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All content following this page was uploaded by Carlos Eduardo Silva on 14 May 2017.
INTRODUO
Na antiguidade, os jogos j faziam parte das atividades dos seres humanos. Os egpcios,
gregos, romanos e maias j usavam jogos para transmitir valores, conhecimentos e padres
sociais aos jovens. Ou seja, os jogos representam uma das maneiras que a humanidade
encontrou para transmitir conhecimentos, valores culturais e ticos a geraes futuras, os quais
ainda hoje representam esse valor educacional para as sociedades.
A intensidade do poder do jogo to grande que nenhuma cincia conseguiu explicar a
fascinao que ele exerce sobre as pessoas. Sua existncia independe de qualquer credo, raa,
cultura ou etiologia. Competio ldica, jogos corporais, gestos e aes permitem pessoas se
aproximarem, mesmo geograficamente distantes.
Gramigna (1994, p.3) mostra que em 1950 os Estados Unidos perceberam os jogos como
instrumento de aprendizagem, quando usou os jogos simulados com a finalidade de treinar
executivos na rea financeira. No Brasil, registra-se que em 1977 o mudo acadmico iniciou
tambm o uso dos jogos na facilitao da aprendizagem, quando o professor Warshuer da Escola
Politcnica da Universidade de So Paulo utilizou o jogo de programao de produo em sua
disciplina Administrao Simulada.
[...] o jogo simula uma fbrica em que se manufatura vrios produtos. Esses
produtos so compostos por peas e subconjuntos e, de cada pea ou
subconjunto, temos todos os dados necessrios. Se forem comprados temos, o
preo de aquisio, o prazo mdio de entrega, o preo com descontos por
quantidade, a variao dos prazos de entrega. Se forem fabricados, temos o
roteiro completo de fabricao, posto de trabalho por onde devem passar, tempo
de preparo, tempo de operao, custo de mo-de-obra de cada maquina, em
horas normais e horas extras, e os custos de mudanas de turnos [...]
(WARSHUER, 1977, p.1)
Segundo Gramigna (1994, p.4) o jogo uma atividade realizada por mais de uma pessoa,
regida por regras que determinam quem o vencer. Nestas regras est o tempo de durao, o que
permitido e proibido, valores das jogadas e indicadores como terminar a partida.
Em relao o jogo no mundo empresarial, Rocha (2003, citado por LACRUZ, 2004, p.3)
afirma que o jogo de empresa uma simulao do ambiente empresarial, tanto em seus
aspectos internos como externos, que permite a avaliao e a anlise das possveis
conseqncias decorrentes de decises adotadas.
Estudos realizados nas ltimas dcadas mostram o deslanche dos jogos de empresas no
ambiente empresarial sendo utilizado para facilitar o treinamento e a aprendizagem dos
colaboradores organizacionais (GRAMIGNA, 1994; FALCO, VILA, 2002; FALCO, 2003; VILA,
SATANDER, 2003; DATNER, 2006).
Atualmente, a aprendizagem contnua vista no mundo empresarial como diferencial e
fator de sobrevivncia das organizaes. Welch (2003, p.26) acredita que a capacidade de
aprender e se desenvolver so a funo primordial dos executivos, nosso nico trabalho
desenvolver pessoas: se fracassarmos nisso o fim [...].
METODOLOGIA
REVISO TERICA
Treinamento e Desenvolvimento
Chiavenato (2004, p.360), mostra que, com o surgimento das indstrias, o sucesso
organizacional era representado pelo seu tamanho, instalaes fsicas, patrimnio contbil e
riqueza financeira, tornando-se o objetivo mais importante das organizaes. No incio do sculo
XX, entendeu-se que o sucesso organizacional resultado de idias criativas e inovadoras, em
que os ativos intangveis e invisveis assumiram a posio do capital financeiro. Assim, as
pessoas que detm conhecimento so quem mais contribui para o sucesso da organizao, j que
so responsveis pela construo do capital intelectual.
Segundo Antunes (2000, p.18), o capital intelectual associao de ativos intangveis que
resulta em benefcios intangveis para a organizao, sendo o conhecimento dos funcionrios e a
integrao entre programa de treinamento e os objetivos da organizao fatores preponderantes
na determinao destes benefcios.
Milkoviche; Boudreu (2000, citado por Arajo, 2006, p.92), definem treinamento como
sendo o meio de promover a obteno de habilidades, regras, condutas e atitudes que visem a
melhoria das caractersticas dos funcionrios para atender as exigncias de suas funes.
O desenvolvimento de pessoas definido por Milkoviche; Boudreu (2000, citado por
Arajo, 2006, p.94) como sendo uma forma para aperfeioar as capacidades, desenvolvendo
habilidades e competncias e motivaes dos funcionrios com o propsito de torn-los,
futuramente, capital de extremo valor para organizao.
Diante dos conceitos apresentado, pode-se perceber que o treinamento e desenvolvimento
so processos de aprendizagem, visando mudanas de comportamento dos funcionrios a curto e
longo prazo que visa o desenvolvimento organizacional, em que o treinamento est voltado para
eficincia da execuo de tarefas e o desenvolvimento voltado para construo de habilidades,
competncias e atitudes . Assim, a organizao deve traar planejamento antes de realizar o
programa de treinamento e desenvolvimento para no correr riscos dos objetivos no estarem em
consonncia com planejamento estratgico da empresa.
Percebe-se que o treinamento deve envolver algumas mudanas de comportamento em
relao a transmisso de informaes e construo de novos conhecimentos entre os treinados,
ao desenvolvimento de habilidades voltado a tarefas e operaes a serem executadas, ao
desenvolvimento ou modificao de atitudes, sendo possvel construir novos hbitos e atitudes
para aumentar a motivao e melhorar a relao entre a equipe os clientes e ao desenvolvimento
de conceitos com a finalidade de elevar o nvel de abstrao e internalizar idias e cultura da
empresa.
Beckard (citado por Gasalla, 2007, p.129) defende desenvolvimento organizacional como
sendo um esforo planejado em todos os nveis conduzidos pela alta administrao para
aumentar a sade e eficcia da organizao, o qual ocorre atravs de interveno nos processos
administrativos nos quais utilizados conhecimentos das cincias do comportamento.
Bennis afirma que desenvolvimento organizacional uma:
[...] complexa estratgia educacional, baseada na experincia, que emprega os
meios mais amplos possveis de comportamento, e que tem por finalidade mudar
crenas, atitudes, os valores e estrutura das organizaes, de modo que elas
possam se adaptar melhor aos novos mercados, tecnologias e desafios e ao
prprio ritmo vertiginoso de mudana. (BENNIS citado por LACOMBE, 2005,
p.328)
RESULTADOS E DISCUSSES
jogo na antiguidade que tenha dado origem ao basquete voleibol e futebol. E no sculo IX a.C,
foram encontradas bonecas em tmulos de crianas. Isso nos mostra que ha muito tempo atrs j
existiam vrios brinquedos infantis que perduram at hoje.
Gramigna (1994, p.3) mostra que na idade mdia filhos de bares feudais simulavam
batalhas com arcos e flechas, imaginariamente defendiam e atacavam burgos, perseguiam
ladres e imitavam os cavaleiros. No sculo de XIX, os modelos de simulaes comearam ser
utilizados em treinamento militares, em que os jogos de tabuleiro simulavam o exrcito servindo
para determinar estratgias e tticas aplicveis em batalhas reais dos prussianos. Na dcada de
1950, os Estados Unidos comearam utilizar simulaes como ferramenta de aprendizagem, com
objetivo de treinar executivos na rea financeira. Com os resultados excelentes, passou ser usado
em outras reas.
Com a percepo do potencial do jogo como ferramenta de aprendizagem, os jogos que
visavam recreao e o entretenimento, passaram a ser utilizados como estratgia de guerra,
fundamentais para a sobrevivncia dos povos. Os jogos estratgicos foram variaes dos
primeiros jogos de tabuleiro surgidos h 4.500 anos atrs na Mesopotmia (DATNER, 2006, p.25).
Os jogos usados em estratgias de guerra foram pesquisados Falco e Vila (2003, p.3), os
quais representam os primeiros jogos militares:
Muitos jogos eram desenvolvidos especificamente para o treino militar, tais
como: Chaturanga (jogo indiano no qual elefantes, soldado, carruagens e
cavalos se enfrentavam sobre um tabuleiro que funcionava como campo de
batalha; dele originou-se o xadrez); Shogi (jogo japons, semelhante ao
xadrez); Kriegspiel (jogo prussiano no qual o tabuleiro um mapa e onde so
movimentadas as peas representando tropas do exrcito).
Segundo Gramigna (1994, p.4) o jogo uma atividade realizada por mais de uma pessoa,
regida por regras que determinam quem o vencer. Nestas regras, esto o tempo de durao, o
que permitido e proibido, valores das jogadas e indicadores como terminar a partida.
De acordo com os padres de aprendizagem o jogo definido como:
[...] uma atividade voluntria exercida dentro de certos e determinados limites de
tempo e espao, segundo regras livremente concedidas, mas absolutamente
obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de
tenso e alegria e de uma conscincia de ser diferente de vida cotidiana.
(HUIZINGA, 1978, p. 44)
A falta de focalizao do jogo pode causar inadequaes na sua aplicao. Datner (2006,
p.20) afirma que o jogo e atividades de ao foram alvo de rejeio e negao fundamentalmente
nos treinamentos de adultos que, ao se sentirem um tanto infantilizados, passaram a rejeitar
qualquer ao que tivesse jeito de jogo.
Objetivo do resultado e discusso apresentada mostrar que o treinamento dos
colaboradores ter maior aproveitamento usando jogos de empresas, baseada na idia de que
esses jogos potencializam o desenvolvimento de habilidades e competncias profissionais.
CONSIDERAES FINAIS
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ARAUJO, L. G.. Gesto de pessoas: estratgias e interao organizacional. So Paulo: Atlas, 2006.
CHIAVENATO, I.. Recursos humanos: o capital humano das organizaes. 18 ed. So Paulo: Atlas, 2008.
DATNER, Y.. Jogos para educao empresarial: jogos, jogos dramticos, role-playing, jogos de empresa.
So Paulo: Agora, 2006.
FALCO, P.; VILA, M.. Focalizao de jogos em T&D. Rio de Janeiro: Qualitymark, 2002.
GASALLA, J. M.. A nova gesto de pessoas: o talento executivo. 8 ed. So Paulo: Saraiva, 2007.
HUIZINGA, J.. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. So Paulo: Perspectiva, 1978.
KANAANE, R.. Comportamento humano nas organizaes: o homem rumo ao sculo XXI. 2 ed. So
Paulo: Atlas, 1999.
OLIVEIRA, D. P. R.. Teoria geral da administrao: uma abordagem prtica. So Paulo: Atlas, 2008.
VILA, M.; SATANDER, M.. Jogos cooperativos no processo de aprendizagem acelerada. So Paulo:
Qualitymark, 2003.
WARSCHAUER, C. L.. Jogo de empresas na rea de produo: programao e controle da produo. RAE
- Revista de Administrao de Empresas. So Paulo, v.17, n.3, 1977.
RevistaBrasileiradeAdministraoCientfica v.2 n.2 Dezembro de2011 P g i n a |23