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Cmo iniciar a un nio en la

programacin desde cero con Scratch


Hoy vamos a ahondar un poco ms en una de las herramientas ms
interesantes para aprender a programar, y que est en boca de todos. La
cre el MIT en 2002, y su xito est avalado por los ms de 13 millones de
proyectos que se han creado y compartido en su comunidad online.
Hoy vamos a hablar de Scratch, y de cmo iniciar a un nio en la
programacin desde cero con esta herramienta gratuita y disponible
para todo aquel que quiera probarla.

Los primeros pasos en Scratch


Decamos que Scratch es un lenguaje de programacin
completamente gratuito para uso tanto personal como comercial y para
el aula, con licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike 2.0. Si
quieres ms informacin sobre qu es Scratch y qu puedes conseguir
con l, puedes echarle un vistazo a nuestro anterior artculo sobre esta
materia, donde desmigamos el porqu de esta herramienta.

SCRATCH ES GRATUITO Y PUEDES DESCARGARLO E


INSTALARLO EN TU ORDENADOR, O BIEN EJECUTARLO
A TRAVS DE UN NAVEGADOR
Para empezar a utilizar Scratch tan slo tendrs que elegir entre una de
las dos modalidades del programa que el MIT pone a disposicin de los
usuarios:

Ejecutarlo a travs de un navegador compatibledirectamente desde


la pgina web oficial. Si eliges esta cmoda modalidad es muy
recomendable registrarse en la comunidad, pues los proyectos que
crees podrs guardarlos en 'la nube' para tenerlos siempre a tu
disposicin.

Descargar Scratch en su versin 'offline', para ejecutarlo sin


necesidad de navegador ni de conexin a Internet. Aqu tienes las
instrucciones, que requieren primero instalar Adobe Air y luego el
programa como tal.

Tanto la versin online como la offline son multiplataforma y estn


pensadas para ejecutarse en sistemas Windows, Mac OS X y Linux. Las
diferencias entre una y otra son inexistentes, salvo un par de pequeos
detalles avanzados y que carecern de importancia a la hora de introducir
a un nio en esto de la programacin.

Es necesario mencionar que Scratch es un programa tremendamente


fcil e intuitivo en muchos aspectos. Aunque originalmente est
diseado para edades de entre 8 y 12 aos, mi experiencia en el CJP-
UVa me dice que tambin es posible utilizarlo con chavales de 7 o incluso
6 aos que tengan especial inquietud por realizar sus creaciones en un
ordenador; igualmente, el rango superior admite a usuarios de cualquier
edad, incluso mayores de 90 aos o ms.

sta es la interfaz de Scratch nada ms lo ejecutamos por primera vez, con


un proyecto nuevo. Como veis es totalmente limpia, y en ella se pueden
diferenciar cuatro espacios que conviene explicrselas a un nio/a en el
momento en el que abre el programa:
1. Escenario (arriba a la izda.): es el espacio donde 'ocurrirn' cosas, es
decir, donde los diferentes objetos se movern e interactuarn entre si
y suceder la accin.

2. Bloques de programas (columna central): un total de diez categoras de


bloques, diferenciadas por colores, que a medida que se hace click
sobre ellos descubren conjuntos de 'piezas de puzle' relacionadas
entre si. stas son las rdenes o instrucciones que podremos utilizar
para que los diferentes objetos de Scratch - luego hablaremos sobre
ellos - realicen las acciones que nosotros ordenemos.

3. Espacio libre (dcha.): zona libre (color gris) donde deberemos ir


colocando los bloques de instrucciones. Tan slo necesitaremos ir
arrastrndolos y colocndolos en el orden determinado. Es importante
mencionar que en Scratch la ejecucin se inicia desde arriba
(generalmente en un bloque de bandera verde) y contina hacia abajo,
leyendo cada bloque en orden.

4. Objetos (abajo a la izda.): el nmero de personajes y objetos que tiene


nuestro proyecto. En un nuevo proyecto slo est el gato de Scratch -
por cierto, su nombre es Scratchy - pero podemos aadir otros nuevos,
como por ejemplo una pelota de tenis que juegue con el gato,
importar otros o incluso pintarlos desde cero.

Tan sencillo como elegir un bloque, arrastrarlo a la zona e iniciar la


ejecucin. Ensale este vdeo a un nio y que lo pruebe en su
ordenador para que cree su primer y ms sencillo programa: que cuando
pulsemos la bandera verde, el gato se mueva y diga 'Hola!';
necesitaremos los siguientes bloques.
Bloque marrn (Eventos) de 'al presionar bandera verde'.

Bloque azul (Movimiento) de 'mover 10 pasos' (nota: ese 10 puede


cambiarlo por el valor que quiera).

Bloque morado (Apariencia) de 'decir mensaje por tsegundos' (puede


personalizar tanto el mensaje como el nmero de segundos que ste
aparece).

Cuando lo tengas, presiona la bandera verde que est situada encima del
escenario y comprueba cmo se mueve el gato.

Este es el inicio, la nica explicacin necesaria para empezar a utilizar


Scratch. Una vez lo tengas, dile al chaval que juege con la herramienta,
que estudie los bloque que existen y que empiece a poner los bloques
que quiera en su proyecto. Unos cuantos minutos de libertad (y de
creatividad) y podremos continuar.

El paso ms adecuado para seguir es hacer que el gato se mueva como si


estuviese recorriendo un cuadrado. Puedes eliminar los bloques que
tienes arrastrndolos a la zona central, o si lo prefieres iniciar un proyecto
nuevo (Archivo > Nuevo).

Una vez lo tengas, piensa en cules deben ser las rdenes e instrucciones
que debes utilizar para que el gato se mueva por el permetro de un
supuesto cuadrado. Tendrs que moverlo, y luego el gato tendr que
girar. Cunto ha de girar? En qu direccin?
Prueba lo siguiente: mueve 100 pasos, luego gira 90 grados hacia la
izquierda, y luego vuelve a mover 100 pasos. Va muy rpido, verdad?
Prueba a poner un bloque de 'esperar 1 segundo' (de Control, color
amarillo) entre cada una de las instrucciones para comprobar cmo est
ejecutndose nuestro programa. Te has fijado cmo ya tenemos medio
cuadrado? Trata de completarlo!

Mover-girar-mover-girar-mover-girar-mover-girar. Lo tienes? Debera ser


algo parecido a esto:

Ahora fjate en que hemos repetido cuatro veces el mismo cdigo mover-
girar. Y aqu siempre me gusta decir lo mismo: los informticos somos
muy vagos, tanto que nos gusta hacer todo con el menor nmero de
piezas/instrucciones posible. Investiga la categora Control a ver si tal vez
puedes repetir 4 veces [mover-girar] y hace lo mismo.

Si ya lo has conseguido puedes continuar avanzando. Realmente el gato


est recorriendo un cuadrado? En Scratch puedes hacer que el objeto
'dibuje' su rastro, como si estuviese sobre arena con un largo bastn que
apoya sobre el suelo. Investiga ahora la categora 'Lpiz' de color
verde oscuro a si puedes hacer esto:

(Pista: primero borrar, luego bajar lpiz).

Una vez lo tengas ya habremos completado otro pequeo y sencillo


ejercicio. Scratch es un juego que slo acaba de comenzar.

Tu primer proyecto en Scratch


Y decimos que slo acaba de comenzar porque el primer paso ya est
dado. Lo siguiente es crear un primer proyecto completo. Puedes
comenzar por donde quieras, aunque nosotros solemos proponer tres
proyectos de iniciacin: tenis, historia y mandala.
El tenis es un clon del Pong, y dira que el ms exitoso de los tres. El que
ms gusta, pues al final es un videojuego. Para que un nio aprenda a
crear este proyecto es ideal que antes piense en qu objetos necesita,
cmo han de moverse y cul debe ser su interaccin. Qu ocurre cuando
la pelota 'toca' las barras de los jugadores? Puedesecharle un vistazo a su
cdigo aqu.

La historia o cuento trata de dos personajes que cuentan algo, en este


caso una historia sobre Houston! Tenemos un problema!. Es algo
tremendamente sencillo de implementar y de llevar a cabo y que suele ser
elegido por las mentes ms creativas. Una vez tengas una historia hecha
puedes crear cualquier otra que tengas en mente. Elproyecto est en este
enlace para que puedas estudiarlo con detenimiento.

Por ltimo el mandala es el proyecto ms complejo de los tres, puesto


que es el ms cercano al mundo de las matemticas. Polgonos que giran
y van dejando el rastro all por donde pasan, dando como resultado
dibujos tremendamente vistosos y atractivos que a muchos les
gustan. Aqu encontrars el proyecto al completo.

Claro que estos tres son slo tres propuestas que nosotros hemos
utilizado en nuestros talleres. Si lo que queremos es ensear a un chaval
es recomendable conocer sus lmites y tenerlos siempre en cuenta,
ayudndole por ejemplo a descomponer los problemas y a plantear las
fases de construccin del proyecto. Djale que piense y sea l el que lleve
la batuta de los proyectos, tan slo dale pequeos empujones cuando
creas que los necesita.

Si quieres ms recursos puedes echarle un vistazo a la ayuda oficial de


Scratch donde resultarn interesantes las Scratch Cards con propuestas
de ejercicios sencillos para ir avanzando.

Continuando, que es gerundio


Los tres proyectos de iniciacin que hemos comentado antes son slo
tres ejemplos, y como ellos hay mil. Y en todos ellos se da un nexo en
comn: son proyectos que permiten fases incrementales, es decir,
'aadidos' que proponen nuevas funcionalidades o detalles.
Tendremos un proyecto 'base' sobre el que luego podremos seguir
aadiendo cosas hasta el infinito.

EN SCRATCH ES IDEAL PLANTEAR UN PROYECTO


'BASE' SOBRE EL QUE LUEGO CONTINUAR
CONSTRUYENDO Y AVANZANDO, CON FASES
INCREMENTALES QUE AADAN COMPLEJIDAD Y
NUEVAS POSIBILIDADES.
Esto ocurre con todos los proyectos en Scratch y es uno de sus puntos
fuertes. Es ideal que el chaval se marque una meta sencilla, que la
programe y que luego construya nuevos elementos alrededor de esa
'base'. Por ejemplo en el juego del tenis podramos aadir los siguientes
elementos:

Piensa en aadir marcadores y que gane el mejor a tres partidas (o a


cinco, o a lo que quieras).

Que la pelota no tenga una velocidad uniforme, sino que vaya


acelerndose con el paso del tiempo para que as sea ms difcil de
jugar.

Por qu no hacer que la pelota vaya dejando un rastro de color por


donde pasa?

Pelota? Qu pelota? Que los jugadores elijan qu objeto har de


'pelota', si una de tenis, una naranja o la cabeza de su personaje
favorito de Pokemon.

Y como es un juego de dos jugadores, por qu no convertirlo en un


juego de un jugador?
Y son slo cinco ejemplos ms. Podramos dar infinitas propuestas para
continuar el juego, todas ellas planteadas sobre el proyecto 'base' que
hemos denominado tenis. Tan slo determina qu ms quieres hacer y
piensa en cmo hacerlo.

Si lo que quieres son otras ideas sobre proyectos, este planteamiento de


proyecto base + fases incrementales lo estamos llevando en Educacin
3.0 a lo que denominamos El proyecto Scratch de los Viernes, una
seleccin de proyectos que publicamos el quinto da de cada semana y
donde proponemos diferentes ideas sencillas para llevar a Scratch junto
con unas cuantas propuestas para incrementar y aadir nuevas
funcionalidades.

Lo que siempre debes tener en cuenta.


Scratch es una herramienta compleja, pero fcil de utilizar. Compleja
porque tendrs que pensar qu quieres hacer, y muchas veces el chaval/a
se tendr que romper la cabeza para llegar a lo que quiere hacer.

PARA UTILIZAR BIEN SCRATCH SE NECESITAN


DOS HABILIDADES: CREATIVIDAD Y
DESCOMPOSICIN DE PROBLEMAS.

Siempre he pensado que son dos las habilidades necesarias para


programar bien en Scratch. Por un lado la creatividad: si no eres creativo,
no sabrs lo que vas a hacer, o aquello a lo que quieres llegar. Y para
copiar el cdigo de otro proyecto, mejor vete a comer pipas.
La creatividad es algo inexistente en muchos colegios y centros
educativos, donde se premia el uso de libros y guiones preestablecidos en
vez de fomentar el libre pensamiento. Cmo potenciar la creatividad en
Scratch? Muy fcil, dando libertad para que puedan personalizar el
proyecto. Volviendo al tenis, que pongan el color que quieran en las
barras, los fondos que deseen o que aadan nuevos niveles o las
funcionalidades que les vengan en gana. En definitiva, que hagan lo que
quieran, que tengan libertad para crear. Al principio les costar, pero
terminarn sucumbiendo ante ella.

Y segundo, la resolucin de problemas. Aunque no sepas de manera


exacta cul va a ser tu cdigo, slo tendrs que pensar para llegar a las
piezas que necesitars. Volviendo al tenis, cmo ha de moverse la
pelota? Muy fcil: por siempre tendr que moverse y que cuando toque
un borde, rebote. Busca esas tres piezas en Scratch y las encontrars (por
siempre // mover // rebota cuando toca un borde).

En Scratch hay una mxima: no ocurre nada si algo se hace mal. De


hecho, se aprende fallando, estudiando, corrigiendo, probando,
volviendo a fallar, estudiando, corrigiendo... y al final acertars. Piensa en
qu ha fallado y en cmo solucionarlo. Descompn el problema y vuelve
a intentarlo. Lo conseguirs.

Es posible que llegue un momento en el que no des con la solucin


exacta y concreta para tu problema. No desesperes: tendrs que seguir
pelendote hasta conseguirla. Lo bueno es que aqu podemos encontrar
buenos aliados, pues la comunidad de Scratch es ingente y es uno de
los pilares, con ms de 12 millones de proyectos disponibles. Adems
tambin podremos ver sus entraas y el cdigo con el que han sido
realizados, tan slo tendremos que acceder, buscar el proyecto que
queramos y pulsar en el botn azul 'Ver dentro'. Esto nos permitir abrir
un editor de Scratch e incluso reinventar el proyecto, es decir, tomarlo
como punto de partida para tener nuestra propia versin.

Teniendo en cuenta la existencia de esos ms de 12 millones de proyectos


pblicos no cabe duda de que Scratch es una herramienta infinita, o al
menos con un lmite muy alejado que nos permitir crear casi cualquier
cosa que tengamos en mente. Ganas de aprender, de pensar y de poner
en un ordenador lo que tengas en tu cabeza es todo lo que necesitas, y
confo en que este artculo te haya ayudado a ensear los primeros pasos
a tu hijo/a.