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ARQUITECTURAS

1.1 ARQUITECTURA MAXWELL


Maxwell, es el nombre clave de una microarquitectura de GPU desarrollada
por Nvidia como el sucesor de Kepler. La arquitectura Maxwell fue introducida
en los modelos posteriores de la serie Geforce 700 al igual que en las
series Geforce 800M, Geforce 900 y Quadro Mxxx , todas son fabricadas en
28 nm.1
Los primeros productos que contaban con Maxwell en salir al mercado, fueron
la Geforce GTX 750 y GTX 750 Ti. Ambos fueron lanzados el 18 de febrero de
2014 y utilizaban el chip GM107. Las primeras series de Geforce 700 an
continuaban utilizando Kepler, con chips GK1XX. Las GPU GM10X tambin
fueron utilizadas en la serie Geforce 800M y Quadro Kxxx.
Una segunda generacin de productos Maxwell fue introducida el 18 de
septiembre de 2014, con la Geforce GTX 970 y la Geforce GTX 980, seguido
por la Geforce GTX 960 el 22 de enero de 2015, durante ese mismo ao se
lanzaron la Geforce GTX Titan X en marzo 17 y la Geforce GTX 980 Ti el
primero de junio. Estas GPU contaban con la serie de chip GM20x.
Maxwell introdujo un diseo completamente nuevo para el Streaming
Multiprocesador (SM) que dramticamente mejora la eficiencia de
energa, adems la sexta y sptima generacin de PureVideo (NVIDIA) y la
versin 5.2 de CUDA.
1.2 ARQUITECTURA KEPLER
Kepler es el nombre en clave para una GPU microarquitectura desarrollado
por Nvidia como el sucesor del Fermi microarquitectura.Kepler es la primera
microarquitectura de Nvidia para centrarse en la eficiencia energtica. La
mayora de la serie GeForce 600, la mayor serie GeForce 700, y algunos de la
serie GeForce 800M GPU se basaron en Kepler, todos fabricados en 28
nm. Kepler tambin encontr uso en la GK20A, el componente de la
GPU Tegra K1 SoC , as como en el Quadro serie Kxxx, la Quadro NVS 510,
y Nvidia Tesla mdulos informticos. Kepler fue seguido por
el Maxwell microarquitectura y se utiliza junto con Maxwell en laserie GeForce
700 y GeForce 800M. La arquitectura es el nombre de Johannes Kepler, un
matemtico alemn y figura clave en el siglo 17 la revolucin cientfica.
Caractersticas
La serie de GPU GK contiene caractersticas tanto de la ms antigua de Fermi
y nuevas generaciones de Kepler. miembros basados Kepler aaden las
siguientes funciones estndar:

PCI Express 3.0 interfaz


DisplayPort 1.2
HDMI 1.4a salida de 4K x 2K de vdeo
Purevideo VP5 la aceleracin de hardware de vdeo (hasta 4K x 2K
decodificacin H.264)
H.264 hardware de codificacin de bloques de aceleracin (NVENC)
Soporte para hasta 4 pantallas 2D independientes, o pantallas de 3
estereoscpica / 3D (NV Surround)
Siguiente Generacin multiprocesador de flujos (SMX)
Planificador de instrucciones simplificado
Bindless Texturas
CUDA Calcular Capacidad de 3,0 a 3,5
GPU Boost (actualizado a 2.0 en GK110)
Soporte TXAA
Fabricado por TSMC en un proceso de 28 nm
Nuevas instrucciones Aleatorio
El paralelismo dinmico
Hyper-Q (reserva funcionalidad MPI de Hyper-Q para Tesla solamente)
Unidad de gestin de red
NVIDIA GPUDirect (reserva funcionalidad RDMA de GPU Tesla directa de
solamente)

1.4 ARQUITECTURA PASCAL

La arquitectura NVIDIA Pascal revolucionaria est diseada especficamente


para ser el motor de las computadoras que aprenden, observan y simulan
nuestro mundo, un mundo con un apetito infinito por la computacin. Pascal se
redise desde los componentes hasta el software para ofrecer innovacin en
cada aspecto. Es la nueva plataforma de computacin que revoluciona el
pensamiento convencional, desde el escritorio hasta el centro de datos.
1.5 ARQUITECTURA BROADWELL
Broadwell es el nombre en clave para
la microarquitectura de microprocesadores desarrollada por Intel como
sucesora de la microarquitectura Haswell. Se espera que su fabricacin incluya
una tecnologa de fabricacin de los microprocesadores de 14 nanmetros.
Puede llevar conexin BGA (tpica en dispositivos porttiles), Intel decidi
saltarse su tnica habitual en lo relativo a procesadores de escritorio y en lugar
de lanzar la quinta generacin de procesadores (Broadwell) para ordenadores
de sobremesa, lo que hizo fue lanzar Haswell Refresh y Devils Canyon,
simples actualizaciones de los chips que ya tena en el mercado en ese
entonces.
2) La eficiencia energtica es una prctica que tiene como objeto reducir el
consumo de energa. La eficiencia energtica es el uso eficiente de la energa,
de esta manera optimizar los procesos productivos y el empleo de la energa
utilizando lo mismo o menos para producir ms bienes y servicios.
3) Una CPU est formada por varios ncleos optimizados para el
procesamiento en serie, mientras que una GPU consta de millares de ncleos
ms pequeos y eficientes diseados para manejar mltiples tareas
simultneamente. Las GPUs poseen miles de ncleos que procesan las cargas
de trabajo de forma paralela y muy eficiente.

4) Curva de rendimiento: Grafico que representa una curva de rentabilidad


(dados unos tipos de inters) de una determinada inversin, con el tiempo, desde el
inicio de la inversin hasta su madurez

5) TASA DE RELLENO DE TEXTURAS: La tasa de relleno de texturas o fill texture


rate nos dice el nmero de puntos por segundo que es capaz de calcular una
determinada tarjeta grfica. Su importancia viene de que en un juego tridimensional
convencional todos los objetos que ves estn formados por pequeos tringulos. Da
igual que quieran mostrarte una esfera perfecta, un sable laser o un rbol. Nos
encontramos por tanto con muchos de estos triangulitos. A veces cientos de miles de
ellos por no hablar de millones.

6) FRECUENCIA DE MEMORIA: La velocidad de los procesadores o los buses


de datos puede verse reflejada en su frecuencia de funcionamiento. Las
memorias expresan su velocidad en nanosegundos, magnitud que representa
la billonesima parte de un segundo. El aumento de frecuencia de los buses de
datos y de los procesadores ha favorecido la continua aparicin de memorias
RAM que hacen servir tcnicas diferentes para alcanzar accesos de memoria
mucho mas rpidos.
7) INTERFAZ DE 384 BITS: Es un parmetro que sirve, junto con la frecuencia
de la memoria, para averiguar el ancho de banda terico mximo de esa
memoria.

EJEMPLO:

Se tienen memorias con una frecuencia de GDDR5 de 900MHz y una interfaz


de memoria de 320 bits, entonces el ancho de banda de esas memorias es el
resultado de la multiplicacin:

900x320= 288.000 Mbit/s = 36GB/s

Es decir, la transferencia de datos mxima entre la GPU y esa memoria sera


de 36 gigabytes por segundo.

8) GDDR5: GDDR5 SGRAM (de las siglas en Ingls Graphics Double Data
Rate type five Synchronous Graphics Random-Access Memory) es un tipo de
memoria utilizado en las tarjetas grficas especificado por la JEDEC. Es
especfica para tarjetas grficas de alto rendimiento. GDDR5 es una memoria
de acceso aleatorio con la misma base tecnolgica que DDR3_SDRAM y usa
8n prefetch para alcanzar los ms altos anchos de banda, este tipo de
tecnologa puede ser configurada para operar en modos x32 y x16 (clamshell)
que son detectados durante la inicializacin del dispositivo.
GDDR5 para asegurar el alto rendimiento, la estabilidad en operacin y los
bajos costos de implementacin combina los siguientes tres conceptos:
Optimizacin del sector de informacin (Data eye optimization), Interfaz de
tiempo adaptativo y compensacin de errores.
9) ANCHO DE BANDA: En computacin de redes y en biotecnologia, ancho de
banda digital, ancho de banda de red o simplemente ancho de banda es la
medida de datos y recursos de comunicacin disponible o consumida
expresados en bit/s o mltiplos de l como seran los Kbit/s,Mbit/s y Gigabit/s.
Ancho de banda puede referirse a la capacidad de ancho de banda o ancho de
banda disponible en bit/s, lo cual tpicamente significa el rango neto de bits o la
mxima salida de una huella de comunicacin lgico o fsico en un sistema de
comunicacin digital. La razn de este uso es que de acuerdo a la Ley de
Hartley, el rango mximo de tranferencia de datos de un enlace fsico de
comunicacin es proporcional a su ancho de banda (procesamiento de
seal)|ancho de banda en hertz, la cual es a veces llamada "ancho de banda
anlogo" en la literatura de la especialidad.
9) VGA: Video Graphics Array (VGA) o Adaptador Grfico de Video se utiliza
para denominar a:

Una pantalla de computadora analgica estndar.


La resolucin 640 480 pxeles.
El conector de 15 contactos D subminiatura.
La tarjeta grfica que comercializ IBM por primera vez en 1988.
VGA fue el ltimo estndar de grficos introducido por IBM al que se atuvieron
la mayora de los fabricantes decomputadoras compatibles IBM, convirtindolo
en el mnimo que todo el hardware grfico soporta antes de cargar un
dispositivo especfico. Por ejemplo, la pantalla de Microsoft Windows aparece
mientras la mquina sigue funcionando en modo VGA, razn por la que esta
pantalla aparecer siempre con reduccin de la resolucin y profundidad de
color.
La norma VGA fue oficialmente reemplazada por Extended Graphics
Array (XGA) de IBM, pero en realidad ha sido sustituida por numerosas
extensiones clnicas ligeramente distintas a VGA realizadas por los fabricantes
y que llegaron a ser conocidas en conjunto como Super VGA.
10) K: Un kilobyte (pronunciado [kilobait]) es una unidad de almacenamiento
de informacin cuyo smbolo es el kB (con la 'k' en minsculas) y equivale a
103 (mil) bytes. Aunque el prefijo griego kilo- () significa mil, el trmino
kilobyte y el smbolo kB se han utilizado histricamente para hacer
referencia tanto a 1024 (210) bytes como a 1000 (103) bytes, dependiendo del
contexto, en los campos de la informtica y de la tecnologa de la informacin.
Para solucionar esta confusin, la Comisin Electrotcnica
Internacional public en 1998 un apndice al estndar IEC 60027-2donde se
instauraban los prefijos binarios, naciendo la unidad kibibyte para designar
210 bytes y considerndose el uso de la palabra kilobyte no vlido a dichos
efectos.
RESOLUCIN 4K: 4K es un tipo de resolucin de pantalla que tiene cerca de
4000 pxeles de resolucin horizontal. Existen fundamentalmente dos tipos de
resolucin 4K que se diferencian por su relacin de aspecto: por una parte, el
DCI 4Kcomo estndar emergente para resolucin en cine digital y en infografa,
de relacin 17:9, y por otra parte el 4K UHDV(2160p) usado en la industria de
la televisin digital, de relacin 16:9.
11) HDMI: High-Definition Multimedia Interface o HDMI (interfaz multimedia de
alta definicin) es una norma de audio y vdeo digital cifrado sin compresin
apoyada por la industria para que sea el sustituto del euroconector. HDMI
provee una interfaz entre cualquier fuente de audio y vdeo digital como podra
ser un sintonizador TDT, un reproductor de Blu-ray, un tablet PC, una
computadora (Microsoft Windows, GNU/Linux, Apple Mac OS X, etc.), un
receptor A/V, y un monitor de audio/vdeo digital compatible, tal como
un televisor digital (DTV).
HDMI permite el uso de vdeo computarizado de alta definicin, as como audio
digital multicanal en un nico cable. Es independiente de los varios estndares
DTV como ATSC, DVB (-T, -S, -C), que no son ms que encapsulaciones de
datos del formato MPEG. Tras ser enviados a un decodificador, se obtienen los
datos de vdeo sin comprimir, pudiendo ser de alta definicin. Estos datos se
codifican en formato TMDS para ser transmitidos digitalmente por medio de
HDMI. HDMI incluye tambin 8 canales de audio digital sin compresin. A partir
de la versin 1.2, HDMI puede utilizar hasta 8 canales de audio de un bit. El
audio de 309 bit es el usado en los Sper audio CD.

Lleva audio, vdeo y datos auxiliares.


Mtodo de sealizacin: de acuerdo a las especificaciones DVI 1.0, enlace
simple (HDMI tipo A) o enlace doble (HDMI tipo B).
Frecuencia de pxeles de vdeo: de 25 MHz a 165 MHz (tipo A) o a 330
MHz (tipo B). Formatos de vdeo por debajo de 25MHz (ej.: 13,5MHz para
el 480i/NTSC) son transmitidos usando un esquema de repeticin de
pxeles. Se pueden transmitir hasta 24 bits por pxel, independientemente
de la frecuencia.
Codificacin de los pxeles: RGB 4:4:4, YCbCr 4:2:2, YCbCr 4:4:4.
Frecuencias de muestreo del audio: 32 kHz; 44,1 kHz; 48 kHz; 88,2 kHz;
96kHz; 176,4 kHz; 192 kHz.
Canales de audio: hasta 8.
12) DUAL LINK DVI-I: La Digital Visual Interface (DVI) o Interfaz Visual Digital
es una interfaz de video diseada para obtener la mxima calidad de
visualizacin posible en pantallas digitales, tales como los monitores
con pantalla de cristal lquido (LCD) de pantalla plana y
los proyectores digitales. Fue desarrollada por el consorcio industrial Digital
Display Working Group. Por extensin del lenguaje, al conector de dicha
interfaz se le llama conector tipo DVI. Con un solo enlace DVI (o Single Link), la
mxima resolucin posible a 60 Hz es de 2,6 megapxeles. Por esto, el
conector DVI admite un segundo enlace (Dual Link), con otro conjunto de
pares trenzados para el rojo, el verde y el azul. Cuando se requiere un ancho
de banda mayor que el que permite un solo enlace, el segundo se activa, y los
dos pueden emitir pxeles alternos. El estndar DVI especifica un lmite mximo
de 165 MHz para los enlaces nicos, de forma que los modos de pantalla que
requieran una frecuencia inferior deben usar el modo de enlace nico, y los que
requieran ms deben establecer el modo de enlace doble. Cuando se usan los
dos enlaces, cada uno puede sobrepasar los 165 MHz. El segundo enlace
tambin se puede usar cuando se necesiten ms de 24 bits por pxel, en cuyo
caso transmite los bits menos significativos.

13) MULTIPANTALLA: Un sistema multi-monitor o multi-pantalla es aquel


que combina varios dispositivos de visualizacin -monitores, televisores o
proyectores- tpicamente conectados a una sola computadora, con el fin de
incrementar el espacio visual disponible para los programas.
14) HDCP: HDCP (acrnimo de High-Bandwidth Digital Content Protection en
ingls, que significa proteccin de contenido digital de elevado ancho de
banda) es una especificacin desarrollada por Intel para controlar el contenido
de audio y vdeo digital que se transmite mediante las
conexiones DisplayPort, DVI, HDMI, Gigabit Video Interface (GVIF), o Unified
Display Interface (UDI). La especificacin es propietaria, y sus
implementaciones deben ser licenciadas, de lo cual se encarga Digital Content
Protection. Es un tipo de gestin digital de derechos.
Para todas las interfaces HDCP es opcional. Sin embargo, si el origen del
contenido requiere HDCP entonces todos los equipos que deseen recibir ese
contenido deben soportar HDCP.
HDCP es licenciado por Digital Content Protection, LLC, un subsidiario de Intel.
Adems de una cuota anual, los adoptantes licenciados de la tecnologa
aceptan las condiciones expuestas en el Acuerdo de Licencia HDCP. Por
ejemplo, las fuentes de video digital de alta definicin no deben transmitir
contenido protegido a receptores que no cumplen con la especificacin HDCP.
Adicionalmente, el contenido audio DVD est restringido a calidad de audio
de CD o menos sobre salidas digitales que no son HDCP (la salida de audio
analgica no tiene lmites de calidad). Adoptantes licenciados no pueden
permitir que sus equipos hagan copias del contenido, y deben disear sus
productos de manera que "efectivamente frustren los intentos de derrotar los
requerimientos de proteccin de contenidos. La tecnologa a veces causa
problemas de handshaking donde los equipos no pueden establecer una
conexin, especialmente con pantallas de alta definicin ms antiguas
15) PCI EXPRESS: PCI Express (anteriormente conocido por las siglas PCIe,
en el caso de las "Entradas/Salidas de Tercera Generacin", en ingls:
3rd Generation In/Out) es un nuevo desarrollo del bus PCI que usa los
conceptos de programacin y los estndares de comunicacin existentes, pero
se basa en un sistema de comunicacin serie mucho ms rpido. Este sistema
es apoyado principalmente por Intel, que empez a desarrollar el estndar con
nombre de proyecto Arapahoe despus de retirarse del sistema Infiniband.
PCI Express es abreviado como PCI-E o PCIe, aunque errneamente se le
suele abreviar como PCI-X o PCIx. Sin embargo, PCI Express no tiene nada
que ver con PCI-X OG que es una evolucin de PCI, en la que se consigue
aumentar el ancho de banda mediante el incremento de la frecuencia, llegando
a ser 32 veces ms rpido que el PCI 2.1 ya que, aunque su velocidad es
mayor que PCI Express, presenta el inconveniente de que al instalar ms de un
dispositivo la frecuencia base se reduce y pierde velocidad de transmisin.

16) POTENCIA: La potencia es la cantidad de trabajo que se realiza


por unidad de tiempo. Puede asociarse a la velocidad de un cambio
de energa dentro de un sistema, o al tiempo que demora la concrecin de un
trabajo. Por lo tanto, es posible afirmar que la potencia resulta igual a la
energa total dividida por el tiempo.
Se puede indicar que la potencia es la fuerza, el poder o la capacidad para
conseguir algo.
Se conoce como potencia mecnica al trabajo que realiza un individuo o una
mquina en un cierto periodo de tiempo. Es decir que se trata de la potencia
que se transmite a travs del accionar de una fuerza fsica de contacto o de
algunos elementos mecnicos relacionados, como un engranaje o un juego de
palancas.
Otro tipo de potencia que puede mencionarse es la potencia elctrica, que es el
resultado de multiplicar la diferencia de potencial entre los extremos de una
carga y la corriente que circula all.
Tambin podemos hacer referencia a la potencia del sonido, que se calcula en
funcin de la intensidad y la superficie, y a la potencia de un punto.
En cuanto a las unidades de potencia, pueden reconocerse cuatro grandes
sistemas. El sistema internacional de unidades, cuya unidad ms frecuente es
el vatio o watt y sus mltiplos (kilovatio, megavatio, etc.), aunque tambin
puede utilizar combinaciones equivalentes como el voltampere; el sistema
ingls, que mide por caballo de fuerza mtrico; el tcnico de unidades, que se
basa en la calora internacional por segundo; y el cegesimal, que calcula ergio
por segundo.

17)TABLA COMPARATIVA DirectX


18) SLI: Scalable Link Interfaz (SLI) es un mtodo para conectar dos o ms
tarjetas de vdeo (tarjeta grfica) y combinar su rendimiento. Es un algoritmo
de procesamiento paralelo para grficos por computadora, que incrementa el
poder de procesamiento disponible para grficos. Una versin inicial de esta
tecnologa llamada Scan Line Interleave fue lanzada en 1998 por 3dfx y usada
en los aceleradores grficos Voodoo 2. NVidia reintrodujo la tecnologa en
el 2004 para usarla en las nuevas computadoras que utilizan PCI Express.
Utilizando SLI es posible aumentar el poder de procesamiento grfico de una
computadora al agregar una segunda tarjeta idntica a la primera. Se pueden
utilizar dos tarjetas desde el inicio o tener una que soporte SLI y agregar la
segunda cuando se necesite ms poder de procesamiento. Aun as hay
ocasiones en las que el procedimiento es ms caro que comprar una tarjeta de
vdeo nueva.
Scan Line Interleave fue el primer intento de combinar el poder de
procesamiento de dos tarjetas de video, stas se conectaban mediante un
pequeo cable que permita compartir informacin de sincrona. Feature
connector era una tecnologa para sistemas VGA y SVGA que permita que una
tarjeta de expansin accediera directamente a la memoria principal de la tarjeta
de vdeo (sin utilizar el bus del sistema).
La implementacin de NVIDIA requiere al menos una placa base con dos
puertos PCIe x16. Las dos tarjetas se interconectan por un pequeo conector
de circuito impreso. El software distribuye la carga de dos formas posibles. La
primera, conocida como Split Frame Rendering (SFR) analiza la imagen a
desplegar en un cuadro y divide la carga equitativamente entre los dos GPUs.
La segunda forma se llama Alternate Frame Rendering (AFR) y cada cuadro es
procesado por un GPU de manera alternada, es decir, un cuadro es procesado
por el primer GPU y el siguiente por el segundo.
Cuando se despliega un cuadro la imagen se manda a travs de la conexin
SLI hasta el GPU principal, que lo enva a la salida. Idealmente esto reducira el
tiempo de procesamiento a la mitad, sin embargo, el tiempo real es un poco
mayor. En sus anuncios NVIDIA dice que el desempeo del sistema aumenta
en un factor de 1.9 x con esta configuracin. Normalmente se usan tarjetas de
vdeo idnticas.
19) TARJETA GRFICA: Una tarjeta grfica es una tarjeta de expansin o
un circuito integrado (chip), de la placa base del ordenador, que se encarga de
procesar los datos provenientes de la unidad central de procesamiento (CPU) y
transformarlos en informacin comprensible y representable en el dispositivo de
salida (por ejemplo: monitor, televisor o proyector).
20) ANIMACIN POR COMPUTADORA: La animacin por computadora,
tambin llamada animacin digital, animacin informtica o animacin por
ordenador, es la tcnica que consiste en crear imgenes en movimiento
mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez los grficos
creados en 3D son ms, aunque los grficos en 2D todava se siguen usando
ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que
necesitan renderizar rpido. Algunas veces el objetivo de la animacin es
la computacin en s misma, otra puede ser otro medio, como una pelcula. Los
diseos se elaboran con la ayuda de programas de diseo, modelado y, por
ltimo, renderizado. En la animacin, sin embargo, las imgenes no se toman,
sino que se producen individualmente y, por ello, no tienen que cumplir
necesariamente con el estndar del cine. Una pelcula de animacin tiene
siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos
esos fotogramas muestran imgenes diferentes ya que suelen repetirse en
varios fotogramas.
As pues, tenemos varias tasas de animacin:

En unos: Cada imagen es diferente, sin repeticin. 24 imgenes por


segundo, una imagen cada fotograma.
En doses: Cada imagen se repite una vez. 12 imgenes por segundo,
una imagen cada 2 fotogramas.
En treses: Cada imagen se repite dos veces. 8 imgenes por segundo,
una imagen cada 3 fotogramas.
21) TDP: La potencia de diseo trmico o TDP (del ingls thermal design
power) representa la mxima cantidad de potencia permitida por el sistema de
refrigeracin de un sistema informtico para disipar el calor. Por ejemplo,
una unidad central de procesamiento de un equipo porttil puede estar
diseada para 20 W de TDP, lo cual significa que puede disipar (por diversas
vas: disipador, ventilador...) 20 vatios de calor sin exceder la mxima
temperatura de unin de los transistores en el circuito integrado, a partir de la
cual el transistor deja de funcionar. El TDP en ningn caso indica la mxima
potencia que en algn momento el circuito integrado podra producir, indica
ms bien la mxima potencia que podra producir cuando se ejecutan
aplicaciones reales.
21) VULKAN: Vulkan es una API multiplataforma para el desarrollo de
aplicaciones con grficos 3D. Fue anunciada por primera vez en la GDC de
2015 por el Khronos Group. Inicialmente, fue presentada por Khronos como "la
iniciativa OpenGL de prxima generacin", pero luego el nombre fue
descartado, quedando Vulkan como definitivo. Vulkan est basado en Mantle,
otra API de la empresa AMD, cuyo cdigo fue cedido a Khronos con la
intencin de generar un estndar abierto similar a OpenGL, pero de bajo nivel.
Su principal caracterstica es que puede aprovechar la cantidad de ncleos
presentes en el procesador principal de las PC, incrementando drsticamente
el rendimiento grfico. En ese sentido, es muy similar a DirectX 12, su
competidor directo, que slo funciona en Windows 10. A diferencia de la API
de Microsoft, Vulkan puede funcionar en una amplia gama de plataformas,
incluyendo Windows 7, Windows 8, Windows 10, Android y Linux.
22) FALLAS COMUNES EN LAS GPU:
Confundir a la GPU con la tarjeta grfica. Aunque muy importante, no todas las
GPU y adaptadores de grficos van en tarjeta ni son el nico determinante de
su calidad y rendimiento. Es decir, las GPU s determinan el rendimiento
mximo de la tarjeta, pero su rendimiento puede ser capado por tener otros
elementos que no estn a su altura, por ejemplo, un ancho de banda pequeo.

Considerar el trmino tarjeta de video como privativo del PC y compatibles.


Esas tarjetas se usan en equipos no PC e incluso sin procesador Intel o AMD y
sus chips en videoconsolas.

Confundir al fabricante de la GPU con la marca de la tarjeta. Actualmente los


mayores fabricantes de chip grficos de PC en el mercado son NVIDIA y AMD
(anteriormente ATi Tecnologies). Esto se debe a que se encargan solamente,
de disear los chip grficos (GPU). Luego, empresas como TSMC o Global
Fundities fabrican las GPU y ms tarde son ensambladas en PCBs con
memorias por ASUS, POV, XFX, Gigabyte, Sapphire y dems ensambladoras
para su venta al pblico.
23) API: La interfaz de programacin de aplicaciones, abreviada
como API (del ingls: Application Programming Interface), es el conjunto
de subrutinas, funciones y procedimientos (o mtodos, en la programacin
orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por
otro software como una capa de abstraccin. Son usadas generalmente en
las bibliotecas de programacin.
Una API representa la capacidad de comunicacin entre componentes
de software. Se trata del conjunto de llamadas a ciertas bibliotecas que ofrecen
acceso a ciertos servicios desde los procesos y representa un mtodo para
conseguir abstraccin en la programacin, generalmente (aunque no
necesariamente) entre los niveles o capas inferiores y los superiores
del software. Uno de los principales propsitos de una API consiste en
proporcionar un conjunto de funciones de uso general, por ejemplo, para
dibujar ventanas oiconos en la pantalla. De esta forma, los programadores se
benefician de las ventajas de la API haciendo uso de su funcionalidad,
evitndose el trabajo de programar todo desde el principio. Las API asimismo
son abstractas: el software que proporciona una cierta API generalmente es
llamado la implementacin de esa API.
24) PIPELINE: La arquitectura en pipeline (basada en filtros) consiste en ir
transformando un flujo de datos en un proceso comprendido por varias fases
secuenciales, siendo la entrada de cada una la salida de la anterior.
Esta arquitectura es muy comn en el desarrollo de programas para
el intrprete de comandos, ya que se pueden conectar comandos fcilmente
con tuberas (pipe). Tambin es una arquitectura muy natural en el paradigma
de programacin funcional, ya que equivale a la composicin de
funciones matemticas.
25) CLUSTER: El trmino clster (del ingls cluster, "grupo" o "racimo") se
aplica a los conjuntos o conglomerados de ordenadores unidos entre s
normalmente por una red de alta velocidad y que se comportan como si fuesen
una nica computadora.
La tecnologa de clsteres ha evolucionado en apoyo de actividades que van
desde aplicaciones de supercmputo y software para aplicaciones crticas,
servidores web y comercio electrnico, hasta bases de datos de alto
rendimiento, entre otros usos.
El cmputo con clsteres surge como resultado de la convergencia de varias
tendencias actuales que incluyen la disponibilidad de microprocesadores
econmicos de alto rendimiento y redes de alta velocidad, el desarrollo de
herramientas de software para cmputo distribuido de alto rendimiento, as
como la creciente necesidad de potencia computacional para aplicaciones que
la requieran.
Simplemente, un clster es un grupo de mltiples ordenadores unidos mediante
una red de alta velocidad, de tal forma que el conjunto es visto como un nico
ordenador, ms potente que los comunes de escritorio.
Los clsteres son usualmente empleados para mejorar el rendimiento y/o la
disponibilidad por encima de la que es provista por un solo computador
tpicamente siendo ms econmico que computadores individuales de rapidez
y disponibilidad comparables.
26)CHIPSET: Un chipset (traducido como circuito integrado auxiliar) es el
conjunto de circuitos integrados diseados con base en la arquitectura de
un procesador (en algunos casos, diseados como parte integral de esa
arquitectura), permitiendo que ese tipo de procesadores funcionen en
una placa base. Sirven de puente de comunicacin con el resto de
componentes de la placa, como son la memoria, las tarjetas de expansin,
los puertos USB, ratn, teclado, etc.
Las placas base modernas suelen incluir dos integrados, denominados puente
norte y puente sur, y suelen ser los circuitos integrados ms grandes despus
de la GPU y el microprocesador. Las ltimas placa base carecen de puente
norte, ya que los procesadores de ltima generacin lo llevan integrado.
El chipset determina muchas de las caractersticas de una placa madre y por lo
general la referencia de la misma est relacionada con la del chip-set.
micro-controlador, el procesador no tiene mayor funcionalidad sin el soporte de
un chip-set: la importancia del mismo ha sido relegada a un segundo plano por
las estrategias de mercadotecnia.
27) RASTERIZACIN: La rasterizacin es el proceso por el cual
una imagen descrita en un formato grfico vectorial se convierte en un conjunto
de pxeles o puntos para ser desplegados en un medio de salida digital, como
una pantalla de computadora, una impresora electrnica o una Imagen de
mapa de bits (bitmap). Este procedimiento se suele usar en momentos muy
concretos:

Cuando se trabaja con imgenes de una gran complejidad (con muchos


objetos independientes, muchos rellenos degradados, muchas capas, etc.)
Ahora bien, puesto que al crear un mapa de bits se elimina toda informacin
de los objetos vectoriales, debe tenerse en cuenta la posibilidad de efectuar
copias de seguridad del archivo vectorial antes de ser rasterizado, o bien
esperar a que la parte de la imagen que se va a rasterizar sea ya
definitiva...

Cuando se van a aplicar filtros a la imagen resultante, cosa que no se


efecta con los objetos iniciales.
El resultado de este mtodo de trabajo hbrido es un archivo que presenta
ciertas partes vectoriales y ciertas partes bitmap. El mismo puede guardarse
sin mayor problema en el formato correspondiente al programa de ilustracin
(en algunos casos, se permite que el mapa de bits no forme parte del archivo,
sino que se enlace externamente al fichero vectorial solamente).
28) ROPs: Las unidades de salida Render (ROPS), a veces tambin
llamado Raster operaciones del oleoducto , que es uno de los pasos finales
en el proceso de renderizacin de las modernas tarjetas grficas . Los canales
de pxeles toman la informacin de los pxeles y Texel y el proceso, a travs de
operaciones con matrices y vectores en un pxel final.La retinopata del
prematuro realizar transacciones entre el tampn correspondiente en
la VRAM . Estos incluyen lectura o escritura de los valores y la unin de ellos
juntos.

29) HBM: High-Bandwidth Memory es una aplicacin especializada del


ancho de banda de entrada/salida de memoria que se ha planteado como
sustituto del implantado en las memorias DDR4. Hynix, socio de AMD en la
elaboracin de dicho estndar, lo describe como ancho de entrada/salida
en memoria DRAM apilada a travs de silicio. Para que nos entendamos,
en dicha configuracin la memoria RAM de la GPU estara implementada
directamente alrededor de la propia GPU para unacceso ultra-rpido.
Algunos os preguntareis, Por qu no se hace esto hoy en da? En
resumen, por el calor que genera concentrar tanto musculo en un solo chip
de alto rendimiento, pues la alternativa hasta ahora haba sido el
denominado apilamiento 3D.
30) FreeSync: FreeSync es el nombre comercial para una tecnologa de
sincronizacin de adaptacin para las pantallas LCD que apoyan una
frecuencia de actualizacin dinmica destinada a reducir el rasgado pantalla .
FreeSync fue desarrollado inicialmente por AMD en respuesta a NVidia 's G-
Sync . FreeSync es libre de regalas, de uso gratuito, y no tiene ninguna
penalizacin en el rendimiento. A partir de 2015, VESA ha adoptado FreeSync
como un componente opcional de la DisplayPort especificacin 1.2a FreeSync
tiene un rango de frecuencia de actualizacin dinmica de 9 -240 Hz. a partir
de agosto de 2015, Intel tambin planea apoyar adaptacin de sincronizacin
de VESA con la prxima generacin de GPU.
31) CACH L3 Y L4: La cach L3 (Level 3) es un tipo de memoria
especializada que funciona mano a mano con la cach L1 y L2 para mejorar el
rendimiento de un ordenador. La memoria cach L1, L2 y L3 funciona a nivel
del procesador (CPU, Central Processing Unit), al contrario que otros tipos de
cach del sistema como la cach en disco. La memoria cach en el CPU
es ms rpida que la memoria RAM (Random Access Memory) y est
diseada para prevenir atascos en la transferencia de datos que disminuyan el
rendimiento.
31) abatimiento:
1.
Estado de la persona que ha perdido la fuerza fsica o moral, la energa o el
nimo.
"en sus rostros se aprecian los gestos de tristeza y de abatimiento"
2.
Maniobra que consiste en elevar un sillar, una viga u otros materiales pesados
que se emplean en las construcciones.
32) acotacin:
1.
Delimitacin visible de un terreno, especialmente para indicar que est reservado para
uso y aprovechamiento particular.
2.
Delimitacin de algo material o inmaterial, o restriccin en el uso de algo.

33) Agudo
1. adj. Delgado, afilado:
Punta aguda; cuchillo agudo
2. [sensacin] viva e intensa, especialmente del dolor, o [enfermedad] grave y
de corta duracin:
Sinti un dolor agudo en la espalda.
3. Ingenioso, rpido:
Fue muy agudo en sus observaciones.
34) Alejamiento: Accin de alejar.
35) Arista: (del latn arista) es, en geometra, el segmento de recta que limita
la cara, tambin conocida como lado, de una figura plana; en la Geometra
slida se le llama arista al segmento de lnea, recta o curva, donde se
encuentran dos caras.
36) Axnometrico: Proyeccin axonomtrica es un tipo de proyeccin
paralela se utiliza para crear el dibujo de un objeto en perspectiva, donde el
objeto se gira a lo largo de uno o ms de sus ejes con relacin al plano de
proyeccin. Hay tres tipos principales de proyeccin axonomtrica: isomtrica
dimtrica y proyeccin trimtrica .
37) Bones o huesos: El trabajo que supone para el sistema grfico es
tremendo. En eliminar esa inmensa carga se basa la tecnologa del "esqueleto
3d". La "animacin esqueletal" se basa en crear el modelo sobre una
arquitectura o esqueleto y despus recubrirlo de texturas (o piel). Con esta
tcnica, cada miembro del gorila del ejemplo se construira recubriendo de
polgonos un "hueso" (bone) del esqueleto.

38) Bump: Bump mapping (Correlacin de relieve): Inventado por Jim Blinn, una
tcnica de perturbacin normal (la direccin hacia donde apunta un polgono)
sola simular superficies desiguales o arrugadas y con relieve.

39) Crculo: Figura geomtrica delimitada por una circunferencia.


40) Circunferencia: Lnea curva cerrada cuyos puntos equidistan de otro
situado en el mismo plano que se llama centro.

41) Coaxial: En geometra, coaxial significa que dos o ms formas comparten


un eje en comn; es el anlogo lineal tridimensional de concntrico.

42) Coordenadas Cartesianas: Las coordenadas


cartesianas o coordenadas rectangulares (sistema cartesiano) son un tipo
de coordenadas ortogonales usadas en espacios eucldeos, para la
representacin grfica de una funcin, en geometra analtica , o
del movimiento o posicin en fsica, caracterizadas porque usa como referencia
ejes ortogonales entre s que se cortan en un punto origen. Las coordenadas
cartesianas se definen, as como la distancia al origen de las proyecciones
ortogonales de un punto dado sobre cada uno de los ejes. La denominacin de
'cartesiano' se introdujo en honor de Ren Descartes, quien lo utiliz de
manera formal por primera vez.

43) Coplanario: En geometra, un conjunto de puntos en el espacio


es coplanario (el anglicismo coplanar es incorrecto) si todos los puntos se
encuentran en el mismo plano.

44) Cota: Elementos que intervienen en la acotacin. En el proceso de


acotacin de un dibujo, adems de la cifra de cota, intervienen lneas y
smbolos, que variarn segn las caractersticas de la pieza y elemento a
acotar.

45) Curva Bzier: Si en lugar de unir dos puntos con una recta se unen con
una curva, surgen los elementos esenciales de una curva Bzier; los puntos
se denominan puntos de anclaje o nodos. La forma de la curva se define
por unos puntos invisibles en el dibujo, denominados puntos de control,
manejadores o manecillas.

46) Dimetro: Lnea recta que une dos puntos de una circunferencia, de una
curva cerrada o de la superficie de una esfera pasando por su centro.

47) Diedro: Conjunto formado por dos semiplanos o caras con un borde comn
llamado arista.

48) Dimtrico: Perspectiva dimtrica. Los tres ejes ortogonales de la


perspectiva dmtrica. La perspectiva dmtrica es una herramienta del dibujo
tcnico, utilizada para representar volmenes, que forma parte a su vez de la
Axonometra.
49) Directriz: En geometra la directriz es aquella lnea, superficie o volumen
que determina las condiciones de generacin de otra lnea, superficie o
volumen (que se llama generatriz).

50) Dodecaedro: Cuerpo geomtrico de doce caras.

51) Equidistancia: Igualdad de distancia entre dos o ms puntos o cosas.

52) Hiprbola: Una hiprbola es el lugar geomtrico de los puntos de un plano


tales que el valor absoluto de la diferencia de sus distancias a dos puntos fijos,
llamados focos, es igual a la distancia entre los vrtices, la cual es una
constante positiva.

53) Asntota: En geometra, lnea recta que, prolongada indefinidamente, se


acerca progresivamente a una curva sin llegar nunca a encontrarla.

54) Equiltero: [figura, cuerpo geomtrico] Que tiene todos los lados o aristas
iguales.

55) Escala: Sucesin ordenada de valores de la misma cualidad.

56) Achaflanar: Hacer un chafln en una cosa cortando un ngulo o esquina.

Lee todo en: Definicin de potencia - Qu es, Significado y


Concepto http://definicion.de/potencia/#ixzz4JRQToMnp
http://la.nvidia.com/object/gpu-architecture-la.html

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