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Por Robert J.

Defend y Lyn Mortensen

Editores: Heike A. Kubasch y Brian Olson Personal de Ventas, Servicio al Cliente y Operaciones: Steve Hardy
Hustracin de portada: Randy Gallegos Marketing y Web: Monica 1. Wilson;
(Ttulo del Cuadro: Caverna de la Bruja de la Nieve) Mascota Corporativa: Gandalf T. Cal.
Hustraciones interiores: Jennifer Meyer, Elisabeth Danforth, jermy Seccin animadores de Ice/Apoyo moral:
Dylan Mohler, Glenn Angus, David Flora, CraigMrusek, Paul Phillips Karl y Helga Kubasch, john Seal, Claudia Aulum, Elke Lbbert, Inge
Diseo original del Sistema Estndar: Coleman Charlton, John Curtis, Bendfeldt, Judy y Hasmukh Shah, john Ross, Tim Dugger, y todos
Pete Fenlon los fans de Ice en todo el mundo. [Gracias por vuestra fe!
Contribuciones especficas al proyecto:
Direccion de arte: jason O. Hawkins
Maquetacin: Sherry Robinson Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel ngel lvarez.
Coordinacin: jasen o. Hawkins Traduccin: Antonio Jos Bonome Garca, Eisa Raquel Armentia Couce
Lectura depruebas: Howard Huggins. y Javier Montalvo
Personal de ICE Coordinacin de la linea: Javier Montalvo y Carlos Lacasa
Presidente: Heike A. Kubasch; Gerente: Bruce Neidlinger; Correccin: Vicente Garca Aguilera
Editor: Heike A. Kubasch; Maquetacn: Carlos Lacasa y David Saavedra
Personal deDesarrollo y Produccin: Steve Hardy, jasen Hawkins, Heike Impresin: Graficinco S.A.
A. Kubasch, Bruce Neidlinger, Monica Wilson, Gandalf T. Cat; Filmacin: .\lltopllhli.,h
ISBN: 8~- 8~21-780-9 Depsito Legal: M-~3808-2004
7.3.6 Dragones Revisados.... 68
Elenlent'llista 34 Los Dracos Mayores ....... 68
...... 34 Los Dracos Menores . ...... 69
...... 35 Los Dracos Comunes .. . 69
Maestra del Portal Elemental. ...... 36 7.3.7 Tipo VI ....... .. 70
5.13.4 Encantamientos de Combate Draco Mayor, Joven y Mediano
Elemental. 37 (Hbrido) .... ... 70
Elemental) ..................................... 7 5.13.5 Restauraciones Elementales. .. 38 Draco Menor, Viejo y Muy Viejo
Elemental) 7 5.13.6 Transformaciones Elementales 39 (Hbrido) .. .. 70
(Elemento .. 7 5.14 Listas Bsicas del Campen Elemental... 40 Gran Elemental (Entidad) 70
Elemental).. . 7 5.14.1 Armas Elementales.. .... 40 Savant Elemental (Artificial) . ....... 70
(Material Elemental) ." 7 5.14.2 Armadura Elemental. . 41 7.3.8 y Ms All .. ...... 72
Luz (Energa Elemental) ... 7 5.14.3 Cambio Elemental Menor..... .. 42 Draco Mayor, Viejo y Muy Viejo
Tierra (Materia Elemental) . . 7 5.14.4 Compaeros Elementales 43 (Hbrido) .. 72
Vaco (Elemento Arcano) . . 7 5.14.5 Protecciones Elementales Menores. 44 Seor Elemental 72
Adaptando los Elementos a tu Mundo. .. 7 5.14.6 Vnculos de Combate. ..... 45 7.4 Seores Elementales. .. 72
3.0 Teorfa Elemental 8 5.15 Listas Bsicas del Elementalista Arcano. 46 Poderes de los Seores Elementales 72
3.1 Las Triadas . . 8 5.15.1 Energa Elemental Verdadera 46 El Seor del Aire . .. 72
3.2 Pureza Elemental. . 8 5.15.2Fluidos Elementales Verdaderos 47 El Seor de la Tierra. 73
Cmo puede el Hielo alimentar al Fuego? .. 9 5.15.3 Maestra del ter. .. 48 El Seor del Fuego. 73
3.3 Elementos Complementarios. ... 9 5.15.4 Maestradel Vaco.. .. 49 El Seor del Hielo .. 74
3.4 Conectando las Triadas. . 10 5.15.5 MaestraElemental Verdadera. .. 50 El Seor de la Luz ...... 74
3.5 RitualesArcanos.. . 10 5.15.6MateriaElemental Verdadera 51 El Seor del Agua .. 75
3.6 Fallo de Hechizo Elemental... 10 6.0 Opciones de Adiestramiento 52 8.0 Interaccin Elemental 76
3.7 Cuando la Materia se Opciones de Adiestramiento Vocacionales 52 8.1 Descripcin de los Elementos 76
encuentra con los Elementos 10 Opciones de Adiestramiento de 8.1.1 Elementos Normales 76
4.0 Teora Planar 11 Estilo de Vida. ...... 52 8.2.2 Elementos Arcanos. .. 77
4.1 El Modelo Planar . 11 Apartados de las Opciones de Vaco.... .. 78
El Plano del Aire.. . 11 Adiestramiento.. .. 52 ter. .. 78
El Plano de la Tierra .. . 11 6.1 Artesano Elemental (V) . .. 53 8.2 Conflictos Elementales. .. 78
El Plano del Fuego. . 11 6.2 Erudito Elemental (E) . . .. 53 El Mtodo de TR.. ...... 78
El Plano del Hielo .,. . 12 6.3 Mago de la Luz (E) . .. 53 9.0 Envenenamiento y Corrupcin
El Plano de la Luz ." 12 6.4 Mago de la Tierra (E) . .. 54 Elemental 79
El Plano del Agua .... . 12 6.5 Mago del Agua (E)... .. 54 9.1 Corrupcin del Ser.. 80
4.2 Seores Elementales y Dioses Elementales12 6.6 Mago del Aire (E) . 54 Puntos de Factor ..... .. 80
5.0 Profesiones Elementales 13 6.7 Mago del Fuego (E).. .. 55 Tabla de Puntos de Factor ..... .. 80
Entradas de Profesin. . 13 6.8 Mago del Hielo (E) . .. 55 Descripciones de Rasgos Generales 80
5.1 Elementalista . .. 13 6.9.1 Artesana Elemental. .. 56 Efectos Generales de la Corrupcin 81
5.2 Especialidades Elementales ... .... 14 6.9.2 Forja Elemental., .. 57 Tabla de Rasgos Especficos de Elemento. 82
5.2.1 El Especialista del Aire .., 14 7.0 Seres Elementales 58 Rasgos del Aire. .. 83
5.2.2 El Especialista de la Tierra.. .. 15 7.1 Abrir Portal contra Invocar. 58 Rasgos de la Tierra ...... 83
5.2.3 El Especialista del Fuego. .. 15 7.2 Seres Elementales Hbridos 58 Rasgos de la Luz . 84
5.2.4 El Especialista del Hielo.. .. 15 7.3 Criaturas Elementales ...... .. 58 Rasgos del Agua .... 84
5.2.5 El Especialista de la Luz 16 7.3.1 Tipo I . .. 58 Rasgos del Hielo 84
5.2.6 El Especialista del Agua 16 Dragn (Miniatura)(Hbrido) .... 59 Rasgos del Fuego ...... 85
5.3 Sacerdote Elemental 16 Elemental Comn (Siervo) (Entidad) 59 9.2 Curacin Elemental. 85
5.4 Campen Elemental 17 Escarabajo Subterrneo (Hbrido) 59 Contrarrestar ....... ...... 85
5.5 Elementalista Arcano 18 Halcones del Cfiro (Hbrido) .... .. 60 9.3 Elementos Mltiples. .... 85
5.6 Listas Bsicas del Especialista Comn 19 Lagarto de Fuego (Hbrido) .. .... 60 10.0 Objeto Elemental 86
5.6.1 Defensas Elementales ... .. 19 Lucirnaga Gigante (Hbrido) . . .. 60 Encantamiento 86
5.6.2 Desvos Elementales. .. 20 Sabuesos del Cfiro (Hbrido l ... .. 60 Puntos de Corrupcin.. 86
5.6.3 Invocaciones Elementales. .... 21 Salamandra Marina (Hbrido) 60 Umbrales de Corrupcin. .. 86
5.7 Listas Bsicas del Especialista en el Aire . 22 Suspiro Elemental (Entidad) 61 Puntos de Factor 86
5.7.1 Control del Aire 22 Zorro rtico (Hbridor.. 61 Tabla de Factores. .... 87
5.7.2 Maestra del Viento. .. 23 7.3.2 Tipo JI . . .. 62 11.0 Forjando los Elementos 95
5.8 Listas Bsicas del Especialista Elemental Menor (Elemental Dbil) Forjando Objetos Elementales. .. 95
en la Tierra . .... 24 (Entidad) .... 62 Procedimiento Bsico. .. 95
5.8.1 Campos Terrestres. ..... 24 Montura Elemental (Artificial) .. ..... 62 Memoria Fsica. .. 95
5.8.2 Maestra de la Tierra. ..... 25 Salamandra Dragn (Hbrido) . 63 Forjar un Objeto. .. 95
5.9 Listas Bsicas del Especialista Serpiente Elemental (Entidad) . ..... 63 Quitar Manifestaciones. .. 95
en el Fuego ... ..... 26 7.3.3 Tipo III . .... 64 Quitar Maldiciones .. 95
5.9.1 Camino de las Llamas.. ..... 26 Gigante Elemental (Entidad) . . 64 Tablas de Ataque 96-104
5.9.2 Sendas del Fuego .. ..... 27 Guardin Elemental (Artificial) . . 65 12.1 Tabla de Ataque de Bola de ter ..... 96
5.10 Listas Bsicas del Especialista 7.3.4 Tipo IV ... ..... 65 12.2 Tabla de Ataque de Rayo ele ter. .. 97
en el Hielo.. ..... 28 Draco Elemental Menor de Monta 12.3 Tabla de Ataque ele Rayo de Aire 98
5.10.1 Maestra del Fro ... .... 28 (Artificial) .... ..... 65 12.4 Tabla de Ataque ele Piedra. .. 99
5.10.2Maestria del Hielo.. 29 Elemental Mayor (Elemental Fuerte) 12.5 Tabla de Ataque de Rayo de Fro. 100
5.11 Listas Bsicas del Especialista en la Luz 30 (Entidad) . ..... 65 12.6 Tabla de Ataque de Rayo de Fuerza 101
5.11.1 Maestra de la Luz.. ..... 30 7.3.5 Tipo V . . .... 66 12.7 Tabla de Ataque de Bola de Vaco 102
5.11.2 Maestra de la Oscuridad. ...31 Draco Elemental Mayor de Monta 12.8 Tabla eleAtaque ele Rayo de Vaco 103
5.12 Listas Bsicas del Especialista (Artificial) .. ..... 66 12.9 Tabla de Ataque ele Rayo eleVapor .. 104
en el Agua .. .. 32 Elemental Superior (Entidad) . ..... 67 Tablas de Crticos 105-106
5.12.1 Maestria del Agua. .... 32 Draco Menor,Joven y Mediano Tabla eleter Arcano .... 105
5.12.2 Sendas Acuosas. .... 33 (Hbrido) . ..... 67 Tabla de Vaco Arcano.. .... 106
Arion entr en la habitacin. No era habitual que el Maestro Gua
Arion se sinti horrorizado. Mir intensamente al Maestro espe- Elemental
invitara a alguien a la Cmara de los Elementos. El Maestro, en el rando encontraralgn atisbo de burla.
centro de la estancia, levant una mano en ademn de conformi- -Pero losprofesores dijeron que...
dad, y luego volvi a sus meditaciones. Arion, incmodo, esper mien- -Exactamente lo que yo les digo que digan. Nadie hace caso. La
tras observaba el habitculo. genteelige su caminoporque creen queser elque mspoderles propor-
La Cmara de losElementos era circular, excavadaen roca viva. cione. T eres un romntico. Te crees lo que te dicen. ESo especuliar.
En seis puntos alrededor de la habitacin se hallaba cada uno de los -Pero con toda seguridad...
elementos, una verdadera fuente viviente de pura energa elemental. - Tienes razn; algunostienen otrasmotivaciones. Los del norte
No eran las simples formas reflejadas que se ven en elplano material, a menudo eligen el Hielo porque adoran el fro. Algunos eligen el
sino esencia elemental misma, pura y absoluta. Airepor lapura bellezade sobrevolarlo todo. Estos suelen ser los ma-
Cerca de lapuerta, prximo a l, habaun pedestal que expulsaba a gosque alcanzan mspoder.Los que aman su elemento parecen com-
borbotones llamas puras. Elfuego era clido, vibrante y glorioso, suscolo- prenderlo mejor.
res msricos y brillantes que los de cualquierfuego mundano. Ardasin -De otromodo, slo eres un mago.
combustible, proyectando una luz pura y trmula sobre la habitacin. -Muy bien, amigo-el Maestro sonri6-. Hay muchosmagos ah
Dos lneas surcaban el suelo formando un ngulo de 60 grados fuera. Supeditan el conocimiento de todos los elementos al dominio de
que, junto al pedestal defuego, completaban un tringulo. Una de las uno solo. Sacrifican el gozo que sentimos en elpuro conocimiento de
lneasacababaen un pedestaldepura agua elemental. La otra, en un unopor un menorconocimiento de losdems, y conello creen que han
pedestal de hielo elemental. El agua manaba y se mova, cambiando salido beneficiados. Quin puede decirlo contrario?
de olaagota y degotaa charco, mientrasfluia en supodio.Elhieloera -Pero si realmente los comprendieran ya no seran magos. Se-
ms manso, reposado como un gran cristal. Pareca bajary subir len- ran... algo ms.
tamente, pero nunca mientras lo estuvieses mirando directamente. -Qu seran? Otra pregunta interesante. Ests lleno de pregun-
juntos,formaban laprimeratradade elementos. Eltringulo era tas maravillosas, hijo mo. Pero no es el momento para discutireso.
tan grande como la habitacin, peroslo contenala mitad de losele- -Est bien.
mentos. justo al otroladodelFuego estaba elpedestal de la Luz elemen- - Volvamos a la pregunta inicial. Les haspreguntado algo a tus
tal. Irradiaba una brillantezque resultaba dolorosamente hiriente; for- instructores, verdad? Ellos te enviarona m.
maba el segundo tringulo. La Tierra se encontraba al otro lado del -i-Les pregunt smo es que e, Hielo puede alimentaral Fuego.
Hielo, el nico elemento que noparecacrecer afluir; sus cambios slo -Y su respuesta? : /
seranperceptibles trasvarios das de estudio. Enfrente delAgua estaba -Me dijeron que cada una/de las triadases un crculo. Si lo si-
el Aire, formando un torbellino apenas visible. I
gues en una direc?n, crea's.f S lo sigues-en la otra, destruyes.
Erala Estrella de losElementos. Dostringulos entrelazados, pero
a la vez separados. Cada uno contrapuesto a su hermano espiritual.
Fuego y Luz. Tierra y Hielo. Airey Agua.
Pero qu significaban?
El maestro respir profundamentey abandon sus meditaciones.
Sesentcon laspiernas cruzadas en el centro de la estancia, equidis-
tante de todos los elementos. Lehaban dichoa Arion que aquel era el
lugaren el que el maestro siempre meditaba. Era un hombre pequeo,
con tendencia a vestir ropas cmodas y sencillas, no como sus alum-
nos, que llevaban aparatosas tnicas acadmicas. Su barbay su pelo
canosos estaban descuidados. Clav su mirada en Arion.
-'Sabespor qu te he hechovenir?
De repente Arion tuvo mucho miedo.
-Simplemente te he hechouna pregunta. Una pregunta muy in-
teresante. Me han dicho que todava tienesque elegir un elemento.
-S, Maestro.
-Porqu?
<-Porque hasta ahora no me ha hablado ningn elemento.
- Vaya. Eres un romntico.
-Maestro?
ElMaestro suspir y se levant despacio. Mir a cada uno de los
elementos.
-Sabes por qu la mayora de los magos elige su especialidad?
-Porque esperan hasta que sienten una conexincon algn ele-
mento.
-Esperas lo mejor de la gente, hijo mo. Eso me gusta. Te equi-
vocas. Eligen por elpoder. Eligen el Fuego porque es el ms eficaz a
la hora de causar destruccin. Eligen la Luz porque es la mejor
para matar a un enemigo. Eligen el Agua porque creen que sus
granjas los harn ricos. Eligen el Aire porque quien controla los
vientos controla la navegacin. Eligen la Tierra porque los hombres
pagan bien para que un mago de tierra les construya sus castillos.
Eligen el Hieloporque una sola helada puede hacer que toda una
comunidad agrcola se rinda a sus pies.
-,Y esto no te satisfizo? direccin contraria: la Luz alimenta la" Tierra, dotando a lasplantas
-No. de energa para crecer. Lasplantas alimentan al Aire y lo reabaste-
-,Satisfizo a tus campaFieros de clase? cen. El Aire colisiona durante las tormentas, dando lugar a los re-
-S. Ellos lo entendieron. lmpagos. Un ciclo de creacin.
Guia -No. No lo entendieron. Te mandaron aqu porque, de entre to- El Maestro mir a Arion, esperando. Arion saba que tena que
Elemental dos los que estaban presentes, t fuiste el nico lo suficientemente va-
plantear la siguiente pregunta. Se trag su orgullo y habl.
lientecomopara parecerun tonto ignorante. Fuiste el nico al que no -Pero eso no es todo. LaLuzpor si solano alimenta la Tierra. El
le importaba parecerlo. Fuiste el nico que quiso molestarse en venir agua tampoco lo hace.
aqu por la respuesta. Para ti, hijo mo, el conocimiento estpor enci- -La Luz Pura, s. La luz mundana necesita ciertas ayudas.
ma del orgullo. Slo ocurre en uno de cada diez alumnos. Arion rumi lo anteriorun minuto. Poco a poco comenz a asi-
-Oh. milarlo.
-Asegrate de incomodarte cada vez que tepreguntenpor loque -Por eso haca falta un Mago del Fuego, un Mago del Agua, y
hemos discutido aqu. Nunca hables de ello. Hay muchaspruebas en otrodelHielo para crearun ritual verdaderamente poderoso!
las escuelas. Una de las ms importantes es la capacidad de soportar ElMaestro sonri.
cualquiercosa en la bsquedadelconocimiento. Nunca dejes que otros -S, mi ni110. Si mueven la energa alrededor del crculo en una
piensen que este encuentro ha sido placentero, porque empezarn a direccin, surgir un ciclo de creacin. Si lo hacen en la otraforma-
hacerme preguntasslo para impresionarme, en lugar de para mejo- rn un ciclo de destruccin.
rarse a s mismos. -,Ypasa lo mismocon la Tierra, la Luz y el Aire?
-Eso resulta un poco... -S.
-,Cnico?Porsupuesto, pero necesario. Muchagenteacude aqu Arion comprendi al fin. Los que l haba considerado siempre
en busca depoder, no de conocimiento. Les damoslo que quieren, pero como elementos no se correspondan con la realidad. Separecan tan-
el verdadero poder es de losque slo buscanel conocimiento, de aque- to a los elementos como una pintura de una estatua se parece a la
llos que tienenfe para creerque yo tampoco estoy aqu para medrar. persona representada. Eran plidas sombras de su grandeza. Mella-
Ves, hijo mo, losque slo buscan conocimiento para beneficio propio das. Incompletas. Ahora lo comprenda.
creen que todo el mundo es igual. Temen que si yo soy tan poderoso, Lo comprendia!
tambinseatan despreciable comoellos. Les dejo que lo crean. Si algu- Arion se inclin ante el maestro y comenz a retirarse. A medida
na vez abren los ojos, entonces acudirn a m y aprendern. Mientras que lo haca, doscrculos de energa jugueteaban en su cabeza, igua-
me teman, estn bajo control. les, peroseparados. Doscarasde la misma moneda.Dosentidadescon
-Est bien. una misma alma.
El maestro mirfijamente a Arion. Arion intent ocultarsu des- Separ ante la puerta.
contento. Iguales, pero separadas.
-,No te gusta escucharestas cosas? Una idea comenzaba a formarse en su cabeza.
-No, Maestro. Se volvi, ya nada temeroso de formular preguntas, ansioso de
-La verdad puede ser dolorosa. Por ahora, basta. Haz tu pre- respuestas.
gunta. -Maestro.
Arion intent encontrar una manera inteligente de plantearlo, Elmaestro mostraba un semblante alegre. Arion casiestaba seguro
pero no pudo. Decidi tomar el camino ms directo. de lo que iba a preguntar. Senta que quera haceraquella pregunta.
-Dicen que elFuego destruye.al Hielo. ElHielo destruye al Agua. -S, hijo mo.
ElAgua destruye al Fuego. Esto tienesentido, perodicen que si se va en -,Qu pasarasi intentase combinarloselementos de amboscr-
direccin contraria se crea. Puedocomprender una partede esto. A11a- culos? ,Qu pasara si tomase ambos rituales e intentase que fuesen
diendo Agua al Hielo con toda seguridad se crea Hielo, pero ,cmo uno solo?
puede e!Hielo generarFuego, o el Fuego generarAgua? -Qu maravillosa pregunta, hijo. Cierra la puerta.
-Ests pensando en el hielo incorrecto. Arion cerr la puerta, sin sabercmo interpretar el semblante de
-,Perdn? su maestro. ,Era de alivio?
-Los elementos que vemos aqu, en elplano material, no son los -,Nunca te haspreguntado cul es mi elemento?
verdaderos elementos. Son una mera sombra del material elemental -S, Maestre. Todo el mundo lo hace. Nunca ha expresado una
que se uspara crearel mundo. Son vulgares, brutos. Nopuedes utili- preferencia.
zar el mundo materialcomobasepara entendereluniverso. Sera como ElMaestro sonriun momento. Mir a Arion con tal dureza que el
utilizar el gusano ms bsico como ejemplo depureza del espritu hu- chico sesinti desnudo y expuesto.
mano. En nuestro mundo, vemos pequeas sombras de elementos mu- - Volvamos a tu pregunta.,Sabes cunto tiempo haca que no la
tilados. Se destruyen unos a otros. Secontaminan entre s con suspro- escuchaba?
pias impurezas. El hielo que alimenta elfuego se convierte en agua, -No, Maestro.
que ahogaalfuego. Esto sucedeporque no espuroy verdadero Hielo. Si -40 aos, desde queyo mismose laformul a mipropiomaestro.
Fue un da premonitorio. Fue el da en el que finalmente escogi un
lofuer~A7:0s;~~~~:~~ se.convertira,.en..algoiimS, discpulo.
-Sera la esencia de! elemento,nouna tosca manifestacion.
Podemos verlo en el mundo que nos rodea, metafricamente, todos
los das. El agua se congela,gen.~raJ1doihielo. El hieloy la escarcha,
consumen loscampos duratzteelmyierno;extraen toda su humedad
destruyndolos. Cuando lleg,alaipriwa.vera.,si lasplantas no han so-
brevivido, son alimento par~elfuego.stelleva cenizas al cielo que Mi primer contacto con Rolernaster fue en 1989 cuando le
genera nubes que PrO,BtlCen111%~a.gua..~Ia.g,lta.crea ms hielocon lo una resea sobre la Gua Elemental. Nunca haba odo hablar elel
que el ciclo vuelv~aeIrlEe%~r,Uncicl?B%icreacin.La otra trada juego, pero la resea era maravillosa. El crtico pensaba que era
funciona de la, miswa,wa.nDr~i.L~ti~r1"aiiB~s.tr~t~elcr luz; cualquiera una ele las mejores expansiones de reglas de la historia, y que con-
que haya cava.,do,unhuY?Ero!tlnBoBued.eiasegur~rtelo. El relm- tena estupendas pistas para combinar la magia, los elementos, y
pago cortael airecql1'etln~cuc1Jill~trribl%iKel,a.ire 110 puede hacer criaturas como los dragones.
nadaparai,Be.t%n~rlo.I@iresgRl~iC?11ta.la.s1n?n.ta.as.1nilenio tras Irnicamente, cuando empec a jugar a Rolemaster, ninguna de
milenio, desgastndolas. Un ciclo,de muerte. Pero mueve el ciclo en las personas con las que jugaba utilizaba la Gua Elemental. No fue
hasta mucho despus, cuando el seor lVIortensen, mi colaborador, Elementalista sea nico, que posea hechizos personales y nuevas rela-
cre un personaje con el libro (dispona de un ejemplar) que comenc ciones con los otros elementos.
a estudiarlo cuidadosamente. Que disfrutis el libro.
Consigui-un personaje increblemente bueno. Lyn /VIortensen
Inmediatamente dejamos de utilizar el libro, pues justo acaba- Draper, Utah Gua
ba de salir la edicin de RMSS, yeso significaba que la Guia Ele- Julio de 2000
Elemental
mental ya no se iba a publicar, como el resto de los productos de
la segunda edicin.
Era nuestra oportunidad. Podamos proponer una versin de la
1
Guia Elemental que pudiesen utilizar todos los jugadores, no slo Por motivos de legibilidad, Fuego y Hielo: Guia Elemental utili-
aquellos que estuviesen enfrascados en una campaa de gran calibre. za los pronombres masculinos cuando se refiere a personas de gnero
En el 2000 resucitamos la idea de una Guia Elemental. Lyn y yo indeterminado. En tales casos, nos estamos refiriendo en realidad a l
hemos conseguido enlazar nuestras ideas y aportaciones. o ella, indistintamente.
El resultado es este libro. Esperamos que lo disfrutis. El manuscrito inicial de Fuego y Hielo contena tanto material y
Robert J. Defendi tan bueno que a pesar de esto ltimo tuvimos que prescindir de ciertas
Orem, Utah partes, decidiendo recoger el resto del material en Adenda Elemen-
/VIayo de 2000 tal, que contiene:
e Dos profesiones Elementales nuevas: el /VIago de la Tormenta, y

Quiero resolver aqu una errata. S que es un lugar extrao para el Explorador Elemental.
hacerlo, pero slo tenis que leer esto. Primera aclaracin: soy varn. Opciones de Adiestramiento adicionales para Elementales.
ste es el principal malentendido que ha producido este proyecto. Listas cerradas de Hechizos Elementales, y ms cosas.
Una vez resuelta esta confusin, podemos pasar a cuestiones ms rele-
vantes, aunque debo admitir que me hace gracia cuando mi mujer
firma cheques o negocia con un banco y mi nombre aparece en la
1
categora de marido o pareja, y el encargado la mira un poco raro. La mayora de los trminos nicos que se encuentran en
Normalmente, una segunda versin suele ser un refrito de la pri- Rolemaster Fantasa no se describen aqu, sino que se suelen aclarar
mera edicin adaptada a las reglas nuevas y aplicada a un nuevo para- en el propio texto. Los trminos que siguen se usan con frecuencia y
digma. Este libro no es una secuela: lo hemos reinventado todo. son importantes para manejar y comprender este libro.
Una cosa que siempre me haba disgustado de la versin anterior
era la apariencia genrica de las listas de hechizos, su reiteracin y el Trmnos y Conceptos NUE~VOS
hecho de que todo Elementalista tuviese el mismo grupo de hechizos Ciclos: Las Tradas Elementales tienen ciclos. La energa que gira
para causar el mismo dao y efecto. La nica diferencia estaba en que en una direccin a travs de la Trada forma un ciclo de destruccin;
los materiales eran diferentes. Hemos luchado para que cada cuando gira en el sentido contrario consigue un ciclo de creacin.
Corrupcin Elemental: El acto de ser devastado lentamente y Canalizacin: Uno de los reinos que proporciona la fuente de
convertido en material elemental debido al mismo material. Lamayora poder para hechizos.
la gente considera esto como algo malo. Esencia: Uno de los reinos que proporciona la fuente del poder
Elemento Verdadero (tambin conocido como EV): Material para hechizos.
elemental puro. Lo que son en realidad los elementos. Causa grandes Fallo: Ver "Fallo de Hechizo".
cantidades de corrupcin, envenenamiento y desgracias cuando entra Fallo de Hechizo: Ocurre cuando se lanza un conjuro con una
con materia cruda del plano material. tirada muy baja; indica una posible disfuncin o un fallo en el hechizo.
Elemento Complementario: El elemento que desempea el Hechicero Puro: Un hechicero que puede aprender fcilmente
mismo papel en otra trada que un elemento dado. Aire-Agua, Tierra- hechizos de uno de los 3 reinos. La mayora de las profesiones que
Hielo, Fuego-Luz son elementos complementarios. utilizan hechizos entran dentro de esta categora.
Elemento Controlado: En una trada elemental, esto hace que Hechizo de rea: Un hechizo de ataque elemental que afecta a
un elemento dado sea ms dbil cuando se alimenta de l. La Luz es el un rea en lugar de a un objetivo especfico; por ejemplo, una Bola de
controlado del Aire, el Aire es el controlado de la Tierra, y la Tierra es Fro, una Bola de Fuego, etc.
el controlado de la Luz. El Hielo es el controlado del Agua, el Agua es Hechizo No Ofensivo: Un hechizo que no ataca a un objetivo.
el controlado del Fuego, y el Fuego es el controlado del Hielo. Inanimado: Carencia de cualidades asociadas con organismos
Elemento Mgico: Son los elementos invocados por el Mago activos o vivos; no animado.
normal de Rolemaster Fantasa. Lista Abierta de Hechizos: Una lista de hechizos que pueden
Elemento Mundano: Aquello en lo que la gente que se en- aprender con facilidad todos los usuarios del reino.
cuentra en el plano elemental piensa cuando se imagina un elemen- Lista Bsica de Hechizos: Una lista de conjuros que slo pue-
to. No son Elementos Verdaderos, simplemente son sombras corruptas den aprender fcilmente los miembros de una profesin especfica.
de los verdaderos. Lista Cerrada de Hechizos: Una lista de sortilegios que slo
Elemento Origen: En una trada elemental, esto hace que un pueden aprender fcilmente los usuarios puros e hbridos del reino de
elemento dado sea ms fuerte cuando se alimenta de l. La Luz es el la lista de hechizos.
origen de la Tierra, la Tierra es el origen del Aire, y el Aire es el origen Lista de Hechizos: Una agrupacin u ordenamiento de sortile-
de la Luz. El Hielo es el origen del Fuego, el Fuego es el origen del gios relacionados, basado en la correlacin de nivel, complicacin o
Agua, y el Agua es el origen del Hielo. potencia de los mismos. Un personaje que ha desarrollado (es decir,
Elemento Superior: La forma ms pura de un elemento, invoca- "aprendido") una lista de hechizos hasta un rango especfico de habi-
da por los Elementalistas. lidad puede lanzar un hechizo de esa lista si su nivel es menor o igual
Elemento Trrdco: Cualquiera de los elementos de la misma al de ese rango de habilidad.
trada de tu Especialidad Elemental Mentalsrno: Uno de los reinos que proporciona la fuente del
Encantamiento Elemental: El proceso de utilizar material ele- poder para hechizos.
mental para encantar objetos no mgicos. Nivel de Hechizo: El mnimo rango de habilidad para la lista de
Energa Elemental: El aspecto elemental de cada trada conoci- hechizo que es necesaria para que un hechicero conozca o lance
do por su falta de forma material. La Luz y el Fuego son los elementos inherentemente ese hechizo en particular.
complementarios conocidos como energa. Objetivo: El trmino "objetivo" se refiere al ser, animal, objeto o
Envenenamiento Elemental: A la manera de la Corrupcin Ele- material al que intenta afectar un ataque cuerpo a cuerpo, de proyectil
mental, pero ms rpido y catastrfico. o hechizo.
Especialidad Elemental: El elemento en el que se centra un Orgnico: Derivado de organismos vivos.
Elementalista. Profesin: Laprofesin de un personaje es un reflejo de su adies-
Fluido Elemental: El aspecto elemental de cada trada conocido tramiento y esquemas de pensamiento; en trminos de juego, afecta a
por su forma material, pero maleable. El Aire y el Agua son los ele- la cantidad de esfuerzo que requiere el desarrollar habilidad en varias
mentos complementarios conocidos por fluidos. reas de conocimiento.
Imbuir Elemental: Aadir material elemental a algo que no es Puntos de Poder (PP): Un nmero que indica cuntos hechizos
elemental por naturaleza. Muchos hechizos de este libro se consiguen puede lanzar intrnsecamente un hechicero al da (es decir, entre pe-
infundiendo al objetivo material elemental. rodos de descanso). Para lanzar un sortilegio, el hechicero debe gas-
Materia Elemental: El aspecto elemental de cada trada conoci- tar un nmero de "puntos de poder" igual al nivel de ese hechizo.
do por su forma material slida. LaTierra y el Hielo son los elementos Reino: Todos los hechizos y poderes necesarios para lanzar he-
complementarios conocidos como materia. chizos se clasifican en tres "reinos" de poder.: Esencia, Canalizacin, y
Seor Elemental: Un ser poderoso con poder elemental. Los Mentalismo (ver RMF, Apndice A-9, pgina 152).
Seores Elementales concentran poder elemental y controlan el acceso Semi-Hechicero: Un hechicero que tiene la capacidad de lan-
al elemento. zar hechizos en un reino, pero tambin con capacidades considera-
Trada: Los elementos forman dos triadas. La primera trada cons- bles que no tienen que ver con la magia. Un personaje es un semi-
ta de Fuego, Hielo y Agua. La segunda consta de Aire, Luz y Tierra. hechicero slo en virtud de su profesin. Los no hechiceros que de
algn modo aprenden hechizos siguen considerndose no hechice-
Trminos Habit:uales RMF ros. Slo pueden aprender fcilmente los de una profesin del reino
Acierto Crtico: Dao poco habitual debido a un ataque particu- de la lista de hechizos.
larmente efectivo. El trmino "crtico" se utiliza con frecuencia en lu- Tirada de Resistencia (TR): Una tirada que determina si el per-
gar de "acierto crtico". sonaje resiste o no el efecto de un hechizo, veneno, enfermedad o
Ataque de Hechizo Dirigido: Un hechizo de ataque elemental alguna otra forma de adversidad.
sobre un objetivo concreto; por ejemplo, Rayo de Hielo, Rayo de Asalto: El tiempo (lO segundos) necesario para llevar a cabo una,
Fuego, etc. dos o tres acciones.
Guia
Los elementos ascienden a ocho. Hay seis elementos normales, Es el elemento puro de la destruccin. Si ambas tradas giran en la Elemental
que se encuentran en la tierra moderna en formas corruptas. Adems direccin de la destruccin y se unen, crean el Vaco, desatando un
hay dos elementos Arcanos, tan poderosos que slo los usuarios Arca- considerable poder de muerte y destruccin.
nos pueden controlarlos.
ter (Ele:mento Arcano)
El ter es un elemento arcano, demasiado avanzado para mani-
El Aire es el ms mvil de todos los elementos; rpido y ligero, festarse de forma natural en el plano material. Slo los ms avezados
conocido por su agilidad. Muchos Magos del Aire se ocupan de las pueden crearlo.
rutas comerciales, utilizando sus hechizos para mejorar el comercio. El ter es el elemento puro de la creacin. Si ambas tradas giran
Hay unas pocas maneras conocidas de crear aire. El aire es lo que es. en la direccin de la creacin y se unen, crean el ter.
Esto, por supuesto, destruira todo lo que fuese tan bsico como
la materia.
El Agua es el ms fluido de los elementos. Se trata de la manifes-
tacin de la fuerza en movimiento. No tiene aplicaciones en combate,
pero un rayo ocasional de agua templar al enemigo. En el plano
material normal, el agua raras veces se crea o se destruye. Se manifies-
ta en depsitos, en los grandes ocanos, charcas y ros. Es el D] quien decide cmo aplicar estas reglas a su propio mun-
do. Ms abajo se ofrecen unas guas.
Introducir los componentes de la Esencia en una campaa ya
La Tierra es el ms fuerte de los elementos. Se conoce por su existente es lo ms fcil. Simplemente puedes asumir que los compo-
dureza y su capacidad para resistir dao. Los Magos de la Tierra son nentes de la Esencia estaban ah. Esto es simple si slo utilizas a los
poderosos en las tcnicas de defensa. Elementalistas, pero las cosas son algo ms difciles de racionalizar si
En la mayora de los mundos de juego, la tierra ser el elemento adems utilizas al Paladn Elemental.
ms abundante. Puede moldearse para crear objetos de larga duracin, La segunda opcin es asumir que siempre han estado ah, pero
como estatuas o ciudadelas. como una organizacin secreta. Los verdaderos Elementalistas fcil-
mente pueden ser descubiertos un da cuando el mundo est amena-
zado, y se ven forzados a actuar, o cuando los personajes jugadores
(M~lterla Elemental) descubren por casualidad alguno de sus planes. Un D] tambin podra
El Hielo es el ms fro de los elementos. Es la manifestacin de la ser un miembro de esta orden, enviado a actuar en secreto para los
etemiclad y la quietud.Tiene aplicaciones en combate,pero no son notorias. intereses de los Elementalistas.
En el plano material bsico, el hielo se manifiesta cuando la tem- Los Canalizadores son un asunto ms delicado, porque los dioses
peratura del agua desciende. Esto es slo una representacin que son venerados manejan mundos de fantasa, y la mayor parte de
distorsionada del Hielo Verdadero. las campaas ya tendrn sus propios mtodos de dotar de poder a los
sacerdotes, mtodos que no tienen que ver con las profesiones de este
fuego (Energa Elemental) libro. De todos modos, no es extrao que pequeos cultos secretos
El Fuego es la fuerza elemental del calor y la destruccin. Es un existan durante aos o incluso dcadas y pasen desapercibidos, espe-
elemento hambriento, que destruye todo lo que toca. Mucha gente cialmente si su mtodo de adoracin se considera un delito. Tambin
considera que el fuego es el ms combativo de los elementos, pero la podra decirse que estas profesiones siempre han formado parte de las
luz compite con l. Iglesias apropiadas, pero que simplemente nunca antes haban salido a
la luz, (y siempre es posible readaptar las iglesias si todos estn de
acuerdo en no machacar la historia del juego).
Luz (Energa Eleme:nti1ll)
Tambin podran no existir. No hay razn por la que los elemen-
La Luz es el elemento menos sustancial. Es su forma clsica est tos de este libro no se puedan dejar completamente fuera.
compuesto de pura energa, aunque el relmpago va un poco ms all. Los usuarios Arcanos son los ms fciles de racionalizar. Lamagia
La luz arroja su reflejo en el plano material normal cuando hay Arcana, por su propia naturaleza, es muy antigua y rara. Los usuarios
suficiente energa. Por ejemplo, el fuego crea luz, as como cualquier Arcanos intentan a menudo desviar la atencin de su verdadera natu-
objeto que est lo suficientemente caliente. raleza. Por lo tanto, podra haber estado entre los magos durante aos
sin que nadie lo supiera.
Vado (Elemento El truco es utilizar los elementos de este libro para acentuar tu
El Vaco es un elemento Arcano, demasiado avanzado como para mundo. Nunca deben menguarlo. Intenta usar este libro para resal-
manifestarse de forma natural en el plano material.Slo los ms avezados tar lo que hace de tu mundo algo nico, nunca para apartar la
pueden crearlo. atencin del l.
Elemental La oposicin de elementos es un tema comn en la mayora de
En el sentido opuesto, la Luz atraviesa al Aire, destruyndolo ..El
las teoras elementales. Estas teoras son ingenuas, cuando no comple-
Aire erosiona la Tierra, disminuyendo su entidad. La Tierra bloquea
tamente ignorantes del conocimiento de los elementos en cuestin. toda la Luz.
En realidad, todo elemento mundano se opone a otro. Ciertamen- ste es el ciclo de la destruccin.
te, el agua destruye al fuego, que a su vez puede ser apagado por el
Algunos de los conceptos que acabamos de exponer son en gran
aire. As mismo, la piedra ms resistente se derretir cuando sea some-
parte intuitivos, otros no. Esto obedece a que en el plano material
tida a un calor suficiente.
bsico, los elementos estn demasiado corrompidos como para que
La verdadera naturaleza de los elementos tiene ms que ver con
estos ciclos ocurran de manera normal. El agua derrite el hielo, el hielo
los ciclos gemelos que con una simple teora de oposicin. Dentro de se derrite al fuego, apagndolo a su vez.
una trada, cualquier elemento se ve reforzado por otro y perjudicado
De hecho, todos los elementos mundanos interfierenentre s, y como
por un tercero, y por lo tanto, si alguien arrojase un rayo de fuego a un
no estn en estado puros, los ciclosno funcionan como tales en ese plano.
Elementalista, ste podra contraatacar con agua. Dado que el fuego
En el terreno simblico, el ciclo puede apreciarse a diario en la
en realidad alimenta al agua, el rayo slo reforzara su proteccin (esto
naturaleza. El agua se hiela. El hielo durante el invierno absorbe toda
es un ciclo de creacin).
la humedad del campo, destruyndola. El fuego enva cenizas al cielo,
haciendo que las nubes requieran de ms humedad. El agua crea ms
hielo, comenzando el ciclo de nuevo. Un ciclo de creacin.
Lo mismo ocurre con la otra trada. La tierra destruye
Nadie sabe cmo fue creado el multiverso. Nadie sabe
la luz; cualquiera que haya cavado un foso profundo lo
por qu existen las tradas. Lo que s sabe todo el mundo es
que la interaccin de los elementos data de los primeros sabe. El rayo atraviesa el aire como una terrible cuchi-
tiempos, mucho antes de que los Seores Elementales lla, y el aire nada puede hacer para detenerlo. El vien-
fuesen conscientes de ello, dedicando sus intelectos to ha erosionado las montaas durante milenios. Un
ciclo de muerte.
al espinoso asunto de la creacin.
Las tradas forman dos trinidades perfectas. Si el ciclo se mueve en el sentido opuesto, la
Mientras que las arbitrarias reglas de los poderes luz alimenta la tierra, y las plantas crecen. Las
deficos definen la perfeccin espiritual, la per- plantas alimentan al aire, reforzndolo. El aire
feccin fsica est definida por una mecnica produce tormentas, y crea el relmpago. Es
sencilla, lo que la hace todava ms bella. un ciclo de creacin.
Estas dos trinidades, las Tradas, pue- Estos son los ciclos de las tradas,
den utilizarse para crear y destruir cual- que hacen que el universo funcione, y
quier cosa. Lonico necesario para ello que producen los ciclos de muerte y
es conocer su funcionamiento. renacimiento.
En realidad, nada se crea o se
destruye. Lamateria elemental simple-
mente "es" y siempre "ser". El Mate-
rial Elemental Verdadero que procede
de orgenes sagrados consiste en las
Existen cuatro niveles diferentes
energas recicladas que se han disipa-
do con anterioridad. de pureza elemental: Elementos Mun-
danos, Elementos Mgicos, Elementos
Estas tradas, cada una compuesta
Superiores y Elementos Verdaderos. Se
de tres elementos conceptuales, uno flui-
encuentran en el plano material bsico,
do, otro material y otro energtico, existen,
en los hechizos de este libro y en los Ma-
como el mar durante una tempestad, en cons-
tante lucha. Chocan y se funden entre s cau-
nuales de Hechizos. El nivel de pureza de-
sanclo turbulencias y caos. termina el modo en que estos elementos re-
accionarn entre ellos y dentro de las tradas.
Por otro lado, un simple gesto de alguien que
LosElementos Mundanos estn corrompidos hasta
sepa, puede hacer que esos elementos produzcan
el punto en que apenas son reconocibles como
un vrtice de creacin o destruccin. Todo aquel que
fuerzas elementales. Los seis elementos parecen es-
disponga de conocimientos sobre dichas operaciones
tiene un gran poder a su entera disposicin. tar combinados, y el Fuego Mundano est considera-
do como fuego porque ste prevalece sobre los otros
La primera trada est formada por el Fuego, el Agua,
seis en el material que conocemos como fuego.
y el Hielo. El Agua tiende hacia el Hielo, creando ms Hielo.
Si combinamos dos Elementos Mundanos, stos se
El Hielo tiende hacia el Fuego, fortalecindolo. El Fuego tien-
de hacia el Agua, creando ms Agua. destruirn entre s. El fuego se apaga con agua, aunque con
el calor suficiente el agua desaparecer. Los Elementos Mundanos son
ste es el ciclo de la creacin.
imposibles de mover en ciclos.
En e! sentido opuesto, esta corriente adquiere tintes destructivos.
Los Magos tienen la capacidad de crear Elementos Mgicos, que
El Fuego tiende al Hielo, y es destruido. El Hielo tiende al Agua, y es
son formas puras de! material elemental. El Mago no purifica los Ele-
destruido. El Agua tiende al Fuego y es destruida.
mentos Mundanos, sino que corrompe el Elemento Verdadero.
ste es el ciclo de la destruccin.
Los Magos tienen acceso a las dos tradas, que hacen girar en la
La segunda trada est formada por la Luz, la Tierra, y el Aire. La
misma direccin. Esto significa que una trada sirve para un ciclo de
Luz tiende hacia la Tierra, fortalecindola. La Tierra tiende hacia el Aire,
creacin y la otra realiza un ciclo de destruccin. Al Mago no le impor-
aumentando su poder. El Aire fluye hacia la Luz, creando ms Luz.
ste es el ciclo de la creacin. ta (y a veces ni siquiera comprende), que las triadas se muevan o
incluso que existan.
Cuando lanza hechizos, el /Vlago pone en contacto elementos corn- Los Elementos Superiores causan Corrupcin Elemental. Cuanto
lJtE:rn(~ntarios.Con los ciclos en conflicto, estos elementos se corrom- mayor sea la exposicin de una persona u objeto al Elemento Supe-
hasta el punto de ser mundanos. rior, mayor ser la corrupcin e infusin que sufrir.
De hecho, la mayora de los obstculos con que se enfrentaron Los Elementalistas utilizan los planos elementales en general, in-
primeros /Vlagos trataban sobre cmo detener esta corrupcin antes vocando Materia Elemental Superior.
Gua
que el material elemental se volviese incontrolable. Por supuesto, El ltimo tipo de material elemental es el Elemento Verdadero.
magos no comprendan porqu perdan el control sobre su ma- Cada plano elemental tiene una fuente Elemental Verdadera. Todo el Elemental
(en aqulla poca nada se saba sobre los elementos), y slo con- /Vlaterial Verdadero procede de estas fuentes.
siglJiel'on manejar sus hechizos tras muchos aos de ensayos y errores. El Elemento Verdadero es extremadamente escaso; fluye en las
Los Elementos /Vlgicos son ligeramente ms puros que los Mun- venas de los dragones y puede ser invocado por los Elementalistas
aunque slo disponen de la suficiente pureza elemental para Arcanos.
tiles. Con todo, no funcionarn en una trada propiamente dicha.
El siguiente nivel de pureza elemental abarca los Elementos Su-
Las planos elementales surgen del Elemento Verdadero. Sin
embargo, los planos elementales tampoco fluyen en un ciclo propia-
mente dicho y no lo han hecho desde la creacin del mundo. La co-
operacin de los tres Seores de una trada implica mucho movimien- Para la mayora de los habitantes del universo, las dos tradas son
to, y una vez que los ciclos han comenzado, la energa creativa o parecidas pero independientes. Estas personas no tienen ni idea de
destructiva tiene que utilizarse de alguna forma. que las dos tradas pueden interactuar entre s.
Los planos elementales se mueven sin seguir un ciclo especfico, Sin embargo, los Elementalistas Arcanos estn enterados de este
y por esta razn estn ligeramente corrompidos. hecho. Tierra y Hielo, Fuego y Luz, Aire y Agua. Estos elementos son
Los planos estn compuestos de /Vlateria Elemental Superior. En tan afines que ambas tradas pueden unirse a travs de ellos.
cada uno de ellos hay una fuente elemental autntica, pero los elemen- As fue como el universo fue creado. As es como el /Vlago co-
tos que componen la totalidad del plano son Elementos Superiores. rrompe sus hechizos. La conexin entre las dos tradas elementales, o

Desvimonos un poco de la lnea narrativa de este libro. Los temas presentados aqu contradicen un poco la intuicin, y cuanto mejor
comprendas la naturaleza del mundo real, ms difcil te resultar aceptar estos trminos. Ahora discutiremos las teoras presentadas en este
libro desde el punto de vista de una persona moderna e instruida.
Los elementos que os presentamos en este libro no son los elementos que nos encontramos en la naturaleza. El material elemental
verdadero no est compuesta de molculas ni tomos, y no sigue las reglas dictadas por la fsica. El plano material bsico no contiene las
verdaderas reglas de la creacin.
El universo que os proponemos en este libro fue creado por los elementos que os hemos presentado, y por esta razn, el universo
manifiesta los elementos en todas sus formas. Pero lo hace de forma imperfecta. En el plano material, el fuego se refleja cuando una
reaccin qumica entre objetos que produce algo parecidoal fuego. En lugar de producir hielo, el agua se enfra y adquiere estado slido,
adquiriendo un aspecto parecido al hielo.
Conviene recordar que los elementos que acabamos de mencionar no son "reales", sino que se parecen a los verdaderos elementos.
En este universo de fantasa el conocimiento de las interacciones cunticas no existe, y el producto que obtenemos frotando dos palos es
al fuego lo que una foto es a la persona fotografiada.
As, lo que nosotros pensamos que es "fuego" o "hielo", poco tiene que ver con los conceptos que manejaremos en este libro.
Existen dos tradas. Cada una de ellas tiene tres formas, una fluida, una energtica, y otra slida.
La primera trada trata la temperatura. El Fuego es la pura representacin del calor; es la esencia de la trada en su forma energtica.
Carece de peso o masa, aunque en cierto modo posee sustancia. No es una reaccin qumica, y por lo tanto no necesita de combustible.
Pero puede consumir.
El Hielo es la esencia de la trada en su forma slida. No es agua helada, sino la esencia solidificada de la trada. Dado que est en
reposo, es slido y est muy fro.
El Agua es la esencia de la trada en movimiento. Tiene masa pero es fluida. No est compuesta por tomos de hidrgeno y oxgeno.
Puede calentarse y enfriarse, pero en su estado natural no est fra ni caliente. No se hiela, ni hierve, ni se evapora.
Por lo tanto, cuando el hielo, que es calor slido, se arroja al fuego, el fuego lo consume. Dado que ambos son manifestaciones de la
misma cosa, el fuego se hace ms fuerte. Echar agua al fuego produce el mismo resultado. El agua es la representacin fluida de la trada,
y la energa del fuego la alimenta y la hace ms fuerte. Aadir agua al hielo provoca un resultado similar. Es la naturaleza del movimiento
el tender hacia el reposo, y cuando ocurre esto, el agua se funde con el hielo y el hielo se vuelve ms fuerte.
La segunda trada es la trada del espacio. Define la longitud y anchura del mundo. La Luz es el aspecto energtico de esta trada.
Revela el mundo y no es la interaccin electromagntica de dos partculas subatmicas, compuesta de fotones. Es la esencia de la trada en
su forma energtica.
As mismo, la Tierra es la esencia slida de esta trada. No est compuesta por diversas molculas minerales y orgnicas; es la esencia
slida del espacio.
Finalmente, est el Aire. El Aire es la esencia fluida del espacio y no est compuesto por molculas de gas.
As, en la segunda trada, alimentar el aire con tierra hace que el aire sea ms fuerte. La tierra es la forma compacta de la trada, y por
eso se vuelve fluida y se expande cuando se une al aire. Alimentar la luz con aire es dar fluidez a la revelacin, y este movimiento no hace
otra cosa que reforzarla. Alimentar la tierra con luz es revelar su solidez, y proporcionarle mayor fuerza.
As que tenemos dos tradas; una de ellas define el alcance del universo, mientras que la otra le da textura. Estas tradas pueden
circular para crear o para destruir. El conocimiento que se use para conectarlas puede convertir a un mago en un ser realmente poderoso.
Todo esto es lo que hay tras la fachada de los elementos. Dado que toda la materia en el plano material bsico est compuesta por las
mismas partculas subatmicas y la misma energa (que son, en esencia, intercambiables), los magos interpretan esto como los elementos
corrompindose entre s. Y tienen razn, si consideramos su comprensin del universo.
al menos la importancia de su conexin, es algo que se les escapa a la Existen rituales. Y son secretos. Cada gremio celebra los suyos y
mayora de los Elementalistas. los guardan con celo, pues no deben ser utilizados indebidamente.
El problema est en que los gremios se hacen la guerra entre s.
Los Paladines Elementales de cada elemento luchan entre ellos, puesto
que la idea de trabajar en equipo es considerada como peligrosa en el
Si las dos tradas se conectan de forma impropia, los elementos mejor de los casos, a pesar de que reconocen que la idea de seis
resultarn irremisiblemente corrompidos. Por eso existe una forma Paladines trabajando juntos sera algo a tener muy en cuenta. Pero se
correcta para conectar los elementos. niegan a compartir este dato.
Si ambas triadas circulan en el mismo ciclo (no en la misma direc- Los mejores hechizos permiten que los Paladines trabajen en equi-
cin), y son conectadas, entonces ocurrirn cosas importantes. Si el po. En tiempos de gran necesidad, seis Paladines, uno de cada ele-
ciclo en cuestin es de creacin, se crear ter. Si el ciclo es de des- mento, pueden celebrar un gran ritual. Haciendo que ambas tradas
truccin, entonces se formar Vaco. circulen, pueden cubrir el hueco que las separa, creando un Paladn
El ter es la fuerza pura de la creacin. Como tal, no puede ser del ter o un Paladn del Vaco. Es en ese momento cuando los ms
contenida por ninguna forma mortal. Exponer una pieza de material aguerridos guerreros comienzan a temblar.
mundano al ter har que ste explote.
ElVaco es la fuerza pura de la destruccin, y como tal, desintegrar
cualquier material mundano con el que entre en contacto.
Los Elementalistas Arcanos lo saben; de ah su asombroso poder,
y por eso son pocos los dispuestos a enfrentarse a ellos.
No existe un Plano Elemental del ter, al igual que tampoco hay Cuando un personaje fracasa con un hechizo que se valga de
un Plano Elemental del Vaco. Estamos hablando de sper elementos: Elementos Verdaderos o Superiores, podra accidentalmente sufrir
no existen en ningn lugar de forma natural. corrupcin elemental. Puedes consultar la seccin 9.0 para tener
Como estos Elementos Arcanos no son Elementos Verdaderos ms detalles.
normales, no pueden corromper un objeto. Slo un elemento natural
puede corromper, aunque no por eso dejan de ser muy destructivos.

Aunque los Elementalistas, Sacerdotes Elementales y dems, no


conocen el poder que subyace en la conexin de las tradas, esto no
significa que finalmente consigan descubrir el secreto. Los Materiales Elementales Superiores y Verdaderos tienen mu-
chas propiedades, y pueden, como mnimo, resultar peligrosos
para los seres materiales. El material elemental devorar y
consumir los elementos menores. Disolvente definitivo,
quemar el material mundano cambiando y desequilibran-
do la composicin elemental del objeto afectado. Cuando
se le corrompe lo suficiente, el objeto se transforma com-
pletamente en el elemento.
Existen tres formas en que la materia puede ser combina-
da con el material elemental. La primera es la corrupcin ele-
mental, que es la lenta conversin de la materia en un elemen-
to. Este proceso puede destruir un objeto, pero tambin es im-
portante para la creacin de objetos elementales. Puedes consul-
tar la seccin 10.0 para tener ms detalles.
La Corrupcin Elemental es el proceso de transformacin en un
elemento. Esto ocurre cuando una persona queda expuesta de algu-
na forma a un elemento. Tambin puede ocurrir cuando una persona
fracasa en el lanzamiento de un hechizo elemental. A medida que la
persona se corrompe, gana puntos de factor. A medida que aumen-
tan los puntos de factor, el personaje comienza a adoptar rasgos
basados en el elemento corruptor. Algunos de estos rasgos pueden
tener ciertos aspectos positivos, pero la corrupcin, en conjunto, no
es algo deseable. Puedes consultar la seccin 9.0 para tener ms
detalles sobre la corrupcin elemental.
El Envenenamiento Elementales una reaccin ms extrema. Cuan-
do la materia queda expuesta al Elemento Verdadero, puede tener
lugar una reaccin desenfrenada. La materia mundana queda converti-
da en material elemental y es devorada por la esencia pura elemental.
Si quieres ms detalles sobre el envenenamiento elemental, puedes
consultar la seccin 9.O.
La Infusin Elemental tiene lugar cuando un canalizador infunde
con xito su objetivo con material elemental. Se trata de un proceso
necesario para la curacin elemental. Dado que es un efecto directo de
la canalizacin, es un proceso ms seguro que la corrupcin elemental
y el envenenamiento elemental.
La corrupcin elemental y el envenenamiento elemental ocurren
cada vez que la materia cruda entra en contacto con un Elemento
Superior o Verdadero.
Guia
La magia elemental suscita diversas cuestiones sobre el multiverso. Los viajeros que no vayan protegidos al Plano del Aire debern Elemental
Una vez que un mago comienza a crear elementos cada vez ms pu- realizar una TR contra un ataque de nivel 10 contra un hechizo arcano
ros, empiezan las dudas. De dnde vienen estos elementos? Cmo se cada 10 minutos, debido a su exposicin a Material Elemental Supe-
relacionan fuera del plano material bsico? Son invocados o creados? rior. El fracaso resultar en un 1 punto de corrupcin elemental por
Esta seccin detalla un modelo planar que muchos D] podrn cada 10 puntos de fracaso. Consulta la seccin 9.0 para ms detalles.
utilizar en sus partidas. Tambin os presentamos una mitologa sobre
la creacin que explica cmo podra haber surgido el multiverso. Este
mito hace hincapi en los elementos importantes del libro y no est El Plano de la Tierra parece un vasto complejo subterrneo, dota-
hecho para sustituir a las teologas que aporte el D] a su partida, sino do de aire y depsitos de luz difusa dispersos por toda su extensin.
que slo es un punto de partida. La mayora de los habitantes este plano pueden atravesar la tierra de
forma subterrnea. Existen muchos tneles en este plano elemental.
1 El Plano Elemental de la Tierra est lleno de polvo; un polvo
En el modelo multiplanar del universo, los Seores Elementales terrible, pues produce corrupcin elemental.
viven en planos elementales de la existencia. El plano material bsico, En el Plano de la Tierra existe la gravedad, que se ejerce en todas
alejado de los Seores, contiene elementos mezclados y corrompidos. las direcciones. Un personaje en el Plano de la Tierra acabar deslizn-
Para acceder a los Elementos Verdaderos un mago debe antes dose lentamente hacia una de sus paredes.
presentar sus respetos a los Seores Elementales. Por suerte, la mayo- Est habitado principalmente por Elementales de la Tierra y simi-
ra de los hechiceros no necesitan acceder al Material Elemental Verda- lares. Existen algunas criaturas subterrneas importadas por el Seor
dero (slo los Elementalistas Arcanos lo hacen). Estos ltimos ofrecen de la Tierra, que han sido alteradas para que puedan sobrevivir all.
sacrificios semanales (no demasiado ostentosos) y en ocasiones actan El Seor de la Tierra vive en una serie de tneles en el centro del
de acuerdo a pactos preexistentes (en algunos mundos, el Elementalista plano. Existe una gran piedra dotada de vida y crecimiento en el centro
Arcano podra pertenecer a una orden que tuviese un acuerdo con los del complejo. Esta piedra es la fuerza y fuente de toda la Tierra Elemental
Seores, por lo que se podra prescindir de los sacrificios). Verdadera. El Seor mantiene contenida esa fuente, pero cuando se invo-
En el modelo multiplanar, los Senores han vuelto a sus respecti- ca el Material ElementalVerdadero, comienza a crecer y a ocupar espacio.
vos planos. Ahora gobiernan a cierta distancia, proveyendo las necesi- Los viajeros que viajen sin proteccin al Plano de la Tierra debe-
dades de sus sacerdotes y elementales. rn realizar una TR contra un ataque de nivel 10 contra un hechizo
En el modelo multiplanar es muy sencillo incorporar al Sacerdote arcano cada 10 minutos, debido a su exposicin al Material Elemental
Elemental. Tales religiones pueden existir durante anos sin llamar la Superior. El fracaso acarrear 1 punto de corrupcin elemental por
atencin. Adems, pueden desaparecer de repente durante anos, para cada 10 puntos de fallo. Puedes consultar la seccin 9.0 si deseas
resurgir cuando el culto a lo elemental es redescubierto. obtener ms detalles. Los personajes debern realizar una TR adicional
Los planos elementales estn compuestos casi en su totalidad por contra un nivel 10 de ataque cada minuto o perdern un punto de
su elemento dominante. Adems, a menudo se hallan depsitos elemen- Constitucin debido al omnipresente polvo (se trata de un efecto pura-
tales de otros planos en su trada. A menudo, los Seores Elementales mente fsico, que se trata de forma separada). La TR podr realizarse
importan material de su plano complementario. Este es el nico caso de cada 10 minutos si se toman ciertas precauciones (como respirar a
material de una trada que aparece en otro plano que no es el suyo. travs de un pano hmedo). Tambin puede utilizarse un hechizo para
El Material Elemental Verdadero es muy escaso, pues los elemen- curar el dao pulmonar. Cualquier conjuro que proteja a un personaje
tos pierden energa cuando se mueven de plano en plano, corrom- de los efectos perniciosos de respirar evitar este dao.
pindolo todo. Los planos estn principalmente compuestos de Mate-
rial Elemental Superior. Si no tiene proteccin, el personaje deber El
realizar una TR contra un ataque de nivel 10 cada diez minutos o El Plano del Fuego es uno de los lugares ms letales y destructivos
recibir un punto de corrupcin elemental. del universo, comparable slo a su complementario, el Plano de la Luz.
Atencin: Es importante recordar que losplanos elementales es- Mucha gente piensa que el Seor del Fuego envidia el plano
tn compuestos de Material Elemental Superior. Cualquier persona u material bsico, pero no es as. Ha creado un "terreno" de fuego soli-
objeto que viaje all quedar expuesto, pudiendo sucumbir a la Co- dificado, que le proporciona un tacto similar al de la tierra. Ms an, lo
rrupcin Elemental. ha llevado hasta el extremo, creando lagos, ros y mares de fuego.
El agua en el Plano del Fuego est lo suficientemente corrompida
El Plano del como para evaporarse. Ha formado una especie de atmsfera, irrespi-
El Plano del Aire es, en esencia, un gran espacio abierto. Este lugar rable pero que genera una presin atmosfrica cmoda. El agua ele-
est iluminado en su totalidad por una luz difusa que todo lo invade y que mental es lo suficientemente pura como para ser relativamente trans-
se filtra desde el Plano de la Luz. Tambin hay grandes fragmentos de parente, y por ello la atmsfera es slo relativamente neblinosa.
tierra, que vagan por el plano como asteroides o pequeos jardines (de- Existe el Hielo en este plano, y es lo suficientemente puro como
pendiendo de la existencia de una inteligencia que los pueda cuidar). para que el Fuego pueda consumirlo.
No existe gravedad en este plano. Un personaje cualquiera debe- Son los fuegos de este plano los que corrompen a aquellos que lo
r disponer de alguna clase de propulsin cuando viaje all. atraviesan; una sola exposicin basta.
El Plano del Aire est habitado principalmente por Elementales Este plano est habitado por Elementales del Fuego y similares,
del Aire y similares, aunque tambin lo habitan muchos pjaros, altera- como por ejemplo, las Salamandras Dragn, que tambin viven aqu.
dos por el Seor para que puedan resistir la contaminacin elemental. El Seor del Fuego mora en una fortaleza de fuego, construida
El Seor del Aire ha importado suficiente agua como para dispo- con Fuego Elemental solidificado. En el centro hay un gran fuego de
ner de algunas nubes. Su palacio est construido sobre una de ellas, Material Elemental Verdadero. El Seor del Fuego vive all.
formada a partir de Material Elemental Verdadero solidificado. Dentro Aquellos que viajen sin proteccin al Plano del Fuego debern reali-
del palacio se desata a todas horas una tempestad de viento, origen zar una TR contra un ataque de hechizo arcano de nivel 10 cada diez
del Aire Elemental Verdadero, contenida de forma mgica. minutos, debido a su exposicin al Material ElementalSuperior. El fracaso
produce 1 punto de corrupcin elemental por cada 10 puntos de fallo. Si Los viajeros desprotegidos que se aventuren en el Plano de la Luz
quieres ms informacin sobre esto puedes consultar la seccin 9.0. Ade- deben realizar una IR contra un nivel 10 de ataque con hechizo arcano
ms un PJ no protegido recibir un crtico "D" de Calor cada turno. cada 10 minutos debido a su exposicin al MaterialElemental Superior. El
fracaso resulta en un punto de corrupcin elemental por cada 10 puntos
de fallo. Ver la seccin 9.0 para ampliar detalles. Adems, los personajes
Guia
desprotegidos recibirn un crtico de Electricidad "E" cada turno.
Elemental El Plano del Hielo es un interminable y cristalino enrejado. En l
no existe el aire, sino que en su lugar hay un pesado vapor de agua. Por
esta razn tampoco hay problemas de presin en el Plano del Hielo,
tan solo falta de aire respirable (esto es un efecto mgico, pues al Seor El ms tranquilo de los planos. Aqu, un personaje puede vagar
del Hielo le pareci ms fcil alterar a las criaturas para que respirasen infinitamente en paz, iluminado slo por espordicas bolas de fuego
agua en lugar de nada). fantasmales y carmbanos de hielo. Tambin hay depsitos de aire,
El mero contacto con el Hielo basta para causar corrupcin ele- importados por el Seor del Agua.
mental. En el Plano del Hielo hay gravedad, que ejerce su fuerza en El Plano del Agua corrompe a la gente que toca. Si un personaje
todas direcciones, como en el Plano de la Tierra. La nica luz visible puede conservar toda el agua de su cuerpo y alimentarse de aire,
procede de algn fuego ocasional. sobrevivir aqu sin riesgo alguno.
El plano slo est habitado por Elementales del Hielo y alguna El Plano del Agua est habitado en su mayor parte por Elementa-
criatura rtica que otra. Los osos polares y similares han sido alterados les del Agua, pero tambin hay muchas criaturas del mar. El Seor del
para sobrevivir en el plano. Agua las ha trado y les ha facilitado su supervivencia.
El Seor del Hielo vive en una gigantesca fortificacin en el centro El Seor del Agua vive en un enorme castillo de coral vivo. En el
del plano, desde donde custodia la fuente de todo el Hielo Elemental centro est la fuente de toda el Agua Elemental Verdadera, contenido
Verdadero, un cristal gigante en desarrollo constante. por poderosos hechizos.
Aquellos que viajen sin proteccin al Plano slo corren el riesgo Los viajeros desprotegidos en el Plano del Agua deben realizar
de envenenamiento elemental si entran en contacto con el Hielo del una TR contra un nivel 10 de ataque con hechizo arcano cada 10
plano. Si no estn protegidos, deben realizar una TR contra un ataque minutos debido a su exposicin al Material Elemental Superior. El fra-
de hechizo arcano de nivel 10 cada 10 minutos, debido a su exposicin caso resulta en un punto de corrupcin elemental por cada 10 puntos
al Material Elemental Superior. El fracaso resultar en un punto de co- de fallo. Estos efectos pueden evitarse si el personaje se las arregla
rrupcin elemental por cada 10 puntos de fallo. Puedes consultar la para evitar el contacto con el Agua Elemental Superior (como por ejem-
Seccin 9.0 para ampliar detalles. Los personajes en este plano deben plo, en un depsito de aire). Ver seccin 9.0 para ampliar detalles. Por
poder respirar agua para sobrevivir. Los PJ que no puedan hacerlo, no supuesto, los visitantes a este plano deben ser capaces de respirar
podrn respirar en la atmsfera vaporosa del plano y se ahogan. agua y se arriesgan a ahogarse aunque se protejan del Envenenamien-
to Elemental Superior.

Elms mortifero de todos los planos. Cualquier criatura desprotegida


en el Plano de la Luz (an los nativos) morir casi con toda seguridad.
En este plano hay Aire y Tierra. Est en manos del DJ decidir en qu se parecen los Seores Ele-
Si el personaje sobrevive en estas condiciones, todava tendr que mentales a los Dioses Elementales, cules son ms poderosos, cules
enfrentarse a la corrupcin. No hay gravedad en el Plano de la Luz. son sus relaciones, si se respetan unos a otros o si se tienen en cuenta.
Los nicos habitantes nativos de este plano son los Elementales de Los Seores Elementales controlan el acceso a las nicas fuentes
la Luz y otros de la misma ndole. El Seor de la Luz ha trado algunos naturales de Material Elemental Verdadero. El DJ debe decidir si un Dios
seres, como pixies y otras criaturas efmeras de luz que han sido aclima- Elemental tiene acceso a estas fuentes. Slo los Elementalistas Arcanos y
tadas al lugar mediante hechizos. los Sacerdotes Elementales pueden echar mano de estas fuentes.
En el centro de este plano est la ms grande de todas las luces, y Si un Dios Elemental es ms poderoso que un Seor Elemental,
es tan poderosa que ningn hechizo conocido puede proteger a una seguramente podr disponer de Material Elemental Verdadero (o al
criatura que no haya nacido de la luz. sta es la fuente de toda la Luz menos crearlo ellos mismos). Probablemente, esto se hace con el per-
Elemental Verdadera yen su centro vive el Seor de la Luz. miso del Seor (seran tontos si no lo concedieran), pero incluso si el
Seor tiene el mismo o mayor poder, un Dios Elemental
podra llevarse bien con un l. Incluso si se llevan mal,
no podran negarse a que crearan el suficiente Material
Elemental Verdadero como para satisfacer sus necesida-
des (despus de todo, son Dioses, y el Seor slo guar-
da la fuente; el DJ podra fcilmente ordenar que un
Dios pueda crear el material que necesite).
En su mayor parte, los Seores Elementales se-
rn menos poderosos que los Dioses. Pueden haber
sido ms poderosos en algn momento, pero con el
tiempo su poder podra haberse desvanecido. Si ste
es el caso, el DJ debe considerar qu listas de hechi-
zos son asequibles a los Sacerdotes Elementales que
siguen a estos Seores. Asegurarles listas Elementa-
les est garantizado, porque los Seores Elementales
deben ser poderosos en lo que respecta a los ele-
mentos, pero esto mismo conduce a otras preguntas.
Puede un sacerdote desarrollar todas las listas ce-
rradas de Canalizacin, o hay otras reas en las que
tienen menos poder? Pueden garantizar hechizos de
movimiento? y encantamientos?
Guia
La Gua Elemental introduce las siguientes profesiones nuevas: Elemental
El Elernentalista: El Elementalista es un hechicero puro de Esen-
cia que ha escogido especializarse en la manipulacin de materia ele-
mental. Deber optar por especializarse en uno de los siguientes ele-
mentos: aire, agua, tierra, hielo, fuego o luz.
El Sacerdote Elemental: Canalizador puro, el Sacerdote Elemental
rinde culto a uno de los Seores o Dioses Elementales. Cuando crees
un Sacerdote Elemental, debes escoger el Seor o Dios Elemental a
quien rendir culto ese personaje.
El Campen Elemental: Semihechicero del reino de la Esencia; el
Campen Elemental generalmente est asociado a una escuela elemental.
Elementalista Arcano: Es un hechicero puro del reino Arcano.
Comprende el fluir de todos los elementos y ha formalizado pactos
especiales con los Seores Elementales (o quizs slo ha aprendido
cmo superar sus defensas), que le permiten usar Material Elemental
Verdadero en sus hechizos.
Todas estas profesiones son estrictamente opcionales. El D] tiene
la ltima palabra en lo relativo a la inclusin de cualquiera de ellas en
su campaa. Adems de las mencionadas, puedes hallar las siguientes
profesiones en la Adeuda a la Gua Elemental:
El Mago de las Tormentas: El Mago de las Tormentas es un
hechicero puro del reino de la Esencia que se ha especializado en la
manipulacin del viento y las tempestades.
El Explorador Elemental: Hbrido de Esencia y Mentalismo, el Ex-
plorador Elemental viaja entre planos en busca de aventuras y peripecias.

AP@lrtados de
Con cada profesin aadimos la siguiente informacin:
1. Nombre de la Profesin: El nombre aparece en la parte su-
perior de la pgina.
2. Prrafo de Introduccin: Prrafo corto que describe la pro-
fesin. Cuando corresponda, daremos algunos ejemplos literarios de
dicha profesin.
3. Caractersticas Primarias: Aqu se muestran las caractersti- 7. Habilidades y Categoras de Habilidades: Aqu aparecen
cas primarias de la profesin. Estas caractersticas tienen que tener un los costes de las categoras de habilidades. Ms abajo se muestran las
valor Temporal inicial mnimo de 90. habilidades comunes, profesionales o restringidas de la profesin (con-
4. Notas Especiales: Aqu mencionamos cualquier bonificacin sulta la Seccin 5.1, p.13). A veces aparecer una habilidad no estndar
especial de habilidad que sea aplicable a la profesin. (por ejemplo, Adivinacin [Percepcin del Poderl), Cuando esto ocu-
5. Listas de Hechizos: Aqu mencionamos los sumarios de las rra, la categora aparecer entre corchetes
listas bsicas disponibles para esa profesin. Adems, aadimos una 8. Desarrollo de hechizos: Mencionamos aqu los costes de
lista de los hechizos disponibles ms comunes. desarrollo en puntos para desarrollar habilidades en las listas bsicas,
6. Bonificaciones de Profesin: Se muestran las bonificacio- abiertas, y cerradas de hechizos.
nes que obtiene la profesin en reas de habilidades especficas. Estas 9. Opciones de Adiestramiento: Aqu mencionaremos todas las op-
bonificaciones modifican las categoras de habilidades indicadas. ciones de adiestramiento y cuntos puntos de desarrollo cuesta cada una.

cuestin. Tambin puede escoger listas abiertas y cerradas de Esencia


pagando un coste mayor.
El Elementalista es un usuario puro de esencia, algo muy pareci- Invocaciones Elementales: Para invocar elementales y sir-
do a un mago. Pero mientras un Mago trata con todos los elementos, el vientes.
Elementalista trabaja con una trada especfica, concentrndose en una Desvos Elementales: Para contraatacar un elemento con su ele-
sola especialidad elemental. mento controlado.
Frederus invoc el poder del fuego. Sinti el material elemental Defensas Elementales: Para que el mago pueda protegerse de
acudir a su llamada: clido, hambriento, impaciente. Lo llev hacia los elementos.
delante, dndoleforma con lasamables palabrasde su hechizo. Luego Otros: Todo Elementalista debe escoger una opcin de adiestra-
lodejir, impaciente por consumiry destruir. miento para poder desarrollar el resto de sus listas. Estas listas repre-
Rasgos Primarios: Empata y Razonamiento sentarn su especialidad elemental.

Como todos los hechiceros puros el Elementalista obtiene 6 listas Conocimiento-Mgco +10 Hechizos Dirigidos +10
bsicas de hechizos. La naturaleza exacta de estos hechizos depende Desarrollo de Puntos de Poder+5 Manipulacin del Poder +5
de la opcin de adiestramiento que haya escogido el Elementalista en Grupo de Hechizos +5 Percepcin del Poder +5
Listas Abiertas O-lO) 4/4/4 Listas Cerradas 01-15) 4/4/4
Listas Abiertas 01-15) 4/4/4 Listas Cerradas 06-20) 4/4/4
Listas Abiertas 06-20) 4/4/4 Listas Cerradas (21 +) 8/8
Listas Bsicas Elementales Complementarias 8/8

Gua
Jemental Artesano Elemental 28 Mago del Agua 28
Erudito Elemental 25 Mago del Aire 29
Mago de la Luz 29 Mago del Fuego 29
Mago de la Tierra 29 Mago del Hielo 28

Empecemos por discutir las diferencias filosficas entre ellas. El


Mago maneja los seis elementos y sirve de nexo entre las dos triadas,
Esta flexibilidad tiene lmites; los Magos convencionales carecen del
conocimiento especializado para manipular Material Elemental Superior.
El Elementalista trata con elementos mucho ms puros que el Mago y
elige especializarse en un elemento en particular. Esto significa que los ele-
mentos de su trada acuden a l con ms facilidad que los de la otra trada.
Sin embargo, esta falta de versatilidad se compensa con un ele-
mento ms puro. Un Elementalista puede crear un elemento que co-
rromper cualquier materia con la que entre en contacto. El Elementalista
tambin gana ms versatilidad con el elemento de su especialidad. Un
Mago del Fuego puede hacer cosas con el fuego que no estn al alcan-
ce de un mago comn.
Todos los Elementalistas deben elegir una especialidad. sta se define
por la opcin de adiestramiento que eligen, que a su vez determina las
listas bsicas elementales que reciben. Adems, todos los elementalistas
tlall>iUdac:les y Categorias puros comparten las mismas tres listas bsicas de hechizos:
Arma-Categora 1 9 ConocimientoeOscuro 3/7 Invocaciones Elementales: Para invocar elementales y sirvientes.
Arma-Categora 2 20 Conocimiento.Tcnico 2/6 Desvos Elementales: Para contrarrestar un elemento con su ele-
Arma-Categoria 3 20 Defensas Especiales 40 mento controlado.
Arrna-Categorfa 4 20 Desarrollo de Puntos de Poder. 4 Defensas Elementales: Para proteger a un mago contra los ele-
Arma-Categora 5 20 Desarrollo Fsico 15 mentos.
Arma-Categora 6 20 Exteriores.Animales 5 Hay seis especialidades puras, cada una basada en uno de los
Arma-Categora 7 20 Exteriores.Entorno 5 elementos: Aire, Tierra, Fuego, Hielo, Luz y Agua. Estos seis elementos
Armadura-Ligera 9 Hechizos Dirigidos 2/5 son las piedras angulares de este libro.
Armadura-Media 10 Influencia 2/6 Los Especialistas puros invocan elementos activos, capaces de
Armadura-Pesada 11 Maniobras de Combate 18 corromper lentamente a cualquiera que se exponga a ellos. Sacrifican
Arte-Activo 2/5 Manipulacin del Poder 3/9 parte de la versatilidad del Mago para obtener una visin ms concen-
Arte-Pasivo 2/5 Oficios 4/10 trada del elemento que han elegido. Esto los hace ms poderosos en
Artes Marciales.Barridos 9 Percepcin del Poder 2/5 algunos aspectos y ms dbiles en otros.
Artes Marciales-Golpes 9 PercepcinoBsqueda 3
Ataques Especiales 15 Percepcin.Perspicacia 6
Especialistas Puros
AtletismooGimnasia 3 Percepcin.Sentidos 3/7
El Especialista puro se concentra en un nico elemento. Esto significa
Atletsmo-Potencia 6 Subterfugio.Ataque 15
que puede conseguir hechizos de los otros elementos de la trada pero
Atletsmo-Resstcncia 3 Subterfugio.Mecnica 7
slo puede alcanzar la gloria en el terreno en el que se ha especializado.
Autocontrol 4 Subterfugio.Sigilo 5
Para los Sacerdotes y Paladines Elementales elegir un elemento es
Ciencia.Bsica 1/4 TcnicaeGeneral , 3/7
muy sencillo. La persona en cuestin simplemente se ala con un Se-
Ciencia.Especializada 6/14 Tcnica.Profesional 8
or o Dios Elemental.
Comunicacin 2/2/2 Tcnica.Vocacional 5/12
Para un Elementalista, la cosa es algo ms complicada ya que
Conocimiento.General 1/3 Urbana 2/5
debe elegir una Opcin de Adiestramiento para definir su alianza ele-
ConocimientooMgico 1/4 mental. Esta Opcin de Adiestramiento delimitar las listas restantes y
Las categoras de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artillera,
cubrir algunas carencias de sus capacidades.
Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El
Adems, el Especialista posee cada una de las seis listas bsicas
jugador debe asignar una de estas categoras a cada una de las catego-
de los Magos originales. Para ampliar informacin sobre estas listas
ras de armas de arriba
consulta el Manual de Hechizos: Esencia.
Habilidades Comunes: Sentido del Tiempo, Conocimiento de
los Planos
Habilidades Profesionales: Ninguna Especialista del
Habilidades Restringidas: Canalizacin Los Especialistas del Aire son maestros del aprovechamiento del
viento y el aire. Pueden modelarlos y darles forma, dirigirlos y mover-
los a voluntad. El Especialista del Aire se convierte en un maestro de la
Listas Abiertas (21+) 6/6/6 manipulacin de cualquier cosa entre volmenes slidos de aire, que
Listas Bsicas (todas) .......... 3/3/3
Listas Cerradas O-lO) 4/4/4 van desde brisas a galeras.
Listas Bsicas de la Trada .. 6/6/6
Esta habilidad de mover y manipular el aire dota al Mago del Aire
de intuicin sobre el movimiento. Estar ligado a un elemento tan mvil
Como todos los Elementalistas, el Mago del Fuego gana 6 listas
ensea al Especialista del Aire una gran leccin sobre movilidad.
bsicas de hechizos. La naturaleza general de estas listas de hechizos
El elemento controlado del Mago del Aire es la Luz. Hay aspectos
se describe ms abajo. Tambin puede conseguir listas cerradas yabier-
de la luz, como la velocidad, que estn ms all de su control, y aun- Guia
tas a un coste ms elevado.
que un Especialista del Aire podra crear un viento fuera de control, l
Camino de las Llamas: Para manipular fuegos preexistentes. Elemental
mismo nunca est descontrolado.
Defensas Elementales: Para proteger al mago contra los ele-
mentos.
Desvos Elementales: Para contrarrestar un elemento con su ele-
Como todos los Elementalistas, el Mago del Aire consigue 6 listas mento controlado.
bsicas de hechizos. La naturaleza general de estas listas de hechizos Invocaciones Elementales: Para invocar elementales y sirvientes,
se describe ms abajo. Tambin puede conseguir listas cerradas yabier- Ley del Fuego: Manipular fuego y calor (incluyendo ataques ele-
tas a un coste ms elevado. mentales). Ver tambin el Manual de Hechizos: Esencia.
Control del Aire: El Mago controla el Aire que le rodea y lo Sendas del Fuego: Ms medios para crear fuego y calor.
utiliza a voluntad.
Desvos Elementales: Para contrarrestar un elemento con su ele-
mento controlado. El hielo es slido pero frgil. Bajo condiciones adecuadas, puede ser
Defensas Elementales: El mago las utiliza para protegerse con- tan duro como la tierra, pero otras veces puede estallar como el cristal.
tra los elementos. El Mago del Hielo aprende a controlar y dar forma al hielo. Puede
Invocaciones Elementales: Para invocar elementales y sirvientes. modelarlo de un modo tal que su fragilidad nunca permitira. Esto es
Ley del Viento: Para manipular viento, aire y otros gases. Con- as porque comprende al hielo; est en armona con l.
sulta el Manual de Hechizos: de Esencia. El hielo es duro y fro y no es fcil modificarlo. Normalmente,
Maestra del Viento: Para ajustar y manipular las corrientes natu- cuando lo haces, lo destrozas.
rales de aire. El controlado del Hielo es el fuego. Los elementos marciales del
fuego escapan al Mago del Hielo. No comprende el calor de la batalla,
su furia. Por lo tanto no la favorece.
Masiva. Inamovible. Eterna. Estos son los aspectos de la Tierra. El
Especialista de la Tierra traspasa estas reglas moldeando y dando for-
ma a la tierra como si fuera arcilla. A menudo mueve lo inamovible; es Como todos los Elementalistas, el Mago del Hielo dispone de 6
su fuerza y su debilidad. listas bsicas de hechizos. A continuacin describiremos la naturaleza
Esta afinidad con la tierra no deja impune al Especialista de la de estas listas de hechizos. Pagando un poco ms, el mago podr
Tierra, pero consigue muchos atributos de ella: su poder, su slida obtener listas abiertas y cerradas.
fuerza y su pereza.
El controlado del Mago de la Tierra es el aire. No se mueve como
el aire; todo lo contrario, tal movilidad le resulta imposible.

Como todos los Elementalistas, el Mago de la Tierra obtiene 6


listas bsicas de hechizos. La naturaleza general de estas listas de he-
chizos se describe ms abajo. Tambin puede conseguir listas cerradas
y abiertas a un coste ms elevado.
Campos Terrestres: Manipular los campos naturales del mundo,
como la gravedad y el magnetismo.
Defensas Elementales: Para proteger al mago contra los ele-
mentos.
Desvos Elementales: Para contrarrestar un elemento con su ele-
mento controlado.
Invocaciones Elementales: Para invocar elementales y sir-
vientes.
Ley de la Tierra: Manipular la tierra, las piedras, y otros materia-
les inorgnicos. Ver De la Esencia.
Maestra de la Tierra: Manipulaciones avanzadas de la tierra.

El Especialista del Fuego es el ms destructivo de todos los ma-


Aunque el Mago de la Luz tiene la habilidad de causar mas dao
un enemigo individual, nadie provoca un nmero de bajas tan am-
como el Mago del Fuego.
Este amor por las llamas, la habilidad para crearlas, darles forma y
'''''Li'."l'''. dota al Mago del Fuego de una gran intuicin para la guerra
la destruccin. Es ms partidario del uso de las armas que la mayora
los magos. El fuego corre por sus venas; siempre est ah.
El controlado del Mago del Fuego es el agua. Las sendas del
su caos fluido, aunque no muy diferentes a las del fuego, son
cOluplet::uuenlte extraas para el Especialista del Fuego, que no po-
trabajar con ellas.
Defensas Elementales: Sirven al mago de escudo contra los ele- Defensas Elementales: Sirven al Mago como proteccin contra
mentos. los elementos.
Desvos Elementales: Para contrarrestar un elemento con su ele- Desvos Elementales: Para contrarrestar un elemento con su ele-
mento controlado. mento controlado.
Gua Invocaciones Elementales: Para invocar elementales y sirvientes. Invocaciones Elementales: Para invocar elementales y sir-
ley del Hielo: Manipular hielo y fro (incluidos los ataques ele- vientes.
Elemental mentales). Consulta el Manual de Hechizos: Esencia. ley de la luz: Para manipular la luz y la electricidad (incluidos
Maestra del Fro: Hechizos que implican la manipulacin direc- ataques elementales). Consulta el Manual de Hechizos: Esencia.
ta del fro. Maestra de la luz: Maneras adicionales de manipular la luz.
Maestra del Hielo: Para crear y dar forma a objetos de hielo. Maestra de la Oscuridad: Para crear y manipular oscuridad.

la
El Especialista de la Luz es muy diestro en la manipulacin de la El Especialista del Agua se concentra en conjurar y manipular el
luz. Esto hace que sea sobresalga con hechizos de luz y oscuridad. El agua. Sus habilidades para dominar este fluido no tienen parangn, y
Mago de la Luz suele recibir tambin el nombre de Mago Polar. nadie sabe doblegar los lquidos como l. El Mago del Agua tiene
Puede crear luz y electricidad; canaliza y controla con gran dili- cierta capacidad para el combate, pero donde realmente sobresale es
gencia ambas fuerzas. Esto hace que sea el especialista ms indicado en la manipulacin del agua.
para combatir contra un enemigo de gran tamao. Lasintonizacin del Mago del Agua con el agua le garantiza hasta
El Especialista de la Luz es capaz de sintonizar con este elemento, cierto grado sus cualidades de movimiento y fluidez. Por lo tanto ser
emulando su enorme velocidad. A menudo escoge la lista de Sendas un ser muy gil.
de la Rapidez como bsica, as como la de Puente en las Alturas. El controlado del agua es el hielo, ya que el Mago del Agua no
Aunque la luz es muy rpida y poderosa, tambin es fcilmente llega a aprehender los rgidos conceptos del Hielo.
trastocable. El controlado de la luz es la tierra, siendo sta ltima ms
fuerte en muchos sentidos que ella.
Como todos los Elementalistas, el Mago del Agua obtiene 6 listas
bsicas de hechizos. A continuacin describimos dichos hechizos. Este
Como todos los Elementalistas, el Mago de la Luz obtiene 6 listas Mago tambin puede obtener listas abiertas y cerradas pagando un
bsicas de hechizos. A continuacin describimos dichos hechizos. Este precio mayor.
Mago tambin puede obtener listas abiertas y cerradas pagando un Defensas Elementales: Sirven al Mago como proteccin contra
precio mayor. los elementos.
Desvos Elementales: Para contrarrestar un elemento con su ele-
mento controlado.
Invocaciones Elementales: Para invocar elementales y sirvientes.
ley del Agua: Para manipular agua y otros fluidos (incluidos los
ataques elementales). Consulta el Manual de Hechizos: Esencia.
Maestra del Agua: Formas adicionales de manipular el agua.
Sendas del Agua: Afectana la forma en que el hechicero interacta
con el agua.

El Sacerdote Elemental es un hechicero puro de Canalizacin que


rinde culto a uno de los Seores o Dioses Elementales, y al que le ha
sido garantizadaIa capacidad de invocar MaterialElemental Verdadero
en muy pequeas cantidades, para poder utilizarlo en la corrupcin
del plano material Bsico.
Pyrus se inclinsobre su camarada moribundo. Estaba herido. De
gravedad. Ahoraera tarea suya curarlo. Pero primero, tena que infun-
dirle elfuego. Inclin su cabezay comenza corromper su carne.
Caractersticas Primarias: Intuicin y Constitucin.
Listas de Hechizos para un Sacerdote Elemental
Como todos los hechiceros puros, el Sacerdote Elemental consi-
gue 6 listas bsicas de hechizos. La naturaleza exacta de esos sortile-
gios depende del Seor o Dios al que rinda culto. Tambin podr
obtener listas abiertas y cerradas de Canalizacin a un precio ms alto.
Canalizacin Elemental: Permite al sacerdote invocar material
elemental.
Curacin Elemental: El sacerdote podr curar elementales y
objetivos que hayan sufrido corrupcin elemental.
Maestra de los Portales Elementales: Permite al sacerdote dar
paso a los elementales directamente desde su hogar planar.
Mejora en Combate Elemental: Afianzan las capacidades de
combate de elementales mediante bendiciones de su Seor.
Restauracin Elemental: Hechizos de curacin adicionales para
elementales y objetivos corrompidos.
Transformaciones Elementales: Permiten al sacerdote infundir
a un objetivo con material elemental.
solo elemento. Todos sus hechizos girarn en torno a ese elemento.
Tambin podr escoger listas abiertas y cerradas de hechizos pagando
Cono(:im.ierlto"Milgi(:O +5 Grupo de Hechizos +5
un coste mayor.
Desarrolllo de P. de Poder +5 Grupo de Percepcin +5
Arma Elemental: Refuerza el arma del Campen con energa
de Armas +5 Influencia +5
elemental.
ele Exteriores +5 Percepcin del Poder +15 Guia
Armadura Elemental: Infunde ropas y armadura con material
Elemental
elemental, reforzando sus propiedades protectoras.
Habilldlldes y Categorias Cambio Elemental Menor: Permite al Campen cambiar de for-
Anna.Clte:ISOIa 1 7 Conocimiento.Oscuro 2/5 ma, convirtindose en material elemental.
Anna.C;lte:ISOI'la 2 10 Conocimiento.Tcnica 2/6 Compaeros Elementales: Permite a su usuario crear lazos con
Arrna.,Categ,ona 3 12 Defensas Especiales 40 elementales hbridos, monturas incluidas.
Arrna.,Categ,ona 4 12 Desarrollo de Puntos de Poder. 4 Protecciones Elementales Menores: Protegen al Paladn de
1\fl.lla.~'w::i~U!'" 5 12 Desarrollo Fsico 10 diversos ataques elementales.
Arrna"Categoria 6 20 Exteriores-Animal 3/6 Vnculos de Combate: Permite a los Campeones unirse en Triadas
Anna.Clte:gOlia 7 20 Exteriores-Entomo 3/6 o Crculos que refuerzan sus habilidades de combate.
Arrnac!uLl.Lige.ra 3/3/3 Hechizos Dirigidos 3
Arrnac!ur;lol'vleda 10 Influencia 2/4
Anna(:lura.!'esada 11 Maniobras de Combate 10
Desarrollo Fsico +10 Maniobras de Combate +10
Arte.\ctIVO 2/5 Manipulacin del Poder 3/9
Grupo de Armas +5 Manipulacin del Poder +5
Arte-Pasivo 2/5 Oficios 4/10
Grupo de Atletismo +10 Percepcin del Poder +5
Marciales.Barridos 9 Percepcin. Bsqueda 6
Grupo de Percepcin +5
Marciales-Golpes 9 Percepcin-Perspicacia 6
Especiales 11 Percepcin-Sentidos 3/7
Atletisimcl.Giml1asia 3/9 Percepcin del Poder 2/5 Habilldlldes y cat1egoas
Atletsmo-Potencia 4 Subterfugio-Ataque 15 Arma-Categoria 1 4/10 Conocimiento-Oscuro 3/7
Atletismo.l~esiist(cnc:ia 3/9 Subterfugio.Mecnica 7 Arma-Categora 2 6 Conocimiento.Tcnica 2/6
Autocontrol 5 Subterfugio.Sigilo 5 Arma-Categora 3 7 Defensas Especiales 60
Cenciasbastca 1/4 Tcnica-General 3/7 Arma-Categora 4 8 Desarrollo de Puntos de Poder. 8
Ciencia.I~splcclizada 6/14 Tcnica-Profesional 8 Anna-Categora 5 10 Desarrollo Fsico 6/14
Comunicacin 2/2/2 Tcnica-vocacional 5/12 Arma-Categora 6 15 Exteriores-Animal 2/7
Conocimiento-General 1/3 Urbana 3 Arma-Categora 7 15 Exteriores-Entorno 2/7
Conocimiento-Mgico 2/4 Armadura-Ligera 8 Hechizos Dirigidos 4
Las categoras de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artillera, Armadura-Media 9 Influencia 3/9
Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El Armadura-Pesada 10 Maniobras de Combate 5/12
jugador debe asignar una de estas categoras a cada una de las catego- Arte-Activo 2/5 Manipulacin del Poder 6/12
de armas de arriba. Arte-Pasivo 2/5 Oficios 4/10
Habilidades Comunes: Sentido del Tiempo, Meditacin. Artes Marciales-Barridos 4 Percepcin-Bsqueda 2/5
Habilidades Profesionales: Religin, Adivinacin, Conocimien- Artes Marciales-Golpes 4 Percepcinsl'erspicacia 4/10
to de los Planos. Ataques Especiales 6 Percepcin.Sentidos 3/6
Habilidades Restringidas: Ninguna. Atletismo-Gimnasia 3/7 Percepcin del Poder 2/5
Atletismo-Potencia 3/7 Subterfugio-Ataque 8
Desarrollo Atletsmo-Resstenca 2/7 Subterfugio-Mecnica 4
Autocontrol 2/7 Subrerfugio-Sglo 2/7
Listas Bsicas (todas) 3/3/3 Listas Cerradas 0-5) 4/4/4
Listas Abiertas O-lO) 4/4/4 Listas Cerradas (6-10) 4/4/4 Ciencia.Bsica 2/5 TcnicaeGeneral 3/7
Listas Abiertas (11-15) 4/4/4 Listas Cerradas 01-15) 4/4/4 Ciencia.Especializada 8 Tcnca-Profcsonal 8
Listas Abiertas 06-20) 4/4/4 Listas Cerradas 06-20) 4/4/4 Comunicacin 3/3/3 Tcnica-vocacional 5/12
Listas Abiertas (21+) 6/6/6 Listas Cerradas (21+) 8/8 Conocimiento-General 1/3 Urbana 3/9
ConocimientosMgico 2/5
Las categoras de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artillera,
Opciones de Adiestramiento Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El
Artesano Elemental 28 Mago del Agua 29 jugador debe asignar una de estas categoras a cada una de las catego-
Erudito Elemental 26 Mago del Aire 30 ras de armas de arriba.
Mago de la Luz 31 Mago del Fuego 29 Habilidades Comunes: Conocimiento de los Dragones, Conoci-
Mago de la Tierra 29 Mago del Hielo 31 miento de los Planos
Habilidades Profesionales: Ninguna
Habilidades Restringidas: Canalizacin

El Campen Elemental es un semihechicero del reino de la Esencia.


Aprovecha el elemento que le corresponde para defender una escuela ele-
Listas Bsicas (todas) 6/6/6 Listas Cerradas 0-5) 10/10
mental o un templo, y es al elementalismo lo que el Paladn a la religin.
Listas Abiertas O-lO) 8/8 Listas Cerradas (6-10) 12
Aiden asi fuerte su espada y se enfrent al Mago del Hielo. El
Listas Abiertas 01-15) 12 Listas Cerradas 01-15) 25
sudor comenz a perlar lafrente de su enemigo mientras Aiden giraba
Listas Abiertas 06-20) 15 Listas Cerradas 06- 20) 40
a su alrededor. Tena miedo, y con razn, Aiden poda atravesarlo
Listas Abiertas (21+) 25 Listas Cerradas (21+) 60
como sifuese un pergamino. Eso le enseiiaria a no atacar su hogar,
Caractersticas Primarias: Constitucin y Empata.
listas de Hechizos para Campen Elemental
Como todos los semihechiceros, el Campen Elemental consigue Mago del Aire 32 Mago del Fuego 29
6 listas bsicas de hechizos. El Campen Elemental deber escoger un Mago de la Tierra 31 Mago del Hielo 31
Artesano Elemental 35 Mago de la Luz 31 Maestra del Vado: Sirve para crear Vaco Arcano y hechizos de
Erudito Elemental 29 Mago del Agua 32 combate asociados.
Maestra Elemental Verdadera: Hechizos manipular y dominar
los seis elementos.
Material Elemental Verdadero: Manipular Tierra y Hielo Ele-
Gua El Elementalista Arcano comprende el flujo de los elementos. Ha mental Verdaderos, con hechizos de combate asociados.
Elemental formalizado ciertos pactos especiales con los Seores Elementales (o
tal vez simplemente ha aprendido a mejorar sus defensas o producir su
propio material), lo que le permite utilizar Material Elemental Verdade-
Conocrnicnto-Mgico +10 Hechizos Dirigidos +10
ro para sus hechizos. Esto lo convierte en un individuo muy peligroso,
Desarrollo de P. de Poder +5 Manipulacin del Poder.. +1O
capaz de casi cualquier cosa.
Grupo de Hechizos +5
lshmalviaj consu mente. A lolargo deseis planos, sinti elcontacto
de las fuentes secretas de los elementos. Atrayendo las seis fuentes hacia l,
comenz a hacergirarlastriadas. ElMago delFuego pensaba en s mismo HabilidiLdes y Late~gon,as
como elrey delcombate. Queesperase a sentir elpoderdeter Arcanopuro. Arma-Categora 1 9 Conocmcnto-Oscuro 3/6
Caractersticas Primarias: Empata, Intuicin, Presencia, y Arma-Categora 2 20 Conocimiento.Tcnica 2/6
Autodisciplina. ArmaeCategora 3 20 Defensas Especiales 40
Listas de Hechizos para Elementalistas Arcanos Arma-Categona 4 20 Desarrollo de Puntos de Poder. 4
Las listas de hechizos para Elementalistas Arcanos representan la Arma-Categorfa 5 20 Desarrollo Fsico 16
capacidad de sus usuarios para recurrir a todos los elementos. Esto los Arma-Categoria 6 20 Exteriores-Animal 3
convierte en seres letales. Adems pueden utilizar, pagando un coste Arma-Categora 7 20 Exrerioresef'ntorno 3
mayor, listas abiertas y cerradas de hechizos. Armadura-l.igera 9 Hechizos Dirigidos 2/5
Energa Elemental Verdadera: Sirve para manipular Luz y Fue- Armadura-Media 10 Influencia 2/6
go Elemental Verdaderos, con hechizos de combate asociados. Armadura-Pesada 11 Maniobras de Combate 18
Fluidos Elementales Verdaderos: Manipulacin de la Luz y el Arte-Activo 2/5 Manipulacin del Poder.. 2/7
Fuego Elementales Verdaderos, con los conjuros de combate asociados. Arte-Pasivo 2/5 Oficios 4/10
Maestra del ter: Sirve para crear ter Arcano y hechizos de Artes Marcales-Barrdos 9 Percepcin. Bsqueda 2
combate asociados. Artes Marciales-Golpes 9 Percepcin.Perspicacia 4
Ataques Especiales 18 Percepcinexentidos 2/5
Atlctismoeirnnasia 3 Percepcin del Poder 2/5
Atlcrsmo-Potenca 7 Subterfugio-Ataque 16
Atletismo-Resistencia 3 SubterfugiooMecnica 7
Autocontrol 5 Subterfugio.Sigilo 5
Cienca-Bsca 1/4 Tcnica-General 3/7
CienciaoEspecializada 6/14 Tcnica-Profesional 8
Comunicacin 2/2/2 Tcnica-Vocacional 5/12
Conocimiento.General 1/3 Urbana 4
Conocimiento.Mgico 1/4
Las categoras de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artillera,
Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El
jugador debe asignar una de estas categoras a cada una de las catego-
ras de armas de arriba.
Habilidades Comunes: Percepcin de la Realidad, Conocimien-
to de los Planos.
Habilidades Profesionales: Ninguna
Habilidades Restringidas: Ninguna

Hechizos
Listas Bsicas (todas) 3/3/3 Listas Cerradas (1-5) 4/4/4
Listas Abiertas (1-10) 4/4/4 Listas Cerradas (6-10) 4/4/4
Listas Abiertas 01-15) 4/4/4 Listas Cerradas (11-15) 4/4/4
Listas Abiertas 06-20) 4/4/4 Listas Cerradas (16-20) 4/4/4
Listas Abiertas (21 +) 6/6/6 Listas Cerradas (21+) 8/8

SUPERIORES
es a B B Trada 1 Trada 2
A Fuego Agua Hielo Luz Tierra Aire
Fuego Fuente Controlado Complemento Neutral Neutral
Agua Controlado Fuente Neutral Neutral Complemento
Hielo Fuente Controlado Neutral Complemento Neutral
Luz Complemento Neutral Neutral Fuente Controlado
Tierra Neutral Neutral Complemento Controlado Fuente
Aire Neutral Complemento Neutral Fuente Controlado

Esta tabla debera leerse as: Columna A es a Lnea B. Es decir; Fuego es a Agua: Fuego es la Fuente del Agua. El Agua es el Controlado del Fuego. Lee la columna
para determinar la relacin de un elemento en la columna A con un elemento de la fila B. As, si quieres saber qu relacin tiene la Tierra con el Aire, consulta
"Tierra" en la columna de la izquierda y sigue leyendo hasta "Aire", y sabrs que la Tierra es la Fuente del Aire.
2. Armadura Primordial I - El objetivo queda protegido de
formas naturales (Mundanas)del elemento Principal del hechi-
adems el objetivo obtiene +20 para sus Tiradas de Resistencia
el Elemento Principal del hechicero y los ataques elementa-
ele:me:nto principal del hechicero estn a -20. Estas bonificado-
aplican contra formas Mgicas, Superiores y Verdaderasdel ele-
principal del hechicero. Este hechizo slo funciona contra ata-
Elemento Principal del hechicero (fuego, para el Especialista
hielo, para el Especialista del Hielo, etc.),
3. Desviar Elemento - Un hechizo de "rayo" elemental dentro
se desva de su curso, restando 20 de su tirada de ataque.
Armadura de Triada I - Como Armadura Primordial 1,
que funciona contra uno de los elementos cualesquiera de la
lanzador. El elemento contra el que protege este hechizodebe
en el momento de ejecutarlo.
;. Escudo Primordial- Como Armadura Primordial 1, excepto
protegidos todos los seres en 3 metros de radio.
6. Armadura Elemental I - Como Armadura Primordial 1,
que funciona contra un elemento cualquiera. Elelemento con-
que protege este hechizo debe elegirseen el momentode lanzarlo.
7. Contencin Menor - El lanzador utiliza fuerza elemental
contener la del ataque de un elemento en forma de bola, cono u
rea de efecto. Esto adormece la energa, no la niega. Lastiradas
ataque del hechizo objetivo se modifican en -20, en caso de que
se pueda aplicar. De otro modo, cualquier objetivo obtiene una
de +20 contra los efectos del hechizo, o cualquier crtico se reduce
un grado de severidad.
8. Armadura Primordial II - Como Armadura Primordial 1,
que reduce el dao provocado por el Elemento Principaldel
hechicero a la mitad y disminuye los aciertos crticos en un nivel (es
"A" se convierte en "A"-25, los "B" se convierten en "A", los "C" se
convierten en "B", etc.).
9. Armadura Prismtica I - Como Armadura Primordial 1, ex-
cepto que funciona contra los tres elementos de la trada del hechicero. 17. Esquivar Elemento Verdadero - Como Esquivar Elemento,
10. Escudo de la Triada - Como Armadura de la Trada 1, excepto que el desvodel hechizo es ms acusado, restando75al ataque.
excepto que protege a todos los seres a 3 metros del objetivo. 18. Armadura Elemental II - Como Armadura Primordial 11,
11. Esquivar Elemento - Como Desviar Elemento, excepto excepto que afectaa un elemento cualquiera. stese eligeen el momen-
que el desvo del hechizo es ms acusado, restando 50 de la tirada de to de ejecutar el sortilegio.
ataque. 19. Campo de Dispersin - Como Armadura Prismtica 1,
12. Contencin - Como Contencin Menor, excepto que la con- excepto que afecta a todos los que estn a menos de 3 metros del
tencin de energa es ms poderosa, restando 35 a la tirada de ataque. objetivo.
13. Armadura de Trada II - Como Armadura Primordial 11, 20. Armadura Prismtica II - Como Armadura Primordial 11,
excepto que afecta a un elemento cualquiera de la trada del hechicero; excepto que funcionacontralos tres elementos de la tradadel hechicero.
este elemento se elige en el momento de lanzar el hechizo. 2;. Inmunidad de la Triada - Como Inmunidad Primordial,
14. Escudo Elemental- Como Armadura Elemental 1, excepto excepto que funciona contra un elemento cualquiera de la trada del
que protege a todos los seres a menos de 3 metros del objetivo. lanzador. ste se elige en el momento de lanzar el conjuro.
16. Inmunidad Primordial - El objetivo se vuelve completa- 30. ContencinVerdadera- Como Contencum Menor, excepto que
mente inmune a los ataques elementales del Elemento Principal del lacontencin de energa es mspoderosa, restando 50de latirada de ataque.
lanzador. Esto se aplica al Material Mundano, Mgico y Superior. El ;0. Inmunidad de la Trada Masiva - Como Inmunidad de
objetivo slo recibe un modificador de +50 a la BD/TR contra Material la Trada, excepto que puede afectar a tantos objetivos como nivel
Elemental Verdadero. del hechicero.

1) Sise utiliza tero Vacoen la campaa, los hechizosque afecten


a elementos Arcanos se consideran 10 niveles por encima del habitual
para todo lo referente a lanzamiento de hechizos (PP y tiradasde lanza-
miento de hechizos). El hechicero no tiene que conocer la lista de
hechizos del nivel ms alto para poder utilizar el efecto.
2) Siel D] lo permite, puedes desarrollarestas listasbsicasen otras
profesiones; aqu est la gua para utilizar esta lista:ElElementoPrinci-
pal del Hechicerose basa en su opcin de profesin (para Especialistas)
o se elige en el momento de crear al personaje (para Sacerdotes Elemen-
tales, ExploradoresElementales, y Campeones Elementales solamente).
Todas.las dems profesiones que intenten desarrollar esta lista, no tie-
nen Elemento Principal y no pueden utilizar hechizos con la palabra
"Primordial" en el nombre del hechizo.
10. Desviar Elemento V - Como DesviarElemento JI, salvo que
afecta a hechizos de hasta nivel 5.
11. Desviar Triada VII - Como Desviar Trada JI, excepto que
puede afectar a hechizos de hasta nivel 7.
12. Drenar Poder n - [Mod a la TR: -10] Como DrenarPoder1, salvo
Hechizo que el nivel del conjuro queda reducido en 1 por cada 5 puntos de fallo.
4
Impronta delHechizo" H. Desviar Fuente X - Como Desviar Fuente JI, excepto que
lel Desviar Fuentell' afecta a hechizos de nivel 10.
DesviarTradall' 14. Desviar Elemento X - Como Desviar Elemento 11, excepto
DrenarPoderl' que puede afectar a hechizos de hasta un nivel 7.
DesviarFuenteV' lS. Desviar Trada X - Como Desviar Trada 11, excepto que
puede afectar a hechizos de hasta nivel 10.
6) Desviar Elemento Il"
7)
16. Drenar Poder ID - [Mod a la TR: -20] Como Drenar Poder1,
DesvIar TriadaV'
8)
excepto que el niveldel hechizo queda reducido en 2 por cada 5%de fallos.
Convertir Fuente"
9) Desviar FuenteVll* 17. Desviar Fuente XV - Como DesviarFuente JI, excepto que
10) Desviar Elemento V' afecta a hechizos de hasta nivel 15.
18. Desvo en Espera - Permite al hechicero almacenar un sorti-
11) Desviar TradaVII' legio de Desvo de esta lista. El hechizo se activar cuando el primer
12) DrenarPoderIr' conjuro del tipo apropiado sea dirigido o haya sido activado contra el
';'
13) DesvIar FuenteX' hechicero. No podr utilizarse ningn hechizo de esta lista mientras
14) Desviar Elemento VIr' ste est activado; hacerlo disipar su poder. Si se utiliza un hechizo de

--
lS) DesviarTradaX' Desviar Elemento, el hechicero deber especificar el Elemento que espe-
ra su conjuro.
O
.:: O 16) DrenarPoderIlI'
19. Desviar Elemento X - Como Desviar Elemento JI, excepto
17) DesviarFuenteXV'
que puede afectar a hechizos de hasta nivellO.
O 18) Desvoen Espera
20. Desviar Triada XV - Como Desviar Trada JI, excepto que
O 19) Desviar Elemento X'
puede afectar a hechizos de hasta nivel 15.
O 20) DesviarTradaX'!'
2S. Desviar Fuente Verdadero - Como Desviar Fuente 11, ex-
O 2S) cepto que puede afectar a un sortilegio de cualquier nivel. El nmero de
O 30) PI' invertidos en este hechizo deber ser igual o mayor que los del
O SO) conjuro a combatir. Sobrepasar e! nmero de PI' necesarios para ejecutar
este conjuro (25) har que el nivel del hechizo aumente. Ajusta las
tiradas de lanzamiento en consonancia.
30. Desviar Elemento XV- Como DesviarElemento JI, excepto
que puede afectar a hechizos de hasta nivel l S,
SO. Desviar Trada Verdadero - Como Desviar Fuente Verda-
1. Impronta del Hechizo - El hechicero determina el reino, el dero, excepto que el hechicero puede utilizar este hechizo para cance-
elemento y clasificacin de hechizo del hechizo objetivo. lar sortilegios de cualquier elemento de su trada. Este conjuro deber
2. Desviar Fuente Il _. Podr canalizar energa elemental de su ser al menos 3 niveles superior al del hechizo que desee cancelar; de
Elemento Principal al hechizo objetivo. Este efecto anula hasta un hechizo otro modo, fracasar.
de nivel 2 y clase "E" del Elemento Controlado del hechicero. El ejecutante
debe realizar una maniobra de Hechizos Dirigidos con xito (por ejemplo,
un ataque contra el ejecutante del hechizo objetivo utilizando la tabla de
Notas Especiales
ataque elemental apropiada). Si el ataque tiene xito (realiza puntos de 1) Las armas de aliento elementales pueden ser contraatacadas con
dao), la maniobra de contraataque tendr xito en el mismo asalto en la esta lista. El nivel de la armas de aliento ser igual al nivel de la criatura
que se ejecute. Si el hechizo no se lanza directamente al usuario, entonces a propsito de su disipacin.
el hechicero deber consumir un 20%adicional de accin para controlar el 2) Los desvos de esta lista destruyen la fuerza elemental opuesta al
lanzamiento del hechizo. El hechizo objetivo no recibe TR. reforzar su elemental Controlado. Si el nivel del desvo es insuficiente
3. Desviar Trada 11 - Como Desviar Fuente 11, excepto que para contrarrestar su opuesto, entonces no ocurrir nada.
afecta cualquier demento en la Trada elemental del hechicero. 3) Si se utiliza magia Arcana en la campaa, los hechizos Desviar
4. Drenar Poder I - Extrae poder de un sortilegio del principal Elemento podrn afectar al ter y al Vaco. Cuando esto ocurra, cual-
elemento del hechicero. Por cada 10 puntos de fallo, el hechizo queda- quier hechizo Arcano Elemental tendr 3 veces su nivel habitual a pro-
r reducido en un nivel. Si el nivel del hechizo queda reducido a O, ste psito de las TR.
se cancela. De otro modo, el efecto del conjuro queda reducido a 4) Un hechizo Arcano puede contrarrestarse como si tuviese su
discrecin del D]. Para la mayora de los sortilegios, esto reducira el nivel real si son tres los hechiceros que utilizan desvos del mismo nivel
nivel del ejecutante en la TR, duracin de hechizo, etc. El ejecutante para cada elemento de una trada.
consigue 1 PI' por cada 2 niveles en los que quede reducido el hechizo.
S. Desviar Fuente V - Como Desviar Fuente 11, excepto que
afecta hasta hechizos de nivel 5.
1) Si un hechizo de Desvo es de nivel inferior al de! hechizo a
6. Desviar Elemento n-Como Desviar Fuente 11, excepto que afecta contrarrestar, ste reduce sus efectos de la siguiente manera: Entre 1-2
hechizos de los elementos no pertenecientes a la trada del hechicero. niveles inferior: el hechizo objetivo tendr un -75 a la tirada de ataque
7. Desviar Trada V - Como Desviar Trada 11, pero que puede o reducir a un 25 % su duracin; 3: e! hechizo objetivo est a -50 a la
afectar a hechizos de hasta nivel 5.
tirada de ataque o reducir su duracin a un 50%; 4-5: el hechizo
8. Convertir Fuente - Convierte un hechizo del Elemento Fuente objetivo est a -25 a las tiradas de ataque o reducir su duracin a un
del lanzador para cambiar su constitucin elemental a aqulla del Ele- 75%; 6 o ms: no produce efecto.
mento Principal del ejecutante. Los efectos quedan a discrecin del D]. 2) Los hechizos son acumulables. Un hechizo de nivel 4 podra
9. Desviar Fuente VII- Como DesviarFuente JI, salvo que afecta contrarrestarse con dos hechizos de DesviarElementoJI
hechizos de nivel 7.
3) Los Desvos pueden resistirse con un -50 para la TR.
1. Familiar - El hechicero puede sintonizarse con un elemental
equeo (de inteligencia animal) o criatura hbrida que le sirva de
familiar. La criatura no puede tener una masa superior al 10% de la masa
corporal del lanzador, que deber ejecutar este conjuro una vez ~l da
lurante una semana (concentrndose en ello durante 2 horas al da). El Nvl Hechizo
~anzador deber a continuacin escoger entre una de estas dos opcio- 1) Familiar
nes: controlar al familiar y percibir el mundo a travs de sus sentidos 2) Controlar Suspiro"
concentrndose para ello (aunque el familiar podr estar como mucho 3) Invocar Suspiro
4) Dominar Suspiro *'
a 15 metros por nivel) o bien la criatura podr funcionar como un
5) Controlar Elemental l'
sumando +1, consiguiendo un +1 por cada 10 niveles que posea. Si
escoge la primera opcin y la criatura muere, el lanzador sufrir l~n un objetivo
6) Invocar Elemental I
modificador de -25 en todas sus acciones durante 2 semanas. 51 habla 7) Dirigir Suspiro * unobjetivo
escogido la segunda opcin y la criatura acaba igual, entonces el hechi- 8) DominarElemental!" un objetivo
cero dispondr de la mitad de sus puntos de poder durante 2 semanas. 9) Controlar Elemental Il' un objetivo
2. Controlar Suspiro Permite al hechicero ejercer un control 10) Comunicacin Elemental hechicero
total sobre un Suspiro Elemental. Cuando el hechicero deje de concen-
trarse el elemental volver a su plano normal de existencia, o bien 11) Invocar Elementai Il un objetivo
atacar al hechicero (existen las mismas probabilidades para ambos 12) Dirigir Elemental P un objetivo
sucesos). Una alternativa es que en lugar de controlar al Suspiro Ele- 13) Dominar Elemenral JI' unobjetivo
mental, el lanzador lo fuerce a huir durante 1 asalto por cada nivel que 14) Calmar Elemental unobjetivo

-- -
15) Controlar Elemental IlI' un objetivo
posea. Esta opcin debe elegirse antes de lanzar el hechizo.
3. Invocar Suspiro - Permite al hechicero invocar a un Suspiro
ElementaL El hechicero deber tener a mano los materiales necesarios
16)
17)
-
invocarElemental III
Dirigir Elemental Il"
un objetivo
un objetivo
del tipo elemental que est intentando invocar (una fogata si va a un objetivo
18) Controlar Elemental N'
invocar un Elemental del Fuego). El elemental se manifestar gradual- 19) lnvocarElemental IV unobjetivo
mente durante los 2 asaltos siguientes. 20) Dominar Elemental I1I' un objetivo
4. Dominar Suspiro - Como Controlar Suspiro, excepto que el
hechicero no necesita concentrarse para controlar al elemental, que se
quedar y obedecer al lanzador hasta que ste muera, el elemental acabe
25)
30)
--
Invocar Elemental Verdadero
DominarElemental Verdadero'
fuera de su alcance o fallezca. Si el elemental es liberado de su atadura, 50) InvocarDragn
puede que vuelva a su plano normal de existencia o puede que ataque a
quien lo invoc (igual nmero de probabilidades para ambos sucesos).
5. Controlar Elemental 1 - Como Controlar Suspiro, excepto
que afecta a Elementales de Tipo 1. 16. Invocar Elemental Ill - Como Invocar Suspiro, excepto que
6. Invocar Elemental 1 - Como Invocar Suspiro, excepto que sirve para invocar a Elementales de Tipo IlI, Tira los dados y consulta
sirve para invocar un Elemental de Tipo 1. Haz una tirada para determi- para determinar qu tipo de Elemental has invocado; 01-20: Gigante
nar qu clase de elemental invocas: 01-90: Sirviente Elemental; 91-95: Elemental; 21-100: Elemental Guardin,
Suspiro Elemental; 96-100: Elemental Hbrido. 17. Dirigir Elemental n-Como Dirigir Suspiro, excepto que
7. Dirigir Suspiro - El Suspiro Elemental objeto de este hechizo afecta a Elementales de Tipo 1 o 11.
deber obedecer la orden de guardar un objeto o lugar, o la de encontrar 18. Controlar Elemental IV- Como Controlar Suspiro, excepto
un objeto o persona. Las rdenes de guardar un lugar duran 1 ao por que afecta a Elementales de Tipo 1, Il, IlI, o IV.
cada nivel que posea el lanzador. Las rdenes para que vigile a una 19. Invocar Elemental IV- Como Invocar Suspiro, excepto que
persona o a entidad mvil dura 1 da por cada nivel. Si se le pide que sirve para invocar Elementales de Tipo IV. Tira los dados y consulta lo
encuentre a una persona u objeto lo har hasta que lo halle. Entonces que sigue para determinar qu tipo de elemental has invocado: 01-90:
regresar al hechicero para informarle. Elemental Mayor; 91-100: Draco Elemental.
8. Dominar Elemental - Como Dominar Suspiro, excepto que 20. Dominar Elemental m - Como Dominar Suspiro, excepto
afecta a Elementales de Tipo 1. que afecta a Elementales de Tipo 1, Il, o IlI,
9. Controlar Elemental n-Como Controlar Suspiro, excepto 25. Invocar Elemental Verdadero - Como Invocar Suspiro, ex-
que afecta a Elementales de Tipo 1 o 11. cepto que sirve para invocar cualquier elemental de Tipo 1a IV, El hechi-
10. Comunicacin Elemental - Mientras dure el sortilegio, el cero deber especificar qu elemental llamar en el momento de ejecutar
hechicero podr hablar con los elementales de una clase (fuego, agua, el sortilegio, Alternativamente, el hechicero puede invocar un Elemental
tierra, etc.). El lanzador deber escoger el tipo de elemental en el mo- de Tipo V, Deber realizar una tirada para determinar qu tipo de elemen-
mento de ejecutar el sortilegio. Lanzar este conjuro no asegura que el tal invocar. : 01-90: Gran Draco Elemental; 91-100: Elemental Superior.
elemental vaya a comportarse de forma amistosa, slo que el hechicero 50. Invocar Dragn - Con este hechizo tienes un 50% de probabi-
va a poder conversar con l, lidades de invocar un Dragn del tipo elemental del hechicero, Este hechi-
11. Invocar Elemental H - Como Invocar ElementalI, excepto zo informa al Dragn de la razn por la que se le ha llamado, Si el Dragn
que sirve para llamar a Elementales de Tipo 11. Tira los dados para decide acudir ser amistoso hacia el hechicero pero no sentir obligacin
determinar qu tipo de elemental invocas: 01-90: Elemental Menor; 91- alguna de obedecer. Una recompensa o beneficio mutuo podr animarlo a
95: Montura Elemental; 96-100: Elemental Hbrido. colaborar. El Dragn no aparecer si siente que hay algo incorrecto en la
12. Dirigir Elemental 1 - Como Dirigir Suspiro, excepto que intencin del hechicero, pues este hechizo informa al Dragn.
afecta a Elementales de Tipo 1.
13. Dominar Elemental n-Como Dominar Suspiro, excepto
que afecta a Elementales de Tipo 1 o Tipo 11. 1) Un hechicero puede tener tantos niveles de criaturas dominadas
14. Calmar Elemental- El elemental objetivo se calma y no ataca como niveles posea. La mitad de dichas criaturas deben ser de elemen-
a nadie mientras dure el hechizo, siempre y cuando no se le provoque. tales del mismo elemento que el hechicero.
15. Controlar Elemental m - Como Controlar Suspiro, excep- 2) Un hechicero slo puede poseer tantos Elementales Dirigidos
to que afecta a Elementales de Tipo 1, Il, o IlI. como la mitad de su nivel.
7. Rayo de Fuerza- Un rayo de fuerza sale disparado de la palma
de la mano del hechicero. Los resultados se determinan segn la Tabla
de Rayo de Fuerza.
8. Estallido Ciclnico - El hechicero invoca un intenso estalli-
do de aire de 6 metros de radio que dirige a su objetivo. Los resultados
se determinan segn la Tabla de Bola de Fro, infligiendo crticos de
lel Desequilibrio en lugar de crticos de Fro.
9. Muro de Fuerza - Crea un muro de fuerza transparente. Todos
los ataques a travs del muro estarn a -100. Ningn ser puede atravesar
el muro sin realizar una maniobra Muy Difcil modificada por Fuerza. El
muro es una manifestacin de Aire Elemental Superior. Los seres basa-
dos en el Aire, y los hechizos estarn a -50, y slo ser necesaria una
maniobra Difcil para atravesar el muro.
10. Puente de Fuerza - El hechicero invoca un resplandeciente
plano de fuerza de 6 metros de largo por 1,5 metros de ancho. Elplano estar
inmvil y podr soportar un peso de hasta 500 kilos. El puente de fuerza
slo necesita que una de sus aristas descanse en una superficie slida.
11. Plataforma - El hechicero crea un disco de fuerza de 1,5
metros de radio. El disco puede moverse hasta 30 metros por asalto en
cualquier direccin, si el hechicero se concentra. Cuando el lanzador
deje de concentrarse el plano dejar de moverse.
12. Estallido de Aire - Un rayo de Aire Elemental Superior
saldr disparado de la palma de la mano del hechicero; los resultados se
resuelven segn la Tabla de Ataque de Embestida, con un resultado
mximo de Enorme.
13. Campo de Fuerza 1 - Crea un resplandeciente campo .de
fuerza de 30 centmetros alrededor del hechicero. Si el lanzador se
concentra este conjuro aumenta sus bonificaciones defensivas en 100
contra todos los ataques fsicos y elementales. Si el hechicero deja de
concentrarse la bonificacin defensiva ser de slo 20.
14. Polvo Maligno m - Como Polvo Maligno 1, excepto que el
objetivo recibe un crtico "E" de Desequilibrio.
15. Muro de Fuerza Verdadero 1 - Como Muro de Fuerza,
excepto por su duracin.
16. Cpula de Fuerza - Crea una cpula de fuerza de un radio
Control de 3 metros que encierra por completo la zona. Trata los efectos de la
1. Foco de Viento 1- El objetivo es zarandeado por fuertes vientos cpula como los de un Muro de Fuerza.
concentrados. Todas las acciones hechas por el objetivo estn a -30. 17. Muro de Fuerza Verdadero H - Corno Muro de Fuerza,
2. Polvo Maligno 1 - Se formar un demonio del polvo frente al excepto por su duracin.
hechicero para luego dirigirsehacia el objetivo, disparado e infernal.Aque- 18. Sellar - El objeto estar rodeado por una esfera de fuerza de
llos que se encuentren en su camino tienen un 50%de probabilidades de 30 centmetros de radio; podr verse pero no tocarse mientras dure el
salirmal parados. El objetivoy aqullos que se encuentren en el camino del hechizo. El objeto debe caber dentro de la esfera; de otro modo, el
demonio debern resistir o recibirn un crtico "B"de desequilibrio. hechizo fallar.
3. Rayo de Aire 1- Fuertes vientos surgen del brazo del hechice- 19. Bandas Aplastantes - Como Atadura de Fuerza, excepto
ro, golpeando a su objetivo. Resuelve el ataque segn la Tabla para que el objetivo constreido recibe un crtico "A" de Aplastamiento
Rayo de Aire. cada asalto.
4. Atadura de Fuerza - El hechicero envuelve a su objetivo con 20. Caminar por el Aire Masivo - Como Caminar por el Aire,
unas bandas de fuerza que lo inmovilizan. Deber realizar una Manio- excepto que afecta a un objetivo por cada nivel que posea el hechicero.
bra Muy Difcil cada asalto para actuar normalmente; de otro modo 25. Ola de Descarga - Un cono de fuerza vibratoria erupciona
estar a un 20% de su actividad normal. Este hechizo afectar a tantos de la palma de la mano del hechicero. El cono tendr 30 metros de largo
objetivos de tamao humano como niveles del lanzador entre cinco. El y 3 metros de ancho en su base. Resuelve el ataque segn la Tabla de
hechicero deber concentrarse para conseguirlo. Bola de Fuego, infligiendo crticos de Impacto en lugar de los tpicos
5. Polvo Maligno n-Como Polvo Maligno 1, excepto que el crticos de Calor.
objetivo recibe un crtico "C" de Desequilibrio. 30. Campo de Fuerza n-Crea un resplandeciente campo de
6. Caminar sobre el Aire- El objetivo puede caminar por el aire fuerza de 30 centmetros alrededor del objetivo. Si el hechicero se con-
como si del suelo se tratase. Este hechizo slo permite movimiento en centra, este hechizo aumentar las bonificaciones defensivas en 150
horizontal; el movimiento vertical debe alcanzarse por otros medios. contra todos los ataques fsicos y elementales. Si el hechicero deja de
concentrarse la bonificacin a la BD ser de slo 50.
50. Campo de Fuerza Verdadero - Como Campo de Fuerza JI,
excepto que el hechicero no necesitar concentrarse para obtener todos
los beneficios del hechizo.

Nota Especial
El fenmeno mgico llamado Fuerza consiste en aire comprimido a
1/100% de su tamao. Se trata de un material extremadamente duro y
resistente. Los ataques basados en Luz, as como los Elementales del
mismo elemento (de al menos 70 puntos de corrupcin) sern comple-
tamente inmunes a los efectos de la Fuerza.
1. Aire Interno - Los pulmones del objetivo no necesitarn
respirar mientras dure el hechizo. El objetivo no se ver afectado por
gases o lquidos que podran de otro modo afectarle (por ejemplo,
ahogndole).
2. Levitar - Permite al objetivo moverse en sentido vertical 3
metros por asalto. No confiere la capacidad de desplazarse en sentido
horizontal; eso debe conseguirse por otros medios.
3. Brisa Veloz - El hechicero fuerza el aire en la zona a moverse
rpidamente en una direccin. Esto har que los gases desaparezcan y le
proporcionen un -20 a todos los ataques de proyectiles en la zona.
4. Volar I - El objetivo puede volar a una velocidad de 22 metros 6) Vientos
por asalto (unos 6 km/h.). Mientras este sortilegio est activo, el movi- 7) CalmarVientos
miento normal (por ejemplo, caminar, correr, etc.) no estar permitido. 8) RechazarVientos
5. Estabilizar - Los efectos personales del objetivo sern resisten- 9) Vientos Cruzados n
tes a los efectos del viento. Los ataques y maniobras realizados por el 10) Vientos Cambiantes 1
objetivo tienen las penalizaciones causadas por el viento o los hechizos
basados en el viento reducidos en 50. 11) Volar In
6. Vientos Cruzados I - Hace que todos los ataques con proyec- 12) VolarMasivo 1
til en la zona sean desviados de su curso, proporcionando un modifica- 13) Tnelele VIento
14) FormaeleAire
dor al ataque de -50. .' 15) Tormenta eleAire
7. Calmar Vientos - Como Estabilizar, excepto que afecta a todo
aquello que est en un radio de 3 metros.
8. Rechazar Vientos - El hechicero hace que fuertes vientos .::.
o 16)

. O I7)
soplen en una sola direccin escogida en el momento de ejecutar el ~ O 18)
hechizo. El movimiento queda reducido en una direccin en 15 me- s O 19)
tros por asalto por la fuerza del viento, mientras que en la direccin O 20)
opuesta aumenta en 15 metros por asalto. Deber realizarse una ma-
niobra Fcil cada asalto; aquellos que fallen sufrirn un crtico "A" de O 25)
Desequilibrio. Los ataques con proyectiles sern imposibles en la zona O 30)
de efecto. El hechicero no ser inmune a los efectos del viento (si se O 50)
centran en el hechicero).
( .........: .1 1...:+,
9. Vientos Cruzados 11 - Como Vientos Cruzados1, excepto que
lbs ataques con proyectiles tienen un modificador de -100
10. Vientos Cambiantes I - El objetivo areo es forzado a bajar 16. Vientos Cambiantes 11 - Como Vientos Cambiantes 1, ex-
6 metros por cada 10 puntos de fallo en la TR. Si el objetivo impacta cepto que el objetivo es forzado a bajar 9 metros por cada 10 puntos de
contra un objeto slido, sufrir un Ataque de Cada igual a la distancia fallo en la TR.
que haya bajado. De otro modo, deber realizar una maniobra de Difcil 17. Volar Verdadero - Como Volar 1, excepto que el objetivo se
de Volar o entrar en barrena. Los efectos quedan a discrecin del D]. Si mueve 135 m. por asalto.
se lanza sobre un objetivo en el suelo, deber resistir o sufrir un crtico 18. Volar Masivo 11 - Como Volar 11, excepto que afecta a un
"C" de Desequilibrio. objetivo por cada nivel que posea el hechicero.
11. Volar ID - Como Volar 1, excepto que el objetivo se podr 19. Vientos Cruzados IV - Como Vientos Cruzados 1, excepto
mover a 90 metros por asalto. que los ataques de proyectiles tienen un modificador al ataque de -200.
12. Volar Masivo - Como Volar 1, excepto que afecta a un obje- 20. Volar Duradero - Como Volar 11, salvo en su duracin.
tivo por nivel. 25. Rechazar Vientos Verdadero - Como Rechazar Vientos,
13. Tnel de Viento - El objetivo deber superar con xito excepto que el movimiento es reforzado/restringido en 30 metros por
una TR o se ver confinado en un tnel de viento. Cualquier intento asalto. Aquellos que fallen la maniobra Fcil recibirn un crtico "B"
de atravesar el tnel le infligir un crtico "A" de Impacto y otro "A" de Desequilibrio.
de Desequilibrio (tira por separado). Si cualquiera de los dos crti- 30. Vientos Cambiantes ID - Como Vientos Cambiantes 1, ex-
cos provoca un resultado de aturdimiento, el objetivo saldr dispa- cepto que el objetivo es forzado a bajar 15 metros por cada 10 puntos de
rado al centro del tnel de viento. Los ataques a travs del tnel fallo en la TR.
estn modificados en un -150. 50. Tornado - El hechicero invoca un tornado de 30 metros de
14. Forma de Aire - El cuerpo del objetivo se convierte al estado altura con un radio en la base de 9 metros, que requiere de 1 asalto para
gaseoso. Mientras se encuentre en esta forma no podr realizar ninguna su formacin. El tornado aparecer el asalto siguiente a su invocacin,
accin fsica que no sea de movimiento (es decir, no podr atacar, coger movindose en una direccin a 5 metros por segundo. Aquellos que
un objeto, etc.). El objetivo se ver afectado por hechizos, pero slo encuentre en su camino recibirn un ataque de Embestida +75 con un
podr ser atacado con armas mgicas. Podr atravesar cualquier objeto resultado mximo Medio, debido a los escombros y deber realizar una
que pueda atravesar el aire. Tambin podr lanzar hechizos en esa TR o saldr despedido un nmero de metros igual a la cantidad que
forma, salvo todos aquellos de clase Elemental (E), que fallarn haya fallado entre tres. Los objetivos que salgan despedidos sufren un
automticamente. Si el objetivo es golpeado por un hechizo de Vaco, el ataque de Cada/Aplastamiento con una bonificacin igual a la mitad
ataque proporcionar un crtico Exterminador. de los metros que hayan recorrido. Sise lanza sobre el agua, adems de
15. Tormenta de Aire - El hechicero llama una tormenta de salpicar mucho, el ataque ser de Embestida +50 y fallar la TR lanzar al
viento con velocidades iguales a 3,5 veces su nivel (en kilmetros por objetivo un nmero de metros igual a su fallo en la tirada entre doce. Si
hora), y una intensidad de acuerdo a sus deseos. Los efectos varan de este hechizo no puede alcanzar todo su desarrollo, fracasar (es decir,
acuerdo a la circunstancia (y a la discrecin del DJ). un techo de 9 metros estropear la energa del hechizo y har que falle).
8. Aplastamiento - Fuerzas gravitacionales intensas golpean
al objetivo, que recibe un crtico "C" de Aplastamiento, si no se
resiste con xito.
9. Alta Gravedad 1 - Todos los que estn a 3 metros del punto
especificado por el hechicero se encuentran bajo el efecto de un campo
I de alta gravedad. Todas las acciones en esta zona se reducen en un 25
%, se doblan los puntos de cansancio, mientras que los rangos de pifia
le
para actividades fsicas se triplican.
10. xtasis - Como Cero G, excepto que no hay inercia. El objeto
parar de moverse cuando ya no se le aplique ninguna fuerza.
11. Magnequness - Puede mover un objeto frreo, de hasta V2
kilo por nivel, hasta 30 centmetros por segundo (sin aceleracin). Si el
hechicero deja de concentrarse antes de tiempo, el objeto permanecer
estacionario como si hubiera sido objeto de un hechizo de Retencin de
igual peso sobre l.
12. Baja Gravedad I - Todos los que estn a 3 metros del punto
especificado por el hechicero reciben un crtico de desequilibrio "A" si
intentan hacer movimientos sbitos, como combatir, correr, etc. Todas
las maniobras de Trepar obtendrn un +25.
13. Barrera I - Como RetorcerMetal, excepto que afecta a todo lo
que sea frreo en un radio de 3 metros.
14. Fuerza de Gravedad - [Mod. a la TR: -20] Todo lo que est
en el rea de efecto se encuentra bajo el efecto de fuerzas gravitacionales
intensas. Todo en la zona deber pasar una TR o recibirn un crtico "A"
de Aplastamiento y un crtico de Desequilibrio "C" por asalto. Los obje-
tivos sufrirn este efecto durante 1 asalto por cada 10 puntos de fallo.
lS. Invertir Gravedad - Todo lo que se encuentre a menos de 3
metros del punto especificado por el hechicero debe resistir o empezar
a ascender (a 10 metros por asalto) durante un asalto por cada 10 puntos
de fallo. Alfinal de este tiempo, los objetivos estarn bajo los efectos de
la gravedad normal y caern si no se hace algo por evitarlo.
16. Escudo Magntico II - Como Escudo Magntico I, excepto
que el escudo es ms poderoso, con una BD de +30 contra las armas
cuerpo a cuerpo, y +40 contra armas de proyectiles. Esto tambin resta
10 a cualquier arma frrea o ataques basados en la tierra que intenten
algo contra el hechicero desde cualquier ngulo.
1. Detectar Campos - El hechicero percibe la gravedad y los 17. Repeler - [Mod. a la TR: -20] Una gran fuerza cnica de
campos magnticos en el rea de efecto. magnetismo de 30 metros de largo sale de la palma de la mano del
2. Levitar - El objetivo puede levitar hasta 3 metros por asalto en hechicero, con 3 metros de radio de tamao. Los que tengan armaduras
cualquier direccin, hacia arriba o hacia abajo. Esto sucede porque se de hierro deben realizar una TR o sern lanzados a un nmero de metros
anula la gravedad alrededor de l. igual a los puntos por los que fallaron al resistir dividido entre tres. Los
3. Maestra Magntica - El hechicero puede magnetizar o objetivos recibirn un crtico de Impacto "A" por cada 15 metros que se
desmagnetizar hasta medio kilo de hierro por cada nivel que posea. La hayan movido. Los que tengan armas de hierro deben resistir o vern
fuerza de atraccin/repulsin puede variar hasta 1 punto por cada 3 cmo le son arrancars violentamente de su mano.
niveles. Esto requiere una bonificacin de fuerza igual a la fuerza mag- 18. Fragmentar - Como Retorcer Metal, excepto que si el objeto
ntica necesaria para apartar un objeto frreo del objeto magnetizado o no resiste se rompe.
para atraerlo hacia l. Si se lanza una fuerza magntica de repulsin en 19. Barrera n-Como Barrera 1, excepto que el radio afectado es
un escudo de hierro, las armas frreas que tengan como objetivo al de 6 metros.
lanzador sufrirn una penalizacin de -1 por cada 3 niveles del hechi- 20. Alta Gravedad n-Todo lo que se encuentre dentro del rea
cero. Si se lanza sobre el arma, proporciona una bonificacin de +1 por de efecto est bajo el efecto de un intenso campo de gravedad. Todas las
cada 3 niveles cuando alcance objetivos que tengan hierro encima. acciones se reducen en un 50%. El rango de pifia y los puntos de
4. Aura Magntica - El hechicero se rodea de un aura de ener- cansancio se multiplican por cuatro mientras se est en esta zona.
gas magnticas fluctuantes. Las armas frreas tendrn una penalizacin 2S. Anular Gravedad - Como InvertirGravedad, excepto que el
-10 si le aciertan mientras el campo est bajo el efecto. radio es de 6 metros.
S. Cero G - Inmuniza hasta 3 centmetros cbicos de material por 30. Globo de Magnetismo - El hechicero se rodea de un globo
nivel contra los efectos de la gravedad. El objeto puede moverse como de magnetismo que se extiende hasta 3 metros alrededor de l. Todos los
si no pesase. La inercia es constante para el objeto, una vez que se ataques elementales dirigidos hacia los que estn dentro de ese radio
aplica fuerza en una direccin se mantendr en movimiento en esa recibirn un -50 a menos que el ataque est basado en el aire. Todos los
direccin hasta que se le aplique una fuerza igual pero opuesta (o proyectiles recibirn un -75, mientras que las armas cuerpo .a cuerpo
vagar por el aire hasta que ste, por rozamiento, lo detenga). deben pasar con xito una TR o se rompern como si estuvieran bajo los
6. Escudo Magntico 1 Crea un escudo de fuerza magntica invisi- efectos de un hechizo Barrera 1
ble ante el lanzador. Este escudo proporciona un +20 a la DB frontal del SO. Maestra de la Gravitacin - El hechicero dirige fuerzas
hechicero y las armas frreas deben hacer una TR o se pegarn al escudo. gravitacionales intensas hacia objetivo, causndole una implosin o
Separarun armapegada a un escudo requiereuna maniobrade FuerzaDifcil. una explosin. Si se pasa con xito una TR el objetivo recibe un crtico
7. Retorcer Metal - Un campo magntico intenso envuelve un "D" de Aplastamiento. Si se falla, la explosin esparcir el cuerpo del
objeto frreo. La penalizacin para utilizar el objeto es igual a los pun- objetivo hasta en un radio de 15 metros. La implosin lo convertir en
tos por los que fall la TR. un charco de gelatina. Coge una cuchara.
1. Identificar Tierra - El hechicero puede evaluar la estructura
o contenido de cualquier tipo de tierra o metal entre sus respectivas
capas accediendo totalmente a los elementos internos. Esto mejora las
oportunidades del hechicero en sus habilidades de conocimiento en
+50 (Conocimiento de Piedras, Conocimiento de Metales, etc.),
2. Oxidar - El objeto debe pasar con xito una TR o se oxidar. El
Nmero de Rotura del objeto se reduce por la cantidad que se ha fallado.
3. Dedos de Tierra - Surgiendo del suelo, estos dedos atacan
como ataque Medio de Apresar +0 cada asalto que e! hechicero se
concentre en ellos. El lanzador puede usar la habilidad de Apuntar
comoBO.
4. Quitar Oxidacin - Este conjuro permite al hechicero quitar
completamente el xido u otros tipos de dao por oxidacin de un
metal u objeto de piedra. Se restaura a su estado previo (es decir, desapa-
recen las huellas o debilidades causada por xido).
5. Afilar Filo - El objetivo, un arma de filo, recibe un borde
afilado no natural durante la duracin de este sortilegio. La BO del arma
se incrementa en 5, adems de cualquier bonificacin material o mgica
que tuviese. Las armas mgicas se resistirn a este hechizo; el arma debe
fallar su TR para que funcione este efecto.
6. pasillo - El hechicero puede abrir un pasadizo a travs de la
piedra de 1 x 2 metros, y de 30 centmetros de largo por nivel. El
pasadizo se sella lentamente a un ritmo de 30 cm. por segundo cuando
acaba el hechizo.
7. Hundir- El objetivo debe realizar una TR o su cuerpo se hundir
en la tierra o en la piedra. Para liberarse hace falta una maniobra de Fuerza
Fcil. Hay una penalizacin para no caer bajo su efecto igual a la cantidad
de fallo en la TR. Un fallo en la TR de SO o ms atrapar todos los
miembros del objetivo. Un fallo de 100 lo enterrar hasta el cuello. Si es
superior a 150 el objetivo se queda encerrado en la piedra. El objetivo
queda considerablemente esttico para cuestiones de ataque.
S, Piel de Tierra - La piel del objetivo se vuelve dura como la
piedra. Su TA ser 15 durante este conjuro. Los ataques basados en el
aire no se ven afectados por este hechizo. lS. Piel de Piedra - La piel del objetivo adquiere la consistencia
9. Rayo de Metal - El hechicero lanza desde la palma de su de la piedra. El TA ser 16 durante la duracin del hechizo y todos los
mano una esquirla de metal. El ataque se resuelve en la Tabla de crticos reducen sus severidades en uno. Los ataques basados en el aire
Ballesta Pesada. no se ven afectados por este conjuro.
10. Fundir Tierra - El objetivo se funde con la tierra durante este 19. Mejorar Gema - Con este hechizo el lanzador puede aumentar
hechizo. No puede or, decir ni percibir nada. Puede emerger, si lo el valor de una gema en un 10%. Se necesitan 10 minutos de concentra-
desea, antes de que acabe el sortilegio, cancelndolo. cin por cada 1%de aumento. Este hechizo slo puede lanzarse una vez
11. Moldear la Tierra - La tierra o piedra objetivo tiene la sobre una misma gema. Si el lanzamiento falla, la gema queda destruida.
consistencia del barro a merced del hechicero, que es capaz de modelar- 20. Suelo de Estacas - El hechicero provoca que en un rea de
lo con sus manos durante la duracin del hechizo. piedra de 3 metros de radio se formen estacas y pinchos afilados que se
12. Atravesar Tierra - El lanzador puede moverse entre la pie- elevan rpidamente. Toda el rea causa un ataque de Lanza con una
dra, tierra, o metal a un ritmo de 60 centmetros por asalto. bonificacin ofensiva igual al nivel de! hechicero x 2, Las estacas des-
H. Visin en la Tierra - El hechicero puede ver dentro o a aparecen en la tierra al final del a s a l t o . ,
travs de 30 metros de tierra, piedra o metal. 25. Reestructurar Piedra - Este hechzorecsrructura la piedra
14. Brazo de Tierra - Un largo brazo de tierra surge del suelo. o la tierra para hacerla ms resistente al dao. Laestructura u objeto de
Una vez por asalto puede ocasionarun ataque Enorme de Apresar +100. tierra o piedra objetivo incrementa sus puntos de dao totales en un 2%-
Si el apresamiento tiene xito (un crtico "B" o mayor) a continuacin le cada vez que se lance este hechizo, hasta un mximo de 2S%. Este
seguir un ataque Grande de Aplastamiento +SO en el mismo asalto. El hechizo es permanente. Si la estructura es daada, el conjuro puede
aplastamiento ocurrir cada asalto hasta que el objetivo se libere con reparar el dao a un ritmo del 4% de sus puntos de dao totales por
una maniobra de Fuerza de dificultad Media o hasta que el brazo ataque lanzamiento. Una vez que este hechizo se ha lanzado en una estructura
a otro. El brazo puede recibir ataques como si fuera un Elemental de de piedra tambin le concede una TR contra hechizos de destruccin de
Tierra Dbil (ver seccin 7.0). piedra o tierra. Para cuestiones de TR, el nivel de la piedra es igual al %
15. Filo Verdadero - Como Afilar Filo, excepto que la bonifica- que se ha incrementado. Un incremento del 10%conferir una resisten-
cinser +1O. cia de nive!10 para ataques de destruccin de tierra.
16. Proteger Piedra - Provoca que la tierra, piedra u objeto de 30. Piel de Metal- La piel del objetivo adquiere la consistencia
metal, construccin, edificio o elemental incremente Su capacidad de del metal. El TA ser 20 mientras dure el conjuro y todos los crticos
recibir dao en un SO %. Si e! hechicero se concentra, el objetivo puede reducen sus gravedades en 2. Los ataques basados en el aire no se ven
curar 1 punto de dao por asalto mientras dure este hechizo. Este con- afectados por este hechizo.
juro no es acumulativo y puede disiparse. 50. Reestructurar Piedra Verdadero - Como Reestructurar
17. Canto Rodado - El hechicero forma en sus manos un canto Piedra, excepto que e! incremento es de un S% por lanzamiento y e!
rodado de tamao considerable. Puede lanzarlo con una fuerza mgica total de aumento posible es igual al nivel del hechicero. Si se utiliza
y guiarlo para que alcance un objetivo que est a su alcance. El ataque para reparar dao en piedra, la cantidad curada es de 10%de los puntos
se resuelve segn la Tabla de Ataque de Honda. Puede desarrollarse la de dao totales del objetivo. Cuando alcance e! 50% la piedra parecer
habilidad de Hechizos Dirigidos con este sortilegio. no tener vetas ni impurezas.
5. Combustible Eficiente - Los fuegos en el radio consumirn
el combustible con mayor eficiencia; el combustible durar cinco veces
ms de lo normal. Este conjuro deber centrarse en un punto inmvil.
6. Proteger Fuego - Como Refugio de la Llama, excepto que el
radio es de 3 metros.
7. Estallido I - Hace que el objetivo (de por lo menos 60
centmetros de radio) arda para explotar en un radio de 3 metros.
Todos aquellos que se encuentren en la zona sufrirn un ataque en la
Tabla de Bola de Fuego.
8. Ocultar Fuego - Todos los fuegos dentro del radio sern
invisibles: ni el humo ni la luz sern perceptibles, aunque seguirn
emitiendo calor. Aquellos que puedan ver los espectros de calor podrn
detectar los fuegos. El origen del fuego estar visiblemente carbonizado
y se consumir y propagar a todo material combustible.
9. Visin Trmica - El hechicero ser capaz de detectar diferen-
cias de temperatura mientras se concentra, obteniendo infravisin.
10. Crear Fuego 1- El lanzador crea una columna de fuego de 90
centmetros de altura. La columna comenzar a moverse hasta convertir-
se en un crculo de fuego de 15 centmetros de grosor. Las llamas se
movern a 30 centmetros por asalto. Todos los combustibles que estn
en contacto con las llamas ardern. Cualquier ser que entre en contacto
con las llamas sufrir un Crtico "A" de Calor.
11. Pasillo - El hechicero crea un pasillo de 90 centmetros de
anchura a travs de un fuego, erradicando todas las llamas, el calor y el
humo de la zona. Cualquiera podr atravesar el pasillo sin sufrir os
efectos del calor.
12. Ocultar Humo II - Como OcultarHumo 1, excepto que el
radio ser de 5 metros
13. Suprimir Fuego 1- Los fuegos en la zona (de hasta 6 metros
de radio) se apagarn y sus llamas desaparecern. El fuego no se exten-
der ni consumir ningn material adicional durante la duracin del
hechizo. Los objetos que ardan seguirn calientes y tendrn un 50%de
probabilidades de infligir un crtico "A" de Calor cada asalto de contac-
to. El fuego regresar a su actividad cuando la duracin del sortilegio
finalice o sea cancelado.
las tlalnas 14. Implosin I - Hace que el fuego (de hasta 1,5 metros de
1. Encender - Enciende un fuego de manera instantnea si hay radio, mnimo 30 centmetros de radio) deje de arder durante un asalto.
suficiente combustible disponible. El fuego estar limitado a no ms de En el asalto siguiente explotar, expandindose hasta el triple de su
30 centmetros de radio por nivel. Ser tan difcil de apagar como un radio original. El ataque se resuelve como una Bola de Fuego de +25.
fuego que haya estado ardiendo durante una hora (es decir, ni la brisa ni 15. Crear Fuego U - Como Crear Fuego l, excepto por el rea de
una lluvia ligera conseguir apagarlo). efecto y la duracin.
2. Refugio de la llama - Este hechizo protege a los fuegos en el 16. Estallido U - Como Estallido 1, excepto que el radio de la
radio indicado del viento y la lluvia, por lo que har falta el triple de Estallido es de 6 metros.
uno de estos elementos para conseguir apagarlo. 17. Refugio del Fuego - Como Refugio de la Llama, excepto
3. Ocultar Humo - Elimina todo el humo en el rea de efecto que el radio es de 9 metros.
indicado durante la duracin del sortilegio, que debe centrarse en un 18. Espectro Invisible - Las emanaciones de calor del objetivo
punto inmvil. se funden con el ambiente; el objetivo no puede ser visto por criaturas
4. Apagar Fuego- Todos los fuegos naturales dentro de un radio que puedan ver el calor.
de 3 metros se apagarn. 19. Incendiar Hogar - La madera y otros combustibles de un
edificio cerrado o estructura, arden lentamente durante un asalto para
estallar en llamas, que sern muy intensas y proporcionarn un ataque
en la Tabla de Bola de Fuego cada asalto.
20. Suprimir Fuego U - Como SuprimirFuego l, excepto por el
rea de efecto.
25. Explosin - El lanzador dispara una bola de fuego desde la
palma de su mano. La bola luego viaja hasta un punto designado por el
hechicero, donde explota con fuerza contundente. Resuelve el ataque
en la Tabla de Ataque con Bola de Fuego, proporcionando doble dao
y Crticos de Impacto adicionales de igual severidad a los de Calor. Los
fuegos en el rea de efecto se vern privados de oxgeno y se apagarn.
30. Invertir Fuego - El sortilegio hace que todo el dao o
efectos de un fuego natural en el radio (de hasta 1,5 metros) se reviertan.
Todos los hechizos de esta lista pueden clasificarse como naturales. Las
heridas se curarn y la madera se reparar. Sin embargo, si alguien
muere, no podr recuperar su alma.
50. Crear Fuego Verdadero - Como CrearFuego l, excepto
en el radio y su duracin. Adicionalmente, el fuego se mover a 1,5
metros por asalto.
1. Tacto de Fuego - La mano del hechicero quedar envuelta en
mientras dure el hechizo. Las llamas quemarn el objeto que
el lanzador, si dicho objeto es combustible, proporcionando
un crtico de Calor "A".
2. Cauterizar- Una pequea y estrecha llama surgir de la mano
hechicero, que podr utilizarsepara cauterizar una hemorragia abierta
5 puntos de dao por asalto. Ser doloroso y causar 2 puntos
por punto de hemorragia curada con este sortilegio. El objetivo
con una horrible cicatriz donde tena la herida.
3. Arco de Fuego - Un arco de fuego saldr disparado de la
de la mano del lanzador. Resuelve el ataque segn la Tabla de
gneo. Asigna una penalizacin de -5 por cada metro de alcance
de las penalizaciones normales de alcance.
Fuegos Invisibles - El hechicero hace que el prximo conju-
de fuego que lance sea en su lugar de calor, por lo que la llama ser
lIH'J'lIJK. Los hechizos permanentes son difciles de detectar (-20), por

uno puede verse afectado sin apenas darse cuenta. Adems, un


sortlleglO dirigido afectado por este hechizo niega hasta 20 de la BD del
restndolas siempre de Rapidez.
5. Suelo Plamgero - El hechicero hace que una superficie de 3
metros entre en combustin. Aquellos que estn sobre esa superficie
un crtico de Calor "A". Lasuperficie no tiene por qu ser lisa.
slo alcanzarn una altura de 20 cm.
G. Abanico Flamgero - Una lmina de fuego saldr disparada
mano del hechicero abrindose en forma de abanico. El abanico
30 centmetros de base, 1,50 metros de largo y 1,50 metros de
en la parte superior. Todo aquello que se encuentre en su camino
un ataque segn la Tabla de Bola de Fuego.
7. Arco de Calor - Como Arcode Fuego, excepto que la energa
un calor invisible, provocando slo un trmulo resplandor cuando
Esto negar hasta 20 de la bonificacin defensiva del objetivo
slo de Rapidez.
8. Muro de Calor- Consiste en un muro de calor invisible (hasta
3 x 0,15 metros). Cualquiera que lo atraviese recibir un crtico "A" de recibir un crtico de Calor "D". El hechicero deber concentrase
Este muro es Muy Difcil (-20) de detectar. para mantener el hechizo. El lanzador ser tambin inmune a las
9. llamas Pagoctantes - Las llamas surgirn del cuerpo del llamas (incluidos el Material Mgico y el Material Elemental Supe-
hechicero. Todo aquello que se halle a menos 1,50 metros recibir un rior, aunque no al Material Elemental Verdadero) mientras el hechizo
en la Tabla de Bola de Fuego. se halle en funcionamiento.
10. Golpe de Fuego I - Dos bolas de 0,30 metros de dimetro 17. Cono de Calor I - Como Cono de Fuego 1, excepto que el
disparadas de la palma de la mano del hechicero. Pueden ir cono es efectivamente invisible.
a objetivos diferentes (siempre dentro del alcance). Cuando 18. Circulo de Calor - Como Muro de Calor, excepto que el
bola alcance su objetivo provocar un estallido de 1,50 metros de muro tendr 3 metros de altura y formar un crculo de 3 metros de radio
Los resultados de cada impacto se determinarn segn la Tabla y de 15 centmetros de grosor, con el hechicero en el centro (el muro no
Bola de Fuego. se mover con el hechicero y tampoco ser visible).
11. Rayo de Calor- Un rayo resplandeciente de calor golpear a 19. Cono de Fuego II - Como Cono de Fuego 1, excepto que el
El ataque se resuelve segn la Tabla de Rayo gneo, y niega cono tendr 30 metros de largo y 3 de ancho como mximo.
20 de la BD de Rapidez del objetivo. 20. Golpe de Fuego Ill - Como Golpe de Fuego JI, excepto que
12. Cono de Fuego I - Un cono de fuego sale disparado de la sern tres las bolas de fuego.
de la mano del lanzador. El cono tiene 15 metros de largo y 1,5 25. Cono de Calor II - Como Cono de Calor 1, excepto que el
de radio como mximo. El ataque se resuelve siguiendo la Tabla cono tendr 30 metros de largo y una anchura de 3 metros de radio como
de Fuego. mximo.
13. Cubo de Calor - Como Muro de Calor, excepto que crea un 30. Golpe de Fuego IV - Como Golpe de Fuego JI, excepto que
de llamas (de hasta 3 x 3 x 3 metros). El cubo necesita un asalto sern cuatro las bolas de fuego creadas.
corrtpletopara poder formarse y ser efectivo. Cualquiera que lo atraviese 50. Bola de Fuego - El hechicero crea ante l una bola de 1,5
quede dentro) recibir un crtico de Calor "A". metros de radio; esta bola puede dirigirlapara que se mueva a 45 metros/
14. Bola de Calor - Un globo resplandeciente de 5 centmetros, asalto manteniendo su concentracin. Aquellos golpeados por la bola
invisible, saldr disparado de la mano del hechicero explotando y reciben un ataque segn la Tabla de Bola de Fuego de +10.
COl1Virt,ndose en una Bola de Calor. Cuando alcance su objetivo y
alcanzar un rea de 3 metros de radio. El ataque se resuelve
la Tabla de Bola de Fuego.
15. Golpe de Fuego ll- Como Golpe de Fuego J, excepto que las Los hechizos de calor (Rayo de Calor, Bola de Calor, etc.) son
tienen 3 metros de radio. sutiles, por lo que es necesaria una maniobra Muy Difcil para detectar
16. Inmolar- Todo aquello que se encuentre a 1,5 metros del su origen. Aquellos que puedan apreciar los gradientes de calor sern
llecnlcelro recibe un crtico de Calor "B". Cualquiera a quien toque inmunes a las penalizaciones de Rapidez de los ataques con calor.
4. Reducir Temperatura - La temperatura dentro del radio se ve
reducida hasta en medio grado centgrado por cada nivel que posea el
hechicero.
5. Rayo de Fro I - El hechicero dispara desde su mano un rayo
de fro. Resuelve el ataque segn la Tabla de Rayo de Hielo, infligiendo
crticos de Fro.
6. Preservar - El objetivo (dentro de los lmites de tamao) e,.
congelado. As quedar preservado si se le protegerse de los elementos
Los efectos de este hechizo quedan a discrecin del D]. Este hechizo
puede ser utilizado para evitar la descomposicin de un cadver.
7. Congelar 1- [Mod a la TR: +20] Este horrible hechizo sirve para
congelar el cuerpo del enemigo. Si el objetivo falla su TR en 1-10
puntos, recibir un Crtico de Fro "A"; si el fallo es de 11-20, recibe un
Crtico de Fro "B", si el fallo es de 21-30, recibir un Crtico de Fro "C"
31-40: "D" Crtico de Fro; 41-74, recibe un Crtico de Fro "E".Si falla en
ms de 75, morir congelado.
S. Hechizo de Congelacin - Puedes invocar el fro a una zona
concreta. Toda la humedad de la zona se convertir en escarcha. Las
plantas que estn durante ms de 10 asaltos en la zona sufrirn los
efectos de la escarcha natural. No podr haber niebla en el rea de
efecto de este hechizo, pues se habr convertido en escarcha. La tempe-
ratura ambiente quedar reducida a -20C en esa misma rea.
9. Cono de Fro I - Surgir un cono de fro de la palma de la
mano del hechicero. El cono tendr 15 metros de largo y 3 de ancho
como mximo. El ataque se resolver segn la Tabla de Bola de Fro.
10. Rayo de Fro In - Como Rayo de Fro 1, pero su alcance ser
de 100 metros.
11.Congelar II- Como Congelar 1, excepto que afectara 2 objetivos.
12. Hipotermia - El objetivo entrar en una hipotermia estable.
Todas las heridas que tengan lugar en ese perodo de tiempo tendrn su
velocidad de efecto reducido en 10 veces lo normal (por ejemplo, si
alguien va a morir en 12 asaltos y se le lanza este conjuro, entonces
morir dentro de 120 asaltos). El objetivo tendr -90 a todas las acciones
mientras se encuentre en este estado.
13. Arma de Ero - El arma objetivo estar rodeada por un aura
Malestrla del de fro. Todos los ataques infligidos por esta arma provocarn un crtico
l. Estimar Temperatura - El hechicero conoce la temperatura de Fro de igual gravedad al crtico normal.
exacta de la zona en un radio de 3 metros. 14. llamada rtica - De la mano del hechicero surgirn mltiples
2. Entumecer- Los miembros del objetivo se duermen. La prdi- estallidos de fro que irn dirigidos hacia el objetivo. El primer estallido se
da de sensibilidad le causar una penalizacin de -20 en todas sus resolver segn la Tabla de Rayo gneo, infligiendo crticos de Fro; el
acciones. segundo se resolver segn la Tabla de Rayo de Agua, con crticos de Fro,
3. Arco de Fro - El lanzador dispara desde la palma de su mano y el tercero en la Tabla de Rayosde Descarga, con crticos de Fro tambin.
un arco de fro. Resuelve el ataque en la Tabla de Rayo de Fro, asignan- La habilidad de Hechizos Dirigidos del lanzador se usar con estos tres
do una penalizacin de -5 por cada 30 centmetros de alcance en lugar ataques. Los ataques tendrn lugar en el mismo asalto.
de la penalizacin usual. 15. Rayo de Fro V - Como Rayo de Fro 1, excepto que el
alcance ser de 150 metros.
16. Entumecer Masivo - Como Entumecer, excepto que afecta
a un objetivo por nivel.
17. Cono de Fro n-Como Cono de Fro 1, salvo en su alcance,
que es de 150 metros.
18. Aura de Fro El objetivo estar rodeado por remolinos de
fro y escarcha. Todo aquello que se encuentre a 1,5 metros de l recibi-
r un crtico de Fro "A". Cualquiera que toque al objetivo recibir un
crtico de Fro "C".
19. Congelar V - Como Congelar 1, excepto que afecta hasta a
cinco objetivos.
20. Mordisco de Congelacin - Las extremidades del objetivo
sufrirn de congelacin si ste falla su TR. El objetivo estar a -5 y
sangrar 1 punto por asalto por cada 5 puntos de fallo.
25. Cono de Fro III - Como Cono de Fro 1, excepto que el cono
tendr 50 metros de largo y 9 de ancho como mximo.
30. Hipotermia Masiva - Como Hipotermia, excepto que afecta
a un objetivo por nivel.
50. Congelar Verdadero - [Mod a la TR: -20] El cuerpo del
objetivo se congelar por completo. Todas sus clulas estallarn por
efectos del dao, quedando convertido en una masa gelatinosa. El
objetivo deber curar todas las partes de su cuerpo si quiere tener alguna
esperanza de que se levante de entre los muertos.
Correr sobre el Hielo El objetivo podr correr sobre el
o la nieve como si lo estuviese haciendo sobre tierra llana, y
manejar objetos cubiertos de hielo sin incrementar las posibilida-
cometer pifias.
Modelar Hielo - Mientras el hechicero est concentrado, podr
el hielo como si de arcilla se tratase. El hielo volver a su estado
cuando deje de concentrarse. Tampoco se derretir por la accin
del lanzador mientras su conjuro siga en funcionamiento.
Capa de Hielo 1 - Crea un capa de fino hielo sobre cualquier
slida o lquida. El hielo slo soportar hasta 2,5 kilos por
que posea el hechicero. Cualquier intento de moverse sobre
ser una maniobra de Locura Completa (-50), debido a lo resba-
de su superficie. El hielo se derretir normalmente al final de la
del sortilegio.
Cubierta de Hielo 1 - El objeto quedar cubierto por una fra
hielo. Los efectos del hielo varan, ya que una armadura o ropa
crnp(}rtLD de forma diferente. La BD de Rapidez quedar reducida en
al peso; sin embargo, el objetivo podra ganar una bonifica-
+5 BD por el hielo. Si se hechiza un arma, sta se volver difcil
,ohlrmilcfvagarrar. Cualquiera que utilice el arma deber hacerlo con
cometer una pifia en las tiradas al incrementar el rango de
4 puntos (es decir, una Espada Ancha cometera pifia con 01-
efectos en otros objetos quedan a la discrecin del DJ.
Escultura de Hielo - El lanzador podr realizar una escultura
para imitar un objeto que est a la vista. La Escultura de Hielo
rplica exacta y podr realizar las mismas funciones que su
a lo largo de la duracin del conjuro (a discrecin del DJ). Por
Carlos est en la crcel, y mientras se halla sentado en su celda
llaves del guardia en el pasillo. Haciendo una copia en hielo de
consigue salir de la celda tras determinar qu llave usar.
Arma de Hielo 1 - Invoca un arma hecha de hielo. Esta arma
+5 en calidad y un rango de pifia 1 punto mayor que el normal. El
ser igual que una que el hechicero haya visto antes. El hechicero
desarrollar Hechizos Dirigidospara utilizarcualquier arma creada por 13. Arma de Hielo II - Como Arma de Hielo I, excepto que el
.V L'VV>.>WJ, o podr utilizar su habilidad para arma normal. arma es +10.
Puente de Hielo - Invoca un puente hecho de hielo de hasta 14. Desviar Puerza - El hechicero desva la fuerza de una
de largo por 1,5 metros de ancho. Deber ser cruzado con sumo avalancha a su alrededor. El rea comienza a 0,3 metros frente al
pues cualquier intento de correr sobre l requerir de una hechicero extendinelose como un cono hasta 3 metros tras l. El
Fcil (+30) o caer del puente. Modifica la maniobra en -10 hechicero deber encarar la direccin en la que cae la avalancha para
categora de velocidad superior a "Paso". que el hechizo surta efecto.
Capa de Hielo II - Como Capa de Hielo 1, excepto por el rea. 15. Prisin de Hielo 1 - Como jaula de Hielo, excepto que el
Jaula de Hielo - El objetivo es encerrado en un bloque de hielo no es poroso. Los objetivos que fallen la TR por ms ele 50 puntos
dure el sortilegio. El hielo es poroso, de forma que el morirn en 10 asaltos por ahogamiento.
puede respirar. Cualquier intento de romper el hielo de la jaula 16. Cueva de Hielo - El hechicero crea un recinto con cpula
considerado una maniobra de Fuerza Locura Completa (-50). La de hasta 1,5 metros elealtura y ele hasta 1,5 ele radio. Las paredes tenelrn
recibir 200 puntos de dao antes de que se rompa. 30 centmetros de espesor y debern recibir 75 puntos de dao para que
Correr sobre el Hielo Masivo - Como Correr sobre el se quiebren. La temperatura en el interior ser de 10 C constantes.
que afecta a un objetivo por nivel. 17. Avalancha II - Como Avalancha l, excepto por el rea de
Hielo 1- El objetivo crea un bloque de 10 x 20 x 30 centme- efecto y la fuerza mgica imbuida a la avalancha. Cualquiera lo bastante
Hielo Elemental Superior. El hielo estar a -4 C e irradiar fro. desafortunado como para estar en su camino recibir un crtico de
.tcmpcratura alrededor del bloque ser 5 ms alta por cada 30 cent- Impacto "C" y uno ele Aplastamiento "D" caela asalto.
de distancia, dependiendo tambin ele la temperatura ambiente. 18. Hielo II - Como Hielo 1, salvo en la eluracin.
cerca del bloque durante demasiado tiempo se recibir dao; 19. Capa de Hielo IV - Como Capa de Hielo 1, excepto por el
un crtico de Fro "A" a -20 por caela 5 minutos de perma- rea de efecto y a!cance.
a menos 1,50 metros del bloque, sin ropa protectora. Tocar el 20. Prisin de Hielo II - Como Prisin de Hielo I, excepto que
puede causar corrupcin elemental, como ocurre con cualquier el objetivo estar en animacin suspendida durante la duracin.
al Material Elemental Superior. 25. Detener Avalancha- Todas las avalanchas, de nieve o hielo
Avalancha- El hechicero provoca una avalancha de nieve en se pararn. Los hechizos de ataque realizados elesde el hielo o la nieve
de terreno de 5 metros de anchura. Aquellos que encuentre queelarn a -50 si se lanzan dentro de la zona de efecto.
camino necesitarn una maniobra Muy Difcil modificada por 30. Avalancha Verdadera - Como Avalancha 1, excepto por el
para escapar de ella. En el caso de que no lo consigan, sufrirn rea ele efecto y la fuerza mgica con la que se alimentar la avalancha.
de Impacto "B" y un crtico ele Aplastamiento ele tipo "e" por Cualquiera lo suficientemente incauto como hallarse en su camino sufri-
que permanezcan en su rea de efecto. La avalancha se r un crtico de Impacto "D" y uno de Aplastamiento "E" cada asalto.
a 15 metros/asalto gananelo 1,5 metros/asalto en velocidad hasta 50. Hielo Verdadero - Como Hielo I, salvo en la eluracin.
Lle,lican:t 150 metros por asalto. La causa mgica de la avalancha slo Alguna vez te has preguntado cmo alguien puede construir una
asalto por nivel del hechicero. Los efectos posteriores (es decir, fortaleza de hielo? Este hechizo y Muro ele Hielo combinaelos lo faci-
tendra una avalancha natural), quedan a la eliscrecin elel DJ. litan enormemente.
estarn modificadas por los crticos obtenidos en la Tabla de Rayo de
Descarga: ningn crtico +50; crtico "A" +30; crtico "B" +10; crtico "C" +0
10. Proteccin ptica II - Como Proteccin ptica J, excepto
que el objetivo consigue un +50 contra ataques visuales.
U. Arco de Carga Elctrica - El hechicero puede disparar un
arco de rayos desde la palma de su mano. Resuelve el ataque en la Tabla
de Rayo Relmpago. Asigna una penalizacin de -5 por cada 30 cm. de
alcance en lugar de las penalizaciones normales de alcance. Si el objetivo
recibe al menos un punto de dao, entonces deber resistir este hechizo
(sin TAB)o recibir un crtico de Electricidad "A" durante 1 asalto por cada
10 puntos de fallo. Las tiradas de Resistencia estarn modificadas por los
crticos obtenidos en la Tabla de Rayo Relmpago: ningn crtico +50:
crtico "A" +30; crtico "B" +20; crtico "C" +'0; crtico "D"-5; crtico "E"-
10; crtico "F"-15; crtico "G" -20; crtico "H" -25; crtico "1" -30.
12. Proteccin ptica Masiva 1 - Como Proteccin ptica I
excepto que afecta a 1 objetivo por cada nivel que posea el lanzador.
13. Surtidor de Luz [Modo a la TR: -10]- Crea una explosin de luz
"blanca" de 3 metros de radio. Todos los que se encuentren en la zona de
efecto quedarn aturdidos 1 asaltoy actuarn a -25 por cada 5 puntos de fallo.
14. Orbe Fotnico II - Como Orbe Fotnico 1, excepto que se
crean dos orbes que pueden dirigirse contra objetivos distintos.
15. Luz Blanca- El hechicero crea una luz cegadora con un radio
de 6 metros. Laluzser poderossima, imposibilitando la visin a no ser
que el enemigo vaya protegido (-90 en maniobras de movimiento). Los
hechizos de proteccin ptica utilizan sus bonificaciones para contra-
rrestar el efecto cegador.
16. Colores de Tranquilidad - El hechicero crea un brillante
entramado de luz a su alrededor. Todo aquello que se halle en la zona
deber realizar una TR o no podr realizar acciones ofensivas, aunque s
podr defenderse. El hechicero sufrir los efectos de este hechizo aun-
que tendr +25 para resistir sus efectos. Adems, aquellos que se hallen
fuera del radio del hechizo podrn ser afectados, aunque obtendrn
una bonificacin de +1 en su tirada de resistencia por cada 0,30 metros
de distancia que les separe del rea de efecto del hechizo.
17. Descarga de Relmpagos - El hechicero descarga rayos a
la. su alrededor, en un radio de 3 metros. Resuelve el ataque como si fuera
1. Destello- Un destello coloreado sale disparado de la palma de la un Rayo Relmpago +50 con un modificador especial de -5 por cada
mano del hechicero extendindose 30 metros. Eldestello iluminar todo un 0,30 metros que separen al enemigo del lanzador (ignorando las bonifi-
radio de 3 metros, viajando a una velocidad de 3 metros por asalto. El caciones de alcance normales).
hechicero podr escoger el color de la luz antes de ejecutar su hechizo. 18. Proteccin ptica ID - Como Proteccin ptica J, excepto
2. Difuminar - Hace que el objetivo parezca borroso a sus que proporciona un +75 contra todos los ataques visuales.
atacantes, restando 10 a todos los ataques. 19. Colores de Discordia - Como Colores de Tranquilidad, excep-
3. Proteccin ptica 1 - Los ojos del objetivo estarn protegi- to que el hechicero crea una masa vibrante de colores discordantes. Todos
dos por una membrana transparente, proporcionndole una bonifica- los testigos del hechizo debern realizar una TR cada asalto o sufrirn los
cin de +25 en los ataques visuales (por ejemplo, a ser cegado, aturdi- siguientes efectos: 0-10, actuarn con un -20, 11-20, slo podrn parar o
do, luz/sombra repentinas, etc.) realizaracciones defensivas, 21-30, aturdido durante ese asalto, 31-40aturdi-
4. LucesDanzantes- Elhechicero crea hasta 1 globo de luces danzantes do con un -20 para todas sus acciones; 41 + aturdido e incapaz de parar.
y parpadeantes por nivel; aquellos que vean las luces debern resistira +20o 20. Rayo de Carga Elctrica Verdadero - Como Arco de
se quedarn inmviles,fascinados por sus alucinantes coreografas. Carga Elctrica, excepto que el ataque es un rayo en lugar de un arco.
5. Luces Fantsticas - Crea una serie de explosiones lumnicas 25. Proteccin ptica Masiva n-Como Proteccin ptica JI,
en el aire (parecidas a los fuegos artificiales) durante 1 asalto por cada excepto que afecta a 1 objetivo por cada nivel que posea el hechicero.
nivel que posea el lanzador. 30. Proteccin ptica Verdadera - El objetivo es inmune a
6. Arco de Relmpagos - Un arco de relmpagos saldr dispara- todos los ataques visuales.
do de la palma de la mano del hechicero. El ataque se resolver en la 50. Maestra de la Luz - El objetivo puede utilizar un hechizo
Tabla de Rayo Relmpago. Asigna una penalizacin de -5 por 30 cent- de esta lista por asalto durante la duracin del hechizo.
metros de alcance en lugar de las penalizaciones normales.
7. Destello Cegador - Todos aquellos que estn cerca del he-
chicero se quedarn ciegos durante un asalto por cada 10 puntos de 1) Los hechizos de "Carga Elctrica" intentan vincular la energa elctrica al
fallo en la TR; el lanzador tambin se ver afectado, pero tendr un +25 objetivo adems del ataque en bruto.
para resistir los efectos. 2) Las criaturas ciegas no estarn afectadas por ningn hechizo de Fuerza de
8. Orbe Fotnico - Una esfera de chispeante luz ser disparada esta lista salvo los hechizos de Carga Elctrica.
hacia el objetivo, que deber resistir o se quedar ciego durante un 3) Todos los hechizos con un alcance de "uno mismo" estarn centrados en
asalto por cada 5 puntos de fallo. el hechicero. El hechicero quedar afectado por sus propios conjuros pero consegui-
r +25 para resistirlos. La mayora de los hechiceros utilizan hechizos de Proteccin
9. Rayo de Carga Elctrica - El hechicero dispara un rayo de luz
ptica antes de lanzarlos.
concentrada desde la palma de su mano. Resuelve el ataque segn la Tabla 4) Las TR contra los hechizos de color sern mejores desde el punto central.
de Rayo de Descarga. Si el objetivo recibe al menos un punto de dao Esto es porque los colores se ven con menos claridad cuanto ms lejos ests.
entonces deber resistir (sin TAB) este sortilegio, o recibir un crtico de 5) Los hechizos de Proteccin ptica son acumulativos junto a los de Protec-
Electricidad "A" durante un asalto por cada 10 puntos de fallo. Las TR cin de Luz cuando ests involucrado con hechizos visuales de esta lista.
Detectar Sombras - Detecta cualquier sombra u oscuridad

Nocturna - El objetivo puede ver a 30 metros en una


e'normal como si fuese de da. Consulta el Manual de Hechi-
Esencia, Seccin 15.12.
3. Muro de Oscuridad - Crea un muro de absoluta oscuridad
sta 3x3xl metros). Este muro evita que la luz pase a travs de su
icie; nada se podr ver a travs de l, y los ataques basados en luz
ca lo podrn penetrar.
'Oscurecer las Sombras - La frecuencia y la profundidad de
bras aumentar durante la duracin del conjuro. Todos los inten-
y Esconderse en la zona obtendrn un +20.
Sombra - La sombra del lanzador dejar de ser visi-
a evitar que lo detecten mientras sea invisible, propor-
otro modificador -20 a las maniobras de detectar mediante
normales (los sortilegios siempre funcionan). El objetivo obtie-
bonificacin especial de +10 en Acechar y Emboscar mientras
est en funcionamiento.
Invisibilidad I - Todo aquello dentro de un radio de 30
del objetivo ser invisible mientras permanezcan a esa dis-
objetivo original y no ocurra ninguna de las condiciones de
del hechizo de invisibilidad.
'Oscuridad Repentina I - Causa un estallido de intensa oscu-
3 metros de radio. Todos aquellos en el rea de efecto quedarn
durante 1 asalto por cada 5 puntos de fallo.
de Oscuridad Verdadero - Como Muro de Oscuri-
en la duracin, que ser de un asalto por nivel.
Oscura- Como Visin Nocturna, excepto que el hechi-
ver a travs de cualquier tipo de oscuridad. Tampoco le har
clase de luz para que su conjuro funcione.
Perturbar las Sombras - Lassombras naturales vibran y carn-
durante la duracin del hechizo. Esto confundir a cual-
de hechizo de ocultacin basado en las sombras, y como
,eUJeLLLld de ello las bonificaciones del sortilegio se anulan. Ade-
del hechicero]. La sombra guerrera slo puede ser afectada por ataques
los que se encuentren en esa zona estarn a -20 para sus mgicos. Sies destruida, el hechicero perder el 50%de los puntos de vida
de Acechar y Esconderse.
que le queden, y la sombra del hechicero no reaparecer en 1 semana.
Invisibilidad II - Como Invisibilidad I, excepto que el radio 20. Sombra Mago - Como Sombra Sirviente, excepto que la
edevariar hasta en 30 centmetros (escoger en el momento de ejecutar
Sombra tambin dispondr de la mitad de los PP del hechicero (los PP
Esto hace que el objetivo invisible sea ms difcil de ver.
que tenga despus de lanzar el hechizo). La Sombra podr lanzar hechi-
Visin Nocturna Masiva - Como Visin Nocturna, excepto
zos de cualquier lista que conozca el hechicero (la lista es designada
a un objetivo por nivel.
cuando el hechizo sea ejecutado).
Visin en la Luz - El hechicero puede ver el fluir de la luz y
25. Desterrar Sombra - [Mod a la TR: -lOJ La sombra objetivo (ya
diversos colores y espectros. Gracias a su concentracin, el
sea una Criatura Sombra o Sombra Espa, Sombra Sirviente o Sombra
podr escudriar a travs de luz mgica y no mgica. Podr
Mago) ser desterrada al plano elemental de la Luz, cosa que la arrancar del
y criaturas invisibles. Tambin tendr +25 para locali-
cuerpo del objetivo causndole gran dolor. Las criaturas sombra que sean
escondidos.
desterradas de esta forma no podrn regresar y quizs mueran (a discre-
Manta de Sombra - Como Oscurecer las Sombras, excepto
cin del DJ).Una sombra de uno de los hechizos de esta lista desaparecer
ser de 30 metros.
durante 1 da por cada 10 puntos de fallo. Durante ese tiempo, el hechicero
Oscuridad Repentina V - Como Oscuridad Repentina I,
no tendr sombra y no podr lanzar Sombra Espa, Sombra Sirviente, o
el radio es de 15 metros.
Sombra Mago. Adems el objetivo perder el 25% de sus puntos de vida
Espa - El hechicero puede transformar su sombra
restantes y un 25%de sus puntos de poder restantes, adems de las pena-
espa. Una Sombra Espa puede obedecer cualquier
lizaciones que figuran en la descripcin del hechizo de Sombra concreto.
rnoderadamente sencilla que el lanzador juzgue apropiada (por
30. Noche Verdadera - El hechicero crea una zona de absoluta
seguir a un hombre, ir al centro de la ciudad, registrar una
oscuridad; todas las fuentes de luz existentes sern inmediatamente
etc.). Se mover a un ritmo de 30 metros por asalto y no
extinguidas (incluso Luz Total). Cualquier fuente de luz que sea intro-
atravesar objetos slidos (aunque podr colarse a travs de pe-
ducida despus del primer asalto del hechizo no funcionar, excepto
,~'~'wJaoJ, Tampoco podr afectar a ningn objeto slido. Si la
Luz Total, que tendr la mitad de su radio normal.
no ha regresado cuando acabe la duracin del hechizo,
50. Invisibilidad Verdadera - Como Invisibilidad I, excepto
a moverse a 150 metros por asalto para regresar hasta donde
que si el objetivo ataca, ser visible durante un asalto, para a continua-
su dueo. Cuando lo consiga el lanzador ver todo lo que
cin volverse invisible de nuevo.
la sombra. Mientras el hechicero est "reviviendo" lo que vio
se encontrar en un estado parecido al trance. Mientras la
est espiando, el hechicero carecer de sombra mundana.
Sombra Sirviente - Como Sombra Espa, excepto que la 1) Las sombras son una creacin de la Luz; sin luz no habra sombra. La
Oscuridad es la mera ausencia de Luz; y se crea reflejando o absorbiendo Luz.
puede interactuar con su entorno y tiene las siguientes estadsticas
2) La Oscuridad es una fuerza secundaria de la Luz; los hechizos que protegen
TA4; DB [la mitad de la del hechicero], puntos de vida [la o sirven para contraatacar a la Luz tambin afectan a la Oscuridad, Las criaturas inmunes
los del hechicero], ataque Cuerpo a Cuerpo [lamitad de la mejor a los ataques basados en luz sern inmunes a los ataques basados en la oscuridad,
redirigiendo su flujo hacia cualquier punto a su alcance, Generalmente
se usa este hechizo para apagar fuegos, aunque el hechicero puede
dirigirlo hacia un objetivo cada asalto para infligir un crtico "A" de
Desequilibrio, Con una maniobra Muy Difcil de Agilidad se puede
evitar la corriente de agua,
10. Contrarrestar Presin - Alivia las grandes presiones sub-
marinas, El objetivo no sufrir los inconvenientes propios de sumergir-
se a grandes profundidades durante la duracin del hechizo (es decir
su cuerpo no quedar aplastado cuando se halle sumergido en aguas
muy profundas).
ll. Corriente Favorable 1 - El rea de efecto de este hechizo
es el agua que rodea inmediatamente cualquier embarcacin objeto
de este sortilegio, Durante su duracin, la velocidad de los pequeos
botes aumenta en 21 metros por asalto, la de los barcos medianos
aumentar en 15 metros/asalto, y la de los barcos grandes aumenta en
8 metros por asalto,
12. Ola III - Como Ola 1, excepto que ser lo suficientemente
grande para volcar barcos grandes, proporcionando a los nadadores un
-100 en sus maniobras de Nadar.
13. Forma de Niebla - La niebla rodear al objetivo, imposibili-
tando su visin y ataque; esto proporciona un -50 a sus enemigos para
ser atacado y detectarlo,
14. Niebla Espesa - Crea una niebla superdensa en un radio de
3 metros por nivel que posea el lanzador; esto incrementa los efectos y
limitaciones proporcionados por la niebla en un 50%,
15. Generar Niebla- Crea una densa niebla de 3 metros de radio
por nivel cada asalto durante la duracin del hechizo, La niebla que sea
desplazada o destruida se sustituye durante el siguiente asalto,
16. Visin en la Niebla Masivo - Como Visin en la Niebla,
excepto que afecta a un objetivo por nivel del hechicero,
17. Aumentar/Disminuir Volumen II - Como Aumentar/Dis-
minuir Volumen 1, excepto que aumenta el nivel de un pequeo volu-
men de agua en 30 centmetros, el de cuerpo mediano de agua en 10
centmetros y uno grande en 3 centmetros,
18. Dique - El hechicero hace que el agua forme un dique de
hasta 8 metros cuadrados por nivel (en cualquier combinacin de
l. Limpiar Agua- Destruye contaminantes y sustancias disueltas longitud y anchura), Durante la duracin del hechizo, el agua se
en el agua, convirtindola en potable, Esto no excluye que el agua acumular en el dique o fluir a su alrededor como si estuviese afecta-
pueda ser contaminada ms adelante, da por fuerzas naturales,
2. Respirar bajo el Agua - El objetivo puede respirar agua, pero 19. Corriente Favorable II - Como Corriente Favorable l, ex-
no aire, durante la duracin de este conjuro, cepto por su duracin,
3. Ola I - Hace que una ola de agua se aleje del hechicero sobre la 20. Estallido de Agua- El hechicero forma un portal en la palma
superficiede una masa de agua, Laola ser lo suficientemente grande como de su mano hacia una fuente de agua con la que est familiarizado,
para volcar botes pequeos (p. ej. una canoa o un pequeo bote a remos) Luego el hechicero fuerza el agua a fluir a travs del portal a gran
y proporcionar a los nadadores un -50 en sus maniobras de Natacin, velocidad, Resuelve el ataque segn la Tabla de Rayo de Agua, propor-
4. Dominio del Agua 1- El hechicero es capaz de controlar toda cionando 4 veces el dao normal. As mismo, el objetivo sufre un retro-
el agua a 0,3 metros de distancia, Si se encuentra en una masa de agua, ceso de tantos metros como dao haya recibido dividido entre tres, Por
el lanzador puede especificar su nivel de flotacin (puede flotar o cada 3 metros que se mueva, tira un crtico "A" de Desequilibrio,
hundirse como una proverbial roca). El movimiento en el agua ser el 25. Forma de Niebla Masiva - Como Forma de Niebla, excepto
doble de lo normal y las penalizaciones por otras acciones quedarn que afecta a un objetivo por cada nivel que posea el hechicero,
divididas por la mitad, 30. Mar Abrupto- Hace que las olas sean ms grandes en el rea
5. Visin Acutica - El objetivo puede ver a travs del agua a de efecto, Las olas volcarn barcos pequeos y harn que los ms
una distancia de 30 metros, sin importar lo turbia que est, grandes se ladeen, Los marineros a bordo debern realizar una MM
6. Aumentar/Disminuir Volumen I - Un cuerpo de agua pe- Media cada asalto o sern barridos de la cubierta, Aquellos que se hayan
queo ver aumentado su volumen, El efecto aumentar o disminuir el atado a cubierta o a los mstiles no se vern afectados (a discrecin del
nivel del lquido en 7 centmetros al da por cada nivel que posea el DJ), pero debern realizar una maniobra Media de Agilidad cada asalto
hechicero, Las masas medianas de agua aumentarn de nivel en 3 cent- para poder seguir en pie,
metros, Estos hechizos son acumulativos, 50. Inundacin - Hace que todas las fuentes de agua de la zona
7. Hundir- El objetivo tendr que resistir una constante atraccin suban 1 metro; si con esto se desbordan, habr una inundacin, Los
al fondo de una masa de agua (humanoide). Deber realizar una manio- efectos quedan a discrecin del D].
bra Muy Difcil de Nadar para mantenerse a flote, El movimiento en
cualquier direccin que no sea vertical ser meramente incidental (a Notas Esr.~eciiah:~s
discrecin del DJ), 1) Tamaos de las masas de agua sugeridos (a discrecin del DJ)
8. Visin en la Niebla - El objetivo puede ver hasta 100 metros Pequeas: Arroyo, riachuelo, estanque
en niebla espesa, Medias: Ro, lago pequeo
9. Redirigir Corriente I - El, hechicero abre un portal en una Grandes: Lagos medianos-grandes, mares pequeos, cala
corriente cercana (a no ms de 30 metros de distancia del hechicero), Enormes: Mares, golfos, etc.
_ Crea una pequea rea de vapor. El contacto con
causar un crtico de Calor "A". Generalmente utilizado
crustceos y esterilizar objetos.
de Agua - El objetivo, en una masa de agua, ser trans-
3 metros por nivel que posea el hechicero en esa misma
Elagua debe tener al menos 15 centmetros de profundidad
)bjLl;"'~O. Este hechizo falla si no hay suficiente agua. Siel punto
es lo suficientemente profundo, el objetivo ser transporta-
ms cercano dentro de la masa de agua.
Jjslcm:halr - El hechicero puede mover su sentido del odo
o hacia abajo en una masa de agua, dentro del alcance del
punto de audicin esta a 15 cm. sobre el agua.
Pr'esenc:a Acutica - El objetivo es consciente de todas las
seres en una masa de agua siempre y cuando estn dentro
de este conjuro. La localizacin aproximada de esos seres
a su disposicin (los pescadores pagaran lo que fuese

D{:sp,la:mr Embarcacin 1 - Una pequea embarcacin de


bote a remos, etc.) y todos sus contenidos y pasajeros se
metros por nivel. que posea el hechicero, dentro de ese mismo
agua.
Sonidos - Permite al lanzador ignorar por completo
naturales del agua (es decir, el ruido de las olas s, pero
de remo o saltos de criaturas no). Muy til para el hechizo

de Agua 1 - Un pequeo portal se abre en la masa de


estar sobre el agua y la mitad debajo). Cuando el obje-
se mueva dentro del portal, ser instantneamente trans-
cualquier punto en la misma masa de agua. La zona a la que
nslPortadlo deber ser vista por el hechicero ya sea a travs de un
Visin, o en persona. Existen las siguientes posibilidades de
ha visto el lugar (pero se lo han descrito): 50%; ha estado
revernente (una hora o menos): 25%; estudiado (ha estado all
horas): 1%; vivi all (durante al menos un ao): 0,01%. lS. Apresar Barco - Como Apresar Barco 1, excepto que las
- El hechicero puede mover su punto de percepcin embarcaciones de tamao medio quedan retenidas y las grandes redu-
cualquier otro punto dentro de una masa de agua que est a su cen su movimiento en 15 metros por asalto.
punto de visin estar a 15 cm. sobre el agua. 16. Deshidratacin - El hechicero intenta extraer toda el agua
de Vapor- El hechicero invoca un muro de vapor yagua de su objetivo. Si no puede resistirse, estar a -10 en todas sus acciones
(de hasta 3 x 3 metros). Los ataques a travs del muro estarn y quedar aturdido un asalto por cada 10 puntos de fallo. Las penaliza-
en un 60%y el movimiento a travs del muro proporciona un ciones durarn hasta que se cure. Los objetivos que alcancen una pena-
de Calor. lizacin de -150 se deshidratarn por completo y morirn.
de Vapor - Un rayo de agua hirviendo y vapor saldr 17. Cono de Vapor - Un cono de vapor saldr disparado de la
de la palma de la mano del hechicero. Los ataques se consul- palma de la mano del hechicero. El cono tendr 15 metros de largo y 3
de Rayo de Vapor 12.9 proporcionan crticos de Calor y metros de ancho en su mxima extensin. El ataque se resolver segn
Impacto secundarios. la Tabla de Bola de Fuego.
Hace que el agua se endurezca alrededor de 18. Aumento Repentino - El hechicero hace que una corrien-
embarcacin, resistiendo el movimiento. Un pequeo bajel se ver te de agua que haya bajo el barco objetivo surja hacia arriba golpen-
mientras el lanzador se concentre. Una embarcacin me- dolo. Los ataques de cualquier tripulante del barco durante ese asalto
a 15 metros por asalto ms lenta. Los grandes se move- quedarn a-50.
por asalto ms lentos. 19. Desplazar Embarcacin m - Como Desplazar Embarca-
Cubo de Vapor- Como Muro de Vapor, excepto que crea un cin 1, excepto que puede afectar a barcos de gran tamao.
vapor (de hasta 3 x 3 x 3 metros). El cubo tarda un asalto en 20. Portal de Agua m Como Portal de Agua 11, excepto que
y ser completamente efectivo. Cualquiera que lo atraviese (o se puede transportar barcos de tamao mediano.
recibir un crtico "A" de Calor; los ataques a travs del 2S. Apresar Barco m - Como Apresar Barco 1, excepto que
a-20. puede afectar a barcos grandes, que no se podrn mover.
Portal de Agua H - Como Portalde Agua 1, excepto que sirve 30. Portal de Agua IV - Como Portal de Agua 1, excepto que
tfanS]JOI"tar un pequeo barco (con todos sus contenidos). puede transportar barcos de gran tamao.
Desplazar Embarcacin H - Como Desplazar Embarca- SO. Portal de Agua Masivo - Como Portal de Agua IV; excepto
que tambin puede afectar a una embarcacin de tama- que podrn ser transportados un nmero de barcos igual al nivel del
hechicero entre cuatro.
tirada d100 siguiendo los resultados que siguen: 1-25:crtico A a-50; 26
50: crtico A a -20; 50+: crtico A
3. Canalizacin Elemental 1 - [Mod. a la TR: -10] El lanzad.,
apunta hacia un objetivoy de su mano surge un estallidode poder en brute
de su Deidad. Elobjetivo golpeado por el rayo deber resistiro parte de si
cuerpo pasar a estar compuesto de Material Elemental.Laexposicin ser~
tal que el objetivo recibe un crtico "A" del tipo apropiado si falla su TR.
4. Canalizaciones 1- Cuando se lanza este hechizo, el sortilegic
de nivel uno que comience a ejecutar el hechicero el siguiente asalte
ser "canalizado" a otro hechicero del reino de Canalizacin, o a une
que se haya especializado en el mismo elemento que el hechicero. E
conjuro "canalizado" se transmitir al otro hechicero en lugar de tene
efecto normal, teniendo que usarlo inmediatamente (es decir, el recep
tor del hechizo ser ahora el nuevo lanzador). Todas las restriccione:
normales se aplicarn al hechizo transmitido. El lanzador de este sorr
legio debe ser capaz de ver al receptor del hechizo o conocer su locali
zacin exacta (direccin y distancia, o localizacin especfica). El re
ceptor debe saber exactamente cundo va a recibir el hechizo (aunqu.
no necesita saber con exactitud de qu conjuro se trata). Por ejemplo, s
un Sacerdote Elemental estuviese en cierto altar a medianoche, con lun.
llena, dispuesto a recibir un hechizo, entonces el otro hechicero podr.
utilizar Canalizaciones para enviarle un hechizo.
S. Aturdir - El hechicero apunta con su brazo (codo doblado)
puo cerrado) al objetivo y canaliza poder en bruto de su fuente elE
poder (normalmente una Deidad o seor). El objetivo quedar aturdido
6. Canalizacin Elemental TI- [Mod a la TR: -10] Como Cana
lizacin Elemental 1, excepto que el objetivo recibe un crtico "B" de
tipo apropiado.
7. Canalizaciones ID - Como Canalizaciones 1, excepto qUE
puede transmitir un hechizo de hasta nivel 3.
9. Dormir - El lanzador apunta con su brazo (codo doblado)
puo cerrado) al objetivo y canaliza poder en bruto de su fuente elE
poder (normalmente una deidad). El objetivo caer en un profunele
sueo. El primer minuto de este sueo ser mgico (por lo que no podrs
ser despertado de forma normal). Despus del primer minuto, el objetive
Canalizadones Elementales podr despertarse normalmente (aunque su sueo profundo evitar qUE
acte con normalidad hasta que duerma ocho horas completas).
1. Agua Elemental - El hechicero canaliza la energa de su
10. Canalizacin Elemental ID - [Mod a la TR: -10] Come
deidad en una pequea cantidad de agua, contaminndola con mate-
Canalizacin Elemental 1, excepto que el objetivo recibe un crtico "C'
- rial elemental. Los objetivos en contacto con dicha agua recibirn un
del tipo apropiado.
crtico "A" del tipo apropiado (Impacto si son rociados con Agua Ele-
11. Canalizaciones V - Como Canalizaciones 1, excepto qUE
mental, por ejemplo). Si se lanza el agua contra un objetivo, haz una
puede transmitir hechizos de hasta quinto nivel.
14. Canalizacin Elemental IV - [Mod a la TR: -10] Come
Canalizacin Elemental 1, excepto que el objetivo recibe un crtico "D'
del tipo apropiado.
lS. Canalizaciones VID - Como Canalizaciones 1, excepto qUE
puede transmitir hechizos de hasta octavo nivel.
18. Canalizacin Elemental V - [Mod a la TR: -10] Como Ca
nalizacinElemental 1, excepto que el objetivo recibe un crtico "E"de
tipo apropiado.
19. Canalizaciones X - Como Canalizaciones 1, excepto qm
puede transmitir hechizos de hasta dcimo nivel.
20. Absoluciones - [Mod a la TR: -20] El "alma" del-objetivo e:
arrancada de su cuerpo; permanecer en "el sitio al que las almas van'
mientras la duracin del hechizo. El alma podr volver antes mediante
un hechizo de Resucitar. El objetivo estar inconsciente hasta que recu
pere su alma. Incluso las actividades inconscientes (es decir, curarse
etc.) sufrirn una penalizacin de -75.
2S. Canalizacin Elemental Verdadera - [Mocba la TR: -10
Como Canalizacin Elemental 1, excepto que el objetivo acaba conver-
tido por completo en el material elemental del hechicero, muriendo
Todo aquello que est a 1,5 metros del objetivo recibir un crtico "A'
del tipo apropiado.
30. Canalizaciones Dominado - Como Canalizaciones 1, ex-
cepto que puede transmitir hechizos de hasta un nivel 20.
SO. Portal Deifico - Abre un canal directo con la deidad de
hechicero. Los resultados dependen de la personalidad de la deidad
sus poderes y motivos. Cualquier sortilegio que pueda lanzar la deidae
se podr transmitir a travs del portal.
Elemental I - El Elemental es curado de dIO puntos de

ri~."M'a~ Hemorragia Elemental H - Permite al hechicero


hemorragia de un elemental que est sangrando hasta 2 pun-
el objetivo no podr moverse o volver a sangrar.
Dao Elemental Menor - Una zona del Elemental
un dao menor causado por un elemento se curar. El
es similar a una congelacin menor o a quemaduras de
(a discrecin del DJ)'
Coaglll1aciin Elemental I - Permite al lanzador cerrar la
de un Elemental que est sangrando hasta 2 puntos por
no puede moverse, o volver a sangrar.
Irritacin Elemental Menor - El elemental objeti-
de una irritacin menor (por ejemplo., dolor de cabeza, de
de abeja, resaca, etc.),
Elemental ID - El objetivo Elemental es curado de
de dao.
del Aturdimiento Elemental 1* - Alivia al elemental de
de aturdimiento acumulado. Este hechizo se desvanece
l<.t:arrlente si el lanzador est aturdido (si el hechicero rene las
por ejemplo, tiene 14 puntos de corrupcin en ese elemento).
Corte Elemental I - Permite al lanzador parar hemo-
sangren 1 punto de dao por asalto.
Re:gene:rar Elemental 1* - Cura a un elemental de 1 punto de
cada minuto que se concentre el hechicero.
Elemental V- Cura al elemental de SdlO puntos de vida.
~~-_._-- Elemento - El material elemental del Elemento
del hechicero se acumula en un recipiente apropiado (a dis-
DJ; el fuego quemara un recipiente de madera, pero cual-
material funcionara bien). El contacto con el material causa-
"A"a aquellos que estn des protegidos o a quienes tengan
de "Bao" sobre ellos.
Arreglar Vaso Sanguneo Menor Elemental - Permite al
cerrar una herida abierta que est sangrando a un ritmo de
por asalto.
Notas Especales
Bao Elemental- La criatura elemental objetivo puede ba- 1) Estos hechizos pueden ser usados en cualquier ser que tenga
el material elemental acumulado por el hechicero. Por cada un nmero de puntos de corrupcin en el elemento del hechicero igual
al doble del nivel en el hechizo. De otro modo, el conjuro fracasar.
que pase en el recipiente se le curarn S puntos de vida o 1
dao por asalto de hemorragia. El Bao ser efectivo hasta 1 2) La mayora de estos sortilegios estn diseados para criaturas
por 30 cm. cbicos de material elemental que haya invocado el corrompidas o seres hbridos elementales ya que los elementales norma-
utilizando el hechizo de Recoger Elemento. les no pueden ser aturdidos ni sangran.
Preservacin Elemental de Extremidades: Vasos San-
lm~o- Permite al hechicero evitar el deterioramiento de 1 miembro
est amputado); tambin requiere el uso de los mismos hechi-
la lista de Restauracin Elemental (Preservacin de Extrernida-
Msculos, Preservacin de Extremidades: Nervios, Preservacin de
ttremidades Huesos).
Arreglar Vaso Sanguneo Mayor Elemental - Permite al
un vaso sanguneo daado de cualquier tamao, inclu-
cortes en venas y arterias; tiempo de recuperacin: 1-10 das,
ependendo del tamao del vaso y de la severidad del dao. Una vena
nportante sangra S puntos de dao por asalto o ms cuando se corta.
Curar Elemental VII- Cura a un elemental de 7d10 puntos

Regenerar Elemental H* - Como Regeneracin 1, excepto


dao del objetivo es regenerado en 2 puntos de dao por minuto.
Curar Elemental x- Cura al elemental de 10d10 puntos de dao.
Coagulacin Elemental Verdadera - Como Coagulacin
que ataja toda la prdida de sangre de una herida.
25. Unir Elemental: Vasos Sanguneos - Permite al lanzador
a unir un miembro amputado, requiere el uso de los hechizos de
ista de Preservaciones Elementales (Unir: Msculos; Unir: Nervios;

30. Cerrar Corte Elemental Verdadero - Como Cerrar Corte


que para hemorragias y cierra una herida cualquiera.
Curacin Elemental Verdadera - El objetivo Elemental es
ele todos los puntos de dao.
cin -25 a todas sus acciones durante 2 semanas. Si escoge la segunda
opcin, tendr la mitad de sus puntos de poder durante 2 semanas.
5. Controlar Elemental! Permite al lanzador control total de
un Elemental de Tipo 1. Cuando deje de concentrarse en el elemental
ste volver a su plano normal de existencia o bien atacar al hechicero
(igual nmero de probabilidades para ambas reacciones). Otra opcin
Nivel
O 1) es que en lugar de controlar al elemental, el mago lo fuerce a huir
O 2) durante 1 asalto por cada nivel que posea. Deber escoger una de estas
O 3) opciones en el momento de ejecutar el conjuro.
O 4) 7. Portal Elemental! - Permite al hechicero abrir una puerta la
O 5) Controlar Elemental!" plano elemental de su eleccin. La puerta se forma durante el curso de tres
asaltos. Una vez formada, un elemental la atravesar y se quedar durante
6) tres asaltos. Si el elemental no est controlado o dominado durante esos
7) PortalElemental l tres asaltos, regresar a travs de la puerta o bien atacar a quien lo invoc
Dominar Elemental l'
(igual nmero de probabilidades para ambos sucesos). La puerta estar
Controlar Elemental Il*
sintonizada para atraer a los elementales ms dbiles (Tipo I), aunque eso
Comnnicacin Elemental
no evitar que se cuele un elemental fuerte: 01-75,Elemental de Tipo 1; 76-
11)
90, Elemental de Tipo 11; 91-100, Elemental de Tipo III.
12) 8. Dominar Elemental 1 - Como Controlar Elemental J, excepto
13) Dominar Elemental II* que el hechicero no necesitar concentrarse para controlarlo. ste perma-
14) Portal Elemental TI necer y obedecer hasta que el lanzador muera, el elemental quede fuera
15) Controlar Elemental Ill' de su alcance, o hasta que se muera el elemental. Si el elemental queda

16)
17)
- libre de su atadura, volver a su plano normal de existencia, o bien atacar
a quien lo invoc (pueden pasar las dos cosas por igual).
9. Controlar Elemental TI - Como ControlarElemental 1, ex-
18)
cepto que afecta a Elementales de Tipo I o Tipo 11.
19)
10. Comunicacin Elemental - Mientras dure el sortilegio, el
20)
hechicero podr hablar con elementales de una Fuente Elemental (Fuego,
Agua, Tierra, etc.). El lanzador deber escoger el tipo de elemental con el
que hablar en el momento de lanzar su hechizo, aunque eso no asegurar
el comportamiento amistoso del elemental; slo que podr hablar con l.
13. Dominar Elemental n-Como Dominar Elemental 1, ex-
cepto que afecta a Elementales de tipo I o 11.
14. Portal Elemental n-Como P011al Elemental1, excepto que
la puerta estar sintonizada para atraer a Elementales de Tipo 11, aunque
eso no evitar que un elemental ms fuerte o dbil atraviese la puerta.
1. Familiar - El hechicero pude sintonizar con un pequeo ele- Tira al azar para determinar el tipo de elemental que atravesar la puerta:
mental (de inteligencia animal) que le sirva como familiar. La criatura 01-05, Elemental de tipo 1;06-75, Elemental de Tipo 11; 76-90, Elemental
no podr tener ms del 100/0 de la masa corporal del lanzador y ste debe de Tipo m; 91-100, Elemental de Tipo IV.
lanzar este sortilegio una vez al da sobre la criatura durante 1 semana 15. Controlar Elemental m - Como Controlar Tipo J, excepto
(concentrndose en ello dos horas al da). El hechicero deber enton- que afecta a Elementales de Tipo 1, 11 o m.
ces escoger una de estas dos opciones: poder controlar al familiar y 18. Controlar Elemental IV - Como Controlar Tipo 1, excepto
percibir el mundo a travs de sus sentidos concentrndose en ello (aun- que afecta a Elementales de Tipo 1, 11, 11 o IV.
que el familiar deber estar al menos a 15 metros de distancia por nivel), 20. Dominar Elemental m - Como Controlar Tipo 1, excepto
o bien la criatura puede servir como un sumando de hechizos +1, que afecta a Elementales de Tipo 1, 11 o m.
obteniendo otro +1 por cada 10 niveles del hechicero. Si escoge la 25. Portal Elemental m - Como Portal Elemental 1, excepto
primera opcin y la criatura muere, el hechicero tendr una modifica- que la puerta estar sintonizada para atraer a Elementales de Tipo m,
aunque no evitar que un elemental ms fuerte o ms dbil atraviese la
puerta. Tira al azar para determinar el tipo de elemental que atravesar la
puerta: 01-05, Elementales de Tipo 1; 06-10, Elementales de Tipo 11; 11-
75, Elementales de Tipo m; 76-90, Elementales de Tipo IV; 91-100, Ele-
mentales de Tipo V.
30. Dominar Elemental Verdadero - Como Dominar Elernen-
tal I, excepto que afecta a Elementales de Tipo I-IV. Si se lanza contra un
Elemental de Tipo V, el efecto slo durar una hora por nivel.
50. Portal Elemental Verdadero - Como Portal Elemental 1,
excepto que el hechicero puede especificar el tipo de Elemental O-V), y
el elemental especificado aparecer. El DJ puede permitir a los Sacerdo-
tes invocar Avatares de su Deidad con este conjuro, aunque el lanzador
deber estar en buenas relaciones con su Deidad para poder hacerlo.

1) Un hechicero slo puede tener tantos niveles de criaturas domi-


nadas como niveles tenga. Slo la mitad de estos pueden ser elementa-
les de un elemento diferente al del hechicero.
2) Los Elementales invocados en esta lista estarn compuestos de
Material ElementalSuperior; es decir, sus ataques pueden causar corrupcin
a diferencia de los elementales que estn hechos de elementos mgicos.
Mellora en Combate Elemental
1. percepcin en la Batalla - El objetivo gana +25 en sus
das de Percepcin en la Batalla.
2. Escudo - El hechicero crea un escudo de fuerza invisible frente
bjetivo que funciona como escudo normal (restando 25 de los ata-
es apropiados, etc.), excepto que no ocupa una mano. Este conjuro Nivel Nombre del Hechizo
1) Percepcin en la Batalla
puede combinarse con un escudo real.
3. Reacciones - Los objetivos obtienen un mayor conocimiento 2) Escudo"
3) Reacciones
futuro y consiguen +3 en sus tiradas de iniciativa.
4) Difuminar
4. Difuminar - Hace que el objetivo parezca borroso a sus
S) Agresin 1
cantes. Esto resta 10 a todos los ataques.
5. Agresin I - El nivel de agresin del objetivo aumenta ms de 6) Velocidad!" 1 objetivo
normal. Los ataques realizados mientras funcione este sortilegio ob- 7) Rapidez 1 1 objetivo
drn un +10. 8) VisinPerifrica 1 objetivo
6. Velocidad I - El objetivo puede actuar al doble de la veloci- 9) Aceleracin l" 1 objetivo
d normal (es decir, realizando un 200%de actividad por asalto), pero 10) Fuerza1 1objetivo
mediatamente despus deber estar a la mitad de su actividad normal
irante un nmero igual de asaltos. Consulta el Manual de Hechi- 11) Velocidad IV' 1 objetivo
: Esencia para ms detalles. 12) AgresinII 1 objetivo
7. Rapidez 1- El objetivo es ms rpido y fluido mientras dure de 13) Intensificar 1 1 objetivo
conjuro. La Bonificacin Defensiva del objetivo aumenta en 10 para 14) Aceleracin m" 1 objetivo

--
IS) Rapklez Il 1 objetivo
os los ataques que pueda detectar.
8. Visin Perifrica - La visin perifrica del objetivo se ve
16) MejorarMasivo 1 1 objetivo/nivel
forzada. Los enemigos que ataquen al objetivo no consiguen ninguna
17) AceleracinV' 1 objetivo
nificacin por flaquearlo y slo +5 por atacarlo por la espalda. 18) Agresin1I1 1 objetivo
9. Aceleracin I - El objetivo puede actuar al doble de su ritmo 19) Potenciar 1 objetivo
rmal (es decir, al 200% de su actividad). Consulta el Manual de 20) Rapidez Ill 1 objetivo
hizos: Esencia para tener ms detalles.
10. Fuerza I - La fuerza del objetivo aumenta, permitindole
nfligir el doble de dao en sus ataques cuerpo a cuerpo. Este hechizo
2S)
30)
-- ---
Mejorar Prolongado
Mejorar Masivo11
o funciona con criaturas estn hechas de uno de los materiales elemen- SO) Mejorar Verdadero
tales (por ejemplo, elementales).
l~A<>>>::'41 [~... ... : ;,,1 h+-;.... . ."1 [I';........
11. Velocidad IV-Como Velocidad 1, excepto que la duracin ser
de 4 asaltos divididos entre 1 a 4 objetivos (en cualquier combinacin).
12. Agresin n-Como Agresin J, excepto que la bonificacin
es de +20.
13. Intensificar 1- La energa elemental del objetivo es inten- 1) Estos hechizos pueden utilizarse con cualquier ser que tenga un
sificada. Todos los ataques infligen el doble de dao, incluidas las nmero de puntos de corrupcin, en el elemento del hechicero, iguales
armas de aliento, pero no los hechizos. Si lanzas este hechizo sobre al doble del nivel en ese hechizo. De otro modo los conjuros fallarn.
un no elemental, entonces slo las armas de aliento se vern afecta-
das. Por ejemplo si se lanzase sobre un Sabueso del Cfiro, su arma
de aliento causara el doble de dao, pero no afectara a sus ataques
cuerpo a cuerpo.
14. Aceleracin III - Como Aceleracin 1, excepto que la dura-
cin ser de 3 asaltos, divididos entre 1-3 objetivos (en cualquier com-
binacin).
15. Rapidez n-Como Rapidez 1, excepto que la duracin es de
+20.
16. Mejorar Masivo I - Permite lanzar el siguiente sortilegio de
esta lista que sea de nivel 7 o menor, para afectar a un objetivo por nivel
que posea el hechicero.
17. Aceleracin V - Como Aceleracin J, excepto que la dura-
cin es de 5 asaltos, divididos entre 1-5 objetivos (en cualquier com-
binacin.
18. Agresin In - Como Agresin J, excepto que la bonificacin
es de +30.
19. Potenciar Todos los ataques del objetivo producen el
doble de dao, incluso las armas de aliento. Los hechizos no se vern
afectados.
20. Rapidez III - Como Rapidez JI, excepto que la bonificacin
es ele+30.
25. Mejorar Prolongado - Permite que el siguiente hechizo de
esta lista dure diez minutos por cada nivel que posea el hechicero.
30. Mejorar Masivo n-Como Mejorar Masivo J, excepto que
funciona con cualquier hechizo de esta lista de nivel 20 o inferior.
50. Mejorar Verdadero - El objetivo est bajo los efectos de
Percepcin en la Batalla, Reacciones J, Visin Perifrica, Agresin JIJ,
Rapidez JIJ, y Potenciar durante la duracin del hechizo.
6. Arreglar Msculo Elemental 1 - Permite al hechicero arre-
glar (no sustituir) un msculo daado. Tiempo de recuperacin, 1 hora.
7. Arreglar Cartlago Elemental - Permite al lanzador reparar
todo cartlago daado que rodee a una articulacin. El tiempo de recu-
peracin es de un da.
8. Arreglar Nervio Menor Elemental - Permite reparar dao
menor en 1 nervio; no se necesita tiempo de recuperacin alguno.
Llamamos dao menor a cualquier dao que resulte en penalizaciones
de hasta -20.
9. Arreglar Tendn Elemental 1 - Permite al conjurador repa-
rar un tendn daado; tiempo de recuperacin, 1 hora.
10. Arreglar Fractura Mayor Elemental - Como Arreglar
Fractura Menor, excepto que puede curar fracturas compuestas. El tiem-
po de recuperacin es de un da.
11. Arreglar Crneo Elemental - Permite al hechicero reparar
una fractura craneal (pero no una zona astillada). El tiempo de recupe-
racin es de 1-10 das (dependiendo del dao).
12. Arreglar Nervio Principal Elemental - Como Arreglar
Nervio Menor, excepto que cura cualquier dao en un nervio.
13. Preservacin de Extremidades Elemental: Huesos - Per-
miteal lanzador evitarel deterioramientode un miembro (aunque haya sido
amputado); tambin requiere el uso de los siguientes hechizos: Preserva-
cin Elemental de Extremidades: Msculos, Preservacin de Extremida-
des: Nervios y Preservacin de Extremidades: Vasos Sanguneos.
14. Preservacin de Extremidades Elemental: Msculos
- Permite evitar el deterioramiento de un miembro (aunque no haya sido
amputado); tambin requiere el uso de los siguientes hechizos: Preser-
vacin Elemental de Extremidades: Huesos, Preservacin de Extremi-
dades: Nervios y Preservacin de Extremidades: Vasos Sanguneos.
15. Preservacin de Extremidades Elemental: Nervios -
Permite evitar el deterioro de 1 miembro (aunque haya sido amputado);
tambin requiere el uso de los siguientes hechizos: Preservacin Ele-
mental de Extremidades: Msculos, Preservacin de Extremidades:
Huesos y Preservacin de Extremidades: Vasos Sanguneos.
17. Arreglar Dao Grave en Ojo Elemental - El hechicero
Restauracin Elemental puede reparar cualquier dao ocular salvo la prdida total de visin (es
2. Conocimiento del Cuerpo Elemental - El hechicero ad- decir, la destruccin del ojo imposibilita la curacin); tiempo de recu-
quiere una comprensin completa de cualquier dao corporal, inclui- peracin, 1-10 das.
das las herramientas y mtodos necesarios para curarlo, aunque no 18. Arreglar Articulacin Elemental - Permite al lanzador
recibir la habilidad o el poder para llevar a cabo la cura. reparar una articulacin rota (aunque no astillada); har falta una ope-
4. Arreglar Torcedura Elemental 1 - Permite al lanzador arre- racin de entre 1-10 horas y de 1 a 10 das de reposo.
glar (no sustituir), un esguince; tiempo de recuperacin, 1 hora. 19. Quitar Parlisis Elemental - El hechicero podr curar
5. Arreglar Fractura Menor Elemental - Permite al conjurador cualquier parlisis.
arreglar una fractura simple (nada de fracturas compuestas, huesos astilla- 20. Reparacin Elemental de rganos - Permite al hechice-
dos, dao en articulaciones, etc.) Eltiempo de recuperacin es de un da. ro reparar cualquier dao interno o externo en un rgano (salvo el
cerebro o el sistema nervioso); requiere de una operacin de 1-10 horas
y 1-10 das de reposo.
25. Unir Elemental- Permite al conjurador implantar un rgano
amputado. Este hechizo funciona siempre y cuando se hayan lanzado
los cuatro hechizos de Preservacin Elemental pertinentes sobre el miem-
bro. De otro modo, fracasar. Si tiene xito, el miembro volver a ser
completamente funcional en 1-10 das.
30. Arreglar Cerebro Elemental- Permite al sacerdote reparar
daos cerebrales menores (incluido el coma); la prdida de experiencia
no se recuperar (% perdido permanentemente dependiendo en la gra-
vedad del dao); requiere de una operacin de 1 hora. Tiempo de
recuperacin, 1-10 das.
50. Regeneracin Elemental - Permite al hechicero regenerar
cualquier parte del cuerpo. No se necesitar tiempo de recuperacin.

Notas Especiales
1) Estos hechizos pueden ser utilizados con cualquier ser que
tenga un nmero de puntos de corrupcin, en el elemento del hechi-
cero, igual al doble del nivel del hechizo. De otro modo el hechizo
fracasar.
2) La mayora de estos hechizos se utilizan con criaturas corruptas
o seres hbridos elementales dado que los elementales normales no
tienen ni miembros ni rganos.
hD"Drt",. Corrupcin - El hechicero ser consciente de
corrompido con material elemental en el rea de efecto.
no sirve para determinar el tipo de corrupcin ni su

de la Corrupcin - El lanzador conocer el tipo de


11 elemental y la gravedad (Puntos de Corrupcin) del objetivo
rtilegio.
ansformacin I - El objetivo es temporalmente contagiado
dal elemental del mismo Elemento Principal que el hechicero.
s propsitos, los puntos de corrupcin sern considerados 10
periores a los que tenga durante la duracin del hechizo.
reparar Cuerpo - Prepara el cuerpo del objetivo para una
Elemental, evitando as los efectos negativos de un hechizo
in,
1'l.fundir Corrupcin 1- El cuerpo del objetivo es lentamen-
elido con fuerza elemental, que viaja a travs de la sangre y el
inftico integrndose en lpoco a poco. El proceso requiere 10
aquellos que no estn protegidos por un hechizo de Preparar
recibirn un Crtico "A" Diminuto por cada minuto que dure el
-,fos puntos de corrupcin del objetivo aumentan en 3. Este
no puede aumentar los puntos de corrupcin del objetivo por
ele 10. Cualquier tirada para determinar rasgos podr ser modifi-
+/-20%, si la corrupcin causada por este conjuro hace que el
reciba un punto de factor.
tnitar Corrupcin - El cuerpo del objetivo quedar cubierto
ilusin que emitir los efectos fsicos de la corrupcin de un
t(}(escogido en el momento de lanzar el hechizo) Si se analiza
(tOun hechizo de Anlisis de la Corrupcin, el objetivo deber
runa TR. Si tiene xito, el objetivo pasar por tener un nivel de
cin de 25. Si la TR falla el hechicero descubrir el engao.
Ocultar Corrupcin I - El cuerpo del objetivo estar envuel-
una ilusin que disimular los efectos de un factor elemental
lo por puntos de corrupcin). La ilusin ser visual y mgica.
ier deteccin mgica que intente desenmascarar la ilusin reque- 19. Corrupcin Daina n-Como Corrupcin Daina I, excep-
aTR con xito para conseguir su objetivo. to que los dos totales ms altos de corrupcin elemental se vuelven
Transformacin n-Como Transformacin I, excepto contra l (haz slo una tirada de ataque, pero permite una TR para cada
nivel de Corrupcin ser de 20 puntos ms durante la dura- elemento). Si el objetivo slo tiene un tipo de corrupcin, trata este
el conjuro. conjuro como dos lanzamientos separados de Corrupcin Daina 1.
Quitar Corrupcin I - Las energas elementales sern lenta- 20. Infundir Corrupcin IV - Como Infundir Corrupcin I,
extradas del cuerpo del objetivo. El proceso tarda 10 minutos y excepto que gana 7 puntos de corrupcin y el mximo nivel de Corrup-
s que no estn protegidos por un hechizo de Preparar Cuerpo cin es 40.
an un Crtico "A" Diminuto cada minuto que dure el hechizo. El 25. Quitar Corrupcin Verdadero - Como Quitar Corrupcin
ecorrupcin del objetivo disminuir en 1-10 puntos en cualquier I, excepto que extrae 3 puntos de corrupcin y el nivel de corrupcin
to a eleccin del hechicero. puede ser reducido por completo.
O. Infundir Corrupcin n-Como Infundir Corrupcin I, 30. Infundir Corrupcin Verdadero - Como Infundir Corrup-
to que gana 3 puntos de corrupcin y el mximo nivel de corrup- cin 1, excepto que gana 10 puntos de corrupcin y no hay un nivel de
es 20. Corrupcin mximo.
1. Corrupcin Daina I - [Mod, a la TR: - (igual al nmero 50. Renacer - El cadver del objetivo (uno mismo si es el hechi-
to.de puntos de corrupcin/S)], La corrupcin elemental ms alta cero quien muere) es consumido por una enorme explosin de fuerza
jetivo es revertida en su contra. Si falla por 1-10 recibir un Impac- elemental. Todo aquello a 3 metros de radio del objetivo recibe un
ca "A"; 11-20, un crtico "B", 21-30, un crtico "C";31-40, un crtico ataque de bola elemental del mismo tipo que el hechicero (utiliza la
1+, un crtico "E". Tabla de Bola de Fuego, cambiando los crticos de acuerdo con el tipo
4. Transformacin In - Como Transformacin I, excepto elemental del hechicero), causando doble dao. Esta deflagracin de
s puntos de corrupcin sern 30 puntos ms altos durante el fuerza durar 10 minutos (aquellos que estn en la zona recibirn ata-
gio. ques cada asalto). Una vez pasados los 10 minutos la deflagracin
~5. Infundir Corrupcin In - Como Infundir Corrupcin I, elemental desaparecer repentinamente y el objetivo aparecer en el
ro que gana 5 puntos de corrupcin y el mximo nivel de corrup- centro vivo y en forma. El objetivo no sufrir efectos negativos de su
es de 30. fallecimiento, pero tendr 50 puntos de corrupcin del tipo elemental
17. Quitar Corrupcin n-Como Quitar Corrupcin I, excepto principal que tuviera (si ya ha sido corrompido, suma 50). La restante
extrae 2-20 puntos de corrupcin. corrupcin elemental habr sido extrada del cuerpo del objetivo. El
18. Inmunidad a la Corrupcin - El objetivo, siempre que objetivo estar tambin bajo un Geas menor de la Deidad del Sacerdote
un nmero de puntos de corrupcin superior a 50, ser inmune a (a discrecin del DJ). Si este sortilegio es lanzado por el subconsciente
efectos de la corrupcin elemental. Adems, los puntos de del Sacerdote (no l en persona), entonces no habr Geas. Regla opcio-
no podrn extraerse del objetivo. Slo la intervencin divina nal: El DJ puede optar porque esto sea un renacimiento literal. Si as lo
contrarrestar los efectos de este hechizo. La mitad de todos los desea el objetivo puede emerger como un nio. Crecer 1 ao cada da
de corrupcin que posea el hechizo pasarn a su descendencia. hasta que alcance su edad previa. Las razas longevas se har viejas ms
qu rasgos pasarn con una tirada aleatoria. deprisa; Enanos: x2, Elfos: xS.
hechicero. El crtico elemental estar basado en el elemento del hechicero; con-
sulta las notas para ms detalles.
5. Vaina Elemental I - Lavaina del hechicero ser inmune a los efectos de Un
arma con Corrupcin Elemental o que est bajo los efectos de un Aura Elemental.
6. InfundirArma1- Elhechiceroinfundeenergaelementalrecogidaen el armaque
ha atado. Este conjuro deber ser lanzado una vez al da durante una semana para que
funcione. Cada da, el lanzador deber ejecutar el sortilegio de Recoger Elemento para
acumularel elementoen una vasija, PrepararAmia para protegerla, y este hechizopara que
el armapueda sercorrompida. Elarmadeber reposaren el elementoacumuladodurante10
minutospara que el procesodiariosea completo.Alfinalde la semanael armahabr ganado
2 puntos de corrupcin. Con este hechizo, e! nmero total de puntos de corrupcin no
puede exceder los 20puntos de corrupcin.Adems, obtendrel +/- 20a la maniobray el
+/-2 en las tiraelas de poder del arma, como con Forjar Arma Elemental.
7. Aguijn Elementalll- Como Aguijn Elemental1, excepto que el crtico
ser slo de una gravedad menor.
8. Localizar - El lanzador conocer la localizacin de su arma elemental (con
la que tiene un vnculo).
9. Direccin - El hechicero conoce la direccin de su localizacin de su arma
e!ementai (con la que tiene un vnculo).
10. Infundir Arma U-Como Infundir Arma I, excepto que cada semana le
proporciona 3 puntos de corrupcin y e! total puede alcanzar los 30 puntes.
I I 11. Nimbo Elemental- Rodea el arma con un nimbo del material elemental
principal del hechicero. Si alguien diferente a ste intenta tomar su arma, recibir un
crtico "A"cada asalto del tipo apropiado; este sortilegio queda anulado cuando el
hechicero toca su arma.
12. Aguijn Elemental ID - Como AguijnElemental1, excepto que el crtico
es gravedad igual al normal.
13. Bloquear I - Permiteal lanzadorparar un ataque cuerpo a cuerpo o de proyertf
con un +75 adicional a la BD del hechicero. Al menos un 25% de la BO deber ser
utilizada para parar y obtener la bonificacin adicionalde +75.Estehechizopermiteal arma
bloquear cosas que de otro modo seran imposibles (por ejemplo, parar un espadn con
un arco largo y que el arco sobreviva sera algo bastante fcilcon este sortilegio).
14. Convocar Arma- El arma atada al hechicero ser tclctransportada instan-
tneamente a su mano.
15. Infundir Arma ID-Como Infundir Arma 1, excepto que cada semana le
proporciona 4 puntos de corrupcin y e! total puede alcanzar los 40 puntos.
16. Parada de Rayo Elemental- Permite al elementalista utilizar su arma para
parar rayos elementales durante ese asalto.
17. Bloquearll- Como Bloquear1,excepto que permite al hechicero dividir su
parada entre 2 combatientes con un +75a la BD para cada uno.
1. Recoger Elemento - Protege una vasija y hace que el material 18. Reducir Corrupcin- Eliminaun Punto de Corrupcin Elemental del arma
elemental del tipo del hechicero se refugie en l. Se usa para forjar el vinculada con el hechicero.
Arma Elemental y para infundir la Armadura Elemental. 19. Nimbo Verdadero - Como Nimbo Elemental, excepto que la duracin
2. Preparar Arma - Prepara el arma o la materia para aceptar el ser de un da por nivel.
material elemental. Este conjuro evita que el arma sea destruida por el 20. Infundir Arma IV-Como Infundir Arma 1, excepto que cada semana le
proceso de corrupcin. Tambin permite que el arma acepte una gran proporciona 5 puntos de corrupcin y e! total puede alcanzar los 60 puntos.
cantidad de corrupcin elemental cuando se vuelve a forjar. 25. Espadajurarnentada- En e! asalto de su ejecucin, e! hechicero elige :r
3. Forjar Arma Elemental - El lanzador intenta infundir su arma un objetivo; ste infligircrticos Exterminadores contra e! hechicero en lugar de sus
con Elemento Material Superior. El hechicero deber primero recolectar crticos normales. A cambio, si el hechicero golpea al objetivo y le inflige un crtico.
suficiente Elemento Material Superior en un recipiente preparado, mo- el ataque realizar un crtico Exterminador adems del crtico normal.
mento en el que intentar forjar una nueva arma o reforjar un arma ya 30. Infundir Arma V-Como Infundir Arma I, excepto que caela semana le
existente, utilizando el material elemental como combustible. Si el hechi- proporciona 6 puntos de corrupcin y e! total puede alcanzar los 100 puntos.
cero est forjando una nueva arma, el proceso necesita de la misma 50. Sacrificio - El hechicero abre una serie de portales diminutos hacia los
cantidad de tiempo que necesitaria para forjar un arma ordinaria, pero planos elementales de su trada, empapanelo su anna con energa hasta que est a punto
recibe una bonificacin de +5 en su maniobra de Oficios. Las armas eleestallar. En combate, el siguiente crtico "E"matar automticamente al objetivo.
recin forjadas ganan 20 puntos de corrupcin o 5 veces el nivel del El ataque hace que el arma explote desele el interior. El arma y e! cuerpo elel
lanzador, lo que sea mayor. Si el hechicero est reforjando un arma, hechicero se utilizarn para alimentar la explosin, destruyendo a ambos por com-
consigue una bonificacin de +20 en su maniobra, y el arma gana 10 pleto. El hechicero slo podr recuperarse gracias a la intervencin divina o si el DI
puntos de corrupcin. Una maniobra fallida significa que el arma es permite el uso elel sortilegio Renacer del Sacerdote Elemental. Si la duracin elel
consumida por el material elemental; en el caso de la reforja se perdern conjuro expira antes eleque el portador elelarma pueda acabar con su objetivo, slo
todos los modificadores especiales o mgicos, pero no as los inherentes el arma explotar. Resuelve la situacin como cuatro ataques eleBola de Fuego por
del material. El lanzador se ata a su arma durante el proceso de forja. Este separado a 1,5 metros de distancia del arma. El primero infligir crticos de Perfora-
cin, mientras que los otros tres crticos sern los apropiados para cada miembro ele
vnculo permite le permitir modificar cualquier tirada para determinar los
la trada de! hechicero. El arma no podr abandonar la mano del hechicero durante
poderes del arma hasta +/-20 en una tirada d100 o +/-2 en una tirada d10.
La capacidad de Omniarma no podr elegirse. Los rasgos negativos o la duracin ele este hechizo.
maldiciones afectan slo a los otros usuarios del arma, nunca al hechice-
ro. Todos los rasgos negativos permiten un rasgo positivo gratuito para
aplicar sobre el arma. El arma creada con este sortilegio es un objeto 1) Crticos Elementales: Aire Desequilibrio; Tierra - Aplastamien-
personal, por lo que el hechicero slo puede poseer una en mismo to; Luz - Electricidad; Agua - Impacto; Hielo - Fro; Fuego - Calor.
tiempo. Consulta la seccin 10.0 para obtener ms detalles. 2) Los hechizos de Aguijon Elemental pueden aplicarse a cual-
4. Aguijn Elemental I - Durante el siguiente asalto, el Arma quier arma. Si no se lanzan sobre el arma elemental del hechicero, la.1
Elemental del conjurador proporciona un critico Elemental dos nive- bonificaciones se dividen entre dos y la gravedad del crtico disminuye
les menor de gravedad que el crtico normal. Si el arma elemental es un en dos niveles adicionales. La nica excepcin a esto sera las flechas
arco () una ballesta, este sortilegio puede utilizarse en las flechas o utilizadas con un arco que sea el arma elemental del hechicero.
saetas siempre y cuando sean disparados con el arma elemental del 3) Todos los hechizos de Infundir Arma pueden lanzarse sobre'
otras armas adems de la vinculada con el hechicero.
Preparar Armadura - El hechicero prepara su armadura para
aceptar material elemental. Este hechizo es necesario para

2. J[nfundir Armadura - El lanzador toma material elemental acu-


y lo pasa a su armadura o ropas. Este proceso vincula la armadura
del hechicero. La atadura suele ser ms frecuente con la placa
(o la camisa, si se trata de infundir ropas). Cuando se lanza este
legio, la armadura gana 2 puntos de corrupcin del elemento princi-
del hechicero. Esta corrupcin no proporciona puntos de factor
t()rios como otras corrupciones, si no que todos los puntos de factor
en el Aura (ver seccin 10.0). La armadura infundida mediante este
izo funcionar como si el hechizo Memoria Fsica estuviese actuan-
obre ella. Adems, la corrupcin facilita el uso de conjuros de esta
y funciona como catalizador para canalizar energa elemental; como
educe las penalizaciones por lanzar hechizos con armadura en tanto
Onmero de puntos de corrupcin. El conjurador puede aplicar este
legio muchas veces a su armadura, siempre y cuando el nmero de
os de corrupcin no exceda el doble del nivel del hechicero.
:;. Barrera Menor - Cuando el hechicero recibe un crtico que
ifique diferentes resultados basados en la armadura que est llevan-
hechizo har que reciba el resultado menos nocivo posible, sin
con qu prenda vaya vestido. Por ejemplo, si recibe un crtico
causara la muerte si no llevase casco, pero que slo lo dejara
llevando casco: nuestro hombre slo permanecer incons-
sortilegio puede lanzarse una vez se conozca el resultado
puede lanzarse con una duracin de 1 minuto por nivel, siendo
ante el primer crtico recibido en ese perodo de tiempo.
Protectora 1 Hace que la armadura emita una radia-
su elemento. Esto proporciona un +10 a la bonificacin de
nsa del hechicero (DB).
,. Quemadura del Aura 1 - El material elemental produce una
cin en una zona de 1 metro de radio. Todo aquel que penetre en
a recibir un crtico "A"del tipo apropiado. Este conjuro no entien-
amigos o enemigos.
16. Sudario Elemental n-Como Aura Protectora 11 y Quema-
Ablandar Armadura - Mientras dure el hechizo, la armadura dura del Aura JI.
se reblandece hasta alcanzar la textura de la ropa. La armadu-
17. Almacenar Armadura ll- Losdos hechizos siguientesde esta lista
la misma flexibilidad que cualquier prenda y tambin su misma
que sean lanzados tras este sortilegio quedarn almacenados en la armadura.
cin (TAl), pero con un +10 BD (la armadura proteger un poco).
Podr activaruno de ellos ms adelante como si de un hechizo instantneose
as las penalizaciones de maniobra relacionadas con la armadura
tratase.Slo podr almacenar dos hechizos de esta forma. Este hechizo no es
arn anuladas. Este hechizo puede ser cancelado a voluntad.
acumulativocon ningn otro hechizo de Almacenar Armadura.
'1. Almacenar Armadura 1 - El primer hechizo de esta lista que 18. Aura Protectora Ill - Como Aura Protectora 1, excepto que
lanzado despus de ste quedar almacenado en la armadura del
proporciona un +30 a la BD.
entalista, pudiendo ser activado a posteriori como si fuese un he-
19. Acrrima Verdadera - Como Acrrima, excepto por su
instantneo. Un solo hechizo podr ser acumulado de esta forma.
duracin y en que tampoco sufrir penalizaciones de maniobra mientras
8. Sudario Elemental - Como Aura Protectora 1 y Quemadura est en efecto.
ura 1.
20. Quemadura del Aura n-Como Quemadura del Aura 1,
9. Aura Protectora II - Como Aura Protectora 1, excepto que excepto que inflige crticos "e"
Conjuro proporciona un +20 a la BD.
25. Aura Protectora IV - Como Aura Protectora 1, excepto que
10.Acrrima- Constrie la armadura y laune a una localizacin en el este hechizo proporciona +40 a la BD.
o del hechicero especificada en el momento'de lanzar el hechizo. Esto
30. Sudario Elemental m - Igual a Aura Protectora III y Que-
lirentre dos los resultadosprevios de hemorragiaen esa zona y bloquea-
madura del Aura IlI.
tcompleto los resultadosde hemorragiade un punto de dao por asalto.
50. Sudario Verdadero - El hechicero consigue +50 a la BD y
las acciones estarn a -25 mientras dure el sortilegio debido a la
todo aquello que se encuentre a 1 metro del lanzador recibir un crtico
tad de los movimientos.Sino se cura la hemorragia (de forma natural o "D" de la tabla apropiada.
1)se reanudar de forma idntica cuando el hechizo se desvanezca.
11. Quemadura del Aura II - Como Quemadura del Aura 1
pto que proporciona crticos "B". 1) Los hechizos ; travs de ropas () armaduras con corrupcin t:l1'11l1'11t;l!, Los hechizos de nivel
12. Distraer - El material elemental lanza destellos en las manos 3 () ms requieren que objetos tengan una corrupcin mnima igual al nivel tk..l hechizo. () falbr{
automtlcumcntc.
hechicero, haciendo que el atacante se distraiga y proporcionndo- 2) Todos los hl'chizos estn diseados para usarse sobre la armadura elemental del hechicero. Si se bnz;
+25 adicional en su BD. Esto funciona contra todos los ataques un sortilegio a otro objeto () armadura, entonces las bonificaciones quedarn reducidas ;1 la mitad. Los nocrtos
crticos sern reducidos en un nivel ck- gruvcdad. Si obtiene un crtico "A", entonces se quedar t.'11 -2~.
bsicos (generalmente de Tipo F). )) Es posblc dormir con una armadura blanda sin sufrir pe-nalizacin alguna.
Endurecer Armadura - La armadura del objetivo se endure- Los hechizos dI..' QIIt'i/I(1{/l/m de! Al/m afectan ;1 1:1 mayora de los combatientes cuerpo a cuerpo que
intenten atacar al objetivo de l'StL' hechizo. El DJ por permitir a los usual"iosde armas de dos ruanos
aUllUent,Lnclo su TA en 1. Las maniobras tendrn un -5 mientras dura con 1I11~1 longitud superior a 1 metro, una apartarse de! AUra. Las armas de Asrn, o mmas
debido a la rigidez de la armadura. Ablandar Armadura y dl' m:is ele I,~O metros que estn diseadas para mantcnci cncmlgo n distancia, pueden realizar una maniobra
dt.' cltflcuhud /v!t.'llia permanecer fuera del Ama. Lo mismo ocurre si el hechicero (o 1..'1 objctivol l'st~'1
Armadura son hechizos mutuamente exclusivos. utilizando un auna
Ablandar Armadura Verdadero - Como Ablandar Arma- ~) El material acumulado se l'i"l'; ~I partir de I:t lsta dl' hechizos Arma Elemental.
6) l.as Armaduras Elementales creadas con l'sl().~ sot"tilegios son un objeto personal, por lo qUL' el
por su duracin. hechicero slo puede poxecr una l'll mismo cmpo.
del Sabueso, pero conservando sus puntos de vida e inteligencia. No
podr lanzar hechizos y las bonificaciones ofensivas sern inicialmente
de O. Esto podr contrarrestarse si el lanzador desarrolla habilidad en los
ataques. La habilidad de Arma de Aliento es una habilidad de Hechizos
Dirigidos y Mordisco es una habilidad de Artes Marciales: Golpes.
10. Piel del Draco Menor - Las ropas normales del hechicero
quedan vinculadas a su piel, transformndolas en la de un Draco Menor.
El TA ser de 12 mientras el hechizo funcione. La piel del hechicero se
parecer a la de un Draco Menor del tipo apropiado.
11. Forma de Elemental Menor - El lanzador toma la forma de
un Elemental Menor del mismo elemento que l, consiguiendo las capa-
cidades y ataques del Elemental Menor pero reteniendo sus puntos de
vida e inteligencia. No podr lanzar hechizos y todos los ataques inna-
tos de la nueva forma tendrn una B inicial de O. El hechicero puede
desarrollar habilidad en los ataques; los ataques Embestida son una
habilidad de Artes Marciales: Golpes y los de Apresar son una habilidad
de Artes Marciales:Barridos.
12. Manos Elementales - Transforma las manos del hechicero
en material elemental. Cualquier ataque sin armas realizado ya no pro-
porcionar crticos de Artes Marciales, si no que infligir Crticos Ele-
mentales del tipo apropiado. Reduce la gravedad de estos ataques en lo
H. Toque Elemental IV - Cualquier ataque sin armas durante
este asalto inflige un crtico "C" del tipo elemental apropiado.
15. Forma de Elemental Humanoide Menor - El lanzador
toma la forma de un Elemental Menor de su mismo elemento, consi-
guiendo las habilidades pero no los ataques del Elemental Menor. El
hechicero conserva sus puntos de vida, inteligencia, armas, armadura y
la habilidad de lanzar hechizos.
17. Forma Prolongada - Triplica la duracin del siguiente he-
chizo lanzado de esta lista. El sortilegio deber lanzarse antes de que
transcurran 3 asaltos.
18. Brazos y Piernas Elementales - Transforma los brazos y
piernas del lanzador en material elemental. Los ataques con Artes Mar-
ciales no infligirn crticos de Artes Marciales si no que harn crticos
I i Elementales del tipo apropiado.
Cambio Elelrnelltal Menor 19. Piel del Dragn - Las ropas normales del hechicero se unen
1. Contacto Elemental 1 - Cualquier ataque sin armas que el a su piel, que se transformar en la de un Dragn, siendo el TA de 20
hechicero realice durante este asalto infligir un crtico "A" con -25 del mientras dure el conjuro. La piel del hechicero parecer la de un Dragn
tipo elemental apropiado. del tipo apropiado.
3. Contacto Elemental n-Cualquier ataque sin armas durante 20. Forma de Elemental Mayor - Como Forma de Elemental
este asalto infligir un crtico "A" del tipo elemental apropiado. Menor, excepto que la forma ser la de un Elemental Mayor.
5. Piel del Cfiro - Las ropas normales del hechicero que- 25. Forma de Draco Menor - El hechicero toma la forma de un
dan atadas a su piel, transformndola en la de un Sabueso del Draco Menor de su elemento principal, consiguiendo las capacidades y
Cfiro (el TA ser 4 mientras dure el hechizo). La piel del lanzador ataques del Draco Menor pero no as las capacidades de lanzar hechizos
ser similar al pellejo de un Sabueso del Cfiro, pero del mismo ni tampoco la habilidad de volar. El lanzador deber aprender la habi-
elemento que el hechicero. lidad Volar/Planear en la forma de Draco Menor para poder hacerlo.
6. Forma de Sirviente - El conjurador toma la forma de un Adems, las bonificaciones ofensivas para los ataques sern de O, pu-
Sirviente Elemental del tipo apropiado, consiguiendo las capacidades y diendo desarrollar habilidades en los ataques para mejorarlo; consulta
ataques del Sirviente Elemental, pero conservando sus puntos de vida e los hechizos Forma de Cfiro y Forma de Elemental Menor para ms
inteligencia. Dada la diferencia de tamao entre la Forma de Sirviente y detalles. No es posible lanzar hechizos con esta forma.
la Forma Verdadera del hechicero, los ataques infligirn un 50%ms de 30. Forma de Elemental Humanoide Mayor - El conjura-
dao. No podr lanzar sortilegios y las bonificaciones ofensivas tendrn dor toma la forma de un Elemental Mayor de su mismo elemento,
un valor inicial de O, pudiendo desarrollar una habilidad especial res- consiguiendo las capacidades pero no los ataques del Elemental Ma-
tringida de Artes Marciales: Barridos, para conseguir una mejor B en los yor. Retiene puntos de vida, inteligencia, armas, armadura y capaci-
ataques naturales del sirviente. El Sirviente no proporciona bonificacio- dad de lanzar hechizos.
nes por caracterstica. 50. Forma de Elemental Superior - El hechicero toma la
7. Contacto Elemental ID - Cualquier ataque sin armas realizado forma de un Elemental Superior de su mismo elemento, consiguien-
durante el asalto infligir un crtico "B" del tipo apropiado elemental. do las capacidades y ataques del Elemental Superior, pero conser-
8. Forma de Cfiro - El hechicero toma la forma de un Sabueso vando sus puntos de vida e inteligencia. No le ser posible lanzar
del Cfiro del tipo apropiado, consiguiendo las capacidades y ataques hechizos en esta forma.
calmar Hbrido 1 - Mientras el hechicero est concentrado, un
hbrido elemental se calmar y no atacar. Atacara una criatura
mediante este sortilegio acabar con su efectividad, proporcio-
al animal +20 para resistireste sortilegio durante una semana.
Fraternizar con Hbrido - Durante la duracin de este con-
animal hbrido elemental pensar que el hechicero es un buen
suyo. Atacar a la criatura equivaldr a cancelar el hechizo. Este
dura 1 asalto por cada 5 puntos de fallo en la TR.
Calmar Hbrido n-Como Calmar Hbrido I, excepto que
a dos animales.
Invocar Hbrido - El lanzador invoca un animal elemental
del mismotipo que su elemento de eleccin. Tras su invoca-
animal estar atolondrado durante tres asaltos debido a la
)ri~nt:lci(Sn. Si no lo controla o domina, el animal actuar de acuer-
su naturaleza si es de este plano, o se disolver si se trataba de
elemental invocado para encarnar una forma.
Controlar Hbrido - El hechicero controla al animal elemental
como si fuese un animal bien entrenado (esto no equivale a un
absoluto), mientras dure su concentracin. Podr ordenarle que
e, que vaya a buscar algo, etc. Laconcentracin para este conjuro no
intensa y slo necesitar de un 20% de la accin del conjurador.
7. Orden Silenciosa- Enva una orden al animal atado al lanza-
que ser inaudible para todos salvo para el animaL El animal
r estar a una distancia correcta para poder escuchar la orden.
9. Invocar Montura- El hechicero invoca una Montura Elemen-
el mismo tipo que el elemento de su eleccin. El animal estar
to durante tres asaltos debido a la confusin. Si no se le controla o
ina, la montura actuar de acuerdo con su naturaleza si es de este
d, o se disolver si se trataba de un espritu elemental invocado
animar una forma.
10. Dominar Animal Hbrido - Como Controlar Hbrido, ex-
por su duracin. El lanzador slo puede tener dominado un
al hbrido cada vez y deber ser del mismo elemento que el suyo.
11. Controlar Montura - El hechicero controla la Montura Ele- 30. Invocacin Silenciosa de Montura - Como Invocar Montu-
tal como si de un caballo bien entrenado se tratase. Podr montarla y ra, excepto que la invocacin es silenciosa.
comprender sus rdenes. La concentracin necesaria para este he- 50. Dominar Draco Menor de Monta - Como Controlar Draco
tiene por qu ser intensa: slo consumir un 20% de la accin. Menor de Monta, excepto por su duracin. El hechicero slo puede
localizar Animales - El hechicero conoce la localizacin dominar una montura (o Draco de Monta) a la misma vez y al mismo
los animales que domina situados dentro del radio de este tiempo, y sta debe ser del mismo tipo elemental que el hechicero.

Orden lejana - El lanzador enva una orden al animal, que


a pesar de no estar a la distancia adecuada. Deber conocer
realizacin del animal mediante un Localizar Animal.
Cabalgar 1 - El hechicero consigue un +20 en las maniobras
y en Combate Montado mientras se halle a lomos de una
Elemental (incluidos los Dracos de Montura Elementales) mien-
los efectos de este sortilegio.
Dominar Montura - Como Controlar Montura, excepto por
El hechicero slo podr dominar una montura cada vez,
ser del mismo tipo elemental que el hechicero.
Espuela - El hechicero especifica un animal, que permanece-
lin<:ul:ldc/' a L Si est a su alcance, se transportar inmediatamente

Orden Silenciosa lejana - Como Orden Silenciosa, excep-


no requiere la cercana del animal en cuestin.
Invocar Montura - Sirve para llamar a la montura del hechi-
Uncluidcls los Dracos de Montura Elementales) de forma que acu-
cerca del hechicero como le sea posible. sta ser una llamada
alta.
Cabalgar n-El hechicero consigue +30 para maniobras de
y Combate Montado mientras se halle sobre una montura ele-
(incluidos los Dracos de Montura Elementales).
Invocar Draco Menor de Monta - Como Convocar Montu-
que sta es un Draco Menor de Monta.
Controlar Draco Menor de Monta - Como Controlar Mon-
que afecta a Draco de Menor de Monta del mismo elemen-
el elegido por el hechicero.
1. Resistir Principal - El hechicero est protegido de todas la
formas naturales de su mismo elemento; e! objetivo gana +10 en la
Tiradas de Resistencia (TR) contra el elemento principal, y los ataque
elementales del elemento principal estn a -20. Estas bonificaciones .\
aplican al Material Elemental Mgico, Superior y Verdadero. Este hech
Eh zo slo funciona contra ataques del Elemento Principal elel hechice-
(Fuego para un Paladn del Fuego; Hielo para el Paladn del Hielo, etc.
2. Resistir Trada - Como Resistir Principal, excepto que e
efectivo contra uno de los elementos de la trada del hechicero. Deh
elegirse en el momento de lanzar el hechizo.
3. Resistir Elemento - Como Resistir Trada, excepto que (
lanzador puede elegir un elemento cualquiera.
4. Hundir Principal 1* - Drena poeler elemental de los ataque
elementales del elemento principal elel hechicero que le tengan con
objetivo. Se dividir entre elosel dao causado por el ataque y se restar
1 nivel de gravedad de cualquier crtico. Esto afectar a todos los at.
ques del elemento principal del hechicero que le afecten durante t
asalto en que se lance este hechizo.
5. Armadura Principal I - Como Resistir Principal, exccpt
que la bonificacin es de +20.
6. Armadura de Triada I - Como Resistir Trada, excepto qu
la bonificacin es de +20.
7. Resistencia Prismtica - Como Resistir Principal, except
que afecta a todos los elementos de la trada elel hechicero.
S. Hundir Trada I Como Hundir Principal 1, excepto qu
funcionar contra cualquier elemento ele la trada del lanzador.
9. Armadura Elemental I - Como Resistir Elemento, excepr
que la bonificacin es de +20.
12. Armadura Principal II Como Armadura Principal J, ex
cepto que tambin divide entre dos los puntos ele dao del clcmert
Principal del hechicero, y disminuye los crticos en un nivel (es decu
los "A" se convierte en "A-25", los "B" se convierte en "A", los "C" s
convierte en "B", etc.),
13. Hundir Principal II - Como Hundir Principal 1, excepr
que el dao se divide entre cuatro y los niveles de gravedad de lo
crticos en 2.
14. Armadura de la Trada n-Como Armadura Principal J
excepto que afecta cualquiera de los elementos de la trada del lanza
dor; el elemento se elige en el momento de lanzar el hechizo.
15. Armadura Prismtica I - Como Armadura Principal, ex
cepto que funciona contra los tres elementos elela trada del hechicen
16. Hundir Triada n-Como Hundir Principal JJ, except.
que funciona contra uno de los elementos de la trada cualquier
elel hechicero.
17. Armadura Elemental n-Como Armadura Principal J
excepto que afecta a un elemento cualquiera, que se elige a la hora el
ejecutar el hechizo.
19. Hundir Elemental n-Como Hundir Principal JJ, excep.
que funcionar contra un elemento cualquiera, elegido en el momenf
de ejecutar el hechizo.
20. Hundir Principal Verdadero - Como Hundir Principal 1
excepto que resta 3 niveles elegravedad a los crticos y diviele los punto
de dao entre 6.
25. Inmunidad Principal - El objetivo se vuelve completa
mente inmune a los ataques elementales del Elemento Principal ele
lanzador.
30. Inmunidad de la Trada - Como Inmunidad Principa
excepto que funciona contra uno de los elementos cualquiera de 1
trada ele! hechicero. El elemento se elige a la hora de lanzar el hechizc
50. Inmunidad Elemental - Como Inmunidad ele la Triad,
excepto que pueele elegirse cualquier elemento.
Vnculo - El hechicero detecta cualquier vinculo de
dentro del rea de efecto.
- El lanzador enva un mensaje teleptico a los miern-
Trada o Crculo.
de Resistencia I - Aumenta las Tiradas de Resistencia
miembros de la Trada en +15.
de Percepcin I - Los Miembros de la Trada comparten
de sus compaeros sin que ello les provoque distraccin
Trada recibe un +30 a la Percepcin del Entorno (en Batalla)
sus tiradas generales de Percepcin y Detectar Emboscada.
de Intuicin I - Los miembros de la Trada se benefi-
intuiciones de sus compaeros, lo que proporciona a
en BD contra todos los ataques.
de Fuerza I - los miembros de la Trada se benefician
de sus compaeros lo que les proporciona +15 en sus
Ofensivas y maniobras de Fuerza.
Compartidas I - Las heridas menores hechas a un
la Trada se compartirn con los miembros del vnculo. Los
Aturdimiento, Puntos de Dao, y Hemorragia se dividen
asignndose a los miembros de la Trada. Todos los resulta-
a la baja, de forma que 2 asaltos de aturdimiento no
grupo, y 5 asaltos de aturdimiento aturdirn a todos los
grupo slo durante un asalto.
Compartido I - Los Puntos de Poder de cada miembro de la
juntos para formar una reserva comn. Los hechizos lanza-
miembro se sustraen de esta reserva. Los multiplicandos
Poder funcionarn por lo tanto de forma diferente para cada
los apliques a la reserva. En lugar de ello toma el multiplican-
el coste de lanzamiento del hechizo por el multiplicador para
coste de lanzamiento. Cuando finalice este sortilegio, divide
de Poder restantes entre cada miembro de la Trada. Luego,
multiplicadores podrn aplicarlos normalmente.
Mental I - Los miembros de la Trada se podrn cornu-
.nralmente. Cuando se utilice este conjuro, todos los miembros
podrn escuchar y hablar entre ellos mentalmente como si
conversacin normal
de la Trada - Permite al Campen Elemental vincular-
Paladines Elementales de elementos diferentes dentro de 20. Vnculo del Crculo - Permite a un Campen Elemental unirse
o Aire-Tierra-Luz). El vnculo estar corn- a otros cinco Paladines Elementales de diferentes Elementos. El vnculo
los tres Paladines lancen este hechizo con xito. Una vez estar completo cuando todos los Paladines lancen este hechizo con
el vnculo no podr romperse hasta que finalice la dura- xito. Una vez completado, el vnculo no podr romperse hasta que
Los hechizos anteriores necesitan este Vnculo activo finalice la duracin del hechizo. Los hechizos de niveles 12 a 19 requie-
funcionar. ren que el Vnculo est completo para que puedan funcionar. Una vez
de los Elementos - Los miembros de la Trada o Crculo iniciado el vnculo, los miembros del Crculo tendrn 5 minutos para
temporalmente su elemento principal durante la dura- lanzar con xito este sortilegio, de otro modo fracasarn.
hechizo. Tendrn restringidos los elementos que escojan 25. Paladn de ter/Vaco - El hechizo Poder Compartido debe
(por ejemplo, un Paladn del Fuego podr cambiar ternpo- estar en efecto para que este conjuro tenga resultado. Cuando sea lanza-
elemento primario al Agua, pero no podra cambiar al Aire a do con xito por todos los miembros del Crculo, les permitir especifi-
otro Paladn de ese elemento sea miembro de un Crculo). car un solo Campen Elemental como Paladn del ter o Vaco. Los
de Resistencia JI - Los miembros del Crculo tendrn hechizos del Paladn del ter o Vaco funcionan como si su elemento
+30 a todas sus TR. principal fuese el ter o Vaco, dependiendo de qu elemento hayan
de Percepcin n-Cada uno de los miembros del escogido. Si el arma ligada del Paladn inflige crticos adicionales, esos
compartir las percepciones del resto. La Trada recibe un +50 a crticos sern de ter o Vaco. Siempre que el Paladn del ter o Vaco
del Entorno (en Batalla) y +30 para sus tiradas generales lance un hechizo, ste extraer poder de cada miembro del Crculo.
y Detectar Emboscada. Sustrae 20 puntos de poder de la reserva cada vez que el Paladn lance
de Intuicin JI - Los miembros del Crculo se benefi- un hechizo, adems de los costes normales de lanzamiento.
intuiciones de sus compaeros, lo que les proporciona un 30. Paladn de ter/Vaco Verdadero - Como Paladn de ter/
sus BO y maniobras de Fuerza. Vaco, pero esta vez cuando el Paladn lance hechizos slo extraer 10
de Fuerza n-Los miembros del Crculo se benefician puntos de poder de la reserva.
de los otros, lo que les proporciona un +30 en todas sus 50. Paladn de la Esfera - Como Paladn de ter/Vaco, excepto
nes ofensivas y maniobras de Fuerza. que el Paladn puede cambiar el tpo de fuerza elemental que utilicen
erdas Compartidas n-Como Heridas Compartidas J, ex- sus hechizos de entre los ocho elementos.
hechizo slo afecta a los Crculos y todas las heridas
resultados divididos entre seis, redondeando a la baja. As,
que inflige 5 asaltos de aturdimiento no afectara a ningn
grupo, mientras que un ataque que resultase en seis asaltos 1) Todas bonificaciones son acumulativas con otras bonificaciones.
tendra como resultado el aturdimiento de cada uno de 2) Una Trada est formada por un Campen Elemental de cada uno de los tres
del grupo durante un asalto. Materiales Elementales Superiores en unasolatrada elemental. As, un Campen Elemental
delAire, otrode laTierra, y un tercero de laLuz podranformar una Trada. UnCrculo est
Compartido JI - Como Poder Compartido J, excepto
formado por 6 Paladines Elementales: uno de cada uno de los6 Elementos Superiores.
afecta a los Crculos.
3) Un Campen Elemental no puede ser miembro de un Crculo y Trada al
Mental JI - Como Atadura Mental J, excepto que este mismo tiempo.
a los Crculos.
4) Mientras que la mayora de estos hechizos son acumulativos con otros
J\(~ellerlci<n - Los miembros de la Trada o Crculo se aceleran efectos, no sern acumulativos con los propios (es decir, no podrs estar bajo la
duracin del hechizo. influencia de dos hechizos Atadura de Fuerza m.
9. Luz Repentina - Produce un estallido de 3m.R de luz intensa.
Todos aquellos que se encuentren en su rea de efecto estarn aturdidos
durante 1 asalto por cada 5% de pifias y debern resistirse contra Un
ataque de EEV de nivel 1.
10. Rayo de Fuego I - El hechicero dispara de la palma de su
mano un rayo de luz. Resuelve el ataque segn la Tabla de Rayos de
Fuego. Los objetivos que sean golpeados con al menos 1 punto de dao
debern resistir contra un ataque de nivel 6 de EEV.
11. Oscuridad I - Como Luz I, excepto que en el radio ser tan
oscuro como la noche.
12. Luz V - Como Luz I, excepto que el radio puede ser hasta de 1~
metros (puedes cambiar el radio concentrndote durante un asalto).
13. Invocar llamas - Como Muro de Fuego, pero Invocar Llamas
sirve para crear un cubo de fuego (de hasta 3 x 3 x 3 metros). El cube
tarda un asalto completo en formarse y tener efecto. Cualquiera que Ir
atraviese (o que se quede dentro) recibe un crtico de Calor "A" y ur
ataque EEV de nivel 2.
14. Rayo de Descarga ID - Como Rayode Descarga I, excepto qu:
su alcance es de 90 metros y todos los objetivos golpeados al menos COI
un punto de dao debern resistir contra un ataque de nivel 7 de EEV.
lS. Bola de Fuego - Una bola de fuego de 30 centmetros di
dimetro saldr disparada de la palma de la mano del lanzador. Una ve
alcanzado su objetivo, explotar para afectar una zona de 3 metros d,
radio. Resuelve el ataque segn la Tabla para Bola de Fuego. Los obje
tivos que sean golpeados por al menos un punto de dao deber,
resistir contra un ataque de nivel 8 de EEV.
16. OscuridadV - Como Oscuridad 1, excepto que el radio puede ser d
hasta 15.metros (puedes cambiar el radio concentrndote durante un asalto)
17. Encender - El conjurador puede hacer que una fuente de lu
se apague o se encienda (por ejemplo, velas, antorchas, hogueras, lir
ternas, etc.). Este sortilegio afectar a todas las fuentes de luz del tip
especificado dentro del rea de efecto. Tocar una fuente de luz en (
momento de encenderse acarrea un ataque de EEV de nivel 1.
18. Rayo Relmpago I - Como Rayo de Descarga I, excepto qu
dispara un Rayo Relmpago. Resuelve el ataque segn la Tabla de Ray
Relmpago. Los objetivos golpeados con al menos un punto de dan
debern resistir contra un ataque de EEV de nivel 10.
Energa Elemental Verdadera 19. Crculo Flamgero - Como Muro de Fuego, excepto que I
1. Detectar Energa - El hechicero es capaz de detectar todas las muro tiene 3 metros de altura y forma un crculo de 3 metros de radio (]
formas de energa elemental que se encuentren a su alcance. Dichas formas centmetros de grosor) con el hechicero en el centro (el muro no .
de energa incluyen cualquier manifestacin de fuego o luz elemental. Ser mover con el hechicero).
capaz de discernir si la fuente es de Material Elemental Verdadero (~EV). 20. Luz en Espera - Este hechizo se lanza en conjunto con cm
2. Luz Proyectada - Un rayo de luz (como el de un destello) quier hechizo de Luz u Oscuridad (por ejemplo, se puede ejecutar es
surgir de la palma de la mano del lanzador. Esta luz tendr un alcance conjuro y luego el hechizo de Luz/Oscuridad pasado un minuto). Pu
efectivo de 15 metros. Si el conjurador cierra su mano, la luz se apagar; de retardar la accin de ese sortilegio hasta en 24 horas. Puede s'
cuando la abra de nuevo, la luz volver a surgir (hasta que se acabe la desencadenado por (el hechicero decide en el momento de lanzar
duracin del sortilegio). Consulta la nota sobre hechizos de luz. hechizo): un perodo de tiempo, movimientos especficos, sonidos e
3. Hervir Liquido - Por cada nivel que posea el hechicero podr pecficos, tacto, acciones violentas en la zona, etc.
calentar hasta la ebullicin 30 centmetros cbicos de lquido por asalto. 25. Rayo de Fuego ID - Como Rayo de Fuego I, pero el alcance (
Existe un 2% de probabilidades cada asalto (no acumulativo) de que el este conjuro es de 90 metros. Los objetivos que sean golpeados con
lquido se contamine y deje de ser potable, adquiriendo el estatus de menos un punto de dao debern resistir un ataque de EEV de nivel 1
veneno de nivel 1. El hechicero nunca conocer este hecho de antemano. 30. Luz Total/Oscuridad Total- Como Luz 1, pero su radio ser I
4. Rayo de Descarga I - El lanzador dispara de la palma de su 30 metros y el lanzador tendr la opcin de crear luz u oscuridad
mano un rayo de intensa luz. El ataque se resuelve en la Tabla de Ataque escoge luz, anular toda la oscuridad creada de forma mgica. Si esco
de Rayo de Descarga. Los objetivos que sean golpeados por al menos un oscuridad entonces no podr existir ninguna clase de luz mgica en
punto de dao debern resistir un ataque de nivel 2 de EEV. radio. La oscuridad mgica o cualquier luz en el radio regresar cuan!
S. Luz I - Ilumina una zona de 3 metros de radio alrededor del expire la duracin del hechizo. La exposicin a EEV para cualquiera'
punto que ha sido tocado. Si se trata de un objeto o ser mvil, la zona las versiones tendr lugar cada cinco asaltos de exposicin continua
se mover con l. Consulta el Manual de Hechizos: de la Esencia, nivel del ataque de EVV ser 5.
seccin 15.12, para ms detalles. Tambin puedes consultar la nota SO. Rayo Relmpago V - Como RayoRelmpago 1, excepto que
sobre los hechizos de luz de esta lista. alcance ser de 150 metros. Los objetivos que sean golpeados por
6. Combustin de Madera - Hace que cualquier tipo de madera menos un punto de dao debern resistir un ataque de EEV de nivel :
comience a arder. Toda madera afectada deber estar situada como
mucho a 30 centmetros de la palma de la mano del lanzador. Los Notas Especiales
objetivos expuestos a la madera ardiente pueden recibir un ataque de 1) MEV, Material Elemental Verdadero
nivel 1 de Envenenamiento Elemental Verdadero (EEV). 2) EEP, Envenenamiento Elemental Verdadero
7. Tinieblas - Todas las sombras en la zona de efecto se tornarn 3) Energa Elemental Verdadera es la energa extrada directamer
ms profundas. Esto otorgar una bonificacin +25 en las maniobras de del plano elemental del fuego o la luz. Como tal, incluso los efec
Esconderse y +10 para tus maniobras de Acechar. benignos pueden causar dao a seres del plano material.
8. Muro de Fuego - Sirve para crear un muro opaco de fuego (de 4) La exposicin a la luz o la oscuridad durante ms de un mini
hasta 3 x 3 x 1,8 metros). Cualquiera que lo atraviese recibir un crtico obligarn al objetivo a resistir un ataque de EEV de nivel 1 por cad.
de Calor "A" (sin TR) y un ataque de EEV de nivel 2. minutos de exposicin.
Detectar Fuerza - El hechicero es capaz de detectar todas
elementales de fuerza dentro de su alcance (es decir, las
mcruven cualquier manifestacin de aire elemental o agua ele-
Ser capaz de discernir si su origen es Material Elemental
(MEV) o no.
COlndlensal:in - Condensa 30 centmetros cbicos de agua
del entorno. El agua se condensar gradualmente en las manos
zador y podr ser trasvasada a un recipiente adecuado. Existe un
probabilidades de que le agua se convierta en Veneno Elemental
ero de nivell.
Brisas - Causa una ligera brisa (de hasta 6 metros por asalto)
re y cuando se concentre.
4. Niebla - Crea una densa niebla de hasta 3 metros de radio por
nivel que posea el hechicero. Consulta el Manual de Hechizos:
Esenda, seccin 15.12 para tener ms detalles; consulta tambin
atas sobre los efectos EEV.
5. Muro de Aire - Crea un muro de aire denso de hasta 3 x 3 x 1
Ss. Este muro reduce todo movimiento en un 50%. Adems, todos
taques a travs del muro sufrirn una penalizacin de -50. Aquellos
toquen el muro sufrirn un ataque de EEVde nivel l.
6. Muro de Agua - Crea un muro de agua de hasta 3 x 3 x 1
s. Este muro reduce todo movimiento a su travs en un SO% y
los ataques a travs del muro sufrirn una penalizacin de -so.
onalmente, aquellos que toquen el muro sufrirn un ataque de
de nivell.
"l. Bruma Adormecedora - El hechicero concentrado podr
er la mayora del oxgeno del rea de efecto. Tras tres asaltos de
tntracin, todos los objetivos dentro de la zona debern realizar
cada asalto o se dormirn (I asalto por cada 10 puntos de fallo).
los sortilegios de fuego de la zona sufrirn una penalizacin de
menos sern un 20%menos efectivos en el caso de los conjuros
son de ataque).
Rayo de Agua 1 - El hechicero dispara desde la palma de su
rayo de agua. Resuelve el ataque en la Tabla de Ataque de 16. Calmar Agua - El agua dentro del radio se calmar. Las olas
Agua. Los objetivos que reciban al menos un punto de dao sern 60 centmetros ms bajas en el centro y menos hacia el permetro.
resistir un ataque de EEV de nivel 4. 17. Detener Aire II - Como Detener Aire 1, pero su radio ser de
Nube Aturdidora 1- Crea una nube de 1,5 metros de radio de 6 metros.
ulas gaseosas cargadas. Esta nube infligir un crtico "e" de Elec- 19. Nube Adormecedora - Como Niebla Adormecedora, ex-
ad y un ataque de EEV de nivel 4 a todo aquel que se encuentre en cepto por su duracin y en que se desplaza con el viento.
a de efecto los asaltos primeros y segundos; un "B"y un ataque de 20. Muro de Agua Verdadero - Como Muro de Agua, excepto
13 EEV en el tercer y cuarto asaltos; y un "A" y un ataque EEV de por su duracin.
F2 en el quinto y sexto asaltos (tras 6 asaltos, la nube se disipar). 25. Nube Aturdidora N - Como Nube Aturdidora J, excepto
hube se mover con el viento y tarda un asalto en formarse (de que el radio es de 6 metros.
aque cualquiera en el radio cuando se lanza el hechizo puede 30. Convocar a la lluvia - Si hay alguna nube en el cielo, llover
Zaruna maniobra para alejarse sin recibir un crtico). A partir de ah (slo en exterior)mientrasdure el conjuro.Aquellosen la zona que no estn
be durar seis asaltos.
abrigados apropiadamente sufrirn un ataque EEV de nivel 1 cada minuto.
10. Disipar Niebla - Dispersa cualquier niebla en el rea de 50. Viento Poderoso - El hechicero estira sus brazos y un
Sitoda la niebla no se dispersa (por ejemplo, la niebla cubre una viento fuerte surge de ellos, agitando todo en una zona de S metros de
ms grande que el rea de efecto), la niebla volver a llenar el
radio en su parte ms cercana al lanzador y de 100 metros en la ms
a un ritmo de 3 metros de radio cada 1-5 minutos. Este hechizo no
lejana. Todo aquello dentro de su cono recibir un impacto crtico "B"
de MEV y tampoco proporciona un ataque EEV. y un ataque EEVde nivel 4.
Detener Aire 1- Detiene todo movimiento de aire (es decir,
de velocidades de hasta 45 Km./h., y reduce los vientos ms
en 45 Km./h. Este hechizo no proporciona ningn dao EEV. I'IO~ Especiales
Nube Aturdidora II - Como Nube Aturdidora J, excepto que 1) Casi todos los hechizos de esta lista utilizan Energa Elemental
es de 3 metros. Verdadera, un peligroso material con el que trabajar. Aquellos que en-
Vaco 1 - Crea un radio de 1,5 metros de vaco casi total. tren en contacto con los efectos de estos hechizos durante cinco minu-
dentro del radio deber realizar con xito una tirada de tos seguidos o ms debern realizar una TR contra un ataque de nivel 1
(TR) o recibir un crtico "B" de Impacto, en el momento en de Envenenamiento Elemental Verdadero (EEV). As mismo, cualquiera
aire abandona la zona y regresa. Aquellos que fallen su TR que entre en contacto con estos efectos sentir que de alguna forma,
sufrirn un ataque EEV de nivel 3. algo va mal, e intentar abandonar la zona lo antes posible.
--
hechicero, entonces ste debe gastar una accin de 20% adicional para
observar el lanzamiento. El conjuro objetivo no recibe TR.
3. Resistir ter - El objetivo queda protegido del ter Elemental,
obteniendo un +10 a las TR y BD contra el ter.
4. Arco de ter - El hechicero lanza desde la palma de su mano
un arco de ter. Los resultados se determinan en la Tabla de Ataques con
Rayo de ter. Se asigna una penalizacin de -5 por cada 30 centmetros
de alcance en lugar de las penalizaciones normales de alcance.
5. Muro de ter - Crea un muro opaco de ter (de hasta 3 x 3 x
2 metros). Cualquiera que pase a travs de l recibir un crtico de ter
"A" (sin TR).
6. Desviar Vado V Como Desviar Vaco1 excepto que afecta a
sortilegios de nivel 5.
8. Rayo de ter 1- El lanzador expulsa desde la palma de su mano
un rayo de ter. Resuelve el ataque segn la Tabla de Rayo de ter.
9. Desviar Vado vm - Como DesviarVaco 1, excepto que afecta
a conjuros de nivel 8.
10. Bola de ter I - El hechicero lanza desde la palma de su
mano una bola de ter de 30 centmetros de dimetro. Al alcanzar al
objetivo explota afectando a un rea de 3 metros de radio; resuelve el
ataque segn la Tabla de Bola de ter.
11. Armadura de ter I - Como Resistir ter, excepto que la boni-
ficacin contra el ter es de +20 y +10 contra el resto de los elementos.
12. Rayo de ter m - Como Rayo de ter 1, excepto que el
alcance es de 90 metros.
13. Desviar Vado XI - Como Desviar Vaco 1, excepto que pue-
de afectar a hechizos de hasta nivel 11.
14. Crculo de ter - Como Muro de ter, excepto que el "muro"
es de 3 metros de alto y forma un crculo de 3 metros de radio (de 15
centmetros de ancho) con el conjurador en el centro (el muro no se
mover con el hechicero).
15. Alterar Materia - El lanzador dirige un rayo de energa de
ter al material objetivo no consciente. El material objetivo se separa en
sus elementos bsicos (por ejemplo, si se altera un bloque de piedra se
separar en tierra elemental y sus impurezas, como aire o agua), hasta 30
Maestra del ter centmetros cbicos por nivel.
1. Detectar ter El hechicero percibe todo el ter Elemental en 16. Desviar Vaco XV- Como Desviar Vaco1, excepto que afecta
el rea de efecto siempre y cuando est concentrado. a conjuros de hasta nivel 15.
2. Desviar Vaco I - El lanzador canaliza energa de ter Elemen- 17. Bola de ter n-Como Bola de ter1, excepto que el radio
tal al sortilegio objetivo. Este efecto anula conjuros basados en el Vaco es de 6 metros.
de tipo "E" de hasta nivel 1. El hechicero debe realizar una maniobra de 18. Rayo de ter V - Como Rayo de ter 1, excepto que el
Hechizos Dirigidos con xito para contrarrestar el hechizo en el mismo alcance es de 150 metros.
asalto en que se lanza. Si el sortilegio no se lanza directamente al 19. Armadura de ter U - Como Armadura de ter 1, excepto
que la bonificacin es de +20, el objetivo slo recibe la mitad de dao
y los resultados crticos se reducen un nivel de gravedad. Garantiza una
bonificacin de +20 contra el resto de los elementos.
20. Aura de ter - El hechicero crea energa de naturaleza no daina
de ter. La energa reforzar y mejorar todos los ataques elementales del
rea. Todos los ataques elementales que se originen en ese radio o pasen a
travs de l ocasionan dao doble y ganan un +10 en la tirada de ataque.
25. Desviar Vaco - Como Desviar Vaco1, excepto que afecta a
sortilegios de cualquier nivel. El hechicero debe gastar tantos PP como
el nivel del sortilegio a contrarrestar ms un 10%.
30. Inmunidad al ter - Como Armadura de ter 1, excepto
que el objetivo es inmune a todos los ataques basados en ter. Contra
los dems elementos (excepto el Vaco), el objetivo gana un +20 a su BD
y TR, disminuye a la mitad los puntos de dao y resta 1 de las graveda-
des de los crticos.
50. Inmunidad al ter - El hechicero puede utilizar un conjuro
de nivel inferior (de esta lista) en cada asalto.

Notas Especiales
1) El ter es una representacin de todas las energas elementales

I
en sus formas ms positivas. Se ha teorizado que con una aplicacin
adecuada y control del ter se puede crear o reparar (curar) casi todo.
Tal control slo se ha conseguido en una ocasin; se necesitaron los
seis Seores Elementales para hacerlo. Las aplicaciones positivas del
ter todava se encuentran lejos del entendimiento no divino.
Detectar Vado - El hechicero percibe cualquier Vaco Ele-
en el rea de efecto mientras est concentrado.
. Desviar Elemento I - El lanzador canaliza energa de Vaco
ental hacia el hechizo objetivo. Este efecto anula un conjuro de
de hasta nivel 1 de cualquier tipo elemental excepto Vaco. El
debe realizar con xito una maniobra de Hechizos Dirigidos
asalto en que se lanza. Si el conjuro no se ejecuta directa-
contra el hechicero, entonces deber gastar una accin adicio-
20 % para acertar al lanzamiento del sortilegio. El hechizo
no recibe TR.
Resistencia al Vado - El objetivo queda protegido contra el
Ele:mE~nt:ll y asigna un +10 para las TR del objetivo y BD contra
Este hechizo adems confiere una bonificacin de +5 contra
los dems elementos excepto contra el ter.
Arco de Vado ~ El hechicero lanza desde la palma de su mano
de Vaco. Los resultados se determinan en la Tabla de Ataque
de Vaco. Asigna una penalizacin de -5 por cada 30 centme-
alcance, en lugar de las penalizaciones de alcance normales.
Desviar Elemento ni - Como Desviar Elemento 1, excepto
a conjuros de hasta nivel 3.
Disolver Materia - La materia inanimada objetivo se disuelve
pleramenre y queda reducida a la nada. Si se trata de algo que se
o es sostenido resistir con el nivel de la persona que lo
Los objetos mgicos pueden resistir con el nivel de su creador.
Muro de Vado - Crea un muro opaco de Vaco (de hasta 3 x
Cualquiera que lo traspase recibir un crtico de Vaco
TR).
Desviar Elemento IV - Como Desviar Elemento 1, excepto
a hechizos de hasta nivel 4.
Rayo de Vado I - El hechicero lanza desde la palma de su
rayo de Vaco, resolviendo el ataque en la Tabla de Rayo de

Armadura de Vado I - Como Resistencia al Vaco, excepto


bonificacin contra el Vaco es de +20.
Bola de Vado I - El hechicero lanza desde la palma de su 1) Los hechizos de Desvo de esta lista son de un nivel superior a
una bola de Vaco de 30 centmetros de dimetro. Al alcanzar el otros hechizos comparables en las listas de Maestra del ter y Desvos
explota afectando un rea de 3 metros de radio. Resuelve el Elementales; esto se debe a que la cantidad de poder mgico es ms
en la Tabla de Bola de Vaco. grande que la requerida para manejar Vaco y tenerlo bajo control; no
13. Desviar Elemento VII - Como Desviar Elemento 1, excepto refleja la cantidad de Vaco utilizado, que es mnimo (debido a su pode-
puede afectar a sortilegios de hasta nivel 7. rosa naturaleza).
14. Rayo de Vado ID - Como Rayo de Vaco 1, excepto que el 2) Los ataques de Vaco utilizan generalmente 1/, de su volumen
ce es de 100 metros. real comparado con otros hechizos elementales. Esto se debe a lo difcil
16. Desviar Elemento VID - Como Desviar Elemento 1, excepto que resulta controlarlos y lo reactivos (lase dainos) que son compara-
puede afectar a hechizos de hasta nivel 8. dos con los otros elementos.
17. Crculo de Vado - Como Muro de Vaco, excepto que el
ro" es de 3 metros de alto y forma un crculo de 6 metros de radio 05
metros de ancho) con el lanzador en su centro (el muro no se
er con el hechicero).
18. La Llamada del Olvido - El hechicero canaliza esencia
de Vaco a su objetivo. ste debe resistir o su cuerpo se disolver
pletamente.
19. Desviar Elemento X - Como Desviar Elemento 1, excepto
puede afectar a hechizos de hasta nivel 10.
20. Armadura de Vado n-Como Armadura de Vaco 1, excep-
e la bonificacin es de +20; el objetivo recibe la mitad de dao y
esultados de crtico se reducen un nivel de gravedad.
Bola de Vado n-Como Bola de Vaco 1, excepto que el
es de 100 metros.
Trada de Vado - El hechicero lanza desde la palma de
tres rayos de Vaco. Pueden acertar en tres objetivos diferen-
\SlE~ml)re y cuando estn a 60 uno del otro y sean visibles para el
El lanzador puede aplicar su habilidad de Hechizos
(Rayo de Vaco) slo a uno de los ataques (los otros obtie-
+0 BO).
Desviar Elemento Verdadero - Como Desviar Elemento 1,
que funcionar contra hechizos de cualquier nivel.
1. Detectar Elemento Verdadero - El hechicero es consciente
de todas las energas, fuerzas o materiales elementales en la zona as
como de su tamao y situacin. El tipo no ser posible determinarlo.
2. Analizar Elemento - El lanzador analiza una zona para ave-
riguar su contenido elemental. Distinguir los diferentes elementos as
como su pureza y fuerza.
3. Resistir Energa - El objetivo consigue +20 para sus TR y BD
contra todas las formas de Fuego y Luz (elemental o mundana). Esto
anular los efectos de cualquier exposicin lenta (como la de MEV del
hechizo de Luz de la lista Energa Elemental Verdadera).
4. Resistir Fluidos - Como Resistir Energa, excepto que afecta
a todas las formas de Agua y Aire (elementales o mundanos).
5. Resistir Formas - Como Resistir Energa, excepto que afecta
a todas las formas de Tierra y Hielo (elementales o mundanas).
6. Energa Difusa - [Mod. a la TR: -20] La manifestacin objetivo
de energa elemental (Fuego o Luz) deber resistir o ser rpidamente
disipada en el entorno, convirtindola en inocua. Esto afectar a un
solo hechizo o hasta 3 metros cbicos de material elemental.
7. Analizar Corrupcin - Permite al hechicero detectar los efec-
tos de corrupcin y el nivel de corrupcin en la zona en la que se
concentre. Necesitar de un minuto entero de concentracin para deter-
minar todo esto.
S. Fuerza Difusa - [Mod, a la TR: -20] Como Energa Difusa,
excepto que afecta a fluidos elementales (Agua o Aire).
9. Forma Difusa - [Mod. a la TR: -20] Como Energa Difusa,
excepto que afecta formas elementales (Tierra o Hielo).
10. Quitar Energa - El objetivo que haya sufrido corrupcin
debido a un ataque elemental o a Envenenamiento Elemental Verdadero
(EEV) puede realizar otra tirada de resistencia contra el ataque con un
+20. Si el objetivo falla en su resistencia de nuevo, la cantidad de fallo
no podr exceder la original (no podr empeorar). El dao causado pOI
el ataque original deber curarse antes de que se retire cualquier pena-
lizacin. Este hechizo slo afecta a EEV de Fuego o Luz.
12. Quitar Fuerzas - Como Quitar Energa, excepto que afecta
EEVde Agua o Aire.
H. Quitar Formas - Como QuitarEnerga excepto que afecta a
EEVde Hielo o Tierra.
14. Expulsar Energa - Como Resistir Energa, pero afecta ,1
todo aquel que se halle a 3 metros del objetivo.
15. Expulsar Fluidos - Como Resistir Fuerzas, pero afecta a
todo aquel que se halle a 3 metros del objetivo.
16. Expulsar Formas - Como Resistir Formas, pero afecta :1
todo aquel que se halle a 3 metros del objetivo.
20. Disipar Energa - Como Quitar Energa, excepto que
Tirada de Resistencia tiene xito automticamente.
25. Disipar Fuerzas - Como Quitar Fluidos excepto que L
Tirada de Resistencia tiene xito automticamente.
30. Disipar Formas - Como Quitar Formas excepto que 1:
Tirada de Resistencia tiene xito automticamente.
50. Expulsar Material Elemental Verdadero - Todo aquellc
a 3 metros del objetivo gana +20 a sus Tiradas de Resistencia y Bonifica
ciones Defensivas contra todos los ataques elementales. Adicionalmente
todas las gravedades de los crticos disminuyen en 1. Los ataques de EE\
reducen sus niveles de efectividad a la mitad; los ataques de envenena
miento de nivel 1 no se ven afectados.

Especial
1) MEV: Material Elemental Verdadero
2) EEV: Envenenamiento Elemental Verdadero

I
Material - El hechicero es capaz de detectar todas las
elt~men,taj,os de "materia" que se encuentren a su alcance. Estas
cualquier manifestacin de tierra elemental o hielo
El lanzador podr discernir si la fuente es Material Elemental
(MEV) o no.
Encantada - Si el hechicero sostiene el extremo de una
utilizarla para se mueva hasta su mxima longitud (dentro
efecto) en cualquier direccin y para hacerle nudos (no
o atarse alrededor de un ser vivo).
Liquido - El lanzador, por cada nivel que posea, podr
a razn de 30 centmetros cbicos por asalto. No har bajar
eratura de los lquidos ms all de -7 C (por lo que los lquidos
punto de congelacin menor no lo harn). Hay un 2% de
dades cada asalto, no acumulativos, de que el lquido se conta-
se vuelva no potable, convirtindose en un veneno de nivel 1. El
ro no sabr si esto ha ocurrido.
Aflojar Tierra - Afloja 30 metros cbicos de tierra dotndola de
istencia del terreno recin arado. Existe un 1 % de probabilida-
que la tierra est contaminada con Material Elemental Verdadero
Trata el contacto como si de un ataque de nivel 1 de EEV
los siguientes 10 das.
Enfriar Slido - Cualquier material slido e inanimado podr ser
hasta alcanzar una temperatura de -7 9 C, a un ritmo de 30 cent-
cbicos por cada asalto de concentracin. Existe un 1 % de proba-
s de que dicho material acabe contaminado con MEV. Trata el
como un ataque de EEV de nivel 1 durante los prximos 10 das.
Muro de Fro -Crea un muro de fro intenso (hasta 3 x 3 x 0,3
. Cualquiera que atraviese el muro recibir un crtico de Fro "A"
) Y un ataque de EEV de nivel 3.
Muro de Tierra Crea un muro de tierra de hasta 3 x 3 x (1 metro
ase, 30 centmetros en la parte alta). Puedes atravesar este muro
o, Consulta las notas de esta lista.
Invocar Grieta - Cualquier grieta o defecto previo en el material
de hasta 3 x 3 x 3 metros se extender hasta el lmite. Este
no causa efectos de EEV.
Helar Slido - Como Enfriar Slido, excepto que podr en-
alcanzar los -129 C, a un ritmo de 10 C por asalto. El
deber concentrarse para disminuir la temperatura (sin con- hacerse efectivo). Existe un 10% de probabilidades de que la tierra (o la
el material se mantendr en su actual temperatura mientras piedra) quede contaminada con MEV. Trata el contacto como un ataque
sortilegio). de EEV de nivel 1 durante los siguientes 10 das.
Arreglar - El lanzador puede arreglar una rotura en un objeto 18. Invocar Fro - Como Muro de Fro, excepto que crea un
e inorgnico (de hasta 1 kilo de peso) o mltiples roturas, cubo de fro (hasta 3 x 3 x 3 metros). El cubo tarda un asalto comple-
o grietas en un objeto orgnico grande (de hasta 5 kilos). to en formarse y ser efectivo. Cualquiera que lo atraviese (o que se
partes del objeto debern estar a 3 a metros de distancia del quede dentro) sufrir un crtico de Fro "A" cada asalto y un ataque
Existe un 5% de probabilidades de que el objeto acabe de EEV de nivel 4.
inado con MEV. Trata el contacto como un ataque EEV de nivel 19. Muro de Tierra Verdadero - Como Muro de Tierra, excepto
nte los prximos 10 das. que su duracin ser permanente.
2. Rayo de Hielo - Un rayo de hielo saldr disparado de la palma 20. Circulo de Fro - Como Muro de Fro, excepto que este "muro"
mano del hechicero. Resuelve el ataque segn la Ta.bla para Rayo tendr 3 metros de altura y formar un crculo de 3 metros de radio (con
elo. Los objetivos que resulten golpeados por al menos un punto un espeso de 15 centmetros). En el centro del muro se encontrar el
o debern resistir contra un ataque de EEV de nivel 7. hechicero. El muro no se mover con el lanzador.
3. Muro de Piedra Como Muro de Tierra; excepto que este muro 25. Agua en Hielo - Por cada nivel que posea el hechicero podr
3 x 3 x 0,3 metros y que ser de piedra. Podr ser traspasado a golpes. transformar 3 metros cbicos de agua en hielo de forma instantnea.
4. Bola de Fro - Una bola de 30 centmetros de dimetro saldr Existe un 10% de probabilidades de que el lquido se contamine y deje
ada de la palma de la mano del hechicero. Una vez alcanzado su de ser potable, convirtindose en un veneno de nivel 1. Resulvelo
va, la bola estallar afectando una zona de 6 metros de radio. como un ataque de EEV por cada minuto de contacto con el hielo. El
lve el ataque segn la Tabla para Bola de Fro. Los objetivos que hechicero no sabr si ha habido una contaminacin del agua.
golpeados por al menos un punto de dao debern resistir un 30. Eliminar Tierra - Desintegra (es decir, no queda nada) 30
e EEV de nivel 8. metros cbicos de tierra o piedra.
5. Estacas de Tierra - Este conjuro hace que el rea de efecto acabe 50. Trada de Hielo - Tres rayos de hielo saldrn disparados de la
da con cientos de afiladas estacas de entre 15 y 30 centmetros. La palma de la mano del hechicero. Podrn golpear hasta tres objetivos
sicin exacta de estas espinas depender del material de que est diferentes (siempre que se hallen al menos a 609 entre ellos y que sean
uesto el suelo. La zona efecto ser horizontal (el hechizo no funciona visibles para el hechicero). El lanzador puede aplicar su habilidad de
uros). La mayora de los animales y criaturas no podrn ser inducidos Hechizos Dirigidos (Rayo de Hielo) a slo uno de los ataques (los otros
vesar la zona afectada. Cualquiera que atraviese el espacio deber tienen un +0 a la BO). Los objetivos que sean golpeados por al menos
ar una tirada de maniobra (de dificultad Extremadamente Difcil) por un punto de dao debern resistir contra un ataque de EEV de nivel 15.
1,5 metros que avance. Cualquiera que se caiga en el rea sufrir un
o crtico de Perforacin "A" y un ataque de EEV de nivel 1.
16. Muro de Hielo - Invoca un muro de hielo de hasta 3 x 3 x (60 1) Todos los hechizos de esta lista utilizan MEV. Se trata de un poder
tnetros de base, 30 centmetros en lo alto) metros. Podr derretirse peligroso. Aquellos que entren en contacto con los efectos de estos
ravesarse a golpes, o tambin tumbarse si no est apoyado contra sortilegios durante cinco minutos seguidos o ms debern realizar una TR
superficie slida. Consulta las notas para los hechizos de esta lista. contra un ataque de nivel 1 de Envenenamiento Elemental Verdadero. As
17. Piedra en Tierra - Transforma 30 metros cbicos de piedra en mismo, cualquiera que entre en contacto con estos efectos sentir que
apisonada o viceversa. Este cambio ser gradual (tarda 3 asaltos en algo marcha mal e intentar abandonar la zona lo antes posible.
Gua
Elemental Una opcin de adiestramiento es un conjunto de beneficios (y mal es de 20 monedas de plata, la opcin de Aventurero comen
algunas veces desventajas) que puede implementarse usando puntos con 20 monedas de plata ms dIO (tirada abierta) monedas de pl.u
de desarrollo, Las habilidades y capacidades obtenidas a travs de la Nota: Existe una notacin nica de las opciones de adiest
opcin representan largos periodos de exposicin o entrenamiento miento: d10 (tirada abierta]. Tienes que lanzar d10; si el resulte.
(algunas veces incluso aos). Si se desarrollan estas Opciones despus es de 1 a 9, anota el resultado; si el resultado de 10, tira de nuevo
del desarrollo de las habilidades en el aprendizaje, el personaje deber d l Oy aade al resultado un 9; contina as hasta que no obten!
pasar todo ese tiempo entrenndose (el tiempo vara segn la opcin), un resultado de 10,
Hay dos tipos diferentes de opciones de adiestramiento: vocacio- Si se desarrolla la opcin de adiestramiento despus del apren
nales (V) y estilo de vida (E). La mayora de las veces, un personaje zaje, el dinero inicial no se aplica, Cuando se genere el dinero iniei
slo podr desarrollar una opcin de adiestramiento de estilo de vida el D] realiza las tiradas o el personaje puede elegir un 55 (para ca
(a discrecin del D]), Sin embargo, podrn tener tantas opciones de tirada de dlOO) o 6 (para cada tirada de dIO),
adiestramiento vocacionales como sea capaz de comprar. Las opciones Especial: El D] realizar una tirada de dlOO (abierta) por ca
de adiestramiento vocacionales aparecen con sealadas con la letra objeto, sumando el nmero que aparece alIado (se tiran los dados r
"V" en el listado; las opciones de adiestramiento de estilo de vida los objetos en el orden en el que se presentan). Si el resultado
aparecen con sealadas con la letra "E",
mayor de 100, el personaje obtendr el objeto especial o cosa, De
pus de obtener un objeto, las probabilidades de conseguir otro objt
se dividen entre dos, Despus de ganar otro, las probabilidades resta
Estas opciones de adiestramiento representan profesiones especi- tes vuelven a dividirse entre dos (repite el proceso cada vez que
ficas en las que el personaje puede ser competente, Obtendr varios consiga un objeto), Si no se obtiene ningn objeto, se consegui
grupos de habilidades y capacidades que desarrollar necesariamente automticamente el ltimo que aparece (si el D] no est disponil:
si el personaje tuviese esa profesin, para realizar la tirada, el personaje coger el ltimo objeto). Si la o
Por ejemplo, si el personaje fuese miembro de la Guardia de la cin de adiestramiento se desarrolla despus del aprendizaje, los b
Ciudad, necesitara saber un poco cmo moverse por la ciudad (as neficios obtenidos pueden no ser apropiados (a discrecin del DJ)
como cierta habilidad con las armas), Rangos de Habilidades y Categoras: Todas las opciones pr
porcionan al personaje algunos rangos de habilidades o categora
Estos rangos representan el entrenamiento especial que proporcior
la ocupacin o estilo de vida, Una opcin de adiestramiento no puee
aumentar el rango de habilidad por encima del dcimo, A veces,
Estas opciones de adiestramiento representan grupos de habi- opcin pone "Arma/Ataque", Significa que el personaje puede des:
lidades y capacidades que conseguir el personaje llevando un de- rrollar rangos de habilidad tanto en armas como en artes marciales,
terminado estilo de vida, Las opciones de estilo de vida sern dif- Ejemplo: Kobrist coge la opcin de adiestramiento de Guardi.
ciles de adquirir y requerirn largos perodos de tiempo cuando Esta opcin le recompensa con 2 rangos en Armas-De Filo a 1 Man.
sea posible elegirlas, Sin embargo, l ya posee 9 rangos; esto significa que slo obtendr
Por ejemplo, un personaje que pasa la mayor parte de su vida rango ms por la opcin de adiestramiento,
rodeado de animales podr desarrollar la opcin de Amigo de las Bestias Aumentos de Caracterstica: Algunas opciones de adiestramient
para representar las habilidades con los animales que ha conseguido, (las de estilo de vida en su mayora) permiten al personaje obten:
alguna tirada de aumento de caracterstica adicional. Esta seccin mo:
trar que caractersticas obtienen estas tiradas adicionales,
Habilidades de Estilo de Vida: Las habilidades de Estilo el
Vida son aquellas en las que se especializa un Estilo de Vida, Existe u:
Cada opcin de adiestramiento proporciona al personaje uno o limite de 15 rangos de desarrollo, en lugar del limite usual de 10,
ms de los siguientes beneficios/desventajas, Adems, cada opcin de o Calificaciones Profesionales: La mayora de los aprend
adiestramiento cuesta un nmero de puntos de desarrollo determina- zajes funcionan mejor cuando existe un cierto bagaje previo, Po
do (basado en la profesin del personaje). ejemplo, es ms fcil aprender ciencias mdicas avanzadas si un:
Tiempo de Adquisicin: Es la cantidad de tiempo que el per- posee ciertas nociones de medicina, A veces tambin es fcil en
sonaje necesita entrenarse antes de ganar los beneficios de la opcin, contrarse con una Opcin de Adiestramiento con ciertos requisito
Este tiempo se modifica por un porcentaje igual al triple de la bonifica- a las caractersticas, o incluso requisitos morales, si ests utilizand.
cin por caracterstica de Autodisciplina (expresada como porcentaje). el Manual de Personajes,
Ejemplo: Si un personaje tiene una bonificacin a la Ad de +5, Es decir: si el un personaje cumple el requisito de la Calificacir
obtendr los beneficios de una opcin de entrenamiento un 15% antes Profesional, recibir un descuento en su Opcin de Adiestramiento,
que alguien con una bonificacin +0 (es decir, en un 85% del tiempo Adems, el D] puede decidir restringir una Opcin de Adiestra
normal), Sin embargo, si el personaje tiene una bonificacin a la ca- miento slo para gente que disponga de la Calificacin Profesional
racterstica de Ad de -5, tardar un 15% ms en obtener el beneficio Esto puede representar prerrequisitos para ciertos tipos de escuelas,
(es decir, en un 115% del tiempo normal),
e Habilidades Especiales: Este ser un nuevo concepto que uti-
Para los personajes iniciales, el total del tiempo gastado en las lizaremos slo con la opcin de adiestramiento de Especialista Ele-
opciones de adiestramiento tiene que aadirse a la edad inicial del mental. En lugar de crear una profesin diferente para cada especiali-
personaje para determinar con que edad comienza la partida (consulta dad, la Opcin de Adiestramiento proporciona a un personaje algunas
la Seccin 8,2, p. 32).
habilidades especiales que sern mejores o peores que las de un Mago
Dinero Inicial: Algunas ocupaciones (o estilos de vida) co- normal. Esto representar su sintonizacin elemental nica,
mienzan con ms o menos dinero que otras, Algunas poseen un modi- Coste por Profesin: Esta seccin muestra el coste (en puntos
ficador al dinero inicial "normal", Por ejemplo, si el dinero inicial nor- de desarrollo) de la opcin de adiestramiento para cada profesin,
Elemental utiliza la naturaleza corruptora del Material
Superior para crear objetos permanentes de poder elemental.
e Adquisicin: 52 meses Gua
nicial: normal Elemental
un Gremio (tienda y obligaciones) . . 30
puntos de corrupcin" .. 20
con 25 puntos de corrupcin" .. 20
con 20 puntos de corrupcin" 20
Fuelle, Martillo y Crisol..... .. 10
Forja (3 das/mes) .. 30
Conocimiento de los Metales) .. 50
un gremio local 100
o Habilidad n de Rangos
de ConocimientoeTcnico ..1
)I1.ocimlento del Metal.......... 1
de HechizosvPropio Reino, Lista de OA.. O
Elemental .. 3
Elementales .. .... 3
de Oficios...... .. O
bajar el Metal (elige) 2
ajar el Cuero (elige) .. 1
la Madera (elige) .. 1
de Percepcin de Poder...... 2
...........1
Poder .. ..................... 1
de Caracterstica: ninguno
Profesional: una lista de hechizos Elementales [-3 para

............... 35 Elementalista 28
............... 28 Sacerdote Elemental 28

El Mago de la Luz est especializado en el uso de efectos basados


Elemental estudia los diversos planos elementales, es- en la luz y la electricidad, poseyendo una aproximacin muy especfi-
versado en sus peligros y detalles. Aunque puede que nun- ca a la magia. Esta OA est diseada para su uso con la profesin de
all en persona, desde detrs de su escritorio ha llegado a Elementalista, y slo puede ser escogida por otras profesiones con la
que ningn otro. aprobacin del D].
Adquisicin: 95 meses Tiempo de adquisicin: 53 meses
normal Dinero Inicial: normal
Especial:
Patrocinador (proporciona apoyo econmico) 40 Sumando de Hechizos (+2) .. 50
no mgico para un conocimiento especfico) . .30 Objeto Diario II (Lanzar un Hechizo de Nivel 3) 50
no mgico para un conocimiento especfico) 30 Objeto Diario 1 (Lanzar un Hechizo de Nivel 5) 40
no mgico para un conocimiento especfico) 30 Multiplicador de Hechizos (x2 PP) .. 10
no mgico para un conocimiento especico) 30 Sumando de Hechizos (+1) .. .. 100
no mgico para un conocrmento cspecflco) . .. 100 Categora o Habilidad # de Alcances
o Habilidad n de Rangos Categora de Atletismos.Resistencia 1
ra de Ciencia/Analtica-Bsica .. 2 Esprintar .. 2
ocumentacin .. 2 Categora de A~;~~~~~;;ol. . 1
ra de Conocmento-General.; .. 4 Velocidad Adrenal............... . 2
lge hasta cuatro Conocimientos Regionales..... .... 4 (total) Catecora de Conocimiento-Mgico .. 2
o
ora de Conocimiento-Mgicos .. .. 4 Conocimiento de los Planos .. 2
onocirniento de los Planos ...4 Categora de Hechizos-Reino Propio, Bsicas . .. O
ora de Conocimiento-Oscuro .. 2 elige hasta tres habilidades... .. 3
onocimiento de los Dragones.. .. 2 Categora de Percepcin de Poder... .. 2
to de Caracterstica: Memoria Leer Runas . , 1
dades de Estilo de Vida: Conocimiento de los Planos Sintonizacin .. 1
Profesional: Bonif. de Memoria Positiva [-2 al coste] Aumentos de Caracterstica: Empata, Rapidez
Habilidades de Estilo de Vida: Velocidad Adrenal
Calificacin Profesional: Elementalista (sin descuento al coste)
.... 29 Elementalista .. ...... 25 Listas de Hechizos Bsica de OA: Maestra de la Oscuridad, Ley de la
... 23 Sacerdote Elemental .... 26 Luz, Maestra de la Luz
Trepar 2
Categora de Atletismo-Resistencia 1
Habilidades Comunes: Velocidad Adrenal, Esprintar
Nadar 2
Habilidades Profesionales: ninguna
Categora de Conocimiento-Mgico 2
Habilidades Restringidas: ninguna
Conocimiento de los Planos 2
Categora de Percepcin de Poder 2
Leer Runas 1
Campen Elemental 31 Elementalista 29 Sintonizacin 1
Elementalista Arcano 29 Sacerdote Elemental 31 Categora de Hechzosekeino Propio, Bsicas O
elige hasta tres habilidades 3
Aumento de Caracterstica: Empata, Agilidad
Habilidades de Estilo de Vida: Nadar
El Mago de la Tierra se especializa en el uso de la Tierra y los efectos Calificacin Profesional: E1ementalista (sin descuento al coste)
basados en la piedra. Posee conocimientos muy extensos de magia. Esta Listas de Hechizos Bsica de OA: Ley del Agua, Maestra del Agua,
OA est diseada para su uso con la profesin de Elementalista, y slo Sendas del Agua
puede ser escogida por otras profesiones con la aprobacin del DJ.
Tiempo de Adquisicin: 53 meses
Dinero Inicial: normal
Habilidades Comunes: Nadar
Especial:
Habilidades Profesionales: Ninguna
Sumando de hechizos (+2) 50
Habilidades Restringidas: Concentracin Adrenal
Objeto Diario II (Lanzar un Hechizo de Nivel 3) 50
Objeto Diario 1 (Lanzar un Hechizo de Nivel 5) .40
Multiplicador de hechizos (x2 PP) 10 Coste
Sumando de Hechizo (+ 1) 100 Campen Elemental 32 Elementalista 28
Categora o Habilidad n de Rangos Elementalista Arcano 28 Sacerdote Elemental 29
Categora de ConocmientoaMgico 2
Conocimiento de los Planos 2
Categora de Desarrollo Fsico na
Desarrollo Fsico 2
El Mago del Aire est especializado en el uso de los efectos del
Categora de Hechizosskeino Propio, Bsicas O
aire y el viento. Posee conocimientos muy extensos de magia. Esta OA
elige hasta tres habilidades 3
est diseada para su uso con la profesin de Elementalista, y slo
Categora de Percepcin del Poder 2
puede ser escogida por otras profesiones con la aprobacin del DJ.
Sintonizacin 1 Tiempo de Adquisicin: 53 meses
Leer Runas .~ 1 Dinero Inicial: normal
Aumento de Caracterstica: Empata, Constitucin Especial:
Habilidades de Estilo de Vida: Desarrollo Fsico
Sumando de Hechizos (+2) 50
Calificacin Profesional: Elementalista (sin descuento en el coste)
Objeto Diario II (Lanzar un Hechizo de Nivel 3) 50
Listas de Hechizos Bsica de OA: Campos de Tierra, Ley de la Tierra, Objeto Diario 1 (Lanzar un Hechizo de Nivel 5) .40
Maestra de la Tierra
Multiplicador de Hechizos (x2 PP) 10
Sumando de Hechizos (+ 1) 100
HabUidades Especiales Categora o Habilidad n de Rangos
Habilidades Comunes: una habilidad de Atletismo: Potencia o Atle- Categora de ConocimientoeMgico 2
tismo: Resistencia Conocimiento de los Planos 2
Habilidades Profesionales: ninguna Categora de Conocimiento-Oscuro 1
Habilidades Restringidas: Volar/Planear, todas las habilidades de elige una habilidad 1
Armas-Proyectles Categora de Hechizos-Bscas, Reino Propio O
elige hasta tres habilidades 3
Categora de Percepcin del Poder 2
Coste
Leer Runas 1
Campen Elemental 31 Elementalista 29
Sintonizacin 1
Elementalista Arcano 29 Sacerdote Elemental 29
Categora de Subterfugo-Sglo 1
Acechar 2
Aumentos de Caracterstica: Empata, Agilidad
Habilidades de Estilo de Vida: Volar/Planear, Acechar
El Mago del Agua est especializado en el uso de efectos basados en Calificacin Profesional: Elementalista (sin descuento en el coste)
el agua y otros fluidos, poseyendo una aproximacin muy especfica a la Listas de Hechizos Bsica de OA: Control del Aire, Ley del Viento,
magia. Esta OA est diseada para su uso con la profesin de Elementalista Maestra del Viento
y slo puede ser escogida por otras profesiones con la aprobacin del DJ.
Tiempo de adquisicin: 53 meses
Dinero Inicial: normal
Especial: Habilidades Comunes: Volar/Planear, una habilidad de armas de Pro-
Sumando de Hechizos (+2) 50 yectiles
Objeto Diario II (Lanzar un Hechizo de Nivel 3) 50 Habilidades Profesionales: ninguna
Objeto Diario 1 (Lanzar un Hechizo de Nivel 5) .40 Habilidades Restringidas: Esprintar, Velocidad Adrenal
Multiplicador de Hechizos (x2 PP) 10
Sumando de Hechizos (+1) 100 Profesin
Categora o Habilidad # de Rangos Campen Elemental 32 Elementalista 29
Categora de Atletismos Gimnasia 1 Elementalista Arcano 29 Sacerdote Elemental 30
del Fuego se especializa en el uso de los efectos basados
y el calor, poseyendo una aproximacin muy especfica a
Esta A est diseada para su uso con la profesin de
Gua
talista, y slo puede ser escogida por otras profesiones con la
Elemental
cin del DJ.
de Adquisidn: 53 meses
Inidal: normal

o de Hechizos (+2) 50
Diario II (Lanzar un Hechizo de Nivel 3) 50
Diario 1 (Lanzar un Hechizo de Nivel 5) .40
licador de Hechizos (x2 PP) 10
do de Hechizos (+ 1) 100
ra o Habilidad n de Rangos
ta de Conocimento-Mgico 2
nocimiento de los Planos 2
dra de Percepcin de Poder 2
eer Runas 1
intonizacin 1
dra de Hechizos-Reino Propio, Bsicas O
elige hasta tres habilidades 3
ora de Arma-Eleccin 1
abilidad con un arma 2
nto de Caracterstica: Empata
. ades de Estilo de Vida: Un arma Cuerpo a Cuerpo
acin Profesional: Elementalista (sin descuento en el coste)
de Hechizos Bsica de OA: Sendas del Fuego, Ley del Fuego,
de las Llamas

HalDlndacles Especiales
Comunes: Frenes
Profesionales: ninguna
Restringidas: Nadar

Elemental 29 Elementalista 29 Categora de Conocimiento-Mgico 2


rn.e11talista Arcano 29 Sacerdote Elemental 29 Conocimiento de los Planos 2
Categora de Hechizos-Reino Propio, Bsicas O
Elige hasta tres habilidades 3
Categora de Percepcin de Poder 2
Mago del Hielo est especializado en el uso de efectos basados Leer Runas 1
hielo y el fro, poseyendo una aproximacin muy especfica a la Sintonizacin 1
Esta A est diseada para su uso con la profesin de Aumentos de Caracterstica: Empata, Autodisciplina
menta lista, y slo puede ser escogida por otras profesiones con la Habilidades de Estilo de Vida: Maniobrar Aturdido
bacin del DJ. Calificacin Profesional: Elementalista (sin descuento al coste)
po de adquisicin: 53 meses Listas de Hechizos Bsica de OA: Maestra del Fro, Ley del Hielo,
ero Inciale normal Maestra del Hielo
ciah
ando de Hechizos (+2) 50 HalDmdacles Especiales
jeto Diario II (Lanzar un Hechizo de Nivel 3) 50
Habilidades Comunes: Concentracin Adrenal
jeto Diario 1 (Lanzar un Hechizo de Nivel 5) 40
Habilidades Profesionales: Ninguna
tiplicador de Hechizos (x2 PP) 10
Habilidades Restringidas: Frenes
ando de Hechizos (+ 1) 100
ria o Habilidad n de Rangos
de Autocontrol 1 Coste Profesin
Concentracin Adrenal 2 Campen Elemental 31 Elementalista 28
Maniobrar Aturdido 2 Elementalista Arcano 29 Sacerdote Elemental 31
5. Aadir Manifestacin 1- El lanzador puede cambiar un pUn-
to de factor que no se manifieste por otro del tipo que se desee en un
objeto concreto. El hechicero tambin puede elegir subcategoras (por
ejemplo, el hechicero decide que un objeto tenga un hueco de hechi-
zo para un conjuro en particular, en lugar de tirar al azar). Los puntos
de factor totales en un factor no pueden incrementar por encima de 2
por el uso de este conjuro.
6. Manifestacin Favorable 1- El hechicero puede predetermi_
nar un punto de factor en un objeto mientras est forjndose. Este

.
'
.:::
hechizo debe utilizarse en conjuncin con la lista de hechizos de Forja
Elementalo no tendr efecto. Esto provocar que el proceso de la forja
dure tanto tiempo como el que se necesite para lanzar este hechizo (es
:; o 6) decir, 6 semanas). Este hechizo no evitar que el objeto se destruya
~ O
08)
7) durante el proceso de creacin.
k O 7. Quitar Manifestacin II - Como QuitarManifestacin 1, excepto
9)
que el lanzador puede quitar hasta dos puntos de factor del objeto.
O lO) Quitar Manifestacin III
8. Aadir Manifestacin II - Como Aadir Manifestacin 1,
excepto que slo pueden cambiarse hasta dos puntos de factor que no
O 11) Aadir Manifestacin III
O 12) se manifiesten. Los puntos de factor totales en un factor no pueden
';'
O 13) Manifestacin Favorable Il incrementar por encima de 3 por el uso de este conjuro.
O 14) Quitar Manifestacin IV 10. Quitar Manifestacin ID - Como Quitar Manifestacin 1, ex-
.' O 15) Aadir Manifestacin IV cepto que slo se pueden quitar hasta tres puntos de factor del objeto.
=- 11. Aadir Manifestacin ID - Como Aadir Manifestacin,
::.
O 16) excepto que slo pueden cambiarse hasta tres puntos de factor que no
O 17) Manifestacin Favorable III se manifiesten. Los puntos de factor totales en un factor no pueden
O 18) Quitar Manifestacin V incrementar por encima de 5 por el uso de este conjuro.
O 19) Aadir Manifestacin V
13. Manifestacin Favorable II Como Manifestacin Favorable
O 20) Memoria Fsica
1, excepto que slo pueden predeterminarse hasta dos puntos de factor.
14. Quitar Manifestacin IV- Como Quitar Manifestacin 1, ex-
O 25)
cepto que slo pueden quitarse hasta cuatro puntos de factor del objeto.
~ O 30)
" O 50) 15. Aadir Manifestacin IV - Como Aadir Manifestacin 1,
~ excepto que slo pueden cambiarse hasta cuatro puntos de factor que
[';>;j> ~~1 [~... 1 I'i.:;:'. ',) no se manifiesten. Los puntos de factor totales en un factor no pueden
incrementar por encima de 7 por el uso de este conjuro.
17. Manifestacin Favorable ID - Como Manifestacin Favora-
ble1, excepto que el hechicero puede predeterminar hasta tres factores.
1. Analizar Corrupcin - El hechicero puede determinar la can- 18. Quitar Manifestacin V - Como Quitar Manifestacin 1,
tidad y tipo de corrupcin elemental que contiene un objeto. Si el excepto que pueden quitarse hasta cinco puntos de factor del objeto.
objeto est encantado, sabr que lo est pero no podr determinar la 19. Aadir Manifestacin V - Como Aadir Manifestacin 1,
naturaleza de su encantamiento ni cmo eliminarlo. excepto que slo pueden cambiarse hasta cinco puntos de factor que
2. Memorizar Patrones de Corrupcin - Permite al lanzador no se manifiesten. Los puntos de factor totales en un factor no pueden
memorizar los patrones de corrupcin de un objeto. Esto es necesario incrementar por encima de la por el uso de este conjuro.
para manipular su grado de corrupcin. 20. Memoria Fiska- Permite el hechicero introducir la memoria
4. Quitar Manifestacin 1- El hechicero quita un solo punto de fsica de un arma en un objeto que corra el riesgo de perder su forma
factor de un objeto (podr elegir cul de ellos) cambindolo por otro fsica (es decir, un objeto de Aire, Agua, Luz o Fuego). El objeto, al
punto de factor que no se manifieste. Este punto de factor queda libre retener su forma fsica, retiene tambin su dureza fsica aunque an
para utilizarse con otros hechizos de esta lista. manifieste las propiedades corruptas del elemento. Este hechizo debe
lanzarse sobre un objeto una vez al da durante una semana para que
los efectos sean permanentes.
25. Manifestacin Favorable IV- Como ManifestacinFavora-
ble1, excepto que el hechicero puede predeterminar hasta cuatro pun-
tos de factor.
30. Manifestacin Favorable V - Como Manifestacin Favora-
ble11, excepto que el hechicero puede predeterminar hasta cinco pun-
tos de factor.
50. Crear Objeto Elemental- Permite el hechicero crear un ob-
jeto elemental con sus capacidades restringidas a dos de las seis opcio-
nes de factores (que se eligen en el momento del lanzamiento del sor-
tilegio). Todos los factores que gane el objeto se dividirn entre los dos
factores elegidos. Tira al azar para cada punto de factor (iguales opor-
tunidades para cada factor). Este conjuro debe utilizarse en conjuncin
con la lista de hechizos de Forja Elemental. El tiempo de creacin es
igual a una semana por nivel del hechizo de Forja Elementalutilizado.

Nota tsp1ecl,al
Los hechizos de esta lista que duren 24 horas deben ser lanzados en
el objeto todos los das durante un nmero de semanas igual al nivel del
hechizo. Se tardan ocho horas cada da en completar dichos hechizos
oger Elemento - El material elemental del elemento prin-
hechicero es acumulado en un recipiente para su posterior
n con los hechizos de Forjar de esta lista. Si el recipiente no
reparado con PrepararHerramienta, el material elemental lo
y habr riesgo de daar otros equipamrentos (el DJ decide Niv Nombre
1) Recoger
esultados).
eparar Herramienta- Prepara una herramienta o recipiente 2) Preparar Herramienta
3) Preparar Yunque
jar con material elemental. El objeto no se corroer o sufrir
4) Preparar Forja
acin mientras est bajo los efectos de este hechizo. Uno de
S) Llama Elemental
ros tiles a ser protegidos por este hechizo es el recipiente
almacenar los materiales elementales. El horno o forja no 6) FOliar Objeto II
protegido por este sortilegio. 7) Fuego Elemental 1
reparar Yunque- Como PrepararHerramienta, excepto que 8) Destruir Objeto 1
os yunques. 9) Forjar Objeto 111
eparar Forja- Como Preparar Herramienta, excepto que este IO) Extraer Corrupcin 1
cta al horno (o rea de trabajo). Este hechizo es el ms impor-
que es donde se mezcla el material elemental con el objeto. 11)

llama Elemental - Cuando se fabriquen objetos de metal, el 12) Destruir II


o podr mezclar el elemento acumulado con la fuente de calor 13) Forjar O
14) Fuego Elemental II
ice. La combinacin se estabiliza y forma una llama elemental
IS)
r durante las siguientes ocho horas (si hay suficiente combus-
intensidad de las llamas es tal que un objeto puede forjarse
e alcance los 20 puntos de corrupcin. En el caso de objetos
16)
17)
--
Forjar Objeto VI
Destruir Objeto VIII
os, este sortilegio permite mezclar material elemental acumulado 18) Extraer Corrupcin II
que se utilice para tratar al objeto orgnico (tintes para piel, 19) Forjar Objeto ID
para tratar madera, etc.). Ver Forjar Objetos 11 para ms detalles.

--
20) Destruir Objeto IV
Forjar Objeto ll- Permite al lanzador forjar objetos elementa-
una bonificacin de +20 a su habilidad de forjar/oficio. Los obje- 2S)
lados de este modo tienen un factor de corrupcin elemental de 30)
O. Reforjar el objeto utilizando este hechizo y otros hechizos apro- SO)
de esta lista puede aumentar el factor en 5, hasta un mximo de
a: este hechizo no garantiza el xito, el hechicero debe realizar
o una maniobra de la habilidad de oficios apropiada. Si falla, el
queda destruido, Todos los rasgos de este proceso de forja son 18. Extraer Corrupcin H - Como ExtraerCorrupcin 1, excep-
rios. Consulta las normas de corrupcin elemental. to que se quita 1 punto de corrupcin.
. Fuego Elemental 1- Como Llama Elemental, excepto que la 19. Forjar Objeto VIII - Como Forjar Objeto 11, excepto que los
a es ms intensa permitiendo que el objeto pueda corromperse puntos iniciales son de hasta 40 con un mximo de 80. Reforjar un
un mximo de 40 puntos de corrupcin. objeto le proporcionar otros 9 puntos de corrupcin.
. Destruir Objeto 1- Permite el lanzador destruir un objeto ele- 20. Destruir Objeto ][V - Como DestruirObjeto 1, excepto que los
al mientras lo forja con laltonsiguiente explosin mgica. As pue- objetos con hasta 40 puntos de corrupcin pueden destruirse sin pro-
struirse objetos con hasta 10 puntos de corrupcin. El proceso blemas.
una hora por cada punto de corrupcin. Las horas no tienen por 25. Horno Elemental- Como Llama Elemental, excepto que la
er consecutivas. llama es muy intensa permitiendo que los objetos puedan corromper-
9. Forjar Objeto m - Como Forjar Objeto JI, excepto que los se hasta un mximo de 100 puntos de corrupcin.
os iniciales son de hasta 15 con un mximo de 30. Reforjar un 30. Forjar Objeto Verdadero - Como Forjar Objeto 11, excepto
to le proporcionar otros 6 puntos de corrupcin. que los puntos iniciales son de hasta 50 con un mximo de 100. Reforjar
10. Extraer Corrupcin 1 - Permite al hechicero extraer medio un objeto le proporcionar otros 10 puntos de corrupcin.
to de corrupcin elemental de un objeto. Este hechizo puede lan- 50. Destruir Objeto Verdadero - Como DestruirObjeto 1, excep-
slo una vez al da. Si el nivel de corrupcin del objeto baja desde to que puede destruir cualquier objeto elemental, siempre que no sea
ltiplo de 5 a un nmero inferior, se quita un rasgo al azar del un artefacto. .. .
o (por ejemplo, un objeto que tena 30 puntos de corrupcin dis-
iye hasta 29 con este conjuro; por lo se quitar uno de los seis
s que tena).
12. Destruir Objeto ll- Como DestruirObjeto 1, excepto que los
os con hasta 20 puntos de corrupcin se destruyen sin problemas.
13. Forjar Objeto ][V - Como Forjar Objeto 11, excepto que los
tos iniciales son de hasta 20 con un mximo de 40. Reforjar un
jeto proporciona otros 7 puntos de corrupcin.
14. Fuego Elemental n-Como LlamaElemental, excepto que la
erga es ms intensa haciendo que el objeto pueda ser corrompido
sta un mximo de 60 puntos.
16. Forjar Objeto ][V - Como Forjar Objeto 11, excepto que los
ntos iniciales son de hasta 30 con un mximo de 60. Reforjar un
jeto le proporcionar otros 8 puntos de corrupcin.
17. Destruir Objeto m - Como DestruirObjeto 1, excepto que los
jetos con hasta 30 puntos de corrupcin pueden destruirse sin pro-
mas.
Guia
Elemental No se puede hacer un libro como Hielo y Fuego: Guia Ele- Las criaturas que han venido a travs de un portal son un poco
mental sin hablar de criaturas elementales. Ya hemos mencionado ms poderosas que las invocadas, siendo a la vez ms peligrosas para
muchos elementales en el Manual de Monstruos y Criaturas, pero el hechicero.
la informacin necesita actualizarse e integrarse mejor dentro de
Manual de Hechizos.
Tambin hay varias criaturas nuevas que se presentan aqu. Mu-
chas estn disponibles para introducirlas de inmediato en una campa-
a. Otras, como los Seores Elementales son como dioses en lo refe-
rente a su poder y su trascendencia. Insertarlos en una campaa re- Hay varias criaturasque viven a la vez en al plano material bsico y en
querir cierto cuidado. otros planos elementales. Estascriaturasestn especialmente adaptadas a los
planos, normalmente gracias a la accin de varios Seores Elementales.
En el plano material, estas criaturas simplemente emulan la ver-
1 sin mgica del elemento. Los Zorros rticos, por ejemplo, irradian
fro como una criatura de sangre caliente irradia calor corporal.
En su plano elemental nativo, estas criaturas han sido contamina-
La mayor parte de los elementales, hasta la fecha, se han obteni- das por Material Elemental Superior, por lo pueden causar contamina-
do a travs del proceso llamado Invocar. ste es un mtodo seguro de cin elemental.
forzar la aparicin de un Elemental. Adems, es el nico mtodo que
dominan los Magos.
Este libro ofrece una nueva manera de sacar elementales a la luz.
Se llama abrir portales y es inherentemente ms peligroso. Algunas Hay tres tipos de criaturas elementales: hbridos, entidades y se-
listas de hechizos de este libro (por ejemplo, Maestra de los Portales res artificiales. Son las siguientes:
Elementales del Sacerdote Elemental), se inclinan por el uso de los por- Artcales: Son seres creados por el proceso de invocacin. No
tales como mejor mtodo de traer un elemental al plano material bsico. se invocan con hechizos normales, si no con rituales mgicos antiguos
y terrorficos. Son extremadamente peligrosos, ya que tienen el poder
de retener su vnculo con el plano fsico si no se expulsan adecuada-
Invocar mente (su intelecto y voluntad proceden de elementales poderosos o
Para invocar una criatura, el lanzador del sortilegio enva una incluso de Seores Elementales).
llamada para que venga la criatura. sta puede responder de una o dos Entidades: Son criaturas totalmente extraplanares. Se invocan con
maneras, dependiendo de la naturaleza de la lista. varias listas de invocacin de entidades.
Para empezar, la criatura puede simplemente viajar hasta el he- Hbridos: Estas criaturas fueron creadas por los Seores Elemen-
chicero en el menor tiempo posible. Las listas de hechizos del Monta- tales y existen en ambos planos (el suyo y el bsico). Pueden ser
raz usan este mtodo, en el que la criatura simplemente corre, vuela o invocadas utilizando varios hechizos de invocacin de monstruos se-
se arrastra hacia l. gn su nivel, no su tipo. El nico modo de invocarlas desde otro plano
El segundo mtodo implica en realidad que se conjura al objetivo de existencia es con el uso de un hechizo de Dominar de la lista de
hasta la ubicacin del hechicero. Si el usuario y el objetivo estn en el Maestra del Portal Elemental.
mismo plano de existencia, esto ocurre a travs del efecto de un hechi- Nota: Observa que existen muchas pequeas diferencias entre este
ZO similar al teletransporte. libro y eldeMonstruos y Criaturas. Sonintencionadas. Lamayorparte
Si el objetivo no est en el mismo plano de existencia, viaja a delmaterial sobre elementales seha transformado para dotara lascriatu-
travs de un canal ms espiritual. Al llegar al plano material bsico, el raselementales de una forma mscompleta y de mayorconsistencia.
sortilegio crea una forma fsica para la criatura, haciendo que su cuer-
po sea tan parecido como sea posible a la criatura original.
El problema es que hay poco o ningn Material Elemental Supe-
Elementales y Ataques Elementalles
Los Elementales no son inmunes a los ataques de sus propios
rior en el plano fsico. Por lo tanto, cuando se invoca un elemental, su
cuerpo se forma con material elemental mundano (el proceso lo con- elementos. Golpear un fuego elemental con un rayo gneo es como
disparar una flecha de hueso a una persona. El material es mgico y
vierte en material elemental mgico).
por lo tanto conllevar dao. Cuando se acomete un ataque elemental
Esto hace de la invocacin un proceso muy seguro; no existe
contra una criatura elemental, se sustituyen los crticos elementales
riesgo de contaminacin con Materiales Elementales Superiores.
por crticos de impacto. Al atacar a una criatura elemental con su ele-
Mientras se invoca, el cuerpo de una criatura extraplanar se sume en
mento controlado se infligirn crticos de Exterminacin. Atacar a una
un estado de letargo. Si se destruye, cuando finaliza la invocacin, la
criatura conserva su forma y su ubicacin actual en lugar de regresar a su criatura elemental con su elemento origen cura una cantidad equiva-
lente de dao (es como atacar a una persona con un rayo de pan.)
punto de origen. Como la criatura ya no est bajo el control del invocador,
Atacar a una criatura elemental con un elemento neutral o comple-
ste puede encontrarse de pronto en una situacin muy desagradable.
mentario implica un dao normal para la criatura.

Para abrir un portal para una criatura, el invocador abre una co- 1
nexin fsica con el lugar en el que se encuentra la criatura invocada, Los seres de este tipo son los ms dbiles de todos los elementa-
y luego tira de ella. Esto significa que la criatura est utilizando real- les. Seguramente estn por debajo del nivel 5 y ms que ser peligro-
mente su cuerpo fsico. Esto abre una nueva caja de sorpresas. sos, molestan.
El principal problema es que la mayor parte de los elementales se La mayora de los hbridos son de Tipo 1. Esto es as porque la
componen de Material Elemental Superior. Es decir, se supone que pue- mayor parte no son ms peligrosos que cualquier animal muy agresi-
den contaminar todo lo que toquen. Aunque esto puede ser beneficioso vo. Se incluyen aqu para que est ms completo, ya que la mayora se
a corto plazo, a largo plazo puede causar todo tipo de desgracias. invoca por nivel, no por tipo.
Puntos de Vida: 50F Crit.: II# TA (BD): 1(80)
Ataques: 20 MEm (x4)/40 MApr/[Electricidad A]
Tamao: P VM/VA: R/R
#Enc: 1 Tesoro: - Bon PE: D
Vel Mx: Esprint R. BonMM: +20
Hbitat: (-)-(-,-,-)-8 Acttud (CI): Berserker (MB)
vida: 20A Crit.: - TA (BD): 4(30)
. 10 PMo/20 DGa/10 Rayo Guia
Tesoro: a non PE: B Elemental
(-)-(-,-,-)-6 Actitud (Cl): Curioso (In) Nivel: 5H Tamao: P VM/VA: L/N
rpcm Estas pequeas criaturas parecen diminutas versio- Movimiento Bsico: 15 Vd Mx: Carrera BonMM: +0
Dragones del Aire, Dragones del Fro, etc. Son como pjaros Puntos de Vida: 50F Crt.: II# TA (BD): 1(70)
do se pasan el tiempo acicalndose con el pico. Ataques: 30 MBa (3x)/20 Mgr/llmpacto A]
de Vida: El Dragn Miniatura es una pequea criatura absurda- NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: D
'osa, que a menudo se mete en todo tipo de problemas. Es lo Hbitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Acttud (CI): Berserker (MB)
ente listacomo para hacer diablurasy aterrorizara todo aquel que
de. A pesar de ello, suelen ser muy apreciados como familiares. Descripcin: Es el segundo ms grande de todos los Elementa-
bate: El Dragn Miniatura ataca, o bien con su pequeo les Verdaderos. El Sirviente Elemental es una bola de material elemen-
on sus pequeas garras. Una vez por minuto puede atacar con tal de 60 a 90 centmetros de largo. Vuela en el caso de elementales de
o. Se trata como un Rayo de Descarga con los crticos apropia- fuego, aire y luz, y rueda por el suelo en el resto. A excepcin del
emento del dragn en miniatura. El resultado mximo es 135. tamao, el Sirviente Elemental es exactamente como un Suspiro.
fondo: Nadie sabe de dnde proceden estas criaturas. Mu- Estilo de Vida: Los Sirvientes Elementales deben ser invocados o
ensan que eran los prototipos de los Dragones, mientras que trados por un portal del mismo modo que los Suspiros. Comparten la
een que quiz fueran los magos los que los hicieron para crear misma composicin bsica, con el espritu en un ncleo central. Un
iar perfecto. Sirviente Elemental tiene los mismos requerimientos para mantenerse
acones: Nopuedo decircunto me han enfurecido estas en movimiento que los del Suspiro.
en los ltimosdos das. Han destruido mi laboratorio, han Combate: El combate con un Sirviente Elemental es el mismo que
ropas (en los lugares ms inaproptados) y se han meado en con un Suspiro. El Sirviente Elemental tiene suficiente composicin ele-
(estn casi muertas). Estoy seguro de que es su ven- mental como para causar crticos adicionales en un ataque exitoso.
no llevarlos conmigo de vacaciones. La prxima vez que Trasfondo: Las criaturas Elementales deben invocarse usando
"..../......._.., me buscar un pequeoy educadosapo. el material esencial de su composicin (con una fogata o una por-
cin de tierra). El Elemental debe mantenerse con magia o volver a
]emlental Mlem)f (Sirviente) (EN'rtDJI\D) su estado natural.
Observaciones: Para ser una criatura invocadapor tantos ma-
gos a lo largo de los aos, es sorprendente que se dedique tan poco
Tamao: P VM/VA: L/R tiempo a observar a estos Elementales Menores. Estas deliciosas cositas
Vel Mx: Esprint BonMM: +0 parecen hechaspara obedecer, casipara complacer. Es un rasgo in-
Vida: 50F Crt.: II# TA (BD): 3(40) culcadopor losSeores Elementales o son vstagos que luchanpor ha-
: 30 MEm/45 MApr/[Impacto Al cerse un lugaren lajerarqua elemental?
Tesoro: - Bon PE: D
Actitud (Cl) Berserker (MB)
Esc::arillbailo Subterrneo (HI~RUI)O)
Nivel: lA Tamao: P VM/VA: L/MdR
Movimiento Bsico: 16 ver Mx: Esprint BonMM: +10
Tamao: P VM/VA: MR/MR Puntos de Vida: 35G Crit.: - TA (BD): 20(0)
ve Mx: Esprint BonMM: +10 Ataques: 35 PPiIVeneno
Vida: 50F Crit.: II# TA (BD): 1(70) NEnc: 1-5 Tesoro: - Bon PE: B
20 MEm (x3)/30 MApr/[Impacto A] Hbitat: (-)-(EKX@#,-,U-)-5 Actitud (CI): Hambriento
Tesoro: - Bon PE: D Descrpcm Son grandes escarabajos (de 30 a 60 centmetros)
Acttud (Cl). Berserker (ME) del color de la piedra, algunos como el granito, otros como la arenisca,
pero hay muchas variedades. Tienen grandes tenazas y son increble-
mente duros para su tamao y aparente composicin.
Tamao: P VM!VA: L/N Estilo de Vida: Los escarabajos subterrneos viven en todas par-
Vd Mx: Esprint BonMM: +10 tes, pero slo se encuentran cmodos bajo tierra. Pueden excavar la
Vida: 20A Crit.: II# TA (BD): 1(60) tierra o la piedra sin mermar su capacidad de movimiento, a aproxima-
30 MEm (x2)/50 MApr/[Calor Al damente a 30 centmetros por asalto. Esta sorprendente velocidad se
Tesoro: - Bon PE: D atribuye a su naturaleza mgica.
Actitud (Cl). Berserker (MB) Combate: Su mordisco venenoso (veneno de reduccin de nivel
2A) puede matar a cualquiera, pero los nios corren un riesgo mayor.
Si proceden del Plano de la Tierra contaminan igual que cualquier
Material Elemental Superior.
Tamao: P VM/VA: MdR/MdR Trasfondo: Diseados por el Seor de la Tierra para permane-
ve Mx: Esprint BonMM: +10 cer en sus inexpugnables guaridas, estas criaturas pueden escarbar a
e Vida: 50F Cdt.: II# TA (BD): 1(60)
travs de cualquier cosa. El Seor de la Tierra parece haberse olvida-
: 20 MEm (x2)/40 MApr/[Fro A]
do de ellos, y ahora infestan todo como una plaga de gusanos, que
.1 Tesoro: - Bon PE: D
es lo que parecen.
: (-)-(-,Z,W-)-7 Actitud (CI): Berserker (MB)
Observaciones. Nohay ninguna criaturaelemental queodiems
que los Escarabajos Subterrneos. Perforarn todo a su paso, lo des-
truirn todo, y atacarna cualquiercosa en cantidades enormes. Ade-
Tamao: P VM/VA: RS/MR ms, ni siquiera una piqueta puede garantizar su destruccin ya que
Vel Mx: Esprint BonMM: +0 son durosde verdad. Son cucarachas terribles y venenosas.
Trasfondo: Creados por el Seor del Fuego, los Lagartos de FUe-
go son sus favoritos. Los cuida como animales de compaia aunque
Nivel: lA Tamao: S VM/VA: MR/MR
tambin merodean libremente en manadas.
Movimiento Bsico: 32 Vel Mx: Arrancada BonMM: +30
Observaciones: Esmejorobservar a Los Lagartos deFuego desde la
Puntos de Vida: ISA Crit.: - TA (BD): 1(60)
Guia distancia. Son muy agresivos, especialmente si estn con la manada.
Ataques: 10 PPi 50/10 PGa 50/[Desequilibrio A]
Parecen deleitarse en el combate. Te confieso que verlos pelearpor el
Elemental NQEnc: 1-10 Tesoro: - BonPE:-
dominio de la manada essobrecogedor y terrorfico al mismo tiempo.
Hbitat: (-)-(-,-,-)-8 Actitud (CI): Protector (Ni)
Descripcin: Este halcn es de un blanco puro. Por lo dems
parece una versin en grande del halcn mundano.
Estilo de Vida: Los Halcones del Cfiro atacan con su pico y con Nivel: lA Tamao: P VM/VA: RS/MR
sus zarpas afiladas. Los Halcones del Cfiro causan crticos de Desequi- Movimiento Bsico: 40 Vel Mx: Esprint Bon MM: +20
librio si hacen un punto de dao como mnimo. Si proceden del Plano Puntos de Vida: 20A Crt.: - TA (BD): 1(80)
del Aire contaminan igual que cualquier Material Elemental Superior. Ataques: 5 PAg/[Electricidad A]/20 Rayo de Descarga
El Halcn del Cfiro es inmune a los ataques con aire mundano y NQEnc: 100-1.000 Tesoro: - Bon PE: -
mgico. Hbitat: (-)-(-,-,-)-8 Actitud (CI): Protector (Ni)
Trasfondo: El Seor del Aire hizo estos halcones para sus gran- Descripcin, La Lucirnaga Gigante se parece ms a un relmpa-
des caceras. No le gusta que los destruyan, pero acepta que intenten go que a un chinche. De entre 15 y 30 centmetros de largo, esta cosa
domar uno. tiene la forma de una avispa. Centellea con una energa visiblemente
Observaciones: Heintentado domar esa maldita cosa durante cuatro elctrica.
meses. Nada. Desde luego, puedolanzarle un hechizo para queacte a mi Estilo de Vida: La Lucirnaga Gigante vive en cualquier entorno,
antojo. Entonces se contnerte en un maravilloso y mortfero cazador, pero pero prefieren lugares con muchas tormentas o sol. Forman extensos
cmo puedo vendrselos a nadiesi nopuedodomar a estas malditas cosas? enjambres en los que viven como una comunidad de insectos. Son
muy protectoras con sus enjambres.
Combate: La Lucirnaga Gigante ataca con su aguijn o lanzando
energa elctrica en forma de Rayo de Descarga. Puede usar su aguijn del
Nivel: 2A Tamao: M VM/VA: N/N
modo que le plazca. Sin embargo, slo puede disparar el rayo de descarga
Movimiento Bsico: 12 Vel Mx: Carrera BonMM: +20
una vez por minuto. Las Lucirnagas Gigantes causan crticos de Electrici-
Puntos de Vida: 105D Crit.: - TA (BD): 7(20)
dad si tienen xito con sus ataques de aguijn. Si proceden del Plano de la
Ataques: 60 MMo/40 PApr/[Calor A]
Luz contaminan igual que cualquier Material Elemental Superior.
NQEnc: 1-10 Tesoro: - Bon PE: -
La Lucirnaga Gigante es inmune a los ataques de fuego y calor
Hbitat: (-)-(EKV, -,-)-4 Actitud (CI): Agresivo
mundano y mgico.
Descripcin: El Lagarto de Fuego es una bestia grande y colora-
Trasfondo: La Lucirnaga Gigante fue creada por el Seor de la Luz.
da (de 1,20 a 1,50 metros). Esta criatura, un hbrido de reptil normal y
Las criaturas no parecen despertar en l ningn inters en particular.
fuego elemental, se encuentra slo en los lugares ms calurosos.
Observaciones: El nombre de Lucirnaga Gigante es acertado. Al
Estilo de Vida: El Lagarto de Fuego tiende a construir sus guari-
observar los enjambres de estas cosas volando, protegiendo a sus cong-
das en los lugares de mayor calor posible. Se desarrollan cerca de
neres, uno diraque no son ms que avispas gigantes y encendidas. Por
conductos de vapor, pero slo se encuentran cmodos cerca de volca-
supuesto, su picadura es mucho ms preocupante. Trabajan y pelean
nes activos. Son poderosas criaturas de gran calor, cuya temperatura
juntas y casiresulta cmico mirarlas. Esdecir, hastaque te atacan.
corporal llega a ms de 205 C.
Combate: El Lagarto de Fuego ataca como un cocodrilo, utilizan-
do sus poderosas mandbulas para inmovilizar a su presa. Si lo consi- Sabuesos Cfiro
gue, har una presa con la finalidad de introducir a la vctima en un Los Sabuesos del Cfiro tambin son criaturas hbridas elementa-
ambiente ms caliente (no es agradable morder algo tan fro como un les. Creados por varios seores en un intento de criar guardianes san-
mamfero de sangre caliente). Esto implica la posibilidad de un dao guinarios, han resultado todo un xito. Agresivos y beligerantes, los
mucho ms grande, especialmente si la fuente de calor ms cercana es Sabuesos del Cfiro slo se dejan domar por la magia.
un volcn activo. Cuando atacan con xito, los Lagartos de Fuego cau- Los Sabuesos del Cfiro no han cambiado en esencia. Para obte-
san crticos de Calor. Si proceden del Plano de Fuego, contaminan ner ms detalles sobre los Sabuesos del Cfiro consulta el Manual de
igual que el Material Elemental Superior. Monstruos y Criaturas.
El Lagarto de Fuego es inmune al calor y al fuego mundano y
mgico.
Nivel: 2A Tamao: M VM/VA: N/N
Movimiento Bsico: 12 Vel Mx; Carrera BonMM: +20
Puntos de Vida: 150D Crit.: - TA (BD): 7(20)
Ataques: 60 MMo (x4)/40 PApr/[EspecialJ
NQEnc, 1-10 Tesoro: - Bon PE: -
Hbitat: (-)-(EK,BFlLOS,-)-4 Actitud (CI): Agresivo
Descripcin: Las Salamandras Marinas se parecen mucho a co-
codrilos azulados de agua dulce; les gustan las aguas profundas, pero
se asientan sobre todo en lugares de aguas claras en las que se sumer-
gen hasta cubrir la cabeza.
Estilo de Vida: Las Salamandras Marinas viven en el agua. Nor-
malmente slo emergen para atacar.
Combate: La Salamandra Marina ataca con su poderosa mand-
bula. En un ataque con xito, intentar apresar a su oponente y sumer-
girlo en el agua hasta ahogarlo. Si procede del Plano del Agua conta-
mina como cualquier Material Elemental Superior.
La Salamandra Marina es inmune a los ataques con agua mgica Y
mundana.
TrlSflJmio: La Salamandra Marina fue creada por el Seor del
con toda probabilidad utilizara un cocodrilo como raza de
Aunque se vale de las Salamandras Marinas como guardianes,
un vnculo particular con ellas.
bservadones: Las Salamandras Marinas son agresivas, pero
sde vera losLagartos de Fuego, casiestoy por decidirme a adop- Guia
como animal de compaa. Su apariencia es casidulce. No te Elemental
Si ests verdaderamente convencido dequepuedesacer-
una sin problemas, espera a verlas comer.

Tamao: P VM/VA: R/R


Bsico: 32 Vel Mx: Arrancada BonMM: +30
e Vida: 90G Crit.: - TA (BD): 3(50)
: 70 PMo/[Fro A]
1-10 Tesoro: - BonPE: -
f-(EK,G, -,T)-5 Actitud (CI): normal
scrpciru Este zorro blanquiazul se encuentra nicamente en
ares ms fros. Se le reconoce fcilmente por su apariencia cani-
cola grande y frondosa, normalmente ms azul que el resto. Por
s parece un gran zorro mundano.
stlo de Vida: Los Zorros rticos, que se encuentran slo en los
Puntos de Vida: 20A Crit.: # TA (BD): 1(60)
s ms fros, construyen sus guaridas en reas que les sirven de aislantes
Ataques: 20 PEm (x2)/ 30 PApr
os, de modo que su temperatura corporal puede enfriar su guarida
N Enes 1 Tesoro: - Bon PE: C
oms. Slo comen presas congeladas, que a menudo matan y entie-
Hbitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (Cl): Berserker (Ni)
asta que ya no conservan ni rastro de calor corporal. No beben agua,
amen hielo para reponer fluidos (aunque fluido no es una palabra
ta para una criatura tan fra). Tienen de 1 a 5 cachorros.
ombate: Los Zorros rticos son cazadores muy efectivos. Son Nivel: lA Tamao: P VM/VA: MdR/MdR
s, capaces de correr todo el da, y causan un crtico adicional "A" Movimiento Bsico: 42 Vel Mx: Esprint BonMM: +10
o en cada ataque con xito. Si proceden del plano del Hielo, Puntos de Vida: 20A Crit.: # TA (BD): 1(70)
an contaminacin como cualquier Material Elemental Superior. Ataques: 10 PEm (x2)/ 20 PApr
1Zorro rtico es inmune al fro mundano y mgico. NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: C
asfondo: Creados por el Seor del Hielo como animales de Hbitat: (-)-(-,Z, W-)-7 Actitud (Cl), Berserker (Ni)
a en su plano elemental, los Zorros rticos acabaron por habi-
al plano material bsico. Se adapt gradualmente, para acabar
lo de Material Elemental Mgico en lugar de Material Elemental
or (como en su plano de nacimiento).
Nivel: lA Tamao: P VMIVA: RS/MR
Movimiento Bsico: 80 Vel Mx: Esprint BonMM: +20
No has visto a esta criatura hasta que la has Puntos de Vida: 20A Crit.: # TA (BD): 1(90)
en su plano nativo de hielo. Esta esplndida criatura de Ataques: 5 PEm (x4)/ 20 PApr
y azul cielo se caza con frecuencia en elplano material
NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: C
el Plano del Hielo nadie se atrevera, porque el Seor del Hbitat: (-)-(-,-,-)-8 Actitud (Cl): Berserker (Ni)
de caza con enormes manadas de estas majestuosas criatu-
nunca sabe si el Seorha establecido un vnculo con algn
iimen particular en el PlanodelHielo. Queda avisado el cazador.
Nivel: lA Tamao: P VM/VA: SL!MD
Movimiento Bsico: 15 Vel Mx: Carrera BonMM: +0
Puntos de Vida: 20A Crit.: # TA (BD): 8(40)
Ataques: 30 PEm/l0 PApr
Tamao: P VM/VA: L!R NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: C
Vel Mx: Esprint BonMM: +0 Hbitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (O): Berserker (Ni)
Vida: 20A Crt.: # TA (BD): 3(50)
s: 15 PEm/30 PApr Descrpcn. El ms pequeo de todos los elementales verdade-
1 Tesoro: Bon PE: C ros, el Suspiro Elemental, se parece ms a un enorme insecto o roedor
(-)-(-,-,-)-7 Actitud (CI): Berserker (Ni) que a un elemental tradicional. Su tamao vara entre los 15 y 45
centmetros, siendo una criatura de rasgos poco definidos. Es un mero
glbulo de energa elemental, con una forma vagamente parecida a
una esfera. Esta esfera es muy fluida, y adopta la forma de miembros
Tamao: P VMIVA: MR/MR
en caso de necesidad.
Vel Mx: Esprint BonMM: +10
de Vida: 20A Crit.: # Estilo de Vida: Los Suspiros Elementales son espritus extrados
TA (BD): 1(80)
de los planos elementales y creados del material disponible. Por lo
: 10 PEm (x3)/10 PApr
tanto, deben mantener un movimiento constante para conservar su
1 Tesoro: - Bon PE: C
forma. Su espritu se aloja en un foco central, como un duro ncleo de
(-)-(-,-,-)-7 Actitud (CI): Berserker (Ni)
hielo en el centro de una bola de nieve. Los elementos giran en torno
a este corazn, aumentando el ritmo cuando el Suspiro acelera el paso
o cuando asume una forma ms compacta.
Tamao: P VM/VA: R/R Combate: Los Suspiros saben manipular su forma y la consisten-
Vel Mx: Esprint BonMM: +10 cia de su material elemental. Esto les permite crear tentculos con las
que atacar o aporrear a sus enemigos. Su material elemental causa ms
dao de lo que se deduce de su tamao.
Nivel: 10H Tamao: M VM/VA: L/N
Estas criaturas son muy difciles de matar debido a su forma flexi- BonMM: +0
Movimiento Bsico: 15 Vel Mx: Carrera
ble y morfa. Uno debe arrancarles el espritu o bien destruir su ncleo TA (BD): S(20)
Puntos de Vi.da: SOH Crit.: GR#
central. Sin embargo, como siempre debe mantenerse en movimiento
Gua. Ataques: 90 GEm/40 GApr/[Impacto B]
para conservar su forma, el ralentizarles los aturdir. Si el Elemental
Elemental NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: E
est congelado o desintegrado, no funcionar. El Elemental debe ha-
Hbitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (Cl): Berserker (MB)
cer una TR o su espritu lo abandonar y su cuerpo se convertir en
material elemental mundano. Descripcin: Los Elementales Menores tienen formas vagas y
Los elementales son inmunes a ataques que se valgan de su ele- siempre cambiantes, de entre 2,10 y 2,40 metros de altura. Mantienen
mento de origen. Su elemento controlado inflige crticos Exterminadores contacto con el suelo pero no tienen apndices definidos; tampoco
(ver seccin S.O para obtener ms detalles). tienen facciones faciales, aunque la sombra de una boca o de los ojos
Trasfondo: Las criaturas elementales deben invocarse utilizando el puede sugerir caractersticas comunes con su espritu. Los brazos, ca-
materialesencialde su composicin(como una fogata o un trozo de tierra). beza y piernas de la criatura adoptan la forma que necesiten, surgien-
El elementaldebe mantenerse con magia o volver a su estado natural. do de su centro. Estn compuestas del material esencial del Elemental.
Observaciones: Estos Suspiros son seres muy interesantes. No s Estilo de Vida: Estas criaturas no existen en el plano material
si me recuerdan a grandesinsectos o a roedores. Supongo que depende bsico, si no que ms bien son espritus elementales de los planos
de la naturaleza de su elemento. De dndesalen? Fueron creados por elementales puros. Adoptan formas basadas en su esencia elemental.
los Seores Elementales o surgieron ya formadas de la protomateria Como tales, deben mantenerse un movimiento constante para con-
elemental? No creo que lo lleguemos a averiguar nunca. servar su forma. Su espritu est anclado a su ncleo central, como
un trozo de hielo en el centro de una bola de nieve; ese es el "cora-
zn" de la criatura. El material reunido gira en torno a este foco,
ganando velocidad cuando el elemental acelera el paso o asume una
Las criaturas de tipo II son ms poderosas que las de tipo 1. No forma ms compacta.
suelen alcanzar valores superiores al nivel 10. Combate: Los Elementales pueden usar la sustancia de su esen-
cia particular (es decir, tierra, agua, etc.) para apresar o agarrar enemi-
Elemental Menor (t.le:mellltal Dl:llil) (ENTIDAD) gos utilizando sus imitaciones de pies que les surgen de su ncleo.
Dependiendo de su elemento esencial, el dao adicional hace mella
Nivel: 10H Tamao: M VM/VA: L/R en enemigos apresados (el agarre de un Elemental de Fuego infligir
Movimiento Bsico: 20 ver Mx: Esprint BonMM: +0 crticos de Calor, mientras que la turbulencia de un Elemental del Aire
Puntos de Vida: SOH Crit.: GR# TA (BD): 3(30) zarandear y sacudir a la vctima con el impacto de los desechos y
Ataques: 60 GEm/60 GApr/[Impacto B] otros materiales que arrastran sus vientos).
Estascriaturasson difciles de matar, ya que son flexiblesy casi total-
NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: E
Hbitat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (Cl): Berserker (MB) mente amorfas. Uno se deshace de un Elemental separndolo de su esp-
ritu o destruyendo su ncleo. Sise aminora su movimiento quedarn atur-
i
didos; por eso estas criaturasson vulnerables a cualquier distorsin de su
flujo material. Cuando se congela o desintegra un Elemental, ste deja de
Nivel: lOH Tamao: M VM/VA: MR/MR funcionar. Entoncessu espritu debe realizaruna TR o se marchar, dejan-
Movimiento Bsico: 45 ve Mx: Esprint BonMM: +10 do que el cuerpo abandonado vuelva a su estado natural.
Puntos de Vida: SOH Crit.: GR# TA (BD): 1(60) Los Elementales son inmunes a los ataques hechos con su ele-
Ataques: 30 GEm (x3)/50 GApr/[Impacto B] mento de origen. Su elemento controlado le causa crticos
NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: E Exterminadores (consulta la seccin S.O para obtener ms detalles).
Hbitat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (O): Berserker (MB) Trasfondo: Los Elementales deben ser invocados a partir de una
fuente esencial (por ejemplo, una fogata para un Elemental del Fuego)
consecuente con su composicin, y existen slo mientras su invocador
est concentrado, o durante un nmero de asaltos igual al nivel de su
Nivel: 10H Tamao: M VM/VA: R/R
invocador (lo que dure ms).
Movimiento Bsico: 35 ve Mx: Esprint BonMM: +10
Observaciones: Esto es lo que la mayora de la gente imagina
Puntos de Vida: SOH Crit.: GR# TA (BD): 1(40)
cuandopiensa en loselementales. Este Elemental Menores una autn-
Ataques: 70 MEm (x2)!70 MApr/[Calor Bl
tica centralelctrica, capaz de causarun dao considerable pero casi
NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: E
siempre se distingue por su capacidadpara absorber dao. Su mayor
Hbitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (O): Berserker (MB)
debilidades un arma grande, que inflija mucho dao, que a menudo
disloca el ncleodelElemental al chocarcontral, haciendoinnecesa-
rios ataques msprecisos.
Nivel: lOH Tamao: M VM/VA: MdR/MdR
Movimiento Bsico: 30 ve Mx: Esprint BonMM: +10 MOlntulra Elemental (Artificial)
Puntos de Vida: SOH Crit.: GR# TA (BD): 1(50)
Ataques: 30 MEm (x2)/60 MApr/[Fro B]
NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: E Nivel: SH Tamao: G VM/VA: L/R
Hbitat: (-)-(-,Z,W-)-7 Actitud (Cf). Berserker (MB) Movimiento Bsico: 20 Vel Mx: Esprint BonMM: +0
Puntos de Vida: 70H Crit.: GR TA (BD): 3(30)
Ataques: 90 GAp (x2)/135 GArr/[Impacto Al
NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: D
Nivel: 10H Tamao: M VM/VA: RS/MR
Hbitat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (CI): Berserker (Ni)
Movimiento Bsico: 60 ve Mx: Esprint BonMM: +20
Puntos de Vida: SOH Crit.: GR# TA (BD): 1(70)
Ataques: 20 PEm (x4)/60 MApr/[Electricidad B]
NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: E Nivel: SH Tamao: G VM/VA: MR/MR
Hbitat: (-)-(-,-,-)-S Actitud (Cl), Berserker (MB) Movimiento Bsico: 50 Vel Mx: Esprint BonMM: +10
de Vida: 70F e-u. GR#
60 GAp (x3)/90 GArr/[Impacto A]
1 Tesoro: - Bon PE: D
: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (CI): Protector (Ni)

Gua
Elemental
Tamao: P VM/VA: R/R
Ve! Mx: Esprint BonMM: +10
e Vida: 70H Crt.: GR TA (BD): 1(40)
90 GEm (x2)/150 GArr/[Calor A]
Tesoro: - Bon PE: D
Actitud (CI): Berserker (Ni)

Tamao: G VM/VA: MdR/MdR


Ve! Mx: Esprint BonMM: +10
de Vida: 70H Crt.: GR# TA (BD): 1(50)
: 60 GAp (x2)/120 GApr/[Fro A]
Tesoro: - Bon PE: D
(-)-(-,Z,W-)-7 Actitud (CI): Berserker (Ni)

Tamao: G VM/VA: RS/MR


Nivel: 10H Tamao: EN VM/VA: L/R
Ve! Mx: Esprint BonMM: +20
e Vida: 70H Crt.: GR Movimiento Bsico: 22 Ve! Mx: Esprint BonMM: +0
TA (BD): 1(70)
Puntos de Vida: 100F Crit.: GR# TA (BD): 3(20)
30 GAp (x4)/120 GArr/[Electricidad A]
Ataques: 70 MEm/[Impacto A]
Tesoro: - Bon PE: D
NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: E
Actitud (CI): Berserker (Ni)
Hbitat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (CI): Hambriento (Ni)

Tamao: G VM/VA: L/N


Nivel: 10H Tamao: EN VM/VA: MR/MR
Ve! Mx: Carrera BonMM: +0
Movimiento Bsico: 52 Ve! Mx: Esprint BonMM: +10
Vida: 70F Crt.: GR# TA (BD): 8(20)
Puntos de Vida: 100F Crit.: GR# TA (BD): 1(35)
: 120 GAp/180 GArr/[Impacto Al
Ataques: 60 GMo (x2)/[Impacto B]
1 Tesoro: - Bon PE: D
(-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (CI): Berserker (Ni) NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: E
Hbitat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (CI): Berserker (Ni)
crpcm Formado a base de elementos bsicos e imbuido
untad encantada de un espritu elemental, la Montura Elemen-
a criatura artificial. Quien la invoca est creando una criatura Niveh 10H Tamao: EN VM/VA: R/R
de cero para que acte a su antojo. La Montura Elemental Movimiento Bsico: 42 Ve! Mx: Esprint BonMM: +10
n poderoso gran caballo de guerra, cuyo tamao se adapta al Puntos de Vida: 100F Crit.: GR# TA (BD): 1(25)
ro a la perfeccin. Se compone totalmente de su elemento, Ataques: 70 GMo/[Calor A]
ede sostener a quien lo monte an a pesar de que est com- NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: E
e elementos fluidos o energticos. Hbitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (CI): Berserker (Ni)
lo de Vida: La Montura Elemental no tiene un verdadero
vida porque slo tiene un propsito. Cuando el sortilegio
I espritu vuelve a su plano de origen y adopta su natura-
erior. Nivel: 10H Tamao: EN VM/VA: MdR/MdR
bate: La Montura Elemental est diseada para proteger a su Movimiento Bsico: 110 Ve! Mx: Esprint BonMM: +10
Puntos de Vida: 100F Crit.: GR# TA (BD): 1(30)
. Pelear a muerte por l. Sufre todos los problemas de movi-
I Suspiro. Ataques: 60 GMo/[Fro Al
ndo. Esta criatura slo existe gracias a los efectos de un NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: E
tiene una existencia fsica normal en esta forma. Hbitat: (-)-(-,Z,W-)-7 Actitud (CI): Berserker (Ni)
acones: Como todos losseres creados (vale, comola ma-
seres creados), la montura hace exactamente lo que se le
criaturatieneuna fe ciega en su metay sirvede inestima- Niveh 10H Tamao: EN VM/VA: BF/MR
cualquiera que disponga delpoder de crearuna. Movimiento Bsico: 70 Ve! Mx: Esprint BonMM: +20
Puntos de Vida: 100F Crt.: GR# TA (BD): 1(40)
Ataques: 50 MEm (x3)/[Electricidad B]
que la Salamandra Dragn est relacionada con el Fuego NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: E
Hbitat: (-)-(-,-,-)-8 Actitud (CI): Berserker (Ni)
Es con toda seguridad un hbrido elemental. Muchos creen
del primer intento del Seor del Fuego de crear un dragn.
origen, sta es una de las ms poderosas criaturas hbridas
Para obtener ms detalles sobre la Salamandra Dragn Nivel: 10H Tamao: EN VM/VA: L/N
Manual de Monstruos y Criaturas. Movimiento Bsico: 15 Ve! Mx; Carrera BonMM: +0
--
Puntos de Vida: 100F Crit.: GR# 'fA (BD): S(15) Ataques: 100 EEm/75EApr/[Impacto C]
Ataques: 100 GMo/[Impacto B] NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: F
NEnc: 1 Tesoro: Bon PE: E Hbitat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (CI): Berserker (PQ)
Hbitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (CI): Berserker (Ni)
Gua
Descripcin: Larga y sinuosa, formada por material elemental
Elemental Nivel: 15H Tamao: EN VM!VA: MR/MR
bsico, (Elementos Superiores en su plano natal), la Serpiente Elemen- Movimiento Bsico: 26 ve Mx: Esprint BonMM: +10
tal es una fuerza de destruccin. No tiene miembros, simplemente se Puntos de Vida: 200H Crt.: EN# 'fA (BD): 1(30)
desplaza a nado por su elemento para atacar con su grandes fauces.
Ataques: 40 EEm (x3)/70 EApr/[Impacto Cl
Estilo de Vida: Las Serpientes Elementales no hacen otra cosa
NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: F
que consumir. Nadan por sus planos devorndolo todo a su paso. Los
Hbitat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (CI): Berserker (PQ)
nativos de sus planos aprenden rpido a evitarlas.
Combate: La Serpiente Elemental ataca con un mordisco directo.
Sufre de la misma debilidad de movimiento que el Suspiro.
Trasfondo: Se teoriza con que para crear a los Dracos Gigantes, Nivel: 15H Tamao: EN VM!VA: R/R
los Seores Elementales probaron primero a las Serpientes Elementa- Movimiento Bsico: 23 Vel Mx: Esprint BonMM: +10
les. Luego crearon la forma fsica del Dragn. Hay Serpientes por to- Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# 'fA (BD): 1(43)
dos los planos, de lo que se deduce que debieron haber sido liberadas Ataques: 50 EEm (x2)/90 EApr/[Calor C]
para que vivieran salvajes. NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: F
Observaciones: He aprendido mucho de los habitantes del Pla- Hbitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (CI): Berserker (PQ)
no delFuego. Laprimera cosa fue evitara las Serpientes. Slo es nece-
sarioencontrarse con una, slo una vez. Si sobrevives, sabrs evitarsu
aproximacin silenciosa. Nivel: 15H Tamao: M VM/VA: MdR/MdR
Movimiento Bsico: 16 Vel Mx: Esprint BonMM: +10
Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# 'fA (BD): 1(25)
El siguiente nivel de criaturas elementales es el Tipo IlI. Estas
Ataques: 40 EEm (x2)/SO EApr/[Fro e
NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: F
criaturas son rudas, pero no requieren tanta energa como las de Tipo
Hbitat: (-)-(-,Z,W-)-7 Actitud (CI): Berserker (PQ)
IV. Por ello, la invocacin de Guardianes se ha perfeccionado ms que
la de ningn otro elemental.

Gigante Elemental Nivel: 15H Tamao: M VM/VA: RS/MR


Movimiento Bsico: 43 Vel Mx: Esprint BonMM: +20
Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# 'lA (BD): 1(30)
Nivel: 15H Tamao: EN VM!VA: l!R Ataques: 30 EEm (x4)/SO EApr/[Electricidad Cl
Movimiento Bsico: 30 Ve! Mx: Esprint BonMM: +0 NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: F
Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# 'lA (BD): 3(10) Hbitat: (-)-(-,-,-)-S Actitud (CI): Berserker (PQ)

Nivel: 15H Tamao: EN VM!VA: L/N


Movimiento Bsico: S Ve! Mx: Carrera BonMM: +0
Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# 'fA (BD): SeO)
Ataques: 120 EEm/60 EApr/[Impacto Cl
NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: F
Hbitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (CI): Berserker (PQ)

Descripcin: Quiz la criatura de apariencia ms terrorfica de


entre todas las criaturas elementales, el Gigante Elemental llega a los
6,5 metros de alto. Por lo dems su apariencia es similar a la del resto
de los elementales.
Estilo de Vida: Los Gigantes Elementales rondan por sus pla-
nos de existencia, imponiendo su dominio sobre todo aquel que
pueden. No son criaturas particularmente sabias; la mayora se li-
mita a atacar y alejarse.
Combate: Los Gigantes Elementales tienen tantos beneficios como
desventajas derivados de su gran tamao: aunque suelen tener ms
Puntos de Vida, sacrifican mucha de su habilidad y capacidad para
golpear a su enemigo. Por otro lado, se comportan en combate como
los Elementales Menores.
Trasfondo: LosGigantes Elementalesson los ms grandes y menos
giles de todos los Elementales y tambin son los que tienen ms
fuerza de voluntad. Cuando se los invoca, pueden intentar una TRpor
asalto para evitar que el mago los controle.
Observaciones: Dios es testigo de que le avis. Las cosas empeza-
ronbien. ElGigante de Tierra dej hecho aicoselmuroy los hombres se
volvieron y huyeron sin sospechar quepodran haberdestruido aquella
cosa con un simple disparo de ballesta. Pasaron slo 16 o 17 segundos,
sin embargo, y el Gigante se volvi hacia l. Y haba odio en sus ojos.
NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: G
Hbitat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (Cl): Protector (IN)
Tamao: G VM!VA: MR/MR
VelMx: - BonMM: -
s de Vida: 120H Crt.: GR# TA (BD): 3(60)
es: Hechizos/Especial Nivel: 20H Tamao: EN VM!VA: R/R
1 Tesoro: - Bon PE: F Movimiento Bsico: 21 Vel Mx: Esprint BonMM: +10 Elemental
(-)-(-,-,-)-7 Actitud (O): Protector (SM) Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# TA (BD): 1(60)
Descripcin: Los Elementales Guardianes son parecidos a los Ataques: 130 EMo/[Calor D]
Elementales en que existe uno por cada elemento (es decir, Aire, NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: G
Tierra, Fuego, Luz y Agua), pero en forma de una columna de 3,5 Hbitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (Cl), Protector (IN)
etros de ese elemento, y con un radio de entre 1 y 1,5 metros. Son
ionarios y nunca se mueven de su posicin de guardianes. Vigilan
anera continua.
Nivel: 20H Tamao: EN VM/VA: MdR/MdR
Estilo de Vida: Como han sido creados artificialmente, estas criatu-
Movimiento Bsico: 56 ve Mx: Esprint BonMM: +10
n mucho ms estables en el Plano Material Bsico que los elemen-
Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# TA (BD): 1(60)
que todava intentan manifestar su naturaleza extraplanar. Tam-
Ataques: 120 EMo/[Fro D]
ms inteligentes, usando a los ms brillantes espritus libres
NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: G
Estacionarios, su existencia est centrada en guardar un
Hbitat: (-)-(-,Z,W-)-7 Actitud (O): Protector (IN)
objeto concreto. Son muy capaces de alcanzar su objetivo me-
uso de hechizos estratgicamente planeados y de astutas tcti-
guardianes a menudo se destinan a vigilar una ruta de huida
do el enemigo te persigue, y realizan su tarea con gran diligencia. Nivel: 20H Tamao: G VM/VA: RS/MR
Combate: Los guardianes suelen colocarse en posiciones estrat- Movimiento Bsico: 93 Vd Mx: Esprint BonMM: +20
s, donde el volumen de sus cuerpos puede bloquear la nica sali- Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# TA (BD): 1(70)
osble. De esa forma, cualquiera que desee utilizar esa va deber Ataques: 90 EMo (x3)/[Electricidad D]
vesar el cuerpo del Guardin. Para atravesar un Guardin es nece- NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: G
una TR (modificada por Autodisciplina) para poder entrar o salir Hbitat: (-)-(-,-,-)-8 Actitud (CI): Protector (IN)
tariamente del cuerpo del Guardin. Todas las acciones dentro
entro del Guardin tendrn un modificador negativo: aire -50,
-70, fuego -75, hielo -60, luz -65, agua -60. Adems, infligen un Nivel: 20H Tamao: EN VM!VA: L/N
o "A" del tipo apropiado por asalto. Movimiento Bsico: 32 Vel Mx: Carrera BonMM: +0
Guardianes pueden lanzar hechizos relacionados con su ele- Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# TA (BD): 8(30)
esencial. Todos los Guardianes Elementales tienen las listas Ataques: 150 EMo (x2)/[Impacto D]
del Elementalista especializadas en sus elementos. Tienen 6 NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: G
nivel. Hbitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (CI): Protector (IN)
Trasfondo: Cualquiera atrapado dentro de un Guardin pronto
a causa de una descarga continua de materia elemental. Los Descripcin: De entre 15 y 20 metros de largo, estos Dracos
de las vctimas del Guardin son expulsados de la masa girato- Menores de Monta se crearon para que sirvieran de transporte a su
ara acumularse en un anillo alrededor del guardin, un aviso di- invocador. Esta criatura tiene una capacidad de movimiento superior
para todo aquel que se aproxime. a la de la Montura Elemental, y se asemeja a un gran Dragn Elemen-
Observaciones: ElGuardinesuno de los mayores instrumentos tal. Es impresionante.
n invocador elemental. Capaces de vigilar un camino durante Estilo de Vida: Los Dracos Menores de Monta son seres artificia-
tiempo, estos remolinos elementales son realmente devastadores. les que se crearon utilizando los espritus encantados de otros elemen-
naturaleza estacionaria no loshace de gran utilidadfuera de esa tales. No tienen otro propsito que el de proteger a su invocador.
alizacin concreta. Combate: Un Draco Elemental no puede ir a combate a no ser
que vaya montado. Y an as se resistir a combatir a menos que su
invocador se vea amenazado en primer lugar. Si el mago lo instigar a
luchar, el Draco pelea con un -50, incluso si el invocador se ve amena-
Elementales de Tipo IV son "el no va ms" en lo que a zado durante la reyerta.
xacones se refiere. Lgicamente, son bastante poderosos y por lo Trasfondo: Los resultados de las primeras Serpientes Elementa-
es conveniente tenerlos muy en cuenta. les guiaron a los magos en la bsqueda de un mtodo de creacin de
dragones elementales. Esto resulta irnico porque probablemente fue-
Elemental Meloor de Monta V'Il-A'ldUJlJI."""mru. ron los predecesores de los Dragones reales. Los Dracos Elementales
de Monta slo pueden crearse de manera artificial y cuando se liberan
vuelven a su elemento nativo. Deben ser invocados desde la fuente de
Tamao: M VM/VA: L/R su material elemental (como un fuego).
Vel Mx: Esprint BonMM: +0 Observaciones: Haypocas cosas quedentanto miedo como un Draco
de Vida: 200H Crit.: EN# TA (BD): 3(50) Elemental deMonta. Si loquepretendes esque los paisanos salgan despa-
150 EMo/[Impacto D] voridos y pidan clemencia porsusvidas, sta esla montura adecuada.
c: 1 Tesoro: - Bon PE: G
(-)-(-,-,-)-7 Actitud (O): Protector (IN)
Elemental Mayor lt.I~~m4mtU nlertel

Tamao: EN VM!VA: MR/MR Nivel: 20H Tamao: M VM!VA: L/R


Vel Mx: Esprint BonMM: +10 Movimiento Bsico: 16 Vd Mx: Esprint BonMM: +0
tos de Vida: 200H Crit.: EN# TA (BD): 1(70) Puntos de Vida: 120H Crit.: EN# TA (BD): 3(20)
ues: 120 EMo (x2)/[Impacto D] Ataques: 120 EEm/120 EApr/[Impacto DJ
NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: F Trasfondo: El mismo que los Elementales Menores. Estos Elemen_
Hbitat: (-)-(-,-,-)-S Actitud (CI): Berserker (IN) tales slo existen en el plano material gracias a los invocadores. Poseen
las mismas restricciones que los Elementales Menores.
Observaciones: Tfpicamente el ms poderoso de los Elementales
Gua invocables, elElemental Mayor, o Elemental Fuerte como algunos lolla-
Nivel: 20H Tamao: G VM/VA: MR/MR
man, es una central de destruccin. El invocador necesita sermuy cui-
Elemental Movimiento Bsico: 43 Vel Mx: Esprint BonMM: +10
dadoso pues estas bestias destruyen sin dudar y matan sin escrpulos.
Puntos de Vida: 160H e-u. EN# TA (BD): 1(50)
Ataques: 30GEm (x4)/100GApr/[Impacto D]
NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: F
Hbitat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (CI): Berserker (IN)
Invocador slo por los magos ms poderosos y en las ms raras
ocasiones, los Elementales de Tipo V se encuentran entre las ms po-
derosas criaturas invocadas por la magia.
Nivel: 20H Tamao: G VM/VA: R/R
Movimiento Bsico: 30 Vel Mx: Esprint BonMM: +10
Puntos de Vida: 160H Crt.: EN# TA (BD): 1(30)
Ataques: SO MEm (x2)/140 MApr/[Calor D]
NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: F Nivel: 25H Tamao: M VM/VA: L/R
Hbitat: : (-)-(-,LOG,-,-)-7 Actitud (CI): Berserker (IN) Movimiento Bsico: 36 Vel Mx: Esprint BonMM: +0
Puntos de Vida: 300H Crit.: EN# TA(BD): 3(40)
Ataques: 170 EMo/[Impacto D]
NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: H
Nivel: 20H Tamao: G VM/VA: MdR/MdR
Hbitat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (CI): Protector (MD)
Movimiento Bsico: 23 Vel Mx: Esprint BonMM: +10
Puntos de Vida: 160H Crit.: EN# TA (BD): 1(40)
Ataques: 60 MEm (x2)/120 MApr/[Fro D]
NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: F Nivel: 25H Tamao: EN VM/VA: MR/MR
Hbitat: (-)-(-,Z,W-)-7 Actitud (CI): Berserker (IN) Movimiento Bsico: 63 Vel Mx:
Esprint Bon MM: +10
Puntos de Vida: 300H Crit.: EN# TA (BD): 1(60)
Ataques: 130 EMo (x2)/[Impacto D]
Nivel: 20H Tamao: L VM/VA: RS/MR
NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: H
Movimiento Bsico: 50 Vel Mx: Esprint BonMM: +20
Hbitat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (CI): Protector (MD)
Puntos de Vida: 160H Crit.: EN# TA (BD): 1(60)
Ataques: 40EEm (x4)/120EApr/[Electricidad D]
NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: F
Hbitat: (-)-(-,-,-)-S Actitud (CI): Berserker (IN) Nivel: 25H Tamao: EN VM/VA: R/R
Movimiento Bsico: 60 Vel Mx: Esprint BonMM: +10
Puntos de Vida: 140H Crit.: EN# TA (BD): 1(50)
Ataques: 140 EMo/[Calor D]
Nivel: 20H Tamao: G VM/VA: L/N
NEnc: 1 Tesoro: - BonPE: H
Movimiento Bsico: 15 Vel Mx: Carrera BonMM: +0
Hbitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (CI): Pro-
Puntos de Vida: 160H Crit.: EN# TA (BD): S(10)
tector (MD)
Ataques: ISO EEm/SO EApr/[Impacto D]
NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: F
Hbitat: (-)-(-,LOG,-,-)-7 Actitud (CI): Berserker (IN)
Nivel: 25H Tamao: EN VM/VA: MdR/MdR
Descripcin: Los Elementales Mayores tienen una altura de entre 3 Movimiento Bsico: 50 ver Mx: Esprint BonMM: +10
a 3,75 metros y son amorfos como los Elementales Menores. Un Elemental Puntos de Vida: 300H Crt.: EN# TA (BD): 1(50)
del Airese parece a un remolino de viento, visible slo por el material que Ataques: 130 EMo/[Fro D]
mueve y las partculas suspendidas en su interior. Los Elementales de NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: H
Hielo parecen una masa de hielo que se arremolina rodeada a su vez de Hbitat: (-)-(-,Z,W-)-7 Actitud (CI): Protector (MD)
una fra niebla. LosElementales de la Tierra parecen una concentracin de
tierra suspendida en el aire. Los Elementales del Fuego se parecen a una
llama de gran intensidad de movimiento. Los Elementales de la Luz son
Nivel: 25H Tamao: G VM/VA: RS/MR
remolinos de partculas azuladas con descargas elctricas.LosElementales
Movimiento Bsico: S3 Vel Mx: Esprint BonMM: +20
del Agua son como surtidores que giran sobre s mismos.
Puntos de Vida: 300H Crit.: EN# TA (BD): 1(60)
Estilo de Vida: Como los Elementales Menores, los Mayores alber-
Ataques: 100 EMo (x3)/[Electricidad D]
gan un punto central dentro en su forma. El centro atrae el material
NEnc: 1 Tesoro: - BonPE: H
elemental a su alrededor de la misma forma que ocurre con los Elemen-
Hbitat: (-)-(-,-,-)-S Actitud (CI): Pro-
tales Menores. Los Elementales Mayores manifiestan sus capacidades en
tector (MD)
el plano mortal con mayor intensidad que los Menores.
Combate: Estos Elementales golpean y apresan a sus enemigos.
Son capaces de valerse de la naturaleza de su material elemental para
apresar a sus vctimas. Por ejemplo, ser apresado por un Elemental del Nivel: 25H Tamao: EN VM/VA: L/N
Fuego provoca un crtico de calor, mientras que los Elementales de Movimiento Bsico: 30 Vel Mx: Carrera BonMM: +0
Tierra aplastan con un crtico de impacto. Los Elementales Mayores Puntos de Vida: 300H e-u. EN# TA (BD): 8(10)
son ms difciles de matar, y esto es debido a su punto central, aunque Ataques: 170 EMo (x2)/[Impacto D]
esto tambin es causa de ciertas debilidades (consulta sobre los Ele- NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: H
mentales Menores para obtener ms detalles). Hbitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (CI): Protector (MD)
1'1
li

Guia
Elemental

Descripcin: De entre 23 y 26 metros de largo, los Dracos Ele- Puntos de Vida: 200H Crt.: EN#
Mayores de Monta se crearon con el propsito de transportar Ataques: 70 GEm (x3)/1l0 GApr/[Impacto D]
invocador. Esta criatura tiene una capacidad de movimiento supe- NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: G
la de la Montura Elemental, y se asemeja a un gran Dragn Hbitat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (CI): Berserker (MD)
enta!' Es impresionante.
de Vida: Estos Dracos son seres artificiales creados a partir
encantados de otros elementales. No tienen ms propsito
Nivel: 25H Tamao: G VM/VA: R/R
de proteger a sus invocadores.
Movimiento Bsico: 26 Vel Mx: Esprint BonMM: +10
Combate: Un Draco Elemental Mayor no entabla combate a no ser
Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# TA (BD): 1(20)
montado. Y an as se resistir a combatir a menos que su
Ataques: 90 MEm/150 MApr/[Calor D]
ocadar se vea amenazado en primer lugar. Si el invocador lo instiga
NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: G
char, el Draco pelea a -50, incluso si el invocador se ve amenazado
Hbitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (O): Berserker (MD)
ante la reyerta.
Trasfondo: Los resultados de las primeras Serpientes Elementa-
guiaron a los magos en la bsqueda de un mtodo de creacin de
ganes elementales. Esto resulta irnico porque probablemente sean Nivel: 25H Tamao: G VM/VA: MdR/MdR
predecesores de los Dragones reales. Los Dracos Elementales Ma- Movimiento Bsico: 20 Vel Mx: Esprint BonMM: +10
es de Monta son criaturas artificiales que cuando mueren vuelven a Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# TA (BD): 1(30)
lemento nativo. Deben ser invocados a partir de una fuente de su Ataques: 70 MEm/130 MApr/[Fro Di
erial elemental (como un fuego). NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: G
Observaciones: El mayor de los dracos de monta, el Draco Ele- Hbitat: (-)-(-,Z,W-)-7 Actitud (CI): Berserker (MD)
ntalMayor, esperfecto cuando necesitas matar a alguienque tenga
audacia de atacarte. Slo he visto uno en mi vida,y tiemblo de mie-
slo al recordarlo.
Nivel: 25H Tamao: G VM/VA: RS/MR
Movimiento Bsico: 135 Vel Mx: Esprint Bon MM: +20
Draco Menor, Joven y (HBRIDO) Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# TA (BD): 1(50)
Los Dracos son los ms poderosos de todos los hbridos. Al con- Ataques: 50 PEm (x4)/130 MApr/[Electricidad D]
io que los nativos elementales, tienen Material Elemental Verdade- NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: G
uyendo por sus venas. Para obtener ms datos sobre los dragones, Hbitat: (-)-(-,-,-)-8 Actitud (O): Berserker (MD)
sulta el Manual de Monstruos y Criaturas.

Elemental Sur.~erl~t)r (ENTlDAID) Nivel: 25H Tamao: G VM/VA: L/N


Movimiento Bsico: 15 Ve! Mx: Carrera BonMM: +0
Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# TA (BD): 8(0)
Tamao: M VM/VA: L/R
Ataques: 200 EEm/90 EApr/[Impacto D]
lVil1lti.ento Bsico: 13 Vel Mx: Esprint BonMM: +0
N'Enc: 1 Tesoro: - Bon PE: G
de Vida: 200H Crit.: EN# TA (BD): 3(20)
Hbitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (CI): Berserker (MD)
ques. 130 EEm/130 EApr/[Impacto D]
nc. 1 Tesoro: - Bon PE: G
Descripcin: Los Elementales Superiores tienen una altura de
itat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (O): Berserker (MD)
entre 4 y 5,25 metros. Sus formas elementales son amorfas, como los
Elementales Menores. Un Elemental del Aire se parece a un remolino
de viento, visible slo por el material que mueve y las partculas sus-
Tamao: G VM/VA: MR/MR pendidas en su interior. Los Elementales de Hielo parecen una masa
)ViJtnil~nt:o Bsico: 36 Vel Mx: Esprint BonMM: +10 de hielo que se arremolina rodeada a su vez de una fra niebla. Los
Elementales de la Tierra parecen una concentracin de tierra en sus- Antes de nada, la mayor parte de los Hbridos, incluso en su plano
pensin. Los Elementales del Fuego se parecen a una llama de gran elemental nativo, estn compuestos nicamente de Material Elemental
intensidad en movimiento. Los Elementales de la Luz son remolinos de Superior. Los Dragones tienen Material Elemental Verdadero fluyendo
partculas azuladas con descargas elctricas. Los Elementales del Agua por sus venas. Y ste est mucho ms concentrado que cualquier Mate-
son como surtidores que giran sobre s mismos. rial Elemental Superior. Para obtener ms informacin sobre Material
Gua
Estilo de Vida: Al igual que los Elementales Menores, los Ele- Elemental Verdadero y Envenenamiento consulta la seccin 11.0.
Elemental mentales Superiores albergan un punto central muy adentro en su for- Adems, los Hbridos Elementales nativos del plano material bsi-
ma. El centro atrae el material elemental a su alrededor de la misma co estn compuestos de Material Elemental Mgico. Los Dragones tie-
forma en que ocurre con los Elementales Menores. Los Elementales nen Material Elemental Verdadero fluyendo por sus venas indepen_
Superiores manifiestan sus capacidades en el plano mortal con mayor dientemente de su plano de origen.
intensidad que los Menores. Finalmente, la mayora de los Hbridos compuestos de material ele-
Combate: Los Elementales Superiores golpean y apresan a sus mental ms puro provocan corrupcin al contacto. Los Dragones tienen
:1 1
enemigos. Son capaces de valerse de la naturaleza de su material ele- una armadura muy slida, y slo contagian a otros objetivos con SUs
mental para atrapar a sus presas. Por ejemplo, ser apresado por un materiales elementales a travs de sus secreciones y armas de aliento.
Elemental del Fuego provoca un crtico de Calor, mientras que los stas son las diferencias bsicas entre los Hbridos normales y
Elementales de Tierra un crtico de Aplastamiento. Estos seres son ms los Dragones. Los Dragones son los ms grandes de todos los
difciles de matar, y esto es debido a su punto central. Aunque esto Hbridos Elementales; sobrepasan en varias cabezas a la mayora
tambin es causa de ciertas debilidades (consulta los Elementales Me- de los Hbridos Mundanos.
nores para obtener ms detalles). Los Dragones son diferentes porque no son Hbridos en el
Trasfondo: El mismo que los Elementales Menores. Estos Ele- sentido normal de la palabra. Los Dragones son Hbridos compues-
mentales slo existen en el plano material gracias a los invocadores. tos de cada material elemental. Incorporan todos los elementos, en
Poseen las mismas restricciones que los Elementales Menores. un sentido u otro.
Observaciones: Elelemental superior es realmente fuerte. Nunca Algunos son ms efectivos que otros. El Draco de Plasma y el
he visto uno invocado en el plano material bsico, aunque he odo Draco de Vaco son la cspide de la evolucin de esta interaccin. Se
hablar de ello. Suelen encontrarse en sus planos nativos. Hepeleado componen de los seis elementos, que giran al unsono.
contravarios durante mis viajes y conversado con muchos. Noson una La interaccin de estos elementos, en cualquier Draco, no es per-
fuerza a tomar en broma. fecta. Si lo fuera, podran destruir a cualquier criatura slo con tocarla.
No, en el caso de un Draco la mayora de los elementos se han mezcla-
do hasta el punto de convertirse en mundanos. sta es la razn por la
que sus escamas y sus garras no causan Envenenamiento Elemental.
Las capacidades de los Dragones estn bien documentadas en el De buenas a primeras esto puede parecer extrao, pero en reali-
Manual de Monstruos y Criaturas. Estas capacidades permanecen dad todas las criaturas en el plano material bsico estn compuestas ele
bsicamente intactas. El propsito de esta seccin es explicar cmo la estos elementos. La carne, por ejemplo, no es ms que una mezcla ele
informacin de aquel libro se relaciona con la de ste. tierra, fuego yagua.
Los Dragones son Hbridos Elementales. De hecho, son los ms Por lo tanto, los Dragones estn compuestos de estos Materiales
grandes de los Hbridos Elementales. Hay muchas diferencias entre los Elementales Verdaderos. Los materiales se mezclan y se corrompen
Hbridos normales y los Dragones. mutuamente, formando carne a partir de elementos mundanos, con
elementos ms puros inherentes a su biologa.
Las escamas, garras y cuernos de un dragn se componen ele
Material Elemental Mundano. La carne de un Dragn se compone ele
Material Elemental Mgico. El ataque del aliento de un Dragn y sus
secreciones son de naturaleza Elemental Superior. La sangre de un
Dragn se compone de Material Elemental Verdadero.
Esto significa que un Dragn puede corromper un objeto al escu-
pirle baba o al proyectarle su aliento. Sin embargo, si la toca su sangre,
la criatura puede arder rpidamente y nada quedar de ella.
La pureza de estos elementos tiene mucho que ver con la impor-
tancia del Dragn. En realidad, el aliento del Dragn expulsa algo de
su energa elemental, lo que explica que sea Material Superior. Un
arma de aliento Elemental Verdadero provocar que el dragn se vuel-
va ms dbil con cada bocanada que expulse. La sangre de un Dragn,
por supuesto, es el factor ms importante en su composicin. Al san-
grar no slo est perdiendo sangre y vida, sino tambin fuerza vital; su
centro y fuente de toda energa.
l. Con la excepcin del Draco de Plasma y el Draco de Vaco, todos
, ,:
los Dragones manifiestan un elemento ms otros. Para obtener detalles
sobre cada uno de los Dragones y cmo interaccionan con los elemen-
tos consulta a continuacin.
Una ltima nota. Como un Dragn est compuesto de los seis
elementos, no tiene debilidades. No sufre crticos Exterminadores por
su elemento controlado.

Los ms grandes de todos los Dragones, los Dracos Mayores, lle-


van el horror y el pavor por donde quiera que vayan. Son los ms altos
de todos los Hbridos EJementales. Se dice que fueron los ltimos en
ser creados, despus de que los Seores Elementales aprendier<lO
de los errores cometidos con sus hermanos menores.
Draco de Fro es una manifestacin del Fro Elemental. Su arma
es Hielo Elemental Superior y su sangre es Hielo Elemental
Conoce todos los hechizos del Mago del Hielo adems de
que figuran en el Manual de Monstruos y Criaturas. Guia
Elemental

Draco de Fuego es una manifestacin del Fuego Elemental. Su


de aliento es Fuego Elemental Superior y su sangre es Fuego Ele-
1Verdadero. Conoce todos los hechizos del Mago del Fuego ade-
e los conjuros que figuran en Manual de Monstruos y Criaturas.

Draco de Gas es una manifestacin de Aire Elemental. Su arma


iento es Aire Elemental Superior (corrompida con veneno) y su
es Aire Elemental Verdadero. Conoce todos los hechizos del
del Aire adems de los hechizos que figuran en Manual de
y Criaturas.

Draco de Luz es una manifestacin de la Luz Elemental. Su


aliento es Luz Elemental Superior y su sangre es Luz Elernen-
Conoce todos los hechizos del Mago de la Luz adems
que figuran en Manual de Monstruos y Criaturas.
Por lo tanto, para cuando los Dracos Mayores ya estaban comple-
tos, el Seor de la Tierra estaba consumido. Ya no le quedaba nada
para crear su propio Draco.
Draco de Vaco es una manifestacin de Vaco Elemental, un Y as el Seor de la Tierra se conform con sus Dracos Menores.
Arcano. Su arma de aliento y su sangre son Vaco Elemental.
elementos Superiores ni Verdaderos.
menudo se llama al Draco de Vaco "Draco de Oscuridad" (falsa- Los Dracos Menores fueron las penltimas creaciones draconianas.
Su arma de aliento causa crticos de Vaco Elemental, no crticos Creados por los Seores de la Tierra, Aire y Agua, estos Dracos fueron
Tambin conoce la lista bsica de hechizos de Maestra del Vaco. el ltimo experimento antes de la creacin ele los Dracos Mayores.

1Draco de Plasma es una manifestacin de Plasma Elemental, un El Draco de Aire es una manifestacin del Aire Elemental. Su
Arcano. Su arma de aliento y su sangre son Plasma Elemen- sangre es Aire Elemental Superior. Cuanelo ests seleccionando sus
son Elementos Superiores ni Verdaderos. listas bsicas comienza por los hechizos elelMago elel Aire. La veloci-
arma de aliento del Draco de Plasma causa crticos de Plasma dad de esta criatura muestra la influencia elel Seor elelAire, que apren-
no crticos de Calor. Tambin conoce la lista bsica de he- di sus habilidades para crear Dracos Mayores de este proyecto.
Maestra del ter.

El Draco de Tierra es una manifestacin de Tierra Elemental. Su


Marino es una manifestacin del Agua Elemental. Su arma sangre es Tierra Elemental Superior lquida. Cuando ests seleccionan-
es Agua Elemental Superior y su sangre es Agua Elemental do listas bsicas comienza por los hechizos del Mago de la Tierra. El
Conoce todos los hechizos del Mago del Agua adems ele los Seor del Hielo ayud en la creacin del Draco de Tierra. Fue as
que figuran en Manual de Monstruos y Criaturas. como aprendi sus habilidades de crear Dracos.

EJ'ItoJ'f'Ice'S, no
de la Tierra form parte de la creacin de los Dracos en El Draco de las Cavernas es una manifestacin de Tierra Elemen-
etapas; a l se eleben los Dracos Menores como el Draco tal, Su sangre es Tierra Elemental Superior. Cuando ests seleccionan-
y el Draco de las Cavernas. Sin embargo, cuanelo lleg la do listas bsicas comienza por los hechizos del Mago de la Tierra. El
crear a los Dracos Mayores por lo visto renunci. Por qu? Seor del Fuego ayud en la creacin del Draco de las Cavernas. Fue
respuesta tiene que ver con la mezcla de los seis elementos en as como aprendi sus habilidades de crear Dracos.
Dracos Mayores. Mientras que el Seor de la Tierra se man-
en la creacin de los Dracos Menores y Comunes, la
de los Dracos Mayores requera de una tremenda cantidael de
El Draco de Agua es una manifestacin del Agua Elemental, Su
Para la creacin de estos Dracos Mayores se necesitaba ms
sangre es Agua Elemental Superior. Cuando ests seleccionando listas
que para todo lo que los Seores Elementales hubieran hecho
bsicas comienza por los hechizos del Mago de Agua o del Mago de
entonces. Utilizar Material Elemental Verdadero y protegerlo de
las Tormentas. El Seor del Aire ayud en la creacin de este Draco.
posterior corrupcin requera de ms energa y talento que la
in del mismsimo Mundo.
y el Seor de la Tierra tena que llevar a cabo la ms ardua tarea. El
do elemento ms preponderante en cada Draco es la tierra. La Estos fueron los primeros de todas las criaturas draconianas. Los
el componente primario de su carne, garras, dientes y escamas. Dracos comunes casi no llegan a ser Hbridos. No estn imbuidos de
Materiales Elementales Verdaderos y nicamente contienen Material Ele-
mental Superior si son nativos de un plano elemental.
Nivel: 30H Tamao: M VM/VA: MdR/MdR
Hay dos notables excepciones a esta regla. El Behemot y el Le-
Movimiento Bsico: 16 Vel Mx: Esprint Bon MM: +10
viatn. Estas dos criaturas son Dragones en una escala superior incluso
Puntos de Vida: 240H Crt.: EN# TA (BD): 1(20)
Gua a los Dracos Mayores.
Ataques: 80 GEm (x2)/130 GApr/[Electricidad Dl
Se desconoce cuando fueron creadas estas criaturas, pero se cree
Elemental NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: H
que fue ms tarde, tras los Dracos Mayores, y son tan grandes que tras
Hbitat: (-)-(-,Z,W-)-7 Actitud (Cl). Berserker (NO)
ellos slo quedan ejrcitos enteros hechos aicos.

Nivel: 30H Tamao: L VM/VA: RS/MR


El Behemot es la manifestacin del Vaco. Son grandes y podero-
Movimiento Bsico: 40 Vel Mx: Esprint Bon MM: +20
sos. Su arma de aliento es Material Elemental Verdadero, lo mismo que
Puntos de Vida: 240H Crit.: EN# TA (BD): 1(40)
,',1 su sangre. Su arma de aliento o sangre causan crticos de Vaco.
Ataques: 60 GEm (x4)/140 GApr /[Electricidad D]
NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: H
Hbitat: (-)-(-,-,-)-8 Actitud (Cl): Berserker (NO)
El Leviatn es la manifestacin del ter. Son grandes y poderosos.
Su arma de aliento es Material Elemental Verdadero, lo mismo que su
sangre. Su arma de aliento o sangre causa crticos de ter.
Nivel: 30H Tamao: G VM!VA: L/N
Movimiento Bsico: 15 Vel Mx: Carrera BonMM: +0
Puntos de Vida: 240H Crit.: EN# TA (BD): 8(0)
Ataques: 220 EEm/100 EApr/ [Impacto D]
Ms all de la invocacin de todos excepto de los rituales NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: H
mgicos ms avanzados, los Elementales del Tipo VI estn a salvo Hbitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (Cl): Berserker (NO)
de lo hechizos normales. Son los ms poderosos de todos los
seres, aunque son mortales, pero en el lmite de ser alguna otra Descripcin: Los Grandes Elementales miden entre 5 y 5,5 me-
cosa ms all. tros de altura. Carecen de forma elemental; son amorfos como los
Elementales Menores. Un Elemental del Aire tendr la forma de un
remolino, y slo ser visible merced al material suspendido en l. Un
Draco Mayor, y ME~dlilno (Hl~RlJ[)O)
Elemental del Hielo parecer un remolino de hielo rodeado por una
Los Dracos son los ms poderosos de todos los hbridos. A dife- niebla muy fra. Los Elementales de la Tierra parecen una acumulacin
rencia de los elementales nativos, el Material Elemental Verdadero re- de tierra en suspensin. Los Elementales del Fuego parecen una llama
corre sus venas. Para conocer las caractersticas de los Dracos, consul- de gran intensidad que se mueve. Los Elementales de la Luz parecen
ta Manual de Monstruos y Criaturas.
remolinos de partculas elctricas de color azulado. Los Elementales
del Agua parecen remolinos de agua.
I Draco y Muy Viejo (HBRIDO) Estilo de Vida: Como los Elementales Menores, los Grandes Ele-
Los Dracos son los ms poderosos de todos los hbridos. A dife- mentales poseen un punto central en su interior que atrae al material
rencia de los elementales nativos, el Material Elemental Verdadero co- elemental a su alrededor. Los Elementales Superiores manifiestan sus habi-
rre por sus venas. Para conocer las caractersticas de los Dracos, con- lidades en el plano mortal con mayor fuerza que los Elementales Menores.
sulta el Manual de Monstruos y Criaturas. En la Seccin 7.5 puedes Combate: Los Grandes Elementales golpean o apresan a sus
consultar notas adicionales sobre Dragones. oponentes. Cuando agarran a sus oponentes son capaces de hacer que su
material elemental sostenga a su presa. Por ejemplo, ser agarrado por un
Elemental del Fuego causar un crtico de Calor, mientras que los Elemen-
Gran Elemental 1[I'ITlllAI[)l tales de la tierra golpean con un Crtico de Impacto. El ncleo de los
Agua Grandes Elementales es menos accesible a cualquier ataque, lo que difi-
Nivel: 30H Tamao: M VM/VA: L/R culta su eliminacin. Esto tambin les proporciona ciertas debilidades.
Movimiento Bsico: 10 Vel Mx: Esprint BonMM: +0 Puedes consultar sobre los Elementales Menores para tener ms detalles.
Puntos de Vida: 130H Crit.: EN# TA (BD): 3(10) Trasfondo: Como el descrito para Elementales Menores. Existen
Ataques: 130 EEm/[Impacto D] slo en este plano material merced a los invocadores. Las invocaciones
NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: H cuentan con las mismas restricciones que los Elementales Menores.
Hbitat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (el): Berserker (NO) Observaciones: Nunca he escuchado nada sobre la invocacin de
un Gran Elemental, aunqueen teora podrahacerse conun ritual. Sque
yo nojugara con un sertanpoderoso. Especialmente si est enfadado.

Nivel: 30H Tamao: G VM/VA: MR/MR


1
Movimiento Bsico: 33 Vel Mx: Esprint
Savant Elemental (ARTIfiCIAL)
'1
,-1'
BonMM: +10
Puntos de Vida: 240H Crit.: EN# TA (BD): 1(30)
Ataques: 80 EEm (x3)/120 EApr/[Impacto D] Nivel: 30G Tamao: M VM/VA: MDR/FA
NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: H Movimiento Bsico: 23 Vel Mx: Esprint BonMM: +20
Hbitat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (el): Berserker (NO) Puntos de Vida: 200H Crit.: EN@ TA (BD): 1(30)
Ataques: Hechizos/Especiall95 GEm [Impacto]
NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: J
Nivel: 30H Tamao: G Hbitat: (-)-EK,(-,-,-)-9 Actitud (Cl): Dominante (EX)
VM!VA: MdR/MdR
Movimiento Bsico: 16 Vel Mx: Esprint BonMM: +10
Puntos de Vida: 240H Crit.: EN# TA (BD): 1(10)
Ataques: 100 GEm (x2)/170 GApr/[Calor D] Nivel: 30G Tamao: M VM/VA: MR/MR
NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: H Movimiento Bsico: 50 Vel Mx: Esprint BonMM: +20
Hbitat: (-)-(-,Z,W-)-7 Actitud (CI): Berserker (NO) Puntos de Vida: 200H Crit.: EN@ TA (BD): 1(80)
ues. Hechizos/Especial/90 GEm [Impacto]
1 Tesoro: - Bon PE: J
(-)-EK,(-,-,-)-9 Actitud (CI): Dominante (EX) --------=

Gua
Tamao: M VM/VA: MR/MR Elemental
Ve! Mx: Esprint BonMM: +20
de Vida: 200H Cril.: SL@ TA (BD): 1(60)
Hechizos/Especial/90 GEm [Calor]
1 Tesoro: - Bon PE: J
itat: (-)-EK,(-,-,-)-9 Actitud (CI): Dominante (EX)

Tamao: M VM/VA: R/R


I'fuilellto Bsico: 30 Ve! Mx: Esprint BonMM: +20
de Vida: 200H Crit.: SL@ TA(BD): 12(40)

:1
: Hechizos/Especial/lOO GEm [Fro]

t: (-)-EK,(-,-,-)-9
Tesoro: - Bon PE: J
Actitud (CI): Dominante (EX) o
Tamao: M VM/VA: RS/RS
Ve! Mx: Esprint Bon MM: +30
tos de Vida: 200H Crit.: EN@ TA (BD): 1(80)
Hechizos/Especial/90 GEm [Electricidad]
1 Tesoro: - Bon PE: J
(-)-EK,(-,-,-)-9 Actitud (CI): Dominante (EX)

30G Tamao: M VM/VA: N/MdR


lento Bsico: 16 Ve! Mx: Carrera BonMM: +10
tos de Vida: 200H Crit.: EN@ TA (BD): 1(20)
ues. Hechizos/Especial/120 GEm [Impacto]
nc. 1 Tesoro: - Bon PE: J cuente que un Savant posea una cohorte de poderosos Elementales.
tat. (-)-EK,(-,-,-)-9 Actitud (CI): Dominante (EX) Dichos Elementales harn la voluntad del Savant, normalmente luchando
contra sus enemigos fsicamente mientras su seor dirige sus fuerzas y
Los Savants Elementales miden entre 3 y 3,75 metros de altura. lanza poderosos hechizos.
formas elementales son humanoides en apariencia, y estn com- Egostas y dominantes, la vasta seleccin de hechizos a su dispo-
stas del material de su Esencia particular. Los Savants del Aire ha- sicin y sus fabulosos poderes innatos los convierte en seres formida-
n como si su voz estuviese proyectada a travs de una mscara; bles en combate. Los Savants tienen a su disposicin 10 PP diarios por
san rpido y su temperamento es colrico. Los Savants de Hielo cada nivel que posean. Dado que no tienen "ncleo" como los otros
duros y fros; conocen pocas emociones y sus voces son como un Elementales, son necesarias las armas mgicas para poder hacerles
to helado. Las voces de los Savants de la Tierra son como dos dao. El material esencial con el que estn construidas estas criaturas
dras rozndose entre s; son lentos a la hora de tomar decisiones y siempre nflingr crticos Elementales adicionales de igual gravedad
ndo se trata de perdonar algo. Los Savants del Fuego poseen una que aquellos hechos con normalidad. A continuacin, te explicamos
a personalidad y por ello son temperamentales y emocionales. Las los poderes y hechizos individuales de cada tipo de Savant:
es de los Savants de la Luz son como mil campanillas sonando; son Los Savants del Aire conocen las listas Leydel Viento (bsica de
s seguros y confiados. La voz de los Savants del Agua parece pro- Mago), Destruccin de los Gases (bsica de Hechicero) y Alteracin de
er de las profundidades del mar; su percepcin de la realidad est los Gases (bsica de Mstico) hasta su nivel, y cualquier otro hechizo
o empaada, y slo les preocupan sus asuntos. relacionado con el aire o el viento (incluidos aquellos para el transporte
Todos estos seres son muy inteligentes y extremadamente podero- areo y otros hechizos del clima). As mismo, estos seres pueden volver-
. Invocarlos es un asunto grave; y slo debe hacerse cuando las cir- se invisibles a voluntad (aplicando las reglas normales de invisibilidad).
stanciasson muy apremiantes, ya sea para una consulta sobre un tema Los Savants del Hielo conocen la lista de LeydelHielo (bsica de
ortante o para solicitarde ellos una reaccin fsica. Debido a su poder, Mago) hasta su nivel, y cualquier otro hechizo relacionado con el fro
vez se han manifestado en los planos mortales son capaces de mante- y el hielo. Adems, estos seres pueden helar cualquier lquido y objeto
presencia sin importar la concentracin de quien los haya invoca- que toquen.
por lo tanto es posible que un SavantElemental adopte su residencia Los Savants de la Tierra conocen las listas de Ley de la Tierra
anente aqu, y se rodee de seres de menos poder y fciles de contro- (bsica de Mago), Destruccin de losSlidos (bsica de Hechicero) y
para as cumplir sus, a menudo, inescrutables objetivos. Alteracin de los Slidos (bsica de Mstico) hasta su nivel, as como
Los Savants Elementales no pueden invocarse mediante hechizos otros hechizos relacionados con la tierra.
rmales, aunque se dice que existen ciertos rituales arcanos que ha- Los Savants del Fuego conocen la lista Leydel Fuego (bsico de
que se manifiesten. Los Savants sern reconocidos como seores Mago) hasta su nivel, as como otros hechizos relacionados con el
r cualquier tipo de elemental, incluidos los Sabuesos del Cfiro y fuego y el calor. As mismo, estos seres pueden hacer que cualquier
lquier otro ser relacionado ntimamente con un elemento (exclu- objeto combustible arda con solo tocarlo.
do a los Dragones). Los Savants son capaces de invocar a Elemen- Los Savants de la Luz conocen las listas de Leyde la Luz (bsica
Menores de su propia sustancia elemental (si est disponible, usa de Mago), Resplandor (Abierta de Mentalismo), Senda de la Luz (Ca-
de Invocaciones Elementales). Dado su gran poder, no es infre- nalizacin Abierta) y Alteracin de los Lquidos (bsica de Mstico)
hasta su nivel, as como cualquier otro hechizo que est relacionado Los Seores Elementales son seres inslitos. Mientras que los dio-
con la vista y las ilusiones pticas. ses parecen haber adoptado rasgos humanos (o viceversa), los Seo-
Los Savants del Agua conocen las listas de LeydelAgua (bsica de res Elementales existan antes de la vida mundana, y todava estn por
Mago), Destruccin de losLquidos (bsica de Hechicero) y Alteracin encima y alejados de ella. Los sabios del mundo han antropomorfizado
Gua de los Lquidos (bsica de Mstico) hasta su nivel, as como otros he- todos sus rasgos de personalidad, pero nadie sabe exactamente por
chizos relacionados con lquidos. qu hacen lo que hacen.
Elemental

Hay varios poderes comunes a todos los Seores Elementales:


Ms all del Tipo VI, las criaturas son mucho ms poderosas toda-
1) Los Seores Elementales pueden transportarse a s mismos ins-
va. Los ms viejos de los Dracos Mayores son los ms mundanos de
tantneamente a cualquier sitio del plano material bsico o de su pla-
entre estos seres. Sabemos muy poco sobre criaturas tan poderosas,
no elemental. Tambin pueden transportarse a su plano de origen.
salvo que son adoradas como deidades.
Pueden viajar a su plano controlado o a cualquier plano de otra trada,
pero con menos precisin. Una vez que llegan all, deben recurrir a
y sus hechizos para moverse.
Los Dracos son los ms poderosos de todos los hbridos. A dife- 2) Cuando se asumen forma humana o similar, los Seores Ele-
rencia de, incluso, los nativos elementales, tienen Material Elemental mentales recibirn los crticos en la columna de Grandes, mientras que
Verdadero fluyendo por sus venas. Para obtener ms informacin so- cuando asumen su forma grande recibirn en la columna de Enormes.
bre las caractersticas de los Dragones, consulta el Manual de Mons- Los Seores Elementales son inmunes a las hemorragias y al aturdi-
truos y Criaturas. miento, independientemente de la forma que adopten. Si usas las re-
glas opcionales en la seccin S.O, los Seores Elementales se conside-
'"",n,1'll1l" Elemental m ran hechos de Material Elemental Verdadero.
3) Los Seores Elementales son verdaderamente inmortales. Sise
Los Seores tienen el poder de crear y destruir, y por ello son destruye su forma fsica, les lleva una semana crear una nueva a partif
las ms poderosas criaturas elementales. Muchos piensan que pue- de su fuente elemental. Les lleva otra semana darle a su cuerpo una
den crear mundos enteros cuando trabajan en grupo. Y que tambin forma agradable.
pueden destruirlos. 4) Asumiendo que hayan tenido su forma durante ms de dos
Consulta la seccin 7.4 para tener ms informacin. semanas, los Seores Elementales pueden cambiar de aspecto a volun-
tad. Pueden adoptar la forma de una criatura mundana o mgica, si es
como mnimo un hbrido con su elemento. Para adoptar formas de
otras criaturas, deben utilizar hechizos.
Los ms grandes de todos los elementales son los Seores Ele- 5) Los Seores Elementales se pueden comunicar mentalmente
mentales. Estos seres tienen poderes similares a los de los dioses. No con cualquiera de sus adoradores. Son conscientes, al menos a escala
slo poseen la habilidad de crear mundos, si no que si trabajaran jun- subconsciente, de todos sus adoradores.
tos, podran adems destruirlo.
Seor del
Edad: ?
Ojos: Blancos
Pelo: Blanco
Constitucin: Enjuto
Altura: 1,SS m.
Raza/Sexo: Deidad/?
Piel: Blanca
Conducta: Caprichoso
Vestimenta: Ropas vaporosas y ligeras
Actitud Autntica: Neutral
Hogar: Plano del Aire
El Seor del Aire parece ser neutral con la humanidad. Ayuda a la
humanidad cuando le apetece y cuando no, ignora por completo a la
civilizacin.
La forma mortal favorita del Seor del Aire es la de una mujer
humana y alta. Es plida y dolorosamente bonita, con el pelo y la ropa
que parecen ondear de forma natural.
El Seor del Aire est directamente asociado con e! Seor de! Agua.
Puntos de Vida: SOO
Combate Cuerpo a Cuerpo: 360ma
Proyectil: 4S0ds
TA (DB): 1(300)
Movimiento Bsico: 66 PP: 1.000
, 11,
Nivel: 200. Profesin: Elementalista. Caractersticas: Ag-120; Co-
:'1

1: 1 105; Me-llO; Ra-llO; Ad-10S; Em-llS; In-120; Pr-106; Rp-ll6; Fu-


101. AP:120
Bonificaciones de Habilidad: Acechar 300; Acrobacias 210; Actuar
230; Atletismo ISO; Canalizacin 200; Diplomacia 190; Emboscar
SO; Esconderse 300; Leer Runas 200; Liderazgo 150; Maestra de
los Hechizos 200; Movimientos Adrenales 90; Nadar 150; Percep-
cin 340; Seduccin 260; Sintonizacin 200; Subyugar 120; Tcti-
ca 140; Trepar 200.
El Seor del Aire dispone de todos los hechizos del Mago
Aire as como hechizos Arcanos abiertos y cerrados. Tambin
Es~ncia y Canali~acin abiertas y cerradas. Todos los hechi-
hasta nivel 50.
a.dida,aes Especiales: Como todos los Seores Elementales (con-
el comienzo de la seccin). El Seor del Aire puede volverse Guia
incorp,re:o a voluntad. En ese estado slo puede ser daado por Elemental
con un encantamiento de +50 o mejor.
El Seor del Aire puede atacar a distancia, disparando 6
de Aire por asalto. Estos ataques se consultan en la Tabla
Rayo de ter, pero causan slo crticos de Impacto.

: ?
. Marrones
Marrones
ttucin: Hercleo
a: 1,5S m.
Sexo: Deidad/?
Marrn
neta: Metdico
stJInelllta: Armadura pesada de los Enanos
Autntica: Metdico
Plano de la Tierra
1 Seor de la Tierra es una criatura de movimientos lentos; sus
es tardan siglos en completarse. Sell varios pactos primitivos con
imanidad, y hasta hoy no los ha olvidado. Esto es bueno, porque
oder elemental es capaz de destruir a toda la civilizacin con un
le gesto.
El Seor de la Tierra parece amar a los Enanos ms que a ninguna
raza. Adopta su forma, con una preciosa piel morena oscura. Lle-
II armadura incluso aunque no la necesite, y siempre porta una
hacha de los Enanos.
Seor de la Tierraest directamenteasociado con el Seor del Hielo.
de Vida: SOO Pelo: Rojos
ate Cuerpo a Cuerpo: SSO Hacha de Batalla Constitucin: Grande
yectl: 400ds Altura: 2,15 m.
(DB): 20(50) Raza/Sexo: Deidad/?
imiento Bsico: 30 Piel: Negro azabache
1.000 Conducta: Furioso
el: 200. Vestimenta: Coraza negra
fesn. Elementalista. Actitud Autntica: Lleno de odio
actersticas. Ag-IOl; Co-120; Me-lOl; Ra-lOl; Ad-120; Em-l02; In- Hogar: Plano del Fuego
101; Pr-l09; Rp-l0l; Fu-120. El Seor del Fuego parece odiar a la humanidad. La mayora de la
101 gente cree que si quisiera podra destruirlos a todos.
fcacones de Habilidad: Acechar 50; Acrobacias 60; Actuar 120; El Seor del Fuego se asemeja a un macho humano cuando adop-
Atletismo 210; Canalizacin 200; Diplomacia 130; Emboscar O; ta forma mortal. Es enorme, con el pelo lleno de vetas rojas y una
Esconderse 50; Maestra de los Hechizos 200; Leer Runas 200; mirada enfermiza. Porta un espadn en una mano.
Liderazgo 350; Movimientos Adrenales 230; Nadar 50; Percepcin El Seor del Fuego est directamente asociado con el Seor de la
Seduccin 60; Sintonizacin 200; Subyugar 320; Tctica 240; Luz, a pesar de sus diferencias filosficas.
Trepar 100. Puntos de Vida: SOO
El Seor de la Tierra dispone de todos los hechizos del Combate Cuerpo a Cuerpo: eso Espadn
Mago de la Tierra, as como hechizos Arcanos abiertos y cerrados. Proyectil: 400ds
Tambin tiene Esencia y Canalizacin abiertas y cerradas. Todos TA (DB): 20(100)
hechizos hasta un nivel 50.
Movimiento Bsico: 33
)ac:id:ldl~ Especiales: Como todos los Seores Elementales( con-
PP: 1.000
sulta el comienzo de la seccin). El Seor de la Tierra puede
Nivel: 200.
a cabo un ataque bsico (Arcano) contra cualquiera que le
Profesin: Elementalista
infligido un punto de dao con un arma metlica. Si el ata-
Caractersticas: Ag-llS; Ca-lIS; Me-l04; Ra-l05; Ad-ll1; Em-101; In-
cante no pasa con xito su TR, el arma ser absorbida y el ataque
120; Pr-120; Rp-116; Fu-lIS.
no causa dao.
AP:I0l
El Seor de la Tierra puede atacar a distancia, disparando 2
Bonificaciones de Habilidad: Acechar 170; Acrobacias 160; Actuar 20;
Rayos de Tierra por asalto. Estos ataques se consultan en la Tabla
Atletismo 240; Canalizacin 200; Diplomacia 30; Emboscar 70; Es-
de Rayo de ter, pero causan slo crticos de Impacto.
conderse 50;Maestra de los Hechizos 200;LeerRunas 200; Liderazgo
250; Movimientos Adrenales ISO; Nadar O; Percepcin 140; Seduc-
El Seor cin 160; Sintonizacin 200; Subyugar SO; Tctica 340; Trepar 140.
Hechizos: El Seor del Fuego dispone de todos los hechizos del Mago
del Fuego, as como hechizos Arcanos abiertos y cerrados. Tam-
cerradas. adora a sus Zorros rticos, por lo que quizs no sea completamente
insensible...
Elementales (con- Cuando la Seora del Hielo adopta forma mortal, es normalmente
seccin). El Seor del Fuego puede llevar la de una doncella lfica de belleza perfecta. Nunca muestra la ms
bsicos (Arcanos) contra cualquiera a quien inflija ligera emocin, ni siquiera cuando mata con su Espada Ancha de hielo
un con xito. Si el objetivo falla su TR, cualquier pieza de o con sus Rayos de Hielo.
armadura que lleve ser destruida. El objetivo recibir un crtico La Seora del Hielo est directamente asociada con el Seor de la
de ter Elemental (de la armadura derretida) dependiendo de la Tierra.
superficie que cubriese la armadura. Una armadura completa cau- Puntos de Vida: SOO
sara una "E", media "D", placa pectoral y grebas causaran una Combate Cuerpo a Cuerpo: 320 Espada Ancha
"e", Y la placa sola causara una "B". Cualquier proteccin Proyectil: 520ds
ultraligera, como unos brazales de arquero, causaran un crtico TA (DB): 1(200)
"A". Si la armadura posee una bonificacin, esta se aade a la TR. Movimiento Bsico: 33 PP: 1.000
Ataques: El Seor del Fuego puede atacar a distancia, disparando 4 Nivel: 200
Rayos de Fuego por asalto. Estos ataques se consultarn en la Profesin: Elementalista.
Tabla Rayo de ter, pero causan slo crticos de Calor. Caractersticas: Ag-I0S; Ca-lIS; Me-114; Ra-115; Ad-119; Em-l0l; In-
110; Pr-ll0; Rp-l02; Fu-lIS.
AP:I0l
Edad: ? Bonificaciones de Habilidad: Acechar 110; Acrobacias 60; Actuar 50;
Ojos: Grises Atletismo 140; Canalizacin 200; Diplomacia 30; Emboscar 40;
Pelo: Blanco-azulado Esconderse 190; Maestra de los Hechizos 200; Leer Runas 200;
Constitucin: Ligera Liderazgo 250; Movimientos Adrenales 190; Nadar 200; Percep-
Altura: I,SS m. cin 170; Seduccin 160; Sintonizacin 200; Subyugar SO; Tctica
Raza/Sexo: Deidad/? 340; Trepar ISO.
Piel: Blanca Hechizos: La Seora del Hielo dispone de todos los hechizos del Mago
Conducta: Fra del Hielo, as como todas las listas de hechizos Arcanos abiertos y
Vestimenta: Tnica plateada brillante cerrados. Tambin tiene hechizos de Esencia y Canalizacin abiertas
Actitud Autntica: Imparcial y cerradas. Todos los hechizos hasta nivel 50.
Hogar: Plano del Hielo Capacidades Especiales: Como todos los Seores Elementales (con-
La Seora del Hielo es una criatura lenta, aunque no tan lenta sulta el comienzo de la seccin). La Seora del Hielo puede refle-
como el seor de la Tierra. Fra e insensible, es capaz de destruir al jar ataques hacia sus atacantes. Los hechizos dirigidos tienen un
hombre por puro capricho. No es que odie al gnero humano, aunque 100%de probabilidades de ser reflejados hacia el lanzador con su
tampoco permitir que se interponga entre ella y sus objetivos. S que propia BO. Los ataques con Proyectiles tienen un 75 % de proba-
bilidades de ser reflejados con la mitad de la BO del atacante. Los
Ataques Cuerpo a Cuerpo tienen un 50% de probabilidades de ser
reflejados con una BO de O.
Ataques: La Seora del Hielo puede atacar a distancia, disparando 4
Rayos de Hielo por asalto. Estos ataques se consultan en la Tabla
Rayos de ter, pero causan slo crticos de Fro.

Seor
Edad: ?
Ojos: Brillantes
Pelo: Dorado
Constitucin: Muscular
Altura: 2,00
Raza/Sexo: Deidad/?
Piel: Dorada
Conducta: Clido, carioso
Vestimenta: Armadura parcial brillante
Actitud Autntica: Considerado
Hogar: Plano de la Luz
El Seor de la Luz parece tener un amor genuino por la humani-
dad y un odio exacerbado por todos los Orcos y criaturas nocturnas.
Parece un ser carioso y considerado.
Cuando el Seor de la Luz adopta la forma de una criatura mortal
parece un bello varn humano. Lleva coraza ligera sin ropa por deba-
jo. Sus morenos msculos se ven por entre las placas. Lleva un casco
completo donde siempre destacan sus brillantes ojos.
El Seor de la Luz est directamente asociado con el Seor del
Fuego, a pesar de sus diferencias con respecto a la humanidad.
Puntos de Vida: SOO
Combate Cuerpo a Cuerpo: 240 Estrella de la Maana
Proyectil: 560ds
TA(DB): 19(400)
Movimiento Bsico: 33 PP: 1.000
Nivel: 200
Profesin: Elementalista
La Seora del Agua parece una Dama Elfa. En combate porta una
gran lanza.
La Seora del Agua est directamente asociada con el Seor del
Aire.
Puntos de Vida: SOO
Combate Cuerpo a Cuerpo: 520 Lanza
Gua
Proyectil: 520ds Elemental
TA (DB): 3(100)
Movimiento Bsico: 20
PP: 1.000
Nivel: 200
Profesin: Elementalista
Caractersticas: Ag-119; Co-114; Me-101; Ra-114; Ad-101; Em-ll0; In-
120; Pr-113; Rp-ll0; Fu-116.
AP:115
Bonificaciones de Habilidad: Acechar 200; Acrobacias 110; Actuar
210; Atletismo 190; Canalizacin 200; Diplomacia 130; Emboscar
60; Esconderse 110; Maestra de los Hechizos 200; Leer Runas
200; Liderazgo 60; Movimientos Adrenales 130; Nadar 300; Per-
cepcin 110; Seduccin 190; Sintonizacin 200; Subyugar 170;
Tctica 40; Trepar SO
Hechizos: La Seora del Agua dispone de todos los hechizos del Mago
del Agua, as como todas las listas de hechizos Arcanos abiertos y
cerrados. Tambin tiene hechizos de Esencia y Canalizacin abiertas
y cerradas. Todos los hechizos hasta nivel 50.
Capacidades Especiales: Como todos los Seores Elementales (con-
sulta el comienzo de la seccin). La Seora del Agua puede igno-
rar el SO% de los ataques perpetrados contra ella.
Ataques: La Seora del Agua puede atacar a distancia, disparando 2
Rayos de Agua por asalto. Estos ataques figuran en la Tabla Rayos
de ter, pero causan slo crticos de Impacto.

Caracterfsticass Ag-l z, Co-ll0; Me-lIS; Ra-119; Ad-101; Em-120; In-


110; Pr-120; Rp-120; Fu-101
AP:115
Bonfcacones de Habilidad: Acechar 310; Acrobacias 240; Actuar SO;
Atletismo 260; Canalizacin 200; Diplomacia 190; Emboscar 10; Es-
conderse O; Maestra de los Hechizos 200; Leer Runas 200;Liderazgo
170; Movimientos Adrenales 90; Nadar 100; Percepcin 190; Seduc-
cin O; Sintonizacin 200; Subyugar 300; Tctica 140; Trepar 2S0.
Hechizos: El Seor de la Luz dispone de todos los hechizos del Mago
de la Luz, as como todas las listas Arcanas abiertas y cerradas.
Tambin posee los hechizos de Esencia y Canalizacin abiertas y
cerradas. Todos los hechizos hasta nivel 50.
Capacidades Especiales: Como todos los Seores Elementales (consulta
el comienzo de la seccin). El Seor de la Luz puede llevar a cabo 10
ataques diferentes y 10 paradas diferentes en un asalto. Adems,
puede elegir, una vez por asalto, no estar en el mismo sitio en el que
le ataquen, provocando un fallo de forma automtica.
Atlq[ules: El Seor de la Luz puede atacar a distancia, disparando 10
Rayos de Luz por asalto. Estos ataques se consultan en la Tabla
Rayos de ter, pero causan slo crticos de Electricidad.

La ~enlOra Agua

Constitucim Delgada
1,90 m.
Raza/Sexo. Deidad/?
Acuosa
Conducta: Variable
Vestimenta Vestido ondulante azul y verde
Actitud Autntica: Caprichosa
Hogar: Plano del Agua
La Seora del Agua parece caprichosa, y sus estados de nimo lo
confirman. Cuando se burla de la humanidad, normalmente se ala con
el Seor del Aire, y entonces los marineros tiemblan ante ella.
Gua
Elemental Despus de definir los elementos es necesario considerar cmo Descripciones: La reaccin del aire a la tierra mundana no es dema-
interactan. Esta seccin trata ambas cosas. siado impresionante. Es un agente de corrosin y paciencia.
Erosionar montaas con el paso del tiempo, algo que pocos
pueden conseguir. Laluz atraviesa el aire de manera espectacular.
Durante el estallido de un relmpago, el sonido del aire al rasgarse
puede orse en muchos kilmetros a la redonda.
Mundano: Es el aire que respiramos, el viento entre los rboles y las
En esta seccin se pretende describir los elementos uno a uno, as masas giratorias de los tornados. El aire es luz y se mueve con facili-
como definir las relaciones entre ellos. Tambin se definen las distin- dad. Es conocido por su caos y su comportamiento impredecible.
tas manifestaciones de los diferentes niveles de elementos (Mgico, Mgico: Se encuentra en los hechizos mgicos y en los materiales
Superior y Verdadero). mundanos encantados. En esta forma se encuentra ligado a la
Esencia del plano en el que reside, limitando sus efectos a la
manipulacin y movimiento del aire mundano. As es muy muta-
ble y su esencia aade fuerza a sus vientos y ataques.
Son los seis elementos principales. Se encuentran por todo el Superior: En esta forma el material elemental es muy controlable y
plano material bsico. puede corromper. Aunque tiene el mismo peso y la misma canti-
dad de movimiento que su contrapartida mundana, tambin tiene
una pequea cantidad de energa vital, con la que puede corrom-
Nombre del Elemento: Aire per criaturas u objetos mundanos.
Tipo Elemental: Fluido Verdadero: En su forma ms pura, el Aire Elemental es la esencia del
Otros Nombres: Viento, Rfaga, Brisa, Tornado movimiento y del caos. Est conectado a la fuente elemental, como
Colores Asociados: Gris, Blanco, Celeste todos los Materiales Elementales Verdaderos. El Aire Elemental
Emociones/Actitudes Tpicas: Frvolo, Malhumorado, Errtico Verdadero no slo corrompe todo lo que toca, si no que es muy
Elemento Origen: Tierra maleable en las manos de alguien que sepa cmo invocarlo.
Elemento Controlado: Luz
Elemento Complementario: Agua
Nombre del Elemento: Tierra
Tipo Elemental: Forma
Otros Nombres: Geo, Roca, Polvo, Piedra, Metal, Terra
Colores Asociados: Negro, Marrn, Metales Preciosos
Emociones/Actitudes Tpicas: Paciente, Calmado, Tozudo, Discipli-
nado
Elemento Origen: Luz
Elemento Controlado: Aire
Elemento Complementario: Hielo
Descripciones: Lareaccin de la tierra a la luz mundana no es demasiado
impresionante, simplemente bloquea la energa de la luz, impidin-
dole el paso. El aire es un mero agente de erosin y corrosin que
destruye lentamente las construcciones de la faz de la tierra.
Mundano: La tierra est representada por las rocas, el polvo y los
metales que forman todas las masas de tierra. Adems, es el com-
ponente primario de toda vida vegetal. Es el ms fuerte de todos
los elementos y el material de los que estn hechas la mayor parte
de las estructuras. En esta forma se la conoce por su relativa per-
manencia y su estabilidad.
Mgico: Se encuentra en hechizos mgicos y materiales mundanos
encantados. En esta forma est ligada a la Esencia del plano en el
que reside, limitando sus efectos a la manipulacin y creacin de
tierra mundana. Es muy estable y la Esencia mejora su fuerza.
Superior: En esta forma el material elemental es muy mutable y pue-
de corromper. Aunque tiene la fuerza de su contrapartida rnunda
na, tambin tiene una pequea cantidad de energa vital con la
que puede corromper criaturas u objetos mundanos.
Verdadero: En su forma ms pura, la Tierra Elemental es la esencia de
la fuerza misma. Est conectada con su fuente elemental, como
todos los Materiales Elementales Verdaderos. La Tierra Elemental
Verdadera no slo envenena todo lo que toca, sino que adems
es muy maleable en las manos de quien sabe cmo invocarla.

Nombre del Elemento: Fuego


Tipo Elemental: Energa
Nombres: Calor, Llama Colores Asociados: Amarillo, Naranja, Rojo, Blanco
es Asociados: Amarillo, Naranja, Rojo Emociones/Actitudes Tpicas: Amabilidad, Dulzura, Bondad
dones/Actitudes Tpicas: Clera, Furia, Odio, Destruccin Elemento Origen: Aire
ento Origen: Hielo Elemento Controlado: Tierra
ento Controlado: Agua Elemento Complementario: Fuego
ento Complementario: Luz Descripciones: La reaccin de la luz con el aire mundano es absoluta-
Guia
ripciones: La reaccin del fuego al hielo mundano est lejos de mente impresionante. Con una brillante brizna de luz, el aire se Elemental
ser impresionante, pero es completa ya que derrite totalmente al parte en dos. Los alaridos del aire pueden orse como una
hielo. El controlado del fuego es el agua. sta sofoca al fuego atronadura explosin en muchos kilmetros a la redonda. El con-
completa y rpidamente. trolado de la luz es menos vistoso. La tierra mundana simplemen-
dano: El fuego mundano puede crearse de diferentes maneras. te detiene a la luz. La refleja.
La ms sencilla es lanzar una chispa en un depsito de aceite. Mundano: La luz mundana puede crearse de diferentes maneras. El
leo: Se encuentra en los hechizos mgicos y materiales mundanos sol y la luna son dos de las fuentes de luz ms obvias, seguidos
encantados. En esta forma est ligado a la Esencia del plano en el por las estrellas. Sin embargo, la luz puede crearse partir del fue-
que reside, limitando sus efectos a la creacin y el control del go mundano, su elemento complementario.
fuego mundano. En esta forma es muy controlable y la Esencia Mgico: Se encuentra en los hechizos mgicos y materiales mundanos
aade dao a sus ataques. encantados. En esta forma est ligado a la Esencia del plano en el
rion En esta forma el materialelemental es muy controlable y puede que reside, limitando sus efectos a la creacin y el control de la
corromper. Aunque tiene el poder y los atributos de dao a gran luz mundana. En esta forma es muy controlable y su esencia aa-
del elemento mundano, tambin tiene una pequea cantidad de dao en sus ataques.
energa vital que puede corromper criaturasu objetos mundanos. Superior: En esta forma el material elemental es muy controlable y
En su forma ms pura, el Fuego Elemental es la esencia puede corromper. Aunque tiene el poder y los asombrosos atri-
la destruccin en masa. Est conectado con su fuente elernen- butos de dao del elemento mundano, tambin posee una pe-
como todos los Materiales Elementales Verdaderos. El Fuego quea cantidad de energa vital que puede corromper criaturas u
Elemental Verdadero no slo envenena todo lo que toca, si no objetos mundanos.
es muy daino en manos de quien sabe cmo invocarlo. Verdadero: En su forma ms pura, la Luz Elemental es la esencia de la
velocidad y la destruccin. Est conectada con su fuente elemen-
tal, como todos los Materiales Elementales Verdaderos. La Luz
Elemental Verdadera no slo envenena todo lo que toca, si no
del Elemento: Hielo que es muy daina en manos de quien sabe cmo invocarla.
Elemental: Forma
s Nombres: Fro, Helada, Escarcha
res Asociados: Blanco, Azul Claro
Nombre del Elemento: Agua
iones/Actitudes Tpicas: Impasible, Sin Emociones, Despreo-
Tipo Elemental: Fluido
cupado
Otros Nombres: Lquido, Fluido
ento Origen: Agua
ento Controlado: Fuego Colores Asociados: Azul, Verde
ento Complementario: Tierra Emociones/Actitudes Tpicas: Caprichosa, Catica
rpcones: La reaccin del hielo al fuego mundano est lejos de Elemento Origen: Fuego
Elemento Controlado: Hielo
ser impresionante, pero es absoluta ya que el hielo se derrite
Elemento Complementario: Aire
completamente. La reaccin entre agua y hielo es sutil, porque el
hielo transforma al agua lentamente para alimentarse. Descripciones: La reaccin del agua al fuego mundano es completa.
dano: El hielo en el plano material bsico se presenta en forma Cuando se sofoca con agua, el fuego se extingue inmediatamen-
de agua helada. ste es el segundo elemento ms fuerte de todos te. El controlado del agua es menos inmediato. El hielo mundano
y el que refleja cosas con ms facilidad. En esta forma se conoce consume el agua y crece al congelarla.
por su relativa permanencia y estabilidad, as como por sus difi- Mundano: El agua mundana normalmente no se crea, slo se recoge.
cultades para no derretirse en climas clidos. Mgico: Se encuentra en los hechizos mgicos y materiales mundanos
leo: Se encuentra en los hechizos mgicos y materiales mundanos encantados. En esta forma est ligado a la Esencia del plano en el
encantados. En esta forma est ligado a la Esencia del plano en el que reside, limitando sus efectos a la creacin y el control del
que reside, limitando sus efectos a la creacin y el control del agua. En esta forma es muy controlable y su esencia aade dao
a sus ataques.
hielo mundano. Es muy estable y ms resistente a temperaturas
extremas, y su esencia mejora su fuerza y su temperatura. Superior: En esta forma el material elemental es muy controlable y
rior: En esta forma el material elemental es muy controlable y puede corromper. Aunque tiene los atributos del elemento mun-
puede corromper. Aunque tiene la fuerza de su contrapartida mun- dano, tambin posee una pequea cantidad de energa vital que
dana, tambin tiene una pequea cantidad de energa vital que puede corromper criaturas u objetos mundanos.
puede corromper criaturas u objetos mundanos. No se derretir a Verdadero: En su forma ms pura, el Agua Elemental es la esencia del
menos que se le aplique fuego directamente. movimiento y la maleabilidad. Est conectada con su fuente ele-
adero: En su forma ms pura, el Hielo Elemental es la esencia de mental, como todos los MaterialesElementales Verdaderos. ElAgua
fuerza y el fro. Est conectado con su fuente elemental, como Elemental Verdadera no slo envenena todo lo que toca, si no
los Materiales Elementales Verdaderos. El Hielo Elemental que es muy daina en manos de quien sabe cmo invocarla.
Verdadero no slo envenena todo lo que toca, si no que es muy
en manos de quien sabe cmo invocarlo, y mantendr su
an en las circunstancias ms extremas.
1 eL,eJl:.lelme:Dt()S
Estos dos elementos se crearon haciendo circular los seis elemen-
tos a travs de un ciclo de creacin o un ciclo de destruccin. Son la
esencia del ciclo de la vida y la muerte. Los Elementos Arcanos son
del Elemento: Luz mezclas. Por lo tanto no son lo suficientemente puros como para cau-
Elemental: Energa sar corrupcin. Por ello, los elementos Arcanos no estn clasificados
Nombres: Iluminacin, Luminiscencia como Mgicos, Superiores, o Verdaderos. Simplemente son.
Emociones/Actitudes Tpicas: Ninguna
Elemento Origen: Los 6 elementos regulares
Nombre del Elemento: Vaco
Elemento Controlado: Vaco
Tipo Elemental: Arcano
Elemento Complementario: Ninguno
Otros Nombres: Destruccin, Entropa
Descripciones: El ter es la fuerza elemental de la creacin. Se con-
Guia Colores Asociados: Gris, Negro
sigui haciendo circular los seis elementos en un ciclo de crea-
Elemental Emociones/Actitudes Tpicas: Ninguna
cin, y luego conectando las dos tradas a travs de uno de los
Elemento Origen: Los 6 elementos regulares.
elementos complementarios.
Elemento Controlado: ter
Elemento Complementario: Ninguno
Descripciones: El Vaco es la fuerza elemental de la destruccin. Se
cre haciendo circular los seis elementos en un ciclo de destruc- Esta seccin trata el tema de dos elementos que coexisten en el
cin, y luego conectando las dos tradas a travs de uno de los mismo lugar. Qu ocurre cuando una bola de fuego estalla en el mis-
elementos complementarios. mo lugar que una bola de fro? Bien, en momentos distintos, no OCurre
nada, pero qu pasa si lo hacen en el mismo momento de iniciativa?
Nota: EselDIquien decide si estos dosefectos coexisten en el mis-
Nombre del Elemento: ter mo lugary el mismo momento. Si estallaran en la misma iniciativa
Tipo Elemental: Arcano exactamente, es una buena seal. Casi con toda seguridad, slo seen-
Otros Nombres: Creacin, Orden contrarn en el mismolugarsi uno de ellos es un efecto de rea. Noes
Colores Asociados: Blanco, Amarillo, Rojo, Prismtico probable que dos rayos colisionen.

Cuando colisionan dos efectos elementales, es posible que se


cancelen mutuamente. Este mtodo de tratar con la Interaccin Ele-
mental representa esto mismo.
El mtodo es til en dos casos. Para empezar, cualquier interaccin
de elementos mundanos o mgicos debera utilizar este mtodo. Esto
representa el hecho de que la mayora de los elementos mundanos o
mgicos tienen dificultades para coexistir. Adems, puede utilizarse
siempre que lo ms importante para resolver una situacin sea conse-
guir simplicidad y velocidad.
Este mtodo implica que cualquiera de los elementos no comple-
mentarios rivalizar para cancelar a los dems. Cuando dos efectos no
complementarios colisionen, deben realizar una TR. Cada hechizo rea-
liza su TR con el nivel del hechizo, no del hechicero, contra el nivel
'11 del otro sortilegio.
Los materiales complementarios (Tierra-Hielo, Fuego-Luz, Aire-
Agua) no necesitan hacer estas TR: coexisten en paz relativa. Los he-
chizos del mismo elemento tampoco necesitan hacer TR.
Ambos Fallan: Si ambos hechizos fallan su TR, los dos se cance-
lan. Si causan dao, ninguno es efectivo.
Uno Falla: Si uno de los hechizos realiza su TR y el otro no, el
"I; que consiga el xito cancela al que no. El que gane es el que podr
causar dao.
Ambos Tienen xito: Si esto sucede, entonces actan normal-
mente.
Ejemplo: Una Bola de Fuego (nivel 8) se lanza en un rea de
hechizo de Niebla (nivel 2). La bola de fuego intenta su TR (necesita
un 26) y obtieneun 42. La niebla intenta su TR (necesita 74) y obtie-
ne 68. La niebla no extingue a la bola de fuego, si no que aqulla
arde completamente.
Nota: Si estn interaccionando ms de dos efectos elementales,
cada efecto esta salvo de todos losdems.
Guja
Casi todas las cosas del mundo combinan una parte de los seis Elemental
lementos, aunque sea en cantidades diminutas, lo que da lugar a un
quilibrio delicado. Cuando un material elemental puro (o casi puro)
TR Fallida Efecto
teracciona con algo en el plano material, hay una posibilidad de que
aterial elemental se combine con los elementos mundanos y cam- 01-20 El objetivo recibe 2 puntos de corrupcin y pierde el 5%
e! equilibrio elemental. Este fenmeno se llama Corrupcin Ele- de sus puntos de vida hasta que elimine la corrupcin.
ntal. Cuando sucede, afecta a todo lo que entre en contacto con l. 21-30 El objetivo recibe 5 puntos de corrupcin y pierde el
estructura fsica del elemento intenta alterar la estructura fsica de 10% de sus puntos de vida hasta que se quite la co-
uellos a los que toca. Todas las tiradas de resistencia contra este rrupcin. El objetivo actuar a -10 debido a peque-
ecto sern contra veneno, por lo que las bonificaciones a las TR as nuseas.
ntra veneno se aplican en la Corrupcin Elemental. 31-40 El objetivo recibe 7 puntos de corrupcin y pierde el
15% de sus puntos de vida hasta que se quite la co-
rrupcin. El objetivo actuar a -25 debido a nuseas
severas y pequeas convulsiones.
La Corrupcin Elemental se puede organizar en los siguientes 41-50 El objetivo recibe 10 puntos de corrupcin y pierde el
25% de sus puntos de vida hasta que se quite la co-
Divina: Ocurre durante un acto directo divino o, indirectamente, rrupcin. El objetivo actuar a -50 debido a nuseas
el uso de hechizos de Sacerdotes Elementales. Este tipo de corrup- severas, debilidad, y convulsiones.
es manipulado de manera muy cuidadosa por la fuente divina. 50+ Lacorrupcin causa una cadena de reacciones. El cuer-
resultado, el objetivo de la corrupcin no sufre dao alguno. As po del objetivo se vuelve cataltico debido a esta reac-
se crean generalmente razas o criaturas elementales hbridas. cin. El objetivo se convierte en una masa amorfa de
De Creacin: Ocurre cuando se utilizan las listas de creacin de material elemental (tratar como si fuese Material Ele-
bjetos; por lo que slo los objetos sern los afectados. Es ms segura mental Superior) en el transcurso de 1 a 10 asaltos.
ue la exposicin accidental, pero an as tiene sus riesgos.
Fallo: Cuando un Elementalista falla al manipular la energa de
n hechizo de Material Elemental Verdadero, deber resistir contra un ganar un punto de corrupcin. Utiliza la siguiente tabla para deter-
taque de nivel 5 o sufrir corrupcin. Trtalo como si fallaran al resis- minar los resultados.
exposicin a Material Elemental Verdadero, como se describe a Planos Elementales: Los planos elementales estn compuestos
ntinuacin. Cuando un Elementalista Arcano falla en un hechizo de Material Elemental Superior (MES). Como el material est siempre
mpuesto de MaterialElementalVerdadero, debe realizar una TRcontra
n nivel de ataque igual a dos veces el nivel del hechizo, o sufrir los
ectos del Envenenamiento Elemental Verdadero (ver a continuacin).
Superior: Ocurre cuando un objeto o persona se expone a un
lemento Superior. Siun ser es tocado por un Material Elemental Supe-
or, deber realizar una TR contra veneno, siendo el nivel del ataque
1de la fuente del Material Elemental Superior. En un plano elemental,
nivel del ataque ser 10. Sila fuente es un hechizo o criatura, enton-
s el nivel del ataque es la mitad del nivel del hechizo o criatura
edondeando hacia arriba). Si se falla, se obtiene un punto de corrup-
n por cada 10 puntos de fallo. A causa del dolor que esto implica,
da punto de corrupcin obtenido de esta forma conlleva un dao
ual al 2% del mximo de sus puntos de vida (por ejemplo, si perso-
je con 100 puntos de vida que recibe 3 puntos de corrupcin obten-
3 x 0,02 x 100 = 6 puntos de dao.) Las criaturas elementales o los
chizos de un Elementalista utilizan Material Elemental Superior y
usarn este tipo de corrupcin.
Si el Material Elemental Superior afecta a un objeto, ste deber
una Tirada de Resistencia contra un ataque de nivel 10 o

El objeto se corrompe.
El objeto se corrompe y se debilita. Reduce su aguan-
te en 50.
El objeto se corrompe. Reduce su aguante en 50.
El objeto es tan defectuoso que se vuelve intil.
El objeto explota en una deflagracin elemental. Re-
suelve un ataque en la Tabla de Bola de Fuego para
todo lo que est a 30 centmetros por cada 2 puntos
de fallo por encima .de 50; sustituye los crticos de
calor por crticos apropiados al elemento.
El MEV devora todo lo que toca. Es como el cido ms poderoso
y mortal, consumiendo de manera infalible, devorando, destruyendo.
Cuando acaba, slo quedan restos corrompidos y daados.

Guia
Elemental Slo hay una fuente de MEV por cada elemento, y estn protegi-
das por el Seor Elemental. Normalmente, slo los Elementalistas Ar-
canos y los Sacerdotes Elementales pueden llegar a ellas.
La nica fuente de material bsica est en la sangre de los Drago-
nes. Estas bestias msticas viven con MEV fluyendo por sus venas. Por
lo tanto son muy peligrosos y tratar con ellos puede ser terrorfico.

Se trata de la transformacin de un ser en una criatura elemental


hbrida. Generalmente el proceso es gradual, y slo ocurre si se est
expuesto a Material Elemental Verdadero o Superior. A medida que la
criatura gana ms corrupcin, gana tambin ms y ms atributos del
elemento corruptor. A continuacin hay una lista de los rasgos bsicos
que recibe el ser corrompido. Hay ciertos umbrales donde los efectos
son ms significativos. El DJ puede incrementar o disminuir estas ca-
pacidades (dentro de unos lmites) cuanto ms se acerquen a otro
umbral. Utiliza el siguiente umbral como gua.
Nota: Lacorrupcin puedepasarse a la descendencia (a criterio del
Dj)ya que la corrupcin es una transformacin de la estructurafisica

Puntos
Cuando un ser se corrompe gana rasgos que reflejan su transfor-
macin fsica. Para representar esto, se asignan factores al ser. Por
cada 5 puntos de corrupcin el ser obtiene un punto de factor. Por
cada punto de factor recibido, tira en la tabla siguiente, para determi-
nar el efecto. A la derecha de cada rasgo hay un nmero entre parn-
tesis; este nmero es el mximo de puntos de factor que pueden asig-
narse a ese rasgo. Cada vez que se obtenga un rasgo que ha llegado el
presente, es mucho ms letal que la exposicin en cualquier otro lu-
mximo, deber volverse a tirar.
gar. Para representar este hecho, aquellos que no estn protegidos y se
encuentren en un plano elemental debern realizar una TR contra un
ataque de nivel 10 cada 10 minutos de exposicin, o ganarn corrup-
cin elemental. En algunos planos, el viajero desprotegido sufre efec-
TABLA DE PUNTOS DE fACTOR
tos adicionales. Conforme vaya ganando puntos de corrupcin, estar 01-02 um Marchitarse (4)
mejor capacitado para sobrevivir en ese plano. Por cada punto de 03-07 Afinidad Elemental (lO)
corrupcin que tenga el personaje, obtiene una bonificacin +1 a su 08-10 Reduccin de Crticos (6)
TR para resistir posteriores corrupciones del plano elemental (pero no 11-15 Apariencia (v)
de otras fuentes de Material Elemental Superior). Ejemplo: Graid tiene 16-25 Aura Defensiva (lO)
53 puntos de corrupcin por Fuego, asi que gana una bonificacin de 26- 28 Arma de Aliento (6)
+53 para resistir corrupciones posteriores. 29-40 Nada
Verdadero: Ocurre cuando un objeto o persona es expuesto al 41-50 Apariencia (v)
Material Elemental Verdadero (MEV). Esto tambin se llama Envenena- 51-55 Contacto Elemental (4)
miento Elemental Verdadero (EEV). Los seres expuestos al Material 56-60 Sangre Custica (4)
Elemental Verdadero deben realizar una Tirada de Resistencia contra 61-65 Apariencia (v)
el nivel del ataque establecido por el hechizo, o en el caso de un 66 tsm Cambio de Forma (1)
elemental hecho de MEV, se divide el nivel de la criatura entre 3. Para 67-100 Rasgo Especfico del Elemento (v)
Dragones, la descripcin del Dragn indica el nivel de su sangre, que 100 tsm Volver a tirar. Si se vuelve a sacar este resultado, se
ser tambin el del ataque. Este es el Nivel de Consuncin porpunto considerar una tirada de 29-40 ("Nada"). Si se obtie-
de hemorragia. En otras palabras, si un Dragn tiene un nivel de san- ne otro resultado dobla los puntos de factor asignados
gre 5, y se le ataca consiguiendo una herida sangrante de 3 puntos por al rasgo (es decir, el ser obtiene un punto de factor
asalto, entonces el objetivo obtendr un ataque de nivel 15. Utiliza la adicional).
siguiente tabla para determinar los efectos.

EEV y Obletos los Rasgos Geneeates


Cuando se expone un objeto a MEV, utiliza la tabla de corrupcin A continuacin, tienes las descripciones de los rasgos elementa-
de Objetos anterior y asigna una penalizacin de -25 a la TR del objeto. les. Estos rasgos pueden conseguirse sin importar el tipo de
cin que pueda tener el elemento.

El corazn de todo material elemental, la fuente de toda creacin, Colores Asociados


es el Material Elemental Verdadero. Se trata de una de las cosas ms La mayora de los rasgos generales se manifiestan con un
peligrosas conocidas por el hombre. brillante que refleja la naturaleza del elemento. Cada vez que
"''''''"'J''' GI~N[llALI~S DE LA COFtRUI~CIC)N
Efecto contra Efecto contra Efecto contra
Elemento Fuente Elemento Corruptor Elemento Controlado
El nivel de corrupcin se aade a la Ninguno El nivel de corrupcin se resta de Gu.a
BD y a las TR la BD y las TR Elemental
Inmunidad a manifestaciones mundanas. Los ataques se vuelven fsicos. Resta 1 a Los ataques implican doble dao.
la gravedad del crtico y luego aade
un crtico de Impacto adicional de 2 gra-
vedades menores.
Inmunidad a manifestaciones mgicas. Los ataques se vuelven fsicos; sustituye Los ataques son exterminadores.
los crticos normales del elemento del
hechicero por crticos de Impacto. El per-
sonaje ahora puede ser controlado o do-
minado. Sin embargo, las TR contra esto
tendrn un +25 y las TR se permiten a ra-
zn de una por hora si el ser corrompido
tiene una inteligencia superior a la animal.
Las necesidades nutricionales cambian. Se
debe ingerir comida equivalente a su ele-
mento una vez al da o aparecer malnu-
tricin y la correspondiente debilidad. La
debilidad provocar una penalizacin de
-1 para todas las acciones por da sin ali-
mentarse con su elemento. Las necesida-
des de comida normal son dos tercios de
las habituales.
Inmune a manifestaciones elementales Los hechizos de Control/Dominar pue-
Superiores. den resistirse con una bonificacin de
+20 (se permiten TR adicionales a razn
de una por da).
Los requerimientos alimenticios cambian.
Se debe ingerir comida equivalente a su
elemento dos veces al da o aparecer
malnutricin y la correspondiente debili-
dad. La debilidad causa una penalizacin
de -2 para todas las acciones por da
sin alimentarse con su elemento. Las ne-
cesidades de comida normal es de un
tercio lo habitual.
Inmune a manifestaciones elementales Los hechizos de Control/Dominar pue-
Verdaderas. den resistirse con una bonificacin de
+15 (se permiten TR adicionales a razn
de una por semana).
Los hechizos de Control/Dominar pueden
resistirse con una bonificacin de +5 (se
permiten TR adicionales a razn de una
cada dos semanas).
Los hechizos de Control/Dominar pueden
resistirse sin bonificacin adicional (se
permiten TR adicionales a razn de una
por mes). Las necesidades cambian. Se
debe ingerir la comida equivalente a su
elemento tres veces al da o aparecer
malnutricin y la correspondiente debili-
dad. La debilidad causa una penalizacin
de -3 para todas las acciones por da sin
alimentarse con el elemento. El ser ya no
se sustenta de la comida mundana. Se
puede consumir comida elemental sim-
plemente por contacto.

se est controlado o dominado, las necesidades de alimentacin elemental se satisfacen con la energa del hechizo.
-~-
In
RASGOS ...... J" IIU

Tirada (d10) Aire Tierra Luz


1-5 Ligereza (4) Pesadez (4) Reacciones Felinas (4)
Guia 6 Desvo de Proyectiles (5) Campo Magntico (5) Acciones Aceleradas (5)
Elemental 7 Tirador (4) Puos Duros (4) Visin Nocturna (4)
8 Bonificacin a Agilidad (6) Bonificacin a Constitucin (6) Bonificacin a Rapidez (6)
9 Vuelo (5) Fusin (4) Proteccin ptica (4)
O Respiracin (4) Piel Dura (6) Sombras (2)

Agua Hielo Fuego


1-5 Nadar/Flotar (2) Fro (6) Caliente (6)
6 Fluidez (5) Difcil de Aturdir (4) Frenes (5)
7 Pifia Reducida (4) Reflectante (5) Humo (5)
8 Agilidad y Rapidez (6) Constitucin y Fuerza (6) Bonificacin a Fuerza (6)
9 Movimiento en el Agua (2) Niebla Helada (5) Cauterizar (lO)
O Respirar Agua (2) Traccin (2) Agresin (5)

namos un color asociado, consulta la tabla siguiente. Algunos DJ pue- cales), Este factor crea en realidad un nuevo conjunto de rganos que
den decidir utilizar otros colores de las descripciones elementales. permiten al ser utilizar ese aliento. Estos rganos se desarrollarn en la
garganta, provocando una hinchazn en el cuello, destruyendo irrevo-
cablemente la capacidad del sujeto para comunicarse oralmente. De-
COLOR bes tener en cuenta que el paso de la saliva en una persona dotada
Aire Gris con un arma de aliento es un proceso doloroso, y el simple hecho de
Tierra Marrn besar a su pareja resultar insoportable. Un ataque con arma de aliento
Luz Amarillo se resuelve como un ataque en la Tabla de Rayo de Descarga, infli-
Agua Azul giendo crticos acordes a su elemento. Podr atacar una vez al da por
Hielo Blanco cada punto de factor que posea.
Fuego Rojo Aura Defensiva (10): Un aura elemental rodear al ser con un
nimbo de energa resplandeciente. Esta energa reforzar las bonifica-
ciones defensivas del ser, interfiriendo en todos los ataques que reci-
Apariencia (v): Cada vez que consigas este resultado, has de ba. Las bonificaciones defensivas aumentarn en 1 por cada punto de
determinar la parte del cuerpo del ser que comenzar a reflejar la factoL Con un punto el aura es dbil y slo puede apreciarse por la
corrupcin elemental. La tabla siguiente es una manera de obtener los noche; incluso entonces ser apenas visible (aunque en una noche
resultados al azar: muy oscura s lo ser). Con 2 puntos de factor, el aura ser visible en
1-2 Pelo: El color del pelo del personaje ser una mezcla de su un da nublado. Con 5 puntos el aura ser visible durante el da y la
antiguo color y el color asociado al elemento. Si antes era pelirrojo y mayora de los animales y humanoides evitarn al ser corrompido.
fue corrompido por el aire, su pelo ser ahora de color gris rojizo, o Cambio de Forma (1): El cuerpo del ser comienza a transfor-
quizs tenga un gran mechn gris en su roja cabellera. marse en el de un elemental menor del tipo apropiado. Este repentino
3-4 Ojos: El blanco de los ojos del personaje cambiar, adquirien- cambio de realidad, forma fsica, y dolor har que el ser enloquezca y
do un tono similar al del color asociado con el elemento. Si se consigue ataque a todo aquel que se halle a su alcance.
i
la tirada tres veces, dicho color sera exactamente igual al asociado. Contacto Elemental (4): De la piel del sujeto emanar material
'. 5-6 Piel: La piel del sujeto ser de un color fruto de la mezcla del elemental. Por cada 1 punto de factor, el contacto infligir un crtico
antiguo y el color asociado al elemento. "A" del tipo apropiado con una penalizacin de -50. Con 2 puntos,
7-8 Uas: El color de las uas del sujeto cambiar al del color del ser un crtico "A" con una penalizacin de -25. 3 puntos de factor
elemento asociado (slo es necesaria una tirada} Repite la tirada si infligirn un crtico "A", y 4 puntos un crtico "B". Las emanaciones
consigues este resultado ms veces. elementales causadas por este efecto hacen que todas las criaturas
9-10 Fluidos Corporales: Todos los fluidos corporales del suje- normales eviten al ser con este rasgo, cuya apariencia ser similar a la
to (sangre, saliva, orina, etc) cambiarn de color hasta ser una suma de Aura Defensiva, salvo en que la energa ser detectable de inmedia-
de su color inicial y el color asociado al elemento corruptor. to, ya que circular a su alrededor de forma muy palpable.
Esta tabla posee ciertas vaguedades intencionales. Eres libre para Marchitarse (4): Un miembro elegido de forma aleatoria se
prescindir de ella si tienes una idea mejor para los cambios de aparien- marchitar hasta convertirse en intil; haz una tirada para determi-
cia. No recomendamos que cambies la forma de los miembros ni que nar al azar de qu miembro se trata. El proceso tendr lugar en el
I"t
l aadas o suprimas miembros. transcurso de un mes, durante el cual el miembro ir perdiendo
1",
Afinidad Elemental (10): El ser ha conseguido conocer bastante facultades progresivamente.
bien el elemento corruptor. Esto le garantiza una bonificacin de + 1 Reduccin de Crticos (6): El material elemental infundido cam-
(por cada punto de factor) en todas las habilidades mgicas que impli- biar la consistencia del cuerpo del sujeto. rganos, msculos, huesos
quen directamente a dicho elemento (por ejemplo, Hechizos Dirigi- y nervios sern menos importantes debido al material elemental que
dos, Maestra de los Hechizos, Lanzamiento de Hechizos, etc) y todas est unificando los sistemas del cuerpo. Esto har que el dao resulte
las habilidades de Conocimiento de los Planos que tengan que ver con menos grave para el ser cuando sufra un ataque. Con tres puntos de
el plano de mayor afinidad con el sujeto. Sin embargo, las otras habi- factor, los crticos se reducen en un nivel de gravedad; "A", se convier-
lidades mgicas estarn a -1 por cada 2 puntos de factor en dicha ten en "A" con penalizacin de -25. Con seis puntos de factor, los
habilidad. Cuando un hechicero recurra a su afinidad elemental sus crticos se reducen en 2. "C" se convierte en "A", "B" en "A" con una
ojos brillarn con intensidad elemental. penalizacin de -25 en la tirada, y "A" se convierte en "A" con una
Arma de Aliento (6): El ser desarrolla un arma de aliento. Las penalizacin de -50 en esa tirada. La composicin del cuerpo cambia
bonificaciones ofensivas de dicha arma podrn desarrollarse usando la con esta capacidad, y su consistencia ser ms afn con el elemento en
habilidad de Hechizos Dirigidos o la de Ataque Natural (Ataques Espe- cuestin. Animamos a los DJ para que consulten las descripciones de
omposicin de los elementos y experimenten sobre los distintos bonificacin de +5 en su tirada de ataque. Con 2 puntos de factor, el
bias corporales. La apariencia externa del cuerpo no deber cam- alcance aumentar en un 20%, y la bonificacin ser de +10. Con 3
r (es decir, no aadiremos rabos, alas, etc.) puntos de factor el alcance aumentar en un 35% y la bonificacin
Sangre Custica (4): La sangre del sujeto ha sido contaminada ser de +15. Con 4 puntos de factor el alcance aumentar en un 50%
n material elemental. Por cada punto de factor, el contacto con la y la bonificacin ser de +20.
Guja
gre resultar en un crtico "A" del tipo apropiado con una penaliza- Respiracin (4): El ser se convierte en resistente a los gases
n de -50 a la tirada. Con 2 puntos de factor, el crtico ser de tipo letales o nocivos. Existe un 25% de probabilidades por punto de factor
Elemental
, y la penalizacin de -25. Con 3 puntos, crtico "A". Con 4, crtico de que no se vea afectado por el gas.
El color de la sangre se parecer al color asociado del elemento. Vuelo (5): El sujeto puede volar a voluntad. Su ritmo de movi-
miento es igual al paso normal del ser, aunque el gasto de puntos de
cansancio ser mayor. Con un punto de factor, multiplica el gasto de
puntos de cansancio debido a movimiento por 6. Con 2 puntos, has de
Bonificacin a Agilidad (6): La bonificacin por la caracterstica
multiplicarlo por 5, y con 3 puntos de factor, debers multiplicar por 3.
aumentar en +1 por cada punto de factor que posea.
Con 5 puntos de factor, multiplica por 2.
Desvo de Proyectiles (5): Las corrientes de aire fluirn a modo
alrededor del ser, golpeando constantemente todos los obje-
a su alrededor que no se hallen fijados a una superficie.
5 por punto de factor a todos los ataques con proyectiles que Bonificacin aConstitucin (6): La bonificacin de Constitu-
o reciba el ser. La mayora de la gente (especialmente los biblio- cin del ser aumenta en +1 por cada punto de factor que posea.
ros) y los animales evitarn a un ser con esta corrupcin. Campo Magntico (5): Un campo magntico rodear al ser, re-
Ligereza (4): El ser no deber cargar con todo su peso. Con 1 peliendo los objetos metlicos que no se hallen fijados a ninguna su-
de factor, reducir en un 25% el coste en puntos de cansancio perficie. Con 1 punto en el rasgo, los objetos de hasta 2,5 kg sern
ido a movimiento. Con 2 puntos de factor, el coste queda reducido repelidos a 30 centmetros del ser, y los ataques apropiados tendrn
un 50%, y con 3 puntos el coste se reduce en un 75%. Con cuatro una penalizacin de -2 en sus tiradas de ataque. Con 2 puntos en el
ntos de factor el cansancio queda reducido en un 50%, pero el ser rasgo los objetos de hasta 5 kg sern repelidos a 60 centmetros de
inar sobre un colchn de aire que lo elevar 10 centmetros por distancia del ser, y los ataques apropiados tendrn una penalizacin
cima del suelo. No recibir dao alguno si se cae, y parecer que de -4 en sus tiradas de ataque. Con 3 puntos de rasgo, los objetos de
y una nube de polvo a su alrededor. La mayora de los animales y hasta 7,5 kg saldrn despedidos a una distancia de 1 metro del ser, y
es evitarn a alguien con este rasgo. los ataques apropiados tendrn una penalizacin de -6 en sus tiradas
Tirador (4): El ser podr ver y detectar corrientes de aire. La de ataque. Con 4 puntos en el rasgo los objetos de hasta 10 kg saldrn
ecisin con que lo haga depender del nmero de puntos de despedidos a una distancia de 1,25 metros del ser, y los ataques apro-
ctor que posea. Con un punto de factor, el ser podr medir el piados tendrn una penalizacin de -8 en sus tiradas de ataque. Con 5
jo del aire con precisin suficiente como para conseguir un 10% puntos en el rasgo los objetos de hasta 12,5 kg saldrn despedidos a
.cional al alcance de las armas de proyectiles y arrojadizas y una 1,75 metros de distancia del ser y los ataques apropiados tendrn una
penalizacin de -10 en sus tiradas de ataque. La mayora de los anima- Bonificacin a Rapidez (6): La bonificacin de rapidez aumenta
les y personas evitarn a alguien con este rasgo. en +1 por cada punto de factor.
Fusin (4): El ser puede sumergirse en la piedra o en la tierra duran- Proteccin ptica (4): Los ojos del ser pueden filtrar efectos
te un nmero de horas igual al nmero de puntos de factor que posea, por dainos de la luz. Aade +15 por cada punto de factor a todos los
da. Cada vez que intente hacerlo existir un 1%de probabilidades de que ataques basados en la visin.
Gua
la inmersin resulte irreversible y que la forma fsica del ser se funda con Reacciones Felinas (4): El ser tiene una capacidad increble para
Elemental reaccionar a su entorno. Las tiradas de iniciativa aumentan en +2 por
la tierra o la tierra de manera permanente (el ser perecer).
Pesadez (4): El peso del ser aumenta. Con un punto de factor el punto de factor.
peso del ser aumenta en un 50% sin afectar la masa corporal. La fuerza Sombras (2): Todas las sombras a 1,5 metros del ser sern ms
aumenta en consonancia para compensar el aumento de peso, consi- profundas. Esto proporciona +10 a Acechar y +25 a Esconderse con un
guiendo una bonificacin de +1 a Fuerza. Con 2 puntos de factor, el punto de factor. Con dos puntos de factor, la bonificacin ser de +20
peso aumenta un 100% y la bonificacin a Fuerza ser de +2. Con 3 a Acechar y de +50 a Esconderse. Los animales y personas evitarn a
puntos de factor, el peso aumenta un 150% y la bonificacin de fuerza alguien con este rasgo, a no ser que procedan de una cultura "Oscura"
ser de +3. Con 4 puntos de factor, el peso ser de un 200% y la (por ejemplo, los Orcos).
bonificacin de Fuerza ser de +4. Visin Nocturna (4): El ser tiene la capacidad de ver en la no-
Piel Dura (6): La piel del ser se endurece de forma mgica. El TA che y la oscuridad. Con 1 punto de factor, el ser dispone de hasta un
natural del ser aumenta a TA7 con dos puntos en e! rasgo, adquiriendo la cuarto de su visin normal en la noche y hasta 1,5 metros en completa
aparienciay consistenciadel barro. Con 4 puntos en e! rasgo, el TAser de oscuridad. Con 2 puntos de factor, la visin por la noche ser la mitad
11,y tendr la aparienciay textura de la arenisca. Con 6 puntos en el rasgo, de lo normal, y podr ver hasta 3 metros en completa oscuridad. Con
el TA ser de 15 y la pie! tendr la apariencia y consistenciadel granito. La 3 puntos de factor, la visin por la noche ser 34 de lo normal y podr
apariencia que implicaeste rasgo tiene consecuencias socialesobvias. ver a una distancia de 5 metros en la oscuridad. Con 4 puntos de
Puos Duros (4): Sus manos tendrn la fuerza y el impacto de la factor, la visin por la noche es igual a la diurna, y puede ver hasta una
tierra. Con un punto de rasgo, todos los Golpes de Artes Marciales de distancia de 10 metros en la ms completa oscuridad.
Grado 1 infligirn crticos de Aplastamiento. Con 2 puntos de factor,
todos los Golpes de Artes Marciales de Grado 1 se resolvern en la
Tabla de Ataque con Garrote con un resultado mximo de 135. Con
Agilidad y Rapidez (6): Las bonificaciones de caracterstica por
tres puntos, resuelve los ataques en la Tabla de Ataque con Maza. Las
agilidad y rapidez aumentan en +1 por cada punto de factor.
habilidades que requieran el uso de las manos tendrn -5 por cada
Fluidez (5): Los movimientos y ataques sern ms grciles y exac-
punto de factor en este rasgo debido a la prdida de sensibilidad.
tos. Aade +1 a las bonificaciones ofensivas y defensivas del ser por
cada punto de factor.
Movimiento en el Agua (2): Con 1 punto de factor, el ser divide
Acciones Aceleradas (5): El ser se mueve ms rpido y con entre dos cualquier penalizacin que pueda tener por maniobrar en el
mayor eficiencia en combate. Esto le proporciona un 10% de accin agua. Con 2 puntos de factor, el ser no se ver afectado por hallarse en
adicional por cada punto de factor. el agua (para ataques, etc.),
Nadar/Flotar (2): El objetivo consigue +75 a sus tiradas de Na-
dar. Con 2 puntos de factor, la flotacin ser tal que el ser puede cargar
con un peso equivalente al suyo sin hundirse.
Pitia Reducida (4): Por cada dos puntos de factor en este
rasgo, todos los rangos de pifia para armas y tiradas abiertas infe-
riores se reducen en 1 (por ejemplo, un rango de pifia de 4 se
convierte en 3, y las tiradas abiertas inferiores tendrn lugar con
01-04 en lugar de 01-05).
Respirar Agua (2): Con 2 puntos de factor, el ser podr respirar
agua como si de aire se tratase.

Constitucin y Fuerza (6): Las bonificaciones de Fuerza y


Constitucin del ser aumentan en +1 por cada dos puntos de factor
que posea.
Dificil de Aturdir (4): La capacidad para redistribuir la fuerza de
los golpes por un rea de superficie ms amplia hace que el ser reduz-
ca los resultados del aturdimiento fruto de ataques con mayor facili-
dad. El ser gana una bonificacin de +5 a las maniobras Aturdido por
cada punto de factor.
Fro (6): El ser reducir la temperatura del entorno efectiva en
3C por cada punto de factor que posea (es decir, si la temperatura
ambiental es de 30C, afectar al ser con 1 punto en ese rasgo como si
fuese de 27C). La propia temperatura corporal del ser resultar altera-
da, cambiando su reaccin al entorno en consonancia.
Niebla Helada (5): El ser est rodeado por una niebla helada.
Todos aquellos que se encuentren a 1,5 metros del ser debern reali-
zar una TR o quedar aturdidos durante un asalto. El nivel de! ataque es
igual al nmero de puntos de factor por dos. Esto dificulta toda
interaccin normal a no ser que el interlocutor sea miembro de una
cultura acostumbrada al fro.
Reflectante (5): La piel del ser ser reflectante. Si un Rayo ele-
mental golpea al ser, hay un 2% de probabilidades por punto de factor
salir rebotado sin causarle dao. Esta cualidad reflectante hace que
mera contemplacin de la piel resulte inquietante. Toda interaccin
cial se penalizar de manera acorde.
Traccin (2): El ser aumenta su traccin sobre superficies res-
lalaUlL:ab. Con 1 punto de factor, dispone de la mitad de probabilida- Gua
de resbalar cuando camine sobre una de estas superficies. Con 2,
Elemental
las superficies resbaladizas tendrn las mismas condiciones que
suelo normal.

Frenes (S): El ser tiene mayores probabilidades de ceder ante la


y dejarse llevar por el ardor guerrero. Cada punto de factor propor-
iona un +2 a todas las maniobras de Frenes y un +1 a todas las
cciones mientras sufra esa condicin.
Agresin (5): La agresividad del ser se amplifica, aumentando la
otencia de sus ataques. Incrementa todas las bonificaciones ofensivas
n 2 puntos de factor.
Cauterizar (10): La sangre arde con Fuego Elemental cuando Si un ser es corrompido por un elemento y luego por otro ele-
ntacte el aire. El fuego cauterizar la piel. Reduce los resultados de mento distinto, consulta la tabla siguiente para determinar los efectos
morragia en 1 punto por asalto por cada punto de este rasgo. Por
del segundo elemento.
da punto detenido de esta manera, el ser recibe 3 puntos de dao
or las llamas. Una persona normal que presencie este rasgo en otro
r probablemente lo confundir con un demonio. Kellacllon con
Caliente (6): El ser aumentar la temperatura efectivadel entorno en (Ejemplo-Fuego). ..Efecto
por cada punto de factorque posea. Lapropia temperatura corporal del Elemento Controlado (Agua): El ser debe realizar una tirada de
. resultaralterada, cambiando su reaccin al entomo en consonancia. resistencia de veneno contra el nivel del origen de la corrupcin. Esta
TR estar modificada por una bonificacin igual al nmero de puntos
de corrupcin del elemento de origen que posea el ser (Fuego) y por
una penalizacin igual al nmero de puntos de corrupcin consegui-
Tanto el Sacerdote Elemental como el Elementalista Arcano po- dos del elemento controlado (por ejemplo, si el personaje posee ya 15
en hechizos que tratan especficamente con la curacin/extraccin puntos de corrupcin de Fuego, y recibe 12 puntos de corrupcin de
la Corrupcin Elemental. Adems, cualquier conjuro que sea capaz Agua, su TR estar modificada por (+15-12=+3)). Si esta TR tiene xito,
curar los efectos de un veneno puede usarse para eliminar corrup- entonces los puntos de corrupcin del elemento de origen (Fuego) se
n. Cada vez que se ejecute uno de estos hechizos bastar para ex- convertirn lentamente en puntos de corrupcin del elemento contro-
er cinco puntos de corrupcin. lado (Agua). As toda corrupcin de fuego se convertir en corrupcin
de agua y se sumar a la corrupcin de agua previa. Se trata de un
proceso doloroso y bastante perjudicial. Los seres recibirn 5 puntos
ElMaterial Elemental Superior o Verdadero podr ser utilizado para de dao por cada minuto a medida que la Corrupcin Elemental se
.ontrarrcsrar la corrupcin antes de que se asiente en su vctima. La convierte de un elemento a otro, a un ritmo de un punto de corrupcin
ms segura de hacer esto es utilizar un hechizo de Desviarque por minuto. El ser funcionar con un -40 durante todo el proceso.
ueda atacar al elemento corruptor. Para que esto funcione, el nivel del Elemento Complementario (Luz): La corrupcin ocurre de
echizo a ser combatido ser el nivel del ataque original, si el ataque fue manera normal, y el dao correspondiente queda dividido por la mi-
echo con MaterialElemental Superior. Ser el doble del nivel del hcchi- tad (redondeando a la baja). Hay que contabilizar por separado los
o si lo que hay que contrarrestar es Material Elemental Verdadero. puntos de corrupcin de los elementos por separado.
De manera alternativa, un hechizo de ataque o un ataque por parte Elemento de Origen (Hielo): El ser debe realizar una Tirada de
le una criatura podr ser utilizado para extraer corrupcin elemental si Resistencia de veneno contra el nivel de la fuente de la corrupcin.
1 elemento utilizado es el controlado del elemento corruptor. Sin em- Esta TR tendr una bonificacin igual al nmero de puntos de corrup-
argo, eso significa que el conjuro o la criatura deben atacar a la persona cin que ya posea el ser en el elemento controlado (Fuego) y por una
cuestin, lo que puede acarrear otros problemas. Determina la co- penalizacin igual al nmero de puntos de corrupcin ganador con el
ipcin del ataque que est intentando contraatacar la corrupcin ini- elemento de origen (por ejemplo, si el personaje ya posee 25 puntos
al. Si el contraataque inflige un crtico, disminuye la corrupcin causa- de corrupcin de Fuego y recibe 2 puntos de corrupcin de Hielo, su
por el ataque original en 3 por cada gravedad del crtico (es decir, un TR estar modificada por (+25-2= +23)). Si la TR tiene xito, entonces
.tico "A" reducir en 3 la corrupcin inicial, un "B" en 6, etc.), los nuevos puntos de corrupcin sern lentamente eliminados del cuer-
po a un ritmo de 1 punto de corrupcin cada 10 minutos. Si esta TR
fracasa, entonces los puntos de corrupcin del elemento de origen
(Hielo) irn convirtindose en puntos de corrupcin del elemento con-
Es posible ser corrompido por ms de un elemento. Los objetos trolado (Fuego). As, toda la nueva corrupcin de Hielo se convertir
lo pueden ser corrompidos de esta forma si tienen el rasgo "Omni" en corrupcin de Fuego y se sumar a la corrupcin de hielo existente.
propiado para el tipo de objeto que sean. Los seres, por otro lado, Se trata de un proceso doloroso y bastante daino. Los seres recibirn
ueden tener ms de un elemento. Sin embargo, no suele ser una 5 puntos de dao cada minuto mientras la Corrupcin Elemental se
xperiencia agradable. Los personajes corrompidos por mltiples ele- convierte a un ritmo de un punto por minuto. El ser actuar a -40
entos debern controlar cada nivel de corrupcin por separado. As, durante el proceso.
n personaje puede tener 5 puntos de corrupcin elemental (Aire) y Elemento Neutral (Tierra, Aire): La corrupcin ocurre normal-
O puntos de corrupcin elemental (Hielo). Una vez el ser llegue al mente, pero cualquier dao se doblar. El control de los puntos de
enos a 50 puntos de corrupcin de un solo elemento, se convertir corrupcin ha de llevarse por separado.
inmune a los efectos de corrupcin de cualquier elemento (sin Mismo Elemento (Fuego): La corrupcin ocurre normalmente,
",'",ua,i',U, retendr los puntos de corrupcin y los efectos obtenidos de y los puntos de corrupcin adicionales se suman a los puntos de co-
elementos con anterioridad). rrupcin existentes.
Guia
Elemental La corrupcin elemental slo puede usarse para encantar objetos Luz: Boernina (30), metal negro que brilla mucho porque es
no mgicos. Los objetos/materiales mgicos resistirn inherentemente muy reflectante. Este metal funciona como espejo mejor que la plata.
la corrupcin e impedirn que e! material se introduzca en el elemen- Hielo: Megral (75), un metal gris blanquecino que siempre pa-
to. Los intentos de corromper estos objetos provocarn su destruccin rece fro al tacto.
(si el objeto es un material orgnico) o que explote en el caso de
material elemental (causando un crtico "A" a todo el que est en un
radio de 1,5 metros de radio). Los objetos tambin pueden corromper-
Los factores son manifestaciones de corrupcin elemental. Un
se accidentalmente como indica la seccin 9.0.
objeto gana 1 punto de factor (PF) por cada 5 puntos de corrupcin
que obtenga. La corrupcin que procede de elementos no slidos har
que el objeto pierda una porcin de su forma fsica. Consulta la tabla
Los puntos de corrupcin miden la cantidad de material elemen- siguiente para determinar cmo funcionan los puntos de factor.
tal que contiene un objeto. Los puntos de corrupcin van de O (es Aire: Los primeros 6 puntos de factor se eligen al azar. Cuando se
decir, sin corrupcin) hasta 100 (un verdadero objeto elemental). alcanzan 35 puntos de corrupcin (7 puntos de factor), el objeto em-
pieza a perder su forma fsica. El resto de puntos de factor se asignan
inmediatamente al factor de Aura. Si un objeto es encantado con el
Umbrales hechizo Memoria Fsica antes de que alcance los 30 puntos de corrup-
Losumbrales de corrupcin miden la corrupcin que un objeto pue- cin, todos sus puntos de factor se obtendrn al azar.
de acumular. Por cada punto sobre el umbral, el objeto tiene un 2% de Tierra: Todos los puntos de factor se tiran al azar.
probabilidades acumulables de explotar (considerarlo como un ataque de Fuego: Los primeros 5 PF se obtienen al azar. Cuando se alcanzan
Bola 3 metros de radio); haz una tirada cada vez que sea corrompido. 30 puntos de corrupcin (6 puntos de factor), e! objeto empieza a
perder su forma fsica. El resto de puntos de factor se asignan inmedia-
tamente al factor Aura. Si un objeto es encantado con el hechizo Me-
Il DII'IiIIi' 11 '''''
-p ; OBJETOS moriaFsica antes de alcanzar los 25 puntos de corrupcin, todos sus
ORGANICOS INORGNICOS puntos de factor se obtendrn al azar.
Agua: Los primeros7 puntos de factorse tiran al azar. Cuando se alcan-
Hueso: 50 Piedra: 70 zan 40 puntos de corrupcin (8 PF), el objeto comienza a perder su forma
Cuero: 70 Hierro: 85 fsica. Elrestode puntos de factorse asignaninmediatamente al factorAura. Si
Madera Blanda: 75 Acero bajo en carbn: 100 un objetoes encantadocon el hechizoMemoria Fsicaantes de alcanzarlos 35
Madera Dura: 80 Acero alto en carbn: 100 puntos de corrupcin, todos sus puntos de factorse tiranal azar.
Madera Encantada$: O Mithril$: O Luz: Los primeros 4 PF se lanzan al azar. Cuando se alcanzan 25
Cuero Encantado$: O Laen$: O puntos de corrupcin (5 puntos de factor), el objeto empieza a perder
Piel (Draco)": 90 Eog$: O su forma fsica. El resto de puntos de factor se asignan inmediatamente
Piel (Dragn)": 100 al factor Aura. Si un objeto es encantado con el hechizo Memoria
" Las pieles de Draco y Dragn estn corrompidas de forma natural hasta el Fsica antes de que alcance los 20 puntos de corrupcin, todos sus
lmite mencionado arriba; no se necesita ningn hechizo para corromper el mate- puntos de factor se tiran al azar.
rial an ms. Todos los puntos de factor son para Aura. Aquellos con la lista de Hielo: Todos los puntos de factor se tiran al azar.
hechizos de Artesana Elemental pueden manipular la corrupcin del pellejo. Cuando se forja un objeto (es decir, utilizando la Lista de Forja
$ Cualquier intento de corromper objetos hechos de este material (utili- Elemental), el hechicero debe determinar qu tipo de objeto est crean-
zando la Lista de Hechizos de ForjaElemental) resulta en una explosin por- do. Normalmente, es algo bastante sencillo; una daga es un arma, una
que la energa elemental tiende a abrirse paso dentro del objeto, ocasionando placa frontal es armadura, etc.
un crtico "A" a todo el que se encuentre en un radio de 1,5 metros. El objeto
Tira 1d100 y busca la referencia en la tabla de la pgina siguiente.
debe realizar una tirada de rotura con un -10 o ser destruido; si el objeto se
Anota los puntos de factor para cada objeto. Ms abajo encontrars
destruye, trtalo como una Bola de ter para todo aquello que se encuentre en
3 metros de radio del objeto con una bonificacin en la tabla igual al nivel del
anotaciones sobre las abreviaturas.
Alquimista necesario para crear el objeto. Nota sobre la columna General: Se recomienda que esta cate-
gora se restrinja a joyera.
Anotacin: Aliado de cadatipo defactorhay una letra que corres-
El acero y el hierro se transforman lentamente en un nuevo tipo ponde a una abreviatura. Los puntos de Corrupcin debern anotarse
de metal. Este metal tiene un nombre nico para cada elemento. La con una C. Los niveles deben anotarse justodespus dela letra, de mane-
tabla siguiente describe el nivel a partir del que el metal original se raqueuna espada ancha +4 conun Factor Material (M) de 2 (10 puntos
considera una variedad del nuevo metal (es decir, adopta el nombre de corrupcion) debe anotarse como: +4 Espada Ancha !clOm2]. Si ha
de). Habitualmente, el nombre se usar cuando se alcance el umbral, sidoaadido un factor de hechizo a la Espada Ancha sera: +4 Espada
que est entre parntesis. Ancha !c15m2h1(luz proyectadail, o si el arma tena un rasgo de luz
Aire: Peraltoide (25), metal grisceo y opaco, similar en apa- (que habasacado un 3), sera.' +4 Espada Ancha!c15m2tl(3)].
riencia al aluminio. Este metal nunca parece oxidarse y mantendr el
filo el doble de tiempo que otros metales.
Tierra: Davstone (80), metal plateado similar en apariencia al
Sin Manifestacin
ste es un punto de factor que no manifiesta energa elemental
mithril. Los no entendidos a menudo lo confunden con el mithril.
alguna. Pueden utilizarse hechizos para transformar este punto de fac-
Fuego: Catoentina (30), metal entre rojo y gris que parece que
tor en uno que s se manifieste.
como si se retorciese cuando lo miras de soslayo. Si se examina de
cerca no se ve nada raro. Este metal siempre est caliente al tacto.
Agua: Bulusture (40), metal de color plata azulada cuya textura factor Material
tiene pequeos remolinos y torbellinos. Siempre parece haber una El material elemental se ha imbuido de la estructura de! material
fina capa de humedad sobre el metal, aunque no se oxida. previo, hacindolo ms fuerte y elstico. Es decir, este factor cambia el
TABLA DE
Tirada Armas Armadura General
1-7 Factor de Material (M) Factor de Material (M) Factor de Aura (A)
8-14 Factor de Aura (A) Factor de Aura (A) Factor de Maldicin (R)!
15-21 Factor de Rasgo (T) Factor de Rasgo (T) Factor de Rasgo (T) Elemental
22-28 Factor de Hechizo (H)
29-35 Factor de Maldicin (R)! Factor de Maldicin (R)! Factor de Hechizo (H)
Rasgo Negativo Rasgo Negativo
36-42 Rasgo Negativo Factor (N)# Factor (N)#
Factor (N)# Factor de Material (M) Factor de Maldicin (R)!
43-50 Factor de Material (M) Factor de Maldicin (R)! Factor de Aura (A)
51-55 Factor de Maldicin (R)! Factor de Aura (A) Factor de Rasgo (T)
56-63 Factor de Aura (A) Factor de Rasgo (T) Factor de Rasgo Negativo (N)#
64-69 Factor de Rasgo (T) Rasgo Negativo Factor de Hechizo (H)
Factor (N)#
70-75 Factor de Rasgo Negativo (N)# Volver a tirar Factor de Material (M)
76-81 Factor de Hechizo (H) Volver a tirar con un +1O Volver a tirar con un +10
82-89 Volver a tirar con un +10 Factor de Material (M) Factor de Material (M)
90-100 Sin Manifestacin* (SM) Sin Manifestacin" (SM) Sin Manifestacin* (SM)

"El factor est vaco y no se manifestar en ningn sentido.


!Todas las maldiciones estn asociados a un factor beneficioso. Vuelve a tirar en la tabla y vuelve a tirar los resultados de factor de Maldicin o Rasgo
Negativo. Mira en la seccin de Maldiciones para ms detalles.
# Regla Opcional: El D] decide si este factor conlleva algn otro factor beneficioso. Vuelve a tirar en esta tabla y deshecha cualquier resultado posterior de
Maldicin, Rasgo de Factor Negativo o Sin Manifestacin.

metal en algo nuevo. Este cambio resulta mejor en armas que en arma- ha alcanzado provocndoles un desequilibrio. El arma inflige
duras u objetos generales. Reduce la bonificacin para las armaduras y crticos de Desequilibrio de 2 niveles de gravedad menor.
objetos generales en un 25%. Los PF para el factor de material se 4 Las corrientes de aire se enroscan alrededor del objetivo con
limitan a un mximo de 10. fuerza creciente. Los crticos de Desequilibrio son de un nivel
menos de gravedad.
6 Torbellinos de aire rodean al arma formando un cicln en mi-
niatura. Las corrientes de viento azotan con tanta fuerza que
La Tierra y el Hielo son los elementos ms slidos. Los objetos
quien esgrima el arma con xito causar un crtico de Des-
imbuidos de su esencia material tienden a ser ms fuertes que los de
equilibrio de igual gravedad al crtico normal. sta es el aura
otros elementos. Cada PF asignado al material aade +2 a la bonifica-
mxima que un arma puede llegar a tener si se ha lanzado
cin material del objeto con un mximo de 20. Se aplican penalizacio-
sobre ella un hechizo de Memoria Fsica.
nes a armadura y objetos generales despus de calcular la bonificacin
7 La fuerza de los remolinos y de las corrientes aumenta, aun-
total (por ejemplo, una armadura con 10 puntos de factor en material
que el arma slo es parcialmente slida. Sustituye los crticos
tendr un +15 a la bonificacin, mientras que un arma obtendra +20).
normales por crticos de Desequilibrio; el arma produce crti-
cos normales de un nivel de gravedad menos.
Fuego 8 La fuerza de los remolinos y las corrientes aumenta; sin em-
El Aire, el Agua, la Luz y el Fuego, aunque no son tan fuertes y bargo, a duras penas el arma conserva su solidez. Se infligirn
resistentes como el Hielo y la Tierra, todava hacen objetos fuertes cuan- crticos de Desequilibrio iguales a la gravedad normal especi-
do se fusionan con materiales mundanos. Cada PF asignado al material ficada en la tabla de ataque. Reduce los crticos normales en 2
aade +1,5 (redondeando hacia abajo) a la bonificacin del material del niveles de gravedad.
objeto con un mximo de +15. Aplica las penalizaciones anteriores a la 9 El arma ya no es slida, ahora es una masa giratoria de viento
armadura y objetos generales despus de calcular la bonificacin total. en una forma vagamente parecida a la del arma. La empua-
dura del arma queda sustituida por un material diferente a la
Factor de del arma. Cuando se empua el arma aparece como un arma
de energa elemental. Los ataques infligirn crticos de Des-
El material elemental hace que el objeto despida radiacin. La
equilibrio en lugar de crticos normales.
energa causa diferentes efectos dependiendo de la intencin de su
creador (es decir, arma, armadura o manifestaciones generales).
Tierra
PF EFECTO
1 Un campo de gravedad refracta la luz de manera extraa alre-
Elnmero mximo de puntos de factorque puede tener un arma es 9.
dedor del arma, provocando ilusiones pticas a quien la mira.
2 Los campos de gravedad se distinguen mejor, hay bandas de
energa fluyendo que provocan rayos de luz de forma extraa.
PF EFECTO Se libera energa gravitatoria dbil en todo aquello que el arma
1 Pequeas rfagas de aire rodean al arma; el polvo y otro tipo toque. Lafuerza gravitatoria liberada infligir crticos de Aplas-
de materiales indican el flujo de la corriente con restos de tamiento de 2 gravedades menor que el normal.
materia marrn griscea. 6 El arma, al golpear, libera una fuerza gravitacional modera-
2 Pequeos remolinos y corrientes de aire rodean el arma. El da. Esto provoca un crtico de Aplastamiento de una grave-
aire fluye y se enrosca alrededor de los objetivos que el arma dad menos.
arma, entonces sta se vuelve menos slida; resta a los crticos
normales del arma un nivel de gravedad. Si se ha lanzado sobre
el arma el hechizo de Memoria Fsica, entonces ste es el mxi-
mo de puntos de rasgo que puede tener el rasgo de Aura. En
Gua este punto, el olor a ozono es ms fuerte.
8 La Electricidad forma un arco constante hacia el portador del
Elemental
arma y los objetos metlicos en una brillante exhibicin de
poder. Estos arcos son muy coloridos pero no suponen peli-
groso alguno. El arma, todo a lo largo, brilla con poder elctri-
co mientras que casi toda su forma fsica ha desaparecido.
Sustituye los crticos normales por crticos de Electricidad e
inflige los crticos normales del arma con 2 gravedades menos.
9 El arma ya no es slida. Ahora es un arco convulso de electricidad.
Lahoja del arma est hecha de un material diferente al de la empu-
adura. El arma aparece cuando se empua. Cuando se ataque,
utilizala misma tabla que el arma infligiendocrticosde Electricidad
en lugar de crticosnormales. En esta fase, el olor a ozono es irresis-
tible y si el portador tiene algo de pelo siempre estar erizado.

PF EFECTO
1 Una ligera niebla se extiende hasta 30 centmetros del arma;
no alcanza el suelo ni moja.
2 El arma queda rodeada de un remolino de niebla hmeda.
Todo el que reciba un ataque ver cmo es golpeado por un
pequeo pero bien dirigido surtidor de agua, recibiendo un
crtico de Impacto de 2 gravedades menos.
4 La niebla es ms slida, y se parece ms a una hmeda vorgi-
ne que a una zona de niebla. Los chorros de agua golpean con
..{ :.
,
.:. :.' ms fuerza. Aquellos golpeados por el arma reciben crticos
. \ de Impacto de una gravedad menos .
... 6 El agua gira y fluye a todo lo largo del arma, jugando por su
..... superficie como si fuera un ro o arroyo. Cuando toca al obje-
tivo, ste es golpeado por multitud de chorros de fuerza con-
siderable. El impacto del agua es suficiente como para causar
crticos de Impacto de igual gravedad a los provocados por el
arma. Este es el resultado mximo si se ha lanzado en el arma
el hechizo de Memoria Fsica.
7 La fuerza de las corrientes aumenta. Sin embargo, el arma es
9 Una luz envuelve el arma debido a poderosas fuerzas gravitatorias. slo slida en parte. Sustituye los crticos normales por crticos
El arma desaparece tras un torbellino de masa de colores del de Impacto, infligiendo los crticos normales del arma con 1
entorno (es decir, el arma todava es visible gracias a que la envol- gravedad menos.
tura es poco refinada). La fuerza gravitatoria es severa, provocan- 8 La fuerza de las corrientes aumenta, y el arma es a duras penas
do un crtico de Aplastamiento de la misma gravedad que el infli- slida. Sustituye los crticos normales por crticos de Impacto,
gido con normalidad al objetivo golpeado por el arma. infligiendo crticos normales del arma de 2 gravedades menos.
9 El arma ya no es slida sino que ahora es una masa giratoria de
agua con una leve forma parecida a la del arma. La superficie o
PF EFECTO filo de ataque est hecha de un material diferente al de la empu-
1 El arma brilla con una luz de color amarillo plido, iluminando adura. Cuando se esgrime, el filo del arma aparece como un
1,5 metros de radio. Si se concentra, un se puede aumentar arma de energa elemental. El arma ataca en la tabla habitual,
hasta 6 metros de radio. infligiendo crticos de Impacto en lugar de crticos normales.
3 La electricidad visible, danza sobre la superficie del arma. To-
car un objeto metlico con el arma har que se descargue,
infligiendo un crtico de electricidad "A-25" a cualquiera que PF EFECTO
toque ese objeto metlico. Los objetivos daados por el arma 1 El arma se cubre de escarcha helada y deja un rastro de humo
sufren la descarga de electricidad en sus cuerpos, recibiendo cuando se mueve.
un crtico de Electricidad de 2 gravedades menos. 3 Del arma fluyen, en silencio, olas de fro. Los que estn en 1,5
5 La energa elctrica aumenta su fuerza. La descarga provoca metros sentirn un fro considerable. La escarcha humeante
un crtico "A". Cuando ataque, el crtico de Electricidad es de llega al suelo desde el arma. Cuando el arma golpea a alguien,
una gravedad menos. Cuando se usa el arma hay un ligero inflige un crtico adicional de Fro de 2 gravedades menos que
olor a ozono. el crtico normal.
7 Con la electricidad emitida por el arma, cada vez son ms visi- 6 La escarcha y el fro son ms notorios, y afectar a los que se
bles los arcos elctricos; en ocasiones habr rayos relmpago en encuentren a 2,5 metros. Cuando el arma golpea a alguien reci-
miniatura que alcancen el suelo formando un arco o que gol- be un crtico de Fro de 1 gravedad menos.
peen a quien la sostiene sin hacerle dao. Las descargas infligi- 9 El fro sale a borbotones del arma surcando el aire con furia
rn crticos de Electricidad "B" y los ataques un crtico adicional fra. La niebla en 1,5 metros del arma est helada y cae al suelo
de Electricidad de igual gravedad al normal. Si antes de este como escarcha. Cuando el arma golpea a alguien recibe un
punto, no se ha lanzado un hechizo de Memoria Fsica sobre el crtico de Fro de igual gravedad.
S Reduce el TA en S, el portador recibe un crtico "A-2S" cada
asalto."
PF EFECTO
9 La armadura es ahora un TAl, el portador recibe un crtico "A"
1 El arma brilla con una ligera luz naranja plido, iluminando un
cada asalto."
radio de 1,S metros. La luz titila y juega como si fuera una
Nota: El DJdeber usar su discrecin en cuanto a si el nuevo TA Guia
fogata con una llama invisible.
ser ms efectiva que elprevio. Los TA 3, 4, 7,8, no debernpermitirse
3 El fuego recorre el largo del arma, calentndolo todo en 1,S Elemental
gracias a este efecto (por ejemplo, si el nuevo TAfuese a quedar en 4,
metros. Aquellos a los que el arma ardiente golpee obtendrn
cmbialo en su lugar a 2).
un crtico adicional de Calor de 2 gravedades menos.
'1'El crtico depende del tipo de elemento.
S La intensidad del fuego aumenta su fuerza. Cuando se ataque
con ella, el crtico de Calor es de 1 gravedad menos. La luz
alcanza 3 metros de radio.
7 El fuego arde con intensidad. Aquellos golpeados por el arma El aura elemental proporciona un canal para que la energa ele-
sufren un crtico de Calor de igual intensidad al crtico normal. mental fluya a travs de ella. Esto proporciona un efecto parecido a un
Sin embargo, si el arma no ha sido encantada con el hechizo sumando de hechizo o multiplicador de puntos de poder (basado en el
de Memoria Fsica, la forma del arma se deteriora y el arma nivel de puntos de rasgo). Los objetos con esta capacidad benefician a
reduce sus crticos normales en 1 nivel de gravedad. ste es el los usuarios del elemento corruptor, sin restricciones. Los usuarios que
mximo nivel del hechizo de Memoria Fsica que se ha lanza- no sean del elemento corruptor, slo podrn utilizar el objeto con
do sobre el arma. hechizos del elemento corruptor, (por ejemplo, un Mago con un su-
S El fuego arde con furia elemental. Todos los que estn a 3 mando de hechizos corrompido por el Fuego, podr utilizarlo slo con
metros del arma estn bastante ms acalorados. Los fuegos los Hechizos de Fuego). Los efectos no son acumulativos. Aunque el
ocultan completamente lo que quede de la forma del arma. nmero de puntos de factor en el Aura de un objeto aumenta para
Sustituye los crticos normales de sta por crticos de Calor, objetos corrompidos por Aire, Agua, Luz, o Fuego, el objeto perder
luego toma el crtico normal y reduce su gravedad en 2. parte de forma su fsica y emitir energas elementales dainas.
9 El arma ya no es slida, ahora es una gota flamgera de fuego
elemental. La superficie o filo del arma estar hecha de un mate-
rial diferente al de la empuadura. Cuando se esgrime, el filo
Los rasgos son manifestaciones muy especficas de cada elemen-
aparece. Cuando se ataque con ella, utiliza la misma tabla que usa
to. Tira dIO para determinar qu rasgo se gana. Consulta la tabla para
el arma, infligiendocrticosde Caloren lugar de crticosnormales.
determinar el propsito bsico de cada objeto y qu elemento puede
canalizar el hechicero. Una vez hecha la tirada para un rasgo, ese
rasgo recibe el Punto de Factor (PF) cada vez que se consigue un
El material elemental se manifiesta en cierto modo para contra- Factor de Rasgo en la Tabla de Factor. Una vez el rasgo ha conseguido
rrestar los efectos del origen del elemento corruptor. Al final, el porta- todos los puntos de factor, cada punto de rasgo que se asigne exige
dor ser virtualmente inmune al elemento. Un punto de factor (PF) una tirada del creador segn las tablas; vuelve a generar cualquier
proporciona +S a las tiradas de resistencia y bonificaciones defensivas rasgo que entre en conflicto con uno que ya se posee.
del portador contra el elemento origen. Cuando se alcanza un punto Ejemplo: Dane, el Especialista del Aire decide que le gustara
de factor total de 10, el portador se considera inmune a todos los fabricar una espada ancha corrompidapor el Aire. Una vez su juga-
ataques del elemento. Si la armadura est corrompida por el Aire, Agua, dor ha tenido xito en sus tiradas de creacin, realiza una tiradapara
Luz o Fuego y no se ha lanzado el hechizo de Memoria Fsica en la determinar qu capacidades consigue. El nivel de corrupcin actual
armadura, entonces utiliza la tabla siguiente para determinar los efec- del arma es de 50, lo que leproporciona 10 puntos defactor. A conti-
tos de la prdida de sustancia de la armadura. nuacin realiza 10 tiradas siguiendo la Tabla de Factor. Los resulta-
Aura Efecto dos son: 15, 64, 21, 69, 18, 17, 68, 66, 67, 16; as que obtiene 10
1-4 Sin efecto puntos de factor en rasgos (bien, el ejemplo esfcil). Para determinar
S Reduce el TA en 1 culesson losfactores de rasgo tira un dIO, consiguiendoun 4, lo que
6 Reduce el TA en 2 leproporcionaal arma la capacidad de Desviadorde Proyectiles. Dado
7 Reduce el TA en 3; el portador recibe un crtico "A-SO" por que el Desviadorde Proyectiles tiene un mximo de 5 puntos de rasgo
asalto." permitidos, ese rasgo estar al mximo, por lo que habr que asignar

~m'
RASGOS r..UIIi:D 1\ ti :c;,

Efecto Aire, Agua, Fuego y Luz


1 Sumando de Hechizo +1
2 Sumando de Hechizo +2
3 Sumando de Hechizo +3
4 Multiplicador x1,S a los Puntos de Poder o Sumando de Hechizo de +4 (elige)
S Multiplicador x2 a los Puntos de Poder o Sumando de Hechizo de +S
6 Multiplicador x2 a los Puntos de Poder o Sumando de Hechizo de +6
7 Multiplicador x2 a los Puntos de Poder o Sumando de Hechizo de +7 Portador/usuario recibe un crtico
"A-SO" cada asalto."
S Multiplicador x2 a los Puntos de Poder o Sumando de Hechizo de +S Portador/usuario recibe un crtico
"A-2S" cada asalto."
9 Multiplicador x2 a los Puntos de Poder o Sumando de Hechizo de +9 Portador/usuario recibe un crtico
"A" cada asalto."
10 Multiplicador x2 a los Puntos de Poder o Sumando de Hechizo de +10 Portador/usuario recibe un crtico
"B" cada asalto."

* El crtico depende del tipo de elemento.


D l1 cr.n(. DE ARMA
Tirada (dIO) Aire Tierra luz
1 Sintonizacin Elemental
Guia 2 Arma del Hechicero
~Iemental 3-4 Desviador de Proyectiles Campo Magntico Acciones Aceleradas (Superior)
5-6 Alcance Extendido Daino Imgenes Mltiples
7-8 Devolver Arma Rompedora Reflejos Rpidos
9 Bonificacin a Agilidad Bonificacin a Constitucin Bonificacin a Rapidez
10 Vuelve a tirar con +2
11 Arma Omni

Agua Hielo Fuego


1 Sintonizacin Elemental
2 Arma del Hechicero
3-4 Fluidez Arma Resbaladiza Acciones Aceleradas (Menor)
5-6 Arma de Hemorragia Destructora de Armaduras Agresin
7-8 Pifia Reducida Reflectante Humo
9 Agilidad y Rapidez Fuerza y Constitucin Fuerza
10 Vuelve a tirar con +2
11 Arma Omni
Nota: Los resultados de 11+ slo pueden alcanzarse si se ha adquirido un repetir tirada, o bien mediante la lista de hechizos ArtesanaElemental.

RASGOS ARMADURA
Tirada (dIO) Aire Tierra luz
1 Reduccin Crtica
2-3 Sin Peso
4-5 Vuelo Fusin Aura
6-8 Ligereza Elstico Sombras
9 Agilidad Constitucin Rapidez
10 Vuelve a tirar con +2
11+ Armadura Omni
Agua Hielo Fuego
1 Reduccin Crtica
2-3 Sin Peso
4-5 Movimiento en el Agua Niebla Helada Cauterizacin
6-8 Nadar/Flotar Traccin Fuerza Adrenal
9 Rapidez y Agilidad Constitucin y Fuerza Fuerza
10 Vuelve a tirar con +2
11+ Armadura Omni
Nota: Los resultados de 11+ slo pueden alcanzarse si se ha adquirido un repetir tirada, o bien mediante la lista de hechizos ArtesanaElemental.

RASGOS GENERALES
Tirada (dIO) Aire Tierra luz
1 Defensa Mgica
2-3 Bonificaciones a Resistencia "
4-5 Ligereza Elstico Sombras
6-8 Respiracin Piel Dura Invisibilidad
9 Agilidad Constitucin Rapidez
5 Vuelve a tirar
Agua Hielo Fuego
1 Defensa Mgica
2-3 Bonificaciones a Resistencia
4-5 Nadar/Flotar Traccin Fuerza Adrenal
6-8 Respirar en el Agua Fro Caliente
9 Agilidad y Rapidez Constitucin y Fuerza Fuerza
10 Vuelve a tirar
------------------------------------------

TABLA DE urTnD PARA ARMA DEL


P. de Factor Usuarios no Cualificados Usuarios Puros o Hbridos Eechiceros
1 Rango de Pifia x2, -5 a la BO Puede utilizar un 50% de la habilidad +2 a la BO
ms alta de Hechizos Dirigidos." Guia
Elemental
2 Rango de Pifia x3, -10 a la BO Puede utilizar un 65% de la habilidad +4 a la BO
ms alta de Hechizos Dirigidos."
3 Rango de Pifia x4, -15 a la BO Puede utilizar un 75% de la habilidad +6 a la BO
ms alta de Hechizos Dirigidos."
4 Rango de Pifia x5, -20 a la BO Puede utilizar un 85% de la habilidad +8 a la BO
ms alta en Hechizos Dirigidos."
5 Rango de Pifia x6, -25 a la BO Puede utilizar un 100% de la habilidad +10 a la BO
ms alta en Hechizos Dirigidos"
" Debe tratarse de una B de Hechizos Dirigidos para un hechizo del mismo tipo de elemento que ha corrompido el arma. Si el usuario no cumple
el requisito podr desarrollar una habilidad de Hechizos Dirigidos con el Arma.

P. de Factor Elemento Permitido Mxima Corrupcin Combinada Mxima Corrupcin por Element
1 Elemento Origen +30 100
2 Elemento Controlado +30 95
3 Elemento Complementario +20 90
4 Elemento Complementario del Origen +20 80
5 Elemento Complementario del Controlado +20 70

los S puntos restantes a otro rasgo. Esta vez la tirada es un 9, una este factor. Si hay mltiples elementos que tengan el mismo nmero de
Bonificacin a Agilidad. Los restantes S puntos de rasgo se asignan al puntos de corrupcin y otro elemento no excede a ninguno de ellos,
rasgode Bonificacin a Agilidad. As, la nueva arma de Dane tiene la todos los elementos iguales mostrarn el rasgo de aura (si se puede
capacidad de reducir la bonificacin de ataque de un proyectil que aplicar). Si los seis elementos estn presentes dentro del objeto y sus
pase a 1,S metros de quien la empue en SO. Tambin suma +S a la puntos de corrupcin son iguales, los rasgos de aura se combinan en
bonificacin de la caracterstica de agilidad.

Descripciones
Cada rasgo tiene una descripcin bsica de sus caractersticas y
beneficios por cada factor de. As mismo, cada uno de ellos tendr un
nmero mximo de puntos de factor permitidos mencionados entre
parntesis despus del nombre del rasgo.

Rasgos COJUlUJrJes
Arma del Hechicero (5): El arma deja de tener las propiedades de
un arma corriente. Se vuelve ms efectiva al control mgico, aunque no
al control fsico. Para cualquiera que no sea hechicero del mismo tipo
elemental, el arma ser ms difcil de manejar, pero para los hechiceros
del mismo tipo elemental, el arma ser tan fcil de controlar como sus
propios hechizos. Para los hechiceros puros o hbridos, esto significa
que pueden aadir un porcentaje de sus Bonificaciones Ofensivas con
Hechizos Dirigido (BO); si utilizan las BO de un arma normal, podrn
aprovechar las bonificaciones de un semihechicero.
Armadura o Arma Omni (5): El objeto puede ser corrompido
por elementos adicionales. Con cada punto de factor, el objeto gana la
capacidad de ser corrompido por otro elemento. Adems, cada PF se
suma al nmero mximo de puntos de corrupcin (combinados) que
puede tener el objeto. Sin embargo, el nmero total de puntos de
corrupcin permitidos para cada elemento individual quedar reduci-
do. Si en cualquier momento los puntos de corrupcin totales o los
puntos de corrupcin de un elemento individual excede uno de los
umbrales, el objeto quedar destruido en una conflagracin elemental
(trtala como una Bola de Fuego de 9 metros de radio que infligir
dao x2 y un crtico por cada uno de los elementos corruptores). Nota:
la bonificacin del material no podr ser aumentada por encima de +20,
sin importar el nmero de puntos de factor que se tenga. Adems, el
objeto irradiar slo el aura ms fuerte, permitiendo slo al elemento
con mayor nmero de puntos de corrupcin que exhiba los efectos de
un solo rasgo de Aura de ter o Vaco (a eleccin del fabricante, o bien Daino (4): Las fuerzas de la tierra que habitan en el arma pro-
al azar). porcionan un impacto superior y una mayor capacidad de infligir dao.
Bonificaciones a Resistencia (10): Proporciona una bonificacin Incrementa el dao del arma en un 25% por cada punto de factor
a todas las tiradas de resistencia del usuario. La bonificacin ser de +1 Elstico (4): Esta armadura es increblemente fuerte, incrementando
por cada punto de factor en este rasgo. la proteccin que otorga. Aade al TA 1 por cada 2 puntos de factor.
Gua
Defensa Mgica (10): Refuerza la bonificacin defensiva a travs Fusin (4): El portador podr fusionarse con la tierra o la piedra
Elemental de la magia. La BD aumenta en 1 por cada PF que tenga este rasgo. tantas horas por da como puntos de factor tenga en este rasgo su
Reduccin Critica (6): Las cualidades protectoras de la armadu- armadura.
ra estarn reforzadas hasta el punto de reducir el dao infligido por los Pie Dura (6): La piel del portador est endurecida mgicamente.
crticos. Con tres puntos de factor, los crticos quedarn reducidos en El TA natural se incrementa en 1 por cada dos puntos de factor (un
un nivel de gravedad; "A" se convierte en crtico "A" con una penaliza- mximo de +3). Nota: Esto har que la piel del hechicero se parezca
cin de -20. Con seis puntos de factor los crticos se reducen en dos. ms a la tierra (TA+1), a la roca (TA+2) y al metal (TA+3).
"C" se convierte en "A", "B" en "A" con una penalizacin de -20 y "A" Rompedora (5): Cuando el arma golpea una parte del cuerpo
es "A" con un -50 en esa tirada. del objetivo, existe una probabilidad (igual a 10 por el nmero de
Sin Peso (5): La armadura se vuelve ms flexible y maniobrable. puntos de factor de este rasgo) de romper el miembro impactado.
Reduce todas las penalizaciones por llevar la armadura en 3 por cada Trata todas las roturas como fracturas mltiples.
punto de factor que poseas en este rasgo.
Sintonizacin Elemental (5): El arma est sintonizada con los
elementales del mismo tipo elemental. Si es empuada contra uno de
Acciones Aceleradas (Superior) (5): El arma permite a su esgri-
ellos, sta ganar una bonificacin de +2 por punto de factor en el
midor moverse ms rpida y eficientemente en los asaltos de combate,
caso de que la utilice un ser que tenga al menos 50 puntos de corrup-
proporcionndole un 20% de accin adicional por cada punto de factor.
cin del mismo elemento. Si la empua un ser con al menos un 80%
Aura (5): El portador puede envolverse con un aura reluciente
de corrupcin, la bonificacin aumentar en +3 por punto de factor.
que le hace parecer ms poderoso. Esta Aura aadir +3 a la BD por
cada punto de factor cuando est activa.
Bonificacin a Rapidez (6): La bonificacin de practerstica de
Alcance Aumentado (2): Los alcances de! arma aumentan, per- Rapidez del usuario aumenta en +1 por punto de factor.
mitiendo que lleguen ms lejos y con mayor puntera en los alcances Imgenes Mltiples (4): Cuando el arma ataca o se mueve, pro-
extremos. El aumento es de un 50%por el primer punto de factor y de voca imgenes despus y crea imgenes duplicadas de ella misma.
un 100% por el segundo. Si el arma no era arrojadiza, ganar la mitad Varias de estas sern bastante convincentes, reduciendo la efectividad
del alcance de una daga (l punto de factor) o el alcance de la daga (2 de las paradas contra su esgrimidor. Resta las paradas que le realicen
puntos de factor). en 10 por cada punto de factor.
Bonificacin a Agilidad (6): La bonificacin de caracterstica de Invisibilidad (2): Si el objeto tiene dos puntos de factor ser
Agilidad del usuario aumenta en +1 por punto de factor. invisible. Con uno, ser transparente pero an as muy visible.
Desviador de Proyectiles (5): Las corrientes de aire circulan alre- Reflejos Rpidos (4): El arma mejora la probabilidad del porta-
dedor del arma. Quien la use podr dirigirlas hacia un solo ataque de dor de actuar primero en e! asalto. Lastiradas de iniciativase incrementan
proyectil por asalto que pase a menos de 1,5 metros, restando de la en +2 por punto de rasgo. El arma debe esgrimirse y no slo portarse
bonificacin de ataque de proyectil 10 puntos por cada punto de factor. encima para obtener este beneficio.
Devolver Arma (3): El arma tiene la capacidad de volar; regresa- Sombras (2): El portador puede hacer que su armadura oscurez-
r hacia su dueo cuando as se le ordene, a una velocidad de 30 ca las sombras a menos de 1,5 metros, proporcionando +10 al Acechar
metros asalto con un punto de factor, a 100 metros con dos PF y a 150 y +25 al Esconderse con 1 PF. Con 2 puntos de factor, proporcionar
metros por asalto con 3 puntos. +20 a Acechar y +50 a Esconderse.
Ligereza (2): La armadura pesa menos de lo normal. Reduce el
peso normal en un 25% con el primer punto de factor y un 50% al Rasgos Agua
segundo punto de factor.
Arma de Hemorragia (5): El arma provoca que las heridas san-
Respiracin (4): El usuario es resistente a gases letales o dai-
gren de manera ms copiosa. En la tabla siguiente, el nmero debajo
nos. Existe un 25% de probabilidades por punto de factor de que el
de la columna de gravedad de los crticos es el nmero de puntos por
usuario no sea afectado por el gas.
asalto que sangrar la herida, adems de los que inflija el crtico nor-
Vuelo (5): El usuario puede volar a voluntad. El ritmo es de 15
mal. Vuelve a tirar este resultado si el arma no tiene filo.
metros por asalto por cada punto de factor.
Fluidez (5): Losataques y movimientos son ms exactos y grciles.
Aade +2 a la B y BD de! portador por cada punto de factor.
II\.d:~gll':!li de Movimiento en el Agua (2): Con 1 punto de factor, el portador
Bonificacin a Constitucin (6): La bonificacin por Constitu- divide entre dos cualquier penalizacin que tuviese por maniobrar en
cin del portador se incrementa en +1 por cada punto de factor. el agua. Con dos puntos, no se ver afectado por estar en el agua (para
Campo Magntico (5): Los campos magnticos podrn ser in- los ataques, etc.).
fluidos y alterados por el movimiento del arma. Su portador podr Nadar/Flotar (2): Con un punto de factor el portado puede na-
dirigir esta energa hacia cualquier ataque metlico que reciba a menos dar con su armadura como si slo fuese vestido con ropas normales.
de 1,5 metros de l, una vez por asalto. Esto har que dicho ataque sea Con dos puntos de factor, la flotabilidad se incrementar, permitindo-
menos efectivo, restando 10 a la B del ataque por cada PF del arma. le flotar si esfuerzo.

1 1
2 1 1
3 1 1 2
4 1 2 2
5 2 2 3
Rapidez y Agilidad (6): El portador o esgrimidor ver sus bonifi-
caciones a Rapidez y Agilidad incrementadas en +1 por cada 2 puntos
de factor.
Respirar en el Agua (2): Si el objeto tiene 2 PF, el portador
podr respirar bajo el agua como si fuese aire.

Elemental

Arma Resbaladiza (2): La hoja del arma es muy resbaladiza,


aumentando la velocidad para desenvainarla y reduciendo la probabi-
lidad de ser desarmado. Aade +10 a los intentos de Desenvainar y a
las TR contra las maniobras de Desarmar por cada punto de factor.
Destructora de Armaduras (5): El filo o punta del arma es muy
afilada y casi indestructible, permitiendo penetrar las armaduras, tra-
tando al objetivo como si tuviese un TAL La probabilidad de esta
penetracin es igual a 10 veces los puntos de factor.
Fro (1): La temperatura a menos de 2,5 centmetros del cuerpo
del portador nunca exceder los 16c. Observa que esto no le protege-
r del Fuego Mgico, Superior o Verdadero.
Fuerza y Constitucin (6): El portador o esgrimidor ver sus
bonificaciones a Constitucin y Fuerza incrementadas en +1 por cada
2 puntos de factor.
Niebla Helada (5): El portador est rodeado de una niebla muy
fra. Todos aquellos que estn a menos de 1,5 metros suyo deber
hacer una TR con xito o quedarn aturdidos 1 asalto. El nivel del
ataque es igual a los puntos de factor del este rasgo por 2.
Pifia Reducida (vara): El arma es muy fcil de usar y su natura-
leza mgica ayuda a prevenir las pifias en combate. El rango de pifia
quedar reducido en 1 por cada punto de factor. El arma podr tener
tantos puntos de este rasgo como sean necesarios para conseguir que
su rango de pifia sea 1.
Reflectante (4): La superficie del arma es muy reflectante, per-
mitiendo a su portador parar rayos elementales. La bonificacin ofen-
siva que puede usarse para parar los rayos elementales es de 25 por el
nmero de puntos en este factor.
Traccin (2): El portador posee un agarre mejorado en superfi-
cies resbaladizas. Con un punto de factor, tendr la mitad de proba- Factor
bilidades de resbalar cuando camine sobre una de estas superficies. Lanza 1d10 para el nivel del hechizo, y crzalo en la lista elemen-
Con dos, todas las superficies resbaladizas sern tratadas como si tal apropiada (habitualmente una de las listas bsicas del Mago basada
fuesen suelo normal. en su elemento, aunque el Director de Juego puede permitir una tirada
aleatoria para determinar de qu lista elemental). Suma los niveles
conseguidos por factores adicionales, y cuando el nmero de ellos sea
Ka~ig(lIS de fuego igualo superior al nivel del hechizo, entonces el objeto podr ser
Acciones Aceleradas (Menor) (5): Como Acciones Aceleradas lanzado una vez al da (es decir, si un objeto ha conseguido el Rayo
(Superior), excepto que la bonificacin ser de 10% por punto de factor. de Descarga de nivel 2 como conjuro necesitar mltiplos de dos
Fuerza Adrenal (5): El portador podr controlar mejor su para ser capaz de lanzarlo una vez al da; con 2 niveles ser I/da,
adrenalina en cualquier maniobra de fuerza, proporcionndole una con 4 niveles de hechizo ser 2/da, con 6 niveles ser 3/das). Con-
bonificacin +1O por punto de factor a las maniobras de Movimientos sulta a continuacin para saber el nivel permite el factor de hechizo.
Adrenales: Fuerza. Si el rasgo de factor de hechizo es al menos la mitad del nmero de
Agresin (5): El arma recoge y amplifica la agresividad del por- niveles de hechizos necesarios para ejecutarlo una vez por da, en-
tador, aumentando la potencia de sus ataques. Incrementa todas las tonces el sortilegio podr ser lanzado una vez por semana (por ejem-
bonificaciones ofensivas en 2 por cada punto de factor. El arma slo plo, un objeto con el hechizo de nivel 8 Bolade Fuego, ser capaz de
necesita estar en contacto con el cuerpo de s dueo para proporcionar lanzarlo una vez por semana si tiene dos puntos de factor en el factor
la bonificacin (es decir, no necesita ser "esgrimida", por lo que se de hechizo o un total de 4 niveles de hechizos).
beneficiar la bonificacin mientras est envainada, etc.).
Cauterizacin (5): Al contacto con la sangre, emergen llamas de
la armadura. Este fuego se centra sobre la fuente de la sangre y puede
alcanzar hasta una distancia de 8 centmetros. Esto cauterizar las heri-
1 +2 niveles de hechizo
das sangrantes parcial o completamente. Toda herida que sangre ver
2 +2 niveles de hechizo
reducida su prdida en 1 por cada punto de factor de la armadura. El
3 +2 niveles de hechizo
mximo ser detener una hemorragia de 5 puntos por asalto.
Fuerza (6): La bonificacin de Fuerza del personaje se incrementa
4 +2 niveles de hechizo
en +1 por punto de factor.
5 +2 niveles de hechizo
Humo (5): El humo ondula alrededor del portador hasta 1,5 metros; 6 +2 niveles de hechizo
todos los que se encuentren en la zona de efecto sufrirn una penalizacin 7 +2 niveles de hechizo
a sus ataques igual a 2 por punto de factor, excepto el usuario. 8 +2 niveles de hechizo
Caliente (1): La temperatura a menos de 2,5 centmetros del cuerpo 9 +2 niveles de hechizo
del portador nunca bajar de 70F. Observa que esto no le proteger de 10 +2 niveles de hechizo (mximo)
Hielo Mgico, Superior o Verdadero.
7-8 Posedo: Un espritu elemental ha posedo al objeto e intentar
poseer al portador cada da. Deber resistir cada asalto para
El objeto est maldito. Haz una tirada al azar para determinar la
liberarse. El nivel bsico del espritu es 1, con 4 niveles aclicio-
naturaleza del mismo. La maldicin estar causada por un rasgo bene-
nales por cada punto de factor. El portador no dejar el objeto
ficioso del objeto; determina la maldicin al azar sobre la tabla de
por propia voluntad incluso sabiendo de la existencia del es-
Gua factor. El DJ anotar el resultado en secreto ya que es imposible que el
pritu. El nivel bsico de la maldicin es 2.
Elemental personaje sepa qu est causando la maldicin. Adems, la maldicin
9-10 Corruptor: El objeto se ha convertido en una fuente de co-
no tiene porqu ser aparente desde el inicio. Si alguien usa un objeto
rrupcin elemental. Cada da, el portador ganar 1 punto de
maldito, deber pasar una TR con xito, lo que para los objetos gene-
corrupcin del elemento con el que ha sido corrompida el
rales y armadura es slo ponrselo encima. El nivel del ataque ser
arma. Cuando el portador alcance 100 puntos de corrupcin,
igual al factor de maldicin del arma. Si falla, no dar el objeto por
el objeto se fusionar con el cuerpo y dejar de existir. Entre 1
propia voluntad a nadie, recurriendo a la violencia si es necesario. Los
y 100 das el portador ser succionado hacia el plano elemen-
puntos de factor adicionales aumentan la potencia de la maldicin,
tal correspondiente. El nivel bsico de la maldicin es 1.
incrementando el nivel de la maldicin en 4 por cada punto de factor
(es decir, no consigues otra maldicin distinta).

Tirada dl0 1 Dbil: -10 al aguante del objeto. No puede ser eliminado del
1-2 Torpe: El rango de pifia se multiplica por 3. El portador no objeto por ningn medio.
puede usar otra arma hasta que se cure de la maldicin. El 2 Defectuoso: Bonificacin -5 del material. No puede ser elimi-
nivel bsico de la maldicin es 5. Vuelve a tirar si el objeto no nado del objeto por ningn medio.
es un arma. 3 Emanaciones: La energa elemental destruye incluso a los
3-4 Favorito: Una vez usada, o incluso slo portada encima, este contenedores o fundas encantadas en las que se le coloque.
objeto se convierte en el favorito de la persona si falla su TR. Vuelve a lanzar si consigues este resultado ms de una vez.
Esto significa que si no posee la habilidad necesaria para usar- 4-6 Caracterstica Elemental: La informacin sobre estos rasgos
lo, intentar entrenarse; cuando se encuentre en batalla lo usar del elemento est a continuacin. Vuelve a tirar si consigues
(si es aplicable); si no lo tiene en su poder, har todo lo posi- este resultado ms de una vez. Adems, los seres elementales
ble por conseguirlo. El nivel bsico de la maldicin es 2. del tipo correspondiente que tengan al menos 90 puntos de
5-6 Hoja Ilusoria: El filo del arma o superficie de ataque ha corrupcin sern inmunes a los efectos o podrn controlarlos.
sido destruida de manera absoluta por la fuerza elemental. Aire: El objeto flota a 3 metros por asalto, si no est ancla-
Sin embargo, como efecto secundario an existe una imagen do a algo que pese ms de 10 kilos.
ilusoria de la hoja. Esta imagen es muy convincente, tacto Tierra: Pesado; el peso del objeto se dobla. Esto doblar
incluido, puede incluso cortar. En combate el arma no infli- las penalizacin a las maniobras de las armaduras y har
gir dao y parecer como si su usuario estuviese fallando que las armas tengan una penalizacin de -30 + la bonifi-
constantemente. Cuando el objetivo esgrima por primera vez cacin de fuerza de quien la esgrima.
el arma deber resistirse o incluso as preferir esta sobre luz: Destella. El objeto ilumina todo lo que se encuentre a
todo el resto de sus armas. Si es una armadura, ser un TAL menos de 30 metros como si fuese de da. Cubrir el objeto
Los objetos generales debern volver a tirar este resultado. no evitar este efecto. Nadie podr mirar de manera directa
El nivel bsico de la maldicin es 5. al objeto o se le nublar la vista, llena de puntos blancos
(como cuando miras al sol).
Agua: Arma sudorosa. El arma est exudando de manera
constante una sustancia acuosa pero grasienta, a una ve-
locidad de 4 litros por hora (el DJ puede divertirse mucho
con esto).
Hielo: Resbaladizo. El objeto tiene un 10% de probabilida-
des por asalto de resbalar de su funda o del agarre de su
portador. Una vez en el suelo, se deslizar en una direc-
cin al azar, sin importa de qu est hecha la superficie.
Fuego: Humo, emitido constantemente del objeto a una
velocidad de 3 metros cbicos por minuto. El portador ten-
dr un -25 a todas las acciones y todos los que se encuen-
tren a 1,5 metros estarn a -10. Si est en una estancia
cerrada el humo se almacenar rpidamente en cantidades
letales. Adems, observa que el portador ser extremada-
mente fcil de ver.
7-10 Aura Negativa: Nivel +1

DE AURA NEGATIVA
Puntos de Factor Efecto
1 Crtico 'A' con -50 cada asalto en contacto con el objeto.
2 Crtico 'A' con -25 cada asalto en contacto con el objeto.
3 Crtico 'A' cada asalto en contacto con el objeto.
4 Crtico 'B' cada asalto en contacto con el objeto.
5 Crtico 'C' cada asalto en contacto con el objeto.
Guia
El uso de material elemental en la forja es uno de los elementos de corromper un objeto. La primera es durante el proceso de creacin Elemental
ms importantes de este libro. Los objetos elementales aaden una inicial. Cuando los materiales en bruto se renen y el objeto se crea,
gran variedad al juego, y proporcionan ms textura y profundidad al puede absorber ms energa elemental gracias a su estado primario y
escenario en el que nos desenvolvemos. sin refinar. Esto permite que el hechizo Forjar Objeto proporcione un
mayor nmero de puntos de corrupcin. Si el objeto vuelve a forjarse
despus de ser creado (haya sido corrompido o no), los hechizos For-
La forja es el proceso de contaminar objetos de forma segura con jar Objeto le aadirn menos puntos de corrupcin debido a su natu-
material elemental, a travs de una serie de hechizos y procedimien- raleza inconclusa y al cuidado necesario para no daar o destruir el
tos. "Forma segura" es, por supuesto, un trmino relativo pues siem- objeto con la energa elemental.
pre existe un riesgo implcito en el proceso de forja. La seccin ante-
rior nos pone al da sobre la corrupcin de objetos elementales; esta
seccin nos proporcionar ms detalles sobre el proceso que debe Quitar las manifestaciones de una corrupcin elemental es algo
seguir un Artesano Elemental para conseguir que un objeto se corrom- que se puede conseguir mediante el uso de los hechizos QuitarMani-
pa con material elemental. festacin. Cuando se elimina una manifestacin de corrupcin elemen-
tal, en realidad se est convirtiendo en un punto de factor que no se
manifiesta y que puede ser transformado mediante estos hechizos. El
1) El aspirante deber preparar sus herramientas y rea de trabajo proceso de extraccin requiere de una semana por nivel del hechizo.
para la manipulacin de material elemental, para mantener as cierto
control. Las preparaciones se ultimarn mediante el uso de los hechi-
zos de Preparar Herramienta, Preparar Yunque, y Preparar Forja. Esto Las maldiciones estn ligadas invariablemente a lo que podra ser
permitir que las herramientas de la forja sean relativamente inmunes considerado como un rasgo beneficioso del objeto. Ningn medio de
al material elemental que ser invocado para provocar la corrupcin. deteccin mgica o adivinacin puede determinar la causa de la maldi-
2) El fuego de la forja se infunde con material elemental. Esto se cin; slo servir para probar que la maldicin existe. Cuando se de-
consigue mediante la acumulacin del elemento y luego mediante el termine que un objeto est maldito, el DJ podr rastrear el rasgo que
uso del hechizo de LlamaElementalo un conjuro similar para combi- est causando la maldicin (y por esta razn el DJ puede preferir rea-
nar el elemento acumulado con el fuego. lizar las tiradas y las anotaciones de todos los puntos de corrupcin
3) El objeto se vuelve a trabajar con la llama elemental, lo que nos para s). Para eliminar una maldicin, el rasgo beneficioso tambin
permite que absorba la energa elemental del fuego de la forja. Este deber ser eliminado, algo que puede resultar arduo para el artesano
proceso requiere de un nmero de das igual al nmero de das que elemental. Deber utilizar el conjuro de Quitar Manifestacin para
seran necesarios para crear el objeto. La cantidad de corrupcin con- conseguirlo. Una vez haya eliminado el rasgo, la maldicin desapare-
seguida de la forja (o reforja) se determina a travs del hechizo utiliza- cer. Si el jugador es consciente de la maldicin y sabe a qu rasgo va
do. Consulta el hechizo de Forja Elemental para ms detalles. Si el asociada, el DJ podr alterarlo al azar y no decirle nada al jugador.
forjador falla en su tirada de Oficios en ms de 50 puntos, el objeto
ser destruido en una conflagracin elemental. El forjador y cualquiera
de sus ayudantes recibir un crtico "A" del tipo apropiado.
4) Determina los efectos de la corrupcin (consulta la seccin 9.0).

Tiempo
Loscostes por fabricar objetos corrompidos se calculan como sigue:
1) El tiempo de forja es igual al tiempo necesario para fabricar el
objeto de manera normal (consulta las listas de equipo).
2) Si el objeto ya est corrompido de antemano, deber volver a
forjarse. La cantidad de tiempo ser la misma que en el caso anterior
para cada nuevo proceso de forja.
3) Los hechizos siguientes requieren de una semana por nivel de
hechizo para quedar completos: Manifestacin Favorable, Quitar Ma-
nifestacin, Aadir Manifestacin y CambiarManifestacin.

Los objetos corrompidos con la ms mnima cantidad de material


elemental pierden su consistencia y forma fsica a medida que el por-
centaje de material elemental aumenta. Los artesanos elementales son
plenamente conscientes de este problema y para ello disponen del
hechizo Memoria Fsica, que fuerza al material corruptor a recibir la
dureza esencial del objeto original. Este hechizo debe lanzarse una vez
al da durante una semana para adiestrar las energas elementales.

Los hechizos de Forjar Objeto son la herramienta principal que


utilizar un artesano elemental para corromper un objeto con energa
elemental. Cada uno de los sortilegios dispone de dos formas posibles
(Utiliza crticos de ter)

TSM= Tirada Sin Modificar


61-65 4B 6B 9A 9A 8A 7A 8A 8 5A 5A 8A 7A 8B 9A 8A 9A 11A 11A 9B lOA 61-65
66-70 5B 7B lOB lOA 8B 8B lOA lOA 5A 6A 9A 9B 10B 10B lOB 11B 12A 13B 12B 12B 66-70
71-75 5B 8B 12B 11B 9B 9B 11B 11A 6B 7A 10B lOB 11B 12B 12B 13B 14B 15B 14B 14B 71-75
76-80 6C 9B 13B 13B lC lC 12B 13B 7B 8B 12B 12B 12B 13B BC 15B 16B 16B 17C 17C 76-80
81-85 6C lOC 14C 14B HC HC 14B 15B 7B 9B 13B 14C 14C 15C 15C 17C 18B 18C 19C 19C 81-85

111-115 lOE 15D 22E 23E 16E


116-120 lOE 15E 23E 24E 17E 18E 20E 26E I 12E
121-125 HE 16E 24F 25F 17F
126-130 11E 17E 25F 27F 18F
131-135 12F 18F 27F 28F 19F

Alcance Mod (Para crticos A, B, C, D y E, usar crticos de ter)


0-3111. +35 Crtico ter Calor
3,1-15m. F E A
15,1-30111.
-25 G E B
30,1-60m. -40 H E C
60,1-90111. -55
9:0,1-111s -75

T5M=Tiracla Sin Modificar


20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

03 - 10 I F F F F F F F F F F F F F F F F
11 - 20 F (F F F F F F F
21 30
31 35

61 - 65 I 2 2 2 2 2 2 2 1 1 3 2 2 2
66 - 70 3 3 3 3 3 3 3 2 1 1 1 4 3 3 1 3A 3
4 3 4 3 3 3 2 1 2 1 4 4 4 2 1 4A 4
4 4 4 4 4 4 2 2 3 2 5A 5 5 3 1 2 5A 5A
5A 4A

111-115 6A 6A 9A 9B SB SB 9B lOB 5A 6A SA SB lOB lOB llB llB 9B 10B 12B 13B 111 - 115
116 - 120 6B 7B 10B lOB SB SB lOB 10B 5B 6A 9A 9B 10B 10B llB 12B 10B llB 13B 14B 116 - 120
121 - 125 7B 7B 10B llB 9B 9B llB llB 6B 7B 10B 10B llB llB 12B 13B llB 12B 14C 15B 121 - 125
126 - 130 7B SB llB 12B 9C 9C 12C 12B 6B 7B lOB HC 12C 12C 13C 14C 12B 13C 15C 16c 126 - 130
131 - 135 7B SB 12B 12C 1C 1C 12C 13C 6B SB HB 12C 12C 12C 14C 15C 13C 14C 16c 17C 131 - 135

Alcance Mod (Usar crticos de Desequilibrio)


0-3 m. +35
3,1-15m. O
15,1-30 m. -25
30,1-60111. -40
60,1-90m. -55
90-ms -75

TSM=Tirada Sin Modificar


61 - 65 10B 9A 11 10 lOA 9A 10 8 4 4 6 4 8A 7A 7A 3 6A 61 - 65
66 - 70 11B 10B 13A 11 11A lOA 12 10 5 6 8 6A 10B 9A 9B 6A 3 3A 9B 3A 66 -70
71 - 75 12B 12B 15B 13A 13B 12B 14A 12 6 7A lOA 8B 11B 11B 11B 9B 6A 6B 12C 7B 71 - 75
76 - 80 13C 13C 16B 15B 14B 13B 16B 14A 7 8B 12B lOB 13C 12B 14C 12B 8B 9B 15C 10B 76 - 80
81 - 85 14C 14C 18C 17B 15C 15C 17B 16B 8 10B 14B 12C 15C 14C 16c 15C 11B 12C 18D 14c 81 - 85

23G 31G 30G 25F


24G 32H 32G 27G 26G 33G 32G I 16E 21G 29G 28H 27G 28G 34H 39H I 34G 36H 42H 43H I 121 - 125
25H 34H 34H 28G
24G 27H 361 361 29H 29H 371 36H I 18G 23H 331 321 3lH 3lH 391 451 40! 1421 481 50!

Alcance Mod (Para crticos A, B, C, D, y E, usar crticos de Aplastamiento)


0-3 m. +35 Crtico Aplastamiento Calor
3,H5m. F E A
15,13-30 m. -25 G E B
30,1-60 m. -40 H E C
60,1-900 m. -55 1 E D
90,1-ms -75 E E

TSM=Tirada Sin Modificar


19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

F F F F F F F F F F F F F F F
F F F F F F F

61-65 4A 4A 5 4 4A 4A 5 4 2 2 3 2 6A 5A 4A 2
66-70 4A 4A 5A 5 5A 5A 6 5 3 3 4 3A 7A 6A 6A 4A 2 2A
4B 5B 6A 5A 6A 5A 7A 6 4 4A 5A 5A 3B 7A 7A 5A 3A 4A
7A 6A 6B 6B 3A 7A 4 5A 6A 6 9B 9B 9B 7A 5A 5A
7B 7A 7B 7B 9A 3A 5 5A 7A 7B 10B 10B 10B 9B

111-115 7D 9D 12C 11C lOD lOD 14C 14e 8C lOC 13e me 16D 17D 19D 19C 16c 17e 20D 20C 111-115
116-120 7D 9D 12D 12D 11D 11D 15D 15e 8C lOD 14D 14D 17D 13D 20D 2m 13D 19D 220 22D 116-120
121-125 3D lOD 13D 13D 12D 11D 16D 16D 9D 1m 15D 15D 13D 19D 2m 23D 19D 2m 23D 24D 121-125
126-130 3D 10D 13D 13D 12D 1m 16D 16D 9D 1m 15D 15D 13D 19D 2m 23D 19D 2m 23D 24D 126-130
131-135 3E 11E 14E 14E 13E 13E 18E 13E 10D 12E 17E 17E 20E 22E 24E 26E 23E 24E 27E 23E 131-135

Alcance Mod (Utilizar los Crticos de Fro)


0-3 m. +35
3.1-15m.
15,1-30m. -25
30,1-60 m. -40
60,1-90m. -55
90-ms -75

T5M<Tirada Sin Modificar


03-10 F F F F F F F
11-20 F F F F F F F
21-30
31-35

61-65 3 3 4 3 4 3 3 2 1 5 4 3 4 2 61-65
66-70 3 4 5 5 4 4 4 3 2 1 2 6 5 5 2 6A 4 66-70
71-75 4 5 6 6 5 5 6 5 2 2 3 2 7 6 6 4 2 8A 7 71-75
76-80 4 5 8 7 6 5 7 6 3 3 5 4 8A 7 7 6 2 4 9A 76-80
81-85 5A 6 9 9 7A 6A 8 8 4 4 6 6 9A 8A 9A 8 4 6 11B 11A 81-85

111-115 8C lOC 16c 17C 12C 11C 16c 17C se lOC 16c 17C 16c 15C 17C 21C 17C 19C 22C 24c 111-115
116-120 se llC 17C 19C 13C 12C 18C 19C se llC 17C 18C 17C 17C 19C 23C 19C 21C 24D 26c 116-120
121-125 9D 12D 18D 20C 13D 13D 19D 21C 9D 12C 19C 20D 18D 18D 20D 25D 21C 23D 26D 29D 121-125
126-130 9D 13D 2D 22D 14D 14D 20D 22D lOD 13D 20D 22D 19D 19D 22D 27D 23D 25D 28D 31D 126-130
131-135 10D 13D 21D 23D 15D 15D 22D 24D 10D 14D 22D 24D 20D 2D 23D 29D 25D 27D 30E 33D 131-135

Alcance Mod (Utiliza los Crticos de Impacto)


0-3 m. +35
3,1-15m. O
15,1-30 m. -25
30,1-60 m. -40
60,1-90 m. -55
90-ms -75

TSM=Tirada Sin Modificar


81-84 llC 12C 16C 16c 13C 13C 17C 18C 13C 16C 2D 21D 18D 19D 23D 24D 20e 22D 24D 26D 81-84
85-88 llC 13C 17C 17C 14C 14C 18C 19C 14C 17C 22D 23D 2D 2D 24D 25D 21C 23D 25D 27D 85-84
89-92 12C 14C 18C 18C 15C 15C 19C 20e 15C 18C 23D 24D 21D 21D 26D 27D 23C 25D 27D 29D 89-92
93-95 12C 14C 18C 18C 15c 15c 19C 20e 15c 18C 23D 24D 21D 21D 26D 27D 23C 25D 27D 29D 93-95
T5M 96-97 13C 15D 19D 19D 16C 16c 2D 21D 16D 19D 24D 25E 22D 22D 27D 28E 24D 26D 28E 3E 96-97T5M

(Utilizalos Crticos de Vaco)

TSM=Tirada Sin Modificar

~
5A 6A 6A 5A 5 5A
6A 7A 7A 6A 6A 6A 5A 5A 4A 713 7A 6A 5A
7A 813 813 7A 7A 713 6A 6A 613 913 813 713 713 913 713 171-75
613 15A
913 1013 1013 913 913 913 813 913 813 1113 1113 1013 913 913 1013 12C 1113 76-80
/

1013 1013 1013 1013 1013 1013 1013 1013 1013 12C 1213 1213 1113 1013 12C 14C 12C 81-85

111-115 15D 15D 16D 16D


116~120 15D 16D 17D 17D
121-125 16E 17E 18D 18D
126-130 17E 18E 19E 19E I 18E 19E 19E 20E I 19E 20E 21E 22E I 23E 24E 24E 25E I 25E
131-135 18E 19E 20E 20E

Alcance Mod (Para crticos A,B,C,D, y E, utiliza los Crticos de Vaco)


O-3m. +35 Crtico Vaco Fro
3,1-15m. O F E A
15,1-30m. -25 G E 13
30,1-60m. -40
60,1-90 m. -55
90-ms -75

TSM=Tirada Sin Modificar


20 19 18 17 16 15 14 13 12 11

03-10 F F F F F F F F F F
11-20 F F F F F F F F
21-30
31-35

61-65 '5 5 5 3 4 3 3 2 I 1 '5 4


66-70 4 5 6 5 5 5
71-75 5 6 7 7 6 6 6 6 3 3 4 2 7 7
76-80 6 7 9 8 7 8 7 4 4 '5 4 I 9A8 8 8
81-85 7A 8 10 10 8A 8A 9 9 I 5 '5 7 6 llA lOA lOA

111-115 llC 13C 19C 20C 14C 14C 19C 20C lOC 12C 18C 19C 18C 18C 20C 23C 19C 21C 25C 27C 1l1-115
116-120 llC 14C 19C 20C 15C 15C 20C 22C llC 13C 20C 21C 20C 19C 22C 26c 21C 23C 28D 29C 116-120
121-125 12D 15D 210 23C 16D 16D 22D 24C 12D 15C 22C 23D 210 210 210 28D 24C 26c 270 29C 121-125
126-130 13D 16D 23D 25D 17D 17D 23D 25D 13D 16D 23D 25D 22D 22D 25D 30D 26D 28D 310 34D 126-130
131-135 13D 17D 24D 27D 18D 18D 25D 27D 14D 17D 25D 27D 24D 23D 27D 33D 28D 30D 33E 36D 131-135

Alcance Mod (Utiliza los Crticos de Calor)


0-3111. +35
3,1-15111. O
15,1-30 m. -25
30,1-60111. -40
60,1-90111. -55
90-111s -75

TSM=Tirada Sin Modificar


Burbujas pequeas.
A B
El ter burbujea de forma desalentadora.
e
Guau. Esa es la forma de asustarlo.
D E
Pareca que iba a hacer dao, pero no ha ;.Fallaste?
sido as.
01-05
+OPV +OPV +IPV +2P\I +WV
El enemigo se libra de la peor parte. Tu enemigo se cubre. Sisiguesas al finalle harx dano de verdad. El enemigo da un salto atrs, asustado. Tu enemigo toma aire como si le hubiese
quemado el estallido.
06-10
tOP\I +2]>\1 +3PV +4PV +3pV- O
Elenemigopierde In iniciativaen el siguiente El enemigo gira sobre s mismo, pierde la El enemigo est{ en guardia. El estallido desequilibra a tu contrincante. El enemigo se estremece de dolor.
asalto. Le tienes preocupado. iniciativa 1 asalto.
11-15
+lPV +4P\I -srv- X +6P\!- X +'PV-O
la ini- El enemigose pone en guardia. Lo has asus- El estallido hace que tu se tambalee Las irritantes ponen a tu ene- El Erer hace que tu enemigo sufra convul-
rudo. hacia atrs, con la guardia migo a la sienes incontrolables durante un momen-
16-20 to.

+')pV +SPV- X +HPV-X +10PV-X +lOPV-C


Tu enemigo, pierde su Quemaduras leves. El estallido provoca que tu enemigo ~e pon- Impacto bien dirigido. El estallido hace que tu enemigo salg;des-
iniciativa durante asaltos. ga a la defensiva. pedido.
21-30
+BPV +WV-X(-lOl +10PV-X(-1"S) +1')PV-X(-20) +20PV-C
Las quemaduras obligan a tu enemigo a Tu confundido, se pone en El estallido quema las pantorrillas de tu El del' estalla justo antes de alcanzar a tu El ter produce muy profun-
ponerse en guardia. da. la iniciativa durante dos enemigo. El estallido afecta a la parte infe- cbs en e! pie
31-40 rior su cuerpo.

+lOPV-X +9PV-X +l'PV-C- +1'lPV-C-2 +20I'V~20~~( ~20)


Tu contrincante se distrae por el sbito El asombroso estallido hace que se arrodille. El tcr provoca quemaduras graves. Tu adversario gira como una peonza por un Poderoso estallido que rumba a tu enemi-
dolor. golpe en el hombro. retrocediendo tres haciendo que
41-50 caer todos sus

+l')PV - 2C +lSPv-C- +1'PV-C +2')PV-C-2 +2')pv-O@-z


Las hacen que se estremezca Laexplosin hace que el enemigo se tambalee Un golpe fuerte desorienta al enemigo. Un tajo hace que el enemigo salga despedi- Un estallido de fuerza quema la pierna del
de sobre sus talones. do 1.') metros. enemigo.
51-55
+lOPV-C +lZPV-O-2 +12PV-O-(+') +20PV~30~2G~3ol~( r
La explosin confunde a tu ndvcrsnro. El estallido, a espaldas del enemigo. le hace Elenemigo saledespedido hacia umis3 metros El ter rodea al enemigo como si fuese una Ln estallido en e! vientre de! enemigo lo
girar sobre s mismo. Todas las y debe realizar una maniobra de agilidad [Jara cpula. deja tumbado.
piezas de metal que tuviese en la se aterrizar de pie.
56-60 convierten en escoria.

+lSPV-ZO + I\PV~OG~2~(~1O) +20PV~20~(~10) +2SPV-20@-24-(-20)


Un poderoso golpe deja a tu enemigo sin El Ercr alcanza a tu contrincante en el brazo El Eter hace que cualquier greba de las pier- La explosin se ceba ('11 el brazo de! escu- Atraviesas e! costado de tu enemigo con un
aliento y apretando los dientes. del escudo. Se lo coge con fuerza en un inten- nas sea destruida. do. Si tena escudo, estallar. Si no, el bra- gran golpe de precisin.
to de parar la hemorragia. zo quedad paralizado debido al dao ner-
61-65 vioso.

+liI'V~OG +1\PV~O@~2"~(~20) +1\PV~20G ~(~201 +1'PV-Z0I2I-(-20) +2\PV~\O~3~(~30)


Un estallido demoledor astilla el brazo del El ter hace que el hombro de tu enemigo se El estallido de ter golpea su pecho y Fmctu- El estallido fractura e! crneo de tu cnemi- Un impacto de le revienta su ca-
escudo de tu enemigo. expanda y rompa en pedazos. ra ambos brazos. go, matndolo ('11 e! acto. beza como si un meln pasado.
66
+Z'PV-iO@~(-7')-(+20) +ZOPV-iC-')4-(-90)-(+20) (+20) (+20) (+2'))
El estallido, a espaldas de tu enemigo, le El estallido golpea el lumbago de tu enemigo. La expansin del ter amputa los dos brazos Con un dirigido, le partes la cabeza. El estallido alcanza e! brazo del escudo de
oblig;a luchar con dificultades. de tu enemigo. 3 .Cmo se a eso? tu enemigo. Si efectivamente sostiene un
escudo, ste estallar. Si no eSas, su hom-
67-70 bro acabar fracturado.

+lOPV~O~(~lO) +14Pv~OG~(~30) OG~(~90) +20PV~20~2~(~30) 10G~4~(~\0)


El golpe que has propinado a tu enemigo El golre alcanza e! costado de tu enemigo. Eltergol[Jeala espalda de tu enemigo. Dao Un aturdidor estallido destroza e! brazo del El ter se infiltra en e! sistema nervioso de
en e! plexo solar hace que sus dientes re- Grita y cae sobre una de sus rodillas. nervioso completo. escudo de tu contrincante, que se retira tu enemigo, causando daos graves. Sus
71-75 chinen de dolor. dolorido. dos brazos quedan intiles.

+.JOPV-O@-(-ZO) +2\PV~20@~3~(~40) 30~G~(~301 + I\PV~70G~3~(~40) (-2S)


Golpe en el abdomen del enemigo. Sus Un golpc en los pies deja a tu adversariotum- El enemigo cae al suelo aplastado por el El tremendo calor hace estallar el brazo de! Increble caeratu
msculos resultan muy daados. hado. Varios msculos )' huesos resultan ter. Tiene hemorragias internas. arma. enemigo
76-80 daados.

+20PV~ 30~G~ (~301 +li1'V~\O~4~(~\0) + l'PV-'O~-'4-(-4) +1\PV~70G~3~(~\0) +30PV-I00@-(-60)


Un espeluznante golpe por detrs rompe Le explosin rompe varias costillas. El encmi- Una explosin causa al enemigo. El enemigo intenta bloquear la explosin lnipacto en el costado revienta varios
los huesos y desgarrn varios cartlagos. go se coge e! costado y cae de rodillas. Lasquemaduras cubren su cuerpo, con las 1l1;lI1OS. Los msculos de las manos rganos. El enemigo se tras 6 asal-
81-85 se calcinan. tos.

+1'PV-SO-(-40) +1'PV-SO@-.34-(-') +20PV-'O@-'4-(-'O) +3')PV-60-( +20l


Ln brutal hace caer ;d enemigo de El ter calcina la pantorrilla de! enemigo. Se El ter rompe el fmur del enemigo. La explosin hace El calor de! ter derrite la espina dorsal del
rompindole varias vrtebras. rompe la canilla. enemigo. Muere lra.~ Muere tras 3 asaltos a cuusu del
86-90
+l')JlY-lOC@-(-'Ol +ZSPV-70&;-U}0) +20I'V~60G+(0) +2'PV-40@-(+20) +3SPV-{+ZO)
Impacto aplastante que rompe en trocitos Golpe en la sien. Si lleva casco. acubar.i en El Ercr retuerce y fractura I~ cadera de tu El hueso de la mandbula st.' calienta y es- El estallido se filtra a travs de! sistema
su cadera. Cae retorcindose de agona. coma irreversible. Si no lo lleva. morid. enemigo. El hueso plvico cst( arruinado. ralla, enviando astilbs directamente a su nervioso de tu enemigo, que morir tras 6

91-95 Sus
ciad
se deslizan a travs de la cavi-
Muere en 4 asaltos.
cerebro. Tardar 3 asaltos en morirde mane- asaltos de agona
ra apropiada.
+1')JlV-IOC-(-60) +30PV +2SPV-l'iC\X:'-S4-(-7()) +S')JlV-3C@-(+20l +3'iP\/-60W-(+20)
El ter engulle e! crneo y e! cuello de tu Golpl:':ls su trquea. Tu enemigo se desmaya El Erer romienza a quelmr los pies de tu Tu inhala Hrcr. Sufre quemaduras El cuerpo de tu contrincante queda rcduci-
Si lleva casco, cae inconsciente. y muere tras 12 asaltos de inactividad. enemigo, devorando su carne hasta las rodi- en sus que uraharn estallando. do a una pulpa hU111l';1ll[C.
Si no lleva, morir tras tres asaltos de las. Tu eill'llligo mucre tras \) terribles asal- Mucre [ras un asalto de agona.
96-99 parlisis. [os.

+2')PV +:,()PV-(+2()) +2SPV-C:XJ-(+20) (+20)


El golpe que le has dado en la cabeza ha Su cuerpo sufre tcrribles quemaduras..Mucre Golpe ruidoso Tu enemigo se convierte en papilla. Ve co-
provocado mltiples fracturas en su rr.i- tras 2 asaltos. enemigo. Su giendo una Frcgonu
100 neo. Mucre tr~\S 3 .Is;i1tos 'de
+-OPV-2C:x,'-(+20l

arrancas UD trozo. Impacto de refiln. El enemigo ha de retirarse para comprobar ;i\o debera haber causado m{IS dao eso? Tu enemigo grita como un nino asustado.
danos.

+OPV +OPV +lPV +4PV


Eso lo ha asustado. Tu enemigo vuela. ES(l asustado. asalto contando sus
guicntc asalto.

+lPV +3P\1 +4PV-(+lOl +')PV +6PV-O


Tu enemigo es cauto, la inicia- L; piel de su costado est daada. Tienes la Herida menor en el costado. Da un paso atrs debido al dolor. Da un paso atrs cubrindose la cara con
tiva durante el siguiente iniciativa durante los 3 asaltos siguientes. las manos.

+2PV +4pv +7Pv-z +6P\1-2-O +8PV-ZO


Tu enemigo salta hacia atds, asustado. Recibe el ataque en su costado. El golpe lo enva hacia atrs. Es alcanzado una parte de la explosin Un dao menor lo obligara a ponerse a la
en su defensiva.
16-20
+jI'V-0-2X +\I'V-XI-jOI +8I'V-jO O-j<l
Un golre en el pecho le har contemplar Imparte en el pecho. El estallido hace presa en su pecho. El estallido alcanza la parte Inferior de su El ataque perfora su costado.
toda su vida en un instante. pierna.
21-30
+9I'V-ZO-j<l +9PV-403
El ataque dobla de impactade manera pro- El Vaco causa gravesdanos en su pantorrilla. recibe heridas importantes en su Atacas [a entrepierna de tu directo a la pierna, disuelve
funda su pantorrilla. de su pierna, que rermane- aturdido mientras comprueba el y hueso.
31-40 inutilizada. hido.

0-<1-1-\01 +6I'V-4<1-I-\01 40-\<1 4<1-1-)01-(+101


Herida superficial. El Vaco araa la espalda de tu enemigo. El estallido talla un camino a lo largo de la E[ estallido Las extremidades inferiores de tu enemigo
espalda de tu enemigo. su columna pierden algunos msculos.
41-50 morir.

+)PV-20 +7PV-40-$ + JOPV. +10pv-')@-4


La explosin en su pecho le obliga a retirar- El estallido en su pecho lo tumba. Explosin en el pecho que lo deja bien tira- E[ estallido le revienta varias costillas. Gran bocado a travs de su pecho. Cae
se. do en el suelo. durante 3 asa[tos, luego muere.
51-55
+8I'V-\0-4<1 +Z-jO-j<l +12PV-(-'JO) (J
Dao menor en los msculos de! muslo. El Vaco devora grandes porciones de los El ataque devasta e! muslo de tu enemigo, E[enemigo recibe un duro golre en la parte Sus constantes
Tu contrincantecae al suelo con una mira- msculos de su muslo. que cae a plomo. superior de su pierna. Cae inconsciente. de nube purp-
56-60 da de asombro en sus ojos. tea.

+\I'V-20-j<l +9PV-4$-(-')0l +11PV-')O-')-(-7')) 6<1- 1-901-(+101 140-z<I


El Vaco provoca un profundo corte en el Acabas de pulverizarle el codo de! brazo con El ataque desgarra el antebrazo de tu enemi- El Vacodisuelve el antebrazo de tu enemi- El estallido deja el codo de tu enemigo
antebrazo de lU enemigo. e! que empua su arma. Sumano queda inuti- go. Su brazo queda intil. go en un estallido negro de llamasinferna- colgando de apenas un tendn. Su brazo

61-65 lizada. les. ha sido amputado.

+\I'V-60-\<I-1+201 +9PV-'50-(+10l +12PV-4$-(-40l \0-)<1+401 HO-\<I"I-\OI


El hombro correspondienteal brazo con el Elcodo del brazo con e! sostiene su arma El estallido desintegra la rodilla de tu ene- Los nariz, orejas y garganta de tu ene- El estallido se abre camino a travs de un
que sostiene el escudo ya no existe. Si in- ha sido destruido. Su queda intil. migo.Se le cae la pierna. migo merced a una de Va- pequeo en su torso para dar bue-
renta su brazo necesitad un 2')% co. Tu enemigo muere tras 4 asul- na cuenta sus rganos internos. Tu
66 de la tos. enemigo cae, vaco ror dentro.

+1OI'V-60-\<I-1+201 +10I'V-100-1+10I +2\I'V-100-\<I-1-401 (+201 +20PV-(+2'))


El Vaco le romre el cuello a tu enemigo. Casi fallas. Tu contrincante recibe parte del El [e alcanzaln parte bajade cuello.Se Las clulas de su hombro implosionan. El estallido alcanza su hombro. Puede \'e
ataque en el cuello. agarra garganta, sin aliento. cmo el Vaco lo consume, hueso inclui-
do. Intenta agarrar su brazo pero ya esten
67-70 e! suelo.

+6I'V-40-2-1-201 +1OI'V-60-3-HOI +ljI'V-120-(-ROI +l4I'V-60+601 +22I'V-1ZO-6<1-1 +10)


Destruyes los tendones de su pantorrilla. El msculo de su gemelo se abre de par en El Vaco se ceba en su pantorrilla. El mscu- El Vaco engulle su pie, devorado por un El Vaco consume su fmur. junto a sus
rar. lo se disuelve. Los tendones tambin. El fuego El enemigo cae inconsciente msculos y venas.
71-75 hueso, fracturado. tras')

30-j<l-I-\01 +llI'V-\<I-(-\OI 6<1-(-\01-(+101 \<1"1-\01 +24-60-6<1


La arranca un trozo del bceps de El Vaco muerde profundamente en brazo del El brazo del escudo recibe todo el impacto. El estallidoelimina el brazo del escudo, de- El brazo del enemigo queda consumido pOI
tu escudo. Los msculos se disuelven y los huesos se [ando en su lugar un mun confuso. un fuego negro.
fracturan.
76-80
+)I'V-40-3<1-(-j01 )0 -6<1-1-401 +14PV-120-4 +20I'V-180-6<1 +jOI'V-j60-6<1
El estallidoalcanza su costado. Hemorragia El Vacohace mellaen su costado. La explosin devora una parte importantede El estallidoamputa completamente e! brazo Ya no tiene dorsal. Cae V muere tras
interna. SlI costado. El enemigo lucha durante 24 con el que sostiene su escudo, dejandoslo 6 pacficos de hilo cat'astrfico de
81-85 horas y luego muere rOl' dao en rganos
internos.
un desagradable mun. rganos.

80-)<1-1+101 +22PV-120@-(+1Q) +lSPv- +20I'V-180@-1-801 +40PV-60@-(+20)


E[ Vaco le impacta en la espalda. El estallido devora su cadera, artirularionex El ataque fre literalmente su cerebro, y por El estallido devora su mdula espinal energtico acaba con el hueso de
incluidas. Fallece tras 10 asaltos de agona. supuesto cae muerto. nones. Muere durante el siguiente su Cae y muere durante [os asaltos
86-90 siguientes.

+3PV-')O-4 +l\PV-lOO-(+lOl +2\PV-(+1\1 +40PV-(+20) +30pv-60@-(+20l


ElVaco le arrancauna oreja.Audicin a -')0 El estallido le arranca la coronilla. Dao C;I- SU coraznya no existe.Su pecho Un repugnante estallido revienta su abdo- Unaextraa energa prpura es tocio lo que
tastrfico cerebral. Muerto. Cae muerto durante el siguiente meno Destripado. Puaj. queda de su brazo y costado. Muere en H
91-95 asaltos.

+9PV-100-\<I-I-\01 1+1\1 +3'iPV-(+20) 1+201 +3')PV-CJO:Zl-(+2)


Parte del golpe le alcanza directamente el El ataque le vuela la mitad del crneo a tu en la espalda de Recula en agona. Mucre, partido en dos, torcica y rganos internos, desin'
rostro. contrincante. Cae y muere en 3 asaltos. tu enemigo, su columna de- El enemigo cae como un montn
96-99 jando tras l una cavidad sanguinolenta.
Muerto.
ropa sucia.

lZO-\<I-I+\1 ')$-(+20) +4'5PV-{+20) I+ZOI


El estallido le alcanza el cuello decapitan- Golpe en el crneo. Vaporizado. El estallido entra por el ojo disuelve el Con un grito de agona,tu adversario se pal-
dolo con gran precisin. cerebro. El humo prpura le por el ojo pa a s mismo antes de desaparecer. Tiene.'i

100 y por las orejas. Est( muerto. tanto poder que hasta t mismote asustas

+21IPV-(+20) (+20) (+20) (+201 (+2'j)


Uno de los autores de Glen Cook sobresale Magia, espadas y pica las nuevas entregas de
fantasa pica ms por la personalidad de repletas de ingenio, "El anillo de los cinco
ledos en todo el su produccin con una originalidad e dragones",
mundo, junto a gente de las ms imaginacin. La considerada como la
como Robert Jordan, prestigiosas series de aventura de un grupo nueva "Dune"
Terry Pratchett o Robn fantasa de todos los de hroes inolvidable, capacidad y amplitud
Hobb. tiempos. la banda de El Cuervo. de miras.
~~~ o uno de eh nur
El de Chanur
"/f-t1B:lll"lnh crea creibles, sensibles,
nB:llI"<;:Q'!III'1I::llil:><;:

y l"ni":l"nn 't1B:lll"nl'1ln imperfectos"

C, J. Chenyh es una de las autoras de ciencia ficcin ms importantes de la historia del


gnero. Su o5ra, repleta de intriga ysuspense, es una continua exploracin de la mente
humana frente a los conflictos ysituaciones extremas yconstituye uno de los ms
impresionantes yfabulosos desarrollos de un universo lleno de complejidad. dotado de un
absorbente realismo yambientado con maestra en un futuro lejano.

asilis
W ff

En la CID
la serie n01 en ventas en Estados Unidos

Una novela emocionante, intrigante, llena de accin yaventuras, la Estacin Basilisco es una obra
maestra de David Weber que da vida auno de los personajes ms carismticos yextraordinarios que haya
dado jams la ciencia ficcin: la comandante Honor Harrington, un autntico genio militar del futuro.

e I a och eer
Y magnficamente
l'IilD'B:lll"til'l::ll

vampiros y misterio"
-Susan Sizemore

Con esta novela, Charlaine llanis demuestra hasta gu puntosu talento puede hacer que
una casi imposible mezcla de vampiros, misterio. intriga yhumor se convierta en una obra
deliciosamente imprescindible. Una autora aval.ada por ms de dos dcadas escribiendo y
entreteniendo amiles de lectores de todo el mundo.

1I11,UlloJU I11I inu: n

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