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METODOLOGA DE SOLUCIN DE PROBLEMAS Y PROGRAMACIN

Mtodo de solucin de problemas

1. Definicin del problema


Se dice claramente en que consiste el problema, especificar donde inicia y
donde acaba. Sin utilizar trminos ambiguos.

2. Anlisis del problema


Ver en que consiste el problema, comprender de qu se trata, ver las partes
que lo forman. Comprender claramente el problema.
a) Procedimientos (partes que lo forman)
b) Datos de entrada (datos que me da el usuario)
c) Datos de salida (resultados que entrega el programador a travs de la
computadora)
d) Variables (letras o palabras que guardan un valor)
e) Frmulas (ecuaciones que se van a resolver para generar resultados)

3. Diseo de la solucin del problema


Proponen diversas soluciones al problema. Utilizando las siguientes herramientas;
a) Algoritmo: conjunto de instrucciones ordenadas que sirven para resolver un
problema, escrito en lenguaje comn.
b) Pseudocdigo: conjunto de instrucciones ordenadas que sirven para
resolver un problema, lenguaje tcnico.
c) Diagrama de flujo: conjunto de instrucciones ordenadas que sirven para
resolver un problema, escrito con smbolos grficos universales.
d) Prueba de escritorio: simular lo que pasara dentro de la computadora si le
diera las instrucciones.

4. Desarrollo de la solucin del problema


Se elige la mejor solucin y la traducimos a un lenguaje de programacin de
alto nivel y generamos un programa fuente y lo llevamos a la computadora.

Los primeros 3 pasos se realizan en papel, slo el 4. paso se hace en la


computadora.
MTODO DE SOLUCION DE PROBLEMAS APLICADO A KAREL

1. Definicin de problema
Se dice claramente en que consiste el problema, especificar donde inicia y
donde acaba. Sin utilizar trminos ambiguos.

2. Anlisis del problema


Ver en que consiste el problema, ver las partes que lo forman. Comprender
claramente el problema.
a) Procedimientos (partes que lo forman)
b) Dibujar 5 mundos diferentes que cumplan con los requisitos de la definicin
del problema.

3. Diseo de la solucin del problema


No se hace en Karel.

4.Diseo de la solucin del problema


Elaborar una solucin en Karel Java y se genera un programa fuente.
SEMANA 14
4-NOV-2014
APUNTES

LENGUAJE DE PROGRAMACIN KAREL JAVA

Acciones Karel

KAREL JAVA SIGNIFICADO


move(); Caminar un paso hacia el frente (avanza).
turnleft(); Girar a la izquierda 90 (gira-izquierda).
pickbeeper(); Toma el zumbador y lo guarda en la mochila
(recoge-zumbador).
putbeeper(); Toma un zumbador de su mochila y lo deja en el
suelo.
turnoff(); Se apaga y ya no ejecuta ninguna instruccin.
SEMANA 14
12-nov-14
PRCTICAS

PRCTICA No.8
KAREL PROGRAMA 01

1. Definicin del problema


Hacer un programa en el que Karel camine 40 pasos en el sentido en que
se encuentra. Karel inicia en cualquier lugar del mundo orientado hacia
cualquier lugar. Karel termina en cualquier lugar.
2. Anlisis del problema
a) Procedimientos
camina40 hace que Karel camine 40 pasos
b) Mundos

3. Diseo de la solucin del problema


No se hace en Karel

4. Desarrollo de la solucin del problema


ESTRUCTURAS DE CONTROL

Son estructuras que sirven para agrupar instrucciones y estas se repitan o se


ejecuten en el momento que las requerimos. Se dividen en repeticin o iteracin y
de seleccin.

Estructuras de repeticin o iteracin

KAREL JAVA SIGNIFICADO


iterate(numero) Repite un nmero determinado o fijo de
{ veces, las instrucciones que le damos
instrucciones dentro de las llaves.
}
while(condicin booleana) Repite las instrucciones dadas entre las
{ llaves tantas veces mientras se cumpla
instrucciones la condicin, es decir que es un nmero
} no fijo o indeterminado.

Estructuras de seleccin o decisin

if(condicin booleana) Condicin que si se cumple, se ejecuta


{ una sola vez y si no se cumple no hace
instrucciones otra cosa.
}
if(condicin booleana) Condicin que si se cumple ejecuta las
{ instrucciones una sola vez y si no se
instrucciones cumple ejecuta otras instrucciones.
}
else
{
instrucciones
}
iterate(numero)
{
instrucciones
} Cuenta las veces

Instrucciones

F
condicin
(numric
a)
V

while(condicin booleana)
{
instrucciones
}

Instrucciones

V
condicin
boolenana

F
if(condicin booleana)
{
instrucciones
}

F condicin V
booleana

Instrucciones

if(condicin booleana)
{
instrucciones
}
else
{ if(condicin
F V
instrucciones booleana)
}

Otras Instrucciones
instrucciones
COMPILAR
Verificar que el programa fuente no tenga errores de sintaxis y que lo
traduzca a un programa objeto que est escrito en lenguaje de
programacin de bajo nivel.

PROGRAMA FUENTE
Es el programa que escribe el programador.

PROGRAMA OBJETO
Es el programa que genera el lenguaje de programacin a partir del
programa fuente.

TECLA INSERT
Por default est encendida, pero al estar cerca de la tecla backspace y
enter la presionamos sin darnos cuenta y se apaga el modo de insertar por
lo que se activa el modo de sobreescribir, y lo que sucede es que al dar
enter no se abren lneas y al escribir si hay algo delante del cursor se
encima y borra lo que ya haba. Para resolverlo slo se debe volver a
presionar la tecla insert para activar el modo de insertar
FUNCIONES BOOLEANAS

Son las condiciones o funciones que tienen por respuesta slo s (verdadero) o no
(falso). Estn basadas en el lgebra de Boole. En ella se basa el funcionamiento
de las computadoras y los circuitos.

CONDICIN BOOLEANA SIGNIFICADO


EN KAREL
frontIsClear frente libre?
frontIsBlocked frente bloqueado?
leftIsClear izquierda libre?
leftIsBlocked izquierda bloqueada?
rightIsClear derecha libre?
rightIsBlocked derecha bloqueada?
nextToABeeper junto a zumbador?
notNextToABeeper no junto a zumbador?
anyBeepersInBeeperBag algn zumbador en la mochila?
noBeepersInBeeperBag ningn zumbador en la mochila?
facingNorth viendo al norte?
facingSouth viendo al sur?
facingEast viendo al este?
facingWest viendo al oeste?
notFacingNorth no viendo al norte?
notFacingSouth no viendo al sur?
notFacingEast no viendo al este?
notFacingWest no viendo al oeste?
AMBIENTE DE KAREL

Tiene 3 pantallas diferentes, mundo, programa y ejecutar.

MUNDO es la pantalla donde se hacen los diferentes mundos donde Karel llevar
a cabo las instrucciones del programa.
Si en algn momento no vemos a Karel nos desplazamos por el mundo con las
flechitas que hay en la parte superior de la pantalla.
Aqu le ponemos zumbadores en la mochila a Karel, si el programa lo requiere.
Se debe GUARDAR constantemente el mundo de preferencia desde el inicio
porque si ya avanzamos y no hemos grabado y se apaga la computadora o se va
la luz perdemos nuestro mundo, sobre todo cuando los mundos son ms
complejos.
Recordar que para abrir un mundo primero siempre se entra a Karel y luego se
abre el mundo, nunca desde mi PC o el explorador de Windows.
PROGRAMA es la pantalla donde el programador escribe el programa fuente que
despus de ser compilado Karel ejecutar.
Se debe elegir antes de iniciar el lenguaje con que se va a programar a Karel, en
nuestro caso es Java.
Se debe GUARDAR constantemente el programa de preferencia desde el inicio
porque si ya avanzamos y no hemos grabado y se apaga la computadora o se va
la luz perdemos nuestro programa.
Recordar que para abrir un programa primero siempre se entra a Karel y luego se
abre el programa, nunca desde mi PC o el explorador de Windows.
EJECUTAR es la pantalla donde se ejecutar el programa, ah podemos al mismo
tiempo ver la pantalla del mundo y la pantalla del programa, para ver cmo se
ejecuta cada una de las instrucciones.
Siempre se dar primero el botn INICIALIZAR y luego CORRER, si queremos
que lo corra todo a su propia velocidad, o ADELANTE si queremos correrlo
nosotros instruccin por instruccin con la finalidad de localizar algn error en
nuestro programa o de comprender cmo funciona el programa.
Tambin se le puede cambiar el RETADO EN LA EJECUCIN esto es para que
Karel ejecute ms rpido o ms lento las instrucciones
SEMANA 16
25-nov-14
PRCTICAS

PRCTICA No. 9
KAREL PROGRAMA 02

1. DEFINICIN DEL PROBLEMA


Hacer un programa en el que Karel camine hasta llegar a una pared, y se
detenga sin chocar. Karel inicia viendo hacia cualquier lugar y en cualquier
sitio. Karel caminar en el sentido donde se encuentre. Karel termina frente
a alguna pared.

2. ANLISIS DEL PROBLEMA


PROCEDIMIENTOS
camina hace que camine 1 paso
pared verificar si hay o no pared

MUNDOS (dibujar los 5 mundos posibles)

3. DISEO DE LA SOLUCIN DEL PROBLEMA


No se realiza en Karel

4. DESARROLLO DE LA SOLUCIN DEL PROBLEMA


Se hace en la computadora en Karel Java
1. DEFINICIN DEL PROBLEMA
Hacer un programa en el que Karel camine en el sentido en que se
encuentra y recoja los zumbadores que habr en su camino. Karel inicia
viendo hacia cualquier lugar y en cualquier lugar del mundo. Karel se
detiene cuando ya no hay zumbadores en el piso. Los zumbadores estarn
continuos sin espacio entre ellos. Todos los mundos tienen diferente
nmero de zumbadores.

2. ANLISIS DEL PROLEMA


PROCEDIMIENTOS
camina Karel camina un paso
toma Karel recoge un zumbador
MUNDO

2. ANLISIS DEL PROBLEMA


PROCEDIMIENTOS
camina Karel camina 1 paso
deja Karel deja 1 zumbador

MUNDOS
1. DEFINICIN DEL PROBLEMA
Hacer un programa en el que Karel camine en el sentido en el que se
encuentra y que a cada paso deje un zumbador de los que trae en su
mochila. Karel inicia viendo hacia cualquier lugar y en cualquier lugar del
mundo. Karel tiene diferente nmero de zumbadores en cada mundo.
Recuerda que KArel no pude dejar zumbadores si no los tiene, por lo que
primero hay que verificar que an tenga zumbadores en la mochila. Karel
no debe chocar contra la pared. Al terminar debe ser terminacin normal.
Karel se debe detener si ya no tiene zumbadores en su mochila o si hay
una pared, lo que ocurra primero.

2. ANLISIS DEL PROBLEMA


PROCEDIMIENTOS
camina Karel camina 1 paso
deja Karel deja 1 zumbador

MUNDOS

3. DEFINICIN DEL PROBLEMA


Hacer un programa en el que Karel camine en el sentido en que se
encuentra y recoja los zumbadores que habr en su camino. Karel inicia
viendo hacia cualquier lugar y en cualquier lugar del mundo. Karel se
detiene cuando ya no hay zumbadores en el piso. Los zumbadores estarn
continuos sin espacio entre ellos. Todos los mundos tienen diferente
nmero de zumbadores.

4. ANLISIS DEL PROLEMA


PROCEDIMIENTOS
camina Karel camina un paso
toma Karel recoge un zumbador
MUNDO

2. ANLISIS DEL PROBLEMA


PROCEDIMIENTOS
camina Karel camina 1 paso
deja Karel deja 1 zumbador

MUNDOS
1. DEFINICIN DEL PROBLEMA
Hacer un programa en el que Karel inicie con X nmero de zumbadores en
la mochila y vaya dejando 1 por cada lugar que va pasando, que se detenga
cuando se le acaben los zumbadores o cuando encuentre 1 pared. Que d
la vuelta 180 grados y que regrese caminado y recogiendo los zumbadores
hasta llegar qal lugar donde estaba que ser cuando haya recogido todos
los zumbadores o encuentre una pared. Karel inicia viendo hacia dnde va
a caminar. Karel no se estrella ni genera errores por falta de zumbadores. El
nmero de zumbadores y de distancia a la pared es diferente en cada
mundo.

2. ANLISIS DEL PROBLEMA


PROCEDIMIENTOS
camina Karel camina 1 paso
deja Karel deja 1 zumbador
vuelta gira 180 grados
recoge Karel recoge zumbadores

MUNDOS
1. DEFINICIN DEL PROBLEMA
Hacer un programa en el que Karel recoja los zumbadores que haya en su
camino. Karel se detendr cuando llegue a una pared, y ah va a dejar
todos zumbadores que recogi y despus se detendr. Karel no debe
chocar ni generar error por falta de zumbadores. En todos los mundos Karel
est en diferente lugar, orientado diferente, con nmero de zumbadores
diferente y distancia diferente a la pared. Karel inicia viendo hacia dnde va
a caminar.

3. ANLISIS DEL PROBLEMA


PROCEDIMIENTOS
camina Karel camina 1 paso
recoge Karel recoge 1 zumbador
pared Karel se detiene al llegar a la pared
deja Karel deja todos los zumbadores

MUNDOS

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