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PLANIFICACIN DE LA SESIN DE APRENDIZAJE

UNIDAD 4
NMERO DE SESIN
Grado: Tercero Duracin: 2 horas pedaggicas
13/14
I. TTULO DE LA SESIN
Estudiamos las propiedades geomtricas detrs de las expresiones artsticas

II. APRENDIZAJES ESPERADOS


COMPETENCIA CAPACIDADES INDICADORES
ACTA Y PIENSA Comunica y representa Expresa de forma grfica y simblica cuerpos
MATEMTICAMENTE ideas matemticas basados en prismas y cuerpos de revolucin.
EN SITUACIONES DE Razona y argumenta
FORMA, MOVIMIENTO generando ideas Justifica las propiedades de prismas y pirmides.
Y LOCALIZACIN matemticas

III. SECUENCIA DIDCTICA


Inicio: (15 minutos)
El docente da la bienvenida a los estudiantes.
El docente seala el propsito de la sesin de clase y presenta el video La artesana perdida de
Alejandro Sanz, el cual se encuentra en el siguiente enlace: http://goo.gl/6N2Z6p

Hace poco me traje una artesana increble. Me dijeron que representaba la cultura ancestral
del Per. El problema es que la he perdido y, como no s cmo se llama esta artesana, no
puedo encontrar otra igual. No era muy grande, tena un montn de detalles. Ayudadme a
encontrar la artesana perdida. Un abrazo y gracias de antemano.

El docente pregunta:

Cul crees que es la artesana perdida? Qu pistas tenemos?

El docente plantea la actividad: Juguemos a encontrar la artesana


perdida.
Desarrollo: (60 minutos)
Para continuar el trabajo, el docente organiza a los estudiantes en tres grupos de trabajo y les entrega
la ficha de trabajo para realizar la actividad 1 (anexo 1).

El docente entrega a cada grupo cierto nmero de tarjetas de papel de diferentes colores.
El docente verifica la organizacin de los grupos y que cumplan con
anotar en las tarjetas las caractersticas geomtricas o propiedad de los
prismas, pirmides o cuerpos de revolucin.
El docente verifica que solo est anotada una caracterstica o propiedad
por cada tarjeta.
El docente ubica a los representantes de cada grupo cerca a la pizarra,
de espalda y alejados de los dems estudiantes. Junta y ubica a los
restantes.
El docente deja claras las reglas del juego.
El docente entrega la imagen de la artesana perdida a los representantes cuidando de que no sea
vista por los dems estudiantes.
El docente da inicio al juego y hace las veces de juez del mismo.
Gana la ronda el grupo que adivina cul era la artesana perdida.
El grupo ganador acumula 0 (cero) puntos en esa ronda. Los grupos perdedores acumulan tantos
puntos como tarjetas pegadas por sus representados haya en la pizarra hasta el momento en que se
acert con la artesana perdida.
Gana el juego el grupo que, despus de tres rondas, acumule el menor nmero de puntos.
Cierre: (15 minutos)
El docente promueve la reflexin de los estudiantes a travs de las
siguientes preguntas:
- Qu atributos de forma tienen los prismas?
- Qu atributos de forma tienen las pirmides?
- Qu atributos de forma tienen los cilindros?
- Qu atributos de forma tienen los conos?

IV. TAREA A TRABAJAR EN CASA


El docente solicita a los estudiantes que hagan un organizador visual con los atributos de forma y
propiedades de los prismas, pirmides y cuerpos de revolucin.
El docente indica que finalmente Alejandro Sanz encontr su artesana y solicita que averigen cul
era y luego, describan sus caractersticas geomtricas.
V. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR
Tizas, pizarra, PC, proyector, hojas de papel de color, plumones, imgenes de artesanas peruanas.

Anexo 1

Ficha de trabajo

Actividad 1

JUGUEMOS A ENCONTRAR LA ARTESANA PERDIDA

1. Los estudiantes se organizan en tres grupos de trabajo.


2. A cada grupo se le entregan tarjetas de papel de diferentes colores.
3. En cada tarjeta escriben una caracterstica geomtrica o propiedad de los prismas, pirmides o cuerpos de
revolucin.
4. Cada grupo escoge a dos representantes quienes tendrn en la mano las tarjetas escritas. Ellos se ubican
cerca a la pizarra, de espalda y alejados de sus dems compaeros de grupo.
5. En cada ronda participaran los tres grupos.
6. El docente entrega a los representantes de cada grupo la imagen de la artesana perdida. Esta imagen
no puede ser vista por los dems compaeros.
7. El juego consiste en que, por cada turno, los representantes dan pistas de la artesana pegando en la
pizarra alguna tarjeta que indique una propiedad o caracterstica geomtrica de dicha artesana.
8. Los dems compaeros, atendiendo a las caractersticas geomtricas descritas por los representados,
tratan de adivinar de qu artesana se trata.
9. Gana la ronda el grupo que adivina cul era la artesana perdida.
10. El grupo ganador acumula 0 (cero) puntos en esa ronda.
11. Los grupos perdedores de la ronda acumularn tantos puntos como tarjetas pegadas por sus
representados hayan en la pizarra hasta el momento en que se acert con la artesana perdida.
12. Gana el juego el grupo que, despus de tres rondas, acumule el menor nmero de puntos.

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