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Consideraciones generales

sobre mezcla de audio


traduccin recopilacin y revisin
por el Lic. Gabriel Data

cetear
Centro de Estudios de Tecnologas Artsticas
Rioja 1731 - 2000 Rosario - Argentina
Tel 54-341-4262666
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www.cetear.com
Cuidado del odo
Este artculo es una gua para aquellas personas que se encuentran expuestas a fuentes
sonoras de altos niveles volumen.

El nivel de sonidos en fbricas est controlado y regulado por organismos relativos a la salud,
sin embargo, los msicos e ingenieros de grabacin se encuentran expuestos por si mismos a
niveles de sonido que pueden llegar a causar dao permanente en el odo.

No solo la msica amplificada puede causar dao, sino que tambin por ejemplo estar sentados
delante de la seccin de vientos de una orquesta. Tampoco no solo depende de la potencia del
amplificador, sino tambin de la distancia a la fuente, la distribucin de frecuencias y la
longitud de tiempo de exposicin. El ejemplo ms claro es el del Walkman, estos dispositivos
entregan una fraccin de un watt, pero la fuente se encuentra tan cerca del odo que puede
provocar daos.

La prdida de la audicin puede provocarse de dos mecanismos diferentes. El primero, trauma


acstico, es el resultado de un evento simple ante la exposicin a una alta sonoridad. Sonidos
como una explosin puede atacar todo los componentes del sistema de audicin y tener efecto
inmediato. El otro mecanismo es llamado perdida de la audicin por sonido inducido (noise
induced hearing loss NIHL) y puede ser mas incidente en el ataque al sistema auditivo.
Exposiciones de corto tiempo a moderadas intensidades de sonido pueden causar
desplazamientos temporales del umbral de audicin que causa el deseo de subir el volumen
con el objetivo de alcanzar la misma sensacin sonora. Una vez abandonado el ambiente de
ruido, es normal que este umbral vuelva a la normalidad. Pero si los volmenes y las
exposiciones a estas altas sonoridades son suficientes, es posible causar un dao permanente y
el mismo umbral es el que pone a la persona en esta situacin.

El dao auditivo es irreparable y adems es acumulativo. Una seal de dao por NIHL es un
zumbido en el odo que dura unas pocas horas despus de haber estado expuesto a sonidos
fuertes. En ese caso, no hay dudas de que un dao permanente ha ocurrido. Por todas estas
razones, es recomendable que si usted desea usar sus odos para una escucha crtica, usted no
tendra problemas con los lmites que se detallan en la siguiente lista.

Nivel Tiempo de exposicin

90dBSPL - 8 horas
92dBSPL - 6 horas
95dBSPL - 4 horas
97dBSPL - 3 horas
100dBSPL - 2 horas
102dBSPL - 1.5 horas
105dBSPL - 1 hora
110dBSPL - 30 min
115dBSPL - 15 min
Si usted planea usar su odo en su ocupacin, es recomendable que controle su audicin
regularmente. Otra tarea importante es controlar como su audicin va cambiando con el tiempo
por medio de los test. Mientras tanto lo principal es controlar la exposicin a altos niveles de
sonido cuando uno tiene el control de la perilla de volumen.
Levante el volumen solamente cuando sea necesario para escuchar algn detalle y luego
regrselo a su posicin normal.
Recuerde el balance tonal aparente es afectado por el nivel sonoro. Trate de mezclar a un
nivel similar al que utilizara la audiencia.
Trate de mantener el control de nivel de monitoreo en una misma posicin durante todo el
perodo de trabajo. Recuerde que el umbral de audicin nos puede engaar.
Durante la sesin tome descansos para descansar la audicin.
Antes o despus de una sesin, evite estar expuesto a altos niveles de sonido.

Mezcla
El siguiente artculo fue extrado del libro The Art of Mixing por David Gibson, publicado por
MixBooks. En este libro, Gibson propone una aproximacin visual a la realizacin de una mezcla
y ofrece un nmero de sugerencias para crear buenas mezclas en diferentes gneros musicales,
con un nfasis en la msica y los arreglos.

Es fcil aprender las funciones de cada elemento de un estudio. Usted puede leer manuales o
los muchos libros que explican cmo usar el equipo. La dificultad recae en saber cmo usarlos
y en aprender qu combinaciones de equipos deben usarse para obtener mezclas
extraordinarias. Una vez sepa cmo mover los botones para qu lado deber moverlos? Y qu
hace que una mezcla sea una buena mezcla? Las mezclas pueden hacerse de tal manera que
aparezcan transparentes o invisibles en una cancin. Tambin pueden ser usadas para crear
dinmicas propias en la msica. Pueden usarse como una herramienta para aumentar o resaltar
o para crear tensin y caos. Se puede decir que un buen ingeniero utiliza la mezcla para llevar
al mximo lo que ya se ha hecho. Si la banda est tratando de crear una mezcla lo ms llena
posible, es probable que usted pueda hacer algunas sugerencias. Aadir ms notas o sonidos
es la manera obvia para llenar una mezcla. As que usted puede sugerir grabar el mismo sonido
en dos pistas o hasta tres. Tambin puede recomendar doblar una parte con un instrumento
diferente. Sin embargo, un problema ms comn es el que se presenta cuando los arreglos
musicales estn muy densos y deben ser limpiados un tanto. Hay algunas bandas que, si es
posible, grabaran hasta 48 pistas, nicamente por el hecho de que las pistas estn all y
pueden hacerlo!,m luego, aun peor, querrn que las 48 pistas estn todas en la mezcla porque
ya se han acostumbrado a ellas. As que, en ocasiones, la labor del ingeniero se convierte en
tratar de limpiar un poco los arreglos en honor a la claridad. Un ingeniero puede sugerir apagar
(mute) algunas pistas en secciones particulares de la cancin. Dejar algunas partes de lado
hace que algunas secciones tomen un carcter ms personal y contribuyan a la claridad en
general de la cancin. A un nivel ms detallado, el ingeniero puede indicar cundo hay
demasiadas cosas sucediendo en el mismo rango de frecuencias. Puede sugerir tocar una parte
en una octava diferente o en una inversin diferente. En ocasiones se trata de ser minimalista
mientras que en otra es la de crear la conocida pared sonora. Todo depende de la msica. De
todas maneras, en algn momento usted tendr que comenzar a realizar la mezcla as que
miremos los efectos utilizados ms comunes.
ECUALIZACIN
Cuando vaya a mezclar una cancin, el primer paso generalmente es aplicar ecualizacin a las
partes de manera individual. El error ms comn que cometen los ingenieros inexpertos es el
de comenzar a mover los botones de la ecualizacin antes de siquiera escuchar el sonido. No
toque los botones hasta que sepa qu es lo que quiere hacer. Escuche para saber si hay algo
que est mal en el sonido, y si suena bien, no lo dae. Cortar el sonido turbio (100 a 800Hz):
Escuche cada instrumento para verificar si tiene un sonido turbio. Generalmente, es bueno
cortar frecuencias en los bombos (a menos que sea un bombo de rap o Hip Hop) Otros
instrumentos cuyos sonidos son potencialmente turbios son los toms, el bajo, piano, guitarra
acstica y el arpa. Este enturbiamiento del sonido generalmente ocurre alrededor de los 300Hz
(aunque vara entre los 100 y 800Hz) Sea cuidadoso. Si corta demasiado, el instrumento sonar
delgado porque estas frecuencias tambin contribuyen al cuerpo del sonido. Cuando est
cortando estas frecuencias, siempre verifique para asegurarse que no ha perdido los bajos, los
bajos-bajos. Algunas veces pueden compensar al aumentar el nivel entre los 40 y 60Hz Cortar
el sonido irritante (1000 a 5000Hz): corte cualquier frecuencia irritante. En el rango de
frecuencias entre los 1000 y 5000 Hz. Las voces, las guitarras elctricas y los platillos,
incluyendo el hi-hat generalmente requieren de cortes en estas frecuencias. Cuando lo est
haciendo, coloque el ancho de banda lo ms angosto posible. Si utiliza un ancho de banda
amplio para cortar el sonido irritante de las voces, guitarras o platillos, perdera todo el cuerpo
del sonido en los medios y el sonido se tornara apagado y oscuro. Al usar un ancho de banda
angosto, preservar el cuerpo del sonido. Luego, aumente el nivel de las frecuencias altas en
los instrumentos que suenan oscuros, especialmente el redoblante. La cantidad de ganancia
depende principalmente del estilo de msica. R&B, dance o algunos otros tipos de rock
requieren ms brillo que otros estilos. Country, middle-of-road y folk generalmente no requieren
de mucha ganancia en los altos. Si en algn momento duda cmo ajustar el ancho de banda,
comience con el ancho de banda ms angosto posible. Luego, trate de aumentarlo poco a poco
para ver si suena mejor. Al hacer esto, termina con la frecuencia central donde debe estar.

1. Ecualizacin del bombo


Con frecuencia los ingenieros utilizan uno de estos tres tipos de sonido:
a) El sonido muerto thud que se obtiene con una sola tapa y algo de peso (saco de arena,
ladrillo, etc.) sobre almohadas o sobre el relleno del bombo.
b) El resonante ring que se obtiene con un bombo de dos tapas y una apertura en la tapa
frontal.
c) El sonido apagado boom que se obtiene con las dos tapas sin apertura en ninguna de
ellas. [generalmente se encuentra en rap, techno o hip hop]

A los primeros dos tipos generalmente se les corta bastante para aclarar el sonido,
cortando alrededor de los 300 Hz. Tambin es comn aumentar el nivel en las frecuencias entre
40 y 100 Hz. En las frecuencias altas, es posible que sea necesario cortar un poco alrededor de
los 6000Hz para deshacerse del ataque del sonido.

2. Ecualizacin del redoblante


Con frecuencia, al redoblante solo se aumentan los altos alrededor de los 5000 y 6000 Hz.
Algunas veces se le da ganancia a los bajos alrededor de los 60 a 100Hz para que el tambor
suene un poco ms gordo. Ocasionalmente, es necesario cortar en los 300 Hz. El sonido del
redoblante tiene un flap entre los 800 y los 1000Hz que es necesario cortar para suavizar el
sonido.

3. Ecualizacin del Hi-Hat


Como primera medida, por lo general es necesario cortar todos los bajos para evitar que se
mezcle el sonido del bombo. Si tiene un filtro pasa-altos, puede cortar los bajos comenzando
desde los 300 a los 700Hz. Es comn cortar los medios para evitar que se enturbie el sonido al
mezclarse con los sonidos del resto de la batera. Ocasionalmente, es bueno aadir algo de las
frecuencias altas, alrededor de los 10000Hz para lograr un sonido brillante. Tambin, de vez en
cuando, es necesario cortar cualquier frecuencia irritante en los medios, entre los 1000 y los
4000 Hz. Sin embargo, si se corta demasiado, el hi-hat termina sonando opaco (es bueno
utilizar un ancho de banda angosto)

4. Ecualizacin del bajo


En algunos bajos, es necesario cortar algo en los 300 Hz. Sin embargo, si se corta demasiado,
el bajo sonar dbil y delgado. Tambin es necesario aumentar le nivel en los altos (mucho
ms si est haciendo un solo), alrededor de los 2000 Hz. Ocasionalmente, es bueno agregar
algo en los bajos, alrededor de los 40 Hz, para darle ms solidez.

5. Ecualizacin de las guitarras


Con frecuencia, las guitarras solo necesitan algo de brillo en los 3000 a 6000 Hz. En ocasiones
es necesario cortar algo en los 300 Hz.

6. Ecualizacin de las voces


Las voces varan considerablemente. Es comn no ecualizar las voces al grabar por la simple
razn que puede ser muy difcil lograr una ecualizacin similar en grabaciones futuras. Esto est
bien porque por lo general se le aplica poca ecualizacin a las voces. No solo somos sper
sensitivos en las frecuencias medias donde las voces estn, sino que somos
extraordinariamente sensibles al sonido natural de la voz. Sabemos cmo debe sonar una voz
mucho mejor que cualquier otro sonido en el mundo. Por lo tanto, es extremadamente
importante tener cuidado con la ecualizacin de las voces. En las voces generalmente se
aumenta algunos decibeles en el rango de 5000 a 6000 Hz. Ocasionalmente, es necesario
cortar algo en los 300Hz y un poco en los 3000 o 4000 Hz. Estos sonidos irritantes
provienen de la estructura armnica inherente en el sonido pero tambin puede venir de un
micrfono daado de baja calidad. Es til usar un filtro pasa altos para cortar las frecuencias
bajas alrededor de los 600Hz para as deshacerse de los ruidos producidos por las frecuencias
bajas en los otros instrumentos.

RETARDO
Una manera simple de ajustar el tiempo de retardo es colocar el retardo en el redoblante o
cualquier otro instrumento que est tocando un patrn continuo, de manera que sea fcil
escucharlo cuando el retardo est a tiempo con la cancin. Una vez haya encontrado el valor de
tiempo del retardo que trabaja bien, cualquier mltiplo o fraccin de ese valor tambin
funcionar. Un retardo de ms de 100ms crea un efecto de ensoacin que generalmente se
utiliza en canciones ms lentas donde hay campo para que se escuche. Los retardos toman
tanto espacio en una mezcla que generalmente se utilizan solo al final de una lnea, donde hay
suficiente espacio para escuchar los ecos. Es posible escuchar un retardo de entre 60 a 100ms,
conocido como slap, en las voces de muchos artistas incluyendo Elvis Presley. Este efecto
puede ser muy til en hacer que un sonido delgado (especialmente la voz) aparezca ms ancha.
Tambin puede esconder la mala tcnica al cantar o problemas de afinacin. De hecho, el slap
puede ser utilizado en problemas de afinacin en cualquier instrumento. Por otro lado, el slap
tambin puede hacer que una voz suene menos personal. Si usted cuenta con un(a) cantante
increble, es posible que no sea necesario utilizar retardos. Solo coloque algo de reverberacin
y deje que brille por si solo(a). El retardo con una duracin de 30 a 60 ms se conoce ms
comnmente como doblaje ya que hace parecer como si el sonido fuera tocado dos veces.
Los Beatles utilizaron ese efecto para simular ms voces e instrumentos. Un retardo de entre 1
ms y 30 ms es engordador. Con un retardo de menos de 30 ms el cerebro y el odo dejan de
percibir dos sonidos distintos. Escuchamos slo un sonido ms gordo. Adems de la
reverberacin, este es el efecto ms utilizado en el estudio debido en parte, a que no suena
como un efecto. Cuando usted pone el sonido seco en un parlante y el retardo de menos de 30
ms en el otro, parecera como si extendiera el sonido entre los dos parlantes.

REVERBERACION
La reverberacin es, en esencia, mltiples retardos. Cuando se crea un sonido, el sonido viaja
por el cuarto a la velocidad de 770 millas por hora. Rebota en las paredes, el techo y el piso y
vuelve hacia nosotros como cientos de retardos. Todos estos sonidos retardados en conjunto
conforman lo que conocemos como reverberacin. Una regla comn cuando se est trabajando
con la reverberacin en un redoblante, por ejemplo, es la de colocar la reverberacin tan larga
como la duracin hasta el prximo ataque del bombo para que as el sonido de la
reverberacin del redoblante no opaque el sonido del bombo. Esto quiere decir que ente ms
rpido sea el tiempo de la pieza, ms corta deber ser la reverberacin. Claro est que las
reglas se hicieron para desobedecerlas.

COMPRESORES/LIMITADORES
Los sonidos son comprimidos basados en el rango dinmico del sonido en s. Por ejemplo, la
mayora de los instrumentos acsticos son comprimidos. Las voces y los bajos casi siempre se
comprimen. Muchos ingenieros comprimen el bombo. Sin embargo, si el baterista es bueno y
tiene buen control del volumen de cada golpe, la compresin no ser necesaria. Muchos
instrumentos son comprimidos nicamente cuando estn mezclados con otros (a diferencia de
cuando estn haciendo un solo). Por ejemplo, es muy raro que alguien comprima un solo de
piano. Sin embargo, los pianos son comprimidos con frecuencia cuando estn en una mezcla
(especialmente en una mezcla densa). Esto tambin es cierto para la guitarra acstica. De
hecho, como lo dije anteriormente, entre ms densa es la mezcla, ms sonidos individuales son
comprimidos. La compresin sobre la mezcla entera es ms notoria que la compresin en las
partes individuales. Sin importar cmo se use la compresin sobre el total de la mezcla, ciertos
estilos de msica han desarrollado tradiciones en cuanto a la cantidad de compresin. Por
ejemplo, mucha de la msica pop tiene ms compresin que la msica country o punk. Esto
puede orse como el acabado que muchos critican como algo que se ha sobre producido. En
ocasiones, es posible ver la compresin en los medidores VU de una grabadora de cassettes.
Los medidores poco se mueven al reproducir material con bastante compresin. Es truco es
escuchar y tratar de averiguar qu tanta compresin tienen diferentes canciones y desarrollar
sus propios criterios sobre qu tanta compresin le gusta.

NIVELES
Cuando algunas bandas comentan que la mezcla no suena bien pero no saben por qu, el
problema puede ser tan sencillo como que un instrumento tiene el nivel equivocado. En
general, parece ser que la mayora de los ingenieros comienzan a cambiar la ecualizacin y los
efectos para calmar a los miembros de la banda. Puede ser que la guitarra rtmica est un poco
fuerte comparada con las voces, o el bombo est a un nivel equivocado con respecto al bajo.
En ocasiones, el volumen de la mezcla entera puede cambiarse. Por lo general, los faders
maestros no se mueven mucho durante una mezcla a excepcin del principio y final. Hacer un
fade-in al comienzo de la cancin crea un efecto suave, efecto que fue utilizado por los Beatles
en Eight Days a Week. Tambin he escuchado canciones donde se hace un fade-out
nuevamente. Otro efecto es el de cambiar el volumen de la mezcla en la mitad de una cancin.
Estos cambios de dinmica pueden ser muy efectivos. Tambin se pueden lograr cambios de
dinmica ms sutiles (y en la mayora de los casos ms efectivos) realizando ajustes menores
en diferentes secciones de una cancin. Por ejemplo, se puede aumentar un poco el nivel de
las guitarras en el coro y elevar el nivel del redoblante en el break luego del solo. Luego, al
final, se puede aumentar el nivel del bajo y del bombo (de nuevo, tan solo un poco). Estos
pequeos cambios de nivel pueden ser magia en su mezcla.

PANEO
Si usted sigue las tradiciones del paneo, puede crear una dinmica que es transparente y que
le permite a la msica cortar en la mezcla. Pero si no sigue la tradicin, es posible que lo
consideren creativo. El paneo inusual puede crear tensin en una mezcla cuando es usado de
manera efectiva. Veamos algunas maneras de realizar el paneo de algunos instrumentos
comunes. Pero recuerde, deje que la msica sea quien dicte cmo hacerlo. Es raro que el
bombo sea colocado en otro lugar fuera del centro. Cuando un sonido est en la mitad, tiene
dos parlantes con el sonido en vez de uno as que no tienen que trabajar tan duro
(especialmente con sonidos grandes como el bombo y el bajo). Adems, tiene sentido colocarlo
en el centro porque el bombo est en la mayora de las bateras.
Dos bombos o uno doble presentan un dilema interesante. Dependiendo de qu tanto se toque
el segundo bombo, algunos ingenieros los colocarn un poco corridos hacia la izquierda y la
derecha del centro. Sin embargo, algunos ingenieros pondrn el bombo principal en el centro y
el secundario un poco hacia un lado. Panear los bombos completamente hacia la izquierda y la
derecha es poco usual (o creativo) pero se ha hecho anteriormente.
El redoblante tambin se coloca por lo general en el centro aunque algunos ingenieros
prefieren colocarlo un poco hacia un lado, especialmente en el jazz.
Parece ser que entre ms grande sea el sonido del redoblante, ms es la tendencia de colocarlo
en el centro. El hit-hat generalmente se pone en la mitad del camino entre el centro y uno de
los lados, su lugar natural en la batera. Sin embargo, cuando la mezcla es densa o cuando se
quiere un efecto espacial, se puede poner completamente hacia un lado.
En la msica house y hip-hop, no slo es el hi-hat paneado en cualquier lugar sino que en
muchas ocasiones su posicin es movida durante la mezcla. Muchas veces, est colocado hacia
la izquierda y su seal retardada se coloca completamente a la derecha. Para poder proveer el
mejor cubrimiento, los toms son colocados a travs del espectro de derecha a izquierda (o
izquierda a derecha). Sin embargo, si se desea una posicin natural, los toms pueden colocarse
en los parlantes de la misma manera como aparecen en la batera. El tom de piso generalmente
se pone completamente hacia un lado. Sin embargo, ocasionalmente el tom de piso se coloca
en el centro por la misma razn por la que normalmente se coloca un bombo y un bajo en la
mitad: porque son tan potentes que acapara la atencin.
El bajo se coloca comnmente en el centro debido a que su sonido es tan grande y atrae tanta
atencin. En el jazz y otros tipos de msica, el bajo generalmente se coloca a un lado. Es casi
un delito poner la voz principal en un lugar diferente al centro. Coloque la voz principal a un
lado y vaya directo a la crcel. Si una voz ha sido grabada en estreo con dos micrfonos, si ha
sido grabada dos veces distintas o si se ha recurrido a un efecto para convertirla en estreo,
las voces generalmente se colocarn de igual manera a lado y lado del centro. En ocasiones se
sitan a las 11:00 y a la 1:00. El paneo de las voces secundarias depende por lo general del
arreglo vocal. Cuando solo hay una sola voz secundaria, no puede colocarse en el centro
porque entrara en conflicto con la voz principal. La podra poner a uno u otro lado del centro,
pero esto desbalanceara la mezcla. Una opcin entonces sera volver a grabar otra pista de la
2da voz o realizando una copia de aquella, paneando ligeramente cada una de ellas a los
lados. Un solo de piano casi siempre se encuentra paneado completamente hacia la izquierda y
derecha, en estreo. Las cuerdas graves estarn a la izquierda y las altas a la derecha porque
as est dispuesto el piano. Esta es probablemente la regla ms estricta cuando se habla de
paneo. Es mejor dispararle al pianista antes de colocar los altos a la izquierda. An en los
eventos en vivo, el piano estar paneado con los bajos a la izquierda. La colocacin de las
guitarras est basada en principios similares a los del piano y los teclados. Con frecuencia, la
guitarra estar colocada en un lugar especfico basado en el lugar que ocupan los dems
instrumentos y sonidos. Si quiere que su guitarra suene un poco ms interesante o si quiere
que est ms presente, puede tratar de engordarla para esparcirla por el espectro
estereofnico. Es interesante que los vientos y las cuerdas casi siempre se colocan en el
estreo completamente hacia la izquierda y la derecha. Este efecto en estreo se puede lograr
de diferentes maneras. Los vientos y las cuerdas pueden grabarse con ms de un micrfono.
Las partes de los vientos o las cuerdas pueden tocarse por segunda vez o se puede utilizar un
efecto para crear una imagen en estreo del instrumento. Si no hay lugar en la mezcla, es
posible que los vientos y las cuerdas no abarquen todo el estreo. Los efectos como el retardo,
flanger, chorus, phaser, armonizadores y la reverberacin pueden ser paneados separados de
sus instrumentos.

PONIENDO TODO EN PERSPECTIVA


Todas las mezclas en el mundo estn creadas con estas cuatro herramientas: nivel,
ecualizacin, paneo y efectos. Lo que cuenta es lo que USTED puede hacer con ellas. El truco
es usar la dinmica creada por el equipo para acentuar, resaltar, apoyar, crear tensin o dejar
que la msica brille por su luz propia, cualquiera que sea lo ms apropiado en la cancin. La
manera como estas dinmicas interactan con la msica es el arte de mezclar. As como un
msico aprende la tcnica para crear o interpretar, el ingeniero debe aprender la tcnica para
crear grabaciones artsticas. Diferentes personas tienen diferentes opiniones sobre lo que es el
arte. Sin embargo, lo importante es que usted desarrolle sus propios criterios de lo que usted
cree es el buen arte, y luego, se dedique a hacerlo.

Reverberancia
EL AMBIENTE ADECUADO
Por Larry Oppenheimer
El siguiente artculo fue extrado de la revista MIX en espaol.
Al principio, la programacin de la reverberacin suena fcil: simplemente entre el modo de
edicin de la unidad de reverberacin, ajuste los parmetros adecuados y ya est. Pero el
problema radica en qu parmetros son necesarios y cmo ajustarlos.

Lo Bsico de los Reverberadotes Digitales


El fenmeno de la reverberacin ocurre cuando las ondas de sonido encuentran objetos u
obstculos y rebotan o se reflejan en ellos. En un recinto cerrado, tal como una sala de
conciertos, el sonido contina rebotando de pared en pared cambiando un poco luego de
cada rebote hasta que su energa se disipa. Una persona en una sala de conciertos no slo
escucha el sonido original. Tambin escucha muchas de sus reflexiones. Algunas de las
primeras reflexiones que rebotan de objetos cercanos a la fuente son distinguidas
individualmente por el cerebro, que analiza y obtiene informacin sobre las caractersticas de la
sala y la posicin del individuo en ella. Pero a medida que el sonido rebota de pared en pared
y de objeto en objeto, el nmero de reflexiones aumenta y el tiempo de arribo al odo entre
una y otra disminuye. El cerebro pierde rpidamente la habilidad de diferenciar individualmente
estas reflexiones y escucha solamente el sonido denso cuyo nivel decae con el tiempo. El
recinto en s determina casi completamente la naturaleza de la reverberacin que produce. Su
tamao y forma as como los materiales usados en su construccin definen el nmero, la
direccin y el contenido espectral de las primeras reflexiones, la velocidad y la forma como las
reflexiones se convierten en reverberacin, el tiempo de decaimiento de la reverberacin, la
velocidad con la cual decaen las frecuencias altas con respecto a las frecuencias bajas y las
caractersticas tmbricas del decaimiento de la reverberacin. En la prctica, los procesadores
digitales de seal no pueden competir contra la complejidad y el detalle de la reverberacin
natural. El truco es crear algo que se asemeje lo ms posible a travs del conocimiento de los
parmetros bsicos de los reverberadores digitales. (Es importante anotar que la terminologa
utilizada por los fabricantes es inconsistente, as que es conveniente leer las descripciones de
los parmetros en el manual de operaciones). El nivel bsico de control es la determinacin del
tipo de reverberacin que se va a simular. Los Hall o Concert Hall, Plate , y Room son las
selecciones ms comunes. Las Hall tienden a ser espaciosas y lentas en crecer en densidad.
Las plates tienen ataques explosivos y una alta densidad mientras que los Room tienen
primeras reflexiones prominentes y tiempos de decaimiento cortos. Un parmetro llamado
predelay determina el tiempo que transcurre entre el sonido original y el inicio de la
reverberacin. La idea es simular la distancia entre la fuente y el receptor. Los reverberadores
digitales tambin proveen alguna manera de simular las primeras reflexiones. Generalmente, el
tiempo de retardo y el nivel de una a seis de estas primeras reflexiones pueden ser
especificadas independientemente. Para simulaciones reales, los parmetros de las primeras
reflexiones son ajustados de acuerdo al tamao del espacio que se est simulando (que son
fcilmente calculados a partir de las dimensiones del recinto y la velocidad del sonido), y el
predelay se determina siendo este un tiempo un poco ms largo que la ltima de las primeras
reflexiones. Muchos reverberadores tienen programas que generan solamente primeras
reflexiones, sin tener una reverberacin posterior. En algunos reverberadores de Lexicon, las
primeras reflexiones (tambin conocidas como pre-hechos) no son retardos sencillos, sino
grupos de retardos. Lexicon asegura que estos grupos se acercan ms a la realidad de la
reverberacin natural y han desarrollado incluso parmetros como Spread, Spin y Wander para
controlar el comportamiento de estas primeras reflexiones. En la mayora de los casos, los
parmetros de difusin y densidad controlan la manera como la reverberacin crece en
densidad, mientras que el ataque se refiere a la rata con que la reverberacin crece en
volumen. Un recinto con paredes a una mayor distancia tendr un ataque mas lento mientras
que el bao de su casa tendr un ataque rpido. Algunos reverberadores tienen un parmetro
para controlar el tamao del espacio, parmetro que afecta profundamente a todos los dems
parmetros. La mayora de los reverberadores ofrecen un control sobre el tiempo de
decaimiento. Los tiempos ms largos se encuentran en programas como los Halls y los ms
cortos en los Rooms. Los Plates tpicamente ofrecen el rango ms amplio de tiempos de
decaimiento. Muchas unidades ofrecen adems tiempos de decaimiento diferentes para las
frecuencias altas (HF) y para las frecuencias bajas (LF). Otros parmetros que podemos
encontrar y que afectan las caractersticas tonales de la reverberacin son un filtro para altos
(bsicamente un ecualizador post-reverb) y/o un factor de amortiguacin (damping factor) de las
frecuencias altas. El factor de amortiguacin puede pensarse como un tercer parmetro de
decaimiento porque afecta la velocidad con que decaen las frecuencias altas.

Aplicaciones
La reverberacin digital puede ser aplicada para obtener cualquiera de los siguientes tres
objetivos: realismo, mejorar un sonido o transformarlo. Si su objetivo es el realismo, considere,
desde el punto de vista acstico, qu tipo de recinto quiere simular. La abstraccin del espacio
es esencial cuando se trata de simular espacios acsticos. Los parmetros para simular la
reverberacin en una caja son diferentes a los necesarios en la simulacin del Taj Mahal. Est
tratando de poner una voz en una habitacin de una casa?. Las habitaciones de las casas
generalmente son cuartos pequeos [room] (por lo menos donde yo vivo), as que llame uno de
los parmetros de un room, ponga el tiempo de decaimiento lo ms corto posible, programe
algunas primeras reflexiones (las que rebotan de las paredes) y aada algo de amortiguacin a
las frecuencias altas ya que generalmente existen en una habitacin un buen nmero de
materiales absorbentes, tal como el tapete, el tendido, las cortinas, etc. Asegrese demezclar la
reverberacin a bajos niveles ya que usualmente no percibimos una gran cantidad de
reverberacin en un cuarto. [room] Yo defino el mejorar un sonido como el aadir algo que
puede no presentarse naturalmente pero que no es tan radical como para tornar un sonido
irreconocible.
Usualmente uso la reverberacin para mejorar sonidos que no son ptimos tal como los
sonidos de las cajas de ritmos. Los sonidos de los bombos de las cajas de ritmos pueden ser
sorprendentemente planos y sin vida. Un programa de primeras reflexiones, o un programa de
un room muy pequeo con primeras reflexiones prominentes, mezclado a buen juicio y con un
poco de ecualizacin, produce un bombo con cuerpo y vida. Este truco tambin funciona con
tambores reales (especialmente los toms) que hayan sido grabados en cuartos con poca
reverberacin. Mi truco ms creativo con la reverberacin es aadirle vida a los platillos de las
cajas de ritmos. Llame un programa de Plate y ajuste a un tiempo corto el tiempo de
decaimiento a las frecuencias bajas y el decaimiento de las frecuencias altas en
aproximadamente cinco segundos. Utilice todo el ancho de banda y ajuste a cero la
amortiguacin a las frecuencias altas. Asegrese de alimentar nicamente los platillos al
reverberador. Mezcle cuidadosamente el nivel de reverberacin utilizando el control de salida
del reverberador, el nivel del retorno o un canal libre en la consola. Si la mezcla entre la seal
original y la reverberacin es adecuada, es imposible asegurar que la cola del platillo es
realmente la reverberacin.

El Camino Equivocado
Algunas veces la mejor manera de usar la reverberacin es usando el camino equivocado. Los
programas de las primeras reflexiones generalmente estn diseados para simular las
reflexiones primarias en un recinto. Sin embargo, los parmetros de estos programas llegan
hasta cifras de 100 milisegundos, valores que difcilmente ocurrirn naturalmente. Estos
retardos pueden ser programados para que acten como ecos discretos que pueden mezclarse
con la reverberacin bsica, o programarlos para que sobresalgan por s solos. Algunas veces el
peor sonido que su reverberador produzca ser exactamente el sonido que usted est
buscando. La mayora de los reverberadores empezarn a flaquear en los extremos de sus
parmetros. El mayor y el menor valor de los tiempos de decaimiento, de la difusin, etc.
producirn extraos sonidos metlicos. Todo lo que se necesita es encontrar el sonido
adecuado y esos extraos ruidos pueden tornar su mezcla en el prximo nmero 1 del ranking
musical. Por ejemplo, si en un reverberador seleccionamos un tiempo de decaimiento
extremadamente largo, una difusin muy baja y ningn tipo de amortiguacin ni de limitacin
de ancho de banda, probablemente obtenga un sonido arenoso con fluctuaciones peridicas
obvias. Este efecto est saturado de picos y de material con alto contenido de frecuencias
altas. Al usarlo con una nota sostenido de un piano, obtuve el ms bello y cristalino sonido de
polvo mgico que haya escuchado. Otra tcnica que he utilizado concierne a los tiempos de
decaimiento en las frecuencias altas y bajas. En mezclas de msica con muchos elementos, la
falta de claridad en las frecuencias altas-bajas suele ser un problema. La reverberacin puede
agravar este problema considerablemente. Para esclarecer los medios-bajos, generalmente
ajusto el tiempo de decaimiento de las frecuencias bajas mucho ms corto que el de las
frecuencias altas para reducir la cantidad de reverberacin en esa banda del espectro. (En la
naturaleza, esta condicin es extremadamente rara). Este truco es particularmente til en
aplicaciones de sonido en vivo, donde los recintos suelen ser reflectivos en los medios-bajos.
Combinar la ecualizacin con la reverberacin es una manera probada y agradecida de resolver
problemas y crear efectos. El efecto es diferente si se ecualiza el envo al reverberador que si se
ecualiza el retorno del reverberador, pero ambos son tiles. Algunos reverberadotes incluyen el
ecualizador en la unidad. Usted puede suavizar un sonido que tiene algunas resonancias al
aadir reverberacin y al ecualizar esas resonancias (usualmente en el envo al reverberador).
Alguna vez realic una excelente mezcla para una cancin bailable aplicando un filtro
telefnico al redoblante (dejando los medios y cortando completamente los altos y los bajos)
y aplicndole una gran cantidad de amortiguacin a un programa normal de los Plate. Los
controles tonales de los reverberadores tambin pueden ser tiles para corregir problemas de
ecualizacin. Por ejemplo, usualmente aado reverberacin de room a la batera que ha sido
grabado en un recinto con poca reverberacin. El problema es que usualmente quiero una
mayor cantidad de reverberacin de los toms y muy poca en los platillos. Adems,
generalmente los canales de los toms y de los platillos son agrupados para dejar libres ms
canales. Si corto el tiempo de decaimiento en las frecuencias altas, todo lo que obtengo de los
toms es cuerpo, pero nada de ataque. Mi solucin es ecualizar el envo, cortando alrededor de
los 8 kHz, y luego ajustar el tiempo de decaimiento en las frecuencias altas hasta obtener un
buen sonido en los platillos. La compresin tambin va bien con la reverberacin. Si se
comprime el envo, se pueden evitar problemas de nivel a la entrada. No es muy grato ver que
an cuando se ajustan los niveles en el envo para que no haya distorsin, aparecen niveles
muy bajos en la entrada del reverberador. (A mi me gustara ver compresin en las entradas de
todos los procesadores digitales). Si se comprime el retorno, la reverberacin no desaparecer
tan rpidamente de la mezcla mientras decae. He encontrado que la compresin es ms til al
usarla sobre programas de reverberacin de room, especialmente cuando se graban pistas de
batera en elestudio.

Efectos Mltiples
Algunos buenos efectos pueden ser producidos al aplicar dos reverberadores a un sonido. Este
truco puede usarse cuando quiera situar un sonido percusivo en un espacio mucho ms grande.
Generalmente, los espacios grandes tienen una baja difusin, es decir, toma un tiempo para
que crezca la densidad de la reverberacin. Si estamos procesando un violn o la voz, esto
puede ser realmente hermoso. Sin embargo, en sonidos percusivos, tiende a sonar con muchos
clicks en la primera parte de la reverberacin. Para corregir esto, yo utilizo un segundo
reverberador alimentndolo con el mismo sonido original, utilizando un programa de room
Pequeo o Mediano (con un tiempo de decaimiento menor), y lo mezclo con la Sala Grande, o
cualquier otro que yo haya programado en el otro reverberador. La clave recae en no permitir
que los dos reverberadores se traben el uno con el otro. Yo programo un pre-delay lo
suficientemente largo sin primeras reflexiones para el Hall para que entre cuando la
reverberacin del Cuarto ya est muriendo. Algo de procesamiento es necesario para que la
transicin sea transparente. Si el redoblante todava no est en frente suyo, trate de aadir
fuertes y cortas (no ms de cinco milisegundos) primeras reflexiones al programa de room. Por
otro lado, tambin puede ser til el uso de dos reverberadores con el nico propsito de
combinar la salida de stos. Con uno programado a un Gran Hall y el otro a un Plate brillante,
el sonido obtiene un brillo al principio de la reverberacin y luego se apaga un poco al entrar
al espacio ms amplio. He experimentado incluso programando dos unidades idnticas al
mismo programa y luego mezclndolos. Esta pareja resulta en una reverberacin casi como un
phasing, que con toda seguridad no es mono compatible. Tambin he usado dos
reverberadores monoaurales, alimentando el canal izquierdo en uno y el derecho en el otro.
Debido a que estos reverberadotes no tienen relacin alguna, el sonido no es realmente
natural, pero no es tan extrao como para no poder escucharlo. Algunos de los nuevos
procesadores multiefectos, tal como el Ensoniq DP/4 o el Zoom 9200, le permiten alimentar la
entrada de un reverberador con la salida de otro, sin tener que realizar cableado alguno. Esta
facultad presenta nuevas posibilidades, tal como alimentar un programa de Sala con un
programa de primeras reflexiones para obtener una mayor densidad. Naturalmente, usted puede
utilizar cualquier otro efecto en vez de segundo reverberador. Alimentar la salida de un
reveberador a la entrada de un flanger o un retardador (delay), por ejemplo, puede dar
resultados sorprendentes. Yo fabriqu un excelente efecto al alimentar la salida de un
reverberador, programado con una reverberacin corta (tiempo de decaimiento de 1.2
segundos), a un retardador multitap con los retardos separados unos cientos de milisegundos.
Supongo que uno podra llamar a este efecto reverberacin sobrepuesta. Los procesadores
tonales (pitch shifters) en conjunto con los reverberadotes pueden producir excelentes efectos.
As como con la ecualizacin, tanto los envos o los retornos pueden ser procesados
tonalmente produciendo efectos diferentes. En alguna ocasin necesitaba procesar un
redoblante. Intent procesar tonalmente el sonido del redoblante y no son muy bien. Luego
intent mezclar el sonido procesado con el sonido original y esto tampoco son muy bien.
Finalmente, aliment un reverberador con la seal procesada totalmente y funcion
perfectamente. Sin embargo, mi efecto favorito usando procesadores tonales y reverberadores
lo logr al usar una meloda de piano. El sonido del piano lo envi a un procesador tonal
inteligente capaz de crear armonas diatnicas. Luego, la seal del procesador tonal la llev a
un reverberador. (el reverberador estaba programado a una Sala Pequea). Mi cliente qued
fascinado al escuchar un sonido de reverberacin que llevaba harmonas. Finalmente, llev la
seal original a otro reverberador y mezcl lo suficiente de esta seal para que el sonido
original no sonara como si no fuera parte de la mezcla. Desafortunadamente, el espacio no
permite ni siquiera comenzar a hablar sobre las posibilidades del control de reverberadores a
travs de MIDI, pero quisiera mencionar que yo automatizo los parmetros y los programas de
los reverberadores en casi todas las mezclas que realizo.

Punto Final
Finalmente, la programacin creativa de la reverberacin se define por su claridad. Cuando
usted sabe qu quiere y cmo manejar su equipo, usted puede encontrar rpidamente el
sonido que busca. Una vez que lo logre, es hora de olvidarlo todo y jugar un poco ms. Usted
nunca sabr que pueda encontrar al mover ese botn.

Tabla de frecuencias caractersticas

Bombo Profundidad 60 a 80 Hz, Ataque 2.5 kHz


Tambor Gordura 240 Hz, Claridad 5 kHz
Hi Hat / Platos Choque (Gong) 200 Hz, Brillo 7,5 kHz
Toms de rack Gordura 240 Hz, Ataque 5 kHz
Tom de piso Gordura 80 120 Hz, Ataque 5 kHz
Bajo Cuerpo 60 a 80 Hz, Ataque (presencia) 700 Hz 1000 Hz,
Ruido de cuerda (pop) 2.5 kHz
Guitarra elctrica Cuerpo 240 Hz, Ataque 2.5 kHz
Guitarra acstica Graves 80 a 120 Hz, Cuerpo 240 Hz, Claridad 2.5 5 Khz
rgano elctrico Graves 80 a 120 Hz, Cuerpo 240 Hz, Presencia 2.5 Khz
Piano acstico Graves 80 a 120 Hz, Presencia 2.5 a 5 Khz, Sonido Honky
Tonk 2.5 Khz (con un ancho de banda angosto)
Vientos Cuerpo 120 240 Hz, Brillo 5 a 7.5 kHz
Cuerdas Cuerpo 240 Hz, Filo 7.5 a 10 kHz
Conga/Bong Resonancia 200 a 240 Hz, Presencia (slap) 5 kHz
Voces Cuerpo 120 Hz, Resonancia 200 a 240 Hz, Presencia 5 kHz,
Sibilancia 7.5 a 10 kHz

Compresores y limitadores
por el Ing. Pablo Miechi.

Muchas personas tienen dificultad a la hora de usar compresores. Sin embargo,


los procesadores dinmicos son fciles de usar una vez que entendemos como
transmitir los trminos tcnicos a resultados musicales que podamos escuchar.
Todos los compresores reducen el volumen automticamente cuando el volumen del sonido
aumenta. Uno determina que volumen es fuerte ajustando el umbral (THRESHOLD). Algunos
compresores tienen control de ganancia de entrada (INPUT GAIN) y otros tienen ganancia de
salida (MAKEUP GAIN). Otro parmetro importante que nos permite elegir cuanto queremos
atenuar el sonido fuerte es el RATIO. Si el RATIO es seteado en 1:1, nada sucede. En el otro
extremo si el RATIO es de 20:1, estaremos limitando en lugar de comprimiendo. Ahora
seteamos el RATIO en 2:1, el sonido deber ser 2dB ms fuerte para que solo pase 1dB. Este
seteo sirve para compresin bsica cuando que remos tener control del sonido sin afectar el
rango dinmico.

ATTACK
El ataque (ATTACK) y el relevo (RELEASE) son los controles generalmente menos entendidos.
Estos controles afectan la profundidad de lab compresin. Generalmente estos se setean
primero y luego seteamos el THRESHOLD y el RATIO. Si estamos comprimiendo una mezcla de
pop tpica, las sonidos ms fuertes sern los de la batera, a lo mejor algunas voces o algn
pasaje de bajo. Si los comprimimos, esto no sonar bien. Lo que uno en realidad quiere es una
hot mix. Aqu es donde el ATTACK entra en juego. Si seteamos el ATTACK rpido, el compresor
reaccionar en forma rpida sobre cada sonido que supere el THRESHOLD, estos sonidos son
los llamados transitorios (de ataque rpido). A medida que variamos el ATTACK de rpido a
lento, se siente como que hay menos compresin, en realidad el compresor no ve ms esos
sonidos con ataque (batera) pero si esta comprimiendo las notas largas. El control de ATTACK
permite evitar arruinar la mezcla, si o seteamos con ataque rpido, debajo de 30ms, el
compresor reaccionara sobre la batera y reducir su influencia en la base. Si se setea un
ATTACK un poco ms lento, entre 50ms y 200ms, el compresor no ver la batera pero si
comprimir el volumen general de la mezcla, lo cual es preferible. El error mas comn es el de
setear el ATTACK muy rpido, lo que hace que el compresor reduzca la presencia de la mezcla.
Esos sonidos transitorios son los que contienen muchos agudos. El desafo es encontrar el
tiempo de ATTACK de manera de no perder transitorios y no dejar que estos mismos estn
controlados. Una opcin sera la de agregar un limitador que controle estos transitorios y as
tener una mezcla con una batera con presencia.

RELEASE
El relevo (RELEASE) define cuan rpido el volumen se recupera luego de que haya sido
comprimido. Si por ejemplo seteamos un ATTACK y un RELEASE rpidos y consideramos el
golpe de un redoblante como ejemplo, lograremos un sonido de alto volumen pero sin
dinmica, ya que el compresor se est llevando sus transitorios. Si seteamos el RELEASE mas
lento, el compresor comprime por ms tiempo y el sonido ser parejo.

Voces
Dilogos y voces puede ser lo ms desafiante para comprimir. Otros instrumentos que
demandan tiempo son los instrumentos acsticos como el pian0 y la guitarra, ya que son
instrumentos que la gente ya sabe como suenan y notaran fcilmente si algo anda mal. Con las
voces, hay productores que quieren escuchar todo al mismo tiempo. Sin compresin, parte del
dialogo ser difcil de escuchar. Cmo utilizan el compresor la mayora de los ingenieros en las
voces? Generalmente se quiere grabar una voz que no sea ni muy alta ni muy baja, que
mantenga cierto dinamismo y emocin, suene natural y lista para la radio. Para alcanzar esto,
se utiliza compresin liviana a media. Lo que uno quiere obtener es que la voz tenga un rango
dinmico de aproximadamente 6dB. Normalmente se utiliza un RATIO de 2:1 o menos, 1.5:1,
para mantener cierta dinmica. Si utilizamos 3:1 ya estaramos afectando la dinmica. Una vez
elegido el RATIO, setee el THRESHOLD de manera de obtener esos dB de compresin cuando la
voz levanta el volumen. En las voces no se requieren ataques rpidos ya que no es un
instrumento percusivo. La clave de a compresin de voces est en el RELEASE, generalmente
este debe estar entre 250ms y 1s, pero esto depende mucho del material. Si notamos que el
vmetro que indica cantidad de compresin se mueve mucho, quiere decir que la compresin
podra ser audible. Esto se da para la mayora de los instrumentos y es bueno tenerlo en
cuenta.

Bajo
Con el bajo, el tpico problema es el de una interpretacin despareja del bajo como del msico.
Algunas notas aparecen fuertes y otras se pierden. Para este caso es necesario una compresin
un poco mas fuerte, entre 4:1 y 10:1. A medida que ajustan el THRESHOLD pueden observar el
vmetro de compresin como ayuda. En este caso el ATTACK debe utilizarse para definir el
ataque del bajo. Esto es tambin importante cuando el bajo hace pop o slap y es necesario
un ATTACK rpido para controlar esos picos. El RELEASE generalmente es seteado
moderadamente, no muy lento porque podemos perder la siguiente nota, ni muy rpido porque
podemos enfatizar ruidos no deseados entre notas. Si uno tiene el bajo en pistas separadas,
una de caja directa y otro de amplificador de bajo, y trabaja con compresores por separado,
podemos variar el balance de la nota y esto es peligroso. Si usamos dos compresores, estos
deben estar igualmente seteados o sino es mejor hacer una sub-mezcla del bajo y comprimirla.

Batera
En la batera no hay reglas, la compresin se basa ms en el efecto deseado. A continuacin
detallaremos algunos trucos.

Bombo y redoblante.
1.- Uno puede engaar a un compresor para conseguir mas golpe. Para ello debemos setear un
ataque moderadamente lento y un relevo que se haga cero entre golpes. El ataque lento
permite que los transitorios pasen. El umbral y el RATIO depende de la consistencia del
baterista.
2.- Para obtener es estilo Zeppeln, limite los micrfonos de ambiente drsticamente. Esto
funciona bien siempre y cuando la sala de toma sea relativamente seca.
3. Usando el compresor como distorsin. A menudo un poco o mucho clipping o crunch, es
necesario en la batera. Suena mas parecido a incrementar los medios agudos y afecta el
balance entre el ataque y los armnicos de la nota. Hasta puede dar un carcter antiguo a sets
de batera estndar. La manera mas usual es aumentando exageradamente la ganancia de
entrada y la de salida para cargar el compresor de manera que clipee. Esto se puede lograr con
o sin compresin. En este caso estamos utilizando el compresor como EQ, para cambiar el color
de la batera. Este efecto se puede lograr con el RENAISSANCE COMPRESSOR ya que permite un
exceso en la ganancia de salida.

Comprimiendo la mezcla
Que tal si comprimimos la mezcla ?. Es increble como esta etapa puede arruinar todo.
Primer regla. Tenga en cuenta, cuantas veces ms va a ser comprimida por el masterng o por
la misma radio o TV. La mayora de la gente comete el mismo error y piensa que el compresor
hace milagros y cuando un poquito no lo hace sonar bien, piensan que mucho lo har sonar
mejor. Eso est mal. Con poco, estaremos cerca, pero necesitaremos un poco ms de fineza. Si
el ataque es muy rpido, perderemos la batera. Con el relevo seteado lento, la cancin
parecer un metrnomo. Pruebe con ataques lentos y relevos moderados. Con seteos
exagerados de RATIO y THRESHOLD, perderemos rango dinmico y espacio. En otras palabras,
la tcnica es comprimir gentilmente y musicalmente. Tambin es posible limitar, pero esto debe
ser tratado con cuidado y no debe superar los 3dB. Para terminar, siempre debemos tener en
cuenta que no todas las interpretaciones son iguales y esto tambin depende del estilo de
msica, estos comentarios deben ser tomados como receta para empezar y a medida que se
adquiere experiencia, un debe armarse su propia receta. Utilice el BYPASS para verificar que
estamos haciendo algo bueno y no arruinndolo. Practiquen con compresores y limitadores
sobre CDs y no sobre su cliente. Buena suerte y tengan una feliz compresin

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