Professional Documents
Culture Documents
Por
Edanna
LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE
Crditos
Primera edicin
3 Revisin DYSS MTICA
La ambientacin oficial de Magissa es:
2
LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE
3
LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE
T
recuerda cmo cada Narrador es capaz de darle a las aventuras de su
odo Juego de Rol necesita tener aventuras. No solamente son el juego favorito su toque personal. En mi caso, esas preferencias ya se
combustible que los pone en marcha sino que, en muchos casos, han convertido en marca de la casa.
sern los que permitan captar el tono y la atmsfera de un He de decir que fue una gran experiencia. No slo he jugado esta
juego; aunque esto algunas veces se vuelva en su contra pues tienden a aventura con nios, sino que la he jugado muchas veces. El resultado
tomarse como una gua estricta. No es difcil caer en la cuenta de que siempre ha sido excelente y por eso me he animado a elegirla como la
las estrecheces nunca dejan respirar a nadie con naturalidad. primera aventura oficial para Magissa, un Juego de Rol para nios.
La balada del Rey Transparente es un ejemplo de lo que puede ser Slo espero que te guste esta aventura y que tus jugadores y t
Magissa con los nios de tu mesa (y con los que no son tan nios). Pero podis disfrutarla entre todos. Su verdadera magia consisten en dejarse
slo debera ser eso, un ejemplo. Una muestra que no debera de llevar, siendo capaz de hacer sentirse a los adultos como nios y a stos,
encorsetar al juego dentro de ningn estilo. O al menos, en teora, pues como lo protagonistas de la mayor de sus aventuras. La que tiene lugar
s que es algo que no resulta tan sencillo de evitar. Por suerte, jugando en un encuentro inolvidable, jugando todos juntos al Rol un sbado por
con nios eso no sucede tan a menudo pues ya tienen un talento natural la noche.
para definir de muchas formas distintas algo, en base a cmo lo Te aseguro que ellos nunca olvidan la experiencia, y puede que t
perciban y compartan entre ellos. tampoco
Cuando pens en escribir alguna aventura de introduccin para
Magissa se me ocurri que podra hacer dos cosas: o bien una aventura Edanna
con un cierto aire de vieja escuela o algo, bueno, algo totalmente 28 de septiembre de 2013
distinto.
Como me interesaba que los nios fueran aprendiendo las
mecnicas ms bsicas al empezar, pens que sera una buena idea ir
tocando la mayora de las reglas de Magissa en una aventura clsica.
Pero decir esto y dejarlo aqu no sera del todo honesto. He de confesar
que lo que en realidad ms me apeteca era jugar con ellos algo de sabor
clsico, que es con lo que yo comenc, ya que tena mucha curiosidad
por saber cmo sera la experiencia. No puedo negar que hay tambin
una intencin de presentar algunas ideas bsicas teidas de ciertos
matices que le den al juego el tono que siempre he andado buscando.
Un tono que no es otro que ese sabor clsico del viejo Cuento de
Hadas. Un tono que, mezclado con el de los orgenes de este tipo de
juegos, es el que ms me gusta.
4
LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE
E
de los guardianes y protectores de Dyss, nuestro mundo. El Ciervo le
l rey Arturo tiene un problema pero bien gordo y es que se est dijo que la respuesta a su problema slo la conoca Lanzarote del
volviendo transparente! Un asunto que lo tiene de los nervios y Lago, el mejor caballero del mundo y hace aos uno de sus ms leales
con razn, pues no tiene ni idea de qu es lo que est pasando. seguidores.
Hacerse transparente puede sonar divertido. Podras ir por Por desgracia, el caballero haba sido capturado y ahora estaba preso
ah sin que te vieran, gastar bromas e incluso comerte el pastel de en el Castillo Bocabajo. Para poder encontrar el castillo, antes deba
manzana sin que nadie supiera quien ha sido. Pero de eso nada. Lo que de hallar la remota aldea de Narn, donde un grupo de jvenes valientes
suele pasar es que todo el mundo corre asustado al verte (bueno, al podran ayudarle.
verte a medias); no puedes hablar En su estado Arturo poco puede hacer ya que a duras penas puede
con nadie porque no dejan de conseguir agarrar la espada por el mango (imagina si es una sartn). Por
pestaear mirando lo que hay ms lo que dispuesto a encontrar la aldea pronto se dio cuenta de que no
all a travs de ti!; se piensan que tena ni idea de dnde poda estar! Desesperado, empez a lamentarse
eres un fantasma (o algo ms otra vez tirndose de los pelos y golpendose la cabeza contra el suelo.
siniestro) y, lo peor, a medida que As: toing, toing, toing... Y gritando sin parar: Aaaay, qu triste
te vas volviendo transparente tus destino! Qu ser de m!
manos comienzan a atravesar las Pero Curadhan, el Rey Ciervo, no abandona jams a quien antes le
cosas, por lo que no puedes coger ha ofrecido su consejo, por lo que a la maana siguiente se le apareci a
nada ni sentarte en ningn sitio porque te caes! En realidad ser Arturo dispuesto a conducirle hasta la aldea y as poder comenzar su
transparente no tarda mucho en volverse bastante aburrido. bsqueda.
As pues, Arturo (o al menos una versin del rey Arturo, como ya Al comienzo de esta historia Arturo acaba de llegar a la aldea tras
veremos), cansado ya del tema de que cada vez fuese a peor lo de haber estado siguiendo a Curadhan durante das. Pronto el ciervo se
hacerse transparente y tratando de encontrar una solucin tuvo una marcha, dejando al confundido Arturo frente al gran portn que hay en
idea. Se le ocurri hacer algo que suelen hacer mucho los reyes. la empalizada mordindose las uas; dudando de si llamar o no a la
Consiste en lo siguiente: puerta para pedir ayuda...
Primero que nada te pones de rodillas, a ser posible sobre algo
cmodo porque vas a estar bastante rato as. Despus, alzas los brazos
al cielo y con voz alta y clara imploras, o sea, ruegas, suplicas a los
5
LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE
E
Los Imagos son creados por Dyss. Nacen de los sueos y creencias
l Arturo de esta historia es en realidad un Imago, una de la gente. El mundo, por razones desconocidas, decide hacer
creacin hecha por Dyss basada en las historias del Rey ms algunos reales. Surgen un da del suelo del bosque, naciendo igual
famoso de la Bretaa de nuestro mundo. que un rbol aunque, en este caso, brotando de repente y con
Hace mucho tiempo, una joven inglesa de la Tierra de 1865 llamada violencia. Tras hacerlo, se levantan y comienzan a andar. Segn se
cree, es algo que hace Dyss para poder comunicarse con los
Anna Corinna se perdi en Dyss tras cruzar accidentalmente a travs de
habitantes del mundo ya que no sabe cmo hacerlo. Por eso, les da
una "Encrucijada", un portal que conecta ambos mundos. Adems de lo nico que es capaz de comprender de ellos tras leerlo
sus recuerdos, en su mente tambin llevaba los mitos, cuentos y directamente de sus pensamientos: algunos de sus sueos, mitos y
leyendas a los que era tan aficionada: sus amados cuentos sobre el Rey creencias.
Arturo y sus Caballeros de la Mesa Redonda. Todos los Imagos estn destinados a cumplir una misin o una
Dyss pudo captar las leyendas que tanto le gustaban con mucha bsqueda. Una vez lo consiguen, son libres para seguir su propio
facilidad, ya que es mucho ms fcil para ella hacerlo con los camino. Si no lo consiguen se degradan y mueren, desapareciendo.
Extranjeros, es decir, con alguien que no ha nacido en este mundo. Para ms informacin consulta: www.dyssmitica.com
Pero la versin de Arturo de Anna es una visin romntica, melanclica
e inocente del rey, por lo que en muchos aspectos, se parece mucho a En esta aventura, primera parte de la Saga del Rey Transparente, Arturo
ella. llega al pueblo para pedir ayuda a los habitantes de Narn sin saber que
Este Imago de Arturo est perdido, los adultos han desaparecido en extraas circunstancias. Algo
Encrucijadas confuso y desorientado. Lleva vagando decepcionado al ver que en la aldea slo viven un montn de nios sin
Son portales muy por un mundo que no es el suyo desde
difciles de encontrar la proteccin de los mayores, les pedir su ayuda, pues tampoco es que
hace ya muchos meses sin saber cul es su tenga muchas ms opciones. Pese a que no entiende sus motivos, tiene
que conducen desde el misin y sin poder encontrar algo familiar,
mundo de Dyss al fe en cuanto le dijera el Ciervo en sueos pues sabe que su misin es
como a sus antiguos compaeros, a su guiar en el mundo a quien se encuentre perdido.
mundo de la Tierra y
viceversa. amada reina o a Camelot. En el pueblo los nios no tienen ni idea de lo que habla, ni conocen
Tras deambular solo y sin tener ni idea ningn Castillo Bocaabajo ni nada que se le parezca. Pero en la
de qu hacer ni a dnde dirigirse, el Rey obtuvo al final la respuesta que tradicin oral de sus mitos y leyendas conocen una antigua profeca que
estaba buscando. Curadhan, el Ciervo Gua, uno de los espritus puede que tenga algo que ver con lo que Arturo anda buscando.
protectores del mundo, lo condujo hasta la aldea de Narn indicndole
que all podran ayudarle a encontrar a Lanzarote. En sueos, el Ciervo
6
LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE
Segn se cuenta, a varias horas de camino hacia el Norte, existe un Pero hay un problemilla, Geden se ha llevado a Ginebra al mundo
lago encantado en donde siempre se ha dicho que all, en alguna parte, de los sueos donde, dentro de su propio sueo, desea tenerla
se levanta un castillo invisible. Eso s, nadie ha podido encontrarlo prisionera. Para poder liberar a la Reina los hroes debern ir a buscarla
jams. al mismsimo reino de los sueos, buscar el sueo que est soando
Que ellos sepan, todo cuanto Geden y entrar en l. Si lo consiguen, lo que pase all ya ser cosa de
Tanto Geden como todos los
hay en el lago es una pequea isla personajes de esta historia, lo ellos, pues dentro de un sueo pueden pasar muchas cosas raras.
en el centro de las aguas donde que incluye el castillo y la isla Pero para poder encontrar el
crece, solitario, un rbol mgico donde se levanta, son Imagos, sueo del pequeo dragn sin
que siempre est en flor; ya sea por supuesto. Es decir, perderse en el reino de los sueos,
verano, otoo o invierno. En la creaciones construidas por Dyss contarn con la ayuda del Rey, que
leyenda se habla de la relacin que a travs de sueos y creencias les dir que antes deben buscar
existe entre la flor del rbol y el que ha percibido de otros. algo nico e irremplazable que
ltimo de los reyes de "las Islas del Cada uno tendr que perteneciera a alguno de ellos. Ese
Verano". Y por all no ha habido cumplir con su papel dentro de ser su faro, la nica luz que podr
ltimamente ms rey que el que una historia que los relaciona guiar a los viajeros a travs del
unos con otros si quieren
acaba de llegar. Por lo tanto, una obtener la libertad de poder mundo de los sueos para poder
flor y un rey? Hmm decidir su propio destino. Los encontrar el sueo del dragn. Ese
Si los hroes siguen la pista, imagos estn destinados siempre algo no ser otra cosa que un fragmento de la voz de la Reina, y si no es
descubrirn que, efectivamente, en a cumplir con una meta o posible, de la del dragn.
la isla se levanta de verdad un bsqueda, y nunca son libres Para poder recogerla, el Rey les entregar un frasquito muy especial
castillo invisible al que slo se hasta que lo consiguen. que ya antes le haba dado el Mago Merln, pues el Gran Mago ya haba
puede entrar atravesando su propio anticipado lo que iba a suceder. Al fin, el Rey se da cuenta de la utilidad
reflejo sobre las aguas. En su interior, en una de las salas, ha sido de aquel frasco y se lo entregar a los hroes.
encerrado y encadenado Lanzarote por un pequeo dragn llamado Pero para poder hacerlo, antes debern adentrarse en las mazmorras
Geden, apodado el Dragn Juguetn. El joven dragn lo captur del castillo y encontrar el cuerpo dormido del pequeo dragn o el de la
junto a Ginebra, la Reina y esposa del Rey Arturo, cuando el caballero Reina. Un lugar al que ni Lanzarote ni Arturo podrn acompaarles
crea estarla escoltando de vuelta a Camelot. pues el castillo tiene un poderoso encantamiento que impide entrar a
Los hroes han de adentrarse pues en el castillo y tratar de liberarlo quien no sea de corazn puro, una condicin que impide el acceso a la
para que as pueda hablar con el Rey y ayudarle. Si los hroes liberan a mayora de los adultos. Por suerte para ellos, quien hizo el
Lanzarote, ste le dar a Arturo la respuesta que anda buscando. Y es encantamiento nunca pens que unos nios pudiesen ser una amenaza,
que Arturo cuanto necesita para poder curarse es tener a su amada lo que los convierte en los protagonistas de esta historia.
Reina de vuelta junto a l.
7
LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE
8
LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE
Primero, porque es el primer adulto que ven desde hace semanas! En fin, La Profeca
desde el misterioso asunto del Jarro de Pandora; y segundo, porque el Arturo les contar su problema y les pedir ayuda a pesar de que est
caballero es un poquito transparente! Caray! Se puede ver a travs de algo decepcionado, pues esperaba encontrar a alguien un poco ms
l! Vamos, que es como si fuese invisible, pero slo a medias. Un crecido. Sin embargo tiene fe en la sabidura del Ciervo as que se
detallito que har que algunos se lo tomen a guasa mientras que otros dejar llevar.
puede que se asusten bastante, sobre todo los ms chiquitines. En la aldea nadie sabr nada de ningn Castillo Bocabajo ni pista
En cualquier caso, una vez ste cruce las puertas pronto casi todo el alguna de lo que anda buscando. Pero la nia Pandora, con muchos
mundo estar presente, rodendolo. El caballero, que dice llamarse conocimientos, les dir que desde hace mucho, mucho tiempo, existe
Arturo, lleva su transparencia con aplomo. Les dir quin es, no una profeca que habla del "Rey de las Islas del Verano" que un da
ocultando que es un rey con una tierra que gobernar muy, muy lejana. vendra, errante, hasta aquellas tierras buscando ayuda, y del rbol que
Tambin mirar en todas direcciones algo asombrado, pues slo ve crece al revs del resto del mundo. La profeca dice algo as:
nios sin un adulto por ninguna parte, y les contar que el Gran Ciervo
se le apareci en sueos y le dijo que en aquella aldea podra encontrar a
jvenes valientes que podran ayudarle, ya que est en un apuro. Cuando de la flor del rbol que crece al revs caiga el
Esto ser ms o menos lo que les dir: ltimo ptalo, llegar el fin del rey de las Islas del
Verano
9
LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE
El Lago de Cristal
El lago es bastante grande, de aguas azules y apacibles. Cuando llegan
todo parece estar en calma. No se ve a nadie. El sitio tiene una
atmsfera irreal, como si el lugar fuese mgico. Bueno, es que lo es...
En el centro del lago se puede ver un pequeo islote donde crece un
rbol de tonos rosados. Aunque est un poco lejos para poderlo ver
bien desde la orilla, tiene toda la pinta de ser el rbol mgico del que
habla la leyenda.
Justo en la ribera, entre un montn de caas que crecen en la orilla,
hay un bote con espacio suficiente para ocho adultos (y el perro),
aunque no tiene aspecto de ser muy seguro. Dentro hay dos remos en
muy malas condiciones. El bote en realidad tiene algn que otro agujero
en el fondo y har aguas si los aventureros permanecen mucho tiempo
dentro (aunque les dar tiempo de alcanzar el islote). Los desperfectos
se pueden solucionar tapando los agujeros con trapos o con algunas
plantas de esparto que crecen en la orilla. Pero el apao no durar
mucho.
11
LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE
El islote
En el pequeo islote se encuentra el Castillo Invisible,
en otras palabras, el famoso Castillo bocabajo. El
castillo est encantado, pero encantado de verdad. No
slo es invisible, sino que slo existe en el mundo que
hay al otro lado del espejo. Por eso, el castillo slo se
puede ver como un reflejo sobre el agua del lago. Si el
agua est tranquila ser mucho ms fcil verlo que si
hay ondas recorriendo la superficie debido a, por
ejemplo, un bote que se encuentre cruzando el lago en
ese momento
otro lado. Algo que ocurre cuando se sale de nuevo a la superficie. As Un castillo del revs
de simple. Al salir de nuevo a la superficie los aventureros pueden ver un pequeo
El acceso al castillo siempre va a costar con seguridad un chapuzn castillo que ocupa casi toda la superficie de la islita. Del arbolito no hay
en el agua fra. Si los jugadores no dan con la clave y el tiempo pasa sin ni rastro. Por su tamao parece ser ms bien una pequea torre de
que sepan qu hacer, el Narrador tiene algunas opciones: vigilancia que est en un estado algo ruinoso.
Consiste en una planta sencilla cuadrada, sin
El bote hace aguas. Los trapos y apaos que tapan las vas de ventanas, con una nica gran puerta de madera
agua no aguantan ms. Un precioso surtidor surge dentro del reforzada en un lado para poder entrar. La puerta no
bote levantndose hasta la altura de la nariz. El bote se hunde tiene cerradura y sobre ella hay grabada una
con todos sus ocupantes, que se dan un buen remojn. Al caer inscripcin sobre la piedra. La nica forma de entrar
al agua se sumergen unos centmetros para reaparecer, es resolviendo el acertijo que se plantea en ella.
sofocados, de nuevo en la superficie, pero esta vez al otro Puesto que el Castillo Bocabajo est al revs, la inscripcin tambin
lado. lo est. Para poder leerla basta hacerlo al revs o usar un espejo (lo
mejor y ms divertido). Al final de la aventura viene la inscripcin en
El monstruo del lago. Jessi, el monstruo que vive en el una sola pgina para poderla imprimir y drsela a los jugadores.
fondo del lago, decide que ya es suficiente. Muy enfadada por la Apaar un hechizo de Coste cero tambin permite algo tan simple
intromisin hace volcar con su enorme cabeza el bote, tirando como invertir las letras para poder leerlas. Recuerda que en Magissa la
al agua a sus ocupantes. Por suerte es vegetariana, por lo que los magia libre permite hacer cualquier cosa, pero tiene que ocurrrsele al
aventureros no tienen nada que temer. An indignada, no tarda lanzador de conjuros (pues si no menuda gracia). El Narrador puede
en volver a su lugar favorito en el fondo del lago para seguir esperar un tiempo para ver si resuelven el enigma e ir dando pistas si los
comiendo las deliciosas algas que tanto le gustan, y bastante jugadores se atascan o se van por otros derroteros. La inscripcin dice
satisfecha por la cara de espanto que pusieron los intrusos al lo siguiente:
verla.
13
LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE
La solucin del enigma es: Invitado. Una vez alguien pronuncie esta
palabra, la puerta se abrir lentamente, con un chirrido siniestro
El castillo es tambin un Imago. La recreacin hecha por el mundo
de algo que existe en alguna leyenda. Proviene de los cuentos de Arturo,
donde el destino situaba un lugar donde la fe y el coraje de un hroe
pudiese ser puesta a prueba. Ese es el destino del castillo, y una vez
cumpla con su misin se desvanecer poco tiempo despus. Aunque es
posible que con el tiempo vuelva a aparecer para repetir la misma
historia.
Arturo no puede entrar en la torre a no ser que sus dueos lo
obliguen. En realidad pocos adultos pueden hacerlo. Slo un personaje
de alma pura (y los nios lo son) puede entrar en su interior por
decisin propia. Ni Arturo ni Lanzarote pueden hacerlo no slo por ser
adultos, sino por el hecho de haber llevado una vida de batallas (y Nota: Puesto que es un reflejo, todo en el castillo est al revs
cometido algn que otro desliz). Si Lanzarote est preso en el interior es y debera suceder al revs. Por ejemplo, el frio da calor y el
porque algo o alguien lo oblig, encerrndolo all. calor fro, las puertas se abren hacia dentro y las gotas de agua
As pues, la entrada parece un muro slido para l y no hay magia caen hacia arriba
ni truco que pueda ayudarle a traspasarla. Los hroes debern entrar Esto el Narrador lo puede llevar hasta donde quiera. Pero
solos y buscar a Lanzarote por su cuenta. Antes de entrar, Arturo les no es conveniente pasarse ya que (y lo digo por experiencia),
dar un consejo de corazn. Les dir: jugando con nios esto puede llegar a confundirlos al no
comprender qu es lo que quieres decir, lo que har que
Chicos, os recomiendo que no toquis ni cojis nada, pierdan el hilo. Recuerda que un adulto siempre es mucho
pues nada de lo que hay aqu es vuestro. Nadie ms abstracto que un nio.
puede saber cul es la funcin de este lugar, y mucho Mi consejo es que describas algunos detalles, como los que
me temo que est aqu para ponernos a prueba. he comentado, y dejes lo dems a la imaginacin de tus
jugadores. Ellos se encargarn del resto.
14
LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE
15
LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE
Visitantes, visitantes! Sin duda, grandes liantes! Movimiento: 5 Defensa 544 (Dureza 2D)
Responded a mi pregunta y si no, mejor probad suerte con Dao: 2p
el vigilante! Decidme pues:
Infatigable. No tienen Puntos de Energa, son incansables. Cada golpe
Tengo gatos en un cuarto, cada gato en un rincn, con xito los va rompiendo hasta que caen en pedazos.
cada gato ve tres gatos, adivina cuntos son?
Vulnerables a armas contundentes: Las mazas y las porras les hacen 1
Herida extra cada golpe.
La solucin es: 4 gatos.
Sin mente: Es inmune a los ataques contra la Mente.
No tendrn mucho tiempo para responder a la adivinanza ya que el
guardin les meter prisa. Se recomienda que el Narrador utilice un reloj
de arena de tres minutos. Si no aciertan en el tiempo que considere 2. Saln amarillo
suficiente, la armadura comenzar a moverse. Al principio lo har Al cruzar la puerta se accede a un saln decorado con tapices
lentamente. Con un crujido, comenzar a armarse, encajando las piezas amarillos. La sala est muy iluminada gracias a una vidriera
unas con otras para comenzar a caminar. Tras un par de asaltos en los tambin de ese color. En esta sala huele a vainilla
Dentro hay una gran cama junto al muro de la derecha
que los hroes pueden seguir intentando hallar la respuesta, la armadura
(segn se entra) y un armario enorme pegado al muro que hay
ya lista ir a por ellos. Si resuelven la adivinanza, que es bastante fcil, o
frente a la puerta. Otra puerta se ve en la esquina del fondo, a
derrotan a la armadura slo hay que abrir la puerta para poder pasar a la la izquierda.
siguiente sala.
La cama est encantada. Quien se meta dentro o se tumbe en ella
comenzar a tener visiones de un posible futuro. Le parecer ver desde
ARMADURA ANDANTE (1) las alturas al castillo ardiendo en llamas y toda la tierra de los
Alguien ms ha visto moverse la armadura?
alrededores ennegrecida por los bosques calcinados. Un posible futuro
Un vigilante sin mente que acta a las rdenes del guardin de la
puerta. Cuando est tranquila al menos sirve para decorar el saln... y de que podra suceder si no hubiese hroes en el mundo dispuestos a
florero. protegerlo.
La pega es que todo aquel que se tumbe en la cama, a los ojos de los
Fuerza 66 +6 M Golpetazo que estn en la habitacin, parecer que se ha transformado en un
Agilidad 6 R No horrible Troll dispuesto a atacarles, lo que puede dar pie a una situacin
Mente A No algo delicada. En realidad es una ilusin que se desvanece a los pocos
Cuerpo 666 Heridas 6 Infatigable minutos de abandonarla.
Encanto
16
LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE
Todo aquel que sea afectado, por ms que intente dar explicaciones altas. El personaje tiene dos dados de desventaja en todas sus
parecer ms y ms amenazador ante sus compaeros, por lo que acciones hasta que descanse unas horas, sea curado o tome algn
debera limitarse el que el jugador pudiese decir nada y dar remedio.
explicaciones. Si abren la otra puerta que hay en la habitacin, podrn acceder con
Si se levanta y sale de la cama parecer que se abalanza contra los facilidad a la Sala Esmeralda.
dems. No importa lo que diga, para los otros slo parecen gruidos y
amenazas. Cuando se abandona la cama, al cabo de unos minutos se 3. Sala esmeralda
disipa el encantamiento. La sala esmeralda tiene tambin un precioso ventanal donde
El armario que se ve en la pared del fondo no est cerrado. Si se se pueden ver escenas de batallas y antiguos hroes pintados
abre, su interior parece estar lleno de tesoros. Montaas de monedas de en ella. Los vidrios tienen tonos verdosos, igual que los tapices
oro y joyas se apilan en sus estantes. Si se contempla durante mucho que cuelgan de las paredes. En esta sala huele a menta.
tiempo da la sensacin de que su interior se extendiera a lo lejos, como Segn se entra, a la izquierda hay una escalera de piedra
si la puerta condujese a una gran bveda donde se ocultara un tesoro. que sube al piso superior. En la sala, pegada al muro que
Una ilusin ms para poner a prueba a los visitantes y para ocultar queda a mano derecha hay una pequea fuente de pared.
que el armario tiene un doble fondo. Si se da con un pestillo secreto que Frente a la puerta hay una estantera con algunos libros.
hay que buscar con cuidado (Dificultad Normal), se accede a un
pasadizo con escalones en espiral que permite bajar a las mazmorras del La escalera conduce al segundo piso, donde est preso Lanzarote. De la
castillo. fuente emana un chorrito de agua fresca. Quien beba de ella sufre los
mismos efectos que si hubiese comido o bebido algo en el Gran Saln
Azul. O sea, que tras caer dormido se desvanece para aparecer en la otra
orilla del lago.
Al entrar y cerrar la puerta, algunos libros saltarn de las estanteras
y comenzarn a revolotear alrededor de los aventureros emitiendo un
chirrido amenazador. Vuelan agitando sus lomos como si fuesen
colibrs. Pretenden intimidar y asustar a los intrusos para que se asusten
y se vayan ya que son los guardianes de la sala. Los libros no atacan a no
ser que sean atacados primero. Si es as, ocho libros atacan al grupo,
intentando hacerles dao abriendo y cerrando sus lomos mientras tratan
Si un personaje toma algo del tesoro a los pocos segundos el metal de golpearles.
comienza a convertirse en polvo de herrumbre y a caer de entre los En realidad los libros no son malos. Si se les trata bien y se les habla
dedos, que quedan manchados de oxido. El personaje es envenenado con dulzura pueden volverse amigos de los aventureros. Como aliados
con un veneno de Fuerza 2 (52). El veneno ataca su Caracterstica acompaarn al grupo, revoloteando junto a ellos y llegando a
"Cuerpo". Si no supera el ataque, la vctima cae al suelo con fiebres protegerles si se ven en dificultades. Los libros no se rinden jams.
17
LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE
Si los aventureros suben la escalera, acceden al segundo piso. 4. La Sala de los Muchos Colores
Al llegar a la segunda planta veis un enorme saln. En cada
pared hay dos enormes ventanales hechos con pequeos
LIBROS GUARDIANES (8) cristales de cientos de colores. La luz que entra en esta gran
No me vuelvo a leer un libro en mi vida sala tiene todos los tonos del arcoris.
Un pequeo tomo de conocimiento que En un extremo del saln, cerca de una de las paredes, hay
tambin sabe cumplir como guardin. Si un hombre colgado de los pies por una cadena sujeta al techo
se les trata bien son simpticos, pudiendo En la sala hay tambin dos grandes mesas pegadas a las
convertirse en valiosos aliados.
paredes y unas diez sillas junto a ellas. Recostados sobre
algunas paredes hay algunos esqueletos cuyos dueos parece
Fuerza 6 +6 M Golpetazo que no terminaron del todo bien sus aventuras dentro del
Agilidad 6 R No castillo.
Mente A No
Cuerpo 6 Heridas 1 Infatigables Castillo Bocabajo. Segunda planta
Encanto
Volando: 5 Defensa 4
Dao: 1p
Infatigable. No tienen Puntos de Energa, son incansables. Cada
golpe con xito los hace pedazos.
18
LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE
Cuando los aventureros abandonan la escalera y entran en la sala el color: una es azul, otra amarilla y la tercera es verde. La secuencia
hueco de sta desaparece, como si no existiese! Todo el que entra en la correcta es el orden exacto de los colores que tena cada saln a medida
sala se queda aqu encerrado con la nica compaa del prisionero. que se iban cruzando para poder llegar hasta aqu. Es decir, azul-
Al final una de las preguntas de Arturo queda contestada pues no amarillo-verde.
slo est boca abajo el castillo, sino que tambin lo est Lanzarote. En este asunto, los jugadores deberan tratar de recordar el orden de
Geden lo ha dejado aqu colgado, al pobre, en espera de que se le los colores que tenan las salas a medida que las cruzaban. Si no lo
ocurra algo que hacer con su prisionero. Ni que decir tiene que el consiguen, adems de no abrirse el cerrojo y no poder salir de la sala, el
caballero se alegrar mucho de verles llegar, aunque tambin estar algo guardin tambin tendr algo que decir. De todas formas, si ste es
confuso al ver que consiste en una tropa de jovencitos. derrotado, ya no tendrn que preocuparse ms que de abrir el cerrojo.
Pero no va a ser tan fcil liberarlo. A su alrededor, en el suelo, Pero, y dnde estn las llaves? Donde menos se lo esperan. Al
Geden ha grabado un crculo mgico con cenizas y sales msticas. El entrar, han aparecido mgicamente en los bolsillos y dentro de las
crculo tiene unos tres metros de dimetro quedando Lanzarote justo en mochilas de los aventureros, el ltimo sitio donde se les ocurrira mirar.
el centro. Es un poderoso hechizo. Cualquiera que lo traspase o toque Una bromita de Geden, que desde su sueo, los est observando.
lo ms mnimo activar una trampa mgica que despierta al terrible En realidad las llaves no existen. Slo se hacen reales cuando alguien
Guardin que hay en la sala (los ratones y dems roedores se libran). La entra en la sala y desea poder usarlas. Un deseo que concede la sala a
nica forma de llegar hasta el caballero es evitando entrar en el crculo. quin la visita. Las llaves desaparecen de nuevo una vez se sale del
En resumen, no se puede tocar el crculo ni su interior bajo ningn saln.
concepto, aunque se puede estar por encima de l. Es muy poco probable que a ningn personaje se le ocurra buscar
Una forma de hacerlo sera volando, algo que es poco probable que las tres llaves en sus bolsillos. Por lo que en la cerradura de los grilletes,
puedan hacer los aventureros. Otra forma es apaando alguna tarima grabado con una preciosa caligrafa, se encuentra escrito el siguiente
con las mesas y las sillas, lo que necesita tiradas de Equilibrio (Agilidad) acertijo:
de dificultad Difcil (si los compaeros ayudan a un candidato que se
atreva, dependiendo de cmo se haga, debera obtener ventaja). Lo tengo conmigo pero en mis manos no est,
En este dilema, el Narrador debera considerar que lo que importa aunque siempre vaya conmigo a todos lados.
es la estrategia a seguir y las ideas que aporte cada miembro del grupo, y En ellos meto mis manos, aunque no coja nada,
no tanto el realismo. Lo importante es que sea coherente y se elabore pues ellas tambin encuentran all su morada
un plan que pueda resultar viable.
Por si fuera poco, a Geden tambin se le ha ocurrido encantar la
cadena que sujeta al caballero y el cepo que le agarra de los pies. La solucin es: Los bolsillos.
Adems de irrompible, tiene un cerrojo un tanto especial. Cualquier
hechizo que intente manipularlo resultar intil. Para poder abrir los Abrir pues el cepo permite que reaparezca el hueco de la escalera. Ms
grilletes que encierran los pies de Lanzarote hay que introducir y girar les vale que lo resuelvan porque esta ser la nica forma de poder
tres llaves siguiendo una secuencia determinada. Cada llave tiene un volver a salir de la sala de los muchos colores.. Los esqueletos que hay
en la sala, y que son inofensivos aunque ideales para fomentar la
19
LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE
paranoia, son los testigos de muchos otros a los que nunca se les
ocurri la idea hasta que fue demasiado tarde. De todas formas, si a
nadie se le ocurre mirarse los bolsillos y el Narrador lo considera, nada ESPECTRO GUARDIN
impide que transcurrido un cierto tiempo a alguno se le ocurra meter la No, me parece que no es que se haya hecho de noche
Este espectro amenazador habla ms bien poco. Es un ser terrorfico
mano en su bolsillo y encontrar una de las llaves.
cuya nica misin es vigilar lo que se le ordene, algo que har sin
Tambin existe la posibilidad de cansarse jams. Su toque escalofriante roba la salud, dejando a la vctima
usar la habilidad Desarmar dbil e indefensa.
mecanismo. La dificultad de cada
cerradura es Muy Difcil, y slo se Fuerza 66 +6 M Toque escalofriante
puede hacer un intento por cada Agilidad 66 R No
una. Cada personaje debera tener Mente 66 +6 A Miedo, parlisis
la oportunidad de probar al menos Cuerpo 666 Heridas 5 Energa 10/15
una vez por cada una de las tres. Encanto
No es difcil despertar al
Guardin. Basta caerse dentro del Movimiento: 4 Defensa 52
Dao: 4p* Fro.
crculo, tocarlo o romper la
secuencia del cerrojo. Si esto sucede, la luz que entra por los ventanales Hechizos: Puede lanzar Miedo, como el hechizo de Sanador.
bajar su intensidad, como si de repente se hubiese hecho de noche. A
continuacin se escuchar un susurro y en el centro de la sala, de entre Parlisis: Si un ataque del espectro tiene xito en todos los dados, la
las uniones de las piedras del piso, comenzar a salir un vaho negruzco vctima debe tirar sus dados de Cuerpo contra ese ataque. Si falla, pierde
un dado de Cuerpo temporalmente. El efecto se pasa cuando descanse o
y pestilente Ante los aventureros se formar la imagen de un espectro
pueda ser atendido con magia o remedios naturales.
negro y amenazador, con dos pequeos puntos de luz naranja como si
fuesen ojos. Cuando se forma por completo, parece que lleve puesta Cuerpo vaporoso: Su cuerpo no es slido, por lo que todos los ataques
una tnica gris vieja y destrozada. El espectro guardin, oscuro y cuerpo a cuerpo o a distancia contra l tienen desventaja. La Magia le
tenebroso, es un ser temible capaz de absorber la fuerza vital de sus afecta de forma normal!
vctimas. No dudar en atacar a los intrusos inmediatamente y jams se
rendir ni dir una palabra. Inmune a encantamientos: Es inmune a los ataques contra la Mente y
Si vencen al Guardin y liberan a Lanzarote, el hueco de la escalera encantamientos de cualquier tipo.
reaparece, permitindoles poder salir del castillo. Lanzarote est
cansado y malherido, por lo que tendrn que ayudarle un poco a Resistencia al dao de armas normales: Tiene resistencia a las armas
caminar. Lleva colgado de los pies bastante tiempo y eso es bastante que no sean mgicas.
malo para la salud.
20
LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE
Fuera del castillo junto a la puerta les espera el rey Arturo, algo
impaciente. Al verlos salir les felicitar, dndoles palmaditas y
abrazndolos a todos efusivamente aunque, eso s, atravesndolos con
su cuerpo un poquillo al hacerlo...
21
LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE
PARTE II. EN BUSCA DE GINEBRA Valientes aventureros, nosotros no podemos hacer esta
misin, ya que nos es imposible entrar en el castillo a no
E
n efecto, para que Arturo pueda curar su dolencia (y por lo ser que alguien nos invite, cosa que dudo la verdad
visto tambin la de la Reina), debe encontrar de nuevo a Por eso, os ruego que me ayudis a rescatar a la Reina.
Ginebra. Pero eso no va a ser tan fcil. Segn Para poder rescatarla debemos ir a buscarla al
les contar Lanzarote, Ginebra y l fueron mundo de los sueos. Pero es un reino inmenso y sin
capturados por Geden, el Dragn Juguetn, cuando alguna pista jams podramos encontrarla. Segn me
el caballero crea cumplir con su misin de escoltarla cont el Gran Mago Merln una vez, hace mucho tiempo,
de regreso a Camelot. Lanzarote fue encerrado por la para poder encontrar all a alguien hace falta algo muy
especial que haya pertenecido a esa persona. Algo tan
fuerza en La sala de los muchos colores, pero
especial y nico como su propia voz. Ahora entiendo
Ginebra fue llevada a las mazmorras del castillo.
porqu el viejo sabio me dio este frasco hace tiempo,
Mientras el pequeo dragn encadenaba a Lanzarote, burlndose de anticipndose a lo que sucedera y advirtindome que un
l le revel su plan. Le cont que pensaba llevarse a la Reina al mundo da me sera til.
de los sueos, donde vivira y cuidara de l sin que nadie volviese a (Arturo saca un frasquito y se lo entrega a cualquiera
molestarles. Una vez la Reina viviera en su sueo una estacin entera se de ellos).
quedara junto a l para siempre, incapaz de recordar quin fue alguna Por favor, buscad a la Reina por m y recoged un
vez. poco de su aliento en este pequeo frasco. La botellita se
Si lo que cuenta el dragn es encargar de guardar en su interior parte de su voz.
cierto, ser intil llegar hasta ella para Cerradla bien y regresad inmediatamente. Ser la nica
cogerla y llevrsela de all, pues su forma de poder salvar a Ginebra.
mente ahora est perdida en el mundo
de los sueos. En lugar de eso hay
que tratar de traerla de vuelta antes de El camino a las Mazmorras
intentar sacar su cuerpo del castillo, ya Para poder llegar a las mazmorras hay que entrar a travs del pasadizo
que hacerlo sera fatal para ella. que se encuentra oculto en el fondo del armario que est en Saln
Una vez Lanzarote les explica lo Amarillo. Otra prueba ms de paciencia y perseverancia. Si los hroes
sucedido, tras meditar unos minutos no tienen ni idea de dnde puede estar la entrada, debern buscarla.
Arturo se dirigir a los hroes para Aunque eso es algo que puede llevar bastante tiempo, pues consiste en
rogarles que le ayuden de nuevo. Esta buscar de saln en saln tanteando paredes y suelo, lo que es un trabajo
vez para rescatar a la Reina. fatigoso.
Lo ideal sera tener alguna pista. Y resulta que Lanzarote recuerda lo
que parece ser una Si le preguntan dnde puede estar el acceso a las
mazmorras ste advertir al grupo que Geden se burlaba de sus
22
LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE
amenazas al preguntarle por la Reina cantndole la siguiente Aqu hay mucha humedad e hilillos de agua rezuman de las paredes.
cancioncilla: El lago tiene muchas ganas de entrar aqu dentro, sin duda.
En una caja grande junto con otras chiquitas, la Mazmorra del Castillo Bocabajo
guardo siempre para que est ordenadita
23
LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE
Las voces vienen de la sala nmero tres, donde un grupo de Goblins del jarro de Pandora y que tras encontrar este sitio ha decidido
est jugando a los dados. Los tiran apostando a ver quin saca nmeros instalarse. Desde luego parece el escondrijo perfecto.
ms altos, sin sumarlos Lo que ignora es que en realidad ha sido Geden quin, tras
Lo que se acerca por el pasillo es un pequeo e inofensivo ratoncito. descubrirlo merodeando por los alrededores, cay en la cuenta de que
Cuando entra dentro de la zona iluminada por los aventureros se sera un buen guardin del que no tiene que preocuparse por el coste de
detiene, se pone sobre las dos patas traseras, dice algo as como: Iiick sus servicios. La criatura es el extrao espritu de un duende oscuro,
y se abalanza contra el grupo! Al llegar junto a ellos BUM!, explota en capaz de crear un nmero infinito
una gran nube de humo y azufre! Nota: Emplea los ratones como de ratones entre otros muchos
una herramienta. El Narrador trucos mgicos. Escuch abrirse el
puede ir enviando los ratones acceso al pasadizo arriba, en las
RATN EXPLOSIVO cada vez que lo crea necesario, escaleras, y ha corrido a su
Cuidado, por ah viene otro! Estn por todas partes! Estn por para animar el transcurso de la escondrijo en la sala nmero
todas partes!! aventura y como un elemento
cinco, que es donde se encuentra
El ratn explosivo es un sufrido guerrero dispuesto a dar su vida por que rompa la rutina. As pues,
orden de su amo. En realidad, son criaturitas mgicas creadas por tienes la importante tarea de el cuerpo de Ginebra.
algn duende travieso para asustar a otras especies molestas. Lo intentar fomentar la paranoia La criatura se alimenta de las
curioso es que el sistema resulta bastante efectivo... entre tus jugadores. Lo ideal es criaturas vivas que estn soando,
que sea algo divertido y que la por lo que en esta sala es donde
Fuerza M No explosin de cada ratn afecte a recupera sus fuerzas.
Agilidad 66 R No otras cosas dentro de la El espritu del duende enviar
Mente mazmorra. un ratn cada cierto tiempo.
6 A No
Los aventureros deberan Siempre lo har de uno en uno.
Cuerpo 6 Heridas 1 Infatigable terminar aterrorizados por ellos,
Encanto 66 Tampoco demasiados, pues
ya que con cada explosin van necesita de su propia energa vital
perdiendo su preciosa salud.
para crearlos. Por lo tanto, cada 10
Movimiento: 3 Defensa 52 Algo muy malo si estn peleando
minutos aproximadamente los
Dao: 1p Explosin en un radio 1 (Al lado) con alguna otra criatura.
aventureros sern acosados por
Explosin: No muerden ni atacan, slo se lanzan sobre sus vctimas uno de esos malditos ratones.
explotando y haciendo 1 punto de dao en un radio 1 a su alrededor Pero sern precisamente estos ratones los que sin quererlo indicarn
(Al lado). La explosin afecta a todo lo que est junto a ellos. a los aventureros el camino para encontrar al duende, pues el acceso a
esa sala est oculto por una puerta secreta. El origen de los ratones y el
rastro de las explosiones debera guiarlos hasta el pasadizo oculto en la
Los temibles ratones explosivos sern la pesadilla de los aventureros a sala nmero cuatro, si no lo encuentran antes por sus propios medios.
partir de ahora. Son enviados por una de las criaturas que se escaparon
24
LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE
2. Sala de columnas La solucin es: la letra r. Pues Ladrn lleva una letra r y Guerrero
La puerta que permite entrar a esta sala est cerrada (dificultad para lleva tres letras r.
abrir: Fcil y para romper: Normal). Si resuelven el acertijo cesar la entrada de agua y aparecer la
puerta, que se abrir violentamente tal y como se cerr. Al abrirse, el
Esta gran sala con techo en forma de bveda tiene varias agua que haya en la sala saldr como un torrente por el pasillo,
columnas. Dentro slo se escucha el goteo del agua. El suelo de filtrndose y desapareciendo a los pocos minutos a travs del techo!
la sala est lleno de arena. Justo en medio de la sala veis un En todo caso, cerca de la puerta desaparecida existe una piedra en la
gran estatua de piedra. Parece la estatua de un len con pared que si se saca revela un hueco. En el interior existe un mecanismo
cabeza de ser humano ms o menos del mismo tamao que si que se activa al hacer presin con la palma de la mano. Al activarse se
fuese real. En su cabeza lleva puesta una gran corona de oro y detiene la entrada de agua y se abre la puerta. Encontrar la piedra
diamantes que brilla en la oscuridad requiere buscarla mediante Pruebas de Percibir (Mente) de dificultad:
Muy Difcil.
En esta sala no hay nada salvo la estatua, precisamente porque es una
trampa colosal. Otra prueba ms contra la codicia de quienes se
Nota: Esta adivinanza es difcil. Es probable que los jugadores no
adentran en el castillo. La criatura es una Esfinge. Una criatura que sepan resolverla, necesitando la ayuda del Narrador. Pero enfrentarse a
siempre impone un acertijo para poder cumplir su voluntad. Pero esta adivinanzas duras es muy bueno para los nios ya que les muestra
no lo har a no ser que alguien toque la corona de su cabeza, intente nuevas formas de pensar. Se ha hecho as a conciencia para introducir
daarla o intente daar alguna de las paredes de la sala. Si esto sucede, la enigmas de Pensamiento Lateral que no requieran seguir la lgica sino
puerta de la sala se cierra de un portazo y desaparece, sellndose el el instinto y, de paso, para que los ladronzuelos se lleven un buen susto.
muro como si all no hubiese habido nada antes. Acto seguido, el agua Ha quedado bastante claro que no hay que coger lo ajeno? De todas
del lago comenzar a entrar en la sala a travs de unos grandes huecos formas en cuanto al Pensamiento Lateral puede que los nios te
que aparecen en las paredes. Si no se busca una solucin la sala se sorprendan en ms de una ocasin. An as, si se produce un atasco de
inundar por completo en diez asaltos. Pero hay un detalle curioso. La los histricos, la Esfinge puede darles otra oportunidad. Se burlar de
habitacin comienza a inundarse al revs. Es decir, que comenzando ellos y les preguntar:
por el techo el agua va bajando hasta llegar al suelo, por lo que cada vez
habr que irse agachando ms y ms. Recuerda, el castillo est boca Una figurilla con saco y antifaz,
que al irse de tu casa nada deja atrs
abajo
Mientras entra el agua, la estatua les hablar con una voz femenina. Solucin: Un ladrn.
Si desean salir de la sala debern contestar a su acertijo: Si lo resuelven, cuando se marchen de la sala les dir que se merecen el
escarmiento por haber cogido lo que no les pertenece. Tras abandonar la
El Ladrn se lleva una, pero el Guerrero lleva tres. sala la puerta se cerrar dando un portazo. Las esfinges tienen mucho
Si adivinas de qu hablo, puede que salgas otra vez genio.
25
LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE
26
LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE
4. Sala de tortura Cuarto de Juegos La puerta secreta dentro de la Dama de Hierro se abre accionando
En esta sala no hay puerta. Slo hay que llegar al final del pasillo para un pequeo mecanismo que resulta fcil de encontrar si se busca y
entrar en ella. tantea bien en el interior.
Aqu el Narrador tiene la importante y dura tarea de tratar de
Al entrar veis una "preciosa" sala de tortura llena de explicar qu es eso de la "Dama de Hierro" a sus jugadores, mientras
cachivaches graciosos. Herramientas diversas, utensilios de, intenta disfrutar del momento. Mientras tanto, quien ha escrito estas
ejem, costura, un potro, una gran mesa y algn que otro lneas intentar hacer lo mismo tras haberle dejado tamao marrn al
juguetito. Segn se entra, en el muro de la izquierda, hay una Narrador... Suerte!
gran jaula con un par de esqueletos sonrientes" que llevan all Siguiendo el pasadizo, se llega a la sala nmero cinco, el escondrijo
bastante tiempo por lo que parece. de Geden. Pero en el pasadizo hay algunos murcilagos flatulentos que
Apoyado sobre el muro de la derecha se ve una Dama de puede que le fastidien la aventura a los hroes. Por suerte, el pasillo no
Hierro, una especie de sarcfago con pinchos en el interior. No es muy largo. Si se dan prisa igual escapan de la peor de todas las
se ven ms puertas. Esto parece ser el final de la mazmorra. torturas.
Por suerte, a los esquelticos inquilinos de la jaula ya no les quedan
fuerzas para levantarse sobre sus viejos y cascados huesos. En realidad MURCILAGO FLATULENTO (4)
lo intentarn, para caer pulverizados segundos despus, dejando a los Qu ha sido eso!? Socorro! Necesito aire!
aventureros perplejos y rascndose la cabeza. El murcilago flatulento es una extraa variedad del murcilago
En la sala de tortura, dentro de la Dama de Hierro, existe una puerta comn. Con cada batir de sus alitas, un pequeo escape de gases le
secreta que permite entrar a un pasadizo que conduce hasta el ayuda a darse impulso. El sistema hace que emita un sonidillo
escondrijo secreto de Geden. La nica pista posible para poder caracterstico y repetitivo. Un ejemplo ms de las maravillas de la
encontrarla es seguir el rastro de los peligrosos e insistentes ratones bioingeniera. El problema es el exceso de metano residual en el
ambiente Nadie es perfecto.
explosivos. Aunque nada impide que si se dedican a buscar alguna
entrada secreta, tras un buen rato tanteando paredes, den con la entrada Fuerza 6 M Mordisquillo
al pasadizo oculta en el sarcfago. Lo ms probable es que siguiendo el
Agilidad 6 R No
rastro de las explosiones stas desaparezcan misteriosamente delante de
Mente 6 A No
la Dama de Hierro. El sarcfago es como un enorme armario de metal,
Cuerpo 6 Heridas 1 Energa 2/4
con una forma que recuerda a una mujer.
Encanto
Si tienen paciencia y nervios templados tarde o temprano saldr un
nuevo ratoncito a travs del quicio de su puerta entreabierta Emitir
un resentido Iiiiicckk!, y se lanzar como un solo ratn contra los Movimiento 8 (Volando) Defensa 4
aventureros explotando, por supuesto. En cualquier caso, hay Dao: 1p
evidencias de que las explosiones conducen hasta all, lo que ser una
importante pista a tener en cuenta.
27
LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE
fcil. Cuando intenten tocar el fretro vern que no pueden, sus manos
Olor horrible: Ese olor Mucho tiempo cerca exige tiradas lo atraviesan como si estuviese hecho de aire. All no hay nada!
enfrentadas de Cuerpo (del murcilago) contra Cuerpo (de la
vctima). Si se falla, se tiene desventaja (-1D) hasta que se ventile la
zona
5. Escondrijo de Geden
Esta sala no tiene puerta. El pasadizo desemboca en la pared, que tapa
el hueco con una cortina.
mientras que el resto de las criaturas slo pueden entrar soando y Si atraviesan el espejo (tienen tiempo de sobra para cruzarlo) vern que
dejando sus cuerpos atrs. all ni hay dragn ni hay nada, que el fretro de cristal donde descansa la
Por otra parte, dentro de la habitacin al otro lado, en el reflejo del reina es slido y que el espritu duende se hace visible ante ellos. Un
espejo, tambin est escondido el espritu del duende que tantos poderoso mago que puede ser bastante difcil de derrotar.
problemas les ha causado. Permanece invisible, guardando silencio con Tras hacerse visible, se revela como un duendecillo de expresin
la esperanza de que los intrusos se cansen y se malfica y dientes afilados de medio metro de altura. Al ver que los
marchen de all. Pero al final se cansar, mientras aventureros entran en la sala, les ataca inmediatamente con sus hechizos
los aventureros deambulan por la habitacin gritando:
intentando adivinar qu es lo que sucede, el
espritu duende se mover para sacar otro ratn de Nunca!, nunca volver al jarro! Nuncaaa!
su saco y enviarlo contra los intrusos. Cuando lo
haga podrn verlo en el reflejo como una figura
borrosa y semitransparente, como si estuviese hecho de agua pura. Se Si lo derrotan, pueden (y deberan) encerrar a su enemigo en el interior
llevar la mano a su saco y dejar escapar otro de sus ratoncitos. El del Jarro de Pandora, para lo cual slo tienen que abrirlo y acercarlo al
ratn cruzar inmediatamente el espejo desde ese lado hasta el lado cuerpo inconsciente de la criatura. El jarro se encargar de absorberlo,
donde estn los aventureros. Justo cuando lo atraviesa, inmediatamente enjaulndolo dentro.
se forma una onda en todo el espejo similar a cuando se tira una piedra
en un estanque. La onda comenzar a extenderse y rebotar tal y como ESPRITU DUENDE (1)
hara sobre el agua. Seguir as durante ms o menos un minuto hasta Tan pequeo y tan
disiparse. Slo se puede atravesar el espejo cuando una de esas ondas El espritu duende es un poderoso mago capaz de causar muchos
recorre su superficie! En los dems casos, es completamente slido. problemas. Su mayor entretenimiento es fastidiar, por lo que no tarda
Si los aventureros no se dan cuenta tendrn otra oportunidad al uno en darse cuenta que lo mejor es meterle en una botella para que
cabo de un rato, cuando el duende vuelva a liberar otro ratn. Y as, deje de dar la tabarra. Si la botella termina en el fondo del mar, mucho
hasta que todo el mundo se canse y termine tan explotado como los mejor.
pobres ratones.
Fuerza 66 +6 M Garras o armas
Recuerda: Slo se puede atravesar el espejo mientras se mantenga la Agilidad 66 +6 R Armas (Honda)
onda recorriendo su superficie. La onda slo se forma cada vez que Mente 666 +6 A Hechizos
un ratn cruza del otro lado del espejo al mundo donde se encuentran Cuerpo 666 Heridas 5 Energa 12/18
los aventureros, pero no se puede cruzar en el otro sentido cuando su Encanto
superficie est lisa. Por lo tanto, cuando deseen volver, no tendrn
ningn problema. Movimiento: 5 Defensa 52
Dao: 1 - 2 puntos, segn arma
29
LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE
Ahora podrn levantar la tapa del fretro y acercar la botellita a los Y no podr seguir hablando porque caer dormido. O eso es lo que
labios de la reina durmiente para tomar una muestra de su voz. El parece al menos, porque apenas se le puede ver con claridad.
pequeo frasco parecer llenarse con una niebla de color lila, Lanzarote, muy preocupado, les dice que el Rey ya no est en
comenzando a brillar con una luz tenue tambin de ese mismo color. condiciones de viajar al Reino de los Sueos, de salvar a la Reina ni de
Una vez recogido su aliento, slo tendrn que cruzar de nuevo al otro hacer nada de nada.
lado del espejo sin mayor problema, ya que desde ese lado es posible Les pedir a los hroes que, como un ltimo favor, sean ellos los
hacerlo sin dificultades, y salir del castillo. que se embarquen en esta aventura. l les explicar cmo hacerlo.
Gracias a la botellita con la voz de la Reina, podrn encontrar el sueo
de Geden sin temor a perderse en un Reino del que no seran capaces
DE NUEVO ANTE EL REY de regresar.
A l salir del castillo para ir al encuentro con el Rey, vern que Pero eso es algo que podrn hacer en la prxima aventura. En la
Lanzarote trata de sostenerlo en sus brazos. Su estado de segunda aparte de La balada del Rey Transparente. Hasta entonces lo
transparencia ha aumentado mucho durante su ausencia, por lo mejor que pueden hacer es tratar de descansar porque les espera una
que ahora est mucho peor. Casi se ha desvanecido, volvindose muy jornada muy dura.
liviano.
Bajo l, el suelo est lleno de unos ptalos de color rosado. Los
mismos que tena el rbol mgico cuando llegaron a la isla la primera Hasta la prxima aventura!
vez, al otro lado del reflejo sobre el lago.
Apenas le quedan fuerzas para moverse y hablar, y se encuentra muy
mal. El Rey est desapareciendo cada vez ms rpido. Moribundo, se
dirigir a los aventureros:
30
LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE
31