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1. Definicin de problema
Se dice claramente en que consiste el problema, especificar donde inicia y
donde acaba. Sin utilizar trminos ambiguos.
Acciones Karel
PRCTICA No.8
KAREL PROGRAMA 01
Instrucciones
F
condicin
(numric
a)
V
while(condicin booleana)
{
instrucciones
}
Instrucciones
V
condicin
boolenana
F
if(condicin booleana)
{
instrucciones
}
F condicin V
booleana
Instrucciones
if(condicin booleana)
{
instrucciones
}
else
{ if(condicin
F V
instrucciones booleana)
}
Otras Instrucciones
instrucciones
COMPILAR
Verificar que el programa fuente no tenga errores de sintaxis y que lo
traduzca a un programa objeto que est escrito en lenguaje de
programacin de bajo nivel.
PROGRAMA FUENTE
Es el programa que escribe el programador.
PROGRAMA OBJETO
Es el programa que genera el lenguaje de programacin a partir del
programa fuente.
TECLA INSERT
Por default est encendida, pero al estar cerca de la tecla backspace y
enter la presionamos sin darnos cuenta y se apaga el modo de insertar por
lo que se activa el modo de sobreescribir, y lo que sucede es que al dar
enter no se abren lneas y al escribir si hay algo delante del cursor se
encima y borra lo que ya haba. Para resolverlo slo se debe volver a
presionar la tecla insert para activar el modo de insertar
FUNCIONES BOOLEANAS
Son las condiciones o funciones que tienen por respuesta slo s (verdadero) o no
(falso). Estn basadas en el lgebra de Boole. En ella se basa el funcionamiento
de las computadoras y los circuitos.
MUNDO es la pantalla donde se hacen los diferentes mundos donde Karel llevar
a cabo las instrucciones del programa.
Si en algn momento no vemos a Karel nos desplazamos por el mundo con las
flechitas que hay en la parte superior de la pantalla.
Aqu le ponemos zumbadores en la mochila a Karel, si el programa lo requiere.
Se debe GUARDAR constantemente el mundo de preferencia desde el inicio
porque si ya avanzamos y no hemos grabado y se apaga la computadora o se va
la luz perdemos nuestro mundo, sobre todo cuando los mundos son ms
complejos.
Recordar que para abrir un mundo primero siempre se entra a Karel y luego se
abre el mundo, nunca desde mi PC o el explorador de Windows.
PROGRAMA es la pantalla donde el programador escribe el programa fuente que
despus de ser compilado Karel ejecutar.
Se debe elegir antes de iniciar el lenguaje con que se va a programar a Karel, en
nuestro caso es Java.
Se debe GUARDAR constantemente el programa de preferencia desde el inicio
porque si ya avanzamos y no hemos grabado y se apaga la computadora o se va
la luz perdemos nuestro programa.
Recordar que para abrir un programa primero siempre se entra a Karel y luego se
abre el programa, nunca desde mi PC o el explorador de Windows.
EJECUTAR es la pantalla donde se ejecutar el programa, ah podemos al mismo
tiempo ver la pantalla del mundo y la pantalla del programa, para ver cmo se
ejecuta cada una de las instrucciones.
Siempre se dar primero el botn INICIALIZAR y luego CORRER, si queremos
que lo corra todo a su propia velocidad, o ADELANTE si queremos correrlo
nosotros instruccin por instruccin con la finalidad de localizar algn error en
nuestro programa o de comprender cmo funciona el programa.
Tambin se le puede cambiar el RETADO EN LA EJECUCIN esto es para que
Karel ejecute ms rpido o ms lento las instrucciones
SEMANA 16
25-nov-14
PRCTICAS
PRCTICA No. 9
KAREL PROGRAMA 02
MUNDOS
1. DEFINICIN DEL PROBLEMA
Hacer un programa en el que Karel camine en el sentido en el que se
encuentra y que a cada paso deje un zumbador de los que trae en su
mochila. Karel inicia viendo hacia cualquier lugar y en cualquier lugar del
mundo. Karel tiene diferente nmero de zumbadores en cada mundo.
Recuerda que KArel no pude dejar zumbadores si no los tiene, por lo que
primero hay que verificar que an tenga zumbadores en la mochila. Karel
no debe chocar contra la pared. Al terminar debe ser terminacin normal.
Karel se debe detener si ya no tiene zumbadores en su mochila o si hay
una pared, lo que ocurra primero.
MUNDOS
MUNDOS
1. DEFINICIN DEL PROBLEMA
Hacer un programa en el que Karel inicie con X nmero de zumbadores en
la mochila y vaya dejando 1 por cada lugar que va pasando, que se detenga
cuando se le acaben los zumbadores o cuando encuentre 1 pared. Que d
la vuelta 180 grados y que regrese caminado y recogiendo los zumbadores
hasta llegar qal lugar donde estaba que ser cuando haya recogido todos
los zumbadores o encuentre una pared. Karel inicia viendo hacia dnde va
a caminar. Karel no se estrella ni genera errores por falta de zumbadores. El
nmero de zumbadores y de distancia a la pared es diferente en cada
mundo.
MUNDOS
1. DEFINICIN DEL PROBLEMA
Hacer un programa en el que Karel recoja los zumbadores que haya en su
camino. Karel se detendr cuando llegue a una pared, y ah va a dejar
todos zumbadores que recogi y despus se detendr. Karel no debe
chocar ni generar error por falta de zumbadores. En todos los mundos Karel
est en diferente lugar, orientado diferente, con nmero de zumbadores
diferente y distancia diferente a la pared. Karel inicia viendo hacia dnde va
a caminar.
MUNDOS