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Saga

0,95 Secuencia de juego


La secuencia del turno de juego es muy simple:
1. Tirada de iniciativa,
2. Movimiento y lanzamiento de proyectiles,
3. Resolucin de combates cuerpo a cuerpo.
4. Chequeo de moral.
Mueren las bestias; los parientes mueren, Iniciativa
y tambin el hombre muere.
Se decide por tirada enfrentada. Cada jugador tira 1D6 modificado
Pero el renombre cabal y merecido perdura. por:
La justicia lo otorga y nunca se olvida. +1 la banda con ms guerreros
+1 la banda con el guerrero de mayor renombre
El bando ganador activa hasta 2 figuras consecutivamente. A partir de la
El juego segunda ambos jugadores van alternado la activacin de sus figuras.
Una figura activada, puede mover para trabarse en combate o evadir un
Saga quiere representar combates heroicos similares a los descritos en combate, puede disparar proyectiles o quedar en reaccin.
las sagas nrdicas. Luchas entre clanes y familias provocados por dispu- Una figura que comience el turno trabada solo puede ser activada para
tas por la tierra, el ganado, el honor o la insidia de una mujer. Escaramu- intentar alejarse.
zas entre un par de docenas de guerreros resueltas de un modo sencillo
y rpido que se pueda usar dentro de una campaa. En el mundo de Saga Reaccin
existen la magia y los seres mitolgicos.
Una figura activada puede declararse en reaccin. Una figura en reac-
Los guerreros cin est en guardia, a la expectativa de las acciones enemigas.
Una figura en reaccin puede interrumpir a una figura enemiga activada.
Las sagas reflejan desde el ms bajo de los esclavos hasta el ms pode- Para realizar la interrupcin se realiza una tirada enfrentada. Cada figura
roso guerrero. En el juego cada personaje es definido por una serie de tira sus dados de renombre y suma el resultado, la ganadora acta en
caractersticas personales y de equipo que describimos a continuacin. primer lugar. Una figura activada en reaccin puede moverse o disparar
con normalidad. Cuando acaba su accin la figura en reaccin, la figura
Renombre que fue interrumpida puede terminar su accin. Si la figura en reaccin
no ha podido interrumpir la accin de la otra figura pierde su estado y
El renombre, la fama, es el centro de la vida del guerrero nrdico. no hara nada en el resto del turno.
Refleja su estatus en la sociedad y su ser. Es el factor clave del juego S al final del turno una figura en reaccin no ha sido activada no har
que valora la habilidad de ataque y defensa y la moral en un nmero de
dados de seis caras. Cuanto mayor es el renombre de un guerrero mejor nada.

Movimiento
se comportar en el campo de batalla.

RENOMBRE Para mover, una figura se desplaza por la mesa hasta el mximo de su
capacidad de movimiento medido desde la base. El encaramiento no es
1d6 2d6 3d6 4d6 5d6 6d6 importante, para simplificar el juego asumimos que los personajes siem-
Siervo Granjero Guerrero Veterano Hroe Leyenda pre son conscientes de lo que pasa a su alrededor. No se puede mover a
contacto con una figura enemiga sin pasar un test de agresion.
Armas Agresin: entrar en combate cuerpo a cuerpo requiere una fortaleza de
Modifican la forma en que ataca el guerrero y como los impactos espritu considerable. Toda figura con renombre inferior a su objetivo
afectan a sus vctimas: debe pasar un test de agresin antes de mover a contacto. Tira 1d6 y debe
- De mano, cuchillos, espadas y hachas. sacar un resultado igual o inferior a su renombre. Cada figura amiga ya
- De asta, lanzas y hachas de batalla. (no permiten usar escudo) trabada con el objetivo resta uno al resultado del dado. Si no pasa el test
- De proyectiles, arcos, hachas, jabalinas y lanzas. la figura quedar inmvil y habr gastado su activacin.

Armadura
Una figura que contacta base a base a otra figura la traba en combate
Para mover una figura trabada en combate se hace una tirada enfrentada
Su portador mejora sus posibilidades de supervivencia a los impactos. contra el renombre del contrario. Si el resultado de la tirada es superior
- Ligera, Una pieza de armadura, casco o jubn cuero. -1 a herida a la del contrario puede evadirse alejndose en lnea recta hasta 4UM.
- Media, Casco y jubn de cuero. -2 a herida Si no pasa el test la figura permanecer trabada.
- Pesada, Casco y cota de malla. -3 a herida (-1 Unidad de Movimineto) Para moverse ms rpido se pueden sacrificar puntos de renombre a ra-

Escudo
zn de 1 punto por cada UM. Si se ha usado parte del renombre para
mover ms deprisa se marca la destreza restante al acabar el desplaza-
miento.
Se usa para parar o desviar los ataques enemigos.

Movimiento Disparo de proyectiles


Se contabiliza en UMs (unidades de movimiento). Cada UM son 25mm Un tirador puede mover antes o despus de lanzar un proyectil. Si un
para figuras de 25-28mm, 15mm para figuras de 15 a 18mm. Un humano arquero mueve (o va a mover) solo dispone de la mitad (hacia abajo) de
caminando puede desplazarse hasta 6 UM por turno (el movimiento es su renombre para realizar el tiro.
reducido por la armadura pesada). Si cualquier tirador es trabado tras haber disparado, en la fase de cuerpo
a cuerpo solo se defender con la mitad de su renombre.
A efectos de juego las flechas son ilimitadas. Jabalinas se pueden llevar
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hasta 3. Hachas o lanzas solo una. Se puede combinar 1 lanza con 2 ja- nar el orden de ataque se considera que cada campesino es de nivel 4 (1+3) y
balinas. se decidir el orden de ataque mediante tirada de dados. En caso de empate
gana el de mayor nivel real.
ARMAS DE PROYECTILES La resolucin del combate se hace mediante tirada enfrentada. El ata-
Nombre Alcance modificador a tabla de heridas cante tira un nmero de dados igual a su renombre y el objetivo se de-
Flecha 30 UM -1 a herida fiende con su renombre.
Jabalina 16 UM - El atacante tira sus dados de ataque e impacta con cada 5 o 6
Hacha* 4 UM +1 a herida - El defensor tira sus dados de defensa. Cada 5 o 6 anula un impacto.
Lanza* 10 UM - Si el defensor porta escudo anula impactos con 4,5 o 6
*Solo un objetivo Por cada impacto no anulado se tira en la tabla de heridas modifican-
No se puede disparar proyectiles a unidades trabadas. do el resultado segn el arma:

El tirador puede asignar hasta el mximo de sus D6 a un solo blanco 1D6 Tabla de Heridas
y un mnimo de 2d6 por blanco. El tirador va declarando los blancos 0 Herida leve (Sin efecto)
consecutivamente tras resolver el tiro anterior. El tirador puede elegir 1a5 Herido (-1 a renombre)
el mismo blanco para un nuevo tiro. 6 Incapacitado
La resolucin del tiro se hace mediante tirada enfrentada. El atacante En una mel mltiple el defensor tira 1d6 menos de renombre en cada
lanza el nmero de D6 que ha asignado al blanco y el objetivo se defien- defensa posterior a la primera.
de con su renombre.
- El atacante tira sus dados de ataque e impacta con cada 5 o 6
- El defensor tira sus dados de defensa. Cada 6 anula un impacto. Moral
- Si el defensor porta escudo anula impactos con 4,5 o 6 Tras resolver los combates cuerpo a cuerpo cada bando que ha sufrido
Por cada impacto no anulado se tira en la tabla de heridas modificando un incapacitado en sus filas debe chequear moral.
el resultado segn el arma:
Cada figura tira 1d6 con los siguientes modificadores:
1D6 Tabla de Heridas -1 por ms figuras que el enemigo
-1 por cada enemigo incapacitado en el turno
0 Herida leve (Sin efecto) +1 por cada figura propia incapacitada en el turno
1a5 Herido (-1 a renombre) Si el resultado es superior a su renombre, la figura, mover 4UM ale-
6 Incapacitado jndose del enemigo ms cercano. Si al retroceder no puede quedar a
ms de 2 UM de un enemigo se RENDIR.
Las heridas se aplican inmediatamente. Las figuras trabadas solo chequean moral si su bando ha sufrido un
Las figuras que resultan heridas no pueden atacar ms en ese turno incpacitado en la mel donde estn trabadas.
Una herida resta un punto de renombre al personaje.
Si el renombre cae a 0 queda incapacitado.
Una figura incapacitada cae al suelo inmediatamente, Una figura incapa-
Sistema de puntos
citada no se defiende y un nuevo resultado de herido o incapacitado la
mata definitivamente. Coste por renombre
Siervo: 10 marcos
Combate cuerpo a cuerpo Granjero: 40 marcos
Guerrero: 90 marcos
Se produce entre figuras con cualquier arma en contacto peana con pea-
na o figuras armadas con lanza y a 1 UM o menos de distancia. Veterano: 160 marcos
Hroe: 250 marcos
Una figura que comience el turno trabada solo puede ser activada para Leyenda: 360 marcos
intentar alejarse. Coste del Equipo
Los combates cuerpo a cuerpo se resuelven tras resolver todas las ac- Arco y flechas 125 marcos
tivaciones posibles. Antes de su resolucin se especifican las distintas Jabalina 20 marcos por jabalina (mx 3)
mels y las figuras que participan en ellas. Hacha 30 marcos
Lanza 25 marcos
ARMAS DE CUERPO A CUERPO Cuchillo 0 marcos
Nombre Modificador a tabla de heridas Espada 100 marcos
Cuchillo -1 a herida Hacha de batalla 75 marcos
Espada +1 iniciativa en mel/+1 dado en defensa Armadura ligera 50 marcos
Hacha +1 a herida Armadura media 100 marcos
Hacha de batalla(2) (3) +3 a herida Armadura pesada 250 marcos
Lanza(1) Escudo 50 marcos
Lanza a dos manos(1) (2) +1 a herida Ejemplo:
(1)
Se puede atacar a un enemigo que est a 1UM de distancia Gunnard Grimson, es un hroe equipado con armadura pesada, escudo, espada y lanza.
(2)
En defensa no se usa el bono de escudo. Su coste es: 250+250+50+100+25 = 675 marcos
(3) Skalj, es un siervo equipado con una lanza.
Solo puede atacar a un objetivo. Su coste final es: 10+25 = 35 puntos

Las figuras armadas con lanzas no trabadas atacan a enemigos con los Incremento de renombre:
que no esten trabados y se encuentren a 1UM o menos. (todas las distan- Puede aumentar su renombre cualquier figura que haya estado trabada
cias se miden desde la base del atacante) en combate, y sobrevivido a la batalla sin rendirse ni huir.
No se puede alcanzar un renombre superior a 7.
En la mel ataca primero la figura con mayor renombre. En caso de em- Para incrementar su renombre una figura tira 1d6 y sube de nivel si saca
pate se tira un dado. Si varias figuras trabadas atacan a una solo enemigo, un resultado superior a su renombre actual.
para decidir el orden de ataque suman a su renombre 1 punto por cada
figura de su bando que participa. Modificadores:
p.e. tres siervos de renombre 1 atacan a un huscarl de nivel 4. Para determi-
+1 por enemigo incapacitado en CaC de nivel igual o superior
+1 si un Skald estaba presente en el combate.
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