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JOUER UN CHAMPION DU CHAOS

Warhammer Fantasy Battle 3me dition, Warhammer 40,000 Rogue Trader


Et des notes pour ladaptation Warhammer 40,000 2me dition

Par Patatovitch pour Taran et le Verrah Rubicon


d'aprs les Realm of Chaos et Rogue Trader
V1.3 29/12/2016

quoi sert ce document ?


Ce document vient complter le travail effectu pour traduire les rgles de la troisime dition de Warhammer Fantasy Battle. Il
synthtise les principaux lments prsents dans les deux Realm of Chaos et, fort de mon exprience de ce systme, jy inclus
des amliorations ainsi que des notes concernant une transposition pour la seconde dition de Warhammer 40,000 que je
pratique.
Ce livret ne se suffit pas lui-mme, car il comporte des renvois Slaves to Darkness (StD) ou The Lost and the Damned
(TLatD) sur des points particuliers.
Le systme dcrit ici est complexe, long, mais trs plaisant jouer pour qui peut sy investir. Notez enfin quil ny a pas de
difficults insurmontables transposer ces rgles dautres versions de Warhammer.
Patatovitch
***
Les Realm of Chaos, deux gros bouquins consacrs au Chaos dans tous ses tats, permettent de jouer un champion du Chaos de
ces modestes dbuts son aboutissement. Il peut devenir un prince-dmon, mourir au combat ou encore finir avec les hordes
baveuses des rejetons du Chaos.
Dans les Realm of Chaos, on distingue les champions pour Warhammer Fantasy Battle et les rengats pour Warhammer
40,000, mais dans les faits, cest la mme chose.
Un champion/un rengat du Chaos est un individu qui, un moment de son existence, se voue entirement aux divinits
du Chaos ou l'une d'elle en particulier. C'est une dcision sans retour. Une telle personnalit attire souvent lui des
partisans, parias de leurs propres races. Au fil des batailles, sa bande s'agrandit et lui-mme gagne en pouvoir, rcompens par
son dieu. Un champion du Chaos peut tre jou seul avec sa bande, inclus dans une arme du Chaos ou s'associer avec plusieurs
autres champions.
Les champions du Chaos passent leur temps se battre entre eux. Ainsi deux adversaires habituels pourraient chacun suivre
l'volution dun ou plusieurs champions dans le cadre d'une campagne narrative plus ou moins labore. Ce genre de batailles,
la limite du jeu d'escarmouche et du jeu de rle, permet aux joueurs de s'attacher leurs personnages et de mettre en uvre
leurs talents de peintres et de modlistes.

Sommaire
.PROFIL INITIAL DES CHAMPIONS DU CHAOS........................................................................................2
.LA MARQUE....................................................................................................................................................4
.LES SUIVANTS................................................................................................................................................5
.LQUIPEMENT..............................................................................................................................................9
.LE COT EN POINTS...................................................................................................................................11
.JOUER LE CHAMPION.................................................................................................................................12
Actions rcompenses par les Puissances du Chaos.............................................................................................................12
Table des Rcompenses du Chaos.........................................................................................................................................13
Les dons des Puissances du Chaos........................................................................................................................................14
Dons de Slaanesh...................................................................................................................................................................14
Dons de Khorne.....................................................................................................................................................................15
Dons de Nurgle......................................................................................................................................................................16
Dons de Tzeentch...................................................................................................................................................................17
Nouveaux suivants et rcompenses des suivants..................................................................................................................18
.LE DESTIN D'UN CHAMPION....................................................................................................................19
Mourir au combat...................................................................................................................................................................19
Devenir un Rejeton du Chaos................................................................................................................................................21
Devenir un prince-dmon......................................................................................................................................................21
.ANNEXE : LES ATTRIBUTS PERSONNELS DU CHAOS.........................................................................22

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. PROFIL INITIAL DES CHAMPIONS DU CHAOS
Beaucoup de champions du Chaos ne commencent pas leur vie comme serviteurs du Chaos, ils sont sduits un moment donn
et pervertis par ce que le Warp semble leur offrir. Au dbut, il y a peu de choses qui les distinguent des autres membres de leur
race, mais un certain point, ils se tournent entirement au service du Warp et sont marqus pour toujours. C'est le dbut de
servitude du champion sa Puissance tutlaire.
Les tables ci-dessous peuvent tre utilises pour gnrer le profil de dpart d'un champion du Chaos ; cela reprsente une
personne qui vient dtre bnie par une Puissance du Chaos et qui a vendu son me et son corps au Warp.

PROFILS INITIAUX DES CHAMPIONS DU CHAOS DU MONDE CONNU


L'usage de cette table est facultative. Vous pouvez dcider arbitrairement le profil de dpart de votre champion en fonction de
votre campagne.
Pour commencer, un marauder, un guerrier du Chaos ou un sorcier 10 ou 15 sont de bons choi x. Leur profil de dpart sont
plutt levs mais vous constaterez lusage que les caractristiques dun champion augmentent assez peu fil du temps.

M CCCT F E PV I A Cd Int Cl FM
Marauder 4 5 5 3 3 2 5 2 8+1 8+1 8+1 8+1
Guerrier du Ch. 4 6 6 4 3 2 6 2 9+2 9+2 9+2 9+2
Sorcier du Ch. 10 4 4 3 4 3 2 4 1 8+1 9+2 8+1 9+2
Sorcier du Ch. 15 4 5 3 4 4 3 4 1 9+2 9+2 9+2 9+2

Mais, si vous souhaitez dmarrer avec un profil alatoire, vous pouvez aussi utiliser la table ci-dessous.

TABLE DES PROFILS INITIAUX (D100)


01-20 NAIN DU CHAOS : Lancez un D100 36-95 HUMAIN : Lancez un D100
D100 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl WP D100 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl WP
01-35 Nain du Ch. 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9 01-30 Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
36-50 Hros 5 3 5 4 4 4 1 3 2 9 7 9 9 31-50 Hros 5 4 4 4 4 3 1 4 2 7 7 7 7
51-55 Hros 10 3 6 4 4 5 2 3 3 10+1 7 9 9 51-60 Hros 10 4 5 4 4 4 2 4 3 8+1 7 7 7
56-60 Hros 15 3 6 4 4 5 3 4 3 10+2 7 10+1 10+1 61-63 Hros 15 4 5 4 4 4 3 5 3 9+2 7 8+1 8+1
61-62 Hros 20 3 7 4 4 5 4 5 4 10+3 7 10+1 10+1 64 Hros 20 4 6 4 4 4 4 6 4 10+3 7 8+1 8+1
63 Hros 25 3 7 5 4 5 4 5 4 10+3 9+2 10+2 10+2 65 Hros 25 4 6 5 4 4 4 6 4 10+3 9+2 9+2 9+2
64-78 Sorcier 5 3 5 3 4 4 1 2 1 9 8+1 10+1 10+1 66-85 Sorcier 5 4 4 3 4 3 1 3 1 7 8+1 8+1 8+1
79-88 Sorcier 10 3 5 3 4 4 2 3 1 10+1 8+2 10+1 10+2 86-95 Sorcier 10 4 4 3 4 4 2 4 1 8+1 8+2 8+1 9+2
89-93 Sorcier 15 3 6 3 4 5 3 3 1 10+2 9+2 10+2 10+2 96-98 Sorcier 15 4 5 3 4 4 3 4 1 9+2 9+2 9+2 9+2
94-98 Sorcier 20 3 6 4 4 5 4 4 1 10+2 10+3 10+2 10+3 99 Sorcier 20 4 5 4 4 4 4 5 1 9+2 10+3 9+2 10+3
99-00 Sorcier 25 3 7 5 4 5 4 5 1 10+3 10+3 10+3 10+3 00 Sorcier 25 4 6 5 4 4 4 6 1 10+3 10+3 10+3 10+3

21-35 ELFE NOIR : Lancez un D100 96-00 AUTRES RACES : Lancez un D100
D100 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl WP D100 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl WP
01-30 Elfe noir 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8 01-15 H.-Bte 4 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 6
31-50 Hros 5 5 5 5 4 3 1 7 2 8 9 9 8 16-21 Centaure 8 3 4 4 3 2 3 2 7 7 7 7
51-60 Hros 10 5 6 5 4 4 2 7 3 9+1 9 9 8 22-24 Fimir : Finn 4 4 3 4 5 2 3 2 6 5 6 6
61-63 Hros 15 5 6 5 4 4 3 8 3 10+2 9 10+1 9+1 25-27 Fimir : Shearl 4 3 1 4 3 2 2 1 6 5 6 6
64 Hros 20 5 7 5 4 4 4 9 4 10+3 9 10+1 9+1 28-35 Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 5 5 5 5
65 Hros 25 5 7 6 4 4 4 9 4 10+3 10+2 10+2 10+2 36-41 Dragon-Ogre 6 4 2 5 5 4 2 3 7 4 7 7
66-85 Sorcier 5 5 5 5 4 3 1 7 2 8 9 9 8 42-47 Hobgobelin 4 3 2 3 4 1 3 1 7 6 6 6
86-95 Sorcier 10 5 6 5 4 4 2 7 3 9+1 9 9 8 48-55 Garou humain Tirez un profil de base humain ci-dessus.
96-98 Sorcier 15 5 6 5 4 4 3 8 3 10+2 9 10+1 9+1 56-59 H.-Lzard 4 3 3 3 4 2 1 1 9 5 9 9
99 Sorcier 20 5 7 5 4 4 4 9 4 10+3 9 10+1 9+1 60-68 Minotaure 6 4 3 4 4 3 3 2 9 5 7 6
00 Sorcier 25 5 7 6 4 4 4 9 4 10+3 10+2 10+2 10+2 69-80 Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7 5 7 7
81-93 Skaven 5 3 3 3 3 1 4 1 6 6 5 7
94-96 Slann 4 3 2 3 4 1 3 1 8 7 9 9
97-00 Zoat 7 5 3 4 5 3 5 2 10 9 9 9

Toutes les rgles spciales de leur race d'origine (cf. Bestiaire) s'appliquent normalement aux champions du Chaos.

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TABLE DES PROFILS INITIAUX DES RENGATS (D100)
L'usage de cette table est facultative. Vous pouvez dcider arbitrairement le profil de dpart de votre champion en fonction de
votre campagne. Pour commencer, un hros mineur humain, ork, squat ou eldar est un bon choix.

01-80 HUMAIN : Lancez un D100 96-00 AUTRE: Lancez un D100


D100 M CCCT F E PV I A Cd Int Cl FM Psy. D100 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Psy
01-45 Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 5% 01-08 Eldar 5 3 3 3 3 1 4 1 8 9 9 8 75%
46-55 Champion humain 4 4 4 4 3 1 4 1 7 7 7 7 5% 09-12 Champion eldar 5 4 4 4 3 1 5 1 8 9 9 8 75%
56-61 Hros mineur humain 4 5 5 4 4 2 5 2 8 8 8 8 5% 13-17 Hros min. eldar 5 5 5 4 4 2 6 2 9 10 10 9 75%
62-64 Hros majeur humain 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 9 9 5% 15 Hros maj. eldar 5 6 6 4 4 3 7 3 10 10 10 10 75%
65-68 Adeptus Mechanicus 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 5% 16-31 Ork 4 3 3 3 4 1 2 1 7 6 7 7 2%
69 Adeptus Arbites 4 4 4 4 3 1 4 1 7 7 7 7 5% 32-39 Champion ork 4 4 4 4 4 1 3 1 7 6 7 7 2%
70 Adeptus Astronomica 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 0% 40-43 Hros min. ork 4 5 5 4 5 2 4 2 8 7 8 8 2%
71-73 Administratum 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 5% 44-45 Hros maj. ork 4 6 6 4 5 3 5 3 9 8 9 9 2%
74-75 Inquisiteur 4 5 5 4 4 2 5 2 8 8 8 8 50% 46-53 Slann 4 3 2 3 4 1 3 1 8 7 9 9 90%
76-78 Psyker 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 100% 54-57 Champion slann 4 4 3 4 4 1 4 1 8 7 9 9 90%
79-80 Champion psyker 4 4 4 4 3 1 4 1 7 7 7 7 100% 58-59 Hros min.slann 4 5 4 4 5 2 5 2 9 8 10 10 90%
81 Hros mineur psyker 4 5 5 4 4 2 5 2 8 8 8 8 100% 60 Hros maj. slann 4 6 5 4 5 3 6 3 10 9 10 10 90%
82 Hros majeur psyker 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 9 9 100% 61-64 Tyranide 5 4 4 3 3 2 4 2 7 10 8 8 5%
83 Astropathe 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 0%* 65-67 Champ. tyranide 5 5 5 4 3 2 5 2 7 10 8 8 5%
84-86 Navigateur 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 0% 68-69 H.min. tyranide 5 6 6 4 4 3 6 3 8 10 9 9 5%
87-88 Champion navigateur 4 4 4 4 3 1 4 1 7 7 7 7 0% 70 H. maj. tyranide 5 7 7 4 4 4 7 4 9 10 10 10 5%
89 H. mineur navigateur 4 5 5 4 4 2 5 2 8 8 8 8 0% 71-86 Zoat 7 5 3 4 5 3 5 2 10 9 9 9 50%
90 H. majeur navigateur 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 9 9 0% 87-94 Champion zoat 7 6 4 5 5 3 6 2 10 9 9 9 50%
81-92 Rogue trader 4 5 5 4 4 2 5 2 8 8 8 8 30% 95-98 Hros min. zoat 7 7 5 5 6 4 7 3 10 10 10 10 50%
93-95 Marine 4 4 4 4 4 1 4 1 8 8 8 8 5% 99-00 Hros maj. zoat 7 8 6 5 6 5 8 4 10 10 10 10 50%
96-97 Champion marine 4 5 5 4 4 1 5 1 8 8 8 8 5%
98 Hros mineur marine 4 6 6 5 5 2 6 2 9 9 9 9 5%
L'volution du fluff a fait que certaines races ne peuvent plus que
99 Hros majeur marine 4 7 7 5 5 3 7 3 9 9 9 9 5%
00 Assassin 4 5 5 4 4 2 5 2 8 8 8 8 25%
difficilement passer au Chaos, je pense aux tyranides en
particulier. Dans ce cas, tentez de trouver une explication (il peut
s'agir d'une bioconstruction d'un type vraiment particulier) ou
81-95 ABHUMAIN: Lancez un D100 utilisez le profil et changez le nom (C'tan sonne bien, vous ne
D100 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Psy trouvez pas ?). Dans tous les cas, il vous faudra une figurine
01-40 Homme-bte 4 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 6 3%
bizarre pour le reprsenter.
41-45 Champ. h.-bte 4 5 4 4 4 2 4 1 7 6 7 6 3%
46-48 H. min. h.-bte 4 6 5 4 5 3 5 2 8 7 8 7 3%
49 H. maj. h.-bte 4 7 6 4 5 4 6 3 9 8 9 8 3% Les pouvoirs psychiques
50-66 Ogryn 6 3 2 4 5 3 3 2 5 4 5 7 0% La colonne "Psy" indique le pourcentage de chance que le
67-68 Champion ogryn 6 4 3 5 5 3 4 2 5 4 5 7 0% personnage tir soit un psyker (cf. Rogue Trader). Lancez 1D100.
69 Hros min. ogryn 6 5 4 5 6 4 5 3 6 5 6 8 0% Si c'est le cas, lancez 1D10 sur le tableau suivant pour dterminer
71 Hros maj. ogryn 6 6 5 5 6 5 6 4 7 6 7 9 0% son niveau.
71-86 Squat 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9 3%
87-96 Champion squat 3 5 4 3 4 1 3 1 9 7 9 9 3%
D10 Niveau psychique
97-99 Hros min. squat 3 6 5 4 5 2 4 2 10 8 10 10 3% 1-6 Niveau 1
00 Hros maj. squat 3 7 6 4 5 3 5 3 10 9 10 10 3% 7-9 Niveau 2
0 Niveau 3
Les psykers humains (76 82 sur le tableau) ajoutent +1 leur D10.

Pour 40kV2
Les profils :
En V2, les profils sont tels que tirer mais vous pouvez ignorer les colonnes Int, Cl et FM.
Les pouvoirs psy :
Le systme psychique de Rogue Trader et de la V2 sont compltement incompatibles. Vous pouvez considrer les points suivants :
Tirez les pouvoirs une fois pour toute : dans le cadre d'une campagne, les psykers ont toujours les mmes pouvoirs d'une bataille
l'autre. Le premier tirage se fait selon les rgles normales. Une destruction de pouvoir ne dure que la bataille en cours.
Tirez 2 pouvoirs par niveau (au lieu dun) : les psykers ont accs aux domaines de pouvoirs normaux de leur race (cf .Dark
Millenium p.6). Cependant, ceux qui sont marqus gagnent automatiquement le pouvoir de leur dieu qui correspond leur niveau.
Ainsi, un psyker de niveau 3 aura 3 pouvoirs normalement gnrs et les 3 premiers pouvoirs de sa Puissance tutlaire.
Slaanesh Tzeentch Nurgle
Niveau 1 Soumission Bienfait Aura de dchance
Niveau 2 Pavane Feu rose Miasme de pestilence
Niveau 3 Rayon Eclair du changement Flot de corruption
Niveau 4 Maldiction charnelle Feu rose Vent de peste
Notez aussi que les pouvoirs peuvent tous tre pris plusieurs fois. Notez les simplement sur un morceau de papier et utilisez les cartes
comme aides-mmoires.

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. LA MARQUE
Le joueur choisit la Puissance qu'il veut servir. Il peut aussi choisir de rester indpendant et de vnrer le Chaos dans sa gloire
indivisible (mais son ascension vers le statut de dmon sera encore plus difficile).
Il reoit immdiatement la marque associe :

Marque de Khorne Marque de Nurgle


Le nouveau champion reoit une armure du Chaos (4+ sur Le nouveau champion de Nurgle grandit en taille et en
1D6) abandonnant son ventuelle ancienne armure. corpulence. Son Endurance est augmente d'un point. Il
Il hait les sorciers/psykers et les serviteurs de Slaanesh. Si hait les serviteurs de Tzeentch.
c'est un sorcier/psyker, il perd immdiatement un niveau Il gagne aussi un attribut personnel du Chaos.
de pouvoir, 3D6 PM et les pouvoirs associs.
Il gagne aussi un attribut personnel du Chaos.

Marque de Slaanesh Marque de Tzeentch


Le nouveau champion de Slaanesh gagne +1 en FM. Le nouveau champion reoit de Tzeentch un objet
Il hait les serviteurs de Khorne. magique tir alatoirement (cf. table ci-dessous).
Il gagne aussi un attribut personnel du Chaos. Il gagne aussi 1D3 attributs personnels du Chaos
(Tzeentch a tendance marquer ses champions avec des
mutations).

Marque du Chaos non-divis


Le champion tire une Rcompense du Chaos sur la table ad hoc (cf. p. 13) ainsi quun attribut personnel du Chaos.

Note : Le premier attribut ne peut pas transformer le champion en Rejeton du Chaos. Si cest le cas relancez.

D100 LA MARQUE DE TZEENTCH


Pour les parchemins et les anneaux, choisissez le domaine (Tzeentch ou Bataille par ex.) et tirez si ncessaire le sort alatoirement. Les
armes du Chaos et les armes dmons sont dcrites dans Slaves to Darkness (pp. 80 & 95). Reportez-vous au livret La Magie pour la
description des armes et des sorts.
01-03 Parchemin avec un sort de niveau 1 27-33 Lame sacre 43-50 Lumire aveuglante
04-06 Parchemin avec un sort de niveau 2 34-39 Lame exorciste 51-58 Bouclier talisman
07-09 Parchemin avec un sort de niveau 3 40-46 pe enchante 59-68 Armure arcanique
10-12 Parchemin avec un sort de niveau 4 47-52 Lame parasite 69-76 Runes ou symboles protecteurs
13-15 Anneau avec un sort de niveau 1 53-59 Lame de parade 77-84 Heaume dragon
16-18 Anneau avec un sort de niveau 2 60-66 Lame de feu 85-92 Acier froid
19-21 Anneau avec un sort de niveau 3 67-72 pe dgnratrice 93-00 Tatouages magiques
22-24 Anneau avec un sort de niveau 4 73-79 pe avec Force de frappe 76-90 Bannires magiques (relancez 1D100) :
25-27 Arme du Chaos avec une proprit. 80-86 Lame maudite 01-09 Bannire de bataille
28-30 Arme du Chaos avec deux proprits. 87-93 Lame flau 10-18 Icne de la foi divine
31-33 Arme du Chaos avec 1D6 proprits. 94-00 Lame de frnsie 19-27 Bannire maudite
34-36 pe dmon (Horreur rose) 64-65 Projectiles magiques (relancez 28-36 Bannire amulette
37-39 pe dmon (Duc du Changement). 1D100) : 37-45 Bannire sacre
40-42 pe dmon (prince-dmon de Tz.) 01-14 Grle du destin 46-84 Bannire de feu d'enfer
43-45 Armure du Chaos (svg 4, 5 ou 6). 15-28 Flche arcanique 55-63 Bannire d'effroi
46-48 Familier (relancez 1D100) : 29-42 Ailes de la mort 64-72 Bannire talisman
01-12 Combat 43-56 Flches chercheuses 73-81 Bannire de guerre
13-34 Magie-Focalisation 57-70 Flches de sang 82-90 Bannire des braves
35-56 Magie-Pouvoir 71-84 Aiguilles arcaniques 91-00 Bannire relique
57-78 Magie-Sort 85-00 Flches d'enfer 91-00 Instruments mag. (relancez 1D100) :
79-00 Magie-Stockage 66-75 Armures magiques (relancez 1D100) : 01-17 chos du destin
49-60 Armes magiques (relancez 1D100) : 01-08 Armure de mithril 18-34 Appel la bataille
01-06 Lame rfrigrante 09-16 Armure de galvorn 35-50 Cri de guerre
07-12 Lame hypnotique 17-24 Armure grave magiquement 51-67 Hymne de haine
13-19 pe aux blessures enchantes 25-34 Bouclier contre les sorts 68-84 Appel la bravoure
20-26 Lame aiguise 35-42 Armure renforce 85-00 Rage de bataille

Notes :
- Sur les objets usage unique, ils ne sont utilisables quune seule et une unique fois (ils ne se rgnrent pas dune partie sur
lautre).
- Le dmon li une arme dmon ne ragit (cf. StD p.97) que si le porteur est effectivement tu. Effectuez alors le jet de rcupration
des pertes (p.19) immdiatement aprs son limination.

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. LES SUIVANTS
Une fois un champion cr, vous pouvez jeter une fois le d sur la table suivante.
Les suivants d'un rengat suivent toujours la mme Puissance du Chaos que leur matre. Entre eux, ils ne sont pas sujets la
haine ou la peur.

TABLE DES SUIVANTS DUN CHAMPION DU CHAOS* (D100)


01-20 1D6 Hommes-btes 42-46 1D6 Elfes noirs
Ces hommes-btes ont une arme une main (armures lgres ou Ils sont quips dune armure lgre, dune arme une main et
boucliers). Lancez 1D6, sur un 5-6, tout ou partie dentre eux ont soit dune arbalte soit dun bouclier.
des lances ou des arcs au choix. Sils forment une nouvelle unit, Lancez 1D6. Sur un 4-6, ces elfes noirs ont la rgle spciale
lun deux peut porter une bannire et un autre un instrument de assassins (cf. livre de rgles WFB3) si vous le souhaitez.
musique. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Elfe noir 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 9
Homme-bte 4 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 6

21-30 1D6 Hommes-btes marqus 47-51 1D6 Gobelins


Ces hommes-btes marqus (Khorngors, Slaangors, Pestigors ou Ces gobelins du Chaos ont une armure lgre ou un bouclier et
Tzangors cf. Bestiaire) utilisent des armes une main et portent une arme une main. Lancez 1D6. Sur un 4-6, ils peuvent aussi
une combinaison darmures et de boucliers qui leur donne une avoir des arcs.
sauvegarde de 6. Sils forment une nouvelle unit, lun deux M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
peut porter une bannire et un autre un instrument de musique. Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 5 5 5 5
Si le champion ne sert pas de Puissance spcifique, considrez
52-53 1D4 Harpies
lentre ci-dessus.
Ces harpies peuvent avoir jusqu D6-4 attribut du Chaos
36-38 1 Sorcier du Chaos chacune. Elles ont une arme une main.
Lancez 1D6 et consultez la table suivante pour dterminer le M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
profil de dpart du sorcier : Harpie 4 4 0 4 4 2 2 1 6 4 7 7
D6 M CCCT F E PV I A Cd Int Cl FM
54-60 2D4 Brigands
1-3 Sorcier 5 4 4 3 4 3 1 3 1 7 8+1 8+1 8+1
Un groupe de 2D4 brigands rejoint la bande. Ce sont des bandits
4-5 Sorcier 10 4 4 3 4 3 2 4 1 8+1 9+2 8+1 9+2 ou des rebelles qui attaquent les voyageurs, les fermes isoles et
6 Sorcier 15 4 5 3 4 4 3 4 1 9+2 9+2 9+2 9+2 autres. Il arrive que ces bandes se sparent suite la capture ou
Ce sorcier a des pouvoirs comme un autre sorcier du Chaos (cf. la mort de leur chef.
bestiaire). Les brigands sont quips dune arme une main et dune armure
Ajoutez ce sorcier la marque du Chaos et de lquipement lgre. Lancez 1D6. Sur un 4-6, ils peuvent porter des boucliers,
comme sil sagissait dun nouveau champion. Il a galement des lances, des armes deux mains ou une armure lourde. Sur 6,
1D3 Rcompenses du Chaos (cf. 13).. Il suit la mme Puissance ils ont en plus soit des arbaltes (pour tous), soit des arquebuses
que le champion. (pour la moiti de la troupe).
Les champions de Khorne ne peuvent pas avoir de sorciers dans M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
leurs bandes : considrez quil sagit dun guerrier du Chaos (cf. Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
ci-dessous). Sils sont six ou plus, lun dentre eux a le profil dun hros
dtermin alatoirement :
39-41 1 Guerrier du Chaos
D100 01-50 51-70 71-85 86-95 96-00
Lancez 1D6 et consultez la table suivante pour dterminer le
profil de dpart du guerrier : Hros 5 Hros 10 Hros 15 Hros 20 Hros 25
D6 M CCCT F E PV I A Cd Int Cl FM 61-65 D4 Cultistes mens par un magus
1-3 Thug 4 4 4 3 3 1 4 1 7 7 7 7 Un groupe de cultistes chass dune ville humaine rejoint la
4-5 Marauder 4 5 5 3 3 2 5 2 8+1 8+1 8+1 8+1 bande. Les cultistes vnrent la mme Puissance que le
6 Guerrier 4 6 6 4 3 2 6 2 9+2 9+2 9+2 9+2 Champion et cherchent sa protection.
Ajoutez ce guerrier la marque du Chaos et de lquipement Ils sont quips dune arme une main. Il y a 10 % de chances
comme sil sagissait dun nouveau champion. Il a galement quils aient un attribut du Chaos.
1D3 Rcompenses du Chaos (cf. 13). Il suit la mme Puissance M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
que le champion. Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
moins que vous ne tiriez un meilleur quipement considrez Les cultistes sont mens par un magus le chef de leur culte.
quil a au moins une armure lourde et un bouclier. Lancez 1D6 pour dterminer sa nature :

* Cette table convient pour les champions du Chaos -plutt humains- arpentant le Vieux Monde ou les Dsolations du Chaos.
The Lost and the Damned contient des tables spcifiques pour les champions hommes-btes (pp.136-137) et Minotaures (pp.150-151) et des
considrations particulires sur les champions centaures (p.145) et dragons-ogres (p.156).
Pour les champions combattant dans des contres particulires (ou de races particulires), vous pourriez toujours adapter certaines entres de cette
table ou la r-crire. Par exemple, si vous tes au cur du Reikland, il est assez peu probable dy trouver des elfes noirs. De mme, un champion
orque attirera plutt dautres orques, etc.
Si vous voulez jouer de plus grandes batailles, vous pouvez toujours associer vos champions les troupes normales dune arme du Chaos
(hommes-btes, Guerriers du Chaos, Marauders, etc.). Vous pouvez aussi considrer que la table ci-dessus vous ouvre simplement des entres dans
les listes darmes concernes. Par exemple, si vous tirez 1D6 elfes noirs, vous pourriez considrer que vous avez droit une unit delfes noirs dans
votre arme. Vous pouvez alors vous reporter la liste darme concernes. Enfin, vous pouvez aussi autoriser plus de jets sur cette table.
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D6 Type de magus 78-79 D4 Minotaures
1-4 Sorcier du Chaos (cf. 36-38 ci-dessus) Ils sont quips dune arme une main.
5-6 Guerrier du Chaos (cf. 39-41 ci-dessus) M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Ce personnage a la marque de la Puissance du Chaos quil vnre Minotaure 6 4 3 4 4 3 3 2 9 5 7 6
et il y a toujours au moins un attribut du Chaos en plus de celui Il y a 10 % de chance que lun dentre eux soit un hros dont le
obligatoire moment de la marque (1D3 pour Tzeentch). profil est dterminer ci-dessous. Un hros Minotaure aura une
Pour un champion du Chaos non-divis la premire rcompense armure lgre.
sera toujours second attribut du Chaos. D10 1-4 5-6 7-8 9 10
Hros 5 Hros 10 Hros 15 Hros 20 Hros 25
66-71 2D4 Mercenaires humains mens par un capitaine Ce hros aura des attributs du Chaos comme les autres
La bande est rejointe par un groupe de 2D4 mercenaires humains Minotaures de ce niveau (cf. Bestiaire).
accompagne de leur capitaine. Ils conservent un peu de leur
formation militaire mais vivent comme les autres bandes de 80-81 D4 Ogres
guerre. Souvent issu dune arme vaincue, ils rejoindront parfois Ils sont quips dune arme une main ainsi que dun bouclier ou
le Champion contre la promesse de pillage et de protection une arme deux mains si vous le souhaitez.
mutuelle.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Vous pouvez dterminer alatoirement une entre dans les listes
Ogre 6 3 2 4 5 3 3 2 7 4 5 7
darme des mercenaires ou des allis humains de Warhammer
Armes (au choix : Vieux Monde, Norse ou Nippon). Ils ont alors Ils peuvent avoir jusqu D3 attributs du Chaos.
lquipement de base de leur unit et 50% de chance davoir
jusqu 1D3 options darmement. 82-86 D6 Orques
Si vous ne souhaitez pas faire ainsi, vous pouvez prfrer un Ces orques portent une arme une main, une armure lgre, un
profil standard et lquipement suivant : arme une main, armure bouclier. Lancez 1D6. Sur 5-6, ils ont en plus des lances ou des
lgre, bouclier plus, au choix, armes deux mains, lances ou arcs. Lancez un autre D6, sur 5-6, ils peuvent monter des
arbaltes. sangliers si vous le souhaitez.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7 5 7 7
La bande est mene par un capitaine. Son niveau est dtermin
alatoirement et il a le mme quipement que ses hommes. 87-91 2D4 Skavens
D100 01-50 51-70 71-85 86-95 96-00 Ces skavens portent une arme une main, une armure lgre, un
Hros 5 Hros 10 Hros 15 Hros 20 Hros 25 bouclier plus une lance si dsirer.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
72-73 D6 Dserteurs humains Skaven 5 3 3 3 3 1 4 1 6 6 5 7
Un groupe de dserteurs dsireux de servir le Chaos se prsente Ils ont D6-4 attributs du Chaos.
devant le Champion.
Ils sont quips dune arme une main. Lancez 1D6. Sur un 4-6, 92-93 1 Troll
ils peuvent porter des arcs. Ce troll peut avoir jusqu 1D3 attributs du Chaos. Il na pas
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM darmes (mais nen a pas besoin!)
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Troll 6 3 1 5 4 3 1 3 4 4 6 6
74-75 D4 Centaures
Ils sont quips dune arme une main. 94-00 Autre
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Une crature inhabituelle rejoint la bande. Lancez D4 et D10
Centaure 8 3 4 4 3 2 3 2 7 7 7 7 pour dterminer son type. Alternativement, vous pouvez aussi
Si les Centaures sont 4, lun deux sera un hros : choisir dutiliser la table universelle des cratures (The Lost and
D10 1-4 5-6 7-8 9 10 the Damned (pp.294-295).
Hros 5 Hros 10 Hros 15 Hros 20 Hros 25 D4 1 2 3 4
D10
Il aura des attributs du Chaos comme les autres Centaures de ce
1 Chauve-souris Grenouille Hydre Escargot gant
niveau (cf. Bestiaire). gante gante
2 Ours D6 Goules Jabberwock D6 snotlings
76-77 1 Dragon-Ogre 3 Sanglier Gant Sangsue gante Loup gant
Il est quip dune arme une main et dune armure lgre. Il y a 4 Chimre D6 Gnomes Liche Homme-arbre
25 % de chances quil ait 1D2 attributs du Chaos. 5 Coatl Gorgone D6 Hommes- D6 Troglodytes
lzards
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
6 Cockatrice Griffon Manticore Vampire
Dragon-Ogre 6 4 2 5 5 4 2 3 7 4 7 7
7 Sang-froid D6 Halfelings D6 Pygmes D6 Chiens de
Il y a 10 % de chance quil sagisse dun hros dont le profil est guerre
dterminer ci-dessous : 8 Dragon D6 Hobgobelins Rat gant Vouivre
D10 1-4 5-6 7-8 9 10 9 Aigle Hippogriffe D6 Squelettes Zoat
Hros 5 Hros 10 Hros 15 Hros 20 Hros 25 10 Fimir Hobdogue D6 Slanns D6 Zombies
Il aura des attributs du Chaos comme les autres Dragon-ogres de Reportez-vous au bestiaire pour avoir les profils et les rgles
ce niveau (cf. Bestiaire). spciales.

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TABLE DES SUIVANTS D'UN RENGAT* (D100)
Tous les renvois concernent le Rogue Trader (RT). Au MJ de dterminer sil autorise tirer des vhicules de transports dans les
quipements alatoires.

01-02 1 Assassin 47 1D3 Halflings


Le rengat du Chaos gagne les services d'un assassin dont la Les halflings ont peu d'intrt mis part la satisfaction de leur
loyaut a t dtourne par l'adoration du Chaos. besoin du moment. Ils choisissent rarement de suivre le dieu du
Il a le profil standard et lquipement standard (cf. Rogue Trader sang et les rengats de Khorne peuvent relancer sur cette table
p.170) mais vous pouvez utiliser le systme de points s'ils le souhaitent.
d'avancement pour gnrer son profil si vous le souhaitez. Ils ont le profil standard (RT p.174) et sont arms dune arme
une main.
03-17 2D6 Hommes-Btes M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
L'adoration du Chaos est naturellement attirante pour beaucoup Halfling 3 2 4 2 2 1 5 1 6 7 6 8
d'abhumains, donnant libre cours leurs sombres et cruelles
natures. Ils ont le profil des hommes-btes de Warhammer Battle 48-68 2D6 Humains
(et non celui donn dans le Rogue Trader). Les rengats recrutent leur suite dans de nombreux endroit et
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM leurs suivants humains des dserteurs de l'Arme, des gangers
Homme-bte 4 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 6 d'un monde ruche, des guerriers d'un monde mdival, des pirates
Ils sont quips dune arme une main. ou simplement des blass. Quelle que soit leur origine, ce sont
des humains normaux (du moins lorsqu'ils entrent au service du
18-22 1 Rengat du Chaos rengat).
Ce rengat manque de la volont ncessaire pour servir le Chaos Ils ont le profil d'humains normaux (cf. RT p.138) et peuvent tre
en lui-mme et a choisi de le servir comme serviteur d'un quip comme des guerriers de larme impriale (RT p.162).
serviteur. Sils sont 7 ou plus, lun deux pourra tre quip comme un
sergent.
Gnrez un nouveau rengat du Chaos avec les rgles de cette
section. Il reoit les rcompenses de dpart (un attribut et le don M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
de son matre) ainsi d'une autre rcompense tire sur le tableau. Il Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
n'a pas de suite et ne pourra pas en acqurir suit en rsultat de
rcompense. 69-70 1 Inquisiteur
Les inquisiteurs sont rgulirement soumis aux dangers -et aux
23-41 2D6 Membres dune secte sductions- du Warp. Quelques-uns d'entre eux ne rsistent pas
Un sectateur peut avoir autant d'attributs du Chaos que le chiffre la tentation.
de sa Puissance tutlaire (jusqu' huit pour Khorne par exemple). Il a le profil standard et lquipement standard (RT p.142) mais
Les attributs personnels peuvent tre gnrs pour l'unit et vous pouvez utiliser le systme de points d'avancement pour
appliqus toutes ses figurines. gnrer son profil si vous le souhaitez.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM L'inquisiteur a toujours 1D3 attributs personnels du Chaos - c'est
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 la raison pour laquelle il fuit les siens !
Les sectateurs recruts par un rengat du Chaos n'ont quune
arme une main. 71 1D3 Ogryns
De tous les abhumains, les ogryns sont les moins attirs par le
42-46 2D6 Gretchins Chaos, mais rpandre le sang leur plat beaucoup. Les rengats de
Ces gretchins ont un profil et un quipement normal pour leur Slaanesh peuvent relancer sur cette table s'ils le souhaitent.
race (cf. RT p.191). Ils ont le profil dogryns normaux (cf. RT p.175) et sont arms
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM dune arme une main.
Gretchin 4 2 3 3 3 1 2 1 5 5 5 5 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Ogryn 6 3 2 4 5 3 3 2 5 4 5 7

* Cette table convient si votre champion se promne dans la galaxie (avec un vaisseau spatial) ou sur un monde en guerre. Vous
pouvez vous crer une table qui suive le background de votre monde ou secteur. Par exemple, au fond d'une cit ruche, il n'y a aucune
chance de trouver des lgionnaires rengats ou des orks. Voici titre d'exemple, une table que j'ai cre pour une campagne
personnelle :
01-20 2D6 rebelles (armes primitives) 71-80 1D6 hommes-btes marqus (armes primitives)
21-40 2D4 rengats (+ 1 arme lourde ou spciale) 81-85 1D6 gretchins (armes primitives)
41-50 1D4 rengats vtrans (bon quipement + 1 arme lourde ou spciale) 86-90 1D6 orks (gilet flak, bolter + 1 arme lourde ou spciale)
51-55 1 hros mineur humain (bon quipement) 91-00 Mutants et monstres du Chaos (choix du joueur, validation par le MJ)
56-60 1 psyker humain (arme primitive) - 1D6 pour les cratures 1PV (skavens, hommes-lzards, ) (armes primitives)
61-70 1D6 hommes-btes (armes primitives) - 1D3 pour les cratures 3PV (ogryns, minotaures, trolls...) (armes primitives)
- ou une pice unique pour les cratures plus grosses.

40kV2, vous pourriez vous affranchir des tables du Rogue Trader pour lquipement de vos figurines et regarder plutt les listes
darmes correspondantes pour trouver linspiration. Lide est toujours que lquipement trop puissant est viter autant par ralisme
que pour prserver lquilibre de la campagne.
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72-76 2D6 Orks
Ces orks ont un profil et un quipement normal pour leur race (cf.
RT p.186). Sils sont 7 ou plus, lun deux pourra tre quip
comme un chef.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Ork 4 3 3 3 4 1 2 1 7 6 7 7

77-81 1 Psyker humain


Il a le profil et lquipement standard (cf. RT p.145).
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Lancez 1D6 pour dterminer son niveau :
D6 1-3 4-5 6
Niveau psy 1 2 3

82-96 2D6 Squats


Ils ont le profil de squats normaux (cf. RT p.175) et peuvent tre
quip comme des guerriers de larme impriale (RT p.162). 99-00 1D3 Zoats
Sils sont 6 ou plus, lun deux pourra tre quip comme un
Des zoats rengats, chapps des flottes-ruches tyranides, se
sergent.
rencontrent de temps en temps dans la galaxie. Certains de ceux-
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM l ont pu choisir d'adorer le Chaos.
Squat 4 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9 Ils ont le profil de zoats normaux (cf. RT p.202) et peuvent tre
quip comme des tyranides (RT p.201).
97-98 1D6 Space Marine rengats M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Bannis de leur chapitre d'origine ou simplement cherchant Zoat 4 5 3 4 5 3 5 2 10 9 9 9
adorer leur matre chaotique plus efficacement, les Space
Marines sont un appui apprciable pour les forces dun rengat.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Note : les psykers
Space Marine 4 4 4 4 4 1 4 1 8 8 8 8
Dans le bestiaire du Rogue Trader, il y a, dans certaines
Vous pouvez utiliser les tables du Rogue Trader (p. 156) pour descriptions, un pourcentage de possibilit que la crature dcrite
dterminer leur quipement. Sils sont 3 ou plus, lun deux soit un psyker. Vous pouvez les utiliser en considrant que vous
pourra tre quip comme un sergent. faites un jet pour avoir un psyker dans le groupe.
Par exemple, 3% des hommes-btes auraient des pouvoirs
psychiques. Si vous recrutez une bande de 2D6 hommes-btes
(cf. 03-17 ci-dessus), lancez un nouveau D100. Si vous faites
entre 01, 02 ou 03, il y aura en effet un psyker dans le groupe.
Lancez alors 1D6 pour dterminer son niveau :
D6 1-3 4-5 6
Niveau psy 1 2 3

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. LQUIPEMENT
Toutes les figurines ont toujours une arme une main gratuite (une pe, une hache, une masse, etc.).

QUIPEMENT DE BASE DES CHAMPIONS DU MONDE CONNU (ou autre monde primitif)
Cette table est utilise pour acheter lquipement dun nouveau champion du Chaos au dbut de sa carrire. La quantit de
points dpenser dpend du niveau du personnage :

Profil Points dquipement


Niveau de base D6
Hros/sorcier 5 (ou Marauder) D6+1
Hros/sorcier 10 (ou Guerrier du Chaos) D6+2
Hros/sorcier 15 D6+3
Hros/sorcier 20 D6+4
Hros/sorcier 25 D6+5

Arme une main additionnelle....................................................1 Javelot .........................................................................................1


Arme deux mains.......................................................................2 Arbalte rptition (elfe noir seulement)...................................4
Flau.............................................................................................2 Bouclier........................................................................................1
Hallebarde....................................................................................2 Armure lgre...............................................................................2
Lance de cavalerie .......................................................................2 Armure lourde..............................................................................3
Lance............................................................................................1 Cheval..........................................................................................3
Arc court.......................................................................................1 Destrier.........................................................................................6
Arc................................................................................................2 Caparaon.....................................................................................4
Arc long........................................................................................3 Loup gant (gobelin seulement)...................................................8
Arbalte........................................................................................3 0-1 objet magique gnr alatoirement (sorcier seulement - cf.
Flchettes et couteaux de lancer...................................................1 table p.4).......................................................................................6

Gain dquipement :
Lorsquils gagnent une bataille, le champion et sa bande peuvent rcuprer lquipement des morts (aprs le jet sur la table de
rcupration p.19) amis et ennemis.
La capture dun quipement ennemi exceptionnel est laiss lapprciation du MJ (ou lancez 1D6 avec tous les modificateurs
qui vous semblent ralistes). Songez par exemple quil faut des comptences rares pour utiliser des armes poudre, monter
cheval ou quune armure de plates ne va pas tout le monde.

Perte dquipement :
De manire tout fait simple, lquipement dune figurine tue (aprs le jet sur la table de rcupration p. 19) est perdu ou
dtruit.
La conservation dun objet particulier est laiss lapprciation du MJ (ou lancez 1D6 avec tous les modificateurs qui vous
semblent ralistes).

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QUIPEMENT DE BASE DUN RENGAT
L'quipement dun nouveau rengat peut tre gnr normalement selon son profil de dpart (voir Rogue Trader p.140 et suivantes).
Warhammer 40,000, votre campagne gagnera en intrt si vous limitez l'quipement. En effet, il est intressant que les champions
puissent tre hroques et cela est limit par la prsence massive d'armes lourdes. De plus, il faut bien se figurer que les champions
du Chaos dans la galaxie du 41me millnaire sont gnralement des marginaux qui survivent sur des mondes frontires, dans les
profondeurs d'une cit-ruche, ou encore comme pirates de l'espace. Leur accs la technologie est donc limit.
Vous pouvez videment imaginer d'autres situations votre convenance ! De mme, la disponibilit des munitions et lattaque
darmureries et autres dpts darmes est laiss lapprciation du MJ.
En plus de son quipement initial (tir dans le Rogue Trader), un champion dispose, dun certain nombre de points pour acheter de
lquipement dans la liste suivante. Cet quipement peut tre confi aux suivants ou gard en rserve (mme sous forme de points).
La quantit de points dpenser dpend du niveau du personnage :
Profil du rengat : Niveau de base Champion Hros mineur Hros majeur
Points dquipement : D6 D6+1 D6+3 D6+5

ARMES D'ASSAUT pts ARMES SPECIALES


Aucune limitation. Une seule arme spciale ou de base par figurine.
Arme une main supplmentaire ...................1 Catapulte shuriken..........................................5
Arme deux mains..........................................1 Fuseur.............................................................9
Bouclier...........................................................1 Lance-plasma..................................................9
pe.................................................................1 Lance-flammes..............................................10
Pistolet automatique........................................1 Fusil aiguilles..............................................15
Pistolet laser....................................................1
Pistolet mitrailleur...........................................1 ARMES LOURDES
Arbalte de poing............................................2 Une seule par figurine. Les armes lourdes ci-dessous n'ont pas de viseur.
pe trononneuse..........................................2 Mitrailleuse.....................................................10
Lance de cavalerie...........................................2 Bolter lourd ....................................................15
Pistolet bolter..................................................2 Autocanon ......................................................25
Hache trononneuse........................................3 Mortier (quipage seulement).........................25
Pistolet shuriken..............................................5 Lance-toile lourd.............................................30
Lance-toile.......................................................8 Lance-plasma lourd.........................................40
Pistolet plasma..............................................8 Canon laser......................................................45
pe nergtique............................................10 Lance-missiles (frag et antichar).....................45
Matraque nergtique.....................................12 Multifuseur......................................................65
Hache nergtique..........................................14
Lance-flammes lger......................................14 GRENADES
Pistolet aiguilles..........................................15 Les grenades suivantes peuvent tre portes par n'importe quel personnage
Gantelet nergtique.......................................20 indpendant. Une figurine peut porter un nombre quelconque de types diffrents
de grenades. Une figurine portant un ou plusieurs types des grenades suivantes
ARMURES est considre comme en disposant suffisamment pour toute la dure de la partie.
Une seule par figurine.
Armure primitive..........................................0,5 Grenades fragmentation................................2
Gilet flak.........................................................1 Grenades buboniques (Nurgle seulement).......2
Armure composite..........................................3 Grenades fumignes.........................................2
Armure carapace.............................................8 Grenades antichars...........................................3
Armure nergtique.......................................20 Grenades dfoliantes........................................3
Exo-armure (squat seulement).......................50 Grenades aveuglantes.......................................4
(avec bolter, viseur et hache nergtique) Grenades photoniques......................................6
Grenades asphyxiantes.....................................8
ARMES DE BASE pts Grenades fusion.............................................8
Une seule arme spciale ou de base par figurine. Grenades cauchemars.......................................8
Arc..................................................................0,5 Grenades plasma...........................................8
Mousquet........................................................0,5 Grenades hallucinognes................................15
Arbalte............................................................1
Fusil d'assaut....................................................1 MONTURES
Tromblon gretchin............................................1 Une seule par figurine.
Fusil laser.........................................................2 Cheval.............................................................10
Fusil..................................................................2 (M8, svg+1)
Bolter................................................................4 Destrier............................................................15
(M8; A+1, svg+1)
Moto ...............................................................15
A 40kV2, le rengat peut galement acheter une carte d'quipement au Dragon ............................................................30
cot normal. (M8, A+2, svg+3)
Motojet impriale............................................30
Motojet eldar (eldar seulement)......................30

Gain dquipement :
Lorsque le champion fait un jet sur la table des Rcompenses du Chaos (p.13) lancez 1D6 :
1-3 : il ne gagne rien de plus.
4-6 : il gagne 1D6 points dquipement ( dpenser tout de suite ou thsauriser).
La capture de lquipement ennemi est laiss lapprciation du MJ (ou lancez 1D6 avec tous les modificateurs qui vous semblent
ralistes).
Perte dquipement :
De manire tout fait simple, lquipement dune figurine tue (aprs le jet sur la table de rcupration p.19) est perdu ou dtruit.
La conservation dun objet particulier est laiss lapprciation du MJ (ou lancez 1D6 avec tous les modificateurs qui vous semblent
ralistes).
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. LE COT EN POINTS
Les Realm of Chaos proposent une rgle forfaitaire mais simpliste pour grer le cot en points de champions et de leur suite (cf.
Slaves to Darkness pp. 63-64). Je propose ici une rgle diffrente :

Le champion :
- Le cot en point dun champion est gale la valeur de la figurine normale (reportez-vous aux listes darme ou bestiaire) + la
valeur de son quipement + 25pts pour la marque et le (ou les) attribut(s) qui vont avec.
- chaque jet successif sur la table des Rcompenses du Chaos (p.13) vaut ensuite +25pts (quel que soit le rsultat).

Les suivants :
- chaque suivant vaut son cot normal (reportez-vous aux listes darme ou bestiaire) auquel sajoute le prix de son quipement
(ventuellement multipli WFB3 : cf. les modificateurs de cot de lquipement de WFB3 24.2).
- chaque jet successif sur la table des rcompenses des suivants vaut +10pts (quel que soit le rsultat et le nombre de figurines
dans lunit rcompense).

Voil qui devrait un peu mieux quilibrer les choses. Un halfeling rachitique accompagn dune paire dhumains ne vaudra
ainsi pas le mme prix quun sorcier 20 suivi dun dragon-ogre...

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. JOUER LE CHAMPION
Les champions combattent pour se faire remarquer de leur Puissance tutlaire. Au fil des batailles, le rengat accumule des
Points de Faveur Divine (PFD) en fonction de ses actions au fil des batailles. Tous les 10 points, il lance un d sur le tableau
des rcompenses. Les points sont cumulables, mais on ne peut bnficier quune fois des points par ligne et par bataille.
Par exemple, un champion de Slaanesh qui a tu 10 ennemis par la magie en une bataille ne gagnera quun seul PFD et pas 10.
On voit sur cette table que les champions du Chaos progressent plus en se battant entre eux que contre les ennemis du Chaos...

Actions rcompenses par les Puissances du Chaos


Pour tous : PFD
Survivre la bataille dans le camp gagnant........................................................................................5
Survivre dans le camp perdant............................................................................................................3
Tuer un dmon majeur d'une autre Puissance.....................................................................................9
Mettre hors-de-combat un ennemi personnel.....................................................................................2
Mettre hors-de-combat un archi-ennemi.............................................................................................6

Khorne seulement :
Mettre hors-de-combat un champion de Slaanesh..............................................................................9
Mettre hors-de-combat un suivant de Slaanesh autre qu'un champion..............................................1
Mettre hors-de-combat un sorcier.......................................................................................................5
Mettre hors-de-combat un champion du Chaos (autre quun champion de Slaanesh).......................2

Slaanesh seulement :
Mettre hors-de-combat un champion de Khorne................................................................................9
Mettre hors-de-combat un suivant de Khorne autre qu'un champion.................................................1
Mettre hors-de-combat en utilisant Soumission ou Rayon de Slaanesh.............................................5
Mettre hors-de-combat un ennemi en utilisant la magie (hors les 2 sorts ci-dessus).........................1

Nurgle seulement :
Mettre hors-de-combat un champion de Tzeentch..............................................................................9
Mettre hors-de-combat un suivant de Tzeentch autre qu'un champion..............................................1
Infecter un ennemi avec la peste de Nurgle........................................................................................5
Infecter un ennemi avec une maladie autre que la peste de Nurgle....................................................1

Tzeentch seulement :
Mettre hors-de-combat un champion de Nurgle.................................................................................9
Mettre hors-de-combat un suivant de Nurgle.....................................................................................1
Mettre hors-de-combat un ennemi utilisant le pouvoir clair du changement..................................1
Mettre hors-de-combat un ennemi personnel ou un archi-ennemi Double les points
acquis dans la bataille

Notes :
- Survivre signifie que le champion nest pas tu (aprs la rcupration des pertes cf. p.19).
- Mettre hors-de-combat signifie que l'ennemi est compt comme perte la fin de la bataille (pas ncessairement quil soit
vraiment tu).
- Un ennemi personnel est un autre champion du Chaos ou un hros quelconque qui a dj mis hors-de-combat le champion
au moins une fois. Ils deviennent archi-ennemis lorsqu'ils se seront tous les deux mis une fois hors-de-combat.

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Table des Rcompenses du Chaos
(D100)
01-40 ATTRIBUT DU CHAOS
Le champion reoit un attribut du Chaos gnr alatoirement sur la table ad hoc.

41-00 DON DU CHAOS


Le champion reoit un don du Chaos. Lisez le rsultat obtenu. Si le champion a une Puissance tutlaire, il peut changer le don tir
contre un autre tir alatoirement sur la table des Dons de sa divinit (mais jamais deux fois de suite !). Il sera oblig d'en accepter le
rsultat. Un rsultat "L'il du dieu" ne peut pas tre chang.

41-43 Frnsie 54-69 Augmentation du profil*


Le champion et tous les membres de sa bande deviennent sujets Le champion gagne 1D6 points rpartir au choix du joueur sur
la frnsie. Un second don de cette sorte rduit la caractristique
le profil du Champion. Une caractristique ne peut pas augmenter
de Cd d'un point jusqu' un minimum de 2. de plus dun point en une seule fois et ne peut pas dpasser (au
moment o vous tirez cette rcompense) celle du profil du
44-48 Arme-dmon seigneur du Chaos ci-dessous (quoique des attributs ou des dons
Le champion est rcompens par une arme-dmon (cf. StD p.94). futurs puissent le faire).
Un champion peut porter deux armes-dmons mais s'il en reoit M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Seigneur 4" 9 9 5 4(5) 4 9 4 10+3 10+3 10+3 10+3
une troisime, les deux dj en sa possession sont fusionnes en
(5) ne concerne que les champions de Nurgle.
une seule. moins dtre un adorateur de Khorne, ce don peut
toujours tre chang contre un objet magique tir au hasard (cf 70-85 Don du dieu
table p.4). Le champion attire l'attention de sa Puissance tutlaire. S'il en a
une, il doit gnrer alatoirement un don du dieu (voir les tables
49-53 Armure du Chaos ci-aprs). Le rsultat ne peut pas tre refus. S'il n'en a pas,
Le champion est rcompens par une armure du Chaos confrant relancez sur cette table et si vous retombez l, le champion gagne
une sauvegarde de base de 4, 5 ou 6 sur 1D6. Chaque nouveau un attribut du Chaos la place.
don de cette sorte augmente la protection d'un point (jusqu un
maximum de 2+) et lancez alors 1D6. Sur 4-6, l'armure fusionne 86-90 Cratures dmoniaques
avec le corps du Champion, il ne peut plus l'ter mais gagne +1 Le champion est gratifi d'un D6 Chiens du Chaos qui le suivent
en Endurance. lui et sa bande la bataille. Si le champion a une puissance
tutlaire, il peut choisir la place une seule bte associe son
54-58 Monture dmoniaque Patron (Chien de Khorne, Bte de Slaanesh, Bte de Nurgle ou
Incendiaire de Tzeentch). La crature nest pas sujette
Le champion est rcompens par une monture qu'il peut monter
linstabilit tant que le champion nest pas bless.
la bataille. Si le champion a une Puissance tutlaire, il peut
choisir la monture de son dieu (Juggernaugh, Monture de La ou les cratures peuvent avoir jusqu' 1D6 attributs du Chaos
Slaanesh, Palanquin de Nurgle, Disque de Tzeentch) ou un si le joueur le dsire , mais ces attributs ne peuvent ni tre refuss
coursier du Chaos. Cette monture peut avoir jusqu' 1D6 attributs ni changs une fois tirs.
du Chaos si le joueur le dsire, mais ces attributs ne peuvent ni 91-00 L'il du dieu*
tre refuss ni changs une fois tirs. Une seconde monture peut
Les dieux disposent de leur serviteur :
tre donne un suivant. Toutes les montures peut aussi tre
atteles un char ou gardes en rserve au cas o la premire Si le champion a 6 Dons du Chaos ou plus mais moins de
serait tue. 6 Attributs du Chaos (9 pour Tzeentch), le champion plat
son matre. Celui-ci le rcompense avec l'immortalit ! Le
champion quitte l'univers des mortels et devient un prince-
59-63 Rejetons du Chaos dmon de son matre (cf. p.21).
Le champion est gratifi d'un D6 rejetons du Chaos utiliser de la Si le champion a 6 attributs du Chaos ou plus, le Matre
manire qu'il dsire (monture, bte de somme, combattant, bte dcide que son esclave n'est plus digne de le servir. Le
d'attelage ou repas). champion est transform en Rejeton du Chaos (cf. p.21).
La loyaut de ces rejetons du Chaos au champion est totale. Tant Si le champion n'a ni 6 dons ni 6 attributs, son matre
que le champion est vivant, ils obiront automatiquement ses s'intresse sa progression. Il le rcompense en lui donnant
ordres, mais si leur matre est mis hors-de-combat, ils deviendront une arme du Chaos (cf. StD p.80) avec une proprit gnre
incontrlables, attaquant la figurine la plus proche amie ou alatoirement. De plus, si le champion nest pas
ennemie. Ils se battront entre eux, s'il n'y a pas de figurine sorcier/psyker, il reoit une Augmentation de profil (cf. 54-69
porte de charge. ci-dessus). Si le champion est sorcier/psyker, il gagne 1 PV
et un niveau magique/psychique (ainsi que les PM et
pouvoirs associs).

*Ces entres sont sensiblement modifies par rapport loriginal.


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Les dons des Puissances du Chaos
Les puissances du Chaos accordent leurs champions des rcompenses spciales - des dons - pour les dsigner comme leurs
suivants et leurs serviteurs. Lorsqu'un champion refuse la rcompense du Chaos qu'il a tire, il peut recevoir un don gnr sur
la table de sa divinit tutlaire.
Les tables de dons ne peuvent jamais tre utilises deux fois de suite. Il est cependant possible qu'un champion refuse une
rcompense du Chaos (et en prenne une de ces tables) et reoive ensuite Don du dieu (70-85) sur la table des rcompenses du
Chaos. Dans ce cas, une nouvelle rcompense est dtermine en relanant sur la table des rcompenses du Chaos.
Les dons tirs sur ces tables ne peuvent pas tre refuss ou relancs. Une telle insulte serait punie par un chtiment trop
horrible pour tre envisager.

Dons de Slaanesh
(D100)
01-03 Visage de Slaanesh 26-35 Pinces de crabe 82-86 Cornes de Slaanesh
Slannesh offre son visage son champion. Il Une des mains, des pattes ou des tentacules du Le champion reoit deux paires de cornes,
provoque la peur 6" toute crature vivante. champion est remplace par une pince de crabe. similaires celles de Slaanesh. Il gagne une
Avec un tel visage, il est marqu pour le reste de Le champion doit maintenant faire une attaque attaque coup de cornes supplmentaire (A+1).
ses jours et de nouveaux visages tirs sur cette de griffe au lieu d'une attaque d'arme. Les rcompenses suivantes de ce type ne
table sont appliqus aux suivants du champion. donnent qu'une attaque supplmentaire (pas de
36-50 Hermaphrodite cornes supplmentaires) la condition que ce
04-08 Visage de Gardien des Secrets Le champion devient hermaphrodite avec le sein soit un coup de corne.
Le visage du champion devient comme celui du unique qui est la marque tous les serviteurs
dmon majeur de Slaanesh. Il provoque donc la dmoniaques de Slaanesh. Les rcompenses 87-91 Musc
peur toute crature vivante. suivantes de ce type sont appliques aux Le champion exsude un parfum musqu, trs
Le champion gagne une Attaque dempalement serviteurs du champion. attrayant pour toutes les cratures. Une figurine
(A+1). moins de 4" du champion doit faire un test de
51-55 Langue prhensile FM ou se rapprocher du champion. Les autres
09-14 Visage de Dmonette Le champion reoit la langue d'une monture de membres de l'unit ont le choix de suivre
Le visage du champion devient comme celui Slaanesh. Son visage n'est pas modifi. Cette volontairement leur compagnon affect ou de
d'une Dmonette. Cela na pas deffet. langue a les capacits dcrites dans le don l'abandonner son sort. Les victimes deviennent
Visage d'une Monture de Slaanesh (ci-dessus). hystrique et il nest pas possible de les retenir.
15-20 Visage de bte de Slaanesh Cette rcompense n'est pas perdue si le visage Les victimes ne peuvent rien faire d'autre que de
Le visage du champion est remplac par celui du champion subit un autre changement. rester respirer ce parfum capiteux et les
d'une bte de Slaanesh. Le champion reoit Attaques les touche automatiquement. Une seule
aussi l'attaque de coup de langue de cette 56-65 Gain de caractristique figurine peut tre affecte par le musc d'un
crature (A+1). Ce coup de langue ne cause Le champion accrot sa FM de 1. champion.
aucun dommage mais si la touche est russie, la Les rcompenses suivantes de ce type
victime doit faire un test de FM ou tre sujette 66-73 Familier augmentent la porte de l'odeur du champion.
la stupidit pour 24h. Ce coup de langue peut Le champion se voit offrir un familier Ajoutez 1" la porte pour chaque rcompense
tre combin avec les dons Visage de Monture dmoniaque permanent, souvent une petite de ce type.
de Slaanesh ou Langue prhensile. succube. Ce petit dmon peut avoir jusqu trois
Toute rcompense ultrieure de ce type est attributs du Chaos quand il est offert au 92-96 Queue effile
applique aux suivants du champion. Le coup de champion et peut en gagner au fur mesure Le champion gagne une queue effile similaire
langue n'est pas perdu si le visage du champion quil progresse. celle d'une Dmonette. Il peut maintenant faire
change encore. une attaque caudale (A+1).
74-81 Hybride monture de Slaanesh
21-25 Visage de Monture de Slaanesh Le champion fusionne avec une monture de 97 Marque de Slaanesh
Le visage du champion se transforme en celui Slaanesh et devient une entit hybride. Le symbole runique de Slaanesh est marqu sur
d'une monture de Slaanesh, y compris la langue Le profil de cet hybride est la moyenne de celles le front du champion, afin de lui rappeler (si
prhensile de la monture. Il gagne aussi une du champion et de la monture de Slaanesh cela s'avrait ncessaire) son vritable matre.
attaque supplmentaire spciale (A+1). arrondies l'entier infrieur. Par exemple, la Les rcompenses suivantes sont appliques aux
Le champion peut tenter d'agripper une figurine monture de Slaanesh a un M de 12 et le serviteurs du champion.
de taille humaine ou plus petite moins de 3" champion de 4. Le champion hybride aura donc
avec sa langue, lanant un d pour toucher un M de 8 (12+4=16, 16/2=8). 98 Nom dmoniaque
normal. Si la touche russit, la victime est Le nouveau champion hybride conserve tous les Slaanesh honore le champion en lui donnant un
compltement ligote et ne peut ni bouger ni dons de son 'parent' champion, mais il peut nom dmoniaque (cf. StD p.22). Les
attaquer. Le champion peut alors ramener sa changer ses prcdents attributs du chaos pour rcompenses suivantes de ce type allongent le
victime vers lui. S'il na pas que cette attaque, il en gnrer le mme nombre de nouveaux. Le nom, montrant la haute estime en laquelle
peut alors frapper la victime avec un bonus de visage du champion change aussi de la manire Slaanesh tient le champion.
+2 pour toucher. Le prisonnier ne peut tre dcrite dans le don Visage de monture de
libr que si un ami coupe la langue, qui a une E Slaanesh (ci-dessus). 99-00 Attribut du Chaos
de 4 et 1 PV. Le physique du champion est un mlange des Slaanesh dcide qu'aprs tout, le champion n'est
La langue est perdue si le visage du champion deux 'parents', modifis par leurs attributs du pas digne d'un don et lui impose un, attribut du
change encore et ne ressemble plus celui d'une chaos. Toutefois quelque que soit l'apparence, il Chaos la place.
monture de Slaanesh. Toute rcompense aura toujours la fourrure lustre et colore d'une
suivante de ce type est applique un serviteur monture de Slaanesh.
du champion.

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Dons de Khorne
(D100)
01-03 Visage de Khorne 33-36 Technologie 46-55 Frnsie
Le champion arbore le visage de Khorne lui- Le champion se voit offrir une arme mystrieuse Le champion et/ou ses suivants deviennent
mme. Le champion provoque la peur 6" et puissante, ainsi que le savoir et l'aptitude sujets la frnsie. Les dons de frnsie
toute crature vivante. Une fois que le champion l'utiliser. Augmentez l'Intelligence du champion suivants rduisent le Cl de 1 chacun jusqu' un
a ce visage, il est marqu pour le restant de sesde 2, et augmentez sa CT ou CC (la comptence minimum de 2
jours. De nouveaux changements de visage sur approprie) 1 si elle est actuellement 0.
cette table sont appliqus ses suivants. Lancez un D10 et consultez la table suivante 56-70 Hybride Chien de Khorne
pour dterminer le nombre et le type de ds Le champion fusionne avec un Chien de Khorne
04-06 Visage de Buveur de Sang lancer sur la table principale. et devient une entit hybride.
Le visage du champion se mtamorphose Lancez et additionnez 1D100+8D6 de Le profil de cet hybride est la moyenne des
1-8
jusqu ressembler celui dun Buveur de Sang, dterminer l'arme offerte au champion. caractristiques du champion et du chien de
le dmon majeur de Khorne. En consquence, il 9-10 Lancez seulement 1D100 Khorne arrondi l'entier infrieur. Par exemple,
provoque la peur. Puis utilisez la table suivante pour dterminer le un Chien de Khorne a un M de 10 alors que
type de l'arme que le champion reoit : celui du champion est de 4, l'hybride aura un M
07-10 Visage de Sanguinaire 01-05 Pistolet mitrailleur de 7 (10+4)/2=7
Le visage du champion devient celui dun 06-07 Fusil canon sci Le nouveau champion garde tous les dons du
Sanguinaire. Le champion gagne une Attaque de 08-12 Fusil champion originel. Il conserve galement tous
morsure empoisonne (A+1) et peut cracher du 13-15 Pistolet automatique
ses attributs du Chaos ou gnrez-en un nombre
16-19 Fusil d'assaut
poison 5" (F3). Si un don ou attribut change 20-25 Fusil laser gal de nouveaux. Son visage change aussi de la
nouveau son visage, il garde son Attaque 26-32 Pistolet bolter mme manire que celle dcrite dans le don
empoisonne. 33-35 Graviton Visage de Chien de Khorne ci-dessus. De plus, il
36-40 Lance-flammes lger reoit aussi la capacit de saut du chien de
11-15 Visage de Chien de Khorne 41-43 Pistolet plasma Khorne si son Mouvement est de 8 ou plus.
Le champion gagne le visage dun Chien de 44-69 Bolter Le physique du nouveau champion est un
Khorne et gagne aussi une Attaque de morsure 70-73 Lance-flammes mlange des deux 'parents' modifis par leurs
74-77 Pistolet shuriken
empoisonne (A+1). attributs. Par exemple le champion peut avoir la
78-81 Catapulte shuriken
82-86 pe trononneuse tte d'un chien de Khorne, un torse et des bras
16-20 Visage de Juggernaut 87-88 Hache nergtique humanodes et quatre jambes colles ses
Le visage du champion se transforme en la 89-90 Fuseur hanches. D'autres combinaisons sont possibles
rplique miniature de celle dun Juggernaut, 91-92 pe nergtique selon l'apparence du champion avant qu'il ne
avec une chair de mtal vivant. Le champion 93-94 Mitrailleuse devienne un hybride.
peut faire une Attaque dempalement (A+1). 95-96 Lance-plasma
97-98 Gantelet nergtique 71-80 Dpersonnalisation
99-100 Bolter lourd
12-25 Peau de Khorne Le champion perd 2 points de Int, Cl, FM
101-109 Lance-missiles
Les yeux du champion deviennent d'un blanc 110-118 Autocanon chaque fois que Khorne le gratifie ainsi. Ce don
laiteux et perdent leurs pupilles. Lancez 1D6 119-121 Multi-laser peut transformer le champion en rejeton du
pour dterminer la nouvelle couleur de sa peau : 122-124 Canon distorsion Chaos (si une de ces caractristiques tombe 0).
1-3 Rouge 125-130 Transmuteur
4-5 Noire 131-133 Arme digitale Jokaero : laser 81-90 Bonus offensif
Cuivre. E +1. Cette augmentation ne peut 134-136 Arme digitale Jokaero : aiguilles Les CC, CT et F du champion sont augments
6 survenir qu'une fois et est perdue si la peau 137-139 Arme dig. Jokaero : lance-flammes de 1.
140-143 Multi-fuseur
change de couleur.
144-146 Lance-plasma lourd
Des changements de peau ultrieurs prennent 147-148 Canon laser 91-97 Main arme
effet aussitt quils sont gnrs. Une telle arme ne tombe jamais court de Une des mains, griffes ou tentacules du
munitions ou d'nergie. champion fusionne avec une de ses armes (le
26-28 Collier de Khorne Les lance-missiles peuvent choisir un unique joueur choisit laquelle). partir de maintenant,
Le Champion gagne un collier de Khorne (cf. type de munitions. le champion ne peut tre dsarm. L'arme
StD p.100). Les dons suivants du mme type la diffrence de lattribut du Chaos choisie peut tre une arme-dmon s'il en possde
peuvent tre remplac par une Pierre de Sang Technologie (cf. attribut personnel 866-880), le une. Un second don de ce type et les suivants
(cf. StD p.101) ou cd un suivant. champion n'a aucune pnalit de mouvement (le renforcent le lien entre la chair et l'arme en une
don est associ un nombre suffisant de vraie symbiose augmentant l'Initiative du
29-31 Main de Khorne suspenseurs) et larme nest pas fusionne avec champion de 1. Cette rcompense peut tre
Une des mains, griffes ou tentacules du un de ses membres. appliqu au mme membre que le don Main de
champion vire au rouge. Une attaque d'arme Consultez l'arsenal du Rogue Trader pour les Khorne (ci-dessus).
faite avec ce membre cause D4 dommages au profils des armes.
lieu d'un. Cette rcompense peut tre cumul Les dons de technologie suivants peuvent tre 98-99 Nom dmoniaque
avec le don Main arme. Les dons suivants de gards par le champion ou cds ses suivants. Khorne honore son champion en lui donnant un
ce type augmentent chacun les dommages vrai nom dmoniaque (cf. StD p.22). Les
causs de 1 point (par exemple D4+1, D4+2 37-40 Morsure empoisonne rcompenses suivantes de ce type allongent ce
etc.) Le champion reoit une morsure empoisonne nom.
qui peut tre utilise la place d'une autre
32 Marque de Khorne Attaque. 00 Attribut du chaos
La rune en forme de crne de Khorne est Khorne dcide qu'aprs tout, le champion n'est
marque sur le front du champion, afin que 40-45 Rgnration pas digne d'un don et lui impose un attribut du
chacun puisse voir son allgeance. Les marques Le champion reoit la capacit de se rgnrer Chaos la place.
de Khorne suivantes sont donnes ses de la mme manire qu'un troll. Si ce don est
serviteurs. dupliqu, il ne donne aucun avantage
supplmentaire.

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Dons de Nurgle
(D100)
01-06 Visage de Nurgle 39-44 Cornes de Nurgle 58-63 Hybride Bte de Nurgle
Le visage du champion change pour ressembler Le champion acquiert une paire de cornes Le champion mute pour devenir une crature
la grande puissance du Chaos, Nurgle lui- comme celles des Grands Immondes. Ces cornes hybride, moiti d'une bte de Nurgle. Sa tte se
mme ! Sa chair enfle et verdit, ses yeux se ne peuvent pas tre utilises au combat. garnit de tentacules visqueux tandis que le bas
dilatent et sa peau devient lpreuse et gluante. Il de son corps devient semblable celui d'une
acquiert une longue langue pendante termine 45-49 Peste limace. Toutes ses caractristiques deviennent la
par un petit visage. Son apparence repoussante Le corps du champion est consum une maladie moyenne des siennes et de celles de la bte, en
cause la Peur. de Nurgle. Lancez 1D6 pour dterminer la arrondissant les fractions l'entier infrieur.
nature de l'affliction: Le champion hybride conserve toutes ses
07-15 Langue mordante 1 La Danse de la Mort. Le champion tremble, rcompenses prcdentes. De plus, il acquiert
La langue du champion grandit jusqu devenir se contracte et a des crises de spasmes. Sa l'Attaque de ventouses dcrite Visage de bte
longue et cylindrique et, son extrmit, se CC et sa CT sont toutes les deux rduites de de Nurgle (ci-dessus), et laisse derrire lui une
dveloppe un anneau de dents essayant de 1. trane visqueuse dcrite Trane de Bave (ci-
mordre. Cela lui confre une Attaque par 2 Yeux exorbits. Les yeux du champion dessous).
morsure de Force 4 (A+1). Cette langue peut se deviennent exorbits et gonfls, ses
retirer compltement dans la bouche. paupires ne peuvent plus se fermer, et des 64-71 Infestation de Nurglings
fluides visqueux s'coulent sur ses joues. Sa Le champion devient l'hte d'un groupe de petits
16-20 Visage de Portepeste CT est rduite de 1. Nurglings. Ils vivent dans les recoins de son
Le visage du champion se transforme en celui armure et les plis de ses vtements, se blottissent
d'un Portepeste. Sa peau devient verte et putride, 3 Bubons rampants. Les membres et le visage sous ses aisselles et se nichent dans ses cheveux.
ses yeux fusionnent en une orbite unique et une du champion sont couverts d'normes Au corps corps, les Nurglings mordent et
corne merge de son front. Lorsquil charge au bubons qui explosent, laissant les plaies griffent les ennemis. Cela compte comme une
corps corps, il gagne une Attaque par vif. Son Mouvement est rduit de 1. Attaque supplmentaire de Force 3, effectue
empalement lors du premier tour, avec un bonus 4 Os tordus. Les membres du mutant avec la CC du champion. Les Nurglings ne
de +2 pour toucher. deviennent tordus et estropis. Sa Force et peuvent eux-mmes tre attaqus, et ceux tus
son Endurance sont rduites de 1. ou crass au combat sont vite remplacs. Cette
21-24 Visage de bte de Nurgle 5 Fivre grise. L'esprit du champion rcompense peut tre reue plusieurs fois par le
Le visage du champion se transforme en une commence pourrir dans son crne. Les mme champion, chaque infestation lui donnant
masse de tentacules paralysantes comme celles caractristiques Cd, Int, Cl et FM du une Attaque supplmentaire. Vous pouvez
des btes de Nurgle. Cela n'affecte pas sa vision champion sont toutes rduites d'un 1 point. galement choisir de transmettre cette seconde
ou ses autres sens. Le champion reoit 1D6 rcompense un suivant.
6 Varicelle verte. Le mutant maigrit jusqu
Attaques de succion au corps corps. Pour
devenir peine plus gros qu'un squelette.
chacune de ces touches, lancez 1D6 : si le 72-78 Familier
Sa peau devient verte et raide, et ses lvres
rsultat est suprieur l'Endurance de la Le champion est rcompens par un Nurgling
disparaissent, laissant apparatre ses dents.
victime, celle-ci est paralyse. Les figurines corpulent, qui lui fait office de familier
Les caractristiques PV, F et E du
paralyses ne sont pas tues, mais ne peuvent dmoniaque permanent. Un champion peut
champion sont rduites de 1.
plus rien faire pour le restant de la bataille. Le recevoir de nombreux familiers.
visqueux fluide paralysant s'infiltre travers les Si une peste rduit les PV 0, la victime meurt.
armures, aucune sauvegarde darmure nest Si lEndurance est rduite 0, toutes les touches 79-84 Trane de bave
donc permise. qui lui sont infliges blesseront Le champion laisse derrire lui une trane de
automatiquement. Si sa Force est rduite 0, bave qui dgouline de son corps. Toute figurine
25-30 Immensit aucune de ses attaques ne pourra blesser. Un derrire le champion et moins de 4" de lui est
Le champion grandit de plus en plus, jusqu champion recevant plusieurs pestes ne peut les considre comme ayant march dans la bave, et
former une version miniature et corpulente de transmettre ses suivants, moins qu'il nait risque d'attraper la Peste de Nurgle (cf. TlatD
Nurgle. Ce corps obse lui donne +1 en reu deux fois la mme. p.29).
Endurance mais -1 en Initiative.
50-57 Nuage de mouches 85-93 Rune de Nurgle
31-38 Peste de Nurgle La peau du champion devient ncrose et de La rune de Nurgle apparat sur le front du
Le champion devient un porteur de la Peste de nombreuses plaies restent vif. Un nuage de champion, ou sur toute autre partie saillante de
Nurgle (cf. TlatD p.29), la maladie dgnrative mouches dense se forme autour du champion. son corps. La rune apparat comme une
qui transforme les tres vivants en Portepestes. Au corps corps, tous les ennemis subissent un inflammation et se dveloppe en une masse de
Il peut transmettre la maladie ses ennemis, malus de -1 pour toucher. bubons et de plaies en forme de mouche.
mais lui-mme ne souffre pas de ses effets. Si
elle est acquise une nouvelle fois, la maladie est 94-97 Nom dmoniaque
transmise un suivant. la diffrence des Nurgle honore son champion en lui accordant un
champions, ces suivants sont affects par la authentique nom dmoniaque (cf. StD p.22).
maladie. Obtenir de nouvelles fois cette rcompense
augmente la longueur du nom et le rend plus
impressionnant, refltant ainsi le statut
grandissant du champion aux yeux de Nurgle.

98-00 Attribut du Chaos


Nurgle dcide qu'aprs tout, le champion n'est
pas digne d'un don et lui impose un attribut du
Chaos la place.

16/37
Dons de Tzeentch
(D100)
01-06 Visage de Tzeentch direction. Si la flamme touche sa cible, elle lui attributs du Chaos. Chaque fois que le champion
Le visage du champion se place entre ses cause 1D6 touches de Force 3. Au corps corps, gagne un attribut, son familier gagne le mme.
paules et devient rid et parchemin comme le champion jette ces ds pour toucher de Les champions de Tzeentch peuvent avoir de
celui de Tzeentch lui-mme. De petits yeux ou manire ordinaire, une touche russie infligeant nombreux familiers.
bouches apparaissent sur ce visage et se 1D6 touches de Force 3. Toute unit subissant
dplacent, se multiplient ou disparaissent avec une ou plusieurs blessures d'une attaque de 63-69 Ailes
une trange irrgularit. Cette apparence flammes doit effectuer un test de droute. Le champion est rcompens par des ailes. Le
troublante donne au champion un point de peur champion est ds lors capable de voler. Il a une
supplmentaire. 40-44 Don de Magie vitesse maximale de 32", une vitesse minimale
Si le champion est dj un magicien, son niveau de 0" et un taux acc/dc de 8".
07-15 Visage d'un Duc du Changement augmente de 1, il gagne 3D6 PM
Le champion acquiert un long bec recourb supplmentaires, et acquiert les nouveaux sorts 70-77 Changement de destin
d'aspect agressif, et voit le dessus de sa tte se de ce niveau. Tzeentch dcide qu'il est temps pour son
garnir d'une impressionnante crte de plumes, Si le champion n'est pas un magicien, il gagne serviteur d'assumer une apparence entirement
comme un Duc du Changement. Il gagne les pouvoirs d'un magicien de niveau 1, avec nouvelle. Tous ses attributs sont remplacs par
galement une attaque par morsure, due au bec 3D6 points de magie et les sorts appropris. le mme nombre de nouveaux attributs. Tous les
vicieux. Enfin, le champion gagne un point de changements de caractristiques acquis grce
peur, cause de son apparence trange et 45-50 Jugement de Tzeentch aux anciens attributs sont conservs et de
menaante. Tzeentch regarde son champion et sa nouveaux changements sont effectus des suites
contemplation provoque des changements. des effets des nouveaux attributs. Ce cadeau ne
16-22 Visage d'une Horreur Lancez 1D6 pour chaque caractristique du peut tre transmis un suivant s'il est acquis une
Le champion est rcompens par le visage d'un champion. Sur 1-3, la caractristique est rduite nouvelle fois.
dmon mineur de Tzeentch. Sa tte devient rose de 1; sur 4-6, elle est augmente de 1. Si les PV
ou bleue, ou d'une combinaison des deux du champion sont rduits 0, il meurt. Si sa 78-84 Regard Foudroyant
couleurs, et son visage se transforme pour Force est rduite 0, ses blessures au corps Le champion reoit le mme regard que les
ressembler celui d'un dmon mineur de corps n'infligent pas de dgts l'ennemi. Si son Ducs du Changement. Au corps corps, les
Tzeentch. Endurance est rduite 0, toutes les touches le ennemis doivent effectuer un test de Cl avec
blessent automatiquement. Si ses Cd, Cl, Int ou 2D6. Si le rsultat est suprieur leur valeur, ils
23-27 Duplication extatique FM tombent 0, le champion devient un rejeton sont incapables de regarder le champion dans les
Les bras du champion deviennent trs longs, et du Chaos (cf. Devenir un Rejeton du Chaos). yeux et toutes leurs attaques pour ce round sont
se garnissent d'articulations supplmentaires rsolues avec un malus de -1 pour toucher.
comme ceux des dmons mineurs de Tzeentch. 51-54 Hybride Incendiaire de Tzeentch
Sa peau devient rose ou bleue et son visage Le champion devient un hybride entre lui-mme 85-93 Marque de Tzeentch
acquiert le large rictus plein de dents. Si le et un Incendiaire de Tzeentch. Lancez 1D6: La rune de Tzeentch est marque au fer sur le
champion est vaincu au combat, son corps se 1-2 Un bras devient un bras d'Incendiaire. corps du Champion. Lancez 1D6 pour
divise en deux Horreurs Bleues qui continuent 3-4 Un bras d'Incendiaire supplmentaire dterminer la forme de la marque :
de se battre contre ses ennemis pour 1D6 tours, pousse de son corps. 1 La marque est bleue ou rose.
ou jusqu' ce qu'elles soient dtruites. A ce
moment, les Horreurs Bleues disparaissent et 5 La moiti infrieure de son corps devient 2 La marque se dplace sur la peau du
un pied de chair. Il se dplace maintenant champion, comme si elle tait vivante.
retournent leur matre dans le Warp.
Notez que le champion peut rcuprer comme un Incendiaire de Tzeentch. 3 La marque se dplace sur le corps du
normalement la fin de la bataille, et n'avoir t 6 Relancez deux fois le d, en ignorant ce champion - parfois sur sa tte, une autre
que bless ou inconscient (voir Rcupration rsultat s'il est obtenu une nouvelle fois. fois sur ses bras, jambes, etc.
des pertes). Mouvement except, les caractristiques du 4 La marque est multiplie des centaines de
champion deviennent la moyenne de son ancien fois sur le corps du champion, formant un
28-33 Main de Tzeentch profil et de celui d'un Incendiaire, les fractions motif crois complexe.
L'une des mains du champion se transforme et sont arrondies l'entier infrieur. Chaque bras 5 Une corne ayant la forme de la Marque de
dveloppe trois longs doigts aux articulations d'Incendiaire peut effectuer une Attaque de Tzeentch apparat sur le front du champion.
multiples, termins par de petites ventouses. Le morsure, et peut galement effectuer des Cela lui donne une Attaque par empalement
pouce a une griffe vicieuse. Un champion ne attaques de flammes au corps--corps et cracher supplmentaire.
peut rien porter avec cette main, y compris des des flammes sur des cibles distantes, comme le 6 Deux des rsultats ci-dessus. Relancez pour
armes, mais il peut effectuer une attaque de ferait un Incendiaire. dterminer les formes des Marques de
griffes. Un champion rcompens une seconde
Tzeentch.
ou nouvelle fois avec une Main de Tzeentch ne 55-58 Magie de Tzeentch
peut que la transmettre un de ses suivants si Le champion reoit l'un des objets magiques
toutes ses mains sont dj des Mains de 94-97 Nom dmoniaque
suivants (cf. Warhammer Armes ou TLatD p.42
Tzeentch. Tzeentch honore son champion favori en lui
pour leur description):
accordant un vrai nom dmoniaque (cf. StD
01-25 Globe du Changement. p.22). Une seconde ou nouvelle rcompense
34-39 Bras enflamm
26-75 Cordial de Tzeentch rendra le nom plus long et plus expressif.
L'un des bras du champion devient semblable
celui d'un Incendiaire. L'avant-bras est termin 76-90 Amulette de Pierre Distordante
par une bouche garnie de dents crachant un feu 91-00 Sceptre de Tzeentch. 98-00 Attribut du Chaos
magique. Le champion ne peut utiliser ce bras Tzeentch dcide qu'aprs tout, le champion n'est
L'objet magique ne peut tre utilis que par le
pour transporter quoi que ce soit, mais il peut pas digne d'un don et lui impose 1D3 attributs
champion, et ne peut tre transmis un suivant.
l'utiliser pour effectuer une attaque par morsure. du Chaos la place. Ce cadeau compte
De plus, le bras peut tre utilis soit pour comme 1, 2 ou 3 attributs du Chaos lorsqu'il
59-62 Familier
cracher du feu, soit pour brler un adversaire au s'agit de dterminer le destin du Champion sous
Le champion est rcompens par un familier
corps corps. Une attaque de flammes a une l'Oeil du dieu. Il ne compte pas comme une
dmoniaque permanent qui prendra souvent la
porte de 6" et peut tirer dans n'importe quelle rcompense...
forme d'une petite Horreur. Ce familier a 1D3

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Nouveaux suivants et rcompenses des suivants
La renomme du champion croit avec le nombre des rcompenses qu'il reoit et de nouveaux suivants peuvent rejoindre sa
bande. Ainsi, chaque fois que le champion jette un d sur la Table les Rcompenses du Chaos (p.13), il peut aussi lancer un d
sur le tableau suivant :

D10
1-5 Aucun nouveau suivant ne rejoint la bande
6-8 Le champion gagne de nouveaux suivants, jetez une fois le D100 sur la Table des suivants.
9-10 Le champion gagne de nouveaux suivants, jetez deux fois le D100 sur la Table des suivants.

Les suivants peuvent tre eux aussi rcompenss. Chaque fois que le champion tire sur la Table les Rcompenses du Chaos. Le
joueur peut dcider de rcompenser une figurine ou une unit de la suite (le rsultat est alors appliqu toutes les figurines de
l'unit). Lancez un D100 sur le tableau ci-dessous.

TABLE DE RCOMPENSE DES SUIVANTS


(D100)
01-80 Attribut du Chaos
Dterminez alatoirement un attribut du Chaos (dominant ou personnel selon quil sagisse dune seule figurine ou dune unit) et
appliquer le rsultat une figurine ou une unit de la suite.
91-85 Augmentation de caractristiques
Ajoutez 1 l'Endurance et la Force d'un suivant ou d'une unit de suivants.
86-90 Rejeton du Chaos
Le suivant ou un unique membre d'une unit devient un Rejeton du Chaos (cf. p.21). Il peut tre gard dans la bande ou retir du jeu.
91-95 Rcompenses multiples.
Relancez 1D4 fois sur ce tableau. Vous pouvez parfaitement retirer "rcompenses multiples". Vous pouvez choisir d'appliquer les
rcompenses un ou plusieurs suivants ou units de suivants.
96-00 Rcompense spciale
Jetez une fois le d sur la table des Rcompenses du Chaos (p. 13) comme si les suivants taient des champions. Un rsultat attribut
du Chaos (01-40) peut tre trait comme une armure du Chaos (5-6). Le rsultat peut tre appliqu un seul suivant ou une unit.
Alternativement, vous pouvez dcider qu'un unique suivant devient un authentique Champion du Chaos et le traiter comme tel (il
reoit donc la marque de la Puissance).

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. LE DESTIN D'UN CHAMPION
Il y a trois faons pour un champion du Chaos de terminer sa carrire :
mourir au combat (voire devenir un mort-vivant)
tre transform en rejeton du Chaos
devenir un prince-dmon.

Mourir au combat
Il est toujours possible pour un champion de mourir au combat pour la plus grande gloire de son matre. Si la figurine est
limine au cours d'une bataille, jetez un D100 sur la table suivante la fin de la bataille en appliquant les modificateurs
suivants :
Modificateurs (cumulables):
- 5 limin au cours dun duel (WFB seulement) ou un corps--corps (40k seulement).
+5 pour les champions d'une Puissance du Chaos et les Sense.
+5 pour les orques/orks, les Space Marines
+5 pour les trolls et les figurines dots des attributs Rgnration ou Rgnration rapide
+5 si son camp est rest matre du champ de bataille la fin de l'affrontement.

TABLE DE RCUPERATION DES PERTES (D100)


01-30 Mort Le personnage a t tu sur le champ de bataille. Il peut peut-tre encore devenir un champion mort-vivant
(voir ci-aprs)
31-32 Blessures multiples Lancez deux fois sur cette table en ajoutant 30 chaque jet.
33-35 Blessure srieuse au torse Le personnage souffre d'une blessure profonde la poitrine ou l'abdomen. Ses caractristiques de F et de
E sont rduites de -1 ainsi que son total de PV (avec un minimum de 1).
36-43 Blessure lgre au torse Le personnage souffre d'une blessure la poitrine ou l'abdomen. Mme s'il a bien rcupr, son E est
rduite de -1.
44-45 Blessure srieuse au bras Le personnage survit mais un de ses bras (ou un autre membre manipulateur) est gravement bless et doit
tre amput. Dterminez alatoirement duquel il s'agit. moins que le personnage ait plus de deux bras,
cette perte l'empche dsormais de porter certains objets. Il devient incapable d'utiliser les armes qui
requirent l'usage des deux mains. Si le bras droit est affect, le personnage doit apprendre utiliser sa main
gauche. Dans ce cas, ses caractristiques de CC et CT sont rduites de -2. Si c'est son bras gauche, il ne
peut plus porter de bouclier.
46-50 Blessure lgre au bras Le personnage survit mais un de ses bras (ou un autre membre manipulateur) est cass ou entaill
gravement. Dterminez alatoirement du quel il s'agit. Mme si le personnage retrouve un usage complet de
son membre, il souffre cependant de handicaps permanents. Si le bras droit est affect (lancez 1D6), ses
caractristiques de CC et CT sont rduites de -1. Si c'est son bras gauche, il ne subit qu'un malus de -1 ces
jets pour toucher lorsqu'il utilise une arme qui requiert l'usage des deux mains.
51-52 Blessure srieuse la jambe Le personnage survit mais une de ses jambes est gravement blesse et doit tre ampute. A moins qu'il ait
plus de deux jambes, la perte de ce membre son M de -2, et ne peut se dplacer qu'avec l'aide d'une
bquille. Cela signifie galement qu'il est incapable d'utiliser ses deux mains. Son I est galement rduite de
-1, car son handicap le rend plus lent. Si le personnage a plus d'une jambe, la perte du membre a le mme
effet qu'une blessure lgre.
53-57 Blessure lgre la jambe Le personnage survit mais une de ses jambes est casse ou profondment entaille. Bien qu'il retrouve un
usage complet de son membre, il souffre d'une rduction permanente de son M de -1.
58-59 Blessure srieuse la tte Le personnage souffre d'une blessure grave la tte qui le rend quasiment fou. Ses caractristiques Int et Cl
sont rduites d'un point tandis que ses Cd et FM augmentent de +1. Lancez 1D6 : sur 1-3, le personnage
est dsormais sujet la stupidit, sur un 4-6, il devient sujet la frnsie. Si lune de ses caractristiques
tombe 0, le champion devient un Rejeton du Chaos (cf. p. 21).
60-62 Blessure lgre la tte Le personnage souffre d'une blessure la tte qui affecte ses facults intellectuelles. Ses caractristiques
Cd, Int, Cl et FM sont rduites d'un point. Si celui-ci tombe 0, le champion devient un Rejeton du Chaos
(cf. 21).
63-65 Visage Le visage du champion est dsormais barr d'une cicatrice horrible et impressionnante. Ajoutez +1 son
total de points de peur (cf.p. 22)
66 Bouche Le personnage est bless la bouche et ses dents sont casses. Il prouve ds lors des difficults parler
correctement. De plus, il perd toutes les attaques de morsure qu'il pouvait avoir.
67 Nez Le nez du personnage est cass. Cela n'affecte pas le jeu, mais son apparence devient instantanment plus
brutale.
68 Oreille Le personnage survit la bataille mais y laisse une oreille (dtermine alatoirement). Cette situation
n'impose aucune pnalit particulire, mais s'il a perdu toutes ses oreilles, il devient partiellement sourd et
sa caractristique de Cd est rduite de -1. Si son Cd tombe 0, il devient un Rejeton du Chaos (cf.p. 21).
69-70 il Le personnage survit la bataille mais y perd un il (dtermin alatoirement). Il perd -1 en CT. Un
personnage sans yeux est aveugle. Dans ce cas, il se dplace la moiti de son mouvement demi vitesse et
il doit tre guid par une autre figurine (sous peine de se dplacer dans une direction alatoire). Il peut tirer
ou combattre au corps corps, mais sa CC et sa CT sont rduites 1 et ses tirs partent dans une direction
alatoire.
71-00 Inconscient Le personnage a t assomm ou incapacit d'une manire ou d'une autre. Il se remet compltement sans
effet dltre pour la bataille suivante.

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MEMBRES PERDUS
Les membres perdus peuvent tre remplacs par des prothses mcaniques voire bioniques ( la discrtion des joueurs, la
prsence de nains ou de squats facilite la chose). Les capacits spciales associes certains membres peuvent tre perdues
s'ils sont srieusement blesss (Main de Khorne, Regard hypnotique, etc.). Pour les blessures qui affectent les bras ou les
jambes, lancer 1D6 pour une queue ou/et pour les ailes : sur un 5 ou 6, elles sont coupes/endommages et inutilisables.

MORTS PARTICULIRES
Dans certains cas, on peut se poser la question de savoir si un personnage a vraiment droit rcuprer aprs la bataille. Il tait
dans une situation particulirement prilleuse, il est tomb dans une crevasse, etc. Un hros tant un hros, il peut rcuprer
quelles que soient les circonstances qui lont mis hors-de-combat ( moins quun MJ nen dcide autrement).
Il y a tout de mme quelques exceptions (liste non-exhaustive) :
- certains sorts ou armes magiques dcrivent explicitement la mort ou le sort malheureux et dfinitif de la victime (ex : clair et
Tempte de Tzeentch, Maldiction charnelle,...).
- les Vortex (sorts B2.14 et B3.15, grenades, missiles) dtruisent tout ce quils absorbent. Vous pouvez toutefois soit autoris
aux hros un test dInitiative sur 1D6 pour les esquiver durant la bataille, soit permettre un test de FM revenir dans la ralit
aprs la bataille. Sil est russi, le hros peut rcuprer normalement sur la table de la page prcdente.
- les armes-dmons tuent uniquement si un test de FM est rat au moment o le champion est mis hors-de-combat. Sil est
russi, le hros peut rcuprer normalement sur la table de la page prcdente.
- On pourrait aussi se poser la question dun mutant qui aurait un corps cristallin (316-320),...

RCUPRATION DES SUIVANTS


Vous pouvez utiliser la table ci-dessus pour toutes les figurines de votre force autre que les champions. Cependant, il devient
rapidement assez lourd de grer les blessures du moindre sectateur, aussi vous pouvez utiliser la table ci-dessous pour les
figurines de moindre importance.

TABLE DE RCUPERATION DES SUIVANTS (D10)


1-5 Mort La figurine est morte ou trop srieusement blesse pour ne pas tre exclue de la bande.
6-10 Indemne La figurine est disponible pour la prochaine bataille.

Modificateurs (cumulables) :
+1 si son camp est rest matre du champ de bataille la fin de l'affrontement.
+1 pour les trolls et les figurines dots des attributs Rgnration ou Rgnration rapide

Les suivants dmoniaques sont automatiquement perdus sils sont limins au combat ou sils disparaissent cause de
linstabilit.

DEVENIR UN CHAMPION MORT-VIVANT


Cette possibilit est laisse lapprciation des joueurs. Un champion a 1 PV ne peut jamais devenir un mort-vivant.
La mort n'est pas toujours la fin de la servitude pour les champions du Chaos. Lorsqu'un champion est mort, lancez 1D6.Sur un
rsultat de 4, 5 ou 6, il continue se battre pour sa divinit par del la mort. Les champions qui ne servent aucun dieu en
particulier ne deviennent mort-vivant que sur un 5 ou 6.
Pour dterminer les caractristiques du mort-vivant, lancez alors un D6 pour chacune delles :
1-3 Elle est rduite d'un point
4-5 Elle est rduite de deux points
6 Elle est rduite de trois points
Si le champion tombe 0 PV il est immdiatement dtruit. S'il atteint 0 en I, CC ou A, il ne peut plus attaquer en corps corps
(il pourra toujours provoque la peur ou commander une unit). Une F de 0 rend ses attaques inefficaces ( moins d'utiliser une
arme particulire). Un mort-vivant perd automatiquement tous ses pouvoirs magiques/psychiques mais conserve tout son
quipement, ses attributs et ses dons.
Il provoque maintenant la peur aux cratures vivantes et ignore la psychologie et les tests de moral.
Le champion ne peut plus tre rcompens. Il a fini sa carrire. Il n'a pas sujet l'instabilit et il peut rester avec ses
compagnons. Le joueur peut dsigner un nouveau champion.
Il peut mener et contrler une unit de morts-vivants amis. Elle sera immunise l'instabilit tant qu'il la commande.

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Devenir un Rejeton du Chaos
Beaucoup de champions finissent comme rejetons du Chaos baveux et dcrbrs. Le joueur peut alors dcider de recrer un
nouveau champion et une nouvelle bande ou simplement de choisir une figurine de la suite qui devient champion son tour
(alternativement, vous pouvez aussi utiliser la table ci-dessous.
On devient un Rejeton du Chaos :
Aprs la rcompense Lil du dieu.
Lorsque lune des caractristiques suivantes Cd, Int, Cl ou FM tombe 0 ou moins en consquence de blessures,
d'attributs ou de dons.
En tirant les attributs du Chaos Rejeton du Chaos (241-250) ou Sans esprit (641-645).
Par dcision du dieu tutlaire (ou du MJ) s'il estime que le champion ne s'est pas conduit comme il faut.

LE DEVENIR DUN REJETON DU CHAOS (D100)


01-10 Le rejeton est immdiatement enlev du jeu et va rejoindre son dieu le Royaume du Chaos.
11-25 Le rejeton attaque immdiatement tout ce qui est sa porte sans regard pour l'allgeance (donc ses compagnons en premier
lieu).
26-80 Le rejeton conserve un reste d'intelligence et reconnat encore ses compagnons. Il les suit partout comme le ferait un norme
chien trs stupide. Le joueur peut choisir d'en faire ce qu'il veut : le garder comme animal de compagnie, s'en servir de
monture, le manger, etc.
81-00 Les suivants de l'ex-champion dsormais Rejeton le gardent comme chef. Ils ont donc un leader sujet la stupidit. Les
suivants peuvent continuer de recevoir des rcompenses normalement.

L'ex-champion voit ses caractristiques Cd, Int, Cl et FM rduites 2 (si elles n'taient pas dj infrieures), il devient sujet
la stupidit et gagne 1D6 attributs du Chaos supplmentaires. De plus, il perd tout son quipement notamment magique (armes,
armures, objets, ...), son ventuel familier mais conserve ses anciens dons et attributs.
Un Rejeton conserve ses pouvoirs magiques/psychiques mais les utilise de manire alatoire ( 40kV2, il ne peut annuler des
pouvoirs).

Devenir un prince-dmon
Seul l'Oeil du dieu sur la table des rcompenses permet de devenir prince-dmon. Il y a beaucoup d'appels et peu d'lus.
Le nouveau dmon garde tous ses dons (sauf les montures), tous ses attributs et ses ventuels objets magiques et familiers (quil
intgre lui-mme). De plus, son profil est modifi comme il suit (10 est le maximum pour toutes les caractristiques hors
Mouvement) :
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
- - - +2 +2 x2 +2 - - - - -

Le nouveau dmon grandit aussi d'une fois et demi sa taille. Il peut gagner des cornes (A+1) (50%) et des ailes (50%) (quil
peut utiliser pour voler). Il gagne aussi les mmes pouvoirs magiques/psychiques qu'un dmon majeur de son dieu tutlaire.
Enfin, il gagne toutes les proprits des dmons (StD p.20).
Le nouveau dmon est retir du jeu et va rejoindre sa Puissance dans le Warp. Il peut encore tre invoqu, se retrouver
prisonnier d'une arme-dmon ou servir son matre dans une arme dmoniaque. Par contre, il ne peut plus progresser en
gagnant des Rcompenses du Chaos.
Le joueur peut alors choisir un nouveau champion du Chaos parmi les suivants du prince-dmon ou commencer une nouvelle
bande.

UN PRINCE-DMON COMME SPONSOR


Le prince-dmon peut aussi devenir un sponsor pour de futurs champions du Chaos pour cela, il faut crer un table des
rcompenses du prince-dmon base sur les attributs et dons qu'a reu le champion alors qu'il tait mortel (40%) et celle de son
dieu tutlaire (60%).
Pour chaque champion qui devient son tour prince-dmon sous son gide, il gagne un PV. Et il en perd un tous les deux
champions qui deviennent des rejetons. Les nouveaux princes-dmons qu'il a sponsoriss peuvent leur tour devenir sponsors
(crant de nouvelles tables de rcompenses) et le premier patron gagnera un PV tous les deux champions qu'ils auront amen au
statut dmoniaque. Le premier patron peut encore sponsoriser directement des champions ou prosprer en laissant ses "enfants"
faire tout le travail.

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. ANNEXE : LES ATTRIBUTS PERSONNELS DU CHAOS
Ce qui suit est un rsum de Slaves to Darkness p.108 et suivantes. Les illustrations sont du mme ouvrage.
Les voies du Chaos mnent rapidement au pouvoir si le champion avance dans les faveurs de son matre. Mais il y a un prix
payer : les Puissances sombres prennent leurs intrts sur le corps et l'me du champion. Son corps se tord et se dforme en
cho avec le Warp et seuls les favoris, ou les plus chanceux, peuvent survivre ces terribles dons sans dgnrer en Rejeton du
Chaos.

Les attributs du Chaos personnels et dominants


Les attributs du Chaos sont diviss en deux grandes catgories : les attributs personnels et les attributs dominants. Il y a deux
tables diffrentes, ici, nous sommes dans les attributs personnels, les plus utiliss.
- les attributs personnels se donnent aux personnages et aux figurines individuelles
- les attributs dominants sont offerts aux units. Pour les utiliser, reportez-vous Slaves to Darkness (p.137 et suivantes)
Toutefois, Warhammer 40,000 nutilise que les attributs personnels.
Les attributs sappliquent toujours dans lordre chronologique de rception et sont non rtroactifs : par exemple, un mutant
tire Matre d'armes (966-970) et gagne donc CC10. Un autre attribut suivant divise sa CC par 2. Celle-ci passe donc 5. Si les
attributs avaient t tirs dans lautre sens, la CC du mutant serait toujours 10.

Duplication dattribut
Il est possible pour une crature de gagner un attribut plus d'une fois ou de gagner des attributs aux effets proches. Ce peut tre
assez simple : dans le cas de Bras multiples, Ttes multiples et d'autres, l'effet d'un attribut peut facilement tre rpt et
produire un mutant avec un plus grand nombre de bras, ttes, etc. Pour d'autres attributs, c'est un petit peu plus complexe et
ncessite un peu de rflexion. A
En rgle gnrale, il nest possible davoir deux attaques de morsure, dempalement ou caudale que si le mutant a deux
ttes ou deux queues et aucune "amlioration" d'attribut ne devrait pas doubler plus d'un des effets originaux. Par
exemple, un mutant avec deux fois Crachat acide pourrait avoir un acide super puissant (F6 au lieu de F3) ou une porte
augmente 10" mais pas les deux.

Les fractions
Sauf mention contraire, les arrondis se font lentier infrieur. Certains attributs donnent un bonus de + pour une
caractristique (habituellement l'Endurance). Cela signifie simplement que la caractristique nest pas encore augment mais le
sera si un autre bonus de + est obtenu.

Les points de peur


Plus une crature est mute, plus sa prsence inspire l'horreur et le malaise. Cela se mesure en points de peur.
chaque attribut correspond un nombre de points de peur, list sur la table et repris dans sa description. Vous pouvez garder
trace les points de peur que le mutant a accumul de la mme manire que son profil est modifi par ses attributs du Chaos. Ce
total est le reflet de l'apparence horrifique de la crature et dtermine l'effet psychologique que le mutant provoque ceux qui le
rencontrent.
Il peut arriver qu'une crature mutante cause dj un effet psychologique sans mme considrer les points de peur de ses
attributs. Celui-ci vient s'ajouter ou remplacer les effets causs par les points de peur accumuls.
Par exemple, un champion de Khorne avec un Visage de Khorne causera la peur 6" aux cratures vivantes quels que soient ses
attributs.
Points de Effets
peur
<0 Rduisez les effets de la peur causs par le mutant d'un degr. Il perd les bonus au test et la porte de l'effet
cause de son aspect ridicule et paisible. Une peur 'normale' devient 'peur -1' (avec un bonus de -1 au jet de d du
testeur).
0-4 Aucun effet
5-10 Le mutant provoque la peur toutes les cratures vivantes. Il est lui-mme immunis la peur sauf celle venant des
dmons et des divinits.
11-15 Le mutant provoque la peur 6"+1 toutes les cratures vivantes. Il est lui-mme immunis la peur sauf celle
venant des dmons ou des divinits.
16+ Le mutant provoque la peur 6"+2 toutes les cratures sauf les dmons et les divinits. Il est lui-mme immunis
la peur sauf celle venant des dmons majeurs et des divinits

Notes pour 40kV2 :


- Les arrondis se font linfrieur comme ci-dessous sauf pour la CC o larrondi se fait toujours au suprieur (la CC est
importante en V2).
- La peur 6"correspond la terreur. Les +1 ou +2 ne sont pas pris en compte.
- Vous pouvez considrer que les malus ou bonus lInt, Cl et FM sappliquent directement au Cd.

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TABLE DES ATTRIBUTS DU CHAOS PERSONNELS

D1000 Attribut personnel D1000 Attribut personnel


001-005 Scrtions acides [Acid Excretion] 571-575 Long nez [Long Nose]
006-010 il supplmentaire [Additional Eye] 576-580 Longues pines [Long Spines]
011-015 Agilit [Agility] 581-585 Queue-massue [Mace Tail]
016-020 Albinos [Albino] 586-590 Immunis la magie [Magic Immune]
021-025 Alcoolisme [Alcoholism] 591-595 Rsistant la magie [Magic Resistant]
026-030 Atrophie [Atrophy] 596-600 Magicien [Magician]
031-040 Bec [Beaked] 601-605 Crinire [Mane of Hair]
041-175 Visage bestial [Bestial Face] 606-610 Combattant fou [Manic Fighter]
176-180 Extrmits armes [Beweaponed Extremities] 611-615 Mannequin [Manikin]
181-185 Grandes oreilles [Big Ears] 616-620 Intellect massif [Massive Intellect]
186-190 Pattes d'oiseau [Birds Feet] 621-630 Mcanode [Mechanoid]
191-195 Peau noire [Black Skin] 631-635 Ondin [Mercreature]
195-200 Rage sanguinaire [Blood Rage] 636-640 Corps mtallique [Metal Body]
201-210 Sang de remplacement [Blood Substitution] 641-645 Sans esprit [Mindless]
211-215 Souffle de feu [Breathes Fire] 646-655 Stupide [Moronic]
216-220 Peau ornemente [Brightly Patterned Skin] 656-665 Bras multiples [Multiple Arms]
221-225 Yeux protubrants [Bulging Eyes] 666-675 Ttes multiples [Multiple Head]
226-230 Corps incandescent [Burning Body] 676-680 Multiplication [Multiplication]
231-240 Seigneur du Chaos [Chaos Lord] 681-685 Cyclope [One Eye]
241-250 Rejeton du Chaos [Chaos Spawn] 686-700 Partie du corps hypertrophie [Overgrown Body Part]
251-260 Garou du Chaos [Chaos Were] 701-705 Tte minuscule [Pin Head]
261-270 Nuage de mouches [Cloud of Flies] 706-715 Porte-peste [Plague Bearer]
271-280 Sabots fendus [Cloven Hooves] 716-720 Tte pointue [Pointed Head]
281-285 Lchet [Cowardice] 721-725 Morsure empoisonne [Poisonous Bite]
286-290 Crte [Crest] 726-730 Jambes puissantes [Powerful Legs]
291-305 Hybride [Crossbreed] 731-735 Queue prhensile [Prehensiel Tail]
306-315 Couronne de chair [Crown of Flesh] 736-745 Statut quasi dmoniaque [Pseudo-Daemonhood]
316-320 Corps cristallin [Crystalline Body] 746-750 Faible [Puny]
321-325 Instabilit dimensionnelle [Dimensional Instability] 751-755 Quadrupde/bipde [Qudruped/Biped]
326-330 Duplication [Duplication] 756-760 Rgnration rapide [Rapid Regeneration]
331-335 Membres lastiques [Elastic Limbs] 761-765 Griffes tranchantes [Razor Sharp Claws]
336-340 Incroyablement gros [Enormously Fat] 766-770 Visage rorganis [Rearranged Face]
341-345 Bruit norme [Enormous Noise] 771-775 Rgnration [Regeneration]
346-355 Mauvais oeil [Evil Eye] 776-780 Rsistant [Resilient]
356-365 Articulations supplmentaires [Extra Joints] 781-790 Chair pourrissante [Rotting Fesh]
366-370 Extrmement maigre [Extremely Thin] 791-795 Peau cailleuse [Scaly Skin]
371-380 Yeux pdonculs [Eyestalks] 796-805 Queue de scorpion [Scorpion Tail]
381-390 Crocs [Fangs] 806-810 Jambes courtes [Short Legs]
391-395 Vitesse [Fast] 811-820 Rtrcissement [Shrink]
396-400 Peur du sang [Fear of Blood] 821-825 Jumeaux siamois [Siamese Twin]
401-405 Plumes [Feathered Hide] 826-830 Voix stupide [Silly Voice]
406-410 Visage vide [Featureless Face] 831-835 Dmarche stupide [Silly Walk]
411-415 pileptique [Fits] 836-840 Face de crne [Skull Face]
416-420 Crne en feu [Flaming Skull Face] 841-845 Queue en serpent [Snake Tail]
421-425 Fourrure [Furry] 846-850 Crachat acide [Spits Acid]
426-440 Choix du joueur* 851-855 Fort [Strong]
441-450 Croissance [Growth] 856-860 Ventouses [Suckers]
451-455 Sans tte [Headless] 861-865 Queue [Tail]
456-460 Apparence hideuse [Hideous Appereance] 866-880 Technologie [Technology]
461-465 Unijambiste [Hopper] 881-885 Tlkinsie [Tlekinesis]
466-475 Cornes [Horns] 886-890 Tlportation [Teleport]
476-480 Puanteur horrible [Horrible Stench] 891-895 Instabilit temporelle [Temporal Instability]
481-485 Grosse tte [Huge Head] 896-920 Tentacules [Tentacles]
486-495 Bossu [Hunchback] 921-925 Peau transparente [Transparent Skin]
496-500 Regard hypnotique [Hypnotic Gaze] 926-930 Ressemblance trange [Uncanny Resemblance]
501-505 Illusion de normalit [Illusion of normality] 931-940 Flatulences incontrlables [Uncontrollable Flatulence]
506-510 Invisibilit [Invisibility] 941-945 Vampire [Vampire]
511-515 Peau dure comme l'acier [Iron Hard Skin] 946-950 Peau vivement colore [Vividly Coloured Skin]
516-525 Peur irrationnelle [Irrational Fear] 951-955 Tte marchante [Walking Head]
526-535 Haine irrationnelle [Irrational Hatred] 956-960 Frnsie Warp [Warp Fenzy]
536-540 Lvitation [Levitation] 961-965 Peau verruqueuse [Warty Skin]
541-550 Perte de membres [Limb Loss] 966-970 Matre d'armes [Weapon Master]
551-560 Transfert de membres [Limb Transference] 971-975 Ailes [Wings]
561-565 Longues jambes [Long Legs] 976-985 Mutation zoologique [Zoological Muration]
566-570 Long cou [Long Neck] 986-000 Mutation mineure*

* Ces deux attributs ont t sensiblement modifis par rapport loriginal.

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001-005 SCRTIONS ACIDES 026-030 ATROPHIE 041-175 VISAGE BESTIAL
Le mutant suppure un acide Une ou plusieurs parties du Le visage du mutant
extrmement puissant. corps du mutant se ressemble dsormais
Augmentez l'Endurance de ratatinent et s'atrophient. celui d'un animal.
et ajoutez un point au total De fait, le mutant perd Les points de peur
des points de peur du mutant. l'usage de ses membres du mutant sont
Toute crature combattant le Lancez un D6 pour augments de un.
mutant subit une touche de dterminer combien de Dterminez la nature
F5 cause de l'acide durant chaque tour o il parties sont atrophies. de ce nouveau
ne russit pas le toucher. Les armes non- D6 Rsultat visage en lanant un
magiques provoquent des dgts normaux au 1-3 Une D10 et en consultant le tableau ci-dessous.
premier coup qui blesse mais sont ensuite 4-5 Deux D10 Type de visage
dtruites. Les armures et les boucliers non- 6 Trois
1-2 Le mutant gagne le visage de la bte de
magiques donnent une protection normale Rduisez respectivement l'Initiative de - et sa Puissance du Chaos tutlaire; par
contre la premire attaque du mutant, mais l'Endurance de - par zone touche. exemple, le visage d'un Chien de
sont ensuite dtruits. Les armes et armures
Lancez le nombre appropri de D6 pour Khorne ou le visage d'une Bte de
magiques ne sont pas affectes par l'acide.
dterminer les zones touches : Nurgle. Alternativement, les adorateurs
Le mutant ne peut pas porter d'armures ou
de Khorne peuvent avoir un visage de
armes non-magiques.
D6 Membre chien (attaque par morsure, A +1).
1 Tte 3-9 Le visage du mutant devient celui d'un
006-010 IL SUPPLEMENTAIRE Le cerveau se rtrcit mesure que la bouc et il gagne une attaque par
Le mutant a un il tte s'atrophie (Int -2) et le mutant empalement (A +1).
supplmentaire. Les armures devient sujet la stupidit. De plus, ce 10 Lancez un D20 et consultez le tableau
du Chaos changeront pour dernier doit faire un test de Calme ci-dessous :
s'ajuster cela mais les autres chaque action ncessitant de penser : se
casques devront tre adapts battre, courir, traverser une porte etc.
ou crs spcialement. Le Un chec indique que le mutant reste D20 Visage
mutant gagne galement un immobile, essayant de comprendre ce 1 Fourmi. A+1 par morsure
point de peur. qui lui arrive. Les mutants avec une 2 Primate. Ne change que l'apparence
intelligence animale (Int 4) ou moins
3 Chauve-souris. A+1 par morsure
ne peuvent pas utiliser d'armes. Notez
011-015 AGILIT que certains quipements de WH40K 4 Ours. Ne change que l'apparence
Le mutant devient incroyablement agile exigent une Int minimum de la part de 5 Sanglier. A+1 d'empalement
(Initiative +3). l'utilisateur. 6 Taureau. A+1 d'empalement
2-4 Bras 7 Cerf. A+1 d'empalement
016-020 ALBINOS Un bras devient inutile. Le mutant perd
8 Chien/loup. A+1 par morsure
une attaque par arme ou par griffe (A
Le mutant est affaibli. -1). Si les deux bras sont atrophis, le 9 Dragon. A+1 par morsure. Peut cracher
Sa peau devient d'une mutant peut seulement utiliser les du feu (cf. Souffle de feu 211-215) la
pleur mortelle et il attaques dcrasement, caudale, place de l'attaque de morsure.
possde des yeux d'empalement ou de morsure. Rduisez 10 Aigle. A+1 par morsure
rouges clatants. les Attaques du mutant pour reflter cet 11 Cheval. Ne change que l'apparence
Rduisez E de -. tat de fait. 12 Lion. A+1 par morsure
5-6 Jambe 13 Lapin. Ne change que l'apparence
Divisez le Mouvement du mutant par
021-025 ALCOOLISME deux. Si le mutant n'a qu'une jambe, il 14 Rat. A+1 par morsure
Le comportement du mutant est instable et ne peut que sautiller (divisez M par 15 Corbeau. A+1 par morsure
imprvisible. Mme quand il ne trouve rien trois). Si toutes les jambes du mutant 16 Mouton/bouc. A+1 (empalement)
boire, son organisme est capable de crer son sont atrophies, il ne peut pas bouger 17 Serpent. A+1 (morsure empoisonne)
propre alcool ! Sa dmarche devient sans assistance ou transport (M=0) -
voir Mobilit (p110). Le mutant perd 18 Araigne. A+1 par morsure (cf.
chancelante (rduisez M de un)
toutes ses attaques par crasement si araigne gante dans le Bestiaire).
Lancez un D6 au dbut de chaque tour de 19 Tigre. A+1 par morsure
une ou plusieurs de ses jambes sont
jeu. Sur un rsultat de 6, le mutant est ivre.
atrophies. 20 Fouine. A+1 par morsure
Ds lors, chaque joueur lance un nouveau
D6 au dbut de chacun de ses tours de jeu et,
sur un rsultat de 5 ou 6, il a le contrle du 031-040 BEC
mutant pour ce tour. Le mutant a un bec, comme
Si un joueur obtient un 1, le mutant titube celui d'un oiseau, d'une
dans une direction alatoire (utilisez un D12) pieuvre ou d'un
de son mouvement normal. Sur n'importe ornithorynque et les autres
quel autre rsultat, le mutant reste immobile, lments de son visage
incapable, dans sa brume alcoolise, de demeurent inchangs. Par
comprendre ce qui se passe autour de lui. exemple, il gardera des yeux
Il peut arriver que cet attribut permette au pdonculs ou n'importe quelle autre
mutant de bouger et attaquer deux fois par mutation faciale. Le bec donne une attaque
tour, une fois durant le tour de chaque par morsure supplmentaire (A +1). de plus,
joueur. Le mutant titube en avant et en il augmente galement le total de points de
arrire et attaque amis et ennemis. peur du mutant de un.
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176-180 EXTREMITS ARMES 201-210 SANG DE 211-215 SOUFFLE DE FEU
Les mains ou pattes du mutant se REMPLACEMENT Le mutant est capable de cracher du feu une
transforment en armes ornes de la rune de La nature du sang du mutant change fois par tour, mais, s'il le fait, il ne peut
la Puissance du Chaos tutlaire du mutant. radicalement. Lancez un D6 pour dterminer effectuer aucune attaque de morsure ce tour-
Une crature sans bras souffrira galement la nature de ces changements : ci.
des effets de l'attribut Quadrupde/bipde. D6 Type de sang Le souffle a la forme dun cne (la pointe
Lancez un D6 pour dterminer le type : 1-2 Sangsues ou asticots touchant le socle du mutant), et toutes les
D6 Rsultat Augmente l'Endurance du mutant d'. cratures recouvertes sont automatiquement
A chaque fois que le mutant est bless, touches. Toutes ces touches ont la Force du
1-3 Lames
une gicle de choses gigotantes mutant. De plus, le nombre de touches
4-6 Massues
(sangsues ou asticots) sortent de la infliges par le souffle et la taille du cne
Cet attribut ajoute galement un la Force varient en fonction de la taille du mutant :
du mutant quand il attaque avec une plaie. L'adversaire doit russir un test
d'I pour viter la gicle ou subir une Nbre de
Extrmit arme, mais elle rduit son
touche de F1 sur 4, 5 ou 6 sur 1D6. Taille Porte Largeur touches
Initiative de 1. La sauvegarde d'armure de
l'adversaire du mutant doit galement tre Cela se reproduit chaque tour ; si le Plus grand 12" 4" 3
modifie de -1. Avoir des extrmits armes rsultat est 1, les sangsues ou les qu'un humain
signifie que le mutant ne peut utiliser aucune asticots sont rassasis et arrtent de Taille humaine 6" 2" 2
autre sorte d'arme, notamment des armes de mordre leur victime. Celle-ci ne subira
plus d'autres touches. Si la crature Plus petit qu'un 3" 1" 1
jet. humain
affecte par les sangsues/asticots peut
Ajoutez un point de peur au mutant. enlever totalement son armure ou ses Ajoutez un point de peur au total du mutant.
vtements, le "sang" du mutant n'aura
181-185 GRANDES OREILLES pas d'effet sur elle.
216-220 PEAU ORNEMENTE
Le mutant a d'normes oreilles : une version 3 Acide
agrandie de ses oreilles originales ou celle La peau du mutant
Augmente l'Endurance du mutant d'un
d'un lphant, d'une chauve souris, d'un devient colore et
point. A chaque fois que le mutant est
lapin luisante, avec des
bless, un puissant acide jaillit de la
bandes, points et
blessure. Tout adversaire subit une
motifs de couleurs
186-190 PATTES DOISEAU touche de F3.
contrastes.
Les jambes et les 4 Protoplasme Choisissez en deux
pieds du mutant Augmente l'Endurance du mutant d'un opposes ou utilisez
deviennent semblables point. Une bave translucide suinte des celles de la Puissance du Chaos et consultez
des serres. blessures du mutant. Lorsque le mutant la table ci-dessous pour le motif.
L'Endurance du est rduit 0 PV, la bave coagule en
Lancez 1D12 :
mutant est augmente une masse protoplasmique unique, qui
de +. Si le mutant a peut combattre de sa propre volont. Il D12 Motif
des ailes (qu'elles est immunis tous les effets 1 Des points d'une seule couleur
soient naturelles ou le psychologiques et a le profil suivant : 2 Des points de toutes les couleurs
rsultat d'un attribut du Chaos), il gagne M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM 3 Des carreaux multicolores ou
deux attaques par de griffes (A+2). Ces 4 3 0 3 5 3 3 3 0 0 0 0 monochromes
attaques supplmentaires ne peuvent tre 5 Mtal en fusion 4 Des zbrures sombres
utilises que si le mutant vole au-dessus d'un Augmente l'Endurance du mutant de 5 Des losanges de plusieurs couleurs
ennemi. deux points. A chaque fois que le 6 Des bandes en zigzag
mutant est bless, du mtal en fusion 7 Des motifs tigrs
191-195 PEAU NOIRE jaillit de la blessure. Tous ses 8 Un motif camouflage perturbant (mme
La peau du mutant devient adversaires subissent une touche de F3. si les teintes pourraient ne pas tre
compltement noire et la Le mtal en fusion brle galement compatibles avec vrai camouflage)
lumire l'atteignant est toutes les substances inflammables 9 Le corps d'une seule couleur, les
compltement absorbe. Ses moins de 2" du mutant. Lorsque le membres et le visage d'une autre.
yeux, cependant, deviennent mutant est tu, il explose en causant 10 Le corps divis verticalement en deux
d'un blanc laiteux et perdent une touche de F4 toute figurine parties gales de couleur diffrentes.
pupilles et iris. La vue du moins de 5" de lui. 11 Le devant d'une couleur et l'arrire
mutant et ses caractristiques physiques ne 6 lectricit d'une autre.
sont pas affects par ce changement Augmente l'Endurance du mutant d'un 12 Lancez 1D4 fois le d sur ce tableau et
alarmant. Seule sa couleur est altre. point. Lorsque le mutant est bless par combinez les effets de la manire la
Ajoutez +1 au total des points de peur du une arme en mtal, l'lectricit de son plus extravagante possible. Les mutants
mutant. flux sanguin cause une blessure de F3 de Tzeentch doivent lancer 1D6 fois le
l'ennemi. Si l'ennemi porte une armure d, mais ignorent ce rsultat s'il est
196-200 RAGE SANGUINAIRE de mtal, la touche est de F6. obtenu nouveau.
Le mutant devient sujet la frnsie et Une fois que le mutant a t bless, ajoutez- Si vous possdez une figurine peinte de
gagne E+1 quand il se trouve dans un rayon lui trois points de peur. Il peut en rsulter un manire approprie, vous pouvez
de 12'' d'une crature blesse, y compris lui- changement dans les effets psychologiques simplement l'utiliser et donner au mutant un
mme. La frnsie dure 2D6 tours, mme s'il induits chez ses adversaires. schma de couleur correspondant la
n'y a plus de sang en vue. S'il n'y a pas figurine choisie.
d'ennemis en vue, le mutant attaquera amis
et allis moins de russir un test de Calme.
Le test est recommencer si le mutant
dtruit ses adversaires.

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221-225 YEUX PROTUBERANTS 241-250 REJETON DU CHAOS 281-285 LACHET
Les yeux du mutant Le mutant gagne 1D6 attributs du Chaos Le mutant devient extrmement lche (Cl /
s'agrandissent et supplmentaires et devient un rejeton du 2). Il doit russir un test de Cl avant de
deviennent semblables Chaos. Voir Devenir un rejeton du Chaos charger. Il est galement sujet la peur d'un
ceux d'une grenouille. (p.21) pour plus d'informations. attaquant si ce dernier fait partie d'une unit
Ces protubrances Si vous crez un champion du Chaos pour plus importante que celle du mutant ou que
donnent au mutant une faire partie d'une arme, vous pouvez ignorer sa suite. Les personnages ayant cet attribut
allure trange, mais ce rsultat et relancer le d pour obtenir un ne peuvent accepter un dfi (cf. livre de
n'ont pas d'effets sur son autre attribut. rgles de WFB3).
profil : sa CT n'est pas modifie, par 286-290 CRETE
exemple. Une armure du Chaos s'adaptera
pour s'accommoder avec les yeux du mutant, 251-260 GAROU DU CHAOS La tte du mutant est surmonte d'une crte.
mais les autres casques devront tre refaits. Cela peut tre une crte de plumes comme
Le mutant devient un garou du Chaos. Il a
celle d'un oiseau ou une membrane de
maintenant deux formes et vous aurez besoin
reptile. Cet attribut ne change que
de deux figurines pour le reprsenter.
226-230 CORPS INCANDESCENT l'apparence du mutant : son profil et ses
Gnrez une crature du Chaos alatoire en capacits ne sont pas affects.
Le corps du mutant est entour des langues
utilisant la procdure indique Rejeton du
vacillantes d'un feu infernal et brle d'une 291-305 HYBRIDE
Chaos instantan (cf .StD p.65), mais ne lui
lumire surnaturelle. Augmentez son Le corps entier du mutant se transforme, et il
donnez qu'un D6 attributs. Crez une fiche
Endurance d'un point et ajoutez trois au total devient une crature hybride, un mlange de
spare pour cette crature, notamment pour
de ses points de peur. deux espces. Augmentez d'un le total de
ses points de peur, car il s'agit de la forme
De plus, ce feu venu de l'enfer inflige une garou du mutant. points de peur du mutant.
touche supplmentaire de F4 chaque fois Lancez 1D6 (pour dterminer la colonne
Le mutant est maintenant sujet la frnsie.
que le mutant attaque un ennemi au corps-- utilise dans le tableau ci-dessous) puis un
Lorsqu'il devient frntique, il doit russir un
corps. Les ennemis au corps--corps D12 pour dterminer la crature avec
test de FM ou se transformer en sa forme
subissent un malus de -2 leurs jets pour laquelle le mutant se fond :
garou pour le reste de la partie.
toucher car ils essayent d'viter la terrible
chaleur des flammes. De plus, lorsqu'un Le mutant gagne deux points de peur 1er Jet de d (D6)
ennemi touche le mutant, lancez 1D6 : sur 1- lorsqu'il se transforme en garou. Ces points 1 2
3, l'ennemi subit une touche de F2 cause sont ajouts au total de points de peur de la D12 D12
forme garou, mais pas celui de la forme 1 Chauve-souris 1 Sang-froid
des flammes alors qu'il s'approchait pour gante
"normale" du mutant. Cela peut changer les 2 Bte de guerre
porter ses attaques.
effets psychologiques qu'il provoque. 2 Ours sang-froid
Pour finir, le mutant ne peut porter que de 3 Homme-bte 3 Loup funeste
l'quipement d'origine magique ou lui ayant Les garous du Chaos ne peuvent porter que 4 Sanglier 4 Dragon
t accord en tant que dons du Chaos. Tous des armures du Chaos, qui changent de 5 Corbeau 5 Nain
les autres objets touchs par le mutant sont forme pour s'adapter la fois la forme 6 Centaure 6 Aigle
consums par son insupportable chaleur. "normale" et la forme "garou". Il ne peut 7 Chien du Chaos 7 Elfe
avoir d'autres types d'armures. 8 Sorcier du Chaos 8 Fimir
chaque fois que le mutant gagne un 9 Guerrier du Chaos 9 Crapaud gant
321-240 SEIGNEUR DU CHAOS nouvel attribut du Chaos, la forme garou en 10 Chimre 10 Goule
Le mutant est un des favoris de sa Puissance gagne un galement. Il doit tre gnr 11 Coatl 11 Gant
tutlaire. Premirement, le mutant est choisi sparment et sera donc rarement le mme 12 Cockatrice 12 Gnome
pour diriger quelques-uns des innombrables 1er Jet de d (D6)
pour les deux formes.
serviteurs du Chaos et a donc le droit de 3 4
lancer deux ds sur la Table des suivants (cf. D12 D12
p.55). Si le mutant est un champion du 261-270 NUAGE DE MOUCHES 1 Gobelin 1 Hydre
2 Gorgone 2 Jabberwock
Chaos, ces deux jets viennent s'ajouter Le mutant est entour en permanence d'une
3 Griffon 3 Sangsue gante
ceux auxquels il a normalement droit. grande masse de mouches tourbillonnantes. 4 Halfeling 4 Liche
Il existe galement une chance pour que le Les adversaires au corps--corps avec le 5 Demi-orc 5 Homme-lzard
mutant se voit accorder les rcompenses mutant subissent un malus de -1 sur leurs 6 Harpie 6 Mammouth
suivantes. Lancez 1D6 pour chaque entre : jets pour toucher cause des mouches qui 7 Hippogriffe 7 Manticore
sur 4-6, le mutant reoit la rcompense en leur entrent dans les yeux, le nez et la 8 Hobgobelin 8 Minotaure
question. bouche. Le mutant n'est pas affect par cette 9 Hobdogue 9 Momie
myriade de minuscules compagnons. 10 Cheval 10 Ogre
1 Armure du Chaos (5-6).
11 Humain 11 Orc
2 Un niveau de magie (+les PM et les 12 Garou humain 12 Pygme
sorts associs). Les suivants de Khorne 271-280 SABOTS FENDUS 1er Jet de d (D6)
reoivent un Collier de Khorne et un Le mutant a des sabots 5 6
Chien de Khorne la place. fendus la place de ses D12 D12
3 1D6 attributs du Chaos pieds. Il ne peut pas 1 Rat gant 1 Destrier
supplmentaires. utiliser de bottes 2 Skaven 2 Chien de guerre
magiques, mais son 3 Squelette 3 Loup gant
4 Une arme dmon (cf. StD p.94).
profil et ses capacits 4 Slann 4 Wyvern
Pour finir, les caractristiques du mutant sont ne sont pas autrement 5 Escargot gant 5 Zoat
modifies comme indiquer plus bas sur un 4- affects. Les armures 6 Snotling 6 Zombie
6 sur 1D6. Lancez le D6 sparment pour du Chaos changeront 7 Araigne gante 7-12 Au choix du MJ
chaque caractristique. 8 Nue
de forme pour
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM 9 Homme-arbre
s'adapter la nouvelle 10 Troglodyte
- +D4+D4 +2 +1 +D3+D4+D3+D3+D3+D3+D3 apparence du mutant. 11 Troll
12 Vampire
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Le profil de nouvel hybride mutant est la du mutant et ainsi modifier les effets 326-330 DUPLICATION
moyenne du profil de l'"ancien" mutant et de psychologiques qu'il cause. Crer un Le mutant se spare en deux tres
la crature dtermine alatoirement. Les nouveau set d'attributs est entirement entirement indpendants mais initialement
deux caractristiques des deux profils sont volontaire. identiques. A partir de ce moment, chaque
ajoutes, puis divises par deux. Les Tant que cela est possible (sans entrer en copie peut gagner des attributs du Chaos et
rsultats sont arrondis l'infrieur. Ce contradiction avec les rgles), le mutant est ventuellement des rcompenses, totalement
nouveau nombre est entr dans le profil de sujet toutes les rgles spciales qui indpendamment de sa jumelle. Chacune des
l'hybride. s'appliquaient sa crature "parent". Par nouvelles cratures conserve le total de
Par exemple, un ogre a un Mouvement de 6 exemple, un hybride de loup est sujet la points de peur de son "parent".
et l' "ancien" mutant un Mouvement de 2. Le peur quand il se trouve en prsence de feu.
nouvel hybride aura donc un mouvement de Ce principe gnral peut toutefois tre
4 (6+2=8/2=4). Si une caractristique est modifi si la forme physique finale du 331-335 MEMBRES ELASTIQUES
"manquante" sur un profil (ou a une valeur mutant ne correspond pas aux rgles Le mutant peut
nulle), elle est considre comme tant un spciales de la crature. Par exemple, un allonger ses
zro lors de la cration du profil moyen de hybride mutant-araigne ne bnficiera pas membres volont
l'hybride. de la morsure empoisonne de l'araigne si jusqu' 1+1D6". Il
Sa forme physique change galement pour sa tte est celle du mutant "parent". Les peut effectuer des
devenir un mlange des deux cratures hybrides et leurs rgles spciales doivent attaques de corps--
"parentes". Lancez 1D6 et consultez le tre considrs indpendamment lors de la corps cette
tableau ci-dessous pour la tte du mutant, cration de mutants avec cet attribut. En cas distance. Les adversaires ne peuvent que
son tronc suprieur, son tronc infrieur, de doute sur l'application ou non d'une rgle riposter, aprs avoir russi un test
chaque paire de bras et chaque paire de spciale: ne l'appliquez pas ! Cela vous fera d'Initiative.
jambes. Le tableau indique auquel des deux gagner du temps et vous pargnera des Les armures du Chaos se dforment pour
"parents" ressemblera le mutant pour cette efforts pendant le jeu, car vous n'aurez pas protger les membres. Les autres armures
partie du corps : consulter vos notes sans arrt. gardent leur forme, et les membres sont donc
traits dans ce cas comme tant non-protgs
D6 Rsultat 306-315 COURONNE DE CHAIR lorsque l'ennemi riposte.
1-2 Parent du mutant Le mutant dveloppe un cercle de
La forme originelle du mutant est protubrances charnues autour de sa tte. 336-340 INCROYABLEMENT
dominante pour cette partie du corps, Lancez 1D8 pour dterminer leur type : GROS
mais elle acquiert tout de mme D8 Couronne de D8 Couronne de Le mutant devient incroyablement gros et
certaines caractristiques de la parent 1 Doigts 4 Yeux pdonculs bouffi. Divisez son Mouvement par 2,
de la crature. Par exemple, un hybride 2 Oreilles 5 Orteils ajoutez +1 son Endurance et rduisez son
mutant-aigle avec une tte de parent 3 Nez 6 Pouces Initiative de 1 point.
mutante aura tout de mme un bec, ou 4 Langues 8 Au choix du MJ
un hybride mutant-orc gardera sa forme ou du joueur
originelle mais verra sa peau devenir 341-345 BRUIT NORME
verte. Cet attribut n'a pas d'effet sur le profil du
mutant, mais lui donne tout de mme un Le mutant produit de manire priodique un
3-4 Compromis point de peur supplmentaire. Les armures son assourdissant : un rire fou, un hurlement
Le mutant dveloppe une apparence du Chaos changeront de forme pour puissant, un cri hystrique, ou tout autre son
mlangeant ses deux parents. Par s'adapter aux nouvelles dcorations du crne que vous pourriez inventer.
exemple, un hybride mutant-araigne du mutant. A chaque tour, lancez 1D6. Sur 6, le mutant
aura une paire de mandibules et une produit son bruit distinctif.
tte poilue, mais gardera une paire
Les compagnons du mutant sont, bien sr,
d'yeux "normaux" et un nez. 316-320 CORPS CRISTALLIN
compltement habitus ce son, mais toutes
5-6 Parent de la crature Le corps du mutant se transforme en un les autres cratures moins de 6" seront
L'hybride acquiert l'apparence de sa unique cristal vivant. C'est un matriau suffisamment branles pour subir un malus
crature "parente" cet endroit. Par rsistant, mais il est facilement dtruit : de -1 ou +1 (suivant ce qui est le plus
exemple, lors d'une hybridation avec un l'Endurance du mutant passe 6 mais ses appropri) sur tous leurs jets pour ce tour.
destrier, les jambes du mutant Points de Vie tombent 1. Ces valeurs ne Aucun test ne peut permettre d'viter cet
deviennent poilues et questre. peuvent jamais tre altres par d'autres effet.
attributs, moins que cet attribut agisse sur
Alternativement, vous pouvez choisir vous- la structure du mutant et la transforme en
une autre substance. 346-355 MAUVAIS OEIL
mme la nouvelle apparence du mutant. Cela
peut tre plus appropri que de la dterminer Le mutant gagne deux points de peur grce Le regard du mutant peut placer une
alatoirement. Par exemple, un hybride cet attribut. maldiction sur toute crature qui le
mutant-nue peut tre une crature rencontre. Toute crature arrivant moins de
compose de millions d'insectes prenant la 4" du mutant doit russir un test d'Initiative
321-325 INSTABILITE ou tre oblig de rencontrer le regard du
forme du mutant parent.
DIMENSIONNELLE mutant.
Le mutant hybride peut conserver tous ses
attributs du Chaos (et garde galement toutes Le mutant est sujet l'instabilit (cf. rgles Les cratures rencontrant ce regard ont une
ses rcompenses du Chaos s'il s'agit d'un de WFB3). pnalit de -1 ou +1 (suivant ce qui est le
champion du Chaos). Vous pouvez plus appropri) sur tous leurs jets de ds tant
galement "recommencer" et gnrer un que le mutant est en vie.
nombre gal de nouveaux attributs du Chaos Accrot le total de points de peur du mutant
pour le mutant. Ceux-ci remplacent les d'un point.
attributs du mutant "parent" et ne
s'additionnent pas ceux qu'il possde dj.
Cela peut modifier le total de points de peur
27/37
356-365 ARTICULATIONS 406-410 VISAGE VIDE 451-455 SANS TTE
SUPPLMENTAIRES Les particularits du visage Le mutant n'a pas de tte,
Le mutant dveloppe du mutant disparaissent, ne son visage est situ dans
des articulations laissant qu'une face sa poitrine. Ses
supplmentaires dans entirement vide. Malgr caractristiques faciales
un ou plusieurs de cela, les sens du mutant ne ne sont pas changes par
ses membres. Cela sont pas affects. Augmentez cet attribut, mais cette
prend gnralement le total de points de peur du apparence vraiment peu
la forme de coudes mutant d'un. habituelle augmente le
ou de genoux total de points de peur du mutant d'un point.
supplmentaires. Le mutant ne peut porter qu'une armure du
411-415 PILEPTIQUE Chaos. Toutes les autres armures doivent tre
Lancez 1D6 pour dterminer quels membres
sont affects. Le mutant peut souffrir d'une attaque tes ou refaites.
crbrale lorsqu'il se trouve moins de 12"
D6 Membre Effet
d'une crature dont il a peur. Lancez un D6. 456-460 APPARENCE HIDEUSE
1-3 Bras I +1 Sur un 6, le mutant tombe au sol, se
4-5 Jambes M +1 L'apparence du mutant se transforme en
convulsionnant sous l'effet de la crise
6 Bras et jambes I +1, M +1 quelque chose de terrifiant. Bref le mutant
d'pilepsie. Les tours suivants, le mutant
est horrible au-del de toute comprhension
devra effectuer un test de Force Mentale: un
mortelle. Ajoutez dix points de peur au total
366-370 EXTREMEMENT succs indique que la crise est passe et que
du mutant.
le mutant peut nouveau bouger et attaquer
MAIGRE normalement.
Le mutant devient une figure famlique, 461-465 UNIJAMBISTE
incroyablement maigre et rachitique. Divisez L'une des jambes du
son Endurance par deux. 416-420 CRANE EN FEU mutant devient
La tte du mutant devient norme et puissante,
un crne sans peau, entour tandis que l'autre
371-380 YEUX PDONCULES de flammes infernales. diminue jusqu'
Le mutant a des yeux Augmente d'un point le disparatre
pdonculs, similaires total de points de peur du compltement. Le
ceux d'un crabe. mutant. mutant ne peut plus
Augmentez le total de Toute chair non-protge se dplacer que par
points de peur du mutant entrant en contact avec le sauts. Divisez son
d'un point. crne en feu (si, par exemple, le mutant Mouvement par trois,
possde une attaque avec des cornes) subit arrondi au nombre
381-390 CROCS une touche de F1 cause des flammes et entier le plus proche.
toute substance inflammable entrant en
Le mutant acquiert de grands crocs, ce qui
contact avec le crne est enflamme. 466-475 CORNES
lui donne une attaque de morsure s'il n'en
possdait pas dj une (A +1). Augmente le La tte du mutant se garnit de cornes et il
total de points de peur du mutant d'un point. 421-425 FOURRURE gagne une attaque d'empalement s'il n'en a
Les mutants qui possdent des crocs naturels pas dj une (A +1). Le mutant gagne
Le corps du mutant dveloppe une parure de galement un point de peur. Au fur et
augmentent seulement leurs points de peur. fourrure longue et dense. Si le mutant a une mesure de leur dveloppement, les cornes se
fourrure naturelle, ses membres et sa forme mlent souvent pour former un symbole de
391-395 VITESSE sont compltement cachs par la masse de la Puissance du mutant, le dsignant comme
poils. Cet attribut ne change que l'apparence un serviteur de son dieu du Chaos.
Le mutant dveloppe une remarquable
du mutant et n'a pas d'effet sur son profil ou
vitesse en utilisant ses pieds, roues, Les armures du Chaos changeront de forme
ses capacits.
tentacules, sabots ou autres tranges pour s'adapter cet attribut, mais les autres
dispositifs. Le Mouvement du mutant est quipements pour la tte doivent tre ts.
accru de trois points mais toutes les 426-440 CHOIX DU JOUEUR
restrictions de mouvement s'appliquent Le mutant reoit n'importe quel attribut du 476-480 PUANTEUR HORRIBLE
toujours. Chaos au choix du joueur. Si vous ne voulez Le mutant met une terrible odeur, un
pas choisir, relancez. mlange d'haleine, de flatulences et de peau
396-400 PEUR DU SANG mal lave sans gal, une distance de 1D6".
Si une blessure est cause moins de 6" du 441-450 CROISSANCE La puanteur affecte toutes les cratures
mutant, celui-ci doit effectuer un test de FM. vivantes dans ce rayon, qui subissent une
Le mutant grandit 1D3+1 fois sa taille pnalit de -1 ou +1 (suivant ce qui est le
S'il est rat, le mutant ne peut rien faire pour originelle. Son profil en est affect comme
le restant de ce tour, car il tombe au sol en plus appropri) sur tous leurs jets jusqu' ce
suit: qu'ils soient hors de porte.
faisant le mort.
Croissance M CC F E PV I PP
La puanteur persiste mme aprs la mort du
x2 x1 - +2 +1 x1 -1 1 mutant, c'est pourquoi la figurine doit tre
401-405 PLUMES x3 x2 -1 +3 +2 x2 -3 2 laisse sur la table si elle devient une perte.
Le mutant est recouvert de plumes. Il x4 x2 -2 +4 +3 x2 -5 3 Elle doit tre place sur le flanc pour
dveloppe galement des vestiges de indiquer qu'elle est morte.
membranes d'ailes (inutiles) entre ses bras et Les armures du Chaos changent de forme Les compagnons du mutant ne sont pas
son corps. pour s'accommoder cet attribut. Les autres affects par cette odeur - et ils n'en sont pas
armures doivent tre enleves et remplaces peu fiers. Leurs tests de droute ont un
par un quipement de taille appropri. bonus de +2 d leur fiert.

28/37
481-485 GROSSE TTE 511-515 PEAU DURE COMME 536-540 LVITATION
La tte du mutant est anormalement grosse. LACIER Le mutant peut lviter volont. Ajoutez
Augmentez son total de points de peur d'un La peau du mutant est recouverte de petites deux points de peur au total du mutant
point. plaques saillantes de fer et d'acier, attaches lorsqu'il le fait, pour reflter la nature
ensembles par des rivets marqus de la rune improbable de cette capacit. Cela peut
de la Puissance tutlaire du mutant. altrer les effets psychologiques qu'il cause
486-495 BOSSU ses ennemis.
Augmentez son total de points de peur d'un
Le dos du mutant est bossu et tordu. Son point. Lancez 2D10 pour dterminer le nombre de
apparence grotesque lui donne un point de points de lvitation du mutant. Ils sont
Cette peau mtallique cailleuse donne au
peur supplmentaire, mais n'a aucun effet utiliss lorsque le mutant lvite, avec les
mutant un bonus de +3 sa sauvegarde
sur son profil. Les armures du Chaos taux suivants :
d'armure (par exemple, une sauvegarde 5
changeront de forme pour s'adapter cet
ou 6 deviendra une sauvegarde 2, 3, 4, 5 ou Action Cot
attribut du Chaos, mais les autres armures
6). Monter d'1" 1
doivent tre tes ou refaites.
Tomber de jusqu' 3" 0
Chaque 3" de chute supplmentaire 2
496-500 REGARD HYPNOTIQUE 516-525 PEUR IRRATIONNELLE
Dplacement horizontal de 1" 3
Le mutant peut fixer une crature moins de Le mutant est sujet la peur d'une ou Rester stationnaire au-dessus du sol 1
6", bien que la victime puisse effectuer un plusieurs choses, sans aucune raison
Si le mutant arrive cours de points de
test de FM pour viter ce regard. apparente. Lancez 1D6 pour dterminer
lvitation alors qu'il est en vol, il tombe au
combien de choses diffrentes effraient le
Si le test est rat, la victime est fige sur sol. Le mutant subit une touche d'une Force
mutant :
place et ne peut bouger ou effectuer d'autres gale la hauteur de sa chute en pouces. Par
actions. Cet effet dure tant que le mutant fixe D6 Rsultat exemple, une chute de 4" entranera une
son regard sur elle. A partir du moment o il 1-3 1 touche de F4. Les points de lvitation sont
fixe une autre cible, la victime doit russir 4-5 1D4 regagns par mditation, de la mme faon
un test de FM pour pouvoir agir de nouveau 6 1D6 que les points de magie.
normalement. Puis lancez 1D6 pour dterminer l'tendue
de la peur du mutant : 541-550 PERTE DE MEMBRES
501-505 ILLUSION DE D6 Rsultat Le mutant perd un ou plusieurs membres.
NORMALIT 1-4 Peur Lancez 1D6 pour le dterminer :
Le mutant apparat comme un membre tout 5-6 Peur +2 D6 Membre(s) Effet
fait normal de son espce ou de sa race Pour finir, lancez 1D100 pour dterminer les perdu(s)
originale. Sa vritable nature n'est rvle objet(s) de la peur du mutant : 1 Tous les bras Pas d'attaques d'armes ou
que lorsque le corps--corps commence. D100 Rsultat de griffes possible, pas de
C'est ce moment, par exemple, que les bouclier
effets de la peur entrent en jeu. Augmentez 01-30 Au choix du MJ 2 Toutes les M 0 tant qu'il n'est pas
le total de points de peur du mutant d'un 31-37 Humains jambes port (voir Mobilit plus
point, pour reflter la nature effrayante du 38-45 Elfes haut)
changement qui se produit en lui. 46-52 Nains 3-4 Un bras Bras de l'arme ou bras du
53-57 Tout ce qui est plus grand que lui. bouclier chances gales
58-68 Cratures d'alignement Bon 5-6 Une jambe M /2
506-510 INVISIBILIT 69-78 Sorciers Un mutant manchot ne peut utiliser ni arcs,
Le mutant peut devenir invisible volont. 79-80 Gobelins ni arbaltes, ni arquebuses et ni d'autres
Tandis que le mutant est invisible, le MJ doit 81-82 Orcs armes similaires.
noter sa position sur une carte du champ de 83-84 Cratures ailes
bataille, enregistrant ses mouvements en 85-94 Objets/cratures d'une certaine
secret. Un mutant invisible est toujours sujet couleur (au choix du MJ) 551-560 TRANSFERT DE
toutes les rgles du jeu (il ne peut traverser 95-96 Gros bruits MEMBRES
une unit par exemple) et ses attributs et 97-98 Reptiles Une ou plusieurs parties de l'anatomie du
capacits (le mutant est toujours sujet aux 99-00 Insectes mutant ont t dplaces sur son corps.
effets psychologiques, mme s'il ne peut tre Lancez un D6 pour dterminer le nombre
vu). Un mutant invisible ne peut pas d'lments dplacs :
526-535 HAINE IRRATIONNELLE
provoquer la peur. D6 Nbre
Le mutant hait une ou plusieurs choses,
Le mutant doit redevenir visible pour 1-4 1
l'exclusion de tout autres sentiment pour ces
attaquer (gagnant deux points de peur, 5 2
objets.
lorsqu'il le fait, d sa soudaine apparition). 6 1D4
Il peut tenter de toucher un adversaire au Dterminez le nombre et le type des choses
corps--corps, puis redevenir invisible que le mutant hait en utilisant les tableaux Lancez 1D10 pour dterminer quelles parties
aussitt. Son adversaire doit russir un test donns Peur irrationnelle, plus haut. Plutt sont affectes:
d'Initiative pour riposter ou subir un malus que d'tre sujet la peur des objets D10 Partie du corps
de -4/40 lorsqu'il tente de toucher le mutant dtermins alatoirement, le mutant les hait. 1-2 Tte
invisible. Ignorez le tableau donnant l'tendue de la 3 Yeux
peur du mutant. 4 Bouche
5-7 Bras/main
8-10 Jambe/pied
Enfin, lancez 1D10 pour dterminer l'endroit
ou ces parties sont dplaces:

29/37
D10 Localisation D10 Localisation 581-585 QUEUE-MASSUE 606-610 COMBATTANT FOU
1 Tte 5 Entrejambes Le mutant a une Le mutant hait toute figurine ou unit
2 Poitrine 6 Coude queue longue et ennemie arrivant moins de 12" de lui. Il n'a
3 Dos 8 Genou flexible, avec donc jamais besoin d'effectuer un test de
4 Estomac 9 Main une extrmit droute au corps--corps.
5 Hanches 10 Pied osseuse
Le mutant gagne un point de peur. ressemblant
une masse. 611-615 MANNEQUIN
S'il n'en a pas La plupart des caractristiques faciales du
561-565 LONGUES JAMBES mutant s'atrophient et disparaissent, jusqu'
dj une, le
Le mutant a des mutant gagne ce que seule la bouche reste fonctionnelle.
jambes une attaque caudale (A +1). Cette attaque a Ensuite, un corps miniature merge du
exceptionnellement la Force du mutant +1. sommet de la tte du mutant. Ce torse
longues. Augmentez mannequin est parfait en tout point, avec ses
son Mouvement et propres bras, tte et visage.
ses points de peur 586-590 IMMUNIS A LA MAGIE Ce torse et cette tte miniature parle la
d'un point chacun. La magie n'a pas d'effet sur ce mutant. Il place du mutant, et la bouche restant sur le
Les armures du russit automatiquement tout test de Force visage atrophi ne sert que pour manger.
Chaos s'adapteront Mentale ou de contre-magie. contre les sorts D'autres attributs faciaux peuvent tre
cet attribut; les autres lancs contre lui. Une sauvegarde est appliqus au mannequin ou au visage
armures doivent tre galement accorde contre les effets atrophi du mutant, suivant ce qui est le plus
tes. magiques qui n'autorisent pas normalement appropri.
de jet de sauvegarde, mais il n'est pas Le mutant gagne deux points de peur cause
automatiquement russi. Les armes de cette mutation.
566-570 LONG COU magiques et enchantes (autres que les
Le mutant a un cou semblable celui d'une armes dmons, mais incluant les armes du
girafe. Cet attribut n'affecte que l'apparence Chaos) sont traites comme non-magiques 616-620 INTELLECT MASSIF
du mutant et ne change pas son profil ou ses lorsqu'elles sont utilises contre le mutant. Le mutant se voit gratifi d'une activit
capacits - sauf peut-tre le fait que le mentale surdveloppe, si bien que son
mutant ait plus de chances de voir des Intelligence est augmente (Int +2).
figurines caches derrires des murs ou des 591-595 RSISTANT A LA MAGIE
coins. Le mutant ignore les effets de ces Le mutant a un bonus de +2 sur ces jets de
murs sur la ligne de vue. Volont pour tout test requis par un sort 621-630 MCHANOIDE
lanc sur lui. Une sauvegarde peut Le mutant devient
galement tre tente contre les effets une crature de
571-575 LONG NEZ
magiques n'autorisant normalement pas de mtal ou voit
Le mutant a un long sauvegarde, mais cette sauvegarde certains de ses
nez protubrant. Vous supplmentaire n'a aucun bonus. membres et organes
pouvez si vous le remplacs par des
souhaitez improviser parties mcaniques.
quelques rgles pour 596-600 MAGICIEN
Augmentez le total
reflter le sens de Le mutant dispose de pouvoirs magiques. Il de points de peur du
l'odorat exceptionnel reoit un niveau de magie, plus les sorts mutant de deux
du mutant (lui donnant associs (dtermins alatoirement ou choisi points.
par exemple des dans n'importe quelle liste) ainsi que les
chances de dtecter des ennemis cachs Lancez 1D6 pour dterminer l'tendue des
points de magie et niveaux de pouvoir.
lorsque le mutant a le vent de face). changements sur le mutant:
Si le mutant est Sans esprit ou Stupide, il
D6 Rsultat
reoit tout de mme ces pouvoirs magiques,
mais n'est pas capable des les utiliser ! 1-3 Compltement mcanique. Le mutant
576-580 LONGUES PINES
est un robot. Appliquez tous les effets
Le mutant voit son Les suivants de Khorne peuvent recevoir ces
suivants: CC +1, F +4, E +2, A +1,
corps se couvrir de pouvoirs magiques, mais leur utilisation leur
attaque de morsure. Sauvegarde
longues pines ou garantit la grande dfaveur de Khorne.
darmure +3. Lancez ensuite le d sur
piques. Augmentez son l'autre tableau pour connatre la nature
total de points de peur 601-605 CRINIRE des nouvelles "jambes" du mutant.
d'un point. Lancez un
Le mutant a une 4-6 Partiellement mcanique. Sauvegarde
D6. Sur un 1, les pines
norme crinire, darmure +2.Lancez 1D4 pour savoir
sont galement
semblable celle combien de parties du corps sont
empoisonnes. Le
d'un lion ou d'un affectes, puis lancez 1D10 pour
mutant ne peut porter
cheval. Cela n'a dterminer chaque partie:
que des armures du Chaos.
pas d'effet sur son D10 Partie Effets
Tout ennemi au corps--corps doit russir un profil ou ses
test d'Initiative chaque tour ou subir une 1 Tte A+1, attaque de morsure
capacits. Les 2 Corps E+2
touche automatique de F1 cause des pines casques autres que
(de la Force du mutant +1 si elles sont 3-5 Bras F+2, CC +1
ceux faisant partie 6-7 Mains F+2
empoisonnes). d'une armure du 8-0 Jambes Voir ci-dessous
Chaos doivent tre
enleves. Le Si le mutant gagne de nouvelles "jambes"
mutant peut se grce cet attribut, lancez 1D6 et consultez
raser pour porter un casque. le tableau ci-dessous :

30/37
D6 Remplacement 631-635 ONDIN 656-665 BRAS MULTIPLES
1-3 Jambes la place de Le mutant se voit
Ces nouvelles jambes sont efficaces jambes, le mutant muni de bras
(M+1). a une queue supplmentaires (A
4 Roues cailleuse +1, E + par bras
Les membres infrieurs du mutant sont comparable supplmentaire).
remplacs par des roues. Lancez 2D6 celle d'un Lancez 1D6 pour
pour dterminer le nouveau poisson. Il a dterminer le
Mouvement du mutant. Lors des galement des nombre de bras que
dplacements en terrain difficile ou branchies aussi bien que des poumons, ce gagne le mutant :
trs difficile, le mutant ne peut qui lui permet de respirer sous l'eau. Le
D6 Bras
parcourir plus de 4". De plus, lancez mutant peut nager avec tout son Mouvement,
1D6 pour chaque tour pass dans ce mais son M sur terre est rduit 1. Le 1 Un
type de terrain: sur un 6, le mutant est mutant peut galement traverser les tendues 2-4 Deux
bloqu et ne peut plus se dplacer par d'eau (tels que lacs, rivires, douves ou 5 Trois
lui-mme pour le restant de la bataille. ruisseaux) sans pnalit. Les autres 6 Quatre
Chevaux, gants, btes de guerre et caractristiques du mutant ne sont pas Un bras peut tre utilis pour porter un
autres cratures similaires peuvent tre affectes. bouclier ou une arme - aucun mutant ne peut
utilises pour tirer le mutant Augmente le nombre de points de peur du porter plus de deux boucliers. Chaque
gratuitement. Cela prend 1D6 tours mutant d'un point. bouclier augmente la sauvegarde d'armure
partir du moment o la crature est en d'un point.
contact socle socle avec le mutant. Le
mutant est incapable de franchir les 636-640 CORPS MTALLIQUE
obstacles linaires et de monter des Le mutant est fait de mtal vivant - un 666-675 TTES MULTIPLES
escaliers. merveilleux mlange d'or, d'acier et d'argent. Le mutant acquiert une
5 Antigrav Divisez sa CT et sa CC par deux et ou plusieurs ttes
Le mutant flotte une hauteur de ", augmentez sa Force de trois. L'Endurance supplmentaires.
soutenu par des jets de pousse ou du mutant passe 7. Il gagne galement trois Lancez 1D6 pour
gnrateurs anti-gravit. Lancez 2D4 points de peur. dterminer le nombre:
pour dterminer la nouvelle valeur de Le mutant est immunis aux attaques de feu D6 Ttes
Mouvement du mutant. Celui-ci peut se et de froid et ne peut tre touch par des 1-5 Une
dplacer travers les terrains difficiles armes non-magiques. Les attaques 6 Deux
et traverser les obstacles linaires sans lectriques (comme le sort clair) lui Le mutant a toujours au moins autant
pnalit. Les terrains trs difficiles le causent le double des touches qu'elles d'Attaques qu'il a de ttes : accroissez si
pnalisent normalement. causent habituellement. ncessaire le nombre d'Attaques du mutant
6 Chenilles Le mutant peut toujours recevoir des pour correspondre son nombre de ttes; ne
Les membres infrieurs du mutant sont attributs, mme Mcanode (621-630) qui rduisez pas ce nombre s'il est dj plus
remplacs par des chenilles. Lancez remplace son corps de mtal vivant par une grand. Augmentez galement son total de
2D6 pour dterminer la nouvelle valeur construction mcanique. points de peur d'un point.
de Mouvement du mutant. Lors des D'autres attributs du Chaos peuvent affecter
dplacements en terrain trs difficile, le les ttes du mutant (Yeux pdonculs,
mutant ne peut parcourir plus de 4". De 641-645 SANS ESPRIT
Visage bestial, ...). Vous pouvez dcider des
plus, lancez 1D6 par tour pass dans ce Le mutant voit sont Intelligence rduite 0 effets de ces attributs vous-mme. Un
type de terrain: un 6 indique que le et devient un Rejeton du Chaos (cf. p.21). mutant a deux ttes, par exemple, qui il
mutant est coinc et ne peut plus se Le mutant devient un automate, obissant pousse des cornes peut avoir une corne sur le
dplacer par lui-mme pour le reste de chaque ordre donn par quiconque l'ayant ct extrieur de chaque tte, ou une paire de
la partie. Chevaux, gants, btes de sous son commandement. De plus, il est cornes par tte. Un mutant a trois ttes avec
guerre et autres cratures similaires immunis tous les effets psychologiques. l'attribut Mannequin (611-615) peut avoir
peuvent tre utiliss pour tirer le trois mannequins ou un seul sur sa tte
mutant sans pnalit. Cela prend 1D4 centrale, alors que ses trois ttes s'atrophient.
tour(s) partir du moment o la 646-655 STUPIDE
Alternativement, vous pouvez appliquer
crature est en contact socle--socle L'esprit du mutant est diminu (Int -2) et il chaque attribut alatoirement aux ttes du
avec le mutant. devient sujet la stupidit. mutant. Lancez 1D6 et consultez le tableau
Le mutant peut traverser les obstacles Si l'Intelligence du mutant est de 4 ou moins, ci-dessous pour savoir combien de ttes sont
linaires de la mme manire que les il ne peut plus comprendre le maniement des affectes:
autres figurines et est capable de armes. Il ne peut donc plus effectuer D6 Rsultat
monter les escaliers d'attaque d'arme.
1-3 Une tte
La nouvelle forme mcanode du mutant est
4-5 Deux ttes
une copie de son ancien corps biologique.
6 Toutes les ttes
Toute armure possde par le mutant peut
toujours tre porte.
Les autres attributs du Chaos ont tous leurs
effets sur un tel mutant..

31/37
676-680 MULTIPLICATION 686-700 PARTIE DU CORPS 706-715 PORTE-PESTE
Le mutant peut se sparer en deux ou HYPERTROPHIE Le mutant est affect d'une horrible maladie
plusieurs fragments spars pour un laps de Une partie du corps portant la marque du Chaos. Les suivants de
temps limit lorsqu'il est soumis un stress. du mutant devient Nurgle ayant cet attribut acquirent
Lorsque le mutant se trouve moins de 12" norme et automatiquement la Peste de Nurgle (cf.
d'un ennemi quelconque, lancez 1D6: un 6 hypertrophie. Lancez TLatD p.24).
indique que le mutant se divise en 1D6 1D6 pour dterminer Les suivants des autres Puissances du Chaos
fragments plus petits. quelle zone est doivent lancer un D6 et consulter le tableau
Lorsque le mutant se divise, cela augmente affecte, lancez ci-dessous pour dterminer la nature de leur
ses points de peur de trois points. Cela peut 1D3+1 pour peste et ses hideux effets :
affecter les effets psychologiques qu'il cause. dterminer l'tendue D6 Peste
Chaque fragment est plus petit que le mutant du changement, puis consultez le tableau ci-
1 Tremblements
entier. La Force et les Points de Vie sont dessous qui rsume les changements du
La peste cause de terribles crises de
distribus quitablement entre les fragments, profil du mutant.
tremblements, si bien que la victime ne
avec une valeur minimum de 1. Par exemple, Aucune caractristique ne peut descendre en peut plus contrler ses muscles et ses
un mutant ayant F6 et 1 PV se divise en trois dessous de 1, quel que soit le rsultat obtenu membres. Elle rduit sa CC de 1 et son
fragments ayant F2 et 1 PV chacun. Le reste sur le tableau. Augmente les points de peur nombre d'Attaques de 1.
du profil du mutant reste inchang pour du mutant d'un point. 2 Pourriture oculaire
chaque fragment. D6 PartieCroissance M CC F T PV I La peste fait enfler et se distordre les
La multiplication dure pendant 1D6 tours. A 1 Bras x2 - +1 +1 + + -1 yeux de la victime. Ils deviennent
la fin de cette priode, tous les fragments x3* -1 - +1 +1 + -2 normes et bulbeux cause des fluides.
survivants se recombinent en une crature x4* -1 -1 +2 +1 +1 -4 Rduit la CT de la victime d'1 point.
unique. Le mutant peut se reconstituer 2 Jam- x2 + - - - + +1 3 Bubons abjects
n'importe quel endroit o se trouve un de ses bes x3 x2 - - - +1 +2 La peste couvre les membres de la
fragments. Tant qu'un des fragments survit, x4 x3 - - + +1 +2 victime de larges ulcres et de plaques
le mutant est reconstitu sa taille et ses 3 Tte x2 - - - - - - lpreuses. Elles rduisent les
Points de Vie originels. x3 - - - - + -2 mouvements et causent un grand
x4 + -1 - + +1 -4 inconfort. Rduisez le Mouvement de la
4 Mains x2 - - - - - - victime d'un et son Initiative de 1 point.
681-685 CYCLOPE x3 - - + - + -
x4 - +1 +1 + +1 - 4 Fivre osseuse
Les yeux du mutant se La peste change la structure de l'ossature
5 Pieds x2 - - - - - -1
fondent en un seul norme x3 - - - + + -2 de la victime, causant une croissance
globe oculaire, comme ceux x4 -1 - - +1 + -3 incontrlable chez certains os, et une
des cyclopes. Il perd toute 6 Torse x2 /2 - - + + - pourriture chez d'autres. Rduisez la
perception des profondeurs. x3 ** - - + -1 -1 Force et l'Endurance de la victime d'un
Divisez sa Capacit de tir x4 ** -1 - + +1 -3 point chaque.
par deux, en supprimant les 5 Fivre grise
* Les mutants ayant des bras exagrment
fractions. La CT du mutant Le cerveau de la victime se dshydrate.
dvelopps (x3 ou x4) perdent une attaque
peut tre rduite 0 suite cet attribut. Cela rend la victime dmente. Rduisez
(A-1) cause de cette mutation.
son Int, Cd, Cl et FM d'1 point chaque.
** Les mutants ayant un torse exagrment
dvelopp (x3 ou x4) ne peuvent se dplacer 6 Varicelle verte
qu' quatre pattes, aux trois-quarts de leur La peste fait se recouvrir la victime de
mouvement normal. Ils perdent galement hideux points verts. Plus l'infection
toute attaque d'arme ou de griffes; modifiez progresse, plus la victime devient faible.
Rduisez ses PV d'1/5 point(s).
les attaques en consquence.
Aucune caractristique ne peut descendre
moins de un cause de cet attribut. Le
701-705 TTE MINUSCULE mutant gagne un point de peur.
Le mutant a une chaque fois que le mutant touche un
petite tte, en dehors adversaire au corps--corps, il peut lui
de toute proportion transmettre son infection. Aucun dgt n'est
par rapport son ncessaire. L'ennemi peut tenter un test
corps. Son cerveau d'Endurance; un chec indique qu'il est
rtrcit (Int -2) et le infect. Appliquez les effets de la peste
mutant devient sujet immdiatement. Aucune caractristique ne
la stupidit. Le peut tre rduite moins de un cause des
mutant ne peut plus effets de la peste.
effectuer d'attaque la fin de chaque bataille, tout survivant
d'arme si son ayant la peste doit effectuer un test
Intelligence atteint 4 d'Endurance. S'il le rate, son profil est
ou moins (Attaques diminu nouveau, mais aucune
rduites 0, moins caractristique ne peut descendre moins de
que le mutant ne dispose d'attaques de un.
griffes, de morsure, caudale ou similaires).
Augmentez le nombre de points de peur du
mutant d'un point.

32/37
716-720 TTE POINTUE 746-750 FAIBLE 766-770 VISAGE REORGANIS
La tte du mutant devient une Le corps du mutant s'atrophie et ses muscles Les lments faciaux
extrmit pointue, compressant se rduisent presque rien. Divisez sa Force du mutant sont
le cerveau pendant le processus et son Endurance par deux, arrondi rorganiss. Ses yeux et
de transformation (Int -1). l'infrieur. La Force et l'Endurance du sa bouche sont
Les armures du Chaos mutant ne peuvent toutefois pas descendre intervertis, tout son
changeront de forme pour en-dessous de 1 cause de cet attribut. visage est retourn, ses
s'adapter cet attribut. Les lments sont dplacs
autres armures doivent tre verticalement, ses yeux
751-755 QUADRUPDE/BIPDE et ses oreilles sont
tes.
Deux des bras ou tentacules d'un mutant intervertis ou toute
bipde deviennent des jambes, ou deux des autre combinaison que vous pourriez
721-725 MORSURE jambes d'un quadrupde deviennent des bras. inventer.
EMPOISONNE Si un bipde a plus de deux bras, seuls deux Cela donne au mutant un air extrmement
Le mutant acquiert de grands dents et sa de ces bras se changent en jambes. Les bizarre et lui donne donc un point de peur,
morsure est empoisonne, ce qui lui confre autres ne sont pas affects. Si un mutant a mais n'affecte pas autrement son profil.
une attaque de morsure s'il n'en avait pas plus de quatre jambes, seules deux sont
dj une (A+1). affectes, ses autres membres restant des
jambes. Augmentez ou diminuez son M de 771-775 RGNRATION
deux points, suivant que le mutant ait gagn Le mutant peut se remettre trs rapidement
726-730 JAMBES PUISSANTES ou perdu des jambes. des blessures qu'il reoit au combat.
Le mutant gagne de puissantes jambes Si un mutant bipde dont les bras sont A la fin de chaque tour o le mutant a perdu
postrieures, semblables celles d'un devenus des jambes avait des attaques un ou plusieurs Points de Vie, il peut tenter
kangourou. Le mutant peut utiliser tout son d'arme, il les perd. Rduisez ses Attaques du de se rgnrer et cela mme s'il est "mort".
Mouvement pendant un tour, puis effectuer montant appropri. Lancez 1D6 : sur 4, 5 ou 6, tous les Points
un saut de la moiti de son M dans le mme Les bras que gagne un quadrupde la place de Vie perdus sont rcuprs. Si le jet est un
tour. Ce saut permet au mutant de franchir de ses jambes sont munis de mains chec, le mutant perd ses Points de Vie de
des obstacles de moins de 2"/4m de haut. manipulatrices. Il peut donc effectuer une manire ordinaire et ne peut plus les
Un mutant ayant l'attribut Pattes d'oiseau attaque d'arme (A +1). rcuprer durant cette bataille.
peut effectuer son attaque de griffes lorsqu'il Un mutant peut rgnrer ses Points de Vie
saute au-dessus de ses ennemis, mme s'il autant de fois qu'il le souhaite, tant que le d
n'a pas les ailes normalement requises pour
756-760 RGNRATION
donne 4,5 ou 6 au test de rgnration. Il
de telles attaques. RAPIDE peut mme revenir plusieurs fois d'entre les
Le mutant peut se remettre trs rapidement morts pendant la mme bataille.
des blessures qu'il reoit au combat.
731-735 QUEUE PREHENSILE
A la fin de chaque tour o le mutant a perdu
Le mutant acquiert une queue prhensile, ou un ou plusieurs Points de Vie, il peut tenter
776-780 RSISTANT
une queue se terminant par une main. La de se rgnrer et cela mme s'il est "mort". Le mutant est trs rsistant, capable de
queue peut tre utilise pour porter et utiliser Lancez 2D6: si l'un des ds (ou les deux) supporter des blessures qui auraient mis
une arme ou un bouclier (A+1) - aucun donne un rsultat de 4, 5 ou 6, tous les terre un plus faible que lui. Augmentez son
mutant ne peut avoir plus de deux boucliers. Points de Vie perdus ce tour-ci sont Endurance d'un point.
Chaque bouclier ajoute un la sauvegarde rcuprs. Si le jet est un chec, le mutant
d'armure du mutant (par exemple, une perd ses Points de Vie de manire ordinaire
sauvegarde de 6 devient, avec deux 781-790 CHAIR POURRISSANTE
et ne peut plus les rcuprer durant cette
boucliers, une sauvegarde de 4, 5 ou 6). bataille. Un mutant peut rgnrer ses Points Le chair du mutant est pourrie et putride,
de Vie autant de fois qu'il le souhaite, tant pendant de son corps en lambeaux
que les ds donnent des rsultats de 4, 5 ou 6 dgotants. Lorsqu'un de ces lambeaux
736-745 STATUT QUASI- tombe terre, il expose aux yeux de tous la
au test de rgnration. Il peut mme revenir
DEMONIAQUE zone pleine de pustules qui se trouvait en
plusieurs fois d'entre les morts pendant la
Le mutant se transforme pour avoir mme bataille. dessous. La crature infortune met une
l'apparence physique (mais pas horrible odeur dans son sillage et attire une
ncessairement les pouvoirs) d'un dmon foule de mouches affames.
type. Il gagne cinq points de peur. Le mutant 761-765 GRIFFES Cet air horrible et repoussant donne au
croit une fois et demi sa taille originelle, et TRANCHANTES mutant un point de peur supplmentaire,
dveloppe des ailes, une queue et des cornes. Le mutant acquiert de longues griffes mais son profil n'est pas autrement affect.
Les ailes du mutant lui permettent de voler tranchantes sur ses mains, ses tentacules ou
suivant un profil alatoire : ses pattes. Le mutant peut donc effectuer une
Vitesse minimum: 2D4-2" attaque de griffes (A +1), qui infligent des 791-795 PEAU ECAILLEUSE
Vitesse maximum: 4D6" touches de la Force du mutant +1. La peau du mutant
Acc/Dc: 2D4-1" devient cailleuse comme
Les cornes du mutant lui confrent une celle d'un reptile. Le
attaque par empalement s'il n'en avait pas mutant gagne un bonus de
dj une (A+1). La nouvelle queue du +1 ses jets de
mutant est purement cosmtique et n'a pas sauvegarde d'armure. S'il
d'effet sur son profil. n'avait pas de sauvegarde,
il acquiert une sauvegarde
Les armures du Chaos changeront de forme d'armure de 6.
pour s'adapter la forme pseudo-
dmoniaque. Les autres armures ( part les Le mutant gagne galement un point de
boucliers) doivent tre tes. peur.

33/37
796-805 QUEUE DE SCORPION Lancez 1D6 pour dterminer de quelle faon 856-860 VENTOUSES
Le mutant les jumeaux sont attachs : Le corps et les membres du mutant se
acquiert une D6 Rsultat couvrent de puissantes ventouses. Il gagne
queue 1-3 Dos dos immdiatement un point de peur.
segmente Les mutants ne peuvent tre attaqus Le mutant peut utiliser ses ventouses au
semblable dans le dos. Aucune attaque caudale corps--corps pour s'attacher son
celle d'un n'est possible. adversaire en effectuer un jet pour toucher
scorpion, 4-6 Cote cote ordinaire. Aucune autre attaque ne peut tre
s'incurvant Les mutants n'ont pas de bras effectue par un mutant tentant de s'attacher
jusqu'au dessus "intrieurs" l o ils sont attachs. quelqu'un. Cela inclut les attaques de
de sa tte. Cela Rduisez leur nombre d'attaques morsure, d'crasement, caudales et de
ajoute une d'armes ou de griffes en consquence. griffes.
attaque au total du mutant et lui confre
Si vous tirez un deuxime attribut de ce type, Si le mutant russit s'attacher, il gagne
galement un point de peur supplmentaire.
les jumeaux deviennent des tripls (lancez deux points de CC et son adversaire en perd
Lancez 1D6 pour dterminer l'efficacit de la
de nouveau le d pour dterminer la faon deux, tant qu'ils sont attachs.
queue:
dont ils sont attachs). Toute blessure obligera le mutant se
D6 Rsultat
dtacher, mais il peut galement se dtacher
1-3 Non-empoisonne; ne peut attaquer que volontairement n'importe quel moment.
de face et sur les cts. 826-830 VOIX STUPIDE
4-6 Attaque empoisonne de face La voix du mutant devient criarde,
uniquement ; non-empoisonne sur les semblable une trompette ou un klaxon, 861-865 QUEUE
flancs. ou tout autre effet inhabituel et ridicule. Cela Le mutant acquiert une longue queue, mais
rduit le total de points de peur du mutant de cela n'a pas d'effet sur son profil. Les
un, mais n'a pas d'effet sur son profil. armures du Chaos changeront de forme pour
806-810 JAMBES COURTES s'adapter ce nouvel attribut, mais les autres
Les jambes du mutant rtrcissent et armures doivent tre tes ou refaites.
deviennent bien plus courtes que la normale 831-835 DMARCHE STUPIDE
Cette queue n'est pas assez puissante pour
pour sa race ou son espce. Divisez le Le mutant dveloppe une faon de marcher
donner une attaque caudale au mutant, ni
Mouvement du mutant par deux (arrondi extrmement trange, faisant des pas
pour manipuler quoi que ce soit.
l'infrieur). ridiculement petits, plusieurs pas en avant et
en arrire dans la mme enjambe, sautant
sur une seule jambe entre deux pas, ou quoi 866-890 TECHNOLOGIE
811-820 RTRCISSEMENT que ce soit d'autre. Le mutant perd un point Le mutant est rcompens par sa Puissance
Le corps entier du mutant rtrcit jusqu' de peur et un point de Mouvement. du Chaos tutlaire avec une arme
entre un quart et la moiti de sa taille mystrieuse. L'arme fusionne avec la chair
d'origine. Lancez 1D6 pour dterminer du mutant et prend la place d'une main,
l'tendue de la rduction de taille et ses effets 836-840 FACE DE CRANE
d'une griffe ou d'une patte. Une attaque de
sur le profil du mutant: La peau du visage du mutant se dissout, ne
griffes peut tre remplace par une attaque
D6 M F E PV I PP laissant que le crne. Grce cette horrible
d'arme si cest appropri.
mutation, le mutant gagne un point de peur,
1-2 Moiti x x - x +1 -1 mais son profil n'est pas modifi. Le mutant acquiert galement la
3-4 Tiers x x - x +2 -2 connaissance ncessaire pour manier son
5-6 Quart x x -1 x +3 -3 nouveau membre arm. Augmentez son Int
841-845 QUEUE DE SERPENT de 2 et, si la CC ou la CT (suivant ce qui est
Aucune caractristique ne peut descendre
en-dessous de un cause de ce Le mutant acquiert une queue termine par le plus appropri) est 0, faites la passer 1.
rtrcissement. Notez que cette rduction une tte de serpent. Il gagne donc une Pour finir, ajoutez un au total de points de
affecte surtout la taille totale du mutant et attaque caudale supplmentaire (A +1) de peur du mutant.
non son poids qui n'est que trs peu affect. Force 1. Sur 4-6 sur un D6, cette attaque est Si le mutant n'a pas de membre ou de
empoisonne. tentacule appropri pour accueillir l'arme
Le mutant gagne un point de peur. technologique (par exemple s'il est
821-825 JUMEAUX SIAMOIS quadrupde), l'trange artefact est incrust
Le mutant devient deux entits spares directement dans sa poitrine ou son paule.
rattaches l'une l'autre par de la chair, du 846-850 CRACHAT ACIDE Un mutant ayant une Intelligence suprieure
cartilage et des os. Le mutant gagne un point Le mutant peut cracher de l'acide au lieu 4 peut faire feu avec l'arme. Si ce n'est pas
de peur et son Mouvement est divis par d'attaquer normalement. Il peut cracher de le cas, le mcanisme de tir est externe et peut
deux (mais ne peut pas tomber en-dessous de l'acide jusqu' 5", en utilisant sa CT pour tre activ par quelqu'un d'autre.
1 cause de cet attribut). toucher et causant une touche F3. Un mutant Lancez 1D100 pour dterminer le type
Chacune de ces nouvelles cratures a son ne peut mordre et cracher de l'acide pendant d'arme avec lequel le mutant est rcompens.
profil propre. A partir de maintenant, le mme tour. Ce jet peut tre modifi si le mutant est un
dterminez les nouveaux attributs du Chaos champion du Chaos dpendant d'une
sparment pour chaque "moiti" du mutant. Puissance du Chaos. Avant de lancer sur le
851-855 FORT tableau des armes plus bas, lancez un D10 et
Par contre, les mutants jumeaux n'ont qu'un
seul total de points de peur, calcul en Le mutant a une force herculenne. Ajoutez consultez la ligne approprie:
additionnant les totaux de points de peur des trois points la Force du mutant. Bien que
CHAMPIONS DE KHORNE
deux jumeaux. ses muscles soient devenus plus gros et
saillants, il n'a pas besoin d'une nouvelle D10 Rsultat
Bien que chaque jumeau aie son propre 1-8 Lancez 1D100+8D6 (comme un total
armure.
nombre de Points de Vie, si l'un d'eux est tu, unique) pour dterminer le type de
les deux meurent. Si l'un deux obtient plus l'arme.
tard l'attribut Duplication (p120), deux sets
de jumeaux siamois sont crs. 9-0 Lancez 1D100.
34/37
CHAMPIONS DE SLAANESH Les pes et sceptre de force utilisent des Le mutant peut aussi lancer un rocher d'une
D10 Rsultat points de magie la place des psi-points. faon similaire. L'attaque se fait sous la CT
Un tel artefact est aliment par l'nergie du du mutant divise par deux et la Force de la
1-6 Lancez 1D100-6D6 (comme un total
Chaos. Le mutant n'est jamais court de touche est gale son Intelligence divise
unique).
munitions quel que soit le type d'arme. par deux (tous les arrondis se font
7-0 Lancez 1D100. l'infrieur).
L'arme est toujours charge, quel que soit le
CHAMPIONS DE TZEENTCH nombre de fois o elle tire.
D10 Rsultat Le type de projectiles dont est charg le 886-890 TLPORTATION
1-2 Lancez 1D100+8D6 (comme un total lance-missiles peut tre gnr en lanant Le mutant peut se tlporter lui-mme et
unique). 1D10 sur la table suivante: ventuellement d'autres personnes d'un point
3-8 Lancez 1D100 D10 Rsultat un autre. Lancez 1D6, sur un rsultat de 6,
9-0 Lancez 1D100-6D6 (comme un total 1 Aveuglant il peut tlporter n'importe qui. Autrement, il
unique). 2 Asphyxiante ne peut se tlporter que lui-mme. Le
Les champions de Nurgle ou d'autres 3-4 Antichar mutant peut tlporter une crature (souvent
Puissances lancent seulement 1D100 pour 5 fragmentation lui-mme) et tout ce qu'elle transporte par
dterminer le type de l'arme. 6 Hallucinogne tour jusqu' une distance de D6xD6".
7 fusion chaque fois que le mutant utilise cet
Vous pouvez, si vous le souhaitez, appliquer
8 Photon attribut, dterminez sa porte maximum. Le
les modificateurs ci-dessus aux mutants
9 Plasma mutant peut choisir n'importe quel point
n'tant pas des champions mais qui suivent
10 Psyk-out porte.
ces Puissances du Chaos, en particulier pour
les dmons recevant cet attribut. Les missiles psyk-out affectent les pouvoirs Toutefois, le mutant ne peut tlporter
magiques de la mme manire que les personne dans un objet solide ou en l'air. De
Total ds Arme reue
pouvoirs psychiques. (cf. StD p. 250). plus, il ne peut effectuer aucune action
< -35 pe de force
-34 -32 Sceptre de force Si vous souhaitez, vous pouvez lancer le lorsqu'il utilise cet attribut. Il doit rester
-31 -30 Pistolet aiguilles Jokaero D10 sur cette table chaque fois que le stationnaire durant le tour entier et ne peut
-29 -28 Pistolet laser Jokareo mutant utilise son lance-missiles au lieu de attaquer, lancer de pouvoir ou faire quoi que
-27 -26 Lance-flammes lger Jokaero le tirer une fois pour toute. Le type de ce soit. Si le mutant est attaqu, il peut se
-25 -24 Lance-toile lourd (M -2) missile est dtermin aprs la dcision de dfendre, mais il ne peut pas frapper en
-23 -18 Neuro-disrupteur tirer et le tir ne peut tre annul. retour.
-17 -16 Lance-toile Certaines armes dcrites ici sont des armes Le mutant doit tre dans les 2" de la crature
-15 -14 Pistolet antique lourdes qui imposent des pnalits de (ou la toucher) qu'il tente de tlporter. Une
-13 -10 Pistolet laser Mouvement. Les suspenseurs (cf. Rogue crature non volontaire pour une telle
-9 -5 Pistolet aiguilles Trader p.124) ne sont pas inclus et ne exprience peut tenter de rsister en
-4 -3 Mousquet peuvent tre ajouts pour compenser les russissant un test de FM. En ce cas, elle
-2 0 Fusil aiguilles pnalits de cet attribut. Le mutant peut tre n'est pas dplace.
01-05 Pistolet mitrailleur totalement immobilis cause de cela. Le mutant doit russir un test d'Int pour
06-07 Fusil canons scis Tous les dtails des armes sont rechercher utiliser cet attribut. S'il choue, la crature
08-12 Fusil dans larsenal du Rogue Trader (p.67 et tlporte 1D12" du point initialement vis
13-15 Pistolet automatique suivantes). Ces rgles sont utilises telles dans une direction alatoire. Il est possible
16-19 Fusil d'assaut que dcrite WFB ou W40K. que la victime rapparaisse plus prs du
20-25 Fusil laser mutant qu' l'origine !
26-32 Pistolet bolter
33-35 Graviton 881-885 TLKINESIE
36-40 Lance-flammes lger Le mutant a la capacit de manipuler les 891-895 INSTABILIT
41-43 Pistolet plasma objets inanims par la puissance de son seul TEMPORELLE
44-69 Bolter esprit. Il ne peut cependant rien faire d'autre La position dans le temps du mutant devient
70-73 Lance-flammes pendant ce temps. Le mutant doit faire un instable et il peut d'un moment l'autre
74-77 Pistolet shuriken test de FM pour utiliser cet attribut, mais na glisser vers un flux temporel parallle.
78-81 Catapulte shuriken pas tester tous les tours sil le prolonge. Lancez 1D6 pour dterminer la nature de
82-86 pe trononneuse Ce pouvoir est communment utilis pour l'instabilit temporelle du mutant :
87-88 Hache nergtique contrler une arme. Une pe par exemple,
89-90 Fuseur D6 Rsultat
peut tre contrle D4xD6". Dterminez
91-92 pe nergtique cette porte chaque fois que l'attribut est 1-4 Involontaire
93-94 Mitrailleuse (M -1) utilis. Lancez 1D6 chaque tour. Sur un 6, le
95-96 Lance-plasma mutant disparat dans le flux temporel
L'arme contrle combat avec la CC du
97-98 Gantelet nergtique pour 1D6 tours.
mutant divis par deux et avec une F gale
99-100 Bolter lourd (M -1) la moiti de l'Int de celui-ci (tous les 5-6 Volontaire
101-109 Lance-missiles (M -1) arrondis se font l'infrieur). Lancez 1D6 chaque tour. Sur 6 ou
110-118 Autocanon (M -2) plus, le mutant disparat pour 1D6
119-121 Multi-laser (M -2) D'autres objets de taille similaire ou
tours. De plus, le mutant peut ajouter
122-124 Canon distorsion (M -2) infrieure peuvent tre manipul, comme les
ou soustraire 1 au rsultat du d avant
125-130 Transmuteur (M -1) leviers de contrle d'une machine, les
que celui-ci ne soit lanc.
131-133 Pistolet laser Jokaero poignes de portes, etc. Le MJ doit
dterminer les effets de telle manipulation. Le mutant rapparat exactement au mme
134-136 Pistolet aiguilles Jokaero endroit o il avait disparu. Pour le mutant,
137-139 Lance-flammes lger Jokaero Un mutant peut aussi attraper et jeter un
cela a t instantan. Par exemple, aucun
140-143 Multifuseur (M -2) adversaire sur D4xD6" l'instar d'un gant
Point de Vie n'a t rcupr si le mutant
144-146 Lance-plasma lourd (M -2) (cf. Bestiaire) causant une touche F5 la
l'attribut Rgnration et aucun point de
147+ Canon laser (M -2) victime et 1D6 touches F3 l'unit cible.
magie n'a t regagn par mditation.

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896-920 TENTACULES Les tests d'Endurance sont effectus 956-960 FRNSIE DU WARP*
Les bras du mutant chaque tour pass dans le nuage. Faites un Le mutant devient sujet une frnsie d'un
s'allongent et se test collectif pour les units dans le nuage, et type particulirement virulent. Lorsqu'il
changent en des tests individuels pour les personnages devient frntique, il gagne 1D6+6 attributs
tentacules couverts indpendants. du Chaos supplmentaires. Ces attributs
de petites ventouses. Toute figurine prise dans un nuage est supplmentaires peuvent tre gnrs
Lancez 1D6 pour affecte, moins qu'elle n'ait une immunit alatoirement chaque fois que la frnsie
dterminer le spcifique aux effets du gaz. Par exemple, le se dclenche, dtermins l'avance et nots
nombre de bras gaz de folie n'affectera pas les cratures pour une utilisation ultrieure, ou encore
affects: immunises aux effets psychologiques. dtermins grce au tableau ci-dessous.
D6 Rsultat Le nuage peut tre dplac sur la table grce Lancez 1D6 pour dterminer les attributs du
au vent (dterminez la direction du vent en Chaos supplmentaires qu'acquiert le mutant
1-3 Un bras
utilisant un D12), avec un mouvement lorsquil sombre dans sa terrible frnsie :
4-5 1D3 bras
6 Tous les bras d'1D6". D6 Attributs obtenus
Les tentacules peuvent saisir des armes 1 Albinos ; Visage bestial (bouc) ; Pattes
941-945 VAMPIRE d'oiseau ; Crne enflamm ; Apparence
normalement, mais ne permettent pas la
quasi-dmoniaque ; Rgnration.
manipulation prcise d'autres objets. Le Le mtabolisme du mutant change tel point
mutant gagne un point de peur, quel que soit 2 il supplmentaire ; Crte ; Membres
qu'il ne peut plus survivre sans un apport lastiques ; Croc ; Horrible puanteur;
le nombre de tentacules qu'il acquiert. rgulier de sang frais. L'apparence du mutant Queue-massue ; Ondin ; Faible.
devient graduellement pale et cadavrique et
3 Alcoolisme ; Visage bestial (bouc) ; Yeux
921-925 PEAU TRANSPARENTE sa temprature tombe un froid spulcral,
exorbits; Sans tte ; Membres
mais il ne gagne aucune des capacits d'un
La peau du mutant devient totalement supplmentaires (Jambes) ; Fourrure;
"vrai" vampire. Il gagne tout de mme deux Long nez ; Porte-peste (Fivre grise) ;
transparente, rvlant sa structure interne - points de peur.
os, organes, muscles - tous. Cela est Instabilit temporelle.
extrmement bizarre et donne trois points de Il commence son existence "vampirique" 4 Rage sanguinaire ; Couronne de chair
peur au mutant, mais n'a pas d'autres effets avec 4D6 points de sang. Au dbut de (doigts) ; Yeux pdonculs (p120); Peau
sur son profil. chaque tour, lancez 1D6. Sur 3-6, le mutant dure comme lacier ; Partie du corps
doit dpenser un point de sang ou rester hypertrophie (pieds) ; Mcanode
immobile, incapable d'effectuer la moindre (bras) ; Porte-peste (tremblements) ;
926-930 RESSEMBLANCE action pour le restant du tour. Si le mutant Crachat acide ; Vampire ; Matre d'arme.
ETRANGE est attaqu alors qu'il est immobile, il doit 5 Sang de remplacement (asticots) ; Nuage
dpenser un point de sang ou ne peut se de mouches; Extrmement maigre;
Le visage et les caractristiques physiques
dfendre. Si le mutant est rduit 0 point de Puanteur horrible ; Griffes tranchantes;
du mutant ressemblent celles d'un autre
sang ( cause de cette activit force), il Peau pourrissante ; Rtrcissement (quart
membre du groupe de jeu ou une personne
meurt, comme s'il avait t rduit 0 PV. de la taille) ; Queue ; Tentacules (un
qui lui est proche (mre, pre, femme, chef
Le mutant gagne un point de sang pour bras); Peau verruqueuse ; Mutation
ou autre) ou qui que ce soit d'autre. zoologique (tte de lion).
chaque blessure qu'il inflige un ennemi au
Cela n'a pas d'effet sur le profil du mutant, 6 Visage bestial (bouc) ; Incroyablement
corps--corps. Les blessures infliges par
moins que le MJ en dcide autrement. gros; Unijambiste ; Peur irrationnelle
des armes projectiles ou par magie ne
permettent pas au mutant de rcuprer des (objets bleus) ; Crinire ; Bras multiples
points de sang. (deux supplmentaires) ; Ttes multiples
931-940 FLATULENCES (une tte d'aigle supplmentaire ) ;
INCONTROLABLES Morsure empoisonne ; Peau cailleuse ;
L'un des orifices du mutant met des nuages 946-950 PEAU VIVEMENT Technologie (bolter) ; Peau transparente ;
de gaz. Lancez 1D6 chaque tour, sur 5 ou COLORE Ailes.
6, le mutant met un nuage de gaz. Le nuage Le mutant passe sous sa nouvelle forme tout
La peau ou le cuir du mutant devient d'une
a 1D4"de diamtre et reste 1D3 tours. le temps que dure la frnsie, puis repasse
couleur exceptionnellement vive. C'est
Lancez 1D6 pour dterminer les effets du souvent une couleur associe la Puissance sa forme originelle une fois la frnsie
gaz produit par le mutant. Le type de gaz ne du Chaos du mutant mais cela n'est pas termine. Ses attributs du Chaos originels
change pas une fois qu'il a t dtermin. obligatoire. Cela n'affecte pas le profil du sont conservs, et c'est sous cette forme que
D6 Gaz Effets mutant. le mutant revient aprs sa frnsie.
1-2 Poison Test d'Endurance; mort si Lorsquil est frntique, le mutant gagne 5
chec points de peur en plus de tous ceux qui lui
951-955 TTE MARCHANTE ont dj t donns par ses nouveaux
3 Paralysant Test d'Endurance; paralys Le corps du mutant s'atrophie et se rduit attributs. Cela peut affecter les effets
si chec, pas d'actions presque rien, alors que sa tte grossit psychologiques que le mutant induit chez ses
jusqu' ce que le gaz se plusieurs fois sa taille d'origine. Les ennemis.
disperse. membres du mutant changent galement de
4 Nocif Test d'Endurance; nause si place, se rattachant directement la tte et
chec; Force rduite d'un aux vestiges du cou. Le profil du mutant 961-965 PEAU VERRUQUEUSE
point jusqu' ce que le gaz n'est pas altr, mais cette apparence trange Chaque centimtre du corps du mutant est
se disperse ou soit quitt lui donne un point de peur supplmentaire. recouvert de grosses et verrues repoussantes.
par la victime. Les armures du Chaos s'adapteront cet Le mutant gagne +1 ses jets de sauvegarde
5 Fume Agit comme un sort de attribut, mais les autres armures doivent tre d'armure.
grasse Brouillard mystique (B2.7). tes.
* Cet attribut est particulirement difficile
6 Folie Test d'Endurance; un chec jouer. Vous pouvez considrer
indique que la victime simplement que le mutant gagne A+1
devient sujette la frnsie. empallement mais quil est aussi stupide
et quil provoque la peur+1. NdT
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966-970 MAITRE DARME 976-985 MUTATION D100 Rsultat D100 Rsultat
Le mutant gagne une comprhension inne ZOOLOGIQUE 01 Fourmi 56-57 Lzard
des armes et de leur bonne utilisation au Une ou plusieurs parties du corps du mutant 02-05 Singe 58-59 Pieuvre
combat. Augmentez sa CC ou sa CT (au deviennent les parties correspondantes d'un 06-10 Chauve-souris 60-61 Hibou
choix du joueur) de 6 jusqu' un maximum animal. Lancez 1D100 pour dterminer 11-15 Ours 62-65 Lapin
de 10. combien de parties sont affectes par ce 16 Scarabe 66-75 Rat
changement: 17-20 Sanglier 76-77 Corbeau
21-25 Taureau 78 Scorpion
971-975 AILES D100 Rsultat 26-27 Cerf 79-90 Mouton/Bouc
Le mutant acquiert une paire d'ailes. Cela 01-07 Tte 28-35 Chien/Loup 91 Serpent
confre au mutant un point de peur 08-10 Torse et bras 36-37 Dragon 92 Araigne
supplmentaire. Lancez 1D6 et consultez le 11-13 Torse et tte 38-40 Aigle 93-97 Tigre
tableau ci-dessous pour dterminer leur taille 14-16 Torse, tte et bras 41-42 Grenouille 98 Crapaud
et leur efficacit : 17-23 Visage 43-50 Cheval 99 Sanglier
24-26 Abdomen et jambes 51-55 Lion 00 Belette
D6 Rsultat
27-29 Une paire de jambes
1-2 Petites ailes. Le mutant ne peut pas 30-36 Une jambe
voler, les ailes ne servent qu' 37-43 Pieds Le mutant gagne un point de peur pour
dcorer. 44-46 Orteils chaque partie de son corps qui a t
3-4 Ailes moyennes. Le mutant peut 47-49 Paire de bras remplace (chaque membre compte comme
voler avec le profil suivant: 50-56 Un bras une partie spare. Par exemple, un rsultat
57-63 Mains Torse et bras donne au mutant trois points de
Vitesse minimale: 2D4-2" peur.
Vitesse maximale: 4D6 64-66 Doigts
Acc/Dec: 6" 67-73 Bouche Vous devrez dvelopper vos propres rgles et
74-76 Nez profils pour l'hybride, en prenant en compte
5-6 Grandes ailes. Le mutant peut voler les parties du corps affectes et l'espce d'o
77-83 il
avec le profil donn plus haut. En proviennent les mutations. tudiez les effets
84-90 Paire d'yeux
revanche, moins que le mutant ne d'autres attributs donns ici, comme Visage
91-93 Oreilles
soit plus grand qu'un humain, ses bestial, Pattes d'oiseau, Fourrure, Queue-
94-00 Queue*
ailes sont si grandes qu'elles massue, Jambes puissantes, Queue
entravent son dplacement au sol. *Si le mutant n'a pas de queue, il en gagne
une. prhensile, Griffes tranchantes, Peau
Divisez son Mouvement par 2. cailleuse, Queue de scorpion, Ventouses,
Lancez 1D100 une fois de plus pour Queue, Tentacules et Ailes. Ils vous aideront
dterminer l'espce "donneuse" de la partie crer les effets d'une mutation zoologique.
du corps de remplacement (un seul jet est
effectu, mme si plusieurs parties du corps
sont remplaces): 986-000 MUTATION MINEURE
Cet attribut plus ou moins discret (six doigts
par mains, gros boutons, genoux calleux,
doigts palms, allergie au gluten, etc.)
napporte ni bonus ni malus.

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