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Ao lectivo 2016-2017
RESUMEN
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TABLA DE CONTENIDO
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1.- PLANTEAMIENTO DE LA PROBLEMTICA
2.- OBJETIVOS
a. Objetivo General
b. Objetivos Especficos
3.- JUSTIFICACIN
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estudiantes , donde ellos no solo puedan ser ellos mismos, sino mejorar su propia
imagen, comprobar que si pueden lograr lo que se propongan, que pueden buscar y
luchar por un mejor futuro, que son capaces de hacer cosas hermosas, que pueden
mejorar su creatividad, su coordinacin, su motricidad, su estado anmico y emocional,
de mostrar en sus presentaciones, que todava es vlido soar y hacer realidad esos
sueos y por medio de una expresin artstica como las manualidades, se les fomenta la
seguridad en ellos mismos, se les generan esperanzas en todas las capacidades que
tienen, se les permite mostrarlas y sentirse orgullosos de s mismos y de sus logros, se
siembra la semilla de la propia valoracin y de ejercitar muchas de las habilidades que
tienen y desconocen o minimizan.
4. MARCO TERICO
5. METODOLOGA
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Habilidades y destrezas de los nios y nias.
Elaboracin del proyecto
Socializacin del proyecto.(directivos, docentes, profesores, padres de
familia y estudiantes)
Ejecucin
6. RESULTADOS
ACTIVIDADES RESPONSABLES
7. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Las manualidades es una actividad necesaria para los seres humanos, puesto
que permite ensayar ciertas habilidades; y a su vez es una de las
herramientas tiles para adquirir y estimular el desarrollo de las capacidades
intelectuales, motoras y afectivas; todo esto se debe realizar de forma
voluntaria, sin sentir obligacin de ningn tipo y como todas las actividades
se requiere disponer de tiempo y espacio para poder realizarlo.
El desarrollo de las manualidades con los nios y nias influye
positivamente en la estimulacin de la inteligencia motora ya que a travs de
estas actividades se desarrollan la memoria, atencin, percepcin, la
comunicacin y pensamiento para preparar a los estudiantes al siguiente
nivel educativo.
Los estudiantes pudieron expresar sus habilidades y destrezas; adems les
permiti compartir momentos inolvidables y trabajar en equipo.
Los estudiantes debern cumplir con las actividades propuestas en el
proyecto educativo
Que se adquiera material didctico adecuado para desarrollar las
manualidades educativas para estimular la capacidad motora y creatividad.
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Tomar en cuenta la propuesta metodolgica como una opcin para
implementar la estimulacin de la inteligencia motora en los nios y nias de
ocho a nueve aos de edad.
8. BIBLIOGRAFA
Videos
Internet
Los beneficios que pueden proporcionar los MANUALIDADES EN
FOMIX
Principalmente es el desarrollo de habilidades motoras e intelectuales.
La relacin de movimientos y coordinacin
El bienestar corporal gozando de una buena salud.
La prctica de valores.
Sano esparcimiento
9. ANEXOS
10. PREPARANDO EL MATERIAL PARA LA APLICACIN DEL PROYECTO
LA RAYUELA
Consiste en dibujar con una tiza en el piso un tablero, el mismo que debe ese hecho en
forma de, gato, un cuello de 3 cajones, luego dos cajones como brazos, un cuello
cuadrado en el centro, una circunferencia para decir que es la cabeza y para terminar dos
rectngulos que son las orejas, colocando los nmeros en cada uno de los casilleros y
luego se procede a lanzar fichas, piedras o semillas en secuencia y los nios debern
saltar con uno o dos pies segn la figura y pisar los casilleros pero sin tocar el lugar en
donde se encuentra la ficha.
Cuando la nia o nio que est en el turno pisa la raya de alguno de los casilleros esta
pierde su turno y contina su compaero o compaera. Lo interesante de este juego es
que los nios al finalizar todo a la ronda de la rayuela empiezan a tener posicin de uno
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de los casilleros, llamndoles casita a medida que el juego avanza se hace ms difcil ya
que las casitas son propiedad de sus amigas y es un casillero no pueden tocar nadie solo
la propietaria en el juego a medida que avanza tiene ms complejidad.
Este juego requiere de mucha coordinacin motriz, atencin y concentracin es muy
divertido.
Recomendacin
Este juego lo he aplicado en una rayuela con texturas liso spero rugoso suave duro, etc.
los nios saltan sin zapatos y medias es muy divertido, desarrollamos censo-
percepciones
LA COMETA
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Este juego consista en una determinada poca del ao en verano la vacaciones para los
nios de la sierra, los nios realizaban divertidas caminatas en busca de carrizo material
indispensable para realizar las famosas cometas.lo interesante es que cada nio puede
elaborar y decorar la cometa a su gusto.
Los nios empiezan una competencia de quien para ver quien hace volar mas alto la
cometa y la mantiene mas tiempo en el aire, requiere de mucha agilidad y destreza
motriz dominio del equilibrio.
Recomendacin
Elaborar con los mismos nios las cometas.
EL TROMPO
Juego que consista en hacer girar el trompo, coger con la mano y mientras "baila" el
trompo, tocar las partes del cuerpo que un amigo nombrar en el momento del juego.
Los trompos son elaborados con una madera muy consistente llamada cerote, que se la
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encuentra en los pararnos andinos ecuatorianos; de l se sacaba un buen pedazo para
llevar al carpintero del barrio para que nos preparara el mejor trompo.
En la parte inferior del trompo se pona un clavo cuya cabeza era cortada y bien afilado
para que no corte la mano. Esto se lograba al hacer bailara el trompo en una paila de
bronce y en un penco para que est liso y "sedita" (liso, suavesito), como decan los
mayores, al ponerlo a punto paro sor utilizados.
Algunas persona a los trompos s pueden personalizar sus trompos con diseos muy
variados con clavos pequeas y chinches a su alrededor y tambin con dibujos y rayas
pintadas que dan un toque mgico al estar en movimiento.
El trompo se lo haca bailar con una piola o guato, so la coga con la mano y "tas" se
lanzaba a rodar en el piso.
Recomendacin
LA CUERDA
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El juego de la cuerda es de fuerza aqu participan dos grupo cada uno se coloca al un
extremo de la cuerda y empiezan a tirar con fuerza sin ceder un solo espacio.
El equipo ganador es aquel que logro desplazar al otro de ms all del lmite sealado
previamente.
Este juego es muy divertido y mide la fuerza y trabajo en equipo.
Recomendacin
Se recomienda hacer 2 de tres jaladas para definir al equipo ganador.
LA SOGA
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Juego que consista en que dos personas cogan de los extremos de la soga para hacerlo
girar, mientras el resto, en turnos y ordenadamente, saltaban sobre ella.
Se acompaaba los saltos al ritmo de gritar Monja, viuda, soltera y casada, monja,
viuda, soltera y casada. Si la persona que saltaba la cuerda perda pasaba la siguiente
participante pero cuando volvan a empezar el juego se realizaban preguntas como con
quien se casara. En donde vivir etc.
AGUA
DE LIMN
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Es una ronda dirigida a los nios en la que van interactuando y cantando en una sola voz
hasta que la voz gua o lder da la consigna de formar grupos de diferentes nmeros de
integrantes o participantes.
Agua de limn
Vamos a jugar
El que se queda solo
Solo se quedara
Hey en grupos de 2, 4, 6 9 etc.
Recomendacin
La ronda se la puede hacer con diferentes tonos de voz, o ritmos es muy divertida y
aplicable en el aula.
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LOS ENSACADOS
Es un juego
divertido
que se lo
practica al aire libre es de competencias.
Se forman grupos y se les da sacos de lona a cada un le los jefes de grupo, cuando se de
la orden estos debern colocarse dentro de los sacos y saltar hasta el punto de llegada
ah dejan el saco a otro participante de su equipo y este sale hacia el lado contrario, gana
el que termine de hacer el recorrido de un lugar al otro.
Es un juego en donde ejercitamos mucha destreza motriz coordinacin y agilidad.
Recomendacin
Puede ser ms entretenido si en lugar de personas de regreso los participantes van del
lugar de partida hacia una canasta llena de pelotas u objetos que debern colocar en sus
sacos, al final ganara el equipo que tenga la mayor cantidad de objetos en su saco.
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LOS PEPOS
El tingue o pepos se lo realizan entre dos personas, cada una de las cuales tena que
dirigir la bola con direccin al contrario y toparla.
El piso siempre se debe dibujar un circulo en el suelo esa es la base. Cuando los pepos
salen de la circunferencia esos pasan a ser del ganador.
Este juego es muy bueno para coordinacin motriz.
Recomendacin.
Se puede jugar con un nmero determinado de fichas rojas y azules para diferenciar el
ganador quesera el que ms fichas contrarias tenga.
EL YO-YO
El juego consiste en hacer subir y bajar el yo-y de manera hbil.
El objeto en s est formado por dos elementos iguales (semiesferas) unidas por una
espiga, en la espiga se anuda una cuerda que a su vez se enrolla para que el yo-yo pueda
subir y bajar, para favorecer el retorno hay que dar un pequeo tirn de la cuerda.
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LAS OLLITAS
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Prof. Lito Gmez Licd: Darwin
Villavicencio
COMISIN PEDAGGICA
DIRECTOR
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