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FaculdadedeTecnologiadeSorocaba

TecnologiaemAnliseeDesenvolvimentodeSistemas

INTERAOHUMANOCOMPUTADOR:GUIDELINES

ATIVIDADE3

Prof.SergioMoraes
Disciplina:InteraoHumanoComputador

Sorocaba
Maro/2013
SUMRIO

1INTRODUO
03

2CONCEITOSEDEFINIESDEGUIDELINES 03

3VANTAGENSEDESVANTAGENSNOUSODEGUIDELINES 04

4GUIDELINESEMDESIGNDEINTERFACES05

5EXEMPLOSDEGUIDELINES06

5.1ExemplosdeguidelinesemumaempresadeTI 06

5.2ExemplosdeguidelineemempresasforadareadeTI 07

6CONCLUSO
08

7REFERNCIASBIBLIOGRFICAS09
1INTRODUO

Devido ao detrimento que modelos antigos de interao de interfaces vem


sofrendo,novosmodelosdeinterao deinterfacestmsurgidobuscandosimplificara
interao do usurio com o sistema. Como toda mudana, discordncias quanto
programao tornamse frequentes e levados a estgios finais no desenvolvimento,
acarretando na queda de qualidade do produto final. Problema este que agravado
por metodologias geis, uma vez que priorizam o curto prazo de desenvolvimento e
noconsideramcomofocooprojetodesistemasinterativos.
A partir do estudos em projetos de interfaces humanocomputator, buscouse
uma base de apoio s metodologias geis e tradicionais tornassem o produto final
distante da facilidade de uso/interao do usurio. Um desses mtodos, adotado
como um dos pilares no design de interfaces Shneidermen(2005)dsepelo usode
guidelines.
Este trabalho visa apresentar o conceito geral de guidelines, sua utilizao e
vantagensnodesigndeinterfaces,mostrandotambmexemplosprticosepraticados
no mercado por grandes empresas que cuidam da excelncianodesenvolvimentode
suasinterfacesparausurios..

2CONCEITOSEDEFINIESDEGUIDELINES

Podemostomar comoumatraduo literal de guideline a palavra diretriz,que


nada mais que um conjunto de regras a respeito de um determinado assunto ou
atravs de um desmembramentodapalavrapodemoschegaraideiadelinhasguias,
padres que podem auxiliar determinadas aes. Nodesenvolvimentodeinterfaces
a ideia de guidelines deve estar bem estabelecida como um manual de regras e/ou
sugestesreferentesaUsabilidadeeUI(UserInterfaces)deumsoftware/produto.
Acriao de guidelines quasesempre est atrelado aousodo sensocomum
eaexperinciado indivduonaelaboraodeprojetosdesoftwareatravsdeestudos
empricos, mas tambm , em alto nvel, podem seguir padres estabelecidos por
pesquisascognitivas(Shneiderman,2005).
H utilizao de guidelines variadeacordocomaaplicaoaserdesenvolvida
como tambm na exigncia que se tem por determinados padres de produtose ou
empresas.Guidelines podem ser maisgenricas(exemplo:Mantenhaapginaclean,
minimalista) ou mais restritivas (exemplo: Desenvolver cones 256x256 pixels com
borda de raio 28 pixels e sombra de 5 pixels),esta ltimanormalmente soem caso
deaplicaesdeempresasquejtemumaidentidadevisualprestabelicidas.
A International Organization for Standardization (ISO) possui algumas normas
para o desenvolvimento interativodentre as quais destacamse: ISO 9241Ergonomic
Requirements for Office Work, with Visual Display Terminals, ISO 13407
Humancentered Design Processes for Interative Systems e ISO 14915 Design ofthe
UserInterfaceofMultimediaApplications.

3VANTAGENSEDESVANTAGENSDOUSODEGUIDELINES

O uso deguidelinestemcomoprincipalvantagemfacilitarodesenvolvimentode
uma linguagem padro consistente para o projeto a se desenvolver. Tambm torna
consequentemente mais rpida a implantao desse padro dentro do projeto por
armazenar as melhores prticas e exemplos advindos de conhecimento prtico ou
conhecimentosempricos. Ao seempregar guidelines bemdesenvolvidas ecombons
nveisdematuridadetendeseaobtereminterfacesdeusofcileintuitivo.
Porm, os crticos ao usodeguidelinesressaltam queguidelinesmuitasvezes
acabam sendo muito especificas, o que acaba por atrapalhar a implantao de seu
padro na interface e tambm ocasionar uma interface carregada e de difcil
usabilidade. Guidelines pouco maturas acabam por deixar passar muito pontos que
tornariam a usabilidade melhor e terminam incompletas, prejudicando tambm a
usabilidade. Por ser construdo muitas vezes na base de conhecimentos mais
empricos,omaterialescritoacabaporpediraimplementaode modificaesmuito
difceisnoambienteempregado,ouacabamsugerindointerfacesquesetornampouco
usveisporseupblicofinal,oucomerros.
Em resumo, se ouso de guidelines trar vantagens oudesvantagens depende
de como se d o processo de criao de tais guidelines, sendo preciso combinar o
conhecimento prtico e terico com um bom conhecimento doambiente que se est
trabalhando e no qual ser implementado o sistema para se obter os melhorar
resultadosaoempregarousodasguidelines.

4GUIDELINESEMDESIGNDEINTERFACES

O uso de guidelines em design extremamente importante quando se quer


manter uma identidade visual, construir uma logo ou trabalhar em templates, mas
nesses casos uma guideline no necessariamente uma formula ou um conjunto de
instrues que deve ser seguida risca e sim padres onde o designer pode se
embasarparadesenvolverseusprodutos.

Abaixoseguealgunsdessespadres:

Linguagem: Quandosedesenvolvealgum produto, deextrema necessidade


saber qual o pblico alvo, sendo assim, a linguagem usada no programa deveser
adaptada,edefcilentendimentodousurioparaqualesttrabalhando.

Memorizao: O sistema criado no deve exigir do usurio um grande


conhecimento do sistema para realizar tarefas bsicas, fazendo com que o mesmo
apenas se concentre na informaoe no seu objetivo e para issoo sistemadeve ser
fcil de ser memorizado, para que os processos sejam executados de forma
automticapelousurio.

Tratamento de erros: Quando o usurio se depara com um erro dentro do


sistema,o mesmoficasemao,eaindamaisquandoosistemanoinformaemuma
linguagem leiga o que realmente est acontecendo. O desenvolvedor pode usar
artifciosvisuaisparaajudarousurioasairdessasituao.

Resumindo, as guidelines so usadas no design a fim de adotar uma


organizao consistente para as posies na tela, dos vrios elementos do sistema,
dassuasfuncionalidadesedacomunicaodiretacomousurio.

5EXEMPLOSDEGUIDELINES

Como j apresentado neste, o uso de guideline por grande empresas


essencial para manter a identidade visual da mesma. A seguir mostraremos alguns
exemplosdeguidelinesusadasdentroeforadomundodeTI.

5.1EXEMPLOSDEGUIDELINESEMUMAEMPRESADETI

ExemplosdeguidelinenosaplicativosdaApple:

Guideline1: Focarnatarefaprincipal

No colocar muitos controles outarefassecundrias seofoco do


Exemplo:
usuriodevesermantidonatarefaprincipal.

O usurio pode se perdercomtantos controles/boteseavaliaro


Justificativa:
softwarenegativamente.

Guideline2: Informaesimportantesdevemsersemprevisveis

Exemplo: Colocarbotesououtrasaesimportantesnotopodatela.

A parte superior da tela mais visvel paraaspessoas,umavez


que elas tendem a interagir com o dispositivo usando certos
Justificativa:
posicionamentos das mos e, lemos decimaparabaixo, portanto
informaesimportantessocomumenteencontradasnotopo.

Guideline3: Terumcaminholgicoparaseguir

Na maioria dos casos, dar aos usurios apenas um caminho a


Exemplo:
seguir.
Usurios gostam de saber onde esto em um aplicativo e de ter
Justificativa:
confirmaesseestonocaminhocerto.

Guideline4: Linguagemclaraparacadapublicoalvo

Linguagem mais simples para usurios comuns ou linguagem


Exemplo:
tcnicaparadesenvolvedores.

O sistemaprecisa falar a lnguadousurio com palavras,frasese


Justificativa: conceitos familiares tornando assim, o sistema mais fcil de ser
entendido.

Guideline5: Mensagemdeerroclaraeconstrutiva

Exemplo: Mensagemdeerrosimples,rpidaeclara.

Mensagensde erro devem ser expressas sem cdigos,indicando


Justificativa:
precisamenteoproblemaesugerindoumasoluo.

5.2ExemplosdeguidelineemempresasforadareadeTI

Guideline1: CoresamareloevermelhodoMcDonalds

Todasaslanchonetesdafranquiadevemterascoresamareloe
Exemplo:
vermelhopredominando.

Oamareloestimulaaansiedadedosclientes,overmelhoafome.
Justificativa:
Asduascoresjuntasestimulamvontadedecomermais.

Guideline2: Botodeligaredesligarmaisdestacado

Exemplo: Botodeligaredesligaremcontrolesremotosmaisdestacados

Paraqueousurioidentifiquerapidamenteosbotesimportantes
Justificativa: enotenhaqueselevantarparafazeraao,tornandooproduto
maisconfivel.
Guideline3: Faixascoloridasindicandoocaminho

Faixascoloridasemempresasgrandesindicandoocaminhopara
Exemplo:
ocliente

Clientespodemseperderdentrodeempresasgrandeseentrarem
Justificativa:
setoresquenodevia.

Guideline4: Pinturadiferenteemvagaexclusiva

Pinturacomsmbolosespecficosemvagasparadeficientes,
Exemplo:
idososegestante.Tantoemnibuscomoestacionamento

Justificativa: Outraspessoasprecisamidentificarerespeitaressasvagas.

Guideline5: Umacruzvermelhaindicandohospital

Exemplo: Cruzvermelhaemplacasindicandoaproximidadecomumhospital

Umacruzvermelhaosmbolouniversalparahospital,portantoos
Justificativa:
pessoasaidentificamfacilmente

6CONCLUSO

Visar umpadro paraodesigndeinterfacesafimdeseobtermelhorqualidade


nausabilidade,funcionalidadesextremamenteimportanteparaodesenvolvimentode
interfaces. E as guidelines, de uma maneira geral, so recursos que possibilitam ao
desenvolvedoralcanaressasmetasdentrodesuaaplicaogerandomaioreficincia
efocandorealmentenanecessidadedousurio.
7REFERNCIASBIBLIOGRFICAS

ISO9241:Introduction.Disponvelem:
<http://www.userfocus.co.uk/resources/iso9241/intro.html>.Acessoem:02maro2013.

ISO13407:HumanCentredDesignProcessforInteractiveSystems
Disponvelem:<http://www.userfocus.co.uk/resources/iso9241/iso13407.html>.Acesso
em:02maro2013.

NIELSEN,Jacob.UsabilityEngineering.Boston:AcademicPress,1993

PRESSMAN,RS.Engenhariadesoftware.6.ed.SoPaulo:McGrawHill,2006

ROCHA,H.V.BARANAUSKAS,M.C.C.DesigneAvaliaodeInterfacesHumano
Computador.Campinas:NIED/UNICAMP,2003.Disponvelem
http://subversion.assembla.com/svn/puc_minas/5%C2%BA%20PERIODO/INTERFAC
E%20HOMEMMAQUINA/inicio.pdf

SHNEIDERMAN,Ben.Designingtheuserinterface:strategiesforeffective
humancomputerinteraction4ed.PearsonEducation,2005.

UserExperienceGuidelines.Disponvelem:
<http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/UserExperience/Conceptual/Mo
MobileH/UEBestPractices/UEBestPractices.html#//apple_ref/doc/uid/TP40006556CH
20SW1>Acessoem:05maro2013.

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