You are on page 1of 5

CAPTULO 7: ESCAPE DO SUBDERDARK

Este captulo marca o ponto mdio de Out of the Abyss e v os personagens finalmente fazer o seu caminho para fora do
Underdark. Antes de seu empurro final para a liberdade, no entanto, o drow vingativo perseguindo os aventureiros alcan-los, com
a inteno de arrast-los de volta ao seu domnio de escurido perptua.

Se eles sobrevivem a este confronto final, os personagens atingem a superfcie em um lugar de sua escolha. Depois de todas as suas
rduas aventuras, eles so finalmente seguros para voltar para suas casas, e deve dizer adeus a muitos dos NPCs que estiveram
viajando com eles. Embora os personagens ainda no o saibam, suas faanhas no Subterrneo os levaro ateno dos anes de
Gauntlgrym, preparando o cenrio para o captulo 8 e um novo chamado para a aventura.

No momento em que chegarem a este ponto, os personagens devem ter pelo menos 7 nvel, tendo superado inmeros desafios em
sua jornada selvagem e perigosa pelos locais descritos nos captulos 1 a 6. Eles tambm devem ter chegado a uma concluso
terrvel: O Abismo est em grande escala no Subterrneo e poderia em breve ameaar o mundo da superfcie.

A SADA

Desde a sua fuga de Velkynvelve no captulo 1, os personagens tm procurado uma maneira de sair do Underdark. Dada a natureza
um pouco livre dos captulos 2 a 6, que os personagens podem realizar em qualquer ordem, cabe a voc determinar como e onde os
aventureiros finalmente encontram sua rota de fuga, como melhor se adequa histria de sua jornada atravs do Underdark .

ENCONTRANDO O CAMINHO

Escapar do Subterrneo no uma questo simples. Os personagens que tentam encontrar sua prpria sada podem vagar por anos
sem tropear na srie certa de passagens para lev-los superfcie. Como DM, voc determina onde e quando eles encontram a
sada. Os personagens podem visitar os locais descritos nos captulos 3 a 6, usando o material de interconexo nos captulos 2 e 3,
em praticamente qualquer ordem. Isso torna problemtico colocar o. Caminho para o mundo da superfcie em um determinado
lugar, uma vez que os aventureiros poderiam to facilmente ignor-lo como tropear sobre ele prematuramente. Em vez disso, a
fuga dos personagens tornada possvel por um conjunto de condies que voc pode implementar quando o tempo estiver certo.

BLINGDENSTONE

O assentamento de gnomos profundos (veja o captulo 6) tem o maior relacionamento com o mundo superficial de qualquer
comunidade nesta regio do Subterrneo, e os aventureiros podem encontrar os recursos l para gui-los. No entanto, os gnomos
profundos esto lidando com uma srie de ameaas ameaadoras para sua liquidao, e eles no podem dar ao luxo de ajudar os
personagens, a menos que os personagens ajud-los em primeiro lugar.

Desde Blingdenstone o local mais bvio e confivel a partir do qual para encontrar uma sada para o Underdark, voc pode querer
dirigir a campanha para outros locais em primeiro lugar. Isso pode ser feito tratando os outros captulos como aventuras paralelas
jornada principal dos personagens, com muitas dessas aventuras laterais focadas nos personagens ajudando seus companheiros NPC
a retornarem para suas casas no Underdark.

GRACKLSTUGH

O duergar de Gracklstugh tem menos relaes com o mundo da superfcie em comparao com outras raas Underdark, contando
mais com o comrcio que flui atravs de Mantol-Derith (ver captulo 9). Os duergar paranicos so relutantes em partilhar rotas
conhecidas para o mundo da superfcie, de modo que os aventureiros precisam cultivar uma influncia considervel com os anes
cinzentos para ganhar esse prmio.

OS WORMWRITHINGS

O drow de Mcnzoberranzan sabe de vrios tneis nesta regio do Underdark que conduzem ao mundo de superfcie. Personagens o
suficiente para encontrar um finalmente surgem no Lurkwood, uma floresta ao sul da Coluna do Mundo montanhas. Para obter mais
informaes sobre Wormwrithings, consulte o captulo 13.

Mais afastado

Vrios outros tneis e passagens wend seu caminho para a superfcie em lugares ao redor do Evermoors ou locais ainda mais
remotos. Voc pode coloc-los onde quiser, se um momento oportuno para os personagens partem vem antes de explorar qualquer
uma das opes anteriores.

PORTALS
Um nmero de portais antigos podem ser encontrados no Underdark. Um portal funcional uma porta mgica que conduz a algum
outro local especfico em Faerun. Se as escolhas dos personagens durante a aventura os deixam incapazes de escapar com a ajuda
dos NPCs que eles encontram, voc pode colocar um portal em ou perto de um dos locais explorados nos captulos 2 a 6. Se o portal
estiver danificado, os personagens Talvez precise repar-lo. Os personagens tambm precisam descobrir como ativar o portal, ou
encontrar a chave ou magia necessria para ativ-lo.

Um portal pode ser unidirecional apenas e enviar os aventureiros em qualquer lugar que voc quiser.

GANHANDO ACESSO

No momento em que visitaram os locais detalhados nos captulos anteriores, os personagens devem ter conhecimento de uma rota
para o mundo da superfcie e um mapa ou guia para ajud-los a navegar. Estes dois objetivos devem servir como ferramentas para
ajudar a motivar os jogadores ao longo dos captulos anteriores da aventura. Como recompensa em um captulo, os personagens
podem aprender a existncia de uma rota potencial para fora, levando-os para outro local no Underdark onde suposto ele. Ento
eles precisam encontrar um mapa ou guia para a rota potencial, o que poderia envolv-los no que est acontecendo no novo local.

Para complicar a busca, eles podem descobrir que uma rota ou guia no tudo o que esperavam, mas sim leva-los a opes mais
promissoras.

Como exemplo, os personagens podem ouvir de uma rota potencial para a superfcie de Gracklstugh. Eles vo para a cidade duergar
e se envolvem em eventos que se desenrolam l, apenas para ser negado o acesso pelos anes cinzentos. Entretanto, encontrar um
grupo de myconids errantes na cidade revela que os myconids de Xeverlight Grove sabem muito sobre os modos escondidos do
Underdark.

As pistas e pistas devem tornar-se mais abundantes e substanciais medida que os personagens se aproximam do 7 nvel, levando-
os para a sua eventual rota de fuga - e com muitas aventuras e encontros acontecendo ao longo do caminho, se voc distribuir essas
dicas e oportunidades com cuidado, O Underdark deve se sentir como uma srie de progresses sem problemas escalada, no
importa qual a ordem que eles escolheram para explorar os locais e lidar com os desafios dos captulos anteriores.

DESPEDIDA DE LICITAO

Quando os personagens finalmente chegarem superfcie, provvel que alguns de seus membros subterrneos optem por
permanecer na submerso ao invs de enfrentar os perigos do mundo superficial.

NATIVOS SUBTERRNEOS

Sabendo que muitos de seus companheiros NFC tm casas no Underdark pode ser uma parte importante do processo de tomada de
deciso que orienta os personagens atravs dos primeiros captulos desta aventura. O Underdark um lugar perigoso, e os
personagens podem estar relutantes em deixar seus novos amigos se defenderem. Ajudar alguns deles a voltar para casa um bom
incentivo para visitar locais no Subterrneo. Shuushar, Topsy. Turvy, Stool, Rumpadump e Glabbagool prefere permanecer no
Underdark do que sofrer a luz solar.

MERGULHADORES DE SUPERFCIE

Companheiros como Eldeth e Ront, que preferem viver na superfcie ou perto dela, seguem alegremente os personagens at o fim se
puderem. Eldeth deseja retornar a Gauntlgrym. E sua presena l pode fornecer uma conexo para os personagens quando eles
visitam o assentamento ano no captulo 8. Se Eldeth no sobreviveu, ela poderia ter cobrado os personagens com o retorno de seu
corpo ou efeitos para Gauntlgrym. Ront pode querer se juntar sua tribo ou procurar uma nova casa em outro lugar, com base em
como os eventos nos captulos anteriores da aventura o influenciaram. Dependendo de como ele foi tratado, o minrio
provavelmente parte dos personagens em paz, por respeito sua habilidade de batalha, se nada mais.

COM AMIGOS COMO ESTES ...

Buppido, Prncipe Dcrendil e Sarith podem ter ido bem antes que os aventureiros estejam prontos para voltar superfcie, tendo j
revelado seus secretos sombrios e naturezas traioeiras.

Se Buppido ou Sarith ainda esto por perto, NFC poderia ir louco e tentar matar os aventureiros antes que eles cheguem ao mundo
da superfcie. Derendil poderia ainda segurar a sua iluso de ouvir um prncipe elfo querer retornar ao seu reino florestal. No
entanto, o quaggoth mal adaptado para viajar na superfcie, precisando de abrigo da luz durante o dia. Ele se torna cada vez mais
irracional e errtico, vendo inimigos e conspiraes em todos os lugares, at que eventualmente acusa os personagens de conluio
com seus inimigos e ataques em uma fria louca.

CONFRONTAO DO DROW
Os drows de Velkynvelve perseguiram seus prisioneiros escapados durante a primeira metade da aventura. Pelo caminho. Eles
poderiam ter contratado os personagens em combate ou configurar um nmero de quase miss encontros. s vezes, os aventureiros
poderiam ter acreditado

COMPLICAES DE CHOQUE

D20 Complicao

1 Um terreno irregular ameaa retardar o seu progresso. Faa uma verificao de Destreza DC 10 (Acrobacias) para navegar pela
rea. Em um cheque falhado, o cho conta como 10 ps de terreno difcil.

2 Uma fissura, afloramento rochoso ou detritos ameaam lev-lo para cima. Faa uma verificao de Dexterity DC 10
(acrobacia). Em uma falha, voc cair propenso.

3 Voc perturba um enxame de morcegos que faz um ataque contra voc antes de espalhar rapidamente.

4 Uma colnia de piercers pendura 20 ps acima. Quando voc passa, um deles cai e faz um ataque contra voc.

5 Voc tem que esquivar em torno de estalagmites e colunas. Faa uma verificao de Dexterity DC 10 (acrobacia). Em uma falha,
voc toma dano ld4 danos de correr em um obstculo.

6 Uma massa de teias bloqueia seu caminho. Para evit-lo, necessrio um teste bem-sucedido de DC 12 Dexterity
(Acrobatics). Em uma falha, voc travado na correia fotorreceptora e contido. Como uma ao, voc pode fazer uma verificao
DC 12 Fora, estourando a webbing em um sucesso. A correia tambm pode ser atacada (AC 10, HP 5, vulnerabilidade aos danos
de fogo, imunidade ao veneno e dano psquico).

7 Um pedao de lodo verde cai do teto, exigindo um sucesso DC 10 Dexterity salvar jogar para evitar. Em caso de falha, voc
atingido e recebe 5 (ldlO) de dano de cido. Voc toma 5 (ldlO) de dano de cido novamente no incio de cada uma de suas voltas
at que o lodo seja raspado ou destrudo (veja "Dungeon Hazards" no captulo 5 do Guia do Mestre de Dungeon).

8 O cho embaixo de voc suave e liso com umidade, exigindo um sucesso DC 10 Dexterity salvar jogar para navegar. Em uma
falha salvar,

Voc cair propenso.

9 O cho embaixo de voc est repleto de pedras afiadas e detritos, e voc deve ter sucesso num DC 10 Dexterity saving throw para
cruz-lo. Em uma falha, voc toma dano piercing ld4 eo cho conta como 10 ps de terreno difcil.

10 A perseguio levanta uma nuvem de poeira, areia ou esporos. Voc deve ter sucesso em um DC 10 Constitution salvar lance
para passar atravs da nuvem. Em uma falha, voc est cego at o final de sua vez. Enquanto cego dessa maneira, sua velocidade
reduzida pela metade.

11-20 Nenhuma complicao.

Sacudiu fora de seus perseguidores para o bom, somente para ter o drow aparecem inesperada. A partida dos personagens do
Underdark oferece a ltima oportunidade para eles enfrentarem seus perseguidores e resolver a pontuao.

A possibilidade de que sua presa pudesse escapar impulsiona Ilvara em diante. Por sua vez, ela impiedosamente empurra aqueles
sob seu comando para redobrar seus esforos para pegar os personagens. Neste ponto, o acompanhamento do nvel de perseguio
estabelecido no captulo 2 deixa de ser relevante. Ilvara e seus guerreiros alcanam os aventureiros pouco antes de atingirem o nvel
mais alto do Underdark. Os aventureiros podem escolher levar o drow a uma perseguio arriscada, ou ficar e lutar.

DROW CHASE

Se os aventureiros fogem do drow, use as regras da perseguio no captulo 8 do Guia do Mestre do Dungeon para jogar fora a
perseguio. Os drows esto a p. Se ela chegar perto o suficiente para faz-lo, Ilvara tenta cortar a fuga da festa, lanando web
atravs do tnel frente. Alm de dar perseguio, o drow na perseguio pimenta os personagens com parafusos de besta
envenenados, na esperana de tornar alguns deles inconsciente.

CHASE COMPLICAES

Cada participante na perseguio roda um d20 no final de sua vez e consulta a tabela Drows Chase Complicaes. O resultado (se
houver) afeta o prximo participante da perseguio em ordem de iniciativa.
Se os personagens escapam do drow, eles podem sair da Underdark sem oposio. Ilvara retorna em desgraa sem nada para mostrar
por seus esforos considerveis, embora ela e outros de Velkynvelve possam reaparecer quando os aventureiros retornarem ao
Underdark (ver captulo 15, "A Cidade das Aranhas").

Se voc quiser estender a perseguio, o drow poderia perseguir os personagens na superfcie, o que os coloca em desvantagem,
uma vez que o sol se aproxima (veja "Evening the Odds").

Se o drow alcanar os personagens, a perseguio se torna um combate (veja "Stand and Fight").

FIQUE E LUTE

Se os personagens se levantarem e lutarem, ou se os drows os apanharem, eles tero uma dura batalha. Ilvara sozinha um desafio
para um grupo de personagens do 8 nvel, e ela acompanhada por seus servos mais poderosos. A fora drow atacante consiste no
seguinte:

Ilvara, drow sacerdotisa de Lolth, armado com uma haste de tentculo alm do equipamento usual

Asha, sacerdotisa drow jnior (use o bloco priest stat no Manual Monster, mas d a Asha a Ancestralidade Fey, a Criao de
Conjuro Inato e as caractersticas de Sensibilidade Solar de um drow tpico)

Shoor e Jorlan, guerreiros de elite drow (Jorlan tem desvantagem em jogadas de ataque, Dexterity checks e Dexterity saving
throws)

Quatro guerreiros drow

Se qualquer um dos drow nomeados foram mortos no captulo 1, eles foram substitudos por outros drow com estatsticas
semelhantes.

Em seu primeiro turno em combate, Ilvara conjura animais para convocar duas aranhas gigantes para lutar ao lado dos drows,
enquanto Asha lana guardies espirituais sobre si mesma e concentra-se para mant-lo. Os outros drows lanaram escurido para
impedir os atacantes variados antes de fechar a briga. Shoor protege Ilvara, enquanto Jorlan no faz nenhum esforo para proteger
seus companheiros drow. Ilvara prefere atacar de longe com sua vara de tentculo. Ou lanar feitios como spray venenoso e raio de
doena.

Se Ilvara perder mais da metade de seus pontos de vida, ela tenta convocar um demnio yochlol.

EQUILIBRANDO AS COISAS

Os personagens podem ter um par de companheiros NPC ao redor para ajud-los a derrotar o drow (ver "Bidding Farewell"), mas se
eles precisam de mais assistncia, considere as seguintes opes:

Tendo se empurrado para pegar a sua presa, os drow tm um nvel de exausto.

Ilvara e Asha j gastaram alguns de seus slots de magia.

Os personagens chegam superfcie antes de serem interceptados pelo drow. E os elfos escuros os seguem luz do dia. Sob a luz
do sol, os drow tm desvantagem em seus rolos de ataque e em testes de Sabedoria (Percepo) confiando na viso. O drow pode
perseguir os personagens por 1 hora antes de sua armadura e armas so destrudas pela luz solar.

Asha escolhe a confuso de combate como o momento de trair Ilvara, atacando enquanto a sacerdotisa mais velha est de
costas. Ilvara imediatamente volta sua ateno para eliminar o traidor, distraindo-a e enfraquecendo o lado drow se ela tiver sucesso.

Querendo negar a Ilvara o triunfo de recapturar os aventureiros, Jorlan se volta contra seu companheiro drow, atacando-os at que
ele seja morto. Se ele sobrevive, ele se volta contra os personagens em sua fria auto-destrutiva, uma vez que todos os drows esto
mortos.

Um ou mais companheiros NPC que os personagens deixaram para trs no Underdark mostram-se para ajudar, tendo manchado o
perseguir drow e seguiu-los.

TESOURO

Os personagens podem reivindicar qualquer equipamento e tesouro transportados pelo drow, embora os itens droweraft no
sobrevivam exposio luz solar (ver a barra lateral "Droweraft Items" no apndice B). Alm disso, se os personagens fugiram
Velkynvelve sem recuperar itens mgicos ou objetos de valor, Ilvara pode levar esses itens, permitindo que os aventureiros
finalmente recuperar sua propriedade.
XP PRMIOS

Cada personagem ganha 300 XP se o partido torna-lo para a superfcie.

ADVENTURES ADICIONAIS

O fim deste captulo de Out of the Abyss forma uma ruptura entre a primeira metade da aventura ea segunda metade, que comea
quando os personagens so convocados para uma audincia com o Rei Brucnor Battlehammer de Gauntlgrym (ver captulo 8). Voc
pode usar a quebra entre as duas metades da aventura para lidar com qualquer ou todos os seguintes.

OVERLAND TRAVEL

Uma vez que alcanam a superfcie, os carteres devem ainda viajar alguma distncia para alcanar a civilizao. A maioria dos
tneis que se conectam Submerso nesta regio situam-se em ou perto do Evermoors ou o Ltlrkwood-regies selvagens cheias de
runas e monstros. Voc pode optar por narrar tanto da viagem terrestre do partido como voc deseja, a criao de encontros no
caminho. Se Eldeth ainda estiver com os personagens, ela quer partir para Gauntlgrym o mais rpido possvel. Se os personagens a
acompanham, esta viagem pode facilmente fazer parte do material de transio entre este captulo e o captulo 8.

RECUPERAO E DOWNTIME

Aps suas experincias angustiantes no Underdark, os personagens podem precisar de tempo para se recuperar, livrando-se da
loucura e encontrar os meios para quebrar maldies e curar doenas. Outras atividades de inatividade tambm so possveis
(conforme determinado por voc, o Dungeon Master). Para obter mais informaes sobre atividades de paralisao de leo, consulte
as sees "Atividades de inatividade" no captulo 8 do Manual do Jogador e no captulo 6 do Guia do Mestre de Masmorras.

RESUPENDER

Os personagens podem visitar uma comunidade de superfcie ou posto comercial para adquirir equipamento e suprimentos
adequados em troca de alguns dos tesouros que eles trazem da Submerso. No comeo do captulo 8, eles devem estar
adequadamente e totalmente equipados pela primeira vez desde o incio da aventura.

ADVERTNCIAS

Os eventos que os personagens testemunharam durante sua fuga angustiante so susceptveis de faz-los querer avisar o mundo de
que os senhores demonacos chegaram ao Subterrneo. apenas uma questo de tempo antes que esses demnios encontrem seu
prprio caminho para fora das profundezas, ameaando a existncia do mundo superficial.

Personagens pertencentes a faces podem se sentir obrigados a relatar seus superiores. Outros podem compartilhar o que
aprenderam com os NPCs bem conectados que podem transmitir a palavra. A ateno ganha pelos personagens como resultado
conduz aos eventos do captulo 8.

AVANO DE NVEL

Os personagens devem estar no 8 nvel no incio do prximo captulo. Se eles ainda no estiverem l. Planejar encontros adicionais
para que os personagens possam ganhar mais pontos de experincia durante sua jornada terrestre at Gauntlgrym.

Se preferir ignorar os encontros e avanar para o captulo 8. Suponha que os personagens sobrevivam a alguns encontros horrveis
durante o percurso (que voc pode descrever ou no) e ganho XP suficiente para avanar para o 8 nvel quando chegarem a
Gauntlgrym .

Aps a fuga da Underdark no captulo 7, os aventureiros tm tempo para descansar, se recuperar e reorientar-se de volta para o
mundo superficial do qual foram tirados. Cerca de trs meses aps seu retorno, eles recebem uma convocao para o reino ano de
Gauntlgrym no Norte. King Bruenor Battlehammer deseja uma audincia com eles sobre suas experincias no
Underdark. Representantes de vrias faces com interesse no que est acontecendo no Underdark tambm estaro presentes. Aps
a audincia, Bruenor estende uma oferta aos personagens, que so encarregados de retornar ao Underdark mais uma vez em uma
misso perigosa.

You might also like