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O que aprendem os alunos quando criam, com o Scratch, histrias interactivas, animaes, jogos,
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msica e arte?
de realar que os alunos aprendem estes conceitos em contexto significativo e motivador. Quando
aprendem variveis nas aulas tradicionais de lgebra, habitualmente no sentem uma ligao ntima ao
conceito (interiorizao). Mas quando aprendem variveis no contexto do Scratch, podem
imediatamente us-las de forma muito significativa e compreensiva: para controlar a velocidade de uma
animao, ou para registar a pontuao num jogo que estejam a criar.
medida que os alunos vo trabalhando nos projectos Scratch, tambm aprendem sobre o processo
de concepo (design). Tipicamente, o aluno comea por ter uma ideia, cria um prottipo como base
de trabalho, experimenta-o, corrige os erros quando as coisas correm mal, recebe a reaco (feedback)
de terceiros e depois rev e reformula o projecto. uma espiral contnua: ter uma ideia e conceber/criar
um projecto, o que leva a novas ideias, que por sua vez conduzem a novos projectos, e assim
sucessivamente.
Criar projectos em Scratch tambm ajuda os alunos a desenvolver a sua fluncia nas tecnologias
digitais. Qual o significado da palavra fluncia? Para se ser considerado fluente numa lngua, preciso
aprender no apenas a ler, mas tambm a escrever isto , a expressar-se atravs dessa lngua. Da
mesma forma, para se ser fluente na tecnologia digital, preciso aprender no apenas a interagir com o
computador, mas tambm a criar com ele.
Muitos dos alunos no se transformaro em programadores profissionais, tal como muito poucos se
tornaro escritores. Mas, aprender a programar traz benefcios a todos: permite aos alunos
expressarem-se de forma mais completa e criativa, ajuda-os a desenvolver o pensamento/raciocnio
lgico e ajuda-os a compreender o funcionamento das novas tecnologias que encontraro por todo o
lado na sua vida diria.
Referncias