit un point Fate et dit Bon, tu sais ce que je dis toujours On peut
toujours tout casser, en parlant dun de ses aspects. Amandine sourit, et avec
cette invocation, il arrive un Formidable (+5) rsultat. Landon atteint son
objectif sans prix payer.
Il dcrit ensuite comment il dmonte sans mnagement et violemment la baliste,
avant daller se cacher tout prs alors que les gardes approchent

C Crer un avantage
Utilisez laction de crer un avantage pour dfinir un aspect de situation qui vous est
bnfique, ou pour rclamer un bnfice sur tout aspect auquel vous avez accs.
Laction de crer un avantage couvre un large spectre de possibilits, portant toutes sur
lutilisation de vos comptences pour prendre lavantage (do le nom) sur lenvironnement
ou la situation.
Parfois vous allez tenter de changer les circonstances (comme lancer du sable dans les
yeux dun adversaire ou mettre le feu), mais vous pouvez galement dcouvrir de nouvelles
informations qui vont vous aider (comme apprendre le point faible dun monstre en faisant
des recherches), ou utiliser votre avantage quelque chose que vous avez observ
prcdemment (comme la prdisposition de votre adversaire se mettre en colre).
Quand vous faites un jet pour crer un avantage, vous devez spcifier si vous crez un
nouvel aspect de situation ou si vous tirez parti dun aspect existant. Dans le premier cas,
prcisez si vous allez rattacher cet aspect un personnage ou lenvironnement.
Lopposition peut tre active ou passive, selon les circonstances. Si votre cible est un autre
personnage, son jet de ds compte toujours comme une action de dfense.
Si vous crez un avantage pour dclarer un nouvel aspect
Quand vous ratez, soit vous ne crez pas laspect, soit vous le crez mais cest quelquun
dautre qui obtient linvocation gratuite : ce que vous tentiez de faire finit par tre bnfique
pour quelquun dautre. Cela peut tre votre adversaire dans un conflit, ou tout personnage qui
pourrait tirer bnfice de laspect vos dpends. Vous allez peut-tre devoir lgrement
rcrire laspect afin de montrer que cest lautre personnage qui en bnficie, voyez a avec
le rcipiendaire pour tre sr que cela aura du sens.
Quand vous faites galit, vous avez un coup de pouce plutt que laspect de situation
que vous tentiez dobtenir. Cela veut dire quil faudra probablement rcrire lgrement
laspect pour reflter sa nature temporaire (Terrain difficile devient Des cailloux dans le
chemin).
Quand vous russissez, vous crez laspect de situation avec une invocation gratuite.
Quand vous russissez avec style, vous obtenez laspect de situation avec deux
invocations gratuites au lieu dune seule.
Alors quelle explore les profondeurs des cavernes de Yarzuruk, Cynere se trouve
dans linconfortable situation de devoir se battre avec des golems anims dans
un temple.

93
Les quelques premiers changes ne se sont pas bien passs, et elle a dj pris
quelques mchants coups. Lucie dit Amandine, tu as bien dit quil y avait des
tas de meubles et de fatras tout autour, nest-ce pas ?
Amandine acquiesce et Lucie demande Est-ce que je peux en faire tomber
quelques-uns, histoire de faire trbucher ces trucs-l ? Je suppose que si ce sont
de bons gros golems bien patauds, ils ne sont pas si agiles que a ?
Elle rpond a me va. On dirait bien que tu tentes de crer un avantage avec
Athltisme. Un des golems va faire un jet de dfense contre toi vu quils sont
suffisamment prs de toi pour ten empcher.
Cynere a Athltisme Excellent (+4). Lucie fait un jet +1, pour un rsultat
Formidable (+5). Le golem le plus proche se dfend et fait un rsultat Passable
(+2). Cynere russit avec style ! Lucie place donc laspect Sol encombr sur la
scne et elle note quelle peut linvoquer deux fois gratuitement.
Amandine dcrit comment les golems ont maintenant des difficults pour
avancer, et Cynere a donc enfin un avantage pour les changes venir
Si vous tentez de crer un avantage sur un aspect existant
Quand vous ratez, vous donnez la place une invocation gratuite quelquun dautre.
Cela peut tre votre adversaire dans le conflit, ou nimporte quel personnage qui pourrait en
bnficier votre encontre.
Quand vous faites galit ou que vous russissez, vous avez une invocation gratuite de
laspect
Quand vous russissez avec style, vous avez deux invocations gratuites de laspect.
Zird accoste un marchand du coin; il a t engag par le sultan de Wanir pour
sen rapprocher (comprendre espionner) dans le clbre bazar de la capitale de
Wanir.
Alex dit Je vais utiliser Sociabilit pour crer un avantage, histoire que ce gars
se confie moi. Je ne sais pas trop ce que je cherche en terme daspect,
simplement quelque chose de bien juteux que je pourrais utiliser plus tard ou
pour donner Cynere. Il a la prouesse Agrable menteur, il peut donc tenter son
action sans utiliser Tromperie, bien quil essaie de cacher ses intentions.
Amandine dit a marche pour moi. Cest un marchand, donc sa comptence
Tromperie est assez haute. On va dire que cest une opposition passive, vu quil
nest pas vraiment mfiant. Vas-y, essaie de battre Excellent (+4).
Alex fait son jet. Sa comptence Sociabilit est Bonne (+3) et il fait un +1 avec
les ds, cest donc une galit.
Amandine regarde ses notes, sourit et dit Ok, voil ce que tu remarques. Ce
marchand est visiblement un type trs sociable, engageant la conversation avec
les marchands des autres choppes ainsi quavec des clients potentiels alors
quil fait sa tourne. Cette convivialit devient encore plus amicale, voire
carrment du flirt quand il parle avec de jeunes hommes, cest plus fort que lui.
Elle passe une fiche avec laspect Prt tout pour un beau jeune homme crit
dessus, pour indiquer que laspect du marchand est maintenant public. Alex
note quil a une invocation gratuite pour cet aspect.

94
Beau jeune homme, hein ? dit Alex. Est-ce quil pense que je suis un beau
jeune homme ? Amandine sourit. Il semble te trouver trs amical Alex
hausse les yeux, Quest-ce quon ne ferait pas pour le boulot

A Attaquer
Utilisez laction dattaquer pour blesser quelquun lors dun conflit ou le mettre hors-
jeu.
Attaquer est la plus directe des quatre actions : quand vous voulez blesser quelquun lors
dun conflit, cest une attaque. Une attaque nest pas toujours de nature physique; certaines
comptences vous permettent galement de blesser mentalement quelquun.
La plupart du temps, votre cible va sopposer activement votre attaque. Une opposition
passive dans le cas dune attaque signifie que vous avez surpris votre cible ou quelle nest
pas capable de vous rsister, voire que le PNJ nest pas suffisamment important pour que lon
s'ennuie avec les ds.
De plus, passive ou non, lopposition se fait toujours avec une action de dfense, vous
pouvez donc voir ces deux actions comme tant intimement lies.
Quand vous ratez votre attaque, vous ne blessez pas votre cible (ce qui veut aussi dire
quelle a donc russi se dfendre, ce qui pourrait vous amener dautres complications).
Quand vous faites galit votre attaque, vous ne la blessez pas, mais vous avez un
coup de pouce.
Quand vous russissez votre attaque, vous infligez votre cible des dommages gaux au
nombre de crans de russite que vous avez. Cela va forcer votre cible tenter de racheter
les dommages en prenant du stress ou des consquences; si ce nest pas possible, votre cible
est mise hors-jeu du conflit.
Quand vous russissez avec style votre attaque, tout se passe comme une russite
normale, mais vous avez aussi loption de diminuer les dommages de un pour recevoir un
coup de pouce en plus.
Cynere est coince dans un combat contre Drisban, un des fameux Vingt
carlates, la garde dlite dAntharus. Dans son style inimitable, Cynere essaie
de louvrir en deux avec son pe.
La comptence de Combat de Cynere est Bonne (+3). Drisban se dfend avec
Combat Excellent (+4). Lucie fait son jet et obtient un +2, pour une attaque
Formidable (+5).
Amandine fait un jet pour Drisban et elle obtient un -1, pour un total de Bon (+3).
Lucie gagne avec une diffrence de 2, infligeant 2 crans de dommages.
Mais elle dcide que cest nest pas assez. Jinvoque aussi Clbre fille
lpe, dit-elle, parce que, bon sang, cest ce que je suis, et je ne vais pas
laisser faire ce rigolo.
Lucie donne un point Fate, et son rsultat final est pique (+7). Elle a 4 crans et
russit avec style, le blessant avec une arabesque de sa lame. Elle dcide de

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faire les 4 crans de dommage, mais elle aurait tout aussi bien pu infliger un coup
3 crans et recevoir un coup de pouce.
Drisban doit maintenant utiliser son stress ou des consquences pour rester
dans la bagarre !

D Dfendre
Utilisez laction de se dfendre pour viter une attaque ou empcher quelquun de
crer un avantage votre encontre.
Chaque fois que quelquun vous attaque dans un conflit ou essaie de crer un avantage
votre encontre, vous avez toujours la possibilit de vous dfendre. Comme pour les attaques,
ce nest pas toujours pour viter une source de danger physique, certaines de vos comptences
vous permettent de vous dfendre contre des tentatives dendommager votre esprit ou
dentamer votre dtermination.
Vu que vous faites un jet de dfense en raction quelque chose, lopposition est presque
toujours active. Si vous faites un jet de dfense contre une opposition passive, cest bien
souvent parce que lenvironnement vous est hostile (comme un brasier par exemple), ou le
PNJ qui attaque nest pas assez important pour que le MJ sembte jeter les ds.
Quand vous ratez votre dfense, vous subissez les consquences de ce que vous avez
tent dviter. Vous pouvez subir des dommages ou un avantage peut avoir t cr votre
encontre.
Quand vous faites galit votre dfense, vous donnez un coup de pouce votre
adversaire.
Quand vous russissez votre dfense, vous vitez lattaque ou la tentative de prendre un
avantage sur vous.
Quand vous russissez avec style votre dfense, cest comme une russite normale, mais
vous avez galement un coup de pouce qui montre que le vent tourne momentanment en
votre faveur.

On nadditionne pas les effets !


Vous avez peut-tre remarqu que les rsultats de laction de dfense ont un effet miroir avec
certains rsultats de laction dattaque. Par exemple, il est dit quen cas dgalit au jet de
dfense, vous donnez un coup de pouce votre adversaire. Pour laction dattaquer, en cas
dgalit, vous avez droit un coup de pouce.
Cela ne veut pas dire que lattaquant a droit deux coups de pouce, cest le mme rsultat,
mais de deux points de vue diffrents. Nous lavons expliqu de cette faon afin que les
rsultats soient cohrents quand vous consultez les rgles, quelle que soit laction laquelle
vous vous rfrez.

96
Puis-je me dfendre contre les actions de surmonter une difficult ?
Techniquement, non. Laction de dfense existe pour vous empcher de prendre du stress, des
consquences ou des aspects de situation. En gros, pour vous protger contre toutes les tuiles
que lon a reprsentes avec la mcanique du jeu.
Mais ! Vous pouvez faire un jet pour reprsenter une opposition active si vous entravez
nimporte quelle action, comme dcrit page 89. Donc si quelquun essaie de surmonter un
obstacle, et quil pourrait chouer cause de vous, vous devriez le signaler et dire H, je suis
dans le chemin ! et faire un jet dopposition. Vous naurez pas droit aux bnfices
supplmentaires que pourrait vous donner laction de dfense, mais en mme temps vous
naurez pas subir toutes les emmerdes dont on vient de parler si vous ratez.
Zird lHermtique est en train de dbattre dune thse magique devant le conseil
du Collge des Arcanes. Mais un des adjoints du conseil, un vieux rival du nom
de Vokus Skortch, en a ras-le-bol de Zird. Non seulement il veut voir Zird
chouer, mais en plus il veut entamer la confiance en lui en le forant
semptrer et douter de lui-mme. Le groupe est daccord de dire quils se
connaissent depuis suffisamment longtemps que pour Skortch puisse laffecter
de la sorte. Le conflit commence donc.
Alors que Zird finit son argumentaire, Amandine dcrit comment Skortch utilise
Intimidation pour attaquer, trouvant des failles dans les thories de Zird et le
forant se remettre en question. Skortch a Intimidation Bon (+3).
Zird se dfend avec sa Volont Passable (+2). Amandine fait son jet de ds pour
Skortch et obtient un +1, pour un Excellent (+4) rsultat. Alex lance les ds pour
Zird et obtient un +2 galisant avec un rsultat tout aussi Excellent (+4). Zird ne
doit pas encore prendre de dommages, mais il concde un coup de pouce
Skortch, et Amandine dcide de lappeler Momentanment perturb.

97
7
DFIS, COMPTITIONS ET
CONFLITS

ZOOMER SUR LACTION

La plupart du temps, un simple jet de comptence suffit rsoudre une situation


particulire pendant la partie. Quand vous utilisez une comptence, vous ntes pas oblig de
dcrire les actions avec un timing prcis ou avec trop de dtails. Ainsi, vous pouvez faire un
seul jet dAthltisme pour savoir si vous arrivez grimper au sommet de la montagne, alors
que cela va vous prendre plusieurs jours descalade; ou faire un seul jet de comptence pour
savoir si vous arrivez viter le tronc darbre qui vous tombe dessus.
Parfois, cependant, une situation se prsentera o vous ferez quelque chose de vraiment
dramatique et intressant, le moment charnire dans un livre ou un film. Quand cela arrive,
cest une bonne ide de zoomer sur laction et de la rsoudre avec plusieurs jets de
comptence, parce que les nombreuses possibilits de rsultats aux ds vont rendre les actions
dynamiques et surprenantes. La plupart des scnes de combat tombent dans cette catgorie,
mais vous pouvez zoomer sur nimporte quel moment que vous considrez suffisamment
important : poursuites en voiture, procs, parties de poker de haut vol, etc.
Dans Fate, il existe trois faons de zoomer sur laction:
Les dfis, quand un ou plusieurs personnages essaient daccomplir quelque chose de
dynamique ou de compliqu.
Les comptitions, quand deux ou plusieurs personnages sopposent pour un objectif
particulier.
Les conflits, quand deux ou plusieurs personnages essaient directement de se blesser les
uns les autres.

LES DFIS

Surmonter un obstacle suffit lorsque le but atteindre est simple le hros doit crocheter
cette serrure, dsamorcer cette bombe, passer au crible cette information vitale, et ainsi de
suite. Cest aussi suffisant quand la faon dy arriver nest pas trs importante ou que cela ne
vaut pas la peine dy passer beaucoup de temps; quand ce qui importe cest de savoir si on y
arrive et quil ny a pas de prix payer ou de revers de fortune.

98
Parfois, cependant, les choses sont plus compliques. Crocheter la serrure nest pas
suffisant, vous devez en plus repousser les hordes de zombies et prparer une protection
magique qui va empcher vos poursuivants de vous retrouver. Dsarmer la bombe nest pas
suffisant, vous devez faire atterrir le dirigeable en perdition et vous arranger pour que le
scientifique inconscient que vous tentez de sauver ne se blesse pas dans le crash.
Un dfi est une srie dobstacles surmonter, il est utilis pour rsoudre une situation
particulirement complique ou dynamique. Chaque obstacle se surmonte laide dune
comptence diffrente et vous prenez les rsultats individuels dans leur ensemble pour
dterminer comment la situation se rsout.
MJ, lorsque vous tentez de dterminer si un dfi semble appropri, posez-vous les
questions suivantes :
Est-ce que chacune des tches peut engendrer de la tension et du drame
indpendamment des autres tches ? Si toutes les tches font partie du mme objectif,
par exemple dtacher le dtonateur , arrter le minuteur et se dbarrasser de
lexplosif quand on tente de dsarmer une bombe, alors cela devrait tre un simple
obstacle surmonter, et vous pouvez vous servir de tous ces dtails pour expliquer ce
qui na pas t si le jet rate.
Est-ce que la situation demande diffrentes comptences ? Contenir les zombies
(Combat) pendant que vous dgagez les barricades (Physique) et que vous rparez votre
carriole (Mtiers) pour pouvoir enfin vous chapper, seraient de bons candidats pour un
dfi.
Pour prparer le dfi, identifiez simplement les objectifs ou les tches individuelles qui
font partie de la situation, et traitez chacun dentre eux avec un jet pour surmonter un obstacle
(parfois, seule une squence particulire de jets aura du sens pour vous, pas de souci). Selon la
situation, un personnage va devoir faire plusieurs jets, ou plusieurs personnages pourront
participer.
Zird lHermtique essaie de finir le rituel de conscration des Qiriks afin de
sanctifier la terre de lauberge relais et lui confrer la protection de leurs dieux.
Normalement, ce ne serait pas trs intressant, sauf quil tente dy arriver avant
quune horde de zombies affams de chair frache (quil a libre distraitement
auparavant dans laventure) nenvahisse lauberge.
Amandine imagine diffrents lments dans cette scne. Dabord, il y a le rituel
lui-mme, ensuite il faut barricader lauberge et enfin, il faut empcher les
occupants de lauberge de paniquer. Des jets drudition, de Mtiers et dune
comptence sociale simposent et Alex choisit immdiatement Sociabilit.
Alex va donc faire des jets pour ces trois comptences sparment, un jet pour
chaque partie quAmandine a identifie. Elle met lopposition pour chaque jet
Bon (+3), elle a envie que les chances soient quitables, tout en laissant de la
marge pour des rsultats varis.
Ils sont prts dmarrer.
Pour mener un dfi, surmontez les obstacles dans lordre qui semble le plus intressant,
mais ne dcidez du rsultat final quune fois tous les rsultats connus vous devez vous
laisser la libert dordonnancer les vnements de chaque jet dans lordre qui a le plus de sens
et qui est le plus divertissant. Joueurs, si vous arrivez avoir un coup de pouce sur un de vos
jets, vous avez toute libert pour lutiliser sur un des autres jets du dfi pour autant que vous
puissiez le justifier.

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MJ, une fois que les jets ont t faits, considrez les russites, les checs et les prix payer
pour chaque action pour pouvoir interprter comment la scne se droule. Il est tout fait
possible que les rsultats vous amnent un autre dfi, une comptition ou mme un conflit.
Alex prend une grande inspiration et dit Allez, on y va. Il prend ses ds.
Il dcide de commencer par scuriser lauberge, il fait donc un jet de Mtiers
Bon (+3) et obtient 0 sur les ds. Cest une galit, ce qui lui permet darriver
ses fins un prix moindre. Amandine dit On va dire que jai un coup de pouce
Travail bcl que je peux utiliser contre toi. Aprs tout, tu travailles dans
lurgence.
Alex soupire et acquiesce, puis sattelle son deuxime objectif dans ce dfi,
calmer les rsidents avec sa Sociabilit de Bon (+3) niveau. Il fait son jet et
obtient un pitoyable -3 sur les ds ! Il a comme option de rater ou de russir au
prix fort. Il choisit de russir, laissant le soin Amandine de trouver un prix
adapt.
Elle rflchit un petit moment. Quel prix donner au fait de calmer les villageois ?
Puis elle sourit, Donc, cest plus un prix dans lhistoire quun prix mcanique,
mais bon tu utilises Sociabilit, donc tu te la joues genre discours motivant il
me semble. Je te verrais bien convaincre sans le vouloir certains des fermiers et
des paysans que les zombies ne sont pas si menaants et quils pourraient se
les faire sans trop de consquences. Parce que ta magie les protge, tu vois ?
Alex dit Mais ils doivent tre lintrieur de lauberge pour quils soient protgs
! Amandine sourit. Alex hausse les yeux. a va, jai pig. Certains dentre eux
ont compris de travers et vont peut-tre se faire tuer. Je peux dj les entendre
Zird, pourquoi as-tu laiss mon mari se faire tuer ? Argh.
Amandine sourit encore plus.
Alex continue avec la dernire partie du dfi, le rituel lui-mme, quil lance avec
son Excellente (+4) rudition. Amandine invoque le coup de pouce quelle a reu
auparavant et dit Ouais, tu commences tre de plus en plus distrait par les
zombies qui sattaquent maintenant aux barricades. Vraiment distrait. La
difficult du jet monte donc Formidable (+5).
Il fait un +2 et obtient un rsultat Fantastique (+6), suffisant pour russir sans
prix payer.
Amandine acquiesce et ensemble ils terminent de dcrire la scne Zird finit le
rituel juste temps et le pouvoir sacr des Qiriks descend sur lauberge. Certains
des zombies qui taient sur le point dentrer se font brler par laura bnie, et
Zird exhale un soupir de soulagement jusqu ce quil entende les cris de
panique des villageois en dehors de lauberge
Mais ceci est une autre scne.
Sil vous reste des coups de pouce que vous navez pas utiliss, vous pouvez les garder
pour le reste de la scne ou pour la scne suivante, pour autant que les vnements de la scne
suivante soient directement lis ceux du dfi.

Les avantages dans un dfi


Vous pouvez tenter de crer un avantage durant un dfi, pour vous aider ou pour aider une
autre personne. Crer un avantage ne rentre pas en compte pour raliser un des objectifs du
dfi, mais rater le jet pourrait engendrer des problmes ou avoir un prix qui nuirait un des

100
autres objectifs. Soyez prudent avec cette tactique : des avantages peuvent aider russir les
diffrentes tches et vous faire aller de lavant, mais ce nest pas sans risque.

Les attaques dans un dfi


Dans un dfi, lopposition tant toujours passive, vous nallez jamais faire dattaque. Si
vous vous retrouvez dans une situation o il semble raisonnable de faire une attaque, vous
devriez commencer mettre en place un conflit.

LES COMPTITIONS

Chaque fois que deux ou plusieurs personnages ont des objectifs mutuellement
exclusifs, mais nessaient pas de se blesser directement les uns les autres, ils sont en
comptition. Les bras de fer, les courses poursuite, les comptitions sportives et les dbats
publics sont tous de bons exemples de comptition.
MJ, posez-vous les questions suivantes lorsque vous mettez en place une comptition :
Quels sont les diffrents camps ? Est-ce que chaque personnage participe seul, ou bien y
a-t-il des groupes qui sopposent les uns aux autres ? Si vous avez plusieurs personnages
dans un groupe, ils font un jet de ds ensemble, en utilisant les rgles de travail en
quipe.
Dans quel environnement la comptition prend-elle place ? Y a-t-il des caractristiques
notables de lenvironnement que vous voulez dfinir laide daspects de situation ?
Comment sopposent les participants ? Font-ils directement des jets les uns contre les
autres (comme dans un sprint ou un poker), ou essaient-ils de surmonter un obstacle
dans lenvironnement (comme une course dobstacles ou un panel de juges) ?
Quelles comptences sont appropries pour la comptition ? Chaque personne va-t-elle
utiliser la mme comptence ou plusieurs sont-elles envisageables ?
Zird lHermtique est tomb lors dune escarmouche avec un mystrieux groupe
dassassins qui lui a tendu une embuscade, lui et Cynere, en dehors de la
ville. Cynere soccupe du dernier dentre eux, terminant ainsi le conflit, puis se
prcipite vers son ami bless.
Cest ce moment-l que le chef des assassins, un coupe-jarret du nom de
Teran le Rapide, se tlporte dans un flash ct de Zird, inconscient ! Il
commence incanter un autre sortilge de tlportation, avec lintention claire
demmener Zird avec lui. Cynere se met courir. Va-t-elle y arriver avant que
Teran ne termine son sort ?
Amandine parcourt les questions pour prparer la comptition.
Le conflit prcdent avait un aspect de situation Terrain boueux, elle dcide de
le garder en jeu.
Teran et Cynere sopposent clairement, ils vont donc se fournir lun lautre une
opposition active.
Teran va faire un jet drudition pour cette comptition puisquil lance un sort. Au
vu du mouvement initi par Cynere, Amandine et Lucie sont daccord pour
utiliser Athltisme comme comptence la plus approprie.
Maintenant, vous tes prt.

101
Une comptition se rsout avec une srie dchanges. Dans un change, chaque participant
peut faire un jet de comptence pour dterminer comment il sen sort dans cette partie de la
comptition. Cest un simple jet pour surmonter une difficult.
Joueurs, quand vous faites un jet de comptition, comparez votre rsultat tous les autres.
Si vous avez le plus haut rsultat, vous gagnez cet change. Si vous faites un jet en
opposition contre les autres participants, cela veut dire que vous avez eu le plus haut
rang sur lchelle. Si vous faites un jet en opposition contre lenvironnement, cela veut
dire que cest vous qui avez eu le plus de cran sur votre jet.
Gagner lchange signifie que vous obtenez une victoire (que vous pouvez reprsenter avec
une barre sur une feuille de papier) et vous pouvez dcrire comment vous prenez lascendant.
Si vous tes le seul russir avec style, alors vous obtenez deux victoires.
Sil y a une galit, personne nobtient de victoire et un retournement de situation
se produit. Cela peut signifier diffrentes choses selon la situation : le terrain ou
lenvironnement se modifie dune faon ou dune autre, les paramtres de la comptition
changent ou une variable imprvue se manifeste et affecte tous les participants. MJ,
vous devriez crer un nouvel aspect de situation qui va reflter ce changement.
Le premier participant atteindre trois victoires gagne la comptition.
Cynere a Athltisme Excellent (+4). Teran a rudition Bon (+3).
Pendant le premier change, Lucie fait un mauvais jet pour Cynere et obtient un
rsultat Moyen (+1). Amandine fait un 0 sur les ds et reste Bon (+3).
Amandine gagne, donc Teran gagne lchange et obtient 1 victoire. Amandine
dcrit comment Teran faonne la premire rune magique du sort, amenant une
lumire verte chatoyante dans les airs.

Dans le second change, Lucie change la donne avec un trs bon jet en
obtenant un Excellent (+4), alors quAmandine na quun Passable (+2) pour
Teran. Cest une russite, donc Lucie marque une victoire. Lucie dcrit Cynere en
pleine course, se rapprochant de Teran.

Dans le troisime change, ils sont galit Bon (+3) ! Amandine doit
introduire un retournement de situation inattendu dans la comptition. Elle y
rflchit un moment, puis dit Ok, on dirait que les divers composants magiques
dans la bourse accroche la ceinture de Zird ragissent bizarrement la magie
du sort de Teran, amenant des Distorsions magiques dans lair. Elle crit
laspect sur une fiche et la met sur la table.
Dans le quatrime change, ils sont de nouveau galit, cette fois-ci
Excellent (+4). Lucie dit Rien fiche de tout a. Je veux invoquer deux aspects
un parce que jai Zird peut compter sur moi sur ma fiche, et ensuite Distorsions

102
magiques parce que jimagine que cela va plus interfrer avec son sortilge
plutt quavec moi qui court. Elle donne deux points Fate Amandine.
Cela amne son rsultat Lgendaire (+8), une russite avec style pour deux
victoires. Cela lui donne trois victoires et seulement une pour Teran : elle gagne
lchange et la comptition !

Amandine et Lucie dcrivent comment elle arrive tirer Zird hors de porte de
Teran juste avant que ce dernier ne finisse son sort, et quil se tlporte sans sa
rcompense.

Crer des avantages pendant une comptition


Pendant un change, vous pouvez essayer de crer un avantage avant de faire le jet de
comptition. Si vous ciblez un autre participant, il peut se dfendre normalement. Si
quelquun peut sinterposer, il fournit une opposition active classique.
Faire cela apporte un risque supplmentaire : rater le jet pour crer un avantage signifie
que vous ne pouvez pas faire de jet pour la comptition, et quen consquence vous ne
pouvez pas progresser dans cet change. Si vous faites au moins galit, vous pouvez faire
votre jet pour lchange normalement.
Si vous donnez un bonus grce au travail en quipe, rater la cration davantage signifie
que le personnage principal ne profitera pas de votre aide dans cet change.
Cynere essaie de lancer de la boue dans les yeux de Teran le Rapide alors
quelle court pour sauver Zird. Lucie dit quelle veut crer un avantage, Teran
tant sa cible et avec un nouvel aspect De la boue dans les yeux (super original
nest-ce pas).
Elle fait un jet dAthltisme pour crer lavantage et obtient un Excellent (+4).
Teran fait un jet dAthltisme pour se dfendre et a un Bon (+3).
Teran reoit de la boue dans les yeux comme le voulait Cynere, et Lucie note
quelle a une invocation gratuite.
Comme Lucie na pas rat, elle a le droit de faire son jet dans la comptition.
Amandine dcide que dtre moiti aveugl ne va pas empcher Teran de
continuer de lancer son sort, il peut donc faire son jet normalement.

Attaquer pendant une comptition


Si quelquun essaie dattaquer au cours dune comptition avec lintention de blesser
directement, cela cesse dtre une comptition pour devenir un conflit. Vous devriez arrter
immdiatement et commencer prparer un conflit la place.

103
LES CONFLITS

Dans un conflit, les personnages tentent de se blesser les uns les autres. Cela peut tre un
pugilat, une fusillade ou un duel lpe. Cela peut tre aussi un interrogatoire muscl, une
attaque psychique ou une engueulade avec un tre aim. Tant que tous les personnages
impliqus ont lintention de se blesser les uns les autres, alors vous tes dans une scne
de conflit.
Les conflits peuvent tre de nature physique ou mentale, selon le type de blessure que vous
risquez de subir. Dans les conflits physiques, vous souffrez de contusions, dgratignures, de
coupures et dautres blessures. Dans les conflits mentaux, vous souffrez de perte de confiance
en vous, de perte de sang-froid et autres traumas psychologiques.
Prparer un conflit demande un peu plus de travail que prparer un dfi ou une
comptition. En voici les tapes :
Prparez la scne, dcrivez lenvironnement dans lequel le conflit prend place, crez les
aspects de situations et les zones, et dterminez qui participe et dans quel groupe chacun
se trouve.
Dterminez linitiative.
Commencez le premier change :
o A votre tour, effectuez une action et rsolvez-la.
o Au tour des autres personnages, dfendez-vous ou rpondez leurs actions si
ncessaire.
o Quand tout le monde a jou son tour, commencez un nouvel change.
Le conflit se termine quand tous les personnages dun des camps ont concd ou ont t
mis hors-jeu.

Prparer la scne
MJ et joueurs, avant de commencer le conflit, vous devriez parler brivement des
circonstances de la scne. Cela revient rpondre rapidement aux quatre questions suivantes :
Qui participe au conflit ?
O sont-ils positionns les uns par rapport aux autres ?
A quel moment le conflit prend-il place ? Est-ce important ?
De quoi lair lenvironnement ?
Vous navez pas besoin dtre exhaustif ou dune montagne de dtails. Pas besoin de
mesurer prcisment les distances par exemple. Faites simplement en sorte que tout soit clair
pour tout le monde.
MJ, prenez toutes ces informations et crez les aspects de situation afin daffiner la
dfinition de lendroit o se tient le conflit.
Sur les ordres de leur dernier employeur, Landon, Zird et Cynere entrent par
effraction dans un entrept sur les quais pour trouver des biens de contrebande.
Malheureusement, quelquun a prvenu le contrebandier. Maintenant, Og, un de
ses lieutenants, les attend dans lentrept avec quatre de ses amis.

104
Les participants du conflit sont vidents : les PJ, plus Og et ses quatre
malandrins, tous des PNJ sous le contrle dAmandine. Lentrept est
lenvironnement, et le groupe prend quelques instants pour le dcrire. Des
caisses et des botes partout, grand et ouvert, avec probablement un tage et
Amandine mentionne que les portes sont grandes ouvertes parce quils
attendent un navire qui doit arriver.

Les Aspects de situation


MJ, quand vous prparez la scne, pensez toutes les caractristiques de lenvironnement
qui pourraient tre sympas utiliser comme aspects de situation, surtout si vous pensez que
quelquun pourrait en tirer avantage de faon intressante dans le conflit. Nen faites pas
trop, trouvez trois cinq choses vocatrices propos du lieu du conflit et faites-en des
aspects.
Quelques bonnes ides daspects de situation :
Tout ce qui concerne lambiance gnrale, la mto ou lclairage : sombre ou mal
clair, orageux, malsain, dlabr, blouissant, etc.
Tout ce qui peut affecter ou restreindre les mouvements : sordide, boueux, glissant,
encombr rocailleux, etc.
Les choses pour se cacher derrire : vhicules, obstacles, gros mobiliers, etc.
Les choses que vous pouvez renverser, casser ou utiliser comme armes improvises :
tagres, statues, etc.
Les choses inflammables.

Les Aspects de situation et les zones dans les conflits mentaux


Dans un conflit mental, cela na parfois pas de sens dutiliser des aspects de situation et des
zones pour dcrire lespace physique. On peut le faire pour un interrogatoire par exemple, o
lenvironnement peut participer la peur engendre, mais pas vraiment pour une violente
dispute entre amoureux. De plus, quand des personnes essayent de se blesser
motionnellement, elles utilisent souvent les faiblesses de leurs adversaires contre eux-mmes
autrement dit, leurs propres aspects.
Vous naurez donc pas souvent besoin daspects de situation et de zones lors des conflits
mentaux. Ne vous sentez pas oblig de les utiliser.
En repensant notre entrept, Amandine rflchit ce qui pourrait faire de bons
aspects de situation. Elle dcide quil y a suffisamment de caisses pour gner les
mouvements, elle choisit donc Lourdes caisses et A ltroit comme aspects. Les
portes utilises pour le chargement sont ouvertes, ce qui veut dire quil y a un
grand dock avec de leau, elle choisit Ouvert vers lEau comme aspect de
situation, simaginant que quelquun pourrait vouloir pousser une personne
dedans.
Alors que la scne se droule, les joueurs peuvent suggrer des caractristiques de
lenvironnement qui feraient de parfaits aspects. Si le MJ dcrit lendroit comme tant mal
clair, un joueur devrait pouvoir invoquer les Ombres pour laider dans son jet de Discrtion,
mme sil na pas t tabli prcdemment comme un des aspects. Si la caractristique
requiert une intervention de la part dun personnage pour devenir digne dtre un aspect, alors
cest quil faut crer un avantage. La plupart du temps, la grange nest pas En Feu! tant que
quelquun ne fait pas tomber une lanterne. La plupart du temps...

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Les zones
MJ, si le conflit prend place dans un endroit de grande dimension, vous pourriez vouloir le
diviser en zones pour vous faciliter le travail.
Une zone est une reprsentation abstraite de lespace physique. La meilleure dfinition
dune zone est que tous ceux qui sont dans cette zone sont suffisamment proches pour quils
puissent interagir directement entre eux (en dautres termes, avancer vers une autre personne
et la frapper au visage).
Gnralement, un conflit ne devrait pas inclure plus dune poigne de zones. Deux quatre
est probablement suffisant, sauf pour les gros conflits. Ce nest pas un jeu de figurines, les
zones devraient donner un ct tactique lenvironnement, mais partir du moment o vous
avez besoin de quelque chose de plus grand quune serviette de table, cest que vous vous
compliquez la vie.
Si vous pouvez dcrire lendroit comme tant plus grand quune maison, vous pouvez
probablement le diviser en deux zones ou plus, un peu comme une cathdrale ou un
parking de centre commercial.
Si lendroit est spar par des escaliers, une chelle, une barrire ou un mur, il peut tre
divis en zones, comme les tages dune maison.
Au-dessus de X et en dessous de X peuvent tre des zones diffrentes, surtout si
se mouvoir entre elles prend un peu de temps, pensez lespace entre des choses de
grande taille comme un dirigeable.
Quand vous prparez vos zones, notez tout aspect de situation qui rendrait les mouvements
problmatiques. Ils seront importants plus tard, quand les personnes voudront passer dune
zone lautre. Si cela veut dire plus daspects de situation, ajoutez-les maintenant.
Amandine dcide que lentrept a besoin de plusieurs zones. Le rez-de-chausse
est suffisamment grand, dans son esprit, pour contenir deux zones, et les
Lourdes caisses quelle a mentionnes avant vont gner les dplacements entre
ces deux zones.
Elle sait quil y a aussi une mezzanine le long des murs intrieurs, elle en fait
donc une autre zone. Et elle ajoute On ny accde quavec lchelle la scne.
Si pour une raison quelconque, quelquun dcide de se prcipiter dehors, elle
pense que cela fera une quatrime zone, mais elle estime quelle na pas besoin
dajouter un aspect pour cela.
Elle dessine un plan sommaire sur une fiche pour que tout le monde puisse le
voir.

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Dterminer les groupes
Il est important, avant de commencer, de connatre les motivations de chacun dans un
conflit. Les gens ont une raison de se battre, et sils veulent blesser quelquun, cest quil y a
souvent une raison urgente.
Le consensus est que les personnages joueurs sont dun ct, combattant contre les PNJ qui
sont eux dans lopposition. Mais ce nest cependant pas toujours le cas les PJ peuvent se
battre entre eux et tre aussi allis avec des PNJ.
Faites en sorte que tout le monde soit daccord sur les motivations de chaque groupe, sur
qui est avec qui, et o se situe chaque personne dans la scne quand le conflit commence
(donc qui est dans quelle zone).
MJ, cela peut faciliter le conflit de dcider comment ces groupes vont tre diviss pour
saffronter les uns les autres. Est-ce quun personnage va tre submerg par tous les sbires du
mchant, ou lopposition va-t-elle se diviser de faon gale entre chaque PJ ? Vous pouvez
changer davis en cours de combat, mais si vous avez dj une petite ide de comment faire,
cela peut tre un bon point de dpart.
Dans notre exemple de combat dans lentrept, les groupes sont vidents Og
et ses copains veulent se faire les PJ, et les PJ veulent les en empcher.
Alex demande Amandine sil peut trouver les biens de contrebande et
Amandine rpond Si tu penses que tu peux tesquiver un moment pendant le
combat pour aller fouiner, vas-y. On verra ce qui arrivera.
Le conflit commence avec tout le monde au rez-de-chausse. Amandine dcide
que Og et un de ses amis vont se faire Landon, deux des malandrins se tournent
vers Cynere, et le dernier va pourchasser Zird.

Linitiative
Linitiative dans un conflit est base sur vos comptences. Dans un conflit physique,
comparez les comptences Observation des participants. Dans un conflit mental, comparez les
comptences Empathie. Celui qui a la plus haute va tre le premier, les autres suivant par
ordre dcroissant.
Sil y a galit, comparez une deuxime, voir une troisime comptence. Dans un conflit
physique, ce sera Athltisme puis Physique. Dans un conflit mental, Sociabilit puis Volont.
MJ, pour simplifier, choisissez le PNJ le plus avantag pour dterminer votre place dans le
tour, et faites agir tous vos PNJ ce moment-l.
Cynere a Observation Bon (+3), plus haut que quiconque, elle commence donc.
Zird a Observation Moyen (+1), il agit donc en deuxime.
Landon et Og nont ni lun ni lautre la comptence Observation. Landon a
Athltisme Bon (+3), et Og la Passable (+2), donc Landon est troisime et Og
est dernier.

107
Lchange
Les changes dans un conflit sont un peu plus complexes que dans les comptitions. Dans
un change, chaque personnage fait une action son tour. MJ, vous agissez pour chaque PNJ
que vous contrlez dans le conflit.
La plupart du temps, votre tour, vous allez attaquer un autre personnage ou crer un
avantage, parce que cest le but du conflit, liminer votre opposant, ou mettre en place
quelque chose qui va vous aider lliminer.
MJ, si vous avez beaucoup de PNJ anonymes, nhsitez pas utiliser une opposition passive
pour restreindre le nombre de jets de ds. De mme, pensez utiliser des sbires (p. 150) plutt
que des PNJ individuels pour simplifier les choses.
Cependant, si vous avez un objectif secondaire dans la scne de conflit, vous pourriez tre
amen surmonter un obstacle. Cela arrive frquemment lorsque vous vous dplacez entre
zones et quun aspect de situation rend le dplacement problmatique.
Quoi quil en soit, vous ne pouvez faire quun jet de comptence votre tour dans un
change, sauf si vous devez vous dfendre des actions dautres personnes, ce que vous pouvez
alors faire autant de fois que ncessaire. Vous pouvez mme dfendre quelquun dautre, pour
autant que deux conditions soient remplies : vous devez pouvoir vous interposer entre
lattaquant et sa cible, et vous devez subir les consquences de tous jets rats.

Dfense totale
Si vous voulez, vous pouvez abandonner votre action dans lchange pour vous concentrer
sur votre dfense. Vous ne pouvez participer aucune action, mais vous pouvez faire tous vos
jets de dfense avec un bonus de +2 pour cet change.
Dans le premier change du combat dans lentrept, Cynere est premire. Lucie fait attaquer
Cynere et choisit le premier bandit qui la regarde. Cest son action pour cet change, elle peut
toujours se dfendre ds quelle en a besoin, mais elle ne peut rien faire dautre dactif jusqu
son prochain tour.
son tour, Alex fait faire une dfense totale Zird, qui ne pourra agir (sauf pour se dfendre)
durant cet change, mais la place, il a un +2 pour ses jets de dfense jusqu son prochain
tour.
son tour, Oli fait crer un avantage Landon en plaant un aspect sur Og nomm
Accul, en esprant ainsi le coincer contre des caisses. Cest son action pour lchange.
Amandine est dernire, et elle fait juste attaquer tous ses PNJ sur leur cible respective.

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Rsoudre les attaques
Une attaque russie inflige la cible des dommages quivalents au nombre de crans. Si
vous faites trois crans sur votre attaque, vous infligez trois crans de dommages.
Si une attaque vous touche, deux choses peuvent se produire : soit vous absorbez les
dommages et vous restez dans le combat, soit vous tes hors-jeu.
Fort heureusement, vous avez deux options pour absorber les dommages, vous pouvez
encaisser du stress et/ou des consquences. Vous pouvez aussi faire des concessions avant
dtre hors-jeu afin de garder le contrle sur ce qui arrive votre personnage.
Si, pour quelque raison que ce soit, vous voulez abandonner votre dfense et prendre les
dommages (par exemple pour vous interposer entre la flche et votre ami), vous pouvez.
Vu que vous ne vous dfendez pas, lattaquant fait un jet avec une difficult Mdiocre (+0),
ce qui signifie que vous allez srement prendre un sale coup.

Le stress
Une des options pour diminuer les dommages est dencaisser du stress.
La faon la plus simple de comprendre le stress, cest quil reprsente toutes les raisons
pour lesquelles vous vitez de peu de prendre la totalit des dommages. Peut-tre vous tes-
vous contorsionn juste comme il fallait, ou a a lair moche mais ce nest quune blessure
superficielle, ou encore vous vous tes essouffl pour avoir esquiv le coup juste au dernier
moment.
Mentalement, le stress signifie que vous arrivez peine ignorer linsulte, ou vous vous
renfermez sous le coup dune raction motionnelle instinctive ou quelque chose du genre.
Les cases de stress reprsentent aussi une perte dnergie, vous navez quun nombre limit
de sauvetages la dernire seconde avant de faire face votre destin.
Sur votre feuille de personnage, vous avez un certain nombre de cases de stress, chacune
avec une valeur de cran diffrente. Par dfaut, tous les personnages ont une case 1 point et
une 2 points. Vous pouvez avoir dautres cases avec une valeur suprieure en fonction de
certaines de vos comptences (la plupart du temps Physique et Volont).
Stress Physique (Physique)
[1 ] [2 ] [3 ] [4 ]
Stress Mental (Volont)
[1 ] [2 ] [3 ] [4 ]
Quand vous encaissez du stress, cochez une case de stress avec une valeur gale au nombre
de crans du coup. Si la case est dj coche, cochez-en une avec une valeur suprieure. Si
aucune nest disponible et que vous ne pouvez prendre de consquence, vous tes mis hors-
jeu du conflit.
Vous ne pouvez cocher quune seule case de stress par coup.
Souvenez-vous que vous avez deux groupes de cases de stress ! Un groupe pour le stress
physique, lautre pour le mental; vous commencerez avec une case 1 cran et une 2 crans
pour chaque groupe. Si vous encaissez du stress provenant dune source physique, cochez une
case de stress physique. Si cest un coup psychique ou psychologique, cochez une case de
stress mental.

109
Aprs un conflit, quand vous avez une minute pour reprendre votre souffle, toutes les cases
de stress coches sont de nouveau disponibles.
Og frappe Landon pour cet change avec un norme coup 3 crans laide de
son gourdin gant piques.
Regardant sa feuille de personnage, Oli voit quil ne lui reste plus que deux cases
de stress une 2 points et une 4 points.
Stress Physique (Physique)
[1 X] [2 ] [3 X ] [4 ]
Comme sa case 3 points est dj coche, les dommages doivent tre
encaisss avec une case de valeur suprieure. Il coche la case 4 points
contrecur.
Stress Physique (Physique)
[1 X] [2 ] [3 X] [4 X]
Amandine et Oli dcrivent le rsultat. Landon interpose son pe juste temps
pour dvier tout juste le coup qui va craser une des caisses adjacentes,
couvrant le visage de Landon dchardes. Quelques centimtres plus prs et
ctait son visage qui tait cras.
Landon na plus quune case de stress sur sa feuille, celle 2 crans. Sa rserve
est donc presque puise, et le coup suivant quil va prendre risque de faire
vraiment mal

Les consquences
La deuxime option pour diminuer les dommages est de prendre une consquence. Une
consquence est plus grave que le stress cela reprsente une forme de blessure durable ou
de dfaite que vous accumulez pendant le conflit, quelque chose qui va poser problme
votre personnage une fois le conflit termin.
Les consquences existent sous trois niveaux de gravit : lgre, modre et grave. Chacun
de ces niveaux a une valeur diffrente en crans: deux, quatre et six respectivement. Sur votre
feuille de personnage, vous avez trois cases de consquences disponibles :
Consquences
[2 Lgre ] [2 Lgre ]
[4 Modre ]
[6 Grave ]
Quand vous utilisez une case de consquence, vous rduisez la valeur en crans de lattaque
par la valeur en crans de la consquence. Vous pouvez utiliser plusieurs consquences la
fois si elles sont disponibles. Et le reste des dommages doit tre encaiss par une case de
stress pour viter de vous faire mettre hors-jeu.
Il y a cependant une pnalit. La consquence indique dans la case est un aspect qui
reprsente les effets durables dus lattaque. Ladversaire qui vous la inflige reoit une
invocation gratuite, et laspect reste sur votre feuille de personnage jusqu ce que vous
rcupriez la case de consquence. Tant quelle est sur votre feuille, la consquence est traite
comme nimporte quel autre aspect, sauf que sa tournure ngative va la rendre plus
susceptible dtre utilis vos dpens.

110
Contrairement au stress, une consquence peut prendre plus de temps rcuprer aprs la
fin du conflit. De mme, contrairement au stress, vous navez quun groupe de consquences;
il ny a pas de cases spcifiques pour le physique et pour le mental. Cela signifie que si vous
prenez une consquence lgre pour encaisser des dommages mentaux et que votre case est
dj prise par une consquence physique, pas de chance ! Vous allez devoir utiliser une
consquence modre ou grave pour encaisser le coup (pour autant quil vous en reste au
moins une). Lexception est que la consquence supplmentaire due la comptence
Physique ou Volont Formidable (+5) est rserve, respectivement, pour les dommages
physiques ou mentaux.
Malgr tout, cest mieux que dtre hors-jeu nest-ce pas ?
Cynere sest fait coincer par trois des voleurs pendant cet change, et avec laide
dun gros jet de ds et daspects de situation, ils arrivent lui infliger 6 crans de
dommages. Elle na pas encore t blesse jusque l, et elle a encore toutes ses
cases de stress et ses consquences.
Elle a deux faons dencaisser les dommages. Elle pourrait prendre une
consquence grave et liminer la totalit des 6 points de stress. Elle pourrait
galement prendre une consquence modre (4 points de stress) et utiliser sa
case de stress 2 points.
Elle dcide quil y a peu de chances quelle soit nouveau touche aussi
durement, elle prend donc la consquence grave afin de garder sa jauge de
stress ouverte pour les plus petites attaques.
Amandine et Lucie se mettent daccord dappeler la consquence grave Presque
ventre. Cynere se prend une vilaine entaille dun coup dpe dun des
malandrins, serrant les dents sous la douleur

Nommer une consquence


Voici quelques conseils sur comment choisir le nom dune consquence :
Les consquences lgres ne requirent pas de soins immdiatement. Elles font mal, et
elles peuvent gner, mais elles ne vont pas vous forcer prendre beaucoup de repos. Pour ce
qui est du mental, les consquences lgres expriment les petits impairs sociaux ou les
changements dhumeurs. Exemples : il poch, Main blesse, Essouffl, Troubl, Nerveux,
Temporairement aveugl.
Les consquences modres reprsentent de graves blessures qui demandent de srieux
efforts pour gurir (incluant donc les soins mdicaux). Pour ce qui est du mental, elles
expriment des choses comme les atteintes votre rputation ou comme des problmes
motionnels que vous ne pouvez vacuer avec juste des excuses et une bonne nuit de
sommeil. Exemples : Coupure profonde, Brlure au premier degr, puis, Saoul, Terrifi.
Les consquences graves vous envoient directement aux urgences (ou lquivalent dans le
monde dans lequel vous jouez). Elles sont extrmement svres et vous empchent de faire
beaucoup de choses, vous forant vous coucher pendant un certain temps. Pour ce qui est du
mental, elles expriment les traumas importants ou des changements importants dans vos
relations. Exemples : Brlure au second degr, Fractures multiples, Tripes lair, Honte
sans nom, Phobie due un trauma.

Rcuprer dune consquence


Afin de retrouver lusage dune case de consquence, vous devez rcuprer de la
consquence. Cela requiert deux choses : russir une action qui va vous permettre de justifier
la rcupration, et attendre le temps de jeu ncessaire pour que la rcupration prenne effet.
111
Il faut surmonter une difficult, lobstacle tant la consquence que vous avez reue. Si
cest une blessure physique, il vous faut donc un traitement mdical ou des premiers soins. Si
cest une consquence mentale, il vous faut donc une thrapie quelconque, des sances daide,
ou simplement une vire avec des amis.
La difficult surmonter est base sur la valeur en crans de la consquence. Une lgre est
Passable (+2), une modre est Excellente (+4) et une grave est Fantastique (+6). Si vous
essayez de rcuprer par vous-mme, augmentez la difficult de deux rangs sur lchelle.

Quelle comptence utiliser pour rcuprer ?


Dans Curs dAcier, la rcupration ne peut se faire que par lintermdiaire dune prouesse
drudition, que Zird lHermtique a prise. Cela rend les combats physiques dangereux et
suggre que le savoir mdical est assez rare. Pour la rcupration mentale, la comptence
Empathie est utilise.
Si vous voulez rendre les choses plus simples pour la rcupration physique, vous pouvez
ajouter une action par dfaut une des comptences. rudition est une bonne candidate, mais
on pourrait tout aussi bien utiliser Mtiers. Cela pourrait aussi tre suffisamment important
pour que vous ajoutiez une comptence Mdecin ou Survie.
De mme, si vous voulez restreindre laccs la rcupration mentale, faites-en une prouesse
dEmpathie ou de Sociabilit, plutt quune fonction par dfaut de la comptence.
Gardez lesprit que les circonstances doivent tre suffisamment calmes et sans tension
pour pouvoir faire ce jet. Vous nallez pas savoir nettoyer et panser cette vilaine blessure
pendant que les ogres vous cherchent frntiquement dans les cavernes. Au MJ de juger.
Si vous ou quelquun dautre russissez surmonter la difficult pour commencer la
rcupration, vous pouvez renommer laspect de la consquence pour indiquer que la gurison
est en cours. Par exemple, Jambe casse pourrait devenir Coinc dans un pltre, Scandalis
pourrait devenir Limiter la casse, et ainsi de suite. Cela ne libre pas la case de consquence,
mais cela sert dindicateur pour la rcupration et cela va aussi changer la faon dont laspect
va tre utilis tant quil est prsent.
Que vous changiez le nom de laspect ou non (parfois cela naura pas de sens), marquez-le
avec un astrisque pour que tout le monde se souvienne que la rcupration a commenc.
Ensuite, il vous faudra attendre.
Pour une consquence lgre, vous devez juste attendre une scne entire aprs laction
de rcupration et ensuite vous pouvez enlever laspect et effacer la case.
Pour une consquence modre, vous devez attendre une session entire aprs laction
de rcupration (cela veut donc dire que si vous faites le jet de rcupration au milieu
dune session, vous devriez avoir rcupr plus ou moins au milieu de la session
suivante).
Pour une consquence grave, vous devez attendre un scnario entier aprs laction de
rcupration.
Cynere a fini avec la consquence grave Presque ventre due au combat. De
retour lauberge, Zird essaie de panser les plaies. Il a une prouesse appele
rudit, Gurisseur qui lui permet dutiliser rudition pour faire des jets de
rcupration. Il fait son jet avec une difficult de Fantastique (+6) et russit.
Cela permet laspect Presque ventre de Cynere dtre renomm en Pans et
de commencer son processus de rcupration. Aprs la fin du prochain scnario,

112
elle pourra effacer laspect de sa feuille et pourra de nouveau utiliser sa
consquence grave dans les conflits ultrieurs.

Potions et autres soins instantans


Beaucoup de genres ont diffrents mcanismes qui permettent aux personnages de gurir
rapidement de leurs blessures comme la fameuse potion de soins ou les sorts des jeux de
fantasy et les rgnrateurs dermaux ou le biogel des jeux de science-fiction. La plupart du
temps, ces mcanismes existent parce que beaucoup de jeux expriment les blessures en termes
de pnalits numriques constantes qui affectent normment les capacits des personnages.
Dans Fate, cependant, une consquence est quasiment comme nimporte quel autre aspect.
Elle nentre en jeu que lorsque quelquun paie un point Fate pour linvoquer (aprs
linvocation gratuite initiale bien entendu), ou quand elle est contrainte.
Dans le meilleur des cas, de tels soins devraient simplement liminer le besoin de faire un jet
de rcupration, ou devraient rduire la gravit dune consquence dun niveau ou plus. Par
exemple, une potion de soins pourrait transformer une consquence grave en une consquence
modre, diminuant ainsi fortement le temps de rcupration. Le PJ devrait malgr tout
passer une scne pendant laquelle la consquence pourrait affecter les vnements avant
quelle ne disparaisse.

Les consquences extrmes


En plus des consquences lgres, modres et graves, chaque PJ a aussi une option de
dernire chance pour rester dans le conflit : la consquence extrme. Vous ne pouvez utiliser
cette option quune seule fois entre deux tapes majeures.
Une consquence extrme absorbe jusqu 8 crans de dommages, mais au prix le plus fort :
vous devez remplacer lun de vos aspects (sauf le concept, qui est chasse garde) par la
consquence extrme. Vous avez bien lu, une consquence extrme est tellement grave
quelle change littralement qui vous tes.
Contrairement aux autres consquences, vous ne pouvez pas faire de jet de rcupration
pour diminuer une consquence extrme, vous tes coinc avec jusqu la prochaine tape
majeure. Aprs cela, vous pouvez renommer la consquence extrme pour montrer que vous
ntes plus affect par ses pires effets, du moment que vous ne la remplacez pas par lancien
aspect que vous possdiez. Prendre une consquence extrme change le personnage de faon
permanente, traitez-la comme telle.

Faire des concessions


Quand tout le reste a rat, vous pouvez simplement abandonner. Vous avez peut-tre peur
de ne pas pouvoir absorber un autre coup, ou vous pouvez peut-tre dcider que continuer le
combat ne vaut plus la peine. Quelles que soient les raisons, vous pouvez interrompre
nimporte quelle action nimporte quel moment avant que le jet de ds ne soit fait pour
dclarer que vous concdez le conflit. Cest trs important : une fois que les ds sont sur la
table, ce qui arrive arrive et vous allez absorber du stress, souffrir une autre consquence ou
tre mis hors-jeu.
Les concessions donnent ladversaire ce quil voulait ou, dans le cas de plus de deux
combattants, vous ntes plus une menace pour vos opposants. Vous tes hors du conflit, point
final.
Mais tout nest pas ngatif. Premirement, vous recevez un point Fate pour avoir choisi
de faire une concession. De plus, si vous avez subi des consquences pendant ce conflit,

113
vous recevez un point Fate supplmentaire pour chaque consquence. Ces points pourront tre
utiliss une fois que le conflit sera termin.
Deuximement, vous pouvez viter le pire. Oui, vous avez perdu, et la narration doit le
reflter. Mais vous ne pouvez pas utiliser ce privilge pour nier ou amoindrir la victoire de
votre adversaire non plus. Ce que vous dcrivez doit tre accept par le groupe.
Cela peut malgr tout faire la diffrence entre, par exemple, tre laiss pour mort et finir
dans les griffes de lennemi, enchan et sans votre matriel (le genre de choses qui arrivent
lorsque vous tes mis hors-jeu). Ce nest pas rien.
Og finit par tre un morceau bien trop coriace pour Landon dans ce combat dans
lentrept, lui assenant quelques attaques dvastatrices pendant le combat.
Avant le tour suivant dAmandine, Oli dit Je concde. Je ne veux pas prendre le
risque de prendre dautres consquences.
Landon a subi une consquence lgre et une modre. Il gagne un point Fate
pour avoir fait une concession, ainsi que deux autres points pour chacune des
consquences quil a notes, pour un total de trois.
Amandine demande Donc, quessaies-tu dviter ici ?
Oli dit Ben, dj, jai pas envie dtre tu ou captur.
Amandine ricane et dit Soit. Alors on va dire que Og tassomme sur le coup et ne
prend mme pas le temps de tachever parce quil doit encore soccuper de
Cynere et de Zird. Il pense peut-tre mme que tu es mort. Mais il faudrait que ta
dfaite ait un peu plus de punch. Mmmh
Alex intervient et dit Et sil prenait ton pe comme trophe ?
Amandine est daccord. Ouais, cest bien a. Il tassomme, te crache dessus et
prend ton pe.
Oli dit Salopard ! Comme je vais me venger pour a

tre mis hors-jeu


Si vous navez plus de cases de stress ou de consquences pour absorber tous les crans de
dommages, cela veut dire que vous tes hors-jeu.
Hors-jeu, ce nest pas bon, cela veut dire que non seulement vous ne pouvez plus
combattre, mais que la personne qui vous a mis hors-jeu dcide quoi ressemble votre dfaite
et ce qui vous arrive aprs le conflit. Bien entendu, elle ne peut pas dcrire quelque chose qui
est en dehors du cadre du combat (comme littralement mourir de honte dans un duel verbal),
mais cela donne quand mme beaucoup de pouvoir sur votre personnage quelquun dautre
et vous ne pouvez rien y faire.

La mort dun personnage


Si vous y rflchissez bien, il ny a pas grand-chose qui interdit quelquun de dclarer
que vous tes mort aprs vous avoir limin du conflit. Si on parle de conflit physique o les
gens utilisent des grosses armes bien pointues, cest tout fait raisonnable dimaginer quun
rsultat possible est que votre personnage se fasse tuer.
En pratique cependant, cette hypothse peut tre trs controverse selon le groupe de
joueurs avec qui vous tes. Certaines personnes pensent que la mort dun personnage devrait
toujours tre une possibilit si les rgles le permettent. Si les ds le disent, alors ainsi soit-il.

114
Dautres personnes sont plus circonspectes et considrent que ce nest pas amusant du tout
sils perdent un personnage dans lequel ils ont investi des heures de jeux, juste parce que
quelquun a dpens un tas de points Fate ou quil a t chanceux aux ds.
Nous recommandons cette dernire approche, pour la principale raison que, la plupart du
temps, la mort subite dun personnage est simplement ennuyeuse par rapport le mettre dans
la mouise. En plus, toutes les petites histoires secondaires auxquelles le personnage tait li
vont tre bloques sans rsolution possible, et il va falloir faire des efforts pour inclure un
nouveau personnage en plein milieu de la partie.
Cela ne veut pas dire quil ny a pas de place pour la mort dun personnage. Nous
recommandons simplement de garder cette possibilit pour les conflits les plus importants, les
plus dramatiques et ayant un sens profond, cest--dire pour les conflits o le personnage
risquerait volontairement tout pour gagner, mme sa vie. Joueurs et MJ, si vous avez le
sentiment que vous tes dans ce genre de conflit, parlez-en pendant la mise en place de la
scne et voyez ce que les gens en pensent.
Quoi quil en soit, mme si vous tes dans un groupe hardcore pour qui la possibilit de
mort dun personnage est envisageable ds quun hors-jeu arrive, prenez bien soin de stipuler
les intentions mortelles de ladversaire. MJ, cest vraiment important : il faut que les joueurs
sachent que les PNJ sont plus que srieux, pour quils puissent faire des concessions et garder
leurs personnages en vie si ncessaire.

Les mouvements
Il est important dans un conflit de garder une trace de la place de chaque personnage les
uns par rapport aux autres. Cest la raison pour laquelle on divise lenvironnement en zones.
Quand vous avez des zones, vous avez des personnes qui essaient de se dplacer entre ces
zones afin datteindre les adversaires ou certains objectifs.
Normalement, il ny a rien de spcial pour se dplacer de zone en zone, si rien ne vous en
empche, vous pouvez bouger dune zone en plus de votre action pour lchange en
cours.
Si vous voulez vous dplacer de plus dune zone (pour atteindre une des autres zones de la
carte), et si un aspect de situation suggre que le dplacement pourrait tre difficile ou si un
autre personnage se met en travers de votre chemin, alors vous devez surmonter un obstacle
en utilisant Athltisme pour vous dplacer. Cela compte comme votre action pour cet
change.
MJ, comme pour nimporte quel jet pour surmonter un obstacle, vous allez dterminer la
difficult. Vous pouvez utiliser le nombre de zones franchies ou les aspects de situation sur le
trajet pour justifier de la difficult passive du jet. Si un autre personnage bloque le chemin,
faites lui faire un jet dopposition et nhsitez pas invoquer les aspects de situation qui
pourraient aider sa dfense.
Si vous ratez votre jet, ce qui vous gnait vous bloque le chemin. Si cest une galit, vous
pouvez vous dplacer mais votre adversaire reoit un avantage quelconque temporaire. Si
vous russissez, vous vous dplacez sans autres consquences. Si vous russissez avec style,
vous pouvez rclamer un coup de pouce en plus de votre mouvement.
Continuant notre exemple de conflit dans lentrept, Cynere veut se faire un des
hommes de Og qui tire larbalte depuis ltage. Cela demande de traverser
une zone pour avoir accs lchelle et grimper celle-ci pour atteindre son
adversaire situ donc deux zones delle.

115
Elle est en plein combat avec un autre homme de main dont la comptence
Combat est Passable (+2).
Lucie dit Amandine ce quelle compte faire, et Amandine rpond Ok, ton
adversaire va essayer de tempcher de partir, il fournit donc une opposition
active.
Cynere a Athltisme Excellent (+4). Elle fait son jet et obtient 0 pour un
Excellent rsultat. Lhomme de main fait son jet dopposition et obtient -1 pour
un rsultat Moyen (+1). Cela donne Cynere trois crans et elle russit avec style.
Lucie et Amandine dcrivent Cynere feintant lhomme de main, roulant par-
dessus une des caisses et grimpant deux deux lchelle. Elle reoit un coup de
pouce quelle appelle lan.
Le malandrin dglutit et recharge son arbalte

Les avantages dans un conflit


Souvenez-vous que les aspects que vous crez comme avantages suivent toutes les rgles
des aspects de situation : le MJ peut les utiliser pour justifier des obstacles surmonter, ils
durent jusqu ce quils naient plus lieu dtre ou que la scne soit termine, et dans certains
cas, ils reprsentent tout autant une menace que vos adversaires.
Quand vous crez un avantage dans un conflit, pensez combien de temps vous voulez que
laspect dure et qui vous voulez lui donner accs. Cest souvent compliqu, pour quiconque
dautre que vous et vos amis, de justifier lutilisation dun avantage que vous infligez un
personnage. Il est plus simple de justifier comment sen dbarrasser en surmontant une simple
difficult. Il est par contre plus ardu de se dbarrasser dun aspect de lenvironnement
(srieusement, qui va arriver faire bouger cette norme tagre que vous venez de faire
tomber), mais nimporte qui peut potentiellement trouver un moyen den tirer avantage.

Tir de barrage et autres interpositions


Quand vous voulez empcher quelquun de se faire attaquer, la faon la plus courante de le
faire est de crer un avantage. Vous pouvez passer votre pote linvocation gratuite et par l
mme cela va le rendre plus difficile toucher.
Vous pouvez aussi vous interposer directement entre lattaque et la cible, de faon ce que le
mchant doive vous cibler avant de pouvoir atteindre votre pote. Vous allez donc vous
dfendre normalement et absorber le stress et prendre les consquences vous-mme.
Si vous voulez dfendre quelquun sans vous interposer directement entre lui et lattaque,
vous aurez besoin dune prouesse.
En terme doptions pour les avantages, il ny a pas de limite. peu prs nimporte quel
modificateur de situation auquel vous pouvez penser peut tre exprim sous forme
davantage. Si vous tes coinc, voici quelques exemples :
Temporairement aveugl : jeter du sable ou du sel dans les yeux de lennemi est un
grand classique des films daction. On place donc un aspect Aveugl sur la cible, qui
pourrait la forcer se dbarrasser de laspect en surmontant une difficult avant de
pouvoir agir en utilisant sa vue. Aveugl peut aussi aider contraindre votre adversaire,
mais gardez lesprit quil va pouvoir profiter de la situation pour engranger des points
Fate.
Dsarm : vous balancez larme de votre adversaire au loin, le dsarmant jusqu ce
quil la rcupre. La cible devra surmonter une difficult pour la reprendre.

116
Positionnement : il existe des tas de faons dutiliser des avantages qui reprsentent la
position, comme En hauteur ou Accul, que vous pouvez invoquer pour en tirer
avantage selon le contexte.
Essouffl et autres petites blessures : dans un combat, certains coups sont
incapacitants de par la douleur cause plutt que pour la blessure elle-mme. Toucher un
nerf, coup dans lentrejambe et autres sales coups tombent dans cette catgorie.
Vous pouvez utiliser un avantage pour reprsenter ceux-ci, infligeant votre adversaire
un Aveugl par la douleur ou tourdi, et attaquer en tirant parti de ces aspects pour
infliger des dommages plus importants.
Camouflage : vous pouvez utiliser des avantages pour reprsenter les positions de
couverture et les invoquer pour vous dfendre. Cela peut tre aussi gnral que Trouv
une couverture ou trs spcifique comme Derrire ce grand bar en chne.
Changer lenvironnement : vous pouvez utiliser des avantages pour changer
lenvironnement en votre faveur, et crer des obstacles en mettant des Pices parses un
peu partout ou en mettant des choses En feu. Ce dernier est un des grands favoris dans
Fate.

Autres actions dans un conflit


Comme nous lavons dj dit prcdemment, vous pouvez vous retrouver dans une
situation o vous voulez faire quelque chose dautre pendant que vos amis se battent. Vous
pouvez dsamorcer un pige mortel, chercher aprs un indice ou vrifier sil ny a pas
dautres assaillants cachs quelque part.
Pour se faire, MJ, mettez en place une forme un peu diffrente de dfi pour vos joueurs.
Une des tches est trs srement se dfendre : dans tout change o quelquun essaie de
vous attaquer ou de crer un avantage votre encontre, vous devez vous dfendre avec succs
afin davoir lopportunit datteindre un des autres objectifs du dfi. Tant que personne ne
vous a attaqu ou cr avec succs un avantage en votre dfaveur, vous pouvez utiliser votre
action pour faire un jet pour atteindre un des objectifs du dfi.

Actions gratuites
Il arrive parfois que votre personnage fasse quelque chose en parallle de son action ou
comme une tape vers elle. Vous dgainez rapidement votre arme, vous avertissez dun cri
avant de dmolir la porte, ou vous valuez rapidement lagencement de la pice avant
dattaquer. Ces petites actions sont des descriptions colores plus quautre chose, faites pour
ajouter de latmosphre la scne.
MJ, ne tombez pas dans lexcs en essayant de policer les moindres dtails de la description
quun joueur fait. Souvenez-vous que sil nexiste aucune opposition intressante, vous ne
devriez pas demander de jet de ds. Laissez simplement les joueurs accomplir ce quils
veulent faire. Recharger une arme ou chercher un objet dans un sac dos fait partie de
laction voulue. Vous ne devriez pas faire intervenir les mcanismes de jeu pour ce genre de
choses.
Cynere essaie douvrir une porte afin quelle et ses amis puissent schapper
vers une ancienne crypte plutt que combattre une innombrable horde de
gardiens du temple.
Amandine dit Bien, disons que cest une action Passable (+2) sous Mtiers pour
ouvrir la porte, et un jet Passable (+2) de Physique pour la pousser suffisamment

117
et pouvoir passer de justesse vu que cest une de ces normes et lourdes portes.
Lautre action est de te dfendre.
Pendant cet change, Cynere se dfend avec succs contre une attaque, elle
utilise donc son action pour crocheter la serrure. Elle rate et elle dcide de
russir un prix. Amandine se dit que le plus simple est de lui donner une
consquence puisquelle est en plein milieu dun combat. Elle arrive donc
ouvrir la porte, mais pas avant quun gardien du temple ne lui inflige une
Blessure la jambe.
Durant lchange suivant, elle rate son jet de dfense contre une attaque, elle ne
peut donc faire de jet pour le dfi.
Pendant le troisime change, elle arrive se dfendre et russit avec style le jet
de Physique pour pousser la porte. Elle le signale ses amis puis prend le coup
de pouce Une tte davance, parce quil va y avoir une poursuite

Terminer un conflit
Dans la plupart des circonstances, lorsque tous les membres dun des groupes ont soit
concd, soit ont t mis hors-jeu, le conflit est termin.
MJ, une fois que vous savez quun conflit est dfinitivement termin, vous pouvez donner
tous les points Fate gagns grce aux concessions. Joueurs, prenez les points Fate gagns
lorsque vos aspects ont t invoqus votre encontre, notez toutes les consquences dont vous
avez souffert pendant le combat et effacez les cases de stress coches.
Aprs bien des pripties et de folie, le conflit dans lentrept est enfin termin.
Amandine concde le conflit de la part dOg et de ses hommes de main. Les PJ
restent donc en vie et peuvent donc se mettre vrifier les biens de
contrebande auxquels ils sintressaient.
Vu que ctait une concession, Og senfuit et pourra se venger plus tard. Et parce
quOli a concd Amandine lors dun exemple prcdent, Og sen va avec
lpe de Landon comme trophe personnel.
Oli ayant concd, il obtient des points Fate. Un pour la concession en elle-mme
et deux autres pour les consquences lgres et modres quil a reues
pendant le conflit. Toutes les invocations son encontre furent gratuites, il na
donc rien dautre. Trois points Fate.
Alex obtient deux points Fate parce quAmandine a invoqu deux fois son Pas
dans le visage ! contre lui pendant le conflit.
Lucie na pas de point parce que toutes les invocations contre elle taient
gratuites, venant davantages ou de coups de pouce. Et comme elle a gagn, elle
nest pas rcompense pour les consquences quelle a reues.

Transition vers un dfi ou une comptition


Il pourrait arriver quau vu dun changement de circonstances, vous vous retrouviez dans
un conflit dans lequel les participants ne veulent plus se blesser les uns les autres. Si cela
arrive, et quil reste des choses rsoudre, vous pouvez faire une transition directement vers
un dfi ou une comptition selon le besoin. Dans ce cas, ne distribuez pas encore les
rcompenses de fin de conflit tels les points de Fate et autres, et attendez que soient rsolus
les dfis ou les comptitions.

118
Dans un exemple prcdent (p. 117), Cynere arrive ouvrir une porte vers une
crypte afin que les trois PJ puissent chapper une horde de gardiens du
temple. Ils dcident de courir et de les distancer.
Les gardiens et les PJ ont donc maintenant des buts mutuellement exclusifs
mais ne peuvent se blesser les uns les autres. Il faut donc passer une
comptition. Au lieu de jouer lchange suivant, Amandine commence mettre
en place la course poursuite.
Alors que les PJ ont des consquences et quils devraient recevoir des points
Fate, ils ne les auront quune fois que lon aura dtermin sils arrivent
schapper, ou sils se font rattraper.

119
TRAVAIL EN QUIPE

Les personnages peuvent sentraider sur les actions. Il existe deux faons de sentraider
dans Fate : combiner les comptences comme lorsque vous allez mettre en commun vos
forces pour une mme action (par exemple en utilisant Physique ensemble pour pousser un
mur dlabr), et accumuler les avantages comme lorsque le groupe va aider une seule
personne afin quelle russisse en beaut (par exemple en dtournant lattention en diffrents
endroits pour aider une personne utiliser Discrtion pour entrer dans une forteresse).
Quand vous combinez des comptences, regardez qui a le plus haut rang parmi les
participants. Tous les autres qui sont au moins Moyen (+1) dans cette mme comptence
ajoutent un +1 au jet de celui qui a le plus haut rang, et seul celui-ci fait le jet. Si trois
personnes vous aident et que vous tes le meilleur, vous faites un jet de comptence avec un
bonus de +3.
Si vous ratez le jet de comptence, tous les participants partagent le prix ventuel, quelle
que soit la complication qui affecte un personnage, elle affecte les autres galement, ou bien
tout le monde doit prendre des consquences. Alternativement, vous pouvez imposer un
prix qui affecte tous les personnages de la mme faon.
Pour continuer avec lexemple de la poursuite dans le temple, et parce que cest
un groupe contre un autre groupe, tout le monde est daccord pour dire quil sera
plus facile de combiner les comptences.
Des trois PJ, Cynere a le plus haut rang dAthltisme avec Excellent (+4). Landon
est Bon (+3) et Zird est Moyen (+1), ils contribuent donc tous deux avec un +1.
Cynere fait son jet dAthltisme pour le groupe Fantastique (+6).
Les gardiens du temple dAmandine ont Athltisme Moyen (+1), mais comme
ils sont 5, ils font le jet Formidable (+5) dans le cadre de cette comptition.
Quand vous accumulez les avantages, chaque personne tente de crer un avantage
normalement et donne leurs ventuelles invocations gratuites une seule personne. Noubliez
pas que plusieurs invocations gratuites pour un mme aspect peuvent saccumuler.
Zird et Cynere veulent aider Landon pour quil puisse placer une norme attaque
sur Tremendor, leffrayant gant des Dsolations du Nord.
Zird et Cynere font leur tour chacun un jet pour crer un avantage, qui donne
pour finir trois invocations gratuites sur un Compltement distrait, provenant du
feu dartifice magique de Zird (qui russit crer lavantage) et des coups du
plat de lpe de Cynere (qui russit avec style et ajoute deux invocations
gratuites supplmentaires).
Ils passent ces invocations gratuites Landon qui, son tour, les utilise pour
une gigantesque attaque avec un bonus de +6.

120
8
MENER UNE PARTIE

QUEL EST VOTRE RLE ?

Si vous tes le meneur de jeu, alors votre boulot est un peu diffrent de celui des autres. Ce
chapitre vous fournit des outils pour vous faciliter la tche au cours dune partie.
Nous avons dj abord le rle du MJ dans le chapitre Les Bases, mais nous allons
maintenant voir en dtail ce qui rend ce rle unique.

Dbut et fin dune scne


Au cours dune partie, une de vos responsabilits principales est de dcider quand une
scne commence et quand elle se termine. Cela na lair de rien mais cest en ralit
primordial car cela fait de vous celui qui dtermine le rythme pendant les sessions de jeu. Si
vous commencez vos scnes trop tt, laction principale mettra du temps arriver. Si vous ne
les terminez pas assez vite, alors laction va traner en longueur et au final, il ne se passera pas
grand-chose au cours dune session.
Les joueurs vous aideront parfois sils sont impatients de se retrouver dans laction. Mais il
peut arriver aussi quils aient envie de passer beaucoup de temps papoter ( travers leurs
personnages) ou en prparant la suite avec (trop de) minutie. Quand cela se produit, cest
vous dintervenir et, comme un bon metteur en scne, de dire Ok, je pense quon a tir tout
ce quon pouvait de cette scne. Quest-ce que vous voulez faire maintenant ?
Vous trouverez dautres conseils pour bien commencer et terminer vos scnes dans le
prochain chapitre Scnes, sessions et scnarios.

La tension est mieux que le ralisme


Dans une partie de Fate, ne vous enlisez pas en essayant de maintenir tout prix la cohrence
du monde ou en essayant de maintenir le ralisme tout prix. Le jeu de rle suit plutt les
rgles du thtre et de la fiction. vous den tirer parti. Les moments de jeu o les PJ nont
pas de problmes ou pas de conflits grer devraient tre assez rares, mme si dans la ralit
ils auraient besoin de plus de temps pour souffler.
Quand vous dcidez de ce qui va se passer, et que la rponse la plus plausible est aussi la plus
ennuyeuse, essayez de trouver autre chose de plus passionnant, mme si cest moins raliste.
Vous pourrez toujours justifier plus tard ce qui ne parat pas plausible sur le moment.

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Donnez vie au monde et aux PNJ
En tant que meneur de jeu, cest vous de dcider comment le monde et les gens
ragissent ce que font les PJ, ainsi que de dcrire lenvironnement de ces PJ. Si un PJ rate
compltement un jet de d, cest vous de dcider des consquences. Quand un PNJ essaye
dassassiner lami dun PJ, cest vous de savoir comment il sy prend. Quand un PJ
dambule dans un march et sarrte devant ltal dun marchand de nourriture, cest vous
de dcider quelle est la personnalit du vendeur, comment sest pass sa journe, ce quil a
vendre. Cest vous qui dcidez du temps quil fait quand les PJ arrivent enfin sortir de cette
caverne obscure.
Fort heureusement, vous ne faites pas a partir de rien, vous avez de nombreux outils
pour vous aider choisir ce qui est pertinent. Le procd que nous avons dcrit dans Cration
dune Partie vous a permis de crer un cadre assez tendu pour la partie que vous allez jouer,
sous la forme daspects comme les enjeux actuels et imminents, de lieux spcifiques et de
PNJ avec des objectifs solides et bien dfinis.
Les aspects des PJ vous aident aussi savoir comment le monde ragit leurs actions.
Comme dcrit dans Aspects et points Fate, les meilleurs aspects sont doubles tranchants.
Vous pouvez facilement exploiter ce double tranchant en utilisant les contraintes sappuyant
sur les vnements. De cette manire, vous faites dune pierre deux coups : vous ajoutez des
dtails et des surprises votre monde, mais vous faites aussi en sorte que les PJ soient au
centre de lhistoire que vous racontez.
Une autre facette de votre boulot consiste faire vivre les PNJ prsents dans une scne.
Vous parlez et vous dcidez pour eux, comme les joueurs le font pour leurs PJ, vous dcidez
quand ils devront lancer les ds, et vous leur appliquez alors les mmes rgles que pour les
joueurs. Vos PNJ seront un peu diffrents des PJ, en fonction de limportance quils ont pour
lhistoire.

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Aidez-vous des joueurs
Vous navez pas besoin de faire reposer tout le poids de la cration du monde sur vos seules
paules. Souvenez-vous que plus les joueurs participent la cration du monde et de
lhistoire, plus leur investissement motionnel sera grand puisque cela sera aussi leur partie,
leur jeu.
Si un personnage a un aspect qui le relie quelquun ou quelque chose dans le monde, faites
de ce joueur votre expert tout ce qui touche cet aspect. Par exemple, si le personnage
dun joueur a Cicatrices de la Grande Guerre, demandez toujours lavis de ce joueur quand le
sujet de la Grande Guerre est abord dans une conversation. Tu remarques que ce sergent
porte la mdaille des Vtrans, ce qui est une distinction assez rare de la Grande Guerre. Que
faut-il avoir fait pour avoir le droit de porter une telle mdaille? En as-tu une ?. Certains
joueurs sen remettront nanmoins vous, et cest bien aussi. Mais continuez tout de mme
faire ce genre de demande, cela contribue lesprit de collaboration que nous recherchons.
De mme, la principale utilisation de laction de Crer un avantage est prcisment de
permettre aux joueurs de rajouter des dtails au monde par le biais de leur personnage.
Profitez-en quand vous avez un blanc, ou simplement quand vous voulez dlguer un peu.
Une bonne mthode pour le faire au cours de la partie est de rpondre une question dun
joueur qui demande une information par une autre question.
Alex : Est-ce quil y a un moyen de dstabiliser ce rceptacle magique sans dtruire les gens
qui sont pigs lintrieur?
Amandine : Alors, tu sais que le rceptacle utilise leur force vitale comme nergie. Sil y
avait un moyen de faire ce que tu veux faire, a pourrait ressembler quoi? Aprs tout, cest
quand mme toi le spcialiste en magie ici, non?
Alex : Hmm Je pense quil doit exister une sorte de contre-sort, une sorte de scurit en
cas o les choses se passeraient mal.
Amandine : Mouais, a me parat plausible. Fais un jet drudition pour voir si le contre-sort
est accessible.

valuer lutilisation des rgles


Le travail du MJ consiste aussi prendre chaque instant des dcisions propos de ce
quon peut faire ou pas avec les rgles. Gnralement, cest vous de dire si une action
ncessite un jet de ds, quelle type daction choisir (surmonter, attaquer, etc.) et quelle est la
difficult du jet. Dans les conflits, cela peut devenir un peu plus complexe, comme dterminer
si un aspect de situation impose un personnage de surmonter une difficult, ou dcider si un
joueur justifie correctement la cration dun avantage.
Cest aussi vous qui jugez de la pertinence des invocations et des contraintes qui sont
proposes en jeu, ce que nous avons dcrit au chapitre Aspects et points Fate, tout en vous
assurant que tout le monde autour de la table est bien sur la mme longueur donde. En ce qui
concerne les invocations, cest assez facile. Si le joueur peut expliquer en quoi laspect est
appropri la situation, tout va bien. Avec les contraintes, cest un peu plus dlicat car vous
devez noncer clairement et prcisment les complications que les joueurs devront subir.
Nous vous donnerons plus loin quelques astuces supplmentaires pour vous aider bien
grer les rgles et leurs applications.

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Vous ntes pas Dieu, mais un simple animateur
Pour vous aider apprhender votre rle darbitre en ce qui concerne lutilisation des rgles,
essayez de penser vous comme le premier parmi des gens gaux autour de la table,
plutt que comme une autorit suprieure. Si vous ntes pas daccord sur lutilisation des
rgles, favorisez une courte discussion o tous peuvent intervenir plutt quune dcision
unilatrale. Bien souvent, vous verrez que le groupe se gre tout seul : si quelquun propose
une contrainte qui est tire par les cheveux, il y a de bonnes chances quun autre joueur le lui
fasse remarquer avant que vous nayez le faire.
Votre boulot cest davoir le dernier mot sur tout ce qui touche aux rgles plutt que de
tout contrler depuis votre fauteuil. Gardez a lesprit.

Crer les scnarios (et presque tout le reste)


Enfin, cest vous dinventer et de faire vivre tout ce que les PJ vont rencontrer ou tout ce
avec quoi ils vont interagir au cours du jeu. Cela inclut bien videmment les PNJ avec leurs
comptences et leurs aspects, mais aussi les aspects des scnes, de lenvironnement, des
objets, de mme que les dilemmes et dfis qui constituent un scnario de Fate. Vous
introduisez les lments qui vont pousser votre groupe sinvestir dans lhistoire, tels les
problmes auxquels ils devront faire face, les enjeux quils devront rsoudre, les ennemis et
tout ce quils devront subir avant darriver leur fin.
Nous avons consacr un chapitre entier cette facette de votre boulot. Vous le trouverez
dans Scnes, sessions et scnarios.

QUE FAIRE AU COURS DE LA CRATION DUNE PARTIE ?

Comme mentionn dans le chapitre Cration dune partie, inventer ou dcider dun cadre
est souvent une uvre collective des joueurs et du meneur de jeu. Ds lors, le mieux que vous
ayez faire en tant que MJ au cours de ce processus de cration, cest dtre ouvert aux
nouvelles ides et dtre gnreux avec vos propres ides. Jouez et toffez les propositions des
autres. Plus vos joueurs auront particip la cration du cadre, plus ils sinvestiront dans la
partie.
videmment, si tout le monde est assez souple, rien ne vous empche de donner
directement une vision prcise et claire du genre de partie que vous voulez mener. Bon, alors
a va tre une partie sur la Guerre Froide pendant les annes 60, sauf que cest dans un genre
steampunk, avec des mchas , ces gros robots de guerre. Ok ? Alors cest parti ! Prenez
simplement le temps de vous assurer que tout le monde accepte de partir sur cette voie. Il
suffit dun seul joueur, un peu rticent et qui na pas vraiment envie de jouer a, pour gcher
une partie.

L-bas ou ici
En parlant de mcha steampunk dans lUnion sovitique des annes soixante, cest une
bonne ide de se demander quel point vous voulez tre l-bas . Les grands concepts sont
trs intressants, mais cest parfois difficile pour les joueurs de simaginer le mme monde
que vous. Plus vous vous loignez de ce qui est familier, comme notre propre monde ou des
mondes imaginaires mais bien connus, plus lobstacle surmonter par vos joueurs peut tre
grand. Jusqu quel point vous pouvez vous loigner dun cadre familier va dpendre de vos
joueurs, cest donc vous de voir avec eux. Assurez-vous cependant que tout le monde est sur

124
la mme longueur donde que vous, et prenez le temps de vous prparer pour rpondre aux
invitables questions.
Lapproche oppose consiste faire jouer ici , dans notre monde nous, avec peut-tre
une ou deux diffrences notables dont vous pourrez explorer les consquences au cours de la
partie. La faon la plus simple de dcrire ce genre de cadre est de commencer par donner un
lieu et une poque que tout le monde connat, et ensuite de donner ces quelques changements
notables. Par exemple Cest comme le Londres actuel, sauf quil y a des robots un peu
partout ou On est Los Angeles aprs la Deuxime Guerre mondiale mais quelques-uns des
vtrans qui sont revenus de la guerre ont des supers-pouvoirs.

Du bas vers le haut ou du haut vers le bas


Il faut aussi que vous vous posiez la question de savoir quelle sera lchelle de votre partie.
Certains aiment bien commencer en s'intressant la situation dans son ensemble et en
peaufinant ensuite les dtails alors que dautres prfrent sintresser ce qui se passe ici et
maintenant pour dvelopper ensuite une vue plus globale de la situation. Ces manires de faire
sont respectivement appeles du haut vers le bas et du bas vers le haut . Les deux
approches se valent, elles ont chacune des inconvnients et des avantages.
Si vous allez du haut vers le bas, vous dcrivez lessentiel du cadre lavance. Qui sont les
gens qui comptent et qui ont de linfluence, quelles sont les grandes villes, quelles sont les
grandes organisations prsentes, etc. Cela vous donne lavantage de voir comment sagence le
monde. Par exemple, si vous dcidez que le royaume de Talua est le sige dun conflit
permanent entre cinq grandes Maisons qui se battent pour son contrle, alors vous savez ds
prsent que les grands du royaume vont appartenir une de ces Maisons, et quil vous faudra
une bonne explication pour ceux qui ne le sont pas.
Le dsavantage, videmment, cest que sauf si vous faites jouer dans un monde connu (par
le biais de films, de livres, de jeux vido ou autre) vous allez avoir beaucoup de travail avant
de pouvoir vous lancer. Et vous allez aussi demander vos joueurs dingurgiter une grande
masse dinformation, ce qui peut faire un peu peur. Mais si tout le monde est partant, cela
peut faire une partie trs plaisante et trs gratifiante.
Si vous optez plutt pour aller du bas vers le haut, vous pouvez ne commencer que par ce
qui est immdiatement important pour les PJ. Cela peut allez de quelques PNJ notables de la
ville jusquau nom du type qui bosse dans le bureau d ct. Le groupe ajoute des dtails au
fur et mesure que la partie se droule. Vous navez pas besoin de vous creuser la tte tout de
suite pour savoir comment sagence le monde car tout le groupe va limaginer au cours de la
partie. Le monde se construit en partant de l o vous avez commenc.
Le dsavantage de procder de cette manire est que cela ncessite pas mal
dimprovisation et desprit d propos. Et cest valable pour tout le monde autour de la table,
pour le MJ comme pour les joueurs. Pour vous, en tant que MJ, cela nest peut-tre pas un
gros problme, mener une partie requiert souvent de naviguer laveuglette. Mais tous les
joueurs ne sont pas forcment prts pour ce genre daventures. De plus, sils aiment bien
simmerger dans leurs personnages et voir le monde travers leurs yeux, ils peuvent tre
drangs par le fait de devoir prendre du recul pour devoir, par exemple, inventer un nom
pour la hache magique quils viennent juste de trouver ou imaginer ce quil est arriv au
dernier directeur secret de la CIA.
Le systme de Fate convient aux deux mthodes, mais comme les joueurs sont encourags
contribuer la partie par le biais de leurs aspects et des dtails sur lhistoire, la mthode du
bas vers le haut peut vraiment sexprimer pleinement. Si cest comme a que vous aimez

125
jouer de toute faon, alors cest merveilleux. Sinon, pas de problme. Mais vous pouvez
quand mme essayer de temps en temps pour voir.

grande ou petite chelle


Nous avons dj discut de lchelle dune partie dans le chapitre Cration dune partie,
mais cela vaut le coup dy revenir un peu plus en dtail.
Comme nous le disions prcdemment, les histoires petite chelle concernent des
vnements qui sont troitement relis aux PJ et se droulent probablement sur une petite
surface, gographiquement parlant. Pour les histoires grande chelle, cest linverse : des
intrigues piques qui englobent des pays, des plantes, voire des galaxies, avec des
consquences qui peuvent transformer le(s) monde(s). Ces deux types dhistoires sont
amusants. Recevoir le titre de Grand Empereur des tendues Galactiques peut tre aussi
gratifiant que de gagner la main de la plus jolie fille du village.
Il ny a aucune raison, par contre, pour que ces deux modes soient exclusifs. Voici
quelques moyens de les combiner.
Commencer petit et grossir : cest lhistoire classique des hros partis de rien dans
laquelle des individus sans prtention sont brusquement aspirs par des vnements
dont lenvergure les dpasse. Prenons le cas de Luke Skywalker dans Star Wars: Un
Nouvel Espoir. Il commence en tant que petit cultivateur, faisant de temps autre des
courses de T-16 et commettant quelques btises la station Toschi. Puis, une paire de
drodes dboulent dans sa vie avec un mystre la clef : qui est cet Obi-Wan Kenobi ?
Avant mme de sen rendre compte, il trafique avec un contrebandier, sauve une
princesse et frappe un grand coup pour la rbellion. Cest un cas typique dune histoire
qui commence petit et qui grossit pour atteindre des dimensions piques.
Montagnes russes : dans ce cas de figure, vous alternez entre des vnements
grande et petite chelle, ces derniers tant presque des moments o lon peut souffler
un peu. En gnral, lintrigue grande chelle concerne la gestion du pays, la
conqute de plantes, le bannissement dtres impensables qui venaient de lau-del, et
autres histoires du mme acabit. Tandis que les vnements plus petite chelle sont
dune nature plus personnelle ayant peu ou pas de liens avec les vnements grande
chelle qui secouent le monde. Par exemple, vous pouvez passer une ou deux sessions
dans des chauffoures avec le Grand Empereur puis vous concentrer sur un des
personnages qui renoue avec son pre ou sur un autre qui vient en aide un ami dans
le besoin. Les sances petite chelle permettent de se poser un peu et de reprendre
son souffle au milieu de toutes ces aventures piques, et cela donne aussi loccasion
aux joueurs dexplorer plus avant certains points de vue de leurs personnages. De plus,
si vous voulez crer des liens entre les intrigues diffrentes chelles, vous pouvez
et les retombes pour les joueurs nen seront que meilleures.

Avez-vous vraiment besoin des extras ?


Est-ce que le cadre dans lequel vous allez jouer ncessite des super-pouvoirs, de la magie,
des gadgets high-tech ou nimporte quoi dautre qui sort de lordinaire ? Que ce soit le cas ou
pas, vous allez devoir penser tout a avant que la partie ne commence. Jetez un il sur le
chapitre sur Les extras pour en savoir plus sur eux et comment ils peuvent vous tre utiles
dans vos parties.

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VOTRE RLE AU COURS DE LA PARTIE

Une fois que vous et vos joueurs en avez termin avec le processus de cration du cadre,
voyons un peu tout ce que vous avez grer au cours dune session de jeu.

La rgle dor
Avant dentrer dans les dtails, voici la rgle dor de Fate :
Dcidez dabord de ce que vous essayez dobtenir, consultez ensuite les rgles
pour vous aider le faire.
Cela peut sembler vident, mais nous voulons le mettre en avant parce que lordre dans
lequel vous faites les choses est important. En dautres termes, il ne faut pas voir les rgles
comme un carcan ou une restriction aux actions de jeu. Au contraire, utilisez-les comme des
outils aux nombreux potentiels pour modliser ce que vous tes en train de faire. Ce que vous
voulez faire, quoi que ce soit, doit prendre le pas sur la mcanique des rgles.
La plupart du temps, la dfinition elle-mme de laction que vous voulez entamer simplifie
les choses : si vous tentez de blesser quelquun, vous savez que cest une attaque. Et si vous
essayez dviter dtre bless, alors cest une action de dfense.
Mais parfois, vous allez vous retrouver dans des situations o le type daction effectuer
ne saute pas immdiatement aux yeux. En tant que MJ, ne ragissez pas en interdisant
laction. Essayez plutt de trouver quel est le vritable but de cette action, vous pourrez alors
y associer plus aisment une (ou plusieurs) des actions dfinies dans les rgles.

La rgle dargent
Le corollaire de la rgle dor est le suivant : ne laissez jamais les rgles se mettre en travers de
ce qui fait sens dun point de vue narratif. Si vous ou vos joueurs tes en train de raconter
quelque chose et quil semble alors pertinent dutiliser une rgle dune faon qui nest pas
prvue, faites-le.
Lexemple le plus courant de lutilisation de cette rgle trait aux consquences. Par dfaut,
les rgles disent quune consquence est quelque chose que le joueur accepte de recevoir
aprs avoir t touch par une attaque lors dun conflit.
Mais imaginons que vous tes dans une scne o le joueur dcide que le PJ va donner un
grand coup de poing pour fracasser le dessus de cette table en verre dans le but dintimider
son interlocuteur.
Tout le monde trouve que cest une ide gniale et du coup, a nintresse personne de savoir
ce qui se passerait si le PJ ratait son jet de ds. Par contre, tout le monde est daccord pour
dire que le PJ va se blesser en faisant a (cest ce qui rend ce geste assez intimidant).
Ds lors, il est tout fait normal dinfliger une consquence lgre du type Des clats de verre
dans la main, parce que cest cohrent avec la narration bien quil ny a pas de conflit et que,
techniquement, rien na attaqu le PJ.
Comme pour la rgle dor, assurez-vous que tout le monde est sur la mme longueur donde
quand vous faites ce genre de choses.

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Comme elle a rat un prcdent jet, Cynere a dclench par accident un pige
magique mortel alors quelle tait la recherche de lidole de Karlon-Kar, un
ancien dieu de la destruction. Amandine explique que la pice est constamment
traverse par des clairs de mort, de manire alatoire et le pidestal sur lequel
se trouve lidole est situ lautre extrmit de cette pice.
Lucie annonce, Bon, a ne fait rien. Je vais quand mme aller chercher cette
idole. Je commence maventurer dans la pice, en gardant les yeux bien
ouverts pour reprer les clairs de mort.
Amandine rflchit un peu, parce quelle sait que des ds vont devoir tre
lancs. Si Cynere saventure dans la pice, le mouvement ressemble une
action pour surmonter un obstacle. Mais si lon prend en compte les clairs de
mort, on pourrait dire que Lucie tente plutt de se dfendre. Il y a aussi deux
manires de grer ce pige, techniquement, cest juste une opposition passive
pour empcher Lucie de traverser la pice sans heurt, mais comme le pige peut
la blesser, on pourrait voir a comme une attaque.
Amandine demande donc, Lucie, on va lancer des ds, mais quest-ce que tu
essayes de faire en fin de compte ? Ton but principal est dviter de te faire
toucher par un clair ou tu te proccupes dabord et avant tout daller rcuprer
cette idole ?
Lucie nhsite pas un instant. Oh, lidole, clairement.
Amandine veut tre sre Et tu es prte encaisser des blessures pour y
arriver ?
Lucie rpond, Ouaip. Comme dhabitude, je prends tous les risques.
Amandine dclare, Daccord, alors on peut tout faire en un seul jet. Voil
comment on va grer a. Tu vas faire un jet dAthltisme contre une opposition
Fantastique (+6). Si tu russis, tu traverses le pige sans tre blesse. Si tu
rates, tu te retrouves un peu coince au milieu de la pice et tu devras refaire un
autre jet pour continuer. De plus, un chec signifiera que tu as rat ton jet de
dfense et tu prendras donc des dommages cause de tous ces clairs de
mort.
Lucie grimace mais acquiesce et prpare ses ds.
Dans cet exemple, Amandine a combin les effets dune action de surmonter et dune
action de dfense pour dterminer ce qui arrive Cynere. Cela ne pose aucun problme parce
que cest en accord avec ce quelle veut faire et que cest cohrent avec la situation dcrite.
Amandine aurait aussi pu dcider davoir deux jets de ds, et cela aurait aussi t une bonne
solution, mais elle voulait le faire en un seul d.
Si vous avez un doute pendant la partie, revenez la rgle dor et souvenez-vous que vous
avez la flexibilit de faire ce dont vous avez besoin avec les rgles. Mais, encore une fois,
assurez-vous que tout le monde est sur la mme longueur donde.

Quand faut-il lancer les ds ?


Ne lancer les ds que lorsque le succs ou lchec amnent tous deux quelque chose
dintressant la partie.
Cest souvent assez facile valuer dans le cas des succs, les PJ surmontent un obstacle
important, gagnent un conflit ou atteignent un but, ce qui cre du jeu pour la suite. Avec les
checs cependant, cest un peu plus difficile parce quon pense dabord un chec en termes

128
ngatifs, on rate, on perd, on na pas ce quon veut. Si lon ne peut rien construire aprs cet
chec, le jeu peut rapidement se gripper et sarrter.
Le pire, mais vraiment le pire qui peut vous arriver cest davoir un jet de d rat et que
rien ne se passe ensuite, on napprend rien de neuf, on ne change pas les plans en cours, la
situation reste la mme. Cest ennuyeux et cela nencourage pas les joueurs sinvestir dans
les checs alors que cest exactement le contraire dont vous avez besoin tant donn
limportance des contraintes et des concessions dans la mcanique du jeu. Cela ne doit pas
arriver.
Si vous narrivez pas imaginer quelque chose dintressant pour ces deux types de
rsultats, ne demandez pas faire un jet. Si le fait de rater nest pas intressant, donnez
simplement aux joueurs ce quils voulaient; vous aurez dautres occasions de leur faire lancer
les ds. Si cest le succs qui est ennuyeux, essayez de voir si vous ne pouvez pas utiliser
lide que vous avez en cas dchec comme une contrainte, cela deviendra une opportunit
pour donner quelques points Fate aux joueurs.

Les aspects de situation sont vos amis


Quand vous vous demandez sil y a une bonne raison de demander aux joueurs de faire un jet
pour surmonter quelque chose, pensez aux aspects de la scne. Si un aspect suggre aisment
quelques difficults pour le PJ, demandez ce quil lance les ds pour surmonter ces
difficults. Si ce nest pas le cas ou que vous ne trouvez pas de consquences intressantes en
cas dchec, ninsistez pas.
Par exemple, si un personnage essaie de traverser une pice toute vitesse et quil y a un
aspect de situation comme Sol encombr, cest cohrent de demander un jet pour savoir si la
traverse est un succs. Sil ce type daspect nexiste pas, laissez le personnage traverser la
pice et passez quelque chose de plus intressant.

Rendre lchec impressionnant


Si les PJ ratent un jet de d au cours de la partie et que vous ne savez pas trop comment
rendre cela intressant, essayez une des astuces suivantes.

La faute aux circonstances


Les PJ sont des gens extrmement comptents (rappelez-vous, cest un des fondamentaux
de Fate). Ils ne sont pas supposs avoir lair didiots, ou trs rarement. Parfois, tout ce quil
faut cest une bonne description pour transformer un chec en quelque chose de dynamique.
la place de simplement raconter comment les joueurs ont rat, montrez que lchec est d
quelque chose que les PJ ne pouvaient pas viter. Cette serrure comporte un deuxime
mcanisme beaucoup plus compliqu quil ny paraissait (Cambriolage), ou le contact na pas
tenu sa promesse dtre l lheure (Relations), ou ce livre ancien est vraiment trop abm
pour pouvoir tre dchiffr (rudition), ou un lger tremblement de terre inattendu gche
compltement ton sprint (Athltisme).
De cette manire, les PJ restent comptents et imposants bien quils nobtiennent pas ce
quils veulent. En plus, dire que cest la faute aux circonstances vous donne lopportunit de
proposer un nouveau plan daction, transformant lchec en lan pour aller de lavant dans
lhistoire. Le contact nest pas venu son rendez-vous ? O est-il ? Qui la suivi jusquau
rendez-vous ? Le livre ancien est abm ? Peut-tre quil peut tre restaur. Ainsi, vous ne
perdez pas de temps vous tendre sur lchec et vous pouvez passer la suite.

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Russir un prix
Vous pouvez aussi donner aux PJ ce quils veulent, mais un certain prix. Dans ce cas,
rater un jet signifie quils nont pas russi atteindre leur but sans consquence.
Un prix moindre devrait compliquer la vie des PJ. Comme prcdemment, lide est
dutiliser un chec pour modifier un peu la situation plutt que de dire non ce que les PJ
voulaient. Voici quelques ides :
Laissez prfigurer un danger venir. La serrure souvre avec un clic inaudible, mais
on ne peut pas en dire autant de la porte du coffre. Sils ne savaient pas que vous tiez
ici avant, maintenant cela ne fait plus aucun doute
Amenez un nouveau dtail lhistoire. Oui, le matre de la guilde peut te mettre en
contact avec un mage capable de traduire le livre abm, un type qui sappelle
Berthold. Tu le connais en fait, mais la dernire fois que tu las vu, il y a un an
environ, cest quand il ta supris dans les bras de sa femme.
Offrez un choix dlicat au joueur. Tu arrives maintenir le plafond en train de
scrouler suffisamment longtemps pour que deux personnes puissent quitter la pice,
mais pas les autres. Alors, qui sen sort ?
Ajoutez un aspect un PJ ou la scne. Tu arrives tant bien que mal atterrir sur
tes pieds mais avec une Entorse la cheville comme souvenir.
Donnez un coup de pouce un PNJ. Nikola te surprend en acceptant ton offre, mais
il le fait avec un sourire qui ne te met pas trs laise. Cest clair, Nikola a un
plan.
Cochez une des cases de la jauge de stress du joueur. Attention avec cette manire de
faire, ce nest que si le PJ a de bonnes chances dtre bless nouveau au cours de la
scne que cela devient un vrai prix payer. Si vous ntes pas sr que cela va arriver,
choisissez autre chose.
Un prix fort fait plus que compliquer la vie dun PJ ou que promettre que quelque chose
de plus grave va se produire. Il entrane des dgts importants, voire mme permanents.
Une manire de faire est de transformer un prix moindre en quelque chose de pire. Au lieu
de souponner quun garde les a entendus ouvrir la porte du coffre, plusieurs gardes
dbarquent dans la salle, armes la main. Au lieu dtre spar de ses allis par un plafond
qui sest croul, un ou plusieurs dentre eux sont pris dans les gravats. la place davoir
passer un moment gnant avec Berthold, ce dernier est toujours furieux et veut voir le sang
couler.
Vous avez aussi dautres options :
Renforcez lopposition. Vous pouvez effacer une des cases de la jauge de stress dun
PNJ, amliorer lune de ses comptences dun niveau, ou lui donner un nouvel aspect
avec une invocation gratuite.
Mettez en place une nouvelle opposition ou un nouvel obstacle, comme par exemple
des ennemis supplmentaires ou un aspect de situation qui aggrave le cas des PJ.
Retardez le succs. La tche en cours prendra plus de temps que prvu.
Donnez au PJ une consquence dcoulant logiquement des circonstances, une
consquence lgre si elle est toujours disponible, modre sinon.

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Si vous ne savez pas trop valuer quelle est limportance du prix payer, vous pouvez
vous appuyer sur le niveau dchec. Ainsi, dans lexemple de la porte du coffre, celui o les
gardes entendent les PJ et dbarquent dans la pice, si le joueur rate son jet de Cambriolage de
1 ou 2, les PJ restent plus nombreux que les gardes. Le combat ne sera pas trop rude, mais
cela restera un combat nanmoins. Si le jet est rat de 3, 4 ou 5, cest une lutte quilibre qui
va sans doute demander ce quon dpense des points Fate ou quon accepte des
consquences. Mais, si le jet est rat de 6 ou plus, les PJ font face des forces suprieures en
nombre et courent un rel danger.

Laissez les joueurs faire le boulot


Vous pouvez aussi demander vos joueurs de dterminer les causes de leur chec. Cest un
bon moyen pour encourager un esprit de collaboration et vous serez surpris de constater que
certains joueurs sont enthousiastes lide de mettre des btons dans les roues de leur
personnage pour faire avancer lhistoire, surtout si a leur permet davoir plus de contrle sur
la faon dont on peroit leur personnage.
Cest aussi un bon moyen de vous en sortir quand vous navez pas dide. Bon, alors tu as
rat ce jet de Cambriolage de 2. Donc, tu tais en train de crocheter cette serrure et quelque
chose ne se passe pas bien. Tu as une ide de ce que cest ? Vous avez rat ce jet de
Perception. Quest-ce que vous navez pas remarqu pendant que vous vous glissez jusqu la
chambre de la Reine ? Cest mieux si la question que vous posez est prcise, comme dans les
exemples, car si vous dites seulement bon, dis-moi pourquoi tu choues ? , cela peut
aisment ralentir le jeu et mettre un joueur sur la sellette sans que cela soit vraiment utile.
Cest bien si vous laissez les joueurs faire le travail, mais vous ne devez pas les forcer le
faire.

Choisir une difficult


Quand vous dcidez dune opposition passive lors dune action, gardez en tte les chelons
de difficult que nous avons mentionns dans le chapitre Actions et rsultats. Tout ce qui est
au moins deux crans au-dessus du niveau de comptence des PJ leur cotera probablement
des points Fate, et tout ce qui est au moins deux niveaux plus bas que leurs comptences sera
russi sans peine.
Plutt que simuler le monde ou essayer dtre raliste , essayez de choisir les
difficults en fonction de lintensit dramatique ncessaire. En gnral la difficult devrait
tre plus leve quand les enjeux sont grands et plus faibles quand il ny en a pas vraiment.
(Dun point de vue logique, choisir la difficult en fonction des enjeux donne le mme
rsultat que choisir une difficult cohrente avec le monde et la modifier ensuite avec des
pnalits ou des bonus pour tenir compte des circonstances, comme se dpcher ou prendre
son temps. Mais, psychologiquement, il y a une grande diffrence entre une difficult leve
et une difficult plus faible mais avec des pnalits; cette diffrence ne doit pas tre sous-
estime. Un joueur qui se retrouve face quelque chose de difficile se sentira confront un
vrai dfi alors quun joueur qui se retrouve face des pnalits leves, soumises larbitraire
du MJ, peut se trouver dcourag.)
Choisir une difficult assez basse a pour but principal de permettre un joueur de montrer
quel point son personnage est impressionnant, il pourra ainsi briller et montrer tous ce qui
fait lintrt ou lattrait de ce personnage. Vous pouvez aussi choisir des difficults peu
leves quand vous savez que vos PJ nont pas beaucoup de points Fate, ce qui leur laisse la
possibilit daccepter des contraintes pour en avoir plus. Vous devriez aussi choisir des
difficults assez faibles lorsquil sagit dobstacles qui empchent les PJ de se retrouver dans

131
laction principale de la scne, il ny a aucun intrt de les bloquer devant le pont-levis du
chteau du seigneur malfique si votre but principal est justement la confrontation avec celui-
ci !
Enfin, la difficult de certaines actions devrait tre peu leve par dfaut, surtout si
personne ne sy oppose ou ny rsiste. La difficult pour crer un avantage sans opposition
lors dun conflit ne devrait jamais tre suprieure Moyen (+1) ou Passable (+2), et il en va
de mme lorsque vous tentez dajouter un aspect sur un objet ou un lieu. Souvenez-vous
quune opposition ce nest pas seulement un PNJ qui sinterpose en personne. Si le grand
cerveau machiavlique a cach les preuves de son complot dans son bureau pour empcher
quon les trouve, cest une forme possible dopposition mme si cette personne nest pas
physiquement prsente.
Si les PJ ont trop de points Fate, ou si cest un moment crucial de lhistoire et quune vie
est en jeu, ou que le destin dun grand nombre de gens est sur la balance, ou que les PJ sont
enfin en train daffronter les ennemis quils pourchassaient depuis un ou deux scnarios,
nhsitez pas augmenter la difficult des actions. Vous devriez aussi augmenter la difficult
des jets quand un ennemi sest tout spcialement prpar pour affronter les PJ, ou pour bien
montrer que le contexte nest pas trs favorable, par exemple quand les PJ ne sont pas
prpars, ou quils nont pas les bons outils ncessaires, ou quils sont presss par le temps,
etc.
Choisir une difficult du mme niveau que les comptences des PJ est, comme vous
pouvez limaginer, un intermdiaire entre les deux extrmes prcdents. Faites-le quand vous
voulez un peu de tension mais sans aller dans lexcs, ou quand les chances sont plutt du
ct des PJ mais que vous voulez quand mme quils courent un risque.

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Trs important : justifiez vos choix
Votre seule autre contrainte quand vous choisissez les difficults est lie la rgle dargent
donne prcdemment : vous devez vous assurer que vos choix sont plausibles et cohrents
dans le contexte de lhistoire que vous crez. Bien quon ne vous conseille pas de vous
prendre la tte en essayant de modliser le monde outrance et ainsi de vous retrouver coinc
par trop de contraintes (Les serrures du village de Glenwood sont gnralement de Bonne
qualit grce la mine de fer toute proche), faites attention ne pas rduire le jeu des
nombres. Si la seule raison que vous avez pour choisir une difficult de Formidable (+5) cest
davoir deux rangs de plus que le niveau de comptence des personnages et de vouloir leur
faire perdre leurs points Fate, la crdibilit de votre partie va sen ressentir.
Dun certain ct, choisir une difficult cest un peu comme invoquer un aspect, vous devez
avoir une bonne raison qui justifie votre choix dans lhistoire. Que vous soyez en train
dinventer cette justification ou quelle ait t prvue lavance na pas dimportance. Les
aspects de situation sont de bons outils pour a. Si les joueurs savent dj que dans la caverne
o ils se trouvent, il fait Nuit noire et que cest Vachement troit, vous naurez aucun
problme pour justifier quil est difficile de se glisser sans bruit alors quils progressent avec
Discrtion dans les boyaux. Personne ne sourcillera quand vous annoncerez que chacun de ces
aspects ajoute une opposition de +2 au jet de Discrtion, car cela reflte le bonus
linvocation quun joueur pourrait avoir.
Quoi quil en soit, ne sautez pas cette tape de justification, soit vous la donnez aux joueurs
quand vous annoncez la difficult, soit vous haussez les paules dun air mystrieux et vous
leur montrez un peu plus tard le pourquoi de cette difficult (genre, le temps quil vous faudra
pour trouver une explication valable).
Vous pouvez aussi utiliser des niveaux de difficult improbables pour indiquer quil y a l
une nigme sans rponse au cours de la partie, pour linstant. Pour une raison bizarre, ltable
dans laquelle vous essayez de pntrer a une serrure pique (+7) sur sa porte. Quest-ce quil
peut bien y avoir dans cette table pour justifier une telle prcaution ? Mystre
Ou, enfin, vous essayez de passer lexamen final pour devenir un initi de lOrdre Scolastique
de lAmthyste et la difficult de votre jet drudition nest que de Passable (+2), cest
quoi lembrouille ? Est-ce quils vous facilitent la tche ? Est-ce quil y a des raisons
politiques pour que vous deveniez un initi ? Qui tire les ficelles ? Ou alors, est-ce que cest la
rputation de lOrdre qui est surfaite ?

Que faire avec les succs extraordinaires ?


Parfois, un PJ va russir un jet avec un rsultat bien plus important que ce qui tait
ncessaire, obtenant du coup de nombreux crans de russite sur son jet. Quelques-unes des
actions de base prvoient les effets pour ce genre de jet particulirement russi, comme par
exemple frapper plus fort quand vous attaquez.
Pour dautres actions, les consquences ne sont pas si claires. Quest-ce qui se passe quand
vous obtenez de nombreux crans de russite sur un jet de Mtiers ou dEnqute ? Faites en
sorte que ces rsultats extraordinaires aient des effets qui ont du sens et qui mettent en avant
les capacits des PJ.
Voici quelques possibilits qui soffrent vous.
Lchez-vous sur la narration : cela peut sembler superflu, mais cest en fait
important dencenser ce jet extraordinaire avec une narration adapte. Saisissez
lopportunit dutiliser les suggestions prsentes prcdemment pour Rendre lchec
impressionnant et appliquez-les. Faites en sorte que le succs ait des consquences au-

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del de ce que dsirait le joueur et impliquez les joueurs dans le processus cratif en
leur demandant de remplir les dtails qui manquent. Trois crans de russite sur ton jet
de Cambriolage, ma foi, plus personne ne pourra jamais refermer cette crypte
clef Donc tu as cinq crans de russite sur ce jet de Relations, toi de mexpliquer
o on peut trouver Nick le Mouchard quand il veut se cacher de sa femme, et surtout
quest-ce que tu lui dis une fois que tu las trouv
Ajouter un aspect : vous pouvez aussi vous servir de ces jets extraordinaires pour
placer des aspects sur les PJ ou sur la scne, ce qui revient crer des avantages
gratuitement. Tu as russi ton jet de Ressources pour corrompre les gardes avec
quatre crans de russite ? Pas de soucis, ils te laissent passer les portes sans problme,
et ils pourront servir de Renfort potentiel si tu as besoin daide plus tard.
Rduire le temps : si cest important de russir rapidement, alors nhsitez pas
utiliser ces crans de russite supplmentaires pour rduire le temps que prend une
action.
Grer le temps
Il y a deux sortes de temps dans Fate : le temps de jeu et le temps narratif.

Le temps de jeu
Le temps de jeu concerne lorganisation du jeu pour les vraies personnes, les joueurs qui
sont autour de la table. Chaque unit de temps de jeu correspond une certaine dure dans la
vraie vie. Ces diffrentes units de temps sont :
Un change : le temps quil faut pour que tous les participants dun conflit jouent
chacun un tour, cela inclus de pouvoir faire une action et de ragir aux actions faites
contre leur personnage. En gnral, cela ne prend pas plus de quelques minutes.
Une scne : le temps quil faut pour rsoudre un conflit, grer une situation importante
ou atteindre un but. Les scnes sont dune dure variable, entre une ou deux minutes si
cest juste une description rapide et quelques dialogues, jusqu plus dune demi-heure
dans le cas dun combat majeur contre un PNJ principal.
Une session : cest lensemble des scnes que vous allez jouer lors dune sance de
jeu. Une session se termine quand vous et vos amis rangez vos affaires et rentrez chez
vous. La plupart du temps, une session dure entre 2 et 4 heures, mais il ny a pas de
limite thorique. Si vous navez pas de contraintes, vous ntes limits que par le
besoin de manger et de dormir Gnralement, la fin dune session, vous atteignez
une tape mineure.
Un scnario : une ou plusieurs sessions de jeu, mais rarement plus de quatre. La
plupart du temps, les sessions qui composent un scnario permettent de rsoudre un
problme ou un dilemme prsent par le MJ, ou encore de terminer une intrigue (voir
Scnes, session et scnarios pour en savoir plus sur les scnarios). Une tape
importante conclut gnralement un scnario. Vous pouvez voir a comme un pisode
dune srie tl, le nombre de sessions quil faut pour raconter une histoire.
Un arc narratif : plusieurs scnarios, souvent entre deux et quatre. Un arc narratif
culmine typiquement sur un vnement qui produit un changement majeur dans le
cadre de la partie, consquence directe de la rsolution des scnarios. Dans le cadre
dune srie tlvise, un arc narratif est une saison o les scnarios mnent un
dnouement tumultueux. Vous naurez pas tout le temps un arc narratif facilement
identifiable, cest aussi le cas dans les sries tl qui nont pas toutes une intrigue
principale qui court tout au long de la saison. Il se peut que lon aille de situation en
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situation sans que lhistoire ne soit vraiment structure. On arrive souvent une tape
majeure la fin dun arc narratif.
Une campagne : la somme de tous le temps que vous avez pass autour de la table
pour cette aventure en utilisant Fate : toutes les sessions, les scnarios, les arcs
narratifs. Techniquement, il ny a pas de limite la dure dune campagne. Il y a des
groupes qui jouent des campagnes sur plusieurs annes, dautres sarrtent aprs le
premier arc narratif. Un groupe typique fera des campagnes avec quelques arcs
narratifs (environ 10 scnarios). Une campagne est une sorte de super arc narratif ,
avec un conflit global qui englobe tout le reste, ou cela peut aussi tre une suite
dhistoires sans liens entre elles mais dans le mme cadre.

Le temps narratif
Le temps narratif est le temps comme il est peru par les personnages, du point de vue de
lintrieur de lhistoire. Cest le temps qui scoule dans lhistoire quand les personnages
sont en train de faire les choses que vous et les joueurs dcidez quils font. Cest souvent
aprs coup que vous dciderez de comment ce temps scoule, en le mentionnant au passage
(Bien, il vous faut donc une heure pour vous rendre laroport en taxi) ou au cours dun
jet de d (Super, alors aprs avoir fouill la pice pendant 20 minutes, vous trouvez les
choses suivantes)
Dans la plupart des circonstances, le temps narratif na rien voir avec le temps rel. Par
exemple, un change au cours dun combat peut prendre quelques minutes de temps rel
jouer, mais cela ne dcrit que se qui se passe dans les premires secondes du conflit. De
mme, vous pouvez couvrir de longues priodes de temps en un instant, juste en lannonant
(Il se passe deux semaines avant que votre contact rapparaisse est-ce que vous faites
quelque chose en attendant ou est-ce que nous pouvons directement aller la scne de la
rencontre ?). Quand vous le faites dfiler comme a, cest parce que cest plus pratique, une
astuce narrative pour ajouter plus de vraisemblance et de la cohrence lhistoire.
Parfois, cependant, vous pouvez utiliser le temps narratif de manire crative pour amener
de la tension et de la surprise au jeu. Voici quelques faons de faire.
La Pression de lchance
Rien de tel pour crer de la tension quune bonne vieille chance. Les hros nont que peu
de temps, un nombre de minutes fix lavance, pour dsamorcer un pige mortel, ou un
certain temps pour traverser la ville et verser la ranon avant que ceux quils aiment soient
trucids par les mchants, etc.
Certaines actions par dfaut du jeu permettent de tirer parti de la pression due une
chance, par exemple les dfis ou les comptitions. Ces actions limitent le nombre de jets
quun joueur peut faire avant que quelque chose ne se passe, pour le meilleur ou pour le pire.
Les deux actions cites plus haut ne sont pas les seules dont vous pouvez tirer parti. Si,
dans votre scnario, vous avez fix une vraie chance pour que quelque chose de mal se
passe, vous pouvez commencer garder la trace du temps qui passe et utiliser cette
information pour mettre un peu de pression sur les joueurs. (Ah, vous voulez passer en revue
toutes les archives de la ville? Bon, vous avez trois jours avant le rituel vous avez droit
un jet drudition, mais cet essai va vous demander au moins un jour de votre temps.)
Souvenez-vous, presque toutes les actions prennent du temps. Mme une simple tentative de
crer un avantage en utilisant Empathie ncessite de discuter un peu avec votre cible, et si
chaque action grignote un peu le temps quil reste aux PJ avant lchance fatale, il se peut
quils naient plus le temps dagir.

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Bien sr, a ne serait pas drle sils navaient aucun moyen damliorer leur situation avant
lchance ou si cette chance tait invitable.
Utiliser le temps narratif pour les succs ou les checs
Quand vous vous servez du temps narratif pour crer de la tension cause dune chance,
nhsitez pas incorporer des sauts temporels difficiles prvoir lorsque les PJ obtiennent de
bons ou de mauvais rsultats sur leurs jets de ds.
Rendre laction plus longue que prvu est un bon moyen de rendre les checs formidables
(au sens o nous en avons parl prcdemment), surtout en utilisant loption Succs un
prix . Donnez aux joueurs ce quils veulent, mais en contrepartie leur action prend plus de
temps, ce qui augmente le risque que leurs efforts soient trop tardifs. Ou ce temps
supplmentaire fait expirer lchance, peut-tre que tout nest pas perdu, mais il faut
maintenant faire avec de nouveaux problmes.
De mme, rcompensez les succs extraordinaires en rduisant le temps que prend une
action quand les PJ sont presss par le temps. Cette recherche historique (rudition) qui allait
prendre un jour est finalement acheve en quelques heures. Alors que vous cherchez un
marchand appropri pour votre ravitaillement (Relations), vous russissez en trouver un
autre qui peut vous livrer le jour mme, au lieu de la semaine habituelle.
Si le temps est une des variables de lhistoire, vous pouvez aussi utiliser des invocations ou
des contraintes pour le manipuler, pour rendre les choses plus faciles ou plus compliques.
(H, je suis un gars qui Vit dans son garage, alors a ne devrait pas me prendre trop de
temps de rparer cette voiture, non? Ah, tu sais quoi? Ta feuille de personnage dit que
Quand je joue je nen ai jamais assez il me semble que ce serait plausible que lorsque
vous allez chercher ce type dans le casino, tu risques de te laisser distraire, avec toutes ces
machines sous et ces tapis verts et )

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a vaut combien de temps un cran dans un succs ?
Comme pour les autres types de lancers de ds, le nombre de crans de russite (ou dchec)
devrait vous donnez une ide du temps perdu ou gagn. Mais comment allez-vous dcider de
combien de temps vous allez rcompenser ou pnaliser les personnages ?
En fait, cela dpend vraiment de la dure initiale de laction. Gnralement, nous exprimons
les dures en deux parties : une mesure de quantit abstraite ou prcise, puis une unit de
temps, par exemple quelques jours , vingt secondes , trois semaines , etc.
Nous vous recommandons de mesurer le temps de faon assez abstraite et de nutiliser qu
une demi , une , quelques ou plusieurs pour mesurer les units de temps. Ainsi, si
vous pensez que cette action devrait prendre six heures, pensez-y comme plusieurs heures .
Si vous pensez que cela va prendre vingt minutes, cela peut devenir plusieurs minutes ou
tre arrondi une demi-heure , selon ce qui vous semble le mieux.
Vous avez alors un point de dpart pour modifier la dure. Chaque cran dcale cette dure de
temps dun niveau. Par exemple, si votre point de dpart tait plusieurs heures et que le
dcalage se fait au bnfice des PJ qui veulent raccourcir cette dure, a marche comme a :
un cran rduit la dure quelques heures , deux crans une heure et trois crans une
demi-heure .
Si vous dpassez lchelle de valeurs, vous passez lunit de temps suprieure ou infrieure.
Par exemple, quatre crans dans lexemple prcdent vous mneraient de plusieurs heures
plusieurs minutes . Si vous avez rat dun cran par contre, cela vous ferait passer de
plusieurs heures une demi-journe .
Cela vous permet de grer rapidement le temps quel que soit votre point de dpart, que les
actions en cours prennent quelques instants ou plusieurs gnrations.

Le temps narratif et ltendue dune action


Quand on pense aux actions que peuvent faire les PJ, on imagine dabord quelles sont
limites ce que les personnages peuvent affecter directement sur une chelle individuelle, de
personne personne . Et la plupart du temps, cest exactement ce dont vous avez besoin et
ce qui va se passer. Aprs tout, Fate est un jeu o les comptences individuelles permettent de
briller face ladversit.
Cependant, prenez le temps de rflchir ce que pourrait faire le PJ avec cette comptence
et tout le temps ncessaire. Imaginez quun jet de Sociabilit lors dune ngociation dure un
mois et o le PJ prend le temps de parler longuement et en dtail avec chaque dlgu, plutt
que de se concentrer sur une unique confrence. Imaginez une Enqute qui dure des semaines,
o chaque dtail de la vie du suspect est pass au crible.
En permettant une action, et donc un jet, de couvrir une large priode de temps, vous
pouvez prendre du recul pour grer des vnements dont les ramifications ne sont plus
lchelle du personnage mais qui peuvent grandement affecter le cadre. Ce jet de Sociabilit
dune dure dun mois peut donner naissance une nouvelle direction politique pour le pays
du PJ qui ngociait. Ce jet dEnqute peut aboutir faire intervenir plus directement dans
lhistoire lun des criminels les plus clbres, celui qui harcelait les PJ depuis le dbut de la
campagne.
Cest une excellente faon de grer les longues pauses dans lhistoire et de les rendre plus
interactives plutt que de ralentir le jeu avec une longue narration ou en essayant de trouver,
rtroactivement, ce qui sest pass durant tout ce temps. Si les PJ ont des buts long terme,
essayez de voir si vous pouvez transformer cela en une comptition, un dfi ou un conflit qui

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dure toute la pause. Faites leur faire un jet pour voir si un imprvu arrive. En cas dchec, les
consquences que vous allez inventer creront du jeu pour la suite de lhistoire.
Souvenez-vous que si vous changez lchelle temporelle dun conflit ou dune opposition,
vous devez aussi changer lchelle temporelle des changes. Si un conflit se droule sur un an,
chaque change peut reprsenter un mois ou deux, et tout le monde devrait dcrire ses actions
et le rsultat de ces actions, en tenant compte de cette dure.
Lors dune tape majeure de la campagne en cours, Landon modifie son concept
en Ancien disciple du Linceul dIvoire suite la dcouverte dun complot interne
qui visait prendre le contrle dun petit royaume.
Amandine veut faire faire la campagne un bond de 6 mois en avant et elle
suggre que si Landon est en fuite, ils vont le pourchasser. Elle voit l une
occasion de crer du jeu pour la suite de la partie, elle annonce donc Je pense
que nous devons savoir si Landon commence le prochain scnario dans leurs
griffes ou pas.
Ils dcident de rsoudre a comme un conflit, o chaque change reprsente
une confrontation entre Landon et les poursuivants du Voile. a se passe mal
pour lui et il concde, recevant de plus une consquence modre pour la
prochaine session. Amandine suggre quils essaient de faire rentrer Landon
dans le rang plutt que de le blesser ou de le tuer, et Oli dcide de prendre Je ne
sais plus ce qui est juste comme consquence pour reflter le doute quils ont su
implanter en lui.
Quand nous reverrons Landon, il sera donc de nouveau dans les griffes du Voile
dIvoire, en train de se dbattre avec ses diffrentes loyauts.

Zoom avant, zoom arrire


Il ny a rien dans les rgles qui impose que vos jets doivent rester cohrents en termes de
temps narratif. Une bonne astuce consiste utiliser le rsultat dun jet pour enchaner ensuite
sur un autre jet une chelle temporelle diffrente, et vice-versa. Cest une excellente manire
de lancer une nouvelle scne, un nouveau conflit ou une nouvelle comptition, ou simplement
pour introduire un changement de rythme.
Au cours de la pause de six mois mentionne prcdemment, Cynere fait des
recherches sur les acolytes dmoniaques du terrifiant Arcyeth, qui a brl son
me lors du dernier arc narratif de la campagne. Elle dcide de faire ces
recherches toute seule, bien que Zird lui ait offert son aide, et elle fait donc un
jet dopposition avec sa comptence drudition quelle vient damliorer au
niveau Moyen (+1).
Elle sen sort vraiment bien et Amandine dcrit Cynere qui se plonge dans ses
recherches pendant quelques mois. Puis Amandine ajoute Impressionnant. Tu
retournes la maison, couverte de la poussire du voyage, extnue, les doigts
tachs dencre, mais tes recherches tont permis de localiser la cachette du bras
droit dArcyeth au sein du Cercle des Treize, un dmon mineur du nom de
Tanshael (toutes ces apostrophes !). Tu tombes dans ton lit, prte te lancer
la chasse le lendemain matin pour tre rveille en plein milieu de la nuit par
un fracas terrible qui vient de ton bureau.
Lucie dit Ah, par tous les diables, je me lve et je me rue l-bas en choppant
mon pe au passage !

138
Amandine rpond Super. Tu remarques que tes notes sur tes recherches ont
disparu et que la fentre a t brise. Tu entends aussi des bruits de pas qui
senfuient dans la nuit.
Lucie annonce Oh, pas question. Je le pourchasse. Enfin, lui ou elle, ou quoi que
se soit.
Amandine reprend Parfait! Tu utilises Athltisme, et nous allons entamer une
comptition pour voir si tu rattrapes le coupable. (MJ, remarquez que nous
venons de passer, dun coup, de jets qui avaient une dure de plusieurs mois
des jets qui couvrent les prochaines secondes de la poursuite.)
La comptition se passe mal pour Cyrene et le coupable senfuit. Lucie annonce
immdiatement, Jmen fiche. Ya forcment quelquun en ville qui sait quelque
chose, ou il a pu laisser des indices derrire lui. Je vais faire un jet dEnqute.
Lucie lance les ds et russit avec style, et Amandine dit alors Une semaine
plus tard, tu es dans le village de Sunloft, lextrieur de la taverne du Cheval
sans Fer, o elle (oui, cest bien une femme) est cense se trouver. En plus, tu as
plusieurs crans de russite, je vais donc te donner son nom : Corathia . Elle la
donn quelquun de ta ville natale lorsquelle essayait de trouver se loger. a
vaut bien un aspect, Je connais ton nom, que tu pourras utiliser pour branler sa
confiance.
(MJ, vous avez vu ce qui sest pass. En un jet de d, une semaine sest passe,
alors que Lucie et Amandine jouent de manire continue autour de la table.)
Lucie dclare Je dfonce la porte et je hurle son nom.
Amandine dit alors Tout le monde sloigne dune femme souple et agile, qui se
moque deux et se saisit de son pe, saute de son tabouret et fait siffler la lame
de son pe dun mouvement rapide pour te trancher le visage.
Cest parti ! s'exclame Lucie en semparant de ses ds. (Cest maintenant un
conflit dont le droulement narratif sera trs dtaill).

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Juger de lutilisation des comptences et des prouesses

prsent, vous savez quasiment tout ce quil faut savoir pour grer les comptences et les
prouesses. Leurs descriptions sont dans Comptences et prouesses, les actions sont dcrites
avec des exemples, dans Dfis, comptitions et conflits et les conseils de ce chapitre vous
clairent sur le choix des difficults et comment grer les succs et les checs.
Le seul autre problme majeur que vous pouvez rencontrer concerne les cas limites au
niveau des comptences. Par exemple quand un joueur veut utiliser une comptence pour une
action et quil faut tordre un peu les rgles, ou vous vous retrouvez dans une situation o
lutilisation dune comptence semble logique mais en dehors du cadre de son utilisation
prvue.
Quand vous rencontrez ce genre de cas, parlez-en avec le groupe pour voir ce quen
pensent les autres. Il y a gnralement trois cas possibles :
Cest un cas trop limite. Envisagez de crer une nouvelle comptence.
En fait, cest une utilisation tout fait lgitime de la comptence et, partir de
maintenant, tout le monde peut lutiliser aussi de cette manire.
Cela ne poserait pas de problme si le personnage avait une prouesse qui couvrait cette
situation.
Les critres sur lesquels vous allez vous appuyer au cours de cette discussion viennent
essentiellement de tout le travail prparatoire que vous et les joueurs avez effectu en
tablissant la liste des comptences lors de la cration du cadre. Le chapitre Comptences et
prouesses vous donne de nombreux conseils pour dfinir les limites dune comptence et
quelle est la ligne de dmarcation entre une comptence et une prouesse.
Si vous dcidez que lutilisation dune comptence ncessite une prouesse, permettez au
joueur de dpenser un point Fate pour possder cette prouesse de manire temporaire, le
temps du jet. Plus tard, sil veut continuer profiter de ce bonus , il lui faudra dpenser un
point de Restauration pour lacqurir (sil en a un de disponible), ou attendre une tape
majeure pour lajouter son personnage.

Les aspects et les dtails : dcouverte contre cration


Du point de vue des joueurs, il ny a aucun moyen de faire la diffrence entre ce que vous
avez prpar lavance et ce que vous tes en train dinventer sur le moment, surtout si vous
tes le genre de MJ qui ne montre pas ses notes ou qui ne les consulte pas pendant la partie.
Ds lors, si vos joueurs essayent de dcouvrir quelque chose que vous navez pas encore
prpar, vous pouvez grer a comme sils taient en train de crer un nouvel aspect ou un
nouveau dtail. Sils russissent, ils trouvent ce quils cherchaient. Sils ratent, vous pouvez
vous servir de ce quils essayaient de crer pour vous aider dterminer ce qui est vrai.
Si vous tes vraiment laise pour improviser, cela veut dire que vous navez pas besoin
de prparer grand-chose avant la partie, et vous pouvez vous laisser guider par les questions et
les ractions des joueurs pour construire lhistoire et ce qui va avec. Vous pouvez poser
quelques questions dapprofondissement dabord, pour mieux cerner ce que recherchent les
joueurs, mais partir de l votre seule limite est votre imagination.

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Zird lHermtique est parti explorer un ancien site de rituels, la recherche dun
endroit idal pour tenter de lever la maldiction qui a t lance sur le village
voisin de Belwitch, le maire du village layant grassement pay pour a.
Alex annonce Je vais passer un peu de temps dans la bibliothque locale, pour
faire des recherches sur lhistoire du site. Jaimerais utiliser rudition pour crer
un avantage.
Amandine rflchit pendant un moment. Elle na pas prvu grand chose propos
de ce site car elle avait concentr son nergie pour dtailler la maldiction et ce
quil est ncessaire de faire pour sen dbarrasser, la maldiction tant
entretenue par des forces bien plus puissantes que ce que nimaginent les PJ.
Quel genre dinformation cherches-tu ? demande Amandine. Des donnes qui
viendraient de rapports faits sur le site ou ?
Alex rpond, En fait ce que je voudrais vraiment savoir cest si quelquun a
utilis le site pour de la magie noire ou maudite si ce village a une sorte de
croquemitaine local ou alors de sombres histoires autour de ce site.
Amandine reprend, Oh, daccord. Fais un jet drudition, contre une opposition
Passable (+2). Pas de chance, Alex obtient un -4 pour un rsultat final de
Mdiocre (+0), il a donc rat. Alex dcide de ne pas dpenser de point Fate sur
ce jet.
Comme elle a envie de faire de cet chec quelque chose de nanmoins
remarquable, Amandine annonce, Bon, tu ne gagnes pas daspect, mais ce que
tu apprends est en fait loppos de ce que tu cherchais : il a une excellente
rputation et cest un endroit sacr, tous les registres parlent de rituels de
gurison et de moissons qui enrichissaient la rgion.
Alex demande, Si le site est si puissant, comment se fait-il que le village soit
maudit ?
Amandine hausse les paules, Jai bien limpression que tu devras fouiller plus
pour le savoir.
Dans ses notes, elle ajoute quelques mots sur le fait que le site a t
magiquement dsacralis et que le prtre de la ville garde cette information
secrte, modifiant lgrement la suggestion dAlex et ajoutant ainsi quelques
lments de jeu sil dcide de poser des questions aux alentours.

Comptences et mesures prcises


En regardant les descriptions des comptences, vous avez pu noter qu plusieurs endroits
nous parlons en termes abstraits de ce qui, dans la vie relle, pourrait tre mesur prcisment.
Physique et Ressources en sont de bons exemples. La plupart des gens qui font de la
musculation ont une ide du poids quils peuvent soulever, et les gens dpensent des sommes
dargent prcises pour acheter des biens, en piochant dans une rserve finie.
Ds lors, quel est le poids quun personnage avec un Excellent (+4) Physique peut
soulever ? Combien peut-on dpenser quand on a des Ressources au niveau Correct (+2)
avant dtre ruin ?
Pour tre franc, nous nen avons aucune ide, et nous navons pas vraiment envie de vous
donner une rponse prcise.

141
Bien que cela puisse sembler contre-intuitif, nous pensons que sattacher ce niveau de
prcision vous distrait de la cohrence et de la vraisemblance du jeu. Ds que vous posez un
dtail comme Un Physique Excellent peut soulever une voiture pendant cinq secondes ,
vous vous privez de nombreuses autres options qui sont pourtant possibles dans la vie relle.
Ladrnaline et dautres paramtres permettent aux gens de dpasser leurs limites ou, au
contraire, den tre bien loin. Vous ne pouvez pas prendre en compte tous ces paramtres sans
y consacrer une large partie du temps que vous passez autour de la table. Cela peut mme
devenir un objet de discussion et de dispute plutt que dapporter quelque chose la scne.
Cest aussi lassant. Si vous dcidez que des Ressources Correctes (+2) peuvent soffrir tout
ce qui vaut 200 pices dor ou moins, vous avez t de la partie une source potentielle de
tension ou dintensit dramatique. Maintenant, chaque fois que vous avez un problme qui
est li vos Ressources, cela va se ramener savoir si le prix est suprieur ou infrieur 200
pices dor, et potentiellement vous loigner de lobjet mme de la scne en cours. Cela
transforme tout en une simple question de russite/chec, ce qui veut dire que vous navez
mme plus besoin de lancer les ds. Et enfin, ce nest pas raliste : quand les gens dpensent
de largent, le problme nest pas vraiment le montant en euros mais plutt de savoir si celui
qui achte peut vraiment se le permettre.
Souvenez-vous quun jet de comptence est avant tout un outil narratif destin rpondre
la question suivante : Puis-je rsoudre le problme X avec le moyen Y, l maintenant ? Si
vous obtenez un rsultat inattendu, laissez-vous guider par votre sens du ralisme et de la
dramatique pour lexpliquer et le justifier, en utilisant les indications ci-dessus. Oh, tu as rat
ce jet de Ressources pour soudoyer le garde ? Je parie que tu es rest un peu plus longtemps
que prvu la taverne hier soir attends, comment a se fait que ta bourse ait disparu ? Et
qui est ce personnage un peu louche qui sen va rapidement, juste derrire les gardes ? Tu as
rv ou il vient de te faire les poches en un clin dil ? Quel btard que fais-tu maintenant
?

Grer les conflits et autres trucs bizarres


En tant que MJ, les situations les plus compliques que vous allez rencontrer seront les
conflits, vous pouvez nous croire. Par rapport aux autres phases de jeu, ce sont eux qui
utilisent le plus de rgles du jeu et dans un intervalle de temps trs rduit. Les conflits
ncessitent de prendre des notes et de garder en mmoire plein de choses en mme temps, les
positions relatives de chacun, qui agit contre qui, le niveau de stress et de consquence de tous
vos PNJ, etc.
Cest aussi loccasion de faire marcher le ct cinmatographique de votre cerveau, surtout
si votre partie met en jeu de nombreuses scnes daction pleines dadrnaline. Les squences
action que vous voyez dans les mdias ne se conforment pas toujours la structure bien
organise dun tour de jeu de Fate. Ds lors ce nest pas toujours facile de voir comment les
deux peuvent correspondre, et donc de les simuler avec Fate. Parfois, les joueurs voudront
faire des actions insenses que vous naurez pas prvues quand vous avez prpar le conflit,
ce qui peut vous laisser dsarm quand il faudra les grer.
Voici quelques outils pour vous aider mieux apprhender ce genre de choses, avec grce
et rapidit.

Viser plusieurs cibles


Forcment, si vous jouez Fate suffisamment longtemps, quelquun finira par vouloir viser
plusieurs personnes en mme temps lors dun conflit. Les explosions en sont un exemple,
mais ce nest pas le seul, pensez au gaz lacrymogne ou des tourdisseurs high-tech. Cela

142
peut aussi stendre aux conflits mentaux. Vous pouvez utiliser Intimidation pour prendre
lascendant dans une pice, ou Sociabilit pour faire un discours bien pens qui va toucher
tous ceux qui lentendent.
La faon la plus simple pour grer a est de crer un avantage pour la scne plutt que pour
une cible spcifique. Une Pice pleine de gaz peut potentiellement affecter tout le monde, et
ce nest pas bien difficile dimaginer que lAmbiance enthousiasmante de la pice puisse tre
contagieuse. Dans ce contexte, les aspects sont une bonne excuse pour demander un jet de
comptence (en utilisant laction de surmonter) pour toutes les personnes de la scne qui
passent dans la pice. En gnral, cela ne fera pas de dgts, mais cela rendra les choses plus
difficiles pour ceux qui sont touchs.
Landon parcourt le champ de bataille la recherche dun adversaire digne de lui.
Qui lair le plus balaise, le plus costaud dans le coin ?, demande Oli
Amandine.
Cest facile rpond Amandine. Tu remarques immdiatement un guerrier qui
mesure plus de 2 mtres., Il semble vident quil nest pas entirement humain
et, de surcrot, il est arm dune hache dentele et flanqu de trois acolytes. Ils
lappellent Gorlok le demi-dmon.
Ouais, a va le faire, annonce Oli. Je vais le tuer.
a me va. Ses trois sbires arrivent pour tintercepter. Ce ne sont pas des
dmons de 2 mtres, mais ils ont lair de savoir ce quils font.
Oli soupire. Je nai pas le temps pour ces nabots. Je veux leur faire comprendre
rapidement quils ne sont pas la hauteur. Genre, je fais des moulinets
menaants avec mon pe en prenant une attitude de dur cuir. Je veux quils
sachent que ce combat est tre entre moi et Gorlok.
Pour moi, tu veux ajouter un aspect sur la zone. Fais-moi un jet dIntimidation.
Oli obtient un -3, ajoute sa comptence dIntimidation qui est Passable (+2) pour
un total Mauvais (-1). Il avait besoin dun Mdiocre (+0), il a donc rat. Mais
Amandine aime bien lide dun face face entre Gorlok et Landon, sans
personne dautre pour interfrer, elle dcide donc de le lui accorder, mais un
prix.
Bon, dit-elle, a sera quoi le prix payer ?
Oli nhsite pas. Il note une consquence mentale lgre : Ce gars est plus grand
que je ne le pensais...
Parfait. Ils te regardant, puis regardent Gorlok. Il fait un geste de la main
ddaigneux. Allez-vous trouver quelquun dautre tuer, grogne-t-il, celui-l est
moi.
Les choses sont un peu plus compliques si vous voulez slectionner les cibles touches
plutt que daffecter une zone entire. Quand cela arrive, divisez votre rsultat entre toutes les
cibles, qui peuvent alors se dfendre normalement. Tous ceux qui ratent leur dfense prennent
du stress ou un aspect, en fonction de ce que vous essayez de faire. (Remarque : si vous crez
un avantage pour mettre un aspect sur plusieurs cibles, vous obtenez une invocation gratuite
pour chacune des cibles touches.)

143
Zird lHermtique dchane de froces forces magiques meurtrires sur ses
ennemis, comme son habitude. Il a trois adversaires en train de le charger en
traversant le champ de bataille. Zird pense que cest probablement de la faute
de Landon sil se retrouve dans cette situation.
La magie de Zird dpend de sa comptence rudition, et son jet est
particulirement russi puisquil obtient un rsultat pique (+7).
Il sait quil veut vraiment en blesser au moins un, il dcide donc de diviser son jet
en Superbe (+5), Moyen (+1) et Moyen (+1). Cela fait bien un total de +7, le
rsultat de son jet, donc tout va bien. Cest maintenant au tour dAmandine de
grer la dfense des trois sbires.
Le premier dfenseur fait un jet Mdiocre (+0) et prend 5 points de stress. Cest
un PNJ anonyme (voir plus loin), et Amandine dcide donc que le combat est fini
pour lui en le dcrivant alors quil est en train de crier et de se dbattre dans les
flammes.
Le second dfenseur obtient un rsultat Passable (+2), ce qui est mieux que le
jet dattaque. Sa charge furieuse nest pas perturbe.
Le rsultat du troisime dfenseur est aussi Mdiocre (+0), ce qui lui donne un
seul point de stress. Amandine coche sa seule case sur son chelle de stress et
raconte comment il sacrifie son bouclier pour dvier lexplosion de flammes.
Si quelquun veut attaquer toute une zone ou tous les personnages de la scne, vous allez
devoir juger au cas par cas, comme tous les usages limites dune comptence. En fonction du
cadre de votre partie, a peut tre un cas tout fait normal (par exemple si lusage des
grenades ou des explosifs est commun) ou impossible, et cela peut mme ncessiter une
prouesse. Tant que vous pouvez justifier ce que vous faites, vous navez pas besoin d'utiliser
une rgle spciale, vous lancez les ds pour attaquer et tous ceux de la zone se dfendent
comme dhabitude. Parfois, il se peut mme que vous ayez vous dfendre contre votre
propre attaque si vous vous trouvez dans la zone deffet.

Les contraintes et les cibles multiples


Une petite note rapide : les joueurs qui veulent utiliser des contraintes pour se sortir dun
conflit ne peuvent pas lutiliser contre plusieurs cibles en mme temps, que cela soit justifi
par la contrainte dun seul ou de plusieurs aspects. Un joueur doit dpenser un point Fate pour
chaque cible quil veut contraindre, cest comme a.

144
Autres dangers
Les lments dun conflit ne sont pas toujours des PJ ou des PNJ. Il y a plein de choses
dnues de conscience qui peuvent potentiellement blesser les PJ ou les empcher datteindre
leurs buts, que cela soit des catastrophes naturelles, des piges ingnieux ou des systmes de
scurit automatiques de haute technologie.
Comment allez-vous donc grer ce que les PJ affrontent qui nest pas un personnage ?
Cest simple : faites comme si cet adversaire tait un personnage (cest la rgle de bronze
de Fate : vous pouvez tout considrer comme un personnage. Nous allons passer en revue de
nombreuses faons dutiliser cette rgle dans le chapitre sur Les extras, mais revenons
dabord nos moutons.)
Est-ce que cet lment peut blesser un PJ ? Donnez-lui une comptence et faites-le
attaquer comme un adversaire normal.
Est-ce que cest plus une distraction ou un ennui quun rel danger ? Laissez-le crer
des aspects.
Est-ce que a a des capteurs quil peut utiliser pour dcouvrir des aspects des PJ ?
Donnez-lui une comptence pour a.
De la mme manire, les PJ peuvent utiliser leurs comptences contre ces menaces comme
si ctait des adversaires. Un systme de scurit automatique peut tre vulnrable une
attaque dun PJ avec la comptence Cambriolage, ou les PJ peuvent entrer en comptition
contre le pige en utilisant Athltisme. Sil faut beaucoup defforts pour vaincre un danger,
donnez-lui une chelle de stress et laissez-le prendre une consquence moyenne ou deux. En
dautres termes, faites ce qui semble aider au mieux la narration. Si un feu est bien trop tendu
pour quun PJ ne puisse lteindre, la scne devrait se concentrer sur les moyens de lviter ou
de sen chapper, ce que vous pouvez traiter comme un dfi.
Cynere, Landon et Zird explorent les Cavernes de Kazak-Thorn, ils sont la
poursuite des dmons auxquels Cynere sest beaucoup intresse rcemment.
videmment, la princesse dmon concerne napprcie pas vraiment que de
minables aventuriers la pourchassent, elle a donc invoqu des forces
tnbreuses pour sinterposer entre elle et les aventuriers. Voici comment a se
passe.
Quand ils atteignent les profondeurs ultimes du rseau de cavernes, les PJ se
retrouvent face des volutes dobscurit noires comme de lencre, ondulant
comme des serpents et semblant avaler la lumire partout o elles passent. Zird
fait un jet drudition et Amandine lui dit que ce sont des esprits magiques
affams, pas vraiment des entits individualises mais plutt une incarnation de
la faim, prts dvorer tout ce quils touchent. Il lance une pierre dans le
sombre boyau et constate que les filaments dobscurit la transforment en
cendres.
Je pense parler pour nous tous quand je dis Beurk, annonce Alex.
Il demande si cest possible de bannir ces monstres. Amandine fait non de la
tte et ajoute Vous tes au cur du domaine dAsahandra, et lendroit est
inond de ce genre de choses. Cela prendrait des jours pour dtruire un
enchantement aussi puissant. Par contre, tu pourras utiliser ta magie pour les
tenir distance pendant que vous cherchez Asahandra.
Lucie dit, a me va. Allons-y.

145
Alors quelle aurait pu directement grer a comme un conflit, Amandine dcide
que cela sera plus simple et plus facile de grer cela comme un dfi. Elle
annonce aux joueurs que pour passer ces ombres conjures, chacun dentre eux
devra utiliser sa Volont pour rsister la puissante magie du lieu et Discrtion
pour les traverser. Zird pourra utiliser rudition pour essayer daffaiblir cette
nue avec sa magie. De plus, elle annonce que chaque esprit offre une
opposition active, et que si on rate un jet de Volont cela sera gr comme une
attaque. Nos trois hros serrent les dents et commencent traverser la
caverne...

Grer les Aspects


Comme pour les comptences et les prouesses, tout le chapitre Aspects et points Fate est
fait pour vous aider valuer lutilisation des aspects en jeu. En tant que MJ, une de vos
grandes responsabilits est de grer le flux de points Fate entre vous et les joueurs, en leur
offrant des opportunits pour les dpenser afin de russir et dapparatre formidables, et en
leur amenant des complications pour les aider regagner des points.

Invocations
Ds lors, nous vous conseillons de ne pas tre trop strict quand les PJ veulent invoquer un
aspect, cest important quils dpensent leurs points Fate pour quil y ait un flux constant, et si
vous tes trop strict dans vos exigences, ils seront dcourags.
Dun autre ct, nhsitez pas demander des claircissements si vous ne comprenez pas
comment lutilisation de laspect que suggre le joueur sintgre lhistoire. Parfois, ce qui
semble vident quelquun ne lest pas pour un autre, et vous ne devez pas laisser lenvie de
dpenser des points Fate prendre le dessus sur lintrt narratif. Si un joueur a des difficults
justifier linvocation dun aspect, demandez-lui de donner un peu plus de dtails ou
dexpliquer ce quil a derrire la tte.
Vous pouvez aussi tomber sur des joueurs qui se sentent perdus devant limmense
possibilit offerte par les aspects. Ils ne les invoquent pas de peur de proposer des ides trop
tordues par rapport leurs aspects. Plus vous passez du temps au pralable pour faire en sorte
que tout le monde soit sur la mme longueur donde sur la signification des aspects, moins
vous serez confront ce genre de situation. Pour inciter ou aider les joueurs invoquer des
aspects, demandez-leur toujours sils sont satisfaits par le rsultat de leur jet (Bon, tu obtiens
un Excellent (+2) jet. a te va ou tu veux tre encore plus impressionnant ?) Indiquez
clairement que linvocation dun aspect est une option qui est toujours disponible sur un jet,
cela devrait aider lancer la discussion. Une fois quun dialogue stablit, tout va se mettre en
place tranquillement.

Contraintes
Au cours dune partie, soyez attentif aux opportunits pour contraindre les aspects des PJ,
surtout dans les moments suivants :
quand russir, sans plus, est insipide
quand un joueur na plus de point Fate
quand quelquun essaye de faire quelque chose et que vous voyez immdiatement
comment un aspect pourrait venir gcher tout a.
Souvenez-vous quil y a principalement deux grandes faons de contraindre au cours dune
partie : en sappuyant sur une dcision, quand quelque chose de compliqu arrive la suite
dune action dun personnage ; et en sappuyant sur les vnements, quand les choses se
146
compliquent simplement parce quun personnage se trouve au mauvais endroit au mauvais
moment.
Des deux, ce sont les contraintes sappuyant sur les vnements que vous utiliserez le plus.
Votre boulot consistant principalement dcider comment le monde ragit aux personnages,
vous avez toute la latitude ncessaire pour que des concidences improbables agrmentent
leurs vies. La plupart du temps, les joueurs accepteront sans problme tout ce que vous leur
proposerez, ou avec une ngociation rduite au minimum.
Les contraintes sappuyant sur les dcisions sont un peu plus dlicates mettre en uvre.
Retenez-vous de suggrer des dcisions aux joueurs et concentrez-vous plutt pour trouver
des rponses qui offrent des complications potentielles. Il est important que les joueurs se
sentent entirement responsables de leurs personnages, de ce quils font et de ce quils disent.
Vous ne devez rien leur imposer en la matire. Si les joueurs jouent et incarnent leurs
personnages en tenant compte de leurs aspects, cela ne devrait pas tre difficile de relier les
complications que vous proposez lun dentre eux.
Au cours de la partie, vous devez aussi tre trs clair quand un aspect est effectivement
contraint, et ce faisant, on ne peut pas revenir en arrire moins de dpenser un point Fate.
Quand les joueurs proposent leurs propres contraintes, la question ne se posera pas, car ils
recherchent activement le point Fate. Quand cest vous qui faites une suggestion, vous devez
laisser aux joueurs loccasion de ngocier pour dfinir la complication avant darriver la
dcision. Soyez clair sur tout ceci, et faites-leur bien savoir quand la phase de ngociation est
termine.

Contraintes au rabais
Pour que toute la mcanique autour des contraintes fonctionne, il faut que vous soyez
attentif suggrer des complications avec un vrai impact dramatique. vitez les consquences
superficielles qui naffectent pas vraiment le personnage, sauf si vous voulez juste donner un
peu de saveur la scne. Si vous ne voyez pas comment la complication va vraiment modifier
ou changer ce qui se passe dans lhistoire, vous avez sans doute besoin de faire monter la
pression. Si le joueur ne sexclame pas Et merde ou toute autre raction viscrale du
mme genre, faites monter la pression. Il ne suffit pas pour un personnage dtre simplement
en colre envers quelquun, il faut quil soit tellement en colre quil ait envie de passer
lacte maintenant, devant tout le monde. Ce nest pas suffisant de vouloir boycotter son
partenaire, il le boycotte et demande tous ses associs de la mettre sur leur liste noire.
Gardez aussi lesprit que certains joueurs peuvent avoir tendance proposer des
contraintes un peu faibles quand ils ont besoin de points Fate, parce quils nont pas vraiment
envie de crer trop de problmes leur personnage. Nhsitez pas demander quelque chose
dun peu plus rude pour leur personnage si la proposition initiale naugmente pas vraiment le
ct dramatique de la situation.

Inciter les joueurs contraindre des aspects


Comme chaque personnage a cinq aspects, cela devient rapidement difficile pour vous
dtre le seul autour de la table proposer de contraindre des aspects, principalement parce
que cela fait beaucoup de choses mmoriser et suivre. Il faut que les joueurs sinvestissent
aussi et cherchent des opportunits pour contraindre leur propre personnage.
Poser des questions ouvertes est un bon moyen pour installer cette habitude chez vos
joueurs. Si vous voyez une opportunit pour contraindre un aspect, au lieu de le proposer
directement, posez une question qui le suggre. Donc, tu es au grand bal royal et tu as
laspect Ours mal lch. Oli, penses-tu que tout va se passer comme sur des roulettes pour ton

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personnage ? Faites travailler un peu vos joueurs sur les complications venir et distribuez
les points Fate.
Rappelez aussi aux joueurs quils peuvent contraindre les aspects des PNJ, sils ont
connaissance de ces aspects. Posez le mme genre de question ouverte quand un de vos PNJ
est sur le point de prendre une dcision et demandez aux joueurs de remplir les blancs. Bon,
vous savez que le Duc Orsin est Manifestement prsomptueux Vous pensez quil va se
sortir indemne de cette joute ? Quest-ce qui pourrait mal se passer ? Vous tes prt payer
un point Fate pour que cela arrive vraiment ?
Votre objectif principal doit tre de faire de vos joueurs des partenaires dans la cration de
jeu, de lintrigue et de lintensit dramatique, plutt que de toujours vous en remettre vous-
mme.

CRER LES ADVERSAIRES

Un des boulots les plus importants du MJ est de crer les PNJ qui vont affronter et tenter
dempcher les PJ datteindre leur but au cours des scnarios. Les histoires mmorables se
produisent lorsque, pour pouvoir accomplir leurs objectifs, les PJ doivent affronter des
adversaires qui en valent le coup : ce quils sont prts faire, le prix quils sont prts payer,
et comment ces expriences les transforment.
En tant que MJ, vous devez viser un certain quilibre avec vos PNJ, les joueurs doivent
ressentir de la tension et de lincertitude, mais il ne faut pas que leur dfaite soit inluctable.
Les joueurs doivent en baver pour arriver leurs fins, mais ils ne doivent pas pour autant
perdre espoir.
Voici comment procder.

Ne prenez que le strict minimum pour survivre


Tout dabord, gardez bien lesprit que vous ntes jamais oblig de dfinir un PNJ de
manire aussi dtaille quun PJ. La plupart du temps, vous naurez pas besoin dautant
dinformations car ils ne sont pas au centre de lattention, contrairement aux PJ. Il est
prfrable de ne se concentrer que sur ce dont vous aurez besoin quand ce PNJ rencontrera les
PJ, vous pourrez toujours remplir les blancs la vole (comme peuvent le faire les PJ) sil
savre que ce PNJ devient plus important pour la campagne en cours.

Les types de PNJ


Les PNJ peuvent tre de diffrents types : PNJ anonymes, PNJ secondaires et PNJ
principaux.

PNJ anonymes
La majorit des PNJ de votre campagne sont anonymes. Des gens tellement insignifiants
pour votre histoire quon na mme pas besoin dapprendre leur nom pour quils puissent
interagir avec les PJ. Le marchand du magasin devant lequel on passe par hasard, larchiviste
de la bibliothque, le troisime client du bar partir de la gauche, le garde la porte. Leur
rle dans lhistoire est temporaire et fugace, les PJ les rencontreront sans doute une fois et ne
les reverrons jamais. En fait, la plupart du temps, vous allez les crer presque par rflexe
quand vous dcrivez lenvironnement. La place est magnifique aux alentours de midi, de
nombreux clients dambulent de-ci de-l. Il y a un crieur public qui hurle les nouvelles locales
dune voix criante et aigu.

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Tout seuls, les PNJ anonymes ne sont pas censs reprsenter un rel dfi pour les PJ. Vous
les utilisez de la mme manire quun jet de comptence assez facile, une sorte dopportunit
pour faire briller les PJ. Dans les conflits, leur rle est de faire diversion ou de gagner du
temps, pour forcer les PJ faire des efforts pour obtenir ce quils veulent. La plupart des
aventures pleines daction sont pleines de super mchants qui ont une arme de sbires leur
ct. Les PNJ anonymes sont ce genre de sbires.
Pour un PNJ anonyme, tout ce dont vous avez besoin se rsume deux ou trois
comptences lies leur rle dans la scne. Le gars de la scurit lambda possde Combat et
Tir alors que le notaire moyen peut se contenter drudition. Les anonymes nont jamais plus
dun ou deux aspects, parce quils ne sont pas assez importants. Ils nont quune ou deux
cases de stress, si mme ils en ont, pour absorber les dgts mentaux et physiques. Pour le
dire autrement, ils nont aucune chance face aux PJ.
Il existe trois types de PNJ anonymes : moyen, passable et bon.
Moyen
Rle : homme de troupe de base, conscrit local ou autre du mme acabit. Par dfaut,
un PNJ anonyme est Moyen.
But : En gnral, faire en sorte que le PJ ait lair impressionnant.
Aspects : un ou deux.
Comptences : Une ou deux au niveau Moyen (+1).
Stress : Pas de jauge de stress - un cran de russite est suffisant pour les mettre hors-
jeu.
Passable
Rle : professionnels entrans, tels des soldats ou des gardes dlite, ou tous ces
personnages un peu expriments comme un courtier la langue bien pendue ou un
voleur dou.
But : Drainer un peu les points des personnages (un ou deux points Fate, cocher une
ou deux cases de stress, octroyer une consquence moyenne).
Aspects : un ou deux.
Comptences : Une de niveau de Passable (+2), et une ou deux de niveau Moyen (+1).
Stress : Une case de stress, deux crans de russite sont suffisants pour les mettre hors-
jeu.
Bon
Rle : opposition ardue, surtout sils sont nombreux.
But : comme les PNJ passables, drainer encore plus les points des personnages. Ils
fournissent un bon moyen de les ralentir avant une rencontre un peu plus notable.
Aspects : un ou deux.
Comptences : Une au niveau Bon (+3), une Passable (+2) et une ou deux de niveau
Moyen (+1).
Stress : deux cases de stress, trois crans de russite sont suffisants pour les mettre
hors-jeu.

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Les sbires
chaque fois que cest possible, les PNJ anonymes aiment se regrouper pour former des
meutes . Dune part, cela augmente leur survie, mais surtout cela rduit la charge de travail
du MJ. toutes fins pratiques, vous pouvez considrer ces sbires comme une personne : la
place de lancer les ds pour chacun des trois gros bras, vous navez quun jet faire pour les
sbires.
La section Travail en quipe dans le chapitre prcdent vous explique comment les sbires
peuvent concentrer leurs efforts pour tre plus efficaces.

Dgts et trop-plein
Quand des sbires prennent des dommages, reportez les crans de dgts en excs pour
mettre hors-jeu un des PNJ de la meute sur un autre PNJ, et ainsi de suite. De cette manire,
il est tout fait possible pour un PJ dliminer un ensemble de quatre ou cinq (ou plus) sbires
anonymes dun seul coup.
Quand le groupe prend assez de stress pour la rduire un seul PNJ, essayer de lui faire
rejoindre dautres sbires de la scne, si cest plausible (si ce nest pas possible, faites-le fuir,
les PNJ anonymes sont dous pour a).
En prenant la mauvaise ruelle, Landon et Cynere se font agresser par une bande
dune demi-douzaine de voyous des rues par trs bien informs.
Ces voyous sont des PNJ anonymes avec des comptences dObservation et de
Combat de niveau Moyen (+1).
Normalement, comme Cynere a Bon (+3) en Observation, elle pourrait agir en
premier, mais pour Amandine, les voyous ont lavantage parce quils les
encerclent. En tant que groupe de six, leur observation Moyenne (+1) est
augmente de +5 pour atteindre Fantastique (+6).
Comme ils attaquent, Amandine les spare en deux groupes de sbires de trois :
un pour Landon, un pour Cynere. Les deux attaquent avec un Bon (+3) niveau
(comptence de Combat Moyenne avec un +2 pour les deux supports), mais
aucune des deux meutes ne touche.
Cest au tour de Cynere. Lucie annonce, En un clin dil, Cynere se saisit de son
pe et commence dcouper ces minables! Elle obtient un Excellent (+4)
rsultat en Combat. Les premiers sbires dAmandine nobtiennent quun Bon
(+3) en dfense (0 sur le jet, comptence Moyenne, +2 pour les deux qui aident),
donc Cynere inflige un cran de dommage au groupe, suffisamment pour en
mettre un hors de combat. Il reste deux autres PNJ, donc leur bonus de groupe
ne sera que de +1 pour leur prochaine attaque.
Au tour dOli, Landon fait deux crans de dommage aux sbires quil affronte, ce
qui limine deux voyous et les rduit un seul PNJ anonyme.

Les PNJ anonymes en tant quobstacles


Une faon encore plus simple de grer les PNJ anonymes est de les grer comme des
obstacles : indiquez aux PJ une difficult pour surmonter la menace que reprsente le PNJ et
rsolvez le tout en un jet. Vous navez rien noter du coup, donnez juste une difficult en
vous appuyant sur les conseils donns dans ce chapitre et dans Actions et rsultats, et
considrez que les PJ se dbarrassent des PNJ sur un jet russi.
Si la situation est plus complique que a, grez-la comme un dfi. Cette astuce est utile si
vos sbires sont plus un lment de la scne quun vritable groupe dindividus.

150
Zird veut convaincre un groupe de mages quils sont condamns, ainsi que le
monde, sils svertuent continuer leurs recherches sur le Nant Noir.
Amandine na pas envie de grer chaque interaction individuellement, elle
transforme le tout en un dfi contre les sbires mages.
Les diffrentes tapes du dfi sont : tablir sa bonne foi (rudition), semer la
zizanie en leur sein (Tromperie) et obtenir leur soumission en les effrayant avec
des histoires de destin funeste et tnbreux (Intimidation). Elle choisit une
opposition passive Excellente (+4) pour ce dfi.

Dabord le PNJ, ensuite le nom


Les PNJ anonymes ne doivent pas forcment rester anonymes. Si un joueur dcide de
mieux connatre ce barman ou ce crieur public ou ce chef de la scurit ou qui que ce soit,
allez-y et faites en une personne relle , mais cela ne veut pas dire quil faut forcment les
rendre plus complexes en termes de mcanique de jeu. Si vous voulez le faire, pas de
problme, et transformez votre PNJ anonyme en PNJ secondaire. Sinon, le simple fait de
donner un nom et une motivation ce courtier ne veut pas dire quil ne peut pas tre mis hors
dtat de nuire en un coup de poing.

Aubergiste (Moyen)
Aspects : Je ne veux pas de problme dans mon tablissement

Comptences : Relations Moyen (+1)

Voyou Entran (Passable)


Aspects : Rat des villes, Criminel violent

Comptences : Combat Passable (+2), Physique et


Athltisme Moyen (+1)

Mage du Collge des Arcanes (Bon)


Aspects : Comportement hautain, Dvou aux arts des
arcanes

Comptences : Bonne (+3) rudition, Passable (+2)


Tromperie, Volont et Empathie Moyen (+1)

PNJ secondaires
Les PNJ secondaires ont un vrai nom et sont un peu plus dtaills que les PNJ anonymes,
ils ont un rle de support dans le scnario. Ils sont souvent affubls dun trait remarquable qui
les distingue du reste de la foule, que cela soit leur relation avec un PNJ ou un PJ, une
comptence particulire, une habilit unique, ou simplement le fait dapparatre souvent dans
lhistoire. Beaucoup daventures mettent en jeu un personnage de lieutenant faisant office

151
de bras droit du grand mchant ; cest un PNJ secondaire en termes de jeu. Les visages que
vous associez aux lieux que vous inventez pendant la cration du cadre sont aussi des PNJ
secondaires, ainsi que tout PNJ qui est nomm dans lun des aspects des PJ.
Les PNJ secondaires amnent beaucoup dintensit dramatique sous forme dinteraction
entre les personnages, tant gnralement les personnages avec qui les PJ ont des relations,
telles que les amis, les acolytes, la famille, les relations et les ennemis notables. Bien quils ne
soient jamais au centre des intrigues principales dun scnario, ils comptent pour beaucoup
dans lhistoire, soit parce quils apportent de laide, parce quils posent problme ou parce
quils sont au centre dune intrigue secondaire.
Les PNJ secondaires sont construits de la mme manire que les PNJ anonymes, mais avec
encore un peu plus de tout ce qui fait un personnage. Ils ont un concept, un problme, un ou
plusieurs aspects additionnels, une prouesse et les deux jauges de stress standards de 2 cases
chacune. Ils ont aussi une poigne de comptence (de quatre six). Si leurs comptences leur
donnent des cases supplmentaires de stress, tenez-en compte. Ils ont une consquence lgre
et, si vous voulez quils soient particulirement rsistants, vous pouvez leur ajouter une
consquence modre.
Les comptences dun PNJ secondaire sont gnralement distribues en colonnes. Comme
vous nallez dfinir que quatre ou cinq comptences, faites-en une colonne. Si votre PNJ
possde une comptence au niveau Bon, ajoutez une comptence pour chaque rang positif
infrieur Bon. Au final, une comptence au niveau Bon, une passable et une Moyenne.
Niveau des comptences : Les comptences dun PNJ secondaire peuvent excder le
niveau des comptences de vos PJ dun ou deux rangs mais seulement si leur rle dans
lhistoire est dapporter une solide opposition. Les PNJ secondaires qui sont des allis
devraient avoir un niveau relativement quivalent celui des personnages des joueurs.
(Un autre classique des aventures hroques est que le lieutenant du grand mchant
soit plus fort que lui au combat, le mchant tant plus le cerveau du crime.)
Concder : Les PNJ secondaires ne devraient pas se battre jusqu la mort sils ont le
choix. Faites-leur plutt concder la victoire dans les conflits, surtout si on est au
dbut de lhistoire, et surtout si la concession est quelque chose du genre Ils sen
vont . Concder de cette manire a plusieurs avantages. Dune part, cela donne un
avant-got de la prochaine confrontation avec eux, qui sera sans doute plus srieuse.
Le fait de concder permet aussi de donner des points Fate ceux qui concdent, cela
garanti aussi quils seront plus dangereux la prochaine fois quon les rencontrera.
Dautre part, vous tes peu prs sr que les PJ seront des plus satisfaits de les
retrouver plus tard. Ah, Landon, nous nous retrouvons enfin ! Mais cette fois cela ne
se passera pas aussi bien pour toi
Enfin, cela montre aussi aux joueurs que lorsque les choses sont dsespres, concder lors
dun conflit est une option tout fait valable. Si un PJ concde de temps autre, cela va
doucement augmenter la mise et introduire de nouvelles complications, ce qui mne une
histoire plus intense dun point de vue de lengagement et de la dramatique.

Teran le rapide, voleur extraordinaire


Aspects : Pickpocket et vaurien, Je ne peux pas men empcher
Comptences : Formidable (+5) Cambriolage, Excellente (+4) Discrtion,
Bonne (+3) rudition, Combat Passable (+2), Physique Moyen (+1) [Note : 3
cases de stress physique]

Prouesse : Infiltr. +2 en Discrtion dans les btiments citadins


152
Le vieux Finn, mentor de Landon
Aspects : Capitaine de la milice de Vinfeld la retraite, Trop vieux pour ces
conneries, Mentor de Landon
Comptences : Excellent (+4) Tir, Bon (+3) Combat, passable (+2) Volont,
Athltisme Moyen (+1)

Prouesses : Tacticien. Peut utiliser Combat pour crer un avantage dans les
situations tactiques grande chelle.

Og le balaise
Aspects : Og casse tout !, Og pas trs malin.
Comptences : Fantastique (+6) Combat, Formidable (+5) Physique [Note : 4
cases de stress physique, 1 consquence lgre supplmentaire pour les conflits
physiques], Excellent (+4) Athltisme

Prouesse : aucune

PNJ principaux
Les PNJ principaux sont ce qui ressemble le plus aux PJ. Ils ont une feuille de personnage
complte, comme celle des PJ, avec cinq aspects, un jeu de comptences complet et une
slection de prouesses. Ce sont les personnages les plus importants dans la vie des PJ, car ce
sont les forces essentielles auxquelles ils seront opposs ainsi que les allis les plus prcieux.
De par leurs gammes daspects, ils offrent aussi les plus grandes variations possibles en
termes dinteraction et dopportunit pour invoquer ou contraindre un aspect. Le Grand
Mchant principal de votre scnario ou de votre arc narratif devrait toujours tre un PNJ
principal, tout comme les PNJ qui sont les pices essentielles de vos histoires.
Comme les PNJ principaux ont les mmes informations sur leur feuille que les PJ, ils vont
vous demander plus dattention et de temps de prparation que les autres PNJ. La manire de
les crer dpend vraiment du temps dont vous disposez. Si vous le voulez, vous pouvez
utiliser la mme procdure que celle pour crer le personnage dun joueur et passer par toutes
les tapes dcrites prcdemment, en laissant quelques champs de la feuille de personnage
ouverts, pour amener quelques surprises en jeu.
Bien sr, vous pouvez aussi promouvoir un de vos PNJ secondaires au statut de PNJ
principal. Cest une trs bonne option si le PNJ est graduellement ou rapidement devenu,
grce aux joueurs, un lment moteur de lhistoire, en dpit de vos plans initiaux.
Vous pouvez aussi laborer vos PNJ principaux au fil de leau, pendant le jeu, en fonction
des besoins, en commenant par remplir partiellement les parties de la feuille de personnage
dont vous tes sr, telles les comptences dont ils ont absolument besoin et les prouesses qui
sont ncessaires. Remplissez le reste au fur et mesure. Cest presque comme pour faire un
PNJ, sauf que vous pouvez ajouter des choses la feuille de personnage au cours du jeu.

153
Les PNJ principaux se battent jusquau bout si besoin est, ce qui forcera les PJ batailler
ferme.
En ce qui concerne les comptences, vos PNJ principaux sont souvent de deux types, ceux
de valeur gale celle des PNJ, samliorant aussi au fil de la campagne, ou ceux suprieurs
aux PJ mais en restant ce niveau alors que les PJ progressent doucement pour arriver un jour
les battre. Dans le premier cas, donnez-leur la mme distribution de comptences quaux PJ.
Dans le deuxime cas, donnez-leur assez de comptences pour avoir des niveaux au moins
suprieurs de deux rangs au niveau maximum actuel des PJ.
Ainsi, si les PJ culminent pour linstant Excellent (+4), votre grand mchant principal
devrait avoir une paire de comptences Fantastiques (+6) en colonne, ou une pyramide de
comptences qui atteint Fantastique.
De mme, un PNJ particulirement important pourrait avoir plus de cinq aspects pour
mettre en valeur son importance dans lhistoire.

Barathar, Reine des contrebandiers des Contres de Sindral


Aspects :
Reine des contrebandiers des Contres de Sindral
Un quipage plutt loyal
Les remords sont pour les mauviettes
Zird, vas-tu mourir la fin ?
Mon bateau, le Marchand de Mort
Un harem de gros bras
Jai la loi dans ma poche
Comptences :
Fantastique (+6) Tromperie et Combat
Formidable (+5) Tir et Cambriolage
Excellent (+4) Ressources et Volont
Bon (+3) Relations et Observation
Passable (+2) Mtiers et Discrtion
Moyen (+1) rudition et Physique
Stress : 3 cases physiques, 4 cases mentales
Prouesses :
Menteuse chronique : peut utiliser Tromperie la place dEmpathie pour crer un
avantage dans les situations sociales.
Matre des feintes : +2 pour utiliser Tromperie pour crer un avantage dans un conflit
physique.

Riposte : Si vous russissez avec style votre dfense lors dun jet de Combat, vous
pouvez infliger un dgt de 2 crans plutt que de gagner un coup de pouce.

154
JOUER LES ADVERSAIRES

Voici quelques conseils pour bien utiliser les adversaires que vous crez.

La bonne taille
Souvenez-vous quil faut trouver un quilibre entre loblitration des PJ et les laisser
craser leurs adversaires ( moins que cela ne soit une horde de figurants, et dans ce cas cest
un peu leur raison dtre). Il est important de garder lesprit que les comptences des PNJ ne
sont pas tout, leur nombre et leur importance sont aussi dterminants.
Trouver ce bon compromis pour les adversaires est plus un art quune science, mais voici
quelques stratgies qui pourront vous aider.
Ne surpassez pas en nombre les PJ moins que les PNJ naient vraiment un niveau de
comptence bien infrieur.
Si les PJ vont se regrouper pour attaquer un adversaire important, faites en sorte que
cet adversaire ait des comptences deux niveaux plus hauts que la meilleure
comptence que les PJ pourront utiliser dans la scne.
Limitez-vous un PNJ principal par scne, moins que cela soit le conflit majeur de
la fin dun arc. Souvenez-vous que les PNJ secondaires peuvent avoir des
comptences du niveau que vous souhaitez.
La majeure partie des adversaires rencontrs par les PJ lors dune session doivent tre
des PNJ anonymes, avec un ou deux PNJ secondaires et un PNJ principal en cours de
route.
Les PNJ anonymes et secondaires sont synonymes de conflits plus courts parce quils
concdent ou perdent plus rapidement alors que des PNJ principaux allongent les
conflits.

Crer des avantages pour les PNJ


Il est facile de tomber dans le mode par dfaut consistant utiliser les adversaires comme
un moyen direct de gner les PJ, enchanant conflit sur conflit jusqu ce quun des partis soit
dfait.
Cependant, souvenez-vous que les PNJ peuvent crer des avantages de la mme manire
que les PJ. Nhsitez pas utiliser les adversaires pour crer des scnes o le but nest pas
ncessairement dempcher les PJ datteindre leur objectif, mais plutt de se renseigner sur
eux et dempiler les invocations gratuites pour plus tard. Si vos mchants et les PJ prennent le
th ensemble, faites quelques jets dEmpathie. Ou si une confrontation se droule dans une
alle sombre, les PNJ peuvent venir, jauger les PJ quelques instants, et repartir en fuyant.
De mme, noubliez pas que les PNJ peuvent avoir lavantage du terrain dans les conflits
o ce sont les PJ qui vont leur rencontre. Quand vous mettez en place les aspects de
situation, vous pouvez donner vos PNJ quelques invocations gratuites davance sil vous
parat raisonnable quils aient eu le temps de mettre en place ces aspects. Utilisez cette astuce
en toute bonne foi cependant, deux ou trois aspects de ce genre, cest la limite suprieure.

Changer la forme du conflit


Les oppositions que vous allez mettre en place seront beaucoup plus intressantes si elles
sattaquent aux PJ de plusieurs faons possibles plutt que de toujours utiliser la voie la plus

155
directe. Souvenez-vous quil y existe de nombreuses manires de nuire quelquun, et que les
conflits mentaux sont tout aussi pertinents que les conflits physiques. Si les adversaires ont un
ventail de comptences trs diffrent de celui des PJ, multipliez leur impact en choisissant
une stratgie de conflit qui leur donne le plus gros avantage.
Par exemple, quelquun qui en veut Landon ne va probablement pas le confronter
physiquement, car Combat et Athltisme sont ses meilleures comptences. Par contre, il nest
pas aussi fort pour percer jour les duperies et les tromperies, ou pour grer une attaque
magique contre son esprit. Zird, par contre, est vulnrable aux gros costauds vicieux, ceux qui
peuvent le frapper avant quil nait eu le temps dutiliser sa magie.

156
9
SCNES, SESSIONS ET
SCNARIOS

ALORS QUOI MAINTENANT ?

Jusqu prsent, vous et votre groupe avez cr les PJ, tabli le monde dans lequel ils vivent et
mis en place toutes les prmisses sur lesquelles vont se baser vos parties. Vous avez votre
disposition un tas daspects et de PNJ remplis de potentiels dramatiques et qui attendent de
prendre vie.
Quallez-vous faire de tout cela ?
Cest le moment de rentrer dans ce qui fait le sel du jeu : crer et jouer des scnarios.

DFINIR LES SCNARIOS

Comme mentionn dans Mener une partie, un scnario est une unit de temps de jeu qui
dure en gnral entre une et quatre sessions, constitues dune srie de scnes distinctes. La
fin dun scnario devrait dclencher une tape significative, ce qui va permettre aux PJ de
samliorer.
Dans un scnario, les PJ vont devoir faire face un problme (ou des problmes) ouvert,
urgent et consquent et le rsoudre. Le MJ va typiquement commencer le scnario en
prsentant ce problme aux joueurs, les scnes suivantes servant dcouvrir et jouer ce que
les PJ vont faire pour sen occuper, que ce soit en cherchant des informations, en amassant
des ressources ou en sattaquant directement la source du problme.
En chemin, des PNJ vont sopposer aux buts des PJ et vont interfrer avec leurs tentatives
de rsoudre le problme. Cela peut tre simplement deux types avec des flingues
dboulant par la porte pour essayer de les tuer, faon Raymond Chandler; ou simplement
quelquun avec des intrts divergents qui veut ngocier avec les PJ afin quils changent leur
faon de soccuper du problme.
Les meilleurs scnarios nont pas une bonne fin prdtermine. Peut-tre que les PJ ne
vont pas rsoudre le problme, ou le feront dune faon telle quil y aura de fcheuses
rpercussions. Peut-tre russiront-ils haut la main. Peut-tre quils contourneront le
problme, ou quils changeront la situation de manire minimiser limpact du problme.
Vous ne le saurez quen jouant.

157
Une fois le problme rsolu (ou pas, sil ne peut ltre), le scnario est termin. Lors de la
prochaine session, vous commencerez un nouveau scnario, qui peut tre li directement au
prcdent, ou prsenterez un tout nouveau problme.

Crer un scnario : tape par tape


Trouver des problmes
Poser des enjeux narratifs
tablir lopposition
Mettre en place la premire scne

TROUVER DES PROBLMES

Pour crer un scnario, vous devez commencer par inventer un problme auquel les PJ
vont devoir faire face. Un bon problme est adapt pour les PJ, ne peut tre rsolu sans
quils ne soient impliqus, et ne peut tre ignor sans consquences catastrophiques.
Cela peut sembler trs compliqu. Heureusement, vous avez un outil extraordinaire servant
raconter des histoires et pouvant vous aider trouver des problmes appropris pour vos
parties : les aspects.
Les aspects de vos PJ sont une mine dhistoires qui leur sont attaches. Ils indiquent ce qui
est important propos de, et pour chaque personnage, ils suggrent aussi toutes les choses
dans le monde du jeu auxquelles ils sont relis et ils dcrivent les facettes uniques de leur
identit.
Vous avez aussi les aspects qui sont attachs la partie, tous les enjeux actuels et
imminents, les aspects de lieux et tous les aspects que vous avez mis sur les protagonistes de
la campagne. Utiliser et improviser partir de ces aspects va renforcer la consistance et le
dynamisme de votre monde et vous permettra de garder le thme central de vos parties au
premier plan.
Grce tous ces aspects, vous avez dj une tonne dhistoires potentielles votre
disposition. Maintenant, vous navez plus qu dcouvrir ces histoires.
On peut trs bien voir les problmes lis aux aspects comme une espce de contrainte trs
grande chelle. La mise en place demande un peu plus de travail, mais la structure est
similaire : avoir un aspect suggre ou implique quelque chose de problmatique pour un ou
plusieurs PJ. Mais linverse des contraintes, ils ne peuvent pas tre rsolus facilement au
moment mme.

158
Vous ne devez pas dtruire le monde chaque fois
Comme vous le verrez dans les exemples, tous les problmes urgents et importants
nimpliquent pas le destin du monde ou mme une grande partie du cadre de jeu. Les
problmes interpersonnels peuvent avoir autant dimpact sur un groupe de PJ quarrter le
mchant de la semaine. Gagner le respect de quelquun ou rsoudre une vieille dispute entre
personnages peut tout autant tre le point central dun scnario que le plan machiavlique que
votre super mchant est en train de concocter.
Si vous avez envie dune aventure classique pleine dactions, rflchissez si vous ne pouvez
pas avoir deux problmes principaux pour votre scnario : un qui se focalise sur quelque
chose dexterne vos personnages (le grand plan du mchant) et un qui soccupe des
problmes interpersonnels. Celui-ci servira de sous intrigue dans votre scnario et permettra
davoir du temps pour dvelopper les personnages pendant quils se dpatouillent avec
dautres problmes.

Les problmes et les aspects des personnages


Quand vous essayez dinventer un problme pour un des aspects dun personnage, essayez
de complter cette phrase :
Tu as laspect ____, ce qui implique ____ (cela peut tre une liste de choses). cause
de cela, ____ va probablement tre un sacr problme pour toi.
Le deuxime blanc est celui qui rend cet exercice plus complexe quune simple contrainte
dvnement. Vous devez penser toutes les implications potentielles diffrentes dun aspect.
Voici quelques questions qui pourront vous aider.
Qui pourrait avoir un problme avec le personnage cause de cet aspect ?
Laspect mne-t-il une menace potentielle pour le personnage ?
Laspect dcrit-il une connexion ou une relation avec un groupe ou une personne qui
pourrait nuire au personnage ?
Laspect parle-t-il dun lment de lhistoire du personnage qui pourrait revenir hanter
celui-ci ?
Laspect dcrit-il quelquun ou quelque chose dimportant pour le personnage que vous
pourriez menacer ?
Si ce que vous avez mis comme troisime lment satisfait au critre dfini au dbut de
cette section, tout va bien.
Cynere a laspect Clbre fille lpe, ce qui implique que sa rputation la
prcde travers le pays. cause de cela, un imitateur commettant des crimes
en son nom et attirant lire et les envies de meurtre des habitants de la
prochaine ville dans laquelle elle se rend va probablement tre un sacr
problme pour elle.
Landon a laspect Je dois tout au vieux Finn, ce qui implique de se sentir oblig
daider Finn en cas de problmes personnels. cause de cela, payer une grosse
dette de jeu contracte par le fils de Finn des gens trs peu recommandables
va probablement tre un sacr problme pour lui.
Zird a laspect Rivaux au sein du Collge des Arcanes, ce qui implique quun
certain nombre dentre eux complotent constamment contre lui. cause de cela,
une srie de tentatives dassassinats venant dune ou plusieurs personnes

159
sachant comment passer au-del de toutes ses dfenses magiques va
probablement tre un sacr problme pour lui.

Les problmes et les aspects de partie


Les ennuis que vont vous apporter les enjeux de partie actuels et imminents auront un
ventail plus large de possibilits que les problmes issus des personnages. Ils affecteront tous
vos PJ ainsi que probablement un nombre consquent de PNJ. Ils sont moins personnels, mais
ils peuvent tre tout aussi contraignants (pardon pour le jeu de mots).

Mettre un visage dessus


Mme si tous les problmes de votre scnario ne doivent pas tre causs par un PNJ qui sert
de grand mchant abattre, cest souvent plus simple si cest le cas. tout le moins, vous
devriez pouvoir pointer directement un PNJ qui va bnficier grandement des problmes du
scnario qui part en vrille.
Parce que ____ est un problme, cela implique que ____. En consquence, ____ va
probablement tre un sacr problme pour les PJ.
Demandez-vous :
Quelles menaces le problme reprsente-t-il envers les PJ ?
Quelles sont les forces principales derrire le problme, et quel coup tordu sont-elles
prtes faire pour faire avancer leur cause ?
Qui dautre se proccupe du problme, et comment sa solution pourrait tre
dfavorable pour les PJ ?
Quelle tape suivante du plan des PJ pourrait rsoudre le problme, et que rend cette
tape complique ?
Parce que La Triade Scarifie est un problme, cela implique que la Triade joue
un srieux jeu de pouvoir travers le pays. En consquence, une totale prise
de pouvoir par des membres de la Triade dans la cit dans laquelle les PJ se
rendent pour leur prochain boulot va probablement tre un sacr problme pour
eux.
Parce que Le jugement venir est un problme, cela implique que des agents du
Culte de la Tranquillit essaient constamment de concrtiser les anciennes
prophties qui prdisent lapocalypse. En consquence, une srie de meurtres
rituels visant rveiller un ancien dmon endormi sous la ville suivante va
probablement tre un sacr problme pour les PJ.
Parce que Les deux prophties contradictoires du Culte de la Tranquillit sont un
problme, cela implique quil y a un conflit interne au Culte pour valider quune
seule des deux prophties est la dfinitive. En consquence, une guerre totale
entre les factions rivales dans la ville suivante impliquant des innocents dans le
feu crois va probablement tre un sacr problme pour les PJ.

Problmes et paires daspects


Cest partir dici que vous allez vraiment faire de la grande cuisine. Vous pouvez
galement crer des problmes partir des liens entre deux aspects plutt quen utilisant
quun seul aspect. Cela vous permet de rester dans le domaine du personnel tout en largissant
ltendue du problme pour inclure plusieurs personnages ou pour intgrer lhistorique dun
PJ dans lhistoire de la partie.

160
Il y a deux formes principales dappareillement : relier les aspects de deux personnages et
relier laspect dun personnage un problme.

Les aspects de deux personnages


Parce que ____ a laspect ____ et ____ a laspect ____, cela implique que ____. En
consquence, ____ va probablement tre un sacr problme pour eux deux.
Demandez-vous :
Est-ce que les deux aspects vont rendre antagonistes les deux personnages ou vont
suggrer un point de friction entre eux deux ?
Existe-t-il un problme ou un ennui particulier dans lequel ils pourraient tre impliqus
tous les deux cause de leurs aspects ?
Un personnage a-t-il un lien ou une connexion qui pourrait tre problmatique pour
lautre ?
Laspect pointe-t-il vers des lments de lhistorique qui peuvent se croiser avec le
prsent ?
Ya-t-il un moyen que la chance dun PJ devienne la malchance dun autre
cause de ses aspects ?
Parce que Landon a laspect Disciple du Linceul dIvoire et Zird a laspect Rivaux
au sein du Collge des Arcanes, cela implique que le chemin des deux factions
pourrait se croiser et avoir des buts incompatibles. En consquence, un mandat
du monastre local du Linceul, visant capturer ou tuer les membres locaux de
la maison du Collge pour une obscure insulte va probablement tre un sacr
problme pour eux deux.
Parce que Cynere a laspect Attire par ce qui brille et Landon a laspect Ours
mal lch, cela implique quils sont probablement les pires partenaires pour
nimporte quel casse discret. En consquence, un contrat donn par le royaume
voisin visant infiltrer le grand bal dIctherya sans plan de secours visant sortir
avec les joyaux de la couronne va probablement tre un sacr problme pour
eux deux.
Parce que Zird a laspect Je ny ai jamais t, mais jai lu l-dessus et Cynere a
laspect Sur secrte de Barathar, cela implique que les preuves du vritable
pass de Cynere pourraient un jour tomber entre les mains de Zird. En
consquence, larrive inopine de documents gnalogiques cods que
Barathar et ses hommes de main veulent rcuprer tout prix va probablement
tre un sacr problme pour eux deux.

161
Aspects de personnages et problmes
Parce que tu as laspect ____ et que ____ est un problme, cela implique que ____. En
consquence, ____ va probablement tre un sacr problme pour toi.
Demandez-vous :
Le problme suggre-t-il une menace pour lune des relations dun des PJ ?
Ltape suivante dans la rsolution dun problme va-t-elle influer sur un personnage en
particulier cause de ses aspects ?
Une personne en lien avec le problme a-t-elle une raison particulire de cibler un PJ
cause dun aspect ?

De combien de problmes ai-je besoin ?


Pour un scnario simple, un ou deux sont suffisants, faites-nous confiance. Vous verrez plus
loin que mme un seul problme peut crer suffisamment de matire pour deux ou trois
sessions. Ne vous sentez pas oblig de mettre en avant chaque PJ dans chaque scnario, faites
en sorte quils aient chacun leur tour un peu de temps sous le feu des projecteurs et ensuite
mettez en scne un des problmes ds que vous voulez vous concentrer sur lhistoire
principale de la partie.
Parce que Cynere a laspect Sur secrte de Barathar et que La Triade Scarifie
est un problme, cela implique que la Triade pourrait avoir un moyen de la faire
chanter. En consquence, se faire engager par la Triade pour un contrat
extrmement dangereux et moralement rprhensible sous peine de rvler son
secret et en faire lennemi public numro un travers tout le pays va
probablement tre un sacr problme pour elle.
Parce que Zird a laspect Je ny ai jamais t, mais jai lu l-dessus et que les
Deux prophties contradictoires du Culte de la Tranquillit sont un problme,
cela implique que Zird pourrait tre la cl pour comprendre laquelle des deux
prophties est lgitime. En consquence, se faire approcher par le Primarche
afin dapprendre les Rites de la Tranquillit et dcouvrir la vrit sur la prophtie,
devenant ainsi la cible des manipulations des deux factions principales, va
probablement tre un sacr problme pour lui.
Parce que Landon a laspect il pour il et que Le jugement venir est un
problme, cela implique que tout ce que le culte fait subir aux proches de
Landon provoquera chez lui un dsir de vengeance. En consquence, une
attaque sur sa ville natale par les agents du culte la recherche de serviteurs
endoctrins afin de se prparer pour la Fin des Temps va probablement tre un
sacr problme pour lui.

POSER DES ENJEUX NARRATIFS

Maintenant que vous avez un problme vraiment accrocheur, vous pouvez toffer un peu la
situation et dcrire prcisment ce que votre scnario va tenter de rsoudre. En dautres
termes, quelles sont les questions accrocheuses au cur de ce problme ?
Cest ce que vous allez faire cette tape : soulever une srie de questions auxquelles votre
scnario va rpondre. Nous les appelons des enjeux narratifs, parce que lhistoire va merger
naturellement des rponses qui vont en rsulter.

162
Plus vous aurez denjeux narratifs, plus long sera le scnario. Dune trois questions
suffiront probablement pour une session. De quatre huit devraient vous prendre deux ou
mme trois sessions. Au-del de huit ou neuf et vous allez devoir srement en garder pour le
prochain scnario, mais il ny a absolument rien de mal a.
Nous vous recommandons de poser les enjeux narratifs sous forme de question oui/non,
avec un format gnrique du type Est-ce que (personnage) pourra/va accomplir (but) ?
Vous ne devez pas suivre exactement ce phras et vous pouvez embellir ce format de base de
diffrentes faons, ce que nous allons vous montrer dans un moment.
Chaque problme que vous allez mettre en jeu aura une question vidente : Les PJ
pourront-ils rsoudre le problme ? Vous allez devoir tre en mesure de rpondre cette
rponse la fin, mais vous ne voulez pas y arriver directement (cest le final de votre scnario
aprs tout). Placez dautres enjeux avant celui-l pour ajouter de la nuance et de la complexit
au scnario et pour mettre en place cet enjeu final. Tentez de trouver ce qui rend ce problme
difficile rsoudre.
Pour poser des enjeux narratifs, vous allez devoir probablement agrmenter le problme
que vous avez imagin en rpondant aux questions QQOQCP (qui, quoi, o , quand,
comment, pourquoi). Cest tout fait normal et cela fait partie du processus.
Une conspiration arcanique : problme et questions dhistoire
Cynere est Attire par ce qui brille et Zird a des Rivaux au sein du Collge des
Arcanes, cela implique que Cynere pourrait entendre parler de la fortune du
Collge au moment le plus inopportun pour Zird. En consquence, Cynere
empochant un lucratif contrat visant voler lun des trsors sacrs du Collge au
moment mme o les adversaires de Zird tentent de linculper pour crimes
contre la cration va probablement tre un sacr problme pour eux deux.
Deux enjeux narratifs viennent spontanment lesprit : Cynere va-t-elle
rcuprer le trsor ? Zird va-t-il gagner son procs ? Mais Amandine aimerait
garder les rponses ces questions pour la fin. Elle rflchit donc dautres
enjeux.
Pour commencer, elle ne sait mme pas sils accepteront de leur plein gr de se
mettre dans cette situation. Elle commence donc par l : Cynere va-t-elle
accepter le contrat ? Zird va-t-il laisser le Collge larrter, ou va-t-il rsister ?
Ensuite, elle doit dterminer pourquoi ils ne peuvent pas sattaquer directement
aux problmes. Elle dcide que Cynere a un rival anonyme pour le trsor
(appelons-le le Joyau dAetheria, cela sonne bien) et son mystrieux employeur
serait extrmement mcontent si son rival la coiffait au poteau.
Pendant ce temps, Zird doit trouver un avocat pour le reprsenter qui ne fait pas
partie de la conspiration, et il va probablement vouloir trouver qui est derrire
tout a.
Cela lui donne donc trois nouveaux enjeux: Cynere pourra-t-elle liminer son
concurrent avant quil ne llimine elle ? Zird va-t-il pouvoir trouver un alli parmi
les rangs du Collge pour le dfendre ? Zird va-t-il dcouvrir larchitecte de la
conspiration sans avoir subir dautres consquences ?
Et parce quelle veut un peu de tension en rapport avec la relation entre ces
deux-l : Cynere va-t-elle tourner le dos Zird pour assouvir ses propres
objectifs ?

163
Remarquez que chacune de ces questions peut potentiellement influencer grandement le
scnario. Ds le dpart, si Zird ne se laisse pas faire, la situation sera trs diffrente que sil
choisit de se laisser emprisonner. Si les investigations de Zird lamnent se faire arrter, le
procs pourrait mme ne pas tre ncessaire. Si Cynere dcide daider Zird plutt que de
courir aprs le joyau, lemployeur de Cynere va devenir une autre source dennuis.
Si vous vous retrouvez avec un grand nombre denjeux narratifs (huit ou plus), gardez
lesprit que vous ne devez pas ncessairement rpondre tous au cours dun seul scnario.
Vous pouvez soulever des questions auxquelles vous ne rpondrez pas tout de suite, soit
comme prsage ou soit pour mettre en place des vnements que vous allez faire jouer dans le
scnario suivant. Cest exactement comme a que vous faites des arcs narratifs forts (p. 174) :
vous listez un tas denjeux narratifs lis les uns aux autres et vous prenez deux ou trois
scnarios pour y rpondre.
Notez aussi quune partie des enjeux narratifs possde un petit quelque chose qui altre le
format de base Est-ce que X va parvenir Y ? Vous ferez cela pour la mme raison que
vous voulez parfois viter de jeter les ds : un rsultat binaire russi/rat nest pas toujours
intressant, surtout dans le cas du rat.
Regardons de plus prs lune des questions de Cynere : Cynere va-t-elle dcouvrir
lidentit de son principal concurrent la course au joyau avant quelle ne soit dcouverte par
lui ? Sans la partie en italique, cest un peu sans intrt. Si elle narrive pas dcouvrir
lidentit de son adversaire, alors la suite de cette partie de lhistoire tombe leau et le jeu
arrive un cul-de-sac. Pas bien.
Grce la tournure de la question, nous avons une piste pour continuer lhistoire si elle ne
russit pas cette partie : elle ne connatra peut-tre pas lidentit de son concurrent, mais lui
saura maintenant qui elle est. Quoi quil arrive au joyau, ce rival peut revenir la hanter dans
un scnario futur. Ou alors, on peut dcider de rvler Cynere lidentit du concurrent de
toute faon, mais on aura malgr tout une srie de conflits et doppositions tendus qui
mneront la rvlation finale.
Il est aussi possible de se laisser un peu de place pour ajouter de la matire au scnario
futur provenant de cette histoire. Peut-tre que lidentit de ladversaire de Cynere ne sera
pas du tout rvle pendant cette session. Et ce nest pas grave, Amandine pourra toujours
remettre le sujet sur le tapis dans une session ultrieure.

TABLIR LOPPOSITION

Vous avez peut-tre dj pens un PNJ ou un groupe de PNJ qui sera responsable de ce
qui arrive lorsque vous avez imagin le problme, mais si ce nest pas encore fait, vous devez
commencer mettre en place lensemble des personnages cls permettant de rpondre aux
enjeux narratifs. Vous devrez galement dfinir prcisment leurs motivations et leurs buts,
pourquoi ils sopposent aux objectifs des PJ, et ce quils veulent.
A tout le moins, vous devriez tre capable de rpondre aux questions suivantes pour
chaque PNJ principal et secondaire de votre scnario :
De quoi ce PNJ a-t-il besoin ? Comment les PJ peuvent-ils laider lobtenir, ou
comment vont-ils sinterposer ?
Pourquoi ce PNJ ne peut avoir ce quil dsire laide de moyens lgitimes ? (En
dautres termes, pourquoi cela contribue-t-il un des problmes ?)

164
Pourquoi ne peut-on lignorer ?
Essayez tant que faire se peut de consolider les PNJ afin de ne pas avoir trop de
personnages grer. Si lun des PNJ de lopposition ne sert quune seule fois dans votre
scnario, envisagez la possibilit de vous en dbarrasser et dattribuer son rle un autre PNJ.
Cela va non seulement diminuer votre charge de travail, mais cela va galement vous
permettre de dvelopper davantage la personnalit de vos PNJ, ltoffant ainsi en harmonisant
lensemble de ses buts.
Pour chaque PNJ, dcidez si vous devez en faire un personnage de support ou principal.
Donnez-lui des caractristiques en suivant la ligne de conduite du chapitre Mener une partie.
Une conspiration arcanique: lopposition
Amandine parcourt les enjeux narratifs et rflchit aux PNJ dont elle aura besoin
pour y rpondre. Elle liste les suspects vidents.
Le mystrieux employeur de Cynere (n'apparat pas dans le scnario)
Le juge du Collge des Arcanes (rle de support)
Ladversaire de Cynere en lice pour le joyau (support)
Un avocat ne faisant pas partie de la conspiration (support)
Un avocat corrompu, mis en place par le rival de Zird (support)
Le sorcier du Collge qui a conspir pour faire tomber Zird (rle principal)
Cela fait six PNJ : quatre de support, un principal et un qui ne sera pas dans le
scnario. Elle na pas vraiment envie de dtailler maintenant lemployeur de
Cynere. Elle na pas non plus envie de devoir grer cinq PNJ, elle commence
donc rflchir comment consolider tout cela.
Une association lui saute immdiatement aux yeux, fondre ladversaire de
Cynere et lavocat intgre en une seule et mme personne, quelle va nommer
Anna. Anna nest peut-tre pas implique dans cette conspiration, mais il est
vident quelle est motive par un but particulier cach derrire tout a. Que se
passe-t-il avec elle ? Amandine dcide finalement que lobjectif dAnna est
bnfique : elle tente de mettre secrtement le joyau en lieu sur, loin des mains
corrompues de certains au sein du Collge. Elle ne sait rien sur Cynere et va la
prendre pour un agent de ces lments corrompus jusqu ce que la situation se
clarifie.
Ensuite, elle dcide que le juge et larchitecte de la conspiration sont une seule
et mme personne : il navait confiance en personne pour enfoncer le dernier
clou dans le cercueil de Zird, il sest donc assur dtre appoint juge pour ce
procs. Amandine aime bien cette ide parce que son pouvoir politique en fera
un adversaire formidable et lui donnera un larbin influent sous la forme de
lavocat corrompu. Mais en fin de compte, qua-t-il contre Zird ?
Elle dcide ensuite que les intentions du juge ne sont pas personnelles, mais il
sapprte faire quelque chose qui va branler les fondations du Collge, et il
sait quun marginal comme Zird va certainement finir par devenir son principal
adversaire. Cest donc une frappe prventive.
Quant lavocat corrompu, la premire chose qui vient lesprit est un ignoble
et pathtique crapaud totalement dans la poche du juge. Mais elle a envie
dpaissir un peu le personnage, elle dcide donc que le juge a de quoi le faire

165
chanter, sassurant ainsi de sa loyaut. Elle ne sait pas encore ce qui lui permet
de le faire chanter, mais elle espre que des PJ fouineurs vont laider plus tard
le dcouvrir au travers dun dtail de lhistoire.
Elle appelle le juge Lanthus et lavocat corrompu Pight. Et maintenant quelle a
ses PNJ, elle prpare leur feuille de personnage.

Les avantages peuvent vous aider


Quand vous dterminez vos PNJ pour votre scnario, vous navez pas besoin que tout soit
grav dans le marbre en vous asseyant la table de jeu. Vous pouvez toujours tablir ce que
vous ignorez grce aux avantages que les PJ crent, et les utiliser comme aspects de vos PNJ.
Voir galement ci-dessous, page 165, pour des conseils sur comment improviser en partie.

METTRE EN PLACE LA PREMIRE SCNE

Commencez en tant le moins subtil possible. Choisissez un de vos enjeux narratifs,


imaginez quelque chose qui va le mettre en lumire et matraquez vos joueurs sur la tte aussi
fort que vous le pouvez laide de cet enjeu. Vous ntes pas oblig dy rpondre directement
(mme sil ny a rien de mal a non plus), mais vous devriez montrer aux joueurs quil est
impratif de rpondre cet enjeu.
De cette faon, vous allez mettre en relief comment le reste du scnario va se drouler,
mettre la dynamique en place et vous assurer ainsi que les joueurs ne vont pas tourner autour
du pot. Rappelez-vous, ils sont supposs jouer des personnages proactifs et comptents :
donnez-leur ds le dpart de quoi tre proactifs et comptents.
Si vous vous trouvez au milieu dune campagne en cours, les premires scnes vont peut-
tre devoir rsoudre les inconnues laisses en suspend lors de la session prcdente. Cest
normal de passer un peu de temps l-dessus afin de donner un sentiment de continuit de
session en session. Ds quun temps mort surgit, rveillez-les le plus bruyamment possible
avec votre scne douverture.
Une conspiration arcanique : la scne douverture
Amandine parcourt ses enjeux et rflchit ce quelle voudrait comme scne
douverture. Quelques suggestions videntes lui viennent lesprit :
Des gros bras du Collge toquent la porte de Zird et lui mettent sous le
nez une convocation, exigeant quil vienne avec eux.
Cynere reoit un contrat dtaill dun mystrieux employeur, et elle doit
dcider si elle le signe ou pas.
Elle dcide de commencer avec cette dernire, simaginant que si Cynere refuse
le contrat et quelle dcouvre que Zird doit aller au Collge de toute faon, cela
va aboutir une scne amusante o elle va essayer de convaincre lemployeur
de la reprendre. Et mme si elle campe sur ses positions, on aura tabli sils
auront ou non soccuper des sbires du mystrieux employeur sur leur chemin.
Cela ne veut pas dire quelle doit laisser tomber lautre scne avec Zird, mais elle
va simplement la garder pour plus tard.

166
Astuce super puissante de MJ ninja pour dmarrer une session
Demandez aux joueurs de contribuer en inventant quelque chose dans la premire scne
est une chouette faon pour quils se sentent impliqus dans laction ds le dbut. Sil
existe la moindre possibilit dun peu de flexibilit dans votre entre en matire, demandez
vos joueurs de remplir les blancs votre place quand vous dmarrez la scne. Des
joueurs astucieux vont peut-tre en profiter pour forcer une contrainte et ainsi obtenir un
point Fate ds le dpart. On aime bien appeler cette faon de jouer gniale .
Regardons de plus prs notre scne dexemple prcdente. Lentre en
matire ne spcifie pas o les PJ se trouvent quand ils sont confronts leurs
premiers choix. Ds lors, Amandine pourrait commencer la session en
demandant Alex O exactement se trouve Zird lorsque les brutes du
Collge le recherchent ?
Maintenant, mme si Alex rpondait dans mon sanctuaire, vous avez
sollicit sa participation et avez pouss ce quil aide mettre en place la
scne. Mais Alex est gnial, donc il va plutt rpondre Oh, probablement
dans les bains publics, faisant trempette aprs une longue journe de
recherche.
Parfait ! dit Amandine, et elle lui tend un point Fate. Donc, on pourrait dire
que tes Rivaux au sein du Collge des Arcanes auraient devin prcisment le
meilleur moment pour tattraper loin de tes composants et de ton matriel
magique, nest-ce pas ?
Alex grimace et prend le point Fate. Ouais, on dirait bien.
Bien entendu, vous pouvez tout aussi bien avoir votre accroche douverture de scnario
servant de contrainte prconstruite , et vous distribuez quelques points Fate ds le dbut
de la session en mettant les PJ dans lembarras et en les forant sen occuper
immdiatement. Cest un bon moyen daider les joueurs avec une restauration un peu
basse, et cela vous permet de dmarrer tout de suite la circulation des points Fate. Assurez-
vous au pralable que vos joueurs sont daccord pour vous donner carte blanche pour les
mettre dans de telles situations. Certains joueurs trouvent cette perte de contrle
problmatique.
Ds le dbut de la session, Amandine veut commencer en distribuant tout de
suite quelques points Fate aux joueurs. Elle dit alors aux joueurs :
Zird, cest dj pas trs bon quand tes Rivaux au sein du Collge des
Arcanes te donnent du fil retordre, mais quand ils se font passer pour des
paysans du cru dans lestaminet du coin, te saoulent et font clater une
bagarre dans la taverne afin de tamener discrtement dans un lieu isol,
cest pire. Tu te rveilles avec une gueule de bois de tous les diables et un il
au beurre noir, frapp dans le visage par un quidam ! (2 points Fate, un pour
Rivaux et un pour Pas dans la figure !)
Landon, je sais quOn peut toujours tout casser, mais comment vas-tu
expliquer ce qui sest pass lorsque tu as voulu rparer le chariot alors que
tout le monde tait parti ? (1 point Fate pour Tout casser).
Cynere, qui que ce soit qui a dcid de te faire cette offre de contrat te
connat plutt bien. Ils ont inclus quelques belles gemmes avec le contrat. Le
souci cest que tu sais de quelle maison noble proviennent ces bijoux vols, et
il ne fait aucun doute que tu seras une femme recherche si tu ne signes pas,
et tu es suffisamment clbre pour savoir que personne ne va te croire
lorsque tu expliqueras comment ils sont arrivs en ta possession (2 points
Fate pour Clbre fille lpe et167
pour Attire par ce qui brille).
DFINIR LES SCNES

Une scne est une unit de temps de jeu dont la dure peut aller de quelques minutes une
demi-heure voire plus, pendant laquelle les joueurs essaient datteindre un but ou daccomplir
quelque chose de significatif pour le scnario. Prises ensemble, les scnes que vous jouez
forment une session complte de jeu, et par extension, vont alors former vos scnarios, vos
arcs narratifs et vos campagnes.
Vous pouvez voir une scne comme une unit fondamentale de temps de jeu, et vous savez
probablement dj quoi a ressemble. Ce nest pas trs diffrent dune scne tire dun film,
dune srie tlvise ou dun roman : les personnages principaux agissent en temps continu, le
plus souvent dans un lieu bien dfini. Ds que laction se focalise sur un autre but, se dplace
dans un autre lieu li au but initial ou passe un autre moment dans le temps, vous tes dans
la scne suivante.
En tant que MJ, lune de vos tches les plus importantes est de grer le dbut et la fin des
scnes. La meilleure faon de contrler le rythme de votre session est de garder le contrle
sur quand commence et se termine une scne. Laissez se drouler la scne tant que les joueurs
sont concentrs et samusent, mais ds que la dynamique commence diminuer, passez
autre chose. En quelque sorte, cest un peu comme si vous tiez un bon monteur de films :
vous coupez une scne et en dmarrez une nouvelle pour tre sr que lhistoire se droule
de faon logique et agrable.

Commencer les scnes


Quand vous commencez une scne, rpondez aussi clairement que possible aux deux
questions suivantes :
Quel est le but de cette scne ?
Que va-t-il se passer dintressant dentre de jeu ?
Rpondre la premire question est de la plus haute importance, parce quil vous sera
dautant plus facile de savoir quand se termine la scne si le but de celle-ci est trs spcifique.
Pour avoir une bonne scne il faut avoir un but spcifique atteindre ou un conflit spcifique
rsoudre. Ds que les PJ ont russi ou chou ce quils tentaient de faire, la scne est
termine. Si votre scne na pas dobjectif clair, vous courez le risque de la laisser sterniser
et de ralentir le rythme de la session.
La plupart du temps, ce sont les joueurs qui vont vous dire quel est lobjectif de la scne
parce quils vont toujours vous dire ce quils veulent faire ensuite. Sils vous disent Bon, on
va aller la planque du voleur pour voir si on narrive pas trouver quelque chose de
compromettant sur lui., alors vous connaissez lobjectif de la scne. Elle se termine soit
quand ils ont russi trouver quelque chose de compromettant, soit quand ils se trouvent dans
une situation ou il est devenu impossible de trouver ce quils cherchaient.
Parfois, cependant, ils vont tre relativement vagues sur leurs objectifs. Si vous ntes pas
sr intuitivement de leurs objectifs, posez des questions jusqu ce quils finissent par les
dfinir clairement. Si un des joueurs dit par exemple Ok, je vais jusqu la taverne pour voir
mon contact, cest peut-tre un peu trop vague. Vous savez quune runion va avoir lieu,
mais vous ne savez pas de quoi il va retourner. Vous pourriez demander Quessaies-tu de
savoir ? Avez-vous dj ngoci un prix en change de cette information ? ou nimporte
quelle autre question qui pourrait aider le joueur dfinir plus prcisment ce quil dsire.

168
Parfois aussi vous devrez trouver par vous-mme le but de la scne suivante, comme lors
du dbut dun scnario, ou la scne qui suit un cliffhanger . Quand vous serez dans une
telle situation, essayez de revenir aux enjeux narratifs tablis au dbut et amenez une situation
qui va contribuer directement y rpondre. De cette faon, lorsque vous devrez dmarrer une
nouvelle scne, vous ferez toujours progresser lhistoire.
Amandine a termin la session prcdente avec un cliffhanger : la rvlation
que lemployeur mystrieux de Cynere est un agent du Culte de la Tranquillit et
que le joyau est une composante importante dun mystrieux rituel. En plus de
cela, Zird est au beau milieu du procs le plus important de sa vie et le Collge
vient de dcouvrir que le joyau a disparu.
Et maintenant Amandine se demande comment elle va pouvoir dmarrer la
prochaine fois. La situation semble vraiment faire flipper les joueurs, et elle veut
en profiter. Elle pense quAnna devrait revenir, dabord droute par le rle de
Cynere dans le vol et prte en dcoudre. La scne devrait amener un accord
avec Anna, ralisant quelles taient toutes deux du mme bord ds le dbut.
La deuxime question est tout aussi importante. Vous voudrez commencer une scne juste
avant que quelque chose dintressant ne survienne. Les films et les sries TV sont
particulirement efficaces de ce point de vue. Bien souvent, vous ne regardez pas une scne
plus de trente secondes avant que quelque chose ne se passe qui vienne changer ou
dstabiliser la situation.
Sinsrer juste avant que laction ne dmarre aide garder le rythme de la partie ainsi
qu garder lattention de vos joueurs. Vous navez pas besoin de dtailler dans les moindres
dtails les vingt minutes de balade des PJ depuis la taverne jusqu la planque du voleur, cest
beaucoup de temps de jeu perdu pour rien dintressant. Vous devez commencer la scne
lorsquils sont arrivs la planque et quils maudissent leur dveine quand ils contemplent
avec horreur la srie de serrures compliques quil a installes sur sa porte.
Si vous bloquez sur cette question, pensez simplement une chose qui pourrait compliquer
ou rendre plus problmatique ce quils sont en train de faire. Vous pouvez aussi utiliser
lastuce de MJ ninja mentionne avant et poser des questions aux joueurs pour vous aider
trouver quelque chose dintressant qui pourrait arriver.
Amandine dmarre la scne avec Cynere et Landon rentrant vers leur chambre
tard dans la nuit, absorbs par leur conversation sur les rcents vnements. Oli
suggre de ne plus rester lauberge, pas aprs le vol. Il devine que tout le
monde depuis le Collge des Arcanes jusquau Culte de la Tranquillit va se
mettre la recherche de Cynere, ils vont donc se mettre quelque part en
scurit.
Ils sont totalement surpris lorsque trois trangers arms leur tendent une
embuscade ds quils ouvrent la porte.
Houla ! dit Lucie. Comment savaient-ils quon allait tre l ?
Difficile dire rpond Amandine, et elle leur tend chacun un point Fate.
Mais cest un Centre de commerce, nid de vilenies.
Soit dit Oli, et ils acceptent tous deux la contrainte.
Cynere, ds que tu entres dans votre planque, une personne encapuchonne te
saute la gorge avec son pe. Elle enlve son capuchon, cest Anna ! Et elle est
en colre. O se trouve le joyau, salopard de cultiste !

169
Si vous avez un objectif clair et dfini avant de commencer chaque scne et que vous
commencez juste avant que laction principale ne dmarre, vous ne pouvez pas vraiment vous
tromper.

Terminer les scnes


Vous pouvez terminer une scne de la mme faon que vous lavez commence, mais
lenvers : ds que vous avez atteint lobjectif de la scne, passez autre chose et visez finir
la scne immdiatement aprs que toutes les actions intressantes sont conclues.
Cette approche est efficace car elle aide maintenir lintrt pour la scne suivante.
nouveau, vous voyez a tout le temps dans les bons films : une scne va gnralement se
terminer avec une partie de laction rsolue mais aussi avec une petite incertitude non rsolue.
Cest ce moment-l que vous voulez faire une transition vers la scne suivante.
Une grande partie de vos scnes vont se terminer de la mme faon. Les PJ vont
probablement gagner un conflit ou atteindre un objectif, mais ils vont srement vouloir
enchaner avec quelque chose aprs cela : discuter du rsultat, rflchir ce quils vont faire
aprs, etc.
Plutt que traner dans cette scne, suggrez quils passent la scne suivante, ce qui va
aider rpondre une des questions non rsolues de la scne en cours. Faites en sorte quils
dcrivent ce quils veulent faire aprs et revenez ensuite aux deux questions servant
dmarrer une scne : quel est le but de la scne suivante et quelle action intressante va-t-il se
passer dans celle-ci ? Et focalisez-vous ensuite l-dessus.
Le seul moment o vous devriez montrer de la patience est quand il est clair que les
joueurs samusent vraiment beaucoup dans leurs interactions. Parfois ils veulent juste tre
immergs compltement dans leurs personnages et cest parfait tant quils sont fond dedans.
Ds que vous voyez que lintrt commence diminuer, il serait opportun de vous immiscer
dans la conversation et de poser des questions pour la scne suivante.

Utiliser les piliers (comptence, proactivit et drame)


Chaque fois que vous essayez davoir des ides pour ce qui pourrait arriver dans une scne,
vous devriez penser aux concepts de base de Fate dont on a parl dans Les Bases
comptence, proactivit et drame.
Autrement dit, demandez-vous si votre scne accomplit lune des choses suivantes :
Donner aux PJ lopportunit de montrer ce en quoi ils sont bons, que ce soit en
affrontant des gens qui ne retiennent pas leurs coups ou qui sont dignes deux.
Donner aux PJ lopportunit de faire quelque chose que vous pouvez dcrire avec une
phrase active. Essayer de trouver de linformation est trop vague, par exemple.
Sintroduire dans le bureau du maire est spcifique. Cela na pas besoin dtre de
nature physique. Convaincre le mouchard de parler est aussi une action claire.
Mettre en place un choix difficile ou une complication pour les PJ. Vos meilleurs outils
pour cela sont les contraintes, mais si la situation est suffisamment complique vous
nen aurez peut-tre pas besoin.
La premire raction de Cynere est de dcouvrir de quoi Anna parle, mais
Amandine sait que les ractions de Landon sont un peu plus violentes.
Assez parl! crie Oli.
Mais on vient peine de commencer dit Lucie.

170
Et alors! Pourquoi parler quand On peut toujours tout casser ?
Oli tend sa main et Amandine lui donne un point Fate pour la contrainte.

Utiliser leurs aspects


Une autre faon intressante de trouver langle dattaque intressant pour une scne est de
se plonger dans les aspects des PJ et de crer une complication ou une contrainte de type
vnement sappuyant sur ceux-ci. Cest particulirement intressant pour les PJ dont on na
pas utilis les aspects lors de la cration du scnario, cela leur permet davoir les projecteurs
braqus sur eux bien que lhistoire ne se concentre pas beaucoup sur eux.
La scne souvre sur le grand procs. Zird se tient devant un panel de magiciens
dans le Grand Hall du Collge des Arcanes. Alors quils le harclent de questions,
de temps en temps un magicien dans les balcons linvective, linsulte ou tente de
le dcourager. On dirait une session en direct du parlement britannique. Cynere
et Landon sont aussi dans les balcons, essayant tant bien que mal de suivre les
procdures.
Amandine se tourne vers Lucie Tu vas les laisser traiter ton ami de la sorte ?
Tu as raison ! Je nen peux plus ! dit Lucie. Zird peut compter sur moi !
Cynere se lve et crie au juge H, tas pas envie dintenter un procs
quelquun pour crimes contre la cration ? Et si on commenait par ta mre, le
moche !
Amandine lui donne un point Fate. Joli.

LE SCNARIO EN JEU

Vous devriez maintenant tre prt commencer : vous avez un problme qui ne peut tre
ignor, des enjeux narratifs varis qui vont mener rsoudre le problme dune faon ou
dune autre, un groupe de PNJ principaux ainsi que leurs motivations et une premire scne
dynamique qui va dmarrer en fanfare.
Tout devrait aller comme sur des roulettes, nest-ce pas ? Vous prsentez les enjeux, les
joueurs vont y rpondre petit petit et votre histoire va se drouler jusqu une super
conclusion bien sympa.
Et bien . croyez-nous sur parole, cela ne se passera jamais comme a.
La chose la plus importante se rappeler lorsque le scnario va vraiment dmarrer est : ce
qui va arriver sera toujours diffrent de ce que vous aviez imagin. Les PJ vont har un PNJ
avec lequel ils devaient sympathiser, auront de la chance et vont tomber trs rapidement sur
un des secrets du grand mchant, vont subir un revers de fortune inattendu qui va chambouler
leurs plans ou une myriade dautres choses qui peuvent aller de travers.
Remarquez que nous vous recommandons de ne pas dterminer lavance les scnes et les
lieux impliqus dans votre scnario, simplement parce quon a remarqu que la plupart du
temps, vous allez jeter une bonne partie de vos ides la poubelle suite aux choix dun groupe
de joueurs dynamiques.
Tout nest pas perdu cependant, parce que les lments que vous avez prpars vont
normment vous aider quand les joueurs feront quelque chose dinattendu. Vos enjeux
narratifs sont suffisamment vagues pour quil y ait de nombreuses faons dy rpondre et vous

171
pouvez facilement en liminer un qui ne sera pas pertinent et le remplacer par quelque chose
dautre sur le moment sans devoir jeter le reste de votre travail.
Amandine simaginait que la scne avec Landon, Cynere et Anna se terminerait
en une violente et brve raction de Landon, suivie par les PJ expliquant quils
ne font pas partie du Culte de la Tranquillit et tout le monde raliserait alors
quils sont du mme bord.
Pas mal hein ? Ben non.
Le premier coup dpe de Landon tue Anna net, annihilant leur chance de
premier contact avec la Socit du Soleil et de la Lune, une importante
organisation secrte oppose au Culte. En plus, les compagnons dAnna sont
maintenant convaincus que Cynere et Landon sont effectivement des cultistes.
Donc lger changement de programme. Amandine imagine diffrentes faons
de continuer :
Les guerriers abandonnent tous sens de la prcaution, crient Vengeance
! et combattent jusqu la mort.
Un des guerriers assume le rle dAnna dans la scne et continue la
conversation.
Les guerriers fuient (faisant une concession) et font un rapport sur le
meurtre aux suprieurs de la socit secrte, laissant le corps dAnna
derrire eux.
Elle dcide de partir sur la troisime option. Ce sont peut-tre des braves types,
mais ce ne sont pas des hros, et aucun dentre eux ne se sent daffronter
Landon aprs une telle ouverture. Et les chances quils aient envie de discuter
avec le corps dAnna leurs pieds sont plutt minces.
De plus, Amandine simagine que Lucie et Oli vont vouloir fouiller le cadavre, une
bonne opportunit de leur donner des informations sur la Socit du Soleil et de
la Lune. Cest aussi une faon de ramener Zird dans laction. Il sait peut-tre dj
quelque chose sur la Socit et pourra tenter de la contacter.
Connatre les objectifs et motivations de vos PNJ vous permet dajuster leurs
comportements plus facilement que si vous les placiez dans une scne statique, attendant que
les PJ veuillent bien se montrer. Quand les joueurs vous prennent au dpourvu, rendez les PNJ
aussi dynamiques et ractifs queux en les faisant agir de manire surprenante et soudaine,
mais toujours en rapport leurs buts.
Amandine est toujours bloque sur la mort inattendue dAnna. Elle avait planifi
den faire le point de dpart dun arc narratif complet peut-tre pas un
puissant PNJ, mais quelquun dimportant malgr tout. Donc, si Anna nest plus
l, Amandine aimerait quand mme que sa mort soit significative.
Elle dcide que, mme si la mort dun membre de la Socit du Soleil et de la
Lune va passer inaperue pour la plupart des gens de Riverton, un type comme
Hugo le Charitable va certainement en entendre parler. Il a dj remarqu
Landon aprs que celui-ci se soit occup de quelques truands de la Triade
Scarifie. Et maintenant a. Ce nouveau venu est clairement dangereux, une
menace potentielle. Pire, il ne semble travailler pour personne.

172
Au vu de laspect de concept dHugo Tout le monde Riverton me craint, il voit
Landon comme un atout potentiel pour la Triade. Si vous ne pouvez pas le battre,
recrutez-le.

CONCLURE LE SCNARIO

Un scnario se conclut quand vous avez jou assez de scnes pour rpondre de faon
dfinitive la plupart des enjeux narratifs que vous aviez imagins lors de votre prparation.
Parfois, une seule session suffira si elle est suffisamment longue ou si vous navez pas
beaucoup denjeux. Avec de nombreux enjeux, il vous faudra probablement deux ou trois
sessions pour y rpondre.
Ne vous sentez pas oblig de rpondre toutes les questions si vous arrivez une
conclusion satisfaisante. Vous pouvez soit rutiliser les enjeux non rsolus pour de futurs
scnarios ou les laisser tomber sils nont pas eu beaucoup de succs auprs des joueurs.
La fin dun scnario dclenche habituellement une tape importante. Quand cest le cas,
vous devriez galement vous demander si le monde progresse galement.

173
10
JOUER EN CAMPAGNE

QUEST-CE QUUN ARC NARRATIF ?

Vous pouvez vous attabler pour jouer Fate le temps dune seule session. Cest une faon
tout fait acceptable de faire une partie. Mais imaginons que vous voulez que a dure un peu
plus longtemps. Vous avez alors besoin dun arc narratif.
Un arc narratif est une intrigue complte, avec son propre thme, ses propres situations, ses
propres antagonistes, ses passants innocents et son climax final et se droule sur plusieurs
sessions (en gnral, entre deux et cinq). Vous navez pas besoin de planifier tout (en fait,
vous ne devriez pas tout prvoir car, en gnral, tous les plans sont chambouls une fois que
les joueurs sen mlent), mais vous devez avoir une bonne ide de ce qui se passe au dbut, de
ce qui pourrait se passer ensuite et de comment pourrait se terminer lhistoire.
Pour faire une analogie avec une uvre de fiction, un arc est un peu comme un livre seul.
Il raconte une histoire complte qui se termine la fin du livre ; vous clturez le tout et vous
pouvez passer la suite. Parfois, vous continuez avec une autre histoire, et parfois ce livre est
juste le premier dune srie. Dans ce cas, vous avez une campagne.

CEST QUOI UNE CAMPAGNE ?

Quand vous avez plusieurs arcs qui sont connects et qui se droulent la suite lun de
lautre, et que vous avez une histoire globale ou un thme qui est prsent dans chacun des arcs
narratifs, cest une campagne. Les campagnes durent longtemps et peuvent se drouler sur
plusieurs mois, voire plusieurs annes avant de se terminer (si elles se terminent un jour)
Bien sr, ce nest pas aussi effrayant que cela en a lair. Certes, une campagne cest long,
gros et complexe. Pas besoin davoir tout prpar avant de commencer jouer cependant.
Comme pour les arcs narratifs, vous pouvez avoir une ide do a commence et o a peut
conduire, mais vous ne devrez que rarement planifier plus dun arc narratif lavance.
Vous verrez, les joueurs sont trs forts pour secouer un peu les choses et modifier les plans
les plus solides si bien que vouloir planifier plus dun arc narratif la fois est souvent
frustrant et futile. Alors que si vous planifiez les vnements du second arc de votre histoire
en prenant rellement en compte ce qui sest pass au cours du premier arc, de ce que vos
joueurs ont vraiment fait et de comment a sest termin, et bien vos parties nen seront que
plus satisfaisantes et gratifiantes pour tout le monde.

174
CONSTRUIRE UN ARC NARRATIF

La faon la plus simple de construire un arc narratif est de ne pas chercher en construire
un. Page 164, nous vous avions suggr que si vous aviez trop denjeux narratifs pour votre
premier scnario vous pouviez en garder quelques-uns en rserve pour le prochain scnario.
Dans ce prochain scnario, ajoutez quelques questions celles que vous aviez gardes en
rserve. Rptez le processus plusieurs fois et vous aurez assez dides et de matire pour
faire trois ou quatre scnarios sans trop de travail. De plus, cela vous permet dincorporer les
modifications et les changements dans les aspects du jeu et des personnages de manire
incrmentale, petit petit, en tenant compte de ce qui se passe, ce qui est toujours mieux que
de suivre un plan qui serait amen voler en clat.
Ceci dit, nous savons que certains MJ prfrent avoir bien structur leur histoire sur le long
terme. Nous vous recommandons alors dutiliser la mme mthode que celle utilise pour
construire des scnarios afin de construire des arcs narratifs, mais en changeant lchelle et
ltendue des questions et des problmes. Au lieu de vous concentrer sur les problmes
immdiats que pourraient rsoudre vos PJ, essayez de trouver des problmes plus globaux qui
obligeront les PJ rsoudre dabord des petits problmes afin davoir une chance de rsoudre
les problmes plus gros.
Le meilleur endroit o vous pouvez chercher des problmes adapts votre arc narratif se
trouve du ct des enjeux actuels ou imminents lis aux lieux et aux organisations que vous
avez invents pendant la mise en place du cadre du jeu. Si vous navez pas de problmes ou
denjeux pour certains lieux ou certains groupes, cest le moment den ajouter, et cela vous
donnera plus de matire pour votre arc.
Amandine aimerait bien disposer dun arc narratif majeur pour chaque PJ.
Pour Zird, son aspect Rivaux au sein du Collge des Arcanes rend les choses
assez simples, et elle dcide quil y a peut-tre quelque chose de plus sinistre
derrire ces rivalits, par exemple un sombre culte qui essaierait dagir au sein
mme du collge pour en prendre le contrle et fomenter ensuite quelques
agissements des plus mphitiques.
Elle doit se concentrer sur des enjeux narratifs qui sont gnraux et qui
ncessiteront du temps pour tre rsolus. Aprs rflexion, elle opte pour :
Est-ce que Zird peut dcouvrir lidentit du chef du culte avant que ce
dernier ne mette la main sur le collge ? (ce qui permettra Amandine de
faire jouer des scnarios avec des tentatives de prise de contrle du
collge).
Est-ce que les rivaux de Zird vont sallier avec lui contre le culte? (on peut
imaginer des scnarios centrs sur le rivaux de Zird).
Est-ce que Zird va finalement pouvoir se rconcilier avec ses rivaux?
Est-ce que le culte va russir et transformer le collge tout jamais (la
rponse cette question marquera la fin de larc narratif).
Ensuite, suivez les tapes qui vous permettront de choisir et dfinir vos PNJ, en gardant
lesprit que leur influence et leur importance stendront bien au-del dun simple scnario.

175
CONSTRUIRE UNE CAMPAGNE

Une fois de plus, la faon la plus simple de procder est de ne pas vous en inquiter au
dbut. Laissez vos scnarios et vos arcs faire merger une campagne. Les tres humains sont
des machines qui excellent a dtecter des schmas ou des structures, et il est fort probable que
vous allez facilement construire et laborer les intrigues et les enjeux de votre campagne en
vous appuyant sur les questions laisses sans rponses dans vos arcs et vos scnarios.
Cependant, si vous prfrez planifier un peu plus les choses, nos conseils sont les mmes
que pour les arcs narratifs, sauf que vous devrez globaliser encore plus. Choisissez un enjeu
narratif laquelle il faudra des arcs et des scnarios pour que les PJ puissent apporter une
rponse. Ensuite, prenez quelques notes pour expliquer quelles sont les tapes qui permettent
de rpondre cet enjeu, ce qui vous donnera de la matire pour vos arcs et vos scnarios.
Les aspects qui vous aideront le plus pour prparer une campagne sont les aspects du
cadre, les enjeux actuels ou imminents, cause de leur chelle et de leur tendue.
Amandine sait que sa campagne va tourner autour du Jugement venir. La
question vidente qui se pose est alors Est-ce que les PJ peuvent viter,
empcher ou attnuer les effets de cette prophtie ?
Elle sait que pour y arriver, ils vont dabord devoir dcouvrir laquelle des factions
du Culte de la Tranquillit a raison au sujet de la prophtie (si jamais lune
dentre elles a raison). Les personnages joueurs devront aussi sassurer que La
Triade Scarifie ou leurs ennemis personnels n'interfreront pas avec ce quils
doivent accomplir pour arrter la prophtie. Cela donne Amandine une bonne
ide des arcs narratifs qui vont sous-tendre la campagne.

PROGRESSIONS ET CHANGEMENTS

Vos personnages ne vont pas rester figs tout au long de la campagne. Au fur et mesure
que lhistoire se droule, ils auront une chance de grandir et de changer en fonction des
vnements qui leur arrivent en jeu. Les conflits et les difficults quils vont surmonter vont
changer limage que vous vous faites des PJ et les pousser vers de nouveaux dfis.
Il ny a pas que les personnages qui vont changer, le monde le fera aussi. Vous allez
neutraliser des menaces lors de vos parties, ou changer latmosphre dun lieu ou avoir un
impact tel sur le monde quun des enjeux du cadre devra tre modifi. Nous reparlerons de la
progression du monde plus tard.
La progression des personnages dans Fate se passe de deux manires : soit vous pouvez
transformer quelque chose de votre feuille de personnage en quelque chose dquivalent, soit
vous pouvez ajouter quelque chose de nouveau sur votre feuille. Les opportunits pour le faire
sont appeles des tapes.

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QUEST-CE QUUNE TAPE ?

Une tape est un moment du jeu o vous avez la chance de modifier ou damliorer votre
personnage. Nous les appelons des tapes car ils se situent gnralement des points
darrt importants de laction du jeu, la fin dune session, la fin dun scnario ou la fin dun
arc narratif.
Habituellement, ces points darrt se placent aprs des vnements significatifs de
lhistoire qui justifient le fait que votre personnage change en fonction de ses expriences
vcues. Vous pouvez avoir rvl un dtail important de lintrigue ou avoir vcu un
rebondissement majeur la fin de la session. Vous avez dfait un ennemi important ou vous
en avez termin avec une intrigue la fin dun scnario. Il se peut aussi que vous rsolviez
une intrigue majeure qui change la face du monde la fin dun arc.
Bien videmment, les choses ne vont pas toujours se prsenter aussi simplement, et cest
donc vous, MJ, quil revient de dcider quand un certain type dtape est atteint. Sil vous
semble satisfaisant dannoncer quune tape est atteinte en plein milieu dune session, faites-
le, mais tenez quand mme compte des conseils que nous allons vous donner pour viter que
les tapes ne soient plus frquentes que ncessaire.
Il y a trois types dtapes : mineure, importante et majeure.

tapes mineures
Les tapes mineures ont souvent lieu la fin dune session de jeu, ou quand un pan de
lhistoire a abouti. Ce genre dtape permet surtout de modifier votre personnage plutt que
de le rendre plus puissant, de ladapter lhistoire ou de le rendre plus conforme lide que
vous en aviez. Parfois, bnficier des avantages dune tape mineure naura pas de sens, mais
vous en aurez toujours lopportunit si besoin est.
Lors dune tape mineure, vous pouvez choisir un (et seulement un) des avantages
suivants :
changer les valeurs de deux comptences, ou remplacer une comptence Moyenne
(+1) par une comptence que vous navez pas sur votre feuille.
changer une prouesse pour une autre prouesse.
Prendre une nouvelle prouesse, si vous avez plus dun point de restauration (souvenez-
vous quon ne peut avoir moins dun point de restauration).
Renommer un aspect de votre personnage autre que le concept.
En plus, vous pouvez aussi renommer une consquence modre que vous avez reue, ce
qui marque le dbut du processus de convalescence, si tant est que vous ne layez pas encore
fait.
Cest une bonne faon de faire des ajustements mineurs votre personnage, surtout sil
vous semble quil nest pas tout fait comme il devrait tre : cette prouesse nest pas aussi
intressante que prvue, ou la Vendetta avec Edmund est termine, bref ce genre de petites
modifications qui ne changent pas votre personnage en profondeur et qui restent cohrentes
avec ce qui sest pass en jeu.
Dailleurs, toutes les modifications que vous faites devraient trouver leur justification dans
ce qui sest pass en jeu. Vous ne devriez pas pouvoir passer de Soupe au lait Pacifiste
invtr par exemple, sans quun vnement dans lhistoire ninspire un profond changement
177
au sein de votre personnage. Il a rencontr un saint homme, a eu une exprience traumatisante
qui lui a fait jurer dabandonner le mtier des armes, etc. MJ, comme toujours, cest vous
larbitre en fin de compte, mais ne soyez pas trop rigoureux et ne sacrifiez pas le plaisir dun
joueur au nom de la cohrence globale de lhistoire.
Cynere vient datteindre une tape mineure. Lucie mdite un instant sur sa
feuille de personnage pour voir sil y a quelque chose quelle aimerait changer.
Ce qui la marqu le plus lors de la dernire session cest lorsque Zird a
complot dans son dos et la mise dans de sales draps.
Elle regarde Alex et annonce, Tu sais quoi ? Javais cet aspect Zird peut compter
sur moi. Je pense que je vais le changer au vu de ce qui sest pass et lappeler
Je sais que Zird prpare quelque chose.
Alex rpond, Srieusement ? Je veux dire, cest pas comme sil le faisait tout le
temps
Lucie sourit, Eh bien, quand il arrtera, je changerai nouveau.
Amandine approuve la modification et Lucie rcrit un des aspects de Cynere.
Pendant ce temps, Landon atteint aussi une tape mineure. Oli jette un il sur
sa feuille et remarque quil passe beaucoup plus de temps mentir aux gens
qu essayer den faire des amis. Il demande Amandine sil peut changer ses
niveaux de comptences en Tromperie et en Sociabilit, ce qui lui donne Bon
(+3) en Tromperie et Passable (+2) en Sociabilit. Amandine accepte et Oli
modifie sa feuille de personnage.

tapes importantes
Les tapes importantes surviennent gnralement la fin dun scnario ou la conclusion
dune intrigue majeure (ou, en cas de doute, chaque fois que vous venez de jouer deux ou
trois sessions). Au contraire des tapes mineures, pendant lesquelles les personnages sont
modifis, les tapes importantes permettent dapprendre de nouvelles choses : force de
rsoudre des problmes et de gagner des conflits, votre personnage est devenu plus
expriment et plus comptent.
En plus des bnfices dune tape mineure, vous obtenez aussi les deux avantages
suivants :
Un point de comptence en plus, utilisable pour acheter une nouvelle comptence avec
un niveau Moyen (+1) ou pour amliorer dun niveau une comptence existante.
Si vous avez des consquences graves, vous pouvez les renommer pour entamer le
processus de convalescence, si ce nest pas dj fait.
Quand vous dpensez votre point de comptence, cest lquivalent dun point sur
lchelle. Vous pouvez soit acheter une nouvelle comptence un niveau Moyen (+1) soit
augmenter une comptence que vous avez dj dun sur lchelle de valeurs, par exemple
passer de Bon (+3) Excellent (+4).

Comptences en colonne
Lors de la cration du personnage, vous avez organis vos comptences selon une
pyramide. Vous navez plus respecter cette contrainte lors de la progression de votre
personnage.
Il y a tout de mme une limitation que vous devez prendre en compte, les colonnes de
comptences. Simplement, vous ne pouvez pas avoir plus de comptences un rang donn
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que de comptences au rang juste infrieur. Ainsi, si vous avez trois comptences Bon (+3),
vous devez avoir au moins trois comptences Moyenne (+1) et au moins trois comptences
Passable (+2) pour servir de base vos trois comptences Bon (+3).
La pyramide de comptence obit cette rgle, mais quand vous ajoutez des comptences,
vous devez vous assurer que cela nenfreint pas cette limitation. On oublie facilement que si
on utilise un point de comptence pour amliorer une comptence, on peut se retrouver
soudainement court de comptence pour soutenir le nouveau rang.
Disons que vous avez une comptence Bon (+3), deux Passable (+2) et trois Moyen
(+1). La distribution de vos comptences ressemble peu prs a :
Bon (+3) Volont
Passable (+2) Intimidation Sociabilit
Moyen (+1) Tromperie Relations Ressources

Lors dune tape, vous voulez amliorer une comptence Passable (+2) en Bon (+3). Cela
vous donnerait deux comptences Bon (+3), une Passable (+2) et trois Moyen (+1) :

Bon (+3) Volont Sociabilit


Passable (+2) Intimidation
Moyen (+1) Tromperie Relations Ressources

Vous voyez ce qui cloche ? Il vous manque une deuxime comptence Passable (+2)
pour tre en accord avec la rgle.
Quand cela arrive, vous avez deux options. Vous pouvez acheter une nouvelle comptence
au rang le plus bas dans ce cas, de niveau Moyen (+1) et ensuite lamliorer lors des
tapes suivantes jusqu ce que vous soyez en mesure de monter la comptence que vous
vouliez monter. Vous pouvez aussi stocker le point de comptence et attendre que vous ayez
accumul assez de points pour acheter directement une comptence au niveau ncessaire pour
supporter votre modification originelle.
Ainsi, dans le cas prcdent, vous pourriez acheter une comptence un niveau Moyen
(+1), augmenter une de vos comptences de niveau Moyen Passable (+2) et ensuite
augmenter la comptence choisie au dpart Bon (+3). Cela ncessiterait trois tapes
importantes ou majeures. Ou, vous pourriez attendre, stocker trois points de comptence,
acheter une nouvelle comptence de niveau Passable (+2), et ensuite monter la comptence
que vous vouliez monter au niveau Bon (+3). Cela dpend vraiment de si vous voulez, ou pas,
ajouter de nouvelles choses sur votre feuille de personnage dans lintervalle.
Zird vient datteindre une tape importante la fin dun scnario. Il gagne un
point de comptence en plus.
Alex jette un il sur sa feuille de personnage et dcide de faire passer sa
comptence dObservation de Passable (+2) Bon (+3). Il sait que cela va
enfreindre la rgle, alors il dcide plutt dajouter Ressources un niveau Moyen
(+1), les PJ ont eu quelques aventures lucratives rcemment et il lui semble que
cest une bonne opportunit pour donner son personnage une richesse plus
stable.

179
Sil attend deux tapes importantes de plus, il sera capable de monter une de
ses comptences Passable (+2) et ensuite de hisser Observation Bon (+3)
comme il voulait le faire au dbut.
Il a aussi la possibilit de choisir un des bnfices dune tape mineure. Il a
rcemment particip de nombreux combats au cours de la partie et il a
limpression que son aspect Pas dans la figure ! nest plus trop appropri au vu
du nombre de fois que son personnage a t frapp sur la tte. Il le remplace par
Blesse-moi et il y aura des consquences pour marquer son changement
dattitude envers la violence.
MJ, toujours faire respecter cette rgle en ce qui concerne les comptences peut tre parfois
gnant. Si vous et les joueurs tes daccord pour augmenter une comptence tout en ne
respectant pas la rgle, faites-le et demandez juste aux joueurs de dpenser leurs futures
tapes pour corriger le tir plutt que de les faire attendre. Personne ne vous en voudra.
Vous avez sans doute remarqu que plus vous montez lchelle, plus cest difficile
daugmenter vos comptences. Cest tout fait voulu, on ne voudrait pas arriver dans une
situation o tout le monde sait tout faire la perfection. Cela serait trop ennuyant.

tapes majeures
Une tape majeure se produit habituellement quand un vnement de la campagne en cours
bouleverse normment les choses, la fin dun arc narratif (ou environ trois scnarios), la mort
dun PNJ principal ou tout autre vnement qui a des rpercussions globales dans le cadre de
votre partie.
Ce type dtape est fait pour gagner plus de puissance. Les dfis passs ne sont plus
suffisants pour menacer ou faire peur aux personnages, et ils devront tre plus affts, plus
organiss, plus dtermins pour faire face aux menaces quils devront bientt affronter.
Le fait datteindre une tape majeure vous confre tous les bnfices dune tape mineure
et dune tape importante, avec en plus les options suivantes :
Si vous avez une consquence extrme, vous pouvez la renommer pour marquer le fait
que vous commencez votre processus de convalescence et que vous ne subissez plus
les effets les plus handicapants de votre consquence. Cela vous permet de subir une
autre consquence extrme plus tard, si vous le dsirez.
Recevez un point de restauration supplmentaire, ce qui vous permet dajouter une
nouvelle prouesse immdiatement ou de le garder pour avoir plus de points Fate
chaque dbut de session.
Augmentez une comptence au-del du plafond actuel des comptences pour cette
campagne, si vous en avez la possibilit, amenant ainsi le plafond un nouveau
niveau.
Renommez le concept de votre personnage si vous le voulez.
Le fait datteindre une tape majeure nest pas anodin. Les personnages peuvent avoir plus
de prouesses et leurs comptences nen seront que plus efficaces. Plus de restauration signifie
aussi un plus grand nombre de points Fate au dbut de chaque session, et donc les joueurs
seront moins dpendants des contraintes diverses quon voudrait leur imposer.
MJ, quand vos joueurs augmentent le plafond des comptences, cela va aussi avoir une
influence sur les adversaires si vous voulez que ces PNJ offrent une vritable opposition vos
joueurs. Cela narrivera pas dun coup, ce qui vous donne des occasions dintroduire
graduellement des ennemis plus puissants, mais si vous jouez assez longtemps vous finirez
180
pas avoir des PJ qui ont des comptences piques (+7) ou Lgendaires (+8), ce qui vous
donne une ide du genre de mchant quils vont pouvoir ou vouloir affronter.
Mais surtout, une tape majeure est un signal que beaucoup de choses ont chang dans le
monde o se droule votre partie. Ces changements seront probablement reflts dans la faon
dont le monde progresse, mais tant donn les nombreuses occasions donnes aux PNJ pour
modifier leurs aspects en raction lhistoire en cours, il se peut que le groupe de PJ ait
chang ses priorits et ses proccupations par rapport ses dbuts.
Cynere vient de terminer un long arc narratif et atteint ainsi une tape majeure.
Au cours du jeu, les PJ ont renvers Barathar, la reine des contrebandiers des
Contres de Sindral, ce qui laisse un grand vide sur lchiquier du pouvoir.
Lucie jette un il sur sa feuille de personnage. Elle a subi une consquence
extrme lors des derniers arcs narratifs du scnario et un de ses aspects a t
remplac par Mon me a t brle par le dmon Arcyeth. Elle peut maintenant
modifier cet aspect, et elle dcide de le renommer Je dois tuer Arcyeth et son
engeance. Ses cicatrices ne sont pas tout fait guries, mais cest mieux
quavant, et cest de nouveau elle qui prend linitiative.
Elle reoit aussi un point de restauration supplmentaire. Elle demande
Amandine si elle peut tirer profit de ses dmls avec Arcyeth pour acqurir
quelque chose qui va laider mieux combattre les dmons. Amandine ny voit
aucune objection, et Lucie dcide dajouter une nouvelle prouesse sur le champ.
Tueur de Dmons : +2 pour utiliser la prouesse Matre de guerre quand on
lutilise contre un dmon ou un serviteur dmoniaque
Lucie ajoute donc cette nouvelle prouesse sur la feuille de Cynere et modifie
laspect appropri.
Zird lHermtique a aussi atteint une tape majeure. Alex, aprs avoir examin
sa feuille de personnage, ralise quil peut augmenter sa meilleure comptence,
rudition, un niveau Formidable (+5). Il le fait, et Amandine prend note quelle
doit commencer crer des adversaires magiciens un peu plus puissants pour
Zird.
Enfin, Landon atteint aussi une tape majeure. Rcemment au cours de
lhistoire, Landon a dcouvert que le Linceul dIvoire tait plus quune socit
darts martiaux : cela fait longtemps quils avancent leurs pions politiques, et ils
ont rcemment soutenu Barathar dans ses efforts pour contrler les contres de
Sindar.
Du coup, Oli dcide de modifier son concept pour arriver Ancien disciple du
Linceul dIvoire, montrant ainsi sa volont de prendre de la distance avec son
ordre. Amandine lui dit que le Linceul ne va pas trs bien prendre sa dsertion.
Nous avons donc Cynere avec un nouvel apptit pour tuer des dmons, Zird qui
atteint un niveau de puissance rarement vu et Landon qui se pose des questions
sur sa seule vraie source de discipline. Amandine prend beaucoup de notes sur
tout ce que cela va amener dans les prochains scnarios.

181
Revenons la cration de personnages
On peut aussi voir une tape majeure comme lquivalent de la fin dune saison pour une srie
tl. Lors de la prochaine session, beaucoup de choses pourront avoir chang depuis la
dernire fois de nouveaux problmes en vue, plusieurs personnages auront chang
daspects, de nouvelles menaces apparaissent, etc.
Quand cela se produit, vous pouvez dcider quil nest pas inutile de passer une session se
poser et rediscuter des personnages, comme vous lavez fait lors de la cration des
personnages, en modifiant ou ajustant ce qui a besoin de ltre. Nouvelle configuration de
comptences, un nouvel ensemble de prouesses, plus des changements dans les aspects, etc.
Vous pouvez aussi jeter un il aux enjeux de votre cadre et vous assurer quils sont toujours
appropris, revoir les aspects des diffrents lieux et tout ce qui vous semble ncessaire pour
faire avancer votre partie dans la bonne direction.
Tant que les personnages restent au mme niveau de restauration et de points de comptences,
prendre ce temps pour reconsidrer un peu tous les personnages peut tre trs utile pour
sassurer que tout le monde est encore sur la mme longueur donde. Et, en tant que MJ,
souvenez-vous que plus vous laissez aux joueurs une chance de sinvestir dans le monde et
lhistoire, plus vous en retirerez des bnfices pendant la partie.

PROGRESSION DU MONDE

Les personnages ne sont pas les seuls voluer en fonction de ce qui sest pass dans le
jeu. Les personnages laissent une trace de leur passage dans les diffrents lieux quils visitent.
Les crises et les enjeux majeurs du dbut du jeu ont t grs, rsolus ou altrs. De nouveaux
problmes majeurs font soudainement surface pour devenir srieux et menaants. Les anciens
adversaires sont du pass mais de nouveaux sannoncent.
MJ, quand les joueurs modifient leurs personnages au travers des tapes, vous devez aussi
vous poser la question dadapter ou non les aspects que vous avez placs au dbut sur le cadre
durant sa cration. Il se peut que ces aspects ne servent plus rien ou doivent tre modifis.
Voici quelques conseils pour chacune des tapes.
En ce qui concerne les tapes mineures
Avez-vous besoin dajouter un nouveau lieu dans votre partie pour tenir compte de ce
que les PJ ont fait ? Si cest le cas, ajoutez-y aussi quelques PNJ pour donner un peu
plus de personnalit au lieu, et ajoutez aussi un enjeu.
Les PJ ont-ils rsolu un enjeu dun lieu particulier ? Dbarrassez-vous de cet aspect
inutile, ou modifiez-le en tenant compte de la faon dont lenjeu a t trait (Dans
lombre du ncromancien devient Souvenirs dune tyrannie par exemple).
Le groupe atteint une tape mineure, car ils ont sauv le fils du seigneur de
Varendep des griffes des sbires de Barathar, la reine des contrebandiers. Cest
une petite victoire, mais elle peut avoir des bnfices importants, car le seigneur
Bornhold de Varendep est maintenant leur alli.
Amandine rflchit aux changements induits par cette victoire du groupe. Elle na
pas besoin dajouter un nouveau lieu, mais elle se dit que Barathar peut en
vouloir Varendep pour stre extirp de ses griffes maintenant que le fils de
leur seigneur est en scurit. Elle dcide de modifier lenjeu de Varendep pour
passer de Fidlit secrte la reine des contrebandiers en En guerre contre

182
Barathar, pour mieux indiquer le changement dans la dynamique du pouvoir et la
volont du seigneur Bornhold de sopposer elle.
En ce qui concerne les tapes importantes
Les PJ ont-ils rsolu un enjeu qui concernait le monde dans sa globalit ? Si cest le
cas, modifiez ou altrez cet aspect.
Les PJ ont-ils cr un changement permanent dans un lieu ? Si cest le cas, ajoutez un
nouvel enjeu qui en tienne compte, pour le meilleur ou pour le pire.
Plus tard, le groupe pourchasse Hollister, le lieutenant de Barathar, en dehors
des contres de Sindral. Barathar est toujours une menace, mais son pouvoir sur
place en est diminu ; cest une victoire majeure pour le groupe. Cynere a
embroch Hollister dans un corps corps et il nest plus vraiment un danger
pour le lieu ; cela rsout un enjeu qui concerne le monde Tout le monde craint
Hollister, et donc Amandine lefface. Elle ne sait pas encore par quoi le
remplacer donc, pour linstant, elle ne rajoute rien et y rflchira plus tard.
Les personnages ont aussi cr un changement permanent dans les contres de
Sindral ; cette partie du monde nest plus sous la coupe de Barathar. La plupart
des gens leur en sont reconnaissants, mais quelques-uns de ses sbires tranent
encore dans le coin et peuvent causer des problmes. Amandine remplace
lenjeu Le sige du pouvoir de Barathar par un autre, Un sourire au grand jour,
un couteau dans lombre, afin de tenir compte de ce changement.
En ce qui concerne les tapes majeures
Les PJ ont-ils chang le monde de faon permanente ? Si cest le cas, ajoutez un enjeu
pour en tenir compte, en bien ou en mal.
Enfin, les hros affrontent et vainquent Barathar lors dune confrontation pique.
Barathar tait une des personnalits importantes et influentes dans le milieu des
truands et sa dfaite va faire des vagues. Quelquun voudra prendre sa place, et
il y a beaucoup de prtendants. Amandine ajoute lenjeu Un pouvoir clandestin
vacant pour en tenir compte.
Vous navez pas besoin de modifier le monde aussi souvent que les personnages des
joueurs. Si vous le pouvez, soyez aussi ractif que possible. En dautres termes, focalisez
votre nergie et votre attention sur les aspects du monde avec lesquels les joueurs ont
directement interagi ou quils ont chang.
Sil y a des aspects que vous navez pas encore explors, gardez-les si vous pensez quils
pourront tre utiles dans le futur. Cependant, vous pouvez aussi les remplacer par des aspects
plus pertinents et plus en lien avec ce qui se passe actuellement dans votre histoire, ou aussi
pour montrer aux joueurs que le monde volue.
Barathar ntait pas la seule dans la place. Le Roi-Crne rde dans le nord, et le
seigneur Wynthrep prpare la guerre dans lest lointain. Amandine aime bien
lide davoir des PJ qui affrontent un puissant ncromancien dans un futur
assez proche, du coup elle dcide de garder lenjeu Lobscurit arrive en
rampant du nord.
Lautre enjeu, Les sabres sentrechoquent dans lest est aussi un aspect
intressant, mais elle estime que la confrontation avec la reine des
contrebandiers a donn au Seigneur Wynthrep lopportunit quil attendait pour
dclencher sa guerre. Elle remplace donc Les sabres sentrechoquent lest par
Lest est en guerre ! Cela devrait forcer les PJ faire un choix dlicat.

183
Souvenez-vous aussi que si les PJ se dbarrassent dun enjeu imminent, un autre doit
arriver pour prendre sa place. Ce nest pas ncessaire de vous en proccuper dans linstant,
vous avez seulement besoin de faire sentir vos joueurs que le monde est en train de changer.
Au bout dun moment, si vous sentez que vos enjeux imminents ne sont plus une source de
jeu, cela veut probablement dire quil faut en crer de nouveaux, soit pour le cadre soit pour
des lieux spcifiques.

Grer les PNJ


MJ, rappelez-vous que quand vous ajoutez un nouveau lieu dans le cadre de la partie, cest
toujours bien de rajouter au moins un PNJ pour aller avec. Parfois, vous dplacerez plutt un
PNJ dun lieu que vous nutiliserez plus vers un nouveau lieu.
De la mme manire, quand il y a un changement significatif dans un lieu ou dans le cadre,
il faut veiller ce que les PNJ actuels soient suffisants pour reprsenter et marquer ce
changement. Si ce nest pas le cas, vous pouvez en ajouter un, ou modifier un PNJ dj en
place de manire significative. Ajoutez-lui quelques aspects ou modifiez les aspects existants
afin que ce PNJ soit toujours pertinent pour lenjeu en cours.
La plupart du temps, vous saurez de manire vidente quil vous faut un nouveau visage
pour un lieu donn. Quand lancien locataire du lieu meurt, est mis hors-jeu ou devient
ennuyeux, cela veut probablement dire quil est temps de faire des changements.
Quand les hros ont sauv Carris, le fils du seigneur Bornhold des mains de la
reine des contrebandiers, le seigneur est devenu leur dbiteur. Pour en tenir
compte, Amandine a chang quelques-uns de ses aspects pour le rendre plus
amical envers les PJ et moins soumis Barathar.
Quand Barathar a t dfaite, Amandine sest dit quelle avait besoin de
quelquun pour prendre sa place et diriger la pgre local. Carris et Barathar
taient devenus amants au cours de la captivit de Carris et il nest pas
particulirement enchant de sa mort. En fait, il est tellement fch quil dcide
de prendre sa place et de devenir le Roi contrebandier des contres de Sindar. Il
a jur de reprendre son compte le monde criminel au nom de Barathar et,
comme Amandine navait pas prpar de caractristiques pour lui, elle sy
plonge et en fait un vrai mchant prt affronter les PJ. Cela risque mme dtre
un peu compliqu de sen dfaire

PNJ rcurrents
Il y a principalement deux manires de rutiliser des PNJ. Vous pouvez vous en servir pour
montrer aux PJ que leurs personnages ont volu par rapport leurs dbuts, ou vous pouvez
vous en servir pour leur montrer que le monde aussi volue en fonction des PJ.
La premire manire de faire suppose que vous ne modifiez pas le PNJ, cest justement le
but de cette mthode, la prochaine fois que les PJ vont le rencontrer ils devraient aisment le
surclasser, ou avoir dautres soucis, ou tre passs autre chose, bref ils ont chang mais pas
le PNJ. Il se peut mme que le PNJ rgresse . Avant il tait un PNJ principal, maintenant il
nest plus quun PNJ secondaire tellement les PJ ont progress.
La seconde manire de faire fait progresser le PNJ de la mme faon que les PJ. Vous
ajoutez de nouvelles comptences, modifiez ses aspects, ajoutez une prouesse ou deux et tout
ce qui est ncessaire pour que le PNJ reste un personnage important et intressant pour les PJ.
Ce type de PNJ peut rester prsent dans lhistoire pendant un bout de temps, par exemple
comme leur nmsis pendant plusieurs arcs narratifs, alors que les PJ progressent et
deviennent de plus en plus puissants.

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Barathar a progress paralllement aux PJ. Ctait une mchante majeure et
Amandine voulait quelle reste lennemie des personnages jusqu ce quils
gagnent contre elle. Ainsi, chaque fois que les PJ atteignaient une tape,
Amandine en appliquait les effets Barathar. Elle a aussi fait quelques
modifications de-ci de-l (modifier les aspects, changer des comptences) pour
rester en phase avec les actions des personnages durant lhistoire.
Sir Hanley, le chevalier qui avait essay dempcher les personnages dentrer
Varendep lors de leur premire visite, reprsentait une menace srieuse
lorsquils lont rencontr pour la premire fois. Ctait un PNJ majeur, et le
combat tait pens pour tre le point culminant dune session. Les PJ ont russi
le vaincre, en layant convaincu de leur bon droit, ce quil la rendu moins
intressant par la suite. Comme cest un type rancunier, il leur a fait obstruction
quelques reprises, mais il na pas progress pendant que les PJ samlioraient,
si bien quils lont rapidement surclass. La dernire fois quils lont rencontr,
les PJ ont rapidement ross Sir Hanley avant de lenvoyer panser ses blessures
au loin.

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LES EXTRAS
DFINIR LES EXTRAS

Dans Fate, un extra est un terme trs gnrique. Nous lutilisons pour dcrire quelque
chose qui est techniquement li ou contrl par un personnage, mais qui bnficie dun
traitement spcial dans les rgles. Si votre partie de Fate tait un film, le budget des effets
spciaux serait rserv aux extras.
Voici quelques exemples dextras :
La magie et les pouvoirs surnaturels.
Lquipement ou les gadgets spciaux , comme les armes et les armures magiques
dans un monde mdival fantastique ou les gadgets high-tech dans la science-fiction.
Les vhicules possds par les personnages.
Les organisations et les endroits que les personnages gouvernent ou sur lesquels ils ont
une grande influence.
Les outils de ce chapitre vous permettront de faire des extras sur mesure pour votre partie,
mais vous y trouverez aussi des exemples que vous pourrez rutiliser tels quels. Allez-y, ne
vous gnez pas, ils sont faits pour a.
Les extras sont des extensions de la feuille de personnage, si bien que celui qui contrle le
personnage qui appartient lextra contrle aussi lextra en question. La plupart du temps, a
sera un joueur, mais les PNJ peuvent aussi avoir des extras contrls par le MJ.
Pour avoir un extra, il faut soit payer son cot, soit satisfaire ses prrequis.

LA RGLE DE BRONZE AUSSI CONNUE COMME FATE EST


FRACTAL

Avant dentrer dans les dtails, le point important est le suivant :


Dans Fate, vous pouvez tout considrer comme un personnage. Tout lment du jeu
peut avoir des aspects, des comptences, des prouesses, une jauge de stress et des
consquences si vous en avez besoin.
Nous lappelons la Rgle de Bronze, mais vous avez pu aussi avoir entendu parler de Fate
est Fractal si vous surfez un peu sur internet. Vous avez dj crois quelques exemples
dutilisation de cette rgle prcdemment dans ce livre : le cadre a des aspects, vous donnez
des aspects de situation aux lieux et aux personnages, et le MJ peut traiter les dangers de
lenvironnement comme sils avaient des comptences.
Dans ce chapitre, nous allons tendre encore plus cette notion.

186
CRER UN EXTRA

La cration dun extra commence par une conversation. Cela devrait se produire pendant la
cration du cadre ou la cration des personnages.
Votre groupe doit dcider des choses suivantes :
Quels sont les lments du cadre qui peuvent faire des extras ?
quoi servent ces extras ?
De quels types dlments avez-vous besoin pour exprimer les capacits de lextra ?
Quels sont les cots ou les prrequis pour ces extras ?
Une fois que vous avez dcid de tout cela, jetez un oeil sur les exemples du livre pour
vous aider mieux cerner les dtails de vos extras et inspirez-vous-en pour dfinir les vtres.
Voil, vous tes prts.

Les extras du cadre


Normalement, aprs la cration du cadre, vous avez probablement dj une bonne ide de
vos extras : la plupart des jeux dhroc-fantasy ont un systme de magie alors que les mondes
avec des super-hros ont besoin de super-pouvoirs. Si laction se concentre autour dun lieu
important, par exemple le vaisseau spatial des personnages, leur quartier gnral ou leur
taverne favorite, envisagez de faire de ces lieux des extras.
Par nature, les extras ont tendance attirer lattention quand ils sont mis en jeu. Les
joueurs sont toujours attirs par tout ce qui est un peu tape--loeil avec plein doptions, donc
vous pouvez vous attendre ce que les extras attirent leur regard. Quand vous discutez des
diffrentes options possibles pour les extras, assurez-vous dtre bien prpar pour les grer
car ils seront, au moins pour un temps, au centre de lattention en jeu.
Amandine et son groupe parlent des extras pour leurs parties de Curs dacier.
La magie de Zird (et la magie du Collge des Arcanes) est un premier choix
vident pour les extras, tout comme le sont les arts martiaux de Landon. Oli et
Alex annoncent quils ne sont pas vraiment intresss par des listes sans fin de
sorts ou de coups spciaux. De plus, comme ils sont dans un monde fantastique
et que la magie existe, ils sont tous daccord pour dire quil faudra aussi se
pencher sur les objets magiques ou enchants.
En passant en revue les diffrents endroits et enjeux de la partie, ils dcident de
ne pas en faire des extras, aprs tout, ils sont censs voyager par monts et par
vaux, et les personnages nont pas dintrts suffisants pour les organisations
qui sont mentionnes pour que cela vaille la peine den faire des extras.

Ce que font les extras


Esquissez dabord grossirement ce que vous attendez de vos extras en comparaison de ce
que peuvent dj faire les comptences, les prouesses et les aspects. Imaginez aussi quoi
ressemblent les extras lorsque la camra est braque sur eux . De quoi ont-ils lair ? Que se
passe-t-il quand ils sont actifs ?
En particulier, noubliez pas denvisager ces diffrents points :
Est-ce que lextra influence lhistoire, et de quelle manire ?

187
Est-ce que lextra permet de faire des choses quaucune autre comptence ne permet
de faire ?
Est-ce que lextra rend vos comptences plus utiles ou plus efficaces ?
Comment dcririez-vous lutilisation de lextra ?
Cest une tape importante car ces questions permettent de se rendre compte si lextra est
vraiment ncessaire ou sil ne fait que dupliquer quelque chose qui est dj dans le jeu, ce qui
vous permet alors de dcider de labandonner ou de lamliorer.
En ce qui concerne la magie de Zird, le groupe dcide quils veulent en faire
quelque chose de simple et dabstrait, juste une autre manire de rsoudre des
problmes, comme les arts martiaux de Landon ou le volpisme de Cynere
(Lucie insiste beaucoup sur le fait que cest bien un terme technique). Un
magicien expriment doit tre autant craint quun piste confirm, mais pas
plus.
Tout le monde saccorde pour dire que la magie va influencer lhistoire pour
plusieurs raisons. Ils imaginent des scnes avec des effets magiques
insondables et des artefacts tranges o Zird pourra mettre son nez et, bien sr,
les vises du Collge de Magie pour matriser lArt .
Ils dcident que la magie de Zird permettra dinteragir avec les choses
surnaturelles dune faon qui sera inaccessible aux autres, et elle lui permettra
daffecter et de blesser les gens mais, de nouveau, ils insistent sur le fait que la
magie ne doit pas tre plus puissante que les autres comptences. Les effets de
base de la magie utiliseront les quatre actions normales, et les rituels seront
grs comme des dfis, des comptitions et des conflits, en fonction des
circonstances.
Plus prcisment, ils spcifient quils ne veulent absolument pas de Grande
Magie qui pourrait changer le monde, comme crer quelque chose partir de
rien, dtruire par le feu des cits entires, etc. Si jamais ce genre de choses
existe, cest la menace dun scnario qui implique plusieurs personnages prts
faire de gros sacrifices.
Pour le groupe, la magie naura pas beaucoup dinfluence sur les autres
comptences, ce qui permet de mieux compartimenter la magie.
La magie de Zird va rester quelque chose de bizarre . Alex se voit bien en train
de faire des listes dingrdients et de prrequis qui nobissent aucune rgle
constante. Certaines choses peuvent se faire rapidement, et dautres sont plus
longues mettre en place, et la plupart du temps cest laspect dramatique de la
situation qui dterminera tout a. Ce ct assez souple de la magie convient au
reste du groupe, ils donnent donc leur accord.

Choisir les lments de personnage


Une fois que vous avez une bonne ide de votre extra, il faut dcider de quels lments de
personnage il disposera.
Si lextra influence lhistoire, alors il doit avoir des aspects.
Si lextra permet dagir dans certains cas, alors il doit avoir des comptences.
Si lextra rend les comptences plus impressionnantes, alors il doit avoir des
prouesses.

188
Si lextra peut tre endommag ou consomm, alors il doit avoir du stress et des
consquences.
Un extra peut utiliser un aspect en tant que prrequis, un personnage doit avoir un certain
aspect pour avoir le droit davoir cet extra. Votre personnage doit tre n avec un certain
aspect ou avoir atteint un certain statut qui lui permet dobtenir cet aspect. Lextra peut aussi
donner un nouvel aspect que le personnage peut utiliser, si cest lextra en lui-mme qui est
important pour lhistoire.
Un extra peut utiliser des comptences de plusieurs faons. Lextra peut tre une nouvelle
comptence qui nest pas sur la liste par dfaut. Il peut aussi modifier une comptence
existante, en ajoutant de nouvelles fonctions aux quatre actions. Lextra peut aussi coter un
emplacement de comptence au cours de la cration ou de lavancement dun personnage
pour tre obtenu. Il se peut aussi que lextra contienne une ou plusieurs comptences que le
personnage pourra utiliser tant quil contrle lextra.
Penser un extra comme tant une prouesse ressemble beaucoup la cration dune
nouvelle prouesse. Un extra peut avoir plusieurs prouesses qui lui sont attaches, il peut
mme inclure les comptences auxquelles ces prouesses sont rattaches. Les extras qui
incluent des prouesses cotent souvent des points de restauration, comme pour les prouesses.
Un extra qui dcrit une facult inhrente un personnage peut lui ajouter directement une
nouvelle jauge de stress, autre que du stress mental ou physique. Un extra qui est une entit
distincte du personnage, comme un lieu ou un vhicule, peut aussi avoir une jauge de stress
physique. Vous pouvez aussi inventer une comptence qui influence cette jauge de stress.
Cela fonctionnerait comme Physique qui donne des cases de stress supplmentaires et la
possibilit de subir plus de consquences physiques.
Si vous avez une ide claire de ce que fait votre extra, vous pourrez aisment choisir quel
lment de personnage correspond le mieux ce que vous recherchez, et comment vous
pourrez lutiliser en jeu.
En ce qui concerne la magie de Zird, le groupe dcide que cest un extra qui
utilisera des aspects et des comptences. Il influence clairement lhistoire, et la
magie amne une manire bien spcifique de grer des problmes. Ils ne
veulent pas que cela augmente dautres comptences, mais plutt que cela soit
une comptence part, donc la magie ne devrait pas utiliser de prouesses. Ils
nenvisagent pas de rserve de mana ou de ressources associes cet extra,
donc il ny aura pas de stress ou de consquences.

Prrequis et cots
Un prrequis est une justification, dun point de vue narratif, qui vous permet dacqurir
un extra. La plupart du temps, le prrequis ncessaire pour prendre un extra va dpendre dun
de vos aspects, celui-ci dcrivant alors ce qui qualifie ou non votre personnage pour acqurir
cet extra. Vous pouvez galement tous vous mettre daccord pour dire que lextra fait sens
pour votre personnage, et donc que votre personnage le possde...
Le cot dun extra est ce quil vous faut payer , avec des lments de votre personnage
(point de comptence, point de restauration, prouesse ou aspect).
Heureusement, les extras tant essentiellement des lments de personnage qui vous sont
familiers, grer leur cot est assez simple : vous payez gnralement ce que vous auriez
dpens lors de la cration de personnages. Si lextra est une nouvelle comptence, vous
lajoutez dans votre pyramide des comptences comme dhabitude. Si cest un aspect, vous

189
choisissez un de vos cinq aspects pour quil soit en accord avec votre extra. Si cest une
prouesse, vous payez un point de restauration (ou plus) pour lavoir.
MJ, si vous ne dsirez pas que vos joueurs aient choisir entre prendre des extras et
prendre les lments usuels pour leur personnage, nhsitez pas augmenter le nombre
dlments pour les extras dont disposent les personnages, mais faites simplement en sorte
que chaque PJ ait le mme nombre additionnel.
Amandine dcide que Zird doit possder un aspect montrant quil est initi la
magie du Collge, comme prrequis. Zird en a dj un, donc ce nest pas un
problme.
En ce qui concerne le cot, elle dcide quelle lui fera prendre la comptence
magie dans sa pyramide de comptences, car la magie est un extra qui
sappuie principalement sur les comptences. De plus, pour ne pas trop se
fatiguer, elle dcide que la comptence en question sera simplement la
comptence classique drudition et elle suggre que quiconque ayant la
formation approprie et une comptence rudition assez leve pourra utiliser la
magie. Ainsi, la magie ne dpend ni des gnes ni de la naissance. Alex aime bien
parce que cest simple et pragmatique.

La fiche synthtique
Une fois que vous avez dfini tous les lments, vous navez plus qu faire une petite
fiche synthtique de votre extra. Flicitations !
Extra : Magie du Collge des Arcanes
Prrequis : Un aspect indiquant que vous avez t form par le Collge.
Cot : Des points de comptence, en particulier ceux que vous avez investis dans la
comptence rudition (normalement, cela devrait aussi coter des points de restauration car
de nouvelles actions sont ajoutes une comptence, mais le groupe dAmandine est un peu
fainant et dcide unanimement de ne pas sy attacher.)
Ceux qui ont appris la magie du Collge sont capables dutiliser leurs connaissances pour
produire des effets surnaturels, ce qui ajoute les actions suivantes la comptence rudition :
O Surmonter : Utiliser rudition pour prparer et raliser des rituels magiques avec succs,
ou pour rpondre des questions sur les phnomnes lis aux arcanes.
C Crer un Avantage : Utiliser rudition pour modifier lenvironnement en utilisant la
magie ou pour placer des handicaps physiques ou mentaux sur des cibles, comme
Mouvements ralentis ou Esprit embrum. Les personnages peuvent se dfendre avec leur
Volont.
A Attaquer : Utiliser rudition directement pour blesser quelquun en utilisant la magie,
que cela soit par la conjuration dlment ou par le biais dassauts mentaux. La cible peut se
dfendre avec Athltisme ou Volont en fonction de la nature de lattaque, ou avec rudition
si la cible est aussi verse dans la magie.
D Dfendre : Utiliser rudition pour se dfendre contre la magie hostile et les effets
surnaturels.

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LES EXTRAS ET LA PROGRESSION DES PERSONNAGES OU DU
MONDE

Les extras progressent de la mme manire que les autres lments, en utilisant les tapes
dtailles dans Jouer en campagne.
Il en dcoule donc quelques rgles de base :
Les aspects dun extra peuvent changer lors de toute tape mineure, ou lors dune
tape majeure sil est li votre concept.
Les comptences dun extra peuvent samliorer lors des tapes importantes ou
majeures sil en a la possibilit, et vous pouvez acqurir de nouvelles comptences
pour vos extras lors de ces tapes. Vous pouvez aussi changer des comptences de
votre extra, mme avec les vtres, lors des tapes mineures, comme si les comptences
de lextra taient des comptences normales.
Les prouesses dun extra peuvent progresser au cours dune tape majeure, lorsque
vous obtenez des points de restauration. Vous pouvez alors ajouter une nouvelle
prouesse un extra dj cr ou acheter un nouvel extra qui sappuie sur les prouesses.
Vous pouvez aussi changer une prouesse pour une autre, comme pour toute autre
prouesse.
Bien sr, de nombreux extras utilisent plus dun lment. Nous vous conseillons
dautoriser vos joueurs dvelopper les diffrents lments de leurs extras au cours des
diffrentes tapes, pour viter les confusions et simplifier les choses.

DAUTRES EXEMPLES DEXTRAS

Voici dautres exemples dextra que nous avons prpars pour vous, diffrents niveaux
de dtails et qui couvrent la plupart des grands classiques du jeu de rle.

Armes et armures
Plusieurs entres de cette section feront rfrence aux niveaux des armes et des armures.
Si cest appropri, vous pouvez les utiliser dans des cadres plus dangereux directement et
globalement plutt que dassigner des extras certaines pices dquipements. Se faire
toucher par une arme vous blessera davantage et avoir une armure vous protgera davantage.
La valeur dune arme sajoute aux crans de succs dans le cas o vous russissez porter
un coup. Ainsi, si vous avez une arme:2, cela signifie quune blessure avec cette arme procure
deux crans de russite de plus que votre simple coup. Cela fonctionne aussi quand votre jet
dattaque est galit avec le dfenseur, ainsi quand vous utilisez une telle arme, vous
infligez du stress mme en cas dgalit, au lieu dobtenir un coup de pouce. Cela rend les
armes trs dangereuses.
La valeur dune armure rduit le nombre de crans de succs quand vous tes touch. Ainsi,
armure:2 rduit de 2 les dgts que vous subissez. Si vous touchez quelquun mais que son
armure rduit le nombre de dgts en dessous de zro, vous obtenez la place un coup
de pouce que vous pouvez utiliser sur votre cible mais ne lui faites pas de dgts.

191
Nous vous recommandons dutiliser une chelle de valeurs qui va de 1 4 pour les armes,
en gardant lesprit que sur une galit, une arme:4 met sur le tapis quatre PNJ anonymes
moyens. Dfinissez ensuite la valeur des armures en fonction de ce qui vous semble
ncessaire pour se protger des armes de chaque niveau.
Amandine voque avec le groupe le sujet des armes et des armures. Ils sont
daccord pour les utiliser et ils dfinissent donc des exemples darmes et de leur
valeur. Cest un monde fantastique o il faut du cran pour survivre donc
Amandine, en tenant compte du conseil propos des Armes:4 , dcide que
toute grosse arme qui se manie deux mains (comme une claymore ou une
hallebarde) est synonyme dune mort assure pour tout groupe de PNJ
anonymes, mme sur une touche maladroite.
En extrapolant partir de l, elle propose les catgories suivantes :
Arme:1 correspond aux objets comme les coups de poing amricains, les petites
matraques ou les petites armes improvises.
Armure:1 correspond aux vtements rembourrs.
Arme:2 correspond aux lames courtes ou aux massues, comme les dagues ou
les matraques.
Armure:2 correspond aux armures de cuir et de maille.
Arme:3 comprend les pes, les masses et tout ce quon utilise une main.
Armure:3 correspond alors aux armures de mailles et plates.
Arme:4 est rserve aux grosses armes deux mains.
Armure:4 correspond larmure de plaques complte.

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Les jeux somme nulle sont ennuyeux
Avant que vous ne vous lanciez comme un fou dfinir des catgories darmes et darmures
pour votre campagne, prenez un peu de temps pour rflchir et demandez-vous si toutes ces
catgories vont vraiment faire une diffrence dans les diffrents conflits que vous mettrez en
scne.
Si nous insistons, cest que la premire chose que feront vos joueurs sera de rduire
lefficacit des armes des adversaires en squipant avec des armures appropries. Si, au final,
tout le monde est sur le mme pied en termes darmes et darmures, vous avez un jeu
somme nulle, et vous auriez aussi bien pu ne pas utiliser les classes darmes et darmure pour
vous contenter dutiliser les comptences de combat sans modification.
Une faon de grer a est de crer un dsquilibre entre les classes, en permettant une
catgorie davoir des valeurs plus leves que lautre. Vous aurez ainsi une sorte de ralit
historique, puisque la plupart des armures nont jamais offert une protection totale contre les
armes de leur temps. Une cotte de mailles protge dun coup dpe, mais ce nest pas trs
efficace contre une masse. De mme, une armure de plate peut dvier un coup de masse, mais
une lance ou une rapire peut se glisser entre les diffrentes plates de larmure et porter un
coup fatal.
Une autre manire de faire est de rendre les bonnes armures extrmement rares. De fait, seuls
les riches, les privilgis ou une certaine lite peuvent en disposer. Ainsi, bien quil soit
relativement facile de se procurer une pe arme:3, seule la Garde Royale de Carmelion
dispose du matre forgeron capable de faire une armure de la mme classe. Les joueurs
peuvent ainsi passer beaucoup de temps essayer dacheter, de tricher, de voler ou de
conqurir ce genre darmure, mais, au moins, vous en aurez tir des moments intenses, voire
dramatiques, pour le jeu.
Souvenez-vous simplement que si vos armes et vos armures ont les mmes classes, vous
courez le risque de gcher votre temps et vos efforts si, au final, leur prsence ne change pas
grand-chose.

Les super-pouvoirs
La plupart des parties qui mettent en oeuvre des super-pouvoirs ont ceci en commun : le
but des super-pouvoirs est de rendre ce que vous faites, ou ce que vos comptences vous
permettent de faire, encore plus impressionnant; de plus lexistence des super-pouvoirs,
potentiellement accessible tous, est connue de la plupart des gens.
Ds lors, on peut construire aisment un cadre pour les super-pouvoirs qui soit facilement
rutilisable. Pas de prrequis, car tout le monde peut en avoir (ou ventuellement un aspect
histoire de mes origines ). Prenez les pouvoirs que vous voulez et faites-en des prouesses.
Si vous avez besoin daller au-del des limites habituelles dune prouesse pour bien dcrire
votre pouvoir, ajoutez un point de restauration pour chaque srie de deux crans deffet dont
vous avez besoin (ou chaque action supplmentaire, ou chaque rgle qui est outrepasse). Si
vous voulez plusieurs niveaux dun mme pouvoir, faites varier les points de restaurations que
lon peut dpenser pour ce pouvoir.
Donnez aussi chaque PJ des points de restauration additionnels avec lesquels ils pourront
acheter des pouvoirs.
Voici quelques super-pouvoirs (ils fonctionnent aussi si vous voulez un cadre avec de la
magie o tout le monde connat quelques sorts tirs dune liste de sort bien codifie, ou
possde quelques amliorations cyberntiques simples).

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Ces exemples sont tirs dun jeu appel La Cit de Chrome, demeure de Simon le Cyber-
Gorille. Cest un jeu de super-hros classique, avec une petite connotation cyberpunk, et il
parle dune socit de gorilles intelligents avec des implants cyberntiques qui pratiquent le
Kung-Fu.
Extra : Dcharge dnergie
Cot : 2 points de restauration
Vous pouvez utiliser Tir pour balancer une dcharge dnergie sur les autres, sans avoir
besoin dun pistolet ou dautre chose. Vous avez toute libert pour dcider quoi ressemble
votre dcharge dnergie, cela peut tre une force lmentaire ou une sorte dclair de lumire
(vous navez pas besoin de dpenser des points de restauration pour a, car cest juste une
utilisation de la comptence Tir pour attaquer).
Vous avez aussi un +2 pour utiliser votre dcharge dnergie pour attaquer ou pour crer
des Avantages, et vos dcharges sont des armes:2. Si votre cadre contient dj des niveaux
darmes pour les armes ordinaires, ce pouvoir a une classe darme qui est suprieure de deux
rangs la meilleure arme normale du cadre.

Extra : Super-force
Cot : 2-6 points de restauration

Vos attaques de Combat sont des armes:2, et presque toutes les utilisations de force brute
pour la comptence Physique sont +2. A chaque fois que vous dpensez 2 points de
restauration, vous gagnez +2 tous ces bonus.

Extra : Super-rapidit
Cot : 3 points de restauration
Vous agissez toujours le premier lors dun change. Si quelquun dautre dans le conflit est
super-rapide, vous comparez les comptences comme dhabitude.
Vous bnficiez dun +2 sur tous les jets de dfense utilisant Athltisme, ainsi que dans les
comptitions qui sappuient sur la vitesse.
Sauf pour les obstacles absolument infranchissables comme les murs, vous pouvez ignorer
tous les aspects de situation qui empchent les mouvements et vous placer dans nimporte
quelle zone de la scne au dbut de chaque change du conflit, car vous avez largement eu le
temps de vous y rendre.

Extra : Super-rsistance
Cot : de 1 3 points de restauration.
Vous bnficiez darmure:2 pour tous les jets de dfense contre les dgts physiques.
Chaque point additionnel de restauration que vous dpensez ajoute 2 ce total.

194
Extra : Vision rayon-X
Cot : 2 points de restauration
Vous navez pas besoin daction dObservation ou dEnqute si lobjet de vos recherches
est cach derrire un objet opaque, vous pouvez considrer que vous avez automatiquement
russi.
Cela vous aide aussi rester cach, car vous pouvez voir ceux qui vous cherchent et o ils
sont. Vous avez donc +2 en Discrtion pour viter dtre vu.

quilibrer les pouvoirs


Comme vous pouvez le voir, quilibrer les pouvoirs est plus un art quune science dans
Fate. Il existe quelques quivalences sur lesquelles vous pouvez vous appuyer, comme le fait
quun point Fate quivaut linvocation dun aspect ou lutilisation dune prouesse, mais
quand il sagit de dfinir comment marche la vision rayon-X, il ny a rien pour vous dire ce
qui est trop puissant ou pas. En fait, tout est relatif et dpend de vos gots, et vous verrez que
le systme de Fate est plutt robuste.
Du coup, ne vous prenez pas trop la tte quand vous mettez vos extras en place, commencez
par ce qui vous semble amusant et cool, et si quelque chose ne se passe pas comme il faut,
changez-le. Et vous, joueurs, ne le prenez pas mal si lun de vos pouvoirs est revu la baisse.
Vous trouverez des conseils et des rgles plus prcises dans Fate, la bote outils.

Les quipements spciaux


Comme dans le cas des super-pouvoirs, lquipement sert gnralement amliorer ce que
fait votre personnage. Ds lors, une approche pour les extras sappuyant sur les prouesses
semble le plus adapt au premier coup dil (les vtrans du jeu Spirit of the Century vont
reconnatre la prouesse Gadget personnel).
Cependant, lquipement peut aussi servir nourrir lhistoire. Une pe enchante peut
avoir sa propre lgende et sa personnalit, ou bien un hritage maudit peut avoir influenc
cette famille qui a t force de le conserver pendant des sicles. Utilisez les aspects pour
dcrire ce genre de choses, et souvenez-vous que les aspects doivent fournir des opportunits
pour tre invoqus mais aussi tre contraints. Si vous voulez, vous pouvez donner aux
invocations une saveur spcifique comme, par exemple, une sorte de prouesse qui ne marche
quune fois.
Un aspect sur un quipement devrait aussi suggrer quelles sont les meilleures conditions
pour lutiliser ou montrer en quoi cet quipement est diffrent de tous les autres (comme un
fusil de tireur dlite qui peut tre particulirement adapt pour un Travail distance ou un
modle particulier qui Ne senraye jamais).
Nous vous conseillons de ne pas trop en faire avec les quipements et de ne pas donner
chaque objet un aspect ou une prouesse. Ce sont les personnages qui font lintrt et le coeur
du jeu, pas leur quipement. La plupart du temps, vous pouvez considrer que si votre
personnage possde une comptence, alors il a aussi lquipement qui va avec. Nutilisez les
extras que pour les objets qui sont uniques ou trs personnels, le genre de chose qui ne change
pas tout au long dune campagne.

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Comment faire rapidement et sans sembter des quipements qui sappuient sur
lhistoire
Si vous ne voulez pas passer trop de temps crer des extras, il existe une manire de traiter
lquipement qui ne ncessite pas trop de jargons : les objets amnent des avantages
automatiques, en termes daspects de situation, que vous mettez en jeu pour la scne. MJ,
vous ajoutez dj des aspects tels Alle troite ou Terrain difficile, vous pouvez tout aussi
bien faire de mme pour dcrire les avantages quapportent les quipements.
Ainsi, si un PJ avec un fusil dassaut automatique sen prend quelquun qui na quun
pistolet, au dbut de la scne vous pouvez lui ajouter laspect Plus grande puissance de feu
avec une invocation gratuite, comme sil avait cr cet avantage avec un jet de ds. Ainsi,
vous pouvez ajuster les bnfices des quipements en fonction de lintrigue et des
circonstances : lors dun combat dans une ruelle troite, votre pe sera moins pratique que la
dague de ladversaire, ce qui peut mener un aspect comme Arme peu adapte pour votre
personnage.
Dans les rares cas o vous disposez de loutil idal pour le problme en cours, lavantage que
vous en retirez pourrait tre considr comme obtenu avec style et vous donner deux
invocations gratuites.

Extra : Lpe magique Flau des dmons


Prrequis : trouver lpe en cours du jeu.
Cot : aucun
Lpe Flau des dmons a un aspect Tueur de dmon. Si vous portez cette pe, vous
pouvez invoquer laspect quand vous tes oppos des dmons. Vous pouvez aussi tre
lobjet dune contrainte cause des puissants enchantements de lpe, car elle vous pousse
continuellement dtruire dautres dmons sans faire attention au reste, ce qui peut vous faire
perdre de vue vos autres objectifs, voire vous empcher de vous soustraire la vue dun
dmon; bref toutes sortes de complications possibles.
De plus, linvocation de laspect li cette pe permet deux autres choses : vous pouvez
bannir nimporte quel dmon anonyme, sans conflit ou comptition, et elle peut vous rvler
la prsence des dmons aux alentours, quelle que soit la faon dont ils sont dissimuls.

Extra : Le pistolet de duel de Brace Jovannich


Prrequis : possder laspect Lhritier de Brace
Cot : Un emplacement daspect (pour laspect requis) et un point de restauration.
Brace Jovannish est le pistolero le plus craint et le plus respect qui ait jamais parcouru le
monde dAedeann. Son pistolet, mondialement clbre pour avoir tu et estropi des centaines
de personnes, est maintenant en votre possession. Il ny a que vous qui savez pourquoi vous
ne lavez pas jet au fond dun canal pour vous viter tous les soucis quil vous apporte.
Prparez-vous tre contraint par cet aspect quand les gens vont reconnatre le pistolet et
vous demander de prouver que vous tes bien digne de le porter, ou demander rparation pour
le tort quil a caus ou dautres difficults du mme genre. Dun autre ct, en plus des
avantages quil procure en combat, vous pouvez aussi invoquer cet aspect pour profiter de la
crainte quinspire la rputation de Brace Jovannich.

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Le pistolet vous donne un +2 pour les attaques de Tir lors des duels vous opposant un
adversaire. On parle bien sr des vrais duels, dans les formes, pas dun tir la vole sur un
adversaire lors dun combat normal : vous dfiez ou tes dfi, il y a des secondes
dobservation, etc, etc ... Si vous utilisez les niveaux darmes dans votre cadre, il est dans la
mme catgorie que les autres pistolets.

La cybertechnologie et les super-comptences


Dans la plupart des cas, vous pouvez grer la cyberntique comme les super-pouvoirs que
nous avons prsents prcdemment : des mga-prouesses avec plusieurs cots en points
de restauration en fonction des effets quils procurent.
Dans dautres cadres, cependant, la cybertechnologie tient un autre rle qui nest pas sans
rappeler la magie : permettre aux gens dagir dans le cyberespace, ce qui revient crer un
nouveau contexte pour des actions lies cette technologie.
Pour cela, vous avez besoin dune comptence personnalise, qui dcrit ce nouveau
contexte pour agir et comment on peut y agir.
Une autre utilisation des comptences personnalises permet la mise en place de niches
trs spcialises pour les personnages de votre partie, de telle manire quun seul personnage
puisse agir dans ces situations trs spcifiques. Ainsi, la place dune comptence Combat
que tout le monde peut acqurir, vous pouvez par exemple avoir une comptence Guerrier; et
seuls les personnages guerriers peuvent lutiliser. Cest assez facile faire dans les histoires
de mafieux, car les niches sont dj dfinies dans ce style dhistoire (le cerveau, las du
volant, lescroc). Il faut simplement que tout le monde comprenne que dans ce genre
dhistoire, celui qui veut agir en dehors de sa niche va avoir de vrais problmes.

Extra : Interface Neuronale


Prrequis : tre quip dune interface.
Cot : des niveaux de comptence
La comptence Interface vous permet dinteragir avec les ordinateurs et les objets high-
tech dune faon qui est inaccessible aux autres. Vous pouvez vous projeter lintrieur du
cerveau de la machine, lui parler comme vous parleriez une autre personne, et la combattre
comme si vous tiez dans une bagarre de rue. Bien sr, cela signifie aussi que la machine peut
faire la mme chose avec vous.
O Surmonter : utiliser Interface pour rparer un ordinateur dfectueux, court-circuiter un
programme de scurit ou tout autre obstacle en piratant le systme, forcer un appareil high-
tech agir dune certaine manire ou ne pas agir.
C Crer un avantage : utiliser Interface pour connatre les caractristiques dun
quipement high-tech (par exemple, connatre ses aspects), pour diagnostiquer un
dysfonctionnement dans un ordinateur, pour implanter des fausses informations ou de fausses
donnes dans un ordinateur, ou pour crer des perturbations.
A Attaquer : utiliser Interface pour faire scrouler un systme informatique.
D Dfendre : utiliser Interface pour vous dfendre contre les attaques issues dautres
ordinateurs. Un jet rat donne lieu du stress physique et des consquences : une interface
neuronale signifie que votre cerveau est directement menac.

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Extra : Mdia
Prrequis : choisir Les Mdias comme archtype lors de la cration du personnage
Cot : des niveaux de comptence et des points de restauration pour les prouesses
associes.
Tout le monde peut rpandre des potins et des rumeurs, mais en ce qui vous concerne, les
grands mdias vous mangent dans la main. Sur un simple mot de votre part, les vnements
du jour font linfo, sur les tlvisions, la radio ou internet.
O Surmonter : utiliser Media pour dissminer linformation au public, sous langle que
vous voulez. Des incidents plus locaux ou peu connus seront plus difficiles faire connatre,
et il sera aussi plus difficile de rpandre votre version des faits si les vnements ont dj t
couverts par ailleurs. Un succs signifie gnralement que le grand public croira votre
version de lhistoire, bien que les PNJ secondaires ou principaux puissent avoir des opinions
plus complexes.
C Crer un avantage : utiliser Mdia pour placer des aspects sur des vnements ou des
individus pour reflter la rputation quil ont gagne au travers des histoires que vous avez
rpandues.
A Attaquer : si vous avez suffisamment de prise pour affaiblir ou attaquer
psychologiquement une personne au travers dune campagne mdiatique, utiliser Mdia pour
attaquer.
D Dfense : utiliser Mdia pour viter des dommages votre rputation ou votre
tranquillit desprit lorsque quelquun vous attaque au travers des Mdias.
Prouesses :
Petites annonces. Vous pouvez utiliser Mdia de la mme faon que vous utiliseriez
Relations pour surmonter un obstacle afin de requrir des services au travers des petites
annonces.
Foule en colre. Vous pouvez publiquement inciter les gens user de la force en utilisant
Mdia, et obtenir ainsi laide de deux PNJ anonymes moyens (+1) qui, pour cette scne,
attaqueront les cibles que vous dsignez.

La richesse
Dans certains types de parties, il est important de garder la trace de la richesse de votre
personnage : des seigneurs fodaux qui luttent pour le pouvoir, des PDG qui utilisent leur
argent pour porter des coups leurs adversaires, et mme des joueurs au Mafialand. De
manire gnrale, Fate est assez informel en ce qui concerne les nombres et nous vous
recommandons souvent de ne pas tenir un compte prcis du nombre de pices dor dont
disposent les personnages.
Si vous voulez que les ressources dun personnage soient limites, une bonne option est de
crer une jauge de stress personnalise pour reprsenter lpuisement de ces ressources. De
cette faon, vous crez aussi un nouveau contexte de conflit, car cette jauge peut tre attaque
et endommage comme les jauges de stress mental et physique.
Vous pouvez aussi utiliser des jauges pour modliser lhonneur, ou la rputation dans un
cadre de jeu ou cela fait sens, par exemple dans le Japon mdival.

198
Extra : Ressource (nouvelle version)
Prrequis : Aucun, tout le monde peut prendre cette comptence
Cot : un niveau de comptence
Lors de la cration, tous les personnages ont des emplacements spciaux pour des
consquences lgre (Je dois 20 balles un pote), modre (Fin de mois difficile) ou grave
(Ils veulent me pter les genoux) qui sont rserves aux dboires lis aux conflits de
ressources.
Ajoutez les actions suivantes la comptence Ressources :
A Attaquer : vous pouvez lancer des oprations financires pour dtruire les ressources
dune autre personne ou la forcer dpenser bien trop lors dune transaction avec vous. Vous
pouvez donc infliger du stress ou des consquences. Si vous arrivez mettre quelquun terre
de cette manire, cela doit se traduire par une modification permanente au niveau de ses
finances, et pas dans le bon sens pour lui.
D Dfendre : utiliser Ressources pour faire face aux attaques visant dtruire votre
capital.
Lors de lavancement, vous avez aussi loption dautoriser un joueur baisser sa
comptence Ressources de manire permanente dans le but dacqurir certains extras, si ces
extras peuvent tre achets.

Vhicules, lieux et organisations


Ces trois catgories sont regroupes en une seule car si vous voulez vraiment leur donner
de limportance, alors il est gnralement justifi de crer leur propre feuille de personnage.
Ce nest en rien obligatoire, surtout si le lien avec lextra est focalis. Par exemple, si vous
voulez juste associer quelques trucs sympas un vhicule en utilisant les rgles prcdentes
sur les super-pouvoirs ou lquipement, vous avez tout fait le droit. La feuille de personnage
est rserver aux extras qui ont une vritable personnalit et qui sont une des pierres
angulaires de votre histoire, comme lEnterprise ou le Faucon Millnium.
Si vous donnez des comptences un extra, cela signifie que cet extra a la capacit dagir
de manire indpendante et autonome, sans vous, et cela doit se justifier. En fonction de
lextra, vous pouvez tre amen prciser la porte et lutilisation des comptences, voire de
dfinir de nouvelles comptences plus appropries.
Au cours de cette partie de Fate, les personnages ont eu quelques points supplmentaires
de restauration, comptence et aspects pour les investir dans un bateau voile. Le groupe
dcide dinvestir collectivement pour en faire un navire des plus impressionnant.

199
Extra : Le Chevaucheur de Tempte
Prrequis : aucun, car il fait partie du concept de la partie.
Cot : des points de comptence, de restauration et des aspects, donns par les diffrents
personnages.
Aspects : Le plus rapide de la flotte, Compartiments secrets, Lord Tamarin veut le
couler.
Comptences : (reprsentent lquipage, les PJ utilisent leurs comptences si elles sont
plus leves)
Bon (+3) : Observation
Passable (+2) : Tir, Voile (quivalent de Conduite)
Prouesses :
Toutes voiles dehors. Le Chevaucheur de Tempte gagne +2 sur tous les jets de Voile lors
dune comptition de vitesse.
Pig. Pour un point Fate, nimporte quel PJ dispose dune arme:2 pour une attaque ou
peut ajouter 2 la valeur de son arme pour nimporte quel jet de Combat quil fait bord, car
il dclenche un des nombreux piges qui sont rpartis sur le pont et dans les coursives du
navire.
Cet extra a t cr pour un jeu o chaque PJ est le dirigeant dune nation dans un monde
fantastique, et o il y avait beaucoup dintrigues et dactions autour de la politique
internationale. Chaque PJ devait remplir une feuille de personnage pour sa nation.
Extra : La plnitude de Ghiraul
Prrequis : aucun, cela fait partie du concept de ce cadre.
Cot : une petite rserve ddie daspects, de niveaux comptences et de prouesses.
Cette petite nation est connue pour son vaste rseau despions et pour ses lois qui protgent
les riches et les puissants, souvent aux dpens de la paysannerie. Cest vous qui le dirigez,
flicitations. Pour agir contre dautres nations, utilisez les comptences ci-dessous plutt que
celles de votre feuille de personnage. Ces comptences reprsentent respectivement les efforts
de vos espions, de vos nobles, artisans et de vos armes.
Aspects : Nous vous surveillons; Les riches se repaissent des pauvres; Esprits affts,
lames mousses.
Comptences :
Excellent (+4) : Enqute
Bon (+3) : Ressources
Passable (+2) : Mtiers
Moyen (+1) : Combat
Prouesse :
Contre-espionnage. La plnitude peut utiliser Enqute pour se dfendre contre les
tentatives des autres nations dapprendre ses aspects. Sur un succs avec style en dfense, elle
peut fournir lautre nation un aspect qui contient de fausses informations.

200
La magie
Quand vous mettez au point un systme pour la magie, les discussions prliminaires au
sein du groupe sont trs importantes, car vous devez avoir bien tabli ce qui possible de ce qui
ne lest pas, ainsi que la porte et la limite de ces effets magiques. Il ny a pas deux mondes
fantastiques o la magie fonctionne de la mme manire et, en gnral, en dfinissant les
possibilits de la magie vous dfinissez aussi tout un pan de votre monde. Cest pourquoi les
exemples qui suivent sont assez dtaills et utilisent toutes les possibilits offertes par les
diffrents lments dun personnage.
Lucas le mage-policier est un PJ dans une partie de Fate appele Problmes Ancestraux
inspire par les films daction de Hong-Kong. Les personnages font partie dun groupe
dintervention spcialis dans les crimes surnaturels qui opre dans la ville fictive de San
Jian en Californie. Dans ce cadre, lnergie magique est obtenue au travers desprits
ancestraux semi-divins. Les pouvoirs sont spcifiques et thmatiques, ainsi les bnficies
accords par un esprit de leau seront diffrents des avantages donns par un esprit de la
chance. Enfin, tout le monde dispose dune jauge de stress de karma qui correspond la
rsistance de leur me.
Extra : LArt de Lucas
Prrequis : aucun, tout le monde peut communier avec les esprits pour obtenir des
pouvoirs.
Cot : des aspects, des niveaux de comptence, du stress et des consquences.
Lors de la phase de cration, les personnages reoivent trois emplacements
supplmentaires pour des aspects quils doivent utiliser pour dcrire leurs relations avec un
esprit ancestral. Ces aspects doivent inclure un contexte et, par exemple, Sujan en pince pour
moi ou Dammar et moi avons un respect mutuel, sont tout fait appropris.
Pour utiliser les pouvoirs ancestraux, vous devez utiliser une nouvelle comptence appele
Communion.
Communion
Cest la comptence pour ne faire quun avec un esprit ancestral et ainsi pouvoir manipuler
son nergie.
O Surmonter : utiliser Communion pour annuler lnergie dun esprit mineur sans relle
forme (comprendre PNJ anonyme) ou pour imposer votre volont un esprit ancestral avec
qui vous ntes pas actuellement li. Rater un jet vous expose du stress de karma ou des
consquences.
C Crer un avantage : utiliser Communion pour empiler des invocations gratuites sur
vos aspects lis aux esprits, ou pour rajuster lnergie spirituelle dun lieu en votre faveur.
A Attaquer : utiliser Communion pour bannir temporairement des esprits hostiles ou des
dmons (Remarque : vous ne pouvez pas directement attaquer des humains ou des entits
corporelles avec cette action).
D Dfendre : utiliser Communion pour se dfendre contre des forces surnaturelles
hostiles. Si vous ratez, vous recevrez du stress de karma. (Remarque : vous ne pouvez pas
directement vous dfendre contre des attaques dtres humains, mme sils ont t avantags
ou altrs par des pouvoirs surnaturels).
Spcial : Communion ajoute une jauge de stress de karma et des emplacements pour des
consquences votre personnage, en utilisant les mme rgles que Physique ou Volont. Les

201
consquences subies aprs une attaque de karma rajustent lunivers autour de vous, par
exemple Pas de chance ou Aura de tristesse.
Chaque esprit ancestral doit aussi avoir une petite fiche synthtique qui dcrit son aire
dinfluence, sa philosophie et les avantages quil peut offrir. Vous bnficiez de ces avantages
en dpensant une invocation gratuite acquise avec la comptence Communion (et seulement
par le biais de cette comptence) ou en dpensant deux points Fate. Un avantage devrait en
gnral vous permettre de dcrire ce qui se passe dans lhistoire sans avoir faire de jet.
Sujan, Esprit Gardien
Aire dInfluence : dfense et protection
Philosophie : toute vie mrite quon la protge et quon la prserve, mme contre des
forces suprieures en nombre.
Avantages :
Vous pouvez empcher une fatalit ordinaire de se produire une fois par scne. viter cet
accident de voiture, empcher cette personne de sauter de cette falaise, ou faire en sorte
quuntel soit juste hors de porte de lexplosion. Pas besoin de jet pour a, a se passe comme
vous le sentez. Vous ne pouvez pas utiliser ce pouvoir pour rcrire lhistoire mais seulement
modifier son rsultat final.
Vous pouvez riger un Excellent (+4) bouclier dnergie pour vous protger vous, et
ceux que vous dsignez. Cela peut sajouter aux autres protections dont vous bnficiez, vous
ou ceux que vous avez dsigns. Ds quune attaque traverse cette protection, le bouclier
disparat et vous devez en riger un autre (oui, vous pouvez cumuler vos invocations gratuites
pour avoir un bouclier titanesque devant vous. Mais il doit bien exister des esprits dont les
pouvoirs peuvent aisment dfaire vos protections)
Voici un autre extra sur une cole de magie trs codifie pour un cadre fantastique.
Extra : cole de Puissance
Prrequis : un aspect qui indique quel ordre vous appartenez.
Cot : un aspect (pour le prrequis), des niveaux de comptence (en quelque sorte), des
points de restauration.
Votre aspect vous permet dappartenir un des nombreux ordres des arcanes. Ces ordres
sont dcrits par une mini-feuille de personnage, avec des aspects, des comptences et des
prouesses. tre membre dun ordre vous permet de reprendre votre propre compte tout ou
partie de cette mini-feuille de personnage.
On ne peut appartenir qu un seul ordre la fois, et on na jamais entendu parler de
quelquun qui aurait quitt un ordre pour en rejoindre un autre (comprendre : voil une option
intressante pour un PJ au cours dune campagne).

202
La Ligue Noire
Aspects : Le mensonge est la seule vrit, Les morts nous pient, Tuer ceux qui sont plus
fort avant quils ne nous tuent.
Comptences :
Excellent (+4) : Apprendre
Bon (+3) : Crer
Passable (+2) : Dtruire
Moyen (+1) : Altrer
Prouesses :
Ncromancie. +2 dans lutilisation des comptences de la Ligue Noire qui affectent des
cadavres.
Conserver les secrets. Une fois par scne, vous pouvez relancer un jet de Tromperie et
garder le meilleur des deux jets.
Agir dans lombre. Quand vous utilisez la comptence Crer, ajoutez une invocation
gratuite tout aspect de situation que vous crez et qui met en jeu de lobscurit.
Les comptences magiques sont Crer, Dtruire, Apprendre et Altrer. Chaque ordre
assigne une priorit ces comptences qui vont dExcellent Moyen. Quand vous agissez
magiquement, utilisez la moins bonne comptence entre votre comptence rudition et la
comptence magique approprie.
Vous avez une prouesse gratuite choisie parmi celles proposes par votre ordre, et vous
pouvez en obtenir dautres en dpensant des points de restauration. Vous pouvez invoquer ou
tre contraint par les aspects de votre ordre comme si ctait les vtres.
Vous utilisez les comptences magiques quand ce que vous voulez faire est impossible en
utilisant les comptences profanes. Par exemple, si vous ne pouvez plus interroger un suspect,
car il est mort sous la torture, vous pouvez surmonter un obstacle avec la comptence
Apprendre pour dcouvrir, par le biais de la magie, ce quil voulait vous cacher. Si quelquun
souffre dune profonde dpression que nul mdecin ou mdicament ne peut gurir, vous
pouvez utiliser la comptence magique Altrer pour crer un avantage afin de modifier son
humeur.

203
ANTI SCHES

Lchelle (p. 10)


+8 Lgendaire
+7 pique
+6 Fantastique
+5 Formidable
+4 Excellent
+3 Bon
+2 Passable
+1 Moyen
0 Mdiocre
-1 Mauvais
-2 Atroce

Le temps de la partie (p. 134)


* change : temps suffisant pour que tout le monde puisse agir.
* Scne : temps ncessaire pour rsoudre une situation
* Session : une aprs-midi/soire de jeu
* Scnario : un pisode
* Arc narratif : une saison
* Campagne : lensemble des parties dans un cadre spcifique

Jet de comptence (p. 88)


Lancer quatre ds Fate et ajoutez-y le niveau dune comptence. Comparer lopposition.
Pour chaque rang sur lchelle suprieur lopposition, vous avez un cran.

Types dopposition (p. 89)


Active : un autre personnage fait un jet
Passive : un niveau fixe sur lchelle

Les quatre rsultats (p. 89)


Rat : ratez votre action ou russissez au prix fort
galit (0 cran): russissez un prix moindre
Russi (1 ou 2 crans) : russissez normalement
Russi avec style (3 crans ou +) : russissez avec un bnfice supplmentaire

204
Les quatre actions (p. 91)
O Surmonter : surmonter un obstacle
C Crer un avantage : invoquer un aspect gratuitement
A Attaquer : blesser un autre personnage
D Dfendre : prvenir une attaque ou un avantage vos dpends
Absorber les dommages (p. 109)
Cochez une case de stress dune valeur suprieure ou gale la valeur de lattaque, prenez
une ou plusieurs consquences, ou cochez une case et prenez des consquences si vous ne
pouvez pas faire lune de ces trois choses, vous tes hors-jeu.

Consquences (p. 110)


Lgre : -2 la valeur de lattaque
Modre : -4 la valeur de lattaque
Grave : -6 la valeur de lattaque
Extrme : -8 la valeur de lattaque et un aspect change de faon permanente

Rcupration (p. 111)


Lgre : surmonter une difficult Passable (+2), une scne complte
Modre : surmonter une difficult Excellente (+4), une session complte
Grave : surmonter une difficult Fantastique (+6), un scnario complet

Types daspect (p. 41)


Aspects du cadre : permanents, invents lors de la cration du cadre
Aspects de personnage : permanents, invents lors de la cration des personnages
Aspects de situation : durent le temps dune scne, jusqu ce quils soient surmonts
ou quils deviennent invalides
Coups de pouce : durent le temps dtre invoqus une unique fois
Consquences : durent jusqu rcupration

Invoquer des aspects (p. 49)


Dpensez un point Fate ou une invocation gratuite. Choisissez :
+2 votre jet de comptence
Relancer tous vos ds
Travail en quipe : +2 au jet dun autre personnage contre une opposition passive
Obstacle : +2 lopposition passive
Les invocations gratuites se cumulent avec une invocation payante et avec elles-mmes.

205
Contraindre les aspects (p. 52)
Acceptez une complication et recevez un point Fate.
vnements : Tu as laspect _____ et il se trouve que ____, il peut donc arriver que,
malheureusement, ____. Vraiment pas de chance !
Dcisions : Vous avez laspect ____ et vous tes en train de ______, il est donc
plausible que vous dcidiez de ______. Cela se passe mal quand _____.

Restauration (p. 59)


Au dbut dune nouvelle session, vous remontez vos points Fate votre restauration. Si
vous aviez termin la session prcdente avec plus de points, vous gardez lexcdent. la fin
dun scnario, vos points Fate reviennent votre niveau de restauration quoiquil arrive.

Dpenser des points Fate (p. 59)


Dpensez des points Fate pour :
Invoquer un aspect
Activer une prouesse
Refuser une contrainte
Ajouter un dtail lhistoire

Dfis (p. 98)


Vous faites un jet pour surmonter chaque obstacle ou but qui demandent une
comptence diffrente.
Interprtez globalement les checs, les prix et les russites de chaque jet pour
dterminer le rsultat final.

Comptitions (p. 101)


Les personnages en comptition font un jet de comptence appropri.
Si vous avez le plus haut rsultat, vous gagnez un point de victoire.
Si vous tes le seul russir avec style, vous gagnez deux points de victoire.
Sil y a une galit pour le plus haut rsultat, personne ne gagne de point de victoire, et
un retournement de situations se produit.
Le premier rcolter trois points de victoire gagne la comptition.

206
Conflits (p. 104)
Prparez la scne, dcrivez lenvironnement dans lequel le conflit prend place, crez
les aspects de situations et les zones, et dterminez qui participe et dans quel groupe
ils se trouvent.
Dterminez lordre du tour.
Commencez le premier change :
o votre tour, effectuez une action et rsolvez-la.
o Au tour des autres personnages, dfendez-vous ou rpondez leurs actions si
ncessaire.
o Quand tout le monde a jou son tour, commencez un nouvel change.
Le conflit se termine quand tous les personnages dun des camps ont concd ou ont
t mis hors-jeu.

Gagner des points Fate (p. 60)


Gagnez des points Fate lorsque :
vous acceptez une contrainte
un de vos aspects est invoqu contre vous
vous concdez dans un conflit

207
GUIDE DU VTRAN
Ce livre contient une nouvelle version de Fate, que nous avons dvelopp pour mettre
jour et rationaliser le systme. Voici un guide dcrivant les changements notables du systme
par rapport aux versions prcdentes telles Spirit of the Century ou The Dresden Files
Roleplaying Game.

Cration du cadre et des personnages


La cration du cadre est une variante de la cration de ville de Dresden, mais pure. Au
minimum, vous navez qu crer deux aspects appels enjeux pour dfinir votre cadre.
De plus, vous avez lopportunit dajouter des aspects aux visages et aux lieux.
Il y a moins daspects dans cette dition que dans dautres jeux Fate. Nous avons rduit le
nombre de phases trois une aventure notable et deux apparitions. Nous avons
remarqu quil est plus facile de trouver cinq bons aspects que sept ou dix. Et comme il
existe des aspects de cadre et que vous pouvez inventer de nombreux aspects de situation,
vous ne serez jamais court daspects invoquer ou contraindre !
Si vos parties utilisent beaucoup dextras ou que chaque personnage possde des lments
spcifiques qui doivent tre dcrits par des aspects (tel que lespce ou la nationalit),
vous pouvez augmenter le nombre daspects. Nous vous conseillons de ne pas dpasser
sept aspects par personnage. Au-del, nous avons remarqu quune grande partie dentre
eux navaient plus beaucoup de poids sur la partie.
Si vous avez jou The Dresden Files RPG, vous savez que nous avions utilis la colonne
de comptence plutt que la pyramide. Dans cette itration de Fate, nous voulions que la
cration de personnage soit la plus rapide possible, par consquent nous avons choisi une
pyramide Excellent (+4) comme standard. Si vous prfrez utiliser une colonne, faites-
vous plaisir, vous aurez alors 20 points de comptence. Mais la colonne de comptence
na pas compltement disparu. Son utilisation est rserve pour la progression des
personnages (p. 178).
Une restauration de 3 et 3 prouesses gratuites. Les jauges de stress fonctionnent
exactement comme dans The Dresden Files RPG.

Les aspects
Dans dautres jeux Fate, les invocations gratuites taient nommes appeler un aspect .
Nous pensions que cela faisait du jargon inutile. Vous pouvez toujours utiliser le terme
bien entendu, si cela aide votre table mieux comprendre les rgles.
Vous avez peut-tre galement vu les contraintes invoques par des joueurs appeles
invocation pour effet . Nous pensions quil tait plus clair dappeler cela contraindre
un aspect , quel quen soit linitiateur.
Les invocations gratuites se cumulent avec les invocations normales ou avec dautres
invocations gratuites pour le mme aspect. De plus, un aspect peut avoir plusieurs
invocations un moment donn.
Invoquer un aspect dun autre personnage lui permet de gagner un point Fate la fin de la
scne.

208
Les contraintes sont divises en deux grandes catgories : les dcisions et les vnements.
Cela ne change en rien la faon dont elles fonctionnent, cest plus de lordre de la
clarification.
Les aspects de scnes ont t renomms en aspects de situation, afin de clarifier leurs
utilisations et leur flexibilit.

Actions et autres
La liste des actions a t grandement simplifie par rapport aux autres versions de Fate et
en comporte quatre : surmonter, crer un avantage, attaquer et dfendre. Les mouvements
sont maintenant considrs comme surmonter un obstacle, crer un avantage remplace les
dclarations/valuations/manuvres des jeux prcdents et les actions de blocage peuvent
maintenant tre modlises de diffrentes manires.
Le jeu nest dsormais plus bas sur des rsultats binaires russi/rat. Il existe maintenant
quatre rsultats possibles : rat ou russi au prix fort, galit (russi prix moindre), russi
et russi avec style. Chaque rsultat est associ avec un effet mcanique ou reli
lhistoire, bas sur laction qui a t effectue. Russi avec style est llan des ditions
prcdentes, mais appliqu dans toutes les situations.
Les dfis et les comptitions et ont t grandement simplifis et compltement revus.
Les frontires de zones ont t remplaces par lutilisation daspects de situation pour
dterminer si un jet pour le mouvement est ncessaire ou pas. Vous pouvez franchir une
seule zone en mme temps que votre action principale gratuitement si rien ne se met en
travers de votre chemin.
Dailleurs, les actions supplmentaires ainsi que les modificateurs de comptences ont t
supprims du systme. Soit il y a un intrt faire un jet de ds, soit non.
Le travail dquipe a t grandement simplifi galement par rapport aux jeux prcdents
tout qui a au moins la comptence utilise Moyen (+1) ajoute un +1 la personne
avec le plus haut niveau dans la comptence.

Cration de scnarios
Les conseils sont beaucoup plus clairs.

Extras
Ils existent. Alors que dans chaque version prcdente de Fate, la faon de traiter les
pouvoirs, les gadgets et toutes ces choses tait trs spcifique, maintenant il existe une
varit doptions partir desquelles choisir (ce qui convient bien la nature de bote
outils du systme).

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