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PALNDROMO

N 8 /2012 Programa de PsGraduao em Artes Visuais CEART/UDESC

Dilogos entre Arte e Design:


Avaliao e re-design de game artstico-educativo
Dr Ana Beatriz Bahia
Dr. Antnio Vargas
Dr. Lus Carlos Petry
Dr Arlete dos Santos Petry
Dr. Andr Luiz Battaiola
Ms. Luciana Rocha Mariz Clua
RESUMO
Os games (jogos eletrnicos) so fenmeno marcante nos valores e hbitos da
cultura atual, evidenciando a importncia do jogo para a humanidade. Eles so
objeto de fundamentao interdisciplinar, demandam dilogo entre profissionais de
reas diversas. Por isso, o projeto Dilogos entre Arte e Design (UDESC/CNPq,
2012-2013) foi proposto por seis pesquisadores de games educativos e/ou artsticos.
O dilogo norteado pelo game A manso de Quelcera, resultado e objeto de
pesquisas acadmicas que tanto destacaram as qualidades do jogo quanto
apontaram melhorias possveis. Este artigo apresenta o ponto de partida do
Dilogos entre Arte e Design, o qual tem por objetivo: a) aproximar conceitos e
mtodos usados no desenvolvimento e na avaliao de games educativos; b)
produzir verso revisada de A manso de Quelcera, a ser disponibilizada
gratuitamente na web a partir de 2013.
Palavras-chave
Game, arte, educao

ABSTRACT
The videogames are a remarkable phenomenon in today's culture. It highlights the
importance of the game for humanity. The videogames are subject of interdisciplinary
research and require dialogue between different professionals. By this way, the
project "Dialogues between Art and Design" (UDESC / CNPq, 2012-2013) was
proposed by six researchers of educational and/or artistic games. The dialogue is
been guided by the game's The Quelicera`s Mansion and a research that showed the
qualities and improvement points about this game. This article presents the
beginning of the "Dialogues between Art and Design" which has two goals: a)
improve concepts and methods of development and evaluation of educational

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games, b) produce a new version of The Quelicera`s Mansion that will be free in web
from 2013.
Keywords
Videogame, art, education

Introduo
Faz quase uma dcada que a indstria de jogos eletrnicos tornou-se uma
das mais promissoras do globo, com o terceiro maior faturamento entre os setores
industriais mundiais, ficando atrs apenas das indstrias blica e automobilstica.
Dentre as indstrias de entretenimento, tem o maior faturamento, superior inclusive
a de cinema. Por conta disso, os jogos eletrnicos vm impulsionando e
disseminando pesquisas de ponta em tecnologia de comunicao digital
(SANTAELLA, 2005). Mas o sucesso econmico e a contribuio tecnolgica no
eximem os jogos eletrnicos de ressalvas. Pesquisadores questionam o tipo de
contedo e de experincia que tais jogos oferecem, criticando a inconsistncia
esttica e/ou tica de muitos jogos.
Os games (jogos eletrnicos) so fenmeno cultural marcante desde o final
do sculo XX e tm se tornado base para a formao dos valores e hbitos da
cultura atual (RUSHKOFF, 1999). Mais do que puro entretenimento, eles
evidenciam a importncia e amplitude do prprio jogo na perspectiva da cultura e
sociedade humanas (HUIZINGA, 1999; GADAMER, 1977), sendo ainda objeto de
fundamentao interdisciplinar (CAPURRO, 2010; FINK, 1966; MURRAY, 2003;
TURKLE, 1995), algo que fica mais evidente quando temos em vista jogos que so
mediadores de proposies organizacionais, culturais, conceituais, educativas e/ou
artsticas. Seja nestes casos ou no campo do entretenimento, os jogos eletrnicos
promovem modos diferenciais de relao entre usurio e contedo abordado que
merecem ser avaliados. Pesquisas que visam debater conceitos, metodologias e
solues adotadas na produo de jogos eletrnicos so igualmente importantes,
pois possibilitam a concepo, planejamento e desenvolvimento de jogos mais
consistentes, inovadores no apenas desde o ponto de vista tecnolgico, mas,
igualmente, desde o conceitual.
por conta disso que Crespo (2003) aponta a necessidade das pesquisas
sobre games inclurem no apenas jogos do circuito comercial, mas tambm jogos
produzidos margem da indstria de entretenimento, como so os jogos de arte.

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Assim, os jogos comerciais sero contaminados por novos questionamentos


estticos, educativos e ticos, ganhando maior densidade. Eskelinen (2005), como
Aarseth (2001), reafirma a ideia, considerando a interdisciplinaridade como aspecto
intrnseco aos jogos eletrnicos. Em um jogo eletrnico, as metodologias de
produo visual, as estruturas narrativas, o design e a programao de interface, a
ergonomia, entre outros aspectos constitutivos, renem em um nico objeto digital
(MANOVICH, 2006) elementos a serem vivenciados como um todo pelo usurio,
logo, precisa ser concebido articulando olhares provindos de diferentes disciplinas
do conhecimento.
Alm de considerar games desenvolvidos a partir de diferentes motivaes,
importante tecer crticas sobre as formas de emprego dos recursos de tecnologia,
propondo formas de uso afins com as necessidades sociais, ticas, ecolgicas,
enfim, necessidades humanas. Cada escolha tcnica que tomamos, em detrimento
de outra opo, traz consigo significados poltico, tico, econmico, social, cultural e
ecolgico sem precedentes (PETRY, 2011). Isso aponta a necessidade de
pensarmos os modos de uso da tcnica desde uma perspectiva ontotica
(FEENBERG, 2002).
Tendo em vista tal campo problemtico, os seis pesquisadores acadmicos
autores deste artigo, atuantes nas reas de Artes e/ou Design, propuseram o projeto
de pesquisa Dilogos entre Arte e Design: processo de avaliao e reviso de jogo
eletrnico educativo em arte, coordenado pelo Prof. Dr. Antonio Vargas (Centro de
Arte/UDESC) e contemplado no Edital Universal do CNPq, 2011. O grupo foi
formado com o intuito de aproximar conceitos, mtodos e conhecimentos empricos
trazidos por pesquisadores que, h mais de uma dcada, produzem e investigam
jogos eletrnicos cuja finalidade excede o puro entretenimento. O projeto d incio a
um dilogo interdisciplinar e interinstitucional1 que, inclusive, excede os limites das

1
rea de formao e atuao do grupo: Dr. Antonio Vargas bacharel em Artes Plsticas (UFRGS), doutor em Pintura
(UniversidadeComplutensedeMadri,Espanha),compsdoutoradoemAntropologiaSocial(UniversidadedeBarcelona),
professor de graduao e psgraduao do Departamento de Artes Plsticas (UDESC) e artista plstico com obras em
coleesnoBrasilenoexterior;Dr.AndrLuizBattaiolabacharelemFsicaedoutoremEngenhariaEltrica(USP),com
psdoutorado no Space Science and Engineering Center (Universidade de Wisconsin, Estados Unidos) e professor na
graduaoenapsgraduaodoDepartamentodeDesign(UFPR);DrArletedosSantosPetrypsiclogaemestreem
Educao (UNISINOS), doutora em Comunicao e Semitica (PUCSP) e realiza psdoutorado junto a ECAUSP; Dr. Lus
Carlos Petry psiclogo (UNISINOS), doutor em Comunicao e Semitica (PUCSP) e professor na psgraduao em
TecnologiasdaIntelignciaeDesignDigitalenagraduaoemTecnologiaemJogosDigitais(PUCSP);DrAnaBeatrizBahia
bacharel emArtes Plsticas (UDESC), doutora em Educao(UFSC), pesquisadora do Laboratrio de Educao Cerebral
(UFSC)edesenvolvedoradegameseducativos(estdioCasthalia);Ms.LucianaRochaMarizClualicenciadaemDesenhoe
Plstica (UFPE), especialista em Design Grfico (Faculdade SENACSP) e mestre em Design (PUCRio), professora na

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reas de Arte e Design, buscando qualificar as pesquisas de jogos educativos e/ou


artsticos. O presente artigo traz a base terica e as inquietaes que motivam o
dilogo.

Ponto de partida para o dilogo


A fim de motivar e nortear o dilogo, duas pesquisa foram tomadas como
referncia. Uma delas foi realizada no Centro de Artes da UDESC, outra junto ao
Departamento de Artes e Design da PUC-Rio. A primeira resultou na concepo e
desenvolvimento do game artstico-educativo A Manso de Quelcera, a segunda
avaliou a jogabilidade desse jogo. Segue-se um breve histrico dessas pesquisas.

1) CD-Rom Educativo (UDESC, 2000 e 2005)


Em 2000 foi iniciado o projeto de pesquisa CD-Rom Educativo junto ao
Centro de Artes da Universidade do Estado de Santa Catarina/UDESC, coordenado
pelo Prof. Dr. Antonio Vargas (Departamento de Artes Visuais). A pesquisa contou
com a participao de outros professores do centro, alm de alunos da graduao e
da ps- graduao e colaboradores externos, todos atuantes na rea de Artes. O
projeto culminou no desenvolvimento, em parceria com o estdio Casthalia, do game
A Manso de Quelcera, veiculado em CD-Rom e implantado gratuitamente (com
apoio da FAPESC e da Secretaria da Educao estadual) na rede de ensino do
Estado.
O termo educativo, citado no nome do projeto, foi tomado para reafirmar o
objetivo do projeto de produzir um ambiente digital promotor da fruio artstica entre
o pblico infanto-juvenil. Tal motivao adveio do descontentamento da equipe com
a qualidade esttica e potica dos games comumente usados por esse pblico,
naquela poca. Tambm, por constatar, em sala de aula, a dificuldade dos alunos
em interpretar o discurso visual. O prprio Ministrio da Educao (BRASIL, 1998)
aponta o eixo da apreciao como nevrlgico e problemtico2 no Ensino de Arte
brasileiro.

graduao em Tecnologia em Jogos Digitais (Faculdade CCAA) e pesquisadora do Laboratrio Interdisciplinar
Design/Educao(PUCRio).
2
SegundoosParmetrosCurricularesNacionaisdeArte(MEC,1998),oEnsinodeArteestruturadoemtrs
eixos: produo, apreciao (fruio) e contextualizao (estudo da histria da arte e dos fundamentos da
linguagemvisual).Osdoisltimoseixosajudamoalunoacompreenderqueumaobradeartemaisdoque

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A concepo do game foi realizada tendo por base as ideias do filsofo


Gadamer (1977; 1996), o qual define a experincia artstica (processo de fazer ou de
fruir a obra de arte) como jogo. No caso da fruio, o objeto artstico dispositivo
para a experincia da interpretao, colocando o sujeito na posio de ser-
interpelado por um modo outro de ver o mundo que no o seu. A prpria experincia
e no apenas o significado da obra que o sujeito constri no processo de
interpretao transforma o modo do sujeito de olhar o mundo, aportando
conhecimento e, destaca Gadamer, constitui o sentido cognitivo da experincia de
jogar/fruir a obra de arte.
Tendo em vista tal base epistemolgica, o roteiro de A Manso de Quelcera
foi criado. adaptao do conto literrio homnimo, escrito pela autora de livros
infanto-juvenis Luana Von Linsingen, e do conceito de jogo de RPG (role play
games). O jogador comea sua aventura na narrativa escolhendo um entre trs
personagens possveis para adentrar a misteriosa manso da feiticeira Quelcera.
Cada personagem tem uma misso diferente e encontra habitantes (personagens
no controlveis pelo usurio) igualmente especficos. Dependendo do personagem
escolhido, o jogador ter uma perspectiva diferente desse lugar que tambm uma
histria, realizando o conceito de narrativa multiforme (MURRAY, 2003).
A estrutura de jogo tambm est alinhada com o objetivo educativo. A ideia
proporcionar ao jogador uma experincia semelhante apreciao da obra de
arte, como a desacelerao do olhar, a observao de imagens poticas e a
interpretao. Ao mesmo tempo, o jogador vivencia uma experincia eminentemente
ldica, construindo uma memria prazerosa de tais prticas.
O jogador deve investigar pistas visuais e textuais espalhadas em mais de
50 cmodos da manso, alm de dialogar com habitantes e enfrentar desafios (mini-
games). Em funo da grande quantidade de pistas disponveis, mltiplas conexes
podem ser estabelecidas pelo jogador, h mltiplos modos de remontar narrativa-

formaeexpressosubjetiva,masestrelacionadacomfatoresculturais,sociaisehistricos,equenotemum
significado nico, mas est aberta ao processo de interpretao. Tal compreenso d ao aluno melhores
condiesdecriarsuasprodues,assimcomodeperceberesignificarasmanifestaesartsticaseculturais
queorodeiam,mesmoasnoartsticas.OPCNdeArtelembraqueoeixodaproduoprivilegiadonasaulas
de artes, os eixos da apreciao e da contextualizao acabam sendopouco ou mal trabalhados. Em grande
parte,issosedeveadificuldadedosprofessoresdeabordarosdoiseixosdeformatoprazerosacomofaznas
atividadesdeproduo.

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guia. Isso confere um carter labirntico e enigmtico Manso, algo semelhante a


experincia vivida pelo espectador no jogo de interpretao da obra de arte.
O jogador motivado a explorar os ambientes no apenas pela curiosidade
em remontar a narrativa-guia, tambm pelo carter inusitado de alguns objetos e
personagens que ali encontra, at mesmo pela trilha sonora do game. Composta
pelo msico Srgio Freitas (professor do Departamento de Msica da UDESC), a
trilha modularizada e interativa, ou seja, apesar de haver uma msica de fundo
especfica para cada ambiente, dando profundidade ao clima do cenrio,
fragmentos sonoros entram em cena na medida em que o jogador interage com os
objetos dos ambientes. Assim, o jogador co-autor da msica ouvida durante o
jogar.
As imagens do jogo foram produzidas usando ferramentas tradicionais e
computacionais. Cenrios e personagens foram desenhados a lpis sobre papel,
aquarelados, digitalizados e retrabalhados em meio digital. No jogo, h
transcodificao (MANOVICH, ibidem) de conceitos e tcnicas da tradio de pintura
de representao.
Sobre as imagens criadas, houve a incorporao de fragmentos de mais de
cem obras da histria da arte (do sculo XIV ao XX) por meio de citao direta e
indireta, usando uma prtica recorrente na arte contempornea: o citacionismo
(CHIARELLI, 2001). As obras citadas no game no pairam na superfcie grfica da
interface, ao contrrio, esto tramadas narrativa-guia. Alm de pinturas citadas em
cenrios, h personagens (habitantes da manso) criados a partir de personagens
de pinturas. Por exemplo, o Misantropo de Bruegel habitante recluso em um
ambiente subterrneo da Manso, onde guarda o portal que permite ao jogador
visualizar e adentrar os cmodos-chave daquele lugar. J o habitante Ciclope,
baseado em obra de Redon, dialoga com o jogador e pode lhe trazer progresso no
jogo desde que o jogador tome decises considerando o carter meigo que
singulariza a representao feita por Redon dessa figura mitolgica monstruosa
(BAHIA e VARGAS, 2006).
Para que o game possa ser usado por educadores, tanto para promover a
fruio artstica (eixo da apreciao) quanto o ensino da Histria da Arte (eixo da
contextualizao) (PCN de Arte, 1998), foi desenvolvido o Site de Apoio ao
Educador (www.casthalia.com.br/a_mansao/guia_educador.htm). O site constitui a
ponte necessria entre o jogo e o contexto do Ensino de Arte: aquilo que

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contedo visual no jogo explicitado em linguagem verbal no site. Ali o educador


encontra orientaes pedaggicas e os contedos histricos sobre 63 das obras
citadas no jogo, 18 temas-chave e 20 artistas da histria da arte. No total, so 101
textos, aproximadamente 300 laudas de material de apoio, escritos especialmente
para este projeto.
Desde o perodo de desenvolvimento do game, o conceito de A Manso de
Quelcera obteve receptividade de profissionais das reas de Arte, Educao e/ou
Tecnologia3. Quando lanado, em 2006, foi destacado tanto seu valor artstico-
cultural quanto educacional, sendo selecionado para o Festival de Linguagem
Eletrnica FILE, o Festival Game Cultura (galerias do SESC de todo o Brasil) e o I
Festival Universitrio de Games (PUC-SP), no qual recebeu meno honrosa. Em
2008, a tecnologia educacional A Manso de Quelcera (jogo e site) foi includa no
Guia de Tecnologia Educacional do MEC, sendo recomendada para as escolas de
todo Brasil.
O game despertou o interesse de pesquisadores acadmicos, como
mostram os artigos e as pesquisas realizados sobre A Manso de Quelcera 4.
Destacamos, abaixo, a pesquisa realizada por Luciana Clua.

2) Manso de Quelcera: Uma investigao sobre design de jogos com


fins pedaggicos (PUC-Rio, 2011)
Este o ttulo da dissertao de mestrado de Luciana Clua (2011), escrita
sob orientao da Dra. Rita Maria de Souza Couto, junto ao Laboratrio
Interdisciplinar Design/Educao, Departamento de Design da PUC-Rio. A pesquisa
teve por objetivo analisar o jogo A Manso de Quelcera e identificar parmetros
relacionados sua jogabilidade e entretenimento que apontassem subsdios para
projetos de novos jogos educativos. Os objetivos especficos foram: analisar como o
designer de jogos pode privilegiar o uso pedaggico do jogo sem prejudicar o
entretenimento; identificar aspectos de design que contribuam para que o jogo seja

3
Esteve em eventos nacionais e internacionais de: ANPAP e CONFAEB, ambos em Braslia; INSEA on SEA
(InternationalSocietyofEducationthroughArt),emEstocolmo;VirtualEduca,emMiami;LucesdelLabirinto,
emMadri;IISeminrioJogosEletrnicos,EducaoeComunicao,daUNEB;InterfacesArtsticasnoContexto
doEnsinodeArte,UFSC;confernciadogrupoImaginativeEducation(SimonFraserUniversity),noCanad.
4
Ana Beatriz Bahia (2006; 2008b), Antonio Vargas e Ana Beatriz Bahia (2008), Ana Maria Cambruzi (2011),
KatysciaSosnowski(2010),JananaRosado(2009a;2009b)eDboraGaspar(2006).

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considerado divertido; observar e analisar o uso do jogo durante pesquisa de campo;


e realizar observao de uso do jogo sob anlise em situao de aula.
Quanto metodologia adotada, foram realizadas sesses de observaes do
uso do game no contexto escolar, adotando como pano de fundo a teoria da
atividade (LEONTIEV, 2001). Inicialmente, foi feito um pr-teste de observao
direta participativa para levantamento de dados preliminares, aperfeioamento da
tcnica de observao e aplicao de questionrios. Estiveram presentes 26 alunos
do 5. Ano (de 10 a 11 anos de idade). Posteriormente, foram selecionados quatro
alunos para o teste, quando houve observao intensiva e analtica do uso do game.
Clua observou que, mesmo se tratando de um jogo com finalidade educativa,
os jogadores se divertiam e que tal diverso devia-se ao fato de A Manso de
Quelcera mesclar momentos de investigao com desafios que exigem agilidade e
excitam os jogadores. Os desafios mantm ativo o interesse do jogador apesar da
inevitvel experincia de fracasso (morte) vivida de tempos em tempos dentro do
jogo.
Clua tambm constatou que os jogadores tiveram dificuldade de entender o
objetivo geral do jogo e o classificaram como difcil, em especial, em alguns desafios
pontuais. Mesmo assim, os jogadores foram persistentes, tentaram vencer desafios
nos quais j haviam morrido e seguiram explorando os ambientes at encontrar a
vitria. At lamentaram o trmino da pesquisa no ltimo dia de coleta.
Clua aponta a estrutura do jogo como favorvel promoo do
entretenimento de jovens em ambiente escolar e no escolar. Mas acredita que o
uso pedaggico de A Manso de Quelcera prescinde da figura do educador, para
que se consolide a aprendizagem. Clua explica: o jogo promove uma experincia
esttica, de interpretao e fruio de imagens, que bombardeia o jogador com
significados e resignificados a todo instante; mas para haver uma reflexo sobre o
contedo artstico impregnado nos elementos visuais do jogo necessrio a
mediao de um educador. De qualquer forma, o protocolo da pesquisa realizada
estava centrado na jogabilidade e a qualidade da experincia de entretenimento do
game, de modo que a realizao dos objetivos pedaggicos no esteve sob o foco
de avaliao.
Tendo em vista as concluses da pesquisa de Clua que o projeto Dilogos
entre Arte e Design foi lanado, tendo A Manso de Quelcera como elemento
balizador do dilogo. O projeto foi proposto tambm porque, mesmo havendo

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transcorrido seis anos do lanamento do game, h constante procura por


professores de vrios estados do Brasil. At porque, esta a nica tecnologia
educacional recomendada pelo MEC que enfoca os eixos da apreciao e da
contextualizao do Ensino de Arte disponvel atualmente.

Dilogo em curso
Os apontamentos de Clua plasmam a necessidade de refinar o game-play, de
modo que o jogador seja conduzido reflexo sobre o contedo artstico sem perder
a diverso que j existe no game. Mas o que deve ser mudado? Mudar de que
forma? E o que fundamentar a escolha tomada? Cientes de que responder a estas
perguntas no fcil, que preciso avaliar o game respeitando as vrias facetas
que o constituem (educativa, artstica, de entretenimento, alm de outras mais
especficas), que um dilogo entre os pesquisadores de diferentes reas est em
curso.
De partida, damos-nos conta de que houve mudanas no cenrio tecnolgico
e nos hbitos e valores de uso de jogos eletrnicos nos ltimos seis anos que
impactam sobre a interface do game. Assim, dentre as novidades da verso de A
Manso de Quelcera a ser lanada em 2013, est prevista a migrao do game
para Web. Na poca do desenvolvimento, o suporte CD-Rom mostrou-se a melhor
escolha5. Felizmente, o contexto tecnolgico atual diferente e o Ministrio afirma
estar prestes a conectar todas as escolas de permetro urbano.
Segundo observou Clua (ibidem), o entretenimento de A Manso de
Quelcera est demasiadamente colocado nos desafios de agilidade, e menos no
exerccio da investigao e da interpretao das pistas. Como equilibrar melhor a
diverso dentro do game? Clua tambm observou a dificuldade demasiada em
determinados desafios e na compreenso geral do objetivo do game. Isso precisa
ser remediado, pois a conquista do final deve ser algo possvel maioria dos
jogadores. positivo que o jogo seja percebido como um ambiente desafiador e
enigmtico, at mesmo pelo objetivo educativo do game. Mas ele no deve ser uma
incgnita para o seu pblico-alvo. Ento, considerando os parmetros de

5
ErareduzidooacessoInternetnasescolaspblicasbrasileiras.Segundoosensoescolarde2006,apenasem
19,02%dasescolaspblicasestavamconectadasnapoca.

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jogabilidade atuais, onde est a linha que separa um game-enigma de um game-


incgnita?
A reviso dos recursos e da dinmica de jogo precisa ser feita com cuidado.
O game play tem status de contedo dentro de um game educativo. um meta-
discurso, e no podemos esquecer a interpretao dos fragmentos das imagens
artsticas interdependente do contexto de game promotor da interpretao. Da a
pergunta provocativa de D. Hofstadter (2001): at que ponto um toca-discos interfere
na fruio de um disco? Os toca-discos de obras de arte visual so as interfaces
promotoras da relao com a Arte: uma sala expositiva de um dado museu, um
catlogo impresso, o game de Quelcera, entre outras. Tais interfaces plasmam um
modo de seleo e de organizao de contedo, de promoo do perceber e do
saber, de estruturao da experincia do educando. Ento, importante que o game
play de A Manso de Quelcera seja isomrfico (semelhantes na lgica de
funcionamento) prpria experincia artstica que se quer proporcionar.
Alm de o game motivar o jogador a conhecer as obras dos artistas
presentes no jogo, como observou Clua (2011), fundamental considerar que a
experincia artstica no game diferente daquela comumente vivida em salas
expositivas. Sem estabelecer juzo de valor, pondera-se aqui que a experincia com
as obras no game no substituta contemplao, mas suplementar a ela. O game
funciona como dispositivo de descondicionamento do olhar contemplativo, pois nele
a funo-quadro no se realiza (BAHIA, 2008a). A tomada de uma imagem artstica
enquanto quadro implica reconhecimento do espao de representao como algo
distanciado, separado do ambiente no qual a obra e o prprio espectador esto. J
no game, o sujeito abandona a posio de espectador para assumir o papel de um
personagem do jogo, passa a perceber-se implicado na narrativa ficcional da qual a
obra tambm faz parte. O distanciamento, necessrio contemplao, diludo.
De fato, h coerncia entre os hbitos de fruio suscitados dentro do game
e o que se entende por Fruio e Obra de Arte na contemporaneidade. Desde as
proposies artsticas dos anos 60 e 70, a experincia artstica marcada pela
subtrao da forma e a valorizao do evento, sendo um processo dinmico no
qual as funes de produtor e receptor intercambiam-se entre artista e pblico
(CALLEGARO, 2005, p. 18). Callegaro tece tal concluso avaliando o uso, por
alunos acompanhados de professores de artes, de games criados a partir de obras
de arte.

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Consideraes finais
Para alm de A Manso de Quelcera, o dilogo que estamos estabelecendo
visa cruzar conceitos e mtodos, identificando pontos de choque e de confluncia,
visando estabelecer parmetros que, futuramente, qualifiquem a produo e a
avaliao de games educativos, em especfico, games de contedo artstico.
A ideia de construir um dilogo interdisciplinar no simples. Demanda
desprendimento de todos os envolvidos, ao mesmo tempo em que seduz pelo
desafio que representa. Interdisciplinar, como to bem ilustrou Barthes (2004), no
a somatria de vrios olhares sobre um tema; a lapidao de um objeto que no
pertence disciplina nenhuma. a configurao de um espao efetivamente sem
dono, uma zona de encontro. Como defenderam Eskelinen (2005) e Aarseth (2001),
o campo dos games precisa ser sem dono, j que o olhar disciplinar subverteria a
prpria lgica dos games, acabaria destacando uma de suas dimenses
(ergonmica, econmica, narrativa, cognitiva, esttica, ou outra) como a mais
relevante em detrimento das demais. No caso do projeto em curso, a
interdisciplinaridade excede o dilogo entre Arte e Design, o dilogo permeado por
outras reas (Engenharia, Psicologia, Filosofia, Antropologia, Comunicao e
Educao) por conta da formao interdisciplinar dos indivduos do grupo. A opo
pela interdisciplinaridade que tais pesquisadores fizeram em seus percursos
acadmicos atesta a possibilidade desse dilogo recm-iniciado (maro de 2012)
fluir e gerar contribuies consistentes para outros pesquisadores de games
educativos.

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