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Universidad del Valle de Mxico.

ING.COMUNICACIONES Y ELECTRNICA

MATERIA: ELECTRONICA DIGITAL Y MICROPROCESADORES

AREA: INGENIERA.
PROFESOR: GERSON VILLA GONZLEZ

Prcticas Electrnica Digital y Microprocesadores 1


Rev. 1 AGOSTO 2017
Fecha de Elaboracin__________
PRACTICA No. 1
Cmo configurar un teclado numrico Fecha de revisin.:_______________

en un Arduino Responsable:__________________

OBJETIVO: Cmo configurar un teclado numrico en un Arduino

INVESTIGACIN PREVIA

A) Investigue el uso de las librera Keypad

B) Manejo del Arduino UNO

C) Programacion de un Keypad

MATERIAL
Arduino RUNO
Keypad de 4*4 o 3*4
lcd arduino 16x2
Relay SR1y (Single relay module)

MARCO TEORICO:

DESARROLLO DE LA PRACTICA.

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En esta practica, se mostrara cmo configurar un teclado en el
Arduino. En primer lugar se explicara cmo el Arduino detecta las
pulsaciones de teclas, entonces se mostrara cmo encontrar el
pinout de cualquier teclado. Como un ejemplo simple, se mostrara
cmo imprimir las pulsaciones de teclas en el monitor en serie y
una pantalla LCD. Finalmente, se mostrar cmo activar un rel de
5V cuando se introduce una contrasea correctamente.

Se usara un teclado de membrana de matriz 4X4 en este prctica,


pero tambin hay cdigo y diagramas de cableado para teclados de
matrices 3X4 tambin. Los teclados de estilo de membrana porque
son delgados y tambin tienen adhesivo de respaldo para que
pueda pegarlos a la mayora de las superficies planas. Tambin
puede obtener teclados estilo telfono que tienen botones ms
gruesos si te gusta ese estilo mejor. Incluso los teclados
recuperados de telfonos antiguos funcionarn con el Arduino.

Los botones de un teclado estn situados en filas y columnas. Un


teclado 3X4 tiene 4 filas y 3 columnas, y un teclado 4X4 tiene 4
filas y 4 columnas:

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Debajo de cada tecla hay un interruptor de membrana. Cada
interruptor en una fila est conectado a los otros interruptores en la
fila por una traza conductora debajo del cojn. Cada interruptor en

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una columna se conecta de la misma manera - un lado del
interruptor est conectado a todos los otros interruptores en esa
columna por un rastro conductivo. Cada fila y columna se lleva a
cabo a un solo pin, para un total de 8 pines en un teclado 4X4:

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Al presionar un botn se cierra el interruptor entre una columna y
una fila, permitiendo que la corriente fluya entre una columna y una
fila

El esquema de un teclado 4X4 muestra cmo se conectan las filas


y las columnas:

El Arduino detecta qu botn se presiona detectando la fila y la


columna que est conectada al botn.

Esto sucede en cuatro pasos:

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1. Primero, cuando no se presionan los botones, todos los pines
de la columna se mantienen en ALTO(HIGH), y todos los
pines de la fila se mantienen en BAJO (LOW):

2. Cuando se presiona un botn, se situa en LOW ya que la


corriente de la columna HIGH fluye hacia el pin de la fila LOW:

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3. El Arduino ahora sabe en qu columna se encuentra el botn,
por lo que ahora slo necesita encontrar la fila en la que se
encuentra el botn. Hacemos esto cambiando cada uno de los
pines de fila ALTO(HIGH) y al mismo tiempo leyendo todos los
pines de la columna a Detectar qu columna vuelve a
ALTO(HIGH):

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4. Cuando la columna se vuelve a elevar, el Arduino ha
encontrado la fila que est conectado al botn:

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En el diagrama anterior, puede ver que la combinacin de la fila 2 y
la columna 2 slo podra significar que el botn nmero 5 fue
presionado.
Conecte el teclado al Arduino
El diseo y la conexin para sus pines para la mayora de los
teclados de membrana se ver as:

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Siga los siguientes diagramas para conectar el teclado a un
Arduino Uno, dependiendo de si tiene un teclado 3X4 o 4X4:

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Cmo encontrar el pinout de su teclado
Si el diseo del pin de su teclado no coincide con los anteriores,
puede sondear los pines para averiguarlo. Necesitar construir un
circuito de prueba conectando un LED y una resistencia limitadora

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de corriente al Arduino (o cualquier fuente de alimentacin de 5V)
de la siguiente manera:

En primer lugar, averige qu pines del teclado estn conectados a


las filas del botn. Inserte el cable de tierra (negro) en el primer
pasador de la izquierda. Pulse cualquier botn de la fila 1 y
mantngalo pulsado. Ahora inserte el cable positivo (rojo) en cada
uno de los otros pines. Si el LED se ilumina en uno de los
pasadores, pulse y mantenga pulsado otro botn en la fila 1, a
continuacin, insertar el cable positivo en cada uno de los otros
pasadores de nuevo. Si el LED se ilumina en un pin diferente,
significa que el cable de tierra se inserta en la fila 1 pin. Si ninguno
de los botones de la fila 1 enciende el LED, el cable de tierra no
est conectado a la fila 1. Ahora mueva el cable de tierra al
siguiente pin, presione un botn en una fila diferente y repita el
proceso anterior hasta que He encontrado el pin para cada fila.
Para averiguar qu pines las columnas estn conectados a,
insertar el cable de tierra en el pin que sabes que es la fila 1. Ahora
pulse y mantenga pulsado cualquiera de los botones de esa fila.
Ahora inserte el cable positivo en cada uno de los pines restantes.
El pin que enciende el LED es el pin que est conectado a la
columna de ese botn. Ahora presione otro botn en la misma fila,
e inserte el cable positivo en cada uno de los otros pines. Repita

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este proceso para cada una de las otras columnas hasta que tenga
cada uno asignado.
Programacin del teclado
Para una demostracin bsica de cmo configurar el teclado, le
mostrar cmo imprimir cada pulsacin de teclas al monitor en
serie.
Instalar la biblioteca
Utilizaremos la biblioteca del teclado de Mark Stanley y Alexander
Brevig. Esta biblioteca se encarga de configurar los pines y
sondear las diferentes columnas y filas. Para instalar la biblioteca
del teclado, vaya a Sketch> Include Library> Manage Libraries
y busque "keypad". Haga clic en la biblioteca y, a continuacin,
haga clic en instalar.
El cdigo
Una vez que la biblioteca del teclado est instalada, puede cargar
este cdigo en el Arduino si est utilizando un teclado 4X4:

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Si utiliza un teclado 3X4, puede utilizar este cdigo:

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Las lneas 3 y 4 del cdigo anterior establecen el nmero de filas y
columnas en el teclado.

Las lneas 6-11 definen qu caracteres se imprimen cuando se


presiona un botn en particular en el teclado. Los personajes estn
distribuidos tal como aparecen en el teclado. Si su teclado tiene un
diseo diferente, puede definir qu caracteres se imprimen al
presionar un botn. Por ejemplo, digamos que su teclado tiene una
columna de letras a la izquierda en lugar de a la derecha. Slo lo
cambiara a esto:

Despus de cargar el cdigo, abra el monitor en serie. Al pulsar


una tecla, se imprimir el valor:

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Uso de una pantalla LCD con el teclado

Ahora vamos a ver cmo imprimir las pulsaciones de teclas en una


pantalla LCD. Los teclados 4X4 utilizan 8 pines y los teclados 3X4
usan 7 pines. Que ocupa un montn de pines, por lo que voy a
utilizar un I2C habilitado LCD, ya que slo necesita 4 cables para
conectarse a la Arduino.
Instale la biblioteca LiquidCrystal_I2C
Para usar una pantalla LCD compatible con I2C en el Arduino,
necesitar instalar la biblioteca LiquidCrystal I2C de Marco
Schwartz. Esta biblioteca es agradable porque incluye la mayora
de las funciones disponibles en la biblioteca estndar de
LiquidCrystal. Para instalarlo, descargue el archivo ZIP a

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continuacin, luego vaya a Sketch> Include Library> Agregar .ZIP
Library:

http://www.circuitbasics.com/wp-
content/uploads/2017/04/LiquidCrystal_I2C.zip
Conecte el teclado y la pantalla LCD

Una vez que las bibliotecas estn instaladas, conecte los pines de
tierra y Vcc de la pantalla LCD al Arduino, luego conecte los pines
SDA y SCL de la LCD de acuerdo con la tabla a continuacin para
las diferentes tarjetas Arduino:

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A continuacin, conecte el teclado al Arduino. Debe ser algo como
esto (para un Arduino Uno):

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Cdigo para la salida a una pantalla LCD
Una vez que todo est conectado, sube este cdigo al Arduino:

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Deber agregar la direccin I2C de su LCD en la lnea 20:

LiquidCrystal_I2C lcd (0x21, 16, 2);

La direccin de I2C de mi LCD es 0x21, pero la tuya


probablemente ser diferente. La direccin I2C de su pantalla LCD
debe proporcionarse en la hoja de datos, pero si no, puede
encontrarla ejecutando este boceto I2C_Scanner.
Utilizar una contrasea para activar un rel

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Una de las aplicaciones ms tiles de un teclado es usarlo para la
entrada con clave. Puede configurar una contrasea y hacer que el
Arduino active un rel o algn otro mdulo si la contrasea es
correcta. El siguiente cdigo activar un rel de 5V cuando la
contrasea se introduzca correctamente:

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Puede cambiar la contrasea en la lnea 10 reemplazando el texto
123A456 con su propia contrasea:

char Master[Password_Length] = 123A456;


La longitud de la contrasea debe establecerse en la lnea 5:

#define Password_Length 8

La contrasea del ejemplo anterior tiene slo 7 caracteres, pero la


longitud de la contrasea es realmente mayor que 7 porque hay un
carcter nulo aadido al final de la cadena. Por ejemplo, si su
contrasea tiene 5 caracteres, debe introducir 6 para la longitud de
la contrasea.

El pin de salida que activa el rel se define en la lnea 7:

Int signalPin = 12;

Despus de conectar todo al Arduino, deberas tener algo parecido


a esto:

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ANLISIS Y PRESENTACIN DE RESULTADOS

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NOTAS PARA LOS ALUMNOS.
1. El reporte final de la prctica deber ser entregado a mquina
de escribir o en procesador de textos (PC) sin excepcin.
2. Las prcticas impresas slo sirven de gua y referencia.
3. No se aceptan copias fotostticas del reporte final.
4. La entrega del reporte de prctica es por alumno.

CONCLUSIONES DE APRENDIZAJE.

RECURSOS BIBLIOGRFICOS.
http://arduino.cl/que-es-arduino/
http://arduino.cl/descargas/

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http://arduino.cl/programacion/

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