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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN SIMN

FACULTAD DE HUMANIDADES Y CIENCIAS DE EDUCACIN


CARRERA CIENCIAS DE LA EDUCACIN

LA GRAFOMOTRICIDAD EN EL DESARROLLO DE HABILIDADES DE LA


ESCRITURA A TRAVS DE ACTIVIDADES LDICAS EN NIOS Y NIAS DE
PRIMARIA DE LA LUDOTECA ESCOLAR CENDI

Trabajo de adscripcin presentado a la


Universidad Mayor de San Simn en
cumplimiento parcial de los requisitos para
optar al grado de Licenciatura en Ciencias de
la Educacin

Nombres:
Conde Vargas Karla
Delgado Rodrguez Neisa
Jurez Flores Yucary N.
Supervisor/a:
Mgr. Alex Cuiza Romano
Asesor:
Lic. Marco Alcal Cuba

Cochabamba, Bolivia
2017
NDICE

Pgs.

CAPITULO I
PRESENTACION DEL TEMA

1.1 Tema ......................................................................................................................... 3


1.2 Antecedentes y problemtica.................................................................................. 3
1.3 Objetivos .................................................................................................................. 4
1.3.1. Objetivo General. .................................................................................................... 4
1.3.2. Objetivos especficos. .............................................................................................. 4
1.4 Justificacin ............................................................................................................. 4
CAPITULO II
MARCO CONTEXTUAL

2.1. Visin global de la comunidad o de la zona .......................................................... 6


2.1.1. Realidad socio cultural ........................................................................................ 6
2.1.2. Realidad educativa .................................................................................................. 7
2.2. Institucin. U.E. San Simn CENDI ...................................................................... 8
2.2.1. Antecedentes histricos ........................................................................................... 8
2.2.2. Ubicacin .................................................................................................................. 9
2.2.3. Infraestructura ........................................................................................................ 9
2.2.4. Poblacin estudiantil ............................................................................................. 10
2.2.5. Plantel docente administrativo ............................................................................. 10
2.2.6. Identidad institucional .......................................................................................... 10
2.3. Ludoteca Escolar ................................................................................................... 12
2.3.1. Ludoteca (contextualizacin) .............................................................................. 13
2.3.2. Infraestructura ...................................................................................................... 13
2.3.3. Personal .................................................................................................................. 14
2.3.4. Identidad institucional de la ludoteca escolar CENDI ....................................... 14
CAPITULO III
MARCO TERICO

3.1. La grafomotricidad ............................................................................................... 17


3.1.1. Estadios grafomotores........................................................................................... 18
3.1.2. Elementos grafomotores ....................................................................................... 19
a) El sujeto ............................................................................................................................. 19
b) El soporte y la posicin .................................................................................................... 21
c) Los instrumentos .............................................................................................................. 22
d) Los trazos .......................................................................................................................... 23
3.1.3. Habilidades grafomotoras .................................................................................... 24
3.1.4. La grafomotricidad y su intencionalidad ............................................................ 28
3.2. La escritura ............................................................................................................ 29
3.2.1. Desarrollo de la escritura infantil ........................................................................ 31
3.2.2. Etapas de la escritura ............................................................................................ 33
a) Etapa pre silbica .................................................................................................. 34
b) Etapa silbica ......................................................................................................... 34
c) Etapa alfabtica ..................................................................................................... 34
3.2.3. La escritura es resultado de la habilidad grafomotriz ....................................... 35
3.3. El juego ................................................................................................................... 36
3.3.1. Teora del juego segn Piaget ............................................................................... 39
3.3.2. Clasificacin del sistema ESAR ........................................................................... 40
3.4. Actividades ldicas ................................................................................................ 41
3.4.1. Importancia de las actividades ldicas ................................................................ 43
3.4.2. El juego como mediador de desarrollo grafomotriz .......................................... 44

CAPITULO IV
PROPUESTA
4.1. Justificacin ........................................................................................................... 46
4.2. Finalidad ................................................................................................................ 46
4.3. Objetivos. ............................................................................................................... 47
4.3.1. Objetivo General ................................................................................................... 47
4.3.2. Objetivos Especficos............................................................................................. 47
4.4. Meta ........................................................................................................................ 47
4.5. Productos................................................................................................................ 47
4.6. Plan de accin ........................................................................................................ 48
4.7. Cronograma de actividades .................................................................................. 51
4.8. Metodologa del plan de accin ............................................................................ 52
4.9. Recursos ................................................................................................................. 52
4.9.1. Recursos humanos ................................................................................................. 52
4.9.2. Recursos materiales............................................................................................... 52
4.9.3. Recursos financieros ............................................................................................. 53
4.10. Criterios de factibilidad ........................................................................................ 53
4.10.1. Factibilidad institucional ...................................................................................... 53
4.10.2. Factibilidad econmica ......................................................................................... 54
4.10.3. Factibilidad de los recursos humanos y tcnicos ................................................ 54
4.10.4. Impacto pedaggico/social .................................................................................... 54
CAPITULO V
IMPLEMENTACIN DEL PLAN DE ACCIN
5.1. Las etapas del proceso de implementacin ......................................................... 55
5.1.1. Derivacin del caso. ............................................................................................... 55
5.1.2. Estructuracin de un plan de intervencin. ........................................................ 55
5.1.3. Intervencin. .......................................................................................................... 55
5.1.4. Evaluacin. ............................................................................................................. 55
5.2. Desarrollo del plan de accin ............................................................................... 56
5.2.1. Desarrollo de actividades ldicas para el rea de desinhibicin inhibicin de
los dedos de la mano ................................................................................................................ 56
a) Costuro mi ropa #1 ........................................................................................................... 56
b) Costuro mi ropa #2 ........................................................................................................... 59
c) Mueve tus dedos upa-upa ................................................................................................ 60
d) Tocando letras con mis dedos. ......................................................................................... 62
e) La diversin empieza con mis deditos ............................................................................ 64
f) Entro y salgo ..................................................................................................................... 65
g) Siento y aprendo la letra. ................................................................................................. 67
h) Esculturas de letras con plastilina .................................................................................. 68
i) Cocinando letras ............................................................................................................... 69
j) Los dedos juguetones pegajosos y traviesos (manejo de tijera) ................................... 71
k) Agarrando las canicas ...................................................................................................... 73
l) Adentro y a fuera el hilo paseando ................................................................................. 74
m) Pinto y recorto ....................................................................................................... 77
5.2.2. Desarrollo de actividades ldicas para el rea de coordinacin viso motriz y
espacial 78
a) Siguiendo el camino .......................................................................................................... 80
b) Siguiendo los puntos ......................................................................................................... 81
c) Dibujando m cuento ........................................................................................................ 84
d) Siguiendo los puntitos ...................................................................................................... 85
e) Trazando arcos ................................................................................................................. 86
f) Trazando de arriba hacia abajo #1................................................................................. 88
g) Trazando de arriba hacia abajo #2................................................................................. 90
h) Paseando con mis deditos ................................................................................................ 91
i) Trazando lneas con mis dedos y objetos ....................................................................... 92
j) Jugando con mis trazos .................................................................................................... 94
5.2.3. Desarrollo de actividades ldicas para el rea de lenguaje escrito, tonicidad y
precisin 95
a) Crea tu cuento #1.............................................................................................................. 96
b) Crea tu cuento #2.............................................................................................................. 97
c) Crea tu cuento #3.............................................................................................................. 99
d) Escribo sobre mi #1 ........................................................................................................ 100
e) Escribo sobre mi #2 ........................................................................................................ 102
f) Escribo sobre mi #3 ........................................................................................................ 104
g) Reforzando la lectoescritura ......................................................................................... 106
h) Jugando con las vocales ................................................................................................. 107
i) Soy creativo e imaginativo ............................................................................................. 109
j) Cuento y escribo ............................................................................................................. 110
k) Elevo mi voz .................................................................................................................... 111
l) Hablo en voz alta y escribo ............................................................................................ 112
CAPITULO VI
CONCLUSIONES
6.1. Conclusiones y Recomendaciones ...................................................................... 118
Bibliografa ............................................................................................................................. 120
ANEXO 1 ................................................................................................................................ 123
ANEXO 2 ................................................................................................................................ 124
A N E X O 3 ......................................................................................................................... 125
INTRODUCCIN

El estudiante se encuentra en un desarrollo fsico, psquico y motor desde su nacimiento, a travs


de estimulaciones que el mismo vive en su entorno, para desarrollar destrezas de comprensin y
expresin escrita considerando que los profesores permitan al nio ampliar sus capacidades
cognitivas, afectivas, motrices, fsicas y de lenguaje con actividades, tcnicas o estrategias, as
logrando un desarrollo potencial integral que permitir adquirir competencias generales y
especficas que responden a un saber, un saber hacer, un saber decidir y un ser, para expresar de
manera oral y escrita sus emociones, sentimientos, vivencias y necesidades de manera libre.

Para conseguir que el estudiante desarrolle la comprensin y expresin escrita es fundamental que
exista un desarrollo adecuado de la grafomotricidad ya que escribir no es una tarea sencilla, se
debe tomar en cuenta que los estudiantes aprenden a escribir de forma gradual partiendo de
actividades y ejercicios fciles que contribuyan a elaborar acciones primordiales para emprender
esta importante agilidad y todo esto se consigue en la educacin inicial y parte del nivel primario
donde el estudiante adquiere los cimientos significativos para los niveles secundarios.

Sin embargo, para un aprestamiento a la escritura, es necesario proporcionar al nio un ambiente


motivador, donde el juego y la creatividad sean instrumentos para llevar a cabo aprendizajes
significativos. Es por eso que la U.E. San Simn CENDI cuenta con un ambiente de ludoteca,
destinado para los estudiantes de nivel primario - secundaria y personal docente, se desarrolla con
carcter pedaggico ldico. De esta manera se pretende determinar el nivel grafomotor de
estudiantes del nivel primaria para mejorar su desarrollo integral.

La necesidad de aplicar las actividades ldicas en el proceso de aprendizaje de los estudiantes


surge a partir de las dificultades que presentan en la escritura y por ende en su destreza
grafomotora. La deteccin de dichas dificultades es observada por los profesores, quienes
informan a la directora y a los padres de familia para que se proceda con la intervencin,
posteriormente, son remitidos al gabinete psicolgico y posteriormente derivados a la ludoteca
escolar.

Cada uno de los casos atendidos son de carcter amplio, por un lado vinculados a la
grafomotricidad en el desarrollo de la escritura, pero tambin hubo casos con dificultades de

1
atencin, autoestima, dificultades de pensamiento lgico, lenguaje, lateralidad, lectura
comprensiva y otros, que fueron atendidos de manera sistemtica al margen de los lmites de edad
previstos en cada tema. Cada una de las planificaciones de atencin de casos en el transcurso del
ao 2016 se adjunta en los anexos.

Con estos referentes presentamos el documento dividido en seis captulos. Cada uno de ellos con
estructura y contenidos propios.

En el captulo I, se hace una descripcin del tema, el cual es la grafomotricidad en el desarrollo


de habilidades de la escritura a travs de actividades ldicas en nios y nias de primaria de la
ludoteca escolar CENDI. Por lo cual se dio inicio al desarrollo del informe, posterior a esto se
elabor los antecedentes y su problemtica, los objetivos cuyas metas fueron planeadas. Del
mismo modo se desarroll la justificacin donde se explica sobre la importancia de desarrollar
el rea de grafomotricidad.

En el captulo II, se desarrolla el contexto del trabajo de adscripcin, a su vez se desarrolla el


marco referencial de la U.E. San Simn CENDI, tomando en cuenta los aspectos ms relevantes
como: la realidad socio-cultural y la realidad educativa.

Posteriormente, el captulo III se refiere al marco terico, trata lo concerniente a los conceptos
del tema que orientan y guan a la respectiva propuesta.

De la misma forma, el captulo IV describe la propuesta, aspectos relacionados que buscan


desarrollar estrategias de grafomotricidad para el desarrollo de la escritura de los estudiantes del
nivel primario, que fortalece y estimula su grafomotricidad con actividades ldicas.

El captulo V desarrolla la implementacin del plan de accin, en el que se hace una narracin
de las actividades ldicas grafomotoras durante la intervencin de casos a estudiantes de
primaria, estimulando las habilidades de la escritura por medio del juego y del juguete.

Finalmente, el captulo VI contiene las conclusiones a las que se han llegado, a travs de la
implementacin de actividades ldicas grafomotoras para desarrollar habilidades de la escritura,
y las recomendaciones pertinentes.

2
CAPTULO I

PRESENTACIN DEL TEMA

En este acpite se desarrollar el tema, los antecedentes y su problemtica, los objetivos y la


justificacin determinada del tema.

1.1 Tema

La grafomotricidad en el desarrollo de habilidades de la escritura a travs de actividades ldicas


en nios y nias de primaria de la ludoteca escolar CENDI.

1.2 Antecedentes y problemtica.

Bolivia es un pas que ha cambiado las estructuras constitucionales del Estado Plurinacional.
Actualmente, la Ley de Educacin N 070 Avelino Siani Elizardo Prez, se preocupa por
lograr una educacin en todos los niveles de manera universal, productiva, gratuita, integral e
intercultural, sin discriminacin. Al ser la educacin un derecho fundamental para el ser
humano, est empieza en la familia como una formacin integral en un espacio de socializacin
y aprendizaje, en el cual el nio desarrolla sus primeras habilidades motrices, que
posteriormente se va fortaleciendo en la educacin inicial escolarizada, siendo la
grafomotricidad una de las reas ms importantes que debe ser reforzada a lo largo de los cinco
primeros aos de vida, que en forma gradual continuar su coordinacin total hasta que alcance
su madurez con actividades organizadas que favorecen al nio en el desarrollo de las estructuras
mentales, tales como el desarrollo del pensamiento lgico, registro perceptual del lenguaje y
capacidad para resolver problemas motores, capacitndolo para futuros aprendizajes en el
campo acadmico.

La grafomotricidad es una estrategia que contribuye a minimizar la problemtica que se viene


afrontando en la educacin en el nivel primario, teniendo como referente el ambiente familiar
que no le permite al nio/a desarrollar adecuadamente la motricidad fina, ya que no existe la
atencin, gua y orientacin, lo que genera nios con poco inters al desarrollar sus trabajos,
que conllevan a un bajo nivel de los primeros movimientos aislados que se encuentran
coordinados en el desarrollo de las actividades de la escritura.

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Esta problemtica se ha identificado en la Unidad Educativa San Simn CENDI a travs de
observaciones diagnosticadas por maestros, el gabinete psicolgico y ludotecarias escolares. Las
dificultades que presentan los estudiantes son: el aprestamiento del manejo de lpiz, mala
caligrafa, letra no legible, trazos no precisos, disgrafa, dificultades en las nociones espaciales,
etc. Ya que uno de los factores de mayor incidencia es la escasez de aplicacin de tcnicas
grafomotores en el proceso de enseanza y aprendizaje.

De esta manera, se ve la necesidad de estimular el desarrollo de la grafomotricidad en el


desarrollo de la escritura con la ayuda de padres y maestros que estn en constante
comunicacin, donde prime los intereses y necesidades de los nios/as. As mismo, las
ludotecarias crearn nuevas condiciones a travs del juego que permita la mayor construccin
posible de aprendizaje significativo en los estudiantes de primaria.

1.3 Objetivos

1.3.1. Objetivo General.

Implementar estrategias de grafomotricidad en la escritura como herramienta didctica


pedaggica en nios y nias de educacin primaria vocacional de la Unidad Educativa San
Simn CENDI.

1.3.2. Objetivos especficos.

Sistematizar los conceptos tericos sobre la grafomotricidad en el proceso de


aprendizaje de la escritura.
Disear propuesta de estimulacin grafomotriz para el desarrollo de la escritura
en nios y nias de Educacin Primaria Vocacional.
Implementar ejercicios de grafomotricidad en la escritura desde el enfoque
ldico a los nios y nias de primaria.

1.4 Justificacin

La grafomotricidad es importante en la educacin inicial, debido a que es un trabajo en conjunto


de la unin de muchos msculos de la mano para as poder graficar y llegar a la escritura, este
trabajo, resulto difcil porque precisa de habilidades grafomotores a travs de varias actividades
ldicas.

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Por lo que hay que considerar, que el desarrollo grafomotriz en general, ayuda a la tonicidad y
la coordinacin de movimientos que realiza el nio y nia a la hora de escribir, adquiriendo las
habilidades necesarias para que llegue a expresarse por medio del signo escrito, mediante
ejercicios que permitan el mayor dominio del antebrazo, la mueca, la mano y sobre todo los
dedos. Este control del trazo se transforma en el ltimo escaln del desarrollo grafomotriz.

En un principio, el nio disfruta con el trazo espontneo y lo realiza desde una edad muy
temprana, conforme avanza en su desarrollo y maduracin los trazos adquieren mayor
complejidad, necesaria para aprendizajes futuros y basada en el tratamiento adecuado del nio,
desde los primeros indicios del descubrimiento del mecanismo grafomotor hasta el logro de la
comunicacin escrita.

A travs de esta propuesta, se trabajaron los problemas en la adquisicin de las destrezas motoras
y psicomotoras que estn directamente relacionadas con el aprendizaje de la escritura. Es por
eso la necesidad de trabajar estrategias ldicas de grafomotricidad, ya que esto beneficiar en el
desarrollo de habilidades del estudiante, adems favorecer el desarrollo cognitivo, psicomotor
y socioemocional, potenciando la adquisicin de diversas habilidades y competencias en su
desarrollo integral. Caso contrario, si no se desarrolla la grafomotricidad de los estudiantes, no
podrn realizar representaciones grficas que les permitirn la comunicacin a travs del
lenguaje escrito.

As mismo, este documento pretende ser un aporte significativo para la reflexin de los
educadores, independientemente de cul sea su concepcin terica y prctica, considerando a
los estudiantes como principal actor en su aprendizaje.

5
CAPITULO II

MARCO CONTEXTUAL

Este captulo hace mencin del lugar donde se realiz el presente trabajo, describiendo el marco
referencial de la U.E. San Simn CENDI, igualmente, se desglosar aspectos contextuales del
mismo.

2.1.Visin global de la comunidad o de la zona

La Unidad Educativa San Simn CENDI, se encuentra en la Comuna Adela Zamudio(sub


alcalda) del distrito 11 de Cochabamba, que corresponde a la zona ms antigua de la ciudad, y
con el pasar de los aos se ha ido expandiendo la poblacin hacia el resto del valle, incrementado
significativamente el rea de servicios, principalmente por el comercio, tambin, comprende a
la mayora de las entidades administrativas de la ciudad, considerada as una zona poli funcional
de residencia y actividad econmica, adems de contar con la zona de conservacin del
patrimonio histrico, centro de actividad cultural y turstica. (CEDIB)

2.1.1. Realidad socio cultural

De acuerdo con la informacin proporcionada por la Organizacin (OTB) San Pedro, la


comunidad abarca todo el parque Universitario y eventa con una poblacin de 12376 habitantes.

Las caractersticas tnicas de la poblacin son heterogneas, pero en general tienen las mismas
tradiciones culturales y celebraciones religiosas propias del valle. Cabe mencionar que un
porcentaje altamente significativo de la poblacin habla solo castellano, y una minora quechua
y otros idiomas.

Los servicios bsicos estn totalmente cubiertos el 97% de la poblacin cuenta con servicios
telefnico, aunque solo un 70% cuenta con un internet. Dentro de los servicios de salud se cuenta
con varias clnicas privadas y tres hospitales conocidos como Viedma, Albina Patio y
Combase.

En la zona existen varias instituciones educativas, entre colegios pblicos y privados: Gualberto
Villarroel, Petrona Navia, San Rafael, Mercedes Canda de Ovando y por ltimo, la Universidad
Mayor de San Simn.

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Tambin hay centros de estimulacin temprana que brindan su servicio a la comunidad. Por otro
lado, cuenta con club deportivos de bsquet y ftbol para toda la poblacin.

La poblacin que habita en esta zona cuenta con ingresos econmicos regulares y estables: el
50% es profesional, el 20% se dedica al comercio en general y 30% vive de alquiler rentando a
los estudiantes.

Entre las organizaciones comunitarias ms importantes estn la junta vecinal y las


organizaciones territoriales de Base (OTB)

2.1.2. Realidad educativa

La Unidad Educativa San Simn-CENDI, muestra un proceso educativo especial por la calidad
acadmica que imparte, por su creacin, funcionamiento y la relacin ligada a la UMSS que
propone un proceso educativo integral, con mayor carga horaria de funcionamiento para los
hijos de docentes y administrativos de la universidad y otro porcentaje que pertenecen a la
comunidad universitaria.

As mismo, plantea lineamientos que le permitieron funcionar 25 aos sin interrupcin, entre
las caractersticas se menciona: La carga horaria en relacin a otros colegios es dos veces mayor,
el bachillerato diversificado, ingles intensivo de seis y ocho horas semanales, est respaldada
por la Carrera de Lingstica Aplicada a la Enseanza de Lenguas, ingreso directo a la UMSS
para los estudiantes destacados, excepto a la Carrera de Medicina y Odontologa que requieren
de un curso preparatorio.

San Simn CENDI desde su creacin es un Centro Educativo de caractersticas notables dentro
de lo acadmico y cultural, tuvo presencia y resalt en diferentes reas:
En lo cultural fue ganador del 3 Festival de danzas folclricas TENTAYAPE en categora
universitario independiente, Danza Tradicional, obteniendo el primer lugar en la ciudad de Santa
Cruz, en agosto del 2003.

Otro aspecto es que la unidad educativa ofrece bachillerato diferenciado a los estudiantes con
una preparacin slida para las diferentes carreras de la UMSS y otras a nivel departamental y
nacional.

7
Por la nueva Ley Educativa N 070 se requiere de una infraestructura acorde al avance de la
ciencia y tecnologa; por esta razn, la Unidad Educativa ampli un piso para dar las
comodidades que requieren los estudiantes y docentes para una educacin integral.

Los 25 aos de experiencia significan mejorar la calidad acadmica ao tras ao, para que San
Simn- CENDI sea considerado como centro piloto de transformacin acadmica y educativa
en el rea humanstica y tecnolgica. A su vez el personal docente seleccionado en las diferentes
asignaturas, cuenta con el ttulo de maestro normalista y a nivel de Licenciatura. (Departamento
de Relaciones Pblicas y Protocolo - UMSS)

2.2.Institucin. U.E. San Simn CENDI

2.2.1. Antecedentes histricos

Mediante los antecedentes histricos de la Unidad Educativa San Simn CENDI daremos a
conocer una narracin verdica de los hechos que acontecieron para dar lugar a la creacin de
esta Unidad Educativa. Esta informacin fue obtenida de la pgina web del Departamento de
Relaciones Publicas y Protocolo de la Universidad Mayor de San Simn.

De esta manera los hechos histricos de la Unidad Educativa CENDI, sucedieron de la siguiente
manera:

El centro Educativo de Desarrollo Integral CENDI, naci en la asamblea de la


Federacin Universitaria de Docentes (FUD) a la cabeza del Ing. Alberto
Rodrguez, en base al proyecto elaborado por el Lic. Omar Aruzamen que dio
origen y fundacin del colegio San Simn CENDI con principios de
formacin educativa integral, como una alternativa educativa para los hijos de los
docentes y administrativos de la UMSS, acta promulgada del 20 de mayo de
1988.(Obtenido de https://es-
la.facebook.com/RelacionesPublicasUMSS/posts/460022927417161)
As funcion la Unidad Educativa hasta 1989, posteriormente, el Ministerio de Educacin a
travs de la Resolucin Ministerial N65, autoriz el funcionamiento para los niveles pre-bsico
y bsico a cargo de la Federacin Universitaria Docente de la UMSS, en estricto cumplimiento
de los preceptos legales, emitido por la Supervisin Nacional de Educacin Privada y
Descentralizada con el amparo de los arts. 166,167 y 168 del Cdigo de la Educacin Boliviana.

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Se indica tambin que la Faculta de Humanidades tuvo una participacin significativa en la
organizacin de la Unidad Educativa San Simn CENDI, por lo que se menciona lo siguiente:

En el ao 1995 la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educacin tramit


la transferencia de unidad educativa a travs de un directorio que se hara cargo
definitivamente del aspecto acadmico y administrativo respaldada por la
Resolucin del Consejo Facultativo de Humanidades y Ciencias de la Educacin
N179/95 del 10 de diciembre de 1995. Dicha transferencia fue tramitad ante el
Consejo Universitario y se consolid mediante la Resolucin Rectoral N 312/97
de fecha 13 de mayo 1997, posteriormente al mximo rgano de gobierno de la
Universidad Mayor de San Simn, se pronunci sobre el particular a travs de la
Resolucin del HCU N36/97 de fecha 27 de noviembre de 1997.(Obtenido de
https://es-la.facebook.com/RelacionesPublicasUMSS/posts/460022927417161
Es importante destacar que la Unidad Educativa San Simn CENDI funcion diez aos
brindando servicio nicamente a los niveles pre-bsico y bsico. Tiempo despus con el Ing.
Alberto Rodrguez en su condicin de Rector y conocedor de la problemtica de la educacin,
solicit a la Direccin Departamental de Educacin una Resolucin Administrativa de
ampliacin de nivel Secundario de modo gradual y paulatino hasta el bachillerato, en base a los
documentos existentes, en uso de sus atribuciones conferidas por el Art. 17 del D.S N23951 de
1/95.

2.2.2. Ubicacin

La Unidad Educativa San Simn CENDI se encuentra ubicada en el departamento de


Cochabamba, Municipio Cercado perteneciente a la comuna Adela Zamudio, en las calles Sucre
esquina Jos Pol (zona San Pedro), constituyndose dentro del Campus Universitario.

Esta zona por su ubicacin prxima al centro de la ciudad, pertenece al Distrito 11 y est
densamente poblada. Limita al norte con el Barrio de Incacollo Muyurina, al Sud con el parque
Universitario, al este con el Barrio Solterito y al oeste con la Av. Oquendo.

2.2.3. Infraestructura

La Unidad Educativa San Simn CENDI es un espacio Educativo reconocido por la Facultad
de Humanidades y Ciencias de la Educacin de la Universidad Mayor de San Simn, cuenta
con una infraestructura propia dentro del campus universitario.

Al ingresar se observa una construccin:

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En la planta baja: se encuentra la direccin, secretara, sala de profesores, sala de entrevistas,
oficina del gabinete psicolgico, 1aula de ingls avanzado, 5 aulas de primaria (1ro hasta 5to),
la sala de ludoteca, 2 baos (mujeres y varones) y 1 cancha multifuncional.

En el primer piso: se encuentra ubicada la biblioteca, ,1 sala de computacin, 1 sala de msica,1


aula de 6to de primaria y 6 aulas de secundaria (1ro hasta 6to).

En el segundo piso: se encuentra el Instituto Confucio UMSS, que cuenta con los ambientes de:
direccin general, administracin, sala de profesores, tres auditorios, un centro cultural, una
biblioteca, un laboratorio, seis aulas, baos (varones y damas) y dos vestuarios. (Obs.26/08/16)

2.2.4. Poblacin estudiantil

La poblacin estudiantil de la Unidad Educativa San Simn CENDI, al iniciar la gestin 2016,
en el nivel de 1 a 6de primaria contaba con 191 estudiantes y en el nivel secundario de1 a 6
con 199 estudiantes, obteniendo un total de poblacin estudiantil de 390 entre mujeres y varones.

2.2.5. Plantel docente administrativo

La Unidad Educativa San Simn CENDI, trabaja con un directorio conformado por autoridades
de la Universidad Mayor de San Simn, cuenta con una direccin acadmica, un gabinete
psicolgico, departamento tcnico financiero, secretaria, plantel docente conformado por 27
docentes, regente, guardia de seguridad y personal de limpieza.

2.2.6. Identidad institucional

La siguiente informacin se obtuvo de la agenda estudiantil de la Unidad Educativa San Simn


CENDI, en la cual se establece su identidad institucional planteando elementos tan
fundamentales como ser la misin, visin, objetivos y poblacin a la que atiende, tomando en
cuenta la promocin de valores dentro de una formacin integral que aporte a la sociedad como
seres humanos capaces de construir una sociedad ms justa y solidaria.

A continuacin, se dar a conocer la misin y visin de la Unidad Educativa San Simn CENDI:

Misin. -Promover y desarrollar en los estudiantes, un modelo educativo integral,


capaz de construir una sociedad justa, solidaria, respetuosa de los derechos
humanos, el medio ambiente, la diversidad cultural, generando valores que
integren a la familia con la comunidad educativa, a travs del bachillerato

10
diversificado en nexo con la Educacin Superior, preparados para la produccin
y mantenimiento de la vida, respondiendo adecuadamente a los desafos de la
sociedad.
Visin. -La Unidad Educativa San Simn CENDI tiene como visin ser un
modelo y lder en la formacin integral de estudiantes, con alto nivel acadmico
e investigativo, de solidaridad, cooperacin, respeto de la diversidad cultural y
social, su medio ambiente, sus derechos humanos, con amor a su patria y que
contribuyan al desarrollo nacional. (Agenda Estudiantil, 2016 p. 4)

Por lo que se entiende que la misin y visin que refleja la U.E. San Simn CENDI, busca
responder con equidad a las necesidades educativas formales de los nios y jvenes en edad
escolar, y sta de la comunidad en general, con un proceso educativo integral que comprenda y
valore el aporte solidario desde la especificacin de cada estudiante, de forma que contribuya a
la formacin de personas capaces de responder los desafos y necesidades cotidianas, siempre
buscando ser una alternativa nica en educacin formal de calidad para brindar a los estudiantes
la posibilidad de desarrollar sus capacidades, para que sean personas creativas, crticas y capaces
de aportar a los desafos de la sociedad.

Tambin esta Unidad Educativa cuenta con los siguientes objetivos:


Pedaggico Curricular: Generar mejores condiciones institucionales para el
desarrollo pedaggico y curricular de la Unidad Educativa San Simn
CENDI
Institucional Organizativo: General espacios institucionales que permitan la
integracin y compromiso de la comunidad educativa de la Unidad Educativa
San Simn CENDI
Infraestructura y Mobiliario Escolar: Gestionar y tomar acciones de
laboratorios para el mejoramiento del mobiliario, infraestructura, equipamiento
de laboratorios, espacios recreativos y de mantenimiento.
Relacin Escuela Comunidad: Promover espacios de relacionamiento e
interaccin, entre Unidad Educativa San Simn CENDI, la comunidad
educativa y la sociedad en general. (Agenda Estudiantil, 2016 p. 4-5)

As la Unidad Educativa San Simn CENDI, pretende trabajar desde la organizacin de equipos
docentes, que realicen una coordinacin real de los procesos educativos, tomando en cuenta el
desarrollo curricular y todos los aspectos relacionados a las actividades educativas, as mismo
al brindar un desarrollo integral a la poblacin estudiantil, se requiere de ambientes aptos que
cubran la demanda expuesta en la ley N 070 de educacin. Por ello, el nmero de estudiantes
estimados en cada curso consta de 25 a 30 estudiantes, porque facilita el trabajo eficiente y de

11
calidad del proceso de enseanza y aprendizaje, as mismo, la relacin y construccin de
relaciones ms duraderas entre los estudiantes, comunidad y la sociedad.

Por ltimo, se presenta el organigrama, informacin que fue obtenida directamente por una
entrevista verbal con la Sra. Directora de la Unidad Educativa San Simn CENDI, en el cual se
menciona el cargo jerrquico que ocupa cada personal administrativo, docente y estudiantil.

Cuadro N 1

ORGANIGRAMA DE LA UNIDAD EDUCATIVA SAN SIMON- CENDI

JUNTA ESCOLAR DIRECCION CONSEJO DE


GENERAL PREOFESORES

GABINETE PLANTEL PLANTEL


ADMINISTRACION PSICOLOGICO DOCENTE ESTUDIANTIL

DOCENTE DOCENTE
REGENCIA CONTADORA SECRETARIO
PRIMARIA SECUNDARIA

LIMPIEZA Y
SEGURIDAD
PORTERIA

Fuente: Elaboracin propia en base a datos a travs de entrevista verbal con la direccin educativa,
2017

2.3.Ludoteca Escolar

Es un espacio en el que se organizan actividades que permiten a los profesores abordar


problemas, necesidades e interrogantes, que pueden surgir de los nios o de l mismo, siempre
que ste se encuentre atento a las inquietudes que aparecen en el ambiente.

De referencia utiliza el enfoque ldico de la educacin como proceso complementario al


desarrollo integral de nios, nias y adolescentes, que promueve el uso del juego, el juguete, el
libro, las actividades ldicas, el material didctico y las dinmicas grupales.

12
2.3.1. Ludoteca (contextualizacin)

La ludoteca escolar es parte de la U.E. San Simn-CENDI, se encuentra conformada por juegos
y juguetes segn el sistema de clasificacin ESAR que representan los principales instrumentos
para las actividades ldicas descritas por Piaget.

Se brinda atencin a estudiantes con problemas de aprendizaje y se potencia el aprendizaje desde


un enfoque educativo ldico, por lo cual se cuenta con material didctico, juegos, juguetes,
material audiovisual y material multimedia, mismos que sern atendidos aplicando el enfoque
ldico de la educacin.

2.3.2. Infraestructura

El ambiente de la ludoteca escolar est ubicado dentro de la Unidad Educativa, en la planta baja
a lado de la sala de profesores. Esta sala cuenta con material ldico y mobiliario, adems de
equipos tecnolgicos, que sern descritos a continuacin.

Cuadro N2

MATERIAL LUDICO Y MOBILIARIO

N NOMBRE DESCRIPCIN CLASIFICACIN CANTIDAD TOTAL


1 Es el objeto Ejercicios 73
Juguetes utilizado por los 262
ldicos nios(as) como Simblico 110
diversin para un Armado 23
aprendizaje
significativo. Reglas 56
2 Sillas grandes y 43 78
pequeas
Conjunto de Taburetes de 10
Mobiliario muebles que colores
sirven para Mesas grandes y 9
facilitar los usos y pequeas
actividades en la Espejos 10
sala de ludoteca.
Estantes y 6
gabeteros
3 Televisor 1 5
Tecnolgico Conjunto de DVD 1
recursos Equipo de sonido 1

13
tecnolgicos que computadora 1
equipan a la sala
de ludoteca.
Elaboracin propia: observacin directa

2.3.3. Personal

El personal ludotecario tiene como funcin principal, la atencin de casos derivados por la
psicloga, profesores y/o personal de la Unidad Educativa San Simn - CENDI, con problemas
de aprendizaje especficos aplicando el enfoque ldico educativo. Tambin se potencializa el
desarrollo de aprendizaje de los estudiantes con material didctico, juegos y juguetes.

El ludotecario debe estar pendiente del uso de los ambientes de la ludoteca y el prstamo de los
juegos en la sala, con algunos fines de distraccin, didctico o complementario al proceso de
enseanza aprendizaje. As brindando a los estudiantes de la Unidad Educativa San Simn
CENDI, un espacio de participacin ldica estimulando la creatividad.

Por ltimo, el ludotecario debe ser agente participativo y colaborador en las actividades a la
Unidad Educativa que requiera.

2.3.4. Identidad institucional de la ludoteca escolar CENDI

Antes de mencionar la identidad de la ludoteca escolar San Simn CENDI, se debe aclarar que
las ludotecas escolares generalmente son implementadas dentro de las propias unidades
educativas, buscan suplir las necesidades de materiales para el desarrollo del aprendizaje y
sirven como apoyo pedaggico para los profesores y psiclogos. De esta manera se dar a
conocer la misin, visin, objetivos y servicios que ofrece la ludoteca escolar CENDI:

Misin.- Contribuir al desarrollo integral de los nios, nias y adolescentes que


asisten a la unidad educativa CENDI, a travs del uso del juego, el juguete y el
libro de manera complementaria a los procesos de enseanza y aprendizaje.
Visin.- Ser una ludoteca escolar de referencia que utiliza el enfoque ldico de
la educacin como proceso complementario al desarrollo integral de nios, nias
y adolescentes, que promueve el uso de juego, el juguete, el libro, las actividades
ldicas, el material didctico y las dinmicas grupales.(Garca, 2015 p. 335)

Por lo tanto, la ludoteca escolar CENDI al ser un espacio en el que se organizan las actividades
para aprender jugando, incide en el desarrollo integral de las nias, nios y adolescentes, pues

14
se forman y desarrollan sus capacidades fsicas, psicolgicas, sensoriales y cognoscitivas. Todo
aquello gracias a un enfoque ldico el cual se aprovecha los juegos y juguetes en el tiempo libre
de los estudiantes para ayudarlos a desarrollar estas habilidades y competencias bsicas para la
educacin y para la vida.

As mismo, la ludoteca escolar CENDI cuenta con objetivo general y objetivos especficos que
se describirn a continuacin:
Objetivo general.-Brindar a los estudiantes de la Unidad Educativa San Simn
CENDI, un espacio de participacin ldica que estimule la creatividad en las
escuelas.
Objetivos especficos.
Favorecer procesos de socializacin e interaccin entre los nios a travs
de la actividad ldica y educativa
Potenciar las actividades cognitivas y creativas.
Posibilitar a los nios el acceso al mundo de las actividades ldicas y de
los juegos tradicionales educativos.
Valorizar el juguete y las actividades ldicas y creativas como medios
recreativos educativos.
Construir una va de aprendizaje cooperativo, propiciando situaciones de
responsabilidad personal, solidaridad y respeto a los dems.(Garca, 2015
p. 336)

Estos objetivos se llegan a cumplir en su totalidad, ya que los estudiantes al entrar a la sala
ludoteca son beneficiados porque socializan e interactan entre sus pares, potencian sus
capacidades y habilidades cognitivas, a su vez practican valores y responsabilidades al utilizar
cada material ldico que es proporcionado por las ludotecarias.

Por ltimo, se hace mencin a los servicios que ofrece la ludoteca escolar con cuatro aspectos
fundamentales:

Atencin de estudiantes con problemas de aprendizaje desde un enfoque


educativo ldico: aplicamos el enfoque ldico para atender problemas y
dificultades de aprendizaje, para lo cual contamos con material didctico,
juegos, juguetes, material audio visual y material multimedia. Se atendern
casos derivados por los profesores, profesionales y personal de la Unidad
Educativa, mismos que sern atendidos aplicando el enfoque ldico de la
educacin. (Garca, 2015 p. 337)
El trabajo que se realiza dentro de la ludoteca es coordinado con el gabinete psicolgico, para
dar solucin a distintos problemas de aprendizaje que presentan los estudiantes, a travs del

15
enfoque ldico haciendo uso del juego y juguete en el seguimiento de la atencin de casos, cabe
destacar que los casos que se trabajan, no solo se enfoca en el problema especfico del
estudiantes, sino tambin que se fortalecen otras reas de aprendizaje como: La concentracin,
atencin, estrategia, lgica, toma de decisiones, etc.

Uso de ambientes de la ludoteca: El uso de la sala de la ludoteca con algn


fin didctico o complementario al proceso de enseanza-aprendizaje, se
realizar previa coordinacin del profesor con las ludotecarias. Por ello, el
profesor debe solicitar el uso del espacio con un mnimo de 24hrs de
anticipacin; coordinar los fines de su uso, estar presente mientras se
desarrolle el mismo y hacerse responsable de la actividad. (Garca, 2015 p.
337)
Este servicio se brinda a todo el personal docente y estudiantil que lo solicite, con fines
complementarios al proceso de enseanza y aprendizaje, como ser, talleres, dinmicas grupales,
capacitaciones y otros con fines educativos, teniendo en cuenta que l que lo ocupe debe ser
responsable con el cuidado y uso del ambiente, desde el ingreso hasta la salida de la sala de
ludoteca, ya sea individualmente o en compaa de sus estudiantes.

Prestamos de juegos y juguetes en sala: El prstamo de juguetes en sala


permite, a los profesores y a los estudiantes utilizar este material con fines de
distraccin, pero tambin educativos. Para ello, el usuario debe registrarse
con la ludotecaria, quien tomara sus datos y luego pueda hacerse el prstamo,
solo en el espacio de la sala de ludoteca.
Prstamo de juegos y juguetes fuera de la ludoteca: El prstamo de juegos
y juguetes fuera de la ludoteca se permite tanto a, los profesores,
profesionales, psiclogos, pedagogos y profesores con fines profesionales
relacionados a su rea, pero de carcter educativo. Para ello, el usuario debe
registrarse con la ludotecaria dejando su cedula de identidad. El prestamos
tiene un lmite de 24hrs. Tiempo durante el cual el usuario se hace
responsable del mismo y en caso de prdida o avera lo repone. (Garca, 2015
p. 337)
El prstamo de juegos y juguetes dentro y fuera de la sala ludoteca, se brind de tres maneras,
en primer lugar, en la atencin de casos remitidos a la ludoteca escolar por el gabinete
psicolgico, en segundo lugar, en la atencin de recreos de primaria secundaria y por ltimo,
el prstamo fuera de la sala ludoteca en actividades teatrales por parte de los estudiantes. Para
cada prstamo, cabe resaltar que la compaa de las ludotecarias es fundamental para la
orientacin y uso del juguete prestado.

16
CAPITULO III

MARCO TERICO

A travs de la investigacin bibliogrfica realizada se obtienen fundamentos tericos


importantes sobre las variables que ataen a la temtica de la grafomotricidad. La escritura y las
actividades ldicas son conceptos que se desarrollaran para dar a conocer como estas permiten
en un sujeto, el desarrollo de los elementos esenciales a la grafomotricidad, los estadios que
pasa en su aprestamiento el nio, las habilidades que fortalece y la intencionalidad respecto a la
escritura a travs de actividades ldicas.

3.1.La grafomotricidad

La grafomotricidad es la actividad motriz relacionada con los movimientos finos de la mano y


la percepcin visual vinculada a la realizacin de signos grficos que permiten la comunicacin
a travs del lenguaje escrito, con la finalidad de que los nios adquieran fluidez, armona tnica,
direccionalidad, rapidez, legibilidad y destrezas motoras. As mismo Gonzales (1995) define la
grafomotricidad de la siguiente manera:

La grafomotricidad es un movimiento, es un acto motorico, la penltima fase de


un proceso dinmico (el ultimo ser la escritura), que comienza con la
macromotricidad (desplazamiento del cuerpo en el espacio), continua con la
motricidad media (movimiento del cuerpo y de los miembros sin cambiar de
lugar, con base corporal estable) y termina con la motricidad fina (rotaciones de
las manos, digitaciones). (Gonzales, 1995, p. 10)

Los movimientos coordinados dinmicos de manera general llevaran al ser humano a realizar
trazos perfectos a travs del desarrollo manual fsico y cognitivo. Por lo tanto, la grafomotricidad
debe ser considerada como una especializacin del manejo y dominio de objetos externos
necesarios para aprendizajes futuros.

As mismo, Condemarin (1990) menciona que la grafomotricidad es esencialmente un acto


motor que tiene por finalidad educar y corregir la ejecucin de los movimientos bsicos que
intervienen en la escritura, es decir que es un trmino al movimiento grfico con la mano al
escribir (grafo - escritura, motriz movimiento), entrando dentro del desarrollo motor fino,
aquel que aparece cuando el nio ha desarrollado cierta capacidad de controlar los movimientos,
especialmente de manos y brazos.

17
De igual manera Mila & Berruezo nos dice:

La grafomotricidad es importante porque es un proceso comunicativo evolutivo


que se encarga del pre aprendizajes de la comunicacin de los signos grficos, es
decir, la escritura as como la realizacin de los trazos de las grafas. El proceso
del significante, los encadenamientos, el transcurso de la automatizacin, la
armona tnica, la direccionalidad, la optimizacin de la fluidez, la
segmentacin, la legibilidad, para incorporar el significado al significante con el
fin de que determinamos contextos perceptivos y neuromotores se estructuren
para asentar y facilitar el aprendizaje de la escritura (Mila & Berruezo, 2010,
p.87)

En definitiva, los dos autores mencionan que la grafomotricidad es un proceso metodolgico


continuo que produce transformaciones grficas partiendo de lo ms simple a lo complejo
actuando como eje principal el cerebro poniendo en coordinacin todo el cuerpo.
Constituyndose como base fundamental de uno de los procesos cognitivos motrices
desarrollando con ejercicios motores la coordinacin de movimientos en los trazos y el uso
correcto de las nociones espaciales para posteriormente llegar a fortalecer la escritura.

A continuacin, se desarrollara los estadios grafomotores como etapas que pasa el nio en su
aprendizaje para llegar a una representacin escrita.

3.1.1. Estadios grafomotores

La grafomotricidad tambin cuenta con cuatro estadios, que aportan al desarrollo de la escritura,
como procesos perceptivos de un objeto esencial en el proceso cognitivo. Los estadios segn
Loarde (2013) son los siguientes:

Estadios manipulativo vivencial: los nios se encuentran en contacto con


los objetos reales efectuando descubrimientos sensoriales.
Estadio interiorizacin simblica: los objetos reales se transforman en
objetos vnculos de deseo y necesidad.
Estadio de la representacin significativa: se estructuran esquemas
cognitivos reproducidas mediante figuras y formas graficas
Estadio de conceptualizacin: se forma los conceptos de signos.
(Loarde, 2013, p. 15)

En fin, estos estadios grafomotores son procesos secuenciales del aprendizaje del nio que
logran desarrollar la capacidad perceptiva de tocar y sentir un objeto, para llegar a una

18
representacin grfica interiorizada identificando el objeto y dndole un significado para que
finalmente llegue a crear signos grficos y conceptos escritos.

A partir de todo lo explicado la grafomotricidad tambin cuenta con diferentes elementos


esenciales que aportan al desarrollo de la escritura, los cuales se desarrollaran a continuacin:

3.1.2. Elementos grafomotores

Los elementos grafomotores, segn Rius (1995) son fundamentales para el desarrollo del nio
y los cuales son: el sujeto, el soporte- la posicin, instrumentos y los trazos.

Estos son los que regulan la actividad psicomotora referida al movimiento de la


mano; perciben las estimulaciones necesarias y las transmiten al cerebro creando
reflejos espontneos, conductas habituadas; en si hacen posible el proceso
madurativo del nio. (Rius, 1995 p.44)

En este sentido, es necesario conocer y tener en cuenta cada uno de los elementos grafomotores,
puesto que son los que explican el papel que tiene el cerebro, el ojo, el cuerpo y la mano en la
primera creacin de la escritura. Seguidamente, se describir a continuacin los elementos
grafomotores que son el sujeto, soporte y la posicin, los instrumentos y los trazos

a) El sujeto

El sujeto segn Rius (1995) es considerado el nio o nia como elemento bsico para la
grafomotricidad, sin l no existe la escritura. Segn los estudios del desarrollo de ser humano,
se espera que la adquisicin de la escritura se desarrolle desde los 18 a los 24 meses.

En este aspecto, se entiende que el sujeto se mueve por tres leyes neurolgicas, estas leyes son
patrones secuenciales que ordena el cerebro para regular el crecimiento del cuerpo, es decir, que
las leyes explican el papel fundamental que tiene el cerebro, el ojo, el cuerpo y la mano en la
primera creacin de la escritura siguiendo un proceso y orden de crecimiento.

A continuacin, se desarrollara las tres leyes neurolgicas segn Rius (1995) aportan en el
desarrollo de la grafomotricidad:

Ley Cfalo - caudal: Esta ley menciona que el hombre consigue el control de su propio
cuerpo en un orden establecido: de la cabeza a los pies. Es decir, que primero va a madurar
los msculos ms cercanos a la cabeza, para posteriormente desarrollarse la parte ms

19
alejada de este. As, los nios empiezan a dominar los msculos de los ojos y de la boca,
luego del cuello y en ese mismo orden los del trax, abdomen, cintura, cintura plvica,
piernas y pies, esta es, la parte ms alta a la parte ms baja.

El desarrollo corporal del nio en cuanto a sus estructuras y funciones comienza


por la cabeza y luego se dirige al tronco, para finalmente llegar a las piernas. Esta
ley se comprueba al ver que la parte superior de su cuerpo es ms pesado que el
resto y es donde se inician las funciones motrices. As mismo el control de la
cabeza, de los ojos y hombros precede al control de las extremidades. (Rius, 1995
p.14)

En efecto, que esta ley organiza el crecimiento de la cabeza a los pies y, partiendo desde la
concepcin hasta cuando empieza a caminar, por ejemplo cuando se acuesta al beb sobre su
cama, boca abajo, se observa que pueden levantar la cabeza mucho antes de poder levantar el
pecho. Por lo que este proceso de desarrollo puede condicionar positiva o negativamente al
proceso de la escritura.

Ley Prximo - distal: Esta ley se refiere a que los miembros superiores como inferiores se
desarrollan primero los msculos prximos al tronco y posteriormente a los que se
encuentras en posiciones lejanas, es decir del centro hacia afuera; la dominacin del cuerpo
de los nios ser de la cintura escapular (cuello) para conseguir el del antebrazo, la mano y
dedos.

En esta ley el cuerpo realiza una actividad grafomotriz en su totalidad para lograr una
maduracin del brazo y dedos, este mismo pasa por varias etapas para llegar al proceso de
desinhibicin- inhibicin de la mano produciendo una grafa segn la edad. Tambin depende
de la estimulacin que reciba el sujeto.

Ley de las Independencias Segmentarias: De la misma forma en esta ley, el nio vive su
cuerpo como globalidad, pero sus mecanismos neuromotores van haciendo que tome
conciencia de las partes de su cuerpo, que se van haciendo independientes, y la oportunidad
de experimentar los segmentos corporales mucho antes que puedan convertirse en
vivencias. Es por eso que Rius menciona un orden de consecucin que es la siguiente:

Primero independencia del tronco con respecto a las extremidades inferiores


(cintura), segundo independencia del brazo con respecto al tronco (hombros),
tercero independencia del antebrazo con respecto al brazo (codo), cuarto

20
independencia de la mano con respecto al antebrazo (mueca) y por ltimo la
independencia de los dedos con respecto a la mano (ndice, pulgar, pinza) (Rius,
1995 p.15)

Entonces, la ley todas las extremidades del cuerpo del nio o nia se estimulan para desarrollar
habilidades grafomotoras de tal manera se forman los reflejos neuromotores necesarios y en su
desarrollo se van aumentando y generando las posibilidades progresivas del nio llegando a la
desinhibicin e inhibicin para el desarrollo de la escritura.

El segundo elemento de la grafomotricidad es el soporte y la posicin que a continuacin se


desarrolla:

b) El soporte y la posicin

En el soporte y la posicin son dos elementos en segundo lugar de la grafomotricidad, segn


Rius (1995:16) afirma que el soporte y la posicin son los elementos ms vinculados al sujeto
y el conocimiento de los mismos, es imprescindible para planificar y programar las situaciones
de contexto adecuadas a la escritura desde la misma realizacin del acto grfico.

Es decir, que el logro del grafismo por el nio significa el inicio de un proceso de desinhibicin-
inhibicin de los dedos, as mismos el soporte que utilice y la posicin en que se coloque el nio
frente a l son los componentes para crear este movimiento firme. Se puede diferenciar tres
posiciones y tres soportes cuya aparicin es gradual:

1 Soporte Horizontal Posicin tendido en el suelo: este soporte de grandes


dimensiones, contiene el cuerpo del sujeto en su totalidad, es todo su cuerpo el
que escribe. A su vez, permite pasar de las situaciones inciales de mxima
inhibicin a las terminales de completa desinhibicin. Es decir, que el nio est
en un momento de vivencia corporal global, y que escribe con todo su cuerpo.
(Rius, 1995 p.16)

De tal manera, el nio al tener un contacto de todo su cuerpo experimentando con su entorno
llega a realiza sus movimientos inciales grficos, desarrollando as el agarre de un objeto que
este a la vista, adems, va descubriendo la posibilidad de realizar garabatos hasta llenar el papel
con sus trazos y consigue as una buena desinhibicin del cuerpo.
2 Soporte Vertical Posicin de Pie: el soporte vertical permite el primer
distanciamiento del sujeto respecto a su escritura. Comienza siendo un soporte
de grandes dimensiones, mural, ocupando todas las paredes de un espacio. De

21
pie frente al muro, el nio va vivenciando que su cuerpo es algo distinto al mundo
externo. (Rius, 1995 p.16)

El soporte vertical nos indica que el nio se encuentra ya listo para trazar mltiples imgenes.
Sin embargo, la verticalidad del soporte es totalmente paralela a la del cuerpo del nio y
posibilita una progresiva descentracin sujeto-objeto (escribo algo que no soy, es independiente
de m, sale de m y se plasma en otro plano). Por ltimo, se debe considerar que el soporte
vertical regula la progresiva transformacin de la independencia segmentaria del hombro.
3 Soporte Horizontal Posicin sedente frente a la mesa: este soporte
inmoviliza medio cuerpo, es decir que el nio est preparado para sentarse a
escribir. La independencia de la cintura, conseguida por la actividad
psicomotora, y la del hombro son presupuestos necesarios para experimentar un
nuevo plano una nueva posicin. Se considera como el resultado de una buena
maduracin, cuando produce como final de un proceso desinhibitorio-
inhibitorio, pero debe hacer pasado primeramente por las fases anteriores. (Rius,
1995 p.17)

En fin, todos los soportes deben tener un desarrollo bsico sin tener interrupciones para que las
producciones escritas cumplan con la primera ley perceptiva, discriminando figuras segn su
representacin y color, por ejemplo negro sobre blanco. De esta manera, el sujeto esta con un
resultado de una buena maduracin en los soportes.

Hay que tener en cuenta que la presencia de pautas: lneas, dobles lneas, cuadros, constituyen
una perversa transgresin de la actividad neurolingstica, en un momento donde el sujeto est
organizado todava las figuras sobre el plano. En el plano existe ya pautas es ms difcil, para
los nios y nias, distinguir sus propias realizaciones de las ya trazadas.

El tercer elemento de la grafomotricidad son los instrumentos ya que el sujeto no solo se


desarrolla a travs de su cuerpo sino que en un momento utiliza instrumentos para fortalecer
esas habilidades grafomotores.

c) Los instrumentos

Los instrumentos como elementos grafomotores, permiten la realizacin de los trazos con
fluidez y personalidad. A mayor nmero de instrumentos utilizados mayor registro de
posibilidades conseguidas. Existen dos clases de instrumentos los artificiales y los naturales, y
dentro de ellos es necesario distinguir todava diferentes tipos de instrumentos segn la funcin
que aportan al desarrollo progresivo de la escritura y son segn Rius (1995):

22
Instrumentos naturales: son los que pertenecen al propio cuerpo de los nios y
nias: manos, dedos, pies e instrumentos artificiales: son los que permiten los
grafismos propiamente dichos. Entre ellos se puede distinguir varias clases que
se corresponden a los pasos que hay que seguir en su utilizacin: Prensin palmar
como prolongacin de la mano con todo el puo los materiales a utiliza son
esponjas y algodones, la prensin radio palmar el pulgar se independiza del
resto de los dedos los materiales a utilizar son brochas , rodillos y pinceles,
prensin digital comienza a utilizar el pulgar como apoyo junto con los dems
dedos los materiales recomendados son Tizas y Tampn, Prensin Tridigital de
ndice-pulgar-medio: la independencia y control de movimiento pasa tambin
con los dedos ndice y medio se recomienda trabajar con punzones (grueso y
fino), tijeras y prensin de pinza digital en la que el dedo medio se usa como
soporte y los dedos ndice y pulgar; como instrumentos es la posicin de trpode
para escribir, los instrumentos a utilizar son Ceras blandas, Ceras duras,
rotuladores y lpiz blando. (Rius, 1995 p.19)

La graduacin de los instrumentos y la asimilacin de las posibilidades que ofrece cada uno de
ellos, crea reflejos neuromotores que se transforman en habituaciones grafomotoras correctas o
incorrectas, segn se haya hecho su introduccin y estimulacin. Esto depender del entorno
que se encuentra el sujeto.

El cuarto elemento de la grafomotricidad son los trazos ya que este ltimo elemento se observa
la expresin escrita a travs de imgenes, letras y garabatos.

d) Los trazos

Los trazos son el resultado de la actividad grafomotora y no obedecen a una programacin


didctica intencionada por parte del docente, sino a la planificacin y programacin del contexto
en el que se tengan todos los elementos anteriores y su adecuado tratamiento.

El nio comienza a poner funcionamiento no solo elementos sensorio-motores,


sino tambin operaciones perceptivo motoras, que afectan directamente al
campo de la percepcin visual. As, se consigue, progresivamente en primer
lugar, el dominio perceptivo motor de unidades sincrticas, en segundo lugar,
el dominio de elementos analticos y finalmente el dominio de totalidades
globales. (Rius, 1995 p.19)

Para ello es necesario conocer, por orden la aparicin de diferentes realizaciones como menciona
Rius de la siguiente manera:

Trazos sincrticos. Los que se hacen sin solucin de continuidad (Tensos:


garabatos lineales, angulosos y manchas y Distendidos: garabatos ondulantes),

23
trazos lineales: las cadenas graficas (Tensos: lneas con angulaciones y
Distendidos: lneas ondulantes o montes) y trazos iconogrficos: los que
representan figuras (Figuras abiertas : no se acaban de hacer, indica que el sujeto
sabe que el objeto existe en el mundo real y Figuras cerradas : indican que el
sujeto sabe que el objeto existe en el mundo real, pero ya est construyendo la
primera ley de la fsica (todo cuerpo ocupa un lugar y espacio) (Rius, 1995 p.20)
Los trazos deben ser observados en el momento de la prctica, ya que sus propiedades respecto
a la forma, direccionalidad, giro, sentido y representacin perceptivo-visual no aparecen desde
el principio, sino que constituyen transformaciones construidas de una en una y fijan el final de
cada uno de sus procesos llegando a dibujar letras y palabras. Es decir que los trazos son
diferentes pasos evolutivos en la estructura grafomotora para conseguir una produccin
adecuada en la escritura.

El nio de 2 a 3 aos de esta edad mantiene la forma, pero no se le puede exigir


que conserve otras cosas, como el giro, la direccionalidad, la posicin, tambin
el nio de 4 a 5 aos va distinguiendo sucesivamente las figuras en diferentes
posiciones como vertical, horizontal, inclinada, el nio de 5 a 6 aos no tiene el
concepto de cuadros por lo que para dibujarlo habr tenido que girar la hoja, el
nio de 6 a 7 aos realiza movimientos giratorios para pasar de las cadenas
graficas rayajos a las cadenas grficas para representar palabras, el nio de 8 a 9
aos realiza movimientos de sentido continuo, sentido discontinuo y cambio de
sentido y el nio de 9 a 10 aos existe la discriminacin de forma, discriminacin
de fondos, discriminacin alternamente de forma y fondo. (Rius, 1995 p.20)
Por lo que se entiende, que los trazos emergen del interior de los nios, y son precisamente los
indicadores vlidos para sealizar al momento exacto de maduracin en el que se halla. As
considerados se puede ver que no son contenidos de aprendizaje, sino ms bien resultados de
maduraciones grafomotoras que llevan al sujeto a desarrollar habilidades grafomotoras.

Seguidamente, se desarrollara las habilidades de la grafomotricidad que desarrollara el nio a


travs de su aprendizaje motora para llegar a una maduracin cognitiva.

3.1.3. Habilidades grafomotoras

La accin coordinada de todos los elementos grafomotores desencadena una serie de actividades
que se convierten en habilidades y estas son llamados habilidades grafomotoras.
Se refieren a las destrezas que deben ir consiguiendo los segmentos superiores:
el brazo, las manos y, sobre todo, los dedos (es decir, los hbitos que el sujeto va
adquiriendo a travs de la movilidad de todos los elementos que intervienen en
la grafomotricidad). Estas destrezas presuponen una motricidad fina adecuada y,

24
por tanto, que el estadio de la vivencia global del cuerpo vaya dando paso al
estadio de las vivencias segmentarias. (Rius, 1995 p.47)
Se comprende a las habilidades grafomotoras como un proceso prctico donde el sujeto va
consiguiendo movimiento en el brazo, manos y dedos a travs de la exploracin y el juego como
actividad de descubrimiento donde la imaginacin y el invento son propios produciendo un
aprendizaje significativo para el desarrollo de la escritura.

Por lo tanto, para lograr tener una correcta habilidad grafomotora debe pasar por una serie de
fases, segn Rius menciona lo siguiente:

1ra fase con la manipulacin de las manos y de las yemas de los dedos de forma
ldica realizando ejercicios sensorio-motoras, 2da fase consecucin de destrezas
y habilidades con todas las posibilidades de experiencias natural, 3era fase
coordinacin de los movimientos y gestos hbiles con experiencia perceptivo-
motriz y 4to fase coordinacin e instrumentalizacin de los resultados con el
desarrollo mximo de estas habilidades. (Rius, 1995 p.47-48)
Estas experiencias grafomotoras (manipulacin de manos y dedos, actividades del entorno,
coordinacin de los movimientos y dominio de objetos externos) son necesarias ya que realizan
cambios esenciales por si mismos en el sujeto en cuanto a su desarrollo sensorio-motor,
coordinacin de los movimientos y de gestos de manera natural, que crean situaciones futuras
para un adecuado dominio de la escritura.

Entre las habilidades grafomotoras que plasman su desarrollo y vinculan en el


hbito en el nio, esquemticamente sern: el adiestramiento de la yema de los
dedos con el proceso de desinhibicin, la prensin y presin del instrumento
como proceso de inhibicin, el dominio de la mano, disociacin de ambas manos,
autonoma de dedos, separacin digital y coordinacin general de manos-dedos.
(Rius, 1995 p. 48)
Todas estas habilidades grafomotoras se va alternando el trabajo y el hbito de inhibicin
desinhibicin de la yema de los dedos para tener un trabajo completo de dominio de la mano
para la escritura. De esta manera se describir a continuacin punto por punto para comprender
un poco ms sobre las habilidades grafomotoras.

Adiestramiento de la yema de los dedos.

Al respecto Rius, (1995 p.48) dice que: Las yemas de los dedos necesitan adiestrarse para
conseguir esa sensibilidad, fortalecerse para utilizar su fuerza y relajarse para tener tonicidad.

25
De esta manera la sensibilidad digital (dedos) tiene uno de los mximos exponentes activos en
las yemas de los dedos; estas son como los ojos de las manos, con ellas se puede reconocer el
tacto y distinguir formas, texturas, grosores, tamaos. Con ella se acumula en nuestro cerebro
las sensaciones ms sutiles: frio, templado, caliente, hmedo, mojado, seco y a la vez se
denomina poco a poco los instrumentos y objetos.

Por ende todas las actividades grafomotores que se trabajan es diverso ya que se juntan las dos
primeras fases de manipulacin y destreza de la mano y dedos, estas son necesarias para
actividades globales que desarrollara el sujeto para la escritura.

Otra de las habilidades grafomotoras es la prensin y presin del instrumento un proceso de


inhibicin que a continuacin se desarrollara.

La prensin y presin del instrumento proceso de inhibicin.

Esta habilidad va encaminada a elaborar los reflejos grafomotores que permiten


coger un instrumento para manejarlo y dominarlo el pulso para graduar la presin
que se ejerce en l. (Rius, 1995 p.49)
Segn Rius (1995) Existen fundamentalmente tres actividades de prensin y presin,
adecuadamente graduadas y diversificadas, que permiten conseguir ese objetivo de la prensin
y presin con las siguientes actividades de picado, cortado y cosido. Son tcnicas instrumentales
eficaces para conseguir las independencias segmentarias ms finas (mano, dedos) y para obtener
un dominio de pulso que haga posible la fluidez del trazo. Tambin obliga de forma natural a
coger el punzn de otra manera muy habilosa y poder picar dentro del lmite establecido.

Por lo que estas tcnicas desarrollan la prensin y presin de los dedos para agarrar el lpiz de
manera correcta, realizando varias veces el ejercicio del picado, cortado y cosido hasta lograr
precisin y dominio de la tcnica.

El dominio de la mano.

La mano debe estar relajada para cualquier actividad grafomotriz. Una mano
tensa bloquea los reflejos neuromotores que deben establecerse, obligando a los
movimientos hacerse completamente rgidos y distorsionados, por lo tanto,
perjudica las formas de las grafas. Disociar las manos es especializar las
coordinaciones. La escritura exige una correcta disociacin de la mano

26
instrumental (la que escribe) respecto a la mano soporte (la que sujeta el papel).
(Rius, 1995 p.53)
El nio, ya desde muy pequeo, juega con sus manos (1 fase de manipulacin de las manos).
Estos movimientos de las manos pueden llenarse de significado si se utilizan como expresin
gestual de elementos narrativos verbales. En este caso, el nio comienza a jugar con
significantes y significados lingsticos, repitiendo su proceso de adquisicin de la lengua
materna. En este punto de referencia es bsico, porque atae a la totalidad del lenguaje.

Desinhibicin de los dedos.

La descripcin de las habilidades grafomotoras se basa en el proceso desinhibicin inhibicin


de los dedos porque son los instrumentos ms inmediatos en la actividad grafomotriz. De esta
manera Ruis nos menciona lo siguiente:

Desinhibir los dedos significa que tengan consistencia en s mismo, que


adquieran agilidad y que puedan vivirlos el nio como una parte importante de
su cuerpo, con la que podr realizar miles de actividades finas como arrugar
papeles, doblar, rasgar, coser, ensartar, recortar, pegar, punzar, moldear, amasar
y sobre todo escribir permitindole comunicarse (Rius, 1995 p.53)
Para llegar a la desinhibicin de los dedos se realiza varias ejercicios que favorecen a las
habilidades grafomotoras como la elevacin de dedos de arriba-abajo y los movimientos de los
dedos girando de izquierda-derecha, esto para lograr actividades finas.

Separacin digital

Los movimientos de separacin de los dedos son necesarios para vivenciar sus
posibilidades y limitaciones. Ms tarde el nio puede instrumentalizar esta
habilidad mediante la expresin gestual. (Rius, 1995 p.53)

En esta habilidad grafomotora la separacin digital hace referencia a los movimientos del nio
que puede instrumentalizar esta habilidad mediante la expresin gestual y corporal, es decir que
puede expresar sus movimientos a travs de tteres, marionetas y teatros asegurando una buena
movilidad digital para la consecucin grafomotora.

La coordinacin general de manos y dedos.

La coordinacin general de manos y dedos es la ltima paso de las habilidades grafomotoras,


llegando a una perfecta coordinacin de manos y dedo, adems de conseguir la tonicidad

27
necesaria para inhibir unos msculos mientras otros estn relajados. La coordinacin hace
posible que se llegue al desarrollo mximo de estas actividades y, por tanto, a instrumentalizar
todas las habilidades en funcin de cualquier otra actividad manual.

La coordinacin lleva a la armona de los movimientos; por lo tanto, obtienen


como resultado la fluidez y la personalizacin del grafismo que son elementos
esenciales para poder llegar a una seguridad en la comunicacin escrita. (Rius,
1995 p.54)

La obtencin de la coordinacin de manos y dedos en el sujeto al principiante de primaria llega


a su desarrollo mximo de msculos relajados y adems se fortalece con actividades
instrumentalizadas del movimiento de las manos-dedos que produce una actividad comunicativa
y expresiva. Cabe mencionar que mediante la prctica, es posible mejorar y afinar el movimiento
para llegar a transformarlo en una habilidad motriz.

3.1.4. La grafomotricidad y su intencionalidad

Al hablar sobre grafomotricidad es importante mencionar que la misma es un proceso de la


lectoescritura y su intencionalidad es que el nio adquiera las habilidades necesarias para llegar
a expresarse por medio de signos escritos mediante ejercicios que permitan el mayor dominio
del antebrazo, la mueca, la mano y, sobre todo, los dedos. En todo este proceso el nio va
controlando sus trazos y este se transforma en el desarrollo grafomotor, a un inicio se parte de
un trazo libre que permite al nio dominar el espacio y adquirir soltura con los instrumentos
bsicos (juguetes didcticos), para ir introduciendo progresivamente pautas y trazos dirigidos.

El nio hace un primer descubrimiento. Coge un objeto y se pone arrastrarlo.


Como no sabe an tomarlo bien con las manos, lo mueve sobre la mesa y hace
rayajos. El nio de repente los encuentra, los observa ha descubierto un nuevo
objeto: el objeto grfico. Cuando el nio descubre el rayajo, se emociona, y le
entra la fiebre de rayar, porque quiere reproducir de nuevo el objeto grafico
que acaba de descubrir, y que nace como consecuencia de su actividad. Y el
segundo descubrimiento es cuando puede hacer de los objetos grafico un uso
epistemolgico (relativo al conocimiento). (Rius, 1995 p.33)
As mismo, la adquisicin de la lectoescritura es un proceso complejo que implica muchos
aprendizajes y descubrimientos previos donde exploran y descubren los usos de la escritura y
lectura como fuente de placer, fantasa, comunicacin, representacin e informacin, es donde
se consolidan su desarrollo grafomotor.

28
Por lo tanto, la grafomotricidad debe ser considerada no solo un dominio de los objetos ldicos
necesarios para aprendizajes futuros, sino como el tratamiento adecuado del nio, desde los
primeros indicios del descubrimiento del desarrollo grafomotor hasta la comunicacin escrita,
considerados ambos momentos como diferentes pasos de un mismo proceso.

Evidentemente, no hay grafomotricidad sin una base psicomotriz ya conseguida, ni tampoco hay
comunicacin escrita sin una elaboracin anterior del lenguaje oral. Por eso la intencionalidad
de la grafomotricidad es acompaar al nio desde que puede jugar con sus propias habilidades
grafomotoras hasta que ya sea capaz de representar, primeros signos ideogrficos (rayajos),
despus signos iconogrficos (dibujos) y signos alfabticos (letras) o representativos de un
sistema determinado y concreto de una lengua.

3.2.La escritura

La comunicacin escrita entre los seres humanos se inici a travs de signos, las ideas se
representaban en relacin directa con las cosas que se queran dar a entender. Posteriormente,
se establecieron convenciones que dieron origen a grafismos. Por lo cual la escritura es un
grafismo cargado de sentido, siendo necesario que el nio que haya alcanzado un suficiente
nivel de desarrollo de la funcin simblica como para comprender que la escritura conlleva un
sentido y transmite un mensaje.

Cabe decir que la escritura ha sido definida de muchas maneras, considerando a Cassany que
hace referencia a ella:

La escritura es una manifestacin de la actividad lingstica humana, como la


conversacin, el monlogo o, a otro nivel, los cdigos de gestos o el alfabeto
Morse. Los escritos comparten rasgos fundamentales de la comunicacin verbal.
(Cassany, 1999p. 24)

El concepto del prrafo anterior, menciona que la escritura es una actividad que es propia del
ser humano y al estar en una sociedad donde interactan con los dems, la escritura llega a ser
una forma de comunicacin escrita puesto que el mismo necesita comunicarse, expresarse. Para
ello requiere necesariamente tener conocimientos bsicos, as mismo se puede decir que la
escritura est claramente relacionada con la comunicacin verbal del ser humano.

De tal manera, se rescata la aportacin de Vygotsky citado por Ferreiro, que indica lo siguiente:

29
La escritura consiste en un sistema de signos que designan los sonidos y las
palabras del lenguaje hablado, y que, a su vez, son signos de relaciones y de
entidades reales. El dominio de este complejo sistema de signos no pueda
realizarse de modo puramente mecnico y externo, sino que ms bien es la
culminacin de un largo proceso de desarrollo de determinadas y complejas
funciones de la conducta del nio. (Ferreiro,2002 p.46)

Claramente hace referencia a la escritura como el resultado de un largo proceso de desarrollo,


en el cual el nio va aprendiendo de formas diversas juntamente en relacin con la conducta que
asume. En el no slo las palabras son remplazadas por signos alfabticos, sino tambin los
elementos no verbales como los sonidos, los gestos, las intenciones que deben ser puestos en
palabras escritas, en este punto la escritura tiene un carcter grfico, adems de ello, es
esencialmente un medio de expresin, ya que reconoce un lenguaje interior que quiere
comunicarse, as en el proceso sern organizadas pues existe la intencin de transmitir un
mensaje por escrito en toda su significacin.

As mismo los autores Condemarn y Chadwick (1986 p.33) sealan que la escritura es la
representacin grfica del lenguaje que utiliza signos convencionales, sistemticos e
identificables. La escritura que es grafismo y lenguaje, est ntimamente ligada a la evolucin
de las posibilidades motrices que le permiten tomar su forma y al conocimiento lingstico, que
le da un sentido.

Lo que se indica coinciden con lo sealado por Vygotsky, pues la accin de escribir es
representar las palabras o ideas con signos grficos y que implica la motricidad al momento de
trazar una serie de grafas que deben ir encadenadas para poder ser ledos e interpretados.

Por otro lado, Ajuriaguerra en su libro La escritura del nio define a la escritura de la siguiente
manera:

La escritura es el fruto de una adquisicin y la constituyen signos que por su


forma no tienen ningn valor simblico; se convierte simblica en relacin con
el significado que el sujeto adquiere por el aprendizaje, implicadas en el proceso
en conjunto con varios factores como, la maduracin general del sistema
nervioso; el desarrollo psicomotor general, el sostn tnico, la coordinacin fina
de los dedos y la mano; la adecuada estructuracin de las habilidades
comunicativas y el manejo del espacio. (Ajuriaguerra,1981 p.21)

30
He aqu, que el autor Ajuriaguerra hace mencin de distintos factores que conllevan al
aprendizaje de la escritura, resaltando la coordinacin fina de los dedos y manos, ya que es
preciso que haya coordinacin no solo referida a la motricidad fina, sino tambin a la
coordinacin de estas con la imagen visual para representarlo en un espacio disponible. Siendo
asi que la escritura es el producto de un conjunto de signos a los cuales el sujeto le da un
determinado valor de acuerdo al aprendizaje adquirido.

3.2.1. Desarrollo de la escritura infantil

La escritura es un sistema complejo, cuyo aprendizaje debera iniciarse una vez que el nio
alcance la madurez necesaria en la mayora de las reas de su desarrollo, este nivel se logra
alrededor de los seis aos de edad. Sin embargo, se anticipan actividades antecesoras a la
escritura, estas actividades tienden a desarrollar el lenguaje, la motricidad y la grafomotricidad,
ya que preparan al infante para verbalizar un contenido para luego representarlo en forma
simblica, pues entra en interaccin emprica.

El nio que debe aprender a escribir debe saber que est utilizando una nueva
modalidad de lenguaje que le permitir comunicarse a travs de un medio
diferente a la palabra hablada. La significacin de la escritura presupone que en
el nio se active una verdadera red mental, mediante la cual se sustituye
gradualmente un objeto real o una accin por una palabra escrita. (Condemarin
& Chadwick,1986 p.7-8)
Dado que la escritura es la ltima modalidad del lenguaje aprendida por el nio implica a que
simboliza cuando es ya capaz de representar esta funcin de representacin y se manifiesta casi
simultneamente al expresar ideas a travs de la palabra escrita. Es preciso, por tanto, facilitar
el desarrollo intelectual del infante como su sistema motor y despertar el inters del nio.

Mencionando el trabajo de Cassany en su libro, construir la escritura aporta sobre los rasgos
fundamentales de la escritura, se destaca a continuacin:

La actividad lingstica e intencin, escribir es una forma de usar el lenguaje,


que a su vez es una forma de realizar acciones para conseguir objetivos. Las
intenciones comunicativas llegan a ser ms importantes que las mismas palabras,
ya que pueden modificar el significado de las palabras. Contextualizacin, cada
uso lingstico y actividad de composicin es un acto contextualizado, que tiene
lugares espaciales y temporales, con interlocutores concretos, que comparten un
cdigo comn de una misma comunidad lingstica y base cultural. Proceso
dinmico abierto, el mensaje no est almacenado en el texto, sino que se elabora

31
a partir de la interaccin entre los conocimientos previos de los interlocutores y
los signos escritos. (Cassany,1999 p.24-29)
Para el autor los rasgos de la escritura pasan por tres momentos dentro de la actividad lingstica,
cada uno de ellos son elementos que hacen la estructura de la misma. Bajo esta lgica los
organiza de la siguiente manera: a) la intencin, b) la contextualizacin y c) el proceso dinmico.
Por lo que la escritura es un acto en el que se tiene que aprender a utilizar las palabras adecuadas,
es decir dar a cada palabra escrita o escrito su significado correcto sin modificarlas. Al escribir
solo decimos una parte de lo que comunicamos, ya que el contexto muestra el resto, el reto est
en saber elaborar un resumen que transmita por escrito todo lo necesario, hay una interaccin
entre lo escrito e interlocutor, donde se va desarrollando el mensaje que trata de transmitir el
texto.

Por otro lado, De Castro (1994 p.26-28) menciona: La representacin conceptual que el nio
se ha hecho del objeto es enriquecida por operaciones lgicas que lo llevan a buscar relaciones
entre la escritura y lo que ella representa; relacin que va construyendo a partir de la observacin
de las practicas socioculturales que los usuarios de la lengua escrita realizan con los textos. El
nio reproduce la forma de la escritura que identifica como tal de las observaciones que realiza
a su alrededor. Asimismo, Ferreiro y Teberosky (1999 p.32) comentan que, al experimentar en
repetidas ocasiones con diversas formas de escritura, el nio comienza a comprender que para
poder leer cosas diferentes debe haber una diferencia objetiva entre las escrituras.

Pues el nio al contar con un reducido repertorio de grafismos la combina para producir
diferentes significados y distinguir entre dibujo y escritura, siendo conscientes de aquello, los
dibujos aparecen acompaados de signos grficos con los que pretender explicar el significado,
entonces el nio se siente motivado para realizar el aprendizaje de la escritura. Estos hechos
posibilitan que los nios que viven en este tipo de ambiente de lectura y escritura se familiaricen
con el lenguaje escrito antes de ingresar a la escuela.

Segn Cuetos (1991) interviene tres procesos en el desarrollo de la escritura. Proceso


grafomotor, proceso lxico-ortogrfico y el proceso de composicin. El proceso lxico-
ortogrfico comprende el almacenamiento de palabras en la memoria de largo plazo, el proceso
de composicin es la generacin, planificacin, y organizacin de las ideas para la realizacin
de un escrito y el proceso grafomotor, que es base de esta investigacin, es el movimiento

32
adecuado para el trazado de la grafa de los distintos algrafos cuyas habilidades de ejecucin
son motrices y caligrficas. Dentro de este proceso grafomotor consideramos los patrones
caligrficos y la ejecucin motriz. Los patrones caligrficos son el almacn de letras y olgrafos
cuyos componentes comprenden: la forma, el tamao, la inclinacin, direccionalidad, ligado,
alineacin y el espaciado. La ejecucin motriz tiene como componentes: la postura correcta y
posiciones segmentarias, los movimientos, el tono muscular, la lateralidad, el control y la
velocidad.

Para concluir, es importante destacar que el aprestamiento para la escritura depende de la


maduracin fsica, la experiencia escolar y la edad. A medida que la edad avanza se ve un mayor
desarrollo de la musculatura gruesa y fina en los nios, as como tambin el inters por
comunicarse por escrito.

3.2.2. Etapas de la escritura

La escritura de un nio atraviesa etapas previas antes de escribir alfabticamente y comprender


del todo lo que escribe, luego perfecciona esa escritura respetando la ortografa y pudiendo hacer
trazos cada vez ms elaborados y precisos.

Ferreiro y Teberosky (1999) sealan que el nio maneja dos hiptesis sobre el sistema de la
escritura: Hiptesis de cantidad que implica el requisito de un nmero determinado de caracteres
para poder escribir algo, dividen los textos entre los que sirven para leer y los que no sirven
para leer. Asimismo, el nmero de grafas depende del tamao del objeto. La hiptesis de
variedad implica el uso variado de los caracteres para cada significado.

As no basta con que el texto tenga un mnimo de grafas, sino que adems tienen que ser
distintas y comienzan a utilizar estos recursos para expresar significados distintos. El nio
procede a analizar las partes del texto y empieza a otorgar a cada silaba una letra, tambin va
agregndole letras conocidas, es notorio que as va acercndose cada vez ms a la comprensin
del sistema alfabtico.

Segn Ferreiro (1996 p.35) expresa tambin que la escritura es una destreza adquirida, que se
desarrolla a travs de ejercicios especficos y como tal se distinguen tres etapas en su desarrollo:
pre silbica, silbica y alfabtica.

33
Es de importancia que como educadoras conozcamos los niveles de escritura por los que los
nios atraviesan durante su desarrollo para poder brindarles herramientas que le faciliten la
tarea.

a) Etapa pre silbica

En esta primera etapa, el nio utiliza un conjunto indistinto de letras asignndole cualquier
significado. El nio solo comprende que las letras se utilizan para escribir palabras, sin embargo,
esta primera forma de escritura espontnea no es totalmente parcial, ya que se le identificara al
nio (a) por la existencia de las hiptesis mencionadas.

Segn Ferreiro (2002,76) a esta etapa le da significacin de dos hiptesis: Hiptesis de la


cantidad: el nio estima que no existen palabras de solo una letra. Establece un mnimo de dos
o tres letras por palabra.Hiptesis de la variedad: el nio estima que al menos dos de las letras
deben ser diferentes. Dos letras iguales, no dicen nada.

b) Etapa silbica

En esta etapa el nio detecta al menos un sonido de la slaba, generalmente vocales o


consonantes continuas, o sea que establece una relacin entre la cadena sonora oral dada por la
pronunciacin y la cadena grfica que utiliza para la escritura, cada letra representa una slaba.

Segn Ferreiro (2002 p.77) caracterizado por el intento de dar un valor sonoro a cada una de
las letras que componen una escritura, cada letra vale por una slaba. Para representar las
diferentes slabas el nio a un principio puede utilizar cualquier letra o grafa conocida, otorga
a la silaba el nombre de la letra, ms adelante los nios van conociendo las letras y comienzan
a darle un valor sonoro silbico estable.

c) Etapa alfabtica

Ferreiro (2002 p.78) indica que en este nivel el nio ha comprendido que cada uno de los
caracteres de la escritura corresponden a valores sonoros menores que las slabas y realiza
sistemticamente un anlisis sonoro de los fonemas de las palabras que va a escribir

El nio detecta todos los sonidos y representarlos adecuadamente con su letra, descubre que el
sistema de escritura no es igual sonido a igual grafa. Se trata pues, de un sistema ortogrfico en

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el cual existen irregularidades que permiten representar la diversidad de la lengua y permiten
una comunicacin mucho ms precisa y amplia que la que permite la oralidad.

3.2.3. La escritura es resultado de la habilidad grafomotriz

El lugar que ocupa la grafomotricidad en la escritura hace referencia como respuesta a la


pregunta de cmo guiar a los nios(as) en su desarrollo al iniciarse en la escritura y que en
adelante no se encuentren con dificultades motrices frente al acto de escribir?

Para ayudarlos a lograrlo podramos considerar lo expresado por Iglesias donde explica que:

Debemos de atender la necesidad de una destreza manual y motriz para


representar signos grficos. Ser necesario en pos de la escritura y su legibilidad,
favorecer la coordinacin culo-manual y la motricidad fina. Los problemas que
generalmente surgen ms tarde: letra ilegible, inversiones, desaparicin de letras,
hacen pensar que el nio hubiese adquirido una buen coordinacin ojo-mano, una
buena maduracin tnica, un hbito de atencin respecto a lo que est realizando
y un buen dominio del espacio, quiz no habran surgido (Iglesias, 2000 p. 78)
El docente como proveedor de diversos escenarios de enseanza debe brindarle al nio
innumerables situaciones en donde ponga en juego su esquema corporal en relacin al espacio.
Es necesario que pueda ir desglosando los movimientos de su cuerpo, desde lo global a lo
particular, para adquirir as la prensin, la postura, la soltura necesaria, que son fundamentales
en el trabajo de la grafomotricidad para que se desenvuelva con plenitud en la tarea de escribir.

De esta manera, Aguirarrea (2003, p 36.) define a la escritura como grafismo y lenguaje, por
lo que est ntimamente relacionado con el primer carcter a las posibilidades motrices que le
dan forma y en segundo carcter al conocimiento de la lengua que le da sentido. Al ser la
escritura un sistema de representacin grfica de la lengua, por medio de signos dibujados, esto
implica el acto motor como practica y al mismo tiempo un significado, es mediante la
grafomotricidad que el docente le brinda las herramientas y conocimientos al nio para que la
praxis posea sus caractersticas esenciales.

Adems de los conocimientos convencionales de la escritura tales como la direccionalidad, el


uso de maysculas y signos de puntuacin, funcionalidad de la escritura, reconocimiento de
palabras, letras, silabas, el nio debe poseer ciertas habilidades y herramientas para que lo que
escriba tenga sentido y pueda ser interpretado por otros. El trabajo grafomotor favorece estas

35
habilidades y brinda las herramientas que el nio necesita para desenvolverse con xito al
reproducir las grafas de nuestro lenguaje.

Aquellas convencionalidades de la escritura que favorecen la legibilidad y se trabajan desde la


grafomotricidad y el trabajo corporal, esto implica aspectos como la reproduccin de grafas,
armona tnica, ubicacin en el espacio, direccionalidad de la escritura, control del cuerpo,
fluidez, afinamiento de la motricidad manual, secuencial temporal.

Con respecto a lo indicado se fundamenta con lo que Garca (1987) menciona al respecto:

La grafomotricidad tiene por objeto el anlisis de los procesos que intervienen en


la realizacin de las grafas, as como el modo en que estas pueden ser
automatizadas y cuyo resultado responda a los factores de fluidez, armona
tnica, rapidez y legibilidad (Garca, 1987 p. 84)
Tambin se cita a Ajuriaguerra (1981, p. 188) quien precisa que escribir es una actividad
grafomotriz por tanto nos proporciona en primer lugar el testimonio del desarrollo psicomotor
y en segundo lugar, del desarrollo intelectual, pues queda claro al afirmar que el acto de escribir
es un acto motor y que el trazo es el resultado de este acto, ya que en un primer momento el
nio dibuja por toda la hoja sin ningn tipo de pautas, ms adelante comienza a realizar figuras
y su dibujo empieza a alinearse producto de su propia evolucin. As emprende su camino hacia
la escritura y logra tener xito al cumplir con su funcin comunicativa por la coherencia y que
su grafa sea clara y legible, gracias a las habilidades grafomotoras desarrolladas.

3.3.El juego

El juego es una actividad vital con gran importancia en el proceso de socializacin de todo ser
humano, especialmente durante la infancia, ya que en esta etapa se desarrollan las capacidades
fsicas y mentales. El mismo contribuye en gran medida a adquirir y consolidar de una manera
creativa patrones de comportamiento y socializacin. As mismo, posee la capacidad de afectar
y ser afectado ya sea por el mundo externo y por los valores de quien juega. Permite al nio
descubrir que es limitado y que no lo es, debido a las reglas y patrones del propio juego. Esto se
traducir y favorecer en la personalidad de un adulto libre y normativo, siendo una experiencia
positiva que redundar en beneficio de su desarrollo creando su estilo de vida debido al manejo
y a las limitaciones de las experiencias desde una forma normativa.

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Desde muchos puntos de vista se han enunciado mltiples definiciones, como primeras teoras
acerca del juego se mencionan a Spencer y Schiller con lo siguiente:

El juego est ligado a la aparicin de actividades estticas. As, el juego est


relacionado con el exceso de energa acumulada que debe liberarse de algn
modo y puede manifestarse fsica o estticamente. (Spencer &Schiller,1855
p.123)
Por lo indicado se rescata que el juego supone un consumo de energa sobrante, el nio gasta su
energa agradable jugando y se vuelve algo placentero. Del mismo modo esta actividad que
realizan los nio/as de cualquier cultura o clase social, es necesaria e innata para proporcionarse
entretenimiento y diversin. Esta actividad se realiza de forma voluntaria y espontnea.

Tambin Lzarus (1883 p. 124) con su teora de la relajacin, se refiere al juego de la siguiente
manera, el juego pone punto y aparte a las actividades cotidianas permitindonos distraernos
temporalmente de ellas y descansar. Por lo tanto, el juego ayuda a compensar la fatiga, pues el
cuerpo alivia su fatiga jugando.

Pero, a travs del tiempo con los avances en cuanto al estudio de juego, se elaboraron nuevas
definiciones que intentan explicar desde la perspectiva misma del nio. Uno de los ms
destacados es Piaget, citado por Delgado que se refiere al juego con lo siguiente:

El juego es un acto intelectual, puesto que tiene la misma estructura de


pensamiento, pero con una diferencia clave, el acto intelectual persigue una meta
y el juego es un fin en s mismo. El juego es simple asimilacin funcional o
reproductiva y se clasifican en base a la evolucin del nio. (Delgado.2011 p.13)
Tal como lo describe Piaget el juego es asimilacin, ya que est orientado en la satisfaccin
individual por simple placer. Tomando en cuenta tambin, que el juego es una va de aprendizaje
acerca de nuevos objetos y de ampliacin de conocimientos y destrezas, as como un modo de
integrar pensamiento y accin.

El juego es una accin o una actividad voluntaria, realizada dentro de unos


lmites fijos de espacio y tiempo, segn las reglas libremente consentidas, pero
absolutamente imperiosas, acompaada de una sensacin de tensin, jubilo y
conciencia de ser de otro modo que en la vida real (Huizinga.1972 p.13)
El juego es la expresin de los sentimientos y comportamientos normalmente reprimidos, por
lo tanto, son liberadores de tensiones y miedos, adems de ser compensadores de las

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frustraciones vivenciales, es una actividad libre con un acontecimiento voluntario por lo cual
nadie est obligado a jugar. El juego como una necesidad de saber, de conocer y de dominar es
considerado motor bsico en el desarrollo de todo ser humano. Siendo as, a medida que el nio
crece, sus impulsos descoordinados son reemplazados por los coordinados.

Fingermann (1970), menciona tambin sobre el juego que consiste en una serie de movimientos
y de actos concertados que tienden hacia un fin, aunque no sea consciente. Es importante
mencionar que el juego es el lenguaje natural del nio, por lo tanto, cada nio utiliza ese lenguaje
en forma idiomtica, es decir que cada palabra, cada gesto, cada accin, tienen una significacin
particular en cada caso, ya que es el nio mismo el que da a su juego el significado y la
significacin que quiera darle.

Habiendo conceptuado que a travs del juego el nio traduce o transforma la experiencia que
tiene del mundo, el mismo es tambin generador de resiliencia, que, segn Gamboa, lo describe
de la siguiente manera:

La resiliencia es la capacidad humana, para enfrentar, sobreponerse y ser


fortalecido o transformado por experiencias de adversidad. Es un proceso
dinmico que se entreteje porque anuda el proceso ntimo con el proceso social;
tiene que ver con un adentro y un afuera a la vez. Su objetivo es ayudar a los
individuos y grupos, no solo a enfrentar las adversidades, sino tambin a
beneficiarse de las experiencias. Segn (Gamboa.2008 p.33)
A partir de aquello, podemos mencionar que de esta forma el nio(a) se sobrepone a dificultades
que estuviese atravesando y que comunica dicha situacin de las siguientes maneras: ya sea
dejando de jugar, jugando de manera restringida o jugando de manera violenta o agresiva, todo
esto con el fin de ser escuchado.

As mismo, para Silva (1999 p. 65) es a travs del juego que los nios procesan las adversidades
luego de haberlas comprendido en su mundo; en el juego expresan sus impulsos destructivos y
agresivos sin sentir miedo, dando soluciones a las situaciones vividas, sintiendo que tienen el
control de su realidad.

Con todo lo antes expuesto, podemos mencionar que el juego es una manifestacin con finalidad
propia, es gratuita, desinteresada y trascendente, se desarrolla en un mundo aparte, ficticio,
alejado de la vida cotidiana, con un continuo mensaje simblico. Es una actividad convencional

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ya que todo juego es el resultado de un acuerdo social establecido por los jugadores, quienes
disean el juego y determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas. Por lo tanto, al ser
una actividad creativa, espontnea y original, el resultado final flucta constantemente y lo que
motiva la presencia en una agradable incertidumbre que nos cautiva a todos.

El juego, al ser la actividad fundamental del nio, imprescindible para un desarrollo adecuado,
por lo que este debe disponer de tiempo y espacio suficiente segn su edad y necesidades. Segn
Prez (2010) la naturaleza del juego es espontnea y placentera que favorece al aprendizaje, es
motivador en s mismo y atractiva para cualquier nio, ya que permite el uso de diferentes
capacidades y exige esfuerzos, as tambin es integrador y compensador de dificultades, por el
modo de interactuar con la realidad de tal manera que favorece la socializacin y la
comunicacin. Adems de ello, estimula la expresin de ideas y sentimientos, culminando en
ser un recurso educativo atrayente y motivador que permite el aprendizaje en el nio.

3.3.1. Teora del juego segn Piaget

Existen mltiples criterios respecto al juego, desde aquellos que observan el objetivo final de su
utilizacin hasta los que toman en cuenta la edad cronolgica. Para este documento tomaremos
en cuenta la propuesta de Piaget (1946 p.45) que menciona lo siguiente Las diversas formas
que el juego adopta a lo largo del desarrollo infantil es consecuencia directa de las
transformaciones que sufren, en el mismo tiempo, las estructuras intelectuales. En relacin a
esto Piaget se refiere al juego como aquel que contribuye al establecimiento de nuevas
estructuras mentales a travs de dos componentes (asimilacin y acomodacin) que existen en
la adaptacin a la realidad, el juego es paradigma de la asimilacin: cuando el nio asimila,
somete a objetos diferentes a una misma pauta de comportamiento: los esquemas motores se
ejercitan apoyndose en cualquier objeto que este alcance.

Segn Piaget el juego puede clasificarse en funcin de ciertos periodos del desarrollo intelectual,
los cuales se encuentran detallados a continuacin:

Juego de ejercicio (sensorial y motriz de 0-2 aos) se da aproximadamente


hasta los dos aos. Suelen centrarse en su propio cuerpo y en las sensaciones que
le producen. Jugando a travs de la vista, olfato, tacto, odo y el movimiento se
conoce as mismo y establece diferencias respecto a otras personas y objetos.
Juego simblico (pre operacional de 2-7 aos) su atencin se va centrando en
lo que le rodea, representando un objeto, accin o escena. A travs de los mismos,

39
los nios consiguen convertirse en sociales resolviendo sus conflictos internos
y contribuyendo a una buena aceptacin de s mismos. Es propio de los dos a
cuatro aos.
Juego de reglas simples (operacionales concretas de 7 a 11 aos) proporcionan
al nio la oportunidad de iniciarse en el pensamiento lgico y estratgico. Se da
aproximadamente entre los cinco y los seis aos.
Juego de reglas complejas (operaciones formales a la edad de 11 y ms)
proporciona un juego probablemente ms estructurado con reglas que requieren
mayor complejidad de entendimiento, probablemente menos imaginativo.
(Piaget. 1946 p.48)
De tal manera,la teora de Piaget deriva el anagrama ESAR, es decir el orden de la organizacin.
Cada clasificacin est designada para una determinada edad cronolgica, sin embargo, no est
limitada a la madurez cognitiva del sujeto, as mismo, esta clasificacin est constituida con
material ldico para fines recreativos, educativos y didcticos en los procesos de enseanza y
aprendizaje de cualquier nivel.

3.3.2. Clasificacin del sistema ESAR

El sistema ESAR es un mtodo de clasificacin que asocia la organizacin concreta de la


coleccin con una lgica educativa. Este modelo emplea las letras iniciales de la taxonoma de
los juguetes para su respectiva clasificacin y busca una actividad para el juego. Como menciona
Garn, (1980 p.80) cuando es necesario fijar categoras para fines de anlisis y de
agrupamiento, se busca lo que es ms importante y ms significativo en un juego o un juguete
evitando as clasificaciones imprecisas

Por tal razn, es importante comprender que este sistema de clasificacin de juegos y juguetes
permite disponer del material de acuerdo a las posibilidades y preferencias de los nios de
acuerdo a las caractersticas de su desarrollo. De tal manera, se disponen de cuatro espacios o
reas de trabajo:

E. juegos, juguetes de ejercicios: Juego sensorial, motor y de manipulacin


S. juegos y juguetes simblicos: Juegos de hacer como s, juegos de roles,
juegos de representacin.
A. juegos y juguetes de armar: Sensorio motrices, simblicas, intuitivas,
operatorias concretas y operatorias formales.
R. los juegos y juguetes de reglas simples y complejas: Juego de circuito, de
secuencia, de habilidad y de estrategia mental. (Garn. 1980 p.81)

40
Es as que se utilizan los juguetes, que tienen efectos sensoriales, relacionados con el placer de
manipular y de moverse, tambin trabajan la capacidad de representar mentalmente a alguien o
algo, se basan en el placer de imitar gestos, acciones o roles. Del mismo modo, estos juegos
estn referidos a las conductas cognitivas al implicar tambin reglas simples y complejas, todos
estos orientados al desarrollo integral de cada persona.

Sin embargo, por todo lo antes desarrollado es importante mencionar que el sistema ESAR es
un sistema de clasificacin utilizado con xito desde hace ms de diez aos a escala
internacional en el mbito de las ludotecas, es as, que se lo utiliza para clasificar y conservar la
coherencia integral de los juegos y juguetes.

Es importante concluir recordando que el juego y el juguete no solo deben estar direccionados
a la diversin y ocio, sino tambin al mbito educativo, ya que se reconoce al juego como un
aspecto fundamental en el desarrollo de la inteligencia, porque el juego es la forma esencial en
que los nios aprenden cosas sobre s mismos y los dems. Es un aspecto bsico de su desarrollo
fsico, emocional y cognitivo. Como lo menciona M. Gmez Rivera:

la educacin mediante el juego puede apoyar a desarrollar las capacidades,


habilidades, actitudes y conocimientos de las nias y nios segn su etapa de
crecimiento: aspecto fsico, social y psicolgico, para fortalecer su condicin y
calidad de vida, su proceso de socializacin y permite crecer en un ambiente de
participacin para identificar, asimilar y sus habilidades. (Gmez, 2000 p.20)
Es as que a travs del juego y la educacin las personas logran desarrollarse integralmente,
adems de ello, el juego es una actividad que reporta placer, satisfaccin, goce y disfrute en
quien lo practica. Por tal motivo, el juego es el motor principal que mueve al nio o nia en el
transcurso de toda su infancia y por qu no en el transcurso de su vida adulta.

3.4.Actividades ldicas

La actividad es un proceso que mediatiza la vinculacin del sujeto con el mundo real. La
actividad es generadora del reflejo psquico el cual, a su vez, mediatiza a la propia actividad.
Siguiendo a Merani (1979), podemos entender de la siguiente forma, con sentido puramente
psicolgico se refiere al conjunto de fenmenos de la vida activa, como los instintos, las
tendencias, la voluntad, el hbito, etc., que constituye una de las tres partes de la psicologa
clsica, junto con la sensibilidad y la inteligencia.

41
Es decir, que la actividad siempre est ligada a cierta necesidad que provoca la bsqueda,
durante la realizacin de la actividad colectiva e individual tiene lugar el reflejo psquico de la
realidad y se forma la conciencia; tendiente hacia una finalidad es la sustancia de la conciencia
humana porque es un proceso objetivo que realiza cierta persona en algn lugar, ya sea fsica o
psicolgica.

La palabra ldico es un adjetivo que califica todo lo que se relaciona con el juego. Para Helenna,
(2001 p.3) lo ldico es definido como: lo relativo a la diversin, el ocio, el entretenimiento, el
juego, actividades placenteras en las que el ser humano se despoja de tensiones, prejuicios y
deberes culturales.

Por lo tanto, a travs del trmino Ldico nos referimos a todo aquello propio o relativo al juego,
a la diversin y como consecuencia de esta tremenda importancia de lo ldico es que hoy en da
el mundo ha desarrollado una impresionante industria del juego, en todos sus niveles y para los
ms diversos pblicos.

Al hacer referencia en las Ciencias de la Educacin a la actividad ldica, se hace referencia al


juego como actividad que tiene un significado formador y educativo en la vida del hombre, a
una actividad capaz de conllevar a un cambio, una actividad que tiene un valor didctico. La
actividad ldica se considera como una forma placentera de actuar sobre los sujetos, objetos y
sobre las ideas. Es el medio ms eficaz y general para lograr fines educativos.

La actividad ldica educativa, se estructura y se ordena para facilitar su


comprensin, pero no es posible ni conveniente establecer divisiones radicales
ni menos expresarlas en trminos estrictos en relacin con la edad de los nios.
La accin ldica supone una forma placentera de jugar sobre los objetos y sus
propias ideas, de tal manera que jugar significa tratar de comprender el
funcionamiento de las cosas. (Carretero.1993 p.7-8)
De tal manera, se considera la actividad ldica como estrategia a travs de la cual se combinan
lo cognitivo, lo afectivo y lo emocional del sujeto, las cuales estn dirigidas y monitoreadas por
el docente para elevar el nivel de aprovechamiento del estudiante, mejorar su sociabilidad y
creatividad y propiciar su formacin cientfica, tecnolgica y social.

Martnez (2010,5) aade: con la ldica se enriquece el aprendizaje por el espacio dinmico y
virtual que implica, el elemento principal es el juego, recurso educativo que se ha aprovechado

42
muy bien en todos los niveles de la educacin y que enriquece el proceso de enseanza-
aprendizaje.

Por lo tanto, las actividades ldicas son ejercicios que proporcionan alegra, placer, gozo,
satisfaccin mediante las cuales el estudiante, comienza a pensar y actuar en medio de una
situacin determinada que fue construida con un propsito pedaggico, que pueden ser diversos
y aumentan a medida que se las practican.

Agallo (2003) dice que las actividades ldicas son los impulsos o fuerzas vitales de los seres
humanos, tal como lo articulan en las actividades colectivas de los grupos. Estos impulsos
constituyen, el sistema de los intereses humanos implcitos en el desempeo de las funciones
sociales.

As tambin, con todos los conceptos anteriormente mencionados se puede concluir que la
actividad ldica, es el juego por medio del cual se logra un cambio, en forma placentera y
natural, mediante las cuales el estudiante, comienza a pensar y actuar en medio de una situacin
determinada que fue construida con un propsito pedaggico, que culmina con el logro de un
fin determinado durante un proceso educativo.

3.4.1. Importancia de las actividades ldicas

Las actividades ldicas tienen una gran importancia en el proceso de enseanza y aprendizaje,
ya que por medio de ellas se combina lo cognitivo, lo afectivo y lo emocional del estudiante, las
cuales estn dirigidas hacia el aprovechamiento del estudiante. para Aristizbal, H. (2000) se
ocupan del estudio de la conducta estudiantil como un todo, de las relaciones entre equipos de
trabajo, as tambin aumentan la eficiencia de los estudiantes provocando una reunin de
esfuerzos y una estrecha colaboracin entre participantes con una actitud estimulante para lograr
un trabajo total. Siendo as colaboran de modo especial para que personas y estudiantes entren
en un contacto ms objetivo con la realidad desencadenando un autntico proceso de
aprendizaje, asistemtico y mucho ms existencial comunitario, cuya finalidad es crear inters
de aprendizaje entre los estudiantes.

No obstante, a pesar de todo ello an se observa un acentuado manejo del mtodo tradicional,
que obstaculiza, en muchos casos, el objetivo y desarrollo de las actividades ldicas por lo que

43
se plantea una solucin a lo anterior a travs de la clase ldica como estrategia didctica
dinmica y creativa. As tambin busca que el docente gue a sus estudiantes a la participacin
autnoma, creativa y al sentido crtico, conducindolos a ser parte de los cambios que demanda
la educacin y la sociedad actual.

3.4.2. El juego como mediador de desarrollo grafomotriz

Desde edades tempranas el nio descubre la actividad del juego como un mediador para
aprendizajes fsicos y mentales continuos, siendo una actividad libre genera la necesidad de
saber y conocer de forma espontnea y voluntaria a travs de las actividades cotidianas, segn
el autor Eduardo Crespo menciona lo siguiente:

Mediante los juegos, los nios consiguen entrar en contacto con el mundo y
tener una serie de experiencias de forma placentera y agradable. Jugar es
investigar, crear, conocer, divertirse, descubrir, esto es, la expresin de todas las
inquietudes, ilusiones, fantasas, que un nio necesita desarrollar para convertirse
en adulto. (Crespo, E. 2010, p.14)
Por lo tanto, el juego presenta varias posibilidades educativas que contribuyen a la mejora del
nio como ser humano, es generador del aprendizaje y mediador del mismo, jugando el nio
aprende significativamente, los conocimientos se hacen vivenciales y por ende ms
significativos para el aprendizaje del nio, siendo as el juego infantil es una actividad mental y
fsica esencial que favorece el desarrollo del nio de forma, integral y armoniosa. De esta forma
es interesante incluir en los procesos de juego actividades de aprendizaje, de forma que se
produzca un aumento importante de la motivacin por aprender.

Siguiendo esta lnea podemos afirmar que el juego por medio de actividades ldicas con el uso
adecuado de materiales ldicos seleccionados como ser: los ensartes, punzones, rompecabezas,
bacos, marionetas, sets de pre escritura, canciones y otros, influye de manera positiva en la
estimulacin y desarrollo de la grafomotricidad, pues es as que Crespo, E. (2010, p.14)
menciona lo siguiente: Mediante el juego, el nio tambin desarrolla sus capacidades motoras
mientras corre, salta, trepa, sube, baja, pinta, dibuja, crea, interpreta

Por lo tanto, se afirma que para facilitar la estimulacin y desarrollo de la grafomotricidad de


los nios, existen juegos que por medio de sus actividades ldicas trabajan el adiestramiento de
los dedos, prensin y presin del instrumento, dominio de la mano, disociacin-desinhibicin

44
digital, separacin de los dedos y coordinacin general de manos y dedos, para ello se crean
actividades ldicas como: dibujar garabatos, lneas, ondulados, figuras abiertas o cerradas, picar
papel con los dedos, amasar, crear figuras con la plastilina, pegar palitos, recortar figuras,
ensartar perlas, dibujar personajes, escribir cuentos cortos ,etc. Ya que cada una de estas
actividades ldicas ir encaminada a fomentar procesos grafomotores diferentes en el nio.

Teniendo en cuenta todo lo anteriormente mencionado, se alega que el juego es el recurso


educativo primordial para la infancia, pues es el nio quien se siente profundamente atrado y
motivado con el juego, es as que como educadores se debe aprovechar esto para utilizarlo en
nuestra enseanza. As mismo, siguiendo el proceso evolutivo del nio, se busca contribuir a
facilitar la madurez y formacin de su personalidad a travs de distintos juegos funcionales que
pueden ir ayudando a que el nio logre la estimulacin y desarrollo motor adecuado a nivel
general, su desarrollo sensorial y perceptivo, su ubicacin en el espacio y en el tiempo, todo ello
no slo en la clase, sino tambin dentro del entorno familiar, con espacios, tiempos y materiales
los cuales no se limitan solo a juguetes, sino tambin a otros recursos ldicos son de gran ayuda
en el proceso de enseanza-aprendizaje de cada nio(a)

45
CAPITULO IV

PROPUESTA

En este captulo se busca desarrollar estrategias de grafomotricidad para el desarrollo de la


escritura de los estudiantes del nivel primario. Fortaleciendo y estimulando su grafomotricidad
con actividades ldicas.

4.1.Justificacin

La grafomotricidad contribuye de forma positiva al desarrollo grafomotor y la inteligencia del


estudiante (proceso de escritura), teniendo en cuenta que la escritura es el resultado de una
actividad cerebral que conlleva al desarrollo motor expresando por medio de la grafa (trazos,
figuras, objeto, rasgos, letras y otros) o creaciones grficas, dando a conocer sus emociones y
deseos por medio de una buena o mala conducta; por eso el desarrollo de la grafomotricidad
permite percibir el estado de nimo del nio e identificar el tipo de personalidad, activando los
deseos del estudiante de expresarse por medio de escritos o smbolos que le permitan
comunicarse en cuanto a su sentimiento o estado de nimo.

Por todo lo anterior se puede deducir que la aplicacin eficaz de la grafomotricidad se convierte
en un mtodo que propicia el entrenamiento muscular motor, utilizando diferentes actividades
e instrumentos ldicos que ayuden en el proceso de enseanza y aprendizaje personalizado.
Debido a la falta de implementacin de tcnicas grafomotoras en la unidad Educativa San Simn
CENDI, se hace necesario realizar esta propuesta pedaggica para que el nio adquiera y
refuerce las habilidades necesarias en el cual pueda expresarse adecuadamente a travs de
signos.

4.2.Finalidad

Se pretende implementar actividades ldicas grafomotoras con los estudiantes del ciclo de
Educacin Primaria Vocacional para desarrollar y fortalecer la grafomotricidad en la escritura,
mediante una participacin activa de los mismos en las diversas actividades.

46
4.3.Objetivos.

4.3.1. Objetivo General

Desarrollar la grafomotricidad mediante actividades ldicas para fortalecer el desarrollo de la


escritura en los estudiantes de la educacin primaria vocacional de la Unidad Educativa San
Simn CENDI.

4.3.2. Objetivos Especficos

Ejercitar la coordinacin general de manos y dedos para su desinhibicin inhibicin


grafomotor en los estudiantes de primaria.
Realizar ejercicios de trazos para refortalecer la nocin espacial de los estudiantes con
tcnicas ldicas.
Producir textos escritos por los estudiantes con enfoque ldico para el desarrollo de la
escritura.

4.4.Meta

Las actividades ldicas grafomotoras han sido implementadas de manera efectiva con
los estudiantes en el lapso de 1 ao.
Se tuvo un 95% de compromiso con los nios y nias para la realizacin de las
actividades ldicas grafomotoras.
El 80 % de los nios y nias han superado sus dificultades en la escritura.

4.5.Productos

Estrategias ldicas para desarrollar la grafomotricidad.


Cuentos escritos por lo estudiantes
Elaboracin de cuadernos con ejercicios grafomotores realizado por los estudiantes.

47
4.6.Plan de accin

El siguiente cuadro menciona los objetivos del plan de accin con sus respectivas reas grafomotoras, cada rea contiene un
diagnstico previo que se trabaja con material ldico para fortalecer y estimular el desarrollo de la escritura.

Objetivos reas Diagnstico Actividades de Recursos ldicos


aprendizaje
Costuro mi ropa #1 Set de pasado nio
Costuro mi ropa #2 Set de pasado nio
Mueve tus dedos upa- Set de pasado nia,
upa zapatilla lazo
mgico y ensarte de
Ejercitar la Desinhibicin- Necesidad de estimular
gato
coordinacin general de inhibicin delos dedos los movimientos Tocando letras con Tarjetas
manos y dedos. de la mano generales para mis dedos multisensoriales
fortalecer el desarrollo La diversin empieza Juego de ensarte con
de la escritura con mis deditos perlas
Entro y salgo Set de pasado nio
Siento y aprendo Ensarte de letras
Escultura de letras Plastilinas
con plastilina
Cocinando letras Fideos de abecedario
Los dedos hojas impresas con
juguetones, letras, tijera
pegajosos y traviesos Kalahari

48
Agarrando las Zapatilla de lazo
canicas mgico y zapato de
Adentro y afuera el madera
hilo paseando Cuento magntico,
visita la granja
Pinto y recorto
Siguiendo el camino Set pre escritura I
Siguiendo los puntos Cuaderno de
caligrafa
Dibujando mi cuento Cuento magntico
Siguiendo los Laminas para
Realizar ejercicios de Coordinacin Viso- Necesidad de la puntitos punzar
trazos para refortalecer motrices y espacial coordinacin adecuada Trazando de arriba Set pre escritura II
la nocin espacial de los de ojo-mano y espacio hacia abajo #1
estudiantes respecto al plano Trazando de arriba Set pre escritura II
hacia abajo #2
Trazando arcos Cuaderno de
caligrafa
Paseando con mis Set pre escritura I
deditos
Trazando lneas con Set pre escritura II
mis dedos y objetos

49
Jugando con mis Set pre escritura III
trazos

Crea tu cuento #1 Cuento magntico


Crea tu cuento #2 Cuento magntico
Crea tu cuento #3 Cuento magntico
Escribo sobre mi #1 Cuaderno
Producir material Lenguaje escrito, Se requiere el Escribo sobre mi #2 Cuaderno
escrito para obtener un tonicidad y precisin adecuado manejo del Escribo sobre mi #3 cuaderno
mejor rendimiento en la lpiz en su prensin, Reforzando la Libro engomado
escritura precisin y tonicidad lectoescritura pizarra magntica
digital para mejorar la Jugando con las Letras caladas
escritura vocales
Soy creativo e Tarjetas
imaginativo Multisensoriales III
Cuento y escribo Hojas de trabajo
Elevo mi voz Cuadro de doble
entrada II
Hablo en voz alta y Hojas de trabajo
escribo

50
4.7.Cronograma de actividades

MESES
reas FEBRERO MARZO ABRIL MAYO JUNIO JULIO AGOSTO SEPTIEMBR OCTUBR NOVIEMBRE
E E

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Desinhibicin-
inhibicin de
los dedos de la
mano
Coordinacin
Viso-motrices
y espacial
Lenguaje
escrito,
tonicidad y
precisin

51
4.8.Metodologa del plan de accin

La metodologa de plan de accin ser activa participativa, porque se toma en cuenta las
vivencias y experiencias del nio y nia permitiendo la confianza y participacin espontnea,
lo que facilitar la aplicacin de las actividades grafomotores, con ayuda de la observacin
directa y el dilogo explicativo ante cada actividad a desarrollar.
Asimismo, se har uso de instrumentos que contribuirn en el proceso del fortalecimiento de la
grafomotricidad, siendo estos: planilla de recepcin de casos, fichas de derivacin de casos,
ficha de planificacin de actividades, juguetes y diarios de campo.

4.9.Recursos

4.9.1. Recursos humanos

Los recursos humanos son determinantes para trabajar con los casos remitidos ya que el ser
humano aprende con el ejemplo, tacto, la empata y la transmisin de conocimientos en un
entorno social. Por lo que en esta experiencia se trabaj con las siguientes personas:

La psicloga de la U.E. San Simn CENDI


Los profesores de la U.E. San Simn CENDI
Tres ludotecarias
Nueve casos remitidos

4.9.2. Recursos materiales

Los recursos materiales son imprescindibles ya que son elementos simblicos y estratgicos de
utilizacin, que favorecen al desarrollo de habilidades cognitivas del estudiante, por lo que se
adecuan los ambientes y equipamiento disponible como un marco de interaccin entre
ludotecarias y estudiantes para fortalecer su aprendizaje de los estudiantes.

La sala ludoteca
Juguetes didcticos
Folders de casos
Diarios de campo
Material extra

52
4.9.3. Recursos financieros

El costo financiero se realiz con un presupuesto mdico a cargo de las ludotecarias


correspondientes, para contar con materiales extras que se utilizaron en la atencin de los casos
remitidos al proyecto educativo ldico as fortalecer el aprendizaje y la enseanza.

Cuadro N 3
CUADRO PRESUPUESTARIO
Material escolar Cantidad Precio por unidad Precio total
Hojas de colores 1 paquete 40.- 40 bs.
Hojas bon t / carta 25 unidades 5.- 5 bs.
Cuadernos 2 unidades 5.- 10 bs.
engrampados de 30
hojas
Cuaderno de 1 unidad 18.- 18 bs.
caligrafa
Marcadores de agua 6 unidades 3.50.- 21 bs.
para pizarra
Marcadores delgados 1 caja (12 unidades) 25.- 25 bs.
Colores 1 caja (12 unidades) 15.- 15 bs.
Plastilina 1 caja (12 unidades) 15.- 15 bs.
Fotocopias 100 unidades 0.20 ctv. 20 bs.
Lpices 3 unidades 1.- 3 bs.
Borrador 1 unidad 1 1 bs.
Tijera 3 unidades 3 6 bs.
Tajadores 2 unidades 1.- 2 bs.
Goma eva 1 paquete (10 35.- 35 bs.
unidades)
Carpicola 1 litro 1 unidad 20.- 20 bs.
Fideos 1 bolsa 5.- 5 bs.
TOTAL 241 Bs.

Fuente: elaboracin propia en base a datos a travs de cotizacin y compra.

4.10. Criterios de factibilidad

4.10.1. Factibilidad institucional

El presente trabajo es sostenible por la U.E. San Simn CENDI, que ofrece la formacin integral
de los estudiantes, el cual no se reduce a las aulas de clases, sino que tiene el complemento de
contar con los ambientes dela ludoteca escolar. Adems de brindar las puertas abiertas a toda
informacin general que contribuye para presentar el proyecto planteado como propuesta.

53
4.10.2. Factibilidad econmica

El financiamiento se dispone de acuerdo a las necesidades requeridas que son propias de las
ludotecarias, pues los juegos y juguetes estn disponibles en la ludoteca San Simn CENDI. Sin
embargo, se dispuso de un aporte econmico de parte del equipo de ludotecarias al inicio de
gestin, este aporte facilit los materiales de escritorio y otros para trabajar con cada uno de los
casos remitidos por el gabinete psicolgico.

4.10.3. Factibilidad de los recursos humanos y tcnicos

El recurso humano con el que se cuenta son: la psicloga, los profesores, tres ludotecarias
escolares y nueve estudiantes de la U.E. San Simn CENDI, que son personas responsables,
tambin, se tiene el espacio de la ludoteca que se encuentra equipado con el material ldico,
didctico, necesario para llevar adelante las actividades.

4.10.4. Impacto pedaggico/social

Este proyecto responde a necesidades de la poblacin considerando la importancia de desarrollar


estrategias de grafomotricidad para el desarrollo de la escritura de los estudiantes del nivel
primario.

De tal manera, la ludoteca como un espacio pedaggico ldico aborda los problemas de
aprendizaje de los estudiantes, mejorando las condiciones y ventajas en relacin a otros
estudiantes, pues se subsanar ciertas habilidades cognitivas (atencin, concentracin, memoria,
lgico matemtico, etc.), sociales (asimilacin de patrones conductuales para una buena
convivencia con su entorno inmediato), artsticas (literarias, plsticas, escnicas, recreativas
etc.), motrices (motricidad fina y gruesa), y nociones espaciales, todo ello gracias al buen uso
del material ldico de la ludoteca escolar CENDI cumpliendo as con el objetivo propuesto.

54
CAPITULO V

IMPLEMENTACIN DEL PLAN DE ACCIN

En este captulo se describirn las actividades implementadas, con varios criterios del trabajo
realizado en la ludoteca escolar CENDI, de los siguientes casos remitidos que fueron trabajados
en relacin a la grafomotricidad y sus reas durante la gestin 2016.

5.1.Las etapas del proceso de implementacin

Consideramos las etapas de la propuesta en cuatro momentos, que sern descritos a


continuacin:

5.1.1. Derivacin del caso.

La derivacin de los estudiantes que presentan problemas de aprendizaje ser a partir del
diagnstico que realizar el gabinete psicolgico, profesores y padres de familia para su
posterior atencin e intervencin en la sala de ludoteca escolar.

5.1.2. Estructuracin de un plan de intervencin.

En esta segunda fase se estructura un plan de actividades concretas para cada caso, tomando en
cuenta el tipo de problema de aprendizaje, la edad que tiene el estudiante, las necesidades segn
el grado acadmico y si se presentan casos con necesidades especiales. Toda actividad se
realizar con la ayuda del material ldico que cuenta la ludoteca.

5.1.3. Intervencin.

Esta tercera fase es la intervencin propiamente dicha, lo cual se ejecuta a travs de las diferentes
actividades planificadas para los casos en particular, velando ante todo por el cumplimiento del
plan y si fuese necesario incrementando actividades improvisadas con la finalidad de mejorar el
avance de los estudiantes.

5.1.4. Evaluacin.

Esta fase no es considerada como la ltima o la que se da despus del proceso, pues esta
evaluacin es considerada como gestin ya que es evaluada durante todo el proceso y no
solamente los resultados, sino el cumplimiento de las fases y el proceso de intervencin como
tal.

55
5.2.Desarrollo del plan de accin

A continuacin, se presentan las actividades que se realizaron con los estudiantes de la U.E. San
Simn CENDI en la sala ludoteca respecto a la grafomotricidad, teniendo en cuenta tres reas:
inhibicin - desinhibicin, coordinacin viso motriz y espacial, por ltimo, el lenguaje escrito,
tonicidad y precisin.

As mimo, se trabaj con un grupo de estudiantes que fueron derivados por el gabinete
psicolgico a los ambientes de la ludoteca, por un lapso de 30 a 35 minutos por sesin, entre 1
y 2 veces en la semana durante las materias tcnicas. Para proteccin de la privacidad de
identidad de los estudiantes se utiliza sus iniciales en la descripcin de la intervencin.

5.2.1. Desarrollo de actividades ldicas para el rea de desinhibicin inhibicin de los


dedos de la mano

Segn Rius la desinhibicin de dedos se refiere a la especificacin de las habilidades


grafomotoras para la concrecin clara del proceso desinhibicin - inhibicin. En cada una de
ellas, estas dos dimensiones se han tenido en cuenta. Pero es importante llegar a una mayor
desinhibicin de los dedos porque podramos decir que son los instrumentos ms inmediatos en
la actividad grafomotriz.

Desinhibir los dedos significa que tengan consistencia en s mismo, que


adquieran agilidad y que pueda vivirlos el nio como parte importante de su
cuerpo, con lo que se podr realizar miles de actividades finas como es la
escritura, que le permitir comunicarse (Rius, 1995 p.53)
Algunas actividades que favorecen esta habilidad podran ser: elevacin de dedos, movimientos
de los dedos y movimiento del pulgar. De esta manera, se ha buscado y aplicado actividades
ldicas de desinhibicin de dedos para fortalecer las habilidades grafomotoras de los estudiantes
de la Unidad Educativa San Simn CENDI.

a) Costuro mi ropa #1

Para iniciar con esta actividad de costuro mi ropa se trabaj


con el estudiante A.F., que corresponde a 4 curso de
primaria, considerando el diagnstico realizado por la
psicloga que fue remitido a la ludoteca en la que se

56
especifica intervenir en la forma ortogrfica de las palabras y sus significados para que
memorice estas representaciones. Aun as, a travs de la observacin se vio la necesidad de
formular otro diagnstico por la ludotecaria, ya que el estudiante presentaba dificultades en la
escritura, hecho que se verific al revisar sus cuadernos de avance escolar. Por lo tanto, para
trabajar su escritura se inici con ejercicios motores finos, para esta sesin la actividad de
costuro mi ropa se desarroll con el objetivo de mejorar la coordinacin del movimiento de
las manos.

Al ingresar a la ludoteca el estudiante salud a todas las ludotecarias y con una mirada de
felicidad fue saltando hasta la mesa de trabajo que se le haba indicado, se sent y pregunt qu
es lo que haremos hoy?, enseguida vio el material y dijo: ohhh es esto?, se le respondi: si,
hoy costuraremos nuestra ropa, utilizaremos este material que se llama set de pasado nio.
Luego se procedi mostrando las piezas de prendas de vestir (pantaln, camisa, corbata, bota y
cinturn) se le indic que con los pasadores de colores haga como si estuviera costurando su
ropa.

Otra de las consignas que se le dio fue que una vez acabado de costurar tendr que descosturarlos
para luego guardar las piezas. Seguidamente, se le pregunt: cuntas prendas de vestir
tenemos? El estudiante respondi: cinco!, con una voz muy baja y le dije: ! ms fuerte,
estoy medio sordita . Ambos sonremos y respondi con ms entusiasmo cinco!. Para
familiarizarnos ms con el juego tambin se le pregunt: Quines la utilizan? La respuesta
del estudiante fue sorprendente pues respondi que: usan los vaqueros y vaqueras, aunque hay
una corbata, pero igual porque tambin las mujeres se ponen corbatas, yo veo en otras escuelas
y tambin las mayores en sus trabajos, veo en la calle. Una esperaba que la respuesta fuera:
los hombres, pero fue asombroso la asimilacin del estudiante con la realidad y la forma en
cmo lo describi.

Luego se prosigui dndole una demostracin con una de las prendas de vestir ensendole que
el pasador ingresa por atrs y sale por la parte delantera. El estudiante continu ensartando la
pieza de corbata, al momento de realizar el ensarte, not que la pieza lo mantena en sus piernas
y no as en la mesa. Pues tambin tuvo dificultad en costurar la corbata porque lo amarraba por
encima y frunca el pasador e igualmente lo haca de manera cruzado. Al notar esto le dije que
recordara la siguiente frase: hiciramos como quey A.F. complet diciendo: como que

57
estaramos costurando la ropa. Posteriormente lo desenredo sacando el cordn y acomodando
para repetir nuevamente el ejercicio, esta vez lo hizo con ms precisin, metiendo y sacando por
el otro lado del agujero, cuando termin me dijo que: tena que amarrarlo bien porque as lo
hacia su mam. l record e imit lo que vio de su mam y dijo que: as no se descosturara!

Por el tiempo limitado con el que se contaba, solo realiz el ensarte de tres prendas de vestir y
continu desatndolos. Se realiz una pequea explicacin expresndole que as sus deditos
haran ms ejercicios. Posteriormente guard el material utilizado

Al hacer uso del juguete set de pasado nio se observ la dificultad del estudiante en ensartar
y seguir la secuencia de la costura confundindose de ir de arriba hacia abajo. A su vez se
conflicto con los pasadores ya que estos se le enroscaban y enredaban en el mismo lugar. Sin
embargo, descostur las prendas con ms facilidad que cuando realizaba el ejercicio del
costurado.

En esta experiencia el estudiante conoci una forma diferente de ejercitar sus dedos a travs de
material ldico que mejor consecuentemente su escritura, pues aprende a desinhibir1 los dedos
con movimientos relacionados de ojo-mano. Implica a su vez la atencin, pues el estudiante usa
sus sentidos para poner atencin a lo que ve, oye y palpa. Posteriormente, para analizar,
sintetizar, comparar y reconocer aquella informacin nueva o que ya est almacenada en la
memoria, se hace mencin tambin de la capacidad de memoria fotogrfica2 que de aquella
informacin que es significativa, que ya conoce, facilitan nuevos aprendizajes y est relacionada
con la repeticin para que el estudiante lo asimile en la memoria a largo plazo. De esta manera
convirtindose en aprendizaje significativo.

1
Desinhibir los dedos. - significa que tengan consistencia en s mismos, que adquieran agilidad y que pueda vivirlos
el nio como una parte importante de su cuerpo, con la que podr realizar miles de actividades finas.
2
Memoria fotogrfica. - codificacin, retencin y sistemas de acceso-disponibilidad de la informacin visual.
Conjunto de huellas consolidadas de informacin significativa.

58
b) Costuro mi ropa #2

Continuando con la actividad anterior se hace recuerdo


que el estudiante A.F. de 4 de primaria fue remitido a la
ludoteca por el gabinete psicolgico para su intervencin
en la forma ortogrfica de las palabras y sus significados,
para que memorice estas representaciones. A pesar del
diagnstico previo, a travs de la observacin se vio la
necesidad de formular otro diagnostico por la ludotecaria,
ya que el estudiante presentaba dificultades en la escritura. Se sigui con el objetivo de mejorar
la coordinacin del movimiento de las manos con ejercicios motores finos

Se ingres a la ludoteca con el estudiante A.F. en una segunda sesin la actividad, donde se hizo
uso del material set de pasado nio para terminar las dos piezas faltantes (corbata y cinturn).
Se dio continuidad, recordndole que con los pasadores de colores haga como si estuviera
costurando su ropa. El estudiante comenz a costurar la bota, en el transcurso se not que se dio
cuenta de las fallas que tena al ensartar y lo hizo nuevamente para corregirlo. Al terminar de
costurar cada pieza lo amarr y dijo: mi mam hace dos nudos cuando costura mi ropa para
que no se rompa. Una vez concluido, el estudiante orden las piezas de acuerdo a la secuencia
en la que trabaj, tambin se observ que envolvi detalladamente los pasadores de colores y
prosigui a guardar las piezas del juego.

En esta sesin, se vio que el estudiante mejor la coordinacin de sus manos al realizar el
movimiento de arriba- abajo como si estuviera costurando, obteniendo agilidad en el ejercicio
motor y reduciendo el tiempo de la anterior sesin. A su vez, descostur las prendas sin
dificultad, logrando un resultado ptimo con el material ldico aplicado, ya que al estudiante le
pareci una forma divertida que sus deditos hagan ejercicios.

Con la actividad de costuro mi ropa, es evidente que el estudiante aprende a travs de sus
sentidos, primordialmente la vista y tacto que son fundamentales en el manejo del material
utilizado, y que coordinados favorecen el ejercitar los movimientos de manos y dedos

59
estimulando la grafomoticidad3. De esta manera es que se incrementa con actividades ldicas
que son consideras valiosas en el aprendizaje4 del estudiante.

c) Mueve tus dedos upa-upa

Para el desarrollo de la actividad denominada mueve


tus dedos upa-upa se hizo uso de cuatro juguetes de
ensarte, primero la zapatilla de lazo mgico, el cual
consta de una plantilla sinttica en forma de zapato y
un cordn, segundo el ensarte de gato, costa de una
plantilla de madera en forma de gato y un cordn de
plstico , tercero y cuarto el set de pasado nio y
nia, que contiene cinco plantillas sintticas en forma de prendas de vestir y tres cordones de
colores, dichos juguetes presentan perforaciones al borde de cada plantilla para lo cual el sujeto
debe introducir el cordn por estas perforaciones de forma coordinada.

Se trabaj con la estudiante A.R. de 6to de primaria, este caso fue remitido a la ludoteca escolar,
por la psicloga de la unidad educativa, la ficha de derivacin menciona que la estudiante de
6to de primaria tiene problemas de aprendizaje en el rea de lenguaje, tambin se debe estimular
el rea de la memoria a corto y largo plazo y la lectura de comprensin.

Durante el proceso de trabajo se observ una deficiente caligrafa, la cual no corresponde a su


madurez cognitiva motora fina, por tal razn, se iniciar con la realizacin de ejercicios grafo
motores en un cuaderno, junto con la estimulacin de su motricidad fina en el rea de las manos;
teniendo como objetivo mejorar la caligrafa de la estudiante, para conseguir una letra legible y
aceptable que mejore y estimule la escritura.

Para dar inicio con la actividad la estudiante salud a todas las ludotecarias al momento de
ingresar a la sala de ludoteca, seguidamente se ubic cmodamente a la estudiante en un
determinado espacio, inmediatamente se le mostr el primer juguete a utilizar zapatilla de lazo
mgico luego se le dio las respectivas aclaraciones de la actividad en la cual se le pidi que

3
Grafomotricidad. - sistema de representaciones mentales por las que el sujeto, desde su primera infancia, proyecta
sobre el papel, mediante creaciones grficas, a las que adjudica significado y sentido y que constituyen la primera
escritura infantil. (grafo-escritura, motriz-movimientos)
4
Aprendizaje. - proceso por el que el individuo adquiere ciertos conocimientos, aptitudes, habilidades.
60
ella sola empiece a realizar el pasado de la zapatilla de lazo mgico de acuerdo a su
conocimiento, ante esto la estudiante inmediatamente respondi esto es fcilparece de
knder, entonces se le respondi: uuuuuy seguro lo hars rapidsimo y hasta con los ojos
cerrados lo debes hacer la estudiante sonri y empez a realizar la actividad, enseguida se
hizo evidente que la misma no poda mover sus dedos con facilidad ya que al manipular la
cuerda lo realizaba con todos los dedos juntos y la plantilla de la zapatilla lo tena sujeto a la
mesa de trabajo; esto haca que al realizar el pasado de la zapatilla sea de manera incorrecta.

Con este primer juguete, se observ que dicha estudiante no tiene una correcta coordinacin de
manos y dedos, entonces para dar continuidad con la actividad se le dio otro juguete ensarte de
gato, para ello se le pidi que empiece ingresando el cordn por las perforaciones del juguete
de abajo hacia arriba, tambin al realizar el set de pasado deba mover sus dedos para que lo
realice de manera correcta y fcil, entonces ella comento: ahora lo hare ms rpido que el
primero, en el transcurso de dicha actividad se corrigi a la estudiante en dos oportunidades,
as tambin se observ que la estudiante tenia dificultad al momento de separar sus dedos ya
que los hacia descoordinadamente.

Continuando con la actividad se le dio otro juguete ms, el set de pasado nio esto con la
finalidad de estimular an ms la manipulacin de sus manos y dedos, cuando se le mostr el
juguete la estudiante en tono alegre dijo: esto es como si estuviera costurando mi ropa, al
realizar uno a uno el set de pasado se pudo observar que ya empezaba a adquirir ms prctica
con los movimientos de sus dedos, ya que los mismos estaban un poco ms coordinados.

Para finalizar la actividad, se le dio un ltimo juguete set de pasado nia, durante el desarrollo
del mismo la estudiante comento: me parece muy interesante el juego, le dir a mi mam que
compre uno igual para mi hermanita, y que aprenda tambin, ante esto se le contesto: claro!,
as tambin puedes practicar an ms los movimientos de tus dedos, ensenndole a tu
hermanita. Mientras la estudiante continuaba realizando la actividad, se pudo observar que la
estudiante adquiri un poco ms de movimientos coordinados en sus dedos, aunque pocas veces
volva a sujetar las cuerdas con los dedos juntos y se le correga. Una vez terminado el juego
con los respectivos sets de pasados se felicit a la estudiante por su participacin, aconsejndole
que contine practicando el movimiento de sus dedos. Con estas actividades se aumentaron los
movimientos de sus manos y dedos al momento de realizar cada figura de los respectivos sets.

61
Cada nio, nia aprende de distinta manera y a su ritmo, respetando esa consigna debemos
entender que los mismos son seres nicos. As tambin, cada rea de aprendizaje es significativa,
por medio de esta actividad ldica la estudiante logr estimular la coordinacin de manos y
dedos, trabajando tambin la concentracin al momento de realizar dicha actividad. Al ser un
ejercicio que estimula la grafomotricidad por medio de la desinhibicin de los dedos tambin se
lo considera importante, para dar continuidad a la estimulacin del proceso de la escritura.

d) Tocando letras con mis dedos.

En el desarrollo de la actividad denominada Tocando letras


con mis dedos se utiliza el juguete Tarjetas
Multisensoriales de las letras que contienen 28 tarjetas del
abecedario con textura, ya que es una estrategia ldica
sensorial que prioriza el proceso de enseanza- aprendizaje a
travs del juego.

M. R. es un estudiante de 6 aos de edad y cursa 1 de primaria, caso que fue remitido por el
rea de psicologa de la Unidad Educativa a los ambientes de la ludoteca, con un diagnstico
previo de crear hbitos de trabajo, estimular la motricidad fina, dominar conceptos de tamao,
cantidad e identificacin de nmero, adems, de reforzar operaciones de adicin y sustraccin.
Otro antecedente fue el reporte de la profesora que sugiri estimular el proceso de la
lectoescritura. Esta informacin se pudo constatar al momento de la presentacin del estudiante
con la ludotecaria ya que al momento de saludar su lenguaje verbal no era claro y al revisar sus
cuadernos su lenguaje escrito no era preciso y claro. De esta manera se planific varias sesiones
de trabajo con el objetivo de fortalecer el proceso de la lectoescritura con ejercicios
grafomotores en el estudiante.

Se inicia la intervencin con M. R. explicndole la consigna del juego que consiste en repasar
con la yema del dedo (ndice) la silueta de las letras, siguiendo los movimientos correctos de
cada letra empezando del punto rojo, siguiendo la flecha numerada y terminando en el punto
azul, a su vez pronuncio el sonido de cada letra, cuando hubo un error en la identificacin o en
el trazo de letra, se le corrigi repitiendo tres veces y en cada acierto se le felicito por su logro.

62
As se continu avanzando con las primeras 5 letras del abecedario, durante el desarrollo de la
actividad el estudiante se mostr cansado y ansioso, mirando de un lado a otro, cuando se le
pregunto: Qu letra tiene en tu tarjeta? El respondi: No s!, No s!, accin por la que
se le pide se ponga de pie para realizar ejercicios de respiracin, levantando los brazos para
inhalar aire por su nariz y exhalar por su boca. Posteriormente se vuelve a preguntar: Qu
letra tiene en su tarjeta? respondiendo M. R. la letra A dibujando con su dedo en el aire.
Finalizando la actividad el estudiante M. R. le cuesta tener hbitos de trabajo, se frustra
rpidamente, no presta atencin y decide cambiar de juego sin mostrar inters por aprender.

Destacar que durante la actividad el estudiante logro identificar las tres primeras letras de las 28
tarjetas por lo que se hizo un repaso final de todas las letras con la ayuda de la ludotecaria; con
este juego se ejercit el rea auditiva, visual y el adiestramiento de dedos. Sin embargo, en el
rea fonolgica no se tuvo logros satisfactorios al igual que en el movimiento de sus trazos
debido al bajo inters que presento el estudiante.

Por esta razn se tuvo un segundo momento, donde el estudiante volvi a repasar las tarjetas
seleccionando 5 tarjetas que contina al abecedario, es decir D, E, F, G y H. preguntndole
Qu letras tienes en tu mano?respondiendo: no quiero decir, me siento cansado. Sin
embargo, se hizo de nuevo la pregunta obviando su desinters: Qu letra tienes en tu mano?
El estudiante deslizando con su dedo respondi: D, E,F,G y H,trabajndose de esta manera el
desarrollo sensomotor5 consolidando su aprendizaje a travs de la percepcin captando los
estmulos de la informacin necesaria.

A travs de esta experiencia se logr observar que el estudiante M. R. trabaja a travs de juegos
ldicos en el rea de la lectoescritura, para consolidar su desarrollo grafomotor lo que implica
el movimiento en manos y dedos, la identificacin de la letra a travs de los sentidos,
vocalizacin de las letras y adems de estimular la habilidad de concentracin. Por otro lado se
pudo visualizar el dominio del movimiento de sus dedos, siendo cada rea de aprendizaje
significativa para el estudiante que devela concentracin, atencin6, hbitos de trabajo y la

5
Sensoriomotor. -se refiere a un periodo del nio que utiliza sus sentidos y capacidades motoras para conocer
objetos y el mundo segn Piaget.
6
Atencin. -este proceso se ve influido por unas caractersticas como el valor de la conducta observada y el nivel
de estimulacin que tiene el nio dado por la expectativa Segn la teora de Bandura.
63
estimulacin sensorial con ejercicios motores (movimientos de mano y dedos). Adems, el
estado emocional del estudiante es importante para tener un trabajo efectivo, junto con la
colaboracin de la familia.

e) La diversin empieza con mis deditos

En el desarrollo de la actividad denominada La diversin empieza con mis deditos se utiliza


el juguete Perlas un material extra preparado en la ludoteca. Este juego contiene perlas
pequeas de diferentes colores y cuatro placas de plstico que tienen las formas de corazn,
estrella, crculo y cuadrado, siendo una estrategia ldica para ejercitar los movimientos de los
dedos con la tcnica de la pinza digital.

Se desarrolla la actividad con el estudiante M. R. con el objetivo de fortalecer el agarre de pinza


digital y la coordinacin viso manual para una mejora en su escritura. Durante la actividad se
mostr el juguete, es decir las placas de formas y la caja de perlas, se dio a elegir al estudiante
M. R. una placa eligi la placaen forma de corazn dando la consigna: puedes decorar o llenar
tu placa de corazn con diferentes colores de perlas, respondiendo: no!, quiero hacerlo de
color rojo porque el corazn tiene sangre, Se respondi: muy bien!, entonces empieza.
Iniciando la actividad para esta actividad le tomo mucho tiempo el llenado dela placa de corazn
observndose dificultades en la manipulacin de dedos es decir ndice y pulgar.

Durante la actividad el estudiante demostr motivacin al conocer un nuevo juego, hizo una
clasificacin de colores con las perlas por su propia cuenta se le pregunto: Qu colores hay
dentro la caja de perlas? respondiendo: Rojo, amarillo, azul, verde, caf, negro, rosado y
lila. Se felicit con palabras alentadoras: Muy Bien!, seguidamente el estudiante mostro el
trabajo terminado, es decir la placa plstica de corazn con perlas de color rojo.

El estudiante M. R. por ser un nio con sobrepeso tuvo dificultad en el agarre de las perlas pues
sus dedos ocupaban mucho espacio haciendo que resbalen las perlas de sus dedos, repitiendo
muchas veces el ejercicio de pinza digital7. Sin embargo, logro fortalecer su dominio de pinza

7
Pinza digital. - oposicin constituida por los dedos ndice-pulgar-medio para ejecutar adecuadamente la prensin
de los instrumentos grafomotores (Glosario Bsico de Grafomotricidad)
64
digital realizando movimientos musculares, precisos y coordinados con esta actividad, a pesar
de la dispersa atencin debido al ambiente bullicioso que se presentaba en la ludoteca.

A travs de esta experiencia se pudo observar que el estudiante M. R. logro estimular la


desinhibicin de sus dedos8, a travs de la actividad ldica en los movimientos musculares de
manos y dedos, la habilidad de concentracin, manejo de pinza. Entendiendo que cada persona
aprende de diferente manera, pero que es fundamental cada paso que da segn su ritmo de
aprendizaje. De esta manera se aplic la estrategia ldica denominada Diversin empieza con
mis deditos para estimular la coordinacin viso-manual perfeccionando los movimientos finos
de la mano con la tcnica de pinza digital para tener una mejora en la precisin de la escritura a
su vez se requiere el inters positivo del estudiante y el apoyo de la familia para lograr una
estimulacin completa.

f) Entro y salgo

En el desarrollo de la actividad denominada Entro y


salgo se utiliza el juguete set de pasado de nio,
este juego contiene cinco prendas de vestir de nios
como bota, chompa, corbata, pantaln y guantes
siendo una estrategia ldica para ejercitar los
movimientos de los dedos utilizando la tcnica
pinza colocando el rol de costurero al estudiante.

Se trabaj con el estudiante M. R. de 1 de primaria, en los ambientes de la ludoteca teniendo


un diagnstico de trabajar grafomotricidad. De este modo se planifico esta actividad con el
objetivo de ejercitar movimientos bsicos de las manos y la aprehensin adecuada del lpiz,
preparando al estudiante para la escritura.

La actividad se dio inicio con el juego set de pasado de nio, mostrando las cinco prendas de
vestir de nios (bota, chompa, corbata, pantaln y guantes) se pregunt: Qu son estas
figuras? De qu colores son? Y quines lo usan? respondiendo: son ropas de nios y tienen
diferentes colores como la colbatavelde y lo usan las pelsonasde manera afirmativa se felicit

8
Desinhibicin. - capacidad para conseguir la relajacin muscular adecuada a una accin. (Glosario Bsico de
Grafomotricidad)
65
por las respuestas, corrigiendo la pronunciacin de las palabras. Seguidamente solicito cordn,
que, con ayuda de sus dedos, realizando el ejercicio de entrar y salir por los agujeros que tiene
la prenda llegando a enhebrar las prendas de vestir.

Durante el desarrollo de la actividad, el estudiante se mostr nervioso y ansioso por terminar el


ejercicio de enhebrar las prendas lo ms rpido posible, por lo que se le dijo: respira y repite
la frase entro y salgo, esto para que no pueda saltarse ningn agujero. Mostrando momentos
donde se concentraba y lo haca bien y otros momentos que perda la concentracin y se saltaba
los agujeros de un lugar a otro e incluso le faltaba cordn para terminar la prenda, por lo que se
hizo repetir la actividad de nuevo.

En el transcurso de la actividad el estudiante tuvo una actitud de ansiedad y distraccin


expresaba constantemente No Puedo! O No Se! dejando de trabajar, sinembargo, la
ludotecaria continuaba motivndolo. Por ltimo, se logr ensartar 4 prendas (corbata, bota,
guante y pantaln) las dos primeras prendas con ayuda de la ludotecaria y las otras dos con
criterio del estudiante.

Mediante esta experiencia se observ que el estudiante trabaja a travs de juegos ldico bajo
presin ya que es un nio sobretegido por su familia y tiene dificultades en hbitos de trabajo.
Por esta razn se aplic una estrategia ldica denominada entro y salgo para coadyuvar en su
proceso de aprendizaje a travs de juegos que implica movimiento de manos y dedos ejercitando
la coordinacin culo- manual9 y desarrollando la atencin y concentracin. El estudiante M.
R. logro estimular los movimientos musculares coordinando manos y dedos travs del ejercicio
de ensarte, adems de vocalizar las prendas de vestir, el dominio de la pinza digital, logrando
concentrarse y realizar hbitos de trabajo.

9
Coordinacin culo-manual: adecuacin del ojo y su percepcin a la mano y su realizacin. (glosario bsico de
Grafomotricidad)
66
g) Siento y aprendo la letra.

En el desarrollo de la actividad denominada Siento y aprendo


la letra se utiliz el juguete ensarte de letras un material
extra preparando por la ludotecaria, este juego contiene 28
letras de plstico, siendo una estrategia ldica para ejercitar los
movimientos de los dedos con la tcnica de la pinza digital.

Se trabaja con el estudiante M. R. de 1 de primaria, esta


actividad tiene el objetivo de fortalecer los movimientos bimanuales especficos para el
desarrollo de sus manos ya que requiere precisin y una buena coordinacin culo-manual,
adems de consolidar su aprendizaje en la identificacin de letras maysculas.

Esta actividad se dio inicio mostrando al estudiante M. R. una fila de letras entrelazadas
formando un gusanito de abecedario desordenado, se solicit que desenrede cada letra utilizando
sus dedos con la tcnica pinza digital y controlando la presin de sus manos para desenredar las
letras teniendo delicadeza y mucho cuidado ya que es un material de plstico. Seguidamente el
estudiante agarro la fila de abecedario y empez a sacar las letras ordenando alfabticamente,
mientras elevaba su voz pronunciando y tocando cada letra del abecedario. A medida que
ordenaba hubo letras que no recordaba como G, H, K, N, Q, S, W, Y, y preguntaba diciendo:
que letra es apoyando la ludotecaria: es la letra, haciendo repetir tres veces al estudiante
y se iniciaba la lectura desde el principio del abecedario para tener una correlacin y
memorizacin de letras maysculas.

Durante el desarrollo de la actividad, el estudiante se mostr nervioso y ansioso por lograr


terminar el desenredo de las letras maysculas, teniendo dificultad en el movimiento de sus
dedos (ndice y pulgar), utilizo mucha fuerza en algunas letras para desenredar y otras con
mucha facilidad. Sin embargo, hubo concentracin para realizar dicha actividad. Cuando se
termin la actividad se hizo la lectura del abecedario por ltima vez junto a la ludotecaria.
Realizndose la formacin de silabas uniendo una consonante con vocal, se form ma, me, mi,
mo, mu tambin pa, pe, pi, po, pu y por ultimo sa, se, si, so, su.

A travs de esta experiencia se observ que el estudiante trabajo mediante este nuevo juego
ldico concentracin y agilidad en el manejo de pinza digital, no hubo presin en el tiempo de

67
trabajo al contrario hubo disposicin de trabajar y se consolido su conocimiento respecto al
abecedario maysculas. Por esta razn se utiliz esta estrategia ldica para coadyuvar en su
proceso de aprendizaje a travs de los juegos sensomotores que implica movimiento de manos
y dedos ejercitando la coordinacin culo- manual para llegar a la desinhibicin
grafomotriz10desarrollando la atencin y concentracin. Adems de realizar un aprendizaje
sensorial, es decir a travs de los sentidos.

h) Esculturas de letras con plastilina

Para el desarrollo de la actividad denominada Esculturas de letras con plastilina se ha utilizado


el juguete letras caladas un material que preparo la ludotecaria de la clasificacin ESAR, este
juego contiene 28 letras maysculas de madera, siendo una
estrategia ldica para ejercitar deslizamiento de las yemas
de los dedos con la tcnica de manipulacin con la plastilina
para estimular en el proceso de la escritura.

Se trabaj con el estudiante M. R. de 1 de primaria caso


remitido por el rea psicolgica de la Unidad Educativa a los ambientes de la ludoteca con un
diagnstico de estimular el proceso de lectoescritura del estudiante. De este modo se ha
planificado esta actividad con el objetivo de reforzar e identificar las letras del abecedario
utilizando sus manos a travs de sus sensomotores a travs de la tcnica de manipulacin de
plastilina.

Se dio inicio a la actividad explicando la siguiente consigna: se le mostro las 29 letras del
abecedario de maderas, se le pedio que toque con sus manos las letras, deslizando con la yema
del dedo ndice, seguidamente ordeno segn el orden alfabtico y finalmente pronuncio la letra
en voz alta de manera correcta. En caso que no recuerde la letra se le pidi que realice de nuevo
el deslizamiento de la letra y repiti tres veces en la pronunciando y por cada letra que acert se
le felicito motivando a que contine.

Una vez terminado la actividad del deslizamiento y orden alfabtico se hizo la rplica de las
letras con el manejo de la plastilina. Se le facilito la plastilina que preparo la ludotecaria y se le

10
Desinhibicin grafomotriz.- operacin por la que el brazo y la mano logran relajarse para escribir. (glosario bsico
de grafomotricidad)
68
dijo: copia las letras de madera con la plastilina, haciendo su pareja. Respondi el estudiante
M. R.: puedo elegir el color de plastilina?, la ludotecaria respondi que s! Una vez
empezando se observ que en sus dedos le faltaba fuerza y presin para aplastar y manipular la
plastilina, sin embargo, logro hacer la rplica de letras maysculas con plastilina a su manera.

Para concluir esta actividad el estudiante M. R. logro desarrollar la capacidad de identificacin


de letras maysculas a travs de su habilidad sensomotora y el refuerzo de la desinhibicin de
la yema de su dedo ndice con el movimiento y coordinacin de manos y dedos a travs del
modelaje de la plastilina.

A travs de esta experiencia se observ que el estudiante M. R. se estimul a travs de este juego
ldico concentracin y agilidad en el manejo de modelaje con la plastilina, adems de sentir a
travs de sus dedos las letras maysculas de madera, no hubo presin en el tiempo de trabajo,
sino que al contrario hubo disposicin de trabajo y se consolido su conocimiento de
identificacin de letras del abecedario maysculas. Por esta razn se utiliz una estrategia ldica
para coadyuvar en su proceso de aprendizaje con juegos que implica movimiento, deslizamiento
y coordinacin de manos y dedos ejercitando la coordinacin culo- manual para llegar a la
desinhibicin. Tambin se ha desarrollado su capacidad de atencin y concentracin. La
evolucin en cuanto a su conocimiento de letras avanzo a su ritmo y estilo de aprendizaje, sin
embargo, se bloquea el trabajo cuando el estudiante toma actitudes negativas y quiere lograr sus
caprichos expresando con el llanto o enojndose. Se toma en cuenta los antecedentes del
estudiante ya que viene de una familia sobreprotectora en especial de la madre.

Por ltimo, estas actividades de tocar, sentir y presionar se relacionan directamente con la
capacidad de coordinar su visin con los movimientos de manos y dedos, ya que la plastilina es
un material que desarrolla su sistema propio perceptivo interiorizando y expresando su
aprendizaje en un producto.

i) Cocinando letras

La actividad de cocinando letras se realiz con el estudiante S.F. de 6 de primaria, El


diagnstico realizado por la psicloga ha sido remitido a la ludoteca en la que se especifica
intervenir, en la ortografa, letra y caligrafa por ser deficientes. Para esta sesin se realiz esta
actividad con el objetivo de ejercitar los movimientos de dedos mediante tcnicas de pinza

69
digital11, para que el estudiante trabaje con sus dedos de manera divertida haciendo uso de letras
de fideo.

Se ingres a la sala ludoteca con el estudiante para dar inicio


con la actividad planificada, salud a todas las ludotecarias,
dirigindose a la mesa de trabajo. Primeramente, se le hizo leer
unas frases de las cuales tena que seleccionar dos para realizar
la actividad. Luego cort una hoja de color en dos partes para
iniciar el colado de las letras. Al realizar el ejercicio, el estudiante, con la tcnica de la pinza
digital (dedos ndice y pulgar) levant cada letra para formar la frase, colndolo con carpicola.
Esta accin lo repiti varias veces, ya que muchas de ellas se le caan o por una inadecuada
prensin y tensin muscular de sus dedos se rompan las letras de fideos, a su vez le dificult
poner la carpicola, para aquello, el estudiante se ayud con la punta de un lpiz para situarlo en
la hoja, pero de igual forma no pudo y al final decidi hacerlo con el dedo ndice, aunque me
dijo que no le gustaba la sensacin del pegamento en sus dedos. La ansiedad y nerviosismo que
sinti el estudiante en el transcurso de la actividad influyo tambin en mi persona, de tal manera
que ambos reaccionbamos con expresiones como: ay no!, ah est!, despacito! o con calma!,
cada vez que se buscaban las letras y para ponerlas en la hoja.

El estudiante astutamente vio la mejor manera de avanzar ms rpido, pues unt de carpicola
una fila en la hoja con su dedo para luego poner directo las letras. Esta tcnica fue efectiva,
puesto que mejor su tiempo y a la vez la agilidad culo manual, terminando la actividad con la
frase completa de letras de fideos. Para culminar se le recomend ms concentracin y
dedicacin en las actividades que realiza en la sala ludoteca, debido a que en un inicio se distraa
observando los juguetes de la ludoteca y preguntaba sobre ellos, no solo a m, sino tambin a
las dems ludotecarias que se encontraban cerca, este acto retrasaba la actividad que se estaba
realizando, adems que S.F. miraba por la ventana y hablaba a cada persona que pasaba por ah.

En esta actividad, le dificult mucho levantar las letras de fideo de la mesa utilizando los dedos
de su mano en forma de pinza digital, teniendo que repetir la accin una y otra vez, tambin
tuvo dificultad en distribuir el pegamento que luego lo esparcirlo en lneas para colocar

11
Pinza digital. - instrumento natural que pertenecen al propio cuerpo de los nios y nias: manos, dedos, pies.
70
directamente las letras. As mismo se not que el estudiante no asuma del todo el compromiso
de trabajo en la sala ludoteca.

Con esta tcnica de pinza digital, el estudiante aprende a relajar los msculos de sus dedos con
movimientos especficos del dedo ndice y pulgar, precisando la adecuada tensin12 muscular
que asume para agarrar cada letra de fideo. Todo aquello es referido a la desinhibicin de dedos
que es uno de los procesos grafomotores. A su vez se considera un elemento clave que es la
atencin, para enfocar el inters en una idea o tarea especfica, excluyendo cualquier otra
actividad y evitando distracciones, as logrando un aprendizaje significativo. Un componente de
la atencin es la concentracin que cuando realizamos determinada tarea, no siempre la haremos
sin tener distracciones y que cuando ocurran, lo importante es que tengamos la capacidad de
volver al estado de concentracin especfico para continuar con la atencin necesaria. Sin esta
capacidad siempre se dificulta cualquier aprendizaje.

j) Los dedos juguetones pegajosos y traviesos (manejo de tijera)

En el desarrollo de la actividad denominada Los dedos juguetones


pegajosos y traviesos se utiliza los instrumentos tijera y pegamento,
un material preparado por la ludotecaria con revistas, 4 hojas de colores,
pegamento y tijera, siendo una estrategia ldica manual que prioriza el
movimiento de la mano con la mueca y los dedos.

Esta actividad se trabaj con el estudiante M. R. de 1 de primaria, caso que fue remitido por el
rea psicolgica de la Unidad Educativa a los ambientes de la ludoteca con un diagnstico previo
de crear hbitos de trabajo, estimular el proceso de la lectoescritura. De esta manera se planifico
varias sesiones con el objetivo de identificar las letras maysculas del abecedario utilizando el
manejo de tijera, se llev a cabo como dos sesiones para realizar esta actividad.

Ante esta situacin se desarroll esta actividad utilizando el material extra con revistas,
pegamento y tijeras, seguidamente se le mostro hojas de revistas donde estaban escritas dos
letras maysculas por hoja. Se le pidi al estudiante M. R.: corta las letras utilizando las tijeras
por el borde de cada letra. El estudiante empez a cortar las letras siguiendo las lneas de las

12
Adecuada Tensin muscular. -Le permite al alumno, a travs de la disminucin de la tensin muscular, sentirse
ms cmodo en su cuerpo, conocerlo, controlarlo, manejarlo ms. Mejora la motricidad fina.
71
letras a su manera. Una vez iniciado la actividad se observ el manejo de tijera incorrecta, por
lo que se hizo un stop para realizar ejercicios de calentamiento de sus dedos pulgar e ndice para
tener fuerza y concentracin para dicha actividad. Se le dijo: abre y cierra repitiendo varias
veces. El estudiante se concentr en el ejercicio que se realizaba no dijo ninguna palabra
realizando el ejercicio, despus se continuo con el corte de letras.

Una vez terminado de recortar las letras de la A M se realiz al pegado de las letras segn el
orden alfabtico en una hoja de trabajo, esto en la primera sesin logrando cortar 16 letras, pero
hubo letras que se tuvieron que rehacer porque no figuraba la letra correcta y otros estaban rotos.
De esta manera se ayud con el manejo de tijera agarrando la mano del estudiante direccionando
las lneas a seguir, pero, en las curvas era donde tena ms dificultad ya que levantaba su brazo
y antebrazo hacia arriba y la tijera no cortaba, sino que se trancaba en la hoja.

En la segunda sesin se avanz las letras N Z, primeramente, haciendo un calentamiento de


manos y dedos y seguidamente con el manejo de tijera siguiendo las lneas y curvas de las letras
maysculas. Una vez terminado de cortar se realiz el pegado a las hojas de colores siguiendo
el orden alfabtico correspondiente. En esta segunda sesin el estudiante mejoro su manejo de
tijera ya con mucha concentracin corto las lneas curvas.

Finalizando la actividad con las dos sesiones del cortado y pegado se hizo un ltimo repaso del
reconocimiento de letras maysculas deslizando su dedo ndice a las letras cortadas. Se observ
que el estudiante M. R. tiene un mayor dominio y seguridad en las letras sobre todo maysculas
utilizando los instrumentos artificiales13 con la prensin de pinza digital que fue manipulado
como soporte y los dedos ndice y pulgar.

Para concluir esta actividad, el estudiante logro fortalecer su capacidad de identificacin de


letras maysculas con seguridad y domino. Desarrollo la habilidad motora fina con el
movimiento de manos y dedos todava necesita realizar ejercicios de estimulacin en el manejo
de tijera, su mano es rgida y a veces tenso y solo realiza cortes pequeos sin control, pero poco
a poco va ir aprendiendo y esto es un proceso largo hasta lograr realizar cortes precisos. Adems,
hubo concentracin en el momento de trabajo.

13
Instrumentos artificiales. - una clasificacin que Rius (1995) realiza a los elementos de grafomotricidad con los
instrumentos.
72
A travs de esta experiencia se observ que el estudiante potencializo a travs de los juegos
ldicos su aprendizaje significativo14 desarrollando coordinacin ojo mano, fortaleciendo su
motricidad fina y sobre todo su concentracin en el momento de trabajo. Estas actividades de
tocar, cortar y pegar se relacionan directamente con la capacidad de coordinar su visin con
los movimientos de manos y dedos. Durante la intervencin el estudiante M.R. tuvo dificultades
de manipular el pegamento ya que se manchaba sus manos y la hoja colocando bastante
pegamento e incluso rompiendo las letras de papel, sin embargo, se le ense a tener control
sacando pegamento con un palito de helado deslizando en las letras, este ejercicio fortaleci su
aprendizaje de identificar y trazar las letras del abecedario maysculas.

k) Agarrando las canicas

En el desarrollo de la actividad denominada Agarrando las


canicas se utiliza el juguete Kalahari que contienen 48
canicas y un tablero, este juego se trabaja de dos personas
siendo una estrategia ldica que prioriza el proceso del
movimiento de desinhibicin de dedos a travs del juego.

Esta actividad se trabaj con el estudiante A. A. de 3 de primaria, caso que fue remitido por el
rea psicolgica de la Unidad Educativa a los ambientes de la ludoteca con un diagnstico previo
de estimular en su desarrollo de psicomotricidad en general. De esta manera se planifico esta
actividad con el objetivo de fortalecer el dominio de sujecin de objetos con sus dedos adems
de reforzar su habilidad de concentracin y razonamiento.

Para dicha actividad se le explico la consigna del juego Kalahari (ajedrez africano), mostrando
las 48 canicas, las cuales debe dividir cuatro canicas en cada hueco en la fila de 6, el juego se
dio partida con la ludotecaria, dando a elegir al estudiante la fila que quiere, seguidamente se
sorte con el juego piedra papel y tijera para elegir quien empieza primero, despus cada uno
de los jugadores tuvo que tomar una decisin de alzar las 4 canicas con su mano y debe dejar

14
Aprendizaje significativo. - segn el terico norteamericano David Ausubel, un tipo de aprendizaje, es cuando un
estudiante relaciona la informacin nueva con la que ya posee; reajustando y reconstruyendo ambas informaciones
en el proceso.
73
uno por uno en cada circulo yendo siempre a lado derecho, es decir como las manijas del reloj
y gana el juego cuando su casa est repleta de canicas ms que el otro.

En el transcurso de la actividad, el estudiante a un inicio tomo una actitud de aburrimiento ya


que no conoca el juego, pero despus de realizar los movimientos con sus manos y tener la
nocin del espacio de moverse a la derecha, motivndolo de manera afirmativa el estudiante A.
A. logro concentrarse y tomar decisiones para realizar movimientos en el juego. Por ltimo, se
repiti como tres partidos hasta que pueda calentar intrnsecamente sus manos y dedos para el
manejo de lpiz realizando coordinacin visomotora. Sin embargo, logro agarrar las canicas sin
dejar de caer al piso utilizando la tcnica de pinza digital

El estudiante logro controlar la prensin de pinza digital en la que el dedo medio se usa como
soporte y los dedos ndice y pulgar, adems de tomar decisiones estratgicas direccionando solo
a la derecha y concentrndose para realizar movimientos estratgicos en el juego segn su
capacidad de razonamiento del estudiante. Por ltimo, se consigui realizar ejercicios de
desinhibicin de dedos para su incidencia en la escritura.

A travs de esta experiencia se observ que el estudiante A. A. fortaleci con ejercicios y


actividades ldicas en la habilidad sensomotores para consolidar su desarrollo grafomotor.
Tambin tuvo momentos de concentracin, capacidad de razonamiento y ejercicios motores
(movimientos de la mano y dedos) que coadyuvan a la coordinacin grafomotriz15 realizando
calentamiento en sus dedos. Adems, tomando en cuenta su estado de emocional del estudiante
para este dicho proceso. Por eso se considera que las actividades ldicas son sustanciales en el
desarrollo de la construccin del conocimiento.

l) Adentro y a fuera el hilo paseando

En el desarrollo de la actividad denominada Adentro y afuera el hilo paseando se utiliza los


juguetes set de pasado de nio, zapatilla de lazo mgico y zapato de madera siendo una
estrategia ldica que prioriza el proceso del movimiento de desinhibicin de dedos fortaleciendo
su desarrollo grafomotriz.

15
Coordinacin grafomotriz.- armona de controles tnicos diferentes: pulso, ritmo, presin, velocidad, en funcin
de la operacin grfica. (Glosario Bsico de Grafomotricidad)
74
Esta actividad se trabaj con el estudiante F. V. De 2 de primaria, caso que fue remitido por el
rea psicolgica de la Unidad Educativa a los ambientes de la ludoteca con un diagnstico de
evaluacin de psicomotricidad en general. Sin embargo, conversando con la psicloga menciono
hacer nfasis en su autonoma personal para vestirse en especial en el amarre de zapatos. De
esta manera se planifico varias sesiones con el objetivo de desarrollar la coordinacin
visomotora fortaleciendo su coordinacin culo-manual y trabajar en su autonoma personal.

Para esta actividad se llev a cabo en seis sesiones realizando


diferentes actividades, utilizando varias veces el mismo juguete
como: set de pasado de nio, zapatilla de lazo mgico y
zapato de madera. De esta manera se dio inicio con la primera
sesin para dicha actividad se le explico la consigna del juego
set de pasado de nio, se le mostrarlas cinco prendas de vestir
de los nios (bota, chompa, corbata, pantaln y guantes) se repasar vocalizando en voz alta las
prendas mencionadas, tambin se asociar con la utilidad en estas mismas. Una vez terminado
se le dar a elegir 2 prendas para ensartar primero, una vez seleccionada se le dar la consigna
de hilvanar con el cordn al borde de la prenda con la frase adentro y afuera el hilo paseando
hasta lograr terminar.

Al momento de realizar la consigna l estudiante lo realizo muy bien, agarro el cordn con sus
dedos (tcnica de pinza) repitiendo la frase adentro y afuera logrando terminar las dos prendas
de vestir, despus se hizo nudos en el cordn para que el estudiante pueda ejercitar la tcnica de
pinza desatando el cordn con sus dos dedos de ambas manos. Esto con el fin de observar la
coordinacin ojo-mano que desarrollo el nio y llevar la secuencia de trabajo para pasar al
siguiente juguete.

Para la segunda, tercera, cuarta y quinta sesin se utiliz el juego Zapato de ensarte - madera,
se le explico la siguiente consigna: como el zapato es similar en las dimensiones a un zapato
real, se le dar el cordn y debe pasar por los agujeros del zapato en forma de cruz para luego
armar las orejas del conejo. Antes se le enseno una rima que aprendi para realizar la actividad
del zapato de madera, de la siguiente manera:

75
Los cordones se sueltan sino los sabes atar, te cuento un secretito y muy pronto aprenders.
Tomando las dos puntas, una cruz debes formar: pasa una por la cueva y ahora la estiraras.
Observa Genial! Se form un nudo! Llvalo hasta abajo sin ningn apuro. Toma un cordn
forma una orejita, el otro la abraza y se meten a la cuevita. Cuando ya estn las dos orejitas, con
un nudo en el medio quedaran ms bonitas!

El estudiante tiene una buena memoria para aprender rimas, as que no fue dificultoso realizarlo,
lo primero que hicimos es agarrar el cordn y ensartar por las cuevas que tiene el zapato (as
como se hizo el ejercicio anterior dentro y fuera). Despus junto a la rima armamos las orejas
del conejo, al primer intento no lo pudo hacer, as que se hizo 5 intentos en cada sesin, se le
ayudo agarrando las manos para la formacin de las orejas del conejo.

La sexta sesin se utiliz el juego Zapatilla lazo mgico, como el estudiante ya conoce las
instrucciones se hizo un repaso general de todo el armado de los cordones hasta llegar armar las
orejas del conejo, debe realizarlo tres veces sin orientacin para saber si el nio logro aprender
las secuencias del enlazado al zapato. El estudiante con mucha concentracin y esfuerzo lo
realizo correctamente el atado de zapato.

Por ltimo, se le pide que se saque los zapatos que utiliza y debe sacar los cordones y luego
colocarlas como estaban para realizar una ltima prctica sobre el dominio que tiene en cuanto
al atado de sus zapatos.

Al momento de realizar la consigna l nio lo realizo muy bien, se sac sin dificultad sus zapatos
y lo realizo con mucha concentracin y agilidad en sus movimientos de sus dedos y manos,
adems de repetir la rima. Fue importante mostrar cmo debe coordinar el movimiento de sus
dedos para sostener los cordones y pasarlos de un lado a otro.

En el transcurso de las sesiones, el estudiante muestro una actitud positiva para los juegos y el
trabajo. Es una actividad que requiere de mucha prctica y concentracin para llegar a un
aprendizaje. En esta experiencia se observ la capacidad de coordinacin motriz en
extremidades superiores e inferiores, percepcin temporo-espacial, coordinacin de Visio-
manual ejercitando los msculos en las manos y dedos. Estas actividades de enhebrar y agarrar
se relacionan directamente con la capacidad de coordinar su visin con los movimientos de
manos y dedos, aunque se vean simple y sin mayor importancia, son fundamentales para su

76
desarrollo motriz y su futuro en la pre-escritura y en otras reas acadmicas dentro del marco
de manipulacin y utilizacin. Por eso se considera que las actividades ldicas son sustanciales
en el desarrollo de la construccin del conocimiento.

m) Pinto y recorto

Para continuar estimulando el proceso de la escritura, es


necesario reforzar la coordinacin general manos-dedos, de esta
manera ser posible llegar a instrumentalizar las habilidades
manuales en funcina cualquier actividad grafomotora. Por esta
razn se busc una actividad ldica que logre estimular la
coordinacin de manos-dedos por medio del pintado y recorte,
as tambin complementara el trabajo de la creacin de un cuento con autora e ilustracin
propia.

Se trabaja la siguiente actividad con la estudiante A.N. de 3ro de primaria, para lograr
coordinacin en los movimientos de sus manos-dedos mediante el adecuado uso y soporte del
instrumento obteniendo as un buen pintado y cortado del material que se haba dibujado
anteriormente.

En primer lugar se llev a la estudiante a los ambientes de la ludoteca, durante su ingreso saludo
a todas las ludotecarias y se dirigi a su mesa de trabajo, inmediatamente se procedi a darle los
materiales que utilizara es decir: el juguete cuento magntico visita a la granja, marcadores,
colores y tijera; enseguida se le pidi que arme el cuento magntico de acuerdo a la historia del
cuento que haba creado, la estudiante sonri y dijo: yupiiiiii., mientras armaba el cuento
se observ que la estudiante recordaba muy bien toda la historia que haba inventado ya que
narraba su cuento mientras seleccionaba y utilizaba las imgenes. Despus de armar el cuento
con las imgenes seleccionadas se le pidi empiece a pintar los personajes que haba dibujado,
mientras realizaba el pintado de sus dibujos menciono lo siguiente. Sabesya estoy cambiando
mi letra en mis carpetas, ya lo hago mejor y con calma, a esto se le respondi: enserio?
inmediatamente en voz alta y levantando los brazos dijo: si si quieres, revisa mis carpetas
maana y vas a ver, ante esto se le respondi lo siguiente: muy bien Aza, felicidades, me
alegra mucho que le ests poniendo muchas ganas, entonces maana me muestras tu carpeta.

77
Fue sorprendente y agradable saber que la estudiante estaba trabajando en mejorar su escritura
y ms an el compromiso que adquiri para la estimulacin de la misma.

Mientras pintaba sus dibujos la estudiante cantaba el himno al colegio entonces se le pregunto:
Aza. Porque estas cantando el himno al colegio?, enseguida ella respondi: es que mi profe
de msica dijo que vamos a dar examen del himno del colegio maana, y por eso estoy
repasando porque quiero sacar una buena nota, entonces la estudiante contino pintando
cantando.

Una vez terminado el pintado de sus dibujos se le pidi que contine recortando los mismos
procurando ser cuidadosa con el manejo de la tijera, mientras la estudiante realizaba el recorte
con cada imagen respectiva se pudo observar que la misma manejaba una buena coordinacin
en manos-dedos al manipular la tijera, con una mano sujetaba el dibujo y con la otra recortaba
el mismo sin complicacin ya que sus cortes eran secuenciales y precisos. Al terminar de pintar
y recortar los dibujos se felicit a la estudiante por su trabajo y esfuerzo en el desarrollo de la
actividad.

La coordinacin de manos-dedos, conlleva la armona de los movimientos, consigue el dominio


de las habilidades grafomotoras mediante el adecuado soporte y uso del instrumento, por lo
tanto, se obtiene como resultado la fluidez y la agilidad en actividades manuales. Pintar o
recortar se constituyen como tcnicas instrumentales eficaces para conseguir las independencias
segmentarias ms finas: mano-dedos, y para obtener un dominio del pulso que haga posible la
fluidez del trazado.
As tambin son considerados como actividades ldicas que adems de estimular a la
grafomotricidad del nio (a) estimulan tambin la concentracin, la percepcin visual, atencin,
por todo lo antes mencionado se considera al pintado y recortado como una actividad muy
significativa en el proceso de enseanza y aprendizaje del nio (a).

5.2.2. Desarrollo de actividades ldicas para el rea de coordinacin viso motriz y


espacial

Esta es la segunda rea que se trabaj con los estudiantes remitidos por el rea psicolgica de la
Unidad Educativa San Simn CENDI, pero para entender lo que es la coordinacin visomotrices
y espacial para muchos autores como Barruezo (2002) al respecto supone que es la concordancia

78
entre el ojo (verificador de la actividad) y la mano (ejecutora), de manera que cuando la
actividad cerebral ha creado los mecanismos para el acto motor, sea preciso y econmico. Lo
que implica que la visin se libere de la mediacin activa entre el cerebro y la mano y pase a ser
una simple verificadora de la actividad.

La coordinacin visomotora es la capacidad que tiene el cuerpo de reconocer


una accin motriz a nivel cognitivo mediante la percepcin visual, interpretarla
y elaborar una respuesta inmediata a estos estmulos brindados que se
manifestaran de manera conjunta y simultnea, esta relacin proporcionara un
determinado patrn que provocara una conducta en un determinado momento,
conformado as un nuevo aprendizaje y forma de desempearse en el medio que
se le presente. (EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires - Ao 19 - N 193 - junio de 2014.
http://www.efdeportes.com/)

Por lo que la estimulacin de la coordinacin visomotora es de gran importancia por su


influencia para el desarrollo y dominio del cuerpo desde los ms generales hasta aquellos
movimientos de carcter fino como ser la escritura. Asimismo, en la psicomotricidad
esta manifestacin hace referencia a la facilitacin de ciertos patrones de conducta que
sern de gran valor para actuar diario, mediante la relacin de la vista y el movimiento
corporal en actuacin simultnea.

Por ltimo, se tom en cuenta algunos factores de trabajo para lograr una correcta
coordinacin visomotriz como el buen desarrollo de la direccionalidad, dominacin de
ejecucin lateral bien definida, adaptacin al esfuerzo muscular, adecuacin de la vista
a los movimientos de la mano, buen desarrollo del equilibrio y del esquema corporal y
adecuada coordinacin dinmica general. Para esto se utiliz juegos de
perfeccionamiento de la prensin (colocar y ordenar objetos, juego con los dedos) y los
juegos de apreciacin de peso y volmenes (muy relacionados con los juegos de
percepcin tctil)

79
a) Siguiendo el camino

El diagnstico realizado por la psicloga ha sido


remitido, en la que se especifica intervenir en la
forma ortogrfica de las palabras y sus
significados para que memorice estas
representaciones. Este nio corresponde a 4 de
primaria. Aun as, a travs de la observacin se vio
la necesidad de formular otro diagnostico por la ludotecaria, ya que el estudiante presentaba
dificultades en la escritura. El objetivo para dicha actividad fue ejercitar los trazos rectos y
ondulados a travs de la coordinacin motriz y visual.

Primeramente, se le indic el material set de pre escritura I con el que se trabaj que contiene 5
lminas con diferentes niveles de trazos. El estudiante observ el material y se le dijo que:
primero ejercitaremos con tus deditos siguiendo cada una de los caminos que hay en las
lminas y despus, Andrs, usaremos el marcador y este plstico transparente que tengo aqu.
El estudiante respondi contento: ser como calcar! Tambin se aadi que el movimiento
correcto ser de izquierda a derecha. Se le brind la 1 lmina, primero ejercit con la yema de
su dedo recorriendo los trazos que se indicaba, se repiti algunas veces, porque no completaba
la accin continua de los trazos. Paso lo mismo con las siguientes lminas (2, 3, 4, 5). En el
transcurso se le fue recomendando la postura de su cuerpo y que su movimiento lo hiciera de
manera continua, para poder pasar a realizarlo con el marcador.

Una vez entrenado con la yema de sus dedos, se procedi a proporcionar el marcador de agua y
el plstico transparente, para continuar ahora con trazos ms precisos. Se fue trabajando con las
lminas, y note que Andrs por ser surdo lo iba borrando algunas partes de lo que ya haba
trazado y me dijo: cuando termine lo arreglare y as le sacas foto para mostrarles a mis paps,
y si me equivoco puedo borrarlo y hacer de nuevo?, sonriendo le dije: claro!, pero trata
de no equivocarte y de no salirte del patrn

Se utiliz cada lmina las veces que fueron necesarios, se pasaba al siguiente nivel cuando
observ que le nio ya no levanta su mano para completar un trazo y cuando el trazo no sali
del patrn, hasta que el nio realiz el movimiento correctamente, ya que el trazo debe ser
continuo, pues a mayor practica mayor destreza manual.
80
En las lminas N 1, 3 y 4, lo efectu casi sin dificultad, ya que esta lmina por ser trazos rectos
realiz cmodamente, pero se not que presionaba mucho el marcador. En cuanto a las lminas
N 5 y 2, son trazos ondulados y tuvo dificultades en empezar de izquierda a derecha, tambin
se detena frecuentemente sin terminar en un solo movimiento y sus trazos fueron fuera del
patrn, por eso se repiti una y otra vez. Por motivo del tiempo no se pudo ejercitar ms estas
lminas en esta sesin.

Se aplic los movimientos de base (de arriba abajo, de izquierda a derecha), hasta llegar a
adquirir la imagen motriz, en este caso los trazos de cada lmina, as se puede identificar con
cules lneas le gusta trabajar ms. Este conjunto de movimientos son un proceso que permiten
lograr un buen proceso de la escritura, porque es importante adquirir habilidad tanto en la
coordinacin culo-manual como en la motricidad fina.

Teniendo en cuenta que los trazos son el resultado de la actividad grafomotora, ya el nio
comienza a poner en funcionamiento, no solo elementos sensorio-motores16, sino tambin
operaciones perceptivo-motoras17, que afectan directamente al campo de percepcin visual18 y
a su vez se relacionan con la nocin espacial en su direccionalidad19.

b) Siguiendo los puntos

La actividad de siguiendo los puntos fue planificada para trabajar con el estudiante S.F. de 6
de primaria, en relacin al diagnstico realizado por la psicloga que remitido este caso a la sala
ludoteca, en la que se especifica intervenir, en la ortografa, letra y caligrafa por ser deficientes.
Por tal razn se inici con la actividad de caligrafa teniendo como objetivo de mejorar y reforzar
la caligrafa mediante trazos de lneas rectas y onduladas, haciendo uso de un cuaderno de
caligrafa.

Se llev al estudiante a la sala ludoteca para trabajar lo planificado. Iniciando con las consignas
de que el estudiante en primer momento explore el cuaderno de caligrafa y que lea el pequeo

16
Sensorio motores. - habilidades que estn relacin directamente con los sentidos y los movimientos del cuerpo.
17
Perceptivo motoras. - son aquellas que precisan de un ajuste psicosensorial para ser ejecucin y depende de las
habilidades neuromusculares.
18
Percepcin visual. -Es la capacidad de reconocer, discriminar e interpretar estmulos visuales, asocindolos con
experiencias previas.
19
Nocin espacial- direccionalidad. - es la habilidad que adquiere el nio para distinguir derecha de izquierda,
arriba de abajo, y para evidenciar una orientacin espacial satisfactoria.
81
texto de la parte de atrs del cuaderno, en el cual indicaba la forma correcta de la postura y del
manejo del lpiz, le pregunt si haba entendido para que luego se prosiga con la primera plana
de trazos lineales, l me dijo que, si haba entendido, y me dio una breve explicacin. As mismo,
le explique la importancia de comenzar desde lo bsico y que, aunque pareciera esta actividad
para nios ms pequeos igual lo tena que hacer, tanto el llenado de las planas como el pintado
de las imgenes.

En el transcurso que realizaba los primeros trazos lineales, se not que lo haca con rapidez y
que presionaba muy fuerte el lpiz, as que le dije que no haba prisa y que se tomase su tiempo
para hacer lo mejor posible. En cuanto al pintado de las imgenes, no rellenaba bien los dibujos
como es debido ya para su edad. Todo lo observado se le dio a conocer y me dijo que: es que
sudo mucho de mis manos y siempre agarre fuerte el lpizme gusta pintar, pero en color
blanco y negro con sombreados, no me gusta a colores, pero para que vea mi mam que pinto
bien lo hare mejor los otros dibujos

Al trmino de la primera plana de hoja y segn las consignas que se dio a un principio de la
actividad, se vio que el estudiante explico el texto de forma coherente y para el llenado de trazos
lineales, se not el nerviosismo del estudiante por la presin del lpiz y la rapidez con la que
realizaba.

Luego con la actividad de trazos ondulados, se le record nuevamente la manera correcta del
manejo del lpiz y la postura corporal, as mismo el estudiante comentaba que su mam se
molestaba mucho con su postura al momento de hacer las tareas y de leer, tambin dijo que:
cada vez que mi mam me dice eso me hace recuerdo a ti, porque t tambin me dices cuando
pongo mi jorobay cuando me mira mi mam termino dicindole ya ya ya, ya se, y vuelvo a
sentarme bien.

As en el transcurso de la actividad se observ que el estudiante en un principio asimilo los


consejos que se le dio pero que luego poco a poco continuo con las mismas dificultades de
presionar muy fuerte el lpiz, trazar fuera de los puntos que se debe de seguir y la posicin de
su cuerpo respecto a la mesa.

Fue en uno de los momentos en que le reiter dos veces que se concentrara debido a que hablaba
demasiado y paraba la actividad, el estudiante sinti la forma en como le dije y me pidi

82
disculpas diciendo:! ya, no te enojes () hare mejor estos gusanitos y tambin lo hare en mi
casa s!. Le respond diciendo colabormonos los dos por favor, s que eres muy
conversador, pero, mientras me vas hablando por favor sigue haciendo los trazos El estudiante
fue consciente al ver las dificultades y deca entre bromas que se senta un nio pequeo.

Tras haber hecho uso del cuaderno de caligrafa y segn las consignas que se dio a un principio
de la actividad, le cost realizar los trazos ondulados y seguir los puntos. A su vez se control
el movimiento de la mano en los trazos y del coloreado. Se fue borrando, repitiendo una y otra
vez las filas con formas onduladas. A pesar de esas dificultades, en cuanto al coloreado de las
imgenes, se not una mejora, pues pint rellenando toda la imagen y al mismo tiempo
tarareando y silbando lalalalala lalalala, pues el estudiante se caracteriza por su actitud
alegre y gracioso.

Cada rea de aprendizaje es significativa y en esta actividad con trazos lineales y curveados se
considera la habilidad de coordinacin motriz20 a travs de la vista como uno de los sentidos
primordiales que ayuda tambin en la conciencia de nocin espacial al momento de realizar
dichos trazos, por ser un ejercicio motor es sustancial la presin y aprehensin para el desarrollo
y mejora de la escritura.

Cada persona aprende de diferente manera, pero es fundamental como primer paso de
aprendizaje la percepcin21, por eso se afirma que primeramente debe ser entendido y captado
a partir de los estmulos percibidos por los sentidos, para luego realizar una accin. Se apoya
tambin en la capacidad de concentracin del estudiante dando atencin a una tarea especfica
durante el tiempo necesario para alcanzar el objetivo que se busca con la actividad.

20
Coordinacin visomotriz. - trabajo conjunto y organizado del analizador visual y los diversos grupos musculares,
que permite la correspondencia recproca y la integracin de las percepciones visuales y las respuestas motrices
voluntarias y apropiadas para la realizacin de una determinada actividad.
21
Percepcin. - Implica un proceso constructivo mediante el cual un individuo organiza los datos que le entregan
sus modalidades sensorias y los interpreta y completa a travs de sus recuerdos, es decir, sobre la base de sus
experiencias previas
83
c) Dibujando m cuento

Se trabaja la presente actividad con la estudiante de 3ro


de primaria A.N. bajo la motivacin de armar un cuento
con autora e ilustracin propia teniendo como objetivo
continuar con la estimulacin y el reforzamiento de la
prensin y la presin del instrumento para conseguir el
dominio del lpiz mediante una coordinacin culo-
manual adecuada a la percepcin visual de formas y figuras. As mismo esto complementa el
trabajo del cuento escrito.
Posteriormente se da inicio con la actividad, llevando a la estudiante a los ambientes de la
ludoteca, al ingresar saludo a las ludotecarias, y se acomod en el espacio a trabajar,
inmediatamente se le brindo un juguete, el mismo se identifica como cuento magntico -visita
a la granja as tambin se le proporciono hojas de color, lpiz, borrador y tajador.

A continuacin se le pidi que inicie con la realizacin de sus dibujos de acuerdo a su eleccin,
teniendo como referencia las imgenes de los personajes del cuento magntico, entonces la
estudiante mirando el material menciono: mm y si no puedo dibujar bien los dibujos?, es
que me gusta dibujar pero no soy buena dibujando ante esto se le respondi: A.N. tu puedes,
sabes que t puedes hacerlo bien, no te preocupes, veras que tus dibujos sern bien bonitos,
despus de ello inmediatamente la estudiante procedi a realizar los dibujos, inicio dibujando al
padre de la granja, mientras dibujaba se observ que la estudiante estaba muy concentrada y
atenta en su trabajo, al concluir el dibujo del padre, de manera entusiasta comento: ah est.
qu tal lo hice?, por favor dime la verdad, me estoy esforzando entonces se le respondi lo
siguiente: ves, que si puedes Adems me sorprende porque dibujas muy bonito, ahora
contina dibujando a los dems personajes de tu cuento, la estudiante dibujo una gran sonrisa
en su rostro y contino dibujando! Al finalizar cada dibujo, la estudiante sonre de satisfaccin
por sus dibujos terminados y es evidente que la actividad es muy del agrado de la nia, ya que
durante el desarrollo de toda la actividad se notaba contenta y entusiasta. As mismo cada vez
que terminaba de realizar un dibujo se la felicitaba por su logro y la misma responda con gestos
de sonrisas.

84
Es importante mencionar que la estudiante menospreciaba la calidad de sus dibujos sin darse
cuenta que los mismos estaban bien elaborados. Posteriormente para la evaluacin se utiliz el
juguete cuento magntico-visita a la granja, para ello se tom en cuenta la similitud entre los
dibujos de la estudiante con los dibujos del cuento y tambin se control su relajacin manual
muscular en el manejo del lpiz.

Cada rea de aprendizaje es vital y muy significativa durante el proceso de aprendizaje del
nio(a), es as que se aplica una actividad ldica en la cual por medio de figuras y formas
dibujadas por la estudiante se logra estimular la coordinacin viso-motriz, por medio del sentido
de la vista que a su vez tambin favorece al rea de la conciencia de la nocin espacial, todo
esto surge al momento de realizar los dibujos. As mismo el realizado de dibujos al considerarse
un ejercicio motor ayuda a dar continuidad al proceso de estimulacin de la escritura.

d) Siguiendo los puntitos

Para el desarrollo de la actividad denominada siguiendo los


puntitos se ha utilizado el juguete Laminas para punzar que
contienen 7 lminas plsticas, una goma eva para punzar y un
punzn, siendo una estrategia ldica que prioriza el proceso de
enseanza- aprendizaje prensin tridigital de ndice-pulgar-
medio a travs del juego.

Esta actividad se trabaj con el estudiante A. A. de 3 de primaria, caso que fue remitido por el
rea psicolgica de la Unidad Educativa a los ambientes de la ludoteca con un diagnstico de
estimular su psicomotricidad en general. Observando al estudiante A. A. que necesitaba apoyo
en el rea de la escritura y manejo del lpiz. De esta manera se planifico esta actividad con el
objetivo de tonificar los msculos de sus brazos y manos para mejorar en su escritura.

Dando inicio a esta actividad y explicando la siguiente consigna al estudiante A. A. se le facilito


dos hojas de colores, donde debe copiar un dibujo de las lminas de punzar, segn su preferencia
para la eleccin del dibujo, despus debe colocar puntos alrededor de la imagen copiada.
Seguidamente coloco la plantilla de papel sobre la goma eva y empez hacer puntos siguiendo
la figura que est impresa en la lmina y sigui los puntos en direccin del reloj con el punzn,

85
mientras la ludotecaria copiaba otro dibujo para que pueda realizarlo si en caso terminara rpido
la actividad.

Una vez terminado la actividad del punzn se sigui con el llenado de retazos de goma eva
dejando a su creatividad, a un inicio el estudiante se puso nerviosos utilizando su fuerza para
punzar y seguir los puntos, se hizo la orientacin agarrando su mano y demostrando la presin,
coordinacin y delicadeza que debe hacer en sus movimientos para perforar el papel. Para
concluir esta actividad, el estudiante logro terminar solo una plantilla decorando y realizando el
ejercicio de punzar con mucha agilidad y presin en sus dedos.

En esta experiencia se observ que realizando actividades ldicas el estudiante logra desarrollar
la capacidad de coordinacin culo- manual proporcionando seguridad en s mismo y
concentracin lo que le facilito el manejo del lpiz y mayor seguridad en la escritura realizando
trazos especficos a travs de una buena coordinacin manual y con ejercicios psicomotor. Por
eso se considera que las actividades ldicas de la prensin y presin del instrumento como
procesos de inhibicin son sustanciales en el desarrollo de la construccin del conocimiento en
la lecto escritura.

e) Trazando arcos

La actividad denominada trazando arcos fue realizada con el estudiante de 6 de primaria S.F.,
teniendo como referencia el diagnstico realizado por la psicloga que fue remitido a la sala
ludoteca en la que se especifica intervenir, en la ortografa, letra y caligrafa por ser deficientes.
Por tal motivo, se planific esta sesin como objetivo de mejorar y reforzar la caligrafa con
trazos finos de arcos grandes y pequeos, haciendo uso de un cuaderno de caligrafa.

Al entrar a la sala ludoteca, el estudiante S.F. salud a todos(as) Dicha actividad se inici con
las consignas de que el estudiante lea primero el pequeo texto para proseguir al llenado de la
plana que eran trazos de arcos grandes y pequeos. Para cada sesin se le hace recuerdo de la
manera correcta del manejo del lpiz y la postura corporal, aad que ya no le dira cuando
observara que no estaba siguiendo lo mencionado y que l por si solo tena que darse cuenta. Es
estudiante respondi sorprendido y diciendo: ! ahhh que mala, pero veras que me recordare.

En el transcurso de la actividad, el estudiante al igual que las anteriores sesiones sigui con las
mismas observaciones de presionar muy fuerte el lpiz, trazar fuera de los puntos que se debe
86
de seguir y la posicin de su cuerpo respecto a la mesa. Sin embargo, hubo ocasiones en que el
estudiante me miraba y l solo deca: ya me di cuenta, con razn me estaba doliendo el cuello.
O tambin me miraba y simplemente se rea por que se daba cuenta que no estaba realizando
como debera ser.

Al momento de que ya estaba por culminar las filas, mir al estudiante y me puse a pensar que
algo no estaba bien, pues sent un cambio en l, ya no realiz la actividad con gracia y su actitud
a pesar de seguir siendo alegre, lo vea con desanimo. Por motivo de tiempo ya no pudimos
hablar al respecto, tan solo le dije en camino a su aula que yo estaba ah para ayudarlo y que no
dudara en decirme cmo se siente o que piensa respecto al trabajo que se realiza. El estudiante
respondi un poco triste: si, gracias. Y entro a su respectiva clase.

Tras haber hecho uso del cuaderno de caligrafa y segn las consignas que se dio a un principio
de la actividad, el estudiante al llenar la plana tiende nuevamente a presionar mucho el lpiz y
se le dificulta la nocin espacial en las curvas grandes. De igual manera le falta cierta precisin
y continuidad en los trazos que realiza.

El aprendizaje de cada estudiante es su modo de percibir22 los nuevos conocimientos que


adquiere y usar sus capacidades como el de la concentracin y atencin para el aprendizaje, a
su vez las condiciones en que mejor aprende se ve relacionado con factores emocionales que
incide en el desarrollo eficaz de cada actividad, pues un punto clave para todo aprendizaje es la
motivacin23 que en este caso resulta ser la voluntad con que se inicia todo el proceso para
mejorar la forma correcta de escritura.

22
Percepcin. -Implica un proceso constructivo mediante el cual un individuo organiza los datos que le entregan
sus modalidades sensorias y los interpreta y completa a travs de sus recuerdos, es decir, sobre la base de sus
experiencias previas
23
Motivacin. - es el elemento importante en el proceso de aprendizaje, proviene de la propia prctica, cuando el
estmulo procede de aspectos exteriores no relacionados con la propia tarea.
87
f) Trazando de arriba hacia abajo #1

El caso del estudiante A.F. de 4 de primaria fue


emitido por el gabinete psicolgico a la sala
ludoteca con el diagnstico de intervenir en la
forma ortogrfica de las palabras y sus
significados para que memorice estas
representaciones. Sin embargo, se formul otro
diagnostico por parte de la ludotecaria al constatar que el estudiante presentaba mayor dificultad
en la escritura, hecho que se verific revisando sus cuadernos. Por tal razn para esta sesin
observando a A.F. se formul el objetivo de ejercitar los trazos combinados a travs de la
coordinacin culo manual24 para mejorar su escritura.

Se ingres a la ludoteca con el estudiante para realizar la actividad planificada para ese da,
preparado ya el material en la mesa de trabajo, como en cada sesin se le pregunt Cmo estas
el da de hoy A.?con una voz muy suave y apenado me respondi: bien. Le dije: tesiento triste,
dime que pas?, veo que te falta algo, cuntame A. recuerda que estoy aqu para ayudarte. Con
una mirada de tristeza me dijo: es que olvide mis lentes y mi libro en mi casa y cuando
estbamos viniendo al colegio le dije a Nacho (su hermano) pero estbamos retrasados y me
dijo que ya no haba tiempo y la profesora me ha dicho que llamara a mi pap, mi pap me va
a pegar. Me sent triste al igual que l, le mir, tome de sus manos y dije: ay Andresito
esperemos que eso no pase, pero en otra revisa tu mochila antes de salir y nunca debes olvidarte
tus lentes, es muy importante porque te ayuda mucho para que puedas ver mejor el pizarrn
le dije que ahora trabajaremos aqu pero que no quera verlo triste, chocamos las manos y le hice
respirar e inhalar tres veces para iniciar la actividad.

Se utiliz el material pre -escritura II mostrndole primeramente las lminas, en lo que el


estudiante dijo: ahh es parecida al otro que hice, solo que diferentes formas y ahora es del
nmero 6 al 10 le dije que s, lo felicite por haberse dado cuenta y eso hizo que se sintiera ms
a gusto con la actividad pues tambin vi que ya no estaba triste o que por lo menos se le haba
olvidado lo ocurrido por un momento. Le pregunte: recuerdas lo que se tiene que hacer? Si,

24
Coordinacin culo manual. - o llamada tambin coordinacin viso-motriz, es el desarrollo de habilidades para
la coordinacin de la vista con movimientos del cuerpo o el movimiento con parte del cuerpo.
88
respondi y me explic: con las hojitas transparentes lo ponemos encima de aqu (puso la hoja
encima de la lmina #6 de pre escritura) lo acomodo biencito y tengo que repasar con el
marcador y al final tengo que poner mi nombre y el nmero de la ficha. Le dije: muy bien
Andrs! dio unas carcajadas por los gestos que hacia mi persona pues puse mis manos sobre la
boca admirada, ambos sonremos, le dije que era hora de comenzar y le hice recordar que si lo
hace correctamente no se repetir, pero si se equivoca tendr que repetirlo hasta hacerlo correcto
ya que no se pasar a la otra lmina, adems de que los trazos deben ser de izquierda a derecha.

En el transcurso se observ la concentracin del estudiante a pesar del ruido que se escuchaba
de exteriores de la sala ludoteca. En la lmina #6 repiti cuatro veces, pues sus trazos eran fuera
de la lmina original, adems de que levant varias veces su brazo haciendo que los trazos no
fueran continuos. Lo mismo pas con la lmina #7 y se repiti las veces que fueron necesarios
hasta conseguir que lo hiciera correctamente. En esta actividad el estudiante se daba cuenta por
s solo, antes de que le corrigiera, y deca: me equivoqu, pero quiero terminar esto y puedes
darme otra hoja para repetir, ay otra vez me sal de la raya, esta vez solo un poquito me
equivoque. Al conseguir el trazo correcto se emocion y levant sus manos diciendo: siiii lo
logre justo a tiempo! Pues el timbre de cambio de materia haba sonado por lo que se acompa
a su curso correspondiente pero aliviado por su logro.

En esta sesin se trabaj solo 13 minutos, tiempo que no estaba previsto, sin embargo, se logr
realizar la lmina #6 y 7, siendo estas con ms variaciones de formas onduladas el estudiante
tuvo mayor dificultad tanto en el trazo en un solo movimiento como en la precisin de estos, ya
que levantaba su mano en reiteradas veces formando trazos descontinuos. Al notar que las
dificultades estn ms en los trazos ondulados, se requiere reforzar nuevamente el set de pre
escritura II.

Siendo una actividad para ejercitar la coordinacin motriz, visual25 y espacial de movimientos
que van de izquierda a derecha, de arriba abajo, con la ayuda de material ldico, se evidencia
que fortalece su aprendizaje en relacin a la precisin de trazos que consecuentemente mejorar
la manera correcta de escritura, asimismo proporciona al estudiante seguridad en s mismo,
concentracin y dedicacin en la actividad a realizar, teniendo en cuenta que un factor

25
Coordinacin viso-motriz.- el desarrollo de habilidades para la coordinacin de la vista con movimientos del
cuerpo o el movimiento con parte del cuerpo.
89
importante es la actitud, motivacin y compromiso tanto de la ludotecaria como del estudiante,
que facilitar la enseanza y aprendizaje del mismo.

g) Trazando de arriba hacia abajo #2

Se dio continuidad a la actividad precedente con el


caso del estudiante A.F. de 4 de primaria que fue
emitido por el gabinete psicolgico a la sala
ludoteca con el diagnstico de intervenir en la
forma ortogrfica de las palabras y sus
significados para que memorice estas
representaciones. Sin embargo, se formul otro diagnostico por parte de la ludotecaria al
constatar que el estudiante presentaba mayor dificultad en la escritura. Se continu con el
objetivo de la sesin anterior para ejercitar los trazos combinados a travs de la coordinacin
motriz y visual para mejorar su escritura.

En camino a la sala ludoteca con el estudiante, se le coment que continuaramos con el material
de set de pre escritura II, enseguida dijo: ahora tendremos ms tiempo y podr terminar
hasta el 10 claro que si le respond y me tambin me dijo: mi hermana quiere hacer lo que
yo hago y en mi casa me felicitaron por lo que estoy trabajando, ahhh casi se me olvida mis
paps te mandan saludos sent un gran agradecimiento pues es halagador que los padres de
familia se den cuenta del trabajo que se realiza en la ludoteca. Le agradec y dije que si su
hermana quiere utilizar el set de pre escritura que lo aproveche por los recreos en la sala
ludoteca.

Ya estando en la ludoteca, nos ubicamos en la mesa de trabajo correspondiente, se prosigui


con la actividad de trazos utilizando el set de pres escritura II, se empez con la lmina #8, el
estudiante coloc cuidadosamente la hoja transparente sobre la lmina original, mientras me
comentaba

En esta actividad se observ que en las lminas # 8 y 9 continu con la dificultad de trazar fuera
de lo indicado adems de levantar su mano sin haber terminado su trazo, pero ya no fue
constantemente, asimismo se not que estas lminas le dificult por tener formas largadas y

90
anchas, puesto que la lmina #10 lo realiz sin dificultad ya que consista en trazos ms
continuos que favorece al estudiante obteniendo un resultado ptimo.

En esta experiencia se valoriza las actividades ldicas que beneficia al aprendizaje del
estudiante en los movimientos correctos de trazos combinados con la coordinacin visual como
uno de los sentidos primordiales que fijaran la nocin espacial afianzando el proceso de la
escritura. A su vez contribuye a facilitar y desarrollar la concentracin y atencin del estudiante
en cada actividad que se dispone a realizar.

h) Paseando con mis deditos

Se desarroll esta actividad denominada Paseando con mis


deditos, un juego planificado por la ludotecaria, en esta accin
se utilizar el juguete de ejercicio fichas pre-escritura I que
contiene 5 lminas plsticas, un marcador indeleble y una
esponja. Esta actividad es una estrategia ldica que prioriza el
proceso de enseanza-aprendizaje del dominio de la mano a
travs del juego.

Se trabaj con el estudiante F. V. de 2 de primaria, caso remitido por el rea psicolgica de la


unidad educativa a los ambientes de la ludoteca con un diagnstico de estimular en su desarrollo
de psicomotricidad en general. De esta manera se tiene el objetivo de fortalecer sus trazos rectos
y ondulados y que ejercite la coordinacin viso-motrices. Esta actividad se realizar en dos
sesiones.

Para empezar esta actividad se utiliz el juego fichas pre -escritura I se le explico la siguiente
consigna: se le mostro las 5 lminas plsticas donde estn enumeradas del 1 al 5, por lo que se
empez por la ficha #1 repasando con su dedo ndice las lneas sin levantar la mano guiada por
las flechas expuesta en las lminas, si lo hace correctamente no se repetir, pero si se equivoca
tendr que repetirlo hasta hacerlo correcto ya que no se pasara a la otra lamina. Por lo que el
estudiante al escuchar la consigna pregunto: Cul es el dedo con el que tengo que hacer? Y se
le respondi: debes utilizar el dedo ndice y de nuevo pregunto: Cul es? Y se le indico lo
siguiente: se tiene dos manos y cada una de estas tiene cinco dedos y estos tienen un nombre
el dedo gordo, dedo ndice, el dedo grande, el dedo anular y el dedo menique, entonces se le

91
pregunto al estudiante: cul es el dedo ndice? Y el estudiante mostro su dedo. De esta manera
se empez a trabajar las lminas.

A un inicio lo realizo de manera rpida queriendo pasar a la siguiente y as terminar, pero se le


oriento que debe seguir despacio sin levantar la mano y tener una buena postura para realizar
los ejercicios. Por lo que la primera lmina repiti tres veces, la segunda, tercera, cuarta y quinta
laminas dos veces.

Seguidamente se le dio papel crepe para realizar bolitas y colocarlas en las lminas
correspondientes que avance. El estudiante lo realizo el deslizamiento con su dedo las cinco
lminas aun inicio con dificultad acelerada, repitiendo de dos a tres veces. Y para la segunda
parte de rellenar bolitas de papel en las lminas, solo se hizo dos lminas ya que se tuvo que
trabajar la tcnica de pinza haciendo bolitas de papel, sin embargo, se trabaj junto a la
Ludotecaria para avanzar las dos fichas.

Por ltimo, el estudiante logro controlar el desarrollo de los trazos lineales, curvo e inclinado,
que se escribe sin levantar el dedo en este caso, y que forman parte de la escritura de las grafas,
letras del aprendizaje de la escritura. En esta experiencia incrementando la estrategia ldica
consolido su aprendizaje combinando su grafomotricidad con trazos rectos y ondulados para
adquirir habilidades motrices necesarias previas al inicio de la escritura y desarrollo atencin y
concentracin. Por lo que se trabaj estas reas con el estudiante, para mejorar la manera
correcta de su escritura y sean sus trazos ms precisos. Este es un ejercicio de control motor que
surge como resultado de una gran cantidad de ajustes capacidades perceptores (visual y
auditiva), mentales (atencin, memorizacin, lateralizacin) y motores (coordinacin
aprehensin y presin26). Por eso se considera que las actividades ldicas son sustanciales en el
desarrollo de la construccin del conocimiento en la escritura.

i) Trazando lneas con mis dedos y objetos

Se desarroll esta actividad denominada Trazando lneas con mis dedos y objetos, un juego
planificado por la ludotecaria, en esta accin se utilizar el juguete de ejercicio fichas pre-
escritura II que contiene 5 lminas plsticas, un marcador indeleble y una esponja. Esta

26
Referencias de habilidades grafomotores de Rius E. Mara Dolores
92
actividad es una estrategia ldica que prioriza el proceso de enseanza-aprendizaje del dominio
de la mano a travs del juego.

Se trabaj con el estudiante A. A. de 3ero de primaria, caso


remitido por el rea psicolgica de la unidad educativa a
los ambientes de la ludoteca con un diagnstico de
estimular en su desarrollo de psicomotricidad en general.
De esta manera se tiene el objetivo de fortalecer sus trazos
combinados (adiestramiento la unin de lneas rectas y
onduladas) y que ejercite la coordinacin viso-motrices corrigiendo la manera correcta para
escribir.

Para empezar esta actividad se utiliz el juego fichas pre -escritura II se le explico la siguiente
consigna: se le mostro las 5 lminas plsticas donde estn enumeradas del 6 al 10, por lo que se
continuara por la ficha #6 repasando con su dedo ndice las lneas sin levantar la mano guiada
por la imagen expuesta en la lmina, si lo hace correctamente no se repetir, pero si se equivoca
tendr que repetirlo hasta hacerlo correcto ya que no se pasara a la otra lamina.

El estudiante como ya tiene conocimiento del procedimiento de esta actividad, lo realizo con
mucha concentracin, delicadeza y sin realizar presin en su dedo. En la lmina de curvas repiti
tres veces despus en las otras no.

Seguidamente se le dio un retazo de plastilina donde debe rellenarlas en las lminas muy juntas
sin dejar espacio, lo cual lo realizo con un poco de dificultad en la manipulacin de la plastilina.
Formo 2 figuras de las lminas # 6 y 7. Durante la actividad se observ al estudiante A. A. el
trabajo con la plastilina deslizando con su dedo lentamente. A un inicio de la actividad, en cuanto
a la manipulacin de la plastilina tuvo dificultades ya que usaba mucha fuerza en sus dedos,
pero poco a poco realizando estos ejercicios de presin y manipulacin logro ladesinhibicin
grafomotora para luego rellenar dos lminas de trazos.

Este juego desarrollo precisin en los trazos de curvas, espirales, inclinadas y circulares con
deslizamiento de su dedo para tener una mejora en la escritura ya que forma parte de las grafas
y realizando la correcta direccin de trazos. Se logr avanzar dos laminas por esta sesin

93
tomando otro tipo de material para que la actividad no se montona. Para la siguiente sesin se
avanz tres lminas colocando perlas sobre estos mismos.

En esta experiencia se observ que el estudiante pasa por una serie de procesos de aprendizaje
sensomotores y que cada estudiante tiene su estilo. De esta manera se incrementa la estrategia
ldica que estimulo su aprendizaje grafomotora con trazos en espiral, inclinados, curvos,
circulares para adquirir habilidades motrices necesarias previas al inicio de la escritura y
tambin desarrollo la atencin y concentracin en el proceso de la actividad.

Se trabaj estas reas de aprendizaje con el estudiante A. A. para mejorar la manera correcta de
su escritura y sean sus trazos ms precisos. Realizando estos ejercicios de control motor
desarrollo habilidades de capacidad perceptores (visual y auditiva), mentales (atencin,
memorizacin, lateralizacin) y motores (coordinacin aprehensin y presin). Por eso se
considera que las actividades ldicas son sustanciales en el desarrollo de la construccin del
conocimiento en la escritura.

j) Jugando con mis trazos

Se desarroll esta actividad denominada Jugando con mis


trazos, un juego planificado por la ludotecaria, en esta accin
se utilizar el juguete de ejercicio fichas pre-escritura III que
contiene 5 lminas plsticas, un marcador indeleble y una
esponja. Esta actividad es una estrategia ldica que prioriza el
proceso de enseanza-aprendizaje del dominio de la mano a
travs del juego.

Se trabaj con el estudiante A. A. de 3ero de primaria, caso remitido por el rea psicolgica de
la unidad educativa a los ambientes de la ludoteca con un diagnstico de estimular en su
desarrollo de psicomotricidad en general. De esta manera se tiene el objetivo de fortalecer sus
trazos y los movimientos correctos para escribir cada letra siguiendo sus guas visuales.

Para empezar esta actividad se mostr el juego fichas pre -escritura III y se le explico la
siguiente consigna: se le mostro las 5 lminas plsticas donde estn enumeradas del 10 al 15,
por lo que se empez por la ficha #10 repasando con su dedo ndice las lneas sin levantar la

94
mano guiada por la imagen expuesta en la lmina, si lo hace correctamente no se repetir, pero
si se equivoca tendr que repetirlo hasta hacerlo correcto ya que no se pasara a la otra lamina.

Lo que se hizo en esta sesin es deslizar con su dedo ndice las cinco lminas, y despus se le
dio hoja rayada donde plasmo la imagen de las lminas utilizando un lpiz, marcador y lapicero.
Esto se trabaj durante tres sesiones ya que en el momento de plasmar hubo algunos errores
donde repiti tres a cinco veces el mismo ejercicio.

Una vez terminado la actividad el estudiante estuvo muy ansioso y juguetn haciendo el
ejercicio con el dedo de manera rpida sin respetar los puntos, curvas y lneas. De esta manera
se le dijo que lo realice con delicadeza lo cual tuvo un momento de respiracin para iniciar con
ms concentracin.

En esta experiencia se observ que el estudiante ha logrado desarrollar trazos rectos, curvos,
ondulados y combinados que escribe sin levantar el lpiz y que forma parte de su escritura
realizando grafas, letras y palabras fortaleciendo su aprendizaje grafomotora para su escritura.

De esta manera se incrementa la estrategia ldica que consolido su aprendizaje combinando su


grafomotricidad requerido de un buen desarrollo de la motricidad fina, reforzando la
psicomotricidad a travs de los trazos para la escritura. Este es un ejercicio de control motor que
surge como resultado de una gran cantidad de ajustes perceptivos y motores. Por eso se
considera que las actividades ldicas son sustanciales en el desarrollo de la construccin del
conocimiento en la lecto escritura.

5.2.3. Desarrollo de actividades ldicas para el rea de lenguaje escrito, tonicidad y


precisin

Segn Montserrat (07/08) el lenguaje es un medio de comunicacin a travs de un Sistema de


smbolos. A travs del lenguaje el nio ser capaz de relacionarse con sus semejantes y
exponerse a sus deseos y necesidades de forma ms precisa.
Por lo que la escritura nace como produccin de un proceso natural del lenguaje.
Concretamente, el lenguaje escrito surge de manera fortuita y en casa.

Existe dos descubrimientos: un primer descubrimiento como agarrar un objeto


y se pone arrastrarlo El segundo descubrimiento es hacer objetos grficos, que
lo utiliza como un instrumento de comunicacin (Rius, 1995 p.33)
95
Evidentemente, no hay grafomotricidad sin una base psicomotriz ya conseguida, ni tampoco hay
comunicacin escrita sin una elaboracin anterior del lenguaje y la de la lengua oral. Por ello,
se ha planificado varias actividades en esta rea realizando escritos de su propia biografa,
creacin de cuentos y otros.

a) Crea tu cuento #1

El desarrollo de la presenta actividad tuvo una duracin


de tres sesiones seguidas, en ellas tambin se utiliz un
solo juguete denominado cuento magntico visita a la
granja perteneciente al stand simblico. En la primera
sesin se trabaj elaborando la introduccin del cuento,
en la segunda sesin se trabaj elaborando la trama del
cuento y en la tercera sesin se trabaj elaborando el final del cuento.

Durante el proceso de atencin y trabajo en los casos remitidos a la ludoteca escolar CENDI, se
procedi a trabajar con una estudiante de 3ro de primaria la cual tiene la siguiente derivacin:
dificultades en la entonacin de palabras y problemas de lectura de compresora, mientras se
trabajaban las reas mencionadas al momento de revisar sus carpetas se observ que la
estudiante tena bastantes errores ortogrficos, as mismo su letra era demasiado grande ya que
ocupaba un cuadro para el trazado de cada letra, esto hacia que sus carpetas sean poco
presentables. Debido a esto se pens en una actividad ldica que logre estimular su escritura a
travs de actividades grafomotoras el cual consisti en realizar un cuento con autora propia con
el objetivo de estimular la escritura y tambin as complementar el trabajo en el rea de lenguaje.

Al dar inicio con la primera seccin de la actividad se dirige a la estudiante a los ambientes de
la ludoteca, al ingresar la estudiante saluda a las ludotecarias, inmediatamente es llevada a la
mesa de trabajo, en ella la estudiante se acomoda para iniciar con la actividad, a continuacin,
se le muestra el juguete que se va a utilizar denominado cuento magntico visita a la granja,
y se le dijo: A. el da de hoy iniciaremos con la creacin de tu propio cuento. Qu dices?,
entonces la estudiante respondi: enserio? y como hago eso, t me va a ayudar? y se le
respondi: claro escribirs un sper cuento, inmediatamente la estudiante dijo: siiiiiii
que bien quiero escribir mi cuento. Como primera consigna se le pidi que arme el cuento de

96
acuerdo a su preferencia, una vez hecho esto la estudiante menciono: mi abuelita vive en l un
lugar parecido a la imagen, tiene pollitos, patos y conejos, pero mi animal preferido es el conejo
y mi gatita Aldana, entonces se le respondi: aaaahque bien, entonces tienes tu abuelita
que tiene animalitos de granja, y cundo vas a visitarla? A esta pregunta A. respondi: a
veces vamos con mis papas y mis hermanas, mmmcuando mi papa llega de viaje, pero la
pasamos bien porque mi abuelita nos quiere mucho. Una vez armado el cuento magntico se
le dio la segunda consigna, en la cual se le pidi que observe detenidamente cada imagen para
luego elegir a los personajes de su cuento, despus de elegir a los personajes de su cuento se le
pidi que vuelva a observar las mismas y que mirando las imgenes piense e imagine cmo ser
el inicio su cuento para que proceda a escribirlo. Mientras escriba su cuento la estudiante se
mostraba concentrada en su actividad, estaba tan concentrada que solo miraba su hoja y las
imgenes del cuento.

Despus de escribir el primer prrafo del cuento la estudiante ley el mismo en voz alta y junto
a ella se procedi a corregir los errores ortogrficos, signos de puntuacin y redaccin, para
finalizar la sesin se pido a la estudiante que contine imaginando su cuento cuando tenga
tiempo, pero esta vez debera pensar en que suceder o que pasara en su cuento (trama) para
continuar con la historia del mismo, as tambin se le dio algunas sugerencias sobre la trama del
cuento, ante esto ella menciono que pasara algo genial en su cuento pero que lo estara pensando
porque se le viene a la mente muchas ideas.

b) Crea tu cuento #2

Dando continuidad con la actividad ldica crea tu cuento,


se trabaj esta segunda sesin para que la estudiante logre
aumentar el dominio del lpiz mediante una adecuada
coordinacin culo-manual por medio de los
movimientos de sus manos-dedos al momento de realizar
su expresin escrita. As tambin estimulara su proceso de
imaginacin, de esta manera le surgirn nuevas ideas a su mente las cuales sern seleccionadas
de acuerdo a su cuento y plasmadas en su respectivo cuaderno.

Primeramente se dirige a la estudiante a los ambientes de la ludoteca, al ingresar la estudiante


saluda a las ludotecarias y ella misma se ubica cmodamente en su mesa de trabajo, enseguida
97
se le brindo el juego cuento magntico visita q la granja y se le pidi que arme el cuento de
acuerdo a su preferencia recordando los personajes que antes haba elegido, seguidamente se le
dio los siguientes materiales: lpiz, cuaderno, borrador y tajador, a continuacin se le explico
que debera imaginar que suceder en su cuento, es decir de que se tratara su historia y que
proceda a escribirlo.

Mientras escriba su cuento la estudiante mencionaba ideas en voz alta:

Puede ser que un da los animales hablaron con la hija, entonces la nia se asust y los animales
tambin se asustaron, pero saban que la chica era buenaalgo as estara bien, o quizs hubo
una fiesta de cumpleaos y todos los animales estaban festejando comiendo golosinas y
refrescos, o tal vez los animales de la granja hicieron un concurso de baile y el jurado fue la
familia.

Ante estas ideas se le respondi: podra ser, depende de ti, recuerda que es tu cuento y t tienes
que darle tu toque persona, adems s que elegirs algo muy bueno y tu cuento ser interesante
para el que lo lea mientras tanto la estudiante se rea de todo lo que imaginaba. Despus de un
tiempo la estudiante se puso en silencio y comenz a escribir la trama que haba elegido,
mientras A. escriba en silencio fue notorio observar que la misma lograba un buen dominio del
manejo del lpiz por medio adecuada prensin y presin al sujetar el instrumento.

Al terminar de escribir la trama de su cuento se le pidi a la estudiante que leyera el mismo en


voz alta desde el principio, en ese momento fue evidente observar y or que A. ya estaba
mejorando en la pronunciacin de las palabras, logr leer correctamente los dos prrafos de su
cuento y junto a ella se corrigieron los errores ortogrficos y la redaccin del cuento. Antes de
finalizar la sesin se le pidi nuevamente que cuando tenga tiempo recuerde la historia de su
cuento e imagine cmo sera el final de su cuento, para que en la prxima sesin lo escriba.

Esta experiencia ldica es muy significativa para la estudiante ya que adems de estimular el
rea de lenguaje, se logra estimular tambin la memoria, la concentracin, la atencin y sobre
todo la imaginacin, siendo as por medio de estas reas de aprendizaje se logra un proceso de
enseanza y aprendizaje significativo.

98
c) Crea tu cuento #3

Continuando con la actividad crea tu cuento en la


tercera sesin se busca lograr que la estudiante
obtenga una coordinacin de manos-dedos, adems
de agilidad y precisin de movimientos en el manejo
del lpiz a travs de correcta prensin y presin del
instrumento. De tal manera se procedi a trabajar de
la siguiente manera, primeramente llevamos a la
estudiante a los ambientes de la ludoteca, al ingresar la estudiante saludo a todas las ludotecarias
y se ubic cmodamente en la mesa de trabajo, inmediatamente se le brindo el juguete que se
utilizara, el mismo corresponde al cuento magntico visita a la granja, y se le pidi que lo
arme de acuerdo a la historia de su cuento, utilizando solamente los personajes que haba
elegido, seguidamente se le pidi que mirando el cuento magntico ahora piense e imagine cmo
ser el final de su cuento, A. miro detenidamente su cuento y luego menciono en voz alta: y
todos los animales de la granja empezaron a bailar el baile del mono.luego vino la familia y
todos bailaron con los animales de la granja, fin, jajajaja, que te parece si de pronto la
mama prepara un pastel muy delicioso y lo comparte con toda su familia y con todos los
animales de la granja le cantan feliz cumpleaos a Claudia, no mentira, pero sera un final
muy gracioso, entonces se rea reiteradamente, al mencionar sus ideas, luego menciono lo
siguiente: mmmmm . Ya s que cual ser el final, lo pens ayer en el recreo y aun lo
recuerdo entonces se le respondi: seguro ya imaginaste un gran final para tu cuento, as
que sorprndeme, s que tu cuento estar muy bien escrito y a todos les gustar leerlo.

Mientras la estudiante escriba su cuento se observ que la misma tena un dominio adecuado
del lpiz, su letra era legible, ordenada y mantena un mismo tamao, adems de ello la
estudiante se correga los errores ortogrficos que identificaba. Despus que A. termino de
escribir el prrafo final de su cuento, se le pidi que volviera a leerlo en voz alta de principio a
fin, mientras la estudiante lea su cuento se pudo observar y or que la entonacin y
pronunciacin de cada palabra era correcto y preciso. La estudiante al terminar de leer su cuento
pidi corregir ella misma sus errores, cuando termino de corregir sus errores pidi a su
ludotecaria que le corrija sus errores para saber si lo haba hecho bien, mientras se correga el

99
cuento la estudiante responda con una fuerte exclamacin un: si cada vez que tena
aciertos.

Para finalizar la sesin se le menciono que la prxima vez se trabajara en el armado de su cuento
y que se traera imgenes de su cuento, ante ello la estudiante respondi que mejor ella dibujara
sus dibujos porque le gusta dibujar, de tal manera se qued que en la prxima sesin se
realizaran los dibujos. Considerando todo lo antes mencionado el juguete que se utiliz para la
respectiva evaluacin fue el cuento magntico visita a la granja, as mismo se consider
errores ortogrficos, la redaccin y sobre todo la escritura (forma, tamao) de letra es decir que
logre obtener una letra legible y aceptable, junto con la agilidad de movimientos manos-dedos.

Considerando la afirmacin en la cual no todas las personas aprendemos de la misma manera,


ya que cada uno de nosotros tiene un propio estilo de aprendizaje, debemos entender que esto
tambin sucede en los nios(a) ya que los mismos aprenden a travs de la estimulacin desde el
vientre materno, siendo as la motivacin uno de los principales puntos de partida para el
aprendizaje. Es por esta razn que se piensa en una actividad ldica la cual adems de lograr la
motivacin de la estudiante, logra tambin estimular la prensin y prensin del instrumento para
mejorar los procesos escritos ya que Esta habilidad va encaminada directamente a elaborar los
reflejos grafomotores que permitencoger un instrumento para manejar y dominar el pulso
graduando la presin que se ejerce con l de esta manera los movimientos de manos-dedos
logran agilidad para cualquier actividad grafomotriz, tales como mejorar las grafas en el
proceso de enseanza-aprendizaje.

d) Escribo sobre mi #1

Para el desarrollo de la actividad escribo sobre M, se hizo uso de


tres juguetes, el primero corresponde al set de pre escritura III, el
mismo consta de tres plantillas las cuales tienen ejercicios
grafomotores, un marcador de agua y una esponja, con este juguete
el nio (a) deber repasar con el marcador dichos ejercicios tal cual
las imgenes con el menor error posible, el set de pasado nia es
un juguete que contiene cinco plantillas sintticas en forma de prendas de vestir y tres cordones
de colores, presenta perforaciones al borde de cada plantilla para lo cual el sujeto debe introducir
el cordn por estas perforaciones de forma coordinada y por ltimo el pasado del queso y el
100
ratn que consta de la figura de un queso de madera atado por un cordn amarillo a un pequeo
ratn de madera, ambos juegos pertenecen al stand de ejercicios.

La presente actividad ldica consiste en realizar redacciones sobre sus aspectos personales tales
como gustos, preferencias, entretenimientos, etc., a partir de esta actividad la estudiante tambin
se da a conocer un poco ms ante su ludotecaria. Adems de ello tiene como objetivo estimular
una apropiada grafa y trabajar la motricidad fina con los movimientos coordinados de manos-
dedos logrando el dominio de las manos para cualquier actividad grafomotriz puesto que una
mano tensa bloquea los reflejos neuromotores obligando a los movimientos a hacerse rgidos y
distorsionados y por tanto perjudica las formas de las grafas.

Cumpliendo con el trabajo en los casos derivados por la psicloga del establecimiento se trabaj
con D. O. f. de 5to de primaria, la cual tiene dificultades en la verbalizacin, desarrollo del
lenguaje y debe mejorar los procesos de interpretacin de conceptos. Realizando el respectivo
trabajo con la estudiante se observ que sus carpetas presentaban demasiados errores
ortogrficos, una psima caligrafa y falta de orden en los escritos de las mismas. Por esta razn
se pens en una actividad ldica con el objetivo de mejorar dichas fallas estimulando tambin
el proceso de la escritura.

Es as que se procedi a trabajar de la siguiente manera, primeramente se llev a la estudiante a


los ambientes de la ludoteca, al ingresar se pidi a la estudiante que salude a las ludotecarias,
posteriormente se la acomod en la mesa de trabajo, inmediatamente se le explico que
realizaramos la actividad denominada escribo sobre m pero antes debera realizar el set de pre
escritura III, para esta primera actividad se le indico que deber copiar los ejercicios que se
muestran en las plantillas lo ms parecido posible en su cuaderno, sin olvidar que debe respetar
los mrgenes del cuaderno, teniendo un orden al momento de realizar los respectivos trazos.

Mientras la estudiante realiza su actividad menciono: es difcil que todas las letras sean
iguales, no voy a poder, me va a salir mal, aydame por favor ante esto se le respondi:
porque dices eso, claro que si vas a poder, no debes rendirte sin haber intentado, adems si
te equivocas lo puedes corregir, en ese instante en el cual la estudiante copiaba los ejercicios
fue evidente observar no logra respetar el orden de los trazos ni los mrgenes de su cuaderno,
es decir realiza los trazos segn su decisin y criterio, ante esto se le volva a recordar cmo

101
deba realizar los trazos y tambin que deba respetar los mrgenes de su cuaderno, entonces la
estudiante borraba los errores que fueron corregidos y repeta nuevamente los ejercicios en su
cuaderno.

Al llenar la primera plana del cuaderno con los ejercicios grafomotores se continuo con la
actividad planificada, esta vez se le dio una hoja boom, lpiz, tajador y borrador, con todo ello
se le pidi que debe escribir sus datos personales como nombre, apellido, en que curso esta,
tambin se le pidi que escriba algo de su familia como: nombre de sus papas y de sus hermanos
(as), as tambin deban escribir cosas de su agrado que le gusta hacer y comer como: comida
preferida, materia preferida deporte preferido, etc. y por ltimo que escriba otras cosas que le
resultan desagradables como: la peor nota de sus exmenes, porque no le gusta matemtica,
porque no le gusta la leche, etc.

Mientras escriba las cosas que le eran de su agrado la estudiante sonriente pregunto: puedo
poner que msica me gusta? Y se le respondi: claro tu puedes escribir todo lo que te gusta
ya sea del colegio y de tus cosas preferidas, todo depende de ti, entonces ella respondi: est
bien, voy a escribir todo lo que me gusta hacer y tambin las cosas que me gustan, en el
transcurso de la actividad se observ que la estudiante no tena un buen dominio en el
movimiento de sus manos y dedos por tal razn no sujetaban el lpiz correctamente, adems sus
grafas estaban fuera del margen de la hoja de su cuaderno.

Al terminar de escribir la estudiante ley en voz alta todo lo que haba escrito, mientras lea se
pudo or que D. no poda leer correctamente sus escritos, no lograba concentrarse al leer y su
tono de voz apenas se escuchaba, ante esta situacin se le pidi que lea palabra por palabra para
que logre una clara pronunciacin luego que respire profundo y que vuelva a leer, nuevamente
cuando D. volvi a leer lo haca por palabras esto hacia que ya no se ponga nerviosa y termine
de leer lo que haba escrito. Para terminar la actividad junto con la estudiante se corrigieron
errores ortogrficos, signos de puntuacin y redaccin.

e) Escribo sobre mi #2

La presente actividad ldica se da como continuidad a las anteriores actividades, teniendo como
objetivo el lograr estimular una apropiada grafa y trabajar la motricidad fina con los
movimientos coordinados de manos-dedos logrando el dominio de las manos para cualquier

102
actividad grafomotriz puesto que una mano tensa bloquea los reflejos neuromotores obligando
a los movimientos a hacerse rgidos y distorsionados y por tanto perjudica las formas de las
grafas. Esta actividad ldica no solo estimula el rea grafomotora sino tambin trabaja en
conjunto el rea de lenguaje en relacin a signos de puntuacin, errores ortogrficos, letra legible
y aceptable, adems de una adecuada pronunciacin y entonacin de palabras.

Antes de dar inicio con la realizacin de la actividad


primeramente dirigimos a la estudiante a los ambientes de la
ludoteca, inmediatamente ingres saludando a las ludotecarias y
fue ubicada en el espacio a trabajar, seguidamente se le brind el
material con el cual se va a trabajar set de pre escritura III a
continuacin se le indic que volvera a realizar el mismo set de
la anterior sesin para mejorar las fallas que se tuvo anteriormente, as tambin esta vez deber
considerar seriamente respetar los mrgenes y espacios de su cuaderno, las letras debern
mantener su forma original y ser de un solo tamao, dicho esto la estudiante empez a realizar
el set de pre escritura III en silencio, inmediatamente se le corrigi la postura de su cuerpo para
sentarse y tambin se corrigi la posicin del manejo del lpiz en la mano y dedos, despus de
ello la estudiante continu realizando sus trazos.

Durante el transcurso del desarrollo de la actividad cada vez que la estudiante terminaba de
realizar una lnea de los trazos peda que se le revise: ya termine una lnea, puedes ver si est
bien?, yo veo errores, lo puedo volver a hacer o lo dejo as? entonces se le respondi: D.
t ya te diste cuenta que hay errores en tus trazos, entonces tienes que corregirlo, entoncesla
estudiante borraba los trazos que estaban fallidos y los correga. Despus de realizar el set de
pre escritura III, se pidi a la estudiante que contine escribiendo su redaccin, pero esta vez
debera escribir el momento ms triste y el momento ms feliz que le haba sucedi, entonces
ella mencion: mmm.haber, primero empiezo por el ms feliz o el ms triste, no s, es que
tengo muchos momentos felices y unos pocos son tristes, puedo escribir varios de mis
momentos felices y despus mis tristes? ante esto se le respondi: claro que s, me da gusto
saber que tienes muchos momentos felices para recordar y escribir, as que eres libre de escribir
lo que t quieras contar despus de ello la estudiante tomo una buena postura y empez a

103
escribir, en el transcurso de la actividad se pudo observar que la estudiante estaba concentrada,
correga sus errores y lograba que su letra sea legible.

Una vez que la estudiante logra terminar de realizar su redaccin, junto a ella se corrigen los
errores ortogrficos y signos de puntuacin, inmediatamente se le pide que lea todo lo que haba
escrito desde la anterior sesin hasta el da de hoy, mientras la estudiante lea su redaccin se
pudo or su voz con ms claridad, tambin se observ que la estudiante ya no estaba nerviosa
pues se notaba segura al leer lo que haba escrito.

Antes de culminar la sesin se le record a la estudiante que debe respetar los mrgenes de sus
cuadernos esto con el fin de ponerle un orden a sus futuros escritos, especialmente para que sus
carpetas sean presentables, entonces ella respondi: te cuento que ya no me estoy saliendo del
margen en mis carpetas desde que me dijiste que no lo haga, si quieres puedes ver mi cuaderno
maana, solo me falta mejorar en algunas carpetas, pero lo voy a hacer tambin, esta
respuesta causo asombro en la ludotecaria: enserio?....me parece muy bien que ests
respetando los mrgenes de tus carpetas, te felicito por tu esfuerzo, as tienes que hacerlo en
todos tus cuadernos, entonces la estudiante sonri, despus se despidi de su ludotecaria y al
salir tambin se despidi de las dems ludotecarias.

f) Escribo sobre mi #3

La siguiente actividad ldica da continuidad a las sesiones


anteriores con la finalidad de lograr estimular una apropiada
grafa y trabajar la motricidad fina con los movimientos
coordinados de manos-dedos logrando el dominio de las manos
para cualquier actividad grafomotriz puesto que una mano tensa
bloquea los reflejos neuromotores obligando a los movimientos
a hacerse rgidos y distorsionados y por tanto perjudica las formas de las grafas. Esta actividad
ldica no solo estimula el rea grafomotora sino tambin trabaja en conjunto el rea de lenguaje
en relacin a signos de puntuacin, errores ortogrficos, letra legible y aceptable, adems de una
adecuada pronunciacin y entonacin de palabras.

De tal manera primeramente se llev a la estudiante a los ambientes de la ludoteca, al ingresar


se pidi a la estudiante que salude a las ludotecarias, posteriormente se la acomod en la mesa

104
de trabajo, seguidamente se le brind el material con el cual se va a trabajar , estos son el set de
pasado nia y el pasado del queso y el ratn; inmediatamente empezamos utilizando el primer
juguete que es el set de pasado nia mencionndole que al momento de realizarlo debe seguir
una secuencia con cada cordn en cada respectiva prenda de vestir tomando como referencia el
costurado de las prendas de vestir en la vida real, mientras la estudiante realizaba la actividad
mencion lo siguiente: qu bonito, voy a recordar como antes costuraba ropitas para sus
muecas, jugando con sus primas, fcilmente se observ que el juguete y la actividad son bien
aceptados por la estudiante, as mismo se observ que la estudiante tena una buena
manipulacin de los set de pasado y los cordones ya que los realizaba correctamente, terminando
de realizar los set de pasado se le dio otro juguete nombrado el pasado del queso y el ratn, para
esto se le pidi que realice el ensarte correctamente y que se apresure porque se tomara en
cuenta el tiempo en el cual terminara, siguiendo la consigna la estudiante realizo el pasado del
queso y el ratn tres veces cada uno en 20 segundos., ella sonri y mencion: que divertido,
me gusta jugar con estos juegos.

Para finalizar la actividad se le pidi que contine escribiendo su redaccin, pero esta vez
debera escribir lo que ella quisiera, entonces D. dijo: voy a escribir sobre mis viajes, tambin
sobre mi abuelita que vive en Cliza y de mis mascotas entonces se le respondi: claro es una
buena idea que quieras escribir sobre tus viajes, tu abuelita y tus mascotas, entonces ponte a
escribir, inmediatamente se observ que la estudiante logr respetar los mrgenes de su
cuaderno e intenta mantener un orden en su escritura, adems autocorrige sus errores
ortogrficos.

Para la siguiente evaluacin se utiliz el set de pre escritura III y los sets de pasado nia junto
con el set de pasado el gato y el ratn para corregir, errores ortogrficos, el orden al momento
de escribir y el respeto de los mrgenes.

Para llevar a cabo el proceso de aprendizaje recordaremos que en l se implican distintos


factores tales como: la estimulacin de nuestro entorno, medio ambiente, los cuales son captados
por nuestros sentidos. Adems de ello se encuentran la atencin, la motivacin, la concentracin
y otros ms los cuales al momento de aprender se relacionan entre s. Considerando esta
afirmacin se piensa en una actividad ldica la cual adems de estimular la grafomotricidad por
medio de la coordinacin viso-manual y la desinhibicin de los dedos da continuidad a la

105
estimulacin del proceso de la escritura, debido a que la escritura exige una correcta disociacin
de la mano con respecto al soporte del instrumento en cualquier actividad manual. As tambin
la actividad ldica fue del agrado de la estudiante ya que durante el desarrollo de cada actividad
la dicha estudiante se mostraba concentrada, atenta y participativa.

En esta experiencia se observ que el estudiante logro fortalecer su capacidad cognitiva en el


rea del lenguaje aplicando una estrategia ldica que mejoro las habilidades de construccin e
interaccin de produccin escrita, tambin en la comprensin de los refranes aumentando su
vocabulario. Esta actividad motivo a que el estudiante pueda definir su escritura teniendo la
capacidad de coordinar lo visual con lo manual en el proceso de copia. Por eso se considera que
las actividades ldicas son sustanciales en el desarrollo de la construccin del conocimiento en
la escritura.

g) Reforzando la lectoescritura

Se desarroll esta actividad denominada Reforzado la


lectura, un juego planificado por la ludotecaria, en esta
accin se utilizarn los juguetes siguientes: el libro
engomado y pizarra magntica de la granja. Esta actividad
es una estrategia ldica que prioriza el proceso de enseanza-
aprendizaje del dominio de la mano dibujando grafas a travs del juego.

Se trabaj con el estudiante L. De 5 de primaria, caso remitido por el rea psicolgica de la


unidad educativa a los ambientes de la ludoteca con un diagnstico de estimular en su desarrollo
de lenguaje y razonamiento lgico. De esta manera se tiene el objetivo de reforzar la lecto
escritura a travs de una lectura didctica y despus escribir un cuento propio.

Se inici la actividad con el libro engomado, un libro didctico realizando la lectura tres veces
primero una lectura en conjunto, luego solo y por ltimo la Ludotecaria. Mientras lea el
estudiante L. sacaba los dibujos de goma eva para luego colocar en la lectura correcta. En todo
este proceso el estudiante L. estuvo tmido y su lenguaje no era claro. Por eso se hizo la lectura
de tres veces para crear un ambiente de confianza.

Despus se le mostro la pizarra magntica de la granja pidindole que seleccione personajes


para escribir un cuento creativo por l. Pero el estudiante pregunto: Dnde voy a escribir el
106
cuento? La ludotecaria respondi: En una hoja en blanco y se te facilitara un estuche de lpices
donde tu elegirs con que escribir. Seguidamente eligi el animal guila y empez a escribir sin
mirar a nadie, ni preguntar. Se respet la concentracin y creatividad del estudiante. Cuando
termino de escribir se hizo una revisin en conjunta la ortografa y caligrafa.

Para concluir el estudiante tiene problemas de lenguaje en cuanto a su comunicacin ya que


cuando habla no se puede comprender con claridad, adems de ser tmido y retrado, participa
poco y sus respuestas son Si y No, esto para realizar un nivel de lectura comprensiva del
libro engomado. En cuanto a la escritura del cuento lo realizo muy concentrado y coherente en
cuanto a la redaccin. Tambin se observacin en el momento de escribir hizo guiones para la
separacin de palabras, aunque no fue necesario, pero lo hizo por tanto se respet.

El juego logro desarrollar vocalizacin de palabras, concentracin y redaccin de un texto


apropindose con las reglas de una ortografa y sintaxis.

En esta experiencia el estudiante L. logro vocalizar algunas palabras con mucho esfuerzo como
tortuga, conejo, etc. Despus se hizo la lectura comprensiva con preguntas sencillas como
Quin caminaba lento? Quin come zanahoria? Pero la respuesta del estudiante L. fue correcta
solo que no le escuchaba a un inicio por lo que se le dijo que hablara ms fuerte. De esta manera
se aplica la estrategia ldica que consolidando el aprendizaje en el rea del lenguaje en cuanto
a la pronunciacin, asimilacin y comprensin para plasmarlo en un papel creando su propio
cuento. Esta actividad motiva a que el estudiante pueda definir su escritura teniendo la capacidad
de coordinar lo visual con lo manual en el proceso de copia y reproduccin de letras, unin de
letras y vocales y palabras. Por eso se considera que las actividades ldicas son sustanciales en
el desarrollo de la construccin del conocimiento en la escritura.

h) Jugando con las vocales

Se desarroll esta actividad denominada Jugando con las


vocales, un juego planificado por la ludotecaria, en esta
accin se utilizar el juguete de ejercicio Letras Caladas
que contiene 29 letras pero que se eligi las cinco vocales.
Esta actividad es una estrategia ldica que prioriza el

107
proceso de enseanza-aprendizaje del dominio de la mano a travs del juego.

Se trabaj con el estudiante M. R. de 3ero de primaria, caso remitido por el rea psicolgica de
la unidad educativa a los ambientes de la ludoteca con un diagnstico de estimular en su
desarrollo de lenguaje proceso de la lectoescritura. De esta manera se tiene el objetivo de
afianzar el conocimiento y la identificacin de vocales maysculas de manera escrita.

Para empezar esta actividad se le mostro las cinco vocales sobre la mesa, el estudiante debe
deslizar con sus dedos las vocales y despus repetir cada una de ellas en voz alta. Un vez
terminado se le ensear el mtodo rabanus27 que implica movimientos corporales aprendiendo
las vocales, este mtodo implica sus manos, dedos y cara. Cuando se empez con el ejercicio el
estudiante M. R. respondi con mucho entusiasmo preguntando: as es A, E, I, O y U? la
Ludotecaria respondi: S! Mostrando la postura correcta. Como se hizo un gran refuerzo para
que pueda memorizar, se le facilito una hoja de vocales donde tuvo que colocar primero su
nombre completo y luego leer las instrucciones: primero uni las imgenes con las vocales
correspondientes y segundo escribir las vocales que le pide repetir varias veces. Y para concluir
el estudiante no tuvo dificultades lo trabajo muy bien aun con el mtodo rabanus y escribi
correctamente las vocales en la hoja de trabajo, por lo que se le felicito.

El estudiante logro consolidar su aprendizaje del reconocimiento de vocales plasmando en un


papel con un lpiz, lo que consiste en la comprensin y relacin de las vocales, adems de
identificar y asimilar las vocales con su cuerpo lo cual llego a un aprendizaje significativo. En
esta experiencia aplicando una estrategia ldica consolido su aprendizaje en la identificacin de
las cinco vocales tanto lectura como escritura, esta actividad motiva a que el estudiante pueda
definir su escritura teniendo la capacidad de coordinar lo visual con lo manual en el proceso de
copia y reproduccin de letras, unin de letras, vocales y palabras. Por eso se considera que las
actividades ldicas son sustanciales en el desarrollo de la construccin del conocimiento en la
escritura.

27
Mtodo Rabanus: se refiere a que con ayuda de las seales los nios desarrollan en este proceso sistemtico de
enseanza de la lectura la relacin entre letras y sus sonidos. (segn Katrin Rabanus teniendo una experiencia de
30 aos en el campo de enseanza)
108
i) Soy creativo e imaginativo

Se desarroll esta actividad denominada soy creativo e


imagino preparada por la ludotecaria utilizando el juguete
tarjetas de estimulacin 3, un juguete que estimula en el
vocabulario a travs del rea del lenguaje, de este modo se
seleccion este juego para esta actividad.

Se trabaj con el estudiante A. A. de 3ero de primaria, este


caso fue remitido por la psicloga de la Unidad Educativa a los ambientes de la ludoteca.
Observando al estudiante se tiene como objetivo desarrollar el pensamiento creativo e
imaginativo plasmando en un papel a travs de la escritura.

Para empezar esta actividad se le mostro cada tarjeta y tuvo que leer en voz alta las imgenes
que observaba. Despus eligi una imagen y con esta empez a crear un cuento plasmando sus
ideas en un papel. Se le facilito una hoja de papel en blanco para que este pueda escribir
oraciones llegando a realizar textos y prrafos.

El estudiante eligi una fruta Uva y se le pregunto porque haba elegido y respondi: la uva
es mi fruta favorita entonces se le pregunto: qu escribiras con la palaba Uva? y el
estudiante respondi: No s, de esta manera se le ayudo para crear un texto con las siguientes
preguntas: Quin vende uvas? Dnde se compra? Quines lo comen? De esta forma empez
a imaginarse y empez a escribir. Cuando termino el texto se le corrigi los errores ortogrficos
y la coherencia de las oraciones, leyendo en voz alta junto con el estudiante.

Para concluir el estudiante tuvo una actitud positiva para trabajar la actividad y lo hizo
correctamente, a un inicio le cost empezar el cuento, pero con la formulacin de preguntas
logro terminar sin dificultad.

En esta experiencia se observ que a travs de las actividades ldicas el estudiante logro
desarrollar palabras formando oraciones que se pueda comprender, relacionar y asimilar para
recordar conceptos especficos nutriendo su vocabulario. Tambin se trabaj concentracin,
discriminacin y anlisis en la formacin de oraciones. De esta manera se aplic la estrategia
ldica que consolido su aprendizaje como un proceso constructivo, interactivo de produccin

109
escrita a travs de un anlisis y observacin transformando sus esquemas mentales y construye
textos que tengan una introduccin, desarrollo y desenlace.

Se asume que cada rea de aprendizaje es significativa para el estudiante, esta actividad motivo
a que el estudiante pueda definir su escritura teniendo la capacidad de coordinar lo visual con
lo manual en el proceso de copia y reproduccin de oraciones. Por eso se considera que las
actividades ldicas son sustanciales en el desarrollo de la construccin del conocimiento en la
escritura.

j) Cuento y escribo

En esta actividad denominada Cuento y escribo es una actividad


ldica del lenguaje escrito que se planifico para trabajar con el
estudiante de 3ero de primaria, siendo un caso remitido por el rea
de psicologa, teniendo como objetivo de fortalecer la lectura
comprensiva en voz alta, respetando los signos de puntuacin
para ser plasmado de forma escrita.

Para empezar esta actividad se utiliz el juego cuento (material extra preparado por la
ludotecaria), se le explico la siguiente consigna: se le dio una hoja de trabajo, donde se le pidi
al estudiante que llenara sus datos generales, despus se le dijo que leyera en voz alta el cuento
que estaba escrito en la hoja por lo cual como es tmido no quiso moviendo la cabeza, pero se
le insisti para que leyera y de nuevo movi la cabeza a los costados como diciendo No,
entonces la ludotecaria le pidi que leyeran juntos; de esta manera accedi a leer. Seguidamente
se le pregunto las preguntas escritas en la hoja y respondi correctamente las preguntas, esto
sirvi para observar su nivel de comprensin. Para concluir el estudiante tuvo una actitud
positiva para trabajar la actividad, escribi de manera correcta y se le felicito y subrayo con rojo
la idea principal del cuento.

En esta experiencia se observ que el estudiante logro fortalecer su lectura comprensiva,


diciendo la idea principal del cuento e incluso perdi la timidez para que leer en voz alta. Se
trabaj concentracin, discriminacin y anlisis en el proceso de las grafas que plasmo en una
hoja sus ideas. De esta manera se aplic esta estrategia ldica denominada cuento y escribo
que consolido su aprendizaje en un proceso constructivo, interactivo de produccin escrita a

110
travs de un anlisis y observacin, transformando e interpretando sus esquemas mentales que
fue construyendo oraciones concretas.

k) Elevo mi voz

Esta actividad denominada elevo mi voz y luego escribo es


una actividad ldica que trabaja el rea del lenguaje escrito y
fonolgico, se trabaj con el estudiante A. A. de 3ero de
primaria, un caso que fue remitido por el rea psicolgica de la
Unidad Educativa a los ambientes de la ludoteca, observando
al estudiante se ve la necesidad de estimular su
psicomotricidad fina y lectura comprensiva, de esta manera se planifico esta actividad para
fortalecer la escritura del estudiante.

Para dar inicio a esta actividad se utiliz dos juegos que son: cuadro de doble entrada (juguete
encontrado en los ambientes de la ludoteca) y fotocopias (material extra preparada por la
ludotecaria), se le explico la siguiente consigna del primer juego que se prepar: primero se
mostr el tablero y se le pidi que observe las fichas de la columna izquierda y las figuras que
se ubican en la parte superior del tablero. Despus se puso el tablero sobre la mesa delante del
estudiante y este con el dedo ndice izquierdo coloco la primera figura que aparece en la columna
izquierda, tuvo que encontrar las fichas que resultan conexin de figura de la columna izquierda
con la parte superior del tablero. Se le pregunto al estudiante: comprendiste la consigna? Y el
estudiante respondi: ms o menos? Entonces se le hizo la demostracin para una mejor
comprensin, se volvi a preguntar: entendiste? Y dijo: s! De esta manera el estudiante
empez concentradamente a buscar y colocar las fichas en las columnas correspondientes.

Continuando con la segunda actividad llamada fotocopia, se le mostro una hoja con imgenes
al estudiante y se le pidi que realice oraciones con estas mismas, pero antes se le hizo llenar
sus datos personales en el lado superior de la hoja. El estudiante al observar las imgenes
empez a escribir en silencio, mirando arriba y moviendo su cabeza de un lado a otro, fue
interesante observar como hacia funcionar su memoria recordando palabras para hacer las
oraciones. La ludotecaria solo observaba el trabajo del estudiante, cuando vio que estaba
terminado se le pregunto: Cuntas oraciones te falta? Y l respondi dos? Entonces se esper
hasta que concluyera, despus se le dijo: puedes leer tus oraciones? Y el estudiante empez a
111
leer suavemente sus oraciones, la ludotecaria tambin empez hablar suavemente para
comprender y tener un buen contacto con el estudiante, hubo algunas correcciones de ortografa,
pero realizo un trabajo bueno por lo que se le felicito.

Estas actividades lograron a que el estudiante refuerce su lateralidad para tener un trazo correcto
en la escritura afianzando su proceso de atencin y concentracin permitiendo establecer la
relacin de un elemento con el otro. Tambin se fortaleci el desarrollo de palabras donde
relaciono y asimilo conceptos especficos nutriendo su vocabulario, comprensin y escritura.
El estudiante pasa una serie de procesos de aprendizaje que afecta o potencializa a su desarrollo
cognitivo y emocional. De esta manera se incrementa la estrategia ldica que consolido su
aprendizaje como un proceso constructivo, interactivo de produccin escrita a travs de un
anlisis visual transformando en el proceso de asimilacin interpretando sus esquemas mentales
y construyendo oraciones concretas.

Se asume que cada rea de aprendizaje es significativa para el estudiante, esta actividad motiva
a que el estudiante pueda definir su escritura teniendo la capacidad de coordinar lo visual con
lo manual en el proceso de copia y reproduccin de oraciones. Por eso se considera que las
actividades ldicas son sustanciales en el desarrollo de la construccin del conocimiento en la
escritura.

l) Hablo en voz alta y escribo

Esta actividad llamada hablo en voz alta y escribo es una


actividad ldica que trabaja el rea del lenguaje fonolgico y
escrito, se trabaj con el estudiante de 3ero de primaria, un caso
que fue remitido por el rea psicolgica de la Unidad Educativa
a los ambientes de la ludoteca, observando al estudiante se ve la
necesidad de estimular su psicomotricidad fina, de esta manera se
planifico esta actividad para fortalecer la escritura del estudiante.

Para iniciar esta actividad se utiliz una hoja fotocopias material extra que preparo la
ludotecaria, se le explico la siguiente consigna: se le dio una hoja de trabajo, en el cual el
estudiante debe llenar los datos requeridos, seguidamente pasara a leer en voz alta el texto corto
que son refranes. Esta vez no copiara los refranes, sino que se le dictara, lo cual debe escuchar

112
y concentrase para escribir correctamente. Para concluir esta actividad el estudiante A. A. tuvo
una actitud positiva para trabajar la actividad, pero no se pudo concentrar ya que haba
estudiantes de secundaria que llamaba su atencin, por lo que tuvo muchos errores ortogrficos.

El juego que se utiliz para la evaluacin fue la hoja de fotocopia controlando el desarrollo
de palabras que pueda comprender, relacionar y asimilar para recordar conceptos especficos
nutriendo su vocabulario, comprensin y escritura. Tiene dominio en la letra imprenta logrando
hacer las grafas correctas en cada letra.
En esta experiencia se observ que el estudiante logro fortalecer su capacidad cognitiva en el
rea del lenguaje aplicando una estrategia ldica que mejoro las habilidades de construccin e
interaccin de produccin escrita, tambin en la comprensin de los refranes aumentando su
vocabulario. Esta actividad motivo a que el estudiante pueda definir su escritura teniendo la
capacidad de coordinar lo visual con lo manual en el proceso de copia. Por eso se considera que
las actividades ldicas son sustanciales en el desarrollo de la construccin del conocimiento en
la escritura.

113
CAPITULO VI

CONCLUSIONES

Esta experiencia nos sirvi para aprender e interiorizarnos con el uso de las tcnicas
grafomotoras aplicadas de una forma adecuada con actividades ldicas, que contribuy a
mejorar el desarrollo cognitivo del nio y nia en sus grafas para expresar de manera escrita
sus experiencias.

Durante las observaciones realizadas en la Unidad Educativa San Simn CENDI se pudo
rectificar que, sin duda alguna, el tema de la grafomotricidad era de mucho inters, de mucha
necesidad y sobre todo crucial para el desarrollo integral de los nios y nias, ya que las docentes
o el personal encargado de impartir o guiar a los nios en el proceso de enseanza y aprendizaje
no manejan la temtica adecuadamente. De esta manera, se logr colocar un enfoque ldico en
las actividades que se trabaj durante la gestin 2016.

Al trabajar la grafomotricidad existen diversas herramientas de trabajo, lo cual nos enfocamos


en tres reas que son: La desinhibicin inhibicin de los dedos de la mano, la coordinacin
viso-motrices y espacial, por ltimo, el lenguaje escrito, tonicidad y precisin.

En el desarrollo de actividades para el rea de desinhibicin- inhibicin de los dedos de la mano,


los estudiantes aprendieron a enfrentar diversas situaciones desconocidas, en las que
principalmente tuvieron miedo y vergenza al ingresar a la ludoteca. Es por eso, que se les
mostr los diferentes juegos que ayudaron y motivaron a los estudiantes a desarrollar esta rea
espontneamente.

Mediante la desinhibicin se trat de conseguir los estados personales de cada estudiante como:
espontaneidad, descubrimiento personal, aumento del dinamismo, desbloqueo mental e
imaginacin a travs de juego. Logrando fortalecer las yemas de los dedos distinguiendo
perfectamente formas, texturas, grosores, tamaos, posiciones, etc. para potencializar su
capacidad tctil (tocar y palpar).

Esta rea se encamin directamente a la adquisicin de reflejos que permitieron coger el


instrumento (tijeras, pinza digital, pegado, ensarte, etc.) y, por otra parte, dominaron el pulso
para graduar la prensin que se ejerce con l, as fueron capaces de flexionar y extender

114
alternativamente los dedos, comenzaron con la manipulacin y exploracin de objetos. La
actividad ldica ayud en los movimientos de los dedos de cada una de las manos y de estas
entre s para realizar acciones funcionales.

En esta rea se realizaron varias actividades como: el cocido, amasado, cortado, pegado y
manipulacin de objetos. Siendo que constituyen tcnicas instrumentales ms eficaces para
conseguir las independencias segmentarias finas (mano, dedo) y para obtener un dominio de
pulso que haga posible la fluidez del trazado. Tambin, se realizaron actividades especficas de
movimientos propios de cada dedo (especialmente se adiestraron con mayor precisin con el
pulgar, ndice y medio).

Los estudiantes al realizar el ejercicio de cosido utilizaron el set de prendas de vestir de nios y
nias, tambin zapatillas de lazo mgico y zapato de madera. Estas tcnicas variaron segn las
consignas de las ludotecarias o la creatividad de los estudiantes, esta actividad desarroll
habilidades de coordinacin viso motriz, movimiento de dedos, nociones espaciales bsicas,
atencin y concentracin.

Con la tcnica de manipulacin de objetos, se utilizaron las fichas multisensoriales del


abecedario que consisti en deslizar la yema de los dedos ndices (principalmente) sobre una
lnea continua o discontinua. Otra tcnica utilizada fue el amasado, que es un ejercicio de yemas
y dedos utilizando la plastilina, haciendo presin en el movimiento de la mano dando lugar a la
ejercitacin de la coordinacin manual diferenciando los distintos grados de fuerza y
permitiendo estimular los sensores motrices digitales de los estudiantes.

En fin, todas estas actividades consistieron en colocar la mano apoyada sobre la mesa e ir
levantando y bajando los dedos alternativamente a distintos ritmos (lento, moderado y rpido)
llegando a la desinhibicin-inhibicin de dedos. Estos ejercicios lograron una adecuada
armonizacin de movimientos de ambas manos en los estudiantes.

La segunda rea que se trabaj fue la coordinacin visomotriz y espacial que enfocamos como
objetivo el de realizar ejercicios de trazos para refortalecer la nocin espacial de los estudiantes.

El desarrollo de la coordinacin visomotriz de los nios (as) juega un papel muy relevante en el
posterior progreso de las habilidades grafomotoras, desde la capacidad para mantener la

115
atencin, la coordinacin visomotora o la orientacin espacial. Siendo todos estos aspectos
claves para el posterior desarrollo de la escritura.

De tal manera se constata que al aplicar actividades ldicas para la coordinacin visomotriz es
fundamental para lograr una escritura satisfactoria, pues en cada actividad realizada se implic
ejercicios de movimientos controlados y deliberados, trazos continuos de lneas rectas, curvas,
ondulaciones, punzado y ejercicios combinados, que requirieron de mucha precisin y
coordinacin de ojo, mano y dedos. Estos ejercicios facilitaron el desarrollo del movimiento
izquierda derecha del brazo que ayuda a la unin entre las letras.

Con el juguete ldico del set de pre-escritura en sus tres niveles y cada una con cinco laminas,
los estudiantes demostraron precisin, eficacia y rapidez en la coordinacin visomotriz al
manipular objetos, (plastilina, perlas, marcador, lpiz) cogiendo en forma adecuada, realizando
los patrones de orientacin, trazos de izquierda a derecha, de arriba hacia abajo en las lneas
horizontales y verticales

Los estudiantes lograron progresivamente la habilidad de plasmar grafas, obteniendo una


adecuada coordinacin ojo-mano, posicin en el espacio respecto al plano y el copiado de un
modelo para repetirlo. Es preciso decir que con la ayuda del material ldico se orient a que los
estudiantes desarrollen sus trazos combinados con ms precisin y que ejerciten las
coordinaciones visiomotrices fortaleciendo la nocin espacial. Este aprendizaje de las nociones
espacio-temporales con el tiempo les ayudo a los estudiantes a comprenden la diferencia ntrelas
letras b p q en cuanto a la escritura con eficacia, logrando la fluidez del movimiento, puesto
que controlaron su mano sin levantar al realizar el trazo.

Finalmente, en el rea de lenguaje escrito, deducimos que es la representacin de la lengua por


medio del sistema de la escritura y como tal debe ser enseada especialmente en la infancia ya
que existe solamente como complemento del lenguaje hablado.

Cuando hacemos referencia a la estimulacin de la tonicidad y precisin digital, estamos


hablando sobre una habilidad que va encaminada directamente a elaborar los reflejos
grafomotores, que permiten coger un instrumento (lpiz), para manejarlo y dominar el pulso
graduando la presin que se ejerce con l, existen diferentes actividades ldicas que adecuadas

116
gradualmente y diversificadas permiten conseguir este objetivo, entre ellas se consider a
aquellas actividades ldicas que permiten al nio (a) escribir y producir textos cortos inventados.

Por lo tanto, en esta rea del lenguaje escrito afirmamos que es la maduracin de la grafa del
trazo que conseguimos con actividades ldicas en los estudiantes, siendo este ms personal
como el dibujo libre o codificado y las palabras en la escritura. Los estudiantes lograron la
precisin manual, consolidando su aprendizaje en la pronunciacin, asimilacin y comprensin,
para plasmarlo en un papel representando en textos escritos con autora propia. En definitiva,
las destrezas necesarias para conseguir un agarre de los tiles de escritura de manera efectiva,
se requiri de un trabajo conjunto de aspectos cognitivos, perceptivos y sensorio-motores.

Cabe decir que los casos que se trabajaron en las tres reas mencionadas, desarrollaron estas
habilidades segn su nivel madurativo cognitivo, adems de ayudar a adquirir estas destrezas
necesarias para enfrentar el aprendizaje de letra cursiva. Logrando desde la posicin cmoda
con el dorso apoyado sobre el respaldo de la silla, los pies apoyados en el suelo, los brazos
descansando sobre la mesa.

Otro punto que considerar es, que durante las derivaciones remitidas por el rea psicolgica se
evidenci que el cuerpo docente conoce las tcnicas, ms no muestra inters en los beneficios
de la grafomotricidad, es decir, que la enseanza que imparten es de manera sistemtica; lo cual
repercute directamente en los nios (casos) en el proceso de aprendizaje, ya que aquellos que
tienen dificultades de aprendizaje no llevan el ritmo de enseanza de la profesora. De igual
manera los padres de familia llegan a cumplir un papel importante en el desarrollo del
aprendizaje de su hijo (a), al no realizar un seguimiento escolar dentro de casa como la escuela,
los estudiantes llegan a tener resultados pocos satisfactorios en el rendimiento acadmico que
conllevan tambin, no solamente a problemas de aprendizaje, sino que afecta su estado
emocional y social.

Es importante mencionar, que la participacin y buena actitud de los estudiantes en su


desarrollo, tanto personal, como social y corporal, contribuy para que el proceso pedaggico
ldico realizado tuviera gran xito en los estudiantes y generar satisfaccin de los padres de
familia. Y podemos decir que, al desarrollar la grafomotricidad mediante actividades ldicas
para fortalecer la escritura, si da resultados, ya que fue un trabajo que posibilit en el nio y la
nia la libre expresin, los incentiv a crear, a coordinar sus movimientos, y relacionarse con

117
los dems. Asimismo, analizaban detalladamente lo que iba sucediendo en cada actividad,
sacando de esto dilogos, reflexiones y respeto por los puntos de vista de los dems.

A partir de las experiencias, este trabajo nos permiti conocer de una manera sistemtica el
aprestamiento para el aprendizaje de la escritura, por eso podemos afirmar que la
grafomotricidad es un mtodo eficaz que analiza los procesos de los movimientos grficos y su
tarea es corregir y estimular las funciones motoras finas de los nios para que tengan un dominio
completo de los movimientos y, de este modo, poder coordinar la destreza de las manos y la
vista, que complementada con material ldico permite al estudiante desarrollar habilidades
necesarias para que llegue a expresarse por medio de signos escritos.

6.1.Recomendaciones

El trabajo realizado a partir de la grafomotricidad en el desarrollo de la escritura, a travs de


actividades ldicas en nios y nias de primaria de la U.E. San Simn CENDI, permiti realizar
las siguientes recomendaciones.

En cuanto a la atencin de casos, el ludotecario(a) tiene que ser apto para trabajar con nios y
nias, deben reflejar una actitud positiva, paciente y dinmica, capaces de motivar la
predisposicin por parte de los estudiantes.

Al plantel docente:

Que apliquen las adaptaciones curriculares correspondientes con los estudiantes que
presentan problemas de aprendizaje.
Que exista flexibilidad por parte del docente, en cuestin de tiempo para coadyuvar el
proceso de aprendizaje de los estudiantes en los ambientes de la ludoteca.
Utilizar diariamente el recortado sobre el papel para que el nio y la nia logren fortalecer
los msculos de la mueca, la mano y los dedos, movimientos que son importantes para
fortalecer la escritura.
Que incentiven el juego en sus clases para mejorar el ambiente de aprendizaje.
Valerse de estrategias metodolgicas innovadoras para fortalecer el desarrollo de la
motricidad en los nios y nias.

118
Paciencia y comprensin, en especial con aquellos estudiantes que an en grados superiores
presentan dificultades en la ejecucin de los trazos de las letras, pues la actividad
grafomotora es muy compleja y requiere de un aprestamiento partiendo de una motivacin,
respetando las individualidades en cuanto al desarrollo motor, cognitivo, afectivo y social.
Que realicen un trabajo interdisciplinario entre el plantel docente, administrativo y
ludotecarios.

A los padres de familia:

Disposicin de tiempo para apoyar y escuchar a sus hijos/as, puesto que ellos requieren de
alguien para poder expresar sus experiencias, necesidades e inquietudes.
Dar la oportunidad a sus hijos/as de conocer y participar en actividades recreativas.
Implementar en el ambiente hogareo, textos con dibujos, objetos de colores, juegos y
juguetes didcticos, material que pueda ser manipulado y explorado por sus hijos.

119
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Ao 19 - N 193 - junio de 2014.

122
ANEXO 1
Trminos de Referencia
ANEXO 2
Planificaciones diarias
ANEXO 3
Fotografas de actividades
EJERCICIO DE DEDOS A TRAVS DEL JUEGO DE ENSARTE

Descripcin
El estudiante A.F. realiza el ensarte de prendas
de vestir, comenzando primero por la corbata y
al finalizar la pieza lo amarra para que no se
desate.
Interpretacin
Al hacer uso del juguete ensarte de nio se
ejercitan los dedos de la mano con
movimientos de arriba, abajo, tambin se
trabaja la sensibilidad ante el material ldico.

Descripcin
El estudiante A.F. va terminando la ltima
pieza del juguete de ensarte de nio,

Interpretacin
Un elemento importante para que el
resultado sea satisfactorio es la posicin del
cuerpo respecto a la mesa, pues incide en el
correcto movimiento de los dedos y agarre
de la pieza de prendas de vestir.
PINZA DIGITAL

Descripcin
El estudiante S.F. arma y pega
cada letra de fideo formando
una frase, con la tcnica de
pinza digital.
Interpretacin
Con esta tcnica de pinza
digital, el estudiante aprende a
relajar los msculos de sus
dedos con movimientos
especficos del dedo ndice y
pulgar, precisando la adecuada
tensin muscular que asume
para agarrar cada letra de
fideo.

Descripcin
El estudiante S.F. realiza el armado de
un rompecabezas hecho por la
ludotecaria con contenido de un texto
literario.
Interpretacin
Al aplicar el mtodo ldico
transformando un texto literario comn
en material ldico, es lo que llama la
atencin del estudiante, consiguiendo un
desarrollo pleno.
LOS TRAZOS

Descripcin
El estudiante S.F. realiza la actividad de trazos con el material
de set de pre escritura II. Traza la imagen de la ficha encima
de una hoja transparente

Interpretacin
Siendo una actividad para ejercitar la coordinacin motriz,
visual y espacial de movimientos que van de izquierda a
derecha, de arriba abajo, con la ayuda de material ldico, se
evidencia que fortalece su aprendizaje en relacin a la
precisin de trazos que consecuentemente mejorar la manera
correcta de escritura
ACTIVIDADES DE TRAZOS Y OBJETOS

Descripcin
El nio A. A. cursando 3 de
primaria est realizando la
actividad trazando lneas con mis
dedos y objetos utilizando el
juguete set de pre-escritura II
Interpretacin
La imagen muestra el trabajo que
el nio realizo dentro la ludoteca,
con mucha alegra realiza los
ejercicios grafomotores utilizando
la plastilina para fortalecer la
pinza digital de sus dedos.

Descripcin
El nio A. A. cursando 3 de
primaria est realizando la actividad
Pronuncio las palabras rpido
utilizando el juguete 56 palabras de
emergencia
Interpretacin
La imagen muestra el trabajo que el
nio realizo formando oraciones de
emergencias, colocando el artculo,
sujeto, verbo y predicado. Y al final
ley en voz alta las oraciones
logrando desarrollar la capacidad de
lectora comprensiva.
ACTIVIDADES DE PINZA DIGITAL

Descripcin

El nio F. V. cursando 2 de primaria est


utilizando el juguete rompecabezas
magntico despus de realizar los ejercicios
de grafomotricidad.

Interpretacin

La imagen muestra el trabajo del nio que


est fortaleciendo su capacidad lgica al
copiar la imagen que eligi, sin embargo lo
hizo todas las figuras e incluso formo
propios figuras.

Descripcin

El nio F. V. cursando 2 de primaria se


utiliz los juguetes zapato de madera,
zapatilla de lazo mgico y sus propios
zapatos.

Interpretacin

La imagen muestra el trabajo del nio


logrando tener autonoma personal con
el ejercicio amarre de zapato
fortaleciendo su psicomotricidad fina.
ACTIVIDADES DE SENSOMOTOR Y PERCEPCIN

Descripcin

El nio M. R. cursando 1 de primaria


se utiliz el juguete tarjetas de
estimulacin de letras ABC
mayscula.

Interpretacin

La imagen muestra que el nio realiza


la actividad planificada por la
ludotecaria utilizando su sensorio
motor en especial su dedo ndice. Con
este ejercicio el nio logro fortalecer su
conocimiento de letras a travs de su
sensorio motor, es decir tocando y
sintiendo.

Descripcin

El nio M. R. cursando 1 de
primaria se utiliz el juguete tarjetas
de nmeros con cantidades.

Interpretacin

La imagen muestra que el nio


realiza el conteo numeral y cantidad,
busco las fichas correspondientes de
los nmeros del 0 al 9. Fue un
ejercicio para identificar los
nmeros con la cantidad logrando
fortalecer su conocimiento
matemtico.
JUEGOS DE ESTRATEGIA LGICA

Descripcin
La estudiante A.A. de 6to de
primaria juega el juego Solitario,
debiendo acumular la mayor
cantidad de fichas posibles.
Interpretacin
Al jugar el juego de solitario la
estudiante estimula su capacidad de
atencin, concentracin, estrategia
y lgica

Descripcin
La estudiante A.N. de 3ro de primaria
jugando el juego Math dice Junior,
debiendo resolver operaciones
matemticas mentalmente.
Interpretacin
Al jugar con el juego math dice junior, la
estudiante refuerza y estimula el rea de
matemtica al resolver operaciones
matemticas.
JUEGOS DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS

Descripcin
La estudiante A.A. de 6to de primaria,
jugando el juego Tren Ferroviario,
debiendo avanzar la mayor cantidad de
niveles que le sean posibles.
Interpretacin
Al jugar el juego del tren ferroviario la
estudiante estimula y refuerza su proceso
de concentracin, estrategia lgica y su
capacidad de resolucin de problemas.

Descripcin
La estudiante D.F. jugando el juego
domino de reloj, debiendo lograr quedarse
con la menor cantidad de fichas posibles.
Interpretacin
Adems practicar conceptos matemticos,
jugar al domin estimula capacidades
cognitivas, percepcin visual, atencin y
memoria. As tambin desarrolla
habilidades psicomotoras al tener que
colocar las piezas correspondientes en el
lugar adecuado.
JUEGOS DE EJERCICIOS GRAFOMOTORES

Descripcin
La estudiante A.A. de 6to de primaria
realizando ejercicios de grafomotricidad
con el set de pre escritura II, debiendo
realizar los trazos de forma similar
Interpretacin
Al realizar los ejercicios grafomotores con
el set de pre escritura, la estudiante
estimula el dominio mano-instrumento
para mejorar su escritura.

Descripcin
La estudiante D.F. de 5to de primaria
realizando sus ejercicios grafomotores
debiendo lograr precisin y similitud de
los trazos.
Interpretacin
Se trata de una actividad de
grafomotricidad que a travs de la
realizacin de trazos la estudiante refuerza
y estimula su escritura.
DOMINIO DEL INSTRUMENTO/PERCEPCIN-VISOMOTORA

Descripcin
La estudiante A.N. de 3ro de primaria
realizando la actividad dibujando mi
cuento, debiendo estimular el dominio del
soporte del instrumento.
Interpretacin
Al estimular el dominio del soporte del
instrumento se lograra el movimiento
grafomotor y la capacidad de
instrumentalizar los segmentos corporales,
especialmente las manos y los dedos.

Descripcin
La estudiante A.N. de 3ro de primaria
realizando la actividad ldica recorto mi
cuento, debiendo estimular su percepcin
viso-motora
Interpretacin
La coordinacin viso-motriz implica el
ejercicio de movimientos controlados y
deliberados que requieren de precisin, se
utiliza de manera simultnea el ojo, mano,
dedos para cortar, pintar, etc.
ESTIMULACIN DEL LENGUAJE

Descripcin
La estudiante D.F. de 5to de primaria
jugando con la pizarra multifuncional,
debiendo formar palabras de 8 silabas para
luego deletrearlas sin verlas.
Interpretacin
Al jugar con la pizarra multifuncional la
estudiante estimula y refuerza el rea de
lenguaje, as tambin estimula sus
procesos de atencin y concentracin a la
hora de deletrear las palabras formadas.

Descripcin
La estudiante A.N. de 3ro de primaria
realizando la actividad crea tu cuento
utilizando el cuento magntico visita a la
granja, debiendo crear un cuento a partir
de su propia imaginacin
Interpretacin
Al realizar la actividad crea tu cuento, la
estudiante estimula su imaginacin,
lenguaje y la escritura adems de su
capacidad de percepcin, concentracin y
atencin.
ACTIVIDADES GENERALES DENTRO DE LA UNIDAD EDUCATIVA CENDI

Ao Deportivo

Las ludotecarias
participaron del ao
deportivo integrndose en
cada nivel de primaria,
marchando por toda la
plaza sucre para luego
realizar un programa lleno
de juegos dentro la unidad
educativa.

Aniversario CENDI

En esta actividad las ludotecarias


abrieron las puertas de la ludoteca para
los estudiantes realizando juegos por
etapas, es decir que se prepararon 6
desafos.

En la unidad educativa CENDI

Participando Del Aniversario De La U.


E. CENDI Con La Elaboracin De Una
Torta De Parte De Las Ludotecas.
ACTIVIDADES QUE REALIZ LUDOTECA ESCOLAR EN LA GESTIN 2016

Atencin de recreos

En estas fotografas se muestra la atencin que brindo la ludoteca escolar a los nios de la
Unidad Educativa CENDI, fortaleciendo reas de matemticas, lenguaje y motricidad fina
gruesa. La atencin se realizaba dos veces en la maana con un rol establecido por nivel
para todos los estudiantes de 1 a 5 de primaria.

Los estudiantes de secundaria ingresaban a las ludotecas 1 vez en la maana, no se tena


un rol por niveles ya que era libre decisin de cada estudiante, sin embargo el trabajo de
las ludotecarias cumpla un rol fundamental con el acompaamiento durante el juego. Los
estudiantes fortalecan su capacidad lgico matemtico con juegos de razonamiento
lgico.
ACTIVIDADES DENTRO DEL AULA

Esta actividad se realizaba segn la demanda de parte de direccin, las ludotecarias


asistan a clases de los estudiantes de primaria reemplazando el periodo de la materia
respectiva. Las ludotecarias preparaban actividades ldicas como concursos de creacin
de cuentos, juegos grupales, concursos de dibujos y otros.
PROYECTO EMBELLECIENDO MI JARDN

Este proyecto fue un trabajo final para adornar el jardn de la U. E. San Simn CENDI,
se utiliz material reciclable como botellas, llantas y se decor pintando figuras de bichos
y se plant flores. De esta manera en los recreos junto a los estudiantes se realizaba el
regado a las plantas, concientizando a tener cuidado del medio ambiente.

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