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GENERALIDADES HORIZON 2012

ANYI NATALID GALLARDO BURBANO

TECNOLOGA EDUCATIVA

Profesor- Consultor

ELIECER PINEDA BALLESTEROS

Magister

UNIVERSIDAD DE SANTANDER

MAESTRA EN GESTIN DE LA TECNOLOGA EDUCATIVA

POPAYN

2017
INTRODUCCION

El Informe Horizon del NMC: Edicin para la enseanza universitaria 2012, realizado en
colaboracin con EDUCAUSE y un Consejo Asesor de prestigio internacional, analiza las
tecnologas emergentes que tendrn una mayor repercusin en la docencia, el aprendizaje y
la investigacin creativa en la enseanza universitaria y es producto de una investigacin
cualitativa iniciada en el ao 2002 que identifica y describe las tecnologas emergentes que
posiblemente tendrn un fuerte impacto en la enseanza en los prximos cinco aos
considerando un conjunto de tecnologas, retos y tendencias emergentes claves en las
implantaciones de tecnologa educativa para el periodo 2012-2017.

Tendencias significativas:

1 Las personas esperan poder trabajar, aprender y estudiar cuando quieran y desde
donde quieran. Trabajar y aprender son prioridades, y todo el mundo quiere acceder de
manera fcil e inmediata a la informacin que hay en la red, a las herramientas, recursos,
anlisis y comentarios actualizados, el acceso cada vez ms esencial a los medios y las
redes sociales son oportunidades de aprendizaje informal en el mundo moderno.

2 Las tecnologas que utilizamos estn cada vez ms basadas en la informtica en la


nube y nuestras nociones de apoyo a la TI estn descentralizadas. El acceso a la
informacin desde cualquier sitio y con cualquier dispositivo se globaliza y se masifica,
donde usar un modelo de software web que es independiente del dispositivo utilizado es
ms usual.

3 El mbito laboral es cada vez ms colaborativo, lo que conlleva cambios en el modo


de estructurar los proyectos estudiantiles. Se valora cada vez ms la capacidad de
colaboracin, tanto en el mbito del trabajo como en el mundo acadmico, se est
relegando la individualidad en favor de la inteligencia colectiva. Para facilitar el trabajo en
equipo y la comunicacin grupal, los proyectos se basan en herramientas como sitios wiki,
Google Docs, Skype y webs para almacenar archivos como por ejemplo Dropbox.

4 La multitud de recursos y relaciones disponibles en internet nos obliga a revisar


nuestro papel como educadores. En un mundo en el que la informacin es omnipresente
el asesoramiento pedaggico y la preparacin de los estudiantes para el mundo en el que
tienen que vivir y trabajar es la tarea principal.

5 Los paradigmas educativos estn cambiando para incluir el aprendizaje en lnea, el


aprendizaje hbrido y los modelos colaborativos. Las instituciones que han adoptado
modelos hbridos de aprendizaje presencial / en lnea tienen la posibilidad de sacar partido
de las destrezas que los estudiantes han adquirido fuera del mbito acadmico. Se estn
empezando a implantar modelos de aprendizaje en lnea que ofrecen otras oportunidades
que los campus fsicos, como por ejemplo mayores oportunidades de colaboracin, y que a
la vez dotan a los estudiantes de mayores destrezas digitales
6 Cada vez se da ms importancia al aprendizaje activo y basado en problemas. El
aprendizaje basado en problemas y otros mtodos parecidos promueven experiencias de
aprendizaje ms activas, tanto en el ambiente escolar como fuera de este. Los educadores
estn aprovechando las herramientas tecnolgicas que los estudiantes ya utilizan para
conectar el plan de estudios a la vida real.
Los modelos de aprendizaje activo se centran ms concretamente en el estudiante y le
permiten controlar la manera de relacionarse con un tema determinado, aportar ideas e
implementar soluciones a problemas locales y globales.

Retos crticos los que se enfrentan las instituciones de enseanza universitaria cuando han
de adoptar una nueva tecnologa. La decisin de implantar o no una tecnologa
determinada son las limitaciones propias de cada institucin.

1 Las presiones econmicas y los nuevos modelos educativos estn generando una
competencia sin precedentes en los modelos tradicionales de enseanza universitaria
donde las instituciones estn buscando la forma de controlar costes y a la vez ofrecer
servicios de calidad, surgen las instituciones creativas que estn desarrollando nuevos
modelos, como la reproduccin en tiempo real de cursos introductorios por internet,
modelos que se diferencian de los tradicionales.

2 Los criterios de evaluacin retrasan la aparicin de nuevas formas de autora,


publicacin y bsqueda acadmica. Los mtodos tradicionales para evaluar el
rendimiento acadmico, son a menudo difciles de aplicar, en contraposicin surgen nuevas
formas de revisin y aprobacin de expertos, donde las valoraciones de los lectores, la
inclusin y la mencin en blogs influyentes, el etiquetado, los enlaces entrantes y los
retuits, a partir de las acciones naturales de la comunidad global de educadores, arrojan
resultados cada vez ms relevantes e interesantes.

3 La alfabetizacin digital tiene cada vez ms importancia como destreza clave en


cualquier disciplina y profesin. La alfabetizacin digital es una de sus competencias o
parte esencial de los programas de licenciatura, sin embargo la formacin en tcnicas y
destrezas de apoyo es todava excepcional en la formacin de maestros e inexistente en la
preparacin de la mayora de profesores universitarios.

4 Las barreras institucionales constituyen un gran reto para la implantacin positiva


de nuevas tecnologas. A menudo, son los procesos y las prcticas educativas los que
limitan la adopcin generalizada de nuevas tecnologas.

5 Las nuevas modalidades de investigacin plantean retos significativos para las


bibliotecas y colecciones universitarias, para la forma de documentar la bsqueda y
para los modelos empresariales que sustentan estas actividades. Los estudiantes y
profesores tienen cada vez mayores posibilidades de acceder a investigaciones histricas e
importantes en los navegadores web de sus dispositivos. Como tal, las bibliotecas reciben
enormes presiones para encontrar nuevas formar de apoyar y custodiar el estudio.
Estos retos y tendencias son un reflejo del impacto de la tecnologa en casi todos los
aspectos de nuestra vida. Son indicativos de la naturaleza cambiante de la forma de
comunicarnos, acceder a la informacin, conectarnos con compaeros y colegas e incluso
relacionarnos socialmente.

Tecnologas a observar

Las seis tecnologas que aparecen en el Informe Horizon del NMC: Edicin para la
enseanza universitaria 2012 se sitan en tres horizontes de implantacin que indican el
plazo en que se convertirn en herramientas de uso generalizado para la docencia, el
aprendizaje o la investigacin creativa.

El horizonte a corto plazo prev la posibilidad de una entrada generalizada en las


instituciones de enseanza superior en los prximos doce meses; el horizonte a medio
plazo, en dos o tres aos; y el horizonte a largo plazo, en cuatro o cinco aos

Horizonte a corto plazo (prximos doce meses): las aplicaciones para mvil (utilizacin y desarrollado
aplicaciones para extender el aprendizaje fuera del aula, aplicaciones para la Produccin multimedia, Gestin
de proyectos, Servicios universitarios ejemplos: Berkeley Mobile International Collaborative, La aplicacin
Cleveland Historical,iPrinceton, Cursos de aplicaciones para iPhone e iPad de la Universidad de Stanford,
Mobile Apps Center de la Universidad de Michigan, Aplicaciones para iPhone y Android de la Universidad
de Virginia ) y las tabletas herramientas ideales para compartir contenidos, vdeos, imgenes y
presentaciones, porque son fciles de utilizar, visualmente atractivas y extremamente porttiles dispositivos
idneos para el aprendizaje individualizado y el trabajo de campo, tabletas precargados con los materiales del
curso, libros de texto digitales y otros recursos tiles aplicaciones de tabletas en diferentes disciplinas:
Qumica, Grabacin de clases, Matemticas. La aplicacin MathsCasts, redaccin UQMarkup, El iPad
sustituye los libros de texto de la universidad, iPad con energa solar.

Horizonte a medio plazo(dos o tres aos): el aprendizaje basado en juegos: los juegos y simulaciones
que incluyen contenidos individuales y grupales (en lnea como en formato no digital,) se establece en los
niveles ms altos de interaccin, en que el juego requiere trabajo en equipo, liderazgo, capacidad de
resolucin de problemas, comunicacin, pensamiento crtico, conocimientos digitales y descubrimiento
permitiendo relacionar con los contenidos para que los estudiantes adopten una nueva perspectiva respecto
al material y pueden ayudarles a interactuar con una asignatura de forma ms compleja y variada, su papel
productivo, promueven la experimentacin, la exploracin de identidades e incluso el fracaso. Ejemplos:
Emergency Room: Code Red y Septris, son unos de los juegos ms populares en medicina, EVOKE
de Jane McGonigal, un juego de red social que simula problemas globales para ayudar a encontrar solucionas
innovadoras, Ikariam simula la vida en antiguas civilizaciones, 3D GameLab, Ciclos de aprendizaje,
expectativas y esquemas
Cognitivos, GAMeS Lab en la Universidad de Radford, Meet the Earthwork Builders, SciEthics Interactive

la analtica de aprendizaje (varias herramientas de recopilacin de datos y tcnicas analticas para estudiar
la participacin, el rendimiento y los progresos prcticos del estudiante) se refiere a la interpretacin de una
amplia gama de datos generados y recopilados en nombre de los estudiantes para valorar su progreso
acadmico, predecir su rendimiento futuro e identificar problemas potenciales. Los datos se recogen a partir
de entrega trabajos o hacer exmenes, interacciones sociales en lnea, actividades extracurriculares,
intervenciones en foros de discusin y otras actividades, objetivo de la analtica de aprendizaje es permitir a
los profesores y a los centros adecuar las oportunidades educativas a las necesidades y capacidades de cada
estudiante prcticamente en tiempo real. la analtica de aprendizaje puede apoyar adaptaciones inmediatas,
sugiriendo un modelo de plan de estudios mucho ms fluido y abierto al cambio. herramientas analticas
Gephi, SNAPP (Social Networks Adapting Pedagogical Practice) Socrato, es un servicio en lnea que elabora
informes personalizados de diagnstico y rendimiento para clases particulares o escuelas y centros de
formacin, Teachscapes Classroom Walkthrough permite a los profesores recopilar datos y anlisis sobre la
asimilacin de conocimientos del estudiante usando sus dispositivos mviles, Plataforma de evaluacin
colaborativa para conocimientos prcticos, CoreDogs

Horizonte a largo plazo: (en cuatro o cinco aos) la computacin basada en el gesto (ordenadores
que reaccionan a los movimientos corporales, las expresiones faciales y el reconocimiento de voz puedan
usarse como mando de control mediante nuevos dispositivos de entrada permite aprender a travs de la
accin y facilita la convergencia de los pensamientos y los movimientos del usuario. Siri, el asistente virtual
que se incluye en el iPhone 4s, es un ejemplo. Actualmente los dispositivos como las tabletas y los telfonos
inteligentes Android y Apple, Microsoft Surface y ActivPanel de Promethean, y los sistemas Nintendo Wii y
Microsoft Kinect, abren una amplia gama de usos para los estudiantes. Los dispositivos basados en el gesto
facilitan la colaboracin, la puesta en comn y la interaccin grupal. Como tecnologa instrumental o de apoyo,
las tcnicas de deteccin de gestos ya tienen muchas implicaciones en las necesidades especiales de las
personas con alguna discapacidad. Ejemplos: 3Gear Systems, Tecnologa IZI, Mogees: Reconocimiento de
gestos con micrfono de contacto

y el internet de las cosas (evolucin de los objetos inteligentes: una categora de pequeos mtodos o
dispositivos que permiten asignar un nico identificador a un objeto determinado; contienen ciertas
informaciones, como la edad del artculo y su vida til, y otros datos medioambientales como la temperatura o
la humedad, etc.; y luego comunican el estatus de esta informacin a demanda, ya sea pticamente o a travs
de frecuencias electromagnticas, funciones como las que realizan sensores inteligentes que pueden
adherirse fcilmente a objetos cotidianos para monitorizar su entorno o estatus nuevas formas de
radiotransmisin de baja intensidad que pueden lograr que el sensor transmita informacin sin cables o a
travs de la lnea elctrica a un concentrador de red; y un espacio ampliado de direcciones de internet. Los
sensores con IP pueden aprovechar internet para determinar caractersticas puntuales de cualquier material,
objeto o dispositivo u organismo, por ejemplo en los trabajos de campo, cuando se adhieren a muestras
cientficas, los sensores con IP pueden aprovechar internet para alertar a cientficos e investigadores sobre las
condiciones que pueden daar la calidad o utilidad de las muestras.
Ejemplos: Amarino, Curso sobre edificios sensibles en la Universidad de Nueva York, Sistema de rastreo por
radio en el Museo de Otago, El edificio ecologista de la Facultad de Medio Ambiente
HORIZONTES DE IMPLANTACIN

Las tabletas herramientas ideales


Horizonte a medio
para compartir contenidos, vdeos, plazo (dos o tres aos) La computacin basada en el gesto :
imgenes y presentaciones, son ordenadores que reaccionan a los
fciles de utilizar, visualmente movimientos corporales, las expresiones
atractivas y extremamente porttiles faciales y el reconocimiento de voz.
Las aplicaciones para mvil: El aprendizaje basado en juegos: requiere Pueden usarse como mando de control
utilizacin y desarrollado aplicaciones de trabajo en equipo, liderazgo, capacidad mediante nuevos dispositivos de entrada.
para extender el aprendizaje fuera de resolucin de problemas, Permiten aprender a travs de la accin y
del salon de clase. comunicacin, pensamiento crtico, facilita la convergencia de los
conocimientos digitales y descubrimiento pensamientos y los movimientos del
permitiendo relacionar a los estudintes usuario.
con los contenidos de una asignatura de El internet de las cosas: evolucin de los
forma ms compleja y variada objetos inteligentes una categora de
La analtica de aprendizaje son varias pequeos mtodos o dispositivos que
herramientas de recopilacin de datos y permiten asignar un nico identificador a
tcnicas analticas para estudiar la un objeto determinado que contienen
participacin, el rendimiento y los ciertas informaciones, como la edad del
progresos prcticos y dificultades del artculo y su vida til, y otros datos
estudiante medioambientales.
Horizonte a corto
plazo (prximos doce Horizonte a largo plazo
meses) (cuatro o cinco aos)
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

Johnson, L.; Adams, S.; Cummins, M. (2012). Informe Horizon del NMC: Edicin para la
enseanza universitaria 2012. Austin, Tejas: The New Media Consortium. Informe
Horizon Edicin de 2012. Prospectiva tecnolgica Horizonte de implantacin Web
personal. Recuperado de: http://www.nmc.org/pdf/2012-horizon-report-HE-
spanish.pdf

Universidad de Santander, Centro de Educacin Virtual. (2016). Libro Electrnico


Multimedia: Tecnologas Emergentes, Tendencias e Impactos. Captulo 4.
Recuperado de:
http://aulavirtual.eaie.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.014.MG/librov2.html

Universidad de Santander, Centro de Educacin Virtual. (2016). Pautas. Citacin y


referenciacin de textos segn normas APA Campus Virtual UDES. Recuperado de:
http://aulavirtual.eaie.cvudes.edu.co/publico/lems/Rubricas/12/anexos/Instructivo-
pautasnormasapa2012cvudes.pdf

Cordial saludo, Profesor Consultor: Javier Enrique Quintero Rojas,

Me permito enviar documento pdf con la evaluacin de las plataformas y link del blog para
su respectiva revisin, por la atencin prestada gracias.

Que tenga buen da

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