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Fundamentos bsicos de Ajedrez

Por Horacio Kiel

Fundamentos bsicos de Ajedrez bemos hablar de


Cuando compramos un juego de ajedrez las fases del juego,
suele venir con algunas instrucciones bsicas estas son: apertura,
acerca de algunas reglas y los movimientos de medio juego y final.
las piezas, pero nunca contienen ningn co- En la apertura
mentario sobre las bases estratgicas del juego, los jugadores tienen
y por tanto hay aspectos fcilmente asimilables los siguientes obje-
a travs de la prctica que tal vez el principian- tivos: desarrollar sus piezas, controlar el centro
te no llega a incorporar nunca y no puede por del tablero y ponersu Rey a resguardo. Hay
tanto crecer como jugador para disfrutar mejor diversas maneras de conseguir dichos objeti-
este juego. Aqu les propongo analizar estos vos, pero ellos se encontrar siempre presentes
conceptos bsicos. en todo tipo de aperturas. Es muy comn que
Tres elementos constituyen este juego, es- un principiante pierda de vista sus objetivos en
tos son: material, espacio y tiempo. Por mate- la apertura buscando una ventaja inmediata, lo
rial entendemos las piezas, por tanto, se dir cual puede ocasionarle una prdida de tiempo,
del jugador que pierde un pen que ha perdi- que su rival aprovechar para acabar antes su
do material. Por otra parte, el espacio refiere a desarrollo y as estar listo para pasar a la se-
la cantidad de casillas que dispone un jugador gunda fase del juego, cuando el otro jugador
para maniobrar sus piezas, y las casillas que no ha acabado an de desarrollarse. Para poner
controla en el campo del adversario. Por lti- un ejemplo, digamos que si mi rival desarrolla
mo, lo que refiere al factor tiempo son los tur- tres de sus piezas y yo tan slo una, de no ser
nos de juego y no debemos confundirlo con el que tenga una buena razn para ese retraso en
tiempo de reloj, sino que hablamos de la canti- presentar las tropas, en ese momento yo tengo
dad de jugadas que necesito para llevar a cabo dos piezas de menos, pues debemos ver a las
un plan, una idea, combinacin, maniobra, o lo piezas no desarrolladas como piezas en con-
que fuere que intente realizar en el tablero. tra. La actividad de nuestras piezas constituye
Estos tres elementos interactan siempre nuestro futuro en el juego. Es por esta razn
durante la partida. Por ejemplo, si un jugador que siempre intentaremos que nuestras piezas
tiene poco espacio para maniobrar sus piezas, desarrollen la mayor actividad posible, y esto
necesariamente perder tiempo (turnos) que se mide por la cantidad de casillas que pue-
utilizar el rival a su vez para aumentar su den controlar. Por ejemplo, un Alfil obstruido
propia ventaja. Cabe sealar que el momento porpeones no consigue desarrollar casi ningu-
clave de una partida suele se aqul en el cual na actividad y en general se trata de cambiar
un jugador transforma una clase de ventaja en esa pieza con otra del rival, a menos que tenga-
otra, por ejemplo, la de espacio, en material, mos un plan que incluya activar ese Alfil ms
ganado una pieza por la suma de amenazas dis- adelante.
ponibles y la mejor posicin. En cuanto a la importancia del control del
Para entender mejor estos conceptos de- centro y el porqu de esto, tenemos que pensar
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que es inevitable que los jugadores choquen en la posicin rival es mirar todo el tablero, y no
la zona central del tablero, pues ambos inten- ver nicamente al Rey adversario para intentar
tan controlarla con piezas y peones. Adems, dar mate, puesto que usualmente si un punto
una pieza en el centro controla gran cantidad cae, cae toda la posicin. Un punto delicado
de casillas, a excepcin de las torres, que pue- de nuestra posicin es lo que llamamos nuestra
den ser centralizadas desde la primera fila y base, y se encuentra en nuestra segunda fila.
ejercer presin desde all apoyando a las pie- Aclaremos en este punto que llamamos filas a
zas y el avance de los peones. En el caso del las lneas horizontales y columnas a las verti-
Caballo, situado en el centro puede controlar cales. En la segunda lnea o fila se encontrar
todo el tablero. Tngase en cuenta que es este nuestros peones, y adems nuestro Rey que se
un juego de anticipacin, y no debemos en lo encuentra en la misma zona. Por tanto, no de-
posible dejar piezas indefensas, aunque no va- jaremos dentro de lo posible que el adversario
yan a ser atacadas de inmediato, pues puede logre dominar nuestra base, seremos precavi-
traernos problemas ms adelante. dos por cualquier incursin en esa zona. Esto
En cuanto a la seguridad del Rey, depen- no siempre se consigue, y en muchaspartidas
diendo de los casos podemos enrocar en corto se produce una carrera de velocidad en dnde
(por flanco de Rey, el Rey se mueve dos casi- se ve quin llega antes a la base o punto de
llas hacia su propio flanco y la torre salta por ruptura del rival y quin lo hace con ms peli-
arriba y se ubica a su lado), en largo (por flanco gro, puesto que a veces no es posible defender
de Dama, el Rey tambin mueve dos casillas todos nuestros puntos si esto no deja inmovili-
hacia el flanco de la Dama y la torre salta por zados y entonces debemos contraatacar. La ex-
encima y se ubica a su lado) o en algunos ca- periencia nos indicar qu hacer en cada caso
sos dejarlo en el centro dependiendo de dnde o cmo valorar cada situacin. Otra debilidad
consideremos que pueda estar ms seguro. Me que debemos evitar siempre que podamos, es
gustara agregar que un jugador no puede enro- lo que llamamos punto retrasado. Se llama
car estando en Jaque o si ya ha movido el Rey punto retrasado a un pen que no puede ser
o la Torre del flanco por el que quiere enrocar, defendido porotros peones, y por eso se vuel-
pero s puede enrocarse si la Torre est ame- ve un objetivo de ataque para el adversario. El
nazada, o incluso la casilla por donde pasa la problema ms grande no es en realidad que el
Torre en el caso del enroque largo. pen caiga, lo que constituye una desventaja
Luego de lograr nuestros objetivos prima- material, sino las piezas que sern necesarias
rios en la apertura, estamos listos para ejecutar para defenderlo, porque no podrn ser utiliza-
el plan, puesto que no podamos atacar con una das de una forma ms activa en la lucha. No
sola pieza, ahora que hemos sacado nuestro deben preocuparse si estos conceptos no estn
potencial de ataque, comenzamos a maniobrar claros, pues si fuera tan sencillo sera perfecta-
para progresar en el tablero, intentando mejo- mente intil y por otro, porque requiere verifi-
rar nuestra posicin o empeorar la del adversa- cacin prctica y mucha experiencia jugando,
rio, buscando algn tipo de ventaja por medio pues no olviden que todo lo que se ha escrito
de presin y amenazas. Esto por supuesto no sobre Ajedrez viene de la experiencia de cien-
siempre es tan fcil, y tenemos que desarro- tos o miles de aos de juego.
llar nuestro sentido estratgico por medio de Por ltimo, tenemos el final. Si cambiamos
la prctica y el razonamiento. Un detalle muy las Damas pasaramos directamente al final
importante para encontrar las debilidades de omitiendo el medio juego. De lo contrario lla-
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mamos final a la fase del juego dnde quedan
pocas piezas en el tablero. Debemos ser muy
objetivos en esta fase, pues las imprecisiones
cuestan muy caras. Debemos evaluar nuestras
reales posibilidades.
Mi idea con esta introduccin es que pue-
dan elaborar un criterio a la hora de elegir una
jugada o u plan.
Horacio Kiel

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