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O USO DO RPG PARA O ENSINO DE HISTRIA

talo Pereira de Sousa1


Universidade Estadual da Paraba
E-mail: italops.wow@gmail.com

Auriclia Lopes Pereira2


Universidade Estadual da Paraba
E-mail: auricelialpereira@hotmail.com

INTRODUO

O ensino de Histria est repleto de novas linguagens, novas


tecnologias e novos mtodos de ensino. possvel notar que com o passar do
tempo surgem cada vez mais tcnicas e linguagens de ensino que se
distanciam do mtodo tradicional, e uma das novas linguagens que mais vem
ganhando nfase o jogo de RPG.

Para que seja iniciada a discusso, necessrio saber: o que o RPG?


Para esclarecer essa dvida, segue uma definio elaborada por Higuchi
(2001, p.177):

Neste jogo, os participantes so envolvidos por um narrador


denominado mestre que tem como funo mant-los enredados na
histria. Como a prpria designao indica, o mestre, que o dicionrio
Aurlio define como o versado ou perito numa cincia ou arte,
experiente, conhecedor das regras e de muitas histrias e as vai
relatando, estimulando a participao dos demais.

Ainda sobre a definio de RPG, o Prefcio da edio brasileira do livro


GURPS Generic Universal Role Playing Sistem, explica que:

Um RPG no um jogo no sentido lato, um mtodo para criao de


histrias dentro de universos ficcionais que vo sendo explorados
coletivamente. As pequenas e grandes batalhas, as verdadeiras
emoes, se do no desenrolar de uma histria, uma aventura, criada
e vivida pelo grupo de jogadores. no desenrolar destas histrias
que surgem as derrotas e vitrias, altos e baixos que somados ao fim

1
Graduando do Departamento de Histria da Universidade Estadual da Paraba. Bolsista PIBID/CAPES.
2
Professora Doutora do Departamento de Histria da Universidade Estadual da Paraba. Bolsista
PIBID/CAPES.
garantem ao participante a satisfao de ter atuado como um viajante
dos caminhos que a imaginao da equipe resolveu trilhar.
(JACKSON, 1994, p.03)

possvel notar, atravs dessas definies, que o RPG no um jogo


que se joga sozinho, uma atividade em grupo, ou seja, cria uma interao
social entre os participantes. Essa interao social, segundo Vygotsky, cria
condies para o desenvolvimento cognitivo das pessoas participantes dessas
interaes. Um ambiente onde acontecem essas interaes um ambiente em
que o processo ensino-aprendizagem pode se desenvolver com grande
eficincia. A prtica do RPG, com certeza uma prtica que cria esse
ambiente de interaes sociais, logo, um bom ambiente para desenvolver o
processo ensino-aprendizagem.

O jogo de RPG tambm estimula o lado ldico do aluno. Segundo


Piaget, o desenvolvimento da criana acontece atravs do ldico, e em
especial no jogo, pois segundo o mesmo, o jogo no apenas divertimento,
pois ajuda no desenvolvimento fsico, cognitivo, afetivo e moral.

O objetivo principal desse trabalho demonstrar, atravs de uma


experincia prpria, como o RPG pode ser uma boa ferramenta de ensino,
utilizada no para substituir o ensino atual, mas para reforar o aprendizado
dos alunos atravs dessa nova linguagem.

METODOLOGIA

A aplicao dessa ferramenta foi executada pela equipe do


PIBID/Histria da UEPB na Escola Estadual de Ensino Fundamental de
Aplicao em uma turma de sexto ano do ensino fundamental, onde a maioria
dos alunos tem em mdia doze anos. Para a aplicao da mesma, foi utilizada
apenas a narrativa, o que foge regra do jogo. Como o tempo da aula foi curto
(apenas 45 minutos), no foi possvel passar todas as regras para os alunos.

O jogo tinha como tema o Egito Antigo. Aproveitando a diviso feita pelo
professor regente, onde a turma foi dividida em quatro grupos, cada um com o
nome de um deus grego. Foram utilizados os mesmos deuses para serem os
personagens interpretados pelos alunos. No jogo, os deuses gregos tinham
como objetivo recuperar um artefato furtado por Anbis, o deus egpcio. Para
recuperar esse artefato, os alunos teriam que responder perguntas sobre o
Egito Antigo feitas pela esfinge, que era interpretada pelo narrador (o mestre),
medida que os alunos iam avanando nas perguntas, iam pontuando. Por
fim, quando venceram no jogo de perguntas, recuperaram o artefato e o jogo
teve seu fim com os deuses gregos voltando vitoriosos para o Olimpo.

importante adicionar que, como nessa experincia foi utilizada apenas


a narrativa, a mesma precisou ser encantadora e imersiva, para que os alunos
realmente se sentissem no ambiente especificado pelo narrador e na pele do
personagem interpretado.

RESULTADOS E DISCUSSO

Os resultados obtidos por essa experincia foram bastante satisfatrios.


Ao fim do jogo os alunos perguntaram quando iriam ter a oportunidade de jogar
mais uma vez o RPG. Quando foi perguntado se os alunos haviam gostado da
dinmica, todos responderam que sim com bastante vigor e afirmaram que
desse modo era muito fcil aprender.

Notava-se que os alunos conversavam entre si para discutir a resposta


que dariam a esfinge, estava havendo uma interao entre eles, uma troca de
informao que enriqueceu, ainda mais, a dinmica.

Foi possvel notar tambm, que aquele aluno que dava a resposta certa
era vangloriado pelos demais, e o mesmo se sentia mais estimulado a
pesquisar a resposta para conseguir, mais uma vez, pontuar e levar a equipe
adiante.

Foi possvel perceber, na prtica, o potencial das interaes sociais para


o ensino, foi possvel comprovar com essa experincia a teoria de Vygotsky, ou
seja, a capacidade cognitiva dos alunos estava bastante acelerada durante a
dinmica, percebiam a pergunta e rapidamente interagiam entre si e davam a
resposta. Foi possvel notar tambm, durante a narrativa, a teoria a respeito do
ldico, citada por Piaget, os alunos se mostravam atenciosos e imaginativos
durante a narrativa, tentavam imaginar o ambiente descrito, perguntava como
era a aparncia do seu personagem, estavam todos com a imaginao fluindo
e querendo aprender.

CONCLUSO

No fim dessa experincia, foi possvel notar que o RPG uma


ferramenta que traz consigo um grande potencial de ensino, ela no apenas
trabalha a imaginao, como tambm trabalha a cooperao entre os
jogadores, o dilogo e at uma noo de democracia, uma vez que a deciso
do grupo s acontece se todos da mesa aceitarem. uma ferramenta onde o
limite apenas a imaginao do narrador e dos jogadores, ou seja, assim
como foi trabalhado o Egito Antigo, poderia ser trabalhado as grandes
navegaes, ou o renascimento. O RPG uma ferramenta que, nas mos de
um professor que tem uma grande capacidade imaginativa, pode gerar grandes
experincias, tanto pro mesmo, como para os alunos que aprendero de
maneira descontrada e divertida.

Com todas as novas linguagens surgindo para inovar a educao, o


RPG se mostrou bastante interessante, uma vez que, diferente das demais, o
limite apenas a imaginao.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

SCHMIT, Wagner Luiz. RPG e Vigotski: Perspectivas para a Prtica


Pedaggica. Londrina. Universidade Estadual de Londrina, 2007.

TEXEIRA, Pedro; SILVA, Isayane. Jogos de RPG como auxlio no Ensino de


Histria. Tocantins. Instituto Federal do Rio Grande do Norte, 2012.

PIAGET, Jean. A formao do smbolo na criana imitao, jogo e sonho


imagem e representao. 4. Ed. Rio de Janeiro: LTC, 2013.

HIGUCHI, Kazuko. RPG: o resgate da histria e do narrador. In: CITELLI,


Adilson (Coordenador). Outras linguagens na escola. So Paulo: Cortez
Editora, 2001. p. 175-211.

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