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IMPORTANTE

Para dar un taller o apoyo sigue estas recomendaciones: 9. Observa el espacio donde estn y evala si hay algo que
hacer para apoyar:
1. Observar y estar presente: Mantente al tanto para identicar riesgos potenciales o
La mejor forma de ayudar es estar presente y consciente. Haz problemas que puedan vivir nias y nios. Si encuentras una
pequeos ejercicios de respiracin y meditacin antes de situacin inusual, busca apoyo para canalizar el caso con las
trabajar en apoyo o contencin psico emocional con cualquier instancias correspondientes.
grupo.
10. Los nios experimentan la misma necesidad de elaborar y
2. Evita el contacto fsico no solicitado: entender lo que ocurre a su alrededor, solo que, a diferencia de
El afecto y el contacto son importantes, pero un contacto fsico nosotros, cuentan con recursos cognitivos y emocionales que
inicial a nios y nias que no conoces bien, puede ser poco hacen ms difcil dicha labor. Adems debemos tener en cuenta
bienvenido e incluso invasivo. Mantente presente y cercano de que quiz para ellos haya sido el primer terremoto de sus
pero no abraces o toques a los nios a menos que ellos lo vidas, y que por ende, no cuentan con una experiencia previa de
pidan. Y an as, limita el contacto y observa. la cual hayan podido aprender.

3. Mantente rme y relajado: 11. Este documento es una herramienta, en ningn caso
No hay que temer a nuestras emociones pero el lugar para reemplaza tu presencia atenta y cercana.
aliviarlas no es en presencia de la poblacin que tratamos de
ayudar. Encuentra espacios personales de catarsis y si no 12. Este proyecto ha sido concebido para trabajar en conjunto
puedes estar sin quebrarte, est bien pedir espacio. con el nio, pensando en estimular la conversacin entre ste y
el adulto. Las actividades no hacen ms que facilitar la
4. Trata el temblor como un fenmeno natural neutral: exploracin de la experiencia de los pequeos, pero sern tu
Evita poner una carga emocional en el fenmeno. Explica que el compaa y actitud receptiva las que harn posible que ellos
temblor es solo un movimiento de la tierra, que no es malo en s expresen sus vivencias, penas temores, preguntas y
mismo y que no es culpa de nadie. Haz hincapi en que nadie preocupaciones.
puede predecirlos pero que podemos cuidarnos unos a otros y
auto protegernos a travs de medidas de seguridad. 13. Si los nios no quieren hacer ninguna de las actividades, es
importante que no los presiones. Siempre es una invitacin, no
5. No asumas: una obligacin.
Puede ser que las y los nios que vivieron la experiencia no la
hayan vivido como algo traumtico, no pongas tu propia carga 14. Permite que los nios participen activamente en juegos y
emocional o percepcin de la experiencia sobre ellos. ejercicios, con ello se podra aminorar el sentimiento de
Permite que ellos relaten su experiencia si quieren hacerlo y impotencia que todos hemos experimentado en algn grado
mantente neutral. Igualmente toma en cuenta la edad de la despus del terremoto.
poblacin con la que trabajars. En el Facebook de Save the
Children Mxico, puedes encontrar info sobre cmo los grupos Esa sensacin de no poder hacer nada, o de no poder cambiar
de edad procesan eventos como el que ocurri. aunque sea un poquito las cosas puede ir disminuyendo si los
nios aprenden de que existen formas de ir recuperando la
6. No prometas cosas: estabilidad emocional.
Evita siempre decir cosas como: "todo va a estar bien" o "seguro
esto va a pasar". No puedes hacerlo, no sabemos nada del 15. Adems de documentar el temor, preocupacin y dolor de
futuro. En las situaciones de emergencia es mejor centrar los nios a partir de las actividades donde podrn desahogarse,
nuestra atencin en el presente y en lo que podemos hacer para no olvides dar ejemplos de fortaleza de los cuales hemos sido
mejorarlo. testigos.

7. No promuevas la catarsis inmediatamente: Los nios deben saber que los adultos estn haciendo un
A menos que haya apoyo teraputico en los espacios y an as, esfuerzo para reconstruir el pas, sus pueblos, sus vidas y las de
evita entrar a hacer catarsis con los nios. Promueve mejor que sus hijos. Pero tambin necesitan saber que ellos son parte
ellos tengan espacios de relajacin a travs del arte y de importante de esta reconstruccin y que tienen mucho que
ejercicios ldicos. De nuevo, no sabes cmo ellos vivieron la aportar para que vivamos en un mundo ms amoroso.
experiencia y adems, cuando t te retires, ellos deben seguir
en la situacin y dejarlos demasiado abiertos o vulnerables no
es positivo.

8. No propagues chismes o informacin:


Evita compartir noticias o informacin no conrmada e incluso
la informacin conrmada, limtala. Est bien que los nios
estn informados pero en el mar de rumores y desinformacin,
es mejor no sobrecargarlos.
OTRAS ACTIVIDADES:
CARACTERSTICAS de los nios:
1- Cantar: es una actividad propia de todas las culturas, en
Los nios son curiosos, perceptivos, inquietos, todos los idiomas, desde hace siglos. Basta con recordar el
espontneos, expresivos, sensibles, inteligentes, dicho Quien canta sus males espanta. Tiene efectos
fantasiosos, sinceros, crueles, frgiles, francos, sienten positivos no solo por razones espirituales, sino tambin
miedo. biolgicas, ya que eleva y estabiliza la oxigenacin, y junto al
paladar hace vibrar la glndula pituitaria o hipsis.
Esto no quiere decir que sean caractersticas de todos El pnico y la angustia son estados biolgicamente opuestos
los nios, ya que cada ser humano es diferente, pero en al estado que provoca el canto. Entonces, a ponerse a cantar
general stas son algunas caractersticas que van de cualquier cosa! Canciones para nios, rancheras, reggaeton,
acuerdo al periodo de vida de la infancia. pop...
Pueden comenzar cantando bajito y terminar hacindolo a
7-8 aos (peques): todo pulmn!
Dependientes, afectivos, curiosos, fantasiosas y
espontneos. Son fciles de motivar y se puede explotar 2-Cuenta cuentos
mucho la fantasa. Armar cuentos en grupo. Una persona comienza con una frase
y la siguiente la sigue. As se va armando una historia en
9 aos (medianos): grupo. Es una buena actividad para la hora de comida, o del
Empieza iniciativa y responsabilidad. Requieren de recreo. Los adultos
actividad y desfogue. pueden ir aportando con conictos en la historia, humor o
cosas inesperadas.
10-11 aos (grandes):
Les cuesta trabajo desarrollar su fantasa. Preeren ser
tratados como los ms grandes y que se les confen 3- Meditacin de la risa.
responsabilidades. Consiste simplemente en eso: Rerse. Una persona gua la
actividad y da la instruccin de rerse. aunque sea de a
mentira, es rerse. Hay que ngirlo, pero con mucho nfasis:
a carcajadas, con las manos en el estmago, echarse a rer de
espaldas en el suelo. As, muy pronto la risa ngida se
transformar en risa verdadera. Con 5 minutos de risa
verdadera
todo el mundo se siente mucho mejor.

4- Bailar
Un buen recurso no solo para jugar y divertirse con los nios
como tambin para estimular su desarrollo fsico, psquico y
emocional.
Estimula la memoria y la creatividad, adems de favorece a la
risa y a la sonrisa.

*Basado en Bruno y Violeta sobreviven el terremoto y de Campi .org


PREGUNTAS
que pueden guiar una conversacin, o motivar la realizacin de
una actividad artstica, como dibujar, cantar o bailar.

- Qu recuerdas del da en que sucedi el terremoto?


- Quin estaba contigo en el momento del terremoto?
- Recuerdas qu pasaba por tu cabeza mientras temblaba?
- Qu sentiste durante el terremoto?
- Cmo se vea tu cara cuando estaba temblando?
- Tuviste miedo?
-En qu parte de tu cuerpo sentas el miedo?
- Cmo se mova tu cuerpo durante el terremoto?
- Qu veas que te llamara la atencin?
- Hubo algo que te hiciera rer? Qu cosa?
- Hubo algo que te hiciera llorar? Qu cosa?
- Qu cosas te aliviaron despus del terremoto?
- Hay algo que te haga recordar el terremoto?
- Hay algo que te haga llorar ahora?
- Hay algo que te d miedo ahora?
-Qu podramos hacer hoy para aliviarnos de esa experiencia?

Durante el terremoto, los nios vieron a sus padres y a otros adultos como nunca antes los haban
visto. Vieron reacciones emocionales intensas como descontrol y llanto; as como tambin
reacciones orientadas al cuidado y la proteccin.
Sugerimos conversar acerca de esa experiencia para elaborarla.

-Cmo reaccionaron tus padres y otros adultos durante y despus del terremoto?
-Qu opinas de esas formas de reaccionar?
- Cmo te gustara reaccionar a ti si hubiera otro terremoto?

Desde el da del terremoto


- Qu has aprendido acerca de la naturaleza y de la Tierra?
- Qu has aprendido sobre lo que hay que hacer en caso de terremoto o maremoto?
- Tienes alguna sugerencia para las personas que puedan vivir una situacin como esa?
- Qu has aprendido sobre las reacciones de las personas en situaciones tan extremas como esta?
-Tienes alguna sugerencia para las personas que hayan vivido una situacin extrema?
- Qu has aprendido acerca de la necesidad de organizarse despus de que suceden cosas as?
-Tienes una idea que ayude a otros a organizarse en momentos de ese tipo?
- Qu has aprendido sobre las relaciones entre las personas y la solidaridad?

*Basado en el libro Bruno y Violeta sobreviven el terremoto


ALGUNOS JUEGOS 1
Bastn al centro
Le mando un abrazo a...
FINALIDAD:
FINALIDAD: En este juego de conocimiento los participantes, al or su
Este juego se trata de que cada uno de los participantes se nombre, tratarn de atrapar un bastn (u otro objeto) antes de
aprenda el nombre del resto de su equipo. Juego til para que caiga al suelo.
conocimiento e integracin de su equipo.
No. de participantes: 1 2 equipos
No. de participantes: 1 equipo
MATERIAL:
PROCEDIMIENTO: Un bastn o palo de escoba.
1. Se sientan los participantes en crculo.
PROCEDIMIENTO:
2. El participante que inicia el juego cruza sus brazos 1. Los participantes forman un crculo y uno se pone en el
(como abrazndose). El nio que est a su derecha hace lo centro con el bastn.
abraza, pero slo con la mano izquierda; el vecino de la 2. El que est en el centro dice el nombre de alguno del
izquierda lo hace con la mano derecha. equipo soltando el bastn.
3. El que escuch su nombre debe atrapar el bastn antes de
3. El participante que inicia dice: Le mando un abrazo a... que caiga al suelo.
(menciona el nombre de alguno de los participantes, 4. Si lo atrapa se queda en el centro y dice el nombre de otro.
lanzando el abrazo como abriendo los brazos en direccin Si se le cae al suelo, sale del juego quedndose cerca.
a ese nio)
REGLAS:
4. El nio nombrado debe inmediatamente atrapar el El bastn debe soltarse sin aventarlo, lo ms verticalmente
abrazo y se abraza y los vecinos de ste deben abrazarlo posible.
con un brazo, como se explic en el punto dos.
GANAN:
5. Este nio volver a decir aviento mi cabeza a... Los dos ltimos que queden en el crculo. Pierde aqul a
(menciona otro nombre) y as sigue el juego. quien se le caiga el bastn.

REGLAS: OBSERVACIONES:
Aventar abrazos a personas diferentes (para que se Si no se tiene bastn se puede utilizar una paoleta anudada,
cumpla la nalidad del juego). lanzndola al aire.

GANAN:
Todos los que sostienen el abrazo de sus vecinos a tiempo
y no se equivocan. Quienes se abrazan cuando les toca.

* CAMPI 2017, Grupo Scout 51


ALGUNOS JUEGOS 2

Nudos El Inspector
FINALIDAD: FINALIDAD:
Los participantes tomados de la mano, se entrelazan para El objetivo pedaggico de este juego es el desarrollo de la
formar un nudo. Una vez formado el nudo, un integrante del observacin, en el que los participantes deben descubrir las
equipo debe intentar desanudarlo sin romperlo. El objetivo de prendas que su oponente se ha cambiado.
este juego es la integracin del equipo.
No. de participantes: 1 2 equipos
No. de participantes: de un equipo en adelante.
PROCEDIMIENTO:
PROCEDIMIENTO: 1. Se forman dos equipos con el mismo nmero de
1. Los integrantes del equipo forman un crculo y se toman de participantes y se colocan en la uno frente al otro.
las manos. 2. Los participantes tendrn un minuto aproximadamente
2. Se elige a aqul que intentar deshacer el nudo y ste se para observar al oponente que tengan al frente (ropa,
retira a donde no pueda ver, mientras se forma el nudo. accesorios , etc.)
3. Los que estn tomados de la mano se entrelazan utilizando 3. Al terminar el minuto, se voltean los equipos de espaldas y
sus cuerpos, mente e ingenio, sin soltarse de las manos. 4. La tendrn otro minuto para intercambiarse sus propias prendas
persona que se haba retirado momentneamente, regresa e o cambiar con otros de su
intenta desanudarlos sin romper el nudo. equipo, pueden cambiarse el peinado, los lentes...
4. Se voltean de nuevo frente a frente en orden, uno de cada
REGLAS: equipo dir a su pareja del equipo opuesto lo que cree que se
1. La persona que intenta desanudarlo no debe ver cmo cambi.
hacen el nudo. 2. Procurar que al anudarse y desanudarse, el
nudo no se rompa. REGLAS:
3. No soltarse las manos al formar el nudo. 1. Por cada cosa que adivine el jugador, obtendr un punto
No hay propiamente ganadores ni perdedores. Ser para su equipo, y por cada cosa que equivoque o le falte
reconocida aquella persona que logre desanudar el nudo mencionar perder un punto. 2. No se permite ayudar al
propiamente. compaero, el equipo que lo haga pierde un punto.
3. Las cosas intercambiadas deben ser visibles.

GANA:
El equipo que tenga ms puntos.

* CAMPI 2017, Grupo Scout 51


ALGUNOS JUEGOS 3

Relevo de Animales Un dos tres calabaza


FINALIDAD: En este juego los participantes tendrn que Se juntan varios nios y entre todos escogen a uno que la
competir en el relevo imitando el sonido y los movimientos de haga de "calabaza". Ese nio se de espaldas y los dems se
un animal que se les asigne. colocan atrs de l, a una distancia como de 10 metros.
No. DE PARTICIPANTES: De 1 a 6 equipos. El juego consiste en que todos los nios avancen lo ms
posible, mientras el que la hace de "calabaza"
PROCEDIMIENTO: dice: "iUno, dos, tres, calabaza!" (Puede patear el piso el pie,
1. Se forma a los participantes en 2 o ms las con el mismo o saltar cuando dice esto)
nmero de personas.
2. Se marca un punto a donde tendrn que llegar los Todos deben quedar inmviles antes de que "el calabaza"
participantes. termine de decir su frase y voltee a sorprender al jugador que
3. El animador dir a los primeros de la la el nombre de un est movindose. Si descubre a alguno, ese jugador tendr
animal y stos tendrn que correr, a la voz de 3, como el que regresar al punto de partida.
animal sealado. Ej. Como
cangrejos, tendrn que ir de espaldas hasta el punto sealado
y regresar igual. Gana quien llegue primero a la meta, donde est quien es la
4. Cuando alguno de los primeros est llegando, el animador calabaza sin ser sorprendido en movimiento.
dir a los segundos otro nombre de animal y stos tendrn Al llegar, ese jugador dir: "Uno, dos, tres, calabaza!" y ser "el
que ir y regresar imitando al calabaza" del prximo juego.
animal que le toc.
5. As se contina, nombrando un animal distinto cada vez, -Podra adaptarse a una narrativa del sismo, si es apropiado,
hasta que todos hayan participado. en el que la calabaza es como el sismolgico y detecta los
temblores de quienes se mueven.
REGLAS:
1. No se permite salir hasta que el jugador anterior haya
llegado. 2. Los participantes deben llegar hasta el punto
marcado.

GANA:
El primer equipo en el que terminen de pasar todos sus
participantes.

Telfono descompuesto

Como mnimo deben participar 5 jugadores.


Se colocan en crculo, el primero le dice al compaero de al lado un mensaje, una sola vez. Este mensaje se lo irn
pasando de un compaero a otro pasando por todos, el ltimo dir el mensaje que le ha llegado, que normalmente es
muy distinto del inicial.
Puede ser una metfora de como puede llegar a distorsionarse un mensaje o una noticia.

* CAMPI 2017, Grupo Scout 51


QU SON Haz de cuenta que la superficie de la Tierra es como un rompecabezas:
Cada una de ellas necesita moverse para acomodarse, y para esto necesitan de mucha fuerza, porque cada pieza es enorme!
LOS SISMOS ? Cuando estas piezas (que se llaman placas tectnicas) se acomodan; chocan entre ellas, y esto hace que sintamos los sismos.

Puedes colorear o recortar las piezas del rompecabezas tectnico por la lnea punteada.
Placa Euroasatica
Placa
Norteamericana
Placa
Placa del Arbica
Pacfico Placa del Caribe Placa de
la India
Placa de Placa del Pacfico
Cocos
Placa de
Nazca
Placa Australiana

*Basado en el mapa de Dletmar Muller, Universidad de Sidney


Placa Placa Africana
Sudamricana
Placa Antrtica
COLOREA A LOS PERSONAJES!
Guau!
Ayuda a los perritos rescatadores a encontrar las palabras escondidas.

RECONSTRUIR
AMISTAD
SISMO
RESCATE
BINOMIO
SOLIDARIDAD
UNION
ACOPIO
AYUDAR
HEROE
Une los puntos para reconstruir este dibujo
NOMBRE: __________
MANDA TUS MIEDOS A VOLAR.
1-Dibuja por la parte de atrs
de esta hoja tus miedos o
pesadillas.
2-Sigue las instrucciones para
hacer un avioncito.
3- Haz un concurso
para ver que tan lejos vuela!

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