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FEDERAO DE XADREZ DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO

XADREZ NAS ESCOLAS


_______________________________________________________

APOSTILA DE XADREZ

6 ANO
PROFESSOR RAFAEL
NOGUEIRA
FEXERJ Xadrez Inteligente
FEDERAO DE XADREZ DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO
ESPORTE ARTE E CINCIA

ndice
INTRODUO 1. AULA ............................................................................................................. 4
A HISTRIA DO XADREZ ................................................................................................................. 4
HISTRIA DO XADREZ BRASILEIRO................................................................................................. 5
O TABULEIRO - CONCEITO E ESTRUTURA ................................................................................... 6
Notao Algbrica....................................................................................................................... 8
Diagonais .................................................................................................................................... 9
Centro .......................................................................................................................................... 9
Alas da Dama e do Rei ................................................................................................................ 9
Zonas de Ataque e defesa .......................................................................................................... 10
RESUMO do Estudo de tabuleiro.............................................................................................. 10
AS PEAS DE XADREZ ................................................................................................................... 12
O Rei Movimento e Captura ................................................................................................... 13
ProtoXadrez Duelo de Monarcas........................................................................................ 13
O Peo Movimento e Captura ................................................................................................ 14
En Passant Movimento Especial ............................................................................................ 14
ProtoXadrez Ataque da infantaria ...................................................................................... 15
CAMPEONATO DE PROTOXADREZ 2. AULA ................................................................... 15
MARCHA DE PEA 3 AULA: ................................................................................................. 15
MOVIMENTO DE TORRE E ROQUE.................................................................................................. 15
Torre Movimento e Captura ................................................................................................... 15
Roque Movimento Especial .................................................................................................... 15
Promoo Movimento Especial.............................................................................................. 16
ProtoXadrez Ataque da Infantaria ...................................................................................... 17
MARCHA DE PEA - CONTINUAO 4 AULA ................................................................. 17
MOVIMENTO DE BISPO, DAMA E CAVALO .................................................................................... 17
Bispo Movimento e Captura ................................................................................................... 17
ProtoXadrez Caa Raposa ............................................................................................... 17
Dama Movimento e Captura .................................................................................................. 18
ProtoXadrez Ataque da Infantaria ...................................................................................... 18
Cavalo ....................................................................................................................................... 18
PESQUISA 5 AULA ................................................................................................................... 19
Xadrez Prtica Dirigida ...................................................................................................... 19
TORNEIO/CAMPEONATO 6 AULA: ..................................................................................... 19
TORNEIO/CAMPEONATO 7 AULA ...................................................................................... 19
TORNEIO/CAMPEONATO 8 AULA ...................................................................................... 19
TORNEIO/CAMPEONATO - 9 AULA ....................................................................................... 19
AVALIAO 10 AULA ............................................................................................................. 20
I) - AVALIAO TERICA .............................................................................................................. 20
II) - AVALIAO PRTICA ............................................................................................................. 20

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CORREES E PRINCPIOS DE ESTRATGIA 11: AULA .............................................. 21


REVISO DOS CONCEITOS DO XADREZ E DOS MATES ESTUDADOS 12 AULA ... 21
VOCABULRIO............................................................................................................................. 22
A .................................................................................................................................................... 22
B .................................................................................................................................................... 22
C .................................................................................................................................................... 22
D .................................................................................................................................................... 23
E .................................................................................................................................................... 23
F ..................................................................................................................................................... 24
G .................................................................................................................................................... 24
H .................................................................................................................................................... 24
I...................................................................................................................................................... 24
J ..................................................................................................................................................... 25
L .................................................................................................................................................... 25
M ................................................................................................................................................... 25
N .................................................................................................................................................... 25
O .................................................................................................................................................... 26
P ..................................................................................................................................................... 26
Q .................................................................................................................................................... 26
R .................................................................................................................................................... 26
S ..................................................................................................................................................... 27
T .................................................................................................................................................... 27
V .................................................................................................................................................... 27
X .................................................................................................................................................... 27
Z .................................................................................................................................................... 28

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INTRODUO 1. AULA

Alguma vez os homens foram semideuses, seno, no inventariam o xadrez


Alexander Alekhine Campeo Mundial de Xadrez

A HISTRIA DO XADREZ

A inveno do jogo de xadrez se relaciona diretamente com a matemtica, a partir de um antigo


pergaminho que relata o seguinte:
Estava enfermo certo Rei na ndia e lhe indicaram que deveria se distrair com algo agradvel. Para
ele Dahir al-Hindi elaborou o jogo de xadrez. Depois de ter expressado sua alegria pela inveno, o Rei
disse: "Pea uma recompensa".
Dahir al-Hindi pediu um dirhem (moeda de prata utilizada pelos rabes na Idade Mdia) para a
primeira casa do tabuleiro e que fosse dobrando progressivamente este nmero a cada uma das casinhas
restantes, a que o Rei comentou:"Me assombra que um homem como voc, capaz de criar um jogo to
maravilhoso, aceite recompensa to pequena. Que receba o que pede".
Mas quando o assunto chegou aos ouvidos de seu Vizir, este se apresentou diante o Rei e disse:
"Precisas saber, oh Rei, que mesmo vivendo mil anos e recolhendo para ti todos os tesouros da Terra, no
poder pagar o que lhe foi pedido.
A quantidade que resulta de dobrar o primeiro nmero para cada uma das casas do tabuleiro resulta
em: 18.446.744.073.709.551.615.
Esta lenda j foi contada de muitas maneiras, trocando os nomes dos protagonistas e at o motivo
da recompensa. Porm, os ancestrais do xadrez provavelmente surgiu a 40 sculos antes de nossa era, dada
a escrita pictrica e escultura, que servem para iniciar as investigaes sobre o jogo. Ainda que a
informao mais divulgada durante os ltimos trs sculos, sustenta que o xadrez foi inventado na sia
Central, no noroeste da ndia.
Foi no ltimo perodo da Idade Mdia, que o xadrez recebe sua denominao atual. O processo de
difuso do jogo ocorre entre os sculos VI e IX quando chega a Europa com a invaso dos mouros pela
pennsula ibrica, Itlia e Grcia. Na Espanha o jogo teve grande desenvolvimento e contou com apoio
oficial. Como conseqncia da assimilao cultural entre os mulumanos e os catlicos. Nesta etapa se
publica o Libro de ajedrez, em 1232, durante o reinado de Alfonso X, o Sbio, que fora o seu autor.
A obra mais importante sobre o xadrez na Idade Mdia foi o Cdice do mesmo Alfonso X, Sevilha
1283, cujo original se conserva no Monastrio de Escorial. Tambm na Espanha aparecem outros livros de
importncia para a histria do xadrez como o de Lucena (1497) que contm trs movimentos das peas
antigas e o livro da Invencin Liberal y del juego de Ajedrez (1561) dos espanhos Ruy Lpez de Segura.
A Itlia contribui com as obras de Carrera (1617) e de Greco (1688), que foram os precursores do
xadrez moderno. No sculo XVII e princpios do sculo XVIII surgiram outros valores como o rabe Felipe
Stamma (1735), o fancs Andr Danican Philidor (1740), e os italianos Ercole do Rio, Loky e Ponziani.
Para o estudo do xadrez e sua melhor compreenso se propem a diviso de sua histria e
desenvolvimento em dois grandes perodos: o antigo e o moderno.
Antigo: desde sua origem at incio do sculo XVII, quando se consolida as regras fundamentais.
Moderno: inicia-se na Espanha e compreende de 1600 at os nossos dias. Para seu estudo foi dividido em
duas etapas, considerando as caractersticas tcnicas do jogo. Romntica ou Clssica: (1600-1886),
caracterizada pelos sacrifcios e combinaes ao estilo de um dos mais representativos enxadristas desta
etapa, o norte-americano Paul Charles Morphy, e Cientfica: (1886), definida tecnicamente pelo austrcaco
Wilhelm Steinitz, que a partir de um estudo profundo da obra de Morphy e de outros famosos jogadores da
etapa anterior, criou as bases para o estudo do xadrez com critrios formais.

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Wilhelm Steinitz (1886-1894) oficialmente o primeiro campeo mundial de xadrez. O ttulo de


Campe Mundial Feminino comeou a ser disputado em 1927, em Londres, durante o Torneio das Naes,
nome inicial das Olimpadas de Xadrez. Vera Menchik foi a primeira campe e reinou at a sua morte, em
1944.
Fonte: Ajedrez Para Todos - Curso Bsico
Instituto Superior Latino Americano de Ajedrez Cuba

HISTRIA DO XADREZ BRASILEIRO

Seguramente, as primeiras partidas de xadrez no Brasil, foram jogadas durante a estada de Pedro
lvares Cabral e sua frota, na poca do descobrimento 1500 na poca, o jogo de xadrez era largamente
praticado na Europa principalmente pela nobreza como principal diverso. Pero Vaz de Caminha, por sua
vez, inegavelmente era aficionado do jogo, pois, por diversas vezes, faz referncia s peas e ao tabuleiro de
xadrez.
Tambm, no seria de estranhar a presena de enxadristas na comitiva de D. Joo VI, quando veio
para o Brasil com mais de quinze mil sditos, na maioria pertencentes nobreza. certo, que D. Pedro I era
um entusiasta do jogo.
Entre as evidncias dessa poca, h no Museu Histrico Nacional, no Rio de Janeiro, algumas
peas de rico jogo modelo chins e um grande e artstico tabuleiro, que pertenceram a D. Pedro I.
(COSTA, Waldemar).
Entre o grande acervo literrio trazido por D. Joo VI, duas so referentes ao xadrez: Repeticion
de Amores y Arte de Axedrez,publicada em 1497 por Juan Ramirez de Lucena: e o poema latino de 1527
Scachia Ludus, do filsofo italiano Marcos Jernimo Vida ... (p. 5). Este livro seria um dos dois nicos
exemplares existentes no mundo, o outro estaria no Britsh Museum, Londres.
O primeiro livro de Xadrez publicado no Brasil de Henrique Velloso dOliveira: O Perfeito
Jogador de Xadrez ou Manual Completo deste Jogo - 1850
Arthur Napoleo dos Santos, portugus, msico e enxadrista, foi o primeiro a lutar incansavelmente
pela divulgao e desenvolvimento do Xadrez no Brasil a partir de 1860.
Entre diversas publicaes e artigos para jornais e revistas, publicou trs livros de Xadrez:
Problemas, Enigmas, Esfinges e Fantasias - 1887
Primeiro Torneio de Problemas do Rio de Janeiro 1888
Caissana Brasileira 1898. Sua maior obra literria
Arthur Napoleo foi responsvel inclusive pela criao de diversos clubes de Xadrez, sendo o
primeiro, anexo ao Club Polytechinico na rua da Constiutuio -1877/78.
A Diretoria era formada pelo Prprio Arthur Napoleo, o Visconde Pirapetinga (pai de Antonio
Caldas Viana Neto, um dos maiores enxadristas brasileiros) e Machado de Assis.
Alm desses nomes podemos citar: Amte Saldanha da Gama, Leopoldo Miguez e Carlos Gomes
entre as pessoas ilustres dessa poca.

Provavelmente, o primeiro torneio realizado no Brasil data de 1880 na residncia de Arthur


Napoleo (em Botafogo), vencido por Arthur Napoleo, nesta poca com 37 anos. Em segundo ficou
Caldas Viana, com 17 anos na poca (j advogado). Carlos Pradez em terceiro. Participaram ainda:
Machado de Assis, Jos Palhares e Joaquim Navarro Caldas Viana foi protagonista da provavelmente
primeira simultnea de Xadrez s cegas jogando sem ver, contra dois jogadores ao mesmo tempo por
ocasio da solenidade de premiao do Torneio do qual foi vencedor, realizado em 1883 pelo Club
Bethoven e dirigido por Arthur Napoleo.
Ainda graas a Arthur Napoleo, foi realizado no dia 3 de agosto de 1897, no Teatro So Pedro
(atual Joo Caetano) no Rio de Janeiro um espetculo de Xadrez com peas vivas, em que as Damas e as

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Torres eram representadas por senhoritas da sociedade; os Reis Bispos e Cavalos, por homens ilustres e os
Pees por crianas de ambos os sexos.

Joo Caldas Viana, reconhecido internacionalmente como Grande Mestre Brasileiro, foi
protagonista da Imortal Brasileira em que venceu A. Silvestre.

Grande terico, autor da Variante Rio de Janeiro na Abertura Ruy Lopez, mundialmente
conhecida.

Em 1902 fundou-se o Clube de Xadrez de So Paulo que veio tornar-se um dos mais importantes
centros de xadrez do pas.

O I Campeonato Brasileiro de Xadrez foi realizado no Rio, por iniciativa do C.R. Vasco da Gama
em 1927. A vitria coube a um dos maiores enxadristas de todos os tempos: Joo de Souza Mendes
vencedor ainda em 1928, 29, 30, 43, 54 e 58 totalizando sete ttulos, feito somente igualado por Jaime
Sunye Neto em 1976, 77, 79,80,81, 82 e 83.

O TABULEIRO - CONCEITO E ESTRUTURA

O xadrez se joga sobre um tabuleiro quadrado, composto por


oito linhas de oito casas, que so de cores claras e escuras
alternadamente.

Como sabemos, o xadrez uma batalha entre dois reinos, e


esta batalha acontece em um campo de batalha, o tabuleiro. E aquele
que melhor conhecer o terreno onde suas tropas iro duelar, ter uma
vantagem enorme sobre o seu oponente.

As oito linhas de casas horizontais se chamam filas. As oito


linhas de casas verticais se chamam colunas, e so numeradas como
em um jogo de batalha naval, onde cada fila identificada por uma
letra (a-h) e cada coluna identificada por um nmero (1-8).
Figura 1 - Tabuleiro com filas e
colunas identificadas
Portanto, o tabuleiro tem 64 casas, que formam 8 filas, 8
colunas e 26 diagonais!

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COR SIM COR NO

Por Tiago Segabinazzi


Ironicamente, no momento em que se postaram como adversrios, eles estavam mais iguais do que nunca. Em frente
a um tabuleiro de xadrez, dois garotos de dezesseis ou dezessete anos se enfrentariam sem as diferenas que os separam
na sociedade. O rapaz branco de Porto Alegre com tnis de marca no levava vantagem nenhuma sobre o menino de pele
morena que mora em Alvorada.
Ambos tinham o mesmo material disposio: dois cavalos, dois bispos, duas torres, uma dama e oito pees para
defender seu rei. As oportunidades de cada um seriam definidas pela maneira como empregam seus recursos. O sorteio das
peas deixou as cores contrastadas, tal qual se diferem as casas pretas e brancas do campo de jogo. Desta vez, era o negro
que saa na frente e, aps vinte e poucos lances, saa vencedor.
Ao lado da cidade que se considera a prima irm de Buenos Aires a rica econmica e culturalmente Porto Alegre
Alvorada negligenciada pelo governo gacho. L, duzentos mil habitantes se espremem em setenta e um quilmetros
quadrados de territrio. Essa gente convive com a criminalidade de suas formas mais variadas, saneamento bsico primitivo
e infraestrutura semelhante a um jogo de palitinhos. Estradas esburacadas so uma ddiva, porque muitos lugares no tm
sequer acessos formais. Quando se pensa em xadrez em Alvorada, a concluso mais lgica de que se trata de um presdio.
Neste municpio est sediada a Embrio, uma organizao sem fins lucrativos que percorre o Rio Grande do Sul para
tratar de sustentabilidade ecolgica com crianas e adolescentes. Para tornar o processo mais interessante usado o xadrez
que, pela fama de jogo montono que tem, parece complicar ainda mais as coisas. No foi o que aconteceu no ltimo
domingo de setembro naquela cidade e nem foi esse o nico elemento de ruptura.
Alvorada recebeu o IV Torneio Rotary de Xadrez, na Associao Comercial e Industrial um local descentralizado do
municpio, com a fachada que lembra algum que no lavou direito os olhos ao acordar. Um ambiente to simples quanto
honesto. L, o passado, as conquistas ou as posses individuais no importam. No h elenco milionrio enfrentando um
grupo que joga por um pastel e um refri. O que est em jogo so as dezesseis peas de cada jogador e o que ser feito com
elas.
Na entrada do salo se destacavam duas crianas jogando num tabuleiro de xadrez de 25 metros quadrados com
peas de meio metro de altura ampliando o exerccio mental a uma atividade fsica. Quem pensa que isso faz parte de uma
decorao artstica sofisticada se engana trabalho de alunos de escolas carentes, feito artesanalmente com jornal e
resina. Os artefatos tambm so confeccionados em tamanho original, para serem distribudos a quem no tem material para
treinar.
Antes de comear o torneio, dois senhores j estavam postados em uma mesa, e discutiam como quaisquer outros
senhores discutem normalmente. O seu peo estava envenenado, se eu no tivesse aceitado estaria em vantagem,
lamentava um. Minha vantagem veio muito antes disso, gaba-se o outro. Deviam ter mais de setenta anos cada um. A
conversa era um espetculo ao pblico, que se espremia para v-los. Esses atores, margem da populao ativa no
mercado de trabalho, se transformam em estrelas sob o palco branco e preto quadriculado.
Algumas rodadas depois, notava-se que dois participantes pouco se movimentavam e permaneciam somente nas

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mesas doze e treze. O local fora reservado antecipadamente para que eles jogassem somente ali. Ao lado de suas cadeiras
repousavam bengalas dobrveis de alumnio. Os tabuleiros tinham as casas diferenciadas por alto e baixo relevo. As peas
se distinguiam por meio de um friso.
Na hora do jogo o processo era um pouco diferente do rotineiro. Dama E4. Ao invs de mover a pea, o lance
desejado era anunciado ao oponente. Bispo xF3. A professora Ftima Azambuja os orientou a no tocar no tabuleiro para
no entregar a jogada ao adversrio. Cavalo xG6. Cada lance deve ser memorizado para mentalizar a situao do jogo.
Dama xG6+. Os alunos fazem parte da ONG Vemos com as Mos, que trabalha com a incluso de pessoas com
deficincia visual. Dama xH7+. Na entidade trabalham voluntariamente professoras de uma escola municipal que tambm
projetaram a bicicleta adaptada ODKV O (ciclista) de c v. H uma proposta similar para cadeirantes e muletantes. Xeque
mate!
To virtual quanto o ciberespao proposto por Pierre Levy, o xadrez oferece uma experincia diferente do que se
acostumou aquela comunidade separada de Porto Alegre pelo bairro Rubem Berta. O tabuleiro separa os oponentes e f-los
agir como um senhor da guerra que monta campana para proteger seu imprio enquanto avana com o exrcito pelo terreno
do inimigo para destruir o que construiu. Mas, uma vez terminada a misso, tudo se resolve com um aperto de mo e volta a
ser como era. Uma vida em preto e branco.

Aps a leitura deste texto, faa um breve resumo com suas palavras sobre o que aconteceu,
procurando se posicionar no lugar de quem estava ali jogando, qual seria sua atitude?

NOTAO ALGBRICA

A Federao Internacional de Xadrez (FIDE), tornou oficial a


Notao Algbrica para se registrar os lances de uma partida. a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Anotando os lances de suas partidas voc poder detectar e
corrigir os erros que nelas tenham acontecido, ao rev-las num estudo a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
posterior, e assim melhorar a sua tcnica de jogo. Tambm se evolui
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
revendo partidas entre enxadristas muito fortes, como campees mundias
e grandes mestres internacionais. Estas partidas, verdadeiras obras- a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
primas do esporte, esto perpetuadas por sculos, datadas
aproximadamente desde o ano de 1610 !!! Se no houvesse os registros a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
de partidas, tais fontes de evoluo estariam perdidas para sempre.
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
No tabuleiro abaixo, temos a disposio inicial, cada uma das
oito colunas ser conhecida por uma letra minscula (a, b, c, d, e, f, g, h) a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
da esquerda para a direita, do ponto de vista do jogador que est com as
peas brancas. a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
E cada uma das oito fileiras sero conhecidas por um nmero (1,
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) na ordem crescente, tambm do ponto de vista do jogador com as peas brancas.

Figura 2 - Construo de um tabuleiro

Para indicarmos o movimento de uma pea, basta colocamos a inicial do nome da pea (Rei = R,
Dama=D, Torre=T, Bispo=B, Cavalo=C) e o local para onde esta pea se deslocou.

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Por exemplo, se estiver escrito 27.Cf3 Dh5, o que isso significa?


Que foi o lance nmero 27.
Que o lance das brancas (sempre aparece primeiro, claro) foi colocar o Cavalo na casa f3.
Que o lance das pretas foi colocar a dama na casa h5. Simples demais, no?

Quando o movimento de peo no h necessidade de escrever a inicial P. Basta indicar a casa para
onde foi o peo.
Por exemplo, se estiver escrito 13...f5 o que isso significa?
Que foi o lance 13 das pretas (o sinal "..." indica que um lance preto).
Que as pretas deslocaram o peo para a casa f5.
Quando uma pea captura outra pea ou peo costume utilizar o smbolo "X".
Por exemplo, quando um bispo captura uma pea ou peo na casa f7 ns escrevemos Bxf7.
Quando a captura de peo, em vez do smbolo P ns indicamos a coluna de onde partiu o peo.
Por exemplo, se o peo que estava na coluna c tomou uma pea ou peo que estava em d4, escrevemos
cxd4.
Quando duas peas podem alcanar a mesma casa, preciso indicar a coluna ou horizontal de onde
partiu a pea.
Por exemplo, imagine que naquele momento da partida, haja uma torre branca em c1 e outra em f1.
As duas torres podem ir para a casa d1. Como diferenciar as duas? Se foi a torre que estava em c1
que foi para d1, ns escreveremos simplesmente Tcd1, que significa que a torre que estava na coluna c foi
para a casa d1. Fcil, no?

DIAGONAIS

Diagonal o conjunto de casas da mesma cor, que cruzam, em


linha reta, o tabuleiro, formando com as colunas e filas um ngulo de 45.
Entende-se por grandes diagonais as que tm oito casas, e so duas, como
mostrado na figura 2, uma de casas escuras e outra de casas claras.
No total, considerando que so
necessrias no mnimo 2 casas para
Figura 3 Grandes
fazer uma diagonal, temos 26 diagonais
Diagonais do Tabuleiro compondo o tabuleiro.

CENTRO

O conceito de centro no xadrez muito importante, pois


normalmente quem o controla que tem mais chances de vitria.
Podemos defini-lo em dois conceitos: O centro e o Grande
Centro: o primeiro compreende as casas e4, e5, d4 e d5; o segundo
acrescenta ainda as casas c4, c5, f4, f5, d3, c3, d6 e c6, formando a
regio que podemos ver destacada na figura 3. Figura 4 As casas e4, e5, d4 e
d5 so o pequeno o centro

ALAS DA DAMA E DO REI

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Continuando o estudo de tabuleiro e suas divises,


passamos para as distribuies, comeando pelas alas.

Ao arrumar as peas pela primeira vez, poderemos notar


que a diviso horizontal se d exatamente entre o Rei e a Dama
(rainha), ento as casas que ficam do lado da dama, chamamos
de ALA DA DAMA (colunas a, b, c, d), e as a filas que ficam ao
lado do rei, so chamadas de ALA DO REI (colunas e, f, g, h).

ZONAS DE ATAQUE E DEFESA


Figura 5 - Diviso em alas, ou lados,
do Rei e da Dama.
Outra importante
diviso do tabuleiro so as
zonas de ataque e defesa.
Endente-se por zonas de ataques a regio do tabuleiro onde o
jogador comandar os ataques ao adversrio, e zona de defesa onde o
jogador tentar se defender. Para o jogador de brancas, a zona de
defesa compreende as fileiras 1, 2 3 e 4, e a zona de ataque 5, 6, 7, 8.
Para as negras justamente o contrrio, para a defesa consideramos as
fileiras 8, 7, 6 e 5, e para o ataque 4, 3, 2 e 1.

interessante e obvio notar que onde as brancas atacam


exatamente onde as negras de defendem, e vice-versa.
Figura 6 - Zonas de ataque e
RESUMO DO ESTUDO DE TABULEIRO defesa
Fila ou Fileira numeradas de 1 a 8
Colunas identificadas de a at h
Diagonal identificadas pelas casas de origem e final.

reas do Tabuleiro
Centro Formado pelas 4 casas centrais do Tabuleiro: d4,d5,e4,e5.
- Quem tem o Controle do Centro, tem mais chances de vitria.
Alas do Rei e da Dama Formadas pelas duas metades verticais do Tabuleiro.
o ALA DO REI formada pelas Colunas e,f,g,h.
o ALA DA DAMA Formada pelas Colunas a, b, c, d
Zona de Ataque e de Defesa formadas pelas duas metades horizontais do
Tabuleiro
o ZONA DE DEFESA DAS BRANCAS Formada pelas Filas 1, 2, 3, 4
o ZONA DE ATAQUE DAS BRANCAS Formada pelas Filas 5, 6, 7, 8.
o ZONA DE DEFESA DAS NEGRAS Formada pelas Filas 5, 6, 7, 8.
o ZONA DE ATAQUE DAS NEGRAS Formada pelas Filas 1, 2, 3, 4
Como podemos ver, a Zona de Defesa das Brancas a Zona de Ataque das Negras e vice-versa.

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XADREZ: QUESTIONRIO

1)Qual o objetivo do jogo de xadrez?


2)Quais so as duas principais peas do xadrez?
3)Qual a cor da casa em que fica a Rainha, na arrumao inicial das Peas?
4)O que Zona de Ataque e Zona de Defesa?
5)Qual pea que se move apenas para frente e captura na diagonal?
6)O que Notao Algbrica?
7)Em que perodo o xadrez recebeu seu nome atual?
8)Quais os nomes dos livros de xadrez que Arthur Napoleo publicou?
9)Explique sobre o xadrez antigo e o moderno segundo a diviso de sua histria.
10)Coloque o valor de cada pea do xadrez.
11)O que significa casa adjacente?
12)Como o xadrez chegou ao Brasil?

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AS PEAS DE XADREZ

Todo exrcito, desde a antiguidade, dividido em foras, e no xadrez no poderia ser diferente, j
que como j visto, sua origem blica.
A diviso de foras (ou peas) feita segundo o quadro abaixo, note que quanto mais nobre uma
pea, menor a sua quantidade na batalha.
Definimos as peas de cores claras como "as brancas" e as peas de cores escuras como "as pretas"

Pea Valor Q. Brancas Pretas


Rei 1
Dama 9 1
Torre 5 2
Bispo 3 2
Cavalo 2,5 2
Peo 1 8

Para o incio da partida, as peas devem ser arrumadas no tabuleiro da seguinte maneira:

LEIS FIDE

Dos Movimentos das Peas


Nenhuma pea pode ser movida
para uma casa j ocupada por uma pea de
mesma cor. Se uma pea move-se para
uma casa j ocupada por uma pea do
oponente, esta ltima capturada e
retirada do tabuleiro, como parte do
mesmo movimento. Diz-se que uma pea
est atacando uma pea do adversrio se a
pea puder efetuar uma captura naquela
casa
Figura 1 - - Arrumao Inicial das peas para se
comear a partida

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O REI MOVIMENTO E CAPTURA

O rei a pea mais importante de todo o jogo, pois a sua perda


significa conseqente perda da partida.
H duas formas distintas de mover o rei: uma veremos agora e outra
veremos em movimentos especiais
i. movendo-se para qualquer casa adjacente no atacada por
uma ou mais peas do oponente.As peas dos oponentes atacam
uma casa, mesmo que tais peas no possam mover-se;

Ou seja, o rei pode movimentar-se para qualquer casa adjacente a casa


que ele esta ocupando, desde que esta no esteja ocupada por outra pea de mesma cor ou esteja sendo
atacada por uma pea inimiga.
Caso a casa para onde o rei deseja se movimentar esteja ocupada por uma pea inimiga, que no
esteja sendo protegida por outra, o rei pode captura-la, ou seja, assumir a sua posio e retirar do tabuleiro a
pea que anteriormente ocupava a casa.
O Rei a pea mais importante, e por isto somos O rei considerado em xeque,
devemos zelar para que ele no seja capturado pelo se estiver sob o ataque de uma ou mais
adversrio. peas do oponente, mesmo que essas
A ameaa que o rei recebe, chamamos de peas no possam se mover. No
obrigatrio avisar-se um xeque.
XEQUE, e quando esta ameaa no pode ser defendida,

chamamos de XEQUE-MATE:
O rei considerado em xeque, se
estiver sob o ataque de uma ou mais peas do Xeque Quando o Rei est atacado e tem
oponente, mesmo que essas peas no possam
se mover. No obrigatrio avisar-se um
como anular o Xeque e continuar a partida.
xeque. Xeque Mate Quando o Rei atacado e
no tem como anular o Xeque perde a partida.

ProtoXadrez Duelo de Monarcas

ProtoXadrez so jogos pr-enxadristicos, que tem como objetivo fixar o contedo aprendido por
meio da prtica. No Duelo de monarcas, posicione os reis em suas casas iniciais (rei branco em e1 e rei
negro em e8), e tente chegar a qualquer casa da oitava horizontal (linha 8 para as brancas e linha 1 para as
negras), quem conseguir primeiro ganha o jogo.

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O PEO MOVIMENTO E CAPTURA


O peo a pea mais
a. O peo pode mover-
se para uma casa vazia,
numerosa no tabuleiro, cada
imediatamente sua frente, na jogador possui 8 (oito).
mesma coluna, ou Podemos considera-lo
b. em seu primeiro lance como a infantaria do jogo, como os
o peo pode mover-se soldados, que em uma guerra, so
conforme mencionado na alnea
"a" acima; alternativamente ele
os primeiros a irem a frente na
pode avanar duas casas ao batalha.
longo da mesma coluna, desde interessante notar que o
que ambas estejam livres, ou peo tem um movimento de captura
c. o peo pode mover-se diferente do seu movimento comum, isto , quando se movimenta,
para uma casa ocupada por trafega pelas casas a sua frente, mas quando ataca, o faz em suas
uma pea do oponente, que casas diagonais frontais, Como mostrado na figura 7. Os pontos
esteja diagonalmente sua pretos so as casas para onde o peo pode se movimentar, as cruzes
sofrente, numa coluna adjacente,
as casas atacadas pelo peo.
capturando aquela pea.

EN PASSANT MOVIMENTO ESPECIAL

En Passant uma jogada especial, de captura, somente entre pees.

Acontece
d. Um peo atacando uma casa
quando um peo atravessada pelo peo do oponente que acaba
salta duas casas e de avanar duas casas num nico lance vindo
fica ao lado de um de sua casa original, pode capturar este peo
peo adversrio. No oponente como se aquele tivesse se movido
exemplo abaixo, o apenas uma casa. Esta captura pode ser feita
peo branco saltou apenas no movimento imediatamente aps ao
duas casas no seu referido avano e chamada de tomada en
primeiro lance. passant

Passo 1 Passo 2 Passo 3


O peo avana de sua casa inicial O Adversrio tem a opo de dar Ao invs de ocupar o lugar do
duas casas, ou seja, ao lado do uma rasteira no peo q acabou de peo retirado, a peo negro vai
peo adversrio avanar. para a casa q ele estava atacando.

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ProtoXadrez Ataque da infantaria

Coloque o rei e os pees em suas casas iniciais, e tente chegar com um peo a oitava horizontal.
Vence quem conseguir chegar primeiro com qualquer um dos pees. Lembre-se que as brancas sempre
iniciam a partida

CAMPEONATO DE PROTOXADREZ 2. AULA


at 10 minutos de reviso
A beleza das jogadas do xadrez no reside na aparncia, mas nos pensamentos que
esto por trs dele. - Aaron Nimzowitsch

Mini-campeonato de ataque da infantaria.


MARCHA DE PEA 3 AULA:
at 10 minutos de reviso
O xadrez muita cincia para ser jogo e muito jogo para ser cincia
Montaigne

MOVIMENTO DE TORRE E ROQUE

TORRE MOVIMENTO E CAPTURA

A torre se movimenta em linhas retas, ou seja, em movimentos


ortogonais, e captura da mesma forma.
A torre pode
mover-se para Seu movimento permite que ela percorra
qualquer casa ao
todo o tabuleiro de xadrez, ou seja, ela pode
longo da coluna ou
fileira que ocupa. ocupar, se possvel, qualquer uma das 64 casas.

ROQUE MOVIMENTO ESPECIAL

O roque um movimento especial muito


importante, em um s lance, possvel colocar o Este um lance efetuado com o rei e
Rei em um lugar seguro (tirar o rei do centro), e dar uma das torres, de mesma cor na mesma fileira,
movimento a torre, tirando ela do canto no tem levando-se em conta como um nico lance de
rei e executado da seguinte forma: o rei
muito movimento e colocando ela no centro, transferido de sua casa original a duas casas
exercendo influncia pela sua disputa. em direo torre, em seguida, a torre
Apesar de ser um lance combinado entre rei transferida para a casa a que o rei acabou de
e torre, o roque conceitualmente um atravessar.
MOVIMENTO DE REI, e para executa-lo de
forma correta, deve-se primeiro tocar no rei e
depois na torre, como mostrado no exemplo abaixo.

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Passo 1 Passo 2 Passo 3


O rei movimenta-se duas casas A torre colocada no lado oposto O lance encerrado
para um dos lados onde se encontra do rei

Como no jogo existe


duas torres, h um tipo de (1) O roque ilegal:
roque para cada uma delas, a. se o rei j foi movido, ou
para a torre da ala do rei, b. com uma torre que j tenha se movido
temos o Roque Pequeno, (2) Roque no permitido temporariamente:
mostrado na figura acima a. se a casa que o rei ocupa, ou a casa pela qual deve passar, ou
pelas peas brancas, para a ainda a casa a que ele passar a ocupar, estiver atacada por
torre da ala da dama, temos o uma ou mais peas do oponente.
b. se houver alguma pea entre o rei e a torre com a qual o roque
Roque Grande, mostrado na ser efetuado.
figura acima pelas peas
negras.

PROMOO MOVIMENTO ESPECIAL

Quando o peo alcana a casa mais distante, em Uma pergunta que vocs j
relao posio inicial, deve ser trocado como parte de devem ter se feito o que acontece com o
uma mesma jogada por uma dama, torre, bispo, ou cavalo peo no jogo de xadrez quando ele chega
da mesma cor. A escolha do jogador no est restrita a na ltima casa? At ento, no ataque da
peas previamente capturadas. Esta troca de um peo infantaria, quando algum conseguia
por outra pea chamada de promoo e a ao da chegar com um peo l, ele simplesmente
pea promovida imediata. ganhava a partida, mas o objetivo do
xadrez no chegar com um peo na
oitava horizontal, e sim dar mate no rei adversrio.
Quando um peo percorre todo o tabuleiro, e no tem mais casas a frente ele pode ser promovido a
outra pea, de maior valor: um cavalo, um bispo, uma torre ou uma dama.

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Passo 1 Passo 2 Passo 3


o lance das brancas e no a O peo movimentado at a S ento substitudo por outra
impedimento algum que no ltima casa, e s ento retirado do pea qualquer, com a exceo do
permita que o peo chegue na tabuleiro rei e do prprio peo.
ltima casa da sua coluna

ProtoXadrez Ataque da Infantaria

Arrume o tabuleiro com o rei, pees e torres. e tente chegar com o peo na oitava horizontal. Utilize
de todas as tcnicas que voc aprendeu at agora para conseguir a vitria, Roque, En-Passant podem ser
armais teis contra seus adversrios.

MARCHA DE PEA - CONTINUAO 4 AULA


at 10 minutos de reviso
O xadrez uma cincia - Leibnitz

MOVIMENTO DE BISPO, DAMA E CAVALO

BISPO MOVIMENTO E CAPTURA

O bispo se movimenta em linhas


diagonais, sempre de mesma cor, ento um O bispo pode
mover-se para qualquer
bispo que comece a partida em uma casa casa ao longo da
branca, terminar a partida em uma casa diagonal que ocupa
branca, a no ser que seja capturado pelo
adversrio.
Como o bispo s se movimenta por diagonais de mesma cor, ele s
pode percorrer 32 das 64 casas do tabuleiro.
Este o principal motivo da torre valer mais pontos, pois consegue
percorrer as 64 casas do tabuleiro, uma vez que o bispo s consegue
percorrer a metade.

ProtoXadrez Caa Raposa

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Posicione para o jogador de brancas somente os pees e para o jogador de negras somente um
bispo. O objetivo do jogo chegar com pelo menos um peo na oitava horizontal, e cabe as negras a tarefa
de impedi-los, tomando todos os pees.

DAMA MOVIMENTO E CAPTURA

A dama pode Dama ou Rainha, qual o nome


mover-se para correto desta pea? Apesar de gerar alguma
qualquer casa ao confuso o nome correto em portugus
longo da coluna, DAMA, somente por conta da notao para
fileira ou diagonal que no confundir com o movimento de rei.
ocupa.
muito simples entender o
movimento da dama, apenas procure combinar os movimentos de torre e
bispo.
Torre + Bispo = Dama
A dama sem dvida, a pea mais poderosa do jogo de xadrez, e muitas vezes, a sua perda significa
a perda da partida.

Ao fazer esses lances, o bispo, torre ou dama no podem


pular sobre qualquer pea situada em sua trajetria.

ProtoXadrez Ataque da Infantaria

Coloque todas as peas no tabuleiro estudadas at agora, use todos os movimentos especiais que
voc aprendeu e tente chegar com um peo na oitava horizontal.

CAVALO

O cavalo conhecido no xadrez como a nica pea que pode saltar


as prprias peas e as peas adversrias durante seu movimento.
uma pea que altera muito seu
O cavalo move- potencial de domnio conforme sua
se para uma das casas centralizao, ir dominar de 2 a 8 casas.
mais prxima em Tem seu alcance muito curto, por
relao qual ocupa, isso considerado uma pea lenta.
mas no na mesma O Cavalo se movimenta por 3
coluna, fileira ou casas, sendo duas casas como torre, em
diagonal. colunas e fileiras, e a terceira "vira"
mudando de direo.
Para facilitar o aprendizado deste movimento, imagine um L que
comea no cavalo, percorre 2 casas em linha reta, e uma perpendicular a primeira. Outra maneira eficiente
de memorizar o movimento do cavalo imaginar um crculo em sua volta, como pode ser feito com o
cavalo branco, da figura acima, e ento se movimenta o cavalo para qualquer ponto da linha deste crculo.

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O Cavalo no captura as peas que ele saltou, somente na casa final de seu movimento.
PESQUISA 5 AULA
at 20 minutos de reviso
Os computadores tm uma vantagem sobre os
humanos: no perdem a concentrao ao levantar-se para ir
ao banheiro. - Garry Kasparov

Pesquise em computadores, livros, revistas e principalmente


na internet as relaes que existem entre computador e Xadrez,
programas que jogam xadrez, sites onde voc pode jogar com outras
pessoas.

Xadrez Prtica Dirigida


Jogar com todas as peas estudadas com alternncia de cores e adversrios e anotao dos 15
primeiros lances (os relgios podero ser includos 10x 10)

TORNEIO/CAMPEONATO 6 AULA:
A aula Inteira
Os pees so a alma do xadrez
Philidor

TORNEIO/CAMPEONATO 7 AULA
A aula inteira
Xadrez particularmente formador tanto no plano intelectual quanto no do julgamento
Annimo

TORNEIO/CAMPEONATO 8 AULA
Aula Inteira
A ameaa mais forte que sua execuo
Aaron Nimzowitsch

TORNEIO/CAMPEONATO - 9 AULA
Aula Inteira
Ganho com as brancas porque jogo com as brancas, e ganho com as pretas porque
sou Bogolhubov - Jefim Bogolhubov

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AVALIAO 10 AULA
A aula Inteira
Deus move o homem e este move a pea
Annimo

I) - AVALIAO TERICA

(Cada questo vale 1 ponto)


Responda as questes, utilizando o Tabuleiro e as Peas de Xadrez, quando necessrio:
1) O que Xeque ao Rei ? _____________________________________________________________
2) O que Xeque-Mate? _______________________________________________________________
3) O que o Roque? __________________________________________________________________
4) Como se faz o Grande Roque? ________________________________________________________
5) Qual a cor da casa em que fica a Rainha, na arrumao inicial das Peas? ______________________
6) Qual a letra da Coluna em que fica o Rei na posio inicial? ________________________________
7) Em que Fila do Tabuleiro ficam os Pees Negros na posio inicial? __________________________
8) Como se movimenta a Rainha? _______________________________________________________
9) O que acontece quando o Peo atravessa todo o tabuleiro e chega na ltima Fila?
______________________________________________________________________________________
10) Quantas Torres um jogador pode ter em uma partida?_____________________________________
II) - AVALIAO PRTICA

Mover corretamente as Peas durante uma partida. (valor das questes entre parnteses)
Responda as questes, utilizando o Tabuleiro e Peas quando necessrio:

1) Qual a importncia do Centro do Tabuleiro? (1,5)


2) Para que servem as Alas do Tabuleiro? (1,5)
3) Qual a importncia das reas do Tabuleiro? (2,0)
4) Construir uma posio de Mate utilizando as Peas indicadas: (6,0)
Obs.: Peas Brancas // Peas Negras
4.1 - Rei, Torre, Torre // Rei
4.2 - Rei, Dama // Rei
4.3 - Rei, Torre // Rei
4.4 - Rei, Bispo, Bispo // Rei
4.5 Rei, Torre, Peo, Cavalo // Rei
4.6 Rei, Bispo, Cavalo, Peo // Rei

5) Mover corretamente as Peas durante uma partida.


Opo 1: Simultnea com Avaliador e anotao.
Opo 2: Jogar com Relgio (10x10) ou com Avaliador (10x 5)

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CORREES E PRINCPIOS DE ESTRATGIA 11: AULA


20 minutos
Agora sei que para ser campeo do mundo no necessrio ser possudo de talento
Kortchnoi referindo-se a Botvinink

NOES DE ESTRATGIA
Princpios da Abertura
Princpios da Abertura antes do Roque
Mostrar a correlao dos lances iniciais com os princpios da Abertura e Conceitos das
reas do Tabuleiro.
MATES BSICOS e ELEMENTARES
Rei e Dama x Rei
Rei e Torre x Rei
MATE DO PASTOR
MATE DO LOUCO
MATE DE LGAL
Exerccio: Praticar os Mates estudados
Ao final da aula, recordar os princpios da tica esportiva e do Xadrez em particular.

REVISO DOS CONCEITOS DO XADREZ E DOS MATES ESTUDADOS 12 AULA


at 10 minutos de reviso
J se disse que a vida no suficientemente longa para o xadrez. O defeito da vida,
no do xadrez. - Napier

FINAIS Estudo de Finais simples:


Finais de Rei e Peo
REGRA DO QUADRADO
OPOSIO
CASAS EFICAZES
CASAS LIMITE

PRTICA LIVRE: Nos 10 minutos finais, estimular os alunos a desafiarem uns aos outros para jogar
uma partida at o final da aula.

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VOCABULRIO

Abandonar Declarar perdida uma partida, desistindo de continuar.


Abertura a fase inicial do jogo, compreendendo os primeiros dez a quinze
lances de uma partida.
Ala Cada uma das metades em que se divide idealmente o tabuleiro; o
mesmo que flanco.
Ala da dama a metade vertical do tabuleiro onde esto as damas na posio
inicial.
Ala do rei a metade vertical do tabuleiro onde esto os reis na posio inicial.
Ameaa Agresso iminente a um ponto qualquer, exigindo providncias
defensivas imediatas.
Anlise Estudo pormenorizado das conseqncias de uma posio.
Ataque Aproveitamento de iniciativa, com a produo de ameaas e golpes
tticos.

Base O elemento mais atrasado em uma cadeia de pees.


Bateria Grupo de peas de um mesmo bando agindo conjugadamente.
Bispo mau O bispo que impedido de jogar, ou tem sua atividade restringida, devido
colocao dos pees prprios em casa da mesma cor.
Bloqueio Obstruo do raio de ao de peas adversrias.
Brancas O conjunto de peas manejadas pelo primeiro jogador.

Cadeia de Linha de pees apoiados entre si, e cujos extremos so a base e


Pees o posto avanado.
Capturar a retirada da pea, tambm chamado de tomar ou ganhar a
pea.
Casa Cada um dos 64 quadrculos em que se divide o tabuleiro de
xadrez. O mesmo que escaque.
Categoria Nvel de capacidade ou de fora enxadrstica, oficial ou virtual,
de um competidor qualquer.
Centro O pequeno quadrado formado pelas casas 4R, 4D, 5R e 5D de
cada lado.
Chave Ponto culminante de uma combinao. Soluo de um problema
de xadrez.
Cilada Posio de aparncia inofensiva, a que se quer atrair o
adversrio, com o objetivo de extrair alguma vantagem.
Cobertura Proteo ao rei de algum xeque, por interposio da pea.

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Cobrir um Bloquear o campo de viso de uma pea atacante contra o rei.


cheque
Coluna Oito casas seguidas do tabuleiro na vertical.
Coluna aberta Coluna a que faltam os pees, e por onde as peas maiores
podem penetrar em territrio inimigo.
Combinao Sucesso de lances passvel de preciso exata, envolvendo
entrega de material e acarretando transformao violenta na posio.
Contra-jogo Manobra pela qual um dos lados pretende apoderar-se da
iniciativa, reagindo presso do adversrio.
Coroao Quando o peo atinge a oitava casa ele pode se transformar em
qualquer outra pea, o mesmo que promoo.
Corredor Mate de torre ou dama, aplicado ao longo da primeira fila do rei
contrrio, fechado pelos prprios pees. O mesmo que mate de "gaveta".
Cravar Impossibilitar o movimento de uma pea contrria por expor o
seu rei ao cheque, o mesmo que pregar.

Defesa A contrapartida do ataque. Nome que se d srie de lances ou


a variantes de aberturas consideradas sob o ponto de vista das peas
pretas.
Desempate Aplicao de algum mtodo previamente estabelecido para se
apurar a colocao em torneios, de jogadores que hajam terminado a
competio com igual nmero de pontos.
Desenvolviment Processo pelo qual as peas entram em jogo ativo.
o
Diagonal Qualquer srie de casas unidas de uma mesma cor formando
um ngulo de 45. Exemplo: de a1 at h8
Diagrama Representao grfica de uma posio no tabuleiro.
Duplo Ataque simultneo de uma pea a duas outras adversrias. O
duplo de peo tambm chamado de "garfo". Uma das peas pode ser
o rei.

Empate Partida sem vitria para qualquer dos lados.


En Passant Tipo de captura especial que o peo faz.
Enxadrista Qualquer pessoa que pratique xadrez.
Esquema Plano ideal que se persegue em uma partida, principalmente em
seu incio, e no qual se leva em conta a estrutura dos pees.
Estratgia Princpios gerais que regem a formulao de um plano de jogo.
Ultilizao de noes tais como desevonlvimento harmnico, domnio
central, estruturao dos pees, etc.
Estudo Em sentido especfico, composio arbitrria, de cunho artstico
ou didtico, em que se salientam como principais elementos as
excees s regras gerais e a dificuldade de soluo.

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Fase So trs a saber: Abertura, meio-jogo e final.


s da Partida
F.I.D. Sigla da "Fdration Internationale Des Echecs", entidade mxima do
E. enxadrismo mundial.
Fila Cada uma das oito linhas horizontais de casas, que vo da base de um
jogador a outro. O mesmo que fileira.
Final A ltima fase de uma partida, quando o escasso nmero de peas permite a
transformao em vitria da vantagem porventura obtida por um dos lados, ou ento
o empate se apresenta evidente.
Flanc Cada um dos setores, esquerda e direita, no tabuleiro. O primeiro o
o flanco da dama e o segundo o flanco do rei. O mesmo que ala.

Gamb Entrega de material na abertura para conseguir melhor colocao das


ito peas, ganho de tempo ou qualquer outra vantagem sobre o adversrio, geralmente
sacrificam-se pees.
Garfo Ataque simultneo de um peo a duas peas adversrias.
Grand As duas diagonais, uma de cada cr, 1TD-8TR e 1TR-8TD.
e diagonal
Grande Ou abreviadamente "G.M.I.", mximo ttulo outorgado pela FIDE, excetuado
Mestre o de Campeo do Mundo, para o enxadrista que cumpra os requisitos para tal
exigidos em regulamento.
Internacional

Horizo uma sucesso de 8 casas horizontais.


ntal

Iguald Posio que apresenta equilbrio ou possibilidades recprocas.


ade
Inferior Situao causada pelo desnivelamento posicional ou material, a favor do
idade adversrio.
Iniciati Conceito estratgico segundo o qual um dos bandos est em condies
va de exercer presso sobre o outro, mediante ameaas ou a preparao de um
ataque. Diz-se que as brancas, por disporem do tempo de sada, tm a iniciativa
natural, ou "pequena iniciativa".
Interm Lance que interrompe o curso natural de uma sucesso de trocas ou
edirio outra manobra qualquer, encaixando um elemento ttico ou de surpresa, como
seja, uma ameaa lateral aguda ou um xeque que permita atingir um objetivo fora
de alcance por meios diretos.

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J'a Expresso francesa internacionalmente usada e que significa "eu arrumo".


doube Utiliza-se, previamente, quando se quer advertir o adversrio de que vamos tocar em
alguma pea com a inteno de arrum-la.
Jo Translado de uma pea de uma casa para outra. O mesmo que lance.
gada
Jo Enxadrista a quem corresponde o lance.
gador

L Movimento de pea no tabuleiro, o mesmo que "jogada".


ance
L Seqncia retilnea de casas, em diagonal, horizontal ou vertical. Na teoria do
inha xadrez, chama-se linha a qualquer seqncia estudada, a partir de uma posio.

Maioria de Situao numrica favorvel em um setor ou flanco, de um bando sobre


pees outro. Se o total de pees no tabuleiro for igual, a maioria em uma ala acarretar
minoria na outra, e vice-versa. A maioria de pees o primeiro passo para se
conseguir um peo passado.
Manobra Sucesso de lances integrando um plano estratgico, com o fito de obter
alguma vantagem posicional.
Match Competio entre dois enxadristas. (V. Torneio.)
Mate Tratamento abreviado do termo "xeque-mate". o lance final da partida, o
objetivo final do jogo.
Material O valor positivo e visvel as peas. Diz-se que ganhou material o lado que
obteve vantagem numrica ou de fora operacional.
Meio-de-jogo A fase intermediria da partida, entre a abertura e o final; a ocasio em que
as peas desempenham plenamente sua capacidade ofensiva e defensiva. Chama-
se tambm "meio-jogo".
Mobilidade o raio de ao de uma pea.
de uma pea

Notao Nomenclatura simplificada ou abreviada por meio de um conjunto de sinais


convencionais. Existem diversos sistemas de notao, porm os principais,
internacionalmente usados, so o algbrico ou de Stamma, e o descritivo ou ingls.
Nos casos de posies estticas, tambm usado o sistema Forsyth.

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Objetiv Alvo perseguido no combate.


o
Obstru Ganho de espao, pela confrontao direta entre os reis.
o
Opone O mesmo que adversrio; contrrio.
nte
Oposi Os reis esto em oposio quando se defrontam na mesma coluna, ou na
o mesma horizontal, ou ainda na mesma diagonal, separados por um nmero mpar
da casas. Ganhar a oposio colocar o rei nessa posio.

Partida Termo genrico que se usa para o conjunto de lances de xadrez


que vai desde o movimento inicial at o ltimo.
Partida A que se inicia a partir dos lances simtricos 1-P4R, P4R.
aberta
Partidas Todas as partidas que no comecem por 1-P4R, P4R.
fechadas
Peo O que se encontra retaguarda de seus vizinhos.
atrasado
Peo Peo situado em coluna onde j existe outro do prprio bando.
dobrado
Peo isolado O que no conta com outro em coluna contgua, para eventual
apoio.
Peo O que no tem mais peo contrrio para det-lo, seja na mesma
passado coluna ou nas colunas adjacentes.
Plano Idia ou conjunto de idias passveis de aplicao em uma partida
com o fim de venc-la, ou em manobra destinada a conseguir algum tipo de
vantagem em uma posio dada.
Problema Espcie de composio artstica, em que se exige ao solucionista
encontrar um mate previamente construdo e anunciado.
Promoo Transformao do peo em pea, ao alcanar a 8 casa.

Qualidade Diferena de valor entre uma torre e um bispo ou


um cavalo. Ganhar a qualidade trocar um cavalo ou um
bispo por uma torre adversria.

Raio de Capacidade que caracteriza cada pea em jogo.


ao

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Relgio Medidor especial de tempo para partidas de xadrez de campeonatos,


com duplo mostrador indicando o dispndio de tempo de cada competidor.
Ruptura Abertura de linhas de penetrao em territrio adversrio, sejam
verticais ou diagonais, por meio de trocas ou de sacrifcios de material.

Sacrifcio Entrega de material para fins de ataque, presso ou outro tipo de


vantagem.
Sada A jogada inicial em uma partida. Diz-se que as brancas tem a
"vantagem da sada".
Segundo O jogador das peas pretas.
jogador
Simplificao Sucesso de trocas, tendente a eliminar os elementos acessrios
ou excedentes de uma posio.
Sissa Figura lendria, ou literria, a quem alguns escritores atriburam a
inveno do Xadrez.

Tabuleiro Quadrado dividido em 64 quadrados menores (8x8)


onde se desenvolve o jogo.
Ttica Elemento caracterstico de posies complexas ou
tensas, em que uma ameaa dupla, um golpe de surpresa ou
um sacrifcio alteram o equilbrio ou desequilbrio reinantes.
Teoria Srie de conhecimentos e estudos pertinentes a
todas as fases do xadrez.
Triplo Ataque simultneo trs peas adversrias. Uma
das peas pode ser o rei.

Variante Linha de jogo produto de anlise prpria derivada de


uma linha clssica.
Vantagem Predomnio de qualquer tipo obtido durante a partida;
pode ser de ordem posicional ou material.

Xeque Ataque de uma pea contra o rei adversrio.


Xeque descoberto Quando uma pea sai da frente do raio de ao de uma
pea amiga que ataca o rei adversrio. O mesmo que xeque
descoberto.
Xeque duplo O ataque de duas peas simultaneamente ao rei
adversrio.

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Xeque-mate Situao do rei quando no pode desviar-se, ser


protegido ou submeter a captura uma pea que d xeque.
Xeque perptuo Modalidade de empate.

Zugzwang Palavra alem que significa a obrigao de jogar que leva a


perda da partida ou de uma vantagem qualquer. Abreviadamente
"Zug".

CURSO DE ARBITRAGEM EM XADREZ

Prof. Wilson da Silva - CURITIBA - 2003

1 COMPETIES

Existem diversos tipos de competies que o professor de xadrez pode utilizar

para promover o xadrez na sua escola ou clube. Dentre elas pode-se destacar: Match, Torneio,

Distncia (postal, telgrafo, telefone e internet), Individual ou Equipes, Tempo de reflexo

(convencional, rpido e blitz), Gincanas, Anlise (problemas e partidas).

1.1 Torneio

O Torneio de Xadrez deve ser considerado pelo professor de xadrez como uma

ferramenta motivadora valiosa. Atravs dele o professor poder acompanhar como os

alunos esto assimilando os conceitos trabalhados em sala.

Existem muitos Sistemas de Torneios usados em competies de xadrez, mas os mais

utilizados em escolas so: Eliminatrio, Suo e Schuring.

a) Eliminatrio: aplicvel em competies que possuem um grande nmero de

jogadores e que deve ser realizada em um perodo de tempo o menor possvel. Tem o mrito de

ser facilmente gerencivel.

b) Suo: atravs do Sistema Suo possvel organizar uma competio com um nmero

grande de participantes em um tempo relativamente pequeno, sem o inconveniente de eliminar

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participantes. O objetivo bsico do Suo apontar um claro vencedor em um nmero de

rodadas to pequeno quanto possvel.

Princpios Gerais do Sistema Suo:

As leis fundamentais do Suo so:

(a) Em cada rodada, se for possvel, jogadores com igual pontuao so emparceirados.

(b) Se for impossvel emparceirar todos os jogadores com igual pontuao, ento cada

jogador que no foi emparceirado com um jogador de pontuao igual a sua ser emparceirado

com um jogador de pontuao o mais prximo possvel da sua.

(c) Dois jogadores no se enfrentam mais que uma vez.

Na primeira rodada, todos os jogadores tm igual pontuao (zero) e jogam juntos em um

nico grupo.

Na segunda rodada, os jogadores so divididos em trs grupos: (a) quem venceu, (b)

quem empatou, e (c) quem perdeu. Os jogadores em cada grupo so emparceirados.

O mesmo sistema de grupos continuado atravs do torneio.

c) Schuring (um contra todos): O Sistema Schuring oferece, dentre todos os sistemas, o

resultado final mais confivel. Isto especialmente verdadeiro se forem adotadas rodadas duplas

onde cada jogador tem a chance de jogar de brancas e pretas com o mesmo adversrio.

Antes de comear a competio, cada jogador recebe um nmero. Esse nmero

automaticamente determina o emparceiramento e cor de cada rodada, usando a Tabela de

Emparceiramento.

Obs. Existem softwares que auxiliam no gerenciamento de competies como o caso do

Swiss Perfect que pode ser encontrado no site do Centro de Excelncia de Xadrez (CEX)

www.cex.org.br.

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Nota para os Professores do Projeto Aprendendo Xadrez nas Escolas:

Aconselhamos aos instrutores a usarem o Sistema Suo na maioria dos eventos,


somente quando o nmero for inferior a 9 participantes que devemos usar o Sistema
Schuring. Em amos os sistemas, o Professor deve familiariza-se com as regras bsicas, o
ideal que use o programa de emparceiramento Swiss Perfect.

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