BATTLE MASTERS: Reglas Avanzadas La Artillera no puede disparar contra enemigos que estn en
un hexgono frontal de una unidad aliada. Si la Artillera est
en el hexgono frontal de un enemigo no podr disparar, pero podr atacarlo lanzando 2 dados. DESPLIEGUE: tras preparar el campo de batalla (segn el escenario), se elige al azar quin ser el primer jugador y Al activar el Ogro, cada carta de Ataque le permite girar y quin es el segundo. El primer jugador comienza desplegando atacar. 1 unidad; a continuacin, los jugadores se alternan para desplegar 2 unidades cada vez. Tras el despliegue, la batalla VICTORIA: a menos que el escenario determine otras dar comienzo cuando el primer jugador robe una carta del condiciones de victoria, un ejrcito gana la batalla en el mismo mazo. Como mnimo debe haber 5 hexgonos de separacin momento en que al oponente slo le quedan 4 unidades o entre los ejrcitos. menos. En las partidas en solitario, primero despliega todas sus En las campaas, slo se convierte en unidad de lite la que, unidades el jugador. A continuacin, se lanza 1d12 por cada mediante su ataque, consiga la victoria. unidad enemiga para determinar en qu hexgono de la primera fila despliega. Si ese hexgono est ocupado, la unidad despliega en el hexgono de la derecha, o si tambin DADOS: en cualquier caso, una unidad que pueda atacar est ocupado, en el de la izquierda. Si ambos estn ocupados, siempre lanzar 1 dado como mnimo. desplegar justo detrs (en la fila de retaguardia). Alternativamente, las unidades debern mover para entrar en CAMPO DE BATALLA: el campo de batalla. Carreteras: las unidades que entren en un hexgono de carretera podrn mover 1 nico hexgono adicional si CARTAS: cada jugador comienza con una mano secreta de 2 permanecen en la carretera o si finalizan en la torre, pero no cartas de su ejrcito, escogidas al azar. Se juega con un solo podrn atacar ni finalizar adyacentes a enemigos. mazo comn, pero en turnos alternos. En su turno, el jugador roba una carta sin que su oponente pueda verla. Si la carta Terreno abrupto: si estn en estos hexgonos, las robada es de su ejrcito, el jugador podr jugarla o bien unidades montadas lanzan 1 dado menos al atacar. guardarla y jugar una de las cartas de su mano. Si la carta Ro, pantano: no se puede entrar en estos hexgonos robada es del oponente, ste deber activar esas unidades (excepto donde el ro sea vadeable). inmediatamente. En cualquier caso, el turno pasa al oponente. Bosques: son terreno abrupto; no se puede entrar en estos Excepcin: si se han jugado 3 cartas consecutivas del ejrcito hexgonos, ni disparar ms all (por encima) de ellos. A, y se roba otra carta tambin del ejrcito A, el jugador deber mostrarla. Dicha carta es descartada y el jugador Estacas: no bloquean el paso. Las unidades montadas que robar otra carta, y as hasta que robe una carta que active al atacan a travs de estacas lanzan 1 dado menos. ejrcito B. Cercas: no bloquean el paso. Todas las unidades que Si en algn momento las cartas de la mano de un jugador no atacan a travs de cercas lanzan 1 dado menos, excepto pueden activar ninguna unidad, el jugador podr anunciarlo y Arqueros y Ballesteros. mostrar sus cartas. En tal caso, se baraja el mazo y la pila de descartes, y el jugador tomar una nueva mano de 2 cartas, Torre: la unidad que ocupa la torre tiene 6 hexgonos desechando aqullas que no puedan activar al menos 1 frontales y lanza 1 dado ms al atacar y al defenderse, unidad. Su oponente tambin deber cambiar sus cartas de la mientras que sus enemigos lanzan 1 dado menos al atacar. misma forma. Si se agotase el mazo se seguira el mismo No se puede disparar ms all (por encima) del hexgono procedimiento. de la torre. Los disparos de la Artillera afectan a la unidad en la torre con normalidad. La torre se derrumba si recibe 3 En las partidas en solitario, slo tiene una mano de cartas el explosiones de la Artillera, en cuyo caso ninguna unidad jugador. Por tanto, el bando no jugador siempre juega la carta puede entrar en el hexgono. que se acaba de robar.
ACTIVACIN: las unidades estn orientadas a un vrtice del UNIDADES ESPECIALES:
hexgono, por lo que tienen 2 hexgonos frontales o de frente, Herreruelos (2 dados): se activan con las cartas de Lords y 2 hexgonos de flancos y 2 hexgonos de retaguardia. En Caballeros. Regla especial: Evasin. cada movimiento, la unidad puede girar y/o avanzar, en ese orden (no puede avanzar y despus girar). Los ataques Jinetes merodeadores (2 dados): se activan con las cartas siempre se realizan despus de mover. Si una unidad est en de Campeones y Cabalgalobos. Regla especial: Evasin. un hexgono frontal de un enemigo adyacente y abandona dicho hexgono, no podr atacar en ese turno. Evasin: cuando sean atacados frontalmente por una unidad que no pueda disparar y saquen algn escudo, retrocedern 1 Las unidades slo pueden atacar a enemigos situados en sus hexgono sin sufrir ningn dao. No pueden evadirse si hexgonos frontales o en la prolongacin de los mismos. Si ambos hexgonos de retaguardia estn ocupados y/o son los una unidad est en un hexgono frontal de un enemigo hexgonos frontales de unidades enemigas. adyacente, slo podr atacar a dicho enemigo (pudiendo elegir si hay varios). Los ataques contra enemigos adyacentes suman 1 dado Jos Manuel Ords, 2017. desde hexgonos de flanco, y 2 dados desde hexgonos de retaguardia. Esta bonificacin no se aplica a disparos a distancia, pero s a todos los ataques desde hexgonos adyacentes. Los Arqueros, Ballesteros y la Artillera no pueden disparar si abandonan su hexgono; s se permite el disparo si nicamente giran. Siempre se debe disparar contra el objetivo elegible ms prximo, pudiendo elegir si hay varios a la misma distancia.