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G U R P S

SlSt:ecrns De COCDM.t:e exOtxos pi\lti\ t:OOi\S i\scuLt:ulti\S

LR",du.l:o

edU"'Rdo ~. SO"'R~O

R.evlo~o
D ougt... qu,"u R.elo

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DEVIR LIVRARIA
Copyrigth Steve Jackson Games
Ttulo Original: GURPS Artes Marciais
Ilustrao da Capa: Jeff Koke
Ilustraes Internas: Dan Sm~h, Guy Burwell e Loureno Mutarelli Jr.
Coordenao Editorial: Devir Livraria
Traduo: Eduardo F. Soares

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Reviso: Douglas Quinta Reis
Editorao Eletrnica: Tino Chagas

DADOS INTERNACIONAIS DE CATALOGAO NA PUBUCAAO (CIP)


(CMARA BRASILEIRA DO LIVRO, SP, BRASIL)

Carella, C.J.
GURPS : Artes Marciais J C.J. Carella ; tradu-
o Eduardo F. Moraes; reviso Douglas QUinta
Reis. -- So Paulo: Devir, 1999

Ttulo original: GURPS Martial Arts


Vrios ilustradores.

1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia


I. Titulo

99-4030 CDD-793-9

INOICES PARA CATLOGO SISTEMTICO

1. Jogos de aventura: Recreao 793.9


2. Josos de fantasia: Recreao 793.9
3. "Roleplaying games~: Recreao 793.9

ISBN: 85-8~6-9

Publicado por DEVIR LIVRARIA lTDA.


da verso em portugus
maio de 2000
Impresso no Brasil

Direitos cedidos com exclusividade para a lngua portuguesa em


todo o mundo para a Devir Livraria Lida.
Todos os direitos reservados.
Nenhuma parte desta obra pode ser apropriada e armazenada em
sistemas de banco de dados, ou processo similar em qualquer forma ou
meio, seja eletrnico, mecnico, de fotocpia, gravao,
etc ... sem permisso por escrito dos detentores do copyrighl.

Jir
DEVI R LIVRARIA LTOA
BRASIL PORTUGAL
Rua Teodureto Souto, 624 - Cambuci - S.P. Av. Infante O.Henrique, 332
Caixa Postal 15239 Ptio Traseiro ed.3
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Fone (OXX11) 32728200- Fax (OXXl1) 32728264 Fone: 218310045- Fax: 218380591
E-mail: duvidas@devir.com.br E-mail: devir@devir.pt
Site: www.devir.com.br Site: www.devir.pt
G U R P S

Sls'Cecrn.s De CCXlJI'A'Ce exODCOs pi\R..i\ 'COOi\.S i\S cuL'CUR..i\S


Escrito por C.J.Carella
Material Adicional de J.C.Conners, Geoffrey E.Fagan,
Burnie Fox, Lee Gould, Steve Jackson, Steffan O'Sullivan,
Michael Phyillaier Jr., Sean Punch e Charles WheatIy
Editado por Sean Punch e Lillian Butler
Capa de Jeff Koke
Ilustraes de Dan Smith, Guy Burwell e Loureno Mutarelli Jr.
Sistema GURPS criado por
Steve Jaekson
Editor Chefe
Seol! Haring
Editor da linha GURPS
SeanPuneh
Composio e tipologia
Lillian Buller e Jeff Koke
Produo da capa e diagramao
JeffKoke
Assitente de Produo
Joey Janisheek
Direo de Arte
Lillian Buller
Gerncia Grfica
Monica Stephens
Gerente de Vendas
Claudia Smith
Testes e Comentrios: Lynette R.F. Cowper, Peter Fleming,
Lan Kelly, Kromm's Victims (Graham Cross, Terry Fong,
Eric Leonard, Bill Letourneau, Bonnie Punch e Patrick Saiah),
Jasoo Levine. Paul Wrider, Earl Dana York e todos que
participaram da Mailing list GURPSnet ou do site
rec.games.frp.gurps que usaram seu tempo para tecer
comentrios sobre este livro.
GURPS, PJrfl",jd e IU""';"(lI; so marcas registradas de Sltvt hckson Garnes Inco rporaled.
GURPS Martiaf A.rts, Suo"d Edilion, O 1996 por StUf J ackson GamtS Incorporated. Todos os dirritos reservados.
ISBN originaI1-556J4JI40
~SUCDARJO~
lNt:RDu\O _ _ _ _ 'I- A Disputa de Vontades .............. 48 Estilo contra Estilo .................... 79
Sobre os Autores _ _ _ __ rgos Vitais .............................. 49 Chin Na ........................................ 79
Ferimentos Parciais.. . ... 50 Escrima ........................................ 80
Sobre o GURPS ............................ 4 Exemplo de Combate de Artes O Frenesi de Violllcia.. . ..... 80
Marciais ................................ 51 Esgrima Francesa.. .. .......... 80
~ I. hlSt:RJA. 5 Regra Opcional: Combinaes. 54 GojuRyu ..................................... 81
China .............................................. 6 Os Tipos de Competio ............ 55 A Aventura do Frenesi
Bodhidharma ................................ 6 Combate Cinematogrfico: de Violncia ........................... 81
Taosmo .................................. 7 A Noite do Caveira .................... 57 Hapkido.. .. .... 82
Japo .............................................. 9 Manobras Cinematogrficas ............. 57 Estilo Hashishin ............................ 82
Budismo (Zen Budismo) ............... 9 Combate Mais Rpido .............. 59 Rashid ibn Hasan al-Alamut ..... 82
Miyamoto Musahi ...................... 10 Regras Opcionais de Combate. 60 Hsing-Yi Chuan .......................... 83
Bruce Lee ................................... II Combate em Torneios ....................... 61 Exterior vs Interior,
As Artes Marciais e a LeIo .. ..... 13 A Interpretao de Torneios ..... 62 Duro vs SI/ave .................... 83
O Arquiplago,da Indonsia ....... 14 Opollente~ No-humanos .......... 63 lsshinryu ....................................... 84
Mitos e Concepes Errneas ......... 14 Regras Cinematogrficas .. .. 64 01 ............................................... 84
As Mulheres e as Artes Marciais 15 O Esti lo Chambara ....................... 64 Esgrima Italiana com Florete ....... 84
Ataques Mltiplos ........................ 65 Jeet Kune Do ............................... 85
- 2. peRSONAeNS _ _ 17 Regras de Ataques Mtliplos ...... 65 Jud .............................................. 85
-- Custo em Pontos .......................... 18 Iniciativa ..................................... 65 As Artes Marciais e o Psiquismo
Estudantes Principiantes ........... 18 Controlando Ataques Mltiplos 66 Regras Opcionais .................. 85
A Escolha de um Estilo ................ 19 Dano e Recuperao .................... 67 Jujulsu .......................................... 86
Realidade, Realismo e Fantasia 19 Mais Regras Opcionais para Kalari ............................................ 86
'-.- Tipos de Personagens ........................ 20 Pontos de Atordoamento ...... 68 Carat .......................................... 87
Saburo: Assassino Ninja ............ 20 Tabela de Erros Crticos em Combate Miyamoto Musashl ..................... 88
O Caveira: Combatente do Crime Desarmado ................................... 68 Kemp .......................................... 88
dos Anos 30 ........................... 22 Golpeando & Aparando ............... 68 Kend .......................................... 88
-- Vantagens, Desvantagens e Segurar, Chaves & Arremessos .. 69 Kenjutsu ....................................... 88
Habilidades .. ............ 25 Kobujutsu ..................................... 89
Vantagens .......................................... 25 '1-. est:lLos ____ 70 Kuk Sool Won .............................. 90
~ Novas Vantagens (Realistas) ........... 26 Percias .............................................. 71 Kung Fu ........................................ 90
_ Novas Vantagens (Cinematogrficas) 27 Percias Primrias, Secundrias e Kuntao," ....................................... 91
Desvantagens .................................... 28 Opcionais ............................ 71 (Sgto.) Sergei Mikoyan .............. 91
-- Novas Desvantagens ........................ 30 A Criao de Novos Estilos ...... 71 Kyudo ........................................... 92
~ Percias .............................................. 31 O Desenvolvimento de Novos Corpo-a-corpo Militar .................. 92
Novas Percias (Realistas) ................ 32 Estilos Durante o Jogo .............. 72 Muay Thai .................................... 92
Novas Percias (Cinematogrficas) ... 36 Percias Cinematogrficas ........... 73 NinjulSu .................................... 93
....... Artes Marciais a "Four-Color" .......... 40 Manobras ........................................... 73 O Traje Nil/ja ........................... 93
Super-Artistas Marciais ................ 40 Manobras Cinematogrficas ........ 74 Pakua ........................................... 94
A Magia das Artes Marciais ........ 40 O Custo do Estilo .............................. 74 Pancrcio/Um Tau ....................... 94
Combinando Estilos ........................... 75 POlllills Pertinax ......................... 94
- 3. comM-t:e '1-1 Habilidades Cinematogrficas Pao Chuan ................................. 95
A Planilha de Artes Marciais ...... 42 & Pr-requisitos ................... 75 Pentjak Silat ................................. 96
Manobras .......................................... 42 Os Uniformes das O Sistema de
Aprendendo as Manobras ............ 42 Artes Marciais ...................... 76 Graduao do Silat .............. %
A Criao de Novas Manobras. 42 Os Uniformes de Aikid ............ 76 O Uniforme do Pefltjak Silat .... 96
Os Truques Sujos de uma Estilos Histricos e Modernos ........... 77 Corpo-a-Corpo Policial ................ 97
Campanha ............................ 43 Aikido/Aiki-jutsu .......................... 77 Kung Fu Louva-a-Deus ............... 97
A Concentrao nas Artes Marciais NaGh'i ......................................... 77 Boxe Profisona1 ............................ 98
Uma Regra Opcional ............ 44 Sistemas de Graduao ............. 77 Kickboxe Profissional ................. 98
Manobras e Percias do Tipo A Classificao de Okinawa ..... 77 Reina Queefl ..................... .......... 98
Arte de Arma/Combate ou Band .......................................... 78 Luta Livre Profissional ................. 99
Arma/Combate Esportivo ..... 45 A Vida Depois da Faixa Preta .. 78 Savate .......................................... 99
A Verificao de Pnico e os Formas Animais Band ............. 78 A Graduao do Savate ............ 99
Artistas Marciais ........................ 47 Capoeira ....................................... 79 O Uniforme do Savate ............... 99
Corpo-a-Corpo para 5. AR.CD\S a:: Armas Espec iais.. ... 128 --
Defesa Pessoal ..................... 100 Equipamento de Treinamento .... 128 ~
A Iniciao Shao/in ................. 100
eqUlpAmeNcOS_ 116 Armas de Borracha.. .. ....... 128
Kung Fu Shaolin ......................... 101 Armas Chinesas ............................... 117 Floretes Eletrnicos.. ... 128
O Uniforme Shaolin ............... 101 Espadas.. .. ..... 117 Armas Digitais.. .. .. 128 ~
Briga de Rua ............................. 102 Facas.. .. .................................. 117 Armadura Digital para Sparring. 128 ~
Tommy Kwong ........................... 102 Bastes e Armas de Haste ......... 117 Armadura para Sparring
5U1n .......................................... 102 Manguais .. . ........... 118 em Realidade Virtual ............ 128 -
Tae KWOI1 Do Ranks ................. 103 Chicotes ....................................... 118 Boneco Wing Chun de Madeira. 129 --
Ulliforme do Sum ................... 103 Armas Japonesas ............................. 118 Armaduras ....................................... 129
7i:le KwolI Do Ranks ...... ... 104 Espadas.. .. ........ 118 Armaduras Chinesas Antigas .... 129
T'ai Chi Chuan .. .. ........... 104 Facas.. . .................... 118 Amaduras Japonesas Antigas .. 129
Uechi Ryu ................................... 104 Machados.. . ........ 118 Armadura Kend ...................... 129 _
Kung Fu do Grou Branco ........... 105 Bastes e Porretes ...................... 118 Armadura Ninja.. .. 129
Kung Fu Wing Chun .................. 105 Lanas e Armas de Haste .......... 118 Luvas de Boxe.... .... 129 -
Mestre Yi ................................... 105 Manguais .. .. ......................... 118 Armadura Moderna ................... 129 _
Wudong ................................. 106 Armas de Longo Alcance ......... 119
SIIa-Sllall ................................... 106 Outras Armas ............................. 119 "CABeIA De AR.CD\S _ I 30
Kung Fu Wushu ......................... 106 Equipamento Ninja.. . ......... 119
Estilos Ficcionais ............................. 107 Armas ............................................... 119 6. o..mpANh\s _ _ 136 -
Arlah.. .. ... 108 Espadas.. . ............................. 119
Estilos Aliengenas .......................... 108 Armas de Haste .......................... 119 Campanhas Cinematogrficas
Engaijutsu ................................... 108 Zarabatanas ................................ 119 vs Campanhas Realistas ............ 137 _
Carat Kronin.. . ........... 109 Armas de Longo Alcance .......... 119 A Campanha com Habilidades
Chute em Varredura ............... 109 Armas Especiais .............................. 119 Secretas .................................. 137
Estilos de Fantasia ........................... 109 Equipamentos Especiais ............. 120 Mundos Diferentes .................. 138
Luta Ninho de guia.. . ... 109 Explosivos.. .... 120 Japo... .. 138
Kung Fu Homem-Drago .......... 110 Armas Ampliadas ...................... 120 O Cenrio da Campanha ................ 139
Irm Magrefhe, Venenos.. .. ... 121 China e Coria ..... ................. 139 -
a Caa-demnios ................. 110 Mtodos de Envenenamento ...... 121 China.... . .. 140 _
Smasha ...................................... 111 Outras Engenhocas ......................... 122 Fantasia: O Mundo de Yrth .. .. 140
Salto em Arco com o Basto .... 112 Respirador de Bambu.. .. ...... 122 Aventuras em Yrth .................... 140
Taulerell Laureril.. .. ... 112 Armas Disfaradas .................... 122 Special Ops ................................ 141 -
Arte da Guerra Selvtiva ............ 112 Cravos para Escalada ................ 122 Horror .............. 142
Estilos Futuristas .............................. 113 Planadores.. .. .................... 122 Japo.. .. ... 142
Cibeminjutsu.. . ................ 113 ncoras e Cordas ...................... 122 Outros Cenrios ...................... 143 -
Esgrima com Espadas de Luz .... 114 Sapatos Inflveis ........................ 123 Cliffhangers ... ................ 143
Arre Marcial Kaa.. .. ......... 114 Armas Indianas.. . ..................... 123 Swashbucklers .......................... 144
Kung Fu Espacial.. .. 115 Espadas.. ................................... 123 Old West .............................. 145
Bastes e Porretes ................ 123 Viagem no Tempo ..................... 146
Armas da Indonsia.. .. ......... 123 Temas das Campanhas.... .. ... 146
Facas. .. 123 Os Sobreviventes... .. ...... 147
Espadas.. ......................... 123 Idias de Avellluras .................. 148
Bastes e Porretes .................. 123 As Artes Marciais em Outros
Armas de Haste.. .. .............. 124 Cenrios GURPS .... .. .. ISO
Armas de Longo Alcance ......... 124 A Criao de NPCs para
Armas Coreanas ............................. 124 Campanhas de Artes Marciais 152
Espadas.. .. ................................ 124 A Busca do Mestre.. . ........... 153
Bastes e Porretes ..................... 124 Regras Absurdas.. .. 154
Armas Especiais.. . .............. 124 Comdia Kung Fu .................... 154
Armas Filipinas.. . .......... 124
Facas ..... .. 124
Espadas.. . .... 124 LosSR.IO _ _ _ _ 155 -
Bastes e Porretes .... .. . 124
Armas Europias de Esgrima.. .. 125 BIBlIORAp.\ _ _ _ 156 _
Espadas.. . .................... 125
Facas.. . ............... 125 plANILh\oe
Capas.. .. .................... 125 peR.SONAem _ _ I 57
Armas Modernas.. . .. 126
Bastes e Porretes .. .. ........ 126
Manguais ..... . ........ 126 plANO De
Armas Ultra-tecnolgicas.. 126 o..mpANh\ _ _ 158
Bastes.. .. ..... 126
Espadas e Facas.. .. ..... 126
Chicotes.. .. 127 lNDx:e R.emISSIVO _ 159
Armas de Longo Alcance ......... 127
Armas Cibernticas.. .. .......... 127

SU<DM.lO
~lN~ItOO
SUpORte e ApOlO ao Sistema
Com o intuito de auxiliar os jogadores. foram As artes marciais, em todas suas formas, esto presentes na imaginao de vrias
=riados nos EUA vrios suplementos para o
GURPS, cada um deles elabomdu com o objetivo
geraes. Seja como um esporte, um espetculo, uma disciplina mstica ou uma forma de
_ de levaras participantes a viver novasavenlUras transfonnar o corpo humano, em uma anna finamente elaborada, as percias necessrias
e onhecernovos universos para o combate corpo-a-corpo e seu condicionamento fsico e mental so fascinantes.
Corncm:.Rlos. As aventuras de fantasia e fico vm sendo profundamente influenciadas pelas artes
marciais. O samurai irredutvel, sempre pronto a arriscar a prpria vida, tornou-se o
questes e eRR.t,S paradigma do esprito guerreiro. Os nlnjas, vestidos completamente de preto, movendo-se
Se ao utilizar este suplemento voc !\'cr ques-
tesou dvidas, sinta-se lt vo ntade para nos silenciosamente pela noite, tornaram-se viles clssicos - e s vezes heris. O "cdigo
esrever. Seus comentrios e sugestes sero sern- de honra" do mestre de artes marciais, que age apenas em defesa prpria ou em defesa
_ pre muito bem-vindos e podero orientar e
dos mais fracos, serve como orientao para qualquer heri.
innuenciar nossos prximos lanamentos alm
de futuras revises. Faremos todo o possvel para Este livro dedicado aos GMs e aos jogadores que desejam mergulhar no mundo das
responder 8 cada dvida indi,'i dualmcntc . Para
artes marciais do passado e do presente, e queles que pretendem explorar o universo
facilita r este trabalho. sugcrimo~ que suas ques-
tes sejam colocadas sempre de forma clara e cinematogrfico de Bruce Lee e Chuck Norris. Espero que voc ache a histria das artes
conCIsa marciais to rica e excitante quanto sua fantasia, e que ambas possam criar o ambiente
_ A melhor maneira de soluion ar dvidas de RPG ideal para suas aventuras de RPG.
participar de um grupo ou puder se encontrar
com mestres mais experientes. Neste sentido. tem Este livro pode ser usado tambm para enriquecer outras campanhas. Um persona-
sido incentivada a formao de ncleos GURPS gem de artes marciais pode se encaixar em qualquer cenrio (veja o captulo 6); afinal de
em todo o pas. Se voc tem um grupo. certa
experincia na rea e vontade de apoiar jogado-
contas, eles existem h milhares de anos e j visitaram os quatro cantos do mundo. Os
GMs e jogadores que gostam de misturar cenrios e ambientes diferentes devem se
Procuraremos fornecer-lhe elementos que pos- recordar da srie de TV Kung Fu, que mostrava um monge chins viajando pelo oeste
sam auxili-lo ne,ta tarefa. Se voc precisa de
~ ajuda. tentaremos encontrar um grupo perto de
americano.
voc que possa socorr-lo Portanto ponha seu gi, aperte seu obi, coloque a katana e o nunchaku na bagagem e
- No somos perfeitos c. embora tenhamos tra-
balhado com afinco na tentat iva de tornar este
entre no mundo do GURPS Artes Marciais!
livro o melhor e mais acurad,) possveL certa-
mente existiro algumas falhas. Voc pode
- consultar listas com os erros q\l~j descobrimos.
ou nos foram apontados por leitores. em nosso SoR.e OS .m:;OR.eS
site: www.dcvir.com.br
C. J. Carella conseguiu finalmente progredir em sua carreira, deixando de ser um
Onde nos encon'CR..R.: escritor amador e morto de fome para se tomar um escritor profissional morto de fome.
- I. Para descobrir o Grupo de Apoio GURPS ou
a loja representante Devir (onde podem ser obti- Nascido em Nova York, C. J. morou no Peru, Venezuela e em Connecticut, nessa ordem.
dos os suplementos) mais prxima de sua casa. Sua experincia real com as artes marciais deve-se ao estudo do Karate-do Shitoryu.
_ telefone para:
Sua vivncia com as artes marciais cinematogrficas inclui alguns milhes de horas de
(Oxx) 113272-8200.
_ 2. Para ser includo no Cadastro Nacional de exposio a obras de fico sobre artes marciais em todas as mdias possveis, desde
Jogadores. receber lislas atualizadas de suplemen- livros at filmes e vdeo-games.
tos nacionais e importados e erratas. env iar
comentrios e sugestes. ou obter suplementos Carella bacharel em histria medieval pela Universidade de Yale. Entre seus hobbies/
pelo correio, escreva para obsesses incluem-se fico cientfica e fantasia, histrias em quadrinhos e jogos, que ele
Devir Livraria LIda. costuma chamar de "material de pesquisa."
Caixa Postal 15239
CEP 01599-970 Seu caso de amor com o GURPS comeou com a publicao de Man to Man. Entre
SoPaulo-SP seus crditos como escritor, incluem-se o GURPS Imprio Romano, GURPS War
Ou envie um e-mail para:
duvidas@devir.com.br
Againsl lhe Chlorr e GURPS Voodoo para a Steve Jackson Games e Pantheons ofthe
3. Para tirar dvidas pesso~lmente. visite a Megaverse e Rifts Mercenaries para a Palladium Books. Carella trabalha atualmente
Dnironde. com o objeti,o de Ju xililo. procu- em tempo integral como um criador de jogos em Detroit, Michigan; o ltimo de seus gatos
raremos manter uma equipe de mestres de planto
aos sbados. Nosso endereo~:
que sobreviveu est atualmente vivendo no exlio.
Rua Teodureto SoutO, 24 Sean Punch um ex-fsico de partculas que atualmente trabalha como editor da linha
_ Cambuci - So Paulo
GURPS e guru dos sistemas para a SJ Games. Ele considera sua mudana de profisso
RefeRncias de pginas como um progresso. Hoje em dia ele trabalha via Internet, onde mais conhecido como
As regras e estatstiws neste livro so especifi- Df. Kromm. Sean fantico por jogos desde 1979.
- camente para o GURPS M6du/o Bsico e seus
suplementos. Assim: MB, pg. 102 - significa
Sean e sua mulher, Bonnie, vivem em Montral, Qubec com seus trs gatos e um
pgina 102 do GURPS M6du/o Bsico. passarinho.
Verificar as demais refernciu~ na ltima pgi
na deste livro

lN'CR.ooui\O
(l
andO pensamos em artes marciais, imaginamos lutadores sal
tando no ar para dar chutes devastadores ou quebrando
tijolos com as mos nuas ... um homem solitrio fAapaz
de derrotar em poucos segundos um bando de
inimigos ... lies severas em um dojo ou escola,
segUindo ntuals e ensmamentos antigos ... e o progresso ' -
moral e espiritual que iguala ou ultrapassa a mera 7
capacidade fsica. .'

InS"COIU\
Desde os primrdios da civilizao vrias culturas vm desenvolvendo e formalizan-
do as percias de combate, Os romanos e os gregos tinham tcnicas sistematizadas -
BodhldhaRm. tanto para o uso das armas quanto para o combate desarmado. Os guerreiros medie-
vais eram treinados em luta livre e no manuseio da espada, A esgrima era uma arte _
Este mitolgico sacerdote indiano consi
derado o fundador do Ch'an (Zen) Budismo na
altamente estilizada, que acabou se transformando em um esporte_
China e o criador do Shaolin Ch 'uan, hoje co- Hoje em dia, no entanto, o termo "artes marciais" est mais intimamente associado
nhecido como Kung Fu ShaoJin - com os estilos asiticos de combate. Desde o final da Segunda Guerra Mundial, e -
v. pg. 101
principalmente depois que os chamados "filmes de kung fu" tomaram-se populares, o -
Bodhidharma nasceu por volta de 448 d.C.,
e era o filho mais jovem de um rei brmane. Ele Ocidente ficou fascinado com as percias orientais. Mitos e fatos acabaram se misturan-
entrou para o sacerdcio budista na ndia e de- do de maneira irreversvel no imaginrio popular, graas principalmente indstria cine- _
pois de ter atingido as mais altas posies na matogrfica. A verdade, no entanto, menos espetacular, e consideravelmente mais
hierarquia, decidiu ensinar sua pr6pria verso
do budismo para o povo chins. Segundo a len-
complexa.
da, ele percorreu a p todo o caminho at a Chi- As artes marciais orientais so principalmente formas de autodefesa, criadas nor-
na, enfrentando inmeros perigos. Ao chegar, malmente por pessoas incapazes de utilizar as armas e tticas convencionais para se
ofendeu o imperador chins ao qualificar seu
trabalho como "mundano" e ponanto sem valor
defender. Alguns estilos eram usados tambm como parte do treinamento de soldados,
(v. o pargrafo Budismo, na coluna lateral da principalmente unidades de elite. Por ltimo, muitas destas artes comearam como
pg. 9). Depois de deixar a capital da China mtodos de exerccio ou meditao de sistemas monsticos e filosficos da sia.
dirigiu-se para o templo Shaolin. que naquela
poca se concentrava principalmente na tradu
Para compreender melhor as origens das artes marciais (e seus diversos estilos)
o de documentos sagrados indianos para o faremos um breve exame das principais etapas de seu desenvolvimento. Para mais
chins. O primeiro pedido de admisso de informaes sobre a histria de escolas e estilos especficos, consulte o captulo 4.
Bodhidharma no templo foi recusado: ele ento
se sentou para meditar, permanecendo em tran-
sedurantenoveanosdefrenteparaumaencos- ChINA
ta. Segundo a lenda, seu olhar acabou perfurando
a parede da encosta! Depois disso o lder do Sob diversos aspectos, a China o bero das artes marciais; os estilos mais antigos
templo cedeu e deu as boas vindas a ele, que se , nasceram l. A mais antiga referncia a artes marciais em um documento histrico data
IOrnou o lder espiritual dos monges
de 2.674 aC, quando o quase mitolgico imperador Huang Ti venceu uma importante
Bodhidharma decidiu que os monges pre-
cisavam de algum tipo de sistema de exercci- batalha utilizando artistas marciais. Este prottipo do Kung Fu parece ter consistido
os, pois estavam to fora de forma que principalmente de treinamento com armas, embora fosse um sistema de combate
pegavam no sono durante a meditao. O kung regimentado similar a outros sistemas criados posteriormente.
fu Shaolin surgiu a panir deste conjunto de
exerccios criado por ele. No se sabe ao certo O Cavaleiro Errante Chins
se foi o prprio Bodhidharma quem desenvol-
ve0 os aspectos de combate do estilo. Sendo No perodo entre 700 e 200 aC a sociedade chinesa foi dilacerada por conflitos e
om nobre, provvel que ele tenha recebido
algum treinamento militar, incluindo tcnicas
guerras civis. Os senhores locais eram os governadores supremos de seus dOITnios,
de luta livre, portanto posslvel que ele tenha mas no tinham nenhuma preocupao com o pas como um todo e estavam constante-
ajudado os monges a desenvolver um sistema mente em estado de guerra contra seus vizinhos.
tantodeautodefesa(sempredesejvelnasre
as remotas, assoladas pelo banditismo) quanto
Naquela poca turbulenta surgiu um novo grupo de guerreiros errantes que viajava
de exerccio pelos pequenos estados feudais e lutava tanto ao lado dos senhores quanto da plebe. Seu
Um outro aspecto dos ensinamentos de rgido cdigo de honra contentaria um Cavaleiro da Tvola Redonda; eles tinham obriga-
Bodhidhanna exerceu uma grande influncia so- o de socorrer os fracos e defender acima de tudo aquilo que era certo e direito. A seus
bre as artes marciais como um todo. O sacerdo-
te ensinou aos monges como desenvolver o Chi ideais elevados somava-se um grande nvel de habilidade marcial. Os cavaleiros errantes
(v. acoluna lateraL pg. 84)atravsdeexercci- da China, tambm conhecidos como chun-tzu ou cavalheiros, tinham a reputao de
os de respirao e tcnicas de meditao. Como serem exmios espadachins e mestres em outras artes, que provavelmente incluam formas
o Chi um dos princpios fundamentais da maio-
ria das artes marciais chinesas e japonesas, tal- primitivas de combate desannado. Sua filosofia era influenciada pelo pensamento de
vez este tenha sido o legado mais importante de Confcio, que exaltava o servio pblico, a imparcialidade e a abnegao.
Bodhidharma.
Entretanto, da mesma forma que na Europa medieval, nem sempre os ideais dos
cavaleiros chineses eram seguidos, e alguns historiadores afiImam que eles raramente
viviam de acordo com a reputao legendria que tinham. Em alguns casos, eles nada
mais eram do que mercenrios glorificados; em outros, eles mesmos acabaram tornan-
do.se senhores feudais, contribuindo dessa maneira para perpetuar o problema. Mes-
mo assim, o ideal da cavalaria transfonnou-se no modelo de bom comportamento e
veio a definir os padres para muitos dos futuros candidatos a heri. 'Caofsmo
o Templo Shaolin oTaosmo foi fundado pelo filsofo chins
No sculo V aC foi fundado um templo budista no monte Shao-Shih; chamado Lao Tzu (que viveu mais ou menos entre 580-
480 aC). O Taosmo principalmente uma filo-
Shaolin Ssu, que significava "O Templo da Floresta". Este templo transformou-se em sofia/religio chinesa. mas sua influncia se
um dos mais famosos centros de ensino da religio budista, ento em seus primrdios estendeu a muitas partes da sia, incluindo o
(v. a coluna lateral da pg. 9). Japo. Sua influncia sobre as artes marciai s
muito profunda.
Foi nele que Bodhidharma (v. a coluna lateral da pg. 6) ensinou. Alm de seus Esta filosofia antiga muito difrcil de enten-
ensinamentos espirituais, atribui-se a ele a adoo de uma srie de exerccios para der, principalmente porque seus praticantes se
aumentar a vitalidade dos monges, de modo a poderem suponar melhor a estrita e recusam a defini-Ia. O Taosmo uma filosofia
anrquica,queapregoaanecessidadedaspesso-
austera disciplina fsica e mental exigida pelo mestre. as abandonarem a sociedade e viverem em meio
Estas tcnicas no foram criadas originalmente para o combate, mas em pouco natureza. em condies primitivas. Entretan-
tempo uma forma de boxear foi associada ao templo Shaolin. Chamada de Shaolin to, esta apenas uma pequena parte da doutri-
na. Os taostas acreditam que tudo no universo
Ch'uan Fa (O Boxedo Shaolin), ela acabou se transformando no estilo mais famoso faz parte do TOQ, que pode ser traduzido literal-
da regio. Passou a ser uma questo de prestgio derrotar um monge Shaolin ou entrar mente como '0 Caminho:' embora tambm sig-
para o templo. Nenhuma das duas era uma coisa fcil de se conseguir. nifiqueo "nada" ou o "vazio." Supostamente o
Tao permeia tudo. incluindo os seres vivos.
Segundo a lenda, os candidatos a monge tinham de passar por uma rdua srie de O Tao composto de duas foras opostas.
testes, tanto fsicos quanto mentais, para poderem comear a aprender as tcnicas o Yin eo Yang. quecomp6em o famoso smbolo
secretas do templo. A aceitao final s6 acontecia depois do candidato se submeter a docfrculodividido.OYinrepresentaaenergia
negativa. o frio e o escuro, enquanto o Yang
testes de pacincia e humildade; fa ziam-no ficar esperando durante dias, sofrendo positivo, branco. Eles so opostos mas esto
abusos verbais e outras provocaes, que tinham como objetivo faz-lo perder a pa- interligados. e cada um traz em si uma pequena
poro do outro. Todos os objetos e pessoas
cincia. Se isso acontecesse, ele seria sumariamente rejeitado. Dessa forma, aqueles carregam o Yin eo Yang dentro de si. Com estes
que realmente desejavam aprender eram separados do resto. O ltimo teste consistia conceitos claramente compreendidos. os tIlostas
no mestre do templo servir ch ao candidato. Se aceitasse o ch, o estudante era aceitam os reveses com a mesma atitude com a
qual aceitam as coisas boas. Tudo faz parte do
dispensado por desrespeito. Esperava-se que eles recusassem a oferta, passando a equilbrio. e as coisas mudam medida que os
servir o mestre. opoSIOS interagem. As pessoas devem aprender

O dia-a-dia da vida no templo era uma rdua sucesso de ex.erccios fsicos e a viver em hannonia com o Tao.
Um PC taosta tem de tentar estar acima da
mentais. Esperava-se que os estudantes se dedicassem exclusivamente ao Templo e ambio. dodioedas emoes fones (em ter-
seus ensinamentos, eeles no tinham permisso para sair. Existem muitas histrias de mos dojogo. ele deveria evitareste tipo de Des
estudantes frustrados que tentaram fugir do templo. vantagem Mental ou possuir diversos nveis de
Fora de Vontade para resistir a elas). Um taosta
A graduao na escola era ainda mais difcil. Uma verso diluda do ritual de gradu- tambm deve ser ctico acercado valor das coi-
ao foi mostrada no episdio piloto da srie de TV Kung Fu. Depois de passar pelo sas mundanas: deve ser difcil convenc-lo a sair
difciJ exame sobre a doutrina e a filosofia budista., comeava o teste fsico, destinado a em uma busca ou peregrinao, por exemplo, a
menos que ele decida que isto ajude a consertar
avaliar tanto o estilo do monge quanto sua parcimnia no uso da fora; uma descrio algum desequilibrio da natureza.
detalhada do teste pode ser lida na coluna lateral da pg. 100.
O teste final era um labirinto cheio de bonecos edispositivos mecnicos ativados COlllillua na prxima pgina ...
por meio de molas medida que o estudante passava pelos corredores. Se no apa-
rasse todos os ataques, o estudante no passaria no teste (muitos monges se submete-
ram a ele dzias de vezes sem conseguir passar). No final do labirinto um teste ainda
mais difcil aguardava o candidato: um caldeiro de metal cheio de brasas incandescentes,
pesando cerca de 250 kg. A nica forma de vencer este ltimo obstculo era levantar
o caldeiro e carreg-lo. Neste processo as marcas do drago e do tigre fica vam
gravadas nos braos do monge, indicando o fim do teste e marcando-o para sempre
como um membro do templo Shaolin.
No entanto, depois de quase mil anos de esplendor o templo Shaolin viu-se beira
do desastre. Durante o sculo XVII uma tribo chinesa da fronteira, os manchus, con-
quistou o resto do pas e fundou a dinastia Ch'ing. Alguns monges simpatizavam com
o antigo regime e ajudaram os grupos que combatiam o novo governo na clandestini-
dade. Muitos aspirantes a revolucionrios e membros do antigo regime entraram para
o templo Shaolin, usando.o como cobenura. O governo imperial acabou enviando um
exrcito para prender os monges Shaolin. Este ataque foi repelido com sucesso e, em
1735, um exrcito ainda maior arrasou o templo. Segundo a lenda, apenas cinco mon-
ges escaparam vivos. Eles ficaram conhecidos como os Cinco Venerveis. Com a
ajuda de outros revolucionrios. alguns dos sobreviventes fundaram um novo templo
Shaolin, que ~eria destrudo pouco depois. Entretanto vrios monges escaparam, e o
templo Shaolm passou clandestinidade.
'Caosmo Trades, Tongs e Sociedades Secretas
Iconm","",ol
DeJXJis da destruio do templo Shaolin, e medida que a dinastia Manchu erradicava
Um outro princfpio do Taofsmo que influ- outras instituies chinesas, os artistas marciais se espalharam pelas regies rurais do
enciou de maneira profunda as artes marciais ~ a pas. ~~uns ganhavam a vida ensinando suas habilidades, enquanto outros abraaram
idia da no-ao (\\lU wti). Apesar de muitos
ocidentais terem interpretado esse princpio o banditismo. As escolas tomaram-se centros de dissenso onde se pregava contra o
como preguia ou apatia, o wu wei na verdade governo imperial. Elas tambm passaram a fazer parte das comunidades locais, servin-
no promove a ociosidade, e sim a eliminao da do como uma fora policial voluntria, centros de caridade e, em alguns casos, partici-
inteno consciente das aOes das pessoas. Os
mOlivos ego[stas criam movimentos "ativos,"
pando do prprio governo da cidade ou vilarejo.
ao passo que a harmonia com a nalUreza gera
aes passivas." Uma ao passiva aquela
que ocorre espontaneamente, sem pensamen-
lOS conscientes ou desejos para perturb-Ja. Este
princpio da passividade pode ser melhor com-
preendido atravs de sua aplicao nas artes
marciais.
Um artista marcial normal pratica sua arte
atacreditarqueadomina;eleconheceastcni.
eas que trazem os resultados desejados. Quan-
do atacado, ele contra-ataca com fora e
deliberao. O resultado um confronto de for-
as opostas. O artista marcial pode vencer ou a
fora oposta ser mais forte e derrot-lo.
J um artista marcial "passivo" pr8ticasua
habilidade at fazer com que ela se tome parte
de sua naturez.a. Ele absorveu as tcnicas a tal
ponto que elas se manifestam sem qualquer pen-
samento. Quando atacado. ele no procura exer-
cer uma fora sobre a fora do oponente, mas
sim mover-se espontaneamente, de maneira har-
moniosa. deixando que o ataque "flua" ao redor
dele. O atacante desfere um soco contra o mes-
tre, mas de repente o alvo est em outro lugar.
Ao invs de ser atingido. o mestre segura a mo
do atacante e sem esforo coloca o inimigo de
pernas para o ar. Para um observador parece
que foi oatacantequeajudouomestreadaro
golpe. O verdadeiro mestre nuncasurpreendi-
do, porque ele no precisa pensara respeito do
que deve fazer. Seu pTprio corpo reagir.
Wu wei tambm pode ser traduzido como
"realizao passiva." O taosta deve se esforar Alguns monges Shaolin ajudaram na fundao das Trades, que eram sociedades
para nunca perturbar a harmonia da natureza.
Como isto feito depende da inlerpretao pes-
secretas nOlrias. No incio elas estavam entre as organizaes mais beneficentes des-
soal de cada um. O Taosmo uma filosofia te tipo, ajudando os pequenos vilarejos a enfrentar Funcionrios conuptos, colaboran-
extremamente individualista. Para alguns. exi- do para com a organizao e coeso das comunidades locais e trabalhando em prol
mir-se de todas as preocupaes mundanas pode
ser o caminho. Lao Tzu, a principal mente do de causas caridosas. De certo modo, as soc iedades secretas ressuscitaram o heri
Taosmo, fez exatamente isso. Outros podem mtico do kung Fu como o defensor dos pobres e oprimidos. Muitas delas concentra-
preferir trazer a hannonia para um mundo vio- ram-se em atividades revolucionrias. Quase todas as revolues contra a dinastia
lento e desequilibrado.
Evidentemente esta uma verso
Manchu tm sua origem nessas sociedades.
simplificada de uma filosofia complexa. Existe Mais de um sculo depois da destruio do templo Shaolin, uma sociedade secreta
uma controvrsia muito grande entre os filso
fos sobre o verdadeiro significado de Tao, Vin, conseguiu provocar a queda da dinastia Manchu, apesar de t-lo feito inadvertida-
Yang e vrios outros conceitos. A doutrina do mente. A I Ho Chuan, ou "Punhos Honrados e Harmoniosos" passou histria
Tao no to popular no oriente quantO o bu-
dismo, principalmente porque seus conceitos como os "Boxers," assim chamada pelos europeus devido a seu smbolo, um punho
so complicados demais para a maioria das pes- cerrado, e sua prtica de artes marciais, considerada pelos ocidentais como um
soas. Entre os artistas marciais, entretanto, o anlogo asitico do boxe. Entre as idias dos Boxers estava a crena equivocada de
Taofsmo uma fora bastante influente.
que sua percia nas artes marciais os tornava invulnerveis s annas modernas, mui-
to parecida com as dos Danarinos Fantasmas amerndios. Por ser originalmente
uma organizao anti-Manchu, os Boxers logo se tornaram um vi veiro de sentimen-
tos contrrios aos estrangeiros.
Isto compreensvel, considerando-se as aes do Ocidente contra a China na-
quela poca: diversas naes europias haviam estabelecido postos comerciais na
China por meio da fora, chegando at mesmo a destruir instalaes chinesas quando
o governo imperial tentou reduzir o comrcio do pio (o pio era legal na Europa do
sculo XIX). Os Boxers assassinaram alguns europeus e cristos chineses com o apoio
tcito (ou pelo menos a complacncia) da imperatriz e das autoridades chinesas, que
tinham pouco apreo pelos estrangeiros. Encorajados, os Boxers lanaram um ataque
em massa e sitiaram as delegaes europias em Pequim no dial? de junho de 1900.
Depois de dois meses, os europeus cercados foram resgatados por tropas ocidentais,
incluindo um contingente americano. Os Boxers, apesar de suas reconhecidas habili-
dades, no eram preo para armas de fogo modernas. Logo em seguida, o governo
imperial caiu e a Repblica da China foi fundada.
Durante o perodo de caos e misria que se seguiu, a maioria das Trades e socieda-
des secretas degenerou-se em bandos de assassinos que lutavam entre si peJo controle
do territrio. Como essas sociedades tinham pouco a oferecer alm das percias de
combate, a luta tornou-se seu nico meio de vida. Muitas voltaram-se para o crime,
como O trfico de drogas e a prostituio, a fim de se sustentarem. Estes grupos crimi-
nosos ex.istem at hoje em Taiwan, Hong Kong e em diversas Chinatowns espalhadas
pelo mundo afora. Eles so chamados rongs (apesar da palavra tambm se referir a
sociedades fraternas e inofensivas). Muitos ainda praticam o kung fu, embora
complementado hoje em dia com metralhadoras de mo e fuzis de assalto. BudIsmo
(~en BudIsmo)
Esta pequena ilha tomou-se, desde o final do sculo XIX, uma superpotncia- o budismo teve incio na ndia com os
ensinamentos da figura histrica de Gautama,
primeiro militar, e depois econmica. No campo das artes marciais, o Japo conoibuiu que morreu em 480 a.c. (o mesmo ano da morte
com trs das mais populares e notrias figuras das artes marciais: o samurai, o guerrei- de Lao Tzu). Durante os sculos subseqentes
ro por excelncia; o ninja, o caador dotado de poderes sobrenaturais, que espreita a filosofia que ele pregou tornou-se uma religio
e espalhou-se pela China, em seguida pela Coria
na escurido; e o carateca ou judoca com seu kimono branco. e finalmente chegou ao Japo. Segundo o budis-
Se quiser ter uma viso bem mais abrangente da histria e da cultura japonesas, mo a vida de cada ser humano est entre meada
pelascincopaixe~:raiva,alegria,dio,desejoe
consulte o GURPS Japan. tristeza. Seu objetivo liberar o esprito dos
trs grandes pecados: ignorncia,ambio epai-
O Samurai xo. Isto permitir que a pessoa se torne ilumi-
Esta casta de guerreiros, smbolo da cultura ja(Xlnesa, tambm se tornou o paradigma nada e a1cance o Nirvana, um estado no qual a
pessoa se liberta da paixo e das iluses do mun-
do esprito guerreiro para o resto do mundo, assumindo na imaginao popular o lugar do material
antes ocupado pelo cavaleiro medieval. Ao longo de sua histria de mil anos, eles Um esprito no iluminado est condenado
construram uma tradio que muitos artistas marciais procuram imitar. a continuar reencarnando. Dependendo da vida
que levou, a pessoo pode reencarnar como ser
As razes da casta dos samurais datam de 792 dC, quando os filhos mais jovens humano ou como um animal. ou at mesmo ir
das farm1ias nobres eram treinados como oficiais e soldados profissionais. Eles apren- para os infernos budistas ou outros planos de
diam a combater montados a cavalo com a espada e o arco. Mas foi apenas depois do existncia menos atraentes. O/';arlTUl que oes-
prito traz das existncias prvias influenciar
sculo X, quando o Japo se viu mergulhado em constantes guerras entre cls rivais, sua vida atual. Os laos krmicos estabelecidos
que a casta dos guerreiros assumiu sua identidade. O xogun (governador militar) tor- durante as vidas anteriores podem retomar e
nou-se o verdadeiro poder no pas, seguido pelos senhores locais (daimyo) e seus afetar a pessoa. Por isso. possvel sentir uma
atrao inexplicvel por uma pessoa e uma anti-
servos armados, os samurais. O sistema de castas de Confcio, que colocava os guer- patia profunda por outra. Elas tiveram algum
reiros no topo da escala social, foi firmemente estabelecido. lao no passado com elas.
Entretanto, os privilgios de que a casta dos bushi (guerreiros) gozavam eram acom- Uma disciplina especial do budismo o
Ch'an, ou Zen Budismo. Fundada na China pelo
panhados de vrios deveres. O samurai devia lealdade absoluta aos senhores de seu sacerdote Bodhidharma (v. a coluna lateral, pg.
cl e aos demais superiores. Esta obedincia poc:tia chegar (e com freqncia chegava 6),ozen procura atingir a iluminao atravs de
de fato) at o sacrifcio da prpria vida a servio do senhor. A palavra samurai signi- tcnicas de meditao (as palavras Ch'an e Zen
significam literalmente "'meditao") e de uma
fica "aquele que serve." O treinamento filosfico nas tcnicas Zen e Taostas ajudava abordagem. no introspectiva de tudo, desde o
os guerreiros a se distanciarem das emoes bsicas e a no temerem a morte. Isto combate at a culinria. Este princpio similar
no quer dizer que o samurai fosse um soldado suicida e insano; ao contrrio, este aoda "realizao passiva" do Taosmo, e as duas
concepes podem ter exercido influncia uma
distanciamento das preocupaes com a prpria vida ajudava-os a se comportarem sobre a outra. Muita gente na sia adota as dou-
em combate com calma sem serem instigados pelo medo da dor ou da morte. O medo trinas Zen e Tao ao mesmo tempo, ignorando
da morte capaz de paralisar e distrair, transformando-se assim numa profecia que se suas contradies
Veja uma descrio mais completa do budis-
encarrega de cumprir a si prpria. Aquele que se mantm afastado destas preocupa-
mo no GURPS Japan.
es consegue utilizar suas habilidades de maneira mais completa e pode, dessa ma-
neira, evitar completamente os ferimentos.
A traio ao senhor do cl era uma transgresso imperdovel que trazia uma de-
sonra tenvel para o trado; a nica fonna de se redimir deste pecado era cometendo o
ffiyamo'Co seppuku, o suicdio ritual. O seppuku tambm era exigidO do samurai que falhava no
cumprimento adequado de seus deveres. interessante notar que muitos nobres po-
CDusashl derosos, tambm pertencentes classe dos samurais, no tinham muitos escrpulos
Este lendrio espadachim viveu no Japo em trair seus superiores, como o imperador e o xogun.
duranteolumultuadosculoXVII.Suasproe- Os samurais eram treinados em blljllIsu ("artes marciais.") As principais habilida-
zas nas anes marciais e sua falta de compaixo
so legendrias. Mais recememente. ele ganhou
des ensinadas eram as da espada e do arco, embora o manuseio de outras annas
fama tambm por seu trabalho sobre filosofia e como a naginata (alabarda leve), a lana e a faca tambm constavam do cUITculodos
esgrima, intitulado The 800k 01 Fi\'c Rings. que aspirantes a guerreiro. Tambm eram ensinadas algumas tcnicas de combate desar-
tem um nmero imenso de seguidores tanto en-
tre artistas marciais quanto entre homens de
mado, principalmente como imobilizar o oponente, embora fossem secundrias com
negcios. relao ao treinamento com armas. Comoo samurai nunca andava desarmado (quase
Musashi (seu nome: completo era Shinmen sempre o samurai tinha mo pelo menos a espada curta) havia poucas chances dele
Musashi no Kami Fujiwara no Genshin) nasceu colocar em prtica estas habilidades.
no vilarejo de Miyamolo por volta de 1584.
Desde cedo ele demonstrou interesse pelas ar- A katana, a espada longa japonesa, era tanto uma arma quanto um emblema do
tes do combate , e com 13 anos de idade matou oficio. Usada em conjunto com a espada curta (wakizashi) elas fonnavam o dajsho,
um samurai atirando-o ao cho (quem sabe com
um golpe primitivo de jujuIsu?) e atingindo-o
ou par de espadas. Somente os membros da classe dos samurais tinham permisso
com um basto. Esta foi apenas a primeira de para carregar as duas armas em conjunto. Mais tarde, Ouso da katana tambm foi
uma longa srie de vitrias. restrito ao samurai - cidados comuns s6 podiam utilizar a wakizashi.
Musashi dedicou sua vida inteira ao dom-
A classe dos samurais no era privilgio exclusivo dos homens. As mulheres tam-
nio das tcnicas de esgrima. Ele vivia afastado
das cidades como um ronin errante. aprendendo bm podiam pertencer a ela; embora no fosse exigido delas que lutassem na guerra,
edesenvolvendosuaaneatconseguiromoixi- existem muitos relatos de mulheres que o fizeram; elas recebiam treinamento no uso
mo de eficincia, e derrotando todos os
desafiantes. Musashi preferia usar a espada de
das annas, e a naginata costumava ser a arma preferida.
madeira, ou bokken, do que a lamina normal de No incio, a casta dos samurais era bastante flexvel com relao admisso de
ao. apesar de ter utilizado muito a katana nor- novos membros. Muitos cidados de origem comum ascenderam em status social atra-
mal ao longo de sua vida. Ele derrotou quase
todos seus inimigos, desde espadachins at os
vs da habilidade, inteligncia e sorte. Mas, medida que o poder dos xoguns foi se
mestres em armas exticas. Devido a sua habili- consolidando e eventualmente levou pacificao do Japo, o ttulo de samurai tor-
dade e dedicao, ele acabou se tornando um nou-se hereditrio, e as pencias marciais da casta comearam a se deteriorar. medi-
Kellshi (espadachim santo).
Ele tambm provou ser um mestre da estra-
da que as annas de fogo reduziam as habi lidades com a espada a uma percia secundria
tgia, ajudando a liderar oexrcito que derrotou ou at mesmo suprflua, outras habilidades como a caligrafia, a poesia e a filosofia
os daimyos cristos de Shimawara em 1638. assumiam uma importncia cada vez maior em seu treinamento. A popularidade das
Poucos anos depois ele se tornou um eremita e
esc reveu The Book 01 Fil'e Ril1gs menos de um
percias marciaisjutsu (destinadas exclusivamente eficincia em combate) entrou em
ms antes de sua mone em 1645. declnio. Elas foram suplantadas pelas habilidades Do, que abandonam as preocupa-
Idlios pora aventllm.f os PCs, samurais es marciais e transfonnam o estudo das artes marciais numa filosofia de vida; assim,
ou ronins, podem encontrar Musashi. Envol- muitos dos movimentos de combate (Ornaram-se estilizados e menos efetivos. A
ver-se em um combate com ele tem muita chance
de resultar numa derrota (v. uma descrio do praticidade e a inteno letal deram lugar a objetivos artsticos e ao desenvolvimento
personagem napg. 88). Mas. se os aventurei- espiritual. Desta maneira, o Kenjutsll (arte do manuseio da espada) tornou-se Kendo
TOS se componarem de maneira apropriada e
(O Caminho da Espada, ou a Arte da Espada). Alm disso, como o uso da espada em
demonstrarem coragem, Musashi pode acabar
gostando deles (um resultado melhor ou igual a combate entrou em declnio, o nmero de guerreiros experientes capazes de ensinar os
Muito Bom num teste de reao) e talvez at mais jovens tornava-se cada vez menor.
lhes d algumas lies. Ser treinado por Musashi
pode valer I D pontos de personagem por ms
Muitos samurais no aceitaram calmamente o gradual rebaixamento de sua (X)sio
de treinamento (ele no permaneceria no mes- tradicional. Alguns tomaram-se IVnins (Literalmente, "homem sem posio" ou pessoa
mo local por muito mais tempo do que isso) a sem lugar, uma referncia ao samurai sem mestre) e ganhavam a vida fazendo exibi-
serem L1sados na percia Katana. Alm disso. a
Reputao dos PCs seria aumentada em J pon-
es pblicas, ensinando as tcnicas com a espada e outras habilidades marciais. Al-
to (pago com pontos de personagem no gastos guns recorreram ao banditismo. Outros demonstravam seu ressentimento cometendo
ou que eles viessem a conseguir no futuro) se atos de violncia nas ruas. Os chefes de polcia das cidades tiveram de adotar novas
eles divulgarem que foram alunos de Musashi.
Isto pode fazer com que eles sejam respeitados.
tcnicas para lidar com samurais criadores de problemas (e com freqncia bbados).
mas pode tambm gerar alguns desafios! Veja o pargrafo A rtes Marciais Japollesas, na pg. 12.
A casta dos sam urais acabou deixando de ser uma classe de guerreiros para se
transfonnar em um grupo administrativo e governamental. Seu tradicional espito mar-
cial(no foi completamente esquecido; at hoje, muitos japoneses pertencentes linha-
gem dos samurais possuem o par de espadas e treinam com a katana e a wak.izashi.
Os Ninjas
No Japo antigo, onde tudo tinha seu lugar e a sociedade possua regras rgidas de
comportamento para todos seus membros, os ninjas pareciam ser uma anomalia, o
BRuce lee
o "Pequeno Draga0." l'Omoerachamado por
seus amigos. foi um poderoso catalisador do in-
teressedo mundo ocidental pelas artes marci-
ais, bem como uma figura de importncia na
comunidade das artes marciais.
Apesar de ter nascido nos Estados Unidos,
Lee foi criado em Hong Kong. Seu pai era um
reflexo de uma cultura com dupla personalidade. Os ninjas representavam o lado ne- comediante de pera e Bruce comeou desde
cedo li participar de filmes como ator infantil.
gro do Japo, uma faceta no reconhecida que era to utilizada quanto temida. Ele foi um jovem impetuoso e rebelde. E.~ta pos-
Os historiadores srios que tentam desvendar os mistrios dos ninjas (e so poucos turarendeuJhe mui!as brigas, e Jogo eJe decidiu
aprender li se defender - um dos motivos mais
os que o fazem) se deparam com uma barreira praticamente intransponvel: no exis- comuns para comear a aprender artes marciais.
tem registros escritos que faam referncia direta a este grupo, e muito menos escritos Seu pai o levou para o T'ai Chi, mas este tipo
por eles. Como eram uma srie de organizaes secretas, os ninjas no deixaram suave de arte no satisfez o impaciente Lee. Em
busca de um caminho mais rpido, ele estudou
qualquer informao a seu respeito. Por este motivo as informaes disponveis so Wing Chun com o melhor professor de Hong
oriundas da sociedade japonesa tradicional- uma viso preconceituosa, portanto. Kong. Ele treinava com a determinaao e dedi-
cao que sempre foram suas caractersticas. e
Pelo fato de nonualmente executarem tarefas consideradas indignas pela classe dos continuaria a treinar e desenvolver suas habili-
guerreiros samurais, possvel que os ninjas originais fossem membros da classe hinin dades durante o resto da vida.
(ou no-pessoa). Entre estes encontravam-se os mendigos, sahimbancos, criminosos Nos Estados Unidos. ele se tornou famoso
na comunidade das artes marciais. Com freqn
exilados e os era, prias hereditrios que eram quase totalmente rejeitados pela soci- cia fazia demonstraes pblicas de muitas de
edade japonesa. Matar um etaou qualquer hinin no era considerado um crime grave. suas famosas tcnicas . Em 1964 foi descoberto
Pode ser que os ninjas tenham recrutado seus membros entre os eta,j que pelo fato por caadores de talentos de Hollywood. imo
pressionados com a aparente facilidade com a
de serem ignorados pela maior parte da sociedade, seus movimentos seriam mais qual ele nocauteava homens bem maiores do que
difceis de seguir. ele. Isto levou primeira apario de Lee nas
telas americanas, representando o personagem
No entanto, mais provvel que a liderana dos ninjas tenha sido recrutada dentre Kato na curta srie O Besouro Verde. Apesar
os muitos guerreiros e lderes de cls, derrotados em alguma das inmeras lutas pelo deste seriado clone do Balman no ter durado
poder que varreram o Japo durante a maior parte de sua histria. Estes novos hinin, muito. foi o suficiente para deixar Lee famoso
por seus movimentos fluidos e seu devastador
muitos deles especialistas nas artes da guerra, desenvolveram diversas tcnicas de estilo cinematogrfico
guerrilha e operaes secretas, provavelmente as primeiras da histria. Lee nunca estava contente com seu estgio
Uma outra teoria atribui a origem dos ninjas a cultos chineses que se estabelece- atual de desenvolvimento, e aprendeu vrios
estilos alm do Wing Chun. Entre eles esto a
ram no Japo. Estes monges chineses tinham um vasto conhecimento das artes mar- Escrima filipina (v. pg. 80) e o boxe americano.
ciais que usavam para infligir o terror e adquirir a reputao de mestres espies e Ele foi visto at mesmo lendo um livro sobre
bal, buscando uma maneira de incorporar os
assassinos. altos movimentos de perna daquela arte a seu
provavel que a verdade seja uma combinao destas duas hipteses. Devido estilo de Juta. Sua busca da perfeio acabou
levandoo a rejeitara maioria das artes marciais.
variedade de habilidades demonstradas pelos ninjas, provvel que seus membros Ele acreditava que sua rigidez quanto ao nmero
tenham sido recrutados entre as mais diversas atividades e profisses, de soldados a e tipos de tcnicas ensinadas era uma desvanta-
cientistas, passando pelos artesos. gem numa situao real de combate; seu segredo
para a vitria era a espontaneidade e a
Os ninjas estavam entre os primeiros a usar explosivos e anuas de plvora negra; imprevisibilidade. De certo modo, esta ruptura
sua habilidade em se adaptar s mudanas foi um dos motivos de seu sucesso. Nobres com relao s artes marciais tradicionais aca
bou sendo um movimento em direao ao cami
exilados provavelmente no teriam tido toda essa flexibilidade. Por outro lado, os eta nho do TaolDo. que , esquecer a t<:nica e reagir
no deviam lealdade nenhuma s convenes japonesas - afinal de contas, era sua "naturalmente" s ameaas (v. a coluna lateral.
funo fazer aquelas coisas que a maioria dos japoneses nunca aceitaria fazer. A com- da pg. 7)
binao destas duas caractersticas, somada s sofisticadas tcnicas de artes marciais
COl1lillUa lia prxima pgina ...
dos monges guerreiros exilados, poderia realmente ter criado os temveis guerreiros
das sombras.
Durante a poca das guerras entre provncias (sculo XVI), os ninjas foram muito
utilizados em misses de espionagem e assassinato. Eles eram mestres do disfarce.
Apesar de no pertencerem a nenhuma cJassesocial respeitvel, seus agentes treina-
dos conseguiam se fazer passar com facilidade por membros das classes superiores:
sacerdotes, mercadores, nobres ou at mesmo cidados comuns. Sua dedicao e .....
pacincia eram legendrias. Um assassino ninja era capaz de esperar durante horas ou
medida que a percia de Lee nas artes
marciais se desenvolvia, sua carreira no cinema
at mesmo dias em um esconderijo at que o alvo estivesse dentro de seu alcance,
tambm progredia. Ele apareceu em numerosas para ento atacar. Eles no tinham igual na arte da iluso: um ninjaera capaz de fingir
s6ries de TV, e chegou a fazer uma ponta no que cometia suicdio cortando uma bolsa de sangue ou um pequeno animal escondido
filme Marlowe em 1966. Mas no fez muitos
progressos em Hollywood; o racismo fazia com
nas vestes. Todas as espcies de venenos e dispositivos eram utilizados por eles, de
que os produtores ficassem relutantes em sele- maneira ca1culada para instilar o medo em seus inimigos e at mesmo em seus prprios
cionar um chines para o papel principal. Ento clientes.
ele decidiu tentar a sorte em Hong Kong. onde
logo se tomou um astro com os filmes Fria do No de surpreender que toda uma cultura popular tenha sido criada em tomo dos
Drago e Drages Chineses, ambos de suces- ninjas. Para a maioria dos japoneses os ninjas no eram sequer humanos, e sim dem-
sointemacional.
nios ou transmutantes. Os rumores sobre suas habilidades mgicas eram abundantes.
Com o te mpo, ele acabou conseguindo rea-
lizarseu sonho de estrelar no circuito america- Dizia-se que eles eram capazes de andar sobre a gua, atravessar paredes ou passear
em meio a uma multido sem serem notados. Por volta do sculo XX, o cinema, as
~n~~r~:lJrd: :ae;~~~~nc~:~ :or~f~~t~:e~~~ histrias em quadrinhos e os programas de TV no Japo haviam transformado o ninja
fo Drago. Este filme tomou-se o padro em
relao ao qual so avaliados todos os filmes enf um personagem mitolgico. Quando o ninja tomou-se amplamente conhecido nos
de artes marciais. Estados Unidos, sua imagem j bastante exaltada foi glorificada maneira pica de
Tragicamente, Bruce faleceu subita-mente Hollywood.
um mes antes da estria do filme nos Estados
Unidos, quando comeava a trabalhar em ou- Muitas das annas e tticas ninja foram criadas com o objetivo de vencer inimigos
tro filme. Jogo da Morre. Apesar dos rumores com armas e annaduras melhores, principalmente atravs do elemento surpresa. Os
em tomo de sua morte, segundo os quais ele
teria sido assassinado por artistas marciais ri-
ninjas estavam normalmente em minoriaecom armamento inferior. Num confronto
vais (supostamente por envenenamento ou aberto, um samurai montado vestindo armadura completa seria mais do que suficiente
atravs do uso de mtodos secretos de presso para enfrentar um ninja. Por outro lado, este mesmo samurai poderia ser apanhado em
em pontos especficos do corpo) o relatrio
mdico revelou que Lee morreu de um edema
um lao, arrancado da sela e atingido no rosto com um shuriken envenenado atirado
cerebral causado por uma alergia a um rem6dio de algum lugar a vrios metros de distncia. Este era o mtodo tpico dos ninjas.
contra dor de cabea. Para a maioria dos leitores ocidentais (incluindo a maioria dos jogadores de RPG)
Apesar de sua vida e carreira terem sido to
curtas, Bruce Lee tomou-se imortal nos cora-
o modo de vida samurai, com guerreiros corajosos desafiando uns aos outros em
es e mentes dos artistas marciais e fs de ci ne- duelos individuais, o mais romntico e herico dos dois. Afinal de contas, os ninjas se
ma de ao do mundo inteiro. Ele continua a interessavam apenas por resultados, enquanto os samurais e seus enormes exrcitos
viver nos filmes que fez e atravs de seu estilo
de arte marcial.
podiam dar-se ao luxo de "lutar nobremente e morrer com honra." Podia-se confiar
que os samurais obedeceriam as ordens e lutariam at a morte. Podia-se confiar ao
ninja a execuo de uma determinada tarefa. Ambos tinham seu lugar.
As Artes Marciais Japonesas
<r-----, As anes marciais na forma como as conhecemos hoje surgiram no
I Japo somente no final do sculo XIX. medida que as habilidades
:======l com armas da classe dos guerreiros passaram a ter formas Do, co-
meou uma tendncia em direo super especializao. Certas es-
colas comearam a ensinar uma nica arma, e at mesmo um nico
movimento com a arma (como o caso do Iaido, um estilo de arte
marcial que se concentra no desembainhar e embainhar da katana).
Algumas destas escolas dedicavam-se aos estilos de luta desannada
mencionados anteriormente.
Houve muitos motivos para o surgimento destas escolas de com-
bate desarmado. O governo Meiji do sculo XIX proibiu os cida-
dos comuns de utilizarem annas, e a necessidade de tcnicas de luta
desarmada (bem como as que ensinavam a utilizao de bastes como
annas) tomou-as mais populares. Alguns professores chineses che-
garam ao Japo para ensinar suas tcnicas ch'uanfa (boxe) que
foram traduzidas para o japons como kempo. Apesar de ser uma
arte marcial originria do Japo, o Jujutsu recebeu posteriormente
alguma influncia dos chineses. Os nomes destas novas percias eram
15 I~ J jujutsu (a forma de combate leve e flexvel, que no incio inclua tam-

DI~OK.VI
bm tcnicas com armas) e o aikijujutsu. Quase imediatamente depois de seu
surgimento, formas "artsticas" como o Jud e o Aikid tambm apareceram. O obje-
tivo principal destas formas artsticas no era formar lutadores, e sim disciplinar o
corpo e a mente.
Alguns dos primeiros praticantes destas fonnas de combate eram os lees de ch-
cara de bares e casas de prostituio, que precisavam subjugar e remover discreta-
mente amIaceiros e bbados (muitos dos quais eram samurais ou ronins). Outros eram
policiais que complementavam estas artes com annas como o jitte e o manriki-gusari
As f\Rt;es maRCiaiS
~ (v. o captulo 5) para, novamente, subjugar samurais encrenqueiros. Eventualmente
cidados de todas as profisses e classes sociais passaram a praticar com regularida-
ea lei
de os variados estilos de artes marciais, uma tradio que continua at hoje.
As anuas e as habilidades relacionadas a elas
foram consideradas ilegais muitas vezes ao lon-
go da histria por determinados governos. Hoje
em dia, por exemplo, a maioria dos pases da
Europa restringe severamente o uso e posse de
armas de fogo. Armas de mo orientais como o
nunchaku e o shuriken tambm so ilegais em
muitas regies.
Apesar das percias de combate desarmado
terem uma tendncia a sofrerem menos restri-
es no mundo atual, elas podem influenciar a
postura da lei com relao a pessoas envolvidas
em atos de violncia. A histria segundo a qual
os especialistas em artes marciais teriam que
"registrar" suas mos na delegacia do bairro como
se fossem armas mortais uma lenda. mas tm
algum fundo de realidade na medida que autili-
zao das percias marciais pode ser considera-
da como "uso excessivo da fora" ou at mesmo
"fora letal." Os GMs devem ter isso em mente
no caso dos PCs se tomarem agressivos demais.
Sempre que acontece uma briga ou um as-
salto integridade fsica e as autoridades so
envolvidas, uma srie dejulgamentosfeita so-
Co~ll\ bre a questo. O policial presente na ocasio e
mais tarde o juiz e os promotores elou jri exa-
minam o caso. Entre as consideraes esto o
A origem das artes marciais na Coria data de 400 de, j que murais desta poca fato do ataque ter ou no sido provocado. se
mostram algum tipo de sistema de combate desarmado. As lendas falam de tcnicas uma das partes estava ou no agindo em legftima
antigas criadas quando se lutava com annas de silex. A habilidade de lanar pedras, defesa, e se houve o "uso razovel da fora ."
Exemplo: atirar em algum que lhe deu um soco
por exemplo, foi desenvolvida por mestres lendrios a um ponto tal que um especiaUs- em um bar no uso razovel da fora. mas sim
ta era capaz de atingir pontos vitais sensveis presso com pedras atiradas com homicdio ou assassinato. S permitido o uso
preciso. Os rustoriados coreanos afmnam tambm que muitas artes marciais japone- de arma de fogo se houver risco de vida. Este
pontodeextrema importncia se um dos par-
sas tiveram sua origem na Coria. Existem certas evidncias histricas de que fabri- ticipantes da briga for um especialista em artes
cantes de espadas coreanos exerceram influncia no desenvolvimento da katana marciais (ou at mesmo se ele tiver qualquer
japonesa. tipo de treinamento nas artes marciais; muitos
juizes ejurados no sabem nada acerca dos sis-
A Coria foi invadida diversas vezes durante sua histria. Foi conquistada porchi- temas hierrquicos destas artes). A regra geral
neses,japoneses, mongis, europeus e novamente pelos japoneses durante a Segunda que se podem ser consideradas uma fora letal.
as artes marciais s podem ser utilizadas quan-
Guerra Mundial. A Coria antiga era dividida em diversos reinos que lutavam entre si, do houver perigo de vida para o artista marcial
todos influenciados at certo ponto pela cultura chinesa, tanto na religio quanto nas ou para outras pessoas.
artes marciais. Examinemos a seguinte situao: um bbado
em um bar insulta Andr, (que por acaso faixa
o Hwarang preta em jujutsu). Como no est bbado. ele
responde com humor, irritando o bbado. que
Durante o sculo VII dC a Coria foi dividida em trs reinos rivais: Koguryo, tenta dar-lhe um soco. Se aparar o ataque,domi-
Paeckche e Si lia. Silla era o menor dos trs. Para se defender, criou um corpo de nar o bbado com uma chave de brao e o entre-
garao leo de chcara, Andr estar fazendo uso
guerreiros de elite chamados hwarang. Estes guerreiros erarnjovens nobres, bem razovel da fora. e provavelmente a polcia no
treinados nas percias de combate, que obedeciam um estrito cdigo de honra. De precisar ser envolvida no caso.
vrias maneiras eles se assemelhavam aos conhecidos samurais.
Os hwarang eram treinados com a espada, o arco e a equitao. Faziam um jura- Continua !la prxima pgina ...

mento de lealdade a seu senhor, comprometendo-se a respeitar os mais velhos, a


serem sempre honestos com seus camaradas, a nunca matarem sem motivo justo e a
nunca recuarem em combate. Eles foram to bem sucedidos que Silla acabou conquis-
tando os dois outros reinos e conseguiu unificar a Coria.
Os Salsas
Os sulsas ("cavaleiros da noite") eram um subgrupo especial dos guerreiros hwarang,
A.s A.Rtes CDARClals especializado em misses secretas deespionagem, assassi nato e reconhecimento. Muitas _
ea lei de suas annas e tticas so muito semelhantes s dos ninjas. Entretanto, ao contrrio
de seus colegAs japoneses, os sulsas eram membros oficiais do exrcito de SiJla, e
Ccom:,nua.Ao) inteiramente aceitos como tal.
Mas se aparar o ataque e devolver o soco, H todo um corpo de lendas sobre os sulsas na Coria, to coloridas quanto as --
AndTt pode vir a ter problemas. Apesar da pro- histrias sobre os outros grupos deste tipo. Estes guerreiros eram supostamente capa-
vocaoconslituiNeembase paraadefesapr6-
pria. um jri pode no ver o caso com bons
zes de fazer os inimigos donnirem distncia, tomarem-se invisveis e realizarem ou-
olhos e determinar que o uso das habilidades tros feitos prodigiosos.
marciais de foona violenta pode ser considera-
docomo usodesarrazoado da fora.jque Andr
provavelmente no temia por sua prpria vida.
O A.R..q UlplAC;O 00\ l NOONsJ.\
Se perdesse a cabea edecidisse "daruma Este grande conjunto de ilhas inclui as Filipinas, Bornu, Sumatra, Indonsia e a
lio no otrio" desferindo um soco e dois pennsula Malaia. Trata-sede uma rea enonne com uma das mais ricas misturas cul-
pontapscontrao~bado.deixando-oincons
ciente e com alguns dentes a menos (e talvez turais do mundo todo. Ao longo dos sculos os chineses, hindus, japoneses, rabes _
com algum dano srio tambm) Andr seria muulmanos, catlicos, espanhis e portugueses, ingleses e norte-americanos exerce-
provavelmen tc acusado de agresso e espan- ram influncia sobre a mirade de pequenas naes e tribos que ali vivem.
camento. Mas, se na mesma situao O bba-
do puxasse uma arma de fogo ou uma faca. O arquiplago composto de centenas de pequenas ilhas, nas quais existe uma
And r te ria o direito de usar toda sua habi li- selva fechada circundando montanhas altas de origem vulcnica. So condies ideais
dade para repelir o ataque, durante o tempo
no qual ele achar que sua vida est se ndo
para as tticas de guerrilha, com destacamentos levemente annados e de alta mobili -
ameaada. Durante o julgamento ou investi dade. Em suma, o cenrio perfeito para o desenvolvimento das artes marciais.
gao, ele afirmaria que lemeu pela vida: pos- O pri ncipal grupo tnico da Indonsia composto de asiticos de pele parda
IUra de macho e frases do tipo "Mesmo co m
uma faca na m!l.o aquele cara no tinha qual. comumente conhecidos como malaios; eles formam o ncleo bsico da popu lao
querehancede me vencer" vo criar proble- desde a Malsia at as Filipi nas. Sua origem cultural tem como centro uma religio
mas para o artista marcial.
animista. Foram pescadores, fazendeiros e guerreiros ferozes. Muitas tribos eram te-
Se os PCs ficarem violentos demais. O GM
pode mandar-lhes um aviso na fonna de um en
midas por serem caadores de cabeas e realizarem rituais de canibalismo.
contro com as autoridades. Talvez um policial Exploradores e comerciantes chineses e indianos exerceram influncia sobre alguns
amigvel possa explicar-lhes os fatos em pani-
sistemas culturais e polticos dos ilhus. Reinos e principados foram estabelecidos se-
cular. Se eles persistirem, ento umjulgamento
e um perodo na priso (provavelmente segui. guindo os padres hindus. O budismo e o hindusmo foram adotados por muitos; mais
dos de uma enxurrada de aes civis exigindo tarde, quando os marinheiros rabes chegaram s ilhas, o islamismo passou a competir
elevadas quantias em dinheiro como indeniza-
o por danos) mudaro sua atitude
com estas duas religies e as crenas animistas nativas.
Os espanhis e os portugueses, seguidos de perto pelos holandeses e ingleses,
formaram a onda cu ltural que veio em seguida. As Filipinas foram colonizadas pelos
espanhis e acabaram sendo as ilhas mais influenciadas pela cultura ocidental. apesar
de terem mantido sua lngua original e boa parte de suas tradies.
No meio deste redemoinho racial e cultural, a violncia era freqente. As
guerras entre tribos eram comuns, crescendo em intensidade medida que as
primeiras naes e principados surgiam e tentavam expandir seus domnios s
custas de seus vizinhos. Como conseqncia, as percias de combate passaram
a ser muito valori zadas. As culturas islmica, hindu e chinesa, com seus prprios
espritos marciais, exerceram influncia e acabaram se misturando com os siste-
mas de combate dos nativos. Com o desenvolvimento da civilizao, as tcnicas
de combate tomaram-se mais organizadas, guerreiros famosos transformaram-
se em professores respeitados e pela primeira vez surgiram os estilos formais.
As trs formas mai s famosas at esse momento so a Escrima, o Kuntao e o
Penljak Si/aI (v. pgs. 80, 91 e 96)

ffircos e
CONcepOes e RRONeA.S
A ateno que as artes marciaisdespertaram ooOcidente propiciarnrn osurgimento
de vrios mitos e noes errneas a respeito delas. Compreender a verdade que
..,.,='-___'--__...'--'--' existe por trs destas lendas ajudar na representao das artes marciais.
As CDu{heRes e
as l\Rt:es CDaRclals
Apesar da tendncia de se tratar as mulhe-
res na sia como cidados de segunda classe,
desde a antiguidade as artes marciais tm sido
extremamente abertas participao feminina.
As tcnicas de combate desarmado sempre fo-
ram populares entre os povos oprimidos. por
fornecerem um meio de aUlOdefesa que os
dominadores no so capazes de detectar ou
tomar. As mulheres da siacertamente soqua-
Tcnicas Desarmadas lificadas neste sentido.
No Japo, as mulheres samurai eram treina-
A maioria das escolas de artes marciais de hoje se concentra principalmente (e at das nas tcnicas da espada eda naginata(v. pg.
mesmo unicamente) no treinamento de combate desarmado. Uma conseqncia disso 118) Esperava-se que elas fossem capazes de
-- que a maioria das pessoas acredita que as artes marciais se referem exclusivamente defendera si mesmas e a seus lares em caso de
emergncia. As servas das mulheres da nob reza
a este tipo de treinamento. Idias do tipo "o verdadeiro mestre no necessita de ar- tambm eram preparadas para morrer em defesa
mas" ou que o carat ou o jud permitem que uma pessoa desarmada vena um de suas senhoras. A mitologia japonesa tem di-
oponente armado de faca ou at mesmo com uma arma de fogo tornaram-se lugar versas histrias de guerreiras to letais quanto
qualquer um de seus colegas homens. Os ninjas,
comum. Estas crenas so uma interpretao errnea das artes marciais. acostumados a romper as convenes sociais,
Originalmente a nfase do treinamento em artes marciais era dada s armas. Exis- usavam muito as agentes femininas tanto em
misses de espionagem quanto de assassinato.
tem muitas razes importantes para isso. Primeiro, as armas so obviamente mai s
Monjas budistas na China e na Coria apren-
eficientes em termos de alcance e dano causado. At mesmo uma armadura leve ofe- deram as mesmas tcnicas de amodefesa que os
.... rece uma proteo bastante efetiva contra as mos nuas ou os punhos. Alm disso, monges. O cajado era a arma mais comum da
muito mais fcil e rpido treinar um homem mdio at ele alcanar uma competncia monja errante. No templo Shaolin algumas mon-
jas tornarolmse professoras respeitadas. Uma
razovel com uma arma como a espada ou a lana. Isto toma-se duplamente verda- delas, que sobreviveu destruio do templo,
deiro quando as armas de fogo so introduzidas. ajudou a fundar o estilo Wing Chun do Kung Fu
(v. pg. 105).
O principal motivo para ensinar e aprender as tcnicas de combate desarmado o
Muitos guardas palacianos da Coria eram
fato das armas nem sempre estarem disponveis. Dependendo da cultura, pode acon- mulheres. j que a presena de guardas do sexo
tecer das armas no serem permitidas em detenninadas circunstncias, ou at mesmo masculino ofendia as mulheres da nobreza. Es-
serem restringidas ou completamente proibidas. Com o treinamento de combate de- tas guardas desenvolveram um estilo mais ade-
quado para o combate em espaos fechados,
sarmado, uma pessoa capaz de se defender. No entanto, numa situao na qual usando pouca ou nenhuma armadura (uma ver
todas as outras condies so iguais, a arma ainda mais til para esse fim. silO maisrecentedeseuestilodescrita no par
Embora seja verdade que um mestre no combate desarmado possa se defender grafo Kuk $001 Won. na pg. 90).
Ainda assim, as artes marciais continuaram
com sucesso de atacantes armados, isto requer uma enorme quantidade de treinamen- sendo um domnio predominantemente mascu
to. O mito de que o treinamento no combate desarmado elimina o perigo das armas lino durante a maior pane de sua histria. At
uma crena tola e perigosa. Muitos instrutores de artes marciais afirmam que a melhor hoje, alguns estilos como o Sum. continuam
sendo um privilgio dos homens. Mas nestas
defesa contra um assaltante armado uma fuga rpida, ou a entrega de seus objetos ltimas dcadas do sculo XX. a maioria das
de valor. Lutar contra um assaltante armado e estranho, cuja capacidade e disposio anes marciais vm sendo abertas s mulheres.
para ferir ou matar desconhecida, uma coisa muito perigosa. Este fato deve ser principalmente no ocidente, medida quea ima-
gem da mulher como "indefesa" vem sendo
- enfatizado em toda campanha realista (v. pg.19). O GURPS, com seus nmeros de erradicada.
- pontos de vida baixos e os altos valores de dano causado pelas armas, um exemplo Hoje em dia. estilos especializados na der-
disso: personagens descuidados que se envolvem em lutas contra atacantes armados rota de oponentes maiores, como o aikid e o
_ provavelmente tero vida curta. jud tm muitos praticantes mulheres. mesmo
nos nveis mais altos. Elas tambm participam
Apesar destes pontos desfavorveis, a forma desarmada dos estilos asiticos de de eventos esportivos, apesar de competirem
combate vem ganhando nfase. Isto devido principalmente s convenes sociais em diviStS separadas dos homens.
'- existentes na maior parte do "mundo civilizado" hoje em dia. No sculo XX, a princi- Pelo fato da parte superior do corpo femi-
nino ter menos fora que a dos homens. alm de
-- paI arma de mo a de fogo; em termos de letalidade, alcance e facilidade de treina- apresenlar uma distribuio de peso diferente,
mento, ela ultrapassa de longe as antigas armas de mo. Por outro lado, o fato de ser algumas tcnicas funcionam de maneil1ldiferen-
mortal fez com que sua utilizao pela populao civil fosse altamente restringida. Se te para elas. Em termos de jogo isto no tem
imponncia. Numa campanha moderna. niloexis-
uma pessoa no capaz ou no deseja usar uma arma, ela tem poucas opes prti- te diferena entre o desempenho masculino e
~ caso As espadas so grandes demais e socialmente inaceitveis como armas de auto- feminino em qualquer percia nas artes marciais
~ defesa. As facas carregam o estigma de estarem associadas a criminosos, e a lei no as Numa campanha histrica. uma mulher que teve
acesso a treinamento pode se sair to bem quan
v com bons olhos. Antes da introduo das artes marciais no ocidente, as tcnicas to qualquer homem, mas conseguir este treina
__ com bengalas e o ooxe eram os principais mtodos utilizados pelos "cavalheiros" para mento pode ser difcil.
se defenderem.
As artes marciais as substituram, tomando-se uma alternativa para o
uso das facas e armas de fogo. E como so perfeitamente legais (com ~
algumas excees; v. a coluna lateral da pg. 13), as tcnicas de luta de- -
sarmada vm ganhando nfase.

No mundo de hoje as palavras "faixa preta" indicam maestria nas artes


marciais. Um faixa preta considerado um lutador invencvel, ou pelo me- '-
nos um inimigo mortal. Entretanto, originalmente a faixa preta no repre-
sentava maestria, mas apenas o incio da verdadeira instruo.
O sistema japons das "faixas" (criado originalmente para o jud no ~
......~__ ~'_I sculo XIX) era dividido em duas partes. A primeira composta de Kyus
- ....~~."'1 (graduaes) designadas pelas faixas coloridas (v. a coluna lateral da pg.
77), que representam o perodo durante o qual so ensinados os aspectos
bsicos do estilo. Ao atingir a faixa preta, o estudante considerado apto
para receber os ensinamentos avanados da arte. Este segundo sistema de
graduao subdividido em dans (graus). A faixa preta o primeiro dano
O nono ou o dcimo dao o nvel mximo de maestria.
Conseguir uma faixa preta no um feito desprezvel, e aquele que a
usa est apto a cuidar de si mesmo (embora algumas escolas sejam mais
liberais do que outras na concesso das cobiadas faixas). Mas um faixa ~
preta de primeiro dan no um "mestre." Ele capaz de ensinar os rudi-
mentos da arte, mas ele prprio ainda tem muito a aprender. E se seu estilo
for uma forma "artstica" ele pode estar menos apto a se defender do que
um brigo qualquer.
Faanhas Sobre-humanas
Desde os anos 60 e o dilvio de caratecas quebrando tijolos, o ociden-
te vem sendo inundado com histrias sobre os poderes incrveis das artes
marciais. Muitas destas histrias j eram contadas h sculos na sia, mas
foram aumentadas na passagem para a Europa e Amricas. Existem muitas
histrias acerca da capacidade que artistas marciais teriam de quebrar
objetos slidos, paralisar vtimas com um simples toque e at mesmo ar- -
rancar os membros do inimigo sem qualquer esforo aparente. Os poderes
dos ninjas, incluindo a capacidade de se tomarem invisveis e de controla-
rem mentes tambm viraram matria prima para as lendas.
difcil distinguir a verdade da realidade. Muitos relatos narrados por
testemunhas imparciais e de credibilidade incontestada descrevem feitos
aparentemente impossveis, entre eles o despedaamento de enormes
blocos de gelo e at mesmo de concreto (alguns dos quais explicados
como sendo resultantes da aplicao precisa de fora sobre pontos fra-
cos), a capacidade de suportar golpes devastadores desferidos com bas-
tes e at mesmo com barras de ferro, demonstraes incrveis de fora
e velocidade, o poder de curar ferimentos e at mesmo de influenciar
pessoas e coisas distncia, sem toc-las. Alguns destes feitos merecem
ser classificados juntamente com outros "fenmenos inexplicveis" como
a telepatia e a percepo extra-sensorial, a capacidade dos yogis de
suspender as funes involuntrias do corpo e o fato de algumas pessoas
da Polinsia conseguirem andar descalas sobre carvo em brasa sem
sofrerem qualquer queimadura. A pesquisa cientfica sobre estes temas
tem sido mnima e normalmente permeada de preconceitos - s vezes a
favor, s vezes contra.
Mesmo que estes feitos extraordinrios sejam possveis, seu aprendiza-
do requer uma dedicao e uma pacincia que a maioria dos seres huma-


11!i~ J"~~~~ r.III,. nos no tm. Na vida diria, eles no existem. O GM determinar o que
_ .. -._ . . . . . "real" em sua campanha (v. o captulo 3 para mais informaes).

bJs"COU\ ~16~
2~ peR.SONAeNS

V
m artista marcial no apenas
um personagem qualquer que
ten entre suas percias o Jud
do o Carat. O que faz com
que o personagem do artista marcial seja dife-
rente de outros arqutipos de RPG sua
dedicao ao desenvolvimento fsico e (s ve-
zes) espiritual. Nonnalmente presume-se que o
personagem do artista marcial tenha comeado a
treinar cedo (antes dos vinte anos de idade na pior
das hipteses) e que durante pelo menos cinco anos
ele tenha dedicado grande parte de sua vida (e no ape-
nas seu tempo livre) pratica e ao aprendizado de sua arte.
Ir a uma academia trs vezes por semana no faz de ningum
um verdadeiro artista marcial.

peR.SONI\c;eNS
Muitos, se no a maioria dos artistas marciais dedicados, ganham a vida atravs de
algum aspecto das artes marciais, ou so donos de uma fortuna pessoal, ou de algum
e
s"Cudan"Ces outro modo podem dedicar vrias horas por dia ao treinamento. Ter um emprego no
horrio nonnal e ser ao mesmo tempo um artista marcial realizado e reconhecido re-
PRInClplan"Ces quer uma determinao que chega s raias do fanatismo. Um mestre nas artes marciais
como pes com menos de 25 anos de idade ou uma farsa ou uma pessoa verdadeiramente
extraordinria.
A maioria das regras de crialio de persona- Com este conceito em mente, pode-se ver que, desde que esta dedicao exista,
gens descritas no texto principal presume que quase todos os tipos de personagem podem ser tambm artistas marciais. Os jogado-
todos os PCs so anis las marciais experientes.
Um tipo diferente de personagem (para uma res precisam representar esta dedicao. Bom ou mau, um artista marcial tem pouca
campanha diferente) ~ o PC estudante que ainda chance de ser desviado da busca de seus objetivos.
no atingiu o nvel de faixa preta. Na verdade, o
PC pode at mesmo comear Ojogo como um
O tipo de campanha ajudar a reduzir o leque de opes, mas mesmo assim o
principiante completo (faixa banca). jogador deve ter uma idia do tipo de personagem que deseja representar antes de
apropriado criar estes estudantes com um comear a comprar pontos de DX e percias de combate.
nmero de pontos menor ou igual a 100. Os
nveisdehabilidadedevemsertobaixosquan- CUS'CO em PON'COS
tO o valor pr-definido das percias. o que
represen la algumas semanas de treinamento. o nmerO de pontos de personagens iniciantes em uma campanha de GURPS
insuficientes para obter pontos de personagem Artes Marciais pode variar muito. Pressupe-se aqui que a maioria dos tipos de
para investir nelas. Eles devem ter algumas ca- personagem estaro no nvel de "fai xa preta" ou acima dele (veja acoluna lateral no
ractersticas fsicas decentes, mas nada de
extraordinrio. Em resumo. eles devem ser per- caso de um personagem iniciante). Deve-se lembrar que na tradio original das artes
sonagens comuns de 100 pontos. marciais a faixa preta era o verdadeiro estgio inicial do aprendizado, o ponto no qual
O aspecto interessante deste tipo de os conceitos bsicos foram aprendidos e os ensinamentos essenciais podem ento ser
PC que osjogadores observam seu crescimen- ministrados. (Y. pg. 16)
to durante o jogo, progredindo paulatinamente
em hierarquia e capacidade a cada aventura. De Em geral, os artistas marciais dedicados tero muitos pontos de personagem. Nes-
um ponto de vista mecanicista, a introdulio gra- te li vro trataremos de dois tipos diferentes de campanha: a realista e a cinematogrfica.
dual de novas manobras e percias ~nnjtir que
os jogadores que no esto familiarizados com A Campanha Realista
as anes marciais aprendam-nas durante o jogo. A campanha realista pressupe que o artista marcial no tem nenhuma habilidade
No entanto. slionecessrias muitas campa-
nhasparaoestudanteaprenderosuficientepara
sobre-humana. Eles so apenas pessoas altamente treinadas, extremamente compe-
se tornar um "verdadeiro" anista marcial. A tentes no combate desarmado. Nem mesmo um mestre capaz de derrotar vrios
maioria das campanhas no dura tanto. e nem oponentes treinados ao mesmo tempo, ou realizar feitos sobre-humanos.
todos os jogadores conseguem manter seu inte-
resse durante tanto tempo. Os GMs tm de
Em uma campanha realista os PCs podem ser criados com 100 pontos. Entretanto,
assegurar que os jogadores estejam aptos a en- um mximo de 150 ou at mesmo de 200 pontos mais adequado para criar um
frentarcom humildade oestgiode principiante personagem faixa preta. Isto refletiria a quantidade de treinamento exigida do artista
antes de iniciar este tipo de campanha. marcial para ele atingir o nvel de mestre.
Algumas limitaes impedem que esta quantidade maior de pontos de per-
sonagem transforme a campanha realista em um filme de kung fu. Em primeiro
lugar, no se deve gastar mais do que 100 (ou at mesmo 80) pontos em
atributos bsicos; o que distingue os artistas marciais das pessoas comuns
no so seus atributos fsicos, e sim Otreinamento. Alm disso, o GM pode
preferir estabelecer um nvel mximo para o valor dos atributos (14 ou 15
um bom limite) para garantir que os personagens sejam o mais realista poss-
vel. Com estas limitaCes, os valores dos parmetros de um artista marcial de
200 pontos no sero muito maiores do que os de um personagem de 100
pontos. Seus pontos extras sero gastos em percias, que como deve ser.
Mesmo com 200 pontos para gastar, os PCs tero de aprender pelo me-
nos 8 ou 9 percias, e valores razoveis para os parmetros fsicos faro com
que seja caro ter altos nveis de habilidade nestas percias. As desvantagens
devem ser mantidas com o mximo padro de 40 pontos.
O limite padro de idade para o nmero de pontos gastos em percias (v.
MB pgA3) no deve ser aplicado s percias em artes marciais. Isto reflete
o treinamento intensivo que torna nico o artista marcial dedicado. No entan-
to, por este mesmo motivo as percias no relacionadas com artes marciais
no devem se beneficiar disto. O GM deve limitar os pontos gastos em per-
cias no-marciai s de acordo com a idade do personagem - isto , metade
da quantidade padro.
Isto significa que, com exceo das percias de combate arcaicas ou para
guerreiros desarmados e detenninados ensinamentos filosficos, o persona-

peR.SOW-c;eNS
Readade.
Reahsmoe
~an'Casla
preciso esclarecer alguns conceitos para
uma compreenso adequada dos diversos tipos
de campanha possveis em Artes Marciais (e
outros cenrios GURPS). O primeiro deles o
papel da realidade numa campanha. Numa cam
panha verdadeiramente "realista" todos os PCs
sero construdos com mais ou menos 25 pon-
tos, e qualquer situao de risco acabaria de
gem das artes marciais no deve ter muito mais conhecimentos ou percias do que o imediato com metade dos aventureiros.
personagem "padro" GURPS de 100 pontos. Os GMs podem at ter muitos grupos O GURPS um sistema realista na medida
combinando aventureiros "normais" com artistas marciais especializados; isto funciona quea fora bruta raramente compensa lapsos de
bom senso, embora seus personagens e stua-
melhor em cenrios futuristas ou atuais, nos quais o annamento moderno reduz bas- essejamhericos.
tante a vantagem da maestria em artes marciais. Uma campanha realista de GURPS pode
Existem outros modos de manter o equilbrio do jogo em um cenrio realista. Os conter elementos to "irreais" quanto magia.
psiquismo e horrores sobrenaturais. Noentan
personagens no devem se concentrar excessivamente em carat, jud ou percias de to. as habilidades dos personagens sero
combate; o GM deve ser rigoroso com relao criao de lutadores monstruosos. limitadas quilo que um ser humano nonnal.
Tambm no existe nenhum motivo pelo qual um artista marcial civil deva ter um alto embora um pouco acima da mdia, capaz de
fazer. Lutadores realistas no so capazes de
nvel de habilidade com annas de fogo, nem mesmo a vantagem Reflexos em Comba- enfrentar vrios oponentes, investigadoresrea
te. Se muitos jogadores quiserem representar combatentes letais acima de tudo, ento listas no resolvem um crime com uma rpida
olhadanacena.emagosrealistasnodestr6em
a campanha cinematogrfica pode ser a mais apropriada. exrcitos inteiros com uma mgica. Isto deter-
A Campanha Cinematogrfica minado pelo nmero de pontos usados na criao
do personagem. Com 100 pOntOS temos um
A campanha cinematogrfica est mais intimamente relacionada com aventuras de personagem herico, mas com a cabea no lugar.
Supers do que com o estilo GURPS tradicional. O pressuposto que existe por trs Numa campanha cinematogrfica. os perso-
deste tipo de campanha que pelo menos algumas das lendas sobre as artes marciais nagens adquirem uma dimenso maior do que o
normal. Aqui eles podem estar entre os rnclho-
so verdadeiras; os personagens sero capazes de derrotar seis oponentes de uma s reslutadores, feitceiros ou anistas de circo do
vez, e tero habilidades extraordinrias. PCs de 200 at 400 pontos so apropriados mundo da campanha, ou ser competentes em
para este tipo de campanha. Os GMs no precisam impor restries sobre o valor dos todas as trs atividades. Neste tipo de campa
nha, os elementos irreais da maioria das histrias
atribUlos,j que este tipo de campanha pennite inmeras percias e vantagens espalha- de fico so interpretados: os heris dificil
fatosas (e caras). mente morrem. difcil os maus serem to
habilidosos quanto os bons. e assim por diante.
O mximo em termos de campanha cinematogrfica a campanha "four-color" que Os jogadores podem reproduzir as proezas de
simula os conceitos mais exticos laOto do cinema quanto das histrias em quadrinhos. qualquer personagem de fico sem ter de
Habilidades meta-humanas, psiquismo e magia podem coexistir, e os artistas marciais submet-lo s limitaes da realidade
O nmero de pontos alocados para este tipo
so capazes de realizar feitos impossveis com facilidade. Este tipo de campanha exige de campanha (200 ou mais) permite que os PCs
personagens construdos com 500 pontos ou mais. Os PCs sero os Lees, Norris, tenham caraclersticas fsicas nos mais altos n
Chans e Stallones que quiserem ser. Isto evidentemente significa que o GM ter de veisdacapacidade humana. e at mesmo algumas
sobre-humanas. A "realidade"simulada aque-
trabalhar mais a fim de criar um desafio altura para seus jogadores. la das aventuras de Hollywood. Os heris levam
Em uma campanha cinematogrfica, os GMs podem seguir o padro GURPS Supers vantagens enormes sobre as pessoas"normais.
conseguindo sobreviver a aes idiotas que na
(v. SU pg. 5) que d aos personagens o limite de 100 pontos em desvantagens. vida real (ou numa campanha realista) lhes cus

A. e scoLh\ De um e st:1Lo
tariaaprpria vida.
Uma campanha a "four-color" vai ainda mais
alm. recriando o universo das histrias em qua
Em uma campanha de artes marciais, o (s) estilo (s) escolhido (s) ajudar (o) a drinhos ou dos filmes e livros mais fantsticos.
delinear o personagem. Nacionalidade, preferncia~ pessoais e convices filosficas Nela, os PCs so lendas vivas sobre-humanas.
Estes personagens so criados com 500+ pon-
delimitaro as alternativas de estilo do personagem, e vice versa. Se dois estilos exces-
tos, e conseguem realizar feitos incrveis sem
sivamente diferentes ou contraditrios forem escolhidos, o GM dever exigir que o muito esforo. Simples mortais no so preo
jogador fornea uma explicao plausvel para sua escolha. Isto particularmente para eles.
importante se a campanha for ambientada antes do scu lo XX, quando a maioria das Note que nenhum destes trs tipos de esti
los de campanha torna os ' person agens
artes marciais ainda estava profundamente enraizada em seus pases de origem. No completamente invulnerveis. O GM sempre
captulo 4, voc encontra uma lista com artes marciais do mundo todo. pode inventar ameaas e inimigos que mantero
O GM pode reduzir o nmero de artes marciais consideradas "legais" em uma os heris em estado de alerta. ea utilizao da
fora bruta sempre tem a possibilidade de Ira-
detenninada campanha. Os PCs s podero aprender os estilos disponveis, segundo zero desastre para um grupo de aventureiros.
o critrio do GM.

peKSONi\ceNS
SabURO:
Assassino NInJa L1POS oe peR.SONAeNS
SubI/TO ~ 1/111 ninja h;Ifr;co. UI/1 persO/ra-
A histria e as lendas das artes marciais incluem diversos arqutipos especficos. Esta
gem de Joo POli/OS que prova que personagens seo contm alguns dos tipos de personagem que caberiam em uma campanha de
GURPS "normais" podem Str conslmdos Arles Marciais. So descritas algumas das percias sugeridas, assim como os estilos de
IIsmldo as opes das Artes Marciais. A S7 foi
deixada em um nvelmidio (diminu-Ia para
combate recomendados para cada uma delas (veja mais informaes sobre estilos no
cQlueguir mais pontos colocaria o persolwgem caprulo4).
em risco) e"q/lanlo qUf! 70 pontosforam gastos
com os atributos DX. HT e IQ. Saburo nrio I O Competidor
apenas 11m mOI/Slro do combme: o jogador que- O competidor um atleta, profissional ou amador, que compete em um dos muitos
riacriaruIII "poetoninja"qUI!UIIIOI'o/Jlugem
Alfabeli:ilo (10 pontos).
torneios de artes marciais promovidos no mundo. Junto com uma equipe ou apenas
Aoescolher as des\'antogtlls. o jagudor no com seu treinador, o competidor vai de um lugar para outro fazendo apresentaes,
pncisou procurar lIIuito. Todo ninja gl/orou participando de eventos esportivos fonnais ou at mesmo de competies do submundo,
um Segredo. cuja rendao significaria Q con-
menos promovidas mas nas quais os prmios (eos riscos) so maiores.
denao morte (-30 POlI/OS). Elf'$ IOmbm tem
um Dtl'tr Ex/remam/mIe Perigo.w em tempo Vamagens: Um nvel alto de riqueza ou um Patrono rico ajudam a pagar pelo
in/egmi para com seu clci (-20 pontos). Em 1/1110 treinamento rigoroso que o competidor precisa. A Rijeza ajuda o lutador em competi-
camp(mho 11111)0. o GM pode Oplll' por no le-
mr tstas duas desvat/tagells em C01ll0 110
es de contato total. Um empresrio/treinador experiente pode ser um Aliado ou um
clculo do limite mximo de 40 pomos, mas Palrono.
neste coso conrm ao GM I/o exceder os limi- Des\'antagem: Artistas marciais rivais so bons inimigos; ao invs de se disporem
tes nom/ais do GURPS, Por isso, eledetennil1ol1
que o Derer e o Segredo militas I'e:es se sobre- efetivamente a mat-lo, eles tentaro derrot-lo e humilh-lo publicamente. Muitos
pem: s I'eus qualldo o Del'er surge, ?fIro competidores de artes marciais so Pobres ou Batalhadores; neste caso, a obteno
proteger o Segredo do chio Foram permitidos - dos fundos necessrios para treinar e viajar por si s pode constituir uma aventura.
40 pontos pora esta comblweio, (J que uma
moneiro ra:orel de lidar com um nil/ja. Percias: Alm das bvias, vrias percias fsicas (como Corrida ou Natao) de-
Ojogador eSfHcificolI dl/as fHclllia-ridades, veriam ser obrigatrias. Regras de Torneio o ajudar a no cometer infraes - ou
deixou tris em abalO /Hlra serem escolhidas comet-Ias impunemente.
medido que o 11ersol/agem se destl1\"OfI'e.
Armado com 65 pomos, ojogadorcomea
Estilos Recomendados: Jud, Carat e Tae Kwon Do so os estilos de competi-
a comprar os percj(U exigidas pelo NinjJlfSII. o mais conhecidos. Para eventos de contato total mais violentos, o Boxe Tailands
De\'e-se gastar 110 mnimo 23 pontos de acordo Profissional ou o Muay Thai so mais apropriados.
com a descrio do estilo IIlI pg. 93. Saburo
compra as pucills primrias com NH iguais li Tipo de Campanha: Os competidores so adequados para uma campanha realis-
14 e 15. e outras pericias comllh'el de hllbilida- ta. O grupo todo pode ser composto por membros da equipe. Numa campanha
de mais bao. Ele est lia limiar do /ll'el "faixa cinematogrfica, vencer um torneio pode no ter melodrama suficiente, a menos que
preta . .. Faria seI/tido gas",r seus prximos
palitos de personagem com a perreia Carat. Se os prmios sejam aumentados (talvez a mfia ou a yakuza estejam fazendo apostas, ou
ele Ullmelllar seu NH em I pOl//O, (! demo que ele as lUlas sejam at a morte).
causa em combate desarmado, ali o I"a/or de
sua apara e seu "l'el de hllbilid(ule em I'rias O Policial
manobras tambm aumelltarilo em I ponto. A maioria dos policiais trabalha demais, ganha pouco e enfrenta criminosos mais
Saburo tem pouco mais de 20 anos. com bem armados do que eles. No entanto, alguns policiais so capazes de causar mais
feies indefinidas. Dependendo de seu papel
atual. ele pode se parecer com um humilde cam- dano com os ps e com as mos do que com o revlver calibre 38 que usam em
pons, um mendigo imbecil metido a sabido ou
umsamurai arrogante-isto ,quando ele no
estiver lodo veslido de prelo esgueirando-se na
direo de uma vtima que no suspeita de nada.
Ele nasceu e foi criado dentro de um cl
ninja. Ambosos pais morreram em misses mal
sucedidas ante5 dele aprender a falar. Foi criado
por Shigeru, o ltimo sobrevivente de um nobre
clextinloduranteumadasvriasguerrascivis
que assolaram o Japo no sculo XVI. Shigeru o
ensinou a manejar a espada. poesia e caligrafia.
assim como as boas maneiras da nobreza: ensi-
llO\I tambm ao jovem ninja o desprezo pelos
valores tradicionais do Japo.

peRSONAc;eNS
servio. s vezes os bandidos os provocam e eles acabam utilizando suas percias. O SabURO:
resultado devastador.
Vamagens: Poderes Legais. Patrono (Depto. de Polcia), Aliados (colegas polici- i\ssassmo Nm,a
ais), entre outros. Alguns policiais so ex-soldados (veja a seguir) e pcxiem ter Reflexos (Connnu,.!o)
em Combate ou outras vantagens apropriadas. Alguns tm nveis de Hierarquia em A arma favorita de SabuTO o gurrote. Sua
seus departamentos. habilidade com ela faz dele o homem certo para
misses que requerem a remoo de sentinelas.
Desvantagens: Todos os policiais tm Deveres para com seus departamentos, e Sua habilidade em imitar o comportamento da
muitos tm Inimigos especficos entre os criminosos. Outros policiais podem ser De- nobreza ajudou-o muito na infiltrao em caste-
pendentes ao invs de Aliados. Honestidade e Senso do Dever tambm so comuns. los e palcios inimigos. Uma \el. enquanto
escapava depois de uma misso. ele enganou
Estilos: O de Corpo-a-Corpo Policial obrigatrio. Alm disso, qualquer outro diversos guardas que tentaram impedi-lo de fu-
...... estilo possvel; carat e jud so os mais provveis. gir: sua conduta foi to convincente que os
guardas noo se atreveram a par-lo.
Percias: Percias profissionais: Conduo, Espada Curta (para o cassetete) e Ar-
SabuTO tem o hbito de deixar um pequeno
~ mas de Fogo (exceto no Reino Unido) so obrigatrias. Furtividade, Deteco de poema ao lado de suas vtimas. O poema um
Mentiras e Manha ajudam. Lbia e Dissimulao podem salvar vidas de policiais em arremedo dos tradicionais versos da morte que
misses secretas. os samurais escreviam antes de cometer o
sepVlIkll.Osignificadoquecontrariaroclde
Tipo de Campanha: Este , principalmente, um tipo de personagem cinematogr- Saburo uma forma garantida de cometer suicf-
fico. A maioria dos policiais verdadeiros no tem tempo (nem pontos de personagem) dio. Mas ele s6 faz isso quando no existem
para conseguir todas as percias de riscos para ele ou para o cl.

um artista marcial dedicado, alm das Atributos


percias profissionais exigidas. ST 10. OX 13, IQ 13, HT 11.
O Combatente do Crime Velocidade bsica 6. Deslocamento 6.

Este um filantropo altrusta que DIIIlo


ajuda as pessoas com suas notveis Dano bsico 10-2 GoP. 10 Bal
perc ias. Ele pode ser um detetive Portanto, o dano bsico em combate desar-
particular, um vigilante civil ou um vin- mado 10-4 com soco ou 102 com chute. O
nvel de hablidade igual a 14em carat d urn
gador uniformizado. O resultado para bnus igual a +2 nos ataques com socos e chu-
os malfeitores que cruzam seu cami- tes.logo seu soco causa 10-2 pontoS de dano e
nho o mesmo. o chute 10.

Vafltagens: Este personagem e o Vantagens


Monge (v. mais adiante) so os que Alfabetizao.
tm maior probabilidade de terem a
vantagem Treinado por um Mestre (v. Desvalllagells
pg. 27). Alm disso, todas as van- Dever Extremamente Perigoso (para com o
cl Ninja. no caso de um resultado menor ou
tagens relativas ao combate (Reflexos igual a 15) e Segredo (queelee lodo seu cl so
em Combate, Alto Limiar de Dor, ninjas).
etc) sero teis. A Intuio e o Bom r--=~~~ Peculiaridades
Senso podem ajudar na caa aos cri- ;:==='. 0- Gosta de Poesia. Marca Registrada (deixa
minosos. Este um dos poucos tipos _ _---'_ poemas sobre a morte ao lado das vtimas).
de personagem que nonnalmente tem
Riqueza acima da mdia. Se o Estilo de Arte Marcial
GURPS Supers estiver sendo usa- Ninjutsu(versorealista).
do, ser possvel acrescentar uma ou Percias
duas super-habilidades. Acrobacia 11,0issimulao 13. Caligrafia
Desvantagens: Inimigos e De- 12. Escalada 12. Disfarce 13. Ubia 13. Garrote
pendentes so comuns. Senso do Dever, Pacifismo (Incapaz de Matar) e Votos tambm 15. Jud 14, Salto 14. Carat 14. Kalana 14.
Lao 13. Poesia 12. Trato Social (classe alta)
so comuns. 13,$huriken 13. Furtividade 14. Natao 14.
Estilos: Jeet Kune Do, Muay Thai e Ninjutsu so estilos bons e vigorosos, apropri-
Manobras
ados para o difcil trabalho de combater o mal. Alguns combatentes do crime tambm
Bloqueio Agressivo 7 (10-2), Chave de Bra-
so especializados em formas mais exticas, como o Pen~ak Silat. A Escrima tambm o -16. Chute para Trs 11 (10), Telefone 10.
um estilo muito til. Golpe com o Cotovelo 14 (I 0-2). Finla (Carat)
Perfcias: Golpe Vigoroso, Aparar Arma de Projtil, Pontos de Presso e Pontos 15, Finta (Katana) 15, Luta no Solo (Carat) 11.
Bloqueio com a Mo 9. Golpe com a Mo 14
Secretos so comuns entre os superartistas marciais. Escalada, Furtividade, Arrom- (10-2). Golpe com a Cabea 10(10-3). Ponto
bamento e Pesquisa podem ajudar a obter informaes teis. de Impacto (Carat) 12. Chute Saltando I1
(10+2). Golpe com o Joelho 15 (10-1) Riposta
Tipo de Campanha: Na maioria das vezes, cinematogrfica, mas uma equipe de (Carat) 1i (10-2). Chute Circular Lateral/para
vigi lantes realistas (por exemplo, um bando de ex-membros de gangues que agora Trs 12 ( 10). Piso 13 (10+1).
combate as gangues) tambm possvel.
peR.SONM:;eNS
o Instrutor
o CaVCIR: Este personagem um professor (tambm conhecido como sensei, sifu ou guru)
em uma escola de artes marciais. Se a escola for tradicional, ele provavelmente ser
Combarenrc do CRIme um Monge (v. a seguir). O instrutortrabalhaem uma escola ou dojo mcxl.emo transmi-
dos anos 30 tindo seu conhecimento para outras pessoas. s vezes, grupos especiais, como
departamentos de polcia, contratam-no como treinador ou consultor. O Instrutor mm-
o Ca\'~ira I UII/ ltigi{ul1l~ da era das pu/p- bm pode ser um Competidor (v. pg. 20) e ensinar em regime de meio percxl.o para
IlOvtlS. Ele I ideal para uma campanha
cinema/ogrfica de Cfiflhangen. seja como
pagar suas contas.
NPC Pa/rona dos PCs ou COIIIO um persona- Vantagens: Sua escola pode ser um Patrono, enquanto que seus estudantes avan-
gem em Illlta campanha com personagens milito ados podem ser considerados coletivamente como um Grupo Aliado. Um professor
,wderosos. Suas estat(sricas beiram o
.fllperhul/1(l/Jo. e ele lell1/11uiluS vantagens espe- excelente pode ter uma boa Reputao. Voz e Carisma tambm ajudam .
cificas de combate. Quanto aos eslilos. tle Desvantagens: Os alunos jovens podem ser Dependentes.
escolhe li sillga/ar combinaro de AikijutslI e
M,lUY Thoi (ha~'ia I'USM:; de ambos os estilos
Estilos: Qualquer um, por motivos bvios.
na sia durante a dcada de 30. apesar de se- Percias: Pedagogia, claro, e provavelmente Liderana tambm. Trato Social (Dojo)
rem desCOllhecidas 1/0 Ocidenle) que lhe garallle com um alto nvel de habilidade (15+) um detalhe adicional (veja abaixo). A percia
I'rias habilidades cinematogrficas e 1I10I'illlel'-
lOS capazes de atingir () (1/1'0 com grande Regras de Torneio ser importante em qualquer escola que participa de competies
imIX/C/o. A wmragem Treinado por UIII Mestre oficiais.
lhe dti habilidades exticas que o ajudam 110
combole ao crime.
Tipo de Campanha: Um Instrutor funciona bem em qualquer campanha, apesar de
Mesmo com 350 pontos. nenhum dos n- que um professor de anes marciais tem de ser altamente treinado, e seu custo em
veis de habilidade em artes marciais do Caveira pontos de personagem deve refletir este fato mesmo em uma campanha realista.
maiorque20;amaioriaficaentre ISe 19. Isto
se deve aos pontos gastos na vantagem Treina- O Monge
do por um Mestre e vrias habilidades Um dos tipos clssicos de artista marcial da literatura. Pelo fato de ter sido criado
cinematogrficas. Um artista marcial de 350
pontos sem percias cinematogrficas poderia em uma escola religiosa de arte marcial, ele provavelmente ter vastos conhecimentos
ter nveis de habilidade muito mais altos de percias de combate e a sabedoria oriental, mas no muito mais que isso. Em geral,
Raymond Robeson era um socialite rico com este tipo de personagem do sexo masculino, exceto nos mundos de fantasia (embora
apenas duas paixes: sua esposa Linda e via-
tenhamos de lembrar que o templo Shaolin tinha tambm monjas treinadas nas artes
gens a lugares remotos. Sua volta ao mundo de
lua de mel terminou em tragdia quando seu iate marciais).
foi seqestrado na costa da 8innnia por um Vantagens: Ser Treinado por um Mestre quase um pr-requisito numa campanha
bando de piratas asiticos e ocidentais. Tanto
ele quanto sua mulher foram barbaramente
cinematogrfica. Em muitos pases os monges recebem bnus nos testes de reao. A
bnnaJizados pelos piratas e lanados ao mar. vantagem Clericato no necessria; alguns monges so clrigos praticantes, ao passo
No momento em que as vftimas caram na gua, que outros so simplesmente pessoas que foram treinadas nessa escola.
olfderdos piratasdissequeaquilo era umavin-
gana de seu innoadotivo Munin. Linda morreu Desvantagens: Honestidade, Pacifismo (Autodefesa Apenas), Senso do Devere
poucos minutos depois, mas Raymond no diversos votos so comuns. Alguns dos monges mais enclausurados podem ter a des-
vantagem Credulidade ou Primitivismo. Riqueza deve ser menor ou igual mdia.
Comillua lia pr6.timeJ pgilla ...
Estilos: Qualquer variedade de kung fu (v. pg. 90) apropriada, exceto O Wushu;
no Japo os monges combatentes (Yamabushi) teriam conhecimento das fonnas primi-
tivas do Jujutsu, Aikijutsu e Kyudo.
Percias: Teolog ia, Meditao e Filosofia refletiro as crenas do monge. Cura
Yin!Yang, Caligrafia e Naturalista tambm so provveis.

pe ItSONhC;e NS
Tipo de Campanha: Principalmente cinematogrfica, apesar de que um grupo de
monges enclausurados repentinamente soltos no sculo XIX ou XX, sem nada alm
de suas habilidades (mantidas em um nvel realista), poderia produzir urna campanha
interessante.
o Ninja
o CaVeIRA
(Connnualto)
Mestre do disfarce e da furtividade, o ninja as-
sumiu um lugar na mitologia popular. Apesar das Dez anos depois. um aventureiro vigoroso
histrias populares afinnarem o contrrio, os ninjas descia de um navio mercante nas docas de Nova
York. Ele se identificou como Raymond
utilizam mais a dissimulao, o disfarce e os truques Robeson. Seus amigos quase no o reconhece-
do que sua habilidade nas artes marciais propria- ram: seus modos altivos haviam desaparecido.
mente ditas. Mesmo assim, algumas das crenas, Raymond retomou a posse de sua agora peque-
na fortuna (Manin havia gasto um bocado na
segundo as quais os ninjas possuem capacidades ltima dcada) e passou a viverem recluso.
misteriosas, podem ser verdadeiras ... Poucos dias depois, Martin morreu de ataque
cardaco: uma confisso assinada de seu golpe
Vantagens: Dependendo de sua posio na cam-
contra Raymond e uma escultura em madeira de
panha, o ninja pode ter as vantagens Treinado por uma caveira e dois ossos cruzados foi encontra-
um Mestre e Mestre de Armas. O ninja tem uma da ao lado de seu corpo. Logo depois disso. o
Caveira, implacvel inimigo do crime, comeou
Reputao temvel que de vez em quando provo-
sua carreira.
car ataques, mas que na maior parte das vezes pe o Caveira usa uma mscara com o sorriso da
os inimigos em fuga. Mas isto s se aplica quando morte sob um chapu de abas largas. Isto e sua
eles esto unifonnizados. grande capa so seu "uniforme." Ele carrega uma
pistola, mas raramente a usa, preferindo utilizar
Desvantagens: A maioria dos ninjas tm um suas percias de lutacorpo-a-corpo. Oscrimino-
Dever para com seu cl, que vale 15 ou at mesmo sos vivem aterrorizados por ele; histrias de sua
20 pontos (veja mais adiante a desvantagem Dever capacidade de se mover de forma invisvel e sua
fora sobre-humana (na realidade uma aplicao
Extremamellfe Perigoso). Existem tambm os das percias Postura Imvel e Desviar)vocres-
1l1lkellins, os ninjas renegados que provavelmente cendo a cada dia. A polcia tambm gostaria de
terumaconversinhacomele.
tm Inimigos respeitveis em seus antigos cls. As
identidades dos ninjas histricos (e cinematogrfi- Atributos
cos modernos) so Segredos perigosos. ST 13. DX 17.IQ 14, HT 12.
Estilos: Ninjutsu e Kobujutsu. Alguns outros Velocidade bsica 7.25,Movimenta07.
estilos tambm podem ser conhecidos pelos espe-
Dano
cialistas em combate corpo-a-corpo. ""'="'"'''''-.l-...:..;.''-'''_II..oi....
Dano bsico I D GDP. 20-1 8al
Percias: Lbia, Dissimulao, Disfarcee Furtividade so indispensveis. O ninja Desta maneira, o dano bsico desarmado
mais extico pode ter todas as percias cinematogrficas de seu estilo (v. pgs. 36-40). ID-2 com soco ou ID com chute. O nvel de
Tipo de Campanha: Os ninjas dos dias de hoje so essencialmente cinematogrfi- habilidade igual a 18 em carat d um bnus
igual a +3 nos ataques com socos e chutes, por-
cos. Uma campanha realista poderia ser ambientada no Japo histrico, tendo todos tanto ele causa I D+ I pontos de dano com um
os PC como ninjas (v. GURPS ]apan para mais infonnaes). soco e ID+3 pontos com um chute

O Agente Secreto Vantagens


Muitos agentes secretos recebem treinamento em artes marciais. Alm disso, al- Refle::<:os em Combate, Contatos (criminal.
guns artistas marciais devotados trabalham para este tipo de agncia. Eles so 10 pontos). Alto Limiar de Dor. Reputao (+3
entre criminosos. devido ao medo, 7 pontos)
particularmente teis em locais onde as armas so proibidas. De qualquer modo, a Fora de Vontade +2, Treinado por um Mestre.
capacidade de se sair bem de situaes difceis usando as habilidades marciais uma Riqueza
coisa interessante, alm das engenhocas e do charme do "tpico" agente secreto.
Desvantagens
Vantagem: Para os artistas dedicados, a vantagem Treinado por um Mestre con-
Inimigo (vrios grupos criminosos, no caso
trabalana a vantagem que as armas high-tech tm. Para o agente mais comum, de um resultado menor ou igual a 9, -20 pon-
Aparncia, Voz e Carisma acima da mdia ajudam a causar uma boa impresso. To- lOS). Circunspeco, Excesso de Confiana.
Reputao (-3 entre os policiais. pois um fora
dos os agentes tm Poderes Legais ou Hierarquia Militar, e talvez Patronos em suas da lei. -7 pontos). Segredo (identidade. -20 pon-
agncias, a no ser que trabalhem como freelancers. tos), Senso do Dever (para com todos menos os
Desvantagens: Deveres e Inimigos so quase inevitveis para este tipo de perso- criminosos. -15 pontos). Teimosia. Marca Re-
gistrada(deixa escultura de uma caveira edois
nagem. Excesso de Confiana comum. ossos cruzados. -5 pontos).
Estilos: Corpo-a-Corpo Militar comum. Agentes secretos chineses provavel-
Estilos de Artes Marciais
mente conhecero o Wushu.Os especialistas em combate corpo-a-corpo podem
conhecer qualquer estilo violento como o Muay Thai. O Ninjutsu apropriado para Aikijutsu e MuayThai (cinematogrficas)

alguns agentes secretos exticos (o prprio James Bond teve aulas de Ninjutsu no
Cominua Im prxima pgina ...
filme Com 007 S Se Vive Duas Vezes).

~23~ peRSONAc;eNS
Percias: As mesmas que o Ninja, que essencialmente um dos primeiros agentes
o CaVeIRA secretos da histria. Diversas habilidades high-tech como Operao de Equipamento
Eletrnico, Armas, Pilotagem e Conduo ajudaro a darcom estas engenhocas ine- -
(Connnuac;.&:o)
vitveis.
Percias Tipode Campanha: O agente secreto de Hollywood por definio cinematogr-
Acrobacia 17, Administrao 14, Boxe 18, fico, No entanto, qualquer campanha realista de espionagem tem lugar para especialistas
Pilotagem (carros) 17. Fuga 15. Sacar Rpido
(pistola) 17, Armas (pistola) 20. Hipnotismo
no combate desannado,
16, Interrogatrio 15, Jud 18. Arte do Jud
16, Carat 18, Arte da Katana 17. Lngua (Japo-
ns) 13, Lngua (Tailands) 13, Arte da Espada o Soldado
Cuna 17, Furtividade 17, Manha 15 Muitos artistas marciais encontraram no exrcito um lar. Alguns so membros das
Percias Cinematogrficas Foras Especiais e outros grupos de elite. Outros so soldados rasos comuns que
PosturalmveI16,Artedalnvisibilidade5,
podem at ocultar suas percias. Eles podem ser militares da ativa ou podem ter -
Resistncia Mental 16, Pontos de Presso 8, deixado a corporao, marcados pelas experincias de guerra. Alguns ex -soldados
Pontos Secretos 15, Desviar 16. transfonnam-se em vigilantes solitrios com sua prpria cruzada sangrenta contra o
Manobras crime, terroristas ou qualquer coisa que ofenda sua sensibilidade. Para uma descri-
Chave de Brao 20, Chute Descendente 18
o mais detalhada dos tipos de personagem do soldado de elite, veja o GURPS
(10+5), Chute para Trs 18 ( ID+3), Queda 19, Special Ops.
Golpe com o Cotovelo 18 (10+ 1), Chave de Vantagens: Alguns soldados tm Hierarquia Militar alta, ou suas unidades como
Dedo 18, Luta no Solo (Jud) 16, Apara com
Mo 13, Golpe com a Mo 18 (I D+ 1), Ponto Patronos. Unidades menores podem ser consideradas como Grupos Aliados.
de Impacto (Carat) 17, Chute Circular 18 Desvantagens: Soldados da ativa tm Deveres para com as foras armadas, Al-
(10+4), Jab 17 (ID). Arremesso do Jud 18,
Chute Saltando 18 (ID+5), Chute 18 (ID+3),
guns so patriotas Fanticos. Outros {XKlem ter uma ou mais Fobias, deficincias fsicas
Golpe com o Joelho 19 (l D+2). Riposta ou outras desvantagens mentais resultantes de ferimentos em batalha.
(Carat) J 5 (I D+ I), Soco Circular Amplo 17 Estilos: Corpo-a-Corpo Militar, claro, alm de qualquer outro estilo para um
(2d+l), Golpe com a Canela 18 (ID+5), Chute
Circular Lateral/para Trs 18 (I D+ 3), Soco em
soldado cinematogrfico.
Crculo 17(ID+I), Percias: Alm das percias de combate relativas s artes marciais, os soldados
Manobras Cinematogrficas
tambm recebem treinamento no uso de annas modernas. Todas as percias Almas e
Artilharia so apropriadas, bem como Pilotagem, Conduo, Estratgia e Ttica. Li-
Voadora LateraI16 ( ID+5. dupla projeo),
Rolar com Impacto 16. deranae Trato Social (Militar) so obrigatrias para oficiais e oficiais subalternos.
Tipo de Campanha: O soldado do tipo Rambo obviamente ci nematogrfico,
Combinaes
mas a combinao de soldado e artista marcial possvel, principalmente se eles atu-
O Caveira usa um movimento encadeado
arem como Instrutores (veja acima).
particularmente destruidor: Apara com Mol
Chave de Brao/Golpe com o Joelho. A Chave
de Brao uma manobra do tipo Segurar, por-
tanto a defesa da vtima contra Golpe com o o Doubl
Joelho est submetida a um redutor igual a-4e Estes heris da vida real que participam das produes cinematogrficas so s
o Caveira normalmente visa a virilha
vezes artistas marciais completos, principalmente se eles trabalham em filmes de kung
fu, Existe bastante aventura e ao nas perigosas cenas filmadas pelos produtores,
embora um GM sagaz sem dvida encontrar meios de aumentar estas complicaes.
Vantagens: Reflexos em Combate e Rijeza ajudam a manter o personagem inteiro
enquanto ele dirige um carro em chamas atravs de uma parede, Doubls
muito bem sucedidos tm nvel de Riqueza maior ou igual a Confortvel,
Desvantagens: Vcios, Compulses e Excesso de Confiana so co-
muns, Muitos doubls so Pobres ou Batalhadores, So comuns doubls
ri vais Inimigos, apesar do Inimigo em geral preferir humilhar ou roubar a
cena do personagem ao invs de mat-lo pura e simplesmente. Os Depen-
dentes tambm so uma caracterstica tpica.
Estilos: Kung fu Shaolin, Carat e Boxe Tailands so as artes marciais
mais comumente utilizadas no cinema.
Percias: Para os doubls experientes so necessrias: Conduo, Es-
calada, Salto e Acrobacia. Muitos atores comeam suas carreiras como
doubls, principalmente de filmes de artes marciais. A percia Dissimulao
pode ajud-los a conseguir fazer com que seus rostos apaream no cinema
(alm de seus corpos). A Lbia pode ser til,
Tipo de Campanha: possvel ter doubls realistas, Numa campanha
cinematogrfica o doubl pode ter vrias atividades secundrias. Caador
'f//''l-_.n. de recompensas uma delas.

peR.SONAc;eNS
VAN'CAc;eNS, OeSVAN'CAc;e NS e hABlllOAoes
As aventuras de Artes Marciais podem ser ambientadas em quase todos os ~

~.~~
cenrios. A maioria das vantagens, desvantagens e percias descritas a seguir
_ p'rt,m do pri"dp;o d, qu, o mu"do du oump"hu "n\ o do fioul do sculo XX
(N17). Para ambientar aventuras em outros perodos da histria, consulte OGURPS ~
Japan, GURPS Viagem Espacial e outros cenrios para GURPS.

- VAN'CAc;eNS
Aliados v. MB pg. 23 atividades ilcitas, fofocas do mundo do crime, delitos iminentes e as-
o Aliado mais comum do artista marcial so os outros artistas mar- sim por diante. O custo bsico I ponto para Contatos "independentes"
ciais. Isto pode mudar dependendo do tipo de personagem. provvel (que no fazem parte das organizaes criminosas locais; Manha 12) e
que um policial ou um detetive particular tenha um parceiro ou sC'io. 2 pontos para Contatos "filiados" (que fazem parte das organizaes
Um bom atirador ou um sujeito forte e brigo so bons Aliados para um criminosas locais; Manha 15)
eafateca rpido como um raio. Numa campanha "four-color" um mago Contatos 110 Mundo dos Negcios - Executivos, donos de empre-
ou um metahumano tambm so adequados, embora sejam caros. sas, secretrias (at mesmo os office-boys que fazem a distribuio da
correspondncia) podem fornecer informaes sobre negcios e tran-
Contatos v. MB pg. 234 saes. O custo bsico depende de quanto se pode esperar que o
Um Contato um NPC, assim como OAliadoeo Patrono. Entretan- contato saiba: I ponto para o office-boy ou datilgrafa (nvel de habi-
to, o Contato s fornece infonnaoes. O Contato pode ser qualquer lidade efetivo 12),2 pontos para a secretria do presidente (nvel de
- pessoa, desde o bbado na srujeta at o chefe de estado de um pafs, habilidade efetivo 15),3 pontos no caso de um contador (nvel de
dependendo das caractersticas do personagem. O Contato quem tem habilidade efetivo 18) ou 4 pontos no caso do Presidente da Empresa
acesso s informaes, e j se sabe que ele com certeza reagir favora- (nvel de habilidade efetivo 21).
velmente diante do personagem. O Contato pode querer receber um ContalOs na Polcia - Qualquer pessoa relacionada com a manu-
pagamento, em dinheiro ou em favores, em troca da informao. O teno da lei ou da ordem e investigaes criminais: patrulheiros,
Contato sempre representado e controlado pelo GM e a natureza do detetives, especialistas em tcnicas judiciais, mdicos legistas. agcn-
pagamento deve ser estIpulada pelo GM. tes federais e assim por diante. O custo depende do acesso informao
O GM pode presumir que o Contato tenha, em termos gerais, uma ou servios. Os policiais comuns custam 1 ponto (nvel de habilidade
certa simpatia pelo PC. Entretanto, o Contato no um Aliado nem um efetivo 12), detetives, agentes federais ou escrivos custam 2 pontos
Patrono, e deve-se contar com sua ajuda tanto quanto se contaria com (nvel de habilidade efetivo 15), administradores (tenentes, capites,
a ajuda de qualquer outro NPC amigvel. agentes especiais encarregados, etc) 3 pontos (nvel de habilidadeefe-
O Contato no precisa ser criado no momento da criao do PC. Os tivo 18) e oficiais superiores (xerifes, chefes de polcia, delegados
contatos podem surgir mais tarde. No momento apropriado o GM pode titulares, etc) valem 4 (nvel de habilidade efetivo 21).
transformar um NPC existente em Contato de um ou mais jogadores,
possivelmente em troca de pontos de personagem do aventureiro que Freqncia de Ajuda
escolhido para Contato. A Freqncia refere-se probabilidade do Contato ser encontrado
Seja qual for o caso, o Contato s pode fornecer informaes rela- no momento em que ele necessrio. No momento da criao do perso-
cionadas com sua rea de especializao. O tcnico do laboratrio nagem, o jogador precisa definir de que forma o Contato normalmente
forense provavelmente no tem nenhuma informao sobre agentes encontrado. Independente da freqncia escolhida, o Contato no pode
nazistas em Nova York, e provvel que o primeiro secretrio da Embai- ser localizado se os PCs no conseguirem se comunicar com ele de
xada Britnica no seja capaz de fazer uma comparao balstica. O GM maneira razovel. Nenhum Contato pode ser usado mais do que uma
designa uma percia (Manha para um criminoso de menor importncia. vez por dia, mesmo que haja diversos PCs compartilhando o mesmo
Tcnicas Judiciais para o tcnico de laboratrio, etc) para o Contato. Contato. possvel fazer vrias perguntas por dia, com um redutor
Todas as tentativas de obter informaes dele requerem um teste se- cumulativo igual a -2 para cada pergunta depois da primeira.
creto feito pelo GM contra o nvel de habilidade efetivo do Contato. Disponvel a maior par/e do tempo (no caso de um resultado me-
Note que o nvel de habilidade efetivo no necessariamente o nvel de nor ou igual a 15): o triplo do preo.
habilidade real do NPC. O nvel de habil idade real pode ser determina- Disponvel com lIIuitafreqiincia (no caso de um resultado menor
do pelo GM se o NPC passar a fazer parte normalmente da campanha. ou igual a 12): o dobro do preo.
~ Por exemplo, o presidente da Cmara de Comrcio de Chinatown pode- Disponvel com regularidade (no caso de um resultado menor ou
ria ter realmente percias relacionadas com negcios com NH entre 16 e igual a 9): preo listado.
18, mas ele tem um nvel de habilidade efetil'O iguaJ a 21, oque faz com Raramente disponl'el (no caso de um resultado menor ou igual a 6):
que ele valha 20 pontos por ter bons contatos. metade do preo (arredondado para cima; o preo mnimo sempre I).
Os valores em pontos dos Contatos baseiam-se no tipo de informa- Se o PC quiser falar com seu Contato durante a aventura, o GM faz
o e em seu nvel de habilidade efetivo, modificados pela freqncia um teste contra o nmero de disponibilidade daquele Contato. Uma
com que eles podem fornecer informaes e a confiabilidade delas. A falha significa que o Contato est ocupado ou no pode ser localizado
importncia da informao relativa e a lista de possveis Contatos naquele dia. Se o ContatO es/iverdisponvel, o GM precisar fazer um
praticamente infinita. Descreveremos alguns exemplos a seguir para teste contra o nvel de habi lidade efetivo do Contato para cada infor-
servirem como uma orientao para o GM a determinar seu valor. mao solicitada pelo PC. Um Contato nunca capaz de fornecer
informaes fora de sua rea especfica de conhecimento. Use o bom
Tipo de Informao senso. Da mesma forma, o GM no deve pennitirque o Contato forne-
Colltatos de Rua - So criminosos de pouca importncia, mendi- a infonnaes que curto-circuitem sua aventura ou parte dela.
~ gos, engraxates, camels, receptadores de objetos roubados e outros Se o PC conseguir uma falha crtica ao tentar localizar seu Contato.
tipos de NPC que tm a percia Manha que fornecem infonnaes sobre este no poder mais ser encontrado durante a al'efltura inteira.

pellSONAceNS
ConfUlbilidade da Informao Patronos v. MB pg. 24
No existe nenhuma garantia de que o Contato sabe alguma coisa Alguns exemplos so as escolas de artes marciais. um professor
de til, nem que a informao verdadeira. Ulilize os seguintes cuja habilidade ultrapassa os limites do humano, ou uma agncia do
modificadores (juntamente com os modificadores de Freqncia) : servio secreto. O Patrono pode ser necessrio para que o artista mar-
COl1lpftlllmem cOllfivel- Mesmo no caso de uma falha crtica, cial aprenda novos truques.
a pior resposta ser "No sei." No caso de uma falha comum ele conse-
guir a informao em I D dias. Triplo do custo.
Reputao v. MB pg. 17
Normalmente confivel - No caso de uma falha crtica o Contato "Todos os artistas marciais" um conjunto muito grande de pesso-
mentir. No caso de uma falha comum ele dir "No sei, mas vou verifi- as, Oque implica num modificador igual a _ a ser adicionado ao vulor da
car e dou retorno em 1D dias." Faa um novo teste naquele momento. Reputao. A Reputao muito importante para fundar uma escola de
Uma nova falha significa que ele no sabe nada. Dobro do custo.
Meio cOlljil'el- No caso de uma falha o Contato no sabe e no
~:~~~::::~~:t~~!~~; ~~:u~~~~I~::~ ~r+o2~~~s~;:~;~~!~c~: '-
capaz de descobrir nada. No caso de um resultado igual a 18 nos o professor deve satisfazer antes de ser capaz de fundar um dojo.
dados, ele infonnar ao oponente quem est fazendo perguntas. Custo Fleuma v. MB pg. 237
normal. Nada o surpreende. Pelo menos, nada que no seja obviamente
IIICollfi\'el- Reduzir o nvel de habilidade efetivo em 2 pontos. uma ameaa. Voc eSl dispensado de fazer Verificaes de Pnico e
No caso de qualquer fa lha ele mentir; no caso de uma falha crtica ele quase nenhum modificador de reao o afeta, seja para melhor ou para
infonnar ao inimigo. Metade do custo (arredondado para cima). pior. A Intimidao (pg. 31) simplesmente no funciona com voc.
O Dinheiro tem seu Poder de Persuaso Esta vantagem incompatvel com todas as Fobias. O personagem
Propina, seja em dinheiro ou na fonna de favores, motiva o Contalo que a tem no desprovido de emoes; ele apenas no as demonstra.
e aumenta seu nfveI de confiabi/idade. Quando o nvel de Esta vantagem especialmente apropriada para o mestre em artes mar-
ciais numa campanha cinematogrfica. talvez como efeito colateral de ~
cOllfiabilidatle chegar a '"Nonnalmente Confivel" os nveis de aumen-
lo da em diante sero adicionados ao nvel de habilidade efetivo 1. um nvel extremamente aliO em Meditao ou Resistncia Mental.
Propina no capaz de fazer com que ningum se tome totalmente Esta uma vantagem que deve ser interpretada de modo integral. "-
confivel. ou o GM pode declar-Ia como perdida.
A propina em dinheiro deve ser equivalente a um dia de receita para Antecedentes Incomuns v. MB pg. 23
se adicionar um bnus igual a +1, uma semana ddireilo a um bnus Um tipo especial de Antecedente Incomum (Treinado por um Mes-
igual a+2. um ms de receita para um bnus igual a+3 e um ano para +4. tre) descrito a seguir. Dependendo do mundo da campanha, os GMs
Os favores devem ter valorequivalenle. O favor sempre deve ser algu- podem ter outras exigncias quanto a Antecedentes Incomuns dos
ma coisa que o personagem realiza durante o jogo. O GM deve manter artistas marciais. Especialistas ninja, por exemplo, podem ter de pagar
a interpretao nos termos apropriados; um professor pode se sentir 10 ou 15 pontos por este conhecimento fora do comum. Um ocidental
insultado pela oferta de propina em dinheiro, mas aceita bem a apresen- de antes de 1950 com treinamento nas artes marciais asiticas tambm
tao a algum que possa ajud-lo em suas pesquisas. tem de comprar um Antecedenle Incomum de 10 pontos.

NOVAS VANtAc;eNS (ReAl1stAS)


Como o GURPS Artes Marciais foi concebido tendo em mente Para simplificar a criao de personagens (principalmente par.! NPCs)
dois diferentes tipos de campanha, a realista e a cinematogrfica, as cada estilo de artes marciais pode ser tratado como se fosse uma \'ll/l-
vantagens e as percias sero classificadas de acordo com esta diviso. ragem. O vaiarem pontos do estilo indicar o nmero mnimo de pontos
As vantagens realistas podem ser usadas em qualquer tipo de campa- necessrios para adquirir as percias e as manobras daquele estilo. Este
nha. O GM que estiver preparando uma campanha cinemalogrfica custo reflete a quantidade de treinamento necessrio para se tomar
pode decidir quais vantagens e percias cinematogrficas existiro no proficiente naquele estilo. Estes pontos devem ser pagos quando o
mundo desse jogo. estilo escolhido no momento da criao do personagem, ou quando
ele for aprendido no decorrer da campanha. Para mais infonnaes veja
Estilos de Artes Marciais Varivel Ocaptulo 4.
Nas artes marciais no so ensinadas uma manobra de cada vez. Note que o estilo no realmente uma vantagem, e que seu custo
Existem di versos "estilos" diferentes. cada um deles cobre diversas funciona simplesmente como um "guardador de lugar" at que a distri-
percias e manobras, maneiras diferentes de utiliz-los. mtodos de trei- buio exata dos pontos entre as diversas percias e manobras do estilo
namento especficos e geralmente uma filosofia particular. seja decidida. Um personagem que j tenha registrado os custos em
pontos especficos para as percias e manobras de um estilo no preci-
sa relacionar tambm o "custo do pacote" do estilo.
Familiaridade com o Estilo 1 a 25 pontos
Indica um conhecimento geral de OUlros estilos alm daqueles
nos quais o personagem proficiente. Ao enfrentar um estilo com o
qual no est familiarizado, as jogadas de defesa do personagem es-
taro submetidas a um redutor igual a -I; esta vantagem elimina esta ~
penalidade.
O nmero deesti loscom os quais o personagem est familiarizado
detennina o custo em pontos. Cada estilo escolhido custa I pontO do
personagem.
A Familiaridade com todos os estilos ex istentes no mundo do
jogo custa 20 pontos. Isto no identificar estilos secretos, conheci-
dos apenas por seus estudantes, a menos que o personagem

PCR.SON"C;CNS ~26~
especifique que ele j lutou contra eles no passado (o que pode cus- ele o reconhecer antes do combate comear, apenas observando a
- tar at 5 pontos a mais. dependendo do papel que o estilo secreto vai postura do oponente.
desempenhar na campanha). Para adquirir esta familiaridade durante o jogo, alm de gastar os
A menos que ele compre a vantagem no nvel dos 20 pontos ou pontos de personagem necessrios, o estudante precisa ter acesso aos
mais, o personagem ter de especificar quais estilos lhe so familia- professores apropriados. Os filmes nclo so substitutos aceitveis.
res. Quando um personagem encontra um oponente que utiliza um Entretanto, um nico dia de treinamento com um professor ser sufici-
estilo com o qual ele est familiarizado, ele o reconhecer depois da ente para se familiarizar com um estilo novo.
primeira rodada de combate. No caso de um sucesso num teste de IQ

- NOVAS VAN'CAeNS (ClNemA'CORApCAS)


Estas vantagens so apropriadas apenas para campanhas cinema- Uma outra maneira fazer uma srie de exerccios nos quais a mo
togrficas, elas no tm nenhuma pretenso de serem realistas. O GM mergulhada numa jarra contendo cascalho ou sementes secas, e ir len-
deve determinar de antemo quais das vantagens que veremos a seguir tamente progredindo na direo de utilizar materiais cada vez mais duros,
estaro ou no disponveis na campanha, e infonnar os jogadores com como esferas de rolamentos ou limalhas de ferro. Qualquer um destes
antecedncia mtodos levar vrios meses para produzir resultados.
O primeiro nvel da vantagem custa lO pontos e transforma uma
Harmonia com o Tao 20 pontos mo em Mo de Ferro; para as duas mos, pague 15 pontos. Entretan-
Aquele que compreende o Caminho (v. pg. 7) flexvel e espontneo
to, a maioria dos artistas marciais s modifica uma de suas mos desta
e no precisa de lreinamento nem preparao. Ele simplesmente capaz maneira.
de fazer as coisas sem saber como. Uma pessoa em harmonia com o Tao
Um personagem com Mo de Ferro causa GDP pontos de dano com
pode tentar qualquer teste de habilidade contra seu valor no atributo
aquela mo (ao invs de GDP -2) mais os bnus devido utilizao do
apropriado (geralmente IQ para percias Mentais e DX para percias Fsi-
carat. A mo receber uma RD igual a I (que deve ser adicionada a
cas) uma vez por sesso dejogo. O personagem no incorrer em qualquer
qualquer nvel de Rijeza que ela tenha). Esta vantagem d tambm um
penalidade pr-definida. A Harmonia com o Tao se aplica s percias que
bnus igual a +2 na perfcia Golpe Desintegrador.
normalmente no tm valor pr-definido, incluindo qualquer percia ou
Entretanto, toda percia que exija manipulao delicada com os
manobra cinematogrfica. Entretanto ela no pennite que algum realize
dedos (como Arrombamento, Prestidigitao, Sacar Rpido para ar-
uma tarefa sem ter as ferramentas necessrias
mas pequenas e at mesmo Pilotagem e Conduo) ter NH igual a
Mo de Ferro 10115 pontos DX-4. As tentativas de bater de leve (v. MS pg.122) exigem um su-
Esta vantagem representa o enrijecimento das mos que certos ar- cesso num teste de DX-2 caso contrrio o dano total ser causado de
tistas marciais praticam, literalmente transformando uma de suas mos qualquer maneira. Isto s s~ aplica mo modificada por esta vanta-
em uma arma letal. Esta vantagem pode ser adquirida depois da criao 4em . Se ambas as mos tIverem sido modificadas desta forma, o
do personagem. Existem muitos caminhos para a Mo de Ferro. O mais pers~nagem ser um I~dro .ou u~ malabarista medocre. A~~ diss?,
difcil fraturar as articulaes da mo repetidas vezes, pois o processo a Mao de Ferro fCIl de Idenllficar (faa um teste de Vlsao) pOIS
de cura faz com que a mo fique mais forte do que ela era antes. estar coberta de calos.
Em termos de jogo, o personagem precisa incapacitar as mos pelo Atirador de Escol 45 pontos
menos uma dzia de vezes cada (o mestre deve exigir que o persona-
Esta a habilidade cinematogrfica que os atiradores com ndice de
gem faa testes de Vontade neste caso) e ser bem sucedido em todos os
acerto sobrenatural possuem, equivaleme a Mestre de Armas (v. mais
testes de descrito no MB . 129
adiante) mas para armas de mo. Para um atirador de escol a arma uma
extenso natural da mo e ele capaz de disparar tiros com uma preci-
Sa0 excepcional sem apontar. Somente armas de fogo de mo podem
ser usadas desta maneira. O personagem nunca est submetido s
penalidades devidas ao tiro Rpido, e recebe automaticamente o bnus
de Preciso de sua arma sem gastar um turno apontando. Alm disso,
ele capaz de usar qualquer tipo de arma de fogo de mo, desde uma
pistola de pederneira at um feixe inico porttil com o valor pr-defini-
do igual a DX ou com o maior nvel de habilidade que ele tiver em armas
de fogo -2, o que for maior. O atirador de escol tambm tem uma compre-
enso inata do funcionamento de qualquer arma de fogo; ele pode fazer
testes de Anneiro para qualquer arma de fogo, mesmo para modelos
que ele nunca viu antes (aplicar as penalidades devido ao NT para
armas de diferentes nveis tecnolgicos conforme descrito no MB pg.
185, mas a penalidade mxima que deve ser aplicada ao NH -6).
Esta vantagem completamente cinematogrfica e s est dispon-
vel durante a criao do personagem; o atirador de escol nasce bom ou
ento no nasce. Nenhuma quantidade de treinamento dar a algum
outro personagem este domnio instintivo da arma.

Treinado por um Mestre 40 pontos


Qualquer pessoa pode ir at a escola de Carat mais prxima e
aprender a ser um bom artista marcial. Este treinamento miO ensina
nenhuma das habilidades "msticas" includas na seo de Percias
Cinematogrficas (pgs. 36-40). Para aprender estas percias especiais
preciso ter sido lreinado por um verdadeiro mestre. provavelmente
enconlrado em uma escola ou templo antigo e remoto.

peRSONAceNS
em qualquer habilidade especial permitida na campanha. Ele ter de
pagar por estes pontos extras; adquirir uma ou mais das desvantagens
mencionadas acima a maneira mais fci l de faz-lo .
Treinado por um Mestre o pr-requisito para se aprender todas as
percias cinematogrficas. Se as regras de ataque Chambara (v. pg. 65)
estiverem sendo usadas, esta vantagem ser necessria para se poder
realizar ataques Chambara mltiplos; estas regras apl icam-se tanto ao
combate annado quanto ao desarmado.

Mestre de Armas 45 ou 20 pontos


Um personagem com esta percia foi treinado intensivamente no
uso de armas arcaicas. Ele tambm sabe onde atingir o corpo humano _
para obter o efeito mais letal. Um Mestre de Armas no recebe nenhum
bnus para o uso de armas de fogo ou de armas modernas.
Ao utilizar uma arma arcaica, o Mestre de Armas recebe um bnus -
de dano igual a um quinto de seu nvel de habilidade com aquela arma
(isto no se aplica a valores pr-definidos). Ele estar pelo menos fami-
liarizado, se no fOf proficiente, com praticamente todos os tipos de
armas primitivas. Mesmo com as armas nas quais ele no recebeu trei-
Os personagens que comprarem esta vantagem tambm precisam
namento, ele tem um NH pr-definido melhorado. As percias com Armas
aprender a percia Filosofia ou Teologia apropriada para seu estilo (nor-
e de Combate FsicaslFceis tm valor pr-definido igual a DX-I; as
malmente Budismo, Taoismo ou Xintoismo) com um nvel de Habilidade
Fsicas/Mdias igual aDX-2 eas Fsicas/Difceis igual a DX-3.
maior ou igual a IQ, para representar o treinamento espiritual que nor-
Um Mestre de Annas pode realizar ataques mltiplos confonne des-
malmente oferecido nestas escolas.
crito nas Regras de Combate Chambara (v. pg. 64).
Vrias desvantagens poderiam ser logicamente adquiridas por uma
Se o mestre tiver se especializado em uma determinada percia com
pessoa T reinada por um Mestre: um Inimigo (uma escola rival, por
arma (Espadas de Lmina Larga, Mangual ou MachadolMaa de Duas
exemplo), um Dever ou Senso do Dever para com a escola ou o profes-
Mos, por exemplo) a vantagem custar apenas 20 pontos. Os bnus
sor, ou at mesmo Primitivismo (algum que nasceu e foi criado em um
de danos e sobre o nvel de habilidade s se aplicam a aquele tipo de
templo Shaolin em alguma rea remota da sia poderia efetivamente ter
arma. Se uma anna puder ser arremessada, o domnio daquela anna
a desvantagem Primitivismo com Nr3, uma desvantagem que vale -20
inclui a percia usada para arremess-Ia.
pontos numa campanha moderna).
Um mestre em todas as armas arcaicas paga 45 pontos.
Para adquirir esta vantagem depois da criao do personagem, o PC
Um Mestre de Armas pode aprender as seguintes percias cinema-
precisa primeiro encontrar uma escola ou um professor. Isto por si s
togrficas: Luta s Cegas, Estilo Embriagado, Salto Voador, Kiai,
pode ser uma aventura, na qual o PC faz uma peregrinao perigosa at
Resistncia Mental, Golpe Vigoroso, Apara Precognitiva, Pontos de
um local adequadamente extico. No final do perodo de treinamento o
Presso, Arte do Arremesso e Arqueiro Zen. Um Mestre que se espe-
templo ou o professor o submeter a uma srie de testes arriscados, ou
cializa em um tipo de arma s pode aprender percias relativas quela
talvez o mande numa misso de busca at alguma outra terra remota. O
anna. Um Mestre na Katana, por exemplo, no poderia aprender a Arte
personagem tambm precisa ler Carat ou Jud com um nvel de habi-
do Arremesso ou Arqueiro Zen, j que ambas se referem especifica-
lidade maior ou igual a 16, e pontos suficientes para comprar a vantagem.
mente a outros tipos de arma. Da mesma maneira, um Mestre no Arco
Depois que a escola fOf encontrada, o PC desaparecer da campanha
no poderia aprender Apara Precognitiva. A aquisio desta vantagem
durante I D+ I anos de jogo. Depois disso ele retomar com a vantagem
depois da criao do personagem segue as mesmas regras de Treinado
Treinado por um Mestre e 20 pontos de personagem a mais para gastar
por um Mestre descritas acima.

Oesw. NtA.eNS
Cdigos de Honra v. MB pg. 31 Fanatismo v. MB pg. 33
Estes so alguns dos cdigos de honra convenientes para as cam- Os membros de cultos estranhos e escolas de artes marciais miste-
panhas de Artes Marciais. riosas so normalmente Fanticos. Um PC que foi Treinado por um
C6digo de Honra do Samurai: preciso obedecer a um senhor Mestre pode ter esta desvantagem.
feudal em todas as coisas, e no desertar de seu servio sob hiptese Alguns sofrem de Fanatismo Extremado. O custo em pontos penna-
alguma. O samurai deve responder a qualquer desafio ou insulto contra nece o mesmo, mas o personagem ter um bnus igual a +3 em todos os
seu lorde. A dor, o desconforto e at mesmo a morte devem ser enfren- testes de Vontade para resistir a Interrogatrios quando as respostas ......
tadas com estoicismo. Deve-se sempre ser educado com os pares e implicarem em traio a seu culto ou organizao. Por outro lado, um
superiores. O samurai no deve aceitar desrespeito de algum em posi- personagem com Fanatismo Extremado no hesitar em morrer se um
o social inferior; este desrespeito geralmente punido com a morte. membro proeminente de seu culto assim o ordenar. As missqes suici-
-15 pontos. das so consideradas comuns. Esta no uma postura apropriada para
um PC.
C6digo de Honra TOl/g: este o cdigo de honra das sociedades
secretas e das quadrilhas de criminosos. Um membro Tong no pode Luta pela Fama v. MB pg. A-9
trair um colega, recusar-lhe ajuda ou engan-lo. Nunca deve falar sobre Este um caso avanado de Excesso de Confiana (MS pg. 34);
a sociedade com estranhos nem revelar o nome de qualquer membro. A um personagem no pode ter Excesso de Confiana e ao mesmo tempo
penalidade para o descumprimento de qualquer uma destas regras a Luta pela Fama. Esta desvantagem especialmente apropriada para o
morte . geralmente aplicada de maneira bastante criativa. -10 pontos. tipo de personagem Competidor (v. pg. 20). Ele sempre tem tempo para
C6digos de Honra Pessoais podem conter vrios dos votos relaci- falar com a imprensa, posar para fotos e dar autgrafos. Insiste em ser -
onados abaixo. O custo total de um cdigo deste tipo no deve exceder o centro das atenes, sempre assume os maiores riscos, aceita qual-
-20 pontos. quer desafio para luta, lidera o ataque, etc.

peR$ONAc;eNS $28$
o personagem recebe um bnus igual a + I nos testes de reao das pessoas sensveis o evitaro (redutor de reao igual a -2 de qual-
(pelo menos em pblico) fe itos pela imprensa,criancinhas, adolescen- quer pessoa que perceber que voc louco). Os primitivos e os mais
tes, etc. e um redutor igual a -I nos testes de reao feilos por artistas pobres tomaro sua despreocupao com a prpria vida por bravura, o
marciais srios, etc. Se for bem sucedida, a Luta pela Fama pode levar a que garante bnus de reaes iguais a +2. Esta desvantagem parece
uma Reputao ainda maior com os fs ou com o pblico em geral. ser muito freqente nos fi lmes de artes marciais ruins...
Compre esta vantagem separada durante a criao do personagem ou
Pacifismo v. MB pg. 35
ganhe de graa durante o curso da campanha.
Autodefesa Apenas, a desvantagem tradicional do artista marcial.
Intolerncia v. MB pg. 34 Alguns tambm tm a desvantagem do tipo Incapaz de Matar, e aque-
comum tanto na sia quanto no Ocidente. Intolerncia Extrema les muito humanos tero as duas.
- (-10) comum entre personagens japoneses e chineses. A Intolerncia Incapaz de Ferir Inocentes um tipo de Pacifismo especialmente
com relao a um ou mais grupos tnicos/raciais (-5 pontos) tambm adequado para personagens cinematogrficos do tipo Combatente do
generalizada. Crime e Policial (v. pgs. 20-21). Este um "subconjunto" ou uma fonna
abrandada de Incapaz de Matar, no possvel ter as duas. O perso-
Circunspeco v. MB pg. A-lO nagem que escolher a desvantagem Incapaz de Ferir Inocentes s
Voc nunca entende nenhuma piada e pensa que todas as outras poder usar fora monal contra um inimigo que estiver tentando cau-
pessoas so srias o tempo todo. Da mesma forma, voc nunca brinca sar-l he srios danos. Captura no "dano srio" a menos que o
_ e fica sinceramente srio o tempo todo. Os testes de Reao de outras personagem j esteja condenado morte ou seja obrigado por seu
pessoas estaro submetidos a um redutor igual a -2 em qualquer situa- Cdigo de Honra a cometer suicdio se for capturado. Um personagem
o na qual esta desvantagem se torne evidente. com a desvantagem Incapaz de Ferir Inocentes nunca far intencio-
Obsesso v. MB pg. A-lO nalmente nada que cause, ou mesmo ameace causar, danos fsicos a
pessoas no envolvidas com a questo, prin-
cipalmente se forem "normais." -10 pontos.
Pobreza v. MB pg. 16
Na fico a maioria dos artistas marciais
no tem muitos bens; em geral a riqueza con
siderada um obstculo disciplina fsica e
mental necessria para se tornar um mestre nas
anes marciais. O nvel de pobreza recomenda-
do o de Batalhador.
Segredo v. MB pg. A-7
objetivo seja de curto ou longo prazo. O Segredo algum aspecto de sua vida
Assassinar algum ou seduzir uma pes- (ou de seu passado) que precisa ser mantido
soa especfica valem -5 pontos, ao oculto. Se fosse tomada pblica, essa infor-
passo que objetivos maiores como che- mao poderia prejudicar sua reputao,
gar a um local de difcil acesso ou arruinar sua carreira, destruir suas amizades e
tornar.se presidente dar-lhe-fio mais talvez at mesmo ameaar sua vida.
pontos. Certas obsesses provocam O valor em pontos de um Segredo depen-
reaes desfavorveis ao personagem; de das conseqncias que adviriam de sua
se isto ocorrer, pode ser necessrio tam- revelao. Quanto piores elas forem, mais alto
bm um Hbito Detestvel ou uma ser o valor.
Fantasia (o custo da Obsesso s cobre o comportamento obsessivo). Problema Gral'e - Se a informao for divulgada, voc pode de-
Se e quando o objetivo for atingido, o personagem precisar subs- sistir para sempre de ser promovido, eleito ou se casar. Outra opo
tiluir o objetivo atingido por um novo ou recomprar sua Obsesso. seu Segredo ser do tipo que atrairia atenes indesejadas se fosse
Entre as obsesses apropriadas para uma campanha de artes marciais conhecido. -5 pontos.
incluem-se: Rejeio TOlal - Se seu Segredo for descobeno sua vida mudar.
Tomar-se mestre em uma arte. O CUSIO depende do nmero de pon- Talvez voc perca o emprego e seja rejeitado pelos amigos e familiares.
tos com que o personagem foi criado. Um personagem de 100 pontos Talvez voc venha apenas a ser assediado por admiradores, cultislas,
obteria - IOpontos por isso, pois ele tem um longo caminho pela frente. parentes distantes ou a imprensa. -10 pontos.
Personagens com um nmero mais alto de pontos obtero proporcio- Priso 011 Exflio - Se as autoridades descobrirem seu segredo
nalmentemenos. voc ter de fugir, para no ficar preso durante um longo perodo (a
Destruir uma escola inimiga. critrio do GM). -20 pontos.
Aprender uma tcnica secreta. Perigo de Mone - Seu Segredo to terrvel que voc poderia ser
executado pelas autoridades, linchado por uma multido ou assassina-
No Limite v. MB pg. A-lO do pela Mfia se ele fosse revelado. Voc seria um homem caado. -30
s vezes o personagem no d a menor importncia se ele vai sobre- pontos.
viver ou no. Ele no um suicida ativo, mas corre riscos excessivos Se o segredo for divulgado, haver um efeito negalivo imediato
diante de um perigo de mone. Toda vez que enfrentar uma situao de conforme o descrito acima, causando desde problemas graves at peri-
risco de vida (enfrentar seis inimigos bem annados com as mos nuas, ou go de mone. Existe um efeito duradouro - de repente voc adquire
inimigos de carro enquanto ele est a p) ele precisar ser bem sucedido desvamagens novas e permanentes cujo valor em pontos eqivale a
num teste de IQ antes de conseguir bater em retirada (uma tentativa por duas vezes o do prprio Segredo. Os pomos destas desvantagens
turno, um resultado maior ou igual 14 falha automaticamente). servem em primeiro lugar para recomprar o Segredo, e podem ento (a
O personagem ter de ser bem sucedido em um teste de IQ (nova- critrio do GM) ser usados para recomprar outras desvantagens ou at
mente, um resultado maior ou igual a 14 significa uma falha) para cada mesmo adquirir novas vantagens (casos raros). Qualquer ponto que
turno que estiver em combate para evitar realizar um Ataque Total (ou no for utilizado estar perdido, e o valor em pontos do personagem
o comportamento suicida, quase insano, que voc preferir). A maioria ficar reduzido.

p eRSONAc;eNS
Estas novas desvantagens adquiridas precisam ser coerentes com ela ser apenas temporria. O Segredo aparecer de novo repetidas
o Segredo e devem serdetenninadas (com a ajuda do GM) no momento vezes at que o personagem finalmente o recompre. Isto pode aconte-
em que o personagem criado. A maioria dos Segredos se transforma cer automaticamente atravs da revelao do segredo (v. acima) ou
em Inimigos, M Reputao ou Estigmas Sociais. Eles podem tambm com pontos de personagem ganhos durante o decorrer do jogo.
reduzir seu Status ou Riqueza. (cair de Podre de Rico para apenas Mui- Ser membro de alguma escola de anes marciais, dependendo da
to Rico uma desvantagem de -10 pontos). Alguns Segredos podem se poca e local. pode por si s ser um Segredo muito perigoso.
transformar em desvantagens fsicas ou mentais, embora isso seja raro.
Da mesma fonna, se o GM pennitir que voc recompre antigas desvan- Estigma Social v. MB pg. 27
tagens com os pontos novos, elas tambm tero de ser coerentes com Dependendo do mundo da campanha, asiticos ou descendentes
o Segredo. As desvantagens mais comuns que possvel recomprar de asiticos podem ser considerados cidados de segunda categoria
so Dependentes e Deveres. (-5 pontos) ou at mesmo Minorias (-10 pontos) na Europa ou nos
De modo geral, um Segredo aparece em uma determinada sesso de Estados Unidos. O mesmo pode ser verdade para ocidentais na sia,
jogo se o GM conseguir um resultado menor ou igual a 6 em trs dados ou at mesmo em termos mundiais em cenrios futuristas ou ciberpunk
antes da aventura comear. Entretanto, como aconrece com lodas as nos quais os asiticos se tomaram o grupo tnico mais poderoso. Alm
outras desvantagens desse tipo, o GM no deve se sentir constrangi- disso, em algumas panes da sia um ocidental pode ser um Forasteiro
do pelo resultado desta jogada. Se ele achar que um Segredo deve (-15 pontos).
entrar nojogo, ele o far. Voto v. MB pg. 37
Quando um Segredo surge, ele no necessariamente tomado p- Entre os votos apropriados esto o de castidade e o vegetarianismo
blico. O personagem de alguma fonna deve impedir que o Segredo seja (-5 pontos): o de pobreza. ;'nunca usar armas de fogo" ou ;'no atingir
revelado. Isto pode fazer com que ele se submeta chantagem ou um oponente cafdo" (-10 pontos) e "nunca usar nenhum tipo de arma'
extorso, roube os documentos incriminadores ou at mesmo silencie a (-15 pontos).
pessoa que conhece o segredo. Independente da soluo encontrada,

NOVAS OeSVANt'Ac;eNS
Dever Extremamente Perigoso -20 pOlltOS 15pOIlIOS: sua Marca Registrada to elaborada (encharcar O
Esta uma verso ampliada da desvantagem Dever (MB pg. 39). O criminoso captumdo com um certo perfume, pintar toda a cena do crime
personagem est "de servio" quase todo o tempo e corre risco de vida de rosa, escrever um longo poema para a polcia) que praticamente
ou ferimentos graves com uma freqncia maior do que no Dever nor- garante sua eventual captura (com esta desvantagem. o GM pode dar
mal. Existem penalidades significativas para quem deixa de cumprira pistas sem um sucesso num teste de CriminOlogia.
dever quando isto solicitado: demisso em desgraa, priso ou at Lembre-se de que uma Marca Registrada uma ao separada da
mesmo morte. Este tipo de Dever apropriado para os cls ninjas, captura dos bandidos ou da realizao do crime. Nocautear viles com
cultos fanticos, agentes secretos e unidades militares de elite. uma bomba de gs ninja no uma Marca Registrada: deix-los alge-
mados para a polcia com um broche YinlYang pregado na camisa .
Marca Registrada Varivel
Alguns personagens, principalmente os combatentes do crime, tm
um smbolo especial, uma Marca Registrada que eles deixam no . .
local da ao como uma espcie de "assinatura" de seu traba-
lho. Isto no apenas satisfaz o ego do personagem, mas serve
----""'!!""'!'-----.....
(J (\
I!'!~--- ...
tambm como um aviso para os criminosos de que o heri est
na ativa. Os viles tm ainda mais chances de lerem uma Marca
Registrada, deixando-a na cena do crime para estabelecer sem
sombra de dvida a identidade do autor, ou como desafio aos
heris de planto.
Os personagens s podem ter uma Marca Registrada, mes-
mo que ela seja apenas uma Peculiaridade. Aes diversas (como
pintaras vtimas de branco, deixar uma pequena pedra preciosa
e esculpir suas iniciais no teto) so consideradas como um
nvel mais elevado de Marca Registrada, e no como vrias.
-J ponto: sua Marca Registrada requer pouco tempo para ser
deixada e no pode ser usada para descobrir sua identidade: ela
essencialmente uma Peculiaridade. Um exemplo tpico alguma
coisa deixada no local da ao como uma carta de baralho. um
animalzinho de pelcia, etc. - desde que isso no tome muito
tempo nem possa ser usado para identificar o autor.
-5 pontos: sua Marca Registrada ainda simples, mas voc
tem necessidade absoluta de deix-Ia. Voc no conseguir aban-
donar a cena da ao enquanto no o fizer, mesmo que seus
inimigos estejam arrombando a pona.
-10 pontos: igual ao anterior, mas o fato de deixar a Marca
Registrada aumenta as chances de voc ser capturado (iniciais
esculpidas, notas, pistas rastreveis, etc). Deixar este tipo de
Marca Registrada leva pelo menos 30 segundos. Qualquer pes-
soa que investigar a cena do crime e examinar sua Marca
Registrada receber um bnus igual a +2 em seu teste de 11:~i;;,~l. ___J.__..___ liiiiiiiifiri;~
Criminologia.

peR50NM;eNS ~ 30~
- peR.1C1AS
Acrobacia v. MB pg. 48 Jud e Carat v. MB pg. 51
Esta uma habilidade importante para artistas marciais Cinemato- No GURPS estas habilidades representam todas as formas conhe-
grficos. pois pennite que eles executem vrias manobras especiais (v. cidas de artes marciais. No GURPS Artes Marciais preciso mais
capo 3). Ela tambm pr-requisito para a percia Ch'in Kung (v. abaixo). detalhes para simular a grande diversidade de estilos de combate de-
sarmado. O Jud c o Carat ainda representam dois conjuntos de
Controle da Respirao v. MB pg. 48 manobras que podem fazer pane de um estilo. O Carat contm todas
Muitos artistas marciais avanados conhecem esta percia. Ela as tcnicas que envolvem a agresso direta (golpes, socos e ponta-
pr-requisito para algumas percias Cinematogrficas. incluindo o Con- ps). O Jud envolve ataques mais "suaves"; rasteiras, chaves e outras
trole das Funes Involuntrias (v. pg. 39). fonnas de usar a fora do atacante contra ele mesmo. Cada estilo con-
Fuga v. MB pg. 65 tm. at certo ponto. elemenlOSde uma ou das duas tcnicas. Para mais
Esta uma percia importanle para os ninjas e outros artistas marci- detalhes veja o capo 4.
ai s Cinematogrficos, e pr-requisito para a percia Deslocar Saltar v. MB pg. 48
_ <',pg,37),
Esta uma percia importante para os artistas marciais Cinemato-
Esgrima v. MB pg. 50 grficos, j que ela necessria para realizar detenninadas manobras (v.
Algumas tcnicas asiticas de espada. especialmente na China, uti- o capo 3). Ela tambm pr-requisito para a percia Salto Voador (v. pg.
lizam armas leves que golpeiam de ponta e dependem do movimento do 37),
pulso e da mpidez da movimentao para serem efetivas. Em termos de Furtividade v. MB pg. 67
preciso e do uso artstico e cientfico das espadas. elas so o equiva- Esta uma percia vital para quase todos os artistas marciais realis-
lente da esgrima ocidental, e para os propsitos do jogo podem ser tas, pois ela praticamente a nica maneira de um personagem desarmado
consideradas como taL se aproximar o baSlante de um inimigo armado para enfrent-lo com
Para usar as manobras da esgrima e esti los descritos nos captulos segurana. Ela tambm pr-requisito para as percias Arte da
3 e 4 os esgrimistas precisam se especializar em uma anna especfica. Invisibilidade (v. pg. 38). eCh ' in Kung (pg. 39).
No caso da esgrima ocidental, isto significa o sabre, o florete ou o
terado. Cada um deles tem valor pr-definido igual a qualquer outro Teologia v. MB pg. 62
-4; so necessrias vrias horas de prtica para se ganhar famil iaridade Em muitas escolas de artes marciais o treinamento espiritual acom-
com cada uma destas armas. Uma forma de lidar com isto tratar os panha o condicionamento fsico. Em geral, este trei namento um tipo
outros dois tipos de espada como Manobms Mdias com valor pre- de Budismo, apesar de algumas escolas ensinarem Hindui smo,
definido igual pencia principal-4, e investir pontos confonnedescrito Islamismo, Xintosmo ou Taosmo. De qualquer maneira, muitos perso-
na Tabela de Manobras da pg. 42. Para cada 4 pontos, a penalidade de nagens artistas marciais tero uma formao religiosa e filosfica.
-4 seria completamente eliminada para uma das outras armas. Algumas destas '"religies" so. na verdade. sistemas filosficos. e a
maioria deles os dois. Os PCs podem substituir a Teologia por uma
Hipnotismo v. MB pg. 56 percia filosfica equivalente. (v. pg. 34).
Esta uma percia comum que raz parte do repertrio dos artistas
marciais Cinematogrficos, e pr-requisito para as perfcias Mios Hip- Arremesso v. MB pg. 49
nticas e Arte da Invisibilidade (v. pg. 38). Esta perc ia pr-requisito para a perci a Arte do Arremesso
Intimidao (Mental/Mdia) v. MB pg. 246 <',pg,40),
Esta uma perfcia de "i nflunc ia" social. usada para per-
suaso. A essncia da Intimidao convencer o sujeito de
que voc pode e quer, e talvez esteja at ansioso para,
machuc-lo. Em muitos casos, um bom resultado no teste de
Intimidao pode evitar uma briga.
A Intimidao pode ser substituda por um teste de rea-
o em qualquer situao, apesar dele estar submetido a um
redutor igual a -3 quando usado num pedido de ajuda. Um
sucesso num teste de Intimidao gera uma reao Boa (mas
no amigvel). Uma falha num teste de reao gera uma rea-
o Ruim. A maioria das pessoas se lembra durante um bom
tempo de uma tentativa de Intimidao, tenha ela sido bem ou
mal sucedida: ela apode afetar permanentemente a atitude de
umNPC.
Quando a Intimidao usada contra um PC (ou. a critrio
do GM, contra um NPC) isto tambm pode ser resolvido usan-
do-se uma disputa de Intimidao vs. Vontade. Veja o
pargrafo Testes de Influ ncia, no MB pg. 93).
Modificadores: At +2 para exibies de fora e sede de
sangue. Modificadores de Reputao apropriados certamen-
te contam! +1 para cada 15 em de altura que voc tiver a mais
do queo sujeito, -I se voc formais baixo que ele (-2 se voc
for mais de 15 cm mais baixo). +2 se tiver uma aparncia hedi-
onda. +2 para cada nvel de Status acima do sujeito. +2 se
voc tiver algum tipo de poder sobre o sujeito.

peltSONAc;eNS
NOVAS peR.1C1AS (~eAl1S'CAS)
Boxe (Fsica/Mdia) Sem nvel pr-definido r automaticamente. No caso de um Sucesso Decisivo, o personagem
Apesar de no ser considerado uma arte marcial pelo ocidental defender automaticamente (mas gastar uma defesa ativa). Uma falha

mdio, boxe uma tcnica cientfica de combate desannado e, como significa que ele no consegue descobrir nada. No caso de uma falha
crtica, ele l os sinais de forma errnea; o GM mente para o PC, cujas
tal, tem seu lugar em uma campanha de artes marciais, mesmo se for
apenas para dar aos personagens ocidentais uma percia mais efetiva defesas estaro submetidas a um redutor igual a -3.
do que Briga. O boxe fica no meio termo entre Briga e Carat em tennos Esta percia pode tambm ser usada para estimar os sentimentos de
de preciso e finesse. uma pessoa, Tmte-acomo um leste de Empatia (MS pg. 20) ou Deteco
O soco do boxe acrescenta 1/5 do nvel de habilidade do persona- de Mentiras (MB pg. 65)jogandocontra Linguagem Corporal-3.
gem ao dano causado. No existe nenhum bnus deste tipo para os Modificadores: Todos os modificadores de Viso se aplicam. Um
chutes. De fato, a percia Boxe no ensina ningum a chutar; use DX-2 inimigo com um escudo ou um manto ser mais difcil de "ler"; subtraia
ou Briga-2 em seu lugar. As manobras Aparar tm valor igual a 2/3 do a DP do nvel de habilidade do personagem nesta percia.
nvel de habilidade, mais um redutor igual a -3 contrH armas que no
sejam usadas em golpes de ponta e -2 contra chutes (o boxe no inclui Capa (Fsica/Mdia) Pr-definido como DX-5'
nenhum treinamento especfico para se defender contra chutes). Broquel-4 ou Escudo-4
No entanto, o ponto onde o Boxe se sobressai no fato de ensinar Esta a percia no uso de uma capa, tanto ofensiva quanto defensi-
os lutadores a se esquivarem, lendo a linguagem corporal do advers- vamente. Na verdade, ela era estudada como uma percia. Num combate
rio antes do golpe ser desferido. A Esquiva do boxeador recebe um de perto, trate a capa como se fosse um escudo (v. a coluna lateral na
bnus equivalente a 1/8 de seu nvel de habilidade (arrendondando pg. 114 do MB).
para baho) contra ataques com as mos nuas ou golpes de ponta. Este Existem dois tipos de capas que so usados em combate: a longa,
bnus na Esquiva no utilizado no caso de ataques a longa distncia grande e pesada do tipo usado pelos viajantes, e a menor, mais leve,
ou em balano. que chega at a cintura, como as trajadas pelos cavalheiros da Terra do
Numa campanha cinematogrfica os boxeadores recebem os mes- sculo XVII. Elas so descritas nas pgs. 125-126.
mos bnus de ataque extras que os artistas marciais (v. pg. 65). No
entanto, eles no podem ter a vantagem Treinado por um Mestre, por- Arte de Arma/Combate ou
tanto no podem realizar ataques Chambara. Arma/Combate Esportivo Varivel
Nora: Da mesma fonna que as percias em Jud e Carat so utiliza- Estas so percias de combate voltadas para o uso pacfico, visan-
das em GURPS Artes Marciais para representar a habilidade genrica do a esttica, o exerccio, torneios e competies ao invs de terem
de segurar e golpear. a percia no Boxe usada para representar a finalidades letais. Uma percia Artstica enfatiza os movimentos elegan-
habilidade genrica de se esquivar e trabalhar com os ps. Portanto. o
fato do Boxe ser includo como parte de um estilo no deve ser um

tes e posturas perfeitas, ao passo que Esporte privilegia a velocidade
do movimento e a execuo de ataques sem causar dano. As percias
indicador de que o estilo ocidental, ou um esporte. Artsticas e Esportivas tm o mesmo valor bsico e pr-definido que as
Linguagem Corporal (Mental/Difcil) percias de combate equivalentes, tendo tambm valor pr-definido
igual ao valor da outra -3 (ex. NH igual a 15 em Carat Artstico ou
Pr-definido como Psicologia-3 ou Esportivo resulta em um nvel de habilidade efetivo igual a 12 em Cann,
Deteco de Mentiras-3 e vice-versa).
Esta percia penniteque voc "leia" os movimentos sutis e alteraes Muitos estilos de artes marciais so principalmente "artsticos" no
na posturJ. do objetivo. Um artista marcial com esta percia capaz de sentido de que so mais atraentes esteticamente do que realmente efetivos
prever um ataque iminente. Ela funciona tambm em situaes que no so em combate (v. Estilos, no captulo 4). Outros tomaram-se es(Xlrtes, com
de combate, pennitindoque se interprete a postur docol"]Xl e suas nuanas. regras que limitam seu uso nas ruas. Isto explica os diversos exemplos de
Se houver vrios atacantes presentes, o personagem precisa escolher um artistas marciais experientes que fordlll derrotados (XJr lutadores de rua.
inimigo para observar por turno. Este pode ser um exemplo no qual a realidade interfere no jogo; a maioria
Durante o combate, pode-se tentar um teste de Linguagem Corporal
dos jogadores no gostaria de estar submetido a um redutor igual a -3
por turno (o GM faz estes testes em segredo). No caso de um sucesso. o numa situao de combate, (XJr mais correta que seja a penalidade.
GM infonnar ao personagem as intenes gerais de seu inimigo (i.e. se
PoroulrO lado, um lutador"derua" (uma pessoa com a percia Carat
ele vai Avanar e Atacar, se tentar um Encontro ou Segurar, etc). O
nonnal, por exemplo) ter um desempenho medocre em competies sem
r-""":::l=-------, personagem receber um contato ou em demonstraes de habilidade, da o redutor igual a -3 para
bnus igual a + I em to-
usar a verso Artstica ou Esportiva. Uma falha no teste da verso Arts-
das suas Defesas Ativas
tica para algum que est usando o valor pr-definido com base na percia
e testes de Combate de
de combate, indica provavelmente um movimento menos que perfeito em
Perto naquele turno.
uma demonstrao. Uma falha no teste da verso Esportiva indica prova-
Se o teste for bem su-
velmente uma falta que pode desclassificar o concorrente.
cedido com urna margem
maior ou igual a 3. o GM Sacar Rpido (Balisong)
\'-__----'~~~;~ jO::;~:~~~~ma~
inimigo vai tentar(um Chute Circular La-
(Fsica/Fcil)
Sem nvel pr-definido
teraVpara Trs,porexemplo). Istodao Esta a habilidade necessria para preparar rapidamente a faca
dobrvel filipina (v. pg. 124). Se o teste falhar por uma margem maior
ou igual a 2 pontos. o jogador se corta, sofrendo I ponto de dano na
\:-------,me mo que utiliza a faca e divertindo a platia. Entretanto, um sucesso no
anterionnente. Alm dis- teste de sacar rpido para esta arma resulta em um movimento bonito;
so, qualquer Finta um sucesso com uma margem maior ou igual a 2 gera um bnus de
L-_ _ _ --==--_.....5....
iC.J tentada contra ele falha- reao igual a + I em qualquer pessoa que observe o movimento.
Garrote (Fsica/Fcil) Pr-definido como DX-5 Kusari (Corrmte com COlltrapeso)
Esta a perfcia usada para estrangular uma vtima usando uma (Fsica/Difcil)
corda ou arame. S6 pode ser usada numa vtima distrada ou indefesa.
Pr-definido como DX-5 ou Mangual-2
O primeiro ataque feito por IrS (podem ser exigidos alguns lestes de
O kusari uma corrente com um contrapeso na ponta cujo compri-
Furtividade para se chegar at a vtima desejada) com um redutor igual
mento igual a mais ou menos duas vezes a altura de quem a usa.
a5 se estiver visando a garganta mas com um bnus igual a +4 pelo
difcil defender-se contra ataques feitos com um deles: redutor igual a-
fato da vtima estar distrada, submetendo o atacante a uma penalidade
2 no caso de bloqueio, e -4 se a opo for aparar. O kusari manuseado
total igual a -I sobre seu nvel de habilidade. A vti ma (se no estiver
com as duas mos: uma segura a corrente enquanto a outra gira a
atordoada) pode tentar aparar com um redutor igual a -3. Se for bem
corrente e o peso acima da cabea at eles serem soltos. O comprimen-
sucedida, ela conseguir interpor a mo ou qualquer aona de mo entre
to da corrente pode ser ajustado conforme a
sua garganta e o garrote. A mo no sofre ne-
nhum dano a menos que o garrote seja um fio de situao. O alcance mximo 4 metros. O kusari
arame (v. abaixo). no pode ser utilizado se no houver espao li-
No turno do ataque e, em todos os turnos vre suficiente para cima (por exemplo. numa sala
subseqentes o atacante causa dano GDP gar- de dimenses mdias) ou em uma rea cheia de
ganta (estedano multiplicado por 1.5 se for por obstculos (como por exemplo, um bambuzal).
contuso ou por 2 se for por corte). Um garrote As pessoas que se encontram em torno do usu-
de corda causa dano por contuso e o de fio, rio tambm so consideradas obstculos.
dano por corte. Nos dois casos. o alvo comea Um ataque bem sucedido com o kusari
tambm a asfixiar (ver texto na coluna lateral da como uma manobra Segurar bem sucedida (v.
pg. 122 do MB). A vtima pode tentar se libertar MB pg. 111). Num combate corpo-a-corpo. a
vencendo uma Disputa Rpida (ST-5 ou Jud-3 vtima enredada no capaz de se mover, atacar
contra o NH em Garrote do atacante). ou executar qualquer defesa ativa enquanto no
Se for utilizado um garrote improvisado (pra- conseguir se libenar; is!Oexige um sucesso em
ticamente qualquer pedao de corda serve) o nvel de habilidade fica um teste de DX-4. Pode-se usar tambm uma manobra Segurar com o
submetido a um redutor igual a -2. Um garrote de fio precisa ter alas de kusari para agarrar a arma do inimigo. Se uma manobra Aparar for bem
madeira ou de plstico em ambas as pontas, caso contrrio o atacante sucedida contra um ataque do kusari. o usurio do kusari tem de fazer
sofrer dano por corte em ambas as mos. Entretanto, um garrote genu- imediatamente um teste de habilidade. Um sucesso significa que o
no uma arma ilegal em quase todos os lugares. kusari se enrolou em torno da arma ou do brao do inimigo que empu-
nha a arma; uma falha crtica indica qu o kusari voou da mo de seu
f itte/Sai (Fsica/Mdia) usurio. No turno seguinte o mestre deve fazer uma Disputa de ST. O
Pr-defillido como DX-5 ou Espada Curta-3 perdedor perde sua anna e a arma perdida cai no cho. Se houver um
Esta uma variaaodapericia Espada Curta. O jitte,ou sai, tem uma empate. o kusari fica livre. O kusari no poder ser usado enquanto
guarda igual da espada. mas sua "Imina" arredondada e bifurcada no estiver livre.
como um garfo. Ela pode ter (X'nta romba afiada. mas no tem cone. Ela Da mesma forma que as outras armas de longo alcance, uma
pode ser usada como um basto, uma arma de estoque, ou para desar- fa lha com o kusari pode fazer com que ele atinja alguma outra pes-
mar arrancando a espada das mos do oponente. soa, inclusive seu usurio (v. MB pg. 117). No caso de uma falha
A pessoa que est empunhando o jitte pode iniciar o desarme atin- crflica, um resultado igual a 17 ou 18, indi ca que o usurio atingiu
gindo a arma do oponente com a inteno declarada de desarm-lo (v. sua prpria cabea.
MB pg. 111). Seo golpe atingir o alvo, faa uma Disputa Rpida com os O kusari uma arma desequi libmda e deixa de estar preparada assim
nveis de habilidade nas armas. O NH nojitle recebe um bnus igual a+2. que usada. Para prepar-lo necessrio um turno para cada hex de
Se o combatente que est empunhando o jiue vencer, o oponente deixa a comprimento, e para enrol-lo e guard-lo so necessrios 2 turnos
arma cair: se ele perder, no acontecer nada. Se o usurio do jiue perder para cada hex de comprimento.
a disputa por uma diferena maior ou igual a 5, ele fica sem o jine.
Em todas as manobras aparar bem sucedidas realizadas por qualquer Adaga de Esgrima (Main-Gauche)
um dos oponentes. o usurio do jiue pode tentar imediatamente de.~ar (Fsica/Mdia) Pr-definido como DX-5
mar seu oponente arrancando a espada de sua mo. Faa uma Disputa Esta a percia no uso de uma adaga na mo ambiesquerda. ofensi-
Rpida usando o NH nas armas confonne o expl icado anterionnente. va e defensivamente, juntamente com uma anna na outra mo. Ela
Uma arma empunhada com as duas mos recebe um bnus igual a equivale percia Faca, mas no percia ArTemessode Faca. As van-
+2 para resistir tentativa de desarmar. Note que o jitte s pode ser tagens desta percia sobre a percia Faca so:
usado para desarmar um inimigo que est empunhando uma arma rgi- I -O valor da manobra Aparo.U' igual a 213 do nvel de habilidade.
da; ele no tem efeito sobre armas flexveis como o chicote. 2 - No existe nenhuma penalidade pelo fato de estar usando a
Katalla (Fsica/Mdia) Pr-definido como mo ambiesquerda na defesa.
3 - No h redutor igual a - I por Aparar com a adaga.
DX-5;ver abaixo O ataque com a faca na mo ambiesquerda ainda est submetido a
Esta a pericia usada para empunhar a espada longa japonesa. Esta
um redutor igual a -4. a menos que o atacante seja ambidestro ou co-
arma pode ser empunhada com uma ou as duas mos. O estilo e a
nhea a manobra Treino no Manejo de Armas com a Mo Inbil.
postura so totalmente dif~rentes das tcnicas ocidentais. O dano em
balano aumentado em I ponto quando a espada estiver sendo Esta pericia usada principalmente com o fl orete, embora possa ser
manuseada com as duas mos. usada com qualquer outra anna de esgrima ou outras annas leves de mo.
A manobra aparar. quando a espada est sendo empunhada com O personagem que estiver usando a pericia Main-Gauche pode aparar
uma s mo. igual a _ do nvel de habilidade com arma. Se ela for um ataque por turno usando a adaga, com 'li3 de seu nvel de habi lidade.
empunhada com as duas mos, e o personagem estiver carregando Um outro ataque no mesmo turno pode ser aparado com a outrd arma
uma Carga Leve, o valor da manobra Apararseru igual a 213 do nvel da usando o procedimento da manobra Aparo.U' para aquela arma.
habilidade. O valor pr-definido Espada de Lmina Larga -2 quando Esta percia pode ser usada com qualquer tipo de faca ou adaga. e
ela empunhada com uma nica mo. ou Espada de Duas Mos -2 se at mesmo com um jine. Note que uma arma leve pode se quebrar no
ela for usada com as duas. caso de uma manobra Aparar. Veja a coluna lateral , napg. 111 doMB.
Manobras Varivel Suscetibilidade (Mental/Muito Difcil )
Muitas manobras das artes marciais podem ser aperfeioadas como Sem nvel pr-definido
se fossem perfcias independentes. Veja o captulo 3. Esta percia representa0 treinamento feito para se estar consciente
Meditao (Mental/Muito Difcil) da presena do inimigo, incluindo sua localizao exata. posturaeequi-

Sem nvel pr-definido ~:i't:~~~~~:~~~:i::U~~ ~~ :~;:n~~~:~~;u:~~~e~t~:~~~;a~~O


Esta a percia usada para se atingir um estado de transe auto- Modificadores: Adicione um bnus permanente igual a +1 no caso
induzido no qual a mente fica totalmente relax.ada mas capaz de reagir do personagem ter DX 12+, ou igual a +2 se a DX for 14+. Acrescenle
imediatamente. Um perodo de concentrao equivalente a 18 turnos 1/3 de qualquer Poder Teleptico (a vantagem Empatia d um bnus
(mnimo I) requerido. Um sucesso em um teste de Meditao impede igual a + I).
que uma pessoa ferida perca a conscincia. fique atordoada ou entre Um sucesso num teste de Suscetibilidade adiciona um bnus igual
em estado de choque. Permite tambm que o personagem se concentre a + I nas percias Luta s Cegas. Postura Imvel e Desviar. e nas mano-
na tarefa presente e ignore as perturbacs externas. Um teste de Me- bras Combate de Peno, Corpo-a-Corpo e Colagem. Um sucesso com
dilao dar ao usurio um bnus igual a +2 em qualquer percia Mental uma margem maior ou igual a 3 d um bnus igual a +2. Estes bnus so
(exceto nos casos de magia, psiquismo e oulras habilidades vlidos apenas quando o personagem est enfrentando um nico ini-
metahumanas) utilizada no lurno seguinte. e a concentrao intensa migoem combate de peno. CUlIIlIJatil'Q com qualquer bnus devido
tambm d ao usurio um bnus igual a +2 nas tentativas de resistir ao manobra Colagem.
controle mental direto por meio de magia ou psiquismo. Enlretanto, As opinics sobre o status do treinamento em suscetibilidade na
todos os demais testes de lQ naquele turno estaro submetidos a um vida real variam muito. Os mestres debatem se existe ou no utilidade
redutor igual a -2. no seu eSlUdo como uma percia independente, e at mesmo se ela
Aparar Armas de Projtil (Fsica/Difcil ) funciona de verdade ou no. Por isso. Suscetibilidade no foi includa
em nenhum estilo. mas o GM deve ficar vontade para acrescent-la
Sem nvel pr-definido em qualquer estilo que inclua algumas ou todas as percias e manobras
Esta percia pennite que se apare armas arremessadas ou de projtil relacionadas anterionnente.
usando-se uma espada, lana, basto ou qualquer outra arma similar.
Um personagem com Rijeza maior ou igual a +2, ou que esteja usando Basto Curto (FsicalDifcil )
luvas ou braadeiras bl indadas, pode aparar usando as mos. Mas os Pr-definido como DX-5 ou Basto-2
personagens no podem aparar balas. Flechas e shuriken so aparados Esta percia pennite ao personagem usar um porrete empunhado
sem penalidades; dardos e virotes so aparados com um redutor igual com uma mo (nonnalmente com menos de 40 cm de comprimento) com
a -5. Annas de mo arremessadas so fceis de aparar para algum que grande agilidade e rapidez. A manobra Aparar igual a 2/3 do nvel de
tem esta percia: bnus igual a +2 no caso de facas, +4 para armas habilidade. A manobra Aparar feita com a mo ambiesquerda no rece-
maiores. O valor real da manobra Aparar igual a _ da habilidade Apa- be nenhuma penalidade. embora os ataques ainda estejam submetidos
rar Armas de Projtil. a um redutor igual a -4 a menos que a percia Treino no Manejo de
Filosofia (Mental/Difcil) Armas com a Mo Inbil tenha sido aprendida.
Pr-definido como lQ-6 Shuriken (FsicalDifcil )
Este o estudo de um corpo de crenas similar Teologia (v. MS Pr-definido como DX-6 ou Arremesso-2
pg. 62). Mas ao contrrio da Teologia, o personagem que tem co- Esta a perfcia usada para arremessar shurikens afiadas como na-
nhecimento de Filosofia no necessariamente acredita nestes princpios, valha e outras lminas sem cabo similares sem se cortar
ou se acredita, no necessariamente os considera como sendo de ori- (v. descrio na Tabela de Armas).
ge m divina. Alm disso, as crenas filosficas no esto
necessariamente relacionadas a conceitos religiosos ou sobrenaturais. Anlise de Estilo (Melltal/Difcil )
Esta percia especialmente apropriada numa situao na qual o Pr-definido como Linguagem Corporal-6 ou
personagem conhece artes marciais cujos ensinamentos espirituais so Ttica (Corpo-a-Corpo)-6
diferentes ou at mesmo amagnicos. Ao adotar as teorias filosficas Esta percia pennite que o personagem analise o estilo do advers-
de ambas as escolas, o personagem pode combin-Ias sem conflito rio observando suas combinaes, guardas, posturas etc. A Anlise
(note que na sia muitas pessoas combinam religies opostas rotinei- de Estilo s pode ser usada em um oponente que est envolvido em um
rameme. apesar das flagrantes contradies que existem entre elas). combate (embora o personagem que est usando a Anlise de Estilo
Se no decorrer da aventura o PC tiver dvidas sobre a correo de no precise estar em combate - a observao distncia uma tcni-
um detenninado curso de ao, o GM deve pennitir que ele faa um ca perfeitamente vlida). Se o combate envolver vrios lutadores. o
teste de Teologia ou Filosofia (budismo, xintosmo, taosmo ou alguma personagem precisar escolher apenas um para observar a cada turno.
Oulra religio especializada). Se for bem sucedido, e dependendo da O uso desta percia contra um inimigo cujo estilo j conhecido no
margem pela qual o sucesso foi conseguido. o GM pode "iluminar" o traZ benefcio algum.
PC, se possvel com uma frase inteligente ou at mesmo uma parbola. Para utilizaresta percia o anista marcial tem de ser capaz de ver seu
O GM no deve dizer ao jogador o que fazer, e sim indicar como se oponente e no pode executar nenhuma ao que no seja Defesa
sentiria algum que tivesse a mesma educao que o personagem. Total ou Concentrao durante no mnimo um turno completo. No in-
Trato Social (Dojo) (Mental/Fcil) cio do turno seguinte ele pode fazer um teste de Anlise de Estilo para
analisar o estilo de seu adversrio.
Pr-definido como lQ-4

~ j~ 1\'1':'
~
Esta percia ensina a maneira correta de se comportar no dojo ou na
escola. Algumas regras bsicas incluem a remoo do calado e a sau-
dao antes de entrar no latami, quando saudar um oponente, o

~~~ ~~
cumprimento tradicional. etc. Deixar de seguir estas regras tradicionais
resultar na melhor das hipteses num redutor de reao, e na pior
gerar represlias violentas. Os personagens tm de se especializar nas
prticas de uma cultura especfica. Esta percia tem valor pr-definida
igual a qualquer Regra de Torneio-3 apropriada. ~,,~'VF!(~ ~
peltSONM;eNS
Modificadores: pIo. para detectar uma atitude desleal camuflada. Esta tambm a per-
T<XIos os m<XIificadores de Viso. cia utilizada quando o GM precisa testar os conhecimentos de histria,
O oponente observado durante apenas I segundo de combate -2 personalidades, etc. que o personagem tem de um detenninado estilo.
O oponente observado durante 4-7 segundos de combate +1 tom~i~.s:;~~~n;!: ~:ar=!a!~~me:t~~:o~t:~:is:
O oponente observado durante 8+ segundos de combate +2 no existe nenhum valor pr-definido entre eles, a menos que o GM
Usurio ferido enquanto observa -Ferimentos assim detennine. Entretanto, pode-se fazer um teste contra Regras de
Usurio tem menos do que 5 pontos de Familiaridade com o Estilo -1 Torneio-3 em lugar de um teste de Trato Social ao lidar com qualquer juiz
Usurio tem 10- 14 pontos de Familiaridade com o Estilo +2 de torneio no exercfcio oficial de seu cargo, independentemente de estilo.
Usurio tem 15-19 pontos de Familiaridade com o Estilo +5 Luta Livre (Fsica/Mdin)
Usurio tem 20+ pontos de Familiaridade com o Estilo +10 Sem nvel pr-definido
Um sucesso elimina pennanentemente a penalidade igual a -I devi-
Este um espone ocidental que tambm pode ser til em combate.
do falta de familiaridade contra aquele oponente especfico; uma falha
Ele ensina como derrubar o oponente, imobiliz-lo e aplicar cenas cha+
no revela nada. e o personagem pode fazer uma tentativa repetida. Um
ves e apresamentos. Apesar de no ser to efetiva quanto o Jud, esta
sucesso decisivo tambm funciona como um teste de Linguagem Cor-
percia d ao usurio uma cena vantagem num Combate de Peno.
poral, dando um bnus igual a +2 em todas as defesa<; que o personagem
possfvel usar o nvel de habilidade em Luta Livre no lugar de DX,
realizar durante o turno segu inte. Uma falha crtica indica erro grossei-
da mesma forma que feito com o Jud. em Combates de Peno. Acres-
ro (como confundir um praticante de Muay Thai com um lutador de
cente tambm 1/8 de seu nfvel de habilidade ao valor efetivo de sua ST
Jud) e impe um redutor igual a -3 na pr6ximajogada de defesa feita
para tentar Segurar. Derrubar ou Imobilizar. para usar uma Chave de
contra aquele atacante, independente desta jogada vir a ser feita de-
Brao (v. pg. 44) ou para se Desvencilhar (v. MB pg. (12).
pois de um segundo ou de um ano.
Se combinaes estiverem sendo usadas, um sucesso num teste de Cura Yin/Yang (Mental/Difcil )
Anlise de Estilo (como descrito anterionnenle) indicar que o persona- Pr-definido como I Q-6
gem est "familiarizado com o estilo do atacante" e dar o bnus igual a
Esta a percia necessria para se usar acupuntura, massagem ou
+ I habitual para ver a combinao que ser usada no prximo ataque. moxabusto em diversos pontos chave do corpo para reajustar o equi-
Qualquer escola de anes marciais pode ensinar Anlise de Estilo.
lbrio mdico do corpo que abalado pelos ferimentos ou pelas doenas.
Como esta uma funo mais da escola do que do estilo, a Anlise de
O GM pode decidir se a Cura YinlYang conta como cuidados de um
Estilo no foi acrescentada a nenhum estilo especfico. O GM deve
Mdico competente para tratamento de doenas ou danos sofridos
decidir quais escolas ensinam Anlise de Estilo em sua campanha e (v. MB pg. 56, 128) ou se ela simplesmente no funciona. No primeiro
exigir que os alunos destas escolas a aprendam como se fosse uma caso, dependendo do mundo da campanha. ele designar uma
percia Secundria. As escolas que ensinam estilos m<XIemos e com- vamagem Antecedentes Incomuns coa," ore-o,ou;,;IO.
postos como o Jeet Kune Do so boas candidatas para esta percia.
Sum (FsicalMdin) Sem nvel pr-definido
A luta de Sum composta de manobras Segurar (uma Disputa de
DX, v. MS pg. 87) e ataques do tipo Encontro (uma Disputa de ST,
v. MB pg. 112). Nestas disputas possvel usara NH em Sumem vez
do valor atributo DX, isto vale tambm para todos os demais usos de
DX em Combate de Perto desarmado. Alm disso, o lutador pode obter
um bnus de ST igual a 1/5 de seu nfvel de habilidade em Sumou usar
o NH nesta percia no lugar do atributo ST (o que for melhor) em qual-
quer manobra de Combate de Perto, como uma tentativa de se
Desvencilhar.
Numa luta nonnal de Sum, o lutador perde se for lanado para fora
de um crculo de aproximadameme5 m de dimetro, ou seele perdera
equilbrio e tocar o cho com qualquer parte do corpo que no sejam
seus ps. Se houver sangramento os dois lutadores perdem e o ringue
aspergido com arroz purificado.
Os lutadores de Sum podem te r Obesidade como Desvantagem
para aumentar seu peso. O peso extra faz com que seja mais difcil o
lutador ser empurrado para fora do ringue. O mestre deve adicionar um
bnus igual a + 1 ao NH efetivo em Sumou ao valor da ST do lutador
para cada 12 kg de peso que ele tiver a mais que seu oponente antes de
realizar a Disputa de Habilidade.
TonJa (FsicafDijcil )
Pr-definido como DX-6 ou Espada Curta-3
A tonfa um basto com uma empunhadura perpendicular a um
dos lados. utilizada para atacar da mesma fonna que um cassetete,
segura pela ponta. Entretanto. como arma defensiva, segura pela
empunhadura lateral e mantida ao longo do antebrao. O valor da ma-
nobra Aparar igual a 2/3 do nvel de habilidade.
Regras de Tomeio (Mental/Fcil)
Pr-definido como IQ-6
Este o estudo da histria e das regras das competies de unes
marciais. O mestre pode exigir um teste de Regras de Torneio, por exem-

peR.SONAceNS
Nov.s peRJClf\S (C1Neffi\'COC;RAlQ\S)
As Percias Cinematogrficas s6 podem ser compradas por persooa- Controle das Funes Involuntrias
gens que tenham a vantagem Treinado por um Mestre ou (em certos (Mental/Muito Difcil) Sem nvel pr-definido
casos) a vantagem Mestre de Annas, a menos que o GM decida alguma
coisa em contrrio. Esta restrio se aplica tambm ao valor pr-defini- Pr-requisitos: Controle da Respirao e Meditao
do. mesmo quando um valor pr-definido para uma percia no Esta percia permite que o personagem controle ou afete suas fun-
cinematogrfica indicado. Memria Eidtica no ajuda a aprender es biolgicas involuntrias como o ritmo do batimento cardaco, a
estas percias. presso sangnea e a digesto. Um personflgcm com esta percia
capaz de entrar em um transe aparentemente mortal; so necessrios
Luta s Cegas (Mental/Muito Difcil ) 30-NH turnos de concentrao (no mnimo 1). Um mdico precisa ven-
Sem nvel pr-definido cer uma Disputa Rpida (Medic ina-2 vs Controle das Funes
Os personagens que tm esta percia so capazes de lutar venda- Involuntrias) para perceber que o personagem est vivo, e ningum
dos ou na mais absoluta escurido. Por este motivo, eles "sentem" mais ter condies de verificar se de fato islO verdade ou no.
seus alvos sem precisar v-los. Existem lendas sobre mestres cegos Esta percia pode ser usada tambm para eliminar venenos do siste-
que eram mais perigosos do que qualquer pessoa com viso normaL ma. Primeiro, preciso conseguir um sucesso num teste de Venefcio
Esta percia permite que o personagem utilize os outros sentidos, (ou Naturalista, no caso de um veneno ou substncia txica natural)
principalmente a audio mas tambm o olfato e at mesmo o tato. pam para identificar o tipo de veneno. Evidentemente, este teste s pode ser
localizar de maneira exata a posio dos atacantes. Cada sucesso per- feito depois dos primeiros sintomas se manifestarem, a menos que a
mite um ataque corpo-a-corpo ou uma defesa ativa sem qualquer vtima saiba de antemo que foi envenenada. Um sucesso no teste
modificador devido iluminao, mesmo na total escurido. O perso- eliminar o veneno, em 10 horas, sem provocar nenhum dano adicio-
nagem tambm no sofrer nenhuma penalidade quando estiver lutando nal. Este teste est submetido a todos os modificadores de HT para
contra inimigos invisveis. Um personagem cego. seja temporria ou resistir ao veneno (v. MS pg. 132).
permanentemente, com esta percia consegue atacar e se defender sem Golpe Desintegrador (MentallDifcil)
estar submetido a nenhuma penalidade (v. MS pg. 27). No entanto, os
ataques feitos sob escurido total ou cegueira ou contra inimigos invi-
Sem nvel pr-definido
sveis ficam submetidos a um redutor igual a -2 quando tiverem como Esta percia permite que o personagem encontre de forma mstica o
alvo partes especficas do corpo. ponto mais fraco de qualquer objeto. So necessrios 20-NH turnos de
Se alm desta percia o personagem tiver Arqueiro Zen (v. mais concentrao (no mnimo 1). No caso de um sucesso o personagem
adiante) ele poder disparar contra alvos sem v-los, fazendo testes ser capaz de quebrar o objeto se conseguir causar mais do que 10% de
das duas percias com um redutor igual a -6. seu nmero total de pontos de vida. .
Modificadores: Ouvido Aguado e Prontido. Rudos de fun do Modificadores: + I se o objeto for feito de madeira ou material similar;
tero um efeito negativo sobre o teste; -I no caso de chuva, -2 no caso . - I se for feito de tijolo ou concreto: -3 se for de pedra e -5 se for metal.
de chuva forte ou tempestade, -3 em uma rea cheia de gente, barulhen- Em combate esta percia pode ser util izada para localizar os pontos
ta ou um local com maquinrio pesado, -4 em um estdio de futebol mais fracos de qualquer armadura artificial ou campo de fora; se o
cheio e -5 no meio a uma barragem de artilharia. Se o personagem no personagem conseguir um sucesso num teste de Habilidade apenas
puder ouvir absolutamente nada, o teste ser feito com um redutor 20% (1/5) da RD do alvo (someme /lO caso de armadura) levado em
igual a -7, mas ele pode tent-Iaj que a percia no se baseia tOlalmente conta contra o ataque. necessrio fazer um novo teste de Golpe
na audio. Se o personagem tiver algum Poder Teleptico ou de PES Desintegrador. No caso de uma falha o ataque avaliado normalmente.
(veja o Mdulo Bsico ou o GURPS Psionics) ser possvel adicionar Se ocorrer uma falha crlica o personagem provocar dano em sua mo
1/3 de sua Potncia total ao nvel de habilidade nesta percia. (Para mais ou em seu p; se ele estiver usando a percia Golpe Vigoroso neste
maneiras de melhorar as percias cinematogrficas com Psiquismo. veja ataque, ser hora de preparar o gesso e as bandagens.
o pargrafo Aperfeioando as Artes Marciais com Psiquismo na colu Esta percia permitida numa campanha realista. Artistas marciais
na lateral dapg. 86). podem e efetivamente quebram objetos slidos com uma faci lidade
Um atacante pode tentar usar Furtividade contra um inimigo que aparentemente impossveL No entanto, as seguintes restries devem
tem a percia Luta s Cegas. Neste caso, o mestre faz uma Disputa ser impostas. Primeiro, eliminar a capacidade de ignorar armaduras,
Rpida entre esta percia e Furtividade -4 toda vez que o lutador que pois ela cinematogrfica. Segundo. a percia funciona com um redutor
adicional igual a -6a me-
est usando a funividade tentar atacar. A Arte da Invisibilidade (v. ::"':::~~7~~1:i1!l:'
mais adiante) totalmente intil contra um personagem que tem J: nos que seja empregada
esta percia. em um ambiente cuida-

Ponto de Cegamento (Mental/Muito Difcil)


Sem nvel pr-definido
"'..."I!;;]- dosamente controlado,
isto , o objeto precisa
estar posicionado sobre
Pr-requisito: Pontos de Presso 15+ um suporte bem equili-
brado e firme, o usurio
Este um ataque contra um ponto de presso especfico que
precisa de tempo para se
cega temporariamente o alvo. Para usar esta percia o atacante tem
concentrar (o dobro do
de atingir antes a testa do oponeme em um local preciso. obtendo "",""',~'-'-..!: . ~:'11.
tempo de concentrao)
um sucesso em um teste de Carat8 ou PonlO de Impacto (Carat)-
e qualquer outra restri-
5. o que for mais alto. Este ataque no causa danos, mas o mestre
o que O GM achar
deve fazer uma Disputa Rpida entre a percia Ponto de Cegamento
conveniente. Toda falha
do atacante e a HT do defensor. Se perder. o defensor ficar cego t='--\~<~
em uma situao no
durante 20 segundos. Neste perodo, todos seus ataques estaro
controlada dever ser
submetidos a um redutor igual a -10, e suas defesas ativas a um
considerada uma falha
redutor igual a -4 se a vftima fizer uma jogada Audio -2: caso
crftica(v.acima).
contrrio, ela no poder se defender de maneira alguma.

p eltSONM;eNS
Deslocar (Fsica/Difcil) Sem nvel pr-definido um sucesso, o atacante poder desferir um soco ou pontap de Carat
no ar. tambm submetido a todos os modificadores devido li distncia!
Pr-requisito: Fuga 15+
velocidade, e o alvo sofrer o dllllo como se tivesse sido atingido. No
H rumores de que esta tcnica avanada de fuga foi ensinada a
possvel fazer nenhuma jogada de defesa a menos que o alvo saiba
alguns cls ninjas e outros cultos assassinos. O personagem capaz
que est sendo macado desta maneira. caso em que ele pode "projetar"
de deslocar temporariamente as articulaes dos membros para se li-
seu Chi para se defender do ataque; esta situao resolvida fazendo
bertar. Exemplo: tirando determinados ossos da mo do lugar o
uma Disputa Rpida, a Resistncia Mental ou a Vontade do defensor (o
personagem consegue se livrar de algemas com facilidade. Para utilizar
que for maior) contra o nvel de habilidade em Punhos Voadores do
esta percia o personagem precisa se concentrar durante 20-Vontade
atacante. Se vencer ou empatar, o defensor no sofrer nenhum dano.
minutos (mnimo I minuto) e fazer um teste de Deslocar submetido
metade das penalidades a que um teste de Fuga estaria. Se for bem Salto Voador (Mental/Difcil)
sucedido, ele receber um bnus igual a +3 em seu teste de Fuga. ou Sem nvel pr-definido
poder acrescentar lf5 de seu nvel de habilidade na percia Deslocar
ao teste de Fuga, o que for maior. No caso de uma falha com uma
Pr-requisitos: Golpe Vigoroso e Salto
margem menor ou igual a 2, nada acontece. Se ocorrer uma falha com Esta percia permite que o artista marcial d saltos incrveis, cobrindo
10+ metros em um s pulo. O personagem precisa se concentrar durante
uma margem maior ou igual a 3, o personagem ficar ferido, sofrendo
10 pontos de dano se esliver deslocando ~ mo ou o tornozelo, ou
20-NH segundos (mnimo I). No turno seguinte sua fora ser triplicada
10+ I pontos se ele estiver tentando deslocar uma junta do brao ou da
para fins de avaliar a distncia do salto (v. MB pg. 88). No caso de uma
perna. o que pode incapacitar o membro. No caso de uma falha crtica o falha o teste de Salto estar submetido a um redutor igual a -5. Uma falha
personagem sofre automaticamente uma quantidade de dano grande o crtica significa que o personagem cair automaticamente.
suficiente para incapacitar o membro. O personagem que d uma Voadora, um Chute Saltando ou Voadora
Lateral pode usar o multiplicador de ST decorrente da percia Salto
Estilo Embriagado (Fsica/Difcil) Voador a fim de avaliar o dano causado. Todos os ataques feitos desta
Sem nvel pr-definido maneira estaro submetidos a um redutor adicional igual a -2 devido ao
aumento na dificuldade de sincronizao.
Pr-requisitos: Carat ou Jud COI/I
NH igual a DX+3 ou 16, o que for maior
O NH nesta percia no pode ser maior do que o nvel de habilidade
do personagem em Jud ou Carat. Muitos estilos de artes marciais tm
um subestilo "Embriagado". Algumas pessoas consideram esta perfcia
complexa, uma tcnica fantasiosa, desprovida de finalidade prtica.
Outros, afirmam que mestres no Estilo Embriagado so oponentes mor-
tais. As regras descritas a seguir dizem respeito a essa ltima verso.
Teoricamente os movimentos surpreendentes e imprevisveis do
lutador bbado confundem os atacantes: o lutador parece tropear no
momento exato de seesquivarde um golpe. ou dar um passo em falso
e "acidentalmente" atingir o inimigo. Para simular este movimentoen-
ganador, toda vez que um de...ses lutadores estiver participando de um
combate, faa uma Disputa Rpida entre seu nvel de habilidade de
Estilo Embriagado e o atribUlO IQ do oponente no incio de cada turno.
Faa o teste contra IQ+3 se o atacante conhecer o Estilo Embriagado;
ele tem de estar familiarizado com o estilo do atacante conforme descri-
to na vantagem Familiaridade com o Estilo na pg. 26. Se o lutador que
est usando o Estilo Embriagado vencer a disputa seu inimigo estar
submetido a um redutor igual a -I em suas jogadas de ataque 011 defesa
durante o turno (escolha do Estilo Embriagado) para cada ponto na
margem pela qual ele perdeu a disputa. No entanto. se ele perder a
disputa, sofrer uma penalidade similar. No caso de um empate o com-
bate ser resolvido normalmente. Toque da Morte (Mental/Muito Difcil)
Os especialistas (nvel de Habilidade 18+) podem lutar alcoolizados Sem nvel pr-definido
sem estarem submetidos a nenhuma penalidade. Pr-requisitos: Golpe Desintegrador,
Punhos Voadores (Mental/Muito Difcil) Golpe Vigoroso e POlltOS Secretos com NH 20+
Sem nvel pr-definido No universo das artes marciais ex istem inmeras lendas sobre uma
tcnica secreta que pode matar um homem. no importa quo forte ele
Pr-requisitos: Carat 20+ e Golpe Vigoroso,
seja. com um nico toque. As teorias sobre este poder so inmeras:
Golpe Desintegrador, Resistncia Mental e algumas dizem que esta uma habilidade mstica que destri a prpria
Meditao com NH 16+ alma das vtimas. enquanto outras formulam a hiptese que o toque
Esta a perfcia mtica que permite aos artistas marciais atacar os desencadeia vibraes que destr6em lentamente os rgos internos.
inimigos distncia. Nenhuma arte marcial estabelecida ensina isso: Existem rumores de que alguns dos melhores artistas marciais do mun-
para aprender essa percia os eSlUdantes qualificados tm de procurar do foram mortos por mestres malignos que tinham esta habilidade.
um professor que a conhea. Somente alguns poucos mestres em qual- O Toque da Morte a verso mxima da percia Pontos de Presso.
quer mundo de jogo conhecem o segredo dos Punhos Voadores - se Um mestre nesta percia consegue de alguma forma provocar a deterio-
queeledefatoexiste. rao gradual do sistema nervoso da vtima com o simples toque. Este
O atacante tem de ser capaz de ver o alvo e se concentrar durante 25 toque pode ocorrer em combate ou at mesmo casualmente. A vtima
- NH turnos (mnimo I). No fim da rodada ele pode fazer um teste de que tem a vantagem Treinado por um Mestre pode fazer um teste de IQ-
Punhos Voadores contra o alvo, menos qualquer modificador de dis- 3 ou de sua prpria percia Pontos de Presso para saber que est
tncia!velocidade que deva ser aplicado (v. MS pg. 201). No caso de sendo atacada. No aparece nenhum efeito de imediato.

.~37~ peR.SONflc;eNS
Uma hora depois do Toque da
Morte ser aplicado e a cada 3 ho-
ras a partir da, feita uma Disputa
Rpida entre a HT do personagem
e o nvel de habilidade do atacan-
te na percia Toque da Morte
(mximo 16). Uma falha resulta na '-____- - /

perda de I ponto de HT; uma fa-


lha crtica provoca a perda 3D b~~~;,.~l~'~'~~:::::~~::::::~:::'...;;~~fi:.== __.J=U
pontos de HT. Isto continua at a vtima conseguir um sucesso decisi- gem pode tambm resistir a arremessos de Jud (v. MB pg. SI) e
vo ou vencer 3 disputas consecutivas (cada uma das quais el imina os percia Desviar (v. mais adiante) usando esta percia.
efeitos do Toque) ou morrer. Os mdicos ocidentais ficaro surpresos;
nenhuma percia mdica ajudar ou conseguir explicar esta perda de Arte da Invisibilidade (Mental/Muito Difcil)
HT. Somente a percia Cura YinIYang funcionar. Faa uma Disputa de Sem nvel pr-definido
Habilidade entre o curandeiro e o atacante; um sucesso elimina o efeito
do Toque da Morte durante um dia e trs vitrias consecutivas curam Pr-requisos: Hipnotismo e Furtividade com NH 16+
o paciente. Alm disso, o amor do Toque da Morte tambm pode elimi- Esta a fabulosa percia do mestre ninja e de outras seitas assassi-
nar seu efeito se for persuadido a faz-lo. A cura mgica ou psquica nas. O personagem que tem esta percia capaz de ficar num local
tambm restaura os pontos de HT perdidos, mas no consegue remo- completamente visvel sem ser percebido: diz-se que os verdadeiros
ver o Toque da Morte. mestres so capazes de atravessar uma multido sem serem notados.
Esta percia pode desequilibrar certas campanhas. Num mundo do Para fazer uso desta percia o personagem precisa de um turno de
sculo XX, por exemplo, os PCs podem us-la para matar impunemente. concentrao depois de anunciar esta ao. Se estiver em p perfeita-
Nenhum jri acreditar que eles mataram algum com um simples to- mente imvel (um teste de Meditao ou Controle da Respirao ser
que. Evidentemente, nos mundos pr-modernos os governantes e as suficiente) ele receber um bnus igual a +2 em todos seus testes.
multides Iinchadoras podem ser convencidos mais rapidamente a li- Depois ele precisa vencer uma disputa de habilidades (Arte da
dar com personagens assassinos. Se os ps abusarem do Toque da Invisibilidade vs. Viso) contra todas as pessoas que poderiam v-lo.
Morte na campanha, o GM dever introduzir medidas de segurana' Cada vitria do personagem significa que aquele objetivo fica impossi-
talvez seja encontrada uma cura mdica para o Toque da Morte, ou bilitado de enxerg-lo.
ento uma seita assassina (Orna conhecimento das percias dos PCs e Modificadores: Se a pessoa que v estiver se concentrando em
decida elimin-los para preservar o segredo. Outra alternativa para o alguma outra coisa ou estiver distrada, o teste de resistncia estar
GM restringir o uso desta percia aos NPCs. submetido a um redutor igual a -3. Seguindo este mesmo princpio,
qualquer pessoa que estiver procurando especificamente por intrusos
Mos Hipnticas (MentallDifcil) receber um bnus igual a +3 em seus testes de resistncia. Se algum
\Sem nvel pr-definido o vir e der o alarme apontando e gritando, qualquer pessoa que acredi-
Pr-requisitos: Hipnotismo 15+ tar no alarme receber um bnus igual a +3 em seus testes de resistncia
O personagem faz movimentos hipnticos com as mos, levando o no turno seguinte.
inimigo at um estado de transe. Para o personagem poder usar esta Depois que algum perceber o usurio desta percia, ele continuar
. percia, o alvo precisa estar a uma distncia menor ou igual a (NHf2) a v-lo at a pessoa "invisvel" de alguma maneira sair de vista. (Numa
metros, e tem de ser capaz de ver o atacante. O artista marcial ento rea escura isto pode ser to fcil quanto se esconder na sombra).
precisa passar pelo menos I turno realizando os movimentos com as Se o ninja usar o nageteppo (pg. 120) antes de tentar este teste, o teste
mos; durante este perodo ele no pode fazer nenhum ataque e todas de resistncia tambm estar submetido a um redutor igual a -3. Portanto. o
as Defesas Ativas estaro submetidas a um redutor igual a -2. Ao final ninja parecer estar sumindo em meio a uma nuvem de fumaa.
deste perodo o atacante projeta seu Chi em direo vtima, que (espe- A pessoa que faz o teste da Arte da Invisibilidade recebe um bnus
ramos) esteja em estado de sugesto. Depois faz-se uma Disputa Rpida igual penalidade devida escurido na rea, se houver alguma; eSHI
entre Mos Hipnticas e a Vontade ou Resistncia Mental; se vencer, o habilidade funciona melhor no escuro. Por outro lado, o Movimento
alvo no ser afetado. A vtima fica submetida a um redutor igual a-I prejudica a utilizao desta habilidade; se o personagem estiver se
para cada turno depois do primeiro que o atacante passar fazendo os movendo vagarosamente (andando ou mais lento) o teste estar sub-
movimentos. Se for repetida durante tempo suficiente, a tcnica abalar metido a um redutor igual a -2 eele precisa tambm ser bem sucedido
a vontade at mesmo do personagem mais determinado. em um teste de Furtividade para evitar ser ouvido. Se estivercoITendo
Se perder a disputa, a vtima fica Mentalmente Atordoada (v. MB ou participando de qualquer atividade fsica intensa, sua percia rece-
pg. 127) durante I turno para cada ponto na margem pela qual ela ber um redutor igual a -5. Esta percia no pode ser usada depois que
perdeu a Disputa (faa testes normais de IQ para ver se ele se recupe- o usurio se encontra em combate; ele precisa sair do campo de viso
ra). Durante este perodo o personagem tambm estar vulnervel a do adversrio antes de tentar novamente. Um sucesso permite que o
sugestes hipnticas: em todos os testes de Hipnotismo feitos contra personagem fique invisvel durante um turno.
a vtima naquele perodo a Vontade dela estar submetida a um redutor
igual a -5 (esta penalidade de -5 tambm se aplica a outras percias
Kiai (Fsica/Difcil) Sem nvel pr-definido
baseadas no hipnotismo, como por exemplo a Arte da Invisibilidade). Esta percia baseada em HT, e no em DX. O artista marcial cana-
liza seu Cru para fora, dando um poderoso grito que imobiliza os inimigos
Postura Imvel (Fsica/Difcil) menos valorosos. O lutador pode tentar usar o Kiai em uma vtima uma
Sem nvel pr-definido vez a cada 20-NH turnos; ele contado como um ataque. Faa uma
Esta percia permite que o personagem se tixe finnementeM solo de Disputa Rpida (Kiai vs. Vontade). Se perder, o alvo ficar mentalmente
tal forma que sero necessrios diversos homens fortes para mov-lo. atordoado, como descrito na pg. 127 do MB.
Ela funciona como uma combinao de equilbrio e canalizao de Chi Modificadores: -1 sobre o NH em J(jai para cada 2 hex de distncia.
(veja a coluna lateral, da pg. 84)da maneira apropriada. A vtima recebe um bnus igual a +1 em seu teste de Resistncia se
O personagem que tem esta percia capaz de resistir a ataques do tiver a desvantagem Duro de Ouvido, e igual a +2 se for Surda.
tipo Encontro, utilizando-a no lugar de sua ST ou acrescentando 115 Nonna1mente esta percia s funciona contra uma vtima de cada vez;
de seu nvel de habilidade ao valor da ST, o que/or maior. O persona- apesar de todos ouvirem o grito, o Chi do atacante est dirigido contra
um nico inimigo. Entretanto, quando um artista marcial habilidoso anun- Apara Precognitiva (MentallDifcil)
cia sua presena com um Kiai todos os inimigos podem vir a ser afetados Sem nvel pr-definido
se as regras de Verificao de Pnico da pg. 47 estiverem sendo utiliza-
das. Um Kiai feito com esta habilidade subtrair 2 pontos da Vontade de
Pr-requisitos: Noo do Perigo ou PES
todos os inimigos quando eles fizerem Verificaes ele Pnico. com Potncia 3 e Precognio 15+
A critrio do GM , esta percia pode ser aprendida por qualquer e uma percin com arma com NH 20+
artista marcial que seja Treinado por um Mestre, independente de seu Esta uma combinao de percias psquicas e Chi que permite aos
estilo. Esta uma habilidade caracterstica dos estilos de carat de artistas marciais aparar ataques contra os quais normalmente no h
Okinawa (v. Coju Ryu, Isshinryu-pg. 84, Carat -pg. 87 e Uechi defesa possvel, como balas e armas de feixe. Isto feito percebendo o
Ryu - pg. 104) e j parte integrante destes estilos. ponto contra o qual o ataque ser desferido e interceptando-o com um
dos membros ou com uma anna antes dele atingi-lo. Para utilizar esta
Ch'in Kung (MentallDifcil) percia preciso estar ciente do ataque iminente (um atirador apontan-
Sem nvel pr-definido, Pr-requisitos: do contra o personagem, por exemplo). Faz-se ento um teste de Apara
Acrobacin e Furtividade com NH 15+ Precognitva. No caso de um sucesso, o personagem pode fazer um
Esta percia pennite que o personagem ande sem deixar rastros viS- teste normal de Aparar.
veis. O treinamento inclui andar na borda de um grande jarro sem Isto no significa, entretanto, que o personagem capaz de desviar
derrub-lo. No incio o jarro preenchido com gua, mas no final do bala~ com as mos impunemente. O artista marcial s6 pode interpor

treinamento o personagem tem de ser capaz de andar sobre o jarro uma arma (ou um de seus membros) entre ele e o projtil ou fei xe. O
vazio sem mov-lo. Segue-se uma outra etapa de treinamento intensivo ataque causar o dano normal anna (utilize as regras para Quebra de
at o estudante ser capaz de andar na neve ou na lama sem deixar rastro Armas da pg. 111 do MB) a menos que o personagem seja bem suce-
algum. Diz-se que os especialistas eram capazes de andar sobre papel dido em seu teste de Aparar por uma margem maior ou igual a 5, ou
consiga um sucesso decisivo; todo o dano alm do necessrio para
fino sem rasg-lo.
quebrar a arma (ou incapacitar o membro que aparou o ataque) afetar
No caso de um sucesso em um teste de Ch' in Kung. o personagem
o defensor. A nica arma isenta desta regra a Espada de Luz (v. pg.
no deixar rastros visveis; nenhum teste de Rastreamento ser bem
127) que queima a bala ou desvia o raio de energia. De fato, esta habi-
sucedido a menos que ele seja baseado em algo mais que a viso. Desta
lidade praticamente intil sem a Espada de Luz, portanto convm
maneira, um rastreador humano seria confundido, mas os ces de caa
limit-la a campanhas espaciais (veja a descrio da arte marcial Esgri-
no estariam submetidos a nenhuma penalidade.
mista de Espadas de Luz na pg. 114). Quando empregada contra
O personagem que tem Ch'in Kung pode tambm tentar andar so-
ataques normais, esta habilidade d ao personagem um bnus igual a
bre gelo fino ou superfcies muito frgeis. Seu deslocamento nestas
+1 em qualquer Defesa Ativa.
circunstncias igual a 1/3 do valor normal, modificado da maneira que
o GM achar melhor. Gelo fino requer um teste nonnal de Ch'in Kung; Pontos de Presso (MentallDifcil)
entretanto, tentar andar sobre papel de arroz estendido em uma sala Pr-definido como Cura Yin/Yang-4
exige um sucesso em um teste com um redutor igual a -8. Alm disso,
em campanhas Cinematogrficas
adicione l/5do nvel dehabilidadeem Ch' in Kungao NH em Furtividade
Esta a aplicao das tcnicas da acupuntura ao combate. O ata-
quando a inteno for se mover silenciosamente.
cante procura atingir 'pontos de presso no corpo que lhe permitem
Resistncia Mental (MentallDifcil) paralisar ou at matar o oponente. Em termos de jogo, o personagem
Sem nvel pr-definido precisa ser bem sucedido em um ataque usando Carat ou a percia de
combate apropriada (v. abaixo); utilize os modificadores de Partes do
o personagem aprendeu a concentrar seu Chi para resistir a ata-
Corpo (MB pg. 203) e um redutor extra igual a -2. Pelo menos um ponto
ques mentais. Esta percia substitui o IQ em todos os testes de resistncia
de dano precisa atravessar a roupa ou a armadura; a Rijeza natural no
contra mgicas e habilidades psquicas, bem como contra Hipnotismo,
protege contra este tipo de ataque. A seguir faa uma Disputa Rpida
Mos Hipnticas e Afie da Invisibilidade.
de Habilidade entre o NH do atacante em Pontos de Presso e a HT da
Modificadores: Fora de Vontade e Vontade Fraca. Esta percia no
vtima. Se o atacante vencer a parte do corpo atingida ficar paralisada.
substitui a maioria dos testes normais de Vontade.
Caso contrrio, nada acontece alm do dano normal.
Golpe Vigoroso (Mental/Difcil) Braos ou pernas atingidos desta forma so considerados incapa-
citados durante 5D turnos. Um golpe em um ponto de presso no tronco
Sem nvel pr-definido
reduz ou pode at mesmo interromper completamente a respirao da
O usurio transfere energia de sua fora interior para dar um soco
vtima. Ela comea a ficar asfixiada conforme descrito no MB pg. 122 e
ou chute devastador. So necessrios 20-NH turnos de concentrao
precisa fazer um teste HT por segundo para ver se consegue se recupe-
(mnimo de 1) seguidos de um teste de Golpe Vigoroso. Ento o ataque
rar. Um golpe na cabea deixar a vtima atordoada, que ter de fazer
feito com todos os modificadores habituais. No caso de um sucesso,
lestes de IQ para ver se consegue se recuperar:
a ST do personagem dobrada durante a avaliao de dano. No caso A percia Pontos de Presso pode ser usada com as tcnicas de
de um nvel de habilidade maior que 20, a ST pode ser triplicada se o Jud,juntamenle com a manobra Chave de Brao ou de Pulso (v. pg.
usurio se concentrar durante 30-NH turnos. 44). A percia Pontos de Presso utilizada depois que a chave foi
Esta percia pode ser usada fora de situaes de combate. Exemplo: aplicada com sucesso; o atacante pode optar por causar dano alm de
um personagem que est tentando mover um objeto pesado pode ten- incapacitar temporariamente o adversrio. Esta percia tambm pode
tar usar o Golpe Vigoroso para dobrar ou triplicar momentaneamente ser usada com armas de p~ojteis, se tiver sido aprendida atravs de um
sua Fora. Isto poderia explicar a lenda segundo a qual os monges estilo como o Kyudo (v. pg. 92).
Shaolin conseguiam levantar um caldeiro de metal de 250 kg cheio at Limitaes: Esta percia foi projetada para funcionar no corpo hu-
a boca de carvo incandescente na ltima parte de seu teste de inicia- mano. Ataques contra animais estaro submetidos a um redutor igual a
o. Saltos prodigiosos tambm podem ser dados com esta percia, -6 a menos que o atacante tenha conseguido um sucesso num teste de
apesar da petcia Salto Voador (acima) ser mais eficiente para esse fim. Zoologia-2 ou Naturalista-4. Seres no humanos com fi siologia
Exemplo: um artista marcial com ST 11 eGolpe Vigoroso -17 capaz humanide (Anes ou Duendes, por exemplo) sero afetados mas o
de saltar at l,Sm na vertical, ou dar um salto de at 6m. Usar o Golpe teste estar submetido a um redutor igual a -2 (o mesmo vale para um
Vigoroso para aumentar a fora custa I D pontos de Fadiga. Duende atacando um ser humano). Criaturas mais aliengenas (um ser

peR.SONI\c;e NS
de aparncia humana com trs coraes em diferentes partes do corpo, Desviar (Fsica/Difcil) Sem nvel pr-definido
por exemplo) tero penalidades, s vezes enormes, ou podem ser imu-
Esta percia difcil permite que o personagem empurre levemente um
nes a eSte tipo de ataque, a critrio do GM. Todas estas penal idades adversrio, ou faa com que ele perca o equilbrio. Um homem pequeno
podem ser reduzidas ou eliminadas se o personagem conseguir suces- com alto nvel de habilidade nesta percia capaz de derrubar ou desvi-
sos em testes de Xenologia (v. GURPS Viagem Espacial, pg. 37) ou ar o ataque de um levantador de pesos. O estilo T'ai Chi (v. pg. \04)
Fisiologia (v. MS pg. 61) apropriados. tem a fama de ensinar esta forma de ataque aos estudantes avanados.
Existe documentao suficiente sobre o uso desta percia para ga- Para usar esta percia o personagem precisa conseguir um sucesso
rantiruma mentalidade aberta. Os GMs podem admiti-la numa campanha numa jogada de ataque durante o combate; o alvo pode tentar uma
realista; a dificuldade das jogadas de ataque faro com que a utilizao defesa ativa, mas a DP da armadura no oferece nenhuma proteo
prtica desta percia seja muito difcil para a maioria dos personagens, Este "golpe" no causa dano, mas pode ser usado de duas formas. A
portanto o perigo de desequilbrio causado por ela pode ser mantido primeira fazer o oponente cair; a vtima precisa ser bem sucedida em
sob controle. O GM tambm pode mudar esta percia para Mentall um teste de DX, submetido a um redutor igual a -I , para cada ponto na
MuilO Difcil, o que torna os nveis de habilidade mais altos pratica- margem com que o teste de Desviar foi bem sucedido, para no cair. A
mente impossveis para os personagens recm-criados. segunda tratar o ataque como um Encontro (v. MS pg. ll2e 106)
Pontos Secretos (Mental/Muito Difcil) com o nvel de habilidade em Desviar substituindo a ST ou a DX.
Sem nvel pr-definido Arte do Arremesso (Fsica/Difcil)
Pr-requisito: Pontos de Presso com NH 18+ Sem nvel pr-definido
Esta poderosa percia revela ao usurio os pontos vitais mais vul- Pr-requisito: Arremesso com NH 16+ -
nerveis do corpo humano. O personagem com esta percia capaz de
Esta percia transcende o mero arremesso e transfonna praticamen-
matar um homem nonnal com um golpe leve, esmagando e dilacerando
te qualquer objeto em uma arma mortal. Garfos, facas de cozinha e
rgos vitais e centros nervosos com uma preciso mortal. Devido a
outros objetos longos e afiados podem ser arremessados como ada-
sua natureza letal, a percia Pontos Secretos raramente ensinada.
gas; qualquer objeto rombo pode causar GDP +1 pontos de dano;
Muitos mestres s ensinam esta percia a um ou dois alunos cuidado-
bastes de baseball causam Bal +1 pontos de dano por contuso; lpis
samente escolhidos aps um longo aprendizado; os outros levam o
causam GDP + 1 pontos de dano por perfurao; cartas de baralho GDP
segredo para o tmulo.
-3 pontos de dano por corte.
No caso de um sucesso num teste de Habilidade, o prximo ataque
Alm disso, quando estive usando uma anna de arremesso equili-
do usurio num combate corpo-a-corpo causar danos dobrados de-
brada o personagem toma-se ainda mais letal; acrescente 1/5 de seu
pois de penetrar a armadura e a Rijeza do adversrio; suas mos e ps
nvel de habilidade em Arte do Arremesso ao dano causado com estas
tero de fato se tornado armas perfurantes. Ataques contra rgos
armas. Este bnus no cumulativo com os bnus devido vantagem
vitais normais (v. MB pg. 203) causaro o triplo do dano. Isto tambm
Mestre de Armas.
se aplica a Chaves de Brao (v. pg. 44); odanosofridoou a penalidade
de DX devido a uma chave sero dobrados para representar o conheci- Arqueiro Zen (Mental/Muito Difcil)
mento com exatido de onde aplicar a presso para quebrar ou dilacerar
articulaes e ligamentos. Sem nvel pr-definido
Limitaes: So as mesmas da percia Pontos de Presso (acima). Pr-requisito: Arco com NH 20+
Com certeza esta no uma percia realista. O GM pexle restringi-Ia ou o arqueiro tem de se concentrar duranle 2Q-NH turnos (mnimo I).
proibi-la se ela for provocar muito clesequilibrio na campanha. Outra ]Xlssibi- O uso bem sucedido desta percia pennite usar o arco com apenas 1/3
lidade limit-la aos NPCs, criando assim inimigos terrveis para os heris. (arredondado para baixo) dos modificadores normais devido a veloci-
dade, alcance e tamanho do alvo.

K'Ces m~RC1A1S ~ "oUR-ColoR"


Esta seo representa a "realidade" das histrias em quadrinhos diferente nos diversos personagens, pode conceder no apenas habi-
sobre artes marciais, principalmente as revistas japonesas e chinesas lidades de combate mas tambm poderes de cura, levitao e at mesmo
nas quais os artistas marciais so apresentados como seres realmente percepo extra sensorial.
supemumanos, muito acima at mesmo dos padres cinematogrficos. A seita Nimba descrita no livro GURPS Super Scum um inimigo
Mesmo assim, alguns artistas marciais afirmam que os verdadeiros lgico para todo artista marcial dotado de superpoderes.
mestres possuem algumas ou todas estas habilidades. Um desafio interessante numa aventura com superpoderes cons-
A explicao habitual para estes poderes o desenvolvimento do truir (por exemplo) um artista marcial de 500 pontos sem nenhuma
chi ou ki. O Chi (para simplificar muito um conceito bastante comple- super-habilidade, s para ver como ele se sai contra seus adversrios
xo) uma combinao da fora vital e da alma de uma pessoa; ele flui em metahumanos. Pode ser que ele no seja to forte ou rpido, mas seu
todos os seres humanos. O objetivo de muitos artistas marciais apren- treinamento ser realmente maravilhoso.
der a canalizar o Chi de diversas formas. As lendas e os romances sobre
as artes marciais afirmam que alguns mestres so capazes de curar
ferimentos, resistir a golpes poderosos e at mesmo matar usando o A CDAlI\ DAS ARtes CDARCli\lS
Chio Em termos de jogo, o Chi pode ser representado como super- O GM pode decidir que algumas ou todas as habilidades
habilidades ou magia. ' superhumanas das lendas sobre artes marciais so apenas boa e velha
feitiaria (isto ser mais vantajoso se o GM possuir o GURPS Magio ).
SupeR.-A.RDst:i\S CD.\RO\lS Neste caso ele pode preparar uma lista de mgicas permitidas na cam-
Com o GURPS Supers fica fcil criar uma campanha na qual artistas panha. A maioria dessas mgicas deve ser de natureza sutil (i.e. da
marciais metahumanos tm velocidade, fora e destreza impossveis Escola de Controle da Mente) misturadas com algumas mgicas agres-
para qualquer ser humano nonna!. O fluxo de chi, expresso de maneira sivas, como Toque Mortal.

peR50N~<;eNS
- A s artes marciais tm um enorme repertrio de tcnicas e mtodos de ataque
'-"'" e defesa. A maioria deles pode ser interpretado com faCilid.ade utilizando o
sistema de combate padro do GURPS. Mesmo assim, pode ser que os
jogadores, especialmente aqueles que esto mais familian-
zados com as muitas tcnicas orientais de combare, queiram mais
detalhes. As regras contidas neste captulo tm essa finalidade. Estas
manobras tambm do um sabor especial aos diversos "estilos" de
artes marciais descritos no captulo 4, j que certas escolas do
- preferncia a determinadas manobras em detrimento de outras.
~ Os artistas marciais sero capazes de interpretar isto em comba-
te, atacando e se defendendo com as manobras determinadas
pelo estilo que eles escolheram.

COCDM'Ce
Apesar da grande variedade apresentada neste captulo, estas descries continuam
ACRIA~O de NOVAS sendo bsicas; existem dzias de variaes para cada manobra. Cada GM pode adaptar
e personalizar estas regras (veja os textos nas colunas laterais) de modo a adequ-Ias ao
CDAnobRAs nvel de detalhamento de sua campanha. Alguns podem achar estes detalhes adicionais
desnecessrios, especialmente em campanhas nas quais o combate no a caractersti-
A listude manobras aprescnlada aqui contm
o bsico, mesmo 3ssim, ela apenas arranha a su- ca principal. Por outro lado, com algumas das manobras descritas a seguir, as lutas podem
perfcicdatradiodasartesmariais,Osjogadores ser muito mais curtas. Voc encontrar sugestes para a criao de novas manobras nos --
e GMs que participam de campanhas de artes textos das colunas laterais.
marciais vo querer acrescemar suas lcnicas fa-
voritaslista
Para traduzir uma manobra em termos de A PLAN1Lh\ De AR:ces CDi\RO\lS
GURPS, preciso (ornar as seguintes decises'
Nome da manobra No GURPS Artes Marciais as manobras de combate de um lutador so como as
Difior/Jade. A maioria das manobras mgicas de um mgico ou os poderes de um super-heri. Como o personagem (e o ~
Difcil.
Cinematogrfica ou Realista? No deve ser
jogador) precisam se lembrar de pelo menos meia dzia de manobras, a melhor coisa a
difcil decidir se uma determinada manobra per- fazer escrev-las. Um lutador com apenas algumas poucas manobras pode utilizar a
tence aos filmes Chamoora ou se e!a ensinada no coluna de Percia da Planilha de Personagem. No entanto, pode-se fazer uma Planilha de
dojode seu bairro
Nl"eis Pr-Definidos. Baseie o nvel pr-defini- Artes Marciais (v. pg. 157) separada que pode ser acrescentada Planilha do Persona-
do da manobrd no valor de uma manobra similar gem. Ela tem espao para descrever cada uma das manobras, e para anotaes sobre
mais simples ou em uma percia com arma apropri- percias cinematogrficas e outras informaes teis para os artistas marciais.
mla.sehoul'er. Deresto,manobrasdehard-contact
podem ter valor pr-definido igual a Carat ou Bri-
ga,aopassoqueasmanobra~maislevespodemser
pr-definidascomoJudouLuraLivre,usando-seas
penalidades apropriadas. As Manobras que no tive-
CD\NORAS
rem um valor pr-definido bvio em lennos de artes
marciais. podem ser baseadas em ST, DX, Acrobacia Uma manobra de artes marciais um tipo especfico de ataque ou defesa. As mano-
ou alguma outra percia bras so tratadas como percias; cada uma delas tem um valor pr-definido relacionado a
Limilao.Amanobrapodeseraprendidaem uma ou mais percias que so pr-requisitos, ou DX. Exemplo: o Chute uma manobra
um nvel mais alIO do que o nvel de habilidade do
personagem na percia na qual ela pr-definida? Difcil cujo valor pr-definido Carat-2. Algumas manobras tambm podem ter seu
Isto faz sentido paracerlas manobras, mas no valor pr-definido com relao a outra manobra (todos os chutes especiais, por exemplo,
paraoulras.Vejacomoexemploasmanobrasdes-
critas nesle livro. tm dois valores pr-definidos diferentes: um para Carat e outro para a manobra Chute
Descriiio. Descrevaaexecuodamanobra bsica) . Esta uma exceo especial restrio com relao aos Valores Pr-Definidos
em lermos de jogo. Toda manobra com possibili- em Cascata descrita no MB pg. 45. Quando estiver avaliando o resultado de uma mano-
dadesdesucessosespetacularesdeveseroumuito
difcil de aprender ou conter o risco de uma falha bra a partir do nvel pr-definido, use sempre o melhor valor pr-definido.
espelacular.lslonoapenasparamanteroequi- Quando o nvel pr-definido da manobra est relacionado a "alguma percia de com-
lbrio do jogo. mas tambm a forma como bate" (ex. Finta) significa que existe uma verso da manobra disponvel para qualquer -
realmente funciona o combate de artes marciais.
Se houvesse umalcnica especial capaz de vencer percia com arma de mo, ou para qualquer percia de combate desarmado. Para mano-
todas as lUlas. todos os mestres a ensinariam. bras como essas necessrio uma verso independente para cada percia de combate (v.
Por outro lado. alguma~ manobras so mesmo
o pargrafo Especializao mais adiante).
especialmente boas contra detenninadas manobras
do adversrio. e no lo boas contra outras. Isto Mu itos lutadores, especialmente em campanhas com um nmero baixo de pontos de
pode ser descrito to detalhadamente quanto sua personagem, no colocaro pontos em manobras que no sejam aquelas requeridas pelo
campanha o exigir.
Quais estilos ensinam esta manobra? Se a seu estilo. Ainda assim, eles podem usar qualquer uma das manobras que veremos a
manobra apropriada para qualquer urn dosesti- seguir com o nvel pr-definido indicado.
los existentes nocaprtulo4,acrescente-a lista
de manobras destes estilos. Caso contrrio, ama-
ApReNDeNDO i\S CDi\NORAS

m
nobra pertencer a um estilo novo que faz parte
da campanha, ou a nenhum estilo (caso em que
ela no pode ser aprendida com um nvel de ha-
Se o estilo ensina uma manobra especfi ca (os estilos so descritos no captulo 4) um
bilidademaiorqueovalorpr-definido)ouaum lutador que conhece aquele estilo poder eSlUd-la e aperfeio-Ia. Caso contrrio, ele
estilo secreto (caso em que ningum poder s poder us-la no nvel pr-definido. Assim, o lutador pode tentar qualquer movimento,
aprend-Ia a menos que encontre um mestre da-
queleeslilo). mas suas melhores manobras sero aquelas ensinadas pelo estilo que ele conhece.
Asdiretrius para a criao de um novoesti- As manobras so aprendidas conforme descrito na tabela abaixo:
lo podem ser encontradas na coluna lateral da
pg.71 Mdia Difcil
Pr-Definido Opontos Opontos
Pr-Definido+ I 1/2 ponto I ponto
Pr-Definido+2 I ponto 2 pontos
Pr-Definido+3 2 pontos 4 pontos
Pr-Definido+4 4 pontos 6 pontos
Aumentos alm desse nvel custam 2 pontos por nvel.
Quando o valor do Atributo DX oU uma percia usada como valor pr-definido cresce, --
toda manobra que tem seu valor pr-definido relacionado a ela tambm tem seu NH ~
aumentado. Algumas manobras, como Chave de Brao e Finta, podem ser aperfeioa-
das alm do nvel da habilidade da percia quea controla. Outras, como Luta no Solo, no
podem ser aperfeioadas alm do nvel de habilidade na percia que pr-requisito para
elas. O lutador no ser um espadachim melhor deitado no cho do que ele em p. Este
fato estar indicado nos verbetes de cada manobra.

GOCDMCC
Especializao: Algumas manobras (ex. Finta, Ponto de Impacto) tambm exigem
especializao em uma percia especfica. No caso de alguns estilos, estas manobras
'- podem ter um valor pr-definido relacionado a diversas percias diferentes. Nestes ca-
'- sos, o usurio tem de decidir para qual(is) percia (s) especfica (s) estas manobras sero Os tRuques SUJos
aprendidas.
Exemplo: Saburo (v. pg. 20) tem NH igual a 14 nas percias Carat e Katana. Seu
de uma Campanha
estilo (Ninjutsu) lhe d 2 pontos na manobra Finta para a percia Carat ou para qualquer Algumasdas manobrasde,critas nesta seo
percia com arma. Mas isto no significa que seu NH em Finta com Carat e todas suas so consideradas "golpes sujos" Golpes nos
percias com armas ser igual a 16. O que acontece que ele precisa decidir se usa os 2

Olhos e Ataques comra Ro,to so os exemplos
mais evidentes, assim como Golpe com li Cabea
pontos em uma nica manobra de Finta ou I ponto em duas destas manobras. Ele decide e o Telefone. Estas manobras so anti-esporti-
gastar I ponto para adquirir Finta (Carat) 15 e 1 ponto para Finra (Katana) 15. Se mais vas, brutais e imprprias. Mas podem vencer uma
luta rapidamente. Isto pode fnercom que alguns
tarde ele aumentar seu nvel de habi lidade em Carat para 15, seu NH em Finta (Carat) PCs as utilizem com freqncia. O uso contnuo
subir para 16. de truques sujos para vencer lutas pode mudar o
espritodeumacamP1lnltadeArtesMarciais,que
Dependendo da dificuldade da manobra, o custo para aument-la em 5 ou 6 nveis
normalmente criada em torno das manobras
pode ser to alto quanto o de elevar toda a percia subjacente em um nvel. Isto permite vistosasedaslutasltericas.Seolutadorgrande.
criar lutadores de "um s truque", mas geralmente melhor dividir os pontos de forma forte e duro na queda que voc construiu com
tanto cuidado tiver os olhos arrancados eos
relativamente uniforme entre as percias e manobras preferidas. genitaisesmagadosnaprimeirarodada,otomda
BJquew Agressivo (Dificil) Pr-definJo CO/IUJ Apara de Carat-4 campanlta vai mudar completamente.
Existem maneiras de se limitar a quantidade
Pr-requisiW: Carat de truques sujos em uma campanha. Primeiro. li
maioria dos PC, tpicos das artes marciais n50
No pode ser I1UlJr que 2/3 do NR em Carat advmdeumaescolaqueensinaestestruques.A
Esta manobra ensinada apenas por alguns estilos, j que ela no considerada leal maioria das escolas tradicionais no tolera este
tipo de comportamento. Isto significa que a mai-
na prtica esportiva. Ao invs de tentar desviar o soco ou chute, o artista marcial ataca oria dos personagens que US3 truques sujos o faz a
a mo ou o p do adversrio. Ele faz um teste de Aparar-4; um sucesso indica que ele partir de um valor pr-definido, e poderiam ter
~ acertou o membro do atacante. Faa a avaliao de dano normalmente. No caso de uma mais sucesso se temassem usar o mtodo con,
vencional
falha, o ataque bem sucedido; no caso de uma falha crtica a mo do defensor Em segundo lugar. os PCs que adquirem a
atingida e sofre +2 pontos de dano. reputao de serem desleais recebem um trala-
Esta manobra pode ser usada apenas contra ataques em combate corpo-a-corpo memo diferente tanto dos amigos quanto dos
inimigos. Aqueles que foram derrotados por meio
(numa campanha cinematogrfica, o GM pode permitir que os personagens ataquem destes truques sujos eSlaro muito mais inc!ina-
anuas desta forma, conforme as regras da pg. 111 do MB). Somente a DP de uma dosa alimentar ressentimentos do que os vencidos
atravs de meios honrosos. Uma tentativadeso-
armadura rgida ou de metal usada no brao ou na mo que apara o golpe adicionada
nesta de incapacitar um inimigo que no oblm
como bnus no teste de Bloqueio Agressivo. O uso desta manobra numa competio ou sucesso provavelmente levar a uma lu ta mais
___ em um dojo uma forma garantida de ser desclassificado e expulso, alm de adquirir difcildoqueonormal.easconsequnciaspara o
brigo desleal sero piores se ele perder. O Mes-
uma Reputao Ruim. Por outro lado, nas ruas a utilidade conta mais do que as boas tretem vrias opes a seu a1cance para limitar
maneiras. o uso destes truques se eleo desejar, como por
O GM pode decidir que qualquer percia de combate que pode normalmente ser usada exemplo. levar os companheiros do lutador a
rejeit-lo. aumentar as penalidades para os per-
para aparar pode ter uma verso desta manobra, se o estilo do qual ela faz parte assim o sonagens sem manha. elc.
exigir. Desta maneira, armas podem ser usadas para destruir outras armas, e at mesmo Obviamente. isto se aplicacasooGM dese-
je limitar o uso destes truques na campanha.
a perc ia Briga pode ter uma verso, como parte de um estilo particularmente malicioso Quanto mais difcil e realista for a campanlta.
e destrutivo. Independente de qual percia lhe serve como base, o Bloqueio Agressivo menos chance haverde~te tipodetruquevira
-- nunca pode ter um NH maior que a Apara normal daquela percia. atrapalhar. Em uma campanha cyberpunk com
personagens de poucos pontos, naqual todos os
PCs so bandidos criados nas ruas. deveriaha-
ver muito espao para a utilizao de truques
sujos, mas os adversrios dos pes tambm os
eSlariamusando.

Comlli':ce
Bloqueio Agressivo com o P (Difcil)
Pr-definido como Bloqueio com o P-4
Prrequisito: Briga ou Carat
No pode exceder NH do pr-requisito/2
A ConcentRao e Uma verso agressiva do Bloqueio com o P (v. pg. 53). Funciona exatamente como
um Bloqueio Agressivo (v. acima) com a diferena que s6 pode ser usado contra chutes -'
S ARtes CDaRCllS: abaixo da cintura (geralmente chutes nas reas 11-16, v. MB pg. 211) e um sucesso no
Ull1 R.egR OpclOnl teste do bloqueio causa dano de chute ao invs de dano de soco.

Apesar de diversas tcnicas de ancsmarciais Chave de Brao ou de Pulso (Mdio)


acabarem se tornando instintivas como nadar ou
andardebiciclet3,ne<:cssrioumminimodecon- Pr-definido como Jud ou Luta Livre' -
centrao para que se possa execut-las
corretamente. Nas artes marciais. perdera calma
Pr-requisito: Jud ou Luta Livre'
pode significar perder a luta. O personagem com as percias Jud ou Luta Livre capaz de torcer os membros de
Os artistas marciais que tm a desvantugem um oponente, paralisando-o ou incapacitando-o. Primeiro ele lem de aparar com sucesso
Mau Humor lutaro com um redutor igual a -2
aplicado a sua DX se no forem bem sucedidos em um ataque num combate corpo-a-corpo (pode ser um ataque com uma arma, se o adver-
um teslede Vontade para manter suas emoes srio no estiver a mais de 1 metro de distncia) ou realizar uma manobra Segurar (usando
sob controle. Outras desvantagens mentais po-
dem levar a problemas similares. Um combatente DX, Jud ou Luta Livre). Se for bem sucedido, ele ter conseguido agarrar um dos
com adesvanlagem Luxriaenfrcnlar:'i proble- braos da vtima. No mesmo turno, ele deve fazer uma Disputa Rpida: seu nvel de
ma~ se uma linda mulher comear a acarici-lo habilidade em Chave de Brao contra a DX ou NH em Jud ou Luta Livre do adversrio
durantcurnlorncio.ou sc tiver de enfremar uma
inimiga sexy. Um personagem [ntolerante pode (o que for maior). Se vencer, o personagem ter conseguido prender o brao do oponente
sentir despre7.o demais por seu inimigo-afinal numa chave. O atacante pode indicar a natureza especfica da chave (isto , por trs das
de contas. um miservel (prcenchao espao em
branco) no pode ser uma ameaa para mim. um costas do inimigo, com o brao estendido para o lado, etc). Seu oponente pode tentar se
verdadeiro (preencha o espao em branco)! Su- desvenci lhar; use Chave de Brao+4 ou ST contra a ST ou o NH em Jud do adversrio
cessos em Tcstes de Vontade mantero estas em outra Disputa Rpida. Se vencer, o personagem imobiliza o brao; a vtima pode
desvantagens afastadas, mas um teste com Uln re-
sullado maior ou igual a 14 ser sempre uma falha tentar se desvencilhar nos turnos subseqentes, mas submetida a um redutor cumulativo
(v. MB piig. 93). igual a-I.
As peculiaridades tambm criam problemas
similares, mas os Testes de Vontade para resistir No turno seguinte, voc pode optar por infligir dor ou dano ao membro preso. Uma
receberoumbnusiguala+leapenalidadeaser terceira Disputa Rpida (Chave de Brao ou ST contra HT) necessria. A vtima
aplicada sobre a DX seo teste falhar igual a-I recebe um bnus igual a +3 se tiver a vantagem Alto Limiar de Dare sua inteno tiver
sido apenas causar dor. Se vencer, voc inflige um ponto de dano ou dor (impondo
penalidades de DX e IQ sem causar dano real) para cada ponto na margem pela qual a
disputa foi vencida. Se voc causar dano suficiente para incapacitar o membro, o brao ...-
ou a mo que voc prendeu ser quebrado; nenhum outro dano ser infligido, mas todas "-
as tentativas seguintes de causar dor tero um bnus igual a +3. A Chave de Brao conta
como tortura num teste de Interrogatrio (v. MB pg. 66). A vtima tem tambm de ser
bem sucedida em um teste de Vontade menos o dano sofri do, para no deixar cair qual- -
quer arma que ela esteja segurando com a mo. Claro que, se a mo ou o brao ficarem
incapacitados, qualquer arma que ele (a) estiver segurando cair automaticamente.
Alm disso, podem ser feitos outros alaques comra a vtima. Alaques de Combate de
Perto podem ser usados contra algum que esteja preso pela chave. A vtima se defende
com um redutor igual a -4, alm de todas as demais penalidades provocadas pelo dano ou
dor causada pela chave.
* Alguns estilos usam um basto, tonfa ou outra arma como alavanca para aplicar a
Chave de Brao. Utilize as regras acima, com a diferena que o valor pr-definido e as
percias pr-requisito tomam-se percias com arma apropriadas (geralmente Basto Cur- -
to, Espada Curta ou Tonfa).

Chute Descendente (Difcil) Pr-definido como Carat-4 ou _


Chute-2 Pr-requisitos: Carat ou Chute
No pode exceder o NH na percia pr-requisito
Este ataque consiste em levantar a perna acima do alvo e depois traz-Ia para baixo
num movimento de cortar. Este ataque causa mais dano que um chute normal, mas -
difc il de executar. O Chute Descendente s6 pode ser usado contra alvos que estejam a ~
menos de I melro de altura (um homem ajoelhado, por exemplo) a menos que ele seja
executado como um Chute Saltando. Neste caso o teste de Habilidade feito com um
redutor adicional igual a -I, embora o ataque cause um dano adicional igual a + I. O dano ~
igual a GDP+2 (+3 se estiver saltando) mais os bnus devidos ao Carat. Se o persona-
gem estiver saltando, trale uma falha como uma falha num Chute Saltando (pg. 52).

GO(D\)\'Ce
Chute Para Trs (Diflc) Pr-definido conw Carat-4 ou Chute-2
Pr-requisito: Carat
No pode exceder o NH em Carat
Esta manobra permite que o lutador ataque os hexes posteriores sem precisar mudar
de direo. O teste feito contra Carat-4, alm de todos os outros modificadores. O
usurio precisa estar ciente da presena do atacante atrs dele. As defesas ativas do
personagem que est chutando estaro submetidas a um redutor igual a -2 contra todos
os ataques naquele turno.
QuelJ (Mdia) Pr-definido como Jud ou Acrobucia
Pr-requisito: Jud
Esta uma manobra bsica do Jud, que consiste em bater a mo contra o latame ou
'--- o cho para absorver o impacto da queda. Quando o usurio arremessado com o
objetivo de causar dano (v. a manobra Arremesso do Jud, pg. 51) um sucesso num
teste de Queda evitar o dano. Em qualquer queda, um sucesso em um teste de Queda
reduzir a distncia efetiva da queda em um metro. Isto no cumulativo com os resul-
_ tados de um sucesso em um teste de Acrobacia (MB pg. 48).
_ Postura IJ 0Jto (Mdia) Pr-definido conw Carat-3
- Pr-requisito: Carat
No pode exceder o NH em Carat+2
A Neko-Ashi-Dachi, ou Postura do Gato, foi desenvolvida em Okinawa e usada
principalmente nos estilos de Qkinawa e algumas formas chinesas (embora possa ser
'- fac ilmente incorporada aos estilos de fantasia e fico cientfica). Quase todo o peso
_ transferido para a perna de trs, enquanto a da frente levantada perpendicularmente
ao p esquerdo. O resultado uma perna que est preparada para atacar quase que
instantaneamente. Leva I segundo para assumir a Postura do Gato, mas se conseguir
'- um sucesso em um teste de Habilidade o personagem assumir a postura sem gastar
'-- tempo algum.
No caso de um sucesso em um teste de Postura do Gato, qualquer pessoa que entrar
no hex frontal do lutador pode ser chutado sem que este chute seja contado como uma
ao - um ataque essencialmente "grtis", embora isso s possa ser fe ito uma vez por
--- turno. Isto permite que o lutador ataque e em seguida esteja preparado para contra-
'- atacar ou se defender. Este chute tratado como um chute normal do Carat. Faa um
teste de Postura do Gato-2 ou Carat-5 se o personagem no tiver melhorado em nada o
NH conseguido com o valor pr-definido. Uma fa lha no teste desequilibra o chutador;
submetendo sua DX e todas as defesas ativas a um redutor igual a -2 naquele turno.
CDAnobRaS e peRcIAS
Assumir a Postura do Gato tambm serve para se desvencilhar de um adversrio que do 'Cipo Rre de
__ o est Segurando por trs (desde que a Postura do Gato tenha sido assumida depois do
'-- personagem ter sido segurado) . Se tiver sido segurado por trs, o lutador poder atacar RmwCombre
com um Golpe com o Cotovelo e tentar se Desvencilhar no mesmo turno. ou Rm.vCombre
O lutador que assume a Postura do Gato pode mudar de direo (em qualquer senti-
'-- do) ou deslocar-se 1 hex para frente em seu turno.
eSpoRnvo
Mata-Leo (Diflc) Pr-definido conw Jud-2 ou Lula livre-3 Existem poucos estilos puramente artsticos
ou atlticos (como o Kend, pg. 88) cujocon
Pr-requisito: Jud ou Lula livre junto de pcrcias Primrias inclui apenas pericias
No pode exceder o NH na percia pr-requisito ao tipo Arte de Arma/Combate ou Arma/Comba-
te Esportivo. e no contm percias de combate
Esta verso especial da manobra Segurar consiste em prender o pescoo do alvo com "verdadeiras." Nestes casos, as manobras relacio-
o brao, aplicando presso sobre a traquia e efetivameOle interromper o suprimento de nadas para aquele estilo podem ter valor
prdefinido igual ao NH como na forma Artsti
'-- oxignio da vtima. muito difcil se desvencilhar de uma Mata-Leo; quanto mais a ca ou Esportiva da percia, mas estas manobras
'-- vtima luta, maior a presso aplicada. Esta manobra pode tambm resultar em dano so elas prprias formas Artsticas ou Esportivas,
permanente garganta da vtima. Ela era usada pela polcia para controlar criminosos e so utilizadas com um redutor igual a-3 num
comhatereaL
perigosos at seu alto risco de vida levar as autoridades a bani-Ia. Para cada estilo artstico. existe tambm um
Para executar o Mata-Leo o atacante precisa Segurar a vtima por trs com ambas estilo orientado para o combate (Kenjutsu, no caso
as mos. Depois de Segurar com sucesso, necessrio um sucesso em um teste de do Kend): os personagens que planejam entrar
emcombatedcvemconsideraroaprendizadodes-
..... Mata-Leo para ter a vtima segura (o alvo pode tentar qualquer Defesa Ativa contra leeslilo.
essa manobra; a DP no protege). Depois de segura, a vtima comea a asfixiar (v. MB
- pg. 122). muito difcil se desvencilhar; todas as tentativas de faz-lo ficam submetidas
..... a um redutor igual a -5 (entretanto, ataques como Golpe com o Cotovelo podem ser
..... realizados sem nenhuma penalidade adicional) . Alm disso, o Mata-Leo pode causar
dano como a manobra Estrangular (v. MB pg. 112) se o usurio assim o desejar. Isto
pode acontecer acidentalmente se a vtima se debater muito. Contra uma vtima descon-
trolada, faa um teste de Mata-Leo com um redutor adicional igual a -2 para evitar
causar dano; se o atacante tiver inteno de machucar a vtima por espancamento, adici-
one um bnus igual a +3 ST do atacante quando for fazer a avaliao de dano.
Combate de Perto (Mdio) Pr-defi/lido COIIIO qualquer Iwbilidade com
anna para combate de perlo-2 ou outra percia com anna-6
Pr-requisito: Qualquer percia com anna; tem de se especializar
No pade exceder NH /lO pr-requisito, ou NH-3 para armas mgas
Num combate de perto, os ataques feitos com annas legais para combate de perto
so nonnalmente submetidos a um redutor igual a -2, enquanto queas armas mais longas
no podem ser usadas para atacar. Esta manobra pode ser aprendida para eliminar o
redutor igual a -2 que adicionado pelo fato de se estar utilizando uma arma de combate
de perto a uma distncia igual a C, ou para se poder usar armas mais longas para atacar
em combate de perto.
No caso das armas prprias para Combate de Perto (Faca, Blackjack. etc). esta
manobra pode ser aperfeioada para permitir O USO da arma em Combate de Perto sem
penalidade, apesar do NH na manobra Combate de Perto no poder exceder o nvel de
habilidade do personagem na percia pr-requisito.
No caso de armas mais longas, eSIa manobra permite que se realizem ataques a.uma
distncia de I hex menor que seu alcance normal. mas com um redutor igual a -6. Isto
implica em segurar a arma to distante do alvo quanto possvel e exige pelo menos I hex
desocupado atrs e em um dos lados do atacante. Os personagens podem reduzir a
penalidade com detenninadas annas aprendendo a trocar a forma como empunharam
sua anna, realizando ataques que maximizam o espao disponvel para manobras, etc.
Aperfeioando-se esta manobra, a penalidade devido ao uso de uma arma mais longa
pode ser reduzida at ficar igual a -3.
preciso aprender esta manobra para cada percia com arma que o personagem
deseja aperfeioar. Aperfeioar a manobra ser til se ela for usada junto com a mano-
bra Corpo-a-Corpo (v. a seguir).
COrpo-a-Corpo (Difcil) Pr-defi/lido COIIIO Esgrima ou jitte/Sai
Pr-requisito: Esgrima ou Jitte
No pode ser aperfeiflXllln de mado a ter um NH ,noiiJr do que pr-requisi/Q+2
O espadachim utiliza esta manobra para manter o inimigo em Combate de Perto
travando as lminas. Para faze r isto O atacante precisa comear seu turno em um dos
hexes frontais de seu oponente. Depois ele entra no hex do adversrio e tenta prender a
lmina dele. Ele tem de vencer uma Disputa Rpida (Corpo-a-Corpo contra a percia
com arma do inimigo) para travar as lminas naquele turno, valendo por uma ao, seja
ela bem sucedida ou no.
Modificadores: Corpo-a-Corpo fica submetida a um redutor igual a -3 quando
usada contra Impacto de Parada (v. pg. 55).
Se o atacante no vencer a Disputa Rpida. trate a situao como um caso de dois
personagens no mesmo hex. Tanto uma manobra Impacto de Parada quanto uma Riposta
(v. pg. 54) dar ao oponente uma chance de atingir o atacante antes disso acontecer. Se
o atacante vencer, as lminas ficam travadas e o oponente ficar livre para realizar
qualquer ao normal (submetida a um redutor adicional igual a -2) que no envolva sua
espada. Entretanto, se desejar abandonar o hex com SI/a arma, o oponente ter de
vencer ou empatar uma disputa subseqente entre seu NH com a arma +2 e a manobra
Corpo-a-Corpo do atacante. Cada tentativa conta como uma ao. Ele pode tentar a
manobra em todos os turnos (saindo do hex no turno em que ele vencer) ou realizar
alguma outra ao legal. Deixar simplesmente a arma cair permite que ele recue e saia
do hex naquele turno, mas o oponente pode mover rapidamente a arma para qualquer hex
adjacente com um teste de habilidade na arma.
O esgrimista que iniciou o Corpo-a-Corpo no precisa faze r nada para manter as duas
lminas travadas. Ele pode soltar ti espada presa a qualquer momento. Ele pode realizar
qualquer outra ao de combate de perto submetida a um redutor adicional igual a -2
(aperfeioar a manobra Combate de Perto no elimina esta penal idade) como apunhalar
com uma adaga na mo ambiesquerda, tentar agarrar com a mo ambiesquerda vazia.
etc. Numa situao de lminas travadas, adicione um redutor igual a -2 em todas as
aes (exceto nas tentativas de se desvencilhar) realizadas por qualquer um dos dois
oponentes. acima e alm de qualquer modificador de combate de perto.
Qualquer arma de esgrima pode prender qualquer outra anna de esgrima. As annas
~ tipo Jitte/Sai podem prender armas de esgrima, espadas leves (l kg ou menos) e facas.
Facas, espadas curtas, espadas de lmina larga, katanas etc., no podem ser usadas para
prender outras lminas.
A VeRlpcaAo de
~ Desarmar (Difcil) Pr-definido como DX, Jud ou percia com arma pnICO e os
Sem pr-requisito ARtistas illaRclals
Esta manobra permite que um homem desarmado tome a anna do atacante. O defen-
Ficar com medo pode ser desastroso para um
sor precisa aparar com sucesso o ataque com a anna, ou precisa agarrar o brao com
artista marcial. Se for possudo pelo medo. elc
que o atacante segura a anna, confonne descrito na pg. 11 1 do MB, substituindo DX pode esquecer repentinamente todas as tcnica.~
pelo NH em Desarmar. No turno seguinte, necessrio vencer uma Disputa Rpida aprendidas at recuperar sua composlUra
Um aMista marcial que falha em uma Verifi-
entre Desarmar e DX para remover a arma. Uma falha indica que o atacante continua caodePnico(v.MBpg.93)sofrerumaperda
com a arma; uma falha crtica significa que o personagem que est executando a mano- temporria de suas percias. Os ataques corpo-a-
bra atingido na mo. No caso de armas que tm a capacidade de desarmar, substitua a corpo sero feitos usando-se O valor do atributo
DXeosataquescomarmasusando-seo valorpr-
manobra Desarmar pela percia apropriada. definido. Alm disso, deve -se aplicar ainda todos
Se quiser conhecer outras maneiras de desarmar o oponente, veja a manobra Chave os demais efeitos de uma falha em uma Verifica-
de Brao ou de Pulso acima. o de Pnico. Este efeito durar I D rodadas, e no
final deste perodo dever ser fea uma nova Ve-
Voadora (Difcil) Pr-definido como Carat-4 ou Luta livre-) rificaodePnicocomumbnusiguala+I.Seo
personagem no conseguir um sucesso. o mesmo
Pr-requisito: Carat ou Luta livre efeito se repetir. Cada teste subseqUente ser fei-
No pode exceder o NH na percia pr-requisito tocomumbnusiguala+1 adicionaJ.Seemrar
emcombateduranteesteperodo.olutadorrece-
Este chute usa os dois ps para nocautear o inimigo. O atacante precisa se deslocar ber um bnus igual a +5 na prxima Verificao
pelo menos um metro antes de tentar a manobra. necessrio um sucesso em um teste de Pnico. Reflexos em Combale do um bnus
igual a+4 nas tentativas de resistir apenas a este
de Voadora. O alvo pode se Esquivar ou Bloquear, mas no Aparar. Este chute causa efeito (no cumulativo com o bnus igual a +2
GDP+2 pontos de dano e tem um alcance de 2 hex. Alm disso, este chute tratado para resistir prpria Verificao de Pnico.con-
como um Encontro (MB pg. 112) com um bnus igual a +2 apl icado STdo atacante. fonne descrito na pg. 93 do MB)
EstescfeitossoteisparaoGMquecombina
'- O atacante cai automaticamente depois do chute, tenha ou no acertado. (Numa campa- Horror eArttsMarciais num3 mesma campanha.
nha cinematogrfica pode-se permitir um teste de Acrobacia-5 para ver se o atacante mas tambm pode ajudar os PCs. Sempre que um
enxame de NPCs buchas de canho confrontado
ricocheteia no corpo do inimigo e cai em p).
por um verdadeiro mestre das aMes marciais. to-
Telefone (Mdin) Pr-definido como Carat-6 ou Briga-6 dos eles devem fazer uma Verificao de Pnico.
Modificadores: a Reputao do atacante (os
Pr-requisito: Carat ou Briga nveis negativo e positivo devem scr levados em
contanoteste):-3seeletivcracabadodeelimi-
No pode exceder o NH na percin pr-requisito nar uma sala cheia de NPCsequipados de maneira
O atacante capaz de perfurar os tmpanos do inimigo, atordoando-o e deixando-o similar: -I pam cada PC adicional de status eleva-
do que esverenfrentando o grupo. As falhas no
'- surdo. preciso fazer dois restes de habilidade ao mesmo tempo, cada um deles conta
Teste tero O efeito descrito 3nteriormente. dan-
como um ataque. Se a regra de alaques mltiplos no estiver sendo usada, o atacante do uma vantagem aos heris
precisar fazer um Ataque Total para realizar esta manobra. Os PCsque no lm altos nveis de habilidade
podem tentar enganar os NPCs. convencendo-os
Depois do atacante ser bem sucedido nos ataques, faa uma Disputa Rpida: Telefo- de que so mestres lewis. Testes de L.1bia e in-
ne contra HT. Se perder, o alvo ficar fisicamente atordoado (v. MB pg. 127); sua DX terpretao precisam ser feitos; cada ponto na
ficar tambm submetida a um redutor igual a -2 e ele ficar surdo durante 2d segundos. margem pela qual o teste foi bem sucedido ser
subtrado dos testes de Vontade dos NPCs. Os GMs
No caso de uma fa lha crtica no teste de HT, ou no caso de um sucesso decisivo no teste podem exigir que o jogador interprete a tenlativa
do Telefone, a vtima ficar surda durante o resto do combate e precisar fazer testes delapeao.
para se recuperar como se o ferimento tivesse sido incapacitante (v. MB pg. 129). Um
'-- dano permanente pode resultar na desvantagem Duro de Ouvido ou at mesmo Surdez.
~ Golpe com O Cotovelo (Mdin) Pr-definido como Carat-2
Pr-requisito: Carat
No pode exceder o NH na percia pr-requisito
Esta manobra particularmente til se algum o estiver segurando ou atacando por
trs. Para atacar inimigos atrs de voc em Combate de Perto, faa um teste de Golpe
com o Cotovelo, sem nenhum dos modificadores devidos ao fato de voc no estar de
'-" frente para o inimigo (ataques contra pontos especficos do corpo, como rgos vitais ou
a cabea, estaro submetidos a um redutor extra igual a -1, totalizando 3, alm das
penalidades normais da pg. 203 do MB). Os ataques frontais so resolvidos da mesma
'- forma que um soco nonnal. O ataque causa o mesmo dano que o soco do Carat.
Golpe nos Olhos (Difcil) Pr-definido como Carat-9 ou Briga-9
Pr-requisito: Carat ou Briga
No pode exceder o NH na percia pr-requisito
Este o ataque bsico contra os olhos. O dano causado igual a GDP-4 mais os
bnus de Briga ou Carat. Qualquer dano acima de 3 pontos ignorado; muito pouco
'-" provvel que o dedo perfure os olhos e chegue at o crebro. No entanto, mesmo que
- nenhum dano seja causado, a manobra Golpe nos Olhos extremamente dolorosa. Jogue

GOCDML:e
ID para cada ponto de dano (mximo de 2) ou I D-I se no tiver sido causado nenhum
dano; esta a penalidade que deve ser aplicada aos atributos DX e lQ no turno seguinte.
A DIsputA de Alm disso, o personagem precisa ser bem sucedido em um teste HT3 (ou HT, se ele ~

VontAdes tiver a vantagem Alto Limiar de Dor) para no ficar atordoado; jogue contra HT ou IQ (o _
que for mais alto) para ver se consegue se recuperar.
Este um elemento primordial nas artes mar-
ciais. especialmente nas lendase nlmes de samurai
Dois guerreiros se enfrentam e filam intensamente Ataques contra o Rosto (Difcil) Pr-definido como Briga-S
os olhos urn do outro. De repeme. urn deles imer-
rompeocommovisua!eseafastaderrotado,ou
Pr-requisito: Briga
fnum ataque desesperado mesmo sabendo que No pode exceder o NH na percia pr-requisito
vai perder. A fora de vontade. o equilfbrio e a
percia do personagem influenciam o resultado Este ataque consiste em agarrar alguma parte do rosto (orelhas e lbios so os favo- _
desta batalha de chis. rilos) e pux-la at alguma coisa ceder. O dano causado igual a GDP3 mais os bnus
Para panicipar de uma Disputa de Vontades, devidos percia Briga (o dano mxi mo ID, independente de quo fone o persona-
os dois lutadores precisam ser capazes de realizar
a manobra Avanar e se Concentrar (\lo MB pg. gem). Da mesma forma que a manobra Golpe nos Olhos, esta tambm causa muita dor; -
(06). Ambos os personagens podem dar incio a os atributos IQ e DX da vtima ficam submetidos a um redutor igual a -2 ou duas vezes -
ela cravando os olhos no oponente durante a
a quantidade de dano causado, o que for mais alto (divida as penalidades pela metade se _
manobra Concentrar-se. Seo inimigo aceitar o
desafio. devemos passar para a seo seguinte. a vtima tiver a vantagem Alto Limiar de Dor).
Mas, se quiser rejeit-lo. ter de ser bem sucedido
em um teste de Vontade para evitar ser atrado
para a disputa revelia; se for bem sucedido. po- Finla (Difcil) Pr-definido como qualquer percia de combate -
der agir livremente. inclusive atacando o
desafiante.
Pr~requisito: qualquer percia de combate; precisa especializao -
Pararesolverestadisputaosoponentesfa- No pode exceder o NH na percia pr-requisito+4
zem uma disputa de habilidades normal - neste
caso. Vontade contra Vontade - com os seguin- Esta manobra idntica finta descrita na pg. 105 do MB. Pode ser aperfeioada
tes modificadores. O melhor lutador recebe um at quatro nveis acima do nvel de habilidade no pr-requisi to.
bnus igual a+l para cada 3 pontos pelos quais o
NH de sua melhor percia excede o NH na melhor
Exemplo: Tsung tem Carat-16. Usando o Carat como valor pr-defin ido, ele tem
percia do oponente. Acrescente a Reputao de um nvel de habilidade igual a 16 em Finta. Ele pode aumentar seu NH em Fi nta (Carat)
cada personagem a sua Vontade efetiva. Uma Re- para 17 com I ponto de personagem. 2 pontos o levaro a 18, e cada 2 pontos adicionais
putao lIegarim pode ajudar ou prejudicar. a
critrio do GM. Exemplo: um personagem com levaro seu NH em Finta um nvel para cima, at o mx imo de 20.
uma Reputao igual a -2 por ser um assassino
frio pode. na verdade. adicionar um bnus igu{ll a
+2 ao resultado de seu teste. Um sucesso em um ClU1ve de Dedo (Difcil) Pr-definido como ClU1ve de Brao-3
teste de Interpretao acrescentar um bnus igual
a+laotesteamenosqueopersonagemdoadver-
Pr-requisito: ClU1ve de Brao
srio tenha a vantagem Linguagem Corporal. Esta variante da Chave de Brao permite que o artista marcial agarre os dedos do
Deteco de Mentiras ou Empatia. Os persona- adversrio e os tora dolorosamente, fazendo muitas vezes com que eles estalem. Utilize -
gens podem usar seu nvel de habilidade em
Hipnotismo ou Resistncia Mental no lugar do as regras para Chave de Brao (pg. 44) mas todos os testes estaro submetidos a um
valor de seu atributo IQ,seeleformaiof. Outros redutor igual a -3 (isto no vale para as avaliaes de dano). Se for causado dano sufici-
modificadores de reao podero ser includos a ente para incapacitar a mo, o dedo ou os dedos agarrados tero sido quebrados e lodo o
critriodoGM.
Faa a Disputa at que um dos oponentes fa- dano causado alm do necessrio para causar este efeito ser perdido. Esta manobra
lhe em seu teste. conforme especificado na pg permite um ataque rpido capaz de pr a vtima fora de controle. Por outro lado, se for
87 do MB. O perdedor precisar ento fazer um
teste de reao com um bnus igual a +1 para cada
bem sucedida em um teste de Vontade para ignorar a dor (nenhum teste necessrio se
ponto na margem pela qual a disputa foi perdida; tiver Alto Limiar de Dor) a vtima poder dar socos com a mo ferida que estar subme-
verifiqueoresultadodasituaodecombateimi- tida a um redutor igual a -3 (uma falha causar dano adicional de ID ao brao) ou usar
nente na Tabela de Reaes. Mesmo que ataque. a
DX do perdedor estar submetida a um redutor a manobra Golpe com o Cotovelo sem nenhuma penalidade.
igual a - I para cada ponto na margem pela qual a
Disputa de Vontades foi perdida
A Disputa de Vontades geralmente reserva- FkclU1 (Mdia) Pr-definido como Esgrima-3
da para PCs e NPCs hericos. Quando enfrentam
personagens bucha de canho, os PCs resolvem
Pr-requisito: Esgrima
suas reaes com as regras de Verificao de Pni- No pode exceder o NH na percia pr-requisito
co (v. coluna JateraL dapg. 38).
Este ataque consiste de um avano repentino com o objetivo de reduzir a distncia do
inimigo e um golpe de ponta com uma arma de esgrima. Um alaque em Flecha permite
que o atacante se mova um hex a mais com a manobra Avanar e Atacar. Os ataques -

COCDMt:C
feitos durante este avano estaro submetidos a um redutor igual a ~3. O nvel de habili-
dade efetivo do atacante para resistir a Fintas, Ripostas e Impactos de Parada tambm
recebero um redutor igual a -3; o avano rpido deixa a guarda do personagem aberta
possibilitando contra-ataques. Veremosaseguiralgumasregrasopcionaispara
os jogadores que desejarem um combate mais de-
talhado. Cenas partes do oorpo so mais suscetveis
Mergulho no Cho (Mdia) Pr-definido como Esgrima-3 ao dano do que outras. Encontraremos os efeitos
de ataques bem sucedidos contra elas, alm dos
Pr-requisito: Esgrima. danos normais.
No pode exceder o NH da percia pr-requisito. Virilha
Equivalente da Esgrima ao Chute Saltando, esta manobra consiste de uma estocada A virilha est includa na rea II da Tabela de
to longa e baixa que o esgrimista perde o equilbrio e coloca a mo livre no solo para se Panes do Corpo da pg. 203 do MB . Ela impe
apoiar. Trate isto como uma manobra Agachar; ele ter de gastar um turno para se uma penalidade igual a-3stentativasdeatingi-la
e s6 pode ser alvejada por um ataque de ponta.
levantar, durante o qual ele no ser capaz de acrescentar o bnus de uma manobra Uma falha com uma margem igual a I significa
Recuar a suas defesas. O Mergulho no Cho aumenta em I hex o alcance do ataque do que o ataque atinge o corpo ou a perna Oogue um
esgrimista, e adiciona um bnus igual a +2 ao dano; alm disso, ele subtrai 2 pontos da dado). Nos seres humanos do sexo masculino. a
dor excrucian te: no caso do ataque atingir o
manobra Aparar ou Bloqueio do defensor pelo fato de ser realizado muito baixo. Todas alvo, ele precisa ser bem sucedido em um teste de
as defesas ativas do atacante estaro tambm submetidas a um redutor igual a ~2. Se as HT com um redutor igual a -I para cada ponto de
dano sofrido para no ficar fisicamente atordoa-
regras de ataque mltiplo estiverem sendo usadas, o Mergulho no Cho substitui 2 ata~ do. No caso de uma falha em um teste de HT sem
ques normais. Esta manobra ilegal nos torneios modernos de esgrima. modificadores, a vtima cai inconsciente (v. MB
pg. 127). A vantagem Alto Limiar de Dor adici-
ona um bnus igual a +5 ao teste. A desvantagem
Luta no Solo (Difc) Pr-definido como qualquer percia de combate-4 Baixo Limiar de Dor dobra as penalidades.
Pr-requisito: quo./quer percia de combate/com arma; tem de se especi- Mandt'bula
alizar As tentativas de atingir a mandbula so feitas
No pode exceder o NH na percia pr-requisito com um redulorigual a-5; se o ataque falhar com
uma margem igual a I. a face atingida. A vtima
Lutar enquanto se est deitado impe um redutor igual a ~4 para todos os ataques precisa ser bem sucedida em um teste de HT-2 ou
corpo-a~corpo e um redutor igual a ~3 em todas as defesas ativas. AI~uns estilos ensinam HT menos o dano sofrido (o que for menor) para
no ficar fisicamente atordoada
tcnicas de luta no solo; estas tcnicas so representadas por pontos extras requeridos
nesta manobra. Os lutadores podem usar Luta no Solo (percia de combate) sem penali~ Rins
dade para atacar, e um sucesso em um teste de Luta no Solo permite uma defesa ativa Os rins s6 podem ser alvejados num ataque
com um redutor igual a ~ 1. feito pelas costas da vtima. E1e~ impem um re-
dutorigual a-4 s tentativas de atingi-los; seo
ataque falhar por uma margem iguala 1,0 corpo
ser atingido. Ataques por contuso causam dano
Bloqueio com a Mo (Especial) Teste contra 2/3 da NH em Carat, multiplicado por 1,5; outros tipos de ataquecau-
Briga ou Boxe. sam dano como um ataque normal contra os 6rgos
vitais (v. MB pg. 203)
Todos os estilos de Carat, Briga ou Boxe tm manobras Bloqueio com a Mo. Um
bloqueio com a mo nua feito exatamente como descrito no Mdulo Bsico. Ele s6 Nariz
pode ser aperfeioado adquirindo~se a manobra Apara Ampliada (v. pg. 58) . Muitas O nariz impe um redutor igual a -6 s tenta-
tivas de atingi-lo: se o ataque falhar por uma
combinaes (em alguns estilos, quase todas as combinaes importantes) comeam
margem igual a I,a face ser atingida. Aocontr-
com o Bloqueio com a Mo para desviar um golpe, e so seguidas de um contra-ataque. rio dos filmes de Hol1ywood e dos livros baratos.
Note que ex istem restries com relao ao que pode ser bloqueado com as mos nuas quase impossvel matar uma pessoa fazendo com
que lascas de osso de seu nariz penetrem nocre-
em cada percia de combate; veja mais detalhes na descrio de cada percia especfica. bro. No entanto . um golpe no nari z
Todo estilo que tem Carat, Briga ou Boxe como percia primria recebe a manobra extremamenledoloroso. Se for atingida. a vtima
Bloqueio com a Mo sem custo extra. precisar ser bem sucedida em um teste de HT-I
(HT +4 se tiver Alto Limiar de Dor. redutor igual
a-I para cada ponto de dano se tiver Baixo Limi-
arde Dor) para no ficar fisicamente atordoada
Golpe com a Mo (Especial) Teste de Carat, Briga ou Boxe.
No pode ser aperfeioada. Garganta
Todos os estilos envolvendo Carat, Briga ou Boxe tm golpes com a mo, desde o Os ataques COnlra o pescoo podem ser mor-
tais. A garganta impc um redutoriguala-5: seo
bsico punho fechado at os exticos como estocadas com as pontas dos dedo, golpes- ataque falhar por uma margem igual a I, o corpo
faca e o ubquo "golpa com a mo em espada" do carat. Qualquer luta desarmada, ser atingido. Ataques contundentes causam dano
mesmo num estilo que d enfase aos chutes, ter mais golpes com a mo do que multiplicado por 1.5: ataquesperfurantes ou cor-
tantes causam dano multiplicado por 2. A vftima
qualquer outro tipo de golpe, porque estes ataques so rpidos e relativamente seguros fica atordoada. se o nmero de pontos de dano
para o atacante. sofrido for maior do que 1/3 da HTdo pescoo. Se
um ataque contundeme causar mais do que 1/3 da
Todos estes golpes com a mo causam GDP-2 pontos de dano mais os bnus devidos
HT pontos de dano, a garganta pode vir a ser
ao nvel de habilidade, e usam o NH bsico em Carat, Briga ou Boxe. O nvel de esmagada. Faa um teste de HT: se a vtima falhar
habilidade nesta manobra no pode ser melhorado. Um praticante de Carat ou Boxe neste teste. sua garganta ter sido esmagada. Ela
precisar ser bem sucedida em um teste adicional
acrescenta 1/5 de seu nvel de habilidade ao dano que ele causa; um praticante de Briga de HT a cada turno, perdendo I ponto de vida se
sem as percias Carat ou Boxe acrescenta l/lO de seu NH. Use apenas o melhor falhar, at morrer ou receber os primeiros ~ocor
bnus. Para causar mais dano, use as percias Pontos de Presso ou Pontos Secretos. ros. Seo pescoo sofrer um nmero de pontos de
danomaiordoque 1/3daHTnumataquecorlan-
Qualquer estilo que tenha Carat, Briga ou Boxe como percia primria tem a mano- te, ser necessrio um sucesso em um teste de HT
bra Golpe com a Mo sem nenhum custo adicional. para evitar a decapitao.

Coem",:ce
Golpe com a Cabea (Mdia) Pr-definido como Carat-6* ou Briga-6
Pr-requisito: Carat ou Briga
No pode exceder o NH na percia pr-requisito
Esta tcnica comum de Briga fo i adotada por alguns estilos de artes marciais mais
pragmticos. Ela s6 pode ser usada em combate de perto. O Golpe com a Cabea um

~eRlmentos PaRCllS ataque contra a cabea do oponente utilizando a prpria cabea como anna.Jogue contra
o NH na manobra Golpe com a Cabea; adicione um bnus igual a +1 se o personagem
Um fato real do combate que um ferimento tivera inimigo seguro com as duas mos. A vtima no pode Aparar; os testes de Esquiva
que no incapacita alguma parte do corpo, redu:!; a esto submetidos a um redutor igual a -1 devido proximidade; o alvo pode tentar um
efic incia do tutador. Em geral,a adrenalina com- Bloqueio mas ele estar submetido a um redutor igual a -3. O ataque causa GDP-l
pensa a dordo~ ferimentos durante os primeiros
segundos de uma luta furiosa, portanto a maioria pontos de dano no crebro (v.MS pg. 203); um capacete de ao ou algo similar acres-
dos combates normais de GURPS no precisa se centa um bnus igual a +! ao dano causado. Uma falha no teste no tem nenhum efeito;
preocupar com adorem um brao ou perna. Tor- uma falha crtica significa que o atacante sofre GDP-! pontos de dano em seu prprio
neios longos nos quais as lutas duram vrios
minutos ou uma tonga seqncia de lUlas curtas crebro. Se a vtima tiver RD maior ou igual a 4 (incluindo os 2 pontos de sua RD natural)
tero uma durao longa o suficiente para que o atacante ter de ser bem sucedido em um teste de HT para no sofrer 10-3 pontos de
estas contuses e pequenas distenses afetem os
personagens. Para simular este fato, os GMs po-
dano no prprio crebro.
derousarasregrasopcionaisqueveremosaseguir. * Esta no uma manobra ortodoxa de artes marciais. A maioria dos estilos no a
O IUlador poder ignorar os efeitos de todos ensina. Se Golpe com a Cabea no estiver includo no estilo do personagem, ele precisa-
os ferimentos que no causarem incapacitao
durante (2;o;HT) segundos. Nofinat deste perodo,
r usar o valor pr-definido de Briga ao invs de seu nvel de habilidade em Carat.
ele comear a sentir algumas debilitaes. Agra- Chave de Cabea (Difcil) Pr-definido como Jud-4 ou Luta livre-4
vidadedestas ser determinada peJa quantidade e
localitao dos danos. Personagens com Alto Li- Pr-requisito: Jud ou Luta livre
miar de Dor tero todas as penalidades divididas
por 2. arredondando para baixo (desta maneira.
No pode exceder o NH na percia pr-requisito
uma penalidade iguala-l totalmente ignorada). Este ataque consiste em colocar a cabea do alvo numa chave, de certa forma similar
Um sucesso em um teste de Meditao tambm
dividir por 2 as penalidades
ao Mata-Leo, s6 que segurando-a de tal maneira que o alvo pode ser arremessado
Braos: O personagem que sofrer danos no utilizando-se seu pescoo como eixo de rotao do arremesso (o que quase certamente
brao perder parte de sua eficincia. Se o dano quebrar o pescoo do alvo). Depois de Segurar o oponente, o atacante precisa fazer um
for menor do que 1/5 da HT, o membro estar
machucado mas ainda funcionar igualmente bem:
teste de Chave de Cabea para ver se consegue agarrar o pescoo (o alvo pode usar
o personagem sentir dores ao us-lo e nada mais qualquer Defesa Ativa contra esta manobra; a DP no protege). No caso de um sucesso,
Toda ao realizada com o brao atingido estar a cabea da vtima ter sido presa na chave. No turno seguinte, o atacante pode tentar
submetida a um redutor igual a -I em DX. incluin-
doo usode armas empunhadas com as duas mos. Sufocar a vti ma (trate como um teste normal de Estrangulamento) ou arremess-Ia. O
Se o dano for maior do que 1/5 da HT mas menor arremesso resolvido fazendo-se uma Disputa Rpida entre o nvel de habilidade em
do que 1/3 da HT,o membro ter sido ferido gra- Jud ou Luta Livre do atacante e a ST, DX, NH em Jud ou Luta Livre do defensor, o
vementeeacapacidade motora ser perdida; sua
DXestarsubmetidaaumredutoriguala -3eo que for mais alto. Se o atacante vencer, o alvo sofrer Bal pontos de dano (mais um
uso deste brao em atividades intensas pode exigir bnus igual a 1/8 do nvel de habilidade em Jud ou Luta Livre) no pescoo, que multi-
um teste de Vontade (a critrio do GM). Se o dano
for maior do que In da HT (o que automatica-
plicado por 1,5. Se o defensor vencer ou a disputa tenninar empatada, no haver nenhum
mente incapacita o brao), as aes do dano e a vtima poder tentar se Desvencilhar.
personagem com o brao estaro submetidas a um Veja na manobra Toro de Pescoo (pg. 53) os efeitos remanescentes de um dano
redutoriguala -5emDX
no pescoo.
Cominlla na prxima pgina
Ponw de Impacw (Difcil)
Pr-definido como qualquer percia de combate-3
Pr-requisito: qualquer percia de combate/com arma;
exige especializao
No pode exceder o NH na percia pr-requisito
Esta manobra pennite que o atacante reduza as penalidades a que ele est sujeito pelo
r----~ fato de indicar um ponto de impacto. Ponto de Impacto tem de ser comprada separa-
damente para cada percia de combate. O personagem no faz um teste de Ponto de
Impacto para us-Ia; ao invs disso, cada nvel de Ponto de Impacto d ao atacante
um bnus que pode ser usado para compensar as penalidades devidas ao fato dele
indicar um ponto de impacto. Este bnus igual a + I se o NH em Ponto de Impacto
for igual ao nvel de habilidade na percia-2; +2 se ele for igual ao nvel de habilidade
na percia- ! e +3 se ele for igual ao nvel de habilidade na percia. No possvel
nenhum aperfeioamento alm deste ponto. Este bnus nunca pode resultar num
ataque fe ito com um nvel de habilidade maior do que o da percia pr-requisito. Ele s6
pode ser usado para cancelar as penalidades devidas escolha do ponto de impacto.
Exemplo: Geoff tem Carat 15 e Ponto de Impacto 15. Isto d um bnus igual a
+3. Ele pode atacar o crebro (redutor igual a -7) com um modificador igual a -4 e os
rgos vitais (redutor igual a -3) sem nenhuma penalidade. Ele tambm pode atacar
os braos ou pernas (redutor igual a -2) sem nenhuma penalidade, mas no com um
_~'-.lC bnus igual a + I.
eRlment"os PARCIAIS
(conrmua!:o)
Se alguma das regras de A1\es Mhiplasesti-
ver sendo usada, pelo menos 1/3 de todos os
ataques do personagem sero feitos com as pena-
lidadesdescritas acima porque o brao atingido
Ponto de Impacto no tem nenhum efeito sobre manobras que j so dirigidas contra estar se ndo usado
Pern(JS: Se o dano em uma das pernas for
partes especficas do corpo (ex: Golpe nos Olhos, Ataque contra o Rosto, Golpe com a menor do que 115 da HT. o personagem estar
Cabea, etc). Para aumentar as chances de atingir o alvo com estas manobras, preciso submelidoaum redutor igual a - I quando tentar
aperfeio-las. chutar com qualquer uma das pernas {ou ele usa
a perna machucada para chutar. ou para apoiar o
Chute Circular (Giratrio) (Dij1c) Pr-tkfinidn conw Carat-3 ou Chute-1 peso do corpo). Toda ao que exigir que o per-
sonagem se desloque com sua capacidade total de
Pr-requisikJ: Carat Movimentao precisar de um sucesso em um
No pode exceder o NH na peneia pr-requisito teste de Vontade para vencer a dor. Danos entre
1/5 e 1/3 da HT reduziro em I ponto o
O atacante gira o corpo apoiado sobre um p e d um chute poderoso. Este golpe parmetro Deslocamento. Chutar com a perna
causa GDP+ I pontos de dano mais os bnus devidos ao Carat; ele tambm impe um machucada ser feito com a DX submetida a um
redutor igual a -3; chutar com a perna 003 ~er
redutor igual a -I nos testes de Aparar. Se o ataque no atingir o alvo ou for aparado com feito com a DX submetida a um redutor igual a - I.
sucesso, o atacante ter de ser bem sucedido em um novo teste de Chute Circular para mas o personagem precisar ser bem sucedido em
no perder o equilfbrio (redutor igual a -2 em todas as jogadas de defesa). um teste de HT paraseu ferimento na perna no
ficar pior, causando I ponto de dano. Danosen-
Jab (Mdia) . Pr-definido conw Boxe-3 ou Carat-3 tre 113 e 112 da HT reduziro o par metro
Deslocamento em 3 pontos, chutar com a perna
Pr-requisito: Boxe machucada ser feito com a DX submetida a um
No pode exceder o NH na peneia pr-requisikJ redutor igual a -5 eele no poder apoiar o peso
do corpo sobre esta perna.
Este um golpe curto e rpido, que pode ser usado antes de vrios ataques leves ou TrollCO: Ferimentos no tronco podem preju-

como uma finta para um ataque mais poderoso. O Jab pennite um ataque extra naquele dicar o desempenho em combate. Reduza em I
ponto o parmetro Deslocamento e a DX. se al-
turno, mas os dois golpes tm de ser jabs. O Jab causa GDP-3 pontos de dano mais os gum receber um dano maiordo que 1/2 da HT no
bnus do Boxe. Alm disso, pode-se usar um nico Jab ao invs da manobra Finta; o Jab tronco. Seo dano for maior do que 2/3 cla HTo
contado como um ataque, e se ele atingir o alvo pode causar danos normalmente, mas o redutor ser igual a2.
mesmo teste feito para verificar se ele atinge o alvo usado como um teste de Finta (v. MB
pg. 105;) o ataque seguinte receber os bnus gerados pela Finta (se houver algum).
Exemplo: Leon "the Drill" Martinez tem Boxe 14e Jab 13. Ele ataca com um Jab um
e,x;emplo de ComoAt"e
adversrio que tem Boxe 12. Ele tira 9, e bem sucedido no teste de Jab com uma de ARt"es CDARCIAIS
margem igual a 4; o oponente bem suced ido em seu teste de Aparar. Entretanto, o
Num beco escuro, os lderes de duas gangues
boxeador tambm tem de fazer um teste contra seu nvel de habilidade em Boxe; ele tira rivais se enfrentam. Hiro Ngyen tem ST 12, DX
um 12, perdendo a Disputa por 4 pontos. No turno seguinte Leon d um soco; a defesa de 12, IQ lO e HT 12. Ele efiente em Tae Kwon
seu oponente estar submetida a um redutor igual a -4. Do. Suas manobras e percias importantes so
Carat 15, Chute para Trs 14, Golpe com o Co-
Apara do Jud (Especial) Jogar contra 2/3 do NH em Jud tovelo 13, Chute Circular 15. Chule Saltando 13.
Chute 15 e Chute Circular Lateral/para Trs 14,
No pode ser apeifeioado Esquiva 7 e Aparar 11. Seu oponente, Pedro
A percia Jud inclui o treinamento do jogo de pernas e de golpes evasivos. Esta Garcia. lem ST II,DX 13.IQ 11 e HT 10. Seu
estilo ojujutsu e suas manobras e percias ~o
manobra permite que o personagem guie o ataque do adversrio para longe de si ou de Jud 14, Carat 14, CbavedeBrao 14.Esquiva6
modo que o ataque passe por ele, o que permite que ele se esquive efetivamente do e Aparar 10. Os dois tm Reflews em Combate
golpe. Esta manobra continua contando como uma manobra Aparar, e no como uma {j includo em suas defesas) mas nenhu m deles
est familiarizado com o estilo do outro, portan-
Esqui va, e o personagem continua limitado ao nmero habitual de manobras aparar por totodasasdefesasestarosubmetidasaum redutor
turno. O Contato no necessrio mas comum, e uma Apara do Jud pode ser usada iguala- I. Nenhum delesesl usando blindagem.
para iniciar uma Chave de Brao, um Arremesso do Jud ou qualquer outra manobra que I" Turno : Hiro comea (seu parmetro Deslo-
camento mais alto) atacando com um Chute
pode ser iniciada com uma manobra Aparar. No entanto, no existe uma verso agres- CircularLateral/paraTr~{oquesignifica q uee le
siva desta percia. precisa fazer o testeduasvezes,v. pg. 55). 0
resultado de seu primeiro teste (a Finta) 8 - ele
Ao contrrio da verdadeira Esquiva, a Apara do Jud no pode receber os bnus
conseguiu com uma margem igual a 6. Garc ia tira
devidos a Acrobacia ou Boxe, nem pode ser usada contra armas de longo alcance. um II emseu teste de Carate bem sucedido por
Qualquer estilo que tem Jud como percia primria tem esta manobra sem nenhum uma margem de 3. oque significa que seu !este de
Aparar ser feito com um redutor igual a -3 neste
custo adicional. turno. O segundo teste de Hiro bem sucedido e
Arremesso do Jud (Especial) JogarcontraoNH em Jud Garcia precisa de um resultado menor ou igual a6
para conseguir Apar-lo. Ele falha e sofre 3 pon-
No pode ser apeifeiooda tos de dano. provavelmente algumas costelas
quebrndas.
Esta manobra descrita na pg. 5 1 do MB. O artista marcial tambm pode causar
dano com o arremesso. O inimigo arremessado, se o atacante assim o desejar, sofrer Continua na pr6xima pgina ...
10-2 pontos de dano. Se bem sucedido, um Arremesso do Jud com um redutor igual a
-6 far a vtima cair sobre a prpria cabea e sofrer o dano no crebro. Um sucesso num
teste de Queda evita este dano.

COOJIlo':ce
Esta percia no pode ser aperfeioada de modo a ter um NH maior que o nvel de
e)'cmp(o dc ComMt"c habilidade do personagem em Jud, j que ela a principal aplicao da percia Jud. Por
dc ARt"C8 CDaRC1Al8 isso, ela no est includa na lista de manobras de qualquer estilo em particular. Todo
estilo que contiver a percia Jud incluir o Arremesso do Jud.
(Contmua&o) Chute Sa/Jando (Dificil) Pr-definiM como Carat-4 ou Chute-2
Rangendo os dentes, Garcia tenta uma ma
Pr-requisiJo: Carat
nobra SegurardeJudO (Jud+3. mas submctidaa No pode exceder O NH na percia pr-requisito
urnreduloriguala-3devidoaoferimento,queo
reduz ao NH em Jud). Ele tira 11, e bem Uma manobra clssica na fico, apesar da maioria dos professores de artes marciais
sucedido por uma margem igual a 3. Hiro tam- desencorajar seu uso em situaes reais. Este chute aumenta o alcance do ataque para 2
bl!:m tira 11 mas bem sucedido por uma margem hex; ele causa GDP+2 pontos de dano (mais os bnus de Carat) e as tentativas de Aparar
igualaI cscu brao esquerdo apanhado. Garcia
tenta torcer o brao de Hiro (Chave de Brao vs esse ataque ficam submetidas a um redutor igual a -2. Se falhar no teste, o personagem
DX). Garcia tira 6, e bem sucedido por uma ter de ser bem sucedido em um teste de DX-4 ou Acrobacia-2 para evitar uma queda.
margem igual a 5 (ele ainda est submetido a um
redutoriguala.3devidoaochoque)eotestede Chute (Difc) Pr-definiM como Carat-2 ou Briga-2
Resistncia de Hiro feito contra lO,oquesig- Pr-requisiJo: Carat ou Briga
nifkaqueseubraotorcido.Garciaposiciona-se
atrs de Hiro. No pode exceder O NH na percia pr-requisiJo
2- Turno-Garciaassumeainiciativa,jque Alguns estilos do uma nfase muito grande aos ataques com chute. A incluso do
ele est segurando o brao de Hiro. Ele tenta que-
brar o brao e bem ~lIcedido em seu leste Chave Chute na lista de manobras de um estilo faz com que ele possa ser aprendido como uma
de Brao com uma margem igual a 2. Hiro tam- percia independente. Outros tipos de chute podem ter seu valor pr-definido como Chu-
~m ~ bem sucedido em seu teste de HT com uma teou Carat; use o valor pr-definido que for mais alto. O nvel de habilidade na manobra
margem igual a 2, um empate. portanto nenhum
dano ~ causado. Hiro tenta um Golpe com o Co- Chute no tem influncia sobre o dano causado; use O NH em Carat para isso. Se o
tovelo e ~ bem sucedido no teste. Garcia tenta atacante errar o chute, faa um teste de Chute ou DX para ver se consegue evitar a
Aparar com a mo livre mas tira 11; e sofre 6 queda. O dano causado por um chute normal GDP/Contuso, mais 1/5 (arredondar
pontos de dano, o que o deixa com 1 ponto de
vida e tam~m o deixa atordoado. Garcia solta para baixo) do nvel de habilidade em Carat ou I/lO (arredondar para baixo) do nvel de
Hiro. habil idade em Briga.
3" Turno - Garcia falha em seu teSte de HT.
e continua atordoado. Hiro tenta mat-lo COlO
Golpe com o Joelho (Mdia) Pr-definido como Carat-l ou Briga-l
um Chule Saltando e~ bem sucedido em seu teste. Pr-requisito: Carat ou Briga
A manobra Aparar de Garcia ainda est submeti-
da a um redutor igual a -5, e O Chute Saltando No pode exceder o NH na percia pr-requisito+2
impe um redutor adicional igual a -2. Ele tenta Este ataque causa GDP-I pontos de dano mais os bnus de Carat ou Briga. Se o
Aparar e Recuar (o valor a ser conseguido no alvo tiver sido seguro com sucesso, suas jogadas de defesa estaro submetidas a um
teste~6).Eletira7, insuficiente, e sofre mais 9
pontos de dano. A HT de Garcia ~ agora igual a- redutor igual a -2. Se tiver sido seguro pela frente, o alvo natural do Golpe com o Joelho
8eelesofreugravesferimentosintemos.Eletira a virilha (ex., os rgos vitais) e no h nenhuma penalidade por se definir o ponto de
um 8 e permanece consciente. mas tira 14 no impacto neste ataque.
teste para permanecerem p. Garcia cai.
4- Turno - Garcia ~ bem sucedido no teste Segurar Perna (Especial) Jogarcontrao NH em Briga, Jud ou Carat
para permanecer consciente. Hiro lhe diz u
melhor voc ficar deitado. cara" mas no inter No pode ser aperfeioada
fere quando Garcia (que tem a desvantagem Esta uma manobra comum usada contra ataques com chute; os praticantes de
Teimosia) se levanta. quase todas as artes marciais a conhecem. Esta opo est disponvel para o lutador que
S" Turno - Hiro tenta novamente seu Chute
Lateral Circularfpara Trs e tira II (sendo bem chutado na parte superior do corpo (reas 3-11; v. MS pg. 211). Se for bem sucedido
sucedido por uma margem igual a 3). Garcia tira em uma Apara desarmada contra o Chute com uma margem maior ou igual a 2, o
10 quando precisava de 14, portanto reebe um defensor pode optar por agarrar a perna do atacante. Faa o teste como se fosse uma
bnus igual a +1 em sua manobra Aparar. Ele ~
bem sucedido em seu teste de Aparar (tira 8, ~ manobra Segurar (v. MB pg. 111;) neste caso, trata-se de uma disputa entre o NH do
bem sucedido por uma margem igual a 2). Ele defensor e a DX ou o nvel de habilidade em Chute do atacante, Se o defensor vencer a
tenta a manobra Segurara Pema (uma disputa disputa, a perna que executou o chute ter sido imobilizada. Os ataques e defesas da
rpida entre o nvel de habilidade em Jud de
Garcia. 14, contra a DX de Hiro que ~ igual a 12). vtima estaro submetidos a um redutor igual a -4 enquanto a perna estiver sendo segu-
Garcia segura a perna rada. Se o combatente que segura a perna quiser tentar Derrubar seu oponente (v. MB
6~ rumo - Estimulado, Garcia faz um Ata-
pg . 112), ele receber um bnus igual a +3 nesta tentativa.
que Total. Primeiro tenta Derrubar o oponente,
ele tem um bnus igual a +3 j que est segurando Esta manobra, mesmo que conhecida, geralmente desaprovada em alguns eventos
a perna do oponente. Garcia vence a dispularpi- formais. Nas ruas, ela um dos motivos pelos quais os lutadores de rua vencem com
da e Hiro cai. Ele tenta um chute deitado tanta freqncia os artistas marciais. Alm disso, esta regra realista pode estragar o
(submetidoauffi redutor igual a-4. e precisa de
um resultado menor ou igual a 11) e erra. Garcia prazer dos chutes altos dos personagens cinematogrficos que gostam de chutar alto.
chuta a vi rilha de Hiro (precisa de um resultado Estocoda (Mdia) Pr-definiM como Esgrima-2 ou Katana-2
menor ou igual a 9) e acerta. A manobra Aparar
de Hiro~ mal sucedida (suas defesas esto subme- Pr-requisiJo: Esgrima ou Katana
tidas a um redutor igual a -3 porque ele est
deitado) e ele sofre 3 pomos de dano. Ele precisa
No pode exceder O NH na percia pr-requisiJo
ser bem sucedido em um teste de HT-3 para no Golpe dado com a mxima extenso na qual o espadachim d o passo mais largo
ficar atordoado e falha. Agora Garcia est em possvel adiante para consegu ir o maior alcance possvel e a maior rapidez que ele puder.
vantagem; ao contrrio do adversrio, ele nlo
permite que Hiro se levante (compreenslve1.j As estocadas tm mais alcance e causam mais danos, embora a capacidade de defesa
queeletam~mest/ibastantemachllcadoenio do atacante fique reduzida. O ataque causa um ponto a mais de dano e o alcance da
tem nenhuma obrigao de demonstrar um espl- arma aumentado em 1 hex, mas todas as Defesas Ativas ficam submetidas a um
rito esportivo).
redutor igual a -2 naquele turno. Este bnus se aplica apenas aos golpes de ponta. Os
COIITilluo 110 prximo pgina ... personagens que tm a percia Katana podem utilizar a estocada, mas somente quando
estiverem segurando a katana com as duas mos,

COffiM"Ce
Toro de Pescoo (Difcil) Pr-definido conw ST-4
Pr-requisito: Nenhum
No pode exceder ST+3 e,x:emp{o de Comba.t"e
Este ataque de fora bruta consiste em segurar e girar repentinamente a cabea da de i\Rt"es mARCIAIII
vtima, com o objetivo de quebrar seu pescoo. Uma pessoa muito forte capaz de matar
instantaneamente com esta manobra. (contmu.<;!o)
Primeiro o personagem precisa segurar a vtima pela cabea com as duas mos. No
turno seguinte, o atacante faz uma Disputa Rpida, sua manobra Toro de Pescoo 7" Turno - Hiro bem sucedido em seu teste
de HT e no est mais atordoado. Garcia tambm
contra a ST ou a HT da vtima (o que for maior), mais a Rijeza se houver. Se vencer a bem sucedido em seu teste de HT para pennane
disputa o atacante causar bal pontos de dano por contuso, que multiplicado por 1,5 no cerconsciente. Hirochutadochocom suapema
caso do pescoo. Se ocorrer um empate ou a vtima vencer, no haver dano. Mesmo livre. Garcia tira 15 em seu teste de Aparare sofre
8 pontos de dano. Isto faz com que ele sejaproje.
que no seja letal, o dano causado ao pescoo pode ser incapacitante; se sobreviver, a tadoumhexparatrs.eelesoltaHiro.Eleprecisa
vtima precisar fazer um teste para ver se a incapacitao temporria ou no como ser bem sucedido em um teste de DX (submetido a
um redutor igual a-8devido ao ferimento) para
descrito na pg. 129 do MB; um ferimento persistente far com que o personagem fique pennanecer em p. Ele falha e cai para trs. Por
com o pescoo imobilizado durante o perodo detenninado, e todo o dano por contuso fim. j que est submetido aum redutor igual a
causado ao seu pescoo durante esse tempo ser dobrado (representando a chance de 16, ele precisa ser bem sucedido em 2 testes de HT
para permanecer vivo _ Ele falha no primeiro
o ferimento se agravar). Hiroselevantaeseapro~imacuidadosamen
te do inimigo. Ele v que seu peito est defonnado
Treino no Manejo de Annas com a Mo Inbil (Difcil) Pr-definido como devido ao chute. A sirene da polfciaj pode ser
qualquer perici em Combate/Arma-4 ouvida e Hirodesaparece na noite
Pr-requisito: qualquer perici em Combate/Arma
No pode exceder o NH na perici pr-requisito
Qualquer personagem que tiver aprendido a usar uma arma com sua mo hbil pode-
r aprender a manej-la com a outra. Esta manobra elimina o redutor igual a -4 por estar
usando a mo inbil, mas apenas para aquela anna especfica. Esta manobra muito til
quando se utiliza pares de armas (veja tambm a manobra cinematogrfica Ataque Du-
plo com Armas). O Treino no Manejo de Armas com a Mo Inbil tambm pode ser
aplicado a outras percias, e para aumentar o NH com a mo inbil caso a mo hbil
tenha sido perdida ou incapacitada.
Bloqueio com o P (Especial) Pr-definido conw Briga/2 ou Carat/2
Pr-requisito: Briga ou Carat
No pode ser aperfeioada
Esta manobra, que raramente ensinada, utiliza a perna do defensor para aparar um
ataque contra a parte inferior do corpo. A dificuldade no uso da perna como um instru-
mento para aparar toma esta manobra equivalente metade do NH do personagem em
Carat ou Briga, ao invs de 2/3.
Soco CoeOw (Mdi) Pr-definido conw Briga-3
Pr-requisito: Briga
No pode exceder o NH em Briga
Este golpe em balano usa as duas mos como uma maa. O golpe causa Bal pontos de
dano, alm dos bnus de Briga. Entretanto, com ambas as mos entrelaadas o persona-
gem no pode aparar muito bem; a manobra aparar realizada com apenas 1/2 do NH em
Briga. arriscado manter as mos unidas; no caso de uma falha crtica as duas mos
sofrem dano GDP, alm de quaisquer outras conseqncias da falha crtica.
ConseTVar a Arma (Difcil) Pr-definido como perici com arma ou DX
Pr-requisito: qualquer perici com Arma (ver odinte)
Esta manobra representa o treinamento para manter sua arma na mo quando algum
est tentando tir-la de voc, e ensinada nonnalmente a soldados e policiais. Seu valor
pr-definido igual ao NH em uma percia com anna de mo ou igual a DX no caso de
uma anna de longo alcance como o arco ou as annas de fogo (caso em que ela precisa
ser aprendida separadamente para cada tipo de arma, pistola, fuzil etc.). A manobra
Conservar a Anna substitui a percia com arma ou DX quando o personagem for resistir
a uma tentativa de desarme, e pode ser usada no lugar da ST quando algum tentar
sua anna (confonne MS pg. 111).

ComBAre
Riposl (Difcil) Pr.Jefinido como percia com arma-4
Pr-requisito: Esgrima ou alguma outra
percia de combate (v. abaixo)
No pode exceder o NH na percia pr-requisito
Esta manobra ensinada nas escolas de esgrima e nos dojos de artes marciais. Ela

Rt]Ra OpCIOl1~
consiste de um contra-ataque rpido depois de ter aparado com sucesso um ataque inimi-
go. S pode ser usada com armas de ponta e ataques de mo.
COmbll1OeS O personagem pode utilizar esta manobra se tiver sido atacado com sucesso por uma
arma de ponta ou ataques de mo. Ele tem de Aparar o ataque; se for bem sucedido, ele
No treinamento real de artes marciais os es pode contra-atacar instantaneamente (ou Fintar) com um redutor igual a -4 . A defesa do
tudantesaprendem mais do que simples chutes,
inimigo estar submetida a um redutor igual a -I (ele ainda est se recuperando do ata-
socos e arremessos. medida em que avanam no
treinamento. eles aprendem a cllcadear diversos que) e a um redutor adicional igual a -I para cada ponto na margem pela qual a manobra
movimentos em seqncias rpidas. Exemplo: um Aparar foi bem sucedida (no contar os bnus de Defesa Passiva).
socoeemseguidaurnchUlculsctornaremquase
que um nico movimento. Okata tradicional
Exemplo: se o personagem tiver Apara la e DP 2, e tirar um 11 significa que ele
um exercdopara treinar est3smanobrasinterli- aparou com sucesso, mas o inimigo no estar submetido a nenhuma penalidade para
gadasollcombinaes. aparar a Riposta alm do redutor igual a -1 automtico; se, por outro lado, ele tiver tirado
So as combinaes que permitem aoanista
marcial fluir com leveza de um movimento para
7 no teste de Aparar, o redutor total a ser aplicado defesa do inimigo ser igual a -4.
o seg uinte. A principal desvantagem do uso das
combinaes que um oponente familiarizado
SOCO Circular Ampl (Mdia) Pr.Jefinido como Briga-3 ou Boxe-3
com o estilo pode ser capaz de prever estes movi- Pr-requisito: Briga ou Boxe
mentos.
Em termos do jogo. um lutador pode encade-
No pode exceder o NH na percia pr-requiso
ar at trs manobrasMullare ... , ou Defesas Este soco pesado composto de um grande movimento pendular com o contrapeso
Ativas formando uma combinao. Custa 4 pon- do corpo inteiro. Em geral, ele usado em um Ataque Total (v. MB pg. 105). Ele causa
tos de personagem para combinar 2 manobras. ou
6 pontos para combinar 3 manobras. Ele pode Bal-l pontos de dano, alm dos bnus devidos a Briga ou Boxe. Mas este ataque lento
usar a combinao imeiraao invs de um ataque e fcil de se defender; pelo fato de empreg-lo, o atacante perde automaticamente a
de defesa. Uma combinao que comea com um iniciativa (ele est "preparando" sua mo para o soco) e o alvo recebe um bnus igual a
ataque pode ser usada ao invs de um ataque. ao
passo que uma que comea com uma defesa ativa +2 em suas defesas ativas contra este soco. Nonnalmente os lutadores experientes re-
ser contada como Apara defensiva servam este ataque para ser usado contra um inimigo atordoado, pois trata-se de um bom
S se pode usar uma combinao por turno, golpe de misericrdia.
mesmo que as regras cinematogrficas de ataques
mltiplos estejam sendo utilizadas. Nenhumape- Golpe com a Canela (Difcil) Pr-definido como Carat-3 ou Chute-1
rfcia cinematogrfica pode ser usada em
combinaes Pr-requisito: Carat e o estilo apropriat/
Exemplo: Terry, o mestre de carat. tem duas No pode exceder o NH em Carat
combinaes. Chute Circular Lateral/para Trs 1
Soco e Apara/Soco/Chute. Em seu turno de com- Este ataque usa a canela como arma ao invs do p. Os praticantes treinam golpean-
bate, ele pode fazer um ataque noonal e usar a do objetos duros com a canela at no sentirem mais dor. Como resultado, seus chutes
combinao Apara/SocofChute como Defesa Ati- causam mais dano do que o nonnaI. Este ataque usado principalmente pelos adeptos do
va. Outra opo atacarCOrn o Chute Circular
Lateral/para Trs ISoco e se defender normal- Muay Thai (v. pg. 92) mas outros estilos como o Tae Kwon Do e algumas variantes do
Kung Fu tambm o empregam. O ataque causa GDP+2 pontos de dano mais os bnus de
O jogador precisa anunciar sua inteno de Carat. Ao atingir um objeto ou pessoa com RD maior ou igual a 3, o atacante precisa ser
usar uma combinao no incio do turno. O GM
faz secretamente uma Disputa Rpida entre a pri- bem sucedido em um teste de HT para no sofrer dano na perna.
meira percia usada na combinao (exemplo: se
a primeira manobra for uma Apara de Carat. use
Shuto (Mo em Espada) (Difcil) Pr-definido como Carat-3
o nvel de habilidade em Carat) e o mais alto Pr-requisito: Carat
nvel de habilidade em combme do oponente. Se

vencer, atacante pode prosseguir com acombi- No pode exceder o NH em Carat
nao. Se perder. ele s poder usara primeira Este ataque com a mo foi criado com o objetivo de passar sob a guarda do oponente.
manobra e seu oponente se defender com um
O dano equivalente do Golpe com a Mo nonnal, mas o ataque impe um redutor igual
bnusiguala+3.
Osdefensoresqueestiverem familiarizados com a -2 s tentativas de Apar-lo (mas no existe nenhum modificador para Esquiva).
estilo do atacante ou tiverem a percia Lingua-
Deslizamento (Difcil) Pr.Jefinido como Esquiva-3
gem Corporal recebero um bnus igual a +1 na
disputa de habilidade comra aqueles atacantes que Pr-requisito: Boxe
usam combinaes. Os defensores que tiverem as
duascoisasreceber:ioumbnusiguala+2 No pode exceder o valor de uma Esquiva sem Carga
Esta regra pode desequilibrar um combate pois Esta uma tentativa de se esquivar do ataque do oponente abaixando-se rapidamente
permite que os personagens realizem ataquesml-
tiplos a cada turno. Se isto distorcer seus combates, e surgir, pronto para atacar, dentro do alcance de sua guarda. O Deslizamento pode ser
aumente o bnus dado ao defensor se ele vencera usado ao invs da Esquiva nonnal contra qualquer soco ou ataque com anna visando um
Disputa Rpida ponto acima da cintura do defensor (reas 3- 11, v. MB pg. 211) feito por um atacante
que se encontra em um hex frontal do defensor. Se o Deslizamento for bem sucedido, o
ataque fo i evitado e o defensor pode avanar um hex, entrando em combate de perto
com o atacante.
O bnus igual a Boxe/8 q~e se adiciona Esquiva acrescentado manobra Slip
mesmo contra armas usadas em balano. O Deslizamento se beneficia da DP como
qualquer Esquiva, mas no pode ser encadeada com a Esquiva Acrobtica (MB pg. 48)
nem com a manobra Recuar. No caso de uma falha crtica, o defensor se aproxima para
receber o alaque e sofre + I pontos de dano.
Chute Circufllr Lateral/para Trs (Difcil)
Pr-definJo como Carat-3 ou Chute -1
Pr-requisito: Carat
No pode exceder o NH em Carat
Esta manobra similar ao Chute Circular (pg. 51) mas tem um objetivo diferente. Con- Os tIpOS de
siste num giro rpido do corpo sobre uma perna, que resulta em um Chute Circular Lateral ou
Comperl~o
em Chute para Trs contra o inimigo que est diante do atacante. O objetivo da mudana
sbita no centro de gravidade do atacante surpreender o inimigo, mas provvel que um Existem trts tipos de lutas de competio. O
artista marcial experienle no seja enganado to facilmente. tipo mais restrito (e seguro) a competio sem
contato, na qual nenhum golpe real deve ser dado.
O Chute Circu lar LateraVpara Trs permite atacar e Fintar simultaneamente. O ata- Um tipo menos restrito ade semi-contato. no
cante precisa fazer dois testes. O primeiro uma Disputa Rpida entre seu Chute Circular qual so dados golpes reais mas os competidorc
usam material protetor. O (iltimo tipo t o contato
LateraVpara Trs e o NH do oponente em Carat, Briga ou DX para a Finta, e a segunda
total sem proteo,pralicamente idntico ao com-
para realizar o ataque. Se a Finta for bem sucedida, o mestre deve usar as regras de baterea!.
Finta descritas na pg. 96 do MB para detenninar as penalidades a serem impostas
defesa do inimigo. Mas, se vencer a disputa, o defensor receber um bnus equivalente Eventos Sem Contato
ao nmero de pontos na margem pela qual ele venceu; o chute foi mal dado e o atacante Desde o incio das artes marciais. mas mais
especificamente no sculo passado. tem havido
o "telegrafou", facilitando a defesa. O Chute Ci rcular Lateral/para Trs causa o dano uma necessidadedeseevitaros ferimentosduran-
normal de um chute. leo Ireinamentoe a prlica das anes. medida
que os estilos asiticos conseguiram aceitao no
Soco em CTcuJ (Difcil) Pr-defillido como Carat-2 Ocidente,foramsendoestabelecidasregrasdese-
gurana para as competies. Hoje em dia. a
Pr-requisito: Carat maioria dos tomeiosde artes marciais so even-
No pode exceder o NH em Carat tos sem contato. A nfase dada 11 velocidade e
no fora ou potncia. j que o objetivo destas
Este o ataque feito com as mos equivalente ao Chute Circular Lateral/para Trs competies marcar pontos primeiro. e no fe-
(descrito anterionnente). Ele utiliza o mesmo mecanismo de jogo, mas o dano causado rir o oponente.
Em termos de jogo. a luta sem conlalO pode
igual ao dano de um soco nonnal.
ser resolvida de duas maneiras. A primeira
Impacto de Parada (Difcil) Pr-defillJo como Esgrima-4 resohla comose fosse um combate nonnal. com
adiferella que se ocorrer um golpe bem sucedido.
Pr-requisiJo: Esgrima o personagem precisa ser bem sucedido em um
teste contra seu NH em Combate/Anna Esportiva
No pode exceder o NH em Esgrima -2 (isto significa que um personagem usando sua
Esta uma manobra arriscada em um combate real, apesar de ser usada com fre- perfcia de combate normal far seus testes subme-
tido a um redutor igual a -5) para evitar causar
qncia na esgrima esportiva, onde apenas a estocada que atinge primeiro o adversrio
danos: no caso de uma falha odano avaliadoeos
contada como ponto. O Impacto de Parada um ataque desferido ao mesmo tempo que juizes tm um teslecom um bnus igual a +2 para
o ataque do inimigo. O combatente que usa o Impacto de Parada est efetivamente percebera falta (v. acima). Se nenhum dano for
causado. osjufzes jogam para detenninar se o pon-
abrindo mo de sua Defesa Ativa. Por outro lado, o primeiro atacante tambm no pode to foi concedido. O GM faz o acompanhamento
se defender, a menos que abandone seu ataque e tente usar uma Defesa Ativa; se fizer dapomuao.Nofinaldaluta,osjufzesdeciaram
isso, sua defesa contra o Impacto de Parada estar submetida a um redutor igual a-I. quem o vcncedor(em outras palavras. oGM
quem soma os pontos). Este mtodo deve ser usa-
Se os dois lutadores levarem seus alaques adiante, o mestre dever fazer uma Dispu- do. se as regras detalhadas de competio
ta Rpida entre o NH do atacante com a arma ou em Esgrima e o NH em Impacto de eSliverem sendo utilizadas (v. acima).
Parada do defensor. O lutador que liver o parmetro Deslocamento mais alio receber Se o Milodo Rpido u/il'tr seI/do usado.
O(:orrer uma falia someme se um dos oponemes
um bnus igual a + I na disputa. O vencedor faz primeiro o teste para atingira adversrio; ptrder a Displlla por uma margem maior do que
se for bem sucedido e causar dano, faa a avaliao das penalidades devidas a atordoa- 3 poli/os.
mento e choque no personagem atingido e divida-as por 2 antes de aplic-Ias a seu Comillua lia prxima pginll ...
prprio ataque. Mesmo que o ferimento seja suficiente para atordoara inimigo, ele pode-
r fazer o teste para desferir seu ataque, submetido a um redutor igual a -4 ou menos o
dano recebido, o que for mais alto. No caso de um empale, as jogadas de ataque e as
avaliaes de dano so feitas simultaneamente, e as conseqncias se fazem sentir a
partir do turno seguinte.
Esta manobra pode resultar na morte ou na incapacitao dos dois combatentes, por
isso raro ela ser util izada em um combate letal. O personagem que usa o Impacto de
Parada fica muito vulnervel a Ripostas e Fintas; uma ttica comum da esgrima consiste
em incitar o Impacto de Parada com uma Finta e depois atacar o personagem desequili-
brado. Se algum utilizar um Impacto de Parada em resposta a uma Finta. o teste feito
para resistir a ela estar submetido a um redutor igual a -3.

Pr-definido como Briga-3, Carat-3 ou Chute-1


Pr-requisito: Carat ou Briga
No pode exceder o NH 1/0 percm pr-requisito
Este ataque consiste de um rpido movimento descendente com o calcanhar, que usa
todo o peso do corpo do atacante para aumentar a fora do golpe. Este ataque causa
mais dano do que o chute nonnal, mas s6 pode ser usado para atacar o p de um oponen-
Os tipos de te que est em p, ou o corpo de um oponente deitado. Normalmente ele empregado
Compen!o para acabar de vez com um inimigo j derrubado. Este ataque no bem visto em tornei-
os. Ele causa GDP+1 pontos de dano, alm dos bnus devidos s percias Carat e Briga.
(COntlnUA<!o) Se fa lhar, o atacante precisar ser bem sucedido em um teste de HT para no receber o
dano no p usado no ataque.
Semi-contato
Nestetipodecompetioossocoseoschu-
tu realmente atingem o alvo, mas os Varredura (Dificil) Pr-definido como Carat-3 ou Chute-1
competidores usam algum tipo de proteo. Esta Pr-requisito: Carat
proteo vai desde luvas de boxe e protetores de
dentes at a blindagem pessoal do Tae KWQII Do. No pode exceder o NH /Ul penem Carat
Odanoreal ser pequeno (apesar de sempre haver Esta uma tentativa de atingir as pernas do adversrio, fazendo com que ele fique
algumas cxcees perigosas) mas a rcsistncia
desempenha um papel muito mais importante do sem apoio. Faa uma disputa rpida entre o NH em Varredura e a DX da vtima no caso
que no tipo de competio mencionado anterior- do ataque no ter sido aparado ou a vtima no ler conseguido se esquivar. Modificadores:
mente.
O combate prossegue normalmente; socos ou + I para o mais forte dos dois. Se perder, a vtima ser derrubada a menos que consiga um
chutes que acertam o alvo rendem pontos ao seu sucesso em um teste de Acrobacia-5 para dar um salto mortal e aterrissar com seguran-
autor. O GM pode determinar que se algum dano
real for causado ou se um dos participantes for
a.
atingido por muitos socos. o personagem estar Rasteira (Especinl) Jogarcontra o NH em Jud
submetidoaumreduloriguala.[ no les!ede HT
para resistir Fadiga (v. acima). Por outro lado, as No pode ser aperfeioada
regras de pontos de Atordoamento podem ser usa- Este ataque permite que o artista marcial arremesse ou faa tropear um adversrio
das no ringue; os socos realmente causam a perda
de pontos de Atordoamento (ignorando as que est investindo contra ele. Este deve ter se deslocado dois ou mais hexes em direo
vestimentas protetoras) bem como dano normal ao hex do artista marcial ou para qualquer um de seus hexes frontais, ou ter pisado em
(reduzido pelas luvas ou pela blindagem pessoal).
Se perder todos seus pontos de Atordoamento, o alguns destes hexes depois de ter se deslocado um nmero de hexes igual a seu parmetro
personagem ser nocauteado. Deslocamento no turno anterior. O artista marcial tem de estar Aguardando ou ser o alvo
Contato Total sem Proteo de um alaque do tipo Encontro realizado pelo inimigo. Esta manobra declarada assim
Este ~ o tipo de tomeio mais perigoso que
que o inimigo entra em um dos hexes mencionado.
e~iste,e tambtm o mais antigo. Lutas de punhos Antes de avaliar qualquer ao realizada pelo alvo, faa uma Disputa Rpida entre o
nus eram comuns na Europa desde o sculo VIll e nvel de habilidade em Jud do atacante e a DX do defensor. Se o defensor tiver corrido
nasiaamaioriadascompetiOeserarealizada
semprotellOat~muitorecenlemente(aindaexis. um nmero de hexgonos maior do que a metade do valor de seu Deslocamento neste
tem vrios eventos de contato total sendo turno, ou um nmero de hexgonos maior ou igual ao valor do parmetro Deslocamento
promovidos no mundo, alguns deles i!egais).
Trate como um combate nonnal GURPS; os
no turno anterior e uma manobra Avanar no turno atual, o atacante receber um bnus
participantes podem ou no lanar-se direto 50- igual a +2. Alm disso, O lutador mais forte recebe um bnus igual a + I. Se o atacante
bre o adversmo dependendo do tipo de luta. mas vencer, o defensor ser arremessado como acontece na manobra Arremesso do Jud (v.
a maioria nlo o far.
pg. 5 1) o que encerra o turno do defensor. No caso de um empate, o defensor gasta um
ponto a mais de deslocamento para se manter em movimento. Se vencer, o defensor
atropela o atacante e o nocauteia.
Qualquer estilo que inclua o Jud contm a Rasteira.
Yawara (Mdw) Pr-definido como Briga-S ou Carat-3 Combate
Pr-requisito: Carat ou Briga
No pode exceder o NH ua percin pr-requisito
CmematogRpco:
A yawara um basto curto com contrapeso. O artista marcial empunha o basto e fi. NOIte do CaveIRa
usa os pesos existentes nas pontas para causar mais dano em seu oponente. A yawara
o Caveira (v. pg. 22) foi encurralado por 5
~ no considerada uma percia com arma, e sim uma manobra do Carat. O artista agentes japoneses, que tm as estatlslcasdescri-
___ marcial que a utiliza causa +3 pontos de dano em todos os ataques de mo. A yawara tas a seguir. Nenhum deles est annado:
no afeta a manobra aparar do artista marcial, mas apenas sua chance de acertar e o ST li , DX 11,IQ9, HT 10, Deslocamento 5
Percias: Jud 13 e Carat 13
...... dano que ele causa. Manobras: Chave de Brao 13, Esqui va 5,
Chute li (ID+I), Aparar 8, Soco 13 ( ID- l).
Regras Cinematogrficas: Esta campanha usa

CD\NOBRAsC1Necrn:coc;RAi:D\s todas as regras de ataques mltiplos (dando ao Ca-


veira trs ataques e trs manobras Aparar em cada
turno) e as regras de Atordoamento. modificadas
Algumas manobras irreais das artes marciais so vistas normalmente nas HQ e no cine- pela regra opcional de Tipos Diferentes de Dano
(os ataques por contuso que no forem causados
ma. Elas so mais apropriadas para as campanhas cinematogrficas, por isso esto separadas por balas provocam a perda de pontos de Atordoa-
das demais. O GM IXXie incluir aJgumas delas em uma campanha realista. se desejar. Estas mento; balas de armas. de cone e perfurao causam
manobras niio exigem a vantagem Treinado por um Mestre como pr-requisito. dano normal em pontos de vida). O Caveira tem
inicialmente 60 pontos de Atordoamento e cada
~ Chute Acrobtico (Difc) Pr-definido como Acrobacin-4 um de seus inimigos tem 50; ele tambm tem Des-
locamento igual a 7,logo seu primeiro ataque tem
Pr-requisitos: Acrobacin e Chute iniciativaiguala7,osegundo6eoltimo5.0 GM
Esta manobra consiste em uma cambalhota acrobtica ou um salto mortal seguido de detennina que os agentes podem atacar antes do
ltimo ataque do Caveira. Nenhum dos oponentes
um ataque com um chute. A idia que o movimento inesperado confunda o oponente. conhece 0 estilo do outro (todas as defesas subme-
O lutador precisa ser bem sucedido em um teste de Acrobacia para realizar a cambalho- tidasaum redutor igual a- I)
'- ta; isto conta como um ataque. Depois o mestre deve fazer uma Disputa Rpida entre o Os agentes atacam o Caveira a partir de 5
posiesdiferentes (veja o diagrama)
Chute Acrobtico e o NH do alvo em Carat ou na arma apropriada; se vencer, o ata-
cante poder chutar normalmente e a jogada de defesa do defensor ficar submetida a

~
um redutor igual a -1 para cada ponto na margem pela qual a disputa foi perdida. Se
'- vencer, o alvo receber um bnus igual a +2 em sua jogada de defesa.
- Restringir (Difcil) Pr-definido como JudiJ

~
Pr-requisito: JudiJ
Segundo a lenda, esta manobra era usada pelos guardas e policiais japoneses para
prender criminosos e pelos ninjas em raptos. Teoricamente, o atacante restringe a vtima,
membro a membro, enquanto apara seus ataques. O atacante tem de ter uma corda
/0 Turno _ O agente mais pr~imo est a 3
preparada em suas mos (em cenrios modernos, pode-se usar um par de algemas em metros de distncia, ponantoo Caveira desloca-
substituio corda). se I bex e usa um Chute Saltando. Este chute
conta como 2 ataques do Caveira. Ele bem suce-
A manobra Restringir s pode ser tentada em Combate de Perto. Depois de Aparar dido. O agente nO I tenta se Esquivar, mas falha. O
ou Segurar com sucesso, o atacante tem de vencer uma Disputa Rpida (Restringir chute causa 10 pontos de dano. O agente proje-
contra DX) a fim de restringir o membro visado. O processo repetido para cada brao tado um metro para trs e precisa ser bem sucedido
em um teste de DX para permanecer em p. Pelo
e perna. Se aS duas pernas do alvo estiverem restringidas, ele precisar ser bem sucedi- fato de sua DX estar submetida a um redutor igual
do em um teste de DX-6 a cada turno para no cair, e o teste de DX ou ST para resistir a - Wdevido ao dano sofrido (v. o pargrafo Cho-
que,napg.126doMB),elefalhaecai.
aos ataques de Derrubar ou Encontro estaro submetidos a um redutor igual a -6.
Os demais se movimentam. Somente o agente
Depois que os dois braos e as duas pernas tiverem sido restringidos desta maneira, a n02 est suficientemente prximo para atacar ime-
vtima ter de ser bem 'sucedida em um teste de Fuga ou.de DX-6 para se libertar, diatamente. Ele d um Golpe Molinete, um soco e
erra. O Caveira usa um Chute Circular LateraVpara
conforme descrito na pg. 65 do MB; nesse meio tempo ele fica indefeso. Trs, e bem sucedido em seu primeiro teste com
Esta manobra pode ser aperfeioada para alm do NH bsico em Jud. uma margem igual a 6. O agente falha em seu teSte
e sua jogada de defesa fica submetida a um redutor
~ Ataque Duplo com Annas (Difc) Pr-definido como percin de combate-4 iguala-6 (-7 contandooom a falta de familiaridade
Pr-requisito: qualquer percia de combate com uma mo; precisa se com o estilo do adversrio). O Caveira tenta ch utar
a cabea (seu jogador teria de anunciar esta inten-
especializar. No pode exceder o NH na percin pr-requisito oantes de fazer a tentativa) o que impe um
O atacante pode atacar com duas armas ao mesmo tempo, contra o mesmo inimigo redutoriguala-7emsuajogadadeataquepe!o fato
dele visar a cabea mas adiciona um bnus igual a
...... ou contra dois inimigos que estejam em hexes adjacentes. As jogadas de cada arma +2 por ter a manobra Ponto de Impacto com NH-I
...... ficam submetidas a um redutor igual a -4, alm das penalidades devidas ao fato de estar o que resulta em um modificador total igual a -5.
Ele tira 10. O alvo falha em seu teste de Aparare
empunhando uma arma na mo ambiesquerda e/ou visando um determinado ponto de sofre 9 pontos de dano, diminudo para 7 (redutor
impacto. difcil se defender destes ataques se eles forem dirigidos contra um nico igual a -2devido RD da cabea). Odanoquadru-
inimigo. A ateno do defensor fica dividida: redutor igual a -1 para se defender contra plicadooqueresultaem28pontoseoagente n02
ticareduzidoaI2pontosdeAtordoamento.Mas.
...... qualquer ataque duplo com annas dirigidas contra um nico oponente. Isto se aplica a de qualquer maneira, o dano sofrido suficiente
_ qualquer nmero de ataques feitos com pares de armas. paranocaule-Io
Nas regras para Chambara e ataques mltiplos (v. pgs. 65-66) o atacante que est Os agentes nO 3 e nO 4 esto agora peno do
Caveira e o nO5 est atrs dele, tentando cortar
empunhando duas armas pode acrescentar um ataque extra a seu total de ataques, sub- sua retirada
metido a um redutor igual a -4. Os outros ataques no recebem nenhum modificador. Ele
Cominua na prxima pgina
pode distribuir seus ataques entre as duas armas da maneira que desejar.
OeeSA.S ACDpL1<\Ot\s
As manobras Bloqueio Ampliado, Esquiva Ampliada e Apara Ampliada descritas a -
seguir representam a idia de que alguns estilos possuem tcnicas secretas que levam as -
tcnicas de defesa para alm de seus limites normais. Da mesma forma que as percias _
Combate cinematogrficas, elas s esto dispon veis para aqueles que foram Treinados por um
Mestre num estilo que oferea aquela habilidade especfica .
CmemAtogRfICo:
(ConnnUA&o) BJquewAmpliado 6ponJs -
2Tumo ~ o Caveira usa sua percia Desviar Em termos de jogo, esta na verdade uma vantagem e no uma percia. Ela advm do
no agente nO 3. que falha em seu teste de defesa. O treino e pode ser adquirida depois que o personagem criado. Ela adiciona um bnus -'"
Caveira usa suu percia como um Encontroe
bem sucedido em seu teslecom uma margem igual igual a + I aos Bloqueios com aqueles esti los de artes marciais que usam o broqueI, o
a7.0agentebemsucedidoemseu testedeST manto ou o escudo. Precisa ser especializado em um Bloqueio especfico. No permi- -'"
com uma margem igual a I eprojetado3hexes
tido mais do que um bnus igual a + 1.
para trs, aindo no cho. o Caveira realiza scu
segundo ataque, um soco. conlrao ageme nO 4.
masele aparado. o agente n04 soca o Caveira a
partir de um hex lateral.eocombatentcdocrime EsquivaAmpliado 15pontos _
fica submetidoaumredutoriguala-3(apartirde Esta vantagem d um bnus igual a + I em qualquer manobra Esquiva. Ela representa
urn hex lateral e falIa de familiaridade com oesti-
lo do adversrio) para Aparar, e falha. O soco um treinamento superhumano em evaso; pode ser considerado como o uso da fora chi,
causa 4 pontos de dano (ele fica com 56 pontos observao cuidadosa que permite prever ataques antes deles serem desferidos, ou qual- -
de Atordoamento). O Caveira usa seu ltimo ata- quer outra coisa que corresponda mstica cinematogrfica de um estilo em particular.
que do turno, um golpe do martelo (Golpe com a
Mo) contra a cabea do adversrio. Ele bem Ela advm do treinamento e pode ser adquirida depois da criao do personagem. No
sucedidoeoagentefalhaem seu teste de Aparar, permitido mais do que um bnus igual a + I (para os valores de Esquivas excessivamente
sofrendo um total de 20 pontos de Atordoamento
altos, use a vantagem Velocidade Ampliada, SU pg. 41).
e cai nocauteado
O agente n05,que se encontra a vrios metros O custo em pontos alto porque o lutador pode se esquivar de um nmero qualquer de
de distncia. tema uma voadora (v. MB pg. 113). ataques em um turno; uma Esquiva Ampliada uma habilidade defensiva poderosa.
O Caveira no tenta se Esquivar e o atacante
bem sucedido em um teste de DX . Segue-se lima
Displlta Rpida entre a percia Postllra Imvel do
Caveira (16) e a ST modifiada do agente (15). O
Apara Amplimla 6oul0pontos
Caveira tira 9 e o agente 12. O agente atirado 2 Esta vantagem pode ser adquirida separadamente para mos nuas (6 pontos), para
hexes para trseai. derrubado pela manobrapas- qualquer arma (6 pontos) ou para todas as armas (la pontos). Advm do treinamento e -
si\"U do Caveira. O agente I se arrasta em direo
ao Caveira, tentando dar-lhe uma rasteira. pode ser adqui rida depois da criao do personagem. Cada vantagem adiciona um bnus -
3 Tumo - O Caveira tenta segurar o agente igual a +1 ao valor de uma manobra Aparar com a arma apropriada ou com a mo nua.
n"lebemsucedido(comllmnveldehabilidade
No permitido mais do que um bnus igual a +1. Note que, por exemplo, um estilo que
modifkadoigllala21 quase impossvel falhar).
Ele tenta torcer o brao do agente usando sua tem uma Apara Ampliada com a mo nua no resultaria em um bnus para uma manobra
perfcia Chave de Brao (NH 20) contra 3 DX Aparar com a espada, e vice-versa.
igual a II do adversrio. Ele consegue e inflige
dorem seu ataque seguinte (Chave de Braocon-
tra a HT da vtima). O Caveira vence com uma Lutar Senimla (Difcil) Pr-definido como pericin de combate-2 _
margem igual a8 eoagentefic3 se contorcendo
no cho. Seus atributos DX e IQ submetidos a um Pr-requisito: qualquer pericin de combate com uma miW; _
redutor igual a-8. Os dois outros agentes que es-
to conscientes levantam-se e saem correndo. O
precisa se especializar _
ClIveiraosdei~air:elesprecisadeumprisionei No pode exceder o NH na pericin pr-requisito
ro conscienle.Alutadurouapenas3segundos.
Alguns artistas marc iais altamente treinados mostram seu desprezo pelo oponente
permanecendo sentados quando so atacados. Os ataques fe itos nesta posio esto
submetidos a um redutor igual a -2, assi m como todas as defesas ativas. Isto pode ser --
tentado com qualquer estilo. Com um sucesso num teste de Acrobacia-2 o lutador pode _
pular da cadeira e executar uma manobra Avanar normal e .... ao; se o resultado do
teste for uma falha, o lutador ter se levantado mas no fez mais nada.

o
r'\
V
Voadora Lateral (Difc) Pr-definido como Carat-6 ou Chute-4
Pr-requisito: Carat
No pade exceder o NR na percifl pr-requisito
Manobra cinematogrfica comum, na qual o lutador salta no ar desferindo chutes
devastadores.
Primeiro preciso fazer um teste de Salto ou DX-4. Se for bem sucedido faa o teste
da Voadora Lateral. No caso de uma falha no teste de Salto ou DX-4 o personagem
precisar ser bem sucedido em um teste de Acrobacia-4 ou DX-8 para evitar a queda, na
qual ele sofrer 10-3 pontos de dano por contuso para cada dois metros de queda.
Todas as defesas ativas estaro submetidas a um redutor igual a -4 durante esta mano-
bra, e este tambm o nico ataque que pode ser feito durante aquele turno, mesmo que
se esteja usando as regras de Ataques Mltiplos.
A vantagem deste chute difcil que voc pode atingir qualquer coisa que seja capaz
de alcanar com um salto em distncia com ou sem impulso (v. MB pg. 88); o persona-
gem capaz de percorrer correndo toda a distncia permitida por seu parmetro
Deslocamento, saltar e desferir a Voadora Lateral. O chute causa GDP+2 pontos de
dano; este dano dobrado no caso de Projeo. As tentativas de Aparar este ataque
estaro submetidas a um redutor igual a -3.

Bloqueio com Telefone (Difcil) Pr-definido como Aparar (jud ou


Carat) -5
Pr-requisitos: JudJj ou Carat
No pade exceder o NR normal na manobra Aparar do Jud ou Carat
Esta manobra cinematogrfica era usada pelos samurais mais hbeis (ou audaciosos)
de antigamente para se defenderem contra golpes de espada, usando apenas as mos
~ nuas, e desarmarem o inimigo. A manobra consiste em imobilizar a lmina entre as
Combate maiS Rpido
palmas das mos. A perfeita sincronizao necessria para a realizao desta manobra Numa campanha cinematogrfica ou "four-
torna-a praticamente impossvel. No caso de uma falha no teste de Bloqueio com Telefo- color" alguns personagens tm uma Esquiva to
ne o atacante pode optar entre atingir a mo ou o alvo original. Se for bem sucedido, o aha que quase impossivel atingi.los, indepen-
dente do nlvel de habilidade do atacante. Isto tem
~ defensor pode tentar desarmar o espadachim com seu prximo ataque, vencendo uma a vantagem de simular muito bem ocombate cine-
disputa de habilidade em Jud ou Carat e o nvel de habilidade com a anna do inimigo- matogrfico ~ os heris raramente so atingidos
por armas de fogo, fragmentos ou' shurikens voa-
3. Ele tambm tem a possibilidade de realizar um ataque com um chute; o espadachim dores. Mas infelizmente. isto tambm pode fazer
'-' no poder Aparar a menos que largue a espada e use as mos nuas. possvel se com que o combate se passe em cmera lenta. j
--' Esquivar, mas o teste estaria submetido a um redutor igual a -2 enquanto ele estiver que somente sucessos decisivos ou falhas crticas
faro diferena na luta.
__ empunhando a espada. E;l:istem vrios mecanismos que podem ser
usados para acelerar o combate. Todos so regras
opcionais.
Gravao de Iniciais (Mdia) Nvel pr-definido variflvel
Pr-requisito: Esgrima; precisa ser especialiwdo em cada letra Sucessos Decisivos
Nonnalmente um resultado igual a 3 QU 4
No pode exceder o NR em Esgrima sempre um sucesso decisivo; o mesmo acontece
Os espadachins que desejam gravar suas iniciais durante uma luta podem tentar faz- comum resultado igual a5quandoo nvel de habi-
lidade modificado 15.com urn resultado igual a6
lo. Detennine o local onde a gravao ser feita e o nmero de golpes necessrios (um quando o nvel de habilidade modificado 16+
~ Z por ex., requer 3 golpes) O primeiro corte da inicial no est submetido a nenhuma Para fazer com que os sucessos decisivos fiquem
penalidade alm daquela normalmente imposta por se tentar atingir aquela parte espec- maisprovveis,umresultadoiguala7umsuces-
so decisivo para um nvel de habilidade modificado
fica do corpo. Portanto, o primeiro golpe de uma inicial no peito est submetido a um igual a20, um resultado igual a8 paraum NH igual
'-' redutor igual a -O, uma letra na testa est submetido a um redutor igual a-5 e assim por a 25. um resultado igual a 9 para um NH igual a 30
diante. Se o primeiro golpe causar pelo menos I ponto de dano por corte, qualquer mate- e um 10 no caso de um NH 35. A progresso pra
neste pomo, dando ao lutador 50% de chance de
rial (exceto metal ou outra coisa de resistncia similar) ser marcado. Uma arma conseguir um sucesso decisivo a cada ataque.
perfurante pode causar um arranho de O pontos de HT destinado gravao de
~ uma inicial. Isto provocar a formao de uma cicatriz se a inicial for gravada na pele (o
Disputas Rpidas
No caso de lutadorescolll Esquiva maior ou
que significa que a tcnica pode ser usada para inocular venenos extraordinariamente igual13.recomendasequeocombatesejaresol-
vis) e rasgar tecidos, mas n() armaduras. vido cQm uma Disputa Rpida de Habilidadesentre
Os outros golpes necessrios para gravar a inicial so mais difceis de colocar com onivel de habilidade do atacanteea Esquivado
defensor. Isto impede que o combate se transfor-
-- preciso. Eles so aplicados com um redutor igual a -4 (alm dos modificadores devidos me em uma interminvel srie de ataques e
~ ao fato de estar visando uma parte especfica do corpo) no caso de uma inicial de apro- esquIVas
ximadamente I Ox 1Ocm. Este modificador necessrio para garantir que os golpes estejam As manobras Aparar e Bloquear devem ser
usadas normalmente. pois s6 podem ser emprega-
bem alinhados com relao ao golpe inicial. Se a tentativa de um golpe subseqente ao das algumas'poucas vezes por turno.
-- inicial falhar com uma margem menor ou igual a 4, o cOlte ser feito mas no estar
~ corretamente ligado s linhas anteriores; haver uma separao ou uma sobreposio.
_ Decida aleatoriamente. O resultado pode ser bem ruim, pode at transformar a inicial em

GOffilY\C;e
outra letra. possvel tentar ligar as linhas que esto muito separadas (tente novamente,
com o mesmo modificador) ou simplesmente comece outra vez em um lugar diferente.
Entretanto, a vtima pode apresentar objees ao processo de oblirerao, o que implica
em pelo menos meia dzia de linhas cruzadas. A gravao de iniciais s6 deve ser tentada
numa situao de combate por aqueles personagens que tm um nvel de habilidade
muito grande ou cujo nome comece com a letra I, como em lago, Incio, Jrene, etc.
A manobra precisa ser aperfeioada para cada letra.
Exemplo: Don Lorenzo Estrada quer deixar suas iniciais L. E. na pele de vrios -
conhecidos (que se mostram relutantes) por isso ele treina bastante. Ele gasta 2 pontos
de personagem no L e 4 pontos no E (que requer 4 golpes, pois ele quer que a letra saia
corretamente na primeira vez). Seu NH em Esgrima 14; portanto o teste para ele dar o
primeiro golpe de cada letra ser bem sucedido se ele conseguir um resultado menor ou
igual a 14. O teste da segunda parte do L feito contra o nvel pr-definido +3, o que _
significa um redutor igual a -I sobre seu NH. Ele precisa tirar 13 ou menos. O E pr-
definido em +4, e no h nenhuma penalidade para grav-lo.
Quebrapilha (Di/fcil) Pr-definidn como Luta Livre-4
R.egRS OpcIonaIs de Pr-requisito: Luta Livre
CombAte Esta manobra um devastador Golpe com o Cotovelo aplicado usando-se todo O peso
do corpo do atacante, num encontro (geralmente de cima para baixo). Este ataque pode
Veremos a seguir algumasopes que os GMs
podem introduzir em suas campanhas de Artes
ser usado contra um inimigo enquanto este estiver ajoelhado, sentado ou deitado; o
Marciais. Algumas podem ajudar a acelerar o Quebrapilha um golpe ideal para ser usado logo aps uma tentativa de derrubar o
jogo. e aturas podem aumentar o poder dos ar oponente. O ataque causa Bal pontos de dano mais 1/5 do NH do atacante em Luta
tistas marciais. Alguns Mestres e jogadores
podem vir a descobrir que elas so potencial- Livre. Esta manobra tambm conta como um Encontro. A vtima s6 pode se Esquivar.
mentedesequilibradoras, pelo menos em alguns Se falhar e atingir o solo, O atacante sofrer 2d-2 pontos de dano a menos que ele seja
cenrios. bem sucedido em um teste de Acrobacia ou Queda.
Que Vena o Melhor Rolnr com o Golpe (Di/fcil) Pr-definido como Acrobacia-2 ou DX-6
Quando dois arlislas marciais altamente habi- Pr-requisito: Acrobacia ou JudiJ -
lidosos se defrontam. os combales podem se r
interminveis porque os ataques de ambos os la- Com esta manobra o defensor oferece pouca resistncia fora de um soco ou
dos podem ser defendidos com certa facilidade. qualquer outro ataque contusivo e sofre menos dano. Se falhar em sua jogada de defesa
Uma forma de lidar com este problema ~ lumen-
tar a chancc de sucessos decisivos (v. acima). Um contra um ataque contusivo, o defensor pode tentar fazer um teste de Rolar com o Golpe
outro sistema apresc:ntadoa seguir. Nota: esta para reduzir o dano sofrido. Se for bem sucedido, ele sofre metade do dano (arredondado
regra opcional d uma van tagem enorme aos per- para cima) causado pelo ataque e deslocado t hex para cada 2 pontos do dano sofrido
sonagens com nfveis de habilidade muito altos
sobre inimigos inferiores antes da diviso por 2. O defensor precisa ser bem sucedido em um teste de DX menos
Quando o ataque resolvido, acompanhe a 1 para cada hex que ele foi empurrado para trs para no perder o equilbrio o-cair.
margem pela qual o teste de habilidade modifica
Se conseguir um sucesso decisivo, o defensor sofre apenas um ponto de dano. No
do foi bem sucedido. Para cada 2 pontos na margem
pela qual o ataque foi bem sucedido (arredondados caso de uma falha, o defensor sofre o dano normal e deslocado para trs conforme a
para baillo) o defensor fica submetido a um redu descrio anterior. No caso de uma falha crtica, ele sofre o dano nonnal, cai e fica
toriguala.l em qualquer Defesa Ativa utilizada
contra aque le ataque (e no apenas a Esquiva,
fisicamente atordoado.
como no caso da regra opcional de Dispula Rpi-
da apresentada acima),
Saha de Ataque (Di/fcil) Pr-definidn como Acrobacia-3 -
Exemplo: Mestre Lung tem NH 24 em Carat~ Pr-requisito: Acrobacia e CIU'I1i
e est enfrentando o Caveira (Carat 18. Chute
18). Mestre Lungd um shuto no pescoo do
O artista marcial que usa esta manobra precisa primeiro assumir a posio agachado;
Caveira (teste de Carat-5) e tira 12.oquesigni- isto requer um teste de Carat. A inteno desta manobra Agachar armazenar energia
fica que ele foi bem sucedido em seu teste de para poder saltar para a fre nte num ataque explosivo e poderoso. No turno seguinte ao -
habilidade modificado com uma margem igual a 7.
O valor normal da manobra Aparar do Caveira agachamento, o artista marcial pode fazer um teste de Salto de Ataque; se for bem sucedi- -
13, maseleestsubmetidoaum redutoriguala-3 do, o prximo ataque causar +2 pontos de dano, Uma falha nonnal indica que o artista _
(7 dividido por 2. arredondado para baillO) o que marcial perdeu o equilbrio e o valor de sua DX e suas Defesas Ativas estaro submetidos
dum resultado final de 10. Eletira8econsegue
sedefencter.Ocontra-ataquedoCaveiraumchu- a um redutor igual a -2. Uma falha crtica faz com que o atacante caia no cho.
te contra ocOl'pO do oponente: ele tira 9. e bem
sucedido em sua manobra Chute por uma margem
Colagem (Difcil) Pr-lkfinidn como JudiJ-2
igual a 9. O valor altfssimo da Apara de mestre Pr-requisito: JudiJ comNH 14+ -
Lung(16) est submetido a um redutor igual a -4;
eletiral3eatingido_ Se esta manobra no estiver includa no estilo, seu valor pr-definido ser
O uso desta regra far com que ospersona- igual a Jud-4 e ela mio poder ser aperfeioada.
genstenham uma tendncia a visar alvos fceis Com esta manobra o lutador toca o oponente e deixa sua mo em contato, "colada"
no combate contra oponentes habilidosos. pois
pretendem impor a maior penalidade possfvel s pele do inimigo. Dessa forma ele ser capaz de sentir as intenes do oponente e respon-
defesas descus inimigos. Uma grande diferena der a elas com mais facilidade.
nos nfveis de habilidade geralmente fatal para0
Para executar a manobra Colagem o atacante precisa ser bem sucedido em um teste
personagem menos habilidoso (nonnalmente isto
j acontece. mas nesta situao as conseqUncias de Jud+2; isto indicar que ele est em contato com o inimigo. A cada turno ele precisa-
aparecem mais rapidamente). r vencer uma Disputa Rpida (Colagem contra OX) para pennanecer em contato.
Continua lIa prxima p6gina ...
Enquanto estiver colado ao oponente, ele poder atacar e aparar com um bnus igual a -
+2. No entanto, o atacante no conseguir se esquivar sem perder o contato.

GOCDMt:e
Ataque Furaco (Difcil) Pr-definido conw Katana-5 ou Basto-5
Pr-requisito: Katana ou Basto ~egRS OpCIOnaiS de
No pode exceder o NH na percia pr-requisito Combat"e
Esta manobra altamente cinematogrfica o famoso ataque dos samurais que permi-
~ te que um combatente cercado realize um ataque contra cada um dos inimigos que o IcOntmUAtoJ
cercam, com a velocidade de um raio. Se for usada, esta manobra ser contada como
Concentrao Reduzida para Percias
todas as aes do personagem naquele turno, independente de quantas aes aquele
Cinematogrficas
personagem poderia executar normalmente.
Esta opo permite que os personagens usem
O Alaque Furaco um Ataque Total, mas ao invs de escolher uma das vrias suas percias cinematogrficas mais rapidamente
~ opes usuais do Ataque Total , o atacante gira em seu hex e ataca todo e qualquer SeoGM adotar esta regra, os personagens Trei-
nados por um Mestre levaro uma vantagem
inimigo que se encontre em algum dos hexes adjacentes. Ele precisa escolher quem ser
enorme sobre os anistas marciais normais, por
o primeiro adversrio e depois travar combate com todos os demais, no sentido horrio isso ele preisa considerar todos os aspectos com
ou anti-horrio (a critrio do atacante). Cada ataque deve ser resolvido antes de passar cuidado
Esta regra substitui "turnos de concentrao"
_ para o prximo oponente, fazendo o teste contra o NR na manobra Ataque Furaco ao por "ataques," El<emplo: o Golpe Vigoroso leva
invs do nvel de habilidade na percia com arma. O Ataque Furaco tem de ser um 20-NH turnos para ser preparado; agora levaria
ataque em balano e no pode ser combinado com nenhuma outra manobra. O ponto de 20-NH ataques para ser preparado. Tanto o Ata-
que qua!1lo a Defesa Ativa so perdidOS para cada
impacto determinado aleatoriamente para todos os inimigos e eles podero se defender ataque usado em concen!rao na preparao da
normalmente. manobra cinematogrfica. Como os personagens
No final do ataque, o atacante pode optar por estar orientado em qualquer direo. Treinados por um Mestre tero diversos ataques
por turno, isto reduz bastante o tempo de prepa-
Se houver algum inimigo em p aconselhvel no ficar de costas para ele. Como rao de vrias percias cinematogrficas. Se o
- resu ltado do Ataque Total, o atacante est agora tambm sem defesa. personagem tiver mais ataques do que necess-
Se ocorrer uma falha crtica em qualquer um dos ataques do Ataque Furaco, ento rio para preparar a percia. ele poder atacar
naquele turno. !ndependente de quantos ataques
aquele ataque e rodos os ataques subseqentes sero considerados como falhas crti- tem naquele turno, ele s poder realizar um ata-
cas. Jogue os dados e consulte a tabela de erros crticos em cada ataque e imponha as que(e fazer uma defesa ativa) naquele tumo. Alm
disso, sua iniciativa reduzida em I ponto para
penalidades cumu lativamente.
cada ataque gasto em concentrao.
Exemplo: Louva-A-Deus Prpura Treinado
Por um Mestre e tem NH igual a 24 em Carat e

COCDM.'ce em tO~Nel0S NH 17 em Golpe Vigoroso. Sua percia Carat lhe


d5 ataques por segundo: ele precisa de 3 ataques
para preparar sua percia Golpe Vigoroso. Istosig-
Nem todos os combates entre artistas marciais so resolv idos em becos escuros e nificaqueelecapazdedesferirumGolpeVigoroso
esconderijos de viles. Na realidade, a maioria das atividades dos artistas marciais vista por turno; entretanto, ele s poderia realizar um
ataque por tumodesta mane ira. Seu Deslocamen-
em torneios (em sua maioria) sem derramamento de sangue. Os torneios, tanto profissi- to B mas seria considerado igual a5 para fins de
'-. anais quanto amadores, so bons locais para os PCs testarem sua fora e coragem e at avaliao de iniciativa naquele turno
mesmo ganhar a vida (v. pg. 20). As percias cinematogrficas que mais sebe-
neficiariam desta regra seriam o Golp e
Desintegrador, Punhos Voadores, Salto Voador e
Golpe Vigoroso, que normalmente el'igem pelo
menos um turno inteiro de concentrao. O resul-
tado que os artistas marciais poderiam desferir
golpes devastadores com facilidade, talvez at
mesmo iniciando-os de uma distncia segura. Por-
tanto, pode ser melhor deixar esta regra para as
campanhas altamente cinematogrfjas ou a
"four-color"

Comi/lua na prxima pdgina ...

COCDIY;ce
o combate em torneios no igual s lutas "normais" at morte. Ao contrrio das
ruas, nos torneios existem regras a serem seguidas. Apesar da vitria ser importante nos
dois casos, a luta em competies ocorre de maneira diferente.
RegRas OpcIonaIs
A. lNt:cRpRecAo DC t:RNC10S
ICOntmu~oJ o combate em competies ou torneios diferente das brigas normais. Dependendo
da nfase da campanha, essa diferena pode ser minimizada ou at mesmo ignorada.
Defesa Concelltrada
Entretanto, com as regras descritas a seguir, o GM pode torn-lo to excitante quanto
No combate real, o lutador pode proteger uma
parte de seu corpo expondo as demais. Exemplo: uma batalha "real" onde se perde pOntos de vida.
ao esgrimir com um floreIe embolado, um brao e
umapernaficamadiantadosparaprotegerotron_
co, que o nico alvo vlido. Quando todo o A Durao do Combate
corpo um alvo, como acontece na esgrima com
espada, a pema deve ser recuada para evitar que
Dependendo das regras que estiverem sendo usadas, as lutas de torneio podem durar
ela seja atingida pela lmina, transformando o desde 30 segundos at vrios assaltos de 2 ou 3 minutos cada. Obviamente, representar -
tronco num alvo mais fcil. A regra que veremos todos os assaltos, at mesmo na mais curta das lutas, praticamente impossvel conside-
a seguir simula a concentrao de defesa.
Antes de o ataque ser iniciado, o defensor
rando-se que o turno de combate em GURPS tem a durao de 1 segundo. Descrevemos
pode optar por defender mais intensamente uma a seguir duas maneiras diferentes de representar as lutas em competies, conforme a
determinada parte do corpo. O defensor deve es- situao e a quantidade de detalhes que o GM deseja.
crever em qual parte do corpo deseja concentrar a
defe~a. Ele receber um bnus igual a +1 para a
defesa desta rea para cada !XJntode redutor rece- o Mtodo Detalhado: Para uma descrio da luta totalmente representada (como
bido por todas as demais reas do corpo, at um no cinema), a batalha focalizar alguns trechos da ao separados por alguns turnos nos
bnus mximo de +5 ou uma defcsa efetiva mni-
ma igUlll4 depois da adio da penalidade. Para quais no acontece muita coisa (o que reflete a realidade da maioria das lutas esporti~
simplificar, as partes do corpo podem ser subdivi- vas). Em outras palavras, os oponentes trocam socos durante alguns segundos, andam
didasem 4 reas
I-Cabea(incluiocrebro.olhos,mand- em crculo em torno um do outro durante outros tantos, e assim por diante. No incio do
bula, nariz e garganta). round o GM rola quatro dados, ou menos se desejar mais detalhes. Este o nmero de
2 - Tronco (inclui os rgos vitais segundos que se passaro antes que qualquer golpe de importncia seja desfechado;
eavirilha).
3-Braos(inclui llsduas mos e os dois durante este perodo, assume-se que os oponentes andam em crculos e trocam jabs
braos). entre si. Depois uma luta de 2 ou 3 turnos interpretada; sempre que um dos antagonis-
4 - Pernas (inclui os dois ps e as tas conseguir se desvencilhar da luta (uma Esquiva seguida de uma Manobra Recuar
duas pernas)
Pode-se tentar uma defe!m apenas dos rgos bem sucedida, por exemplo) ou o GM o desejar, os lutadores se separam e o mesmo
vitaiscomumbnusiguala+2paracadapontode nmero de dados rolado para a prxima troca de golpes.
redutor imposto a todas as demais reas do corpo.
at um bnus mximo de+6. JSIO significa que se
o defensor receber um bnus total iguala +6 para Exemplo: "Dutch" McNamara est enfrentando Jos "Destruidor" Rodrigues. Cada
proteger os rgos vilais a dcfesa do restamedo assalto dura 2 minutos (120 segundos). No incio da luta o GMjoga 4 dados, e tira 16; ele
corpoestarsubmetidaaumredulorigual a-3
Um adversrio hbil nOlar a defesa concen- diz aos jogadores que os personagens andam em crculos e se estudam durante 16 segun-
trada. Para que um macante possa perceber que dos, antes de se aproximar um do outro. Depois 3 segundos de luta so representados
seu Oponcnteprotege mais uma parte especfica (Dutch coloca um bom soco e se defende com sucesso dos ataques de Jos). A luta j
do corpo, ele tem de faurum teste contra 213 de
seu NH mais alto em uma percia com anua mus est com 19 segundos. O GM rola novamente os dados e tira lO, de modo que eles
obnusque o defensor est tentando receber. Faa voltaro a combater apenas no 29" segundo do assalto. Em mdia, Dutch e Jos lutaro
um teste antes de cada maque. Um sucesso indica mais ou menos 24 segundos do total de 120 segundos do round.
queo atacante capaz de prever onde a defesa
concentrada ser feita e uma falha crtica signifi- Somente o GM acompanha a passagem do tempo, a menos que um dos personagens
caque ele interpretou a defesa erroneamente. tenha a vantagem Noo Exata do Tempo, caso em que ele sabe quanto tempo ainda _
Etemplo: Jean Luc quer manter seu brao da
falta para o trmino. Quando o assalto termina, os oponentes retornam a seus cantos (ou
espada seguro, portanto ele concentra sua defesa
de modo a receber um bnus igual a+2nadefesa seu equivalente;) portanto, um lutador pode literalmente ser salvo pelo gongo. Este mto-
contra ataques visando seu brao ou sua mo di- do produz uma luta longa e detalhada, e muito til em situaes nas quais existe muita -
reita.tssosignificaqueeleficacomumredutor
igual a -2 para se defender comra maques visando coisa em jogo (como a luta final pelo campeonato mundial, por exemplo) .
qualquer outra parte do corpo. Seu adversrio,
Frederick, faz um teste para ver se Jean Luc est
favorecendo uma detenninada rea do corpo. Seu
o Mtodo Rpido: Este sistema alternativo pode ser usado pelo GM que quer menos
nvel de habilidade em Esgrima IS, portanto ele detalhes ou, em lutas menos importantes. Resolve cada assalto (que pode durar de 30
faz o teste contra IOmaiso bnus igual a+2 que segundos a vrios minutos) como uma Disputa Rpida de Habilidades (v. MB pg. 87;) _
Jean est tentando. total 12. Ele tira 14, o que os oponentes fazem um teste para cada 30 segundos de combate (arredondado para
indica uma falha, e ataca o brao direito de Jean
Luc.OdefensorfazumtestedeApararcontraJ2 cima). Se ningum vencer, o assalto termina empatado. Caso contrrio, o vencedor rece-
(o valor normal de sua Apara lO, somada ao be um "ponto" (sem nenhuma relao com qualquer sistema de pontuao para -
bnus de defesa) c tira II,conseguindoAparar.
competies, mas apenas como um meio do GM resolver a luta). A luta tennina quando _
um dos participantes tiver 5 pontos a mais que seu oponente. No caso de um sucesso
decisivo durante o combate, o vencedor recebe i D+ 1 pontos imediatamente.
Exemplo: Na luta aci ma, o GM usa o mtodo Rpido. Cada assalto dura 2 minutos,
portanto cada assalto ter 4 Disputas Rpidas entre Dutch e Jos (nveis de habilidade Oponentes
em Carat Esportivo iguais a 17 e 15, respectivamente). No primeiro assalto Dutch
vence 3 das 4 disputas, portanto vence o assalto e marca I ponto. Este mtodo resolver N3:o-humanos
a competio mais rapidamente, mas reserva um papel muito mais passivo para os joga- Pode ser que o GM queira introduzir as artes
marciais em uma super campanha. ou incluir per-
dores, cabendo ao GM descrever a luta de maneira convincente.
sonagens no humanos do GURPS A/iens ou do
GURPS Fontasy FQ/k. Veremos a seguir alguma~
regras opcionais para o combate contra inimigos
Fadiga nohumanosoll meta -humanos.
Esta uma considerao importante em todos os tipos esportivos de luta. Enquanto o
POlltos Vitais
combate real dura em geral apenas alguns segundos, uma luta esportiva (boxe, por exem-
Quando se est IU1andocontra aliengenas
plo) pode durar meia hora, uma hora ou at mais. A perda de pontos de fadiga (descrita humanides. as tentativas de visar os pontos vi-
na pg. 134 do MB) pode provocar a derrota de um lutador tanto quanto o nvel de tais so feitas com um redutor igual a-I ou mais,
habilidade de seu oponente. dependendo das diferenas na estrutura intemado
aliengena. Este modificador tambm afe!a as pe-
rcias Pontos de Presso e Pontos Secretos_
Se uma luta (ou um certo nmero de lutas disputadas num mesmo dia) durar mais do impossvel atingir os pontos vitais de criaturas
completamente aliengenas a menos que operso-
que 3 minutos, a Fadiga comear a aparecer. Cada lutador perder automaticamente I nagcm conhea sua anatomia.
- ponto de Fadiga depois de 10 segundos. Depois de 3 minutos cada participante far um
leste de HT; se forem bem sucedidos no haver efeito. Se falharem, perdero mais um Membros Mltiplos
ponto de Fadiga; no caso de uma falha crtica eles perdem 2 pontos . Os personagens com membros mltiplos re-
cebem um bnus igual a+2 para cada brao alm
do segundo, em todas as tentativas de Segurar ou
Modificadores: -1 para cada perodo anterior de 2 mi nutos de luta. Imobilizar. ou de se desvencilhar destas mesmas
Estes testes pressupem que existe um perodo de descanso de pelo menos 30 segun- manobras. Um aliengena com seis braos e NH
iguala 15 em Jud. teria um nvel de habiJidade
dos entre os assaltos, caso contrrio os lutadores precisaro fazer um teste a cada minuto efetivo igual a23 para Segurar (um total de 26
submetidos a um redutor igual a -I, para cada minuto de combate j realizado. Se os com o bnus de +3 ) e Imobilizar. Ao tentar uma
assaltos de uma detenninada competio tiverem menos do que 3 minutos (a maioria Chave de Brao, cada brao adicional acrescenta
umbnusiguala+1 ao teste de Jud, tanto para
tem), os testes devero ser fe itos sempre que o tempo total de luta atingir 3 minutos. imobilizar quanto para causar dano.

Regras Opcionais: Para melhor representar o efeito da fadiga sobre os competido- Fora Super-Humalla
Um lutador com a perfciaJud capaz de
res, use as seguintes regras. Quando o nmero de pomos de fadiga do lutador for reduzido
projetar um oponente aocho depois de uma
em 2/3, ele sofrer os efeitos da desvantagem Baixo Limiar de Dor (v. MB pg. 29). Se manobra Aparar. no imporia quo forte ele seja
tiver a vantagem Alto Limiar de Dor, ele a perder temporariamente, ao passo que se j (v. MS pg. 51) pois o artista marcial usa a fora
do prprio oponente. No entanto. seestiveren-
tiver a desvantagem Baixo Limiar de Dor ele estar submetido a duas vezes a penalida- frentando um inimigo excepcionalmente forte.
de padro. Isto representa o efeito enfraquecedorde uma luta longa, que toma um lutador utilizando as manobras de combate de peno que
cansado mais sucetvel a um nocaute. Quando o valor de seu atributo ST ficar menor do nonnalmente requerem uma Disputa Rpid a de
$T ou DX (v. MS. pgs. 111-112) o judoca ter
'--- que 3, seu parmetro Deslocamento ser dividido por 2 conforme descrito no MB pg . dificuldades maiores.
_ 29; ele tambm ficar submetido a uma penalidade igual a - I em todas as suas Defesas
Ativas, ou perder o bnus devido vantagem Reflexos em Combate. COlllimlG lia pr6xilll(! pgina ...

COCOllALe
rbitros e Faltas
A maioria das competies tem alguns observadores imparciais assistindo luta, tan-
to para decidir quem o vencedor quanto para identificar e penalizar faltas . Eles variam
em quantidade, desde um nico juiz at seis ou mais. Toda vez que um ponto marcado,
Oponentes uma falta cometida ou acontece alguma coisa que requer uma deciso do juiz, o GM
precisa fazer um teste de Viso para cada juiz.
N~o- humanos Modificadores (opcional): de +3 a -3 dependendo de sua posio em relao aos
competidores naquele momento (o GM pode determinar isto aleatoriamente ou conforme
tonrmu.!oJ a disposio dos juzes; em algumas competies existe um juiz sentado em cada canto,
portanto deduz-se que sempre que alguma coisa acontece, alguns deles tero uma viso
Mais do que a fora, o peso o fator
determinante neste caso. Uma criatura no-hu- melhor do que os outros); um modificador aleatrio (jogue 10-3 e aplique o bnus ou
mana ou super-humana que tem um peso igual ao penalidade) para determinar se o juiz estava prestando ateno naquele momento espe-
nosso pode ser enfrentada nonnalmenle. Se o peso cfico; outros, incluindo as tendncias pessoais dos rbitros (no devem ser grandes,
da criatura estiver dentro dos limites humanos,
use sua DX. D criatura um bnus igual a + I na afinal de contas, o juiz deve ser imparcial).
Disputa Rpida para cada IOponlosdeforaaci- No caso de um sucesso no teste de Viso, o juiz votar corretamente; no caso de uma
ma da mdia humana (+\ para ST20, +2 para ST falha, ele no ver o ponto ou a falta; no caso de uma falha crtica, ele interpretar o fato
30.etc).seopesodacriaturaestiverentre150e
250 kg. Aumente este bnus para +2, se o peso da pior maneira possvel (desde atribuir o ponto ou a falta ao participante errado at
formaiordoque250I::g.Seelapesarmaisde400 declarar vitria a favo r do lutador errado). Claro que, se algum tiver comprado o juiz,
kg,useo valor total de sua fora
Nas manobras de combate de perto que nor-
seu voto estar pr-determinado.
mal mente no requerem uma Disputa Rpida. Se o Mtodo Rpido estiver sendo usado, os juzes s faro um teste por assalto.
como um Arremesso do Jud iniciado com uma
Manobra Segurar em oposio a uma manobra
Aparar, interprete os bnus acima como penali-
dades e aplique-as ao NH em Jud do atacante.
ReC;R.AS C1NeCDAtC;RApo..s
As regras que veremos a seguir aplicam-se apenas a campanhas cinematogrficas de
artes marciais; no devem ser usadas no dojo ou num jogo realista. Os GMs que estive-
rem conduzindo uma campanha realista devem vetar a maioria delas, ou at mesmo
todas elas. Outra possibilidade o GM escolher aquelas que ele prefere e adaptar sua
campanha de modo a conseguir um equilbrio entre o herosmo e o realismo. Certifique-
se de advertir seus jogadores com antecedncia sobre as regras que estaro sendo usadas.

Chambara o nome japons dado a um filme ou programa de TV (no muito autn-


tico) no qual aparecem artistas marciais hericos e altamente habilidosos,. geralmente
ronins e ninjas. Esta palavra s vezes tambm aplicada a filmes sobre artes marciais
em geral, especialmente queles cujos personagens principais possuem habilidades
superhumanas.
O estilo Chambara rpido e furioso, com personagens que saltam sobre os golpes do
inimigo. Este o estilo cinematogrfico ideal para uma campanha de Artes Marciais.
Somente lutadores com nvel de habilidade maior ou igual a 15 e aqueles que tm a
vantagem Treinado por um Mestre podem usar os "bnus" Chambara.
Um lutador Chambara usando as mos nuas ou uma arma equilibrada preparada pode
fazer um ataque adicional e uma manobra Aparar por turno para cada 3 pontos acima de
l2em seu nvel de habilidade em Carat ou com a arma. Isto dar dois ataques ao lutador
com nvel de habilidade igual a 15, 3 para o nvel de habilidade igual a 18 e assim por
diante. O lutador Chambara pode optar por trocar um ataque extra por uma mudana de
direo (i.e. cada mudana de direo custa I ataque).
A jogada de ataque do Golpe Molinete do lutador Chambara (v. MB pg. B 105) est
submetida a uma penalidade igual a -5, mas no estar limitada ao valor mximo igual a 9.
Defesas Chambara
Um lutador Chambara com a vantagem Reflexos em Combate capaz de perceber
um ataque surpresa vindo de trs. Mesmo que ele no mude de direo, o ataque ainda
ser considerado como vindo de um hex lateral, e no por trs, da mesma forma que em
um ataque "rodeando o oponente" (v. MB pg . 108) Seu redutor para a defesa ativa do
defensor apenas -2.
A tpica defesa Chambara se esquivar saltando. necessrio um teste de DX (Salto
ou Acrobacia). Se for bem sucedido, o lutador ter o valor normal de sua Esquiva dobra-
do contra aquele ataque. No caso de uma falha, ele usar apenas o valor normal de sua
Esquiva. No caso de uma falha crtica, ele cair. Cada tentativa de se esquivar saltando
significa que o lutador poder fazer um ataque a menos em seu prximo turno.
Um lutador Chambara tambm capaz de realizar uma manobra Evaso em comba- lmclAnvA
te de perto, passando atravs do hex do inimigo com um Salto. Esta ttica exige (~mbm
um sucesso em um teste de DX (ou Salto ou Acrobacia) e custa 4 pontos de MOVimento Esteotermo utilizado para expressara idia
de"quem ser o prximo:' Na maioria d?s casos.
(o que a exclui como opo plausvel para lutadores medianos co~ uma carga pesada). a iniciativa nos combates de artes marCIaIs deve
No caso do teste falhar, a tentativa de Evaso falha. Caso contrrIO, O saltador recebe ser determinada velo valor do parmetro Deslo-
um bnus igual a +5 na Disputa de DX para evadir-se (MB pg. 113). camemo. de acordo com o texto na coluna lateral
doMBnapg.95.
Os GMs devem exigir a vantagem Treinado por um Mestre como pr-requisito para o Para detenninara seqncia de atacantes com
uso destas regras. O combate Chambara mais adequado para aventuras com um n- ataques mltiplos dentro do tumo. use a seguinte
mero muito grande de NPCs annados com lanas cuja nica funo serem trucidados regra. O primeiro ataque utiliza o valor do
parmetro Deslocamento do personagem; o se-
pelo heri. gundo usa Deslocamento -I. o terceiro
Deslocamento-2e assim por diante.
Av,ques CDLDpLos Exemplo: O Caveira tem 3 ataques e Desloca-
mento igual a 7; ele enfrenta um inimigo com um
As histrias de artes marciais esto cheias de personagens capazes de lutar contra ataque e Deslocamento 6. O Caveira ataca pri-
meiro; em seu segundo ataque ele tem o
dois, trs ou mais adversrios ao mesmo tempo. movendo-se com uma rapidez fora do deslocamemoigual ao de seu oponente (neste caso.
nonnal (nos filmes este efeito obtido pelos doubls que ficam esperando para serem deixe que o personagem com Velocidade Bsica
atingidos pelo protagonista). At mesmo os artistas marciais reais tm um tempo de maior aja primeiro: em seu terceiro ataque ser
realizado depois do turno de seu inimigo
reao incrivelmente curto, o que provavelmente permitiria que eles atacassem mais de Seumdos lutadores imobilizar o adversrio ou
uma vez por segundo. Para simular este "fato" da fantasia das artes marciais, podem ser apresar-lhe um brao ou perna. o lutador imobili-
usados trs conjuntos de regras opcionais. zadojoga seu turno normalmente em sua vez. se
ele for mais lento que o inimigo_ Caso contrrio,
Combate Cinematogrfico: Conforme descrito na pg. 183 do MB, esta regra per- elenoajeprimeiro.esimimediatamentedepois
mite manobras Aparar extras por turno. Entretanto, isto na verdade no reproduz a frentica
doinimigoqueoimobiliwu.
ao dos golpes do kung fu.
Bnus Sobre o Nvel de Habilidade: Para cada 8 pontos no nvel ,..._ _ _ _ _ _""!
de habilidade o personagem pode fazer um ataque e uma Apara. Em
outras palavras, o lutador com NR igual a 16 ter um ataque e uma
Apara extras, 2 com nvel de habilidade 24 e assim por diante. Isto
pennite que somente os personagens melhores e mais qualificados te-
:~~:~!t: :~::i~~~~:e=:s~J~~~~a~~r::;~ regra tambm pode ser r - - _ j .
Regras Chambara: Confonne descrito anterionnente, estas regras
pennitem que o personagem faa um ataque e uma manobra Aparar
extras para cada 3 pontos no nvel de habilidade acima de 12, mas limi-
ta-se aos personagens que tm a vantagem Treinado por um Mestre

(ouTodas
Mestreasde Annas). Todas as trs regras descritas acima, usadas
Anteriores: ~:]~~~~~~~~~~~~:~
em conjunto, so capazes de admitir uma mistura interessante de tipos
de personagens, acrescentando variedade ao personagem artista mar-
cial. Neste caso, as regras de Luta Cinematogrfica da pg. 183 do MB
seriam aplicadas aos personagens que tm a percia Briga ou outras
percias ocidentais de luta, e aos artistas marciais com nveis de habili-
dade baixos. Os artistas marciais "nonnais" altamente treinados usariam
a segunda regra, e os lutadores Treinados por um Mestre usariam o
estilo Chambara.

R.eR.i\s De At;i\ques CDLDpLos


Os bnus devidos ao nvel de habilidade e as regras Chambara per- ::;:jj~~~~~~~~~~gu::~
mitiro a criao de lutadores que so capazes de atacar e aparar duas,
trs ou at mais vezes num turno. Apesar disso representar a "realida-
de" cinematogrfica, os jogadores podem vir a desequilibrar o jogo
abusando destas regras, e o combate pode se tomar a parte principal do
jogo. Alm disso, surgiro vrias dvidas sobre a aplicao destas re-
gras em circunstncias especiais. Vejamos, a. seguir, algumas orientaes
e diretrizes sobre ataques mltiplos; o GM pode usar algumas ou todas
elas para controlar o equilbrio do jogo.
_ Ataques Totais
Se um personagem com a vantagem Ataques Mltiplos fizer um
Ataque Total, ele perder todas suas defesas ativas, mas ainda poder
fazer uma Esquiva (embora, ele no possa usar a Esquiva Chambara
_ com Salto descrita na pg. 64). Ao fazer um Ataque Total, ele pode
_ adicionar um ataque extra para cada dois ataques a que ele teria direito
normalmente, arredondado para baixo. Outra possibilidade ele optar por qualquer um
dos bnus aplicveis a um Ataque Total (+4 na jogada de ataque, +2 na avaliao de
dano, etc.; v. MB pg.105) e aplic-lo a todos seus ataques normais, ainda ao custo de
ContRolando todas suas defesas ativas. Isto torna os Ataques Totais bastante ineficientes e indesej-
AtAques QMtlp{os veis, como devem ser. Mesmo nos filmes, so poucos os artistas marciais furiosos a
ponto de usar estas manobras (a menos que suas emoes sobrepujem suas percias-
As regras opcionais de Ataques Mltiplos da veja o texto na coluna lateral das pgs. 44 e 47).
pg. 65 podem causar problemas em certas cam-
panhas. Alguns jogadores se sentem obrigado~a Finta
ultrapassar os limites. j bastante irreais. de seus
personagensatopontocrtico.Personagensom Um personagem pode fintar e atacar no mesmo turno, sacrificando um ataque em favor
6 ataques por segundo ou mais tornam-se lugar da Finta. Ele ainda manter sua manobra Aparar. A Fima ajudar no prximo ataque,
comum, eenlo recebem algumas I'antagensdo confonne descrito na MB pg. 96, mas no em qualquer outro golpe subseqente.
GURPS Supers que lhes permite dobrar este va-
lor.Veremosaseguiralgumasmaneiraspelasquais Armas de Projtil
o GM pode impedir este tipo de abuso.
As lendas sobre artes marciais falam de mestres arqueiros capazes de sacar e atirar
Um Segundo Ainda Um Segundo vrias vezes por segundo. Personagens com ataques mltiplos podem reduzir O tempo
No importa quo e~lraordinrios sejam os necessrio para preparar uma arma de projtil em um segundo para cada ataque feito,
tempos de reao de um personagem. existe li-
trocando estes ataques extras por manobras Preparar.
mite para oque pode ser feito em um segundo.
Os GMs devem se sentir vontade para proibir Exemplo: um arco exige 2 segundos para ser preparado (v. MB pg. 96) . Um arquei-
qualquer manobra complexa usada com outros ro com 3 ataques capaz de preparar o arco e atirar uma flecha em um turno; um outro
ataques. A maioria dos ataques mltiplos deve
ser composta de chutes e socos simples. Um Chute
com 4 ataques capaz de preparar o arco e atirar uma flecha, e depois sacar outra flecha
Saltando deve ser contado como 2 ataques. Ex: bem a tempo para o turnO seguinte. Alm disso, enquanto o mestre estiver usando estas
um ataque que faz com que o atacame caia (uma regras cinematogrficas, os testes de Sacar Rpido (Flecha) pennitiro ao arqueiro dis-
Voadora ou qualquer chute no caso de uma falha
no teste de DX depoisdeumafalhanajogadade parar uma flecha para cada ataque a que tiver direito. O teste de Sacar Rpido deve ser
ataque) deve encerrar imediatamente o turno do feito para cada flecha disparada, submetido a um redutor cumulativo igual a ~ I para cada
atacante,jndependentedequantos3taquesele flecha disparada depois da primeira. Nenhuma destas flechas ser apontada; se o nvel
ainda tem.
de habilidade modificado do arqueiro for menor do que o parmetro de Tiro Rpido do
Continua na prxima pgilU/ .. arco, cada disparo ser feito com um redutor adicional igual a -4 (v. MB pg. 115). Os
GMs podem impor algumas exigncias especiais para ataques mltiplos com armas de
longo alcance, como a percia em Arqueiro Zen, as vantagens Treinado por um Mestre
ou Mestre de Armas, ou todas as anteriores.
Oponentes com Ataques Mltiplos
A principal finalidade das opes de Ataques M ltiplos permi-
tir que os PCs massacrem grandes nmeros de lacaios que servem
apenas como bucha de canho. Quando oponentes com Ataques
Mltiplos se defrontam, um jogador pode vir a fazer 9 ou 10 testes
de ataque e defesa num nico turno. O GM deve utilizar as regras
de Iniciativa (v. a coluna lateral da pg. 65) para detenninar a se-
qncia dos jogadores no turno. O lutador com o maior valor no
parmetro Deslocamento ataca primeiro, independente do nmero
de ataques de cada um. Lembre-se que um lutador imobilizado no
pode se mover antes daquele que o est imobilizando.
Defesa Total e Aparar
Para cada ataque a que tiver direito, o combatente
pode Aparar uma vez. O nmero de Bloqueios e Esqui-
vas que ele tem pennanece o mesmo. Se ele optar por
uma manobra de Defesa Total, o nmero de Aparas a
que ele tem direito ser dobrado e ele poder se defen-
der duas vezes contra um mesmo ataque. Entretanto, o
lutador no pode usar a Defesa Total com um de seus
ataques e ainda atacar nonnalmente com os outros. Ao
optar por esta manobra, ele perde rodos seus ataques
naquele turno.
Preparao
Armas que ficam despreparadas depois de um ata-
que ou manobra Aparar (como os machados, nunchakus
etc.) podem ser preparadas no mesmo turno ao custo
de um ataque e uma apara. Exemplo : o lutador que tem
trs ataques pode atacar uma vez com o machado,
prepar-lo e atacar novamente no mesmo turno. Se ele
usou tambm a arma desequilibrada para aparar, isto
poderia custar-lhe mais um ataque e uma apara para prepar-Ia.
Neste caso ele poderia atacar e aparar apenas uma vez, mas
I
*
sua arma estaria preparada para o turno seguinte.
Armas de Arremesso
Se o lutador tiver direito a vrios ataques, qualquer
um ou at mesmo todos eles podem envolver facas ar-
remessadas, shurikens etc., submetidos s seguintes
condies. O atacante tem de estar com todas as ar- ,
mas a serem arremessadas na mo, ou ento em algum
bolso/bainha fcil de alcanar, fazendo um teste de Sa-
car Rpido -3 para cada arma sacada, depois da pri-
meira, naquele mesmo turno. Da mesma forma que
acontece com as armas de projtil, o GM pode limitar

I
esta manobra exigindo a percia Arte do Arremesso, a
vantagem Mestre de Annas, ou os dois.

DANO e RecupeRAO
Os filmes de artes marciais parecem histrias em
quadrinhos porque os personagens trocam socos, pon-
taps e danos com armas rombas com uma impunida- \
de notvel; afora alguns narizes e lbios sangrando,
at mesmo os NPCs que servem como bucha de ca-
nho sempre se levantam depois de receberem golpes
que deveriam causar ferimentos srios ou at mesmo
mat-los.
Na vida real, as artes marciais podem ser mortais; mesmo em
treinos e competies, podem gerar ferimentos graves ou at mes-
mo a morte. O sistema de ferimentos do GURPS representa este fato com preciso. Um ContRolando
homem com ST igual a 10 e um grande nvel de habilidade em Carat (15+) capaz de
matar outra pessoa com alguns golpes bem colocados. Numa campanha realista, isto
,,"tAques mltiplos
ensinar os personagens, a no se jogarem de cabea em uma luta. Numa campanha
cinematogrfica, entretanto, isto no seria apropriado; o combate parte essencial deste
tipo de campanha e no se pode esperar que os personagens o evitem. PCs e NPCs Super Artistas Marciais
vivem lutando exceto talvez na vspera da batalha. Vejamos algumas regras opcionais A vantagem Padro de Tempo Alterado des-
para limitar o dano sofrido numa batalha cinematogrfica. crita na pg. 35 do Gurps SI/pers permite que um
personagem "viva" dois segundos para cada se-
Regra Opcional: Ferimentos na Carne gundoreal que transcorre: nveis adicionais
Esta regra cinematogrfica (v. MB pg. J 83) impede mortes prematuras em bata- aumentam este tempo de maneiracorresponden-
te. Alguns jogadores construram alegremente um
lhas de artes marciais sem modificar o sistema de combate. Qualquer personagem que personagem de artes marciais no estilo Chambara
no est participando diretamente do combate pode gastar um ponto de personagem dando-lhe esta vantagem. oqueduplicaou triplica
seusjnumerososataques.lstoumabuso:as
ainda no utilizado para curar imediatamente todos os danos, exceto ferimentos
regrasdelutaChambaraj pressuptmqueoluta-
incapacitantes, toda a fadiga e (se esta regra opcional estiver sendo usada) todos os dor se move mais rapidamente do que o limite do
pontos de atordoamento. possvel para seres humanos. Cada nvel de Pa-
dro de Tempo Alterado deve aumentar em um o
Regra Opcional: Pontos de Atordoamento nmero de ataques. Assim, o personagem com NH
21 em Carat (o que normalmente lhe daria 4
Esta regra, introduzida pela primeira vez no GURPS Supers (v. SU pg. 86) tem seu ataques porsegundo)e2nveisde Padro de Tem-
lugar em uma campanha cinematogrfica de artes marciais. Com esta regra todos os po Alterado (o que lhe daria 3 segundos de tempo
personagens tm um nmero de "pontos de atordoamento" igual a 5 vezes seu nmero subjetivo por rodada) no ficaria com 12 ataques
por segundo. mas sim com sei$.
de pontos de vida; este um novo parmetro e o jogador precisa acompanh-lo separa- A verdadeira vantagem do Padro de Tempo
damente. Quando o nmero de pontos de Atordoamento de um personagem chega a O Alteradoqueelapermitequeserealizemoutras
ele perde a conscincia. A conscincia recuperada nonnalmente (v. MB pg. 129). O acs alrn dos ataques extras. o pef50nagem aci-
ma poderia optar por ficar com seus 4 ataques
personagem consciente recupera os pontos de Atordoamento perdidos razo de I pon- normais e usar os 2 segundos extras de tempo
to por minuto de descanso. subjetivo para preparar duas armas ou para se on-
centrar em algum poder.
A menos que um atacante declare especificamente antes de desfechar seu ataque
que est "atirando para matar", todo o dano causado resu ltar apenas na perda de pontos Circunstncias
de atordoamento. O GM tambm pode considerar o dano causado por quedas (ou obje- No importa quantos ataques um personagem
tos em queda) como uma perda de pontos de atordoamento. tem, em algumas situacs ele no poder us-los.
Se est se esquivando de uma rajada de metralha-
Isto resultar em nocautes to freqentes quanto no sistema de combate normal do dora, o artista marcial provavelmente estaria
GURPS, mas ser extremamente difcil algum ser morto. A vantagem desta regra a limitado quan to ao nmero de aes que seria ca-
de que PCs e NPCs tero uma taxa de mortalidade muito mais baixa. A grande desvan- paz de executar. pois estaria literalmente se
esquivando de balas durante um segundo imeiro
tagem sua completa falta de realismo. Ser atravessado por uma katana com certeza
no deixa a vtima apenas atordoada.

CocollAce
mAIS RegRAs Regra Opcional: Reduo de Dano
Uma outra regra opcional do GURPS Supers modifica a regra de Pontos de Atordo-
OpcIOnaIs pARA amento. O GM determina uma frao especfica, 1/4, 1/3, 112 ou qualquer outra que ele
pont"os de venha a escolher. Quando algum sofre dano, apenas a quantidade determinada por este
modificador aplicada HT, e o valor total subtrado do nmero de pontos de Atordo-
At"ORdoArnent"o amento. Este mtodo permite ao GM ajustar com preciso a quantidade de "irrealidade"
o fato de se acrescentar o parmetfo Atordo- do combate, mas exige mais contabilidade, pois os jogadores precisam manter o registro
amemo desperta vrias perguntus acerca de alaques de que parte do dano real e quanto de Atordoamento.
incapacilames, pontos vitais. nocaulearalgum, Exemplo: Chuck Stalnowski, um especialista em Carat, tem HT igual a 12 (e portan-
etc. O GM pode usar algumas das regras opcionais
descritas a seguir para resolver estes problemas. to Atordoamento igual a 60) numa campanha com Reduo de Dano igual a 1/3. Ele
ou basear-se nelas para criar suas prprias regras atingido por uma rajada de 3 balas 9mm que causam 10,4 e 13 pontos de dano. Este total
para lidar com siluaesespeciais que incluem de 27 pontos subtrado do nmero de pontos de Atordoamento, reduzindo-o para 33. 11
ferimentos. Estas regras IOmbm podem ser teis
numa campanha de Supers que utiliza as mesmas 3 de 27 9, portanto o valor de seu atributo HT reduzido para 3, o que diminuir seu
regras de Atordoamento. deslocamento e provavelmente tambm o atordoar. Claro que, sem esta regra, ele esta-
POl!/osVita;s: Um golpe no crebro (reas 3-
ria fazendo testes de HT para ver se continua vivo.
4) quadruplica o nmero de pontos de
Atordoomenlo perdidos; a vtima fka atordoada Regra Opcional: Tipos Diferentes de Dano
se sofrer um nmero de ponlOS de Atordoalnen-
10 maior do que HT/2, e nocauteada se esse Esta outra regra opcional que fornece "realidade" cinematogrfica s artes marci-
nmero for maior que HT. Se o dano normal ais. A maioria dos ataques contundentes (com exceo das balas) causam a perda de
tambm estiver sendo levado em conta, ele tem
precedncia e seus efeitos esto descritos na Pomos de Atordoamento, mas todo o dano causado por armas de corte e perfurao e as
pg.203 do MB. Golpes contra os rgos vitais armas de fogo subtrado da HT (ou tem uma frao de reduo de dano, como descrito
no causam a perda de pontos extras de Atordo- anteriormente). Isto confere um realismo mais "relativo": mais fci l acreditar que a
amemo (mas veja abaixo)
Dequalquermodo,quandoatingidanacabe- vtima pode ser nocauteada mas continuar relativamente ilesa depois de receber alguns
a ou nosrgos vitais por um golpe contundente, chutes na cabea, do que ser esfaqueada na barriga sofrendo a mesma conseqncia.
a vtima precisa faur um teste para evitar ser Esta regra estimula a "realidade" do antolgico filme de kung fu A Fria do Drago.
nocauteada, novamente de acordo com as regras
do Mdlllo Bsic/). Primeiro os bandidos atacam a escola de Bruce Lee apenas com bastes e as mos
limpas. O resultado alguns lutadores machucados mas sem muita gravidade. No fim do
Conlim/G lia pr6xillll! pgina
filme, por outro lado, os atacantes retornam com espadas e facas, e matam um grande
nmero de pessoas.
Se esta regra for usada, pode acontecer dos PCs sedentos de sangue acabarem car-
regando facas e espadas com mais freqncia do que os nunchakus e bastes, j que as
armas de corte apresentam uma grande vantagem em termos de letal idade. Claro, este
tipo de PC "assassino serial" teria de enfrentar inimigos igualmente bem armados, sem
mencionar os agentes da lei equipados com armas de fogo .

tABelAs De eRROS CRlttos em


COCDMte OeS\RCD\DO
O combate desarmado tem riscos bem caractersticos. Quando um lutador desarma-
do sofrer uma falha crtica em um ataque, apara ou alguma outra manobra, use estas
tabelas ao invs da Tabela de Erros Crticos normal da pg. 202 do MB.

'CA.f>elA De eRROS CR1D:OS em ComM'Ce


OeSA.RQJ;\DO - oLpeANDO e APARANDO
3- Voc tropea e perde a conscincia. Se estava chutando, voc escorrega e cai baten-
do a cabea; ou ento, vai com o rosto de encontro ao punho, joelho ou testa de seu
inimigo. Faa um teste de HT a cada 30 minutos para ver se consegue se recuperar.
4- Voc atinge o inimigo com a parte errada de seu corpo. Voc sofre imediatamente
dano suficiente para incapacitar a parte do corpo com a qual voc estava atacando
(HT/3 para mo ou p, HT/2 para uma perna ou um brao). A RD no tem efeito
sobre este dano. No caso de um Golpe com a Cabea, veja o pargrafo n03 acima.
5- Voc atinge um objeto slido (parede ou cho) ao invs de seu oponente. Sofre o
dano norma! de um soco ou chute na parte do corpo com a qual voc estava golpe-
ando; a RD protege normalmente.
6- Igual ao anterior, mas com apenas a metade do dano.
7- Voc tropea. Avance um hex para alm de seu oponente e termine o turno de
costas para ele. Agora seu inimigo est atrs de voc.
S- Voc cai. Sero necessrios dois rumos para voc se levantar (ou um sucesso em
um teste de Acrobacia).

COQJMt:e
9, 10, 11 - Voc perde o equilbrio. Voc no conseguir fazer nada at seu prximo
turno. At l, todas suas defesas ativas estaro submetidas a um redutor igual a ~2.
12 - Voc tropea. Faa um teste de DX para evitar a queda. Este teste estar subme-
tido a um redutor igual a -4 se voc estava chutando ou o dobro da penalidade
normal para qualquer manobra que exija um teste de DX para evitar acidentes,
mesmo no caso de uma falha normal (ex. Voadora Lateral).
13 - Voc baixa sua guarda. Todas suas defesas ativas estaro submetidas a um redu-
tor igual a -2 no prximo turno e qualquer Finta bem sucedida feita contra voc
durante este turno contar em dobro, obviamente a favor de seu inimigo.

",
14 - Voc tropea para frente. Veja o pargrafo n" 7 acima.
15 - Voc distendeu um msculo e sofreu 1D-3 pontos de dano no brao (se o estiver
usando para atacar) na perna (se estiver chutando) ou pescoo (no caso de um
Golpe com a Cabea). Voc perde o equilbrio e estar submetido a um redutor
igual a -I em todos os ataques e defesas do turno seguinte. Estar submetido a um
redutor igual a -3 em todas as aes que envolvem aquele membro (ou em todas as
aes, no caso de ferimento no pescoo) at O dano ser curado. Esta penalidade
reduzida para -I se voc tiver a vantagem Alto Limiar de Dor.

U
16 - Voc sofre um entorse no seu ombro. Se estiver aparando ou dando um soco, o
brao fica "incapacitado" durante o resto do combate. Voc no poder usar este
brao para atacar ou defender durante 30 minutos. Todos os socos e manobras @
Aparar subseqentes com o outro brao estaro submetidos a um redutor igual a-
1. Se estiver chutando, voc cai e sofre 10-1 pontos de dano. A RD protege
normalmente.
17 - Voc atinge o inimigo com a parte errada de seu corpo. Veja o pargrafo n"4
'"
acima.
18 - Voc tropea e perde a conscincia. Veja o pargrafo n"3 acima.

'CABelA De eRRDsCRlrros ecnComM:ce


CDals R.egRaS
OeSAR(J}\DO - SeURAR.Chwes e f\RRecnessos OpcIonaIs paRa
3- Voc perde a conscincia. Bate a testa contra a de seu oponente, ou recebe um
Golpe com o Joelho no plexo solar. Faa um teste de HT a cada 30 minutos para pontos de
ver se consegue se recuperar. i\toRdoamento
4 - Voc sofre deslocamento na espinha (1 D-3 pontos de dano) seu atributo OX fica
submetido a um redutor igual a -6 e seu atributo IQ fica submetido a um redutor (ConnnUA$.O)
i,gual a -4 devido dor at algum recoloc-la no lugar com um sucesso em um
teste de Primeiros Socorros-2. Estas penalidades sero reduzidas metade se Novos Pontos Vitais
voc tiver a vantagem Alto Limiar de Dor. O GM pode designar novas reas vitais
5 - Voc cai e sofre 10-1 pontos de dano. A RD protege normalmente. que aumentem o nmero de pontos de Atordoa-
mentoque a vtima perde. Um golpe na cabea
6 - Igual ao pargrafo anterior, mas sofre apenas I D-3 pontos de dano. (rea SJou na virilha (rea 11) pode causar a
7 - Voc tropea. Vai parar um hex alm de seu oponente e termina o turno de costas perda do dobro de pontos de Atordoamento (mas
no de pomos de vida). Isto deve ser adicionado a
para ele. Agora seu inimigo est atrs de voc. Ou, se voc estava tentando aplicar quaisquer outros efeitos {veja a coluna lateral. da
uma Chave de Brao ou de Dedo ou um Arremesso do Jud e o estilo de seu oponen- pg.49).
te inclui esta manobra, ele tem a opo de aplicar imediatamente o mesmo golpe em
voc, se conseguir um sucesso em um teste de Jud ou Luta Livre sem modificador. Dano lncapacitante
8 - Voc cai. Sero necessrios dois turnos para voc se levantar (ou um se voc Um membro considerado incapacitado se
sofrer um nmero de pontos de Atordoamento
conseguir um sucesso em um teste de Acrobacia). equivalenteHTdopersonagem:otesteparaver
9,10,11- Voc perde o equilbrio. No ser possvel fazer nada at seu prximo turno. se consegue se recuperar (pg.129 do MB) feito
com um bnus igual a+5. Se o personagem perder
Todas suas defesas ativas estaro submetidas a um redutor igual a -2.
tambm pontos de vida e eles forem suficientes
12 - Voc tropea. Faa um teste de DX para evitar a queda. para incapaitar o membro. ento proceda nor-
13 - Voc baixa sua guarda. Todas suas defesas ativas estaro submetidas a um redu- malmente.
tor igual a -2 no prximo turno. Sua OX tambm eSlar submetida a um redutor Dano por Veneno
igual a -2 em qualquer Disputa Rpida que vier a ser fe ita em Combate de Perto, e Venenos e Poes causam a perda de pontos
qualquer Finta bem sucedida feita contra voc durante este turno contar em do- de Atordoamento em primeiro lugar. No entanto,
bro, obviamente a favor de seu inimigo. se a vtima no receber cuidados mdicos dentro
de HT horas. minutos ou at mesmo segundos
14 - Voc tropea para frente. Veja o pargrafo n"7 acima. (dependendo da intensidade do efeito do veneno
15 - Voc distendeu um msculo e sofreu ID-3 pontos de dano nas costas (Tronco). - a critrio do GM) ser necessrio fazer um
Voc perde o equilbrio e todas as suas manobras de ataque e defesa do turno segundo teste de HT para resistir ao veneno. com
lodosos modificadores. No caso de uma falha, a
seguinle ficam submetidas a um redutor igual a 41. Todas suas aes estaro sub- vtima perder os pontos de vida normalmente
metidas a um redutor igual a -3 at que o dano seja curado. Esta penalidade No caso de venenos cujo efeito especfico dife-
reduzida para -I se voc tiver a vantagem Alto Limiar de Dor. rente da perda de pomos de HT(como o caso do
Curare.pg.121)imponhaestesefeitos.
16 - Voc cai. Veja o pargrafo n 5 acima.
17 - Voc desloca sua espinha. Veja o pargrafo n"4 acima.
18 - Voc perde a conscincia. Veja o pargrafo n" 3 acima.
~69~ ComBo';ce
O
tenno "artes marciais" compreende um nmeroenonnededisciplinas. Existem muitos objelivos, filosofias e tipos
de armas diferentes. Cada escola, ou conjunto de ensinamentos e tcnicas, chamada de "estilo". Estilos com
histrias similares podem variar muiloem tennos de posturas, manobras eem carter geral. Existem estilos "duros"
cujo trabalho mais agressivo e os mais "suaves" que se concentram mais na defesa. H tambm aqueles que so
uma combinao de ambos. As tcnicas tradicionais competem pela supremacia com as mais modernas e pragmticas. Alguns
estilos foram criados apenas para exerccios e eventos esportivos; outros funcionam melhor nas ruas. E alm de tudo isso, cada
estilo tem seu "sabor" especial que o toma nico e identifica seus adeptos.
Numa campanha de Gllrps Artes Marciais, a escolha de um ou mais estilos para um PC fornece um ngulo novo para a
interpretao. Em combate, suas aes sero determinadas por seu trei
namento. Nodojo (escola) e tambm nodiaadia, seu comportamento
ser influenciado pelos ensinamentos espirituais (ou pela falta deles) de
seu estilo. Esta escolha fornecer
tambm uma orientao para a
escolha das percias e mano--
bras especiais do lutador.

-
eSLlLos ~ 70 ~
Este captulo descreve os diversos estilos, alguns histricos, alguns futuristas e ou-
tros fantsticos, mas estas descries no precisam ser seguidas ao p da letra. Desde
o incio do sculo XX temos visro muita fuso entre as tcnicas das artes marciais, na
medida que os especialistas procuram combinar os melhores elementos dos diferentes
estilos. E quem sabe o que nos reserva o futuro? Alm disso, existem tantas variaes
dentro de um mesmo estilo ( provvel que existam centenas de escolas de Carat, ~CRla~ode
por exemplo) que um especialista em artes marciais ir provavelmente criticar qual- Novos estIlos
quer afinnao genrica feita sobre qualquer estilo.
Os GM devem se sentir vontade para modificar as descries de estilos para Existem centenas de estilos de artes marciais e
adequ-los a sua campanha e a sua perspectiva das percias em questo. Alguns GMs milhares de variacs dentro deles. Nenhum livro
tem espao para cobrir todas elas. Alm disso. h
_ dispensaro a maioria ou at mesmo todas as regras deste captulo; pode ser que um eterno desacordo entre os praticantes das ar-
alguns jogadores no queiram lidar com toda a contabilidade exigida por estas regras. tesmarciaiscom relao aos pontos fortes de cada
Por outro lado, a dimenso extra acrescentada ao personagem do artista marcial pode estilo. fcil descrever novos estilos dentro do
esquema de GURPS Artes Marciais. Na verdade.
valer a pena. mestres e jogadores criativos podem inventar seus
Cada estilo ser descrito brevemente, com sua histria, antecedentes e uma viso prpriosestilO$
geral de suas tticas especficas e filosofias. As manobras e percias caractersticas do Os critrios para se criar um estilo novoso
muito simples. Primeiro o GM deve ter uma idia
estilo sero relac ionadas e descritas.
bem clara sobre o tipo de forma que ele est crian-
o
do. estilo agressivo (se concentrarem chutes

pe ~1Cli\S
e socos),defensivo (chaves e arremessos) ou uma
combinao dos dois? Existe nfase particular em
alguma manobra (chutes. por ex.?) Quais percias
com anna (se houver alguma) e percias que no
Cada estilo ensina mais do que uma percia; a maioria deles inclui vrias, mas nem so de combate (filosofia. etc.) o estiJotem? Se
no conhece o estilo por experincia prpria, o
todas elas so percias de combate. Um artista marcial deve ser competente em muitas GM pode ler revistas e livros a respeito; fotos das
reas diferentes, transcendendo os limites das percias do Jud ou do Carat (v. as principais manobras podem ser muito lteis para
aplicaes do Jud e do Carat). Os exemplos comuns de percias fsicas incluem as decidir quais penalidades e bnusoestilo ter

percias com Annas ede Combate, Salto e Acrobacia. Muitas artes marciais tambm
Depois disso, GM estar apto a faler uma
lista de percias Primrias,SeundriaseOpcionais:
- ensinam uma religio ou uma filosofia. Alm disso, alguns estilos afinnam JX>Ssuir per- no caso de uma campanha cinematogrfica pre-
cias secretas altamente poderosas, mas existe mais chance delas aparecerem numa cisoacrescentaralgumashabilidadescinematogr-
ficas. As manobras so escolhidas, com alguns
campanha cinematogrfica. bnusetalvezpenalidades,definindo-seumcuslo
As regras a seguir influenciam a criao do personagem e os pontos ganhos atravs em pontos para o estilo. Ao criar um estilo o GM
do estudo (v. MS pg. 82);estes pontos so aprendidos na escola e seguiro as orien- deve tentar manter o custo total em pontos abai-
xode25 (35 para a verso cinematogrfica); um
- laes descritas abaixo. Pontos ganhos durante as aventuras podem ser gastos da limite mais razovel seria de 15 a 20 pontos. Lem-
- maneira que o jogador preferir, seguindo as orientaes e diretrizes impostas pelo bre-se de que este o custo em pontos para um
estilo escolhido pelo personagem. estudante do estilo. e nio um meStre
Por lltimo, o GM pode decidir que lugar oesti1o
ter na campanha. Trata-sede um estilo conheci-
peRfcJas PRnMRJaS. SecundRJaS e OpcIOIl<\IS dodoplblicoouum "estilosecreto",ensinado
apenas por alguns poucos mestresocultos?Oesti-
Cada estilo enfatiza certas percias em detrimento de outras, e algumas delas po- lo pode at ser ilegal em seu local de origem. Pode
_ dem ser ensinadas apenas a estudantes avanados. Para traduzir isto em termos do ser que um jogador com um personagem artista
marcial habiUdoso queira que seu criador invcntc e
jogo, elas so divididas em pericias Primrias, Secundrias e Opcionais. popularize um estilo novo daranlea campanha
V. a coluna lateral da prxima pgina se quiser
Percias Primrias mais informacs a respeito
As pericias Primrias refletem o foco principal do estilo escolhido; em geral elas so
ensinadas primeiro e os estudantes dedicam mais tempo e energia para domin-Ias. O
nvel de habilidade em todas as percias Primrias tem de ser semelhante; no pemti-
- tida nenhuma diferena maior do que 'ois nveis (exceto no caso daqueles que estu-
dam mais de um estilo - v. pg. 75).
Quando escolhe um estilo, o personagem precisa gastar pelo menos um ponto em
cada peIcia Primria; isto est includo no custo do estilo.
Exemplo: as percias Primrias do estilo Aikid so o Jud e a Arte do Jud. Estas
so as percias Primrias usadas por esta graciosa forma "suave."
Percias Secundrias
As peIcias Secundrias larnbm fazem parte do repertrio do estilo, mas so ensi-
nadas apenas nos nveis mais avanados ou no recebem muita ateno. As percias
Secundrias no podem ser enfatizadas enquanto o personagem no tiver conseguido
o NH igual a 15 (Faixa Preta) em todas as percias Primrias. Todas as percias Se-
cundrias precisam ficar pelo menos um nvel abaixo do menor NH dentre as percias

est:llos
Primrias (isto , se o NH mais baixo dentre as percias primrias for 13, nenhuma
percia Secundria pode ser maior que 12). Antes de aumentar o NH das percias
Secundrias o estudante precisa aperfeioar as percias Primrias.
o Oesenvo(vlmento Se o nvel pr-definido do artista marcial numa percia Secundria (ou Opcional) for
maior do que o permitido por estas regras, ele obviamente no ser penalizado por isto_
~

de Novos esn(os Assim que todas as percias Primrias do aprendiz tiverem um nvel maior ou igual a
OURante o Jogo 15, ele poder aprender as percias Secundrias e OJXionais em qualquer nvel, inclusive
alcanando (ou ultrapassando) o NH das percias Primrias_ Isto reflete o fato de que um
A histria das artes marciais est repleta de estudante com um alto nivel de especializao tem mais liberdade para pesquisar, e tam-
eSludantesavanadosdasformasclssicasquecn- bm porque alguns detalhes do estilo s so ensinados aos alunos mais avanados_
aram seus estilos prprios. O Jeet Kune Do de
Bruce Lee um dos exemplos mais recentes (\I. a
No existe um nvel de habilidade mnimo para as percias Secundrias at que o _
coluna lateral, das pgs. 11-12.) Pode ser que o nvel de habilidade do personagem em todas as percias Primrias tenha chegado a 15
PC queira reproduzir esta situao, criando sua (Faixa Preta). Quando isso acontecer, as percias Primrias no podero ser aperfei-
pr6priaarte. Mas isso no fcil. o candidato a
criador deve ser um especialista em pelo menos oadas at o estudante ter gasto pelo menos um ponto de personagem em cada uma
um estilo antes de poder desenvolver seu prprio das percias Secundrias_ Nenhum outro aperfeioamento das percias Secundrias ~
estilo. Mesmo assim, o estilo pode no ser aceito ser exigido, mas os estudantes mais versteis o desejaro. Exemplo: as percias Se- ~
pela comunidade das artes marciais, que pode
consider-lo plgio ou oportunismo. o artista
cundrias para o Aikid so a arte da Katana e da Espada Curta. Estas tcnicas no
marcial precisa estar muito seguro de si antes de so indispensveis para os arremessos circulares do Aikid, mas so ensinadas aos
tentar fundar um esti10 estudantes avanados.
Se quiser criar um estilo, o PC precisar satisfa-
zer as seguintes condi6es. Primeiro,ele deve ter Percias Opcionais
um nvel de habiJidademaiorou igual a20em
todas as percias Primrias que ele pretende in- As percias Opcionais podem ou no ser ensinadas em qualquer escola particular (a
cluirno novoestiJo; alm disso, eJe deve ter peJo critrio do GM) ou o PC pode optar por no aprend-las; de qualquer modo, elas no so
menos uma percia Primria com NH igual a 24
Por ltimo, sua Reputao deve ser no mnimo enfatizadas neste estilo, pelo menos at que o estudante tenha aprendido todos os
iguala+3,ou ningum lhe dar a menoroonfian- ensinamentos bsicos. Enquanto o personagem no tiver um NH maior ou igual a 15 em -
a. Tudo isso representa o nvel de maestria que todas as percias Primrias, cada habilidade Opcional precisar ser pelo menos 2 nveis ~
um artista marcial verdadeiro precisa ter antes de
tentar criar uma forma nova. mais baixo do que o menor nvel de habilidade em alguma das percias Primrias (noexem-
Em seguida, o PC tem de desenvolver a mec- pIo acima. nenhuma percia Opcional IXXieria ser aprendida com NH maior que 11). O NH
nica do estilo, como descrito no pargrafo A Cri- nas percias Opcionais pode ser mais alto do que o NH das percias Secundrias_
ao de Novos Estilos na pg. 71. O GM deve
trabalhar com ojogadoreem qualquer instncia Tudo isto se aplica apenas s percias ensinadas pelo estilo em questo. Um lutador
ter a palavra final sobre a legalidade do estilo que aprendeu algumas percias em outro local pode no conhec-las a nvel algum; as
proposto. Algumasrestries: o estilo no deve regras descritas neste captulo representam o processo normal de aprendizado que o
conter nenhuma manobra que seu criador no
oonsigaexecutarcom um nvel de habilidade mai- estudante daquele estilo seguiria.
orou igual ao de faixa preta(isto,NH modifica- Exemplo: as percias Opcionais do Aikid so a lngua japonesa, Basto e Teologia
do maior ou igual a 15). O mesmo se aplica s (shinto). Nenhuma delas necessria para a prtica hbil do estilo, mas todas podem
percias: o criador do estilo precisa conhecer to-
das as percias que planeja incluir em seu estilo contribuir para uma compreenso completa dele, e os estudantes avanados seriam
(inclusiveaspericiasSecundriaseOpcionais)com encorajados a aprend-las.
NH maior ou iguaJ a 15
Se dois ou mais pes se reunirem para criar um
estilo. o GM pode permitir que eles unam seus
esforos {i.e., os estilos que eles conhecem) mas
com uma limitao: todos os PCs envolvidos pre-
cisam ser capazes de executar todas as manobras
do novo estilo nos nveis de habilidade exigidos
(v. acima).
Uma nova arte marcial no pode ser criada da
noite paraodia. Pelo menos um ano de jogo
precisasergastonestedesenvolvimento, eoGM
pode exigir mais tempo. Os aventureiros usaro
parte de seu tempo em outras atividades; acres-
cente mais um ms ao tempo requerido para cada
semana que seu criador passar se aventurando. O
desenvolvimento inclui reunies com os co-cria-
dores,aprticadosnovosmovimentos, odesen-
volvimentodenovoskafas,ensinoedemonstrao
dos novos movimentos aos membros da comuni-
dadede artes marciais

Colltinua 'I(! pr6xima pgina ..

est;lLos
Variaes nas Regras
As regras para percias Primrias e Secundrias simulam a forma pela qual elas so
ensinadas numa escola real. Numa situao em que o estudante pudesse vir a aprender
uma percia fora da escola, o GM pode consentir em que ela seja aprendida em
qualquer nvel ... Embora, o mestre do PC possa vir a desaprovare investimento de
tempo em formas ou manobras estranhas. Isto fica completamente a critrio do GM.

peRcIAS CmemA'CogRpcas
Muitos estilos carregam consigo um conjunto de lendas, narrativas de feitos dos
quais somente os verdadeiros mestres so capazes. Estas so as "percias Cinemato-
grficas". Nem todos os estilos tm pendas Cinematogrficas. No existem histrias
de feitos miraculosos de policiais ninjas, por exemplo, portanto o estilo corpo-a-corpo
- Policial no tem nenhuma percia Cinematogrfica. De modo geral, as percias Cine-
matogrficas de um determinado estilo representam um exagero herico das verdadei-
ras tcnicas do estilo.
Exemplo: as pencias Cinematogrficas associadas ao Aikid so a Postura Imvel,
Arte dalnvisibilidade, Resistncia Mental, Pontos de Presso, Pontos Secretos e Desviar
- todas tcnicas "suaves".
Numa campanha cinematogrfica o custo do estilo cinematogrfico (v. pg. 74)
- inclui um IXInto a ser gasto em cada pencia Cinematogrfica ensinada. O estudante
tem de ter todas as pencias Primrias com nvel de habilidade maior ou igual a 16 antes
de poder aprender qualquer percia Cinematogrfica. Este tipo de ensinamento s6
comea quando o aluno obtm uma faixa preta. O estudante que ainda no tem as
pencias Primrias neste nvel no ser capaz de usar as percias Cinematogrficas. Ele

-
adquirir a compreenso necessria para usar estas habilidades esotricas quando seu
domnio das pencias "mundanas" tiver atingido o nvel apropriado (corno seu mestre
o Desenvo{vImento
_ sem dvida afmnar). Visando estas regras o GM pode requerer que um personagem de Novos e9tI{os
pague um ponto de personagem por cada percia Cinematogrfica (isto , cobrar o DURante o Jogo
preo total do estilo cinematogrfico) independente do NH que ele tem nas percias
- Primrias. No entanto, mais prudente no cobrar estes pontos logo de incio e s6 IContmu.~o)
exigir que os personagens gastem IXIntos em percias Cinematogrficas medida que
estas percias so realmente aprendidas. Depois de todo esse trabalho. o GM precisa
avaliara recepo dada ao novo estilo. Isto de-
Normalmente a vantagem Treinado por um Mestre (ou em certos casos, a vanta-
pender do mundo da campilnha. No Japo do
gem Mestre de Armas) exigida para se aprender qualquer percia Cinematogrfica, s~cuJo XIX, novos estilos surgiam pelO pafs intei-

independente de seu nvel de habilidade. roeaspessOilseramreceptivassnovasformas.


principalmente se o professor que as propunha
era aJgu~m respeitado. Por outro lado. na China
antiga o novo estilo era visto como uma trans-

CD\NOBRAS gresso dos ensinamentos sagrados dos antigos


mestres.
Outros fatores que contribuem so o endosso
A maioria dos estilos tem um conjunto especfico de Manobras ofensivas e defen- dado por outros anistas marciais de renome, prin.
sivas, s vezes excluindo todas as demais. Um personagem treinado em qualquer estilo cipalmente se eles comearem a estudar a nova
forma; o apoio de publicaes espccializadase as
ser mais eficiente em suas Manobras. O personagem tem de gastar pelo menos meio informaOes confidenciais que passam de boca em
ponto de personagem em todas as Manobras regulares daquele estilo, e poder boca. al~m das demonstraes pblicas dos pontos
aperfeio-Ias como descrito na pgina42. fortes do novo estilo. Uma grande pane disso deve
ser representada em jogo. com o PC abordando
Certos estilos exigem que os estudantes aprendam determinadas manobras em n- diversas figuras da comunidade (juntamente com
veis mais altos, mesmo no incio, e nenhum lutador pode chegar faixa preta sem ter seuprofessororiginalJemosrrandoaelasseunovo
gasto pelo menos i IXIntos de personagem em cada uma das Manobras de seu estilo estilo: o uso da forma em torneios (ou. nos tem-
pos antigos, em duelos) e at~ mesmo em tticas
- a menos que isso v fazer com que o NH na Manobra fique acima do limite mximo promocionais (desde entrevistas em revistas de
permitido. Fora isso, cada estudante pode dar nfase a qualquer Manobra que ele e anes marciais at a contratao de mensageiros
seu mestre considerem mais importante. em todo o pas)
Quando uma quantidade considervcl de tempo
Se a Manobra no fizer parte daquele estilo, o personagem no poder aprend-la e esforo tiverem sido despe ndidos na criao e
alm do nvel pr-definido (os GMs podem permitir excees a seu critrio). Fazer divulgao da nova ane. oGMjogaos dados e
com que os PCs seatenham s Manobras de seu estilo til por dois motivos. Primei- consulta a Tabela de Reao para determinar 11
resposta do pblico.
ro, d uma dimenso de representao ao combate, IXIis cada lutador tem seu prprio
''repert6rio'' de movimentos. Segundo, fica mais fcil para os jogadores se lembrarem Ca,lIilllm no prximo pdgillu ...

quais Manobras eles podem realizar; lembrar-se de 4 ou 5 Manobras mais fcil do

eS'ClLos
que tentar memorizar todas elas, especialmente se o jogador no tiver experincia
prtica em artes marciais, O que traz dificuldade para a visualizao da ao. Por lti-
mo, isto reflete a realidade das artes marciais: muitos artistas marciais tm uma tendn-
cia a se especializar em movimentos especficos.

manobRaS Cmcrna"CogRc\pcas
As Manobras Cinematogrficas de um estilo so simplesmente as Manobras menos -
realistas, geralmente atribudas quele estilo. Em geral, elas so mais apropriadas para _
campanhas cinematogrficas do que para as realistas, por isso elas so separadas das
Manobras comuns e seu preo est includo apenas no custo do estilo cinematogrfico.
O fato delas poderem ou no ser aprendidas por um personagem em geral depende
o Desenvo{vlmenro de do tipo de campanha (realista ou cinematogrfica); o GM pode querer incluir algumas -
delas numa campanha realista, aumentando de maneira apropriada o custo do estilo.
Novos e8tl{os Estas manobras no exigem a vantagem Treinado por um Mestre como pr-requi-
DURAnte o Jogo sito, com exceo das diversas Defesas Ampliadas (Bloquear, Esquivar ou Aparar).

IConrmu~o)

Modificadores: - I a - 10. dependendo da


reeptividade da comunidade s novas idias: a
OCus'CO 00 eStlLO
Reputao do PC (se houver mais de um envolvi- Cada estilo tem um preo em pontos de personagem, que representa o nmero _
do no desenvolvimento do estilo, use a que for mnimo de pontos que tem de ser reservado para aprender as percias e manobras bem
mais alta): +1 para cada artiSla marcial de renome
(nvel de habilidade mdio de 18+, Reputao +2
o suficiente para receber os benefcios da familiaridade com o estilo. O custo se baseia
ou mais) que apoiar publicamente o estilo: + I a no nmero de percias Primrias e Manobras do estilo. Cada percia Primria e cada -
+5 para as demonslraOes pbJicas bem sucedidas: Manobra aumenta o custo do estilo em 1 ponto. A maioria dos estilos tem um custo ~
-I a-7 se a demonstrao acabar ern desastre: +1
a+3paraastentativaspromocionais bem sucedi-
mnimo de 5 pontos (que representam 1.000 horas de estudo). Isto no significa que
das {dobre os modificadores negativos se elas fra- no se pode aprender algo sobre artes marciais em menos tempo; afinal, meio ponto _
cassarem): um modificadorbsicoentrc+5e-5, (100 horas) compra a percia em Jud ou Carat. Entretanto, isto representa algum
dependendo da opinio do GM sobre a qualidacte
do novo estilo e,obre a representaodo PC em
treinamento em apresamento da luta livre e golpes efetivos, no o escopo total de um
siluaesimportantes. verdadeiro artista marcial. Existem excees, como Corpo-a-Corpo em Defesa Pes- --
Uma reao melhorou igual a Boa significa que soaI, que so deliberadamente simples de aprender e no contm elementos "artsti- ~
a arte marcial foi aceita e apreciada; muitosestu-
dames se interessaro e o PC pode abrir escolas
cos" ou filosficos. Elas tem um custo muito baixo em pontos.
dedicadas exclusivamente quele eslilo. O novo Note que a maioria dos estilos tem dois custos em pontos. O segundo representa o
estilo pode ser tornar um elemento da campanha valor ampliado em pontos de personagem em campanhas cinematogrficas (ver abai-
o criador do estilo pode justificar uma Reputao
xo). Se o GM decidir que certas percias cinematogrficas no estaro disponveis, ou
Ampliada . Dependendo da habilidade com a qual
o desenvolvimento do novo estilo foi represen- que todos os personagens podem aprender determinadas Manobras Cinematogrfi-
tada. o GM pode dar como presente os pontos de cas, ento o custo do estilo ter de ser ajustado de maneira adequada.
personagem necessrios
Uma reao Neutra ou Fraca indica frieza. AI- Gastando os Primeiros Pontos
gumas pessoas faro pouco caso ou censuraro a
inovao, e a maioria simplesmente no tomar Os pontos gastos com o "custo" do estilo vo diretamente para a compra de per-
conhecimento. O criador pode passar mais um cias Primrias ou para o aperfeioamento de Manobras. Pelo menos 1 ponto com
ano descnvolvendo o estilo, tentando obter mais
apoio e dar demonstraes. e fazer um novo teste
cada percia Primria; pelo menos meio ponto precisa ser gasto com cada Manobra -
submetidoaumredUloriguala-l. Mdia, e pelo menos I ponto com cada Manobra Difcil. Os pontos remanescentes _
Uma reao Ruim significa que os artistas mar- podem ser divididos entre as percias Primrias e as Manobras do eslilo confonne a
ciais mais respeitveis condenam publicamente o
estilo. e no desejaro qualquer associao com
preferncia do personagem.
ele: o criador considerado um oportunista. in- Exemplo: O Aikid tem duas habilidades Primrias e quatro Manobras. Isto faz -
digno de ateno. Reduza em I ponto a reputao com que seu custo em pontos seja 6. Quando escolhe o Aikid como estilo, o perso-
do PC. No vale a pena tentar de novo; o PC
intelige nte deixar o assunto de lado. ou tirar seu
nagem precisar gastar um mnimo de I ponto em cada percia Primria (Jud e Arte _
estilodasatenesdopblico,desenvolvendosuas do Jud). Tambm precisa gastar V2 ponto em cada uma das Manobras Mdias (Cha- _
percias longe dos olhos hostis ve de Brao e Queda) e um ponto inteiro em cada uma das Manobras Difceis (Chave
Uma reao Desastrosa indica no apenas que
o estilo no foi aceito (sendo criticado por todos)
de Dedo e Luta no Solo). Isto d um total de 5 pontos. O ponto remanescente pode
como tambm a reputao do PC ser prejudica- ser dividido vontade entre Manobras e percias Primrias. O jogador sempre pode -
da: reduza em 3 pontos a Rcputao dele. Em optar por gastar mais, mas o mnimo 6, e portanto o custo em pontos do estilo 6. -
certas culturas e ambientes (ex.: num temploan -
tigo) o criador seria exilado ou perseguido
Alguns estilos ex igem estudos adicionais em determinadas Percias ou Manobras; _
isto estar especificado para aquele estilo, e o custo extra estar includo no custo do
Continuo na prxima pdgina ... estilo. Exemplo: An Ch'i tem a notao (2 pontos) depois da Manobra Finta. Ao
acrescentar este estilo, o lutador precisa gastar pelo menos 2 pontos em Finta porque -
o estilo enfatiza os movimentos de finta.
CS'C1Los
o Custo do Estilo Cinematogrfico o Desenvo{vlmento de
A maioria dos estilos tem um segundo custo em pontos, o Cinematogrfico. Numa
campanha cinematogrfica o personagem precisa pagar um ponto a mais para cada Novos estIlos
percia Cinematogrfica e Manobra existente naquele estilo. Este custo extra no inclui DURante o Jogo
a vantagem Treinado por um Mestre, que precisa ser adquirida parte se o persona-
gem quiser aprender qualquer percia Cinematogrfica que seja. (connnu.~oJ
Estes pontos extras so gastos nas percias e Manobras Cinematogrficas da mes-
ma forma: pelo menos 1 ponto em cada percia, e pelo menos meio ponto em cada Desenvolvimento Secreto
Manobra Cinematogrfica Mdia e 1ponto para cada Manobra Cinematogrfica Di- Outraaltemativao fundador do estilo evilar
fcil. Todos os pontos remanescentes sero divididos entre estas percias e manobras a prtica pblica. Isto pode ser dctcnninado por
sua flosofia (o zenbudismoeo taosmo no vem
- de acordo com a preferncia do jogador. Lembre~se que o estudante no pode usar a aulopromoo com bons olhos) ou pelas cir-
as percias Cinematogrficas antes de aprender todas as percias primrias do estilo cunSlncias (na Okinawa ocupada pelosjapone.
com NH igual a 16 ou mais. O GM pode exigir que ele pague por elas, mas com pelo ses, os professores de estilos de combatc tinham
de praticarem segredo ou enfrentara morte por
menos I ponto cada. Neste caso a percia relacionada na folha do personagem sem tortura). Neste caso ele pode contalarestudantes
o nvel de habilidade, para refletir o fato de que o personagem ainda est aprendendo em potencial de maneira reservada. Use testes de
a percia e no pode us~ l a. reao modificados confonne a descrio acima:
eles devem ser representados antes dos testes se-
Alguns estilos tambm tm as habilidades cinematogrficas Bloqueio, Esquiva ou rem feitos e modificados de maneira apropriada
Apara Ampliadas. O custo destas habilidades somado diretamente ao custo do es~ Uma reao Ruim ou Desastrosa significa que o
tilo. Estes pontos do ao estudante um bnus igual a +1 na defesa ativa apropriada, estudante em potencial vai querer revelar o segre-
do.easiluaoprecisarsertratadadeacordo
representando a nfase do estilo nos movimentos defensivos. Embora estejam listadas
como Manobras Cinematogrficas, elas no podem ser aprendidas sem a vantagem
- Treinado por um Mestre, mesmo em uma campanha cinematogrfica na qual outras
Manobras Cinematogrficas so permitidas para todos os jogadores.
Os estudantes de um estilo no precisam aprender todas as suas habilidades cjne~
_ matogrficas. Se optarem por no comprar algumas das percias e manobras, ou se o
GM decidir que determinadas habilidades simplesmente no esto disponveis, o custo
total do estilo deve ser reduzido em I ponto para cada habilidade no escolhida.
- Presuma que o mestre no conhece estes segredos ou no os quis ensinar por algum
- motivo. O estudante no poder aprend-los de fonna alguma a menos que encontre
as ensine.

Se o GM determinar que todos os personagens podem aprender certas Manobras


Cinematogrficas, ento o custo destas manobras deve ser acrescentado ao custo do hAlJl{)dades
estilo realista. O custo do estilo cinematogrfico no ser alterado, pois ainda inclui CmemAtogRApcas e
~ todas as percias e manobras do estilo.
PR- ReqUISItos
Em certos casos o(s) pr-requisito(s) das habi

=COCDB1NANDO eS'CllOS lidades cinematogrficas de um estilo no esto


relacionados como percias Primrias do estilo. e
sim como Secundrias ou Opcionais. Entretanto.
Muitos artistas marciais famosos do presente e do passado estudaram mais de um para aprender ou aperfeioar uma habilidadecine-
estilo. Os PCs que so artistas marciais dedicados podem tentar fazer o mesmo. O matogrfica o estudante precisa conhecer todos
os seus prrequisitos eom NH 12+. mesmo que
- estudante precisa pagar nonnalmente o custo total de cada estilo, sujeito s regras elas sejam perciasSecundria~OIJ Opcionais. COlno
- especiais que veremos a seguir. onlvel de habilidade nas percias Primrias temde
ser pelo menos um ponto maior que o NH nas
- Estilos Adquiridos Durante a Criao do Personagem percias Secundrias e dois pontos adma das
Opcionais at o nvcl de faiJta preta (15+) ser
Quando um personagem novo criado com mais de um estilo, ele precisa conhe~ alcanado. o estudante que optar por ter NH 12+
- cer todas as percias primrias de cada estilo. Assim, o personagem com vrios estilos numaperciaSeeundriaouOpcionalparaaten-
ter altos nveis de habilidade numa grande variedade de percias. As mesmas habi li~ der um prrequisito precisar conhecer as perci-
as Primrias de seu es!ilocom NH 13. 140u mais
dades no precisam ser compradas repetidamente; os personagens tero apenas um desde o incio. Este efeito intencional. Um mes-
nvel de habilidade em Carat, por exemplo. As alteraes introduzidas pelos diversos tres6ensinaros!ruquesmaisdifceiseguardados
estilos sero refletidas pelas novas Manobras disponveis. O PC precisa pagar o custo mais zelosamente aos estudantes mais promisso-
res.oque um molvoa mais para estas habilida-
total de todos os estilos nos quais ele proficiente. Entretanto, se dois estilos tiverem desseremeonsideradascinemn/ogr6fiCilS

eSl:llos
manobras ou percias primrias em comum, o personagem no
deve pagar duas vezes pela mesma percia ou manobra; veja a
seguir o que fazer com estes pontos excedentes.
Exemplo: o Pentjak Silat, o Tae Kwon Doeo MuayThai tm o
Carat como percia Primria. O personagem que compre todos
estes estilos gastar apenas um ponto na percia Carat, e no 3; isto
significa que existem 2 pontos excedentes no custo destes estilos.
Os pontos "excedentes" no custo dos estilos que resultam da
duplicao de habilidades podem, a critrio do GM, ser conside-
rados "perdidos". Pode-se di zer que eles representam o treina-
mento extra necessrio para dominar as diferentes posturas e
movimentos de cada estilo. Esta provavelmente a melhor opo
para uma campanha realista.
O GM tambm pode permitir que estes pontos "excedentes"
sejam gastos nas Manobras e percias Primrias de qualquer um
dos estilos do personagem, com ajustificativa de que o cruzamen-
to dos estilos pode levar a uma melhor compreenso das tcnicas
comuns. provvel que este mtodo funcione melhor numa cam-
panha cinematogrfica.
Em todo caso, recomenda-se fortemente que o GM exija que
pelo menos 1 ponto por estilo alm do primeiro seja "perdido", simplesmente para
Os UmFoRmes das contrabalanar os vrios pontos de Familiaridade com o Estilo (v. pg. 26) que o
ARtes fiARclals personagem efetivamente receber de graa por aprender cada um dos novos estilos.

o uniforme mais comum do artista marcial ~ o Aprendendo Novos Estilos Durante O Jogo
gi. um costume parecido com um kimono com-
posto dejaqutla e calas, criado para permitira
O personagem pode tambm aprender um estilo novo durante o decorrer da cam-
mxima flexibilidade. Os unifonnes de Jud tm panha. Primeiro ele precisa encontrar um professor. Dependendo da campanha e do
um certo acolchoamento na jaqueta. pois seus estilo que ele deseja aprender, isto pode ser to simples quanto abrir as Pginas Ama-
praticantes passam boa pane do lempo caindo ou
sendo arremessados sobre o latami (este
relas ou exigir uma busca. Como regra, para se estudar artes marciais necessrio ter
acolchoamemo muito leve para ser considera- um professor. Veja o texto na coluna lateral da pgina 153.
do uma blindagem). O uniforme do Carat mais Depois de encontrado o professor, o estudante comea a gastar os pontos de per-
leve. Em geral. estes un iformes s1l0 lodos bran-
o~. mas depois do moda ninja dos anos 1980,
sonagem para adquirir as habilidades necessrias, primeiro as pencias Primrias e de-
algumas escolas mudaram para o preto. pois as Manobras. Os pontos de personagem necessrios podem ser pontos
O gi lIsadona maioria das escolas de artes "economizados" ou pontos ganhos em aventuras (se a aventura exercitar as percias
marciais. Mais recentemente. algu ns dojos opta-
ram pela roupa de ginstica normal. Embora os
apropriadas). A maneira mais realista de obter estes pontos , claro, designando horas
tradicionalistas nao vejam isso com bons olhos. de estudo; 200 horas por ponto.
bom lembrarqueogi originalmente no era nada O estudante ganha familiaridade com o estilo (v. pg. 26) depois de gastar seu
alm de uma fonnasimplificada de uma vestimenta
japonesa de uso dirio. portanto no existe ne-
primeiro ponto estudando-o. Ele pode conseguir isso depois de uma simples sesso de
nhum misticismo inerente roupa. treino com o mestre ou um outro estudante mais avanado, mas muitos mestres no
Muitas escolas. principalmente as ocidentais. deixam o discpulo treinar enquanto ele no tiver gasto vrias horas em exerccios
deornm ajaqueta com apliques bordados que re-
presentam a escola. Certas competies tambm
simples e katas.
doapliquesaosvencedores.ouat~mesmopara O estudante no "conhece" o estilo at ter gasto um nmero de pontos de persona-
todos os participantes. Um mestre tradicional no gem equivalente ao custo do estilo, confonne as regras vistas anterionnente. Exemplo:
permitir o uso deslas distraes ocidentalizadas.
Hoje em dia, a maioria dos estiJos de artes mar-
tanto oJud quanto o Aikid tem Jud e Arte do Jud como percias primrias. Mas
dais usa este tipo de unifonne. mesmo quando um independente de quo bom no Jud, voc no "conhecer" o Aikid enquanlO no
tipodiferentedevestirnentaerautiliUldotradicio- tiver gasto 6 pontos em treinamento do Aikid depois de encontrar um professor de
nalmente. Quando um estilo moderno usar roupas
Aikid.
diferentes, este fato ser comentado no texto da
ooluna lateral. junto b descriao daquele estilo Regra Opcional: Detalhe Extra
Aqueles que desejam uma simulao muito detalhada e realista da proficincia em
Os UmFoRmcs dc vrios estilos podem exigir que as percias de cada estilo sejam aprendidas separada-
Alkld mente. No exemplo acima, o PC teria trs nveis de habilidade diferentes da percia em
Carat: Carat (S ilat), Carat (Tae Kwon Do) e Carat (Muay Thai). Ele receberia um
o uniforme moderno do Aikid ~ similar ao
uniforme do Jud (v. acima). O mais tradicional ponto para cada percia e poderia conhec-las em nveis diferentes. Entretanto, cada
(ainda utilizado em muitas escolas) tem 11 jaqueta uma destas percias teria de ser aperfeioada separadamente, pois no existiria nvel
normal do Jud sobre umllsaia preta dividida em pr-definido entre elas. As Manobras de um estilo s6 funcionariam com as percias que
dUlls partes (haJwma).
fazem parte daquele estilo. Em combate, o PC tem de anunciar, a cada turno, qual
estilo que vai usar.
SIstemas de Radua.!o
eSDlos hIs'ColOCOS e CDODeRNOS Muitos estilos tm um sistema estruturado de
graduao ou classifjao,quevai desde o
6 pontos/t 3 pom:os iniciante at o mestre na arte . O mais comum
delesosistemade faixas empregado no Jud,
o Aikid antes de tudo um estilo artstico ou "do" (v. pg. 10). Tornou-se muito Carat. Aikid e vrias outras formas japonesas.
-- popular recentemente tanto como mtodo de defesa pessoal quanto como esporte. Um dos sistemas de faixas mais comuns o que
_ Em geral seu valor como defesa exagerado, j que ele mais uma arte do que uma mostramos a seguir, com os nveis de Itabilidade
mais ou menos correspondentes _ Este nvel de
tcnica de combate. Por outro lado, seu antecessor, o Aiki-Jutsu, era um sistema de habilidadedeveseronvelmdiodetOOasasperi
combate altamente eficiente. Os dois foram fundados pelo mesmo homem, Morihei das Primrias (v. pg. 71)da fonnaernquesto.
Uyeshiba, durante as dcadas de 20 e 30 no Japo. Diz-se que Uyeshiba era capaz de Faixa Branca Oll Vennelha: iniciante, este o
nvel mais baixo. O nivel de habilidade pode variar
feitos superhumanos, cujos segredos podem (numa campanha cinematogrfica) ter entre o valor do pr.requisilo (DX6) e 10.
sido passados para alguns estudantes selecionados. Faixa Amarela: O iniciante depois de algum
A principal tcnica do Aikid o arremesso. Teoricamente o arremesso precisa treinamento. Nvel de habilidade 11. Pelo menos
2 pontos de personagern devern ter sido gastos em
descrever um movimento circular. No Aikid o atacante deve fluir com o movimento, cadaperfcia Primria
realmente colaborando com o arremesso e usando a Manobra Queda (v. pg. 45) Faixa mmja: Nvel de habilidade 12,
para cair ao cho. Este tipo de treinamento criaria problemas numa luta real. O Aiki- Faixa Verde: Um estudante mais ou menos com-
petente.Nlveldehabilidade 13
Jutsu usa a mesma teoria mas de uma maneira mais pragmtica. Espera-se que o FaixaM.JI/:Nestenvel,otstudantejpodeaju-
oponente resista tentati va de arremess-lo e uma srie de movimentos usada para dar o professora dar a aula. Nvel de habilidade 14.
"persuadi-lo." Faixa Marrom: Um artista marcial competen
te. que ajuda a ensinar as tnicas mais simples
Percias Primrias: Jud Nvel de habilidade (mdio) iguala 14.5
Percias Secundrias: Arte da Katana, Arte da Espada Curta Faixa Preta: Todas as tcnicas bsicas foram
dominadas. Nvel de habilidade 15
Percias Opcionais: Lngua Gapons) Basto e Teologia (Shinto) Lcmbreseque.aoconlrriodacrenapopular,
Manobras: Chave de Brao, Queda, Chave de Dedo, Luta no Solo (Jud) o treinamento no termina na faixa preta. Na
verdade a maioria dos anis!as marciais acham que
Percias Cinematogrficas: Postura Imvel, Arte da Invisibilidade, Resistncia esteoestgio no qual o verdadeiro estudo da arte
Mental, Pontos de Presso, Pontos Secretos, Desviar comea, j que a movimentao fsica bsica foi
Manobras Cinematogrficas: Rolar com o Golpe dominada. A lendncia ocidental de ver a faixa
preta como um fim em si considerada absurda.

AnOi 9 pontos/t 2 pontos Veja uma explicao para os nveis maisavan-


ados na coluna lateral dapg. 78

Este estilo chins incomum concentra-se no uso de armas e dispositivos ocultos, e


ensinado em segredo. O uso de ferramentas exticas transforma-o em um primo
distante do Ninjutsu, e pode ser que praticantes do An Ch'i exilados no Japo, esti-
vessem entre os nlnjas originais.
Este estilo se concentra no uso de armas de arremesso. Diz-se que os mestres
deste estilo so capazes de transformar qualquer utenslio domstico comum em uma
arma letal (ver a Arte do Arremesso, pg. 40) Esta forma tambm se especializa nas
tcnicas de ocultamento de pequenas armas de arremesso, como flechas impulsiona-
das por molas, shurikens disfarados de coisas comuns como moedas, dardos de
aparncia inofensiva e inmeros outros truques (os jogadores e o GM so encoraja- A Cta.SSlpca.!O de
dos a usar sua imaginao neste passo). Durante o combate, o especialista em An Ch' i Okma.wA
tentar pegar seu oponente de surpresa. Ele parece inofensivo. De repente, armas
surgem em suas mos e ele comea a atir-las contra os inimigos, visando os pontos A maioria dos estilos de Okinawa (v. o Isshinryu
e o Goju Ryu) utiliza um sistema de faixas similar
vitais. Os mestres de An Ch'i so tambm conhecidos por encher seus esconderijos ao descrito acima. Esta classificao (chamada
de armadilhas exticas. k)'lI) tem nomes alm de cores, com dez estgios
Numa campanha cinematogrfica este estilo ideal para Mestres de Anuas. Na 3mesdechegarfaixapreta.Osnomeseascores
das faixas. assim como os nveis de habilidade
verdade, algumas das alegaes extraordinrias sobre este estilo o tomam mais apro- mdios, so descritos a seguir. O nvel de habilida-
priado para a representao cinematogrfica. Os mestres deste estilo podem aprender de igual mdia dos nveisdchabilidadedetodas
Pontos de Presso e Golpe Vigoroso, que podem ser usados apenas com armas de as percias Primrias'
JUk.YII (faixa branca): 100u menos
arremesso. Kyuk.yu(faixaamarela): 10,5
Como estilo, o An Ch'i bastante incompleto e provvel que no tenha sido HachikYII(faixa/aranja): Ii
concebido para ser estudado iS0ladamente, e sim em combinao com outros estilos, Shichikyu (faixa verde): 11,5
Rakkyu (faixa azul): 12
principalmente as formas externas do Kung Fu. Este estilo era comum entre o equiva- Gakyu (faixa roxa, primeiranfrei): 12,5
lente chins dos ninjas, os Lin Kuei ou "demnios da floresta." Yonk.yu (faixa roxa, segundo I\(ve/): /3
(Nota: Os GMs podem restringir este estilo a campanhas cinematogrficas). Sankyu (faixa marrom, primeiro nvel): 13,5
Nikyu (faixa marrom. segllndonvel): 14
Percias Primrias: Sacar Rpido (Faca e Shuriken), Ocultamento, Arremesso, Ikkyu(faixamarrom, lerceiranvel): 14,5
Annadilhas

est:llos
Percias Secundrias: AnnaduraslTL3-4 (Armas Arremessadas) Zarabatana
A VI<h OepOls Percias OpcionaiS: Jud, Carat e outras percias com armas
Mallobras: Ponto de lmpacto (Arremesso) [2 pontosl,Finta (Arremesso) [2 pontosl
da Al}iA })RetA Percias Cinematogrficas: Pontos de Presso, Golpe Vigoroso, Arte do
Arremesso
A faixa preta apenas o inriodc uma srie de
nveis de maeStria. No Carat esta graduao ~ Manobras Cinematogrficas: nenhuma
conhecida como Dan (grau). Um faixa preta "sim-
ples" corresponde ao primeiro Dan. Cada Dan
sulxeqUenlerepresenta um aumentO de 2 nveis
&.nd V\Rt:"e maRCIa( de BURma.)
de habilidade. ou at mesmo Ires Ou mais nos Dans
mois elevados. conforme a descriilo a seguir:
1 5 ponms/l 9 ponms
Primeiro Dali (faixa prela): nvel de Desenvolvido na antiga colnia inglesa de Buma (Binnnia), o Band vem h muito
hllbilidade 15
SegllllJQ Dan: nh,tI de habilidade 16-/7 tempo sendo valorizado pelos militares por sua eficcia em combate. Entre seus prati-
TeICeiro Dan: nvel de habilidade 18-/9 cantes esto os famosos soldados Ghurka da Inglaterra. Devido a sua nfase na
QIIOrlO Dan: nil,tI de habiUdode 20-21
praticidade, ele conhecido como "o jipe das artes marciais"_
QI/imo Dan: nvel de habilidade 22-23
SUIQ Dlm: Irfl'el de IlObilidade 24-26 O Band foi introduzido nos Estados Unidos em 1959 pelo Dr. Maung Gyi, cujo
E assim por diante. 3 nflleis de habilidade por pai foi um dos autores da modernizao do sistema em seu pas de origem. Desenvol-
dan.Exislempouqussimosmestresdequintodan
vido por militares para treinamento e condicionamento fsico, o band moderno com-
ou mais. Artistas marciois de dcimo dan (nvel
de habilidade mnimo igual a 36) so rarssimos. binadefesa pessoal (thaing), combate esportivo desarmado (band) e treinamento de
Aqueles que afinnam possufrem este nvel so combate armado (banshay). Apesar do band e o thaing no terem se fundido num
coosiderados farsantes a menos que tenham uma
nico sistema antes de 1930, as razes do sistema alcanam a Burma antiga, naqua1 o
boo reputao ou possam fornecer provas solida-
mente documentadas para sustentar sua assero: bama lethway ou boxe birmans, era O esporte nacional da nobreza.
estesdocumentos(equivalentesaumdiploma) Os principais alvos visados pelo lutador do band so as pernas, depoi s o tronco e
devem ser provenientes de uma escola ou mestre
por ltimo a cabea_ O treinamento no leva pouco tempo; os aspectos mentais e
reconhecidos. Vencer duelos nilo uma prova dis-
so. principalmente hoje em dia: sua percia Briga fsicos da arte so aprendidos ao longo de vrios anos. Depois disso os estudantes
no o que est em questo neste caso. Um anis- avanados podem treinar uma das "formas animais" avanadas que o estilo oferece
ta marcial de dcimo dan com menos de 40 anos
(ver texto na coluna lateral). A filosofia bsica de combate por trs do Band exige
enfrentar um enorme ceticismo.
velocidade, iluso e ataques contnuos: o inimigo deve ser derrotado rpida e decisiva-
ORlllc\S Amlllc\ls fund mente. Visar as pernas significa queo ataque no precisa ser letal, desde queo inimigo
seja incapacitado para novas agresses. Esta busca da vitria rpida e decisiva d aos
o estilo Band descrito acima a forma Javali praticantes do Band a reputao de serem oponentes formidveis.
do BandO. Cada forma animal tem uma nfase O Band pode no ser a mais vistosadas artes marciais mas corn certeza uma das
diferente, com manobras e pericias diferentes. Elas
slo descritas sucintamente a seguir. Todas as de- mais explosivas_ Isto especia1mente verdadeiro para o sistema javali do Band (veja
mais perlcias do BandO pennane<:em inalteradas, os outros animais no texto na coluna lateral)_ Este estilo de animal pouco conhecido
"orma Touro: Posturas fortes e poderosos ar enfatiza as chaves, o poder explosivo e as tcnicas de aproxi mao criadas com o
remessos ao cho so usados nesta forma.
Pulcios:LutaLivre objetivo de esmagar o oponente como um rolo compressor_ De acrdo com as carac-
P~r;cias Cinematogrficas: Postura Imvel. teristicasdo prprio animal, o homem-javali do Band prefere o combate de perto. A
Oe~"iar filosofia bsica do sistema muito simples: nenhum inimigo deve ser capaz de sobrevi-
1'0rmoCobra: Esta forma enfatiza os ataques
aos pontos vitais. ver a um encontro com um praticante treinado.
Ma/lobras: Chave de Dedo. Ponto de Impacto Percias Primrias: Boxe, Jud, Carat, Filosofia (Budismo), Trato Social (Dojo)
(Caral) Percias Secundrias: Faca, Basto Curto, Ch icote
P~rrci05 CinemalOgrficos: Pontos de Presso.
Pontos Secretos Percias Opcionais: Lin-
Forma guia: Concentra-se nas aparascom as guagem Corporal, Carat Es- , - - - - 7
duasm~oseataquesrpidos. porti vo, Lngua (Malaio) e
Manobras: Riposta i2 pontos]
"arma PaJllera: Da mesma maneira que os Regras de Torneio
animais de mesmo nome. os praticantes desta Manobra s: Bloqueio
formn andam em crculo ao redor da vilimaantes Agressivo, Chave de Brao,
de precipitar-se sobre ela.
Percilu: Acrobacia. Salto Golpe com o Cotovelo, Gol-
Pericilu Citl~malogrfica5: Salto Voador pe com a Cabea, Chave de
Manobras Ci"ema/ogrficas: Salto de Ataque Pescoo, Jab, Golpe com o
Forma Jib6ia: As manobras de imobiliz.aoe
estrangulamento so o foco principal. Joelho, Riposta (Cara t)
Mllllobrus: Mata-Leo. Toro de Pescoo Chute com Perna, Piso
PerfciasCi"emalogrfi"I.~: Pontos de Presso Percias Cinematogrfi-
Forma Escorpio: Imitando o ferro do ani-
maI. os praticantes desta forma escolhem e ata-
cas: Golpe De:,integradcor,
cam feixes nervosos de forma dolorosa_ Golpe Vigoroso,
Manobras: Ponto de Impacto (Carat) Mental
Pufcias Cilrtmalogrficas: Pontos de Presso.
Pontos Secretos

estIlos
CapoeiRa 8 poncos/t 2 pom:os
A capoeira tanto um estilo de combate quanto uma fonna de arte. Suas origens
esto na frica e o estilo foi desenvolvido praticamente no Brasil entre os escravos.
Tornou-se popular nos Estados Unidos onde comea a se misturar com o Carat e o
Tae Kwon Do. Para muitos de seus praticantes isso no um problema pois este estilo
est em constante evoluo. A capoeira mais do que uma fonua de combate. A
msica e a dana tambm so ensinadas, pelo menos nos moldes tradicionais. Entre-
tanto, fora do Brasil a nfase dada ao aspecto do combate.
O estilo caracteriza-se por manobras acrobticas rpidas incluindo as e saltos mor-
tais. Tcnicas de ataque so combinadas com chaves, arremessos e varreduras. As
acrobacias servem como finta; nunca se sabe o que esperar de um mestre de Capoeira.
Numa campanha cinematogrfica os GMs podem decretar que certas tcnicas se-
cretas foram transmitidas desde o tempo dos escravos. O fato da umbanda e do can-
dombl serem praticados no Brasil pode adicionar um componente de ocultismo ao
estilo. Se o GURPS Magia estiver sendo usado na campanha, possvel criar um
personagem mago - artista marcial.
Percias Primrias: Carat, Acrobacia
Percias Secundrias: Dana (brasileira) Jud, Salto, Instrumento Musical (cor-
das ou percusso). Fora do Brasil, Dana e Instrumento Musical so percias opcionais.
Percias Opcionais: Faca, Lngua (Portugus) Espada Curta e Basto
Manobras: Finta (Carat) [2 pontos], Luta no Solo (Carat) [2 pontos], Chute
Circular LateraUpara Trs, Varredura
Percias Cinematogrficas: Golpe Vigoroso. Alm disso, de acordo com o arb-
trio do GM os personagens que tiverem Aptido Mgica podem aprender algumas
estilo contRa estilo
mgicas. Sugerimos que as mgicas sejam escolhidas principalmente dentre as que Apesar das constantes discussesemre osell-
fazem parte da Escola de Controle do Corpo (v. M pg. 23). tusiaSlas das diversas artes marciais. difci l di -
Manobras Cinematogrficas: Rolar com o Golpe, Chute Acrobtico, Salto de zersealgumeslilomelhorqueoutro. Ocollsenso
geral (queestelivrotenlarelletir) odeque
Ataque qualqu er arte marcial capaz de produzir um lu-
Especial: Se o nvel de habilidade em Acrobacia do lutador for maior que seu nvel tadorletalseadedicailoeopotencial flsico
estiverem presente~.
de habilidade em Carat, ele poder substitu-la pela Manobra Finta (este um efeito
Claro. alguns estilos so criados especifi-
especial, e no custa nenhum ponto). camente para preparar lutadores efiazes. a~~im
como outros funcionam melhorem ambiemes mais
Chm Na t t pontos/t 6 pontos restritos como torneios esportivos. Mas se tudo o
mais for igual. por exemplo, um pratieante do
Este estilo enfatiza o estudo das tcnicas de pontos de presso e chaves de brao Jeet Kune Do derrotar um jlldoca em 90% das
incapacitantes. Suas origens se confundem com a histria do surgimento do Kung Fu; vezes. Por outro lado, se este mesmo praticante
do Jeet Kune Do se defrontar com um lutador de
ele era ensinado no templo Shaolin (v. pg. 7) entre outros lugares. rua ladino, no estilo Pcmjak Silatou Muay Thai.
O Chin Na especializa-se em chaves de brao e golpes dolorosos que deixam a no haver certeza quanto ao resuhado
vtima incapacitada. Os praticantes estudam o corpo humano to minuciosamente quanto Em geral. os artistas marciais mais letais, tanto
na vida real quantonojogo, so aqueles que domi-
um estudante de medicina embora com um objetivo diferente. Feixes de nervos,juntas nam vrios estilos. Um artista com mltiplas pe-
sseas e cavidades internas so estudadas como alvos para causar dor, paralisia ou rcias ser mais imprevisvel e estar mais apto a
morte. Apesar da nfase deste estilo estar nas tcnicas de incapacitao, muitas das enfrentar todos os tipos de situaes. O problema
de se aprender mais de uma arte marcial o tempo
percias ensinadas podem ser facilmente usadas para matar. necessrio (representado pelo custo em pontos de
A principal nfase do Chin Na est nas chaves e nos apresamentos, apesar de cada estilo).
algumas tcnicas de socos e chutes tambm serem ens inadas. Ataques precisos e Numa campanha cinemalogrfica, esta equa-
o pode ser alterada de maneira radical: apesar
econmicos so a norma, geralmente a curta distncia. Engalfinhar-se com um mestre do homem do Muay Thai ser um lutador fi sica-
do Chin Na um convite ao desastre. O estilo usa muitas idias do Taosmo e do Zen mente muito forte , o especialista em T' ai Chi
cinematogrfico ser capaz de atir-lo "gemi l-
Budismo, incluindo a crena de que a melhor maneira de vencer uma luta no lutar.
mente"contra a parede mais pTxirna ou paralis-
Mas ele , tambm, bastante pragmtico e, para alguns, impiedoso. Por outro lado, os loeom alguns toques habilidosos. Um estilo com
professores de Chin Na afmnam que o uso das chaves para subjugar um inimigo uma um bom repertrio de percias cinematogrficas
levar vantagem sobre os mais'mundanos.
prtica misericordiosa, pois seria mais fcil mat-lo. Demaneirageral,osjogadoresdevemsaberque
Este estilo funciona melhor numa campanha cinematogrfica, a menos que o GM no existe nenhum estilo imbatvel'. Todos os
permita que a percia Pontos de Presso seja usada num cenrio realista. Muitas das estilos tm suas fraquezas e todas as form as tm
movimemos teis
chaves usadas no Chin Na so baseadas nas teorias do fluxo de Chi, que abre a
possibilidade para vrias percias cinematogrficas. Apesar de vrias tcnicas do Chin
Na serem ensinadas na maioria das artes marciais chinesas e outras artes de agarrar,
existem poucas escolas que ensinam apenas este estilo, principalmente no Ocidente.

eS"ClLos
Percias Primrias: Jud, Carat
Percias Secundrias: Filosofia (Taosmo ou Zen Budismo) Meditao
Percias Opcionais: Lngua (Chins) Cura Yin!Yang, Controle da
Respirao
Manobras: Chave de Brao [2 pontos], Mata Leo, Chave de Dedo,
Chave de Cabea, Ponto de Impacto (Carat) [2 pontos], Toro de Pesco-
o, Chute Circular Lateral/para Trs
Percias Cinematogrficas: Golpe Desintegrador, Golpe Vigoroso, To-
que da Morte, Pontos de Presso, Pontos Secretos
L_SJ1.~IiiIlItl:l!:. ___ll.l._ Manobras Cinematogrficas: nenhuma

eSCRlma 1 3 pontos/l 7 pontos


o arquiplago das Filipinas foi invadido dezenas de vezes ao longo de sua histria.
Da mesma forma que muitos outros povos oprimidos, seus habitantes desenvolveram
seu prprio sistema de combate. Apesar de haver algumas diferenas entre o Treina-
o ~Rene81 de VIO(ncIA mento no Manejo de Armas com a Mo Inbil e os estilos de mos nuas, o termo
Escrima usado aqui para designar todas as artes marciais das Filipinas.
EstafraseerausadanosculoXIXparadescre- As principais armas deste estilo so o basto e a faca balisong (v. pg. 124). O
ver o estranho comportamento que s vezes afe-
tava os nativos da Indonsia, Num sbito ataque estudante da Escrima treinado para desviar as armas do inimigo com movimentos
de raiva o sujeito agarra o primeiro objeto mo econmicos e contraatacar rapidamente de forma similar esgrima ocidental. Entre-
(geral memeumafacakris,descritanapg,123)e tanto, apesar da palavra Escrima ser uma degenerao do termo espanhol esgrima,
corre para a rua, atacando todo mundo que v
pela frente. At 20 pessoas podem morrer num errado supor (como muita gente faz) que este estilo deriva das tcnicas espanholas de
incidente destes antes do luntico ser morto. Um esgrima. A Escrima tradicional enfatiza os golpes na mo e nos braos do oponente ao
homem neste estado sempre luta at a morte. invs de golpes no corpo. O estilo pressupe que o oponente esteja armado; o primei-
Numa cidade grande isso pode acontecer at duas
vezes por dia. ro objetivo desarmare ento atacar. Esta atitude, deselegante em eventos esportivos,
Acausadestesataquesdeinsanidadesoobscu- muito til nos confrontos da vida reaL
raso Em geral, algum que sofreu uma perda muito Os movimentos com a mo vazia espelham o estilo com o basto. So tambm
grande ou se encontra numa posio desesperadora
seria a vftima mais provvel. Alguns especialistas ensinadas algumas chaves nas quais o basto usado como uma alavanca adicional
acreditam que iSlo seria o equivalente ao suiddio para ajudar no caso de uma chave imobilizadora ou uma Manobra Desarmar. Nos
ritual. uma fonna de seppuku no qual a pessoa nveis mais altos, outras percias como Arremesso de Faca ou o Chicote podem vir a
tenta levar consigo O maior nmero de pessoas
que ela consegue ser introouzidas.
Este tipo de comportamento tambm era co- Per{cias Primrias: Sacar Rpido (Balisong), Carat, Main Gauche, Basto Curto
mum em certas tribos muulmanas das Filipinas Percias Secundrias: Jud
Estes povos, os Moros, enfrentaram com deter-
minaoas tropas americanas que ocuparam o Percias Opcionais: Arremesso de Faca, Lngua (Tagalog) Basto, Chicote
arquiplago no inrciodo sculo XX. Na verdade. Manobras: Chave de Brao [1 ponto] (pr-definido como Basto Curto ao invs
suaferocidadeinsanafoiumadascausasdaintro_ de Jud; s pode ser usada quando o basto brandido), Golpe com o Cotovelo,
duodapistolacaJibre.4Snoexrcito:osrevol-
veres.38 que os soldados estavam usando no Ponto de Impacto [2 pontos1(Carat ou Main Gauche), Golpe com o Joelho, Manejo
eram poderosos o suficiente para parar os Moros de Armas com a Mo Inbil [Main-Gauch ou Basto Curto, 2 pontos cada]
enfurecidos. Percias Cinematogrficas: Resistncia Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso
Em termos de jogo, um personagem que corre
no Frenesi de Violncia sofre os sintomas da des- Manobras Cinematogrficas: Rolar com o Golpe
vantagem da Fria (v. MBpg. 31). Ele atacar
todas as pessoas que vire no tentar nenhum
teste de Vontade para sair deste estado. Se tiver
1O pontos/l 7 pon-cos
algum conhecimento de artes marciais (prova- Este estilo de esgrimir foi desenvolvido na Frana durante o sculo XVII. Uma
velmente Escrima, Kuntao ou Pentjak Silat) ele mudana da moda ocasionou sua criao. A corte francesa havia introduzido a espada
os usar sem redutores.
Os PCs que vivem ou visitam o arquiplago da curta como arma preferida, o espadim longo era considerado desajeitado e deselegante.
Indonsia podem se defrontar com um destes ti- Esta arma leve logo provou ser ideal para manobras rpidas e complicadas e um
pos.Seforemartistasmarciaisrespeitados,eles espadachim hbil era capaz de us-la para atacar e se defender sem os problemas do
podero at ser chamados pelas autoridades locais
para ajudar a parar (geralmente matando) a pes- espadim. As tcnicas de combate desenvolvidas foram as precursoras diretas da esgri-
soa ensandecida. Um PC malaio ou filipino pode ma moderna. Foram criadas escolas de esgrima (salles) em toda a Frana no incio, e
at mesmo sofrer um destes ataques. Se estiver depois no mundo todo.
em desvantagem muito grande, por exemplo. ele
poder dec idir sair correndo em Frenesi de Vio- A espadacUIta no uma arma muito poderosa; uma pessoa pode ser atingida por
lncia mesmo no tendo a desvantagem Fria ela vrias vezes sem ficar incapacitada a menos que um rgo vital seja atingido. Por
Claro que, nonnalmente, esta opo suicida, e outro lado, sua leveza faz com que ela seja ideal para manobras complexas, ataques
portanto funciona melhor em NPCs.
rpidos e para atingir alvos cuidadosamente visados. A esgrima tomou-se uma arte
complexa.
Logo em seguida tambm foi criado o primeiro conjunto de regras que transformou
a esgrima em um esporte ao invs de uma percia de combate. A esgrima com o florete

eS1:1l0S
restringiu o nmero de alvos que podiam ser visados, bem como as manobras permi-
tidas. Isto reduziu muito a utilidade da esgrima na vida real. Entretanto, um estilo inde-
pendente de esgrima (com a espada) acabou sendo criado para preparar os duelistas
para o combate real.
Em ambas as formas, os esgrimistas no estilo francs aprendem diversas manobras
. .ventURa do ~Rene81
criadas para sobrepujar as defesas do adversrio. Finta e contrafinta, ataques e con- de VIO(encl~
tra-ataques so tentados na esperana de identificar os pontos fracos do adversrio.
Os hubituntesjaponeses de uma cidade ocidcn-
Numa campanha cinematogrfica os espadachins dedicados podem receber os bene- tal estoemrando num frenesi de violncia sem
fcios da vantagem Mestre de Armas e serem capazes de executar diversas manobras nenhummotivoapareme.Maisdeumadziade
cinematogrficas. vtimas j morreram. Os PCs investigam o caso e
descobrem que as vtimas so descendentes de cer-
Percias Primrias: Esgrima (Espada Curta) Arte da Esgrima tos oficiais japoneses que participaram da ocupa-
Percias Secundrias: Acrobacia, Trato Social (Sal/e), Ttica odasilhasdalndonsiadurameaSegundaGuerra
Percias Opcionais: Annas de Plvora Negra, Linguagem Corporal, Capa, Main Mundial. Outras investigaes revelam uma outra
ligao. Um poderoso guru emitiu uma maldio
Gauche, Equitao, Luta Livre
pblica contra os lderes da invaso. EJefoi imcdi-
Manobras: Combate de Perto (Esgri ma ou Main Gauche), Corpo a Corpo, Finta atamente preso e morreu em circunstncias mis-
(Esgrima), Flecha, Estocada, Manejo de Armas com a Mo Inbil (Esgrima), Riposta teriosas. Todos os oficiais envolvidos no incidente
cometeram suiddio logo depois.
(Esgrima), Impacto de Parada
o que estaria causundo estes utaques?Talvez
Percias Cinematogrficas: nenhuma algum evento ou pessoa tenha reavivado a maldi-
Manobras Cinematogrficas: Gravao de Iniciais, Apara Ampliada (Esgrima) o e os PCs precisam encontrar um meio de
elimin-la novamente. Ou talvez um descendente

1O pom:os/l 7 pontos dogum esteja usando mtodos mais diretos (dro-


gas. mensagens subliminares.poderespsquicosou
uma forma modificada da Toque da Morte) para
Este estilo foi criado por Chojun Miyagi na dcada de 1920. Mais tarde foi trazido induziras vtimas a entrar em um frenesi assassi-
para os Estados Unidos, mais ou menos no incio dos anos 50. Muitos outros estilos no. Se chegarem muito perto de resolver o mist-
modernos do Carat tm traos do Goju Ryu . Seus princpios espirituais esto profun- rio. os PCs (ou seus dependentes) podero ser os
prximos alvos destes mtodos
damente enraizados no Taosmo (v. pg. 7). A calma interior evidente em muitos dos
katas deste estilo. O Taosmo no entanto no est to presente nos dojos de hoje
quanto j esteve no passado. O Goju Ryu tradicional tem uma tendncia a ser mais
interior (v. pg. 83) do que a maioria das formas de Carat.
O princpio fundamental do Goju Ryu nunca enfrentar o inimigo com a mesma
fora que ele est usando. Em chins Goju significa duro-suave. Se o inimigo ataca
com toda sua fora, voc nunca deve utilizar um bloqueio igualmente forte. Apesar
disso, o estilo ensina tcnicas poderosas para derrubar um inimigo com um nico gol-
pe, e contra-ataques capazes de quebrar os membros do atacante (a manobra Blo-
queio Agressivo). A fora e a escolha do momento certo so as chaves do Goju Ryu.
Alm disso, tcnicas dramticas de respirao so enfatizadas e consideradas to
importantes quanto qualquer ataque ou defesa.
Alm das tcnicas de luta desarmada, este estilo ensina diversas percias com ar-
mas de Olnawa, com nfase ao basto e o sai. Isto torna o Goju Ryu uma arte bem
equilibrada, combinando vrios aspectos espirituais das artes marciais e os estilos mais
combativos.
Percias Primrias: Controle da Respirao, Carat, Arte do Carat, Meditao,
Trato Social (Dojo)
Percias Secundrias: Mangual, Jitte/Sai, Basto, Regras de Torneio
Percias Opcionais: Katana, Teologia (Taosmo) Tonfa, Cura Yin!Yang
Manobras: Bloqueio Agressivo, Chute Circular LateraVpara Trs, Postura do Gato,
Golpe com o Cotovelo, Golpe com o Joelho
Percias Cinematogrficas: Golpe Desintegrador, Postura Imvel, Kiai, Golpe
Vigoroso, Pontos de Presso. Pontos Secretos
Manobras Cinematogrficas: Rolar com o Golpe

~81~ eS'Cllos
hapkldo 1 1 pom:os/l1J- pontos
Rashld lim haSM Este estilo coreano uma combinao de diferentes estilos nacionais e inclui tanto
os golpes quanto chaves e arremessos. Esta uma arte marcial bastante completa que
AI Alamut foi adotada por di versas corporaes que atuam em defesa da lei. Foi este o estilo
usado pelas trs mulheres assassinas contra James Bond no filme Com 007 S se Vive
Atributos
Duas Vezes.
$T 11. DX 14,IQ 13. HT 10
Velocidade Bsica 6, Deslocamento 6
O Hapkido utiliza uma combinao de chutes altos como os do Tae Kwon Do (v. pg,
Esquiva 6. Apara 7 103) e movimentos de combate de perto. A forma combinada um pouco menos efetiva
Dano: GDP 10-1, BallD+l do que as formas dedicadas (Aikijutsu e Tae Kwon Do) mas tem mais versatilidade.
Total de Pontos: 100
Numa campanha cinematogrfica este estilo tem poucas percias especiais pelo fato
Vantagens de ser relativamente recente.
Viso Noturna. Fora de Vontade + I Percias Primrias: Carat, Jud
Desvantagens
Percias Secundrias: Acrobacia, Salto
Dever Extremamente Perigoso, Fanatismo,
Percias Opcionais: Lngua (Coreano) J
Segredo (Membru de Culto), Manobras: Chute Circular LateraVpara Trs, Chute Circular, Chute Saltando, Chute
[2 pontos] Riposta (Carat) Shuto, Chute circular lateral, Varredura
Peculiaridades
Percias Cinematogrficas: Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Voadora
COJlsidera sua linda faca um presente de Al.
No gosta de armas de campo de batalha. Veste-se Manobras Cinematogrficas: nenhuma
como mendigo. Fala pouco

Estilo de Arte Marcial


eStl{O hashlshm 7 pontos
Hashishin(realista) (sem hablldades cmematogRh.pcas)
Percias Este estilo compreende as percias dos temveis Hashishins, o culto islmico secreto
Briga 14, Espadas de LminaLarga 13, Escala- que aterrorizou o Oriente Mdio durante a Idade Mdia. A palavra assassino se origi-
da 14. Disfarce 15, Sacar Rpido (faca) 15.
Ocultamenlo 16, Faca 16. Arremesso de Faca 14.
na deste seu apelido (hashishin, os comedores de haxixe) que se deve ao coslume de
Lngua (Plavi) 13, Veneficio 12. Cavalgar (Ca- seus membros consumirem drogas antes de praticarem os assassinatos. A ordem foi
valo) 13. Sombra 15, Furtividade 16, Manha 14, fundada no inicio do sulo XI na Prsia, e era uma ramificao dos muulmanos xiitas.
Sobrevivncia (urbana) 14. Toologia (islamismo)
12. Luta Livre 15.
A seita se dividia em diversos grupos, incluindo os Dais (iniciadOS), Refiks (aprendi-
zes) e Fedavis (devotos). Estes ltimos eram os verdadeiros assassinos. O lder dos
Manobras Hashishin era conhecido como o Velho da Montanha. Supe-se que os Hashishin fo-
Golpe com a Mo 14 (10-2), Finta (Faca)IS
ram destrudos h sculos, mas o culto pode ter sobrevivido em segredo at os dias de
Rashid um Fedavi, treinado na fortaleza
Hashishin de Alamut. Ele quieto e reservado. hoje (para mais informaes sobre a possibilidade de existncia de Hashishins nos dias
humilde e dedicado causa Hashishin. Como a de hoje, veja o GURPS llluminati).
maioria dos hashishin ele prefere a faca a todas as
A arma preferida da ordem dos assassinos era a faca, apesar do estrangulamento e
oll1rasarmas.Oobjetodesuapropriedademais
apreciado uma faca cravejada de brilhantes que o envenenamento tambm serem utilizados. Uma ttica comum era ade seguira alvo
eletomoudeumavltimarica.eqlleconsiderallm durante a noite at uma rua relativamenledeserta. O Hashishin ento agarrava a vtima,
presente de Al. Rashid talentoso nos disfarces
apunhalando-a at a morte. Eles tambm eram conhecidos por mandarem seus assas-
e aproxima-se de suas vtimas como um humilde
mendigo. depois saca sua arma e ataca com rapi- sinos matar suas vtimas em locais pblicos cheios de gente. Os Hashishin estavam
dez. Elese sente em casa na cidade, e falaoplavi cientes deque seriam feitos em pedaos durante o caos que se seguiria mas acredita-
bem O suficiente para se passar por um persa
vam que teriam garantido um lugar no cu por agir desta maneira. A frieza de seus
Rashid um personagem de 100 pontos ad e-
quado para ser usado como PC ou NPC numa ataques espalhava o terror entre a populao comum e os lderes polticos e religiosos.
campanha de GURPS Arabian Nights. Numa Numa campanha cinematogrfica o Hashishin pode ter acesso a algumas mgicas,
campanha de GURPS Fantas]. ele se sentiria
igualmente vontade na cidade de AI Hn, em
Talvez algumas de suas drogas fossem na verdade poes alqumicas.
Yrth, se tivesse sido treinado em GebalDinao Percias Primrias: Tacaia, Faca, Sombra, Furtividade, Luta Livre
invs de Alamut.
Percias Secundrias: Espada de Lmina Larga, Briga, Disfarce, Arremesso de
Faca, Venefcio, Teologia (Islamismo)
Percias Opcionais: Cavalgar (cavalo) Escudo, Lana

eS'CILos
Mallobras: Finta (Faca) [2 pomos]
Percias e Manobras Cinematogrficas: Nenhuma, mas pode ter acesso magia

12 pom:-os/26 pontos erreRIOR


Este estilo interior chins originou-se na provncia de Huno. O segredo guardado VeRSUS
pelos praticantes de Hsing-Yi Chuan (ele foi declarado fora da lei diversas vezes) fez
com que ele pennanecesse na obscuridade durante muitos sculos. Depois da revolu-
lnreRIOR,
o chinesa ele passou a ser ensi nado a novos estudantes e foi recentemente exporta- OURO veRSUS Suave
do para os Estados Unidos.
O Hsing- Yi adota vrios princpios que so semelhantes a outros estilos interiores Os estudantes de artes marciais fazem distin-
lio entre os estilos "exteriores" ou "duros" e os
como T'ai Chi (v. pg. 104) e o Pakua (v. pg. 94). Mas, diferentemente deles, o "interiores" ou "suaves:' bem como entre as for-
Hsing- Yi uma arte marcial militante e agressiva cujo objetivo incapacitar o o{Xlnen- mas que combi nam elementos de ambos os tipos.
te o mais rapidamente possvel. Ele desenvolve o Chi, mas canaliza-o de maneira Os esti los uteriores so aqueles que se preocu-
pam basicamente com o mundo nsico. ao passo
destrutiva; possvel que os praticantes de outros estilos interiores vejam comdespre- que os interiores tm uma conotalo mais espi-
zo os Objetivos do Hsing-Yi Chuan, o que levou a muitas rivalidades e lutas sangrentas ritual. Esta diviso a base das duas perfciasde
entre os defensores de cada faco. "artes marciais" descritas no GURPS M6dulo
Bsico. onde o Carat represen ta as tcnicas du-
Esta arte utiliza os movimentos de vrios animais para agarrar, golpear e arremes- raseo]ud as suaves.
sar. O estilo combina jXlsturas slidas com sbitas mudanas de direo e devastado- Os estilos ex teriores se concentram em reali-
res ataques mortais de um s golpe. O condicionamento do corpo obtido fazendo zaes fsicas, ataques poderosos e bons reflexos.
A hfasecai sobre socos e chutes. apesar de tam-

r,,~-::-:::--::===::---~~a cornqueosestudan-
tes golpeiem o cor-
po um do outra
bm poderem ser includas OUtrlls tcnicas. Eles
510 populares no ocidente porque produzem resul-
tados palpveis e so aprendidos com mais facili-
dade. Os estilos duros se concentram na vitria
repetidas vezes, e utilizando uma fora enorme contra os oponen-.
endurecendo os pu- te so e se baseiam na percia Carat. Entre eles
nhos, cotovelos, jo- inc luem-se o MuayThai. a maioria das variedades
do Carat e Tae Kwon Do. Hapkido. Kung Fu
elhos e ps atravs Wing Chun e Ekrima.
da prtica de golpes No outro extremo esto os eSt ilos interiores.
(a vantagem cinema- cuja finalidade prindpal no o combate, e sim o
desenvolvimento espiritual. Eles se concentram
togrfica Mo de em arremessoseoutras tcnicasderesposta,oque
Ferro da pgina 27 significa que seu praticante precisa ser atacado
seria algo comum primeiro antes de poder reagir. Ao invs de resis-
tir ao agressor. os eStudantes aprendem aceder
entre os mestres des- diante da fora e rediredon-la contra o inimigo.
te est ilo). Os Os estilos suaves baseiam-se normalmente em prin-
iniciantes aprendem cipios filosficos do Taolsmo e do Budismo (v.
pgs. 7e9. respectivamente) e utilizam aperfcia
diversas tcnicas ex- Jud. Os estilos puramente interiores maisconhe-
terna s, o que os cidos so o T 'ai Chi Chuan. o Aikid e o Pakua
transfonna em luta- Suponhamos que um artista marcial sejlltaca-
do por um inimigo armado com um basto. Se vier
dores eficientes com de uma escola exterior, ele provavelmente tenta-

1_~.:;'_";;::====~.l ___.3. muita rapidez. me-


didaque progridem,
eles aprendem as
r assumira iniciativa, lal vez fintando e atacando
antes do adversrio poder atingi-lo com o bastlio.
Outrapossibilidadeadeapararoataqueedesfe-
rir um forte contra-ataque com uma combinao
tcnicas de intensificao do Chi de acordo com os princpios do T'ai Chio de ch utes e socos, ou talvez uma chave de brao
O Hsing- Yi muito til tanto numa campanha realista quanto num cenrio cinema- Por outro lado, o praticante de um estilo interior
deixar o atacante tentar atingi-lo primeiro. para
togrfico. O estilo violento e devastador, alm de conter diversas manobras e perci- em seguida mover-se para o lado. conduzindo o
as cinematogrficas. A maioria das tcnicas ensinadas so de luta desarmada, mas bastA0 com a sua mo e entio. usando a fora do
tambm inclui algumas annas como o nunchaku e a lana. prprio adversrio. atir-lo ao cho.
Um estilo puramente inlerior tem poucos ou
Percias Primrias: Carat, Jud, Salto nenhum movimento agressivo.
Percias Secundrias: Acrobacia, Controle da Respirao, Meditao, Trato So- Muitos estilos, especialmente aqueles origina-
cial (Dojo), e uma percia com arma dentre as seguintes: Espada de Lmina Larga, dos de formas tradicionais e antigas, combinam
tcnicas interiores e exteriores . Muitos estilos
Mangual, Espada Curta, Lana, Basto
ex teriores tambm transmitem ensinamentos fi-
Percias Opcionais: outras percias com annas, Filosofia (Taosmo) losficos, o que colabora para dificultar uma dis-
Manobras: Chave de Brao, Chute Descendente, Chute Circular Lateral/para tinlioclara entre os dois. O Kemp. o Pentjak
Silal, o Kunlao e o Kuk Sool Won. por exemplo.
Trs, Postura do Gato, Chute Saltando, Chute Circular, Chute, Chute para Trs, t~melementosdeambasascategorias.
Soco em Crculo
Percias Cinematogrficas: Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Golpe
Desintegrador, Voadora, Postura Imvel, Pontos Secretos, Desviar
Manobras Cinematogrficas: Apara Ampliada (mos nuas), Salto de Ataque

eST:llos
lsshmRYU 1IJ. ponms/2 1 pontos
Chl Este estilo foi criado por Tatsuo Shimabuku em 1954 e trazido para os Estados
o Chi (Ki em japons) significa literalmente Unidos na dcada de 1960. O Isshinryu derivado de vrios estilos de Carat de
respirao. Oe acordo com os filsofos e art istas Okinawa, incluindo o Goju Ryu (v. pg. 81) e o Shorin Ryu .
marciais asiticos. o chi a fora da vi da que Por ser uma tcnica nova, o Isshinryu no est to desenvolvido espiritualmente
existe dentro de todos os seres humanos. Ele
descritocomoumnuxode energiaqucpercQrreo
quanto certas artes do Carat. Ainda assim, muitos ensinamentos tradicionais foram
corpo e precisa serequilibrndoparaque possamos transmitidos e esto includos no estilo. Shimabuku ensinou oito Cdigos do Carat,
viverumavidasaudvel.AlgunstaoSlasacredi- que so seguidos estritamente pelos estudantes do Isshinryu:
tam que se o equilbrio perfeito do chi for obtido.
pode-se atingira imortalidade
1- O corao de uma pessoa o mesmo que o Cu e a Terra.
Os desequilbrios no fluxo de chi no corpo de 2 - A circulao do sangue similar ao movimento da Lua e do Sol.
uma pessoa podem produzir doenas e at mesmo 3 - O modo de beber e cuspir tanto pode ser duro quanto suave.
a morte: as tcnicas da acupumura temam resta-
belecer a harmonia do fluxo para eliminar o
4 - O desequilbrio de uma pessoa igual a seu peso.
de~equi1lbrio. A contrapartida destas lcnicas so S - O corpo deve poder mudar de direo a qualquer momento.
os alaquesaos pontos de presso. que procuram 6 - Ataque quando surgir a oportunidade.
criar desequilbrio para ferir o inimigo.
Acredita-sequeestaforavitalpossasercon-
7 - O olho deve enxergar em todas as direes.
troladaou at mesmo aumentada atravs de e)(er- 8 - O ouvido deve ouvirem todas as direes.
cciosderespiraioemeditao. Uma vida sem O lsshinryu diferente de muitos outros estilos de Carat. Tanto as tcnicas duras
stres, tambm importante para o desenvolvi-
mento do chi. Os taofstas acreditam que a vida
quanto as suaves so ensinadas. O estilo removeu todas as tcnicas fantasiosas de seu
.diria da maioria das pessoas. com as preocupa- repertrio. Os chutes e os socos so extremamente eficientes, e no tm nenhum mo-
esmateriais, provocam uma reduo no chi vimento intil. Ao contrrio da maioria dos estilos de artes marciais, o Isshinryu usa
que resulta numa vida anificialmente mais curta.
Supe-se que os artistas marciais que desenvol-
socos verticais, e no o tradicional "soco em toro".
vem o seu chi podem us-lo para influenciar o Numa campanha cinematogrfica o fato do estilo ser to novo poderia impedi-lo de
mundo fsico canalizando esta energia para os ter tcnicas especiais. possvel que seus praticantes venham transmitindo percias
ataques e defesas. Diz-se que ao cOnlrolar o fluxo
dechi o mestre capaz de resistir s dores e aos secretas desenvolvidas por estilos mais antigos. Fiel ao estilo de seu fundador, o Isshiruyu
sofrimentos. realizar ataques devastadores e rea- ensina a enxergar em todas as direes (Luta s Cegas).
lizarfeitossobrehumanos. Percias Primrias: Boxe, Carat, Arte do Carat, Trato Social (Dojo)
As regras das artes marciais cinematogrficas
e "four-color" panem do pressuposto de que es-
Percias Secundrias: Jitte/Sai, Mangual, Basto, Tonfa, Regras de Torneio
tascrenassoverdadeiras.equeochideum Percias Opcionais: Linguagem Corporal, Controle da Respirao, Katana, filo-
artistamarcialoajudaarealizarfeitosquene- sofia (Taosmo) Cura YinlYang
nhum treinamento fsico seria capaz de alcan~
ar.Y.pgs.36e40 Manobras: Chute Circular Lateral/para Trs, Postura do Gato, Golpe com o Co-
tovelo, Chute Circular, Jab, Chute Saltando, Golpe com o Joelho, Shuto, Piso
Percias Cinematogrficas: Luta s Cegas, Postura Imvel, Kiai, Golpe Vigoro-
so, Pontos de Presso,
Manobras Cinematogrficas: Voadora Lateral, Rolar com o Golpe.

eSgRlm. lt:.h.n. com ~(oRete


9 pontos/2IJ. pontos
Este um dos estilos de esgrima mais antigos adotados no Ocidente, e foi totalmen-
te desenvolvido no Sculo XVI. O florete italiano ou "florete de gume" (v. pg. 125)
era uma anna longa e bem equilibrada destinada principalmente para o golpe de ponta.
Mas o florete tinha uma tendncia a ser longo demais para aparar adequadamente
(quando estiver usando uma arma destas, o valor de sua Apara ser igual a 2/3 do NH
em Esgrima, e s pennitida uma manobra Aparar por turno) por isso, ele era
suplementado com uma adaga ou capa, utilizados com a finalidade de aparar; algumas
das verses mais antigas ensinavam tambm a aparar com a mo ambiesquerda, pro-
tegida por uma manopla. A Esquiva era tambm bastarite usada para evitar o golpe de
ponta do inimigo (utilize as regras de Esquiva e Recuar da pgina 109 do MB).
As tcnicas originais de esgrima tambm utilizavam muitos movimentos de luta livre,
com os lutadores entrando freqentemente no raio de ao do adversrio. O modo
secundrio de combate do esgrimista italiano consistia em lutar apenas com a adaga,
usando os movimentos de luta livre para agarrar o alvo e depois apunhal-lo repetidas
vezes com a adaga.
Numa campanha cinematogrfica podem ser permitidos personagens Mesttes de
Armas. Eles seriam capazes de realizar feitos incrveis como atacar vrias vezes num
nico segundo, realizar esquivas inacreditveis, etc.

esclLos
Percias Primrias: Capa, Esgrima (Espadim), Main Gauche
Percias Secundrias: Acrobacia, Luta Livre
Percias Opcionais: Annas de Plvora Negra, Espada de Lmina Larga, Caval-
gar (cavalo), Trato Social (Italiano no sc. XVI), Espada de Duas Mos
Manobras: Finta (Espadim), Finta (Main Gauche), Flecha, Ponto de Impacto
(Espadim) Estocada, Manejo de ATInas com a Mo Inbil (Main Gauche)
Percias Cinematogrficas: nenhuma
Manobras Cinematogrficas: Esquiva Ampliada

Jeet: fume 00 20 pont:os/27 pont:os


Este um dos estilos mais recentes deste captulo. Ele mais conhecido por sua
rejeio das consideraes estticas dos estilos tradicionais e por causa de seu cria- AfJ ARt'efJ mARCIAlfJ e o
dor, o lendrio Bruce Lee (v. a coluna lateral nas pgs. 11-12). Lee achava que os
estilos tradicionais eram restritivos demais; pelo fato de seguirem padres pr-estabe-
pfJlqUlfJmo: R.egRAs
lecidos, eles eram facilmente neutralizados. Seus ensinamentos enfatizavam a flexibili- OpClOnAlfJ
dade e a imprevisibilidade. Espontaneidade era a nica regra. Tanto os artistas mariaiscinematogrlkos quan-
O Jeet Kune Do destina-se exclusivamente ao combate. Ele combina elementos to os praticamcs do psiquismo canalizam asener-
inspirados no Wing Chun, outras variedades de Kung Fu e diversos estilos de outros gias intemas das quais a maioria das pessoas nio
est ciente. Muitos acreditam que os assim chama-
pases, como a Escrima e o Boxe. Ao longo dos anos os professores adotaram outras dos poderes do chi no so nada mais do que a
tcnicas de outros estilos, mantendo sempre o objeti vo da flexibilidade. Esta sntese capacidade psquica posta em movimento pelacon-
dio fsica e pelas t<:rJicasde meditao. Os mes-
faz com que o Jeet Kune Do seja um estilo bastante poderoso.
Ires que desejarem combinar artes marciais
Alm disso existem muitas lendas sobre as habilidades de Lee; se so verdadeiras, cinematogrficas com os poderes psquicos devem
ele poderia ter transmitido segredos poderosos para alguns estudantes escolhidos. decidirseochieashabilidadespsquicassoumae
Numa campanha cinematogrfica o GM pode permitir vrias habilidades especiais. a mesma coisa. ou tipos diferemes de energia.
A seguinte teoria poderia funcionar bem em
Percias Primras: Boxe, Jud, Carat uma campanha cinematogrfica: o chi li raiz
Percias Secundrias: Linguagem Corporal tanto das habilidades cinematogrficas quanto de
Percias Opcionais: Mangual, Basto, Basto Curto, qualquer pencia com arma todos os poderes psquicos. Os Psis so adeptos
cujochi foi canalizado para as aes que imerfe-
das artes marciais rem no mundo exterior. Os artistas marciais cine-
Manobras: Chute para Trs, Telefone, Golpe com o Cotovelo, Finta (Carat) [2 matogrficos usam seu chi para influir em seus
pontos] Ponto de Impacto (Carat) [2 pontos] Chute Circular, lab, Chute Saltando, pr6prios corpos. So dois lados de uma s6 moeda
Estesdoisconjuntosdehabilidadespodeminterngir
Golpe com o Joelho, Riposta (Carat) Deslizamento, Chute Circular Lateral/para Trs e serem combinados. ou resistir um ao outro
[2 pontosJ, Soco em Crculo, Piso Usando esta teoria como base. delinearemos a
Percias Cinematogrficas: Golpe Desintegrador, Postura Imvel, Resistncia seguir algumas formas possveis de interaom-
tuaentreospoderespsquicoseashabilidadesci-
Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos nematogrficas. Estas regras permitem que artistas
Manobras Cinematogrficas: Colagem marciais mantenham os praticantes do psiquismo
distncia e faz com que os personagens artistas
Jud 7 ponms (scm reldMcs cmCrnAt:ogRpcas) marciais com poderes psquicos sejam muito po-
derosos. Isto funciona em algumas campanhas,
A primeira arte marcial a se tornar popular no Ocidente, o Jud se difundiu depois maspodedesequilibraroutras.CabeaoGMdecidir
se estas regras so adequadas a sua campanha.
da Segunda Guerra Mundial quando os soldados americanos no Japo tomaram co-
nhecimento da arte e acabaram levando-a para seu pas. O Jud original era uma o Chi Contra o Psi
fonna artstica do Jujutsu (ver abaixo) que se concentrava principalmente em chaves e A Resistncia Mental (v _pg. 39) pode resistir
aqualquerhabilidadeteleptica.incluindoRecep-
arremessos. A maioria das modificaes que foram feitas no estilo destinavam-se a o Teleptica, Golpe Mental, Punhalada Men-
evitar que seus praticantes se ferissem, o que reduzia o valor do estilo em combate. tal,etc.Masissos6aconteceseoartistamarcial
Exemplo: a maioria das escolas de Jud oferece pouco ou nenhum treinamento contra estiver consciente de que est sendo alvo de um
Psi. Um Psi tentando usar qualquer uma destas
socos e pontaps. No Ocidente ele logo se tornou um esporte de espectadores, com perfciasprecisa primeiro vencer uma DispUla R-
regras rgidas que reduziram ainda mais sua eficincia na vida real. pida entre seu nvel de habilidade na percia tele-
Do ponto de vista japons, faz sentido que o Jud tenha sido a primeira arte marcial ptica e a Resistncia Mental (mais os
modificadores de Fora de Vontade ou Falta de
a ser introduzida no Ocidente. Assim como os mestres comeam ensinando as tcni- Vontade) do alvo. antes de proceder com os testes
cas bsicas a seus alunos, os japoneses comearam exportando suas formas de com~ de habilidade normais. A Resistncia Mental tam-
bate mais artsticas e menos poderosas. bm pode resistir aos poderes de Vampirismo Ps-
quico (v. Ppg. 16).
Este estilo introduziu no Ocidente vrios conceitos e idias errneas sobre as artes O Controle das Funes Involuntrias (v. pg.
marciais, incluindo o sistema das faixas coloridas e a noo de que o artista marcial 36) capaz de resistira Ataques Telecinticos
podia derrotar com facilidade um oponente maior e mais forte. Infelizmente, o jud Diretos (pgs. 172 do MS e 35 do P); o artista
marcialesttentandodesfazerodanocausadopelo
artstico ou esportivo no to til em lutas reais quanto se acreditava no princpio. Psi. A manobra Postura Imvel capaz de resistir
Por outro lado, se for combinado com um estilo ')utsu" ele oferece alguns movimentos ao movimento forado pela telecinese. mas sub-
teis, particularmente a habilidade.de lutar mais efetivamente no cho. melidaaum redutor igual a -3
Percias Primrias: Arte do Jud, Jud, Trato Social (Dojo) COl1linua na pr6xima pgina ...

est:1Los
i\s i\Rres CDARCllS e o Percias Secunddrias: Regras de Torneio (Jud)
Percias Opcionais: Meditao
pSIqUIsmo: RegRas Manobras: Chave de Brao, Queda, Luta no Solo (Jud) [2 pontos]
OpclOnls Percias e Manobras Cinematogrficas: nenhuma

(contmu.~o) 7 pontos/t 2 pontos


Este um dos mais antigos estilos de artes marciais do Japo. Ele fazia parte do ~
Aperfeioalldo as Artes Marciais
com Psiquismo treinamento militar tradicional juntamente com a espada e o arco e flecha. Ao contrrio
O JUlador Treinado por um Mestre com habili-
de muitos estilos de artes marciais, ele no possui um corpo central de tcnicas; cente-
dades psfquicas pode us-Ias para ampliar algumas nas de escolas de jujutsu se desenvolveram durante o sculo XIX, cada uma delas com
de suas habilidades de combate, Um psi uma fonna prpria. Dependendo da escola original, algumas variedades de Jujutsu so
psicocintico pode acrescentar metade de sua
Potncia Psicocintica ao valor efetivo de sua
equivalentes ao Carat ou ao Aikijutsu, com treinamento com armas incluso. Mas as
ST ao utilizar a pcrcia Postura [mvel (v_pg mais tradicionais so em geral uma combinao de manobras Segurar, chaves e gol-
38) Ou Desviar (v.pg.40). O personagem 1am- pes. O objetivo principal incapacitara inimigo, usando o meio que for necessrio. O
bm pode aumentura fora de seus socos usando a
telecinesepara reforarseuchi;quandodesferir
Atemi, o estudo dos rgos vitais, ensinado em muitas escolas de Jujutsu (tratar
um Golpe Desintegrador. Golpe Vigoroso e Salto como a percia Pontos de Presso).
Voador. o personagem pode acrescentar Y2 de sua O Jujutsu moderno ainda mais variado do que as formas tradicionais. Algumas
Potncia Pskocintica (arredondado para baixo)
ao valor de sua ST modificada. O personagem
verses contm elementos do kickboxe, ao passo que outras se transformaram em
precisa fazer lestes de Telecinese e Golpe Vigoro- fonnas de "arte" mais ou menos equivalentes ao Jud (ver acima). O quadro de per-
soparaconseguiresteefeito cias a seguir representa uma fonna mais ou menos tradicional, com alguns elementos
Exemplo: Punhos Psfquicos tem STll, Poder
dePsicoci nese 15,GolpeVigoroso 15 e Telecinese
modernos includos.
14. Quando ataca com um Golpe Vigoroso sua ST Percias Primrias: Jud, Carat
efctiva igual a22; se for bem sucedido em um Percias Secundrias: Trato Social (Dojo), Arte do Jud ou do Carat
teste de Telednese o valor de sua ST sobe para 29.
Os telepatas podem acrescentar 113 da Potn-
Percias Opcionais: qualquer quantidade de armas do Kobujutsu, Katana, Boxe
ciadeseu Poder Teleptico s seguintes perdas Manobras: Chave de Brao, [I ponto] Chute Circular Lateral/para Trs, Desar-
cinematogrficas: Luta s Cegas. Mos Hipnti- mar [2 pontos], Chute Saltando
cas e Arte da Invisibilidade. Os sensitivos podem
acrescentar 1/3 da potnda de sua Percepo
Percias Cinematogrficas: Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos
Extrasensorial aseu nvel de habilidade em Luta Manobras Cinematogrficas: Rolar com O Golpe, Restringir
s Cegas

Aperfeioando as Habilidades Kara.RI 7 pontos/t IJ.. pontos


Psquicas com Clli Este estilo praticado no estado de Kerala no sul da ndia e representa as artes
Q artista marcial canaliza seu chi interior para marciais deste pas. Est intimamente ligado ao hinduismo, a religio da ndia. O estilo
aumemarsuas habilidades psquicas. O Golpe Vi-
gor050 pode aumentar temporariamente o poder
combina um programa de combate corpo-a-corpo bem desenvolvido com um treina-
de um ataque psquico. Para cada dois pontos na mento variado com armas. Os estudantes mais adiantados tambm aprendem uma ver- -
margem pela qual um teste de Golpe Vigoroso for so do estilo chins Chin Na (v. pg. 79) com sua nfase nos pontos vitais. interessante
bem sucedido, o artista marcial poder aumentar
em I pomo o valor efetivo de seu Poder Psquico
notar que este estilo pode ter sido levado da China para a ndia sculos depois do sbio
quando for usar qualquer uma das seguintes perci- hindu Bodhidharma ter levado as sementes das artes marciais para a China.
as psquicas: Golpe Mcmal. Punhalada Mental (v. Entre as armas utilizadas pelo Kalari incluem-se a espada, a faca e o basto, e uma
pg. 2J),Espada Mental (v. pg.23)ouTclecinese
(para arremessar ou realizar um Ataque
poderosa maa chamada gada (v. pg. 123). Este estilo tambm pode usar diversas
Telecintico Direto). Usar o Golpe Vigoroso des- armas exticas, algumas delas descritas no captulo 5. Tradicionalmente, os adeptos
ta fonna custa 2 pontos de fadiga por vez. Se um do Kalari lutam com o corpo coberto de leo, o que lhes d um bnus igual a + I nas
Kiai (pg. 38) for diredonado simultaneamente
contra o alvo de um Golpe Mental, Punhalada
tentativas de resistir a chaves, manobras Segurar e outros ataques similares do comba- _
Mental ou GrilO usando a Transmisso Telepti- te de perto. (No h nenhum valor em pontos por isso, qualquer pessoa pode comprar
ca. olll"elde habilidllde efetivo do maque psqui- leo e apliclo sobre o corpo, embora poucos o usem nonualmente na rua).
co 3umentadoem 1 ponto para cada ponto na
margem pelaqualo teslede Kiai for bem sucedi-
Numa campanha cinematogrfica o GM precisa se lembrar que na ndia est uma -
do das primeiras religies a adotar os princpios da meditao transcendental, com a qual
os iogues e faquires realizam rotineiramente feitos extraordinrios de controle do cor-
Conti/lua /lU pr.rima pgi/la ..
po. O Kalari raramente ensinado a estrangeiros e quase no tem professores fora do _

estILos ~86~
mundo Hindu. Para um personagem no mndu ter este estilo, o GM pcxle exigir que ele
tenha a vantagem Antecedentes Incomuns de 5 pontos.
Percias Primrias: Jud, Carat, Teologia (Hinduismo)
Percias Secundrias: Controle da Respirao, Meditao e quaisquer trs den-
tre as seguintes: Espada de Lmina Larga, Faca, Escudo, Espada Curta, Lana, Bas-
to, Machado/Maa de 2 mos.
Percias Opcionais: Acrobacia, Salto, qualquer uma das habilidades com arma
listadas acima, Lngua (Hindi)
Manobras: Chave de Brao, [1 ponto] Golpe com o Cotovelo, Golpe com o
Joelho, Chute Circular Lateral/para Trs
Percias Cinematogrficas: Luta s Cegas, Controle das Funes Involuntrias,
Resistncia Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos
Manobras Cinematogrficas: Rolar com o Golpe

1 1 pom:os/l 6 pom:os
o Carat um dos estilos de artes marciais mais conhecidos do mundo. Seu nome
significa "mos vazias". Originrio de Okinawa (para mais informaes sobre as artes
marciais de Okinawa, veja o estilo Kobujutsu mais adiante) a maioria das formas
modernas do Carat so derivadas de tcnicas desenvolv idas no Japo durante o
Sculo XIX. A pattir da dcada de 1960 a popularidade do Carat no Ocidente
comeou a seguir a do Jud, at existirem centenas de escolas nos Estados Unidos e
na Europa.
medida que o Carat era assimilado pelo Ocidente, foram surgindo diversas
ramificaes. Era ensinado como esporte, usando um sistema de pontuao que proi-
bia o contato com o oponente e dava nfase ao treinamento para torneios. Outras As ARtes CDARCIAIS e o
escolas privilegiavam o aspecto de autodefesa e concentravam-se mais no combate, pSIqUIsmo: R.egRAs
ao passo que outras tentavam combinar estas duas posies ao mesmo tempo. Como
muitas formas do Carat fossem estilos "do", o valor de autodefesa do estilo pode ter
OpCIonaIS
sido superestimado em certos casos. Mais tarde, alguns praticantes tentaram retomar
IConnnUa!oJ
aos estilos contato total (veja o estio Pro-Kickboxe mais adiante). Alm destas distin-
es modernas, existem dezenas de outros sub~es tilos do Carat, todos com algumas Oulras [lIteraes
diferenas entre si. A lista acima apenas a ponta do iceberg. A
Mas mesmo ao meio de toda esta variedade. existem alguns elementos bsicos que combinaodc anes marciais cinematogrficas e
habilidades psquicas pode aumentar muito o po.
so comuns maioria das formas do Carat. Os movimentos principais do estilo so derdeambo~. O GM deve de<:idirquaisdesmscom-
as tcnicas de chute e soco. O Carat tradicional buscava fora e potncia, o objetivo binaes (se houver alguma) existiro na
principal era matar ou incapacitar o oponente com um s6 golpe. O kiai (grito) que campanha.

acompanha a maioria dos golpes serve para canalizar a energia para o ataque. Os
movimentos so aprendidos atravs de repetio constante, treinos e a prtica dos
katas, seqncias cuidadosamente coreografadas de ataques e defesas nas quais o
artista marcial fmge lutar contra vrios inimigos ao mesmo tempo. Pode ser que algu-
mas chaves e arremessos sejam ensinados, mas isso raro; mais comum encontrar
formas de resistir s chaves e arremessos.
Em campanhas cinematogrficas. o Carat um estilo muito respeitado com um
grande conjunto de movimentos que se tornaram lendrios. O kiai pode se tornar
verdadeiramente devastador. As tcnicas de Pontos de Presso eram ensinadas nas
formas mais antigas do estilo, e foi o Carat que introduziu a pencia Golpe Desintegrador
no Ocidente, dando origem a vrios mitos das artes marciais.
O conjunto de percias descritas a seguir foi retirado de uma variante bastante
equilibrada do estilo. O GM pode alterar esta lista de acordo com suas necessidades.
Escolas especficas tambm so apresentadas separadamente nos pargrafos o Goju
Ryu, Isshinryu e Uechi Ryu.
Percias Primrias: Arte do Carat, Carat, Trato Social (Dojo)
Percias Secundrias: Jud, Regras de Torneio (Carat)
Percias Opcionais: Filosofia (Smnto), Qualquer arma do Kobujutsu
Manobras: Chute Circular Lateral/para Trs, Golpe com o Cotovelo, Chute para
Trs, Chute Saltando, Chute, Golpe com O Joelho, Piso

eS'ClLos
Pericias Cinematogrficas: Golpe Desintegrador, Kiai, Resistncia Mental, Gol-
pe Vigoroso, Pontos de Presso
Manobras Cinematogrficas: Nenhuma

K.cmp (eScolA ShORIn)l) 6 pom:os/26


pom::os
Kemp em japons significa o mesmo que ch 'uanfa em chins: boxe, hoje mais
conhecido na China como Kung Fu. Durante o Sculo XIX, com o aumento da de-
manda por tcnicas de combate desarmado no Japo (v. pg, 12) muitos professores
chineses foram para l. Suas artes, assim como alguns estilos autctones, tornaram-se
conhecidas com este nome.
O fundador do Shorinjii Kemp (uma das formas mais influentes do estilo) foi
Doshin So, que aprendeu vrias artes chinesas durante a dcada de 1930. "Shorinjii
Kemp" pode ser traduzido como Kung Fu Shaolin, apesar dos dois estilos no
serem de modo algum idnticos. Originalmente concebido como uma organizao
religiosa (e ainda reconhecida como tal no Japo) o Shorinjii Kemp agora tem uma
subdiviso leiga. A escola Shorinji i descrita mais adiante. Existem muitas outras
formas de Kemp (algumas das quais bastante parecidas com o Carat) porque, da
mesma forma que o nome Kung Fu, o Kemp um termo muito amplo e aplica-se a
CDydmoro CDUSdShl um grande nmero de estilos.
Alm das tcnicas de luta o Shorinjii Kemp ensina a se preocupar com o prximo.
Idade 50, 1,65m. 68 kg, olnos e cabelos prelos. O pacifismo (No Pode Matar ou Somente Autodefesa) muito comum entre os
corpo Ouvel e poderoso. adeptos mais srios desta arte. As tcnicas de pontos de presso so usadas principaJ-
Atributos mente para subjugar e no para causar danos reais. Esta uma forma completa, com
ST 14, DX 16, IQ 14, HT 12 ataques e chutes suplementados por chaves e arremessos. O basto a principal arma
Velocidade Bsica 7, Deslocamento 7 ensinada por este estilo.
Esquiva 8. Aparar 22 (ambas as mos) ou 17 Percias Primrias: Jud, Carat. Filosofia (Zen budismo)
(uma s rnlo)
Dano: GDP I D, Bo./1D Percias Secundrias: Meditao, Basto
Total de POntOS; 575 Percias Opcionais: Controle da Respirao, Cura Yin!Yang
Vantagens Manobras: Chave de Brao [1 ponto] Chute, Chute Circular LateraVpara Trs
Reflexos em Combate, Alfabetizamo, Status 2, Percias Cinematogrficas: Controle das Funes Involuntrias, Golpe
Fora de Vontade +4. Mestre de Armas (Kmana) Desintegrador, Resistncia Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso
Manobras Cinematogrficas: Esquiva Ampliada
Desvantagens

K-end ~te da e spada - Jap~o) e


Sanguinolncia: Cdigo de Honra (Bushido);
Obsessi'lo (aperfeioar sua arte); Teimosia

Pecullridades
Sempre aceita um desafio; Acredita que o bas-
K.cn)utsu (manuseIO da espada - Jap~o)
to ti mais letal que a espada: Con templativo; A Katana ocupa um lugar privilegiado na culrurajaponesa. Um trabalho belssimo e
Solitrio
terrivelmente poderoso, dizia-se que a espada continha a alma do guerreiro que a
Estilos de Artes Marciais empunhava. A manufarura da lmina era um ritual mstico que combinava um assom-
JujulslI (realista), KenjuUlI (ci nematogrfico) broso conhecimento de metalurgia com um sentido esttico que existe em quase todos
os aspectos da vida no Japo. No de estranhar, portanto, que o uso da espada
Percias
tambm combine a disciplina marcial com o senso artstico.
Anneiro 14, Linguagem Corporal 16. Contro-
le da Respirao 16. Sacar Rpido (Kalana) 18; Kend o nome atual da arte da espada. Ele est para a habilidade do espadachim
Jud 18. Arte do Jud 16, Carat 16, Katana 30, na vida real como a esgrima est para a habilidade do aventureiro com a espada.
Arte da Katana 28. Liderana 14,Meditalio 16, Vrias manobras do Kend provocariam a morte de seu praticante num combate real.
Apara de Armas Arremessadas 18, Filosofia 16,
Cavalgar (Cavalo) 16. Trato Social 16, Basto Como os participantes usam armaduras e treinam com shinai (espadas de bambu)
Cuno 18. Espada Cuna 20, Estrat~gia 20, Sobre- relativamente leves, existe pouca chance de algum se ferir, o que s vezes gera descui-
vivencia (Mata) 14, Ttica 16. Pedagogia 14, dos por parte dos estudantes.
Escrita 16
O Kenjutsu a forma de combate originria do Kend. No treinamento o bokken,
Continua na prxima pdgina ... uma espada de madeira macia, usada com mais freqncia que o shinai. Na verdade _
alguns praticantes lendrios afumavam que o bokken era to eficiente quanto a katana,
se no mais. e faziam uso exclusivo dele; de fato esta arma bem capaz de causar
ferimentos letais. Existe tambm uma outra arte marcial incorporada ao Kenjutsu, o
laijutsu (hoje chamada de Iaido) que a arte de sacar a arma e atacar ao mesmo
tempo. Existem escolas que ensinam exclusivamente o Iaido como uma arte marcial

eS\::lLos ~88~
independente. Em termos de jogo, considere o laido como se fosse a percia Sacar
Rpido (Katana) mais a percia Katana.
Nestes estilos a Disputa de Vontades entre ambos participantes to importante
- quanto a luta fsica (v. pg. 48). No Japo lendrio, os mestres da espada decidiam o
resultado de um duelo sem desembainhar as espadas. O oponente tambm precisa ser CThyAmot"o CDUSAShl
"- estudado durante a luta, para que seu nvel de habilidade real seja conhecido e para
que seu prximo movimento possa ser previsto. (Connnua&o)
As escolas de Kend so relativamente comuns no mundo todo; existem escolas na
maioria das principais cidades do Ocidente. O Kenjutsu por outro lado mais raro. Percias Cinematogrficas
preciso viajar ao Japo ou procurar um professor particular nos outros lugares para Resistncia Mental 20, Golpe Vigoroso
(Katana)20
aprender a forma de combate.
Manobras
- Kend 7 pontos/15 pontos Chave de Brao 20. Chute para Trs 13(ID+3),
Percias Primrias: Arte da Katana Desarme (Jud) 20, Finta (Katana) 34. Golpe com
a Mo 16 (lMI), Ponto de Impacto (Katana) 30,
Percias Secundrias: Linguagem Corporal, Meditao, Filosofia (Shinto, Zen Mergulho (Katana) 30. Manejo de Armas com a
_ budismo ou Confucionismo) Mo Inbil (Espada Cuna) 20, Riposta (Katana)
Percias Opcionais: Controle da Respirao, Apara de Armas Arremessadas 30. Chute Circular LateraVpara Trs 14 (10+3)
Manobras: Finta (Katana) [2 pontos], Ponto de Impacto (Katana) [2 pontos], Manobras Cinematogrficas
- Estocada, Riposta (Katana) Apara Ampliada (Kmana). Ataque Furaco 30
Percias Cinematogrficas: Resistncia Mental, Golpe Vigoroso, (Katana Miyamoto Musashi foi um verdadeiro kenshi
que viveu no Japao do sculo XVII. Uma descri-
apenas)
o mais detalhada de sua vida pode ser encon-
Manobras Cinematogrficas: Apara Ampliada (Katana) uada na pg. 10. Esta descrio presumequelodas
as lendas acerca de suas proezas so verdadeiras e
Kenjutsu 9 pontos/18 pontos que ele foi um espadachim sem igual. A forma
comoeledescritoaqui,india que ele foi tanto
Percias Primrias: As mesmas do Kend, acrescidas de Katanae Sacar Rpido um mestre do Kenjutsu cinematogrfico quanto
(Katana apenas) um Mestre de Armas com a katana. Ele conhece
Manobras Cinematogrficas: Ataque Furaco tambm o Jujutsu. oquerepresentasuaaparente
habilidade no combate desarmado, alm de ser
Outras Percias e Manobras: Exatamente as mesmas do Kend talentoso com a espada curta (incluindo o Mane-

~ K.obu)utsu fumas de Okmawa) jode Armas com a Mo Inbil) para refletir sua
tcnica com duas espadas. Note que suas pericias
Primrias lIQ esto todas 3 um intervalo de dois
5 pontos/l 3 pontos nveis umas das outras, j que ele aperfeioou seu
estiloqu8sequetotalmentesozinho.enoem
Okinawa uma ilha ao largo do arquiplago japons, que foi conquistada pelos umdojo
Musashi um personagem de 515 pontos.ade-
Japoneses no sculo XVI. Seus habitantes foram proibidos de usar espadas ou qual- quado para ser usado como um NPC em uma cam-
quer outro tipo de arma. Ao longo dos anos eles desenvolveram tcnicas de combate panha de Artes Marciais cinematogrfica com o
- desarmado (os ancestrais diretos do Carat) e o emprego de ferramentas agrcolas cenrio GURPS Japan

comuns corno armas. O mangual usado para separar o joio do trigo transformou-se no
nunchaku, o forcado transformou-se no sai e a foice virou a kama. O resultado final
deste processo foi um conjunto de armas exticas que fascina os artistas marciais. O
Kobujutsu gira em torno do uso destas armas. Este grupo de percias conhecido
como Ryukyu Kobujutsu, ou simplesmente Kobujutsu.
O estilo compreende principalmente as tcnicas com armas. Os estudantes come-
am pelo basto bo, e em seguida passam para a tonfa, o sai, a kama e o sempre
presente nunchaku, que se tomou muito popular durante a febre das artes marciais na
- dcada de 70. Na verdade, muitas das armas "ninja" so na verdade originrias de
Okinawa. O Ninjutsu moderno (v. pg. 93) absorveu muitas destas armas em seu
repertrio, apesar de haver poucas evidncias de que os ninjas histricos as usassem
(a principal exceo a kama, em sua configurao kusarigama).
O Kobujutsu uma das poucas artes marciais asiticas que ensina o uso do escu-
- do. A casca de tartaruga, chamada timbe, o equivalente a um escudo pequeno (v.
MB pg. 76). Ela usada em conjunto com uma pequena lana chamada rochin (v. a
Tabelas de Annas, na pg. 132). Socos Ingleses (chamados de tekko) tambm eram
usados em combate, apesar de estarem restritos aos faixas preta.
Este no um estilo difundido no Ocidente; no entanto, diversas escolas de artes
marciais de outros estilos (principalmente o Jujutsu) tambm diferem um treinamento
com armas mais ou menos equivalente a este. O GM pode pennitirque um estudante
- treine neste estilo se estiver aprendendo alguma outra arte marcial japonesa.

est:llos
Percias Primrias: Basto mais duas dentre as seguintes: MachadolMaa,
Mangual, Jitte/Sai, Escudo, Lana, Tonfa
Percias Secundrias: Qualquer uma das trs percias com arma acima que no
tenha sido escolhida como primria. Briga (para o uso do tekko) tem de ser escolhida ~
a menos que o personagem j domine o Carat ou Boxe
Percias Opcionais: Qualquer percia com armas, Carat, Jud. Em geral o
Kobujutsu aprendido em conjunto com algum outro estilo japons, como o Jujutsu
ou o Carat.
Manobras: Manejo de Annascom a Mo Inbil, (MachadofMaa, Mangual, Jitte/ ~
Sai ou Tonfa) Este um estilo excelente para um Mestre de Armas
Habilidades Cinematogrficas: Golpe Vigoroso (especializado em alguma das ar-
mas acima)
Manobras Cinematogrficas: Ataque Duplo com Armas (Mangual, Jitte/Sai ou -
Tonfa). [2 pontos], Apara Ampliada (com uma arma).

ltOOK SOO{ Won 12 pom:os/l 9 pontos -


Esta uma das formas de artes marciais mais populares na Coria. O Kook Sool
Won foi criado no final da Segunda Guerra Mundial e combina diversos estilos tradici-
onais da Coria. Inclui as tcnicas de luta desarmada, armas, chaves de brao e pontos
de presso. Entre seus ensinamentos antigos incluem-se aqueles descobertos por os
monges budistas, como o basto e o arremesso de pedras; os ensinamentos dos cava- _
leiros Hwarang (v. pg. 13) e as percias da guarda do palcio (homens e mulheres)
que incluam o uso espadas muito curtas e at mesmo o arremesso de alfinetes de
cabelo com efeito mortal.
A espada coreana (gum) to reverenciada quanto a katana no Japo. Os prati-
cantes do Kook Sool Won aprendem mais acerca da arma do que simplesmente seu
uso. Nos nveis mais elevados eles aprendem as tcnicas de manufatura de espadas e
so obrigados a forjar suas prprias lminas. Acredita-se que ao fazer a prpria espa-
dao lutador ligaria sua alma a ela, o que tomaria a ambos invencveis. As tcnicas so
similares ao estilo ja{X'lns, {X'lrtanto a percia Katana usada pelo espadachim coreano.
Numa campanha cinematogrfica o Kook Sool Won tem diversas habilidades espe-
ciais. Isto e suas percias com armas fazem deste estilo uma forma boa, bem completa.
Percias Primrias: Jud, Carat, Katana, Basto
Percias Secundrias: Trs dentre as seguirues: Main Gauche, Basto Curto, Es-
pada Curta, Arremesso
Percias Opcionais: Outras percias com armas, Filosofia (Zen budismo), Cura
YmlYang
Manobras: Chave de Brao, Chute para Trs, Ponto de Impacto (Carat, Katana
ou Basto) [2 pontos], Chute Saltando, Chute, Manejo de Armas com a Mo Inbil
(Katana), Chute Circular LateraVpara Trs
Percias Cinematogrficas: Resistncia Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Pres-
so, Pontos Secretos, Arte do Arremesso
Manobras Cinematogrficas: Restringir, Rolar com o Golpe

K.ung ~u VaRIve{; v. a segUIR


O nome Kung Fu um caso tpico de distanciamento cultural entre o Ocidente e o ~
Oriente. Kung Fu significa literalmente "trabalho duro" ou "grande feito" e era um -
termo tradicionalmente aplicado excelncia em qualquer arte ou tcnica, desde a _
caligrafia ou desenho at as artes marciais. Na China acreditava-se que aqueles que
adquiriam a maestria em uma detenninada habilidade (seja fsica ou mental) estavam
"possudos" pelo Kung Fu. Vrios mestres em artes marciais foram chamados desta ~
maneira, especialmente nos primeiros romances chineses. Eventualmente este termo _
passou a ser usado para descrever os grandes artistas marciais, e erros de traduo e ~
interpretao levaram ao uso dele para designar as prprias artes marciais.
Mesmo deixando este problema de lado, o Kung Fu apesar da crena popular no
apenas um estilo de arte marcial. Atualmente o nome aplicado maioria das formas
chinesas. O nmero de estilos compreendidos sob o ttulo generalizado de Kung Fu
to grande que coloc-los todos numa s6 categoria seria uma enorme injustia. Pode-
se dizer que h mais variedades de Kung Fu na China do que outros estilos de artes
marciais no resto do mundo. Alm disso, apesar do termo ter sido usado no passado
- para designar todas as artes marciais chinesas, aqui ele utilizado para representar as (S9.t:0) SeRgel
- formas "externas" (v. pg. 83). Os estilos internos como o Hsing Yi, Pakua e l' ai Chi CDlkoyan
..... (ver as descries de cada um) so considerados formas separadas, historicamente
distintos daquilo que a maioria das pessoas chamaria de Kung Fu. O leitor deve lem- Idade 45. 1.80m, 85 kg. cabelo louro bem cur-
to. olhos azuis acinzentados. pele clara. um russo
brar que esta diviso no exata; muitos estilos de Kung Fu tm elementos internos e pesado e desajeitado de rosto barbeado. presena
..... as tcnicas de agarramento do Chin Na (v. pg. 79) so bastante similares a algumas intimidadora e olhar penetrante.
_ manobras do T'ai Chio Para mostrar a variedade dos estilos chineses este livro traz
Atributos
_ oito formas do Kung Fu, cada uma com sua descrio prpria.
ST 12, DX 13, IQ 12. HT 13
An Chi, pg. 77; Chin Na pg. 79; Po ChuGn, pg. 95; Kung Fu Louva a Velocidade Bsica 6.5. Deslocamento 6
- Deus, pg. 97; Kung Fu Shaolin, pg. 101; Kung Fu do Grou Branco, pg. 105; Esquiva7,Aparar II
- Kung Fu Wing Chun, pg. 105; Kung Fu Wushu, pg. 106. Dano: GDP ID- 1. 8(//10+2
Total de Pontos: 300

~ K.um:M 1 3 pom:os/22 pontos Vantagens


Esta arte marcial Indonsia a principal concorrente do Pentjak Silat (v. pg. 96) do Reflexos em Combate. Reputao (+2) - um dos
melhores mercenrios do mercado (somente para
arquiplago malaio. Ao contrrio do Silat, cujas origens esto dispersas entre os diver- outros mercenrios. x 113). Fora de Vontade +2
sos grupos tnicos que habitaram ou invadiram o arquiplago ao longo dos sculos, o
Kuntao tem sua origem nas grandes comunidades chinesas das ilhas. A palavra Kuntao Desvalltagells
uma traduo da expresso chinesa Chu' an Fa (O Caminho dos Punhos, ou boxe). Sanguinolnda: Cdigo de Honra (permanece
leal); Excesso de Confiana. Senso do Dever (para
Tradicionalmente o ensino desta arte era um segredo bem guardado, reservado apenas com seus homens): Teimosia
para membros selecionados da comunidade chinesa. As exibies eram provavehnente
falsas demonstraes do estilo, destinadas a camuflar as tcnicas verdadeiras. Isto se Peculiaridades
devia forte rivalidade entre os artistas marciais do Pen~ak Silat e outras escolas do No gosta de ser contrariado. Detesta polticos.
ligeiramente intolerante para com no-russos
Kuntao, uma rivalidade que at recentemente poderia se tornar sangrenta. No faz sen-
_ tido algum exibir suas percias diante de possveis inimigos. Mais recentemente os mes- Estilos de Artes Marciais
tres dessa arte tornaram-se mais abertos com relao a ensinar estrangeiros. Corpo-a-CorpoMilitar. Boxe Profissional (re-
Existem dezenas de variaes deste estilo espalhadas pela Indonsia, Malsia e alista)

- Bornu. No geral sua variedade eqivale encontrada na prpria China, apesar das Percias
- formas da Indonsia terem se transformado em estilos diferentes ao longo do tempo. Dissimulao 12, Administrao [2, A,rmeiro/
O Kuntao usa tanto as tcnicas de ataque quanto de agarramento, o que o torna NT7 (Armas de Fogo) 13. RemolVela [[. Lingua-
gem Corporal 10. Boxe 15, Briga 15, Camuflagem
uma arte marcial bastante equilibrada. Diversas armas so ensinadas, a maioria delas
14. Escalada 14, Demolio/N17 13. Deteco de
de origem chinesa, desde a espada at os bastes divididos em trs. Ataques com Mentiras 12. ConduolNTI 13. Conduiio/N17
socos podem ser repentinamente transformados em arremessos ou chaves. A praticidade (sobre rodas) 13,OperaesdeequipamentosEIe-
- e economia de movimentos so enfatizadas, pois este estilo teve de ser usado em trnicos/NT7 (comun icaes) 12. Engenharia/N17
(combate) 13. Fuga 11. Percia com Explosivos!
- combates reais at os dias de hoje. Numa campanha cinematogrfica, quem sabe N17 11. Primeiros Socorros/N17 11. Observador
quais tcnicas secretas foram trazidas Indonsia pelos colonos e exilados chineses? Avanado/N17l1, Garrote 14. Armas!N17 CGL)
Algumas percias especiais podem ser encontradas neste estilo, suficientes para se 14, Annas/NTI (Legislao) 15. Annas/NT7 (Au-
tomticas Leves) 16, Armas!N17 (Pistola) 15,
compararem ao seu rival, o Pentjak: Silat. Servio Secreto 12. Interrogatrio 12. Jud 15.
Ainda muito difcil encontrar um professor de Kuntao disposto a ensinar. Muitos Salto 14. Faca 15, Lngua (rabe)12, Lngua (In
dos velhos mestres acreditam que as preocupaes modernas so dispersivas demais gls)12. Lideranal4. MecnicalN17 10. Guerra
NBC/N17 [5. Orientao 14. Pra-quedismo 14,
_ para o estudo das artes, e afirmam que no existe mais nenhum estudante que valha a
Fotografia 10. Motonutica 11. Trato Social (mi-
pena. Combine isto com o segredo que tradicionalmente existe em torno deste estilo e litar) 13. Captao 12. Mergulho 12. Espada Cuna
a busca de uma escola desta arte pode se transformar numa aventura genuna. Muito 14, Esqui 14, Lana 14. Furtividade 15, Sobrevi-
vncia (rtico) 15. Sobrevivncia (Deserto) 13.
recentemente algumas escolas indonsias foram abertas nos Estados Unidos; geral-
Sobrevivncia (SeJva) 12. Sobrevivncia (Monta-
- mente elas combinam o Kuntao com o Pen~ak Silat. Os mestres de seu pas de or:igem nha) 15. Natao 14. Ttica 14. Arremesso 14.
_ certamente achariam esta combinao perturbadora. Pedagogia 13. Regras de Torneio (Boxe) 15, Ar-
Percias Primrias: Jud, Carat e trs dentre as seguintes armas: Espada de Lmi- madilhasIN17 14

na Larga, Esgrima, Mangual, Faca, Basto, Arremesso, Espada de Duas Mos, Chicote Continua nll pr6xima pgina.
Percias Secundrias: Lngua (Chins) e quaisquer duas entre as armas acima
Percias Opcionais: Controle da Respirao, Lngua (Malaio ou Indonsio) Filo-
sofia (Budismo ou Taosmo)
Manobras: Chave de Brao [1 ponto], Chute para Trs, Chave de Dedo, Chave de
Cabea, Chute Saltando, Chute, Riposta (Carat), Chute Circular LateraVpara Trs
Percias Cinematogrficas: Ponto de Cegamento, Controle das Funes
..... Involuntrias, Golpe Desintegrador, Toque da Morte, Golpe Vigoroso, Pontos de Pres-
_ so, Pontos Secretos
Manobras Cinematogrficas: Voadora Lateral, Rolar com o Golpe

eSLlLos
K.yudo 5 pon'Cos/l O pon'Cos -
(S9.~o) SeRgel "O Caminho do Arco" mais do que simplesmente arqueirismo, ele uma arte ~
CDlkoyAn filosfica. Esta arte marcial jar:x:mesa se concentra no treinamento da mente, do esprito ~
alm do corpo. Apesar disto ser (ou devesse ser) verdade para a maioria dos estilos ......
(Conrmuaaol tradicionais, poucos se concentram na disposio mental apropriada com a mesma
intensidade que o K yudo clssico.
Manobras
O treinamento Zen o ncleo desta arte. Um sentido de unidade com o arco e o -
Chave de Brao 17, Desarmar (Jud) !7, Finta
(Boxe) 17, Golpe com a Mo 15 (lD). Jab 14
alvo cultivado no estudante. O objetivo principal no acertara alvo, apesar de uma -
(ID-I). Con~ervar a Arma (fuzil) 15. Riposla grande habilidade com o arco e a flecha serem pr-condio para que o treinamento ......
(Boxe) 12,SocoCircular Amplo (Boxe) 15 (ID+4), filosfico mais aprofundado seja iniciado. A preparao da flecha, o tensionamento do
Deslizamemo 6
Sergei Mikoyan um ex-membro da Spelsnaz
arco e o disparo so feitos de uma maneira ritualstica, quase mstica. Os exerccios de
(unidadedeoperaesespeciaisdaUnioSoviti. respirao e caligrafia, bem como as tcnicas de meditao, fazem parte do processo
ca) que entrou em ao no Afeganisto na dcada de treinamento.
de 80. Depois da retirada sovilica, ele foi pro-
movido a sargento por seus esforos e tomou-se
Numa campanha cinematogrfica este o estilo ideal para os Mestres de Armas e -
um instrutor de combate desarrnado,ensinando os artistas marciais com uma orientao para o misticismo. Como o desenvolvimento ......
aos recrutas da Spelsnaz princpios bsicos do do Cru um dos elementos bsicos do Kyudo, esta fonna tem uma grande quantidade
combate desarmado. alm de lutar boxe nas horas
vagas _Com o colapso da URSS no incio dos anos
de percias cinematogrficas. Todas elas so utilizadas com o arco e a flecha. A peIcia
90 sua posio foi atingida pelos cortes feitos no Pontos de Presso, por exemplo, permite ao arqueiro atingir os pontos vitais com a -
oramento militar. Hoje cm dia, ele um merce- flecha; ele pode optar por causar dano total ou efeitos especiais, ou ainda causar dano
nrio internacional. arranjando emprego onde
pode, em meio s guerrilhas e escaramuas que
mnimo (1 ponto no nnimo).
surgem no mundo, e trabalhando como instrutor Percias Primrias: Arco e Flecha [2 pontos], Sacar Rpido (Flecha), Meditao,
de combate desarmado nas horas vagas. Filosofia (Zen budismo)
Sergei um personagem realista de 300 pontos
adequado para ser usado como um PC ou NPC em
Percias Secundrias: Controle da Respirao
uma campanha de GURPS Special Ops, ou como Percias Opcionais: Caligrafia (Japons)
um NPC inimigo em outros cenrios modernos, Manobras: nenhuma
como as campanhas de GURPS EspiQnage. Sergei
foi construdo usando a matriz de um agente da
Percias Cinematogrficas: Controle das Funes Involuntrias, Resistncia Mental,
Spelsnaz descrita no GURPS Special Ops. Golpe Vigoroso (somente com o arco), Pontos de Presso (somente com o arco), _
Arqueiro Zen
Manobras Cinematogrdficas: nenhuma
CORpO-a-CORpO CDlh'CaR
7 ponms (sem ha.blh<hdes cmemam!1Rpca.s)
Este um estilo prtico e simples, projetado para ser aprendido rapidamente. Ain-
da assim, ele fica geralmente restrito s unidades de elite das foras armadas (equipes
de Foras Especiais, etc). organizaes paramilitares de segurana e algumas agncias _
secretas. Tanto as tcnicas de ataque quanto algumas chaves e arremessos so ensina-
dos. Nos nveis mais altos, so introduzidas as tticas de remoo de sentinelas. Tam-
bm dado um certo treinamento com armas, alm de movimentos para desarmar e
fonnas de defesa contra ataques com annas. O treinamento com armas de fogo no
est includo nesta verso do estilo, pois faz parte do treinamento militar nonnal e fora
do escopo deste livro. Se quiser mais detalhes sobre o treinamento militar veja o
GURPS Special Op'.
Percias Primrias: Briga, Jud, Faca
Percias Secundrias: Escalada, Espada Curta (para basto ou machete), Lana -
(para fuzil e baioneta), Furtividade
Percias Opcionais: Garrote, Salto, Carat, Basto, Tonfa
Manobras: Chave de Brao, Desarmar [2 pontos], Conservar a Arma (fuzil)
Percias e Manobras Cinematogrficas: nenhuma
CDuay Lhal (Klckbo}>e Lal(a.nds)
18 ponms/20 ponms -
Esta fonna transformou-se recentemente na "coqueluche" das artes marciais, subs-
tituindo o Ninjutsu em popularidade. Este estilo est intimamente relacionado ao ~
Kickboxe Profissional (v. pg. 98) e s vezes no se faz distino entre os dois. No
entanto existem diversas diferenas importantes: o Muay Thai um estilo muito mais

eS'C1Los
antigo, mais sofisticado e mais brutal. Na Tailndia, dezenas de milhares de competi-
dores lutam selvagemente entre si. A maioria dos boxeadores tailandeses muito po-
bre e suas carreiras em geral so muito curtas, terminando principalmente devido a
-- ferimentos recebidos em treinamentos e torneios. relativamente fcil ser ferido ou
_ incapacitado no Kickboxe tailands devido abordagem direta do esporte. O resulta-
do que este estilo promove alguns dos artistas marciais mais duros da atualidade.
O Muay Thai usa chutes, socos,jabs de joelho e cotovelo, e at mesmo algumas
tcnicas de agarramento. As pernas dos boxeadores so enrijecidas atravs de
- treinamentos contnuos feitos em sacos de areia e outros objetos duros, e so usadas
para dar chutes devastadores visando normalmente as pernas e os braos, com o
objetivo de incapacitara oponente. Estes movimentos de "luta suja" fazem do Muay
Thai uma poderosa fonna de defesa prpria.
Existe JXJuco embasamento filosfico no Kickboxe tailands. A maioria dos lutadores
- esto nele por dinheiro e status, e vencer seu nico objetivo. Numa campanha
- cinematogrfica isto acarretaria numa falta de habilidades "interiores ." Este estilo no
- tem nenhuma percia cinematogrfica e apenas duas manobras cinematogrficas. O
GM pode detenninar que a vantagem Treinado por um Mestre no pennitida para os
praticantes do Muay Thai. O alto custo em pontos deste estilo tende a impedir que os
personagens tenham outros estilos, o que reflete o treinamento intensivo dos lutadores
do Kickboxe tailands.
Vantagens recomendadas: Os praticantes do Muay Thai devem ter pelo menos
_ um nvel de Rijeza. Alto Limiar de Dor e Reflexos de Combate so bastante comuns.
Percias Primrias: Boxe, Carat Quase todos os fs de cinema j viram uma
verso do famoso uniforme preto dos ninjas.
Percias Secundrias: Jud
Ele consiste de calas largas e jaqueta. capuz e
Percias Opcionais: nenhuma uma mscara que cobre a maior parte do rOSIO,
Manobras: Chute Descendente, Chute Circular Lateral/para Trs, Golpe com o exceto os olhos, e permite ao ninja desaparecer
nas sombras
- Cotovelo, Chute Circular, Jab, Chute Saltando, Chute [2 pontos], Golpe com o Joe-
No entanto, Stephen K. Hayes, um praticante
lho [I ponto], Ponto de Impacto (Carat) [2 pontos], Riposta (Carat), Soco Circular do ninjutsu moderno. sugere em seu livro The
Amplo, Golpe com a Canela, Chute para Trs, Soco em Crculo Ancient Art ofNillja Wmfare que o uniforme ninja
Percias Cinematogrfica: nenhuma tradicional pode nunca ter sido usado na vida real.
Os ninjas foram retratados inicialmente como
Manobras Cinematogrficas: Voadora Lateral, Rolar com o Golpe espreitadores vestidos de prelO no teatro Kabuki
do sculo XVIll. No teatro japons. os contra-
NmJutsu 23 pontos/39 pontos regras vestiam preto para poderem se movimen-
tarpelascoxlas ISlo permtlia que eles mudassem
Nota; O GM pode exigir a vantagem Antecedentes Incomuns para os PCs que os cenrios sem seretn percebidos: pois o pblico
agia como se eles fossem realmenteinvisfveis. Ao
escolherem este estilo. As lendrias artes ninja esto envolvidas em mistrio des-
dar aos personagens ninjas queetttravam em cena
de sua origem; como os ninjas viviam margem da sociedade japonesa, no a mesma vestimema estavase enfatizando sua
existem registros de seu estilo. Hoje sobreviveram apenas as tcnicas transmiti- invisibilidade. muito provvel que seja esta a
das pelos professores, e eniinadas em escolas selecionadas ao redor do mundo. A verdadeira origem do uniforme ninja
O ninja preferia passar desapercebido. Embora
- mania ninja criada por Hollywood trouxe ainda mais confuso, na medida que a vestimenta preta fosse til na escurido das flo
- professores inescrupulosos passaram a se dizer ninjas para atrair alunos incau- reslasenapenetraodecasteloseoutros edifci.
_ tos. A descrio a seguir uma combinao das habilidades histricas dos ninjas os do gnero, seria ridculo usla dentro de uma
casa. pois qualquer pessoa que o visse perceberia
com as lendas, antigas e modernas que os cercam. imediatamente que ele no pertencia quele lugar.
O Ninjutsu acima de tudo um estilo de espionagem. Seu objetivo a furtividade e o Sempre que possvel o ninja vestia roupasapro
disfarce, ao invs da habilidade em combate. Entre suas percias Primrias e Secundrias priadas para o locaL Num palcio ele se disfara.
ria de samurai ou servente, iludindo a vtima at
- encontram-se a Furtividade, a Lbia, o Disfarce e a Dissimulao, alm das percias em ela estar ao seu alcance. Nurn vilarejo. ele seria
combate nonnais. Em combate o estilo conta com seu arsenal de armas exticas e um igual aos demais pescadores ou camponeses. Outra
_ estilo corpo-a-corpo impiedoso e pragmtico chamado taijutsu (que significa arte do ttica favorita era adesepassarpormendigoou
maluco.cujostatuSeratobaixoqueamaioriadas
combate corpo a corpo) que contm elementos do Carat e Jujutsu. O objetivo do ninja pessoas (incluindo os guardas) no tomavam se-
terminar a luta rapidamente, antes que ela seja detectada JXJr guardas ou transeuntes. A quer conhecimento de sua existncia
- menos que o oponente seja o a1vo de um assassinato ou seu silncio seja desejvel, o A melhor maneira de ser invisvel era parecer
pertencer a algum lugar. A roupa preta, se real-
mnja optar por incapacitar rapidamente ao invs de mat-la, para que ela possa espa- mentecltegouaserusada,erareservadaparaas
__ lhar rumores sobre a invencibilidade dos espreitadores das sombras. ocasiesespeciaisemqueoataquenoturnosefa-
Algumas das percias esto marcadas com (h); estas so as percias histricas que zianecessrio

podem no ser apropriadas para personagens ninjas modernos, apesar de ser possvel
-- que certos cls ninjas cinematogrficos ainda as possuam(ou seus equiva1entes emNTI).
Percias Primrias: Carat, Jud e Furtividade. O ninj a tambm precisa ter
duas percias com armas escolhidas dentre as seguintes: MachadolMaa, armas de

eS'Cllos
Plvora Negra (h), Zarabatana, Arco e Flecha, Garrote, Katana, Faca,
Kusari, Lao, Espada Curta, Arremesso de Shuriken, Basto, Arremes-
so ou qualquer percia com arma de Okinawa (v. o estilo Kobujutsu,
pg. 89) alm de duas percias dentre as seguintes: Acrobacia, Escalada,
Salto e Natao.
Percias Secundrias: Duas outras percias com arma, uma delas deve
ser com anna de longo alcance a menos que o jogador j tenha escolhido
uma como percia primria. Todas as percias que no so de combate listadas
acima que foram escolhidas como Primrias tomam-se automaticamente
percias secundrias. preciso ainda selecionar outras trs percias deste
grupo: Interpretao (h), Controle da Respirao, Disfarce (h), Fuga (h),
Lbia (h), Falsificao (h), Meditao, Tticas e Cura YmgIYang.
Percias Opcionais: Qualquer uma das mencionadas acima, alm de
quaisquer percias de combate, Trovador, Hipnotismo, Sex Appeal (h) para
as ninjas do sexo feminino.
Manobras: Bloqueio Agressivo [2 pontos], Chave de Brao, Chute ~
Circular Lateral/para Trs, Telefone, Golpe com o Cotovelo, Finta (Carat
~tr ou percia com arma) [2 pontos, I em cada], Luta noSolo (Jud ou Carat),
Golpe com a Cabea, Ponto de Impacto (Carat ou percia com arma),
pont"lus PCRt"lnQ)C Chute Saltando. Golpe com o Joelho, Riposta (Carat ou percia com arma), Chute
para Trs, Piso
Idade 26. l.60m. 75 kg. cabelo preto encara- Percias Cinematogrficas: Luta s Cegas, Ponto de Cegamento, Golpe
colado , olhosa~tn n hos. pele bronzeada. um ho-
Desintegrador, Deslocar, Toque da Morte, Mos Hipnticas, Arte da lnvisibilidade,
mem jovem e atraente com vrias cicatri zes
evidentes (mas romnticas) Ch' in Kung. Resistncia Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secre-
tos e Arte do Arremesso
Atributos
Manobras Cinematogrficas: Restringir [2 pontos], Rolar com o Golpe
ST 13. DX 14. lQ 10, HT 13
Velocidade Bsica 6.75. Deslocamento 8
Esquiva?, Aparar 11
pakua 5 pom:os/30 pontos
Dano: GOP I D. Bu/ 2D-l Este um estilo quase desconhecido no Ocidente, mas est intimamente relaciona-
Total de Pontos: 200
do ao l ' ai Chi e outros estilos "interiores." A influncia do Taosmo (v. pg. 7) sobre o
Van tagens Pakua mais direta do que a que exercida sobre a maioria das outras formas. A
Apar ncia Atrae nt e. Reflexos e m Combate. prpria postura e os movimentos do Pakua so derivados diretamente dos ensinamentos
Alto Li miar de Dor. Sorte. Reputao (+2).
Gladiador Herico (apenas em Roma. x In). Re-
daquela filosofia.
cuperaoAlgera, Rijeza - RDI. Assim como no T' ai Chi, os movimentos circulares so a base deste estilo. Entre-
tanto, ao contrrio do T'ai Ch i o praticante do Pakua se move em crculos, sempre _
Desvantagens
andando e realizando complexos movimentos com as mos. Esta arte quase que
Sanguinolncia, Lu ta pela Fama, Cobia. Estig-
ma Social (Escravo)
totalmente no agressiva; um mestre capaz de se esquivar de praticamente todos os
ataques com facilidade. Quando ataca o mestre do Pakua usa seu chi e so famosos -
Peculiaridades por desferirem golpes devastadores (v. abaixo).
Sabeque bom e no esonde o fato. Adora Esta forma se concentra no desenvolvimento do chio Por isso, ela revela toda sua _
multideS, secrctamente nosabeoque fazer com
sua liberdade potencialidade numa campanha cinematogrfica. O Golpe Vigoroso a percia mais
conhecida, pois o mestre do Pakua desfere um relativamente grosseiro mas devasta-
Estilos de Arfes Marciais
dor soco ou chute canalizando o seu chio Existem tambm vrias outras lendas sobre os
Panercio (realista)
poderes esotricos dos antigos mestres do estilo.
Percias Percias Primrias: Jud, Meditao, Filosofia (Taosmo)
Trovador 10. Boxe 16, Briga 14, Espadas de Percias Secundrias: Briga
Lmina Larga 14, In timid ao 12, Ca rat 16, Percias Opcionais: Carat, Espada de Lmina Larga
Faca 14, Atuao 12, Corri da 12, Esc udo 14, Es-
pada Cuna 14. Lana 14. Luta Livre 16 Manobras: Chave de Brao [2 pontos]
Habilidades Cinematogrficas: Postura lmvel, Resistncia Mental, Golpe Vigo- ~
Manobras
roso, Desviar
Chave de Brao 18. Fin ta (Carat ) 18. Golpe
com a Mo 16 (I D+l), Pon to de Im pact o
Manobras Cinematogrficas: Esquiva Ampliada, Apara Ampliada (mos nuas)
(Carat) 16. Jab 16 (lD). Ripo sta (Carat ) 14
(lD+ I). Soco Circular Amplo 15 (2D+ I), Soco 1 3 pontos/l 7 pontos
em Crculo 16 (1D+ 1), Piso 16 ( ID+4)
Este estilo era praticado na Grcia antiga e em Roma, o que o transforma em um
COlltinua lia prxinm pgina .. dos mais antigos estilos ainda em uso. O Pancrcio combina as tcnicas de luta livre,
boxe com tcnicas gerais de luta num esporte brutal. Socos, chutes, arremessos e
chaves eram permitidos; o objetivo era forar o adversrio a se render. Mesmo na
Grcia, onde os esportes sangrentos no eram muito apreciados, as incapacitaes e
as mortes no eram incomuns. Em Roma o Pancrcio era usado nas disputas entre
gladiadores, e os lutadores eram muitas vezes armados com luvas dotadas de pontas. pontlUs peRtIl1A}>
Dizia-se tambm que os praticantes deste estilo eram capazes de feitos superhumanos
como quebrar tijolos ou pennanecer em p em um local (at mesmo sobre um escudo (cont"lnua!:o)
escorregadio) enquanto era empurrado por diversas pessoas. As habilidades ci nema-
togrficas podem ser adquiridas com este estilo. Combinaes
Mais recentemente, a arte do Pancrcio foi revi vida no estilo Mu Tau, que combina Pontius Peninax conhecido por sua combi-
a luta grega com outros estilos. O princpio por trs do Mu Tau a ausncia de regras. nao de Apara com Mo. Chave de Brao e Piso,
com aqual ele capn de desarmar o ini migoeao
O treinamento feito em contato total, e os praticantes usam armaduras para poderem mesmo tempo deix- lo manquejando. Seu movi-
golpear com toda a fora. O resultado que apenas os artistas marciais mais duros mento final (sempre reservado para os oponentes
conseguem se tornar eficientes neste estilo. atordoados) uma combinao de Soco em Crcu-
loe Soco CircuJar Amplo. geralmente visando a
O Pancrcio um estilo fcil de introduzir em campanhas histricas, e no apenas cabea.
naquelas ambientadas na Roma ou Grcia antigas. Na Idade Mdia, os viajantes do Pontius um gladiador romano do fi nal do pe-
lmprio Bizantino (os remanescentes do imprio romano que perduraram at o sculo rodorepublicano.Suaespecialidadeopancrcio
(combate desarmado) e ele j matou muitos opo-
XV) podiam ter conhecimento deste estilo. Ele pode ter sido o antecessor do Savate nentes desta forma. inclusive adversrios arma-
francs (v. pg. 99) logo ele poderia at existir numa campanha de Swashbucklers. dos e animais ferozes. Ele popula r entre o povo
Vantagens recomendadas: Rijeza e muito bem sucedido. foi contraladosecretamenle
para ensinar tcnicas de combate desarmado para
Percias Primrias: Boxe, Carat, Luta Livre guarda.costaselegionrios.Pomiusjganhou di-
Percias Secundrias: nenhuma nheirosuficienteparacomprar sualiberdade,ej
Percias Opcionais: Lngua (Grego ou Latim), Filosofia (Estoicismo) recebeu muitas ofertas para trabalharcom oguar-
da -costas. mas a arena tem sido uma pane to
Manobras: Chave de Brao, Finta (Boxe ou Carat) [2 pontos], Ponto de lmpac- essencial de sua vida durante tanto tempo que ele
to (Boxe ou Carat) [2 pontos], Jab, Riposta (Carat), Soco Circular Amplo, Soco no consegue imaginaroque faria fora dela.
em Crculo, Piso Pontius um personagem de 200 pontos ade-
quado para ser usado como PC ou NPC em uma
Percias Cinematogrficas: Postura Imvel, Golpe Desintegrador, Golpe Vigoroso campanha herica de GURPS Imprio Romano.
Manobras Cinematogrficas: Rolar com o Golpe Com algumas modificaes, ele se adaptaria bem
tambm na Mgalos de Yrth, numa campanha
pao Chuan (kung ru punhos de leopaRdO) GURPS Fantasy.

15 pom:-os/33 pontos
o Pao Chuan era uma das diversas tcnicas de animais ensinadas no templo Shaolin
(v. pg. 7); com base em cada uma destas tcnicas desenvolveu-se diversas percias.
O estilo do leopardo ensina ao estudante de kung fu como ser eficiente na baixa
guarda, do plexo solar para baixo. Confrontos no solo ens inam diversos golpes de
perna, varredura, estratgias de rolagem, tticas de clinch e chutes ao nvel do solo.
Os praticantes atacam com as mos dobradas na primeira falange em golpes desferi-
dos com grande velocidade, s vezes utilizando poderosos socos e uppercuts. Postu-
ras baixas combinadas a movimentos evasivos so os princpios bsicos observados
pelo oponente confrontado. Tcnicas de rastejar tambm so ensinadas na postura
ereta, apesar de representarem apenas 25% dos movimentos. Na postura ereta, o
estilo do leopardo usa um tringulo imaginrio para definir o padro de sua movimen-
tao com os ps. Este tringulo serve de instrumento bsico para as manobras ofen-
sivas e defensivas.
O oponente, ao avanar, entra na marca superior ou de 90 graus do tringulo
do artista que usa o estilo do leopardo, tornando-se assim presa das vrias rotinas
de espera.
Percias Primrias: Boxe, Carat, Arte do Carat, Meditao
Percias Secundrias: Jud, Linguagem COflXJral, Salto, Lngua (Chins) Filoso-
fia (Taosmo) e duas dentre as seguintes pencias com armas: Espada de Lmina Larga,
Espada Curta, Lana, Basto

est:llos
Percias Opcionais: Acrobacia, Escalada, quaisquer habi-
lidades com armas da lista acima ainda no escolhidas como
percia secundria.
Manobras: Postura do Gato, Finta (Carat), Luta no Solo
(Carat) [2 pontos], Ponto de Impacto (Carat), Jab, Chute
Saltando, Chute, Riposta (Carat), Chute Circular Lateral/para
Trs, Varredura
Percias Cinematogrdficas: Luta s Cegas, Ch'in Kung
Manobras Cinematogrdficas: Esquiva Ampliada, Rolar
com o Golpe

21J- pom:os/33 pom:os


Esta a arte marcial do arquiplago malaio. Quase desconhecida do pblico norte
americano, o Silat um estilo de combate extremamente dinmico, cujo exotismo
igualado por sua letalidade. Ele deve sua eficincia ao fato de, at recentemente, ter
sido utilizado em combates.
Existem dezenas, seno centenas, de ramificaes do Pentjak Silat, desde os tipos
mais "suaves" similares ao Tai Chi at os estilos mais "duros" no muito diferentes do
o SIS1:emci de kickboxe, e diversas variaes entre estes dois extremos. Descreveremos aqui uma sele-
C;Rclduci~o do SI1A1: o mista destes dois extremos. Existe tambm um nmero considervel de lendas em
torno das habilidades sobrenaturais dos verdadeiros mestres, suficiente para transformar
Tradicionalmente os gurus do Silat no gradua- o Silat num dos mais poderosos estilos disponveis em campanhas cinematogrficas.
vam seus estudaotes. Os nveis de habilidade eram A anua preferida do praticante de Silat o kris, uma faca com a lmina em forma
reconhecidos pe!a reputao do praticante. ou
aprendidos da maneira mais dura durante a luta
de serpente. H tambm o parang, uma espada curta e pesada, o rjabang, pratica-
Como a violncia entre diferemesescolas ou gru- mente idntico aojitte japons (v. pg. l18)e bastes curtos ou no, correntes com
pos tnicos no era incomum, seria insensato pesos e chicotes. O combate desannado tambm representa um papel importante
exibir o grau de proficincia de um lutador,e
menos ainda acreditar nas afinnaes a esse res-
neste estilo, e inclui golpes, chaves e arremessos. Outra caracterstica do Silat o
peito feilas por um inimigo em potencial. Hoje constante movimento das mos e do corpo que acompanha todas as manobras, usado
em dia. alguns professores mais ocidentalizados para distrair o oponente.
adotam o sistema de fai){as do Jud (v. a coluna
lateraL da pg. 77)
Os professores de Silat, ou gurus, so muito seletivos com relao a quem eles
aceitam como estudantes. O treinamento muito intenso, e foi criado com o objetivo
o UnIFORme do de desenvolver a flexibilidade e a velocidade mais do que a fora. Este tambm um
dos poucos estilos que incluem movimentos difceis com os ps durante o combate,
pen1:Jcik SI1A1: outra prova de seu pragmatismo. Outras tcnicas exticas disposio dos adeptos
OPentjak Silat destina-se ao uso na vida real,
deste estilo so a Meditao e o Hipnotismo, bem como um amplo leque de percias
portanto geralmente aprendido usando-se as cinematogrficas. Um especialista no Silat tambm deve poder "ler" a linguagem cor-
roupas comuns dodiaa dia. Evidentemente. a poral de seu oponente, prevendo assim seus ataques.
vestimenta comum naMalsiaena Indonsia
extica e estranha para os ocidentais. e pode ser
De modo geral, este um dos estilos mais eficientes dos tempos modernos. Entre
vista como um "uniforme," Elas tendem a ser seus pontos fracos incluem-se a necessidade de treinamento intensivo e uma condio
soltas e leves. o que as torna ideais para treina- fsica muito boa, embora isto tambm seja exigido por qualquer arte marcial verdadei-
mentoecombate
Estes "uniformes" tambm variam de uma es- ramente boa.
cola para outra. dependendo do lugar de origem Vantagens recomendadas: Mestre de Afinas bastante apropriada para um mes-
dos professores e fundadores. Os uniformestradi- tre de Silat que esteja participando de um campanha cinematogrfica.
cionaisdo Silat tendem a ser pretos e compostos
dosseguinteselementos:umacamisasolta.abena
Percias Primrias: Linguagem Corporal, Jud, Carat, Main Gauche e umaden-
como um kimono de jud ou ento como um tre as seguintes: JittelSai, Kusari, Espada Curta, Basto, Chicote
pulver. calas parecidas com as usadas no Carat, Percias Secundrias: Acrobacia, Hipnotismo, Salto e mais uma das percias com
oSGmpillgou langotim, que geralmente tem um
padrocoloridoeumtipodeturbantechamado arma excludas na lista acima
lengkokok. A maior pane dos praticantes moder- Percias Opcionais: quaisquer outras percias com armada lista acima ainda no
nos abandonou o turbante eo langotim, Ou ento escolhidas
adotou o uniforme tpico de jud
Manobras: Chave de Brao, Chute Circular Lateral/para Trs, Combate de Perto
(Main Gauche), Golpe com o Cotovelo, Finta (Carat ou Maio Gauche) [2 pontos l,
Chave de Dedo, Luta no Solo (qualquer tipo) [2 pontos], Chave de Cabea, Chute
Saltando, Toro de Pescoo. Riposta (Carat ou Main Gauche), Chute para Trs,
Varredura
Especial: Os praticantes do Silat podem reduzir em 2 pontos qualquer modificador
desfavorvel devido ao terreno (escorregadio, lamacento ou parcialmente alagado).

eS'CILos
Esta vantagem vale 4 pontos de personagem. Alm disso, tambm podem, a qualquer
momento, acrescentar outras especializaes em Luta no Solo, alm daquela (no valor
de 2 pontos) com a qual devem comear.
Percias Cinematogrficas: Golpe Desintegrador, Mos Hipnticas, Resistncia
Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos
Manobras Cinematogrficas: Chute Acrobtico, Rolar com o Golpe, Salto de
Ataque

CORpo-a-CoRpo polIcial 5 pontos


(sem hAln(ldAdes cInematogRpcas)
Este um estilo comum ensinado aos policiais do mundo todo. Foi elaborado para
ser aprendido rapidamente e tem muito poucas manobras especiais ou cortesias de
eslilo. A principal tcnica so as Chaves de Brao. As percias relacionadas neste
estilo omitem muitas das percias recebidas pelo policial durante o seu treinamento.
Algumas delas esto includas na descrio do tipo de personagem Policial (v. pg.
20). Os diversos departamentos de polcia treinam seus membros de fonnas diferentes,
por isso O GM deve modificar a lista a seguir confonne suas necessidades.
Percias Primrias: Jud, Espada Curta, (para o Basto), Tonfa (alguns
departamentos)
Percias Secundrias: Briga, Luta Livre.
Percias Opcionais: Carat, Escudo (Escudo para Conflitos Sociais), Espada Curta
(alguns departamentos)
Manobras: Chave de Brao [I ponto], Mata-Leo (no faz mais parte do treina-
mento nos Estados Unidos, mas era ensinado no passado e muitos policiais a conhe-
cem), Conservar a Arma (pistola)
Percias e Manobras Cinematogrficas: nenhuma

K.ung J:U louva-a-Oeus


1O pontos/2 3 pontos
Existem muitas verses deste estilo animal. O louva-a-deus admirado h muito
tempo no mundo das artes marciais por seus ataques rpidos e violentos. O templo
Shaolin desenvolveu vrias tcnicas do louva-a-deus, muitas das quais tomaram-se
elas prprias estilos independentes. A verso descrita abaixo conhecida como a
verso sulista do Kung Fu Louva-a-Deus. Ela tem uma postura distinta, com os coto-
velos mantidos junto ao corpo, os antebraos estendidos e as mos abertas imitando
as garras do inseto e combina movimentos suaves para defesa e contra-ataques duros
e explosivos. Da mesma fonna que o louva-a-deus, o praticante deste estilo espera at
que o oponente comece a se mover, para ento fluir em torno dele e devor-lo com
ataques rpidos.
O Kung Fu Louva-a-Deus enfatiza as posturas equilibradas que permitem mudan-
as rpidas no posicionamento para que os ataques do inimigo passem ao largo, de-
simpedidos. A partir desta mesma postura, o artista marcial, ento, salta sobre o atacante
atingindo seus pontos vitais com fora devastadora. Tcnicas de colagem tambm
so ensinadas neste estilo que, combinadas aos fortssimos ataques, fazem dele uma
forma muito eficiente. Numa campanha cinematogrfica a postura do Louva-a-Deus
pode ser usada para atordoar os inimigos.
Percias Primrias: Jud, Carat, Trato Social (Dojo)

,
Percias Secundrias: Acrobacia, Salto, Filosofia (Taosmo), Furtividade
Percias Opcionais: Percias com armas de acordo com o estilo Shaolin (v. pg.
10 I), Hipnotismo
Manobras: Golpe com o Cotovelo, Ponto de Impacto (Carat), Chute Saltando,
Chute, Golpe com o Joelho, Riposta (Carat), Chute em Giro
Percias Cinematogrficas: Mos Hipnticas, Ch'in Kung, Golpe Vigoroso, Pontos
_ de Presso, Pontos Secretos, Desviar
Manobras Cinematogrficas: Apara Ampliada (mos nuas), Colagem

est:llos
8 pontos/t li- pontos
o pugilismo ou boxe vem sendo praticado no Ocidente desde o sculo XIX. Esta
"arte masculina" era uma fonte de diverso (as lutas eram espetculos bastante popu-
lares) e tambm era ensinada como uma fonna de defesa pessoal. O boxe usa tcnicas
de soco e rpida movimentao com os ps. Tambm tem regras estritas que limitam
os alvos permitidos cabea, braos e tronco, o que limita sua eficincia numa briga,
Mesmo assim, um boxeador treinado um oponente temvel.
O boxe tornou-se muito difundido nos Estados Unidos em meados do Sculo XIX,
Os personagens de uma campanha GURPS Old Westpodem aprend-lo. Este estilo
tambm pode ser til numa campanha de ClifJhangers. (ver Dvidas.xLS - N. do T).
Se existe alguma lenda ligada ao boxe profissional, ela tem a ver com a incrvel
capacidade do boxeador de absorver danos e continuar lutando, Numa campanha
cinematogrfica o GM pode penuitir que os boxeadores comprem Pontos de Vida
extras a 5 pontos de personagem cada, Estes no afetam o valor da HT, apenas a
capacidade de absorver danos. Se a regra opcional de pontos de Atordoamento (v.
pg. 68) estiver sendo usada, os boxeadores podero adquirir Pontos de Atordoa-
mento extras a 2 pontos de personagem cada,
Rema queen Percias Primrias: Boxe, Regras de Torneio (Boxe)
Percias Secundrias: Linguagem Corporal
Idade 37, 1,85 m, 85 kg, cabelo preto de com- Percias Opcionais: Corrida, Natao
primento mdiO,olhos castanhos, pelebronzea-
da, uma estonteante mulher latina. Tem uma
Manobras: Finta (boxe) [2 pontos], Jab, Riposta (Boxe), Soco Circular Amplo,
pomba tatuada no lomozelo direito Deslizamento
Percias Cinematogrficas: nenhuma
Atributos
Manobras Cinematogrficas: Apara Ampliada (mos nuas)
ST 18. DX 14. lQ 12, HT 14flB
Velocidade Bsica 7, Deslocamento 7
Esquiva 7, Aparar 12 K.lckbo;ce PRopSSlona.{ 8 pontos
Dano: GDP 1D+2, Bu/3D
Total de Pontos: 350 (scm habl()(:l.\dcs cmcrnatogpcas)
Vantagens medida que o Carat foi se transfonuando em um esporte no Ocidente as regras de
Carisma+2, Alto Limiar de Dor, Fora de Von- competio foram sendo criadas para impedir ferimentos acidentais tanto em torneios
tade +3, Rijeza RD 2, Riqueza (Co nfortvel) quanto no dojo. Um sistema de pontuao foi criado a partir do Carat "artstico" no qual
Desvantagens os contendores interrompem o golpe a alguns centmetros do corpo do oponente, e os
Inimigos (a mfia, no caso de um resultado
juizes determinam se o golpe teria sido eficiente caso tivesse atingido o alvo.
menor ou igual a 6): Voto Importante (Lutar Con- Alguns artistas marciais acabaram se desiludindo com esse sistema. Eles achavam
tra o Crime), Pacifismo (no pode ferir inocen- que os torneios eram muito pouco realistas, enfatizando a velocidade em detrimento da
tes), Reputao (-2): "Sujeito Mau" (somente potncia, a fonua mais do que a eficincia, Durante a dcada de 70 surgiu um novo
como Reina, x In; apenas para os fs de lUla
livre. x 1f2); Reputao (-2), Vigilante (no caso esporte, inicialmente chamado de Carat Contato Total e depois de Kickboxe.
deumresultadomenorou iguala7.apenasparaa O Kickboxe Profissional combina os elementos tradicionais das artes marciais e do
polfcia,)\ 1/2), Identidade Secreta, Senso do De- boxe ocidental. Os praticantes usam luvas de boxe e protetores na cabea e nos ps
ver (Amigos pessoais)
(v. pg. 129) para evitar ferimentos; mesmo assim o Kickboxe tem a mesma taxa de
Peculiaridades ferimentos que o Boxe Profissional. Muitas escolas de artes marciais ensinam o Kickboxe
No acredita realmente em ki,Jovial e desem- juntamente com seu estilo principal.
baraada.Daulasaosbandidosenquantoossur- Esta fonna requer treinamento rduo, aumento da massa muscular e outras tcnicas
m. Usa movimentos potencialmente letais apenas
ocidentais alm dos exerccios clssicos asiticos, Fora e potncia so to importan-
como ltimo recurso
tes quanto velocidade e reflexos. O prprio estilo tende a enfatizar mais os socos do
Estilos de Artes Marciais que os chutes; as regras especificam um mnimo de chutes a serem dados a cada
Luta Livre Profissional (cinematogrfica) rodada, principalmente porque os lutadores tendem a se concentrar mais nos socos.
Percias De modo geral, este um bom estilo para defesa prpria, pois os exerccios de contato
Acrobacia 15, Dissimulao 14. Conhecimen-
total enrijecem os alunos para o conflito real. Ele tambm urna maneira dos artistas
!o do Terreno (cidade) J2,8riga 18. Disfarce 14, marciais ganharem a vida, pois existe um grande circuito de kickboxe nos Estados
Conduo/NT 7 (Carro) 14, Lbia 12. Primeiros Unidos e Europa.
Socorros/NT 712, Interrogatrio 12. Intimida- Percias Primrias: Boxe, Carat
o (pr-definido como ST) 12, Salto 14, Lngua
(espan hol) 12, Atuao 14, Sombra 12,Furtividade Percias Secundrias: Regras de Torneio (Kickboxe)
14. Percia de Manha 12. Arremesso 14, Regras Percias Opcionais: Aquelas determinadas pela principal arte marcial ensinada na
de Torneio (Luta Livre Profissional) 14, Luta escola onde o kickboxe ensinado. Caso contrrio, nenhuma.
Livre 18, Luta Livre Esportiva 16
Manobras: Chute Circular LateraVpara Trs [2 pontos],Jab, Chute Saltando, Chute
Continua na pr6xima pgina ... para Trs [2 pontos]
Percias e Manobras Cinematogrficas: nenhuma

eS'ClLos
1.01:a LVRe PRopsslonal 12 pon-cos R.ema queen
(sem halll{Jdades cmemat:ogRApca.s) IContmu.~o)
No Ocidente, este estilo tornou-se uma forma de diverso. Vagamente baseada na Manobras
luta livre esportiva, um esporte antigo cujas razes esto fincadas no mundo greco- Chave de Brao 20, Mata-Leo 17. Chute Ou-
romano, a Luta Livre Profissional material de histrias em quadrinhos trazido para a plol8 ( 10+4). Telefone 14. Golpe com a Mo 18
( 10+1 ), Golpe com a Cabea 16 (1 0+ 1), Toro
"realidade". O ringue da luta livre transfonnou-se num palco de dramas e comdias,
de Pescoco 18 (3D), Quebrapilha 18 (30+3), Piso
repleto de personagens coloridos com nomes e unifonnes exticos e rixas semi-fictcias. 18 ( 10+4)
Apesar das negativas dos organizadores e lutadores, a maioria das pessoas acredita Reina Queen o nome artstico de Maria
que as disputas de Luta Livre Profissional so cuidadosamente coreografadas. Velasco, uma lutadora da Confederao Feminina
de Luta Livre. No ringue, ela retratada como
O GM deve decidir se estas lutas so representadas ou reais, e se os lutadores so umabandidaejtrapaceouduasvezes parachegar
simplesmente atores ou se eles parecem com as personalidades que eles representam ao ttulo. Mas, na realidade, Maria tem um cora-
no ringue. Numa campanha cinematogrfica esta ltima opo a mais apropriada. ode ouroesuapersonalidadenoringueapenas
representao. Na verdade, fora do ringue ela as-
Mesmo numa campanha realista o lutador profissional deve ser um atleta tocompetente sume uma terceira identidade (sem nome) e com-
quanto sua representao. A Luta Livre Profissional inclui diversos golpes de denubada, bate o crime junto com um grupo de artistas
imobilizao e chaves, alm de alguns chutes e socos. No ringue, vale quase tudo; marciais (a maioria deles Treinados por um Mes-
tre) onde sua fora e rijeza complementam a ve-
trapaa e truques sujos so freqentes (especialmente pelos "bandidos"). Muitos locidade e os chutesaltosdosdemais
lutadores tm as desvantagens Obesidade, Excesso de Peso e Gigantismo. Reinaumapersonagemde350pontos quepodc
ser usada como PC oU NPC em uma campanha
Numa campanha cinematogrfica os personagens lutadores devem gastar uma par-
cinematogrfica de artes marciais ambientada nos
te considervel de seus pontos de personagem em seus atributos ST e HT, acrescen- dias de hoje. Como a luta livre no tem habilidades
tando Rijeza e outras vantagens de combate. Isto ajuda a compensar a falta de pecias cinematogrficas ela recebe como compensao
Fora Ampliada e Pontos de Vida Extras.
cinematogrficas, apesar de continuar sendo verdade que um lutador deste tipo nunca
ser preo para algum Treinado por um Mestre. Outra opo permitir que os luta-
dores usem os Pontos de Vida Extras ou at mesmo as regras de ST ampliada do
GURPS Supers, transformando-os em seres ligeiramente metahumanos (como eles
so representados na fico).
Pericias Primrias: Briga, Luta Livre, Luta Livre Esportiva
Pericias Secundrias: Dissimulao, Desempenho, Regras de Torneio (Luta Livre
Profissional)
PerEcias Opcionais: Acrobacia
Manobras: Chave de Brao, Mata-Leo, Voadora [2 pontos], Telefone, Golpe
com a Cabea, Toro de Pescoo, Quebrapilha (se o GM permitir), Piso
Pericias e Manobras Cinematogrficas: nenhuma
Sava-ce 10 pon-cos A. C;R.dua~o do Savare
(sem habIlidades cmemat:ogRApca.s') o Savate tem seu prprio sistema de graduao,
Este estilo francs quase to antigo quanto o boxe, e suas origens remontam ao baseadonas coresdasluvasaoinvsdasfaixas.Esta
graduaosimilar,parafinsdejogo,ao sistemade
final do sculo xvm. Ironicamente isto toma o Savate quase cem anos mais velho do faixas descrito na coluna lateral dapg. 77.
que muitas artes marciais asiticas modernas. Este estilo originou-se na costa da Fran- Luvas azuis: Do valor Pd-defillido a NH
a, onde os lutadores de rua aperfeioavam suas percias em brigas de tavernas e iguala 10.
Lu vas verdes: NH igual a 11.
outras arenas no convencionais. O Savate acabou chegando s classes mais altas e Luvas vermelhas: NH iguili il /2.
escolas, ou salles, foram abertas nas proximidades de Paris e no resto da Frana. Lul'ilsbrilncas:NH iguil[il 13.
Ainda hoje ele contnua a ser um estilo predominantemente francs, apesar de ter W I'ilS amarelils: NH igual il /4+. A partir des-
te Ilivel preciso participar de competies para
alguns seguidores na Europa e nos Estados Unidos. subir de nivel. Seria possvel ser muito habilidoso
O Savate tem alguns elementos do boxe, mas eles so combinados com diversas emSamletel1do"apel1as"asiuvasamare/as.se
(I personagem tUio participar de compeTies.
tcnicas de chute que se equiparam a muitos estilos asiticos em variedade e eficincia.
w\'asbrolllt:NHiguala /5+.
A Esqui va parte importante deste estilo, assim como a velocidade e os reflexos de Luvas prateadas: (lIfveis WII a tr)
modo geral. Trata-sede um esporte contato total no qual os ferimentos no so incomuns, NHiguala/6+.
portanto lutadores de Savate bem treinados so inimigos duros, tanto dentro quanto
fora do ringue.
Nos primrdios do esporte tambm era ensinada a luta com bengalas. A bengala,
o UmroRme do Savare
A vestimenta tradicional do Savate parecida
smbolo do cavalheiro do sculo XIX, tambm era uma arma de autodefesa, e as com a do s bo)(eadores do sculo XIX. e consiste
pecias ensinadas pelo Savate faziam dela uma arma ainda mais eficiente. Os mem- de um macaquinho sem mangas, geralmente de
bros da alta classe que treinavam este estilo costumavam dominar tambm a Esgrima. cor escura. Sapatos de ponladura tam bm so
usados (adicionar um bnus igual a +1 ao dano
Por isso, perfeitamente possvel ter um personagem que chuta alto e domina diversas causado em combate)
armas sem ter tido treinamento algum nas artes orientais.
A. lmC1A~o Shao(m
o teste no qual o monge Shaolin tinha de se
submeter para se tornar membro efetivo do Tem-
plo ~ lendrio. e tornou-se um modelo para mui-
tasinstiluiesfictciasdeartesmarciais.Muitos
monges nunca chegaram a reali7..ar estes testes.
pois cabia aos superiores decidir St: o candidato
tinhaconui eseopotencialparasertestado.
Era comum os candidatos falharem vrias vezes
antes de cOnseguirem passar no teste. ou entao
ficarem gravemente feridos ou morrerem na ten-
o Savate no tem uma origem mstica OU religiosa, portanto ele no tem nenhuma
tativa. l queo monge devia esmrpreparado para
histria de habilidades sobrenaturais. Numa campanha cinematogrfica a vantagem
enfrenlaroperigo,haviapoucapreocupaocom Treinado por um Mestre no est disponvel para personagens com treinamento neste
sua segurana durante os tesles. estilo. Alm desta limitao, o Savate jXlde disputar em p de igualdade contra qualquer
Em primeiro lugar, testava-se o conhecimento
do candidato sobre anes intelectuais. Em termos
outra arte marcial do mundo.
de jogo. slo necessrios testes de Hist6ria (chine- Percias Primrias: Carat, Boxe
sa)-3, Caligrafia e Filosofia (Budismo)-4. (os GMs Percias Secundrias: Espada de Lmina Larga (bengala)
que gostam de charadas podem substituir os testes
de Filosofia por algumas perguntas preparadas para
Percias Opcionais: Esgrima, Lngua (Francs)
testar os conhecimentos do personagem - e do Manobras: Chute Circular Lateral/para Trs, Voadora, Ponto de lmpacto (Carat)
jogador-sobreas crenas do templo. O seriado [2 pontos], Chute Saltando, Chute [2 pontos], Chute para Trs
de TV KJ//J8 FII mostra diversos exemplos disso)
Uma falha em qualquer um destes testesdesclassi-
Percias e Manobras Cinematogrficas: nenhuma - mas veja nota a seguir.
fica o candidato at o mesmo teste ser feito no- * Nota: Relatos antigos do conta de histrias sobre ataques altamente acrobticos
vamente. No caso de uma falha crftica. o statU$ feitos durante a corrida ou enquanto o IUlador se ap6ia apenas sobre as mos. Estes
do candidato ~ reduzido e ele . . olta para o apren-
dizadojunto oom os monges iniciantes.
rumores podem ser verdadeiros numa campanha cinematogrfica, caso em que o GM
Segue-se uma srie de testes f!sicos. Ocandida- pode querer acrescentar a percia Acrobacia e as manobras Chute Acrobtico e Voa-
to enfrenta vrios oponentes ao mesmo tempo. dora Lateral Acrobtica a fim de criar um estilo "cinematogrfico" (13 pontos).
tcm de derrotar inimigos armados usando apenas
as m1ios nuas e precisa se defender 8t mesmo de
alguns mestres do templo. O GM pode resolver Combate CORpo-a-CORpo
este teste como uma srie de testes de habilidade,
como Disputas de Habilidade ou como oispUlas paRa OeFesa pessoal 1 ponto
Rpidas contra outros monges. Tambtm ~ poss-
vel usar as regras de torneio da pg. 61. Outra Este um exemplo tpico de combate corpo-a-corpo direto, que pode ser derivado
alternativa ~ representar o teste inteiro. de praticamente qualquer estilo. Suas origens so do sculo XX, quando grandes seg-
Se foi bem sucedido contra oponentes vivos. o
candidato passa ao teste seguinte. Ele precisa en-
mentos da populao civil, sentindo-se ameaados pelo crime, se dispuseram a apren-
trarnumlabirintocheiodebonecosemtamanho der como resistir a atos de violncia. O Carat, Jud e muitas formas de Kung Fu tm
rcalque realizam ataques ativados por mecanis- subcategorias de defesa pessoal. O repertrio de manobras destas fonnas bastante
mos de molas. O labirinto permanece quase em
completaescurido(redutoriguala-7emtodos
limitado, voltado para a simplicidade e facilidade do aprendizado, muito parecido com
os testes de Viso). O candidato tinha de ser bem os sistemas da polcia e dos militares (v. acima). De fato, muitos policiais e militares
sucedidoem lestesdeArmadilhas-4(-ll levan- sero eficientes neste estilo, ao invs de suas verses "oficiais."
do-se em conta as penalidades de luminosidade)
para evitar as armadilhas. Se no conseguisse. ele
Este sistema tem s vezes uma arte marcial principal. Tcnicas de ataque ou arre-
era atacado por 10 bonecos vindos de qualquer messos podem ser combinados, ou pode ser aprendido em detrimento ou excluso de
lado do hexgono. Os bonecos tem o equivalente outro. Outras percias podem ser acrescentadas, dependendo do stilo "principal," se
aSTl2eatacamcomn[veldehabilidadeiguala
houver algum. Esta forma no tem percias nem manobras cinematogrficas.
11.00ataquessosocosechutessimuladosque
causam GDP pontos de dano ou armas que causam Os personagens GURPS com percias de artes marciais que foram criados sem as
o dano correspondente. A menos que fosse ferido regras do GURPS Artes Marciais podem ser considerados como pertencentes a
gravemente. o monge podia prosseguir em dire-
o armadilha seguinte. O GM pode definirquan-
esta categoria (esta regra geral inclui os PCs cujos jogadores no querem utilizar estas
toataquesdebonecosquiser;adurallodOSlestes regras novas). O treinamento neste sistema no transforma ningum em artista marcial
varia de acordo com o candidato. j quedes ti- excepcional, mas sua simplicidade (e baixo custo em pontos) permite que o persona-
nham como objetivo verificar as habilidades indi-
gem tenha uma maior diversidade para outras percias.
viduais at seu limite mximo. Este ~ um teste
tanlo de habilidade quanto de carter. Percias Primrias: Jud, Carat, possivelmente ambas
Percias Secundrias: Nenhuma, ou de acordo com o sistema "principal"
CQ/IIlwa /la pr.lima pg;'w ..
Percias Opcionais: De acordo com as percias secundrias acima.
Manobras: Movimentao padro do Jud e Carat (Apara de Mo, Golpe de
Mo, Arremesso do Jud, etc) como descrito noM6dulo Bsico. Outras manobras
podem ser acrescentadas a critrio do GM. Manobras padro como Chave de Brao,
Golpe com O Cotovelo ou Golpe com o Joelho so as candidatas mais provveis.
Percias e Manobras Cinematogrficas: nenhuma.

eS"Cllos ~100~
K.ung ~u Shao{m t 6 pom:os/32 pom:os
o famoso templo Shaolin (v. pg. 7) era um grande centro de aprendizado de artes
marciais. Nele diversos "estilos" eram ensinados, desde as tcnicas de ataque mais Almcla~o Sreo{]n
durns at as mais sofisticadas como o Chin Na (v. pg. 79). Portanto fica difcil descrever
um estilo particular inerente escola, principabnente JXJrque muitos estilos posteriores (Cont:ln",,~ol
afmnam terem sido originados nela. No final do tnel havia um ltimo obstculo.
um enorme vaso de metal pesando 250 kg. cheio
O estilo descrito a seguir uma forma completamente desenvolvida derivada das de brasas incandescentes (numa campanha realis
vrias doutrinas e artes ensinadas no templo. Tambm destina-se a descrever as percias ta o peso do vaso pode ser reduzido, mas nunca
que um monge shaolin arquetpico deveria possuir, segundo as lendas. As percias mais abai1tode 125 kg). A nica maneira de passar por
ele era levan t-lo e carreg-lo para fora. ~preci
adequadas para o Shaolin histrico (em contraposio a seus descendentes moder- soserbem sucedido em um testedeST para levant-
nos) esto marcadas com um (h). Se estas percias forem eliminadas o custo em pon- lo: use as regras para levantar coisas da plig. 89 do
tos do estilo passa a ser 14, ou 30 numa campanha cinematogrfica. MB. Como o melai est incandescente. os braos
docandidalo ficaro queimados, sofrendo 10-3
Os praticantes deste estilo tm uma tendncia a permanecer em constante movi- pontos de dano cada. necessrio um sucesso em
mento, mantendo o inimigo na expectativa de onde partir o prximo ataque. Os chu- um leste de Vontade-5 para segurar o vaso (Von-
tes so muito importantes, mas tambm so combinados com diversas tcnicas de tade2 se o personagem tiver a vantagem Alto
Limiar de Dor). So necessrios dois testes de ST
agarramento e socos. O basto e a lana so as armas mais influe ntes, apesar de sem modificadores para levar o vaso para fora.
tcnicas com a espada e o uso de outras armas de corte (como o basto - espada Diversos monges experientes aguardamo novo
chins e o basto afiado) tambm serem ensinados. membro no final d01l1nel, prontos para felicit-
lo e cuidar de seus ferimemos.
O praticante shaolin dos tempos hist6ricos precisa ser muita coisa alm de um Em cada lado do vaso. havia uma marca. um
soldado. Furtividade e outras percias sutis faziam parte dos ensinamentos da escola. tigre e um drago, Ao levantar o caldeirilo
incandescente os braos do monge ficavam mar-
Alm disso, os monges eram professores, grandes conhecedores de filosofia e teolo-
cados para sempre com as insgnias do templo
gia. Eram ensinados a lutar apenas quando absolutamente necessrio e a usar a menor Shaolin. Esta prtica servia para deter os impos-
quantidade possvel de violncia para resolver a situao. tores;j que poucos candidatos a monge se dispo-
riarn aqueimarosprpriosbraoscom marcadores
Hoje em dia muitos estilos afirmam ser descendentes diretos da escola Shaol in de metal
tradicional. Pode-se encontrar treinamento deste tipo em quase todos os cantos do
mundo, apesar de ser mais provvel que os verdadeiros herdeiros do Shaolin existam
apenas na Repblica Popu]arda China, Hong Kong e Taiwan.
o UmFoRme Sreo(m
Numa campanha cinematogrfica os praticantes do Shaolin (que provavelmente Os monges do templo Shaolin usavam lradicio-
nalmenle uma camisa branca e calas pretas lar-
foram assunto de mais filmes do que qualquer outra arte marcial) tm apenas os ninjas
gas. A cabea era mantida raspada.
como rivais em termos de habilidades exticas. Desde o Golpe Vigoroso at Estilo
Embriagado, este estilo contm todos os tipos de habilidades especiais. Se acreditar-
mos em todas as lendas sobre os poderes dos monges Shaoli n, ser difcil entender
como a dinastia Manchu consegu iu destruir o templo (v. pg. 7) mesmo depois de
muitas tentativas fracassadas e de uma longa campanha mil itar.
Percias Primrias: Jud, Carat, Meditao (h), Filosofia (Budismo) (h)
Percias Secundrias: Acrobacia, Controle da Respirao, Caligrafia (h), Histria
(Chinesa) (h), Literatura (Chinesa) (h), Salto, Lana, Basto, Furtividade, Teologia
(Budismo), Arremesso
Percias Opcionais: Arco e Flecha, Espada de Lmina Larga, Hipnotismo. Espa-
da de Duas Mos, Cura Ying/Yang
Manobras: Chave de Brao, Chute Descendente, Chute para Trs, Finta (Carat)
[2 pontosl, Chute Circular, Chute Saltando [2 pontosl, Chute, Chute Circular LateraV
para Trs [2 pontos], Soco em Crculo
Percias Cinematogrficas: Luta s Cegas, Ponto de Cegamento, Golpe
Desintegrador, Estilo Embriagado, Toque da Morte, Arte da Invisibilidade, Ch'in
Kung, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos, Arte do Arremesso,
Arqueiro Zen
Manobras Cinematogrficas: Voadora Lateqll, Apara com Telefone, Rolar com
o Golpe, Salto de Ataque

eSLllos
BRIga de Rua 16 pon'COs
'Commy Kwong (scm halJl()dc:l.dcs ClncmAtogRpcaS)
Idade 33. 1,80 m. 70 kg, cabeloprcto ccom- Este no um estilo que voc pode aprenderem um dojo. Suas lies so difceis
prido. olhos pretos, porte asitico mdio. Um
homem atraente e sinistro de compleio e muitos estudantes acabam incapacitados ou mortos tentando aprend-las. A Briga
longilnea de Rua no tem disciplina nem ortodoxia, alm de ser brutal. Consiste basicamente de
Atributos
um repertrio de truques sujos temperado com crueldade. O objetivo encerrar a luta
ST 11.DX 16.IQ 11, HT 12
o mais rpido possvel. A maioria dos briges de rua conhecem apenas os rudimentos
Velocidade Bsica 7, Deslocamento 9 mais elementares da Briga de Rua (percia Briga). Somente os mais sedentos de san-
Esquiva 7. Aparar 12 gue a dominam com maesnia. A popularizao das artes marciais acrescentou elemen-
Dano: COP ID-I, BalID+l
Total de Pontos: 250
tos das artes asiticas de luta s percias de combate das ruas, mas aqui elas foram
reduzidas a seus elementos mais essenciais, e so utilizadas da maneira mais direta
Vantagens possvel.
Beleza. AlIO Limiar de Dor. Fora de As tcnicas descritas abaixo representam as percias dos mais capazes briges de
Vontade +3
rua. Elas combinam um conjunto de manobras desleais com algumas percias com
DesIJanlagens armas. Um brigo de rua usa o que estiver ao seu alcance para vencer a briga, seja
Inimigo (gangues de rua, no caso de um resul!a- armas de fogo, facas, bastes ou os prprios punhos. Muitos no se contentam em ver
do menor ou igual a9): Obsesso (vingar seu lXli e
seu irmo) Slalus $ocial-l (criminoso)
o oponente cair no cho e comeam a chutar e pisar. O objetivo no apenas derrotar
o oponente, e si m machuc-lo to violentamente que ele nunca mais ter condies
Peculiaridades fsicas de persegui-lo, ou at mesmo coragem para faz-lo.
SandadebrancO,$inistroesilenciOSO,Acha Alm das percias de luta, uma outra lio aprendida nas ruas como fazer uma
que a polcia incompetente. Treina compulsi-
vamente. Tenta com muito afinco. no serto sada rpida. s vezes ficar e brigar significa ser preso, espancado ou at mesmo
mau quanto os bandidos que caa. morto, A habilidade de sumir em becos escuros, saltar obstculos e escalar cercas de
Estilos de Artes Marciais
arame pode manter o brigo de rua vivo naqueles casos em que suas percias de com-
Boxe Tailands Profissional, Briga de rua
bate no seriam suficientes. Conheceras arredores tambm muito til,
Percias Primrias: Briga, Corrida, Furtividade, Manha e uma das seguintes Per-
Percias cias: Espadas de Lmina Larga (para basto de baseball ou dois por quatro), Faca,
Conhecimento do Terreno (Los Angeles) 12, Espada Curta (para cassetete ou basto)
Boxe 17. Briga 17,Espadasde Lmina Larga (bas-
to de beisebol) 16, EscaladalS, LbialO, Primei-
Percias Secundrias: Escalada, Ocultamento, Carat, Salto, Sobrevivncia (ur-
ros 50corros/NT7 12. Ocultamento 10, bana), qualquer outra percia com arma.
Intimidao 12,5alto !6,Carat 18, Lngua (chi- Percias Opcionais: Lbia, Intimidao, Armas, Captao
ns) 9, Lngua (coreano)9,Motociclismo 16, Cor-
rida 16, Captao 11, 50mbra 12, Espada Curta
Manobras: Golpe nos Olhos, Ataques ao Rosto, Finta (Briga), Golpe com a Ca-
(basto curto) IS.Furtividade 18. Manha 16,50- bea, Ponto de Impacto (Briga), Chute, Golpe com o Joelho, Toro de Pescoo,
breviv~ncia (urbana) 12, Natao 16, Pedagogia
Soco Coelho, Soco Circular Amplo, Piso
li. Regras de Tomeio (Kickboxe Profissional) 12
Manobras Cinematogrficas: nenhuma

Manobras
Chute para Trs 18 (10+2), Golpe nos Olhos
12 (10+2). Ataque~ ao Rosto 14 (10+3). Finta Sum S pon'COs/S pon"Cos
(Briga) 19. Golpe com a Mo 18 (10), Golpe com
a Cabea 14 (10-2), Ponto de Impacto (Briga) 17, Este esporte cerimonial altamente ritualizado visto por muitos ocidentais como
lab 17(10-1), Chute Saltando 18 (10+4), Chute uma disputa de fora bruta entre dois babes obesos e desajeitados. Nada poderia
18 (10+2), Golpe com O Joelho 18 (10+1), Tor- estar mais distante da verdade. O Sum uma arte marcial bastante complexa, com
ode Pescoco 1i (lO+I),SocoCoelho 16(10+2),
Soco Circular Amplo 16 (10+3), Chute Circular uma longa histria e um poderoso repertrio de movimentos.
LateraVpara Trs 18 (10+2), Piso 18 (10+3) As origens do Sum so lendrias e remontam a um antigo mtico do Japo que
Cominua na prxima pgina ..
testemunhou uma batalha entre dois gigantes, O Sum acabou sendo profundamente
influenciado pela religio! filosofia nacionais do Japo, o xintosmo. Um rituaJ religioso
precede as lutas at hoje.

estILos
o objetivo do sumotori (o lutador de sum) no combate atirar o adversrio para
fora do crculo ou fazer com que ele toque o solo com qualquer membro do corpo que 'Commy K.wong
no sejam os ps. Para isso so ensinadas vrias tcnicas, desde agarramento e
empurres at tapas. O sumotori treinado para tirar a maior vantagem possvel de (contmua!ol
sua fora e seu peso. Fora do ringue, seu tamanho e fora o tomam muito flexvel, e
quando conseguem segurar o oponente, a luta est praticamente encerrada. Combinaes
Tomm y usa a marca registrada de seu pai, a
Os sumotori so treinados desde a infncia em "estbulos" especiais de lutadores.
combinao Apara de Mo/Chute/Chute. Ele tem
Exerccios constantes e uma dieta rica em gorduras so combinados de fonna a dar- tambm sua prpria combinao Golpe dc mo!
llies seu tamanho enonne. Depois de uma carreira relativamente curta muitos lutadores Golpe com o Joelho/Piso que usa em combate de
perto, geralmente visando os rgos vitais. a viri-
de Sum se aposentam ricos; muitos abrem restaurantes. Ihaeoprespectivamente
Fora do Japo o melhor lugar para se aprender o Sum nos Estados Unidos, mais Tommy nasceu em Los Angeles. filho de Mei e
precisamente no Hava. Na verdade, alguns havaianos conseguiram vencer campeonatos Kim Wong. imigrantes coreanos e chineses. Sua
me morreu ao dar luz. O pai. depoi s de uma
lutando contra adversrios japoneses. lon ga seqncia de torneios de boxe tail ands e
Numa campanha cinematogrfica alguns sumotori pcxIem ter aprendido a concentrar carat na verso contato total no fim da dcada
seu chi de modo a aumentar muito sua fora durante perodos curtos de tempo, o que de 70. decidiu parar enquanto estava vencendo e
abriu uma escola de defesa pessoal em Los Angeles
lhes pennite atirar mesas sobre os oponentes (a percia Golpe Vigoroso). Apesar de
Tanto Tommy quanto seu irmo Rai aprenderam
ser proibido derramar sangue numa luta de Sum,jora do ringue, os sumotori no tm a arte com o pai. e acabaram se tornando instru-
vergonha de espancar o inimigo, o que os toma adversrios poderosos. tores assistentes no dojo
Ao chegarem casa numa noite do vero de
Pericias Primrias: Luta Sum, Regras de Torneio (Sum)
1992. Tommy viu a academia em chamas e seu
Percias Secundrias: Filosofia (Shinto) pai e irmo presos l dentro. Os doi s morreram e
Pericias Opcionais: Briga, Carat, Meditao, Luta Livre a polfcia afirmou que isso havia sido uma vingan-
a de uma ganguede rua contra outra gangue que
Manobras: Nenhuma (mas veja os bnus de combate na descrio da pelcia Luta
treinava no ginsio de Kwong. Tommy j urou vin-
Sum, na pg. 35) gana e desapareceu no submundo, usando suas
Pericias Cinematogrficas: Postura Imvel, Resistncia Mental, Golpe Vigoroso percias de artes marciais e sua manha de rua para
punir os assassinos de suafamnia. Hojeeleum
Manobras Cinematogrficas: nenhuma
veterano lutador de rua. procurado por diversas

'Cae K-won 00
gangues e pela polcia tambm.
1IJ- pom::os/2 1 pontos Tomm y um personagem de 250 pontos que
pode ser usado como PC ou NPC em uma campa-
Esta arte marcial coreana muito similar ao Carat japons na medida que as nha de Artes Marciais ambientada nos dias de
tcnicas de ataque formam a maior parte de seu repertrio. O que distingue o Tae hoje. O peNionagem tem os antecedentes tpicos
Kwon Do sua nfase nos chutes altos, alm de um impressionante conjunto de tc- do personagem principal dos filmes de artes mar-
ciais dos anos90 e se adapta melhor a campa-
nicas de quebra. Este estilo tomou-se popular no mundo todo e participou das Olim- nhas bem realistas.
padas de 1988.
Os estudiosos coreanos acreditam que a origem histrica deste estilo, ou algum equi-
valente em combate desarmado, datem de 400 dC {Xlis foram encontradas pinturas em
murais representando estas atividades em stios arqueolgicos daquela poca. Alguns

ljN
coreanos usam esta descoberta para afinnar que seu estilo anterior ao lendrio Kung

"10-
Fu chins em cerca de 200 anos (v. pg. 13) apesar de existirem evidncias de que os
chineses j praticavam alguma forma de combate corpo-a-corpo centenas ou at mes-
mo milhares de anos antes das datas tradicionalmente reconhecidas. No obstante, fica
claro que a Coria tem uma longa histria de aprendizado em artes marciais.
O Tae Kwon Do tem formas "do" e "jutsu" com as diferenas correspondentes. A
maioria das escolas do Ocidente enfatiza o lado esportivo. Entretanto, a maioria dos ", !:
torneios de Tae Kwon Do so eventos de contato total, portanto os GMs podem ~
considerar o estilo ensinado nestas escolas como sendo treinamento ')utsu" (v. pg.
12). Um especialista em Tae Kwon Do usar muitos chutes altos, mas apenas quando
for possvel faz-lo. Entre outras tcnicas incluem-se os socos e cotoveladas, rasteiras
e outras manobras padro. Este estilo tem escolas em mais de 60 pases (muitas esco- 'CJ~Je de Sum
las de Carat ensinam na verdade formas de Tae Kwon Do) logo, encontrar um pro-
Os sumotoris se vestem muito sum ariamente
fessor no difcil. no ringue. usando apenas uma pequena tanga
Percias Primrias: Salto, Carat, Carat Esportivo, Trato Social (dojo) (mawashi) de seda ou algodo_ Entretanto. fora
Percias Secundrias: Acrobacia, Regras de Torneio (Tae Kwon Do) do ringue eles usam kimonos complexos e caros
Percias Opcionais: Jud (algumas escolas oferecem treinamento com annas) em ocasies cerimoniais. Os lutadores de sum
so tambm imediatamente reconheci dos pelo
Manobras: Chute Descendente, Chute Circular Lateral/para Trs, Golpe com o penteado (tambm conhecidos como chomnage).
'-" Cotovelo, Chute Circular, Chute Saltando [2 pontos], Chute [2 pontos], Chute para Sua origem remonta aos tempos dos samurais, que
Trs, Varredura os usavam como um emblema de sua classe. As-
sim. o chonmage identifica os sumo/ari como
Percias Cinematogrficas: Golpe Desintegrador, Voadora, Golpe Vigoroso membros da casta dos guerreiros.
Manobras Cinematogrficas: Chute Acrobtico, Voadora Lateral [2 pontos],
Rolar com o Golpe

eS1:1l0S
'Cal ChI C huan 5 (ou 8) pom:os/28 pom:os
Esta arte marcial tomouse popular no Ocidente, mas mais apreciada por seus
valores artsticos e teraputicos do que por sua eficincia em combate. O Tai Chi
uma arte graciosae relaxada com wna srie de movimentos cuidadosamenteequilibrados
que muitas vezes lembram o baJ. Mas tambm existe um lado marcial nesta arte.
Esta uma das fonnas "interiores" das artes marciais, preocupadas com o equilibrio
do cru (veja a coluna lateral da pg. 84). Numa campanha cinematogrfica, claro, isto
significaque'um especialista em T'ai cru ser um mestre em vrias habilidades esotricas.
Mesmo numa campanha realista, este estilo, com sua nfase no equilbrio, tem algo a
oferecer aos artistas marciais mais voltados para o combate. Ele tambm tem um
repertrio de tcnicas de ataque, mas no plano geral elas ficam em segundo plano com
relao aos empurres e arremessos. O T' ai Chi tambm oferece algum treinamento
com espada, mas principalmente como uma Arte de Anna.
Em um combate, a principal vantagem do T' ai Chi sua concentrao, nos nveis
mais elevados de treinamento, na arte de desequilibrar o 0lxmente atravs de empurres
aplicados com sagacidade. Mesmo numa campanha realista o GM pode pennitirque
os estudantes de T'ai Chi tenham a percia do Desviar (v. pg. 40) para refletir este
fato. Da mesma fonna, os ensinamentos do T'ai Chi incluem as "mos que colam"
~If como uma contrapartida vital para "mos que empurram," portanto pode ser que o
GM queira tambm permitir a manobra Colagem numa campanha realista.
A <:;uduaAo do Percias Primrias: Jud, Arte do Jud, Meditao, Filosofia (Zen ou Taosmo).
'Cac Kwon 00 Se a percia Desviar for pennitida em uma campanha realista, ento ela ser tambm
uma Percia Primria
OTae Kwon Do tem um sistema de faixas mui- Percias Secundrias: Arte das Espadas de Lmina Larga, Carat
to similar ao do Jud (v. a col una lateral, da pjg.
77)corn graduao at a faixaprela. No entanto
Percias Opcionais: Controle da Respirao, Arte da Espada Curta, Arte da Lan~
as cores tcrn significados diferenlcs. a, Arte do Basto, Cura YinlYang
Faua Branca: inidanlt. habilidadt 10 Manobras: Chave de Brao. Se for permitida em uma campanha realista, a Colagem
Faixa Amlln/a: NH igual a JJ
FaixaAzu/:NHiguulaIZ ser tambm uma manobra padro do T' ai Chio
Faixa Vtnnelha: NU igr/G/ a 13 Percias Cinematogrfica: ControlJ das Funes Involuntrias, Postura Imvel,
Faixa VennelhalPnta: NH igu(l1 ti /4 Resistncia Mental, Pontos de Presso, Pontos Secretos, Desviar
Faixa Preta: NH iguai a 15.
Depois da fai:l:aprct8 vem um sis tcllladedans Manobras Cinematogrficas: Esquiva Ampl iada, Colagem [2 pontos]
que segue o padro japons (v. acoluna lalcral,da
pg.78). UechI R.yu 1 1 pontos/2 1 pontos
Esta variante do Carat era originalmente ens inada por Kanbun Uechi (1877 -
1948), um nativo de Okinawa que estudou em Fukien na virada do sculo. Uechi
tomou~se um dos poucos cidados de Okinawaque realmente ensinaram na China.
Apesar de ter escapado do recrutamento militar japons deixando a ilha, Uechi aca~
bou retomando, mas durante anos recusou~se a ensinar. Mais tarde ele acabou ensi-
nando alguns compatriotas de Okinawa no Japo durante a dcada de 20, mas acabou
se estabelecendo novamente na ilha alguns anos mais tarde. Uecru chamava seu estilo
de sistemapangainooll. Ele usa muito poucos katas, e todos os katas refletem a mes~
ma linhagem dos katas de Naha-Te. Ele utiliza uma tcnica de respirao mais leve do
que a do Goju Ryu. O estilo foi rebatizado em 1948 pelo filho de Uechi, Kanei, aps a
morte do pai. Os princpios do tigre, do drago e do grou, ensinados por Kanbun
Uechi, so essenciais. Numa campanha cinematogrfica este estilo desenvolve o cru de
diversas maneiras, pennitindo que seu praticante utilize vrias percias devastadoras.
Percias: Controle da Respirao, Carat, Arte do Carat, Meditao, Trato So~
cial(Dojo)
Percias Secundrias: Jitte/Sai, Basto, Tonfa
Percias Opcionais: Carat Esportivo, Filosofia (budismo), Regras de Torneio,
qualquer percia com anna Kobujutsu (v. pg. 89)
Manobras: Bloqueio Agressivo, Chute Circular Lateral/para Trs, Golpe com o
Cotovelo, Chute Circular, Golpe com o Joelho, Golpe com a Canela
Percias Cinematogrficas: Golpe Desintegrador, Postura Imvel, Kiai, Golpe -
Vigoroso
Manobras Cinematogrficas: Apara Ampliada (Carat)

eSI:lLos
7 porrcoslt 3 pontos
Este estilo antigo de Kung Fu, chamado Pak Hok, baseia seus movimentos nos do
~ grou: Diz a lenda que um sacerdote taosta ficou muito impressionado com a percia do
grau em proteger seu ninho contra os ataques de um macaco. O monge ento combi-
nou os movimentos de asa e bico do grau com outras artes marciais. Idade75,1,62m,55kg.cabelobranco ecom-
O estilo do Grou Branco contm ataques e defesas amplas e em balano, com prido, barba e bigode muito finos. olhos pretos,
saltos e posturas altamente estilizadas. As tticas defensivas so usadas primeiro, se- compleio asitica. Um homem sereno e de fei-
tsbondosas.
- guidas por um ataque total. Isto significa que o especialista neste estilo raramente ata-
-- ear primeiro. O estilo do Grou Branco inclui tambm um grande repertrio de armas, Atributos
'-' desde o jiann (espada reta chinesa) at o chicote em corrente. ST9. DX 15, IQ 15, HT 13
Velocidade Bsica 7, Deslocamento 7
Percias Primrias: Carat, Filosofia (Taosmo) Esqui va 7, Aparar 14
Percias Secundrias: Jud, Salto, Lngua (Chins), Meditao e quaisquerden- Dano: GDP lD-2, 8a11D+1
tre as seguintes percias com armas: Espadas de Lmina Larga, Faca, Espada Curta, Total de Pontos: 500

...... Lana, Basto, Chicote Vantagens


Percias Opcionais: qualquer uma das demais percias com armas Grupo Aliado (20 artistas marciais de 100 pon-
Manobras: Chute para Trs, Chute Saltando, Riposta (Carat), Chute Circular tos. no caso de um resultado menor ou igual a9)
Contatos (Altas autoridades de Shangai, no caso
~ Lateral/para Trs [2 pontos] deumresultadomenorouiguala9,geralmente
Percias Cinematogrficas: nenhuma confiveis) Harmonia com o Tao. Longevidade,
Manobras Cinematogrficas: Apara Ampliada (mos nuas ou com arma) Fora de Vontade +3. Treinado por um Mestre

Especial: Para refletir a tendncia defensi va do Orou Branco, a Velocidade do Desvantagens


'-' lutador deste estilo est submetida a um redutor igual a -I quando for determinar a Inimigo (submundo de Shangai. no caso de um
... Iniciativa (v. pg. 65) em cada um de seus ataques. Por outro lado, as estranhas resultado menor ou igual a 6): Voto Importante
(Nunca recusar ajuda a quem a merece): Pacifismo
'-' posturas do estilo impem um redutor igual a -2 em qualquer inimigo que no tenha (No pode ferir inocentes) Senso do Dever (Para
'-- familiaridade com o estilo e tente usar a percia Linguagem Corporal ao enfrentar o com seus alunos)
lutador do Grou Branco. Alm disso, o praticante do Grou Branco recebe um bnus
Peculiaridades
igual a + I em suas tentativas de resistir primeira Finta feita contra ele em cada turno, No gosta de fanatismo poltico. Medita todos
'-- um benefcio por observar cuidadosamente o oponente e esperar que ele aja. Estes os dias. Educado. Prefere o campo cidade. S6
~ efeitos especiais mais ou menos se equilibram e no valem nenhum ponto. veste roupas tradicionais

Kung J:u WmgChun 14 pontos/32 pontos Estilos de Artes Marciais


Chin Na, Kung Fu do Orou Branco (cinemato-
Esta foi uma das artes marciais que Bruce Lee estudou antes de desenvolver seu grfico)

'-' prprio estilo (v. Jeel Kune Do, pg. 85), um fato que contribuiu para aumentar sua Percias
popularidade. O Wing Chun um dos estilos chineses mais antigos e sua origem lend- Conhecimento do Terreno (China) 15, Conhe-
ria remonta destruio do templo Shaolin (v. Kung Fu Shaolin, pg. 101). Um dos cimento do Terreno (Shangai) 16, Controle da
Respirao 15, Caligrafia 15.JardinagemI 5,Jud
--- cinco venerveis era uma monja, Ng Mui, que se escondeu em outro templo e onde 20. Salto 16. Carat 20. Faca 15, L ngua
..... passou seu conhecimento para uma menina. Esta menina, chamada Yim Wing Chun, (mandarim) 16, Liderana 16, Meditao 15, Nei
...... juntamente com seu marido, combinou estes ensimunentos com outras percias como a Tan 15. Filosofia (Taosmo) 18. Trato Social 15.
Espada Curta 16, Basto 16, Manha 17, Sobrevi-
luta com facas e transmitiu-os adiante. vncia (Plancie) 14. Sobrevivncia (Selva) 14.
O Wing Chun principalmente um estilo para o combate de perto. So ensinadas Pedagogia 16, Chicote 15, Escrita 15, Cura YinJ
aparas e ripostes rpidas e tcnicas de "colagem". Socos e chutes rpidos e de curto Yang 15

alcance so a regra. Chaves e arremessos tambm so ensinados, sempre com nfase Percias Cinematogrficas
--- no combate de perto. Alm do combate desarmado, o Wing Chun tem duas annas Oolpe Desintegrador 20, Toque da Morte 15.
'- principais: a espada borboleta, geralmente usada aos pares, e um basto longo e pesa- GOlpe Vi goroso 20, Pontos de Presso 20, Pontos
Secretos 20
'-- do usado em movimentos amplos, mais como uma espada longa do que como o bas-
to tradicional. Isto ajuda a compensar a lacuna deixada pelas tticas de combate de Manobras
perto da parte corpo-a-corpo deste estilo. Chave de Brao 24, Chute para Trs 18 (lD+2),
Mata-Leo 20, Chave de Dedo 22, Golpe com a
Por ser um estilo antigo, criado por membros dos Cinco Venerveis, ele tem um Mo 20 (10),ChavedeCabe<l18 (10+1 ), Ponto
grande repertrio de percias cinematogrficas. Muitas das percias encontradas em de Impacto (Carat) 20, Chute Saltando 20 ( 10+4),
'- estilos mais "interiores" como o T' ai Chi e o Aikid esto presentes no Wing Chun. ChUle [8 (10+2), Toro de Pescoco 12 ( 10+ 1),
Riposta (Carat) 20 (ID). Chute Circular LateraV
Percias Primrias: Jud, Carat, Espada Curta para Trs 20 ( ID+2). Soco em Crculo 20 ( ID )
Percias Secundrias: Faca, Filosofia (Zen budismo), Espada de Duas Mos (para
usar com o basto) Manobras Cinematogrfu:as
Apara Ampliada (mos)
Percias Opcionais: Meditao, Basto
Manobras: Chave de Brao, Chute Circular LateraVpara Trs, Combate de Perto Continua na prxima pgina ..
(Faca ou Espada Curta), Golpe com o Cotovelo, Finta (Carat ou arma) [2 pontos,

eS'C1Los
ou I ponto em cada], Golpe com o Joelho, Manejo de Armas com a Mo Inbil
(Espada Curta), Riposta (Carat), Chute para Trs, Piso
Percias Cinematogrficas: Postura Imvel, Resistncia Mental, Golpe Vigoro-
so, Pontos de Presso, Pontos Secretos
Manobras Cinematogrficas: Ataque Duplo com Annas (Espada Curta) [2 pon-
tos], Apara Ampliada (todas as annas), Colagem
(connnuaKo)

Yi Huan-cheng nasceu em Pequim em 1850,


Wudong 1 3 pontos/30 pontos
em meio confuso do Levante de Taiping. Quan- Este um estilo taosta criado e ensinado nas montanhas Wudong, na China central.
do tinha 3 anos de idade. seus pais o enviaram
O estilo se concentra em posturas prximas ao solo, aparentemente desequilibradas, e
para a casa do tio no campo. Huan foi mandado
para viver com o tio por um motivo: o tio Wu ataques rpidos feitos a partir delas. Este um estilo que no teve muita exposio ao
era um mestre de artes marciais com muitos alu- pblico. A maioria dos professores do Wudong eram eremitas que no aceitavam mais ~
nos devotados. e bastante capaz de proteger o do que alguns poucos alunos. Isto faz do Wudong um estilo ideal para campanhas
pequeno Huan.
Huan nunca mais voltou a Pequim e passou os cinematogrficas, pois a antiga tradio taosta do Wudong inclui as tcnicas para de-
prirnciros 30 anos de sua victa aprendendo os se- senvolver e canalizar o chi em todas as suas diferentes formas.
gredosdoKungFusoboscuidadosdotio.Quando A maioria das ~sturas do estilo contm uma posio agachada, que utilizada para ~
estemOITCU, Huan tornou-se um andarilho. pro-
desferir ataques explosivos. O treinamento feito lentamente, em posies que parecem _
tegendoos fracos e ensinando as artes marciais
para aqueles que precisavam. Em 1900. ele se ser traioeiramente pesadas e mal equilibradas. A maior parte do treinamento iniciallem
estabeleceu em ShangaLonde vive desde ento. bra o Kung Fu "exterior" com nfase no poder de ataque e no condicionamento fsico.
Agora, ele tem um considervel mas secretogru- Tcnicas de agarramento tambm so usadas, com o emprego de pontos de presso
po de seguidores. os "corretores de erros". que
so fanaticamente leais a ele para aplicar chaves e imobilizaes incapacitantes. Chutes, cotoveladas e golpes com a ~
Mestre Yi uln personagem de 500 pontos mo aberta so os principais ataques do estilo, alm das manobras defensivas "suaves" _
que pode ser usado como um NPC poderoso, tal- que pennitem que os ataques do inimigo passem ao largo, desimpedidos.
vez at mesmo como professor de outros Pes,
numa campanha dnematogrfica GURPS Chi-
Numa campanha cinematogrfica o Wudong oferece diversas percias e manobras.
lia ou Clifjhallgers ambientada na China na d- O equilbrio traioeiro das posturas do estilo so equivalentes ao Estilo Embriagado (v.
cada de 1920. pg. 37) apesar dos movimentos no serem os mesmos; personagens treinados no _
Wudong usam esta percia para obter o mesmo efeito no jogo, apesar dos movimentos _
no serem reconhecidos como tcnicas tradicionais de luta embriagado. O controle
sobre o chi d ao praticante do Wudong um grande leque de opes em termos de
outras habilidades, incluindo (em certos casos) a temvel Toque da Morte.
Percias Primrias: Acrobacia, Controle da Respirao, Jud, Carat, Arte do -
Carat,
Shcl Shcln Percias Secundrias: Salto, Filosofia (Taosmo),
Idade 50, l,nm. 72 kg, cabea raspada, olhos
Percias Opcionais: Meditao, Cura YinlYang
pretos. porte asitico, moreno. Um homem si- Manobras: Chave de Brao, Chute Circular LateraVpara Trs, Golpe com o Co- -
nistro com um olhar fixo, vestido de couro tovelo, Chute Circular, Chute Saltando, Chute, Golpe com o Joelho, Chute para Trs
cravejado, e diversos pierdngs no corpo
Percias Cinematogrficas: Controle das Funes Involuntrias, Golpe __
Atributos Desintegrador, Estilo Embriagado, Toque da Morte, Posnrra Imvel, ResistnciaMental,
ST 13. DX 16. IQ 14, HT 12 Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos
Velocidade Bsica 7, Deslocamento 7 Manobras Cinematogrficas: Chute Acrobtico, Apara Ampliada (mos nuas), -
Esquiva 7,Aparar 14
Dano: GDP 1D, B(,f 2D- I
Salto de Ataque

K.ung ~u Wushu
Total de Pontos: 500

Vantagens
10 pontos/20 pontos -
Grupo Aliado (gangue de 30 ou 40 artistas mar- o Wushu a arte marcial controlada pelo governo da China comunista. Original-
dais de 75 pontos, no caso de um resultado me- mente este nome era uma outra palavra para Kung Fu, mas foi adotado pelo governo
norou igual a 9),Alto Limiar de Dor, Mo de maosta como smbolo de mudana. Considerando as artes marciais tradicionais como -
Ferro (Mo Direita), Treinado por um Mestre
reacionrias, o governo chins as restruturou em um conjunto de tcnicas esportivas -
Desvantagms nas quais o combate corpo-a-corpo combinado com mtodos de exerccios e mano- _
Cobia, Luxria, Megalomania, Piromania. Sa- bras acrobticas vistosas. A maioria dos componentes "interiores" das artes marciais
dismo, Aparncia Desagradvel foram eliminados e considerados "supersties."
Peculiaridades Mais tarde, porm, algumas tcnicas antigas voltadas para o cru comearam a reapa- -
Achaafilosofiacompletamentedesnecessria. recer em certas reas do Wushu. Este conjunto de conhecimentos chama-se Qigong, a -
Fdl de bajular, tem Fascnio pela Plvora arte de canalizar o prprio chi. Tcnicas de quebra so as doutrinas mais comuns; elas _
exigem treinamento intensivo, por isso so reservadas aos mais talentosos e dedicados.
Estilos de Artes Marciais
Muitos movimentos do Wushu no tm valor em combate. De fato, muitos dos
Wudong(cinematogrfico)
criadores desta forma modernizada argumentam que as artes marciais so inteis para -
Conlinua lia pr6xima pgina .. o combate no sculo XX, e enfatizam o lado do exerccio desta arte. A movimentao -
acrobtica deste estilo, entretanto, pode ser efetiva nas mos de um especialista. Chu- _

est:llos
tes saltando, saltos de ataque e outras manobras estilizadas so comuns. Alguns dos
'- movimentos deste estilo lembram as tcnicas "animais" (v. Kung Fu do Grou Branco,
~ pg. 105). Este estilo tambm tem um amplo repertrio de armas, incluindo facas,
'- espadas, chicotes de ao, bastes de trs partes, etc.
Percias Primrias: Acrobacia, Salto, Carat, Arte do Carat,
Percias Secundrias: Jud (em algumas escolas), Arte do Jud, Filosofia (doutri-
~ na comunista) e quaisquer duas dentre as seguintes percias: MachadolMaa, Espa-
'- das de Lmina Larga, Mangual, Faca, Espada Curta, Lana, Basto, Chicote
Percias Opcionais: Controle da Respirao, Meditao, Cura Yin/Yang, qual-
quer outra percia com arma
Manobras: Chute Circular Laterallpara Trs, Chute Circular, Chute Saltando [2
..... JX>ntos l, Manejo de Armas com a Mo Inbil (qualquer anna de uma mo s), Chute
'- para Trs
Percias Cinematogrficas: Golpe Desintegrador, Voadora, Toque da Morte, Sha-Shan
Resistncia Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos
Manobras Cinematogrficas: Ataque Duplo com Annas (qualquer arma de uma IConnnual:oJ
mo s6) [2 pontos], Voadora Lateral
Percias
Acrobacia 18. Conhecimento do Terreno (Chi-
na) 14, Controle da Respirao 16. Camuflagem

eS'ClLos ~mONA1S 14, OemoliolNT5 16. Disfarce 14. Lbia 14.


Jogo 14. Armas/NT5 (pistola) 18, Interrogatrio
17, Intimidao 17. Jud 18. Salto 16. Carat 20.
Todos os estilos descritos acima so verses histricas ou modernas de artes mar- Arte do Carat 18,Llngua(mandarim) 14. Lide
ciais reais ou semi-lendrias. Mas o GM no precisa se Limitar a eles. Criaturas fants- rana 17. Meditao 14, Filosofia (Taosmo) 12.
ticas, raas aliengenas e os seres humanos do futuro tero sem dvida seus prprios e Veneffcio 14. SeI( Appeal 12, Furtividade 16.
Manha 17, Ttica 14. Pedagogia 13, Armadilhasl
inimitveis mtodos cientficos de combate. NTS 14. Cura YinlYang [4
O GM pode usar os estilos histricos e reais como uma orientao. Um grupo de
conspiradores e assassinos, por exemplo, poderia ter um estilo baseado no Ninjutsu. Percias Cinematogrficas
'- A Patrulha do Espao de uma campanha futurista poderia ter o equivalente ao comba- Controle das Funes Involuntrias 14. Golpe
Desintegrador 20, Estilo Embriagado [8, Toque
..... te Corpo-a-Corpo Policial ou dos Militares, acrescentando talvez Arremesso em Queda da Morte 14, Postura Imvel 16. Resistncia
'-- Livre. Num cenrio de baixo nvel tecnolgico, um estilo com muitas armas como o Mental 14, Golpe Vigoroso 20,Pontos de Presso
..... Kobujutsu mais til. Alguns estilos poderiam ser criados para funcionar com arma- 18. Pontos Secretos 20
duras pesadas ou at mesmo um traje de batalha. Outros poderiam combinar percias Manobras
..... de combate com mgicas. As capacidades de uma raa aliengena ou de fantasia tam- Chave de Brao 21. Chute para Trs 20 (10+4),
bm precisam ser levadas em considerao; uma raa com vrios membros provavel- Golpe com o Cotovelo 20 (10+2). Golpe com a
..... mente se especializaria em tcnicas semelhantes s do Jud, ao passo que uma raa Mo 20 (10+4), Chute em Gancho 20 (10+5),
Chute Saltando 20 (1 0+6), Chute 20 (10+4).
lenta mas forte pode preferir socos devastadores. Golpe com o Joelho 22 (10+3), Chute Circular
Veremos a seguir alguns exemplos de estilos ficcionais, que podem selVir de mode- LateraUpara Trs 20 (10+4)
lo para o GM que deseja introduzir as artes marciais numa campanha de fantasia ou de
Manobras Cinematogrficas
fico cientfica. O Engaijutsu e o Carat K.ronin foram planejados especificamente
Chute Acrobtico 16, Apara Ampliada (Mos),
para as raas que podem ser encontradas no GURPS Aliens, apesar de poderem ser Salto de Ataque 18
facilmente modificadas para espcies similares. Luta Ninho de guia, Smasha e Arte Apesardosdetalhesdeseupassadoestaremen-
da Guerra Selvtica foram preparadas especificamente para o ambiente do GURPS voltos em mistrio, aparentemente o homem cha
mado Sha-Shan aprendeu os antigos e bem
Fantasy. O Kung Fu Homem-Drago um estilo fantstico mais genrico. Por lti-
guardados segredos do Wudong ao longo do cami-
'-- mo, o Cybeminjutsu, a Esgrima com Espada de Luz e o Kung Fu Espacial so estilos nho,possivelmentecomosmongestaostasque
humanos futuristas que podem ser adaptados a qualquer campanha suficientemente vivem nas montanhas da China celllral. De todo
avanada do GURPS Viagem Espacial e do GURPS Cyberpunk. modo ele voltou seus talentos para o mal e adotou
o nome de Sha-Shan (Matador da Montanha) para
sua vida de crimes. Sha-Shan um indivduo bruto
e sdico. mas qued suficiente valor ao dinheiro
para treinar um grupo de estudantes em troca de
pagamento e servtos.
Sha-Shan (!: um "mestre do mar' sedento de
poder. uma alternativa interessante ao tradicio-
nal sbio de barbas brancas e roupo. Ele um
personagem de 500 pontos que pode ser usado
como um NPC poderoso ou um Inimigo fonnid-
vel. Seria 3 opo ideal para um mestre de uma
escolado mal. que se ope ao Mestre Yi (v. acima)
numa campanha cinematogrfica de GURPS Chi-
lia ou Clifjhallgers ambiemadas na China.

~107~ esolos
eS'ClLos MleN1c;ew..s
Engai; Idade 300, 1.3 m, 40 kg. cabelo verme-
lho erguido em crista. olhos brancos engaJ)u't"sU 15 pon't"Os/30 pon't"Os
luminescentes, pele preta azeviche, uma fmea
engai relativamente corpulenta e poderosa cujo
Os Engai so uma raa antiga de seres avanados mas decadentes, descritos na
olhar normalmente calmo mais ou menos 50% pgina I08 do GURPS Aliens. Estas lindas criaturas lficas atingiram a imortalidade _
desprezo atravs de progressos bioqumicos e da canalizao de suas energias interiores usando
Atributos as tcnicas de meditao e respirao, desenvolvidas por um estilo de arte marcial
ST 11.0X 14,IQ 15, HT 14
muito poderoso. De fato, os Engai atingiram o ideal taosta do equilbrio perfeito do chi -
Velocidade Bsica 7, Deslocamento 7 que assegura a vida eterna (v. pg. 84), Eles tambm desenvolveram, e mais tarde
Esquiva 7, Aparar 12 dispensaram voluntariamente, habilidades psquicas poderosas. Atualmente, a maioria
Oano: GDP lO-I, 8allO+1
Total de Pontos: 650
dos Engai se contenta com a busca de atividades prazeirosas, aproveitando ao mximo
sua vida eterna. De modo geral, eles so preguiosos e apticos com relao s preo-
Vantagens cupaes mundanas (representando de certo modo uma fonna extrema do compo- -
Carisma +2, Empatia, Imunidade, Controle do nente wu-wei da filosofia taoista, confonnedescrito na pg, 7). Todos os Engai ainda
Metabolismo (x 3), Viso Noturna, Equillbrio
Perfeito, Olhos Polarizados, Status 2, Fora de
praticam as tcnicas de meditao e uma fonna simplificada de sua arte marcial; estas
Vontade +2. Treinado por um Mestre. Idade Imu- tcnicas pennitem que os Engai tenham um controle incrvel sobre seu metabolismo.
tvel. Muito Bonita. Voz Melodiosa. Caminhar Eles at mesmo caminham sobre superfcies lquidas.
sobreUquidos
At mesmo o mais "asceta" dentre os mestres do Engaijutsu mostra uma surpreen-
Percias dente afeio s coisas boas da vida; parte do treinamento do Engaijutsu consiste em
Acrobacia 17. Arqueologia 18. Armas de feixe beber e festejar (o que leva ao desenvolvimento da percia Boemia).
16, Bioqumica 15. Controle da RespiraO 16. As origens da arte marcial dos Engai esto perdidas no passado distante. Comenta-
Boemia 15, Qufmica 15. Dana 15, Operao de
Equipamentos Eletrnicos (Equipamentos de
se porm que ainda existe um punhado de antigos professores Engai, e que seres
Ensino) 16. Histria 18, Hipnotismo 16. Jud human6ides de valor podem aprender 'suas tcnicas secretas. Apesar de todos os
18. Salto 16, Carat 18. Meditao 16, Filo~ofia Engai terem algum conhecimento do estilo, poucos se do ao trabalho de aprender -
(engai) 14. Pesquisa 18, Sensibilidade 17, Basto
todas as tcnicas desta arte. Os poucos e extraordinariamente dedicados aliengenas
15, Furtividade 16. Anlise de Estilo 13. Cura
YinIYangl4 que a dominam podem ser muito fora do comum para lidar com os no-Engai que
desejam aprender estas habilidades de canalizao do chio Personagens humanos que
Percias Cinematogrficas se tomam mestres do Engaijutsu podem at mesmo atingir a imortalidade, Numa cam-
Ponto de Cegamento 16, Controle das FunOes
panha altamente cinematogrfica o personagem que tem a vantagem Treinado por um
Involuntrias 16, Golpe Desintegrador 16. Voa-
dora 16. Mos Hipnticas 16. Postura Imvel Mestre (Engaijutsu) e um alto donnio sobre o estilo pode adquirir a vantagem Idade
16, Ch'in Kung l. Resistncia Mental 16. Golpe Imutvel, que custa 15 pontos. Aqueles que tm um NH de pelo menos 21 em Ch'in
Vigoroso 16. Pontos de Presso 18, Pontos Se- Kung podem adquirir a vantagem Caminhar sobre Lquidos que custa 15 pontos.
cretos 18. Desviar 16
O Engaijutsu ideal para campanhas cinematogrficas em cenrios de viagem es-
Manobras paciaL Os praticantes do Engai so os combatentes corpo-a-corpo mais letais do
Chave cle Brao20, Chute para Trs 17(10+2). universo; estudantes no-Engai tero acesso a uma impressionante gama de habilida-
Mata-Leo 17, Golpe com o Cotovelo 18 (lO). des. No entanto, bom ter em mente que menos de um em mil Engais dedicado o
Finla (Carat) 22, Chave de Dedo 18. Golpe com
a Mo 18 (10), Chave de Cabea 17 (10+3). suficiente para dominar o estilo, o que significa que existem menos de cem artistas
Chute Saltando 18 (10+4), Chute 18 ( 10+2), marciais Engai no universo inteiro, Encontrar um professor e convenc-lo a transmitir
Golpe com o Joelho 19 ( 10+1 ). Chute Circular seu conhecimento j ser um feito pico por si s6,
Lateral/para Trs 18 (lD+2)
Percias Primrias: Controle da Respirao, Jud, Carat, Meditao
Manobras Cinematogrficas Percias Secundrias: Acrobacia, Boemia, Hipnotismo, Salto, Cura Yin!Yang,
Chute Acrobtico 15, Voadora Lateral 18 Percias Opcionais: qualquer percia atltica, Filosofia (Engai, muito similar a algu-
(10+4). Rolar com o Golpe 17 mas formas de taosmo), Basto, Furtividade
Continua lia prxima pgilla ... Manobras: Chave de Brao, Chute Circular LateraVpara Trs, Mata-Leo, Golpe
com o Cotovelo, Finta (Carat), Chave de Dedo, Chave de Cabea, Chute Saltando, -
Chute, Golpe com o Joelho, Chute para Trs
Percias Cineml1togrficas: Ponto de Ceg~nto, Controle das Funes Involuntrias,
Golpe Desintegrador, Voadora, Mos Hipnticas, Postura Imvel, Ch'in Kung, Resistn-
cia Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos, Desviar
Manobras Cinematogrficas: Chute Acrobtico, Voadora Lateral,
Rolar com o Golpe

eS'CILos ~I08~
111- pon'Cos/1 7 pon'Cos
Os Kronin so uma raa guerreira (descrita na pg. 108 de GURPS Aliens). (contlnua,c&o)
Muitos de seus lutadores praticam um estilo chamado Tierneju Yi Kronin ("disci-
plina de combate dos Kronin"); os terrqueos se referem a ele como "Carat Arlah uma jovem engai com apenas 300 anos.
Kronin" ou "Kung Fu Kronin" dependendo de quem pergunta. Os Kronin so Durante seus estudos sua curiosidade foi despena
da por uma srie de sesses de induo neural so-
telepatas poderosos e seu estilo contm elementos de combate mental. Portanto, bre a histria antiga de seu povoe suas tradies
ele seria apropriado para qualquer raa teleptica humanide, como os Takisios nas anes marciais. Com uma dedicao ex.clusiva,
descritos no GURPS Supers. bastanteincomumn~mengai.eladecidiudedicar
sua vidaaresgataresseconhecimentoea reviver
Normalmente, o Carat Kronin s6 ensinado aos membros das classes superiores as prticas anligas. Como os demais engais no se
_ (altas patentes ou unidades de elite). Uma verso simplificada deste estilo ensinada a imponassem, ela se dedicou ao estudo em solido
tOO05 como parte do treinamento militar que todos os Kromn recebem. O estilo enfatiza quase comp1eta durante 245 anos. usando afonni
dvel tecnologia de sua raa parasolucionaropro
o ataque direto, tanto fisicamente (com manobras de Carat) quanto psiquicamente blemaeulilizandooaprendizadoduranteosono,
(dando preferncia ao Golpe Mental). A espada de lmina larga a arma tradicional, a induO neural eos traJes de aprendizagem para
- e os praticantes do estilo treinam constantemente com ela; usando uma lmina aprenderas tcnicas antigas.
Quando chegou concluso que havia domina
vibromolecular ou monomolecular; eles so capazes de usar esta arma arcaica com do as anes marciais. Arlah recebeu a visita de um
muita eficincia. Os Kronin tambm usaIJ1 Escudos de Fora (v.:ME pg. 76) sempre engaimuilomaisvelho,Whani,quepareciasaber
que possvel, o que lhes d uma vantagem tanto no combate de perto quanto contra as tudooqueelahavia feito nos ltimos dois sculos.
E1eestava baSlante impressionado com a dedica-
- armas de longo alcance.
o dela e ofereceu-separa ajud la a completar
Numa campanha cinematogrfica esto disponveis algumas habilidades especiais. seu treinamento ensinandoa pessoalmente. Ela
- Combinadas com as pecias psquicas dos Kronin, elas permitem que o Carat Kronin aceilouaofertaehojeanicaalunadonico
professor de engaijulsu.
.... resista a todos os adversrios. Numa campanha "Four-Color" recomenda-se que, os
Arlah uma personagem de 650 ponlosque
Kronin se concentrem em seus poderes psquicos ao invs das habilidades chio pode ser usada como um NPC poderoso numa cam-
Percias Primrias: Espadas de Lmina Larga, Escudo de Fora, Jud, Carat, panha cinematogrfica de GURPS Viagem Espa.
cial. Entretanto, ela poderia ser introduzida numa
Golpe Mental, Escudo Mental, Recepo Teleptica, Transmisso Teleptica.
campanha GURPS Supers como um personagem
Percias Secundrias: Queda Livre, Furtividade, Arremesso especial, apesar do GM poder querer cobrar pon-
Percias Opcionais: Outras pecias telepticas, Acrobacia, Salto, Faca, Basto tos adicionais pela tecnologia Engai
Arlah foi construda usando a template racial
Manobras: Chave de Brao, Chute Circular LateraUpara Trs, Finta (Espadas de
engai ex.istente no livro GURPS Aliel/s, atualiza-
Lmina Larga ou Carat) [2 pontos ou 1 para cada], Chute Circular, Chute para Trs da de acordo com a ltima edio das regras de
Percias Cinematogrficas: Golpe Desintegrador, Golpe Vigoroso, Pontos de criao de raas descrita no Falllasy Folk. segun-
da edio. Note que ela recomprou sua desvanta-
Presso
gem racial Preguia
Manobras Cinematogrficas: Nenhuma

estlLos De J)..Nt'ASl\
LUCA Nmho de gUIA ~teCDaRCIa[dopovoAlAdo)
10 pon'Cos/25 pon'Cos
o Povo Alado (v. FF pg. 136) uma raa de humanos voadores que vivem em
reas remotas. A maior pane do Povo Alado evita o combate corpo-a-corpo, porque
suas asas so um risco grande a curtas distncias e sua estrutura ssea frgil. Exis-
tem, e'ntretanto algumas tcnicas que permitem que o Povo Alado se defenda com
sucesso num combate de perto. Algumas sociedades guerreiras (incluindo as Noivas Chute em VaRRedURa
-- de Arrai, uma ordem de lutadores exclusivamente do sexo feminino) desenvolveram tOlpCld
_ um estilo de ataque feroz que se concentra em ataques a longa distncia e chutes
devastadores. Um praticante da Luta Ninho de guia sabe como arremessar qualquer Pr-definido como Chute-4
Pr-requisito Vo 15+
tipo de arma com efeitos mortais.e tambm um exmio arqueiro,
Esta manobra especfica para luta Area. O
Neste estilo so desenvolvidas as acrobacias areas. Seus praticantes aprendem atacante mergulha de uma altitude mnima de 6 m
--- Vo, uma pecia FsicalMdia (nvel pr-definido igual a DX no caso de uma raa (ex.ige um teste de VO-2) e desfere o chute ao
~ voadora) que ajuda o personagem a fazer curvas fechadas em pleno ar. Os clculos do passar pelo inimigo. Este ataque causa Bal +1 pon
toS de dano alm dos bnus de Carat, e a manobra
raio da curva esto descritos no MB pg. 139; a maioria dos voadores capaz de Aparar fica submetida a um redutor igual a -I ,
suportar valores de G iguais a HT/2. Se for bem sucedido em um teste deHT e em um alm das penalidades normais pela altura (v. MB
teste de Vo-4, o personagem pode aumentar em 1 o valor de G ; para cada G pg.123).

- adicional depois do primeiro, subtraia 2 de cada teste. No caso de uma falha no teste
de HT o personagem desmaia durante 2D turnos. Se o teste de habilidade falhar, ele

eS"C1Los
perde o controle. O combate corpo-a-corpo no ar exige testes de Vo para se penna-
necer voando. Falhas indicam que o personagem cai durante um turno, depois do qual
ele poder tentar fazer testes de Vo para ver se recupera o controle.
lR~ CDagRerhe, a Numa campanha cinematogrfica alguns ensinamentos secretos da Luta Ninho de
Caa-demnIos gu ia esto disponveis, incluindo as tcnicas de maestria como Arco que permitem
aos personagens atirar com preciso a distncias incrveis.
Idade41,l.80m,72kg,cabelo1ourodoura- Percias Primrias: Boleadeira, Arco e Flecha, Vo [2 pontos], Carat,
do, olhos verdes, pele rosada. Tem uma tatua-
gem bem visvel de um drago vermelho ao redor Arremesso
do pescoo Percias Secundrias: Acrobacia, Sacar Rpido (Flecha), Sacar Rpido (Faca)
Atributos
Percias Opcionais: Rede, Lana, Teologia (Povo Alado)
Manobras: Chute Saltando, Chute, Golpe com o Joelho, Varredura (v. coluna lateral).
ST 13, DX 15, lQ 13, Hr 13 Percias Cinematogrficas: Golpe Vigoroso, Arte do Arremesso, Arqueiro Zen
Velocidade Bsica 7, Deslocamento 7 Manobras Cinematogrficas: Esquiva Ampliada (com a limitao Apenas em
Esquiva 8. Aparar 13 (duas mos) Ou Vo, a um custo total de 12 pontos).
10 (uma mo)
Dano: GDP I D, Bal 20-1
TOlal de Pontos: 450 K-ung ~U homem-ORAg~o
VantagellS
Refle:ws em Combate, Alfabetizao, Sone.
1 1 pom:os/20 pontos -
Patrono (Templo do Drago, no caso de um Te- Nas corredeiras nas Montanhas Gryll' Eriad, bem protegidos dos elementos e -
sultado menor ou igual a 9),Tatuagem do drago da ao dos homens ruins,fica O Templo do Drago. Por trs das portas revestidas
vermelho. Reputao (+2), Herica Matadora de
Demnios, Status 2 (Cavaleira), Fora de Vonla-
de jade do Templo encontra-se o segredo dos Cuspidores de Fogo. No se sabe
de +3, Treinado por um Mestre como possvel que homens e mulheres sem qualquer habilidade mstica sejam
capazes de cuspir fogo vontade. De fato, bom. que os monges do Templo do
Desvantagens
Drago s6 se aventurem a sair do templo para as tarefas mais sagradas, e que os
Cdigo de Honra (Templo do Drago), Inimi-
gos (Foras Demonacas. no caso de um redutor poucos Homens-Drages errantes sejam cavaleiros da mais nobre estirpe, guer-
menor ou igual a 9), Dever Extremamente Peri- reiros que nunca se desviam do caminho do bem que aprenderam a trilhar com
goso,Honestidade seus mestres. Mas, o que aconteceria se os segredos do Templo do Drago fossem
Peculiaridades revelados a homens maus e ambiciosos? Tremo s6 em pensar.
No gOSta de ser chamada de Mulher-Drago - Os Escritos de Mi-Long, o Viajante
Recusa recompensas e favores. Diz uma prece Este estilo de combate exclusivo dos cenrios de fantasia. Os praticantes de alto
quando desembainha a espada.
nvel do Kung Fu Homem-Drago ganham a habilidade de cuspir fogo. Pouqussimas
Estilos de Artes Marciais pessoas fora do crculo de seguidores do Templo do Drago sabem como este poder
Kung Fu Homem-Drago (cinematogrfico) pode ser adquirido, mas muitos guerreiros e magos j viajaram at o remoto monastrio _
para implorar, pedir, bajular ou at mesmo tentar roubar o segredo dos reclusos mon-
Percias
ges. Todos falharam; muitos pagaram a ofensa com sua vida ou seu orgulho. Uns pou-
Acrobacia 15. Conhecimento do Terreno (Cam-
po) 15. ArmeirolNT 13 12. Trovador 14. Con- cos entraram para o Templo e aprenderam o segredo, e agora fazem parte das foras
trole da Res pirao 12, Sacar Rpido (Katana) que o protegem.
16. Jud 16, Salto 16, Carat 17, Katana 18. Li- A maioria dos Homens-Drages so levados ao templo ainda crianas ou adoles-
derana 15, Sopro Mgico 17, Meditao 13,
Ocultismo 15. Filosofia (Templo do Drago) 16, centes. Apenas os mais extraordinrios so admitidos na ordem depois de completa-
Basto 15. Furtividade 15, Sobrevivnda(Mon- rem 20 anos. Um artista marcial Treinado por um Mestre de outra escola pode vir a
tanha) 12. Sobrevivncia (Pntano). Sobrevivn- passar no teste. Os iniciados precisam se submeter a vrias provaes fsicas e mentais
da (Floresta) 12. Ttica 14. Cura YinlYang 14
bastante severas e dominar todas as percias bsicas do estilo antes do Dom da Chama
Cominua na prxima pgina .. lhe ser concedido (em termos de jogo, o personagem precisa ter a vantagem Treinado
por um Mestre, ter pago o custo total da verso cinematogrfica do estilo e precisa ter
os pr-requisitos da vantagem Treinado por um Mestre, incluindo um NH mnimo nas
Percias Primrias igual a 16.
Os membros do Templo do Drago so defensores estritos (e quase fanticos) do
Bem; seus monges so armas vivas para serem usadas contra os feiticeiros malignos,
os demnios e os mortos-vivos. Os imperadores da terra aceitam de bom grado a
ajuda dos monges em tempos difceis, mas tm medo e suspeitam dos Homens-Dra- ~
go. Ocasionalmente um exrcito enviado contra o Templo, apenas para ser total-
mente destrudo.
Existe uma lenda segundo a qual nas profundezas do templo fica seu fundador, um
antigo drago que vive h milnios. Segundo se diz, foi este drago quem ensinou aos -
monges o segredo do Hlito de Fogo. O Dom da Chama no um poder do chi, mas ~
sim um poder concedido atravs da magia. Ele concedido por meio de uma verso
especial da mgica "Knack Tattoos" (v. MI pg. 62); as tatuagens que so feitas nos

~11O~
aclitos do Templo lhes do o poder de cuspir fogo. Este poder funciona como a
mgica Sopro de Fogo (v. Mpg. 34); o fogo cuspido causa de 10+1 a 40+4 pontos
de dano por queimadura cada vez que utilizado, e seu alcance igual a 1 hex para
cada dado de dano. Existem trs tipos de tatuagens disponveis:
A primeira, concedida aos Aclitos do Drago Verde, pemte que a pessoa cuspa lR~ CDagRerhe. a
fogo; isto exige 1 segundo de concentrao e custa 1 ponto de Fadiga para cada CAA-demmos
10+ 1 pontos de dano. O segundo tipo, concedido aos Aclitos do Drago Vennelho,
pennite queo monge cuspa fogo imediatamente, sem ter de se concentrar. A ltima,
reservada apenas aos mestres mais experientes, os Aclitos do Drago Dourado, faz
a mgica sem concentrao e os primeiros I D+ 1 pontos de dano so gratuitos, o que Percias Cinematogrficas
pennite que o monge emita um jato de chamas de sua boca de maneira contnua. Estas Ponto de Cegamento 12. Golpe Desintegrador
15. Voadora 19. Resistncia Mental 16. Golpe Vigo-
tatuagens precisam ser compradas com pontos de personagem, usando as regras de roso 19_ Pontos de Presso 18. Pontos Secretos 12
Magia Intrnseca: Dons Mgicos (v. M pg. 86); a tatuagem do Drago Verde custa
20 pontos, a do Drago Vermelho custa 30 pontos e a do Drago Dourado custa 40, Manobras
Chave de Brao 18. Chute Descendente 15
- alm dos demais pr-requisitos. (10+5), Chute para Trs 15(10+3). Golpe com a
Percias Primrias: Jud, Carat, Sopro Mgico (FsicaIFcil, usada para dirigir Mo 17 (1D+I),Chute Saltando 17(ID+5),Chu-
o jato de fogo; v. M pg. 94), Filosofia (Templo do Drago) e uma dentre as seguintes te Circular Lateral/para Trs 17 (10+3). Soco em
Crculo 17(10+1)
percias com arma: Katana, Espada Curta, Lana, Basto
Percias Secundrias: Acrobacia, Controle da Respirao, Salto, Meditao, Manobras Cinematogrficas
Furtividade, Cura YinlYang e mais uma percia com anna Voadora Lateral-17 (10+5), Rolar com o
Percias Opcionais: Quaisquer outras percias com anna Golpe-15
A Inn Magrethe uma cavaleira andante da
Manobras: Chave de Brao, Chute Descendente, Chute Circular LateraVpara Trs, ordem dos Homens-Drages. e faz parte dos
Chute Saltando, Chute para Trs, Soco em Crculo Aclitos do Drago Vermelho do Templo do Dra-
Percias Cinematogrficas: Ponto de Cegamento, Golpe Desintegrador, Voado- go. Virtuosa e amada pelo povo, ela lutu contra o
~ ra, Resistncia Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos mal onde qucr que ele estcja ej livrou muitos
vilarejos da opresso de pretendentes a rei de
Manobras Cinematogrficas: Voadora Lateral, Rolar com o Golpe magia. Os bardos cantam canes sobre seus feitos
mais famosos. como a derrota do Senhor Dem-
Smash. (esn{o ORC de combate) nioVyktyrnumcombatepessoal.impedindo-ode
abrir os pones do Inferno. Vyktyragora vive no

1 3 pontos/1 8 pontos Inferno. coordenando uma campanha de vingan-


a pessoal contra Magrethe enquanto espera a
regenerao de sua forma corporal. Isto levou a
"Smasha, ?" O velho guarda recostou-se em sua cadeira, os olhos piscando,
uma guerra aberta entre os servos humanos dos
--- o sorriso distante. "Tenho certeza de que voc j ouviu as lendas, sabe, aquela demnioseoTemplodoDrago
_ que os deuses Ore contaram para esta tribo alguns truques secretos e todas aque- Magretheumapersonagem de 450 pontos
que pode ser usado como um NPC muito poderoso
las coisas legais ... Mas deixa eu contar para voc uma coisa que eu sei. numacarnpanhadefantasiaaltarnentecincrnato-
"Foi h uns seis ou sete anos... este cara vinha sempre aqui na taverna. Ele grfica com elementos de Artes Marclis. Ela se-
era um Feioso - perdo, Vossa Sabedoria. Seria melhor dizer um Meio-Ore, mas ria a Patrona ideal para jovens aclitos Homens
Drago.
- ns, as pessoas simples, temos nossos prprios nomes. Ele se chamava Krelkin.
Um tipo quieto, que se dava bem com todo mundo menos Trash. E isso era muito
_ ruim. Trash era um ogro, amansado, deixado de fora da arena por ter matado
um nmero muito
grande de pessoas.
Trash deu uma pisa-
o
da no coitado do o
Krelkin e nunca en-
tendi como ele conse-
guiu sobreviver.
Claro, Kreikin no
. . . era humano, por isso
depois de duas ou
trs semanas ele j
conseguia andar de
novo, e foi para as
- montanhas do norte.
A palavra que ele diz
quando lhe pergun-
tam o que ele est
procurando
"Smasha"
c$lll c$ CsoLos
Sa(ro em ARco com o "Eu quase j tinha me esquecido do pobre Krelkin quando ele voltou, dois
anos depois. Trash era o leo de chcara da taverna ento, e se lembrava bem de
Basr~o Krelkin. Quando ele riu, pensei que desta vez Krelkin no ia escapar. Eu at pode~
(Dlpcld ria ter dito alguma coisa, mas no da conta do guarda o que acontece entre um
Ogro e um Feioso, Trash atacou Krelkin com uma mo do tamanho de um pre~
Sem valor pr-definido sunto Delbury.
Pr-requisitos: Basto, Chute Duplo
"S que Krelkinj no estava mais l. Ele se abaixou, passando sob o brao
Esta manobra especfica da Ane da Guerra
Selvtica. O atacante com o basto pode us-lo de Trash, agarrou seu rosto e tudo o que vi foi Trash gritando como um porco
para dar um chute em salto com vara. Trate a ferido, com um dos olhos pendurado diante de sua cara. Krelkin ChulOu-o bem ali
manobra como um Chute com Voadora (MB pg. onde di mais, duas vezes, e Trash se curvou como se estivesse fazendo uma
43) com2hexamaisdealcancedevidoaosalto
corn vara. e um ponto a mais de dano. No caso de saudao respeitosa. Ento vi que Trash estava procurando sua adaga.
um sucesso no teste, o atacante cai penodavti- "Krelkin tambm viu. Ele ficou ali por um instante, e Trash tinha acabado de
ma aps o chute sacar a adaga quando o Feioso o atingiu com as duas mos juntas. Eu ouvi um
A manobra Salto em Arco com o Basto
aprendida como se seu valor pr-definido fosse crac e pensei que era o pescoo da agro se partindo. E foi isso mesmo, pois ele
Chu te Duplo-4, mas ningum capazdeexecut- caiu e nunca mais se levantou.
la sem treinamemo. Se cair. o atacante precisa "Krelkin? Ele s sorriu um pouco depois pagou bebida para todos. Ningum
ser bem sucedido em um te~te de DX-2 para con-
tinuar segurando o basto. lhe deu ateno depois disso. Alguns espertinhos fi zeram piadas sobre levar o
lixo para fora, Hoje Krelkin o chefe dos guarda~costas do General dos
Magos do Fogo, e ningum mais o chama de Feioso."
As origens do Smasha so um mistrio. Todos seus praticantes demonstram -
um nvel de brutalidade refinada que no mnimo perturbador. Alguns deles -
conseguem at realizar feitos sobrehumanos. Felizmente so poucos os Orcs
que se dedicam a ponto de progredir tanto no estudo do Smasha; a maioria dos
praticantes so lutadores mundanos. Somente a elite dos Orcs domina toda a
complexidade deste estilo, mas entre algumas tribos comum encontrar uns
poucos briges e lutadores com mais habilidade do que o Ore mdio.
Percias Primrias: Boxe, Briga, Luta Livre
Percias Secundrias: Salto, Faca, Furtividade, qualquer percia com arma
Pericias Opcionais: Acrobacia, Ocultamento
Manobras: Bloqueio Agressivo (Briga), Chave de Brao, Fura Olhos,
Ataques Contra o Rosto, Golpe com a Cabea, Jab, Chute, Soco Coelho,
Soco Circular Amplo, Piso
Percias Cinematogrficas: Kiai, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso,
Pontos Secretos
Elfo. idade 55,1,60 m, 67 kg, cabelo longo Manobras Cinematogrficas: Rolar com o Golpe
prateado,olhosvioletas,peleclara

Atributos
ARte da C;UCRR<\ Sdvb.nca
ST 10, DX 14. IQ 13, HT II
Velocidade Bsica 6,25. Deslocamento 6
9 pon"Cos/l 5 ponros
Esquiva 7, Aparar 11 Esta arte de combate foi desenvolvida pelos Elfos da Floresta para enfrentar os
Dano: GDP 1D-2, Bal I D
Total de Pontos: 225 ataques dos Orcs e outros inttusos. Sabe~se tambm que os Faunos e os Leprechauns
aprenderam a Arte da Guerra Selvtica. Existem lendas sobre gigantes que eram mes~
Vantagens tres deste estilo, mas ningum querouvi~las, muito menos acreditar nelas. Pouqussimos
Atraente, Reflexos em Combate, Alfabetiza-
o, Aptido Mgica I. Talento para Msica+2, humanos sabem que este estilo existe. Um personagem humano teria de ter a vantagem _
Treinado por um Mestre, Idade Imutvel Antecedentes Incomuns (15+ pontos) para poder aprend-lo.
Desvantagens
A anna principal da Arte da Guerra Selvtica o basto. Diz~se que um mestre
Cdigo de Honra (elfos). Impulsividade. Ex- deste estilo capaz de derrotar meia dzia de inimigos vestindo annadura completa
cesso de Confiana. Pacifismo (incapaz de ferir com apenas um giro do basto. A percia com o Basto Curto a preferida dos
inocentes). Senso de Dever (para com anature-
Leprechauns para brandir seus shilleJaghs (porretes). Numa campanha cinematogrfi~
m). Teimosia, Tecnofobia(suave)
ca as vantagens Treinado por um Mestre e Mestre de Armas esto disponveis.
Peculiaridades Este estilo tambm d muita ateno Furtividade e Sutileza. Um mestre treinado
ChateilHe com o aprendizado em livros. Acha
humanos divertidos. Intolerante para com os
pode se tomar praticamente invisvel numa floresta, esperando o momento certo para
Orcs.Alegreedescuidada. V as batalhas como atacar. Como muitos dos praticantes da Arte da Guerra Selvtica tambm conhecem -
umaespciedejogo. magia, eles so oponentes temveis. Um mago com a vantagem Treinado por um Mes~
Estilos de Artes Marciais tre pode usar Camuflagem, Arte da Invisibilidade e a mgica Invisibilidade, derrotan~
AnedaGuerraSelvtica(cinematogrfico) do com isso todas as fonnas de deteco.
Continua na prxima pgina ...
Percias Primrias: Briga, Basto. Furtividade, Sobrevivncia (floresta), Luta Livre

eS'Cllos ~112~
Percias Secundrias: Acrobacia, Controle da Respirao, Camuflagem, Escala-
da, Salto, Meditao, Rastreamento
Percias Opcionais: Arco e Flecha, Hipnotismo, Primeiros Socorros, Faca, Arre-
messo de Faca LAURden UUReRll
Manobras: Chave de Brao, Desarmar, Voadora e a manobra especial Salto em (connnuo;Ko)
Arco com o Basto (v. coluna lateral)
Pericias Cinematogrficas: Luta s Cegas, Controle das Funes Involuntrias, Percias
Arte da Invisibilidade, Ch' in Kung. Resistncia Mental Acrobacia 15, Trovador 14, Arco 14, Briga 16,
Controle da Respirao 11, Camuflagem 14, Boe-
Manobras Cinematogrficas: Rolar com o Golpe mia 12. Escalada 14. Dana 14, Primeiros Socor-
rosINT 313. Hipnotismo 12. Salto 15. Faca 14,
Arremesso de Faca 14. Meditao 13, Insuumen-

eS'ClLos ~U'CURJStAS
to Musical (Tambor) 14. Trato Social 15, Canto
14. Basto 16.Funividade 16. Sobrevivfncia (Flo-
resta) 16. Rastreamento 14, Luta Livre 16

CJbeRmnjutsu 15 pontos Percias Cinematogrficas


Luta s Cegas 12. Controle das Funes
(sem hc:\bl{}dades cmema.t:ogRfICAS) Involuntrias 12. Ch'in Kung 14. Resistncia
Mental 14
Esta uma tcnica de combate criada para assassinos com implantes cibernticos
em mundos de NT 8+, especialmente aqueles com um toqueciberpunk. O Cibeminjutsu Mal/obras
Chave de Brao 18. Desarme 16. Chute Duplo
ensinado secretamente, s vezes pelos antigos cls ninjas que se adaptaram aos
16 ( 10). Salto com Vara 14 (10+2)
tempos modernos, e pelas raras mega-corporaes especializadas no uso de agentes
bionicamente dotados. Seus movimentos foram concebidos para tirar a maior vanta- Mal/obras Cinematogrficas
gem possvel de implantes binicos como Garras, Ripsnakes (v. pg. 127) e outras Rolar com o Golpe 15

armas ocultas. Da mesma fonna que seus antecessores, os ciberninjas so mestres nas Mgicas
operaes secretas e na movimentao em disfarce. Eles so especializados em mor- Inabilidade 12. Destreza 12, Apressar 12. Curar
tes sbitas e insuspeitas; os melhores cibeminjas so capazes de cometer um assassi- Planta 12, Esconder Rastros 15.Quierude 12, llien-
nato em meio a uma sala repleta de gente e deixar a cena do crime antes que algum tificarPlantas 12. Coceira 12. Dar Vitatidade 12.
Dar Fora 12. Funividade Mgica 15. Fora 12.
(talvez at mesmo a prpria vtima) perceba o que aconteceu. Cura Superficial 12, Localizar Plantas 12. Siln-
O cibeminja tpico ter os seguintes implantes binicos: Garras, Ripsnake ou Fer- cio 12. Espasmo 12. Som 12, Vigor 12
Taurelen umaelfada floresta, magaeguerrei -
ro, e um Reservatrio de Veneno (v. pg. 127). Ele pode ter tambm um Implante ou
ra batedora. Apesar (ou pelo fato) de sua me ser
Montagem de Arma (v. CY pg. 33) ou um Compartimento Secreto (v. CY pg. 32). uma poderosa profelisae seu pai ser um grande
Suas percias so equivalentes s dos ninjas antigos. O ideal do cibeminja conseguir mago. ela rejeitou o aprendizado avanado de
magia e preferiu o treinamento de mestre em Arte
a surpresa total; para isso, ele (ou ela) geralmente tentar ganhar a confiana do alvo
daGuerraSelvtica. Taurelenumaelfaimpulsi-
seduzindo-o ou aproximando-se dele com amizade. va que muitas vezes assume riscos que no deve.
No existe nenhuma opo de custo em ponto cinematogrfico para o Cibeminjutsu. Usa seu treinamento para atormentar os Ores na
ffmbria da floresta de sua comunidade, e tem uma
Isto pressupe que os ninjas com percias cinematogrficas deixam de lado a cibern-
tendncia a us-lo em situaiks nas quais Outros
tica em favor das tcnicas tradicionais; use o Ninjutsu normal descrito na pg. 93. elfosprefeririam usara magia ou oarcoea flecha.
Rivalidades interessantes podem surgir entre os assassinos ocultos tradicionais e esta Taurelen um personagem de 225 pontos qu e
pode ser usado como PC ou NPC acima da mdia
sua verso ultra~tech mais recente.
em lima campanha de GURPS Famas, que inclui
Percias Primrias: Dissimulao, Ocultamento, Jud, Carat, Venenos, Furtividade elementos de Artes Marciais cinematoglificos, e
Pendas Secundrias: Escalada, Sacar Rpido (garras), Lbia, Salto, Sex-Appeal, magia. Taurelen foi construfda usando a template
racial de GURPS FQntas] FQlk.
Sombra e duas percias com arma, antigas ou modernas, incluindo armas de fogo

~113~ estllos
Reticulado 17 pontos125 pontos
o estilo Reticulado enfatiza OS movimentOS do
jud dssico utilizando como arma o rabo do kaa.
Aanebaseia-senumagrandefle;ll;ibilidadeeeoco-
raja o praticante a infligir dor no adversrio.
Enfatiza tamb6m o domrnio do oponente da ma-
neiramais rpida e silenciosa posslvel.
A arte teve origem com Mestre de Guerra Kaa
Sahrk(SlalUs 8) h quase 30 anos. Ele promove
uma campanha para fazer os kaa voltarem a ser
uma raa de conquistadores. Ele despreza a covar-
dia e tenta recrutar todos os kaa que v agindo
com bravura. Iniciou um programa de criallo se-
letiva com o objctivo de criar kaas sem Covardia
e com mais Fora e Inteligncia. Neste momen-
to, e~istem vrias centenas de kaas quc foram
aperfeioados desta forma e mulas centenas de
outros que superaram sua desvantagem Covardia
Um kaa treinado no estilo Reticulado cuSta 27
pontos a mais do que o bsico da raa (75 numa
campanha cinematogrfica) incluindo a perda da
desvantagem Covardia. O custo pode ser reduzido Percias Opcionais: Qualquer percia com anna, Armadura (Armas Cibernticas),
substituindo-se a Covardia pelo Dever ou Senso Demolio
doDeverparacomSahrkeanovaraa.
Manobras: Bloqueio Agressivo, Chave de Brao, Golpe nos Olhos, Golpe com o
Sahrk est usando seus novos kaas com
parcimnia mas com efici!ncia mortal. Cada kaa Cotovelo, Finta (Carat), Chave de Dedo, Golpe com a Cabea, Golpe com o Joelho,
sob a orientao de Sahrk precisa passar por pelo Toro de Pescoo
menos 10 anos de treinamento para aprender o
Percias e Manobras Cinematogrficas: nenhuma
estilo Reticulado. Depois eles passam a ensinar os
novos kaas, iniciando um ciclo de artistas marei-
aiskaacadavezmaisaperfeioados.Sahrktem
esgRIJlk\ com espadas de luz
um planeta oculto inteiramente devotado 11 sua
nova raa de kaaseusav:iriasbasesem asterides 7 pom::os/2 1 pontos
para atacar planetas prximos e obter escravos.
suprimentos e como campo de testes para suas Este estilo gira em tomo do uso da Espada de Luz (v. pg. 127). Seus praticantes
tropas. devotam suas vidas maestria da anna, tomando~se uma espcie de verso ultra~tech
dos "santos da espada" japoneses de antigamente. A sabedoria popular diz que a
Pericias Primrias
maioria dos esgrimistas de espadas de luz so fanticos imbecis, obcecados por um
Hipnotismo, Jud. Carat e Luta Livre
sistema de arma de utilidade limitada, mas existem rumores de que os verdadeiros
Percias Sewlldrias mestres do estilo so capazes de feitos sobrehumanos. Este estilo ensinado em algu-
Fisiologia Humana. Fisiologia (Kaa) mas culturas planetrias nas quais o duelo aceito; os jovens membros da nobreza
Percias Opcionais galctica geralmente andam por a com espadas de fora ricamente decoradas pendu-
Antropologia. Interrogatrio. Psicologia e radas na cinta. Estas armas logo se tomam emblemas da aristocracia e seu uso pelas
Xenobiologia (Humana) pessoas comuns proibido. O estilo tambm um esporte bem visto, praticado com
Manobras lminas de treinamento (v. pg. 128) ou espadas reais em eventos de luta at a morte
Bloqueio Agressivo com a Cauda. Chave de
entre gladiadores.
Brao 12 pontos), Quebra. Finta (Jud). Luta no O espadachim mediano segura sua anna com uma ou com as duas mos, num estilo
Solo (Jud), Ponto de Impacto (Carat!) 12 pon- de esgrima similar ao Kenjutsujapons. preciso um cuidado especial para manter a
tos], Chute Circular (Cauda). Chute (Cauda), La-
ar Pescoo, Chu te Ci rcular Lateral/para Trs
lmina de energia afastada do corpo durante o ataque,j que mesmo um ligeiro toque
(Cauda), Chuteem Varredurn (Cauda) pode ferir quem a usa. Tcnicas de salto e queda so ensinadas para que o espadachirn
possa superar o inimigo em manobras. Opcionalmente alguns movimentos de segurar
Percias Cinematogrficas
so acrescentados, embora sejam raramente utilizadosj que o risco de empregar as
Golpe Desintegrador. Postura Imvel. Arte da
Invisibilidade. Golpe Vigoroso. Pontos de Pres- mos nuas contra espadas de luz grande o bastante para fazer qualquer um tremer.
so. Pontos Secretos Por trs deste difundido esporte e tcnica de combate existe uma subcultura oculta
Manobras Cinematogrficas de espadachins que afi rma que individuos extraordinrios podem estabelecer uma
Restringire Colagem
ligao sobrenatural com suas lminas. Esta ligao, dizem eles, perrniteque os ver-
dadeiros mestres causem mais danos com sua arma, e possam us-Ia de formas
Continua lia prd.xima pgi1la ...
incrveis. Existem mitos seculares (alguns dos quais parecem anteceder prpria
criao das espadas de fora) que contam sobre os esgrimistas de espadas de luz
aparando armas de feixes com suas espadas de luz. Numa campanha cinematogrfi-
ca ou a "Four-Color" os personagens com a vantagem Mestre de Armas e Senso de

est:llos ~lJlI~
Perigo conseguiram ligar seu chi a suas espadas. Para isso, eles precisam construir
eles prprios sua espada [o que exige um teste de Armeiro (Espada de Luz) subme-
tido a um redutor igual a -5].
Como resultado desta ligao, que eles conseguem no apenas os bnus de dano
devido vantagem Mestre de Armas (v. pg. 28) mas podem tambm usar o Golpe (ContmUAc;!.O)
Vigoroso com a espada, o que dobra o dano causado (ex: se o dano for 80+3, ele
Bloqueio Agressivo com a Cauda (F/D)
passar a ser igual a 160+6 se o teste de Golpe Vigoroso for bem sucedido). Alm pr-defillido como (Caratl2)-4
disso, eles podem realizar outros feitos como a Apara Precognitiva descrita na pg. 39. Pr-requisitos: Carat, uma cauda e
Percias Primrias: Acrobacia, Katana (espada de fora), Arte da Katana (espa- flexibilidade extra
dade fora) no pode exceder Carat/2
Percias Secundrias: Salto, Trato Social (Oojo), Luta Livre Esta manobra funcioliade maneira idntica ao
Bloqueio Agressivo. mas tambm caUS3 dano de
Percias Opcionais: Carat chute normal
Manobras: Finta (Espada de Luz) [2 pontos], Ponto de lmpacto (Espada de Luz),
Manejo de Annas com a Mo Inbil (Espada de Luz) Laar Pescoo (F/D)
pr-definida como Jud-4
Percias Cinematogrficas: Luta s Cegas, Voadora, Kiai, Resistncia Mental, Pr-requisitos: Jud, uma cauda e
Golpe Vigoroso, Apara de Armas Arremessadas (Feixes), Apara Precognitiva flexibilidade extra
Manobras Cinematogrficas: Apara Ampliada (Espada de Luz), Ataque Furaco Esta manobra permite que o atacante segure o

K.ung ~u espacIal
inimigo pelo pescoo e aplique um sufocamento
15 pontos em um nico movimento suave. Faa uma Dispu-
ta Rpida entre o NH do atacante na manobra

(sem haln()dades CInematogRpcaS) Laar Pescoo e a DX. Jud ou Luta Livre do


defensor. Se o macante vencer, sua cauda fica en-
rolada no pescoo da vtima. Tratar oomo se fos~
Este estilo pode ter sido desenvolvido pelo pessoal de estaes espaciais de NT8-
se a manobra Mata-Leo
9, mineiros de asterides e outros profissionais do espao. O Kung Fu Espacial presu-
me que gravidade zero ou prxima de zero a nonna na maioria das instalaes
espaciais. Numa campanha Cyberpunk, na qual a Terra est comeando a cons-
truir bases na Lua e em Marte, este estilo cai muito bem.
O Kung Fu Espacial transforma um ser humano submetido a zero G ou no vcuo
em um oponente mortal, mesmo que ele seja atrapalhado por um traje espacial. As
principais percias do estilo so Jud e Faca, alm da Queda Livre. Com oJud, o
lutador treinado capaz de arremessara oponente em zero G, ou deix-lo pendu-
rado em pleno ar, indefeso. Na superfcie de uma nave ou estao, um inimigo sem
propulsores pode ser arremessado numa viagem s de ida em tomo da galxia. As
chaves e o agarramento tambm so enfatizados, a quantidade de movimento do
inimigo usada para quebrar seus prprios ossos. Com a percia Faca, mangueiras
e tubulaes vitais podem ser atingidas, cortando o suprimento de ar do inimigo e
at mesmo expondo-o ao vcuo. Em instalaes frgeis nas quais balas ou armas
de raios podem matar todo mundo, a faca a arma preferida.
Em geral o viajante espacial d preferncia lmina vibratria ou at mesmo
a uma lm ina monofio, possivelmente guardada num coldre energizado (v. UT
pg. 21). Ele tambm pode usar urna Luva Energizada (v. UT pg. 62) para
agarrar o inimigo.
Este estilo no tem habilidades cinematogrficas. No entanto, qua1quer um dos
estilos descritos no texto principal pode ser adaptado acrescentado-se a Queda li-
vre, Trajea Vcuoeas manobras descritas a seguir para criar o "Jujutsu Espacial" ou
o "Wushu Espacial," por exemplo. Estes estilos podem usar suas habilidades cinema-
togrficas, mas lembre-se de que no espao ningum conseguir ouvir seu kiai.
Percias Primrias: Queda Livre, Jud, Salto, Carat, Faca, Traje Pressurizado
Pericias Secundrias: Acrobacia, Escalada
Percias Opcionais: Sacar Rpido (Faca), Sacar Rpido (Coldre Energizado),
Arremesso de Faca, Furtividade
Manobras: Chave de Brao, Combate de Perto (Faca), Ponto de Impacto
- (Carat ou Faca) [2 pontos ou I ponto em cada], Chute Saltando
Especial: Nonnalmente, os trajes pressurizados impem um redutor igual a-I
'-' em todos os testes de OX e percias baseadas em DX. Este treinamento inclui
exerccios de familiarizao em combate que eliminam a penalidade em todos os
testes relacionados com um combate e da percia Queda Li vre; o custo igual a 4
pontos de personagem.
Percias e Manobras Cinematogrficas: nenhuma

~115~ eS"ClLos
A.~mA.S &
UlpAmeNL'OS

~
pesardemuitasartesmar-
C~:~Sd~~:r:;~~~:~:~~~~
delas mclui algum treina-
mento com armas, herana de pocas
mais violentas. De tempos em tempos a
cultura popular fica obcecada com algu-
mas destas armas como, por exemplo, a
moda do nunchaku nos anos 70 e a atual
fascinao com as armas ninjas. Esta fas-
cinao levou certos estilos, que nun-
ca usaram armas, a criarem treinamento
comannas.
A lista de armas que veremos a se-
guir se concentra nas aonas mais popu-
lares do sculo XX. Algumas delas eram
bastante obscuras durante a poca em que
foram criadas, muito menos populares do
que QUlraS, mais mundanas e menos memo-
rveis. Ainda assim, a maioria delas pode ser
bastante letal. Muitas delas tm apenas
pequenas diferenas daquelas encon-
tradas no Mdulo Bsico,

J\.(l)\S e eqUlpMDeNt:os ~116~


Este captulo fornece descries breves e algumas notas com rela- Os preos histricos variam. Uma campanha ambientada cem anos
o a sua histria, e quais estilos de anes marciais as utilizam. atrs pode dividir a maioria dos custos por 10. Nos outros perodos, o
GM pode determinar uma frmula razovel.
o Preo das Armas Numa campanha ambientada no Japo medieval, os preos seriam
Como este livro pode ser usado em campanhas ambientadas em vri- aproximadamente iguais aos atuais, mas use "peas de prata" ao invs
os perodos histricos, impossvel fornecer um preo nico e acurado de "dlares" como moeda. Os preos indicados compram uma arma de
para as armas. A Tabela de Amras (pgs. 130-35) contm os preos Boa qualidade; facas e espadas de qualidade superior custam at 4
atuais das armas que descreve. Eles pressupem armas de Boa qualida- vezes mais, e as de altssima qualidade custam pelo menos 20 vezes
de. (Entretanto em uma campanha de NT 7. as lminas de ao ficam mais mais. Veja o GURPSJapan.
baratas, p<manto as quantias indicadas na tabela podem comprar facas e Os preos das engenhocas ninjas histricas (pg. 119) so expres-
espadas de qualidade Superior, que causam 1 ponto a mais de dano, ao sos em peas de prata. Numa campanha moderna, o GM pode decidir
passo que armas de Boa qualidade custam 40%). Note que possvel com que facilidade ou dificuldade os pretendentes a ninja podem en-
encontrar preos mais baixos em diversos catlogos de anes marciais, contrar ou construir seus dispositivos. Isto deve se basear principal-
mas em geral elas so armas baratas, ou at mesmo brinquedos. mente na espeneza dos jogadores.

A.RmAS ChlNeSAS
As armas das artes marciais chinesas variam desde as teis at as Entre as rodas afiadas mais comuns incluem-se a Roda de Fogo de
ridculas. Algumas so to esquisitas que os observadores acham dif- 5 Fogos, que tem cinco pontas; a Roda Moeda Dourada que se parece
cil acreditar que elas pudessem ser empunhadas com eficincia em com as antigas moedas chinesas, e a Roda de Fogo de 9 Fogos, que tem
combate. Espadas e facas de lminas mltiplas, bastes afiados e ou- trs pontas cada uma delas com trs salincias afiadas. Usadas defen-
tros instrumentos estranhos abundam na tradio chinesa. O GM que sivamente, estas rodas afiadas oferecem DP 1 somente na manobra
lidar com estas armas deve ter em mente que ao longo da histria os Aparar.
projetos mais simples permaneceram em uso porque funcionam melhor.
Seria razovel impor um redutor sobre a DX no caso de qualquer arma
de aparncia realmente peculiar. Se quiser conhecer as armas mais ex-
ticas. veja o GURPS China.

eSpADA.S
liann - Esta uma espada reta que se afina gradualmente at a
ponta, usada principalmente para o golpe de ponta. Ajiann conheci-
da popularmente como a "espada do Tai Chi" por ter sido adotada por Existem tambm armas que so uma combinao de faca e roda, com
aquele estilo. Pode ser usada com as percias Espadas de Lmina Larga duas pontas e um semicrculo com trs pontas afiadas que servem
ou Esgrima. A percia Esgrima s6 pode ser empregada se o nvel de como proteo de mo. Estas combinaes causam o mesmo dano com
carga do lutador for menor ou igual a Leve. a ponta que uma adaga, e dano de corte igual ao da roda afiada com a
Dau - Uma cimitarra com uma lmina pesada que pode ser usada guarda.

~s"COes e A.R.<D\S De l..s"Ce


para corte ou golpe de ponta.
Espada em Gancho - Esta arma romba tem uma "ponta" em gan-
- cho e pode ser usada para entortar armas utilizando a percia Jine/Sai
Dah-Dau (Lmina de Montaria) - Este basto ou alabarda afiada
(v. pg. 33). Para atacar com ela, o personagem deve usar a percia
muito similar naginatajaponesa (v. abaixo) embora o tamanho e peso
Espada de Lmina Larga. Se a percia Jiue/Sai no for conhecida, as
variem bastante.
tentativas de desarmar sero resolvidas normalmente (v. MB pg. 111)
mas esta arma recebe um bnus igual +1 nestas tentativas (reduzindo a
Yueh- Ya-Chaan (Espada do Monge) - Esta arma de aparncia es-
tranha tem uma lmina em forma de quarto crescente de um lado e uma
penalidade para -I). Sua guarda geralmente afiada, o que permite que
lmina em forma de espada no outro, provavelmente um implemento
~ seu usurio corte os inimigos com ela; use a percia Briga ou Carat
agrcola modificado. Ela usa a percia Armas de Haste. O nome indica
para este tipo de ataque. Use o dano normal de um soco, mas causando
que ela era provavelmente usada pelos monges Shaolin (v. pg. 7). O
dano por corte ao invs de contuso.
equilbrio diferente do da alabarda, da naginata e das demais armas de
Espadas Borboleta - Estas armas pesadas, parecidas com o sabre,
haste, portanto os personagens que usarem a espada do monge pela
_ so usadas geralmente aos pares. Seu peso permite que elas causem
primeira vez estaro submetidos a um redutor igual a -2 devido falta
dano de cone ligeiramente maior do que a espada cuna normal, mas
de familiaridade, como descrito no MB pg. 43.
- elas so inteis para golpes de ponta. So as armas preferidas dos
praticantes do Wing Chun (v. pg. 105). Forcado TIgre do Sul- Esta lana em forma de tridente tem trs
pontas largas. Se as percias Lana e Jiue/Sai forem conhecidas com
um nvel de habilidade maior ou igual a 13, ela poder ser usada para
desarme (v. pg. 33).
Cada ponta causa dano de maneira independente. No caso de um
golpe normal que atinge o corpo, apenas uma das pontas causa dano;
se o teste for bem sucedido com uma margem igual ai, duas das pontas
causam dano, e se o teste for bem sucedido com uma margem maior ou
igual a 2, todas as trs pontas causam dano. Avalie o dano conforme
indicado na tabela para cada ponta; a RD protege separadamente con-
Rodas Afiadas - Estas armas ch inesas so crculos de metal com tra cada ataque. (No caso de um ataque visando um membro apenas
_ diversas salincias afiadas em seu permetro externo. Uma seo do uma das pontas atingiria o alvo. No caso de um ataque visando a
crculo tem uma empunhadura caberia de couro ou tecido. Estas ar- cabea uma ponta causa dano no caso de um alaque normal, e duas se
mas so usadas em geral aos pares, e seu usurio precisa ter a percia o teste for bem sucedido com uma margem maior ou igual a 2). Pelo fato
Treinamento no Manejo de Armas com a Mo Inbil. Elas podem ser das pontas desta lana serem muito pesadas, o usurio est sempre
usadas com a percia Faca ou Main Gauche, mas um usurio no submetido a um redutor igual a -2.
famil iarizado fica submetido a um redutor igual a -4 at ter passado um Lana (Chiang) - Tem vrios tamanhos e comprimentos; as mais
- dia treinando com elas. leves podem ser usadas com a percia Basto.
Chx::o'Ces
Basto de Trs Partes- Esta variao do Nunchaku (v. abaixo) Chicote de Corrente - Este um chicote composto de elos de
uma ama extremamente difcil de se aprender; todos os ataques feitos metal. Ele no pode ser usado para prender como o chicote normal, mas
com ela esto submetidos a um redutor igual a -3 at o personagem ter no tem a restrio de dano mximo. A Apara ainda feita com 1/3 do
passado 24 horas praticando com ela, e mesmo depois disso os ata- nvel de habilidade. Este chicote pode ter de I a 4 metros de comprimento
ques estaro submetidos a um redutor igual a -I se for usada a percia e exige um turno para ser preparado para cada metro de comprimento.
Mangual normal. Muitos estilos de Kung Fu usam esta arma. Pode-se
atacar uma vez usando o alcance mostrado na tabela, ou ele pode ser
tratado como dois nunchakus separados capazes de atacar duas vezes
no mesmo (uma (v. Ataque Duplo com Armas, na pg. 57). Neste
ltimo caso, o alcance igual a I ou C.

AR-mA.5 JApONeSAS
A maioria das armas mais conhecidas das artes marciais de origem Sai - Um basto cuno em forquilha usado para desarme, similar ao
japonesa, ou de Okinawa. Este livro separa as armas tpicas japonesas Jitte (abaixo). s vezes tem uma ponta afiada.
das armas ninjas, j que as ltimas quase nunca so usadas por mem- Tanto - Faca larga e curva com ponta em forma de formo. Tomou-
bros reconhecidos da sociedade japonesa. O uso pblico de quaJquer se popular recentemente no mundo inteiro.
arma ninja no Japo histrico faz com que o usurio esteja submetido a
uma penalidade igual a -3 em todos os testes de reao. Alm disso, <D\ch\Dos
devido estrita diviso social no Japo feudal, algumas armas eram
exclusivas de determinadas classes. Algumas destas distines so Kama - Uma foice com um cabo longo. Quando a lmina da foice
discutidas nas descries das prprias armas. Para mais informaes, ligada a uma corrente, tem-se o kusari-gama, que veremos
veja o GURPS Japan. mais abaixo.
MaSllkari - Machado de lenhador.
Nata - Uma machadinha.
eSpi\O\S
Katana - Uma espada ionga e levemente curvada com uma
empunhadura para as duas mos. Pode ser empunhada com uma ou
&\s"COes e poue"Ces
com as duas mos; quando usada com as duas mos, a arma causa Bo - Um basto de bambu do tamanho de um homem.
Bal+ I pontos de dano e a manobra Aparar feita com 2/3 do nvel de Jitte - Um ba~to aforquilhado usado para desarmar (v. a
habilidade. A katana embainhada era usada contra inimigos indignos, percia JittelSai, pg. 33).
para subjugar sem matar. O uso da katana acabou sendo restrito Jo - Um basto mais curto que pode ser empunhado com
classe dos samurais, embora estas restries no existissem nos pero- uma ou com as duas mos. Tambm pode ser usado com a
dos iniciais do feudalismo no Japo (v. pg. 9). Em geral, as katanas so percia Katana; trate como uma bokken, que causa 1 ponto a
de qualidade maior ou igual a Superior. menos de dano.
Wakizashi - Uma espada curta, usada em conjunto com a katana Tetsubo - Barra de ferro usada como basto.
pelos samurais e como arma principal pela maioria das outras classes TO/ifa - Porrete com empunhadura em ngulo reto. V. pg. 35.
sociais.
Bok.ken - Esta rplica da katana em madeira de lei era usada para lANAS e AR-<:D\s De lJAs'Ce
treinamento. No entanto, ela apenas um pouco menos perigosa do que Naginata - Anna de haste longa com uma lmina pesa-
a katana de melaI. Sua dureza e peso fazem dela um instrumento rombo da. Usada geralmente pelas mulheres, a naginata usada
formidvel. O famoso espadachim Miyamoto Musashi (v. coluna lateral com a percia Armas de Haste ou Espada de Duas Mos.
da pg. 10) s usava espadas de madeira depois que se tomou mestre, Pode perfurar, cortar ou causar dano com a parte romba.
afirmando que a bokken era mais letal que a katana normal. Quando Rochin - Uma lana culta, empunhada com uma mo s
usada com ambas as mos, a bokken causa Bal+ I pontos de dano. usada para apunhalar.
Shinai - medida que a segurana tomou-se uma preocupao Yari - Lana usada principalmente em golpes de ponta
importante durante os treinos, muitas escolas abandonaram a perigosa e no para arremessar.
bokken em favor de uma arma mais leve e que causa menos dano. Yarinage - Dardo.
Construda com tiras de bambu amarradas com tecido, a shinai provou
ser o instrumento ideal. Com dimenses e equilbrio similares aos da
katana, ela causa (relativamente) pouco dano. Mas, num caso deemer-
<D\NC;Uf\lS
gncia, pode ser usada para atacar com eficincia. Nunchaku - Este mangual de madeira era usado originalmente
Nodachi - Um espado, longo e levemente curvo, com uma para debulhar arroz. composto de dois bastes curtos unidos por um
empunhadura comprida e a ponta romba, carregada ge- pedao de corda ou (mais recentemente) por uma corrente.
ralmente sobre o ombro numa bainha presa s Kusari - Esta corrente pesada descrita em detalhes junto com a
COSias. (Usada por Ganryu Sasaki Kojiro percia Kusari (pg. 33). Se for usada como um mangual (com a percia
no famoso duelo travado com Musashi, Mangual) causa o dano relacionado mas no tem as habilidades espe-
ciais da percia Kusari.
~~;~~~~d~~;an:~~~%:::~ um ...~e;'''I!!~''' Kusari-gama - Uma corrente com uma lmina de foice em uma das
nivete - N.doT). pontas.
Manriki-gusari - Com o significado de "fora de 10.000", esta _
J).O\S arma uma combinao do nunchaku bsico e do kusari. Um pedao de
corrente (mais curto do que o do kusari mas muito maior do que o do
Hishi - Adaga pequena, geralmente usada por mulheres.
Kozuka - Pequena faca levada na mesma bainha que a katana;
usada pelos samurais para transportar a cabea do inimigo depois de
decepada.

~118~
nunchaku) une dois pesos de metaL Tem mais poder de ataque do que
o nunchaku e tambm pode ser usado para enredar outras armas. OU'CR.i\S AR.CD\S
Tekko - Soco ingls
RCD\S De leNC;O Al.cANCe Timbe - Um escudo pequeno, geralmente feito com o casco de
Dai-k)"u - Um arco longo composto feito com uma lmina de ma- uma tanaruga.
deira entre duas tiras de bambu endurecido no fogo, mantidas unidas
com cola e amarrao. Ele assimtrico, com dois teros de seu compri-
mento acima do ombro esquerdo do arqueiro. Isto permite que ele seja
utilizado por um arqueiro montado a cavalo, ao contrrio do arco longo
europeu, que s pode ser usado por arqueiros a p. Uti lize as estatsti-
cas do Arco Composto existentes no Mdulo Bsico.

e qUlpA.CDeN'CO N1NJA.
~ 0m"s
da vtima se incendiaro se entrarem em contato com uma chama no
caso de um resultado maior ou igual a 4 num dado (o teste recebe um
r\.. ~ f"\. bnus igual a + I para cada turno adicional em contato com a chama). Se
a pessoa encharcada for atacada por uma zarabatana de fogo (v. acima)
o arsenal ninja dependia tanto das tticas quanto das armas, mas o teste receber um bnus igual a +2. Um personagem em chamas sofre
so as engenhocas letais que mais atraem a ateno dos admiradores dano como descrito na pg. 130 do MB
das artes marciais. As armas Ninjutsu eram projetadas para serem efe-
tivas e fceis de ocuhar; h muito pouco oque verem tennos de adere-
os decorativos ou fonnas caprichosas.

eSpi\Oi\S
Nillja-IO - Esta uma arma similar katana (acima) mas com uma
lmina mais curta e reta. Algumas delas eram construdas para serem
escond idas dentro de bastes, removendo-se o punho e a guarda.
Normalmente a bainha tem uma zarabatana embutida.
AR.CD\S De LONC;O Al.cANCe
Meio Arco (hall-kyll) - O han-kyu um arco pequeno que pode
AR.CD\S De l..s'Ce ser escondido na manga de um kimono (bnus igual a + I nos lestes de
Ocultamento). Seu alcance e potncia so menores do que os do arco
Basto com correllte - Um basto com um kusari (v. pg. 33) preso longo do samurai. ma~ utiliza os mesmos tipos de ponta de flecha. Na
a uma das pontas. Esta arma requer as percias Basto e Kusari para ser aljava do ninja (feita de tecido) cabem 12 flechas e ele tambm pode ser
usada efetivamente; faa os testes contra o menor nvel de habilidade. escondido na manga do kimono. Utilize as estatsticas do arco peque-
Oh-gama - Uma verso gigante do kusari-gama, esta segadeira no existentes no Mdulo 86sico.
empunhada com as duas mos tem uma corrente de kusari de compri- Shllrikell - Estas pequenas lminas em fonna de estrela existem
mento mximo, uma longa lmina de foice e uma ponta de estocar.

---...
em diversos tamanhos, que'causam dano variado. As menores rece-

MRi\M'Ci\.Ni\S~ ~
bem um bnus igual a +5 nos testes de Ocultamento, mas causam muito
pouco dano; so geralmente embebidas em veneno (v. mais abaixo). O
Fllkiya - Esta zarabatana shuriken causa dano de corte.
era usada a curtas distncias Tambm pode ser seguro na mo e usado em combate de perto,
para atirar plvora ou farpas de bambu provocando efeitos variados. adicionando um bnus igual ao dano nos ataques de Carat e Briga.
um tubo co de 60 a 90 cm de comprimento que pode ser escamoteado
com facilidade. Pode tambm ser usado para criar um jato de fogo.
Plvora onobi (v. mais abaixo) acesa na ponta da fukiya, criando uma
lngua de fogo com um metro de comprimento. Ela capaz de incendiar
objetos inflamveis (como um homem ensopado de leo por uma pisto-
lad'gua- v. mais abaixo). Ela tambm cega temporariamenteobser-
vadores noturnos (todos os testes de Viso ficam submetidos a um
redutor igual a -3 durante 10 segundos para todos os personagens que
estiverem a uma distncia de at 10 metros). possvel se esquivar ou
bloquear estes ataques, mas no apar-los.
A fukiya tambm pode disparar farpas de bambu embebidas em
todos os tipos de veneno (v. pg. 121), possvel se esquivar ou AR.CD\S e SpeO\lS
bloquear estas farpas mas no apar-Ias, pois so muito pequenas. Garrote - Esta arma. favorita dos assassinos, pode ter feito parte
Utilize as estatsticas da pg. 133 mas reduza o alcance mximo a STf2 do arsenal ninja. O ninja cinematogrfico com certeza a conhece. Seus
quando estiver usando com plvora. efeitos esto descritos junto com a percia Garrote (v. pg. 33). Os
Pistola d'gua - Este tipo especial de fukiya tem um cabo que, garrotes de arame no existiam at NT 6+. possvel fazer uma combi-
'-- quando empurrado ao longo da seo do tubo, expele umjato de gua. nao de garrote de arame ou de corda e nunchaku (esta arma mostra-
Esta uma arma de um s tiro e usa a percia Zarabatana. O alcance da no filme Maratona da Morte); ela causa 1 ponto a menos de dano
mximo 4, independente da ST do usurio. quando usada como nunchaku. Para efeito de resist6encia quebra,
Venenos e substncias que irritam os olhos podem ser usados com trate a verso de arame do garrote como uma arma barata.
esta arma, visando a Cabea (redutor igual a -5 nas tentativas de acer- Neko-de (mo afiada) - Esta luva afiada recebe um bnus igual a
tar); o alvo pode fazer um teste de HT-3 para ver se consegue evitar +4 nos lestes de Ocultamento quando dobrada (+1 quando em uso).
'- engolir o lfquido ou ser alingido nos olhos. Outra opo o uso de leo Os bnus de Carat devem ser aplicados quando se usa esta arma.
'- ou outros lquidos inflamveis. Depois de embebidas neles, as roupas

~119~
equlpl\meN'COS eSpeC1A.lS
Alm das armas "normais" como espadas e facas, o nioja tinha um sucedida em um teste de HT -5 para evitar o atordoamento fsico, e ser
arsenal variado de armas e equipamentos exticos. Por no estar limita- bem sucedida em um outro teste de HT -5 em cada turno subseqente
do pelas rgidas regras de guerra da classe dos sarnurais, os ~injas para se recuperar. No caso de uma falha crtica, o personagem fica
estavam entre os primeiros a usar as novas armas introduzidas pelos atordoado durante 5 segundos antes de poder fazer um novo teste.
ocidentais. Os ninjas nunca se sentiam obrigados a usar apenas armas Proteo para os olhos e os ouvidos altera o teste para HT sem
"honradas", Eles usavam veneno com baslante freqncia; as armas modificadores, mas impe um redutor igual a -3 em todos os testes de
de plvora negra logo passaram a fazer parte de seu arsenal. Viso e Audio. Um efeito colateral deste tipo de granada a fumaa
So estas armas que ajudam a explicar a crena de que o ninja tinha (redutor igual a -2 em todos os testes de Viso e para tiros apontados a
poderes sobrenaturais. Um homem podia ser assassinado enquanto menos de 5 metros do ponto de impacto durante 10 segundos), O outro
dormia num quarto trancado e vigiado- ser que o ninja se materiali- a possibilidade de causar um incndio. Para mais informaes sobre
zou l dentro por mgica ou simplesmente usou luvas e sapatos espe- munio de atordoamento. v. o GURPS SpeciaJ Ops.
ciais, dotadm de garras, para escalar a parede de madeira da casa? Um
nioja encurralado faz um gesto e desaparece numa nuvem de fumaa- P6s Explosivos
ser que ele conseguiu isso usando os poderes do chi ou atravs do Todas estas frmulas so segredos ninjas. Para fabricar qualquer
emprego habilidoso de uma pequena granada e um bom jogo de per- um dos ps descritos a seguir preciso ser bem sucedido em um teste
nas? Numa campanha cinematogrfica, pode ser ambos. de Naturalista para encontrar a matria-prima na natureza. Isto leva uma
hora; um sucesso indica que o personagem localiza material suficiente
para preparar uma dose, mais uma dose adicional para cada ponto na
margem pela qual o teste foi bem sucedido. So necessrios um teste
de Qumica e 20 horas para criar O p; podem ser produzidas at 10
doses de uma s vez.
Em/ama: Cria uma densa nuvem de fumaa quando queimada. Uma
dose produz um nageteppo diurno.
Hidama: Cria um claro quando queimada. Uma dose produz um
expLosIvos nageteppo noturno.
Mesmo antes dos primeiros contatos dos europeus com o Japo, a Ol/obi: Tambm cria um dardO quando queimada, mas no to rpi-
plvoraj era conhecida na sia, e os ninjas tinham uma ampla gama do quanto a hidama. Produz um bom jato de chamas e pode incendiar
de granadas e minas disposio. objetos inflamveis.
A granada ninja chamava-se nageleppo Tratava-se de uma casca
de ovo recheada com plvora e outros ingredientes; a maior parte dos AR.CD\S AropLJ.\t.s
negateppos no eram dispositivos de alto poder explosivo destinados Fazendo jus a sua reputao de imprevisibilidade. os praticantes do
a matar, mas sim para distrair e criar choque. Eles no so fceis de ninjulSu s vezes acrescentavam "caractersticas especiais" a suas j
transportar; e so geralmente levados numa sacola acolchoada dentro estranhas armas. A kusari-gama era a arma favorita para este tipo de
da manga do kimono. Cada nageteppo tinha uma chance em 6 de se modificao. Entre outras coisas, a corrente com peso tinha s vezes
quebrar se o portador casse e falhasse num teste de DX. uma granada nageteppo (v. acima) presa ponta. Os dispositivos ninjas
Existiam dois tipos de nageteppo, um para uso diurno e outro para podiam ser equipados com:
noturno. O nageteppo usado de dia, chamado endama, criava uma Explosivos: Explode no caso de atingir o alvo, uma apara ou blo~
nuvem de fumaa que cobria uma rea de 7 hexes. Isto provocava queio, causando o efeito normal descrito na seo Explosivos; um ex-
escurido parcial (todos os testes de Viso ficam submetidos a um plosivo que explode ao contato causa dano dobrado ao alvo, mas o
redutor igual a -3) e ocultava o ninja de qualquer pessoa que estivesse usurio da arma provavelmente estar dentro do alcance do dano por
no lado diretamente oposto a ele, isto , qualquer pessoa cuja linha de concusso ou fragmentao.
viso passasse por um dos 7 hexes. Esta nuvem durava 10 segundos Vellenos ou liquidoslp6s cegantes: Suco de limo e p de pimenta so
no ar parado, mas o vento pode dissip-Ia mais rpido. dois agentes cegantes muito eficientes. Ao ser atingido na cabea, o per-
O nageteppo da noite (hidama) criava um claro de luz brilhante sonagem temde ser bem sucedido em um teste de HT-4 para no ficarcego
que cegava temporariamente o observador num raio de 10 metros (to- durante 20-HT segundos. No caso de um sucesso, a OX do alvo fica
dos os testes de Viso ficam submetidos a um redutor igual a -3 alm submetida a um redutor igual a -2 durante Omesmo perodo de tempo.
das penalidades normais de escurido; os personagens que tm Viso leo: Um farrapo de tecido embebido em leo em chamas era s
Noturna perdem essa vantagem durante 20 turnos). vezes preso s annas para criar efeitos espetaculares noite. Os japo-
Os dois tipos de granada podem ser preparadas com veneno de neses histricos, diante do repentino espetculo de luzes produzido
laca (v. mais abaixo). Neste caso, a fumaa. se respirada ao ar livre, pelas chamas rodopiantes tm de fazer Verificaes de Pnico.
provoca espirros e irritao no nariz durante 10 minutos, provocando Cobras: At mesmo cobras venenosas eram amarradas ponta de
a perda de 1D pontos de DX. Dentro de ambientes fechados o efeito uma corrente. Se atingir o alvo, a cobra faz um ataque, e precisa tirar 10
mais srio; v. Laca mais abaixo.
possvel que granadas mais letais fossem tambm usadas pelos
niojas. Uma granada tpica de plvora preta causa 10+2 pontos de
dano por concusso e 20 pontos de dano de corte devido fragmen-
tao. As minas terrestres (uzume-bi) causam 3D pontos de dano por
concusso e 20 pontos de dano de cone devido fragmentao. Tanto
a granada de fragmentao quanto a mina terrestre podem ser combina-
das com os efeitos do nageteppo do dia ou da noite.
As foras especiais dos dias atuais usam granadas de atordoamen-
to com a mesma final idade dos nageteppos ninjas. O ninja moderno
tambm pode us-Ias. Estas granadas (conhecidas como "munio de
atordoamento") provocam um intenso claro e um rudo muito alto.
Qualquer pessoa num raio de IO metros da exploso precisa ser bem

~120~
ou menos para ser bem sucedida. necessrio um sucesso em um teste Flechas envenenadas com este veneno introduzem-no no sangue,
de Adestramento de Animais para amarrar a cobra, e ouU'o submetido a causando 10 pontos de dano; um sucesso em um teste de HT-4 para
um redutor igual a -4 para desamarr-Ia viva. No caso de uma falha, a cada ferimento reduz o efeito do veneno a um formigamento na pele.
cobra escapa e preciso ser bem sucedido em outro teste com um Veneno de Vbora: Extmido de uma cobra viva e usado em flechas e
redutor igual a -2 para recaptur-Ia. No caso de uma falha crtica em armas de projtil. um veneno sangneo, que causa 10 pontos de dano
qualquer um destes testes. o adestrador mordido (3D pontos de dano). por ferimento. Um sucesso em um teste de HT reduz o dano a ID-3. Cada
vbora d at 4 doses, e cada dose exige um teste de Adestramento de
Flechas Explosivas Animais. Uma falha indica que o veneno daquela cobra se esgotou. No
As flechas tambm podem conter substncias explosivas e caso de uma falha crtica o adestrador mordido (3D pontos de dano).
pirotcnicas. Elas no causam dano extra mas provocam distrao. Uma Curare: Este um veneno da Amricado Sul, usado por certas tribos
~ chuva destas flechas durante a noite (10 ou mais flechas lanadas ao da Floresta Amaznica. Obviamente o ninja histrico no tinha acesso a
mesmo tempo) cria um alarido e uma luz to intensos que todos os ele, mas o ninja moderno (principalmente o cinematogrfico) pode fazer
testes de Viso e Audio estaro submetidos a um redutor igual a-4 uso dele ou de algum equivalente. Este agente sangneo mortal blo-
durante o prximo minuto que deve ser adicionado ao bnus devido queia o sistema nervoso e paralisa o corao e os msculos respiratrios.
iluminao fraca. Os personagens com a vantagem Viso Noturna per- Ele extrado da seiva de um cip chamado Srl)'chnos roxin.
dem sua imunidade escurido durante 20-HT segundos (mnimo de I) A vtima tem direito a um teste de HT -6 para resistir ao efeito. Uma
pois os clares de luz os deixaro completamente ofuscados. Uma ni- falha significa que a vtima fica totalmente paralisada e tomba inconsci-
ca flecha causa o mesmo efeito que um nageteppo noturno (v. acima). ente. Um sucesso em um teste de Primeiros Socorros-2 feito a cada 30
minutos manter a vtima viva e permitir um teste de HT (tambm a cada
30 minutos) para ver se consegue se recuperar. Uma falha crtica em
--
-- ---- ----~~
----~==
qualquer um destes testes significa a morte em 10 minutos. Se o leste
inicial de HT -6 for bem sucedido, a DX da vtima fica submetida a um
redutor igual a -5 durante os 15-HTminutos seguintes (mnimo de 2).

------
=- -=
Laca: Extrado da rvore da laca na primavera. As pessoas de bem
o usam para preservar a madeira. O ninja o usa como um veneno de
contato, que provoca bolhas como loxicodendro. Redutor igual a -1
sobre a DX para cada contato, que dura 1D dias. No pode ser usado
em armas afiadas, pois necessrio um contato mais prolongado. O
ninja pode aplic-lo no punho da espada de um inimigo.
Misturado ao incenso, torna-se um veneno respiratrio. Qualquer
pessoa que venha a respirar o incenso envenenado precisa ser bem
sucedido em um teste de HT +4 para no sofrer 10 pontos de dano. A
mesma coisa acontece se uma granada de laca explodir num recinto
fechado, no qual no se pode evitar a fumaa. Mesmo que o teste de
HT seja bem sucedido, a vftima perde 1D pontos de OX durante 1D
minutos devido aos espirros e irritao.
A laca pode ser comprada em qualquer lugar, a I pea de prata
por dose.

CO'CODOS De
- VeNeNOS eNveNeNAmeN'CO
Os ninjas no se limitavam ao armamento tradicional. No Japo O ninjutsu ensina muitos mtodos engenhosos para garantir que o
....... feudal, eles eram conhecidos como mestres no uso de venenos. Voc veneno atinja o alvo. Armas envenenadas so comuns, especialmente
encontrar a seguir uma lista de venenos tradicionais e substncias as de longo alcance como a flecha e o shuriken. Os venenos digestivos
....... modernas que os ninjas provavelmente usariam numa campanha ambi- seriam colocados nos alimentos e nas bebidas. No caso de persona-
'- entada nos dias de hoje. Outros venenos amigos dos ninjas so des- gens estreitamente protegidos, isto fica mais difcil. Pode ser necess-
critos no GURPS Japall. rio subornar ou chantagear a empregada ou cozinheira (difcil no Japo
P Masuizaki: feito de uma espcie de erva, e precisa ser fabrica- feudal, onde a lealdade era uma caracter[stica arraigada em todas as
do pelo usurio. Se for ingerido, faz a vtima adonnecer durante 10 classes sociais); plantar um agente, geralmente uma mulher "ignorvel",
horas por dose, at o mximo de 4 doses. No caso de um sucesso em um suficientemente prxima do alvo para manusear sua comida (um par de
teste de HT, subtraia 15 minutos desse tempo para cada ponto na mar- testes de Prestidigitao faz aresto) ou ento, o que mais raro, fazer
gem pela qual o teste foi bem sucedido. uma invaso secreta despensa e envenenar a comida armazenada.
Esta droga tambm pode ser combinada com incenso. Se for quei- Esta ltima opo requer o mais completo segredo, pois a menor sus-
mada numa sala aberta, ela simplesmente deixa as pessoas sonolentas peita estragaria o trabalho. Ser descoberto por qualquer um significa
'- (teste de HT para resistir; redutor igual a -I nos testes de IQ e DX, no fracasso, mesmo que nenhum alarme seja dado no momento, a menos
caso de uma falha), mas numa sala fechada, ela tem o efeito de uma que a morte ou o desaparecimento da testemunha possa ser arranjado
dose ingerida, conforme a descrio vista acima. sem causar suspeitas.
Se for soprada com a zarabatana, o alvo tem a possibilidade de se Existem muitos outros mtodos exticos de envenenamento. Um
Esquivar ou Bloquear com um redutor igual a -3, mas no de Aparar. O deles foi mostrado no filme de James Bond intitulado Com 007 S Se
efeito igual ao de uma dose ingerida, conforme a descrio acima. Vive Duas Vezes. O ninja sobe at uma clarabia e deixa cair um fio que
Veneno Fugu: Extrado da vescula do baiacu, uma iguaria japonesa vai at a boca da vtima; depois ele derrama uma gota de veneno que
que, se for preparada incorretamente, pode ser letal. Para cozinhar o escorre pelo fio at os lbios do alvo. Os ninjas provavelmente leram
baiacu no Japo preciso ter uma licena especial. Pelo fato de ser um algumas pginas do livro dos Borgia, onde anis podem ser usados
veneno digestivo no h como resistir; ele causa prurido na pele du- como depsitos secretos de veneno. Existe tambm o anel com uma
rante 2D minutos, e em seguida paralisia e I D pontos de dano por ponta oculta no lado interno, que injeta o veneno num "amigvel"
minuto durante 10 minutos. Um baiacu fresco custa 1 pea de prata. tapinha nas costas.

~121~
A quantidade de dispositivos estranhos que os ninjas teriam usa- Escalada a cada 10 segundos. No caso de uma fa lha o ninja cai. No caso
do no passado incrivelmenle variada. Veremos a seguir alguns exem- de uma falha crtica, ele cai ruidosamente ou quebra os cravos, o que
plos para aguar a imaginao de mestres e jogadores. for mais embaraoso e perigoso naquele momento.
Um jogo de cravos autntico pesa 0.5 kg e custa 300 peas de prata.
ResplRAOOR. De &.<DBU (SNORkeL) Um jogo moderno pesa 400g e custa pelo menos $500. A descobena
destes cravos, em qualquer poca, colocaria seu proprietrio imediata-
Esta ferramenta de fcil improvisao permite respirar sob a gua at mente sob suspeita.
uma profundidade de 1,8 m. Peso: 150 g. A movimentao exige um teste
de DX-4 a cada 5 metros. O deslocamento do personagem fica reduzido a
I. No caso de uma falha, ele tropea no fundo e precisa ser bem sucedido
em um teste de Natao para manler a ponta do snorkel fora da gua.
Uma falha crtica significa que o snorkel submerge e o usurio engole
gua, perdendo um ponto de Fadiga conforme as regras de Natao
descritas no MB pg. 91 e precisa sair da gua, tossindo e cuspindo-
uma situao ruim, principalmente se houver um guarda nas redondezas.
Custa I pea de prata, ou pode ser feito pelo prprio personagem.

AR.<D\S OlSfAR.AOA.S
plANi\DOR.eS

~I
o uso deste equipamento deu origem aos rumores de que os assas-
sinos invisveis eram capazes de voar por meio de magia. Segundo a
lenda, estes planadores eram usados para levar os agentes para trs das
linhas inimigas, penetrando em fonificacs fortemente guardadas e tam-
bm para sair delas, caso as paredes fossem suficientemente altas.
O vo planado depende de um complexo equilbrio entre correntes
de ar, a capacidade do planador e os efeitos da gravidade sobre a massa
do piloto e do equipamenlo combinadas. No ar parado, o planador faz
um movimento descendente, mas com boas correntes de ar, um piloto
Armas pequenas podem ser disfaradas de forma a parecerem obje- habilidoso consegue se manter na mesma altitude ou at mesmo ga-
tos inofensivos. Facas e shurikens podem ser escondidos dentro de nharaltura.
bengalas e bastes, ou disfarados como enfeites de cabelo ou fivelas A percia Pilotagem (Planadores) necessria para lanar o plana-
de cinto. Zarabatanas so comumente disfaradas como guarda-chu- dor e mant-lo no ar. O GM pode impor penalidades sobre o nvel de
vas, baslesou flautas. Em NT6+, lminas acionadas por molas podem habilidade no caso de condies desfavorveis.
ser escondidas dentro de isqueiros, escovas de cabelo ou outros obje- Modificadores: Mau tempo, -3 a -6 (at -10 no caso de tempesta-
tos pequenos. Cigarros podem ser convertidos em pequenas des;) Noite, -I a -4; Preciso na aterrissagem, -I para cada 10m no
zarabatanas (TR 16, Prec 1, Max HT/4) perfeitas para soprar veneno em dimetro de um alvo menor que 100m.
p ou um pequeno dardo no rosto do alvo. Os ninjas eram famosos por serem capazes de construir planadores
Como regra geral, duplique ou triplique o preo de qualquer arma com materiais improvisados. Alguns materiais leves e resistentes, como
que foi modificada para aparentar ser um objeto diferente. O peso deve o bambu ou o alumnio so necessrios para a estrutura, assim como
ser o mesmo ou menor, dependendo do tamanho da verso disfarada. algum tipo de tecido leve e resistente. Para a construo preciso fazer
Algumas armas disfaradas causam -I ou -2 pontos de dano a menos um leste de Engenharia com redutores que variam de -2 a -10 depen-
devido a seu tamanho reduzido. No caso de armas de longo alcance, dendo dos materiais usados, da especializao do engenheiro e do
reduza tambm a Prec em I ponto ou 2 e aumente o valor de TR na tempo disponvel para o ninja. O GM deve fazer os testes de Engenha-
mesma quantidade. ria em segredo. No caso de uma falha. o construtor destri o material
com o qual estava trabalhando. No caso de uma falha crtica, o plana-
CR.i\VOS pi\R.i\ eSO\lAOA. dor se rompe num pssimo momento (a critrio do GM, mas no se
recomenda matar o piloto; por outro lado. faz-lo cair sobre uma barra-
Adaptados em luvas e sapatos, eles do um bnus igual a +4 em ca cheia de soldados muito interessante).
todos os testes de Escalada. Um ninja habilidoso pode us-los para Um planador improvisado acarreta mil modificador que varia de -3 a
escalar paredes de madeira mesmo que elas sejam completamente per- -6 (dependendo quo bem construdo ele foi) em todos os testes de
pendiculares. Calar os cravos leva 1 minuto para cada mo ou p. Pelo Pilotagem (planadores). Para mais informaes sobre planadores, veja
menos uma mo ou p tem de ser equipada com eles para que a e~cala- a avenlUnl para GURPS Viagem Espacial, entitulada Umzighl. pg. 36.
da seja feita com sucesso. '
Para se mover sobre uma parede preciso fazer um teste de Escala- NCOR.i\S e COR.OA.S
da a cada 3 segundos; manter-se preso parede requer um teste de
As ncoras ninjas so acolchoadas para fazerem o menor rudo
possvel quando aterrissam. Num raio de 5 m do pomo onde a ncora -
cai, preciso ser bem sucedido em um teste de Audio -3 pam ouvira
rudo, e em um teste de IQ~3 para interpretar corretamente o rudo.
Atirar uma ncora para amarrar um objeto exige um simples teste de -
DX-4 (DX-2 para quem tiver algumas horas de prtica) ou a percia
Arremesso. O alcance mximo mais ou menos 10% menor que ocom-
primemo da corda ou $Tx 10, o que for menor.
Uma ncora tfpica pesa I kg, capaz de supol1ar um peso de 150 kg
e custa 20 peas de prata. As ncoras modernas podem ser mais leves
e mais resistentes.

~122~
Inflar cada sapato leva 60-HT segundos d~ esforo i ~i~t~rrupto.
S\PAt:OS lN~lAvels Se o sopro for interrompido, o processo precisar ser reiniciadO do
comeo. Um par destes sapatos capaz de suportar o peso do usu-
Podem ser feitos com diversos materiais, desde tripa de animais at rio mais 50 kg. O usurio flutua de modo que ele parece estar andando
plsticos de alta tecnologia. O usurio destes sapatos pode andar so-
sobre a gu_,.,r'~"-'--
bre guas calmas com um sucesso em um teste de DX a cada 10 segun-
dos. O GM pode atribuir penalidades que vo at -10, nocas? de ,guas
turbulentas, ou simplesmente determinar que a gua est mullO aglta~a
para que qualquer tentativa funcione . No caso de uma falha, o usuno
cai. No caso de uma falha crtica, o sapato se esvazia (um GM sdico
pode dizer que o sapato est mantendo o ninja debaixo da gua, o que
exige um sucesso em um teste de Natao -8 para chegar superfcie).

- ARmAS lNDlANAS da para -I depois de 20 horas de treinamento ou eliminada totalmente


A ndia recebeu influncia de vrias culturas diferentes, desde os com 45 horas.
gregos e os mongis at os ingleses, embora tenha sempre mantido Ummi - Esta espada tem uma lmina longa e flexvel, usada como
sua prpria personalidade. As armas indianas so exticas e variadas, o mangual (com a percia Chicote).
e algumas delas so to "esquisitas" quanto as chinesas. Numa cam-
panha realista, elas seriam provavelmente de pouco valor. BAst:oes e pORRet:es
Gada - Maa pesada de madeira com a cabea arredondada. Use
a percia MachadolMaa de Duas mos.
Katar - Esta faca extica retorcida como um saca-rolhas. O Muchan - Basto reto de 60 em de comprimento, brandido como
cabo perpendicular lmina, que tem um formato triangular bastan- um basto. Bom para Aparar, mas no golpeia com tanta fora quanto
te estranho. Seu comprimento pode variar, indo desde o de uma espa- um basto de comprimento normaL
da curta at o de uma adaga. Existe uma penalidade igual a -2 que DUa - Basto curvo que parece uma presa de elefante. Usa a
deve ser aplicada devido falta de famil iaridade, que pode ser reduzi- percia Espadas de Lmina Larga.

ARmAS DA lNDON slA


- JO\s
Kris - Esta uma anna to nacional no arquiplago da Indonsia Pisau - Esta pequena l-
(ou internacional, considerando-se o nmero de naes que existe na mina comum maioria dos esti-
regio) quanto a katana no Japo. Existem diversos tipos de lminas e los Pemjak Sila!. Foi construda para
empunhaduras kris, mas todas tm lminas onduladas. O kris tem vri- ser carregada escondida.
os tamanhos; a lmina descrita na tabela de armas do tamanho "gran- 8adik - Faca com um cabo peculiar,
de". No caso de lminas menores, use as estatsticas apropriadas parecido com a empunhadura de uma pistola.
existentes no Mdulo Bsico.
A qualidade das lminas varia. Muitas delas so cegas e frgeis. A
faca tradicional feita de um amlgama de metais, martelados um sobre
eSpADAS
o outro, de um modo muito semelhante katana. Teoricamente o resul- Parang - Esta pesada anna de corte o equivalente
tado seria uma arma robusta e letaL A maioria das facas kris so de Boa deurnmachete.
qualidade, mas tambm existem disponveis de qualidade Superior e de Pedang - Espada curta com uma ponta afiada.
Altssimaqualidade. Arit - Anna em forma de foice.
Existe tambm um grande conjunto de mitos sobre as facas kris.
Existem muitos exemplos destes mitos em um dos principais trabalhos
sobre o assumo, Weapons and Fighting Arts of tlle lndonesian
Arcllipelago, de D. Draeger. Emreeles est a capacidade de matar um
homem simplesmente apomando a faca para ele ou esfaqueando sua
sombra ou suas pegadas, o poder de assustar animais perigosos, a
habilidade de avisar o dono sobre o perigo iminente e lutar sozinha e
at mesmo a propriedade mgica de mover uma chama de um lugar para
outro. Numa campanha cinematogrfica o GM pode querer simular al-
gumas destas habilidades usando as mgicas adequadas do GURPS BAst:Oes e p ORRet:es
Magia em armas encantadas Tjabang - Esta arma idntica ao Jitte e ao Sai de Okinawa, e na

~!:i.,~1.
verdade parece t-los precedido em alguns sculos.
Tongkar - Termo que se aplica a qualquer basto longo. Pode
ser usado tanto com a percia Espada Curta quanto com a percia
Basto Curto.
Toya - Basto, nonnalmente feito de bambu.

~ 1 23~
ARfD\S De 1.s'Ce
Latajang - Arma usada principalmente pelos praticantes de Kuntao
(v. pg. 92), que consiste de um basto com duas lminas em fonua de
quano crescente nas pontas. to parecida com a Espada do Monge
chinesa (v. pg. 117) que existe uma grande chance dela ser originria da
China. Da mesma foona que acontece com a Espada do Monge, os usu-
rios de annas de haste nanuais ficam submetidos a um redutor igual a-
2 quando usam esta arma devido falta de familiaridade. Paku - Basto curto e afiado, arremessado como uma faca e geral-
mente carregado escondido na manga. Podem ser afiados nas duas _
pontas ou em apenas uma, e so difceis de usar, exigindo a percia
Arremesso de Faca ou $huriken. Trate como uma faca do tamanho ....
apropriado, mas causando I ponto a menos de dano.
Piau - Annade lmina estranha, atirada exatamente como o shuriken
japons e com os mesmos efeitos.

AR.CDAS COR.eANAS
Ao longo de sua histria, os coreanos lutaram contra invases dos
mongis, chineses e japoneses. Isto fez com que desenvolvessem seu &s'COes e pORRe'Ces
prprio conjunto de armas e tticas. Os espadachins coreanos eram to Bong - Um basto.
temidos em sua poca quanto os samurais. Sua originalidade estava no Dan Bong - Bastes curtos, geralmente usados aos pares com a
uso de mulheres na guarda palaciana. Estas guerreiras usavam armas percia Basto Curto.
mais curtas do que as dos homens, mas no menos efetivas.

Gum - Esta espada longa pode ser reta com dois gumes ou leve-
mente curva e com um gume s6, como a btana japonesa. Tradicional-
mente a qualidade das armas coreanas era muito alta; da mesma forma
que a katana, elas eram geralmente de qualidade superior.
Dan Sang Gum - Espadas curtas de lmina larga usadas pela guar-
da palaciana. Podiam ser usadas sozinhas ou aos pares.
Leque de Combate - Estes leques eram feitos de madeira de lei com
lminas de metal que o transformavam em uma arma de corte e tambm
romba. Fechado, o leque podia ser usado com a percia Carat para cau-
sar dano extra (trate como soco ingls). Aberto era usado como uma
arma de corte (testes contra DX-2) apesar de no causar muito dano. No _
era uma coisa incomum envenenar as lminas do leque.

AR.CDAS ~111P1NAS
As ilhas do arquiplago das Filipinas so cobertas de selvas tropi- sam de um turno para preparar a faca depois de remov-la do bolso ou
cais. A vegetao densa e o clima quente e mido desaconselham o do local onde ela estiver oculta.
uso de armadura. As roupas tambm so leves e esparsas. Portanto as A Balisong tradicional tinha um cabo de osso ou de madeira, mas as
armas dos filipinos so leves e pequenas, dando preferncia rapidez verses modernas tm cabo de metal polido, e um bom sistema de
e facilidade de ocultamento sobre o tamanho. articulao (que d um bnus igual a + I nos testes de Sacar Rpido).
geralmente usada aos pares.
J).CAS Punal- Faca normal de qualquer comprimento.

Faca Balisong - Tambm chamada de "faca borboleta" (o que s


vezes provoca confuso com as espadas borboleta chinesas) esta arma
singular ganhou popularidade no ocidente (e consequentemente j foi
banida em diversos pases). Sua principal caracterstica o cabo dividi-
do que se dobra sobre a lmina, cobrindo-a como uma bainha e reduzin-
do metade o tamanho da arma quando ela no est em uso. Por isso
uma faca do tamanho apropriado recebe um bnus igual a + I nos testes
de Ocultamento. espADI\S
Bolo - Espada curta e pesada, muito similar ao machete sul ameri-
cano e parang da Indonsia (acima). Usada tanto como implemento
agrcola quanto como arma.

&s'COes e pOR,Re'Ces
Basto Escrima - Esta arma um simples pedao de madeira em-
punhado com uma s6 mo. a percia com que brandido que o toma
letal (v. a percia Basto Curto, na pg. 34)

!\R.(l)\S e eqUlpAmeN'COS
--------
_ ARO)f\S e UR.oplf\S oe e SRJQ)f\
Ao longo do tempo, os esgrimistas do estilo europeu vm usando
uma grande variedade de armas. Como essas armas eram usadas diari-
Empunhaduras em Copo
A empunhadura em copo uma guarda de metal no cabo da espada
amente, geralmente em reas urbanas ou por pessoas montadas a cava-
que fechava-se em volta da mo do espadachim. Sua fi nalidad.e era
lo, a maioria delas era bastante leve, e muitas delas fceis de se ocultar
proteger a mo contra golpes do oponente, mas ela tambm podIa ser
(como a Maio Gauche) ou improvisadas a partir de objetos de uso
usada como arma. Elas podem ser usadas em qualquer arma, incluindo
dirio (como o manto). Veremos a seguir algumas das armas mais co-
muns usadas pelos esgrimistas. Para mais informaes sobre o assun- aquelas que so empunhadas com as duas mos (note que
pouqussimas armas asiticas usavam este tipo de empunhadura). O
to. consulte o GURPS Swashbucklers.
copo pesa Ih kg, tem DP 3 e RD 5 e acrescenta 25% ao preo de uma
arma de Boa qualidade. Esta DP se aplica somente mo que empunha
eSpi\OI\S a espada e apenas quando ela est sendo empunhada. O copo oferece
Sabre de Esgrima ~ Espada afiada, mas no pesada o bastante uma DP I ao corpo inteiro quando usado contra armas de combate de
_ para cortar. Dano mximo de corte ID. Tem uma chance em 3 de perto (contando como um pequeno escudo) mas no deve ser levado
quebrar se atingir alguma coisa com RD maior ou igual a 2. em conta contra armas de projtil. E no protege contra ataques pelas
Teratlo - Uma espada curta, leve e relativamente flexvel usada costas. Esta DP tambm se aplica somente quando a arma est sendo
apenas para estocar. Geralmente era usada quando era preciso algo empunhada, no quando ela est embainhada. A RD s se aplica mo
mais srio do que uma pea de vestmenta, mas menos difcil de manejar protegida. O preo da empunhadura em copo sempre o mesmo, inde-
que um florete. pendente da qualidade da arma.
Espada Pequena de Vestimenta - Uma verso mais curta e mais Uma empunhadura em copo normal no grande o bastante para
leve do Terado, projetada especificamente para ser usada na cidade e permitir que se use uma manopla na mo que segura a espada. Pode-se
em ocasies formais como pea de vestimenta. encomendar uma sob medida para acomodar uma mo com uma manopla,
Espada de bengala - Uma espada pequena que tambm pode ser mas o preo ser o dobro. A mo que estiver dentro da manopla e
escondida numa bengala pesada. O preo $ 450 e o peso 2 kg. dentro do copo tem a RD dos dois, mas s a DP do copo,
Quando sacada, o esgrimista fica com um Terado em uma mo e um Uma empunhadura em copo altera o equilbrio e as caractersticas
basto leve (use a percia Espada Larga) na outra, Existe uma verso da empunhadura da arma. Haver uma penalidade igual a -2 devido
mais fina disponvel por $ 350, que pesa 1,3 kg. Quando sacada, o falta de familiaridade a menos que o usurio tenha passado um dia se
esgrimista fica com uma espada pequena de vestimenta em uma mo e acostumando com o copo.
um bastonete (use a percia Basto Curto ou Espada Curta) na outra. O uso da empunhadura em copo em combate de perto feito a -2 e
Florete - Uma espada leve, longa (2 hexes de alcance) e rgida. O usa DX, Briga, Carat ou Boxe (esta penalidade pode sereliminada com a
florete apara com 2/3 do nvel de habilidade do personagem em Esgri- manobra Combate de Peno da pg. 46). O copo funciona como um soco
ma, arredondando para baixo, mas s pode fazer uma manobra aparar ingls, adicionando um bnus igual a +2 ao dano causado pelo soco.
por turno. A maioria dos esgrimistas que usa o florete carrega uma
Main Gauche (v. mais adiante) para poder realizar uma apara adicional,
ou um broquei para Bloquear.
Ji\O\S
Florete de Gume - Igual ao florete visto acima, mas com um gume. Main Gauche - Qualquer faca ou adaga pode ser usada com a
Esta arma era popular entre os esgrimistas italianos (v. pg. 84). O dano percia Main Ganche, mas a Main Gauche verdadeira tem uma lmina
no caso de um golpe de ponta ainda GDP +1 por perfurao, mas larga, rgida e triangular e uma empunhadura trabalhada que oculta
tambm pode causar dano por corte. Leva I turno para ser preparada quase que completamente a mo do esgrimista, dando a ela uma DP
depois de um golpe em balano, pois a longa lmina pesa mais que a igual a 3 e uma RD igual a 5.
empunhadura.
O.pi\S
Capa Pesada - A capa pesada usada como um escudo; trate a
manobra de defesa como um Bloqueio igual metade do nvel de habili-
dade em Capa (v. pg. 32). A capa proporciona DP 2, tem RD I e so
necessrios 5 pontos de dano por corte para inutilizar uma capa pesada.
Para penetr-la necessrio um golpe de ponta que cause 2 pontos de
dano; qualquer dano acima disso atravessa a capa. Dano por contuso
no tem qualquer efeito sobre ela. Note que a capa danificada (e o dano
por perfurao a atravessa) somente se o teste de defesa tiver sido bem
sucedido por uma margem igual ao nmero de pontos em sua DP.
A capa tambm p(X\e ser usada ofensivamente. A manobra ofensiva
consiste em envolver o oponente com ela. A capa tratada como uma
arma de arremessocom NH na pericia Capa (IR 12, Prec I, Max 2, Y2Dno
se aplica). O bnus mximo pelo fato do atacante apontar +I. possvel
se esquivar ou bloquear uma capa pesada arremessada, mas ela s pode
ser Aparada por uma arma que pese I kg ou mais. Ela pesa 2,5 kg.
distncia de I m o atacante pode manter a capa segura enquanto
a arremessa. Se o arremesso falhar ou a defesa for bem sucedida, ser
necessrio um tumo para prepar-la novamente seja para uso ofensivo
ou defensivo. Se o arremesso fOf bem sucedido, o atacante poder
tentar desequilibrar seu oponente. Faa uma Disputa Rpida de ST; o
atacante recebe um bnus igual a +2 e acrescenta os bnus devidos
percia Luta Livre (+1 ST para cada 8 pontos no NH em Luta Livre) para
os dois personagens. Se perder a dj~puta, a DX do defensor ficar
submetida a um redutor igual a -2 durante o tumo seguinte. Se perder
por uma margem maorou igual a 5, ele carde joelhos. No caso de ufl)a

~ 1 25~ i\R.CDf\S e eqUlpt.meNL:OS


pargrafo Golpes Visando a Arma do Oponente, MB pgs. 11 0-111 ) e o
nvel de habilidade do defensor naannaque ele est usando (ou DX, se
sua arma for de longo alcance). Se uma arma de combate de perto for
envolvida, o atacado ter de vencer ou conseguir um empate em uma
Disputa de Habilidade antes de poder usar sua arma novamente. Cada
tentativa conta como uma ao. Se o personagem que est usando a
c.apa qUIser atacar com outra arma no turno seguinte, ele ficar subme-
tido a um redutor igual a -3, se continuar a segur-la. necessrio
vencer uma Disputa entre a DX do defensor e o nvel de habilidade em
Capa para libertar uma arma de projtil da capa.
Para envolver o brao do oponente preciso vencer uma Disputa
Rpida entre o NH em Capa do atacante submetido a um redutor igual
falha crtica, o defensor caL Sero necessrios um sucesso em um teste a -2 devido ao fato de estar visando um ponto de impacto e a DX do
de DX e um turno para remover a capa. Nesse meio tempo, a capa cega oponente (ou seu NH em Jud ou Luta Livre). Se estiver segurando
o defensor e impede qualquer ataque ou defesa ativa. uma arma em qualquer uma das mos, o defensor ter a possibilidade
de fazer uma tentativa de Aparar a capa antes da Disputa Rpida. Para
Capa Leve - A capa leve usa a mesma percia Capa descrita na
libertar um brao envolvido o defensor precisa vencer uma Disputa de
pg. 32, mas mais verstil. Ela tem OP I para fins de Bloqueio mas
ST. Uma arma na mo envolvida pode ser usada com um redutor igual a
pode ser usada mais criativamente corno arma de ataque. Uma capa
-6, mas ele ter perdido a pontaria.
leve pesa I kg, tem RO igual a I e so necessrios 3 pontos de dano por
corte para inutiliz-la. Qualquer dano por perfurao acima de I ponto
Para esralar a capa lel'e /la rosto do oponente feito um teste de
Capa-5. Se o ataque for bem sucedido, o oponente pode vir a ficar cego
atravessa-a e atinge seu usurio.
durante um turno. Pode-se usar qualquer tipo de defesa contra este
O arremesso da capa leve similar ao da pesada (mesmos mooificadores
ataque. Um sucesso decisivo no teste de Capa causa I ponto de dano
de distncia) com a d~ferena que o atacante no pode continuar a segur-
em um dos olhos (escolha aleatoriamente qual), cega o oponente du-
la aps o arremesso. E possvel Apar-la usando qualquer anna preparada
rante 1 segundo e o atordoa mentalmente. Mas, se o teste de ataque for
e ela no exige teste de DX para ser removida. O oponente ter sua viso
bem sucedido por uma margem maior ou igual a 5, o oponente ficar
obstruda at realizar uma ao para livrar-se dela.
cego durante I segundo (sem sofrer nenhum dano na vista). Se o ata-
Envolver a arma do oponente .permite que o atacante continue se-
cante for bem sucedido no teste por uma margem menor que 5 e o
gurando a capa. Faa uma Disputa Rpida entre o nvel de habilidade
defensor falhar no teste de defesa, a DX do defensor ficar submetida
em Capa do atacante (submetida aos modificadores de ataque - veja o a um redutor igual a -I durante o prximo turno.

Rml\S CDOOeR.NI\S
Os materiais e o maquinrio modemos trouxeram alguns refinamen- jitte (v. pg.33) mas submetido a um redutor igual a -3 , pois as guardas
tos s armas tradicionais das artes marciais. Em NT 7+, todas as armas so muito pequenas. Peso Ih kg, $20 por um modelo manual [ necess-
de lmina descritas anteriormente podem ser produzidas com materiais rio 1 turno para preparar ou um sucesso num teste de Sacar Rpido
superiores que mantm o fio por mais tempo. As armas de lmina so, (Tokushu Keibo) para preparar no mesmo turno], $50 por um tokushu
por definio, de qualidade Superior, sendo que as de Boa qualidade keibo acionado por mola (no necessrio nenhum teste para prepar-
custam apenas 40% do preo relacionado e as de Altissima qualidade lo no mesmo turno).
esto disponveis pelo qudruplo do preo.
CD\NC;Ui\lS
B.\s'COes e pORR.e'Ces Nunchaku dobrvel - Estes modelos do sculo XX podem ser
Tokushu Keibo - Esta uma arma moderna das artes marciais, um escondidos em um estojo preso ao cinto (bnus igual a + I nos testes
basto de ao inoxidvel dobrvel que quando fechado cabe facilmen- de Ocultamento) e so abertos com uma manobra de pulso [ necess-
te no bolso (bnus igual a +1 nos testes de Ocultamento). Pode ser rio I turno para preparar ou um sucesso em um teste de Sacar Rpido
usado com a percia Espada Curta ou Basto Curto. A arma tambm tem (Nunchaku dobrvel) para preparar no mesmo turno]. Os danos e de-
proteo para as mos como as do jine/sai, e pode ser usada como um mais dados permanecem os mesmos.

Rml\S Ul'CR.1\ tecNolOQCI\S


Os artistas marciais futuristas no precisam se limitar ao armamento nuto). Cada ataque bem sucedido adicional diminui em I ponto os
arcaico. Veremos a seguir algumas armas da fico cientfica e dicas de testes HT para ver se a vtima consegue resistir (ex. : o teste de resistn-
como elas podem ser usadas pelos artistas marciais. Para mais informa- cia ao segundo ataque feito contra HT-4). A cada ataque belJl sucedi-
es sobre estas armas, v. o GURPS Ultra-tech_ do preciso reiniciar a contagem do tempo de recuperao. As

BAs'COes bun~~~:;~:~:~mc~~i~~~::~r:u~s2a:::t~::t~;~l~:n~~:~:~:~;~
Chicote Nevrlgico _ Estas armas de NT 10 requerem a percia ques feitos com o chicote nevrlgico.
Espada Curta ou Basto Curto. No caso de um ataque bem sucedido, o Existem dois tipos de chicote nevrlgico. O tipo I pode ser usado 50
alvo precisa fazer um teste de HT+3 mais os Modificadores de Vontade. vezes antes de sua energia se esgotar. O tipo II causa 10 pontos de
A vantagem alto Limiar de Dor d um bnus igual a +3, e a desvanta- dano alm dos efeitos descritos acima, mas s6 pode ser usado 5 vezes.
gem Baixo Limiar de Dor dobra todas as penalidades. Se for bem suce- Sem energia, o chicote nevrlgico apenas um basto e causa dano por ,
dida, a vtima ainda capaz de agir, mas submetida a um redutor igual a
-2 em seus testes de DX, ST, IQ e todas as percias baseadas nestes
atributos devido dor durante [5-Vontade turnos (mnimo I turno). Se
e Spf\DAS e r ACA.S
contuso.

. t-"\!
a vtima for atingida em um membro, ele ficar inutilizado durante o Note queem NT 8+ possvel fabricar qualquer lmina com quali-
mesmo perodo de tempo. Se falhar no teste de HT, fica em tamanha dade Super Alta com um custo igual a 20 vezes o preo relacionado.
agonia que no consegue fazer nada durante este tempo. Urna falha Uma lmina de qualidade Super Alta adiciona um bnus igual a +3 ao
crtica provoca inconscincia durante 20-HT minutos (mnimo de I mi- dano causado. .

i\RJD\S e eqUlpi\WeNLOS ~126~


Vibrolminas- Es- chicote (v. MB pg. 52). No emanto, um controle permite que o fio se

~~~::a~n!ef~~~n~~~ i~~~~~~~
de milhares de vezes por
~~ -~-~ cada
=-==--=--'-==-=-:.:==-===- "-jf'~!~e~~:~~eleao7t~~~~~e~~::ti:e~~~~r~~~::~:t:~~~~:~~
-_ ~~~~~~~
golpe. Leva um turno para estender ou retrair o monofio.
segundo. Isto acrescen- Um chicote monofio difcil de ser usado, e requer uma percia
ta 1D pontos ao dano causado e todas as armaduras protegem com Fsica/Difci! independente, que tem como valor pr-definido Chicote-
apenas 115 de sua RD. Pelo fato da lmina vibrar to rapidamente, seu 2. Ele tambm perigoso; toda falha crtica do tipo "voc derrubou a
movimemo invisvel e fica impossvel distingui-Jade uma lmina nor- arma" indica que o usurio atingiu a si mesmo ou a um aliado.
mal do mesmo tipo O dano causado pelo chicote monofio BAL-2, mas o tipo de dano
Um sucesso em um teste de audio feito a I hex de distncia penni- de corte e tem um bnus igual a + I D. As annaduras protegem com ape-
tir ao personagem detectar o zumbido caracterstico das vibroarmas na" lJiO de sua RD nonual contra um chicote monofio. Se for usado
ou (tendo sua anna aparada por) uma vibrolmina vai perceber a natu- como um lao ou para arrancar uma arma. o chicote monofio funcionar

~;:!~~::~~a~~~;~;d~U:~:i::e~ua~~:S~: ~~~?' possvel produ- ~I~;~su:g:o~~~ ~~~:::ooa~!vaovet~::~~~~;:~~~;~:~!~::::~~~~


loNO Alo\NC:::e
-J
.J necessrioumrumoparaativaroefeitovibrador,masumsucessoem
um teste de Sacar Rpido ativa a Vibrolmina no momento em que ela i\R..a:>AS De
sacada. Quando no est ativada, ela funciona como uma lmina nonual.
Uimina Monofio - Disponvel em NT 9, esta uma lmina ou faca Sh!lriken Snico - Disponvel em NT 10, esta arma parece ser um
com um fio monomolecular esticado ao longo do gume. Isto faz com disco de plstico com 2,5 em de dimetro. Quando ativado e arremessa-
que esta arma seja capaz de cortar praticamente tudo, pois o fio atinge do (uma ao, usando a percia Arremesso, Shuriken ou Arremesso de
o alvo em nvel molecular. Estas lminas causam 1D pontos de dano Faca) ele brota seis "lminas" de 7,5 cm de som coerente. Ele causa
o adicionais de corte e as armaduras protegem com apenas l/lO de sua 10+3 pontos de dano por corte. Devido sua pequena fonte de ener-
RD. Qualquer espada ou faca (com exceo do f10rete e do terado) gia, as lminas snicas duram apenas um segundo, mas isto tempo
pode ser produzida na verso monofio. As anuas monomoleculares suficiente para atingir o alvo. Esta arma tambm pode ser adaptada para
tambm podem ser tambm vibratrias. borrifar uma dose de veneno se penetrar na armadura do inimigo. A
Lmina Snica - A lmina snica (NT10) consiste de um cabo fonte de energia desta arma muito fcil de ocullar, o que a torna a arma
energizado que quando ativado projeta uma lmina de som coerente favorita dos assa%inos (bnus igual a +5 nos testes de Ocultamento,
J com 60 cm de comprimento, poderosa o bastante para liqefazer teci- mesmoemNTIO).

~) :~~d~up~~~~~~:, ~~~~~~~:s~~:~P~!et:;;e ~~v;:ca:~~~~~:~


contrrio exige um turno para ser ativada. Qualquer golpe com uma
c
e
::!
-J ~!~;i~: ~;~~~ ~~~s:~~g~~aa~;~ac;~:~~?o~~t~~ed~ ~~~~p~~ ~~~:~~
o srio para incapacitar o membro atingido, ele estar completamente
dilacerado. Todo golpe na cabea exige um sucesso em um teste de HT
ou os tmpanos da vtima sero estourados, deixando-a surda at eles
serem substitudos. Toda annadura atingida por uma lmina snica Garras Cibemticas - Estes implantes cibernticos de NT 8 esto
.J perde I ponto de RD no local do impacto. Armaduras naturais como descritos em detalhes no GURPS Ciberpunk. So garras navalhas im-
plos ou escamas perdem um nmero de pontos de RD naquele local plantadas nas mos do usurio. Podem ser completamente retradas ou
igual ao nmero de pontos de dano que elas bloquearam. As armadu- estendidas vontade. Tambm so teis para escaladas, acrescentan-
ras prOlegemcom apenas 1!5 de sua RD. do um bnus igual a + I ao NH da escalada.
Uma lmina snica diferente das outras armas porque sua "lmi- A verso mais barata um tanto curta e causa +2 pontos extras de
na" no slida. Ela no consegue aparar fisicamente outra anna (exceto dano em qualquer fonna de combate "desarmado." Custa $ 4.000 (e
.J um~ espada de luz, veja abaixo) .nem pode ser aparada, mas consegue opcionalmente, 15 pontos de personagem).
damficar uma arma. Se uma lmllla snica atingir uma arma (ou se for As mais caras tm de 15 a 20 cm e emergem das articulaes ou do
'-"' atingida por uma), ela causar a quantidade de dano normal quela pulso e no das pontas dos dedos. Sua utilizao faz com que o dano
arma ao invs de aparar o golpe. Se a outra arma for uma vibrolmina causado pelo usurio seja modificado para GDPIPerf ou BallCorte. Os
'- ativada, o dano ser dobrado, pois a lmina snica produz vibraes bnus devidos ao carat, se houver, devem ser acrescentados ao dano
-- catastrficas para uma vibrolmina, que muito provavelmente adanifi- final. $ 8.000(eopcionalmeme, 40 pontos de personagem).
'- caro. Uma lmina snica pode Aparar fisicamente uma espada de luz e Reservatrio de Veneno - Este implante ciberntico de NT 8 um
vice-versa sem danific-Ia, mas no pode Aparar (ou danificar) outra reservatrio de veneno (os alucingenos, so sempre os favoritos)
_I lmina snica. compatvel com garras ou lminas. Um reservatrio de veneno em uma
mo sem garras vem com pequenos "arranhadores" sob as unhas que
no causam dano extra mas pennitem a inoculao do veneno. O reser-
vatrio pode ser usado para embeber a munio de armas localizadas
no brao.
Um reservatrio de veneno contm 50 doses e pode ser reabasteci-
do. Pode ser dividido em duas partes, permitindo que o cyborg alterne
Espada de Luz - Esta arma de NT 11 est descrita nas pgs. 50 do entre dois lquidos; um veneno e seu antdoto so as opes comuns
MB e 91 do UT. Pode ser usada tanto com a petcia Espada de Luz quanto para o caso de engano. Um pacote de 50 doses de veneno de cobra
--- com uma variao da percia Katana. Katana (Espada de Luz) pr- sinttico (v. MB pg. 139) custa $5.000; o "pacote padro" tem 45 do-
'- definida como Katana -3 e vice-versa. Quando empunhada com as duas ses de veneno e 5 de antdoto. O reservatrio custa $1.000 (e
mos e o personagem est carregando uma Carga menor ou igual a Leve, opcionalmente, 10 pomos de personagem).
'- a manobra Aparar feita com 2/3 do nvel de habilidade do personagem Ripsnake - Trata-se de uma arma usada por assassinos binicos
..... nesta arma. As armaduras protegem com [/5 do valor de sua RD. disponvel em NT 8+. Consiste de um membro binico de polmero,
ligado ciberneticamente, que pode ser oculto em qualquer ponto do
~ Chx::uces corpo. Em geral, ele mantido atrs de alguma abertura natural do
corpo (a boca a rea mais comum). O ciborg pode ativ-lo vontade.
'- Chicote Monofio - Trata-se de um pedao de fio monomolecular O ripsnake se estende para fora do corpo (alcance de [ hex) e pode
'-- com um peso preso a um cabo curto. usado exatamente como um morder ou ferroar, causando I D+ I pomos de dano por corte. Pode

~127~ A.Rffi\S e eqUlp",mem::os


conter um reservatrio de veneno (v. acima) com at 5 doses. mais
perigoso se puder, de alguma forma, penetrar no corpo da vtima (em
.R..CD<\S e speG\lS
geral, isso feito beijando-se a vtima na boca). Se penetrar no corpo, Garrote Monofio - Esta arma
o ripsnake comear a causar I D+ I pontos de dano por perfurao e deNT9idnticaaOgarrotedeara-(~
nem a RD nem a Rijeza oferecem qualquer proteo. O veneno injetado medescritonapg.119,mascausa I ~
desta forma impe um redutor igual a -3 nos testes de HT para resistir. + I D pontos de dano e a RD da anna-
Custa $5.000 (e opcionalmente, 40 pontos de personagem). dura dividida por lO.

O treinamento parte importante das artes marciais. A maior parte caractersticas da armadura do adversrio e portanto capaz de julgar
do equipamento que veremos a seguir encontrado nos dojos e cen- se o ataque penetrou a annadura e com que fora. Com este equipamen-
tros de treinamento do nvel tecnolgico apropriado. to, os personagens em treinamento de luta ou esportivo podem fazer os
testes de ataque e as avaliaes de dano como se estivessem em um
.R..CD<\S De BOR..R..ACrn. combate real; mantenha o registro dos danos reais em uma planilha
separada. Quando decide que o usurio incapacitou ou matou um opo-
Em NT 7 qualquer anna sem fio ou anna curta de corte pode ser feita
nente, o chip da arma emite um bip audvel que no deixa dvidas de
de borracha macia com um ncleo rgido. Estas annas tm equilbrio
que o combate est encerrado. $500 por anna, $1.000 pelo computador;
bastante similar ao das annas letais mas causam dano muito pequeno.
peso igual aoda arma real.
Dividir por 3 qualquer dano causado por um golpe em balano antes de
aplicar a RD e obter o nmero de pontos de vida; o dano causado por
golpes de ponta dividido por 2 mas a arma quebra se causar mais do .R..CD<\DUR..A OlQ'CAL pAR..A
que 4 pontos de dano. Preo $5-30. Peso igual ao da arma real.
SPARRlN
JlOR..e'Ces eLe'CR..ONlCOS Esta inveno de NT8 usa a mesma tecnologia das armas digitais (v. (
O equipamento de esgrima eletrnico foi introduzido durante os acima) para construir um traje seguro que pode ser usado pelo sparring,
anos 60 e hoje em dia utilizado para julgar competies de esgrima. capaz de simular com exatido as condies de combate real. O traje
$ensores so colocados nas armas e fios vo do cabo da anna at o tem RD 16 contra ataques contundentes e RD2 contra corte e perfura-
aparelho de contagem, passando pela manga do esgrimista. Numa com- o. O traje flexvel mas um pouco volumoso; o NH do usurio fica
petio existem poucas chances de se tropear nos fios (no caso de submetido a um redutor igual a -I at ter treinado durante 10 horas com
uma falha crtica, o GM pode decidir que o personagem se embaraou ele. Existe uma rede de sensores de fibra tica entremeada no tecido
nos fios, o que no grave mas constrangedor). A mquina determi- que detecta o ponto de impacto, sua fora, o dano provvel, etc. O chip
na se o golpe atingiu uma rea autorizada e tambm capaz de medir de computador avalia esta infonnao e a retransmite para um compu-
golpes "simultneos" com intervalos de at 1125 de segundo; se o tador a menos de 100 metros de distncia.
golpe atingir o alvo mais do que 1125 de segundo depois do Esta armadura avanada tem um exosqueleto que enrijece qualquer
,somente o primeiro ser vlido para efeito de contagem. Preo parte do corpo que tiver sofrido dano suficiente para te r seu funciona-
kg. mento prejudicado, de acordo com a avaliao dos chips de computa-
dor embutidos no traje. Um membro, que sofreu dano suficiente para
ficar incapacitado, fica rgido e o lutador no consegue mais us-lo.
Quando o combatente recebe um golpe letal ou incapacitante, o traje
inteiro se enrijece, fazendo o usurio tombar indefeso. Um comando
verbal permite devolv-lo condio original. Se, por algum motivo, o
usurio quiser continuar a lutar depois que o traje endureceu (digamos,
por exemplo, que um grupo de assassinos entra em uma luta de treina-
mento e os PCs no so capazes de devolver os trajes condio
original), ele precisa superar a ST do traje (fazer uma Dispma Rpidade
ST para cada tentativa de ao) e mesmo assim a DX dele estar sub-
metida a um redutor igual a -6 (reduzir esta penalidade em I ponto para
cada ponto na margem pela qual o personagem superar o ST do traje).
Um traje padro, que emite apenas bips e estalidos para anunciar ,
danos custa $3.000 e pesa 9 kg. Um traje avanado de sparring, com
capacidade de aulo-desarme custa $8.000 e pesa 12 kg. Dividir o preo
por2em NT9, e dividir novamente metade em NTII.

A.KCD<\DUR..A pAR..A SPAR..R..1N

Em NT8+, estas armas de imitao so equipadas com chips de


em ReAl1Oi\De V1R..'CUAL
computador que medem a fora do golpe, o ngulo de ataque, etc. Este um traje de sparring avanado, como o descrito acima, mas
Estas armas tm molas internas e fustes retrteis; so flexveis o sufici- com um capacete de realidade virtual, sensores eletrnicos e um taser ,
ente para permitir ataques com toda fora (dividir todo o dano causado embutido. O capacete projeta uma cena fictcia no visar; a cena uma
por 4 antes de aplicar a RD e obter o nmero de pontos de vida). O chip projeo computadorizada que se move e interage com as aes do
capaz de registrar a eficincia do golpe em sua memria, ou transmitir personagem, que so lidas pelos sensores do traje. Isto pennite um
a informao para um computador encarregado da aferio que se en- treinamento sem sparring, pois o programa de realidade virtual cria um
contra a uma distncia de at 100 metros. O chip programado com as oponente simulado.

AR.CIli\S e eq Ulp~Q)eN1:;os $128$


Toda vez que a projeo acerta o usurio, o traje provoca uma bem quanto um fe ito sob medida, impondo um redutor igual a -I sobre
dolorosa descarga eletrnica com o taser, que causa quase tanta dor a DX do usurio. Alm disso, personagens que tm a desvantagem
quanto o golpe verdadeiro (em termos de jogo, aplique melade do dano Gigantismo ou Obesidade precisam de trajes especiais feitos sob medi-
"avaliado" redutores devido ao choque Choque). Da mesma forma que da, que custam $2.000 a mais.
acontece com o traje avanado, golpes mortais ou incapacitantes para-
lisam o traje. BONeCO W1NC;ChuN
Os programas de sparring em realidade virtual so muito populares,
especialmente os que usam personagens famosos. Os artistas marciais De CD.\.DelR.i\
podem agora enfrentar Broce Lee na sala dos espelhos do filme Opera- Esta ferramenta de treinamento Wing Chun (v. pg. 105) consiste de
o Drago, ou Muhammad Ali no campeonato mundial de pesos- um tronco de madeira do tamanho de um homem com diversos bastes
pesados. do tamanho de um brao que se projetam dos lados do boneco. O
Um traje completo custa $12.000, e pesa 15 kg. O capacete tem RD boneco de madeira bom para estudantes que esto em treinamento
igual a 10 e pode receber 7 pontos de dano antes de serdesativado, e 15 atacarem, enquanto mantm uma postura adequada para aparar ou se
antes de ser destrudo. As academias de artes marciais alugam os trajes esquivar de contra-ataques. Entretanto, no caso de uma falha crtica, o
ajustveis por hora, a $50 ou mais (por hora). Este traje no serve to artista marcial sofre I D+ I pontos de dano de contuso.

A maioria das artes marciais baseia-se na rapidez de movimentos e chega a 220 peas de prata e 12 kg. O colete de ao, usado pelo samurai
-' na habilidade em se mover sem restrio. Por este motivo, em geral as mais rico, tem DP 3 e RD4, custa 100 peas de prata e pesa 7,5 kg. O
armaduras so deixadas de lado em favor da rapidez. Fica difcil realizar conjunto completo de ao pesa 17 kg e custa 375 peas de prata.
algumas das manobras mais complexas das artes marciais carregando
uma carga. Alm disso, os guerreiros asiticos normalmente no usa- .R.<D\DUR.i\ K.eNDO
~ vam armaduras pesadas. O clima quente e mido de boa parte do su-
deste asitico faz com que o metal seja extremamente desconfortvel e medida que a armadura tradicional japonesa foi se tomando ob-
alm disso pouco prtico, pois ele tende a enferrujar com rapidez. Para soleta e a arte da espada japonesa (kenjutsu) cedeu lugar esgrima
...J evitar isso, cada elo ou escama de metal era cuidadosamente laqueado artstica e filosfica (kend), novas exigncias tiveram de ser atendi-
para prOleg-Io contra o clima. As armaduras de couro e de tecido eram das. Uma delas era evitar ferir os estudantes. Embora nos tempos anti-
mais comuns; a cota de malhas e as armaduras de escamas tambm gos fosse comum e aceitvel receber cortes e ferimentos durante o
eram usadas, embora com menos freqncia. As armaduras de placas treinamento, a sociedade menos militarista do sculo XIX (assim como
J eram praticamente desconhecidas. a atual) considerava isto inaceitvel. Um famoso professor de esgrima,
O advento das armas de fogo no oriente trouxe os mesmos resulta- Nakanishi Chuta, aperfeioou a espada de treinamento (shinai, descri-
dos que no ocidente, e quase ao mesmo tempo. A melhor armadura de ta acima) e inventou o protetor para o tronco e a cabea (tambm cha-
J samurai no era capaz de parar uma bala de mosquete, e logo as arma- mado de do).
duras passaram a fazer parte das vestimentas cerimoniais, curiosidades O traje Kend tem DP 2, RD 3 contra ataques feitos com armas
....J histricas ou peas ornamentais. rombas e DP I, RD 2 comra ataques com armas de corte e perfurao .
No sculo XX, entretanto, a armadura esportiva tornou-se comum. Preo $700, peso 5 kg.
Algumas formas "do" japonesas como o Kend,j usavam as armadu-
ras acolchoadas. medida que o Carat tomou-se um esporte, as pre- .R.<D\DURA N1NJi\
ocupaes com a segurana aumentaram. As regras de sem contato Esta armadura era composta de barras ou escamas de metal costu-
foram a primeira soluo, e as armaduras modernas resistentes a impac- radas por dentro da roupa normal. Ela oferece DP I e DR 3, a roupa tem
tos, a segunda. aparncia normal mas pesaS. kg. Custo 100 peas de prata.

lUVi\S De B oxe ccl"


Os chineses tinham suas verses da coura, da Loriga de couro, da Esta inveno do ocidente protege as mos e reduz o dano causado
Loriga de escamas e da CQta de malha, como elas foram descritas no pelos socos. As luvas tm DP I e RD 2 (s para as mos) e reduzem
Mdulo Bsico. metade o dano causado pelo soco (se as regras de Pontos de Atordo-
amento estiverem sendo usadas, o GM pode definir que todos os pon-
tos de dano causados pelas luvas so de atordoamento). Quando o
A imagem do samurai, vestido com sua armadura extica e colorida, personagem est aparando, a DP das luvas somada ao NH do defen-
tomou conta da imaginao do ocidente. Cada armadura era uma sor. Preo $60 o par.
belssima obra de arte, alm de ser um sistema de proteo bastante
eficiente, novamente refletindo a tendncia japonesa de fazer de todas
as profisses uma forma de expresso esttica. feita de espuma e fibra de vidro. O tipo mais conhecido o usado
O Corselete bsico (chamado do) era feito de tiras laminadas de pelos praticantes do Tae Kwon Do. Tem DP I, RD 3 contra ataques
couro, bambu e couro ou metal. Alguns eram feitos tambm de elos contundentes e DP I, RD 2 contra armas de corte e perfurao. $100
laqueados um a um. Costumava ser mais leve e resistente do que os pelo conjunto completo, peso 5 kg.
equivalentes europeus. Um colete de couro protege com OP2 e RD2.
Preo 60 peas de prata, peso 4,5
kg. O conjunto completo in- ~
cluindo mscara, mangas e
calas chega a 140 peas de "&-
prata e pesa IO kg.
O couro reforado com bam-
bu oferece DP2 e RD3. Preo ~
100 peas de prata, peso 5,5
kg. O conjunto completo ~ ~

~1 29~ .R..<D.\.S e eQU 1 P"'-a:>eN~OS


tABelA De R.mAS
AR-ffi\S ChlNe5;\S _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
Arma Tipo Dano Alcance Custo Peso sr Mn. Obsen>aes
ESPADA DE LMINA LARGA (DX-5 ou Espada Curta-2)
liann (espada longa) perf GDP+I 1,2 $700 1,5 Usada principalmente em golpes
corte Sal I perfurantes.
Dau (cimitarra) corte Bal+2 1 $700 2,5 11
perf GDP 1
Espada em gancho coot Bal+ I I $200 1,5 10 Pode desarmar - v. pg. li?
cone GDP I,C proteo da mo com fio.
ESGRIMA (DX-S) v. as regras de apara da esgrima na pg. 99.
liann (espada longa) perf GDP+! 1,2 $700 1,5 VaIor da Apara 2/3 do NH em Esgrima.
corte Bal 1
MANGUAL (DX-6) Todas as tentativas de aparar um mangUfJI so submetidas a um redutor de -4. Armas de esgrima no podem apar-lo. *
Basto de 3 partes cont Bal+4 1-3 $60 2,5 11 1 turno para preparar de novo, redutor
igual a -2 no bloqueio. DX-l em todos
os ataques. V. pg. 117.
coot Bal+2 C,1 Usado como 2 ataques independentes.
FACA (DX-4)
Roda afiada corte GDP+I c $60 0.5 nenhum Usada geralmente aos pares. D DP 1.
Faca de roda corte GDP+l C $75 0,75 nenhum Usada geralmente aos pares. D DP 1.
perf GDP-I C
ARMAS DE HASTE (DX-S) Todas exigem as duas mos.
Espada do monge corte Sal+1 1,2* $100 10 Lmina; 1 turno para preparar depois de
um golpe em balano.
cont Bal+l 1,2* Eixo: 1 turno para preparar depois de um
golpe em balano.
corte GDP+2 1,2* Espada: I turno para preparar depois de
um golpe de ponta.
Dah-Dau leve corte Ba1+4 1,2* $120 12 2 turnos para preparar depois de um
golpe em balano.
perf GDP+2 1,2* I turno para preparar depois de um golpe
de ponta.
Dah-Dau pesado corte Bal+5 2,3* $150 13 2 turnos para preparar depois de um
golpe em balano.
perf GDP+3 1-3* 1 turno para preparar depois de um golpe
de ponta.
ESPADA CURTA (DX-5 ou Espada de Lmina Larga -2)
Espada borboleta corte Bal+ I I $400 1,5 lO Usada aos pares.
LANA (DX-S ou Basto-2)
Chiang (lana) perf GDP+2 $40 Empunhada com I mo - arremessvel.
perf GDP+3 1,2* Empunhada com 2 mos.
Forcado Tigre do sul perf GDP+ 1 I $80 2,5 10 Empunhada com 1 mo (at 3 ataques)
DX-2 em todos os ataques. V. pg.117.
perf GDP+2 1,2 Empunhada com I mo (at 3 ataques)
DX-2 em todos os ataques. V. pg.117.
BASTO (DX-S ou Lana-2) Exige as duas mos.
Basto cont Bal+2 1,2 $10 Aparar igual a 213 do NH em Basto.
cont GDP+2 1,2
Chiang (lana) cont Bal+2 1,2 $40 Usada como basto, para impacto.
cont GDP+2 1,2 Usada como basto, para jabear com a
ponta romba.
Dah-Dau leve cont Bal+2 1,2 $120 12 Tcnica de basto, com eixo.
cont GDP+2 1,2 Tcnica de basto, com a ponta sem corte.
CHICOTE (sem nvel pr-definido)
chicote de corrente cont Bal+ 1
* 1-4 $50/m 31m 12 V. MS pg. 52, no pode enganchar.

precisa ser preparada durante I turno para mlldar de empllnhadura longa para curta e vice-versa.
* ficam despreparadasse forem usadas para aparar.
AR.<D\S Ji\pONeSl\S
Arma TIpo Dano Alcance Custo Peso STMn. Observaes
MACHADO I MAA (DX-S)
Nata (machadinha) corte Bal $40 1 turno para preparar depois de um golpe
em balano.
Kama (foice) corte Bal+2 1,2 $70 1,5 11 1 tumo para preparar depois de um golpe
em balano.
Masakari (machado)corte B.I+2 $50 12 1 turno para preparar depois de um golpe
em balano.
MANGUAL (DX-6) TOtls as telllativas de aporaro mangualsofeilas com um redutarde -4. Annasde esgma niiopodem apar-lo *
Nunchaku com 8al+2 1,2 $20 1 10 I turno para prepar-lo novamente.
Redutor igual a -2 para bloquear.
JITTElSAI (DX-S ou Espada Curta-2)
Jiue cont GOP C,1 $20 0,5 Ponta romba, usada para desarmar.
com Sal C
Sai perf GDP C,1 $30 0,5 Ponta aguda, pode ser usada p/desannar.
cont Sal C Golpe em balano igual ao jitte.
KATANA CDX-S ou Espada de Lmina Larga-2) Pode ser usada com uma ou com as duas mos (dano +1). V.pg.118.
Katana corte Bal+21+3 1,2 $650 2,5 11 Geraimente de qualidade Alta;
perf GOP+2 I i no dano relacionado se no for de alta
qualidade.
Katana embainhada cont B.I+I/+2 1,2 Usada para subjugar.
Bokken cont Bal+1/+2 1,2 $40 2,5 11 Espada de madeira para treinamento.
cont GDP+I I
Shinai cont Bal-I/Bal 1,2 $40 1,5 Espada de bambu para treinamento.
cont GOP-I I
FACA (DX-4)
Hishi perf GOP-I C $20 0,125 nenhum Dano mximo 10.
Kozuka corte Bal-3 C,I $30 0,250 nenhum Dano mximo 10+ I.
perf GOP-I C Dano mximo 10+ i.
Tanto corte Bal-2 C,I $40 0,5 nenhum Dano mximo 10+2.
perf GOP C Dano mximo 10+2.

Kusari (DX-5 ou Mangual-2) Todas as tentativas de bJoqueararmas kusari tm um redutor de2 e as de aparar igual a 4. *
Kusari cont Bai+2 1-4 $70 2,5 li i turno para preparar para cada metro de
ataque.
segurar V. pg. 33 1-4
Kusarigama corte Bal+2 1,2 $80 1,5 11 I turno para preparar depois de um golpe
em balano.
Manriki Kusari Bal+4 con! i,2 $60 1,5 iJ I turno para preparar depois de ser usada.
V. pg.33segurar
1,2
ARMAS DE HASTE (DX-5) Todas exigem as duas mos.
..... Naginata corte Bal+3 i,2 $100 I turno para preparar depois de um golpe
em balano.
perf GDP+3
BASTO CURTO(DX-S ou Basto-2)
'-- Jo cont Bal+ I $10 nenhum
cont Bal+1

precisa ser prtparoda durante I turno para mudar de empunhadura longa para curta e vice-versa.
* ficam dtsprtporodas se forem usadas pan. aparar.

~131~
Arma Tipo Dano Alcance Custo Peso STMn. Observaes
ESPADA CURTA (DX-5 ou Espada de Lmina Larga-2)
Wakizashi corte Bal I $400 Espada suplementar do samurai,
perf GOP usada junto com a katana.
LANA (DX-5 ou Basto-2)
Rochin (lana curta) perf GOP+I $30 Lana de perfurao, 1 mo.
Yarinage (dardo) perf GOP+I $30 nenhum Arma de arremesso do soldado.
Yari (lana) perf GOP+2 $40 Usada com uma mo, arremessvel.
perf GOP+3 1,2* Usada com as duas mos.
BASTO (DX-5 ou Lana-2) Exige as duas mos.
Bo cont 8al+2 1,2 $10 Exige as duas mos.
cont GOP+2 1,2
Naginata cont 8al+2 1,2 $100 Tcnica de basto, com eixo.
cont GOP+2 1,2 Tcnica de basto, com a ponta romba.
Tetsubo cont 8al+4 1,2 $100 13 Tcnica de basto.
cont GOP+2 1,2 Apara igual a 2/3 do NH.
TONFA (DX-6 ou Espada curta-2)
Tonfa cont Bal+1 I $40 Apara igual a 213 do NH em tonfa.
cont GOP+I C,I
ESPADA DE DUAS MOS (DX-5) Exige as duos mos.
Nodachi corte 8al+4 1,2 $800 3,5 12 Usada embainhada nas costas.
cont GOP+2 2 Ponta 'romba.
Naginata corle 8al+3 1,2 $100 Tcnica de espada. I tumo para preparar
depois de um golpe em balano.
perf GOP+3 Tcnica de espada. No ex ige tempo para
preparar.
Tetsubo cont Bal+4 1,2 $100 13 Tcn ica de espada. 1 turno para preparar
depois de um golpe em balano.
cont GOP+2 Tcnica de espada. No exige tempo para
preparar.

AR.(l),<\S JApONeSl\S oe LONC;O AlcANCe


Arma Tipo Dano 55 Acc 'l2D Mx. Custo Peso 5T Mn. Observaes
ARCO E FLECHA (DX-6) Exige as duas mos, 2 turnos para preparar, 3 se escolher o tipo de flecha na aljava
Dai-kyu (arco longo) $900 4 10
Flechaperfurante Perf GDP+I 14 STx20 STx25 $2 60g Dano mximo 10;
de armadura Redutor igual a -2 na
RD armadura.
Flecha serrilhada corte GOP+3 14 ST x 15 ST x 20 $2 60g Dano mximo 10+4;
ID-3 para remover.
Flecha em fol ha corte GOP+3 14 STx 20 STx 25 $2 60 g Dano mximo 10+4

AR.(l),<\S N1NJA
Anna Tipo Dano Alcance Custo Peso STMn. Observaes
ZARABATANA (DX-6)
Fukiya V.pg.1I9 V. pg.119 C,I $30 0,5 nenhum V. pg. 119. Tambm pode ser usada
como uma anna de longo alcance.
V. a seguir.
precisa ser preparado durante ! turno para mudar de empunhadura !onga para cuna e vice-versa.
* ficam despreparadas se forem usadas para aparar.

AR.ffi\S e eqUlp~cneN1:;OS
Arma Tipo Dano Akance Custo Peso STM(n. ObserYaes
DX, BRIGA OU CARAT
Neko-de (mo afiada)corte 8al-2 C $100 0.5 nenhum Recebe os bnus de Briga ou Carat.
perf GDP C
GARROTE (DX-S) &dge as duas mos.
Corda cont GDP C' $1 60g
nenhum Causa dano somente se fOf enrolado no
pescoo.
Arame corte GOP C* $5 30 g
nenhum V. pgs. 33, 119.
KUSARI (DX-5 ou Mangual-2) Todos as tentaliyas de bloquear kusari tm um redutor de -2 e as de aparar igual a -4. *
Oh-gama corte Bal+4 1-4 $130 4 12 I turno para preparar depois de um golpe
em balano.
ESPADA CURTA (DX-S ou Espada de Lmina Larga-2)
"- Ninja-to corte Bal I $400
perf GDP I
- AR.ffi\S NIN)i\ oe LONO Alo\NCe _ _ _ _ _ _ _ _ __
Arma Tipo Dano 55 Acc M6x. Custo Peso ST Mn. Observaes
ZARABATANA (DX-6)
- Zarabatana Especial (v.pg. 119) 10 STx4 $30 0,5 nenhum V.pg.1I9.
.... ARCO E FLECHA (DX-6) Exige as duas mos; 2 turnos para preparar, 3 se for escolher o tipo de flecha na aljava.
Han-kyu (arco curto) $600 1,25 7
Flecha pI perfurar perf GDP-2 12 ST x 10 ST x 15 $2 60 g Dano mximo 10-1 ;
armadura Redutor igual a -2 na
RO da armadura.
Flecha serrilhada corte GDP 12 STx5 STx 10 $2 60g Dano mximo 10+3;
10-3 para remover.
Flecha em folha corte GDP 12 ST x 10 ST xiS $2 60g Dano mximo 10+3.
_ DX-3 OU PERCIA ARREMESSO
Nageteppo (granada)vrios vrios 12 STd,5 $50 0,5 nenhum V. pg. 120.
Munio de vrios vrios 12 ST d,5 $40 0,5 nenhum V. pg. 120.
atordoamento (granada)
ARREMESSO DE FACA (DX4)
"- Hishi (adaga) perf GOP-I 12 5T-5 ST $20 125g nenhum Dano mximo lO.
Kozuka (faco pequena) perf GDP-I li 5T-5 5T $30 250g nenhum Dano mximo lD+ I.
SHURIKEN (DX6 ou Arremesso2)
...... Shuriken corte GDP-I 8 5T-5 5T $3 5g nenhum Geralmente em
(lmina estrelada) conjuntos de 9.

- AR.ffi\SlNO~~S _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ____
Anna Tipo DalJo Akallce Custo Peso ST M{n. Obstflaes
ESPADA DE LMINA LARGA (DXS)
Otta cont Bal+l 1 $60 1,5 10 Basto em forma de S.
cont GOP+I I
FACA (DX4)
Katar (pequena) perf GDP+ I C $40 0,5 nenhum Cabo perpendicular.
corte Bal-3 C, I Um katar do tamanho de uma faca.
ESPADA CURTA (DXS ou Espada de Lmina Larga.2)
Katar (grande) perf GDP+ I I $400 Cabo perpendicular.
corte Bal-l Um katar do tamanho de uma espada.

* precisa
ficam
ser prt(Jaroda durante I turno para mudar de empunhadura looga para cuna e vice-versa.
thsprt(Jarodas se r~m usadas para aparar.

~133~ R.a:v..s e eQU1PA.coeN~OS


Arma Tipo Dano Alcance Custo Peso ST Mn. Observaes
BASTO (DX-S ou Lana~2) Exige as duas mos.
Muchan cont Bal I $10 0,5 Tamanho de um basto, usado com as
duas mos.
cont GDP Apara igual a 213 do NH.
MACHADO I MAA DE DUAS MOS (DX-5) Exig' a, du", mo,.
Gada cont Bal+3 1,2 $60 4,5 13 I turno para preparar depois de um golpe
em balano.
con! GDP+2 1 turno para preparar depois de um golpe
de ponta.
CHICOTE (sem nvel pr-definido)
Urumi cont Bal-I
* 1-3 $400 Dano mximo 10+2, v. MB pg. 52.

A~~s~lNOONs~ __________________________.-___
FACA (DX-4) ou MAIN GAUCHE (sem nvel pr-definido)
Kris corte 8al-2 C,t $4 0,5 nenhum Um kris tamanho grande,
Dano mximo 10+2.
Pisau corte Bal-3 C,! $30 0,250 \ nenhum Dano mximo 10+ I.
perf GDP-! C
ARMAS DE HASTE (DX-S) Exige as duas mos.
Latajang corte Ba1+2 1,2* $100 3,5 10 1 turno para preparar depois de um golpe
em balano.
corte GDP+I 1,2* 1 turno para preparar depois de um golpe
de ponta.
ESPADA CURTA (DX-5 ou Espada de Lmina Larga-2)
Parang corte 8al+ 1 1 $400 1,5 10
Pedang corte Bal $400 I 7
perf GDP
A~~sCo~e~~s _________________________________
CARAT OU DX-2
GDP-2
Leque de combate corte C $40 C; 0,5 nenhum Dano mximo 10-1. UsaOX-2.
cont GDP C,! Recebe os bnus do carat; usa carat.
KATANA (DX-S ou Espada de Lmina Larga~2) Pode ser usada com uma ou com as duas mos (dano +1). V. pg. 118.
Gum corte Bal+ 21+3 1,2 $650 2,5 li Geralmente de qualidade Alta.
perf GDP+2 I Redutor de-l sobre o dano relacionado
se no for de alta qualidade.
BASTO CURTO (DX-5 ou Basto-2)
Oan Bong cont Bal I $10 0,5
con! GDP 1
ESPADA CURTA (DX-5 ou Espada de Lmina Larga-2)
OanSangGum corte Bal+l I $400 1,5 10 Geralmente usado aos pares.

* precisa ser preparada durante 1 tumo para mudar de empunhadura longa para corta e vice-versa
* Ikam despreparadas se forem usadas para aparar

\R.ffi\S e CqUlpi\CDeNtos
Arma Tipo Dano Alcance Custo Peso ST Mn. Observaes
-R.ffi\S Of\S Pl1plNAS _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
FACA (DX-4) ou MAIN GAUCHE (sem nvel pr-definido)
Punhal corte Bal-2 C,1 $40 0,5 nenhum Dano mximo 10+2.
perf GDP C
Faca balisong corte Bal-3 C,1 $30 0,250 nenhum Oano mximo 1O+l.
perf GOP-I 1 + I no teste de Ocultamento.
ESPADA CURTA (DX-S ou Espada de Lmina Larga-2) ou BASTO CURTO (DX-S ou Basto-2)
Basto Escrima cont Bal 1 $20 0,5 nenhum
cont GDP 1 nenhum
CHICOTE (sem nvel pr-definido)
Chicote de couro cont Bal-2
* 1-7 $20/m 11m 10 Dano mximo 10-l. V. MB pg. 52.
-R.ffi\S eUR.Opv-s De eSRJffi\ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
CAPA (DX-S, Broquel~4 ou Escudo4) V. MB pg. 99 p/ regras de aparar
Capa pesada V.pg.125 V.pg125 1+ $50 2,5 nenhum Usado para bloquear.
Pode ser arremessado.
Capa leve V.pg.126 V.pg.126 1+ $20 nenhum Usado para bloquear.
Pode ser arremessado.
ESGRIMA (DX-5) v. MB pg. 99 p/ regras de aparar
Sabre de esgrima perf GDP+I I $400 nenhum Dano mx. GDP igual a 1D+2.
corte Bal-I 1 nenhum Dano mx. GOP igual a 10. Pode se
quebrar.
Terado perf GDP+I $400 0,750 nenhum Dano mximo 10+ I.
Espada pequena perf GDP $300 0,5 nenhum Dano mximo lD.
de vestimenta
F10rete perf GDP+I 1,2 $500 Dano mximo ID+1.
Florete de Gume perf GDP+I 1,2 $1,000 Dano mximo golpe de ponta 10+1.
corte Bal 1,2 1 turno para preparar depois de um golpe
em balano.
MAIN GAUCHE (DX-S) Apara igual a 2/3 do NH
Main Gauche perf GDP C $50 0,625 nenhum Oano mximo golpe de ponta lD+2.
corte 8al-3 C,I Dano mximo golpe em balano 10+1 .

-R.ffi\S Ul"CR.i\-'CecNolOQO\s
ESPADA DE LUZ OU KATANA (ESPADA DE LUZ) (DX-S ou Katana-3)
Espada de Luz perf 4D (5) 1 $3,000 1 nenhum
corte 8D (5) I
Espada Snica cont 50 (5) C,I $2,500 1,250 nenhum
CHICOTE MONOMOLECULAR (Chicote-2)
Chicote monofio corte Bal-2+10 (10) 1-7 $900 0,250 nenhum

precisa ser prl!fmmda durante 1 turno para mudar de empunhadura longa para curta e vice-versa
* ficam desprepomdas se forem usadas para aparar.
6(jO\CDRANhAS
A
s lendas relacionadas com as artes marciais esto repletas de elementos clssicos da fico: a realizao de um
objetivo buscado h longo tempo, a ascenso de personagens hericos, a busca por justia ou vingana, povos e
locais exticos, e muito mais. O GM pode usar qualquer um destes elementos, ou todos eles, para dar fonna a sua
campanha.
Uma campanha de artes marciais deve ser mais do que uma srie de aventuras envolvendo caratecas exmios, da mesma
forma que uma aventura deve ser mais do que um conflito generalizado. O GM deve trabalhar cuidadosamente o cenrio da
campanha, assim como as tramas da aventura. Este captulo d algumas dicas e sugestes.
O Plano de Campanha de Artes Marciais existente na pg. 158 uma ferramenta valiosa para ajudara GM a iniciar uma
campanha. Depois de preench~10, o mestre deve dar uma cpia a cada jogador.

~136~
- CmpANh\s C 1NeU)\.'CQRJ:D\S A.. Campanha com
- veRSUS CmpANh\s ReAL1S'CAS habIlIdades
Esta deve ser a primeira preocupao do GM antes de comear a trabalhar na SeCRe1:aS
campanha. Os dois tipos de campanha so bastante diferentes. Em especial, pode ser Um tipo hbrido de campanha, entre a cine-
mais difcil de conseguir o equilbrio em wn ambienre cinematogrfico deArles Marci- matogrficaearealistaretiradode uma das
pginas das campanhas nas quais a Magia se-
ais, com sua nfase tradicional na ao fsica. creta descritas no GURPS Horrore no GURPS
Veremos a seguir, algumas formas de desenvolver os dois tipos de campanha, com Conan, limitando o uso da maioria dos ti pos de
magia aos NPCs. Na campanha com Habilida-
suas respectivas vantagens e desvantagens. O GM deve lev-las em considerao,
des Secretas, as habilidades cinematogrficas
junto com o conhecimento que ele tem dos jogadores, e o que ele acha que eles existem mas esto nas mos de alguns poucos
gostariam mais. mestres. que no divulgam estes segredos to
facilmente
A Campanha Realista Pode ser que os PCs conheam algumas per-
cias cinematogrficas como foi descrito no par-
Este tipo de campanha presume que, apesar de poderem ser lutadores e aventurei- grafo CamjXIulras Hbridas (v. texto princi pal)
ros extremamente eficientes, os artistas marciais no so sobre-humanos. Eles no so mas o resto no pode ser adquirido a no ser
convencendo algum professor de que o PC me-
capazes de demolir paredes ou enfrentar uma muhido de inimigos sem suar. Na ver- recedor dos peri~osos conhecimentos advindos
- dade, eles no representam uma ameaa muito grande para algum que tenha uma destas percias. E possvel fazer toda uma cam
arma na mo ... e, por serem pessoas sensatas, eles sabem disso. panha girarem tomo da busca desseconhecimen"
to; talvez os PCs estejam sendo perseguidos por
Esta campanha tem dois "nveis". O primeiro o da campanha padro, com perso- um mestre do mal cujas habilidades so muito
nagens de 100 pontos. Um artista marcial de 100 pontos que um monge ou um superioressdeles, eestejamprocurandodeses-
peradamente um professor que os ensine a lutar
estudante profissional pode ser realmente tenvel. Numa campanha ambientada nos
empde igualdade contra seu inimigo.
dias de hoje, um personagem de 100 pontos que tem uma vida fora das artes marciais Numa campanha com Habilidades Secretas,
provavelmente seria um principiante talentoso, talvez razoavelmente eficiente em um as percias cinematogrficas no devem ser mui-
to freqentes.
estilo, mas possvel que nem tenha ainda conseguido a faixa preta. Estes personagens
Exemplo: ao final de uma aventura, os PCs
teriam de aprender na prtica, aperfeioando lentamente sua arte medida que a cercam o velhinho que liderava as gangues Tong
aventura se desenvolve. A principal desvantagem deste nvel que os jogadores no que acabaram de derrotar depois de uma longa
luta. Para sua surpresa (e repentina perda de HT)
sero capazes de reproduzir muitas das aes hericas que eles gostariam de simular. o velhote comea a fazer 4 ataques por turno e a
Por outro lado, o progresso gradual dos personagens permi te ao GM introduzir lenta- arremessarpersonagenscoml,80mdealturaat
mente as novas regras, facilitando assim seu aprendizado. Comear do incio tambm o outro lado da sala com seus socos. Depois de
incapacitar ou nocautear metade do grupo, o ve-
costuma dar mais satisfao a muitos jogadores e GMs. lho sorri enigmaticamente, dobra a esquina ede-
O segundo nvel presume que os PCs j so especialistas em sua arte, estudantes saparece. Claro que, se este tipo de situao
ou instrutores muito avanados em pelo menos um estilo. Este tipo de campanha re- ocorrer com muita freqncia, o GM pode tcr de
correr muito para escapar dos jogadores..
quer 150 pontos ou mais para os personagens iniciantes, com algumas limitaes (v. Mais cedo ou mais tarde. medida que os
capo 3). Isto permite que os jogadores sejam lutadores exmios e altamente eficientes, PCs adquiremexperinciae passam pelas pro-
at mesmo "monstros de combate", desde o incio. Entretanto, sem habil idades cine- vaes necessrias, o professor ceno pode ser
encontrado e o salto para uma campanha total-
matogrficas, eles ainda seriam vulnerveis s annas e a circunstncias que os colocam mente cinematogrfica pode ser dado. Esta tam-
em inferioridade. bm uma boa maneira de dar mais vitalidade
campanha realista. caso os jogadores queiram
Vantagens: Numa campanha realista os personagens no esto acima da lei e no
algo mais estimulante.
podem substituir a estratgia e o raciocnio pela fora bruta. No segundo nvel, a inter-
pretao "herica" toma-se mais admissvel, mas os personagens ainda precisam usar
sua inteligncia. O GM pode tomar emprestadas idias de di versas fontes para suas
tramas, e nunca precisar muito esforo de imaginao para criar um inimigo "duro O
suficiente", pois uma gangue de rua comum j um desafio fonnidveL
Desvantagens: O PC no pode realizar os feitos que os jogadores vem no cine-
ma, nem mesmo alguns dos que so atribudos aos verdadeiros mestres da arte (v. capo
CDundos I). Isto pode ser frustrante para alguns jogadores. Da mesma forma, o jogador que
range seus dentes assistindo os filmes chambara ficar muito chateado na primeira vez _
OIFcRCm::-CS em que ele perder um personagem para uma bala calibre 38.
Estas regras de artes marciais podem ser
usadasjuntamc:ntecom vrios ]ivros da srie
A Campanha Cinematogrfica
GURPS. As formas de utilizar este livro em No outro extremo, temos a campanha que presume que a maioria das lendas de
conjunto com oSupers j foram descritas (v. o
captulo 3) mas o GURPSArtes Marcio.is pode artes marciais so verdadeiras, e que os mestres so capazes de transcender os limites
enriquecc:rquasetodososoutroscenrios. Ve- humanos. Os personagens so construdos com 200 a 400 pontos; neste nvel seus
remos a seguir algumas idias para introduzir a atributos e nveis de habilidade podem ser realmente sobre-humanos. Os personagens
ao violentadas artes marciais em outros cen-
rios. com alguns exemplos de aventuras inclu( do cinema, TV e histrias em quadrinhos podem ser recriados para este tipo de cam-
das em cada caso. panha. Os PCs podem se tomar a prpria lei, sendo igualados apenas porum grande
nmero de inimigos ou outros artistas marciais altamente treinados.
Alm disso, possvel conduzir uma campanha ainda mais poderosa: o jogo a "four-
eolor" com personagens de 500+ pontos e talvez alguns poderes do GURPS Supers.
o Japo medieval uma opo excelente Esta campanha deve seguir um padro equivalente ao das histrias em quadrinhos.
para uma campanha de representao. No en
tanto, a maioria dos estilos japoneses apresen- com inimigos e situaes modificados de maneira correspondente.
tados neste: livro s foram criados depois dos Vantagens: Este tipo de campanha pode ser muito divertido, com grandes aventu
sculos XIX e XX. O JujU!su. o Sum, o
KenjuIsu e o KobujuIsu (e claro, o Nioju!su) ras na ordem do dia. O escopo e os riscos do jogo so maiores do que a vida e os
so os nicos estilos apropriados para uma cam personagens tm grande responsabilidades devido a seus poderes. Com grandes n-
panha ambientada no Japo na era dos samurai. meros de pontos de personagem, as percias de cada personagem podem ser
Tenha em mente que devido s distines
de classe do Japo feudal, um grupo "perma- grandemente individualizadas. As histrias em quadrinhos e os filmes chambara podem
nente" deve ser reunido, composto de tipos de ser recriados. Uma grande distrao da vida quotidiana.
personagenssirnilares_Urnsarnuraieumninja Desvantagens: muito fcil para os jogadores criarem personagens que so
nuncaandariamjuntos.
Para mais informaes sobre o assunto, v. "monstros de combate," quase invulnerveis mas desprovidos de qualquer outra uti-
GURPS Japan. Este livro contm informaes lidade. O GM deve se esforar para manter o equilbrio do jogo (se achar que isto
para os dois tipos de campanha. cinematogrfi- importante), e ser difcil criar novos desafios (a menos que os jogadores gostem de
caerealisla.Numacampanhadefantasia,onde
amagiareal, as percias de artes marciaiscine- inimigos de papel). A campanha pode degenerar em uma frmula equivalente ao
malogrficas seriam completamente apropria- seriado Esquadro Classe "A ": ver o crime, esmagar os criminosos, encontrar o
das! lder e esmag-lo, fim.
o ltimo Confronto Shaolin Por outro lado, isto pode acontecer em qualquer campanha, e no apenas na
Um grupo de monges Shaolin busca refgio cinematogrfica. Fica a critrio do GM e dos jogadores. E se for isso o que todos
no Japodepois da destruio de seu templo (v. querem ___
pg. 7). Talvezelessejambem recebidos em um
templo budista, mas pode ser que eles sejam
perseguidos pelas autoridades locais. Se os PCs
forem os monges, eles precisam aprender a so-
breviverem um mundo novo e hostil. Eles po-
dem fundar uma escola e transmitir seu
conhecimento, ou um senhor local pode adot-
los como guardas, trazendo luz a inimizade do
samurai local e de outros nobres, que podem
tentar eliminaros recm-chegados (talvez con-
tratandoalgunsninjas)
Outra possibilidade os PCs serem
sarnurais e yamabushi (monges guerreiros) con-
frontando estes estrangeiros estranhos e suas
perfcias e costumes exticos. Na maior parte
da fico chinesa e japonesa estes encontros
tm uma tendncia a acabar em violncia. mas
no necessariamente. Talvez um grupo misto
de PCs chineses e japoneses pudesse ser for-
mado, apesar disto ser pouco provvel em ter-
mos histricos.

~138~
Campanhas Hbridas
Uma alternativa s duas opiJes acima escolher os elementos que em sua opinio
contribuem para o melhorequihbrio entre diverso e reaJidade. Algumas das percias
cinematogrficas menos fant<;ticas (tais como Golpe Desintegrador e Pontos de Pres- ChIna
so) podem ser postas disposio, talvez com uma das regras de Ataques Mltiplos
- (pg. 65) ou Reduo de Dano (pg. 67). Ou seja, o GM pode adaptar as regras de e
~ acordo com sua opinio das artes marciais e as necessidades daquela campanha em
'- particular. CORIa
Vantagens: Esta soluo pode oferecer o melhor de dois mundos em particular. O Todos os estilos chineses descritos neste
livro tm sculos de idade, e seriam apropriados
GM pode fazer o nvel da campanha aumentar medida que a percia e o poder dos para uma campanha medieval. O estilo coreano
PCs vai aumentando (v. o pargrafo A Campanha com Habilidades Secretas, na do Tae Kwon Do tambm antigo
'- coluna lateral da pg. 137). Ele pode introduzir um nvel de incerteza que deixa o jogo O GURPS China trata tanto dos aspectos
histricos quanto dos fantsticos do Imprio do
..... mais excitante. Os PCs e os jogadores sabem que algumas das histrias fantsticas Meio medieval, e tambm faz referncia aos rei-
so verdadeiras, mas isto significa que todas elas so verdadeiras? E se os mestres das
artes marciais so reais, o que dizer do yeti? Dos UFOs? Dos ilJurninati?
Ento Voc Quer uma Revoluo
Desvantagens: O GM tem de criar mais regras; a incluso de cada regra, percia (1700-1900)
ou manobra cinematogrfica precisa ser considerada individualmente. Se o GM no Os PCs so visitados pelos membros de uma
-- tiver firmeza, cada regra ser uma discusso em potencial. Os jogadores podem se sociedade secreta. Eles planejam uma revolta em
- desapontar se sua lenda preferida no for considerada verdadeira. massa contra o Imprio Manchu e pedem que
os pes realizem um ataque contra o prdio da
polcia local para dominar seus ocupantes para

o CeNARJO Di\. G\CDPi\.Nh\


Antes de escolher um ambiente, o GM deve se fazer algumas perguntas acerca de
que os rebeldes possam se apoderar das annas
do arsenal
O GM deve escolher uma revolta que tenni
nau em desastre para os rebeldes; ele pode at
usar a infame Guerra dos Boxers (v. pg. 8). Se
__ quais elementos devero estar presentes na campanha. Certos fatores, principalmente os pes concordarem, eles podero ter de deixar
o nvel tecnolgico do cenrio, exercem grande influncia sobre uma campanha de o pas de um momento para outro. E, mesmo se
decidirem no ajudar os rebeldes, eles podem
artes marciais. Preencha o Plano de Campanha de Artes Marciais da pg. 158, que ser visados pelas autoridades.
trata destas mesmas questes de forma abreviada, Numa campanha cinematogrfica, o GM
pode tentar um cenrio de histria alternativa: o
O Nvel Tecnolgico que teria acontecido se os Boxers realmente ti
vessem os poderes sobrenaturais que afinna
Qual o nvel tecnolgico (NT) da campanha? Em NT3 ou menos (anterior vam possuir? O curso da histria mundial
plvora) os artistas marciais podem ser personagens muito poderosos, principalmente poderia ter sido radicalmente alterado, e os PCs
estariam bem no meio do furaco.
se as percias cinematogrficas forem permitidas. A existncia de armaduras pesadas
-- pode reduzir a vantagem que eles tm mas no anul-la completamente. Isto pode
transform-los em heris ou inimigos pblicos. Lembre-se da destruio do templo
Shaolin, edo status social inferior do ninja.
Em NT4-5, a plvora um perigo, mas no grande o sufi- ,;~~~~:::::::::::====:::::::::::~~~~~
ciente para reduzir a eficincia das artes marciais; na verdade, ~
"-.- pelo fato de eliminar as armaduras do cenrio, a plvora na
-- realidade aumenta o potencial destas artes, especialmente se
... elas forem usadas furtivamente ao invs de no campo de bata-
._ lha. Este um terreno frtil para o "ninja-tech,"
Acima de NT6, entretanto, as armas automticas so mais
poderosas do que qualquer estilo de combate corpo-a-corpo.
O artista marcial precisa escolher o momento e o local certo
.... para agir, e andar com cuidado o resto do tempo. possvel se
..... defender contra suas percias, mesmo as mais cinematogrfi-
. . . cas, desde que algum pense em faz-lo.
- Poderes Fantsticos
A magia existe no mundo da campanha? As artes marciais e
a magia podem conviver bem; muitas disciplinas tm uma tra-
__ dio de poderes msticos que cabem em um mundo de fanta-
..... sia. Se a magia existir, um cenrio pr-moderno ou lendrio
seria o ideal para a campanha, a menos que o GM deseje en-
..... frentar a tarefa de combinar magia e tecnologia. Magia e artes
.... marciais combinadas provavelmente conseguiro igualar a

~139~ CAmOANh\s
~anta81a: tecnologia de muitas maneiras; um mestre de carat cinematogrfico com a mgica
Reverter Projteis seria capaz de enfrentar um peloto de fuzileiros e sair vencedor.
o CDundo de gRth Existem poderes psquicos ou super-habilidades no mundo da campanha? Em que
niveis? As chamadas "habilidades dochi" das lendas de artes marciais so muito simi-
Yrth, o mundo descrito no livro GURPS
FanulSy, tem seu prprio cenrio "oriental," a lares aos poderes psquicos; muita gente diz que o chi a fonte destes poderes psqui-
misteriosa terra de Sahud. L, OS artistas m:uci- cos. Um super-mundo pode ser eruiquecido com a adoo das regras de artes marciais
ais podem conquistar a merecida fama, espe- deste livro, e as percias e as vantagens cinematogrficas daro mais chance aos perso-
cialmente em uma campanha cinematogrfica.
Um artista marcial errante poderia ser um PC nagens "super-normais" contra seus adversrios dotados de grandes poderes.
interessante em qualquer campanha: a interpre-
tao do modo de pensar asitico e sua interao O Lugar e a poca
com os cristos e muulmanos medievais. alm
dos semi-humanos, seria um desafio ahamente Depois que estas questes foram resolvidas, pode-se escolher um cenrio fsico.
recompensador. Quanto ao. colocar a perf- As artes marciais tm 2,000 anos de histria, e provavelmente existiro enquanto du-
eia e o chi contra a magia, as armas e as annadu- rarem as civilizaes. Talvez at mais. Isto d ao GM uma grande variedade de op-
ras ocidentais provavelmente aguar o
interesse de muitos jogadores. es, desde a interpretao histrica at os admirveis mundos novos. E lembre-se:
Cls do tiJXl ninja existiam no Isl medieval escolher um ambiente histrico no exclui a magia nem os poderes psquicos. A cam-
(a palavra assassino vem de um destes cultos panha pode ser ambientada num Japo feudal no qual os espritos e os drages so
- v. o pargrafo O Estilo HashislJin, pg. 82).
O GM engenhoso pode criar estilos de artes bem reais. Ou em uma Campanha de c1iffuangers ambientada em 1920 na qual os
marciais apropriados para estas organizaes poderes psquicos e o chi cinematogrfico so as armas dos mestres secretos em luta
(comeando com uma combinao de Briga. Luta entre si.
Livre e percias com armas): eles podem ser
inimigos letais para os PCs. Por outro lado. os Estes cenrios so descritos a seguir, com alguns dos elementos especficos a cada
ninjas japoneses tambm podem ter sido trazi- um deles, e suas vantagens e desvantagens,
dos para Yrth por um alguma manifestao tar-
dia do Calaclismo.
<SEstilos
O mundo de Yrth uma sociedade predo-
minantemente medieval europl!ia e do oriente Seria impossvel fazer justia, em um espao menor do que um livro inteiro, hist-
mdio. O estilo Pancnkio pode existir tanlO em ria milenar da China. Ao invs disso, faremos a seguir uma breve explanao dos
Mgalos (nas lutas de gladiadores) quanto em
algumas culturas rabes. j que estas absorve- perodos mais interessantes da histria deste pas. Se quiser ler uma descrio bem
raro muito das artese cincias gregas e romanas. mais completa deste tema, v. o GURPS China,
Os recm-chegados a Ynh podem. claro, ter
perfcias de qualquer estilo -o que pode salvar Paz, Justia e o Modo de Vida Chins
suas vidas, pois este um mundo primitivo e
violento. Em Sahud, que se parece com o Japo, (aprox. 500 aC - 1000 dC)
existiriam os equivalentes do Jujutsu, Kenjutsu,
KobujUlsu e Kook Sool Won: o GM pode usar
Os personagens so cavaleiros errantes, extremamente habilidosos nas formas mais
estes estilos com as modificaes que achar ne- antigas de Kung Fu e inspirados pelos ensinamentos do Budismo e do Taosmo (v. as
cessrias. colunas laterais das pgs, 7 e 9), que viajam atravs do pas aperfeioando sua arte e
Raas no-humanas com treinamento em
artes marciais seriam uma raridade interessante
combatendo o mal. Eles podem encontrar os criadores lendrios de muitas formas de
(v. o pargrafo Estilos Fantsticos. pg. 109). artes marciais, ou at mesmo criar a sua prpria, Entre seus inimigos incluem-se os
Um reptante treinado em Jujutsu seria um ini malignos comandantes locais. gangues de bandidos, ou (no caso de uma campanha
migo temvel. possvel que algumas tribos de
elfos tenham seus prprios estilos exticos,
provavelmente derivados de andarilhos asiti-
cos ou criados por eles prprios. A imagem de
um Halfling sahuds assumindo uma postura

..
de carat pode provocar risos, mas no por
mUito tempo.

Ronins de um Outro Mundo


Um grupo de samurai exilados (os PCs)
contratado para dar fim em um mago malfico
que est flagelando a rea rural japonesa. Os

~~~;a: ~~e~~~~ :~S~~::~l:::;~~sc~~a:~ \


claro de luz. Quando seus olhos recuperam a
viso, os ronin se encontram em Yrth. L eles
podem se tomar mercenrios ou entrar para uma
ordem de cavalaria. Ou talvez, ao ouvirem falar
de Sahud,eles tentem chegar l,pensandoque
retornaro ao seu amado Nippon. apenas para
ter o maior choque de suas vidas.

Continua na prxima pgina ...


cinematogrfica, mstica ou a "four-color") seres sobrenaturais. (Lembre-se de que
todos os personagens devem acreditar firmemente no sobrenatural, exista ele ou no).
Vantagens: Esta uma das lendrias Idades do Ouro das artes marciais. Todos os
tipos de aventuras podem ser ambientados neste cenrio. Como este perodo est
-- envolto em lendas, os elementos fantsticos podem ser introduzidos sem problemas. E
~ a China enonne. Nela podem coexistir um sem nmero de cenrios, e sempre have-
r lugar para fugir dos inimigos que no podem ser derrotados.
Desvantagens: A nica desvantagem real deste tipo de campanha o fato do GM .ven-cuR<\.S em
precisar fazer uma boa pesquisa a fim de trazer vida uma viso historicamente correta
da China antiga, ou adquirir um suplemento completamente independente (GURPS UR-ch
China) especialmente para esta finalidade. Por outro lado, o GM pode dar asas ima-
"- ginao e usar uma verso altamente romantizada do perodo, usando apenas os fatos (Contmua</io)
...... histricos essenciais para sustent-la. E claro, ele pode acrescentar elementos de fantasia A Vingana como Negcio
como a magia, demnios, etc. Desde que nenhum jogador seja um estudioso da China Os brbaros do norte (a maioria deles
antiga chato e detalhista, esta opo seria to divertida quanto a primeira. metamorfos) atacam os vilarejos da cosia de
Sahud, transformando-os em cinzas fumegan-
tes. Uma das vtimas era a esposa favorita de
um nobre importante. Sedento de vingana, ele
contrata alguns dos guerreiros e feiticeiros mais
perigosos (os PCs) para caar o Cl do Lobo
Negro. O problema que as rotas martimas so
muito perigosas. Os vingadores precisam fazer
a longajomada por terra, atravs de terras es-
trangeiras. para chegar ao territrio dos Lobos
Negros, em algum ponto mais ao norte. Ao lon-
go da jornada os viajantes tero de lidar com os
estranhosebrbaroscostumesdasnaes visi-
tadas, numa aventura que culmina em um con-
fronto pico com uma tribo de licantropos.

Specl,lOps
Muitos soldados das foras especiais tam-
bm so artistas marciais dedicados, e seu
envolvimento com uma escola pode levar a aven-
turas fora do mbito das misses militares. Os
terroristas asiticos podem usar as artes marc i-
ais contra eles, ou agentes infiltrados podem ter
de abandonar suas armas em benefcio da
furtividade . oque os fora a depender de suas
percias de combate desannado
Numa campanha cinematogrfica, os artis-
tas marciais podem ser inimigos interessantes
para soldados do sculo XX. Grupos de solda-
dos com mltiplas percias e exmios artistas
marciais fonnam uma combinao explosiva
Imagine um grupo com o Sylvester Stallone e o
Uma Terra Conturbada (A China entre 1900 - 1940) ChuckNorris, e continue nesta direo.

Durante a dcada imediatamente anterior Segunda Guerra Mundial, a China era a NinjaOps
terra do caos, sitiada IXlr muitos inimigos. tanto internos quanto externos. As potncias Os ninjas eSlo entre as mais antgas organi-
zaes de operaes especiais. Uma campanha
europias e os Estados Unidos haviam arrasado o pas com sua diplomacia de "navio
de SpecialOps pode ser baseada nas atividades
...... de guerra". o governo imperial acabou entrando em colapso e a maior parte do poder de um cl ninja. O GURPS ]apan seria valioso
'- poltico caiu nas mos de comandantes locais. Em meados da dcada de 30, j s nesse caso. bem como uma boa pesquisa de his-
triajaponesa. Os ninjas podem tomar parte em
..... vsperas da revoluo comunista, houve a invaso japonesa.
alguns dos principais momentos da histria do
Este perodo foi o cenrio de vrios filmes de artes marciais (o mais famoso A Japo. quem sabe at modificando-a. Sabota-
Fria do Drago, de Bruce Lee). Em geral, os japoneses so retratados como os gem, reconhecimento, aes de guerrilha, mis-
scsderesgateeassassinato.tudoJXXfeserjogado
...... bandidos, invasores imperialistas loucos para testar sua percia no carat contra as no cenrio da Terra do Sol Nascente.
'- fonnas chinesas de Kung Fu. Este mundo em rpida mutao rico em possibilidades
'- de aventura.
O GURPS Clif.f1umgers fornece alguma informao sobre a China dos anos 30.
Com este livro {Xlssvel reunir um personagem de artes marciais com aventureiros do
oeste americano (e talvez incluir um francs, especialista em Savate); o que seria uma
combinao interessante.
Vantagens: Este um perodo de mudanas rpidas e violentas, ideal para aventu-
hORROR ras, principalmente para os GMs e os jogadores que gostam de intrigas. As informa-
o medo pode alcanar o corao de qual- es sobre os antecedentes histricos so mais fceis de se conseguir, mas grande -
quer um. at mesmo o de um guerreiro. A fico parte do pas ainda est envolta em mistrio. E como as viagens em escala mundial j
asitica est repleta de seres sobrenaturais com-
batendo artistas marciais, desde vampiros at
so possveis, a campanha pode deixar a China a qualquer momento em que o curso
demnios xintostas e budistas. Seosjogadores da aventura atraia os personagens para outros lugares; ou enfrentem inimigos de qual- _
estiverem ficando arrogantes demais para o bem quer canto do mundo, desejosos de explorar o lugar.
deles prprios, um encontro com o inexplicvel
pode sero ideaL Se o adversrio do PC comear
Desvantagens: O ambiente pode mudar muito rpido e ser violento demais. Os
a desenvolver repentinamente pelagem e cani- PCs chineses tero de enfrentar uma terra dividida, empobrecida e em guerra constan-
nos, e depois se mostrar imune a chutes e socos te, e a habilidade de derrubar portas pode ser insuficiente para fazer alguma diferena.
(a maioria dos artistas marciab no carrega ar-
mas de prata consigo) o jogador pode acabar
Os PCs ocidentais podem parecer personagens simpticos, ou por outro lado explo-
desistindo da lls!a de Manobras e procurar a radores, apesar de obviamente muitos dos piores exploradores se considerarem no-
tabela de Verificao de Pnico. bres pesquisadores e at mesmo missionrios.
Uma outra forma de combinar Artes Marci-
ais com Horror aplicar o ponto de vista inver-
so. Se o PC um investigador normal de 100
pontos, um "psico-matador" mestre de Tae
Kwon Do de 400 pomos com muitas percias As artes marciais do sculo XX foram muito influenciadas pela cultura japonesa. Os
cinematogrficas to poderoso quanto qual-
quer monstro, exceto talvez o Lorde Enterrado
uniformes, os costumes e as figuras populares que cercam as artes marciais so predo-
no Gelo. minantemente japoneses. O Japo um grande cenrio para um campanha em qual-
quer perodo, antigo, medieval ou moderno.
Cominua lia pr6xima pgina.
A Era dos Samurais (Japo, 1200 - 1600)
Este o perodo do xogunato japons, a era dos samurais e dos
ninjas. Estes so uma poca e um lugar fascinantes, adequa-
dos para qualquer tipo de campanha de artes marciais. O
GURPS Japan uma fonte valiosade informaes _
para o GM preparar uma campanha ambientada
neste perodo.
Durante este perodo, o Japo foi sacudido por
guerras civis. Cls inimigos como os Minamoto, os
Taira e os Tokugawa disputavam a posio de
xogun, ou senhor da terra. O imperador era pou-
co mais do que um fantoche do xogun do momen-
to. A guerra em larga escala, as intrigas palacianas
e os feitos hericos eram comuns nesta poca.
Um ponto de conflito muito interessante deste
perodo Okinawa, a ilha conquistada onde o
carat e a maioria das armas das artes marciais
tiveram origem (v. o captulo 4, para mais informa-
es). Os PCs podem fazer parte de grupos revo-
lucionrios locais, ensinando secretamente as artes
marciais e conspirando para derrubar o domnio
japons.
Vantagens: durante a primeira parte deste pe-
rodo, os guerreiros podiam chegar nobreza se _
fossem suficientemente bons, e os ninjas estavam
no auge de seu poder - ambos elementos muito
bons para uma campanha de artes marciais.
Desvantagens: representar o comportamento
japons durante este perodo pode ser difcil para
os jogadores principiantes. O GM que insistir no _
realismo ter de fazer muita pesquisa para dar vida _
a este cenrio. Existem poucas chances de interao
entre personagens orientais e ocidentais, e at mes- -
mo entre japoneses de classes sociais diferentes.
A "reunio do grupo de aventureiros" totalmente _
estranha mentalidade japonesa medieval.

~J112~
hORROR

Pesadelo ShilJobi
Um a um. os mais importantes artistas mar-
ciais so assassinados em circunstncias estra-
nhas. Um faixa preta de quarto dan encontrado
morto trancado em um quarto. Outro teve a la-
ringe esmagada em plena luz do dia, no meio de
um grande multido, e ningum viu o assassino
Quando a equipe mista de PCs investigadores e
artistas marciais procura uma ligao entre os
crimes. descobre que os mestres mortos e al-
gunSOUlros haviamjuntado foras para destruir
um ninja maligno. As investigaes feitas nos
locais dos crimes revelaram antigos caracteres
japoneses que so a marca registrada do ninja.
o Nascimento das Artes Marciais Mas ele deveria estar morto ...
Ser que os mestres cometeram o erro de
(sculo XIX, at o incio do sculo XX) presumir que eles haviam matado o ninja? Ou
ser que ele tinha um aluno ou parentequeesl
O sculo XIX marca o incio das anes marciais como elas so conhecidas hoje. A levando adiante esla vingana? Ou ser que o
maioria dos estilos japoneses descritos no captulo 4 estavam em desenvolvimento assassino. com seu hlito monal, invoca as for-
as do mal que lhe pennitem executar sua vin-
nesta poca. O GM deve tentar enfatizar os componentes mais antigos destes estilos, gana de alm-tmulo?
como o treinamento filosfico e espiritual, pois eles tinham naquela poca uma impor- Para tornar as coisas um pouco mais inte-
tncia muito maior. ressantes, um dos mestres rene seus colegas
sobreviventes e os investigadores no seu dojo.
O final do sculo XIX tambm viu o Japo entrar no cenrio mundial, afastando-se isolado na encosta de uma montanha remota.
de sua poltica isolacionista. Na virada do sculo, o Japo venceu as guerras contra a Depois da chegada de todos. uma tempestade
os deixa presos l. E em algum lugar l fora. ou
China e a Rssia e comeou a caminhar na direo de se tornar uma potncia mundial. no meio deles mesmos. o assassino est es-
A intriga internacional pode fazer parte de uma campanha de artes marciais ambienta- preita ...
da neste perodo. Os aventureiros podem interagir com seus colegas norte-arnerica-
nase ingleses da era vitoriana (para mais informaes sobre a Inglaterra vitoriana, v. o
GURPS Horror). As viagens internacionais eram possveis, para estudo, comrcio
ou espionagem. A explosiva d6:ada de 3Ocombina bem com
o estilo frentico das aventuras de artes marci-
Vantagens: O PC estar aprendendo os estilos med ida que eles so criados. A ais. Lembre-se que muitos dos mais notrios
luta entre o ltimo samurai e o governo central (relativamente) ocidentalizado pode ser heris da fico aprenderam habilidadessecre-
tas no oriente (como o poder de "obscurecer as
O tema de uma campanha.
mentes dos homens:' para se tomar invisvel, ~
Desvalllagens: Este foi um perodo bastante pacfico na histria do Japo. Pode habilidades extraordinrias de luta e outras coi-
ser que o PC tenha de viajar para ver alguma ao. sasexticas).
Os personagens asiticos apareciam geral-
mente como coadjuvantes dos heris. Um gru-
OutROS CeNAR10S po de personagens ocidentais que luta com os
punhos pode ser reforado com a presena de
Alm da China e do Japo, existem dezenas de outras escolhas possveis de local um ou dois artistas marciais dotados de percias
para uma aventura de Artes Marciais. Eis aqui algumas sugestes: cinematogrficas. Os personagens anistas mar-
ciais tambe:m so inimigos fonnidveis.
O estilo Cliffhanger de aventura tambe:m
No Existe Nenhuma poca Melhor que o Presente apropriado para aventuras de artes marciais em
O mundo da campanha a Terra do sculo XX. Quanto ao local especfico, existe qualquer cenrio. Faa os bandidos (uns 30 ou
mais) encurralar os heris em um pequeno bar-
uma ampla gama de opes. Os bons e velhos Estados Unidos da Amrica podem ser raco - depois feche sua pasta e diga " tudo
a mais fciL No entanto, outros continentes podem dar um ar mais extico. por hoje. pessoal. At a prxima."
Vantagens: As vantagens de se conduzir uma campanha ambientada no Ocidente
nos dias de hoje so muitas, especialmente para os GMs mais assediados. Todas as
informaes vitais de uma campanha (mapas, listas de preos, NPCs famosos) esto
disposio. O PC ter poucos problemas de interpretao, j queo ambientecultu-
ral familiar (a menos que os jogadores estejam representando o papel de persona-
gens estrangeiros). Os meios de transporte modernos fazem com que seja possvel
uma campanha ao redor do mundo - o GM tem condies de renovar a campanha
com novos locais sempre que desejar. O cenrio da aventura e os inimigos facilmente
compreensveis podem ser encontrados no jornal dirio.
Sw.shuck{eRS Desvantagens: A maior desvantagem dos cenrios modernos a existncia de
J que o GURPS SWQshbucklen pretende annas de fogo. Isto cria dois problemas. Em primeiro lugar, elas reduzem a eficincia
sercinemalogrfico,seu estilo altamenteaven- do artista marcial: o personagem pode ser um mago na arte de girar o nunchaku ou
tureiro se adapta perfeitamente s artes marci-
ais. Enquanto os Mosqueteiros percorriam a
empunhar a katana, mas um inimigo com um revlver pode derrot~lo sem muita difi-
Europa e os piratas infestavam o Caribe, os culdade, como foi mostrado no filme Indiana Jones e os Caadores da Arca Perdi-
Samurais combatiam no Japo e O templo da. O segundo problema decorrente do primeiro: se o personagem sabe que vai
Shaolin via seus ltimos dias. A Espanha man-
tinha uma rola comertial aberta com o Extremo
enfrentar o perigo, faz mais sentido levar uma anna de fogo do que uma naginata. Os
Oriente via Mtco. Nilo seria impossvel acre- PCs no podem ser recriminados se, depois de vencerem guardas annados, decidirem
ditar que. por exemplo, um monge chins exila- se apoderar de suas Uzi. evidente que esta deciso bastante razovel transfonnar a
do pudesse ter escapado num navio espanhol e
chegado ao Mxico e ao Caribe. E se um conse-
aventura de artes marciais em uma fuzilaria digna do Rambo. Pode ser que a nica
gue, por que no dois, ou trs ou quatro? maneira do GM impedir isto seja ele apresentar situaes muito bizarras que entraro
Os leitores do romance Shogun sabem que em violento conflito com a campanha realista.
empresrios, viajantes e capites de navios cor-
srios podem chegar a locais bem estranhos. Ps-Apocalipse
Comerciantes holandeses e espanhis tinham
contato freqente com os chineses, os malaios e Esta campanha ambientada em um mundo devastado por uma guerra nuclear ou
os japoneses, o que criou vrias oportunidades algum outro desastre devastador. A civilizao como a conhecemos est se desinte-
para esgrimistas enfrentarem samurais, ninjas e
outros artistas marciais. grando ou j entrou em colapso total. As armas modernas logo desaparecem ou tor-
Quanto pirataria no mais puro estilo asi- nam-se extremamente raras ou caras. Os governos nacionais foram substitudos por
tiro, uma campanha de GURPS S.,ashbucklers comandantes locais ou pela anarquia completa, pacfica em certos lugares e sangrenta
ambientada no Mar Amarelo t!: possvel. Os ja-
poneses foram piratas temidos durante o st!:cu- em outros. A fora bruta, ou a capacidade de proteger os cidados da fora bruta dos
lo XVII e muitas tribos malaias e filipinas eram outros, a principal fonte de poder poltico.
o terror dos mares att!: serem esmagadas pela
marinha britnica no final do sculo XIX.
Neste tipo de cenrio, as artes marciais adquirem um nvel de importncia inigualado
desde os tempos antigos. Quando as guerras so travadas com paus e pedras, um
Os Piratas de Pentjak mestre de Kung Fu pode tomar-serei ou o salvador daqueles que esto a sua volta. As
Um grupo de piratas e marinheiros ingleses escolas de artes marciais podem se transfonnar em grupos de mercenrios errantes,
e holandeses naufragou em algum ponto da
Indont!:sia. onde fizeram amizade com os nati- que vendem suas percias a quem pagar mais. ou criar reinos para elas prprias.
vos. Os europeus ensinaram aos malaios como Vantagens: O annamento moderno deixa de ser um fator detenninante e os perso-
construir um navio pequeno mas confivel, e nagens so obrigados a confiar mais em suas percias fsicas do que em sua habilidade
estes em troca ensinaram a complexa arte do
Pentjak Silat (v. pg. 96). Mais cedo ou mais de usar a M-16. O GM pode recriar muitos clichs dos filmes de Kung Fu ou de
tarde, um punhado de aventureiros acabasain- faroeste com um novo cenrio, as runas do mundo moderno, A cidadezinha do velho
do ao largo com sua escuna, algumas pistolas e oeste toma-se o arranha-cu semi demolido, e os bandidos so os selvagens mutantes.
as misteriosas artes da luta da Indont!:sia.
Certos segmentos de tecnologia sobrevivente transfonnam-se em magia ameaadora.
Os PCs nunca podem ter certeza de que todas as annas de fogo foram destrudas.
ld West"
Desde que a srie Kung Fu foi ao ar pela TV,
a combinao de artes marciais eos troteiosdo
velho oeste tm fascinado os roteiristas e cine-
astas. Os GMs que estiverem conduzindo uma
Desvantagens: O gnero ps-holocausto tem seu prprio conjunto de clichs, campanha deArles Marciais ou Old West pode
como os mutantes, os guerreiros de estrada e os membros das tribos de pseudo- temper-Ia com um crossover ocasional. Milha-
punks. O GM ter de trabalhar muito para no acabar concentrando neles a campa- res de imigrantes chineses trabalharam nas es-
tradas de ferro e se estabeleceram nas grandes
nha- a menos que ele decida se divertir com eles de propsito. cidades; podia haver entre eles especialistas em
Kung Fu, sinistros oficiais Tong e monges
O Futuro Prximo - Cyberpunk andarilhos. medida que o Japo comeou a
Neste cenrio o holocausto nuclear nunca aconteceu, mas poderia ter acontecido. estabelecer relaes com o Ocidente, emissrios
(entre eles alguns samurais) viajaram pelo mun-
As multi nacionais governam o mundo e seus agentes, os neo-samurais, fixers e do todo. incluindo os Estados Unidos. Esta idia
netrunners, so a prpria lei (para mais infonnaes sobre este cenrio, veja os livros desenvolvida no filme Sol Vermelho. que rene
GURPS Cyberpunk e GURPS Cyberworld). Os artistas marciais se ajustam muito Toshiro Mifune e Charles Bronson nos papis
deumsamuraieumpistoleiroimplacvel.
bem neste mundo. O romance que deu origem ao gnero cyberpunk Neuromancer Apesar disso ser retratado na fico com
descreve um guarda-costas assassino Treinado Por um Mestre (Hideo) completado menos freqncia, norte-americanos da poca
das fronteiras tambm viajaram para a sia. Os
com as percias Arqueiro Zen e Luta s Cegas.
navios mercantes norte-americanos logo toma-
Neste universo high-tech, os assassinos e os soldados das multinacionais devem ser ramse comuns em vrios portos do Extremo
eficientes tanto nas percias com armas de fogo quanto no combate desannado. Os Oriente. Se alguns pistoleiros estivessem preci-
sando sair da cidade rapidamente, entrar em um
artistas marciais podem ter suas habilidades aumentadas com o uso de caros disposi- destes navios podia ser a nica alternativa. O
tivos implantados (v. pg. 127). Mas o especialista em combate corpo-a-corpo sem embate entre o Colt Peacemaker e o nunchaku
implantes ter a vantagem de no depender de armas caras e outras bugingangas no demoraria a acontecer.
detectveis. As Flechas da Vingana
Vantagens: Este cenrio pennite uma variedade muito grande de personagens, no Um rico banqueiro de uma cidadezinha
apenas artistas marciais, ampliando desta maneira as opes tanto dos jogadores quanto assassinado com uma flecha de ponta larga que
ningum consegue reconhecer. Os PCs socon-
doGM. tratados pelo filho da vtima, recm-chegado da
Desvantagens: As mesmas do cenrio do sculo XX. Em um ambiente ultra-tech, marinha, para caar os assassinos. Entre os sus-
o nmero de armas letais s aumenta. Mas o GM pode evitar isso preparando situa- peitos esto os rancheiros que o morto pressio-
nava para abandonar suas terras, ndios
es nas quais as armas so detectveis e proibidas - mas a mo treinada no pode renegados e parentes ambiciosos
ser detectada enquanto no for usada. No entanto. o culpado uma mulher japo-
nesa altamente educada e descendente de
Uma Galxia Muito, Muito Distante samurais.Seualvoeraofilhodobanqueiro.que
matou seu pai durante uma estadia no Japo.
Uma campanha de fico cientfica pode ser ambientada em qualquer futuro poss- Ela errou na primeira tentativa. e agora planeja
vel, corno descrito no GURPS Vurgem Espacial. Existem diversas possibilidades seu prximo movimento. Ela uma especialista
em Kenjutsu e Kyudo, e atualmente vive fora
interessantes para as artes marciais. Os esportes sangrentos podem ser comuns em
do territrio.
algumas culturas intergalcticas, os PCs podem ser os gladiadores do futuro, escravos Outra possibilidade fazer com que os PCs
ou profissionais do "entretenimento." Entre outras coisas, eles podem lidar com luta- tenham uma relao de parentesco com a mu-
lher.enestecasoabuscaseriaparaimpedi-lade
dores aliengenas (com habilidades e estilos de artes marciais exticos), batalhas em cometer mais crimes ou (o que mais provvel)
gravidade zero e armas estranhas como os chicotes neurais e as vibrolminas. ajud-Ia. Ou talvez um grupo de PCs america-
Uma outra possibilidade a campanha "space opera" na qual as espadas de luz e nos e japoneses seja apanhado numa rede de
intrigas. iluses e assassinatos enquanto o filho
as pistolas de raios so as nicas alteraes sobre os temas tradicionais das artes do banqueiro e a samurai vingadora transfor-
marciais; veja um exemplo de cenrio de "space opera" que inclui alguns elementos mam a cidade em um campo de batalha.
das artes marciais no suplemento GURPS Lensman. Novos estilos podem tirar van-
tagem dos dispositivos de alto NT, incorporando seu uso em manobras e percias. O

~ J!15~ .CODAN"t""lAS
ninja usa trajes camaleo e outras ferramentas ultra-tech. O GM que planeja este tipo
VIagem de campanha deve assistir o filme A Fortaleza Escondida de Akira Kurosawa, e em
seguida o filme que foi inspirado neste clssico do cinema de samurai japons, Guerra
no nas Estrelas.
'Cempo Vantagens: Em uma campanha cinematogrfica, os dispositivos ultra-tech impe-
dem que as habilidades especiais dos artistas marciais desequilibrem as aventuras.
Muitos artistas marciais adorariam se des-
locar no tempo. Viajar ao passado paraapren-
Raas aliengenas e novos e estranhos mundos injetaro novidade nas tramas antigas.
der com os grandes mestres da histria e das Desvantagens: Diante de armas de mo capazes de destruir quartis, a capacidade
lendasumadasfantasiasfavoritas.Oslutado- de derrotar um inimigo com um nico golpe torna-se menos assombrosa. Quanto ao
res mais agressivos prefeririam voltar no tempo
para lutar com estes mestres. cenrio cyberpunk, o GM pode criar situaes que neutralizam estas armas, mas elas
Para outros viajantes do tempo, um comba- precisam ser trabalhadas com cuidado para no parecerem fabricadas.
tente desarmado mas extremamente habilidoso
pode ser uma companhia desejvel, principal-
mente se ele preferir o anonimato e os equipa-
mentoshigh-tech no puderem ser exibidos
abertamente nos tempos primitivos.
'C"ea:>,\s DAs \mpA.Nh\.s
Depois de decidir o cenrio, o GM deve pensar no tom da campanha. Que papis
De Mos Vazias pelo Tempo
devem representar a maioria dos pes? Qual ser o ponto focal da campanha (se
o professor Marcus recostou-se na cadei-
m. "Sim, consegui construir um deslocactorde houver algum)?
espao- tempo. Para que eu preciso de vocs? Algumas campanhas no tem nenhum tema central. O GM cria um cenrio e os
Bem. acontece que meu assistente Gregar Te-
solveu dar um passeio no autorizado e quero
jogadores criam seus personagens, que ento so soltos no mundo da campanha, que
que vocs o tragam de volta. O motivo pelo vo se deslocando de aventura em aventura. Este sistema funciona melhor em alguns
qual preciso de um grupo de mestres de carat cenrios do que em outros, mas tem uma tendncia a fazer a campanha dar uma im-
que existe uma pequena desvantagem com esta
mquina. S matria viva pode ser mandada de
presso heterognea. Para o GM que acha que a campanha como um romance (ou
volta no tempo. No sou capaz de mandar nada srie de romances) escrito a vrias mos com algum tipo de trama central, veremos
alrn de seus corpos nus. Nadadeequipamen- algumas possibilidades a seguir.
tos. nada de armas. E como vocs nunca esto
desarmados ... " Antes de escolher o tema o GM deve saber que tipos de personagens vo partici-
par da campanha. Se for necessrio, ele pode restringir os tipos de personagem que-
les que se adaptam ao tema escolhido.
A Busca
Os pes esto percorrendo o mundo (ou pas, ou regio)
em busca de alguma coisa. Este o tema clssico de fantasia
que se encaixa muito bem em uma campanha de artes marci-
ais. Uma busca tpica a dos estilos secretos ou manobras
conhecidas apenas por escolas antigas em locais remotos do
mundo. Professores, armas mgicas e a cura de doenas es-
li tranhas (ouo Toque da Morte) so outros motivos possveis
tf "
,I
':'/./. para uma busca. Pessoas tambm podem ser o objeto de uma
busca: um prisioneiro pode precisar de socorro, ou algum
deve morrer para cumprir um juramento de vingana. Ou tal-
vez uma mensagem precise ser entregue, uma promessa pre-
cise ser cumprida, um talism antigo precise ser obtido ou
destrudo ...
Os pes tm de ser capazes de se movimentarem muito: o
objeto da busca no estar por perto. Nos tempos pr-mo-
dernos, o simples ato de ir de um vale para o prximo j
podia ser uma busca. Nos dias de Hoje, mais provvel que
uma busca signifique ter de ir de um continente para outro, s
vezes atravessando regies hostis. No futuro, a busca pode
percorrer a galxia.
Um bom inimigo para os PCs seria algum que tem o mes-
mo objetivo e no se incomoda em sabotar seus competidores.
Um outro tipo de adversrio seria o oponente encarregado de
impedir os PCs de alcanarem seu objetivo, seja ele uma per-
sonalidade demonaca ou uma pessoa de princpios. ("Senti-
mos muito, mas agora que encontraram nosso vale, no
podemos perrnitirque vocs saiam ... nunca mais.") Qualquer
um deles ser uma tima fonte de aventuras.
Vantagens: O PC tem wn objetivo concreto a atingir, e isso faz
com que seja mais fcil para o GM dirigir a campanha e prever as
aes dos personagens. Haver vrios "ganchos" para aventuras,
e o mais direto deles so as pistas que apontam para o objeto da
busca. O clssico final falso (os PCs tm seu objetivo em vista e
pensam t-lo alcanado, quando descobrem que foram engana-
dos) pode ser usado aqui e ali para temperar as situaes.
Desvantagens: O que os PCs fazem depois que a busca aca-
ba? A resposta mais fcil dar a eles uma outra busca relaciona-
da com a anterior (ex.: depois de encontrarem a princesa, eles
tero de traz-Ia de volta em segurana) mas, mais cedo ou mais
tarde, todas as alternativas se esgotam e a campanha fica des-
provida de finalidade. Evidentemente isto no tem de ser neces-
sariamente um problema; algumas pessoas preferem que a
campanha tenha um fim natural
Fontes de Inspirao: As buscas so temas de muitos filmes;
alguns bons exemplos so A Fortaleza Escondida, de Akira
Kurosawa, e Guerra nas Estrelas. Embora no esteja relacio-
nado s artes marciais, uma leitura obrigatria para o GM que
planeja uma campanha de busca O Senhor dos Anis de J. R.
R. Tolkien.
Servir e Proteger
Os personagens so todos policiais ou algum outro tipo
de agente da lei. Na China e no Japo antigos muitos artistas
marciais trabalhavam como guardies oficiais da paz (para
mais informaes, veja os suplementos GURPS China e
GURPS Japan).
Os policiais dos dias de hoje so treinados em alguma arte marcial (v. o pargrafo
Corpo-a-Corpo Policial, na pg. 97) mas pouco provvel que sejam artistas marci-
ais dedicados, exceto em uma campanha cinematogrfica.
A maioria das aventuras gira em torno de investigaes criminais, controle de
sublevaes e at mesmo o combate ao fogo (na China e no Japo antigos os magis-
Os SObReVIVen-ces
trados tambm eram bombeiros). Uma possibilidade interessante seria, por exem- As aventuras ps-holocausto tm freqen-
temente cruzado o caminho das artes marciais,
plo, utilizar as tramas dos filmes policiais do sculo XX no Japo do sculo XVI. Os tanto nos livros quanto nos filmes . Faz senlido
reis do vcio seriam os gangsters do jogo, as brigas de bar seriam transfonnadas em supor que. se a sociedade entrar em colapso (e
batalhas de espada entre samurai bbados, e as perseguies de carro seriam subs- com ela os meios de construir armas modernas)
aqueles que dominarem as antigas percias de
titudas pela perseguio a cavalo ou at mesmo a p. Os ninjas so antagonistas combate desarmado se tornaro foras podero-
adequados, mas tambm podem ser aliados e at heris; muitos senhores da guerra sas na nova ordem (v. na pg. 144 uma descrio
tinham cls ninjas to leais a ele quanto seus samurai, e realizavam o trabalho que o mais detalhada deste cenrio)
samurai no podia fazer. Abrigo, Abrigo
Fontes de Inspirao: O filme Code ofSilence de Chuck Norris o exemplo OPCencontraumvelhinhoqueoguiaat
tpico de filme policiaVde artes marciais. um abrigo especial. construido pouco antes das
armas nucleares serem detonadas. Este abrigo
Os Estudantes contm muita comida enlatada, armas, combus-
tveis e outros equipamentos, e somente o ve-
Os PCs so membros de um dojo ou Iovoon, seja como estudantes ou como lhote sabe o cdigo que abre a entrada do reduto
instrutores. A campanha se desenrola em tomo da escola e de seu progresso. O cen- inexpugnvel
O problema que entre os PCs e o abrigo
rio provavelmente seria o do incio do sculo XX ou um pouco antes, quando as existe uma tribo de mutantes selvagens. liderada
escolas eram muitas vezes o centro das intrigas polticas e quando a ri validade entre por um insano mestre de artes marciais que en-
escolas era muitas vezes resolvida com duelos at a morte ou mesmo guerras totais nas sinou a eles tudo que suas mentes irradiadas
conseguiram absorver. OutTO problema que os
ruas. Em pocas anteriores, a escola poderia ser um templo e os Pes, monges dedica- PCs no tm mais munio para seu armamento
dos a seu servio. porttil. Felizmente eles no mataram as aulas
de carat
Boa parte da campanha ser passada aprendendo e se especializando. A interpre-
tao de partes especficas das sesses de treinamento pode ser muito divertida, es-
pecialmente se houver rivalidade dentro da escola, com algumas faces tentando
fazer com que as outras dem uma m impresso. Desafios feitos para os PCs podem
acabar envolvendo a escola inteira. Uma situao tpica a da escola rival tentando
derrotar ou destruir o dojo dos personagens. Isto pode acabar resultando em torneios
ldIas de Avent:"uRA pblicos, duelos particulares ou guerras LOtais. O governo pode repentinamente banir a
Entre as id6ias de avenlUraque vcremosa prtica de artes marciais nas escolas (se elas j no haviam sido consideradas contra-
seguir, incluem-se tanto aventuras de artes mar- veno anteriormente) forando-as a viver na clandestinidade; os PCs tero de evitar
ciais puras como alguns crossovers. serem descobertos, identificar informantes, procurar locais de encontro secretos e pla-
o Segredo MortaJ nejar reunies e quem sabe at mesmo conspirar para derrubar o governo.
Os PCs encontram um artista marcial e Hoje em dia, haveria menos perigo, mas ainda assim muita ao. Os torneios no _
mercenrio muito viajado que afirma lerencon- so to perigosos, embora nos eventos de contato total exista a possibilidade dos
Irado um homem capaz de matar seu oponente
li distncia com apenas um gesto. Este mestre ressentimentos serem resolvidos com selvageria. E as brigas nos becos contra os se-
vive nos arredores de um vilarejo remolo de um quazes de kimonos de seda do falso mestre Chang podem ser mortais. mais provvel ~
pas assolado pela guerra civil. A unidade do que a escola seja a base de operaes dos PCs do que sua fonte de aventuras. Em
mercenrio foi aniquiladaeeletevededeixaro
pas s pressas. mas quer encontrar novamente qualquer cenrio, ela um local til para reunir os PCs e introduzir novos membros.
aquele homem. Ele pede aos PCs que o ajudem Vantagem: O tema da escola d aos PCs o incentivo para trabalharem em conjun-
a encontr-lo, pois acha que conseguir
convenc-lo a ensinar suas tcnicas secretas.
to, em busca de objetivos comuns.
A prpria viagem para a rea em conflito e Desvantagens: No sculo XX, as escolas de artes marciais so, em geral (pelos
a busca da pessoa j por si s6jseriam uma menos aquelas que tm boa reputao), lugares quietos e ordeiros. Por isso, elas no
avenlUra.Mas,aochegarl.elesdescobrernque
aquele homem procunldo por uma seita secre- seriam o ponto central ideal de uma campanha recheada de ao.
tadeassassinO$. Aparentementeele6umex- Fontes de Inspirao: O filme de Bruce Lee, A Fria do Drago, um exemplo
membroeelesdesejam silenci-lo. Os assassinos perfeito de canlpanha centrada em uma escola.
tm ligaes com as foras que controlam a rea,
e se os PCs desejarem ajudaro sujeito. tero de
enfrentar um exrcito e um grupo de assassinos
A Gue"a O Inferno
que esquadrinham o campo. O desempenho de Os PCs so apanhados em meio a uma guerra. Eles podem ser soldados lutando
nossos heris numa situao como esta um
elemento chave para queo velho homem decida para qualquer um dos lados (para o lado mercenrio desta campanha, v. o pargrafo
seeless!io alunos de valor. Soldados da Fortuna, abaixo), civis ou viajantes surpreendidos pelo conflito.
Bandido Drago
Num cenrio histrico anterior s armas de fogo (v. acima), os artistas marciais so
Um feiticeiro maligno capturou um Homem-
um recurso cobiado, tanto como instrutores de soldados quanto como soldados de
Drago Dourado (v. pg. I 10) dono de perfcias elite. Lutadores sbios e famosos podem se tomar oficiais do exrcito; o sistema de
lendrias (no mfnimo o dobro de pontos de per- combate de massa descrito no GURPS Conan, Horseclans, Japan ou Vikings
sonagem de um PC mdio). Ele controla o heri
com uma mgica Condicionamento. At agora.
ser til para conduzir as operaes estratgicas. Os artistas marciais cinematogrficos
o Homem-Drago ajudou a incendiar uma cida- tero a chance de enfrentar oponentes com armaduras, um desafio maior do que os
de, quase matando diversos moradores. dures do bairro ou as gangues de bandidos.
Os PCs podem ser Homens-Drages envi-
actos parafazeroque for necessrio, agentes da Neste cenrio pr-moderno os generais podem tentar contratar lutadores habilido-
lei locais, ou guerreiros tentando impedir o sos, ou em uma sociedade mais repressiva, recrut-los fora. Os PCs que no dese-
necromante de combater seu rival. Eles tm de jarem se juntar a nenhum dos lados tero de fugir de ambos, viajando por uma zona
impedir no apenas o monge renegado mas tam-
bm os capangas do necromante. E para tornar rural devastada.
as coisas ainda piores. a menos que os PCs con- Outra possibilidade os PCs serem observadores inocentes; eles podem ser es-
sigam provar que o Homem- Drago um cm-
plice involuntrio. o governo local usar o
trangeiros sem nenhum inteno de se envolverem no conflito, ou pertencerem a uma
incidente como desculpa para perseguir todos minoria sem lealdade classe dominante que conduz a guerra. Em qualquer caso,
os membros do Templo do Drago. deixar a regio seria sensato, mas difcil. Provavelmente a comida seria escassa, pois
Cominua na prxima pgina ...
os exrcitos requisitam o que eles precisam ou simplesmente saqueiam as reas con-
quistadas. As tropas esto concentradas em algumas reas e os desertores fogem para
o camIX'; o banditismo toma-se muito comum principalmente nas reas desmilitarizadas
para onde os PCs podem estar tentando ir.

CAcnPAN~S
Como o deslocamento feito a p ou a cavalo, os refugiados enfrentaro uma
longa e perigosa jornada.
Nos tempos modernos, os artistas marciais enfrentaro ainda mais perigos. No
Japo do sculo XVII, por exemplo (v. pg. 9), a introduo das armas de fogo
marcaram o incio do fim da classe dos samurais; os mestres espadachins avana-
vam imprudentemente contra tiros de mosquete e eram dizimados s centenas. Os
PCs samurais podem unir-se minoria inovadora existente entre a nobreza japonesa
e comear a usar e promover as armas de fogo. Ou podem procurar armas e tticas
para reduzir a eficincia das armas de fogo. Arcos compostos, por exemplo, tm
mais rapidez e preciso do que as armas primitivas de plvora negra; os samurais
cavaleiros seriam capazes de atingir formaes inimigas distncia, fora do alcance
_ dos mosquetes. Claro, isso implicaria em aprender tticas de guerrilha, o que seria
contra sua personalidade.
Em NT5+, as armas de fogo automticas reduzem significativamente o valor do
artista marcial na guerra, tornando improvvel seu recrutamento somente por suas
percias. Ainda assim, a espionagem e outras misses secretas sempre requerem pes-
~ soas que sejam capaz de realiz-las sem o uso de armas. Os artistas marciais podem 1dIas de AventURa
se associar a especialistas militares de Special Ops. (Contmuol(o)
Vantagens: Se forem militares, os PCs tero de obedecer s ordens de seu superi-
or, permitindo assim que o GM os "conduza" at a prxima aventura. Quase todos os A Espada de Musashi
tipos de aventuras podem ser ajustados a esta campanha, desde as do gnero matare Num cenrio moderno, uma srie de assas-
sinatos assola a cidade da campanha. A arma
trucidar at as de mistrio e intrigas complicadas. usada em todos eles foi uma Katana. A maioria
Desvantagens: A campanha militar pode vir a ser muito restritiva para certosjoga- das vtimas, tanto americanos quanto japone-
ses, so homens de negcios envolvidos com
'"- dores. (Se isto acontecer, o GM pode simplesmente deix-los se ausentar sem per-
uma multinacional fabricante de produtos qu-
misso oficial e transformar a campanha em uma de renegados). micos. Se se envolverem nessa trama, os PCs
acabaro enfrentando o assassino, um
Uma Experincia de Aprendizagem fantasmagrico samurai usando uma armadura
completa que brande a katana com percia so-
Este tipo de campanha est intimamente relacionado com o tema Estudantes (v. brenatural, e que se autodenomina Mi yamoto
acima). A diferena que a nfase est no desenvolvimento do personagem como Musashi (v. pg. 88).
-- artista marcial. A "campanha" se concentra em suas vidas enquanto eles treinam e o espectro no est interessado em matar
os pes, pelo menos no no incio. Novas inves-
'- avanam desde o estgio de principiantes at a verdadeira maestria. tigaes revelaro queo envenenamento aciden-
Embora isso possa parecer ser menos atraente do que interpretar ninjas sorrateiros tal de um reservatrio e a morte ou invalidez de
ou aventureiros intrpidos, as possibilidades de interpretao so grandes. Se os dzias de pessoas de uma pequena vila japone-
sa tem relao com a empresa. As ligaes dela
PCs estudantes tm histricos diferentes (o filho de um pescador, um jovem nobre e com a Yakuza se encarregam de mandar reforos
-- um estrangeiro, por exemplo, ou num cenrio moderno, um estudante de faculdade, para proteger os executivos que sobreviveram, e
..... um menino de rua e um artista esfomeado) sua interao pode ser interessante. Alm tambm para cuidar de todos os que souberem
demais. Quem controla o fantasma de Musashi?
'- disso, pode haver pequenas rivalidades entre estudantes (algumas das quais podem Os beTis tero de descobrir antes de enfrent
ser resolvidas depois da aula, fora do dojo), que so testes tanto de habilidade quanto lo novamente.
de carter, e tambm uma infinidade de subtramas envolvendo a vida pessoal dos
personagens.
As fut"cs CDARCIAIS Vantagens: Haver menos viagens e consequentemente menos trabalho de contro-
le para o GM. Esta campanha pode nunca deixar os limites da cidade ou do vilarejo
em OUt"ROS onde se iniciou. Os PCs tero de pensar e interpretar, ao invs de simplesmente matar
CenRIos URpS e trucidar. Esta uma grande campanha para jogadores que gostam de fazer seus
personagens interagirem.
o sistema GURPS j foi usado com muitos
cenrios de fico. Veremos a seguir algumas
Desvantagens: Manter o interesse em uma campanha destas um verdadeiro de-
sugestes de outros livros GURPS j publica- safio, tanto para o GM quanto para os jogadores. O GM precisa ter conhecimento
dos. nos quais o GM pode introduzir as regras baseado em experincia ou fazer uma boa pesquisa sobre os mtodos de ensino e os
de artes marciais.
casos a utilizar durante o jogo. Jogadores mais voltados para a ao podem achar isso
Canal! o Brbaro meio chato.
O mundo de Conan est repleto de raas e Fontes de Inspirao: O filme Karat Kid uma sntese deste tipo de campanha.
povos estranhos, todos amantes das batalhas e
respeitadores do guerreiro. O Pancrcio ou seu Soldados da Fortuna
equivalente se encaixa na maioria dos reinos ci-
vilizados. E o reino de Hyboria, governado por Os PCs so mercenrios que ganham a vida vendendo suas percias. Numa campa-
um feiticeiro, tem um c!de assassinos que usa nha pr-moderna, os artistas marciais tero muitas oportunidades de comercializar
bastes especiais para atacar pontos de pres-
so (v. o GURPS Conan. pg. 57). suas percias. Mesmo hoje em dia, os especialistas em combate corpo-a-corpo so
O prprio Canan perito em muitas armas, valiosos como guarda-costas ou caadores de recompensas, especialmente em reas
principalmente a espada e Oarco, mas no em onde as annas so estritamente controladas pelo governo.
um estilo especfico. Ele apenas muito bom.
Reage bem diante de qualquer pessoa capaz de Os personagens precisam construir uma boa Reputao para atrair clientes. Outra
se equiparar a ele em fora e coragem. e poderia possibilidade a campanha comear com os pes de aluguel trabalhando para um
convidar um guemiro experiente a acompanh- patro semi-permanente, que pode ser um Patrono, um Aliado ou colega PC. Exem-
loem uma aventura.
plo, um famoso lutador profissional de boxe pode ter um pequeno squito de seguran-
Lensman as bem treinados. Ou, se suas percias forem ilegais, os PCs podem ser "professores
O universo uns"um de E. E. "Ooc" Smith de guenilha" muito bem pagos 'mas em constante perigo.
(como descrito em seu suplemento deGURPS)
o cenrio ideal para uma campanha de anes Vantagens: Por controlar o "mercado de mercenrios", o GM pode lanar os joga-
marciais. Todos os membros da Patrulha dores em aventuras com facilidade. Qualquer combinao de intriga e ao pode ser
Galctica eos Fuzileiros Espaciais recebem trei- oferecida.
namento em anes marciais, bem como os guer-
reiros de diversas outras raas. Aes de Desvantagens: A venda do talento vai contra os ideais filosficos que existem por
abordagem realizadas por fuzileiros annados trs de muitos estilos de artes marciais, embora muitos artistas marciais histricos te-
com machados espaciais so to comuns quan-
to os duelos com armas de feixes. e as coninas
nham atuado como mercenrios ou guarda-costas.
de fora defensivas embutidas nas annaduras Fonte de Inspirao: Os Sete Samurais de Akira Kurosawa
so vulnerveis a ataques em "cmera lenta",
como socos e chutes. Este cenrio tambm O Vigilante Justiceiro
completamente cinematogrfico e os persona-
gens que tm a vantagem Treinado por um Mes- Este um dos elementos principais da fico: os personagens so combatentes do
tre seencaix.ariam perreitamente. ao passo que crime, que usam suas percias fantsticas para fazer justia, s vezes margem da lei.
os poderes do chi seriam o complemento ideal
para os poderes psquicos de um Lensman.
Seu objetivo combater os criminosos que a policia no pode ou no quer enfrentar.
Em muitos casos, o personagem corre tanto perigo do lado das autoridades quanto do
CO/llimltl nll prximll pginll ... lado dos bandidos.

~150~
Os vigilantes tm de ocultar sua identidade para evitar a vingana dos criminosos e
a perseguio da polcia. O vigilante uniformizado pertence mais ao universo das hist- As f\R'Ces CDARCIAIS
rias em quadrinhos ao que do cinema, mas existem exemplos destes tambm.
Uma variao deste tema o artista marcial andarilho, que vai ajudando os neces
em OU'CROS
sitados pelo caminho. Ele (ou eles) geralmente agem por conta prpria, no exatamen-
te como um fora da lei mas tambm no pedindo a ajuda dela. A origem deste tipo de
CenRIOS UR.ps
personagem remonta China antiga, quando os artistas marciais percorriam o campo, (Com:muac&o)
numa verso asitica dos cavaleiros errantes (v. o pargrafo O Modo de Vida Chins,
Vampiro: A Mscara
acima). Alguns ronins japoneses tambm serviram a boas causas, pelo menos na fic-
Que melhor candidato para um verdadeiro
o popular. Portanto, este tipo de campanha bom para quase todos os cenrios. mestre do que um vampiro imonal? Armas vm
Vantagens: O GM tem disposio um grande nmero de filmes e romances para e vo com o passar do tempo. mas saber como
lutar com as mos nunca sai de moda. Um anis-
usar como fonte de inspirao. Esta campanha ter muita aventura, e satisfar os joga- ta marcial vampiro com alguns nveis de Veloci-
dores swashbucklers. Ela pode viajar muito ou ficar em um s local, confonne a pre- dade. Fortitude ou Potncia seria um artista
ferncia do GM e dos jogadores. marcial ideal (e aterrorizante). ao passo que um
caador de vampiros que fosse tambm um ver-
Desvamagerls: A avenrura pode degenerarem uma seqncia intenninvel de lutas dadeiro mestre poderia muito bem ser um inimi-
a menos que o GM introduza alguns elementos de mistrio e de investigao, que go respeitvel. mesmo para um vampiro
poderoso.
podem no agradar aos jogadores mais afeitos ao.
FOrltes de Inspirao: O tema do vingador mascarado a pedra fundamental das Voodoo: A Gllerra das Sombras
histrias em quadrinhos. O exemplo clssico de um super-heri Artista Marcial o Na Guerra das Sombras, o conflito pode ser
tantOespiritualquantoHsico.easartesmarci-
Batman da OC Comics (que na verdade, com seu unifonne negro e o cinto cheio de ais podem preparar o iniciado nos dois domni-
truques, um ninja high-tech). O tema do aventureiro errante est presente em inme- os. Aqueles que foram Treinados por um Mestre
ros filmes. Em O Retorno do Drago, Bruce Lee interpreta um justiceiro tpico. A so iniciados, e seguem um caminho que desen-
volve a fora interior ao invs de suas relaes
srie Kung Fu tambm mostra este tema, assim como o filme Sal/juro de Akira com as foras exteriores. Os Ninjas e os Assas-
Kurosawa. sinos podem ser agentes das foras das sombras
nas Lojas orientais. enquanto os capoeiristas p0-
dem tambm ser pais de santo no mundo da
GuerrndasSombras.

~151~ CAmpAN!J.>-s
Procura-se!
A. CRIA~O dc Npcs Os PCs esto sendo perseguidos por um inimigo muito poderoso, seja ele um cl
pARd ca.mp.nh.s dc ninja, as autoridades ou a Mfia. Os heris no podem ficar muito tempo no mesmo
lugar e nunca podem baixar a guarda. s vezes este tipo de campanha combinado
..R'Ccs mARCIAIS com a Busca (acima) na qual os heris procuram algo ou algum enquanto so caa-
dos por um outro personagem. Talvez o objeto de sua busca seja aquele (professor,
Bucha de Canho anua, segredo, campo de batalha) que lhes dar a chance de escapar definitivamente,
NPCs de Artes Marciais so um pouco mais ou de uma luta justa.
difceis de criar do que o NPC normal. pois
existem percias e manobras cujo desenvolvi-
Este tipo de campanha funciona bem na maioria dos cenrios, apesar de nas situa-
mento tem de ser acompanhado. Para reduzir o es futuristas existir a possibilidade dos personagens terem problemas para escapar
trabalho ao mnimo e manter o equilbrio, os de dispositivos de busca high-tech. O inimigo deve ser poderoso o bastante para que
NPCs "bucha de canho" devem ser eficientes
em apenas um estilo. O GM pode dar a ele
os personagens tenham conscincia de que ficar e lutar seria suicdio. A campanha do -
apenas as percias primrias do estilo, elimi- tipo Procura-se! funciona melhor com grupos pequenos, at mesmo de um nico PC.
nando todas as demais. Isto deixa as coisas sim- Vantagens: medida que viaja, o PC pode se envolver em diversas situaes
ples; de todo modo, a maioria dos NPCs no
seroeslUdantesmuitoavanados. mesmo enquanto tenta escapar de seus perseguidores. O GM ambicioso pode usar
vrios tipos de aventura, desde a mais pura pancadaria das artes marciais at a combi-
NPCs com "Personalidade"
nao crimelmistrio/horror enquanto mantm o inimigo ameaador nos bastidores,
Por outro lado, os NPCs mais importantes
devem ser tratados como personagens normais pronto para atacar. Os jogadores que gostam de variedade apreciaro a mudana
em todos os aspectos, incluindo um repertrio contnua de cenrio e ritmo. Para aqueles que gostam deste tipo de coisa, os PCs
detalhado de artes marciais. Estes so os perso- podem ser at mesmo criminosos fugitivos das autoridades.
nagens que se tornaro os aliados, rivais ou ini-
migos principais do grupo. Use uma planilha de Desvantagens: Pode ser muito difcil controlar uma campanha do tipo Procura-se!
personagem completa para cri-los, e pense com um grupo grande. As brigas dentro do grupo podem se tomar violentas. O GM
sobre suas personalidades. Para torn-los mais ter muito trabalho para manter as coisas em constante renovao, para no falar nas
interessantes (especialmente numa campanha
cinematogrfica) eles podem receber peculiari- mudanas de cenrio medida que os PCs viajam. Os jogadores nunca esquecem de
dades apropriadas como, por exemplo' que o GM est mexendo os pauzinhos.
Preferncia por uma manobra especfica, que Fontes de Inspirao: A srie Kung Fu ou as histrias em quadrinhos Kamui.
conhecida em um nvel incrivelmente alto.
Preferncia por uma anna fora do comum.
O NPC pode ser um especialista nesta arma, ou
Os Guerreiros da Noite
(no caso de uma campanha cmica) completa- Esta uma campanha ninja. Todos os PCs fazem parte do cl ninja secreto, ou ~
mente desajeitado.
Grande lealdade ao estilo, filosofia ou esco- esto do lado oposto, caando os assassinos de preto. Dependendo da opinio que o
la que escolheu. GM tem do ninja, eles podem ser assassinos mercenrios, fiis servidores de seu se-
Averso particular para com os usurios de nhor japons, lutadores pela liberdade que de vez em quando alugam seus servios
um detenninado estilo. Isto pode ser e"presso
como umdesejode venc-Josemcombate,ou uma para os ricos e poderosos, ou um culto sinistro com suas prprias finalidades ocultas.
recusa em ter qualquer coisa em comum com eles. Existiram muitos cls ninjas diferentes na histria do Japo, e alguns deles no estavam
Uma preferncia por aforismos ou ditados de acordo uns com os outros por causa da lealdade que deviam a senhores guerreiros -
inescrutveis. "Qual o som de uma mo que
aplaude?" Um livro sobre oZen um bom ma- ou a lutas prolongadas e sangrentas entre feudos. Numa campanha cinematogrfica, o -
terial de pesquisa sobre o assunto. Se um per- GM pode criar dois cls ninjas, um "bom" ou "neutro" e o outro "maligno" e deixar os
sonagem exagerar na interpretao desta PCs escolherem os lados - ou at melhor, serem apanhados no fogo cruzado.
peculiaridade, o GM deve dizer-lhe que ele de-
senvolveuum HbitoDetestvel.
A. Buscado
CDeS'CRe
Quando um PC quer aprender um novo es-
tilo, uma antiga e honrada sub-trama pode en-
trar na campanha. Esta ~ a da Busca do Mestre,
aquele professor que pode transmitir a sabedo-
riae o treinamento que o aspirante a estudante
precisa aprender.
Isto faz muito mais sentido numa campa-
nha histrica (quando os professores eram raros
e muitas escolas viviam na clandestinidade) ou
em uma campanha cinematogrfica (na qual nito
existe o ttulo "Mo da Morte - Professores"
nas Pginas Amarelas).
At~ mesmo numa campanha realista ambi-
entada nos dias de hoje. a busca ~ possfvel. Nes-
te caso. encontrar o mestre pode no ser to
difcil quanto convenc-lo de que vocl: digno de
aprender sua arte. O mestre pode definir tarefas
No Japo histrico, os PCs ninjas precisam manter em segredo sua participao no a serem executadas. e elas podem no fazer mui-
cl, para no serem presos ou mortos (no caso de ninjas malignos) ou perderemefici- to sentido - podem at ser ilegais ou mal~ficas.
(E talvez o sejam mesmo. Ningum nunca disse
ncia (para os bons). Eles enfrentaro soldados treinados que em sua maioria so to que todos os mestres so pessoas de bem. Como
fanticos e destemidos quanto eles. Os empregadores so ricos mercadores, nobres e ocandidatoaestudantereageaisto~umdesafio

at mesmo O prprio xogull. As atribuies variam, desde misses de reconhecimen- de interpretao).


Outra variao possvel ~ o anncio, feito
to para obteno de infonnaes at rapto, assassinato, sabotagens e comandos de pelo professor atual do PC. de que ele no pode
~ assalto. Em muitos casos, o empregador no cumpre a palavra dada e tenta trair os mais ensin-lo em seu presente nfvel de com-
....J ninjas depois que o servio realizado. preenso. Ento ele o envia em uma misso de
algum tipo. com a promessa de mais treinamen-
~) Pode ser que os cultos ninja ainda existam nos dias de hoje. Alguns deles podem tO quanto retornar. Ou entao o professor atual
.....J agir em benefcio'da humanidade, mas mais provvel que eles trabalhem por dinhei- dizqueoestudanteatingiu onfvelrnximoque
ele pode ensinar, e manda que ele procure seu
__ 1 ro. Eles provavelmente usaro arrnas e ferramentas modernas, chegando at mesmo a
prprio mestre.
excluir as antigas e tradicionais. Isto ser necessrio se quiserem mesmo ter sucesso, O mestre tradicional parece ser incrivelmente
pois o "inimigo" usa armas automticas, equipamento de vigilncia eletrnica high-tech velho. Ele se veste e age de uma maneira total-
.J e outros recursos. Entretanto, numa campanha cinematogrfica o ninja mestre de mente tradicional. exceto quando opta pela ex-
centricidade. Aparenta fragilidade mas capaz
..) muitas habilidades estranhas, e capaz de enfrentar a tecnologia moderna mesmo de grandes proezas quando o estudante menos
recorrendo apenas aos mtodos tradicionais. espera. Ele sempre sabe o que o estudante pre-
cisa. e nonnalmente isto exatamente Ooposto
Outra possibilidade para este tipo de campanha seria fazer dos PCs ninjas renega- do que o estudante quer. Ele pode ter a audcia
dos, tambm chamados de llukenn. Neste caso, a campanha toma-se uma variao de tenninaro treinamento do estudante desapa-
do tipo Procura-se! O ninja renegado no Japo histrico enfrenta grandes riscos; eles recendo ou morrendo.
Este o esteretipo. O mestre nunca o que
so caados pela mais poderosa organ izao do submundo de todos os tempos e o estudante espera, mas o mestre descrito acima
sero mantidos afastados ou at mesmo mortos pelo resto da populao se sua iden- exatamente o que o jogador pode esperar se
tidade for descoberta. ele l romances de artes mariais. Portanto, con-
vm mudar o scripl.
Nos dias de hoje, este tipo de PC ter mais facilidades para lidar com a socieda- O GM pode surpreender os jogadores fazen -
de como um todo. Por outro lado, ningum acredita que est sendo caado por um do o mestre ser jovem. Ou mulher. Ou um alco-
ninja, at ser tarde demais. Um cl ninja, ou at mesmo um assassino solitrio, latra irremedivel. Ou estpido (muitos chutes
na cabea?) Ou maligno. Ou ambicioso. (Claro
aterrorizante o suficiente para ser usado em uma campanha de Horror (v. texto na que eu lhe ensino os Sete Chutes Secretos. Isto
coluna lateral, pgs. 142-3). custar$30.000 em ouro. Para cada um de vocs).
Qmestrenuncaoqueoes!udantcespera
Em uma campanha realista o GM deve ter em mente que o Ninjutsu ensinado
atualmente em diversas escolas nos Estados Unidos, e vem se tornando um estilo de
arte marcial respeitado, que tem seu foco na defesa pessoal e na sobrevivncia. Algu-
-- mas escolas esto simplesmente tentando se aproveitar da fama ninja para ganhar di-
...... nheiro, mas outras so locais honestos nos quais instrutores treinados no Japo ensinam
.... o estilo de combate taijutsu (v. pg. 93) alm dos aspectos bsicos da filosofia ninja. O
"- GM e os jogadores que tentam criar um ninja real devem pesquisar estas escolas.

~153~
Vantagens: Os PCs ninjas tem objetivos semelhantes, o que facilita a cooperao.
Como o tenno "ninja" vem sendo aplicado a grupos to diversos, o GM pode us-lo ...
para rotular um super grupo de artistas marciais, uma organizao com objetivos co-
o GM que estiver conduzindo uma campa-
merciais ou qualquer outra coisa entre esses dois extremos. O ninja um inimigo inte-
nhapastelo(v. texto principal) pode usar algu- ressante e lelal.
mas das regras que veremos a seguir (algumas Desvantagens: os personagens podem acabar sendo muito parecidos entre si, e o "-
das quais apareceram pela primeira vez no livro
Specia/ Ops) para simular alguns dos temas
GM pode acabar tendo de enfrentar a sndrome da "Legio dos Super-Clones". (Para "-
encontrados nos filmes de kung fu que passam evitar isso, preciso dar nfase personalidade a interprelao). O ninja geralmente
tarde da noite naTY. tido como malfico, e muitos jogadores no gostam deles como personagem.
Fontes de Inspirao: Octagon: Escola de Assassinos, de Chuck Norris, e mui-

Nudez Prova de Balas


Os personagens dos jogadores so capazes
de aumentar sua DP tirando a roupa. Usar uma CoCDOll\ K..UNC; U
camisetarasgadasignificaDPiguala3;ficar
com o torso nu signific'a DP 5 e a nudez total
Uma outra possibilidade para a campanha de artes marciais o estilo humorista.
significa DP igual a 7. Os PCs mulheres acres- Em geral, os filmes de artes marciais so ricos em humor no-internacional, devido
centamumbnusadicionaliguala+l m traduo e os scripts ainda piores. A trama estereotipada dos filmes de Kung Fu
Lei de Controle de Armas consiste em uma seqncia de lutas amontoadas em uma trama quase sem sentido.
O inimigo raramente usa annas. Quando as comum encontrar "prolas" como "Ento voc quer lutar, hein?" ou "Voc no parece
tm. ele ameaa0 PC com elae nunca se defende ser to duro assim." Alguns destes fIlmes tm inclusive a inteno de fazer rir.
de golpes com oobjetivo dedesann-lo. Na mai-
oria das vezes, os bandidos usam armas brancas.
A campanha humorstica pode usar qualquer cenrio ou tema, mas as situaes e os
personagens devem ser clichs exagerados. Onde quer que os PCs vo, eles encon-
Artistas Marciais Annimos tram algum que deseja lutar, e por alguma razo todos estes adversrios so exmios
Todo NPC que o personagem encontrar, artistas marciais. Os bandidos no tm nenhuma motivao clara, alm de tentar pro-
desde o verdureiro da esquina at o engraxate.
temNH l6+emCarate Judeestloucopara var sua superioridade derrotando os heris.
us-los, tanto pr quanto contra o NPC. Todo As regras opcionais de Atordoamento (pgs. 67-8) devem ser usadas. Na maior
ataque precedido de kiais altssimos. A cada
minuto o grupo escuta gritos e pancadas sur-
parte das vezes, ningum deve se machucar seriamente. Tanto os PCs quanto os NPCs
das, como corpos em queda; se investigarem, devem ter uma combinao de grandes Nveis de Habilidade e uma falla de jeito ino~
acharoumadiscussodomsticarotineirasen- portuna. Antes de qualquer manobra ser tentada o GM pode jogar 2D-12 para deter-
do resolvida com chutes e golpes de mo.
minar um redutor de DX para aquele turno. Os resultados devem ser comparveis s
Academia Imperial dos Cadetes de Tiro melhores comdias pastelo e com poucos danos. Se algum tenta uma Voadora, o
Se a Lei de Controle de Armas (acima) for GM pode faz-lo atravessar uma vidraa e sair intacto do outro lado, exceto pelo ego.
infringida, os bandidos nunca acertam o primei- Um Golpe Vigoroso que falha o alvo pode fazer com que o "heri" fique com seu
ro tiro nem usam rajadas de armas automticas.
As balas sempre passam suficientemente perto punho preso na parede. O GM deve atribuir pontos de personagem aos PCs (ou
do PC para ele perceber que est sendo alveja- jogadores) que conseguirem mover seus lbios fora de sincronia com as palavras, para
dO,masnuncaferido. imitar a m dublagem.
Diverso Maior que a Vu/a Este tipo de campanha no para todo mundo, e pouco provvel que dure mais
As regras opcionais de Atordoamento apli- do que algumas sesses. O GM deve levar em considerao a tolerncia de seus -
cam-se ao PC (e a alguns NPCs selecionados) jogadores para com os truques dos fIlmes de Kung Fu baratos. Se eles no consegui-
mas no maioria dos mortais (incluindo os
atacantes bucha de canho). Com efeito, isto d
rem assistir a mais do que um filme ruim de artes marciais por vez, provvel que esta -
aos heris 60 ou mais "pontos de vida" contra idia funcione melhor como uma aventura nica ou talvez como uma mudana de ritmo
os dez de seus inimigos. Parece com os velhos para uma outra campanha.
tempos do RPG, no verdade?
Cada palavra seguida de seu local de origem. C significa Kiai (1): grito das artes marciais dado durante o ataque, til
China, J lapo e M Malsia ou Indonsia. Os demais pases para canalizar a energia.
so indicados por extenso. Kwoon (C): escola de artes marciais.
Rokken (1): katana de treinamento, feita de madeira, e su- Mestre (portugus do Brasil): mestre, professor de a.rtes
ficientemente pesada para ser considerada tambm uma arma. marciais.
Rushi (1): membro da classe guerreira nolapo (inclui no Ninja (1); membro de um dos vrios cls secretos de espi-
apenas a nobreza, mas tambm os soldados comuns). Portan- es, assassinos e sabotadores do Japo feudal. Na acepo
to, bushido significa o "caminho do guerreiro" ou o cdigo de geral do termo, algum que prtica o ninjutsu (v. pg. 93).
comportamento apropriado para ele. Obi (1): faixa ou cinto amarrado em torno do kimono na
-ca (n: praticante de arte marcial. Um judoca, por exemplo altura da cintura. Usado nas artes marciais para indicar o nvel
o estudante de jud. No se deve acrescentar este sufixo a do estudante.
nenhum termo que no seja de origem japonesa. Note tam- Ronin (J): Literalmente, "homem-onda", um samurai sem
bm que o lutador do sum wn sunwtori, e no um "sumoca". cl que foi rejeitado pelo cl ou cujo cl foi aniquilado.
Chambara (1): drama centrado no combate herico e com Salle (Frana): escola de esgrima ou savate.
alto nvel de habilidade. Sensei (1): professor de artes marciais.
Chi (C): literalmente, "respirao", energia interior encon- Shinai (1): espada de bambu para treinamento.
trada em todos os seres. Emjapons, ela chamada ki. Sifu (C): professor de artes marciais.
Chu' an fa (C): tcnica de boxe ou combate desarmado. Sum (1): luta tradicional japonesa, esporte popular at hoje.
Daisho (1): par de espadas, as duas espadas que eram usa- Sumotori (J): praticante do sum (acima).
das juntas e so a marca registrada do samurai.
Taa (C): "Caminho" (v. pg. 7), o aprendizado do tao de
Dan (1): literalmente, "degrau". Sistema de graduao para qualquer percia ou funo implica em adquirir total maestria
artistas marciais que passaram do nvel de faixa preta (Primei- nela.
ro Dan); cada Dan representa um nvel acima, e o dcimo Dan
Tatami (J): colcho de palha ou madeira usado nas casas
geralmente o grau mximo. Usado originalmente no lud, o
japonesas. A maioria dos dojos tradicionais so revestidos com
sistema hoje empregado pela maioria das artes marciais asi-
um tatami de madeira. Os estudantes no podem andar nele
ticas.
calando sapatos, e tambm precisam se curvar antes de en-
Do (1): "Caminho", aplicado maestria em qualquerper- trar.
cia, inclusive as artes marciais altamente artsticas.
Tenglokok (M): turbante tradicional usado pelos artistas
Dojo (1): escola de artes marciais (v. tambmkwoon e salle, marciais malaios.
mais adiante)
TKD: abreviao comum deTae Kwon Do.
Gf (1): kimono, normalmente um par de calas e jaqueta
Tong (C): sociedade, grupo ou gangue chinesa. No ne-
brancos usados para praticar as artes marciais.
cessariamente criminosa ou secreta, mas geralmente ambas.
Gum (Coria): espada longa coreana, equivalente katana
Yin/yang (Asitico): conceito filosfico relativo aos pares
japonesa.
de foras opostas e complementares. Seu smbolo usado
Guru (M): homem sbio, professor de artes marciais por muitos estilos de artes marciais. O smbolo do yin/yang
Hakama (1): saia dividida e presa com lao sobre o kimono, aparece abaixo. Alm disso, indica tratamento por acupuntura,
dando a aparncia de calas. Usada como parte do traje pa-
dro do aikid e algumas outras artes marciais.
JKD: abreviao comum de Jeet Kune Do.
-Jutsu (J): tcnica ou estilo voltado para o combate
Kata (1): srie de movimentos praticados pelo estudante
como uma dana, destinados ao aprendizado das percias avan-
adas.
Ki (1): fora ou esprito vital. V. chi.

~155~ Q.OSsAR.10
No-fico Fria do Drago Neste filme Bruce Lee luta cOllfra lima escola japo-
Os livros que veremos a seguir contm informaes interessantes nesa de artes marciais no comeo do sculo xx.
sobre a histria e os estilos de artes marciais. Cdigo do Silncio
Ancient Art af Ninja Warfare de Stephen K. Ha)'es. Drago: A Histria de Broce Lee. Uma biografia de Bmce Lee.
The Complete Martial Arts de Paul Crompton. Mostra algumas das dificuldades enfrellladas por mestres de artes
Comprehensive Asian Fighting Arts de Donn F. Draeger e Roben marciais que desejam desenvolver e ensinar novos estilos.
WSmith. Operao Drago. O filme clssico de artes marciais de Bruce Lee.
Kung Fu: History, Philosophy and Technique de David CholV e Obrigat6rio.
R;hard Spangler. FistsofFury
Weapons and Fighting Arts af the lndonesian Archipelago de Donn A Fotaleza Escondida de Akira Kurosawa
F Draeger. CaratKid
Fico The Kentucky Fried Movie. Os mestres que desejarem conduzir
uma campanha humorstica podem buscar inspirao neste filme.
Os livros relacionados a seguir podem dar algumas idias de perso-
Contm uma seqncia que uma par6dia de Operao Drago.
nagens e aventuras para os mestres e jogadores.
Kickboxer
Blackcollar de Timolhy Zahn. Tropas de elite,foras especiais futu-
ristas com implantes binicos e treinamento ninja enfrentam 007 Contra o Homem da Anna Dourada
conquistadores aliengenas no futuro. Mortal Kombat. Um filme de artes marciaisfour-color, inspirado
Os romance.~ de James Bond escritos por [on Fleming. Em particu- no vdeo-game de mesmo nome.
lar Com 007 s se Vive Duas Vezes. Octagon, Escola de Assassinos. Filme de Chuck Norris que des-
Marathon Man de William Goldman e sua continuao Twins. Um creve um acampamento ninja.
dos personagens principais deste livro especialista em combate cor- Rajada de Fogo. Estrelado pelo filho de Bruce Lee, Brandon.
po-a-corpo. O Vo do Drago
Modesty Blaise de Peter O'Donnell e suas continuaes, ATaste Sanjuro
For Death, Sabre-Tooth, The Impossible Virgin e I Lucifer entre outros. Fria Incontrolvel. Unw mistura interessante de arTes marciais e
Os personagens, situaes e ao destes romances so modelos perfei- horror. Chuck Norris usa sua percia contra um homem que no pode
tos para aventuras de RPG. ser morto.
Ninja de Eric Van Lustbader e sua cOllfinu.ao The Miko. Estes Os Sete Samurais. Filme clssico de samurai dirigido por Akira
trabalhos esto repletos de habilidades cinematogrficas e Kurosawa que foi mais tarde usado como inspirao para o faroeste
engenhocas nnjas chocantes. Sete Homens e um Destino.

Histrias em Quadrinhos film~~:;~u~:~ ~~t::~:d~ ~m~~~ ;:::~~~:~::I'~l~~:~~~:~~~;::;~


As histrias em quadrinhos esto repletas de temas relacionados res ancies e habilidades msticas - no deixe as espaollaves e as
com artes marciais. Voc encontrar a seguir alguns exemplos. Vrias armas de raios engan-lo, eles so filmes de artes marciais.'
editoras esto traduzindo e publicando gibis japoneses. Eles so cen- Street Fighter 11. Outro filme de arfes marciais four-color baseado
rios famsticos para campanhas de RPO. em um vdeo-game.
Badger, First Comics. Repleto de artes marciais misturado com Com 007 s se Vive Duas Vezes. lames Bond (Sean Conne/y) se
I/!/mor. O criador do Badger, Mke Baroll, um praticante de artes torna um ninja.
marciais e d nfase para os detalhes nos gibis que escreve. (Como o
patrono de Badger um mago genuno, este gibi um cross de artes Sries de TV
marciais com magia.) Besouro Verde. No se trata de umfilme de artes marciais, mas foi
Daredevil, Marvel Comics. nesta srie que Bruce Lee representou sell primeiro pape/nos Estados
Oreen Arrow, DC Comics. Unidos: Kato, o motorista do Besouro Verde.
Kamui,Viz Kung Fu. Esta srie clssica descrel' as aventuras de 11m monge
Lone Wolf & Cub, Dark Horse. shaolin no velho oeste americano. Excelentefome de avemuras cine-
matogrficas e "filosofia kungfu.'
Ninja High School, Etemity Comics
Martial Law. Na TV a cabo
Power Man and lron Fist, Marvel Comics.
Master of Kung Fu, Marvel Comics. Buffy, a Caadora de Vampiros
Usagi Yojimbo, Fantagraphics e Dark Horse Revistas
The X-Men, Marvel Comics. Estas publicaes so uma grande fonte de informao sobre novos
estilos de artes marciais, histria, filosofia, armas e movimentao.
Filmes
Existem filmes de artes marciais demais para relacionar todos eles Black Belt Karatelllustrated
aqui. O nmero de filmes de artes marciais bons, por outro lado, bem lnside Karate Ninja
menor. A lista a seguir est longe de. ser completa. Inside Kung Fu
O Grande Drago Branco

~156~
plAN1Lh\ De peRSONAem De AR"CeS Crn.RC1A.1S
EstilosConhecidos _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
Nome do Jogador _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
Nome do Personagem _ _ _ __ _ _ _ __

Manobras NH Dano/Efeito Outras Informaes

...J DEFESAS ATIVAS COMBINAES


Percia Resultado Necessrio Modificado

PERCIAS ClNEMATOGRFlCAS EFEITO NOTAS

~157~ PL\ Nlltv. De PeRSONAcem


plANO Oe CACDPANh\ Oe AR:cGM:
es____________________________
CD\R..O\lS __
Data: _____________________________
Nome da Campanha: _________________________________________ Ano de Incio da Campanha:
Ritmo de passagem do tempo de jogo: _________________________________________________
Regras cinematogrficas em uso; se houver alguma: __________________________________________
Regras opcionais de Atordoamento em uso, se houver alguma: ___________________________________
Cenrio da Campanha: lugar e data: _________________________ (Sugesto: d aos jogadores um mapa da rea)
Nvel Tecnolgico da Campanha: Diferenas entre este NT e o descrito no Mdulo Bsico:

INFORMAES SOBRE OS PCs:


Valor em pontos com que os PCs sero criados: _______________ Qtd inicial de recursos dos PCs: __________
Ungua(s) que os PCs precisaro: ___________________________________________________
Tipos de personagem especialmente teis/inteis: ___________________________________________
Profisses especialmente adequadas/inadequadas: _________________________________________
Vantagens e percias que sero especialmente teis nesta campanha: ________________________________

Vantagens e percias que sero inteis nesta campanha: ________________________________________


Desvantagens que sero desencorajadas nesta campanha por serem fata is ou porque no sero realmente desvantagens: _ _

Patronos adequados (e valor bsico): __________________________________________________


Inimigos adequados (e valor bsico): __________________________________________________

DISCIPLINAS ESPECIAIS DISPONVEIS NESTA CAMPANHA:


Psiquismo? (Quo poderoso? Quo comum?) _____________________________________________
Magia? (Quo poderosa? Quo comum?) _____________________________________________
Variantes das regras: Novas percias, vantagens, desvantagens (resuma) _____________________________

Variantes das regras: Mudanas nas regras de combate (resuma) __________________________________

INFORMAES PARA OS ARTISTAS MARCIAIS:


Existem restries legais quanto ao uso de Artes Marciais? ______________________________________
Estilos permitidos para os PCs: ______________________________________________________

Estilos cuja existncia conhecida mas no esto disponveis para os PCs: _____________________________

Existem estilos e manobras no descritos neste livro? (Escreva as descries em folhas separadas.) _______________

MAGIA (SE ELA EXISTIR):


Nfvel geral de mana: __________ Existem reas com nvel de mana diferente? Qual seu tamanho e quo comuns elas so?

Existem regras opcionais de magia em uso? ______________________________________________


Quo comuns so a magia e os magos? Existem feiticeiros que no so artistas marciais? _____________________
Os usurios de magia esto bem distribudos? Em caso de resposta negativa, em que lugar mais fcil encontr-los? ____
Quo comuns so os objetos encantados? _______________________________________________
Existem encantamentos sujos e rpidos neste mundo? _______________________________________
Existem divindades ou Altos Poderes em atividade? __________________________________________
Existe algum tipo especial de magia clerical? ______________________________________________
Que mgicas da Lista de Mgicas so conhecidas nesta campanha? _______________________________
Existe alguma mgica "de conhecimento geral" a ser adicionada a esta lista? ____________________________
O mestre deveria fornecer aos jogadores detalhes sobre: novos estilos e manobras e sua disponibil idade; "regras prprias" para a
criao de personagens; organizaes importantes e sua histria, se esta no for uma campanha estritamente histrica.

~ 1 58~
~ lN01C"e: ~
\IlI Re"<X>lSS1"VC> \IlI
Acrobacia, 45; nvel de Armas de Longo Alcance; dai-kyu, BruceLee,II,85. Combate, du rao, 62; exemplo,
habiltdade, 31. 119;flechasexplosivas, 121; Budismo, 6, 7, 34, 83; monges, 15. 51; mais rpido, 59; regras
Agente secreto, tipo de paku, 124; piau, 124; semi- Campanha four-co[or, 114, 138; opcionais, 60; torneio, 61.
personagem, 23. arco, 119; shuriken, 34, 119; artes marciais, 40; Combate Corpo-a-Corpo,
Aikido, 15,77. shuriken snico, 127. combate, 59; regras, 84. manobra, 46.
Aikijutsu, 12. Armas de Okinawa, ver Kobujutsu. Campanhas, cinematogrficas, Combatente do crime, tipo de
Aliados, vantagem, 25. Armas Especiais; garrote, 119; 19,114,138; personagem, 21.
~ NaCh'i,77. garrote monofio, 128; cinematogrficas vs Combinaes, 54.
Anlise de Estilo, percia, 34. leque de combate, 124; realistas, 137; comdia de Competio, 55; contato total sem
Antecedentes Incomuns, nekude, 119. pancadaria, 154; criando proteo, 56; sem contato,
desvantagem, 26. Arqueiro Zen, percia, 36, 40, 66. NPCs para, 152;four-color, 55; semi-contato, 56.
Apara Agressiva com a Cauda, 115. Arremesso do Jud, manobra, 51. 19,114, 138;hlbridas, 139; Competidor, tipo de
- Apara Ampliada, 49. Arremesso, percia, 31. nveltecno16gico, 139; personagem, 20.
Apara Ampliada. manobra, 58. Arte da Guerra Selvtica, 112. realistas, 15, 18, 19, 137; Concentrao,44.
Arte da Invisibilidade, percia, 38. temas, 146. Conservar a Arma, manobra, 53.
Apara com Telefone, manobra, 59.
Arte de Arma/Combate ou Capa, percia, 32. Contatos, vantagem, 25 .
Apara do Jud. manobra, 51 .
Apara Prcognitiva, percia, 39. Arma/Combate Esportivo, Capas; leves, 126;pesadas, 125 . Controle da Respirao, percia, 31.
percia, 32. Capoeira, 79. Controle das Funes
Aparar Armade Projtil, percia, 34.
Arte do Arremesso, percia, 40, 67. Carat,33,87 Involuntrias, percia, 36.
Armaduras, 129; Chinesas
Antigas, 129; digital para Arte japonesa da Esgrima, ver Carat Kronin, 109. Coria, 13,90.
sparring, 128; kend, 129; Kenjutsu. Ch'in Kung, manobra, 39. Corpo-a-Corpo Militar, 92.
Luvas de Boxe, 129; Arte Marcial do Povo Alado, ver Ch'uanfa, 12. Corpo-a-Corpo para Defesa
modernas, 129;ninja, 128; Luta Ninho de guia. Chave de Brao ou de Pulso. Pessoal,loo
para sparring em realidade Arte Marcial Kaa, 114. manobra, 44; Corpo-a-Corpo Policial, 97.
virtual,128. Artes Mareiai, ea lei, 13; eas nvel de habilidade, 39. Corpo-a-Corpo, manobra, 46.
_ Armas; ampliadas, 120; armas de mulheres, 15; estilo, Chave de Cabea, manobra, 50. Cura yio!Yang, percia, 35, 37.
haste, 118, 124;annas vantagem, 26. Chave de Dedo, manobra, 48 Dano, atordoamento, 67,68;
especiais, 124, 128;bastes Ataque Duplo com Armas, Oli,6,38,40,83,84, 104, 106, 110, f erimentos parciais, 50;
e porreles, 123, 124, 126; manobra,57. 114, 140; epsiquismo, 85; jllcapacitante, 69;
capas, 125; chicotes, 118, Ataque Furaco, manobra, 61. regras cinematogrficas, 84. rgos vitais, 49; reduo.
127;chinesas, 117-118; Ataques contra o Rosto, manobra, 48. Chicotes, chicotes de corrente, 67; tipodifereme, 68;
cibemticas,117; Ataques Mltiplos, 65; aparar e 118;monomolecular, 127. vellenos,69,121.
coreanas, 124; custo, 117; Defesa Total, 66; armas ar- ChinNa,79. Defesa, ampliada, 58;
custo histrico, 117; de remessadas, 67; armas de China, 6, 140; e Coria, 139. concentrada, 62.
longo alcance, [[9,124, projtil, 66; Ataques Totais, Chute Acrobtico, manobra, 57. Desarmar, manobra,47.
127;dsfaradas,122; 65; controlando, 66;fintan- Chute Circular (Giratria), Deslizamento, manobra, 54.
esgrima europia, 125; do, 66; oponentes com, 66; manobra,51. Deslocar, percia, 37.
espadas, 117, 118, 123, 124, preparao, 66. Chute Cireular Lateral/para Trs, Desvantagens, 25, 28; novas, 30.
125, 126;Jacas, 117, 118, Atirador de escol, vantagem, 27. manobra, 55. Desviar, percia, 40.
123, 124, 125, [26;filipinas, Band, 78;Jormasanimas, 78. Chute Descendente, manobra, 44. Dever Extremamente Perigoso,
124; indianas, 123; Basta0 Curto, percia, 74. Chute em Varredura, desvantagem, 30.
indonsias,123;japonesas, Bastes, basto de Escrima, 124; manobra, 56,109. Dever, desvantagem, 27.
I 18-1 19; machados, 118; bo, 118; bong, 124; dan Chute para Trs, manobra, 45. Doubl, tipo de personagem, 24.
manguais, 118, 126; bong, 124; gada, 123;jitte, Chute Saltando, manobra, 52; Engaijutsu, 108.
modemas, 126; ninja, 119; [18; jo, 118; muchan, 123; nvel de habilidade, 37. Equipamento, nillja, 119;
oulras, 119; preparao, nevrlgicos, 126; oua, 123; Chute, manobra, 52. ninja especial, 120;
66; tabelas, 130135; tetsubo, 118; tjabang, 123; Ciberninjutsu, 113. para treinamento, 128.
treinamento, 128; ultra- tokushu keibo, 126; tonfa, Cinematogrficas, 19; &erima, 14,80.
tecnolgicas, 126. 118; tongkat, 123; toya, 123, campanhas, 114, 138; Esgrima com Espaclas de Luz, 114.
Armas cibernticas; garras, 127; Bloqueio Agressivo com o P, combate, 59;
reservatrio de veneno, 127; Esgrima Francesa, 80.
manobra, 44. exemplo de combate, 57;
ripsnake, 127. Esgrima Italiana com Florete, 84.
BloqueioAgressivo, manobra,43. habilidades e pr-requisi Esgrima, percia, 31 .
Armas de Haste, 119; dahdau, Bloqueio Ampliado, manobra, 58. tos, 75;
117;forcado tigre do sul, Espada de Luz, percia, 39.
Bloqueio com a Mo, manobra, 49. mallobras, 57; percias, 73;
117; lana (chiang), 117; Espadas,arit, 123; bokken, 88, 118;
Bloqueiocom o P, manobra, 53. regras, 64; vs campanhas bolo, 124; borboleta, 117;
latajang, 124; naginata, Bodhidharma,6,7,9. realistas, 137.
118; oh-gama, 119; ronchin, dansanggum, 124;dau, [17;
Boxe profissional, 98. Circunspeco, desvantagem, 29. empunhaduras em copo, 125;
118;yari,118;yarinage,
Boxe, percia, 32. Cdigo de Honra, desvantagem, 28. espada curta de vestimema,
118;yueh-ya-chaan, 117.
Briga de Rua, 22. Colagem, manobra, 60. 125; espada de bengala, 125;

l No lCe R emlSS1VO
Pentjak Si/aI, 96; do Savate, Magia,40. Sacar Rpido (Balisong), 32.
espada de luz, 127; espada
em gancho, 117;florete, 125; 99; do Tae Kwon Do. 104_ Main Gauche, percia, 33. Salto de Ataque, manobra, 60.
florete de gume, I 25;floretes Gravao de Iniciais, manobra, 59_ Manguais, basto de tr2s partes, Salto em Arco com o Basto,
eletr8nicos, 128; gum, 90, GURPS China, 106, 139, 140. 118; kusari, 118;kusari- manobra, 112.
124;jiann, 117; /rotana, 10, GURPS Cliffhangers, 22,98, 106. gama, 118; manriki-gusari, Salto Voador, percia, 37.
118; katar, 123; lmina 107,141,143. 118;mmchaku.118; Salto, percia, 31.
1II0nofio, 127; lmina s8nica, GURPS Cyberpunk, 107, 115, 145. nunchaku dobrvel, 126. Samurai,9, 10, 15.
127; ninja-to, 119; nodachi, GURPSFantasy, 107, 113, 140 Manobras, 42, 73, 74; aprendendo, Savate, 99; graduao, 99;
118; palYJng, 123; pedang, GURPS HOfflJr, 47, 137, 142, 153. 42; cinematogrficas, 74; e a IInifomle, 99.
123; sabre de esgrima, 125; GURPSJapan, 9,23,89, 138, perEcia em Arte de Arma! Segredo, desvantagem, 29.
shinai,88, 118; taado, 125; GURPS Special Ops, 37. Combate ou Arma/Combate Segurar Perna, manobra, 52.
urumi, 123; I'ibrolmina, 126; GURPSSupers, 19,21,67,99. Esportil'o, 45; nvel de habi- Senso do dever. desvantagem, 27,
wakiwshi, 10, 118_ lidade, 34; novas, 42. Shaolin, 8; illiciao, 7,100;
GURPS SwashbuckJers, 24, 92, 95,
Espadas japonesas, ver Ke/ldo. 120, 125,141 , 144. Manriki-gusari, 13. templo, 7, 95,100,101.
Esquiva Ampliada, manobra, 58. Mo de FeITO, vantagem. 27. Shuto, manobra, 54.
GURPS Vwgem Espacial,
Estigma Social, desvantagem, 29. 39,107, 145, Mos Hipnticas, percia, 31. Sistemas de graduao, 77.
Estilo Chambara. 28; ataques, 32: Hapkido,82. Marca Registrada. Smasha,lll.
defesas, 64; luta, 64; Harmonia com o Tao, vantagem, 27. desvantagem, 30. Soco Circular Amplo, manobra, 54.
regras, 57, 65. Hipnotismo, percia, 31. Mata-Leo, manobra, 45. Soco Coelho, manobra, 53_
Estilo Embriagado, percia, 37. Mergulho no Cho, 49. Soco em Cfrculo. manobra, 55.
Hsing- Yi Chuan, 83_
Estilo Exterior, 83, 91. Mestrede Armas. vantagem, 28, 23, Soldado, tipo de personagem, 24.
Hwarang, 13,90.
Estilo Hashishin, 82. 36,66,67,73. 77, 92,112.114. Sulsa, 14.
laijutsu, 88.
Estilo Interior, 83, 91. Miyamolo Musashi, 10,88, 149. Sum, \02; luta livre, percia, 35;
Impacto de Parada, 49_
Estilo lsshinryu, 84. Monge, tipo de personagem. 22. traje. 103.
lmpactode Parada, manobra, 46,55.
Estilo Ore de Combate, MuayThai,92_ Suscetibilidade, percia, 34.
Indonsia, 14, 9\.
verSmasha_ Ninja, 10,20; equipamento, 119; rai Chi Chuan, 104_
Iniciativa, 65. equipamento especial, 120; Tabelas de Erros Crticos, 68,
Estilos, aprendendo /lavas Inimigos, desvantagem, 27.
dura/Ire o jogo, 76; outras engenhocas. 122. golpeando e aparando, 68;
Instrutor, tipo de personagem, 22. Ninja, lipo de personagem, 23.
cinematogrficos, segurar, chaves e
Intimidao. percia, 31. Ninjutsu, 89,93.
custo, 75; combinaI/do, 75; arremessos,69.
comprados durame a Intolerncia, desvantagem, 29. No Limite, desvantagem. 29. TaeKwonDo, \03_
criao de personagem, 75; Jab, manobra. 51. Obsesso. desvantagem, 29. Taofsmo, 7, 79,83.
COlllra estilos, 79; criao Japo, 9, 138, 142. Pacifismo, 28, 29. Telefone, manobra, 47.
de novos, 71; custo, 74; de Jeet Kune Do, 85.
Pakua, 94. Teologia, percia, 31,34.
fanrasia, 109; dese/lvolven- Jitte/Sai, percia, 33. Pancrcio/Mu Tau, 94. Tonfa, percia, 35_
do novos durante o jogo, Jud,15,85. Pao Chuan, 95. Toro de Pescoo. manobra, 53.
72: em YrrlJ, 140;ficcionais, Jujutsu, 12,86. Patrono, vantagem, 26. Torneio, rbitros efaltas, 64;
107;futuristas, 113; Kalari,86.
Pentjak Silat, 14,96; represemando, 62.
histricos e modernos, 77. Kemp,12,88. sistema de graduao, 96_ Trato Social, 34, 35.
Estocada, manobra. 52. Kend, 10,88,89. Percias, 25, 31, 71;cint!matogrfi- Treinado por um Mestre,
Facas, balisong,SO, 124; hishi, 118; Kenjutsu, 88, 89. cas /101'as, 36; concentrao vantagem, 21. 22, 23, 27,32.
kozuka, 118; kris, 96, 123; Kiai,percia,3. redl/zida, 61; opcionais, 72; 36.57,64,66,73,74,75,93,
main gauche, 125; punal, Kickboxe Profissional, 98. primrias, 71; realistas /la- 99,108,112,145,
124; rodas afiadas, 117; sai. Kickboxe tailands. 92. vas, 32; secundrias, 71. Treino no Manejo de Armas com
89, 118;tallto, 118. Kobujutsu, 89. Personagens, exemplos, 20, 22, 82, a Mo Inbil, manobra, 53;
Fadiga, torneios, 63. Kuk Soai Won, 15,90. 88,91,94,98,102,105,106, IIh'e! de habilidade, 33.
Faixa Preta, 16, 18,73, 77,78,137. KungFu,90. 108. 11O,112;tipos,20. Trades,8.
Familiaridade com o Estilo, Kung Fu do Grou Branco, 105. Piso, manobra, 56. Truques sujos, 43, 93, 102.
vantagem, 26; Kung Fu Espacial, 115. Pobreza, desvantagem, 29. Uechi Ryu. 104.
aliengenas. 108_ Kung Fu Homem-Drago. 110. Policial, tipo de personagem, 20. Unifonnes, 76;Aikid, 76; Kung
Fanatismo, desvantagem, 28. Kung Fu Louva-a-Deus, 97 . Ponto de Cegamento, percia, 36. Fu Sltaolill, 101; Ninja, 93;
Filipinas. 80. Kung Fu Punho do Leopardo. Ponto de Impacto, manobra, 50. Petjak Si/at, 96; Savare, 99;
Filosofia, percia, 34. ver Pao Chuan. Pontos de Presso, percia, 37,39 Sumo, 103.
Finta, 49, 56, 66. Kung Fu Shaolin, 6, 10 I. Pontos Secretos, percia, 40. Vantagens, 25; Realistas, 26;
Finta. manobra, 48. Kung Fu Shaolin; uniforme, 101. Postura do Gato, manobra, 45. Cinematogrficas, 27.
Aecha, manobra, 48. KungFu WingChun, 11, 15, 105. Postura Imvel, percia, 38. Verificaes de Pnico. 47.
Aeuma, vantagem, 26. Kung Fu Wushu, 106_ Voadora Lateral, manobra, 59.
Psiquismo,
Frana, 80, 99. Kuntao, 14,91. e as artes marciais, 85-86. Voadora Lateral, manobra, nvel
Fuga, percia, 31. Kusari,percia,33. Punhos Voadores, percia, 37. de habilidade, 37.
Furtividade, percia, 31. Kyudo,92. Voadora, manobra, 47; nvel de
Quebrapilha, manobra. 60.
Garrote, percia, 33. Laar Pescoo. manobra, 115_ habilidade, 37.
Queda, manobra, 45.
Gijo Ryu, 81. Linguagem Corporal, percia, 32_ Vontade, 48.
Rasteira. manobra, 36.
Golpe com a Cabea, manobra, 50. Lfnguas, 8.9, 137. Voto, desvanlagem, 29.
Regras de Torneio, percia, 34-35.
Golpe com a canela, 54. Luta Livre Profissional, 99. Wudong, 106.
Golpe com a Mo, manobra, 49. Reputao, 47.48, 74.
Luta Livre. percia, 35. Reputao: wmwgem, 26. Yawara, percia, 57.
GolpecomoCotovelo, manobra, 47. Luta Ninho de guia, 109. Yrth,82,95,140.
Resistncia Mental, percia, 39.
Golpe com o Joelho, manobra, 52. Luta no Solo, manobra, 49. Zarabatanas, 119;
Golpe Desintegrador, percia. 36. Restringir, manobra, 57.
Luta pela Fama, desvantagem. 28. Pis/ala d'gua, 119.
Golpe nos Olhos, manobra, 47. Reticulado, manobra, 114.
Lutar Sentado, manobra, 58_ Zen budismo, 9, 79.
Golpe Vigoroso, 39. Machados, kllll1a, 89, 118; Risposta, 49, 56: manobra, 54.
Graduao, 78; de Okinawa, 77; do masakari, 118;/wta, 118. Rolar com o Golpe, manobra. 60.

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