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Edita CONCYTEC
Lima 2013
EPIDEMIOLOGA NACIONAL DEL JUEGO, USO DE INTERNET Y REDES
SOCIALES VIRTUALES EN EL PER Y FUNDAMENTOS CLNICOS
ii
Abril 2013
Elaboracin y redaccin
Milton J. Rojas Valero
iii
CONTENIDO
INTRODUCCIN .......................................................................................................... viii
CAPITULO I
1. Epidemiologa ....................................................................................................... 3
1.1 Epidemiologa internacional y factores de riesgo ............................. 3
1.2 Factores de riesgo ......................................................................................... 6
1.3 Epidemiologa nacional .............................................................................. 11
1.3.1 Estudio epidemiolgico nacional, CEDRO, 2010 ..................... 11
1.3.1.1 Aspectos metodolgicos ............................................... 11
1.3.1.1.1 Poblacin y ciudades investigadas ......... 11
1.3.1.1.2 Marco Muestral .............................................. 12
1.3.1.1.3 Diseo de la muestra ................................... 13
1.3.1.1.4 Tamao de la muestra .................................. 14
1.3.1.1.5 Instrumentos .................................................. 15
1.3.1.1.6 Recoleccin de la informacin ................. 16
1.3.1.1.6.1 Organizacin del trabajo de
campo ......................................... 16
1.3.1.1.6.2 Prueba piloto ............................ 16
1.3.1.1.6.3 Crtica y codificacin .............. 16
1.3.1.1.6.4 Procesamiento de datos ....... 17
1.3.1.1.7 Caractersticas de la poblacin
encuestada ..................................................... 17
1.3.2 Resultados ............................................................................................ 19
1.3.2.1 Resultados de juegos ......................................................... 19
1.3.2.1.1Casustica de casos clnicos: Servicio
Lugar de Escucha de CEDRO ......................... 34
1.3.2.1.2 Conclusiones generales del Juego
Patolgico ........................................................... 36
1.3.2.2 Resultados de Internet y juegos en lnea .................... 37
1.3.2.2.1 Epidemiologa internacional ........................ 37
1.3.2.2.2Resultados epidemiolgicos nacionales
acerca de Internet ............................................ 38
1.3.2.2.3 Casustica de casos clnicos ........................... 47
1.3.2.2.4Conclusiones generales del uso de
Internet ................................................................ 48
CAPITULO II
2. Juego y Juego Patolgico................................................................................... 51
2.1Antecedentes................................................................................................. 51
2.2Juego................................................................................................................. 54
2.3 Tipos de juego ............................................................................................... 55
v
2.3.1 Juego de Azar .................................................................................... 55
2.3.2 Juego de Tcnica .............................................................................. 55
2.3.3 Juegos combinados, Tcnica y Azar .......................................... 56
2.3.4 Juegos de Competicin ................................................................. 56
2.3.5 Clasificacin de los Juegos de Azar segn Irurita et al,
1994 ...................................................................................................... 57
2.3.5.1 Juego activo ........................................................................ 57
2.3.5.2 Juego pasivo ....................................................................... 57
2.3.5.3 Juego discontinuo y juego continuo .......................... 58
2.4 Fundamentos clnicos del Juego Patolgico ..................................... 58
2.4.1 Teoras que explican el Juego Patolgico ................................ 58
2.4.1.1 Enfoque Conductual ......................................................... 60
2.4.1.2 Enfoque Cognitivo-Conductual ................................... 61
2.4.1.3 Enfoque Psico-dinmico ................................................. 64
2.4.2 El Juego Patolgico visto como un problema de salud ...... 64
2.4.3 Tipologa de los jugadores ............................................................ 66
2.4.3.1 El Jugador Social ............................................................... 66
2.4.3.2 El Jugador Profesional .................................................... 66
2.4.3.3 El Jugador Problema ....................................................... 66
2.4.3.4 El Jugador Patolgico o Ludpata ............................. 67
2.4.4 Criterios en el diagnstico ............................................................ 68
2.4.4.1 Evaluacin clnica del Juego Patolgico ................... 69
2.4.4.2 La entrevista clnica en el Juego Patolgico ........... 69
2.4.4.3 Cuestionarios, inventarios y otros instrumentos
de evaluacin .................................................................... 71
2.4.4.4 Auto registros .................................................................... 73
2.4.4.5 Evaluacin mdico psiquitrico .................................. 73
2.4.5 Bases neurobiolgicas del Juego Patolgico .......................... 73
2.4.5.1 Componente hereditario o gentico ........................ 75
CAPITULO III
vi
CAPITULO IV
CAPITULO V
vii
INTRODUCCIN
En los ltimos aos en el Per, el uso de los juegos de azar tanto problem-
tico como patolgico, y el uso descontrolado de Internet, se han convertido
en actividades cada vez ms populares en grandes poblaciones de pberes,
adolescentes, jvenes y adultos de ambos sexos. En los primeros grupos, se
ha observado un incremento en la demanda de ayuda por diversos proble-
mas relacionados con el juego patolgico aun existiendo leyes que intentan
regular el acceso al juego.
viii
Por otro lado, el presente documento tambin intenta analizar tangencial-
mente el tema del uso de Internet dado que desde la perspectiva de la aten-
cin clnica en los ltimos aos ha habido un gradual incremento de casos
de jvenes con problemas de mal uso y abuso de juegos virtuales en red,
los mismos que les han generado abandono, separacin y bajo rendimiento
acadmico, problemas familiares e incapacidad para interrumpir tanto el ac-
ceso a la red como los juegos virtuales.
ix
CAPITULO I
Epidemiologa
Captulo I
1. Epidemiologa
1.1 Epidemiologa internacional y factores de riesgo
Hay que advertir que estos mismos elementos facilitadores del uso abusivo
y del juego patolgico los tenemos en el Per, los mismos que podran estar
contribuyendo a que cada vez ms hayan nuevos usuarios y jugadores pro-
blemticos.
En efecto, fue en 1974 en los Estados Unidos donde se realiz el primer es-
tudio sobre la incidencia de juego patolgico en poblacin general (Kallic
et al, 1979, citado por Domnguez et al, 2007). Los resultados estimaban
que existan alrededor de 1,1 millones de probables jugadores compulsivos
y un total de 3,3 millones de potenciales jugadores compulsivos, lo que re-
presentaba el 0.77% y el 2.33% respectivamente, de la poblacin adulta.
Alemania sigue siendo uno de los pases de la Unin Europea que ms dine-
ro gasta en juego respecto a la renta per cpita (Becoa et al, 1996). Para-
djicamente se ha prestado poca atencin al estudio sobre la prevalencia de
la ludopata en ese contexto.
Tabla 1
Estudios de prevalencia de juego patolgico en Espaa
Jugador Jugador
ESTUDIO N MUESTRA
patolgico problema
Representativa
Cayuela, 1990 1,230 2.50% de Catalua
Representativa
Becoa, 1991, 1993 1,615 1.70% 1.60% de 7 ciudades
de Galicia
Representativa
Legardo, Babio y 598 1.70% 5.20% ciudad de
Abreu, 1992 Sevilla
Becoa y Fuentes, Representativa
1,028 1.40% 2.00%
1994 de Galicia
Representativa
Irurita, 1996 4,977 1.70% 3.30% de Andaluca
Representativa
Tejeiro, 1998 419 1.90% 3.80% de Algeciras
Representativa
Salinas, 2002 4,997 1.70% 4.20% de Andaluca
Por otro lado, la edad de iniciacin del juego se ubica en los periodos de
desarrollo de la adolescencia y la adultez joven en el caso de los varones, y
al parecer un poco ms tarde en las mujeres (Moree, 2002; APA, 1994; La-
douceur et al., 1994).
Otro factor de alto riesgo es la iniciacin de los juegos de azar a edades tem-
pranas o precozmente; es decir, en la infancia y la adolescencia (McGowan
et al, 2000; Stinchfield et al, 2006). Este factor podra ayudar a comprender
la mayor prevalencia de problemas con el juego entre los jvenes varones
comparado con las jvenes del sexo femenino, puesto que los varones al
iniciarse en el juego a edades ms tempranas que las mujeres tendran una
mayor probabilidad de generar abuso y dependencia a los juegos de azar
(Lesieur y Blume, 1987; Ladouceur et al., 1994).
Por su parte, Lesieur y Blume, 1987; Moree, 2002; Lahn y Grabosky, 2003;
Volberg y Abbott, 1994; Buchta, 1995, consideran que proceder de padres
jugadores representa un factor de riesgo, aunque no est claro cmo es que
el juego en los progenitores incide en el desarrollo del trastorno. Sin embar-
go, parecen ser relevantes tanto factores de predisposicin gentica como
otros derivados de la influencia del ambiente, sin olvidar la edad temprana
en el contacto con los juegos de azar ya que muchos padres juegan en pre-
sencia de sus hijos nios o adolescentes.
Por otro lado, autores como, Custer, 1984; Custer y Milt, 1985, ya sealaban
que las ganancias en la fase inicial del juego puede representar un potencial
factor desencadenante o coadyuvante, en la instalacin de la ludopata en
casi la mitad de los jugadores; siendo en cambio muy infrecuente en el caso
de las mujeres que padecen este trastorno (Lesieur y Heineman, 1988; Le-
sieur et al, 1991; Ibez, 1997). Desde lo cognitivo ello podra significar
que en ciertos jugadores, como producto de una de las distorsiones cogni-
tivas que suelen intensificarse en los ludpatas (Estvez y Calvete, 2007),
se genera una evaluacin sesgada de los resultados del juego, de forma tal
a. Factores personales
Aun considerando que los resultados de los estudios que han tratado
de identificar los principales rasgos de la personalidad que caracterizan
a los jugadores patolgicos son claramente contradictorios, podramos
decir que los jugadores patolgicos tienden a presentar un alto nivel de
neuroticismo y de extraversin. Sin embargo, no se puede identificar di-
mensiones generales de personalidad en los jugadores patolgicos que
los caractericen y los diferencien (Lesieur y Rosenthal, 1991; Ochoa y
Labrador, 1994). Tambin hay que decir que no se han analizado facto-
res ms especficos como predisponentes de la conducta de juego (o por
lo menos relacionados, dado que al investigar ello en personas que ya
posean la adiccin al juego, sera difcil establecer si las caractersticas de
personalidad han facilitado el desarrollo de la adiccin o son consecuen-
cia de sta), como podra ser la bsqueda de sensaciones (Zuckerman,
1979).
b. Factores familiares
c. Factores socio-ambientales
Lima Metropolitana estuvo definida por los distritos que conforman la Pro-
vincia de Lima y la Provincia Constitucional del Callao, excluyndose los bal-
Para fines del presente estudio se consider como residentes habituales a las
personas que habitaron cada vivienda seleccionada hasta por lo menos 15
das antes de la primera visita en que se complet el Registro de Miembros
del Hogar.
Tabla 2
Distribucin del tamao de la muestra, segn ciudades
Desde un punto de vista tcnico hay que mencionar que la informacin del
presente estudio es inferible nicamente a los distritos del rea metropolita-
na de las trece ciudades que constituyen la muestra. Es decir, al rea cubierta
por el marco muestral; al respecto se sugiere ser cautos al ensayar inferencias
ms amplias.
Figura 1.
Tabla 3
Distribucin de unidades primarias de muestreo (UPMs) seleccionadas
1.3.1.1.5Instrumentos
Registro de Miembros del Hogar (RMH) que incluye datos sobre los residen-
tes habituales de la vivienda y el cuestionario individual con las preguntas
especficas de la encuesta.
Las preguntas fueron elaboradas sobre la base de dos criterios: a). Temas in-
vestigados en estudios previos, los cuales requieren de un seguimiento con
miras a evaluar cambios en las tendencias de empleo o acceso al juego e
Internet; y b). Temas de relevancia en referencia a riesgo de juego patolgico
e Internet en el mbito peruano.
Tabla 4
Caractersticas de muestra
1.3.2Resultados
La prevalencia de vida para los juegos de azar es 19.7% entre los peruanos
entrevistados en ciudades urbanas, cuyas edades fluctan entre los 12 y 64
aos, donde las mujeres obtienen una prevalencia ms alta (28%) respecto a
los varones, cuya tasa es del 23.6%.
En los grupos etarios conformados por aquellos que tienen entre 19-24 y 25-
29 aos, es donde se concentra cerca de las dos terceras partes de la mues-
tra. Este resultado evidencia que en los grupos etarios menores, como los
adolescentes y jvenes, se estara apreciando una prevalencia ms alta del
uso de los juegos de azar en comparacin a los grupos etarios mayores.
Por otro lado, los resultados indican que a mayor nivel de instruccin de los
encuestados, se aprecia una mayor prevalencia de vida de los juegos de azar.
Como se aprecia en la Tabla 5, el 15.9% de aquellos que han estudiado como
mximo hasta educacin primaria han jugado por lo menos una vez en su
vida algn juego de azar; mientras que el porcentaje aumenta en aquellos
con estudios secundarios (22.3%) y con estudios superiores tcnicos o uni-
versitarios (27%).
Tabla 5
Prevalencia de vida (uso alguna vez en la vida) de juegos de azar segn
variables demogrficas de la poblacin peruana
(N expandido = 13194,504)
Prevalencia de vida
Caractersticas Juegos de azar
%
Masculino 23.6
Sexo Femenino 28
Total 19.7
12 18 26.3
19 24 30.4
25 29 28.4
Edad
30 39 21.1
40 49 21.4
50 a 64 16
Por otro lado, con respecto a la prevalencia de ao, se observa un mayor por-
centaje en los varones que en las mujeres (13.4% y 9.4%, respectivamente),
mientras que el porcentaje decrece conforme la edad va incrementndose,
desde 17.8% (12-18 aos), 14.5% (19-24 aos), 12.6% (15-29 aos) hasta 7.5%
(30-39 aos). Sin embargo, la prevalencia de ao se incrementa entre aque-
llos que tienen entre 40-49 aos, 10.9% y desciende nuevamente a 6.4% para
el rango de edad entre 50 y 64 aos.
Captulo I
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Tabla 6
Indicadores de prevalencia de uso de juegos de azar segn variables demogrficas de la poblacin peruana entrevis-
tada (N expandido = 13194,504)
Maquinas Juegos
Mquinas chinas de mesa Carrera de
caballos Vdeo pker Carrera de Otros No Nunca
(bodegas/
tragamonedas cabinas de Bingo (blackjack/ (hipdromo/ (electrnico) caballos juegos responde he Total
Caractersticas pker/ telepodromo) (electrnico) de azar jugado
internet) ruleta)
% % % % % % % % % % %
Total 12.3 3.5 3.1 2 0.8 0.8 0.3 0.3 76.9 0.1 100
Masculino 14.2 4.2 2.2 2.9 1.5 1.1 0.6 0.4 72.8 0.1 100
Sexo
Femenino 10.5 2.9 3.9 1.2 0.3 0.5 0 0.2 80.5 0 100
12 - 18 9.7 9.3 3.1 1.9 0.5 1.1 0 0.3 74.2 0 100
19 - 24 14.1 6 3.8 2.4 0.7 0.7 1.1 0.2 70.9 0 100
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
25 - 29 15.8 3.2 4.2 3.1 0.1 1.3 0.5 0.1 71.8 0 100
Edad
30 - 39 13 1.6 2.7 1.6 0.6 0.8 0.1 0.4 79.2 0 100
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
40 - 49 12.5 1.7 3.3 1.9 0.6 0.5 0.2 0.6 78.7 0.1 100
50 - 64 8.5 0.3 2 1.4 2.4 0.4 0.1 0.2 84.5 0.2 100
Ninguno,
Pre-escolar, 7 1 2.7 2.8 0.7 1.2 0 0.1 84.5 0 100
Nivel de Primaria
instruccin Secundaria 11.6 4.1 2.8 1.8 0.5 0.4 0.3 0.2 78.1 0 100
Superior 14.3 3.2 3.6 2 1.2 1.1 0.4 0.4 73.6 0.1 100
Lima
Metropolitana 11.3 4.3 1.6 1.6 1 0.4 0.4 0.2 79.1 0 100
Regin de Provincias 14.4 1.8 6.3 2.8 0.4 1.4 0.1 0.6 72 0.1 100
Captulo I
residencia - Resto Costa 14.6 1.2 3.7 2.2 0.1 1.5 0 0.7 76 0.1 100
- Sierra 14.8 3.1 4.7 2.9 0.9 1.5 0.2 0.4 71.4 0.1 100
- Selva 13.1 0.8 16.1 4.3 0.1 1.1 0.3 0.8 63.4 0 100
23
Captulo I
Los datos de la Tabla 7 confirman que los juegos de tragamonedas son las
ms usadas por la muestra del estudio (12.3%); observndose un incremento
en la prevalencia con la edad desde 9.7% (12-18 aos), 14.1% (19-24 aos)
hasta 15.8% (25-29 aos), luego se encuentra un descenso del 13% (30-39
aos), 12.5% (40-49 aos) y finalmente 8.5% (50-64 aos).
Los juegos de mesa como el blackjack, pker y ruleta tienen una prevalencia
de 2%, obteniendo los varones una tasa de prevalencia de 2.9%, mientras
que las mujeres 1.2%. Tambin se observa que a mayor edad se incrementa
el juego; as, 1.9% (12-18 aos), 2.4%, (19-24 aos) y 3.1% (25-29 aos). Sin
embargo, se encuentra una gradual reduccin en los dems grupos etarios,
1.6% (30-39 aos), 1.9% (40-49 aos) y 1.4% (50-64 aos). En cuanto al nivel
de instruccin y juegos de mesa, se encuentran las tasa ms altas en ningu-
no, pre-escolar y primaria (2.8%) y superior (2%). Finalmente, al igual que en
el caso del bingo, los juegos de mesa tienen la tasa ms alta en provincias
(2.8%) y, de este segmento, la selva tiene el patrn ms alto (4.3%).
Captulo I
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Tabla 8
Primera asistencia a juegos de azar (N expandido = 13194,504)
Hace ms de 1 Hace ms de 1
Hace menos mes Hace ms No Nunca ha
pero menos ao pero menos
Caractersticas de 30 das de 3 aos responde jugado
de 1 ao de 3 aos
% % % % % %
Total 1.4 2.5 3.8 15.3 0.6 76.4
Masculino 2 2.9 4.5 17.9 0.8 72
Sexo
Femenino 1 2.2 3.3 12.9 0.4 80.3
12 18 3.5 4.3 6.2 11.9 0.4 73.7
19 24 2 3.5 6.8 16.6 1.4 69.6
25 29 0.9 2.5 3.7 21 0.3 71.6
Edad
30 39 0.7 1.4 2.6 16 0.4 78.9
40 49 1.1 3.5 2.6 14 0.1 78.6
50 a 64 0.8 0.3 1.7 12.5 0.6 84
Ninguno, Pre- 1 1.8 2.2 10.8 0.2 84.1
Nivel de escolar, Primaria
instruccin Secundaria 1.4 2.8 3.9 13.7 0.5 77.7
Superior 1.6 2.3 4.2 18.2 0.7 73
Lima Metropolitana 0.9 2.3 3.5 14.2 0.5 78.7
Provincias 2.6 3.1 4.6 17.5 0.8 71.5
Regin de
residencia - Resto Costa 1.7 2.7 4 15.1 0.9 75.6
- Sierra 3.6 3.6 4.9 16.4 0.5 71
- Selva 2.6 3 5.5 25.4 1.1 62.4
Captulo I
Tabla 9
Tasa de incidencia de uso de juegos de azar
(N expandido = 13194,504)
Incidencia*
Caractersticas
%
Masculino 6.3
Sexo
Femenino 3.8
12 18 9.6
19 24 7.2
25 29 4.4
Edad
30 39 2.6
40 49 5.6
50 64 1.3
Ninguno, Pre-escolar, Primaria 3.2
Nivel de instruccin Secundaria 5.2
Superior 4.9
Lima Metropolitana 3.9
Provincias 7.2
Regin de residencia - Resto Costa 5.5
- Sierra 9.1
- Selva 8.1
Captulo I
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Tabla 10
Edad de inicio en el uso de juegos de azar segn variables demogrficas de la poblacin peruana entrevistada
(N expandido = 13194,504)
Al Al menos No he jugado
1-2 3-6 7-11 menos una No Nunca ha
vez por Diariamente en los ltimos responde
Caractersticas veces veces veces una vez semana jugado
12 meses
por mes
% % % % % % % % %
Total 5.9 2 0.7 1.9 1.2 0.2 11 0 76.4
Masculino 7 2.4 0.5 2.6 1.4 0.2 12.9 0 72
Sexo
Femenino 5 1.5 0.8 1.3 1 0.1 9.3 0 80.3
12 18 8.6 2.8 1 3.1 1.9 0.4 8.1 0 73.7
19 24 8.2 2.9 0.5 2.7 0.8 0.3 13.4 0 69.6
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Captulo I
residencia - Resto Costa 5.3 2.3 0.9 3.1 0.9 0.2 10.9 0 75.6
- Sierra 9.3 2.3 0.5 2.7 1 0.2 12.4 0 71
- Selva 5.5 3.7 2 4.3 4.5 1.1 15.4 0 62.4
31
Captulo I
Por otro lado, se observa que el juego al menos una vez por mes es mayor en
provincias (3.2%) que en Lima Metropolitana (1.3%); y entre las provincias es
mayor en la selva (4.3%) que en el resto de costa (3.1%) y sierra (2.7%). Para
el caso del juego al menos una vez por semana, destaca la regin de la selva
(4.5%) en contraste con la sierra (1%), resto de costa (0.9%) y Lima Metropo-
litana (1%).
Los datos de la Tabla 12 guardan relacin con uno de los criterios diagnosti-
cados en la evaluacin de la ludopata, es decir la necesidad de gastar ms
dinero en juegos de azar del que se tena pensado. As, el 6.9% de la pobla-
cin manifest que le fue necesario incrementar el monto de dinero en las
apuestas, ello ocurri principalmente en los varones (8.3%) y en los grupos
de edades de 25-29 (10.1%), 19-24 (8%) y 40-49 (7.6%). Igualmente, aquellos
con nivel de instruccin superior (7.3%) y secundaria (7%), y principalmente
de la regin de la selva (12.9%) tendran un patrn desadaptativo.
Tabla 12
Necesidad de gastar ms dinero en juegos de azar del que se tena pensado
segn variables demogrficas de la poblacin peruana entrevistada
(N expandido = 13194,504)
Si No No responde Total
Caractersticas
% % % %
Total 6.9 16.1 77 100
Masculino 8.3 19 72.8 100
Sexo
Femenino 5.6 13.6 80.8 100
12 - 18 6.2 19.7 74.1 100
19 - 24 8 21 71 100
25 - 29 10.1 17.7 72.2 100
Edad
30 - 39 6.5 14.2 79.3 100
40 - 49 7.6 13.7 78.7 100
50 - 64 3.4 11.7 85 100
Ninguno, Pre- 4.8 10.8 84.4 100
escolar, Primaria
Nivel de
instruccin Secundaria 7 14.8 78.2 100
Superior 7.3 18.9 73.8 100
Lima Metropolitana 5.7 15 79.3 100
Provincias 9.5 18.4 72.2 100
Regin de - Resto Costa 8.7 14.9 76.4 100
residencia
- Sierra 8.7 19.8 71.5 100
- Selva 12.9 24 63.2 100
Casos de ludopata
FEMENINO 27.84%
MASCULINO 72.16%
71-80 aos
1%
Uno de los principales motivos que impulsa la presencia del juego patolgi-
co es que los jugadores valoran ms las pocas ganancias que puedan tener y
no prestan gran atencin a las elevadas prdidas econmicas. As, existe una
mayor preferencia por los juegos de tragamonedas sobre todo en personas
con un rango de edad que va de los 25 a los 29 aos. Por otro lado, los varo-
nes de menor edad (entre los 12 y 18 aos) presentan una mayor atraccin
por las maquinas chinas.
Young, 1999, estima que seran unos 400.000 los norteamericanos afec-
tados por el IAD (Internet Addiction Disorder) de una poblacin de unos
20.000.000 americanos conectados a la red. El esbozo del perfil levantado
por Young comprende a personas jvenes, varones, con buenos niveles edu-
cativos y hbiles en el uso de la tecnologa. El autor especula sobre la exis-
tencia de un subgrupo de netdependientes con rasgos de timidez, que se
encontraran en el ciberespacio buscando liberarse de la ansiedad generada
por las relaciones sociales cara a cara y ganando confianza, dado el anoni-
mato que Internet proporciona. Tambin se reconoce que la tarea de con-
ceptualizar la adiccin a Internet es extremadamente compleja y subjetiva.
Tabla 13
Prevalencia de vida (uso alguna vez en la vida) de Internet segn variables
demogrficas de la poblacin peruana (N expandido = 13194,504)
Prevalencia de vida
Caractersticas Uso de Internet
%
Masculino 74.6
Sexo Femenino 66.2
Total 70
12 18 94.2
19 24 91.9
25 29 84.5
Edad
30 39 72.9
40 49 49.8
50 a 64 31.2
Ninguno, Pre-escolar, Primaria 39.7
Nivel de Secundaria 63.9
instruccin
Superior 84.5
Lima Metropolitana 71.4
Provincias 67
Regin de
residencia - Resto Costa 64.4
- Sierra 72.8
- Selva 62
Por otro lado la Tabla 14 nos informa que el 66.7% utiliz Internet al menos
una vez en el ltimo ao y ms de la mitad (58.3%) lo hizo durante los 30
das previos a la entrevista, ingresando en la categora de uso actual. El uso
reciente (ms de 1 a 12 meses) alcanza el 8.5% y el 2.8% manifiesta no haber
utilizado Internet en los ltimos 12 meses, siendo ellos considerados como
ex usuarios de Internet.
Captulo I
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Tabla 14
Indicadores de prevalencia de uso de Internet segn variables demogrficas de la poblacin peruana entrevistada
(N expandido = 13194,504)
Asimismo, las personas que ingresan a la red desde una cabina pblica ma-
yormente son ms varones (45.0%) que mujeres (40.6%), observndose que
a mayor edad hay menos acceso desde estos locales; as, se encuentra al
66.4% en los rangos de 12 a 18 aos, al 61.7% en los de 19 a 24, al 52.7% en
los de 25 a 29, al 44.2% en los de 30 a 39, al 24.1% en los de 40 a 49 y al 10.4%
en los de 50 a 64 aos. A la vez, los de nivel de instruccin secundaria (46.1%)
presentan la tasa ms alta, para descender a 40.8% en aquellos con educa-
cin superior. En cuanto a la regin de residencia la diferencia es mnima
entre provincias (43.9%) y Lima Metropolitana (42%).
Por otro lado, se observa que el porcentaje de personas que acceden a Inter-
net desde el centro de trabajo desciende conforme el rango de edad aumen-
ta, encontrndose un porcentaje de 8%, 7.9%, 6.5% y 4.1% para los rangos de
edad de 25-29, 30-39, 40-49 y 50-64, respectivamente. Adems, se evidenci
que los de instruccin superior son quienes acceden ms a la red desde su
centro laboral (9.4%) y no se encontr mucha diferencia segn regin (Lima
Metropolitana, 5.5% y Provincias, 4%). Finalmente, los que acceden desde
los centros de estudio segn sexo, presentan tasas que no difieren signifi-
cativamente (0.5% en varones y 0.8% en mujeres). Igualmente, se encuentra
escasa diferencia segn regin de residencia, Lima Metropolitana (0.5%) y
Provincias (1%).
Captulo I
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Tabla 15
Lugar por donde se conecta a Internet con mayor frecuencia segn variables demogrficas de la poblacin peruana
entrevistada (N expandido = 13194,504)
Captulo I
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Tabla 16
Nmero de veces por semana que hace uso de Internet segn variables demogrficas de la poblacin peruana
entrevistada (N expandido = 13194,504)
Cinco a No
Ninguna Una Dos Tres Cuatro Total
Caractersticas ms responde
% % % % % % %
Total 2.4 21.8 15.2 12.2 5.6 12.3 30.6 100
Masculino 1.8 21 16.7 14.6 6.1 13.7 26.2 100
Sexo
Femenino 2.8 22.7 13.8 10.1 5.2 11.1 34.2 100
12 - 18 0.8 21.1 22.5 18.8 13.1 17.3 6.3 100
19 - 24 2.3 23.5 22.3 19.5 7.1 16.1 9.2 100
Edad del 25 - 29 2.8 24.5 18.2 14.8 6.9 17 15.7 100
entrevistado 30 - 39 4 28.3 14.9 11.6 3.3 10.5 27.5 100
40 - 49 2.1 21.2 8.4 6.3 3.1 7.9 51 100
50 - 64 1.6 10.8 5.8 3.6 1.6 7.2 69.4 100
Ninguno, Pre-escolar, 3.1 14.7 6.3 8.3 3.6 3.5 60.4 100
Nivel de Primaria
instruccin Secundaria 2.6 23.7 14.2 10.2 4.5 8.2 36.7 100
Superior 1.9 21.2 18.4 15.6 7.3 19.3 16.2 100
Lima Metropolitana 2.5 20.7 15.8 12.7 5.8 13.4 29.1 100
Provincias 2.1 24.3 13.8 11.1 5.1 9.9 33.7 100
Regin de - Resto Costa 1.4 24 12.4 10.5 5 10.3 36.3 100
residencia
- Sierra 2.1 25.8 16.4 12.5 6 9.6 27.6 100
- Selva 3.8 22 12.3 9.7 3.5 9.5 39.1 100
Captulo I
La Tabla 17 presenta datos sobre el nmero de horas que emplean los usua-
rios de Internet cada vez que ingresan a la red. As, el 45.3% de los encuesta-
dos ingresa una hora en promedio a la red de redes, siendo ligeramente ms
los varones (46.1%) que las mujeres (44.7%) quienes ms acceden; mientras
que el 16.1% de los entrevistados accede a Internet por espacio de dos ho-
ras, donde la presencia masculina es ms notoria (18.4%) que la femenina
(14.2%).
Respecto a los que se conectan a Internet por el lapso de una hora, se ob-
serva que considerando los rangos de edades el porcentaje desciende con-
forme se incrementa la edad; as, de 57% en el primer rango (12-18 aos) y
56.1% (19-24 aos), va descendiendo a 51.3% en los dos siguientes grupos
(25-29 y 30-39 aos), para decaer a 35% (40-49 aos) y 21.2% (50-64 aos).
Asimismo, en relacin al nivel de instruccin se aprecia que el 49.7% de los
que acceden tienen instruccin superior, 44.7%, secundaria y 29.5, ninguno,
pre-escolar y primaria, siendo a la vez, los que radican en Lima Metropolitana
(47.1%) los que acceden ms por espacio de una hora a diferencia de los de
provincia (41.6%).
Captulo I
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Tabla 17
Nmero de horas que usa cada vez que ingresa a Internet segn variables demogrficas de la poblacin peruana
entrevistada (N expandido = 13194,504)
Cinco a No
Una Dos Tres Cuatro Total
Caractersticas ms responde
% % % % % % %
Total 45.3 16.1 3.3 1.4 3.3 30.6 100
Masculino 46.1 18.4 3.4 1.4 4.5 26.2 100
Sexo
Femenino 44.7 14.2 3.1 1.4 2.3 34.3 100
12 - 18 57 27.3 4.9 1.2 3.6 6 100
19 - 24 56.1 24.6 5 1.6 3.5 9.2 100
Edad del 25 - 29 51.3 19.8 4.8 3 5.3 15.8 100
entrevistado 30 - 39 51.3 13.6 2.7 1.2 3.4 27.7 100
40 - 49 35 8.6 1.6 1.3 2.5 51 100
50 - 64 21.2 5.8 1.2 0.2 2 69.5 100
Ninguno, Pre-escolar,
Primaria 29.5 5.5 4 0.3 0.4 60.4 100
Nivel de
instruccin Secundaria 44.7 14.1 2.2 0.6 1.7 36.7 100
Superior 49.7 21.2 4.3 2.5 6 16.3 100
Lima Metropolitana 47.1 15.9 2.7 1.4 3.8 29.1 100
Provincias 41.6 16.6 4.4 1.2 2.3 33.9 100
Regin de - Resto Costa 39 16.8 4 0.9 2.7 36.6 100
residencia
- Sierra 45.3 18.1 5.1 1.5 2 28 100
- Selva 40.7 13.3 3.8 1.1 2.1 39 100
Captulo I
El juego por placer, ocio y con objetivos monetarios se remonta a los albores
de la civilizacin, de tal forma que ha estado presente en casi todas las cul-
turas. Existe evidencia que los babilonios, etruscos, egipcios, chinos, indios
precolombinos, griegos y romanos tenan distintos juegos de azar. Posible-
mente la bsqueda de excitacin y el aburrimiento tomaron como base el
juego en todos los tiempos.
En efecto, las primeras evidencias sobre las actividades del juego se remon-
tan a miles de aos atrs; algunos sugieren, es ms, que el juego precedi a
la invencin del dinero en cerca de mil aos.
En Espaa el juego reglado estuvo permitido hasta el siglo XIV sin ninguna
restriccin. En el siglo XIII, Alfonso X realiz la primera regulacin de las casas
pblicas de juego. Luego, los Reyes Catlicos promovieron diversas prohibi-
ciones. La lotera fue introducida en 1763 por Carlos III.
En lo que respecta a Norte Amrica, los juegos de cartas habran llegado con
los barcos de los colonizadores europeos. Sin embargo hay evidencia que
los indios ya tenan sus propios juegos de azar a travs de palillos y otros
enseres. En los Estados Unidos, el juego se extendi por todo el pas con-
comitantemente con la conquista del Oeste, hacindose famosos algunos
lugares como los barcos de juego del Mississippi, o los asentamientos de los
buscadores de oro. En el siglo XX se fund Las Vegas (Nevada), considerada
en la actualidad como el mayor centro de juego del mundo, y aos despus
surgi la otra gran ciudad del juego, Atlantic City, en Nueva Jersey.
As, los problemas derivados de la prctica del juego no son una exclusividad
de nuestra poca, como tampoco no lo es el juego excesivo y la adiccin al
juego. Queda claro que la prdida del autocontrol en la conducta de juego
ha convivido con el hombre a lo largo de su historia. Existen indicios de que
el juego excesivo tuvo que ver con la cada de las tribus germnicas bajo la
invasin romana. Tambin hay cierta evidencia de que los romanos tuvieron
una alta proclividad al juego, no por algo fueron los creadores de la lotera,
y los emperadores romanos como Nern y Calgula tuvieron un comporta-
miento descontrolado y desadaptado derivado del juego compulsivo. Fuen-
tes histricas del siglo XII indican que el juego de dados gener muchos pro-
blemas durante las Cruzadas, al punto que el rey Ricardo Corazn de Len
tuvo que restringir el juego entre sus tropas. Por su parte el rey Felipe II de
Francia instal la legislacin del uso del juego (Domnguez et al, 2007).
En ese contexto, al salir a las calles uno puede fcilmente encontrarse con
un abanico importante de ofertas de juego, como las loteras, bingos, casas
de juego y casinos, donde las luces y el sonido particular de las mquinas
tragamonedas llaman la atencin no solo de los jvenes. En la ltima dca-
da en Lima, el Callao y las principales ciudades urbanas del pas ha habido
una verdadera explosin de establecimientos dedicados al juego, bingo y la
presencia de las maquinas chinas en bodegas y en otros espacios, principal-
mente de los distritos limeos perifricos a la ciudad.
Si a ello aadimos otro factor importante como son los medios de comuni-
cacin que estimulan el inters sobre los juegos de azar, y los premios que
nos esperan en los muchos concursos, observamos que estos mecanismos
fortalecen y perpetan los mitos y creencias supersticiosas sobre la suerte y
el azar.
Finalmente, hay que decir que los juegos de azar, aceptados socialmente en
nuestro medio, disponibles y legalizados, han generado la aparicin de un
grupo cada vez ms grande de personas que han llegado a jugar compulsi-
vamente y con una incapacidad de autocontrol frente al juego. Paradjica-
mente en un pas informal como el nuestro, ese incremento de casos guarda
cierta relacin con las facilidades, las normas legales y ordenanzas impuestas
por el estado, dado que ste el estado no solo acta como organismo
sancionador, sino como parte interesada econmicamente; as, est involu-
crado con su respectivo desarrollo y su regulacin.
2.2 Juego
Sin embargo, el uso del azar en el juego se considera una diversin cuando
hay un ejercicio del autocontrol y un goce en el acto en s, mientras que se
convierte en un problema cuando deja de serlo dado que implica sufrimien-
to y descontrol, por lo que la persona pierde su libertad de decisin.
Son aquellos juegos organizados como pasa tiempo o diversin en los que
las personas compiten a partir de una igualdad de posibilidades. Las compe-
ticiones deportivas son el mejor ejemplo.
Por su parte Irurita, 1994, manifiesta que los juegos con una mayor probabi-
lidad de generar adiccin son aquellos que comparten una serie de caracte-
rsticas propias del juego en si y ciertas condiciones sociales como:
Algunos juegos activos son las cartas, dados, domin con apuestas de di-
nero, carreras de caballos, juegos de casino, apuestas deportivas, etc. Esto
generalmente se puede observar en jugadores de tragamonedas.
Hasta antes de 1980 el juego problemtico era definido como juego adictivo,
juego excesivo, juego neurtico, etc. La OMS (Organizacin Mundial de la
Salud) en su clasificacin Internacional de enfermedades CIE 10, incluye la
adiccin a los juegos de azar dentro del apartado F.63. Juego Patolgico.
Y la define como un trastorno caracterizado por la presencia de frecuen-
tes y reiterados episodios de participacin en juegos de apuestas, los cuales
dominan la vida de la persona enferma en perjuicio de sus valores y obliga-
ciones sociales, laborales, materiales y familiares. Esta conducta persiste y a
menudo se incrementa a pesar de sus consecuencias sociales adversas tales
como prdida de fortuna personal, deterioro de las relaciones familiares y
situaciones personales crticas (Stewart et al, 2008).
Las adicciones sin sustancias funcionan, en unos casos, como conductas so-
bre aprendidas que traen consigo consecuencias negativas y se adquieren a
fuerza de repetir comportamientos que en un principio resultan agradables.
En otros, como estrategias de afrontamiento inadecuadas para hacer frente
a los problemas personales (acudir al bingo para hacer frente a la ansiedad
o a la depresin). La diseminacin incontrolada de mquinas tragamonedas
en lugares de ocio, junto con la oferta abundante de casinos y de los juegos
ms tradicionales, como el bingo (loteras, cupones, etc.), han contribuido en
el aumento considerable de casos de ludopata.
neas que acompaan a ganar (Estvez y Calvete, 2007) (por ejemplo, la ilu-
sin de control) y a perder (como la falacia del jugador).
Por otro lado, una vez que se pierde una cantidad importante de tiempo y
dinero en el juego, es fcil que se vean alteradas otras reas de la vida del
jugador: familiar; laboral; social, etc. Esto puede conducirle a lo que Lesleur,
1984, denomina la espiral de deterioro en la que el jugador (que puede
llegar a endeudarse, y hasta a conseguir dinero por va ilegal) va incremen-
tando su motivacin por recuperar las prdidas.
Desencadenantes
Aumento de la Cogniciones
activacin fisiolgica relacionadas con el
juego:
Ilusin de control;
falacia del jugador
Vulnerabilidad
Estrategias de afrontamiento Baja autoestima/
Control de la activacin autoconcepto
fisiolgica Alcohol
Control de los pensamientos Deudas, problemas
irracionales financieros
Habilidades para retrasar el Estrs
pensamiento
Gana Pierde
Desafortunadamente una concepcin de este tipo pasa por alto diversas ob-
jeciones, como:
Es aquella persona que juega por placer, dedica una cantidad de dinero asu-
mible segn sus posibilidades y establecida previamente. Suele jugar entre
amigos y compaeros dedicndole un tiempo limitado. Inicia y finaliza el
juego cuando lo desea, sin crearle malestar el interrumpirlo o no jugar. El
juego no ocupa en su mente ms tiempo de lo que lo hara cualquier otra
actividad recreativa saludable y no ha producido problemas econmicos,
personales, familiares, laborales o sociales, ni ha tenido que mentir sobre su
actividad de juego.
Conducta de juego tan frecuente que por el gasto, en algunas ocasiones, crea
problemas econmicos. Dedica al juego partidas presupuestarias familiares
importantes cuando podran ir destinadas a gastos ocasionales familiares o
Tambin hay que decir que los jugadores patolgicos difieren entre s en
muchos aspectos clnicos de manera significativa. Tambin difieren en la co-
morbilidad que presentan, incluyendo otros trastornos de control de los im-
pulsos. Difieren tambin en la predisposicin biolgica y en factores psicol-
gicos y sociolgicos que contribuyen al desarrollo del trastorno (McCormick
et al, 1993; Gmez et al, 2008).
a. Facilitar Hablar del problema; considerar que al igual que en las otras
adicciones, el adicto o adicta presentar variados niveles de resistencia
y no hablar abiertamente de su problema. El esquema cognitivo en es-
tas primeras sesiones, al igual que el adicto a cocana o marihuana, est
caracterizado por la negacin, minimizacin, culpabilizacin y raciona-
lizacin de sus problemas a sus familiares o gente de su entorno. Suele
ocurrir que cuando el cliente siente que es tratado como una persona
que tiene un problema y que no se le culpabiliza por su conducta sino
que se le entiende como ha llegado a engancharse. Con el juego y po-
demos entender sus sentimientos, se consigue un mejor acercamiento y
apertura.
Alguna vez has tenido que mentir a gente importante para ti acerca
de cunto juegas?
Respuesta: SI / NO
El auto registro del juego es una herramienta muy til para evaluar el com-
portamiento del juego y las condiciones antecedentes y consecuentes, as
como los mecanismos cognitivos que estn operando en la prolongacin
del juego. Su utilidad no solo es para el terapeuta sino tambin para el clien-
te en trminos de autoevaluacin.
Existen algunos modelos tericos que intentan explicar la etiologa del juego
patolgico. Uno de ellos sustenta que est relacionado directamente con el
trastorno del control de los impulsos, considerando su ubicacin nosolgica
y la relacin que tiene con otros trastornos del mismo grupo. En este con-
texto, una de las hiptesis ms firmes es el involucramiento de la serotoni-
na, al haberse encontrado en numerosas investigaciones datos que apuntan
a la posible existencia de una hipofuncin serotoninrgica en este tipo de
trastornos. Este acercamiento ha sido rebatido por argumentos consistentes
como ver el fenmeno de una manera simplista de contemplar el problema,
como quiera que el cerebro es un rgano muy complejo y no resiste el an-
lisis que haya una sola causa que pueda explicar la etiologa del trastorno
(Siz e Ibez, 1999; Moree, 2002; Ibez, 2006).
dor, se multiplicaba por 3 en los sujetos del estudio. Ahora si tambin los
abuelos lo eran adems de los padres, la posibilidad se multiplicaba por 12.
Sin embargo hay que advertir que para hacer un acercamiento discreto so-
bre el posible componente gentico de un trastorno como el juego patol-
gico hay que recurrir a estudios epidemiolgicos ms complejos como los
realizados sobre muestras de gemelos y de adoptados.
En este mismo contexto, hay referencias de una investigacin con una mues-
tra numerosa de gemelos, con 3,359 pares de gemelos monocigticos y dici-
gticos, que procedan del registro de los veteranos varones del Vietnam. El
principal hallazgo encontrado es que los factores familiares explicaban hasta
el 62% del diagnstico del juego patolgico (Ibez, 2006).
Por su parte Winter y Rich, citados por Ibez, 2006, estudiaron 92 pares
de sujetos monocigticos y dicigticos varones y 63 pares tambin de am-
bos tipos de gemelos pero mujeres. En los resultados se encontraron diferen-
cias de gnero, de tal forma que en varones hallaron una heredabilidad en
los juegos, pero slo en aqullos ms activos, en los que implican una mayor
participacin del sujeto de forma activa (casinos y mquinas fundamental-
mente) respecto a los juegos menos activos (cartas y bingo). En cambio en
las mujeres no encontraron diferencias en ningn tipo de juego.
Esto hizo que a partir de la poca del ochenta proliferaran redes y que, ya en
los noventa, apareciera la Word Wide Web, que convirti el acceso a la red
en una tarea sencilla y universal. Cualquier persona poda conectarse con su
computador personal y acceder a los innumerables contenidos que se dis-
ponan desde las pginas Web de todo el mundo. Simultneamente apare-
cieron nuevos servicios, tales como mensajera, comunicacin instantnea,
foros, lista de distribucin, intercambio de archivos, entre otros.
Una de las ltimas revoluciones ha sido la Web 2.0, que ha dado un paso
ms en el proceso de trasmisin de la informacin, al permitir que cualquier
persona no solo pueda acceder a la informacin, sino introducirla de forma
sencilla e inmediata, convirtindose en un agente activo en el proceso de
comunicacin. La aparicin de blogs y redes sociales ha supuesto que mu-
chas ms personas se encuentren interesadas en la utilizacin de Internet,
especialmente los adolescentes y jvenes, a quienes les resulta fascinante
compartir informacin personal o ser visibles socialmente (Garca del Casti-
llo et al, 2008; Snchez-Carbonell et al, 2008).
Blog. Es una pequea pgina web con la que se puede expresar infor-
macin personal u opinin sobre diversos temas. Suelen estar persona-
lizadas y admiten comentarios por parte de los internautas que acceden
al blog.
Hoy, los y las adolescentes, jvenes y los monitores o pantallas (cine de ter-
cera dimensin, Internet, videoconsolas, dispositivos mviles, etc.) han es-
tablecido una intensa y estrecha relacin de convivencia. Sin embargo, no
son pocos los padres, tutores, educadores e investigadores que opinan que
esas relaciones que se establecen alrededor de las pantallas son negativas;
en cambio, ellos y ellas, por su parte, opinan todo lo contrario. Los escena-
rios virtuales de la pantalla y el computador han influido en la construccin
de vnculos de relacin y convivencia, generando un nuevo tiempo de coe-
xistencia, basado en el entorno tecnolgico que encierra lo presencial y lo
virtual.
Las pantallas del computador y de cine ejercen sobre la mirada de los espec-
tadores en general, y de los chicos y chicas en particular, una intensa y per-
manente atraccin. Para Echebura, 2000; Chliz y Marco, 2012; Garca
del Castillo et al, 2008, el estmulo audiovisual y adems narrativo satisface
diferentes gratificaciones, como los siguientes:
Sin embargo, los y las adolescentes de nuestro medio tienden a ser una ge-
neracin diversa e individualista, consumista y selectiva. La intimidad de su
territorio se deja seducir por escasos motivos, pero los productos tecnolgi-
cos han encontrado un importante nicho en ellos. En el Per, posiblemente
haya una gran poblacin de analfabetos tecnolgicos en comparacin con
las destrezas que desarrollan los nios y adolescentes. Muestra de ello es
que muchos chicos y chicas pueden ensear a sus padres dado que muchos
de ellos se sienten inseguros ante las nuevas tecnologas, lo que les provoca
desconfianza, no saben cmo intervenir, tampoco conocen la influencia que
el consumo de la pantalla y el computador produce en sus hijos. Tambin
les provoca rechazo, debido al desconocimiento, dramatismo y satanizacin
de los contenidos y consumos audiovisuales. Esta inseguridad y desconoci-
miento entorpecen de modo notable su mediacin positiva en el intercam-
bio de opiniones, comunicacin, comentarios y pautas de conducta con los
chicos y chicas.
Los adolescentes necesitan caminar y escribir con los medios, realizar sus
propias simulaciones, grabaciones, ediciones. Slo hace falta una cmara di-
gital, un computador y una conexin a Internet. Esta produccin facilita un
espacio especial para explorar los placeres y las gratificaciones, los cuales
son un componente emocional de primer orden para garantizar cualquier
Dependencia de autocontrol
Vulnerabilidad psicolgica
y del control de los impulsos
Adiccin
Actividades placenteras Dependencia
Psicolgica
Falta de actividades
Presin social
gratificantes
Shaw y Black, 2008; Pies, 2009 entre otros, que cuestionan la conceptuali-
zacin que Internet sea capaz de generar dependencia. Por un lado, critican
el hecho de haber reducido a un plano didctico y subjetivo a la adiccin al
juego, al sexo, a las compras, entre otras conductas adictivas, como adic-
ciones no qumicas; para los efectos, citan al DSM IV donde, efectivamente,
en el captulo de adicciones qumicas no se contemplan las adicciones sin
sustancias. Por tanto segn ellos se estara forzando el fenmeno para
encasillarlo en el rubro de las adicciones y, por tanto, brindar tratamiento
on line, como el que hace el Center for Internet and Technology Addiction4,
aun no habiendo quedado claro su necesidad y la existencia de la adiccin a
Internet. Finalmente, sostienen que los comportamientos compulsivos siem-
pre han existido y no todos son de categora adictiva.
4 Este programa se oferta en lnea por medio de la siguiente direccin electrnica: http://www.vir-
tual-addiction.com/ internetaddiction.htm
Para los efectos, se encuest a 1,639 estudiantes chinos con edades entre
12 y 18 aos de edad. En los resultados se encontr que los y las estudiantes
que estaban muy insatisfechos con sus familias eran casi 2.5 veces ms pro-
clives a lo que los autores llaman la adiccin a Internet, respecto de quienes
estaban satisfechos con sus familias.
Otro hallazgo fue el hecho de encontrar que los varones tenan 50% ms de
probabilidades que las mujeres de desarrollar conducta mal adaptativa al In-
ternet. En este sentido, los resultados sugieren que los problemas derivados
del mal uso de Internet podran explicarse como un mecanismo de afron-
tamiento al estrs o a los problemas relacionados con el estrs. Tambin, se
seala que aquellos que tienen una mala relacin con sus familias o que ha-
yan estado expuestos a situaciones extremadamente estresantes, tienden a
utilizar Internet como una forma de distraerse.
5 El concepto de Red Social abarca a disciplinas como la sociologa, psicologa, economa o fsica y se basa
en modelos como la teora de redes, que han supuesto una metodologa de trabajo para el estudio de
las relaciones interpersonales desde principios del siglo XX. La utilizacin de Internet como herramien-
ta que facilita el contacto entre los miembros de la red ha favorecido el nacimiento y expansin de
comunidades virtuales, que es el trmino que mejor definira al tema de red social, Chliz y Marco, 2012.
plemente, saber algo de ellos, es lo que ha hecho que esta herramienta haya
mostrado un auge espectacular en pocos aos.
No hay que perder de vista que la primera red social en Internet apareci en
1997; sin embargo, no se produjo un crecimiento exponencial. Por ejemplo,
en el Per aparecieron pasados el ao 2005. No obstante, en la actualidad,
hay millones de peruanos que tienen un perfil en alguna red social en inter-
net.
-- Bsqueda de personas
-- Agregar personas
-- Establecimiento de grupos
-- Muro
Sin embargo, an subsisten muchas dudas sobre el carcter adictivo del uso
del telfono mvil. Al respecto, la revisin de Pedrero et al, 2011, concluye
que el uso de los mviles puede llegar a convertirse en un comportamiento
disfuncional; sin embargo coincidiendo con Snchez-Carbonell, 2008
la inexistencia de un consenso en la conceptualizacin de la adiccin al celu-
lar dificulta la delimitacin del problema y su estudio. Se puede decir que el
uso excesivo del mvil presenta algunas similitudes con los indicadores de
la adiccin a sustancias, pero no queda claro que ello sea definitivamente un
comportamiento adictivo.
Desde nuestra perspectiva, para sumir el carcter adictivo del mvil tal
como se hace con las adicciones en general la lectura debiera ser integral
y sistmica, donde la conjuncin de los factores como la salud mental, aspec-
tos familiares, sociales, culturales, laborales, entre otros rasgos, tendran que
tener un impacto a partir del uso excesivo del telfono mvil.
Por lo tanto, la adiccin al mvil slo tiene sentido como objeto de estudio
cuando lo que se explora es la necesidad de inmediatez en el uso de sus
aplicaciones y la incapacidad para demorar la recepcin del estmulo y la
emisin de una respuesta.
4. Intervencin clnica
4.1 Tratamiento del Juego Patolgico
Para Miller y Rollnick, 2002 y Rojas6, 2010 a-b y Rojas 2006 a-b, la entre-
vista y psicoterapia motivacional no es un conjunto de tcnicas o herramien-
tas, sino ms bien es un estilo de interactuar con los clientes o consultantes.
Los siguientes son los principios bsicos de la entrevista y psicoterapia moti-
vacional orientado al juego patolgico:
6 En el ao 2012, Milton Rojas se incorpor formalmente al Grupo Espaol de Trabajo en Entrevista Moti-
vacional (GETEM) con sede en Barcelona: http://www.getem.org/
Figura 7.
7 Los personajes de la fotografa son el Dr. Aaron Beck y el Dr. Albet Ellis
5. Prevencin de recadas
Finalmente hay que decir que los jugadores que reciben una interven-
cin cognitiva, individualmente o asociadas con otras estrategias y tcni-
cas conductuales, muestran una disminucin de la frecuencia y el deseo
de jugar y un incremento de la percepcin de control y de la auto-efica-
cia (Ladoucer, 1994, Tavares et al, 2003, Becoa y Corts, 2008).
c. Fijar metas: Para evitar las recadas se puede elaborar un horario realista
que permita al paciente manejar su tiempo. Se puede elaborar un esque-
ma de conexiones breves pero frecuentes. El tener un horario tangible
puede permitir tener sensacin de control.
de chat, entonces no debe usarlas ms, pero s puede usar el correo elec-
trnico o los navegadores Web.
Aunque sea poco tiempo, el uso de Internet tiene una ventaja en lo que se
refiere a la prevencin de la supuesta adiccin, y es la que se realiza en un es-
pacio fsico concreto, generalmente en el hogar en el caso de los y las adoles-
centes. Precisamos lo de por poco tiempo dado que el nico impedimento
que actualmente existe a la conexin de Internet en el telfono mvil es el
precio. En cuanto se resuelva este punto, probablemente la magnitud del
mal uso y la aparente adiccin de Internet podran aclararse ms.
Para favorecer un uso apropiado es necesario crear condiciones adecuadas.
Algunas recomendaciones son:
En general, Internet debe utilizarse como una herramienta (que tambin sir-
ve para el ocio), cuyo acceso debe ser controlado, programando su uso y que
para favorecer dicho control es preciso buscar alternativas en los momentos
en los que no se vaya utilizar.
Exploracin motivacional:
(Si es necesario trabajar la ambivalencia)
Historia de juego:
Otros juegos
Manifestaciones sintomatolgicas
actuales
Antecedentes familiares:
(Problemas de abuso o adiccin, psicolgicos o psiquitricos)
Trabajo actual
Otra ocupacin
SOGS
OTRAS
Diagnstico DSM-IV-TR
Eje I
Eje II
Eje III
Eje IV
Relativos a la enseanza
Problemas laborales
Problemas de vivienda
Problemas econmicos
Instrumento 2
Entrevista Estructurada de la Conducta de Juego para Adolescentes
(Secades y Villa, 1998)
Nombres y apellidos:
Fecha:
Edad:
9. Qu problemas te caus?
10. Desde que empezaste a jugar, Hubo algn periodo en el que dejaras de
jugar?
11. Si fue as, Cul fue el motivo?
12. Has recibido alguna ayuda externa (familiar, profesional, etc.) para in-
tentar solucionar el problema?
B. Situacin actual
1. rea personal.
Estados afectivos. Consumo de drogas.
2. rea del ocio y tiempo libre.
Actividades previas a la aparicin del problema. Actividades de ocio que
ha conservado durante la etapa de jugador. Actividades incompatibles
con la conducta de jugar. Nivel de conocimiento y uso de los recursos
sociales.
Instrumento 3
Cuestionario de Juego de South Oaks - Versin Revisada para
Adolescentes
(SOGS-RA; tomado de Winters, Stinchfield y Fulkerson, 1993)
Jugar a las
cartas por
dinero
Jugar a cara y
sello por dinero
Apostar en
juegos de
habilidad, como
billar o golf
Apostar en
deportes de
equipo
Apostar en
carreras de
caballo o de
perros
Jugar al bingo
por dinero
Jugar a los
dados
Jugar en
mquinas
tragamonedas
Raspar cartones
para ganar
premios
Jugar a la
bonoloto
10 soles o menos
Ms de 10 y menos de 50
De 200 soles a ms
No
No lo s
Solamente mi madre
Solamente mi padre
Ambos
No
No lo s
6. Cuando estabas apostando, has dicho alguna vez a los dems que esta-
bas ganando dinero, cuando en realidad no era as?
S
No
7. Tus apuestas con dinero te han causado problemas, como rias con la
familia y amigos o problemas en la escuela o en el trabajo?
S
No
S
No
S
No
10. Alguna vez te has sentido mal pensando en la cantidad de dinero que
apuestas o en lo que pasa cuando apuestas dinero?
S
No
11. Has sentido alguna vez que te gustara dejar de apostar dinero, pero
crees que no podras?
S
No
12. Alguna vez has ocultado a tu familia o amigos algn desliz en el juego,
dcimos de lotera, dinero que has ganado, u otras situaciones relacio-
nadas con el juego?
S
No
S
No
S
No
15. Alguna vez te has escapado o has faltado al colegio o al trabajo para
llevar actividades relacionadas con el juego?
S
No
16. Has tomado dinero prestado o has robado algo para poder apostar o
para saldar tus deudas?
S
No
a.Padres
b. Hermano/s o hermana/s
c. Otros familiares
d.Amigos
e.Prestamista
f. De la venta de alguna propiedad personal o familiar
g. De un cheque sin fondos de tu cuenta
h. Lo has robado
Instrumento 4
Cuestionario de Juego de South Oaks (SOGS)
(South Oaks Fundation, 1992. Validacin espaola de Echebura, Bez,
Fernndez-Montalvo y Pez, 1994).
Terapeuta Fecha
1: nunca | 2: menos de una vez por semana | 3: una vez por semana o
ms
1 2 3
a. Jugar a cartas con dinero de por medio
d. Jugar a la lotera,
e. Jugar en el casino
f. Jugar al bingo
Alguno de mis
Un abuelo Mi cnyuge o pareja
hijos
Un amigo o alguien
Otro familiar
importante para m
4. Cuando usted juega dinero, Con qu frecuencia vuelve otra vez a jugar
para recuperar lo perdido?
Nunca
Nunca
6. Cree usted que tiene o ha tenido alguna vez problemas con el juego?
No
Ahora no, pero en el pasado s
Ahora s
S
No
S
No
9. Se ha sentido alguna vez culpable por jugar o por lo que le ocurre cuan-
do juega?
S
No
S
No
11. Ha ocultado alguna vez a su pareja, a sus hijos o a otros seres queridos
billetes de lotera, fichas de apuestas, dinero obtenido en el juego u otros
signos de juego?
S
No
12. Ha discutido alguna vez con las personas con que convive sobre la for-
ma de administrar el dinero?
S
No
Preguntas 1, 2 y 3: No se valora
Pregunta 4: La mayora de las veces que pierdo, o Siempre que pierdo.
Pregunta 5: S, pero menos de la mitad de las veces que he perdido, o
la mayora de las veces.
Pregunta 6: Ahora no, pero en el pasado s, o Ahora s.
Pregunta 7: S
Pregunta 8: S
Pregunta 9: S
Pregunta 10: S
Pregunta 11: S
Pregunta 12: No se valora
Pregunta 13: S
Pregunta 14: S
Pregunta 15: S
Pregunta 16a: S
Pregunta 16b: S
Pregunta 16c: S
Pregunta 16d: S
Pregunta 16e: S
Pregunta 16f: S
Pregunta 16g: S
Pregunta 16h: S
Pregunta 16i: No se valora
TOTAL = (sobre un mximo de 19 puntos)
Puntuacin de 4 o ms = Valoracin probable jugador patolgico
Instrumento 5
Cuestionario de Evaluacin de Variables Dependientes del Juego de
Echebura y Bez, 1991 (Versin para el cliente)
Nombres y apellidos:
Fecha:
No.:
Mquinas tragamonedas
Bingo
Casino
Lotera
Lotera
Loto
ONCE
Quinielas
Apuesta en Frontn
Cartas
Otros, especificar
Instrumento 6
Inventario de pensamientos sobre el juego (Echebura y Bez, 1994-a)
Mientras juega
Despus de jugar
Subescala A:
Un punto por cada respuesta afirmativa.
Subescala B:
Un punto por cada respuesta afirmativa en los tems 2, 3, 5 y 6.
Un punto por cada respuesta negativa en los tems 1 y 4.
Subescala C:
Un punto por cada respuesta afirmativa. Esta subescala proporciona una in-
formacin cualitativa adicional, pero no contribuye a la puntuacin total de
inventario.
Instrumento 7
Inventario de Situaciones Precipitantes de la Recada y Estrategias de
Afrontamiento en el Juego Patolgico (Echebura, Fernndez-Montalvo
y Bez, 1996)
Nombres:
Fecha:
A continuacin aparece una lista de situaciones que a algunas personas les
producen ganas de jugar. Conteste a cada una de ellas en funcin de si usted
considera que es una situacin Muy peligrosa, Bastante peligrosa, Poco
peligrosa o Nada peligrosa para volver a jugar. Si se le ha presentado al-
guna vez alguna de las situaciones que ha considerado como peligrosa, in-
dique qu estrategia ha utilizado para afrontarla adecuadamente. Recuerde
que no hay respuestas correctas o incorrectas.
1. Cuando paso por un local de juego o por un bar con mquinas tragamonedas.
Situacin 1:
Estrategia de afrontamiento utilizada:
Situacin 2:
Estrategia de afrontamiento utilizada:
Situacin 3:
Estrategia de afrontamiento utilizada:
Instrumento 8
Cuestionario de Juego de Massachussets (MAGS) de Shaffer, LaBrie,
Scanlan y Cummings, 1994 (Traduccin de Secades y Villa, 1998)
SUBESCALA 1
En los ltimos 12 meses
1. Has estado preocupado pensando en la forma de conseguir dinero
para apostar o reviviendo experiencias pasadas relacionadas con el
juego?
2. Has apostado cantidades de dinero cada vez mayores para alcanzar
el nivel de excitacin deseado?
3. Has comprobado que el mismo tiempo dedicado al juego te satisfa-
ce menos que antes?
4. La eliminacin del juego o su reduccin, Te ha hecho sentirte inquie-
to e irritable?
5. Has jugado con el fin de hacer desaparecer las sensaciones incmo-
das que aparecen cuando dejas de jugar o para evitar su aparicin?
6. Has utilizado el juego como forma de escapar de problemas o para
aliviar los sentimientos de desamparo, culpa, ansiedad o depresin?
7. Despus de haber perdido jugando, Alguna vez has vuelto a jugar
otro da para recuperar lo que habas perdido?
8. Has mentido a tu familia o a otras personas para ocultar el alcance
de lo que has estado jugando?
9. Has cometido algn acto ilegal (ejemplos: fraude, hurto, desfalco,
etc.) para financiar el juego?
10. Has arriesgado o perdido una importante relacin, trabajo u oportu-
nidad en tu educacin o carrera debido al juego?
11. Has pedido a otras personas (por ejemplo, familia, amigos o compa-
eros de trabajo) que te diesen dinero para resolver alguna situacin
desesperada causada por tus apuestas en el juego?
12. Has hecho algn esfuerzo, sin mucho xito, para restringir, reducir o
dejar de jugar?
SUBESCALA 2
1. Has experimentado alguna vez presin social, psicolgica o econ-
mica para jugar?
4. Crees que tus amigos o parientes piensan que eres un jugador nor-
mal?
14. Has sido arrestado alguna vez por causa del juego?
Auto registro 1
Auto registro de Juego de Secades y Villa, 1998
Nombre Fecha
Hora Situacin Tipo de Dinero Pensamientos Consecuencias:
(Desde/ (Lugar y juego gastado Qu ocurri?,
Hasta) compaa) Cmo me
sent?
Auto registro 2
Auto registro de Deseo de Jugar de Secades y Villa, 1998
Nombre Fecha
Hora Situacin Tipo de Dinero Pensamientos Consecuencias:
(Desde/ (Lugar y juego gastado Qu ocurri?,
Hasta) compaa) Cmo me
sent?
Registro 1
Registro de Situaciones de Alto Riesgo para la recada de Echebura,
Fernndez-Montalvo y Bez, 1997
Capacidad Estrategia de
Situacin Grado de riesgo subjetiva afrontamiento
(0-10) utilizada
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