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E RECREAO
Sumrio
Histria da psicomotricidade
O processo histrico da Psicomotricidade est vinculado histria do corpo.
Esta vinculao baseia-se na valorizao que os antigos povos davam ao corpo
humano, por meio da exposio de um fsico musculoso , que na poca representava
a fora da masculinidade.
Este percurso histrico foi marcado pelas diferentes concepes que o homem
tinha a respeito de um tecido de membros que protegia a alma e o esprito do homem.
As transformaes sobre a ideia de corpo perpassaram desde a civilizao
oriental at a ocidental, tendo ainda como parte deste contexto a civilizao grega e a
idade mdia, com discusses sobre a cultura do corpo, entendendo sua importncia
e dando destaque para o corpo nos grandes eventos em estdios, nos mrmores
lapidados e nos altares de culto da poca.
O filsofo Plato em suas defesas de educao do esprito e do corpo afirmava
que havia uma separao entre corpo e alma. Porm apontava ser o corpo apenas
um lugar de transio do mundo real, ou seja morada para uma alma imortal.
1.3 - CORPO
1.4 MOVIMENTO
1
Maturacionalmente: Desenvolvimento do ser humano a partir de experincias vividas e/ou adquiridas ao longo
da vida.
1.5 - COGNIO
1.6 - AFETIVIDADE
pessoas visualizam o mundo e tambm a forma com que se manifesta dentro dele.
Todos os fatos e acontecimentos que houve na vida de uma pessoa traz recordaes
e experincias por toda a sua histria. Dessa forma, a presena ou ausncia do afeto
determina a forma com que um indivduo se desenvolver.
Alguns transtornos ocorrem devido ausncia ou pouco recebimento de afeto,
onde os mais evidenciados so depresso, fobias, somatizaes e ansiedade
generalizada. Pessoas com recordaes e experincias ruins e/ou tristes se tornam
apticas, ou seja, pessoas que excluem a afetividade de sua vida e que se tornam
frias e ausentes de emoo.
Afetividade influencia no desenvolvimento geral, ou seja no comportamento e
no desempenho cognitivo, pois uma sensao de estrema importncia para todos
os seres humanos.
Reeducao psicomotora
O trabalho da reeducao privilegia a princpio, trs situaes: o alvio do
problema, a reduo do sintoma e a adaptao ao problema, atravs de jogos e
exerccios psicomotores.
Na reduo deve-se privilegiar a expresso livre e harmoniosa do corpo.
A metodologia se apoia na sistematizao, no nvel de idade e nos riscos
reforo do problema.
As concluses, ou seja, os resultados do exame dependem dos sintomas
apresentados e da qualidade da relao estabelecida.
Educao psicomotora
dirigida basicamente a crianas normais pretendendo favorecer ao mximo,
o desenvolvimento psicomotor e evitar as desviaes da personalidade.
uma atividade preventiva que atravs da prtica psicomotora propicia o
desenvolvimento das capacidades bsicas, sensoriais, perceptivas e motoras,
favorecendo a uma organizao mais adequada ao desenvolvimento global.
Segundo Lapierre: A atividade espontnea uma porta aberta criatividade
sem fronteiras, expresso livre das pulses, ao imaginrio e simblico, ao
desenvolvimento livre da comunicao.
Terapia psicomotora
Tem como objetivo a utilizao do corpo, com seus movimentos e sua
expressividade, atravs de uma linguagem pr-verbal, que mostram os conflitos e
dificuldades na relao EU OUTRO OBJETO, a serem resolvidos ou minimizados.
atravs do corpo e seus movimentos, que se diagnosticam os
atrasos psicomotores, ou disfunes apresentados pelo sujeito. uma terapia a nvel
corporal que tende a modificar uma organizao psicopatolgica.
O cliente vive situaes afetivas e emocionais. abordado o sintoma
diretamente, o sujeito revive situaes passadas atravs de jogos regressivos, no
corpo a corpo atravs da ludicidade e dos jogos simblicos, o trabalho acontece no
contexto relacional e afetivo verbal, corporal, corporal-verbal, vivenciado.
O relaxamento tambm usado como prticas teraputicas, assim como
atividades livres, ldicas e ordenadas.
A Terapia Psicomotora destinada a indivduos normais ou portadores de
deficincias fsicas ou mentais que apresentam dificuldades de comunicao, de
expresso corporal e de vivncia simblica (Fonseca, 2008).
Objetivos da Terapia psicomotora: Atingir a pessoa em sua globalidade,
aprimorando as predicados de ateno, representao e relacionamento, apontando,
pelo movimento, um arranjo intelectual cada vez mais acrescentada; Melhorar a
atividade mental que preside elaborao, transmisso, execuo e controle do
movimento; Promover a conscincia e integrao do corpo; Afirmar a lateralidade;
Autocontrole corporal, orientao espao temporal; Inibir as pulses motoras;
Melhorar a representao do movimento; Valorizar o aspecto simblico e expressivo
do movimento; Educar o movimento/ desenvolvendo as estruturas cognitivas e
afetividade;
Depois de conhecer a histria e conceitos da Psicomotricidade, vamos agora
entrar no tema desenvolvimento psicomotor e aprendizagem.
Aspectos sensoriais
Antes do nascimento a criana j percebe os estmulos sensoriais dentro do
tero materno. O que permite a sua adaptao ao novo meio. Assim, os sentidos
tornam-se os canais condutores desses estmulos, que podem ser:
Exteroceptivo - Este Sistema sensorial tem seus rgos sensoriais localizados
na periferia corporal (olhos, orelhas, pele, nariz e boca). Agem a partir das informaes
transmitidas por clulas sensitivas que por sua vez, so estimuladas por sensaes
que ocorrem no ambiente circundante, isto , fora do corpo (ex.; estmulos visuais ou
auditivos).
Proprioceptivo Este sistema que direciona as informaes relacionadas
aos movimentos corporais e a posio do corpo. Os receptores proprioceptivos
localizados nos msculos (fuso neuro-muscular), no tendo, nas cpsulas articulares
(complexos de Golgi) e no labirinto (sistema vestibular). Fornecem informaes
referentes posio e ao movimento dos membros do corpo (Fonseca, 2008, p. 577).
Interoceptivo O sistema sensorial rege as informaes emocionais ligadas
ao controle de todo equilbrio fisiolgico. Este sistema sensorial permite que o
indivduo se aproprie das estimulaes recebidas dos aparelhos digestivos,
respiratrio e circulatrio.
A criana aprende desde o nascimento por meio dos sentidos de seu corpo, a
conhecer o mundo a sua volta e a se mover nele. Alguns dos canais sensoriais mais
utilizados pela espcie humana so:
Viso
Audio
por meio da audio que se percebe uma gama infinita de sons,
principalmente das vozes humanas. Representa um canal importante de
aprendizagem. determinante para o conhecimento do mundo, discriminando choros,
risos, tosses, balbucio, expresses, localizaes, entre outros. A audio um
sistema sensorial bsico para a compreenso da fala humana, indispensvel
estruturao simblica.
Tato
O tato um sentido que percebido pela pele. Percebe a temperatura, presso,
dor, postura, movimento, entre outros. So processados por sensores tteis e
cinestsicos, levando os seres humanos a percepo e discriminao de estmulos se
tornando num importante meio de comunicao.
O beb quando ainda rodeado pelo lquido amnitico, j recebe uma infinidade
de estmulos e, mais tarde, sua pele se condicionar como rgo de comunicao e
de interao. pelo tato, que o beb comea a explorao do meio externo, atravs
dos cuidados que recebe e, tambm, ele prprio, com o seu corpo e com seu Tato.
um sentido que possui uma grande superfcie corporal voltada para o exterior, sendo
receptor de vrios estmulos.
Quando o beb amamentado, quando suga o peito, provoca na me a
liberao de hormnios de prazer (ocitocina e prolactina), h neste momento uma
interao e uma comunicao ttil, que ficar marcada e projetada no
desenvolvimento emocional dessa criana.
Olfato
Este sentido associado a situaes de prazer e desprazer torna-se um
importante meio de comunicao. O olfato tem o nariz como principal rgo receptor
dos estmulos, responsvel por sentir os odores, os cheiros.
Contribui na orientao espacial quando a viso no puder ser utilizada. O beb
reconhece sua me pelo olfato e a discrimina de outras pessoas.
Paladar
pelo paladar que reconhecemos os gostos das substncias colocadas sobre
a lngua. Na lngua esto localizadas as papilas gustativas, que so estruturas
compostas por clulas sensoriais que nos permitem identificar os gostos bsicos: o
amargo, o azedo, o salgado, e o doce. O paladar tambm influenciado pelo olfato,
auxiliando o crebro a reconhecer a discriminar os sabores dos alimentos levados
boca.
Durante a alimentao acontece uma interao no s nutritiva, mas afetiva e
emocional. Este momento pode determinar em um importante canal de comunicao
e aprendizagem.
Cinestsico
Este sentido depende de receptores dos msculos, tendes, cpsulas,
ligamentos e articulaes. Ele registra a posio do corpo e ajuda a equilibrar os
movimentos, o posicionamento, a velocidade e a fora das partes do corpo durante o
movimento. um sentido com aes voluntrias, pois se algum se move porque
assim deseja. Se fecharmos os olhos e mexermos os membros, o sentido cinestsico
nos torna consciente do movimento.
Aspectos perceptivos
Quando os bebs nascem, j possuem uma boa quantidade de mecanismos
perceptivos e cognitivos para enfrentar o mundo. Durante o primeiro anos de vida, sua
ao motora ainda mais limitada, atravs da percepo vai assimilando o meio que
a cerca. Por meio do sistema sensorial, o beb vai recebendo dados vindos do meio
exterior (exteroceptivos), por meio dos msculos, tendes e articulaes em
movimento (proprioceptivos) e vindos tambm dos rgos internos (interoceptivos),
Percepo visual
um meio de interao entre o homem e seu ambiente. por meio da
percepo visual que se percebe os sensaes captadas do mundo e do prprio corpo
e ainda as discrimina, seleciona e identifica, relacionando-as com as experincias
anteriores reconhecendo-as. A percepo visual representa primeiro degrau das
funes cognitivas, pois constitui um dos principais meios de estimulao cognitiva
garantindo a representao mental, que analisa a distancia, a viso e o
reconhecimento do objeto.
Algumas capacidades psicomotoras devem ser estimuladas, como:
Percepo auditiva
A percepo auditiva tem como atender a direes verbais, processar e
discriminar as ordens verbais, ajustando-se a situao e respondendo motoramente
ou no a elas. Permite Integrar, memorizar e reproduzir ritmos e tambm a traduzir
msicas em movimentos, diferenciar os variados sons de instrumentos de percusso,
reter e integralizar sons, timbres e volumes, mudar expresses motoras de acordo
com o som. Pode promover a integrao intersensorial auditivo-motora.
Percepo ttil-cinestsica
Aspectos cognitivos
Na viso Piagetiana (1970), a linguagem, por meio da imitao tem sua origem
na funo simblica (no final do estgio sensrio-motor), desenvolvendo-se
dependncia com a inteligncia. Paralelamente s ideias de Piaget, existem outros
estudos que atribuem s aquisies cognitivas da criana, durante p primeiro ano de
vida, como resultado de uma relao com o mundo de objetos e, tambm, como a
criao da compartilhada de estruturas produtivas em um mundo de pessoas que se
comunicam (Wallon, 2005).
Gera cognio, quanto maior for a estimulao e a interao social e
comunicativa da criana com seu ambiente, maior ser sua capacidade de criar
esquemas que antecipem o resultado de sua ao.
Cognio ato ou ao de conhecer ou adquirir conhecimentos. Explica como
a criana pensa e aprende. Pressupe a estimulao de:
Percepo e discriminao capacidade de receber, discriminar, analisar
e interpretar sensaes recebidas. Ocorre quando se opera uma estimulao
sensorial.
Memria capacidade de receber, registrar e fixar estmulos. Envolve:
memria visual, auditiva, viso-motora.
Segundo (Fonseca, 1995), a memria ocupa uma funo importantssima na
aprendizagem. Ao eleger e chamar o conhecimento assimilado e concretizado, o
crebro combina-a, relaciona-a, classifica-a e organiza-a de uma forma
sequencializada e classificada para resultados de atendimento, de integrao e de
expresso.
Ateno constitui-se no modo como a mente seleciona e fixa determinados
estmulos mantendo as funes de alerta e viglia por um perodo de tempo.
A ateno depende de outras variveis como motivao, entusiasmo,
curiosidade para mobilizao e estabilizao da ateno necessria a aprendizagem
consciente.
Raciocnio formas de pensar graas s quais busca solucionar problemas.
Raciocnio e pensamentos esto relacionados, pois atravs do raciocnio que
o pensamento se organiza.
Aspectos afetivos
Quando a criana nasce, ela j esta equipada com um repertrio de
condutas afetivas que lhe permite expressar suas necessidades bsicas de sono,
alimentao, repouso, entre outras. Portanto, podemos considerar que as primeiras
formas de comunicao esto ligadas aos seus desejos, seus desconfortos, suas
necessidades. Desce muito cedo, a criana j capaz de interagir afetivamente a
objetos e pessoas, usando sorrisos e outras manifestaes de formas reflexas.
A criana se realiza gestos, expresses faciais e sinais lingusticos, como
atitudes voluntrias, se apropria destas aes buscando novas aprendizagens.
Portanto, as condutas afetivas no podem ser consideradas apenas uma
reao a uma experincia; elas tambm so formadoras de experincias, j que as
trocas entre o beb e seus pais e os que esto a sua volta, criam situaes e
experincia novas para ambos os lados, proporcionando-lhe um dilogo prprio.
Desenvolvimento neuropsicomotor
Durante a fecundao, o desenvolvimento da criana prossegue de estgio a
estgio, em uma evoluo sequenciada e ordenada, sendo que cada estgio
representa um grau ou nvel de maturidade. Cada nvel de maturidade diz respeito a
perodos integradores e mudanas fundamentais no foco e nos centros de
organizao, demonstrando a progresso do desenvolvimento fisiolgico, resultado
da atividade reflexiva, da qual ele dispe para introduzir-se neste novo meio, Isto ,
fora do tero.
O beb frgil, incapaz de resolver suas necessidades bsicas de
sobrevivncia. Ela dependente de um espao acolhedor, representado na figura dos
pais, para sua nutrio, higiene e cuidados pessoais que possam suprir todas as
necessidades urgentes no incio de sua vida.
Quanto mais a criana for estimulada a vivenciar experincias novas e
apropriadas para sua faixa etria, tanto maior e melhor ser seu desenvolvimento.
Com a maturao e o desenvolvimento neurolgico da criana, todas as informaes
resultantes de suas experincias ficam registradas no crebro e se tornam
gradativamente especializadas. Os neurnios comunicam-se cada vez mais eficaz e
rapidamente, por meio do processo de mielinizao, isto , uma bainha formada de
uma substancia gordurosa chamada mielina, que recobre o axnio (prolongamento do
neurnio que leva as informaes at o ncleo da clula), isolando-os eletricamente
uns dos outros e melhorando a condutividade. Todas as aquisies requerem uma
atividade completa do Sistema Nervoso. O corpo responde a um estmulo cerebral
voltado a um fim determinado (psicomotricidade). O crtex, por meio das informaes
sensoriais e afetivas, realiza a percepo do meio, que s pode ser adquirida com a
ajuda das experincias motoras e que integram o espao, o tempo e as relaes com
o mundo dos objetos e das pessoas.
do meio e a busca de maneiras mais ajustadas de agir sobre ele. Com a maturao a
criana vai passando por todas as fases de fortalecimento tnico, at ficar em p e
equilibrar (cfalo-caudal) e, a partir da comear a individualizar com a locomoo.
Com a explorao do espao e dos objetos, a criana incorpora novos esquemas de
aes e coordenaes bilaterais, tornando-se conscientes de sua existncia e da
interao com o universo ao seu redor (prximo-distal).
Com um ano : a criana anda com ajuda e sua linguagem passa a ser
constituda por trs palavras. Mais tarde, com um ano e trs meses anda sozinha, seu
vocabulrio passa a ser de nove palavras, sendo uma linguagem de ao. As frases
so construdas, adquire a noo de totalidade corporal dando nome a duas imagens,
com um ano e nove meses, isto adquirido.
Aos dois anos: comea a realizar exerccios diariamente, conseguindo a
fixao atravs deles e, mais tarde, o funcionamento dos movimentos aprendidos
recentemente como, por exemplo, o andar e a habilidade manual. Articula palavras e
frases e h o controle dos esfncteres, continuam os movimentos associados,
manifestando as sincinesias manuais e digitais. So marcados pelo fortalecimento da
posio de p, e depois o andar. Durante este perodo, normal que ocorra
impreciso geral de movimentos e de controle manual deficientes.
Com dois anos e dois meses: j consegue nomear as partes do corpo atravs
de um desenho.
Aos trs anos: a coordenao dinmica manual est progredida e existe
exatido nas atividades manuais, como segurar o lpis com preenso e os gestos
mais diversificados, permitindo o aperfeioamento da coordenao visomotora. A
criana j consegue imitar um desenho sem muitos traados e tenta fazer um boneco
mais aperfeioado.
A coordenao ocular desenvolvida torna possvel criana com esta idade
construir uma ponte com trs cubos ou uma torre com mais cubos com equilbrio no
movimento fino.
Com quatro anos: o conhecimento da criana para vestir-se e despir-se
sozinha, manusear a tesoura, o lpis abotoar e desabotoar, amarrar e desamarrar o
sapato e dar laos j evidenciado. Os movimentos de preenso ocorrem em forma
de pina, mas no h ainda a dissociao manual.
Esses movimentos de pina so alcanados atravs de tarefas onde os dedos
so mais valorizados. Essa tarefas so bem realizadas na pr-escola, onde ocorre a
maturao intelectual e motora, na qual se apoiam as duas funes esboadas nos
trs primeiros anos.
A criana de quatro a cinco anos, no comeo do pr-escolar, adquire a
preciso de movimentos lentamente, e atravs de atividades de pouco
Gnese do conhecimento
A prpria ao no continuidade ou ponto final do conhecimento: A ao a
primeira etapa para a fase da abstrao reflexiva.
O conhecimento a estrutura da ao: O processo de cognio nada mais
que como a criana aprende, conhece e atribui significado ao real. Caracteriza o
conhecimento como a compreenso do modo de construo ou transformao de
objetos e acontecimentos.
A essncia do processo cognitivo como uma reequilibrao com novas
combinaes, cujos elementos so retirados do sistema anterior, que se caracteriza
como uma abstrao reflexiva.
A estrutura da ao generalizante antecipadora: A partir do aprendizado de
qualquer ao est se reproduz sempre (a partir da recepo de uma bola, recebe-se
qualquer objeto);
A mesma estrutura, ex: lanar ou receber um objeto pode ser feito atravs de
diferentes aes. Com a repetio a criana antecipa sua ao sabendo o que deve
fazer para realizar o desejado. Na construo do espao, primeiramente, o que v e
toca a referncia da existncia do objeto no espao. Vai atrs do objeto e descobre
a sua existncia, at que generaliza e antecipa onde o objeto ir parar.
Piaget tambm diz que todo conhecimento comea, tem sua origem em uma
ao ao objetal. O sujeito constri um modelo (esquema, estrutura) mental das
aes quebrar e recriar os objetos realidade.
Generalizao aps a construo das estruturas mentais voc tem vrias
possibilidades de orientao e atuao.
Antecipao modelar o resultado de uma ao antes do seu acontecimento.
INTRODUO
A presente apostila pretende apresentar a importncia da recreao na
educao infantil para as crianas do ensino fundamental, pois a recreao ainda
vista como um simples passatempo na vida da criana, sem que tenha nenhuma
importncia para seu desenvolvimento integral, uma vez que ajuda no
desenvolvimento motor, emocional, cognitivo e social, bem como na formao de
carter, recriando situaes de forma livre e espontnea, resultando em prazer e
satisfao pessoal.
O QUE RECREAO?
O DESENVOLVIMENTO INFANTIL
O desenvolvimento nos acompanha durante toda vida, no s enquanto
mudamos de estatura, mas tambm quando nos desenvolvemos no decorrer da vida.
O desenvolvimento psquico, que comea quando nascemos e termina na idade
adulta, comparvel ao crescimento orgnico: como este, orienta-se, essencialmente,
para o equilbrio. (PIAGET,1967).
Segundo PIAGET (1967), o desenvolvimento possui seis estgios, entre eles,
h um que diz que a criana de dois a sete anos tem uma inteligncia intuitiva,
sentimentos interindividuais espontneos, ou seja, que agem pelo momento e
que suas reaes sociais so de submisso ao adulto. Essa fase constitui a segunda
fase da primeira infncia. Cada estgio possui caractersticas diferentes, j que h
sempre uma necessidade de melhora para continuar organizando e se adaptando as
situaes vividas e futuras.
PIAGET (1967) fala que as crianas de 2 a 7-8 anos, comeam o pensamento
com linguagem, jogo simblico, imitao diferenciada, imagem mental e outras formas
de funo simblica. Conforme MANNING (1987), a criana nesse perodo da
infncia, tem um maior desenvolvimento motor. Ela consegue aprender vrias
habilidades, sem esquecer as anteriores, aumentando sua memria motora.
A questo do sexo influencia o aumento das habilidades a serem
experimentadas e armazenadas nessa memria, onde alguns movimentos que
precisam de fora e outras habilidades podem ser de maior facilidade para os
meninos. Pode-se dizer que o fator social influencia a questo motora a ser vivenciada
pelas crianas, j que alguns movimentos e brincadeiras so dados como exclusivos
para um sexo ou outro. O exemplo clssico o futebol e o brincar de casinha, onde
com essas prticas, os meninos tm vantagens por participarem de aes motoras,
afetivas, cognitivas e sociais diferentes por estarem juntos, correndo e montando
estratgias de jogo, enquanto as meninas dificilmente se expem motoramente, no
tendo essa oportunidade de vivncia de diversos movimentos, por muitas vezes,
serem alvo de preconceito, inclusive dos prprios adultos.
Ainda bem que isso est mudando, atravs da evoluo em nossa sociedade,
com a aceitao de igualdade em oportunidades, gerando uma melhora na qualidade
de vida da criana e na sua vivncia.
visando o mal, mas, sim, o bem, este bem, que beleza, que revertido em amor
pelo seu semelhante, pela humanidade.
Repouso Esta sensao recreacional, to diversificada, quanto forem os
interesses das pessoas. So preferenciais contraditrias ao trabalho ou descanso, na
total expresso da palavra. Descanso intervalo no trabalho, repouso, recuperao
das foras.
Atividades Terrestres;
ATIVIDADES RECREATIVAS
Logo abaixo descrevemos algumas dicas de atividades recreativas que podem
ser realizadas com crianas. Dificilmente vamos saber a origem de cada atividade ou
quem as criou. Mas a dica que damos no se prender ao formato descrito logo
abaixo. Ele est baseado em nossos estudos e, principalmente, em nossas vivncias.
O bom recreador aquele que consegue Recriar a atividade do seu jeito ou de acordo
com a sua realidade. Para cada atividade recreativas pode se criar pelo menos mais
trs timas atividades.
Divirta-se.
BRINCADEIRAS 3 A 6 ANOS
Material: Cadeira
PEGA RABO
ESCONDE-ESCONDE
Material: Nenhum
SMITI
Material: Nenhum
CAA AS LETRAS
Material: Nenhum
Descrio: Dispor os alunos em um espao que parea uma rua, ou seja, com
duas caladas e uma linha. Dizer alguma coisa relacionada aos participantes.
Exemplo: quem tem olho? Quem tiver olho muda de lado. Quem fica no centro da rua
tenta sentar pegar algum. Quem pegar ajuda at que todos sejam pegos.
Obs: Cuidado com o local da atividade evitando possveis acidentes.
ESTTUA
Material: Som
Descrio: Crianas espalhadas pelo espao e toca-se uma msica, toda vez
que parar a msica, as crianas ficam sem se mexer. Quem mexer ajuda o recreador
a olhar quem ainda estiver na brincadeira.
Obs: Busque variaes para evitar a monotonia.
Material: Nenhum
MMIA
Descrio: Escolhe uma criana para ser a mmia. As outras tero que usar
um rolo de papel higinico para transform-la em uma mmia. Ganha quem terminar
primeiro a mmia e ficar melhor.
Obs: Busque variar a crianas que ser a mmia.
Descrio: Utilizando obstculos que pode ser cadeira, mesa, escada, entre
outros, e fazemos uma espcie de Siga o Mestre onde o recreador o mestre e
passar pelos obstculos e as crianas acompanham.
Material: Nenhum.
Material: Nenhum.
Descrio: O recreador diz aos participantes que todos tero que fazer o que
ele mandar. Para isso tem um procedimento. O recreador disse: - Meu mestre
mandou, e as crianas respondem: - Fazer o que. Ento o recreador diz algo para as
crianas pegarem. Ex: Uma blusa vermelha, um pedao de PH (Papel Higinico).
Obs: Pedir coisas possveis de serem encontradas.
SOPA DE LETRINHA
Material: Nenhum.
MSICAS RECREATIVAS
Material: Nenhum
Descrio: Dispor os participantes no espao e iniciar a msica fazendo com
que cada momento um participante entre na fila: Msica:
Essa a historia da serpente
Que desceu do morro
Para procurar um pedao do Seu Rabo
Ei voc a (Pega uma criana para ficar no final da fileira). Tambm faz parte
do meu Rabo.
Obs: A msica se repete at todos entrarem na fileira.
Material: Nenhum
Descrio: Dispor os alunos em um espao que parea uma rua, ou seja, com
duas caladas e uma linha. Um participante ficar no meio da rua e representar
uma raposa. Os outros participantes sero os pintinhos. O recreador ensinar os que
eles tero que dizer:
Recreador: pode vir meus pintinhos. Pintinhos: No, no, tenho medo da
raposa. Recreador: Pode vir que te protejo.
Pintinhos: Mas quem?
Recreador: Pode usar o nome, cor de roupa ou qualquer coisa relacionada aos
participantes.
Quem fica no centro da rua tenta pegar algum. Quem for pego,
passa a ajudar at que todos sejam pegos.
BRINCADEIRAS 7 A 12 ANOS
CANIBAL
QUEIMADA
Obs: Cuidado com bolas pesadas e faa variaes caso a brincadeira fique
muito fcil. Exemplo: S no queimado quem segurar a bola.
QUEIMADA AMEBA
PEGA CORRENTE
Material: Nenhum
CAA AO TESOURO
FUTEBOL DE VASSOURA
HAND NET
BASQUETE NA CADEIRA
POLCIA E LADRO
Material: Nenhum.
Descrio: Dividir em duas equipes. Uma parte ser a equipe polcia e outra
equipe ladro. A equipe policia ter que pegar os integrantes da equipe ladres.
Quando todos forem pegos, os papis so invertidos.
Obs: Para dar mais emoo, pode ser delimitado um espao para ser uma
cadeia.
A CAADA
Material: Nenhum.
CORRIDA POW
Material: Nenhum.
ROUBA BANDEIRA
GINCANA DE SOLICITAO
VIDA
sinal, cada um deve estourar a bexiga do colega. Quem ficar com a bexiga cheia
ganha.
Obs: Cuidado para que o barbante no fique prximo ao p e cuidado com
crianas sem sapato ou com sapato alto.
Friedmann, em seu texto, diz que no se tem uma teoria completa sobre o jogo,
como foi citado acima h varias formas e afirma ainda que muito difcil esgotar este
assunto, uma vez que cada educador deve ter sua maneira de proceder em cada
situao, Ressalta-se que ao usar o jogo na educao infantil muito importante
destacar sua qualidade, tendo em seus dobramentos para o processo de ensino e
aprendizagem.
Conforme o autor:
criana recapitula a experincia passada, para que desse modo possam preparar para
o futuro.
No final do XIX e comeo do sculo XX, foi ressaltado a necessidade de se
cuidar dos costumes infantis e os acervos ldicos eram tratados como tesouros.
Desta forma os materiais eram considerados como documentos intocveis,
distanciando-se da ideia de que os jogos infantis no so acessveis a todos e a
dinmica uma das caractersticas fundamentais neste perodo.
Para Friedmann:
Essa anlise comportamental era obtida atravs do jogo, uma vez que a criana era
submetida s regras dos mecanismos ldicos.
No decorrer da histria os jogos educacionais tm sido valorizados na
educao infantil, pois a partir deste contexto que o jogo voltado para a criana
passa por mudanas tornando-se cada vez mais presente na escola. Assim, esta
ligao comeou a ter mais sentido de acordo com os projetos desenvolvidos por
professores e pedagogos.
Todavia, em todos os tempos o jogo foi visto como algo primordial no
desenvolvimento do educando acompanhando a evoluo das novas tecnologias e
dos novos recursos que esto sendo disponibilizados. Os meios de aprender
insinuam-se de varias formas e de diferentes linhas pedaggicas, fato que permitiu a
escola ampliar suas perspectivas de ensino.
Os jogos tradicionais so frutos de romances, contos, ritos religiosos e
msticos esquecidos pelo mundo adulto. Na sociedade em que vivemos os jogos
infantis tradicionais esto desaparecendo devido grande influncia dos jogos
eletrnicos.
H inmeros estudos que mostram a importncia dos jogos na educao,
principalmente na educao infantil. Como j foi abordado anteriormente atravs do
jogo que a criana consegue construir o seu prprio conhecimento.
Os jogos at a chegada da tecnologia eram realizados nas ruas dos bairros,
apresentando-se sob a forma de futebol, vlei e bolinhas de gude entre outros.
Atualmente as ruas esto vazias e as crianas trancadas em seu quarto brincando no
computador, neste sentido h a perda da socializao da criana com meio em que
vive.
Os jogos por sua vez possuem vrias reas de interesses no que se referem
ao conhecimento humano, estas so divididas em quatros partes, onde o primeiro o
antropolgico, pois estudam os seus significados e seus contextos. O segundo o
sociolgico, aqui que se estudam as consequncias da sua utilizao.
O terceiro o tecnolgico que se refere s tecnologias utilizadas nos jogos. H
tambm profissionais como: designer de jogos, pessoa que planeja como cri-los. O
quarto o comercial onde os jogos so comercializados.
O que Piaget Inhelder quer dizer que a criana no tem a mesma capacidade
de entender a atividade como um adulto, pois ela no consegue satisfazer as suas
emoes do seu eu somente com adaptao. Quanto mais jovem ela for, mais difcil
ser a sua assimilao do seu eu.
A teoria de Vygotsky
De acordo com o autor a criana com menos de trs anos ela no tem a
capacidade separa a realidade da imaginao, onde toda brincadeira se torna sria.
Mas na idade escolar o desenvolvimento se torna significativo, pois ela cria uma
relao entre o significado e a percepo visual, ou seja, entre o pensamento e a
situao real. As necessidades das crianas e os incentivos no devem ser ignorados
porque eles so eficazes para coloc-los em ao fazendo-nos entender seus
avanos de estgios de um desenvolvimento a outro.
Vygostsky diz que:
A teoria de Piaget
A teoria de Kishimoto
A CONCEPO DO LDICO
De acordo com Oliveira (1996) palavra ldico vem do latim ludus e significa
brincar, incluindo os jogos, brinquedos e divertimentos, sendo tambm, que brinca e
que se diverte.
O ldico muito abrangente, nele estando contidos o jogar e o brincar, nos
quais as relaes entre o ldico so muito prximas. O dia-a-dia, a prtica e a literatura
demonstram que os jogos e as atividades ldicas, no s atraem as crianas, mas
tambm adultos, pois so atividades necessrias para a constituio psquica do ser
humano.
Do ponto de vista de Borges (2006), pode-se sugerir a utilizao de atividades
ldicas nas escolas, contribuindo para o melhor rendimento e aproveitamento dos
alunos, auxiliando-os a obter melhores resultados no processo ensino aprendizagem.
O ldico estabelece uma ponte entre o prazer e a aprendizagem.
A criana de 6 a 7 anos para Ferreira 2003 pode ser definida como estando no
estgio pr-operatrio sendo a de 6 a 7 onde aparece linguagem oral. Pensamentos
egocntricos, rgidos, centrado em si mesma e com caractersticas de animismo
(ciosas e animais). No possui noo de conservao, quantidade, volume, massa,
Isto , a fim de receber a informao ela precisa ter uma estrutura que a
capacite a assimilar essa informao. Piaget afirmar em seu texto que a criana s
tem capacidade de receber informaes a partir do estagio que ela se encontra, para
ento poder absorver todo, contudo que o adulto transmitir a ela, essas informaes
deverem ser de acordo com capacidade de assimilao de cada uma.
O professor dever possuir caracterstica bsica de observao, ter olhos e
ouvidos bem atentos e sensibilidade para perceber as necessidades de seus
alunos. E esta sempre buscando novas descobertas, tendo em sua mente que o
professor nunca para de estuda esta sempre ser inovado.
O profissional que executa esta funo deve ter uma competncia simultnea
em relao aplicao dos contedos. Esta formao dever ser ampla e continua,
pois tem que abranger diversas reas de conhecimento no que se refere educao
infantil.
Ressaltado que o profissional deve estar preparado para adquirir novos
conhecimentos, pois assim, ele estar em constante aprendizado. Atualmente muitos
conflitos tm surgido na prtica do ensino em que diz respeito s simpatias que alguns
profissionais desenvolvem em relao a algumas crianas, destacando suas
preferncias e afinidade.
No entanto o perfil do profissional de manter uma ralao ampla em que todos
devem ser tratados da mesma forma, como por exemplo, ele no poder elogiar
somente uma criana, tem que levar em conta as demais, para no despertar o
sentimento de rejeio.
Para Wadsworth:
Autor relata que o professor precisa conhecer os seus alunos para verifica o
grau de raciocnio da turma para depois, ento, sugerir as atividades que dever ser
aplicado, para que ele no venha a interferir no desenvolvimento intelectual da
criana.
Para Machado:
Autora comenta sobre o raciocnio da criana de cinco a seis anos, que quando
atividade fundamentada atravs da prtica, no necessrio em outro momento
utilizar o mesmo objeto que foi usado na aula anterior. Pois ela tem capacidade de
visualiz-lo em seu pensamento.
De acordo com Wadsworth:
As crianas de todas as idades precisam ter
oportunidades para selecionar
atividades que as interessem. Tecnicamente, o que
desejvel que as crianas experimentam desequilbrio;
em outras palavras, elas precisam chegar percepo de
que, de certo modo, as suas concepes no so mais
adequadas. (1987, p. 96).
O autor menciona sobre os jogos livres em relao com jogos os dirigidos, ele
diz que ambiente escolhido de acordo com a instituio, no uma regra definida,
mas que deve ser realizado em relao aos interesses da mesma.
Outro ponto importante na educao sobre a valorizao da comunicao
entre os alunos, levando para o sentido de est ajudando os seus colegas a busca o
seu prprio conhecimento atravs do dilogo entre eles. claro que o professor dever
intervir em alguns momentos, para que a atividade no venha toma outro curso alm
do esperado. Sem acelerar o desenvolvimento da criana ou apress-lo de um estgio
para o outro. No entanto o professor dever a assegurar que o desenvolvimento dentro
de cada estgio seja respeitado integralmente e completo.
Para Kishimoto:
CONCLUSO
JOGOS E BRINCADEIRAS
Pega-Pega
Morto x Vivo
Objetivo
especfico: agilidade na
reao, ateno,
obedincia, a ordens,
flexibilidade.
As pessoas em
crculo, de costas, com o
professor no centro. As ordens dadas podem ser: "morto", "vivo", ou "sentar",
"levantar" etc... (Ferreira, 2003).
Vamos criar um nome para o nosso grupo? Que tal utilizarmos as inicias de todos os
nomes do grupo?
Objetivo: integrar-se ao meio social, enfatizar a necessidade de escutar o que
o outro tem a dizer, desinibir e descontrair o grupo (Soler 2003).
Chamada da roda
Os jogadores em
crculo, numerados, um no
centro, com uma bola leve.
O do centro, com a bola na
mo, chama um nmero e
lana a bola para o alto. O jogador chamado deve apanh-la, vinda do alto ou picada
no cho, pela primeira vez. Se o conseguir, ganhar um ponto e ir para o centro
repetir a ao do companheiro anterior. A vitria do que, no final do jogo obtiver mais
pontos (Ferreira 2003).
Gato doente
As crianas dispersas
pelo campo, dado o sinal pelo
professor, uma delas,
previamente indicada para
iniciar o jogo, persiguir as
companheiras tentando toc-
las. A que for, por exemplo tocada no ombro, a colocar a mo esquerda e, aliando-
se a primeira, procurar tambm alcanar as outras crianas. Todas as que forem
apanhadas "gatos doentes"- devero correr com a mo no ponto partido, perseguindo
as que acharem ainda livres.
Objetivo: trabalhar a habilidade de correr em grupo, atacar e defender (Rabelo
e Pimentel 1991).
Pega-Pega
Jogadores dispersos
pelo terreno, havendo um
perseguidor. Os jogadores
fugiro ao perseguidor, que
tentar apanhar um. Aquele
que for apanhado passar a
ser o perseguidor (Rabelo e Pimentel 1991).
Objetivo: Trabalhar a habilidade de correr, desviar, rapidez de reao.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS