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Bienvenidos colegas!
El curso que iniciamos hoy es una propuesta que nos mantendr en contacto durante tres meses.
Esperamos que logren encontrar, en estas clases, los elementos conceptuales, las herramientas y los
sustentos tericos que les permitan tomar las decisiones necesarias a la hora de enriquecer su
prctica.
Al finalizar esta cursada cada uno de ustedes tendr la oportunidad de presentar un trabajo final en
el cual analizarn alguno de los juegos abordados en estas clases.
Antes de comenzar nuestra primera clase, los invitamos a que participen en el foro
de presentacin. Nos gustara que nos contaran a qu jardn pertenecen aclarando
la jurisdiccin y la sala en la cual estn desarrollando su tarea y, en caso de no
estar a cargo de sala, les solicitamos que detallen el rol que desempean en la
institucin. Esperamos sus participaciones!
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Acerca de por qu usamos juegos
Las propuestas que se desarrollan tienen en comn su carcter ldico. El juego es una actividad
esencial en la vida del sujeto y, desde la didctica de la matemtica, se lo utiliza para aprender.
En el siguiente curso, priorizamos el juego en el nivel como actividad esencial de los nios,
seleccionando en esta oportunidad el juego reglado o con reglas para el aprendizaje de los
nmeros.
Cabe destacar que una de las ventajas que tiene el juego es que logra interesar a los nios y nias y,
al momento de jugar, se independizan del docente poniendo en acto los conocimientos que poseen
para llegar a resolver el problema matemtico que cada uno de los juegos plantea.
Surge, entonces, la necesidad de definir qu se entiende por problema. Para esto recurriremos a la
definicin de Roland Charnay (1994).
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cuenta esto para la eleccin de las situaciones. (Charnay, 1994: 59)
En otras palabras, los nios pueden ingresar al problema cuando comprenden lo que hay que hacer;
se inician entonces en una bsqueda de estrategias de resolucin que les permiten poner en accin
procedimientos para dar respuesta al problema. En esta bsqueda hay una tensin entre lo que
saben y lo que luego construirn, situacin que provoca arribar a nuevos conocimientos. Por
ejemplo, el uso del conteo para averiguar el nombre de un nmero es una estrategia de resolucin
para alguno de los problemas que presentaremos.
Juegos secuenciados
Los juegos con los que se encontrarn en el curso estn pensados en el marco de una secuencia
didctica posible de ser modificada o adaptada en funcin de la prctica y de la lectura que cada
uno de ustedes haga de su grupo.
A qu llamamos secuencia?
Retomando esta definicin, cada actividad de la secuencia es una nueva ocasin de resignificar lo
aprendido en la actividad anterior y de abrir nuevas preguntas.
De este modo, las estrategias usadas al enfrentar una actividad, se articulan con las siguientes,
constituyendo un trabajo que permite reconocer avances y repreguntas sobre lo realizado. Por
ejemplo: construir nuevas relaciones numricas, afianzar procedimientos, usar esos procedimientos
en situaciones nuevas, etctera.
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El progresivo nivel de complejidad est dado por la eleccin que ustedes realicen en relacin a las
variables didcticas. Es decir, las variables didcticas sern aquellas modificaciones realizadas por el
docente con el fin de presentar el mismo contenido, para profundizarlo o para incluir otros
contenidos a los ya trabajados.
Se trata de una enseanza que propone trabajar con un grado de complejidad que har que los
alumnos pongan en funcionamiento sus conocimientos iniciales y elaboren otros durante el
desarrollo del juego. A modo de ejemplo, en este enfoque la presentacin de los nmeros se realiza
con un campo numrico amplio porque permite observar las regularidades y establecer relaciones
entre los nmeros que solo se perciben cuando la cantidad de nmeros es importante. Por el
contrario, una presentacin de los nmeros de uno en uno parcializa y no deja ver el contexto
mucho ms amplio en el que est inmerso ese nmero, impidiendo, de este modo, establecer
relaciones y regularidades. Por ejemplo: slo se percibir que hay algunos nmeros que tienen una
denominacin irregular - once, doce, trece, catorce, quince- cuando se presenten en un recorte
donde estn incluidos otros nmeros que s guardan regularidades en su denominacin - veintiuno,
veintids, veintitrs, veinticuatro, veinticinco; treinta y uno, treinta y dos, treinta y tres, etctera.
En cada juego hay una accin de bsqueda por parte de los alumnos, en cada reiteracin
aparecern nuevas acciones y en cada partida se incluir, de un modo superador, la experiencia y
los conocimientos adquiridos.
Puesta en comn
En el marco de las propuestas matemticas, entendemos por puesta en comn a la evocacin y
reflexin de lo realizado en un momento predeterminado de trabajo en la sala. En ella se espera
que ustedes inviten a los alumnos a relatar los procedimientos que pusieron en funcionamiento
cuando jugaron y a argumentar y validar sus respuestas, poniendo como objeto de estudio y debate
estos procedimientos de resolucin que circularon durante el transcurso del juego.
Se trata de que ustedes, mientras los nios estn jugando, seleccionen los procedimientos que
quieren dar a conocer al grupo, distinguiendo aquellos que les resulten relevantes para socializar,
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dado que permiten que el contenido trabajado adquiera relevancia. Por ejemplo: en el juego Armar
la banda con intervalos de la serie, los nios pueden explicitar que el conteo es una estrategia para
darse cuenta cul es la ubicacin de cada uno de los intervalos (fragmentos) de la serie.
La puesta en comn para el alumno es una oportunidad de poner en palabras lo realizado y, para la
totalidad del grupo, una ocasin de conocer diversas formas de resolucin de los problemas
planteados.
A modo de cierre
Concluimos de este modo la primera clase esperando generar reflexiones e interrogantes que
enriquezcan los debates en torno a la enseanza del sistema de numeracin.
Nos encontramos en los foros previstos para la presentacin, debate e intercambio.
Hasta la prxima clase.
Material de lectura
Nmero en juego: zona fantstica: nivel Inicial. (2007). 1a ed. Buenos Aires: Ministerio de
Educacin, Ciencia y Tecnologa. (Cuadernos para el Aula). Recuperado el 06 de octubre de
2016, de http://www.me.gov.ar/curriform/nap/inicial_v2.pdf
Diseo curricular para la educacin Inicial: nios de 4 y 5 aos. (2000). (pp. 117-125).
Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires, Secretara de Educacin, Direccin de Currcula.
Recuperado el 06 de octubre de 2016, de: https://goo.gl/VksSBj
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Charnay, R. (1994). Aprender (por medio de) la resolucin de problemas. En Parra, C. y Saiz,
I.(compiladoras). Didctica de matemticas: aportes y reflexiones. Buenos Aires: Paids.
Bibliografa de referencia
Nmero en juego: zona fantstica: nivel Inicial. (2007). 1a ed. Buenos Aires: Ministerio de
Educacin, Ciencia y Tecnologa. (Cuadernos para el Aula). Recuperado el 06 de octubre de
2016, de http://www.me.gov.ar/curriform/nap/inicial_v2.pdf
Diseo curricular para la educacin Inicial: nios de 4 y 5 aos. (2000). (pp. 117-125).
Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires, Secretara de Educacin, Direccin de Currcula.
Recuperado el 06 de octubre de 2016, de: https://goo.gl/VksSBj
Charnay, R. (1994). Aprender (por medio de) la resolucin de problemas. En Parra, C. y Saiz,
I. (compiladoras). Didctica de matemticas: aportes y reflexiones. Buenos Aires: Paids.
Crditos
Autoras: Fernanda Penas y Andrea Paula Rodrguez.
Cmo citar este texto:
Penas, Fernanda y Rodrguez, Andrea Paula. (2017). Clase Nro. 1: Entre juegos y problemas. Juegos
con la banda numrica. Una secuencia posible. Buenos Aires: Ministerio de Educacin y Deportes
de la Nacin.