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Simulacin de Sistemas Ing.

Sammy

CAPITULO 6

RECURSOS Y COMPUERTAS

6.1 INTRODUCCIN ............................................................................................................................... 2

6.2 BLOQUE DEL RECURSO. ............................................................................................................... 4

6.3 NODO AWAIT. ................................................................................................................................... 5

6.4 NODO FREE. ...................................................................................................................................... 6

6.5 ILUSTRACIONES DEL USO DE RECURSOS .............................................................................. 8


6.5.1 Ilustracin 6-1: Uso de recursos en Operaciones secuenciales. .................................................... 8
6.5.2 Ilustracin 6-2. Un Recurso procesa Entidades de Diferentes Tipo ........................................... 10
6.5.3 Ilustracin 6-3. Un Sistema Flexible de Manufactura. ............................................................... 11

6.6 NODO ALTER. ................................................................................................................................. 11

6.7 EJEMPLO 6-1. SISTEMA DE INVENTARIO CON PRDIDA DE VENTAS Y ORDENES EN


ESPERA. ......................................................................................................................................................... 12

6.8 BLOQUE DE GRUPOS. ................................................................................................................... 13

6.9 EJEMPLO 6-2. ANLISIS DE AGENTES EN EL MESN DE VENTAS DEL


AEROPUERTO. ............................................................................................................................................. 15

6.10 NODO PREEMPT. ....................................................................................................................... 17

6.11 ILUSTRACIN 6-4. FALLAS DE MQUINAS. ...................................................................... 19

6.12 EJEMPLO 6-3: UNA MQUINA CON DESPERFECTO. ...................................................... 20

6.13 EJEMPLO 6-4. OPERACIONES PORTUARIAS..................................................................... 21

6.14 BLOQUE GATE: .......................................................................................................................... 22

6.15 NODO OPEN. ............................................................................................................................... 22

6.16 NODO CLOSE.............................................................................................................................. 23

6.17 ILUSTRACIN 6-5: PUERTAS PARA MODELAR TURNOS. ............................................. 24

6.18 EJEMPLO 6-5. ANLISIS DE TRFICO DE UNA VA. ....................................................... 24

6.19 NODO ACCUMULATE............................................................................................................... 25

6.20 NODO MATCH. ........................................................................................................................... 26

6.21 NODO BATCH ............................................................................................................................. 27

6.22 NODO UNBATCH........................................................................................................................ 30

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6.23 NODO DETECT: ......................................................................................................................... 31

6.24 INSTRUCCIONES DE CONTROL SLAM ............................................................................... 31

6.24.1 La instruccin GEN .................................................................................................................... 31

6.24.2 La instruccin LIMITS ............................................................................................................... 32

6.24.3 La instruccin INTLC ................................................................................................................ 32

6.24.4 La instruccin INITIALIZE ....................................................................................................... 33

6.24.5 La instruccin TIMST ................................................................................................................ 33

6.24.6 La instruccin ENTRY ............................................................................................................... 33

6.24.7 La Instruccin PRIORITY.......................................................................................................... 34

6.24.8 La instruccin MONTR .............................................................................................................. 34

6.24.9 La instruccin NETWORK ........................................................................................................ 35

6.24.10 La instruccin ENDNETWORK ................................................................................................ 35

6.24.11 La instruccin SEEDS ................................................................................................................ 36

6.24.12 La instruccin SIMULATE ........................................................................................................ 36

6.1 INTRODUCCIN

En un modelo con redes, una entidad avanza de acuerdo con la duracin de las actividades.
El flujo de una entidad se regula de acuerdo al estado del servidor. Cuando se encuentra
una actividad de servicio, la entidad espera en una cola por el servidor hasta que ste se
desocupe. Los servidores son un tipo particular de recursos que permanecen estacionarios,
esto es, una actividad de servicio est solamente asociada con la entidad mientras la entidad
fluye a travs de la rama que represente la actividad de servicio. A veces ocurren
situaciones cuando una entidad requiere un recurso para una serie de actividades. VISUAL
SLAM entrega la posibilidad de modelar esta situacin mediante la definicin de tipos de
recursos. Para cada tipo de recurso, se define el nmero de unidades disponibles para ser
asignadas. El nmero de unidades disponibles se denomina la capacidad del recurso.

Una entidad que requiera un recurso, mltiples recursos, o un recurso que est en un grupo
de recursos, espera por en un nodo AWAIT. Cuando una entidad llega a un nodo AWAIT,
sta procede con la actividad que siguen del nodo si existe una cantidad suficiente de
recursos disponibles. De lo contrario, el flujo de entidades se detiene. Hay un archivo
asociado con el nodo AWAIT para mantener las entidades que esperan por los recursos.
Una entidad se retira del archivo asociado con el nodo AWAIT cuando se le puede asignar
la cantidad de recursos que necesita. Desde el nodo AWAIT salen actividades regulares ya
que los recursos se asignan a la entidad para que desarrolle todas sus actividades, hasta que

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ellas los liberen en los nodos FREE.

Para permitir que una entidad adquiera un recurso que est asignado a una entidad con
menor prioridad, se usa el nodo PREEMPT. Si un recurso no puede ser asignado, entonces
la entidad espera en el archivo vinculado con el nodo PREEMPT de una manera similar que
en el nodo AWAIT. Los nodos PREEMPT se pueden usar solamente con recursos que
tienen una capacidad igual a uno.

Los recursos se asignan a entidades que esperan en los nodos AWAIT y PREEMPT en un
orden determinado. Este orden se establece mediante el uso de un bloque recurso
(RESOURCE). Tambin se define en el bloque RESOURCE la capacidad inicial del tipo de
recursos.

Cuando una entidad ya no requiere ms del recurso, se rutea a un nodo FREE, donde se
especifica la cantidad de unidades del recurso que se van a liberar (hacindolos
disponibles). Luego se consultan los archivos asociados con los nodos AWAIT y
PREEMPT para determinar si los recursos liberados se pueden volver a asignar a entidades
que esperan por ellos.

La capacidad de un recurso se puede cambiar al rutear una entidad a travs de un nodo


ALTER. Los nodos ALTER se usan para aumentar o disminuir la cantidad de recursos
disponibles y se pueden usar para modelar los cambios en la disponibilidad de mquinas o
equipos en los momentos que stos pasan a mantencin, descansos de personal y cambios
de turno.

En VISUAL SLAM, un mecanismo para detener e iniciar el flujo de una entidad son la
compuertas (GATE). Una entidad se puede enviar a un nodo AWAIT que requiera que una
GATE especfica est abierta para que la entidad pase por el nodo AWAIT . Si la
compuerta asociada al nodo AWAIT est cerrada, la entidad espera en un archivo hasta que
la compuerta sea abierta. Una compuerta se abre cuando una entidad pasa a travs de un
nodo OPEN. Esta misma compuerta puede ser cerrada por una entidad que pase por un
nodo CLOSE. Los archivos en los que las entidades deben esperar por la apertura de la
compuerta se definen en el bloque GATE. Cuando una compuerta se abre, todas las
entidades que estn esperando en los nodos AWAIT por la compuerta siguen su trayectoria
a travs del nodo AWAIT y son ruteadas de acuerdo a las ramas que salen del nodo
AWAIT. Por ejemplo, una compuerta se puede utilizar para detener el flujo de entidades
pasajeros en un sistema de buses hasta que llegue el bus a un nodo OPEN. Cuando las
entidades pasajeros suben al bus, la entidad bus podra ser ruteada a un nodo CLOSE para
restringir nuevamente el flujo de pasajeros al bus.

En este captulo se describen las compuertas y recursos. Se presentan modelamientos de


sistemas asociados con estos conceptos. Bsicamente, el flujo de entidades se controla a
travs de requerimientos de una entidad de algunos recursos o de una compuerta abierta. El
proceso de ramificacin desde los nodos sigue igual al descrito anteriormente. No se
requiere de nuevas capacidades en las actividades. De hecho, slo se necesitan actividades
regulares cuando se modelan recursos y compuertas.

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6.2 BLOQUE DEL RECURSO.

RESOURCE, RNUM, RLBL, CAP, {IFLS};

Define recursos de etiqueta RLBL y su disponibilidad inicial IRC. El nmero de los


archivos IFL estn asociados con los nodos AWAIT y PREEMPT, donde las entidades se
agrupan para esperar el recurso. La palabra "Bloque" se usa en lugar de "nodo" porque el
bloque RESOURCE no tiene entradas ni salidas de entidades. Bsicamente, el bloque
RESOURCE es una forma de definir el nombre del recurso (RLBL), la cantidad de
unidades disponibles y el procedimiento de asignacin a las entidades que esperan por
unidades de ese recurso. En el diagrama de la malla, los bloques se pueden poner juntos a
una leyenda. Visual SLAM le asigna un cdigo numrico a cada nombre de recurso. El
recurso definido por el primer bloque de recurso en las instrucciones de NETWORK tiene
el nmero I, y as sucesivamente. El usuario puede asignar el nmero RNUM directamente.

El recurso generalmente se identifica como RES, y se usa en los nodos AWAIT,


PREEMPT, FREE y ALTER para identificar el tipo de recursos asociados con dichos
nodos. La etiqueta RLBL puede ser una cadena de caracteres que comiencen con
alfanumricos y que excluyan los caracteres [, / ( ) + - * ; ]. Tambin se puede usar el
cdigo numrico de recurso para referirse a l. La capacidad inicial de recurso, CAP, es la
cantidad de unidades del recurso que se definen al inicio de la carrera. Durante una carrera,
la capacidad del recurso se puede aumentar o disminuir, al hacer pasar una entidad por el
nodo ALTER La cantidad de unidades en uso de un recurso en particular es la cantidad
asignada en los nodos AWAIT y PREEMPT y que no hayan sido liberadas en los nodos

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FREE. La variable Visual SLAM NRUSE(RES) mantiene la cantidad de recursos en uso.


La variable NNRSC(RES) entrega la cantidad de recursos disponibles. Se calculan
automticamente las estadsticas de utilizacin y disponibilidad de los recursos y se
imprimen en el reporte SUMMARY.

En el bloque de recurso se define los archivos vinculados a dicho recurso. A modo de


ejemplo, considere un recurso con etiqueta MAQUINA y que tiene una capacidad inicial de
2 y que es requerida por entidades que esperan en los archivos 3 y 7. La instruccin sera

RESOURCE,, MAQUINA, 2, [3, 7]

6.3 NODO AWAIT.

AWAIT, IFL, {{RESORGATE, UR}, repite}, Regla, QC, BLOCK o BALK(NLBL), M;

Los nodos AWAIT se usan para almacenar las entidades que esperan por UR unidades del
recurso RES o que esperan por que se abra una puerta. Cuando una entidad llega a un nodo
AWAIT y la cantidad de recursos requeridos est disponible o la puerta est abierta, la
entidad pasa directamente a travs del nodo y es ruteado de acuerdo a las alternativas
descritas por M. Si la entidad tiene que esperar en el nodo, se pone en el archivo IFL de
acuerdo a la prioridad asignada a ese archivo. Actividades regulares salen desde el nodo
AWAIT.

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Normalmente RESORGATE especifica la etiqueta del recurso, de la puerta o del grupo


(Ver seccin 5.7). El nmero del archivo IFL, la capacidad de la cola QC, y las
especificaciones de bloqueo o desvo son idnticas a las definidas en el nodo QUEUE. IFL
se puede especificar como una variable, tal como ASSERT(ATRIB[I], J, K), donde I es el
nmero del atributo y desde J a K son los nmeros de los archivos posibles que se indiquen
en ATRIB[I]. Respecto al nmero del archivo, difiere con respecto al nodo QUEUE en que
el mismo nmero del archivo puede asociarse a ms de un nodo AWAIT . Esto permite que
entidades que requieran del mismo recurso puedan esperar en un archivo en diferentes
nodos AWAIT. El recurso RES y el nmero de unidades UR pueden ser enteros o
expresiones variables.

Se puede requerir mltiples recursos en un nodo AWAIT, y la normas " How to allocate"
especifica como seleccionar desde la lista de recursos. La regla por defecto es ALL, lo que
indica que una entidad debe esperar hasta que toda la lista de recursos est disponible, y
esto se aplica aunque haya un solo recurso en la lista. Si la regla es ONE, el primer recurso
de la lista que est disponible ser asignado a la entidad que espera. En este caso, la caja de
entrada al lado de las reglas se usa para especificar una variable (normalmente un atributo),
la que guardar la cantidad de unidades del recurso que ha sido asignada, de modo que ms
tarde se puede usar para liberar los recursos asignados. La tercera regla es ALLOC, la que
invoca una rutina escrita por el usuario en Visual Basic o en Visual C. Si la regla es
ALLOC, no es necesario incluir recursos especificados en la lista.

Considere los siguientes nodos AWAIT:

La entidad que llega requiere de dos LIBROS. Si hay dos


libros disponibles al momento en que llega la entidad, se
asignan los dos libros a la entidad y se contina por la
ramificacin que corresponde.

El siguiente nodo AWAIT es el mismo que el anterior,


excepto que la cantidad de libros se especifica por el
valor en ATRIB[4]. As, cada entidad puede requerir
una cantidad diferente de recursos para ser atendidas.
El recurso LIBRO ser asignado slo a la primera
entidad el archivo, cuando los recursos estn disponibles. As, si una entidad requiere de 3
LIBROS y tiene una prioridad mayor que otra entidad que requiere de un LIBRO, entonces
la entidad que requiere de un LIBRO esperar hasta que se le hayan asignado los tres libros
a la primera entidad.

6.4 NODO FREE.

FREE, {{RES, UF }, repite}, M;

Los nodos FREE son usados para liberar un recurso cuando una

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entidad llega al nodo. Cada entidad que llega al nodo libera UF unidades del recurso RES.
UF puede ser una constante o una variable VISUAL SLAM. Las unidades liberadas son
luego asignadas a las entidades que estn esperando un nodo PREEMPT o AWAIT en el
orden establecido en el bloque de los recursos. Se pueden liberar mltiples recursos en un
nodo FREE. La entidad que llega al nodo FREE es ruteada de acuerdo a la definicin de M.
El smbolo e instruccin es el siguiente:

El recurso RES puede ser la etiqueta de un recurso o el cdigo numrico del recurso
especificado por una expresin. Si RES no se especifica, se liberan todos los recursos que
han sido asignados a la entidad.

Considere una entidad que llega a los siguientes nodos FREE:

En este nodo, al llegar una entidad, se hacen disponibles dos


LIBROS para su reasignacin. La reasignacin se hace de acuerdo
a la lista de los archivos que se indic en el bloque del recurso. Los
nmeros de los archivos se analizan por orden, y si hay entidades
esperando, a las entidades les son asignados los libros e inician las
respectivas actividades que siguen del nodo AWAIT. La entidad que llega al nodo FREE es
ruteada al nodo siguiente, de acuerdo a su trayectoria.

La reasignacin de los recursos es un proceso complejo ya que pueden haber entidades


esperando en diferentes archivos que requieran del recurso, entidades en el mismo archivo
que requieran de cantidades diferentes del recurso, o entidades en diferentes archivos que
requieren de una cantidad diferente de recursos. A continuacin se describe el proceso
usado por Visual SLAM para reasignar los recursos que quedan disponibles. Primero, la

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cantidad liberada se agrega a los actuales recursos disponibles. Pueden haber recursos
desocupados y entidades esperando por l, si la cantidad de recursos disponibles es
insuficiente. Luego, se procede a la seleccin de los archivos. Los archivos se revisan segn
el orden de la lista indicada en el bloque del recurso. Para cada archivo, se analiza la
primera entidad para saber si la cantidad de recursos disponibles satisface los
requerimientos. Si no estn los recursos suficientes para la primera entidad, se pasa al
siguiente archivo. La bsqueda de entidades en el archivo no se hace ya que se asume que
la entidad que se encuentra en primer lugar tiene preferencia sobre las otras entidades en el
archivo. Si los recursos son suficientes para satisfacer los requerimientos de la primera
entidad, la entidad se retira del archivo y programada desde el nodo AWAIT asociada a ese
archivo. Los recursos disponibles se disminuyen en la cantidad asignada. El proceso
anterior contina hasta que sean insuficiente la cantidad de recursos para ser asignados a las
primeras entidades de cada archivo, o que ya no hayan ms entidades que necesiten de este
recurso.

Cuando se liberan mltiples recursos en el nodo FREE, la reasignacin se hace de la


siguiente manera:

1. Todos los recursos se liberan.

2. El siguiente recurso listado en el nodo FREE se considera para su reasignacin a las


entidades en los archivos listados en el bloque de recursos. Si el nodo AWAIT asociado
con el archivo requiere de otros recursos, ellos sern tambin asignados incluyendo
cualquier recurso que fue liberado en el paso 1.

3. La lista de recursos del nodo FREE que sern reasignados se actualiza de acuerdo con
la asignaciones hechas en el paso 2. Si todos los recursos han sido considerados, el
proceso est completo. Si los recursos no han sido considerados, se vuelve al Paso 2.

6.5 ILUSTRACIONES DEL USO DE RECURSOS

6.5.1 Ilustracin 6-1: Uso de recursos en Operaciones secuenciales.

En esta ilustracin se muestra el uso del nodo AWAIT, en el que el inspector ejecuta la
inspeccin, y si es necesario un ajuste, el mismo inspector lo hace. Se supone que el 15%
de las entidades necesitan un ajuste. La red se muestra en la Figura 6-1.

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RESOURCE,, INSP, 1, {1};


;
CREATE: CREATE, 17, 0.0,, INF, l;
ACTIVITY;
AWAIT: AWAIT, 1, {{INSP, 1}}, ALL,, NONE, 1;
ACTIVITY, 1, 7;
GOON, 1;
ACTIVITY, 2, EXPON(10), PROB(0.15);
ACTIVITY,,, PROB(0.85);
FREE: FREE, {{INSP, 1}}, 1;
ACTIVITY;
TERMINATE, 200;

En este ejercicio no se necesita hacer ninguna especificacin en las instrucciones de


Control, ya que la simulacin se detendr cuando hayan salido 200 entidades. Luego las
instrucciones de Control deben ser

GEN;
LIMITS;
NET;
FIN;

Los resultados de este ejercicios son:

** AweSim SUMMARY REPORT **


Wed Mar 05 09:08:58 2003

Simulation Project :
Modeler :
Date :
Scenario : ILU5_1

Run number 1 of 1
Current simulation time : 3390.000000
Statistics cleared at time : 0.000000

** FILE STATISTICS REPORT for scenario ILU5_1 **

File Label or Average Standard Maximum Current Average


Number Input Location Length Deviation Length Length Wait Time

1 RES. INSP 0.062 0.281 3 0 1.055


0 Event Calendar 2.517 0.500 3 2 19.574

** ACTIVITY STATISTICS REPORT for scenario ILU5_1 **

Activity Label or Average Standard Entity Maximum


Number Input Location Utilization Deviation Count Utilization

1 Line 5 0.413 0.492 200 1


2 Line 7 0.104 0.306 33 1

Activity Current
Number Utilization

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1 0
2 0

** RESOURCE STATISTICS REPORT for scenario ILU5_1 **

Resource Resource Average Standard Current Maximum


Number Label Util. Deviation Util. Util.

1 INSP 0.517 0.500 0 1

Resource Current Average Current Minimum Maximum


Number Capacity Available Available Available Available

1 1 0.483 1 0 1

6.5.2 Ilustracin 6-2. Un Recurso procesa Entidades de Diferentes Tipo

Considera la situacin en la que un profesor (PROF) se rene con los alumnos. El cuarenta
porciento de los alumnos estn clasificados como tipo A o B, mientras que el sesenta
porciento est clasificado como tipo C o F. El PROF atiende a los alumnos en base a
primero que llega - primero que se atiende, pero le gustara determinar la cantidad de
tiempo que pasa atendiendo a los dos tipos de estudiantes y la cantidad de tiempo por visita
que cada tipo de estudiante pasa esperando o esta siendo atendido. A ella le gustara saber
tambin las estadsticas agregadas de su tiempo que pasa con los estudiantes y el tiempo
requerido para atender a cada tipo de estudiante. La malla y las instrucciones del modelo de
este ejemplo se muestran en la figuras 6-1 y 6-2.

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6.5.3 Ilustracin 6-3. Un Sistema Flexible de Manufactura.

Un sistema flexible de manufactura (FMS) realiza las operaciones de un sistema de


produccin mayor. En esta ilustracin, la parte del sistema que ser modelado consiste en
10 mquinas que realizan 3 operaciones. Se desea evaluar un diseo en el cual cinco
mquinas estn dedicadas a realizar la operacin 10,una de las mquinas est dedicada a la
operacin 20, y dos de las mquinas estn dedicadas a la operacin 30. Dos de las 1~0
mquinas se clasifican como flexibles y es posible la preparacin necesaria para que esas
mquinas puedan desarrollar cualquiera de las tres operaciones. La llegada de las piezas
est programada para que lleguen cada 22 minutos y los tiempos para desarrollar las
operaciones 10, 20 y 30 son 120, 40 y 56 minutos respectivamente. Cuando llega una pieza,
se pone en la cola de una de las cuatro categoras de mquinas descritas anteriormente. Una
vez que se pone en una cola de una mquina dedicada, no ser procesada por una mquina
flexible aunque stas se desocupen. La malla y las instrucciones se muestran en las Figuras
6-3 y 6-4.

Figura 6-3: Malla Sistema Flexible de Manufactura


GEN;
LIMITS,,,, 1, 2;
ARRAY, 1, 3, {120, 40, 56};
EQUIVALENCE, {{operacion, LTRIB[1]}, {Maq, LTRIB[2]}, {Tiempoproceso, ARRAY[1, operacion] }};
INITIALIZE, 0.0, 2400, YES,, NO;
NET;
FIN;
Figura 6-4: Instrucciones de Control Sistema Flexible de Manufactura

6.6 NODO ALTER.

ALTER, RES, CC, M;

El nodo ALTER es usado para cambiar el nmero disponible de


unidades del recurso RES en CC unidades. Si CC es positivo, se

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aumenta; si es negativo, se disminuye. Cuando CC es negativo, el cambio se hace


solamente cuando hay suficientes unidades que no estn siendo usadas. Entonces, la
reduccin puede ocurrir despus de que el recurso es liberado por el nodo FREE. Nunca
podr reducirse bajo cero.

Ejemplo:

ALTER, MACHINE, -1;

La capacidad del recurso MACHINE se disminuye en 1


unidad. Si una mquina no est siendo usada, el cambio
ocurre de inmediato; de lo contrario, el cambio se hace cuando
la mquina es liberada.

6.7 EJEMPLO 6-1. SISTEMA DE INVENTARIO CON PRDIDA DE VENTAS Y


ORDENES EN ESPERA.

Una tienda est planeando instalar un sistema de control de inventario de una radio en
particular. El tiempo entre demandas de una radio es exponencialmente distribuida con una
media de 0.2 semanas. En el caso en que una demanda de un cliente llegue en el momento
en que no hay radios en el inventario, el 80 % se ir a otra tienda cercana, lo que representa
un prdida en las ventas, mientras que el otro 20% esperar por la llegada de la nueva
partida. La tienda usa un sistema de punto de reorden con revisin peridica en que el
estado del inventario se revisa cada cuatro semanas para decidir si se debe poner una nueva
orden de reposicin. La poltica de la tienda es ordenar la cantidad de radios tal que el nivel
quede en el mximo de 72 radios. Cada vez que la posicin de inventario, la que consiste de
las radios en stock ms las radios solicitadas menos las solicitudes de radios en espera, sea
menor o igual al punto de reorden de 18 radios. El tiempo de abastecimiento (el tiempo
entre poner una orden y recibirla) es constante y demora 3 semanas.

El objetivo de este ejemplo es simular el sistema de inventario por un periodo de seis aos
(312 semanas) para obtener las estadsticas de las siguientes cantidades:

1. Cantidad de radios en stock,


2. Posicin del inventario,
3. Stock de seguridad (radios en stock al momento de recibir la orden), y
4. Tiempo entre ventas perdidas.

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Las condiciones iniciales para la simulacin son una posicin de inventario de 72 y no hay
ordenes en espera. Para eliminar las tendencias en las estadsticas debido a las condiciones
iniciales, todas las estadsticas se deben limpiar al final del primer ao del periodo de seis
que se simula.

Figura 6-5: Malla del modelo para el Ejemplo de Inventarios

GEN,"PRITSKER","INVENTORY PROBLEM", 6/1/99, 1, YES, NO;


LIMITS, 3, -1, -1, 2, -1, -1;
EQUIVALENCE, {{INV_POS, XX[1]}, {REORDER_PT, XX[2]}, {SCL, XX[3]}, {ORDER_QTY,
ATRIB[1]}, {LEAD_TIME, 3}};
INTLC, {{INV_POS, 72}, {REORDER_PT, 18}, {SCL, 72}};
TIMST, 1, INV_POS, "INV. POSITION", 0, 0. 0, 1. 0;
NETWORK;
INIT, 0, 312;
MONTR, CLEAR, 52;
FIN;

Figura 6-6: Instrucciones de Control para el Ejemplo de Inventarios

6.8 BLOQUE DE GRUPOS.

El bloque GROUP entrega un mtodo para agrupar recursos de modo que cualquier
miembro del grupo puede ser usado para entregar el servicio a una entidad. La seleccin de
qu recurso del grupo se va a asignar a una entidad se hace en el nodo AWAIT. El proceso
de seleccin se especifica en el bloque GROUP. El concepto del proceso de seleccin es
similar al concepto de seleccin de un servidor en la seleccin del nodo SELECT. En el
bloque GROUP se especifica una lista de los nmeros de los recursos, GRNUM, los cuales
pueden ser asignados a las entidades que van llegando o que estn en el nodo AWAIT o

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PREEMPT. Solamente un recurso del grupo se puede asignar a la vez. La etiqueta de grupo
GRLBL se usa en el nodo AWAIT o en el nodo PREEMPT, donde se usa normalmente el
nombre del recurso. El nmero del archivo del nodo AWAIT o del nodo PREEMPT debe
seguir apareciendo en la lista de los archivos para cada recurso en forma individual y que
son miembros del grupo de recursos. La regla de seleccin de recursos determina el orden
en el cual se va a considerar la asignacin de los recursos a las entidades que van llegando.
La regla de seleccin de los recursos, GRSELRULE puede ser una de las siguientes:
ORDER, CYCLIC, LBUSY, LIDLE, SIDLE, RANDOM O NSR(expr), siendo ORDER la
opcin que se tiene por defecto. La definicin de estas reglas se encuentran en la Tabla 6-1.
Cuando un recurso de un grupo se libera, se asigna de acuerdo al orden de la lista de los
archivos indicados en el bloque RESOURCE.

Tabla 6-1 Definicin de reglas.


Cdigo Definicin
ORDER Selecciona de entre los recursos libres en un orden deseado.
CYCLIC Selecciona los recursos en forma cclica. Esto es, selecciona el siguiente recurso
libre partiendo desde el ltimo recurso seleccionado.
LBUSY Selecciona el recurso que ha estado la mayor cantidad de tiempo ocupado hasta la
fecha.
SBUSY Selecciona el recurso que ha estado el menor tiempo ocupado hasta la fecha.
LIDLE Selecciona el recurso que ha estado desocupado por el periodo ms largo.
SIDLE Selecciona el recurso que ha estado desocupado por un periodo ms corto.
RANDOM Selecciona de entre los recursos libres en forma aleatoria, de acuerdo a
probabilidades preestablecidas.
NRS(expr) Es una rutina escrita por el usuario. El valor de expr se transfiere como un entero a
la rutina NRS que se vincula con el nodo AWAIT.

El smbolo, la instruccin y la ventana de dilogo en Awesim del grupo de recursos se


muestra a continuacin.

GRNUM GRLBL RESNUM,....... GRSELRULE

GROUP, GRNUM, GRLBL,......,GRSELRULE;

Para capturar un recurso que pertenece a un grupo, el GRLBL de grupo se usa como la
etiqueta del recurso en el nodo AWAIT. Se puede hacer una seleccin de entre los grupos
al listar varios GRLBLs en el nodo AWAIT. Adems, las etiquetas de los recursos se
pueden incluir en la lista de GRLBLs. Este concepto se ilustra en el ejemplo 6-2.
El concepto de un grupo de recursos requiere de un nodo FREE para liberar los recursos
que han sido capturados por las entidades entrantes. Un nodo FREE, en el que no se ha
especificado el recurso, libera todos los recursos que estn capturados en ese momento por
esa entidad. Para un nodo FREE que tiene una lista de recursos, libera slo los recursos que
aparecen en la lista al momento de abandonar el nodo FREE. Si se especifica la etiqueta de
un grupo, entonces todos los recursos pertenecientes al grupo son liberados.

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6.9 EJEMPLO 6-2. ANLISIS DE AGENTES EN EL MESN DE VENTAS DEL


AEROPUERTO.

En un mesn de aeropuerto hay dos filas para los pasajeros que esperan para registrarse o
para comprar un boleto. Una de las dos filas es para pasajeros de primera clase y para
pasajeros que reciben prioridad de atencin debido a la cantidad de millas que han
acumulado en los vuelos con esa lnea area. La segunda fila es para el resto de los
pasajeros. La lnea area tiene 6 agentes para atender los pasajeros durante el periodo de
alta demanda. Dos agentes atienden los pasajeros con prioridad, pero atendern al resto de
los pasajeros si no hay pasajeros con prioridad esperando. Otros dos agentes seleccionan
sus pasajeros de cualquiera de las dos filas, con preferencia para los pasajeros que esperan
en la fila de prioridad si ambos agentes dedicados estn ocupados. Si no hay pasajeros
esperando en la fila con prioridad, entonces estos agentes seleccionan el siguiente pasajero
que est esperando en la fila de pasajeros regulares. Los ltimos dos agentes slo atienden a
pasajeros regulares. Si hay ms de un agente para pasajeros regulares desocupado, los
agentes tienen una norma informal de que el agente que haya estado desocupado por ms
tiempo atiende al siguiente pasajero. Los pasajeros en la fila con prioridad son atendidos
por el agente disponible ms cercano al pasajero con prioridad.

Los pasajeros con prioridad llegan durante el periodo de alta demanda segn una
distribucin exponencial con una media de tiempo entre llegadas de 5 minutos. Los
pasajeros regulares tambin llegan con una distribucin exponencial, pero con una media
de 2 minutos entre llegadas. Para los pasajeros con prioridad, el tiempo de atencin est
uniformemente distribuido entre 2 y 20 minutos, ya que necesitan distintos tipos de
servicios. Los pasajeros regulares tienen un tiempo de atencin que es una distribucin
triangular con una moda de 6 minutos, un mnimo de 3 minutos y un mximo de 12
minutos. Se desea estimar el tiempo que espera cada tipo de pasajeros en el sistema y
conocer la utilizacin de cada uno de los 6 agentes, ambos individualmente y por grupo de
primer clase y de pasajeros regulares. Un esquema del sistema se muestra en la Figura 6-8.

F6 F5 C4 C3 C2 C1

Pasajeros Primera Clase Pasajero regulares

Figura 6-8: Diagrama esquemtico de un mesn de aeropuerto.

Este ejemplo demuestra el uso de grupos de recursos para procesar diferentes tipos de

APUNTES AWESIM 15
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entidades. Un grupo de recursos se forma con el propsito de recoger estadsticas de un


conjunto de recursos. Se trabaja con la posibilidad de Visual SLAM de correr mltiples
carreras y se presenta el informe de mltiples carreras. La instruccin MONTR se usa para
limpiar las estadsticas despus de un periodo inicial de cada carrera.

La malla del modelo consiste de dos mallas separadas que representan las llegadas de
pasajeros, la espera de un agente, la atencin realizada por el agente, la liberacin del
agente y la coleccin de las estadsticas de tiempo en el sistema. Estas funciones se
modelan con el nodo CREATE, nodo AWAIT, ACTIVITY, un nodo FREE, un nodo
COLCT y un nodo TERM. La malla del modelo se muestra en la Figura 6-9. En la malla,
los recursos se ponen en grupos. Grupo 1 se llama ALLAGNTS y consiste de 6 agentes que
tienen los nombres como recursos F6, F5, C4, C3, C2, y C1, con el correspondiente nmero
de recursos. El recurso F6 y F5 son agentes dedicados a atender pasajeros con prioridades.
El agente F6 tiene la lnea de pasajeros con prioridad directamente en frente suyo, con el
agente F5 ubicado a su izquierda. Los agentes de Clase turista, recursos C4, C3, C2 y C1
estn a la izquierda del agente F5 y se usa el grupo de recurso ALLAGNTS para recoger las
estadsticas de los 6 agentes como un grupo. Grupo de recurso 2, COACHAGNTS, consiste
de los recursos C1, C2, C3 y C4. La lnea de turistas est al frente del agente C1 y los
agentes C2, C3 y C4 se ubican a la derecha del agente C1. El agente que se ha estado ms
tiempo desocupado atiende al nuevo pasajero clase turista que est llegando y esto se indica
en el bloque del grupo de recurso por el cdigo LIDLE. Grupo 3 consiste de los recursos F6
y F5 y se identifica como el agentes de Primera Clase, FCAGNTS. El grupo FCAGNTS se
usa para obtener la informacin de las estadsticas del uso combinado de los agentes F6 y
F5.

En la Figura 6-9, la etiqueta del nodo AWAIT en cada malla indica si es para pasajeros con
prioridad o turistas. El tiempo de llegada se asigna en nodo CREATE y lo pone en
ATRIB[1] para cada entidad pasajero. La entidad se enva al nodo AWAIT donde espera, si
es necesario, en el archivo 1 con prioridad de atencin, o en al archivo 2 como pasajeros
Clase turista. Para el servicio de prioridad, se hace una seleccin de uno de los recursos del
grupo ALLAGNTS. Las entidades pasajeros turistas esperan en el archivo 2 por uno de los
recursos del grupo COACHAGNTS. El agente o el nmero del recurso que se asigna a un
pasajero se guarda en LTRIB[0]; como se indica en los nodos AWAIT. Las actividades 1 y
2 modelan el tiempo de la atencin de los agentes. Para los pasajeros con prioridad, el
tiempo de atencin es uniformemente distribuido entre 2 y 20. El tiempo de atencin para
los pasajeros clase turista est distribuido triangularmente con parmetros 3, 6 y 12, que
indican los valores bajos, la moda y lo alto. Despus de ser atendidos, la entidad pasajero
entra a un nodo FREE donde el recurso asignado en el nodo AWAIT se libera. Luego se
colecciona el tiempo en el sistema, TNOW-ATRIB[1], en los nodos COLCT enumerados 1
y 2. Las entidades luego terminan ya que recibieron el servicio de un agente.

Las instrucciones del modelo se muestran en la Figura 6-10. Las instrucciones de Control
indican que el modelo se va a correr desde el tiempo 0 al tiempo 300 y que las estadsticas
se van a limpiar al tiempo 60. As, las estadsticas se limpian despus de 60 minutos y se
coleccionan por un periodo de 240 minutos en cada carrera. La limpieza es necesaria ya que
el sistema parte como vaco y en estado de desocupado y el anlisis es para un periodo de
240 minutos de congestin. En 60 minutos, habr 12 llegadas de pasajeros con prioridad y

APUNTES AWESIM 16
Simulacin de Sistemas Ing. Sammy

20 llegadas de clase turista. Se realizan 10 carreras y es necesario limpiar las estadsticas


para cada carrera. Las estadsticas de carreras mltiples estn disponibles en el Informe de
Multiple Run Summary. En AweSim, este informe se obtiene con la seleccin de Reports,
Outputs de la ventana central de AweSim.

Figura 6-9: Malla del modelo Agentes en Mesn de Ventas

6.10 NODO PREEMPT.

El nodo PREEMPT es un nodo especial del nodo AWAIT en el que una entidad puede
confiscar una unidad de un recurso que haya sido asignada a alguna otra entidad. Si la
entidad que est usando el recurso viene de un nodo AWAIT , siempre se producir la
confiscacin. La confiscacin se llevar tambin a cabo si la prioridad asignada al nodo
PREEMPT es mayor que la prioridad del nodo PREEMPT desde donde sali la entidad que
est usando actualmente el recurso. El smbolo e instruccin son los siguientes:

PREEMPT, IFL, PR, RES, SNLBL, REMTIME, M;

Las definiciones de IFL y RES para el nodo


PREEMPT son idnticas a las especificaciones del
nodo AWAIT e identifican el nmero del archivo y los recursos requeridos en el nodo
PREEMPT. La prioridad PR, se especifica con LOW(K) o HIGH(K), donde K es una
expresin. La entidad que llega al nodo intentar confiscar el recurso si su expresin de
prioridad es mayor que la prioridad de la entidad que est actualmente usando el recurso. El
intento de confiscacin de un recurso no se lleva a cabo si est siendo usado por una
entidad que:

1) Est siendo procesada en una actividad de servicio.


2) Est en un archivo.
3) Est desarrollando una actividad con duracin indefinida. (REL o STOPA).

APUNTES AWESIM 17
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Las entidades que no logran confiscar un recurso esperan por l en el archivo IFL.

La entidad a la que le ha sido confiscado un recurso es enviada al nodo SNLBL. El tiempo


que le queda de proceso se guarda en la variable REMTIME. Si no hay nodo SNLBL, la
entidad se devuelve al nodo AWAIT o PREEMPT desde donde le fue asignado el recurso,
y tendr la primera prioridad con el tiempo que le queda.

Tal como se describi anteriormente, existen algunas restricciones asociadas al nodo


PREEMPT. Primero, si la capacidad de un recurso es mayor que uno y todas las unidades
estn en uso, slo la ltima unidad asignada ser confiscada. Segundo, si una entidad tiene
un recurso y est en un nodo QUEUE o AWAIT, no le ser confiscado el recurso. Tambin,
si la entidad est en una actividad de servicio de duracin indefinida, tampoco le ser
confiscado el recurso.

Los nodos PREEMPT se aplican slo a recursos ya que confiscar una puerta no tiene
sentido. El nodo PREEMPT

especifica que cuando una entidad llega a ste, el recurso TORNO de ser confiscado. No se
especifica ningn ordenamiento, de modo que se asume que las confiscaciones son FIFO.
As, si una entidad que ya ha confiscado el recurso TORNO, la entidad vigente tendr que

esperar en el archivo 1 hasta que el TORNO quede disponible. Se usan los valores por
defecto para enviar la entidad al nodo SNLBL y la variable para almacenar el tiempo que le
falta por terminar de usar el recurso. En esta situacin, cuando ocurre una confiscacin, la
entidad a la que se le confisca el recurso, se mantendr fuera de la red, y Visual SLAM

APUNTES AWESIM 18
Simulacin de Sistemas Ing. Sammy

mantendr automticamente el tiempo que le falta por terminar la actividad que estaba
desarrollando. La entidad a la que se le confisc el recurso reiniciar el procesamiento de la
actividad desde donde se le confisc el recurso. El nmero M igual a 2 significa que la
entidad que confisc el recurso tomar, despus de que ocurra la confiscacin, a lo ms dos
ramas desde el nodo PREEMPT.

El siguiente nodo entrega los valores de SNLBL y REMTIME. Esta situacin es similar a
la presentada anteriormente, excepto que la entidad a la que se le confisc el recurso se
enviar al nodo AWT2 y el tiempo de procesamiento que le falta ser almacenado en
ATRIB[3].

Para ilustrar el orden de las confiscaciones, considere el siguiente nodo PREEMPT.

En este caso, si la entidad que lleg al nodo PREEMPT tiene un valor menor en el
ATRIB[2] que la entidad que est usando el recurso TORNO, entonces la nueva entidad
que lleg le confiscar el recurso a la entidad que confisc anteriormente. Dado que la
entidad a la que se confisc el recurso haba a su vez confiscado el recurso anteriormente,
volver al nodo PREEMPT desde donde confisc el recurso.

El siguiente nodo PREEMPT seala que las especificaciones del recurso que ser
confiscado se pueden entregar como una expresin.

En este caso, el recurso que ser confiscado se identifica por LTRIB[4] de la entidad que
llega al nodo PREEMPT. Esta capacidad permite usar el mismo nodo PREEMPT para
representar diferentes fallas de mquinas al usar el cdigo numrico del recurso y rutear
todas las entidades al nodo PREEMPT.

6.11 ILUSTRACIN 6-4. FALLAS DE MQUINAS.

Considere la situacin en que los paquetes se procesarn a travs de una balanza. La


balanza encuentra una falla, con lo que se detiene el procesamiento del paquete hasta que la
balanza se repara. En esta situacin, la balanza se modela como un recurso y los paquetes
como entidades que requieren de un recurso. En una malla aparte se modela la entidad que
representa el estado de la balanza. Es demorada por el tiempo de falla, despus de lo cual,

APUNTES AWESIM 19
Simulacin de Sistemas Ing. Sammy

la entidad vuelve al nodo PREEMPT. El nodo PREEMPT detiene el pesaje del paquete. El
paquete se enva al nodo a_mano, donde se realiza el pesaje manualmente. El tiempo de
pesaje manualmente es el doble del tiempo que le falta al paquete.

6.12 EJEMPLO 6-3: UNA MQUINA CON DESPERFECTO.

El esquema de una mquina que sufrir desperfectos se muestra a continuacin. Los


trabajos llegan a la mquina con un promedio de uno por hora. La distribucin de estos
intervalos de tiempo es
Mquina

Llegada Espera Trabajos


de terminados
trabajos

REPARACION DE
LA MAQUINA

exponencial. Durante las operaciones normales, los trabajos se procesan en base FIFO. El
tiempo de procesamiento est distribuido normalmente con media de 0.5 y una desviacin
estndar de 0.1.

Adems del tiempo de procesamiento, hay un tiempo de preparacin que est


uniformemente distribuido entre 0.2 y 0.5 de hora. Los trabajos que deben ser procesados
por la mquina se envan a diferentes secciones del taller y se considera que dejan el
sistema.

Las experiencias indican que no se pueden procesar trabajos durante la reparacin. El

APUNTES AWESIM 20
Simulacin de Sistemas Ing. Sammy

tiempo entre fallas se distribuye normalmente con una media de 20 hrs y una desviacin
estn dar de 2 horas. Cuando ocurre una falla, el trabajo que se estaba procesando se retira
de la mquina y se pone al principio de la cola de trabajos. Los trabajos se reinician desde
el punto en que se detuvo su procesamiento.

Cuando una mquina falla, se inicia la reparacin, el que consiste de tres etapas. Cada etapa
es exponencialmente distribuido con una media de 3 4 de hora. Como el tiempo de
reparacin es la suma de variables idnticas e independientes con distribucin exponencial,
el tiempo de reparacin es una distribucin Erlang. El sistema se analizar 5000 horas para
obtener informacin de la utilizacin de la mquina y del tiempo requerido para realizar el
trabajo. Se desean las estadsticas de cinco carreras.

6.13 EJEMPLO 6-4. OPERACIONES PORTUARIAS.

Este problema se sac del libro Schriber. Un puerto en frica se usa para cargar
embarcaciones petroleras. El puerto tiene las instalaciones para carga tres petroleros en
forma simultnea. Los petroleros, que llegan al puerto cada 11 +- 7 horas, son de tres tipos
diferentes. La frecuencia relativa de estos tipos y su tiempo requerido de carguo son los
siguientes:

Tipo Frecuencia Tiempo de carguo


Relativa (Horas)
1 .25 18 +- 2
2 .55 24 +- 3
3 .20 36 +- 4

Hay un remolcador en el puerto. Todos los petroleros requieren del servicio del remolcador,
tanto para atracar como para salir del puerto. Cuando un remolcador queda disponible,
cualquier actividad de atraque o desatraque toma una hora. Se le da la mxima prioridad a
las actividades de atraque.

Un naviero est considerando presentar una propuesta para transportar petrleo desde el
puerto a Inglaterra. El ha determinado que con cinco petroleros de un tipo en particular
puede cumplir con las condiciones del contrato. Estos petroleros requerirn 21 +-3 horas
para cargar petrleo en el puerto. Despus de cargar y desatracar, viajarn a Inglaterra,
descargan el petrleo y regresan al puerto para volver a cargar. El tiempo de viaje ida y
vuelta, incluyendo la descarga, se estima entre 240 +- 24 horas.

Un factor que complica al puerto son las tormentas. El tiempo entre tormentas est
exponencialmente distribuido con una media de 48 horas y dura 4 +- 2 horas. Ningn
remolcador puede iniciar las operaciones hasta que haya pasado la tormenta.

Antes de que las autoridades portuarias puedan autorizar la incorporacin de cinco naves
ms, se desea determinar el efecto de estas naves en la actual utilizacin del puerto. Se
desea simular las operaciones portuarias por un periodo de un ao (8640 Hrs.) bajo la

APUNTES AWESIM 21
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situacin de incorporar estas nuevas naves, as como tambin sobre los tres tipos de naves
que operan en el puerto. Todos los rangos de tiempos son distribuidos uniformemente.

6.14 BLOQUE GATE:

GATE, NUM, GLBL, OPEN o CLOSE, IFLs;

Este bloque se usa para definir la puerta (GATE)


llamada GLBL, la condicin inicial de la compuerta, y los nmeros de los archivos que
contienen entidades que estn esperando que se abra una compuerta en el nodo AWAIT.

Los bloques no estn conectados a los otros nodos y se usan nicamente para entregar la
informacin de definicin.

6.15 NODO OPEN.

OPEN, GATE, M;

Se usa para abrir una compuerta GATE la que se identifica por su


nombre GLBL, o por un atributo de la entidad que llega. Cada
entidad que llega a un nodo OPEN hace que la compuerta GATE
sea abierta. Cuando esto ocurre, todas las entidades que esperan
en un nodo AWAIT por la apertura de la puerta, salen del nodo AWAIT segn lo
establecido para cada una de ellas.

APUNTES AWESIM 22
Simulacin de Sistemas Ing. Sammy

6.16 NODO CLOSE.

CLOSE, GATE, M;

Este nodo se usa para cerrar la compuerta con el nombre GLBL o


bien a travs de un atributo de la entidad que llega. Una entidad
que llega al nodo CLOSE hace que la compuerta GATE a la que
se hace referencia sea cerrada. Cualquier entidad que llega a un
nodo AWAIT despus que la GATE es cerrada, esperar hasta que sea abierta nuevamente.
La entidad que hace que la compuerta GATE sea cerrada en el nodo CLOSE se rutea de
acuerdo con el nmero M asociado con el nodo CLOSE.

APUNTES AWESIM 23
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6.17 ILUSTRACIN 6-5: PUERTAS PARA MODELAR TURNOS.

En este ejemplo se representa una oficina de correos a la que llegan paquetes durante las 24
horas. Slo son pesados y despachados durante los turnos. Las entidades despus de ser
creadas, se envan a un nodo AWAIT que est asociado con una compuerta llamada DSFT.
En una malla adicional, se crea una entidad que cierra la puerta despus de ocho horas y
luego la abre despus de 16 horas.

GEN, AUTOR, ILUSTRACION 1, 1/21/87, I, Y, Y, Y, Y, Y/F;


LIMITS, 1, 2,100;
NETWORK;
GATE/DSFT, OPEN, 1;
CREATE, 1,, 1;
AWAIT(1), DSFT;
MOD COLCT, INT(1), TIEMPO EN SISTEMA;
TERM;

CREATE,, 8;
DOWN CLOSE, DSFT;
ACT, 16;
OPEN, DSFT;
ACT, 8,, DOWN;
END;
INIT, 0, 50;
FIN;

6.18 EJEMPLO 6-5. ANLISIS DE TRFICO DE UNA VA.

El sistema que se va a modelar en este ejemplo consiste de una calle de doble va, la que
tiene un tramo en reparacin, dejando una sola va habilitada. El tramo de reparacin es de
500 metros. Se ha puesto una sealizacin de semforo a cada extremo del tramo en
reparacin. El semforo permite que el trfico fluya en una direccin por intervalos de
tiempo. Esta distribucin se muestra en la figura. Cuando una luz se pone verde, los autos
que estn esperando pasan cada dos segundos. Si un auto llega a la luz verde y no hay autos

APUNTES AWESIM 24
Simulacin de Sistemas Ing. Sammy

esperando, pasa directamente, sin ninguna demora. La llegada de los autos est
exponencialmente distribuida, con una media de 12 segundos para los que tienen el sentido
1 y de 9 segundos para los autos con sentido 2. El ciclo de las luces consiste en verde para
direccin 1, ambos rojos, verde en direccin 2, ambos rojos y se vuelve a repetir el ciclo.
Ambas luces permanecen 55 segundos en rojo para permitir que los autos en trnsito
puedan salir del tramo en reparacin antes de que se inicie el paso en sentido contrario.
El objetivo es simular el sistema para determinar los valores de tiempo de la luz verde en la
direccin 1 y el tiempo de luz verde en direccin 2, de modo que se obtenga un tiempo de
espera promedio igual en ambos direcciones.

TRAFICO EN ZONA EN REPARACIN


DIRECCION 1 1
2 TRAFICO EN
DIRECCION 2

Semforo

Automvil en espera

Automvil en transito

6.19 NODO ACCUMULATE.

Una entidad deja el nodo ACCUMULATE slo


cuando un nmero de entidades predefinido ha llegado
hasta l. Se usa fundamentalmente para combinar
entidades. La combinacin de entidades se controla por
medio de las especificaciones de mecanismo de
liberacin, donde se debe indicar el nmero de llegadas
que se requiere para la primera liberacin (FR), el nmero de llegadas necesarias para las
siguientes liberaciones (SR), y la norma para decidir de que entidad se va a tomar los
atributos cuando se requiera que llegue ms de una entidad para dejar el nodo (SAVE). Las
posibles reglas son

1. Almacenar los atributos de la primera entidad que llega al nodo (FIRST).


2. Almacenar los atributos de la entidad que causa la liberacin del nodo (LAST).
3. Almacenar los atributos de la entidad que tiene el valor ms alto del atributo 1.
(HIGH(ATRIB[1])).
4. Almacenar los atributos de la entidad que tiene el valor ms bajo del atributo 1.
(LOW(ATRIB[1])).
5. Generar una entidad nueva cuyos atributos sean igual a la suma de los atributos de todas
las entidades que han llegado (SUM).
6. Generar una entidad nueva cuyos atributos sean igual al producto de los atributos de
todas las entidades que han llegado (MULT).

APUNTES AWESIM 25
Simulacin de Sistemas Ing. Sammy

6.20 NODO MATCH.

Retiene entidades en las


colas QLBLS hasta que hayan entidades con un mismo valor en el atributo
MVAL en todas ellas. Cuando ocurre esto, un match, cada entidad se rutea a un nodo
NLBL que corresponda a la cola QLBL.

1. Cada nodo match debe tener una etiqueta a la cual har referencia a cada cola asociada
a l.

2. A continuacin, las entidades se retienen en los archivos 1 y 2 de las colas T1 y T2


hasta que haya entidades con igual valor del atributo 3 en ambas colas. Ambas
entidades se llevarn a un nodo ACCUMULATE de etiqueta MAA, y se guardar el
conjunto de atributos de la entidad cuyo atributo 2 sea mayor.

Resumen comparativo de los nodos MATCH, SELECT, y ACCUMULATE.

APUNTES AWESIM 26
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FUNCION (MATCH) Junta entidades de cada cola precedente hasta que haya
una entidad en cada cola con igual valor en el atributo
especificado.

FUNCION (SELECT con ASSEMLE) Ensambla una entidad de cada cola que precede al
nodo, en una sola entidad.

FUNCION (ACCUMULATE) Acumula entidades hasta un nmero predefinido de


entidades que han llegado al nodo.

RUTEO SUB SECUENTE.

MATCH Una vez que el match est hecho, cada entidad es


transferida desde una cola a su nodo de ruta
correspondiente.

SELECT CON ASSEMBLE Una entidad colectiva deja el nodo SELECT,


UNA SOLA. Los atributos de la entidad son grabados
por la especificacin SAVE.

ACCUMULATE Una entidad colectiva est formada basada en la


especificacin SAVE. Hasta M duplicados dejan el
nodo ACCUMULATE donde M es el "mximo a
tomar' para el nodo ACCUMULATE.

6.21 NODO BATCH

El nodo BATCH se usa para acumular entidades en un lugar determinado y luego liberar
una sola entidad que representa el lote.

En un nodo BATCH se puede acumular uno a ms lotes de entidades con la posibilidad de


dispersarse posteriormente y restituir los elementos individuales del lote. Esta capacidad de
modelamiento es muy til para modelar pilas y vehculos de carga que acumulan hasta
llenarse antes de moverse.

El nodo se libera cuando la suma de los valores de un atributo de todos los elementos del
lote sea mayor o igual a un valor sealado. El nmero del atributo se contiene los valores
que van a ser sumados en ADDVAL. El valor lmite puede ser un valor constante o un
valor que est en el i-simo atributo de la primera entidad del lote. El lote tambin se puede
liberar debido a la llegada de una entidad que tenga un valor negativo en un atributo
especfico ADDVAL. Esto anula los requerimientos de valor limite. Por ejemplo, si el valor
lmite es 10 y la suma de los ATRIB[2] es 7 para cinco entidades que estn esperando,
entonces con la llegada de una entidad con el ATRIB[2]<0, hace que se libere un lote con 6
elementos.

APUNTES AWESIM 27
Simulacin de Sistemas Ing. Sammy

La entidad que se libera del nodo BATCH tiene atributos que son una combinacin de los
atributos de los elementos del lote la combinacin de los atributos se especifica con el
criterio SAVE. Como parte del criterio SAVE, se puede definir que otros atributos del lote.
El campo RETAIN permite grabar todas las entidades individualmente y sus atributos. Si
RETAIN se especifica como YES, SLAM II guarda las entidades individualmente.
Entonces, de este modo se puede recuperar estas entidades al enviar el lote a un nodo
UNBATCH.

Un nodo BATCH se puede usar tambin para ordenar grupos de entidades en vados lotes.
Una entidad se pone en uno de los lotes (orden mental) segn sea el valor de la expresin
SORTVAL, evaluado cuando las entidades llegan. Un total de M actividades se pueden
iniciar cada vez que se libera un nodo BATCH.

Como se ha visto en la descripcin anterior, el nodo BATCH realiza varias funciones y es


un poco complejo. Las caractersticas includas con el nodo BATCH son aquellas que se
han encontrado necesarias para resolver problemas aplicados a la simulacin y a situaciones
industriales.

El smbolo e instruccin del nodo


BATCH son:

- SORTVAL es la expresin que especifica el lote para la entidad que llega, esto es, el
valor de SORTVAL es el mismo para todas las entidades en un lote. THRESH es el
valor lmite y puede ser una constante o ser especificado en un atributo de la primera
entidad que lleg al lote. As, si TRESH se especifica en ATRIB(I), el i-simo atributo
de la primera entidad del lote define el valor lmite.

- ADDVAL es la expresin que contiene el valor que se va a sumar. As, para las
entidades que llegan al nodo BATCH que tienen el mismo valor en SORTVAL, se
calcula la suma de los valores de ADDVAL. Cuando esta suma sea mayor o igual que
THRESH, se forma una entidad (Lote) y sale del nodo BATCH. Un segundo uso para
ADDVAL es para hacer que el lote se libere cuando el negativo del nmero del lote se
pone en este atributo. En este caso, la entidad que llega se incluye en el lote.

- SAVE se usa para especificar el criterio con que se define los atributos del lote. El
criterio especifica que entidad del lote se va a usar como base para definir los atributos
del lote. Las opciones para el criterio son:

FIRST; primera entidad incluida en el lote.


LAST; la ltima entidad incluida en el lote.
LOW (expr); la entidad que tiene el menor valor de la expresin.
HIGH (expr); la entidad que tiene el mayor valor de la expresin.
USER(expr)

APUNTES AWESIM 28
Simulacin de Sistemas Ing. Sammy

Adems de especificar este criterio, se puede modificar una lista de nmeros de atributos.
Para cada uno de los atributos en la lista, se obtiene la suma de dichos valores en los
atributos de cada entidad incluida en el lote, y la suma se usar como el valor del atributo
correspondiente al lote. Por ejemplo, FIRST,{ATRIB[3],ATRIB[5]}, indica que el atributo
3 del lote va a ser la suma de los atributos 3 de cada entidad incluida en el lote y el atributo
5 del lote ser la suma del atributo 5 de todas las entidades del lote. Los valores de todos los
otros atributos se tomarn de la primera entidad que llega al lote.

- RETAIN indica si las entidades que forman el lote deben o no ser mantenidas
individualmente para futuros usos. la especificacin, YES se usa para estos propsitos
de modo que las entidades sean consideradas individualmente en el nodo UNBATCH.
Si no se necesita mantener las entidades individualmente, entonces el campo de esta
especificacin se usa con la alternativa NO. NO es la alternativa seleccionada por
omisin.

Debido a la complejidad del nodo BATCH, se mostrar algunos ejemplos de este nodo.
Definamos un nodo BATCH que mantenga 5 lotes, que el tipo de las entidades del lote est

en el atributo entero 2. Se forma un lote en el momento en que la suma de los valores del
atributo 3 de las entidades del mismo lote sea 100 o ms. No se necesitar individualmente
a cada entidad que forma el lote y la entidad que representa el lote va a tener los atributos
de la primera entidad que llegue al lote excepto para el atributo 4, el que ser la suma del
valor del atributo 4 de cada una de las entidades. El nodo BATCH y la instruccin que
representa la situacin descrita es:

Esta instruccin define un nodo BATCH que mantendr un mximo de 5 lotes


diferenciados por el valor del ATRIB[2]. Cuando la suma de los valores de ATRIB[3] para
un lote alcance o exceda el valor 100, se libera un lote. Este lote tiene los atributos de la
primera entidad (FIRST) que llega al lote, con excepcin del ATRIB[4], que es la suma de
los ATRIB[4] de las entidades del lote. Los atributos de las entidades que conforman el lote
no se retienen ya que RETAIN se ha especificado como NO. Debido que M es 1, a lo ms 1
actividad se iniciar al liberarse una entidad de este nodo.

El nodo BATCH y la instruccin.

Representa el nodo que mantiene 1 lote (el valor por omisin para SORTVAL). El lote ser
liberado cuando hayan llegado 18 entidades (el valor por omisin de ADDVAL es contar
cada entidad). La entidad que sale tendr los atributos de la entidad que haya llegado con el

APUNTES AWESIM 29
Simulacin de Sistemas Ing. Sammy

menor valor de ATRIB[I]. La referencia para las entidades originales se mantienen para el
nodo UNBATCH.

Como un tercer ejemplo del nodo BATCH es el siguiente:

Este nodo rene un lote hasta que la suma de ATRIB[1] de todas las entidades sea mayor o
igual al valor de ATRIB[2] de la primera entidad que lleg al lote. El lote tendr los
atributos de la ltima entidad que se incluya en el lote. Los atributos de las otras entidades
no se guardan.

6.22 NODO UNBATCH

El nodo UNBATCH se usa para devolver a la red las entidades que forma un lote, o para
dividir una entidad en mltiples entidades. El smbolo y la instruccin para el nodo
UNBATCH es:

Donde NCLONE es el nmero de copias de la entidad que llega y ser liberada del nodo
UNBATCH. En esta ltima situacin, el nodo UNBATCH opera de la misma forma que,
un nodo GOON si NCLONE es 1.
Si NCLONE lo define el usuario, se especifica el nmero de entidades iguales que se
liberarn del nodo UNBATCH. Los atributos de dichas entidades se hacen igual a los
atributos de la entidad que llega al nodo UNBATCH.

Note que el nodo UNBATCH puede incorporar una gran cantidad de entidades en la red.
Por ejemplo, si NCLONE se define en un nodo ASSIGN y se hace igual a 50, y el valor de
M del nodo UNBATCH es 5, entonces se incorporarn 5 entidades a la red por cada una de
las 50 entidades que se generarn a partir del lote. As, se puede incorporar hasta 250
entidades a la red con este nodo UNBATCH.

Considere el siguiente nodo UNBATCH:

Este nodo UNBATCH usa el valor del atributo 3 de la entidad


que llega para definir las entidades que sern liberadas desde el
nodo UNBATCH. Si ATRIB[3] se define por SLAM II, se
restablecern las entidades individuales del lote. Si ATRIB[3] es
definido por el usuario, entonces saldrn ATRIB[3] entidades

APUNTES AWESIM 30
Simulacin de Sistemas Ing. Sammy

iguales desde el nodo UNBATCH. Si ATRIB[3] es cero, entonces la entidad que llega sale
tal cual desde el nodo UNBATCH. A lo ms se puede activar una actividad despus del
nodo.

Si la entidad que llega fue formada en el nodo BATCH, las entidades individuales del
BATCH sern recuperadas. De lo contrario, la entidad es simplemente ruteada desde el
nodo UNBATCH. Para el nodo UNBATCH anterior, al menos, una rama esta activa para
cada una de las entidades.

6.23 NODO DETECT:

XDIR

Es utilizado para generar entidades cuando el estado del sistema define un cruce de la
variable XVAR, cruza el valor prescrito VALLTE. El nodo es liberado cuando un cruce
ocurre en direccin XDIR. El valor de TOL especifica el intervalo deseado superior al
VALUE por el cual la deteccin de un cruce es deseada. Un mximo de M emanantes
actividades son inicializadas.

6.24 INSTRUCCIONES DE CONTROL SLAM

En esta seccin se describen algunas instrucciones SLAM.

6.24.1 La instruccin GEN

Es la primera instruccin en cualquier conjunto de instrucciones SLAM. Esta instruccin


entrega informacin general de identificacin del modelo, el nmero de ejecuciones y el
formato de salida.

GEN,NOMBRE,PROYECTO,MESIDIA/ANO,NNRNS,ILIST,IECHO,IXQT/IWARN,IPI
RH,ISMRY/FSN,IOTP T;

GEN,JORGE FERRER,DELTA1,10/08/98,10,,,,,,72;

CAMPO OPCIONES V. DEFECTO


NOMBRE Nombre del analista, se usa hasta 20 caracteres Blanco
alfanumricos.
PROYECTO Nombre del proyecto, se usa hasta 20 caracteres Blanco
alfanumricos.
DIA/MES/AO Identificacin de la fecha. 1/1/20
NNRNS Nmero de carreras que se harn. 1

APUNTES AWESIM 31
Simulacin de Sistemas Ing. Sammy

ILIST Si para la repeticin de las instrucciones. No para suspender Y


la repeticin.
IECHO Si para imprimir informe de repeticin. No para suspender Y
el informe.
IXQT Si para intentar ejecucin. No para parar despus de Y
procesamiento de instrucciones.
IWARN Si para prevencin de entidades destruidas. No para ignorar Y
entidades destruidas.
IPIRH Si para imprimir encabezamiento de RESULTADOS Y
INTERMEDIOS antes de la ejecucin. No para suprimir el
encabezamiento.
ISMRY Si para imprimir informe SLAM. No para suprimir el Y
informe.
FSN Si ISMRY es SI, controla el nmero e resmenes de 1
informes impresos.
F = Imprime en la primera carrera.
S = Imprime la primera y ltima.
N = Entero, imprime cada M carreras.
IOTPT Ancho de la salida generada l32 72 columnas. 132

6.24.2 La instruccin LIMITS

Es la segunda instruccin en el modelo SLAM, siguiendo la instruccin GEN. Se usa para


definir el nmero ms grande de la variable global usada, el nmero ms grande de los
atributos de las entidades usado, y el mximo de entidades concurrentes en todos los
archivos (MNTRY).

Formato: LIMITS, MXX, MLL, MSZ, MATRIB, MLTRIB, MSTRIB, MNTRY;

Los campos MXX, MLL y MSZ definen el nmero de las variables globales XX, LL, y SZ
usadas en el modelo. Los campos MATRIB, MLTRIB, y MSTRIB especifican el ndice
usado para los atributos de vados tipos (ATRIB, LTRIB, STRIB) y MNTRY poniendo
lmite superior del nmero de entidades que pueden existir en el modelo al mismo tiempo.

6.24.3 La instruccin INTLC

Se usa para asignar valores iniciales a las variables XX, SS, o DD. Los valores iniciales
deben ser una constante.

Formato: INTLC, VAR = valor, VAR = valor, ---------- ; solo para valores de variables
SLAM.

CAMPO OPCION DEFECTO


VAR XX(I), SS (I), o DD (I) donde I es un entero. Ninguno
valor Constante real Ninguno

APUNTES AWESIM 32
Simulacin de Sistemas Ing. Sammy

6.24.4 La instruccin INITIALIZE

Se usa para especificar el tiempo de inicio y trmino de una simulacin y para poner las
variables nuevamente en sus valores iniciales para comenzar el clculo de las estadsticas,
como tambin para reinicializar archivos.

Formato: INITIALIZE, TTBEG, TTFIN, JJCLR/NCCLR, JJVAR, JJFIL;

CAMPO OPCION DEFECTO


TTBEG Constante, tiempo de partida de una carrera. O
TTFIN Constante, tiempo de trmino de una carrera. 1
JJCLR Y para limpiar los archivos para clculo de Y
estadsticas entre carreras, de otro modo N
NNCLR Variable de coleccin hasta la que se le aplica la accin 25
de JJCLR.
JJVAR Y para reinicializar las variables TNOW, XX, SS y Y
DD entre las carreras; de lo contrario N
JJFIL Y para reinicializar el sistema de registro entre las Y
carreras; de lo contrario N

6.24.5 La instruccin TIMST

Se usa para requerir el registro automtico de las estadsticas en el tiempo de la variable


global XX(N) o de las variables de estado y su derivada, SS(I) o DD(I). Se puede obtener
tambin un histograma de las estadsticas indicando el porcentaje del tiempo que el valor de
una variable estuvo en un intervalo.

Formato: TIMST, VAR, ID, NCEL/HLOW/HWID;

CAMPO OPCION DEFECTO


VAR Variable Ninguna

ID Nombre para las estadsticas, hasta Blanco


16 caracteres alfanumricos.
NCEL Nmero de celdas interiores en el Ninguna
histograma.
HLOW Lmite superior de la primera celda. 0
HWLD Ancho de cada celda. 1

6.24.6 La instruccin ENTRY

Se usa para colocar los ingresos en los archivos al comienzo de una carrera de simulacin.
Mltiples ingresos se pueden definir por medio de un slash (/) en una misma instruccin, y
cualquier valor de atributos no especificado se asume como cero.

Formato: ENTRY/FILE, ATRIB(1), ATRIB(2), ------, ATRIB(MATR)/repetir'

APUNTES AWESIM 33
Simulacin de Sistemas Ing. Sammy

CAMPO OPCION DEFECTO


IFILE Nmero del archivo. Ninguno
ATRIB(I), I = l, MATR Valor del i-simo atributo de la entidad. 0

Si el archivo es un nodo QUEUE o AWAIT, con esta instruccin se programa la llegada de


una entidad cuyos valores de los atributos se especifican a continuacin del nmero del
archivo, todo esto se hace en el tiempo TTBEG.

6.24.7 La Instruccin PRIORITY

Se usa para especificar las normas de cmo se arreglarn los registros. A menos que se
reemplace con una instruccin PRIORITY, las normas para todos los archivos ser FIFO,
primero en entrar, primero en salir, excepto para los archivos de los eventos la rama para
los archivos de los eventos es de el valor ms bajo primero, basado en los tiempos de los
eventos.

Formato: PRIORITY/IFILE, ranking/repetir;

CAMPO OPCION DEFECTO


IFILE Nmero de un archivo, entero y positivo, NCLNRM para indicar evento Ninguno
calendario.
Ranking FIFO primero entra primero sale. FIFO
LIFO ltimo entra primero sale.
HVF(N), donde N es un ndice de un atributo, la prioridad es dada a
registro (ingreso) con el valor ms alto en el ensimo atributo.
LVF(N) donde N es el ndice de un atributo, la prioridad es dada al
registro (ingreso) con 1 el valor ms bajo en el ensimo atributo.

6.24.8 La instruccin MONTR

Se usa para imprimir resultados intermedios seleccionados o para limpiar las estadsticas
despus de un cierto perodo. La opcin TRACE de la instruccin MONTR permite la
supresin selectiva de las salidas y para el seguimiento de cualquier variable de SLAM II.

Formato: MONTR, OPCION, TFRST, TBTWN, Variables;

OPCION:

SUMRY, para imprimir un informe resumen.

FILES, para imprimir el contenido de todos los archivos.

STATES, para imprimir el valor de las variables continuas.

CLEAR, para limpiar los archivos.

APUNTES AWESIM 34
Simulacin de Sistemas Ing. Sammy

TRACE, para imprimir un mensaje cada vez que el estatus del sistema cambia.

TRACE (LISTA NODOS), para imprimir un mensaje cada vez que el nodo se abandona.

TFRST. Tiempo en que se desarrolla la primera accin de seguimiento.

TBTWN. Tiempo entre ejecuciones sucesivas de la opcin, a menos que la opcin sea
TRACE. Para la opcin TRACE, TBTWN se interpreta como el tiempo para detener el
seguimiento.

Variables. Si la opcin es TRACE, se puede identificar la lista de todas las variables a


imprimir en el seguimiento.

6.24.9 La instruccin NETWORK

Las instrucciones de la red deben ser precedidas por una instruccin NETWORK y
seguidas por una instruccin ENDNETWORK. La instruccin NETWORK consiste de
NETWORK, opcin, equipo; la que provee de un medio para almacenar una red
decodificada para futuras ejecuciones.

Para almacenar una red decodificada, la palabra SAVE se pone en el campo de las opciones
y un nmero de una unidad lgica se entrega en el campo para el equipo.

Tambin en el campo de la opcin se usa LOAD, la que sirve para llamar una red
decodificada. En este caso no es necesario poner nuevamente la instruccin NETWORK ni
la instruccin ENDNETWORK.

6.24.10La instruccin ENDNETWORK

Consiste en los caracteres END que comienzan a partir de la columna 7 e indica un final
para todas las instrucciones de la red.

NETWORK, OPTION, DEVICE; para ejecucin por mdulos.

CAMPO OPCION VALOR DEFECTO


OPTION SAVE almacena red decodificada Ninguna
LOAD carga red decodificada
DEVICE Nmero de la unidad lgica para la red decodificada: Error
valor entero.

APUNTES AWESIM 35
Simulacin de Sistemas Ing. Sammy

6.24.11La instruccin SEEDS

Se usa para reemplazar el nmero de la semilla inicial para cualquiera de las 10 contentes
generadores de nmeros aleatorios y para controlar la reinicializacin de las corrientes en
mltiples corridas. Las semillas son ingresadas como enteros con el nmero de la corriente
dado entre parntesis. Si se agrega un slash a continuacin del nmero de la corriente, un
YES o un NO se puede usar para controlar la reinicializacin de esa corriente.

Formato: SEEDS, ISEED(IS)/R, repetir,

CAMPO OPCION VALOR DEFECTO


I SEED Semilla inicial del nmero random, un entero impar. Se asigna valor interno
Si es negativo, se usa el complemento del valor.
IS Nmero de la corriente, 1 IS 1 0. Valor sig. Secuencial
R Y para reinicalizacin del valor de la semilla entre N
carreras, N en caso contrario.

6.24.12La instruccin SIMULATE

Consiste de un solo campo. Se usa cuando se hacen corridas mltiples y se necesita leer
nuevos datos entre carreras. Una simulacin se ejecuta con las instrucciones que preceden a
la instruccin SIMULATE, la que es seguida por cualquier nuevo valor para SEEDS,
INTLC, o ENTRY.

GEN,
LIMTS,
NETWORK
-
-
XX(1)=80
-
-
END;
SIMULATE;
XX(1)=90
SIMULATE;
XX(1)=100
FIN;

APUNTES AWESIM 36

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