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01

pabelln sala
1

02 de las

16 argentina amricas
turno: hr.:
AUTORIDADES UNC AUTORIDADES FAUD
Rector: Decano: SEC
Dr. Francisco TAMARIT
Vicerrectora:
Arq. Ian DUTARI
Vicedecano: ACA
Dra. Silvia BAREI D.I. Daniel CAPELETTI
Secretario General: Secretario General:
Dr. Alberto Edel LEN Arq. Marcos ARDITA
Prosecretario General: Secretaria Acadmica:

Acadmica
Dr. Marcos OLIVA Arq. Carolina VITAS

Secretara
Secretaria de Asuntos Acadmicos: Sub Secretaria Acadmica Arquitectura:
Lic. Ana Mara ALDERETE Arq. Carolina FERREIRA CENTENO
Secretario de Planif. y Gestin Instituc.: Subsecret. Acadm. Diseo Industrial:
Dr. Sergio F. OBEIDE D.I. Fernando VALDZ
Secretario de Asuntos Estudiantiles: Secretario de Investigacin:
Agr. Gustavo S. SOTO Arq. Hugo PESCHIUTTA
Secretario de Ciencia y Tecnologa: Secretario de Extensin:
Dr. Joaqun NAVARRO Arq. Agustn SATTLER Este libro fue impreso dentro
Secretaria de Extensin Universitaria: Subsecretario de Extensin: del Programa DIFUNDIR LO
Lic. Franco RIZZI D.I. Marisa NAVARRO QUE PENSAMOS Y HACEMOS
Secretaria de Relac. Institucionales: Secretaria de Asuntos Estudiantiles:
Dra. Carmen VISVISIN Arq. Cecilia CHIOSSO
Prosecretario de Relac. Internac.: Directora Escuela de Graduados:
Prof. Guillermo BADENES Arq. Dra.Cecilia MARENGO
Prosecretaria de Comunic. Instituc.:
Lic. Mara CARGNELUTTI
Prosecretario de Informtica: HONORABLE CONSEJO DIRECTIVO
Ing. Alfredo M. MONTES CONSEJEROS TITULARES
Enrique Moiso / Marisa Figueroa / Mariano Faraci / Silvio
Angel Chaile / Sergio Priotti / Jos Soneira / Alejandro
Yoles / Silvina Mocci / Fernando Pjaro / Mario Ortis Tu-
bis /Maricruz Errasti / Elizabeth Arnold / Elvira Fernndez
Diseo Editorial: / Diego Veglio / Josefina Tamis / Natalia Borello / Juan
arq. Ignacio IMWINKELRIED Scarpaci / Ignacio Casas Pacciaroni / David Perazzolo.
CONSEJEROS SUPLENTES
www.bitacorasbarbasnegras.jimdo.com
facebook/BarbasNegras Mara del Carmen Fernndez Saiz / Ivn A. Flucia / Moiss
Alejandro Cohen Arazi / Mara Cristina vila / Romina An-
drea Trtara / Federico Litvin / Mara Marta Mariconde /
Dutari, Santiago Ian Luco Garca / Emilia Gatica / Maximiliano Cuelle / Miriam
Peronja / Valentn Sahar / Florencia Del Ro / Macarena
Maguna / Paula Mendez / Marcelo Da Vila / Samuel Se-
1a ed. - Crdoba : Eudecor, 2015. guel / Augusto Bravo
190 p. ; 21x21 cm.

1. Arquitectura. 2. Diseo Industrial 3. Enseanza


Universitaria.

La reproduccin total o parcial de esta publicacin, no autorizada por los editores, viola derechos reservados; cualquier
utilizacin debe ser previamente solicitada.
CURSO DE NIVELACIN 2016
Director: Prof. Arq. Jonny Gallardo
Codirector: Prof. D.I. Silvia Oliva
IMPORTANTE
El Curso de Nivelacin est conformado por dos asignaturas pertenecientes a los Planes de Estudios
vigentes de ambas carreras, stas son: Estrategias de Aprendizaje e Introduccin a la Problemtica
del Diseo y su Expresin. Ambas asignaturas se rigen por el sistema de Promocin para su
aprobacin, con la posibilidad de obtener la condicin de regularidad y presentarse a la Mesa de
examen correspondiente para su aprobacin.

El Curso de Nivelacin 2016 no se podr rendir en condicin de libre.


El cursado es obligatorio y de caracter presencial.
La asistencia al Curso de Nivelacin 2016 deber ser de un 80%

* Por mas informacin remitirse a la las disposiciones vigentes. www.faudi.unc.edu.ar *

RECOMENDACIONES
Leer todo el material incorporado en el libro, previo al comienzo del Curso de Nivelacin 2016.
Traer elaboradas las actividades 1 a 4 del libro, que sern requeridas al inicio del Curso de Nivelacin 2016.
Recurrir a las diferentes redes sociales como apoyo y actualizacin del Curso de Nivelacin 2016.
CO
ABU
Facultad de Arquitectura, Urbanismo

HAC
Facultad de Arqui-

BV. C
y Diseo- UNC tectura, Urbanismo y
Sede Centro. Diseo- UNC
Sede Centro.
Av. Vlez Srsfield 264 - CP 5000 -
BV. S
Crdoba - Argentina AN J
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Tel: (54 351) 4332091 - 96

AV.
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SATELITAL DE CBA (la que
estaba en el libro anterior en la
parte del cronograma)
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Facultad de Arquitectura, Urbanismo


y Diseo- UNC Facultad de Arquitectura,
Urbanismo y Diseo- UNC
Sede Ciudad Universitaria. Sede Ciudad Universitaria.

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Crdoba - Argentina
Tel: (54 351) 4334063

SAE (secretara de asuntos


estudiantiles):
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Despacho de alumnos:
despalum@faudi.unc.edu.ar - Tel.
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ndice
i
10 PRLOGO
1
16 Un breve recorrido histrico.
- Silvia Oliva.
14 2 ARQ
34 QU ES ARQUITECTURA?
32

12 INTRODUCCIN 35 Mensaje a los estudiantes de


19 La mirada actual - Jonny Gallardo. arquitectura. [1] -Le Corbusier.
Qu es disear? - Jonny Gallardo 36 Da cero? - Ian Dutari.
23
42 Arquitectura inicial - Ian Dutari.
26 Qu es el proyecto? - Jonny
Gallardo
46 CMO SE HACE ARQUITECTURA?
47 Ocio peligroso - Elisa Valero Ramos.
28 Perspectivas- Silvia Oliva.
54 Mensaje a los estudiantes de
30 2016- Mariela Marchisio arquitectura. [2] -Le Corbusier.
56 Tcnicas de navegacin - Alvaro Siza.
58 CON QU SE HACE ARQUITECTURA?
59 Conversaciones con Paulo Mendes
da Rocha - Paulo Mendes da Rocha.
64 Apunte sobre lo visible y lo invisible en
el dibujo de Arquitectura - Ian Dutari.
66 Enseando a mirar - Jess Mara
Aparicio Guisado.
68 Mensaje a los estudiantes de
arquitectura [3] - Le Corbusier.
74 La idea construda - Alberto Campo
Baeza.
76 Como acotar un Croissant - Enric
Miralles.
78 Por qu la practica proyectual es el
eje vertebral de la enseanza de la
arquitectura?- Celina Caporossi
82 Estructura de la carrera (fixture).
3 DI 4
86 QU ES DISEO INDUSTRIAL?
84

144 Actividades
142 5
158 Cronograma General
156

87 El diseo industrial en la historia 153 Glosario 160 Cronograma da a da


Aquiles Gay Lidia Samar
94 Objeto- Silvia Oliva
100 Diseo: De diseadores y de
arquitectos, un compromiso en
comn- Lidia Samar
102 Diseo, sociedad y medio ambiente
- Mauro Bianchi (y otros)
104 CMO SE HACE D.I.?
105 Mtodos de diseo- Nigel Cross
109 Hacer de este mundo un lugar
mejor- Jos Mara Aguirre
110 La valenta de crear-Javier Parra
111 Diseo y desarrollo de productos -
Enfoque multidisciplinario- Karl T.
Ulrich - Steven D. Eppinger
116 Experiencia en Bur 1979 | 1992 -
Eduardo Naso
124 CON QU SE HACE D.I.?
125 La capacidad creativa- Andrs Ferrero
126 El acto proyectual- Eduardo
Joselevich
129 Conversando con estudiantes de
diseo- Andr Ricard
136 La materia de la invencin
Materiales y proyectos- Ezio Manzini
140 Estructura de la carrera (fixture)
REFERENCIAS LECTURAS
Modelo de Hoja tipo de Lecturas.

Ttulo y Autor
Glosario

Cita Ref. Bibliogrfica


REFERENCIAS CRONOGRAMA Modelo de Hoja tipo de Cronogramas

Desglose de la Cronograma
actividad del da

Qu trae para esa clase

// Clase Terica // Receso // Pelcula

// Clase Taller // Cierre de Jornada // Visita obra/ sitio // Material para llevar a clase
prlogo
Ian Dutari

Vern en el tiempo la belleza del mundo de la arquitectura y el diseo.


Vern como poco a poco comenzarn a descubrir y apreciar sus lgicas y
sentidos.
Vern como los objetos y espacios que diseen adquirirn y desarrollarn
sus potencialidades, a saber: servir, ayudar a vivir mejor.
Vern como son amplios los horizontes de stos, nuestros campos
disciplinares.
Ustedes estn en un momento maravilloso de sus vidas. Se debern in-
ventar y construir a ustedes mismos. Tomarn los rumbos que decidan,
sostendrn los esfuerzos en el tiempo y con ello conseguirn adentrarse en
los amplios campos de nuestras profesiones.
Formarse en stas disciplinas implica un doble proceso:
10
Desarrollar sus potencialidades personales y adquirir los saberes discipli-
nares. Esto porque en el mundo del diseo el desarrollo personal es una
condicin esencial para desarrollar exitosamente los procesos que implican
la ideacin y concrecin de los objetos y la arquitectura.
Debern saber que hacer pie en la profundidad del diseo es consecuencia
de un proceso intenso y exigente de estudio, observacin, exploracin y
trabajo.
Lo que define la especificidad disciplinar del proyecto es su complejidad y
la multiplicidad de variables que se ponen en juego.
No encontrarn caminos cortos ni sencillos. Son recorridos intensos y exi-
gentes los que los esperan, pero son caminos donde los acompaar la
alegra. Nuestras profesiones nos ofrecen muchos momentos hermosos.
Podrn ver como lo ordinario adquiere otros sentidos y transformarse mara-
villosamente. Esto no es poca cosa.
Comprendern como desde las dimensiones tcnicas se aportan los sabe-
res y condiciones materiales y fsicas que estructuran las formas y materias.
Desde las ciencias sociales llegarn los aportes de la historia, con sus lec-
ciones imprescindibles.
11

Croquis Arq. Ian Dutari

Con las dimensiones funcionales y operativas, abordarn la problemtica


del uso y su bsica pertinencia.
Pero ser con el manejo de la sntesis proyectual que adquirirn la herra-
mienta esencial de su formacin. Esa que permite transformar las partes
en un todo. La que con un orden asigna nuevos sentidos y permite la
emergencia de lo nuevo.
introduccin
Prof. arq. Jonny Gallardo

El reto del aprendizaje implica introducirse en mares extraos, explorar, co-


nocer. Es esta una caracterstica del ser humano que, al reconocer su imper-
feccin, intenta por medio de la transmisin de conocimientos predominar
sobre una naturaleza que le es imposible de asir en su totalidad, se trata de
una universalidad inconmensurablemente extensa, donde no alcanzara una
vida para absorber los conocimientos, mitos, verdades y paradojas que ha
construido la humanidad a lo largo de su historia.
De esta forma, en una operacin racional, el hombre separa esos conoci-
mientos para poder dominarlos, las sociedades procuran crear en algunos
de sus miembros facultades especficas. En esa separacin se generan
disciplinas que de alguna manera representan las muchas facetas de la
historia del hombre sobre la tierra. Una de esas facetas, que no es exclusiva
del gnero humano, es la creacin de objetos y habitares que buscan de
alguna manera proteger y mejorar las posibilidades de subsistencia de ese
12 hombre arrojado al mundo1.
En este sentido el aprendizaje de la Arquitectura y el Diseo Industrial son
particularmente complejos en sus resultados, pero simples en su devenir
en tanto y en cuanto apelan a la esencia misma del hombre: su capacidad
de creacin. Debe el estudiante de estas carreras ser irremediablemente
creativo e innovador, ya sea por talento o por voluntad, por actitud o apti-
tud, valores estos que son imprescindibles e irremplazables.
Creatividad que no es slo fruto de la inspiracin o el talento innato de cada
uno, sino que se trata de una evolucin y bsqueda consciente basada en
una metodologa, cualquiera sea, en la investigacin, en la prctica y en el
espritu inquieto que debe teir toda iniciativa en la vida de las personas,
pero mucho ms cuando esa iniciativa involucra el futuro a largo plazo, no
slo del individuo, sino de la sociedad que ha contribuido a esa formacin,
en este caso a travs de la Universidad pblica.
La enseanza y el aprendizaje de carreras como Arquitectura o Diseo In-
dustrial descansan por partes iguales en lo tcnico y en lo reflexivo, en el
hacer y en el pensar, podemos decir que enseamos a pensar antes de
hacer, para luego hacer de manera correcta y efectiva.
En este sentido creemos oportuno citar a Elisa Valero Ramos2 en su introduc-
cin del libro Ocio Peligroso, en el que reflexiona sobre la enseanza de la
Arquitectura y el Diseo.
La enseanza de la Arquitectura y el Diseo a diferencia de otras
titulaciones universitarias se enclava histricamente en el formato
de Escuela, palabra que etimolgicamente viene del trmino
latino schola, que significa ocio. Y es que el ocio es uno de los
fundamentos de la cultura occidental . Afirmacin comprensible
desde la disyuntiva ocio-negocio y desde un planteamiento que
identifica el ocio como el trabajo intelectual. Ocio entendido como
una forma de ese callar que es un presupuesto para la percepcin
de la realidad, para intuir y contemplarla. Ocio que implica silencio
para entender el mundo y transformarlo desde adentro. Silencio
que no se opone a la palabra, con la que se ala, sino al ruido de la
arbitrariedad y el desorden.

Y es peligroso este ocio porque no se doblega dcilmente a los


vientos de la moda y la conveniencia del neg-ocio. Por el contrario 13
se encamina hacia una arquitectura con las manos atadas por el
oficio que responde a necesidades humanas concretas sin hacer
exhibicin de s misma.

Ocio peligroso porque nos gua hacia terrenos desconocidos,


a abrir esas pequeas mirillas al universo para avanzar en la
exploracin de nuevas posibilidades , con la certeza de que
siempre se puede ir ms all. Es peligroso este ocio porque nos
invita a nunca decir basta, a nunca conformarnos con los caminos
ya trillados, con las seguridades conocidas. Siempre en la batalla
de conquistar la difcil facilidad de la maestra, de esa perfeccin
que nunca alcanza.

Y el peligro algunas veces se salda con cicatrices, con heridas


que son los fracasos y los errores de los que aprender nuevas
Croquis para el concurso de la Plazoleta
estrategias. Peligros en solitario y peligros compartidos con del Marqus, Crdoba. Jonny Gallardo.
quienes tantas veces nos sostienen en el camino, porque con su
trabajo avalan que tiene sentido aspirar a la excelencia.

1. NIETZCHE. F. / Ser y Tiempo.


2. VALERO RAMOS, Elisa. EL OCIO
PELIGROSO. Ed. General de Ediciones
de Arquitectura. Valencia Espaa. 2006
APROXIMACIONES
captulo uno
Universidad

(...) Crdoba se redime. Desde hoy


contamos para el pas una vergenza
menos y una libertad ms. Los dolores que
quedan son las libertades que faltan. Cree-
16
mos no equivocarnos, las resonancias del
corazn nos lo advierten: estamos pisando
sobre una revolucin, estamos viviendo
una hora americana.
-Deodoro Roca
Recorrido
Silvia Oliva

Los orgenes de la Universidad Nacional de Crdoba se remontan a princi-


pios del Siglo XVII, momento en que surge como centro de estudios de los
Jesuitas. As, en 1613 abre el Colegio Mximo por encargo del Obispo Juan
Fernando de Trejo y Sanabria, por lo que al da de hoy la conocemos con el
familiar nombre de Casa de Trejo.1
Vinculados a la Universidad estaban los Colegios Mayores, entre los que
cabe mencionar el de Monserrat, fundado en 1687 por el Presbtero Doctor
Ignacio Duarte y Quirs".
Desde este pasado religioso, nuestra Universidad fue evolucionando con el
advenimiento de adelantos como la incorporacin de la primera imprenta en
el Ro de la Plata en 1765, la incorporacin de estudios de derecho y leyes
que hacia 1791 derivara en la Facultad de Derecho y Ciencias Sociales, el
impulso de una base cientfica durante el S. XIX que afectara planes de
estudios y su estructura misma. 17
Precursora de la Reforma Universitaria de 1918, gestada a partir de un mo-
vimiento estudiantil y que conseguira alcance latinoamericano, su lucha por
la democratizacin de la enseanza la posicionara histricamente como
pionera en el camino hacia la educacin pblica.

1 www.unc.edu.ar/institucional/historia/
origenes.
Las reivindicaciones reformistas bregaban por la renovacin de las estruc-
turas y objetivos de las universidades, la implementacin de nuevas meto-
dologas de estudio y enseanza, el razonamiento cientfico frente al dog-
matismo, la libre expresin del pensamiento, el compromiso con la realidad
social y la participacin del claustro estudiantil en el gobierno universitario.
Las bases programticas que estableci la Reforma fueron:
Cogobierno estudiantil
Autonoma universitaria
Docencia libre
Libertad de ctedra
Concursos con jurados con participacin estudiantil
Investigacin como funcin de la universidad
Extensin universitaria y compromiso con la sociedad2
De esta manera, la Universidad nacional de Crdoba constituy escenario de
los ms importantes acontecimientos histricos incluida la revuelta obrero
2 www.unc.edu.ar/institucional/historia/ estudiantil de 1969, muchos de los cuales fueron celebrados en el 2013
reforma
3 GOYTA / MOISSET DE ESPANS /
con motivo del cumplimiento de los 400 aos de existencia, conjugando una
18 SAMAR - Osvaldo Pons Pg. 186 Crdoba ancestralmente Universitaria y fundamentalmente industrial3.
La mirada actual
Jonny Gallardo
El modelo adoptado por la Universidad Nacional, defendido y re-diseado
por los mismos actores es, sin dudas, un ejemplo de integracin y una he-
rramienta que permite a todos los miembros de la sociedad, sin importar su
estatus social o ingresos econmicos, acceder a una carrera universitaria,
lo que garantiza una filtracin en las napas sociales que ayuda y fomenta
el crecimiento de la comunidad y el territorio donde la Universidad est
implantada.
Ms all de los intereses econmicos y coyunturas ocasionales, debe ser
la Universidad un baluarte para la defensa de identidades, de reflexin ante
paradigmas impuestos y de proclamas para desarrollos sustentables. En
tiempos exponenciales en los que el proceso de globalizacin desdibuja
valores e identidades, la Universidad Nacional debe realizar su aporte con-
tribuyendo al afianzamiento de memorias locales, el rescate de valores y
saberes propios, sin dejar de lado la discusin y la reflexin de lo que ocurre
en otras partes del mundo, es decir, ser lo suficientemente global como
para fortalecer el factor local.
19
Son funciones de la Universidad nacional:
a) Formar y capacitar profesionales y tcnicos, con una conciencia ar-
gentina apoyada en nuestra tradicin cultural, segn los requerimien-
tos nacionales y regionales de las respectivas reas de influencia.
Ello, mediante una educacin formativa e informativa que fomente
y discipline en el estudiante su esfuerzo autodidctico, su espritu in-
dagativo y las cualidades que lo habiliten para actuar con idoneidad
moral e intelectual en su profesin y en la vida pblica o privada orien-
tada hacia la felicidad del pueblo y a la grandeza de la Nacin fundada
primordialmente en valores de solidaridad social;
b) Promover, organizar y desarrollar la investigacin y la enseanza
cientfica y tcnica, pura y aplicada, asumiendo los problemas reales
nacionales yregionales, procurando superar la distincin entre trabajo
manual e intelectual. La orientacin ser nacional y tendiente a esta-
blecer la independenciatecnolgica y econmica;
c) Elaborar, desarrollar y difundir el conocimiento y toda forma de cul-
tura en particular la de carcter autctono, nacional y popular;
d) Estimular el estudio de la realidad nacional y el protagonismo que
4 Ley Orgnica de las Universidades
corresponde a la Argentina dentro del orden mundial y del proceso de
Nacionales N 20654 integracin regional y continental.4
20
21
La disciplina

El diseo est muy relacionado con


la gente, con la comunicacin, la moti-
22 vacin y quizs lo ms importante con la
capacidad de escuchar.
-Norman Foster
Qu es disear?
Prof. arq. Jonny Gallardo

Disear
Los arquitectos y diseadores industriales fundamentalmente hacemos
una cosa: disear, es ese origen comn, la clave gentica que vincula am-
bas carreras, es ni ms ni menos, la razn por la cual ambas disciplinas
comparten este espacio, no solo fsico sino intelectual y operativo.
Ninguna de las definiciones que aparecen en el diccionario de la RAE nos
son tiles para entender el verdadero alcance del trmino: disear.
El origen del vocablo podemos encontrarlo en el latn designare: de la
preposicin de y de signum que significa marca o signo. Dessein que
significa proyecto o diseo y dessin que significa dibujo. Para algunos auto-
res (Littr, Diderot) las dos palabras son idnticas. La lengua inglesa con su
design ha conservado en la palabra los dos sentidos, el propio y el figurado.
En italiano la palabra disegno es literalmente dibujo . 23
En castellano la definicin que ms se aproxima a lo que entendemos por
diseo son estas que pertenecen al diccionario Larousse 2007.
Hacer un dibujo o dibujos de una cosa para que sirva de modelo en su
realizacin.
Hacer un plan detallado para la ejecucin de una accin o una idea.
Estas definiciones se aproximan bastante desde el punto de vista etimolgico
del trmino, pero el verbo disear excede largamente las posibilidades de
ser abarcado o contenido en una definicin, podramos decir que cada di-
seador tiene su propia definicin, ya que se trata de un acto tcnico, pero
tambin reflexivo y artstico, como tal es absolutamente subjetivo.
"Qu es diseo? Un plan por colocar elementos de la mejor
manera para logra un propsito en particular." Charles Eames.

" Diseo no es lo que ves, sino lo que debes hacer que otras
personas vean." Edgar Degas.

"El diseo es donde las ciencias y el arte, empatan." Robin Mathew.

Un presupuesto necesario e imprescindible para disear es la imagina-


cin, se trata de una cualidad que debe estar implcita en todo estudiante
y profesional del diseo, la imaginacin es la herramienta que transforma
la realidad haciendo posible mundos nuevos, generando puentes donde
solo exista abismo, estableciendo conexiones entre realidades que no sos-
pechaban, podan relacionarse. La imaginacin es la nave que nos lleva a
aventurarnos por caminos nuevos, no tradicionales para la solucin de pro-
blemas, que nos permite preguntarnos: por qu no?
No obstante la imaginacin necesita de varios factores que la alimenten, la
memoria, el conocimiento, la tcnica, la ciencia: la imaginacin es un juga-
dor que siempre juega con el rebote, a la contra (Fernando Porras, 2002).

24
25
Qu es el proyecto?
Prof. arq. Jonny Gallardo

Proyectar
Se podra decir que proyectar y disear en algn punto son sinnimos, qui-
zs el trmino disear es un tanto ms amplio e involucra menos rigidez
en su representacin. Podemos disear con un diagrama o un boceto, sin
entrar en muchos detalles.
El proyecto es ms complejo, proyectar etimolgicamente proviene de: pro
(hacia adelante) e iactum (lanzar) por lo tanto proyectar es lanzar hacia ade-
lante, hacia el futuro.
El proyecto necesita de la representacin, una representacin sistematiza-
da y convencional, para ser ledo por todos los actores que intervendrn en
26 su materializacin, que lo harn posible.
El proyecto es la expresin total de una idea y su factibilidad productiva o
constructiva. El proyecto anticipa de manera abstracta los problemas que
sucedern en la prctica real, y fundamentalmente aporta soluciones.
Todo esta expresado en el proyecto, medidas, materiales, fuerzas, resisten-
cias, sombras, color, luz, movimientos, sentidos, conexiones, etc.
El proyecto se construye con conocimiento, conocimiento que se va sedi-
mentando en el estudiante primero y en el profesional despus,
conocimiento que en el inicio es direccionado por los profesores pero luego
debe ser auto-gestionado, nunca se termina de aprender para poder pro-
yectar con precisin.
En la Facultad de Arquitectura y Diseo, enseamos bsicamente a hacer
proyectos, la materializacin del objeto arquitectnico o la produccin in-
dustrial seriada de productos, es una instancia posterior, es su plasmacin,
real, social, y de intercambio con el medio.
Por lo tanto podemos decir que la instancia de instruccin en nuestra facul-
tad es formativa para la tarea real de hacer Arquitectura o Diseo Industrial,
instancia de aprendizaje que se ver completada recin con el prctica pro-
fesional y el hacer real.
En el proyecto se supera la intuicin, todo en l es preciso y cauteloso. En
el proyecto se conjugan las ciencias y el arte. Las matemticas y la plstica.
Las estructuras y los colores, lo que no est en el proyecto nunca ser.
El hecho anticipatorio del proyecto imagina movimientos y trayectorias que
an no existen pero fueron medidas con precisin, una mesa, un pasillo,
una ventana y el preciso volumen de luz que por ella ha de ingresar.
El proyecto predispone acciones. Alguien dijo (varios autores se atribuyen
la frase como propia) si no entra un lpiz, no entrar un destornillador, es
que el proyecto supone no solo el resultado, sino las tareas y operaciones
necesarias para que la cosa ocurra.

27
Perspectivas
Silvia Oliva

El Diseo Industrial y la Arquitectura son dos carreras que si bien tienen


especificidades que las diferencian, comparten entre ellas caractersticas
intrnsecas como la creatividad, la sensibilidad, el desafo constructivo-pro-
ductivo, el compromiso social. En el desarrollo de este Curso, podrs po-
nerte en contacto con ambas disciplinas profundizando una de ellas, de
manera que puedas discernir y completar tu bsqueda vocacional.
A travs de la exposicin de invitados expertos de las diferentes reas de
cada disciplina, de las clases dictadas y de los ejercicios y actividades a
desarrollar durante el curso, conocers las herramientas, los lenguajes y los
modos propios de las disciplinas del diseo, anticipando las formas particu-
lares y los contenidos generales de las carreras de Arquitectura y Diseo
Industrial.
Tambin se te presentarn las lgicas de funcionamiento de una Univer-
28 sidad en general y de esta Facultad en particular, autoridades, docentes,
egresados y alumnos colaboradores, administrativos, los espacios y los re-
cursos disponibles que en el quehacer diario de la vida acadmica te permi-
tirn entender la operativa de una carrera universitaria.
Descubrirs que el taller es un modo de aprender en el acto de hacer
algo de manera conjunta, es decir, un aprender haciendo en grupo.1
Involucra una metodologa participativa, en donde tanto los docentes como
los alumnos y los ayudantes participan activamente en la realizacin de
aportes para la resolucin de problemas concretos, a partir de la aplicacin
de conceptos tericos.

5 ANDER-EGG El taller una alter-


Esperamos entonces, que consigas conectarte con el espritu innovador y
nativa para la renovacin pedaggica emprendedor que todo estudiante universitario debe sostener, incorporando
Pg. 10 nuevos hbitos de trabajo tanto a nivel individual como grupal.
29
2016
Mariela Marchisio

2 / ARQUITECTURA_DISEO INDUSTRIAL
Dos plantea la disyuntiva de la eleccin, lo uno o lo otro. Dos tambin puede
interpretarse como la unin, el entrelazamiento, la complicidad.
Dos carreras, dos disciplinas? Sin embargo, el acto de proyectar, implica
indagar, investigar, encontrar la posibilidad en el intersticio menos pensado,
disear como una estrategia, como el desafo de solucionar problemas que
siempre estn relacionados con el modo de habitar en el mundo, cuando
uno disea proyecta modos de habituarse a este mundo, modos de estar
en esta vida, por lo tanto Arquitectura y Diseo Industrial se juntan, se en-
trelazan, se relacionan, se disuelven entre s; porque el desafo de ambas
es pensar los modos de estar en este planeta.

0 / CERO NO ES NADA
30 Los comienzos muchas veces son interpretados como el punto cero. Pero,
antes del cero existieron experiencias, historias, el punto cero en el que se
encuentran hoy, tiene que ver ms con un cambio de estado que con un
comienzo a partir de la nada. Cada uno de ustedes es un sujeto creativo que
trae una cantidad inimaginada de experiencias acumuladas que permitirn
que este estado cero en realidad posibilite sacar a la luz las diversidades.
Para crear hay que creer que es posible pensar y repensar, problematizar y
proponer, mirar crticamente, animarse a dar respuestas y explorar lo que
uno trae consigo.

Anmense a creer.
1 / UNO ES MUCHOS
Cmo pensar el mejor escenario de vida para todos los seres que deman-
dan mejores calidades de espacios, de objetos? El diseo se constituye en
el mbito destinado al re-encuentro a hacer de la experiencia de la reflexin
la accin de la respuesta. Cuando un diseador piensa qu es lo mejor para
los otros?, en realidad debiera comprender que esos otros en realidad son
Uno. A lo largo de la historia del diseo se los fue denominando de las ma-
neras ms diversas: usuario, destinatario, cliente, comitente y tantas ms
Cada nominacin connota el modo de asumir al otro. Al otro? Existen uno y
miles de posibles unos, que no son otros, sino el fin de nuestras disciplinas.
6 / SEIS DESEOS
Condiciones que no deben perder en este proceso de formacin que inician:
La rebelda para enfrentar las verdades de manual y desafiar la creatividad.
La ingenuidad de pensar que lo impensado es posible.
La frescura de la juventud.
La osada de enfrentar sin miedo los desafos.
La ciudad como experiencia cultural, histrico, espacial y humana.
La curiosidad de investigar, profundizar e indagar para intentar saltar los
lmites disciplinares.

31

Bienvenidos a la Aventura del Diseo


Bienvenidos a la Diversidad_Universidad
Clorindo Testa
ARQ.
captulo dos
qu es arquitectura?

Arquitectura es cosa de arte, un


fenmeno de emociones, que queda fuera
y ms all de las cuestiones constructivas.
El propsito de la construccin es mante-
ner las cosas juntas y el de la arquitectu-
ra es deleitarnos... La arquitectura es
el juego de formas ms genial, correcto y
magnfico que existe!
-Le Corbusier
Mensaje a los estudiantes de
Arquitectura
Le Corbusier
Ediciones Infinito / Buenos Aires

La Arquitectura
Deseara tratar de colocar ante vuestros ojos, a vosotros a quienes se les ha
impuesto el estudio de Vignola y de los tres rdenes de la arquitectura, el
verdadero rostro de la arquitectura. l est diseado por los valores espiritua-
les provenientes de un especial estado de conciencia, y por factores tcnicos
que aseguran la materializacin de la idea, la resistencia de la obra, si eficacia,
su duracin. Conciencia = razn de vivir = el hombre. Tcnica de estudio: la
tcnica. La otra, nacida de la pasin, producto de una lucha consigo mismo
Jacob y el ngel. Una virtud personal dada, grande, media o mediocre, segn 35
los juegos del destino, que una accin personal, atenta, asidua y maestra
puede, a cada minuto de la vida y de la infancia, sublimar, elevar o mejorar, al
igual que una falta de atencin desenvuelta, perezosa o negligente, podra de-
jarla declinar en el transcurso de los das y de los acontecimientos de la vida.
La tcnica es cosa de razn, tambin de talento. Pero la conciencia depende
del carcter. Aqu, trabajo interior; all, el ejercicio sabio. Ciencia y apreciacin
no son otra cosa que cultura. Y siendo numerosos los dominios aqu abraza-
dos, la arquitectura bien puede definirse: cultura general. Lo que significa, por
lo menos, que ella desborda de mucho de los feudos del ingeniero. O, queri-
dos amigos, a que bajo grado de reclutamiento ha decado la arquitectura? La
arquitectura es hoy esa actividad que uno llama arte, colocando all la palabra
para servir de pantalla a las vanidades y a los negocios. Acaso las ensean-
zas de las escuelas son capaces de alimentar, por si mismas, la doble fuente
de la creacin arquitectnica? No lo creo. Parecera que el corazn ha sido
dejado demasiado fuera del circuito. Tratemos, obedientes a las necesidades
de la escritura, de alinear una serie de sucesos que, en la realidad, solo pue-
den ser sincrnicos.
Da cero?
Ian Dutari

Ser arquitecto deviene de desarrollar el instinto constructor que emerge


desde nuestro interior ms ancestral.
Es dar intencionalidad, materialidad y significado a las dimensiones del habi-
tar y del construir. Es dar lugar al instinto y voluntad expresiva que moviliza
nuestra existencia.
Y para los alumnos del primer ao este es su da cero. No en el sentido de
que carezcan de experiencias espaciales significativas, sino en el sentido
de que normalmente no tienen destreza en la capacidad de crearlas.

La arquitectura es una disciplina maravillosa, compleja y


comprometida.
Maravillosa, porque resume y vincula el espacio con la vida, la materia con
los sueos y proporciona a las personas el entorno donde viven.
36
Maravillosa, porque permite recorrer el proceso creativo hasta verlo consu-
mado en la arquitectura construida y habitada.
Maravillosa porque las ciudades, junto con el lenguaje son seguramente de
las mayores expresiones / creaciones de la cultura humana.
Compleja, porque recorre escalas muy diversas, desde los equipamientos,
edificios, las ciudades y el territorio.
Compleja porque resume y articula dimensiones tcnicas, materiales, so-
ciales, econmicas pero tambin subjetivas, poticas, y artsticas.
Compleja porque, en su hacer pasa por momentos en donde la creatividad y
la invencin son la clave y por otros momentos donde el rigor, la precisin y
la pericia tcnica son los factores decisivos. El arquitecto debe tener la duc-
tilidad para poder articular y relacionar creativamente estas circunstancias.
Comprometida, porque la ciudad y sus arquitecturas reflejan un orden so-
cial, un estado de cosas, del cual debemos hacernos cargo.
Comprometida porque en alguna medida la arquitectura ha sido y debe ser
un agente de cambio de la realidad y es la herramienta que los arquitectos
elegimos para obrar en esa direccin.
En las Facultades, la formacin del arquitecto se divide en asignaturas para
organizar sus contenidos pero debe ser re-sintetizada por el alumno. Ellos
Panel concurso Basilea-Idea Puerto Madero-Germn Gonzalez Holc, Alumno FAUD UNC.
37

deben saber que estudian UNA disciplina. El trabajo acadmico que desa-
rrollamos desde la Ctedra intenta sealar el valor de este esfuerzo por
integrar y volver coherentes los contenidos que dictan las distintas asigna-
turas del nivel inicial.
Ser arquitecto es hoy es ser un constructor, ya no solo de las dimensiones
fsicas de nuestro hbitat sino de aquellas que nos permiten pensar que
una sociedad mejor si es posible y que desde cada disciplina podemos
aportar para este objetivo comn.
En un contexto de multiplicidad pero desjerarquizacin de la informacin,
este trabajo propone algunas trayectorias didcticas a transitar, en la convic-
cin de sealar opciones de inters para el alumno dispuesto a formarse en
esta apasionante disciplina.
Precisiones sobre la sntesis proyectual en el proceso de di-
seo de la arquitectura.
La especificidad de la formacin del estudiante de arquitectura del nivel
inicial requiere una serie de consideraciones particulares para poder ser lle-
vada a cabo con xito. Concurren diversas caractersticas en el nivel inicial:
la necesidad de formar a los alumnos en una visin crtica de la realidad y la
necesidad de sensibilizar la observacin de los alumnos. Es el momento de
dotar a los estudiantes de las herramientas para el manejo de las variables
del proceso de diseo y es la instancia para la introduccin a la nocin del
habitar y el construir.
Es tambin el momento para que desde la docencia se diferencie entre
resultados automticos y acrticos y el aprendizaje real.
Es de gran importancia la reflexin e indagacin sobre los modos en que
abordamos desde la enseanza, en una dimensin introductoria, procesos
como el de sntesis y de nociones como la de la integralidad de la arquitec-
tura.
La Ctedra, desde su propuesta pedaggica, propone ejercicios y modalida-
des didcticas a fin de asegurar efectivamente el avance de los alumnos en
temas complejos como el proceso de sntesis de la creacin arquitectnica
38 y la comprensin de su integralidad intrnseca.
El abordaje exitoso de esta etapa de la educacin del estudiante de arquitec-
tura depende en buena parte del pertinente y ajustado diseo de los instru-
mentos y procedimientos pedaggicos que se empleen en dicho proceso.
Por ello es que consideramos fundamental el diseo, evaluacin y ajuste de
dichos instrumentos didcticos para su optimizacin en el tiempo. Para ello
la Ctedra desarrolla investigaciones acreditadas sobre estos temas.
La ctedra de Arquitectura I D, a lo largo de su trayectoria, detecta una
situacin respecto de lo que se entiende por sntesis en el proceso de
diseo. Se tiene en general una idea que la sntesis es un punto de acuer-
do en el entendimiento del proceso de diseo, pero luego no es tan claro
como se la concibe y como puede ser enseada a los alumnos.
El otro punto de inters a abordar es lo que entendemos como integralidad
de la arquitectura, frente a lo que muchas veces sucede, respecto de las
dificultades por concebir la arquitectura como una totalidad desde el primer
momento de su proyectacin. Muchas veces ocurre que se separan conte-
nidos en asignaturas para su estudio pero luego permanecen en comparti-
mientos aislados, sin capacidad de una mirada integradora sobre la misma.
Dado el carcter de nuestra disciplina, la naturaleza de ensear / aprender
procesos de ideacin / proyectacin de la arquitectura, se necesitan me-
canismos, procedimientos e instrumentos que posibiliten y promuevan la
integracin entre el pensamiento relacional y la imaginacin creativa.
sta situacin amerita el diseo de un sistema bien articulado donde se
precisen los instrumentos, herramientas pedaggicas y didcticas espec-
ficos para pautar ejercicios que permitan al alumno la adquisicin de habi-
lidades de relacionar y articular creativamente contenidos muy diversos;
situacin que el alumno egresado del secundario habitualmente no maneja
con solvencia por haber transitado su ltimo ciclo educativo caracterizado
por una visin fragmentada del conocimiento.
Debemos tomar en consideracin que la mayora de los alumnos del primer
ao no estn familiarizados hasta el momento de ingresar a la Facultad con
el proceso de sntesis que implica el desarrollo del diseo de la Arquitec-
tura, por lo que se torna clave tener una estrategia sobre cmo ir incorpo-
rando gradualmente esta habilidad en los alumnos.
La necesidad de hacer sntesis implica tener la capacidad de relacionar
creativamente los diversos contenidos especficos, despertando en el
alumno la comprensin de lo que implica el proceso de ideacin de la Ar-
quitectura y permitindole ir obteniendo gradualmente el dominio de las
herramientas necesarias para generar estas nuevas formas de hacer.
A partir de ello, se busca entonces detectar y establecer de manera objetiva
los mecanismos que permitan favorecer el proceso de sntesis en el desa-
rrollo de los trabajos de la asignatura Arquitectura 1, dentro del mbito de
trabajo de la ctedra de Arquitectura I D. 39
Indagar sobre cmo lograr una clarificacin de los modos de enseanza de
los conceptos de sntesis e integralidad en el proceso de enseanza-apren-
dizaje del alumno del primer ao de la carrera de Arquitectura.

Sntesis declamada
Hemos observado que muchas veces la muy declamada concepcin de la
arquitectura como sntesis es solo una aspiracin de deseos, y en la prc-
tica no llega a concretarse en los trabajos de los alumnos, sobre todo en los
de los niveles iniciales.
Entendemos que los esfuerzos pedaggicos deben considerar y orientarse
en tal sentido, de modo de corregir la tendencia habitual de producir proyec-
tos donde prevalecen finalmente resultados con bajos niveles de integracin.
Se busca ayudar a los alumnos en la bsqueda de acciones y procedimien-
tos que faciliten su formacin en este proceso crucial para el aprendizaje
de proyecto.
Para aprender la sntesis deben estar entonces en juego simultneamente
mltiples y diversos factores de impacto en el proyecto del alumno. Sin
esos factores en juego no hay posibilidad de abordar este proceso. Por ello
es que desde la ctedra se propone una instancia preparatoria que llama-
mos la etapa preproyectual y que dura hasta el final del primer cuatrimes-
tre. Estos ejercicios deben ser expuestos de modo de hacer comprender
que la arquitectura tiene por fin la construccin real del espacio, por lo que
la materialidad y dimensin constructiva debe ser incorporada desde el pri-
mer momento.
La dimensin significativa y conceptual ser otro de los niveles a integrarse
en este complejo proceso.

Preparacin para la sntesis.


Buscamos indagar como nuestros alumnos puedan adquirir paulatinamente
la capacidad de transformar sus experiencias cotidianas y acadmicas en
aprendizaje genuino sobre el espacio, su uso y su sntesis en un diseo
adecuado y creativo.
Rescatamos as mismo el valor de la experiencia extra ulica del espacio
arquitectnico como un eje significativo del proceso de aprendizaje del ar-
quitecto.
Durante el cursado, los alumnos van recibiendo diversos mecanismos, he-
rramientas e instrumentos que permiten optimizar los modos en que abor-
dan y resuelven el proceso de la sntesis en el desarrollo de sus trabajos.
Y esto se realiza examinando y evaluando la eficacia y las dificultades deri-
vadas de la aplicacin de los diversos procedimientos e instrumentos que
40 en su aplicacin presentan los ejercicios propuestos por la ctedra en lo
que se refiere a mecanismos de aprendizaje introductorio al proyecto de la
Arquitectura, aplicados a los procesos de ideacin y anteproyecto con el fin
de conseguir la sntesis de los productos de los alumnos.
Exponer al alumno a situaciones de aprendizaje como sealaba Nicholas
Grimshaw, es probablemente una de las tareas primarias de los docentes
de una escuela de arquitectura.
41

Ignacio Minoli- Alumno FAUD, UNC


Arquitectura inicial.
Ian Dutari

La arquitectura: humanizar el espacio.


La arquitectura y las ciudades son las huellas humanas ms formidables
que construyen las civilizaciones1, y son manifestacin cultural y legado
de los valores, convicciones y creencias de las mismas. Son tambin el
soporte espacial de la identidad colectiva de una comunidad. En ellas ve-
mos reflejadas nuestra interpretacin del mundo y tambin una idea sobre
cmo lo habitamos, construimos, afectamos y modificamos, en sntesis,
de cmo volvemos humano el espacio. Volvemos humano el espacio en el
acto de Habitar; cuando lo geometrizamos, lo medimos, lo envolvemos, y
construimos en l cuartos y caminos. Cuando al proyectar los rdenes de
nuestra mente y nuestro cuerpo en l2, lo transformamos y entendemos
como espacio corporal.
Lo humanizamos cuando, delineando en l nuestros rituales, sostenemos
42
espacialmente nuestras instituciones, y asignamos formas, y significados a
nuestros modos de vida.
Lo humanizamos cuando, confirindole nombres, cualidades, y usos, lo
transformamos en lugares, lugares para la vida. Quizs por eso, el espa-
cio sin referencias, el espacio sin nombres, sea el ms inhumano de los
espacios.
Damos dimensin humana al espacio cuando responde a nuestros sueos
y aspiraciones3 y no solo a nuestras necesidades.4 Transformamos el es-
pacio en arquitectura cuando damos sitio a las actividades humanas 5, en
donde la vida humana tiene lugar.6
La arquitectura humaniza el espacio y contribuye a construir el mbito para los
eventos, y los rituales por medio de los cuales el Hombre desarrolla su vida
pblica y privada7. El diseo arquitectnico como disciplina y profesin implica
entonces la reflexin, imaginacin, adecuacin, anticipacin y concrecin de
dichos mbitos, soportes posibilitantes de las actividades e instituciones huma-
nas8. Creemos que el mundo del pensamiento propone y otorga estructuras
de sentido de reflexin y produccin arquitectnica. Partiremos del mundo re-
flexivo de Louis I. Kahn para abordar algunas de ellas.
la arquitectura es la creacin medida de los espacios de
espacios que evoquen un sentimiento adecuado para su uso
Louis I. Kahn.
Desde siempre, la arquitectura ha acompaado a las civilizaciones en su
habitar en el mundo, y con su desarrollo, ha evolucionado con ellas, dan-
do respuestas a las cada vez ms complejas demandas de las sociedades,
pero es sin embargo simultneamente una respuesta a los ms primarios
y ancestrales sentimientos y necesidades humanas de cobijo, proteccin,
encuentro, orientacin, identificacin y significacin.

La arquitectura: origen y esencia.


Coexisten as en ella, las dimensiones esenciales y ancestrales del hombre,
con las crecientes y variables necesidades que implica la vida contempor-
nea. Creemos que es importante recordar esto porque muchas veces suce- 1. Claude Levi Strauss. La ciudad
de que en nuestras escuelas de arquitectura, al buscar lo nuevo, se pierde la aparece como la cosa humana por exce-
nocin del origen de la arquitectura y por lo tanto su esencia. La arquitectura lencia, citado por Raul Bulgheroni en
es un marco del instinto expresivo humano, que lleva a proyectar el mundo Ciumanidad. Dimensin Humana en los
asentamientos urbanos. Mxico, Editorial
interior del hombre en el mundo exterior, comenzando as el proceso de Diana, 1985.
identificacin y significacin que la define y caracteriza. 2. Ian Dutari. Conferencia Simetra co-
mentario sobre la pelcula de El vientre
La organizacin del espacio es inherente a la vida. Situar las actividades de un arquitecto de Peter Greenaway:
en el espacio es un medio de humanizarlo. La organizacin del espacio La simetra no es otra cosa que la
proyeccin de nuestra corporeidad en el
para facilitar las actividades, instituciones y rituales constituye un elemento espacio, es el orden humano en el espacio.
esencial y expresivo de las comunidades humanas, revelando a travs de Estos ordenes son gestos de apropiacin
ella, sus jerarquas, grado de evolucin social, relacin con el medio y ma- que transforman el espacio en lugares
nejo tecnolgico. para la vida. 43
3. En palabras de Mies V.der Rohe: el de-
Asi, el espacio generado por la choza de los indios yanomami en la Amazonia seo de una poca trasladado al espacio.
4. Quizs lo humanicemos al aspirar que
nos habla, desde su esencialidad, de la vida comunitaria diurna y nocturna albergue mundo en trminos heideg-
de esta tribu, en coherencia con el clima del Amazonas, y a la vida integrada gerianos, al aspirar contener dimensin
a la naturaleza, en consonancia con los rituales que le son propios. Propone potica y superar lo meramente utilitario.
Louis I. Kahn lo propona al decir:
proteccin y vida comunitaria por medio de un claro artificial en la selva.
Fjense en las termas de Caracalla, los
Nuestro rancho, propone la galera como espacio social de preferencia, en techos estn a 50 metros de altura. Fue
una gran creacin de los Romanos en
relacin con el micromundo que lo circunda. Estos casos, al ser extremos crear este espacio. Va mucho ms all de
nos permiten detectar rpidamente este vnculo que muchas veces vemos la funcin.
diluir en nuestra sociedad, acostumbrada a absorber imgenes descontextua- 5. Los espacios reciben su esencia no
del espacio sino del lugar los espacios
lizadas y soluciones impropias. donde se desarrolla la vida han de ser
lugares, Martin Heidegger. Construir,
La experiencia del espacio habitar pensar en Conferencias y art-
culos, traduccin castellana de E. Barjau,
La arquitectura es respuesta al instinto humano por habitar y construir, y Barcelona, Ed. del Serbal, 1994.
se ocupa de materializar el vnculo entre el espacio y la cualidad existencial 6. Habitamos una ciudad de paradojas,
ciudades de cartn y frio en el Corazn
que propone a quien lo habite.9
de la ciudad de piedra. Volver humano
nuestro espacio, humanizar nuestra ciu-
Ahora bien, aunque tengamos la necesidad instintiva de construir, el apren-
dad, esa es una tarea que solo podemos
dizaje del manejo del espacio y sus mltiples alternativas no es una cuali- construir y sostener, entre todos enfren-
dad innata en el hombre, es, en cambio, una experiencia. El espacio debe tando la impvida indiferencia con que
ser experimentado para poder ser comprendido, manipulado, imaginado y muchas veces miramos a nuestra ciudad
y a sus habitantes, Ian Dutari, 1999.
anticipado. Si, como afirma Giovanni Sartori10, las palabras son recuerdos 7. la arquitectura es significado para
de experiencias, un paso necesario consiste en exponer a los alumnos a los espacios Louis I. Kahn.
8. Los arquitectos deben generar experiencias concretas11, de modo que las palabras denoten los significa-
espacios vacos para las instituciones, esos
dos especficos de nuestra disciplina, para luego pretender que puedan
espacios deben ser modos de vida. Louis
I. Kahn. connotarlas con eficacia. Creemos que ese vnculo entre espacio y pala-
9. Quizs lo podamos relacionar con lo bra comienza con las experiencias concretas, y conscientes del espacio12,
que E. L. Boulle llamaba carcter, enten- indispensable paso previo a pretender manipularlo, imaginarlo y proyectar-
lo. La ciudad y sus edificios son ese sentido, los instrumentos didcticos
por excelencia y, el Taller de Proyecto centro de la prctica del proceso de
proyectacin arquitectnica.13

El registro sistemtico. Las bitcoras.14


El registro sistemtico por parte de los alumnos en cuadernos de bitcora
de todo lo que sucede de relevante en su formacin, es indispensable para
que comience a valorar la adquisicin del conocimiento. La observacin y
registro sistemtico es parte imprescindible del proceso de formacin de
los arquitectos. Antes que emprender exclusivamente con una instancia de
diseo propiamente dicha, los estudiantes deben realizar una intensiva
tarea de observacin y registro. Le Corbusier deca que dibujbamos para
llevar lo visto a nuestro interior, y que no haba fenmeno de invencin sin
antes un proceso de observacin.
La observacin de la naturaleza, y de las construcciones humanas son una
materia prima valiossima para la mente del diseador. Le Corbusier, en sus
44 famosos carnets, dibujaba variadas observaciones, paisajes, y objetos, a
los que asignaba un valor principal a la hora de explicar su produccin ar-
quitectnica.
Cada da de mi vida ha sido en parte dedicada al dibujo. Jams
he cesado de dibujar y de pintar buscando donde pudiera
encontrarlos, los secretos de la forma. No hay que ir mas all
para encontrar la clave de mis trabajos y mis investigaciones. Le
Corbusier.

Lo que la arquitectura en s mismo no suscita al recorrerla, al habitarla, es un


momento de gran intensidad para el aprendizaje de la misma. Viajar para ex-
perimentarla, y conocerla ha sido y es un medio intenso para su aprendizaje.15
Nada reemplaza la experiencia concreta del espacio habitado. Con las per-
sonas, los climas, su enclave, su historia. Siempre sorprende cuando uno
conoce directamente algn edificio que vio antes solamente por fotografas.
Si situacin, su entorno, sus claves de emplazamiento son difcilmente
transmisibles por medios. Las sensaciones de la escala, su significado ur-
bano, su carcter, son todas cualidades a ser experimentadas in situ.
La maqueta. Proporcin y escala. dido como lo que el edificio nos suscita:
Imprimir carcter a una obra significa
Las maquetas permiten fcilmente anticipar el aspecto y la proporcin de emplear en su justa medida todos los
un edificio. Sin embargo presenta un problema inherente a su naturaleza: medios ms idneos para no suscitar
en nosotros sensaciones que aquellas
la escala. Es que al cambiar la escala, modifican esa relacin personal que convienen a su asunto propio. Al
entre el espacio y el observador. Sin embargo, la maqueta combinada con respecto tambin Boulle escribia en su
fotografas convenientemente proyectadas, son instrumentos muy tiles Architecture: assai sur lrt: La imagen
para la anticipacin del edificio. suscita un sentimiento, o emocin, acorde
con el carcter que determina el uso
El empleo simultneo de maquetas en diferentes escalas constituye un ins- del edificio. Ntese la similitud con la
definicin de Louis I. Kahn enunciada
trumento de valor para la enseanza aprendizaje de la arquitectura, ya que anteriormente. Boulle define tambin el
permite la visualizacin de las envolventes, el espacio y la realidad material carcter como el acuerdo de imgenes
y constructiva de la forma de manera simultnea e integrada. Las diferentes y sentimientos, de modo que aquellas
susciten stos, en concordancia con los
escalas simultneas nos recuerdan el edificio real, con verdadera escala, contenidos de la obra, que no son otros
dificultando la relacin que entablamos con el pequeo objeto maqueta. que sus propsitos.
10. Giovanni Sartori, Los problemas
En sus diferentes escalas, la maqueta, permite abordar la escala del terri- clsicos.
torio, de sectores urbanos, de la escala del edificio o de detalles. 11. Es en esta sintona que interpretamos
los dichos de Charles Gwathmey cuando
La maqueta puede ser empleada como herramienta de pensamiento, de seala: un buen profesor de diseo
exploracin. Ms que la maqueta del edificio terminado, los alumnos de- incentiva a sus alumnos en experiencias
de descubrimiento. Ms que ensear
ben emplearla como un instrumento ms de exploracin. En los momentos arquitectura se puede exponer a un alum-
iniciales de la formacin la maqueta aparece como un instrumento clave no a un proceso, a ciertas ideas y esperar
para emplear por parte de los alumnos, ya que les permite abordar las tres que el alumno tenga cierta sensibilidad
y las pueda recoger. Si tuviera que dar 45
dimensiones en forma directa, sin los problemas de instrumentacin que
un consejo a los estudiantes, es que
implica el manejo diestro del dibujo. acepten correr riesgos, que no intenten
simplemente acomodarse o adaptarse a
las circunstancias.
12.El verdadero significado del proyecto
reside en el fenmeno de la experiencia,
el suceso de andar a travs del hormign
y despus pasar a un espacio ligero. No
puedo negar que tengo que usar palabras.
No creo que mis proyectos pudieran existir
si no fuera capaz de escribirlos en una sola
frase. Fragmentos extrados de los re-
portajes realizados a Steven Holl, Revista
El Croquis, N78 y 79, Madrid, 1996.
13. En las facultades, el foco de esta
exploracin y el lugar de esta sntesis es el
Taller de Arquitectura. El Taller entendi-
do como lugar de transferencia, interre-
lacin y aplicacin de los contenidos que
paulatinamente van incorporando desde
las diversas asignaturas y que vas siendo
sintetizadas y aplicadas en los proyectos.
14. Las bitcoras de los pintores, los
escultores y los arquitectos deberan ser
diferentes. El pintor dibuja para pintar, el
escultor para modelar, y el arquitecto para
construir, The Notebooks and drawings of
Louis I. Kahn, MIT Press, 1973.
com se hace arquitectura?

(...) Para ser arquitecto hay que ser optimista.


Es extremadamente difcil ser arquitecto. Precisa
mucho entrenamiento y est lleno de frustraciones.
46 Por si fuera poco, dependes de un contexto que excede
tu capacidad de actuacin. Ahora, la recomepensa es
extraordinaria. Para los que todava creemos en la
arquitectura, la recompensa es un valor (...)
-Peter Cook
Ocio peligroso
Introduccin al proyecto de arquitectura
Elisa Valero Ramos

General de Ediciones de Arquitectura.

El reto del aprendizaje


Cuando uno se pregunta cmo se aprende a proyectar, se intuye que en
este asunto est de por medio una especie de pasin por la arquitectura
que se adquiere por contagio. La ilusin quizs sea la base de arranque.
La ilusin es requisito indispensable para la creacin. Julin Maras en su
breve tratado sobre la ilusin dice que radica en esa dimensin de la vida 47
humana que se proyecta hacia el futuro. La ilusin significa anticipacin.
Afecta primariamente a los proyectos. La ilusin, dice, es un deseo con
argumento. La ilusin es propia del que tiene proyectos, son los propios
profesores quienes tienen que ir por delante, para mostrar, si es preciso, la
capacidad de regeneracin de la ilusin, que tambin es importante.
El aprendizaje en esta asignatura es intuitivo, como todas las artes, y a la
vez implica el oficio, como todas las tcnicas.
Por otra parte en este campo de la arquitectura, por su vinculacin a la crea-
tividad abundan las elaboraciones tericas que se inclinan hacia el ensimis-
mamiento, con argumentaciones que se convierten en espirales de humo,
en un mbito segregado y autorreferencial que no incide en el trabajo prac-
tico, o si lo hace es desde la imagen o desde postulados no arquitectnicos.
En el momento en el que aceptamos liberarnos de convencionalismos for-
males o funcionales hemos de asumir que se hace ms preciso que nunca
un mecanismo de control para evitar que la libertad e independencia de
eleccin no conviertan nuestras decisiones proyectuales en arbitrarias y ca-
prichosas. La diferencia entre manipulacin y educacin es que esta ltima
proporciona la capacidad crtica como mecanismo de control capaz de sus-
tentar la libertad y la tolerancia.
Ante la inestabilidad y el caos en el que se posiciona la cultura actual y la
arquitectura en este principio de milenio, podemos sentir el vrtigo parali-
zante de la libertar. Y en esa situacin caben dos posturas:
-reducir la libertad a unos cdigos formales en lo que pueda moverse por
vas preestablecidas y llegar a unos resultados aparentemente satisfacto-
rios (cuando en un curso ocurre esto se detecta un sospechoso parecido de
todos los proyectos) que a la larga resultan estriles1.
-desarrollar la capacidad crtica que permite definir el marco de las elec-
ciones proyectuales y desarrollar el trabajo de forma coherente. Para eso
hay que contar con los instrumentos crticos inteligentes y plurales que
sean necesarios. Solo la capacidad crtica nos evitar ir a la deriva cuando la
velocidad de los cambios nos proporcionen una sobredosis de informacin
difcil de digerir.
Nadar contra corriente, ese en nuestro reto en estos tiempos de principios
de siglo XXI, que al decir de Rafael Moneo, son difciles para la arquitectura.
Si tuviera que sealar los factores que propician el aprendizaje de la arqui-
tectura destacara los que se dirigen a despertar en nosotros una actitud
positiva ante el trabajo: afinar la mirada, aprender a disfrutar proyectando
y fomentar la capacidad de crtica, de reflexin sobre la obra. Para que se
cumplan estos tres objetivos, previamente se ha de haber contagiado el
48 virus de la pasin por la arquitectura. As a travs del propio trabajo y no por
acumulacin de conocimientos objetivables y fotocopiables, se van desa-
rrollando actitudes y habilidades personales donde la materia prima somos
nosotros mismos.

El alumno
Cada hombre esta eternamente obligado, en el curso de su breve vida, a
elegir entre la esperanza infatigable y la prudente falta de esperanza. Mar-
garita Yourcenar2.
El alumno es el protagonista indiscutido de la clase de proyectos y l debe
ser consciente de ello. Al igual que en un partido de futbol, son los jugado-
res y no el entrenador los que salen al campo. Para que el curso funcione
1. Un ejemplo claro donde esto sucede, bien se deben dar en el alumno los siguientes requisitos:
es el ms alto grado de sofisticacin en el
programa de lo maqunico desarrolla- Participacin.
do por Ciro Najde en la Architectural
Association School of Architecture de Una disposicin positiva hacia la clase, entendiendo que debe involucrarse
Londres. Por medio de un complejo
sistema informtico, y acompaado
en los trabajos en equipo y ser consciente de que su aportacin al buen
de un escalofriantes aparato terico se funcionamiento del curso es valiosa y necesaria. Como en un castillo de
convierte la arquitectura en un problema naipes, se sostendrn unos a otros en momentos ms duros del trabajo o
de mltiples variables que la mquina se de desnimo.
encarga de resolver.
2. YOURCENAR, Margarita, Memorias
de Adriano, Edhasa, Barcelona 1982,
pg. 1115.
Para que todo esto sea posible es importante que el alumno venga a clase
con nimo de disfrutar, Alejandro de la Sota que le gustaba siempre hablar
de arquitectura como de divertimiento; si no se hace alegremente no es
arquitectura. Esta alegra es, precisamente, la Arquitectura, la satisfaccin
que se siente. La emocin de la Arquitectura hace sonrer3. Lo cual no es
incompatible con un trabajo riguroso y continuado, ni con el cansancio pro-
pio de algunas pocas del curso. Le ser muy til para su posterior trabajo
profesional aprender a trabajar cansado.

Confianza.
Para facilitar el avance rpido en el proceso de maduracin del alumno es
necesario que este confe en el profesor. Que se fie de la experiencia de
quien va por delante y tiene el cometido de guiar la expedicin. Una dispo-
sicin a abrir los horizontes propios y asomarse a todo lo que de nuevo nos
aporta la clase. A veces ser necesario aceptar algo sin acabar de entender-
lo y ser luego, con el paso del tiempo, quizs a lo largo del curso, cuando
en un momento el alumno vea aquello que se le ha dicho.

Perserverancia.
Rafael Moneo acaba la citada entrevista en Scalae recordando que la virtud
modesta de la perseverancia es una virtud muy necesaria para el trabajo
del arquitecto. Y sin duda todos hemos experimentado en nuestro trabajo 49
docente la verdad de la fbula de la liebre y la tortuga.
Hay otros muchos valores que intervienen en el xito acadmico de un
alumno, como la creatividad, la habilidad de representacin, la rapidez para
resolver una serie de problemas que dependen del carcter o de aptitu-
des innatas o adquiridas y que hay que fomentar. Sin embargo, frente a
las dificultades que nos proporciona esta carrera de obstculos, primero la
universitaria y luego la profesional, lo que va a mantener a flote el barco es
esa perseverancia.
Me parece buen ejemplo de ello lo que nos cuenta Javier Garca-Solera
de su padre, tambin arquitecto. l ha sido, como tantos otros de los que
trabajan apasionadamente un oficio apasionante, como yo mismo, arqui-
tecto obsesivo, ininterrumpidamente arquitecto. Esto es, me deca, una
cuestin de resistencia, una cuestin de firmeza, de voluntad. De tu propio
esfuerzo y de tu resistencia frente a la sociedad. De ser un corredor de
fondo. De tensar la cuerda sin permitir nunca que se rompa4.
La Clase
Las Clases Tericas, Debates y Lecturas.
Las clases tericas son un punto de apoyo importantsimo para desarrollar
la reflexin sobre la arquitectura, la investigacin y el encuentro con la cultu-
ra contempornea. En definitiva un momento para comenzar a sensibilizar a
los alumnos en cuestiones bsicas de la arquitectura, iniciarlos en el estudio
de las obras de los maestros y un mbito adecuado para explicacin y el
debate sobre los fenmenos arquitectnicos actuales.
Considero, como explica Carlos Mart Ars, que la misin de estas clases
tericas no es dar frmulas que traten de resolver los problemas de una
vez por todas sino, ms bien, ensanchar la prctica del proyecto y su campo
problemtico, proporcionando, al mismo tiempo, instrumentos que permi-
tan plantear esos problemas con mayor claridad y justeza, es decir que
permitan reconocer ms ordenadamente la complejidad de lo real.
3. DE LA SOTA, Alejandro, Biografa.
Editorial Pronaos, Madrid 1989, pg. 19. Si bien la teora constituye una dimensin especifica de toda investigacin,
4. GARCIA-SOLERA, Javier, Trayecto- aparece siempre radicalmente vinculada a la prctica y se basa en los datos
ria Profesional. VIA arquitectura. Marzo
2002, pg. 56-58. que sta le proporciona. Entre teora y prctica no existe contraposicin y,
5. MART ARS, Carlos, El Arte y l cien- menos an, exclusin, sino plena complementariedad. En el proyecto, este
cia: dos modos de hablar con el mundo. hecho resulta evidente: teora y prctica son indisociables como las dos
Texto indito.
50 caras que forman el filo de la navaja. No puede haber teora que no se ali-
mente de los resultados obtenidos a travs de la prctica, ni existe prctica
que vaya ms all de la simple reproduccin mecnica de lo existente que
no se apoye en una reflexin de carcter terico5.
Preparando recientemente una clase de proyectos encontr unas palabras
de Herzog en las que viene a decir que la mejor forma de aprender arquitec-
tura es contemplar edificios y describir lo que uno ve. Reflexionar sobre lo
obvio nos obliga a poner en orden las ideas y a traducirlas al pensamiento,
que eso es el lenguaje, a seleccionar con la mirada un aspecto y a aprehen-
derlo, y de esa manera compartirlo y disfrutarlo con ellos. Como dice Car-
los Mart Ars el saber arquitectnico se inscribe y deposita en las propias
obras y proyectos de arquitectura, en las que se filtra y permanece velado,
quedando a resguardo de interpretaciones reductivas. Ese conocimiento
est oculto pero no perdido, est cifrado pero no es indescifrable. Para
rescatarlo y hacerlo operativo es preciso excavar en la obra, manipularla y
desmontarla, tratando de averiguar cmo est hecha.
Las grandes obras de arquitectura, antiguas y modernas, no pueden en-
tenderse sin la existencia, explcita o implcita, de una labor terica, de
un pensamiento activo, que pone constantemente en relacin las formas
arquitectnicas concretas con las ideas y conceptos de las que aquellas
formas se alimentan. Sin esa labor reflexiva que es propia de la teora, no
cabe hablar de conocimiento. Pero no hay que olvidar que el conocimiento
puede surgir tanto en el territorio del Logos como en el de la Poisis. 51
A este ltimo pertenece el proyecto de arquitectura: se trata de un campo
especifico del saber humano que reivindica el valor cognoscitivo de la ac-
cin y que, a travs de la razn del hacer, alcanza resultados distintos a los
que la razn especulativa. Por ello, el proyecto no puede surgir como simple
aplicacin de un saber esttico y definitivamente establecido, sino de un
proceso dialctico entre pensamiento y accin que se mantiene siempre
abierto6. Otras veces no ser el anlisis de obras de arquitectura, sino de
temas de inters vinculados a los proyectos que ellos estn desarrollando,
de aspectos especulativos o tcnicos.
El profesor de proyectos no debe limitarse a la exposicin de su experiencia
profesional, sino que debe ser capaz, adems, de racionalizar esa expe-
riencia, relacionarla con las teoras que constituyen su marco de referencia
intelectual y obtener de ah un corpus doctrinal transmisible.
La lectura es un potente instrumento para la adquisicin de hbitos de re-
flexin. A travs de los escritos de los maestros captamos la razn de ser de
algunas arquitecturas y los criterios de proyecto ms all de las formas.

Las sesiones crticas.


Las sesiones crticas son la parte ms importante, por lo menos en trmi-
nos de tiempo, de la asignatura. Es el momento en que a travs del trabajo
52
realizado, alumnos y profesores entran en contacto y la comunicacin se
hace personal y directa.
El mtodo socrtico, habitual en estas sesiones es una invitacin a la re-
flexin constante. El porqu de las cosas a veces no es fcilmente expli-
cable y el pensamiento se desarrolla en la necesidad de transmitirlo. A di-
ferencia de las clases tericas que pueden ser largamente preparadas y
acompaadas con las imgenes precisas, la sesin critica es un dialogo con
respuestas inmediatas en la mayora de los casos, que son fruto de ideas
largamente gestadas y de aos de experiencia docente.
A planteamientos pragmticos y cmodos del todo vale, de captura fcil
de la solucin, se debe transmitir esa necesidad de una actitud de frrea
voluntad, de bsqueda permanente, de compromiso con uno mismo, don-
de debe estar muy presente una inagotable curiosidad, a la vez que una
negacin de la arbitrariedad7. A pesar de que lo personal y subjetivo siempre
est8 presente, hay que evitar las respuestas imprecisas y en las que apa-
6. MART ARS, Carlos, El Arte y l cien- rezcan cuestiones de gusto. Tan peligroso es asumir el dogmatismo como
cia: dos modos de hablar con el mundo. el todo vale. Por lo tanto, conviene dejar los temas de gustos fuera de
Texto indito. la clase y tratar de centrar los comentarios en el grado mximo de objeti-
7. BOSCH, Ignacio. Proyecto docente e
investigador, UPV, Valencia, 2003, pg. 7. vidad posible. Objetivar la correccin, sin embargo, no debe confundirse
8. SOSA DIAZ-SAAVEDRA, Jos Anto- con centrarse solo en aspectos objetivos: tales como los funcionales y
nio, Proyecto docente, Las palmas, 2001, del programa o los constructivos y tcnicos. Eso equivaldra a soslayar el
pg. 101.
9. SIZA VIEIRA, lvaro, Imaginar la evi-
verdadero problema del proyecto.
dencia, ABADA, Madrir, 2003, pg. 135.
Es muy valiosa la participacin de otros profesores en el aula, de la escuela
o de otras escuelas, artistas, o tcnicos. El ojo de fuera tiene la capacidad
de estimular el trabajo propio, abre nuevos horizontes y ayuda a contrastar
las propias certidumbres. Los comentarios que se suscitan, los debates
y las reflexiones de los propios alumnos son importantes en el desarrollo
del curso. Posibilitan el contacto con otros enfoques posibles dentro de
un mismo planteamiento y sirven a los alumnos y al profesor, que pueden
contrastar y reforzar la adecuacin de sus planteamientos.
La crtica no es una necesidad de principiantes, sino parte necesaria del pro-
ceso de proyecto, que ha de responder a ellas. Y es evidente que cuanto ms
hondas son las criticas menor es la posibilidad de fracasar y, por increble que
parezca, mayor tambin la autenticidad9. La respuesta a las crticas obliga a
un perfeccionamiento, a una exigencia de superacin que no se conforma
con atender algunos aspectos de la arquitectura, sino que por su naturaleza
compleja debe cuidar todos los flancos, funcionales, tcnicos, urbansticos,
formales, econmicos

53
Mensaje a los estudiantes de
Arquitectura
Le Corbusier

Ediciones Infinito / Buenos Aires

2
El sitio, compuesto de extensin y elevamiento del suelo, napas acuti-
cas, verdores, de rocas o de cielo, vestidos con sbanas o con cabelleras de
vegetacin, abierto a las perspectivas, cercado de horizontes, es el pasto
ofrecido por nuestros ojos a nuestros sentidos, a nuestra sensibilidad, a
nuestra inteligencia, a nuestro corazn. El sitio es el plato de la composicin
arquitectnica. Lo comprend durante un largo viaje que realic en 1911, con
54 la mochila en la espalda, de Praga hasta Asia menor y Grecia. Descubr la
arquitectura, instalada en su sitio. Y ms que eso: la arquitectura expresaba
el sitio, -discurso y elocuencia del hombre convertido en seor de los luga-
res: Partenn, Acrpolis, estuario del Pirineo y las islas; pero tambin, el
ms pequeo muro cercando ovejas; y nuevamente el muelle arrojado al
mar y la cintura del puerto; y adems, esos tres dados de piedra, en Delfos,
haciendo frente al Parnaso, etc.
En Argel, por ejemplo, la reserva arquitectnica que mantiene la altura cuan-
do, desde el borde del mar, uno asciende con tanta rapidez a los doscientos
metros, sobre el Fuerte del Emperador: uno ha visto extenderse sucesiva-
mente el plano del mar, al punto de ascender hasta la parte ms alta de la
meseta; aparecen entonces los montes de Kabilia, despus la cadena del
Atlas. Que potencial potico! Todo esto es vuestro, arquitectos, vosotros
lo podis hacer entrar en nuestras casas; limitando vuestras piezas a algu-
nos pocos metros cuadrados de habitacin, extenderis el imperio hasta el
fin de estos horizontes descubiertos y que vosotros podis conquistar. El
amo a quien servs con vuestros planos y vuestros cortes posee ojos y,
detrs de su espejo, una sensibilidad, una inteligencia, un corazn. Desde el
exterior, vuestra obra arquitectnica se unir al sitio. Pero desde el exterior,
lo integrar. Nuestro plan del Palacio de las Naciones, en 1927, era valioso
por este tipo de razones. Mientras que la mayora de las dems composicio-
nes, deseosas de manifestar su majestad, solo eran fortalezas extranjeras
cadas pesadamente sobre buclicas de lago y de Alpes, colinas baadas de
agua, plantadas con rboles seculares y vestidas con praderas esmaltadas
de colores, pude haberles dicho a los responsables de la decisin: Nuestro
palacio se posa sobre el suelo entre los altos montes, en medio del pasto
y no molestar a una sola rosa silvestre. Todas las ventanas se abran
sobre el paisaje. Excelente atmsfera para trabajar para la paz del mundo.

4
La arquitectura se camina, se recorre y no es de manera alguna, como
ciertas enseanzas, esa ilusin totalmente grafica organizada alrededor de
un punto central abstracto que pretende ser hombre, un hombre quimrico
munido de un ojo de mosca y cuya visin sera simultneamente circular.
Este hombre no existe, y es por esta confusin que el periodo clsico est-
mul el naufragio de la arquitectura. Nuestro hombre est, por el contrario,
munido de dos ojos colocados ante l, a 1,60 metros por encima del suelo
y mirando hacia adelante. Realidad de nuestra biloga, suficiente para con-
denar tantos planes que ruedan alrededor de un eje abusivo. Munido de sus
dos ojos y mirando hacia adelante, nuestro hombre camina, se desplaza, se
ocupa de sus quehaceres, registrando as el desarrollo de los hechos arqui-
tectnicos aparecidos uno a continuacin del otro. l siente resentimiento
por la emocin, fruto de sucesivas conmociones. Tan bien, que durante la
prueba las arquitecturas se clasifican en muertas y vivas, segn si la regla
de recorrido haya sido observada o no, o que al contrario ella sea explotada
55
brillantemente.

Buenos Aires- Ignacio Minoli, Alumno FAUD UNC.


Tcnicas de navegacin
Alvaro Siza

Pregunta: Respecto a sus mtodos de proyecto, ha afirmado en algunas


ocasiones la importancia de una primera intuicin como detonador del pro-
ceso de proyectar, pero esta afirmacin parece ocultarnos piezas vitales
de informacin. Cules son las fuerzas en juego en la generacin de esta
primera idea?
A. Siza: Creo que en la primera idea hay un fuerte componente de relacin
con el pasado a travs de la memoria. La formacin, el punto de desarrollo
interior del autor es imprescindible para resolver la aportacin gradual de
conocimiento, de desarrollar el curso de racionalizacin y comunicabilidad,
que es especfico del proyecto dentro de la produccin de la arquitectura.
Lo espontneo nunca cae del cielo, es ms bien un ensamblaje de la infor-
macin y del conocimiento, consciente o subconsciente... Cada experiencia
proyectual se acumula para formar parte de la prxima solucin. A m me
gusta mucho el modelo del arte para explicar el proyecto de arquitectura.
56 He visto algunos documentales sobre Picasso donde la gnesis de la obra
se produce como un trazo que no contiene una idea previamente definida,
sino que acta como detonador de la accin. En mi caso esto se produce
a menudo con un dibujo; quiz en otros arquitectos se produzca de otra
manera, en otro medio, con una imagen, con una narracin... En cualquier
caso, no se puede imaginar sin instrumentos de soporte. Pero esta ima-
ginacin como reaccin inmediata est siempre cargada de experiencias
anteriores, de memoria, etc.
Pregunta: En alguna ocasin ha afirmado que un proyecto no se produce
por simple acumulacin de informacin, sino que es necesario un origen,
que no se deduce necesariamente de las condiciones dadas, sino que ne-
gocia con ellas. En otras ha afirmado su accin como la de un medio a
travs del que determinadas energas cristalizan. Cmo entiende su res-
ponsabilidad como autor?
A. Siza: Puede que me engae, pero estoy convencido de que un proyecto
no se deduce directamente de un anlisis. El aprendizaje de la arquitec-
tura pas en un momento por una especie de complejo de inferioridad en
relacin con las disciplinas cientficas; complejo que se tradujo en una es-
pecializacin de las prcticas. Esta fragmentacin del conocimiento se ha
institucionalizado excesivamente. Cuando ves expuesto el proceso real de
cualquier investigacin cientfica, no sueles encontrar una implacable su-
cesin de anlisis; la mente humana no funciona linealmente, sino en una
forma mucho ms sincrtica, en curvas o en zig zags... Y esa no linealidad
del pensamiento es la que permite la produccin de nueva informacin que
no exista a priori, porque est abierta a posibles accidentes. Creo que
hay una serie de preconceptos institucionalizados a travs de la mquina
productiva, en los que las posibilidades de que emerja algo nuevo parecen
remotas... Acabo de leer un texto de un compositor describiendo su forma
de construir una pieza, en el que explicaba: Me siento al piano, toco las
primeras notas, y paro... Cambio algo y luego contino, pero debo cambiar
la primera parte, porque la segunda transforma la estructura, etc... Yo dira
que cada uno de mis proyectos ha seguido un curso distinto

57
con qu se hace arquitectura?

(...) El primer paso es a travs


de nuestras manos, producir dibujos,
producir los planos, producir todo lo que
producimos con las manos. Sin las manos
58
sera difcil que un arquitecto pudiera salir
adelante, imposible (...)
-Alberto Campo Baeza
Conversaciones con
Paulo Mendes Da Rocha.
Paulo Mendes Da Rocha
Editorial Gustavo Gili, SL.

Maquetas
Maquetas de Papel.
As pues, nos encontramos en este curso para jugar, jugar en el sentido
ms legtimo de la dignidad humana, que es la parte ldica y ertica de
la vida, muy ligada a todo descubrimiento cientfico, a la personalidad de
cualquiera que trabaje seriamente y que sea consciente de la dignidad del
nio, que al jugar es independiente y creativo; es decir, un nio es capaz de
estar alegre porque lo sabe todo. El ejemplo ms simptico e interesante 59
de todo esto es el malabarista, alguien que consigue hacer aquello que
parece imposible.
La idea de hacer un curso sobre maquetas me pareci muy hermosa. No
se trata de construir la maqueta para que sea exhibida y, en ltimo trmino,
para vender ideas, sino de construirla como un croquis: esa maqueta que
se hace en soledad, no para ensenrsela a alguien. Es una maqueta que se
construye como un ensayo de aquello que se est imaginando. El croquis,
la maqueta en blanco de un libro, una idea incipiente como el poeta cuan-
do emborrona la pgina, cuando toma notas; ese croquis que nadie discute.
Se trata de la maqueta como instrumento de proyecto; en vez de dibujar,
se construye la maqueta. No tiene nada que ver con las maquetas profe-
sionales del maquetista, que tienen la funcin de mostrar la idea acabada,
un objeto que puede encargarse para ser expuesto y que tiene su valor. La
maqueta en este caso es un instrumento que forma parte del proceso de
trabajo, pequeas y sencillas maquetas que no estn pensadas para ser
mostradas.
Lo interesante a m me lo parece y por ello estoy hablando hoy de ello- es
que, en esa extensin del raciocinio, el objeto ya existe en la medida en que
est configurado en nuestra mente, en el sentido de dominar la imagina-
cin para que el objeto sea aquello que se quiere construir.
Los recursos son escasos: el hormign armado y, sobre todo, las matem-
ticas, que llegaron al punto de permitir realizar clculos de vigas y pilares,
que antiguamente eran piedras; con eso podemos hacer muchas cosas.
Recientemente se ha celebrado una exposicin internacional de ingenie-
ra sobre el hormign armado que llevaba por ttulo The liquid Stone, la
piedra lquida. Fueron los ingenieros quienes comenzaron a perfilar la idea
del hormign armado a finales del siglo XIX. Se descubri que el acero la
fibra, como la cuerda del arco de los indios brasileros- trabaja muy bien a
la traccin, y que las piedras lo hacen muy bien a la compresin y la piedra
no lo hace a la traccin. Bien, despus tenemos el cemento, que fue des-
cubierto de forma emprica, que es la forma en la que suelen producirse
los descubrimientos. Se qued a la intemperie y con la lluvia se endureci
(como sucede con la puzolana). Este compuesto calcreo molido que cons-
tituye el cemento resulta muy intrigante: se amasa con agua y, mezclado
con piedra machacada, se transforma en otro material, el hormign, y todo
ello amparado por las matemticas! Las matemticas nos permiten calcular
lo que se denominan momentos o esfuerzos, e incluso tenemos cdigos
para eso! Se trata de algo hecho gracias al ingenio humano, estructuras que
pueden moldearse previamente. Se construyen encofrados de madera con
las formas adecuadas, se rellenan de hormign, se ensamblan las piezas en
el espacio y se crea algo que en la naturaleza no existe. Ningn tronco de
60 rbol tiene las virtudes de una viga de hormign armado.
Es importante saber en qu medida todo ello depende de procesos emp-
ricos para no pensar que la erudicin puede abolir la experimentacin. El
hormign pretensado, por ejemplo, lo descubri Eugene Freyssinet de un
modo emprico, pensando en la deformacin: si tiro de este extremo
no calcul nada! Llego tan lejos en sus experimentos que se volvi incapaz
de calcular todo lo que haba descubierto (he ledo datos en su biografa).
La idea de prever, la idea de la maqueta, por tanto, resulta fundamental y
no tienen nada que ver con la tcnica, la tecnologa, la alta tecnologa y la
poca en la que vivimos. Las maquetas informticas, por ejemplo, deben
elaborarse despus y no puede sustituir ese momento de experimentacin
realizado no solo como croquis, si no en forma de pequeas maquetas. De
este modo es posible ver mejor lo que se desea hacer.
Por qu hacer maquetas de prueba? Todo el mundo conoce las maquetas
de aviones, la prueba del chasis, el tnel de prueba de la maqueta de un bar-
co. Todo hemos visto las preciosas fotografas de las maquetas que haca
Antoni Gaud con los saquitos colgados. Eso es una maqueta de ensayo!
Se construye la maqueta para poder ensayar despus de haber sido creada
en la mente. Ahora bien, no se puede experimentar todo, porque de otro
modo uno se pasara la vida hacindolo.
Antes de hacer pequeas maquetas uno ya sabe ms o menos si la idea va
a quedar bien, si necesita algunas correcciones. Me refiero a algo muy par-
ticular, la materialidad de la idea, que, a mi entender, resulta insustituible.
Por tanto, para nosotros los arquitectos, ver y tocar es ya materializar esas
ideas en una maqueta pequea, es como una aclaracin que nos hacemos
a nosotros mismos, una evaluacin de lo que puede ser el edificio. La veri-
ficacin de los cdigos, de las matemticas, de los momentos de inercia,
de los cimientos
Sucede lo mismo con los poetas, como, por ejemplo, con Dante, Manuel
Bandeira o Shakespeare. Todos escribieron con 25 letras. Acaso existe un
cdigo ms corto que este? Slo 25 letras! Las sinfonas de Dmitri Shos-
takovich, de Segi Rajmninov, de Chopin, Heitor Villa-Lobos utilizaron siete
notas musicales. Todas las matemticas, nueve algoritmos y unos signos,
de modo que ya estamos habituados a ello. El problema es precisamente
la construccin.
Pondr un ejemplo que o utilizar a un profesor: imaginemos un poema que
sepamos de memoria.
En las olas de la playa,
En las olas del mar,
Quiero ser feliz,
Me quiero ahora.
61
Manuel Bandeira

Biblioteca Jussieu, Rem Koolhaas


Supongamos que, como se haca antiguamente, fundimos en plomo esas
palabras, mar, quiero, etc., y jugamos con ellas en una mesa, las mez-
clamos, llamamos a alguien que no conoce el poema, y le decimos: Qu
son estas palabras? las palabras ola, quiero, etc. no son nada! Y la otra
persona dice: espera, que voy a construir algo para ti: en las olas de la
playa Ah est el poema! Es una construccin, comprenden? Por tan-
to, la idea de construir aquello que se tiene en la mente es algo sublime y
peculiar del gnero humano.
Ahora bien, a qu recurrimos? Con qu criterio se hace para poder cons-
truir una maqueta que se haba imaginado? Se recurre a la conciencia de la
transformacin de la dignidad, de la esperanza y de aquello que se pretende
hacer. Y qu es lo que pretendemos? Pretendemos educar a los nios,
vivir en la ciudad, crear un concepto de ciudad para todos. Hay que tener un
apoyo mental, un conjunto de ideas, un ideario sobre toda la situacin, an
ms si cabe en la actualidad, que se sabe tanto.
Y aunque haya que someterse a las reglas, a las normas, pueden introducir-
se aspectos de aquello que se hace aunque sea como una concesin de
valor-, algo que sea capaz de conmover al otro. Por tanto, la arquitectura es
una actividad crtica y la base para construir.
No s si estoy exagerando, pero me gustara extenderme un poco ms para
62 hablar de esas imgenes que crean referencias, que engendradas en nues-
tra mente son capaces de crear objetos, proyectos y ciudades. No me gus-
tara que fuese un discurso sorprendente solo en el plano de la imaginacin.
Existi un hombre muy ilustre que muri hace ms de treinta aos, un cr-
tico de literatura principalmente, y un gran periodista: Edmund Wilson. En
sus crticas literarias revelaba cosas que ya haban sido comentadas sobre
las obras, pero nunca de una manera tan esclarecedora. Transform la obra
de autores como Edgar Allan Poe, Gertrude Stein o Paul Valry. En cierta
ocasin, Wilson fue entrevistado por otro periodista, que le pregunt: Us-
ted es uno de los crticos ms notables del mundo, Cul es su mtodo?
l respondi: Es muy sencillo, cuando veo algo nuevo, como no conozco,
o sobre lo quiero profundizar, lo miro y me pregunto: por qu ese autor
escribi eso? todo esto parece una ancdota, pero no lo es.
Por tanto, cuando digan: Esos proyectos, esa obra, son una maravilla, tam-
bin pueden dar un paso atrs y preguntarse: Pero Por qu razn lo hizo el
arquitecto? Se descubren entonces cosas muy interesantes. Las pirmi-
des de El Cairo son un ejemplo. Si recordamos los famosos jeroglficos y las
pinturas egipcias nos daremos cuenta de que en ellos no aparece ninguna
pirmide. Ningn egipcio, ni los faraones, tena una pequea pirmide enci-
ma de la meda para atraer no s qu, como se hace hoy por ah! Entonces,
Por qu esta ah ese objeto?
La razn fundamental es muy sencilla, y de ah su inters. En horizontes
como de Egipto, si uno quisiese decir estamos aqu, qu hara? Es nece-
sario colocar una piedrita a 130 o 140 m de altura. Cmo? Slo con una
mquina. Y la pirmide notablemente nos lleva a admirar las circunstancias
de su construccin y a dar una dimensin justa a su monumentalidad.
El fenmeno de la fsica elemental que posibilit la construccin de ese
artefacto fue la palanca, una mquina simple. Se mantiene el peso que
se quiere levantar de un lado y se aumenta la distancia del brazo de una
palanca empleando el propio hombre como mquina (como fuente de ener-
ga) hasta llegar a la distancia ideal para el esfuerzo exigido. Otra mquina
simple es el plano inclinado, que (des)compone el esfuerzo, y algo que
no poda levantarse en vertical puede hacerse mediante el plano inclinado.
De este modo, esas pirmides de Egipto son mucho ms impresionantes
por la poca en que fueron construidas. En Per y en Chile existen pirmi-
des construidas escalonadamente que son otras mquinas de su propia
construccin, y poder hacer lo que se quiere es una maravilla del ingenio
humano.
En consecuencia, la gran cuestin de la arquitectura es saber qu se quiere
hacer, un saber que no es individual, sino de la sociedad. Qu deseamos?
Aparece entonces de nuevo la idea de la maqueta. Se tiene una idea sobre
cierta cuestin, se consigue imaginarla en su integridad y su totalidad, se
entiende que es preciso construirla y entonces se somete esa idea al mo- 63
delo, a la maqueta, como prolongacin de la propia mente.
El ordenador, por ejemplo, debe utilizarse ms adelante, en otra etapa. El
ordenador calcula con precisin, cosas como el esfuerzo del viento sobre la
estructura, por ejemplo. Antao, cuando no haba ordenadores, calculba-
mos todo con un coeficiente de seguridad enorme, y no fue el ordenador el
que dijo que tena que calcularse el esfuerzo del viento sino que lo calcula
porque le decimos que lo calcule. Es por ello por lo que la pequea maqueta
que voy a realizar es tan intrigante e indispensable.
Como conclusin, podra decir lo siguiente: no pienso hacer maquetas con
intencin de descubrir una arquitectura que tenga xito. En absoluto! La
maqueta discurre simultneamente a los razonamientos capaces de sus-
tentar todo un proyecto. Por tanto, ms que una pequea maqueta, voy
a mostrar sobre todo el razonamiento, como se hizo el proyecto y en qu
medida la maqueta fue indispensable para llegar a ese resultado, que no
se obtuvo ni se encontr a travs de la maqueta. Voy a explicar cmo se
configur con claridad en la mente la solucin que hace posible llamar al
calculista y al resto de colaboradores para que ayuden, se ample la idea y
alcance sus dimensiones definitivas.
Apuntes sobre lo visible y lo invisi-
ble en el dibujo de Arquitectura.
Ian Dutari

El dibujo es habitualmente entendido como un producto material, digamos


un trazado sobre papel. Un objeto a ser percibido por la vista. Esta es enton-
ces la parte evidente y quizs la ms conocida del dibujo.
Existe sin embargo una parte invisible de l, que acontece en la mente del
dibujante mientras ejecuta el dibujo, que es en ese momento, el desenca-
denante de un proceso mental ms valioso que el dibujo evidente.
Este propone el dilogo en la mente del dibujante. Surge, espontneo, un
64 pensamiento por medio de este hacer.
Lo que el dibujo suscita en la mente del dibujante; esa es su instancia ms
productiva y utilidad principal en relacin con la produccin de la Arquitec-
tura.
Abstracto o figurativo, por naturaleza condenado a la chatura del papel, apla-
nado y limitado, contiene sin embargo un deseo de superacin de su natu-
raleza bidimensional. Es, por lo que quiere ser.
Es registro, marca indeleble, acechando a la espera del ojo atento, para ser
interpretado o ms seguramente reinterpretado.
Es artefacto mltiple, hecho de lpiz y papel, de presente y futuro. Bisagra
de papel que vincula, ojos y mentes propias y ajenas.
Es forma del pensamiento que elude clasificacin, mezclando sin pudor
realidad y fantasa, medida con infinito, pequeez con inmensidad, variedad
con repeticin, tradicin con innovacin. Voces, vistas y mentes registradas
en superficies.
Es mecanismo de indagacin y descubrimiento. Idioma grfico.
Es registro y exploracin.
Es ritmo, como un aliento la lnea registra el pulso de la mente.
Es sombra y contorno, mancha y lnea, contraste y silueta.
Es la lnea delgada o la gruesa mancha que se combinan dcilmente a ve-
ces retratando, a veces desatando un mundo interior oscurecido, fuera del
alcance de la conciencia inmediata.
Es carbn, sustancia primigenia, sobre las rocas. Graffiti inicial que nos co-
necta con la naturaleza primordial y elemental del instinto grfico.
Cada da de mi vida ha sido en parte dedicada al dibujo. Jams
he cesado de dibujar y de pintar buscando donde pudiera en-
contrarlos, los secretos de la forma. No hay que ir ms all para 65
encontrar la clave de mis trabajos y mis investigaciones. Le
Corbusier.
Enseando a mirar.
Jess Mara Aparicio Guisado
Editorial Nobuko

La educacin de la mirada.
Ante el reto de explicar a los alumnos que inician sus estudios de arquitec-
tura el porqu de la importancia del dibujo para lograr ser arquitecto, escribo
presente texto.
El dibujo del arquitecto tiene la peculiaridad de ser un medio y no un fin,
aunque algunos lo tomen como tal. Es doblemente medio pues, por un
lado, tradicionalmente ha sido el vehculo de la expresin de las ideas de los
arquitectos cuestin sta que parece estar cambiando recientemente al
expresarse las ideas mediante renders y otros efectos de la realidad virtual-
y, por otro lado, es el medio que educa la mirada del arquitecto.
Si como medio de expresin de las ideas el dibujo puede haber perdido su
66
vigencia, no lo es as en cuanto a su papel de educador.
El dibujo es el guardin de la mirada, el que hace que esta sea atenta,
pausada y analtica. Atenta, porque la realidad que no virtualidad- dibujada
exige el mximo grado de atencin para ser comprendida. Pausada, porque
el dibujo, al igual que sucede con el conocimiento profundo de la realidad,
requiere tiempo. Analtica, ya que solo a travs del anlisis dibujado se llega
al conocimiento disciplinar de la arquitectura.
Despus de esta mirada es posible la interpretacin de la realidad observa-
da y desde ella la de la arquitectura y la del mundo que nos rodea. A travs
de la mirada es posible la interpretacin del lugar, pero antes de que esto
suceda es necesario el tiempo y la dedicacin que requiere el dibujo.
El dibujo del arquitecto extrae de la realidad la proporcin, el color, los
desniveles, el soleamiento y la sombra, los materiales, el peso, la naturale-
za sea esta geolgica o biolgica-, la cultura, etc., como parmetros nece-
sarios para el anlisis del lugar y del espacio. Y estos anlisis no se pueden
hacer con la inmediatez y la desestructuracin mental de los cdigos que
rigen las computadoras, sino que requieren de tiempo: el tiempo de la ob-
servacin y el de la reflexin.
El dibujo para el arquitecto es como el viaje, que nos deja regusto de su
recorrido y los pensamientos y las ideas que en su durar surgen y lo enri-
quecen. El viaje, como el dibujo, es capaz de hacer que el hombre se aleje
de su propia realidad y este extraamiento requiere tiempo, el tiempo para
contemplar el espacio. Por el contraria, la realidad virtual tiene que ver
ms con el desplazamiento, que busca ser rpido y finalista, sin el regusto
de los pasos intermedios de los que se disfruta con el dibujo o con el viaje.
Frente a la velocidad se aboga por la lentitud.
Con los aos, el dibujo se hace ms rpido, ms preciso, ms certero.
Como sucede con los compositores que tras aos de solfeo, conocen la
realidad del sonido, del silencio y de la msica con una inmediatez no exen-
ta de profundidad que solo es posible despus de aos de entrenamiento.
No nos engaemos, la facilidad para el dibujo, como para la arquitectura
o para msica no existe, sino que se consigue con esfuerzo. Esa idea de
esfuerzo tan patente en el mundo real y que contrasta radicalmente con la
facilidad que pregona el mundo virtual.
El estudiante de arquitectura debe saber que el dibujo le ayudar y quiz
ahora que est en desuso ms que nunca- enormemente a su educacin
como arquitecto. En cada etapa de su educacin lo har de manera diferen-
te. El que inicia sus estudios, descubrir a travs del dibujo a los objetos
y su composicin en el espacio; el que est avanzado en el conocimiento
de la disciplina arquitectnica develar, mediante el anlisis, las ideas que
conforman la realidad; el que est a punto de concluir su vida acadmica,
ser capaz de realizar mediante el dibujo el anlisis estructural y constructi- 67
vo del mundo que le rodea; y al fin, ya maestro, alcanzar a interpretar con
el dibujo nuevos mundos en el mundo que le rodea: un universo visionario
que solo se descubre tras lustros de educacin de la mirada.

Ignacio Minoli, Alumno FAUD UNC.


Mensaje a los estudiantes de
Arquitectura
Le Corbusier
Ediciones Infinito / Buenos Aires

Si tuviese que ensearles arquitectura

La arquitectura de la nueva edad ha triunfado en todo el mundo. Pero toda-


va est sujeta a una oposicin violenta e insidiosa. Desbarata demasiados
prejuicios y demasiados intereses creados. Todo el pas est controlado por
la obstruccin comercial y por arquitectos que emplean tcnicas anticua-
das, por lo cual les es imposible conformar las demandas de una clientela
nueva. Invocan tradiciones sagradas, el buen gusto, la belleza Pericles o
68 Luis XVI, o cualquier cosa de ese orden.
Los maestros de las escuelas estn extremadamente preocupados por la
curiosidad de sus alumnos, por sus preguntas indiscretas, por su entusias-
mo casi irrefrenable. La vida ya no es una broma para la mayora del cuerpo
docente en muchas escuelas.
El inmenso futuro de la arquitectura moderna, que es, al fin de cuentas, el
equipo de una nueva civilizacin, no debera estar mezclado con intereses
creados. La vida recin comienza para una nueva arquitectura y tiene una
larga vida por delante. Por qu negarle la posibilidad de alcanzar belleza y
grandeza? Esta clase de objecin es ftil e injustificada. Pero igualmente es
importante reconocer que se han cometido muchos errores en el campo
de la arquitectura moderna, especialmente por parte de la gente joven que
imagina que la casa del hombre moderno es una caja de jabn. Pero el ma-
yor dao ha sido hecho por los plagiarios que toman las superficialidades
de la arquitectura moderna y simplemente las aplican sobre los mismos
viejos esqueletos. Si el trabajo no est an terminado (y por cierto que no
lo est), es el deber de las autoridades reconocer que el mundo evoluciona
constantemente y que, por lo tanto la arquitectura, como expresin de una
edad, debe ir delante.
Se le debe dar a la arquitectura la oportunidad necesaria para poder experi-
mentar prcticamente.
Uno de los aspectos cruciales de toda la cuestin estriba en la enseanza
de la arquitectura en las escuelas. A este respecto ciertos pases estn
dormidos y se abrazan a la tradicin: los estudiantes estn bien, pero los
profesores Todava no dudan, dos mil aos despus, en ser ms roma-
nos que los romanos, ms alemanes que los alemanes El nacionalismo
solo sirve para adornar la arquitectura con toda suerte de accesorios que
nada tienen que ver con el problema real. En todo el mundo he notado que
la enseanza de la arquitectura, de cualquier forma que sea encarada, es
siempre fragmentaria y superficial a veces, aparentemente sobre el viejo
modelo Beaux Arts, a veces ausente de algn significado esttico (como
en algunos pases orientales), a veces un poco exagerada (como en la ma-
yora de los pases progresistas, como Norteamrica).
Lo que es an ms incongruente, es ver la fiera oposicin de nuestros pa-
dres y abuelos (magistrados, concejales, etc.), a cualquier manifestacin
del espritu moderno. Para quin son proyectadas las ciudades del futuro?
Para aquellos que morirn pronto, con sus costumbres ancladas en el fon-
do de sus estmagos, o para aquellos que an no han nacido? Su actitud
defensiva es absurda.
La arquitectura provee la estructura para una civilizacin (habitacin, trabajo,
esparcimiento, circulacin); y as la arquitectura es tambin urbanismo. Ya
no es posible separar la arquitectura del urbanismo son una y la misma
cosa. Pero qu signos hay del urbanismo moderno? Recin ha nacido, es 69
una nueva ciencia con pocos profesores. Y son todos jvenes. Seguramen-
te merecen el reconocimiento universal.

Serie lo Indispensable.- Germn Gonzalez Holc, Alumno FAUD UNC.


si yo tuviese que ensearles arquitectura? Es una pregunta bas-
tante embarazosa

Comenzara por prohibir los rdenes, por poner un fin a este palabrera hue-
co de los rdenes, a este desafo increble de inteligencia. Insistira en un res-
peto real por la arquitectura. Por otra parte, contara a mis alumnos cuan con-
movedoras son las cosas en el Acrpolis, de Atenas, cuya sublime grandeza
comprendera ms tarde. Prometera una explicacin de la magnificencia del
Palacio Farnesio, y del amplio golfo espiritual existente entre el bside de
San Pedro y su fachada, ambos construidos con el mismo orden, pero
unos por Miguel ngel y la otra por Maderna. Y muchos otros de los he-
chos ms simples y ciertos de la arquitectura, cuya comprensin exige cierta
maestra. Enfatizara el hecho de que la nobleza, la pureza, la percepcin inte-
lectual, la belleza plstica, y la eterna cualidad de la proporcin, son los goces
fundamentales de la arquitectura que pueden ser entendidos por cualquiera.
Tratara de inculcar en mis alumnos un sentido preciso de control, de juicio
imparcial y del cmo y del por qu Los entusiasmara para cultivar
este sentido hasta el da de su muerte. Pero quisiera que los basaran sobre
una serie de hechos objetivos. Los hechos son fluidos y cambiables, espe-
cialmente hoy en da, as que les enseara a desconfiar de las frmulas y
les tratara de hacer entender que todo es relativo.
70 Pregunto a un joven estudiante: cmo hace usted una puerta?, de qu
tamao?, dnde la pone?, cmo hace usted una ventana? Pero, inciden-
talmente, para qu sirve una ventana?, sabe realmente para que se ha-
cen las ventanas? Si lo sabe, podr explicarme por qu una ventana es cua-
drada, rectangular o curva. Quiero razones para ello, y agregara: pinsalo:
necesitamos realmente ventanas hoy en da?
En qu parte de un cuarto pone usted una puerta?...

Quizs tengas varias soluciones. Usted tiene razn, hay varias soluciones
y cada cual da una sensacin arquitectnica diferente. Ya ve esas diferen-
cias de solucin son la base misma de la arquitectura. De acuerdo con la
forma en que usted entra en la pared, usted tiene una impresin determina-
da y la pared que perfora toma caractersticas determinadas. Usted siente
que ha descubierto la arquitectura. De paso, le prohbo trazar un eje en sus
planos los ejes son meramente una frmula para encandilar el lego.
Otro punto, igualmente importante: dnde ubica las aberturas de las ven-
tanas? Usted se da cuenta que de acuerdo a donde viene la luz, tiene una
sensacin determinada, as que dibuje todas las formas posibles de ubica-
cin de ventanas y luego dgame: cul es la mejor? En realidad, por qu
ha hecho el cuarto con esa forma? Piense en otras formas con ms posibili-
dades y ubique las aberturas para puertas y ventanas. Le conviene comprar
un gran cuaderno de notas para este trabajo- necesitar hojas y hojas.
Ahora dibuje todas las formas posibles de comedores, cocinas, dormitorios,
cada cual con sus requerimientos especiales. Habiendo hecho esto, trate
de reducir las dimensiones al mnimo. Una cocina. Esto es una cuestin de
urbanismo circulacin y espacio para trabajar. No olvide que la cocina es
algo sagrado entre lo sagrado. La prxima cosa a disear es la oficina de un
hombre de negocios, y la de su secretario, sus dactilgrafos y sus emplea-
dos. Recuerde que una casa es una mquina para vivir y una oficina o una
fbrica es una mquina para trabajar.
Usted no sabe nada de rdenes:, ni del estilo 1925, y si lo pesco proyec-
tando algo en el estilo 1925, le dar un tirn de orejas. No debe ser un
estilista. Usted articula, usted planea - nada ms
Ahora trate de resolver uno de los problemas contemporneos ms intrin-
cados: la casa mnima.
Primero para un hombre o una mujer solteros, luego para un matrimonio
no cuente con los hijos. Luego tendr que acomodar a cuatro hijos.
Como todo esto es muy difcil, usted comenzar por dibujar una lnea recta
alrededor de la cual usted construir las unidades necesarias en su orden
correcto, cada cual con un rea mnima. Luego, en una especie de rbol
genealgico, usted tratar de solucionar su circulacin poniendo las uni-
dades apropiadas una al lado de la otra. Para terminar, tratar de juntar las
71

Pabelln para Basilea. Posibilidades de uso. Concurso para estudiantes de


arquitectura Archmedium.- De dio -Gonzalez Holc
unidades componentes para hacer una casa no se preocupe por la cons-
truccin: eso es otra cuestin. Si por casualidad le gusta jugar al ajedrez,
le ser til aqu, y no necesitar ir al caf para encontrar un contrincante.
Usted ir a ver edificios en construccin para ver cmo se hormigonan los
techos y pisos y cmo se ponen las ventanas. Haga dibujos y si ve algo
idiota, tome nota de ello y cuando vuelva pregunte. No se imagina que
aprender construcciones por medio de las matemticas. Es un engao
empleado por las academias para dominarle. Sin embargo, deber aprender
una cierta cantidad de esttica. Esto es fcil. No crea que necesita saber
exactamente como llegan los matemticos a la resistencia y sus frmu-
las. Con un poco de prctica, comprender el mecanismo del clculo, pero
sobre todo recuerde como trabajan las distintas partes de la estructura.
Asegrese de entender los momentos de inercia. Una vez que los entienda,
usted quedar libre para hacer cualquier cosa. Todo esto es muy claro: deje
las matemticas superiores a los matemticos.
Sus estudios no han terminado an. Usted tendr que investigar en cues-
tiones de sonido, temperatura y expansin. De calefaccin y refrigeracin.
Cuanta ms experiencia directa pueda recoger a esta altura, ms lo agra-
decer luego.
Trate de dibujar un puerto con las boyas que marcan el canal, y muestre
72 como un transatlntico viene a lo largo de los espigones y sale nuevamen-
te. Le servir cortar un trozo de papel coloreado con la forma del barco y
marcar las posiciones sucesivas sobre el dibujo. Esto le puede dar una idea
de cmo proyectar los espigones.
Ahora dibuje un bloque de doscientas oficinas con una plaza enfrente para
estacionamiento de coches: investigue a cuntos coches debe servir y
cmo con el barco muestre claramente sus maniobras. Quizs as tendr
alguna idea del tamao y la forma para los espacios libres y de estaciona-
miento, y de su relacin con la calle. He aqu una regla idea: use lpices de
color. Con el color usted acenta, clasifica, clarifica, desenreda. Con el lpiz
negro usted queda atascado y est perdido. Dgase siempre: los dibujos
deben ser fciles de leer. El color le salvar.
Aqu hay una plaza en la ciudad con varias calles que se encuentran. Busque
como se cruza el trfico. Trate de pensar en cada tipo de plaza y piense cual
es la mejor para la circulacin.
Plantese el problema de una sala de estar con sus puertas y ventanas. Dis-
ponga los muebles necesarios en forma conveniente. Este es otro proble-
ma de circulacin y de sentido comn y cuntas cosas ms! Pregntese si
su habitacin sirve de ese modo para un propsito determinado.
Ahora le planteo un problema escrito: redacte un informe comparativo y
analtico de las razones de la existencia de ciudades como Londres, Bir-
mingham, Hull, Liverpool, Glasgow. Tarea bastante dura para un estudiante,
pero usted se dar cuenta que antes de escribir nada deber conocer exac-
tamente qu es lo que est considerando, y por qu existe. Es un ejercicio
esplndido para desarrollar el poder de discriminacin.
Un da, vaya a la estacin, con un metro en la mano, y haga un dibujo
acotado y exacto de un coche restaurante con su cocina y servicio. Haga
lo mismo con un coche dormitorio. Luego vaya al puerto y visite un tran-
satlntico. Haga planos coloreados y cortes mostrando cmo funciona. De
hecho, tiene usted una idea clara de qu sucede en un transatlntico? Se
da usted cuenta que es un palacio que acomoda a dos mil personas de las
cuales un tercio vive lujosamente? se da cuenta que aqu hay un sistema
de hotel con tres clases enteramente separadas e independientes, un sis-
tema gigantesco de propulsin mecnica con su cuerpo de maquinistas y
mecnicos, y aparte de esto un sistema de oficiales y marinos para dirigir el
barco? Cuando usted pueda expresar claramente por medio de cortes colo-
reados y plantas la organizacin de un transatlntico, usted pobra participar
en el prximo concurso para un palacio de la Liga de la Naciones.
Y ahora, amigo mo, le ruego abra bien sus ojos. Mantiene usted sus ojos
abiertos? Ha sido entrenado a abrir los ojos? Los mantiene abiertos cons-
tantemente y tilmente? Qu es lo que mira cuando va de paseo?
Observe los fondos de los edificios si quiere aprender algo. Cierre los ojos
ante el frente que da a la calle. Luego vaya y mida algunos de estos edifi- 73
cios que son decentes detrs de sus fachadas. Estudie este particular con
vistas hacia la ejecucin posterior en mayor escala, quizs en acero (una
casa prefabricada) o en hormign armado (combinando unidades standard).
Ahora que he recurrido a su sentido de la honestidad, me gustara inculcar
en usted y en todos los estudiantes de arquitectura un odio hacia el estilo
de tablero de dibujo, que es meramente cubrir una hoja de papel con dibu-
jos atractivos, estilos y rdenes estas son modas. Pero la arquitectura
es espacio, ancho, profundidad y altura, volumen y circulacin. La arquitec-
tura es una concepcin de la mente. Debe ser concebida en su cabeza con
los ojos cerrados. Solo en esa forma puede visualizar un proyecto. El papel
es solo un medio para anotar la idea y transmitirla al cliente o constructor.
Todo est en la planta y en el corte. Cuando usted llega a travs de plantas y
cortes a un ente que funciona, ha de seguir las fachadas, y si usted tiene al-
guna capacidad para disear, sus fachadas sern bellas. Diga, por todos los
medios, que las casas son para vivir adentro, pero ser un buen arquitecto
cuando las fachadas sean expresin de ello. La proporcin es suficiente,
pero tambin necesita bastante imaginacin; adems, cuanto ms modes-
to sea su problema ms imaginacin le har falta.
La arquitectura es organizacin. Usted es un organizador y no un estilista
de tablero de dibujo.
La idea construida
Alberto Campo Baeza
Editorial Librera Tcnica CP67 S.A.

La luz es material y material (De la materialidad de la LUZ)

Cuando, por fin, un arquitecto descubre que la LUZ es el tema central de la


Arquitectura, entonces, empieza a entender algo, empieza a ser un verda-
dero arquitecto.
NO es la LUZ algo vago, difuso, que se da por supuesto porque siempre
est presente. No en vano el sol sale para todos, todos los das.
S es la LUZ, con o sin teora corpuscular, algo concreto, preciso, continuo,
matrico. Materia medible y cuantificable donde las haya, como muy bien
74 saben los fsicos y parecen ignorar los arquitectos.
La LUZ, como la GRAVEDAD, es algo inevitable. Afortunadamente inevita-
ble, ya que en definitiva, la Arquitectura marcha a lo largo de la Historia gra-
cias a esas dos realidades primigenias: LUZ Y GRAVEDAD. Los arquitectos
deberan llevar siempre consigo la BRJULA (direccin e inclinacin de la
LUZ), y el FOTMETRO (cantidad de LUZ), como siempre llevan el metro,
y el nivel, y la plomada.
Y si la lucha por vencer, por convencer a la GRAVEDAD, sigue siendo un di-
logo con ella del que nace la Arquitectura, la bsqueda de la LUZ, su dilogo
con ella, es la que pone ese dilogo en sus niveles ms sublimes. Se descu-
bre entonces, precisa coincidencia, que la LUZ es la nica que de verdad es
capaz de vencer, de convencer a la GRAVEDAD. Y as, cuando el arquitecto
le pone las trampas adecuadas al sol, a la LUZ, sta, perforando el espacio
conformado por estructuras que, ms o menos pesantes, necesitan estar
ligadas al suelo para transmitir la primitiva fuerza de la GRAVEDAD, rompe
el hechizo y hace flotar, levitar, volar ese espacio. Santa Sofa, el Panten
o Ronchamp, son pruebas tangibles de esta portentosa realidad.
Podramos entonces considerar ahora que la clave est en el entendimien-
to profundo de la LUZ como materia, como material, como material mo-
derno? No podramos entender que ha llegado el momento de la Historia
de la Arquitectura, tremendo y emocionante momento, en que debemos
enfrentarnos a la LUZ? Hgase la LUZ! Y la LUZ fue hecha. El primer ma-
terial creado, el ms eterno y universal de los materiales, se erige as en el
material central con el que construir, CREAR el espacio. El espacio es su
ms moderno entendimiento. El arquitecto vuelve as, a reconocerse una
vez ms como CREADOR. Como dominador del mundo de la LUZ.

75

CasaGuerrero- Alberto Campo Baeza.


Como acotar un Croissant/ How to
layout a Croissant
El equilibrio horizontal/ Horizontal equilibrium

Ejercicio desarrollado por Enric Miralles en colaboracin con Eva Prats

A. Definicin:
Una superficie se envuelve en s misma, y aparece un interior, que se for-
ma al sobreponerse al exterior
Luego los extremos se cierran sobre s mismos y forman la envoltura sobre
la que se agrupan los pliegues.
Reconoceremos esta forma en el interior de la bveda bucal (es un miste-
76 rio parecido al del cuchillo que se rompe al introducirlo en un vaso con agua).
Al medirlo, las cotas devuelven transparencia a esta forma, con sus cualida-
des negativas: incolora, inodora y sin sabor. Y un croissant, la media luna en
Argentina, es para ser comido.

B. Desarrollo del ejercicio de acotar un croissant:


1.1 Seguir la traza del croissant dejada sobre la fotocopia.
2.2 Rehacer el perfil valorando al mximo las tangentes. Siempre dndole
ms importancia -ligeramente- a los segmentos rectilneos que a los de
circunferencia
Dejar que aparezca la constelacin de centros, sin formar ninguna relacin
entre ellos, solo la regla de las sucesivas tangentes en un punto.
Damos el perfil de su superficie de apoyo en el horno. Y secciones trans-
versales que se sitan:
2.1 A ambos lados del grueso de pasta.
2.2 A mitad del nivel.
Acotar la base: 77
Tres tringulos respecto a los cuales definimos los puntos caractersticos
del permetro. Son tringulos cuyos vrtices quedan situados sobre estos
puntos.
Subdividir cada lado del tringulo segn los puntos que nos interesa fijar del
permetro en partes iguales.
La direccin de cada lado del tringulo y su perpendicular actan como ejes.
Dar las coordenadas de los centros utilizados para dibujar la silueta.
Por ltimo, mostrar la relacin entre los tringulos utilizados.
3. Escala no tamao- libre.
Por qu la PRACTICA PROYECTUAL
es el eje vertebral de la enseanza
de la ARQUITECTURA?
Celina Caporossi

La respuesta a esta afirmacin requiere de otra pregunta: Qu se ensea


cuando se ensea Arquitectura? Pregunta que en ningn caso incluye res-
puestas unvocas, sino que por el contrario abre un abanico de posibilidades
proporcional a la complejidad intrnseca de nuestra disciplina. Porque si
por un lado en ella convergen una cantidad de saberes tericos propios de
otras reas del conocimiento - desde el arte, las ciencias sociales hasta las
78 llamadas ciencias duras-; por otro posee un carcter eminentemente
prctico en tanto tiene una incidencia principal en la forma que se configu-
ra el medio fsico donde desarrollamos nuestra existencia. Esta particular
caracterstica de concentracin de saberes por un lado y el hacer arqui-
tectura ha producido a lo largo de la historia distintas concepciones sobre
la relacin y articulacin entre prctica y teora, entre los saberes del oficio
y los de la disciplina.
Sin duda, la arquitectura, en tanto prctica formalizada en una disciplina,
requiere de una forma operacional de actuar en un contexto definido. En
tanto saber disciplinar, sus bases conceptuales y tericas se construyen
distinguindose del oficio, conjunto de tcnicas, procedimientos e instru-
mentos en torno al ejercicio de la profesin. Mientras como disciplina la
Arquitectura acta en un campo cultural y social amplio, sintetizando un
conocimiento que va construyendo una cultura arquitectnica a lo largo del
tiempo y en cada lugar; como prctica proyecta y construye espacios en
tanto respuesta formalizada a la necesidad de habitar, desde la ciudad hasta
la vivienda. Mientras que la disciplina es culta y acadmica, la realidad del
oficio puede hasta prescindir del arquitecto.
En este sentido, desde la Academia Beaux Arts pasando por la Bauhaus
hasta nuestros das, los enfoques en cuanto a las ramas de conocimiento
predominante, han sido mltiples. Algunas escuelas han dado predominan-
cia a las concepciones ms cientificistas y politcnicas, otras han estado
signadas por los enfoques sociales y/o antropolgicos de la arquitectura.
79
Sern seguramente las corrientes nacidas en la Modernidad las que no solo
ponen en relacin elucubracin terica y compromiso cultural con el hacer,
sino que montaron todo su discurso terico a partir de una nueva praxis,
emergente del contexto de poca, social, cultural y tcnico.
En la actualidad y en nuestro contexto acadmico haciendo un somero re-
sumen, dos concepciones sobre el Proyecto parecen convivir, una visin
profesionalista propia de la normalizacin enciclopedista, que concibe al
proyecto como resultado de una cadena pre determinada de pasos a seguir
y otra ms existencialista que centra en el individuo y su libre creativi-
dad el acercamiento al proyecto, en este caso la Arquitectura es resultado
de la inspiracin creadora. En cualquier caso muchas veces se entiende al
Proyecto Arquitectnico como resultado y producto de la enseanza, un
simulacro de realidad pero encapsulado en las paredes de la Facultad. Una
tercer nocin del Proyecto, ms integral y a la cual suscribo, lo concibe
como un saber articulado entre reflexiones tericas propias de la disciplina
y las reflexiones emergentes de la prctica de proyecto, as el conocimiento
terico y los instrumentos pertinentes se adquiere a travs de la sistemati-
zacin de la experiencia proyectual.
Desde este enfoque, el Proyecto de Arquitectura y su prctica derivada se
presenta como el problema instrumental de los arquitectos, su especifici-
dad formativa, y por lo tanto su saber disciplinario. Como expresaba Tony
80 Diaz en relacin a la enseanza de la Arquitectura Solo el proceso proyec-
tual contiene el complejo e intrincado conjunto de problemas inscriptos en
el acto de disear y solo a travs de l se obtiene el material cognoscitivo
de nuestra disciplina.
El Proyecto y el proceso que lo organiza se convierten de este modo en el
ncleo epistemolgico por excelencia de la enseanza de la Arquitectura,
prctica que estructurada en un proceso gradual deviene en hecho arquitec-
tnico o urbanstico, capaz de materializarse en la realidad fenomenolgica.
Realidad que a su vez nutre al Proyecto.
Este proceso requiere para su desarrollo de un conjunto de instrumentos y
herramientas propias del oficio y de una base de saberes multidisciplinares,
que se sintetizan en el Proyecto.
Es tomar la totalidad de los aspectos instrumentales y del oficio con la idea
que se aprende a disear en el proceso mismo de diseo, en la medida
que la necesidad de resolver interrogantes posibilita incorporar conceptos,
tcnicas y procedimientos considerando que ningn proyecto es un fin en
s mismo, sino parte de la construccin de un conocimiento y avance de
una experiencia.
Desde una prctica sistematizada y organizada tanto en procedimientos
como contenidos es posible ensear a discriminar, ordenar, y priorizar en la
construccin del propio proceso proyectual, y fundamentalmente a producir
una lgica, una forma de actuacin en el proyecto de transmisin entre pen-
samiento, reflexin crtica, interpretacin intencionada y realidad.
Metas que adquieren mayor valor en una poca de proliferacin de imge-
nes e informacin muchas veces desarticulados.
La teora est en las cosas dir Hannah Arendt, y de alguna manera sin-
tetiza as la afirmacin de Le Corbusier para explicar ese camino pendular
entre prctica y pensamiento terico: la arquitectura se piensa, se pro-
yecta, se construye, se habita y se vuelve a pensar: el compromiso est en
decidir donde se pone el acento....
En resumen, si el carcter transformador de la realidad est en las bases
mismas de la concepcin del proyecto, si a su vez, la prctica arquitectnica
posee una incidencia vital en la construccin del habitat humano entonces
es importante que la enseanza colabore en la construccin de un pensa-
miento crtico sistematizado sobre los alcances de la Arquitectura.
Los temas no deben ser excusa para la academia, sino se deben poner en
discusin en el Proyecto generando verdaderas hiptesis de transforma-
cin de la realidad. Y en este punto la Arquitectura y su enseanza tiene mu-
cho que decir.Cmo imaginamos las ciudades de este nuevo siglo? Cmo
logramos optimizar nuestros recursos y nuestras tecnologas? Cmo debe
ser la vivienda para las nuevas formas de vida urbanas? Cmo mejoramos
los entornos ya construidos? Aprendiendo desde y para nuestra disciplina
podremos ir construyendo un saber individual y colectivo en el marco de 81
una experiencia sistematizada que d cuenta de nuestra cultura contempo-
rnea y que pueda resolver una demanda que siempre tiene un contexto
social y cultural mayor.
Currcula Arquitectura
CURSO DE NIVELACIN
PROBLEMTICA DEL DISEO

0
1
ARQUITECTURA 1 Y SU EXPRESIN
INTR. A LA TECNOLOGA ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
FSICA Y TCNICAS DE ESTUDIO
MATEMTICA I
INTR. A LA HISTORIA

2
MORFOLOGA 1
ARQUITECTURA 2
SIST. GRFICOS DE EXP.
CONSTRUCCIONES 1
INFORMTICA BSICA
ESTRUCTURAS 1
INSTALACIONES 1
HISTORIA 1

3
TEORA Y MTODO
ARQUITECTURA 3 MORFOLOGA 2
CONSTRUCCIONES 2
ESTRUCTURAS 2
INSTALACIONES 2

4
MATEMTICA 2
HISTORIA 2 ARQUITECTURA 4
MORFOLOGA 3 URBANISMO 1
INFORMTICA (plan 2007) ARQ. PAISAJISTA
ESTRUCTURAS 3
CONSTRUCCIONES 3

5
INSTALACIONES 3
ARQUITECTURA 5
HISTORIA 3
URBANISMO 2
EQUIPAMIENTO

6
TOPOGRAFA
ESTRUCTURAS 4
PRODUCCIN Y GESTIN
PRCTICA PROFESIONAL ASISTIDA
ELECTIVAS
ARQUITECTURA VI
Godfred Kirk Christiansen
D.I.
captulo tres
qu es diseo industrial?

El diseo industrial existe en el interior del mer-


cado y ayuda a definirlo. Pero siempre me ha gustado
la frase aquella, aunque utilizada en un contexto
ligeramente diferente: darle forma a la vida cotidia-
na. La idea del diseo industrial sin tener en mente
al mercado sera inmoral y /o ineficaz.
Raymond Loewy
El diseo industrial en la historia
Aquiles Gay Lidia Samar

Ediciones tec

Captulo 1
El diseo industrial
El objetivo del diseador debe ser crear buenos bienes de
consumo que puedan ser producidos y no buenos bienes de
produccin que deban ser consumidos. Hans Gugelot1

La actividad de concepcin de la forma de los objetos y la determinacin de


sus atributos de remonta a los orgenes mismos del ser humano, quien a
lo largo de su existencia fue configurando (en el sentido de disear) y cons-
truyendo los objetos que necesitaba. Estas dos operaciones, la concepcin
y la construccin, estuvieron, como planteo general, a cargo de la misma 87
persona que simultneamente configuraba y construa el producto.
Hasta comienzos del siglo XIX, en general, ideacin y realizacin marcharon
juntas, el hacedor de objetos (el llamado artesano) conceba un objeto y l
mismo lo construa, es decir que era el responsable de todo el proceso
productivo.
Con la revolucin industrial (1760-1830), que nace en Inglaterra al introducir sis-
temticamente la mquina en el proceso de produccin, comienza la mecani-
zacin del trabajo, es decir el reemplazo del trabajo manual por el trabajo de la
mquina, y se instaura un nuevo sistema de produccin (la produccin indus-
trial) que rompe el esquema vigente. La caracterstica ms importante de ese
nuevo esquema de produccin es la separacin de las tareas de concepcin, de
las de construccin (fabricacin).
Con la separacin de estas dos actividades se establece una etapa nueva
en la divisin tcnica del trabajo.
El artesano, y tambin el artista, generalmente configuran y construyen
simultneamente. En la produccin artesanal no se plantea un trabajo de
preconcepcin sistematizada, mientras que en la produccin industrial s,
pues es imposible fabricar industrialmente un objeto sin antes haber defi-
nido con precisin sus caractersticas, pues es casi impensable introducir
modificaciones durante el proceso de produccin. Por lo tanto, antes de co- 1. Del catlogo de la exposicin de la HfG
menzar la fabricacin se deben definir todos los detalles a fin de descartar DE Ulm de 1960, p. 17.
posibilidades de cambios que puedan complicar el desarrollo del proceso
con el correspondiente aumento de costos.
Adems, hay que tener en cuenta que en la concepcin de objetos no es
suficiente resolver problemas funcionales (la funcin que cumple) y de
funcionamiento (cmo funciona), sino que tambin hay que armonizar los
aspectos funcionales y de funcionamiento con los formales (de la forma),
los tecnolgicos, los estticos, los psicolgicos, los anatmicos, los fisio-
lgicos, los ergonmicos, etc., de manera tal que el objeto se adapte lo
mejor posible a las exigencias de quienes van a usarlo.
La preconcepcin, etapa previa a la concrecin de un producto, es lo que
se llama Diseo, actividad en la que se tienen en cuenta todos los aspectos
mencionados.
Cabe recordar que la palabra diseo abarca no slo la concepcin de obje-
tos, sino en general la de bienes, procesos y servicios.
En nuestro caso particular nos referimos a la concepcin de objetos produ-
cidos industrialmente, y hablamos de Diseo Industrial, una actividad que
se ocupa del diseo dentro de un marco esttico, pero siempre teniendo en
cuenta al hombre como usuario.
La expresin Diseo Industrial est vinculada a la concepcin de objetos
88 para ser producidos por medios industriales y mecnicos (con participacin
predominante de la mquina y mnima intervencin del hombre), lo que
permite la repetibilidad del producto, la seriabilidad del mismo.
La finalidad del Diseo Industrial es la produccin de objetos que respondan
a demandas (necesidades, deseos o aspiraciones) de la sociedad, teniendo
en cuenta, adems de las caractersticas exteriores, las relaciones funciona-
les y estructurales que hacen del objeto un todo coherente.
En el Diseo Industrial se plantea la necesidad de conciliar los aspectos
tcnicos y los estticos. Los factores estticos estn vinculados con la for-
ma, el color, el tratamiento de las superficies, etc., es decir con todo lo que
pone en relacin el objeto con los diversos sentidos del hombre, la vista,
el tacto, etc.
Por otra parte, en todo objeto, equipamiento, mquina, vehculo, etc. hay
que tener en cuenta tambin su robustez, simplicidad de uso, economa, y
adems la sensacin que produce (gusta o no gusta); no basta que el objeto
cumpla su funcin de uso, que sea robusto, simple y econmico, sino tam-
bin que su forma resulte agradable, muchas veces novedosa y en general
funcional con relacin a las caractersticas utilitarias del producto para lograr
que el objeto sea placentero.
Esta nueva actividad profesional del Diseo Industrial, si bien est enmar-
cada por la esttica, no pertenece al campo del arte, sino de la tecnologa,
su actividad no consiste (como suceda antes) en embellecer los productos
agregndoles ornamentos que nada tienen que ver con su funcionalidad,
sino ms bien en lograr una unidad entre tecnologa y esttica en la misma
etapa de concepcin del producto, para lograr que el objeto, adems de ser
funcional, sea agradable a la vista.
El Diseo Industrial busca que el diseo de objetos sea un acto creativo
que, concilie la funcin utilitaria con un componente esttico, y adems
abarque todos los factores en juego: formales, funcionales, estticos, tec-
nolgicos, constructivos, econmicos, ergonmicos, simblicos y legales.
El Diseador Industrial, al realizar el diseo, parte del anlisis:
de los requerimientos y las exigencias sociales y econmicas;
de la funcin y de lo que debe expresar la forma del producto;
del hombre como usuario;
de los materiales ms idneos;
de las tcnicas constructivas ms razonables; etc.
Refirindonos al universo de los objetos de diseo industrial, podemos de-
cir que comprende aquellos que responden a las siguientes caractersticas:
Son respuestas a necesidades, deseos o demandas de la sociedad,
es decir tienen una finalidad determinada.
Son resultado de un trabajo de preconcepcin. 89

Croquis de exploracin mesas Puestos de Refrigerio para VW CIC. Estudio Codama: Facundo Moreno.
Son materiales, o estn pensados como objetos materiales.
Estn pensados para la produccin industrial.
El Diseo Industrial sintetiza conocimientos, mtodos, tcnicas, creativi-
dad, y tiene como meta la concepcin de objetos de produccin industrial,
atendiendo sus funciones, sus cualidades estructurales y formales (estti-
co-simblicas), as como todos los valores y aspectos que hacen a su pro-
duccin, comercializacin y utilizacin, teniendo en cuenta al ser humano
como usuario.
En el Diseo Industrial se manejan fundamentalmente tres conceptos: la
forma, la funcin y la tecnologa, dentro del marco que fijan los factores
econmicos y socioculturales.
Estos tres conceptos, ntimamente interrelaciones entre s, son fundamen-
tales pero no siempre son los nicos y adems no tienen el mismo peso en
la definicin de la naturaleza del producto, sino tambin de la personalidad y
del enfoque particular de cada diseador, de los condicionantes del medio,
etc. Disear no es un ejercicio neutro, implica tomar una posicin frente a
la funcin que cumple el objeto.

90

Proyeccin axonomtrica Isomtrica, con tcnica de rotulador. Autor: D.I. Conrado Mazzieri.
La funcin (ligada a la existencia misma del objeto) y la tecnologa ejercen
una influencia determinante en la gnesis de la forma. En el concepto de
tecnologa est implcito tanto el proceso constructivo como el(los) mate-
rial(es). Normalmente el material sugiere y posibilita la forma, que por otro
lado depende tambin de los requerimientos que plantea el uso.
El significado de pieza nica que fue y sigue siendo bsico en la valoracin
de toda obra de arte, no tiene vigencia en la produccin industrial, en donde
no podemos hablar de arte, pero s de esttica. Refirindonos a la obra de
arte, una buena copia puede conservar el valor esttico del original, pero
no el artstico.
Gui Bonsiepe plantea que: El arte posee una justificacin en s mismo
mientras que el diseo se fundamenta en el uso social del objeto.2
A continuacin exponemos algunos comentarios sobre diseo:
Gui Bonsiepe dice: El diseador no debe buscar la exteriorizacin de su
personalidad en el diseo, sino la funcin que el objeto diseado cumple en
la sociedad y el uso que sta hace de ese objeto.3

91

2. BONSIEPE, G. Diseo industrial.


Proyeccin lateral con tcnica de rotulador y retoque digital en photoshop.
Artefacto y proyecto. Madrid, Alberto
Autor: Di. Conrado Mazzieri
Corazn Editor, 1975, p. 54.
En el libro de Andr Ricard Diseo Por qu?, leemos:
El Diseo no trata la forma por la forma, sino que la define en
funcin de utilidad que sta ha de posibilitar. No intenta adornar
a los nuevos artefactos tecnolgicos, ni maquillar a los objetos
tradicionales, sino que pretende dotarlos de aquella peculiar
configuracin, que habr de permitirles mejorar su funcin til,
es decir: su servicio y su relacin con el hombre. [.] La forma es
el medio por el cual se hace posible la funcin til de lo material.4

Toms Maldonado, en su libro El diseo industrial reconsiderado, plantea que:


[.] proyectar la forma significa coordinar, integrar y articular
todos aquellos factores que, de una manera o de otra, participan
en el proceso constitutivo de la forma del producto. Y con ello se
alude precisamente tanto a los factores relativos al uso, fruicin
y consumo individual o social del producto (factores funcionales,
simblicos o culturales), como a los que se refieren a su
produccin (factores tcnico-econmicos, tcnico-constructivos,
tcnico-sistemticos, tcnico-productivos y tcnico-distributivos).
[.] la actividad de coordinar, integrar y articular los diversos
factores est siempre fuertemente condicionada por la manera
cmo se manifiestan las fuerzas productivas y las relaciones
92 de produccin en una determinada sociedad. Dicho en otras
palabras, se ha de admitir que el diseo industrial, contrariamente
a lo que haban imaginado sus precursores, no es una actividad
autnoma. Aunque sus opciones proyectuales puedan parecer
libres -y a veces quizs lo son-, siempre se trata de opciones
en el contexto de un sistema de prioridades establecidas de una
manera bastante rgida. En definitiva, es el sistema de prioridades
el que regula el diseo industrial. Por ello, no nos ha de extraar
que los objetos en cuya proyectacin concurre el diseo industrial
cambien sustancialmente su fisonoma cuando la sociedad
decide privilegiar determinados factores en lugar de otros; por
ejemplo, los factores tcnico-econmicos o tcnico-productivos
por encima de los funcionales, o los factores simblicos por
encima de los tcnico-constructivos o tcnico-distributivos.5

En otro prrafo de su libro, Toms Maldonado le asigna al diseo industrial la


misin de:
mediar dialcticamente entre necesidades y objetos, entre
produccin y consumo. Por lo general, el diseador est
demasiado inmerso en la rutina de su profesin y no llega a intuir
incidencia social efectiva de su actividad. Ello se desprende de la
concepcin tan difundida de un diseo industrial entendido como
intervencin absolutamente aislada, como una prestacin, un
servicio a la industria.6
El diseo industrial est ligado al desarrollo de las fuerzas productivas de
la sociedad industrial, y tanto puede colaborar en elevar en nivel de vida de
la humanidad como contribuir a crear artificialmente falsas necesidades,
sobre todo teniendo en cuenta que vivimos en una sociedad marcada por
el consumismo. Ahora bien, el tema de las necesidades es difcil de evaluar,
pues no son tan slo biolgicas, sino y fundamentalmente, culturales.
El diseo industrial es una herramienta cuya finalidad se la adjudica quien la
utiliza, y as como puede colaborar en la creacin de un mundo mejor, pue-
de tambin agudizar los problemas del consumismo. Se puede decir que el
diseo industrial es un fenmeno social.
Gert Selle, en su libro Ideologa y utopa del diseo: Contribucin a la teora
del diseo industrial, escribe:
Hoy da no slo vivimos en un ambiente de cuo tcnico
funcional, sino, a su vez, en un universo de formas tcnicas
conscientemente diseadas como tales. El diseo se ha
convertido en un lenguaje cotidiano.7

Ricardo Blanco propone para el diseo -a partir de la perspectiva de la pro-


duccin- el concepto de metaproducto, el cual define a aquel producto
que desde su etapa de proyectacin intenta incidir en el plano cultural de
la sociedad (en la cultura del uso, en la cultura visual o en la cultura de la 93
produccin).8
A modo de conclusin podemos decir que el Diseo Industrial es la dis-
ciplina responsable de la resolucin de los productos que intervienen en 3. Ibid., p. 55.
4. RICARD, A. Diseo Por qu? Barcelo-
la conformacin, caracterizacin, control y mejoramiento de la estructura na, Ed. Gustavo Gili, 1982, p. 170.171.
fsica espacial y temporal- donde el ser humano desarrolla su vida social. 5. MALDONADO, T. El diseo industrial
reconsiderado. Barcelona, Ed. Gustavo
Gili, 1977, p. 13-14.
6. MALDONADO, T. Op. Cit., p. 18.
7. SELLE, G. Ideologa y utopa del dise-
o: Contribucin a la teora del diseo
industrial. Barcelona, Ed Gustavo Gili,
1975, p. 13.
8. BLANCO, R. Op. Cit.2. BONSIEPE, G.
Diseo industrial. Artefacto y proyecto.
Madrid, Alberto Corazn Editor, 1975,
p. 54.
3. Ibid., p. 55.
4. RICARD, A. Diseo Por qu? Barcelo-
na, Ed. Gustavo Gili, 1982, p. 170.171.
5. MALDONADO, T. El diseo industrial
reconsiderado. Barcelona, Ed. Gustavo
Gili, 1977, p. 13-14.
6. MALDONADO, T. Op. Cit., p. 18.
7. SELLE, G. Ideologa y utopa del dise-
o: Contribucin a la teora del diseo
industrial. Barcelona, Ed Gustavo Gili,
Proyeccin lateral con tcnica de rotulador. Autor: Facundo Moreno. 1975, p. 13.
8. BLANCO, R. Op. Cit.
Objeto
Silvia Oliva

(Acerca del Patrimonio en el diseo industrial y la arquitectura.)


Editorial de la Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo
de la Universidad Nacional de Crdoba, 2014.

El objeto como paradigma antropolgico


Aos despus, una carta personal escrita con medios mecnicos
iba a considerarse casi inofensiva, pero todava entonces la
mquina de escribir era un animal de oficina, sin una tica propia,
cuya domesticacin para usos privados no estaba prevista en los
manuales de urbanidad. (Gabriel Garca Marquez)
94
El objeto, considerado como un elemento imprescindible para construir la
cultura, presenta una doble condicin, como cosa que sirve para usar (pr-
tesis) y como cosa que sirve para pensar (signo).
Nuestra visin del mundo depende del contexto en el que se desenvuelve la
vida cotidiana, al igual que los conceptos (en principio opuestos) de utilidad
y belleza. En este sentido, los objetos construyen y preservan creencias y
modelos que luego se institucionalizan, y son determinantes de pautas y
patrones de comportamiento peculiares de la comunidad que los produce.
A partir de la experiencia de uso, el objeto trasciende su finalidad (funcin
prctica), despertando en el sujeto la imaginacin, la evocacin, sensaciones
y emociones, tornando extraordinarios los eventos cotidianos, adquiriendo
una dimensin humana en el relato de vivencias. El objeto adquiere un rol
protagnico en relacin al lugar que ocupa en la memoria de la comunidad.
Este planteo nos lleva a reflexionar sobre las seales que se manifiestan
en un objeto de diseo, como resultado de una particular manera de mirar,
interpretar y pensar la realidad, en situacin de contexto y tiempo y como
fenmeno dinmico y complejo, confirmando la intrnseca relacin entre
el homo y el objeto, ya que no es posible pensar al hombre separado del
mundo material.
De la misma manera, el diseo se refiere tanto a una actividad netamente
humana que plantea un modo particular de resolver las cosas, como a una
condicin o cualidad de los objetos cuando poseen un lenguaje formal de-
terminado.
Desde que nace, el hombre est en contacto con los objetos y a travs de
ellos aprende a desempearse en el mundo que lo rodea. En cada actividad
que realiza estn involucrados uno o varios objetos, y aun en condiciones
extremas en las que el hombre se vea obligado a prescindir de ellos, no
tardar en desear un diseo, imaginarlo, construirlo o proveerse de l. As
el diseo aparece como la representacin objetual de las creencias de una
comunidad, como un testimonio a partir del cual es posible reconstruir sus
habilidades, hbitos y destrezas y, con ellos, sus creencias. Los objetos
actan como una referencia para orientarse, para identificar entre quienes
se est, o qu roles asumir. Pueden hacer a un medio reconociblemente
familiar o por lo contrario hostil, en el cual el hombre tender a reproducir
las pautas de uso que le son conocidas.

El objeto como paradigma histrico


La industria, como evento trascendente en el complejo cultural de los lti-
mos siglos y el cambio en los procesos de produccin que surge a partir de
la aparicin de la mquina, est ligada desde el principio y necesariamente a
las circunstancias de las empresas. Los productos que derivan de la indus- 95
tria se debatieron desde entonces entre las nuevas posibilidades tcnicas y
sus resultados formales, y la necesidad de aceptacin por parte del pblico
y la adaptacin a los gustos de la poca; a mediados del S. XIX, en efecto,
la produccin industrial del momento era fea, por no decir horrorosa, y se
crea que ello era debido al propio proceso industrial. La manera en que se
utilizaba el proceso no se pona en tela de juicio (Quarante, 1992). Si bien
estos objetos fueron el foco de las grandes discusiones surgidas, inicial-
mente en torno a su aspecto material, la base de la controversia radica en
el impacto negativo que el nuevo sistema estaba generando en la sociedad.
La asociacin entre el aspecto del objeto industrial y las repercusiones que
la industria tiene en la sociedad es inevitable: el aspecto duro, lgubre y
mecnico de los productos los haca monstruosos a la mirada de la gente,
de la misma manera en que resultaban grotescas las condiciones de explo-
tacin de los operarios con jornadas laborales sin lmite de horario, lugares
de trabajo precarizados, operaciones insalubremente repetitivas.
Un caso paradigmtico es el de la Mquina de Coser Singer, que fue pre-
sentada en The Great Exibition of the Works of Industry of all Nations en 1851
en Londres. Este producto resuelto con las posibilidades y la lgica de la
mquina, utiliza un lenguaje austero, simple y funcional que slo podra
haber sido apreciado casi un siglo ms tarde, y que para el momento se
consider completamente inaceptable.
La respuesta funcional que era capaz de dar el nuevo sistema productivo
tuvo que ser revisada a la luz de las demandas estticas de la poca. Los
industriales vieron una estrategia en la emulacin del lenguaje de los arte-
sanos y artistas, e intentaron imitar sus resultados forzando las formas de
los objetos y aadiendo decoraciones.
As es que hacia las ltimas dcadas del S.XIX, pequeas mquinas que
realizaban tareas rutinarias como coser o escribir, consiguen la suficiente
aceptacin como para ingresar en el hogar y modificarlo con el impacto de
su nueva imagen. Y en esta bsqueda de una buena recepcin por parte
del pblico para obtener la aceptacin comercial, industriales y empresa-
rios (intencionalmente o no) potencian la aparicin del gnero mquinas
domsticas.
El alcance de la produccin industrial tambin abarca otras esferas hasta el
momento no exploradas desde este tipo de realizacin, tal es el caso del
equipamiento. La tcnica de la fundicin de hierro es el hito de esta innova-
cin. Este maleable sistema de fabricacin permiti reproducir el lenguaje
formal de los tradicionales muebles de madera y exagerarlo con una abun-
dante decoracin, intentando conciliar la imagen de la poca con los bene-
ficios de la sistematizacin industrial de piezas para la produccin seriada.
Camas con dosel y frentes de estufas en el interior de los hogares, mesas
96 y asientos para el exterior y los jardines, bancos y farolas para los espacios
pblicos, adquirieron con este medio productivo un aspecto que an hoy
tiene vigencia.

En este momento de la historia, los productos de la industria prescinden


de la participacin de quienes en el momento se consideraba eran los es-
pecialistas para la concepcin de los objetos: los artistas y los artesanos,
y su completa configuracin queda a cargo de los industriales y tcnicos
que evalan las opciones y toman las decisiones de fabricacin. Esto es
importante de destacar, ya que la carencia de un aporte sensible en la reso-
lucin formal de los resultados de la industria (que tambin fuera uno de los
principales aspectos que dificultara su aprobacin por parte de la sociedad)
determin una clase de productos que desde este anlisis se definen como
productos industriales, y que fundamentalmente sentaron la necesidad de
impulsar un rea de estudio y desarrollo que se ocupara especficamente
de reformular los modos de creacin de bienes materiales bajo el nuevo
modelo productivo.

El debate ideolgico, trasfondo de este proceso, pugna entre la instaura-


cin de un modelo productivo ms eficiente de base capitalista, en detri-
mento del sistema anterior de produccin mecnica-artesanal, y el ideal de
un modelo socialista. El impacto social de la produccin industrial deter-
mina la organizacin de la clase obrera y su lucha por las reivindicaciones
laborales. Esta lucha tambin se ve reflejada en el debate entre lo artesanal
y lo industrial que se produce durante todo el S. XIX, dicotoma que a ini-
cios del S. XX se aborda definitivamente a travs de diversas experiencias
organizadas que incluyen la participacin conjunta de tcnicos y artistas:
El Deustche Werkbund fundado en Alemania en1907, como lugar de en-
cuentro de artistas, artesanos, diseadores, arquitectos, crticos de arte,
industriales, etc. dispuestos a buscar la forma de lograr productos industria-
les de calidad (Gay Samar, 2004).
La Bauhaus fundada en Alemania en 1919, que reuni arquitectos, escul-
tores y pintores en un intento de formar un tipo nuevo, an no existente,
de colaboradores para la industria y la artesana que dominen tecnologa y
forma en igual medida (Bonsiepe, 1975).
El Vjutemas fundado por el gobierno Sovitico en 1920 como Talleres de
Enseanza Superior del Arte y de la Tcnica, que tuvo como misin desa-
rrollar una intensa labor para hallar mtodos de diseo de produccin
(Heskett, 1985).
Los productos resultantes en todos estos casos tuvieron aplicacin slo en
situaciones puntuales, o quedaron limitados como exponentes referentes
que no alcanzaron la fabricacin masiva. Pero de manera concluyente, debi-
do al grado de innovacin que presentaron desde lo tcnico, lo tipolgico,

97

Lnea de Montaje Ford.


lo funcional o lo morfolgico, precisaron con gran claridad los estndares
de configuracin que definitivamente posibilitaran la produccin seriada,
considerndose en la actualidad grandes conos del diseo.
Con estas experiencias qued claro que la respuesta productiva sera dada
por la fabricacin seriada, y que para ello era necesario un especialista for-
mado que conjugara conocimientos tcnicos y sensibilidad artstica para
resolver la manera de producir industrialmente.
A partir de entonces y con la recesin econmica de 1929, se acentu el
aspecto comercial de la actividad industrial, y en este contexto y durante
el transcurso del S.XX el diseo industrial se consolid como disciplina y el
producto de diseo industrial constituy la base del abastecimiento material
de la sociedad.
La figura del artista fue reemplazada por la del diseador industrial en la ac-
tividad de produccin de bienes de uso y consumo, sobre todo en los EEUU
donde el nfasis en la problemtica del mercado dio prioridad a bsquedas
de tipo formal. Con el surgimiento del styling como una estrategia urgen-
te para la reactivacin econmica, se explor la renovacin del producto a
partir de un tratamiento superficial basado en el recambio de carcasas que
no implic en general mejoras funcionales ni innovaciones tecnolgicas.
Superada esta instancia, el diseo industrial moderno se ocup de opti-
98 mizar el funcionamiento y operatividad de los productos y de modernizar
la imagen de venta abarcando en muchos casos intervenciones a nivel de
marca y publicidad.
Mientras tanto en Europa, dada la tradicin humanstica, el acento de las
bsquedas tuvo un carcter de tipo social. El mobiliario y pequeos enseres
domsticos fueron las temticas ms desarrolladas y, hacia mediados del
S. XX, el caso paradigmtico de aplicacin del diseo industrial tuvo lugar
en Alemania. A partir de la particular vinculacin que se produjo entre la
Hochschule fr Gestaltung de Ulm y la empresa de electrodomsticos
Braun, los aportes ms importantes sucedieron en cuanto a la cientifizacin
del diseo y la produccin, llevando al lmite el desarrollo del funcionalismo,
donde el trabajo sobre la imagen y los aspectos comunicacionales del pro-
ducto tuvieron como nica finalidad hacer completamente eficiente el uso
del objeto.
En la segunda mitad del S.XX se suscitan nuevos interrogantes que giran
en torno al valor sensorial y al valor de signo del producto. El movimiento
de origen italiano denominado Diseo Radical establece una ruptura con
el entonces agotado modelo funcionalista, y en consecuencia plantea (en
forma directa a veces, e indirecta otras veces) un alejamiento del el medio
de produccin industrial, retomando de alguna manera la disyuntiva inicial
de arte/diseo o artesana/industria. La uniformidad promovida por el
Movimiento Moderno, aunque surgi como un acto de de democratizacin
a travs de la cual los objetos resultaban accesibles a la mayora de la po-
blacin, y fue motivada por la necesidad de exploracin de las posibilidades
comunicacionales de los objetos para superar la interface netamente ope-
rativa, se interpreta ahora (paradjicamente) como un elemento dictatorial
que cercena la libertad individual. La influencia de esta corriente en el mun-
do del diseo es contundente y directa, y da lugar a una prolfera y diversa
bsqueda que se abastece de las ms variadas fuentes.
Desde entonces y hasta la actualidad la tendencia general del adelanto tec-
nolgico y su impacto en la industria tiende a la humanizacin de la produc-
cin. La inclusin del componente discursivo como valor de diseo da paso
a la experiencia de lo sensible y al universo de lo simblico, y el valor de
signo es el factor determinante de los productos en la dcada de los 80.
En ese contexto se ramifican diversas expresiones de un funcionalismo
mucho ms flexible, en el que conviven mltiples manifestaciones que re-
toman conceptos regionalistas, rescatan temticas y tcnicas tradicionales
y plantean formas de produccin semi-industriales y, en paralelo, la tecno-
loga se ablanda para que los productos resulten cada vez ms amigables
y humanos.

99

Moto Vespa
Diseo
De diseadores y de arquitectos
Un compromiso en comn
Arq. Lidia Samar

El Diseo Industrial es la disciplina responsable de la resolucin de productos


que intervienen en la conformacin, caracterizacin, control y mejoramiento
de la estructura fsica en donde el hombre desenvuelve su vida social.
Esos productos, al igual que la arquitectura, implican un proceso de pro-
100
yectacin y produccin, donde el diseador industrial - individualmente o
en equipos a veces interdisciplinarios- establece la articulacin entre todos
los factores intervinientes en dicho proceso- de uso, de funcin, formales,
tcnico-productivos, legales, mercadotcnicos, estructurales, de identifica-
cin-. El diseo permite afianzar la relacin industria-mercado al aportar
valores para que el producto alcance un mayor nivel de competitividad en
los mercados. El diseo resulta un componente primordial tanto para la
diferenciacin como para que el producto se identifique con las tendencias
actuales, as tambin como para lograr un mejor aprovechamiento de la
tecnologa disponible.
Por ello resulta importante que la Universidad estreche su vinculacin con
el sector productivo, de modo de investigar cientficamente la realidad, in-
terpretar los requerimientos del mercado y conocer el potencial tecnolgico
regional y de ese modo fortalecer la formacin de quienes desde su rol
profesional son intermediarios entre la demanda y la produccin.
Pero tambin, como en la arquitectura, el objeto es la resultante del modo
en que el diseador interpreta la realidad en la que est inmerso y ante la
cual le surgen ideas que a travs del diseo transforma en entidades fsicas.
Al igual que la arquitectura, el producto industrial da respuesta a necesi-
dades y constituye un soporte de comunicacin que puede influir en la
generacin y definicin de valores culturales.
101
Mobiliario infantil.

El producto industrial tambin, como la arquitectura, puede cargar fuertes


cualidades icnicas y la funcin quedar relegada por la forma y hasta a ve-
ces disimulada por ella.
Por todo ello en la trama curricular de la Carrera coexisten , como en la Ca-
rrera de Arquitectura, las reas Proyectual, Tcnico-Cientfica y de Ciencias
Sociales, pero, tal vez por su condicin de carrera nueva, incluye el dictado
de materias electivas que desde otras disciplinas enriquecen la formacin
del profesional y su modo de interpretar la realidad - Comercializacin, Es-
ttica, Sociologa, Semiologa, Grfica de Productos-, algunas de las cuales
tambin sera interesante implementarlas para Arquitectura.
De todos modos, manteniendo las especificidades, no debemos obviar que
EL DISEO las engloba y que por sobre todo, en la formacin del diseador
- arquitectnico, industrial, grfico, etc.- debe prevalecer la dimensin de
lo cultural, puesto que todo diseador es un operador cultural y como tal
debiera centrar su accionar en mantener el protagonismo del componente
humano frente a este mundo cada vez ms artificial y virtual que nos
contiene.
DISEO, SOCIEDAD Y MEDIO
AMBIENTE
DI. Mauro Bianchi (y otros)

Disear es una actividad inherente al ser humano que debe analizarse mu-
cho antes del reconocimiento de sus profesiones derivadas. Sucede que
el hombre y objeto son realidades hermanadas en la evolucin humana. El
garrote, las primeras hachas, la vestimenta de piel cosida, el arco, los arpo-
nes y el anzuelo nos confirman que el hombre disea desde sus primeros
orgenes. Podemos acordar entonces con Edgardo Orozco Vacca cuando
define al diseo como instrumento de evolucin fisio-bio (psico-socio)-es-
piritual. (2000)
102
Analizando el diseo industrial en perspectiva durante el siglo XX, una gran
proporcin de los proyectos encarados por diseadores industriales han
establecido una ntima relacin con el marketing, la publicidad y el siste-
ma capitalista de produccin y consumo. Recordemos el American Way
of Life, la obsolescencia programada y los cientos de gadgets que nos
inducen a necesitar para encender esta maquinaria sper-productiva en la
que solo el consumo valida la produccin. Este sistema socio-econmico y
productivo, que esta cimentado sobre una engaosa imagen de recursos
planetarios infinitos, ya ha dado acabadas muestras de sus falencias y est
destinado a reconfigurarse o a desaparecer.
En contrapartida, y principalmente en las sociedades tercermundistas, se vi-
sualizan infinitas oportunidades para utilizar al diseo como instrumento de
evolucin fisio-bio (psico-socio)-espiritual (Orozco Vacca, 2000). Solo basta con
atender las necesidades objetuales que se manifiestan en torno a la salud, la
educacin, la vivienda, el transporte y la energa. Trabajar en estas oportuni-
dades conducira a resultados objetuales que mejoraran la calidad de vida de
millones de minoras. Sin embargo la realidad demuestra que apenas un redu-
cido grupo de diseadores han logrado enfocar hacia all sus esfuerzos. En pa-
labras del Dr. Paul Polak "La mayora de los diseadores del mundo se centran
todos sus esfuerzos en el desarrollo de productos y servicios exclusivamente
para el 10% de los clientes ms ricos del mundo. Nada menos que una revolu-
cin en diseo se necesita para alcanzar el 90% restante."(Polak, 2013)
103

Proyecto de refugio mvil.

A partir de esta aproximacin, es posible comprender como genuina la


necesidad de replantearnos el perfil de la disciplina del diseo, ya no en
funcin de las caractersticas que se le ha otorgado a partir del sistema
capitalista de produccin y consumo, sino en relacin a las posibilidades
histricas que la actividad nos ofreci y nos seguir ofreciendo como herra-
mienta evolutiva. En trminos la tesis del objeto antrpico: Bichificacin o
Evolucin(Orozco Vacca, 2000).
Este es, desde mi punto de vista, la oportunidad que el futuro nos ofrece
a los diseadores industriales: evolucionar hacia una cultura material que
acuerde con las leyes naturales del ser humano y del planeta. Para que esto
ocurra hace falta una nueva revolucin; en trminos sociales, ambientales
y de diseo.
com se hace diseo industrial?

...implica pensar en contextos ms amplios de


relaciones, conlleva a ocuparse seria y profesional-
mente de los materiales y de sus alternativas, del
despilfarro y del empleo de los recursos, del reciclaje,
de la utilizacin reiterada, de la sustitucin. Implica
tambin cimentar las bases para una mayor sensibili-
104 zacin de cara a una relacin recproca entre hombre
y medioambiente, entre entorno natural y artificial,
entre pasado y presente, tradicin e innovacin, entre
identidad cultural y objetivos globales
-Alexander Neumeister
Mtodos de diseo
Nigel Cross

Estrategias para el Diseo de Productos


La naturaleza del diseo: Actividades de diseo
Los seres humanos siempre han diseado cosas. Unas de sus caracte-
rsticas bsicas es que elaborar una amplia gama de herramientas y otros
artefactos para que se adapten a sus propios propsitos. A medida que
cambian dichos propsitos y a medida que las personas reflexionan sobre
los aparatos de que disponen, realizan mejoras e idean y fabrican clases
completamente nuevas de artefactos.
El deseo de disear cosas es, por lo tanto, inherente a los seres humanos
y disear no es algo que siempre se haya considerado que necesite o
requiera habilidades especiales. En las sociedades tradicionales, basadas
en la artesana, disear no est separado realmente de fabricar; es
decir, generalmente no hay una actividad previa de dibujo o elaboracin de 105
modelos antes de la actividad de fabricacin del artefacto. Por ejemplo, un
alfarero har una olla trabajando directamente con la arcilla, sin hacer nin-
gn bosquejo o dibujo de la olla.
En las sociedades industriales modernas, sin embargo, las actividades de
diseo y fabricacin de los artefactos generalmente estn bastante sepa-
radas. El proceso de fabricar algo no puede iniciarse antes de que se haya
completado el proceso de diseo. En algunos casos por ejemplo, en la
industria electrnica- el perodo de diseo puede requerir varios aos, en
tanto que el tiempo promedio para la fabricacin de cada artefacto indivi-
dual podra medirse slo en horas o minutos.
Quizs una forma de entender esta actividad moderna de diseo consiste
en comenzar desde el final. Trabajar hacia atrs desde el punto en el que el
diseo se ha concluido y la fabricacin puede comenzar. Si la fabricacin no
puede comenzar antes de que el diseo se haya concluido, entonces por
lo menos queda claro lo que el proceso de diseo tiene que lograr. Tiene
que proporcionar una descripcin del artefacto que se va a fabricar. En esta
descripcin del diseo, casi nada deja a la discrecin de quienes participan
en el proceso de fabricacin del artefacto se especifican hasta las dimen-
siones ms detalladas, las clases de acabados superficiales, los materiales,
sus colores, etc.-.
106

Despiece en Proyeccin Axonometrica Isomtrica de tornillador a batera

En cierto sentido, quizs no importe cmo trabaje el diseador, siempre y


cuando produzca la descripcin final del artefacto propuesto. Cuando un
cliente pide un diseo, lo que desde es precisamente la descripcin. El
ncleo de todas las actividades de diseo es llegar a ese punto.

Comunicacin de los diseos


La actividad esencial del diseo, por lo tanto, es la produccin de una des-
cripcin final del artefacto. sta debe estar en una forma que sea compren-
sible para aqullos que fabricarn el producto. Por esta razn, la forma de
comunicacin ms ampliamente utilizada es el dibujo. En el caso de un ar-
tculo sencillo, como la perilla de una puerta, probablemente sea suficiente
un solo dibujo, pero en el caso de un proyecto ms grande y complicado,
como plantas de procesos qumicos, aviones o grandes puentes, entonces
son necesarios miles de dibujos.
Estos dibujos abarcarn desde descripciones generales como planos,
elevaciones y dibujos de arreglo general- que dan una visin general del
artefacto, hasta las ms especficas como secciones y detalles que
107

Desarrollo de Pieza de fundicin de Aluminio. Bitcora, Modelo y Pieza de Alumnio.


Desarrollo Estudio catama: DI. Conrado Mazzieri- D.I. Sebastin Campra

proporcionan instrucciones precisas acerca de cmo se va a fabricar el arte-


facto. Debido a que deben comunicar instrucciones precisas, con poca pro-
babilidad de equivocacin, todos los dibujos estn sujetos a reglas, cdigos
y convenciones. Estos cdigos cubren aspectos como la forma de distribuir
en un dibujo las vistas diferentes de un artefacto relativas entre ellas, cmo
indicar diferentes clases de materiales y cmo especificar dimensiones.
Aprender a leer y a elaborar estos dibujos es una parte importante de la
formacin en el diseo.
Los dibujos contienen anotaciones de informacin adicional. Las dimensio-
nes son una clase de dichas anotaciones. Tambin pueden agregarse a los
dibujos instrucciones escritas, como notas acerca de los materiales a utilizar.
Tambin podran requerirse otras clases de especificaciones, juntos con los
dibujos. Por ejemplo, a menudo se requiere que el diseador elabore listas de
todas las distintas partes y componentes que conformarn un artefacto
completo, y que determine con exactitud las cantidades de cada componen-
te a utilizar. Tambin pueden ser necesarias especificaciones escritas de las
normas de trabajo o calidad de manufactura. En ocasiones, si se trata de un
artefacto complejo o extrao, el diseador elabora una maqueta tridimen-
sional, o un prototipo, a fin de comunicar el diseo.
No obstante, sin duda los dibujos son la forma ms til de comunicar la des-
cripcin de un artefacto que an no se ha fabricado. Los dibujos son muy
buenos para dar una idea de cmo tiene que ser el artefacto final, y dicha
idea es esencial para la persona que tiene que fabricarlo.
En la actualidad, no siempre es una persona la que fabrica el artefacto; algu-
nos artculos son hechos por mquinas sin intervencin directa de un opera-
rio. Estas mquinas pueden ser robots bastante complejos, o simplemente
mquinas ms sencillas de control numrico, como tornos o fresadoras. En
estos casos, por lo tanto, la especificacin final de un diseo antes de su
manufactura podra no estar en forma de dibujos, sino bajo la forma de una
cadena de nmeros representados en cinta magntica, o un programa de
computadora que controle las acciones de la mquina.
Es posible, por lo tanto, imaginar un proceso de diseo en el cual no se ela-
boren dibujos para una comunicacin final. El diseador podra ser capaz de
elaborar un modelo a escala o al tamao real del artefacto, y luego podran
tomarse las medidas directamente y transmitirse a mquinas controladas
numricamente.

108

Croquis con Rotulador


HACER DE ESTE MUNDO UN LUGAR
MEJOR
Arq. Jos Mara Aguirre

Donald A. Norman, un gran crtico de diseo, afirma que el hombre con-


temporneo y civilizado se rodea aproximadamente de 20.000 objetos
de uso, todos ellos diseados y fabricados para poder: descansar, comer,
trabajar, jugar, curarse, viajar, y todo lo que ustedes puedan -y quieran- ima-
ginar. Piensen entonces en cuntas oportunidades van a tener de hacer
ms digna la vida de muchos. El campo de accin del diseo industrial es
verdaderamente gigantesco. Pueden trabajar solos o en equipos de diseo,
en el seno de una gran empresa o como proveedores externos; un servicio
profesional que satisfaga los requerimientos de cualquier firma que lo soli- 109
cite, de cualquier envergadura, desde una Micro PyME -que bien pudiera
ser propia- hasta una gran automotriz; y en cualquier punto del planeta, ya
sea en una pequea localidad del interior o en el lejano oriente.
Si trabajan en equipo podrn as potenciar las habilidades y destrezas de
cada integrante, en funcin de las mltiples facetas involucradas en los
procesos de diseos y las diferentes cadenas productivas. Estn aquellos
con sentidos bien atentos para descubrir las oportunidades que la cultura
necesita sean respondidas; estn los otros ms fierreros, cuya felicidad re-
side en sumergirse en un mar de procesos productivos con variadsimas es-
pecies de materiales; estn los que gustan de resolver todos esos aspectos
que hacen a que el producto sirva al usuario con la precisin de un guante
calzado en la mano; estn los que se desvelan para que el producto se com-
prenda, se lea con facilidad y que, en esa lectura y comprensin, el usuario
se lleve, adems, una bella impresin; estn aquellos otros pre-ocupados
(nunca mejor dicho) en imaginar qu ser de ese producto diseado una vez
que deje de prestar la funcin para la que alguna vez fue imaginado. Todos
entonces, esos distintos perfiles disciplinares, tienen lugar en el ejercicio
del diseo industrial; ustedes elijan.
LA VALENTA DE CREAR
Di. Javier Parra

Cmo disear?
Creando con valenta para atrevernos a romper reglas, convenciones y pun-
tos de vista. En el proceso creativo hay mucho trabajo (a veces aos de
duro trabajo) el momento en que la creacin se aproxima el individuo se
enfrenta a una ruptura con las convenciones hasta entonces sostenidas
por estereotipos sociales. Tambin en el momento creativo surge una
sensacin de ansiedad que juega un papel importante en el diseador, es
esencial para el crecimiento del mismo y da al diseador la libertad de ac-
tuar con valenta en lugar de conformarse con estar cmodo. Por supuesto
los extremos son complicados, por lo tanto es importante trabajar con la
ansiedad haciendo un desplazamiento para no llegar a temer estos desafos
(la ansiedad busca convertirse en miedo). El autntico diseador es el que
crea una nueva realidad. Expresa lo que significa ser y aumenta la percep-
cin del ser humano. El talento puede ser innato, pero si se hace uso o no
110 de l depende exclusivamente del diseador. La creatividad no est en la
persona, sino en el acto de hacer.
Por otra parte, quiero despertar sus instintos creativos para que conozcan
sus potenciales, no solo en el diseo si no en la vida y recuerden que estn
en una universidad nacional, el diseador tiene que ser universal, saber
de todo y luego formar su propio repertorio intelectual. Futuros diseado-
res: no se limiten solamente a saber, es preciso que conozcan las cosas;
no se conformen en seguir el camino trillado, sino buscar veredas que los
orienten mejor y si es posible a puntos ms elevados; no admitan ideas
sin analizar, ni proposiciones sin discutir, ni raciocinio sin examinar, ni regla
sin comprobar; frmense una ciencia propia, que les pertenezca como su
propia sangre, que no sea una simple recitacin de lo que han ledo, sino
el fruto de lo que han observado y pensado. Todos tenemos un caudal de
fuerzas sin emplear, que a veces estn dormidas, permanecen en esta-
do latente se crean acaso, nuevas fuerzas? NO solo se despiertan, se
ponen en accin y se aplican en alguna situacin determinada. Para crear
con valenta el diseador tiene que formular su propia cultura proyectual,
observando, analizando, sintetizando, leyendo, abstrayendo y sobre todas
las cosas estar atentos a nosotros y a lo que nos rodea. La prctica sin
la teora no funciona o se adelanta con mucha lentitud; pero a su vez, la
teora sin la prctica tampoco funciona. Concete a ti mismo. Cada cual
tiene, por decirlo as, un resorte que conviene conocer y saber manejar, all
est el secreto de las grandes cosas.
Diseo y desarrollo de productos -
enfoque multidisciplinario
Karl T. Ulrich - Steven D. Eppinger
Mc Graw Hill 2004

Caractersticas del desarrollo de producto exitoso


Desde la perspectiva de los inversionistas en una compaa lucrativa, el
desarrollo de producto exitoso resulta en productos que se pueden producir
y vender de forma rentable, ya que con frecuencia es difcil valorar la ren-
tabilidad rpida y de manera directa, por lo comn se utilizan cinco dimen-
siones ms especficas, que se relacionan con las utilidades para evaluar el
desempeo del esfuerzo de desarrollo de un producto:
Calidad del producto: Qu tan bueno es un producto que resul- 111
ta del esfuerzo del desarrollo? Satisface las necesidades del cliente? Es
confiable y consistente? Su calidad se refleja en la penetracin del mer-
cado y en el precio que los clientes estn dispuestos a pagar?
Costo del producto: Cul es el costo de manufactura del pro-
ducto? Este costo incluye el gasto en bienes de capital y herramientas as
como el costo incremental de produccin de cada unidad. El costo del pro-
ducto determina cual es la utilidad que se acumula para la compaa, para
un volumen y un precio particulares de venta.
Tiempo de desarrollo: Con qu rapidez concluy el equipo su es-
fuerzo de desarrollo del producto? El tiempo de desarrollo determina cmo
responde la compaa a las fuerzas competitivas y a los desarrollos tecno-
lgicos, as como con qu rapidez recibe la compaa el retorno econmico
a partir de los esfuerzos del equipo.
Costo de desarrollo: Cunto tuvo que gastar la compaa para
desarrollar el producto? El costo de desarrollo por lo general es una fraccin
significativa de la inversin que se requiere para lograr utilidades.
Capacidad de desarrollo: Tanto el equipo como la compaa, tie-
nen una mejor capacidad de desarrollo productos futuros como resultado
de su experiencia con un proyecto de desarrollo del producto? La capacidad
de desarrollo es un activo que puede utilizar la compaa para desarrollar
productos con mayor eficacia y con una mejor economa en el futuro.
112

Matricera de fundicin- exprimidor Juicy Salif

Un alto desempeo en estas cinco dimensiones debera conducir al xito


econmico. Sin embargo, tambin son importantes otros criterios de des-
empeo. Estos criterios surgen de los intereses de otros participantes en la
compaa, incluyendo los miembros del equipo de desarrollo, otros emplea-
dos y la comunidad en la cual se manufactura el producto. Los miembros
de la comunidad en la cual se manufactura el producto. Los miembros del
equipo de desarrollo pueden estar interesados en crear un producto inhe-
rentemente interesante. Los miembros de la comunidad en la cual se ma-
nufactura el producto tal vez estn preocupados por el grado en que dicho
producto pueda crear empleos. Tanto los trabajadores como los usuarios
del producto hacen que el equipo de desarrollo sea responsable de las nor-
mas de alta seguridad, ya sea que stas se puedan justificar o no sobre la
base estricta de la rentabilidad. Otras personas que pueden no estar ligadas
directamente con la compaa o con el producto, pueden exigir que ste
haga un uso ecolgicamente adecuado de recursos y genere una cantidad
mnima de desechos peligrosos.
113
Bitcoras del DI. Conrado Mazzieri

Quin disea y desarrolla los productos?

El desarrollo del producto es una actividad interdisciplinaria que requiere


contribuciones de casi todas las funciones de una compaa. Sin embargo,
para un proyecto de desarrollo del producto casi siempre se consideran tres
funciones centrales:
Marketing: La funcin de marketing media las interacciones en-
tre la compaa y sus clientes. Con frecuencia facilita la identificacin de
oportunidades del producto, la definicin de segmentos del mercado, y la
identificacin de las necesidades del cliente. Tambin se encarga de la co-
municacin entre la compaa y sus clientes, establece los precios objeti-
vos, y supervisa el lanzamiento y promocin del producto.
Diseo: La funcin del diseo juega el papel ms importante para
definir la forma fsica del producto, para que se adapte de mejor manera a
las necesidades del cliente. Dentro de este contexto, la funcin de diseo
incluye el diseo de ingeniera (diseo mecnico, elctrico, software, etc.) y
el diseo industrial (esttica, ergonoma, interfaces de usuario).
Manufactura: La funcin de manufactura es principalmente res-
ponsable del diseo y operacin del sistema de produccin. Ampliamente
definida, la funcin de manufactura tambin incluye con frecuencia la com-
pra, distribucin e instalacin. Este conjunto de actividades algunas veces
se llama cadena de suministro.
Con frecuencia, diferentes personas dentro de estas funciones reciben una
capacitacin especfica en reas tales como investigacin de mercados, in-
geniera mecnica, ingeniera elctrica, ciencia de materiales u operaciones
de manufactura. Otras diversas funciones, que incluyen finanzas y ventas,
estn involucradas con frecuencia sobre una base de tiempo parcial en el
desarrollo de un nuevo producto. Ms all de estas amplias categoras fun-
cionales, la composicin especfica de un equipo de desarrollo depende de
las caractersticas particulares del producto.
Pocos productos son desarrollados por una sola persona. El grupo de perso-
nas que desarrollan un producto forman parte del equipo de proyecto. ste,
por lo general, tiene un solo lder de equipo, quien puede provenir de cual-
quier funcin de la compaa. Se debe pensar que el equipo consiste de un
equipo central y un equipo extendido. Para poder trabajar conjuntamente de
manera efectiva, el equipo central por lo general se debe mantener lo sufi-
cientemente pequeo para que se pueda reunir en una sala de conferencias,

114

Bitcoras del DI. Conrado Mazzieri


mientras que el equipo extendido puede consistir de docenas, cientos o an
miles de otros miembros. (Aunque el trmino equipo es inapropiado para
un grupo de miles de personas, la palabra con frecuencia se utiliza en este
contexto para enfatizar que el grupo debe trabajar hacia una meta comn).
En la mayora de los casos, un equipo dentro de la compaa estar apoyado
por personas o equipos en compaas asociadas, por proveedores y por
compaas de consultora. Algunas veces, como es el caso del desarrollo
de un nuevo avin, el nmero de elemento del equipo externo puede ser
incluso mayor que el equipo dentro de la compaa, cuyo nombre aparecer
en el producto final. En la figura 1-2 se muestra la composicin de un equipo
para el desarrollo de un producto electromecnico de complejidad modesta.
En todo el libro, se asume que el equipo est situado dentro de una com-
paa. De hecho, una compaa de manufactura cuyo objetivo es generar
utilidades, es el escenario institucional ms comn para el desarrollo del pro-
ducto, pero tambin son posibles otros escenarios. Los equipos de desarro-
llo del producto algunas veces trabajan dentro de compaas de consultora,
universidades, agencias gubernamentales y organizaciones no lucrativas.

115

Bitcoras del DI. Conrado Mazzieri


Experiencia en Bur
1979 | 1992
Eduardo Naso
Diseo Industrial Argentino. Siete Experiencias
Ricardo Blanco Compilador
Editorial Diseo, Bs As 2014

()

Bur a fines de los 70, mi primer producto


116 A fines de los 70 Bur era una empresa de equipamiento de mobiliario
para oficinas y de vivienda que competa con empresas licenciatarias de
productos diseados en el exterior. Interier Forma representante de Knoll
International; Coleccin representante de Herman Miller Inc. y Bur con
diseo local; eran las tres empresas que lideraban el mercado del mueble
de oficina, Tecno apareci algunos aos despus. En este escenario, Bur
paso a ser el mejor ejemplo de empresa que aplica como estrategia el con-
tra-diseo, entendindose como tal, la creacin de productos que con un
diseo original nacional, competa en precio y calidad con un mercado que
haba sido establecido por las empresas licenciatarias.
El concepto de contra diseo permite conocer perfectamente contra que
productos tenemos que competir, en calidad, precio, servicio, confort y tie-
ne como gran desafo descubrir cules son los componentes pertinentes
del diseo que se deben mantener y cuales aquellos que pueden o debe-
ran variar, para lograr originalidad y diferenciacin.
Durante los aos setenta Reinaldo Leiro, junto con Arnoldo Gaite y posterior-
mente Osvaldo Fauci haban creado muchos productos de gran xito comer-
cial, algunos de ellos iconos de la poca, como la Silla 300 o el silln Rolo.
Mi incorporacin a la empresa aconteci justamente con posterioridad a
la salida de Osvaldo Fauci. El departamento de Diseo lo componan en
ese momento el propio Reinaldo Leiro, una estudiante de arquitectura Else
Cuerda y Eduardo Simonetti, con quien trabaj los tres primeros aos en la
empresa, hasta su retiro en el 83.
El ao 1979, fue un momento muy particular en la historia de Bur, ya que
deja de producir muebles para vivienda para ocuparse a pleno del equipa-
miento de oficina. Se cierra el local de Libertad 976, de privilegiada ubica-
cin frente a la plaza Libertad. En la parte posterior y por entrada indepen-
diente funcionaba la oficina de diseo, con planeras, mucho papel calco,
bocetos pegados en los tabiques y gran cantidad de prototipos, que aunque
parecan trastos en ese momento, hoy bien podran ser piezas histricas de
lo que fue el diseo por aquel entonces. Tambin una estufa elctrica que
oficiaba de hornito donde Else calentaba las medialunas que acompaba-
mos con abundante caf en la maana.
Quiero destacar un pensamiento del arquitecto Leiro que defina sinttica-
mente porqu se cerraba este sector de equipamiento de viviendas. Deca:

...los muebles de oficina tienen una virtud, los elige alguien


(arquitecto), los paga otro (el empresario) y los usa otro (el
empleado)

esto crea la mejor situacin para evitar conflictos. Por otro lado en los mue-
bles de vivienda estas tres cosas las realiza la misma persona, el que elige,
es el mismo que paga y el mismo que usa; las exigencias en todos los as-
pectos son extremas. Por otro lado, sin duda, la cantidad de unidades de co-
mercializacin y produccin de muebles de oficina es siempre mucho mayor
y seriada que la de los muebles de vivienda, generalmente reducidas a una 117
compra familiar.
All estaba yo ese 5 de febrero, junto a mis compaeros de trabajo y frente
a un dibujo de silla giratoria sombreado a lpiz en escala 1:1 que haba deja-
do como ltima idea Osvaldo Fauci antes de retirarse de la empresa y que
debamos seguir desarrollando junto a Simonetti.
Esta silla pasara a ser ms adelante, con convenientes cambios, desarrollo y
convertida en un sistema, una lnea de asiento muy exitosa y con seguridad
la ms copiada que yo haya conocido en el diseo argentino: la Serie 400.
Tenamos en ese momento una consigna muy importante que surga de la
diversidad de productos que Ventas deba ofrecer. Toda idea ya no se mate-
rializaba en un producto individual, sino que se potenciaba a familias o sis-
temas de productos a nivel de fabricacin o comercial, pero sistemas al fin.
Esa era la tendencia en el mundo y por consiguiente la de sus representan-
tes en Argentina y ese era el objetivo al que debamos llegar para competir
y cumplir con ese concepto de contradiseo.
El esquema bsico de la silla era una estructura configurada por dos cuader-
nas en forma de L de aluminio fundido de seccin doble U cuyo interior es-
taba pintado de negro en oposicin a sus partes externas pulidas brillantes.
Completaban la estructura dos apoyabrazos laminares que remataban en
sus extremos con forma cilndrica en donde se fijaba a las cuadernas por
118

Silla Giratoria Serie 400, con apoyabrazos. Diseo :Reinaldo Leiro, Eduardo Naso, Eduardo Simonetti, ao 1979

tornillos vistos. Toda esta estructura contena dos piezas de asiento y res-
paldo mullidas que completaban el asiento.
(Me gusta describir los diseos, los conceptos claros se pueden
contar por telfono).
Como primera condicin tratamos de mantener la propuesta original apor-
tndole lenguaje formal internacional y fundamentalmente funcionalidad a
partir de la sistematizacin. Para lograr esto se decidi trabajar con matri-
cera en todas sus partes.
El cambio estructural ms importante fue la incorporacin de un puente
inferior en aluminio que contena las cuadernas laterales y del cual parta el
crecimiento e intercambiabilidad de piezas para generar el sistema.
Se fue desarrollando as un conjunto de asientos giratorios de varios tipos,
sillas fijas, con pupitre y hasta tndem para auditrium. El asiento y respal-
do pas a ser mucho ms delgado con la espuma moldeada e interiormen-
te estructurado con la carcasa preformada de plstico. El tapizado se
resolvi con fundas de tela elastizada con cierre relmpago (de vestimenta)
que se luca en el borde posterior. Este detalle, muy elogiado, le daba un
carcter industrial y explicitaba la posibilidad de recambio de funda por color
o mantenimiento como servicio extra.
En esa poca lejos estbamos de todo programa de modelacin 3D, pero
no dudo que tenamos genuinos recursos para llegar a la mejor generacin
y comunicacin de la forma: la maqueta esc1:1, que ms all de la aprecia-
cin visual, nos permita recorrerlas con el tacto, verificar la correcta con-
tinuidad de las curvas y corregir sus puntos de inflexin. Nada mejor que
comenzar el diseo acaricindolo.
Respecto a lo anterior, me gustara dedicarle un prrafo a algo
muy personal: ...poder dar forma con las manos es algo que
siempre me apasion.
Todava recuerdo esa maravillosa sensacin de amasar la arcilla
que experiment en las clases de escultura en mi escuela
secundaria y que sin duda colaboraron mucho en la generacin de
formas de mis diseos. Aunque delineadas a partir de su exterior
estaban deducidas de supuestas estructuras interiores tcitas.
Deca mi maestro, el escultor Rubn Elosegu, enfrentado
a una masa amorfa de arcilla que pretenda ser en un futuro
breve una cabeza modelada: La fosa del ojo (se tocaba uno de
sus hundimientos) tiene como punto opuesto esta parte que
119
sobresale por el costado de la nuca(tocndose este lugar),
entre extremo y extremo, deca, existe una lnea interior que
los comunica y estructura..... y as punto por punto generaba un
enjambre de lneas comunicativas interiores que estructuraban la
forma y sta ya no pareca surgir de la continuidad de la superficie
sino de una fuerza interior que la soportaba.
Nada surge de la superficie, toda superficie es consecuencia, por
lo tanto responde a una estructura interior real o supuesta que
nos permite ser genuinos en nuestra propuesta.
Esta generacin morfolgica estructural la aplico en todos mis
diseos y creo que identifica mi produccin creativa
Volvamos a Bur, a la utilidad de los modelos tridimensionales materiales, a
la aspereza del polifn, al polvillo de la lija, a lo difcil de limpiar del enduido
y al olor de la pintura. Paralelamente a la maqueta formal, construamos un
prototipo estructural que nos permitiera estudiar la resistencia y el confort.
Respetando dimensiones, mecanismos y materiales, obtenamos un objeto
donde podamos ensayar el comportamiento en uso de nuestro nuevo dise-
o. Despus de varios meses, con la realizacin de varios cambios, maque-
tas y prototipos con los materiales definitivos, llegamos a cerrar el producto
compuesto por varios modelos de asientos. En todo este recorrido fueron
esenciales las opiniones del Comit de Producto (CP). Qu es el Comit
de Producto? Ms adelante le dedicar un captulo aparte, pero en sntesis
el CP era una reunin peridica de los representantes de todas las reas de
la empresa con los integrantes del departamento de diseo, en donde se
analizaban temas de productos existentes y/o nuevos diseos. Cada sector
generaba opiniones, sugerencias u objeciones, con el noble propsito de
mejorar la calidad y comercializacin.
Buena leccin recibimos en una de aquellas reuniones de CP en una ins-
tancia de presentacin del sistema de asientos de la Serie 400. Con mucho
esfuerzo habamos podido realizar la serie completa de prototipos, aunque
construidos artesanalmente eran muy prximos a lo que sera en el futuro
producto en fabricacin seriada, habamos logrado resumir en una misma
maqueta funcional cualidades formales y estructurales.
Minutos antes de la reunin, que se realizaba a las 9 de la maana en la
planta de produccin (el Departamento de Diseo para ese entonces se
haba mudado all), se adelant el nuevo gerente general de la empresa
(no hay nada peor para un diseador que un nuevo gerente en una reunin
de CP que quiera demostrar su cualidad de descubrir errores) y comenz
a probar los siete u ocho productos all presentes. Cuando le toc el turno
a la silla fija apilable de cuatro patas, comenz a moverse de lado a lado
tratando de deformarla para corroborar su resistencia. Ante esta situacin
le advertimos que si segua movindose de ese modo se iba a romper, a lo
que contest: ...es lo que estoy tratando..., por supuesto momentos des-
pus la silla comenz a aflojarse.
120
A continuacin y a modo de tiro de gracia, inclin y posicion la silla en
forma oblicua sobre slo dos de sus patas laterales, una delantera y otra
trasera, la sostuvo con ambas manos para que no se caiga, se elev leve-
mente despegando su cola del asiento y dej caer el peso de su cuerpo
repentinamente y con fuerza sobre el asiento inclinado. Esto hizo que las
patas se doblaran totalmente y a continuacin expres... se suspende la
reunin de hoy... cundo hacemos la prxima?... Ante la sorpresa de lo
acontecido tratamos de disuadir su decisin de suspender la reunin y al
menos ver otros aspectos del producto en desarrollo, a lo que a cada dicho
nuestro l contestaba en forma reiterada y nica ...

cundo hacemos la prxima reunin?...


Una sensacin de desaliento, de esfuerzo no capitalizado sentamos en
nuestros estmagos, unas ganas no s si de gritar, llorar o... pero tena
razn. El objetivo del diseo no es que los productos no se rompan, pero
un buen diseo no puede romperse. Esa leccin aprendida ya hace ms de
treinta aos me acompaa en cada nuevo proyecto. Poco tiempo despus,
ya solucionados los temas de resistencia, comenzamos la realizacin de
matrices definitivas. Siempre tratamos de utilizar al menos algunas piezas
producidas por matriz en los productos, no slo para mejorar la calidad
de produccin, sino tambin, para limitar las posibilidades de copia. En este
caso adems, por concepcin morfolgica deba ser matrizada, competa-
mos con primeras lneas internacionales.
Conjunto de asientos en tndem Serie 400. Armado con componentes sistematizados del cuerpo de la silla - BUR
Silla fija Serie 400, BUR

La estructura de la silla y los apoyabrazos estaban realizados en aluminio


colado en molde de acero (coquilla), tenan un aspecto muy prximo a la in-
yeccin de aluminio. Las cascaras interiores eran de plstico moldeado, re-
cubiertas con espuma de poliuretano inyectado en caliente, tambin tena 121
herrajes interiores en acero estampado. En este producto la estrategia de
matrizar para evitar copias no fue suficiente. La Serie 400 tuvo importante
xito comercial y al poco tiempo comenzaron a aparecer productos simila-
res. Algunos con burdas diferencias ya que se producan con tecnologas
muy artesanales, pero otros de buena calidad constructiva con pequeos
cambios formales. Por supuesto en todos los casos el precio era inferior lo
que haca que compitiera en forma directa.
En un momento las cantidades de copia era mayor a diez y la sumatoria de
las ventas de las smil 400 superaba varias veces la venta de la original. Fue
entonces cuando Bur decidi iniciar algunas acciones legales contra las
empresas que copiaban. Sabamos que las leyes de proteccin de diseos
industriales, en ese momento, lejos estaban de poder parar la produccin
y comercializacin de copias, pero al menos hacer participar la justicia ge-
neraba cierta intimidacin que despejara por un tiempo la presencia de las
imitaciones en el mercado. As se hizo y estos fuegos artificiales dieron
resultado por un tiempo. bamos a los locales en donde se exhiba alguna
copia con un oficial de justicia y se ejecutaba la orden judicial que permita
hacer el retiro de la mercadera expuesta como prueba.
Esta accin, como estaba previsto, dio resultado por un tiempo, pero en un
corto lapso los productos copiados estaban nuevamente comercializndo-
se. En este estado desleal de competencia permaneci durante varios aos
esta silla en el mercado.
La copia de productos exitosos, ha sido un clsico de todas las pocas. Es
imposible de evitar pero se puede disminuir a partir de alguna estrategia
de diseo y produccin o al menos se puede lograr que las copias no sean
idnticas y que el producto original siga teniendo un componente diferen-
ciador. Uno de los recursos, es como mencion anteriormente el uso de
algunas piezas matrizadas, eso desplaza a aquellos que no tienen la capaci-
dad de inversin en matricera que generalmente son de altos costos.
El otro recurso importante es la combinacin de tecnologas. En el caso de
lneas de escritorios, incorporar un porcentaje de piezas metlicas a produc-
tos de madera complica la reproduccin del original por parte de talleres de
carpintera que tienen que recurrir a herreras, cosa que les molesta bastan-
te, los carpinteros quieren resolver todo con madera.

Comit de Producto
Como mencion anteriormente el CP, era en Bur, una herramienta indis-
pensable para mantener la calidad. Cuando hablo de calidad no me refiero
solamente a los aspectos productivos, sino tambin al nivel de diseo, pre-
cio y servicio para mejorar la competencia. En el CP se trataban temas referi-
dos a la necesidad de nuevos productos, el seguimiento del desarrollo de los
mismos, modificaciones de los existentes, reduccin de plazos de entrega,
calidad de la produccin, reduccin de costos, precios, folletera, es decir
122 todo lo relacionado al diseo, produccin, comunicacin y comercializacin.
El CP se reuna cada una o dos semanas, se realizaba generalmente en la
planta de produccin donde funcionaba el Departamento de Diseo y en
ocasiones se trasladaba al showroom de Ventas cuando debamos atender
temas relacionados a productos all exhibidos.
Los integrantes eran: Representantes del Departamento de Diseo y Desa-
rrollo, quienes oficibamos de anfitriones y organizadores de las reuniones,
Gerencia de Produccin, Gerencia de Venta, Gerencia de Finanzas, Geren-
cia General y Presidente de la Empresa. Como supondrn, cada uno de los
integrantes tenan intereses totalmente distintos y algunos de ellos opues-
tos a los del propio departamento de diseo. El Gerente Financiero vea a
los nuevos desarrollos como gastos y no como inversin, por lo tanto sus
opiniones no eran demasiado favorables a nuestra actividad. Para el Geren-
te de Produccin, nuevos productos generaban mayor diversidad, mayor
control, mayor trabajo de desarrollo productivo, es decir tampoco eran bien
vistas nuevas propuestas.
A esto se le sumaba algo ms, nosotros (rea de Diseo) controlbamos
la calidad general de la produccin, responsabilidad que nos habilitaba a
suspender las entregas de ventas si los productos no tenan la calidad ade-
cuada, esto generaba que produccin diera marcha atrs con sus productos
corrigiendo sus errores y que finanzas no pudiera cobrar, imaginemos el
escenario...
Sigamos con los integrantes:
Ventas, obvio que le interesaba el diseo, pero por supuesto cuando no se
venda era porque los productos no eran suficientemente buenos y cuando
se venda mucho era porque ellos manejaban bien las ventas, pocos eran
los crditos para nosotros.
Gerencia General siempre aportaba algn elemento que generaba discordia
y algn enfrentamiento entre las partes con el objetivo final de lograr alguna
mejora de unos sobre otros. Por fin y por ltimo la Presidencia era el sector
ms aliado a nosotros, por un lado porque el Arq. Reinaldo Leiro era par-
te del Departamento de Diseo pero fundamentalmente porque tena muy
presente todo lo que el diseo haba aportado para que su empresa sea lder
y est ubicada estratgicamente entre las ms importantes del mercado.
Estas reuniones eran muy importantes, as lo sentamos todos, creo que
hasta nos vestamos especialmente para ese momento y el saco y corbata
reemplazaba el habitual cuello abierto del trabajo diario en planta. La reunin
tena una temtica previa, surgida de la anterior y se agregaba algn punto
sobre algn hecho o necesidad acontecida durante la semana. Durante la
reunin uno de los participantes tomaba nota de lo que se estaba tratando,
al finalizar la misma, se redactaba un nuevo memo donde se resuma lo
conversado y acordado adems de indicar los puntos a tratar en la prxima.
Fue muy importante lo que aprend en esas reuniones, especialmente com- 123
prender las visiones pertinentes de cada sector, opuestas o complementa-
rias en cada caso, y sobretodo entender al producto a partir de los mltiples
lugares de actuacin. Personalmente madur mis recursos de argumenta-
cin y estrategias de presentacin.

(...)
con qu se hace diseo industrial?

Un buen diseador necesita una buena mente


analtica, ingenio constructivo, formacin culta,
un juicio certero y una disciplina intachable. Es el
124
responsable de la prestacin de un servicio. Quien,
adems de todo esto, se considere un artista, debe
preguntarse si no es un ser sobrenatural.
Kurt Weidemann
LA CAPACIDAD CREATIVA
D.I. Andrs Ferrero
UBA

... Diferenciando entre el talento y la creatividad, el primero nos da la idea


de una capacidad o destreza especial, valores que solo se dan en algunas
personas y que se asocia a ciertos mbitos donde se lo suele encontrar o
donde coinciden las personas que lo tienen. Tambin se cree que si no se lo
tiene, hay poco que podemos hacer al respecto. Muchas veces no llegamos
a desarrollarnos en relacin a nuestras habilidades o capacidades, ya sea
porque no las reconocimos y valoramos oportunamente, o simplemente
que no nos resultaron tan significativas al momento de tener que aplicarnos
a determinada actividad.
Ahora bien, la creatividad en cambio, no es un don de pocos sino que es
una capacidad inherente al ser humano, y herramienta fundamental para
nuestro desarrollo. Se relaciona con la intuicin, la imaginacin y la
inspiracin, y representa la manifestacin de nuevas posibilidades para la 125
resolucin de un problema. Esta capacidad creativa puede ser desarrollada
y para ello existen ciertas condiciones que son necesarias cultivar, como la
confianza, la percepcin fina de nuestro entorno y el desapego al resultado;
as como la reflexin y el aprendizaje, que definitivamente la estimulan.
La facultad nos forma con conocimientos y habilidades, pero principalmen-
te representa el contexto donde confluyen el hbitat, la cultura y los recur-
sos disponibles, junto a los cuales nuestra actitud, conocimiento e imagi-
nacin, fecundarn en un individuo con la habilidad de potenciar su propia
capacidad creatividad.

Patrociniosylifestyle-Audi
EL ACTO PROYECTUAL
Eduardo Joselevich
Diseo Posindustrial. Teora y prctica de la innovacin.
1| edic. Bs As. Ediciones infinito, 2005

Consideramos en su unidad ms simple el acto por el cual un ser humano


desarrolla un objeto nuevo. Ese acto supone la presencia de varios factores.
Existe una necesidad que se trata de satisfacer utilizando una determinada
tecnologa, la cual presenta un grado de innovacin respecto de otra tecno-
loga anterior.
Podra ser un hombre que da forma a un hacha de bronce, sustituyendo las
que se hicieron en piedra por miles de aos. O los responsables de desa-
rrollo de la Ford, produciendo las primeras series de coches no movidos por
caballos. O Apple, reemplazando las herramientas informticas G4 por las
G5. Observaremos con cierto detenimiento varios aspectos de ese acto
126 elemental de diseo, lo cual nos servir para las precisiones que seguirn
despus.
Considerando a nuestro antepasado que da forma a una herramienta de
bronce, debemos distinguir dos niveles. Por un lado l se empea en hacer
un objeto necesario en base a una tecnologa de punta. Esa innovacin
tecnolgica es un hecho consumado y, cuando el umbral respecto de la
precedente es lo bastante grande, genera un cambio en la situacin del
hombre en el mundo.
La oportunidad de hacer un objeto de metal existe porque se ha logrado un
nuevo grado de dominio en el uso del fuego, que no exista en la Edad de Pie-
dra. El bronce requiri un paso ms que el cobre, aunque menos que el hierro.
Las decisiones sobre la forma del nuevo objeto tienden a negociar una tran-
sicin con el objeto conocido. El nuevo diseo articula un discurso en que
se predica algo sobre el objeto anterior. El hacha de piedra es parte del con-
tenido de la de bronce, como la carroza lo es del auto o la Apple G4 de la G5.
En sntesis, el diseo se trata de la innovacin y del acogimiento cultural de
la innovacin.
En los primeros automviles es visible la transicin desde la traccin a san-
gre al motor de combustin interna. La tensin entre ambos principios de
motricidad hace que esos primeros automviles sigan narrando una historia
y sean objetos de coleccin y de culto. Los autos nuevos son el lugar de
encuentro de otras tecnologas. La penetracin de la digitalidad en sus sis-
temas de control los aleja cada vez ms de los primeros prototipos, aunque
si potencia se siga midiendo en caballos de fuerza.
Hay otros aspectos del acto proyectual cuya mencin es relevante para ex-
plicar el cambio fenomenal que la especie humana produjo en el rea del
mundo que ocupa.
Fuller Buckminster relaciona la cultura humana con la de los corales. Lo que
conocemos de ella son las estructuras que el coral, un animal celetreo,
construye con su secrecin calcrea. Fuller hace notar que el ciclo de vida
de un coral es de unas pocas horas, despus de las cuales otros individuos
continan su obra.
Tambin hay animales que construyen habitculos, y pjaros que ejecutan
un cato caracterstico; pero en todos los casos, repiten modelos que estn
cargados en la memoria de si especie. Los humanos, en cambio, generan
modelos originales operando en el tiempo real; ello es posible en virtud de
otra capacidad que est presente en el acto proyectual.

UN ANIMAL RE-PRESENTATIVO
Nos referimos a la capacidad humana de la representacin. Todos los
otros mamferos afrontan las situaciones de su existencia a medida que se
les presentan.
127
Los humanos, mucho antes de incorporar la tecnologa metalrgica, em-
pezaron a pintar objetos, animales y eventos sobre superficies murales de
piedra. Era un acto gratuito que aparentemente no generaba ningn nuevo
poder. Sin embargo, la existencia de un bisonte que se re-presenta permite
a los humanos reestructurar su relacin inmediata con los bisontes que en
adelante se le presentarn.
Las distintas tcnicas de representacin que se fueron desarrollando des-
pus extendieron el alcance de esta capacidad, por la cual la experiencia
humana se desenvuelve en dos planos, el de la presentacin y el de la
representacin.
Estos dos planos caracterizan tambin el acto proyectual; los productos hu-
manos se presentan en el mundo de los objetos despus de haber sido re-
presentados: en el caso de nuestro broncero prehistrico, en una pura pre-
sentacin mental. Luego, como con los primeros automviles, por medio
de las tcnicas del dibujo (disegnum). Actualmente, con ms frecuencia
a travs de las tecnologas de representacin informatizada, genricamente
agrupadas como CAD/CAM.
Consideramos entonces como corriente principal del diseo la actividad por
la cual se generan nuevos objetos y que, de algn modo, asume la repara-
cin de la fractura producida por la innovacin tecnolgica; y que el inters
de esos objetos se acenta en la medida que esa innovacin modifica la
situacin del hombre en el mundo. El diseo se propone dar significado a la
nueva tecnologa y restablecer el equilibrio con las condiciones psicofsicas
del ser humano, que son esencialmente constantes.
En su momento, el diseo se nutri de corrientes como el movimientos
Arts and Crafts, dedicados a exaltar la dignidad el trabajo artesanal. Con las
sucesivas etapas de la Revolucin Industrial, se empez a hablar de Diseo
Industrial. La doctrina del Diseo Industrial se desarroll en gran parte de
algunos centros de enseanza y de experimentacin, cuyo arquetipo fue
el Bauhaus alemn; all trabajaron muchos innovadores que al advenir el
nazismo se instalaron en Estados Unidos.
Como el principal frente de avance tecnolgico es ahora la informtica, es-
tamos obligados a halar de diseo posindustrial. () en gran parte, se trata
de grandes corporaciones y empresas medianas de desarrollo, a travs de
cuya interaccin se produjeron y se siguen produciendo muchas de las ms
ricas oportunidades para el diseo presente y futuro.
El instituto universitario que ms se podra equiparar hoy al Bauhaus, o a
la Escuela de Diseo de Ulm, es el Media Lab, creado dentro del MIT
(Massachusetts Institute of Technology). Existen otros centros basados en
el modelo Media Lab en Europa y en Asia, y su objetivo es parecido: ex-
plorar nuevos modos de interfase entre las personas y el universo digital.

128
Conversando con estudiantes de
diseo
Andr Ricard

Editorial Gustavo Gili, SL, Barcelona, 2008

Conceptos
Cmo definira el papel del diseador?
Se han escrito muchas definiciones. Hace aos particip en un grupo de
trabajo: el ICSID Definition & Doctrine Group, que redact la siguiente de-
finicin del diseo: El diseo industrial interpreta y sirve a aquellas ne-
cesidades humanas que pueden ser cubiertas dando forma a productos
y servicios. La funcin de esos productos y servicios es la de ayudar al 129
hombre en el mejor disfrute del entorno que l mismo crea. El diseador
trabaja en el equipo planificador de productos (o puede ser l mismo un pla-
nificador de productos), en el que su responsabilidades determinar formas
integradas entre los componentes del servicio, coordinando las exigencias
de la tcnica, la fabricacin, distribucin y, especialmente, las del uso por el
hombre. Como toda definicin que pretende ser exhaustiva, evitando dejar
algo en el tintero, acab siendo acadmica y poco til. As que para definir
el papel del diseador, prefiero recurrir a una metfora: el diseador es el
arquitecto del objeto.
Todo el mundo sabe lo que es un arquitecto, basta entonces extrapolar ese
papel al campo de los objetos para entender lo que es un diseador. Tanto
lo que se construye como lo que se fabrica ha de ser proyectado previa-
mente. Si se trata de un edificio, le corresponder al arquitecto proyectarlo
de modo que ese edificio convenga a quienes habrn de habitarlo. Si es un
producto industrial, ser el diseador quien habr de proyectarlo de modo
que preste un buen servicio a quienes vayan a utilizarlo. La proyectacin
consiste simplemente en imaginar, con todo detalle, cmo debe ser algo
antes de que exista fsicamente. Disear es pues definir las caractersticas
formales que deben tener los productos de la industria antes de que se
produzcan. ste es el papel del diseador en la sociedad.
El diseo no es, pues, un estilo. No significa moderno o contemporneo.
No es un adjetivo calificativo. No puede decirse de una lmpara que es
de diseo, como a veces leemos u omos. Nadie dira que una casa es
de arquitectura. El diseo es una nueva profesin que precisa la sociedad
industrial.
Disear no es en realidad redisear?
En cierto modo. Es difcil que algo sea del todo nuevo, que no tenga an-
tecedentes. De hecho, lo nuevo siempre ha sido precedido de algo a lo
que ha mejorado. Ha sido a base de esas constantes mejoras, a menudo
discretas, como las cosas han ido evolucionando a lo largo de la historia y
de la prehistoria. En esto, el mundo de lo artificial sigue las mismas pautas
evolutivas que ha seguido la materia viva. Lo nuevo replica lo existente a la
vez que lo modifica sutilmente. En lo orgnico, ningn retoo es idntico en
todos sus aspectos a sus progenitores. Si bien se les parece, algo hay que
le diferencia. En el extremo opuesto, incluso cuando una mutacin aporta
cambios ms importantes, algo se retiene de lo que exista antes. Es difcil,
por no decir imposible, partir de la nada. Esos sucesivos cambios son los
que han permitido a la materia viva -pero tambin a las cosas artificiales- ir
evolucionando y hallar aquello que resulta ms apto y reemplazar con ello
el precedente menos apto.
La historia de los objetos, desde las primeras herramientas neolticas, han
sido un lento proceso de mejoras constantes e nfimas. Toda nueva obra
ha partido de algo que cumpla pero que an permita una avanzada. Hasta

Bitcoras del DI. Conrado Mazzieri


tal punto que ha ocurrido de esta manera que sera posible seguir el rbol
genealgico de cada uno de los objetos que hoy utilizamos. Siempre en-
contraramos su antecesor. Cada cual ligeramente diferente del anterior,
hasta llegar as a las primeras herramientas rudimentarias del Neoltico y del
Paleoltico de las que todo parti. Pero incluso esa primera herramienta de
filo cortante tambin de inspirada a los primeros hombres por los guijarros
astillados que les heran. Ellos supieron captar la capacidad de cortar que
aquellas piedras astilladas enseaban y aplicarla en sus herramientas.
El mero hecho de reproducir algo sistemticamente genera tambin cam-
bios muy sutiles. El oficio del artesano consista en reproducir fielmente un
objeto que haba dado pruebas de su eficacia. Pero cuando observaba algn
detalle que poda mejorarse, le pareca natural subsanarlo, sin darle ms im-
portancia. Elaboracin y mejora eran entonces parte de un mismo proceso.
Si ese pequeo cambio demostraba ser mejor, si nadie se quejaba, lo rete-
na, de lo contrario, lo descartaba. As, al ir reeditando siempre lo mismo en
apariencia, iba aportando pequeos cambios que acabaron transformando
y mejorando las cosas que haca, de un modo insensible pero muy eficaz.
Hay que tener la humildad de saber que nuestras obras son siempre un pe-
queo, nfimo eslabn en esa cadena evolutiva de las cosas. Lo esencial es
que si hay rediseo sea para mejor. La historia de la creatividad humana
se ha hecho a base de grandes evoluciones. En este sentido, es cierto que
disear es muy a menudo redisear lo existente. 131
Qu diferencia hay entre invento y diseo?
Lo primero sera definir lo que entendemos por invento. Creo que es un
trmino que ya no tiene el significado que tuvo en otros tiempos. Hoy lla-
mamos invento a un artilugio -generalmente mecnico- que si bien ejerce
una funcin, suele ser bastante extrao. A cosas que no son del todo inti-
les, pero tampoco las necesitamos. Antes, un inventor era alguien que se
interesaba por todo lo que le rodeaba, bricolando en solitario en un taller
repleto de artefactos extraos y descubriendo maravillas. Como Blaise Pas-
cal invent la mquina de calcular, Benjamn Franklin el pararrayos o Thomas
Edison la bombilla.
Un tipo de personaje que ya no existe. Hoy, en sta poca hipertecnificada,
ya no es posible trabajar en solitario, ni interesarse por todo. Hoy tenemos
investigadores especializados para cada una de las ramas de la ciencia y la
tecnologa.
Tomado en este sentido, es evidente que un diseador no es un inventor y
que sus diseos no son inventos. Lo cual no quiere decir que en un diseo
no pueda proponer soluciones ingeniosas, de aquellas que en otro tiempo
hubieran sido un invento. Sin embargo, el papel del diseo no es el de inven-
tar nada. Lo suyo es aprovechar las tcnicas materiales que otros han descu-
bierto y hallarles nuevas aplicaciones. En esa habilidad para recombinar dis-
positivos conocidos para otro uso reside, a menudo, la esencia del diseo.
Proceso
De dnde vienen las ideas?
El poeta Paul Valery dijo que una idea es un regalo de los dioses, es cierto
que esa capacidad que tenemos de generar ideas resulta difcilmente expli-
cable en trminos racionales. Bastante misterioso resulta que de nuestra
mente surjan ideas que hasta entonces ignorbamos. Cabe preguntarse de
dnde proviene todo lo que somos capaces de imaginar, pues, si somos ca-
paces de crear algo nuevo, en alguna parte de nuestra mente hemos debi-
do cosechar los elementos sugerentes que nos han permitido estructurarlo.
Pero de qu est hecha una idea? No es algo que surja de pronto espont-
nea, total y acabada, sin ms. Es un concepto intelectual que se va estructu-
rando poco a poco por la asociacin de elementos sugerentes fundindose
en un todo coherente. Hay ideas que parecen surgir en un instante si bien
han sido largamente gestadas de un mono inconsciente. Estn formadas
por muchas parcelas de datos fugazmente imaginados, que parecan inco-
nexos, pero que, de pronto, cuajan en algo coherente.
Estos elementos que van aglutinndose hasta formar una idea completa
son esporas que proceden de los ms diversos cauces que no controlamos
de un modo racional.
132 Cmo se va estructurando la solucin?
Sabemos que hemos hallado el camino hacia la solucin porque en una de
las muchas ideas barajadas hemos sentido que contiene aquello que busc-
bamos. De esos cuantos dibujos esquemticos certeros haremos emerger
la solucin, cada vez con ms claridad y precisin. El diseo final es algo
que se ha ido forjando a pasos. Esos primeros dibujos nos indican que la
idea global funciona, que vamos bien, aunque nos falta estudiar en detalles
las partes que la componen. Se trata entonces de desmenuzar esa idea
global y atender a cada una de sus partes, como si stas fueran un diseo
autnomo. La solucin se alcanza as en dos fases. La primera es la que
indaga desde una visin panormica todas las posibles soluciones. Una vez
elegida la solucin, se inicia la fase detallada del proceso. Se olvidan enton-
ces los dems enfoques imaginados y nos centramos en definir, con todo
detalle, la idea elegida.
Una idea que est compuesta por distintas partes que precisan de un estu-
dio propio. Me explico. Tomemos el caso de una taza de caf. Despus de
haber visualizado su forma global, hay que definir con exactitud su altura,
dimetro, grosor, material, color, apilabilidad. Del asa por ejemplo slo dis-
ponemos de entrada de su silueta en alzado, nos falta entonces disear en
tres dimensiones su forma ergonmica. El estudio detenido del asa deviene
todo un diseo de s mismo. Un diseo que estudiar la posicin de los de-
dos al sujetar el asa. Algo del todo distinto al estudio que hicimos para que
la taza se adaptara mejor a los labios al beber. Vemos cmo una simple taza
contiene as varios diseos parciales, cada cual con su problemtica, que
acaban fundindose en un todo coherente y armonioso en la forma global.
Esta etapa de concretizacin detallada exige pasar de lo dibujado a mano
a la precisin de los planos tcnicos. Es un trance decisivo que al estudiar
esos detalles los dibujos hayan sido muy apurados, no tienen precisin en
sus medidas y pueden contener errores. Un dibujo a mano alzada puede
difcilmente dar cuenta de la multiplicidad de rincones que el enlace de
varias formas posee. Slo el delineado exacto desde todos sus ngulos,
como permite un dibujo tcnico, puede decirnos si todo encaja. Si no lo
hiciramos, tendramos que aportar los reajustes necesarios para permitir
que esa idea siguiera adelante. Cuando finalmente todo acaba encajando, si
hemos trabajado con ordenador, disponemos adems de unos planos tcni-
cos acotados, tambin de una imagen virtual en tres dimensiones que po-
dremos mover espacialmente para ver el diseo desde todos sus ngulos.
Aqu no acaba el proceso. A pesar de la calidad de estas imgenes, no son
la verdad tangible de lo que aquel diseo representa. Para ello hemos de
recurrir a la maqueta corprea, fiel en todos sus detalles. Ella ser la repre-
sentacin perfecta que nos permitir tocar y manejar con nuestras manos
el objeto que hemos imaginado y verificar directamente si corresponde a lo
que esperbamos. La maqueta permite un modo de conocimiento superior.

Maqueta de Estudio, constituida a partir del desarrollo de las secciones del auricular. Trabajo Prctico.
Ctedra Sistemas de Representacin II, Alumno: Musca Gerardo.
Es tan importante disponer de una maqueta?
Me parece indispensable. La maqueta, adems de haber ayudado a verifi-
car la calidad de una idea, es el mejor material del que el diseador dispone
para presentar su diseo a un cliente. Una maqueta tiene una tremenda
fuerza visual. Es mucho ms expresiva y se comprende mejor que unos
planos o unas imgenes virtuales por muy excelentes que sean. Al ver la
maqueta, el cliente ve cmo ser exactamente el producto que va a lanzar
al mercado y tendr en ese momento la misma visin del producto que
quien lo vaya a comprar cuando est en el mercado. El uso de las maquetas
para representar alguna obra antes de su realizacin se inicia en el Renaci-
miento. Entonces, las obras arquitectnicas tardaban tanto en construirse
que quien las patrocinaba difcilmente las vera acabadas. La maqueta le
permita ver cmo sera aunque fuera a una escala reducida. Hoy ocurre
algo parecido, tambin el cliente quiere ver y tocar cmo ser su producto
terminado antes de iniciar su fabricacin.
La fase creativa del proceso termina cuando el diseador sabe que dispone
de la solucin que buscaba. Si bien ha concluido la fase ms importante
y la ms placentera, quedan an otras fases por superar. La primera ser
que su diseo sea aprobado por quien se lo encarg. Saber presentar ade-
cuadamente un proyecto, que ha sido el resultado de muchas horas de
reflexin creativa, es una tarea decisiva, pues de ella depende la vida de
134 este proyecto. En la mayora de los casos, si el tema estuvo bien expuesto
al diseador, si ste ha dispuesto de toda la informacin necesaria y si el
diseo que presenta corresponde a lo que peda el briefing, la aprobacin
suele conseguirse sin problemas.
Qu es mejor: disear a mano o con ordenador?
En mi caso, el ordenador ha llegado tarde para que lo utilice como herra-
mienta de diseo, me ha pillado un poco mayor para que pueda adaptarme.
Lo utilizo para escribir y comunicarme, pero no para disear. Mi herramienta
ms fiel sigue siendo el lpiz. An reconociendo que el ordenador es de una
gran utilidad, creo que para el trabajo de reflexin que la creatividad precisa,
el lpiz sigue siendo insustituible. Con el ordenador ya no es la mano suelta
la que dibuja, ya existe esa relacin motriz-visual instantnea. Como nos
recuerda Antoni Mar en su libro El camino de Vincennes: Cunta razn te-
na Anaxgoras cuando deca que el hombre pensaba porque tena manos.
La mente y la mano, la idea y el gesto, han de trabajar juntas a la hora de
plasmar soluciones. La mente las visiona y la mano debe retenerlas antes
de que se desvanezcan. Es as, mediante este ir y venir constante entre
mente y mano, como se desarrolla el proceso creativo. El puente entre la
mente y una imagen grfica es indispensable pues las ideas imaginadas
son tan frgiles y fugaces que, si no son recogidas, pueden desvanecerse
y no volver nunca ms. Para retenerlas, han de visualizarse en algn tipo de
soporte grfico.
No importa tanto que la mano lo logre usando un lpiz o un ordenador.
Lo que s importa es que, sea cual fuera la herramienta elegida, sta se
maneje con la suficiente agilidad para que no se pierda ninguna de esas
rfagas imaginativas. Ocurre lo mismo con lo escrito. La cuestin es que no
importa que est usando un lpiz o un ordenador para registrar lo que estoy
queriendo decir, lo importante es que tenga la suficiente destreza para que
no se pierda lo que, sin pausa, mi mente quiere expresar.
Un diseador no necesita ser un artista, basta que tenga la suficiente habili-
dad y fluidez con el lpiz como para expresar en el papel las ideas que ima-
gina en su espacio mental. Esos dibujos no precisan ser obras bellsimas,
basta que reflejen lo imaginado. Saber dibujar a mano es para m indispen-
sable, precisamente por esa inmediatez que permite. Creo que para esos
tanteos imaginativos, el lpiz ser siempre lo ms indicado. Por mucho que
se sea muy hbil manejando el ordenador. Aunque no lo he comprobado,
creo que si, por ejemplo, se trata de esbozar una silueta de una nfora,
este esbozo lo har ms deprisa quien dibuja con un lpiz que quien utilice
un ordenador. La facilidad con que una mano dibuja con un solo gesto una
curva es difcil que el ordenador lo consiga con esa misma rapidez. En esa
fase de la ideacin inicial en que se precisa esbozar ideas sueltas, creo que
el uso del ordenador podra incluso ser un obstculo.
Lo cual no quita que la informtica es hoy una excelente herramienta para
el diseo. A la hora de hacer planos tcnicos e imgenes virtuales es una 135
herramienta indispensable. La enorme evolucin de los medios tcnicos
e imgenes virtuales es una herramienta indispensable. La enorme evolu-
cin de los medios tcnicos de diseo asistido por ordenador ha permitido
unos medios de visualizacin inmediata, de infinidad de combinatorias y
de vastos repertorios de formas, imgenes y colores que facilitan mucho
el trabajo.
La matera de la invencin
materiales y proyectos
Ezio Manzini
Grupo Editorial Ceac, S.A., 1993

Entre material y material


La mirada se desliza sobre los objetos de nuestra experiencia cotidiana. Son
formas dotadas de cualidades, las cualidades son producto de los materia-
les. La memoria, la experiencia, la intuicin intenta sacar de un catlogo
mental los nombres: madera, hierro, plstico
Nuestra relacin con la realidad pasa tambin a travs de esta capacidad
de dar nombres: ver, tocar, ensayar y, en fin, reconocer, es decir, atribuir en
136 base a esta experiencia subjetiva y local de los significados ms amplios,
sintetizados a su vez en un nombre.
La memoria colectiva est poblada de paredes de piedra, muebles de ma-
dera, colchones de lana, espadas de acero, coronas de oro: en estos
estereotipos los nombres de los materiales aparecen cargados de sus sig-
nificados; de estos nombres el objeto adquiere peso y espesor cultural; la
piedra es su duracin, la madera es el smbolo del correr del tiempo, la lana
es el calor de la intimidad, el acero es la fuerza fra. Toda cultura ha cono-
cido semejantes significantes y significados del lenguaje de las cosas.
Pero hoy, el hilo de esta continuidad parece interrumpirse: memoria, expe-
riencia, intuicin no ayudan. Los objetos de la generacin ms reciente se
nos aparecen cada vez ms a menudo tales que quiz podamos decir de
ellos de qu parecen estar hechos, pero no podemos realmente decir qu
son.
No es slo una cuestin de ignorancia frente a lo nuevo. La imposibilidad
tiene races mucho ms profundas: en la poca en que la tecno-ciencia
manipula lo extremamente pequeo y trabaja con lo grandemente comple-
jo, a escala de nuestras percepciones la materia no aparece ya como una
serie de materiales dados, sino ms bien como un continuum de posibili-
dades. Prestaciones y calidad de imagen parecen combinarse entre s de
los modos ms dispares, dando lugar a soluciones finales inclasificables.
De ello se deriva una inevitable tendencia a la separacin entre lo que el
material es (en el plano fsico-qumico) y lo que parece.
Se va configurando un mundo de materiales sin nombre. Ellos cuestionan
la relacin tradicional que tenamos con ellos, la atribucin de significados
portadores de espesor fsico y cultural. En este nuevo mundo nos parece
percibir slo las superficies, las relaciones locales y momentneas; en una
palabra; las apariencias.
En algunos casos se arriesga uno al azar: la mesa parece de madera, la
lmpara quiz sea de metal. Pero De qu estn hechos la parte exterior de
la computadora, el parachoques de los automviles, la punta del bolgrafo?
Se va imponiendo la costumbre de ni siquiera proponernos la pregunta: el
objeto est hecho de aquello que se ve y de las prestaciones que ofrece.
Esta relativa autonoma de la imagen de la realidad material ya no es sor-
prendente: la apariencia, en la actual fase tcnica y cultural, se ha converti-
do en general en la nica realidad a la que podemos referirnos. De hecho,
ha entrado en crisis una de las certezas sobre las que se haba construido
el pensamiento moderno, la que afirmaba la existencia de una imagen au-
tntica de los materiales. Hoy nos damos cuenta de que esta afirmacin ya
no es verdadera, y somos conscientes de que la crisis de esta idea no es
slo la consecuencia de una eleccin cultural que privilegia polmicamente
la ambigedad de la contrafaccin sobre la sinceridad del material: la
crisis se deriva de las mismas propiedades de los nuevos materiales, que,
pudiendo ser tratados de las formas ms diversas, pueden sinceramente
proponer ms de una imagen de s. Se va configurando as en lo ms ntimo 137
una nueva manera de estar entre las cosas, una nueva forma del conoci-
miento de lo real, en la que el cdigo de referencia ya no es la clasificacin

Despiece de Ventilador: Trabajo Practico N1: Introduccin a la Complejidad del producto,


Ctedra Introduccin al Diseo Industrial I A, Alumno: Marina Guardia
de materiales por sus propiedades y significados culturales intrnsecos, sino
el reconocimiento de su nivel de prestaciones y de las imgenes evocado-
ras a las que nos llevan en cuanto parte integrante de un manufacturado.

La reconocibilidad de los materiales


La madera, en el decurso de su larga historia, ha sido tocada, husmeada,
rasgada, plegada, cortada de mil maneras; se le han exigido esfuerzos me-
cnicos por breves y largusimos, en ambientes secos y hmedos, ha sido
quemada, carbonizada, destilada, y alguno por cierto hasta ha intentado
comrsela
En todos los campos culturales y para cualquier tipo de madera alguien ha
sacado de estas pruebas (voluntarias o no) una experiencia, ha observado
y registrado los comportamientos, las prestaciones. A travs de esta lenta
acumulacin el campo de las posibilidades de este material ha sido delimi-
tado, sus caractersticas han sido interiorizadas por la cultura del grupo: la
madera (esto es, las especies presentes en un rea climtica) ha llegado a
ser un material conocido, dotado de una identidad reconocible.
Otro tanto se puede decir de todos los materiales tradicionalmente em-
pleados. En este proceso de aprendizaje colectivo se ha dado respuesta a
la pregunta Qu es un material? con una definicin operativa, implcita
138
pero no por ello menos eficaz: un material es algo que, en determinadas
condiciones (un sistema de oficios, unas condiciones ambientales, un pero-

Prototipo de cermica-aumnos DI2b


do de observacin) se comporta de un determinado modo (esto es, produce
ciertas prestaciones). La repeticin de la experiencia y la posibilidad de se-
dimentarla en una historia de larga duracin han conferido despus a esta
respuesta un espesor peculiar. En el tiempo, las identidades de los materia-
les se han consolidado y a estas identidades se les ha atribuido un nombre.
En el procedimiento tradicional, en otras palabras, la constatacin empri-
ca de las relaciones entre condiciones de empleo y prestaciones permita
individuar los materiales y considerarlos desde aquel momento como ma-
teriales conocidos. Viceversa, una vez que un material era considerado
conocido, referirse a l constitua un modo sinttico, esto es, su signifi-
cado unvoco socialmente reconocido, se fundaba sobre dos condiciones:
- los materiales eran pocos y bien distintos entre s, de manera que ha cada
nombre corresponda un campo de relaciones bien definido;
- los materiales eran constantes en el tiempo entre sus cualidades y pro-
piedades, y en todo caso, sus variaciones o la introduccin de nuevos ma-
teriales eran suficientemente lentas como para permitir la adecuacin del
sistema social de los significados.
Dadas estas premisas, tanto los proyectistas-productores como los usua-
rios podan referirse no a las relaciones entre condiciones de empleo y
prestaciones, sino al material como identidad capaz de comportamientos
precisos, constantes en el tiempo. La cognoscibilidad y la recognoscibilidad 139
del mundo fsico eran garanta de la posibilidad de atribuir a los elementos
que constituan el ambiente material nombres extrados de un vocabulario
de materiales.
En el atribuir tales nombres se asignaba al elemento en cuestin no slo
el conjunto de las propiedades empricamente verificables en aquel mo-
mento, sino tambin lo que la experiencia anterior haba verificado y que el
nombre mismo sintetizaba: as, por ejemplo, reconocer como madera el
material que constitua la tabla de una mesa significaba tambin prever su
dinmica y los tiempos de envejecimiento, su comportamiento en el fuego,
las cargas mximas que poda soportar, etc.
La identidad de un material, por tanto, se construa sobre la base del conoci-
miento entendido como previsibilidad de los comportamientos, enriquecido Despiece de Celular: Trabajo Practico
con el repetirse en el tiempo determinadas condiciones de empleo. La me- N1: Introduccin a la Complejidad del
moria sedimentaba as sobre el material mismo ciertos valores culturales, producto, Ctedra Introduccin al Diseo
Industrial I A.
que acababan por convertirse tambin ellos en elementos de la comunica-
cin convencional: cualidades como precioso, clido, domstico, etc. Despiece de Impresora: Trabajo Practico
N1: Introduccin a la Complejidad del
Tambin la formacin de estos significados convencionales requiere obvia- producto, Ctedra Introduccin al Diseo
Industrial I A, Alumno: Crivelli, Gina
mente como pre-condiciones la limitacin de los significantes (los materiales
en su fsica capacidad de tener propiedades) y su relativa estabilidad de sig-
nificado (como las palabras en una lengua viva, pueden cambiar, pero a una
velocidad que en cualquier caso garantice la comprensibilidad de la frase).
Currcula Diseo Industrial

140
CURSO DE NIVELACIN
PROBLEMTICA DEL DISEO
Y SU EXPRESIN
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Y TCNICAS DE ESTUDIO
0
1
INTRODUCCIN AL DISEO INDUSTRIAL
SISTEMAS DE REPRESENTACIN 1
HISTORIA 1
MATEMTICA
MORFOLOGA 1

2
CIENCIAS HUMANAS
DISEO INDUSTRIAL 1
INTR. A LA TECNOLOGA
MORFOLOGA 2
TECNOLOGA 1 141
HISTORIA 2
SIST. DE REPRESENTACIN 2
ERGONOMA 1

3
FSICA
DISEO INDUSTRIAL 2
ERGONOMA 2
MORFOLOGA 3
TECNOLOGA 2

4
INFORMTICA
ELECTIVA DISEO INDUSTRIAL 3
LEGISLACIN
TECNOLOGA 3

5
TEORA
ELECTIVA
ACTIV.
captulo 4
1
a partir del troquel de la pgina
siguiente recortar, plegar y
construir el modelo propuesto.

Referencias:
lnea de corte
144

pliegue de montaa

pliegue de valle
MODELO

145
2
ubicar el modelo de papel en el rea marcada y dibujar las
vistas solicitadas en las pginas siguientes.

posicionar en la vista superior (1) y dibujar el objeto.


posicionar en la vista lateral (2) y dibujar el objeto.
posicionar en la vista frontal (3) y dibujar el objeto.
posicionar en la vista oblicua (4) y dibujar el objeto.
1 - VISTA SUPERIOR

<
<
4 -PERSPECTIVA

147
colocar
maqueta
aqu
<
2 -VISTA LATERAL
<

3 -VISTA FRONTAL
1 - VISTA SUPERIOR

148
2 -VISTA LATERAL

149
3 -VISTA FRONTAL

150
4 -PERSPECTIVA

151
3
ubicar el modelo de papel en el rea marcada.
posicionar la luz 1 y dibujar sobre la hoja la sombra
arrojada por el modelo con la trama indicada.

posicionar la luz 2 y dibujar sobre la hoja la sombra


arrojada por el modelo con la trama indicada.

de altura
15 cm
posicionar la luz 3 y dibujar sobre la hoja la sombra
arrojada por el modelo con la trama indicada.

LUZ 2

152
colocar
maqueta
aqu
de altura
20 cm

de altura
10 cm

LUZ 3

LUZ 1
4
ubicar el modelo de papel en el rea marcada.
recortar las siluetas por la lnea punteada.
plegar las siluetas.
elaborar una breve reflexin sobre escala.

CORTAR POR LA
LNEA DE TRAZO
qu objeto le sugiere en cada caso la
maqueta en relacin a la figura humana?
CASO 1

colocar PLEGAR LA FIGURA 153


maqueta
aqu

CASO 2

CORTAR POR LA
LNEA DE TRAZO

PLEGAR LA FIGURA
154
5
completar el glosario segn las palabras
indicadas en los textos del libro con la
siguiente referencia:

155
156
157
PROGRAMA 159

captulo cinco
160
CRONOGRAMA GENERAL

161
Acto Inaugural
arq. d.i. Palabras del decano FAUD arq. Ian
DUTARI y vicedecano FAUD d.i.
Acto Inaugural en el // asistir con las 5 actividades
Daniel CAPELETTI. Presentacin
resueltas solicitadas al inicio de
15 T
.00
Pabelln Argentina
T

de autoridades y curso de
este libro.
8.0 M

nivelacin 2016.
T
0

// asistir con dos fotos tipo docu-


// Pabelln Argentina.
mento de 3 x 3 cm

Ambientacin en
edificio FAUD
arq. d.i. Recorrido por espacio fsico FAUD,
presentacin con docentes en
taller, actividad de socializacin.
17 T
.30
T

// Edificio FAUD.
10 TM
.30

162
19 T
.00
T
12 TM
.00

Cierre jornada

lunes 1
arq. d.i.
qu es arq.? Mapa conceptual o Representaciones gr-
qu es d.i.? ficas del conocimiento. arq. d.i.
El Mapa conceptual es una tcnica usada qu es d.i.? /
Micro conferencias de arquitectos

15 T
para la representacin grfica del conoci- qu es arq.?

.00
T
y diseadores industriales miento. Un mapa conceptual es una red de

8.0 M
T
0
invitados. conceptos. En la red, los nodos representan
los conceptos, y los enlaces representan las
actividad en taller relaciones entre los conceptos.
Aarmar un mapa conceptual que Se trata de un grfico, un entramado de l-
caracterice a las disciplinas neas que confluyen en una serie de puntos.
interrelacionando los trminos del En los mapas conceptuales los puntos de
Receso
glosario del libro con las charlas confluencia se reservan para los trminos
escuchadas. conceptuales; Estos conceptos relaciona-
dos se unen por lnea y el sentido de la

17 T
.30
T
relacin se aclara con "palabras- enlaces".

10 TM
Los conceptos, junto a las palabras - enla-

.30
ces, forman una proposicin.

18 T
.00
T
11 TM
.00
arq. d.i. 163

Actividad en
taller

19 T
.00
T
12 TM
.00
Cierre jornada

// asistir con hojas de papel obra


martes 2
formato A3

// materiales de dibujo: lpices,


microfibras, portaminas, fibras,
lpices de colores, etc.
arq. d.i.
Pelcula
arq. + d.i. // 8.00 / 10.00
El hombre de al lado
arq. + d.i. // 15.00 / 17.00

actividad en taller

18 T
.00
T
Debate sobre la pelcula
11 TM
.00 Contina el ejercicio del da
anterior.
arq. d.i. Conceptualizar la disciplina
Arquitectura / Diseo Industrial
Actividad en a partir de un debate grupal,
taller estableciendo relaciones con
la actividad precedente (mapa
conceptual) y las pelculas.

164
Ciclo de cine

arq. d.i.
.00 T
19 T
TM

mir. 3
arq. d.i.
Actividad en taller PARED DE VISUALIZACION
Trabajar a partir de noticias del La pared de Visualizacin, es un sopor-
te de comunicacin de diversas tcnicas
arq. d.i.
diario o web relacionadas a la
Arquitectura y/o Diseo Industrial. de investigacin, que posibilita colgar y
clasificar toda la informacin de manera Actividad en

15 T
.00
T
Realizar una pared de visible obtenidas del registro, el anlisis y taller

8.0 M
visualizacin que abarque los la evaluacin de las piezas de informacin

T
0
aspectos de la actualidad del recogidas de la investigacin y as poder
diseo en nuestra ciudad, en el encontrar patrones de relaciones. Puesta en
pas y en el mundo. Se caracteriza por ser una superficie gran- comn
de para colgar, mapas conceptuales, post
it, anotaciones de ideas, bocetos, fotogra- arq. d.i.
recorrido / taller abierto fas.
Puesta en comn colectiva de los
// Actividad de construccin colectiva de todo el

17 T
.30
trabajos elaborados en todos los

T
taller.
talleres.

10 TM
.30
actividad en taller Actividad en
Sntesis y conclusiones. taller
// se requiere una bsqueda previa
de noticias y artculos de la web,
Preparar una lmina sntesis
relacionados a la disciplina.
arq. d.i.
formato A3 horizontal con la 165
ASISTIR CON LOS ARTCULOS IM-
conclusin grfico / conceptual
PRESOS EN PAPEL.
conceptualizando la disciplina

18 T
.00
// llevar lanas de colores y cinta

T
Arquitectura o Diseo industrial
papel autoadhesiva

11 TM
a partir del trabajo realizado en la

.00
// materiales de dibujo: lpices,
semana.
microfibras, portaminas, fibras, l-
pices de colores, etc.

19 T
.00
T
12 TM
.00
Cierre
jornada

jueves 4
arq. d.i.
clase terica actividad complementaria
arq. El croquis / la bitcora /
rudimentos bsicos para una
Registro por medio de croquis de
dos situaciones arquitectnicas y
primera experiencia de encuentro urbanas a determinar del itinerario
con qu se con la arquitectura construida a de la pgina siguiente.
15 T

travs del boceto/croquis.


.00
T

hace arq.?
PRESENTAR individualmente 2
8.0 M

croquis como mnimo, uno por


T
0

Recorrido vivencial hoja formato A4.


Utilizando lo escuchado y
aprendido en el terico, hacer una
Receso primera aproximacin a la obra
de arquitectura con una mirada
detallada y atenta a las formas,
materiales, colores, sombras, etc.
17 T
.00
T

Por medio del dibujo.


10 TM
.00

Antes de empezar a croquizar


recorrer el edificio con los
alumnos, buscar enfoques,
interpretarlo. Un breve relato de
lo que all se hace. Caractersticas
166 mas destacadas del edificio. El
docente deber ayudar al alumno
en estas primeras lecturas
17 T
.30

aportando elementos que lo


T

arq. ayuden a completar la tarea.


10 TM
.30

PRESENTAR individualmente 2
croquis, uno por hoja formato A4.
19 T
.00
T
12 TM

// Facultad de odontologa, complejo de aulas y


.00

auditorio. (Comisiones: AM1-AM2-AM3-AM4 /


AT1-AT2-AT3-AT4)
// Secretara de ciencia y tecnologa, SECyT
Cierre (Comisiones: AM5-AM6-AM7-AM8-AM9 / AT5-
jornada AT6-AT7-AT8-AT9)
// Secretara Asuntos Estudiantiles, SAE UNC
(Comisiones: AM10-AM11-AM12-AM13-AM14 /

viernes 5
AT10-AT11-AT12-AT13-AT14)
// Facultad de Kinesiologa (Comisiones: AM15-
AM16-AM17-AM18 AM19 / AT15-AT16-AT17-
AT18-AT19)

arq.
Clase terica Clase en taller
La funcin del dibujo en el
diseo industrial / uso de la
Consigna: a partir de las
actividades del libro, representar
d.i.
bitcora. Introduccin a los con dibujos a mano alzada desde
sistemas de representacin / mltiples enfoques de envases de con qu se

15 T
hace d.i.?

.00
dibujo expresivo / boceto. cartn sugeridos por el docente.

0 T
Representar adecuadamente su

8.0 M
T
Recorrido vivencial color, textura y proporciones.
Utilizando lo escuchado y aprendi-
do en el terico, hacer una primera actividad complementaria
aproximacin a la obra de diseo Registro a mano alzada de dos Receso
con una mirada detallada y atenta objetos simples a eleccin.
a las formas, materiales, colores, Registro sensible por medio de
sombras, etc. Por medio del dibujo. bocetos del equipamiento urbano
del siguiente itinerario.

17 T
.00
T
10 TM
PRESENTAR 3 lminas A3 de

.00
registro en dibujo a mano alzada:
Lmina 1: un objeto de mesa.
// Traer 4 (cuatro) envases conte- Lmina 2: un objeto manipulable. Actividad
nedores de cartn de diferentes Lmina3: equipamientos
productos y tamaos. de taller
de los sitios de la actividad 167
complementaria

17 T
.30
T
d.i.

10 TM
.30

19 T
.00
T
12 TM
.00
Cierre
jornada

viernes 5
d.i.
clase terica Resultados esperados:
individualmente deberan los
arq. SISTEMAS DE
REPRESENTACIN. (Sistema alumnos comprender como se
Monge) representa en este sistema y cual
Instrumentos bsicos de este es la utilidad para el proyecto.
con qu se
Se introduce al alumno en
15 T

tipo de representacin, cul es


.00
hace arq.?
T

el uso en la disciplina, cul es manejos de escalas, medidas y


8.0 M

la utilidad como herramienta de dimensiones necesarias para el


T
0

comunicacin, cundo se utiliza, hbitat humano.


con qu actores dialoga. Manejo de herramientas (
escalmetro, escuadras, etc.)
Receso lenguajes y cdigos propios de las
clase en taller disciplinas.
(puesta en prctica del Sistema
de Representacin) / docente:
17 T
.00
T

ejemplificar con 2 vistas de la PRESENTAR 1 A3 con vista


10 TM

maqueta del libro / los alumnos superior, rebatido de las 4 vistas y


.00

debern realizar las 4 vistas de la perspectiva de la maqueta.


17 T
.30

maqueta.
T
10 TM
.30

Actividad
168 en taller
arq.
19 T
.00
T
12 TM
.00

Cierre
jornada // asistir con material de dibujo:
lpices, microfibras, portaminas,
etc.

mirc. 10 // llevar papeles tamao A4


aptos para dibujo: papel obra,
canson, etc.

arq. // asistir con herramientas de di-


bujo tcnico: regla, escuadra 45
y 60, escalmetro, comps, etc.
clase terica Manejo de herramientas (
escalmetro, escuadras, etc.)
SISTEMAS DE REPRESENTACIN
NORMALIZADOS (Normas iram. lenguajes y cdigos propios de las d.i.
Sistemas diedricos) disciplinas.
Instrumentos bsicos de este con qu se

15 T
.00
tipo de representacin, cul es hace d.i.?

T
el uso en la disciplina, cul es recomendacin:

8.0 M
T
la utilidad como herramienta de (trabajar a partir de las piezas

0
comunicacin, cundo se utiliza, grficas asignadas)
con qu actores dialoga.
PRESENTAR 3 Lminas a3 Receso
clase en taller normalizadas.
Puesta en prctica de los sistemas

17 T
de representacin:

.00
T
10 TM
Representar las vistas principales

.00
y fundamentales del envase

17 T
.30
T
seleccionado.

10 TM
.30
Desarrollar por reproduccin, 2 Actividad
(dos) lminas de documentacin en taller
tcnica formato a3, Pre-impresas. d.i. 169

Resultados esperados:
individualmente deberan los
alumnos comprender como se
representa en este sistema y cual

19 T
.00
T
es la utilidad para el proyecto.
Se introduce al alumno en

12 TM
manejos de escalas, medidas y

.00
dimensiones.

Cierre
jornada

// traer seleccionado uno de los


envases de la clase anterior. mirc. 10
// asistir con material e instru-
mental de dibujo: lpices, por-

d.i.
taminas, microfibras, reglas,
escuadras, escalmetro, papel
obra A3.
clase terica PRESENTAR maqueta, vistas y
di. ESCALA, PROPORCIONES.
Definiciones y casos
croquis. 1 A3
Trabajar con ejemplos concretos
demostrativos. respectos de escala, utilizar
con qu se Uso en el proceso de diseo y en el aula y el edificio o edificios
15 T
.00
hace di.? vecinos para ejemplificar.
T

la representacin de la idea.
Herramientas y modos de operar
8.0 M
T
0

en el proyecto.

Receso clase en taller


docente: ejemplificar sobre
actividad escala del libro,
presentar los casos mejor
17 T
.00
T

resueltos por los alumnos y


10 TM

aportar ejemplos particulares.


.00

/ trabajar con la maqueta y lo


17 T

realizado en la clase anterior, en


.30
T

base a fotos tomadas, vistas y


10 TM

plantas ya dibujadas. Incluir figura


.30

Actividad
humana.
en taller
170
arq.
19 T
.00
T
12 TM
.00

Cierre
// asistir con material de dibujo: l-
jornada
pices, microfibras, portaminas, etc.

// asistir con herramientas de di-


bujo tcnico: regla, escuadra 45

jueves 11
y 60, escalmetro, comps, etc.

// llevar herramientas de corte


(trinchetas, tijeras) y pegamentos.

arq. // llevar material para maqueta,


cartones grises, cartones marro-
nes, acetatos transparentes, etc.
clase terica troquel a la mitad de su tamao
real (escala de reduccin 1:2).
ESCALA, PROPORCIONES.
La representacin tridimensional:
d.i.
modelos tangible y digital. PRESENTAR 2 lminas A3
Uso en el proceso de diseo y en Normalizadas: con qu se

15 T
.00
la representacin de la idea. hace d.i.?

T
Herramientas y modos de operar Lamina 1: Representacin Didrica

8.0 M
del envase en escala 2:1.

T
en el proyecto.

0
Otros recursos (realidad ampliada) Lamina 2: Representacin del
troquel del desplegado del envase
Receso
seleccionado en escala 1:2
clase en taller
Consigna 1: representar

17 T
las vistas PRINCIPALES y

.00
T
FUNDAMENTALES del envase de

10 TM
la actividad precedente, ampliando

.00
al doble (escala de ampliacin 2:1)

17 T
.30
T
10 TM
Consigna 2: Desarmar el envase

.30
seleccionado y a partir de su Actividad
desplegado Original reducir el en taller
d.i. 171

19 T
.00
T
12 TM
.00
Cierre
jornada
// traer el el modelo realizado en
la actividad del material de estu-
dio.

//asistir con material e instru-


mental de dibujo: lpices, porta-
jueves 11
minas, microfibras, reglas, escua-
dras, escalmetro, papel obra A3.

d.i.
clase terica
arq. MEDIOS DE REPRESENTACIN.
Herramientas digitales y modos
de representar el proyecto. El
con qu se aporte de los medios digitales al
15 T
.00
proceso de diseo. El valor de
T

hace arq.?
la fotografa en la arquitectura,
8.0 M
T

en el proceso de diseo y en la
0

comunicacin del proyecto.

clase en taller
Reconocimiento del espacio
viviencial desde la fotografa de
maqueta. Pruebas con iluminacin
artificial y luz natural, verificacin a
arq. nivel del observador como punto
de enfoque y presencia de la
escala humana.
Actividad
17 T
.30
T

en taller PRESENTAR a partir de la maqueta


10 TM

y 4 fotografas dentro de una hoja


.30

172 A3.
19 T
.00
T
12 TM
.00

Cierre
jornada

viernes 12
arq.
// Asistir con cmara fotogrfica
(digital, analgica, tablets o tel-
fonos celulares)
clase en taller
MEDIOS DE REPRESENTACIN.
Consigna: Documentar un
d.i.
producto de uso domstico
previamente seleccionado por el Actividad

15 T
.00
T
alumno. Dibujarlo mediante un en taller
registro grfico expresivo y un

8.0 M
T
0
registro tcnico normalizado.
Receso
(puesta en comn, recorrido por
los talleres de diseo industrial y
de arquitectura. comentarios en

17 T
.00
T
taller, sntesis y conclusiones).

10 TM
.00
PRESENTAR 4 lminas A3 con la
representacin mixta del producto
seleccionado.
Actividad
en taller

173

17 T
.30
T
d.i.

10 TM
.30

19 T
.00
T
12 TM
.00
Cierre
jornada

// Traer un producto de diseo


viernes 12
simple, de su eleccin (Producto

d.i.
de uso Domstico compuesto por
2 o 3 componentes, de bajo precio
de venta y alta oferta de comer-
cializacin).
clase terica // Patio de las Palmeras. (Comisiones: AM1-AM2-
AM3-AM4 / AT1-AT2-AT3-AT4)
arq. CIENCIAS SOCIALES.
Desde la generacin de la idea a la
// Plazoleta del Pabelln Argentina (Comisiones:
AM5-AM6-AM7-AM8-AM9 / AT5-AT6-AT7-
materializacin. El hombre como AT8-AT9)
// Plazoleta entre Pabelln Francia y Aulas B
eje del diseo. Ejemplificacin (Comisiones: AM10-AM11-AM12-AM13-AM14 /
15 T
.00
mediante casos paradigmticos
T

AT10-AT11-AT12-AT13-AT14)
del diseo. // Plazoleta Nueva Estacin (Comisiones: AM15-
8.0 M

AM16-AM17-AM18 AM19 / AT15-AT16-AT17-


T
0

AT18-AT19)
casos de referencia
17 T
.00
T Salida a obras en el Ciudad
10 TM

universitaria para reconocer: el


.00

Receso surgimiento de una idea a partir


de necesidades concretas, las
respuestas proyectuales a tales
necesidades y las actividades
propuestas por el diseador.

Presentar el anlisis en 2 hojas


Visita a formato A3 apaisado incluyendo un
espacio breve programa de actividades de la
obra visitada.
174
pblicos

arq.
17 T
.30
T
10 TM
.30

19 T
.00
T
12 TM
.00

// asistir con material de dibujo:


lpices, fibras, crayones, etc.
Cierre
jornada // llevar papeles tamao A4 aptos
para dibujo: papel obra, canson,
etc.

lunes 15 // llevar una tabla o elemento r-


gido para sostenes las hojas de
dibujo.

arq. // Asistir con cmara fotogrfica


(digital, analgica, tablets o tel-
fonos celulares)
clase terica clase en taller
CIENCIAS SOCIALES.
El hombre y su relacin con
A partir de la observacin sobre
el uso del objeto.
d.i.
los objetos de uso. Diseo y
entorno. La mirada del diseador. Determinar la funcin que con qu se

15 T
.00
Ejemplificacin mediante casos cumple el objeto (satisfaccin de hace d.i.?

T
paradigmticos de diseo. una necesidad) y el uso que se

8.0 M
T
realiza del mismo (descripcin

0
TEXTO: EL OBJETO (S.Oliva) / EL DISEO de la actividad secuencia de
INDUSTRIAL EN LA HISTORIA (A. Gay)
uso) / detectar diferentes tipos
de objetos que cumplen con Receso
PRESENTAR Esquema sntesis la misma funcin o funciones
del anlisis con referencias a similares (antecedentes) / agrupar
instancias evolutivas clave entre y categorizar de acuerdo a sus

17 T
.00
T
los adelantos cientfico-tcnicos y caractersticas / reconstruir en un
breve recorrido histrico acerca

10 TM
las demandas en lo socio-cultural.
de cmo se resolvi la misma

.00
(formato A3 extendido 297x840).
necesidad a lo largo del tiempo

17 T
.30
T
(referenciar con principales

10 TM
acontecimientos mundiales y con

.30
adelantos tcnicos cientficos Actividad
en taller
vinculantes).
d.i. 175

actividad individual
Secuencia de 20 fotogramas
con la situacin de uso del

19 T
.00
T
objeto. Actividad grupal con tres
integrantes

12 TM
.00
actividad preparatoria:
Realizar relevamiento grfico
y fotogrfico como material
Cierre
indispensable para trabajar la clase jornada
del jueves

// Traer un (1) objeto a indica-


cin del docente para trabajar
en taller (conservar el blister o
envase de venta)
lunes 15
d.i.
// Traer un artefacto para regis-
tro fotogrfico (cmara de fotos,
celular, tablet)
clase terica
arq. MORFOLOGA Y TECNOLOGA.
De la forma a la materializacin.
Acciones sobre la forma en el
cmo se proceso de diseo.
15 T
.00
T

hace arq.?
8.0 M

clase en taller
T
0

Anlisis geomtrico y formal de


los casos de referencia. Estudio
de su materialidad: texturas,
colores, materiales.
Se trabajar a partir del material
de relevamiento del da anterior
y de planos entregados por los
docentes. Sobre ellos se podr
arq. trabajar con papeles vegetales
para realizar el anlisis del caso.

Actividad
17 T
.30

Presentar el anlisis en 2 hojas


T

en taller formato A3 apaisado (esto incluir


10 TM

los papeles vegetales utilizados)


.30

176
19 T
.00
T
12 TM
.00

Cierre
jornada

// asistir con material de dibujo:


lpices, fibras, crayones, etc.

martes 16 // llevar papeles tamao A4 aptos


para dibujo: papel obra, canson,
etc. papel vegetal.

arq.
// asistir con herramientas de di-
bujo tcnico: regla, escuadra 45 y
60, escalmetro, comps, etc.
clase terica
MORFOLOGA .
Aproximacin a la lectura de la
d.i.
forma.
con qu se

15 T
TEXTO: METODOS DE DISEO (N. Cross)

.00
hace d.i.?

T
actividad en taller

8.0 M
T
Consigna: Registro grfico -

0
fotogrfico sensible.

Dibujar y fotografiar el producto Receso


desde mltiples enfoques,
posibilitando entender sus
principios de orden morfolgico y

17 T
.00
T
geomtrico espacial.

10 TM
.00
Intervenir los grficos y fotografas
con tcnica libre (croquis,

17 T
.30
T
transparencia, collage, fotocopias,

10 TM
etc), para trabajar sealando ejes

.30
de simetra, volmenes bsicos, Actividad
generatrices de construccin de la en taller
forma. d.i. 177

presentar 3 (tres) lminas en


formato A3

19 T
.00
T
12 TM
.00
Cierre
jornada

// traer el objeto utilizado utilizado martes 16


en la actividad precedente.

// traer un artefacto para registro


fotogrfico (cmara de fotos, ce-
lular, tablet) d.i.
clase terica // Sitio entre SAE UNC y Comedor Universitario.
(Comisiones: AM1-AM2-AM3-AM4 / AT1-AT2-
arq. PROCESO / PROYECTO.
Inicio del trabajo de sntesis.
AT3-AT4)
// Sitio DASPU (Comisiones: AM5-AM6-AM7-
AM8-AM9 / AT5-AT6-AT7-AT8-AT9)
// Sitio Patio PRI UNC (Comisiones: AM10-
cmo se Inicio del trabajo final del curso de AM11-AM12-AM13-AM14 / AT10-AT11-AT12-
15 T
.00
nivelacin. Este trabajo se realizar
T

hace arq.? AT13-AT14)


individualmente. // Sitio Escuela de Salud Pblica, FM UNC
8.0 M

(Comisiones: AM15-AM16-AM17-AM18 AM19


T
0

/ AT15-AT16-AT17-AT18-AT19)
reconocimiento del sitio
17 T
.00
T Salida por Ciudad Universitaria
10 TM

para reconocer los sitios de


.00

Receso intervencin designados para


cada comisin.
Relevamiento a partir de croquis,
esquemas, fotografa, videos, etc.
utilizando todas las herramientas
y conceptos incorporados hasta el
momento.

178

arq.
17 T
.30
T
10 TM
.30

19 T
.00
T
12 TM
.00

Cierre
jornada // asistir con material de dibujo:
lpices, fibras, crayones, etc.

mir. 17 // llevar papeles tamao A4 aptos


para dibujo: papel obra, canson,
etc.

arq. // asistir con herramientas de di-


bujo tcnico: regla, escuadra 45 y
60, escalmetro, comps, etc.
clase terica Representar estas observaciones
en detalles aumentados (escala
TECNOLOGIA.
Conocimientos bsicos de los 5:1) recomendacin: (reforzar la d.i.
principales procesos productivos solicitud del relevamiento grfico
y su relacin con los materiales. y fotogrfico como material con qu se

15 T
indispensable para trabajar la

.00
hace d.i.?

T
TEXTO: LA MATERIA DE LA INVENCIN proxima clase)

8.0 M
MATERIALES Y PROYECTOS (E. Manzini)

T
0
PRESENTAR 4 (cuatro) lminas
clase en taller a3, con representaciones mixtas
Consigna: Representar al Producto del producto completo, de sus Receso
seleccionado en Sistema Didrico. partes, cortes y detalles.

Desarmar el objeto o realizar 2

17 T
.00
T
(dos) o ms cortes (longitudinales

10 TM
/ transversales) y observar

.00
cmo se resuelven las uniones

17 T
y los cambios de materiales, la

.30
T
variedad de materiales,colores y

10 TM
encuentros de piezas.

.30
Actividad
en taller
d.i. 179

19 T
.00
T
12 TM
.00
Cierre
jornada

mir. 17
// traer el objeto utilizado en la
actividad precedente

// traer herramientas
despiece y corte.
para d.i.
clase en taller
arq. Definicin del programa de
necesidades a partir de lo
relevado el da anterior.
Actividad Primeras ideas en buscas de
15 T

respuestas a la problemtica
.00
T

en taller detectada y a las necesidades


8.0 M

planteadas.
T
0

Receso El PROGRAMA es un (el) listado


de elementos componentes, ge-
nerales y particulares, del sistema
de organizacin espacial de las ne-
17 T
.00
T

cesidades.
10 TM
.00

Actividad
en taller

180
17 T
.30
T

arq.
10 TM
.30

19 T
.00
T
12 TM
.00

// asistir con material de dibujo:


lpices, fibras, crayones, etc.
Cierre
jornada // llevar papeles tamao A4 aptos
para dibujo: papel obra, canson, etc.

jueves 18 // llevar una tabla o elemento r-


gido para sostenes las hojas de
dibujo.

// Asistir con cmara fotogrfica

arq. (digital, analgica, tablets o telf.


celulares)
clase terica PRESENTAR 1 lmina A2
El proceso de Diseo. Idea de
Problema/Solucin.
con el registro de la actividad:
documentacin del relevamiento y
d.i.
El pensamiento creativo. sus conclusiones
El pensamiento proyectual. (descripcin del recorrido Actividad

15 T
realizado, lugares visitados, layout

.00
T
del comercio, esquemas de
en taller
clase en taller

8.0 M
distribucin en gndola, etc.)

T
0
Consigna:
A partir del relevamiento en Receso
Supermercados, retails, locales
especializados y/o
polirubros del producto detectar:

17 T
.00
T
formas de comercializacin,

10 TM
promocin y venta (exhibicin/

.00
exposicin relacin con otros
productos en gndola variables
de publicidad / argumentos
de venta / precio). Establecer Actividad
jerarquas y elaborar conclusiones. en taller
Trabajar con la construccin de
una pared de visualizacin. 181

17 T
.30
T
d.i.

10 TM
.30

19 T
.00
T
12 TM
.00
Cierre
jornada

jueves 18
// realizar previamente un releva-
miento en Supermecados, retails,
locales especializados y/o polirubros
del producto (cepillo de dientes) y
otros relacionados a la actividad.
d.i.
clase en taller
arq. Trabajo en taller sobre la
definicin de las ideas planteadas // asistir con material de dibujo:
el da anterior. lpices, fibras, crayones, etc.
Actividad Construccin de maquetas
15 T

(monomatricas) de estudio como


.00
T

en taller parte del proceso de ideacin.


// llevar papeles tamao A4 aptos
para dibujo: papel obra, canson, etc.
8.0 M
T
0

Receso // asistir con herramientas de di-


bujo tcnico: regla, escuadra 45 y
60, escalmetro, comps, etc.
17 T
.00
T

// llevar herramientas de corte (trin-


chetas, tijeras) y pegamentos.
10 TM
.00

// llevar material para maqueta,


cartones grises, cartones marro-
Actividad nes, acetatos transparentes, etc.
en taller

182
17 T
.30
T

arq.
10 TM
.30

19 T
.00
T
12 TM
.00

Cierre
jornada

viernes 19
arq.
clase en taller
Consigna: A partir del
relevamiento precedente (registro
d.i.
de la actividad), elaborar una
infografa que describa los con qu se

15 T
.00
aspectos involucrados en la hace d.i.?

T
"problemtica general.

8.0 M
T
0
Detectar soluciones acertadas
y situaciones problemticas que
se presentan, establecer cules Receso
de ellas implican un problema de
diseo (programa de necesidades
y requerimientos). Fundamentar.

17 T
.00
T
10 TM
PRESENTAR 1 lmina A3

.00
(infografa)

17 T
.30
T
10 TM
.30
Actividad
en taller
d.i. 183

// traer concluda la actividad


precedente.

19 T
.00
T
// asistir con material de dibujo:

12 TM
.00
lpices, fibras, crayones, etc.

// llevar papeles tamao A4 aptos


para dibujo: papel obra, canson, etc. Cierre
jornada
// asistir con herramientas de di-
bujo tcnico: regla, escuadra 45 y
60, escalmetro, comps, etc.

// llevar herramientas de corte (trin-


chetas, tijeras) y pegamentos.
viernes 19
d.i.
// llevar material para maqueta,
cartones grises, cartones marro-
nes, acetatos transparentes, etc.
clase en taller
arq. Continuidad del trabajo en taller
sobre los avances planteados
la semana anterior (con
Actividad representacin de la idea)
15 T
.00
T

en taller Trabajar con los insumos


8.0 M

generados las semanas anteriores


T
0

sobre la maqueta de la propuesta.


Receso
17 T
.00
T
10 TM
.00

Actividad
en taller

184
17 T
.30
T

arq.
10 TM
.30

// asistir con material de dibujo:


19 T
.00
T

lpices, fibras, crayones, etc.


12 TM
.00

// llevar papeles tamao A4 aptos


para dibujo: papel obra, canson,
Cierre etc.
jornada // asistir con herramientas de di-
bujo tcnico: regla, escuadra 45

lunes 22
y 60, escalmetro, comps, etc.

// llevar herramientas de corte (trin-


chetas, tijeras) y pegamentos.

arq.
// llevar material para maqueta,
cartones grises, cartones marro-
nes, acetatos transparentes, etc.
clase en taller
Consigna: Trabajar de manera
propositiva en la generacin de
d.i.
ideas creativas e innovadoras
para dar solucin a algunos de Actividad

15 T
los problemas detectados en la

.00
T
actividad precedente.
en taller

8.0 M
T
0
Recomendacin: (recordar a los
Receso
alumnos asistir con un panel rgido
con lmina en blanco montada
adecuadamente, para el trabajo en

17 T
taller).

.00
T
10 TM
PRESENTAR 1 panel A2 con la

.00
exploracin propositiva en carcter
de presentacin final.
Actividad
en taller

185

17 T
.30
T
d.i.

10 TM
.30
// asistir con material de dibujo:

19 T
.00
T
lpices, fibras, crayones, etc.

12 TM
.00
// llevar papeles tamao A4 aptos
para dibujo: papel obra, canson,
etc. Cierre
// asistir con herramientas de di-
jornada
bujo tcnico: regla, escuadra 45

lunes 22
y 60, escalmetro, comps, etc.

// llevar herramientas de corte (trin-


chetas, tijeras) y pegamentos.

d.i.
// llevar material para maqueta,
cartones grises, cartones marro-
nes, acetatos transparentes, etc.
clase en taller
d.i. arq. Trabajo en taller sobre el cierre
del proyecto.

Actividad Elaboracin de una presentacin


15 T
.00
para exponer los resultados
T

en taller
obtenidos.
8.0 M
T
0

Debern elaborar una lmina


formato A1 (individualmente)
Receso
que comunique todo el proceso
de diseo realizado durante
d.i. arq. la semana y que muestre los
resultados y conclusiones finales.
Se sumar a esto la presentacin
Recorrido de una maqueta de idea.
17 T
.00
T
10 TM

exposicin de los trabajos


.00

Se realizar una puesta en comn


Seminario de de todos los trabajos permitiendo
a los alumnos recorrer todos los
cierre
186 talleres de la facultad.

d.i. arq.
// asistir con material de dibujo:
lpices, fibras, crayones, etc.
19 T
.00
T

// llevar papeles tamao A4 aptos


11 TM

para dibujo: papel obra, canson,


19 T
.00
.00

etc.
12 TM
.00

// asistir con herramientas de di-


bujo tcnico: regla, escuadra 45
y 60, escalmetro, comps, etc.

// llevar herramientas de corte (trin-


chetas, tijeras) y pegamentos.

martes 23 // llevar material para maqueta,


cartones grises, cartones marro-
nes, acetatos transparentes, etc.

arq. d.i. // TRAER CARPETA COMPLETA


CON DESARROLLO DEL CURSO
arq. d.i.
Pressentacin SAE
Charla introductoria brindada por
representantes de la Secretara de
Asuntos Estudiantiles.

Charla biblioteca
Presentacin Biblioteca
"Mario Fernndez Ordez"

187

mir. 24
arq. d.i.
cierre Curso de Nivelacin
Cada docente har junto a sus
alumnos un cierre en taller
reflexionando sobre los resultados
obtenidos en la totalidad del
curso y poniendo en comn las
experiencias de los mismos en el
trnsito del curso de nivelacin.

Quedar establecida la condicin


final de los alumnos.

188

viernes 26
arq. d.i.
189
Fuentes
APARICIO GUISADO, Jess Mara. Enseando a mirar. 2007.
BLANCO, Ricardo. Crnicas del diseo industrial en la Argentina. Ediciones
FAUD. Buenos Aires, 2005.
CAMPO BAEZA, Alberto. La idea construida. Colegio de Arquitectos de Ma-
drid (COAM). Espaa, 1996
CROSS. Mtodos de diseo: estrategias para el diseo de productos. Ed.
Limusa Willey. 1999.
DUTARI, Ian. Arquitectura inicial. EDUCC. Crdoba, 2006.
GALLARDO, Jonny y OLIVA, Silvia. Propuesta Curso de Nivelacin 2015.
FAUD. UNC. 2014.
GAY, Aquiles y SAMAR, Lidia. El diseo industrial en la historia. Ediciones
Tec. Crdoba, 1994.
LE CORBUSIER. Mensaje a los estudiantes de arquitectura. Ediciones Infi-
nito. Buenos Aires.
MANZINI, Enzo. La materia de la invencin. Ed. Ceac. Espaa, 1993.
MENDES DA ROCHA, Paulo. Conversaciones con Paulo Mendes da Rocha.
Editorial Gustavo Gili. 2010.
NORMAN, Donald. El diseo de los objetos del futuro. Ed. Paids. Espaa,
2010.
OLIVA, Silvia y BETOLLI, Mariana. Acerca del patrimonio en el Diseo In-
dustrial y la Arquitectura. FAUD, UNC. Crdoba, 2014.
RICARD, Andr. Conversando con estudiantes de diseo. Ed. Gustavo Gili.
Barcelona, 2008.
SIZA, lvaro. Tcnicas de navegacin. Revista El Croquis 68/69. 1995.
ULRICH, Karl y EPPINGER, Steven. Diseo y desarrollo de productos. Ed.
MH Interamricana. Mxico, 2004.
VALERO RAMOS, Elisa. Ocio peligroso. Introduccin al proyecto de Arqui-
tectura. General de ediciones de Arquitectura. 2000.
www.unc.edu.ar/institucional/historia
Ley orgnica de las universidades nacionales N 20654

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