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PRIMERA GENERACION:
Empez en los aos 1940-1950 en este lenguaje se utilizaba cdigos binarios, las primeras
computadoras solo utilizaban informacin numrica digital mediante el cdigo o alfabeto digital, y los
primeros programas digitales se escribieron en ese tipo de cdigo, denominado cdigo de mquina
basado en dos dgitos 0 y 1 (binario), por ser entendible directamente por la computadora se le llam
lenguaje mquina a la primera generacin considerando que cada modelo de ordenador tena su propio
cdigo. El lenguaje mquina es el programa que entiende directamente la computadora, as con este
lenguaje forma cadenas binarias con las que se elaboran las instrucciones que la CPU del ordenador
procesa.
Este lenguaje dej de utilizarse por la complejidad y facilidad para cometer errores al usarlo.
SEGUNDA GENERACIN:
Los lenguajes simblicos, asimismo propios de la mquina, simplifican la escritura de las instrucciones
y las hacen ms legibles.
El lenguaje simblico por excelencia es el basado en los significantes acsticos, y para que una especie
tenga la capacidad de articular sonidos discretos, se requieren ms innovaciones morfolgicas, algunas
de ellas muy probablemente anteriores al desarrollo de un cerebro lo suficientemente complejo como
para pensar de modo simblico.
En efecto, observemos la orofaringe y la laringe: en los mamferos, a excepcin del humano, la laringe se
encuentra en la parte alta de la garganta, de modo que la epiglotis cierra la trquea de un modo estanco
al beber e ingerir comida. En cambio, en Homo sapiens, la laringe se ubica ms abajo, lo que permite a
las cuerdas vocales la produccin de sonidos ms claramente diferenciados y variados, pero al no poder
ocluir completamente la epiglotis, la respiracin y la ingesta deben alternarse para que el sujeto no se
ahogue. El acortamiento del prognatismo que se compensa con una elevacin de la bveda palatina
facilitan el lenguaje oral. Otro elemento de relevante importancia es la posicin y estructura del hioides,
su gracilidad y motilidad permitirn un lenguaje oral lo suficientemente articulado.
Adems de todas las condiciones recin mencionadas, imprescindibles para la aparicin de un lenguaje
simblico, se debe hacer mencin de la aparicin del gen FOXP2 que resulta bsico para la posibilidad
de tal lenguaje y del pensamiento simblico.
TERCERA GENERACIN:
Se desarrolla entre los aos 60.sustituye las introducciones simblicas por cdigos independientes de la
mquina.
Tiene tres categoras:
.Lenguaje orientado a procedimientos en los cuales hacen nfasis
.Lenguaje orientado a problemas el cual resuelve sin detalle de la programacin
.Lenguaje orientado al nfasis del objeto de la accin
Los programas de la tercera generacin son capaces de soportar el uso de estructuras de programas
especficas para ramificaciones y flujo de programas
.A su vez se clasifican -Cientficos (Por ejemplo: FORTAN)-Empresarial (Por ejemplo: COBOL)-y de uso
general o mltiple (Por ejemplo: BASIC-C-C+-C#-JAVA PASCAL)
DESVENENTAJAS
.Apenas son porttiles y normalmente son menos fciles de mantener que los lenguajes de propsito
normal.
VENTAJAS
Hacen nfasis los procedimientos o las matemticas implcitas adems estn diseadas para resolver un
conjunto particular de problemas y no requieren el detalle de la programacin que los lenguajes
orientados a procedimientos
Se desarrolla entre los aos 60.sustituye las introducciones simblicas por cdigos independientes de la
mquina.
Tiene tres categoras:
.Lenguaje orientado a procedimientos en los cuales hacen nfasis
.Lenguaje orientado a problemas el cual resuelve sin detalle de la programacin
.Lenguaje orientado al nfasis del objeto de la accin
Los programas de la tercera generacin son capaces de soportar el uso de estructuras de programas
especficas para ramificaciones y flujo de programas
.A su vez se clasifican -Cientficos (Por ejemplo: FORTAN)-Empresarial(Por ejemplo: COBOL)-y de uso
general o mltiple (Por ejemplo: BASIC-C-C+-C#-JAVA PASCAL)
DESVENENTAJAS
.Apenas son porttiles y normalmente son menos fciles de mantener que los lenguajes de propsito
normal.
VENTAJAS
Hacen nfasis los procedimientos o las matemticas implcitas adems estn diseadas para resolver un
conjunto particular de problemas y no requieren el detalle de la programacin que los lenguajes
orientados a procedimientos
CUARTA GENERACIN: La cuarta generacin de computadoras comprende desde 1971 hasta 1981 y la
principal caracterstica de esta generacin es la creacin del microprocesador.
Un microprocesador es un conjunto de circuitos integrados en un solo componente, capaz de realizar
todas las funciones de una computadora. Ademas la cuarta generacin incorpora lenguajes y
metodologas de ms alto nivel, con lo cual, empleando sentencias simples, se generan instrucciones
que, en los lenguajes 3GL, hubiesen sido ms complicadas. Esto tambin disminuye la posibilidad de
errores al programar.
ventajas
La idea del avance de la programacin es que el programador se concentre en la resolucin del problema
y no en las complicaciones inherentes al lenguaje. los lenguajes de cuarta generacin son diseados
para reducir el esfuerzo en la programacin, adems de los tiempos y costos del desarrollo de software.
El reemplazo de las memorias con ncleos magnticos, por las de chips de silicio y la colocacin de
muchos ms componentes en un Chip: producto de la microminiaturizacin de los circuitos electrnicos.
La posibilidad de generar grficos a grandes velocidades, lo cual permite utilizar las interfaces grficas
de usuario (Graphic User Interface, GUI), que son pantallas con ventanas, iconos (figuras) y mens
desplegables que facilitan las tareas de comunicacin entre el usuario y la computadora, tales como la
seleccin de comandos del sistema operativo para realizar operaciones de copiado o formato con una
simple pulsacin de cualquier botn del ratn (mouse) sobre uno de los iconos o mens.
QUINTA GENERACIN:
Lenguaje de inteligencia artificial se desarroll a principios de los ochentas.
Estos lenguajes de alto nivel usaran inteligencia artificial para crear software, hacindolos sumamente
difciles de desarrollar.
Japn lanz en 1983 el llamado "programa de la quinta generacin de computadoras", con los objetivos
explcitos de producir mquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados
Unidos ya est en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden
resumirse de la siguiente manera:
-Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseos especiales y circuitos de gran velocidad.
-Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.
A pesar de quererse desarrollar este tipo de lenguaje es un problema de debate en la comunidad de la
programacin porque algunos programadores no pueden estar de acuerdo que existan.
PARADIGMAS DE PROGRAMACIN
QU LES PARECE DIVIDIR EL TRABAJO EN:
PARADIGMAS DE LA PROGRAMACIN (CONCEPTO); EL IMPERATIVO;EL FUNCIONAL Y EL
ORIENTADA A OBJETOS?.
DE DOS A DOS
4 TEMAS PARA LOS 8
C
OMENTEN:
LUIS: LOS QUE HICIERON EL CONCEPTO PAGAN EL FOLDER Y LA IMPRESIN (COMENTEN SI
ESTN DE ACUERDO) NO SE NECESITA MUCHO CONCEPTO A LOS MAS SERAN 10 LNEAS Y
LOS QUE LES TOC IMPERATIVO,FUNCIONAL Y ORIENTADA A OBJETOS QUE CADA UNO
TENGA SU RESPECTIVA IMAGENPROPONGAN CADA UNO SU IMAGEN EN TOTAL 2 CADA
TEMA Y DE AH ESCOGEN 1 PARA SU TEMA RESPECTIVO.
HUGO:
Un paradigma de programacin es una propuesta tecnolgica que es adoptada por una comunidad de
programadores cuyo ncleo central es incuestionable en cuanto a que unvocamente trata de resolver uno
o varios problemas claramente delimitados. La resolucin de estos problemas debe suponer
consecuentemente un avance significativo en al menos un parmetro que afecte a la ingeniera de software.
Tiene una estrecha relacin con la formalizacin de determinados lenguajes en su momento de definicin.
Un paradigma de programacin est delimitado en el tiempo en cuanto a aceptacin y uso ya que nuevos
paradigmas aportan nuevas o mejores soluciones que la sustituyen parcial o totalmente.
Ejemplo:
Probablemente el paradigma de programacin que actualmente es el ms usado a todos los niveles es la
orientacin a objeto. El nucleo central de este paradigma es la unin de datos y procesamiento en una
entidad llamada "objeto", relacionable a su vez con otras entidades "objeto".
Tradicionalmente datos y procesamiento se han separado en areas diferente del diseo y la implementacin
de software. Esto provoc que grandes desarrollos tuvieran problemas de fiabilidad, mantenimiento,
adaptacin a los cambios y escalabilidad. Con la orientacin a objetos y caractersticas como el
encapsulado, polimorfismo o la herencia se permiti un avance significativo en el desarrollo de software a
cualquier escala de produccin.
La orientacin a objeto parece estar ligado en sus orgenes con lenguajes como Lisp y Simula aunque el
primero que acuo el titulo de programacin orientada a objetos fue Smaltalk
http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/9145179/Paradigma-de-Programacion.html
LUIS:
PARADIGMA IMPERATIVO
PARADIGMA IMPERATIVO
BIBLIOGRAFIA:
http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/9145179/Paradigma-de-Programacion.html
http://es.slideshare.net/JFREDYOLAYARAMOS/paradigma-imperativo-39302522
http://www.genbetadev.com/paradigmas-de-programacion/diferencias-entre-paradigmas-de-programacion
(CREO QUE ESTOS EJEMPLOS HAY QUE DEJARLOS AL LTIMO PORQUE APLICAN A VARIOS TIPOS DE
PARADIGMAS)
ADRIANA:
Paradigma Imperativo
Describe cmo debe realizarse el clculo, no el porqu.
Un cmputo consiste en una serie de sentencias, ejecutadas segn un control de flujo explcito, que
modifican el estado del programa.
Las variables son celdas de memoria que contienen datos (o referencias), pueden ser modificadas, y
representan el estado del programa.
La sentencia principal es la asignacin.
Los paradigmas imperativos describen la programacin como una secuencia instrucciones o comandos que
cambian el estado de un programa. El cdigo mquina en general est basado en el paradigma imperativo. Su
contrario es el paradigma declarativo. En este paradigma se incluye el paradigma procedimental (procedural) entre
otros.
Paradigma Declarativo: No se basa en el cmo se hace algo (cmo se logra un objetivo paso a paso), sino
que describe (declara) cmo es algo. En otras palabras, se enfoca en describir las propiedades de la
solucin buscada, dejando indeterminado el algoritmo (conjunto de instrucciones) usado para encontrar esa
solucin. Es ms complicado de implementar que el paradigma imperativo, tiene desventajas en la
eficiencia, pero ventajas en la solucin de determinados problemas.
Describe qu se debe calcular, sin explicitar el cmo.
No existe un orden de evaluacin prefijado.
Las variables son nombres asociados a definiciones, y una vez instanciadas son inmutables.
No existe sentencia de asignacin.
Palabras clave:
Sentencia: O sentencia de repeticin Como su nombre lo indica permite que un grupo de sentencias sean
ejecutadas un cierto nmero de veCes
Variables: Son estructuras de datos que pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecucin de un programa,
una variable corresponde a un rea reservada de la memoria principal del ordenador pudiendo ser de longitud fija o
variable
**no encontr alguna imagen relacionada con lo nuevo que he puesto pero creo que con la imagen que
pusiste es suficiente**
BIBLIOGRAFA:
-http://ecampus.fca.unam.mx/ebook/imprimibles/informatica/programacion/Unidad_2.pdf
-http://labsys.frc.utn.edu.ar/ppr-2009/Unidad%20I%20-%20POO%20Avanzada/Apunte/Unidad%20I%20-%20P
OO%20Avanzada.pdf
http://www.genbetadev.com/paradigmas-de-programacion/programacion-funcional-u
n-enfoque-diferente-a-los-problemas-de-siempre
Roberto Mera:
Paradigmas de programacin orientada a objetos
ORIGEN:
Los conceptos de la POO tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseado para hacer simulaciones,
creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cmputo Noruego en Oslo. En este centro se
trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosin combinatoria de cmo las
diversas cualidades de diferentes naves podan afectar unas a las otras. La idea surgi al agrupar los
diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir
sus "propios" datos y comportamientos. Fueron refinados ms tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula
en Xerox PARC (cuya primera versin fue escrita sobre Basic) pero diseado para ser un sistema
completamente dinmico en el cual los objetos se podran crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo
de ejecucin) en lugar de tener un sistema basado en programas estticos.
La POO se fue convirtiendo en el estilo de programacin dominante a mediados de los aos 1980, en gran
parte debido a la influencia de C++, una extensin del lenguaje de programacin C. Su dominacin fue
consolidada gracias al auge de las interfaces grficas de usuario, para las cuales la POO est
particularmente bien adaptada. En este caso, se habla tambin de programacin dirigida por eventos.
Las caractersticas de orientacin a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese
tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp ms Pascal, entre otros. La adicin de estas caractersticas a los
lenguajes que no fueron diseados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de
compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del cdigo. Los lenguajes orientados a objetos "puros",
por su parte, carecan de las caractersticas de las cuales muchos programadores haban venido a
depender. Para saltar este obstculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados
en mtodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas caractersticas imperativas de maneras
"seguras". El lenguaje de programacin Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente
acertado lenguaje con esos objetivos, pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran
parte debido a la aparicin de Internet y a la implementacin de la mquina virtual Java en la mayora de
navegadores web. PHP en su versin 5 se ha modificado; soporta una orientacin completa a objetos,
cumpliendo todas las caractersticas propias de la orientacin a objetos.
1.ENCAPSULAMIENTO:
En programacin modular, y ms especficamente en programacin orientada a objetos, se denomina
encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que slo
se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y la aplicacin entera se reduce a un agregado o
rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados de un objeto contra su modificacin por
quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.
De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementacin de los mtodos y propiedades para
concentrarse slo en cmo usarlos. Por otro lado, se evita que el usuario pueda cambiar su estado de maneras
imprevistas e incontroladas.
https://es.wikipedia.org/wiki/Encapsulamiento_(inform%C3%A1tica)
2.HERENCIA:
En la programacin orientada a objetos, la herencia es cuando un objeto o clase se basa en otro objeto
(herencia de prototipos) o tipo (herencia basada en la clase), utilizando la misma aplicacin (que hereda de
un objeto o clase) que especifica la aplicacin para mantener el mismo comportamiento (realizacin de una
interfaz; heredar el comportamiento). Tal clase heredada se llama una subclase de su clase padre o
superclase. Se trata de un mecanismo para la reutilizacin de cdigo y permitir extensiones independientes
de software original a travs de las clases pblicas y las interfaces. Las relaciones de objetos o clases
travs de la herencia dan lugar a una jerarqua. La herencia fue inventada en 1967 por Simula. El trmino
"herencia" se utiliza libremente tanto para la programacin basada en clase y basado en prototipos, pero en
el uso estrecha est reservado para la programacin basada en clases (una clase hereda de otra), con la
tcnica correspondiente en la programacin basado en prototipos que se llama en lugar delegacin (un
objeto se delega en otra).
La herencia no se debe confundir con subtipos. En algunos idiomas herencia y subtipos de acuerdo,
mientras que en otros son diferentes; en general, de subtipos establece un es-una relacin, mientras que la
herencia slo se vuelve a utilizar la aplicacin y establece una relacin sintctica, no necesariamente una
relacin semntica (herencia no asegura subtipos de comportamiento). Para distinguir estos conceptos,
subtipos tambin se conoce como herencia de interfaces, mientras que la herencia como se define aqu se
conoce como herencia de implementacin o la herencia de cdigo. Sin embargo, la herencia es un
mecanismo que se utiliza comnmente para el establecimiento de relaciones de subtipos.
HERENCIA SIMPLE
HERENCIA MLTIPLE
3.POLIMORFISMO:
En programacin orientada a objetos, el polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar
mensajes sintcticamente iguales a objetos de tipos distintos. El nico requisito que deben cumplir los
objetos que se utilizan de manera polimrfica es saber responder al mensaje que se les enva.
La apariencia del cdigo puede ser muy diferente dependiendo del lenguaje que se utilice, ms all de las
obvias diferencias sintcticas.
Por ejemplo, en un lenguaje de programacin que cuenta con un sistema de tipos dinmico (en los que las
variables pueden contener datos de cualquier tipo u objetos de cualquier clase) como Smalltalk no se
requiere que los objetos que se utilizan de modo polimrfico sean parte de una jerarqua de clases.
BIBLIOGRAFA:
https://es.wikipedia.org/wiki/Encapsulamiento_(inform%C3%A1tica)
https://en.wikipedia.org/wiki/Inheritance_(object-oriented_programming)
https://es.wikipedia.org/wiki/Polimorfismo_(inform%C3%A1tica)
http://es.slideshare.net/reimerxd/fundamentos-de-la-programacion-luis-joyanes-3era-edicion
herencia simple