Professional Documents
Culture Documents
Mtodo
Descripcin del diseo Un diseo de ensayo prospectivo,
aleatorizado y controlado de dos brazos:
Grupo 1) exergaming con XBOX Kinect y Grupo 2)
ejercicio tradicional basado en el gimnasio (TGB). Todas las
pruebas fue realizada por el primer autor que no era ciego
a la asignacin de participantes.
Entorno y participantes La aprobacin tica fue otorgada por
Teesside University Comit de Gobernanza y tica en
Investigacin. Todas las pruebas tuvo lugar en el laboratorio
de fisioterapia de la Universidad de Teesside. El muestreo de
conveniencia se utiliz para reclutar a personas activas,
XBOX Kinect participantes adultos ingenuos.
Criterios de inclusin: hombre o mujer, de 18 a 50 aos,
fsicamente activo (tres o ms sesiones de actividad fsica
vigorosa moderada por semana [22]), libre de lesiones (no
musculoesqueltico lesiones o condiciones neurolgicas) y
capaces de parte en cuatro semanas de ejercicio. Criterios de
exclusin: incapaz dar consentimiento informado y / o
comprender y escribir Ingls, actual (o historia de) cualquier
condicin mdica o lesin que pudiera contraindicar la
participacin, alergia a toallitas de alcohol y / o cinta adhesiva
y experiencia de usar el XBOX Kinect .
Aleatorizacin e intervenciones Despus del consentimiento
informado por escrito, informacin demogrfica y los datos de
los resultados de referencia se haban recogido antes a los
participantes que se asignan aleatoriamente a un grupo
random aleatoriamente. Ambos grupos de intervencin se
introdujeron entonces en el programa asignado, realizando
cada uno de los ejercicios especficos del programa, tras lo
cual se les pidi que completaran tanto el Cuestionarios
UTAUT y FSS. En ambos grupos participantes realiz cuatro
semanas de ejercicio asignado, tres veces por semana
durante 30 minutos cada sesin. Todos los ejercicios se
completaron uno a uno con la primera autor de supervisar las
sesiones y ejercer con el TGB.
Los ejercicios TGB coincidan con los patrones de movimiento
y fisiolgicas de exergaming. El XBOX Kinect
(Redmond, WA, USA), el grupo jug seis partidos (vase Tabla 1 para
descripcin completa) de Kinect Adventures (Reflex Ridge y
River Rush) y Kinect Sports (Boxeo).
Los del grupo TGB realizaron ejercicios que fueron ajustados para
secuencia, intensidad, duracin y modo del ejercicio mediante la
adopcin de una cadena cintica abierta y cerrada movimientos, en el
mismo rango y carga requeridos en el grupo Kinect . Para ambos
grupos se increment la intensidad cada semana a partir de la
segunda semana aadiendo 1 kg de pesos de piernas, aumentando a
2 kg de pierna pesos en semana 3 y 2 kg de peso de pierna ms 1 kg
de mueca pesos en la semana 4. Las cargas de peso son
relativamente ligeras y utilizado para aumentar el gasto energtico, la
razn de peso bajo <50% del peso corporal es familiarizar a los que no
estn acostumbrados a hacer ejercicio con pesos y movimientos del
cuerpo completo [23]. Se hizo progresin en cada grupo de ejercicios
dependiendo de la habilidad del movimiento y la capacidad de igualar
el nivel de habilidad del juego (Kinect grupo) y por el primer autor que
ejerce con el TGB. Los datos de equilibrio se recopilaron despus de
la cuarta semana (12 sesin).
Medidas de resultado
Las medidas de resultado fueron el balance postural (Kistler fuerza
de placa), la frecuencia cardaca (HR), la aceptacin de la tecnologa
(UTAUT cuestionario [19]) y la experiencia de flujo (FSS cuestionario
[20]) registrado en la lnea de base y despus de la intervencin de
cuatro semanas.
La oscilacin postural se midi usando un Kistler porttil (modelo
9286AA, W 40 L 60 H 3,5 cm) con una frecuencia de muestreo de
1000 Hz [24]. Participantes estaba parado descalzo en la placa de la
fuerza de Kistler , y mir directamente delante de un blanco visual
(crculo negro) posicionado 3 m del centro de la placa de fuerza en el
ojo altura [25 - 27]. Se pidi a los participantes que todava como sea
posible con sus brazos por su lado y ojos abierto [28, 29], en su pierna
dominante (patadas preferidas) por cinco perodos de 30 s. Entre los
ensayos, los participantes de la placa de fuerza para permitir la
calibracin del equipo que dio un descanso de 30 s.
La frecuencia cardaca (FC) se registr usando un corazn Polar
Rate Monitor (FS2C), grabacin de reloj y codificacin T31correa
para el pecho (Polar Electro, Oy, Finlandia). La media de HR
fuerecogida al final de cada sesin de ejercicios y calculada como un
porcentaje de la FC max predicha (220 - edad).
Para una medida subjetiva del costo fisiolgico, la BORG Se utiliz la
escala de presin percibida (RPE) [21]. Se registraron los datos
promedio de HR y RPE en cada ejercicio sesin. RPE fue definido
como lo difcil que los participantes sentan su cuerpo estaba
trabajando en general basado en el fsico sensaciones que puedan
experimentar durante la actividad, incluyendo aumentos en la FC, la
respiracin, la frecuencia respiratoria, sudoracin y fatiga muscular.
Los 14 nmeros numricos escala se apoya en los descriptores
verbales, donde 6 fue definido como "ningn esfuerzo en absoluto", 11
"luz", 13 "algo duro ", 15" duro (pesado) ", 17" muy duro "y 20" mximo
esfuerzo". Valores RPE entre 12 y 13 y 14 y 17 equivalen a ejercicios
de intensidad "moderada" y "vigorosa" respectivamente (ACSM, [22]).
HR y RPE fueron tomado en 3 intervalos de tiempo separados durante
cada 30 min sesin (10, 20 y 30 min) y un promedio de HR y RPE
se calcularon de cada sesin.
La aceptacin de la tecnologa se midi utilizando UTAUT que
comprenda una escala de Likert de 7 puntos, con respuesta opciones
en una escala de Likert de 1 (muy en desacuerdo) a 7 (muy de
acuerdo). El cuestionario tiene seis dominios principales, la
expectativa de desempeo (PE; rendimiento), Esfuerzo Expectativa
(EE, facilidad de uso del sistema), Influencia Social (SI, grado en el
que otros creen deben utilizar el sistema), Facilitando Condiciones
(FC, soporte en el uso del sistema), Autoeficacia (SE, confianza en
utilizando el sistema) y la Intencin de Comportamiento (BI; para
volver a utilizar el sistema). El cuestionario fue adaptado
para exergaming y TGB, tal como se utilizaba anteriormente en
tecnologa ajustes y validado [14]. Escala de estado de flujo (FSS)
desarrollada por Jackson y Marsh [20] evaluaron el nivel de
experiencia de los participantes en el ejercicio utilizando exergaming y
TGB. Anteriormente esto cuestionario se ha utilizado en el arte y la
ciencia [30, 31], msica [32], deporte [33, 34], funcionamiento del
ejercicio [35, 36], el juego [37] y la interaccin hombre-ordenador [38,
39]. El cuestionario consta de un cuestionario de 36 tems con nueve
subescalas y opciones de respuesta en un Likert escala de 1 (muy en
desacuerdo) a 5 (muy de acuerdo). Dimensiones del flujo incluyen
equilibrio de desafo-habilidad (CB; habilidades coinciden con la tarea
y sern exitosas); objetivos claros (CG: experiencia de tener un
objetivo preestablecido que es con el objetivo de lograrlo);
retroalimentacin sin ambigedad sobre el rendimiento); concentracin
de la tarea (CT; tarea); paradoja de control (PC, realiza tarea con
facilidad); accin-conciencia-fusin (AM; respuesta automtica a
tarea); transformacin del tiempo (TT, el tiempo acelera o se ralentiza
durante la actividad); prdida de la autoconciencia (LS, inmerso en la
tarea) y la experiencia autotlica (actividad AE; intrnsecamente
gratificante).
Despus de completar la intervencin de ejercicio de cuatro semanas
todos los participantes repitieron medidas basales oscilacin, UTAUT y
FSS). Durante todo el ejercicio, la HR media y RPE se registraron con
el fin de evaluar fisiolgicos costo. Todos los cuestionarios fueron
completados sin supervisin por el investigador para evitar prejuicios.
Sistema Exergaming Exergaming se realiz utilizando el Microsoft
XBOX Kinect (Redmond, WA, EUA), este consiste en un Kinect
sensor (cabeza Kinect - la parte rectangular - W110 D25 H15 mm)
y la base (W30 D30 H15 mm) la sistema no requiere ningn
controlador de mano, ya que sensores infrarrojos para detectar y
rastrear los movimientos que se utilizan para generar un avatar que es
proyectado en tiempo real en el entorno de juego que se muestra en
una pantalla de plasma de pantalla ancha (37, Hannspree, Tipo T73B,
Greyenstraat 65, Venlo, Pases Bajos).
Extraccin de datos Rango y desviacin estndar del Centro de
Presin (CoP) en el antero-posterior (AP) y medio-lateral (ML)
direcciones (CoPAP SD, CoPAP rango, CoPML SD, CoPML en mm) y
la velocidad de CoP resultante (mm.sec-1) [25, 40] se extrajeron
durante unipedal de pie evaluaciones utilizando el software Bioware
(Kistler ) CoP velocidad se calcul utilizando mtodos anteriores
Raymakers [40] despus del filtrado de paso bajo de los datos brutos a
10 Hz. anlisis estadstico Los datos fueron analizados con el Paquete
Estadstico para el Sciences Versin 20 para Windows (SPSS ,
Chicago, IL, ESTADOS UNIDOS). Se realiz un anlisis de covarianza
(ANCOVA) sobre cada una de las medidas de resultado, comparando
el diferencias entre los grupos, con valores basales que comprende la
covariable. Anlisis mixto de la varianza (ANOVA) para analizar el
efecto del tratamiento con el tiempo entre grupos. Todos los anlisis
nivel de significancia de 0,05. Resultados Cincuenta participantes
sanos fueron seleccionados para ser elegibles.
Se excluyeron tres por no cumplir los criterios de inclusin (1
amputado y 2 heridos). Cuarenta y siete (27 varones, 20 mujeres edad
media: 33 aos, SD 12) fueron asignados al azar al grupo de ejercicios
Kinect (n = 24) o TGB (n = 23), (vase la figura 1 para el diagrama
CONSORT). Despus de la evaluacin del ejercicio, se perdieron otras
2 en la TGB debido a errores tcnicos en la captura de datos; por lo
tanto, 44 participantes fueron analizados en ambos basal y despus
de la intervencin (n = 23 Kinect grupo y n = 21 TGB). Las estadsticas
descriptivas de todas las medidas de resultado, antes y despus de la
intervencin, por grupo, son presentado en la Tabla 2.
Control postural
Un ANCOVA revel un importante efecto principal del ejercicio para el
intervalo ML, (F [1, 42] = 8,63, p = 0,005, \ varepsilon 2 = 0,17), a favor
de exergaming con mejor control postural.
Discusin
El objetivo de este estudio fue evaluar los efectos del ejercicio
(exergaming utilizando el sistema XBOX Kinect o el sistema
tradicional ejercicio basado en el gimnasio, sin estmulos virtuales
(TGB) en (1) control postural, (2) aceptacin tecnolgica (3) flujo
experiencia y (4) intensidad del ejercicio en adultos. Este es el primer
estudio que compara directamente exergaming versus ejercicio
tradicional basado en el gimnasio (TGB) con en los dos grupos. HR se
compar entre grupos de ejercicios, mostrando que la intensidad del
ejercicio emparejado entre el Kinect y el TGB; en ambos
participantes experimentaron niveles moderados a vigorosos de
ejercicio intensidad (entre 61 y 82% HR mx). En general,
encontramos control postural podra ser mejorado usando el Kinect
como as como altos niveles de aceptacin y flujo de tecnologa.
Conclusiones
Nuestros resultados sugieren que exergaming, utilizando el XBOX
Kinect , tiene el potencial de mejorar el control postural comparado
con el ejercicio estndar, una tecnologa para la rehabilitacin ejercicio
que se rene con la aceptacin de los usuarios y una experiencia
positiva de ejercicio. Exergaming puede invocar niveles moderados de
intensidad de ejercicio fsico con sentimientos positivos sobre el
ejercicio y la percepcin reducida de esfuerzo, sobre los modos
tradicionales de ejercicio. Como resultado, puede ayudar a la
concordancia con la rehabilitacin fsica regmenes Estos hallazgos
son alentadores para los profesionales de la salud que deseen utilizar
exergaming para el equilibrio formacin y objetivos ms amplios de
rehabilitacin, para poblaciones clnicas, como se ha demostrado que
es un bien recibido mtodo de ejercicio.