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Editores: Heike A. Kubasch y Brian Olson Personal de Ventas, Servicio al Cliente y Operaciones: Steve Hardy
Hustracin de portada: Randy Gallegos Marketing y Web: Monica 1. Wilson;
(Ttulo del Cuadro: Caverna de la Bruja de la Nieve) Mascota Corporativa: Gandalf T. Cal.
Hustraciones interiores: Jennifer Meyer, Elisabeth Danforth, jermy Seccin animadores de Ice/Apoyo moral:
Dylan Mohler, Glenn Angus, David Flora, CraigMrusek, Paul Phillips Karl y Helga Kubasch, john Seal, Claudia Aulum, Elke Lbbert, Inge
Diseo original del Sistema Estndar: Coleman Charlton, John Curtis, Bendfeldt, Judy y Hasmukh Shah, john Ross, Tim Dugger, y todos
Pete Fenlon los fans de Ice en todo el mundo. [Gracias por vuestra fe!
Contribuciones especficas al proyecto:
Direccion de arte: jason O. Hawkins
Maquetacin: Sherry Robinson Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel ngel lvarez.
Coordinacin: jasen o. Hawkins Traduccin: Antonio Jos Bonome Garca, Eisa Raquel Armentia Couce
Lectura depruebas: Howard Huggins. y Javier Montalvo
Personal de ICE Coordinacin de la linea: Javier Montalvo y Carlos Lacasa
Presidente: Heike A. Kubasch; Gerente: Bruce Neidlinger; Correccin: Vicente Garca Aguilera
Editor: Heike A. Kubasch; Maquetacn: Carlos Lacasa y David Saavedra
Personal deDesarrollo y Produccin: Steve Hardy, jasen Hawkins, Heike Impresin: Graficinco S.A.
A. Kubasch, Bruce Neidlinger, Monica Wilson, Gandalf T. Cat; Filmacin: .\lltopllhli.,h
ISBN: 8~- 8~21-780-9 Depsito Legal: M-~3808-2004
7.3.6 Dragones Revisados.... 68
Elenlent'llista 34 Los Dracos Mayores ....... 68
...... 34 Los Dracos Menores . ...... 69
...... 35 Los Dracos Comunes .. . 69
Maestra del Portal Elemental. ...... 36 7.3.7 Tipo VI ....... .. 70
5.13.4 Encantamientos de Combate Draco Mayor, Joven y Mediano
Elemental. 37 (Hbrido) .... ... 70
Elemental) ..................................... 7 5.13.5 Restauraciones Elementales. .. 38 Draco Menor, Viejo y Muy Viejo
Elemental) 7 5.13.6 Transformaciones Elementales 39 (Hbrido) .. .. 70
(Elemento .. 7 5.14 Listas Bsicas del Campen Elemental... 40 Gran Elemental (Entidad) 70
Elemental).. . 7 5.14.1 Armas Elementales.. .... 40 Savant Elemental (Artificial) . ....... 70
(Material Elemental) ." 7 5.14.2 Armadura Elemental. . 41 7.3.8 y Ms All .. ...... 72
Luz (Energa Elemental) ... 7 5.14.3 Cambio Elemental Menor..... .. 42 Draco Mayor, Viejo y Muy Viejo
Tierra (Materia Elemental) . . 7 5.14.4 Compaeros Elementales 43 (Hbrido) .. 72
Vaco (Elemento Arcano) . . 7 5.14.5 Protecciones Elementales Menores. 44 Seor Elemental 72
Adaptando los Elementos a tu Mundo. .. 7 5.14.6 Vnculos de Combate. ..... 45 7.4 Seores Elementales. .. 72
3.0 Teorfa Elemental 8 5.15 Listas Bsicas del Elementalista Arcano. 46 Poderes de los Seores Elementales 72
3.1 Las Triadas . . 8 5.15.1 Energa Elemental Verdadera 46 El Seor del Aire . .. 72
3.2 Pureza Elemental. . 8 5.15.2Fluidos Elementales Verdaderos 47 El Seor de la Tierra. 73
Cmo puede el Hielo alimentar al Fuego? .. 9 5.15.3 Maestra del ter. .. 48 El Seor del Fuego. 73
3.3 Elementos Complementarios. ... 9 5.15.4 Maestradel Vaco.. .. 49 El Seor del Hielo .. 74
3.4 Conectando las Triadas. . 10 5.15.5 MaestraElemental Verdadera. .. 50 El Seor de la Luz ...... 74
3.5 RitualesArcanos.. . 10 5.15.6MateriaElemental Verdadera 51 El Seor del Agua .. 75
3.6 Fallo de Hechizo Elemental... 10 6.0 Opciones de Adiestramiento 52 8.0 Interaccin Elemental 76
3.7 Cuando la Materia se Opciones de Adiestramiento Vocacionales 52 8.1 Descripcin de los Elementos 76
encuentra con los Elementos 10 Opciones de Adiestramiento de 8.1.1 Elementos Normales 76
4.0 Teora Planar 11 Estilo de Vida. ...... 52 8.2.2 Elementos Arcanos. .. 77
4.1 El Modelo Planar . 11 Apartados de las Opciones de Vaco.... .. 78
El Plano del Aire.. . 11 Adiestramiento.. .. 52 ter. .. 78
El Plano de la Tierra .. . 11 6.1 Artesano Elemental (V) . .. 53 8.2 Conflictos Elementales. .. 78
El Plano del Fuego. . 11 6.2 Erudito Elemental (E) . . .. 53 El Mtodo de TR.. ...... 78
El Plano del Hielo .,. . 12 6.3 Mago de la Luz (E) . .. 53 9.0 Envenenamiento y Corrupcin
El Plano de la Luz ." 12 6.4 Mago de la Tierra (E) . .. 54 Elemental 79
El Plano del Agua .... . 12 6.5 Mago del Agua (E)... .. 54 9.1 Corrupcin del Ser.. 80
4.2 Seores Elementales y Dioses Elementales12 6.6 Mago del Aire (E) . 54 Puntos de Factor ..... .. 80
5.0 Profesiones Elementales 13 6.7 Mago del Fuego (E).. .. 55 Tabla de Puntos de Factor ..... .. 80
Entradas de Profesin. . 13 6.8 Mago del Hielo (E) . .. 55 Descripciones de Rasgos Generales 80
5.1 Elementalista . .. 13 6.9.1 Artesana Elemental. .. 56 Efectos Generales de la Corrupcin 81
5.2 Especialidades Elementales ... .... 14 6.9.2 Forja Elemental., .. 57 Tabla de Rasgos Especficos de Elemento. 82
5.2.1 El Especialista del Aire .., 14 7.0 Seres Elementales 58 Rasgos del Aire. .. 83
5.2.2 El Especialista de la Tierra.. .. 15 7.1 Abrir Portal contra Invocar. 58 Rasgos de la Tierra ...... 83
5.2.3 El Especialista del Fuego. .. 15 7.2 Seres Elementales Hbridos 58 Rasgos de la Luz . 84
5.2.4 El Especialista del Hielo.. .. 15 7.3 Criaturas Elementales ...... .. 58 Rasgos del Agua .... 84
5.2.5 El Especialista de la Luz 16 7.3.1 Tipo I . .. 58 Rasgos del Hielo 84
5.2.6 El Especialista del Agua 16 Dragn (Miniatura)(Hbrido) .... 59 Rasgos del Fuego ...... 85
5.3 Sacerdote Elemental 16 Elemental Comn (Siervo) (Entidad) 59 9.2 Curacin Elemental. 85
5.4 Campen Elemental 17 Escarabajo Subterrneo (Hbrido) 59 Contrarrestar ....... ...... 85
5.5 Elementalista Arcano 18 Halcones del Cfiro (Hbrido) .... .. 60 9.3 Elementos Mltiples. .... 85
5.6 Listas Bsicas del Especialista Comn 19 Lagarto de Fuego (Hbrido) .. .... 60 10.0 Objeto Elemental 86
5.6.1 Defensas Elementales ... .. 19 Lucirnaga Gigante (Hbrido) . . .. 60 Encantamiento 86
5.6.2 Desvos Elementales. .. 20 Sabuesos del Cfiro (Hbrido l ... .. 60 Puntos de Corrupcin.. 86
5.6.3 Invocaciones Elementales. .... 21 Salamandra Marina (Hbrido) 60 Umbrales de Corrupcin. .. 86
5.7 Listas Bsicas del Especialista en el Aire . 22 Suspiro Elemental (Entidad) 61 Puntos de Factor 86
5.7.1 Control del Aire 22 Zorro rtico (Hbridor.. 61 Tabla de Factores. .... 87
5.7.2 Maestra del Viento. .. 23 7.3.2 Tipo JI . . .. 62 11.0 Forjando los Elementos 95
5.8 Listas Bsicas del Especialista Elemental Menor (Elemental Dbil) Forjando Objetos Elementales. .. 95
en la Tierra . .... 24 (Entidad) .... 62 Procedimiento Bsico. .. 95
5.8.1 Campos Terrestres. ..... 24 Montura Elemental (Artificial) .. ..... 62 Memoria Fsica. .. 95
5.8.2 Maestra de la Tierra. ..... 25 Salamandra Dragn (Hbrido) . 63 Forjar un Objeto. .. 95
5.9 Listas Bsicas del Especialista Serpiente Elemental (Entidad) . ..... 63 Quitar Manifestaciones. .. 95
en el Fuego ... ..... 26 7.3.3 Tipo III . .... 64 Quitar Maldiciones .. 95
5.9.1 Camino de las Llamas.. ..... 26 Gigante Elemental (Entidad) . . 64 Tablas de Ataque 96-104
5.9.2 Sendas del Fuego .. ..... 27 Guardin Elemental (Artificial) . . 65 12.1 Tabla de Ataque de Bola de ter ..... 96
5.10 Listas Bsicas del Especialista 7.3.4 Tipo IV ... ..... 65 12.2 Tabla de Ataque de Rayo ele ter. .. 97
en el Hielo.. ..... 28 Draco Elemental Menor de Monta 12.3 Tabla de Ataque ele Rayo de Aire 98
5.10.1 Maestra del Fro ... .... 28 (Artificial) .... ..... 65 12.4 Tabla de Ataque ele Piedra. .. 99
5.10.2Maestria del Hielo.. 29 Elemental Mayor (Elemental Fuerte) 12.5 Tabla de Ataque de Rayo de Fro. 100
5.11 Listas Bsicas del Especialista en la Luz 30 (Entidad) . ..... 65 12.6 Tabla de Ataque de Rayo de Fuerza 101
5.11.1 Maestra de la Luz.. ..... 30 7.3.5 Tipo V . . .... 66 12.7 Tabla de Ataque de Bola de Vaco 102
5.11.2 Maestra de la Oscuridad. ...31 Draco Elemental Mayor de Monta 12.8 Tabla eleAtaque ele Rayo de Vaco 103
5.12 Listas Bsicas del Especialista (Artificial) .. ..... 66 12.9 Tabla de Ataque ele Rayo eleVapor .. 104
en el Agua .. .. 32 Elemental Superior (Entidad) . ..... 67 Tablas de Crticos 105-106
5.12.1 Maestria del Agua. .... 32 Draco Menor,Joven y Mediano Tabla eleter Arcano .... 105
5.12.2 Sendas Acuosas. .... 33 (Hbrido) . ..... 67 Tabla de Vaco Arcano.. .... 106
Arion entr en la habitacin. No era habitual que el Maestro Gua
Arion se sinti horrorizado. Mir intensamente al Maestro espe- Elemental
invitara a alguien a la Cmara de los Elementos. El Maestro, en el rando encontraralgn atisbo de burla.
centro de la estancia, levant una mano en ademn de conformi- -Pero losprofesores dijeron que...
dad, y luego volvi a sus meditaciones. Arion, incmodo, esper mien- -Exactamente lo que yo les digo que digan. Nadie hace caso. La
tras observaba el habitculo. genteelige su caminoporque creen queser elque mspoderles propor-
La Cmara de losElementos era circular, excavadaen roca viva. cione. T eres un romntico. Te crees lo que te dicen. ESo especuliar.
En seis puntos alrededor de la habitacin se hallaba cada uno de los -Pero con toda seguridad...
elementos, una verdadera fuente viviente de pura energa elemental. - Tienes razn; algunostienen otrasmotivaciones. Los del norte
No eran las simples formas reflejadas que se ven en elplano material, a menudo eligen el Hielo porque adoran el fro. Algunos eligen el
sino esencia elemental misma, pura y absoluta. Airepor lapura bellezade sobrevolarlo todo. Estos suelen ser los ma-
Cerca de lapuerta, prximo a l, habaun pedestal que expulsaba a gosque alcanzan mspoder.Los que aman su elemento parecen com-
borbotones llamas puras. Elfuego era clido, vibrante y glorioso, suscolo- prenderlo mejor.
res msricos y brillantes que los de cualquierfuego mundano. Ardasin -De otromodo, slo eres un mago.
combustible, proyectando una luz pura y trmula sobre la habitacin. -Muy bien, amigo-el Maestro sonri6-. Hay muchosmagos ah
Dos lneas surcaban el suelo formando un ngulo de 60 grados fuera. Supeditan el conocimiento de todos los elementos al dominio de
que, junto al pedestal defuego, completaban un tringulo. Una de las uno solo. Sacrifican el gozo que sentimos en elpuro conocimiento de
lneasacababaen un pedestaldepura agua elemental. La otra, en un unopor un menorconocimiento de losdems, y conello creen que han
pedestal de hielo elemental. El agua manaba y se mova, cambiando salido beneficiados. Quin puede decirlo contrario?
de olaagota y degotaa charco, mientrasfluia en supodio.Elhieloera -Pero si realmente los comprendieran ya no seran magos. Se-
ms manso, reposado como un gran cristal. Pareca bajary subir len- ran... algo ms.
tamente, pero nunca mientras lo estuvieses mirando directamente. -Qu seran? Otra pregunta interesante. Ests lleno de pregun-
juntos,formaban laprimeratradade elementos. Eltringulo era tas maravillosas, hijo mo. Pero no es el momento para discutireso.
tan grande como la habitacin, peroslo contenala mitad de losele- -Est bien.
mentos. justo al otroladodelFuego estaba elpedestal de la Luz elemen- - Volvamos a la pregunta inicial. Les haspreguntado algo a tus
tal. Irradiaba una brillantezque resultaba dolorosamente hiriente; for- instructores, verdad? Ellos te enviarona m.
maba el segundo tringulo. La Tierra se encontraba al otro lado del -i-Les pregunt smo es que e, Hielo puede alimentaral Fuego.
Hielo, el nico elemento que noparecacrecer afluir; sus cambios slo -Y su respuesta? : /
seranperceptibles trasvarios das de estudio. Enfrente delAgua estaba -Me dijeron que cada una/de las triadases un crculo. Si lo si-
el Aire, formando un torbellino apenas visible. I
gues en una direc?n, crea's.f S lo sigues-en la otra, destruyes.
Erala Estrella de losElementos. Dostringulos entrelazados, pero
a la vez separados. Cada uno contrapuesto a su hermano espiritual.
Fuego y Luz. Tierra y Hielo. Airey Agua.
Pero qu significaban?
El maestro respir profundamentey abandon sus meditaciones.
Sesentcon laspiernas cruzadas en el centro de la estancia, equidis-
tante de todos los elementos. Lehaban dichoa Arion que aquel era el
lugaren el que el maestro siempre meditaba. Era un hombre pequeo,
con tendencia a vestir ropas cmodas y sencillas, no como sus alum-
nos, que llevaban aparatosas tnicas acadmicas. Su barbay su pelo
canosos estaban descuidados. Clav su mirada en Arion.
-'Sabespor qu te he hechovenir?
De repente Arion tuvo mucho miedo.
-Simplemente te he hechouna pregunta. Una pregunta muy in-
teresante. Me han dicho que todava tienesque elegir un elemento.
-S, Maestro.
-Porqu?
<-Porque hasta ahora no me ha hablado ningn elemento.
- Vaya. Eres un romntico.
-Maestro?
ElMaestro suspir y se levant despacio. Mir a cada uno de los
elementos.
-Sabes por qu la mayora de los magos elige su especialidad?
-Porque esperan hasta que sienten una conexincon algn ele-
mento.
-Esperas lo mejor de la gente, hijo mo. Eso me gusta. Te equi-
vocas. Eligen por elpoder. Eligen el Fuego porque es el ms eficaz a
la hora de causar destruccin. Eligen la Luz porque es la mejor
para matar a un enemigo. Eligen el Agua porque creen que sus
granjas los harn ricos. Eligen el Aire porque quien controla los
vientos controla la navegacin. Eligen la Tierra porque los hombres
pagan bien para que un mago de tierra les construya sus castillos.
Eligen el Hieloporque una sola helada puede hacer que toda una
comunidad agrcola se rinda a sus pies.
-,Y esto no te satisfizo? direccin contraria: la Luz alimenta la" Tierra, dotando a lasplantas
-No. de energa para crecer. Lasplantas alimentan al Aire y lo reabaste-
-,Satisfizo a tus campaFieros de clase? cen. El Aire colisiona durante las tormentas, dando lugar a los re-
-S. Ellos lo entendieron. lmpagos. Un ciclo de creacin.
Guia -No. No lo entendieron. Te mandaron aqu porque, de entre to- El Maestro mir a Arion, esperando. Arion saba que tena que
Elemental dos los que estaban presentes, t fuiste el nico lo suficientemente va-
plantear la siguiente pregunta. Se trag su orgullo y habl.
lientecomopara parecerun tonto ignorante. Fuiste el nico al que no -Pero eso no es todo. LaLuzpor si solano alimenta la Tierra. El
le importaba parecerlo. Fuiste el nico que quiso molestarse en venir agua tampoco lo hace.
aqu por la respuesta. Para ti, hijo mo, el conocimiento estpor enci- -La Luz Pura, s. La luz mundana necesita ciertas ayudas.
ma del orgullo. Slo ocurre en uno de cada diez alumnos. Arion rumi lo anteriorun minuto. Poco a poco comenz a asi-
-Oh. milarlo.
-Asegrate de incomodarte cada vez que tepreguntenpor loque -Por eso haca falta un Mago del Fuego, un Mago del Agua, y
hemos discutido aqu. Nunca hables de ello. Hay muchaspruebas en otrodelHielo para crearun ritual verdaderamente poderoso!
las escuelas. Una de las ms importantes es la capacidad de soportar ElMaestro sonri.
cualquiercosa en la bsquedadelconocimiento. Nunca dejes que otros -S, mi ni110. Si mueven la energa alrededor del crculo en una
piensen que este encuentro ha sido placentero, porque empezarn a direccin, surgir un ciclo de creacin. Si lo hacen en la otraforma-
hacerme preguntasslo para impresionarme, en lugar de para mejo- rn un ciclo de destruccin.
rarse a s mismos. -,Ypasa lo mismocon la Tierra, la Luz y el Aire?
-Eso resulta un poco... -S.
-,Cnico?Porsupuesto, pero necesario. Muchagenteacude aqu Arion comprendi al fin. Los que l haba considerado siempre
en busca depoder, no de conocimiento. Les damoslo que quieren, pero como elementos no se correspondan con la realidad. Separecan tan-
el verdadero poder es de losque slo buscanel conocimiento, de aque- to a los elementos como una pintura de una estatua se parece a la
llos que tienenfe para creerque yo tampoco estoy aqu para medrar. persona representada. Eran plidas sombras de su grandeza. Mella-
Ves, hijo mo, losque slo buscan conocimiento para beneficio propio das. Incompletas. Ahora lo comprenda.
creen que todo el mundo es igual. Temen que si yo soy tan poderoso, Lo comprendia!
tambinseatan despreciable comoellos. Les dejo que lo crean. Si algu- Arion se inclin ante el maestro y comenz a retirarse. A medida
na vez abren los ojos, entonces acudirn a m y aprendern. Mientras que lo haca, doscrculos de energa jugueteaban en su cabeza, igua-
me teman, estn bajo control. les, peroseparados. Doscarasde la misma moneda.Dosentidadescon
-Est bien. una misma alma.
El maestro mirfijamente a Arion. Arion intent ocultarsu des- Separ ante la puerta.
contento. Iguales, pero separadas.
-,No te gusta escucharestas cosas? Una idea comenzaba a formarse en su cabeza.
-No, Maestro. Se volvi, ya nada temeroso de formular preguntas, ansioso de
-La verdad puede ser dolorosa. Por ahora, basta. Haz tu pre- respuestas.
gunta. -Maestro.
Arion intent encontrar una manera inteligente de plantearlo, Elmaestro mostraba un semblante alegre. Arion casiestaba seguro
pero no pudo. Decidi tomar el camino ms directo. de lo que iba a preguntar. Senta que quera haceraquella pregunta.
-Dicen que elFuego destruye.al Hielo. ElHielo destruye al Agua. -S, hijo mo.
ElAgua destruye al Fuego. Esto tienesentido, perodicen que si se va en -,Qu pasarasi intentase combinarloselementos de amboscr-
direccin contraria se crea. Puedocomprender una partede esto. A11a- culos? ,Qu pasara si tomase ambos rituales e intentase que fuesen
diendo Agua al Hielo con toda seguridad se crea Hielo, pero ,cmo uno solo?
puede e!Hielo generarFuego, o el Fuego generarAgua? -Qu maravillosa pregunta, hijo. Cierra la puerta.
-Ests pensando en el hielo incorrecto. Arion cerr la puerta, sin sabercmo interpretar el semblante de
-,Perdn? su maestro. ,Era de alivio?
-Los elementos que vemos aqu, en elplano material, no son los -,Nunca te haspreguntado cul es mi elemento?
verdaderos elementos. Son una mera sombra del material elemental -S, Maestre. Todo el mundo lo hace. Nunca ha expresado una
que se uspara crearel mundo. Son vulgares, brutos. Nopuedes utili- preferencia.
zar el mundo materialcomobasepara entendereluniverso. Sera como ElMaestro sonriun momento. Mir a Arion con tal dureza que el
utilizar el gusano ms bsico como ejemplo depureza del espritu hu- chico sesinti desnudo y expuesto.
mano. En nuestro mundo, vemos pequeas sombras de elementos mu- - Volvamos a tu pregunta.,Sabes cunto tiempo haca que no la
tilados. Se destruyen unos a otros. Secontaminan entre s con suspro- escuchaba?
pias impurezas. El hielo que alimenta elfuego se convierte en agua, -No, Maestro.
que ahogaalfuego. Esto sucedeporque no espuroy verdadero Hielo. Si -40 aos, desde queyo mismose laformul a mipropiomaestro.
Fue un da premonitorio. Fue el da en el que finalmente escogi un
lofuer~A7:0s;~~~~:~~ se.convertira,.en..algoiimS, discpulo.
-Sera la esencia de! elemento,nouna tosca manifestacion.
Podemos verlo en el mundo que nos rodea, metafricamente, todos
los das. El agua se congela,gen.~raJ1doihielo. El hieloy la escarcha,
consumen loscampos duratzteelmyierno;extraen toda su humedad
destruyndolos. Cuando lleg,alaipriwa.vera.,si lasplantas no han so-
brevivido, son alimento par~elfuego.stelleva cenizas al cielo que Mi primer contacto con Rolernaster fue en 1989 cuando le
genera nubes que PrO,BtlCen111%~a.gua..~Ia.g,lta.crea ms hielocon lo una resea sobre la Gua Elemental. Nunca haba odo hablar elel
que el ciclo vuelv~aeIrlEe%~r,Uncicl?B%icreacin.La otra trada juego, pero la resea era maravillosa. El crtico pensaba que era
funciona de la, miswa,wa.nDr~i.L~ti~r1"aiiB~s.tr~t~elcr luz; cualquiera una ele las mejores expansiones de reglas de la historia, y que con-
que haya cava.,do,unhuY?Ero!tlnBoBued.eiasegur~rtelo. El relm- tena estupendas pistas para combinar la magia, los elementos, y
pago cortael airecql1'etln~cuc1Jill~trribl%iKel,a.ire 110 puede hacer criaturas como los dragones.
nadaparai,Be.t%n~rlo.I@iresgRl~iC?11ta.la.s1n?n.ta.as.1nilenio tras Irnicamente, cuando empec a jugar a Rolemaster, ninguna de
milenio, desgastndolas. Un ciclo,de muerte. Pero mueve el ciclo en las personas con las que jugaba utilizaba la Gua Elemental. No fue
hasta mucho despus, cuando el seor lVIortensen, mi colaborador, Elementalista sea nico, que posea hechizos personales y nuevas rela-
cre un personaje con el libro (dispona de un ejemplar) que comenc ciones con los otros elementos.
a estudiarlo cuidadosamente. Que disfrutis el libro.
Consigui-un personaje increblemente bueno. Lyn /VIortensen
Inmediatamente dejamos de utilizar el libro, pues justo acaba- Draper, Utah Gua
ba de salir la edicin de RMSS, yeso significaba que la Guia Ele- Julio de 2000
Elemental
mental ya no se iba a publicar, como el resto de los productos de
la segunda edicin.
Era nuestra oportunidad. Podamos proponer una versin de la
1
Guia Elemental que pudiesen utilizar todos los jugadores, no slo Por motivos de legibilidad, Fuego y Hielo: Guia Elemental utili-
aquellos que estuviesen enfrascados en una campaa de gran calibre. za los pronombres masculinos cuando se refiere a personas de gnero
En el 2000 resucitamos la idea de una Guia Elemental. Lyn y yo indeterminado. En tales casos, nos estamos refiriendo en realidad a l
hemos conseguido enlazar nuestras ideas y aportaciones. o ella, indistintamente.
El resultado es este libro. Esperamos que lo disfrutis. El manuscrito inicial de Fuego y Hielo contena tanto material y
Robert J. Defendi tan bueno que a pesar de esto ltimo tuvimos que prescindir de ciertas
Orem, Utah partes, decidiendo recoger el resto del material en Adenda Elemen-
/VIayo de 2000 tal, que contiene:
e Dos profesiones Elementales nuevas: el /VIago de la Tormenta, y
Quiero resolver aqu una errata. S que es un lugar extrao para el Explorador Elemental.
hacerlo, pero slo tenis que leer esto. Primera aclaracin: soy varn. Opciones de Adiestramiento adicionales para Elementales.
ste es el principal malentendido que ha producido este proyecto. Listas cerradas de Hechizos Elementales, y ms cosas.
Una vez resuelta esta confusin, podemos pasar a cuestiones ms rele-
vantes, aunque debo admitir que me hace gracia cuando mi mujer
firma cheques o negocia con un banco y mi nombre aparece en la
1
categora de marido o pareja, y el encargado la mira un poco raro. La mayora de los trminos nicos que se encuentran en
Normalmente, una segunda versin suele ser un refrito de la pri- Rolemaster Fantasa no se describen aqu, sino que se suelen aclarar
mera edicin adaptada a las reglas nuevas y aplicada a un nuevo para- en el propio texto. Los trminos que siguen se usan con frecuencia y
digma. Este libro no es una secuela: lo hemos reinventado todo. son importantes para manejar y comprender este libro.
Una cosa que siempre me haba disgustado de la versin anterior
era la apariencia genrica de las listas de hechizos, su reiteracin y el Trmnos y Conceptos NUE~VOS
hecho de que todo Elementalista tuviese el mismo grupo de hechizos Ciclos: Las Tradas Elementales tienen ciclos. La energa que gira
para causar el mismo dao y efecto. La nica diferencia estaba en que en una direccin a travs de la Trada forma un ciclo de destruccin;
los materiales eran diferentes. Hemos luchado para que cada cuando gira en el sentido contrario consigue un ciclo de creacin.
Corrupcin Elemental: El acto de ser devastado lentamente y Canalizacin: Uno de los reinos que proporciona la fuente de
convertido en material elemental debido al mismo material. Lamayora poder para hechizos.
la gente considera esto como algo malo. Esencia: Uno de los reinos que proporciona la fuente del poder
Elemento Verdadero (tambin conocido como EV): Material para hechizos.
elemental puro. Lo que son en realidad los elementos. Causa grandes Fallo: Ver "Fallo de Hechizo".
cantidades de corrupcin, envenenamiento y desgracias cuando entra Fallo de Hechizo: Ocurre cuando se lanza un conjuro con una
con materia cruda del plano material. tirada muy baja; indica una posible disfuncin o un fallo en el hechizo.
Elemento Complementario: El elemento que desempea el Hechicero Puro: Un hechicero que puede aprender fcilmente
mismo papel en otra trada que un elemento dado. Aire-Agua, Tierra- hechizos de uno de los 3 reinos. La mayora de las profesiones que
Hielo, Fuego-Luz son elementos complementarios. utilizan hechizos entran dentro de esta categora.
Elemento Controlado: En una trada elemental, esto hace que Hechizo de rea: Un hechizo de ataque elemental que afecta a
un elemento dado sea ms dbil cuando se alimenta de l. La Luz es el un rea en lugar de a un objetivo especfico; por ejemplo, una Bola de
controlado del Aire, el Aire es el controlado de la Tierra, y la Tierra es Fro, una Bola de Fuego, etc.
el controlado de la Luz. El Hielo es el controlado del Agua, el Agua es Hechizo No Ofensivo: Un hechizo que no ataca a un objetivo.
el controlado del Fuego, y el Fuego es el controlado del Hielo. Inanimado: Carencia de cualidades asociadas con organismos
Elemento Mgico: Son los elementos invocados por el Mago activos o vivos; no animado.
normal de Rolemaster Fantasa. Lista Abierta de Hechizos: Una lista de hechizos que pueden
Elemento Mundano: Aquello en lo que la gente que se en- aprender con facilidad todos los usuarios del reino.
cuentra en el plano elemental piensa cuando se imagina un elemen- Lista Bsica de Hechizos: Una lista de conjuros que slo pue-
to. No son Elementos Verdaderos, simplemente son sombras corruptas den aprender fcilmente los miembros de una profesin especfica.
de los verdaderos. Lista Cerrada de Hechizos: Una lista de sortilegios que slo
Elemento Origen: En una trada elemental, esto hace que un pueden aprender fcilmente los usuarios puros e hbridos del reino de
elemento dado sea ms fuerte cuando se alimenta de l. La Luz es el la lista de hechizos.
origen de la Tierra, la Tierra es el origen del Aire, y el Aire es el origen Lista de Hechizos: Una agrupacin u ordenamiento de sortile-
de la Luz. El Hielo es el origen del Fuego, el Fuego es el origen del gios relacionados, basado en la correlacin de nivel, complicacin o
Agua, y el Agua es el origen del Hielo. potencia de los mismos. Un personaje que ha desarrollado (es decir,
Elemento Superior: La forma ms pura de un elemento, invoca- "aprendido") una lista de hechizos hasta un rango especfico de habi-
da por los Elementalistas. lidad puede lanzar un hechizo de esa lista si su nivel es menor o igual
Elemento Trrdco: Cualquiera de los elementos de la misma al de ese rango de habilidad.
trada de tu Especialidad Elemental Mentalsrno: Uno de los reinos que proporciona la fuente del
Encantamiento Elemental: El proceso de utilizar material ele- poder para hechizos.
mental para encantar objetos no mgicos. Nivel de Hechizo: El mnimo rango de habilidad para la lista de
Energa Elemental: El aspecto elemental de cada trada conoci- hechizo que es necesaria para que un hechicero conozca o lance
do por su falta de forma material. La Luz y el Fuego son los elementos inherentemente ese hechizo en particular.
complementarios conocidos como energa. Objetivo: El trmino "objetivo" se refiere al ser, animal, objeto o
Envenenamiento Elemental: A la manera de la Corrupcin Ele- material al que intenta afectar un ataque cuerpo a cuerpo, de proyectil
mental, pero ms rpido y catastrfico. o hechizo.
Especialidad Elemental: El elemento en el que se centra un Orgnico: Derivado de organismos vivos.
Elementalista. Profesin: Laprofesin de un personaje es un reflejo de su adies-
Fluido Elemental: El aspecto elemental de cada trada conocido tramiento y esquemas de pensamiento; en trminos de juego, afecta a
por su forma material, pero maleable. El Aire y el Agua son los ele- la cantidad de esfuerzo que requiere el desarrollar habilidad en varias
mentos complementarios conocidos por fluidos. reas de conocimiento.
Imbuir Elemental: Aadir material elemental a algo que no es Puntos de Poder (PP): Un nmero que indica cuntos hechizos
elemental por naturaleza. Muchos hechizos de este libro se consiguen puede lanzar intrnsecamente un hechicero al da (es decir, entre pe-
infundiendo al objetivo material elemental. rodos de descanso). Para lanzar un sortilegio, el hechicero debe gas-
Materia Elemental: El aspecto elemental de cada trada conoci- tar un nmero de "puntos de poder" igual al nivel de ese hechizo.
do por su forma material slida. LaTierra y el Hielo son los elementos Reino: Todos los hechizos y poderes necesarios para lanzar he-
complementarios conocidos como materia. chizos se clasifican en tres "reinos" de poder.: Esencia, Canalizacin, y
Seor Elemental: Un ser poderoso con poder elemental. Los Mentalismo (ver RMF, Apndice A-9, pgina 152).
Seores Elementales concentran poder elemental y controlan el acceso Semi-Hechicero: Un hechicero que tiene la capacidad de lan-
al elemento. zar hechizos en un reino, pero tambin con capacidades considera-
Trada: Los elementos forman dos triadas. La primera trada cons- bles que no tienen que ver con la magia. Un personaje es un semi-
ta de Fuego, Hielo y Agua. La segunda consta de Aire, Luz y Tierra. hechicero slo en virtud de su profesin. Los no hechiceros que de
algn modo aprenden hechizos siguen considerndose no hechice-
Trminos Habit:uales RMF ros. Slo pueden aprender fcilmente los de una profesin del reino
Acierto Crtico: Dao poco habitual debido a un ataque particu- de la lista de hechizos.
larmente efectivo. El trmino "crtico" se utiliza con frecuencia en lu- Tirada de Resistencia (TR): Una tirada que determina si el per-
gar de "acierto crtico". sonaje resiste o no el efecto de un hechizo, veneno, enfermedad o
Ataque de Hechizo Dirigido: Un hechizo de ataque elemental alguna otra forma de adversidad.
sobre un objetivo concreto; por ejemplo, Rayo de Hielo, Rayo de Asalto: El tiempo (lO segundos) necesario para llevar a cabo una,
Fuego, etc. dos o tres acciones.
Guia
Los elementos ascienden a ocho. Hay seis elementos normales, Es el elemento puro de la destruccin. Si ambas tradas giran en la Elemental
que se encuentran en la tierra moderna en formas corruptas. Adems direccin de la destruccin y se unen, crean el Vaco, desatando un
hay dos elementos Arcanos, tan poderosos que slo los usuarios Arca- considerable poder de muerte y destruccin.
nos pueden controlarlos.
ter (Ele:mento Arcano)
El ter es un elemento arcano, demasiado avanzado para mani-
El Aire es el ms mvil de todos los elementos; rpido y ligero, festarse de forma natural en el plano material. Slo los ms avezados
conocido por su agilidad. Muchos Magos del Aire se ocupan de las pueden crearlo.
rutas comerciales, utilizando sus hechizos para mejorar el comercio. El ter es el elemento puro de la creacin. Si ambas tradas giran
Hay unas pocas maneras conocidas de crear aire. El aire es lo que es. en la direccin de la creacin y se unen, crean el ter.
Esto, por supuesto, destruira todo lo que fuese tan bsico como
la materia.
El Agua es el ms fluido de los elementos. Se trata de la manifes-
tacin de la fuerza en movimiento. No tiene aplicaciones en combate,
pero un rayo ocasional de agua templar al enemigo. En el plano
material normal, el agua raras veces se crea o se destruye. Se manifies-
ta en depsitos, en los grandes ocanos, charcas y ros. Es el D] quien decide cmo aplicar estas reglas a su propio mun-
do. Ms abajo se ofrecen unas guas.
Introducir los componentes de la Esencia en una campaa ya
La Tierra es el ms fuerte de los elementos. Se conoce por su existente es lo ms fcil. Simplemente puedes asumir que los compo-
dureza y su capacidad para resistir dao. Los Magos de la Tierra son nentes de la Esencia estaban ah. Esto es simple si slo utilizas a los
poderosos en las tcnicas de defensa. Elementalistas, pero las cosas son algo ms difciles de racionalizar si
En la mayora de los mundos de juego, la tierra ser el elemento adems utilizas al Paladn Elemental.
ms abundante. Puede moldearse para crear objetos de larga duracin, La segunda opcin es asumir que siempre han estado ah, pero
como estatuas o ciudadelas. como una organizacin secreta. Los verdaderos Elementalistas fcil-
mente pueden ser descubiertos un da cuando el mundo est amena-
zado, y se ven forzados a actuar, o cuando los personajes jugadores
(M~lterla Elemental) descubren por casualidad alguno de sus planes. Un D] tambin podra
El Hielo es el ms fro de los elementos. Es la manifestacin de la ser un miembro de esta orden, enviado a actuar en secreto para los
etemiclad y la quietud.Tiene aplicaciones en combate,pero no son notorias. intereses de los Elementalistas.
En el plano material bsico, el hielo se manifiesta cuando la tem- Los Canalizadores son un asunto ms delicado, porque los dioses
peratura del agua desciende. Esto es slo una representacin que son venerados manejan mundos de fantasa, y la mayor parte de
distorsionada del Hielo Verdadero. las campaas ya tendrn sus propios mtodos de dotar de poder a los
sacerdotes, mtodos que no tienen que ver con las profesiones de este
fuego (Energa Elemental) libro. De todos modos, no es extrao que pequeos cultos secretos
El Fuego es la fuerza elemental del calor y la destruccin. Es un existan durante aos o incluso dcadas y pasen desapercibidos, espe-
elemento hambriento, que destruye todo lo que toca. Mucha gente cialmente si su mtodo de adoracin se considera un delito. Tambin
considera que el fuego es el ms combativo de los elementos, pero la podra decirse que estas profesiones siempre han formado parte de las
luz compite con l. Iglesias apropiadas, pero que simplemente nunca antes haban salido a
la luz, (y siempre es posible readaptar las iglesias si todos estn de
acuerdo en no machacar la historia del juego).
Luz (Energa Eleme:nti1ll)
Tambin podran no existir. No hay razn por la que los elemen-
La Luz es el elemento menos sustancial. Es su forma clsica est tos de este libro no se puedan dejar completamente fuera.
compuesto de pura energa, aunque el relmpago va un poco ms all. Los usuarios Arcanos son los ms fciles de racionalizar. Lamagia
La luz arroja su reflejo en el plano material normal cuando hay Arcana, por su propia naturaleza, es muy antigua y rara. Los usuarios
suficiente energa. Por ejemplo, el fuego crea luz, as como cualquier Arcanos intentan a menudo desviar la atencin de su verdadera natu-
objeto que est lo suficientemente caliente. raleza. Por lo tanto, podra haber estado entre los magos durante aos
sin que nadie lo supiera.
Vado (Elemento El truco es utilizar los elementos de este libro para acentuar tu
El Vaco es un elemento Arcano, demasiado avanzado como para mundo. Nunca deben menguarlo. Intenta usar este libro para resal-
manifestarse de forma natural en el plano material.Slo los ms avezados tar lo que hace de tu mundo algo nico, nunca para apartar la
pueden crearlo. atencin del l.
Elemental La oposicin de elementos es un tema comn en la mayora de
En el sentido opuesto, la Luz atraviesa al Aire, destruyndolo ..El
las teoras elementales. Estas teoras son ingenuas, cuando no comple-
Aire erosiona la Tierra, disminuyendo su entidad. La Tierra bloquea
tamente ignorantes del conocimiento de los elementos en cuestin. toda la Luz.
En realidad, todo elemento mundano se opone a otro. Ciertamen- ste es el ciclo de la destruccin.
te, el agua destruye al fuego, que a su vez puede ser apagado por el
Algunos de los conceptos que acabamos de exponer son en gran
aire. As mismo, la piedra ms resistente se derretir cuando sea some-
parte intuitivos, otros no. Esto obedece a que en el plano material
tida a un calor suficiente.
bsico, los elementos estn demasiado corrompidos como para que
La verdadera naturaleza de los elementos tiene ms que ver con
estos ciclos ocurran de manera normal. El agua derrite el hielo, el hielo
los ciclos gemelos que con una simple teora de oposicin. Dentro de se derrite al fuego, apagndolo a su vez.
una trada, cualquier elemento se ve reforzado por otro y perjudicado
De hecho, todos los elementos mundanos interfierenentre s, y como
por un tercero, y por lo tanto, si alguien arrojase un rayo de fuego a un
no estn en estado puros, los ciclosno funcionan como tales en ese plano.
Elementalista, ste podra contraatacar con agua. Dado que el fuego
En el terreno simblico, el ciclo puede apreciarse a diario en la
en realidad alimenta al agua, el rayo slo reforzara su proteccin (esto
naturaleza. El agua se hiela. El hielo durante el invierno absorbe toda
es un ciclo de creacin).
la humedad del campo, destruyndola. El fuego enva cenizas al cielo,
haciendo que las nubes requieran de ms humedad. El agua crea ms
hielo, comenzando el ciclo de nuevo. Un ciclo de creacin.
Lo mismo ocurre con la otra trada. La tierra destruye
Nadie sabe cmo fue creado el multiverso. Nadie sabe
la luz; cualquiera que haya cavado un foso profundo lo
por qu existen las tradas. Lo que s sabe todo el mundo es
que la interaccin de los elementos data de los primeros sabe. El rayo atraviesa el aire como una terrible cuchi-
tiempos, mucho antes de que los Seores Elementales lla, y el aire nada puede hacer para detenerlo. El vien-
fuesen conscientes de ello, dedicando sus intelectos to ha erosionado las montaas durante milenios. Un
ciclo de muerte.
al espinoso asunto de la creacin.
Las tradas forman dos trinidades perfectas. Si el ciclo se mueve en el sentido opuesto, la
Mientras que las arbitrarias reglas de los poderes luz alimenta la tierra, y las plantas crecen. Las
deficos definen la perfeccin espiritual, la per- plantas alimentan al aire, reforzndolo. El aire
feccin fsica est definida por una mecnica produce tormentas, y crea el relmpago. Es
sencilla, lo que la hace todava ms bella. un ciclo de creacin.
Estas dos trinidades, las Tradas, pue- Estos son los ciclos de las tradas,
den utilizarse para crear y destruir cual- que hacen que el universo funcione, y
quier cosa. Lonico necesario para ello que producen los ciclos de muerte y
es conocer su funcionamiento. renacimiento.
En realidad, nada se crea o se
destruye. Lamateria elemental simple-
mente "es" y siempre "ser". El Mate-
rial Elemental Verdadero que procede
de orgenes sagrados consiste en las
Existen cuatro niveles diferentes
energas recicladas que se han disipa-
do con anterioridad. de pureza elemental: Elementos Mun-
danos, Elementos Mgicos, Elementos
Estas tradas, cada una compuesta
Superiores y Elementos Verdaderos. Se
de tres elementos conceptuales, uno flui-
encuentran en el plano material bsico,
do, otro material y otro energtico, existen,
en los hechizos de este libro y en los Ma-
como el mar durante una tempestad, en cons-
tante lucha. Chocan y se funden entre s cau-
nuales de Hechizos. El nivel de pureza de-
sanclo turbulencias y caos. termina el modo en que estos elementos re-
accionarn entre ellos y dentro de las tradas.
Por otro lado, un simple gesto de alguien que
LosElementos Mundanos estn corrompidos hasta
sepa, puede hacer que esos elementos produzcan
el punto en que apenas son reconocibles como
un vrtice de creacin o destruccin. Todo aquel que
fuerzas elementales. Los seis elementos parecen es-
disponga de conocimientos sobre dichas operaciones
tiene un gran poder a su entera disposicin. tar combinados, y el Fuego Mundano est considera-
do como fuego porque ste prevalece sobre los otros
La primera trada est formada por el Fuego, el Agua,
seis en el material que conocemos como fuego.
y el Hielo. El Agua tiende hacia el Hielo, creando ms Hielo.
Si combinamos dos Elementos Mundanos, stos se
El Hielo tiende hacia el Fuego, fortalecindolo. El Fuego tien-
de hacia el Agua, creando ms Agua. destruirn entre s. El fuego se apaga con agua, aunque con
el calor suficiente el agua desaparecer. Los Elementos Mundanos son
ste es el ciclo de la creacin.
imposibles de mover en ciclos.
En e! sentido opuesto, esta corriente adquiere tintes destructivos.
Los Magos tienen la capacidad de crear Elementos Mgicos, que
El Fuego tiende al Hielo, y es destruido. El Hielo tiende al Agua, y es
son formas puras de! material elemental. El Mago no purifica los Ele-
destruido. El Agua tiende al Fuego y es destruida.
mentos Mundanos, sino que corrompe el Elemento Verdadero.
ste es el ciclo de la destruccin.
Los Magos tienen acceso a las dos tradas, que hacen girar en la
La segunda trada est formada por la Luz, la Tierra, y el Aire. La
misma direccin. Esto significa que una trada sirve para un ciclo de
Luz tiende hacia la Tierra, fortalecindola. La Tierra tiende hacia el Aire,
creacin y la otra realiza un ciclo de destruccin. Al Mago no le impor-
aumentando su poder. El Aire fluye hacia la Luz, creando ms Luz.
ste es el ciclo de la creacin. ta (y a veces ni siquiera comprende), que las triadas se muevan o
incluso que existan.
Cuando lanza hechizos, el /Vlago pone en contacto elementos corn- Los Elementos Superiores causan Corrupcin Elemental. Cuanto
lJtE:rn(~ntarios.Con los ciclos en conflicto, estos elementos se corrom- mayor sea la exposicin de una persona u objeto al Elemento Supe-
hasta el punto de ser mundanos. rior, mayor ser la corrupcin e infusin que sufrir.
De hecho, la mayora de los obstculos con que se enfrentaron Los Elementalistas utilizan los planos elementales en general, in-
primeros /Vlagos trataban sobre cmo detener esta corrupcin antes vocando Materia Elemental Superior.
Gua
que el material elemental se volviese incontrolable. Por supuesto, El ltimo tipo de material elemental es el Elemento Verdadero.
magos no comprendan porqu perdan el control sobre su ma- Cada plano elemental tiene una fuente Elemental Verdadera. Todo el Elemental
(en aqulla poca nada se saba sobre los elementos), y slo con- /Vlaterial Verdadero procede de estas fuentes.
siglJiel'on manejar sus hechizos tras muchos aos de ensayos y errores. El Elemento Verdadero es extremadamente escaso; fluye en las
Los Elementos /Vlgicos son ligeramente ms puros que los Mun- venas de los dragones y puede ser invocado por los Elementalistas
aunque slo disponen de la suficiente pureza elemental para Arcanos.
tiles. Con todo, no funcionarn en una trada propiamente dicha.
El siguiente nivel de pureza elemental abarca los Elementos Su-
Las planos elementales surgen del Elemento Verdadero. Sin
embargo, los planos elementales tampoco fluyen en un ciclo propia-
mente dicho y no lo han hecho desde la creacin del mundo. La co-
operacin de los tres Seores de una trada implica mucho movimien- Para la mayora de los habitantes del universo, las dos tradas son
to, y una vez que los ciclos han comenzado, la energa creativa o parecidas pero independientes. Estas personas no tienen ni idea de
destructiva tiene que utilizarse de alguna forma. que las dos tradas pueden interactuar entre s.
Los planos elementales se mueven sin seguir un ciclo especfico, Sin embargo, los Elementalistas Arcanos estn enterados de este
y por esta razn estn ligeramente corrompidos. hecho. Tierra y Hielo, Fuego y Luz, Aire y Agua. Estos elementos son
Los planos estn compuestos de /Vlateria Elemental Superior. En tan afines que ambas tradas pueden unirse a travs de ellos.
cada uno de ellos hay una fuente elemental autntica, pero los elemen- As fue como el universo fue creado. As es como el /Vlago co-
tos que componen la totalidad del plano son Elementos Superiores. rrompe sus hechizos. La conexin entre las dos tradas elementales, o
Desvimonos un poco de la lnea narrativa de este libro. Los temas presentados aqu contradicen un poco la intuicin, y cuanto mejor
comprendas la naturaleza del mundo real, ms difcil te resultar aceptar estos trminos. Ahora discutiremos las teoras presentadas en este
libro desde el punto de vista de una persona moderna e instruida.
Los elementos que os presentamos en este libro no son los elementos que nos encontramos en la naturaleza. El material elemental
verdadero no est compuesta de molculas ni tomos, y no sigue las reglas dictadas por la fsica. El plano material bsico no contiene las
verdaderas reglas de la creacin.
El universo que os proponemos en este libro fue creado por los elementos que os hemos presentado, y por esta razn, el universo
manifiesta los elementos en todas sus formas. Pero lo hace de forma imperfecta. En el plano material, el fuego se refleja cuando una
reaccin qumica entre objetos que produce algo parecidoal fuego. En lugar de producir hielo, el agua se enfra y adquiere estado slido,
adquiriendo un aspecto parecido al hielo.
Conviene recordar que los elementos que acabamos de mencionar no son "reales", sino que se parecen a los verdaderos elementos.
En este universo de fantasa el conocimiento de las interacciones cunticas no existe, y el producto que obtenemos frotando dos palos es
al fuego lo que una foto es a la persona fotografiada.
As, lo que nosotros pensamos que es "fuego" o "hielo", poco tiene que ver con los conceptos que manejaremos en este libro.
Existen dos tradas. Cada una de ellas tiene tres formas, una fluida, una energtica, y otra slida.
La primera trada trata la temperatura. El Fuego es la pura representacin del calor; es la esencia de la trada en su forma energtica.
Carece de peso o masa, aunque en cierto modo posee sustancia. No es una reaccin qumica, y por lo tanto no necesita de combustible.
Pero puede consumir.
El Hielo es la esencia de la trada en su forma slida. No es agua helada, sino la esencia solidificada de la trada. Dado que est en
reposo, es slido y est muy fro.
El Agua es la esencia de la trada en movimiento. Tiene masa pero es fluida. No est compuesta por tomos de hidrgeno y oxgeno.
Puede calentarse y enfriarse, pero en su estado natural no est fra ni caliente. No se hiela, ni hierve, ni se evapora.
Por lo tanto, cuando el hielo, que es calor slido, se arroja al fuego, el fuego lo consume. Dado que ambos son manifestaciones de la
misma cosa, el fuego se hace ms fuerte. Echar agua al fuego produce el mismo resultado. El agua es la representacin fluida de la trada,
y la energa del fuego la alimenta y la hace ms fuerte. Aadir agua al hielo provoca un resultado similar. Es la naturaleza del movimiento
el tender hacia el reposo, y cuando ocurre esto, el agua se funde con el hielo y el hielo se vuelve ms fuerte.
La segunda trada es la trada del espacio. Define la longitud y anchura del mundo. La Luz es el aspecto energtico de esta trada.
Revela el mundo y no es la interaccin electromagntica de dos partculas subatmicas, compuesta de fotones. Es la esencia de la trada en
su forma energtica.
As mismo, la Tierra es la esencia slida de esta trada. No est compuesta por diversas molculas minerales y orgnicas; es la esencia
slida del espacio.
Finalmente, est el Aire. El Aire es la esencia fluida del espacio y no est compuesto por molculas de gas.
As, en la segunda trada, alimentar el aire con tierra hace que el aire sea ms fuerte. La tierra es la forma compacta de la trada, y por
eso se vuelve fluida y se expande cuando se une al aire. Alimentar la luz con aire es dar fluidez a la revelacin, y este movimiento no hace
otra cosa que reforzarla. Alimentar la tierra con luz es revelar su solidez, y proporcionarle mayor fuerza.
As que tenemos dos tradas; una de ellas define el alcance del universo, mientras que la otra le da textura. Estas tradas pueden
circular para crear o para destruir. El conocimiento que se use para conectarlas puede convertir a un mago en un ser realmente poderoso.
Todo esto es lo que hay tras la fachada de los elementos. Dado que toda la materia en el plano material bsico est compuesta por las
mismas partculas subatmicas y la misma energa (que son, en esencia, intercambiables), los magos interpretan esto como los elementos
corrompindose entre s. Y tienen razn, si consideramos su comprensin del universo.
al menos la importancia de su conexin, es algo que se les escapa a la Existen rituales. Y son secretos. Cada gremio celebra los suyos y
mayora de los Elementalistas. los guardan con celo, pues no deben ser utilizados indebidamente.
El problema est en que los gremios se hacen la guerra entre s.
Los Paladines Elementales de cada elemento luchan entre ellos, puesto
que la idea de trabajar en equipo es considerada como peligrosa en el
Si las dos tradas se conectan de forma impropia, los elementos mejor de los casos, a pesar de que reconocen que la idea de seis
resultarn irremisiblemente corrompidos. Por eso existe una forma Paladines trabajando juntos sera algo a tener muy en cuenta. Pero se
correcta para conectar los elementos. niegan a compartir este dato.
Si ambas triadas circulan en el mismo ciclo (no en la misma direc- Los mejores hechizos permiten que los Paladines trabajen en equi-
cin), y son conectadas, entonces ocurrirn cosas importantes. Si el po. En tiempos de gran necesidad, seis Paladines, uno de cada ele-
ciclo en cuestin es de creacin, se crear ter. Si el ciclo es de des- mento, pueden celebrar un gran ritual. Haciendo que ambas tradas
truccin, entonces se formar Vaco. circulen, pueden cubrir el hueco que las separa, creando un Paladn
El ter es la fuerza pura de la creacin. Como tal, no puede ser del ter o un Paladn del Vaco. Es en ese momento cuando los ms
contenida por ninguna forma mortal. Exponer una pieza de material aguerridos guerreros comienzan a temblar.
mundano al ter har que ste explote.
ElVaco es la fuerza pura de la destruccin, y como tal, desintegrar
cualquier material mundano con el que entre en contacto.
Los Elementalistas Arcanos lo saben; de ah su asombroso poder,
y por eso son pocos los dispuestos a enfrentarse a ellos.
No existe un Plano Elemental del ter, al igual que tampoco hay Cuando un personaje fracasa con un hechizo que se valga de
un Plano Elemental del Vaco. Estamos hablando de sper elementos: Elementos Verdaderos o Superiores, podra accidentalmente sufrir
no existen en ningn lugar de forma natural. corrupcin elemental. Puedes consultar la seccin 9.0 para tener
Como estos Elementos Arcanos no son Elementos Verdaderos ms detalles.
normales, no pueden corromper un objeto. Slo un elemento natural
puede corromper, aunque no por eso dejan de ser muy destructivos.
AP@lrtados de
Con cada profesin aadimos la siguiente informacin:
1. Nombre de la Profesin: El nombre aparece en la parte su-
perior de la pgina.
2. Prrafo de Introduccin: Prrafo corto que describe la pro-
fesin. Cuando corresponda, daremos algunos ejemplos literarios de
dicha profesin.
3. Caractersticas Primarias: Aqu se muestran las caractersti- 7. Habilidades y Categoras de Habilidades: Aqu aparecen
cas primarias de la profesin. Estas caractersticas tienen que tener un los costes de las categoras de habilidades. Ms abajo se muestran las
valor Temporal inicial mnimo de 90. habilidades comunes, profesionales o restringidas de la profesin (con-
4. Notas Especiales: Aqu mencionamos cualquier bonificacin sulta la Seccin 5.1, p.13). A veces aparecer una habilidad no estndar
especial de habilidad que sea aplicable a la profesin. (por ejemplo, Adivinacin [Percepcin del Poderl), Cuando esto ocu-
5. Listas de Hechizos: Aqu mencionamos los sumarios de las rra, la categora aparecer entre corchetes
listas bsicas disponibles para esa profesin. Adems, aadimos una 8. Desarrollo de hechizos: Mencionamos aqu los costes de
lista de los hechizos disponibles ms comunes. desarrollo en puntos para desarrollar habilidades en las listas bsicas,
6. Bonificaciones de Profesin: Se muestran las bonificacio- abiertas, y cerradas de hechizos.
nes que obtiene la profesin en reas de habilidades especficas. Estas 9. Opciones de Adiestramiento: Aqu mencionaremos todas las op-
bonificaciones modifican las categoras de habilidades indicadas. ciones de adiestramiento y cuntos puntos de desarrollo cuesta cada una.
Como todos los hechiceros puros el Elementalista obtiene 6 listas Conocimiento-Mgco +10 Hechizos Dirigidos +10
bsicas de hechizos. La naturaleza exacta de estos hechizos depende Desarrollo de Puntos de Poder+5 Manipulacin del Poder +5
de la opcin de adiestramiento que haya escogido el Elementalista en Grupo de Hechizos +5 Percepcin del Poder +5
Listas Abiertas O-lO) 4/4/4 Listas Cerradas 01-15) 4/4/4
Listas Abiertas 01-15) 4/4/4 Listas Cerradas 06-20) 4/4/4
Listas Abiertas 06-20) 4/4/4 Listas Cerradas (21 +) 8/8
Listas Bsicas Elementales Complementarias 8/8
Gua
Jemental Artesano Elemental 28 Mago del Agua 28
Erudito Elemental 25 Mago del Aire 29
Mago de la Luz 29 Mago del Fuego 29
Mago de la Tierra 29 Mago del Hielo 28
la
El Especialista de la Luz es muy diestro en la manipulacin de la El Especialista del Agua se concentra en conjurar y manipular el
luz. Esto hace que sea sobresalga con hechizos de luz y oscuridad. El agua. Sus habilidades para dominar este fluido no tienen parangn, y
Mago de la Luz suele recibir tambin el nombre de Mago Polar. nadie sabe doblegar los lquidos como l. El Mago del Agua tiene
Puede crear luz y electricidad; canaliza y controla con gran dili- cierta capacidad para el combate, pero donde realmente sobresale es
gencia ambas fuerzas. Esto hace que sea el especialista ms indicado en la manipulacin del agua.
para combatir contra un enemigo de gran tamao. Lasintonizacin del Mago del Agua con el agua le garantiza hasta
El Especialista de la Luz es capaz de sintonizar con este elemento, cierto grado sus cualidades de movimiento y fluidez. Por lo tanto ser
emulando su enorme velocidad. A menudo escoge la lista de Sendas un ser muy gil.
de la Rapidez como bsica, as como la de Puente en las Alturas. El controlado del agua es el hielo, ya que el Mago del Agua no
Aunque la luz es muy rpida y poderosa, tambin es fcilmente llega a aprehender los rgidos conceptos del Hielo.
trastocable. El controlado de la luz es la tierra, siendo sta ltima ms
fuerte en muchos sentidos que ella.
Como todos los Elementalistas, el Mago del Agua obtiene 6 listas
bsicas de hechizos. A continuacin describimos dichos hechizos. Este
Como todos los Elementalistas, el Mago de la Luz obtiene 6 listas Mago tambin puede obtener listas abiertas y cerradas pagando un
bsicas de hechizos. A continuacin describimos dichos hechizos. Este precio mayor.
Mago tambin puede obtener listas abiertas y cerradas pagando un Defensas Elementales: Sirven al Mago como proteccin contra
precio mayor. los elementos.
Desvos Elementales: Para contrarrestar un elemento con su ele-
mento controlado.
Invocaciones Elementales: Para invocar elementales y sirvientes.
ley del Agua: Para manipular agua y otros fluidos (incluidos los
ataques elementales). Consulta el Manual de Hechizos: Esencia.
Maestra del Agua: Formas adicionales de manipular el agua.
Sendas del Agua: Afectana la forma en que el hechicero interacta
con el agua.
Hechizos
Listas Bsicas (todas) 3/3/3 Listas Cerradas (1-5) 4/4/4
Listas Abiertas (1-10) 4/4/4 Listas Cerradas (6-10) 4/4/4
Listas Abiertas 01-15) 4/4/4 Listas Cerradas (11-15) 4/4/4
Listas Abiertas 06-20) 4/4/4 Listas Cerradas (16-20) 4/4/4
Listas Abiertas (21 +) 6/6/6 Listas Cerradas (21+) 8/8
SUPERIORES
es a B B Trada 1 Trada 2
A Fuego Agua Hielo Luz Tierra Aire
Fuego Fuente Controlado Complemento Neutral Neutral
Agua Controlado Fuente Neutral Neutral Complemento
Hielo Fuente Controlado Neutral Complemento Neutral
Luz Complemento Neutral Neutral Fuente Controlado
Tierra Neutral Neutral Complemento Controlado Fuente
Aire Neutral Complemento Neutral Fuente Controlado
Esta tabla debera leerse as: Columna A es a Lnea B. Es decir; Fuego es a Agua: Fuego es la Fuente del Agua. El Agua es el Controlado del Fuego. Lee la columna
para determinar la relacin de un elemento en la columna A con un elemento de la fila B. As, si quieres saber qu relacin tiene la Tierra con el Aire, consulta
"Tierra" en la columna de la izquierda y sigue leyendo hasta "Aire", y sabrs que la Tierra es la Fuente del Aire.
2. Armadura Primordial I - El objetivo queda protegido de
formas naturales (Mundanas)del elemento Principal del hechi-
adems el objetivo obtiene +20 para sus Tiradas de Resistencia
el Elemento Principal del hechicero y los ataques elementa-
ele:me:nto principal del hechicero estn a -20. Estas bonificado-
aplican contra formas Mgicas, Superiores y Verdaderasdel ele-
principal del hechicero. Este hechizo slo funciona contra ata-
Elemento Principal del hechicero (fuego, para el Especialista
hielo, para el Especialista del Hielo, etc.),
3. Desviar Elemento - Un hechizo de "rayo" elemental dentro
se desva de su curso, restando 20 de su tirada de ataque.
Armadura de Triada I - Como Armadura Primordial 1,
que funciona contra uno de los elementos cualesquiera de la
lanzador. El elemento contra el que protege este hechizodebe
en el momento de ejecutarlo.
;. Escudo Primordial- Como Armadura Primordial 1, excepto
protegidos todos los seres en 3 metros de radio.
6. Armadura Elemental I - Como Armadura Primordial 1,
que funciona contra un elemento cualquiera. Elelemento con-
que protege este hechizo debe elegirseen el momentode lanzarlo.
7. Contencin Menor - El lanzador utiliza fuerza elemental
contener la del ataque de un elemento en forma de bola, cono u
rea de efecto. Esto adormece la energa, no la niega. Lastiradas
ataque del hechizo objetivo se modifican en -20, en caso de que
se pueda aplicar. De otro modo, cualquier objetivo obtiene una
de +20 contra los efectos del hechizo, o cualquier crtico se reduce
un grado de severidad.
8. Armadura Primordial II - Como Armadura Primordial 1,
que reduce el dao provocado por el Elemento Principaldel
hechicero a la mitad y disminuye los aciertos crticos en un nivel (es
"A" se convierte en "A"-25, los "B" se convierten en "A", los "C" se
convierten en "B", etc.).
9. Armadura Prismtica I - Como Armadura Primordial 1, ex-
cepto que funciona contra los tres elementos de la trada del hechicero. 17. Esquivar Elemento Verdadero - Como Esquivar Elemento,
10. Escudo de la Triada - Como Armadura de la Trada 1, excepto que el desvodel hechizo es ms acusado, restando75al ataque.
excepto que protege a todos los seres a 3 metros del objetivo. 18. Armadura Elemental II - Como Armadura Primordial 11,
11. Esquivar Elemento - Como Desviar Elemento, excepto excepto que afectaa un elemento cualquiera. stese eligeen el momen-
que el desvo del hechizo es ms acusado, restando 50 de la tirada de to de ejecutar el sortilegio.
ataque. 19. Campo de Dispersin - Como Armadura Prismtica 1,
12. Contencin - Como Contencin Menor, excepto que la con- excepto que afecta a todos los que estn a menos de 3 metros del
tencin de energa es ms poderosa, restando 35 a la tirada de ataque. objetivo.
13. Armadura de Trada II - Como Armadura Primordial 11, 20. Armadura Prismtica II - Como Armadura Primordial 11,
excepto que afecta a un elemento cualquiera de la trada del hechicero; excepto que funcionacontralos tres elementos de la tradadel hechicero.
este elemento se elige en el momento de lanzar el hechizo. 2;. Inmunidad de la Triada - Como Inmunidad Primordial,
14. Escudo Elemental- Como Armadura Elemental 1, excepto excepto que funciona contra un elemento cualquiera de la trada del
que protege a todos los seres a menos de 3 metros del objetivo. lanzador. ste se elige en el momento de lanzar el conjuro.
16. Inmunidad Primordial - El objetivo se vuelve completa- 30. ContencinVerdadera- Como Contencum Menor, excepto que
mente inmune a los ataques elementales del Elemento Principal del lacontencin de energa es mspoderosa, restando 50de latirada de ataque.
lanzador. Esto se aplica al Material Mundano, Mgico y Superior. El ;0. Inmunidad de la Trada Masiva - Como Inmunidad de
objetivo slo recibe un modificador de +50 a la BD/TR contra Material la Trada, excepto que puede afectar a tantos objetivos como nivel
Elemental Verdadero. del hechicero.
--
lS) DesviarTradaX' Desviar Elemento, el hechicero deber especificar el Elemento que espe-
ra su conjuro.
O
.:: O 16) DrenarPoderIlI'
19. Desviar Elemento X - Como Desviar Elemento JI, excepto
17) DesviarFuenteXV'
que puede afectar a hechizos de hasta nivellO.
O 18) Desvoen Espera
20. Desviar Triada XV - Como Desviar Trada JI, excepto que
O 19) Desviar Elemento X'
puede afectar a hechizos de hasta nivel 15.
O 20) DesviarTradaX'!'
2S. Desviar Fuente Verdadero - Como Desviar Fuente 11, ex-
O 2S) cepto que puede afectar a un sortilegio de cualquier nivel. El nmero de
O 30) PI' invertidos en este hechizo deber ser igual o mayor que los del
O SO) conjuro a combatir. Sobrepasar e! nmero de PI' necesarios para ejecutar
este conjuro (25) har que el nivel del hechizo aumente. Ajusta las
tiradas de lanzamiento en consonancia.
30. Desviar Elemento XV- Como DesviarElemento JI, excepto
que puede afectar a hechizos de hasta nivel l S,
SO. Desviar Trada Verdadero - Como Desviar Fuente Verda-
1. Impronta del Hechizo - El hechicero determina el reino, el dero, excepto que el hechicero puede utilizar este hechizo para cance-
elemento y clasificacin de hechizo del hechizo objetivo. lar sortilegios de cualquier elemento de su trada. Este conjuro deber
2. Desviar Fuente Il _. Podr canalizar energa elemental de su ser al menos 3 niveles superior al del hechizo que desee cancelar; de
Elemento Principal al hechizo objetivo. Este efecto anula hasta un hechizo otro modo, fracasar.
de nivel 2 y clase "E" del Elemento Controlado del hechicero. El ejecutante
debe realizar una maniobra de Hechizos Dirigidos con xito (por ejemplo,
un ataque contra el ejecutante del hechizo objetivo utilizando la tabla de
Notas Especiales
ataque elemental apropiada). Si el ataque tiene xito (realiza puntos de 1) Las armas de aliento elementales pueden ser contraatacadas con
dao), la maniobra de contraataque tendr xito en el mismo asalto en la esta lista. El nivel de la armas de aliento ser igual al nivel de la criatura
que se ejecute. Si el hechizo no se lanza directamente al usuario, entonces a propsito de su disipacin.
el hechicero deber consumir un 20%adicional de accin para controlar el 2) Los desvos de esta lista destruyen la fuerza elemental opuesta al
lanzamiento del hechizo. El hechizo objetivo no recibe TR. reforzar su elemental Controlado. Si el nivel del desvo es insuficiente
3. Desviar Trada 11 - Como Desviar Fuente 11, excepto que para contrarrestar su opuesto, entonces no ocurrir nada.
afecta cualquier demento en la Trada elemental del hechicero. 3) Si se utiliza magia Arcana en la campaa, los hechizos Desviar
4. Drenar Poder I - Extrae poder de un sortilegio del principal Elemento podrn afectar al ter y al Vaco. Cuando esto ocurra, cual-
elemento del hechicero. Por cada 10 puntos de fallo, el hechizo queda- quier hechizo Arcano Elemental tendr 3 veces su nivel habitual a pro-
r reducido en un nivel. Si el nivel del hechizo queda reducido a O, ste psito de las TR.
se cancela. De otro modo, el efecto del conjuro queda reducido a 4) Un hechizo Arcano puede contrarrestarse como si tuviese su
discrecin del D]. Para la mayora de los sortilegios, esto reducira el nivel real si son tres los hechiceros que utilizan desvos del mismo nivel
nivel del ejecutante en la TR, duracin de hechizo, etc. El ejecutante para cada elemento de una trada.
consigue 1 PI' por cada 2 niveles en los que quede reducido el hechizo.
S. Desviar Fuente V - Como Desviar Fuente 11, excepto que
afecta hasta hechizos de nivel 5.
1) Si un hechizo de Desvo es de nivel inferior al de! hechizo a
6. Desviar Elemento n-Como Desviar Fuente 11, excepto que afecta contrarrestar, ste reduce sus efectos de la siguiente manera: Entre 1-2
hechizos de los elementos no pertenecientes a la trada del hechicero. niveles inferior: el hechizo objetivo tendr un -75 a la tirada de ataque
7. Desviar Trada V - Como Desviar Trada 11, pero que puede o reducir a un 25 % su duracin; 3: e! hechizo objetivo est a -50 a la
afectar a hechizos de hasta nivel 5.
tirada de ataque o reducir su duracin a un 50%; 4-5: el hechizo
8. Convertir Fuente - Convierte un hechizo del Elemento Fuente objetivo est a -25 a las tiradas de ataque o reducir su duracin a un
del lanzador para cambiar su constitucin elemental a aqulla del Ele- 75%; 6 o ms: no produce efecto.
mento Principal del ejecutante. Los efectos quedan a discrecin del D]. 2) Los hechizos son acumulables. Un hechizo de nivel 4 podra
9. Desviar Fuente VII- Como DesviarFuente JI, salvo que afecta contrarrestarse con dos hechizos de DesviarElementoJI
hechizos de nivel 7.
3) Los Desvos pueden resistirse con un -50 para la TR.
1. Familiar - El hechicero puede sintonizarse con un elemental
equeo (de inteligencia animal) o criatura hbrida que le sirva de
familiar. La criatura no puede tener una masa superior al 10% de la masa
corporal del lanzador, que deber ejecutar este conjuro una vez ~l da
lurante una semana (concentrndose en ello durante 2 horas al da). El Nvl Hechizo
~anzador deber a continuacin escoger entre una de estas dos opcio- 1) Familiar
nes: controlar al familiar y percibir el mundo a travs de sus sentidos 2) Controlar Suspiro"
concentrndose para ello (aunque el familiar podr estar como mucho 3) Invocar Suspiro
4) Dominar Suspiro *'
a 15 metros por nivel) o bien la criatura podr funcionar como un
5) Controlar Elemental l'
sumando +1, consiguiendo un +1 por cada 10 niveles que posea. Si
escoge la primera opcin y la criatura muere, el lanzador sufrir l~n un objetivo
6) Invocar Elemental I
modificador de -25 en todas sus acciones durante 2 semanas. 51 habla 7) Dirigir Suspiro * unobjetivo
escogido la segunda opcin y la criatura acaba igual, entonces el hechi- 8) DominarElemental!" un objetivo
cero dispondr de la mitad de sus puntos de poder durante 2 semanas. 9) Controlar Elemental Il' un objetivo
2. Controlar Suspiro Permite al hechicero ejercer un control 10) Comunicacin Elemental hechicero
total sobre un Suspiro Elemental. Cuando el hechicero deje de concen-
trarse el elemental volver a su plano normal de existencia, o bien 11) Invocar Elementai Il un objetivo
atacar al hechicero (existen las mismas probabilidades para ambos 12) Dirigir Elemental P un objetivo
sucesos). Una alternativa es que en lugar de controlar al Suspiro Ele- 13) Dominar Elemenral JI' unobjetivo
mental, el lanzador lo fuerce a huir durante 1 asalto por cada nivel que 14) Calmar Elemental unobjetivo
-- -
15) Controlar Elemental IlI' un objetivo
posea. Esta opcin debe elegirse antes de lanzar el hechizo.
3. Invocar Suspiro - Permite al hechicero invocar a un Suspiro
ElementaL El hechicero deber tener a mano los materiales necesarios
16)
17)
-
invocarElemental III
Dirigir Elemental Il"
un objetivo
un objetivo
del tipo elemental que est intentando invocar (una fogata si va a un objetivo
18) Controlar Elemental N'
invocar un Elemental del Fuego). El elemental se manifestar gradual- 19) lnvocarElemental IV unobjetivo
mente durante los 2 asaltos siguientes. 20) Dominar Elemental I1I' un objetivo
4. Dominar Suspiro - Como Controlar Suspiro, excepto que el
hechicero no necesita concentrarse para controlar al elemental, que se
quedar y obedecer al lanzador hasta que ste muera, el elemental acabe
25)
30)
--
Invocar Elemental Verdadero
DominarElemental Verdadero'
fuera de su alcance o fallezca. Si el elemental es liberado de su atadura, 50) InvocarDragn
puede que vuelva a su plano normal de existencia o puede que ataque a
quien lo invoc (igual nmero de probabilidades para ambos sucesos).
5. Controlar Elemental 1 - Como Controlar Suspiro, excepto
que afecta a Elementales de Tipo 1. 16. Invocar Elemental Ill - Como Invocar Suspiro, excepto que
6. Invocar Elemental 1 - Como Invocar Suspiro, excepto que sirve para invocar a Elementales de Tipo IlI, Tira los dados y consulta
sirve para invocar un Elemental de Tipo 1. Haz una tirada para determi- para determinar qu tipo de Elemental has invocado; 01-20: Gigante
nar qu clase de elemental invocas: 01-90: Sirviente Elemental; 91-95: Elemental; 21-100: Elemental Guardin,
Suspiro Elemental; 96-100: Elemental Hbrido. 17. Dirigir Elemental n-Como Dirigir Suspiro, excepto que
7. Dirigir Suspiro - El Suspiro Elemental objeto de este hechizo afecta a Elementales de Tipo 1 o 11.
deber obedecer la orden de guardar un objeto o lugar, o la de encontrar 18. Controlar Elemental IV- Como Controlar Suspiro, excepto
un objeto o persona. Las rdenes de guardar un lugar duran 1 ao por que afecta a Elementales de Tipo 1, Il, IlI, o IV.
cada nivel que posea el lanzador. Las rdenes para que vigile a una 19. Invocar Elemental IV- Como Invocar Suspiro, excepto que
persona o a entidad mvil dura 1 da por cada nivel. Si se le pide que sirve para invocar Elementales de Tipo IV. Tira los dados y consulta lo
encuentre a una persona u objeto lo har hasta que lo halle. Entonces que sigue para determinar qu tipo de elemental has invocado: 01-90:
regresar al hechicero para informarle. Elemental Mayor; 91-100: Draco Elemental.
8. Dominar Elemental - Como Dominar Suspiro, excepto que 20. Dominar Elemental m - Como Dominar Suspiro, excepto
afecta a Elementales de Tipo 1. que afecta a Elementales de Tipo 1, Il, o IlI,
9. Controlar Elemental n-Como Controlar Suspiro, excepto 25. Invocar Elemental Verdadero - Como Invocar Suspiro, ex-
que afecta a Elementales de Tipo 1 o 11. cepto que sirve para invocar cualquier elemental de Tipo 1a IV, El hechi-
10. Comunicacin Elemental - Mientras dure el sortilegio, el cero deber especificar qu elemental llamar en el momento de ejecutar
hechicero podr hablar con los elementales de una clase (fuego, agua, el sortilegio, Alternativamente, el hechicero puede invocar un Elemental
tierra, etc.). El lanzador deber escoger el tipo de elemental en el mo- de Tipo V, Deber realizar una tirada para determinar qu tipo de elemen-
mento de ejecutar el sortilegio. Lanzar este conjuro no asegura que el tal invocar. : 01-90: Gran Draco Elemental; 91-100: Elemental Superior.
elemental vaya a comportarse de forma amistosa, slo que el hechicero 50. Invocar Dragn - Con este hechizo tienes un 50% de probabi-
va a poder conversar con l, lidades de invocar un Dragn del tipo elemental del hechicero, Este hechi-
11. Invocar Elemental H - Como Invocar ElementalI, excepto zo informa al Dragn de la razn por la que se le ha llamado, Si el Dragn
que sirve para llamar a Elementales de Tipo 11. Tira los dados para decide acudir ser amistoso hacia el hechicero pero no sentir obligacin
determinar qu tipo de elemental invocas: 01-90: Elemental Menor; 91- alguna de obedecer. Una recompensa o beneficio mutuo podr animarlo a
95: Montura Elemental; 96-100: Elemental Hbrido. colaborar. El Dragn no aparecer si siente que hay algo incorrecto en la
12. Dirigir Elemental 1 - Como Dirigir Suspiro, excepto que intencin del hechicero, pues este hechizo informa al Dragn.
afecta a Elementales de Tipo 1.
13. Dominar Elemental n-Como Dominar Suspiro, excepto
que afecta a Elementales de Tipo 1 o Tipo 11. 1) Un hechicero puede tener tantos niveles de criaturas dominadas
14. Calmar Elemental- El elemental objetivo se calma y no ataca como niveles posea. La mitad de dichas criaturas deben ser de elemen-
a nadie mientras dure el hechizo, siempre y cuando no se le provoque. tales del mismo elemento que el hechicero.
15. Controlar Elemental m - Como Controlar Suspiro, excep- 2) Un hechicero slo puede poseer tantos Elementales Dirigidos
to que afecta a Elementales de Tipo 1, Il, o IlI. como la mitad de su nivel.
7. Rayo de Fuerza- Un rayo de fuerza sale disparado de la palma
de la mano del hechicero. Los resultados se determinan segn la Tabla
de Rayo de Fuerza.
8. Estallido Ciclnico - El hechicero invoca un intenso estalli-
do de aire de 6 metros de radio que dirige a su objetivo. Los resultados
se determinan segn la Tabla de Bola de Fro, infligiendo crticos de
lel Desequilibrio en lugar de crticos de Fro.
9. Muro de Fuerza - Crea un muro de fuerza transparente. Todos
los ataques a travs del muro estarn a -100. Ningn ser puede atravesar
el muro sin realizar una maniobra Muy Difcil modificada por Fuerza. El
muro es una manifestacin de Aire Elemental Superior. Los seres basa-
dos en el Aire, y los hechizos estarn a -50, y slo ser necesaria una
maniobra Difcil para atravesar el muro.
10. Puente de Fuerza - El hechicero invoca un resplandeciente
plano de fuerza de 6 metros de largo por 1,5 metros de ancho. Elplano estar
inmvil y podr soportar un peso de hasta 500 kilos. El puente de fuerza
slo necesita que una de sus aristas descanse en una superficie slida.
11. Plataforma - El hechicero crea un disco de fuerza de 1,5
metros de radio. El disco puede moverse hasta 30 metros por asalto en
cualquier direccin, si el hechicero se concentra. Cuando el lanzador
deje de concentrarse el plano dejar de moverse.
12. Estallido de Aire - Un rayo de Aire Elemental Superior
saldr disparado de la palma de la mano del hechicero; los resultados se
resuelven segn la Tabla de Ataque de Embestida, con un resultado
mximo de Enorme.
13. Campo de Fuerza 1 - Crea un resplandeciente campo .de
fuerza de 30 centmetros alrededor del hechicero. Si el lanzador se
concentra este conjuro aumenta sus bonificaciones defensivas en 100
contra todos los ataques fsicos y elementales. Si el hechicero deja de
concentrarse la bonificacin defensiva ser de slo 20.
14. Polvo Maligno m - Como Polvo Maligno 1, excepto que el
objetivo recibe un crtico "E" de Desequilibrio.
15. Muro de Fuerza Verdadero 1 - Como Muro de Fuerza,
excepto por su duracin.
16. Cpula de Fuerza - Crea una cpula de fuerza de un radio
Control de 3 metros que encierra por completo la zona. Trata los efectos de la
1. Foco de Viento 1- El objetivo es zarandeado por fuertes vientos cpula como los de un Muro de Fuerza.
concentrados. Todas las acciones hechas por el objetivo estn a -30. 17. Muro de Fuerza Verdadero H - Corno Muro de Fuerza,
2. Polvo Maligno 1 - Se formar un demonio del polvo frente al excepto por su duracin.
hechicero para luego dirigirsehacia el objetivo, disparado e infernal.Aque- 18. Sellar - El objeto estar rodeado por una esfera de fuerza de
llos que se encuentren en su camino tienen un 50%de probabilidades de 30 centmetros de radio; podr verse pero no tocarse mientras dure el
salirmal parados. El objetivoy aqullos que se encuentren en el camino del hechizo. El objeto debe caber dentro de la esfera; de otro modo, el
demonio debern resistir o recibirn un crtico "B"de desequilibrio. hechizo fallar.
3. Rayo de Aire 1- Fuertes vientos surgen del brazo del hechice- 19. Bandas Aplastantes - Como Atadura de Fuerza, excepto
ro, golpeando a su objetivo. Resuelve el ataque segn la Tabla para que el objetivo constreido recibe un crtico "A" de Aplastamiento
Rayo de Aire. cada asalto.
4. Atadura de Fuerza - El hechicero envuelve a su objetivo con 20. Caminar por el Aire Masivo - Como Caminar por el Aire,
unas bandas de fuerza que lo inmovilizan. Deber realizar una Manio- excepto que afecta a un objetivo por cada nivel que posea el hechicero.
bra Muy Difcil cada asalto para actuar normalmente; de otro modo 25. Ola de Descarga - Un cono de fuerza vibratoria erupciona
estar a un 20% de su actividad normal. Este hechizo afectar a tantos de la palma de la mano del hechicero. El cono tendr 30 metros de largo
objetivos de tamao humano como niveles del lanzador entre cinco. El y 3 metros de ancho en su base. Resuelve el ataque segn la Tabla de
hechicero deber concentrarse para conseguirlo. Bola de Fuego, infligiendo crticos de Impacto en lugar de los tpicos
5. Polvo Maligno n-Como Polvo Maligno 1, excepto que el crticos de Calor.
objetivo recibe un crtico "C" de Desequilibrio. 30. Campo de Fuerza n-Crea un resplandeciente campo de
6. Caminar sobre el Aire- El objetivo puede caminar por el aire fuerza de 30 centmetros alrededor del objetivo. Si el hechicero se con-
como si del suelo se tratase. Este hechizo slo permite movimiento en centra, este hechizo aumentar las bonificaciones defensivas en 150
horizontal; el movimiento vertical debe alcanzarse por otros medios. contra todos los ataques fsicos y elementales. Si el hechicero deja de
concentrarse la bonificacin a la BD ser de slo 50.
50. Campo de Fuerza Verdadero - Como Campo de Fuerza JI,
excepto que el hechicero no necesitar concentrarse para obtener todos
los beneficios del hechizo.
Nota Especial
El fenmeno mgico llamado Fuerza consiste en aire comprimido a
1/100% de su tamao. Se trata de un material extremadamente duro y
resistente. Los ataques basados en Luz, as como los Elementales del
mismo elemento (de al menos 70 puntos de corrupcin) sern comple-
tamente inmunes a los efectos de la Fuerza.
1. Aire Interno - Los pulmones del objetivo no necesitarn
respirar mientras dure el hechizo. El objetivo no se ver afectado por
gases o lquidos que podran de otro modo afectarle (por ejemplo,
ahogndole).
2. Levitar - Permite al objetivo moverse en sentido vertical 3
metros por asalto. No confiere la capacidad de desplazarse en sentido
horizontal; eso debe conseguirse por otros medios.
3. Brisa Veloz - El hechicero fuerza el aire en la zona a moverse
rpidamente en una direccin. Esto har que los gases desaparezcan y le
proporcionen un -20 a todos los ataques de proyectiles en la zona.
4. Volar I - El objetivo puede volar a una velocidad de 22 metros 6) Vientos
por asalto (unos 6 km/h.). Mientras este sortilegio est activo, el movi- 7) CalmarVientos
miento normal (por ejemplo, caminar, correr, etc.) no estar permitido. 8) RechazarVientos
5. Estabilizar - Los efectos personales del objetivo sern resisten- 9) Vientos Cruzados n
tes a los efectos del viento. Los ataques y maniobras realizados por el 10) Vientos Cambiantes 1
objetivo tienen las penalizaciones causadas por el viento o los hechizos
basados en el viento reducidos en 50. 11) Volar In
6. Vientos Cruzados I - Hace que todos los ataques con proyec- 12) VolarMasivo 1
til en la zona sean desviados de su curso, proporcionando un modifica- 13) Tnelele VIento
14) FormaeleAire
dor al ataque de -50. .' 15) Tormenta eleAire
7. Calmar Vientos - Como Estabilizar, excepto que afecta a todo
aquello que est en un radio de 3 metros.
8. Rechazar Vientos - El hechicero hace que fuertes vientos .::.
o 16)
. O I7)
soplen en una sola direccin escogida en el momento de ejecutar el ~ O 18)
hechizo. El movimiento queda reducido en una direccin en 15 me- s O 19)
tros por asalto por la fuerza del viento, mientras que en la direccin O 20)
opuesta aumenta en 15 metros por asalto. Deber realizarse una ma-
niobra Fcil cada asalto; aquellos que fallen sufrirn un crtico "A" de O 25)
Desequilibrio. Los ataques con proyectiles sern imposibles en la zona O 30)
de efecto. El hechicero no ser inmune a los efectos del viento (si se O 50)
centran en el hechicero).
( .........: .1 1...:+,
9. Vientos Cruzados 11 - Como Vientos Cruzados1, excepto que
lbs ataques con proyectiles tienen un modificador de -100
10. Vientos Cambiantes I - El objetivo areo es forzado a bajar 16. Vientos Cambiantes 11 - Como Vientos Cambiantes 1, ex-
6 metros por cada 10 puntos de fallo en la TR. Si el objetivo impacta cepto que el objetivo es forzado a bajar 9 metros por cada 10 puntos de
contra un objeto slido, sufrir un Ataque de Cada igual a la distancia fallo en la TR.
que haya bajado. De otro modo, deber realizar una maniobra de Difcil 17. Volar Verdadero - Como Volar 1, excepto que el objetivo se
de Volar o entrar en barrena. Los efectos quedan a discrecin del D]. Si mueve 135 m. por asalto.
se lanza sobre un objetivo en el suelo, deber resistir o sufrir un crtico 18. Volar Masivo 11 - Como Volar 11, excepto que afecta a un
"C" de Desequilibrio. objetivo por cada nivel que posea el hechicero.
11. Volar ID - Como Volar 1, excepto que el objetivo se podr 19. Vientos Cruzados IV - Como Vientos Cruzados 1, excepto
mover a 90 metros por asalto. que los ataques de proyectiles tienen un modificador al ataque de -200.
12. Volar Masivo - Como Volar 1, excepto que afecta a un obje- 20. Volar Duradero - Como Volar 11, salvo en su duracin.
tivo por nivel. 25. Rechazar Vientos Verdadero - Como Rechazar Vientos,
13. Tnel de Viento - El objetivo deber superar con xito excepto que el movimiento es reforzado/restringido en 30 metros por
una TR o se ver confinado en un tnel de viento. Cualquier intento asalto. Aquellos que fallen la maniobra Fcil recibirn un crtico "B"
de atravesar el tnel le infligir un crtico "A" de Impacto y otro "A" de Desequilibrio.
de Desequilibrio (tira por separado). Si cualquiera de los dos crti- 30. Vientos Cambiantes ID - Como Vientos Cambiantes 1, ex-
cos provoca un resultado de aturdimiento, el objetivo saldr dispa- cepto que el objetivo es forzado a bajar 15 metros por cada 10 puntos de
rado al centro del tnel de viento. Los ataques a travs del tnel fallo en la TR.
estn modificados en un -150. 50. Tornado - El hechicero invoca un tornado de 30 metros de
14. Forma de Aire - El cuerpo del objetivo se convierte al estado altura con un radio en la base de 9 metros, que requiere de 1 asalto para
gaseoso. Mientras se encuentre en esta forma no podr realizar ninguna su formacin. El tornado aparecer el asalto siguiente a su invocacin,
accin fsica que no sea de movimiento (es decir, no podr atacar, coger movindose en una direccin a 5 metros por segundo. Aquellos que
un objeto, etc.). El objetivo se ver afectado por hechizos, pero slo encuentre en su camino recibirn un ataque de Embestida +75 con un
podr ser atacado con armas mgicas. Podr atravesar cualquier objeto resultado mximo Medio, debido a los escombros y deber realizar una
que pueda atravesar el aire. Tambin podr lanzar hechizos en esa TR o saldr despedido un nmero de metros igual a la cantidad que
forma, salvo todos aquellos de clase Elemental (E), que fallarn haya fallado entre tres. Los objetivos que salgan despedidos sufren un
automticamente. Si el objetivo es golpeado por un hechizo de Vaco, el ataque de Cada/Aplastamiento con una bonificacin igual a la mitad
ataque proporcionar un crtico Exterminador. de los metros que hayan recorrido. Sise lanza sobre el agua, adems de
15. Tormenta de Aire - El hechicero llama una tormenta de salpicar mucho, el ataque ser de Embestida +50 y fallar la TR lanzar al
viento con velocidades iguales a 3,5 veces su nivel (en kilmetros por objetivo un nmero de metros igual a su fallo en la tirada entre doce. Si
hora), y una intensidad de acuerdo a sus deseos. Los efectos varan de este hechizo no puede alcanzar todo su desarrollo, fracasar (es decir,
acuerdo a la circunstancia (y a la discrecin del DJ). un techo de 9 metros estropear la energa del hechizo y har que falle).
8. Aplastamiento - Fuerzas gravitacionales intensas golpean
al objetivo, que recibe un crtico "C" de Aplastamiento, si no se
resiste con xito.
9. Alta Gravedad 1 - Todos los que estn a 3 metros del punto
especificado por el hechicero se encuentran bajo el efecto de un campo
I de alta gravedad. Todas las acciones en esta zona se reducen en un 25
%, se doblan los puntos de cansancio, mientras que los rangos de pifia
le
para actividades fsicas se triplican.
10. xtasis - Como Cero G, excepto que no hay inercia. El objeto
parar de moverse cuando ya no se le aplique ninguna fuerza.
11. Magnequness - Puede mover un objeto frreo, de hasta V2
kilo por nivel, hasta 30 centmetros por segundo (sin aceleracin). Si el
hechicero deja de concentrarse antes de tiempo, el objeto permanecer
estacionario como si hubiera sido objeto de un hechizo de Retencin de
igual peso sobre l.
12. Baja Gravedad I - Todos los que estn a 3 metros del punto
especificado por el hechicero reciben un crtico de desequilibrio "A" si
intentan hacer movimientos sbitos, como combatir, correr, etc. Todas
las maniobras de Trepar obtendrn un +25.
13. Barrera I - Como RetorcerMetal, excepto que afecta a todo lo
que sea frreo en un radio de 3 metros.
14. Fuerza de Gravedad - [Mod. a la TR: -20] Todo lo que est
en el rea de efecto se encuentra bajo el efecto de fuerzas gravitacionales
intensas. Todo en la zona deber pasar una TR o recibirn un crtico "A"
de Aplastamiento y un crtico de Desequilibrio "C" por asalto. Los obje-
tivos sufrirn este efecto durante 1 asalto por cada 10 puntos de fallo.
lS. Invertir Gravedad - Todo lo que se encuentre a menos de 3
metros del punto especificado por el hechicero debe resistir o empezar
a ascender (a 10 metros por asalto) durante un asalto por cada 10 puntos
de fallo. Alfinal de este tiempo, los objetivos estarn bajo los efectos de
la gravedad normal y caern si no se hace algo por evitarlo.
16. Escudo Magntico II - Como Escudo Magntico I, excepto
que el escudo es ms poderoso, con una BD de +30 contra las armas
cuerpo a cuerpo, y +40 contra armas de proyectiles. Esto tambin resta
10 a cualquier arma frrea o ataques basados en la tierra que intenten
algo contra el hechicero desde cualquier ngulo.
1. Detectar Campos - El hechicero percibe la gravedad y los 17. Repeler - [Mod. a la TR: -20] Una gran fuerza cnica de
campos magnticos en el rea de efecto. magnetismo de 30 metros de largo sale de la palma de la mano del
2. Levitar - El objetivo puede levitar hasta 3 metros por asalto en hechicero, con 3 metros de radio de tamao. Los que tengan armaduras
cualquier direccin, hacia arriba o hacia abajo. Esto sucede porque se de hierro deben realizar una TR o sern lanzados a un nmero de metros
anula la gravedad alrededor de l. igual a los puntos por los que fallaron al resistir dividido entre tres. Los
3. Maestra Magntica - El hechicero puede magnetizar o objetivos recibirn un crtico de Impacto "A" por cada 15 metros que se
desmagnetizar hasta medio kilo de hierro por cada nivel que posea. La hayan movido. Los que tengan armas de hierro deben resistir o vern
fuerza de atraccin/repulsin puede variar hasta 1 punto por cada 3 cmo le son arrancars violentamente de su mano.
niveles. Esto requiere una bonificacin de fuerza igual a la fuerza mag- 18. Fragmentar - Como Retorcer Metal, excepto que si el objeto
ntica necesaria para apartar un objeto frreo del objeto magnetizado o no resiste se rompe.
para atraerlo hacia l. Si se lanza una fuerza magntica de repulsin en 19. Barrera n-Como Barrera 1, excepto que el radio afectado es
un escudo de hierro, las armas frreas que tengan como objetivo al de 6 metros.
lanzador sufrirn una penalizacin de -1 por cada 3 niveles del hechi- 20. Alta Gravedad n-Todo lo que se encuentre dentro del rea
cero. Si se lanza sobre el arma, proporciona una bonificacin de +1 por de efecto est bajo el efecto de un intenso campo de gravedad. Todas las
cada 3 niveles cuando alcance objetivos que tengan hierro encima. acciones se reducen en un 50%. El rango de pifia y los puntos de
4. Aura Magntica - El hechicero se rodea de un aura de ener- cansancio se multiplican por cuatro mientras se est en esta zona.
gas magnticas fluctuantes. Las armas frreas tendrn una penalizacin 2S. Anular Gravedad - Como InvertirGravedad, excepto que el
-10 si le aciertan mientras el campo est bajo el efecto. radio es de 6 metros.
S. Cero G - Inmuniza hasta 3 centmetros cbicos de material por 30. Globo de Magnetismo - El hechicero se rodea de un globo
nivel contra los efectos de la gravedad. El objeto puede moverse como de magnetismo que se extiende hasta 3 metros alrededor de l. Todos los
si no pesase. La inercia es constante para el objeto, una vez que se ataques elementales dirigidos hacia los que estn dentro de ese radio
aplica fuerza en una direccin se mantendr en movimiento en esa recibirn un -50 a menos que el ataque est basado en el aire. Todos los
direccin hasta que se le aplique una fuerza igual pero opuesta (o proyectiles recibirn un -75, mientras que las armas cuerpo .a cuerpo
vagar por el aire hasta que ste, por rozamiento, lo detenga). deben pasar con xito una TR o se rompern como si estuvieran bajo los
6. Escudo Magntico 1 Crea un escudo de fuerza magntica invisi- efectos de un hechizo Barrera 1
ble ante el lanzador. Este escudo proporciona un +20 a la DB frontal del SO. Maestra de la Gravitacin - El hechicero dirige fuerzas
hechicero y las armas frreas deben hacer una TR o se pegarn al escudo. gravitacionales intensas hacia objetivo, causndole una implosin o
Separarun armapegada a un escudo requiereuna maniobrade FuerzaDifcil. una explosin. Si se pasa con xito una TR el objetivo recibe un crtico
7. Retorcer Metal - Un campo magntico intenso envuelve un "D" de Aplastamiento. Si se falla, la explosin esparcir el cuerpo del
objeto frreo. La penalizacin para utilizar el objeto es igual a los pun- objetivo hasta en un radio de 15 metros. La implosin lo convertir en
tos por los que fall la TR. un charco de gelatina. Coge una cuchara.
1. Identificar Tierra - El hechicero puede evaluar la estructura
o contenido de cualquier tipo de tierra o metal entre sus respectivas
capas accediendo totalmente a los elementos internos. Esto mejora las
oportunidades del hechicero en sus habilidades de conocimiento en
+50 (Conocimiento de Piedras, Conocimiento de Metales, etc.),
2. Oxidar - El objeto debe pasar con xito una TR o se oxidar. El
Nmero de Rotura del objeto se reduce por la cantidad que se ha fallado.
3. Dedos de Tierra - Surgiendo del suelo, estos dedos atacan
como ataque Medio de Apresar +0 cada asalto que e! hechicero se
concentre en ellos. El lanzador puede usar la habilidad de Apuntar
comoBO.
4. Quitar Oxidacin - Este conjuro permite al hechicero quitar
completamente el xido u otros tipos de dao por oxidacin de un
metal u objeto de piedra. Se restaura a su estado previo (es decir, desapa-
recen las huellas o debilidades causada por xido).
5. Afilar Filo - El objetivo, un arma de filo, recibe un borde
afilado no natural durante la duracin de este sortilegio. La BO del arma
se incrementa en 5, adems de cualquier bonificacin material o mgica
que tuviese. Las armas mgicas se resistirn a este hechizo; el arma debe
fallar su TR para que funcione este efecto.
6. pasillo - El hechicero puede abrir un pasadizo a travs de la
piedra de 1 x 2 metros, y de 30 centmetros de largo por nivel. El
pasadizo se sella lentamente a un ritmo de 30 cm. por segundo cuando
acaba el hechizo.
7. Hundir- El objetivo debe realizar una TR o su cuerpo se hundir
en la tierra o en la piedra. Para liberarse hace falta una maniobra de Fuerza
Fcil. Hay una penalizacin para no caer bajo su efecto igual a la cantidad
de fallo en la TR. Un fallo en la TR de SO o ms atrapar todos los
miembros del objetivo. Un fallo de 100 lo enterrar hasta el cuello. Si es
superior a 150 el objetivo se queda encerrado en la piedra. El objetivo
queda considerablemente esttico para cuestiones de ataque.
S, Piel de Tierra - La piel del objetivo se vuelve dura como la
piedra. Su TA ser 15 durante este conjuro. Los ataques basados en el
aire no se ven afectados por este hechizo. lS. Piel de Piedra - La piel del objetivo adquiere la consistencia
9. Rayo de Metal - El hechicero lanza desde la palma de su de la piedra. El TA ser 16 durante la duracin del hechizo y todos los
mano una esquirla de metal. El ataque se resuelve en la Tabla de crticos reducen sus severidades en uno. Los ataques basados en el aire
Ballesta Pesada. no se ven afectados por este conjuro.
10. Fundir Tierra - El objetivo se funde con la tierra durante este 19. Mejorar Gema - Con este hechizo el lanzador puede aumentar
hechizo. No puede or, decir ni percibir nada. Puede emerger, si lo el valor de una gema en un 10%. Se necesitan 10 minutos de concentra-
desea, antes de que acabe el sortilegio, cancelndolo. cin por cada 1%de aumento. Este hechizo slo puede lanzarse una vez
11. Moldear la Tierra - La tierra o piedra objetivo tiene la sobre una misma gema. Si el lanzamiento falla, la gema queda destruida.
consistencia del barro a merced del hechicero, que es capaz de modelar- 20. Suelo de Estacas - El hechicero provoca que en un rea de
lo con sus manos durante la duracin del hechizo. piedra de 3 metros de radio se formen estacas y pinchos afilados que se
12. Atravesar Tierra - El lanzador puede moverse entre la pie- elevan rpidamente. Toda el rea causa un ataque de Lanza con una
dra, tierra, o metal a un ritmo de 60 centmetros por asalto. bonificacin ofensiva igual al nivel de! hechicero x 2, Las estacas des-
H. Visin en la Tierra - El hechicero puede ver dentro o a aparecen en la tierra al final del a s a l t o . ,
travs de 30 metros de tierra, piedra o metal. 25. Reestructurar Piedra - Este hechzorecsrructura la piedra
14. Brazo de Tierra - Un largo brazo de tierra surge del suelo. o la tierra para hacerla ms resistente al dao. Laestructura u objeto de
Una vez por asalto puede ocasionarun ataque Enorme de Apresar +100. tierra o piedra objetivo incrementa sus puntos de dao totales en un 2%-
Si el apresamiento tiene xito (un crtico "B" o mayor) a continuacin le cada vez que se lance este hechizo, hasta un mximo de 2S%. Este
seguir un ataque Grande de Aplastamiento +SO en el mismo asalto. El hechizo es permanente. Si la estructura es daada, el conjuro puede
aplastamiento ocurrir cada asalto hasta que el objetivo se libere con reparar el dao a un ritmo del 4% de sus puntos de dao totales por
una maniobra de Fuerza de dificultad Media o hasta que el brazo ataque lanzamiento. Una vez que este hechizo se ha lanzado en una estructura
a otro. El brazo puede recibir ataques como si fuera un Elemental de de piedra tambin le concede una TR contra hechizos de destruccin de
Tierra Dbil (ver seccin 7.0). piedra o tierra. Para cuestiones de TR, el nivel de la piedra es igual al %
15. Filo Verdadero - Como Afilar Filo, excepto que la bonifica- que se ha incrementado. Un incremento del 10%conferir una resisten-
cinser +1O. cia de nive!10 para ataques de destruccin de tierra.
16. Proteger Piedra - Provoca que la tierra, piedra u objeto de 30. Piel de Metal- La piel del objetivo adquiere la consistencia
metal, construccin, edificio o elemental incremente Su capacidad de del metal. El TA ser 20 mientras dure el conjuro y todos los crticos
recibir dao en un SO %. Si e! hechicero se concentra, el objetivo puede reducen sus gravedades en 2. Los ataques basados en el aire no se ven
curar 1 punto de dao por asalto mientras dure este hechizo. Este con- afectados por este hechizo.
juro no es acumulativo y puede disiparse. 50. Reestructurar Piedra Verdadero - Como Reestructurar
17. Canto Rodado - El hechicero forma en sus manos un canto Piedra, excepto que e! incremento es de un S% por lanzamiento y e!
rodado de tamao considerable. Puede lanzarlo con una fuerza mgica total de aumento posible es igual al nivel del hechicero. Si se utiliza
y guiarlo para que alcance un objetivo que est a su alcance. El ataque para reparar dao en piedra, la cantidad curada es de 10%de los puntos
se resuelve segn la Tabla de Ataque de Honda. Puede desarrollarse la de dao totales del objetivo. Cuando alcance e! 50% la piedra parecer
habilidad de Hechizos Dirigidos con este sortilegio. no tener vetas ni impurezas.
5. Combustible Eficiente - Los fuegos en el radio consumirn
el combustible con mayor eficiencia; el combustible durar cinco veces
ms de lo normal. Este conjuro deber centrarse en un punto inmvil.
6. Proteger Fuego - Como Refugio de la Llama, excepto que el
radio es de 3 metros.
7. Estallido I - Hace que el objetivo (de por lo menos 60
centmetros de radio) arda para explotar en un radio de 3 metros.
Todos aquellos que se encuentren en la zona sufrirn un ataque en la
Tabla de Bola de Fuego.
8. Ocultar Fuego - Todos los fuegos dentro del radio sern
invisibles: ni el humo ni la luz sern perceptibles, aunque seguirn
emitiendo calor. Aquellos que puedan ver los espectros de calor podrn
detectar los fuegos. El origen del fuego estar visiblemente carbonizado
y se consumir y propagar a todo material combustible.
9. Visin Trmica - El hechicero ser capaz de detectar diferen-
cias de temperatura mientras se concentra, obteniendo infravisin.
10. Crear Fuego 1- El lanzador crea una columna de fuego de 90
centmetros de altura. La columna comenzar a moverse hasta convertir-
se en un crculo de fuego de 15 centmetros de grosor. Las llamas se
movern a 30 centmetros por asalto. Todos los combustibles que estn
en contacto con las llamas ardern. Cualquier ser que entre en contacto
con las llamas sufrir un Crtico "A" de Calor.
11. Pasillo - El hechicero crea un pasillo de 90 centmetros de
anchura a travs de un fuego, erradicando todas las llamas, el calor y el
humo de la zona. Cualquiera podr atravesar el pasillo sin sufrir os
efectos del calor.
12. Ocultar Humo II - Como OcultarHumo 1, excepto que el
radio ser de 5 metros
13. Suprimir Fuego 1- Los fuegos en la zona (de hasta 6 metros
de radio) se apagarn y sus llamas desaparecern. El fuego no se exten-
der ni consumir ningn material adicional durante la duracin del
hechizo. Los objetos que ardan seguirn calientes y tendrn un 50%de
probabilidades de infligir un crtico "A" de Calor cada asalto de contac-
to. El fuego regresar a su actividad cuando la duracin del sortilegio
finalice o sea cancelado.
las tlalnas 14. Implosin I - Hace que el fuego (de hasta 1,5 metros de
1. Encender - Enciende un fuego de manera instantnea si hay radio, mnimo 30 centmetros de radio) deje de arder durante un asalto.
suficiente combustible disponible. El fuego estar limitado a no ms de En el asalto siguiente explotar, expandindose hasta el triple de su
30 centmetros de radio por nivel. Ser tan difcil de apagar como un radio original. El ataque se resuelve como una Bola de Fuego de +25.
fuego que haya estado ardiendo durante una hora (es decir, ni la brisa ni 15. Crear Fuego U - Como Crear Fuego l, excepto por el rea de
una lluvia ligera conseguir apagarlo). efecto y la duracin.
2. Refugio de la llama - Este hechizo protege a los fuegos en el 16. Estallido U - Como Estallido 1, excepto que el radio de la
radio indicado del viento y la lluvia, por lo que har falta el triple de Estallido es de 6 metros.
uno de estos elementos para conseguir apagarlo. 17. Refugio del Fuego - Como Refugio de la Llama, excepto
3. Ocultar Humo - Elimina todo el humo en el rea de efecto que el radio es de 9 metros.
indicado durante la duracin del sortilegio, que debe centrarse en un 18. Espectro Invisible - Las emanaciones de calor del objetivo
punto inmvil. se funden con el ambiente; el objetivo no puede ser visto por criaturas
4. Apagar Fuego- Todos los fuegos naturales dentro de un radio que puedan ver el calor.
de 3 metros se apagarn. 19. Incendiar Hogar - La madera y otros combustibles de un
edificio cerrado o estructura, arden lentamente durante un asalto para
estallar en llamas, que sern muy intensas y proporcionarn un ataque
en la Tabla de Bola de Fuego cada asalto.
20. Suprimir Fuego U - Como SuprimirFuego l, excepto por el
rea de efecto.
25. Explosin - El lanzador dispara una bola de fuego desde la
palma de su mano. La bola luego viaja hasta un punto designado por el
hechicero, donde explota con fuerza contundente. Resuelve el ataque
en la Tabla de Ataque con Bola de Fuego, proporcionando doble dao
y Crticos de Impacto adicionales de igual severidad a los de Calor. Los
fuegos en el rea de efecto se vern privados de oxgeno y se apagarn.
30. Invertir Fuego - El sortilegio hace que todo el dao o
efectos de un fuego natural en el radio (de hasta 1,5 metros) se reviertan.
Todos los hechizos de esta lista pueden clasificarse como naturales. Las
heridas se curarn y la madera se reparar. Sin embargo, si alguien
muere, no podr recuperar su alma.
50. Crear Fuego Verdadero - Como CrearFuego l, excepto
en el radio y su duracin. Adicionalmente, el fuego se mover a 1,5
metros por asalto.
1. Tacto de Fuego - La mano del hechicero quedar envuelta en
mientras dure el hechizo. Las llamas quemarn el objeto que
el lanzador, si dicho objeto es combustible, proporcionando
un crtico de Calor "A".
2. Cauterizar- Una pequea y estrecha llama surgir de la mano
hechicero, que podr utilizarsepara cauterizar una hemorragia abierta
5 puntos de dao por asalto. Ser doloroso y causar 2 puntos
por punto de hemorragia curada con este sortilegio. El objetivo
con una horrible cicatriz donde tena la herida.
3. Arco de Fuego - Un arco de fuego saldr disparado de la
de la mano del lanzador. Resuelve el ataque segn la Tabla de
gneo. Asigna una penalizacin de -5 por cada metro de alcance
de las penalizaciones normales de alcance.
Fuegos Invisibles - El hechicero hace que el prximo conju-
de fuego que lance sea en su lugar de calor, por lo que la llama ser
lIH'J'lIJK. Los hechizos permanentes son difciles de detectar (-20), por
16)
17)
- libre de su atadura, volver a su plano normal de existencia, o bien atacar
a quien lo invoc (pueden pasar las dos cosas por igual).
9. Controlar Elemental TI - Como ControlarElemental 1, ex-
18)
cepto que afecta a Elementales de Tipo I o Tipo 11.
19)
10. Comunicacin Elemental - Mientras dure el sortilegio, el
20)
hechicero podr hablar con elementales de una Fuente Elemental (Fuego,
Agua, Tierra, etc.). El lanzador deber escoger el tipo de elemental con el
que hablar en el momento de lanzar su hechizo, aunque eso no asegurar
el comportamiento amistoso del elemental; slo que podr hablar con l.
13. Dominar Elemental n-Como Dominar Elemental 1, ex-
cepto que afecta a Elementales de tipo I o 11.
14. Portal Elemental n-Como P011al Elemental1, excepto que
la puerta estar sintonizada para atraer a Elementales de Tipo 11, aunque
eso no evitar que un elemental ms fuerte o dbil atraviese la puerta.
1. Familiar - El hechicero pude sintonizar con un pequeo ele- Tira al azar para determinar el tipo de elemental que atravesar la puerta:
mental (de inteligencia animal) que le sirva como familiar. La criatura 01-05, Elemental de tipo 1;06-75, Elemental de Tipo 11; 76-90, Elemental
no podr tener ms del 100/0 de la masa corporal del lanzador y ste debe de Tipo m; 91-100, Elemental de Tipo IV.
lanzar este sortilegio una vez al da sobre la criatura durante 1 semana 15. Controlar Elemental m - Como Controlar Tipo J, excepto
(concentrndose en ello dos horas al da). El hechicero deber enton- que afecta a Elementales de Tipo 1, 11 o m.
ces escoger una de estas dos opciones: poder controlar al familiar y 18. Controlar Elemental IV - Como Controlar Tipo 1, excepto
percibir el mundo a travs de sus sentidos concentrndose en ello (aun- que afecta a Elementales de Tipo 1, 11, 11 o IV.
que el familiar deber estar al menos a 15 metros de distancia por nivel), 20. Dominar Elemental m - Como Controlar Tipo 1, excepto
o bien la criatura puede servir como un sumando de hechizos +1, que afecta a Elementales de Tipo 1, 11 o m.
obteniendo otro +1 por cada 10 niveles del hechicero. Si escoge la 25. Portal Elemental m - Como Portal Elemental 1, excepto
primera opcin y la criatura muere, el hechicero tendr una modifica- que la puerta estar sintonizada para atraer a Elementales de Tipo m,
aunque no evitar que un elemental ms fuerte o ms dbil atraviese la
puerta. Tira al azar para determinar el tipo de elemental que atravesar la
puerta: 01-05, Elementales de Tipo 1; 06-10, Elementales de Tipo 11; 11-
75, Elementales de Tipo m; 76-90, Elementales de Tipo IV; 91-100, Ele-
mentales de Tipo V.
30. Dominar Elemental Verdadero - Como Dominar Elernen-
tal I, excepto que afecta a Elementales de Tipo I-IV. Si se lanza contra un
Elemental de Tipo V, el efecto slo durar una hora por nivel.
50. Portal Elemental Verdadero - Como Portal Elemental 1,
excepto que el hechicero puede especificar el tipo de Elemental O-V), y
el elemental especificado aparecer. El DJ puede permitir a los Sacerdo-
tes invocar Avatares de su Deidad con este conjuro, aunque el lanzador
deber estar en buenas relaciones con su Deidad para poder hacerlo.
--
IS) Rapklez Il 1 objetivo
os los ataques que pueda detectar.
8. Visin Perifrica - La visin perifrica del objetivo se ve
16) MejorarMasivo 1 1 objetivo/nivel
forzada. Los enemigos que ataquen al objetivo no consiguen ninguna
17) AceleracinV' 1 objetivo
nificacin por flaquearlo y slo +5 por atacarlo por la espalda. 18) Agresin1I1 1 objetivo
9. Aceleracin I - El objetivo puede actuar al doble de su ritmo 19) Potenciar 1 objetivo
rmal (es decir, al 200% de su actividad). Consulta el Manual de 20) Rapidez Ill 1 objetivo
hizos: Esencia para tener ms detalles.
10. Fuerza I - La fuerza del objetivo aumenta, permitindole
nfligir el doble de dao en sus ataques cuerpo a cuerpo. Este hechizo
2S)
30)
-- ---
Mejorar Prolongado
Mejorar Masivo11
o funciona con criaturas estn hechas de uno de los materiales elemen- SO) Mejorar Verdadero
tales (por ejemplo, elementales).
l~A<>>>::'41 [~... ... : ;,,1 h+-;.... . ."1 [I';........
11. Velocidad IV-Como Velocidad 1, excepto que la duracin ser
de 4 asaltos divididos entre 1 a 4 objetivos (en cualquier combinacin).
12. Agresin n-Como Agresin J, excepto que la bonificacin
es de +20.
13. Intensificar 1- La energa elemental del objetivo es inten- 1) Estos hechizos pueden utilizarse con cualquier ser que tenga un
sificada. Todos los ataques infligen el doble de dao, incluidas las nmero de puntos de corrupcin, en el elemento del hechicero, iguales
armas de aliento, pero no los hechizos. Si lanzas este hechizo sobre al doble del nivel en ese hechizo. De otro modo los conjuros fallarn.
un no elemental, entonces slo las armas de aliento se vern afecta-
das. Por ejemplo si se lanzase sobre un Sabueso del Cfiro, su arma
de aliento causara el doble de dao, pero no afectara a sus ataques
cuerpo a cuerpo.
14. Aceleracin III - Como Aceleracin 1, excepto que la dura-
cin ser de 3 asaltos, divididos entre 1-3 objetivos (en cualquier com-
binacin).
15. Rapidez n-Como Rapidez 1, excepto que la duracin es de
+20.
16. Mejorar Masivo I - Permite lanzar el siguiente sortilegio de
esta lista que sea de nivel 7 o menor, para afectar a un objetivo por nivel
que posea el hechicero.
17. Aceleracin V - Como Aceleracin J, excepto que la dura-
cin es de 5 asaltos, divididos entre 1-5 objetivos (en cualquier com-
binacin.
18. Agresin In - Como Agresin J, excepto que la bonificacin
es de +30.
19. Potenciar Todos los ataques del objetivo producen el
doble de dao, incluso las armas de aliento. Los hechizos no se vern
afectados.
20. Rapidez III - Como Rapidez JI, excepto que la bonificacin
es ele+30.
25. Mejorar Prolongado - Permite que el siguiente hechizo de
esta lista dure diez minutos por cada nivel que posea el hechicero.
30. Mejorar Masivo n-Como Mejorar Masivo J, excepto que
funciona con cualquier hechizo de esta lista de nivel 20 o inferior.
50. Mejorar Verdadero - El objetivo est bajo los efectos de
Percepcin en la Batalla, Reacciones J, Visin Perifrica, Agresin JIJ,
Rapidez JIJ, y Potenciar durante la duracin del hechizo.
6. Arreglar Msculo Elemental 1 - Permite al hechicero arre-
glar (no sustituir) un msculo daado. Tiempo de recuperacin, 1 hora.
7. Arreglar Cartlago Elemental - Permite al lanzador reparar
todo cartlago daado que rodee a una articulacin. El tiempo de recu-
peracin es de un da.
8. Arreglar Nervio Menor Elemental - Permite reparar dao
menor en 1 nervio; no se necesita tiempo de recuperacin alguno.
Llamamos dao menor a cualquier dao que resulte en penalizaciones
de hasta -20.
9. Arreglar Tendn Elemental 1 - Permite al conjurador repa-
rar un tendn daado; tiempo de recuperacin, 1 hora.
10. Arreglar Fractura Mayor Elemental - Como Arreglar
Fractura Menor, excepto que puede curar fracturas compuestas. El tiem-
po de recuperacin es de un da.
11. Arreglar Crneo Elemental - Permite al hechicero reparar
una fractura craneal (pero no una zona astillada). El tiempo de recupe-
racin es de 1-10 das (dependiendo del dao).
12. Arreglar Nervio Principal Elemental - Como Arreglar
Nervio Menor, excepto que cura cualquier dao en un nervio.
13. Preservacin de Extremidades Elemental: Huesos - Per-
miteal lanzador evitarel deterioramientode un miembro (aunque haya sido
amputado); tambin requiere el uso de los siguientes hechizos: Preserva-
cin Elemental de Extremidades: Msculos, Preservacin de Extremida-
des: Nervios y Preservacin de Extremidades: Vasos Sanguneos.
14. Preservacin de Extremidades Elemental: Msculos
- Permite evitar el deterioramiento de un miembro (aunque no haya sido
amputado); tambin requiere el uso de los siguientes hechizos: Preser-
vacin Elemental de Extremidades: Huesos, Preservacin de Extremi-
dades: Nervios y Preservacin de Extremidades: Vasos Sanguneos.
15. Preservacin de Extremidades Elemental: Nervios -
Permite evitar el deterioro de 1 miembro (aunque haya sido amputado);
tambin requiere el uso de los siguientes hechizos: Preservacin Ele-
mental de Extremidades: Msculos, Preservacin de Extremidades:
Huesos y Preservacin de Extremidades: Vasos Sanguneos.
17. Arreglar Dao Grave en Ojo Elemental - El hechicero
Restauracin Elemental puede reparar cualquier dao ocular salvo la prdida total de visin (es
2. Conocimiento del Cuerpo Elemental - El hechicero ad- decir, la destruccin del ojo imposibilita la curacin); tiempo de recu-
quiere una comprensin completa de cualquier dao corporal, inclui- peracin, 1-10 das.
das las herramientas y mtodos necesarios para curarlo, aunque no 18. Arreglar Articulacin Elemental - Permite al lanzador
recibir la habilidad o el poder para llevar a cabo la cura. reparar una articulacin rota (aunque no astillada); har falta una ope-
4. Arreglar Torcedura Elemental 1 - Permite al lanzador arre- racin de entre 1-10 horas y de 1 a 10 das de reposo.
glar (no sustituir), un esguince; tiempo de recuperacin, 1 hora. 19. Quitar Parlisis Elemental - El hechicero podr curar
5. Arreglar Fractura Menor Elemental - Permite al conjurador cualquier parlisis.
arreglar una fractura simple (nada de fracturas compuestas, huesos astilla- 20. Reparacin Elemental de rganos - Permite al hechice-
dos, dao en articulaciones, etc.) Eltiempo de recuperacin es de un da. ro reparar cualquier dao interno o externo en un rgano (salvo el
cerebro o el sistema nervioso); requiere de una operacin de 1-10 horas
y 1-10 das de reposo.
25. Unir Elemental- Permite al conjurador implantar un rgano
amputado. Este hechizo funciona siempre y cuando se hayan lanzado
los cuatro hechizos de Preservacin Elemental pertinentes sobre el miem-
bro. De otro modo, fracasar. Si tiene xito, el miembro volver a ser
completamente funcional en 1-10 das.
30. Arreglar Cerebro Elemental- Permite al sacerdote reparar
daos cerebrales menores (incluido el coma); la prdida de experiencia
no se recuperar (% perdido permanentemente dependiendo en la gra-
vedad del dao); requiere de una operacin de 1 hora. Tiempo de
recuperacin, 1-10 das.
50. Regeneracin Elemental - Permite al hechicero regenerar
cualquier parte del cuerpo. No se necesitar tiempo de recuperacin.
Notas Especiales
1) Estos hechizos pueden ser utilizados con cualquier ser que
tenga un nmero de puntos de corrupcin, en el elemento del hechi-
cero, igual al doble del nivel del hechizo. De otro modo el hechizo
fracasar.
2) La mayora de estos hechizos se utilizan con criaturas corruptas
o seres hbridos elementales dado que los elementales normales no
tienen ni miembros ni rganos.
hD"Drt",. Corrupcin - El hechicero ser consciente de
corrompido con material elemental en el rea de efecto.
no sirve para determinar el tipo de corrupcin ni su
Notas Especiales
1) El ter es una representacin de todas las energas elementales
I
en sus formas ms positivas. Se ha teorizado que con una aplicacin
adecuada y control del ter se puede crear o reparar (curar) casi todo.
Tal control slo se ha conseguido en una ocasin; se necesitaron los
seis Seores Elementales para hacerlo. Las aplicaciones positivas del
ter todava se encuentran lejos del entendimiento no divino.
Detectar Vado - El hechicero percibe cualquier Vaco Ele-
en el rea de efecto mientras est concentrado.
. Desviar Elemento I - El lanzador canaliza energa de Vaco
ental hacia el hechizo objetivo. Este efecto anula un conjuro de
de hasta nivel 1 de cualquier tipo elemental excepto Vaco. El
debe realizar con xito una maniobra de Hechizos Dirigidos
asalto en que se lanza. Si el conjuro no se ejecuta directa-
contra el hechicero, entonces deber gastar una accin adicio-
20 % para acertar al lanzamiento del sortilegio. El hechizo
no recibe TR.
Resistencia al Vado - El objetivo queda protegido contra el
Ele:mE~nt:ll y asigna un +10 para las TR del objetivo y BD contra
Este hechizo adems confiere una bonificacin de +5 contra
los dems elementos excepto contra el ter.
Arco de Vado ~ El hechicero lanza desde la palma de su mano
de Vaco. Los resultados se determinan en la Tabla de Ataque
de Vaco. Asigna una penalizacin de -5 por cada 30 centme-
alcance, en lugar de las penalizaciones de alcance normales.
Desviar Elemento ni - Como Desviar Elemento 1, excepto
a conjuros de hasta nivel 3.
Disolver Materia - La materia inanimada objetivo se disuelve
pleramenre y queda reducida a la nada. Si se trata de algo que se
o es sostenido resistir con el nivel de la persona que lo
Los objetos mgicos pueden resistir con el nivel de su creador.
Muro de Vado - Crea un muro opaco de Vaco (de hasta 3 x
Cualquiera que lo traspase recibir un crtico de Vaco
TR).
Desviar Elemento IV - Como Desviar Elemento 1, excepto
a hechizos de hasta nivel 4.
Rayo de Vado I - El hechicero lanza desde la palma de su
rayo de Vaco, resolviendo el ataque en la Tabla de Rayo de
Especial
1) MEV: Material Elemental Verdadero
2) EEV: Envenenamiento Elemental Verdadero
I
Material - El hechicero es capaz de detectar todas las
elt~men,taj,os de "materia" que se encuentren a su alcance. Estas
cualquier manifestacin de tierra elemental o hielo
El lanzador podr discernir si la fuente es Material Elemental
(MEV) o no.
Encantada - Si el hechicero sostiene el extremo de una
utilizarla para se mueva hasta su mxima longitud (dentro
efecto) en cualquier direccin y para hacerle nudos (no
o atarse alrededor de un ser vivo).
Liquido - El lanzador, por cada nivel que posea, podr
a razn de 30 centmetros cbicos por asalto. No har bajar
eratura de los lquidos ms all de -7 C (por lo que los lquidos
punto de congelacin menor no lo harn). Hay un 2% de
dades cada asalto, no acumulativos, de que el lquido se conta-
se vuelva no potable, convirtindose en un veneno de nivel 1. El
ro no sabr si esto ha ocurrido.
Aflojar Tierra - Afloja 30 metros cbicos de tierra dotndola de
istencia del terreno recin arado. Existe un 1 % de probabilida-
que la tierra est contaminada con Material Elemental Verdadero
Trata el contacto como si de un ataque de nivel 1 de EEV
los siguientes 10 das.
Enfriar Slido - Cualquier material slido e inanimado podr ser
hasta alcanzar una temperatura de -7 9 C, a un ritmo de 30 cent-
cbicos por cada asalto de concentracin. Existe un 1 % de proba-
s de que dicho material acabe contaminado con MEV. Trata el
como un ataque de EEV de nivel 1 durante los prximos 10 das.
Muro de Fro -Crea un muro de fro intenso (hasta 3 x 3 x 0,3
. Cualquiera que atraviese el muro recibir un crtico de Fro "A"
) Y un ataque de EEV de nivel 3.
Muro de Tierra Crea un muro de tierra de hasta 3 x 3 x (1 metro
ase, 30 centmetros en la parte alta). Puedes atravesar este muro
o, Consulta las notas de esta lista.
Invocar Grieta - Cualquier grieta o defecto previo en el material
de hasta 3 x 3 x 3 metros se extender hasta el lmite. Este
no causa efectos de EEV.
Helar Slido - Como Enfriar Slido, excepto que podr en-
alcanzar los -129 C, a un ritmo de 10 C por asalto. El
deber concentrarse para disminuir la temperatura (sin con- hacerse efectivo). Existe un 10% de probabilidades de que la tierra (o la
el material se mantendr en su actual temperatura mientras piedra) quede contaminada con MEV. Trata el contacto como un ataque
sortilegio). de EEV de nivel 1 durante los siguientes 10 das.
Arreglar - El lanzador puede arreglar una rotura en un objeto 18. Invocar Fro - Como Muro de Fro, excepto que crea un
e inorgnico (de hasta 1 kilo de peso) o mltiples roturas, cubo de fro (hasta 3 x 3 x 3 metros). El cubo tarda un asalto comple-
o grietas en un objeto orgnico grande (de hasta 5 kilos). to en formarse y ser efectivo. Cualquiera que lo atraviese (o que se
partes del objeto debern estar a 3 a metros de distancia del quede dentro) sufrir un crtico de Fro "A" cada asalto y un ataque
Existe un 5% de probabilidades de que el objeto acabe de EEV de nivel 4.
inado con MEV. Trata el contacto como un ataque EEV de nivel 19. Muro de Tierra Verdadero - Como Muro de Tierra, excepto
nte los prximos 10 das. que su duracin ser permanente.
2. Rayo de Hielo - Un rayo de hielo saldr disparado de la palma 20. Circulo de Fro - Como Muro de Fro, excepto que este "muro"
mano del hechicero. Resuelve el ataque segn la Ta.bla para Rayo tendr 3 metros de altura y formar un crculo de 3 metros de radio (con
elo. Los objetivos que resulten golpeados por al menos un punto un espeso de 15 centmetros). En el centro del muro se encontrar el
o debern resistir contra un ataque de EEV de nivel 7. hechicero. El muro no se mover con el lanzador.
3. Muro de Piedra Como Muro de Tierra; excepto que este muro 25. Agua en Hielo - Por cada nivel que posea el hechicero podr
3 x 3 x 0,3 metros y que ser de piedra. Podr ser traspasado a golpes. transformar 3 metros cbicos de agua en hielo de forma instantnea.
4. Bola de Fro - Una bola de 30 centmetros de dimetro saldr Existe un 10% de probabilidades de que el lquido se contamine y deje
ada de la palma de la mano del hechicero. Una vez alcanzado su de ser potable, convirtindose en un veneno de nivel 1. Resulvelo
va, la bola estallar afectando una zona de 6 metros de radio. como un ataque de EEV por cada minuto de contacto con el hielo. El
lve el ataque segn la Tabla para Bola de Fro. Los objetivos que hechicero no sabr si ha habido una contaminacin del agua.
golpeados por al menos un punto de dao debern resistir un 30. Eliminar Tierra - Desintegra (es decir, no queda nada) 30
e EEV de nivel 8. metros cbicos de tierra o piedra.
5. Estacas de Tierra - Este conjuro hace que el rea de efecto acabe 50. Trada de Hielo - Tres rayos de hielo saldrn disparados de la
da con cientos de afiladas estacas de entre 15 y 30 centmetros. La palma de la mano del hechicero. Podrn golpear hasta tres objetivos
sicin exacta de estas espinas depender del material de que est diferentes (siempre que se hallen al menos a 609 entre ellos y que sean
uesto el suelo. La zona efecto ser horizontal (el hechizo no funciona visibles para el hechicero). El lanzador puede aplicar su habilidad de
uros). La mayora de los animales y criaturas no podrn ser inducidos Hechizos Dirigidos (Rayo de Hielo) a slo uno de los ataques (los otros
vesar la zona afectada. Cualquiera que atraviese el espacio deber tienen un +0 a la BO). Los objetivos que sean golpeados por al menos
ar una tirada de maniobra (de dificultad Extremadamente Difcil) por un punto de dao debern resistir contra un ataque de EEV de nivel 15.
1,5 metros que avance. Cualquiera que se caiga en el rea sufrir un
o crtico de Perforacin "A" y un ataque de EEV de nivel 1.
16. Muro de Hielo - Invoca un muro de hielo de hasta 3 x 3 x (60 1) Todos los hechizos de esta lista utilizan MEV. Se trata de un poder
tnetros de base, 30 centmetros en lo alto) metros. Podr derretirse peligroso. Aquellos que entren en contacto con los efectos de estos
ravesarse a golpes, o tambin tumbarse si no est apoyado contra sortilegios durante cinco minutos seguidos o ms debern realizar una TR
superficie slida. Consulta las notas para los hechizos de esta lista. contra un ataque de nivel 1 de Envenenamiento Elemental Verdadero. As
17. Piedra en Tierra - Transforma 30 metros cbicos de piedra en mismo, cualquiera que entre en contacto con estos efectos sentir que
apisonada o viceversa. Este cambio ser gradual (tarda 3 asaltos en algo marcha mal e intentar abandonar la zona lo antes posible.
Gua
Elemental Una opcin de adiestramiento es un conjunto de beneficios (y mal es de 20 monedas de plata, la opcin de Aventurero comen
algunas veces desventajas) que puede implementarse usando puntos con 20 monedas de plata ms dIO (tirada abierta) monedas de pl.u
de desarrollo, Las habilidades y capacidades obtenidas a travs de la Nota: Existe una notacin nica de las opciones de adiest
opcin representan largos periodos de exposicin o entrenamiento miento: d10 (tirada abierta]. Tienes que lanzar d10; si el resulte.
(algunas veces incluso aos). Si se desarrollan estas Opciones despus es de 1 a 9, anota el resultado; si el resultado de 10, tira de nuevo
del desarrollo de las habilidades en el aprendizaje, el personaje deber d l Oy aade al resultado un 9; contina as hasta que no obten!
pasar todo ese tiempo entrenndose (el tiempo vara segn la opcin), un resultado de 10,
Hay dos tipos diferentes de opciones de adiestramiento: vocacio- Si se desarrolla la opcin de adiestramiento despus del apren
nales (V) y estilo de vida (E). La mayora de las veces, un personaje zaje, el dinero inicial no se aplica, Cuando se genere el dinero iniei
slo podr desarrollar una opcin de adiestramiento de estilo de vida el D] realiza las tiradas o el personaje puede elegir un 55 (para ca
(a discrecin del D]), Sin embargo, podrn tener tantas opciones de tirada de dlOO) o 6 (para cada tirada de dIO),
adiestramiento vocacionales como sea capaz de comprar. Las opciones Especial: El D] realizar una tirada de dlOO (abierta) por ca
de adiestramiento vocacionales aparecen con sealadas con la letra objeto, sumando el nmero que aparece alIado (se tiran los dados r
"V" en el listado; las opciones de adiestramiento de estilo de vida los objetos en el orden en el que se presentan). Si el resultado
aparecen con sealadas con la letra "E",
mayor de 100, el personaje obtendr el objeto especial o cosa, De
pus de obtener un objeto, las probabilidades de conseguir otro objt
se dividen entre dos, Despus de ganar otro, las probabilidades resta
Estas opciones de adiestramiento representan profesiones especi- tes vuelven a dividirse entre dos (repite el proceso cada vez que
ficas en las que el personaje puede ser competente, Obtendr varios consiga un objeto), Si no se obtiene ningn objeto, se consegui
grupos de habilidades y capacidades que desarrollar necesariamente automticamente el ltimo que aparece (si el D] no est disponil:
si el personaje tuviese esa profesin, para realizar la tirada, el personaje coger el ltimo objeto). Si la o
Por ejemplo, si el personaje fuese miembro de la Guardia de la cin de adiestramiento se desarrolla despus del aprendizaje, los b
Ciudad, necesitara saber un poco cmo moverse por la ciudad (as neficios obtenidos pueden no ser apropiados (a discrecin del DJ)
como cierta habilidad con las armas), Rangos de Habilidades y Categoras: Todas las opciones pr
porcionan al personaje algunos rangos de habilidades o categora
Estos rangos representan el entrenamiento especial que proporcior
la ocupacin o estilo de vida, Una opcin de adiestramiento no puee
aumentar el rango de habilidad por encima del dcimo, A veces,
Estas opciones de adiestramiento representan grupos de habi- opcin pone "Arma/Ataque", Significa que el personaje puede des:
lidades y capacidades que conseguir el personaje llevando un de- rrollar rangos de habilidad tanto en armas como en artes marciales,
terminado estilo de vida, Las opciones de estilo de vida sern dif- Ejemplo: Kobrist coge la opcin de adiestramiento de Guardi.
ciles de adquirir y requerirn largos perodos de tiempo cuando Esta opcin le recompensa con 2 rangos en Armas-De Filo a 1 Man.
sea posible elegirlas, Sin embargo, l ya posee 9 rangos; esto significa que slo obtendr
Por ejemplo, un personaje que pasa la mayor parte de su vida rango ms por la opcin de adiestramiento,
rodeado de animales podr desarrollar la opcin de Amigo de las Bestias Aumentos de Caracterstica: Algunas opciones de adiestramient
para representar las habilidades con los animales que ha conseguido, (las de estilo de vida en su mayora) permiten al personaje obten:
alguna tirada de aumento de caracterstica adicional. Esta seccin mo:
trar que caractersticas obtienen estas tiradas adicionales,
Habilidades de Estilo de Vida: Las habilidades de Estilo el
Vida son aquellas en las que se especializa un Estilo de Vida, Existe u:
Cada opcin de adiestramiento proporciona al personaje uno o limite de 15 rangos de desarrollo, en lugar del limite usual de 10,
ms de los siguientes beneficios/desventajas, Adems, cada opcin de o Calificaciones Profesionales: La mayora de los aprend
adiestramiento cuesta un nmero de puntos de desarrollo determina- zajes funcionan mejor cuando existe un cierto bagaje previo, Po
do (basado en la profesin del personaje). ejemplo, es ms fcil aprender ciencias mdicas avanzadas si un:
Tiempo de Adquisicin: Es la cantidad de tiempo que el per- posee ciertas nociones de medicina, A veces tambin es fcil en
sonaje necesita entrenarse antes de ganar los beneficios de la opcin, contrarse con una Opcin de Adiestramiento con ciertos requisito
Este tiempo se modifica por un porcentaje igual al triple de la bonifica- a las caractersticas, o incluso requisitos morales, si ests utilizand.
cin por caracterstica de Autodisciplina (expresada como porcentaje). el Manual de Personajes,
Ejemplo: Si un personaje tiene una bonificacin a la Ad de +5, Es decir: si el un personaje cumple el requisito de la Calificacir
obtendr los beneficios de una opcin de entrenamiento un 15% antes Profesional, recibir un descuento en su Opcin de Adiestramiento,
que alguien con una bonificacin +0 (es decir, en un 85% del tiempo Adems, el D] puede decidir restringir una Opcin de Adiestra
normal), Sin embargo, si el personaje tiene una bonificacin a la ca- miento slo para gente que disponga de la Calificacin Profesional
racterstica de Ad de -5, tardar un 15% ms en obtener el beneficio Esto puede representar prerrequisitos para ciertos tipos de escuelas,
(es decir, en un 115% del tiempo normal),
e Habilidades Especiales: Este ser un nuevo concepto que uti-
Para los personajes iniciales, el total del tiempo gastado en las lizaremos slo con la opcin de adiestramiento de Especialista Ele-
opciones de adiestramiento tiene que aadirse a la edad inicial del mental. En lugar de crear una profesin diferente para cada especiali-
personaje para determinar con que edad comienza la partida (consulta dad, la Opcin de Adiestramiento proporciona a un personaje algunas
la Seccin 8,2, p. 32).
habilidades especiales que sern mejores o peores que las de un Mago
Dinero Inicial: Algunas ocupaciones (o estilos de vida) co- normal. Esto representar su sintonizacin elemental nica,
mienzan con ms o menos dinero que otras, Algunas poseen un modi- Coste por Profesin: Esta seccin muestra el coste (en puntos
ficador al dinero inicial "normal", Por ejemplo, si el dinero inicial nor- de desarrollo) de la opcin de adiestramiento para cada profesin,
Elemental utiliza la naturaleza corruptora del Material
Superior para crear objetos permanentes de poder elemental.
e Adquisicin: 52 meses Gua
nicial: normal Elemental
un Gremio (tienda y obligaciones) . . 30
puntos de corrupcin" .. 20
con 25 puntos de corrupcin" .. 20
con 20 puntos de corrupcin" 20
Fuelle, Martillo y Crisol..... .. 10
Forja (3 das/mes) .. 30
Conocimiento de los Metales) .. 50
un gremio local 100
o Habilidad n de Rangos
de ConocimientoeTcnico ..1
)I1.ocimlento del Metal.......... 1
de HechizosvPropio Reino, Lista de OA.. O
Elemental .. 3
Elementales .. .... 3
de Oficios...... .. O
bajar el Metal (elige) 2
ajar el Cuero (elige) .. 1
la Madera (elige) .. 1
de Percepcin de Poder...... 2
...........1
Poder .. ..................... 1
de Caracterstica: ninguno
Profesional: una lista de hechizos Elementales [-3 para
............... 35 Elementalista 28
............... 28 Sacerdote Elemental 28
o de Hechizos (+2) 50
Diario II (Lanzar un Hechizo de Nivel 3) 50
Diario 1 (Lanzar un Hechizo de Nivel 5) .40
licador de Hechizos (x2 PP) 10
do de Hechizos (+ 1) 100
ra o Habilidad n de Rangos
ta de Conocimento-Mgico 2
nocimiento de los Planos 2
dra de Percepcin de Poder 2
eer Runas 1
intonizacin 1
dra de Hechizos-Reino Propio, Bsicas O
elige hasta tres habilidades 3
ora de Arma-Eleccin 1
abilidad con un arma 2
nto de Caracterstica: Empata
. ades de Estilo de Vida: Un arma Cuerpo a Cuerpo
acin Profesional: Elementalista (sin descuento en el coste)
de Hechizos Bsica de OA: Sendas del Fuego, Ley del Fuego,
de las Llamas
HalDlndacles Especiales
Comunes: Frenes
Profesionales: ninguna
Restringidas: Nadar
.
'
.:::
hechizo debe utilizarse en conjuncin con la lista de hechizos de Forja
Elementalo no tendr efecto. Esto provocar que el proceso de la forja
dure tanto tiempo como el que se necesite para lanzar este hechizo (es
:; o 6) decir, 6 semanas). Este hechizo no evitar que el objeto se destruya
~ O
08)
7) durante el proceso de creacin.
k O 7. Quitar Manifestacin II - Como QuitarManifestacin 1, excepto
9)
que el lanzador puede quitar hasta dos puntos de factor del objeto.
O lO) Quitar Manifestacin III
8. Aadir Manifestacin II - Como Aadir Manifestacin 1,
excepto que slo pueden cambiarse hasta dos puntos de factor que no
O 11) Aadir Manifestacin III
O 12) se manifiesten. Los puntos de factor totales en un factor no pueden
';'
O 13) Manifestacin Favorable Il incrementar por encima de 3 por el uso de este conjuro.
O 14) Quitar Manifestacin IV 10. Quitar Manifestacin ID - Como Quitar Manifestacin 1, ex-
.' O 15) Aadir Manifestacin IV cepto que slo se pueden quitar hasta tres puntos de factor del objeto.
=- 11. Aadir Manifestacin ID - Como Aadir Manifestacin,
::.
O 16) excepto que slo pueden cambiarse hasta tres puntos de factor que no
O 17) Manifestacin Favorable III se manifiesten. Los puntos de factor totales en un factor no pueden
O 18) Quitar Manifestacin V incrementar por encima de 5 por el uso de este conjuro.
O 19) Aadir Manifestacin V
13. Manifestacin Favorable II Como Manifestacin Favorable
O 20) Memoria Fsica
1, excepto que slo pueden predeterminarse hasta dos puntos de factor.
14. Quitar Manifestacin IV- Como Quitar Manifestacin 1, ex-
O 25)
cepto que slo pueden quitarse hasta cuatro puntos de factor del objeto.
~ O 30)
" O 50) 15. Aadir Manifestacin IV - Como Aadir Manifestacin 1,
~ excepto que slo pueden cambiarse hasta cuatro puntos de factor que
[';>;j> ~~1 [~... 1 I'i.:;:'. ',) no se manifiesten. Los puntos de factor totales en un factor no pueden
incrementar por encima de 7 por el uso de este conjuro.
17. Manifestacin Favorable ID - Como Manifestacin Favora-
ble1, excepto que el hechicero puede predeterminar hasta tres factores.
1. Analizar Corrupcin - El hechicero puede determinar la can- 18. Quitar Manifestacin V - Como Quitar Manifestacin 1,
tidad y tipo de corrupcin elemental que contiene un objeto. Si el excepto que pueden quitarse hasta cinco puntos de factor del objeto.
objeto est encantado, sabr que lo est pero no podr determinar la 19. Aadir Manifestacin V - Como Aadir Manifestacin 1,
naturaleza de su encantamiento ni cmo eliminarlo. excepto que slo pueden cambiarse hasta cinco puntos de factor que
2. Memorizar Patrones de Corrupcin - Permite al lanzador no se manifiesten. Los puntos de factor totales en un factor no pueden
memorizar los patrones de corrupcin de un objeto. Esto es necesario incrementar por encima de la por el uso de este conjuro.
para manipular su grado de corrupcin. 20. Memoria Fiska- Permite el hechicero introducir la memoria
4. Quitar Manifestacin 1- El hechicero quita un solo punto de fsica de un arma en un objeto que corra el riesgo de perder su forma
factor de un objeto (podr elegir cul de ellos) cambindolo por otro fsica (es decir, un objeto de Aire, Agua, Luz o Fuego). El objeto, al
punto de factor que no se manifieste. Este punto de factor queda libre retener su forma fsica, retiene tambin su dureza fsica aunque an
para utilizarse con otros hechizos de esta lista. manifieste las propiedades corruptas del elemento. Este hechizo debe
lanzarse sobre un objeto una vez al da durante una semana para que
los efectos sean permanentes.
25. Manifestacin Favorable IV- Como ManifestacinFavora-
ble1, excepto que el hechicero puede predeterminar hasta cuatro pun-
tos de factor.
30. Manifestacin Favorable V - Como Manifestacin Favora-
ble11, excepto que el hechicero puede predeterminar hasta cinco pun-
tos de factor.
50. Crear Objeto Elemental- Permite el hechicero crear un ob-
jeto elemental con sus capacidades restringidas a dos de las seis opcio-
nes de factores (que se eligen en el momento del lanzamiento del sor-
tilegio). Todos los factores que gane el objeto se dividirn entre los dos
factores elegidos. Tira al azar para cada punto de factor (iguales opor-
tunidades para cada factor). Este conjuro debe utilizarse en conjuncin
con la lista de hechizos de Forja Elemental. El tiempo de creacin es
igual a una semana por nivel del hechizo de Forja Elementalutilizado.
Nota tsp1ecl,al
Los hechizos de esta lista que duren 24 horas deben ser lanzados en
el objeto todos los das durante un nmero de semanas igual al nivel del
hechizo. Se tardan ocho horas cada da en completar dichos hechizos
oger Elemento - El material elemental del elemento prin-
hechicero es acumulado en un recipiente para su posterior
n con los hechizos de Forjar de esta lista. Si el recipiente no
reparado con PrepararHerramienta, el material elemental lo
y habr riesgo de daar otros equipamrentos (el DJ decide Niv Nombre
1) Recoger
esultados).
eparar Herramienta- Prepara una herramienta o recipiente 2) Preparar Herramienta
3) Preparar Yunque
jar con material elemental. El objeto no se corroer o sufrir
4) Preparar Forja
acin mientras est bajo los efectos de este hechizo. Uno de
S) Llama Elemental
ros tiles a ser protegidos por este hechizo es el recipiente
almacenar los materiales elementales. El horno o forja no 6) FOliar Objeto II
protegido por este sortilegio. 7) Fuego Elemental 1
reparar Yunque- Como PrepararHerramienta, excepto que 8) Destruir Objeto 1
os yunques. 9) Forjar Objeto 111
eparar Forja- Como Preparar Herramienta, excepto que este IO) Extraer Corrupcin 1
cta al horno (o rea de trabajo). Este hechizo es el ms impor-
que es donde se mezcla el material elemental con el objeto. 11)
--
20) Destruir Objeto IV
Forjar Objeto ll- Permite al lanzador forjar objetos elementa-
una bonificacin de +20 a su habilidad de forjar/oficio. Los obje- 2S)
lados de este modo tienen un factor de corrupcin elemental de 30)
O. Reforjar el objeto utilizando este hechizo y otros hechizos apro- SO)
de esta lista puede aumentar el factor en 5, hasta un mximo de
a: este hechizo no garantiza el xito, el hechicero debe realizar
o una maniobra de la habilidad de oficios apropiada. Si falla, el
queda destruido, Todos los rasgos de este proceso de forja son 18. Extraer Corrupcin H - Como ExtraerCorrupcin 1, excep-
rios. Consulta las normas de corrupcin elemental. to que se quita 1 punto de corrupcin.
. Fuego Elemental 1- Como Llama Elemental, excepto que la 19. Forjar Objeto VIII - Como Forjar Objeto 11, excepto que los
a es ms intensa permitiendo que el objeto pueda corromperse puntos iniciales son de hasta 40 con un mximo de 80. Reforjar un
un mximo de 40 puntos de corrupcin. objeto le proporcionar otros 9 puntos de corrupcin.
. Destruir Objeto 1- Permite el lanzador destruir un objeto ele- 20. Destruir Objeto ][V - Como DestruirObjeto 1, excepto que los
al mientras lo forja con laltonsiguiente explosin mgica. As pue- objetos con hasta 40 puntos de corrupcin pueden destruirse sin pro-
struirse objetos con hasta 10 puntos de corrupcin. El proceso blemas.
una hora por cada punto de corrupcin. Las horas no tienen por 25. Horno Elemental- Como Llama Elemental, excepto que la
er consecutivas. llama es muy intensa permitiendo que los objetos puedan corromper-
9. Forjar Objeto m - Como Forjar Objeto JI, excepto que los se hasta un mximo de 100 puntos de corrupcin.
os iniciales son de hasta 15 con un mximo de 30. Reforjar un 30. Forjar Objeto Verdadero - Como Forjar Objeto 11, excepto
to le proporcionar otros 6 puntos de corrupcin. que los puntos iniciales son de hasta 50 con un mximo de 100. Reforjar
10. Extraer Corrupcin 1 - Permite al hechicero extraer medio un objeto le proporcionar otros 10 puntos de corrupcin.
to de corrupcin elemental de un objeto. Este hechizo puede lan- 50. Destruir Objeto Verdadero - Como DestruirObjeto 1, excep-
slo una vez al da. Si el nivel de corrupcin del objeto baja desde to que puede destruir cualquier objeto elemental, siempre que no sea
ltiplo de 5 a un nmero inferior, se quita un rasgo al azar del un artefacto. .. .
o (por ejemplo, un objeto que tena 30 puntos de corrupcin dis-
iye hasta 29 con este conjuro; por lo se quitar uno de los seis
s que tena).
12. Destruir Objeto ll- Como DestruirObjeto 1, excepto que los
os con hasta 20 puntos de corrupcin se destruyen sin problemas.
13. Forjar Objeto ][V - Como Forjar Objeto 11, excepto que los
tos iniciales son de hasta 20 con un mximo de 40. Reforjar un
jeto proporciona otros 7 puntos de corrupcin.
14. Fuego Elemental n-Como LlamaElemental, excepto que la
erga es ms intensa haciendo que el objeto pueda ser corrompido
sta un mximo de 60 puntos.
16. Forjar Objeto ][V - Como Forjar Objeto 11, excepto que los
ntos iniciales son de hasta 30 con un mximo de 60. Reforjar un
jeto le proporcionar otros 8 puntos de corrupcin.
17. Destruir Objeto m - Como DestruirObjeto 1, excepto que los
jetos con hasta 30 puntos de corrupcin pueden destruirse sin pro-
mas.
Guia
Elemental No se puede hacer un libro como Hielo y Fuego: Guia Ele- Las criaturas que han venido a travs de un portal son un poco
mental sin hablar de criaturas elementales. Ya hemos mencionado ms poderosas que las invocadas, siendo a la vez ms peligrosas para
muchos elementales en el Manual de Monstruos y Criaturas, pero el hechicero.
la informacin necesita actualizarse e integrarse mejor dentro de
Manual de Hechizos.
Tambin hay varias criaturas nuevas que se presentan aqu. Mu-
chas estn disponibles para introducirlas de inmediato en una campa-
a. Otras, como los Seores Elementales son como dioses en lo refe-
rente a su poder y su trascendencia. Insertarlos en una campaa re- Hay varias criaturasque viven a la vez en al plano material bsico y en
querir cierto cuidado. otros planos elementales. Estascriaturasestn especialmente adaptadas a los
planos, normalmente gracias a la accin de varios Seores Elementales.
En el plano material, estas criaturas simplemente emulan la ver-
1 sin mgica del elemento. Los Zorros rticos, por ejemplo, irradian
fro como una criatura de sangre caliente irradia calor corporal.
En su plano elemental nativo, estas criaturas han sido contamina-
La mayor parte de los elementales, hasta la fecha, se han obteni- das por Material Elemental Superior, por lo pueden causar contamina-
do a travs del proceso llamado Invocar. ste es un mtodo seguro de cin elemental.
forzar la aparicin de un Elemental. Adems, es el nico mtodo que
dominan los Magos.
Este libro ofrece una nueva manera de sacar elementales a la luz.
Se llama abrir portales y es inherentemente ms peligroso. Algunas Hay tres tipos de criaturas elementales: hbridos, entidades y se-
listas de hechizos de este libro (por ejemplo, Maestra de los Portales res artificiales. Son las siguientes:
Elementales del Sacerdote Elemental), se inclinan por el uso de los por- Artcales: Son seres creados por el proceso de invocacin. No
tales como mejor mtodo de traer un elemental al plano material bsico. se invocan con hechizos normales, si no con rituales mgicos antiguos
y terrorficos. Son extremadamente peligrosos, ya que tienen el poder
de retener su vnculo con el plano fsico si no se expulsan adecuada-
Invocar mente (su intelecto y voluntad proceden de elementales poderosos o
Para invocar una criatura, el lanzador del sortilegio enva una incluso de Seores Elementales).
llamada para que venga la criatura. sta puede responder de una o dos Entidades: Son criaturas totalmente extraplanares. Se invocan con
maneras, dependiendo de la naturaleza de la lista. varias listas de invocacin de entidades.
Para empezar, la criatura puede simplemente viajar hasta el he- Hbridos: Estas criaturas fueron creadas por los Seores Elemen-
chicero en el menor tiempo posible. Las listas de hechizos del Monta- tales y existen en ambos planos (el suyo y el bsico). Pueden ser
raz usan este mtodo, en el que la criatura simplemente corre, vuela o invocadas utilizando varios hechizos de invocacin de monstruos se-
se arrastra hacia l. gn su nivel, no su tipo. El nico modo de invocarlas desde otro plano
El segundo mtodo implica en realidad que se conjura al objetivo de existencia es con el uso de un hechizo de Dominar de la lista de
hasta la ubicacin del hechicero. Si el usuario y el objetivo estn en el Maestra del Portal Elemental.
mismo plano de existencia, esto ocurre a travs del efecto de un hechi- Nota: Observa que existen muchas pequeas diferencias entre este
ZO similar al teletransporte. libro y eldeMonstruos y Criaturas. Sonintencionadas. Lamayorparte
Si el objetivo no est en el mismo plano de existencia, viaja a delmaterial sobre elementales seha transformado para dotara lascriatu-
travs de un canal ms espiritual. Al llegar al plano material bsico, el raselementales de una forma mscompleta y de mayorconsistencia.
sortilegio crea una forma fsica para la criatura, haciendo que su cuer-
po sea tan parecido como sea posible a la criatura original.
El problema es que hay poco o ningn Material Elemental Supe-
Elementales y Ataques Elementalles
Los Elementales no son inmunes a los ataques de sus propios
rior en el plano fsico. Por lo tanto, cuando se invoca un elemental, su
cuerpo se forma con material elemental mundano (el proceso lo con- elementos. Golpear un fuego elemental con un rayo gneo es como
disparar una flecha de hueso a una persona. El material es mgico y
vierte en material elemental mgico).
por lo tanto conllevar dao. Cuando se acomete un ataque elemental
Esto hace de la invocacin un proceso muy seguro; no existe
contra una criatura elemental, se sustituyen los crticos elementales
riesgo de contaminacin con Materiales Elementales Superiores.
por crticos de impacto. Al atacar a una criatura elemental con su ele-
Mientras se invoca, el cuerpo de una criatura extraplanar se sume en
mento controlado se infligirn crticos de Exterminacin. Atacar a una
un estado de letargo. Si se destruye, cuando finaliza la invocacin, la
criatura conserva su forma y su ubicacin actual en lugar de regresar a su criatura elemental con su elemento origen cura una cantidad equiva-
lente de dao (es como atacar a una persona con un rayo de pan.)
punto de origen. Como la criatura ya no est bajo el control del invocador,
Atacar a una criatura elemental con un elemento neutral o comple-
ste puede encontrarse de pronto en una situacin muy desagradable.
mentario implica un dao normal para la criatura.
Para abrir un portal para una criatura, el invocador abre una co- 1
nexin fsica con el lugar en el que se encuentra la criatura invocada, Los seres de este tipo son los ms dbiles de todos los elementa-
y luego tira de ella. Esto significa que la criatura est utilizando real- les. Seguramente estn por debajo del nivel 5 y ms que ser peligro-
mente su cuerpo fsico. Esto abre una nueva caja de sorpresas. sos, molestan.
El principal problema es que la mayor parte de los elementales se La mayora de los hbridos son de Tipo 1. Esto es as porque la
componen de Material Elemental Superior. Es decir, se supone que pue- mayor parte no son ms peligrosos que cualquier animal muy agresi-
den contaminar todo lo que toquen. Aunque esto puede ser beneficioso vo. Se incluyen aqu para que est ms completo, ya que la mayora se
a corto plazo, a largo plazo puede causar todo tipo de desgracias. invoca por nivel, no por tipo.
Puntos de Vida: 50F Crit.: II# TA (BD): 1(80)
Ataques: 20 MEm (x4)/40 MApr/[Electricidad A]
Tamao: P VM/VA: R/R
#Enc: 1 Tesoro: - Bon PE: D
Vel Mx: Esprint R. BonMM: +20
Hbitat: (-)-(-,-,-)-8 Acttud (CI): Berserker (MB)
vida: 20A Crit.: - TA (BD): 4(30)
. 10 PMo/20 DGa/10 Rayo Guia
Tesoro: a non PE: B Elemental
(-)-(-,-,-)-6 Actitud (Cl): Curioso (In) Nivel: 5H Tamao: P VM/VA: L/N
rpcm Estas pequeas criaturas parecen diminutas versio- Movimiento Bsico: 15 Vd Mx: Carrera BonMM: +0
Dragones del Aire, Dragones del Fro, etc. Son como pjaros Puntos de Vida: 50F Crt.: II# TA (BD): 1(70)
do se pasan el tiempo acicalndose con el pico. Ataques: 30 MBa (3x)/20 Mgr/llmpacto A]
de Vida: El Dragn Miniatura es una pequea criatura absurda- NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: D
'osa, que a menudo se mete en todo tipo de problemas. Es lo Hbitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Acttud (CI): Berserker (MB)
ente listacomo para hacer diablurasy aterrorizara todo aquel que
de. A pesar de ello, suelen ser muy apreciados como familiares. Descripcin: Es el segundo ms grande de todos los Elementa-
bate: El Dragn Miniatura ataca, o bien con su pequeo les Verdaderos. El Sirviente Elemental es una bola de material elemen-
on sus pequeas garras. Una vez por minuto puede atacar con tal de 60 a 90 centmetros de largo. Vuela en el caso de elementales de
o. Se trata como un Rayo de Descarga con los crticos apropia- fuego, aire y luz, y rueda por el suelo en el resto. A excepcin del
emento del dragn en miniatura. El resultado mximo es 135. tamao, el Sirviente Elemental es exactamente como un Suspiro.
fondo: Nadie sabe de dnde proceden estas criaturas. Mu- Estilo de Vida: Los Sirvientes Elementales deben ser invocados o
ensan que eran los prototipos de los Dragones, mientras que trados por un portal del mismo modo que los Suspiros. Comparten la
een que quiz fueran los magos los que los hicieron para crear misma composicin bsica, con el espritu en un ncleo central. Un
iar perfecto. Sirviente Elemental tiene los mismos requerimientos para mantenerse
acones: Nopuedo decircunto me han enfurecido estas en movimiento que los del Suspiro.
en los ltimosdos das. Han destruido mi laboratorio, han Combate: El combate con un Sirviente Elemental es el mismo que
ropas (en los lugares ms inaproptados) y se han meado en con un Suspiro. El Sirviente Elemental tiene suficiente composicin ele-
(estn casi muertas). Estoy seguro de que es su ven- mental como para causar crticos adicionales en un ataque exitoso.
no llevarlos conmigo de vacaciones. La prxima vez que Trasfondo: Las criaturas Elementales deben invocarse usando
"..../......._.., me buscar un pequeoy educadosapo. el material esencial de su composicin (con una fogata o una por-
cin de tierra). El Elemental debe mantenerse con magia o volver a
]emlental Mlem)f (Sirviente) (EN'rtDJI\D) su estado natural.
Observaciones: Para ser una criatura invocadapor tantos ma-
gos a lo largo de los aos, es sorprendente que se dedique tan poco
Tamao: P VM/VA: L/R tiempo a observar a estos Elementales Menores. Estas deliciosas cositas
Vel Mx: Esprint BonMM: +0 parecen hechaspara obedecer, casipara complacer. Es un rasgo in-
Vida: 50F Crt.: II# TA (BD): 3(40) culcadopor losSeores Elementales o son vstagos que luchanpor ha-
: 30 MEm/45 MApr/[Impacto Al cerse un lugaren lajerarqua elemental?
Tesoro: - Bon PE: D
Actitud (Cl) Berserker (MB)
Esc::arillbailo Subterrneo (HI~RUI)O)
Nivel: lA Tamao: P VM/VA: L/MdR
Movimiento Bsico: 16 ver Mx: Esprint BonMM: +10
Tamao: P VM/VA: MR/MR Puntos de Vida: 35G Crit.: - TA (BD): 20(0)
ve Mx: Esprint BonMM: +10 Ataques: 35 PPiIVeneno
Vida: 50F Crit.: II# TA (BD): 1(70) NEnc: 1-5 Tesoro: - Bon PE: B
20 MEm (x3)/30 MApr/[Impacto A] Hbitat: (-)-(EKX@#,-,U-)-5 Actitud (CI): Hambriento
Tesoro: - Bon PE: D Descrpcm Son grandes escarabajos (de 30 a 60 centmetros)
Acttud (Cl). Berserker (ME) del color de la piedra, algunos como el granito, otros como la arenisca,
pero hay muchas variedades. Tienen grandes tenazas y son increble-
mente duros para su tamao y aparente composicin.
Tamao: P VM!VA: L/N Estilo de Vida: Los escarabajos subterrneos viven en todas par-
Vd Mx: Esprint BonMM: +10 tes, pero slo se encuentran cmodos bajo tierra. Pueden excavar la
Vida: 20A Crit.: II# TA (BD): 1(60) tierra o la piedra sin mermar su capacidad de movimiento, a aproxima-
30 MEm (x2)/50 MApr/[Calor Al damente a 30 centmetros por asalto. Esta sorprendente velocidad se
Tesoro: - Bon PE: D atribuye a su naturaleza mgica.
Actitud (Cl). Berserker (MB) Combate: Su mordisco venenoso (veneno de reduccin de nivel
2A) puede matar a cualquiera, pero los nios corren un riesgo mayor.
Si proceden del Plano de la Tierra contaminan igual que cualquier
Material Elemental Superior.
Tamao: P VM/VA: MdR/MdR Trasfondo: Diseados por el Seor de la Tierra para permane-
ve Mx: Esprint BonMM: +10 cer en sus inexpugnables guaridas, estas criaturas pueden escarbar a
e Vida: 50F Cdt.: II# TA (BD): 1(60)
travs de cualquier cosa. El Seor de la Tierra parece haberse olvida-
: 20 MEm (x2)/40 MApr/[Fro A]
do de ellos, y ahora infestan todo como una plaga de gusanos, que
.1 Tesoro: - Bon PE: D
es lo que parecen.
: (-)-(-,Z,W-)-7 Actitud (CI): Berserker (MB)
Observaciones. Nohay ninguna criaturaelemental queodiems
que los Escarabajos Subterrneos. Perforarn todo a su paso, lo des-
truirn todo, y atacarna cualquiercosa en cantidades enormes. Ade-
Tamao: P VM/VA: RS/MR ms, ni siquiera una piqueta puede garantizar su destruccin ya que
Vel Mx: Esprint BonMM: +0 son durosde verdad. Son cucarachas terribles y venenosas.
Trasfondo: Creados por el Seor del Fuego, los Lagartos de FUe-
go son sus favoritos. Los cuida como animales de compaia aunque
Nivel: lA Tamao: S VM/VA: MR/MR
tambin merodean libremente en manadas.
Movimiento Bsico: 32 Vel Mx: Arrancada BonMM: +30
Observaciones: Esmejorobservar a Los Lagartos deFuego desde la
Puntos de Vida: ISA Crit.: - TA (BD): 1(60)
Guia distancia. Son muy agresivos, especialmente si estn con la manada.
Ataques: 10 PPi 50/10 PGa 50/[Desequilibrio A]
Parecen deleitarse en el combate. Te confieso que verlos pelearpor el
Elemental NQEnc: 1-10 Tesoro: - BonPE:-
dominio de la manada essobrecogedor y terrorfico al mismo tiempo.
Hbitat: (-)-(-,-,-)-8 Actitud (CI): Protector (Ni)
Descripcin: Este halcn es de un blanco puro. Por lo dems
parece una versin en grande del halcn mundano.
Estilo de Vida: Los Halcones del Cfiro atacan con su pico y con Nivel: lA Tamao: P VM/VA: RS/MR
sus zarpas afiladas. Los Halcones del Cfiro causan crticos de Desequi- Movimiento Bsico: 40 Vel Mx: Esprint Bon MM: +20
librio si hacen un punto de dao como mnimo. Si proceden del Plano Puntos de Vida: 20A Crt.: - TA (BD): 1(80)
del Aire contaminan igual que cualquier Material Elemental Superior. Ataques: 5 PAg/[Electricidad A]/20 Rayo de Descarga
El Halcn del Cfiro es inmune a los ataques con aire mundano y NQEnc: 100-1.000 Tesoro: - Bon PE: -
mgico. Hbitat: (-)-(-,-,-)-8 Actitud (CI): Protector (Ni)
Trasfondo: El Seor del Aire hizo estos halcones para sus gran- Descripcin, La Lucirnaga Gigante se parece ms a un relmpa-
des caceras. No le gusta que los destruyan, pero acepta que intenten go que a un chinche. De entre 15 y 30 centmetros de largo, esta cosa
domar uno. tiene la forma de una avispa. Centellea con una energa visiblemente
Observaciones: Heintentado domar esa maldita cosa durante cuatro elctrica.
meses. Nada. Desde luego, puedolanzarle un hechizo para queacte a mi Estilo de Vida: La Lucirnaga Gigante vive en cualquier entorno,
antojo. Entonces se contnerte en un maravilloso y mortfero cazador, pero pero prefieren lugares con muchas tormentas o sol. Forman extensos
cmo puedo vendrselos a nadiesi nopuedodomar a estas malditas cosas? enjambres en los que viven como una comunidad de insectos. Son
muy protectoras con sus enjambres.
Combate: La Lucirnaga Gigante ataca con su aguijn o lanzando
energa elctrica en forma de Rayo de Descarga. Puede usar su aguijn del
Nivel: 2A Tamao: M VM/VA: N/N
modo que le plazca. Sin embargo, slo puede disparar el rayo de descarga
Movimiento Bsico: 12 Vel Mx: Carrera BonMM: +20
una vez por minuto. Las Lucirnagas Gigantes causan crticos de Electrici-
Puntos de Vida: 105D Crit.: - TA (BD): 7(20)
dad si tienen xito con sus ataques de aguijn. Si proceden del Plano de la
Ataques: 60 MMo/40 PApr/[Calor A]
Luz contaminan igual que cualquier Material Elemental Superior.
NQEnc: 1-10 Tesoro: - Bon PE: -
La Lucirnaga Gigante es inmune a los ataques de fuego y calor
Hbitat: (-)-(EKV, -,-)-4 Actitud (CI): Agresivo
mundano y mgico.
Descripcin: El Lagarto de Fuego es una bestia grande y colora-
Trasfondo: La Lucirnaga Gigante fue creada por el Seor de la Luz.
da (de 1,20 a 1,50 metros). Esta criatura, un hbrido de reptil normal y
Las criaturas no parecen despertar en l ningn inters en particular.
fuego elemental, se encuentra slo en los lugares ms calurosos.
Observaciones: El nombre de Lucirnaga Gigante es acertado. Al
Estilo de Vida: El Lagarto de Fuego tiende a construir sus guari-
observar los enjambres de estas cosas volando, protegiendo a sus cong-
das en los lugares de mayor calor posible. Se desarrollan cerca de
neres, uno diraque no son ms que avispas gigantes y encendidas. Por
conductos de vapor, pero slo se encuentran cmodos cerca de volca-
supuesto, su picadura es mucho ms preocupante. Trabajan y pelean
nes activos. Son poderosas criaturas de gran calor, cuya temperatura
juntas y casiresulta cmico mirarlas. Esdecir, hastaque te atacan.
corporal llega a ms de 205 C.
Combate: El Lagarto de Fuego ataca como un cocodrilo, utilizan-
do sus poderosas mandbulas para inmovilizar a su presa. Si lo consi- Sabuesos Cfiro
gue, har una presa con la finalidad de introducir a la vctima en un Los Sabuesos del Cfiro tambin son criaturas hbridas elementa-
ambiente ms caliente (no es agradable morder algo tan fro como un les. Creados por varios seores en un intento de criar guardianes san-
mamfero de sangre caliente). Esto implica la posibilidad de un dao guinarios, han resultado todo un xito. Agresivos y beligerantes, los
mucho ms grande, especialmente si la fuente de calor ms cercana es Sabuesos del Cfiro slo se dejan domar por la magia.
un volcn activo. Cuando atacan con xito, los Lagartos de Fuego cau- Los Sabuesos del Cfiro no han cambiado en esencia. Para obte-
san crticos de Calor. Si proceden del Plano de Fuego, contaminan ner ms detalles sobre los Sabuesos del Cfiro consulta el Manual de
igual que el Material Elemental Superior. Monstruos y Criaturas.
El Lagarto de Fuego es inmune al calor y al fuego mundano y
mgico.
Nivel: 2A Tamao: M VM/VA: N/N
Movimiento Bsico: 12 Vel Mx; Carrera BonMM: +20
Puntos de Vida: 150D Crit.: - TA (BD): 7(20)
Ataques: 60 MMo (x4)/40 PApr/[EspecialJ
NQEnc, 1-10 Tesoro: - Bon PE: -
Hbitat: (-)-(EK,BFlLOS,-)-4 Actitud (CI): Agresivo
Descripcin: Las Salamandras Marinas se parecen mucho a co-
codrilos azulados de agua dulce; les gustan las aguas profundas, pero
se asientan sobre todo en lugares de aguas claras en las que se sumer-
gen hasta cubrir la cabeza.
Estilo de Vida: Las Salamandras Marinas viven en el agua. Nor-
malmente slo emergen para atacar.
Combate: La Salamandra Marina ataca con su poderosa mand-
bula. En un ataque con xito, intentar apresar a su oponente y sumer-
girlo en el agua hasta ahogarlo. Si procede del Plano del Agua conta-
mina como cualquier Material Elemental Superior.
La Salamandra Marina es inmune a los ataques con agua mgica Y
mundana.
TrlSflJmio: La Salamandra Marina fue creada por el Seor del
con toda probabilidad utilizara un cocodrilo como raza de
Aunque se vale de las Salamandras Marinas como guardianes,
un vnculo particular con ellas.
bservadones: Las Salamandras Marinas son agresivas, pero
sde vera losLagartos de Fuego, casiestoy por decidirme a adop- Guia
como animal de compaa. Su apariencia es casidulce. No te Elemental
Si ests verdaderamente convencido dequepuedesacer-
una sin problemas, espera a verlas comer.
Gua
Elemental
Tamao: P VM/VA: R/R
Ve! Mx: Esprint BonMM: +10
e Vida: 70H Crt.: GR TA (BD): 1(40)
90 GEm (x2)/150 GArr/[Calor A]
Tesoro: - Bon PE: D
Actitud (CI): Berserker (Ni)
Guia
Elemental
Descripcin: De entre 23 y 26 metros de largo, los Dracos Ele- Puntos de Vida: 200H Crt.: EN#
Mayores de Monta se crearon con el propsito de transportar Ataques: 70 GEm (x3)/1l0 GApr/[Impacto D]
invocador. Esta criatura tiene una capacidad de movimiento supe- NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: G
la de la Montura Elemental, y se asemeja a un gran Dragn Hbitat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (CI): Berserker (MD)
enta!' Es impresionante.
de Vida: Estos Dracos son seres artificiales creados a partir
encantados de otros elementales. No tienen ms propsito
Nivel: 25H Tamao: G VM/VA: R/R
de proteger a sus invocadores.
Movimiento Bsico: 26 Vel Mx: Esprint BonMM: +10
Combate: Un Draco Elemental Mayor no entabla combate a no ser
Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# TA (BD): 1(20)
montado. Y an as se resistir a combatir a menos que su
Ataques: 90 MEm/150 MApr/[Calor D]
ocadar se vea amenazado en primer lugar. Si el invocador lo instiga
NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: G
char, el Draco pelea a -50, incluso si el invocador se ve amenazado
Hbitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (O): Berserker (MD)
ante la reyerta.
Trasfondo: Los resultados de las primeras Serpientes Elementa-
guiaron a los magos en la bsqueda de un mtodo de creacin de
ganes elementales. Esto resulta irnico porque probablemente sean Nivel: 25H Tamao: G VM/VA: MdR/MdR
predecesores de los Dragones reales. Los Dracos Elementales Ma- Movimiento Bsico: 20 Vel Mx: Esprint BonMM: +10
es de Monta son criaturas artificiales que cuando mueren vuelven a Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# TA (BD): 1(30)
lemento nativo. Deben ser invocados a partir de una fuente de su Ataques: 70 MEm/130 MApr/[Fro Di
erial elemental (como un fuego). NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: G
Observaciones: El mayor de los dracos de monta, el Draco Ele- Hbitat: (-)-(-,Z,W-)-7 Actitud (CI): Berserker (MD)
ntalMayor, esperfecto cuando necesitas matar a alguienque tenga
audacia de atacarte. Slo he visto uno en mi vida,y tiemblo de mie-
slo al recordarlo.
Nivel: 25H Tamao: G VM/VA: RS/MR
Movimiento Bsico: 135 Vel Mx: Esprint Bon MM: +20
Draco Menor, Joven y (HBRIDO) Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# TA (BD): 1(50)
Los Dracos son los ms poderosos de todos los hbridos. Al con- Ataques: 50 PEm (x4)/130 MApr/[Electricidad D]
io que los nativos elementales, tienen Material Elemental Verdade- NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: G
uyendo por sus venas. Para obtener ms datos sobre los dragones, Hbitat: (-)-(-,-,-)-8 Actitud (O): Berserker (MD)
sulta el Manual de Monstruos y Criaturas.
1Draco de Plasma es una manifestacin de Plasma Elemental, un El Draco de Aire es una manifestacin del Aire Elemental. Su
Arcano. Su arma de aliento y su sangre son Plasma Elemen- sangre es Aire Elemental Superior. Cuanelo ests seleccionando sus
son Elementos Superiores ni Verdaderos. listas bsicas comienza por los hechizos elelMago elel Aire. La veloci-
arma de aliento del Draco de Plasma causa crticos de Plasma dad de esta criatura muestra la influencia elel Seor elelAire, que apren-
no crticos de Calor. Tambin conoce la lista bsica de he- di sus habilidades para crear Dracos Mayores de este proyecto.
Maestra del ter.
EJ'ItoJ'f'Ice'S, no
de la Tierra form parte de la creacin de los Dracos en El Draco de las Cavernas es una manifestacin de Tierra Elemen-
etapas; a l se eleben los Dracos Menores como el Draco tal, Su sangre es Tierra Elemental Superior. Cuando ests seleccionan-
y el Draco de las Cavernas. Sin embargo, cuanelo lleg la do listas bsicas comienza por los hechizos del Mago de la Tierra. El
crear a los Dracos Mayores por lo visto renunci. Por qu? Seor del Fuego ayud en la creacin del Draco de las Cavernas. Fue
respuesta tiene que ver con la mezcla de los seis elementos en as como aprendi sus habilidades de crear Dracos.
Dracos Mayores. Mientras que el Seor de la Tierra se man-
en la creacin de los Dracos Menores y Comunes, la
de los Dracos Mayores requera de una tremenda cantidael de
El Draco de Agua es una manifestacin del Agua Elemental, Su
Para la creacin de estos Dracos Mayores se necesitaba ms
sangre es Agua Elemental Superior. Cuando ests seleccionando listas
que para todo lo que los Seores Elementales hubieran hecho
bsicas comienza por los hechizos del Mago de Agua o del Mago de
entonces. Utilizar Material Elemental Verdadero y protegerlo de
las Tormentas. El Seor del Aire ayud en la creacin de este Draco.
posterior corrupcin requera de ms energa y talento que la
in del mismsimo Mundo.
y el Seor de la Tierra tena que llevar a cabo la ms ardua tarea. El
do elemento ms preponderante en cada Draco es la tierra. La Estos fueron los primeros de todas las criaturas draconianas. Los
el componente primario de su carne, garras, dientes y escamas. Dracos comunes casi no llegan a ser Hbridos. No estn imbuidos de
Materiales Elementales Verdaderos y nicamente contienen Material Ele-
mental Superior si son nativos de un plano elemental.
Nivel: 30H Tamao: M VM/VA: MdR/MdR
Hay dos notables excepciones a esta regla. El Behemot y el Le-
Movimiento Bsico: 16 Vel Mx: Esprint Bon MM: +10
viatn. Estas dos criaturas son Dragones en una escala superior incluso
Puntos de Vida: 240H Crt.: EN# TA (BD): 1(20)
Gua a los Dracos Mayores.
Ataques: 80 GEm (x2)/130 GApr/[Electricidad Dl
Se desconoce cuando fueron creadas estas criaturas, pero se cree
Elemental NEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: H
que fue ms tarde, tras los Dracos Mayores, y son tan grandes que tras
Hbitat: (-)-(-,Z,W-)-7 Actitud (Cl). Berserker (NO)
ellos slo quedan ejrcitos enteros hechos aicos.
Gua
Tamao: M VM/VA: MR/MR Elemental
Ve! Mx: Esprint BonMM: +20
de Vida: 200H Cril.: SL@ TA (BD): 1(60)
Hechizos/Especial/90 GEm [Calor]
1 Tesoro: - Bon PE: J
itat: (-)-EK,(-,-,-)-9 Actitud (CI): Dominante (EX)
:1
: Hechizos/Especial/lOO GEm [Fro]
t: (-)-EK,(-,-,-)-9
Tesoro: - Bon PE: J
Actitud (CI): Dominante (EX) o
Tamao: M VM/VA: RS/RS
Ve! Mx: Esprint Bon MM: +30
tos de Vida: 200H Crit.: EN@ TA (BD): 1(80)
Hechizos/Especial/90 GEm [Electricidad]
1 Tesoro: - Bon PE: J
(-)-EK,(-,-,-)-9 Actitud (CI): Dominante (EX)
: ?
. Marrones
Marrones
ttucin: Hercleo
a: 1,5S m.
Sexo: Deidad/?
Marrn
neta: Metdico
stJInelllta: Armadura pesada de los Enanos
Autntica: Metdico
Plano de la Tierra
1 Seor de la Tierra es una criatura de movimientos lentos; sus
es tardan siglos en completarse. Sell varios pactos primitivos con
imanidad, y hasta hoy no los ha olvidado. Esto es bueno, porque
oder elemental es capaz de destruir a toda la civilizacin con un
le gesto.
El Seor de la Tierra parece amar a los Enanos ms que a ninguna
raza. Adopta su forma, con una preciosa piel morena oscura. Lle-
II armadura incluso aunque no la necesite, y siempre porta una
hacha de los Enanos.
Seor de la Tierraest directamenteasociado con el Seor del Hielo.
de Vida: SOO Pelo: Rojos
ate Cuerpo a Cuerpo: SSO Hacha de Batalla Constitucin: Grande
yectl: 400ds Altura: 2,15 m.
(DB): 20(50) Raza/Sexo: Deidad/?
imiento Bsico: 30 Piel: Negro azabache
1.000 Conducta: Furioso
el: 200. Vestimenta: Coraza negra
fesn. Elementalista. Actitud Autntica: Lleno de odio
actersticas. Ag-IOl; Co-120; Me-lOl; Ra-lOl; Ad-120; Em-l02; In- Hogar: Plano del Fuego
101; Pr-l09; Rp-l0l; Fu-120. El Seor del Fuego parece odiar a la humanidad. La mayora de la
101 gente cree que si quisiera podra destruirlos a todos.
fcacones de Habilidad: Acechar 50; Acrobacias 60; Actuar 120; El Seor del Fuego se asemeja a un macho humano cuando adop-
Atletismo 210; Canalizacin 200; Diplomacia 130; Emboscar O; ta forma mortal. Es enorme, con el pelo lleno de vetas rojas y una
Esconderse 50; Maestra de los Hechizos 200; Leer Runas 200; mirada enfermiza. Porta un espadn en una mano.
Liderazgo 350; Movimientos Adrenales 230; Nadar 50; Percepcin El Seor del Fuego est directamente asociado con el Seor de la
Seduccin 60; Sintonizacin 200; Subyugar 320; Tctica 240; Luz, a pesar de sus diferencias filosficas.
Trepar 100. Puntos de Vida: SOO
El Seor de la Tierra dispone de todos los hechizos del Combate Cuerpo a Cuerpo: eso Espadn
Mago de la Tierra, as como hechizos Arcanos abiertos y cerrados. Proyectil: 400ds
Tambin tiene Esencia y Canalizacin abiertas y cerradas. Todos TA (DB): 20(100)
hechizos hasta un nivel 50.
Movimiento Bsico: 33
)ac:id:ldl~ Especiales: Como todos los Seores Elementales( con-
PP: 1.000
sulta el comienzo de la seccin). El Seor de la Tierra puede
Nivel: 200.
a cabo un ataque bsico (Arcano) contra cualquiera que le
Profesin: Elementalista
infligido un punto de dao con un arma metlica. Si el ata-
Caractersticas: Ag-llS; Ca-lIS; Me-l04; Ra-l05; Ad-ll1; Em-101; In-
cante no pasa con xito su TR, el arma ser absorbida y el ataque
120; Pr-120; Rp-116; Fu-lIS.
no causa dao.
AP:I0l
El Seor de la Tierra puede atacar a distancia, disparando 2
Bonificaciones de Habilidad: Acechar 170; Acrobacias 160; Actuar 20;
Rayos de Tierra por asalto. Estos ataques se consultan en la Tabla
Atletismo 240; Canalizacin 200; Diplomacia 30; Emboscar 70; Es-
de Rayo de ter, pero causan slo crticos de Impacto.
conderse 50;Maestra de los Hechizos 200;LeerRunas 200; Liderazgo
250; Movimientos Adrenales ISO; Nadar O; Percepcin 140; Seduc-
El Seor cin 160; Sintonizacin 200; Subyugar SO; Tctica 340; Trepar 140.
Hechizos: El Seor del Fuego dispone de todos los hechizos del Mago
del Fuego, as como hechizos Arcanos abiertos y cerrados. Tam-
cerradas. adora a sus Zorros rticos, por lo que quizs no sea completamente
insensible...
Elementales (con- Cuando la Seora del Hielo adopta forma mortal, es normalmente
seccin). El Seor del Fuego puede llevar la de una doncella lfica de belleza perfecta. Nunca muestra la ms
bsicos (Arcanos) contra cualquiera a quien inflija ligera emocin, ni siquiera cuando mata con su Espada Ancha de hielo
un con xito. Si el objetivo falla su TR, cualquier pieza de o con sus Rayos de Hielo.
armadura que lleve ser destruida. El objetivo recibir un crtico La Seora del Hielo est directamente asociada con el Seor de la
de ter Elemental (de la armadura derretida) dependiendo de la Tierra.
superficie que cubriese la armadura. Una armadura completa cau- Puntos de Vida: SOO
sara una "E", media "D", placa pectoral y grebas causaran una Combate Cuerpo a Cuerpo: 320 Espada Ancha
"e", Y la placa sola causara una "B". Cualquier proteccin Proyectil: 520ds
ultraligera, como unos brazales de arquero, causaran un crtico TA (DB): 1(200)
"A". Si la armadura posee una bonificacin, esta se aade a la TR. Movimiento Bsico: 33 PP: 1.000
Ataques: El Seor del Fuego puede atacar a distancia, disparando 4 Nivel: 200
Rayos de Fuego por asalto. Estos ataques se consultarn en la Profesin: Elementalista.
Tabla Rayo de ter, pero causan slo crticos de Calor. Caractersticas: Ag-I0S; Ca-lIS; Me-114; Ra-115; Ad-119; Em-l0l; In-
110; Pr-ll0; Rp-l02; Fu-lIS.
AP:I0l
Edad: ? Bonificaciones de Habilidad: Acechar 110; Acrobacias 60; Actuar 50;
Ojos: Grises Atletismo 140; Canalizacin 200; Diplomacia 30; Emboscar 40;
Pelo: Blanco-azulado Esconderse 190; Maestra de los Hechizos 200; Leer Runas 200;
Constitucin: Ligera Liderazgo 250; Movimientos Adrenales 190; Nadar 200; Percep-
Altura: I,SS m. cin 170; Seduccin 160; Sintonizacin 200; Subyugar SO; Tctica
Raza/Sexo: Deidad/? 340; Trepar ISO.
Piel: Blanca Hechizos: La Seora del Hielo dispone de todos los hechizos del Mago
Conducta: Fra del Hielo, as como todas las listas de hechizos Arcanos abiertos y
Vestimenta: Tnica plateada brillante cerrados. Tambin tiene hechizos de Esencia y Canalizacin abiertas
Actitud Autntica: Imparcial y cerradas. Todos los hechizos hasta nivel 50.
Hogar: Plano del Hielo Capacidades Especiales: Como todos los Seores Elementales (con-
La Seora del Hielo es una criatura lenta, aunque no tan lenta sulta el comienzo de la seccin). La Seora del Hielo puede refle-
como el seor de la Tierra. Fra e insensible, es capaz de destruir al jar ataques hacia sus atacantes. Los hechizos dirigidos tienen un
hombre por puro capricho. No es que odie al gnero humano, aunque 100%de probabilidades de ser reflejados hacia el lanzador con su
tampoco permitir que se interponga entre ella y sus objetivos. S que propia BO. Los ataques con Proyectiles tienen un 75 % de proba-
bilidades de ser reflejados con la mitad de la BO del atacante. Los
Ataques Cuerpo a Cuerpo tienen un 50% de probabilidades de ser
reflejados con una BO de O.
Ataques: La Seora del Hielo puede atacar a distancia, disparando 4
Rayos de Hielo por asalto. Estos ataques se consultan en la Tabla
Rayos de ter, pero causan slo crticos de Fro.
Seor
Edad: ?
Ojos: Brillantes
Pelo: Dorado
Constitucin: Muscular
Altura: 2,00
Raza/Sexo: Deidad/?
Piel: Dorada
Conducta: Clido, carioso
Vestimenta: Armadura parcial brillante
Actitud Autntica: Considerado
Hogar: Plano de la Luz
El Seor de la Luz parece tener un amor genuino por la humani-
dad y un odio exacerbado por todos los Orcos y criaturas nocturnas.
Parece un ser carioso y considerado.
Cuando el Seor de la Luz adopta la forma de una criatura mortal
parece un bello varn humano. Lleva coraza ligera sin ropa por deba-
jo. Sus morenos msculos se ven por entre las placas. Lleva un casco
completo donde siempre destacan sus brillantes ojos.
El Seor de la Luz est directamente asociado con el Seor del
Fuego, a pesar de sus diferencias con respecto a la humanidad.
Puntos de Vida: SOO
Combate Cuerpo a Cuerpo: 240 Estrella de la Maana
Proyectil: 560ds
TA(DB): 19(400)
Movimiento Bsico: 33 PP: 1.000
Nivel: 200
Profesin: Elementalista
La Seora del Agua parece una Dama Elfa. En combate porta una
gran lanza.
La Seora del Agua est directamente asociada con el Seor del
Aire.
Puntos de Vida: SOO
Combate Cuerpo a Cuerpo: 520 Lanza
Gua
Proyectil: 520ds Elemental
TA (DB): 3(100)
Movimiento Bsico: 20
PP: 1.000
Nivel: 200
Profesin: Elementalista
Caractersticas: Ag-119; Co-114; Me-101; Ra-114; Ad-101; Em-ll0; In-
120; Pr-113; Rp-ll0; Fu-116.
AP:115
Bonificaciones de Habilidad: Acechar 200; Acrobacias 110; Actuar
210; Atletismo 190; Canalizacin 200; Diplomacia 130; Emboscar
60; Esconderse 110; Maestra de los Hechizos 200; Leer Runas
200; Liderazgo 60; Movimientos Adrenales 130; Nadar 300; Per-
cepcin 110; Seduccin 190; Sintonizacin 200; Subyugar 170;
Tctica 40; Trepar SO
Hechizos: La Seora del Agua dispone de todos los hechizos del Mago
del Agua, as como todas las listas de hechizos Arcanos abiertos y
cerrados. Tambin tiene hechizos de Esencia y Canalizacin abiertas
y cerradas. Todos los hechizos hasta nivel 50.
Capacidades Especiales: Como todos los Seores Elementales (con-
sulta el comienzo de la seccin). La Seora del Agua puede igno-
rar el SO% de los ataques perpetrados contra ella.
Ataques: La Seora del Agua puede atacar a distancia, disparando 2
Rayos de Agua por asalto. Estos ataques figuran en la Tabla Rayos
de ter, pero causan slo crticos de Impacto.
La ~enlOra Agua
Constitucim Delgada
1,90 m.
Raza/Sexo. Deidad/?
Acuosa
Conducta: Variable
Vestimenta Vestido ondulante azul y verde
Actitud Autntica: Caprichosa
Hogar: Plano del Agua
La Seora del Agua parece caprichosa, y sus estados de nimo lo
confirman. Cuando se burla de la humanidad, normalmente se ala con
el Seor del Aire, y entonces los marineros tiemblan ante ella.
Gua
Elemental Despus de definir los elementos es necesario considerar cmo Descripciones: La reaccin del aire a la tierra mundana no es dema-
interactan. Esta seccin trata ambas cosas. siado impresionante. Es un agente de corrosin y paciencia.
Erosionar montaas con el paso del tiempo, algo que pocos
pueden conseguir. Laluz atraviesa el aire de manera espectacular.
Durante el estallido de un relmpago, el sonido del aire al rasgarse
puede orse en muchos kilmetros a la redonda.
Mundano: Es el aire que respiramos, el viento entre los rboles y las
En esta seccin se pretende describir los elementos uno a uno, as masas giratorias de los tornados. El aire es luz y se mueve con facili-
como definir las relaciones entre ellos. Tambin se definen las distin- dad. Es conocido por su caos y su comportamiento impredecible.
tas manifestaciones de los diferentes niveles de elementos (Mgico, Mgico: Se encuentra en los hechizos mgicos y en los materiales
Superior y Verdadero). mundanos encantados. En esta forma se encuentra ligado a la
Esencia del plano en el que reside, limitando sus efectos a la
manipulacin y movimiento del aire mundano. As es muy muta-
ble y su esencia aade fuerza a sus vientos y ataques.
Son los seis elementos principales. Se encuentran por todo el Superior: En esta forma el material elemental es muy controlable y
plano material bsico. puede corromper. Aunque tiene el mismo peso y la misma canti-
dad de movimiento que su contrapartida mundana, tambin tiene
una pequea cantidad de energa vital, con la que puede corrom-
Nombre del Elemento: Aire per criaturas u objetos mundanos.
Tipo Elemental: Fluido Verdadero: En su forma ms pura, el Aire Elemental es la esencia del
Otros Nombres: Viento, Rfaga, Brisa, Tornado movimiento y del caos. Est conectado a la fuente elemental, como
Colores Asociados: Gris, Blanco, Celeste todos los Materiales Elementales Verdaderos. El Aire Elemental
Emociones/Actitudes Tpicas: Frvolo, Malhumorado, Errtico Verdadero no slo corrompe todo lo que toca, si no que es muy
Elemento Origen: Tierra maleable en las manos de alguien que sepa cmo invocarlo.
Elemento Controlado: Luz
Elemento Complementario: Agua
Nombre del Elemento: Tierra
Tipo Elemental: Forma
Otros Nombres: Geo, Roca, Polvo, Piedra, Metal, Terra
Colores Asociados: Negro, Marrn, Metales Preciosos
Emociones/Actitudes Tpicas: Paciente, Calmado, Tozudo, Discipli-
nado
Elemento Origen: Luz
Elemento Controlado: Aire
Elemento Complementario: Hielo
Descripciones: Lareaccin de la tierra a la luz mundana no es demasiado
impresionante, simplemente bloquea la energa de la luz, impidin-
dole el paso. El aire es un mero agente de erosin y corrosin que
destruye lentamente las construcciones de la faz de la tierra.
Mundano: La tierra est representada por las rocas, el polvo y los
metales que forman todas las masas de tierra. Adems, es el com-
ponente primario de toda vida vegetal. Es el ms fuerte de todos
los elementos y el material de los que estn hechas la mayor parte
de las estructuras. En esta forma se la conoce por su relativa per-
manencia y su estabilidad.
Mgico: Se encuentra en hechizos mgicos y materiales mundanos
encantados. En esta forma est ligada a la Esencia del plano en el
que reside, limitando sus efectos a la manipulacin y creacin de
tierra mundana. Es muy estable y la Esencia mejora su fuerza.
Superior: En esta forma el material elemental es muy mutable y pue-
de corromper. Aunque tiene la fuerza de su contrapartida rnunda
na, tambin tiene una pequea cantidad de energa vital con la
que puede corromper criaturas u objetos mundanos.
Verdadero: En su forma ms pura, la Tierra Elemental es la esencia de
la fuerza misma. Est conectada con su fuente elemental, como
todos los Materiales Elementales Verdaderos. La Tierra Elemental
Verdadera no slo envenena todo lo que toca, sino que adems
es muy maleable en las manos de quien sabe cmo invocarla.
El objeto se corrompe.
El objeto se corrompe y se debilita. Reduce su aguan-
te en 50.
El objeto se corrompe. Reduce su aguante en 50.
El objeto es tan defectuoso que se vuelve intil.
El objeto explota en una deflagracin elemental. Re-
suelve un ataque en la Tabla de Bola de Fuego para
todo lo que est a 30 centmetros por cada 2 puntos
de fallo por encima .de 50; sustituye los crticos de
calor por crticos apropiados al elemento.
El MEV devora todo lo que toca. Es como el cido ms poderoso
y mortal, consumiendo de manera infalible, devorando, destruyendo.
Cuando acaba, slo quedan restos corrompidos y daados.
Guia
Elemental Slo hay una fuente de MEV por cada elemento, y estn protegi-
das por el Seor Elemental. Normalmente, slo los Elementalistas Ar-
canos y los Sacerdotes Elementales pueden llegar a ellas.
La nica fuente de material bsica est en la sangre de los Drago-
nes. Estas bestias msticas viven con MEV fluyendo por sus venas. Por
lo tanto son muy peligrosos y tratar con ellos puede ser terrorfico.
Puntos
Cuando un ser se corrompe gana rasgos que reflejan su transfor-
macin fsica. Para representar esto, se asignan factores al ser. Por
cada 5 puntos de corrupcin el ser obtiene un punto de factor. Por
cada punto de factor recibido, tira en la tabla siguiente, para determi-
nar el efecto. A la derecha de cada rasgo hay un nmero entre parn-
tesis; este nmero es el mximo de puntos de factor que pueden asig-
narse a ese rasgo. Cada vez que se obtenga un rasgo que ha llegado el
presente, es mucho ms letal que la exposicin en cualquier otro lu-
mximo, deber volverse a tirar.
gar. Para representar este hecho, aquellos que no estn protegidos y se
encuentren en un plano elemental debern realizar una TR contra un
ataque de nivel 10 cada 10 minutos de exposicin, o ganarn corrup-
cin elemental. En algunos planos, el viajero desprotegido sufre efec-
TABLA DE PUNTOS DE fACTOR
tos adicionales. Conforme vaya ganando puntos de corrupcin, estar 01-02 um Marchitarse (4)
mejor capacitado para sobrevivir en ese plano. Por cada punto de 03-07 Afinidad Elemental (lO)
corrupcin que tenga el personaje, obtiene una bonificacin +1 a su 08-10 Reduccin de Crticos (6)
TR para resistir posteriores corrupciones del plano elemental (pero no 11-15 Apariencia (v)
de otras fuentes de Material Elemental Superior). Ejemplo: Graid tiene 16-25 Aura Defensiva (lO)
53 puntos de corrupcin por Fuego, asi que gana una bonificacin de 26- 28 Arma de Aliento (6)
+53 para resistir corrupciones posteriores. 29-40 Nada
Verdadero: Ocurre cuando un objeto o persona es expuesto al 41-50 Apariencia (v)
Material Elemental Verdadero (MEV). Esto tambin se llama Envenena- 51-55 Contacto Elemental (4)
miento Elemental Verdadero (EEV). Los seres expuestos al Material 56-60 Sangre Custica (4)
Elemental Verdadero deben realizar una Tirada de Resistencia contra 61-65 Apariencia (v)
el nivel del ataque establecido por el hechizo, o en el caso de un 66 tsm Cambio de Forma (1)
elemental hecho de MEV, se divide el nivel de la criatura entre 3. Para 67-100 Rasgo Especfico del Elemento (v)
Dragones, la descripcin del Dragn indica el nivel de su sangre, que 100 tsm Volver a tirar. Si se vuelve a sacar este resultado, se
ser tambin el del ataque. Este es el Nivel de Consuncin porpunto considerar una tirada de 29-40 ("Nada"). Si se obtie-
de hemorragia. En otras palabras, si un Dragn tiene un nivel de san- ne otro resultado dobla los puntos de factor asignados
gre 5, y se le ataca consiguiendo una herida sangrante de 3 puntos por al rasgo (es decir, el ser obtiene un punto de factor
asalto, entonces el objetivo obtendr un ataque de nivel 15. Utiliza la adicional).
siguiente tabla para determinar los efectos.
se est controlado o dominado, las necesidades de alimentacin elemental se satisfacen con la energa del hechizo.
-~-
In
RASGOS ...... J" IIU
namos un color asociado, consulta la tabla siguiente. Algunos DJ pue- cales), Este factor crea en realidad un nuevo conjunto de rganos que
den decidir utilizar otros colores de las descripciones elementales. permiten al ser utilizar ese aliento. Estos rganos se desarrollarn en la
garganta, provocando una hinchazn en el cuello, destruyendo irrevo-
cablemente la capacidad del sujeto para comunicarse oralmente. De-
COLOR bes tener en cuenta que el paso de la saliva en una persona dotada
Aire Gris con un arma de aliento es un proceso doloroso, y el simple hecho de
Tierra Marrn besar a su pareja resultar insoportable. Un ataque con arma de aliento
Luz Amarillo se resuelve como un ataque en la Tabla de Rayo de Descarga, infli-
Agua Azul giendo crticos acordes a su elemento. Podr atacar una vez al da por
Hielo Blanco cada punto de factor que posea.
Fuego Rojo Aura Defensiva (10): Un aura elemental rodear al ser con un
nimbo de energa resplandeciente. Esta energa reforzar las bonifica-
ciones defensivas del ser, interfiriendo en todos los ataques que reci-
Apariencia (v): Cada vez que consigas este resultado, has de ba. Las bonificaciones defensivas aumentarn en 1 por cada punto de
determinar la parte del cuerpo del ser que comenzar a reflejar la factoL Con un punto el aura es dbil y slo puede apreciarse por la
corrupcin elemental. La tabla siguiente es una manera de obtener los noche; incluso entonces ser apenas visible (aunque en una noche
resultados al azar: muy oscura s lo ser). Con 2 puntos de factor, el aura ser visible en
1-2 Pelo: El color del pelo del personaje ser una mezcla de su un da nublado. Con 5 puntos el aura ser visible durante el da y la
antiguo color y el color asociado al elemento. Si antes era pelirrojo y mayora de los animales y humanoides evitarn al ser corrompido.
fue corrompido por el aire, su pelo ser ahora de color gris rojizo, o Cambio de Forma (1): El cuerpo del ser comienza a transfor-
quizs tenga un gran mechn gris en su roja cabellera. marse en el de un elemental menor del tipo apropiado. Este repentino
3-4 Ojos: El blanco de los ojos del personaje cambiar, adquirien- cambio de realidad, forma fsica, y dolor har que el ser enloquezca y
do un tono similar al del color asociado con el elemento. Si se consigue ataque a todo aquel que se halle a su alcance.
i
la tirada tres veces, dicho color sera exactamente igual al asociado. Contacto Elemental (4): De la piel del sujeto emanar material
'. 5-6 Piel: La piel del sujeto ser de un color fruto de la mezcla del elemental. Por cada 1 punto de factor, el contacto infligir un crtico
antiguo y el color asociado al elemento. "A" del tipo apropiado con una penalizacin de -50. Con 2 puntos,
7-8 Uas: El color de las uas del sujeto cambiar al del color del ser un crtico "A" con una penalizacin de -25. 3 puntos de factor
elemento asociado (slo es necesaria una tirada} Repite la tirada si infligirn un crtico "A", y 4 puntos un crtico "B". Las emanaciones
consigues este resultado ms veces. elementales causadas por este efecto hacen que todas las criaturas
9-10 Fluidos Corporales: Todos los fluidos corporales del suje- normales eviten al ser con este rasgo, cuya apariencia ser similar a la
to (sangre, saliva, orina, etc) cambiarn de color hasta ser una suma de Aura Defensiva, salvo en que la energa ser detectable de inmedia-
de su color inicial y el color asociado al elemento corruptor. to, ya que circular a su alrededor de forma muy palpable.
Esta tabla posee ciertas vaguedades intencionales. Eres libre para Marchitarse (4): Un miembro elegido de forma aleatoria se
prescindir de ella si tienes una idea mejor para los cambios de aparien- marchitar hasta convertirse en intil; haz una tirada para determi-
cia. No recomendamos que cambies la forma de los miembros ni que nar al azar de qu miembro se trata. El proceso tendr lugar en el
I"t
l aadas o suprimas miembros. transcurso de un mes, durante el cual el miembro ir perdiendo
1",
Afinidad Elemental (10): El ser ha conseguido conocer bastante facultades progresivamente.
bien el elemento corruptor. Esto le garantiza una bonificacin de + 1 Reduccin de Crticos (6): El material elemental infundido cam-
(por cada punto de factor) en todas las habilidades mgicas que impli- biar la consistencia del cuerpo del sujeto. rganos, msculos, huesos
quen directamente a dicho elemento (por ejemplo, Hechizos Dirigi- y nervios sern menos importantes debido al material elemental que
dos, Maestra de los Hechizos, Lanzamiento de Hechizos, etc) y todas est unificando los sistemas del cuerpo. Esto har que el dao resulte
las habilidades de Conocimiento de los Planos que tengan que ver con menos grave para el ser cuando sufra un ataque. Con tres puntos de
el plano de mayor afinidad con el sujeto. Sin embargo, las otras habi- factor, los crticos se reducen en un nivel de gravedad; "A", se convier-
lidades mgicas estarn a -1 por cada 2 puntos de factor en dicha ten en "A" con penalizacin de -25. Con seis puntos de factor, los
habilidad. Cuando un hechicero recurra a su afinidad elemental sus crticos se reducen en 2. "C" se convierte en "A", "B" en "A" con una
ojos brillarn con intensidad elemental. penalizacin de -25 en la tirada, y "A" se convierte en "A" con una
Arma de Aliento (6): El ser desarrolla un arma de aliento. Las penalizacin de -50 en esa tirada. La composicin del cuerpo cambia
bonificaciones ofensivas de dicha arma podrn desarrollarse usando la con esta capacidad, y su consistencia ser ms afn con el elemento en
habilidad de Hechizos Dirigidos o la de Ataque Natural (Ataques Espe- cuestin. Animamos a los DJ para que consulten las descripciones de
omposicin de los elementos y experimenten sobre los distintos bonificacin de +5 en su tirada de ataque. Con 2 puntos de factor, el
bias corporales. La apariencia externa del cuerpo no deber cam- alcance aumentar en un 20%, y la bonificacin ser de +10. Con 3
r (es decir, no aadiremos rabos, alas, etc.) puntos de factor el alcance aumentar en un 35% y la bonificacin
Sangre Custica (4): La sangre del sujeto ha sido contaminada ser de +15. Con 4 puntos de factor el alcance aumentar en un 50%
n material elemental. Por cada punto de factor, el contacto con la y la bonificacin ser de +20.
Guja
gre resultar en un crtico "A" del tipo apropiado con una penaliza- Respiracin (4): El ser se convierte en resistente a los gases
n de -50 a la tirada. Con 2 puntos de factor, el crtico ser de tipo letales o nocivos. Existe un 25% de probabilidades por punto de factor
Elemental
, y la penalizacin de -25. Con 3 puntos, crtico "A". Con 4, crtico de que no se vea afectado por el gas.
El color de la sangre se parecer al color asociado del elemento. Vuelo (5): El sujeto puede volar a voluntad. Su ritmo de movi-
miento es igual al paso normal del ser, aunque el gasto de puntos de
cansancio ser mayor. Con un punto de factor, multiplica el gasto de
puntos de cansancio debido a movimiento por 6. Con 2 puntos, has de
Bonificacin a Agilidad (6): La bonificacin por la caracterstica
multiplicarlo por 5, y con 3 puntos de factor, debers multiplicar por 3.
aumentar en +1 por cada punto de factor que posea.
Con 5 puntos de factor, multiplica por 2.
Desvo de Proyectiles (5): Las corrientes de aire fluirn a modo
alrededor del ser, golpeando constantemente todos los obje-
a su alrededor que no se hallen fijados a una superficie.
5 por punto de factor a todos los ataques con proyectiles que Bonificacin aConstitucin (6): La bonificacin de Constitu-
o reciba el ser. La mayora de la gente (especialmente los biblio- cin del ser aumenta en +1 por cada punto de factor que posea.
ros) y los animales evitarn a un ser con esta corrupcin. Campo Magntico (5): Un campo magntico rodear al ser, re-
Ligereza (4): El ser no deber cargar con todo su peso. Con 1 peliendo los objetos metlicos que no se hallen fijados a ninguna su-
de factor, reducir en un 25% el coste en puntos de cansancio perficie. Con 1 punto en el rasgo, los objetos de hasta 2,5 kg sern
ido a movimiento. Con 2 puntos de factor, el coste queda reducido repelidos a 30 centmetros del ser, y los ataques apropiados tendrn
un 50%, y con 3 puntos el coste se reduce en un 75%. Con cuatro una penalizacin de -2 en sus tiradas de ataque. Con 2 puntos en el
ntos de factor el cansancio queda reducido en un 50%, pero el ser rasgo los objetos de hasta 5 kg sern repelidos a 60 centmetros de
inar sobre un colchn de aire que lo elevar 10 centmetros por distancia del ser, y los ataques apropiados tendrn una penalizacin
cima del suelo. No recibir dao alguno si se cae, y parecer que de -4 en sus tiradas de ataque. Con 3 puntos de rasgo, los objetos de
y una nube de polvo a su alrededor. La mayora de los animales y hasta 7,5 kg saldrn despedidos a una distancia de 1 metro del ser, y
es evitarn a alguien con este rasgo. los ataques apropiados tendrn una penalizacin de -6 en sus tiradas
Tirador (4): El ser podr ver y detectar corrientes de aire. La de ataque. Con 4 puntos en el rasgo los objetos de hasta 10 kg saldrn
ecisin con que lo haga depender del nmero de puntos de despedidos a una distancia de 1,25 metros del ser, y los ataques apro-
ctor que posea. Con un punto de factor, el ser podr medir el piados tendrn una penalizacin de -8 en sus tiradas de ataque. Con 5
jo del aire con precisin suficiente como para conseguir un 10% puntos en el rasgo los objetos de hasta 12,5 kg saldrn despedidos a
.cional al alcance de las armas de proyectiles y arrojadizas y una 1,75 metros de distancia del ser y los ataques apropiados tendrn una
penalizacin de -10 en sus tiradas de ataque. La mayora de los anima- Bonificacin a Rapidez (6): La bonificacin de rapidez aumenta
les y personas evitarn a alguien con este rasgo. en +1 por cada punto de factor.
Fusin (4): El ser puede sumergirse en la piedra o en la tierra duran- Proteccin ptica (4): Los ojos del ser pueden filtrar efectos
te un nmero de horas igual al nmero de puntos de factor que posea, por dainos de la luz. Aade +15 por cada punto de factor a todos los
da. Cada vez que intente hacerlo existir un 1%de probabilidades de que ataques basados en la visin.
Gua
la inmersin resulte irreversible y que la forma fsica del ser se funda con Reacciones Felinas (4): El ser tiene una capacidad increble para
Elemental reaccionar a su entorno. Las tiradas de iniciativa aumentan en +2 por
la tierra o la tierra de manera permanente (el ser perecer).
Pesadez (4): El peso del ser aumenta. Con un punto de factor el punto de factor.
peso del ser aumenta en un 50% sin afectar la masa corporal. La fuerza Sombras (2): Todas las sombras a 1,5 metros del ser sern ms
aumenta en consonancia para compensar el aumento de peso, consi- profundas. Esto proporciona +10 a Acechar y +25 a Esconderse con un
guiendo una bonificacin de +1 a Fuerza. Con 2 puntos de factor, el punto de factor. Con dos puntos de factor, la bonificacin ser de +20
peso aumenta un 100% y la bonificacin a Fuerza ser de +2. Con 3 a Acechar y de +50 a Esconderse. Los animales y personas evitarn a
puntos de factor, el peso aumenta un 150% y la bonificacin de fuerza alguien con este rasgo, a no ser que procedan de una cultura "Oscura"
ser de +3. Con 4 puntos de factor, el peso ser de un 200% y la (por ejemplo, los Orcos).
bonificacin de Fuerza ser de +4. Visin Nocturna (4): El ser tiene la capacidad de ver en la no-
Piel Dura (6): La piel del ser se endurece de forma mgica. El TA che y la oscuridad. Con 1 punto de factor, el ser dispone de hasta un
natural del ser aumenta a TA7 con dos puntos en e! rasgo, adquiriendo la cuarto de su visin normal en la noche y hasta 1,5 metros en completa
aparienciay consistenciadel barro. Con 4 puntos en e! rasgo, el TAser de oscuridad. Con 2 puntos de factor, la visin por la noche ser la mitad
11,y tendr la aparienciay textura de la arenisca. Con 6 puntos en el rasgo, de lo normal, y podr ver hasta 3 metros en completa oscuridad. Con
el TA ser de 15 y la pie! tendr la apariencia y consistenciadel granito. La 3 puntos de factor, la visin por la noche ser 34 de lo normal y podr
apariencia que implicaeste rasgo tiene consecuencias socialesobvias. ver a una distancia de 5 metros en la oscuridad. Con 4 puntos de
Puos Duros (4): Sus manos tendrn la fuerza y el impacto de la factor, la visin por la noche es igual a la diurna, y puede ver hasta una
tierra. Con un punto de rasgo, todos los Golpes de Artes Marciales de distancia de 10 metros en la ms completa oscuridad.
Grado 1 infligirn crticos de Aplastamiento. Con 2 puntos de factor,
todos los Golpes de Artes Marciales de Grado 1 se resolvern en la
Tabla de Ataque con Garrote con un resultado mximo de 135. Con
Agilidad y Rapidez (6): Las bonificaciones de caracterstica por
tres puntos, resuelve los ataques en la Tabla de Ataque con Maza. Las
agilidad y rapidez aumentan en +1 por cada punto de factor.
habilidades que requieran el uso de las manos tendrn -5 por cada
Fluidez (5): Los movimientos y ataques sern ms grciles y exac-
punto de factor en este rasgo debido a la prdida de sensibilidad.
tos. Aade +1 a las bonificaciones ofensivas y defensivas del ser por
cada punto de factor.
Movimiento en el Agua (2): Con 1 punto de factor, el ser divide
Acciones Aceleradas (5): El ser se mueve ms rpido y con entre dos cualquier penalizacin que pueda tener por maniobrar en el
mayor eficiencia en combate. Esto le proporciona un 10% de accin agua. Con 2 puntos de factor, el ser no se ver afectado por hallarse en
adicional por cada punto de factor. el agua (para ataques, etc.),
Nadar/Flotar (2): El objetivo consigue +75 a sus tiradas de Na-
dar. Con 2 puntos de factor, la flotacin ser tal que el ser puede cargar
con un peso equivalente al suyo sin hundirse.
Pitia Reducida (4): Por cada dos puntos de factor en este
rasgo, todos los rangos de pifia para armas y tiradas abiertas infe-
riores se reducen en 1 (por ejemplo, un rango de pifia de 4 se
convierte en 3, y las tiradas abiertas inferiores tendrn lugar con
01-04 en lugar de 01-05).
Respirar Agua (2): Con 2 puntos de factor, el ser podr respirar
agua como si de aire se tratase.
metal en algo nuevo. Este cambio resulta mejor en armas que en arma- ha alcanzado provocndoles un desequilibrio. El arma inflige
duras u objetos generales. Reduce la bonificacin para las armaduras y crticos de Desequilibrio de 2 niveles de gravedad menor.
objetos generales en un 25%. Los PF para el factor de material se 4 Las corrientes de aire se enroscan alrededor del objetivo con
limitan a un mximo de 10. fuerza creciente. Los crticos de Desequilibrio son de un nivel
menos de gravedad.
6 Torbellinos de aire rodean al arma formando un cicln en mi-
niatura. Las corrientes de viento azotan con tanta fuerza que
La Tierra y el Hielo son los elementos ms slidos. Los objetos
quien esgrima el arma con xito causar un crtico de Des-
imbuidos de su esencia material tienden a ser ms fuertes que los de
equilibrio de igual gravedad al crtico normal. sta es el aura
otros elementos. Cada PF asignado al material aade +2 a la bonifica-
mxima que un arma puede llegar a tener si se ha lanzado
cin material del objeto con un mximo de 20. Se aplican penalizacio-
sobre ella un hechizo de Memoria Fsica.
nes a armadura y objetos generales despus de calcular la bonificacin
7 La fuerza de los remolinos y de las corrientes aumenta, aun-
total (por ejemplo, una armadura con 10 puntos de factor en material
que el arma slo es parcialmente slida. Sustituye los crticos
tendr un +15 a la bonificacin, mientras que un arma obtendra +20).
normales por crticos de Desequilibrio; el arma produce crti-
cos normales de un nivel de gravedad menos.
Fuego 8 La fuerza de los remolinos y las corrientes aumenta; sin em-
El Aire, el Agua, la Luz y el Fuego, aunque no son tan fuertes y bargo, a duras penas el arma conserva su solidez. Se infligirn
resistentes como el Hielo y la Tierra, todava hacen objetos fuertes cuan- crticos de Desequilibrio iguales a la gravedad normal especi-
do se fusionan con materiales mundanos. Cada PF asignado al material ficada en la tabla de ataque. Reduce los crticos normales en 2
aade +1,5 (redondeando hacia abajo) a la bonificacin del material del niveles de gravedad.
objeto con un mximo de +15. Aplica las penalizaciones anteriores a la 9 El arma ya no es slida, ahora es una masa giratoria de viento
armadura y objetos generales despus de calcular la bonificacin total. en una forma vagamente parecida a la del arma. La empua-
dura del arma queda sustituida por un material diferente a la
Factor de del arma. Cuando se empua el arma aparece como un arma
de energa elemental. Los ataques infligirn crticos de Des-
El material elemental hace que el objeto despida radiacin. La
equilibrio en lugar de crticos normales.
energa causa diferentes efectos dependiendo de la intencin de su
creador (es decir, arma, armadura o manifestaciones generales).
Tierra
PF EFECTO
1 Un campo de gravedad refracta la luz de manera extraa alre-
Elnmero mximo de puntos de factorque puede tener un arma es 9.
dedor del arma, provocando ilusiones pticas a quien la mira.
2 Los campos de gravedad se distinguen mejor, hay bandas de
energa fluyendo que provocan rayos de luz de forma extraa.
PF EFECTO Se libera energa gravitatoria dbil en todo aquello que el arma
1 Pequeas rfagas de aire rodean al arma; el polvo y otro tipo toque. Lafuerza gravitatoria liberada infligir crticos de Aplas-
de materiales indican el flujo de la corriente con restos de tamiento de 2 gravedades menor que el normal.
materia marrn griscea. 6 El arma, al golpear, libera una fuerza gravitacional modera-
2 Pequeos remolinos y corrientes de aire rodean el arma. El da. Esto provoca un crtico de Aplastamiento de una grave-
aire fluye y se enrosca alrededor de los objetivos que el arma dad menos.
arma, entonces sta se vuelve menos slida; resta a los crticos
normales del arma un nivel de gravedad. Si se ha lanzado sobre
el arma el hechizo de Memoria Fsica, entonces ste es el mxi-
mo de puntos de rasgo que puede tener el rasgo de Aura. En
Gua este punto, el olor a ozono es ms fuerte.
8 La Electricidad forma un arco constante hacia el portador del
Elemental
arma y los objetos metlicos en una brillante exhibicin de
poder. Estos arcos son muy coloridos pero no suponen peli-
groso alguno. El arma, todo a lo largo, brilla con poder elctri-
co mientras que casi toda su forma fsica ha desaparecido.
Sustituye los crticos normales por crticos de Electricidad e
inflige los crticos normales del arma con 2 gravedades menos.
9 El arma ya no es slida. Ahora es un arco convulso de electricidad.
Lahoja del arma est hecha de un material diferente al de la empu-
adura. El arma aparece cuando se empua. Cuando se ataque,
utilizala misma tabla que el arma infligiendocrticosde Electricidad
en lugar de crticosnormales. En esta fase, el olor a ozono es irresis-
tible y si el portador tiene algo de pelo siempre estar erizado.
PF EFECTO
1 Una ligera niebla se extiende hasta 30 centmetros del arma;
no alcanza el suelo ni moja.
2 El arma queda rodeada de un remolino de niebla hmeda.
Todo el que reciba un ataque ver cmo es golpeado por un
pequeo pero bien dirigido surtidor de agua, recibiendo un
crtico de Impacto de 2 gravedades menos.
4 La niebla es ms slida, y se parece ms a una hmeda vorgi-
ne que a una zona de niebla. Los chorros de agua golpean con
..{ :.
,
.:. :.' ms fuerza. Aquellos golpeados por el arma reciben crticos
. \ de Impacto de una gravedad menos .
... 6 El agua gira y fluye a todo lo largo del arma, jugando por su
..... superficie como si fuera un ro o arroyo. Cuando toca al obje-
tivo, ste es golpeado por multitud de chorros de fuerza con-
siderable. El impacto del agua es suficiente como para causar
crticos de Impacto de igual gravedad a los provocados por el
arma. Este es el resultado mximo si se ha lanzado en el arma
el hechizo de Memoria Fsica.
7 La fuerza de las corrientes aumenta. Sin embargo, el arma es
9 Una luz envuelve el arma debido a poderosas fuerzas gravitatorias. slo slida en parte. Sustituye los crticos normales por crticos
El arma desaparece tras un torbellino de masa de colores del de Impacto, infligiendo los crticos normales del arma con 1
entorno (es decir, el arma todava es visible gracias a que la envol- gravedad menos.
tura es poco refinada). La fuerza gravitatoria es severa, provocan- 8 La fuerza de las corrientes aumenta, y el arma es a duras penas
do un crtico de Aplastamiento de la misma gravedad que el infli- slida. Sustituye los crticos normales por crticos de Impacto,
gido con normalidad al objetivo golpeado por el arma. infligiendo crticos normales del arma de 2 gravedades menos.
9 El arma ya no es slida sino que ahora es una masa giratoria de
agua con una leve forma parecida a la del arma. La superficie o
PF EFECTO filo de ataque est hecha de un material diferente al de la empu-
1 El arma brilla con una luz de color amarillo plido, iluminando adura. Cuando se esgrime, el filo del arma aparece como un
1,5 metros de radio. Si se concentra, un se puede aumentar arma de energa elemental. El arma ataca en la tabla habitual,
hasta 6 metros de radio. infligiendo crticos de Impacto en lugar de crticos normales.
3 La electricidad visible, danza sobre la superficie del arma. To-
car un objeto metlico con el arma har que se descargue,
infligiendo un crtico de electricidad "A-25" a cualquiera que PF EFECTO
toque ese objeto metlico. Los objetivos daados por el arma 1 El arma se cubre de escarcha helada y deja un rastro de humo
sufren la descarga de electricidad en sus cuerpos, recibiendo cuando se mueve.
un crtico de Electricidad de 2 gravedades menos. 3 Del arma fluyen, en silencio, olas de fro. Los que estn en 1,5
5 La energa elctrica aumenta su fuerza. La descarga provoca metros sentirn un fro considerable. La escarcha humeante
un crtico "A". Cuando ataque, el crtico de Electricidad es de llega al suelo desde el arma. Cuando el arma golpea a alguien,
una gravedad menos. Cuando se usa el arma hay un ligero inflige un crtico adicional de Fro de 2 gravedades menos que
olor a ozono. el crtico normal.
7 Con la electricidad emitida por el arma, cada vez son ms visi- 6 La escarcha y el fro son ms notorios, y afectar a los que se
bles los arcos elctricos; en ocasiones habr rayos relmpago en encuentren a 2,5 metros. Cuando el arma golpea a alguien reci-
miniatura que alcancen el suelo formando un arco o que gol- be un crtico de Fro de 1 gravedad menos.
peen a quien la sostiene sin hacerle dao. Las descargas infligi- 9 El fro sale a borbotones del arma surcando el aire con furia
rn crticos de Electricidad "B" y los ataques un crtico adicional fra. La niebla en 1,5 metros del arma est helada y cae al suelo
de Electricidad de igual gravedad al normal. Si antes de este como escarcha. Cuando el arma golpea a alguien recibe un
punto, no se ha lanzado un hechizo de Memoria Fsica sobre el crtico de Fro de igual gravedad.
S Reduce el TA en S, el portador recibe un crtico "A-2S" cada
asalto."
PF EFECTO
9 La armadura es ahora un TAl, el portador recibe un crtico "A"
1 El arma brilla con una ligera luz naranja plido, iluminando un
cada asalto."
radio de 1,S metros. La luz titila y juega como si fuera una
Nota: El DJdeber usar su discrecin en cuanto a si el nuevo TA Guia
fogata con una llama invisible.
ser ms efectiva que elprevio. Los TA 3, 4, 7,8, no debernpermitirse
3 El fuego recorre el largo del arma, calentndolo todo en 1,S Elemental
gracias a este efecto (por ejemplo, si el nuevo TAfuese a quedar en 4,
metros. Aquellos a los que el arma ardiente golpee obtendrn
cmbialo en su lugar a 2).
un crtico adicional de Calor de 2 gravedades menos.
'1'El crtico depende del tipo de elemento.
S La intensidad del fuego aumenta su fuerza. Cuando se ataque
con ella, el crtico de Calor es de 1 gravedad menos. La luz
alcanza 3 metros de radio.
7 El fuego arde con intensidad. Aquellos golpeados por el arma El aura elemental proporciona un canal para que la energa ele-
sufren un crtico de Calor de igual intensidad al crtico normal. mental fluya a travs de ella. Esto proporciona un efecto parecido a un
Sin embargo, si el arma no ha sido encantada con el hechizo sumando de hechizo o multiplicador de puntos de poder (basado en el
de Memoria Fsica, la forma del arma se deteriora y el arma nivel de puntos de rasgo). Los objetos con esta capacidad benefician a
reduce sus crticos normales en 1 nivel de gravedad. ste es el los usuarios del elemento corruptor, sin restricciones. Los usuarios que
mximo nivel del hechizo de Memoria Fsica que se ha lanza- no sean del elemento corruptor, slo podrn utilizar el objeto con
do sobre el arma. hechizos del elemento corruptor, (por ejemplo, un Mago con un su-
S El fuego arde con furia elemental. Todos los que estn a 3 mando de hechizos corrompido por el Fuego, podr utilizarlo slo con
metros del arma estn bastante ms acalorados. Los fuegos los Hechizos de Fuego). Los efectos no son acumulativos. Aunque el
ocultan completamente lo que quede de la forma del arma. nmero de puntos de factor en el Aura de un objeto aumenta para
Sustituye los crticos normales de sta por crticos de Calor, objetos corrompidos por Aire, Agua, Luz, o Fuego, el objeto perder
luego toma el crtico normal y reduce su gravedad en 2. parte de forma su fsica y emitir energas elementales dainas.
9 El arma ya no es slida, ahora es una gota flamgera de fuego
elemental. La superficie o filo del arma estar hecha de un mate-
rial diferente al de la empuadura. Cuando se esgrime, el filo
Los rasgos son manifestaciones muy especficas de cada elemen-
aparece. Cuando se ataque con ella, utiliza la misma tabla que usa
to. Tira dIO para determinar qu rasgo se gana. Consulta la tabla para
el arma, infligiendocrticosde Caloren lugar de crticosnormales.
determinar el propsito bsico de cada objeto y qu elemento puede
canalizar el hechicero. Una vez hecha la tirada para un rasgo, ese
rasgo recibe el Punto de Factor (PF) cada vez que se consigue un
El material elemental se manifiesta en cierto modo para contra- Factor de Rasgo en la Tabla de Factor. Una vez el rasgo ha conseguido
rrestar los efectos del origen del elemento corruptor. Al final, el porta- todos los puntos de factor, cada punto de rasgo que se asigne exige
dor ser virtualmente inmune al elemento. Un punto de factor (PF) una tirada del creador segn las tablas; vuelve a generar cualquier
proporciona +S a las tiradas de resistencia y bonificaciones defensivas rasgo que entre en conflicto con uno que ya se posee.
del portador contra el elemento origen. Cuando se alcanza un punto Ejemplo: Dane, el Especialista del Aire decide que le gustara
de factor total de 10, el portador se considera inmune a todos los fabricar una espada ancha corrompidapor el Aire. Una vez su juga-
ataques del elemento. Si la armadura est corrompida por el Aire, Agua, dor ha tenido xito en sus tiradas de creacin, realiza una tiradapara
Luz o Fuego y no se ha lanzado el hechizo de Memoria Fsica en la determinar qu capacidades consigue. El nivel de corrupcin actual
armadura, entonces utiliza la tabla siguiente para determinar los efec- del arma es de 50, lo que leproporciona 10 puntos defactor. A conti-
tos de la prdida de sustancia de la armadura. nuacin realiza 10 tiradas siguiendo la Tabla de Factor. Los resulta-
Aura Efecto dos son: 15, 64, 21, 69, 18, 17, 68, 66, 67, 16; as que obtiene 10
1-4 Sin efecto puntos de factor en rasgos (bien, el ejemplo esfcil). Para determinar
S Reduce el TA en 1 culesson losfactores de rasgo tira un dIO, consiguiendoun 4, lo que
6 Reduce el TA en 2 leproporcionaal arma la capacidad de Desviadorde Proyectiles. Dado
7 Reduce el TA en 3; el portador recibe un crtico "A-SO" por que el Desviadorde Proyectiles tiene un mximo de 5 puntos de rasgo
asalto." permitidos, ese rasgo estar al mximo, por lo que habr que asignar
~m'
RASGOS r..UIIi:D 1\ ti :c;,
RASGOS ARMADURA
Tirada (dIO) Aire Tierra luz
1 Reduccin Crtica
2-3 Sin Peso
4-5 Vuelo Fusin Aura
6-8 Ligereza Elstico Sombras
9 Agilidad Constitucin Rapidez
10 Vuelve a tirar con +2
11+ Armadura Omni
Agua Hielo Fuego
1 Reduccin Crtica
2-3 Sin Peso
4-5 Movimiento en el Agua Niebla Helada Cauterizacin
6-8 Nadar/Flotar Traccin Fuerza Adrenal
9 Rapidez y Agilidad Constitucin y Fuerza Fuerza
10 Vuelve a tirar con +2
11+ Armadura Omni
Nota: Los resultados de 11+ slo pueden alcanzarse si se ha adquirido un repetir tirada, o bien mediante la lista de hechizos ArtesanaElemental.
RASGOS GENERALES
Tirada (dIO) Aire Tierra luz
1 Defensa Mgica
2-3 Bonificaciones a Resistencia "
4-5 Ligereza Elstico Sombras
6-8 Respiracin Piel Dura Invisibilidad
9 Agilidad Constitucin Rapidez
5 Vuelve a tirar
Agua Hielo Fuego
1 Defensa Mgica
2-3 Bonificaciones a Resistencia
4-5 Nadar/Flotar Traccin Fuerza Adrenal
6-8 Respirar en el Agua Fro Caliente
9 Agilidad y Rapidez Constitucin y Fuerza Fuerza
10 Vuelve a tirar
------------------------------------------
P. de Factor Elemento Permitido Mxima Corrupcin Combinada Mxima Corrupcin por Element
1 Elemento Origen +30 100
2 Elemento Controlado +30 95
3 Elemento Complementario +20 90
4 Elemento Complementario del Origen +20 80
5 Elemento Complementario del Controlado +20 70
los S puntos restantes a otro rasgo. Esta vez la tirada es un 9, una este factor. Si hay mltiples elementos que tengan el mismo nmero de
Bonificacin a Agilidad. Los restantes S puntos de rasgo se asignan al puntos de corrupcin y otro elemento no excede a ninguno de ellos,
rasgode Bonificacin a Agilidad. As, la nueva arma de Dane tiene la todos los elementos iguales mostrarn el rasgo de aura (si se puede
capacidad de reducir la bonificacin de ataque de un proyectil que aplicar). Si los seis elementos estn presentes dentro del objeto y sus
pase a 1,S metros de quien la empue en SO. Tambin suma +S a la puntos de corrupcin son iguales, los rasgos de aura se combinan en
bonificacin de la caracterstica de agilidad.
Descripciones
Cada rasgo tiene una descripcin bsica de sus caractersticas y
beneficios por cada factor de. As mismo, cada uno de ellos tendr un
nmero mximo de puntos de factor permitidos mencionados entre
parntesis despus del nombre del rasgo.
Rasgos COJUlUJrJes
Arma del Hechicero (5): El arma deja de tener las propiedades de
un arma corriente. Se vuelve ms efectiva al control mgico, aunque no
al control fsico. Para cualquiera que no sea hechicero del mismo tipo
elemental, el arma ser ms difcil de manejar, pero para los hechiceros
del mismo tipo elemental, el arma ser tan fcil de controlar como sus
propios hechizos. Para los hechiceros puros o hbridos, esto significa
que pueden aadir un porcentaje de sus Bonificaciones Ofensivas con
Hechizos Dirigido (BO); si utilizan las BO de un arma normal, podrn
aprovechar las bonificaciones de un semihechicero.
Armadura o Arma Omni (5): El objeto puede ser corrompido
por elementos adicionales. Con cada punto de factor, el objeto gana la
capacidad de ser corrompido por otro elemento. Adems, cada PF se
suma al nmero mximo de puntos de corrupcin (combinados) que
puede tener el objeto. Sin embargo, el nmero total de puntos de
corrupcin permitidos para cada elemento individual quedar reduci-
do. Si en cualquier momento los puntos de corrupcin totales o los
puntos de corrupcin de un elemento individual excede uno de los
umbrales, el objeto quedar destruido en una conflagracin elemental
(trtala como una Bola de Fuego de 9 metros de radio que infligir
dao x2 y un crtico por cada uno de los elementos corruptores). Nota:
la bonificacin del material no podr ser aumentada por encima de +20,
sin importar el nmero de puntos de factor que se tenga. Adems, el
objeto irradiar slo el aura ms fuerte, permitiendo slo al elemento
con mayor nmero de puntos de corrupcin que exhiba los efectos de
un solo rasgo de Aura de ter o Vaco (a eleccin del fabricante, o bien Daino (4): Las fuerzas de la tierra que habitan en el arma pro-
al azar). porcionan un impacto superior y una mayor capacidad de infligir dao.
Bonificaciones a Resistencia (10): Proporciona una bonificacin Incrementa el dao del arma en un 25% por cada punto de factor
a todas las tiradas de resistencia del usuario. La bonificacin ser de +1 Elstico (4): Esta armadura es increblemente fuerte, incrementando
por cada punto de factor en este rasgo. la proteccin que otorga. Aade al TA 1 por cada 2 puntos de factor.
Gua
Defensa Mgica (10): Refuerza la bonificacin defensiva a travs Fusin (4): El portador podr fusionarse con la tierra o la piedra
Elemental de la magia. La BD aumenta en 1 por cada PF que tenga este rasgo. tantas horas por da como puntos de factor tenga en este rasgo su
Reduccin Critica (6): Las cualidades protectoras de la armadu- armadura.
ra estarn reforzadas hasta el punto de reducir el dao infligido por los Pie Dura (6): La piel del portador est endurecida mgicamente.
crticos. Con tres puntos de factor, los crticos quedarn reducidos en El TA natural se incrementa en 1 por cada dos puntos de factor (un
un nivel de gravedad; "A" se convierte en crtico "A" con una penaliza- mximo de +3). Nota: Esto har que la piel del hechicero se parezca
cin de -20. Con seis puntos de factor los crticos se reducen en dos. ms a la tierra (TA+1), a la roca (TA+2) y al metal (TA+3).
"C" se convierte en "A", "B" en "A" con una penalizacin de -20 y "A" Rompedora (5): Cuando el arma golpea una parte del cuerpo
es "A" con un -50 en esa tirada. del objetivo, existe una probabilidad (igual a 10 por el nmero de
Sin Peso (5): La armadura se vuelve ms flexible y maniobrable. puntos de factor de este rasgo) de romper el miembro impactado.
Reduce todas las penalizaciones por llevar la armadura en 3 por cada Trata todas las roturas como fracturas mltiples.
punto de factor que poseas en este rasgo.
Sintonizacin Elemental (5): El arma est sintonizada con los
elementales del mismo tipo elemental. Si es empuada contra uno de
Acciones Aceleradas (Superior) (5): El arma permite a su esgri-
ellos, sta ganar una bonificacin de +2 por punto de factor en el
midor moverse ms rpida y eficientemente en los asaltos de combate,
caso de que la utilice un ser que tenga al menos 50 puntos de corrup-
proporcionndole un 20% de accin adicional por cada punto de factor.
cin del mismo elemento. Si la empua un ser con al menos un 80%
Aura (5): El portador puede envolverse con un aura reluciente
de corrupcin, la bonificacin aumentar en +3 por punto de factor.
que le hace parecer ms poderoso. Esta Aura aadir +3 a la BD por
cada punto de factor cuando est activa.
Bonificacin a Rapidez (6): La bonificacin de practerstica de
Alcance Aumentado (2): Los alcances de! arma aumentan, per- Rapidez del usuario aumenta en +1 por punto de factor.
mitiendo que lleguen ms lejos y con mayor puntera en los alcances Imgenes Mltiples (4): Cuando el arma ataca o se mueve, pro-
extremos. El aumento es de un 50%por el primer punto de factor y de voca imgenes despus y crea imgenes duplicadas de ella misma.
un 100% por el segundo. Si el arma no era arrojadiza, ganar la mitad Varias de estas sern bastante convincentes, reduciendo la efectividad
del alcance de una daga (l punto de factor) o el alcance de la daga (2 de las paradas contra su esgrimidor. Resta las paradas que le realicen
puntos de factor). en 10 por cada punto de factor.
Bonificacin a Agilidad (6): La bonificacin de caracterstica de Invisibilidad (2): Si el objeto tiene dos puntos de factor ser
Agilidad del usuario aumenta en +1 por punto de factor. invisible. Con uno, ser transparente pero an as muy visible.
Desviador de Proyectiles (5): Las corrientes de aire circulan alre- Reflejos Rpidos (4): El arma mejora la probabilidad del porta-
dedor del arma. Quien la use podr dirigirlas hacia un solo ataque de dor de actuar primero en e! asalto. Lastiradas de iniciativase incrementan
proyectil por asalto que pase a menos de 1,5 metros, restando de la en +2 por punto de rasgo. El arma debe esgrimirse y no slo portarse
bonificacin de ataque de proyectil 10 puntos por cada punto de factor. encima para obtener este beneficio.
Devolver Arma (3): El arma tiene la capacidad de volar; regresa- Sombras (2): El portador puede hacer que su armadura oscurez-
r hacia su dueo cuando as se le ordene, a una velocidad de 30 ca las sombras a menos de 1,5 metros, proporcionando +10 al Acechar
metros asalto con un punto de factor, a 100 metros con dos PF y a 150 y +25 al Esconderse con 1 PF. Con 2 puntos de factor, proporcionar
metros por asalto con 3 puntos. +20 a Acechar y +50 a Esconderse.
Ligereza (2): La armadura pesa menos de lo normal. Reduce el
peso normal en un 25% con el primer punto de factor y un 50% al Rasgos Agua
segundo punto de factor.
Arma de Hemorragia (5): El arma provoca que las heridas san-
Respiracin (4): El usuario es resistente a gases letales o dai-
gren de manera ms copiosa. En la tabla siguiente, el nmero debajo
nos. Existe un 25% de probabilidades por punto de factor de que el
de la columna de gravedad de los crticos es el nmero de puntos por
usuario no sea afectado por el gas.
asalto que sangrar la herida, adems de los que inflija el crtico nor-
Vuelo (5): El usuario puede volar a voluntad. El ritmo es de 15
mal. Vuelve a tirar este resultado si el arma no tiene filo.
metros por asalto por cada punto de factor.
Fluidez (5): Losataques y movimientos son ms exactos y grciles.
Aade +2 a la B y BD de! portador por cada punto de factor.
II\.d:~gll':!li de Movimiento en el Agua (2): Con 1 punto de factor, el portador
Bonificacin a Constitucin (6): La bonificacin por Constitu- divide entre dos cualquier penalizacin que tuviese por maniobrar en
cin del portador se incrementa en +1 por cada punto de factor. el agua. Con dos puntos, no se ver afectado por estar en el agua (para
Campo Magntico (5): Los campos magnticos podrn ser in- los ataques, etc.).
fluidos y alterados por el movimiento del arma. Su portador podr Nadar/Flotar (2): Con un punto de factor el portado puede na-
dirigir esta energa hacia cualquier ataque metlico que reciba a menos dar con su armadura como si slo fuese vestido con ropas normales.
de 1,5 metros de l, una vez por asalto. Esto har que dicho ataque sea Con dos puntos de factor, la flotabilidad se incrementar, permitindo-
menos efectivo, restando 10 a la B del ataque por cada PF del arma. le flotar si esfuerzo.
1 1
2 1 1
3 1 1 2
4 1 2 2
5 2 2 3
Rapidez y Agilidad (6): El portador o esgrimidor ver sus bonifi-
caciones a Rapidez y Agilidad incrementadas en +1 por cada 2 puntos
de factor.
Respirar en el Agua (2): Si el objeto tiene 2 PF, el portador
podr respirar bajo el agua como si fuese aire.
Elemental
Tirada dl0 1 Dbil: -10 al aguante del objeto. No puede ser eliminado del
1-2 Torpe: El rango de pifia se multiplica por 3. El portador no objeto por ningn medio.
puede usar otra arma hasta que se cure de la maldicin. El 2 Defectuoso: Bonificacin -5 del material. No puede ser elimi-
nivel bsico de la maldicin es 5. Vuelve a tirar si el objeto no nado del objeto por ningn medio.
es un arma. 3 Emanaciones: La energa elemental destruye incluso a los
3-4 Favorito: Una vez usada, o incluso slo portada encima, este contenedores o fundas encantadas en las que se le coloque.
objeto se convierte en el favorito de la persona si falla su TR. Vuelve a lanzar si consigues este resultado ms de una vez.
Esto significa que si no posee la habilidad necesaria para usar- 4-6 Caracterstica Elemental: La informacin sobre estos rasgos
lo, intentar entrenarse; cuando se encuentre en batalla lo usar del elemento est a continuacin. Vuelve a tirar si consigues
(si es aplicable); si no lo tiene en su poder, har todo lo posi- este resultado ms de una vez. Adems, los seres elementales
ble por conseguirlo. El nivel bsico de la maldicin es 2. del tipo correspondiente que tengan al menos 90 puntos de
5-6 Hoja Ilusoria: El filo del arma o superficie de ataque ha corrupcin sern inmunes a los efectos o podrn controlarlos.
sido destruida de manera absoluta por la fuerza elemental. Aire: El objeto flota a 3 metros por asalto, si no est ancla-
Sin embargo, como efecto secundario an existe una imagen do a algo que pese ms de 10 kilos.
ilusoria de la hoja. Esta imagen es muy convincente, tacto Tierra: Pesado; el peso del objeto se dobla. Esto doblar
incluido, puede incluso cortar. En combate el arma no infli- las penalizacin a las maniobras de las armaduras y har
gir dao y parecer como si su usuario estuviese fallando que las armas tengan una penalizacin de -30 + la bonifi-
constantemente. Cuando el objetivo esgrima por primera vez cacin de fuerza de quien la esgrima.
el arma deber resistirse o incluso as preferir esta sobre luz: Destella. El objeto ilumina todo lo que se encuentre a
todo el resto de sus armas. Si es una armadura, ser un TAL menos de 30 metros como si fuese de da. Cubrir el objeto
Los objetos generales debern volver a tirar este resultado. no evitar este efecto. Nadie podr mirar de manera directa
El nivel bsico de la maldicin es 5. al objeto o se le nublar la vista, llena de puntos blancos
(como cuando miras al sol).
Agua: Arma sudorosa. El arma est exudando de manera
constante una sustancia acuosa pero grasienta, a una ve-
locidad de 4 litros por hora (el DJ puede divertirse mucho
con esto).
Hielo: Resbaladizo. El objeto tiene un 10% de probabilida-
des por asalto de resbalar de su funda o del agarre de su
portador. Una vez en el suelo, se deslizar en una direc-
cin al azar, sin importa de qu est hecha la superficie.
Fuego: Humo, emitido constantemente del objeto a una
velocidad de 3 metros cbicos por minuto. El portador ten-
dr un -25 a todas las acciones y todos los que se encuen-
tren a 1,5 metros estarn a -10. Si est en una estancia
cerrada el humo se almacenar rpidamente en cantidades
letales. Adems, observa que el portador ser extremada-
mente fcil de ver.
7-10 Aura Negativa: Nivel +1
DE AURA NEGATIVA
Puntos de Factor Efecto
1 Crtico 'A' con -50 cada asalto en contacto con el objeto.
2 Crtico 'A' con -25 cada asalto en contacto con el objeto.
3 Crtico 'A' cada asalto en contacto con el objeto.
4 Crtico 'B' cada asalto en contacto con el objeto.
5 Crtico 'C' cada asalto en contacto con el objeto.
Guia
El uso de material elemental en la forja es uno de los elementos de corromper un objeto. La primera es durante el proceso de creacin Elemental
ms importantes de este libro. Los objetos elementales aaden una inicial. Cuando los materiales en bruto se renen y el objeto se crea,
gran variedad al juego, y proporcionan ms textura y profundidad al puede absorber ms energa elemental gracias a su estado primario y
escenario en el que nos desenvolvemos. sin refinar. Esto permite que el hechizo Forjar Objeto proporcione un
mayor nmero de puntos de corrupcin. Si el objeto vuelve a forjarse
despus de ser creado (haya sido corrompido o no), los hechizos For-
La forja es el proceso de contaminar objetos de forma segura con jar Objeto le aadirn menos puntos de corrupcin debido a su natu-
material elemental, a travs de una serie de hechizos y procedimien- raleza inconclusa y al cuidado necesario para no daar o destruir el
tos. "Forma segura" es, por supuesto, un trmino relativo pues siem- objeto con la energa elemental.
pre existe un riesgo implcito en el proceso de forja. La seccin ante-
rior nos pone al da sobre la corrupcin de objetos elementales; esta
seccin nos proporcionar ms detalles sobre el proceso que debe Quitar las manifestaciones de una corrupcin elemental es algo
seguir un Artesano Elemental para conseguir que un objeto se corrom- que se puede conseguir mediante el uso de los hechizos QuitarMani-
pa con material elemental. festacin. Cuando se elimina una manifestacin de corrupcin elemen-
tal, en realidad se est convirtiendo en un punto de factor que no se
manifiesta y que puede ser transformado mediante estos hechizos. El
1) El aspirante deber preparar sus herramientas y rea de trabajo proceso de extraccin requiere de una semana por nivel del hechizo.
para la manipulacin de material elemental, para mantener as cierto
control. Las preparaciones se ultimarn mediante el uso de los hechi-
zos de Preparar Herramienta, Preparar Yunque, y Preparar Forja. Esto Las maldiciones estn ligadas invariablemente a lo que podra ser
permitir que las herramientas de la forja sean relativamente inmunes considerado como un rasgo beneficioso del objeto. Ningn medio de
al material elemental que ser invocado para provocar la corrupcin. deteccin mgica o adivinacin puede determinar la causa de la maldi-
2) El fuego de la forja se infunde con material elemental. Esto se cin; slo servir para probar que la maldicin existe. Cuando se de-
consigue mediante la acumulacin del elemento y luego mediante el termine que un objeto est maldito, el DJ podr rastrear el rasgo que
uso del hechizo de LlamaElementalo un conjuro similar para combi- est causando la maldicin (y por esta razn el DJ puede preferir rea-
nar el elemento acumulado con el fuego. lizar las tiradas y las anotaciones de todos los puntos de corrupcin
3) El objeto se vuelve a trabajar con la llama elemental, lo que nos para s). Para eliminar una maldicin, el rasgo beneficioso tambin
permite que absorba la energa elemental del fuego de la forja. Este deber ser eliminado, algo que puede resultar arduo para el artesano
proceso requiere de un nmero de das igual al nmero de das que elemental. Deber utilizar el conjuro de Quitar Manifestacin para
seran necesarios para crear el objeto. La cantidad de corrupcin con- conseguirlo. Una vez haya eliminado el rasgo, la maldicin desapare-
seguida de la forja (o reforja) se determina a travs del hechizo utiliza- cer. Si el jugador es consciente de la maldicin y sabe a qu rasgo va
do. Consulta el hechizo de Forja Elemental para ms detalles. Si el asociada, el DJ podr alterarlo al azar y no decirle nada al jugador.
forjador falla en su tirada de Oficios en ms de 50 puntos, el objeto
ser destruido en una conflagracin elemental. El forjador y cualquiera
de sus ayudantes recibir un crtico "A" del tipo apropiado.
4) Determina los efectos de la corrupcin (consulta la seccin 9.0).
Tiempo
Loscostes por fabricar objetos corrompidos se calculan como sigue:
1) El tiempo de forja es igual al tiempo necesario para fabricar el
objeto de manera normal (consulta las listas de equipo).
2) Si el objeto ya est corrompido de antemano, deber volver a
forjarse. La cantidad de tiempo ser la misma que en el caso anterior
para cada nuevo proceso de forja.
3) Los hechizos siguientes requieren de una semana por nivel de
hechizo para quedar completos: Manifestacin Favorable, Quitar Ma-
nifestacin, Aadir Manifestacin y CambiarManifestacin.
03 - 10 I F F F F F F F F F F F F F F F F
11 - 20 F (F F F F F F F
21 30
31 35
61 - 65 I 2 2 2 2 2 2 2 1 1 3 2 2 2
66 - 70 3 3 3 3 3 3 3 2 1 1 1 4 3 3 1 3A 3
4 3 4 3 3 3 2 1 2 1 4 4 4 2 1 4A 4
4 4 4 4 4 4 2 2 3 2 5A 5 5 3 1 2 5A 5A
5A 4A
111-115 6A 6A 9A 9B SB SB 9B lOB 5A 6A SA SB lOB lOB llB llB 9B 10B 12B 13B 111 - 115
116 - 120 6B 7B 10B lOB SB SB lOB 10B 5B 6A 9A 9B 10B 10B llB 12B 10B llB 13B 14B 116 - 120
121 - 125 7B 7B 10B llB 9B 9B llB llB 6B 7B 10B 10B llB llB 12B 13B llB 12B 14C 15B 121 - 125
126 - 130 7B SB llB 12B 9C 9C 12C 12B 6B 7B lOB HC 12C 12C 13C 14C 12B 13C 15C 16c 126 - 130
131 - 135 7B SB 12B 12C 1C 1C 12C 13C 6B SB HB 12C 12C 12C 14C 15C 13C 14C 16c 17C 131 - 135
F F F F F F F F F F F F F F F
F F F F F F F
61-65 4A 4A 5 4 4A 4A 5 4 2 2 3 2 6A 5A 4A 2
66-70 4A 4A 5A 5 5A 5A 6 5 3 3 4 3A 7A 6A 6A 4A 2 2A
4B 5B 6A 5A 6A 5A 7A 6 4 4A 5A 5A 3B 7A 7A 5A 3A 4A
7A 6A 6B 6B 3A 7A 4 5A 6A 6 9B 9B 9B 7A 5A 5A
7B 7A 7B 7B 9A 3A 5 5A 7A 7B 10B 10B 10B 9B
111-115 7D 9D 12C 11C lOD lOD 14C 14e 8C lOC 13e me 16D 17D 19D 19C 16c 17e 20D 20C 111-115
116-120 7D 9D 12D 12D 11D 11D 15D 15e 8C lOD 14D 14D 17D 13D 20D 2m 13D 19D 220 22D 116-120
121-125 3D lOD 13D 13D 12D 11D 16D 16D 9D 1m 15D 15D 13D 19D 2m 23D 19D 2m 23D 24D 121-125
126-130 3D 10D 13D 13D 12D 1m 16D 16D 9D 1m 15D 15D 13D 19D 2m 23D 19D 2m 23D 24D 126-130
131-135 3E 11E 14E 14E 13E 13E 18E 13E 10D 12E 17E 17E 20E 22E 24E 26E 23E 24E 27E 23E 131-135
61-65 3 3 4 3 4 3 3 2 1 5 4 3 4 2 61-65
66-70 3 4 5 5 4 4 4 3 2 1 2 6 5 5 2 6A 4 66-70
71-75 4 5 6 6 5 5 6 5 2 2 3 2 7 6 6 4 2 8A 7 71-75
76-80 4 5 8 7 6 5 7 6 3 3 5 4 8A 7 7 6 2 4 9A 76-80
81-85 5A 6 9 9 7A 6A 8 8 4 4 6 6 9A 8A 9A 8 4 6 11B 11A 81-85
111-115 8C lOC 16c 17C 12C 11C 16c 17C se lOC 16c 17C 16c 15C 17C 21C 17C 19C 22C 24c 111-115
116-120 se llC 17C 19C 13C 12C 18C 19C se llC 17C 18C 17C 17C 19C 23C 19C 21C 24D 26c 116-120
121-125 9D 12D 18D 20C 13D 13D 19D 21C 9D 12C 19C 20D 18D 18D 20D 25D 21C 23D 26D 29D 121-125
126-130 9D 13D 2D 22D 14D 14D 20D 22D lOD 13D 20D 22D 19D 19D 22D 27D 23D 25D 28D 31D 126-130
131-135 10D 13D 21D 23D 15D 15D 22D 24D 10D 14D 22D 24D 20D 2D 23D 29D 25D 27D 30E 33D 131-135
~
5A 6A 6A 5A 5 5A
6A 7A 7A 6A 6A 6A 5A 5A 4A 713 7A 6A 5A
7A 813 813 7A 7A 713 6A 6A 613 913 813 713 713 913 713 171-75
613 15A
913 1013 1013 913 913 913 813 913 813 1113 1113 1013 913 913 1013 12C 1113 76-80
/
1013 1013 1013 1013 1013 1013 1013 1013 1013 12C 1213 1213 1113 1013 12C 14C 12C 81-85
03-10 F F F F F F F F F F
11-20 F F F F F F F F
21-30
31-35
111-115 llC 13C 19C 20C 14C 14C 19C 20C lOC 12C 18C 19C 18C 18C 20C 23C 19C 21C 25C 27C 1l1-115
116-120 llC 14C 19C 20C 15C 15C 20C 22C llC 13C 20C 21C 20C 19C 22C 26c 21C 23C 28D 29C 116-120
121-125 12D 15D 210 23C 16D 16D 22D 24C 12D 15C 22C 23D 210 210 210 28D 24C 26c 270 29C 121-125
126-130 13D 16D 23D 25D 17D 17D 23D 25D 13D 16D 23D 25D 22D 22D 25D 30D 26D 28D 310 34D 126-130
131-135 13D 17D 24D 27D 18D 18D 25D 27D 14D 17D 25D 27D 24D 23D 27D 33D 28D 30D 33E 36D 131-135
91-95 Sus
ciad
se deslizan a travs de la cavi-
Muere en 4 asaltos.
cerebro. Tardar 3 asaltos en morirde mane- asaltos de agona
ra apropiada.
+1')JlV-IOC-(-60) +30PV +2SPV-l'iC\X:'-S4-(-7()) +S')JlV-3C@-(+20l +3'iP\/-60W-(+20)
El ter engulle e! crneo y e! cuello de tu Golpl:':ls su trquea. Tu enemigo se desmaya El Erer romienza a quelmr los pies de tu Tu inhala Hrcr. Sufre quemaduras El cuerpo de tu contrincante queda rcduci-
Si lleva casco, cae inconsciente. y muere tras 12 asaltos de inactividad. enemigo, devorando su carne hasta las rodi- en sus que uraharn estallando. do a una pulpa hU111l';1ll[C.
Si no lleva, morir tras tres asaltos de las. Tu eill'llligo mucre tras \) terribles asal- Mucre [ras un asalto de agona.
96-99 parlisis. [os.
arrancas UD trozo. Impacto de refiln. El enemigo ha de retirarse para comprobar ;i\o debera haber causado m{IS dao eso? Tu enemigo grita como un nino asustado.
danos.
100 y por las orejas. Est( muerto. tanto poder que hasta t mismote asustas
asilis
W ff
En la CID
la serie n01 en ventas en Estados Unidos
Una novela emocionante, intrigante, llena de accin yaventuras, la Estacin Basilisco es una obra
maestra de David Weber que da vida auno de los personajes ms carismticos yextraordinarios que haya
dado jams la ciencia ficcin: la comandante Honor Harrington, un autntico genio militar del futuro.
e I a och eer
Y magnficamente
l'IilD'B:lll"til'l::ll
vampiros y misterio"
-Susan Sizemore
Con esta novela, Charlaine llanis demuestra hasta gu puntosu talento puede hacer que
una casi imposible mezcla de vampiros, misterio. intriga yhumor se convierta en una obra
deliciosamente imprescindible. Una autora aval.ada por ms de dos dcadas escribiendo y
entreteniendo amiles de lectores de todo el mundo.