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Unesp UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA

JLIO DE MESQUITA FILHO

Faculdade de Cincias e Letras


Campus de Araraquara - SP

Bianca Francischini Lisita

A herona em ao: a mulher na narrativa e na interao imagtica de jogos virtuais.

ARARAQUARA S.P.

2017
Bianca Francischini Lisita

A herona em ao: a mulher na narrativa e na interao imagtica de jogos virtuais.

Teoria e crtica da narrativa.

Resumo do projeto apresentado como requisito para


inscrio no processo seletivo de mestrado (2017)
em Letras.

ARARAQUARA S.P.

2017
Introduo e Justificativa

A literatura tal e como a conhecemos, escrita e impressas de forma meticulosa nas


pginas dos livros parece cada vez mais restrita ao domnio das salas de aula, sendo poucas
vezes encontrada dentro das casas e no dia-a-dia dos jovens em formao no Brasil. porm
nesses textos literrios que esses jovem encontram os primeiros constructos estticos do
arquetipo feminino na educao formal. Nas pginas da literatura brasileira, esse mesmo jovem
depara-se com heronas leves e naturalmente dotadas para o cuidado de sua casa e de seus filhos.
As mulheres que no seguem esse tipo de constructo so construdas como uma feminilidade
promscua, traidora ou perversa. Sos Capitu(s), mulheres que se afastam do modelo
dominante de feminilidade na literatura.
Na dimenso anteriormente mencionada, como instrumento dentro da educao formal,
podemos dizer que, de certa forma, a literatura tem um papel pedaggico, mas tambm
mantenedor de um certo status quo, ao assimilar e reproduzir o sexismo predominante num
determinado tempo e num determinado espao. A literatura traz consigo uma carga cultural que
pode inferir na forma como o ser humano em construo, o jovem, se relaciona com o outro e
com o mundo ao seu redor. Se em parte essa caracterstica da literatura ajuda na formao do
cidado, por outro lado, ela pode ajudar a criar e selar esteretipos e preconceitos, percepes
do mundo que levamos conosco at o fim de nossas vidas, se no tivermos um pensamento
crtico sobre aquilo que lemos e apreendemos. Atualmente perceptvel em nosso pas um
movimento em torno das questes de sexualidade e gnero, dentro e fora das salas de aula.
Discute-se sobre ideias e padres at agora impostos pela cultura para a construo da
identidade da mulher e consequentemente, abre-se um leque de questes paralelas que afetam
as mulheres em seu dia a dia tais como sade, maternidade, violncia, homossexualidade,
polticas pblicas, visibilidade ou empoderamento.
A atualidade e vigncia desses questionamentos leva-nos a pensarmos de que modo
certos textos incidem na formao do jovem na sua dimenso de gnero e na percepo do que
seria ser mulher. Dentre a multiplicidade de textos que constroem representaes de identidade
femininas, fixas ou mveis, escolhemos para esta pesquisa o texto ldico, o videogame
acompanhado de uma narrativa. Podemos refletir sobre esses textos virtuais e escritos no
domnio da educao informal, mas no processo da aprendizagem escolar, os jogos virtuais tem
se inserido frequentemente para alm do entretenimento, cumprindo um papel educativo e
portanto, formal.
A natureza dos jogos virtuais e mais concretamente do videogame diversa e complexa.
Esses jogos constroem-se como programas elaborados para serem executados em plataformas
ou consoles como por exemplo os computadores. Esses programas so criados partir da
programao prvia de imagens renderizadas, que o console ir executar, em tempo real, de
acordo com sua programao. Durante muitos anos, os jogos virtuais ficaram presos na
tecnologia inicial, o que permitia apenas a execuo de pequenas imagens, em 8 bits, e com um
contedo muito restrito, j que a capacidade de renderizao era ainda limitada. Porm com a
rpida evoluo tecnolgica, surgiram diversas maneiras de compartilhar e criar histrias nessas
plataformas, diversificando a maneira como se constroem e se divulgam narrativas cada vez
mais complexas.
Hoje em dia, muitos dos videogames possuem uma ou vrias histrias e apresentam
personagens ricamente idealizados e ainda dilogos que completam o perfil psicolgico dessas
personagens. preciso salientar tambm que, com a exceo de alguns jogos muito especficos,
para que um jogo seja realmente aceito pela comunidade atual de jogadores, necessrio que a
narrativa se desenvolva de modo coerente e cativante. Desse modo, o jogador se torna tambm
um leitor, mas um leitor que adentra e constri a histria na medida em que realiza suas escolhas
no ambiente virtual. Ele , pois, mais que um leitor passivo tradicional, um criador de diversas
narrativas dotadas de inmeras possibilidades de construo a partir de uma proposta inicial e
programada.
Em um trabalho anterior, de Iniciao Cientfica, assim como no nosso Trabalho de
Concluso de Curso, desenvolvemos a temtica dos jogos virtuais nas atividades escolares com
foco na aprendizagem de lngua estrangeira. O jogo, dessa perspectiva, um instrumento, uma
mediao para o aprendizado do jovem e ns conclumos que os resultados dessa proposta que
inclui esse tipo de tecnologia dentro de sala de aula oferece resultados muito positivos.
Nesse mesmo TCC (Trabalho de Concluso de Curso), observamos que quando
utilizamos, no processo de aprendizagem, ferramentas das quais o aluno j tem conhecimento
prvio, cria-se uma relao prxima entre o jovem e seu objeto de estudo, processo que facilita
a aprendizagem e o ensino da lngua estrangeira, tanto na oralidade quanto em seu registro
escrito. A evoluo lingustica veio de forma mais ldica e informal, fazendo com que mesmo
nos momentos cotidianos, ou seja, longe do ambiente escolar, o aluno entrasse em contato com
a lngua estrangeira desejada, tornando-a parte de seu dia-a-dia e consequentemente, de
convvio social, pois muitos jogos, alm de oferecer suporte para muitas lnguas, permitem que
o aluno-jogador se comunique com outros jogadores de vrias regies e pases, dentro e fora do
Brasil.
Ainda que aquele estudo realizado na graduao no tivesse uma relao prxima com
a literatura, percebemos, no percurso de construo do mesmo, que os alunos conseguiam
absorver e reproduzir verbalmente as narrativas dos jogos, mesmo quando essas se
desenvolviam em lngua estrangeira. Paralelamente, eles mostraram-se capazes de analisar e
destrinchar diversos aspectos da histria e de criar novas interpretaes que colocavam um
dilogo entre o mundo virtual e mundo real.
Podemos acrescentar que a utilizao dos jogos virtuais na educao ainda pioneira,
mas at agora tem se mostrado como uma rica parceria, pois aproxima a educao formal da
realidade virtual, uma realidade que est ligada ao aluno de forma ntima e prxima. Essa
proximidade entre o videogame, a narrativa escrita e interativa do jogo e seu leitor-jogador abre
novos campos de anlise entre as disciplinas da educao, da narratologia e os estudos culturais
de gnero quando tentamos desvendar como se constroem nessas histrias as personagens
femininas.
Das pinturas rupestres at a inveno do papel, a humanidade sempre buscou diferentes modos
e suportes para contar histrias e perpetuar as narrativas assim como costumes e regras que
essas mesmas narrativas repetem ou contestam. Agora no sculo XXI a histria se repete, tendo
como base a tecnologia, que aproxima torna o leitor dessas narrativas e o transforma num agente
ativo das mesmas. Para o presente trabalho, propomos, pois, uma anlise de personagens
femininas construdas nas narrativas de videogames, sendo estes respectivos jogos e
personagens a serem utilizados: Ellie, de The Last Of Us; Aloy, de Horizon Zero Dawn; Ada,
de Resident Evil 4 e Juliet, de Lollipop Chainsaw. A proposta visa verificar como a reproduo
de esteretipos sobre a mulher ou a ruptura desses esteretipos apresentada para um leitor e
co-autor em fase de formao. dinmica e a se

Para poder realizar este trabalho, tencionamos contar com a orientao principal da
professora Mara Dolores Aybar Ramrez fato que nos auxiliaria na anlise dos textos a partir
dos estudos culturais de gnero e da narratologia. Para podermos adentrar no aspecto
educacional, a co-tutela da professora Denise Maria Margonari seria essencial no sentido de
colocar em dilogo a construo da mulher nos textos virtuais e a inferncia de tais
representaes para os jovens leitores. Ambas as partes concordam com o projeto, sendo
portando uma pesquisa na rea da Literatura que coloca em comunicao as Letras e a
Pedagogia.
Metodologia

Para indagarmos como se constroem as personagens nas narrativas do videogame deveremos


aplicar teorias sobre a personagem oriundas da narratologia para problematizar a configurao
da personagem nessa nova configurao. Paralelamente, devemos analisar o leitor desse novo
texto, ao mesmo tempo leitor, co-autor e aluno com base em uma metodologia mista que rena
a figura de um receptor, da perspectiva de diversas teorias da recepo (IAUSS, 1979) e a
presena de um ser humano em formao, do ponto de vista da educao (HUIZINGA, 1938;
ROJO, 2004; MENDES, 2006; KISHIMOTO, 2007; ARIS, 1981).

O feminismo como teoria oriunda de um conjunto plural de cincias humanas fornece


as bases metodolgicas de nosso trabalho de vrios modos. Simone de Beauvoir (1967) elabora
a primeira teorizao consistente sobre a mulher como construo cultural mltipla e em devir.
Ela aponta igualmente sobre expectativas e esteretipos, modelos inestimveis para analisar
essas novas personagens dos videogames. Essa incipiente mulher como gnero e no como sexo
vai ser analisada numa realidade agora virtual, mas que de algum modo, canaliza outras, muito
reais.
Para aprofundar nos esteretipos femininos em diferentes discursos, examinamos o
texto de Betty Friedan (1971) no sentido de determinar quais caractersticas dessa mulher do
sculo passado e de sempre se repetem ou so questionadas nos textos analisados do sculo
XXI.
A permanncia ou a falncia de certos modelos de mulher novamente e maciamente
criadas por homens nas novas plataformas virtuais sero analisadas da perspectiva terica de
Kate Millet (1974) e Pierre Boudieu como produtos de uma viso externa que a mulher e o
homem em formao, na juventude, vo assimilando em maior ou menor grau.
Em Philippe Aris (1981) e Johan Huizinga (1938) passamos pelo aspcto terico da
evoluo da aprendizagem desde a infncia at a adolescencia, tendo como abordagem uma
linha temporal de como a noo de aprender evoluiu ao longo do tempo, colocando em
evidencia as diferenas entre as idades e suas capacidades, que a sociedade, desde tempos
remtos, vem tentando decifrar e assim, melhorar as metodologias.
O livro de Roxane Rojo (2004) tambm ser base para discusso, principalmente o
primeiro captulo, no qual encontramos muitos relatos sobre as falhas do sistema escolar do
sculo XX, e como isso afeta na evaso dos alunos. de extrema importncia colocar em pauta
os mtodos de aprendizagem utilizados hoje em dia para os alunos, para que exista, ento, uma
reflexo sobre a relao escola-aprendizagem.

Para definir o que so os videogames, principalmente dentro da sala de aula, o livro


de Tizuko Kishimoto (2007) iniciar discusso sobre para que servem os jogos dentro da
aprendizagem e tambm no aspecto do ensino, como estes jogos podem contrinuir para uma
metodologia mais slida e voltada para os alunos e sua viso de mundo. Ainda partindo do
mesmo assunto, Cludio Lcio Mendes (2006) ir discutir mais especificamente na
subjetivao dos jogos eletrnicos e suas influncias, como formadores de constructos, nos
jovens dos tempos atuais, exemplificando as questes levantadas neste trabalho, sobre a
imagem da mulher.

Objetivos

Pretendemos analisar diferentes imagens de mulheres a partir de personagens femininas


de quatro videogames que possuem um suporte textual e uma narrativa, analisando essas
imagens a partir da perspectiva do feminismo e indagando como se comporta a personagem da
literatura cannico nesse novo suporte assim como o papel do leitor-autor-jogador luz de
teorias da narratologia e da educao.
As personagens sero apresentadas nos dois suportes ou plataformas dos videogames, a
partir de uma narrativa escrita e a partir da imagem em movimento e interao, produto da ao
ldica e pedaggica do jogo virtual. As personagens analisadas sero: Ellie, de The Last Of Us;
Aloy, de Horizon Zero Dawn; Ada, de Resident Evil 4 e Juliet, de Lollipop Chainsaw.
Da comparao entre essas personagens, que a priori, ora aliceram o sexismo
denunciado pelas teorias feministas, ora tencionam destruir esteretipos, poderemos partir para
reflexionar como as diferentes imagens de mulher podem incidir na construo dessa mulher
no jovem jogador-autor e leitor desses textos, ora confirmando modelos engessados, ora e
aparentemente, destruindo tais modelos.
Cronograma

Ano Integrao Levantamen Leituras Anlise Elaborao Redao


Semestre de to Tericas de Final
Crditos Bibliogrfico e Relatrios / e
Fichamentos Qualificao Defesa

2018
1 X X X
2 X X X
2019
1 X X X
2 X X
2020
1 X
2 X
Bibliografia

BOURDIEU, Pierre. A Dominao Masculina. Trad. Maria Helena Khner. Rio de Janeiro:
Bertrand Brasil, 2003.

GENETTE, Grard. Discurso da Narrativa. Lisboa:Vega, [19--].

IAUSS, Hans Robert. A Literatura e o Leitor. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1979.

AMORS, Celia; MIGUEL, Ana de (eds.). Teora feminista: de la Ilustracin a la


globalizacin. 3 vol. 2. ed. Madrid: Minerva, 2007.
BEAUVOIR, Simone de. O segundo sexo II: a experincia vivida. Trad. Srgio Milliet. So
Paulo: Difuso Europia do Livro, 1967.
FRIEDAN, Betty. Mstica feminina. Trad. urea B. Weissenberg. Petrpolis: Vozes, 1971.
MILLET, Kate. Poltica sexual. Trad. Alice Sampaio; Gisela da Conceio; Manuela Torres.
Lisboa: Dom Quixote, 1974.
ROJO, R. CORDEIRO, G. S. Apresentao. In: SCHNEUWLY, B. DOLZ, J. Gneros orais e
escritos na escola. Campinas, SP: Mercado de Letras, 2004.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida (Org). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educao. 10. ed.
So Paulo: Editora Cortez, 2007.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens (1938). 5. ed. So Paulo: Perspectiva, 2004.

ARIS, Philippe. Histria social da criana e da famlia. 2. ed. Rio de Janeiro: LCT, 1981.

MENDES,Cludio Lcio. Jogos Eletrnicos - Diverso, Poder e Subjetivao. 1. Ed. So


Paulo: Papirus, 2006.

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