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FEDERACION

ARTES MARCIALES MIXTAS EQUIDAD Y JUEGO LIMPIO A.C.


Reconocida por:
Comisin Nacional de Cultura Fsica y Deporte
International Mixed Martial Arts Federation

REGLAS UNIFICADAS PARA LA CELEBRACIN DE ENCUENTROS DE ARTES MARCIALES


MIXTAS

Las presentes Reglas Unificadas tienen como objetivo establecer las condiciones y normas que
deben cumplirse y observarse en la organizacin y desarrollo de Encuentros de Artes Marciales
Mixtas, tanto de carcter profesional como amateur, sancionados y/o avalados por la Federacin
de Artes Marciales Mixtas Equidad y Juego Limpio. (FAMMEJL).

DEFINICIONES

Artes Marciales Mixtas se refiere al combate sin armas que involucra el uso, sujeto a cualquier
limitacin aplicable mencionada en estas Reglas Unificadas y otras normas emitidas por el
FAMMEJL, de una combinacin de tcnicas de distintas disciplinas de las artes marciales, que
incluyen, sin limitacin, agarre, tomas de sometimiento, patadas y golpes.

Combate sin armas se refiere a cualquier tipo de competencia en las que generalmente se utilizan
golpes que naturalmente pueden infringir lesiones.

Combatiente sin armas y/o peleador se refiere a cualquier persona que participe de un combate sin
armas.

FAMMEJL se refiere a la Federacin de Artes Marciales Mixtas Equidad y Juego Limpio ,


como organismo regulador correspondiente que supervisa los combates, exhibiciones o
competencias de Artes Marciales Mixtas.

DIVISIONES DE PESO

A menos que se tenga la aprobacin expresa por parte del FAMMEJL, las clases para las
competencias o exhibiciones de artes marciales mixtas y los pesos de las mismas sern:

Peso Mosca 125 libras o menos (56,7 kg o menos)

Peso Gallo hasta 135 libras (61,2 kg)

Peso Pluma hasta 145 libras (hasta 65,7 kg)

Peso Ligero hasta 155 libras (hasta 70,3 kg)

Peso Welter hasta 170 libras (hasta a 77,1 kg)

Peso Medio hasta 185 libras (hasta 83,9 kg)

Peso Medio Pesado hasta 195 libras (hasta 88,4 kg)



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Peso Semi completo hasta 205 libras (hasta 92,9 kg)

Peso Completo hasta 265 libras (hasta 120,2 kg)

Peso Sper completo ms de 265 libras (ms de 120,2 kg)

En las peleas en las que no est disputa algn campeonato, estar permitida una diferencia de
hasta 1 libra (0,4 kg).

En las peleas en las que se disputa el campeonato, los participantes no deben pesar ms de lo
permitido en la divisin de peso relevante.

El FAMMEJL puede adems aprobar combates de peso variable, lo cual queda sujeto a su anlisis y
discrecin. Por ejemplo, FAMMEJL puede permitir una competencia con un peso mximo de 177
libras (80,2 kg) si cree que la competencia ser justa, segura y competitiva. Adems, si un atleta
pesa 264 libras (119,7 kg) y su oponente pesa 267 libras (121,1 kg), la Comisin puede permitir la
competencia si considera que ser justa, segura y competitiva a pesar de que los dos competidores
se encuentran tcnicamente en dos clases de peso diferentes. En caso de que alguno de los
peleadores no pueda asistir a la ceremonia de pesaje debido a causas justificables, y previa
autorizacin del FAMMEJL, podr ser pesado antes del inicio del combate respectivo.

REQUISITOS Y EQUIPAMIENTO DEL REA DE PELEA

A) Las exhibiciones y competencias de Artes Marciales Mixtas pueden realizarse en un ring o en


un rea cercada.

B) Un ring utilizado para una exhibicin o concurso de artes marciales mixtas debe cumplir los
siguientes requisitos:

1.- El ring debe tener no menos de 20 pies (6,1 m) por lado y no ms de 32 pies (9,75 m) por lado
dentro de las cuerdas. 2.- Una esquina debe designarse como esquina azul y la esquina
directamente opuesta debe ser designada la esquina roja.

3.- El suelo del ring debe extenderse al menos 18 pulgadas (45 cm) por detrs de las cuerdas.

4.- El suelo del ring debe estar acolchonado con ensolite, eva o una espuma celular cerrada
similar, con una capa de al menos 1 pulgada (2,5 cm) de acolchonado.

5.- El acolchonado debe extenderse por fuera de las cuerdas del ring y cubrir los bordes de la
plataforma, con una cubierta de tela, lona u otro material 5 similar ajustado firmemente a la
plataforma del ring.


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6.- No se debe utilizar un material que tienda a formar bultos o crestas. La plataforma del ring no
debe estar a ms de 4 pies (1,2 m) del piso del edificio y debe tener escalones adecuados para los
combatientes sin armas.

7.- Los postes del ring deben ser de metal, de un dimetro no mayor a 3 pulgadas (7,6 cm), se
deben levantar desde el piso del edificio a una altura mnima de 58 pulgadas (1,4 m) por encima del
piso del ring, y deben tener una proteccin adecuada aprobada por el FAMMEJL.

8.- Los postes del ring deben estar, al menos, a 18 pulgadas (45,7 cm) de las cuerdas del ring.

9.- Debe haber cinco cuerdas, de no menos de 1 pulgada de dimetro (2,5 cm) y deben estar
envueltas en un material blando.

10.- La cuerda inferior debe estar a 12 pulgadas (30,4 cm) del piso del ring.

11.- No debe haber ninguna obstruccin u objeto, incluido, sin limitacin, un borde triangular, en
ninguna parte del piso del ring.

C) Un rea cercada para una competencia o exhibicin de artes marciales mixtas debe cumplir los
siguientes requisitos: 1.- El rea cercada debe ser circular o tener al menos seis lados iguales y no
debe tener menos de 20 pies (6 m) ni ms de 32 pies (9,75 m) de ancho.

2.- El piso del rea cercada debe estar acolchado con ensolite u otra espuma celular cerrada
similar; debe tener una capa de al menos 1 pulgada de espuma (2,5 cm) con una cubierta de tela,
lona u otro material similar ajustada firmemente a la plataforma del rea cercada.

3.- No se debe utilizar un material que tienda a formar bultos o crestas.

4.- La plataforma del rea cercada no debe estar a ms de 4 pies (1,2 m) del piso del edificio y debe
tener escalones adecuados para los combatientes sin armas.

5.- Los postes de la cerca deben ser de metal, de un dimetro no mayor a 6 pulgadas (15,2 cm), se
deben elevar del piso del edificio a una altura mnima de 58 pulgadas (1,4 m) por encima del piso del
rea cercada, y deben tener una proteccin adecuada aprobada por el FAMMEJL.

6.- Las rejas que se utilizan para cercar el rea deben estar hechas de un material que evite que un
combatiente sin armas se caiga del rea cercada o atraviese el rea cercada y caiga al piso del
edificio o sobre los espectadores; estos materiales incluyen, sin limitacin, malla ciclnica prferente
cubierta de material plstico.

7.- Cualquier parte de metal del rea cercada debe estar cubierta y protegida de una forma aprobada
por el FAMMEJL y no debe ser abrasiva para los combatientes sin armas.


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8.- El rea cercada debe tener dos entradas. No debe haber obstruccin alguna en ninguna parte de
la cerca que rodea el rea en la cual los combatientes sin armas compiten.

EQUIPO

Para cada combate profesional, el promotor u organizador debe proporcionar en cada esquina una
cubeta, botellas de aguas, hielos y cualquier otro insumo que indique FAMMEJL.

ESPECIFICACIONES PARA LOS VENDAJES DE MANOS

Tanto para los combates profesionales como amateur aplican las siguientes especificaciones:

En todas las clases de peso, los vendajes de mano de cada participante deben limitarse a una tela
de gasa suave, que no supere las 15 yardas (13,7 m) de longitud y las 2 pulgadas (5 cm) de ancho,
que est sujeta por no ms de 10 pies (3 m) de cinta mdica, de 1 pulgada de ancho (2,5 cm) en
cada mano.

La cinta mdica debe colocarse directamente sobre el vendaje de cada mano por proteccin cerca
de la mueca, pero no sobre la piel directamente. La cinta puede cruzar el dorso de la mano dos
veces sobre el vendaje y extenderse sin cubrir los nudillos cuando la mano est cerrada para formar
un puo. Los vendajes deben estar distribuidos de forma pareja por toda la mano.

En el caso de los combates profesionales, adems de las ya citadas, se deben observar las
siguientes tres normativas:

1.- Los vendajes y la cinta se deben colocar en las manos del participante en los camerinos en
presencia de FAMMEJL y del manager o esquina del oponente. No est permitido bajo ninguna
circunstancia que se coloquen guantes en las manos del participante antes de recibir la aprobacin
por parte del FAMMEJL.

2.- Al finalizar cada combate los vendajes deben ser retirados y entregados al FAMMEJL.

3.- Adems de la inspeccin antes descrita, el Referee y el personal mdico del encuentro tiene la
facultad de revisar con el tacto las manos de los competidores antes de iniciar el combate.

PROTECTORES BUCALES

A) Todos los participantes deben usar protectores bucales durante la competencia. El protector est
sujeto al examen y aprobacin por parte del personal mdico y tcnico del FAMMEJL.


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B) No se puede dar inicio al asalto a menos que los protectores bucales estn en su lugar.

C) Si el protector bucal se desplaza involuntariamente durante la competencia, el rferee debe


detener la pelea, limpiar el protector bucal y volver a colocarlo en el primer momento oportuno que
se presente sin interferir con la accin inmediata.

EQUIPO PROTECTOR

A) Los atletas de Artes Marciales Mixtas masculinos deben utilizar un protector de la ingle a
eleccin, de un tipo aprobado por el FAMMEJL.

B) Las atletas de Artes Marciales Mixtas femeninas tienen prohibido usar dichos protectores.

C) Las artistas de Artes Marciales Mixtas femeninas pueden utilizar un protector de pecho durante
la competencia. El protector de pecho estar sujeto a la aprobacin por parte del FAMMEJL.

GUANTES

Todos los participantes deben utilizar guantes que tengan al menos 4 onzas (113 g) o pesar ms de
6 onzas (170 g) y deben estar aprobados por FAMMEJL.

Ciertos guantes de mayor tamao, por ejemplo 2 XL 4 XL, pueden permitirse a pesar de exceder
ligeramente las 6 onzas (170 g) Y FAMMEJL debe estar enterado y aprobarlos.

En el caso de combates de carcter profesional, los guantes deben ser proporcionados por el
promotor y aprobados por FAMMEJL. Ningn participante podr utilizar sus propios guantes en la
competencia.

VESTIMENTA

Cada participante deber usar shorts de artes marciales mixtas (board shorts), shorts de lycra
(shorts de vale tudo), shorts de kickboxing u otro tipo de shorts o mallas aprobados por FAMMEJL.
Se prohbe el uso de camisetas o Gi durante la competencia, excepto por las aprobadas por
FAMMEJL que deben utilizar las participantes femeninas. Previa aprobacin de FAMMEJL, los
combatientes podrn utilizar camisetas de licra tipo Rash Guard.

Ninguna de las prendas de vestir que porten los combatientes deber tener partes metlicas, ni
partes plsticas expuestas, cordones ni ningn otro elemento que comprometa la integridad de los
participantes o afecte una accin durante la pelea.


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En los combates de carcter profesional est prohibido el uso de cualquier tipo de calzado. Se
permite el uso de tobilleras elsticas. Salvo autorizacin previa de FAMMEJL, est prohibido el uso
de cualquier tipo de vendaje en los pies durante la competencia.

APARIENCIA

Cada combatiente debe estar aseado y tener una apariencia pulcra.

Est prohibido el uso excesivo de aceite o cualquier otra sustancia extraa en la cara, cabello o el
cuerpo de un combatiente y slo los rferees o el personal mdico FAMMEJL sern los oficiales
apropiados para poner estas sustancias, adems que sern quienes quiten cualquier exceso de
aceite o sustancia extraa.

FAMMEJL debe determinar si el vello facial o el cabello presentan algn peligro para la seguridad
del combatiente o su oponente, o si interferir con la supervisin y conduccin de la competencia o
exhibicin. Si el vello facial o cabello de un combatiente presenta dicho peligro o interferir con la
supervisin y conduccin de la competencia o exhibicin, el competidor no podr participar en la
competencia o exhibicin a menos que las circunstancias que significan peligro o una posible
interferencia se corrijan para satisfacer los requisitos del FAMMEJL.

Un combatiente no podr usar joyas, piercings o accesorios colgantes de cualquier tipo durante la
competencia o exhibicin.

Esta prohibido el uso de vaselina, otras sustancias similares y consumir suplementos o bebidas
energticas previos a un combate.

Absolutamente "NO" se permite untar, colocar, verter, poner grasa corporal, geles, blsamos,
lociones, aceites, u otras sustancias, tampoco pueden aplicarse al cabello o vellos, la cara o el
cuerpo, es decir ninguna parte de la piel, cuerpo o miembro del peleador. Esto incluye el uso de
cantidades excesivas de agua vertida sobre el combatiente para hacerlo resbaladizo y provocar una
ventaja o desventaja.

La vaselina la aplicar nicamente el personal de FAMMEJL (Cutman, oficial o mdico) al rea facial
al lado de la jaula en la presencia de un inspector, un rferee, o una persona designada por
FAMMEJL.

Cualquier competidor que aplique algo que no sea vaselina de una manera aprobada en el tiempo
apropiado podra ser penalizado un punto o sujeto a prdida por descalificacin.


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Cualquier competidor que sea sorprendido ingiriendo, o que no haya sido sorprendido pero que se
detecte de alguna manera que ha tomado, bebido, usado o inyectado alguna liquido adems de
aguar simple embotellada, isotnicos de marcas comerciales que no estn nuevas y cerrados al
llegar al lugar del evento, es decir deben llegar cerrados y nuevos y slo hasta ser recibidos por un
oficial asignado por FAMMEJL podrn abrirlos y tomarlos, ya que el oficial certificar que se sigui el
protocolo correcto y que se haya abierto en el lugar del evento.

DURACIN DE LOS COMBATES

Los combates de Artes Marciales Mixtas, se dividen en rounds con duracin de 5 minutos, con 1
minuto de descanso entre ellos. Para el caso de exhibiciones y competencias de carcter amateur,
el organizador del evento podr determinar la duracin de los combates en rounds, previa
autorizacin del FAMMEJL.

Para los combates de carcter profesional, cada encuentro en la que no se dispute algn
campeonato debe constar de tres rounds. Cada encuentro en el que se dispute algn campeonato,
debe constar de cinco rounds.

DETENER EL COMBATE

El rferee es el nico oficial de un combate autorizado a detener el combate. El rferee puede


seguir consejos del personal mdico y tcnico del FAMMEJL respecto a detener un combate. El
rferee y el mdico de la jaula son los nicos individuos autorizados a ingresar al rea de pelea en
cualquier momento durante el desarrollo de un combate.

EVALUACIN

Todos los combates se evaluarn y sern puntuados por tres jueces que los observarn desde
distintas ubicaciones alrededor de la jaula o rea de pelea. El rferee no puede ser uno de los tres
jueces.

Adems de ellos habr en cada evento una mesa compuesta por el Comisionado de FAMMEJL, el
Supervisor de Jueces, el Tomador de tiempo y campana. Y en la parte de camerinos los
Supervisores de Vestidores y de Vendajes.


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Criterios priorizados o en orden jerrquico para asignacin de puntos de un round:

Golpeo o grappling efectivo

Se refiere a los golpes legales que tienen un impacto inmediato o acumulativo con el potencial de
contribuir al final de la pelea. La ejecucin exitosa de derribos, intentos de sumisin, reversiones y el
logro de ventajas que producen un impacto inmediato o acumulativo con el potencial que
contribuyen al final de la pelea.

Este criterio ser el factor decisivo en una gran mayora de decisiones cuando se juzga o claifica un
round.

Debe sealarse que un derribe exitoso no es simplemente un cambio de posicin, pero s el


establecimiento de una posicin de ataque ventajosa resultado de la utilizacin de la cada.

Arriba o abajo, sin importar, se evala ms sobre el resultado que impacte y la eficacia de sus
acciones, ms que su posicin.

Los siguientes dos criterios deben ser tratados como una copia de seguridad y utilizados solamente
cuando el golpeo y grappling es 100% igual para ambos en el round.

Agresividad efectiva

Agresivamente haciendo intentos de terminar la pelea. El trmino clave es "efectivo". Persiguiendo


un oponente con ningn resultado efectivo o impacto no debe hacer en los jueces evaluaciones o
conclusiones. La Agresividad efectiva slo debe ser evaluada si el golpeo y grappling es 100% igual
para ambos en el round.

Control del rea de lucha

"El control del rea de combate se evala determinando quin est dictando el ritmo, el lugar y la
posicin del combate." Slo se evaluar si el golpeo y grappling es 100% igual para ambos en el
round. Esto se evaluar muy raramente.


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SISTEMA DE 10 PUNTOS

El sistema de 10 puntos obligatorios ser el sistema estndar para puntuar un combate.

Segn el sistema de 10 puntos, se le otorgarn 10 puntos al ganador del asalto y 9 puntos o menos
(8) al perdedor, excepto en el extrao caso de un empate, el cual se puntuar 10-10. Esto sin contar
deduccion de punto por parte del rferee la cual debera ser marcada en el espacio designado para
ese fin en la tarjeta de los jueces.

10 - 10

Es cuando ambos combatientes han competido por cualquier duracin de tiempo en el round y no
hay ninguna diferencia o ventaja entre cualquiera de los combatientes.

Un round cuya calificacin sea 10 - 10 es muy raro, y no es una puntuacin para ser usado como
una excusa por un juez que no puede evaluar las diferencias en el round. Una round de 10 10 en
MMA es una necesidad para tener la posible puntuacin del juez, principalmente debido a la
puntuacin de rondas incompletas. Es posible tener un donde los dos combatientes se enganchan
durante 5 minutos y al final del perodo de 5 minutos el impacto, la eficacia y la competencia general
entre los dos combatientes es exactamente la misma. Es posible, pero muy improbable. Si hay
alguna diferencia discernible entre los dos combatientes durante la ronda el juez no dar la
puntuacin de 10 10

10 - 9
Un round 10 9 en MMA es cuando un combatiente gana el round por un margen cercano.
Un round 10 9 en MMA es la puntuacin ms comn que un juez evala durante la noche. Si
durante el round, el juez ve a un combatiente ejecuta mejores golpes, o hace mejores agarres y
efectivos durante la competencia, incluso si efecta mejor una sola tcnica sobre su oponente, el
juez dar al ganador un puntaje de 10 mientras que la evaluacin de su oponente perdedor una
puntuacin de 9 o menos.
Es imperativo que los jueces entienden que una puntuacin de 9 no es una puntuacin numrica
automtica dada a los perdedores round. El juez debe considerar: El combatiente estaba
involucrado en acciones ofensivas durante el round?, Perdi el oponente con una actitud de
intentar ganar la pelea, o simplemente para sobrevivir a las acciones ofensivas de su oponente? Una
puntuacin de 10 9 puede ser extremadamente cerrada o una round de dominacin y / o impacto
marginal.


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10 - 8
Un round de 10 8 en MMA es cuando un combatiente gana la ronda por una gran ventaja,
sometimiento o Knock Out.

Se tomara en cuenta el dominio, duracin e intensidad de impacto, si un peleador tiene xito en


demostrar superioridad en al menos dos de los tres criterios el Round podr ser calificado 10-8 a su
favor, si tiene xito en dominar los 3 elementos el 10-8 se har obligatorio.

La puntuacin de 10 a 8 no requiere que un combatiente domine su a oponente durante 5 minutos


completos de un round; es utilizada por el juez cuando el juez ve acciones verificables por parte de
cualquiera de los combatientes, tambin cuando el juez ha establecido que un combatiente ha
dominado la accin del round, la duracin de la dominacin y que impactaron a su oponente con
golpes efectivos o maniobras de agarre eficaces que han disminuido las habilidades de su oponente.

Las Artes Marciales Mixtas son una ofensiva basada en tcnicas deportivas. No se puntan las
maniobras defensivas. El uso inteligente, tctico y legal de las acciones defensivas permiten al
combatiente permanecer en la pelea y ser competitivo.

El dominio de un round se puede observar en la contundencia y efectividad de golpes cuando el


competidor perdedor intenta continuamente defender, sin pausas o reaccin tomada ante cortes o
aperturas. La dominacin en la fase de grapplilng (lucha en piso) puede ser vista por los luchadores
que toman posiciones dominantes en el piso y que utilizan esas posiciones a trabes del golpeo a ras
de lona o la bsqueda de sumisiones como intento de finalizar la pelea. Si un combatiente tiene
poca o ninguna salida ofensiva durante el round de 5 minutos, debe ser normal para el juez
considerar la concesin del perdedor con 8 puntos en vez de 9.

Los jueces deben considerar tambin dar la puntuacin de 10 - 8 cuando un luchador impacta su
oponente significativamente en el round a pesar de que no estaba dominando la accin.

Cuando un luchador es herido con golpes efectivos y contundentes, mostrando una falta de control o
capacidad, puede ser de los momentos decisivos para la calificacin del round. Si un juez ve que un
combatiente ha sido daado significativamente en la ronda el juez debe considerar la puntuacin de
10 - 8

10 7
Sucede cuando un luchador completamente abruma a su oponente en con efectividad y
contundencia, y / o el agarre y el detener la pelea est garantizado. Los jueces rara vez dan sta


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calificacin pues se necesita abrumadora dominancia de un round, junto con significativo impacto
que hacen que el juez considere que la lucha debera ser detenida.

Un asalto se debe puntuar como 10 - 7 cuando un combatiente domina por completo y sin lugar a
dudas el asalto con golpes, derribes, efectividad, contundencia y agarres. Es decir cuando es claro el
dominio y ventaja superlativa entre un combatiente y otro.

Parametros de Evaluacin

Los jueces deben evaluar las tcnicas de las Artes Marciales Mixtas, como efectividad de golpes,
derribes efectivos, control del rea de pelea, agresividad y control de la lucha del piso. Las
evaluaciones se deben realizar en el orden en que aparezcan las tcnicas mencionadas
anteriormente, se le debe dar mayor importancia al puntaje de efectividad de golpes, derribes
efectivos, y unicamente cuando no hay suficientes elementos para determinar la ganador atraves de
los criterios de Golpeo o Grappling Efectivo la agresividad y el control del rea de pelea, seran
elementos que ayuden a determinar un ganador en el Round.

La efectividad de golpes se juzga al determinar la cantidad total de golpes legales asestados por un
participante. El agarre efectivo se juzga considerando la cantidad de ejecuciones exitosas de
derribos legales y reversiones. Algunos ejemplos de factores a tener en cuenta son derribos de
posicin de pie a posicin de montaje, pase de guardia a posicin de montaje y peleadores en
posicin inferior que tengan una guardia amenazante activa.

El control del rea de pelea se juzga determinando quin marca el ritmo, lugar y posicin del
combate. Algunos ejemplos de factores a tener en cuenta son contraatacar el intento de derribo de
un grappler al permanecer de pie y golpearlo legalmente, derribar a un oponente para forzar una
pelea en el piso, crear intentos amenazadores de sometimiento, romper la guardia para lograr la
posicin de montaje y crear oportunidades de golpes.

La agresividad efectiva hace referencia a avanzar y asestar golpes legales. La defensa efectiva hace
referencia a evitar golpes, derribos y reveses, y contraatacar con ataques ofensivos. El siguiente
criterio de puntuacin objetiva se debe utilizar por los jueces al puntuar un asalto:

Un asalto se debe puntuar como 10-10 cuando ambos participantes parecen pelear de forma pareja
y ninguno muestra un dominio claro en un asalto.

Un asalto se debe puntuar como 10-9 cuando un participante gana por poco ventaja, asesta ms
golpes legales efectivos, agarres y otras maniobras.


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Un asalto se debe puntuar como 10-8 cuando un participante domina notablemente el asalto con
golpes y agarres.

Un asalto se debe puntuar como 10-7 cuando un combatiente domina por completo y sin lugar a
dudas, la pela estuvo cerca de ser detenida.

Los jueces deben usar una escala mvil y reconocer el tiempo que los peleadores estn de pie o en
el suelo, de la siguiente manera:

1. Si los atletas de Artes Marciales Mixtas pasan la mayor parte del round en la lona, entonces:

a) El agarre efectivo se evala en primer lugar.

b) Los golpes efectivos se evalan en segundo lugar.

2. Si los atletas de Artes Marciales Mixtas pasan la mayor parte del asalto de pie, entonces:

a) Los golpes efectivos se evalan en primer lugar.

b) El agarre efectivo se evala en segundo lugar.

3. Si un asalto termina con una cantidad relativamente pareja de lucha de pie y en el piso, los golpes
y la tcnica de agarre se evalan con igual importancia.

FALTAS

El procedimiento para actuar ante las faltas es:

a) Slo el rferee debe avisar al tiempo para pararlo

b) Mandar a esquinas neutras a los combatientes

c) Revisar la falta, que est en condiciones seguras

d) Decidir sobre la falta cometida, segn las reglas en ste documento descritas

1) Dar cabezazos.

2) Cualquier tipo de piquete de ojo.

3) Morder.


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4) Escupir a un oponente.

5) Tirar del cabello.

6) Fish hooking (meter el dedo en la boca del oponente y tirar hacia un lado).

7) Cualquier tipo de ataque a la ingle.

8) Poner el dedo en cualquier orificio, corte o laceracin de un oponente.

9) Manipulacin de articulaciones pequeas.

10) Golpear hacia abajo con la punta del codo. (Descendente)

11) Golpes a la columna vertebral o a la parte posterior de la cabeza.

12) Patear el hgado con el taln.

13) Golpes de cualquier tipo a la garganta, que incluyen, sin estar limitados a agarrar la trquea.

14) Agarrar, pellizcar o retorcer la piel.

15) Agarrar la clavcula.

16) Patear en la cabeza a un oponente cado.

17) Dar rodillazos en la cabeza a un oponente cado.

18) Pisotear a un oponente cado.

19) Agarrar la cerca.

20) Agarrar la ropa o guantes de un oponente.

21) Usar lenguaje obsceno dentro del ring/rea de pelea.

22) Tomar una conducta antideportiva que provoque una lesin a un oponente.

23) Atacar a un oponente durante un descanso.

24) Atacar a un oponente que est siendo atendido por el rferee.

25) Atacar a un oponente luego de que son la campana que da fin al round.

26) Timidez, que incluye, sin lmites, evitar contacto con un oponente de forma intencional o tirar
repetidamente el protector bucal o fingir una lesin.

27) Tirar a un oponente fuera del ring/rea de pelea.

28) No obedecer intencionalmente las instrucciones del rferee.


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29) Hacer caer a un oponente al suelo sobre su cabeza o cuello.

30) Interferir en la esquina.

31) Aplicarse alguna sustancia extraa en el cabello o cuerpo para sacar ventaja.

Se retiran como faltas, el aventar una toalla como signo de retirar a un peleador por parte de su
esquina basados en la experiencia que saben tiene su atleta y como observan que se desenvuelve
la pelea.

En el caso de encuentro de carcter amateur, el organizador del evento y FAMMEJL determinarn


en forma conjunta, todas las dems reglas que sean aplicables en los combates a fin de proteger al
mximo posible la integridad de los combatientes. La descalificacin puede darse despus de
cualquier combinacin de faltas o de una falta intencional a discrecin del rferee.

Las faltas pueden resultar en la deduccin de un punto del puntaje del participante ofensor por el
registrador oficial de puntos. El supervisor del evento por parte de FAMMEJL, no los jueces, ser el
responsable de calcular el puntaje real luego de realizar la deduccin de puntos. Slo un rferee
puede marcar una falta. Si el rferee no seala o marca la falta, los jueces no deben hacerlo y no
deben tomarlo en cuenta para calcular los puntajes.

Si se comete una falta: El rferee debe detener la pelea. El rferee debe enviar al participante
ofensor a una ubicacin neutral. El rferee debe controlar la condicin y seguridad del participante al
que se le cometi la falta. El rferee debe, entonces, sealar la falta al participante ofensor y quitarle
puntos si lo cree apropiado, y debe notificarle a los jueces, las esquinas y al Supervisor su decisin
sobre si la falta fue accidental o intencional, y si se debe quitar un punto. Si el participante que
comete la falta est en desventaja, a menos que el participante en ventaja est lesionado, se
continuar con la competencia y el refer notificar verbalmente al participante en desventaja de la
falta. Cuando el round haya finalizado, el refer indicar la falta y notificar a las esquinas, los jueces
y al Supervisor. El refer puede terminar la competencia segn la gravedad de una falta. Para una
falta intencional, el participante que cometa la falta perder por descalificacin.

Falta por golpe bajo: Un peleador que ha recibido un golpe bajo tiene permitido hasta cinco
minutos para recuperarse de la falta siempre y cuando pueda continuar la competencia segn la
opinin del mdico de la jaula. Si el peleador afirma que puede continuar con la pelea antes de que
se cumplan los cinco minutos, el rferee debe, tan pronto como sea factible, reiniciar la pelea. Si el
peleador supera los cinco minutos establecidos y la pelea no puede reiniciarse, la competencia debe
finalizar y el resultado estar determinado por el round y el tiempo hasta que se detuvo la pelea.

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Peleador que sufre falta que no sea golpe bajo: Si se detiene una competencia de Artes
Marciales Mixtas debido a una falta accidental, el rferee debe determinar si el combatiente al que
se le cometi la falta puede continuar o no. Si no peligra seriamente la posibilidad de ganar del
combatiente como resultado de la falta y si la falta no involucr un impacto con concusin en la
cabeza del combatiente que sufri la falta, el rferee puede solicitar que contine la exhibicin o
competencia luego de un intervalo de recuperacin que no supere los cinco minutos.

Inmediatamente despus de separar a los combatientes, el rferee puede informarle la decisin de


que la falta fue accidental al personal tcnico de FAMMEJL. Si el peleador es vctima de un golpe
que el rferee considera ilegal, el rferee debe detener la accin y parar la pelea. El rferee puede
llevar al peleador lesionado hacia el mdico de la jaula y hacer que ste lo examine dentro de sus
posibilidades para continuar la competencia. El mdico de la jaula tiene hasta cinco minutos para
tomar una decisin. Si el mdico determina que el peleador puede continuar la competencia, el
rferee debe reiniciar la pelea tan pronto como sea prctico. A diferencia de la regla de falta por
golpe bajo, el peleador no tiene hasta cinco minutos, a su discrecin, y debe continuar la pelea
cuando lo indique el rferee.

Cuando la falta no sea un golpe bajo, si el rferee decide que el peleador lesionado no puede
continuar, debe detener la pelea inmediatamente. Si el rferee considera que el peleador no puede
continuar, an si falta tiempo para cumplir los cinco minutos por la falta, el peleador no puede usar
ese tiempo y se deber detener la pelea. Si el rferee detiene una competencia y solicita al mdico
de la jaula, el no podr exceder los cinco minutos para realizar su examen. En caso de exceder los
cinco minutos, la pelea no podr retomarse y se deber finalizar la competencia.

Peleador Caido: Cuando cualquier parte de su cuerpo, distinta a las plantas de sus pies y una
palma completa de la mano se encuentran en contacto con el suelo. Para que cuente como
Peleador Caido tanto las manos hacia arriba o abajo como los pies y cualquier otra parte de su
cuerpo tiene que estar tocando el suelo. En ese momento no se permitiran rodillas ni patadas a la
cabeza.

Dedos Extendidos: Cuando los peleadores se encuentren de pie, ser sancionado el peleador que
mueva su brazo en direccin a otro con la mano abierta y los dedos apuntando al rostro del rival. Los
peleadores estn obligados a tener la mano en puo o con los dedos apuntando al cielo al dirigirlos
hacia otro peleador.


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LESIONES POR FALTAS Y POR GOLPES LEGALES

a) Si una lesin provocada durante la competencia como resultado de una maniobra legal resulta lo
suficientemente severa como para finalizar el combate, el participante lesionado pierde por knock out
tcnico (TKO).

b) Si una lesin provocada durante la competencia como resultado de una falta intencional, segn
determine el rferee, resulta lo suficientemente severa como para finalizar un combate, el
participante que provoca la lesin pierde por descalificacin.

c) Si se provoca una lesin durante la competencia como resultado de una falta intencional, segn
determine el rferee, y se permite continuar con el combate, el rferee deber notificar al registrador
de puntos y a los jueces para que deduzcan dos puntos del puntaje del participante que cometi la
falta.

d) Si una lesin provocada durante la competencia como resultado de una falta intencional, segn
determine el rferee, resulta en que el peleador lesionado no pueda continuar en algn momento
posterior de la competencia, el peleador lesionado ganar por decisin tcnica, siempre y cuando
vaya ganando. Si el peleador lesionado tiene igual o menor cantidad de puntos al momento de
detener la pelea, el resultado del combate ser un empate tcnico.

e) Si un peleador se lesiona a s mismo al intentar cometer una falta a su oponente, el rferee no


deber tomar ninguna accin en su favor y la lesin deber tratarse de igual manera que una lesin
provocada por un golpe legal.

f) Si una lesin provocada durante la competencia como resultado de una falta accidental, segn
determine el rferee, resulta lo suficientemente severa como para que el rferee detenga el combate
de inmediato, el resultado ser nulo si se debe detener antes de completar dos asaltos en un
combate de tres asaltos o si se debe detener antes de completar tres asaltos en un combate de
cinco asaltos.

g) Si una lesin provocada durante la competencia como resultado de una falta accidental, segn
determine el rferee, es lo suficientemente severa como para que el rferee detenga el combate de
inmediato, el resultado ser victoria por decisin tcnica para el participante que tenga ventaja en el
puntaje al momento de detener la pelea slo si la pelea se detiene una vez que se hayan
completado dos asaltos en un combate de tres asaltos, o tres asaltos en un combate de cinco
asaltos.

h) Los asaltos no finalizados se deben puntuar con el mismo criterio que los otros asaltos hasta el
momento en que se detiene dicho asalto.

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i) Situaciones de doble Knock Out: El rferee deber detener un combate o exhibicin de combate
desarmado en cualquier etapa si el rbitro determina que ambos combatientes desarmados estn en
tal condicin que para continuar podra estar sujeto los combatientes desarmados a lesiones graves.
Si se detiene un concurso o exhibicin de conformidad con este la decisin se considerar un sorteo
tcnico.

TIPOS DE RESULTADOS DE LOS ENCUENTROS

a) Sumisin por:
Rendicin fsica
Rendicin verbal

b) Knock Out:
Cuando el rferee detiene la competencia (Knock tcnico - TKO)
Cuando una lesin provocada por una maniobra legal es lo suficientemente grave como para
detener un combate (Knock Tcnico - TKO)
Cuando un paleador queda inconsciente por golpes o patadas (Knock - KO)

c) Decisiones por tarjetas de puntuacin, que incluyen:

1.- Decisin unnime: cuando los tres jueces votan a favor del mismo peleador.

2.- Decisin dividida: cuando dos jueces votan por un peleador y un juez vota por el
oponente.

3.- Decisin mayoritaria: cuando dos jueces votan por el mismo participante y un juez vota
empate

4.- Empate, que incluye:

4.1 Empate unnime: cuando los tres jueces votan empate.

4.2 Empate mayoritario: cuando dos jueces votan empate.

4.3 Empate dividido: cuando los tres jueces votan distinto.

d) Descalificacin.

e) Penalizacin.

f) Empate Tcnico.


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g) Decisin tcnica.

h) Nulo. (No Contest)

Reunin o junta previa a los combates

Esta reunin previa es para verificar el conocimiento de las directrices generales. En muchas
jurisdicciones, las reuniones de reglas de grupo han sido comunes en la revisin de las reglas, faltas
y otras consideraciones. Se recomienda que las reuniones individuales entre el combate el rferee
supervisor y cada competidor en el concurso se lleve a cabo en los camerinos, habitacin u otro
lugar apropiado.

Muchas veces los concursantes harn preguntas al oficial o rferee cuando las reglas se cubren
individualmente en privado, cuando hubieran dudado en preguntar la misma pregunta delante de su
competidor o en pblico. Esto tambin le provee al rferee para observar cualquier peculiar
idiosincrasia del peleador, como un patrn de rutina extrao, como nervios, o diferentes colores de
los ojos.

Esto no sustituye a la capacidad de FAMMEJL de disponer de un reunin sobre los requisitos y


tambin discutir temas como el tiempo, ubicacin dentro de la jaula u otros temas que pudieran ser
relevantes en el evento, o tampoco la interaccin con los inspectores, o los temas referentes a los
lquidos y alimentos disponibles y permitidos para consumo previo al combate, con todos los
combatientes reunidos en masa.


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