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Antecedentes:

El uso de exergaming es una alternativa potencial a los mtodos


tradicionales de entrenamiento ser repetitivo y algo montono. El
propsito de este estudio fue evaluar los efectos de exergaming
utilizando XBOX Kinect frente al ejercicio tradicional basado en el
gimnasio, sin estmulos virtuales (TGB) en el control postural, la
tecnologa aceptacin, experiencia de flujo e intensidad de ejercicio,
en jvenes adultos sanos.
Mtodos:
Cincuenta adultos activos sanos (edad: 33,8 12,7 aos, altura: 172,9
11,9 cm, peso: 75 15,8 kg) fueron reclutados; 44 complet tanto la
recopilacin de datos de referencia como despus de la intervencin.
Los participantes fueron aleatorizados (ciegos tarjeta) asignacin a
uno de dos grupos: (1) entrenamiento de equilibrio recibido utilizando
el XBOX Kinect y (2) realizado ejercicio tradicional basado en el
gimnasio. Los ejercicios fueron comparados para la intensidad,
duracin y patrones de movimiento a travs de grupos. Todos los
participantes completaron tres sesiones de ejercicio de 30 minutos a la
semana durante cuatro semanas. El balance postural fue medido
utilizando una plataforma Kistler Force durante la permanencia
unipdica. Frecuencia cardaca media (FC) y tasa de percepcin
(RPE) durante cada sesin de ejercicio para determinar y verificar que
la intensidad del ejercicio fue emparejado entre los grupos. La
aceptacin de la tecnologa se midi con la Teora Unificada de
Aceptacin y Uso de Tecnologa (UTAUT) y la experiencia de flujo con
la Escala de Estado de Flujo (FSS). Resultados: Se compar la
frecuencia cardaca entre los grupos y BORG RPE fue
significativamente menor en el grupo Kinect .
Hubo diferencias significativas entre los grupos en el balanceo postural
en la direccin medial-lateral y CoP. Ah tambin hubo diferencias
significativas en la aceptacin de la tecnologa entre los grupos en
cuanto a la esperanza de influencia y la intencin de comportamiento,
con valores ms altos en el grupo de ejercicios de Kinect. La escala de
estado de flujo mostr diferencias significativas entre los grupos en
varias dimensiones, con valores ms altos en el grupo de ejercicios de
Kinect.
Conclusin: La demanda fisiolgica objetiva de ejercicio (HR) se
compar entre los grupos, pero la exergaming percibi que era menos
exigente y de menor intensidad. Esto sugiere que exergaming puede
ofrecer una mtodo alternativo de rehabilitacin mediante una mejor
concordancia. Equilibrar el entrenamiento en adultos sanos
usar el Kinect es aceptado y intrnsecamente motivador.
Registro de ensayo:
Retrospectivamente registrado el 27 de julio de 2016. Nmero de
ensayo NCT02851017.
Palabras clave: Balance, Exergaming, Control postural, Experiencia de
flujo, Experiencia tecnolgica, Frecuencia cardiaca ; BORG RPE, Borg
Tasa de Expresin Percibida; CoP, Centro de presin;
DDR, Dance Dance Revolution; FSS, Escala de estado de flujo;
Frecuencia cardiaca; LOS, Lmites de estabilidad; ML, Medial-lateral;
OSI, ndice general de estabilidad; PACES, El disfrute del ejercicio fue
evaluado subjetivamente con la Actividad Fsica
Escala de placer; SEBT, prueba de equilibrio de excursin de estrella;
TGB, Ejercicio tradicional basado en el gimnasio y sin estmulos
virtuales; UTAUT, La Teora Unificada de Aceptacin y Uso de
Tecnologa
Fondo
Exergaming - ejercicio con el uso de un ambiente generado por
computadora - es cada vez ms utilizado en la rehabilitacin fsica [1,
2]. Se han reportado beneficios en un rango de poblaciones clnicas
(personas con problemas neurolgicos [3] nios con parlisis cerebral
[4] y dificultades de aprendizaje [5], enfermedad de Parkinson [6],
esclerosis mltiple [7] y personas mayores [8, 9]). Equilibrar la
formacin es un foco importante de dicha rehabilitacin.
Literatura anterior sobre los efectos de exergaming como un mtodo
de equilibrio de la formacin se ha llevado a cabo principalmente
usando la Nintendo Wii y el Wii la gente debe estar en un tablero
del balance para jugar los juegos [10 - 12]. Los resultados para sano
activo, los adultos mayores sugieren el uso del Wii apto para ser un
mtodo eficaz de equilibrio de formacin con fisioterapia [13].
Con respecto a los jvenes adultos sanos participantes, la
investigacin est limitado. Brumels et al. [14] compararon cuatro
semanas de exergaming tres veces al da con Dance Revolution
y sistemas Wii con ejercicios tradicionales basados en el
equilibrio incluyendo la Prueba de Balance de Excursin Estrella
(SEBT) y mini trampoln. Encontraron reducciones significativas
en balancn postural posterior para ambas evolucin de danza (p =
0,028) y grupos Wii (p = 0,043), pero no mejora para el grupo de
ejercicio tradicional.
Sin embargo, el grupo de ejercicios tradicionales tuvo mejoras
significativas SEBT. Esto puede haber sido porque SEBT form parte
de los ejercicios para el grupo de ejercicio tradicional. Vernadakis
et al. [15] resultados coincidieron con Brumels et al. [14] en que hubo
mejoras significativas a lo largo del tiempo Wii apto para jvenes
adultos que realizan un programa semanal de 8 semanas programa
usando el Wii en comparacin con el tradicional balancetraining
ceremonias. Sin embargo, no hay diferencias significativas se
observaron entre los grupos.
Vernadakis et al. [16] tambin analizaron los efectos de la XBOX
Kinect durante diez semanas de entrenamiento bianual en los
atletas jvenes competitivos anteriormente lesionados (n = 63). Los
participantes fueron asignados al azar a uno de tres grupos: 1)
ejercicio con XBOX Kinect 2) tradicional fisioterapia o 3) sin ejercicio
(grupo de control). Dinmica el equilibrio se evalu al inicio y despus
de la intervencin utilizando el Sistema de Estabilidad Biodex, como
estabilidad general (OSI) y los lmites de estabilidad (LOS). Ejercicio el
disfrute se evalu subjetivamente con el Actividad de la escala de
placer (PACES) al final de la ejercer la intervencin. Los resultados
mostraron que los dos ejercicios mejoraron significativamente la
estabilidad general y lmites de estabilidad; sin embargo, el cambio en
el control grupo fue mnimo en el tiempo y no significativo. Lo nico
entre-grupo diferencia fue en el disfrute de calificacin, donde el grupo
Kinect mostr un nivel significativamente ms alto de disfrute sobre
el tradicional grupo de entrenamiento de equilibrio.
Aunque la literatura ha demostrado que el equilibrio tradicional la
formacin por s sola es eficaz para mejorar el equilibrio rango de
poblaciones [17, 18], estudios comparando exergaming con ejercicios
de balance "tradicionales" (SEBT, trampolines y tablas de bamboleo)
han mostrado resultados mixtos tanto de exergaming como de
entrenamiento tradicional de equilibrio grupos mejorando en los
resultados de control postural [7, 16] a una mayor mejora en el grupo
exergaming ejercicio de equilibrio tradicional [14, 15]. Una razn
potencial diferenciacin si los resultados pueden deberse a diferencias
movimientos requeridos en los ejercicios de balance "tradicionales"
en lugar de que haya algo inherentemente diferente sobre el ejercicio
en un entorno virtual. Ahi esta tambin una escasez de ensayos
controlados aleatorios (ECA) en esta rea as que la base de la
evidencia es limitada.
Una limitacin importante del sistema Wii , en el entrenamiento
equilibrio, es que los jugadores se limitan a en la tarjeta de equilibrio
del sistema. El XBOX Kinect (lanzado a finales de 2010) fue la
primera comercialmente disponible sistema de juego donde el
movimiento verdaderamente libre es posible.
El jugador de Kinect es libre de mover su cuerpo entero, sin
restricciones, ya que ni un tablero de equilibrio, ni un controlador de
mano, es necesario.
Adems, pocos han estudiado los importantes aspecto de exergaming,
en particular la aceptacin y la experiencia de flujo. La Teora Unificada
de Aceptacin y uso de la tecnologa (UTAUT) [19] y Estado de flujo
Escala (FSS) [20] se utilizaron en este estudio para permitir una mayor
comprensin en profundidad de hasta qu punto la gente acepta
y se sienten inmersos en, exergaming. Una versin modificada de
el UTAUT slo se ha aplicado una vez a exergaming anteriormente en
un grupo de pacientes con EM [7]. Los resultados de Robinson et al.
[7] mostr que al comparar exergaming (Wii) al ejercicio de equilibrio
tradicional all No hubo diferencias significativas en UTAUT entre el
ejercicio grupos. Sin embargo, el estado de flujo fue significativamente
mayor para aquellos en el grupo de ejercicios Wii (indicando mayores
niveles de inmersin).

El objetivo de este estudio fue evaluar los efectos de


exergaming utilizando el sistema XBOX Kinect , frente a los
tradicionales ejercicio basado en el gimnasio, sin estmulos
virtuales (TGB) sobre: (1) control postural, (2) aceptacin
tecnolgica (3) (4) la intensidad del ejercicio en jvenes
adultos sanos. Correspondencia de la intensidad del ejercicio,
en la dos grupos, se evalu objetivamente, mediante la
frecuencia subjetivamente por Borg RPE [21] durante todas
las sesiones de ejercicio.
A nuestro entender este es el primer trabajo para comparar
los efectos de exergaming contra ejercicios tradicionales
emparejados donde los patrones de movimiento, la intensidad
y la fisiologa la demanda fue comparada y evaluada entre los
grupos.

Mtodo
Descripcin del diseo Un diseo de ensayo prospectivo,
aleatorizado y controlado de dos brazos:
Grupo 1) exergaming con XBOX Kinect y Grupo 2)
ejercicio tradicional basado en el gimnasio (TGB). Todas las
pruebas fue realizada por el primer autor que no era ciego
a la asignacin de participantes.
Entorno y participantes La aprobacin tica fue otorgada por
Teesside University Comit de Gobernanza y tica en
Investigacin. Todas las pruebas tuvo lugar en el laboratorio
de fisioterapia de la Universidad de Teesside. El muestreo de
conveniencia se utiliz para reclutar a personas activas,
XBOX Kinect participantes adultos ingenuos.
Criterios de inclusin: hombre o mujer, de 18 a 50 aos,
fsicamente activo (tres o ms sesiones de actividad fsica
vigorosa moderada por semana [22]), libre de lesiones (no
musculoesqueltico lesiones o condiciones neurolgicas) y
capaces de parte en cuatro semanas de ejercicio. Criterios de
exclusin: incapaz dar consentimiento informado y / o
comprender y escribir Ingls, actual (o historia de) cualquier
condicin mdica o lesin que pudiera contraindicar la
participacin, alergia a toallitas de alcohol y / o cinta adhesiva
y experiencia de usar el XBOX Kinect .
Aleatorizacin e intervenciones Despus del consentimiento
informado por escrito, informacin demogrfica y los datos de
los resultados de referencia se haban recogido antes a los
participantes que se asignan aleatoriamente a un grupo
random aleatoriamente. Ambos grupos de intervencin se
introdujeron entonces en el programa asignado, realizando
cada uno de los ejercicios especficos del programa, tras lo
cual se les pidi que completaran tanto el Cuestionarios
UTAUT y FSS. En ambos grupos participantes realiz cuatro
semanas de ejercicio asignado, tres veces por semana
durante 30 minutos cada sesin. Todos los ejercicios se
completaron uno a uno con la primera autor de supervisar las
sesiones y ejercer con el TGB.
Los ejercicios TGB coincidan con los patrones de movimiento
y fisiolgicas de exergaming. El XBOX Kinect

(Redmond, WA, USA), el grupo jug seis partidos (vase Tabla 1 para
descripcin completa) de Kinect Adventures (Reflex Ridge y
River Rush) y Kinect Sports (Boxeo).
Los del grupo TGB realizaron ejercicios que fueron ajustados para
secuencia, intensidad, duracin y modo del ejercicio mediante la
adopcin de una cadena cintica abierta y cerrada movimientos, en el
mismo rango y carga requeridos en el grupo Kinect . Para ambos
grupos se increment la intensidad cada semana a partir de la
segunda semana aadiendo 1 kg de pesos de piernas, aumentando a
2 kg de pierna pesos en semana 3 y 2 kg de peso de pierna ms 1 kg
de mueca pesos en la semana 4. Las cargas de peso son
relativamente ligeras y utilizado para aumentar el gasto energtico, la
razn de peso bajo <50% del peso corporal es familiarizar a los que no
estn acostumbrados a hacer ejercicio con pesos y movimientos del
cuerpo completo [23]. Se hizo progresin en cada grupo de ejercicios
dependiendo de la habilidad del movimiento y la capacidad de igualar
el nivel de habilidad del juego (Kinect grupo) y por el primer autor que
ejerce con el TGB. Los datos de equilibrio se recopilaron despus de
la cuarta semana (12 sesin).

Medidas de resultado
Las medidas de resultado fueron el balance postural (Kistler fuerza
de placa), la frecuencia cardaca (HR), la aceptacin de la tecnologa
(UTAUT cuestionario [19]) y la experiencia de flujo (FSS cuestionario
[20]) registrado en la lnea de base y despus de la intervencin de
cuatro semanas.
La oscilacin postural se midi usando un Kistler porttil (modelo
9286AA, W 40 L 60 H 3,5 cm) con una frecuencia de muestreo de
1000 Hz [24]. Participantes estaba parado descalzo en la placa de la
fuerza de Kistler , y mir directamente delante de un blanco visual
(crculo negro) posicionado 3 m del centro de la placa de fuerza en el
ojo altura [25 - 27]. Se pidi a los participantes que todava como sea
posible con sus brazos por su lado y ojos abierto [28, 29], en su pierna
dominante (patadas preferidas) por cinco perodos de 30 s. Entre los
ensayos, los participantes de la placa de fuerza para permitir la
calibracin del equipo que dio un descanso de 30 s.
La frecuencia cardaca (FC) se registr usando un corazn Polar
Rate Monitor (FS2C), grabacin de reloj y codificacin T31correa
para el pecho (Polar Electro, Oy, Finlandia). La media de HR
fuerecogida al final de cada sesin de ejercicios y calculada como un
porcentaje de la FC max predicha (220 - edad).
Para una medida subjetiva del costo fisiolgico, la BORG Se utiliz la
escala de presin percibida (RPE) [21]. Se registraron los datos
promedio de HR y RPE en cada ejercicio sesin. RPE fue definido
como lo difcil que los participantes sentan su cuerpo estaba
trabajando en general basado en el fsico sensaciones que puedan
experimentar durante la actividad, incluyendo aumentos en la FC, la
respiracin, la frecuencia respiratoria, sudoracin y fatiga muscular.
Los 14 nmeros numricos escala se apoya en los descriptores
verbales, donde 6 fue definido como "ningn esfuerzo en absoluto", 11
"luz", 13 "algo duro ", 15" duro (pesado) ", 17" muy duro "y 20" mximo
esfuerzo". Valores RPE entre 12 y 13 y 14 y 17 equivalen a ejercicios
de intensidad "moderada" y "vigorosa" respectivamente (ACSM, [22]).
HR y RPE fueron tomado en 3 intervalos de tiempo separados durante
cada 30 min sesin (10, 20 y 30 min) y un promedio de HR y RPE
se calcularon de cada sesin.
La aceptacin de la tecnologa se midi utilizando UTAUT que
comprenda una escala de Likert de 7 puntos, con respuesta opciones
en una escala de Likert de 1 (muy en desacuerdo) a 7 (muy de
acuerdo). El cuestionario tiene seis dominios principales, la
expectativa de desempeo (PE; rendimiento), Esfuerzo Expectativa
(EE, facilidad de uso del sistema), Influencia Social (SI, grado en el
que otros creen deben utilizar el sistema), Facilitando Condiciones
(FC, soporte en el uso del sistema), Autoeficacia (SE, confianza en
utilizando el sistema) y la Intencin de Comportamiento (BI; para
volver a utilizar el sistema). El cuestionario fue adaptado
para exergaming y TGB, tal como se utilizaba anteriormente en
tecnologa ajustes y validado [14]. Escala de estado de flujo (FSS)
desarrollada por Jackson y Marsh [20] evaluaron el nivel de
experiencia de los participantes en el ejercicio utilizando exergaming y
TGB. Anteriormente esto cuestionario se ha utilizado en el arte y la
ciencia [30, 31], msica [32], deporte [33, 34], funcionamiento del
ejercicio [35, 36], el juego [37] y la interaccin hombre-ordenador [38,
39]. El cuestionario consta de un cuestionario de 36 tems con nueve
subescalas y opciones de respuesta en un Likert escala de 1 (muy en
desacuerdo) a 5 (muy de acuerdo). Dimensiones del flujo incluyen
equilibrio de desafo-habilidad (CB; habilidades coinciden con la tarea
y sern exitosas); objetivos claros (CG: experiencia de tener un
objetivo preestablecido que es con el objetivo de lograrlo);
retroalimentacin sin ambigedad sobre el rendimiento); concentracin
de la tarea (CT; tarea); paradoja de control (PC, realiza tarea con
facilidad); accin-conciencia-fusin (AM; respuesta automtica a
tarea); transformacin del tiempo (TT, el tiempo acelera o se ralentiza
durante la actividad); prdida de la autoconciencia (LS, inmerso en la
tarea) y la experiencia autotlica (actividad AE; intrnsecamente
gratificante).
Despus de completar la intervencin de ejercicio de cuatro semanas
todos los participantes repitieron medidas basales oscilacin, UTAUT y
FSS). Durante todo el ejercicio, la HR media y RPE se registraron con
el fin de evaluar fisiolgicos costo. Todos los cuestionarios fueron
completados sin supervisin por el investigador para evitar prejuicios.
Sistema Exergaming Exergaming se realiz utilizando el Microsoft
XBOX Kinect (Redmond, WA, EUA), este consiste en un Kinect
sensor (cabeza Kinect - la parte rectangular - W110 D25 H15 mm)
y la base (W30 D30 H15 mm) la sistema no requiere ningn
controlador de mano, ya que sensores infrarrojos para detectar y
rastrear los movimientos que se utilizan para generar un avatar que es
proyectado en tiempo real en el entorno de juego que se muestra en
una pantalla de plasma de pantalla ancha (37, Hannspree, Tipo T73B,
Greyenstraat 65, Venlo, Pases Bajos).
Extraccin de datos Rango y desviacin estndar del Centro de
Presin (CoP) en el antero-posterior (AP) y medio-lateral (ML)
direcciones (CoPAP SD, CoPAP rango, CoPML SD, CoPML en mm) y
la velocidad de CoP resultante (mm.sec-1) [25, 40] se extrajeron
durante unipedal de pie evaluaciones utilizando el software Bioware
(Kistler ) CoP velocidad se calcul utilizando mtodos anteriores
Raymakers [40] despus del filtrado de paso bajo de los datos brutos a
10 Hz. anlisis estadstico Los datos fueron analizados con el Paquete
Estadstico para el Sciences Versin 20 para Windows (SPSS ,
Chicago, IL, ESTADOS UNIDOS). Se realiz un anlisis de covarianza
(ANCOVA) sobre cada una de las medidas de resultado, comparando
el diferencias entre los grupos, con valores basales que comprende la
covariable. Anlisis mixto de la varianza (ANOVA) para analizar el
efecto del tratamiento con el tiempo entre grupos. Todos los anlisis
nivel de significancia de 0,05. Resultados Cincuenta participantes
sanos fueron seleccionados para ser elegibles.
Se excluyeron tres por no cumplir los criterios de inclusin (1
amputado y 2 heridos). Cuarenta y siete (27 varones, 20 mujeres edad
media: 33 aos, SD 12) fueron asignados al azar al grupo de ejercicios
Kinect (n = 24) o TGB (n = 23), (vase la figura 1 para el diagrama
CONSORT). Despus de la evaluacin del ejercicio, se perdieron otras
2 en la TGB debido a errores tcnicos en la captura de datos; por lo
tanto, 44 participantes fueron analizados en ambos basal y despus
de la intervencin (n = 23 Kinect grupo y n = 21 TGB). Las estadsticas
descriptivas de todas las medidas de resultado, antes y despus de la
intervencin, por grupo, son presentado en la Tabla 2.

Control postural
Un ANCOVA revel un importante efecto principal del ejercicio para el
intervalo ML, (F [1, 42] = 8,63, p = 0,005, \ varepsilon 2 = 0,17), a favor
de exergaming con mejor control postural.

En un anlisis del efecto del tratamiento en el tiempo entre los grupos,


una ANOVA mixta mostr estadsticamente diferencias significativas a
favor de exergaming, en el magnitud del cambio observado
(intervencin pre-post) para ML SD (F [1, 44] = 5,77, p = 0,02, \
varepsilon 2 = 0,12), ML Rango (F [1, 44] = 6,15, p = 0,02, 2 = 0,13) y
velocidad de CoP (F [1, 44] = 10,47, p = 0,002, \ varepsilon 2 = 0,20)
(vase tambin Tabla 3). Un efecto de interaccin significativo entre
tiempo y se encontr ejercicio para ML SD (F [1, 44] = 4,62, p = 0,04,
2 = 0,10) en favor de exergaming, ya que los valores medios (SD)
para ML SD disminuy ms con una reduccin de 6.12 (1,52) mm a
5,33 (1,14) mm que para TGB, desde 5,55 (1,40) mm a 5,51 (0,78). Un
efecto de interaccin significativo entre el tiempo y el ejercicio tambin
se estableci para ML Rango (F [1, 44] = 4,75, p = 0,04, 2 = 0,10)
tambin a favor de exergaming, con una mayor reduccin en el rango
de tiempo desde 33,67 (9,11) mm hasta 28,23 (5,74) mm que con
TGB 31,85 (10,02) mm a 31,48 (4,44) mm. Ningn otro se
establecieron diferencias para cualquiera de las postural-control.
Costo fisiolgico del ejercicio Con el fin de evaluar el xito de la
intensidad del ejercicio coincidente, a travs de los grupos, la media
de HR y RPE se compar.
ANCOVA no mostr ninguna intervencin postintervencin
estadsticamente significativa diferencias de HR, lo que indica que la
intensidad del ejercicio se compar entre los grupos. A pesar de no
diferencia en la HR media, hubo una diferencia estadsticamente
significativa diferencia entre los grupos para la media RPE (F [1, 44] =
12,30, p = 0,001, e2 = 0,23). El grupo Kinect percibido menos
esfuerzo fsico que el grupo TGB. Mezclado ANOVA mostr que con el
tiempo hubo un aumento significativo en la HR media (F [1, 44] =
126.97, p <0.001, 2 = 0.75) en ambos grupos de ejercicios (Kinect y
TGB). Esto sera debido al aumento de la intensidad del ejercicio y de
la por lo tanto, obtener respuestas fisiolgicas a la intensidad del
ejercicio.
Lo mismo ocurri con el RPE: con el tiempo este (F [1, 44] = 452,9, p
<0,001, \ varepsilon 2 = 0,91) en ambos grupos de ejercicios (ver Tabla
3). UTAUT En general, las puntuaciones UTAUT fueron ms altas
despus de la intervencin en el grupo Kinect que en el grupo TGB
(vase Tabla 3). ANCOVA mostr estadsticamente significativa
postintervention diferencias entre los grupos de rendimiento
expectativa (PE) (F [1, 44] = 6,99, p = 0,012, \ varepsilon 2 = 0,15);
influencia social (SI) (F [1, 44] = 13.35, p = 0.001, 2 = 0,25); y la
intencin conductual (BI) (F [1, 44] = 14,91, p <0,001, \ varepsilon 2 =
0,27). Los valores medios ms altos se Grupo Kinect , lo que indica
un mayor nivel de aceptacin hacia exergaming en lugar de TGB
grupo.
El ANOVA mixto demostr que con el tiempo hubo aumento
significativo de la esperanza de desempeo (PE), (F [1, 44] = 5.35, p =
0.03, 2 = 0.11), y la esperanza de esfuerzo (EE), (F [1, 44] = 8,83, p
<0,01, \ varepsilon 2 = 0,17). Estadstico significativo Tambin se
encontraron diferencias para la interaccin efecto del tiempo y ejercicio
para la influencia social (F [1, 44] = 5.76, p = 0.02, 2 = 0.12), y la
intencin de comportamiento (F [1, 44] = 11,52, p <0,001, e2 = 0,21).
Para ambas variables, el Kinect ejercicio mostraron mayores
valores medios despus de la intervencin para SI y BI, mientras que
en el grupo TGB hubo un en las puntuaciones medias. No se
observaron efectos estadsticamente significativos se establecieron
para las subescalas restantes de UTAUT.
Escala de estado de flujo En general, las puntuaciones en el flujo
subescalas fueron mayores en tanto basal como despus del ejercicio
en el grupo Kinect que en el grupo TBG (Tabla 2). ANCOVA mostr
diferencias significativas entre los grupos de concentracin de la tarea
(F [1, 44] = 5.16, p = 0.03, 2 = 0.11), paradoja de (F [1, 44] = 5,16, p =
0,03, \ varepsilon 2 = 0,11), retroalimentacin (F [1, 44] = 4,43, p =
0,04, 2 = 0,10), combinacin de conciencia de accin, (F [1, 44] =
5,21, p = 0,03, \ varepsilon 2 = 0,11), transformacin de tiempo (F [1,
44] = 5,02, p = 0,03, \ varepsilon 2 = 0,11), y prdida de
autoconciencia, (F [1, 44] = 4.23, p = 0.05, 2 = 0.09).
No se observaron efectos significativos para el resto variables. No hay
interaccin significativa del tipo tiempo-por-ejercicio efecto fue
encontrado para cualquiera de las variables de flujo.

Discusin
El objetivo de este estudio fue evaluar los efectos del ejercicio
(exergaming utilizando el sistema XBOX Kinect o el sistema
tradicional ejercicio basado en el gimnasio, sin estmulos virtuales
(TGB) en (1) control postural, (2) aceptacin tecnolgica (3) flujo
experiencia y (4) intensidad del ejercicio en adultos. Este es el primer
estudio que compara directamente exergaming versus ejercicio
tradicional basado en el gimnasio (TGB) con en los dos grupos. HR se
compar entre grupos de ejercicios, mostrando que la intensidad del
ejercicio emparejado entre el Kinect y el TGB; en ambos
participantes experimentaron niveles moderados a vigorosos de
ejercicio intensidad (entre 61 y 82% HR mx). En general,
encontramos control postural podra ser mejorado usando el Kinect
como as como altos niveles de aceptacin y flujo de tecnologa.

tradicional o TGB como un nuevo mtodo prometedor de capacitacin


en el control postural mediante tecnologa interactiva. UN posible
razn por la cual encontramos mejoras en el ML direccin entre los
grupos de ejercicios podra ser la inmersin y la naturaleza
intencionada del exergaming en comparacin con TGB: mientras
buscbamos igualar los movimientos en ambos grupos, es posible que
el grupo exergaming movimientos y movimientos ms rpidos con la
base de apoyo para controlar el avatar movindose en una posicin
medial-lateral direccin.
Segn nuestro conocimiento, este es el primer estudio que
comparacin de exergaming con un programa de ejercicios y por lo
tanto, aislado, con ms confianza, cualquier efecto de exergaming.
Costo fisiolgico del ejercicio Ambos grupos de ejercicios produjeron
niveles moderados-vigorosos de la actividad fsica de acuerdo con la
legislacin Facultad de Medicina Deportiva Directrices (ACSM [22]) -
ejercicio de intensidad moderada HR debera ser de 64-77% de
mximo HR y vigorosa (dura) intensidad 77-94% mx HORA. La media
de HR para nuestro grupo de ejercicios Kinect vari del 61 al 82% a
lo largo de las cuatro semanas de ejercicio y el TGB oscil entre el 61
y el 78% de la FC max. Estos resultados en general coinciden con
O'Donovan y Hussey [41] quien encontr que jugar a la Nintendo Wii
en jvenes adultos saludables que Wii encaja Jogging provoc el
71% del mximo HR, sin embargo Wii boxeo, bisbol y tenis
logrado menos ms del 60% de HR mx. Estos resultados sugieren
que los juegos que requieren movimiento ms dinmico (jogging y
Kinect juegos) demandan mayor respuesta fisiolgica y energa gasto.
Esto tambin refleja Barry et al. [42] quin
encontr que los varones jvenes lograron ejercicio de intensidad
moderada [64-72% HRmax] para exergaming utilizando el XBOX
Kinect . Los resultados indican que la intensidad moderada ejercicio
es posible con el XBOX Kinect en jvenes adultos sanos.
No se encontr diferencia significativa entre los grupos HR media, sin
embargo, el nivel de EPR fue significativamente y sustancialmente
menor en el grupo exergaming (tamao de efecto 2 = 0,23). Esta
una percepcin reducida del esfuerzo podra atribuirse la naturaleza
inmersiva de exergaming. Vernadakis et al. 16] apoy la idea de que
las personas que juegan el Kinect experimentaron un mayor nivel
de disfrute que el tradicional fisioterapia, lo que apoyara esa
explicacin.
Del mismo modo, en un estudio de la Nintendo Wii , Brumles et al.
[14] inform que los del grupo Wii y DDR percibieron que el ejercicio
era menos estricto y ms agradable que el ejercicio tradicional.
UTAUT
Este fue el primer estudio que aplic una versin modificada de
la UTAUT entre exergaming y TGB. Los resultados mostr que, en
comparacin con TGB, la influencia social, la expectativa de
desempeo y la intencin de significativamente mayor en el grupo
exergaming. En esencia, los participantes exergaming crean que los
ejercicios que mejorar su equilibrio (rendimiento expectativas) y
continuaran haciendo esos ejercicios (intencin de comportamiento) y
que sus compaeros fomentar este mtodo de ejercicio (influencia
social)ms que los que hacen TGB. Estos resultados son alentadores
ya que hay una clara falta de investigacin con respecto a aceptacin
de exergames como medio de ejercicio. Solo uno otro estudio hasta la
fecha, Robinson et al. [7] aplic la UTAUT en un grupo de personas
con EM que utilizan la Wii y ejercicio de equilibrio estndar. Sus
resultados que las medidas de la esperanza de desempeo y esfuerzo
la expectativa era ms alta en el grupo de Nintendo .
Escala de estado de flujo
En el presente estudio encontramos puntuaciones significativamente
ms altas en el grupo exergaming comparado con el TGB en seis de
las nueve subescalas post-intervencin. Esto indica que los miembros
del grupo exergaming estaban ms lo que tenan que lograr
(concentrado en la tarea), la facilidad de jugar el juego (paradoja del
control), tena claro retroalimentacin durante el juego
(retroalimentacin inequvoca), movimientos parecen ser automticos
(accin-conciencia fusionar), y alter su percepcin del tiempo
(transformacin de tiempo) y se sintieron inmersos en la actividad
(exergaming, (prdida de la autoconciencia) Robinson et al. [7]
encontraron resultados similares al aplicar FSS a exergaming en un
grupo de personas con EM que utilizan la Wii y ejercicio de equilibrio
tradicional. Los resultados coincidieron con los hallazgos de nuestro
estudio, en los cuales cinco de los nueve subescalas fueron
significativamente mayores en el grupo Wii. UN razn potencial de
estos hallazgos similares podra ser la inmersiva de exergaming
cuando los conjuntos de habilidades jugador juego el juego [37] y el
elemento de distraccin que se asocia con el juego [43].
Limitaciones del estudio Aunque este estudio adopt un diseo clsico
RCT (que es inusual dentro de la literatura publicada sobre
exergaming) hubo limitaciones en el estudio. El tamao de la muestra
es relativamente pequeo y un estudio ms amplio que emplea
centros reclutamiento. Por razones logsticas, el principal investigador
tuvo que entregar las intervenciones y recoger los datos de resultado.
Reconocemos que esto abre la posibilidad de sesgo, pero el uso de
medidas de resultado objetivas compensa eso. Curiosamente, los
hallazgos de control no mostr ninguna mejora en el equilibrio en
ninguno de los parmetros.
Esto pone de manifiesto una limitacin de la los hallazgos a
situaciones clnicas. El grupo de control ejerce tenan un grado de
artificialidad clnica no ser utilizado directamente como un programa
clnico para mejorar el equilibrio.
Fueron diseados especficamente y sirvieron para ese propsito,
como un control experimental para el exergaming ejercicios para
proporcionar una visin de los efectos de la inmersin aspectos de
exergaming. Un reto para el trabajo futuro es disear un estudio que
ofrezca una comparacin equitativa ejercicio de equilibrio clnicamente
vlido y un programa similar llevado a cabo en un entorno exergaming.
Lo haramos tambin proponen que se tenga cuidado de traducir los
resultados del ejercicio basado en un laboratorio supervisado a la
prctica clnica donde se prefiere una comunidad, enfoque
autodirigido.
Como resultado, recomendamos trabajo futuro examinando
exergaming en el hogar y ms ECA diseos con tamaos de muestra
ms grandes.

Conclusiones
Nuestros resultados sugieren que exergaming, utilizando el XBOX
Kinect , tiene el potencial de mejorar el control postural comparado
con el ejercicio estndar, una tecnologa para la rehabilitacin ejercicio
que se rene con la aceptacin de los usuarios y una experiencia
positiva de ejercicio. Exergaming puede invocar niveles moderados de
intensidad de ejercicio fsico con sentimientos positivos sobre el
ejercicio y la percepcin reducida de esfuerzo, sobre los modos
tradicionales de ejercicio. Como resultado, puede ayudar a la
concordancia con la rehabilitacin fsica regmenes Estos hallazgos
son alentadores para los profesionales de la salud que deseen utilizar
exergaming para el equilibrio formacin y objetivos ms amplios de
rehabilitacin, para poblaciones clnicas, como se ha demostrado que
es un bien recibido mtodo de ejercicio.

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